Znaleziono 230 wyników

Prolog



Prolog: OblĘŻenie
W Trakcie



Image




Rik Schaffer - World of Darkness



    A świat zimnym się stanie
    i nieczyste rzeczy podniosą się z ziemi,
    i wielkie burze będą się przetaczać, błyskawice będą wzniecać
    pożary, zwierzęta będą gnić i ich ciała
    powykręcane upadną.

Gehenna to mit, prawda? Nieliczni o niej szeptali, jeszcze mniej w nią wierzyło. Camarilla skutecznie powstrzymywała przepowiednie i inne treści traktujące o końcu świata przed znalezieniem swojej drogi do głów większości Spokrewnionych, choć szmery z trzeciej ręki i tak tam trafiały, nie mówiąc o kultach Gehenny skupiające się na szukaniu i dzieleniu się wiedzą na temat mitycznej apokalipsy. Jeszcze na początku roku 1999 mało kto dawał wiarę tego typu przesądom, nawet gdy na ulicach Seattle toczyła się krwawa batalia toczona między Camarillą i Anarchami a Sabbatem, podczas której coraz więcej Kainitów spotykało Ostateczną Śmierć. Ale w końcu ten konflikt toczył się od niepamiętnych czasów, gdzie walka z nieludzkimi potworami zwącymi się Ostrzem Kaina była praktycznie codziennością.
Wszystko zmieniło się po wystąpieniu Charlesa Campbella w Elizjum, gdzie przed właściwie wszystkimi Spokrewnionymi z Seattle padło z jego strony ostrzeżenie o nadchodzących o czasach ostatecznych, powstaniu starożytnych, o czerwonym niebie i tak dalej. Jego przemowa na temat Gehenny brzmiała na tyle wiarygodnie i przekonująco, że wielu zaczęło poważnie rozważać, czy dziecię Malkava rzeczywiście miało wgląd w niedoszłe wydarzenia, których po cichu obawiała się większość Rodziny. Naturalnie, wciąż nie brakowało sceptyków negujących te przepowiednie. Szaleniec, nie pierwszy i nie ostatni, prawiący dyrdymały będące skutkiem urojeń jakie tworzyła przeklęta krew. Nikt nie miał jednak okazji dowiedzieć się od Seneszala niczego więcej, gdyż wkrótce po tym całkowicie zaginął po nim ślad i urwał się z nim kontakt. Pojawiały się różne spekulacje na temat przyczyny, z czego najpopularniejszą było to, że po prostu opuścił miasto w pośpiechu, głęboko wierząc w nadchodzącą zagładę.

    Takoż i nasi Prastwórcy
    powstaną z ziemi.
    Przerwą swój post na pierwszych z nas.
    Zjedzą nas wszystkich...

Niedługo po tamtej przepełnionej groźbą przemowie, Rodzina przekonała się, że w słowach childe Księcia było więcej niż ziarno prawdy. Świadectwem tego było przebudzenie pradawnego, nieumarłego pół-boga, jakim był Przedpotopowiec klanu Ravnos. Skutkiem tego były wizje i koszmary, których doświadczył każdy, kto został w jakiś sposób naznaczony przez świat nadnaturalny. Czas ten nazwano "Tygodniem Koszmarów", po którym odnotowano znacząco zmniejszoną populację klanu Ravnos, gdzie większość najwyraźniej została zniszczona. Najważniejszym wydarzeniem będącym zwieńczeniem Tygodnia Koszmarów było jednak pojawienie się na niebie Czerwonej Gwiazdy. Obecność tego świecącego czerwienią zwiastuna zagłady zmieniła postawę wielu sceptyków, a także sprawiła, że kult Gehenny znacząco się rozrósł. Atmosfera w Seattle znacząco się zmieniła w efekcie narastającego strachu przed Gehenną, nie będącą już tylko odległym mitem, nie mającym żadnego związku z rzeczywistością. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały teraz na to, że przepowiednie nie były z palca wyssane i apokalipsa rzeczywiście nadciąga, a może nawet już była na miejscu, działając powoli i subtelnie, przez co nie zwracano na nią uwagi.

    A czasy te będziesz znał jako
    Czas Słabej Krwi, która będzie znaczyć wampiry,
    które nie mogą Zrodzić.
    Poznasz je po Pariasach,
    którzy dojdą do władzy.

Wszakże obecność Pariasów odnotowano już dawno, a w obecnych czasach ich liczba była już na tyle duża, że mogliby, w istocie, stanowić nawet realne zagrożenie, gdyby udało im się zorganizować i podnieść bunt przeciwko tym, którzy nimi pogardzali. Przypadki niezdolnych do tworzenia potomstwa nieumarłych również rzecz jasna znane, choć tak naprawdę nie miało to być najgorsze ze wszystkich doniesień na temat wampirów słabej krwi. Co ciekawe, podczas gdy w niektórych Domenach aktywnie tępiło się słabą krew za decyzją Książąt, tak w Seattle słabokrwiści i Pariasi byli pod pewną protekcją ze strony Księcia. Jane Doe dbała o to, by mieli swoje miejsce i czuli się członkami Rodziny, nawet jeśli większość nie traktowała by ich jak pełnoprawnych Spokrewnionych. Można było tłumaczyć to tym, że Malkavianie, jako swoiste wyrzutki, dbały o innych wyrzutków, ale co jeśli było w tym jakieś drugie dno. Nie mniej, dopiero teraz rzeczywiście można było się zastanawiać nad wszelkimi znakami, jakie miały zwiastować Gehennę i historycy Spokrewnionych mogli w tym temacie śmiało porównywać notatki.

    Poznasz je po Dzikich,
    którzy będą na nas polować nawet w najsilniejszym z miast.
    Poznasz je po przebudzeniu niektórych najstarszych...
    A ci, którzy zjedzą krew z serca, będą na szczycie
    i Spokrewnieni pójdą każdy w swoją stronę,
    i vitae stanie się tak rzadka jak diamenty...

Kosztujące egzystencję Spokrewnionych starcia z Lupinami również miały miejsce, nawet tu, w Szmaragdowym mieście, miejskiej dżungli otoczonej niemalże zewsząd wodą. Jednak prawdziwą grozą miały być nie kudłate bestie, będące odwiecznym wrogiem nieumarłych, a powstanie starożytnych wampirów śpiących w różnych zakątkach świata, między innymi w Seattle. To wydarzenie jak żadne inne pobudziło emocje zarówno Rodziny, jak i watah Sabbatu, których agresja w dążeniu do eksterminacji Spokrewnionych i przejęcia terenów Camarilli znacząco się zwiększyła, prowadząc do stopniowej utraty gruntu pod nogami Rodziny. Podczas gdy, nieco wcześniej, klan Ventrue uzyskał wreszcie stabilizację, wybierając nowego Primogena, Klausa Vernera, choć nie bez strat, tak klan Gangrel w tym czasie toczył niekończącą się walkę. Moses Reeves zmagał się z nieustającymi atakami, a Anarchowie ponieśli niepowetowaną stratę. To z kolei kosztowało Wieżę z Kości Słoniowej wartościowego sprzymierzeńca, albowiem Anarchowie po śmierci swojego lidera, Alexandra Thorburna, zerwali sojusz. Winili Camarillę, przez jej nieudolność, za wszystko co działo się w mieście, w szczególności za straty, których można było uniknąć, jak chociażby destrukcja prominentnych Spokrewnionych. W podobnym czasie miasto nawiedziło trzęsienie ziemi, którego źródło wielu Kainitów uważało za nadnaturalne.
Czas miał pokazać skutki tej decyzji, przez którą osłabione zostały obie Sekty w dobie największego zagrożenia ze strony Ostrza Kaina przetaczającego się przez Szmaragdowe Miasto niczym zaraza. Dało się jednak uświadczyć zwycięstw, zwłaszcza najbliżej centrum miasta, w niemałej mierze za sprawą Keary Cross, która jako Odszczepieniec Lasombra od długiego czasu starała się udowodnić swoją wartość, wreszcie zostając należycie uznaną za swoją rolę na polu bitwy i znajdując miejsce w radzie Primogenu, podciągając tym samym do góry pozostałych z jej linii krwi ukrywających się w mieście. W tej zaciętej walce swój znaczący ślad odcisnęli oczywiście i Krzykacze, szczególnie mocno zmotywowani do tego bracia Richmond, którzy w efekcie ataków wrogiej Sekty stracili cały swój dobytek, teraz stanowiąc trzon sił uderzeniowych Camarilli, wspierani przez Primogena klanu Gangrel oraz Vivian O'Harę.

    Słońce zajdzie raz na zawsze!
    Księżyc okryje się krwią!
    Gehenna się zbliża.

Dalsze wydarzenia pokazały jednak, na jak słabej pozycji była tak naprawdę Camarilla, gdy znaczna część północnego Seattle została zalana przez watahy Sabbatu w stosunkowo krótkim okresie. Ostatecznie nawet Fundacja Franka Weavera padła ofiarą oblężenia, skutkującego całkowitym odcięciem Regenta i jego Czarowników od reszty miasta. W którymś momencie łączność z Fundacją została całkowicie utracona, przez co nie sposób było określić sytuacji wewnątrz jej murów. Sabbat osiągnął tym samym istotne zwycięstwo, nawet jeśli nie udało im się jeszcze unicestwić Weavera i pozostałych. Jedynym pocieszeniem było to, że Faustine Deveroux, Regent niedużej Fundacji w Centrum, przyszła z pomocą, od tego momentu nieoficjalnie zajmując pozycję Primogena, przynajmniej do czasu odbicia dzielnicy Ballard i nawiązania kontaktu z Weaverem.
To miał być jednak dopiero początek rzeczywistych problemów, gdyż bezpośrednie ataki trafiły również w Księcia Seattle. Sierociniec Jane Doe stanął w ogniu, a ona sama, przez nieustające na nią ataki, zmuszona była do ciągłego zmieniania kryjówek, krążąc po mieście i odpierając zamachy na jej nieżycie. Szeryf Parker stale trzyma się jej boku, odpierając ataki watah nieprzyjaciela. Ostatnie wydarzenia zdawały się odcisnąć na Jane Doe silne piętno, gdyż ilekroć, choć nieczęsto, pojawiała się publicznie, by spotkać się z rozpadającą się radą Primogenu, czy też by wydać jakieś dekrety, zdawała się sprawiać wrażenie bardziej niestabilnej i nieprzewidywalnej.
Sytuacja stawała się coraz bardziej niepewna wraz z nagłym wybuchem pandemii koronawirusa odmiany SARS. Szczególnie poza terenami centrum można było zauważyć rosnącą liczbę zarażonych. Pochodzenie wirusa nie było znane, jednak Tremere pod przewodnictwem Regent Deveroux szukali odpowiedzi. Do czasu pełnego zbadania źródła oraz skutków działania wirusa odradzało się żywienie na zarażonych.

Ostrze Kaina cięło ostro i celnie, będąc aż nazbyt skutecznymi na swej drodze do potencjalnego zwycięstwa. W świetle kolejnych zdarzeń, strata Fundacji Weavera okazała się nie być największą z komplikacji, jakie się pojawiły w ostatnim czasie. Kolejnym celem Sabbatu okazała się być klan Nosferatu. Ich tunele zostały zaatakowane, czego następstwem były wybuchy skutkujące ich całkowitym zawaleniem. Od tego czasu nie było z nimi żadnego kontaktu ani łączności. Spekulowało się, że zostali unicestwieni przez stwórcę Clive'a, Tzimisce zniszczonego właśnie przez Nosferatu. Jednak jeśli to prawda, to akt zemsty był raczej tylko dodatkiem, obok prawdziwego celu, jakim było osłabienie sieci informacyjnej Camarilli. Jakby tego było mało, mroczny los dotknął także i Primogena klanu Malkavian. Dave Burroughs ze swoim arsenałem był bardzo aktywny na froncie i przypłacił to swoją egzystencją w swojej ostatniej, krawej i brutalnej bitwie, podczas której unicestwił niemałą liczbę wampirów Sabbatu i ich sługusów. Wydarzenie to było na tyle duże, że usłyszało o nim całe miasto. Była to największa strzelanina w Seattle ostatniej dekady, która skutkowała niemałą ilością trupów i zniszczeń.
Osłabienie Wieży z Kości Słoniowej nie było jednak ograniczone do miasta Seattle, w żadnym wypadku. W innych częściach Ameryki, a także Europy, Neonaci i Ancillae zaczęli wykorzystywać destabilizację Sekty, powstając przeciwko swoim Starszym, przeciwko swym Stwórcom, przelewając ich krew i zajmując ich miejsce w hierarchii. Te wieści zza granic Szmaragdowego Miasta pobudziły krew młodych wampirów, powodując budowanie podobnego napięcia. Powoli dało się odczuć, że czas Elderów zaczynał dobiegać końca. Jednak czy ta walka o stołki miała sens w obliczu obecnego zagrożenia? Niegdyś Camarilla kontrolowała całe miasto Seattle, jednak zmieniło się to w ciągu ostatnich pięciu lat, pozostawiając w rękach Rodziny z ledwie trzecią częścią obszaru Szmaragdowego Miasta.
Skala problemu w Seattle urosła do takiego stopnia, że zainteresował się nią Justycariusz, wysyłając, za pośrednictwem jednego ze swoich Archontów, wiadomość, czy też raczej ostrzeżenie, które dotarło do praktycznie każdego Spokrewnionego w mieście. Wiadomość ta była jasna. Do końca roku należało uporać się z Sabbatem, poszerzającą się destabilizacją Camarilli i wszelkimi problemami, z jakimi borykał się Dwór, w przeciwnym razie sprawy miał wziąć w swoje ręce Justycariusz, przybywając osobiście. Były to bardzo złe wieści, gdyż jego przybycie w praktyce oznaczało czystki w hierarchii i wprowadzenie agentów Justycariusza w miejsce obecnego Księcia i Primogenu, którzy mieliby zająć się zrobieniem porządków tam, gdzie polegliby poprzednicy.



Gehenna trwa, i być może wszystko chyli się ku końcowi, być może. Jeśli jednak istnieje choć cień szansy na to, że uda się przetrwać te ciężkie noce, to złożenie broni absolutnie nie wchodzi w grę. Wszakże na szali stoi nieżycie twoje i pozostałych Spokrewnionych, wasza przyszłość, wasza potencjalna nieśmiertelność, dla której porzuciliście, między innymi, możliwość ponownego ujrzenia światła słonecznego.

Kolejne noce będą prawdziwym testem człowieczeństwa zarówno twojego, jak i wszystkich Spokrewnionych walczących o przetrwanie i swoją pozycję. Pamiętaj że od ciebie zależy, czy uda się powstrzymać ekspansję Sabbatu i odbudować silną pozycję Camarilli w Seattle.



Cele gry

Dołącz do walki z Sabbatem i pomóż w odbiciu utraconych przez Camarillę terenów Seattle. Zbadaj losy oblężonej przez Sabbat Fundacji Franka Weavera.
Znajdź i zbadaj źródło rozszerzającej się pandemii, odkryj jej możliwy wpływ na Spokrewnionych i pomóż w jej powstrzymaniu.
Zrób co w twojej mocy, by wesprzeć Camarillę w odzyskaniu stabilizacji i dominującej pozycji w mieście do końca roku, celem odwołania wizyty Justycariusza.
Jako Nosferatu rozbuduj na powrót sieć SchreckNetu i rozwiń sieć informacyjną do użytku klanu oraz Camarilli jako całości.
Wykorzystaj obecną destabilizację wewnątrz Camarilli na swoją korzyść, by zająć miejsce w hierarchii i poszerzyć przy tym swoje wpływy.
Działaj w grupie. Znajdź sprzymierzeńców. Dołącz do, lub załóż, koterię.
Cokolwiek zrobisz, pamiętaj że w pojedynkę nie przetrwasz nadchodzących nocy.



Tworzenie postaci

Spis TreŚci

Sabbat



Image
Sabbat



  Naprzeciwko Camarilli stoi Sekta nieludzkich wampirów znanych jako Sabbat. Większość wampirzych frakcji wierzy, że tak zwane "Ostrze Kaina" jest zgromadzeniem bezmyślnych barbarzyńców i niezwykle agresywnych diabłów, lub nawet czcicieli demonów pragnących sprowadzić na ziemię Szatana. W taki sposób Sabbat jest szkalowany przez całą społeczność wampirów. Mają prawo bać się Sabbatu, ale nie z tych powodów.

Podczas gdy "Spokrewnieni" (termin którym Sabbat gardzi) z Wieży z Kości Słoniowej kryją się pośród śmiertelnych i trzymają się przedawnionych Tradycji, Sabbat preferuje oddawać się swojej wampirzej naturze. Odmawiają noszenia obszarpanych łachów ludzkości, czy też by zachowywać się jak niewolnicy i bydło swoich starszych. Poza tym, wampiry są ponad śmiertelnymi — czy ludzie śpią z krowami i nazywają je braćmi? Wampiry Sabbatu postrzegają śmiertelnych co najwyżej jako narzędzia i pożywienie i mają niewielką tolerancję dla "Kainitów", którzy udają ludzi. Są z natury odmienni i dosłownie nieludzcy.

Ale Ostrze Kaina nie jest wyłącznie zgromadzeniem zakrwawionych psychopatów biegających po centrach handlowych z piłami mechanicznymi. Odrzucają człowieczeństwo jako podstawę moralną swojego życia, tak więc zwrócili się ku innym alternatywom. Trzymają się różnorodnych Ścieżek Oświecenia, założeń filozoficznych, które zapędzają Bestię w ciasny kanał, pozwalając Kainicie na podtrzymanie normalnej egzystencji przypominającej stabilność (czy nawet rozsądek). Ponadto, Sabbat nie buntuje się jedynie przeciwko moralności, ale także przeciwko swoim własnym skłonnościom do życia w samotności. Często łączą się w watahy, które działają częściowo jako kult religijny, częściowo jako frakcja polityczna oraz częściowo jako jednostka bojowa.

Pomiędzy moralnym poświęceniem, lojalnością watahy i potrzebą buntu, miasta Sabbatu są pozbawione spokojnej, cichej społeczności dworu Camarilli. W "diecezjach" Sabbatu zawsze panują spięcia, a otoczenie Kainitów często odzwierciedla ich wybuchową naturę. W miastach kontrolowanych przez Sabbat, morderstwa, kradzieże, gwałty i napady są na porządku dziennym. Ostrze Kaina zagraża każdemu miastu, które okupuje, wyniszczając miastowy krajobraz dopóki nie zostanie z niego nic poza zasobami dla wiecznej krucjaty. Mimo, że Sabbatnicy może i nie są bardziej bardziej "źli" niż starsi Camarilli, z całą pewnością są bardziej otwarci w swoich aktach destrukcji i wyszukanych grach terroru.

Z powodu z tych spięć, Sabbat raczej nie jest jednolitą jednostką, a Sekta jest domem dla wielu wampirzych frakcji zjednoczonych pod sztandarem Sabbatu. Jedną z najbardziej budzących grozę jest Czarna Ręka, specjalna jednostka milicji ukryta pomiędzy watahami Ostrza Kaina. Wszyscy członkowie Czarnej Ręki noszą wyróżniające się znamię — trwałą pieczęć na dłoni prawej ręki. Mimo że pieczęć można ukryć lub przerobić, to nie można jej usunąć — gdy staniesz się członkiem Czarnej Ręki, jesteś nim aż do momentu Ostatecznej Śmierci. Sabbat posiada też swoją własną Inkwizycję, niewielką frakcję Kainitów mających za zadanie wytrzebić heretyków i infernalistów. Jeśli oznaczy kogoś jako infernalistę, zarzut jest rzadko odrzucony, a frakcja używa taktyki tortur, by wydobyć zeznania. Frakcja Lojalistów wierzy, że jest "prawdziwym" Sabbatem i twierdzi, że każdy wampir jest sam sobie panem. Głoszą, że wolność do robienia co tylko się zechce należy do wszystkich wampirów i mają skłonności do postępowania wbrew rozkazom swoich przywódców tylko dlatego, że czują że powinni. Jest także frakcja Status Quo, która akceptuje naturę wampirów i zdaje sobie sprawę z tego, że zachwianie fundamentów Sabbatu służy jedynie odwróceniu uwagi od większego celu. Zrównoważeni odrzucają narzucanie zasad i wytycznych, które nie mają miejsca w świecie wampirów, stając gdzieś pomiędzy dogmatem Lojalistów a konserwatyzmem Status Quo. Na końcu są najstarsi członkowie Sabbatu należący do ultra-konserwatystów, Ci którzy faworyzują centralizację i autorytaryzm, by zmienić Sabbat w siłę militarną przeciwko Przedpotopowcom i Camarilli.

Nić, która trzyma razem Sabbat jest religijnym zapałem mającym zniszczyć Przedpotopowców. Kiedy watahy lub ideologie zagrażają wybuchem wojny domowej w pełnej skali, Sabbatowi udaje się zjednoczyć wokół wspólnej nienawiści do Camarilli (którą postrzegają jako marionetkę Przedpotopowców). Cała Sekta twierdzi, że nadchodzi Gehenna, i że muszą się przygotować na te ostateczne dni, kiedy Przedpotopowcy powstaną i zniszczą świat. Gdy nadejdzie czas, Ostrze Kaina uratuje świat i zajmie należne im miejsce jako wampirzy władcy nocy.

Sabbat udowodnił, że jest poważnym zagrożeniem dla Camarilli. Neonaci obrzydzeni spoglądaniem na tych samych starszych każdej nocy wymachujących im przed oczami władzą będącą poza ich zasięgiem otwarcie dołączyli do Sabbatu. Książęta coraz bardziej obawiają się tego, że Sabbat zawita do ich Elizjum by ich zabić. Wiele miast przez lata będących warowniami Camarilli są oblężone lub kontrola nad nimi została całkowicie przejęta przez Sabbat. W miarę upływu nocy, Camarilla została zmuszona do wykorzystania surowych środków i natychmiastowego zabijania wampirów ze znanym (lub podejrzewanym) związkiem z Sabbatem. Niektórzy Spokrewnieni wykorzystują tę postawę twardej ręki do pozbycia się rywali lub pokazania się w lepszym świetle w oczach swoich stwórców, ale w zamian za każdego zabitego Kainitę Sabbatu w ich szeregi dołącza więcej wampirów.



Praktyki i Organizacja
  Wszystko w Sabacie sprowadza się do dwóch reguł: wolności i lojalności. Ich zbiór praw, Kodeks Milan, jest podporą tych dwóch reguł. Kainici są wolni w tym co robią, lecz zawsze muszą pozostać lojalni Ostrzu, ponieważ tylko Sekta może ochronić wolne wampiry przed manipulacją starszych, zwłaszcza Przedpotopowców. Wierzy się, że dwa najbardziej wpływowe Klany Sekty, Lasombra oraz Tzimisce, zabiły i zdiabolizowały swoich przedpotopowych przodków, dając do podążania przykład innym wampirzym Klanom Sabbatu.

Ale reguły oraz zapał nie zawsze trzymają Bestię w ryzach. Tak jak i w Camarilli, tak w Sabacie obecna jest rywalizacja i manewry polityczne oraz religijne i filozoficzne konflikty, które stały się równie krwawe. Te konflikty ciągle rozbijają Ostrze, często odsuwając Sabbatników od ich celów tak bardzo (a może nawet i bardziej) niż ich wrogowie. Mimo że Sekta ta posiada organizację oraz strukturę, każdy z Kainitów ma zbyt wiele sprzecznych lojalności, by wspierać sztywną strukturę. Sabbatnicy nieprzerwanie walczą między sobą, łącząc siły tylko wtedy, gdy pojawia się wróg.

Rdzeniem Sabbatu jest wataha, zbiór wampirów związanych przez Vinculum oraz wspólne cele. Watahy są tak nieodzowną częścią społeczności Sabbatu, że Kainici bez watahy są traktowani podejrzliwie i nieufnie. Każda wataha zazwyczaj walczy między sobą do momentu, aż na szczyt wystąpi ktoś kompetentny, jak kapłan do prowadzenia rytuałów oraz Ductus, do przewodnictwa w sprawach świeckich. Istnieją wyższe stanowiska, ale w odróżnieniu od Camarilli, gdzie władza wywodzi się od Księcia, w Sabacie stanowiska budowane są na watahach. Niektóre diecezje całkowicie zrzekają się wyższych stanowisk, decydując by watahy zarządzały i nadzorowały się same (z różnymi skutkami).

Poza Lasombrą i Tzimisce, większość wampirów Sabbatu uważa siebie za "anty-Klany" lub odszczepieńców swoich ojczystych Klanów. Niektóre z nich naginają oczekiwania swoich Klanów, podczas gdy inne pociągają rdzenne idee swoich rodowodów do ich najbardziej monstrualnych skrajności. Kilka z nich stało się nowymi liniami krwi, manifestując odmienne Dyscypliny z powodu ich pozycji w Sabacie.



RytuaŁy
  O ile nie są pospiesznie Przemienionymi w czasie wojny "łopatogłowymi" (shovelheads), ogłuszonymi łopatą i zmuszonymi do wygrzebania się ze swoich własnych grobów, większość wampirów Sabbatu przechodzi przez Obrzęd Stworzenia, zaprojektowany by sami sprawdzili się jako Prawdziwi Sabbatnicy. Rytuał zmusza wampiry do sprawdzenia się przed swoim stwórcą lub watahą, często w sposób, który całkowicie obdziera wampira z jego człowieczeństwa, przemieniając żółtodzioba ze słabego, żałosnego człowieka w prawdziwego potwora godnego Sekty.

W kpinie z ludzkich przekonań religijnych, wiele rytuałów (lub "ritate") oraz konwencji Sabbatu jest perwersją tych z Kościoła Katolickiego. Jedną z najbardziej znanych jest Vaulderie, zepsucie Eucharystii, w której Kainici nalewają swoją krew do kielicha, a następnie każdy pije zmieszaną vitae w celu umocnienia ich lojalności wobec siebie. Biorą również udział w wielu różnorodnych rytuałach. Ogień, krew i agresja są częstymi motywami ich "ritate", a szeroka gama rytuałów obejmuje zarówno tańce jak i uroczyste mordy jako zepsute odbicie istniejących gier i sportów, będących wymówkami dla brutalnych, krwawych rzeźni. Ich nieżycie jest pełne napięć i wrogości, a ritae pozwalają Kainitom wyszaleć się i spotkać z innymi wampirami przed powrotem na ścieżkę ku nieufności i wewnętrznemu konfliktowi. Celem tych rytuałów jest nie tylko pomoc w utworzeniu solidarności pomiędzy wampirami Sabbatu, ale także by przekraczanie granic ich wampirzych ciał i testowanie ich bojowych możliwości.



Jak postrzegany jest Sabbat
Camarilla
Miasto Sabbatu jest jak kraj trzeciego świata zarządzany przez czcicieli demonów. Wierz mi – dobrze robimy tępiąc tych bydlaków.
Anarchowie
Ubierają więzi krwi i religijny fanatyzm w "wolność". Niektórzy nowi rekruci przyjmują tą agresję i postawę złego chłopca, ale ja widzę co naprawdę jest grane.
NiezaleŻni
Jedno dnia są twoimi przyjaciółmi, a następnego próbują rozerwać ci twarz bo powiedziałeś coś nie tak. Jeśli musisz współpracować z Sabbatem, graj ostro albo idź do domu.




Image  Image

Anarchowie



Image
Anarchowie



  Teoretycznie jest to frakcja będąca częścią Camarilli, w praktyce jednak większość "Anarchów" podlega autorytetowi Wieży z Kości Słoniowej. Camarilla powie, że Anarchowie znajdują się pod protekcją Sekty, podczas gdy Anarchowie najpewniej nazwą to uciskiem. Mimo to, wielu członków Ruchu Anarchów rozumie użyteczność tej struktury, gdzie jedynie radykałowie wzywającą do całkowitego oderwania się od Camarilli. Anarchowie pragną zmienić Wieżę z Kości Słoniowej od środka, przekształcając ją w życzliwą społeczność Spokrewnionych za jaką się podaje.

Co potrzebuje zmiany? Spytaj dwunastu Anarchów, a uzyskasz trzynaście różnych odpowiedzi. Są zgodni, że zmiana musi nastąpić, ale nie są zaangażowani w jakiś konkretny plan. Przetaczają się popularne wątki, jak na przykład redystrybucja władzy od starszych pomiędzy wszystkie wampiry, a autorytet polityczny mający być oparty na zasługach, a nie wieku. Jednakże, czy kwestia tych zmian zostanie poruszona podczas zaciekłych debat w Elizjum czy może w trakcie partyzanckich działań przeciwko konkretnym starszym - zależy już tylko od samych Anarchów. W odróżnieniu od Sabbatu, który buntuje się ponieważ wampiry powinny stanowić wyższość, cele Ruchu Anarchów są przynajmniej teoretycznie egalitarystyczne.

Naturalnie, to właśnie to poczucie równości sprawia, że Ruch Anarchów jest tak niebezpieczny dla społeczności wampirów. Sprzeciw zmianom obecny jest nie tylko u Camarilli; starsi Sabbatu czy Klanów niezależnych dzielą równie niewielką chęć do zrzeczenia się swojej władzy, a ancilla pracowali równie ciężko, by być następnymi w kolejce po stołki starszych. Jeśli retoryka Anarchów miałaby wejść w życie, cała ta praca byłaby na marne. Nie jest więc niespodzianką, że Anarchowie większość czasu spędzają sfrustrowani i przyjmują syndrom oblężonej twierdzy.

Pomimo ich zintegrowania z Camarillą, Ruch Anarchów jest zasadniczo Sektą, aczkolwiek nie ma u nich poziomu zorganizowania, który powstrzymałby ich przed byciem na tym samym poziomie co Camarilla, Sabbat czy Klany niezależne. Jedyne co ich jednoczy to świadomość tego czym nie chcą być. Jest to pomocne jako wezwanie do zgromadzenia, ale nie działa to zbyt dobrze jako schemat organizacyjny. Co więcej, struktura szybko prowadzi do stagnacji, a jest to dokładnie tym, czemu przeciwni są Anarchowie.

Nie oznacza to jednak, że Anarchowie są przeciwko zorganizowaniu. Pomimo ich nazewnictwa, nie wszyscy Anarchowie są rzeczywiście Anarchami; wielu pragnie przekształtować Camarillę lub Sabbat w jakąś nową strukturę, przeważnie bazując na rządowych ideach śmiertelników. Większość z tych struktur ma skłonność do obracania się wokół jakiejś formy demokracji, ale w Ruchu Anarchów próbowano także (z różnymi efektami) odmian neo-feudalizmu oraz faszyzmu. Jedną z niewielu rzeczy, co do których Anarchowie wydają się zgadzać, jest to, że ktoś musi być na górze i takiego wampira nazywa się powszechnie Baronem.

Dopiero niedawno Anarchistom udało się uzyskać jakąś wspólną tożsamość. Po Drugiej Rewolcie Anarchów w 1944, która doprowadziła do utworzenia Wolnego Stanu Anarchów w Kaliforni, Rada Rewolucjonistów przed jej rozwiązaniem zdecydowała o zaadoptowaniu zestawu reguł autonomii dla Wolnego Stanu — "Status Perfectus", lub "Stan Doskonały." To był rewolucyjny dokument, pierwszy stanowiący jasno i wyraźnie o śnie Anarchów w czasach współczesnych. Nawoływał wszystkich Anarchów, by chronili siebie nawzajem niezależnie od przynależności Klanowej. Obiecał Spokrewnionym nację wolną od politycznego ucisku, który okradłby ich z ich libertas. Ogłosili że wolna wola, lub "libertas," jest integralną częścią duchowej natury Spokrewnionych, i że wszystkie wampiry muszą pracować, by uwolnić się od sił, które okradłyby ich z ich libertas. Niektórzy Anarchowie nie zgadzają się z częścią lub całością Status Perfectus, ale udowodniono, że jest to bardzo ważny dokument Ruchu i najbliższym, jaki Sekta miała do jednoczącego zestawu reguł.

Mimo wszystko, tam gdzie Anarchowie mają braki w organizacji, tam nadrabiają swoją pasją. Od rozgniewanych gówniarzy neonatów po najbardziej elokwentnych, małomównych intelektualistów, Anarchowie jako całość są bardzo ambitni, co zapewnia rozmach, do którego Spokrewnieni nie są przyzwyczajeni. Co jest jeszcze bardziej przerażające dla innych wampirów to, że Anarchowie zdają się naprawdę wierzyć w to co mówią. Starsi widzą to jako naiwność lub brak doświadczenia z Jyhadem, ale te młode wampiry zdają się osiągać rzeczy, których nie udało się osiągnąć przez stulecia manipulacji i kontroli.

Rewolta Anarchów sprzed wieków rozbłyskuje na nowo we współczesnych nocach i wielu Anarchów uważa, że nadszedł czas by odebrali noc.



Praktyki i Organizacja
  Niektórzy Spokrewnieni błędnie wyobrażają sobie Anarchów jako zbieraninę nowo-spokrewnionych Brujah, buntujących się przeciwko lepszym od nich. Są często zaskoczeni jak kosmopolityczna naprawdę jest ta Sekta. Na każdego głośnego, aroganckiego neonatę, który chce wszystko rozwalić, znajdzie się trzeźwy, rozważny ancilla zobowiązany wobec ideałów Ruchu. Anarchowie nie przetrwaliby tak długo gdyby wszyscy byli buntownikami bez wizji lub garstką Klanów pochłoniętych swoją pasją. Różnorodność, czyli to co powoduje taką dezorganizację, jest jednocześnie największą siłą Ruchu.

Niestety, te wampiry często zaniedbują ustanowienie między sobą dominacji, a tak różnorodny zbiór Kainitów potrzebuje czegoś, co pomoże im zobrazować hierarchię. Dla Spokrewnionych o zdecydowanych poglądach, że zasługi powinny być wiodącą regułą dla wampirzych rządów, status jest nie tylko niezgodną koncepcją, ale również żywą obrazą dla niektórych Anarchów. Zamiast tego, Anarchowie opierają się na tym, co osobiście usłyszeli o innym Anarchu, a nie na tym co inny wampir uznał za ważne. W rezultacie, Pozycja Statusu u Anarchów opiera się na reputacji: kombinacji autoreklamy, plotek i otwartych przechwałek, które zapewniają Anarchowi uznanie zarówno wewnątrz swojego okręgu, jak i poza nim. Nie współgra to z tytułem politycznym, czy miarą autorytetu — są wampiry bez tytułów (jak na przykład znany dowcipniś, Uśmiechnięty Jack) o znacznie większej reputacji niż Spokrewniony noszący tytuł Barona. Kwestia tego czy to rozpoznanie zapewnia respekt czy odrazę jest mało istotne; jak powiedział Oscar Wilde, "Jedyną rzeczą gorszą od tego, że o nas mówią, jest to, że o nas nie mówią."



Zabawy i Psikusy
  W odróżnieniu od krwawych zabaw Sabbatu będących częścią ich ritate, czy też wymuszonej grzeczności Elizjum, Anarchowie szczerze lubią po prostu się zabawić i pożartować między sobą. Wierzą że egzystencja Spokrewnionych nie powinna opierać się na zdradach i zaciekłych konfliktach, ale raczej na pełnym korzystaniu z nocy. Diabły Sabbatu uznają to za obrzydliwy pokaz człowieczeństwa, podczas gdy cynicy Camarilli wierzą, że jest to po prostu szaleństwo młodych wampirów, ale Anarchów to nie obchodzi. Często bawią się i wyrządzają sobie nawzajem psikusy (a także innym, niespodziewającym się Spokrewnionym), zarówno w formie testu odwagi jak i po to, by po prostu się wyszaleć.

Niektórzy Anarchowie nie pochwalają tych gier i psikusów. Uważają że obniża to poziom rozmowy i sprawia, że trudniej brać Ruch Anarchów na poważnie. Uważają że te zabawy i psikusy są niebezpieczne i zagrażają Maskaradzie. A co najgorsze, uważają, że są one po prostu stratą czasu, który można by wykorzystać do wprowadzenia wspaniałej rewolucji wampirzej społeczności. I fakt, zabawa w berka z pistoletem 9mm jest dość niebezpieczna, nawet jeżeli powiesz wszystkim by nie celowali w głowę. Doprowadzanie starszych w Elizjum do szału prawdopodobnie utrudnia Baronowi prowadzenie dyskusji z miejscowym Księciem. Inscenizowanie wypadków i udawanie trupa w pobliżu śmiertelników jest o włos od złamania Maskarady.

Ale młodzi Anarchowie mawiają "Pieprzyć to; wieczność jest zbyt krótka." I zabawy są kontynuowane.



Jak postrzegani są Anarchowie
Camarilla
Oni przynajmniej rozumieją swoje miejsce w Wieży z Kości Słoniowej, ale ich destabilizujący wpływ może być problematyczny. Najlepiej ich uciszyć, w ten czy inny sposób.
Sabbat
Założenia mają dobre, ale nie są skłonni zrzec się swojego cennego człowieczeństwa by wykonać następny krok. Jest tam potencjalny materiał do rekrutacji, ale łatwo ich złamać.
NiezaleŻni
Powinniśmy trzymać się za ręce i być braćmi? Niedoczekanie, młody Kainito. Mój Klan ciężko walczył, by pozostać poza twoim Jyhadem i nie zrezygnuję z tego dlatego, że Twoim zdaniem jestem niesprawiedliwy.




Niezależni



Niezależni


  Na przestrzeni ostatnich stuleci śmiertelny taniec pomiędzy Camarillą a Sabatem zmienił społeczeństwo wampirów. Ich krwawy Jyhad ukształtował tajemniczą historię świata, niszcząc przy tym miliony śmiertelnych istnień. Aczkolwiek, niektóre z Klanów, które były świadkiem tego jak te obie sekty skakały sobie do gardeł w imię ich pradawnego sporu, zdecydowały o tym, że wolą przyglądać się z boku.

Te cztery rodowody mogą zająć swoje miejsce jako właściwe Klany, ale dzielą silną niechęć do brania udziału w wojnie między Camarillą i Sabatem. Mimo to, pojedynczy członkowie tych Klanów (przeważnie młodsi Kainici) pojawiają się od czasu do czasu w szeregach obu sekt, ale starsi niezależnych Klanów mają swoje cele, cele które mogłyby spierać się z przynależnością lub lojalnością do Sekty.

Rzecz jasna, niezależni Spokrewnieni są przede wszystkim wampirami, a na drugim miejscu członkami Klanu; nie wszyscy posiadają bezmyślne, niezachwiane oddanie ideałom ich Klanu. Większość z nich skupia się na ich własnych celach, niezależnie od tego czy zbiegają się z celami Klanu czy nie. Ma to dodatkowe korzyści, jakim jest jeszcze większe dezorientowanie postronnych Spokrewnionych, ponieważ nie jest nigdy jasne czy konkretny niezależny będzie działać zgodnie z interesami Klanu czy swoimi własnymi, czy też może jednymi i drugimi. Może nawet udawać, że służy jednemu zbiorowi interesów, podczas gdy potajemnie służył innemu. Poszczególni niezależni zawsze są dzikimi kartami, bez zbioru reguł lub polityki narzucającej im konkretną, określoną ścieżkę.

W taki sposób są postrzegani z zewnątrz. Wierzy się, że aktywnie działający starsi Klanów niezależnych są bardziej liczni niż Ci dominujący nad Sektami. Jeden Klan ma Przedpotopowca, który czynnie wspierał ich cele przez stulecia. Inny zdaje się mieć zyski z zabijania innych Spokrewnionych. Chodzą pogłoski, że potworni Matuzalemowie trzeciego pokolenia budzą się i organizują swoje dzieci w jakimś straszliwym celu. A co do czwartego...

Mimo plotek, niezależni kontynuują jakby wszystko było w porządku, pracując z oraz przeciwko swoim Klanom w takim samym stopniu jak każdy wampir Sekty. Jeśli rzeczywiście są pionkami swoich starożytnych panów, zachowują się jakby byli tego nieświadomi.



Klany
  Niezależne Klany nie mają ze sobą praktycznie nic wspólnego poza niechęcią by masowo wstąpić do Sekty. Każdy Klan ma inną rolę w Jyhadzie i każdy realizuje swoje, indywidualne cele. Wyróżniając się nawet między sobą, utrzymują swoje prawa poza tymi Sektami.


b Assamici
  Assamici (którzy nazywają siebie Dziećmi Haqima) są Klanem zabójczych wampirów. Przez wiele lat działali jako niezależni zabójcy będący na zleceniach Sekt (lub kogokolwiek kto oferował im krew) . Ze wszystkich niezależnych, Assamici powodują największy lęk, zarówno w swojej roli jako zbójcy oraz ze względu pogłoski na temat ich pragnienia krwi starszych.

Pomimo tego, że tradycyjnie działali jako najemni zabójcy, we współczesnych nocach niektóre Dzieci Haqima rozważają czy związek z którąś z Sekt nie byłby dla nich bardziej korzystny. Jednak ostatecznie większość Assamitów podąża za wolą i rozkazami Alamut, ich rodowej twierdzy, jak i również ich własnych, wewnętrznych praw, znanych powszechnie jako Prawa Haqima. Najbardziej lojalni Assamici wierzą, że inne wampiry są plagą, która musi zostać wytępiona, podczas gdy inni uważają, że każdy Spokrewniony musi zostać osądzony (i być może zabity) na podstawie ich własnych grzechów, a nie tylko dlatego, że są wampirami.


e Wyznawcy Seta
  Wyznawcy Seta mają inne powody, by odmawiać dołączenia do Sekty. Uważają siebie za część czegoś znacznie starszego niż Camarilla czy Sabat i odrzucają pomysł, że cele ustanowione w czasach starożytnych powinny zostać odrzucone tylko dlatego, że niektóre wampiry zaczęły określać się nowym mianem kilka wieków temu. Twierdzą, że ich wiara sięga czasów, kiedy powstawała cywilizacja i ta starożytna wiara jest znacznie ważniejsza niż polityka.

Nie oznacza to, że Setyci nie są ponad zabawą w najemników pomiędzy Sektami. Ich Klan żyje i praktykuje swoją religię w sekretnych miejscach, a to daje im dostęp do mrocznych łask i bogactwa wiedzy, które mogą zaoferować każdemu wampirowi gotowemu zapłacić odpowiednią cenę. Wielu Spokrewnionych zdaje sobie sprawę z pułapek, do których prowadzą interesy z Setytami, a jednak Kainici wciąż i wciąż przychodzą do nich, każdego razu obiecując, że będzie to ostatni raz. Każde wymienione zobowiązanie lub zaspokojony nałóg przybliża Setytów o krok do ich ostatecznego celu: wskrzeszenie samego Seta.


giovanni
  Giovanni są w takim samym stopniu rodziną jak i klanem — nie tylko dzielą wspólną wampirzą krew, ale większość nowo Spokrewnionych pochodzi również od śmiertelnych spadkobierców innych członków klanu. Nekromanci znani są z realizowania dwóch celów — gromadzenia wiedzy o sekretach umarłych oraz nabywania kontroli i majątku świata śmiertelników — gdzie jedno i drugie wspomaga ich Klan jako całość. Wyłącznie kilku zaufanych starszych wie o tym, że ich założyciel, Augustus Giovanni, planuje wykorzystać wiedzę oraz siłę Klanu do zniszczenia kurtyny, która oddziela królestwo umarłych od tego świata.

Giovanni nie potrzebują Sekt. Przetrwali ostatnie kilka stuleci samodzielnie; nie potrzebują ochrony przed śmiertelnikami przy użyciu jakiejś marnej Maskarady. Mają swoją własną rodzinę, która służy im za sojuszników, zasoby i wewnętrzną egzekucję, tak więc nie potrzebują żadnej pomocy. Co może im dać członkostwo w Sekcie, czego nie mogą zdobyć poprzez układy, handel i okazyjne szpiegostwo? Mają Przyrzeczenie, które powstrzymuje ich przed ingerowaniem w sprawy Camarilli (i nawzajem), ale ogólnie Giovanni są bardzo samowystarczalni i znajdują się całkowicie poza autorytetem Sekt. To w połączeniu z ich znajomością Nekromancji sprawia, że wiele wampirów jest bardzo, bardzo zaniepokojonych.


k Ravnos
  Ravnosi są mistrzami iluzji, kierowani przymusem złodziejstwa i oszukiwania oraz silną żądzą włóczęgostwa. Są lojalni przede wszystkim wobec siebie samych, aczkolwiek niektórzy uważają swój klan za równie ważny. Porównując z innymi niezależnymi Klanami, Ravnosi są bardzo luźno zorganizowani, częściowo z powodu rozproszenia po całym świecie, a częściowo przez bardzo nie-wampirzą żądzę podróżowania, którą owładnięci są Ravnosi. Podróżują zarówno przez miasta Camarilli jak i Sabatu, gdzie większość Książąt i Arcybiskupów wie już, że lepiej pozwolić im przejść, aniżeli borykać się z bólem głowy, spowodowanym próbą powstrzymania ich przed wejściem do miasta.

Ravnosi są kompletnie obojętni w stosunku do polityki Sekt, czy też jakiejkolwiek polityki. Wielu obserwatorów z zewnątrz uważa Ravnosów za zbyt chaotycznych, by jako całość mieli jakikolwiek znaczący wpływ na Jyhad – a Ravnosi kiwają głową i robią dalej to co chcą. Klan wierzy, że pewnego dnia założyciel ich Klanu przebudzi się i zniszczy wszystkich pozostałych Przedpotopowców. Do tego dnia będą włóczyć się bez przynależności i nie widzą powodu, by to zmieniać.



Jak postrzegani są Niezależni
Camarilla
Jasne jest, że coś knują. Część tych "niezależnych" Spokrewnionych dołącza do Wieży z Kości Słoniowej, ale zbyt wielu z nich robi co im się żywnie podoba, bez żadnych praw, które mogłyby ich powstrzymać. Nie mogą samodzielnie stanąć przeciwko nam, ale są wystarczająco silni, by zmienić równowagę rzeczy.
Sabbat
Te Klany uważają, że są wolne? Gówno prawda. Są takimi samymi marionetkami Przedpotopowców jak Camarilla. Nie ma sensu próbować zabić Giovanniego w jego willi, czy Setyty w jego świątyni, ale kiedy świat doczeka końca, upadną tak jak wszyscy.
Anarchowie
Ci goście to rozumieją. Potrafią stać poza Jyhadem, pracować nad swoimi planami i ludzie słuchają. To jest wolność, człowieku. Szkoda że nie mogę zaufać tym skurwielom tak mocno jak mogę nimi rzucić.




Image  Image  Image  Image

Klany

Spis TreŚci
  • Image Brujah
    Klan Krzykaczy, zwolenników zmian społecznych i ideologii anarchistycznych
  • Image Gangrel
    Klan Dzikusów, nomadycznych samotników żyjących na uboczu
  • Image Malkavian
    Klan Świrów, Spokrewnionych przeklętych umysłowym obłędem
  • Image Nosferatu
    Klan Szczurów, nieumarłych permanentnie oszpeconych przez klątwę Kaina
  • Image Toreador
    Klan Degeneratów, miłośników i patronów piękna oraz sztuki
  • Image Tremere
    Klan Czarowników, hermetycznych wampirów o ścisłej hierarchii
  • Image Ventrue
    Klan Arystokratów, przewodników będących głównym filarem Camarilli
  • Image Pariasi
    Śmiecie, bezklanowcy o słabej krwii przygarnięci pod skrzydła Camarilli

  • Image Lasombra (Klan Niegrywalny za wyjątkiem Odszczepieńców)
    Klan Strażników, pełnych wdzięku władców mroku i liderów Sabbatu
  • Image Tzimisce (Klan Niegrywalny)
    Klan Diabłów, potworów zdolnych kształtować ciała swoje i innych

  • Image Assamici (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Zabójców, kanibali pijących vitae innych Spokrewnionych
  • Image Giovanni (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Nekromantów, wampirów sięgających za kurtynę śmierci
  • Image Ravnos (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Oszustów, kłamców, złodziei, szantażystów, a także mistrzów iluzji
  • Image Wyznawcy Seta (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Węży, nieumarłych posiadających dostęp do starożytnej wiedzy

Camarilla: Klan Brujah



Image


Cytat: Dam ci fory. Jesteś żółwiem, a ja jestem zającem — wkurwionym,
pieprzącym cały świat zającem z rachunkiem do wyrównania i spragniony jak sam diabeł.



  Klan Brujah jest w dużej mierze złożony z buntowników bez powodu. Indywidualistycznym, szczerym i niespokojnym Brujahom bliskie sercu jest dążenie do zmian społecznych. Szeregi klanu uzupełnia wiele spośród najbardziej agresywnych Spokrewnionych. Większość innych wampirów postrzega Brujahów jako punków i niegodziwców, ale prawda jest taka, że za ich polemikami kryje się prawdziwa pasja.

Spokrewnieni Brujahowie przyjmują gniewne pasje i racje, które podpierają masą i zjadliwością. Niektórzy Brujahowie podążają za charyzmatycznymi członkami swego klanu, podczas gdy inni wolą krzykliwe pozycje lub prowokujący indywidualizm. Klan przyznaje się do historii bogatej w wojowników-poetów i zaadaptował ten pomysł do współczesnych nocy; wielu Bruajhów jest zadowolonych z możliwości wypowiedzenia swych myśli, a następnie pofolgowania sobie w zniszczeniach, aby zilustrować swoje poglądy.

Zaangażowanie Krzykaczy w zmiany jednoczy ich w mrocznych krucjatach. Brujahowie choć na co dzień nie zawsze zgodni, w obliczu niebezpieczeństwa jednoczą swe siły. Kiedy wróg zostanie zniszczony, wszystkie układy zostają zerwane i sprawy wracają do zwykłego biegu. Wspólny Brujahom temat zawiera stworzenie Utopii Spokrewnionych, jednej z tych, które istniały w dawnych czasach, jednakże każdy wampir z klanu Brujah ma własne zdanie na temat tego, czym jest Utopia.

Brujahowie opierają się na chaotycznym zachowaniu i wrzeniu, aby znaleźć zrozumienie dla swych idei, a Krzykaczom pozwala się na pewną swobodę, której inne klany nie mają. Faktycznie, od Brujahów oczekuje się, aby z nikim nie byli powiązani i nie wykazywali się wojowniczością; ten stereotyp pracuje jako zaleta dla wielu elokwentnych, dobrze wysławiających się członków klanu, którzy nie mają potrzeby uciekać się do przemocy w czasie prowadzenia swych sporów.

Szanowani za wojowniczość i gotowość zebrania się pod jednym sztandarem, Brujahowie są fizyczną siłą Camarilli. Ostatnio jednakże, wielu Krzykaczy postrzega swoją rolę w Camarilli jako instytucję samą w sobie, i coraz więcej niespokojnych wieści krąży pośród klanu. Inni Spokrewnieni wierzą, że Brujahowie będą pierwszymi, którzy opuszczą Camarillę. Brujahowie również w to wierzą.



Przydomek"Krzykacze"
Sekta  Odrzucając retorykę, większość Bruajhów należy do Camarilli. Jednak niektórzy popierają anarchistów bezspornie bardziej niż Camarillę. Faktycznie, anarchiści mają w swych szeregach więcej Brujahów niż członków jakiegokolwiek innego klanu.

WyglĄd  Brujahowie w stosunku do pozostałych Spokrewnionych mocno różnią się pod względem wyglądu, chociaż wielu przyjmuje radykalne style i zuchwały wygląd. Jeśli wierzyć powszechnym stereotypom, typowy Brujah nosi motocyklową kurtkę, przetarte jeansy, wojskowe buty i przerażającą ilość doskonale utrzymanych włosów. Prawdę mówiąc, niewielu Brujahów pasuje do tego obrazka. Młodzieżowe, modne ubrania i warte zauważenia fryzury są oczywiście spotykane u wielu Brujahów, ale inni wolą wysmakowaną garderobę, aby zachęcić innych do traktowania ich na serio. W końcu wygląd Brujaha często sugeruje jego nastawienie: skinhead-bandyta jest prawdopodobnie otwartym buntownikiem lub anarchistą, podczas gdy pedant w okularach, w tweedowym garniturze jest prawdopodobnie liberałem lub reformatorem. Należy zauważyć, jednakże, że każde danie Brujahom skłonności do nonkonformizmu, każde stwierdzenie o ideałach oparte na wyglądzie może być potencjalnie niebezpieczne. Brujahowie wyglądają tak jak chcą.

Schronienie  Gdziekolwiek sobie tego zażyczą. Zamierzasz powiedzieć im, aby sobie poszli? Bardziej niż jakikolwiek inny klan, Brujahowie trzymają się w towarzystwie innych wampirów i jedno schronienie może mieścić cały ród. Spokrewnieni klanu Brujah także utrzymują wiele schronów i kryjówek, gdyż ich konfliktogenna egzystencja często powoduje, że ich jedno schronienie staje się mało gościnne. Niektórzy neonaci z klanu Brujah przeprowadzają nawet praktykę nachodzenia domów. Zabijają mieszkańców lub zniewalają ich. Jak inne zajęcia, włamania do domów rzadko podtrzymują zainteresowania Krzykaczy i wampiry przeprowadzają się, kiedy znudzą się lokalem.

Pochodzenie  Brujahowie wolą tych, którzy są zwolennikami zmian w takiej czy innej formie, i często przeprowadzają rekrutację na osiedlach akademickich, w grupach politycznych lub wśród uciskanych mniejszości. Młodzi Brujahowie mogą mieć każde pochodzenie i często mają gniewną sprawę lub palący problem ważny dla nich osobiście. Wszystkie typy dysydentów znajdują swoje miejsce w szeregach klanu Brujah, od rzucających bomby anarchistów na motorach przez wrzeszczących faszystów do nihilistycznych radykałów. To jest oczywiście część powodów, dla których klan jest tak mało zorganizowany — nienawiść pomiędzy Brujahami jest często bardziej zawzięta niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami.

Kreacja Bohatera  Brujahowie często mają rolę kryminalistów, ale równie dobrze mogą być też intelektualistami. Natury i Postawy są z reguły agresywne i podobne do siebie, gdyż Brujah noszą swoje emocje na swoich rękawach (kiedy mają rękawy...). Fizycznie predysponowani bohaterowie są dominujący pośród klanu, ale niektórzy wolą Atrybuty Umysłowe. Preferowane są też Umiejętności, potem dopiero Wiedza, która jednak robi z nich coś więcej niż tylko bandytów. Dowolne cechy pozycji mogą być właściwe dla bohatera z klanu Brujah, choć wielu wybiera Kontakty, Sprzymierzeńców i Stado. Bardzo niewielu Brujah ma Mentora.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Potencja, Prezencja
UŁomnoŚci  Ognista namiętność jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem klanu Brujah. Choć szybko zapalają się do różnych spraw, równie szybko wpadają w szał. Oczywiście Brujahowie całkowicie zaprzeczają skłonności do denerwowania się i stają się bardzo drażliwi, gdy porusza się ten temat. Stopień Trudności dla rzutu na opanowanie szału jest o 2 wyższy niż zazwyczaj. Dodatkowo, Brujah nie może wydać punktu Siły Woli, by zapobiec szałowi, może jednak wydać punkt Siły Woli, by zakończyć szał, który się rozpoczął.

OrganizacjaW przeciwieństwie do innych klanów, Brujah nie posiadają złożonej struktury. Można jednak wyróżnić trzy charakterystyczne grupy. Są nimi Ikonoklaści, Idealiści i Indywidualiści. Nie są one jednak jasno zdefiniowane i żadna z nich nie ma z góry narzuconych poglądów politycznych. Przynależność nie musi być permanentna. Często Ikonoklaści którzy przeżyli wystarczająco długo stają się Indywidualistami lub nawet Idealistami, a czasami Idealiści na krótką chwilę staja się Ikonoklastami, gdy chcą rozbić kilka głów.

Ikonoklaści z punktu widzenia osób trzecich są stereotypowymi Brujah. Sam ich wygląd i sposób ubioru pokazuje jak bardzo gardzą normami społecznymi. Są skłonni do niszczenia wszystkiego co inni spokrewnieni uważają za święte. Większość z nich przestrzega jednak tradycji, choćby tylko ze względów samozachowawczych. Szczególnie respektują Maskaradę, bez której żaden spokrewniony nie byłby w stanie przetrwać. W domenach, którymi rządzi Camarilla, przedstawiciele Ikonoklastów często pozostają członkami Anarchistów, zazwyczaj po tym gdy posuną się za daleko i zostaną odsunięci od porządnej części społeczeństwa wampirów. Zazwyczaj obracają się w towarzystwie członków gangów motocyklowych, radykalnych grup studenckich i skłonnych do przemocy ruchów politycznych sięgających od ELF (Erytrejski Front Wyzwolenia) do KKK (Ku Klux Klan). Ikonoklaści mają skłonność podburzać tłum do siania chaosu w miejscach, w których mają swoje własne schronienia. Zazwyczaj też rozkoszują się swoim szałem, uznając zniszczenie za doskonały sposób, by dać upust swoim stłumionym frustracjom. Wbrew pozorom przedstawiciele tej grupy nie są głupcami. Wielu z nich jest niezwykle inteligentna i kreatywna w sianiu zniszczenia. Po prostu status quo nie ma dla nich żadnej wartości.

Idealiści z kolei są uznawani za intelektualną grupę Brujah. Starają się panować nad swym szałem. Starsi klanu uznają, że Idealiści byli oryginalnym archetypem Brujah, pochodzącym z salonów i sal dyskusyjnych starożytnej Kartaginy, Aten i Rzymu. W przeciwieństwie do Ikonoklastów, którzy rozwiązują swoje spory podczas bójek w barze, Idealiści preferują poważne dyskusje. Bardziej buntowniczy Brujah zarzucają im, że przez swoje zbyt konserwatywne i ograniczone poglądy stoją na przeszkodzie wobec zmian, zamiast być ich adwokatami. Racjonalne umysły Idealistów bywają jednak nieocenione dla całego klanu. To dzięki nim warunki wynegocjowane w Traktacie z Thorns pozwalają by antyspołeczne zachowania Ikonoklastów uchodziły im na sucho. Starsi Brujah należący do tej grupy stoją również za opracowaniem nowej filozofii zwanej Ścieżką Entelechii. Podobno ma ona zastąpić Człowieczeństwo i zapewnić lepszą kontrolę nad szałem. Zazwyczaj Idealiści preferują towarzystwo członków grup studenckich, ruchów politycznych, związków zawodowych i lokalnych urzędników państwowych.

Indywidualiści wypełniają niszę między Ikonoklastami i Idealistami. Większość z nich dąży do własnych celów, unikając jednak przemocy i pompatyczności, które charakteryzują pozostałe grupy. Nie wymagają od innych by podążali tą samą ścieżką i nie używają siły wobec osób, które się z nimi nie zgadzają. Indywidualiści zazwyczaj bywają osamotnieni w realizacji swoich celów chyba, że starają się pielęgnować sojusze z osobami o podobnych poglądach. Nie rozkoszują się oni szałem ani nie próbują go tłumić, uznają go za część siebie. Indywidualiści obracają się w towarzystwie każdej grupy społecznej, która odpowiada ich osobistym poglądom i celom.

Skłonność do wpadania w szał z najmniejszego powodu sprawia, że każde większe zgromadzenie klanu jest bardzo napięte. Pomimo tego Brujah nie stronią od wspólnych spotkań. Natura tych zgromadzeń zależy w głównej mierze od poglądów politycznych i osobowości zebranych.

Wiece są najstarszą formą spotkań Brujah. Polegają one na dyskusji o sprawach istotnych dla wszystkich zebranych. Każdy Brujah może zwołać wiec niezależnie od tego czy jest starszym klanu czy neonatą. Nie ma jednak gwarancji, że ktokolwiek stawi się na spotkanie, chyba że wzywający ma spory posłuch wśród pozostałych Brujah lub temat dyskusji jest istotny. Wiece mogą mieć miejsce wszędzie od kawiarni (po tym gdy śmiertelnicy zostaną "wyproszeni"), przez opuszczone magazyny po prywatne posiadłości. Istotne jest tylko to by wszyscy lokalni Brujah mogli się bez problemu pomieścić. Z reguły osoba, która jest inicjatorem wiecu zaczyna dyskusje. Po nim głos może zabrać każdy, kto jest w stanie dopchać się na scenę. Brujah nie muszą się ograniczać do oficjalnego tematu debaty - każdy komu uda się zdobyć uwagę tłumu, może mówić o tym o czym chce. Podczas takich spotkań wpadanie w szał jest rzeczą powszechną. Nie jest to jednak jedyne źródło przemocy. Znudzony politycznymi wywodami Brujah jest w stanie rzucić koktajlem Mołotowa w scenę.

Innym popularnym rodzajem spotkania jest rave. Chociaż ta nazwa utożsamiana jest z podziemnymi imprezami śmiertelnych mających swe początki w latach dziewięćdziesiątych, to termin ten ma dużo dłuższą historię, która sięga przynajmniej piętnastego wieku. Już wtedy europejscy Brujah przedkładali żywsze zabawy taneczne w stodołach i inne rodzaje rozrywki, którym oddawało się pospólstwo nad wyrafinowane bale faworyzowane przez Ventrue i Toreadorów. Samo słowo rave oznacza tyle co "rzucać się dziko i wściekle" i miało służyć jako oblega, jednak Brujah przyjęli tą nazwę z uśmiechem na ustach. Brujah wciąż organizują rave'y, gdy tylko jednemu z nich uda się załatwić wystarczająco dużą miejscówkę i dobrego DJa. Jest to doskonała okazja by przedstawiciele tego Klanu mogli wyszaleć się w towarzystwie podekscytowanych śmiertelników.

W przeciwieństwie do powyższych rodzajów spotkań stoją debaty. W debatach biorą udział starsi członkowie klan Brujah, młodzi intelektualiści i osoby które potrzebują czegoś od starszych lub chcą się im przypodobać. Debaty są formalną okazją dla starszych Idealistów by zebrać się w celu przedyskutowania istotnych problemów. W przeciwieństwie do nawijek, szały są tu rzadkością (chociaż gdy się pojawiają są niezwykle gwałtowne). Rzadko też dochodzi do podjęcia jakiejkolwiek decyzji. W większości wypadków debaty nie dają okazji sprzeczającym się Brujah dojść do konsensusu, są za to dobrym polem by wykazać się i podszlifować swe zdolności oratorskie. Czasem po kilku godzinach debaty, obradujący zmieniają strony by dyskutować przeciwko faworyzowanym przez siebie poglądom, co daje im lepsze spojrzenie na inny punkt widzenia.

Kolejnym rodzajem spotkań są bitki, czasami nazywane "Podziemnym Kręgiem" po filmie o tej samej nazwie. Istnieją dwa rodzaje bitki - pospolite i elitarne. W pospolitych biorą udział wyłącznie śmiertelnicy (niekoniecznie będący ochotnikami), którzy walczą ze sobą na pięści. Obstawianie pieniędzy przez wampiry nie jest niczym niezwykłym. Jednak część spokrewnionych przychodzi by po prostu popatrzeć na dobrą bójkę. Często Brujah korzystają z pospolitych bitek by znaleźć potencjalnych ghuli lub sługi.

Z drugiej strony istnieją elitarne bitki. Jednym z walczących jest zawsze Brujah, jego przeciwnikiem może być rywalizujący z nim współklanowiec, odważny przedstawiciel innego klanu lub inna nadnaturalna istota. Nie ma w tym nic zaskakującego, że Ikonoklaści uwielbiają bitki. W ten sposób preferują rozwiązywać swoje konflikty. Również Idealiści cenią sobie bitki, jednak dla nich istotne są Olimpijskie Ideały i atletyczna perfekcja. Według Brujah udział w takiej walce (pod warunkiem, że jest wystarczająco wyrównana) pomaga w próbie opanowania szału (przynajmniej przez kilka kolejnych godzin). Naturalnie śmiertelnicy nie maja wstępu na elitarne bitki, chyba że są związani krwią lub w inny sposób zmuszeni do utrzymania tajemnicy. Również podczas elitarnych bitek dochodzi do obstawiania pieniędzy na walczących.

Ostatnim rodzajem spotkań jest tak zwane butowanie. Jest to nieformalne zgromadzenie, które czasami bywa nazywane w inny sposób, jednak każdy obecny wie na czym ono polega. Butowanie jest ogłaszane, gdy jeden z pośród Brujah sprawi jakiś problem, który wymaga osądzenia przez cały klan. Często nawijki spontanicznie zamieniają się w butowanie, gdy podczas dyskusji ktoś podejmie temat osoby, która ewidentnie czymś zawiniła.

Każde takie spotkanie polega mniej więcej na tym samym. Brujah z całego miasta zbierają się by usłyszeć co uczynił sprawca. Gdy cała grupa uzna, że sprawca zasługuje na karę, to jest ona wymierzana. Czasem oskarżony jest pobity do Ostatecznej Śmierci. Wymaga to jednak niezwykłego zaangażowania ze strony uczestników, ponieważ wampiry z natury są odporne na rany obuchowe. Brujah który uznawany jest za winnego najcięższych zbrodni - łamanie Maskarady, poważne naruszanie Elizjum, Amaranth - jest zazwyczaj bity aż do wpadnięcia w letarg i dostarczany Księciu.

Zbrodnie przeciwko klanowi, jak zdrada, konspirowanie z wrogami, sprzedawanie informacji a nawet bycie chamskim wobec zbyt wielu wpływowych osób, spotykają się z lżejszymi karami. Czasami winny musi przejść ścieżkę utworzoną przez Brujah, którzy uderzają w niego metalowymi rurkami, łomami i innymi tępymi narzędziami, gdy przez nią przechodzi. Czasami skrępowanemu sprawcy łamie się kończyny i zmusza go do wyleczenia tak by zrosły się nieprawidłowo. Tak ukarany Brujah musi później raz jeszcze złamać sobie kości by przywrócić je do normalnego stanu. W wypadku lżejszych zbrodni, na ciele winnego za pomocą rozgrzanego żelaza wypalane są jego występki, które później tworzą blizny. Inną popularną karą jest "Ścieżka Wstydu" polega ona na wyrzucaniu nagiego Brujah kilka kilometrów za miastem, czasami dochodzi do tego wylewanie na niego smoły i obsypanie pierzem albo wypisanie na jego ciele upokarzających tekstów za pomocą niezmazywalnego markera.

Kolejną często wymierzaną karą (zwłaszcza w europejskich domenach) jest Pudło Tantalusa. Polega ona na umieszczeniu Brujah w szczelnej beczce i zalanie jej szybko schnącym cementem aż po szyję. Później wampir torturowany jest rozgrzanym woskiem lub innymi drażniącymi rzeczami, które mają na celu wywołać u niego szał. Tłum naśmiewa się z widoku wampira, który jedyne co może zrobić to wydawać nieskładne okrzyki. Pudło Tantalusa jest też karą za najbardziej obrzydliwe zbrodnie, jak na przykład diabolizacja szanowanego członka klanu. W takim wypadku upuszcza się prawie całą krew z winnego i kiedy wpadnie on w szał, zalewany jest betonem do końca. Później beczka jest zakopywana lub wrzucana do morza, pozostawiając uwięzionego wampira w niekończącym się szale i wiecznym głodzie.
  Klan Brujah jest zbyt rozdrobniony i targany wewnętrznymi konfliktami, aby mieć prawdziwą organizację. Jego członkowie nie spotykają się ze sobą. Dwie konwencje, które klan utrzymuje to Wiec i Rave. Wiece są właśnie tym: nieformalnymi spotkaniami Brujahów (i innych powstańców, Spokrewnionych i ludzkich), na których każdy kto może krzyczeć wystarczająco głośno aby zostać usłyszanym, może wygłaszać swoje opinie. Rave, które wzięły swoją nazwę od całonocnych imprez techno w Anglii, są towarzyskimi spotkaniami, podobnymi do muzycznych lub rozrywkowych wydarzeń na wielką skalę. Jedno z reguły prowadzi do następnego i informacje o miejscu wydarzeń są często ukryte w mediach w czasie trwania imprezy. Te spotkania prawie niezmiennie przekształcają się w zamieszki, dalej trawiąc organizacyjne podstawy klanu.

Z biegiem czasu różne sprawy oraz cele powstają i upadają u Brujah. Jednak Ci bardziej konsekwentni nazywają siebie idealistami i ikonoklastami. Ikonoklaści chcą to wszystko zburzyć, podczas gdy idealiści rozkoszują się rozwiązywaniem problemów poprzez teorię. Ci drudzy zbliżeni są bardziej do ich prawdziwych korzeni królów-filozofów, a większość idealistów Brujah to ancilla oraz starsi.


Linie Krwi  Odszczepieńcy Brujah z Sabbatu są, co ironiczne, niemalże bastionem stabilności. W sekcie oddanej chaosowi i zniszczeniu Brujahowie są najbardziej niezawodnymi z potworów zapełniających Sabbat. Są postrzegani jako mniej zapalczywi buntownicy i bardziej brutalni jako siły uderzeniowe. Brujahowie Sabbatu zdają się być mniej inteligentni i bystrzy niż ich bracia i siostry z Camarilli. Ich sprawy załamują się na brzegu przy obietnicy dania upustu nowemu spustoszeniu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szybcy, niewidzialni, fanatyczni, i chcą pić moją pieprzoną krew? Brzmi jak dobry argument żeby zrobić im to co chcą zrobić nam.
Gangrel
Dobrze walczą i są gotowi iść pod mur w imię tego, w co wierzą. Może dołączymy do nich, jeśli opuszczą Camarillę. A może to my wyjdziemy pierwsi...
Giovanni
Jeśli musisz prowadzić interesy z tymi paskudnymi mieszańcami, już przegrałeś.
Lasombra
Gdy masz do czynienia z tymi Spokrewnionymi, najpierw uderz, a potem pytaj. Inaczej to oni zaatakują ciebie.


Malkavian
To kompletne świry, ale przynajmniej nie nienawidzą cię od razu za to kim jesteś.
Nosferatu
Już lepiej żeby obrabiali z tobą dupę komuś innemu niż na odwrót, także wyluzuj.
Ravnos
Dotknij moich rzeczy, a wyrwę ci twoje pieprzone serce, Eurośmieciu.
Toreador
Jeśli jakiegoś złapiesz, sprawdź czy ci obciągnie. Może przynajmniej do czegoś się przydadzą.


Tremere
Jeśli któryś z tych czarowników będzie na ciebie dziwnie patrzeć, lepiej żebyś był w stanie zbliżyć się do niego zanim twoja krew zacznie płonąć.
Tzimisce
Paskudne, stare nietoperze ze szponami zamiast kutasów. Ale przynajmniej przeważnie są szczerzy.
Ventrue
Te faszystowskie dupki są kompletnymi hipokrytami, tak jak każdy z odrobiną władzy. Mój stwórca powiedział, że w przeszłości nas wyjebali. Nasza zemsta będzie waszym piekłem, skurwysyny.
Wyznawcy Seta
Jabłko nie upada daleko od jabłoni, a jabłoń powinna zostać ścięta dawno temu.


Pariasi
Mam wśród Bezklanowych kilku przyjaciół. Jesteśmy jedynym klanem, który traktuje tych nieszczęśników jak równych.
Camarilla
Przeważnie funkcjonuje kiedy pchniemy ich we właściwym kierunku.
Sabbat
Jeśli oddajesz swoją duszę diabłu, stajesz się jego sługusem.
Anarchowie
Wsiadaj do autobusu i razem powkurwiajmy tego Księcia.


Camarilla: Klan Gangrel



Image


Cytat: To nie jest miejsce dla ciebie i jest już zbyt późno by zawrócić. Biegnij, mały człowieczku.



  Ze wszystkich wampirów, Gangrele są prawdopodobnie najbliższe swej prawdziwej naturze. Ci nomadyczni samotnicy gardzą więzami społecznymi, woląc odludzie. Jak unikają zagrożenia ze strony wilkołaków, tego nie wie nikt; możliwe, że ma tu znaczenie fakt, że Gangrele sami są zmiennokształtni. Kiedy śmiertelny mówi o wampirze zmieniającym się w wilka lub nietoperza, prawdopodobnie mówi o Gangrelu.

Gangrele są groźnymi wojownikami. Ich okrucieństwo nie wynika z anarchicznego szału, ale ze zwierzęcych instynktów. Spośród Spokrewnionych są najbardziej drapieżni i kochają zatracać się w dreszczyku emocji wywołanym polowaniem. Gangrele mają głębokie zrozumienie dla Bestii w swych duszach i wolą spędzać swoje noce we wspólnocie ze zwierzętami, które tak bardzo przypominają. W istocie Gangrele są tak zestrojeni z Bestią, że po zatraceniu się w szale, na ich ciałach pojawiają się zwierzęce cechy.

Klan sam w sobie ma niewielki szacunek dla reszty Spokrewnionych. To może być skutkiem pragnienia uniknięcia pułapek Jyhadu, ale co bardziej prawdopodobne jest wynikiem zwykłego braku zainteresowania. Oczywiście Gangrele powszechnie są postrzegani jako spokojni, małomówni samotnicy. Chociaż nie ma w tym więcej prawdy niż w każdym innym stereotypie, klan pokazuje niewiele z dostojeństwa, jakie można znaleźć wśród takich rodów jak Toreadorzy czy Ventrue.

Gangrele są blisko związani z Romami, Cyganami, przyjmując wiele z ich kultury w sposobie mówienia i zachowania. W plotkach podejrzewa się, że Romowie są faktycznie potomkami Przedpotopowca, który założył ród Gangreli, i każdy Spokrewniony, który skrzywdzi lub przemieni Cygana, będzie cierpiał od gniewu Starożytnego. Oczywiście wampiry z klanu Ravnos ignorują ten legendarny zakaz, a Gangrele i Ravnosi żywią w stosunku do siebie odwieczną nienawiść.



Przydomek"Dzikusy"
Sekta  Klan Gangrel nominalnie jest w Camarilli, chociaż istnieje także spora grupa Gangreli z Sabbatu. Większość Dzikusów mało przejmuje się sektą i na ostatnich zlotach Gangreli coraz częściej podnoszą się głosy za całkowitą secesją z Camarilli.

WyglĄd  Surowy styl nieżycia Gangreli i brak zainteresowania modą, często powoduje, że są postrzegani jako gburowaci i dzicy. To w parze z powszechnymi w klanie cechami zwierzęcymi powoduje, że Gangrel czasami wygląda naprawdę przerażająco. Niektórzy śmiertelni i Spokrewnieni odnajdują pewną drapieżną piękność w wyglądzie Gangreli, chociaż to może prowadzić do niebezpiecznie błędnych osądów co do intencji Gangreli.

Schronienie  Gangrele często nie mają stałych schronień, śpią gdziekolwiek, tam gdzie znajdą schronienie przed słońcem. Gangrel, który wystarczająco opanował Dyscyplinę Transformacji, śpi w zwykłej ziemi, wylegując się w zakamarkach naturalnego terenu. Chociaż wielu Gangreli woli mieć schronienie w dziczy lub podróżować z miejsca na miejsce, są tak samo wrażliwi na atak wilkołaków jak inni Spokrewnieni, często więc zostają zmuszeni do pozostawania w granicach miasta. Gangrele często kryją się przed słońcem gdzie tylko mogą. Ci którzy posiadają stałe schronienia, często skłaniają się do tych utylitarnych: wszystko od jaskiń przez zadaszone alejki, po squaty może posłużyć Gangrelom za schronienie, z niewielkim rozgraniczeniem jako ich osobiste terytorium (dopóki nie jest za późno dla nieszczęsnego intruza)

Pochodzenie  Gangrele dokonują Spokrewnienia tak jak poszukują zdobyczy: po długim tropieniu podczas którego potencjalny potomek nie wie nawet, że jest śledzony. Gangrele Spokrewniają dla rozmaitych powodów, tak jak większość członków Rodziny, ale nie przekazują Przekleństwa lekką ręką. Uogólniając, można powiedzieć, że Gangrele wolą Przemieniać samotników, tych, którzy mają fizyczną i emocjonalną odporność na szok wywołany zmianą. Szkolenie przez stwórcę, jakie by nie było, jest niemiłe i ostre; większość Gangreli musi odkryć kaprysy nieżycia bez niczyjej pomocy.

Kreacja Bohatera  Gangrele często mają podobne Natury i Postawy, gdyż rzadko polegają na Przebiegłości, aby dostać co swoje. Wielu posiada archetyp outsidera lub samotnika. Fizyczne Atrybuty i Talenty oraz Umiejętności są powszechne pośród Gangreli. Często mają Sprzymierzeńców (Cyganów) lub Mentora jako Cechy Pozycji, ale rzadko mają wysoki poziom Wpływów lub Środków.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Odporność, Transformacja
UŁomnoŚci  Za każdym razem kiedy Gangrel wpadnie w szał tymczasowo otrzymuje zwierzęcą cechę (którą może zastąpić istniejącą cechę tymczasową). Łatę futra, chwilowy letarg po pożywieniu się lub płochliwość w pobliżu tłumów — każde z nich może oszpecić Dzikusa po szale. Cechy pozyskane w szale Gangrela nie muszą ograniczać się jedynie do fizycznych – mogą to też być zmiany w zachowaniu. Gracze powinni współpracować z Narratorami, by określić jaką nową zwierzęcą cechę pozyskali (może być istotnym czy szał obejmował impuls 'walcz lub uciekaj'). Z czasem lub w wyjątkowych sytuacjach, dana zwierzęca cecha może stać się trwała, a następny szał doda kolejną. Te cechy mogą mieć swoje odbicie w systemie od strony technicznej, jako efekt umniejszający na przykład Atrybuty Socjalne lub trwale zmniejszający punkt Człowieczeństwa.

OrganizacjaGangrele z natury są indywidualistycznymi samotnikami i nie posiadają formalnej organizacji. Nie oznacza to jednak, że są całkowitymi odludkami i unikają spotykania się z współklanowcami.

Zgromadzenia to spotkania, na które wstęp mają wyłącznie przedstawiciele klanu. Podczas nich Gangrele spotykają się w celach towarzyskich oraz by podyskutować o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości klanu. Głównym celem jest wymiana informacji na temat różnych miejsc, największych niebezpieczeństw w okolicy i udzielaniu porad, które mogą zwiększyć szansę przeżycia. Zwoływanie Zgromadzenia jest dość proste. Rozpuszczane są wieści, że podczas pewnej pełni księżyca, klan zbierze się w dobrze znanym miejscu, używanym do spotkań od setek lat. Zasady Zgromadzeń również nie są skomplikowane. Silni przemawiają, a słabi słuchają (jeśli ktoś ma wątpliwości do której grupy należy, to znaczy, że jest słaby i powinien słuchać). Podczas spotkania opowiadane są historie, ogłaszane najnowsze zwycięstwa oraz czyny poszczególnych osób i przypominane są zamierzchłe czasy.

Pozycja w klanie jest zmienna i zależy głównie od dokonań poszczególnych członków. Podczas Zgromadzenia istnieją dwa sposoby, dzięki którym można zyskać w oczach innych Gangreli. Pierwszym z nich są nieformalne walki na pięści. Dla dwóch znających się ze sobą Gangreli bywa to najczęściej zwykły sparing. W przeciwnym wypadku walka trwa do poddania się jednego z nich lub utraty przytomności. Drugim sposobem są tak zwane przechwałki. Polegają one na licytowaniu się przez dwóch Gangreli swoimi osiągnięciami. Trwają one do momentu aż jeden z nich się wycofa lub zażąda dowodu. Zakwestionowany Gangrel musi pokazać dowód swojego czynu (co zapewnia mu zwycięstwo) inaczej przegrywa licytacje, a jego pozycja w klanie zostaje nadszarpnięta.

Gangrele należący do Camarilli spotykają się podczas pełni księżyca przed najważniejszymi zebraniami Sekty (jak Konklawe), by wymienić się opowieściami i uprzejmościami. Gangrel który dokonał najodważniejszych czynów, wykonał znaczące zadania lub dobrze się sprawił podczas nieformalnych walk albo prób mających miejsce na Zgromadzeniu, jest zazwyczaj wybierany jako Namiestnik klanu - oficjalnego przedstawiciela i pośrednika między Gangrelami a przywódcami Sekty. Po zakończeniu Konklawe Namiestnik traci swój tytuł. Jeśli istnieje taka potrzeba to nowy przedstawiciel wybierany jest na następnym Zgromadzeniu.

Nie wszystkie Zgromadzenia są przyjazne. Czasami Spotkanie jest wymówką by przyciągnąć Gangrela, który stał się ofiarą łowów. Jeśli jest wystarczająco silny by stawić się na zebraniu, powiedzieć swoje i przetrwać, to klan przymknie oczy na jego grzechy.

Chociaż przedstawiciele tego klanu nie mają w zwyczaju się organizować to Zgromadzenia czasem służą do urządzania Łowów, które są wezwaniem do boju. Gangrele, którzy biorą udział w Łowach, tworzą grupy, mające na celu wytropienie i wyeliminowanie niebezpieczeństw i wrogów.
  Gangrele nie mają prawdziwej organizacji, o której można by mówić. Wampirom poważnego wieku, które dokonały wielkich czynów, okazywany jest z reguły szacunek, chociaż młodzi w żaden sposób nie są zniewoleni. Dzikusy spotykaj się w grupach zwanych Zlotami; na tych festiwalach wampiry tańczą, ucztują i opowiadają historię o swoich podróżach. Dyskusje pomiędzy Gangrelami są często osadzone wśród rytualnej walki do pierwszej krwi lub poddania się; chociaż barbarzyńskie walki rzadko kończą się Ostateczną Śmiercią przegranego. Gangrele najczęściej polują samotnie, chociaż czasami dwóch lub więcej Gangreli jednoczy się w koterię (stado lub watahę). Poza tymi nieczęstymi zebraniami, prawie każda organizacja Gangreli, o ile w ogóle istnieje, jest bardzo lokalna, opierająca się na parach stwórcy i jego potomka, jak i również potwornych watahach skupionych wokół jednego, utalentowanego Dzikusa.


Linie Krwi  Dwie linie krwi istnieją w Sabacie: Gangrel Wiejski (podobny w dużej mierze do głównej gałęzi klanu) i Gangrel Miejski (którego Dyscypliny to Akceleracja, Niewidoczność i Transformacja). Oba typy można znaleźć tylko pośród Sabbatu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Urwij im pieprzony łeb, a ciało umrze.
Brujah
Nie nazwałbym tego co mamy "zaufaniem". Raczej zrozumieniem tego, że mamy wspólnego wroga.
Giovanni
Staram się wyrobić sobie nawyk i nie rozmawiać z rzeczami, które zabiłem.
Lasombra
Nie boję się ciemności, więc lepiej żebyś miał coś jeszcze pod tą peleryną.


Malkavian
Dziesięć galonów bzdur w jedno-galonowym dzbanie.
Nosferatu
Kiedy są zdenerwowani, spieprzaj stamtąd.
Ravnos
Jeśli zacznie nazywać Cię bratem, pokaż swoje szpony i wyraź swoją opinię. Tylko w taki sposób się nauczą.
Toreador
Zakładaj że chcą czegoś od ciebie jeśli zniżają się do twojego poziomu.


Tremere
Walcz z nimi lub uciekaj. Wybieraj ostrożnie.
Tzimisce
Kiedy widzę truchło zjedzone przez robale, doskonale wiem, że jest zgniłe.
Ventrue
Jeśli lubisz odpowiadać przed władcą, mogło być gorzej... ale niewiele.
Wyznawcy Seta
Cuchnie ścierwem. Nie chcę mieć z tym nic wspólnego.


Pariasi
Jesteśmy odpowiedzialni za wielu z tych nieszczęśników. Ostatecznie jednak, muszą korzystać z nieżycia, jak tylko potrafią.
Camarilla
Krwawy wiatr zapowiada huragan: możliwe że już czas opuścić chatę, zanim zawali się na nas.
Sabbat
Zostajemy i odchodzimy, oszczędamy i zabijamy, tak jak my zdecydujemy, o Czarna Ręko.
Anarchowie
Prawie. Prawie to mają.


Camarilla: Klan Malkavian



Image


Cytat: Próbowałem zamienić wodę w wino. Skąd wzięła się do cholery ta cała krew? No cóż — kto nie marnuje, temu nie brakuje.



  Nawet inni Przeklęci obawiają się Malkavian. Przeklęta krew ich klanu zatruła ich umysły w taki sposób, że każdy Malkavianin jest nieuleczalnie szalony. Co gorsza, szaleństwo Malkavian może przybrać niemalże każdą formę. Może równie dobrze objawiać się w morderczych tendencjach co w stanie zbliżonym do katatonii. W wielu przypadkach nie ma sposobu, aby powiedzieć, że Malkavianin różni się od normalnych członków innych klanów. Ci, których psychozy są natychmiast oczywiste, są pośród najbardziej przerażających wampirów przemierzających noc.

Od tak dawna, że nawet najstarsi Kainici pamiętają, Malkavianie poruszali społeczeństwo Spokrewnionych zmiennością. Chociaż klan nigdy nie podżegał do żadnych wielkich wojen ani nie wpływał na rządy śmiertelnych (przynajmniej według wiedzy bliskich im wampirów), prawdziwa obecność Malkavian powoduje subtelną zmianę w mieście. Chaos trzyma Świry za pięty i ci, którzy się zwiążą nawet z mającymi jak najlepsze intencje Malkavianami, często znajdują swe życie lub nieżycie zmienione przez szaleństwo Kainitów.

Ostatnio Malkavianie objawili swój najwspanialszy dowcip. Nikt nie może powiedzieć, czy zrodził się na wielkim Parlamencie Malkavian, mającym miejsce gdzieś w odizolowanej europejskiej wiosce, czy na ponurym i zapomnianym wrzosowisku, gdzieś z dala od miasta. Niektóre historie mówią o epidemii zakaźnego obłędu, wybuchającej wśród tych z krwi Malkava. Jakakolwiek jest przyczyna, Malkavianie na całym świecie zaczęli okazywać nowe, niebezpieczne ostrze swojego szaleństwa, któremu towarzyszą dziwne wydarzenia w miastach Rodziny na całym świecie. Od dawna Malkavianie uważają, że Jyhad jest żartem założyciela klanu; niektórzy Spokrewnieni zastanawiają się, czy to prawda.

Nikt nie jest w stanie stwierdzić, co sprawia, że Świry są tak niebezpieczne. Oczywiście ich szaleństwo często uwalnia ich od strachu przed Ostateczną Śmiercią. Wielu demonstruje przerażające mordercze żądze lub kompletny brak emocji, włączając współczucie. Ale Malkavianie są wolni od ograniczeń rzeczywistości i mogą robić cokolwiek lubią — i ta wolność idzie w parze z niesamowitą intuicją, dziwną mądrością, której nie mogą doświadczyć ci przy zdrowych zmysłach. Malkavianie posiadają mroczny instynkt, który jest często — i coraz częściej — używany w przerażających celach.



Przydomek"Świry"
Sekta  Malkavianie jako klan mają... pojęcie... o Camarilli. Należą także do Sabbatu w mniejszych ilościach, gdzie obawiają się ich nawet towarzysze z watahy mając na uwadze ich psychotyczne objawy. Ale kiedy dochodzi co do czego, ich prawdziwa lojalność góruje nad sektami. Kiedy nadejdzie Gehenna, nikt nie powie na pewno, po której stronie staną Malkavianie.

WyglĄd  Malkavianie stosują całą gamę stylów, od przerażających psychotycznych do przekonująco zwykłych w każdym calu — czasami oba na raz. Tak jak seryjni zbójcy mogą być każdym — parszywym włóczęgą mówiącym do siebie, uprzejmym ale cichym sąsiadem, muzykiem na granicy samobójstwa. Te wampiry mają zdolność do wielkiej subtelności i rzadko pokazują komukolwiek twarz inną od tej, którą chcą, żeby ludzie oglądali.

Schronienie  Świry najczęściej wybierają to schronienie, jakie im się spodoba, chociaż niektórzy wybierają szpitale dla starszych ludzi i słabo dotowane przytułki. Wielu podoba się towarzystwo zdesperowanych śmiertelnych i wolą slumsy i zakłady dobroczynne od bardziej izolowanych schronień.

Pochodzenie  Malkavianie wybierają swoich potomków ze wszystkich ścieżek życia i z wielu powodów. Każdy może zostać wybrany dla dalszych zakręconych celów stwórcy, chociaż większość Świrów woli Spokrewnić tych już bliskich szaleństwa. Większość innych wampirów wierzy, że Malkavianie Spokrewniają swoich potomków z kaprysu; jednakże faktycznie wszystkie Świry odkrywają się subtelnie, konkurują o pewien ledwie dostrzegalny cel, którego pełnego rozmiaru nikt — nawet ich stwórcy — nie są w stanie właściwie zgłębić. Naprawdę skrzywieni Malkavianie, którzy nie są świadomi swoich czynów mogą być nawet nieświadomi tego, że kogoś Spokrewnili, co sprawia, że dla takich wyrzutków wstąpienie do społeczeństwa Spokrewnionych jest niezwykle trudne i wiele z nich kończy jako bezklanowcy, czyli Caitiffy.

Kreacja Bohatera  Malkavianie są bardzo zróżnicowani, ale powszechnie występują u nich archetypy samotników, outsiderów oraz dewiantów. Wielu ma Atrybuty Umysłowe jako pierwszorzędne, dopasowując się do reputacji klanu za jego mądrość i intuicję. Poza tym, każdy może zgadywać, jakie Cechy Malkavianie mogą manifestować — z różnorodnością ich ról i pochodzenia te szalone wampiry mogą być kim chcą, gdziekolwiek chcą.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
UŁomnoŚci  Każdy wampir z krwi Malkava jest nieodwracalnie szalony w takiej czy innej formie. Niektórzy łączą to z klątwą krwi, podczas gdy inne Świry raczej nazywają to specjalnym błogosławieństwem, darem intuicji. Kiedy tworzona jest postać Malkaviana, gracz musi wybrać przynajmniej jeden rodzaj obłąkania dla tej postaci w momencie Spokrewnienia; to obłąkanie może być chwilowo zwalczone przez Siłę Woli, ale nigdy nie może być całkowicie przezwyciężone.

OrganizacjaJaki porządek, jaką organizację można wprowadzić w chaosie, który jest domeną Malkavian? Każdy. Świry - przynajmniej ci, którym udało się dożyć obecnych nocy - świetnie sobie z chaosem radzą. Tam, gdzie inni gubią się w absurdalności i nieporządku, Malkavianie dostrzegają wzorce i powiązania. Mogą zdawać się oderwanymi od ziemi, ale w gruncie rzeczy robią po prostu krok w tył, by móc spojrzeć na rzeczywistość z lepszej perspektywy.

Początkowo sprawia im to ból. Przemiana przynosi ze sobą zaburzenie percepcji, które przez pozostałych Spokrewnionych uznawane jest za szaleństwo. Młody wampir nie radzi sobie z bólem, jakie ono niesie - zupełnie nowym i dalece przekraczającym jakikolwiek ból, jaki znał jako człowiek, znacznie głębszym i dotkliwszym... a do tego dochodzi jeszcze radzenie sobie z samym faktem zostania nieumarłym krwiopijcą. Zmagający się z (podwójnie) nowym stanem Głupcy są zbyt zajęci własnymi problemami, by stanowić realne zagrożenie dla innych. O ile inni Malkavianie dobrze rozumieją, że ich młodsi potrzebują czasu na dostosowanie, to pozostałe klany są skore do prędkiego wykorzystania bezbronnych Szaleńców.

Ci, którzy poradzą sobie z tymi pierwszymi nocami (które, rzecz jasna, potrwać mogą całe dekady), najczęściej trwają do kolejnych dzięki relatywnie prostemu spostrzeżeniu i metodzie: wybuchom. Ból towarzyszący istnieniu Malkaviana jest tak duży, że najprościej jest przerzucić go na innych - na tych wszystkich, którzy w obecności potomków Malkava milkną, wytykają ich palcami lub wyśmiewają, a zatem... na kogokolwiek. O ile pranki w wykonaniu Głupców zwykle nie wychodzą i tylko narażają ich na pośmiewisko, to te wykonywane przez Maniaków nieraz zapadają w pamięć przez samą tylko swą brutalność. Wielu Malkavian nigdy nie opuszcza tego etapu swego rozwoju i właśnie z tego powodu jest on wręcz ikoniczny dla klanu - to z nim właśnie kojarzą się Świry dla innych Spokrewnionych.

Niebezpiecznie robi się, gdy Maniak pogodzi się ze swym stanem, przestanie przywiązywać się do tego wszystkiego o czym mniemał, że zachowuje mu resztki "zdrowych zmysłów". Kiedy akceptuje, że to, czego był do tej pory pewien, to tylko jedna z opinii na temat rzeczywistości, wchodzi w etap prawdziwego Szaleńca, który zaczyna rzeczywiście uczyć innych ułamka tego, co odkrył sam (we współpracy ze swoimi głosami). Znacznie bardziej spokojny i opanowany, sprawia wrażenie przewidywalnego i odpowiedzialnego, co pozwala zazwyczaj osiągnąć pewien status i wpływy w mieście - tylko po to, by posłużyły rozbudowanym i przemyślanym planom. Pranki te mają nieść istotną lekcję, a żeby trafiła ona do odbiorców - musi nimi porządnie, dogłębnie wstrząsnąć.

Całemu klanowi - w gruncie rzeczy nieformalnie - przewodzą Pomyleńcy, czyli ci, którzy nie tylko rozumieją, ale i czują największą prawdę: świat to tylko wielkie lustro i gra świateł, a oni mają za zadanie znaleźć jak największe z nich i je strzaskać w drobny mak. Odmierzają czas dla całego klanu, przez całe dekady pracując nad największymi prankami. Poświęcają całą uwagę i środki jednemu konkretnemu oświadczeniu, przy którym performance młodych Toreadorów wygląda co najmniej śmiesznie i żałośnie. Ich Wielki Prank wstrząsa całym miastem, jeśli nie kontynentem, a całe domino szalonych wydarzeń potrafią wywołać jednym odpowiednim gestem. Tylko... jaki to ma właściwie sens? Rzeczywistość została opracowana, by móc ją łamać; rozumiejący prawdę są zarówno podziwiani, jak i wyśmiewani; mistrzowie stają się na powrót uczniami... a Pomyleńcy stają się na powrót Głupcami, dowodząc, że nawet nieumarli Spokrewnieni nie pozostają niezmienni. Cokolwiek do tej pory zbudowali - nie może ustać, bo nic nie może ustać.

Słyszane przez Malkavian "głosy" to bezustanny, nierozróżnialny szum raz nazywany Arrasem, innym razem Pajęczyną albo Stevem, a najczęściej Malkaviańską Siecią Obłędu. Jest on sposobem w jaki Malkavianie mogą się między sobą komunikować i w jaki zdobywają niedostępne innym informacje. Z pewnością połączona jest z samym Malkavem, ale trudno powiedzieć w jaki sposób. Niektórzy sądzą, że ból Przedpotopowca jest tak wielki, że dzieli go między wszystkich swoich potomków, w zamian płacąc informacjami; inni, że krew Malkava jest żywa sama w sobie i poprzez nią - i swoich potomków - założyciel klanu obserwuje wszystko, co się dzieje; jeszcze inni posuwają się do stwierdzenia, że Sieć jest Malkavem, któremu wygodniej jest spoczywać w umysłach Świrów niż w jakieś jaskini na pustkowiu. Tak czy inaczej, chaotyczny ciąg bezustannych informacji jest zazwyczaj nierozróżnialny i jedynie Starsi klanu stanowią odpowiedni dla niego filtr, śląc konkretne informacje do konkretnych osób. Każdy ciągle słyszy "jakieś" głosy, ale kiedy pogodynka w wieczornych wiadomościach mówi, że "oj, chłopie, tego wieczora w Elizjum będzie gorąco jak na Bliskim Wschodzie" albo dostaje smsa od samego siebie z propozycją wyskoczenia na piwo, to Malkavian z reguły rozumie, że coś się święci. Rzadko zdarza się, by wiadomość została wysłana do wszystkich w okolicy.

Sami Malkavianie mają więcej własnych tradycji niż te wymyślone przez Camarillę. Niektóre Świry przestrzegają tylko części z nich, wielu - jednej czy dwóch, a większość je wybiera i wypełnia zgodnie z własnym upodobaniem, wygodą i potrzebą.
Tradycja Zmiennych Tradycji sprowadza się do faktu, że wszystkie inne reguły są tylko sugerowanymi wskazówkami, a w naturze Malkavian leży ich naginanie, łamanie, szturchanie i rozciąganie po to tylko, by sprawdzić, które działają... i wskazać wszystkie pozostałe.
Tradycja Stłuczonego Lustra przypomina, że nie da się cofnąć przeszłości i uczynić rzeczy takimi, jakie były - można za to zbudować nowe, lepsze, z potłuczonego szkła: znacznie bardziej ostre.
Tradycja Szaleństwa we Krwi wskazuje, że obłęd Malkavian przenosi się drogą kropelkową: i ghule mogą przejawiać objawy ich kondycji, i każdy nieopatrzny diabolista. Tradycja ta zobowiązuje też do współodpowiedzialności za członków klanu, którzy nabuzowani natłokiem emocji, popadają w czasem kilkutygodniowy stan stężonego sfiksowania. Kiedy jeden Świr potrzebuje sobie ulżyć, inni są za niego odpowiedzialni - bez względu na to, czy ukryją go gdzieś i oszczędzą wstydu, czy postawią przed kamerami w ramach własnego pranka.
Tradycja Powszechnego Szaleństwa mówi o wszechobecnym chaosie, w którym tylko głupcy - to jest wszyscy poza samymi Malkavianami - próbują upatrywać jakichś fałszywych wzorów, reguł i praw.
Tradycja Pranków zachęca do uczenia innych o zmienności, zwłaszcza tych kłamliwych, aroganckich i pretensjonalnych Spokrewnionych, którzy czują się dobrze za swoją fasadą nietrwałych, złudnych wyobrażeń o prawie, obyczajach i tradycji.
Tradycja Concordia Accordion przypomina o innych istotach Świata Mroku. Malkavianie, chociaż zaprzeczają, mogą od czasu do czasu dobić targu z faerie i innymi, którzy podobnie relatywistycznie postrzegają rzeczywistość.
Tradycja Łamania Tradycji uwzględnia, że zabawniej jest łamać normy innych Spokrewnionych niż samych Malkavian - tamci, obcy, się tego nie spodziewają i zmusza to ich do refleksji, a samego Świra stawia w nieoczekiwanej, pełnej wyzwań sytuacji.

Zostanie Spokrewnionym przez Malkavian nie jest w żadnym razie zabawne - to kalejdoskop niezsynchronizowanych wrażeń, zaburzona percepcja i bezustanny trud rozróżnienia jawy od snu. Chociaż w ich szaleństwie tkwi diabelsko skuteczna metoda, to społeczność Spokrewnionych trzyma ich zawsze na dystans, z jednej strony czując w ich obecności dyskomfort, a z drugiej - potrzebując ich przenikliwości i intuicji (przy czym jedno może wynikać z drugiego). Przez kilkaset lat od założenia Camarilli, Świry będące jej członkami zdawały się jeszcze umiarkowanie racjonalne i dysponowały Dyscypliną Dominacji, podczas gdy wszelcy Odszczepieńcy w Sabacie i gdziekolwiek indziej pielęgnowali starą Dyscyplinę Demencji, jednak w ostatnich latach wszyscy w Camarilli zaczęli nagle - na powrót - rozwijać Demencję w miejsce Dominacji, jakby wracali do korzeni lub ulegali wpływowi Sabbatu. Ta sytuacja jest równie niezrozumiała, co złowieszcza i wcale nie pomaga reputacji Malkavian.
  Hierarchia Malkavian, jeśli w ogóle istnieje, opiera się jakimkolwiek opisom. Większość jest zadowolona, gdy pozwala im się robić to, co lubią. Ale teraz Malkavianie demonstrują niezwykłą zdolność do działania w zgodzie nawet bez żadnego widocznego przywództwa — i czasem nawet bez wyraźnego porozumienia. Jak jeden powstają ze swych samotnych legowisk; jak jeden rozwiązują problem od ręki. I kiedy nie ma już problemu, wracają z powrotem do swych codziennych zajęć. Jeśli Malkavianie pozwalają sobie na jakiekolwiek machinacje jako klan, są niezrozumiali dla postronnych — co może być błogosławieństwem.

Plotki są mimo wszystko bardziej rozpowszechnione niż prawda w przypadku organizacji Malkavian, i wiele wstrząsających opowieści opisuje funkcje klanu. Niektórzy mówią, że wszystkie Świry dzielą kolektywną świadomość; inni twierdzą, że to świadomość samego Malkava, ich protoplasty. Jeszcze inni twierdzą, że sieć obłędu zapewnia Malkavianiom kontakt między sobą i jednocześnie jest powodem ich paraliżującego szaleństwa. Malkavianie ponad wszystko udowodnili, że są enigmatyczni i zagadkowi. Jednej nocy, każdy z nich wpada w szał kiedy widzą siebie nawzajem, a kolejnej wszyscy zbierają się w tym samym czasie w schronieniu Szeryfa i oskarżają go o ukrywanie szpiegów Sabbatu. Kto wie jak ta "choroba informacji" czy też zwyczaje klanu rozchodzą się między nimi.


Czas Malkavian
W oczach obcych, Malkavianie mają niezwykły talent do pojawiania się we właściwym miejscu we właściwym czasie. Lub, w niektórych przypadkach, w złym miejscu we właściwym czasie. Ta umiejętność pochodzi od rozwiniętej zdolności znanej jako Czas Malkavian. Ta specyficzna dla Malkavian cecha reprezentuje szczególne połączenie Świrów ze wspólną podświadomością ich klanu — Siecią Obłędu Malkavian. Cecha ta jest, jak można się łatwo domyślić, nadnaturalna. Pozwala Malkavianom "podłączyć się" do wód Sieci Obłędu i filtrować wiadomości, impulsy, wspólne wizje, a także wiedzę o nadchodzących zebraniach klanu.

Wiadomość za pośrednictwem Sieci Obłędu wysyłana jest wstępnie poprzez jakiś typ środków przekazu. Nadawca może napisać wiadomość na odwrocie recepty, wyszeptać coś do telefonu lub przycisnąć głowę do ekranu telewizora. Malkavianie mogą odebrać wiadomość za pośrednictwem tych samych środków przekazu, np. odbiorca zobaczy ją napisaną na odwrocie recepty trzymanej w kieszeni, usłyszy na linii telefonicznej lub zostanie mu ona przekazana przez mówiących prosto do niego z telewizora prezenterów. Jednakże w przypadku braku kontaktu z takimi środkami przekazu, odbiorca może otrzymać wiadomość w inny sposób, np. może zobaczyć pajęczą sieć układającą się w jakieś słowo, może zobaczyć wiadomość w plamie farby, która rozlała mu się podczas malowania ściany, może również usłyszeć ją wypowiadaną przez własne odbicie w lustrze lub zwracającego się do niego wampira lub człowieka, który w rzeczywistości mówił zupełnie co innego i do kogo innego. Malkavianin będzie w kółko widzieć lub słyszeć wiadomość tak długo, aż jej nie zaakceptuje i nie podejmie działania.

Każdy Malkavianin może wybrać Czas Malkavian jako swoją specjalizację dla zdolności Przeczucie. Wszyscy Malkavianie mający kropki w Demencji mogą odbierać wiadomości, ale jedynie ci z wybraną dla Przeczucia specjalizacją mogą je wysyłać. Kiedy nadchodzi czas zebrania, Narrator w tajemnicy wykonuje rzut na Demencję + Przeczucie bohatera (ST6). Sukcesy mogą podpowiedzieć Malkavianowi o nadchodzącym spotkaniu. Im więcej sukcesów, tym więcej czasu Malkavianin ma na przygotowanie się do spotkania z resztą swoich współklanowiczów otrzymując wiadomość odpowiednio wcześnie. Jeden sukces może oznaczać, że wiadomość dostanie w ostatnim możliwym momencie, podczas gdy pięć sukcesów może zapewnić mu ostrzeżenie tydzień wcześniej. Jednak uzyskanie sześciu lub więcej sukcesów może być już szkodliwe — w takiej sytuacji bardzo możliwe jest, że biedny wampir zanurzył się zbyt głęboko w Sieci Obłędu i zaczyna odczuwać puls szaleństwa starszych.

Wysłanie wiadomości za pośrednictwem Sieci Obłędu wymaga rzutu na Demencję + Przeczucie (ST6), gdzie ilość sukcesów oznacza jak szybko odbiorca otrzyma wiadomość oraz na ile klarowna ona będzie. Jeżeli rzut będzie nieudany, wiadomość zagubi się w szumie Sieci, czego nadawca nie będzie świadomy. Z kolei w przypadku krytycznej porażki, wiadomość może dotrzeć do niewłaściwej osoby. Wiadomość może być wysłana do wampira przebywającego w tym samym mieście co nadawca. Wysłanie wiadomości poza granice miasta teoretycznie jest możliwe, ale wymaga dużej liczby sukcesów. Rzuty na Czas Malkavian są akcjami ukrytymi.

Linie Krwi  Zanim Dyscyplina Demencji zaraźliwie rozprzestrzeniła się w klanie w ostatnich nocach, duża liczba Malkavian wyrażała swe zniekształcające umysł talenty w Dyscyplinie Dominacji. Niewielu Malkavian zostało pochwyconych w powrotny przypływ szaleństwa, który pochłonął klan, i wciąż posiada tę moc zamiast Demencji. Reszta klanu nie zwraca na tych odmieńców żadnej szczególnej uwagi; choć są wyjątki. Malkavianie nie rozróżniają tej linii krwi i właściwego klanu w ogóle.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest coś pochlebnego w tym co robią. Jakbym był małą częścią ich Boga.
Brujah
Chcę lubić typowego Brujaha, ale jego czaszka jest tak twarda, żę nie można jej skruszyć ani otworzyć, aby dosięgnąć tego, co dobre w środku, a o czym on nawet nie wie, że istnieje. Zapomnij o nim.
Gangrel
Przypnij ogon na— AŁ, AŁ, AŁ, KURWA!
Giovanni
Prochy, prochy, wszyscy upadamy, a potem wstajemy i tańczymy z duchami.


Lasombra
Wydaje mi się, że hiena nigdy nie wybiera bycia hieną.
Nosferatu
Są wystarczająco upokorzeni przez swoje ciało, aby przebić się przez mur ułudy z innej strony percepcji. Dążą do czegoś, ale kto wie, czy cokolwiek tam jeszcze będzie, kiedy tam dotrą?
Ravnos
Wygląda inaczej zależnie od tego, czy zamknę lewe czy prawe oko.
Toreador
Marionetki, które poruszają swoje własne sznurki lub oferują się każdemu, kto chce wprawić je w taniec.


Tremere
Jeśli dasz radę zetrzeć te litery z ich czoła, przestaną grać.
Tzimisce
Próbowałem jednemu posypać ogon solą i odgryzł mi rękę.
Ventrue
Zrobię ci doskonałą, nową kamizelkę, mój cesarzu.
Wyznawcy Seta
Podążając na zachód powinni spotkać słońce zanim zniknie.


Pariasi
To nie moja sprawka.
Camarilla
To jak Nawiedzenie Hill House, ale nie możesz doczekać się zakończenia, kiedy się budzą i orientują się, kim są!
Sabbat
Znają odpowiedź, ale nie rozumieją samej zagadki.
Anarchowie
Wszyscy oni przybędą ze Saby: zaofiarują złoto i kadzidło.


  

Camarilla: Klan Nosferatu



Image


Cytat: Nie ma tutaj na dole nikogo poza nami, boogymenami. Hej, czyja to głowa?



  Potomkowie Kaina są nazywani Przeklętymi i żadne wampiry nie ucieleśniają tego pełniej niż nieszczęśnicy z klanu Nosferatu. Gdy inne wampiry wciąż wyglądają jak ludzie i mogą podróżować w śmiertelnym społeczeństwie, Nosferatu są powykrzywiani i zdeformowani przez klątwę wampiryzmu. Inni członkowie Rodziny wzdrygają się, gdy mówią o Kainie, naznaczającym cały klan za potworności jego Przedpotopowego założyciela. Nosferatu spotykają się z niechęcią i ostracyzmem innych Potomków Kaina, którzy uważają ich za odrażających, i współdziałają z nimi tylko, gdy muszą.

Po Przemianie potomek Nosferatu przechodzi bolesną transformację, która przez następne tygodnie zniekształca go i czyni z niego ohydnego potwora. Horror fizycznej degeneracji często pozostawia uraz psychiczny. Niezdolny do chodzenia wśród trzody, Nosferatu musi zamieszkiwać podziemne kanały i katakumby.

Nosferatu do Przemiany często wybierają fizyczne lub emocjonalnie skrzywionych, poszukując w przekleństwie wampiryzmu możliwości wybawienia dla śmiertelnych. Co ciekawsze, wydaje się, że jest w nich jakaś wartość. Wielu Nosferatu jest zadziwiająco zrównoważonych i praktycznych, unikają obsesji, ataków i wściekłości swoich braci. Nie czyni ich to szczególnie przyjemnymi w obejściu; niektórzy Nosferatu delektują się szokiem i przestrachem, jaki ich groteskowy wygląd wzbudza u innych.

Nosferatu są par excellence specjalistami od przetrwania. Niewiele istot, ludzkich czy wampirzych, zna boczne uliczki miasta i ciemne rogi jak Nosferatu. Dodatkowo opanowali sztukę zakradania się i podsłuchiwania; stawiają sobie za cel, aby znać aktualne plotki i afery, nie ze zwykłej przyjemności, ale dla przetrwania. Brokerzy informacyjni mogą żądać wysokich cen za swoją wiedzę. Używając Dyscypliny Niewidzialności, Nosferatu słuchają rozmów innych z ukrycia. Jeśli członek Rodziny chce dowiedzieć się czegoś o działaniach mieszkańców miasta, dobrze by zrobił, konsultując się z Nosferatu.

Wreszcie, tysiące lat dzielenia deformacji i obelg wytworzyły mocne więzy pomiędzy potworami. Nosferatu powstrzymują się od kłótni i nienawiści powszechnych w innych klanach, woląc pracować wspólnie. Traktują się wzajemnie z drobiazgową grzecznością i bezpłatnie wymieniają się najnowszymi nowinami. Zadrzeć z jednym Nosferatu, to zadrzeć z nimi wszystkimi — a to dopiero może zrodzić kłopoty...



Przydomek"Szczury Kanałowe"
Sekta  Zadziwiające, ale klan jako całość należy do Camarilli, pomimo oczywistych trudności w utrzymaniu Maskarady. Możliwe, że cenią sobie bezpieczeństwo członkostwa; może po prostu chcą mieć inne klany w zasięgu wzroku. Cóż, mimo to pewna liczba Nosferatu jest w Sabacie lub po prostu uważa się za autarkis (nie należących do żadnej sekty).

WyglĄd  Fizyczny horror jest dolą Nosferatu, a ich niepokojące deformacje są niezliczone. Nie ma dwóch Nosferatu, którzy dzieliliby takie same zniekształcenia, a klan jest pokazem dziwadeł charakteryzujących ziejące szczęki wypełnione kłami, przebarwienia, guzy, otwory zamiast nosów, uszy podobne do nietoperza, pochylone łyse głowy, powykręcane kręgosłupy, pazury, pomarszczona skóra, krosty i owrzodzenia, i zrośnięte palce — a to tylko kilka możliwych deformacji jakie mają Nosferatu. Życie w kanałach i kryptach zdaje się powodować, że większość Nosferatu pachnie tak samo, jak wygląda. Szczury Kanałowe często ukrywają swoje zniekształcenia pod bezkształtnymi płaszczami i szmatami, ale niektórzy radują się z dyskomfortu jaki sprawiają swoją obecnością i nie wysilają się z ukrywaniem ich. Mogą je nawet uwydatniać.

Schronienie  Zniekształcenia zmuszają ich do obierania schronień z dala od oczu śmiertelnych, na cmentarzach, w opuszczonych magazynach, piwnicach. W dużych miastach całe rody Nosferatu kryją się w systemach kanalizacji i metra. Te "królestwa", szczególnie te starsze, są często bardziej rozbudowane niż śmiertelni lub Spokrewnieni są tego świadomi — podziemne labirynty rozciągają się głęboko w ciemnościach i są strzeżone przez potężnych ghuli. Nawet książęta traktują z rozwagą królestwa Nosferatu.

Pochodzenie  Nosferatu wybierają swe potomstwo z marginesu społeczeństwa: bezdomnych, chorych umysłowo i beznadziejnie antyspołecznych. Czasem mściwy Nosferatu wybiera do Spokrewnienia pięknego i pysznego śmiertelnika, aby z radością obserwować, jak Klątwa bierze górę.

Kreacja Bohatera  Nosferatu może grać każdą rolę, ale często pochodzi od samotników, outsiderów i włóczęgów. Atrybuty Fizyczne lub Umysłowe są zawsze pierwszorzędne (Społeczne rzadko są czymś więcej niż trzeciorzędne). Umiejętność krycia się jest wysoko ceniona w klanie, a Sztuka Przetrwania pozwala Szczurom znaleźć schronienie na zniszczonych obszarach, ulubionych przez Nosferatu. Czasami mają oni sługi w postaci ghuli, zwierząt lub nawet jednego lub dwóch ludzkich sprzymierzeńców, ale Cechy Pozycji rzadko są dominujące wśród klanu. Jednak ci, którzy po nie sięgają, preferują wyspecjalizowane Cechy Pozycji zamiast ogólnych, wybierając te, które zapewniają przysługi i informacje, takie jak Sprzymierzeńcy, Znajomości, Mentor, a nawet Środki.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Niewidoczność, Potencja
UŁomnoŚci  Jak wspomniano, Nosferatu są wysoce odpychający, gdy się na nich patrzy. Wszyscy Nosferatu mają zerową wartość Wyglądu. Nie można jej zwiększyć przez punkty doświadczenia. Większość działań opartych na pierwszym wrażeniu, poza takimi jak zastraszanie, automatycznie się nie udają.

OrganizacjaOkropny wygląd Nosferatu sprawia, że nie są oni szczególnie chętni do spędzania czasu z innymi. Ta skłonność do samotniczego trybu życia nie dotyczy jednak relacji z innymi członkami tego klanu. Brzydota, którą widzą w innych Nosferatu przypomina, że nie są osamotnieni i inni również mają problem z powodu tej klątwy. Dlatego też członkowie tego klanu silnie polegają na sobie i są wobec siebie lojalni.

Spotkania Nosferatu wywołują sprzeczne emocje, każdy chce się na nich zjawić, ale tylko nieliczni chcą brać w nich udział. To samo dotyczy przynależności do frakcji. Niektórzy Nosferatu o podobnych poglądach i cechach tworzą grupy, które są traktowane jedynie jako grono odległych znajomych. Jednak okazjonalny kontakt z takimi osobami zmniejsza poczucie samotności i odrzucenia.

Bestie są grupą Nosferatu, którą zmęczyły próby dostosowania się do ludzkich norm. Zamiast tego przyjmują prymitywną część swojej natury. Żyją wśród innych zwierząt, których byt uważają za mniej skomplikowany i pozbawiony ludzkiej hipokryzji. Usuwają się oni również ze społeczności Spokrewnionych. Dla wielu nowych Nosferatu dołączenie do tej frakcji na pewien czas jest sposobem na poradzeniem sobie ze swoim nowym stanem. Dla innych jest to sposób na życie. Często Bestie stają się nie do rozpoznania nawet przez członków własnego klanu. Przybierają oni zwierzęce cechy podobne do Gangreli, tyle że dużo bardziej zaawansowane.

Kleopatry za życia były pięknymi kobietami i mężczyznami, które w wielu wypadkach były płytkie oraz okrutne. Zostały one spokrewnione z czystej złośliwości, jako kara albo nauczka. Ich dawne piękno jest swego rodzaju skazą, przez co stają się one wyrzutkami klanu, które, by przetrwać trzymają się razem. Wiele z nich ostatecznie staje się członkami klanu. Jednak część z nich pielęgnuje swoją złość, zwłaszcza gdy dowiedzą się, że większość wampirów nie posiada tej samej klątwy co one. Stworzenie Kleopatry jest uważane za kontrowersyjne przez większość Nosferatu. Z jednej strony nie ma nic złego w utarciu nosa pięknej osobie, z drugiej utwierdza to w przekonaniu, że bycie Nosferatu jest klątwą samą w sobie. Kleopatry nie są przeznaczone do tego by być członkiem tego klanu i rzadko rozumieją dar jakim zostały obdarzone. Wiele z nich popełnia samobójstwo, tym które przeżywają, dobrze się powodzi i znajdują sposób by pogodzić się ze swoim stanem. W niektórych przypadkach stają się też lepszymi osobami. Zmuszenie do patrzenia ponad wyglądem sprawia, że łatwiej wczuć się im w sytuacje innych i udzielić pomocy osobom, które cierpią.

Dla Faginów bliskość między członkami klanu jest niewystarczająca co powoduje, że postanawiają oni stworzyć swoją własną rodzinę. Najważniejsze dla takiego Nosferatu jest poczucie przynależności, a nie czym jest grupa, którą się otacza. Dlatego skład takiej rodziny zależy od osobowości Nosferatu. Równie dobrze może to być gang uliczników albo zbieranina morderców. By zacementować rodzinne więzi Faginowie zazwyczaj używają więzów krwi. Czyni to z grupy bardziej krwawy kult niż społeczność. Obsesja niektórych Faginów na powiększenie swojego kultu lub potęga, która uderza im do głowy, sprawia że w swoich oczach stają się potwornymi bóstwami. Takie skrajności zazwyczaj mają miejsce w Sabacie, ale w przeszłości wiele Faginów z Camarilli również dała się w ten sposób ponieść.

Krok dalej w porównaniu do Bestii są Leatherface'owie, których nazwa pochodzi od postaci z Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną. Dawniej ta część klanu nazywana była Rzeźnikami lub Rozpruwaczami. Ci spokrewnieni nie tylko przyjmują z otwartymi ramionami naturę swej bestii, ale i również najbardziej potworną stronę swojej osobowości. Większość całkowicie porzuca swoje człowieczeństwo i staje się potworami na jakie wyglądają. Często są efektem spokrewnienia ludzi z głębokimi problemami. W niektórych przypadkach są zepchnięci na skraj szaleństwa, zwłaszcza w Sabacie. Leatherface'owie, uważają się za potwory czyhające w mroku. Nie wystarcza im to, że zabiją, ich ofiary muszą odczuwać przerażenie gdy umierają. By to osiągnąć nie ukrywają swojego potwornego wyglądu, używają brutalnych i strasznych broni oraz adoptują motywy z filmowych horrorów jak ciemne piwnice, samotne domki czy ślady krwi. Pomimo posiadania zdolności do szybkiego zabijania swych ofiar, większość preferuje przeciągać swoje polowanie by wydłużyć uczucie terroru.

Niektórym Nosferatu sekrety nie wystarczają. Badacze poszukują wiedzy na temat ich stanu, często po to, by lepiej móc go zrozumieć. Zdolność Nosferatu do przesiewania faktów od fikcji, dostrzegania prawdy między kłamstwami czyni z nich doskonałych uczonych. Wielu rozszerza swoje badania poza wampiryczną wiedzę, szukając informacji na temat historii i społeczności innych nadnaturalnych istot. Jak wielu naukowców, Badacze zazdrośnie strzegą swoich badań. Niektórzy rozsiewają plotki i kłamstwa, tak by inni mogli je znaleźć, a sami jako jedyni znali prawdę. Dla naprawdę oddanego Badacza jest to po prostu interesujące wyzwanie. Nic tak nie utrzymuje w zainteresowaniu tych badaczy jak dobra tajemnica i nadnaturalna wiedza, przeplatana kłamstwami oraz pogłoskami.

Stanie się Nosferatu jest znacznie większą zmianą niż bycie członkiem każdego innego klanu. By pomóc sobie w radzeniu z tymi zmianami członkowie tego klanu starają się trzymać czegoś ludzkiego. Może to być ich rodzina, poczucie sprawiedliwości lub zwykła obserwacja ludzkich zachowań. Dla części z nich staje się to swego rodzaju kompleksem. Przez swoje skupienie na człowieczeństwie, zaczynają wierzyć, że potworna zmiana jest formą jakiejś kary. Z tego względu powszechnie nazywa się ich Męczennikami. Pomimo tego, że poważnie interesują się moralnością i człowieczeństwem to wciąż w głębi serca pozostają potworami. Chociaż wielu obserwuje z dystansu, to ci którzy wchodzą w interakcje z ludźmi ponoszą tragiczne konsekwencje. Wielu zabija tych, których próbuje chronić lub ponosi karę za najmniejsze wykroczenia.

Nie każdy Nosferatu czerpie przyjemność z życia w kanałach razem ze swoimi współklanowcami. Kameleony używają swoich mocy by przybrać ludzki wygląd i infiltrować społeczeństwo śmiertelnych. Wielu ma szczegółowe i rozbudowane tożsamości wśród ludzi. Są świetnymi aktorami, którzy pod przykrywką budują sobie całkowicie nowe życie (lub nawet życia) poza mrocznym światem Nosferatu. Kameleony są bardzo użyteczne dla klanu. Często posiadają zasoby, którymi nie dysponują inni Nosferatu. Są też ekspertami od tego co aktualnie dzieje się na świecie. Wielu z nich jest jednak niestabilna. Głównym powodem bycia Kameleonem jest zazwyczaj odrzucenie swoje nowej natury. Ostatecznie nie potrafią one ukryć tego kim naprawdę są, zwłaszcza przed samym sobą, co często prowadzi do załamania nerwowego.

O Nictuku krąży wiele legend i opowieści. Wedle jedenej z nich, są to Nosferatu, którzy dawno stracili resztki człowieczeństwa i do końca oddali się besti. Teraz czychaja w najgłębszych i najmroczniejszych zakamarkach łaknąc krwi swoich współklanowców. Inne legendy mówią o mitycznych bestiach, które są pod kontrolą ich przedpotowca. Sami zaś Nosferatu twierdzą, że jest to grupa Starszych klanu, służąca ich założycielowi Absimiliardowi, który pragnie doszczętnie zniszczyć swoich potomków. Opowieści te są traktowane z przymrużeniem oka przez członków innych klanów, jednak Nosferatu zdają się być śmiertelnie przekonani o ich prawdziwości i przygotowują się na najgorsze.

SchreckNet jest siecią komputerową stworzoną i utrzymywaną przez Nosferatu. Powstał on w Nowym Jorku dzięki Gerardowi Rafinowi znanemu jako Uncle Smelly. Początkowo podpięty był pod zwykły Internet i służył wyłącznie do komunikacji. Nosferatu używają ShreckNetu do wymiany sekretów i informacji, a także do dyskusji na temat planów i celów klanu. Służy też jako baza danych dla informacji zgromadzonych przez klan. Odszczepieńcy również mają dostęp do ShreckNetu i utrzymywane są z nimi pewne kanały komunikacyjne, głównie w celu wymiany informacji o Nictuku. Do innych informacji zdobytych od drugiej strony należy jednak podchodzić z rezerwą, dezinformacja jest rzeczą powszechną. W zasadzie każdy Nosferatu ma dostęp do SchreckNet o ile oczywiście jest w dobrych stosunkach z klanem, w przeciwnym wypadku nie otrzymuje nowego hasła, które jest zmieniane regularnie. Pod pewnymi warunkami członkowie innych klanów również mogą uzyskać dostęp do ShreckNetu, taki dostęp jest jednak mocno ograniczony.
  Chociaż Nosferatu nie mają tak sztywnych protokołów, które charakteryzują inne klany jak Tremere i Ventrue, ich wspólnie dzielona deformacja tworzy wyjątkową jedność. Unikani i obrzucani obelgami przez inne istoty, Nosferatu trzymają się razem z powodu konieczności i samotności. Okazjonalnie, koterie Nosferatu stają się stadem lub kultem, często z siedzibą w odległych norach. Te mogą rozrastać się do poziomu olbrzymich "królestw" Szczurów Kanałowych, które często egzystują bez wiedzy Księcia czy Arcybiskupa danej domeny. Nosferatu są pośród tych Spokrewnionych, którzy bardziej niż skłonni są dzielić wspólne schronienie, nawet jeśli tylko dla ochrony w liczebnej grupie. Nosferatu dzielą się również informacjami za pośrednictwem rozmaitych sieci — czy to cyfrowych, personalnych, tajemnych czy jakkolwiek trudniejszych do określenia — które wykraczają poza zrozumienie innych Spokrewnionych.


Linie Krwi  Jak wiele innych klanów Nosferatu ma swój odszczepieńczy odpowiednik w Sabacie, chociaż tą gałąź nie różni się wielce od reszty klanu. Potomkowie niektórych stwórców czasem mają "podpisaną" deformację, ale niewielu wyróżnia się w jakiś znaczący sposób.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
To jest złe. To jest wyraźnie złe. Kręć się w pobliżu śmietnika, może nie będą chcieli cię ugryźć.
Brujah
Emitują deszcz iskier. Kierować z dala od twarzy. Najlepiej kierować w stronę jakiegoś innego dupka.
Gangrel
Mamy jakieś wspólne podłoże jako outsiderzy, ale nie oznacza to, że nie powinieneś być przy nich ostrożny.
Giovanni
W kanałach widzimy sporo gówna, ale nigdy tak wiele, jak wtedy kiedy Giovanni kierują się w naszą stronę.


Lasombra
Staram się trzymać w cieniu, ale będę stać pod latarnią wiedząc, że jeden z tych psycholi mnie przejrzał.
Malkavian
Widzisz moją twarz? Tak wyglądają umysły Świrów. Tyle że oni wciąż tam krwawią.
Ravnos
Handlarze kłamstw, robią za niezłe kozły ofiarne, ale potrafią żywić urazę.
Toreador
Sprzedaj im na siebie brudy, a wydrapią sobie nawzajem oczy. Tylko w taki sposób można z nimi wyjść na swoje.


Tremere
Oni nawet nie są wampirami, wiesz o tym? Coś im kiedyś nie wyszło i tak im już pozostało.
Tzimisce
Ja tak wyglądam dlatego, że muszę. Te pojeby wybrały taki wygląd. To tak natura mówi ci "Nie zbliżaj się".
Ventrue
Wysocy i potężni, dopóki cię nie potrzebują. Policz im podwójnie kiedy cię wzywają. Stać ich na to.
Wyznawcy Seta
Chcą naszych dusz — zazwyczaj do momentu aż zrozumieją smród duszy Nosferatu.


Pariasi
"Nigdy nie znałem mojego ojca!" Pożal się kurwa.
Camarilla
Zejdź tutaj na dół i daj mi ten rozkaz jeszcze raz, książę. Tak właśnie myślałem.
Sabbat
Albo monumentalnie naiwni albo Biblijnie niegodziwi. Tak czy inaczej, lepiej dla ciebie jeżeli są gdzieś indziej.
Anarchowie
Pewnie, kupię co sprzedajesz, przynajmniej dzisiaj.


  

Camarilla: Klan Toreador



Image
Cytat: Długo po twojej śmierci wciąż będę młoda, piękna i ubóstwiana przez wszystkich, których życia dotknę.



  Toreadorów nazywa się różnie — degeneraci, artyści, pozerzy, hedoniści, to tylko niektóre z określeń. Ale na żadne z tych uogólniających określeń klan nie zasłużył. W zależności od osobowości i nastroju, Toreadorzy są jednocześnie eleganccy i kwieciści, wspaniali i śmieszni, marzycielscy i rozpustni. Możliwe, że jedyny truizm, jaki może być przyczepiony klanowi, to estetyczny zapał jego członków. Cokolwiek Toreador robi, robi to z pasją. Czymkolwiek Toreador jest, jest pełen pasji.

Dla Toreadorów wieczne życie jest przyjemnością. Wielu Toreadorów było artystami, muzykami lub poetami za życia; wielu spędziło frustrujące stulecia na produkowaniu żałosnych dzieł sztuki, muzyki lub poezji. Toreadorzy chwalą się, że kultywują wszystko to, co najlepsze w ludzkości. Czasami szczególnie utalentowani lub zainspirowani twórcy są Spokrewnienie z klanem, aby zachować ich talent na wieczność. W ten sposób ich klan wprowadził do swoich szeregów niektórych największych ludzkich artystów, poetów i muzyków. Oczywiście, jeśli miałoby się powiedzieć jedną rzecz o Toreadorach, to z pewnością to, że nie ma wśród nich dwóch zgadzających się, co znaczy utalentowany i inspirujący.

Ze wszystkich klanów, Toreadorzy są wampirami najbardziej związanymi ze światem śmiertelnych. Podczas gdy inne wampiry postrzegają bydło jako pionki lub po prostu żywność, Toreadorzy płyną z gracją i bez wysiłku przez społeczeństwo Kanalii, kosztując przyjemności każdego wieku jak łakomczuch delektuje się rzadkimi delicjami. Toreadorzy ze wszystkich Spokrewnionych najłatwiej zakochują się w śmiertelnych i otaczają się najlepszymi, najbardziej eleganckimi i najbardziej luksusowymi rzeczami — i ludźmi — jakie świat ma do zaoferowania. Jest więc boleśnie tragiczne, kiedy Toreador ulega znudzeniu i porzuca estetyczne poszukiwania na rzecz bezsensownego hedonizmu. Tacy Spokrewnieni stają się dekadenckimi sybarytami, skupionymi tylko na folgowaniu osobistym kaprysom i rozpuście.

Toreadorzy są zaangażowani w Camarilli i podzielają miłość Ventrue do wyższych sfer społeczeństwa, chociaż nie dla nich nuda bieżących spraw — w końcu od tego są urzędnicy. Toreadorzy wiedzą, że ich miejscem jest urzekać i inspirować — przez swoje dowcipne wypowiedzi, pełne wdzięku zachowanie i po prostu przez iskrzącą się egzystencję.



Przydomek"Degeneraci"
Sekta  Większość Toreadorów jest w Camarilli, gdyż tylko ta czcigodna organizacja promuje kulturę i pozwala Toreadorom żyć pośród śmiertelnych tak jak tego chcą. Ci w Sabbacie poszukują dziwnych "artystycznych" rozrywek, takich jak tortury i malowanie krwią, lub są przywódcami najbardziej dekadenckich podziemnych ruchów.

WyglĄd  Toreadorzy Spokrewniają tak z pasji jak i z każdego innego powodu; zgodnie z tym wielu Toreadorów jest istotami o niezrównanej piękności. Ze wszystkich Spokrewnionych Toreadorzy są wampirami najbardziej przywykłymi do trendów ludzkiej mody; liczący sobie wieki Degeneraci często ubierają się często bardziej stylowo niż 30-letni śmiertelnicy. Degeneraci poprawiają swoje fizyczne piękno w oparciu o poczucie własnego stylu, który może przybrać formę drogich, ekskluzywnych ubrań, awangardowego stylu ulicznego, czy klasycznych krojów zaprojektowanych, by podkreślić ich atrakcyjne cechy. Nie oznacza to jednak, że nie ma brzydkich Toreadorów. W istocie istnieją, i ci skąpiej obdarowani fizycznym pięknem często posuwają się znacznie dalej w doborze swojego wyposażenia.

Schronienie  Toreador dba o to, by zapewnić sobie komfortowe schronienie, wygodne dla celów towarzyskich i — ponad wszystko — pasujące do ich estetycznych gustów. Wampiry z bardziej artystycznym zacięciem mogą utrzymywać przestronne poddasza, aby wystawiać swe prace, podczas gdy ich odpowiednicy — pozerzy — uwielbiają bogate apartamenty, doskonałe do wydawania przyjęć. Degeneraci nie skąpią wydatków na oznaczenie ich schronień przepychem, wyposażając je często w różne, oryginalne dzieła sztuki. Posiadanie niekonwencjonalnych (i dzięki temu też zapadających w pamięć) schronień w nowoczesnym stylu jest powodem do dumy pośród Toreadorów; dlatego też wielu z nich posiada imponujące lofty i penthousy, podczas gdy ci bardziej śmiali pośród nich remontują i modyfikują wszystko, od opuszczonych akwariów lub wyświęconych kościołów do ogrodów na dachu lub przerobionych magazynów-galerii, modnych w ich środowiskach. Dzielenie wspólnego schronienia? Jakie to déclassé.

Pochodzenie   Toreadorzy wywodzą się z szeregu ról, od samotnych, udręczonych artystów do rozwiązłych bogaczy. Niektórzy Toreadorzy są Spokrewnieni z powodu piękna i stylu. Widocznie zafascynowany stwórca uznał je za godne zachowania na wieczność. Wielu Toreadorów pochodzi z wyższych warstw społecznych lub "bohemiańskiego" pochodzenia. W istocie, wielu z nich jest artystami lub ma wpływy pośród lokalnej sceny artystycznej czy innych subkultur. Aktorzy, piosenkarze, muzycy, rzeźbiarze, poeci, dramaturdzy, pisarze i inni kreatywni ludzie mogą znaleźć dom w klanie Toreadorów, tak jak i ci, którzy chcą piastować funkcje patronów dla przedstawicieli tego artystycznego rodzaju, lub nawet im towarzyszyć w podróży.

Kreacja Bohatera  Atrybuty Społeczne i Umiejętności są cenione wśród klanu, chociaż Toreadorzy z reguły są mniej skoncentrowani na całkowitej kontroli, a raczej na robieniu dobrego wrażenia. Percepcja jest także ceniona, zarówno za twórczość, jak i krytykę. Artyści preferują takie umiejętności jak Ekspresja i Występy Publiczne, często ciesząc się wysokim poziomem tych estetycznych Cech; ich pozerscy bracia muszą dawać sobie radę z Umiejętnościami takimi jak Przebiegłość i Etykieta. Toreadorzy są istotami bardzo społecznymi i kochają uwielbienie ze strony Rodziny i trzody; dlatego Cechy Pozycji jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Sława, Stado, Mienie i Status są u nich powszechne.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Akceleracja, Prezencja
UŁomnoŚci  Kiedy Toreador doświadczy czegoś naprawdę niezwykłego — osobę, obiekt sztuki, piękny wschód słońca — gracz musi wykonać rzut na Samokontrolę lub Instynkt (trudność 6). Porażka oznacza, że Spokrewniony zatracił się w swoim doznaniu. W ten sposób zauroczony Toreador nie może wykonać żadnej czynności podczas trwania sceny, poza komentowaniem lub dalszym angażowaniem się w to, co akurat pochłonęło jego uwagę. Jeśli to doświadczenie dłużej na niego nie wpływa (poprzez ruch, bycie zniszczonym lub cokolwiek właściwego w danej sytuacji), zauroczenie mija. Oczarowany Toreador może nawet się nie bronić jeśli zostanie zaatakowany, aczkolwiek przy otrzymaniu rany ma możliwość wykonania kolejnego rzutu na Samokontrolę lub Instynkt.

OrganizacjaNie można zrozumieć organizacji Toreadorów bez uwzględnienia ich uzależnienia od ludzkich emocji, umiłowania subtelności i obsesji piękna. klan ten nie potrzebuje śmiesznych etykiet ani tytułów dla wysoko lub nisko postawionych członków - porządny Toreador takie rzeczy po prostu wie albo prędko się dowie, czytając między wierszami nieszczerych pochlebstw i powściągliwych uśmiechów. Zapytani, odpowiedzą pewnie, że polityka jest już passe, że służy ona albo wampirom tak starym, że już nie rozumiejącym ludzi, albo tak młodym, że jeszcze ekscytującym się gierkami Camarilli, podczas gdy są one tylko licealnymi przepychankami o stołek najpopularniejszej cheerleaderki - tylko z nudnymi, wiecznie powtarzającymi się motywami, ciągle tymi samymi i tymi samymi twarzami...

Mimo to - wszyscy biorą w nich udział czy tego chcą, czy nie. Toreadorzy wydają najwspanialsze przyjęcia, podczas których szare, rozświetlane tylko czasem pulsującą czerwienią nie-życie Spokrewnionych nagle nabiera barw i daje rozkosznie przyjemną ułudę prawdziwych namiętności. U Toreadorów się bywa - a ewentualne zaproszenia, ich forma lub ich kompletny brak, są narzędziami w salonowych rozgrywkach. Nieotrzymanie zaproszenia na imprezę na której będą wszyscy twoi znajomi i kontrahenci niesie za sobą konsekwencje niemal tak dotkliwe, jak zaproszenie niewłaściwej osoby... lub zaplanowanie bankietu na ten sam wieczór, co twój drogi współklanowicz.

Najhuczniejszą z takich uroczystości jest Wielki Bal, który odbywa się w Halloween co roku na innym kontynencie. Inwitacja jest, rzecz jasna, niezbędna, ale wstęp mają również członkowie Sabbatu. Chociaż ich światopogląd może być odbierany jako skrzywiony, dziwny i wręcz perwersyjny, to jednak towarzyszy mu wyrafinowanie i wysublimowanie typowe dla Toreadorów właśnie. Nawet jeśli Odszczepieńcy Toreador patroszą ludzi w ramach jakiegoś niesmacznego performance'u, to ich podkład muzyczny pasuje niemal tak doskonale, jak noszone przez nich stroje wieczorowe...

Niech niebiosa jednak bronią, by goście Balu spostrzegli, że miasto gospodarzy jest podzielone! Nie to, rzecz jasna, że podzielone nie jest - co to, to nie! Toreadorzy łączą się w grupy niekoniecznie pokrywające się z koteriami, a zajmujące się różnymi sferami kulturalnego życia domeny. Gildie - jak są nazywane - mogą się zajmować sceną muzyczną czy burleską, ale też patronować aukcjom pięknych antyków czy sprowadzać do miasta modelki (a tym samym przejmować unikalne zasoby krwi z których korzystaliby smakosze... lub Spokrewnieni cierpiący na taką słabość, co Ventrue). Nie jest nie do pomyślenia, by w domu najpopularniejszej kobiety z osiedla co miesiąc spotykała się grupa podstarzałych krwiopijców, by dyskutować o ostatnio przeczytanych harlekinach i wymieniać najświeższe plotki. Brr.

W co większym mieście z reguły funkcjonuje kilka gildii, których strefy wpływów, członkostwo i hierarchia płynnie się przeplatają. Niekoniecznie ze sobą konkurują, ale z całą pewnością przewodzenie najbardziej reprezentacyjnym z nich przynosi prestiż, a i ich działalność jest polem bitew dla zwalczających się Toreadorów. Spory między Toreadorami niejednokrotnie wynikają z zazwyczaj niewypowiedzianych głośno etykiet nadawanych członkom klanu przez innych ich krwi. Ich umiłowanie rzeczy pięknych promuje kreatywnych i zręcznych, tych, którzy potrafią stworzyć sztukę i nią zauroczyć: Artystów; tym większy jest ból i tym większa narastająca frustracja, gdy okazuje się, że pomimo usilnych starań przez całe dekady nie rozwinął się żaden interesujący talent. Tych, którzy bardziej zainteresowani są życiem towarzyskim lub odbiorem dzieł artystycznych zamiast ich tworzeniem, nazywa się Pozerami - i chociaż jest to obelga, to niejeden z nich urasta w swej domenie do rangi Harpii zdolnej jednym uśmiechem lub szeptem zrujnować czyjąś reputację. Przedstawiciele obu tych klas mogą ze sobą współpracować - zwłaszcza, jeśli Artysta potrzebuje środków Pozera, a ten ma ochotę zaistnieć na scenie dzięki dziełom pierwszego - choć w powietrzu niemal zawsze będzie wisieć delikatne napięcie i skrupulatnie pielęgnowana uraza lub fascynacja.

Toreadorzy byliby niczym bez swej pasji. Te ich namiętności, uczuciowość i oddanie wolności artystycznej nie pozwalają na wytworzenie ścisłej, sformalizowanej hierarchii wewnętrznej. Ich przyjęcia i mecenaty są polami bitew, a drobne gesty, plotki i dzieła sztuki - orężem służącym zdobywaniu popularności i obracania w perzynę dobrego wizerunku innych.
  Toreadorzy mają mało praktyczną organizację, chociaż ich koteryjność i towarzyskie powiązanie są legendarne. Klan spotyka się regularnie, ale bardziej aby wystawiać sute przyjęcia i pokazy, niż zdziałać cokolwiek innego. Status pośród Toreadorów jest burzliwym wirem, w którym jeden subtelny uśmiech lub zjadliwa krytyka może doprowadzić do fortuny lub katastrofy; adorowany jednej nocy, popełni ledwie wyczuwalne faux pas i zostanie wykluczony z towarzystwa nocy następnej. Pewni Toreadorzy (i kilku z poza klanu) używa czasami terminu "artysta" czy "pozer" opisując poszczególnych Toreadorów, często szyderczo, celem określenia czy dany Degenerat jest kreatywny, czy po prostu podąża wyznaczonymi trendami, ale te odróżnienia są to zdecydowanie nieformalne.


Linie Krwi  Toreadorzy przykładają całkiem spore znaczenie do pochodzenia; wampir mający szczęście pochodzić od szanowanego ojca jest obsypywany uwielbieniem (w każdym razie przy nim), podczas gdy potomkowie stwórcy "z marginesu" doświadczają towarzyskiego upokorzenia. Niewiele z tych linii odbiega od głównego klanu w jakiś szczególny sposób. Odszczepieńcy Toreadorzy z Sabbatu są wartym zauważenia wyjątkiem, gdyż równo traktują estetyczną rozkosz w pięknie lub brzydocie.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest piękno w tym, co robią, nie ma wątpliwości, ale to piękno, które najlepiej obserwować z dystansu.
Brujah
Pierwszej nocy ich namiętność przeraża. Drugiej nocy ich namiętność fascynuje. Trzeciej nocy ich namiętność rozpala. Potem... ich namiętność zaczyna być nudna.
Gangrel
Tak czarujący jak nieujarzmiony tygrys, tak wart uwagi jak domowy kot.
Giovanni
Ubierają się wspaniale i mają doskonałe maniery. dlaczego więc tak bardzo się ich boję?


Lasombra
Gdybym wyglądał tak jak oni, też kryłbym się w cieniu.
Malkavian
Pękniety kalejdoskop ich myśli jest wciągający na pierwszy rzut oka. Kto przyjrzy mu się zbyt dobrze, stanie się podatny na jego straszliwe bóle głowy.
Nosferatu
Ohydne bestie! I pomyśleć, że wpuszcza się ich do gmachów kultury! O, jaki brak ogłady...
Ravnos
Bohaterowie wielu wyśmienitych opowieści — cóż, wyśmienitych tak długo, jak długo się w nich nie pokazują.


Tremere
Nie powinni się przypadkiem zmieniać w dynie o północy?
Tzimisce
Tylko kiepski artysta obwinia swoje narzędzia, ale jest to jedyna sensowna odpowiedź w tym przypadku.
Ventrue
Każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrue i wykonują swoje funkcje wspaniale.
Wyznawcy Seta
Jest nieuchronnym, oczywiście, że osoby o epikurejskim wyrafinowani będą w biegu wieczności zaangażowane we współpracę z tymi... o nieprzyjemnym usposobieniu. Pamiętaj dobrze o każdej transakcji i spłacaj wszystkie przysługi od razu.


Pariasi
Najgorszy rodzaj ryby to ten, który żywi się tym co jest na dnie.
Camarilla
Pod jej auspicjami Rodzina i bydło mogą współistnieć w harmonii, każdy korzystając z obecności drugiego.
Sabbat
Dlaczego miałbym chcieć spędzić całą wieczność tarzając się we krwi?
Anarchowie
Jedynie małostkowy władca nie widzi celu większego ponad siebie samego.


  

Camarilla: Klan Tremere



Image
Cytat: Jesteśmy czymś więcej niż wampirami, jesteśmy następnym krokiem w ewolucji Kainitów.
Poprowadzimy innych, jeśli nam na to pozwolą, lub będziemy trzymać się sami jeśli będziemy musieli. Ale przetrwamy.



  Czy budzą lęk, brak zaufania, obawy czy są obrzucani obelgami, zamknięte w sobie wampiry z Klanu Tremere nigdy nie są ignorowane. Ci, którzy słyszeli o działaniach klanu, są z reguły podejrzliwi w stosunku do Tremere, i mają rację. Nie bez powodu są nazywani Czarownikami. Przez swoją własną sztuczkę opanowali rodzaj wampirzej magii, zawierającej rytuały i zaklęcia, która jest bardziej potężna niż każda inna moc Krwi. Połączona ze sztywną hierarchią klanu i tlącą się ambicją tak powszechną wśród Czarowników, ta moc nie daje spokoju tym, którzy wiedzą, co Tremere potrafią z nią uczynić.

Zgodnie ze świadectwami pewnych członków Rodziny, Tremere powstali jako klan całkiem późno, przynajmniej jak na standardy nieśmiertelnych. Legenda jest taka, że w czasie europejskich Mrocznych Wieków kabała ludzkich czarowników przeprowadziła wielki rytuał nad ciałem pogrążonego we śnie Przedpotopowca i w ten sposób wyrwała dla siebie dar wampiryzmu. Wkrótce nadeszła wojna — klan żółtodziobów znalazł się ze wszystkich stron w okrążeniu Rodziny. Ale Tremere są mistrzami przetrwania. Stracili swoją ludzką magię, niemniej jednak zdołali zmienić swe rytuały, aby używać mocy krwi. Te magiczne umiejętności, teraz praktykowane jako Dyscyplina Taumaturgii, na zawsze zapewniła wampirom Tremere miejsce w Rodzinie.

Czarownicy z przyjemnością grają w dyplomatyczne gierki i intrygi ze swoimi nowo poznanymi braćmi. Jednakże ich działania zawsze są naznaczone paranoją, gdyż Tremere wiedzą, że starsi co najmniej trzech klanów mają do nich straszny uraz. Dlatego Tremere pracują nad zdobyciem sprzymierzeńców gdzie tylko mogą. Nic nie jest bardziej koniecznie do ich przetrwania. W rezultacie potomkowie Klanu Tremere są pośród najbardziej ciężko pracujących i wykształconych ze wszystkich Kainitów; niewielu spotyka tych magów i ucieka bez przerażenia.

Tremere są wampirami Starego Świata, ale podróżowali przez kontynenty, aby znaleźć oparcie gdzie indziej. Siedzibą władz klanu jest Wiedeń, gdzie starsi Tremere zbierają się na radach i dyskutują o kierunkach przyszłości klanu. Niemniej, wiele większych miast globu mieści "fundacje" Tremere — świetnie bronione domy, które są w równym stopniu uniwersytetami, klasztorami i fortecami. Tam Czarownicy zbierają się, by wymienić informacje i studiować swą wampirzą magię, z dala od uwagi swoich rywali.



Przydomek"Czarownicy"
Sekta  Klan Tremere był bardziej niż rad, aby przystąpić do Camarilli, kiedy ta Sekta się tworzyła, i szybko okazali się tam bezcenni. Faktycznie Tremere są jednym ze spinaczy sekty. Mają wyraźny interes w utrzymywaniu Camarilli silnej, oczywiście — skoro ich znienawidzeni wrogowie z klanu Tzimisce kierują swe sługi z Sabbatu przeciw każdemu Tremere, jakiego mogą znaleźć, Czarownicy potrzebują sprzymierzeńców, a za cenną magiczną moc jaką oferują, Tremere sprawiają, że Camarilla chętnie zapewnia wsparcie, jakiego im potrzeba. Z ochroną Camarilli Tremere mają wolną rękę w poszukiwaniu tajemnych mocy, których tak chciwie pożądają.

WyglĄd  Czarownicy Tremere są zwykle imponujący lub złowieszczy w wyglądzie. Niektórzy uwielbiają klasyczne garnitury; inni preferują trochę bardziej staroświecki wygląd, ubierając się w garnitury z lat czterdziestych, biżuterię z okresu króla Edwarda, proste czarne golfy z ery Beatu. Wielu nosi maskotki lub amulety z wygrawerowanymi kabalistycznymi lub okultystycznymi symbolami jako znak ich wiedzy. Chociaż pojedynczy Czarownik może ubierać się w rozmaity sposób, od nieskazitelnie precyzyjnego do zaniedbanego i ekscentrycznego, oczy tych magów zawsze błyszczą wewnętrzną intuicją i przerażającą ostrością.

Schronienie  Chociaż Czarownicy mogą utrzymywać swoje własne schronienia (często wyposażone w bogatą bibliotekę), klan utrzymuje fundacje w każdym mieście, gdzie jest silna obecność Tremere. Fundacja jest otwarta dla każdego z rodu Tremere i całkowicie zamknięta dla innych. Czarodzieje są znani ze swych doskonale strzeżonych schronień; prawie każdy jest dumny z mistycznych zabezpieczeń, które nawet dla innych Tremere byłyby trudne do obejścia.

Pochodzenie  Wielu Tremere było zainteresowanych okultyzmem lub innymi naukowymi poszukiwaniami za życia. Jednakże fascynacja nieznanym jest ledwie wystarczająca do zwrócenia uwagi Czarowników; członkowie klanu poszukują "uczniów" z agresywnymi naturami i jasnymi umysłami i mało dbają o mających zamęt w głowach praktykujących New Age lub o opętanych teoriami spiskowymi. klan Tremere ma niespisaną tradycję seksizmu i większość jego członków jest mężczyznami. Ancillae Tremere ostatnio stali się trochę bardziej otwarci i wybierają wystarczająco wielu odpowiednio ambitnych i wytrwałych neonatów obu płci.

Kreacja Bohatera  Tremere z reguły mają silne Atrybuty Umysłowe i wysoką wartość Siły Woli; dyletanci i prostacy nie mogą sprostać ciężkim wymaganiom magii. Wielu ma Wiedzę jako pierwszorzędne Atrybuty, chociaż Umiejętności są równie wysoko pożądane. Chociaż kilku Tremere specjalizuje się w jednej określonej sferze doskonałości, wielu preferuje bardziej ogólnie podejście do osobistych uzdolnień; w końcu Czarownik nie może polegać na kimś bardziej niż na samym sobie. Warto też dodać, że Czarownikom brakuje Sumienia lub Osądu, o czym świadczą ich eksperymenty i wiwisekcje na żywych "podmiotach badawczych".

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia
UŁomnoŚci  Uległość względem wampirzego vitae jest jeszcze bardziej wyraźne u Tremere niż innych Spokrewnionych. Pierwszy łyk liczony jest jak dwa przy tworzeniu Więzów Krwi, powodując że wystarczą zaledwie dwie noce by utworzyć trwałą Więź Krwi. Starsi klanu są tego całkowicie świadomi i w celu wymuszenia lojalności względem Piramidy, wszyscy Neonaci Czarowników zmuszani są do wypicia (odpowiednio przygotowanej) krwi siedniu Starszych Tremere zaraz po Przeistoczeniu.

OrganizacjaTremere to grupa mająca korzenie starsze niż ich wampirza historia. Początkowo śmiertelni magowie, którzy dopiero później stali się Spokrewnionymi i obdarowali Przemianą innych, w dalszym ciągu zachowują tytuł "Domu i Klanu". Ich struktury charakteryzuje nie tylko żelazna, bazująca na Więzach Krwi dyscyplina, ale również okultystyczna symbolika - nawet cała ich struktura nazywana jest "piramidą", nawiązując do idealnych geometrycznie cudów starożytności.

Osoby z zewnątrz tak naprawdę nie wiedzą praktycznie nic ponad to - Czarownicy zazdrośnie strzegą swoich sekretów, bo nagłe rozprzestrzenienie się tajemnej wiedzy zrujnowałoby ich pozycję. Są jednym z filarów Camarilli i trzymają inne klany w szachu właśnie dzięki swej wiedzy i wzajemnej lojalności wobec siebie... a jedno z drugim idzie w parze: oto bowiem wierność zapewnia się przy pomocy magii krwi. Każdy świeżo przemieniony przez Tremere nie jest pełnoprawnym członkiem klanu dopóty, dopóki nie wypije podczas rytuału krwi swoich starszych. Nie są to obojętnie jacy starsi - są to członkowie Rady Siedmiu, niemal najwyższy szczebel Piramidy, nad którymi jest już sam tylko Założyciel Tremere. Każdy z nich jest wielowiekowym okultystą i inteligentnym, ambitnym politykiem, sprawującym pieczę nad jednym z kontynentów. Sami zazwyczaj nie działają bezpośrednio - raczej nadają ton swoim podwładnym, wyznaczają standardy i rekrutują współpracowników do kolejnych projektów. Wiedeń jest miejscem gdzie przebywają. Każdy członek Rady ma pod sobą siedmiu podwładnych. Czterdziestu dziewięciu Pontifexów sprawuje pieczę nad swoimi domenami, które tylko luźno powiązane są z geografią. Ich dziedziny skupiają się raczej na gałęziach gospodarki, tematach okultystycznych, relacjach politycznych i podobnych.

Zgodnie z oddaniem magicznej cyfrze siedem, każdy Pontifex zawiaduje siedmioma Lordami, którzy zarządzają swoimi Królestwami, których rozmiary oscylują w okolicy stanu USA. Lordowie są już powiązani z geografią i zarządzają polityką oraz projektami klanu, a zwłaszcza pilnują wewnątrzklanowych interesów we wszystkich Fundacjach na ich terenie. Z wygody zazwyczaj mieszkają też w jednej z nich i chociaż teoretycznie to lokalny opiekun schronienia je dopatruje i rozsądza spory, to nie może nie liczyć się ze zdaniem zwierzchnika jakim jest Lord. Tymi opiekunami są Regenci - Tremere, którzy z racji zarządzania Fundacją danego miasta są też zazwyczaj najwyższymi reprezentantami władzy klanowej na danym obszarze, chociaż w największym metropoliach może się znajdować nawet kilka takich ośrodków (a z tym - kilku Regentów). Pozycja ta z jednej strony zobowiązuje do realizowania woli klanu w danym regionie i odpowiadania przed Lordami oraz wymusza nauczanie Nowicjuszy, ale z drugiej strony otwiera drzwi do zostania Primogenem w mieście. Co nawet ważniejsze, z racji porozumień zawartych u zarania Camarilli, Regent ma prawo i obowiązek egzekwować dochowywanie Tradycji na terenie Fundacji - poza Tradycją Progenitury.

Magistrowie są rangą stosowną dla tych spośród Czarowników, którzy skupiają się na badaniach i raczej zaniechali politycznych ambicji. Są doradcami Regenta i nauczycielami dla młodszych Spokrewnionych, pełnią w Fundacjach różnorakie funkcje, powierzone zadania i wymierzają zlecone z góry kary. Są olejem w trybach Domu i Klanu. Nowicjusze to ci Tremere, którzy zostali przedstawieni całej wampirzej społeczności - jeśli więc spotyka się młodego Tremere poza ich Fundacją, to niemal na pewno jest to właśnie Nowicjusz. Adepci Taumaturgii i kainickiego nie-życia, dopiero zaznajamiają się z panującymi w grze regułami, ale w dalszym ciągu tylko głupiec powinien ich nie doceniać.

Najniższym szczeblem Piramidy (choć w dalszym ciągu będącym wyżej niż Gargulce czy ghule) są Akolici. Świeżo Przemienieni, nie działają jeszcze samodzielnie i jako tacy nie są pełnoprawnymi członkami Domu i Klanu, rzadko zdobywają Kręgi i równie rzadko gdziekolwiek wyściubiają nos. Co istotne, Akolitami mogą być także członkowie innych klanów czy linii krwi, którzy wypiją tremerską krew i poprzysięgną lojalność Piramidzie. Niegdyś zdarzały się przypadki Nosferatu i Ravnosów, których magię Tremere chcieli opanować, a we współczesne noce do tego grona zaliczyć można pojedynczych agentów oraz Pariasów sprawdzających się tam, gdzie nie znalazłby miejsca pełnokrwisty Czarownik.

Każdy z powyższych tytułów dzieli się dalej na siedem Kręgów, pozwalając awansować i być degradowanym w obrębie poszczególnych schodków Piramidy. Ci, którzy osiągnęli szósty lub siódmy Krąg nazywani są często "Wysokimi" - byłby więc możliwy zarówno "Wysoki Lord", jak i "Wysoki Nowicjusz". Podkreśla to ich status, a jednocześnie rozbudza ambicję w innych o tym samym tytule - a na ambicji Dom i Klan żeruje, uznając ją za doskonale motywujące narzędzie. Nie jest koniecznym awansowanie Krąg po Kręgu. Choć rzadko, zdarzyć się może, że w wypadku nagłej śmierci opiekuna Fundacji nowym Regentem Pierwszego Kręgu stanie się Magister Trzeciego Kręgu, jeśli akurat on zostanie uznany za najodpowiedniejszego do tej roli.

Członkowie Domu i Klanu uczeni są, by stawiać swoją krew przed wszystkimi: przed sektami, domenami, a już na pewno przed jakimikolwiek koteriami. W razie potrzeby, pomocy i schronienia mogą szukać w Fundacjach istniejących niemal w każdym mieście, gdzie obecni są Tremere - a oni rzadko występują pojedynczo. Fundacje są wręcz pierwszą rzeczą, jaką zajmują się Czarownicy po przybyciu do miasta - koniec końców, pełnią one role komunalnego schronienia, laboratorium, twierdzy i bazy wypadowej. Różnią się od siebie tak w formie estetycznej, jak i w podziale obowiązków i biurokracji; niektóre są wielowiekowe i tradycyjne, inne nowoczesne i nieco ekstrawaganckie. Zabezpieczane na wszelkie sposoby, tak przyziemne, jak i nadnaturalne, mają zapewnić bezpieczeństwo ich członkom... a zwłaszcza badaniom - i czasem trudno powiedzieć czy bardziej chronią przed zewnętrznymi zagrożeniami, czy bardziej pilnują, by siły z wewnątrz nie opuściły terenu.

Najpowszechniejsze tytuły w Fundacjach to Kasztelan, który zajmuje się wyżej wspomnianymi zabezpieczeniami, Archiwista odpowiadający za utrzymanie kronik i okultystycznej wiedzy oraz dbający o zaopatrzenie Intendent.

W organizacji stawiającej taki nacisk na ambicję i współzawodnictwo znajduje się sporo miejsca na rywalizację tak długo, aż nie godzi to w interesy Domu i Klanu jako całości. Mimo jednomyślności widocznej na zewnątrz, wewnątrz Piramidy działa wiele sekretnych grup stawiających sobie cele tak sprzeczne, że czasem dochodzi nawet do otwartych walk. Jest więc grupa dbająca o cele tych Tremere, którzy bardziej poświęcają się polityce i przyziemnym zadaniom klanu zamiast Taumaturgii, a którzy są przy awansach pomijani przez starych okultystów; jest grupa doszukująca się relacji między Taumaturgią i Nekromancją, pracująca nad wspólnym dla nich mianownikiem; jest grupa uważająca, że cała Przemiana dokonała się przemocą i samo istnienie Domu i Klanu jest błędem, za który wkrótce zapłacą... Są różnego rodzaju kabaliści, infernaliści, filozofowie i myśliciele - ale sekretni.

Jest też bardzo nieliczna grupa Tremere poza Piramidą. Teoretycznie każdy Czarownik, który weźmie udział w Sabbatniczym rytuale picia krwi zostanie poddany widocznemu na czole piętnu w formie litery "T", a także umrze. Mimo to, specjaliści od magii krwi i okultyzmu znaleźli parę sposobów na przetrwanie, chociaż nawet w Sabbacie są traktowani z dystansem i nieufnością, a często i z otwartą wrogością. Bądź co bądź - Tremere są jednym z filarów Camarilli i z nią właśnie są nieodłącznie kojarzeni.



Piramida Tremere
Piramida Tremere składa się z kilku rang, na które składają się Kręgi Wtajemniczenia lub po prostu Stopnie, będące wyznacznikiem pozycji w klanie oraz przywilejów, jakie się z daną pozycją wiążą. Wyższe Kręgi Wtajemniczenia odblokowują coraz bardziej prestiżowe przywileje i szerszy dostęp do bibliotecznych archiwów. Większość Tremere może poczynić awans między rangą Akolity, Nowicjusza i Magistra. Wyższe rangi w hierarchii są generalnie poza zasięgiem znacznej większości Tremere. Jedynie najbardziej wpływowi i najbardziej wybitni Regenci mają szansę objąć stanowisko Lorda.

Kodeks Tremere to przysięga, którą każdy wampir Tremere musi złożyć, aby dołączyć do formalnej struktury swojego klanu. Jest to zbiór zasad regulujących zachowania w Domu Tremere. Kodeks wyjaśnia również, czego oczekuje się od Tremere oraz jakie działania są traktowane z dezaprobatą.

Kodeks Tremere | 
I, [initiate's name], hereby swear my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and all its members. I am of their blood, and they are of mine. We share our lives, our goals and our achievements. I shall obey those the House sees fit to name my superiors, and treat my inferiors with all the respect and care they earn for themselves.
I will not deprive nor attempt to deprive any member of House and Clan Tremere of his magical power. To do so would be to act against the strength of our House. I will not slay nor attempt to slay any member of the House and Clan except in self-defense, or when a magus has been ruled outlaw by a properly constituted tribunal. If a magus has been ruled an outlaw, I shall bend all efforts to bring such magus to justice.

I will abide by all decisions of the tribunals, and respectfully honor the wishes of the Inner Council of Seven and the wishes of my superiors. The tribunals shall be bound by the spirit of the Code of Tremere, as supplemented by the Peripheral Code and interpreted by a properly constituted body of magi. I have the right to appeal a decision to a higher tribunal, if they should agree to hear my case.

I will not endanger House and Clan Tremere through my actions. Nor will I interfere with the affairs of mundanes in any way that brings ruin upon my House and Clan. I will not, when dealing with devils, or others, in any way bring danger to the clan, nor will I disturb the faeries in any way that should cause them to take their vengeance on the House and Clan. I also swear to uphold the values and goals of the Camarilla, and I will maintain the Masquerade. Insofar as these goals may conflict with my goals, I will not pursue my own ends in any way that would endanger the Masquerade. The strength of the House and Clan Tremere depends on the strength of the Masquerade.

I will not use magic to scry upon members of the House and Clan Tremere, nor shall I use it to peer into their affairs. It is expressly forbidden.

I will train only apprentices who will swear to this code, and should any of them turn against the House and Clan, I shall be the first to strike them down and bring them to justice. No apprentice of mine shall be called magus until he first swears to uphold the code. I shall treat my apprentices with the care and respect that they earn.

I concede to my elders the right to take my apprentice should it be found that my apprentice is valuable to an elder's work. All are members of the House and Clan and valuable first to these precepts. I shall abide by the right of my superiors to make such decisions.

I shall further the knowledge of the House and Clan and share with its members all that I find in my search for wisdom and power. No secrets are to be kept, or given, regarding the arts of magic, nor shall I keep secret the doings of others which might bring harm to the House and Clan.

I demand that, should I break this oath, I should be cast out of the House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not continue in degradation and infamy.

I recognize that the enemies of the House and Clan are my enemies, that the friends of the House and Clan are my friends, and that the allies of the House and Clan are my allies. Let us work as one and grow hale and strong.

I hereby swear this oath on [current date]. Woe to they who try to tempt me to break this oath, and woe to me if I succumb to such temptation.

AkolitaAkolita jest najniższą pozycją w hierarchii Tremere. Jest to świeży wampir (często nowo Spokrewniony), który przeszedł rytuał Transsubstancjacji Siedmiu (Transubstantiation of Seven), gdzie został związany krwią z klanem Tremere oraz złożył przysięgę. Dla Taumaturgów w Fundacji Akolita jest nikim i nie jest godzien miana Tremere dopóki nie zostanie Nowicjuszem. Na tym poziomie wampir uczy się przede wszystkim dyscypliny, pozyskuje wiedzę o Tradycjach, naturze wampiryzmu, istocie bycia Tremere i tym podobnych. Akolita z racji swojej rangi jest najczęściej wykorzystywany do najbardziej błahych, najbardziej przyziemnych zadań, takich jak czyszczenie Fundacji, pielęgnowanie oraz przepisywanie ksiąg itp. Wyjątkowo zdolny Akolita może nieco szybciej zacząć uczyć się nietypowych i rzadkich ścieżek Taumaturgii oraz innych klanowych dyscyplin, jest to jednak wyjątkowo rzadkie i najczęściej dzieje się to dopiero po awansie na Nowicjusza.

Stopnie Akolity | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeży, nowo Spokrewniony wampir. Akolita otrzymuje szaty Tremere i jest od tego momentu trzymany w Fundacji pod kluczem.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania swojemu Mentorowi.

STOPIEŃ DRUGI
Akolita otrzymuje swój pierwszy przywilej.
Przykładowy przywilej: Może wybierać sobie Vitae.

STOPIEŃ TRZECI
Akolita może wreszcie rozpocząć pobieranie nauk.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania innemu Nauczycielowi.

STOPIEŃ CZWARTY
Akolita ma pozwolenie na rozmowę z innymi Tremere.
Przykładowy przywilej: Może spędzać czas wolny z innymi Nowicjuszami.

STOPIEŃ PIĄTY
Akolita ma pozwolenie na naukę poza lekcjami ze swoim Mentorem.
Przykładowy przywilej: Może w swoim wolnym czasie czytać mistyczne księgi.

STOPIEŃ SZÓSTY
Strój nie jest już więzieniem dla Akolity.
Przykładowy przywilej: Może dokonywać drobnych zmian w swoim stroju Akolity.

STOPIEŃ SIÓDMY
Akolita jest o krok od stania się Nowicjuszem, pełnoprawnym Tremere. Decyzję o jego możliwym awansie podejmie Magister lub Regent.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację za przyzwoleniem lub nakazem Nauczyciela albo Regenta.


NowicjuszNowicjusze są pełnoprawnymi Tremere, wampirami oficjalnie przedstawionymi społeczności Spokrewnionych. To na tym poziomie rozpoczyna się prawdziwa, wieloletnia nauka sztuk magicznych. Wielu Tremere nie opuszcza już tej rangi, jednak ci bardziej wybitni i uzdolnieni taumaturgowie, którzy przejdą tą długą i ciężką drogę i pokażą się w oczach Lordów, mają szansę by zostać Magistrem lub nawet Regentem.

Stopnie Nowicjusza | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Tremere. Może on opuszczać Fundację, jednak wciąż jest obserwowany. Dopiero od tego momentu może poszerzać wiedzę na własną rękę.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego wyrażać opinie na temat klanu.

STOPIEŃ DRUGI
Nowicjusz może mieć własny strój w Fundacji. Otrzymuje coraz więcej swobody, może czytać księgi w swoim pokoju, zamiast bibliotece Fundacji.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego uczyć się i czytać mistyczne księgi poza murami Fundacji.

STOPIEŃ TRZECI
Pełnoprawny Tremere. Często aby osiągnąć tą rangę, trzeba ukończyć jakiś projekt (z Mentorem), jak na przykład stworzenie rytuału.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację bez wymaganego pozwolenia przełożonego.

STOPIEŃ CZWARTY
Nowicjuszem zaczyna interesować się Regent. Możliwym jest, że Regent osobiście zleci Nowicjuszowi jakieś zadanie.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ PIĄTY
Nowicjusz na tym stopniu odpowiada wyłącznie przed swoim przełożonym i Regentem.
Przykładowy przywilej: Może mieć pod sobą Nowicjuszy niższych rangą jako ich przełożony.

STOPIEŃ SZÓSTY
Nowicjusz na tym stopniu jest bliski awansu i jeżeli ma za sobą jakieś wybitne osiągnięcia lub zasługi, ma szansę zostać Magistrem lub Regentem. Takim osobom przydziela się ważne zadania i projekty.
Przykładowy przywilej: Może bez wymaganego pozwolenia swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ SIÓDMY
Nowicjusz na tym stopniu jest zaufanym członkiem Klanu, który może zasłużyć na dostęp do ważnych i cennych ksiąg.
Przykładowy przywilej: Może reprezentować sprawy Klanu poza Fundacją.


MagisterMagistrowie to doświadczeni Kainici, którzy służą w Fundacji przede wszystkim jako doradcy Regentów oraz nauczyciele dla Nowicjuszy, kontynuując jednocześnie własne badania. Magister jest również tytułem dla starszych i wybitnie zasłużonych członków Klanu, którzy nie dążyli do zyskania większej politycznej władzy, a zamiast tego stali się zaufanymi doradcami.

Stopnie Magistra | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Magister. Na tym stopniu trudno się wykazać, ale Kainita ma zaszczyt rozmawiać z Regentem bez prośby o pozwolenie.
Przykładowy przywilej: Może nauczać Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ DRUGI
Dopiero tutaj osiąga się faktyczny stopień nauczyciela. Magister może uczyć młodszych Tremere o Klanie, okultyzmie, polityce i tym podobnych.
Przykładowy przywilej: Może prowadzić własne lekcje dla Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ TRZECI
Na tym stopniu Kainita staje się Magistrem w pełnym znaczeniu tego słowa. Jest zaufanym doradcą Regenta.
Przykładowy przywilej: Może awansować Akolitów.

STOPIEŃ CZWARTY
Na tym stopniu Magister jest blisko potencjalnego awansu na Regenta. Można przydzielić mu cenne rzeczy w Fundacji bez obawy o to, że coś sknoci.
Przykładowy przywilej: Może opiekować się ważną częścią Fundacji, jak na przykład biblioteka czy zbrojownia.

STOPIEŃ PIĄTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za całkowicie zaufanego osobnika. Wierzy się, że cokolwiek weźmie z Fundacji, wróci do niej lub zostanie dobrze wykorzystane - na rzecz klanu. Podejrzenia o kradzieże są najczęściej zbywane, a oskarżyciel karany.
Przykładowy przywilej: Może brać księgi z biblioteki ze sobą.

STOPIEŃ SZÓSTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za samodzielnego i odpowiedzialnego osobnika, który wszystko co robi jest dla dobra Klanu.
Przykładowy przywilej: Może pracować nad własnymi projektami bez wymaganej zgody przełożonego.

STOPIEŃ SIÓDMY
Na pewne rzeczy trzeba zasłużyć, a księgi zakazane - demonologia, tworzenie gargulców, prawda o powstaniu klanu i tym podobne, są właśnie tymi rzeczami.
Przykładowy przywilej: Może otrzymać dostęp do zakazanych ksiąg.


RegentRegenci są głowami Fundacji i mało kto odmawia zaszczytu jakim jest uzyskanie tej prestiżowej rangi. Tremere pełniący rolę Regenta są najczęściej głową klanu w danym mieście, być może nawet Primogenem. Mają oni prawo oraz obowiązek egzekwować prawa Tradycji na terenie swojej Fundacji. Regenci uzyskują prawo do Spokrewniania nowych Akolitów i awansowania Nowicjuszy. Biorą oni również aktywny udział w wewnętrznej polityce klanu służąc jako ramię jednego z Lordów.

Stopnie Regenta | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Regent. Otrzymuje najczęściej niewielką Fundację, w której jest jeden Nowicjusz.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda Spokrewniać i przyjmować Akolitów.

STOPIEŃ DRUGI
Regent na tym stopniu może mieć kilku Nowicjuszy. Zdarza się, że nie jest jedynym nauczycielem w Fundacji, może mieć do pomocy Magistra.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda awansować Nowicjusza na Magistra.

STOPIEŃ TRZECI
Regent na tym stopniu posiada już okazałą Fundację, w tym duży księgozbiór, wielu Nowicjuszy i Akolitów oraz kilku Magistrów. Kolejne rangi zależą od zdolności politycznych kandydata. Coraz trudniej awansować i wiek często jest istotny, aczkolwiek dobre relacje z Lordem i Pontifexem są znacznie ważniejsze.
Przykładowy przywilej: Może decydować o polityce klanu w mieście bez przyzwolenia Lorda.

STOPIEŃ CZWARTY
Regent na tym stopniu jest bardzo istotny dla polityki Lorda. Ma pełną kontrolę nad swoją Fundacją.
Przykładowy przywilej: Może awansować Nowicjuszy w stopniach bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ PIĄTY
Regent na tym stopniu jest publicznie chwalony przez Lorda, widzącego że ten poradzi sobie bez jego nadzoru. Może zdarzyć się nawet sytuacja, gdzie Regent rządzi kilkoma mniejszymi Fundacjami w mieście.
Przykładowy przywilej: Może degradować Nowicjuszy bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ SZÓSTY
Regent na tym stopniu zaczyna wykazywać potencjał, by zostać Lordem. Dla klanu w danym mieście Regent jest Alfą i Omegą, nawet jeśli nie wynika to z jego zachowania. Na tym poziomie, Regent często współpracuje bezpośrednio z wysoko postawionym Lordem lub Pontifexem.
Przykładowy przywilej: Może awansować Magistrów bez zezwolenia od Lorda.

STOPIEŃ SIÓDMY
Regent na tym stopniu ma pełne zaufanie Lordów i Pontifexu, a jego wpływy i autorytet są teraz niewiele mniejsze. Ma pełną kontrolę nad klanem w danym mieście i nie musi pytać o pozwolenie tych wyżej, gdyż wiadomym jest, że każde jego posunięcie jest wykonywane z myślą o rozwoju klanu.
Przykładowy przywilej: Może zakładać pomniejsze Fundacje w mieście i okolicy.


ObowiĄzkiKażdy Tremere ma obowiązek składać raport do swojego Regenta o swoich działaniach (średnio raz na miesiąc lub częściej dla osób które naraziły się Regentowi w jakiś sposób lub są nisko w hierarchii), projektach, postępach w pracy oraz innych aspektach. W tym momencie dany przesłuchiwany może zgłosić Regentowi zażalenia na innych Tremere, pod warunkiem że ma do tego odpowiednie zasoby polityczne. Regent może także wymagać przetestowania go w kwestii wiedzy i mocy Taumaturgii.

Każdy Regent ma obowiązek składać raport do swojego Lorda o swoich działaniach. Może to zrobić listownie raz na miesiąc. Ma również obowiązek stawiać się na Konklawe Lorda, które odbywa się raz na rok lub kilka lat.

Często klan jest reprezentowany w Primogenie przez samego Regenta, ale zdarzać się może, że ktoś jest oddelegowany do tej pozycji - najczęściej Magister lub wysoko położony Nowicjusz.


Pytania
Jak znana jest wiedza wewnątrz klanu o innych współklanowcach?
- W Fundacji jest ona “publiczna”. Każdy wie kto kogo Spokrewnił oraz jakiej jest Rangi i Stopnia.

W jaki sposób można awansować wewnątrz Piramidy?
- Najszybciej można awansować poprzez zdobywanie zasług - przydatność dla klanu, oddanie, ciężką pracę, wiek i inne aspekty. Awansowanie jest oficjalne i często awansuje takie osoby Regent, Lord lub Pontifex.

Czy można awansować na następną rangę nie będąc na ostatnim stopniu?
- Tak. Można awansować z Nowicjusza Piątego Stopnia na Magistra Pierwszego Stopnia jeśli nowicjusz wykazał w jakiś szczególny sposób. Można awansować na Regenta Pierwszego Stopnia z Magistra Trzeciego Stopnia, a nawet Nowicjusza Szóstego, jeśli jest zapotrzebowanie, a dany nowicjusz jesteś dobrym, o ile nie idealnym kandydatem.

Czy osoba “nie robiąca nic” może awansować?
- Tak. Osoba wykonująca polecenia. Nie wychylająca się. Może otrzymać awans. Często to trwa dłużej. Akolita zostaje nim przez 5-10 lat. Z kolei Nowicjusz zanim będzie zaufaną osobą (przynajmniej 3 Stopień), może potrwać kolejne 10 lat. Zostać Magistrem może zająć kolejne dziesiątki lat, a Regentem setki. Ujmując to najkrócej jak się da - trzeba pokazać swoją użyteczność, wykazać się i udowodnić, że jest się godnym, a awans będzie możliwy szybciej.

Czy różnica Stopnia w tej samej Randze oznacza, że ktoś jest ważniejszy w piramidzie?
- Zależy jak duża jest ta różnica. Często różnica rangi, dwóch w wielu Fundacjach nie jest istotna, oprócz przywilejów. W innych Fundacjach różnica jednego stopnia może być radykalna. Hierarchia jest najważniejsza.

Za co można zostać zdegradowanym?
- Za prawie wszystko, aczkolwiek w dużej mierze zależy to od przełożonego, jednakże otrzymana Ranga prawie nigdy nie jest tracona. Dzieje się to wyłącznie naprawdę szczególnych przypadkach. Stopnie mogą się zmienić, jednak musi dziać się bardzo źle żeby coś takiego się zdarzyło. Zabicie Spokrewnionego, naruszenie Tradycji, zostanie przyłapanym na kradzieży i tak dalej. Im gorsze przewinienia, tym większa i bardziej dotkliwa będzie kara.

Kto może degradować w Piramidzie?
- Wysoko położone osoby. Regenci mogą degradować Nowicjuszy. Magistrzy Akolitów. Lordowie Magistrów. Pontifex Regentów. Wszystko często za radą kogoś niżej.

Przywileje? Czy są te same wszędzie?
- Obowiązki, przywileje różnią się od Fundacji do Fundacji i od Regenta do Regenta. W jednej Fundacji można otrzymać dostęp do ważnych rzeczy wcześniej, w innej później. W jednej opiekowaniem biblioteki może zajmować się Nowicjusz, w innej zajmuje się tym wyłącznie sam Regent.

Kto może Spokrewnić?
- Wysoko postawieni Regenci, Lordowie i Pontifex. Częściej jednak się zdarza, że Magister prosi o pozwolenie na Spokrewnienie. Są też przypadki, gdzie Nowicjusze dokonują Spokrewnienia, jednak to zależy od polityki klanu w danym mieście/regionie.

Podróże? Spotkania?
- Zdarzyć się może, że Lord wyśle kogoś do sprawdzenia danej Fundacji. Może nawet przybyć osobiście. Regenci raz na miesiąc spisują raport swym Lordom o stanie Fundacji, raz na rok lub kilka lat wyruszają na spotkania z Lordem. Mogą nawet zabrać swych Magistrów jeśli Lord na to pozwoli.

Ghule i zostanie Tremere?
- Zależy od Fundacji. Często jednak Ghule są uważane za narzędzia, a nie jako członków klanu. Dlatego w sytuacji. gdzie Ghul zostaje Spokrewniony to wciąż zaczyna na randze Akolity. Jednak niektórzy mogą otrzymać nieco szybszy awans (mniej niż rok), za swoje szczególne zasługi jako ghul.


KsiĘgozbiórZbiór ksiąg klanu Tremere jest ogromny. Znajdują się w nim kategorie na naukowych się zaczynające, poprzez historyczne i nawet nie kończąc na okultystycznych. Niestety, nie każdy ma dostęp do wszystkich ksiąg, a te cenniejsze są pod kluczem, nie wspominając już o zakazanych księgach będących daleko poza zasięgiem młodych. Czytanie księgi z księgozbioru klanu to przywilej i czasami również obowiązek. Dostęp do różnych ksiąg różni się w zależności od Fundacji i Regenta. Poniżej znajduje się ogólny spis określający dostęp dla poszczególnych Rang i Stopni. Dostęp do ksiąg oznacza, że można czytać je bez wymaganego pozwolenia od przełożonego.

Księgozbiór Tremere | 
KATEGORIA KSIĄG
OPIS
KTO MA DOSTĘP

Prawa i obowiązki Tremere
Wszystko co powinien wiedzieć Akolita, zanim otrzyma przywilej dokonania przysięgi wobec klanu Tremere. Tutaj także dowiaduje się na temat Piramidy.
Wszyscy

Popularnonaukowe
Historia śmiertelników, finanse, astronomia, astrofizyka, chemia, informatyka, poradniki techniczne i tym podobne. Ogólnie rzeczy dostępne dla śmiertelników. Znajdą się także tutaj drogie książki, warte często kilkaset dolarów.
Wszyscy

Książki o Spokrewnionych
Książki dotyczące ogólnej historii klanów oraz Spokrewnionych. Wiedza o mocach oraz klątwach klanów. Ogólne opisy. Brak jakichkolwiek sekretów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Innych
Książki dotyczące innych nadnaturalnych. Ogólne opisy i co potrafią, na co są wrażliwi czy odporni. Wilkołaki, duchy, changelingi czy też magowie. Nie ma opisów Demonów, Mumii czy innych rzeczy. Także brak sekretów na temat magów. Tremere rzadko mają wiedzę o hierarchii Wilkołaków, Zjaw czy Changelingów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Podstawowa wiedza o Taumaturgii
Wiedza o podstawach Taumaturgii. Ścieżka Krwi, Pokusa Płomieni, Ruch Umysłu czy Ścieżka Wezwań. Tutaj znajdują się również rytuały pierwszego poziomu.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Okultyzmie
Opowieści, legendy, znaki kultów. New Age i tym podobne.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Rozszerzona wiedza o Taumaturgii
Wiedza o kolejnych krokach podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do trzeciego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Drugiego

Zaawansowana wiedza o Taumaturgii
Ostateczne książki na temat podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do piątego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Trzeciego

Sekrety innych klanów
Wiedza którą posiedli Tremere obserwując inne klany. Można znaleźć informację o tym, że Nosferatu dzielą się ze sobą informacjami w szybki sposób, ale nie wiedzą o istnieniu SchrekNetu. Można tutaj również znaleźć spisaną hierarchię Zarządów Ventrue.
Nowicjusz Stopnia Czwartego

Wyższa hierarchia klanu Tremere
Książki które są aktualizowane co jakiś czas. Tutaj jest wiedza kim jest Lord, czym się zajmuje i jakie są jego obowiązki. Tak samo Pontifex, Radny (Rada Siedmiu, najważniejsi Tremere). Oczywiście nie trzeba wspominać, że sam Tremere jest na szczycie tej piramidy.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Mniej znana Taumaturgia
Są to ścieżki i rytuały, do których nie każdy ma dostęp i są rzadkie pośród Tremere. Między innymi Path of Corruption, Elemental Mastery, Path of Technomancy czy Weather Control.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Zaawansowane księgi Okultystyczne
Księgi które przeszły kontrolę i były uznane za “prawdziwe i cenne.” Tutaj znajdą się stare legendy, wiedza o Homonculi, strażnikach Fundacji, a także Gargulcach i innych stworach.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Magia Magów
Tremere kiedyś byli Domem Tremere, częścią Zakonu Hermesa. Naturalnie posiadają wiedzę na temat magii jaką władają Magowie. Może tu również znaleźć informacje o Tradycjach czy Wzmianki o Technokracji.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Tworzenie Homunculi
Specjalistyczna wiedza o tworzeniu istot jest dostępna dla bardzo niewielu.
Nowicjusz Stopnia Siódmego

Sekrety Taumaturgii
Tutaj znajduje się wiedza o ścieżkach, do których dostęp mało kto posiada. Także rytuały. Dotyczy to Thaumaturgical Countermagic, Neptune’s Might czy Green Path.
Magister Stopnia Pierwszego

Prawdziwa Historia Spokrewnionych
Kain i Abel. Pierwsze Miasto. Założyciele. Potop. Rzym. Wszystko.
Magister Stopnia Pierwszego

Gehenna
Ogólne badania na temat opowieści o końcu świata.
Magister Stopnia Drugiego

Golkonda
Opowieści o Golkondzie i prawdopodobne sposoby jej osiągnięcia oraz zysków.
Magister Stopnia Drugiego

Rzadka Taumaturgia
Tych ksiąg jest mało. Także nie każda Fundacja nawet o nich słyszała. Rytuały oraz ścieżki zapomniane przez wielu Tremere. Takich jak Mastery of the Mortal Shell, Path of the Focused Mind czy Path of the Levinbolt.
Magister Stopnia Trzeciego

Tworzenie Gargulców
Jeden z sekretów Tremere.
Magister Stopnia Czwartego

Demonologia
Przywoływanie demonów, paktowanie i tym podobne. Zakazana i rzadka księga.
Magister Stopnia Siódmego

Zakazana Taumaturgia
Ścieżki Sabbatu i inne zakazane ścieżki oraz rytuały.
Magister Stopnia Siódmego

Prawda klanu Tremere
O starszych Tzimisce, których użyto do badań. Creois i jej tajemnice. Tremere który zdiabolizował Saulota.
Regent Stopnia Trzeciego

Sekretne księgi
Niezwykle rzadkie okazy, czasami są to pojedyncze sztuki na stan czy państwo, zdarza się że nawet na cały świat. Księgi mówiące o zapomnianej historii i sekretach, np. o mieście Enoch (jak wyglądało itp), kopia Księgi Nod i wiele innych.
Wyłącznie najbardziej zaufani Tremere, w zależności od tego kto jest w posiadaniu danej księgi.




  Nie istnieje bardziej zhierarchizowana wewnętrzna struktura w jakimkolwiek innym klanie. Żaden klan nie ogranicza swych neonatów tak ściśle. I żaden klan nie działa z taką jednością celu jak Tremere. Chociaż młodsi członkowie klanu mają generalnie mniej lub bardziej wolną rękę w tym co robią, czasami jednak otrzymują instrukcję od swych starszych, których nie mogą zignorować.

Oczywiście klan Tremere zachęca do indywidualnych osiągnięć w grupie, postrzegając to jako metodę Darwina zapewniającą siłę klanu. Nic dziwnego, że Czarownicy mają wielu wrogów, razem stanowią wielką moc.

Piramida władzy klanu Tremere zawiera kilka rang, każda podzielona na siedem mistycznych kręgów, które kandydat musi opanować, jeśli pragnie awansować w hierarchii (a niemal każdy Tremere tego pragnie). Najniższa ranga, ta ucznia, należy do neonatów. Ponad uczniami są regenci, każdy rządzi jedną fundacją, a następnie lordowie, których domeny zawierają kilka fundacji. Czterdziestu-dziewięciu Tremere dzierży tytuł kapłana, gdzie każdy ma wielką odpowiedzialność. I na szczycie piramidy jest Wewnętrzna Rada Siedmiu, niektórzy to władcy całych kontynentów, i o wszystkich mówi się, że są w stałej mentalnej łączności z innymi.
Linie Krwi  Ścisła organizacja Tremere, a także ich upieranie się przy byciu posłusznym starszym, oferuje niewiele wolności. Nie pozwolono, aby jakikolwiek wariant linii krwi Tremere przetrwał do dzisiejszych nocy. Mała grupka buntowników Tremere znalazła swój dom w Sabbacie, ale ostatnie wydarzenia spowodowały zniszczenie tej grupy.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Pokazują oznaki zdolności do przezwyciężenia naszych rytuałów, tak więc czas na ich tolerowanie dobiegł końca.
Brujah
Czas był okrutny. Kiedy pierwszy raz się spotkaliśmy, Brujahowie byli uczonymi naszego rodzaju. Teraz stoczyli się do żałosnego stanu, a my przejęliśmy płomień wiedzy. To tylko dostosowanie, ale wydaje mi się jakoś marnotrawne.
Gangrel
Te bestie udają lojalne, ale są zbyt chętne, aby wydać nas Tzimisce. Musimy być zawsze silniejsi od tych hien, które winią nas za swoje stare, słabo wyleczone rany.
Giovanni
Ich płytkie zrozumienie tajemnych ścieżek ograniczy ich do pustych rytuałów zamiast uwolnić ich, by mogli wypełniać swoją wolę.


Lasombra
Pomimo wszystkich ich pretensji do mądrości, ich chęć współpracy z Tzimisce wyraźnie odkrywa ich prawdziwą okrutność.
Malkavian
Jak tylko uda nam się zsyntetyzować ich stochastyczną percepcję, Spokrewnieni nie będą musieli dłużej tolerować ich uciążliwych kaprysów.
Nosferatu
Ci umieszczeni wbrew swojej woli poza systemem mogą okazać się owocnymi sojusznikami lub współpracownikami.
Ravnos
Może im się wydawać, że są czarownikami, ale daj mi dziesięć minut, a udowodnię ci, ile są warci.


Toreador
Forma podąża za funkcją, co sprawia, że trwający rozgłos tych egocentryków jest tak przygnębiającą zagadką.
Tzimisce
Jedną z pierwszych lekcji, jakiej się wszyscy uczymy, jest, że potwory ze Starego Świata wciąż chcą oddzielić nasze ciało od naszych kości. Jeśli to jest styl, jaki preferują, zobaczymy jak będą tańczyć, kiedy ich rozpadające się rezydencje będą płonąć.
Ventrue
Cezar dostanie co mu się należy, a na nasze szczęście jego miłość do pieniędzy zaślepia go przed prawdziwą potęgą.
Wyznawcy Seta
Przeklnij ich! Zawsze węszą swoimi wąskimi oczkami i rozdwojonymi językami, zawsze wślizgują się w najciemniejsze kąty, uśmiechając się głupkowato! Co oni wiedzą?


Pariasi
Inne klany szydzą z naszego rodu, wystarczy jednak spojrzeć, jak wielu z tych bękartów stworzyli.
Camarilla
W wieży jest siła, nieważne jak bardzo niektóre cegły są zniszczone.
Sabbat
Nazywają siebie wolnymi? Głupcy. Poza tym, nie rozumieją swoich własnych celów, tym samym przeklinając samych siebie.
Anarchowie
Gdy nie ma struktury, autarkia dostarcza jedynie bestialstwo pomniejszych Spokrewnionych.


Camarilla: Klan Ventrue



Image
Cytat: Nie jest wstydem przyklęknąć przed kimś takim jak ja,
więc złóż ten pieprzony hołd zanim stracę cierpliwość.



  Spokrewnieni z Klanu Ventrue mają reputację honorowych, eleganckich i mających dobry gust. Od niepamiętnych czasów Ventrue byli klanem rządzących, wymuszającym starożytne tradycje i szukającym przeznaczenia dla Rodziny. W dawnych nocach Ventrue byli wybierani ze szlachciców, książąt handlu i innych mających władzę. W czasach współczesnych klan rekrutuje z zamożnych rodzin, bezwzględnie wspinających się po korporacyjnej drabinie oraz polityków. Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, wampiry Ventrue dbają o stabilność i utrzymują porządek w Camarilli. Inni Spokrewnieni często mylą to z arogancją lub skąpstwem, ale dla Ventrue ich rola pasterza jest bardziej ciężarem niż honorem.

Ventrue wspierają Maskaradę całym swym sercem, czując, że pod jej kierunkiem można otrzymać najlepszą egzystencję dla wszystkich wampirów. Według nich inne klany są zuchwałe i impulsywne. Zbyt skoncentrowane na swoim krótkoterminowym komforcie, inne wampiry z przyjemnością oddają jutrzejszą wieczność za odrobnię krwi dzisiejszej. Bez Ventrue, nie byłoby Maskarady, nie byłoby wampirów. Tak więc Ventrue dźwigają Świat na swoich barkach. Dźwigają swój ciężar z zaciśniętymi zębami, zawsze pamiętając o noblesse oblige. Żaden inny klan nie mógłby prowadzić Dzieci Kaina w noce poprzedzające Gehennę — tak przynajmniej mówią Ventrue. Zresztą ich reputacja od tego zależy.

Ventrue postrzegają siebie jako szlachciców w klasycznym rozumieniu słowa, walcząc o utrzymanie statusu z tymi poniżej. Oni są królami, rycerzami i baronami współczesnych nocy. Chociaż walka przeniosła się z pól bitewnych do sal konferencyjnych, klan Ventrue kontynuuje pojedynek. Młodzi Ventrue zbierają i prowadzą swoje oddziały przy pomocy telefonów i limuzyn, podczas gdy starsi patrzą na horyzont, aby dostrzec zagrożenia czyhające niczym chmury burzowe. Wiele stanowisk pod kontrolą Camarilli jest pilnowane przez klan Ventrue, a Arystokraci są niechętni do rozluźnienia swojego uścisku, pomimo wysiłku wkładanego w walkę o ich utrzymanie. Reputacja i osiągnięcia zawiodły daleko Spokrewnionych z klanu Ventrue, ale niewiele to znaczy, jeśli wampir nie może utrzymać swych wpływów.

Inne wampiry często rzucają oszczerstwa na Ventrue, pomawiając ich o świętoszkowatość, pompatyczność a nawet tyranię — i do Arystokratów zwracają się, kiedy coś pójdzie nie tak. Ventrue zjednują sobie i wpływają na ludzkie media, policję, politykę, przemysł, służbę zdrowia, zorganizowaną przestępczość, przemysł, finansjerę, transport i Kościół. Kiedy inne wampiry proszą o pomoc, Ventrue mogą jej dostarczyć po odpowiedniej cenie.

Naturalnie ciągną do wyższych sfer ludzkiego społeczeństwa, których wyrafinowanie dobrze im służy. Chociaż Ventrue poruszają się w tych samych kręgach społecznych co Toreadorzy, nie trwonią swojego istnienia na frywolności i próżnej gadaninie. Ventrue dumnie obnoszą się przywilejem władzy i spokojnie noszą jej ciężar. Tak jak było zawsze; tak jak być powinno.



Przydomek"Arystokraci"
Sekta  Eleganccy, arystokratyczni i królewscy Ventrue są panami Camarilli. To klan Ventrue był pierwszym, który położył podwaliny pod Camarillę, i to klan Ventrue kieruje i schlebia Camarilli w jej ciemnych godzinach. Nawet we współczesnych czasach większość książąt pochodzi z Klanu Ventrue. Dla Ventrue oczywiście, nie ma innej możliwości.

WyglĄd  Ventrue kultywują klasyczny, tradycyjny wygląd. Przyzwyczajeni do swych zasad, Ventrue często przyjmują styl z czasów, kiedy jeszcze żyli. Można często odgadnąć wiek Ventrue przez określenie z jakiego okresu historii pochodzi jego ubranie. Młodzi członkowie klanu skłaniają się ku odzieży w stylu krawat i garnitur. Ventrue są eleganccy i stylowi, ale rzadko ekscentryczni. Zresztą, ktoś musi się wyróżniać, a nie wychodzić do przodu.

Schronienie  Nadają się tylko najlepsze. Schronienie Ventrue prezentuje zarówno bogactwo jak i dystyngowane gusta. Wystawne, wspaniałe, nawet barokowe — wszystko to może opisywać schronienia Ventrue. Unikają krzykliwych pokazów innych Spokrewnionych, a ich styl popada mniej w awangardowy a bardziej w klasyczny oraz tradycyjny. Dla Arystokratów, doskonale zadbane schronienie jest przedłużeniem ich samych, przedstawienie go w mniej niż doskonałym stanie oznaczałoby słabość, roztargnienie lub nawet szaleństwo. Ventrue powszechnie tworzą swe schronienia w rezydencjach lub wartościowych domach. Wampiry Ventrue często wywodzą się z zamożnych rodzin i ich schronieniami mogą być nawet domy przodków. Stara tradycja klanu Ventrue mówi, że każdy członek klanu może szukać schronienia u innego członka klanu i nie może być odrzucony. Ta tradycja jest rzadko przywoływana, gdyż wampir szukający azylu ma później wielki dług wobec wampira, który okazał mu pomoc. Niemniej jednak, zwyczaj ten uratował życie niejednego Arystokraty.

Pochodzenie  Tradycyjnie wywodzą się z wyższej klasy pnia, chociaż ostatnimi nocy klan może przyjmować każdą godną uwagi osobę. Wiek, mądrość i doświadczenie odgrywają znaczącą rolę w Przemianach Ventrue i Arystokraci nigdy nie Spokrewniają z kaprysu. Niektórzy Ventrue tworzą neonatów wyłącznie spośród rodziny w skomplikowanym postępie uszlachetniania. Inni członkowie Rodziny żartują, że Ventrue są wrodzeni, podczas gdy Ventrue utrzymują, że tylko najlepsi są godni członkostwa w klanie. Lwy salonowe, majętne rodziny, korporacyjne cudowne dzieci, przywódcy militarni, a nawet jeszcze niesprawdzeni, dobrze zapowiadający się przybysze są przenikliwie oceniani przez Arystokratów.

Kreacja Bohatera  Ventrue mają zazwyczaj kierunkowe lub otwarte archetypy osobowości. Członkowie Klanu Ventrue faworyzują Społeczne i Mentalne atrybuty, jednakże każda kategoria Zdolności może być pierwszorzędna, odzwierciedlając personalne aleje wiedzy. Cechy Pozycji dla Ventrue są zarówno rozległe jak i głębokie, gdzie prawie każdy Arystokrata posiada jakąś ilość Środków, poziom Statusu i Trzodę (szczególnie to ostatnie, biorąc pod uwagę ułomność Klanu). Starsi w szczególności kultywują godne pozazdroszczenia schronienia i rozległe Domeny.

Rodowód | 
Pochodzenie szlacheckie
Każdy potomek Ventrue przystąpił do gry o władzę. Niektórzy zwyciężyli tworząc wielkie kulty wokół własnej postaci, budując imperia i dowodząc armiami. Inni zawiedli, a ich wysiłek spełzł na niczym przez pychę, krwawe zatargi i nieszczęście. Kilku Spokrewnionych z Czwartego Pokolenia było aktywnych w czasach Czarnych Wieków, ale ani letarg ani Ostateczna Śmierć nie niwelują wpływów, jakie Matuzalemowie po dziś dzień wywierają na swoje linie krwi. Poniżej znajdują się słynne rodowody Ventrue, choć nie są to wszystkie, które istnieją.


Linia Alexandra
Lekkomyślnym Kainitom zdarzało się brać Alexandra za Toreadora – zniszczony w 1232 r. Książę Paryża był patronem artystów i posiadał młodzieńczą urodę oraz piękne, złociste loki. Wojowniczy tyran zwykł dopilnowywać usłanej cierpieniami destrukcji tym, którzy popełnili owe faux pas. Długo zajmował tron jednej z najpotężniejszych domen w Cesarstwie Zachodniorzymskim wspierając tworzenie Dworów Miłości i w widowiskowy sposób biorąc w nich udział.
Linia Alexandra posiada w sobie pasję, oratorskie wyczucie i umiejętności w przekonywaniu zacietrzewionych ludzi do ofiarowywania środków materialnych. Potomstwo Alexandra zyskało reputację tych, którzy łatwo tracą opanowanie i szybko wpadają w szał.


Linia Antoniusza
Antoniusz z Gaul, znany wcześniej jako Antiorix, był jednym z członków Triumwiratu Konstantynopola oraz stoicką skałą, na której Matuzalem Toreador Beshter, nazywany Michałem, testował swą ideę utopijnego miasta Snu. Był wielkim myślicielem i taktykiem. Do przesady nieugięty, nie zdołał zareagować na rosnącą manię ukochanego Michała pochłoniętego jedynie myślami o architekturze Snu i przetrwaniu miasta. Zamiast zaakceptować nurt pomysłów Michała, Antoniusz wyłamał się, dręczony tym, że jego własne plany poszły nie po jego myśli.
W końcu jego własny potomek wbił mu kołek w serce i zostawił na łasce słońca.
Kainici z linii Antoniusza posiadają predyspozycje do taktycznego myślenia i administracji. Rozumieją jak wszystko działa i znajdują przyjemność w sterowaniu wydarzeniami tak, aby widzieć jak ich plany owocują w dalekiej przyszłości. Niektóre z planów Antoniusza wciąż trwają i czekają na rezultat mimo jego domniemanej śmierci w ósmym wieku.


Linia Arakura
Arakur był jednym ze starożytnych Ventrue. Otwarcie władał Ur jako wampir, biorąc sobie setki narzeczonych i Spokrewniając każdą z nich. Kainici byli bogami, a śmiertelni błagalnikami u ich stóp. Niemniej, mimo posiadanego imperium, Arakur był tchórzem. Gdy wrogowie zebrali się by zniszczyć jego królestwo, uciekł i ukrył się tylko po to, by zostać zdiabolizowanym przez własnego potomka, który zawarł pakt z demonem, by przewyższyć go siłą.
Linia Arakura ma reputację diabolistów, przyjaciół demonów i pyszałków. Szczyci się także największą liczbą dygnitarzy wojskowych oraz zwolenników Drogi Bestii wśród Ventrue.


Linia Mithrasa
Mithras był jednym z najbardziej aktywnych wampirów Czwartego pokolenia, żarliwie władając Kainitami na Wyspach Brytyjskich, kształtując swoje imperium Baronatów Avalonu. Mithras podróżował i zbierał swoją moc od istot wszelkiego typu. Postępował powoli, ale rozmyślnie, nie tolerując żadnych występków przeciwko swojemu królestwu.
Wszyscy Ventrue pochodzący od Mthrasa dumnie reprezentują tożsamość swojego przodka. Jego linia jest przykładem dumy i potęgi, mając niepodważalną pozycję na dworze i na polu bitwy. Kainici twierdzą, że linia Mithrasa jest niewrażliwa na płomienie, jako iż Mithras to bóg słońca. Prawdą jest, że Mithras zachęcał do bycia twardym, jednak jego ulubioną formą kary dla rozczarowującego potomka było powitanie świtu, więc ta teoria nie ma racji bytu.


Linia Nefer-meri-Isis
Ta Ventrue nękała kontynent afrykański przez wieki, nigdy nie zasiadając na tronie, w przeciwieństwie do wielu jej podobnych sobie. Jej reputacja była dla niej wystarczająca. Podczas gdy inni Matuzalemowie Ventrue rozwiązywali problemy armiami, Nefer-meri-Isis toczyła walki sama, tworząc tym samym opowieści jak ta, w której własnoręcznie obezwładniła Seta, gdy ten zaatakował jej Stwórcę.
Jej potomkowie, będący członkami Inconnu, posiadają przenikliwą czujność, ponieważ rzadko pozwalają się zaskoczyć. Wielu czyni swych przodków dumnymi poprzez samodzielną walkę o swoje imię lub budując własne schronienia kamień po kamieniu, ale nie jest to świadectwem ich pokory. Ventrue z linii Nefer-meri-Isis są przekonani, że nie znajdzie się nikt, kto dorówna ich własnym osiągnięciom.


Linia Orthii
Ventrue śmiało deklarują, że Orthia była kochana przez Ventrue i została przez niego Spokrewniona jako pierwsza, ale wielka zdrada rozdzieliła ich oboje. Orthia była wojowniczką, która postrzegała bezczynność jako postępowanie tchórzy, zaś długoterminowe plany jako krętactwo. Prowadziła Ventrue do zwycięstw pełniąc istotną rolę we wpływach Klanu w Starożytnym Rzymie. Jej impulsywne pragnienie do bezpośrednich starć z wrogiem pchnęła ją ku zgubie, gdy poprowadziła szarżę przeciwko należącej do Brujah Kartaginie. Jej zniszczenie lub letarg nastąpiły w ciągu kilku pierwszych minut bitwy.
Ventrue z linii Orthii podzielają jej pragnienie do niszczenia wrogów potęgą żołnierzy, tworząc fanatycznie lojalne armie. Orthianie przejmują trony i rzadko marnują czas na bezczynne siedzenie, gdy siła może przyspieszyć proces. Wierzą, że są godni chwały i przyjmują ją bez cienia wątpliwości.


Linia Tinii
Tinia wierzyła, że droga do potęgi wiedzie przez odkrycia. Wiodła etruskie plemiona niczym bóg, będąc jednocześnie nauczycielem i uczniem ludzkiej pomysłowości. U szczytu swej potęgi straciła zdolność do samodzielnego tworzenia i zaczęła kraść pomysły z najlepszych śmiertelnych umysłów. Po wyssaniu z naczyń wszystkich niezależnych myśli, znudziła się, co w konsekwencji prowadziło ją do eksploracji nowych terenów i ludzi przez nią nietkniętych. Wraz ze zniknięciem Tinii we wschodniej Persji, pojawiły się opowieści o osadach wypełnionymi bezmyślnymi niewolnikami.
Dzieci Tinii mają pasję do odkryć, poszukują nowych mocy oraz nieustannie poszerzają swoje domeny. Najstarsi spośród nich zauważają, że ten głód ustaje za każdym razem, gdy śpią przez dłuższy okres czasu. Często uważa się ich za najbardziej megalomańskich spośród Ventrue, a także posiadających największy pociąg do tułaczki, co nie jest często spotykane w tym klanie.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Odporność, Prezencja
UŁomnoŚci  Ventrue mają wyrafinowany smak i tylko jeden, specyficzny typ krwi śmiertelników jest dla nich przyswajalny i witalny. Kiedy gracz tworzy postać Ventrue, musi zdecydować jaki konkretnie typ krwi jest zdatny dla jego postaci. Wybór ten jest ostateczny. Krew innego typu (nawet zwierzęca) zwyczajnie nie zwiększy wampirowi punktów krwi, niezależnie od tego ile jej wypije — po prostu ją zwymiotuje. Ta wyrafinowana paleta może być bardzo wąska lub bardzo szeroka — krew młodszych sióstr, dziewic, blondynów, nagich dzieci lub kleryków. Wampirza krew jest wyjątkiem od tego ograniczenia.

OrganizacjaKlanowa organizacja Ventrue jest miejscowa i feudalna, z szeroko rozumianą szlachtą, lennictwem, przysięgami i hołdem lennym, a także zaprzysiężone zobowiązania w miejscu rygorystycznej hierarchii. Wielu Ventrue stylizuje się na tajemnych panów swoich domen, umacniając kontrolę w długotrwałych sieciach i formując konspiracje. Ventrue wysoko cenią sobie dobre wychowanie oraz honor, i używają wielu form zwrotów i szacunku — ich Prawa Decorum są złożone i rygorystyczne i mogłyby pomieścić kilka tomów. Prawie każdy Ventrue godny swojego statusu potrafi wyrecytować swój rodowód przynajmniej do starszych, o ile nie wielkich Matuzalemów.

Ventrue często spotykają się w danym regionie. Ich zebrania przypominają debaty i często kończą się gadaniem, a nie działaniem. Oczywiście ta nieruchawa dyskusja jest jedynym "cywilizowanym" sposobem rozwiązania problemu i impulsywnie lub zuchwali Spokrewnienie często irytują się na sztywność klanu. Młodsi, niecierpliwi Ventrue byli znani z organizowania bezpośrednich ataków na stanowiska i pozycje "starszych chłopców", które są postrzegane jako najwyższe oszustwo i prymitywność — oczywiście jeśli nie wygrają młodsi.

Nieodbiegającym od rzeczywistości stereotypem jest, że młodzi Klanu Patrycjuszy regularnie ściągają spodnie i pochylają się przed starszymi, a prostują tylko po to, by podziękować i zapytać jak wysoko mają skakać. To, co przez innych mogłoby zostać uznane za uwłaczające, wśród Ventrue jest codziennością i naturalnym porządkiem rzeczy - w końcu kolejni członkowie tego klanu rekrutowani są ze środowisk wykorzystujących zjawiska "fali" czy po prostu każdych, gdzie żółtodziób musi zagryźć zęby i dowieść lojalności, zanim cokolwiek zacznie znaczyć - jednostek militarnych, zorganizowanej przestępczości, partii politycznych czy nawet anonimowych grup hakerskich. Nie bez powodu uznaje się ten klan za politycznych liderów... oraz sztywniaków. Zanim młody Spokrewniony dołączy do grona, które objęło więcej stanowisk Księcia niż wszystkie inne klany razem wzięte, przechodzi szereg bezwzględnych testów, których zły wynik może prowadzić do Ostatecznej Śmierci. Po przedstawieniu młodemu elementarnych reguł rządzących istnieniem Kainity, Stwórca wyrusza ze swym Potomkiem dokonać Wyboru: młody poluje pod okiem swego opiekuna tak długo, aż ujawni się jego klanowa słabość związana z piciem konkretnego rodzaju krwi. Nieokazanie tej wady świadczyć może o utworzeniu bezklanowca, który najpewniej zostanie zniszczony przez zawstydzonego stwórcę; rozsmakowanie się w grupie zbyt powszechnej, wręcz plebejskiej (jak "tylko kobiety po 12 roku życia" czy "tylko dorośli mężczyźni") spotka się co najmniej z niezadowoleniem.

Nie jest niesłychanym, by spokrewniający trzymał swoje nowe dziecię pod kluczem - dosłownie uwięzionego - przez lata lub całe dekady, wpajając mu prawa rządzące Camarillą i Ventrue. Patrycjusze z Ameryki Północnej, bardziej frywolni i młodszych pokoleń, zwykle nie posuwają się do tak drastycznych środków, ale trudno powiedzieć, by takie przypadki się nie zdarzały. Etykieta z przestrzeni różnych wieków, obyczaje i historia klanu, praktyki polityczne - dziecię ze wszystkiego może spodziewać się odpytywania, testów, egzaminów i sprawdzianów tak długo, aż nie uzyska satysfakcjonującego wyniku. Dochodzi wtedy do Prezentacji: jeśli Książę również jest Ventrue, to odbywa się to za jednym zamachem, kiedy stwórca przedstawia młodego wampira zarówno jemu, jak i całemu lokalnemu Klanowi; jeśli nie, to przedstawienie Spokrewnionego Księciu może być mniej formalne, ale z pewnością poprzedzające zapoznanie się z klanem. Po zaprezentowaniu się, dziecię udaje się do schronienia, a stwórca zostaje, by posłuchać o każdym drobnym błędzie, jakie popełnił jego podopieczny. Jeśli młody Ventrue przeżył do tego momentu, to dostępuje zaszczytu bycia poddanym kolejnemu sprawdzianowi: Próbie. Zadanie, któremu zostaje poddany, może mieć zupełnie różne formy: stworzenie prosperującego biznesu, objęcie własnej domeny czy zdobycie zobowiązania u kogoś znaczącego. Praca ta jest zazwyczaj wymagająca, ale osiągalna - koniec końców, zlecający ją stwórca dba również o swoją reputację.

Po powrocie stwórca rekomenduje potomka lokalnemu Zarządowi, który wysłuchuje dokonań młodzieńca... i po raz kolejny wypytuje go z obyczajów, historii, prawa i etykiety. Zazwyczaj w tym momencie jest to już czysta formalność, ale gdyby młodzieniec się stremował lub pomylił... nie tylko obserwujący to Ventrue mieliby przednią zabawę, ale i nikt nie kiwnąłby palcem, gdyby konserwatywny stwórca zażądał zwrotu swej vitae i zniszczył pośmiewisko. Wspomniany wyżej Zarząd zawiaduje Klanem na szczeblu lokalnym. Przewodzi mu najwyżej postawiony lokalny Ventrue (w USA nazywany Menedżerem), chyba że jest to Książę lub Primogen i oddelegowuje on swoje obowiązki komuś innemu. W części domen Menedżer jedynie zwołuje i nadzoruje zebrania, podczas gdy faktycznie kieruje nimi ancillae zwany Kierownikiem. Teoretycznie nie mają oni żadnych praw wykraczających poza przyzwolenia Księcia czy Primogena, ale w praktyce nie stanowi im problemu zdyscyplinowanie niepokornego Ventrue poprzez zaaranżowanie publicznego upokorzenia, redystrybucję środków czy podobne zabiegi polityczne.

W oficjalnych, powszechnych obradach Zarządu odbywających się zawsze w pierwszy wtorek miesiąca uczestniczy całe Parostwo klanu Ventrue, które dzieli się na Brygadzistów - osoby już znane i w jakiś sposób sprawdzone przed Zarządem - oraz Wspólników, którym nie przysługuje absolutnie żaden status ani prawa poza tymi wynikającymi z samego faktu, że są samodzielnymi Ventrue. Możliwe jest, by Menedżer zwołał zebranie również w inny dzień miesiąca i zaprosił na nie jedynie wybranych przedstawicieli swojego klanu. Tak czy inaczej, przyjętym obyczajem formułę spotkania podporządkowuje się Robert's Rules of Order, to jest amerykańskiemu trybowi parlamentarnemu. System ten odnosi się jednak tylko do sposobu w jaki Ventrue funkcjonują na poziomie regionalnym. Niemożliwym byłoby, by Patrycjusze tak rozmiłowani w biurokracji i porządku nie ustanowili uniwersalnych hierarchii wykraczających poza poszczególne domeny. Wspomniane Parostwo jest najniżej postawionymi członkami klanu, którzy posiadają jakiekolwiek wpływy czy środki. Bycie Parem nie jest żadnym przywilejem - to po prostu znak, że dany Ventrue nie jest noszącym piętna wyrzutkiem. Parostwem nie są, oczywiście, Sabbatnicy, ale i nie są nimi Anarchowie.

Tylko nieznacznie wyżej są Trybuni: wampiry równie mało znaczące, ale na których można polegać, że podniosą upuszczone pod prysznicem mydło. Szpiedzy, chłopcy na posyłki i lizusy, którzy są gotowi spełnić każdą zachciankę wyżej postawionych współklanowiczów, są może nie "szanowani", ale rozpoznawani przez swoją Krew w okolicy. Liktorzy to... specjaliści. Starsi i lepiej postawieni zawsze potrzebowali osób, którymi mogliby się wysługiwać i Liktorzy pełnią właśnie tę rolę: udają się we wskazane miejsce i rozwiązują przedstawiony problem... usiłując przy okazji coś dla siebie ugrać. Nie jest nieoczekiwanym, jeśli przysłany do miasta Liktor, posiadający błogosławieństwo starszych, rozwiąże problem dla dobra klanu, a gdy opadnie pobitewny pył - sam uprzejmie przyjmie pozycję Księcia lokalnej domeny. Oczywiście angażowanie się w gierki starszych jest skrajnie niebezpieczne i należy porządnie rozważyć, czy ewentualne granie na boku warte jest dalszego podnoszenia ryzyka.

Jurysdykcję nad poszczególnymi terytoriami posiadają Strategoi. Służą za oczy i uszy Dyrekcji - jeśli ta zdecyduje się podjąć jakieś działania, to dany Strategos rozpuszcza wieści wśród podległych mu współklanowiczów. Każdy z nich jest potężnym Ventrue, a znaczna ich część pełni również rolę Primogena; rzadko kimś takim zostaje Książę, który w odczuciu Dyrekcji powinien skupić swą uwagę na zarządzaniu domeną. Sama Dyrekcja jest najwyżej postawioną częścią klanu, samostanowiącym się, kilkunastoosobowym organem. W gruncie rzeczy poza samymi Dyrektorami nikt nie zna pełnej tożsamości pozostałych członków, a i nowi dołączani się tylko jeśli pozostali zechcą wysłać Ci stosowne zaproszenie. Niełatwo na taką pozycję zapracować: potrzeba odpowiednio potężnych zasobów, interesujących umiejętności, znacznej sławy i silnej krwi, a do tego odpowiednio strategicznego położenia geograficznego, ażeby nie wchodzić w konflikt interesów z pozostałymi. Nie wystarczy być Księciem jakiegoś miasta; Justycariusze i Archonci - podobno - również nie należą do Dyrekcji ze względu na ewentualny konflikt interesów. Dyrekcja nadaje ton i kierunek całemu klanowi, dokonuje arbitrażu przy konflikcie dwóch potężnych Ventrue, zleca eliminację jednostek zagrażających klanowemu porządkowi i jedności... oraz pełni rolę alfonsów. Będąc grupą starych, potężnych i wpływowych wampirów, dysponują nieprzebranym bogactwem i jeśli ktoś zaimponuje im intrygą lub przedsięwzięciem mogącym pchnąć klan naprzód, mogą sypnąć z kabzy gotówką wystarczającym na kupno jednego lub kilku małych państewek.

Poza hierarchią i wydawanymi z góry rozkazami, nie-życie Ventrue reguluje również kilka obyczajów, które dodatkowo z jednej strony spajają klan, a z drugiej służą za kolejne narzędzie w politycznych grach.
Etos Sukursu wyjaśnia się sam przez się: Ventrue, który zostanie pokornie poproszony o pomoc przez innego Ventrue, zobowiązany jest tej pomocy udzielić. Jeśli prośba została złożona odpowiednio grzecznie i nie jest trywialna, Etos zobowiązuje do działania nawet śmiertelnych wrogów. Oczekuje się, że osoba idąca innemu w sukurs nie będzie zmuszona bezpośrednio narazić swego istnienia na Ostateczną Śmierć, ale czasem jest to nieuniknione. Jedynym odstępstwem od reguły jest możliwość odmowy Spokrewnionym, którzy popełnili zbrodnię lub na którą zostały ogłoszone Krwawe Łowy. Zwyczaj ten nie wyklucza zaciągania przysług różnej wagi, dlatego też Ventrue zazwyczaj powołują się na ten Etos wobec niżej postawionych od siebie, chcąc uniknąć kłopotliwych długów.
Niemal równie istotnym jest Etos Taktu. Obrzydliwie bogaci Ventrue często wyżej od złota cenią dobre wychowanie i jeśli ktoś chce mieć z nimi do czynienia, powinien dwa razy zastanowić się nad swoją znajomością kindersztuby. Zwrócenie się do panny per "pani" może uczynić z rozmówcy persona non grata w mieście, przerwanie rozmawiającym Starszym może skończyć się znacznie, znacznie gorzej. Nawet spuszczenie wzroku podczas rozmowy może zostać odebrane jako unikanie kontaktu wzrokowego z osobą nadużywającą Dominacji, a to z kolei - jako obraza.
Etos Opanowania zobowiązuje Ventrue do nieokazywania żadnych silnych emocji bez powodu - nawet wpadnięcie w szał odebrane byłoby lepiej niż popłakanie się, bo Toreador zranił czyjeś uczucia. Nie podnosi się głosu i nie wykrzykuje obelg - nawet jeśli czuć, że to na miejscu, to czas na morderstwo znieważającego przyjdzie wtedy, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Wszystkie te zasady, przykazania, nakazy i zakazy - a tak naprawdę lista ich jest niewymownie dłuższa - służą zdobywaniu dignitas. Jest to coś pomiędzy poczuciem własnej wartości a publiczną reputacją, czymś, czego każdy Ventrue pożąda, bo z racji wyboru do Spokrewnienia przejawiał ku temu cechy oraz wpajano mu to od pierwszej nocy nieżycia. Starsi nienawidzą tego terminu, ale Gra toczy się bezustannie i cały czas: każdy najmniejszy gest jest oceniany i ewaluowany, każdy element stroju, zachowanie, gest i słowo jest wartościowane i poddawane krytyce. Należy zachowywać się tak, jak oczekuje otoczenie Ventrue: kłaniać się przed starszymi, ale nie płaszczyć się; podejmować tylko szanowane i przynoszące zysk interesy, ale nie zabiegać o atencję ani nie być chciwym; pracować dla dobra klanu, ale pamiętać o własnej tożsamości. Każde działanie stawia Ventrue o mały kroczek wyżej lub niżej w hierarchii społecznej, przyznając lub odbierając dignitas... a Ventrue w to grają.

Hierarchia i Tytuły -eng | 
Ventrue love titles and offices, although most would never admit to such emotional attachment to anything, much less a sometimes ceremonial appellation. The Ventrue have made distinct two levels of title: local and clanwide. In each case, the highest-ranking Ventrue have the greatest discretion over promoting and demoting others through the ranks. There are no elections, and no position carries any “job security.”



Clan Titles

Dyrektorat / The Directorate (The Ephorate)

Most young Ventrue have heard about the Directorate, the shadowy body of 12 or so elder Ventrue that has tremendous sway over the clan. Older Ventrue still remember the older name, the Ephorate, by which the council was known for many centuries. The classical name comes from the ruling council of ancient Sparta. The clan adopted this name in the Renaissance, since the word “senate” had unpleasant associations for them and seemed inappropriate for a body of less than three dozen individuals. Even in the 21st century, the two titles remain interchangeable, although “Board of Directors” or “Directorate” is becoming somewhat more fashionable.
The ephors or directors establish precedent in matters of “clan policy.” Just what that statement means is open to interpretation: Certainly, individual Ventrue princes have preeminent influence over their domains. The clan justicar definitely has her own powers, responsibilities and free will. The Ventrue representative to the Camarilla Inner Circle has his or her own authority as well. What, then, does the Ephorate do exactly?
For starters, the ephors manage several clanwide endeavors and clan holdings. Ventrue have vast monetary reserves spread through banks and secret caches around the world. They own vast amounts of real estate, they hold stock in every major (and most minor) corporations, and they hold controlling interests in more than a few of them. These resources allow them to disperse funds to clan members in need and give them tremendous political and economic clout if they choose to use it. Where a coalition of individual Ventrue might backstab each other into futility or be unable to bring enough resources to bear against a certain situation, the Ephorate can act as a guidance council or lending institution. For example, a coterie of Ventrue wishing to establish a global communications network could appeal to the ephors, not only for venture capital, but also as a board of directors unaffiliated with the network company itself (thereby assuring the petitioning Kindred that their fellow venture partners wouldn’t have undue influence over their own share of the operation). Managing this vast, invisible financial empire alone takes a great deal of their time.
The ephors also choose the clan’s representative to the Camarilla Inner Circle. The Kindred chosen for this great honor invariably comes from their own ranks, although his or her identity remains a secret (as do those of most of the ephors, who work almost exclusively through assistant Kindred and other agents). This influence over the course of Camarilla politics also ensures that all Ventrue take heed of the Ephorate’s will. After all, most of them hope to hold high Camarilla honors one night, be it the title of prince, archon or even justicar.
The ephors also set policy for the clan as a whole, for what it’s worth. Clanwide policy issues usually center around what stance the Ventrue take on various political and security issues within the Camarilla. When the ephors make a decision about such an issue, everyone within the clan is expected to follow their lead. While many Ventrue may ignore such directives easily, the princes, primogen and other visible elders are certainly encouraged to heed them. These policies usually focus on topics such as relations with and actions against the Sabbat, how to check the rising power of the Tremere, what to do about Caitiff and so on. They also attend to more mundane matters, including which party to support in national elections, certain stocks that should be traded at certain prices and other economic and political concerns.
Perhaps the Ephorate’s most important power is its role in arbitrating intra-clan disputes. When Ventrue disagree (a common enough event) or one of them violates any of the myriad clan traditions and guidelines, the Directorate has established a process for resolving such problems. The local clan structures take responsibility for handling the smaller disputes, but when serious matters come up or two potent Ventrue collide, the ephors have the power to pass final judgment on the matter. Typical disputes involve conflict over domains and areas of influence. Most of the time, the clan leaders let individual Ventrue work these issues out among themselves — such is the way of the Jyhad. Sometimes, however, the ephors need to step in, especially in very volatile or far-sweeping cases.
Crime is another matter altogether. When a Ventrue breaks with clan tradition, he risks not only his dignitas, but his very place within the clan and even his existence. The two most grave crimes are slaying a fellow Ventrue and failing to heed a call for assistance. Both events come to the Directorate’s attention so rarely — although they undoubtedly take place with relative frequency — that the body has full authority over all such cases. When charges are brought, the accused comes before the ephors, or possibly only some of the ephors, to stand trial. The ephors preside over the trial from behind a curtain or two-way mirror, or within darkness so that the accused never sees them or hears them speak. An advocate questions the witnesses and cross-examines the accused. The trial seldom lasts more than a few nights, and the ephors may even resort to the use of vulgar Disciplines to find the truth of the matter if the matter is in doubt.
Having established the truth, the Ephorate can administer one of several punishments. Final Death is a dire option, since no clan can claim such power over its members, at least according to the literal wording of Camarilla Traditions. In reality, the ephors have ordered more than a few Final Deaths over their long history, although they have never admitted to it. The ephors can strip a Ventrue of his title, his holdings and his boons, or even impose a term of imprisonment (sometimes with a stake through the heart for good measure). In extreme cases, the Ephorate can demand that the criminal Kindred agree to a blood bond either to the aggrieved party or an influential and responsible clan member.
All of these temporal powers aside, the Directorate’s most important role is not so easily quantified. The directors set the tone and stance for the entire clan. Their philosophies, leadership styles and political stances are discussed and debated through the ranks, influencing the majority of the Ventrue to some degree or another, as an example of how (or how not to) conduct one’s affairs. As the most powerful members of the most resourceful clan, they have contacts everywhere, servants almost everywhere and direct influence in global arenas. Between them, they can accomplish grave feats since their combined power — especially vis-a-vis the mortal world — rivals that of a major government. The fact that few Ventrue even know who sits on the council makes their potential power all the more fearsome and mysterious. If ever a group deserved the title of secret masters, it is the Ephorate.
Of course, such grand ideals and practices fall far beyond the scope of almost any given Ventrue’s sphere of influence. A neonate whose sire denies his attempts to blackmail a police detective is none too likely to attract the Directorate’s attention, and few ephors care if some 13th-generation Blue Blood has chosen to flout one principle of dignitas. As with all matters political and the very nature of the Ventrue’s collective empire, individuals matter far, far less than the moment of the greater body.


Strategoi / The Elders (Stragetgoi)

Clan Ventrue has many venerable members who do not sit on the Board of Directors. Some are princes, others primogen, but all have garnered great respect within the clan. Likewise, they are much more public figures than the ephors, at least within Ventrue’s own ranks, due to their lack of secrecy. No doubt some of those whom the world recognizes as strategoi are in fact ephors as well. The world, of course, has no way of knowing. Directors or no, the strategoi are the honorary “generals” of Clan Ventrue, as their name suggests. They carry out the policies that the secretive ephors hand down, enforcing the Directorate’s will. For the most part, they are the only Ventrue to have direct, possibly even face-to-face, contact with members of the Ephorate.
The strategoi effectively run the operations of the Ephorate’s quotidian concerns. Each is responsible for a different part of the Ephorate’s dominion. In heavily populated regions, this responsibility can apply to just a few hundred square miles, while it can cover a number of whole states in the wide-open plains of the American and Canadian West. Strategoi usually make their havens within their territory, often serving as a primogen or esteemed elder. Strategos princes are more rare, since their duties to the Kindred of their domain occupy too much time and make it hard to fulfill their other obligations as well as they should.
From night to night, the strategos oversees Ventrue business and political affairs in his region in addition to tending to his own needs and dignitas. In times of crisis, the strategos must step in and enforce the Directorate’s policy findings, whether regarding Sabbat incursions, anarch riots or Cainite power plays that threaten Ventrue holdings. They have no official power over princes of course, but they do have the Ephorate’s weight and influence behind them, which provides them with resources even beyond their own considerable assets. Strategoi can also help arbitrate intra-clan disputes and bring the rare rogue Ventrue to the Directorate’s attention. All in all, the strategos’ powers are somewhat analogous to those of a Camarilla justicar, although extending only to clan Ventrue, of course.


Liktorzy / Troubleshooters (Lictors)

The strategoi themselves seldom dirty their hands with detail work. They determine the best manner for effecting the Ephorate’s will, then delegate the ecessary tasks to their lictors. If strategoi can be likened to justicars, then the lictors are their archons. Many younger members refer to them as troubleshooters, the individuals in a corporation who move from department to department, fixing any problems they come across. The lictors do the same thing throughout the entire Ventrue clan.
Individual lictors tend to specialize in particular types of problems. Some have expertise in financial matters, others are leaders, and still others have proven diplomatic records. When a Ventrue elder or consortium in a particular city has troubles it cannot handle effectively on its own (something as a group they are always loath to admit, although it takes only one esteemed Ventrue to call in a lictor), they call upon their strategoi to send help. That help usually comes in the form of a lictor. More often than not, she is enough. Her mere presence as a representative of the strategoi (and thus the ephors) lends a certain cachet that can help rally the other clan members to solve the problem together under the lictor’s direction — something they probably could have done on their own if they were able to put aside their petty differences.
The title of lictor is much prized, especially among relatively young (under 200 years) Ventrue who seek a way to increase their dignitas. More than one lictor has stepped into a city full of warring Ventrue and wound up assuming the title prince when all was said and done. Likewise, a troubleshooter is on the slow-but-sure path toward the ranks of the strategoi or even the Directorate, by definition. With opportunity comes risk, though, and the troubleshooters have their share of that, both political and material. Doing the strategoi’s dirty work can make one some powerful enemies, and rallying the troops in the face of bloodthirsty Sabbat or anarchs is always risky. For those who survive the experience, however, holding the title of lictor is a sure step toward greatness.


Trybuni / Agents at Large (Tribunes)

The Ephorate maintains a loose network of contacts and “field operatives” around the world. These Kindred are referred to as both tribunes and agents at large, and they serve as the ephors’ eyes and ears in Camarilla (and sometimes even Sabbat) cities. They have no official powers or duties, and they often do not even acknowledge their title publicly (a hard thing for any Ventrue). The tribunes tend to be young Ventrue who the lictors or strategoi have decided show promise. They not only have a strong track record and reputable dignitas, they also have a history of respect for their elders and the Ventrue traditions, at least some of the time.
Most nights, tribunes do nothing in their titular capacity. Sometimes, though, they receive messages from the ephors (passed on by strategoi) that they must deliver to prominent local clan members. In turn, they report to their superiors what takes place in their city. Often, the city’s tribunes call upon a strategos for help rather than the city’s elders doing so. Not bound up in their own dignitas as city leaders, they usually have no qualms about asking for help when it’s needed. A tribune occasionally calls for assistance when it’s not necessary, but few make the mistake twice. The local and clanwide repercussions for such a mistake usually force the wolf-crying tribune out of office and possibly even the city.
Perhaps most important of all, a tribune must be on hand to assist any lictor or strategos who comes to town. Although tribunes often hold other ranks and titles within both the Ventrue clan and the Camarilla, they are expected to put them aside and serve the Ephorate (and its entourage) first and foremost. Doing so can sometimes make local clanmates jealous and angry, but the ephors typically reward the loyalty their subordinates show them handsomely.


Parostwo / The Peerage

Not every Ventrue who distinguishes herself becomes a member of the elders’ collection of pawns and catspaws. While the goals of the Ephorate and its supporters are admirable (in its estimation, at least), few Ventrue wish to tie themselves so closely to the whims of their sires and elders.
The peerage — individual members are known as peers — is a loose but recognized body of Ventrue who have accumulated any but the most minor degree of esteem within Camarilla or the Ventrue social hierarchy. It takes more than the acceptance of the prince to join the peerage, but not much. A sanction by a member of the Ventrue hierarchy, whether local or clanwide, is enough to allow a Kindred to join the peerage’s ranks, however. Additionally, a Ventrue peerage is present in almost any city where a Blue Blood makes her haven.
As a group, the peerage exists to further the Ventrue traditions and the concept of dignitas — nothing more. By conferring status upon “good” members of the clan, the Ventrue reward those among them who toe the line and make names for themselves without causing undue schisms among one another. For example, a young Ventrue who influences the outcome of a local zoning hearing successfully in order to preserve a city’s Elysium might be extended an invitation to join the peerage. An ambitious Ventrue who usurps his sire’s interests in his corporate holdings would not.
To this end, the peerage is nothing so much as a social register, a club of Ventrue with impeccably clean (if not impeccable) reputations. Still, the Ventrue place great value on such things — it allows them to set themselves apart from the uncouth among their ranks.



City Titles

Lately, it has become fashionable to refer to the clan organization within a given city as if it were a corporation and assign various business-inspired titles to individual Ventrue. In actuality, this appellation convention is merely an update of the more traditional nomenclature that Ventrue have used for centuries, based upon classical Spartan and Roman political titles. The business model actually reflects very well how Ventrue operate, but many venerable Ventrue — especially in the Old World — still use the traditional names.
Additionally, local assemblies of Ventrue are known as consortiums, although this word has no formal meaning. Some elders use it in place of the word “coterie” when speaking of cells of young Ventrue, while other Blue Bloods use it to refer to any group of two or more Ventrue undertaking a given endeavor. The word has only come into vogue recently — within the past decade or so — because it sounds so much more genteel than “faction” or “conspiracy.”


ZarzĄd / The Board (The Gerousia)

The Gerousia (loosely translated as council of elders) or Board effectively adjudicates Ventrue concerns within the city. It usually consists of the eldest, most experienced Kindred in the given locality. If the city has a Ventrue prince, he or she likely sits as the head of the Gerousia. Otherwise, the clan primogen or other highest-ranking Camarilla title-holder rules the council. One joins the council only by invitation and majority approval by the sitting members. Once a Ventrue ascends to the Gerousia’s ranks, he cannot be removed except under the most dire of circumstance (as determined by the clan ephors).
In a corporate capacity, the Gerousia oversees Ventrue business and political interests within the city, much like a holding company. Indeed, some Boards do incorporate under just such missions. This organizational structure leads not only to managing funds and taking positions, but also monitoring the individual Ventrue’s investments and their activities. As a general rule, Ventrue do not compete directly with one another for the same contacts and resources. The Gerousia acts as arbiter of any local conflicts of interest that might arise. If it so chooses, the council can demand that a clan member cease his or her efforts in a particular area, and it can enforce the demand as it sees fit. For example, should two Kindred make a play for influence within the local steel industry, the Gerousia might hold a hearing to determine who had the rights to said influence, assuming that one of the Ventrue brought the matter to the group’s attention. For the most part, though, individual Ventrue are loath to turn to the Board, because doing so implies that they are incapable of asserting their own dominance.
The Gerousia holds two types of meetings. Monthly clanwide meetings are usually held the first Tuesday of the month. Every Ventrue in the city should attend these conferences, because the clan discusses new and old business, hears complaints and reports, and the Gerousia passes down any messages, edicts or announcements from the upper reaches of the clan hierarchy. The Gerousia also holds private meetings on an irregular basis as needed, in which the members discuss greater political or financial issues as well as more discreet clan affairs.
Despite the honor and dignitas associated with serving on the Gerousia, the council has very little formal power. It cannot order other Ventrue within the city to do anything. Rather, it can, but it has no capacity to directly punish those who disobey. Indirect punishments abound, however. Those who go against the Board’s wishes find themselves outcast — and greeting the sunrise in the most extreme cases. Without the Board’s protection, other Ventrue can and will assault the anathema Kindred’s financial and political holdings. Peer pressure is the Board’s greatest weapon, and Board members wield it almost dictatorially.


MenadŻerowie / Managers (Praetors)

The highest Ventrue rank within a city’s hierarchy, the praetors or managers almost always have a seat on the Gerousia as well. Each city has one praetor at most (if it has one at all) who might well be the prince or Ventrue primogen as well. As the alternate title, manager, suggests, these powerful Kindred are responsible for guiding and managing Ventrue affairs within the city. In order to attend this lofty position, a Ventrue must perforce be not only an elder, but an elder with unassailable dignitas and wide-ranging support among the peerage. Praetors hold their position indefinitely, and only a strategos or ephor can remove one from his post.
The praetor maintains with his own funds the “public” meeting space where any Ventrue can come to attend the monthly Board meetings. Such a place is usually an exclusive club of some sort, but it can be anywhere the praetor chooses, such as a hotel’s function space, a skyscraper’s boardroom or even the den or office of her own haven. The meeting place’s atmosphere and appointments reflect directly upon the praetor, so most spend lavishly on providing a luxurious and impressive facility. The praetor also chairs these Board meetings and acts as a tie-breaker in all Gerousia votes.
Other than these few responsibilities, the praetor has no other official powers. Most often, however, he is a Ventrue of great influence within the city, which he may well bring to bear in matters concerning the Board. Merely achieving the office provides him with a sizable boost to his dignitas. As the person at the center of all Ventrue affairs in the city, he has access to people and information that many other clan members do not. Furthermore, the rest of his clanmates often turn to him for leadership in any crisis, and they tend to follow his instructions without question (or without too many questions, in any event).


Kierownicy / Supervisors (Aediles)

Below the praetors lie the aediles or supervisors. These Ventrue aid the Gerousia and praetor just as supervisors assist managers in a business. They keep tabs on what the lower-ranked clan members are up to, and they take care of the specifics associated with running a corporation, such as managing nightly financial issues, investigating potential new investments or ensuring that all the bribes have been paid on time. The aediles act as spokesmen for their superiors, delivering instructions, requests and orders to the rest of the clan. They also serve as lieutenants in a crisis, helping to organize and lead the troops into whatever metaphorical or real battle is at hand.
The aediles are usually experienced ancillae, individuals who have a proven track record and have established their own business and influence domains within the city. They have resources enough to help them carry out their duties without needing help from anyone else. The praetors alone or Gerousia as a whole can nominate new aediles, and there is technically no limit to the number a city might have. In practice, there are seldom more than three even in the largest cities, and usually only one or two. After all, in a city with seven Ventrue, making half of them officers practically defeats the purpose.


BrygadziŚci / Foremen (Questors)

Down in the proverbial trenches are the questors or foremen. These Kindred are but one rank above the common Ventrue. Youngish, with some experience, a Ventrue receives promotion to this rank in recognition of some significant achievement that brought him and the clan dignitas and improved fortunes. The questors assist the higher-ranking Ventrue by performing basic tasks that keep their investments running smoothly. Such tasks can be anything from opening an account with a brokerage to hiding the bodies of newly deceased union bosses. Often aediles assign them tasks with little or no explanation. Questors who do their job well can look forward to advancement within the clan as well as personal opportunities they might not have perceived otherwise.
The questors sometimes take pleasure in flaunting their position over the common Ventrue. Although they have no real authority over their lesser clanmates, they can rightly point out that they have the ear of the elders whereas most neonates have no access at all. Questors spend their nights accruing favors and good will with their superiors, who occasionally throw them a bone to gnaw on. Of course, Ventrue bones tend to be things like hundred-thousanddollar stock options or important government contacts, so a foreman can do quite well by playing the game.


Wspólnicy / Associates (Eiren)

At the bottom of the pile stand the eiren, otherwise known as associates. No matter who their sire might be, young Ventrue have a long way to go before they gain real respect within the clan. The word eiren comes from the Spartan word for inexperienced youths, not yet matured by battle and experience into true men, which is exactly how many Ventrue see their younger clan members. They have excellent breeding and valuable skills brought from their mortal lives, no doubt, but they are ultimately nothing more than fledglings who need experience to temper and shape them into true Ventrue.
Eiren have little respect, but, then again, they have few responsibilities. Although sometimes referred to as associates, these young Kindred do not have any official jobs or tasks that they must perform. If a questor or higher-ranked Ventrue asks them to do something, they may choose to refuse, of course. The Ventrue can think of no better way to ensure that one never leaves eiren status, but no one has the power to force the neonate do anything. Most, however, do what they’re told, all the while trying to find some way to extend their own influence and increase their dignitas. One must work within the system to ascend its ranks. As a rule, the Ventrue do not reward mavericks.


Investors, Partners and Nonmembers

Naturally, not every Ventrue is a lackey or a scion of a given city’s Board. Those Ventrue who invest with the Board might not hold a title within the organization, but that does not make them janitors. For those who do not attach themselves to the Board, unlife continues as it would for any other Kindred. Indeed, many Ventrue who place themselves outside of the local and clanwide hierarchy rise to great station in the Camarilla. Likewise, nothing prevents them from accumulating accolades on their own. Ventrue do not force their hierarchy upon their members; they simply encourage their members to avail themselves of its vast resources and make their own contributions.


Going Solo

Don’t feel like a Ventrue character must have a litany of titles to be an influential or interesting persona. Most Ventrue have little more than a peerage behind them, and most neonates have yet to accomplish even that.
True, the Ventrue organize more than most other clans. Yet, even with the Ventrue, clan is not a rigidly enforced concept. No Blue Blood sergeant is going to kick down the door of a character’s haven and stake her for not adhering to Ventrue Bylaw 517-a.
The Ventrue hierarchy exists for two purposes. First, it allows Ventrue Kindred to pool their resources and reap greater benefits than any individual Cainite would likely be able to accomplish. It is an investment club, political lobby, high-society association, union and social contract all rolled into one. Second, it allows the scheming elders to… well, you’re better off not knowing that.
Many Ventrue make their fortunes without undue reliance on the hierarchy. They choose to do so for any number of reasons. Some Blue Bloods would rather not indebt themselves to others of their kind. Other Ventrue prefer to have sole control over their own assets, rather than relying on a hidden cabal of hoary elders to do what they think is best.
The Ventrue accord no shame to their bloodsiblings who work outside the system. Of course, it’s harder for them to be recognized by others… but not every Ventrue needs the validation of his associates.




Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szlachectwo było kiedyś udziałem tego klanu, ale odrzucili na bok swój honor w dążeniu za diabolizmem.
Brujah
Stare klany szpecą Krzykaczy. Te gorące głowy kultywują zadawnione nienawiści, lepiej niż robią to harpie. Cóż, musimy być tolerancyjni — wieki upadku muszą być z pewnością ciężkie do zniesienia.
Gangrel
Są tak godni zaufania i użyteczni jak odchowane psy. Wysyłani ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem ich wołamy z powrotem do budy, kiedy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę.
Giovanni
Nasze niepostępujące rodzeństwo, które nigdy nie rozwinęło poczucia tego co jest dobre i złe, ani gdzie nie wtykać swojego kutasa.


Lasombra
Od niepamięnych czasów walczyliśmy z tymi samozwańczymi Strażnikami. Jest niewielkim komfortem widzieć, jak nie mogą osiągnąć dla swojego Sabbatu tego, co my zrobiliśmy dla Camarilli. Wszystkie te pląsy i krwawe sporty w świecie nie mogą zamaskować niekompetencji.
Malkavian
Cena jaką płacą za swoje prawdopodobne oświecenie, daleko przekracza zyski. Cóż, ucz się od nich tego, czego możesz.
Nosferatu
Zaskakująco sprawni, jeśli miałbyś być w stanie znieść ich wstrętne charaktery i przecenianie własnej wartości. Wciąż spłacają dług zaciągnięty przez ich starszych wiele nocy temu, chociaż bez winy ich samych.
Ravnos
Posługuj się wiedzą starożytnych królów, współpracując z tymi wulgarnymi oszustami.


Toreador
Prawdę mówiąc, ich wielka namiętność musi być przekleństwem dla Spokrewnionych, którym brakuje umiejętności tworzenia czegoś, co mogą tylko bezsilnie oglądać.
Tremere
Mogą okazać się nieustraszonymi sprzymierzeńcami lub podstępnymi przeciwnikami, zazwyczaj jedno i drugie w tej samej skórze, dlatego lepiej przypomnij im kto tu rządzi.
Tzimisce
Czego więcej trzeba ponad ich obrzydliwy zapach zepsucia, by wiedzieć, że ich obecność jest szkodliwa?
Wyznawcy Seta
Ich powiązanie z wężami jest bardziej niż odpowiednie, gdyż ich trucizna infekuje wszystkich, których splugawili swoją obecnością. Nie wpuszczaj ich do swojej domeny.


Pariasi
To kundle, prawie niegodne imion. Równie dobrze możesz zainteresować się swoimi meblami.
Camarilla
To nasz największy triumf, ale również nasza największa odpowiedzialność.
Sabbat
Dziecinny i nieposłuszny, Sabbat porzuca wszelką nadzieję na zbawienie.
Anarchowie
Jest coś godnego podziwu w tym co robią, jednak to jak to robią jest całkowicie infantylne.


Sabbat: Klan Lasombra



Image
Cytat: Dzierżenie cienia jest przedłużeniem kontroli ciemności, w której wszyscy zostaliśmy Spokrewnieni.



  Klan Lasombra stracił przyzwoitość — a jego członkowie się z tego cieszą. Jednocześnie pełni wdzięku i drapieżni prowadzą — jeśli trzeba popędzają batem — Sabbat do nieubłaganej siły. Odwracając się plecami do ludzi, którymi kiedyś byli, Lasombra oddają się całkowicie swojemu mrocznemu majestatowi Przemiany. Morderstwo, szał, drapieżność. Dlaczego bać się tych rzeczy, pytają Lasombra, jeśli komuś pisane jest bycie wampirem? W odróżnieniu jednak od Tzimisce, Lasombra generalnie nie odrzucają wszystkiego co ludzkie, ale kształtują to na potrzeby własnej przyjemności.

Lasombra byli zaangażowani w Kościół od jego powstania i niektórzy Spokrewnieni szepczą, że klan przyczynił się do rozszerzenia się na świat wiary Chrystusa. Dzisiejszymi nocy, jednakże, Lasombra odwrócili się od tej boskiej instytucji. Są oczywiście wyjątki, ale większej części klan Lasombra ma tylko potępienie dla idei zbawienia. Faktycznie, Klan Lasombra przeniósł wiele rytuałów i obrządków do Sabbatu, robiąc farsę z doktryny Chrystusa. Lasombra zarządzają wiele z auctoritas i ignoblis ritae sekty, tak aby wampiry z Sabbatu nie zapomniały kim i czym są.

Lasombra najlepiej są znani ze swej Dyscypliny Strefa Mroku, dzięki czemu wywołują rzeczywiście "żywą" ciemność, manipulują nią jak sobie tego życzą. Doktryna klanu utrzymuje, że ta ciemność jest w rzeczywistości sednem wampirzej duszy, która została jednocześnie wzmocniona i zepsuta przez Spokrewnienie. Przez Przekleństwo Kaina niektórzy Lasombra wierzą, że Bóg ich odrzucił i przez to ich obowiązkiem jest zbudowanie nowego porządku na Ziemi przy użyciu Sabbatu. Bardziej uczeni Lasombra szydzą z tych przesądów, ale nawet oni zdają się wierzyć, że jako wampiry reprezentują nowy i bardziej zaawansowany rodzaj wrażliwości, nie skoncentrowany na małostkowych ideach etyki. Niech niedołęgi z klanu Ventrue spalą się ogniem słonecznym swego męczeństwa; Lasombra są szczęśliwi z tego co mają.

Naturalnie takie nikczemne spojrzenie na świat nie nie jest uniwersalne w klanie, ale wiele nowo Spokrewnionych Lasombra odczuwa wielką radość w nieokiełznanym zniszczeniu i wulgarnego zdeprawowania, na które taka filozofia pozwala. Uderzającym kontrastem jest to, że niektóre starsze wampiry Lasombra wciąż utrzymują stosunki z Kościołem, chociaż nawet oni wydają się uważać siebie za narzędzie Diabła. Dwie grupy zgadzają się co do jednej sprawy: członkowie klanu Lasombra, jako wytrawni manipulatorzy odmawiają poddania się przestarzałym zachciankom Przedpotopowych. Pełni dumy walczą w Jyhadzie, ale w odróżnieniu od innych Spokrewnionych pewnie wierzą w swoje zwycięstwo.

Typowy Lasombra posiada dar manipulacji oraz doskonałe zdolności przywódcze. Lasombra są najbardziej powszechnymi przywódcami watah Sabbatu, gdyż ich aktywna i makiaweliczna natura czyni ich idealnymi do kierowania ruchami sekty. Niestety, duma idzie ręka w rękę z mroczną nobilitacją i niewielu Lasombra traktuje inne wampiry jako równe sobie.



Przydomek"Strażnicy"
Sekta  Lasombra są rządzącym klanem Sabbatu w takim stopniu, w jakim można powiedzieć o jakimś klanie, że "rządzi" tym chaotycznym ciałem. Niewielu starszych Lasombra należy do Camarilli lub Inconnu, ale te stworzenia wiodą samotny i niebezpieczny żywot.

WyglĄd  Wielu Lasombra ze starszych pokoleń wywodzi się z Hiszpanii Lub Włoch, a po niektórych wciąż widać dziedzictwo Maurów lub Berberów. Neonaci i ancillae Lasombra reprezentują całą gamę kultur i narodowości. Prawie wszyscy Lasombra są dość atrakcyjni, dobrze wychowani i arystokratyczni w zachowaniu — Lasombra pochodzenia robotniczego są rzadcy i prawie nie sposób dostrzec spracowanych dłoni i zakłamanych nosów klasy robotniczej pośród Strażników.

Schronienie  Wielu młodych Lasombra gardzi prywatnymi schronieniami, śpią z resztą watahy i utrzymują komunalne schronienia "dla dobra sekty". Stare zwyczaje są jednak wciąż pamiętane pośród Strażników; pewni starsi utrzymują pałace swych przodków lub inne ostetacyjne schronienia.

Pochodzenie  Lasombra mogą mieć dowolne pochodzenie, ale z są z reguły zawodowcami z politycznymi koneksjami. Lasombra często są agresywni. Klan nie jest zainteresowany słabeuszami i nie waha się w pozbywaniu ze swych szeregów nic niewartych wampirów. Lasombra są wszechstronnie wyszkoleni w dyskusjach towarzyskich i w pociąganiu za sznurki innych — prostackie zachowanie jest rzadko spotykane, gdyż Lasombra są wprawdzie potworami, ale wyrafinowanymi.

Kreacja Bohatera Lasombra może mieć dowolną Postawę i Naturę. Większość Lasombra woli Atrybuty Społeczne, chociaż Umysłowe są cenione równie wysoko. Wielu Strażników kultywuje rozległe Wpływy, Status (W Sabbacie) lub Mienie, i preferują Cechy Pozycji bardziej niż dodatkowe Dyscypliny lub Umiejętności. Lasombra stworzyli Ścieżkę Nocy i ta Ścieżka ma wielu wyznawców wśród Strażników (niemniej jednak wielu wybiera podążanie innymi ścieżkami oświecenia, a niektórzy Lasombra utrzymują pozostałości Człowieczeństwa)

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Wampiry Lasombra nie rzucają odbić. Nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. Ta niezwykła anomalia dotyczy nawet ubrań, które noszą i innych przedmiotów. Wielu Spokrewnionych wierzy, że Lasombra zostali przeklęci w ten sposób za pychę. Dodatkowo, ze względu na ich pociąg do ciemności, Lasombra dostają dodatkowe obrażenia od słońca.

Organizacja  Struktura klanu Lasombra jest jednocześnie formalna i otwarta. Szacunek i hołd są okazywane starszym wojownikom, którzy pomogli założyć Sabbat, ale młodsi członkowie działają niemalże bez jakiegokolwiek kierownictwa z klanu jako całości. Kwartalne spotkania znane jako konwentykle, służą utrzymaniu Lasombra poinformowanych nawzajem o swym statusie. Przeprowadzane są też rytuały picia krwi na tego typu spotkaniach. Podczas gdy żadnemu Lasombra nie mówi się "Nie możesz zrobić tego" (przynajmniej publicznie), prawie wszyscy Strażnicy mają głębokie poszanowanie dla tradycji. Tajemnicza koteria Lasombra znana jako Les Amies Noir jest podejrzewana o wydawanie wyroków śmierci na tych Strażnikach, którzy przynoszą nadmierny wstyd, uwagę lub hańbę na klan lub jego członków.

Linie Krwi  Odszczepieńcy Lasombra są wśród najbardziej zagorzałych zwolenników Camarilli, chociaż sekta mocno im nie ufa. Niektórzy ze starszych członków klanu Lasombra potępiają Lasombra z Sabbatu. Naturalnie Lasombra z Sabbatu bardzo obawiają się tych potężnych starszych, którzy z nimi walczą, i nic nie zaprząta ich uwagi jak pogłoski o odszczepieńcach wśród nich. Publicznie jednak jednogłośnie zaprzeczają ich istnieniu.

Odszczepieńcy Lasombra | 
Image
Cytat: Znałem Ysidro sześć stuleci, i znałem przed nim jego stwórcę.
Naprawdę myślisz, że wiesz lepiej ode mnie jak zaplanuje swój atak? Tak myślałem — możesz odejść.



  Odszczepieńcy Lasombra nie istnieją, przynajmniej według samych Lasombra. Lasombra Sabbatu negują istnienie "zdrajców", podczas gdy ci tak zwani odszczepieńcy widzą siebie jako Lasombrę — nic więcej, nic mniej. Nie wszyscy Lasombra, którzy nie zgadzają się z postawą klanu w Sabbacie dołączają do Camarilli — znaczna ilość z tej niewielkiej liczby zwyczajnie staje się niezależna i odcina się całkowicie od wampirzej polityki. Reszta z kolei przejmuje stanowiska prestiżu i autorytetu — a może nawet i wysokie pozycje — w Camarilli.

Filozoficznie, Lasombra Camarilli ogólnie niewiele różnią się od ich rodaków w Sabbacie. Odszczepieńcy wciąż mają zamiar zwyciężyć w Jyhadzie; po prostu widzą Camarillę jako bardziej skuteczne do tego narzędzie niż jest nim Sabbat. Wstręt do hołoty jaką jest Sabbat widać jasno w postawie Lasombry Camarilli, którzy uważają taktykę Sabbatu jaką jest masowe Spokrewnianie za marnotrawną i znieważającą. W istocie, nawet ci popierających włączenie odszczepieńców do Camarilli widzą te wampiry jako wyniosłe, aroganckie i niecierpliwe. Niewielu toleruje głupców czy niekompetentnych sługusów, a karą za zawalenie zadania wyznaczonego przez odszczepieńców Lasombry często jest śmierć.

Pozycja zajmowana przez tych samo-wygnanych Spokrewnionych jest dwuznaczna. Z jednej strony, te wampiry to Lasombra, rdzeń budzącego postrach Sabbatu, i żaden wampir Camarilli nie jest nigdy pewien, czy ich zdrada jest prawdziwa czy nie. Z drugiej strony, wszyscy odszczepieńcy Lasombry są zasadniczo stworzeniami o niezaprzeczalnej mocy i prezencji, i oddani są destrukcji Sabbatu w sposób rzadki u innych Spokrewnionych. Camarilla nie może pozwolić sobie na zmarnowanie talentów, mocy i wiedzy tych Kainitów o nieprzyjacielu — ale nie może też sobie pozwolić, by w pełni im zaufać.



PrzydomekBrak. Odszczepieńcy Lasombra nie potrzebują czegoś takiego. To niegodne.
WyglĄd  Odszczepieńcy Lasombra zawsze znajdą sposób by wyglądać formalnie, niezależnie od okoliczności. Większość jest pochodzenia Iberyjskiego lub Mauretańskiego, aczkolwiek garstka nowo Spokrewnionych jest o zróżnicowanym dziedzictwie. Starsi odszczepieńcy Lasombra wybierają, kiedy tylko możliwe, noszenie odzienia odpowiedniego dla ich dni młodości; w wielu przypadkach oznacza to wszystko od pół-pancerza do szat jednego z królow-poetów Andaluzyjskiego Tajfasu. Młodzi odszczepieńcy Lasombra preferują raczej garnitury z odrobiną latynoskiego stylu, nierzucającą się w oczy biżuterię oraz czarne, lśniące auta oddające dostatek i prestiż ich właścicieli. Podczas gdy wszyscy odszczepieńcy Lasombra instynktownie wiedzą, że muszą trzymać się w cieniu i nie zwracać na siebie uwagi (ci którzy tego nie robią kończą jako proch), wciąż nalegają na walkę ze światem na ich warunkach. Zdradzenie chociażby drobnych fragmentów tożsamości jak preferowany styl ubioru jest, w pewnym sensie, poddaniem się czyjejś woli — a ci Spokrewnieni woleli by zginąć niż się podporządkować.

Schronienie  Większość odszczepieńców Lasombry jest w ciągłym ruchu celem uniknięcia bycia przypartym do muru przez ich dawnych braci z Sabbatu. Wielu ma apartament lub dwa, najchętniej w szykownych kompleksach wież w centrach miast, które posiadają rozległe systemy bezpieczeństwa oraz znajdujące się poza głównymi ulicami, podziemne, zabezpieczone garaże. Starsi odszczepieńcy preferują zamieszkiwanie z dala od miast w dużych posiadłościach, narażając się na potencjalne ataki Lupinów w zamian za prywatność i odcięcie się od nocnej walki.

Pochodzenie  Odszczepieńcy Lasombra istnieli tak długo jak sam Sabbat, co oznacza, że więcej niż jeden członek klanu zgodził się z wyborem Montano o odwróceniu się od swoich pobratymców. Lasombra Sabbatu zawsze robili co mogli, by wyprzeć się egzystencji tych odszczepieńców; takie wampiry przez samą swoją egzystencję zadają kłam twierdzeniom o hegemonii Sabbatu i Lasombry. W rezultacie, odszczepieńcy Lasombra są głównym celem watah Sabbatu w danym mieście. Wystarczą pogłoski o obecności odszczepieńców, by wzburzyć morderczy szał u lokalnych Lasombra Sabbatu.

Istnieją dwa, różniące się typy odszczepieńców Lasombry. Większość (choć wciąż w niewielkiej liczbie) jest starsza niż sama Camarilla; są to członkowie Lasombry, którzy dołączyli do Montano, odwracając się od nowo powstałego Sabbatu. Niektórzy z nich mają żal o śmierć wampirów Lasombry; innym po prostu nie przypadł do gustu Gratiano i jego wybór sojuszników. Tak czy inaczej ci wiekowi dezerterzy są potężni, dostojni i w większości przypadków zgorzkniali. Nie mają wiele pożytku z wampirów młodszych pokoleniowo i jeszcze mniej z Sabbatu. Mając okazję i chłonną publiczność, odszczepieńcy Lasombra będą w nieskończoność mówić o dawnych czasach, przedstawiając słuchaczom fascynujące portrety czasów, królów i tradycji, które dawno przeminęły — ale bardzo niewiele o samych Lasombra. (Uwaga: Prawie wszyscy starsi Lasombra są mężczyznami; zwyczaj Spokrewniania kobiet do niedawna nie był powszechny pośród odszczepieńców Lasombra)

Innym rodzajem odszczepieńców Lasombra są młodzi, gniewni i o zaskakująco niskim pokoleniu jak na Kainitów tak nowych we Krwi. Nowsi odszczepieńcy Lasombra są dziećmi tych wiekowych i mściwych, wyrwanych ze śmiertelności zgodnie z pradawnymi tradycjami samego Lasombry. Bardzo często ci śmiertelnicy stoją w szeregu do wyłapania przez lokalne wampiry Sabbatu — w szczególności Lasombra Sabbatu — lub nieodparcie przypominają starszym Lasombra o kimś sprzed wieków.

Kreacja Bohatera  Odszczepieńcy Lasombra zwykle preferują wyjątkowe okazy do Spokrewnienia, ale cenią inteligencję i opanowanie jako istotny element Lasombra. Mając to na uwadze, Społeczne i Umysłowe atrybuty są na pierwszym i drugim miejscu dla wielu odszczepieńców Lasombra, a Talenty są ważniejsze od Umiejętności czy Wiedzy. Pokolenie jest prawdopodobnie najważniejszą Cechą Pozycji dla odszczepieńców Lasombra; są albo bardzo starzy, albo są to dzieci tych prastarych wampirów.

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Tak jak i ich kuzyni w Sabbacie, odszczepieńcy mają drobny problem z lustrami i innymi lustrzanymi powierzchniami. Odszczepieńcy Lasombra nie mają swoich odbić, nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. To upośledzenie sprawia, że łatwo jest ich zidentyfikować tym, którzy ich szukają, ale mądrzejsze wampiry dawno się nauczyły unikać sytuacji, gdzie mogliby w ten sposób zostać rozpoznani. No i oczywiście, wampiry Lasombra będący tak mocno związanymi z cieniem otrzymują dodatkowe obrażenia od słońca.

Ostatnią przeszkodą dla odszczepieńców Lasombry (poza marginalną nieufnością reszty Camarilli) jest intensywna nienawiść Lasombry Sabbatu za zdradę swoich braci. Odszczepieńcy Lasombra zawsze są głównym celem watah Sabbatu, i ponoć całe miasta Camarilli zostały oblężone tylko po to, by dopaść szczególnie wytrzymałego marudera.

OrganizacjaOdszczepieńcy Lasombra stworzyli dla siebie miniaturę Les Amies Noir, tak zwanych Przyjaciół Mroku. Odszczepieńcy jednakże, są rzadcy, a i ich zebrania są na tyle rzadkie, że większość tych wampirów opiera się na prostych relacjach stwórca-dziecko. W dziewięciu na dziesięć przypadków, nie ma w pobliżu innych odszczepieńców.

W skład tej grupy wchodzą członkowie klanu, którzy nie dołączyli do Sabbatu podczas jego tworzenia lub odłączyli się ze względów ideologicznych. Często liderem Odszczepieńców określa się Montano, który był przeciwny atakowi na założyciela klanu i walczył przeciwko twórcom Sabbatu. Członkowie tej grupy nie lubią być nazywani "Odszczepieńcami", ponieważ nie poczuwają się za takich. Ci Lasombra nie mają w zasadzie żadnej wewnętrznej organizacji, a ich związki często ograniczają się do relacji między dzieckiem a stwórcą. Większość z nich chce po prostu być pozostawiona w spokoju. Nie brak im jednak ambicji i zdolności. Zwłaszcza, że przez swoją sytuację zmuszeni są do ukrywania się. Często podszywają się pod członków innych klanów (zazwyczaj Ventrue) by uniknąć problemów z Camarillą i by nie wzbudzać podejrzeń Sabbatu. Doskonale zdają sobie sprawę, że gdy ich prawdziwa tożsamość wyjdzie na jaw, w najlepszym wypadku staną się idealnym kozłem ofiarnym dla lokalnego Księcia i zostaną wygnani z miasta. Inne alternatywy już nie są takie różowe. Sabbat jest dużo bardziej bezlitosny i nie skory do wybaczania. Dla nich Odszczepieńcy Lasombra są zdrajcami, co w praktyce oznacza, że są bezlitośnie tępieni. Sabbat jest skłonny przeprowadzać desperackie, nie mające szans na sukces ataki na miasto, tylko po to by wymordować Odszczepieńców klanu Lasombra, którzy nie byli wystarczająco ostrożni.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Żeby nie było wątpliwości, nie uważamy Camarilli za wiele łatwiejszych do przełknięcia od Sabbatu — ale nasza egzystencja jest egzystencją posuwającą się bardzo powoli. Jeśli Camarilla posłuży naszym celom chociażby minimalnie lepiej, ma nasze wsparcie.
Sabbat
Całe zepsucie i degradacja Gratiano oraz jego pochlebców manifestuje się w Sabbacie. Wszystko co spowodowałoby u samego Lasombry mdłości z obrzydzenia jest tutaj obecne, na widoku. Nadszedł czas by wytrzeć tę kartę do czysta i zacząć od nowa.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Czy ośmielimy się ich przegonić? Nie, gdyż bez nas z pewnością zostaliby zniszczeni, a przez samo istnienie są nożem na gardle Sabbatu. Czy ośmielimy się im zaufać? Jak możemy?
Sabbat
Jeśli któraś z tych skamielin wciąż istnieje — a wątpię w to — to wypełniają jedynie czas oczekując na śmierć. Kiedy dowiem się o ich obecności w mojej domenie, dopilnuję by nie czekali długo.
Niezalezni
Są ciekawostkami, nienaturalnymi wybrykami? Czy kryje się coś więcej za tym uporczywym sprzeciwem? Ci odszczepieńcy powinni być zgładzeni wieki temu. Co — lub kto — pozwolił im przeżyć?



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wierzą, że są lwami, ale znają tylko drogę szakali.
Brujah
Ich ognista namiętność, raz zebrana, staje się wspaniałym środkiem do osiągnięcia własnych celów.
Gangrel
Łatwo się denerwują; straszliwi i okrutni wrogowie. Omotaj ich i skieruj przeciw swoim nieprzyjaciołom.
Giovanni
Drzewo, które nie ma gałęzi, gnije od wewnątrz.


Malkavian
Szaleństwo czasem oferuje zrozumienie, ale zazwyczaj po prostu przeszkadza temu, który by mógł osiągać z tego korzyści.
Nosferatu
Użyteczni jak muchy na ścianie, kiedy ich potrzebujesz, ale Nosferatu zdają się sami ściągać na siebie zbyt wiele much.
Ravnos
Zamiast mieć z nimi do czynienia bezpośrednio, najlepiej gdzieś ich posłać i pozwolić komukolwiek zająć się problemem.
Toreador
Wiodą najbardziej udręczone nieżycie, a za ich kapryśnymi fasadami często czają się przebiegłe myśli.


Tremere
Nieeleganccy, jednak na swój sposób efektywni. Ich ciągłe istnienie oczywiście trzyma uwagę diabłów konstruktywnie ukierunkowaną.
Tzimisce
Wartościowi sprzymierzeńcy i zabójczy wrogowie.
Ventrue
Ich potencjał jest marnowany przez ich słabość. Trwonią swoje przekleństwo przez czajenie się wśród śmiertelnych.
Wyznawcy Seta
Spojrzyj zbyt głęboko w ciemność, wężu, a zobaczysz, że może uderzyć.


Pariasi
Wydaje mi się niewyobrażalne, że ktokolwiek z nich przetrwa, gdy odkryją czym są.
Camarilla
Akceptowalna, jeśli mówi o instytucji ludzkiej. Jeśli jesteś pijącym krew diabłem nocy, dlaczego chować się przed tymi, na których żerujemy?
Sabbat
Niedoskonały, i przez to w potrzebie jeszcze większego zaangażowania.
Anarchowie
Nie mogą być równi — wystarczy już, że wierzą w to, że są.


  

Sabbat: Klan Tzimisce



Image
Cytat: Dlaczego niby myślisz, że chciałem byś przestał krzyczeć?
Uważam rezultaty za bardziej melodyjne kiedy poddajesz się swojemu strachowi.



  Jeśli Klan Lasombra jest sercem Sabbatu, klan Tzimisce jest jego duszą. Nawet inne wampiry stają się niespokojne w towarzystwie tych strasznych Spokrewnionych, a przydomek klanu "Diabły" został im nadany w przeszłych nocach przez przerażonych członków Rodziny z innych linii krwi. Dyscyplina Tzimisce, Zniekształcenie, jest przedmiotem wyjątkowego przerażenia; legendy mówią o zniekształceniach zadawanych z kaprysu, o okropnych eksperymentach i o wyrafinowanych torturach nie do wytrzymania dla ludzi i dla wampirów.

Ta budząca grozę reputacja często wydaje się na pierwszy rzut oka bezpodstawna. Wielu Tzimisce jest powściągliwymi i mądrymi istotami, z dala od wyjących wojennych watah, z których w większości składa się Sabbat. Wielu Tzimisce wygląda na rozsądne stworzenia, niemożliwie inteligentne, posiadające naukowe zacięcie i łaskawe dla gości.

Spokrewnieni, którzy mają do czynienia z Tzimisce, niemniej jednak orientują się, że cechy ludzkie Diabłów skrywają coś... jeszcze. Przez tysiące lat Diabły odkrywały i uszlachetniały swe zrozumienie kondycji wampirów, formując swe ciała i umysły w nowe i obce formy. Jesli okaże się to koniecznie, odkrywcze lub po prostu zabawne, Tzimisce nie wahają się kształtować swych ofiar w podobny sposób. Wiele młodszych Diabłów może być określana jako sadystyczne lub bezlitosne bestie, starsi z rodu po prostu nie są w stanie zrozumieć litości lub cierpienia — lub być może rozumieją, ale nie uważają tych emocji za wartościowe.

W nocach, które odeszły, Tzimisce byli pośród najbardziej potężnych klanów na świecie, dominując w regionie dziś zwanym Europą Wschodnią. Diabły dominowały tam także nad ludnością śmiertelną, będąc inspiracją wielu przerażających opowieści o wampirach. Klan za klanem spiskował w celu wykorzenienia Tzimisce, ale to Czarownicy z klanu Tremere byli tymi, którzy ostatecznie zwyciężyli. Faktycznie, jak mówi pewna legenda, Tremere użył krwi schwytanego Tzimisce w swych eksperymentach, aby stać się nieśmiertelnym. Za to Tzimisce nienawidzą Tremere i jeżeli któryś wpadnie w łapy Sabbatu, najczęściej doświadcza straszliwego końca, rozerwany przez szpony Diabłów.

W czasie Wielkiej Rewolty Anarchistów, klan Tzimisce zwrócił się ku sobie, gdyż młodsi członkowie klanu wykryli tajemny sposób na złamanie więzów krwi, usidlających ich w służbie starszych klanu. W późniejszej walce młodsze Diabły zniszczyły wielu ze swych starszych i zniszczyły to, co leżało u podstaw ich władzy. Pewne pogłoski w Sabbacie mówią, że klan zdołał znaleźć i zniszczyć swego własnego Przedpotopowca, ale Diabły nigdy nie potwierdziły ani nie zaprzeczyły tym doniesieniom.

Teraz Tzimisce służą Sabbatowi jako uczeni, doradcy i kapłani. Wiele z praktyk sekty ma swe korzenie w zwyczajach klanu. Przez badanie możliwości i ograniczeń wampiryzmu, klan ma nadzieję na odkrycie ważniejszych celów dla Rodziny jako całości. Jeśli oznacza to całkowitą destrukcję archaicznych Przedpotopowców, starcie z powierzchni ziemi Camarilli, i wiwisekcję na milionach ludzkich ofiar, cóż, wszystkie eksperymenty mają swoje konsekwencje.



Przydomek"Diabły"
Sekta  Większość Tzimisce służy Sabbatowi. Kilka potężnych starszych Tzimisce pozostało niezależnych, mówi się, że są oni Inconnu. Prawie żaden Tzimisce nie jest w Camarilli; nawet ci z Diabłów, którzy nie sympatyzują z Sabbatem, uważają ukrywanie się Camarilli wśród mas za niesmaczne.

WyglĄd  Jako mistrzowie Dyscypliny Zniekształcenia, Tzimisce często mają uderzający wygląd — albo uderzająco piękny, albo uderzająco groteskowy, w zależności od kaprysu. Młodsi Tzimisce, dążący do odkrycia swych nieludzkich charakterów, stosują wszystkie sposoby modyfikacji ciała na sobie. Ich starsi często przyjmują symetryczne, idealne kształty; w końcu ciało jest nader użyteczną maszyną. Twarze Tzimisce często przypominają maski czystej perfekcji, zazwyczaj śmieją się trochę, a niektóre znane są z tego, że chichoczą podczas szczególnie wymyślnych eksperymentów.

Schronienie  Tzimisce są istotami niezwykle ceniącymi prywatność, przykładającymi wielką wartość na świętość schronienia. Faktem jest, że klan ma całą serię szczegółowych protokołów dotyczących gościnności. Goście zaproszeni do schronienia Diabła są chronieni nieżyciem przyjmującego; naruszający schronienie są ścigani aż na koniec ziemie i karani z wielką srogością. Ciekawe, że schronienia Tzimisce lub rezydencje nie są koniecznie komfortowe lub dobrze utrzymane na sposób mieszkań Ventrue lub Toreadorów. Rozkosze ludzkiego życia mało znaczą dla Diabłów.

Pochodzenie  Tzimisce rzadko Spokrewniają z kaprysu; wybór potomka odbija się na stwórcy, i dlatego Diabły wybierają tylko tych śmiertelnych, u których dostrzegają zdolność do polepszenia klanu jako całości. Świetność i zrozumienie są szczególnie cenione; czy świetność potomka i zrozumienie manifestuje się w naukowych teoriach, czy w seryjnych morderstwach, jest niewielką różnicą.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie
UŁomnoŚci  Tzimisce są stworzeniami terytorialnymi utrzymującymi własne schronienia. Gdziekolwiek Tzimisce śpi, musi być otoczony przynajmniej dwoma garściami ziemi z miejsca ważnego dla niego za życia — może to być ziemia z miejsca jego narodzin lub grobu, na którym przeszedł rytuał swego stworzenia. Niedopełnienie tego wymogu zabiera połowę puli kości co 24 godziny, aż do chwili gdy wykorzystuje tylko jedną kość. Ta kara trwa aż do chwili, gdy odpocznie przez dzień w swojej ziemi.

Organizacja Pomimo dumy ze swego dziedzictwa i zwyczajów, w klanie istnieje niewielka organizacja. Stwórcy i potomkowie pozostają bliżej niż większość wampirów Sabbatu, ale generalnie każdy Diabeł podąża swymi własnymi ścieżkami w tym świecie. Niektórzy pośród Diabłów noszą antyczny tytuł Wojewody; Wojewoda jest nominalnie liderem klanu, chociaż w praktyce zachowuje się bardziej jak kapłan niż tymczasowy władca.

Linie Krwi  Wielu Tzimisce jest potomkami wyspecjalizowanych "rodzin ghuli", które długo służyły jako podwładni klanu. Tzimisce wywodzący się z rodziny ghuli Bratowicz, zastępują Nadwrażliwość Dyscypliną Klanową, Potencją, ale mają trudność o jeden większą na uniknięcie szału. Niektórzy Tzimisce są szamanami lub magami. Ci Spokrewnieni zastępują Taumaturgią Dyscyplinę Zniekształcenia, ale mają o jeden większą trudność na odparcie magii.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Po raz kolejny Turcy wyją na zewnątrz bram. Ostateczne Noce muszą z pewnością być blisko.
Brujah
Jak my, zostali niesprawiedliwie obaleni. Odwrotnie niż my, nigdy dobrze się nie przystosowali.
Gangrel
Już myśliwski pies chodzi po swej budzie. Wkrótce wyjdzie i będzie lizał stopy swego dawnego pana.
Giovanni
Dlaczego mają taką obsesje na punkcie stanu, którym my jako nieśmiertelni nie musimy się przejmować?


Lasombra
Prawdę mówiąc, są cieniami — groźnymi ale efemerycznymi. Cóż, częstokroć jest łatwiej wykonać zadanie pod osłoną nieprzeniknionej ciemności.
Malkavian
Aforyzm o tym, że geniusz i szaleństwo leżą blisko siebie, był z pewnością ukuty przez nieszczęsnego Świra, który chciał wymyślić wymówkę dla własnej niemocy.
Nosferatu
Niewazne jak bardzo któryś z nich kręci, zawsze wracają do swego poprzedniego stanu. Fascynujące.
Ravnos
Nikt nie zasługuje na okrutniejszą karę, niż nieproszony gość.


Toreador
Tak kochani, tak gięcy jak lalki! Ich najbardziej czarujący dar to jednak ich krzyk.
Tremere
Marzyli o nieśmiertelności; teraz ją mają. Zrozumcie nowicjusze, że agonia właściwie sterowana może stworzyć trwałe uczucie wieczności i ta wieczność wieczności jest długim czasem na cierpienia.
Ventrue
Jeśli ktoś dokonuje niewłaściwego wyboru, powinien trwać w swym błędzie z godnością. Ventrue ucieleśniają wiele z tego, co jest szlachetne w Przeklętych, więc kiedy nadejdzie czas by ich zniszczyć, pozwolimy im umierać długo, z honorem.
Wyznawcy Seta
Po co oddawać cześć martwym bogom skoro samemu można stać się bogiem?


Pariasi
Wielu stworzonych pochopnie, niektórzy nie nadają się do niczego poza przedmiotem do badań.
Camarilla
Kocioł, w którym Starożytni mają nadzieję ugotować krwawą strawę. Kiedy zostanie wywrócony, inni zobaczą i nam podziękują.
Sabbat
Z wadami, to prawda, ale jest to nasza największa — i jedyna — nadzieja.
Anarchowie
Jest pewna zagubiona szlachetność w tym co robią, są jednak zbyt dzienni by odnieść pełen sukces.


  

Niezależni: Assamici



Image
Cytat: Wstrzymaj oddech, słabeuszu — nikt nie usłyszy twojego krzyku. A teraz pomóż mi w mojej podróży do łaski Haqima.



  Z opustoszałej pustyni Wschodu przychodzą Assamici, niosąc ze sobą wyziew terroru. Assamici są znani w całym społeczeństwie wampirów jako klan zabójców, pracujących dla każdego, kto zapłaci ich cenę. Ceną jakiej żądają za pracę, jest vitae innych członków Rodziny; dla Assamitów diableria jest największym sakramentem.

Assamici zdają się unikać spraw Camarilli i Sabbatu, pracują dla obu stron, podążając za swoimi własnymi celami. Krążą pomiędzy miastami rządzonymi przez sekty; inni Spokrewnieni uważają ich za użytecznych do zabijania rywali, egzekwując krwawe łowy, zabijając niechcianych potomków i infiltrując podstawy władzy wrogów. Jednakże Assamici rzadko tworzą prawdziwe przymierza z innymi Spokrewnionymi, gdyż uważają pozostałe Dzieci Kaina za gorszy gatunek. Inaczej niż inne klany, Assamici nie przyznają się do założyciela Trzeciego Pokolenia. Raczej wierzą, że ich założyciel był Drugiego Pokolenia, uznając inne wampiry za niedoskonałe kopie samych siebie.

W czasach poprzedzających powstanie Camarilli i Sabbatu, Assamici szeroko praktykowali diablerię, zawsze dążąc do bliższego zespolenia z Jedynym, jak nazywają swojego mitycznego założyciela. Gdy nastąpiła Wielka Rewolucja Anarchistów, Sabbat i Camarilla wyrosły z popiołów, a wielu potężnych zaczęło się niepokoić o zabójców kanibali, czających się w ich szeregach. Wzywając na pomoc Tremere, aby rzucili klątwę na krew Assamitów, Camarilla nałożyła jarzmo na klan, które uczyniło jego członków niezdolnymi do spożywania krwi innych członków Rodziny. Niezdolni do przeciwstawienia się jednolitemu frontowi, jaki reprezentowała Camarilla, Assamici poddali się tej hańbie. Tych niewielu, którzy nie zaakceptowali klątwy, ukryło się i przyłączyło do Sabbatu.

Ci, którzy mają regularnie do czynienia z Assamitami, wyczuwają wielkie wrzenie w klanie. Największą tego oznaką jest ostatnie odrzucenie przekleństwa krwi Tremere. Wolni od mistycznych więzów chroniących przed zaangażowaniem się w diablerię, klan po raz kolejny rozpoczął kampanię morderstw i kanibalizmu. Teraz nie prowokowani Assamici zabijają innych Spokrewnionych — faktycznie bez usankcjonowanych kontraktów.

Klan jako całość przybrał bardziej agresywną postawę. Gdy dawniej Assamici nie przyjęliby dalszych kontraktów za ofiarę, która wyprowadziła w pole zabójców, teraz klan może ścigać taką ofiarę i często czyni to z nieporównywalną zawziętością. Podobnie Assamici nie honorują już starego zwyczaju płacenia dziesięciny swym stwórcom. W tych nocach nieuchronnie nadchodzącej Gehenny, nie ma miejsca na leniwych Assamitów, którzy spoczywają na laurach.

Nie wiadomo jednak czego pragną Assamici. Oczywiście dostosowali się do działań zarówno na arenie politycznej, jak i fizycznej, a tajni agenci klanu wyszli z ukrycia w miastach, gdzie rządzące wampiry stały się leniwe i zarozumiałe. Ich pozycje w miastach Indii i Bliskiego Wschodu są znacznie mocniejsze, niż inni spokrewnieni mogli wcześniej tego oczekiwać. Gdy kiedyś inni członkowie Rodziny postrzegali Assamitów jako honorowych, stosunkowo nieszkodliwych, użytecznych funkcjonariuszy, teraz boją się tego klanu.



Przydomek"Zabójcy"
Sekta  Assamici równo potępiają Sabbat i Camarillę. Niektórzy pozostają w Sabbacie i kilku w rozproszeniu istnieje samotnie w Camarilli.

WyglĄd  Assamici mają zwyczaj ubierać się stylowo i praktycznie. Orle nosy, ciemne włosy i smukła, pełna wdzięku budowa dominuje wśród członków klanu, chociaż afrykańscy członkowie noszą bardziej nubijskie cechy. Ostatnio sporo ludzi z Zachodu zostało sprowadzonych do klanu, lecz pozostają mniejszością. Te osobniki mogą mieć prawie każdy wygląd jako, że są wybierani z powodu swych umiejętności, a nie wyglądu. Także skóra Assamitów staje się ciemniejsza wraz z wiekiem (inaczej niż u innych wampirów, których skóra staje się bledsza); szczególnie starożytni Assamici są prawie hebanowi.

Schronienie  Większość starszych klanu ma swój dom w Alamut, twierdzy klanu, która jest zlokalizowana wysoko w górach, prawdopodobnie gdzieś w Turcji. Neonaci i agenci za granicą wybierają odległe, trudno dostępne miejsca, chcą być bowiem pewni, że nie będzie wizyt nieproszonych gości.

Pochodzenie  Wielu fida'i Assamitów (nowo Spokrewnionych uczniów) pochodzi z Azji Mniejszej lub Północnej Afryki. Większość członków klanu było zaangażowanych w morderstwa, mokrą robotę lub działalność terrorystyczną, chociaż jest to mniej prawdziwe pośród rodów wezyrów w klanie Assamitów. Ostatnio klan Spokrewnił wielu neonatów z Zachodu, gdzie także działa w szczególności żołnierzy, kryminalistów, ulicznych gangsterów.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Niewidoczność, Śmierć
UŁomnoŚci  W świetle ostatniego odrzucenia klątwy krwi Tremere, Assamici odzyskali swoje docenienie dla smaku vitae, w szczególności innych członków Rodziny. Będąc zmuszonym do polegania na alchemicznych miksturach z krwi, przez większość swej współczesnej historii, klan łatwo uzależnia się od krwi innych wampirów. Za każdym razem gdy Assamita pije lub nawet jedynie smakuje krew innego wampira, musi wykonać test Samokontroli (Stopień trudności równy liczbie spożytych Punktów Krwi +3). Jeśli ten rzut się nie powiedzie, wampir jest uzależniony i musi wykonać kolejny test Samokontroli gdy za każdym następstwem wejdzie w kontakt z vitae Spokrewnionego. Niepowodzenie tego rzutu wpędza wampira w krwisty szał, w którym uczyni wszystko co fizycznie możliwe, aby uzyskać tak wiele krwi jak tylko może. Kiedy ujawni się uzależnienie postaci, potrzeba spożycia krwi powinna być odegrana — Klan Assamitów nie czuje już żadnej potrzeby do ukrywania swojej wampirzej natury.

Organizacja  Starsi klanu wciąż kierują poczynaniami Zabójców z Orlego Gniazda na górze Alamut, ale coraz więcej Assamitów rozjechało się po świecie, zabijając Spokrewnionych nawet bez usankcjonowanych kontraktów. Wiele z dawnych "zasad zaangażowania" klanu — jak na przykład zakaz polowania na tych, którzy kiedyś pokonali innego Assamitę — zostało zarzuconych. Dla tych z zewnątrz klanu, wygląda na to, że Assamici stają się coraz bardziej nieokiełznani.

Assamici organizują się w oddziały podobne do watah Sabbatu; te bandy znane są jako falaqui. Falaqui zazwyczaj składa się z dwóch lub trzech Spokrewnionych, którzy infiltrują miasto i zdobywają tam mocne oparcie. Assamici w mieście angażują się w działalność wspólną dla wielu Spokrewnionych (ustanawiając podstawy władzy, utrzymywanie stada), ale także osłabiają rywali przez selektywne zabójstwa, gdyż nie uważają, żeby Szósta Tradycja odnosiła się do nich.

Linie Krwi  Assamici z lini wezyrów specjalizują się w Taumaturgii i w magii Środkowego Wschodu. Wezyrowie prawie nigdy nie opuszczają granic góry Alamut i oczywiście nigdy nie angażują się w zabójstwa. Zamiast tego doskonalą swoją — i oczywiście klanu — wiedzę o magii krwi. Poświecają Akcelerację na rzecz studiowania Taumaturgii jako Dyscypliny klanowej, ale muszą zużyć jeden Punkt Krwi ekstra na wszystkie Taumaturgiczne zaklęcia. Odszczepieńcy Assamitów niewiele różnią się od swych niezależnych odpowiedników, różnią się jedynie nominalną przynależnością do sekty. Stosunki między Assamitami i ich odszczepieńcami są poprawne, szczególnie gdy macierzysty klan zrzucił klątwę Tremere.



Jak postrzegajĄ innych
Brujah
Nieistotne już jest jakich Bogów czciliśmy razem w przeszłości, teraz nie mamy już nic wspólnego.
Gangrel
Prawie bym zrezygnował ze skażonej krwi tych zwierząt, ale moje potrzeby są olbrzymie.
Giovanni
Pozwólmy im zajmować się swoimi trupami, ale nigdy nie pozwól na splamienie swej domeny ich fałszywą postawą.
Lasombra
Niegodni zaufania i wulgarni — niemniej jednak są jednymi z naszych najlepszych pracodawców.


Malkavian
Ich krew przynosi szaleństwo, gdy znajdzie się na naszych wargach. Unikaj ich albo zostaniesz skażony ich szaleństwem.
Nosferatu
Ich brzydota skrywa pozory szlachetności i dlatego są głupcami.
Ravnos
Podoba mi się ich charczenie, gdy się wykrwawiają — bardziej od cygańskich piosenek.
Toreador
Podążanie za pięknem jest luksusem i dlatego nie ma sensu.


Tremere
Nigdy już nie będziemy nosić hańby ich magii. Jedynym dobrym Tremere jest ten, którego zabijesz w drodze powrotnej na łono Haqima.
Tzimisce
Jestem zaskoczony, że nasza wspólna nienawiść do Czarowników nie uczyniła nas lepszych sprzymierzeńców. Jest jednakże niemożliwe, gdyż te relikty przeszłości znaczą niewiele w dzisiejszych nocach.
Ventrue
Chociaż pozwalają nam praktykować nasze rytuały w miastach, które kontrolują, niemniej jednak to Arystokraci są tymi, którzy spowodowali rzucenie na nas klątwy przez klan Tremere.
Wyznawcy Seta
Poczęstować kolacją węża, to zaprosić truciznę do swojego stołu.


Pariasi
Bezwartościowe plewy, które muszą być oddzielone od ziarna. Rzadko kto za nimi tęskni, a ich słaba krew jest dla nas towarem krótkoterminowym.
Camarilla
Ich noce są policzone i nigdy nie zapomnimy ograniczeń, jakie na nas nałożyli.
Sabbat
Zbyt okrutni i bez klasy, i tak zawzięci na odrzucenie rad starszych, że przypominają dorastające dzieci.
Anarchowie
Najmądrzejszy szczep — ponieważ wiedzą kiedy przyznać się, że nie wiedzą.


  

Niezależni: Giovanni



Image
Cytat: Źle zrozumiałeś sytuację, jeżeli myślisz, że potrzebuję ciebie żywego.



  Giovanni okazują szacunek, są eleganccy i dobrze wychowani. Zamożny ponad możliwości wyobraźni, klan Giovanni wywodzi swe korzenie sprzed Renesansu z rodziny książąt handlu. Klan wciąż utrzymuje swój oryginalny dom w Wenecji, w tysiącletniej lodżii tuż obok serca miasta. Żaden inny klan nie robi takiego widowiska pokory i przyzwoitości, jak to robią Giovanni. I żaden inny klan nie ukrywa tak doskonale swych bluźnierczych tajemnic.

Zgodnie z opowieściami przekazywanymi szeptem w salonach i na spotkaniach Sabbatu, pieniądze Giovannich zepsuły rodzinę i Wenecjanie skierowali się w stronę Nekromancji z powodu perwersyjnego znudzenia. Niespodziewanie rodzina pokazała wielkie uzdolnienie w sprawach śmierci i ich nowo odkryte umiejętności zwróciły uwagę zapomnianego Przedpotopowca. Wampir Spokrewnił głowę rodziny, Augustusa Giovanni i wprowadził go w świat Przeklętych. Ten szczególny Przedpotopowiec, jak mówią legendy, głęboko interesował się śmiercią, i w Spokrewnieniu Giovanniego i jego rodziny chodziło o to, jak poszerzyć wiedzę wampira, która leży poza ścianą śmiertelności.

Plan starożytnego powiódł się lepiej niż to sobie wyobraził, jednak nie wszystko poszło zgodnie z jego planem. Augustus, bezlitosny i chciwy kupiec, ujrzał możliwość, aby posiąść władzę jego trzęsącego się stwórcy i uczynił to, polując i zabijając wszystkich potomków Przedpotopowca. Po wypiciu krwi Starożytnego, Augustus stał się wampirem Trzeciego Pokolenia i założył swój własny klan, Giovanni.

Inne wampiry zareagowały z przerażaniem i przez wiek Diabelska Rodzina Giovanni była niszczona gdziekolwiek się pokazała. Ostatecznie Giovanni zasiadł do rozmów z nowo utworzoną Camarillą i sformułował wzajemne zawieszenie broni. To zawieszenie broni gwarantowało, że Giovanni nie będą brać udziału w Jyhadzie. Giovanni zgodzili się; w ten sposób odsunęli unicestwienie, które inaczej z pewnością by ich spotkało.

Korzystając z braku zaangażowania innych wampirów, GIovanni po cichu kontynuowali gromadzenie bogactw i władzy, jednocześnie przez cały czas praktykując dyscyplinę Nekromancji. Niewielu wierzy, że klan angażuje się w tej praktyce z altruistycznych pobudek i ostatnie globalne ruchy Giovannich zakłopotały wielu członków Rodziny. Za tymi wszystkimi pieniędzmi i tymi wszystkimi skradzionymi duszami coś się kryje; to zły wiatr wiejący z Wenecji.

Członkowie klanu Giovanii są także członkami rodziny Giovanii i ci nie Przemienieni często służą swym krewnym wampirom jako ghule. Te rodzinne więzi — członkowie klanu są spowinowaceni przez krew dwukrotnie i zapewniają całkowitą lojalność na rzecz Giovannich. Podczas gdy byli skoncentrowani głównie na Europie, Giovanii rozszerzyli ostatnio swoje udziały na światowym rynku i klan wydaje się być bardziej efektywny.



Przydomek"Nekromanci"
WyglĄd  Wampiry Giovanni zazwyczaj posiadają dobrą prezencję i budzą szacunek. Większość Giovannich pochodzi z Włoch, nosi cechy europejskie, takie jak śniada cera, ciemne włosy i mocna budowa. Giovanni mają zwyczaj ubierać się dobrze, ale nie rozrzutnie, preferują subtelnie bogaty strój niż ostentacyjny wygląd.

Schronienie  Giovanni cenią sobie schronienia odpowiadające ich bogactwu. Wille, pałace i dobrze urządzone apartamenty najbardziej odpowiadają Giovannim, chociaż nie spotyka się Nekromanty, który nie ma zapasowego schronienia na cmentarzu lub w kanale. Niektórzy Giovanni angażują się w służby zdrowia i tworzą swe schronienia w szpitalach, gdzie istnieje wiele kryjówek.

Pochodzenie  Większość Giovannich pochodzi z szeregów Weneckiej rodziny i spędziło większość swego śmiertelnego życia jako ghule w służbie innego członka rodziny. Rywalizacja i oszustwa są powszechne w klanie, gdyż każdy jego członek stara się zdobyć przewagę nad innymi. Niezwykle wszestronni, przez tak ograniczone możliwości wydania nowego Spokrewnionego, Giovanni mogą Przemienić każdego, kto budzi obietnice, ale tylko po okresie próbnym bycia ghulem, znanym jako Zastępczy Pocałunek.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Nekromancja, Potencja
UŁomnoŚci  Pocałunek Giovannich powoduje przeszywający ból u śmiertelnych, którzy go otrzymali. Faktycznie, ugryzienie śmiertelnego przez wampira Giovanni często jest śmiertelne z powodu szoku, zanim biedna dusza ma szansę umrzeć z powodu upływu krwi. Nekromanci powodują dwukrotnie większe obrażenia od ugryzienia niż jakikolwiek inny wampir. Tak więc jeśli Giovanni zabiera jeden Punkt Krwi śmiertelnemu żywicielowi, traci on dwa poziomy zdrowia. Dlatego, wampiry z klanu Giovanni są skłonne pić krew z martwych już ciał lub ze źródeł jakimi są szpitalne rezerwy krwi.

Organizacja   Sprawy klanu są załatwiane w Wenecji w olbrzymiej lodżii potocznie zwanej Mauzoleum. Jak można było tego oczekiwać, klan ma rodzinną strukturę. Kazirodztwo, nekrofilia, wkupywanie się w łaski, kult przodków i dyskretnie zaszczepiane poczucie winy kieruje całą rodziną; do czasu kiedy zostali Spokrewnieni, większość Giovannich widziała wystarczająco wiele, by przyzwyczaić się do kaprysów wampirzej egzystencji. Brak interwencji klanu w Jyhad pozwala członkom klanu skupić się na swoich własnych wendetach i zgłębiać ich wiedzę o Nekromancji. Przedpotopowiec Giovannich, Agustus Giovanni, wciąż utrzymuje bezpośrednią kontrolę nad klanem, chociaż nie znany jest nikt spoza klanu, kto by widział go w ciągu ostatnich 400 lat.

Linie Krwi   Giovanni nie mają odszczepieńców — wszyscy są lojalni w stosunku do rodziny jako całości, jeśli nie w stosunku do pojedynczych członków. Jednakże klan wprowadził do swego stada kilka innych rodzin. Można tu zaliczyć Pisanob (czarownice Centralnej i Południowej Ameryki), Dunsirn (szkoccy bankierzy praktykujący kanibalizm), Millinerów (prominentną rodzinę z Nowej Angli, mającą swój początek u progu XX wieku) i wiele innych mniejszych rodzin. Nie wszyscy Giovanni noszą nazwisko Giovanni.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Ostatnia zmiana ich nastawienia powoduje u mnie zdenerwowanie.
Brujah
Tak wiele hałasu i wciąż tak niewiele działania.
Gangrel
Całkowicie do zapomnienia; nasze drogi rzadko się krzyżują.
Lasombra
Wsadzą ci nóż w plecy, ale to dlatego, że wiedzą, jak gra się w gierki Spokrewnionych.


Malkavian
Zrozumienie, które oferują, rzadko jest warte ich męczącego towarzystwa; Zastanawiam się, czy "szaleństwo" nie jest zwykłym udawaniem, mającym osłabić czujność ich wrogów.
Nosferatu
Ten nieszczęsny klan okazał się niebezpiecznie zdolny do odkrywania sekretów. Nie czyń sobie z nich wrogów, inaczej zwrócisz na siebie ich uwagę.
Ravnos
Nic dobrego nie może wyjść od Spokrewnionego, który kłamie jak jego stwórca.
Toreador
Bezpłodni i nieudolni, niemniej jednak Toreadorzy mają w sobie coś wartego zauważenia.


Tremere
Tremere, śliscy jak węgorze, są winni takiej samej zbrodni jak my, jednak oni mieszają się w politykę, która ich przeklina.
Tzimisce
Tajemnicze, choć przestarzałe zło.
Ventrue
Spędzają zbyt wiele czasu kultywując swój wizerunek męczenników zamiast zaangażować się w coś, co ich naprawdę dotyczy; brakuje im kierownictwa.
Wyznawcy Seta
Chociaż pochodzą z krain umarłych, niewiele możemy od nich uzyskać, nie brudząc się przy tym.


Pariasi
Niekonsekwentnie i słabo wychowani; są bardziej komarem niż wampirem.
Camarilla
Duża, głupia i przewidywalna. Jak amerykański rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować
Sabbat
Mniejszy, bardziej głupi i mniej przewidywalny. Jak włoski rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować.
Anarchowie
Dopóki nie zbudują czegoś trwałego, będą najgorszymi z tej gromady.


  

Niezależni: Ravnos



Image
Cytat: Co? To nie są kości. To wietrzne dzwonki. Wszystko będzie dobrze. Wyluzuj.



  Jeśli jakikolwiek klan miałby być sławny z powodu swego paskudnie czarnego poczucia humoru, tym klanem byłby Ravnos. Ci Kainici są oszustami pierwszego sortu, wplatającymi iluzje i kłamstwa szczegółowych planów, aby obedrzeć głupców z bogactwa, krwi lub nawet wolności ofiary. Jak Mefistofeles lub Diabeł, Ravnosi zawzięcie pracują nad swoimi diabelskimi układami, czy to z człowiekiem czy ze Spokrewnionym. Biada tym, którzy nie są w stanie pokryć ukrytych kosztów.

Chociaż wielu Ravnosów postrzega się jako wielkich sztukmistrzów, generalnie życzliwe sztuczki Kojota nie są w ich stylu. Skupiają się na tradycji iluzji i oszustwa odziedziczonej od rakhasa i ghuli Środkowego i Dalekiego Wschodu. Ravnos jest zbyt niebezpieczną istotą, aby z nią jeść przy jednym stole lub z nią handlować.

Ravnosi są nomadami z krwi i kości i mało się przejmują stałymi schronieniami lub nawet stanowiskami w mieście w ustalonej strukturze władzy. Nawet ci, którzy wybrali dane miasto na swój dom, zdają się zmieniać miejsca w zależności od nastroju. Ten zwyczaj wkurza książęta na całym świecie, którzy potępiają brak szacunku Ravnosów do Tradycji Gościnności. Jednak niewielu karze przestępców ze względu na obawę przed złością całego klanu.

Chociaż klan ma długotrwałe związki z Cyganami, niewielu Ravnosów cieszy się gościnnością ich rodzaju. Możliwe, że Cyganie znają zbyt dobrze prawdziwe natury tych wampirów, i są niechętni, aby zaprzyjaźnić się z nieumarłymi. Możliwe, że Ravnosi sami odsuwają od siebie swe rodziny przez swoje niebezpieczne sztuczki. Jakikolwiek jest tego powód, Ravnos zazwyczaj nie ma sprzymierzeńców, na których może zawsze polegać. Jego urok może mu zjednać kilku tymczasowych towarzyszy, ale wampir ostatecznie przemierza swe ścieżki samotnie.

Oczywiście książęta wielu miast patrzą z niechęcią na popuszczanie cugli tym oszustom w swych domenach. Ekscentryczny kodeks honorowy Ravnosów jest silny, ale rzadko zgadza się z tym, jak inni Spokrewnieni to rozumieją. Ravnos może złamać dane słowo kiedy tylko będzie tego chciał, chyba że splunie na swoją dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni. Za wszelką cenę będzie bronił swego dobrego imienia — zależnie od tego co uważa za zniesławienie. Poza tym zazwyczaj przyjdzie z pomocą współklanowcowi; a innych będzie oszukiwał.

Możliwe, że najbardziej niepokojącą sprawą dotyczącą Ravnosów jest to, że jako klan zdołali przetrwać wieki w Azji, gdzie większość Spokrewnionych jest szybko odławiana i niszczona przez Kitajczyków. Wszyscy inni Kainici nie wiedzą dokładnie jak tego dokonali — ale pojawia się teraz prawdopodobny powód. Plotki w Europie i Ameryce mówią o przebudzeniu starszych, starożytnych Kainitów. Ci starsi Ravnosi — jeśli wierzyć plotkom — pokazali przerażające mistyczne moce, włączając w to zdolności do iluzji tak potężnych, że mogą wpływać na świat fizyczny. Tylko czas może pokazać jaką rolę odegra w Jyhadzie ponownie odrodzenie tych królewskich demonów.



Przydomek"Oszuści"
Sekta  Ravnosi chodzą tam, gdzie chcą, i współpracują z kim chcą, a Starsi klanu, szczególnie ci z Indii, szydzą z Camarilli i Sabbatu jako tymczasowych klubów towarzyskich, fałszywych instytucji, gdzie wampiry mogą się zbierać i przekonywać siebie nawzajem, że są wierzchołkiem łańcucha pokarmowego. Młodsze wampiry po prostu odrzucają ideę dawania komuś z zewnątrz choćby cząstki władzy nad nimi. Większość Ravnosów patrzy na obietnice wolności Sabbatu i oferty ochrony Camarilli jak na słodką przynętę, wciągającą w pułapkę, i grzecznie (lub nie) odmawiają.

WyglĄd  Wielu młodszych zachodnich Ravonosów jest pochodzenia cygańskiego, zazwyczaj o ciemnej cerze, ciemnych włosach i oczach. Dość rzadko spotykani są ci pochodzenia azjatyckiego, afrykańskiego lub nordyckiego, i wciąż najrzadziej spotyka się tych, którzy nie mają nawet śladu cygańskiej krwi. Faktycznie, europejscy Ravnosi w ogóle nie spokrewniają gorgio (nie Cyganów).

Wschodnia połowa klanu ma najczęściej hinduską krew, chociaż Spokrewnili także obiecujących mężczyzn i kobiety innych narodowości. Jak zachodni kuzyni, kochają kolorowe i piękne ubrania i uwielbiają ćwiczyć swój wdzięk na ludziach.

Schronienie  Ravnosi mają nomadyczną naturę; nawet ich wschodni potomkowie czują potrzebę podróżowania. Członkowie klanu często podróżują vanami lub domami na kołach, znajdując schronienie, gdzie tylko mogą. Ci, mający śmiertelnych krewnych, w szczególności Cyganów, często żyją ze swymi rodzinami. Ale kiedy lokalny Spokrewniony staje się zbyt wścibski, Ravnos rusza w dalszą drogę.

Pochodzenie  Te wędrowne wampiry Spokrewniają niewielu potomków, pomimo dużych stad śmiertelnych. Najmłodsi Ravnosi nie są dyskryminowani w tworzeniu potomków i ostatnie pokolenia Ravnosów pochodzą z wielu kultur i narodowości. Neonaci Ravnosów, bez indyjskiej lub cygańskiej krwi, zazwyczaj demonstrowali wielką łatwość w oszukiwaniu, handlu i psotach za życia.

Kreacja Bohatera  Natury odludków i samolubów są powszechne pośród członków tego klanu. Ravnosi zazwyczaj mają wędrowne role, a ich postawy zmieniają się w zależności od wymagań sytuacji. Dominują u nich Atrybuty Fizyczne i Społeczne, a także Talenty oraz Umiejętności. Doświadczeni Ravnosi wykształcają szerokie Cechy Pozycji, które zapewniają im przewagę kiedy są w ruchu lub w trudnej sytuacji. Najczęściej jest to Mienie, obronna Domena, a także kilku Sprzymierzeńców lub Kontaktów.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Iluzja, Odporność
UŁomnoŚci  Ravnosi tak długo używali swych szczególnych występków, że uzależnili się od nich. Każdy Ravnos ma słabość do pewnej formy sztuczek, oszukiwania lub żartów, czy to będą gry hazardowe, kłamanie, złodziejstwo, szantaż, czy nawet doskonale obmyślone morderstwo. Kiedy pojawia się możliwość ulegnięcia pokusie, Ravnos musi wykonać test Samokontroli (Trudność 6) lub poddać się impulsowi.

OrganizacjaW dawniejszych czasach klanu, społeczeństwo Ravnosów było podzielone na kasty. Cztery dźati (bo tak nazywane są kasty) tworzą strukturę i hierarchię. Brahmini są kastą odpowiedzialną za pielęgnowanie mądrości i wiedzy klanu. Wykonują oni obowiązki nauczycielów i doradców. Kshatariya prowadzą wojny w imieniu klanu i zapewniają obronę w niebezpiecznych czasach. Zajmują się tworzeniem strategii bitew, strzegą przed asuratizayya (wampirami i innymi nadnaturalnymi istotami) i oferują protekcję członkom klanu, którzy tego aktualnie potrzebują. Vaishya pilnują, by tajemnica krwi była zachowana i utrzymują wpływy w świecie śmiertelnych. Obracają się w materialistycznym świecie, zajmując się utrzymaniem bogactwa i pilnowaniem trzód klanu. Chandalas są praktycznie Pariasami. Do tej kasty należą słabi, ukarani za zbrodnie przeciwko klanowi i ci, którzy zawiedli w inny znaczący sposób. Zajmują się rzeczami, którymi inne kasty nie chcą brudzić sobie rąk. Zabrania się im Spokrewniać. Oczekiwane jest od nich, że swój czas będą spędzać na medytacji i próbie polepszenia swojego stanu przez wykonywanie uciążliwych i brudnych obowiązków. Kiedy Ravnosi opuścili Indie, zachowali swoją podstawową strukturę, rozbudowując ją o kolejne warstwy podczas podróży z Romami. Phralmulo jest określeniem na Ravnosów pochodzenia Cygańskiego. Są oni ze sobą ściśle związani i przez to bardzo lojalni wobec siebie. Część z nich może być uprzedzona wobec Ravnosów (nawet własnych Starszych), którzy nie są tego samego pochodzenia. Przez niektórych Starszych klanu uznawani są oni za osobną kastę i traktowani jako piąte dźati. Obecnie sam system dźati jest respektowany, chociaż nie posiada takiego autorytetu jak kiedyś, co nieszczególnie podoba się Starszym tego klanu.

Rzeczą która utrzymuje Ravnosów w całości jest Ścieżka Paradoksu. Ideały jakie ze sobą prezentuje jest powszechna dla wszystkich członków klanu, nawet tych wciąż trzymających się Człowieczeństwa. Ci którzy odrzucają te ideały, odrzucają tym samym najważniejszą część kultury klanu. Ravnosi, którzy zmuszeni są do wybrania które przykazania respektować (jak Vaishya), wiedzą, że Ścieżka Paradoksu jest jedyną metodą prowadzącą do ostatecznej prawdy. Poświęcenie tych którzy odrzucają tę prawdę by zachować bezpieczeństwo klanu jest traktowane z szacunkiem.

Klan pomimo swoich kłótni i podziałów jest jedną, wielką rodziną. W przypadku gdy Ravnos podejmie jakiekolwiek działanie przeciwko współklanowcowi, reszta klanu jest zobowiązana, by osądzić i jeśli to stosowne, ukarać winnego. Tradycyjnie osąd przeprowadzony jest podczas kris. Jest to spotkanie Ravnosów, na którym omawiane są najważniejsze problemy i rada Brahminów podejmuje decyzje. Wymierzanie kary podczas kris należy do ostateczności. Za współpracę z asuratizayya i sabotowanie svadharmy innego Ravnosa może grozić nawet kara Ostatecznej Śmierci. Chociaż obyczaje często się różnią i niektóre kris są bardziej formalne od innych, to ogólna zasada pozostaje taka sama. Klan wybiera nieparzystą liczbę sędziów (zazwyczaj pięciu lub siedmiu). Skład tej grupy jest możliwie jak najbardziej różnorodny (pod względem wieku, płci, przynależności do dźati itd.) i zawsze zawiera jednego Brahmina, który służy jako przewodniczący. Kary nakładane podczas kris zazwyczaj zawierają akty poddaństwa, wykazanie się odwagą w wyzwaniu i stosowne grzywny. Grzywny te wypłacone są pokrzywdzonej stronie za pomocą ważnych informacji lub wartościowego przedmiotu, rzadko kiedy pieniędzmi. Czasami gdy zbrodnia jest wyjątkowo ciężka, winny może być uznany za "nieczystego" i wygnany z klanu do czasu naprawy wyrządzonych szkód. Ukarany w ten sposób Ravnos jest zobowiązany honorem by nie używać swoich zdolności Iluzji. Gdy Ravnos złamie ten zakaz, zostaje on odszukany i zabity, zazwyczaj przez sędziów, którzy wydali na niego wyrok. Młodszym Ravnosom często brakuje cierpliwości, zainteresowania lub respektu wobec tradycji, by zwołać kris kiedy zostają pokrzywdzeni. Praktyka brania spraw we własne ręce nie jest niczym niezwykłym. Pokazanie swojej wyższości i zmuszenie przeciwnika do cierpienia z powodu publicznego upokorzenia może być równie satysfakcjonująca jak morderstwo.

Jedną z tradycji uprawianych przez Ravnosów jest Zabieg, który swe korzenie ma w średniowiecznej praktyce grupowego upokarzania. Kiedy jeden z Książąt Camarilli posunie się zbyt daleko wobec Ravnosa, wtedy klan zbiera się razem by dać mu nauczkę. Zazwyczaj Ravnos, który został oczerniony kontaktuje się z Vaishyą. Jeśli Vaishya uzna to za stosowne klan przeprowadza na szeroką skalę nękanie Księcia i jego terytoriów. Ravnosowie przybywają do miasta by używać iluzji chcąc w ten sposób zaburzać ruch uliczny, wprowadzać w zakłopotanie reporterów, tworzyć chaos i generować inne problemy. Im dłużej Ravnosowie są w mieście tym tworzą coraz poważniejsze problemy. Jeśli Książę szybko nie zaprzestanie negatywnych działań wobec Ravnosów, chaos zamienia się w seryjne morderstwa dokonywane przez śmiertelnych psychopatów, masowe rabunki, niszczenie wartościowej sztuki, dewastowanie miejskich budynków i inne zniszczenia. Nigdy jednak nie dochodzi do łamania Maskarady i narażania na zagrożenie Elizjów. Zabieg trwa dopóki Vaishya, który je ogłosił (w porozumieniu z oczernionym Ravnosem) uzna, że Książę został odpowiednio ukarany. Ravnosi nie starają się przez swe działania zwrócić zbyt wielkiej uwagi Camarilli na swój klan ich celem jest jedynie podręczyć, skompromitować i ewentualnie zmusić Księcia do kapitulacji. Dobrze wiedzą, że nie mają co liczyć na równe traktowanie, oczekują jedynie należnego wampirowi szacunku.

Klan Ravnos jest raczej nieformalny, jednak Spokrewnienie jest czymś co nie przychodzi im lekko. Filozofia klanu zakłada, że Ravnos powinien być stworzony tylko wtedy gdy jest to bezpośrednio związane z svadharmą jego Sire. Jest to częsty pogląd wśród członków klanu, kroczących Ścieżką Paradoksu. Ci którzy preferują tradycje kumpaniyi, mają zwyczaj pytać o zgodę Ravnosa będącego najstarszym członkiem klanu w mieście lub okolicznym terenie. Otrzymanie pozwolenia jest formalnością, która służy do sprawdzenia wyboru jakiego dokonał Ravnos chcący dokonać Spokrewnienia. Drugi Ravnos jest zobowiązany honorem, by sprawdzić i upewnić się że potencjalne dziecię przysłuży się stwórcy w podążaniu ścieżką do swojej svadharmy. Nowe dziecię otrzymuje lekcje na temat historii i legend klanu. Zazwyczaj wymaga się od niego zapamiętania jednego wersu Karavalanisha Vrana. W ten sposób zapewnia się, że część poematu żyje w każdym Ravnosie, pokazuje też szacunek dziecięcia wobec słownej tradycji i historii klanu. Zazwyczaj nauka nowego wampira pod skrzydłami swojego stwórcy zawiera dekadę nauki, obserwacji i asystowaniu swojemu stwórcy w podążaniu jego ścieżką. W trakcie tego czasu wymaga się od dziecięcia by zaczęło kontemplacje na temat swojej ścieżki i odszukało własną svadharmę.
  Większość Ravnosów nikomu nie ufa, nawet swoim współklanowcom, ale działają wspólnie, kiedy trzeba oszukać, okraść lub zaatakować zewnętrznego wroga. Często czynią wspaniałe zapewnienia o lojalności w stosunku do siebie, chociaż żadna strona nie oczekuje, że wiele wyjdzie z tych przyrzeczeń.

Ostatnio przebudzeni starsi klanu zaczęli kontaktować się z Ravnosami na wszystkich kontynentach. Chociaż typowo chaotyczna struktura klanu przejdzie jeszcze niejedną zmianę, może być tylko kwestią czasu, zanim wola Starożytnych zostanie zamanifestowana przez młodszych Ravnosów.


Ravnosi w Ameryce | 
Ravnosi tak jak wielu innych zrozumiało, że Stany Zjednoczone oferują największe z możliwości do rozwoju i zysku. Nawet na Wschodnim Wybrzeżu władza Camarilli nie jest tak silnie utwierdzona jak w Europie, natomiast na zachodzie jest praktycznie nieistniejąca za wyjątkiem największych z miast. Niektórzy z bardziej ostentacyjnych Ravnosów rozkochali się w obrazie Amerykańskich rozbójników i gangsterów, czy to podczas strzelanin w miastach czy rabowaniu dyliżansów i pociągów, czy czegokolwiek co wciąż posiada śmiertelnych po zmroku. Tak zwany Starlight Kid był na drodze stania się tak niesławnym jak Jesse James i Billy the Kid, dopóki nie napadł na zły pociąg i skończył rozerwany przez Lupina podróżującego do Kansas.

Nawet na Dzikim Zachodzie, większość Ravnosów jest mniej publiczna ze swoimi działaniami. Mistrzowie iluzji odnajdują się specjalnie utalentowani w kartach i innych popularnych formach hazardu i nie jest niczym dziwnym, że większość salonów czy kasyn w mniejszych miasteczkach jest prowadzona właśnie przez przedstawicieli tego Klanu. Co więcej, wiele indiańskich rezerwatów stało się schronieniem dla małych koterii Ravnosów, którzy odnaleźli bratnią duszę wśród natywnej ludności całkiem bliskiej ich własnej naturze. Oczywiście nie oznacza to że nie znęcają się nad Indianami tak samo jak nad innymi śmiertelnikami - bardziej traktują ich jak tych, którzy podróżują wraz z Romami, uważając ich za “swoich” śmiertelnych.

Pomimo ogólnej niechęci dla wszystkich rzeczy związanych z Camarillą, część Ravnosów w Stanach Zjednoczonych zdecydowała się wspierać lokalne Książęta, oferując rady, ograniczając swoje zwyczajowe zachowania a nawet czasami proponując sie jako szpiegów przeciwko Sabbatowi czy innym przeciwnikom lokalnych władców. Ci Ravnosi zrozumieli że ograniczenie wzrostu wpływów Wieży z Kości Słoniowej wśród Stanów Zjednoczonych jest bardzo wątpliwe. Jednakże nawet jeśli decydują się być sojusznikami Amerykańskiej Camarilli teraz, robią to głównie ze względu na możliwość gromadzenia rozmaitych przysług i przysięg, a tym samym sposobów na złagodzenie swoich przewinień w przyszłości.

Linie Krwi  Ravnosi są podzieleni na rody, podobnie jak rody ich cygańskich krewnych. Pośród ich rodów są Phri Dae, którzy częściej skupiają się na Nadwrażliwości niż Odporności; Urmeni, którzy twierdzą, że ich krew jest bardziej niesamowita niż większości i skupiają się głównie na Iluzji; Vritra i Kalderash o których mówi się, że utrzymują nieczyste stosunki z Kitajczykami.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Stali się gorszymi ghulami, niż byli kiedykolwiek przedtem. Jedyną dobrą rzeczą jaką można o nich powiedzieć to to, że inne klany nienawidzą ich teraz tak bardzo, że możesz łatwo napotkać wiele zimnych ciał pomiędzy sobą a jednym z tych pożeraczy.
Brujah
Możesz wpaść w nie lada kłopoty, jeśli jeden z tych krwiopijców pomyśli, że mu zaszkodziłeś, kiedy ty tylko oglądałeś jego dziewczynę.
Gangrel
Nasi biedni kuzyni, jeśli to możliwe. Kopią sobie nory w ziemi i zabierają swoje tyłki do miasta, gdy tylko Camarilla na nich zagwiżdże. Salonowe pieski stają się dzikie, i któż potrzebuje takich zwierząt?
Giovanni
Rodzina w takim samym stopniu jak klan, tak samo jak my. Daj im trochę miejsca i może uczynią to samo. Jeśli nie, wyślij ich do piekła. Będą tam szczęśliwi.


Lasombra
Wyglądają dość łagodnie, ale to twarde skurczybyki, jestem tego pewny. Nie są nowi w dzielnicy i nie bawią się w dziecinne gierki. Musisz to uszanować (wzruszenie ramion).
Malkavian
Wyglądają na zbyt przeklętych i nie kupują innych kłamstw jak swoje własne. Nie lubię ich ani trochę.
Nosferatu
Ich wzrok i słuch jest cholernie ostry dla ich własnego dobra. Byłoby wstydem, gdyby coś się... przytrafiło tym szczurom katakumb.
Toreador
Poetyckie koszule, wino i róże, skórzane kurtki i artystyczne tatuaże. Zabij mnie, jeślikolwiek zacznę zachowywać się jak jeden z tych dupków.


Tremere
Uważaj albo te kutasy wypiją twoją duszę i powiedzą, że to twoja wina.
Tzimisce
Jest pewna nieczystość we krwi tych dziwek. Mówię, że dawno temu Kain poczuł sympatię do potwora i Tzimisce są tego rezultatem.
Ventrue
Kłaniaj się jeśli musisz, szuraj, jeśli to koniecznie, poderżnij im gardło, jeśli to możliwe.
Wyznawcy Seta
Nie ma sprawiedliwości. I to nas nazywają demonami.


Pariasi
Jak frajerzy, wydają się rodzić co minutę.
Camarilla
Wszystkie te eleganckie stroje wcale nie oznaczają, że nie kradniecie i nie zabijacie za każdym razem, gdy się pożywiacie, pierdoleni hipokryci.
Sabbat
Twierdzą, że kochają swoje życie. Zaskakujące, jak bardzo ich działania objawiają się w samoniechęci.
Anarchowie
Nie są problemem dopóki nie zaczną kazać ci głosować lub ugiąć kolana. Kiedy rewolucja się skończy i ogłoszą się cesarzami, czas ruszać w drogę.


  

Niezależni: Wyznawcy Seta



Image
Cytat: Wiem czego ci trzeba. Chodź, porozmawiajmy.



  Wyznawcom Seta, zwanym częściej Setytami, ufa się najmniej ze wszystkich klanów. Ich związki z archetypicznym Wężem z mitu są dobrze znane. Są opiekunami wiedzy, która według tego, co mówią, jest wcześniejsza nawet od Pierwszego Miasta. Kiedy wkraczają do miasta, struktury władzy Kainitów niemal natychmiast rozpadają się. Ale najbardziej niepokojące jest to, że jako klan wyznają mroczną i potężną wiarę — wiarę, że krew bogów płynie w ich zimnych żyłach.

Oczywiście sama nazwa klanu jest dowodem tej wiary. Jak twierdzi większość Setytów, założyciel ich klanu był nikim innym jak mrocznym bóstwem starożytnego Egiptu, łowcą nie mającym równych nocą na pustyni. Inne legendy twierdzą, że Set był Przedpotopowcem — przynajmniej — który sam ogłosił się bogiem wśród Egipcjan. W tym wypadku rządy Seta były niekwestionowane aż do czasu, gdy pojawiła się istota zwana Ozyrysem — którego niektórzy nazywają wampirem, a inni czymś innym. Ich wojna trwała wieki, ale ostatecznie Set został wygnany z Egiptu do świata ciemności. A dziś jego wyznawcy twierdzą, że w tej ciemności była mądrość, a starożytny Set rozpoczął swe prawdziwe rządy. Choć wielki Set zniknął ze świata, jego dzieci pracują, aby zagwarantować, że świat będzie przygotowany na jego powrót — posuwając swe własny plany do przodu, oczywiście.

Aby osiągnąć swoje cele, Setyci władają kilkoma potężnymi narzędziami. Według nich broń uzależnienia, uwodzenia i zepsucia jest najstarszym i najlepszym środkiem do osiągania celu. Setyci używają narkotyków, seksu, pieniędzy, władzy — nawet vitae i nadnaturalnej wiedzy — aby owinąć sobie innych wokół palca. Do dziś metody Wyznawców udowodniły swoją straszliwą efektywność. Spokrewnieni i ludzie ulegają urokowi Setytów, z chęcią wykonując cokolwiek ich nowi panowie nakażą w zamian za patronat Wężów. Faktycznie, w niektórych miastach całe subkultury i warstwy ekonomiczne są pod władzą jednego Węża lub więcej.

Wyznawcy Seta tajemniczo określają siebie jako "najstarszy pośród klanów", cokolwiek to stwierdzenie może dla nich oznaczać. Historycy Kainitów odrzucają to jako bezpodstawną fanfaronadę, umiejscawiając powstanie Seta o wiele później od Pierwszego Miasta. Jednakże ci, którzy słuchają szeptów Setytów z uwagą, są trochę mniej nonszalanccy, gdyż klan Węży wydaje się mieć dostęp do starożytnej wiedzy, która ku zmartwieniu niektórych może datować się na pierwszą i najdłuższą noc ze wszystkich. Niektórzy z nich nawet wspominają, że Set został wygnany w ciemność wcześniej niż Kain został przeklęty — jest to teoria, którą większość Spokrewnionych odrzuca, ale niemniej jednak ma najstraszniejsze konsekwencje.

Jakiekolwiek są korzenie klanu, faktem jest, że jego wpływy niewątpliwie są rozległe. Chociaż rzadko spotykani na tradycyjnych terenach zamieszkałych przez wampiry, np. w Europie, Wyznawcy Seta przemierzają wiele innych regionów świata. Mają silną pozycję w Afryce, szczególnie w Kairze i terenach subsaharyjskich kontynentu. Gnieżdżą się w Indiach, tuż na styku łownych terenów Kitajczyków, poszukując wiedzy bogów zniszczenia i gromadząc własne kulty. Śpią w piaskach Środkowego Wschodu i rządzą nocami na Karaibach. Nieustanne wchodzą do najgorszych miejskich dzielnic w Ameryce. Ich macki rozciągają się od kontynentu do kontynentu, i inne klany dopiero się o tym przekonają.



Przydomek"Węże"
Sekta  Neutralność jest zbyt cenna dla Wyznawców Seta, aby przejmować się sektami. Uznają Camarillę za zbyt pretensjonalnie idealistyczną, a Sabbat dokładnie za taki sam. Setyci wolą wymieniać swe sekrety z obiema stronami, ale naprawdę znaczące odkrycia rezerwują wyłącznie dla siebie.

WyglĄd  Większość Setytów jest Egipcjanami, z krwi Północnej Afryki lub Środkowego Wschodu. Jednak w ostatnich latach przyjęli bardziej egalitarne podejście i Spokrewniają kobiety i mężczyzn wszystkich narodowości. Rude włosy są uważane za znak łaski Seta. Setyci zazwyczaj mają doskonały gust w ubraniach i mają pociągający, władczy wyraz twarzy, który paraliżuje tych, którzy na nich patrzą.

Schronienie  Chociaż wielu młodszych Setytów jest zdolnych do korzystania z wszelkich możliwych praktycznych ruin, starsi klanu traktują budowę schronienia jako pełen czci proces. Wielu stosuje starożytne alchemiczne rytuały do uświęcenia swych kryjówek, czy są to świątynie, ukryte biblioteki czy zwykłe krypty. Większość trzyma kadrę ghuli na "tajnej służbie" do ochraniania schronień ich panów albo węże. Ich schronienia są często udekorowane w antyczne, egipskie wzory, ale Wyznawcy Seta stali się dość wielokulturowi w ostatnich latach. Pojedynczy Setyta może ozdobić swoje schronienie rzeźbą z Ghany, marokańskimi dywanami, malowidłami Hopi — czymkolwiek, co pasuje do gustu lub pochodzenia.

Pochodzenie  Wielu Setytów służyło jako świta u innych Wyznawców Seta przed Spokrewnieniem. Dawnymi nocami, klan wybierał tylko tych pochodzenia egipskiego, ale pragmatyzm zaprowadził ich do włączenia także tych z innych narodowości. Węże wybierają potomków, którzy dowiedli swych zdolności manipulacyjnych i okazali się sprawni umysłowo — najpierw by lepiej wciągać nieśmiertelnych w służbę dla klanu, później aby potomek mógł bezpiecznie zapoznać się z wiedzą dzierżoną przez Wyznawców. Setyci wybierają tylko najlepszych; ci, którzy nie rokują nadziei, nie wyjdą poza status pionka.

Dyscypliny KlanoweNiewidoczność, Prezencja, Serpentis
UŁomnoŚci  Setyci jako stworzenia starożytnej ciemności mają groźną alergię na jasne światło wszelkiego rodzaju, a światło słoneczne w szczególności. Każdorazowo otrzymują dwa poziomy do obrażeń zadanych w wyniku działania słońca. Wyznawcy Seta odejmują także jedną kość ze swej Puli, gdy są w bardzo jasnym świetle (reflektory, flary, etc).

Organizacja Indywidualnie, Wyznawcy Seta zachowują się w dużej mierze jak inne wampiry, utrzymują stada, zdobywają władzę i zmagają się z przeciwnikami. Żaden Setyta nie jest automatycznie odporny na zagrożenie ze strony rywali — klan ma darwinowskie podejście nawet w swoich własnych szeregach. Jako zbiorowość jednak, Węże zazwyczaj organizują się w świątynie, gdzie mogą wymieniać się wiedzą i praktykować swe rytuały. Ich hierarchia jest oparta na wieku, z najstarszym i najmądrzejszym spośród nich na czele. Plotka głosi, że gdzieś w Afryce istnieje Wielka Świątynia Seta, miejsce zamieszkania Mrocznego Hierofanta klanu. Ten Matuzalem jest podejrzewany o to, że jest najbardziej potężnym z osobistych potomków Seta i pierwszym wampirem Spokrewnionym z klanem; jeśli ta plotka jest prawdziwa, jego wiedza nie ma sobie równych, a jego władza nad klanem jest absolutna.

Linie Krwi  Węże mają kilka pobocznych rodów, z których większość wywodzi się z odmiennych interpretacji mrocznej wiary w Seta. Ścieżka Wojowników jest jedną z najbardziej dramatycznych; ci myśliwi gloryfikują Seta jako myśliwego i wojownika i uczą się Potencji w miejsce Niewidoczności. Podobnie, Ścieżka Ekstazy gloryfikuje przyjemności cielesne, oferowane przez samego Węża; takie wampiry dążą do opanowania Prezencji nad innymi Dyscyplinami. Wreszcie, Węże Światła są oddzielną linią krwi, która istnieje w Sabbacie. Ci Kainici różnią się od Setytów wyglądem zewnętrznym, ale praktykują kodeks postępowania, który reszta klanu uznaje za herezję, karaną przez Ostateczną Śmierć.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wydaje się, że nasi bracia zapominają wszystkie swoje nauki przy najzwyklejszym smaku kropli krwi. A jakie to ma skutki...
Brujah
Mogliśmy ocalić ich cenną Kartaginę, ale w swojej dumie, wybrali wieczność wyśmiewania i porażki.
Gangrel
Sprytni w dzikim znaczeniu tego słowa, ale brak im nawet zdrowego rozsądku dzikiego psa. Nie mają nic, czego byśmy potrzebowali, i są wartościowi tylko jako obiekt lekcji o władzy.
Giovanni
Niebezpieczni rywale, chociaż równoważą tak beznadziejny materiał ze swymi poszukiwaniami oświecenia.


Lasombra
Za wielu Lasombra, którzy osiągnęli sukces stoi dług wobec świątyni.
Malkavian
Niebezpieczni. Są strażnikami prawd, być może starszych od nas. Na szczęście inne klany są na tyle głupie, by ignorować ich proroctwa jako złudzenia i bezsensy, gdyby byli mądrzejsi i słuchali, Set mógłby przybyć dużo wcześniej, zanim byśmy byli gotowi.
Nosferatu
Niezbyt subtelne przypomnienie, czym wszyscy jesteśmy, i dlaczego nie ma sensu udawać cokolwiek innego.
Ravnos
Skoncentruj się nie na włóczących się szczeniakach z tego klanu; są głupcami i ignorantami swego prawdziwego rodu. To głowa rakshasa, która patrzy z której oczy są znów otwarte.


Toreador
Taka gorliwość jest wspaniała. Mógłbym się upić namiętnością Toreadora.
Tremere
Jak nadzwyczaj rozwinięte dziecko, z okularami założonymi poważnie na nos i z ciężką księgą w dłoni. Ach, ale te maleństwa mogą ostatecznie okazać się niebezpieczne i dlatego wymagają delikatnego pokierowania przez rodziców...
Tzimisce
Sami nazwali się smokami, które niemniej czołgają się w nocy na swych brzuchach i ucztują na prochach. Są zdolni, ale nie tak zdolni jak my.
Ventrue
Nie lubią nas i rozsyłają przeciw nam oszczerstwa, gdyż nie mogą zaakceptować, żę jesteśmy starsi i lepszego urodzenia niż oni. Niech tak będzie dopóki przychodzą do nas i kupują.


Pariasi
Jak inni — łatwi do prowadzenia. Ich słaba krew zdradza podstawową słabość Kainitów.
Camarilla
Pomimo wszystkich swoich umiejętności w tworzeniu Maskarady, nie może się przebić przez swe własne zasłony.
Sabbat
Przerażająca maska nie czyni jeszcze potwora. Po prostu czyni ofiarę łatwiejszą do zauważenia.
Anarchowie
Idealistyczny kult jednostki, który czasami osiąga sukcesy na przekór sobie.


  

Camarilla: Pariasi



Image
Pariasi

Cytat: Nie prosiłem o to żeby mi to zrobić. Nie prosiłem o to, by być wampirem.
Ale skoro jeden z was mi to zrobił, to jestem jednym z was.
Niech mnie diabli, jeśli będę służącym przez resztę wieczności.



  Uwiedzeni i porzuceni przez ich stwórców, Pariasi są wszędzie na poboczu społeczeństwa Camarilli. Niechciani bezklanowcy, Pariasi są rezultatem jednorazowych wyskoków, zauroczeń, Spokrewnienia w szale lub zwyczajnych pomyłek. Większość ma w najlepszym wypadku mgliste wspomnienia ich stwórców i Przemiany; niektórzy nie mają ich wcale. Potykając się w mgle nowej egzystencji, każdy w końcu odnajduje klucz do przetrwania — zazwyczaj w postaci innego Pariasa dbającego o nowego — lub umiera próbując.

Jedynym identyfikacyjnym znakiem Pariasów jest ich brak. Niektóry teoretycy Spokrewnionych wysuwają hipotezy, że z czasem pojawia się jakaś forma "odbicia" pomiędzy stwórcą i potomkiem, pozwalając młodszym wampirom na zdobycie charakterystycznych cech stwórcy tak jak nakazuje krew. Jednakże, Pariasi nie posiadają żadnych rozróżniających znaków — przykładowo, Pariasi pochodzący od Nosferatu mogą być brzydcy, ale rzadko odciska się na nich w pełnej formie potworny wygląd charakterystyczny dla ich wampirzych przodków. Podobnie jest w przypadku innych Pariasów; ci Spokrewnieni przez Malkavian mogą być trochę dziwaczni, ale niekoniecznie ujawniają się u nich głębokie zaburzenia psychiczne, z kolei Spokrewnieni przez Ventrue mogą mieć pewne preferencje co do krwi, ale bez całkowitego wyłączenia ofiar, i tak dalej. Świadomy obserwator może ogólnie odgadnąć pochodzenie Pariasa, ale ostatecznie, rzadko warto podejmować się takich prób.

Pariasi zapełniają pozycje w społeczeństwie Spokrewnionych, których nikt inny tak naprawdę nie chce. Podczas gdy Camarilla może przyjąć bezklanowców przy okazji niejasnego poczucia paternalizmu, klany dbają przede wszystkim o swoich i pozostawiają ochłapy dla Pariasów. Niektórzy Pariasi gardzą aktywnym uczestnictwem w miastowej polityce jako obywatele drugiej kategorii, podczas gdy inni chętnie korzystają z każdej okazji by się wybić. W międzyczasie, większość bezklanowców angażuje się ze względu na przetrwanie, preferując posiadanie domniemanych korzyści przynależenia do Camarilli bez bycia wciąganym w jej politykę.



Przydomek"Śmiecie"
WyglĄd  Pariasi często wyglądają jak ubrani w tanie ciuchy odpowiednicy ich zaakceptowanych kuzynów, papugując styl Toreadorów czy Brujah mając mocno ograniczony budżet. Niewielu ukazuje wyjątkowe fizyczne cechy, znakujące ich jako potomków z jednego klanu lub innego — pogardliwi Ventrue określają Pariasów jako pospolitych jeśli chodzi o wygląd, a Pariasi przyjęli to jako ironiczną odznakę honoru. Jeśli przyjrzeć się bliżej jakiemukolwiek gangowi śmiertelnych naśladowców wampirów, często można dojrzeć jednego lub dwóch Pariasów, ubranych jak imitacje prawdziwych przedstawicieli ich klanów i bardzo dobrze się przy tym bawiąc.

Schronienie  Pariasi zakładają swe schronienia gdziekolwiek i kiedykolwiek mogą. Piwnice apartamentów i opuszczone kamienice należą do ich ulubionych, jako że nikt się tymi miejscami nie interesuje i Pariasi raczej nie zostaną stamtąd wyrzuceni.

Pochodzenie  Pariasi są głównie wytworem ostatniego stulecia, w szczególności okresu po Drugiej Wojnie Światowej. Spokrewnieni panikarze wskazują na gwałtowny wzrost liczby bezklanowców określając ich zwiastunem Gehenny, ale bardziej trzeźwo myślące wampiry widzą ten problem jako symptom załamania w tradycyjnych porządkach społecznych.

Pariasi często zbierają się razem, tworząc koterie z desperacji i dla bezpieczeństwa. Grupy pariasów żyją przeważnie dość krótko; rozpadają się, rozłamują i reformują na porządku dziennym. Pariasi pochodzą ze wszystkich ścieżek życia. Większość zostaje Spokrewniona raczej w wyniku przypadku niż jakiegoś planu, i z tego powodu nie ma czegoś takiego jak "typowy" kandydat na Pariasa. To co Pariasi mają wspólnego to talent do bycia w złym miejscu w złym czasie.

Kreacja Bohatera  Pariasi muszą przetrwać na ulicy nie mając prawie żadnej pomocy, i w osłabiających warunkach, z którymi nie są w stanie samodzielnie się uporać. Podczas gdy Pariasi korzystają z szerokiego spektrum zdolności umysłowych, społecznych i fizycznych, ci którzy są w stanie przetrwać najdłużej mają zazwyczaj Umysłowe lub Fizyczne Atrybuty jako pierwszorzędne. Znajomość półświatka, Przebiegłość i Sztuka przetrwania są powszechnymi Zdolnościami pośród Pariasów, aczkolwiek doświadczenie i edukacja Pariasów może te zdolności poszerzyć.

DyscyplinyDowolne (Domyślnie Odporność, Potencja, Prezencja)
UŁomnoŚci  Pariasi mogą zakupić każdą Dyscyplinę podczas kreacji bohatera, ale będą musieli później wydać sześciokrotność bieżącej wartości jakichkolwiek mocy zakupionych przy użyciu punktów doświadczenia.

Dodatkowo, Pariasi są napiętnowani przez fakt nie bycia częścią zaakceptowanego klanu. W rezultacie, lepiej sytuowani Spokrewnieni swobodnie lekceważą i oczerniają Pariasów. Dopóki Parias nie umocni swojej pozycji w mieście lub społecznym kręgu, otrzymuje +2 do trudności we wszystkich rzutach Społecznych w kontaktach z wampirami nie będącymi Pariasami.

Organizacja  Co jakiś czas, ktoś próbuje zorganizować Pariasów w strukturę klanową. Te próby nieuchronnie upadają, częściowo z powodu podziału w społeczności Pariasów i częściowo ponieważ klany mają interes w utrzymywaniu Pariasów zdezorganizowanych. Na co dzień, organizacja Pariasów działa, w najlepszym wypadku, na poziomie lokalnym, jednak częściej nie działa wcale.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Cóż, Sabbat chce nas wybić, więc póki co mogę poznosić ten syf od Camarilli. Z dwojga złego wolę żeby się ze mnie śmiano, niż do mnie strzelano, wiesz? Ale wszystko się zmienia. Nie ma znaczenia, że chcą nas utrzymać z dala od władzy. Jest nas obecnie na tyle dużo, że możemy ją po prostu wziąć.
Sabbat
Tak, jasne, oferują ci cały świat — a potem cię gdzieś zaciągną, walną łopatą w tył głowy i zakopią. I to jeżeli pokuszą się o to żeby się zatrzymać i porozmawiać. Nie lubię ich, nie ufam im i wolę strzelać do nich jeżeli będą próbować się do mnie zbliżyć.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Cóż, lepiej żeby służyli jako zderzaki i pierwsza linia obroni aniżeli mieliby przejść na drugą stronę i dołączyć do Sabbatu. Pozwalając bezklanowcom do nas dołączyć, chronimy Maskaradę, bronimy siebie i utrzymujemy ciszę na ulicach. Te korzyści są warte ceny okazjonalnego oglądania Pariasów pojawiających się w Elizjum.
Sabbat
Hej, stary, Sabbat jest świetny. Nie musisz znosić tego całego gówna od Camarilli — tutaj jesteśmy zorganizowani. Nazywają nas Stręczycielami, nie Pariasami, a mamy głos! To znacznie lepsze niż znoszenie postawy Toreadorów i czekaniu na resztki z ich stołu. Przyjdź chociaż na jedno spotkanie, stary — obiecuję, jeśli ci się nie spodoba, możesz odejść i nic się nie stanie.
NiezaleŻni
Bezklanowcy rozpraszają. Sztuczka polega na tym żeby upewnić się, że rozpraszają twoich przeciwiników zamiast ciebie. Justycariusz, który jest zajęty ściganiem pewnego nieznośnego gangu Pariasów nie zajmuje się wtykaniem nosa w nasze sprawy. To takie proste.


Dyscypliny

Spis TreŚci

Akceleracja



Image
Akceleracja



  Spokrewnienie obdarza niektóre wampiry wstrząsającą prędkością i refleksem. Mogą one używać akceleracji, by w chwilach stresu poruszać się z zaskakującą zwinnością. Śmiertelni i Spokrewnieni, którzy nie posiadają tej dyscypliny, poruszają się jakby na zwolnionym filmie w porównaniu do zadziwiającej mgły, jaką staje się wampir.

Akceleracja jest powszechna wśród klanu Assamitów, Brujah i Toreador. Assamici używają tej zdolności do niespodziewanego atakowania swoich wrogów. Brujahowie rozkoszują się przewagą, jaką daje im ta Dyscyplina przeciw dużej liczbie przeciwników. Toreadorzy są skłonni użyć Akceleracji do pozyskania nieziemskiej gracji w tańcu czy niezwykle szybkim rzeźbieniu czy malowaniu — jednak kiedy się zdenerwują, mogą być tak samo przerażający jak każdy Assamita czy Brujah.

Mechanika: Bohater dodaje wartość swojej Akceleracji do swojej Inicjatywy, ilości metrów o jaki może się poruszyć podczas tury oraz do puli kości podczas testów na Zręczność. Dodatkowo może odruchowo wydać jeden punkt krwi by zignorować kary do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek w Akceleracji. Na przykład postać z Akceleracją 3 może wykonać trzy akcje zanim otrzyma karę +1 do stopnia trudności za dodatkowe akcje. Nie redukuje to jednak obniżenia puli kości. Co więcej ilość dodatkowych akcji równa połowie wartości Akceleracji (zaokrągloną w górę) może być akcjami ataku. Bohater może również wydać punkt krwi by zwielokrotnić prędkość swojego ruchu o 1 plus ilość kropek w Akceleracji. W walce trwa to jedną turę, w innym wypadku scenę.


Animalizm



Image
Animalizm



  Bestia mieszka we wszystkich istotach, od zawszonych szczurów zaczynając, a na potężnych starszych członkach Rodziny kończąc. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestię w śmiertelnych lub nawet nadnaturalnych istotach.

Wampir, który nie ma tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie poddenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni.

Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie.

Cechy Oddziaływaniai Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.



Odgrywanie ZwierzĄt

  Wyzwaniem dla Narratora jest prezentowanie zwierząt jako czegoś więcej niż tylko elementu fabuły. U wielu Narratorów, kiedy postać komunikuje się ze zwierzętami, te mówią monosylabami i bez najmniejszych problemów pozwalają graczom sobą kierować. Zwierzęta faktycznie nie są skomplikowanymi istotami. Żyją chwilą obecną i kierują się najbardziej pierwotnymi instynktami, rzadko rozumieją złożone racje, którymi kierują się wampiry. To nie znaczy jednak wcale, że są głupie. Bestie muszą być sprytne, by przeżyć w dzikich puszczach i miejskich przestrzeniach. Młodsze wampiry często są zaskoczone, jak bardzo czułe potrafią być zwierzęta — potrafią one całkiem dobrze rozpoznać kłamstwo i oszustwo. Pamiętając o tym, Narrator może uczynić zwierzęta tak dynamicznymi i interesującymi, jak wszystkie inne postacie spotykane przez graczy.



●○○○○ Dziki Szept
  Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczną więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje żądania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt.

Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej, im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie z byt słabe, by nawiązać z nimi więź.

Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb.

Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.

Mechanika:Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki (wilki, koty, nietoperze owadożerne) mają Stopień Trudności 6, ssaki i drapieżne ptaki (szczury, sowy) mają Stopień Trudności 7, pozostałe ptaki oraz gady mają Stopień Trudności 8. Ta trudność jest zmniejszona o dwa gdy wampir przybiera zwierzęcą postać za pomocą Animalizmu albo Transformacji lub o jeden, jeśli postać rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się okoliczności (powinna być odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy bohaterami a zwierzętami).

Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.

Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia, przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także Bestię w jej Wnętrzu.


●●○○○ PrzywoŁanie
  Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.

Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.

Mechanika: Gracz wykonuje test na Charyzmę + Sztukę Przetrwania (Stopień Trudności 6). Aby określić odzew na wołanie postaci, zapoznaj się z tabelką poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli Narrator zdecyduje, że żadne zwierzę nie było w zasięgu głosu, przywołanie pozostaje bez odpowiedzi.

Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem, którego widział pewnej nocy.

1 sukces
Przybywa tylko jedno zwierzę.
2 sukcesy
Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.
3 sukcesy
Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.
4 sukcesy
Przybywa większość zwierząt.
5 sukcesów
Przybywają wszystkie zwierzęta.


●●●○○ Zduszenie Bestii
  Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, które drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje — nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swą wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy.

Śmiertelni którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii.

Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli wygania Bestię za pomocą strachu, na Oddziaływanie + Empatię, jeśli uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany przeciw trudności 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary.

Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.

Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności, to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.


●●●●○ Duchowa WiĘŹ
  Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę do ciała zwierzęcia. Większość młodych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym przypadku istnieje zgoda co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość.

Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, które rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają wcielać się w różne zwierzęta.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (Stopień Trudności 8), gdy bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jakich Dyscyplin umysłowych bohater może używać, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak jak podano w tabeli poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin.
2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
3 sukcesy
Można także używać Prezencji.
4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.

Ta moc splata świadomość bohatera bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że bohater może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu Punktów Siły woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, że wydawane są punkty Siły Woli.

Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatię (Stopień Trudności 8), aby sprawdzić, czy bohater odzyskał własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość bohatera wróciła do swego ciała, ale bohater wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.


●●●●● Wygnanie Bestii
  Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary.

Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.

Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy. Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku, Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8). Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.

1 sukces
Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją przypadkowej istocie
2 sukcesy
Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem. Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując jeden poziom zabójczej rany.
3+ sukcesy
Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.

Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się, oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii.

Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.


Demencja



Image
Demencja



  Wyjątkowe dziedzictwo klanu Malkavian. Demencja, pozwala wampirowi przelać obłęd na umysły tych, którzy go otaczają. Chociaż dawniej ta moc była praktykowana głównie przez Malkavian z Sabatu, ostatnio rozproszyła się po całym klanie. Niektórzy Spokrewnieni spekulują, że ta infekcja może być jeszcze jednym ruchem w Jyhadzie. Niektóre wampiry o paranoicznych skłonnościach mówią o Malkavianach jako o zwiastunach Ostatecznych Nocy.

Osobnik praktykujący Demencję nie musi koniecznie być samemu szalonym — przynajmniej początkowo — chociaż obłęd zdaje się zapewniać szczególne zrozumienie dla kluczowych dogmatów tej Dyscypliny. Niewiele wampirów prosi Malkavianów o nauczenie ich tej Dyscypliny, chociaż te świry są zawsze chętne, by "oświecić" innych. Rzeczywiście, niektórzy mówią, że nie jest możliwe opanowanie sekretów Demencji bez ostatecznego popadnięcia w szaleństwo.

Dość dziwne, że Demencja nie narzuca szaleństwa na swe ofiary per se. Raczej zdaje się katalizować szaleństwo, rozbijając drzwi do ukrytych zakamarków umysłu i uwalniając wszystko, co tam znajdzie. Malkavianie twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ szaleństwo jest następnym krokiem w ewolucji umysłu — koniecznym, jeśli ktoś chce poznać prawdy rządzące wszechświatem. Dlatego mówią, że jest nieodłączone wszystkim umysłom, a widoczne tylko u wyżej rozwiniętych osobników, takich jak ludzie czy wampiry. Inni Spokrewnieni modlą się, by Malkavianie nie mieli racji, ale nie mogą całkowicie zaprzeczyć sensowi takiego rozumowania, szczególnie dlatego, że Demencja działa równie dobrze na wampiry, jak i śmiertelnych.



●○○○○ Pasja
  Wampir może manipulować emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy też tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Kainita nie może wybrać konkretnych uczuć, które zaatakuje; może wzmocnić lub osłabić emocje już obecne w ofierze. Tym sposobem wampir może przemienić delikatną irytację w ognistą wściekłość lub zamienić prawdziwą miłość w nic nie znaczący romans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Empatię (Stopniem Trudności jest wartość Człowieczeństwa ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania zmienionego stanu uczuć. Efekty tej mocy mogą zawierać jedno- lub dwu-punktowe zwiększenie lub zmniejszenie trudności na opanowanie szału, testów Charakteru, opanowanie mocy Prezencji itp.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jedna noc.
4 sukcesy
Jeden tydzień.
5 sukcesów
Jeden miesiąc.
6+ sukcesów
Trzy miesiące


●●○○○ Omamy UmysŁu
  Wampir może pomieszać ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając umysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Wampir używając Demencji nie może kontrolować tego, co ofiara postrzega, ale może wybrać atakowany zmysł.

Efekty omamów pojawiają się głównie wtedy, gdy ofiara jest sama — najczęściej w nocy. Mogą przybrać formę podświadomych lęków ofiary, niemiłych wspomnień i wszystkiego, co Narrator uzna za stosowne pod względem dramaturgii. Efekty nigdy nie są przyjemne lub nie rzucające się w oczy. Narrator powinien uwolnić swoją wyobraźnię, kiedy opisuje te zmysłowe wrażenia. Ofiara może czuć, że sama jest szalona lub że to świat taki jest.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność to Percepcja + Samokontrola ofiary). Liczba sukcesów określa długość zmysłowych nawiedzeń. Szczegółowe efekty zależą od Narratora, chociaż szczególnie dziwne lub dręczące omamy mogą mieć wpływ na zmniejszenie puli kości na turę lub dwie po wystąpieniu objawów.

1 sukces
Jedna noc.
2 sukcesy
Dwie noce.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Trzy miesiące.
6+ sukcesów
Jeden rok.


●●●○○ Oczy Chaosu
  Ta niezwykła moc pozwala wampirom czerpać korzyści z fragmentarycznej mądrości, skrytej w ich szaleństwie. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze. Spokrewniony z tą mocą może rozpoznać najbardziej ukryte psychozy lub uzyskać dostęp do prawdziwego ja osoby. Malkavianie dzięki tej mocy często uzyskują (lub twierdzą, że uzyskują) wiedzę o posunięciach i kontrposunięciach Jyhadu.

Mechanika: Ta moc między innymi pozwala wampirowi określić prawdziwą Naturę osoby. Wampir musi się na jedną turę skoncentrować, następnie gracz wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm. Trudność zależy od złożoności wzoru. Rozpoznanie Natury nieznajomego będzie miało Stopień Trudności 9, przypadkowego znajomego 8, a dobrego przyjaciela 6. Malakvianin może także czytać wiadomości zawarte w zaszyfrowanym piśmie (trudność 7) lub dostrzec rzeczy niewidzialne gołym okiem jak wzór spadających liści (trudność 6). Prawie wszystko może zawierać jakąś ukrytą wiedzę, nieważne jak trywialną lub jak bardzo nie mającą znaczenia. Wzory są obecne w większości przedmiotów, ale często są tak zawiłe, że wymagają spędzenia nad nimi wielu godzin, zanim uda się rozwikłać ich przekaz.
This is a potent power, subject to adjudication. Storytellers, this power is an effective way to introduce plot threads for a chronicle, reveal an overlooked clue, foreshadow important events, or communicate critical information a player seeks. Important to its use, though, is delivering the information properly. Secrets revealed via Eyes of Chaos are never simple facts; they’re tantalizing symbols adrift in a sea of madness. Describe the results of this power in terms of allegory: "The man before you appears as a crude marionette, with garish features painted in bright stage makeup, and strings vanishing up into the night sky." Avoid stating plainly, "You learn that this ghoul is the minion of a powerful Methuselah."


●●●●○ GŁos ObŁĘdu
  Malkavianin przez zwykłe nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokować u niej napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyć swe ukryte źródło wstydu. Z użyciem tej mocy prawie zawsze wiąże się tragedia, choć oskarżeni malkavianie często twierdzą, że po prostu zachęcali ludzi, by działali zgodnie z naturą. Niestety, czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności 7). Za każdy sukces jeden cel zostaje zaatakowany, chociaż wszystkie potencjalne ofiary muszą słuchać głosu wampira.

Zaatakowane ofiary popadają natychmiast w szał lub strach podobny do Rötschrecku. Spokrewnieni oraz inne istoty zdolne do wpadnięcia w szał, jak Lupini, mogą wykonać test na szał lub Rötschreck (do Narratora należy decyzja, jak bardzo zostali zaatakowani) o trudności wyższej o 2, aby obronić się przed działaniem tej mocy. Śmiertelni automatycznie popadają w szał i nie pamiętają swojego zachowania, gdy byli w berserku. Szał lub strach trwa przez jedną scenę, chociaż wampiry i Lupini mogą normalnie wykonywać testy, by się z niego wyrwać.

Wampir używający Głosu Obłędu musi także wykonać test szału lub Rötschrecku kiedy aktywuje tą moc, chociaż trudność na opanowanie tego jest o jeden niższa niż zazwyczaj. Jeśli początkowy rzut do wywołania tej mocy jest porażką, to rzut na powstrzymanie szału ma trudność o jeden większą niż normalnie. Jeśli rzut zakończył się pechem wampir automatycznie wpada w szał lub Rötschreck.


●●●●● Absolutne SzaleŃstwo
  Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania. Ta moc doprowadza niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.

Mechanika: Aby uaktywnić tę moc, Malkavianin musi przynajmniej przez jedną turę skupić na sobie nie rozproszoną przez inne czynniki uwagę ofiary. Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Jeśli wampir odniósł sukces, ofiara jest obarczona pięcioma zaburzeniami wybranymi przez Narratora. Liczba sukcesów określa czas trwania tej mocy.

1 sukces
 Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna noc.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5+sukcesów
Jeden rok.

W przypadku krytycznej porażki... cóż, Narrator może zdecydować o tym, co stanie się wampirowi próbującemu pobudzić pierwotne szaleństwa kryjące się w mrocznych zakamarkach umysłu ofiary. Ofiara (lub cel krytycznej porażki) może wydać liczbę punktów Siły Woli równą liczbie wyrzuconych sukcesów, aby przedwcześnie zakończyć działanie mocy. Narrator może zdecydować kiedy punkty Siły Woli mogą zostać w ten sposób wykorzystane (na przykład po terapii lub po tym, jak przyjaciel udowodnił, że dane urojenie jest nieprawdziwe).


Dominacja



Image
Dominacja



  Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane.

Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów — na przykład wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią "Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego.

Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.



Kontakt Wzrokowy

  Istnieje wiele mitów i historii o mistycznej zdolności wampira do rzucania uroku na ludzi, patrząc ofierze głęboko w oczy. Utrzymywanie się takich historii na przestrzeni wieków nie jest zaskakujące, ponieważ wiele Dyscyplin Spokrewnionych (w szczególności Dominacja) wymaga kontaktu wzrokowego żeby zadziałać. Inne wampiry, dowiadując się o tych wymaganiach, próbowały wszystkiego, od noszenia lustrzanych okularów słonecznych do wydłubywania własnych oczu celem powstrzymania starszego przed wpływaniem na ich wolę.

Ale nie jest łatwo przeszkodzić Spokrewnionym.

Potrzeba nawiązania kontaktu wzrokowego wynika z potrzeby zobaczenia przez agresora duszy ofiary, a oczy są tradycyjnie nazywane oknami duszy. Podczas gdy wampir musi uchwycić uwagę swojego celu, jego oczy nie muszą być obecne, by taka moc zadziałała (aczkolwiek sztuka Tzimisce sprawia, że czasami jest to wyzwaniem) — musi jedynie znaleźć odsłoniętą duszę ofiary.

Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora). Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji, kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.



Obrona Przed DominacjĄ

  Niewiele ofiar jest w stanie wytrzymać efekty Dominacji. Mimo to w dalszym ciągu istnieją sytuacje, w których ta Dyscyplina jest bezużyteczna.

Śmiertelni: Niewielu śmiertelnych może łudzić się, że będzie w stanie oprzeć się Dominacji. Siła ich woli jest niczym w porównaniu z nadnaturalnym magnetyzmem wampira. Mimo to, niezwykle rzadko zdarzają się osobowości, które ze względu na silną wiarę, niespotykane talenty umysłowe lub niesamowitą stanowczość mogą odrzucić efekty tej Dyscypliny. Poza tą garstką, niektóre instytucje jak np. Inkwizycja, znają pewne rytuały, które czynią śmiertelnego odpornym. Jedynie głupi wampir zignoruje potencjalne zagrożenie, jaka reprezentuje taka osoba.

Wampiry: Niemożliwe jest Zdominowanie Spokrewnionego, którego krew jest silniejsza — wampir musi być dokładnie tego samego lub wyższego pokolenia, by moce tej Dyscypliny były skuteczne.

Natura: Natura bohatera może mieć istotny wpływ na jej podatność na Dominację. Wampir może kontrolować wzywanych z wewnętrzną, empatyczną Naturą (Konformista, Opiekun, Dziecko) z większą łatwością, a ci, których Natury wykazują większy stopień wewnętrznej siły (Zbir, Dyrektor, Buntownik), mogą stanowić większe wyzwanie. Narrator może zmniejszyć trudność lub liczbę wymaganych sukcesów o jeden lub dwa, kiedy gracz rzuca przeciw ofiarom o słabszej Naturze lub w podobny sposób podnieść je przy rzutach przeciw mocniejszym Naturom. Z drugiej strony, mocne Natury mogą być łatwiejsze, gdy probuje się je zmusić do agresywnych działań — na przykład przekonanie buntownika do zdradzenia księcia będzie prawdopodobnie łatwiejsze niż przekonanie do tego samego Konformistę. Ostatecznie jednak Narrator musi sam to rozstrzygnąć.

Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego wampira.



●○○○○ Rozkaz
  Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny — biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz "umieraj" będzie nieefektywny.

Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację dziwnym okolicznościom.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Większa liczba sukcesów zmusza poddanego tej mocy do wykorzystywania polecenia z większą energią lub przez dłuższy okres czasu (ofiara będzie biegać przez wiele tur, będzie się histerycznie śmiać, krzyczeć bez żadnej nad tym kontroli).

Pamiętaj też, że rozkazanie celowi by działał wbrew swojej Naturze zaburzy działanie tej mocy. Rozkazanie celowi "zaśnij!" w niebezpiecznej sytuacji lub "zaatakuj!" gdy jest w rękach policji może nie przynieść zamierzonego efektu lub nawet nie mieć żadnego.


●●○○○ Hipnoza
  Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ by Hipnoza była skuteczna, wymaga intensywnej koncentracji i precyzji wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia.

Hipnoza pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestie na raz może być narzucona ofierze.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet (trudność równa aktualnej Sile Woli ofiary). Liczba sukcesów wskazuje, jak sugestia została przyjęta w podświadomości ofiary. Jeśli wampir uzyskał jeden lub dwa sukcesy, ofiara nie może zostać zmuszona do wykonania czegokolwiek, co wydaje się jej dziwne (może wyjść na zewnątrz, ale nie będzie skłonna do zachowywania się jak kurczak). Przy trzech lub czterech sukcesach rozkaz jest skuteczny do chwili, gdy ofiara nie poczuje się zagrożona. Przy pięciu lub więcej sukcesach wampir może narzucić niemalże każdy rodzaj sugestii.

Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów, może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.

Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy rozkaz wypiera wcześniejszy.


●●●○○ Zapomnienie
  Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci należy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny — jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira — lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.

Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość ofiary opiera się na zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczenie lub niekompletne nieprawdziwe wspomnienia ("Poszedłeś do kina ostatniego wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej uwagi ("Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo Di Caprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program telewizyjny i poszedłeś spać.").

Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest przebicie się przez psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości. Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam stopień realizmu co prawdziwe.

Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać, że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy. Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej utracone wspomnienia.

Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały w ten sposób wykradzione.

Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.

1 sukces
Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień.
2 sukcesy
Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie.
3 sukcesy
Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci.
4 sukcesy
Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary.
5 sukcesów
Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary.

Aby odzyskać odebrane wspomnienia lub wyczuć te fałszywe u danej osoby, poziom Dominacji bohatera musi być równy lub większy Dominacji wampira, który dokonał zmian w pamięci ofiary. W takiej sytuacji, gracz musi wykonać rzut na Spryt + Empatię (trudność równa poziomowi trwałej Siły Woli wampira, który dokonał zmian) i uzyskać więcej sukcesów niż jego poprzednik. Jednakże, Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odzyskania swoich własnych wspomnień jeżeli zostały w ten sposób wykradzione.


●●●●○ Uwarunkowanie
  Przez podtrzymanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące.

Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność. Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie różnią się od automatów lub chodzących trupów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (trudność to aktualna Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożonym działaniem; Narrator w tajemnicy określa liczbę wymaganych sukcesów. Zazwyczaj jest to 5 do 10 razy więcej niż wynosi Samokontrola ofiary. Przy bardziej empatycznych naturach ofiar liczba wymaganych sukcesów może być mniejsza, podczas gdy na tych silniejszych Naturami konieczna będzie większa liczba sukcesów. Jedynie przez odgrywanie postać może sprawdzić, czy jej ofiara została skutecznie uwarunkowana.

Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.

Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych wzrasta o dwa (maksimum 10).

Zrzucenie uwarunkowania jest trudne, chociaż możliwe. Osobnik musi być odseparowany całkowicie od wampira, któremu był podporządkowany. Okres tej separacji różni się od zależności od jednostki, ale Narrator może określić ją na sześć miesięcy minus tyle tygodni ile wynosi wartość Siły Woli poddanego (tak więc osoba z Siłą Woli 5 musi pozostawać z dala od wampira przez co najmniej pięć miesięcy). Osobnik odzyskuje swoją osobowość powoli, chociaż może wciąż popadać w krótkie okresy niepokoju, rozpaczy, a nawet gniewu. Jeśli wampir spotka ofiarę, zanim upłynie czas odosobnienia, pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Autorytet (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary) całkowicie odnawia jego dominację nad ofiarą.

Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.


●●●●● OpĘtanie
  Na tym poziomie Dominacji, siła psychiki Spokrewnionego jest tak wielka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie.

Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec jakichkolwiek działań z zewnątrz.

Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może do tego stopnia kontrolować drugiego.

Mechanika: Wampir musi całkowicie pozbawić ofiarę Siły Woli, zanim ją opęta. Gracz wydaje punkt Siły Woli, następnie wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie, podczas gdy ofiara rzuca w obronie na Siłę Woli (trudność 7 dla obu). Za każdy sukces wampira powyżej liczby sukcesów ofiary, traci ona jeden tymczasowy punkt Siły Woli. Każdy sukces ofiary przewyższający liczbę sukcesów to jedna dodatkowa kość, którą może dodać do rzutu w następnej turze. Często jest tylko kwestią czasu, zanim ofiara dostanie się pod kontrolę wampira. Tylko jeśli atakujący ma pecha, ofiara może uniknąć swego losu, ponieważ to czyni ją całkowicie odporną na dalsze próby Dominacji przez tego wampira.

W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało wyszczególnione w tabelce poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin. 
 2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
 3 sukcesy
Można także używać Prezencji oraz innych mocy emocjonalnej manipulacji..
 4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy mentalnej manipulacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i innych mistycznych mocy. 

Bohater może podróżować tak daleko od swojego fizycznego ciała, jak daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy.

Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze wstrząsem wywołanym opętaniem.

Wampir doświadcza wszystkiego czego doświadcza śmiertelne ciało, którym zawładnął — w tym samym stopniu przyjemności jak i bólu. Rzeczywiście, wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparować obrażenia). Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało bohatera zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.

Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeżeli jego własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub zostanie wyrzucony z ciała. Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu Śmiercią Ostateczną.


Iluzja



Image
Iluzja



  Ravnosi są dziedzicami tradycji iluzji i nikt nie może powiedzieć dlaczego. Starsi klanu, kiedy ich odpowiednio podejść, wspominają niejasno o ghulach i rakshasach, a zmiennokształtne błazeństwa ich Przedpotopowego założyciela są tematami mrocznych opowieści przy obozowych ogniskach klanu. Ale jakiekolwiek jest źródło, faktem jest,że nomadyczni Ravnosi mają potężną broń w postaci Dyscypliny Iluzji.

Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira. Ravnosi kochają używać tej mocy do uwodzenia, oszukiwania i zniewalania śmiertelnych, kupując dusze swych ofiar za talerz zupy, która nie istnieje.

Iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą być wykryte za pomocą Nadwrażliwości. Mogą być rozszyfrowane przez ofiarę, która udowodni fałszywość iluzji (np. wyrazi swoją niewiarę i włoży swoją rękę w ścianę, będącą iluzję, przez co skutecznie rozbije iluzję).



●○○○○ Ignis Fatuus
  Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Zauważ, że chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych — widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody. Podobnie, wampir musi znać cechy obiektu, który tworzy. Podczas gdy dość łatwo jest określić jak może wyglądać rana kłuta, podrabianie czyjegoś głosu lub fotografii domu rodzinnego wymaga już znajomości szczegółów.

Mechanika: Gracz musi wydać punkt Siły Woli, by stworzyć tę iluzję. Zasięg zapachu, błyskawic w tle, chmury dymu i tym podobnych jest ograniczony do mniej więcej 20 stóp sześciennych (pół metra sześciennego) na każdy poziom Iluzji wampira. Iluzja trwa tak długo, aż Ravnos straci ją z oczu (na przykład wychodząc z pokoju) lub dopóki inna osoba nie przejrzy jej charakteru. Kainita może także zakończyć iluzję w każdej chwili, nie wymaga to żadnego wysiłku.


●●○○○ Fata Morgana
  Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostają statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ją podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe łoże z baldachimem.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i Punkt Krwi, by stworzyć złudzenie. Istnienie iluzji uwarunkowane jest tymi samymi czynnikami co użycie Ignis Fatuus.


●●●○○ Urojenie
  Nie będące oddzielną mocą, Urojenie pozwala wampirowi na nadanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć ilzje żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.

Mechanika: Po stworzeniu iluzji z użyciem Ignis Fatuus lub Fata Morgany, wydaj jeden punkt krwi żeby sprawić, by iluzja stała się ruchoma. Tak długo jak wampir koncentruje się na iluzji, może sprawić, by poruszała się w taki sposób jaki zechce, w granicach rozsądku. Może sprawić, by iluzja osoby poruszała się i mówiła tak jakby była prawdziwa, lub stworzyć iluzję błyszczącej sali balowej z falującymi draperiami i migoczącymi świecznikami. Jeśli wampir zechce wykonać jakiekolwiek skomplikowane akcje poza podtrzymaniem iluzji, musi wpierw uzyskać sukces w teście Siły Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, iluzja zostanie rozproszona. W momencie kiedy twórca iluzji przestanie się na niej koncentrować, będzie ona dalej trwać w prostych, powtarzalnych ruchach, które mogą zostać opisane w prostym zdaniu, jak na przykład koń nerwowo uderzający kopytami o ziemię. Od tego momentu twórca nie może już kontrolować swojej iluzji. Może pozwolić by poruszała się tak jak ją ostatnio zaprogramował lub rozproszyć ją używając Ignis Fatuus.


●●●●○ Permanencja
  Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morganą, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.

Mechanika: Wampir musi jedynie wydać Punkt Krwi, aby iluzja stała się permanentna (łącznie z "zaprogramowanymi" iluzjami stworzonymi za pomocą Urojenia) dopóki nie zostanie rozwiana.


●●●●● Koszmarna RzeczywistoŚĆ
  Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe — ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć. Należy pamiętać, że cel z wystarczająco wysokim poziomem Nadwrażliwości może wciąż spróbować wykonać rzut by Zobaczyć Niewidzialne.

Mechanika: Wprawianie Koszmarnej Rzeczywistości w ruch kosztuje dwa punkty Siły Woli. Trwa ona przez całą scenę (chociaż jej efekty mogą trwać jeszcze dłużej; patrz poniżej). Jeśli wampir próbuje zranić swoją ofiarę, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność równa jest Percepcji + Samokontroli ofiary). Każdy sukces powoduje jedno zabójcze obrażenie u ofiary, które nie może być zredukowane. Jeśli gracz chce zadać mniej obrażeń albo zmienić ich typ lekkie, może określić maksymalną wielkość obrażeń zanim wykona rzut kośćmi.

Ofiara leczy wszystkie obrażenia natychmiastowo, jeżeli zostanie przekonana, że otrzymane przez nią obrażenia były iluzją, ale przekonanie jej do tego może wymagać pewnego wysiłku, jak na przykład co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Charyzmę + Empatię (trudność zależna od Oddziaływania + Przebiegłość Kainity, który użył Koszmarnej Rzeczywistości). Cel musi zostać przekonany o iluzorycznej naturze ataku w ciągu 24 godzin od momentu kiedy miał miejsce, w przeciwnym razie trwale zapisze się w jego pamięci i będzie musiał wyleczyć obrażenia używając krwi (jeśli jest wampirem) lub w miarę upływu czasu (jeśli jest śmiertelnikiem). Ta moc nie może właściwie zabić jego ofiary (chociaż cel mający kłopoty z sercem może umrzeć ze strachu). Drugorzędne efekty (takie jak rzut na szał przy iluzji ognia) mogą również mieć miejsce. Postać "zabita" przez iluzoryczny atak traci świadomość lub zapada w letarg.


Nadwrażliwość



Image
NadwraŻliwoŚĆ



  Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej, Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność.

Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźną przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego.

Wciąż jednak wampir musi zachować ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (Stopień Trudności 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły bohatera, czyniąc go nieświadomym tego, co się dzieje wokół niego na jedną lub dwie tury.

Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia.

Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.



WidzĄc Niewidzialne

  Nadwrażliwość umożliwia Spokrewnionym dostrzeganie wielu rzeczy niedostrzegalnych dla śmiertelnych. Pośród swych wielu zastosować Nadwrażliwość może wykrywać obecność nadnaturalnych istot, ukrytych przed możliwościami normalnego wzroku (wampir używający Niewidoczności, mag okryty niewidzialnością, upiór), lub przebić iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji.

Niewidoczność: Wampir próbujący użyć swej wyostrzonej percepcji, by wykryć Spokrewnionego schowanego za Niewidocznością, wyczuje jego obecność, jeśli wartość jego Nadwrażliwości jest wyższa niż wartość Niewidoczności. Inaczej, jeśli Niewidoczność celu przewyższa Nadwrażliwość szukającego, pozostaje on niewykryty. Jeśli te wartości są równe, obie postacie wykonują rzut na Percepcję + Przebiegłość (używający Nadwrażliwości) przeciw Oddziaływaniu + Przebiegłość (używający Niewidoczności). Stopień Trudności dla obu rzutów wynosi 7 i postać z większą ilością sukcesów wygrywa.

Iluzja: Podobnie wampir z Nadwrażliwością może próbować spenetrować iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji. Posiadacz Nadwrażliwości musi aktywnie dążyć do przebicia iluzji (np. gracz musi powiedzieć Narratorowi, że jego bohater próbuje wykryć iluzję). Narrator porównuje wartości Dyscyplin bohaterów podobnie jak w przypadku Niewidoczności powyżej. Cały proces jest taki sam, jak próba przeniknięcia Niewidoczności.

Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7, a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.



●○○○○ Wyostrzone ZmysŁy
  Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wolą, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym.

Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności.

Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec — taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

Mechanika: Odruch wystarczy, by aktywować tą zdolność, nie jest wymagany rzut ani wydatek krwi. W pewnych okolicznościach rzuty kośćmi powiązane z użyciem przez bohatera zmysłu (takiego jak Percepcja + Czujność) zmniejszają trudność o liczbę równą poziomowi Nadwrażliwości bohatera w momencie aktywowania mocy.

Bohater może zdecydować, by wybiórczo wzmocnić jeden, konkretny zmysł, zamiast aktywować wszystkie na raz. W takich wypadkach, trudność odbierania bodźców przez dany zmysł jest zmniejszona o jeden, ale jednocześnie trudność uniknięcia zostania rozproszonym czy tymczasowo oślepionym jest także zwiększona o jeden.

Ta moc nie pozwala postaciom widzieć w nieprzeniknionych ciemnościach (co umożliwia Wzrok Bestii), ale zmniejsza modyfikator trudności i działania w absolutnych ciemnościach z +2 do +1, tak że bohater może wykonywać ataki z dystansu w absolutnych ciemnościach, jeśli może czuć lub w inny sposób wykryć swojego wroga.


●●○○○ Widzenie Aury
  Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów.

Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze.

Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampir używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych chociaż intensywne są dość blade. aury magów często migoczą wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (Stopień Trudności 8). Każdy sukces oznacza dokładność, z jaką bohater przyjrzał się aurze przedmiotu i z jaką rozumie (patrz tabela poniżej). Porażka oznacza, że gra kolorów i wzorów nie pozostawia dominującego wrażenia. Krytyczna porażka oznacza fałszywą lub błędną interpretację. Narrator może chcieć samemu wykonać ten rzut, trzymając gracza w niepewności jak dobra (lub zła) jest interpretacja bohatera.

1 sukces
Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna).
2 sukcesy
Można rozpoznać główny kolor.
3 sukcesy
Można rozpoznać wzór.
4 sukcesy
Można dostrzec subtelne zmiany.
5 sukcesów
Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.

Kolory Aury | 
Kolory Aury

STAN EMOCJONALNY
KOLOR AURY
Agresja
Purpurowy
Depresja
 Szary
Diabolista
Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch
Słaba, zanikająca aura
Faerie
Tęczowy blask w aurze
Gorycz
Brązowy
Idylla
Żółty
Marzyciel
Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść
Czarny
Nieufność
Jasnozielony
Niewinność
Biały
Obawa
Pomarańczowy
Obsesja
Zielony
Podejrzliwy
Ciemnoniebieski
Podniecenie
Fioletowy
Pożądanie lub Żądza
Głęboka czerwień
Psychotyk
  Hipnotyczne wirujące kolory
Smutek
Srebrny
Spokój
 Jasnoniebieski
Stagnacja
Lawendowy
Szał
Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy
Cynober
Szczodry
Różany
Uduchowienie
 Złoty
Użycie Magii
Miriady iskier w aurze
Wampir
Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie
Różowy
Zakochany
 Niebieski
Zazdrość
Ciemnozielony
Złość
   Czerwone
Zmiennokształtni
Jasna wibrująca aura
Zmieszany
Kolor plamisty, zmiany kolorów

Tabela Kolorów Aury daje przykłady niektórych najczęściej występujących kolorów i emocji, które one odzwierciedlają. Pamiętaj, że z tą mocą jest prawie niemożliwym określenie z całą pewnością, czy dana postać kłamie czy nie - wampiry są z natury podstępne, ale nawet śmiertelnicy mogą zareagować z niepokojem na pytania mimo mówienia prawdy. Ta moc jest jednak pomocna w określeniu stanu emocjonalnego celu, co może doprowadzić do określenia przez wampira, że dany cel jest podejrzany. Bohater może zdecydować o wykonaniu pobieżnego skanu aury na dużej przestrzeni, takiej jak parkiet w klubie nocnym lub publiczność w galerii. W takim wypadku, gracz decyduje jakich cech aury szuka i jest to jedyna informacja, jaką może uzyskać w przypadku udanego rzutu. (Zależnie od decyzji Narratora, więcej sukcesów w rzucie na ten ogólny skan może szybciej ujawnić to, czego bohater szuka.) Na przykład, gracz może określić, "Kto jest najbardziej nerwową osobą pośród uczestników?" lub "Czy są obecne wampirzo blade aury pośród administracji prezesa?" Zatem gracz może zawęzić swoje poszukiwania pojedynczego celu, wykonując dodatkowy, normalny rzut.

Bohater może skoncentrować się na aurze danego celu z jakimkolwiek stopniem klarowności tylko raz na scenę. Jakiekolwiek dalsze próby skutkujące porażką powinny być uznane za krytyczną porażkę. Bardzo łatwo jest postaci wyobrazić sobie to, co chce, kiedy osądza czyjeś intencje. Po 24 godzinach bohater może podjąć kolejną próbę bez kary.

Możliwe jest, chociaż bardzo trudne, wyczucie aury osoby, która jest niewidzialna.


●●●○○ Astralny Dotyk
  Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać odczytane)

Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach.

Uzyskanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem i wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Trudność jest zdeterminowana przez czas, jaki upłynął od ostatniego wrażenia, mentalnej oraz duchowej siły osoby, która przedmiot ten trzymała jako ostatnia. Odczytanie informacji zapisanych na pistolecie użytym do morderstwa kilka godzin wcześniej, może wymagać Stopnia Trudności 4, ale poznanie właściciela zakrwawionej kukiełki sprzed wieku może wynosić 9.

Im silniejsza więź emocjonalna z przedmiotem, tym silniejsze wrażenia pozostają na przedmiocie — i więcej informacji jakie Spokrewniony może z niego wyciągnąć. Podobnie wydarzenia angażujące silne emocje (dawanie prezentów, tortury, długa historia rodziny) zostawiają silniejsze wrażenia niż krótki lub przypadkowy kontakt. Przyjmij, że każdy sukces oferuje jeden fragment informacji. Należy uznać, że każdy sukces zapewnia część informacji według tabeli poniżej.

Kryt.porażka
Bohater jest przytłoczony przez psychiczne wrażenia i niezdolny się poruszać przez następne 30 minut.
Porażka
Brak wartościowych informacji.
1 sukces
Podstawowe informacje: na przykład, płeć lub kolor włosów ostatniego właściciela.
2 sukcesy
Druga część podstawowych informacji.
3 sukcesy
Bardziej użyteczne informacje na temat ostatniego właściciela, takie jak jego wiek i stan psychiczny w momencie, gdy ostatni raz użył przedmiotu.
4 sukcesy
Imię osoby.
5+ sukcesów
Mnóstwo informacji: dostępne jest prawie wszystko czego chciałbyś wiedzieć na temat relacji danej osoby z tym obiektem.

Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.


●●●●○ Telepatia
  Wampir przesyła część swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swym umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego.

To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Przekazanie myśli do umysłu wymaga co najmniej jednego sukcesu. Ofiara rozpoznaje myśli jako pochodzące skądś spoza własnej świadomości, o nie potrafi jednak określić ich dokładnego pochodzenia bez udanego rzutu na Percepcję + Czujność (o trudności równej Oddziaływaniu + Przebiegłości wampira)

Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.

Telepatia nie zawsze działa na nieumarły umysł. Bohater może wydać punkt Siły Woli, aby dokonać takiego wysiłku, wykonując normalny test. Podobnie trudno jest czytać myśli innych nadnaturalnych istot. Myśli te są jednak nadal oczywistym wtargnięciem do umysłu celu, ale bohater może spróbować zamaskować swój psychiczny "głos" wykonując rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (o trudności równej Percepcji + Czujności celu), aby cel nie rozpoznał bohatera jako "mówcy".

Narratorzy powinni opisywać myśli jako płynące strumienie wrażeń i obrazów, a nie prozaicznych sekwencji. Zamiast nudnego zdania w stylu "On zamierza zabić nowego chłopaka swej dawnej kochanki", powinien napisać "Widzisz migoczącą serię obrazów. Parę namiętnie całującą się na klatce schodowej, następnie mężczyznę idącego samotnie przez noc; nagle widzisz swoje dłonie, białe przeguby, zaciśnięte na kierownicy, i postać przechodzącą przez ulicę; czujesz, że twoje serce bije jak oszalałe, gdy słyszysz dziko wyjący silnik. I na koniec wybuch gniewu idącego w parze z emocjonalną agonią i paniczny strach przed utratą".

Takie opisy nie tylko dodają smaczku grze, ale także zmuszają gracza do decydowania o tym, co czyta jego bohater w umysłach innych. W końcu rozumienie myśli — szczególnie powstałych w wyniku dużych emocji lub zaburzeń psychicznych — jest trudnym i często złożonym zadaniem.


●●●●● Projekcja Astralna
  Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemią dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca.

Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nić łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nić zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni — królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głównie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podróż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć.

Mechanika: Podróżowanie w astralnej formie wymaga od gracza wydania punktu Siły Woli i wykonania rzutu na Percepcję + Czujność. Trudność zależy od odległości i trudności planowanej wędrówki; 5 jest w zasięgu wzroku, 7 jest w pobliżu lub w znanej lokacji, a 9 oznacza podróż daleko od znanego terytorium (pierwsza podróż z Północnej Ameryki na Daleki wschód; próba skrótu przez środek ziemi). Im większa liczba sukcesów, astralna forma postaci zdaje się bardziej jednolita i łatwiej jej osiągnąć zamierzony cel.

Porażka oznacza, że bohater jest niezdolny do oddzielenia swej świadomości, a pech może mieć bardzo nieprzyjemne konsekwencje — rzucenie astralnej formy bohatera w dowolny punkt na ziemi lub do królestwa duchów, czy nawet zerwanie srebrnej nici.

Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu. Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego punktu Siły Woli na turę.

Każda kolejna scena w Projekcji Astralnej wymaga wydatku punktu Siły Woli oraz kolejnego rzutu. Porażka oznacza, że wampir zgubił się i musi powrócić, podążając za srebrną nicią. Pech oznacza, że srebrna nić pęka, pozostawiając astralną formę bohatera w tajemniczej astralnej przestrzeni.

Astralna forma może podróżować z wielką prędkością (Narrator może przyjąć prędkość około 1500km/h jako ogólną zasadę), lecz nie może przenosić żadnych materialnych przedmiotów (w tym ubrań). Mówi się, że w świecie duchów istnieją pewne artefakty i bohater może spróbować ich użyć, jeśli oczywiście jakieś znajdzie. Bohater nie może jednak wnieść takich relikwii do fizycznego świata, gdy powróci do swego ciała.

Wszelkie interakcje z fizycznym światem są niemożliwe, kiedy bohater używa Projekcji Astralnej. W najlepszym przypadku bohater może wydać punkt Siły Woli, by zamanifestować swoją obecność w postaci przypominającej kształtem ducha. Ta zjawa obecna jest przez jedną turę, po czym znika. Bohater w tym czasie może mówić, choć nie może fizycznie wpływać na rzeczywistość. Pomimo braku fizycznej substancji, astralna postać może normalnie używać Nadwrażliwości. Według uznania Narratora, taka postać może korzystać z dowolnej mocy Animalizmu, Demencji, Dominacji, Nekromancji, Strefy Mroku, Prezencji i/lub Taumaturgii jaką posiada, chociaż zazwyczaj wymaga to co najmniej trzech sukcesów przy początkowym rzucie na Projekcję Astralną.

Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi (Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu, jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli, nić zostaje zerwana.

Chociaż istniejące astralne postacie pozostają w lustrzanym odbiciu ludzkiego świata (w innych grach ze Świata Mroku określanego jako Penumbra), mogą zapędzać się dalej w królestwa duchów, szczególnie w sytuacji, gdy się zagubią. Inne istoty takie jak duchy, wilkołaki i wyjątkowo rzadko magowie także podróżują w przestrzeni astralnej i mogą wchodzić w normalne interakcje z astralnymi projekcjami wampirów (aczkolwiek takie projekcje nie są uznawane za "duchy" dla mocy takich jak Nekromancja). Obserwująca postać zauważa projekcję astralną wampira wykonując rzut na Percepcję + Czujność (ST 8), wymagający więcej sukcesów niż rzut na aktywację Projekcji Astralnej. Nawet ci którzy zauważą bohatera nie będą w stanie go zidentyfikować; jesteś jedynie unoszącym się, niematerialnym cieniem. Narratorzy mogą urządzać podróże do świata duchów — dziwnego, tajemniczego świata z marzeń. Ukryty świat jest żywym i fantastycznym miejscem, gdzie prawdziwa natura rzeczy jest silniejsza i często uderzająco inna od ich ziemskich odbić.


Nekromancja



Image
Nekromancja



  Nekromancja jest jednocześnie Dyscypliną i szkołą magii i jest nakierowana na władanie duszami umarłych. Nekromacja jest podobna do Taumaturgii. Zamiast być prostą, linearną progresją mocy, składa się z kilku ścieżek i towarzyszących im rytuałów. Wykształcony i potężny wampir-nekromanta może przywołać umarłego, wypędzać lub uwięzić dusze i umieścić ducha w żywych (lub nieżywych) ciałach. Nie trzeba dodawać, że nauka Nekromancji nie jest powszechna wśród Spokrewnionych, a jej praktycy — głównie Spokrewnieni Giovanni — są unikani i ignorowani przez całą społeczność.

Przez wieki różne szkoły Nekromancji wampirów uległy zróżnicowaniu, pozostawiając trzy wyraźne ścieżki nekromantycznej magii, dostępne Kainitom. Wszyscy nekromanci najpierw poznają tak zwaną Ścieżkę Grobu, a następnie, jeśli czas i okoliczności pozwolą, poszerzają swą wiedzę o Ścieżkę Kości lub Ścieżkę Popiołów. Ścieżka Grobu zawsze jest główną ścieżką postaci — rośnie automatycznie, gdy bohater podnosi swą ogólną wartość Nekromancji. Ścieżka Kości i Ścieżka Popiołów muszą być poznane osobno, kupione za punkty doświadczenia.

Podobnie jak Taumaturgia, Nekromancja wytworzyła zestaw rytuałów. Nekromantyczne rytuały, chociaż nie dają tak natychmiastowych efektów jak podstawowe moce Nekromancji, mogą mieć zadziwiająco długoterminowe działanie. Składnikami rytuałów Nekromancji są dawno zakopane trupy, ręce z ciał powieszonych mężczyzn i tym podobne rzeczy, dlatego też dotarcie do odpowiednich materiałów może być dość trudne. Trudność w dotarciu do materiałów ogranicza częstotliwość rytuałów Nekromancji (dzięki czemu wielu Spokrewnionych oddycha z ulgą).

Mechanika: Kainita nekromanta musi poznać przynajmniej trzy poziomy Ścieżki Grobu, zanim pozna pierwsze poziomy Ścieżki Kości lub Ścieżki Popiołów. Musi następnie osiągnąć maestrię w Ścieżce Grobu (pięć poziomów), zanim zdobędzie jakąkolwiek wiedzę w trzeciej ścieżce.

Podobnie jak w Taumaturgii, rozwój w głównej ścieżce (w tym przypadku Ścieżce Grobu) kosztuje normalną wartość doświadczenia, podczas gdy nauka drugorzędnej ścieżki naraża na zwiększony koszt w punktach doświadczenia. Ponieważ Nekromancja nie jest do końca tak sztywną nauką jak Taumaturgia, rzuty wymagane do użycia mocy Nekromancji mogą się różnić w zależności od ścieżki i nawet w obrębie poszczególnych ścieżek.

Statystyki dla upiorów można znaleźć w [tym temacie].


ŚcieŻka Grobu
  
●○○○○ Spojrzenie do WnĘtrza
  Ta moc pozwala nekromancie spojrzeć w oczy trupa i ujrzeć odbity tam ostatni obraz sprzed jego śmierci. Wizja pojawia się tylko w oczach trupa i jest niewidoczna dla nikogo poza nekromantą używającym Spojrzenia do Wnętrza.

Mechanika: Ta moc wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 8 dla dawniej żyjących istot, 10 dla nieumarłych jak wampiry), gdy wampir wpatruje się w oczy. Liczba sukcesów determinuje przejrzystość obrazu. Pech pokazuje nekromancie jego własną Ostateczną Śmierć, co może wywołać Rötschreck.

Ta moc nie może być użyta na wampirach, które osiągnęły Golkondę lub na tych, których stopień rozkładu jest już zbyt zaawansowany.

1 sukces
 Obraz śmierci osoby.
2 sukcesy
Wyraźny obraz śmierci osoby i kilku sekund poprzedzających to zdarzenie.
3 sukcesy
Wyraźny obraz i dźwięki z kilku minut poprzedzających śmierć.
4 sukcesy
Wyraźny obraz z dźwiękiem sięgający do pół godziny przed zejściem.
5 sukcesów 
Percepcja wszystkich zmysłów przez godzinę przed śmiercią.
           

●●○○○ PrzywoŁanie Duszy
  Moc Przywołania Duszy pozwala nekromancie wywołać ducha z Zaświatów w celu rozmowy. Aby wykonać to działanie, Giovanni musi wypełnić pewne warunki:

▪ Nekromanta musi znać imię Upiora, chociaż jego obraz otrzymany za pomocą Psychometrii także będzie wystarczający.
▪ Przedmiot, z którym upiór miał kontakt za życia, musi być w zasięgu wzroku. Jeśli przedmiot miał olbrzymie znaczenie, szansa przywołania ducha zwiększa się wyraźnie (trudność mniejsza o 2).

Uwaga: Ta premia stosuje się do wszystkich mocy na Ścieżce Grobu.

Nie można przywołać pewnych pewnych typów duchów przy użyciu tej mocy. Wampir, który osiągnął Golkondę przed Ostateczną Śmiercią lub na którym popełniono akt diabolizmu jest poza zasięgiem. Podobnie wiele duchów nie może być przywołanych — są zniszczone, niezdolne do powrotu do śmiertelnej przestrzeni lub zaginione w wiecznych burzach Świata po Drugiej Stronie.

Mechanika: Aby użyć mocy Przywołanie Duszy, wampir musi wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm (trudność 7 lub Siła Woli, jeśli Narrator ją zna). Liczba sukcesów w rzucie wskazuje namacalność przywołanego ducha i jak długo przywołany upiór pozostanie widzialny dla osoby, która go przywołała. Przyzwane duchy są widzialne i słyszalne dla osoby, która je przywołała i pozostają widzialne aż do chwili, gdy przywołanie zostanie zerwane. Duchy, które chcą być przywołane, mogą pojawić się z własnej woli.

Za każde pytanie, które wampir zadaje duchowi, Narrator powinien rzucić jedną kością na każdy sukces przy przywołaniu. Przynajmniej jeden sukces jest konieczny przy tym drugim rzucie (Stopień Trudności 6) aby utrzymać upiora wystarczająco długo, by otrzymać od niego odpowiedź.

Jeśli przywołujący ducha wampir ma pecha, wywołuje sprzeciw wrogiego ducha (znanego jako widmo), który natychmiast zaczyna dręczyć przywołującego.


●●●○○ SpĘtanie Duszy
  Wykorzystując tę moc, wampir może wydawać duchowi rozkaz wykonania krótkiego polecenia. Spętanie jest niebezpiecznym przedsięwzięciem i jeśli jest używane niewłaściwie, zagraża w równym stopniu wampirowi, jak i upiorowi.

Mechanika: W celu spętania upiora, wampir najpierw musi go przywołać. Zanim upiór opuści miejsce przywołania, wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność równa Sile Woli ducha). Upiór może wydać punkty Patosu (duchowy odpowiednik krwi; przyjmij poziom 7 dla wszystkich duchów), aby obronić się przed Spętaniem — każdy wydany punkt odejmuje jeden sukces wampira. Wampir może próbować spętać ducha wielokrotnie w trakcie jednego przywołania.

Za każdy osiągnięty sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm nekromanta otrzymuje jeden stopień kontroli nad upiorem.

Porażka
Spętanie przywołanego ducha nie udaje się i upiór jest wolny. Wiele upiorów podejmuje próby ataku na swych niedoszłych/przyszłych panów.
1 sukces
Upiór musi pozostać w zasięgu wzroku i powstrzymać się od atakowania jakiejkolwiek istoty bez zgody nekromanty.
2 sukcesy
Upiór jest zmuszony do pozostania i odpowiedzenia szczerze na każde pytanie. Pytania powinny być formułowane w sposób dokładny.
3 sukcesy
Duch musi pozostać i odpowiedzieć szczerze na każde pytanie, bez żadnych półprawd ani niedomówień.
4 sukcesy
Duch musi zostać, odpowiedzieć szczerze na każde pytania. Musi także wykonać wszystko, o co go poprosi jego nowy pan, chociaż wiąże go jedynie treść rozkazów, a nie ich intencje.
5 sukcesów
Upiór jest uwięziony, musi wypełniać polecenia wampira najlepiej jak tylko potrafi.

Spętanie trzyma upiora przez godzinę na każdy wyrzucony sukces. Jeśli wampir chce, może wydać punkt Siły Woli, aby przytrzymać spętanego upiora przez całą noc. Jeśli wampir wyda jeden stały punkt Siły Woli, upiór będzie uwięziony na rok i jeden dzień.


●●●●○ Zatrzymanie
  Zatrzymanie przykuwa przywołanego ducha do konkretnego miejsca lub w ekstremalnych przypadkach do wybranego przedmiotu. Upiór nie może opuścić przestrzeni, z którą związał go nekromanta, gdyż mogłoby to oznaczać dla niego samozniszczenie. Upiór próbujący opuścić przestrzeń, w której jest zatrzymany, musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 10), koniecznie dwa sukcesy) lub otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeśli upiór straci wszystkie swoje poziomy zdrowia, zostaje zniszczony w odmętach Zaświatów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność to Siła Woli ofiary, jeśli się opiera. W pozostałych przypadkach 4). Każdy sukces wiąże upiora z konkretnym miejscem, jakie wybierze nekromanta na jedną noc. Wydanie punktu Siły Woli powoduje Zatrzymanie na tydzień. wydanie stałego punktu Siły Woli zwiększa ten okres do roku.


●●●●● UdrĘczenie
  Przy użyciu tej mocy starszy Giovanni może zmusić ducha do odpowiedniego zachowania. Udręczenie pozwala wampirowi uderzyć upiora i spowodować obrażenia ektoplazmatycznej formy. Wampir w tym czasie pozostaje w realnym świecie, więc nie może być uderzony przez upiora.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wytrzymałość + empatię (trudnością jest Siła Woli Upiora). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń upiorowi. Jeśli utraci wszystkie swe poziomy zdrowia, natychmiast znika w czymś, co wygląda jak korytarz prowadzący do jakiegoś przerażającego królestwa koszmarów nocnych. "Zniszczone" duchy przez miesiąc nie mogą pokazywać się w pobliżu realnego świata.




ŚcieŻka KoŚci
  Ścieżka Kości koncentruje się głównie na metodach pozwalających na powrócenie martwych dusz do świata żywych — tymczasowo lub na stałe.

Statystyki Zombie | 
Statystyki Zombie
  Trupy ożywione przez nekromantę Ściezki Kości mają Siłę 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 4, Bójkę 2 i zawsze działają ostatnie w turze (chyba że występują jakieś nieprzewidziane okoliczności). Nie mają żadnych punktów Siły Woli do wydania, ale opierają się atakom tak, jakby miały Siłę Woli równą 10. Wszystkie Umysłowe i Społeczne Cechy zombie mająwartość zero. Obrażenia (poza zadanymi przez ogień oraz kły i pazury nadnaturalnych istot) nigdy nie mają wpływu na sumę kości zombie. Większość zombie ma 10 poziomów zdrowia, ale nie są one zdolne do leczenia żadnych obrażeń, które otrzymały.


●○○○○ Tremencja
  Tremencja pozwala nekromancie sprawić, aby ciało trupa mogło się poruszyć. Ramię może nagle opaść, trup może usiąść, a martwe oczy mogą niespodziewanie się otworzyć. Nie trzeba mówić, że tego typu rzeczy mogą wywrzeć niezwykłe wrażenie na ludziach, którzy nie spodziewają się, że ich zmarły krewny obróci się w trumnie.

Mechanika: By użyć Tremencji, nekromanta wydaje jeden Punkt Krwi. Gracz musi dodatkowo odnieść sukces w rzucie na Zręczność + Okultyzm (trudność 6). Im więcej sukcesów osiągnął gracz, tym bardziej może być skomplikowana akcja, którą ma wykonać umarły. Jeden sukces pozwala na chwilowy ruch (drgawka), a pięć sukcesów pozwala wampirowi określić szczególne warunki, w których ciało się poruszy ("Następnym razem, gdy ktoś wejdzie do pokoju, chcę by ciało usiadło i otworzyło oczy"). W żadnych okolicznościach Tremencja nie powoduje, żeby ciało zaatakowało kogoś lub spowodowało jakieś obrażenia.


●●○○○ MiotŁy Ucznia
  Za pomocą Miotły Ucznia nekromanta może spowodować, by martwe ciało powstało i wykonało prost zadanie. Na przykład trup może zostać wykorzystany do noszenia ciężkich przedmiotów, kopania lub po prostu przemieszczania się z miejsca na miejsce. Trupy w ten sposób animowane nie atakują i nie bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, natomiast próbują wykonać dane im instrukcje do chwili, gdy przestaną się poruszać. Generalnie, by zniszczyć w ten sposób ożywione ciało, trzeba rozerwać je na części, spalić lub uczynić coś podobnego.

Mechanika: Rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7) i wydanie punktu Siły Woli i krwi jest konieczne, aby ożywić trupa za pomocą Mioteł Ucznia. Liczba ożywionych trupów jest równa liczbie osiągniętych sukcesów. Nekromanta musi następnie ustanowić zadania, które będą miały do wykonania jego zombie. Trupy wykonują swoją pracę do końca (wtedy się rozpadają), chyba że (włączając w to czas) je zniszczy.

Ciała ożywione tą mocą dalej się rozkładają, chociaż wolniej niż normalnie.


●●●○○ Hordy UmarŁych
  Hordy Umarłych są dokładnie tym, czym myślisz, że są — ożywionymi ciałami, zdolnymi do ataku, aczkolwiek niezbyt skutecznego czy szybkiego. Raz przygotowane przez użycie tej mocy trupy czekają, jeśli to konieczne latami, na wykonanie danego im rozkazu. Rozkazy mogą być różne — od ochrony konkretnego miejsca do natychmiastowego ataku, ale będą wykonywane, aż ostatnie z rozkładających się ciał nie zostanie zniszczone.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli, a następnie Punkt Krwi na każde ciało, które nekromanta chce ożywić. Gracz musi następnie wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Stopień Trudności 8); każdy sukces pozwala wampirowi podnieść ciało z grobu. Każdy zombie (z braku lepszego określenia) może wykonywać proste polecenia typu "Stój tutaj i pilnuj tego cmentarza przed intruzami" lub "Zabij ich!"

Uwaga: Jeśli to konieczne, zombie stworzone przez moc Hordy Umarłych, będą czekać bez końca, by wypełnić powierzone im zadania. Długo po tym jak ciało odpadnie od mistycznie ożywionych kości, zombie będą czekać... i czekać... i czekać — wciąż zdolne do wykonania swych obowiązków.


●●●●○ KradzieŻ Duszy
  Ta moc działa na żywych, nie na umarłych. Pozwala obrócić żywą duszę w coś na kształt upiora, gdyż pozwala ona nekromancie wyciągnąć duszę z żywego — lub wampirzego — ciała. Śmiertelny wygnany ze swego ciała staje się upiorem, a jedynym jego połączeniem z realnym światem pozostaje jego puste ciało.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Siłę Woli przeciw Sile Woli potencjalnej ofiary (trudność 6). Sukcesy oznaczają liczbę godzin, w których właściwa dusza jest zmuszona do przebywania na zewnątrz swego ciała. Ciało pozostaje żywe, ale w stanie katatonii.

Ta moc może zostać wykorzystana do stworzenia gospodarza dla Demonicznego Opętania.


●●●●● Demoniczne OpĘtanie
  Demoniczne Opętanie pozwala wampirowi wprowadzić swoją duszę do świeżo zmarłego ciała i zamieszkać w nim przez jakiś czas. Nie wiąże się to z przemianą reanimowanego ciała, które i tak nieodwołalne rozpadnie się po tygodniu, ale daje upiorowi lub wolnej duszy (powiedzmy, że to wampir używający Projekcji Astralnej) tymczasowy dom w fizycznym świecie.

Mechanika: Ciało nie może być martwe dłużej niż 30 minut, a nowy mieszkaniec musi zgodzić się na zamieszkanie w nim — duch lub forma astralna nie mogą zostać zmuszeni do zajęcia nowego ciała. Oczywiście większość duchów z przyjemnością skorzysta z takiej możliwości, ale to inna kwestia. Jeśli wampir, z jakiegokolwiek powodu, pragnie wprowadzić swoją duszę do ciała innego wampira (zanim rozpadnie się ono na proch), nekromanta musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Siłę Woli przeciw pierwotnemu właścicielowi ciała. Inaczej intruz nie otrzymuje dostępu.

Uwaga: Dusza może używać wszystkich fizycznych zdolności (Uników, Bójki, Potencji), jakie jej nowy dom posiada, i wszystkich umysłowych zdolności (Informatyka, Prawo, Prezencja), jakie posiada w swym obecnym stanie. Nie może używać fizycznych zdolności swej starej formy ani umysłowych zdolności nowej.



ŚcieŻka PopioŁów
  Ścieżka Popiołów pozwala nekromantom zaglądać do krain umarłych, a nawet wpływać na tamtejsze wydarzenia. Z trzech Ścieżek Nekromancji, Ścieżka Popiołów stwarza największe zagrożenie dla nekromanty, ponieważ wiele z zastosowań Ścieżki zwiększa jego wrażliwość na upiory.

●○○○○ Przebicie ZasŁony
  Przebicie Zasłony pozwala nekromancie spojrzeć przez Zasłonę, mistyczną barierę, która oddziela świat żywych od Zaświatów. Używając tej mocy, wampir może dostrzec upiorne budynki i przedmioty, krajobrazy tzw. Światów Cieni oraz same upiory. Jednakże zawsze jest ryzyko, że obserwowany upiór zauważy, iż wampir go obserwuje, co może prowadzić do nieprzyjemnych konsekwencji.

Mechanika: Prosty rzut na Percepcję + Czujność (trudność 7) pozwala nekromancie użyć Przebicia Zasłony. Efekt trwa przez jedną scenę.


●●○○○ Mowa UmarŁych
  Jeśli Przebicie Zasłony pozwala nekromancie oglądać duchy, Mowa Umarłych pozwala mu z nimi bez wysiłku rozmawiać. Gdy używana jest Mowa Umarłych, wampir może prowadzić konwersacje z mieszkańcami Zaświatów bez konieczności wydawania krwi lub zmuszania upiorów do wysiłku.

Mechanika: Użycie Mowy Umarłych wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 6) i wydania punktu Siły Woli. Ta moc zawiera w sobie efekt Przebicia Zasłony, więc wampir widzi z kim lub czym rozmawia.


●●●○○ Martwa DŁoŃ
  Podobna do mocy Udręczenie Ścieżki Grobu, Martwa Dłoń pozwala nekromancie sięgnąć za zasłonę i wpływać na duchowe przedmioty tak skutecznie jak w fizycznym świecie. Dla nekromanty używającego tej mocy, duchy mają trwałą postać i mogą być atakowane. Co więcej, nekromanta może podnosić duchowe przedmioty, wspinać się po duchowej architekturze (dając postronnym obserwatorom w realnym świecie wrażenie wspinania się w powietrzu!) i generalnie istnieć w dwóch światach. Z drugiej strony, nekromanta używający Martwej Dłoni staje się dosięgalny dla mieszkańców Zaświatów i dla broni, jaką mogą posiadać.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i wykonuje udany rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7), by wampir mógł uaktywnić Martwą Dłoń. Na każdą scenę, w ciągu której wampir chce utrzymać kontakt z Zaświatami, musi wydać Punkt Krwi.


●●●●○ Ex Nihilo
  Ex Nihilo pozwala nekromancie wejść do Zaświatów fizycznie. Będąc w krainach umarłych, wampir staje się konkretnym bytem dla duchów. Utrzymuje swoje zwykłe poziomy zdrowia, a zraniony omże zostać tylko przez przedmioty zadające poważne obrażenia w świecie duchów (broń wykuta z dusz, pewne moce duchów itp.). Wampir będąc fizycznie w Zaświatach, może przechodzić przez solidne obiekty (kosztem jednego poziomu zdrowia) i pozostawać bezcielesnym przez liczbę tur równą wartości jego wytrzymałości. Z drugiej strony, wampir obecny w Zaświatach jest poddany wszystkim niebezpieczeństwom, włącznie z ostateczną destrukcją. Wampir zabity w Zaświatach przepada na zawsze, nawet poza zasięg innych nekromantów.

Mechanika: Używanie Ex Nihilo wymaga od nekromanty niezwykłych poświęceń. By uaktywnić tę moc, wampir musi najpierw na dowolnej dostępnej powierzchni narysować kredą lub krwią drzwi. (Uwaga: Drzwi mogą być narysowane wcześniej specjalnie dla tego celu). Gracz musi następnie wydać dwa punkty Siły Woli i dwa Punkty Krwi, następnie wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (trudność 8), gdy próbuje otworzyć drzwi fizycznie. Jeśli rzut się powiedzie, drzwi otwierają się i wampir wkracza do Zaświatów.

Kiedy wampir pragnie wrócić do prawdziwego świata, musi po prostu skoncentrować się (gracz wydaje kolejny punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Wytrzymałość + Okultyzm, trudność 6). Według uznania Narratora, wampir który jest zbyt głęboko pogrążony w Zaświatach, musi powrócić do miejsca bliskiego światu żywych, żeby przejść na drugą stronę. Wampiry, które podróżują zbyt długo po krainach umarłych, mogą zostać tam na zawsze.

Wampiry w Zaświatach nie mogą pić z duchów. Ich jedynym pożywieniem jest krew, którą noszą w sobie.


●●●●● Opanowanie ZasŁony
  Z lekką przesadą można powiedzieć, że Opanowanie Zasłony jest zdolnością pozwalającą na manipulowanie barierą pomiędzy światami żywych i umarłych. Używając tej mocy, nekromanta może łatwiej zmusić upiory do pracy dla siebie lub bardzo ograniczyć kontakt duchów ze światem materialnym.

Mechanika: By używać Opanowania Zasłony, nekromanta wydaje dwa punkty Siły Woli, następnie ustala czy chce podnieść, czy obniżyć Zasłonę. Gracz następnie wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 9). Każdy sukces podnosi lub obniża trudność dla wszystkich działań upiorów znajdujących się w pobliżu do maksimum 10 lub minimum 3. Zasłona powraca do swej normalnej Siły z szybkością jednego punktu na godzinę.



RytuaŁy Nekromantyczne

  Rytuały związane z nekromancją są bardzo zróżnicowane. Niektóre rytuały mają bezpośrednie związki ze ścieżkami, inne wydają się pochodzić od samych upiorów. Wszyscy początkujący nekromanci otrzymują rytuał Pierwszego Poziomu, ale innych muszą się nauczyć. Rytuały Nekromantyczne są podobne do rytuałów Taumaturgii i są poznawane w podobny sposób, chociaż nie są w żaden sposób kompatybilne.

Mechanika: Czas odprawiania nekromantycznych rytuałów różni się mocno; patrz opisy, by poznać szczegóły. Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Okultyzm (trudność 3 + poziom rytuału, maksymalnie 9). sukces oznacza, że rytuał przebiegła gładko, porażka nie przynosi żadnego skutku, a pech często oznacza, że pewne moce zauważyły odprawiającego, zazwyczaj ze szkodą dla niego.

Zew GŁodnego UmarŁego (RytuaŁ Pierwszego Poziomu)
  Zew Głodnego Umarłego trwa tylko 10 minut i wymaga włosa z głowy ofiary. Rytuał kończy się spaleniem włosa w płomieniu czarnej świecy, po którym ofiara staje się zdolna do słyszenia strzępków rozmów zza Zasłony. Jeśli ofiara nie jest przygotowana, jest niezdolna do zrozumienia czegokolwiek pośród chaotycznego wycia i nieziemskich głosów i może na krótko dostać obłędu.


Oczy Grobu (RytuaŁ Drugiego Poziomu)
  Ten rytuał, którego odprawienie zajmuje dwie godziny, powoduje u ofiary sporadyczne wizje swojej śmierci, któe trwają przez okres tygodnia. Wizje przychodzą bez ostrzeżenia i mogą trwać do jednej minuty. Odprawiający rytuał nie wie, co wizje będą zawierać — tylko ofiara je widzi. Za każdym razem gdy pojawia się wizja, ofiara musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 7) lub pogrąży się w panicznych drgawkach. Wizje, które pojawiają się losowo, mogą także przeszkadzać w czynnościach takich jak prowadzenie, strzelanie i tym podobne.

Rytuał Oczy Grobu wymaga garści gleby ze świeżego grobu.


RytuaŁ Ekshumacji KajdanŁego (RytuaŁ Trzeciego Poziomu)
  Ten rytuał wymaga, by nekromanta posiadał kość palca ze szkieletu upiora, którym jest zainteresowany. W trakcie odprawiania rytuału kość zostaje zestrojona z czymś niezwykle ważnym dla upiora. Posiadanie tego przedmiotu może ułatwić nekromancie odprawienie mocy Ścieżki Grobu. Większość nekromantów wiesza zestrojoną kość na nitce, pozwalając by działał niczym nadnaturalny kompas, prowadzący do poszukiwanego przedmiotu. Właściwe odprawienie Rytuały Ekshumacji Kajdan zajmuje trzy godziny. Potrzeba do niego upiora i wspomnianej już kości palca, a także kawałka odłupanego nagrobka lub płyty nagrobnej (niekoniecznie dawnego właściciela kości). W czasie trwania rytuału kamień rozpada się na proch, który jest następnie rozpylany nad kością.


Dotyk Trupa (RytuaŁ Czwartego Poziomu)
  Śpiewając przez trzy godziny i kształtując woskową lalkę na kształt ofiary, nekromanta czyni ofiarę podobną do trupa. Gdy lalka traci swój kształt, ofiara staje się zimna i wilgotna. Jej puls staje się słaby i przerywany, jej ciało blade i kredowe. Staje się po prostu chodzącą kopią trupa. Nie potrzeba mówić, że to może mieć bardzo niekorzystne skutki w sytuacjach towarzyskich (trudność +2 na wszystkie rzuty Społeczne). Efekty rytuału trwają do chwili, gdy wosk stanie się na powrót trwały. Jeśli wosk się zagotuje, czar zostaje zerwany.


Chwyt Szatana (RytuaŁ PiĄtego Poziomu)
  Wymagający sześciu godzin śpiewania rytuał pozwala nekromancie przenieść przedmiot z Zaświatów do prawdziwego świata. Jednakże nie jest to proste — upiór może zapragnąć odzyskać skradzioną mu rzecz i walczyć o nią. Co więcej, zabrany przedmiot musi być zastąpiony materiałem o podobnej masie, inaczej przedmiot wraca do swego poprzedniego duchowego istnienia.

Przedmioty zabrane z zaświatów mają tendencję do znikania po mniej więcej roku. Tylko przedmioty ostatnio zniszczone (nazywane przez upiory reliktami), mogą być w ten sposób odzyskane. Artefakty stworzone przez upiory nigdy nie były przeznaczone do istnienia poza Zaświatami i znikają w kontakcie ze światem żywych.


Niewidoczność



Image
NiewidocznoŚĆ



  Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Zwykle wampiry używające Niewidoczności muszą być w niewielkiej odległości od świadków (około pięciu jardów lub metrów na każdy poziom Sprytu + Krycia Się) aby ich moc była skuteczna.

Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stale pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok niego nie zauważą momentu, w którym ich opuścił.

W większości przypadków niewielu śmiertelnych lub nadnaturalnych może przebić się przez mgłę Niewidoczności. Zwierzęta, które działają na bardziej instynktownym poziomie, często wyczuwają (i boją się) obecności wampira, nawet jeśli nie mogą wykryć go normalnymi zmysłami. Dzieci i inne niewinne osoby, którym oszustwo jest obce, mogą także być zdolne do przebicia zasłony, według uznania Narratora.

Dyscyplina Nadwrażliwość pozwala Spokrewnionym widzieć pomimo Niewidoczności. Jednakże nawet to nie jest gwarancją, by poznać szczegóły.

Ponieważ Niewidoczność oddziałuje na umysł patrzącego, Spokrewnieni nie mogą używać tej Dyscypliny, by ukryć swą obecność przed mechanicznymi urządzeniami. Nagrania video i fotografie uchwycą obraz wampira w pełni. Ktoś używający urządzenia nagrywającego nie zobaczy wizerunku nieśmiertelnego w trakcie rejestrowania obrazu, a dopiero gdy obejrzy dokonane nagranie.

Kilka klanów, Assamici, Wyznawcy Seta, Malkavianie, Nosferatu używa tej mocy, ale jest ona znakiem rozpoznawczym Nosferatu. Wielu starszych Spokrewnionych wierzy, że Kain lub być może Lilith obdarzył klan tą Dyscypliną, by zrekompensować jego członkom ohydne fizyczne deformacje.

Większość mocy Niewidoczności trwa przez scenę lub do czasu, gdy wampir przestaje je podtrzymywać. Raz wywołane, wymagają niewielkiego umysłowego wysiłku, by trwały.



●○○○○ Cisza Śmierci
  Posiadając podstawowe zrozumienie tej mocy, Kainita może sprawić, że wszystkie dźwięki wokół niego zostaną całkowicie wyciszone. Podczas gdy dźwięki spoza tej strefy są słyszalne wewnątrz, wszystkie odgłosy w bezpośrednim otoczeniu wampira pozostają wygłuszone. W większości przypadków, ta 'chmura' ciszy porusza się wraz z użytkownikiem Ciszy Śmierci.

Mechanika: Nie jest wymagany żaden rzut. Ta moc tworzy obszar absolutnej ciszy wokół postaci, o maksymalnym promieniu wynoszącym 7 metrów. Wszystkie dźwięki wewnątrz tego obszaru są wygłuszone, aczkolwiek dźwięki pochodzące spoza tej strefy mogą być usłyszane przez tego kto znajduje się wewnątrz. Dodatkowo, jeśli postać wyda dwa punkty krwi i spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeśli postać ją opuści, do czasu aż zdecyduje by zniknęła. Bohater nie może stworzyć więcej niż jedną strefę ciszy, tak więc jeśli zechce użyć Ciszy Śmierci na sobie (lub w jakimś pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.
●○○○○ PŁaszcz Cienia  Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą mu pomóc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny tak długo, jak bohater spełnia wymagania powyższych kryteriów. Tak długo jak pozostanie cicho i nie ruchomo, dosłownie nikt, poza innym Spokrewnionym z wysoką wartością Nadwrażliwości, jej nie zobaczy.



●●○○○ Niewidzialna ObecnoŚĆ
  Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie nie zacznie go szukać lub sam się nie ujawni.

Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (puknięcie w wazon, wpadnięcie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny do użycia tej mocy, chyba że bohater mówi, atakuje lub w inny sposób skupia na sobie uwagę. Narrator powinien poprosić o wykonanie rzutu na Spryt + Krycie się w każdej okoliczności, która może spowodować ujawnienie się bohatera. Trudność zależy od sytuacji — kroczenie po skrzypiącej podłodze może wynosić 5, a chodzenie po kałuży wody może wymagać 9. Inne czynności mogą wymagać pewnej liczby sukcesów; na przykład ciche mówienie (bez ujawniania swojej pozycji), wymaga co najmniej trzech sukcesów.

Niektóre rzeczy są poza możliwościami Niewidzialnej Obecności. Chociaż bohater jest osłonięty przed wzrokiem, w chwili gdy wyskakuje przez okno, krzyczy lub rzuca kimś przez cały pokój, wstaje się dla wszystkich całkowicie widzialna. Osoby postronne otrząsają się z subtelnej spoiny, którą otoczyła ich Niewidoczność. Co gorsza, każdy patrzący może wykonać rzut na Spryt + Czujność (trudność 7). Udany rzut oznacza, że mentalna mgiełka rozjaśnia się całkowicie i dany osobnik będzie pamiętał każdy ruch wykonany przez bohatera, tak jakby był on cały czas widoczny.


●●●○○ Maska TysiĄca Twarzy
  Wampir może wpłynąć na percepcję innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył.

Wampir musi mieć pewną ideę co do wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie sobie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy stają się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Występy Publiczne (trudność 7), by określić, jak sprawdza się jego charakteryzacja. Jeśli bohater pragnie uosabiać kogoś, musi się dobrze przyjrzeć obiektowi, zanim nałoży maskę. Narrator może podnieść trudność, jeśli bohater widział obiekt tylko przelotnie. Poniższa tabelka wymienia stopnie sukcesy w stworzeniu innego wyglądu. Wampiry chcące zamaskować się jako osoba bardziej atrakcyjna niż są w rzeczywistości, muszą wydać dodatkowy punkt krwi równy różnicy poziomu Wyglądu wampira i Wyglądu maski (co oznacza, że młodszym wampirom może zająć więcej wydanie niezbędnej krwi)

1 sukces
  Wampir ma ten sam wzrost i budowę ciała i niewielkie zmiany na twarzy. Nosferatu może wyglądać jak normalny, chociaż brzydki śmiertelny. 
2 sukcesy
Wygląda inaczej. Ludzie nie rozpoznają go lub coś im nie pasuje w jego wyglądzie.
3 sukcesy
 Wygląda tak, jak chce wyglądać. 
4 sukcesy
Całkowita transformacja, włączając gesty, maniery, wygląd i głos. 
5 sukcesów
 Całkowita zmiana (wygląd płci przeciwnej, znacząco różny wiek, olbrzymia zmiana wielkości). 

Przyjęcie postaci kogoś innego niesie ze sobą określone problemy. Bohater powinien znać przynajmniej podstawowe informacje o osobie. Szczególnie trudne oszustwa (oszukanie kochanka lub bliskiego przyjaciela) wymagają przynajmniej znajomości osoby, której powierzchowność wampir chce przyjąć.


●●●●○ ZnikniĘcie
  Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi zniknięcie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc bezpośrednio przed kimś.

Chociaż samo zniknięcie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Krycie się; trudność równa się Sprytowi + Czujności celu (używaj najwyższej sumy w grupie, jeśli bohater znika w tłumie). Z trzema lub mniej sukcesami bohater rozmywa się, ale nie znika, stając się niewyraźną, podobną do ducha istotą. Z więcej niż trzema sukcesami, znika całkowicie. Jeśli gracz osiągnie więcej sukcesów, niż wynosi Siła Woli obserwującego, osoba ta zapomina, że kiedykolwiek był tam wampir.

Podążanie śladem kogoś, kto wygląda jak duch, wymaga rzutu na Percepcję + Czujność (trudność 8). Udany rzut oznacza, że osoba może normalnie kontaktować się z wampirem (chociaż nieśmiertelny ma dość upiorny kształt). Porażka oznacza zwiększenie o 2 (maksymalnie 10) trudności na próby działania przeciw wampirowi lub na kontakty z nim. Narrator może poprosić o nowe testy na obserwację, jeśli wampir porusza się w otoczeniu, w którym trudno go dostrzec (cień, przechodzi przez przeszkodę, tłum). Będąc w pełni niewidzialnym, wampir jest traktowany jak opisano w Niewidzialnej Obecności powyżej.

Osoba będąca świadkiem zniknięcia wykonuje rzut na Spryt + Odwagę (śmiertelni o trudności 9, nieśmiertelni o trudności 5). Udany oznacza, że osoba działa natychmiastowo (chociaż po wampirze, który wykonał tę akcję w tej turze); porażka oznacza, że osoba stoi oszołomiona i przez dwie tury będzie próbowała zrozumieć to, czego właśnie doświadczyła.


●●●●● Strefa Cienia
  Na tym stopniu mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym.

Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.

Mechanika: Bohater może ukryć jedną dodatkową osobę za każdy poziom Krycia się, który posiada. Może obdarzyć grupę każdą pojedynczą mocą Niewidoczności w dowolnej chwili. Chociaż moc stosuje się do wszystkich postaci pod osłoną, gracz musi wykonać tylko jeden rzut. Każda osoba musi spełniać wymaganie opisane przy odpowiedniej mocy Niewidoczności, by pozostać pod wpływem jej efektów; każda postać, która tego zaniecha, straci ochronę osłony, ale nie odsłoni innych. Tylko jeśli wampir sam popełni błąd, wszyscy zostaną pozbawieni ochrony.


Odporność



Image
OdpornoŚĆ



  Wszystkie wampiry posiadają nadnaturalna budowę ciała, która sprawia, że większość zwykłych obrażeń nie powoduje u nich żadnych konsekwencji. Dyscyplina Odporności daje Spokrewnionemu jeszcze więcej wigoru i zapewnia wytrzymałość przewyższającą normalny poziom wampira. Spokrewniony z tą mocą ignoruje najmocniejsze uderzenia i ledwie odczuwa uderzenia pocisków. Ta Dyscyplina chroni także przed źródłami obrażeń, których wampiry najbardziej się boją —przed słońcem i ogniem.

Tę potężną zdolność posiadają klany Gangrel, Ravnos i Ventrue. Gangrele cieszą się tą mocą z powodów oczywistych, natomiast Ravnosi i szczególnie Ventrue delektują się jej psychologicznymi skutkami. Nie jest niezwykłe pośród Ventrue przyjąć zabójczy cios i dać przeciwnikowi wystarczająco dużo czasu na zarejestrowanie uśmiechu wampira, zanim Ventrue wykończy zaszokowaną ofiarę.

Mechanika: Wartość Odporności dodaje się do puli kości podczas wszystkich rzutów na Wytrzymałości bohatera, łącznie z redukcją lekkich i zabójczych obrażeń. Bohater z tą Dyscypliną może także wykorzystywać poziomy swojej Odporności do redukcji poważnych obrażeń (Spokrewnieni nie mogą normalnie zredukować obrażeń zadanych przez wampirze kły, pazury wilkołaków, efekty magii, ogień, promienie słoneczne czy poważne fizyczne urazy). Więc np. wampir z Odpornością 3 ma trzy kości na redukcję poważnych obrażeń. Co więcej raz podczas tury może wydać punkt krwi by automatycznie zredukować obrażenia o wartość swojej Odporności, zamiast dodawać ją do swojej Wytrzymałości. Nie może jednak tego uczynić by zredukować obrażenia pochodzące od ognia lub światła słonecznego.

Więcej na temat redukcji obrażeń w tym temacie.


Wyszukiwanie zaawansowane