Znaleziono 789 wyników

15th Avenue NW, Blok mieszkalny

Kompleks mieszkalny znajdujący się w tej okolicy zdaje się potrzebować jakiegoś drobnego remontu, jednak nie jest on jeszcze w stanie bardzo uprzykrzającym życie osobom wynajmującym tam pokoje. Z zewnątrz ściany utrzymane są w szarej bądź ciemnobrązowej kolorystyce. Pewien konkretny budynek zalicza się do tych drugich, i posiada on pięć pięter. Opisywane mieszkanie znajduje się na czwartym i jest praktycznie identyczne, jak pozostałe. Zmienną są tylko lokatorzy - Joan Andre i Katherine Meadows. Will Snyder. Lance Prior. Charles i Gina Garfield. Michelle Mould. Beulah Amy Ellison. I z pół tuzina innych kobiet i mężczyzn, żyjących samotnie, w związkach mniej i bardziej formalnych, zgodnie z literą prawa, wbrew prawu...
Jest to jednoizbowe mieszkanie z kuchnią wydzieloną kontuarem, oraz z niewielką łazienką z prysznicem. Stary telewizor i radio są głównym źródłem informacji o świecie mieszkańców, którzy w ramach snu mogą skorzystać albo z trochę już skrzypiącego łóżka, albo rozkładanej leżanki. Ściany są wyściełane niebieską, spłowiałą ze starości tapetą z kropkowanymi wzorkami, a rzeczy mogą być co najwyżej poupychane w dużej dwudrzwiowej szafie, kredensie, oraz stoliku. Zdecydowanie jest to mieszkanie jednoosobowe, co z pewnością odbija się pozytywnie na cenie. W przypływie dobrego humoru właściciel położył na podłodze zielono-żółty dywan częściowo przykrywający skrzypiące deski. Nie brakuje też lodówki i podstawowego wyposażenia kuchennego oraz jednego okna, z roletami i grubą firanką blokującymi dostęp słońca do pomieszczenia.

1413 NE 45th St, Burke Museum of Natural History and Culture

Muzeum historii naturalnej Burke'a istnieje w Seattle przeszło sto lat. Założone pod koniec dziewiętnastego wieku, początkowo znane jako Stowarzyszenie Młodych Naturalistów bardzo szybko przerodziło się w miejsce wyjątkowe, szczególne nie tylko dla miłośników historii i otaczającego świata, ale przede wszystkim dla zwyczajnych mieszkańców dopiero co rozwijającego się miasta.
Przez te wszystkie lata muzeum Burke'a znajdowało się w wielu różnych miejscach, pod wieloma adresami - transport coraz to większej liczby eksponatów zaczynał jednak męczyć i przysparzać niepotrzebnego ryzyka uszkodzenia tych bezcennych przedmiotów. Po niemalże półwieczu zdecydowano się na ostateczne przeniesienie wszystkiego na róg ulic 17th oraz 45th, na terenie kampusu. I choć minęło niemal kolejne pół wieku, a muzealna kolekcja się tylko rozrasta, to nie ma żadnych planów związanych z kolejną przeprowadzką.
Obecny budynek jest masywnym, dwupiętrowym kwadratem z czerwonej i szarej cegły, o bokach długości pięćdziesięciu metrów każdy. Dodatkowo Burke Museum znajduje się na kilkukrotnie większym placu zalanym betonem i wyłożonym drobniutką kostką brukową, gdzie bez trudu mogą parkować samochody pracowników i odwiedzających. Całość jest też otoczona szpalerami niezbyt wysokich, ale za to gęsto rosnących dębów, sosen i olch, tworzących bardzo przyjemną, zieloną ścianę oddzielającą teren muzeum od nieco hałaśliwego uniwersytetu oraz wielkomiejskiego zgiełku.
Front budynku nie jest w żaden sposób imponujący, ot, zwyczajny gmach o płaskim dachu, z wąskimi i wysokimi oknami, sięgającymi od podłogi aż do sufitu. Przed dwuskrzydłowymi, przeszklonymi drzwiami znajdują się dwa spore, indiańskie totemy, obok których rosną rozłożyste topole, wyższe od samego muzeum, na których bardzo często studenci przyklejają swoje własne ogłoszenia. W tej chwili wiszą tam tylko trzy, przemoczone kartki, z rozmazanym tuszem; mimo to ciągle można odczytać zapisane tam, ku rozpaczy muzealnych pracowników, treści.
"Student neurochirurgii poszukuje współlokatora! Mieszkanie blisko kampusu studenckiego, dobre jedzenie od współlokatorki i przystępna cena!" to pierwsze i, sądząc po oderwanych już kawałkach papieru z numerami, przedawnione ogłoszenie. Drugie znacznie bardziej przypomina próbę wyłudzenia lub też oszustwa, "Jesteś matematykiem lub ekonomistą? Lubisz pieniądze? Dołącz do klubu Trzy Monety, a nauczymy Cię jak zarabiać pieniądze!", a trzecie i ostatnie to rozpaczliwy krzyk o pomoc.
"W południe 14 lutego zaginął mój żółw, Teodor. Wszędzie go szukałam, ale nie mogę znaleźć! Gdyby ktoś go gdzieś zauważył, byłabym wdzięczna o przekazanie mi go. Przyjmę też wszelka pomoc finansową."
Średnio parę razy w tygodniu ktoś z Burke Museum zrywa te wszystkie ogłoszenia, ale nie minie nawet i dzień, a już pojawiają się kolejne. Cóż, z pewnymi rzeczami się nie da wygrać, dlatego pracownicy skupiają się przede wszystkim na swej pracy i eksponatach. A tych, wbrew pozorom, jest bardzo dużo - niemal piętnaście milionów eksponatów! - podzielonych na trzy, cztery części. Pierwsza z nich, zajmująca niemal połowę parteru, to skrzydło poświęcone kulturze indiańskiej z obu Ameryk oraz kulturze ludów pierwotnych z Oceanii i Azji. Druga część, zajmująca resztę parteru, to skrzydło biologiczne poświęcone arachnologii, botanice, herpetologii, ichtiologii, ornitologii i niemal każdej innej -logii jaka tylko istnieje.
Wnętrze nie jest zatem szczególnie przestronne, bo ogrom eksponatów, zarówno tych niewielkich, które mieszczą się w dłoni jak i tych zdecydowanie większych, sięgających sufitów po prostu zajmuje miejsce. Nie licząc wykafelkowanego holu wejściowego, będącego obklejonym plakatami korytarzem z malutkimi pokoikami pełniącymi rolę punktu informacyjnego, rejestracji wycieczek oraz odwiedzających, sklepiku z pamiątkami i gabinetów pracowników, to parter Burke Museum jest zdominowany przez drewno, szkło i kamień.
Podłogi są pokryte ciemnymi panelami, oddzielonymi wąziutkimi paseczkami z jaśniejszego kamienia. Ściany są tylko pociągnięte jasną, neutralną farbą, na tle której znajdują się szklane gabloty skrywające eksponaty; z rzadka za nimi widać jakieś dekoracje, chyba, że w grę wchodzą znacznie większe skamieliny, czy też zakonserwowane i odpowiednio spreparowane obiekty. Pod sufitem, w regularnych odstępach, znajdują się lampy dające mocne, ale zarazem miękkie i neutralne światło, chroniące wzrok oraz skarby muzeum.
Są tutaj także kamery bezpieczeństwa, niemal w każdym kącie.
W północno-zachodnim krańcu budynku znajduje się masywna, towarowa winda zamykana na klucz i służąca do transportu, zabezpieczona kłódką i zamkiem rampą umożliwiającą wnoszenie bądź wynoszenie unikatów oraz schody prowadzące w dół, do muzealnych piwnic i magazynów (gdzie znajdują się także kolejne biura i gabinety i gdzie wstęp mają tylko pracownicy) oraz na piętro, do części poświęconej paleontologii i geologii.
To tutaj znaleźć można skały, głazy i ich fragmenty, a także kości dawno wymarłych zwierząt, zarówno jeśli chodzi o niekompletne szczątki, jak i pełne szkielety. Wszystko jest podzielone wiekiem - najnowsze, najbliższe czasom współczesnym eksponaty znajdują się więc najdalej, a najbliższej schodów są obiekty najstarsze. Od prekambru i ordowiku, poprzez trias, jurę i kredę aż po czwartorzęd Burke Museum pokazuje, jak zmieniała się fauna naszego świata. Część znajdujących się tutaj skamielin jest wypożyczona, część zaś stanowi prawdziwe unikaty, których próżno szukać w innych rejonach kraju czy świata!
Nic więc dziwnego, że do Seattle zjeżdżają się ludzie złaknieni wiedzą. Jedną z nich jest Faustine Deveroux, pełniąca obowiązki kustosza i słynąca z tego, że całymi nocami przesiaduje w muzealnych piwnicach, warcząc na każdego, kto do niej podejdzie.
Podobnie jest w przypadku Christiana Harrisa, aczkolwiek on jest teoretykiem i rzadko kiedy opuszcza swe biura, zaczytany w kolejne listy, dokumenty oraz wpatrzony w setki fotografii. Jedynie Polly Olsen i Jack John Olmstead, świeżo upieczeni absolwenci Harvardu i Yale, są otwarci na ludzi i chętnie zamienią z nimi więcej, niż kilka słów...

Michelle Mould

Image



Próbka Głosu Michelle



Nieoszlifowany diament, cicha woda co brzegi rwie, czy też śnieżynka która stopnieje gdy tylko dotknie asfaltu? Na pewno jest młodą krwią w mieście, gdyż pojawiła się około tygodnia przed walentynkami. To, że stosunkowo niewiele osób o niej wie jest zasługą głównie jej skromnej i wycofanej natury. Chociaż wiele z jej zachowań pokazuje niedoświadczenie i naiwność charakterystyczną dla jej młodego wieku, nie sposób odmówić jej nietypowej dla nieumarłych aury niewinności i czystości, potęgowanej przez jej wygląd. Można by wręcz odnieść wrażenie, że jest aż zbyt czysta i niewinna... Wielka pasjonatka muzyki klasycznej, w szczególności skrzypiec



WyglĄd ZewnĘtrzny

Jeżeli ktoś ma coś powiedzieć o Michelle, to z pewnością jest to związane z jej wyglądem. Mało kto bowiem jest w stanie wymienić na palcach więcej niż jednej ręki liczbę przypadków, w których spotkałby na żywo albinosa. W dodatku typowo europejskiej urody, w przeciwieństwie do częściej pokazywanych w mediach afrykańskich. Posiada zatem typowe dla tego rodzaju genetycznej skazy cechę – brak melaniny, której nieobecności zawdzięcza bladą skórę, białe włosy, i czerwone oczy. I całkiem dobrą predyspozycję do ukrywania swojej nieumarłej egzystencji, gdyż właśnie przez to jej pośmiertna bladość właściwie nie zaistniała. Przez to jednak czasem usłyszy komentarz o "śnieżynce", pasującym tym bardziej, że jednak dalej jest nieco chłodna w dotyku. Co jednak interesujące, niezależnie od okoliczności zdaje się mieć typowo ludzkie odruchy - klatka piersiowa delikatnie się porusza, mruga, co jakiś czas poprawia włosy... Dla nieobeznanego bądź osoby nie potrafiącej spoglądać w aury bardzo trudno jest w niej rozpoznać nieumarłego.
Albinizm nie jest jednak jednak jedyną rzeczą przez którą zwraca na siebie (często niepożądaną) uwagę. Jest bowiem „całkiem” atrakcyjna – przy wzroście wynoszącym metr sześćdziesiąt udało jej się osiągnąć dość proporcjonalne kształty ciała, a życie spędzone w większości w samotności i pod kloszem oszczędziło jej wielu blizn których prawdopodobnie by się dorobiła spędzając czas z rówieśnikami.
Głos ma całkiem przyjemny dla ucha, acz niektórzy mogliby trochę ponarzekać na to, że mówi trochę za cicho. W chwilach zdenerwowania zdarza jej się trochę jąkać albo robić dłuższe przerwy w wypowiedzi. Mimo to brzmi tak, jak można by się spodziewać - niewinnie, dziewczęco, miękko. I na szczęście nie skrzeczy ani nie piszczy, ale wchodzi czasem w płaczliwe bądź przepełnione paniką tony, zwłaszcza jak w końcu uda jej się podnieść głos.
Najważniejszym detalem komplementującym jej wygląd jest jednak twarz, która w połączeniu z pozostałymi cechami sprawia, że wygląda bardziej jak anioł niż krwiożercza bestia. Bardzo delikatne rysy twarzy, lekko wysunięty do przodu podbródek, pełne, ale subtelnie zaokrąglone usta. W dodatku jej włosy sięgające jej do obojczyków, z równo przyciętą nad brwiami grzywką dopełniają obrazu cnoty i nadnaturalnej niewinności.
A jej zachowanie poniekąd dopełnia tego obrazu, acz w trochę ciamajdowaty sposób. Na pewno jednak nie jej ruchy - może poza momentami zdenerwowania. W innych sytuacjach wykazuje się znaczną sprawnością psycho-ruchową, w szczególności jeżeli chodzi o koordynację dłoni.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Mould
18+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Konformista
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
ZauwaŻalna
Zwyczajne
Nietypowy
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
Mistrz Maskarady
ŚwiĘtoŚĆ
Rumieniec Zdrowia
Presti
Żowy Stwórca
Nieznane

Wady
Tik
Nowy Przybysz
Nieznane
Koszt
    




Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Wieści i plotki

Temat ten ma dwie funkcje. Pierwsza: gracze mogą dzielić się tutaj nowinkami i plotkami na temat swoich postaci, tego co zrobiły, w co są lub mogą być zamieszane, w jaki sposób zabłysnęły, z kim rozmawiały i tak dalej. Druga: Narratorzy mogą robić to samo, opisując rozsiewane przez wampiry informacje oraz plotki na temat postaci graczy oraz npc, a ponadto opisywać inne wydarzenia z udziałem bohaterów niezależnych, zarówno tych nieumarłych jak i śmiertelnych.
Publikowane przez graczy posty na temat swoich bohaterów mogą opisywać zarówno ważne lub skandaliczne wydarzenia, jak i drobnostki, takie jak np. z kim bohater rozmawiał, na jaki temat, co zyskał, co stracił, jakie opinie na jego temat krążą. Oczywiście nie mogą to być wyssane z palca przez graczy informacje o niesamowitym bohaterstwie, zabijaniu wilkołaków ani nic z tych rzeczy. Chodzi o nowinki i plotki, będące konsekwencją działań fabularnych postaci. Np. dyskusja z postacią gracza lub bohaterem niezależnym na te czy inne tematy, różne knowania, wzloty i upadki, obraza czyjegoś majestatu, udział w jakimś wydarzeniu itp. Temat ten po prostu służy nagłośnieniu tego, co już się zdarzyło, w formie szeptów w tle i tym podobnych, służących jako zahaczka fabularno-socjalna, tematy rozmów, za pośrednictwem których bohaterowie mogą zostać wciągnięci w kolejne wątki fabularne.
Narratorzy z kolei mogą publikować wybrane przez siebie, trafiające od ust do ust bohaterów niezależnych informacje na temat postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Mogą także opisywać wydarzenia ze świata śmiertelników, które w jakiś sposób dotykają społeczność Spokrewnionych, również służąc jako swoiste zahaczki fabularne.
Posty w tym temacie mają przede wszystkim ułatwić zdobycie pewnych informacji przez postacie graczy, którym pozwoli to na zaczepienie się o dany wątek fabularny dzięki właśnie tym szeptom w tle. Skierowane do różnych kręgów, mniejszych lub większych, pozwolą graczom podłapać wątek i dać się porwać przygodzie. Gracz może przykładowo zdecydować, że dana informacja dotarła głównie do bywalców Elizjum, całego klanu lub do mniejszego kręgu, na przykład pojedynczej koterii. Stamtąd oczywiście, informacje mogą powędrować dalej, podłapane przez postacie graczy oraz bohaterów niezależnych. W ten sposób gracze sami zadbają o rozwój zdarzeń, a nawet będą generować wątki dla innych postaci bez potrzeby bezpośredniego kontaktu bohaterów i rozmowy w 'cztery oczy', by w ogóle dowiedzieć się, że coś się stało.
Pisząc w tym temacie należy napisać krótki opis, a poniżej konkretną lub przybliżoną datę wydarzenia, a także informację w jakich kręgach krąży dana informacja. Jak wspomniano wyżej, może to być mniejszy lub większy krąg. Mała koteria lub cały klan. Może to również być wydarzenie, o którym wiedzą służby mundurowe lub/oraz reporterzy. Może to być informacja, o której będzie można się dowiedzieć wyłącznie poprzez wizytację w jednym z barów lub moteli. To jak powszechna będzie dana informacja zależy głównie od decyzji gracza. Oczywistym jest, że efekty nie zawsze będą pozytywne dla postaci, ale z pewnością dadzą graczom szansę na wzięcie udziału w nowym wątku.

Poniżej znajdują się przykładowe 'raporty' z wydarzeń, które miały miejsce w świecie gry Bloodlines. Prosimy aby gracze publikowali posty w podobnej, czytelnej formie.

Pewien młody, arogancki Ventrue, niejaki Nathan Gray, chwilę po przybyciu do miasta zawitał do Elizjum w Moore Theatre i stając z pustymi rękoma przed Księżną, domagał się od niej niemałej domeny. Dziw, że po tym skandalicznym zachowaniu nie został odesłany w diabły, a zamiast tego otrzymał drugą szansę i stał się chłopcem na posyłki Księżnej.
  • Kiedy: Piątek, 02.12.1999
  • Kto wie: Bywalcy Elizjum | Przedstawiciele klanu Ventrue | Niektórzy Toreadorzy

Kilku Tremere i Malkavian współpracuje, prowadząc śledztwo mające na celu odkrycie tożsamości sprawcy niewyjaśnionych morderstw duchownych z ostatnich lat. Mówi się, że stać za tym mogą śmiertelni pseudo-okultyści lub wampiry Sabatu. Ktokolwiek jest za to odpowiedzialny, może ściągnąć na Rodzinę uwagę służb mundurowych, a nawet łowców.
  • Kiedy: W toku
  • Kto wie: Głównie Tremere, Malkavianie, a także Gangrele mający kontakt z Szeryfem

Thirteen!



THIRTEEN!
Alexander Le Roi, Blake, Calpurnia, Eunika Grimm, Eve Barton, Felix Ouellette, Frank Richmond, Harold Grey, Harry Richmond, Joshua Hunter, Kwiatuszek,Maria Schiller, Mits, Nathan Gray, Randy White, Thomas Walker, Victor Reev
i inni
Ballard Carnegie Library, Bloodbath, Church of True Path, Hitt's Hill, Laurelhurst Triangle, La Salle Building, Moore Theatre, North Beach Trailer Park, The Jungle, Washington State Patrol, ZymoGenetics
i inne



Wigilia dnia zakochanych były naprawdę gorącym tematem na językach nieumarłych, nie tylko tych przebywających w jednym w dziesiątkach, setkach barów i knajp, ale także tych siedzących w Elizjum. Od eleganckiego i pięknego Moore Theatre, gdzie szczupła i delikatna, ale zarazem twarda Elizabeth Page trzymała pieczę nad wszystkim, poprzez agresywny, dziki i krwawy klub Bloodbath, prowadzony przez charyzmatycznego, acz ciągle wyniosłego Travisa Sinclair'a, aż po skromny i, oficjalnie nie mający nawet statusu Elizjum, anarchistyczny pub dla motocyklistów pod wodzą Alexandra Thorburna, The Angry Beaver. Od Tractor Tavern, Leary Traveler, Waterwheel Longue, Caroline Tavern, The Kraken Lounge, aż po Pasty's Nightclub, Fiddler's Inn, Tavern Law, Cowgirls Inc. i tak dalej, i tak dalej.
Wszyscy, lub prawie wszyscy Spokrewnieni przebywający na terenie Seattle wiedzieli przynajmniej trochę na temat tego, co się wydarzyło minionej nocy. Spora w tym zasługa Harpii, które w typowy dla siebie sposób rozpoczęły szaleńczy rajd po mieście, dzieląc się informacjami, sugerując, kto zawinił, a kto zasłużył na pochwalę, ale nie w sposób bezpośredni, nie mówiąc tego wprost, raczej po prostu podszeptując innym wampirom co i jak. A potem wszystko poszło już z górki, mówiąc wprost.
Zanim nadszedł świt, chyba nie było w Emerald City Kainity, który by nie miał choćby ogólnego pojęcia o tym, co się wydarzyło od chwili, gdy słońce skryło się za horyzontem. Niektórzy, zwłaszcza ci, którzy byli w Seattle dopiero od niedawna, nie chcieli wierzyć, że za sprawą eksplozji na parkingu kamperów stały wampiry. Inni twierdzili, i co ciekawsze, szli w zaparte, że w istocie było to dzieło Spokrewnionych. Tylko parę osób, w tym jeden, dość paskudny Nosferatu, znali prawdę i kiwali z politowaniem głową. W końcu chodziło tutaj tylko o bydło, Rodzina zaś pozostawała bezpieczna, jako iż Tradycje nie zostały przez nikogo naruszone.
Księżna nie zwracała na to uwagi. Miała inne rzeczy na głowie.
Jak choćby dwie masakry, które w dość jasny sposób wskazywały na działania istot nadnaturalnych. Pierwsza, które rozegrała się zdecydowanie zbyt blisko Moore Theatre, skupiała się na burdelu i urzędujących tam dziwkach oraz wykorzystujących ich bandytach - świadkowie zajścia nie widzieli początkowo nic konkretnego, ale gdy polała się krew (a polała się, och, jakże się polała!) od razu podejrzenia padły na Nosferatu. Kto, jak nie oni, jest w stanie gdzieś wejść bez zwracania na siebie uwagi? Gangrel? Brujah? Przecież to śmieszne!
Ta dość żywa dyskusja, była częstym elementem całkiem brutalnych i agresywnych sporów w kilku klubach i barach. Ktoś nawet sugerował Ventrue, ponieważ podobno jeden z nich krzątał się gdzieś na południu miasta, gdzie łamał nogi, wybijał zęby oraz wyważał drzwi wszędzie, gdzie tylko się dało. Mimo wszystko to jednak wyłącznie plotki. Prawdę znały wyłącznie najważniejsze persony w mieście. W przypadku drugiej masakry, jaka zaprzątała głowę Księcia Seattle, nie było jednak tak miło. Na terenie Roosevelt życie straciło niemal tuzin osób w wyjątkowo odrażający, brutalny sposób - część Spokrewnionych rozważa rozpoczęcie własnego polowania i obławy, by dorwać sprawcę tego zamieszania.
Szeryf póki co nie zabrał głosu, ale wszystko się może jeszcze zdarzyć... noc jest młoda, a zdarzenia poprzedniej będą niewątpliwie odbijać się w mieście echem przez bardzo długi czas.

KONG TV, 02/14/1999

W studiu tak zwanej "szesnastki", czyli KONG-TV, siedział tylko jeden prezenter. Zazwyczaj uśmiechnięty i pogodny, podstarzały Joseph Pitts co kilka chwil spoglądał na puste miejsce obok, gdzie zwykle siedziała jego koleżanka, Carrie Ross. Mężczyzna nerwowo poprawił klapy tweedowej marynarki, uśmiechnął się sztucznie do kamery i, sięgając po leżące przed nim notatki, przeprosił widzów za nieobecność prezenterki. Tłumaczył to wszystko - mówiąc bardzo ogólnie - sprawami zawodowymi i politycznymi, zapewniając przy tym, że "Ross powróci najszybciej, jak to tylko możliwe".
Nie kłamał.
Nie był człowiekiem, który kłamałby w takiej sytuacji. Tak, był dziennikarzem telewizyjnym i większość swego życia spędził na zbieraniu i redagowaniu informacji, często wedle wytycznych kogoś z góry. I nie ma znaczenia, czy chodzi tutaj o dyrekcję, o kogoś wpływowego z partii politycznej, czy nawet o jakiegoś ważniejszego sponsora. Pan każe, sługa musi i tak dalej, ale w przypadku bliskich osób, współpracowników, nie było sensu kłamać.
Pitts rozpoczął wydanie wiadomości od rzeczy najważniejszych dla każdego mieszkańca Emerald City - od informacji o coraz liczniejszych i, niestety, coraz makabryczniejszych zgonach. Opowiadał o ludziach będących w szponach demonów alkoholizmu i narkomanii, którzy stracili życie na zboczach Dżungli, padając ofiarą swych uzależnień, zimna oraz najzwyklejszej agresji. Materiał prezentowany z okolic The Jungle, w towarzystwie czerwonych i niebieskich świateł policyjnych, wyglądął upiornie i bajkowo zarazem, podobnie jak rozmazane, niewyraźne obrazy ciał wygrzebane ze śniegu.
Prezenter, po zakończeniu reportażu, zaprezentował kolejny, miotając gromy na La Salle i urzędujących tam ludzi. Śmierć Harvey'a Sterna, głowy jednego z mniejszych gangów specjalizujących się w handlu żywym towarem, przyjął z czystą radością. Materiał z miejsca zbrodni, czyli wizyta w wymienionym budynku, był jednakże prawdziwym horrorem - ponury, obskurny gmach, mnóstwo dziewczyn świadczących usługi seksualne, przytłaczająca, duszna atmosfera nijak nie pasowały do radosnego przecież święta, jakie właśnie trwało.
Joseph Pitts przerwał na chwilę. Zmarszczył czoło i brwi, słuchając głosu w malutkiej słuchawce, jaką miał założoną przy uchu.
Twarz mu się rozjaśniła, gdy przeszedł do wiadomości na temat stanu zdrowia jednego z sędziów oraz podobieństw w sprawie twarzy instytutu badawczego Zymogenetics. Najwięcej emocji budziła jednak "krwawa łaźnia w Roosevelt", jak to ujął Pitts. Na terenie blokowiska doszło do prawdziwej masakry, w wyniku której śmierć poniosło przynajmniej jedenaście osób, a stróże prawa - w osobach sierżant Kowalskiej i posterunkowego Callwooda - zostali skierowani na obserwację i badania psychiatryczne, mające na celu wykluczenie trwałego uszczerbku ich zdrowia.
Długi wywiad z komendantem głównym policji Seattle, z Richardem Bylewski, dotyczył "odrażającej zbrodni, jakiej miasto nie widziało od lat" oraz "zawiadomienia odpowiedni służb federalnych" a także "dodatkowych szkoleń dla funkcjonariuszy". Prezenter, już po powrocie do studiu, zaczął zadawać retoryczne pytania widzom na temat godziny policyjnej, zanim przeszedł do znacznie mniej ciekawych, ale i bezkrwawych wiadomości. Najważniejsze były tutaj oczywiście święto. Walentynki w Emerald City wyglądały cudownie, a krótkie wywiady z przechodniami, z zakochanymi, z turystami oraz pracownikami najróżniejszy lokali w mieście tylko to potwierdzały. To był prawdziwie magiczny czas, czas szczęścia, miłości i zabawy.
Czerwień serca i róż łączyła się jednak z czerwienią krwi, jaka spływała ulicami.
Co się zaś tyczyło pogody - bez zmian. Dalej będzie zimno, dalej będzie dużo śniegu, a potem będzie jeszcze zimniej i będzie jeszcze więcej śniegu, aż w końcu, pod koniec lutego, wszystko powinno ustać. Lub przynajmniej powinno osłabnąć na tyle, by nikogo nie męczyła zima. W końcu został tylko miesiąc do wiosny, prawda? Tym wesołym, optymistycznym akcentem pogodynka zakończyła walentynkowe wydanie wiadomości na kanale szesnastym. KONG-TV.

The Seattle Times #45, 02/14/1999

POGODA

Nieustanne opady śniegu, porywisty wiatr i wyjątkowo niskie temperatury doprowadziły do paraliżu dróg miejskich. W samochodach pomarzły silniki, a mniej uczęszczane drogi zostały zablokowane przez wysokie zaspy śniegu. Przedstawiciele komunikacji miejskiej proszą o cierpliwość — ze względu na niesprzyjającą pogodę autobusy nie zawsze są w stanie ruszyć w trasę. Komenda Główna policji SPD alarmuje o coraz częstszych wypadkach drogowych wywołanych nieostrożną jazdą i zlodowaceniem nawierzchni. Meteorolodzy ostrzegają: przez najbliższe dni opady śniegu utrzymają się na tym samym poziomie i tylko wiatr nieznacznie się załagodzi.

DŻUNGLA POCHŁANIA KOLEJNE OFIARY
Seattle, WA
by Frank A. Blethen

"Ostatnie tego typu mordy miały miejsce na przełomie roku dziewięćdziesiątego siódmego i dziewięćdziesiątego ósmego. Zamordowane zostały wtedy trzy kobiety, ale to, co miało miejsce teraz, praktycznie przed samymi Walentynkami jest po prostu przerażające.", udało się naszym dziennikarzom usłyszeć z ust władzy. Nie znaczy to jednak, że kapitan Eric Greening z SPDSP rozkłada bezradnie ręce, widząc co się dzieje na terenie tak zwanej "Dżungli", o nie! Stróże prawa zapowiadają dodatkowe patrole krążące w okolicach feralnej części naszego miasta, znanej jako The Jungle i jednocześnie przestrzegają każdego mieszkańca, by bez wyraźnego powodu nie zapuszczał się na zbocze rozciągające się w pobliżu autostrad i dróg o numerach I-90 oraz I-5. Pełna treść odezwy władz znajduje się na stronie drugiej, w kolumnie pierwszej.

QUIS CUSTODIET IPSOS CUSTODES?
Washington State
by Judy McKidd

Ta łacińska sentencja, autorstwa Juwenalisa zadaje naprawdę ważne pytanie. "Kto pilnować będzie samych strażników?", pyta ten rzymski poeta sprzed wielu, wielu wieków i jak widać na załączonym obrazku, to pytanie ma rację bytu i dzisiaj. W wigilię święta zakochanych doszło do niewytłumaczalnego zdarzenia na komendzie WSP, zakończonej nie tylko kradzieżą samochodu półciężarowego, ale także kradzieżą zawartości policyjnego magazynu, czyli dowodów przemytu broni. Wywiady i tłumaczenia funkcjonariuszy policji stanowej (w osobach Adriena Smitha, Charlesa Daniela Cardinala oraz Kaitlin Novak) są na stronie trzeciej, w kolumnie trzeciej i na stronie czwartej, w kolumnie pierwszej.

ZBRODNIA NIE POPŁACA
Seattle, WA
by Carey Butler

"Białe śmieci". "White trash". Tak najczęściej nazywani są mieszkańcy parkingu dla barakowozów, samochodów oraz przyczep kempingowych. W rzeczywistości są to naprawdę porządni ludzie, którzy po prostu wybrali takie, a nie inne miejsce swego zamieszkania. Niestety, tego typu miejsca przyciągają też tak zwany margines, czyli prawdziwych przestępców. Ostatniej nocy na terenie parkingu w North Beach doszło do eksplozji, są ofiary śmiertelne, świadkowie i ocalali wspominają o grupce bohaterów którzy z narażeniem życia ratowali kogo się tylko dało. Policja prowadzi śledztwo i na ten moment podejrzenia padają w stronę konfliktu rywalizujących grup przestępczych oraz wadliwej aparatury służącej do produkcji substancji odurzających.

MIŁOŚĆ WISI W POWIETRZU
Seattle, WA
by Sharon Chan

Burmistrz Paul E. S. Schell oficjalnie otworzy walentynkową paradę, której trasa będzie przebiegać od Union Street, poprzez 4th Avenue aż po Denny Way. Dodatkowo na terenie Pike Place Market będzie miał miejsce okolicznościowy festyn, zabawy oraz tańce, a także specjalne, walentynkowe "napoje miłosne", mające na celu rozgrzanie zziębniętych ciał. Ponadto Michael Foster oraz Jane Doe, dyrekcja sierocińca Seattle Children's Home, zapraszają na pokaz audiowizualny na terenie ośrodka - wstęp dla dzieci jest oczywiście darmowy, dorośli z kolei są proszeni o drobne datki, których suma zostanie przeznaczona najbardziej potrzebującym. Szczegółowe plany imprez są na stronie czwartej, w kolumnie trzeciej i na stronie piątej, w kolumnie pierwszej i drugiej.

TAJEMNICZY ZGON
Seattle, WA
by Colin Riley

W Seattle ostatnimi czasy mamy coraz więcej niepokojących wydarzeń. Zabójstwa księży, zaginięcia, dziwne kradzieże czy niewyjaśnione zajścia. Do SPD North Precint trafiła właśnie jedna z takich spraw: w lasach Blue Ridge, spacerujący z psem mężczyzna natrafił na wysuszone, pozbawione krwi ciało pogryzione przez zwierzynę, najprawdopodobniej wilki — policja co do tego nie jest pewna; dochodzenie ma na celu wyjaśnienie przyczyny zgonu. Ciało zostało oddane do autopsji, a detektywi podjęli już działania mające na celu próbę odnalezienia jakiejkolwiek rodziny ofiary. Z informacji jakie udało nam się uzyskać wynika, że był to bezdomny mieszkaniec północnego Seattle, blisko zaprzyjaźniony z resztą włóczęgów w tych okolicach.

NARKOTYKI - BYŁY, SĄ, BĘDĄ
Seattle, WA
by Colin Riley

Komenda Główna SPD alarmuje o pojawieniu się na rynku zmodyfikowanych narkotyków, które powodują coraz groźniejsze powikłania fizyczne: paraliż ciała i chwilowe utraty pamięci lub niedowładu kończyn. Na szczególne niebezpieczeństwo narażeni są klubowicze; to oni najczęściej trafiają do szpitali, gdzie są wysyłani na obserwację. Komendant posterunku nie podaje więcej szczegółów, gdyż śledztwo jest w toku. Pewne źródło podaje nam jednak, że może mieć to związek z niedawno przybyłym do miasta hiszpańskim milionerem, Guilherme Cardoso Goncalvesa, którego przeszłość jest związana z narkobiznesem. Mówi się, że zerwał on wszelkie kontakty ze swoją dawną grupą, jednak gang do którego należał uchodził za jeden z najniebezpieczniejszych ze względu na różne, prowadzone przez nich eksperymenty. Więcej o tej sprawie na stronie drugiej w kolumnie czwartej.
ZYMOGENETICS NICZYM FENIKS?
Seattle, WA
by Colin Riley

ZymoGenetics, jeden z najstarszych instytutów badawczych dotyczących biotechnologii oraz farmaceutyki w Stanach Zjednoczonych w ciągu ostatni lat przechodzi prawdziwy kryzys - wszystko jednak wskazuje na to, iż obecny rok będzie inny i, być może, los w końcu uśmiechnie się do naukowców. Skandaliczne zachowania twarzy instytutu, Anthony'ego Wadswortha wcale nie pomagały; do naszych uszu dotarły jednak pogłoski, że wycofanie się pana Wadswortha z życia publicznego może być początkiem zmiany polityki ZG oraz próbą naprawy zniszczonej reputacji i współpracy z wiodącymi placówkami w kraju i na świecie. Na stronie drugiej, w kolumnie trzeciej znajduje się skrócony opis wszystkiego, co miało miejsce w ZG w ciągu ostatnich lat.

BEZWZGLĘDNY SANEPID
Seattle, WA
by Alan Fisco

Kilka dni temu miała głośna premiera otwarcia knajpy “Ruda Sfora” i…. Już następnego dnia została zamknięta przez Sanepid z powodu zanieczyszczonej wody. Z pewnego źródła wiemy, że na tym służby zdrowia nie poprzestaną i zamierzają ostro wziąć się za walkę z łamiącymi prawo lokalami gastronomicznymi. To wywołało poruszenie wśród właścicieli — niektórzy mówią bowiem, że “Ruda Sfora” miała jakiś zatarg z Sanepidem, a woda wcale nie była brudna. Jednakże, z innych informacji wynika, że niektóre bary i puby nagminnie wykorzystują lukę prawną pozwalającą na swobodę oferowanych usług dzięki czemu oszczędzają na nieświadomych klientach. Stanowa Inspekcja Sanitarna ma już przygotowany projekt ustawy pozwalającej na lepsze egzekwowanie ochrony konsumentów. Zostanie on przedstawiony na najbliższym posiedzeniu Kongresu Stanów Zjednoczonych.

KRWAWA NOC W LA SALLE
Seattle, WA
by Sharon Chan

La Salle Building jest znany w wielu kręgach mieszkańców Seattle - jako hotel, jako element krajobrazu, ale także jako, nie bójmy się użyć tego słowa, burdel. Ostatniej nocy stał się jednak znany jako miejsce odrażającej zbrodni. Przelano krew trzech osób, w tym jednego z pomniejszych bossów przestępczego półświatka Seattle, Harvey'a E. oraz dwóch jego współpracowników, czerpiących korzyści majątkowe z nierządu. Tożsamość klientów oraz ofiar wykorzystywanych przez Harvey'a i jego ludzi na wyraźną prośbę policji pozostanie ukryta, sam budynek zaś stanie się tymczasowo wyłączony z użytkowania (nie licząc oczywiście części hotelowej). Jednocześnie cały teren Pike Place Market będzie domem dla stałego patrolu, pilnującego porządku. Informacje dotyczące podejrzanych można przeczytać w kolumnie drugiej, na stronie drugiej.

ZAGINIĘCIE
Seattle, WA
by Carey Butler

Minęła właśnie kolejna doba od zaginięcia pani weterynarz z Bale Veterinary Service. Zaginiona, Anastasia Bale lat 28, jest średniego wzrostu (176 cm) szczupłą kobietą o długich, rudych włosach, zielonych oczach oraz twarzy pokrytej piegami. Posiada jeden znak szczególny w postaci blizny znajdującej się u podstawy szyi, po lewej stronie - jest to blizna nierówna, szarpana i duża. Ostatnio była widziana przy stacji benzynowej 76 Gas na Fremont Avenue, w towarzystwie wyrośniętego, długowłosego mężczyzny w karnawałowej masce. Przyjaciele i bliscy, a nade wszystko pacjencji są zrozpaczeni. "Opiekowała się moim Dyziem!", twierdzi Wilma S., właścicielka owczarka niemieckiego. Jeśli ktokolwiek jest w posiadaniu informacji na temat zaginionej, prosimy o kontakt z policją i/lub redakcją. Fotografia zaginionej znajduje się na ostatniej strony "The Seattle Times".

MASAKRA W ROOSEVELT
Seattle, WA
by Gary Smith

Kolejne tajemnicze zgony wstrząsnęły naszym miastem. Tym razem zbrodnia okazała się nad wyraz osobliwa i Seattle Police Department wzywa na pomoc Federalne Biuro Śledcze - do prawdziwej masakry doszło na terenie bloku mieszkalnego Square One Apartments, przy Sześćdziesiątej Trzeciej. Zaniepokojeni krzykami i wrzaskami sąsiedzi wezwali policję, gdy zaś sierżant Ann Kowalsky i posterunkowy Jim Callwood przybyli na miejsce, ich oczom ukazały się sceny rodem z najgorszego, koszmarnego snu. Natychmiast wezwano wsparcie a także ewakuowano cały SOA, zaś główny komendant SPD, Richard Bylewski, powiadomił służby federalne. Wywiady z ww. funkcjonariuszami na stronach od szóstej, do ósmej.

KRYZYS W GMACHU SĄDOWYM
Seattle, WA
by Carey Butler

Nie od dzisiaj chodzą plotki dotyczące trójki najsurowszych Sędziów Seattle Municipal Court. John Edward Smith — najstarszy z nich i zdawać by się mogło, że najbardziej zdrowy. Sędziowie mają prawo do decyzji zgodnych z własnymi przekonaniami o ile nie kolidują one z prawem. Smith lubi korzystać z tej luki i nie było w tym nic nadzwyczajnego. Do czasu. Nie wiadomo co przyczyniło się do zmiany poglądów Sędziego, jednak ostatnimi czasy zaczął on podejmować coraz dziwniejsze werdykty w swoich postępowaniach — nieracjonalne i oparte na niezrozumiałych, nawet dla najlepszych prawników, argumentach. Anonimowi bliscy donoszą, że Smith zmienił się również prywatnie; z jakichś względów zaczął paranoicznie obawiać się o swoje życie. Dziś na sali sądowej Sędziego Smitha już nie jest ani pewnie ani bezpiecznie.

2240 Everett Ave E

W niedalekim sąsiedztwie Interlaken Park, przy spokojnej i cichej Everett avenue stoi nie wyróżniający się niczym szczególnym budynek. Posiadłość - piętrowy, podpiwniczony dom w stylu kolonialnym o powierzchni 4,200 stóp kwadratowych, wybudowana jest na planie inwersji litery "L", zwróconej dłuższym bokiem do frontu. Okala ją zaniedbany, gęsty ogród otoczony kamiennym murkiem wysokości dorosłego człowieka. Tył działki przytulony jest natomiast do ściany roślinności parku. Przez tenże ogród wiją się, gdzieniegdzie zarośnięte, ścieżki pełznące dookoła budynku, prowadzące od bramy frontowej aż do furtki na tyłach, do parku. Tu i ówdzie rosną półdziko drzewa owocowe: jabłonie, grusze, czereśnie. Wśród innych rosną tu topole, wierzby oraz dwa dęby. Reszta pokryta jest krzakami i chwastami, od północnej strony głównie pokrzywami. Nikt nie przykłada większej uwagi do utrzymania ogrodu w przyzwoitym stanie - gęsta roślinność rzuca przyjemny, bezpieczny cień i wizualnie odcina dom od innych dokoła, co jest błogosławieństwem dla Właściciela.

Do domostwa przytulona jest przybudówka dla służby z dwoma wyjściami - jednym prowadzącym do, drugim na zewnątrz domu. Urządzona jest przyzwoicie, z niewielkim zapleczem oraz łazienką.

Zewnętrzne ściany budynku, zdobione dużymi oknami okiennicami, otulone są sidingiem z ciętego, szarego kamienia. Do środka wchodzi się przez lekkiej konstrukcji, ozdobny ganek przypominający bardziej niewielki, kamienny łuk triumfalny.

Pierwszym pomieszczeniem jest średniej wielkości hol,z wieszakami i półkami z którego można przejść do salonu, jadalni, biblioteczki lub, przestronnymi schodami z prawej strony, na piętro czy też do piwnicy. Wszystkie pomieszczenia są urządzone i udekorowane klasycznie, prosto, przy użyciu drewna, stonowanych kolorów oraz szkła, także barwionego.

W każdym pomieszczeniu znajdzie się miejsce do siedzenia, odpoczynku. Oprócz światła górnego, w każdym pomieszczeniu jest także ciemniejsze, przyjemne dla oczu światło boczne. Przejścia pomiędzy częściami publicznymi, nie licząc biblioteczki, są łukami bez skrzydeł drzwiowych. Podłogi są parkietowe; gdzieniegdzie znajdują się dywany. Na tym piętrze znajdują się także łazienka z toaletą, toaleta, pokój gościnny oraz niewielka kuchnia.

Piwnica jest przystosowana, z racji ukształtowania terenu opatrzona jest jednym oknem. Pełni funkcję klubu - przestrzeń jest półformalna, ze stołem bilardowym, stolikiem do gier, kanapą, dwoma fotelami i reprezentacyjną szafką pełną alkoholi. Znajduje się tu także oddzielna łazienka. Cała podłoga jest wyłożona ciepłą wykładziną.

Piętro jest osobistą przestrzenią Właściciela z zupełnie nieużywaną łazienką, podłużną przebieralnią z dwoma wyjściami, po brzegi zapełnioną najróżniejszymi ubraniami oraz wielkim pokojem przedzielonym dwoma misternie zdobionymi parawanami na część sypialnianą oraz gabinet. Pomieszczenie to wypełnione chaotycznie różnymi gustownymi, pięknymi, interesującymi rzeczami osobistymi Właściciela - głównie antykami. Prawie każdy z tych przedmiotów ma swoją bogatą, interesującą historię i każdy przyciąga wzrok, intryguje. Nawet najdrobniejsze z rzeczy codziennego użytku: pióro, nożyk do listów, zakładka do książki, lampka nocna - wszystko ma w sobie duszę, jest zwyczajnie piękne. Pokój wygląda jak przestrzeń wiecznej pracy; mało która rzecz zdaje się mieć swoje określone miejsce, idealnie pasując jednak do miejsca w którym została “tymczasowo” odłożona. Natomiast pomijając kurz w najbardziej zapomnianych zakamarkach nie można powiedzieć że jest tu brudno - wszystko wygląda jak stare zdjęcie przestrzeni osobistej obieżyświata, uczonego i bogacza w jednej osobie. Te cuda jednak doprawdy niewielu ma szansę zobaczyć - Właściciel dopuszcza tu tylko najbliższe sobie, zaufane osoby.

Arik Eckhart

Image Image



Sława Eckharta, który przybył do Seattle dwie noce temu, wyprzedziła go odrobinę, docierając do miasta na krótko przed nim. Historie o zamaskowanym pariasie przenoszą usta plotkarzy i przejezdnych. Opowieści o polowaniu na wilkołaka czy o walce z klanem Lasombry, służą mu za swego rodzaju reklamę, a także ostrzeżenie, żeby z nim nie zadzierać.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Z pewnością, człowiek tajemniczy głównie ze względu na fakt, że jego twarz jest wiecznie schowana pod maską wykonaną z usztywnionej skóry. Do tego te gogle jak u pilota i równie czarna co maska kamizelka, idealnie przywierająca do jego torsu, który jest zakryty popielatym, grubym swetrem. Szerokie ramiona i umięśnione ręce nadają mu wyglądu nie kiepskiego osiłka, a doliczając do tego wygodne, nieco szersze bojówki za paskiem których zawsze ma wetknięty nóż, wysokie buty wojskowe, jak i długie rękawice, całość tworzy raczej złowieszczy widok dla oka. Porusza się zawsze spokojnie, wolnym krokiem i wyprostowany, jakby nigdy się nie śpieszył, a do tego ten jego suchy, stanowczy głos z tym dziwnym niemieckim akcentem.
Choć naprawdę, twarz Eckharta wygląda jak morda stworzenia z najgorszego horroru, jego czaszka doznała delikatnego wyżłobienia od potylicy aż do płatu czołowego. Skóra jest blada i sucha, nos i uszy z kolei nabrały kształtu podobnego do tych u nietoperzy a dodatkowe zmarszczki wraz z ciemnymi niczym pieprz plamami na skórze tworzą tak obrzydliwą postać, że nie sposób spojrzeć na niego z sympatią.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narrator
30+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Samotnik
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Parias
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Zwyczajna
Odczuwalne
Paskudny
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
Reputacja
Nieznane


Wady
  Nieznane
Koszt
    


Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijany
Zraniony
Lekko Ranny
Ci
ĘŻko Ranny
Zmaltretowany
Okaleczony
Zmasakrowany
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Edward von Bern

Image



Niektórzy wiedzą, że Edward von Bern jest kongresmanem z ramienia republikanów reprezentującym stan Waszyngton. Nieliczni jednak są świadomi tego, że ma on syna o tym samym imieniu. Tak czy siak Edward Junior jest dla wielu praktycznie nierozpoznawalny. Zainteresowanym nietrudno jest się jednak dowiedzieć, że przebywa i pracuje on w posiadłości w Capitol Hill.
Von Bern jest dość chłodnym człowiekiem ukrywającym swoje myśli, emocje, plany i motywacje.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Mężczyzna mierzący 175 centymetrów wzrostu. Zawsze ogolony, dokładnie przystrzyżony. Chodzi z pomocą drewnianej, rzeźbionej laski. Dużą wagę przykłada do swojego ubioru i prezencji. Nosi się w garniturach, najczęściej trzyczęściowych, dopasowanych do okoliczności. Na co dzień preferuje mniej formalne materiały i kolory ziemi: brąz, beż, zgniłą zieleń, ciemne odcienie szarości, etc. czasami zastępując marynarkę prostym swetrem. Obcas lewego buta zawsze ma wyższy o około dwa centymetry, z uwagi na chorobę Perthesa. Chodzi pewnie lecz nie dumnie, nieznacznie kulejąc. Ogranicza się raczej do delikatnych, niespoufalających uśmiechów i łagodnego spojrzenia. Mówi powoli, wyraźnie, ważąc każde słowo przed jego wypowiedzeniem.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narrator
~27
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
ŻoŁnierz
Nieznana
Dawca:
Obowi
Ązki:
Typ:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Zwyczajna
Przeci
Ętne
Szykowny
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
   Nieznane


Wady
Kulawy: Choroba Perthesa
Nieznane
Koszt
    


Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijany
Zraniony
Lekko Ranny
Ciężko Ranny
Zmaltretowany
Okaleczony
Zmasakrowany
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






10352 13th Ave NW, Reed Home

Ballard, Blue Ridge. 13th Ave NW, zwykła asfaltowa ulica. Przy niej wysoki, równo przycięty żywopłot. W zielonym murze tylko jeden wyłom, furtka z bramą, przez który widać żółty, schludny i zadbany dom z brązową dachówką. Niewielki, jednopiętrowy, przytulny, jakby nieśmiały, a obok niego, po prawej stronie, jeszcze bardziej niepozorny garaż, do którego prowadzi wyłożony szarą kostką podjazd.

Gość zaproszony do domu w progu powitany byłby aurą spokoju i porządku, ale i pewnego smutku. Być może ze względu na oszczędny wystrój wnętrza, a może to kontrastujące kolory - jasne ściany i ciemne meble. W malutkim przedpokoju stoi jedynie czarna szafa na ubrania, wciśnięta w kąt po prawej stronie, wysoka, od samej ziemi do sufitu, jakby przytłaczająca pomieszczenie, zdaje się spoglądać na gościa z góry. Po lewej stronie, zaraz za ścianką wydzielającą przedpokój, znajduje się aneks kuchenny. Szafki wzdłuż ściany, ustawione w literę L, zachodzące nieco na ścianę sąsiednią. Zlew, piekarnik, lodówka w słupku, nic specjalnego. Na blacie jedynie ekspres do kawy, wszystko pochowane, szafki wiszące nieprzeszklone, jak gdyby strzegące swej kuchennej prywatności.

Pośrodku aneksu kuchennego, przy półściance oddzielającej go od salonu ładnie dopasowany niewielki stolik z dwoma krzesłami. Dalej salon - na ścianie na wprost niska szafka, a na niej spory telewizor. Naprzeciwko telewizora, plecami do półścianki jasnożółta kanapa, zapraszająca swym miękkim wyglądem. Między kanapą a telewizorem jasny dywan. Uważny gość zauważyłby, że nie powinno go tam być, bo nie kładzie się jasnych dywanów w salonie z wyjściem na ogród. Po lewej stronie od kanapy są wielkie, przeszklone drzwi prowadzące do ogrodu, a za nimi tarasik wyłożony kostką. Po prawej stronie od kanapy stoi spora komoda z szufladami zwróconymi w stronę przeciwległej ściany, w której tkwi troje drzwi.

Te najdalej od wejścia do domu to drzwi do łazienki z toaletą. W maleńkim pomieszczeniu wyłożonym kremowymi płytkami jakoś udało się upchnąć kabinę prysznicową i jeszcze pralkę. Na ścianie są trzy wieszaki, ale tylko jeden ręcznik. Środkowe drzwi - kluczyk w zamku. Nikt nie śmiał go przekręcić od wielu miesięcy. Za nimi znajduje się pokój dziecięcy, w zielonym, tak ironicznym dziś kolorze nadziei. Poustawiane w nim sosnowe meble, regał z półkami, na którym znajdują się książki dziecięce i pluszaki, komoda z ubrankami, łóżeczko ze szczebelkami, tkwią jakby zagubione w porażającej pustce, zakurzone, smutne, spragnione dziecięcego śmiechu, którego już nigdy nie będzie.

Ostatnie drzwi, te najbliżej wejścia, prowadzą do pokoju Ilo. Swoim zwyczajem trzyma tam tylko niezbędne rzeczy. Jest więc łóżko, wielkie jak wspomnienie człowieka, które z nim dzieliła. Obok, od strony ściany z oknem, stolik nocny z lampką do czytania. Po drugiej stronie łóżka stoi regał na książki oraz psie zabawki i akcesoria, a na nim również stary pluszowy piesek otrzymany w dzieciństwie na urodziny od jej wówczas przyszłego męża. Obok regału, schowana za drzwiami, gdy są otwarte, znajduje się szafa na ubrania. Przy ścianie naprzeciwko łóżka stoi duże biurko Jarreda i jego komputer na nim, a przy biurku wygodny fotel, czarny, skórzany, i tak bardzo pusty.

Iloris Reed

Image



Młoda kobieta i młoda wampirzyca. Całe życie spędziła w Seattle, to jej miejsce, czuje się tu jak w domu. Emanuje pewnością siebie, rzuca wokół twarde spojrzenia niebieskich oczu osadzonych w niewinnej twarzy okolonej białymi, lekko kręconymi włosami do ramion. Jej ruchy są szybkie i sprężyste, a krok zdecydowany. Zajmuje się szkoleniem zwierząt, musi być twarda. W świecie wampirów jej pewność siebie topnieje, wszystko jest tu dla niej nowe i szokujące. Prowadza się zwykle z czarnowłosą kobietą odzianą niezmienne w długi, czarny płaszcz. Stanowią osobliwą parę, nie wiadomo, kto jest czyim przewodnikiem. Niekiedy widywana z łażącym krok w krok za nią żółtym labradorem.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Filigranowa, niebieskooka blondynka o niemal białych, lekko kręconych włosach do ramion. Prawie nie używa makijażu, preferuje styl casual. Zwykle widywana w granatowych jeansach, koszulce i szarym płaszczu zarzuconym nonszalancko na ramiona. Jej ruchy są sprężyste, a sylwetka wysportowana. Chodzi zawsze pewnym krokiem, sprawia wrażenie, że zawsze wie, dokąd zmierza. Nie jest szczególnie atrakcyjna, nie wyróżnia się wyglądem, lecz sposobem bycia i głębią spojrzenia. Jej smutne oczy okolone gęstą kurtyną rzęs wyrażają siłę charakteru i determinację, ale i tajemnicę, skrywaną skazę.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narraotr
30+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Perfekcjonista

Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Zwyczajna
Przeci
Ętne
Skromny
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
   Nieznane

Wady
   Nieznane
Koszt
    

Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






4111 36th Ave NE, UW Housing

Rzeczony budynek to dom jednorodzinny, który prócz parteru i piętra posiada także sporych rozmiarów piwnicę. Wchodząc przez drzwi wejściowe trafia się do małej sieni, z której po zdjęciu obuwia i płaszczy przejść można na korytarz oddzielający znajdującą się na lewo kuchnie i niewielką łazienkę, oraz sporych rozmiarów salon z telewizorem. Prócz odbiornika w salonie znajduje się także sofa i kilka foteli dla wygody, stąd też po schodach można udać się na piętro, gdzie znajdują się prywatne pokoje wynajęte studentom i dodatkowa łazienka. Umieszczone są one po obu stronach centralnie ulokowanego korytarza z łazienką znajdującą się na końcu po lewej, trzy pokoje pojedyncze po prawej stronie, jeden dla pary po lewej.

Zejście do piwnicy znajduje się na końcu korytarza na parterze, ta podzielona jest na dwie równe części z których jedna służy za magazyn dla wszystkiego, co nie ma swojego miejsca w domu, druga zaś, zamknięta na klucz, zawiera kilka półek zapełnionych księgami hermetycznymi - niezbyt przydatną już pamiątką po dawnych latach właściciela.

302 Crockett St, Blanchard House

Dobrze utrzymany, piętrowy, podpiwniczony domek w Queen Anne jest obity drewnianymi deskami pomalowanymi na szaroniebiesko. Duże okna i solidne drzwi są utrzymane w kolorze ciemnej czerwieni, otoczone białymi listwami. Zadbany ogród jest otoczony od strony ulicy niskim płotkiem po którym wspinają się pnącza oraz dwie zdziczałe róże. Od strony sąsiadów rośnie nieprzyjemnie ciernisty, wieczniezielony wysoki żywopłot. Na posesji znajduje się parę drzew i krzewów, w tym niewielka jabłonka. Na tyłach ogrodu jest niewielka fontanna otoczona niskim bukszpanowym żywopłotem. Latem ogród wygląda uroczo i idyllicznie.

Wnętrze urządzone jest eklektycznie choć ze smakiem.

Kuchnia jest dobrze wyposażona i sterylnie czysta, najwyraźniej nieużywana. Ma wszystko co jest potrzebne - szafki, piecyk, ozdobne garnki, lodówkę z magnesami i zmywarkę. Nic szczególnego.

W salonie stoi obita musztardowym pluszem duża kanapa na drewnianych, prostych nóżkach, na której wygodnie może się położyć nawet bardzo wysoka osoba i jeszcze będzie sporo miejsca dla drugiej, drobniejszej. Tuż obok stoi pikowana kremowa otomana służąca za stolik kawowy, z New Yorkerem i obowiązkowymi albumami o sztuce XX wieku. Dwa fotele stoją naprzeciwko siebie - jeden to tak zwany uszak na giętych czarnych nóżkach, obity tkaniną w czarno-żółte błyszczące pasy, zaś drugi to typowy chesterfield pokryty brązową wytartą skórą. Dywan w orientalne wzory wygląda jakby coś go w pewnym momencie próbowało zjeść. Meble wyglądają jakby właścicielka znalazła je na śmietniku a potem odnowiła mając do dyspozycji ograniczone fundusze, ale za to sporo talentu. (Rzeczywiście tak było - Chestera przytargała na plecach niosąc go przez całe miasto ze śmietnika w okolicach Uniwersytetu.)

Na pomalowanych na biało ścianach salonu wiszą ręcznie rysowane wariacje na temat znanych dzieł sztuki - na przykład autoportret Tamary Lempicki w zielonym Bugatti z tym, że za kierownicą siedzi Mona Lisa albo plakat Alphonse Muchy reklamujący papierosy Job z tym, że postać kobieca ma dłoń ułożoną tak aby kciuk zachodził na złączone palce wskazujący i środkowy, zaś napis “Job” nad modelką jest nieco pomniejszony i dodano przed nim słówko “hand”. Jest też panorama Seattle połączona z “Gwiaździstym niebem” van Gogha, szkic przedstawiający Wenus z Milo z ociekającymi krwią ranami po oderwanych ramionach oraz autoportret Avery nawiązujący do szkicu Egona Schiele “La Libertad”.

Pokój do pracy znajdujący się na parterze jest sprawnie zorganizowany - można tam znaleźć papier, sztalugi, biurko kreślarskie z dobrą lampą i wygodnym fotelem, przybory do rysowania i malowania. Duża korkowa tablica ze szkicami i projektami wisi na ścianie. Pod nią - metalowy kontener na kółkach. Na jednej ze ścian pokoju jest zawieszone tło fotograficzne, w kącie stoją lampy.

Sypialnie na górze są niemal identyczne w wystroju. W każdej jest podwójne łóżko, naprzeciwko łóżka komoda z dużym lustrem, miękki i puszysty dywan, szafki nocne po bokach, lampy. Wszystkie ściany ozdabia malowidło przedstawiające skomplikowany wzór stylizowany na art noveau i projekty Williama Morrisa - wśród wijących się liści akantu zwierzęta i rośliny.

Pomieszczenia różnią się detalami. To po prawej stronie korytarza (patrząc od strony schodów) jest dziewczęce i radosne, bardzo przytulne, pachnące delikatnie świeżością, utrzymane w rozbielonych lecz ciepłych pastelach. Kremowe, lniane zasłony i delikatne muślinowe firanki powiewają przy uchylonym oknie. Na białym łóżku jasna, pikowana narzuta i mnóstwo poduszek oraz pluszowy miś, bez którego ten pokój byłby niepełny. Akant wije się na białym tle wśród zajęcy i jeleni, motyli i pszczół, kolorowych kwiatów i owoców. Sypialnia po lewej stanowi zupełne przeciwieństwo tej pierwszej - zdecydowanie mroczna, utrzymana w głębokich, ciemnych i soczystych barwach - czernie, czerwienie, zielenie… Meble są czarne i ciężkie, użyte tkaniny są grube, mięsiste i bardzo zmysłowe. Treść malowidła ściennego jest nieco niepokojąca - przedstawia tak samo akant, jednak tu służy on jako więzy czy też wnyki, w które schwytana jest para ludzi, nagich, poranionych i z cierpieniem wypisanym na twarzy. Jeśli ktoś posunąłby łóżko, to mógłby dostrzec rozkładające się zwłoki namalowane nad listwą przypodłogową. Roślinność przedstawiona we fresku przedstawia rośliny cierniste i kolczaste, a zwierzęta mają wyszczerzone kły ociekające krwią. Gdzieniegdzie w ścianach zamontowane są dyskretnie haki i oczka.

Ta sypialnia najczęściej jest zamykana na klucz.

W garderobie jest szczególne miejsce na płaszcz oraz na kolce do biegania. Ubrania posortowane są według rodzajów i starannie ułożone bądź rozwieszone - w zależności co jest właściwe. Same ubrania w większości pochodzą z Goodwill, niemniej jednak są one dobrej jakości, choć nieco znoszone. Avery ma najwyraźniej słabość do noszenia rozciągniętych “artystycznych swetrów” i chyba część z nich samodzielnie przerabia, aby były… Bardziej artystyczne.

W piwnicy znajduje się garaż. Poprzedni właściciel był zapalonym majsterkowiczem, a zatem w garażu jest kanał, zabezpieczony od góry deskami pomalowanymi od wewnątrz w gwiazdy, do którego schodzi się po schodkach. Pokój do pracy ma wielki roboczy stół z imadłem, na stojących przy ścianie regałach są rozpuszczalniki, bejce i puszki z farbami do drewna i tkanin, różne rodzaje pędzli i wałków do malowania, próbki i kupony tkanin obiciowych. Narzędzia ułożone są w wielkim porządku i posegregowane tematycznie - młotki z młotkami, a obok gwoździe i nity, noże z nożami, wiertła obok wiertarek, śrubokręty i klucze w bliskości śrub i nakrętek posegregowanych według rozmiarów, papier ścierny posegregowany według ziarna. Aktualnie na stole schnie świeżo pomalowane gięte krzesło, pod ścianą na swoją kolej czeka drugie do kompletu. Na jednym z regałów stoi odtwarzacz muzyki.

W drugim pokoju jest biblioteka z książkami o sztuce i filozofii, telewizor oraz całkiem wygodny szezlong obity bordowym pluszem. Okna w tym pomieszczeniu są szczelnie zasłonięte roletami oraz obite dla pewności sklejką, rozwiązanie techniczne, które maskują regały.

6327 18th Ave S, Midnight Fix

Naprzeciw zakładu mechanicznego „Midnight Repair” stoi zadbany, pomalowany czarną farbą, piętrowy budynek zbudowany na planie prostokąta. Nad wzmocnionymi stalą, czarnymi drzwiami, błyszczy się purpurowym, neonowym światłem napis „Midnight Fix”. Z zewnątrz, całość przypomina parę naprawę wielkich, drewnianych kontenerów, ułożonych jeden na drugim, ale to z uwagi na fakt, iż budynek zbudowany jest z litego, kilkucentymetrowego betonu, tylko pokrytego z zewnątrz deskami, by sprawiać wrażenie przytulniejszego. Okna, wpuszczają do wewnątrz sporo światła i zrobione są ze wzmocnionego szła przystosowanego do odbijania butelek, kamienia a nawet ludzi.

Każdemu komu uda się przekroczyć ciężkie, czarne jak noc wrota, osobę wita przestronne pomieszczenie, z pełną klimatyzacją, miejscem dla tych którzy chcą tańczyć, barem ciągnącym się od jednego końca budynku aż po drugi, a także schodami na górę, prowadzącymi do loży V.I.P. Stoły, o purpurowych obrusach, stoją blisko ścian i mają przy sobie przynajmniej po cztery krzesła, chociaż górna granica to sześć. Na każdym stole są dwie informacje. Pierwsza, to menu drinków lub jedzenia, a druga to przestroga, iż niegrzeczni klienci będą wypraszani przez właściciela. Do baru zaprasza się często młode kapele, by mogły zagrać sobie na żywo przed publiką. Właściciel klubu - niejaki Harry Richmond - także od czasu do czasu, występuje na scenie. Miejsce oświetlają podłużne lampy z purpurowymi świetlówkami oraz gamą rożnego rodzaju dodatkowych filtrów. Kolory światła mogą losowo mieszać się ze sobą i przemieniać w coś zupełnie innego. Drzwi znajdujące się obok schodów prowadzą do toalet, chociaż te niczym specjalnym się nie wyróżniają. Za Barem znajduje się zejście do piwnicy, gdzie składowane są wszelkie towary. Za barem, znajduje się również przejście do kuchni, gdzie przyrządzane są typowo amerykańskie specjały dla codziennych gości, oraz specjalne orientalne potrawy, da tych z loży V.I.P

Loża V.I.P wyposażona jest w wygodne kanapy, dostęp do specjalnych drinków i posiłków oraz tancerek. Malowniczo pobazgrane w stonowany fiolet, komponują się ze stałym wystrojem baru. Szukający wrażeń klienci mogą zamówić napuszczenie do pomieszczenia sztucznej mgły, dodającej mistycyzmu oraz tajemniczości wszelkim spotkaniom towarzyskim. Każde pomieszczenie lampy w typie LED z rożnego rodzaju filtrującym szkłem. Różnica jest taka, że to goście mogą wybierać kolor filtra - dostępne, fioletowe, czerwone, niebieskie, żółte oraz seledynowe . Prywatność, zapewnia podział na cztery pokoje, z których każdy jest dodatkowo wytłumiony, posiada prywatny zestaw muzyczny oraz może pomieścić do dziesięciu osób.

6311 Corgiat Dr S, Midnight Repair

Zakład mechaniczny to przepastny, czerwony budynek znajdujący się na prywatnym terenie ogrodzonym murem utworzonym ze stalowych płacht i siatki. Warsztat może w głównym pomieszczeniu pomieścić nawet sześć samochodów. Przez większość czasu miejsca te świecą jednak pustkami, poza jednym, ale o tym później. Wnętrze przywodzi na myśl salony naprawy samochodów z początku stulecia. Ściany to lity, kilkucentymetrowy beton. Od zewnątrz pomalowany czerwoną farbą. Widać z resztą, że ktoś położył niedawno świeżą warstwę oraz domontował neon "MIDNIGHT FIX". Wewnątrz budynku, wzdłuż ścian, ulokowane są deski, zasłaniające brudną i betonową powierzchnię. Na samych deskach zaś, wiszą niezliczone plakaty, reklamy, rejestracje oraz części samochodów z lat 1920 - 1949. Gdzieniegdzie można znaleźć odniesienia do muzyki jazzowej lub kapel heavy metalowych. Sześć pod ciągarek, niezliczone ilości schludnie poukładanych narzędzi oraz nawet jednej plamy oleju na ziemi. W powietrzu unosi się zapach smaru, niedawnego malowania oraz środków do deratyzacji. W garażu praktycznie na stałe znajdują się dwa motocykle - niski i ciężki chopper oraz ścigacz marki honda. Na jednym z podnośników, dostrzec można czarną Impalę - rocznik 1973.

Ściana, za którą znajduje się lobby, jest całkowicie przeszklona. Dzięki temu każdy kto znajduje się w garażu może dostrzec nadchodzących klientów lub nieproszonych gości. W lobby znajduje się drewniane biurko dla sekretarki, podłoga wyłożona jest paskudnym czerwonym dywanem, a cały ten obraz oświetla, jedna, wielka, 120-watowa żarówka, zamknięta w tandetnym kloszu imitującym chiński lampion. Dwie toalety nie wybijają się praktycznie niczym, poza stale zawieszonymi tam plakatami z retro wydań playboya. W powietrzu czuć można tak zapach chemicznych odświeżaczy do powietrza, co ulokowanego już na stałe zapachu tytoniu, dobywającego się tak z czerwonego dywaniku, jak i materiałowych obić na krzesła.

Biuro znajduje się na piętrze i można dostać się do niego tylko z garażu. W biurze znajduje się biblioteczka wypełniona powieściami kryminalnymi, horrorami oraz dwoma wydaniami biblii (Baptystów oraz Adwentystów). Drewniane biurko, zbite własnymi rękoma przypomina trochę molocha na zbyt małych nóżkach, ale w swoich przepastnych szufladach trzyma tak dokumentację. Na podłodze znajduje się ten sam, czerwony i paskudny dywan należący do tandetnego wystroju budynków końca lat 80'tych. Ściany zdobią fotografie przeszłej świetności salonu, na wielu z nich widać pierwsze czarne fordy, które wyjechały z dawnej fabryki.

Dhithi Madan

Image



Wampirzyca zdaje się stapiać ze swoim otoczeniem przez co łatwo przegapić jej obecność, póki nie zdecyduje się odezwać. Ubiera się zawsze na czarno i unika zatłoczonych miejsc kryjąc w cieniu. Nie boi się jednak patrzeć innym w oczy i bije od niej niewymuszona pewność siebie. Na przekór chłodnej powierzchowności i nienagannych manier, można odnieść wrażenie, że nie jest taka niewinna jaką stara się zgrywać. Uważni obserwatorzy mogą dostrzec brak konsekwencji w jej słowach i postępowaniu. Mówi się o niej, że preferuje nomadyczny styl nieżycia.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Chociaż została przemieniona jako nastolatka i mierzy ledwie 158cm wzrostu, otacza ją aura powagi i chłodu. Sprawia wrażenie osoby nieprzystępnej, choć przy tym trudno byłoby się jej przestraszyć. Jej skóra ma szarawo-brązowy ton, co sugeruje, że dziewczyna może być owocem jakiejś krzyżówki rasowej. Twarz ma podłużny kształt o wąskiej szczęce i małej brodzie. Oczy w odcieniu jasnego brązu otacza kurtyna krótkich, lecz bardzo gęstych czarnych rzęs. Nad nimi zaś znajdują się proste i trochę za duże brwi, które równoważą jej wydatne usta o brązowawym odcieniu. Tym co jednak najbardziej rzuca się w oczy są z pewnością jej perfekcyjnie proste, sięgające do połowy uda włosy podzielone przedziałkiem dokładnie na środku głowy. Utrzymane w idealnym stanie, choć ich blask widoczny od czubka głowy tonie w odmętach bezkresnej czerni od ramion w dół. Dhithi nie ukrywa swojego hinduskiego pochodzenia, lecz nawet gdyby próbowała to na niewiele by się to zdało. O figurze wampirzycy trudno powiedzieć wiele więcej niż "przeciętna", gdyż ubiera zwykle luźniejsze, czarne sukienki o krojach pasujących do okazji. Zdarza się jednak również, że ma na sobie czarne spodnie biodrówki i krótką, czarną koszulkę na ramiączka odsłaniającą brzuch. Swoje stroje upiększa dodatkiem czarnego tiulowego szala poznaczonego srebrną nicią w przypadku oficjalnych zebrań bądź wizyt w Elizjum. Generalnie sprawia wrażenie eleganckiej i dbającej o swój wygląd, a przy tym dość ponurej i zdystansowanej.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Diti
16+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Konformista
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
K
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Kiepska
Odczuwalne

Osobliwy
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Status:
●○○○○
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
Nieszkodliwy
Oczy Niczym Cie
Ń
Nieznane


Wady
Nowy Przybysz
Nieznane
Koszt
    



Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Harry Richmond

Image



WyglĄd ZewnĘtrzny

Harry jest mężczyzną o przeciętnym wzroście i budowie. Widać, że ćwiczy, ale nie są to ćwiczenia które zbudują mu potężne, gargantuiczne mięśnie pozwalające mu wyważać drzwi. Ma posturę oraz budowę lekkoatlety, Stawia stopy lekko, sprężyście, obdarzając przy tym spotkane osoby, przyjacielskim uśmiechem. Zawsze porządnie ostrzyżony i z przystrzyżoną brodą, sprawia wrażenie kogoś, kto przejmuje się swym wyglądem. Ubiór zależy od sytuacji, ale najczęściej, nosi czerwony podkoszulek, skórzaną kurtkę z naszywkami, parę jeansów, rękawiczek bez palców oraz butów którymi można zasadzić porządnego kopa. Pod skórzaną kamizelką ma kaburę z Coltem M1911.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narrator
29+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Opiekun
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Nadzwyczajna
Dostrzegalne
Niepospolity
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
Rumieniec Zdrowia
Czaruj
Ący GŁos
Presti
Żowy Stwórca
Nieznane


Wady
  Nieznane
Koszt
    




Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijany
Zraniony
Lekko Ranny
Ciężko Ranny
Zmaltretowany
Okaleczony
Zmasakrowany
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Frank Jr. Richmond

Image



WyglĄd ZewnĘtrzny

Frank nigdy nie dbał o to jak postrzegają go ludzie. Za życia miał to głęboko w tyłku, po śmierci nic się nie zmieniło. Jego włosy są zwykle zaczesane do tyłu, jednak bałagan jaki nosi na głowie ciężko nazwać jakąkolwiek fryzurą. Kilkudniowy zarost w kolorze kruczych piór zdobi jego twarz, która z kolei wygląda jakby ktoś niezwykle utalentowany wyciosał ją z kamienia, mając na to trochę zbyt mało czasu. Nie jest idealny, nos był kilka razy złamany, twarz bywa wykrzywiona w permanentnym grymasie niezadowolenia. Kiedy Frank uśmiecha się, ukazując dwa szeregi równych zębów, wygląda bardziej jak drapieżnik niż wdzięczny towarzysz rozmowy. Atletyczna sylwetka, szerokie ramiona oraz twarda skóra na knykciach prezentują człowieka, któremu lepiej w ciemnej alejce zejść z drogi. Frank nosi się zwykle na modłę rasowego gangstera z filmów o motocyklistach. Sprane jeansy, kamizelka z kieszonkami, naszywkami oraz metalowym łańcuszkiem. Skórzane, podkute i wygodne buty, Na szyi nadal wiszą identyfikatory z czasów wojny w Wietnamie. Frank nie posiada tej samej charyzmy co brat, ale jego głos nie jest nieprzyjemny dla ucha. Stonowany, niski, idealny do czytania książek



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narrator
29+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
ŻoŁnierz
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Mierna
Widoczne
Przeci
Ętny
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
PrestiŻowy Stwórca
Nieznane


Wady
Nieznane
Koszt
    


Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijany
Zraniony
Lekko Ranny
Ciężko Ranny
Zmaltretowany
Okaleczony
Zmasakrowany
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Avery Blanchard

Image



Ta cicha i nierzucająca się w oczy kobieta jest lepiej znana w świecie żywych niż wśród Spokrewnionych. Jako Mademoiselle Blanchard cieszy się renomą zdolnej, sumiennej i oryginalnej tatuażystki, której projekty czerpią z kanonu malarstwa światowego oraz wielkich dzieł architektury.
Prowadzi iście kantowski tryb funkcjonowania, regularnie przemierzając określone ulice miasta. Aktywnie unika kontaktów z innymi Spokrewnionymi, szerokim łukiem omijając elizja, odkąd dziesięć lat temu dała się poznać jako niezbyt sprawna społecznie osoba.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Avery można rozpoznać po zgarbionej, szczupłej sylwetce i burzy włosów. Nadal wygląda jak wyrośnięty dzieciak, który odkąd tylko nauczył się chodzić spędzał swój cały wolny czas na świeżym powietrzu. Jej chude choć bardzo sprawne ciało wygląda jakby było złożone z kości i smukłych mięśni powleczonych skórą. Porusza się sprężyście i z gracją sportsmenki, tak jakby w każdej chwili była gotowa do biegu.
Wnioskując z ciepłej karnacji, Avery ma najprawdopodobniej brązowe bądź piwne oczy, które zazwyczaj skierowane w podłogę, kryją się za grzywką zdecydowanie wymagającą fryzjerskiej interwencji. Niewiele osób widziało uśmiech tej spokojnej i wycofanej osoby, ale ci, którzy byli świadkami tego rzadkiego zjawiska twierdzą, że może to jeden z piękniejszych uśmiechów świata.
Choć ubrania jakie nosi wyglądają na dobrane losowo z szerokiej i eklektycznej oferty Goodwill, o dziwo, stylizacja sprawia wrażenie spójnej i przemyślanej. Obszerne, workowate swetry i bluzy ukrywają szczupłe ramiona, brak biustu, bioder i talii, wąskie spodnie bądź legginsy podkreślają harmonijnie umięśnione uda i łydki. Obrazu dopełniają sportowe buty, stary, męski zegarek na prawej ręce i papieros w dłoni. Ava ma swój ulubiony długi, czarny i mięsisty wełniany płaszcz, który nosi (nigdy go nie zapinając) od września do końca maja. W lecie zastępuje go albo czarnym trenczem, równie rozchełstanym co wersja zimowa.
Odzienie zakrywa wszystko wszystko prócz długich i szczupłych palców oraz tej części twarzy, która nie jest zasłonięta strzechą ciemnobrązowych włosów układających się w nieregularne loki.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Wynta
25+
USA
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Samotnik
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
M
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Znikoma
Zwyczajne
Niez
Ły
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Status:
○○○○○
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
Przyjazna Twarz
Nieznane


Wady
Nieudana Prezentacja
Nieznane
Koszt
    


Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Harold Grey

Image

Niebieskooki dźwigał na barkach ciężar konsekwencji swoich czynów. Spokrewnieni, angażujący się w losy Seattle po roku tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym, znali rolę Harolda Greya w Camarili. Był on psem sekty, spuszczanym na wszystkich tych, którzy odważali się wystąpić jej na przeciw. Kły ogara zatapiały się w martwych ciałach członków klanu Brujah za czasów wewnętrznego konfliktu gnębiącego wiekową organizację kainitów. Potomkowie filozofów zapamiętali wyrządzoną krzywdę i z całą pewnością nie odpuszczą młodemu Gangrelowi. W swym klanie zasłynął polowaniem na Jeremiego, psychopatycznego mordercy spuszczonego ze smyczy Sabatu. Grey niemal dorwał bydlaka i chodzą słuchy, że zamierza on kontynuować łowy. Zginął w trakcie walk z Sabatem.

5266 SW Jacobsen Rd, The Acreman Estate

Obszerna posiadłość na północnych obrzeżach dzielnicy usytuowana na niewielkim wzniesieniu, oddzielona od sąsiedztwa wysokim murem zdobionym czerwoną cegłą i żeliwnym czarnym prętem, za którym dodatkowo rośnie wysoki gęsty żywopłot; jeśli spojrzeć od strony bramy, wnętrze posiadłości ma elegancki, zadbany ogród, upstrzony kwiecistymi krzewami. Do wejścia samego budynku zajmującego centralną część ogrodu prowadzi brukowany podjazd.

Miejscowi raczej nie wiedzą, kto jest właścicielem posesji, wskazując zwykle na bogatego dziwaka nazwiskiem Acreman, którego już od dłuższego czasu nikt nie widział. Okna posesji od wewnątrz zasłonięte są czarną kotarą kontrastującą z białym otynkowaniem, a z komina wynurzającego się ponad skośny dach nigdy nie leci dym. Wzdłuż kolumienek podtrzymujących daszek nad wysokimi drzwiami wejściowymi pną się bluszcze. Przy posiadłości znajduje się garaż na dwa samochody, ale już od dawna nikt nie widział w okolicy żadnego pojazdu. Gotyckie wykusze i eleganckie wykończenia rezydencji sprawiają, że jest ona interesującym i miłym dla oka obiektem architektonicznym.

Od środka podłogę wyścielają ciemne drewniane panele, a pokoje utrzymane są w XVII-wiecznej stylistyce, za niedużym gankiem znajduje się obszerny korytarz, którego drzwi prowadzą kolejno - na klatkę schodową, do łazienki, do salonu, biblioteki oraz jadalni połączonej z kuchnią. Obszerny salon zdobią biblioteczki usłane archaicznymi tytułami, a kawkowy stolik otacza staromodna sofa na wygiętych nóżkach i trzy fotele z kompletu. Na parterze mieści się jeszcze jadalnia wraz z obszerną kuchnią, sterylnie czystą i dziwnie pustą - stół w jadalni jest okrągły, otoczony sześcioma miękkimi krzesłami. Sporą część parteru zajmuje również obszerna biblioteczka, przez którą można przejść do palarni znajdującej się w wykuszu o doskonałym widoku na ogród - w palarni znajdują się głównie miękkie kanapy. Schody prowadzą zarówno w górę, jak i w dół - do zimnej, kamiennej piwnicy, w której - oprócz pająków zwisających z sufitów - nie ma właściwie nic. Pomieszczenia na piętrze to głównie pokoje sypialniane – trzy gościnne i dwie przeznaczone dla domowników, mniejsza łazienka, garderoba i wyjście prowadzące na strych, na którym drobiazgi obrastają w kurz. Ściany we wszystkich pokojach ozdobione są abstrakcyjnymi obrazami, często słychać muzykę wygrywaną przez staromodne gramofony, głównie klasyczną. Królują zimne barwy.

To prywatna posesja, której właściciel ceni sobie spokój.

Kyleigh Buchanan

Image



WyglĄd ZewnĘtrzny

Dziewczyna posiada rude włosy do ramion, zielone oczy oraz piegi na polikach. Usta ma pełne lekko sinego koloru, nos niewielki i prosty. Jej wzrost jest pospolity, bo ma 167 cm, figurę ma zgrabną, długie nogi, wcięcie w talii oraz średniej wielkości biust. Zazwyczaj ubiera się w zwykłe jeansy, buty za kostkę albo sandałki w zależności od pory roku, do tego bluzka i kurtka. Przy sobie często ma plecak a w nim, aparat, drobne oraz klucze.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Narrator
21+
Europa
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Celebrant
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
M
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
Świetna
Przeci
Ęetne
Niez
Ły
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Status:
○○○○○
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
  Nieznane

Wady
  Nieznane
Koszt
    

Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






1408 NE 50th St, Del Tramonto

Dziesięć akrów ogrodzonej wysokim murem chronionej przestrzeni, osłoniętej wzgórzami, do której dostęp zdają się mieć jedynie nieliczni. Ze stałą, zaufaną klientelą, tworzący niejako zamknięty, objęty swego rodzaju tajemnicą sekretny krąg. Artyści, arystokraci, ludzie i spokrewnieni pochodzący z wyższych sfer społecznych, pragnący zaznać w owym położonym na skraju miasta pensjonacie nie tyle tylko fizycznych przyjemności, ale i swego rodzaju spoczynku ducha, jakkolwiek to nie brzmi. Mimo tego, iż sam właściciel sowicie opłaca porządkowe służby, to każdy klient uprzednio jest gruntownie sprawdzany, otrzymując w końcu wyczekiwaną pozłacaną, plastikową kartę wstępu.

Kiedy już przedrzemy się zza wzgórza i mur ukażą się naszym oczom kręte, zadrzewione alejki z brukowanymi ławkami i altanami, połacia drzew i traw, a za tym wszystkim skrywający się rozciągnięty szeroko trzypiętrowy pensjonat o włosko brzmiącej nazwie Del Tramonto, oznaczającego “o zmroku”. Wybrukowany ciemno czerwoną cegłą okrągły podjazd, którego centralną część stanowi fontanna starożytnego herosa spółkującego z boginią Afrodytą. Marmurowy posąg wyjęty niczym z ogrodów Luwru. Zresztą nie jedyny tutaj w tym samym może nawet nieco dla niektórych perwersyjnym stylu. Widać, że właściciele budynku cenią nad zwyczaj sztukę nie tylko samej miłości. A jeśli już o nich mowa… Uważani są za rodzeństwo, ale nieliczni podejrzewają, iż nie tylko to ich łączy. Za ścianami budynku czasem mówi się o ich jakoby kazirodczym związku, ale czy to jedynie plotki? Może wcale nie są oni rodzeństwem nosząc te same nazwisko.

Bynajmniej Del Tramonto nie jest zwyczajowym pensjonatem, czy hotelem chociaż jest możliwość zwyczajnego przespania czy zamieszkania w nim. O ile zaakceptują Was właściciele czy dwójka strzegących lokal bliźniaków. Wchodząc przez ciężkie machoniowe drzwi dostrzeżemy bijące przepychem luksusowe wnętrza z kryształowymi kandelabrami, przypominające czasy świetności lat 20. stwarzające pozory, iż czas zatrzymał się niejako w miejscu. Ale o tym później. Jeżeli dobrze się przyjrzeć za wysokimi kolumnami i ściankami dostrzeżemy schody prowadzące do piwnic pełnych magazynów, chłodni, kuchni, pralni i kotłowni. Gdzieś między nimi, gdzie nie dociera jakiekolwiek światło ni słoneczne, ni sztuczne podobnoż znajduje się ukryty, wysuszony z wody basen i dwie oszklone ciemnym, barwionym szkłem ciemnomachoniowe trumny. Ale kto by tam wierzył plotkom. Wróćmy na parter- do tego, co widoczne. Sama recepcja wykonana jest z niemal czarnego lakierowanego drewna i szkła. Ogromny hol z oszklonym barem, dekoracyjne ściany i podłogi, luksusowe rzeźbione kanapy w stylu pałacowym. Nieskończona ilość nadzwyczaj ciemnych i mrocznych obrazów przedstawiających miłosne akty wykonane przez właściciela. Wszechobecne brązy, ożywione jasną tudzież ciemną czerwienią i złotą barwą. Ciężkie masywne złote windy o mocnych kratach poprzez które jawią się naszym oczom mijane potężne salony. Górę budynku zajmuje kilkanaście sypialni gdzie zza ich drzwi niejednokrotnie przedzierają się jęki ze sobą spółkujących.

Celeste Asella Di Calvo

Image



Nie bardzo wiadomo od kiedy jej osoba szczyci miasto swą obecnością, tak samo jak niewiele osób dotąd miało z nią jakąś bliższą styczność. Za kuluarami Elizjów chodzą pogłoski o jej jakoby kazirodczym związku z własnym bratem, z którym to rzekomo zarządza domem uciech. Podobnoż Włoszka. Na pozór zimna i nieczuła. Szatańsko wręcz wyrachowana. Bacznie lustrująca otoczenie, ale przede wszystkim wszelkie inne istoty postawione na jej drodze. Jednocześnie nad wyraz tajemnicza, kusząca i namiętna. W rzeczywistości nie dająca poznać się nikomu. Rozdwojona między czernią i bielą, między ciemnością a jasnością, między mrokiem i resztkami nadziei. Z wciąż trwającym w niej uczuciem wewnętrznej pustki. Ale to wszystko czai się jedynie gdzieś w głębi jej zimnego niczym noc spojrzenia.



WyglĄd ZewnĘtrzny

Kruczoczarne, ciemne niczym noc grube fale jej włosów okalające idealną wręcz w swych proporcjach twarz. Mocny przydymiony makijaż nielitościwie zimnych w swej barwie dużych oczu, nieco charakterystycznie dlań podkrążonych, przyozdobionych nad wyraz nienaturalnie wręcz długą firaną rzęs. Pochłaniające swą jednakże wnikliwą, wyczerpującą głębią czającego się w nich zwykle osądu i wyrachowania charakteru barwę, które to cechy podkreślają zarówno wyzywająco i niegrzecznie wygięte w niby to uśmiech, pokryte karminową szminką usta. Może dla niektórych nieco nawet niekiedy zbyt staroświeckie stroje przyozdabiające szczupłą, wysoką i wyciągniętą ku górze sylwetkę Aselli. Czarna bielizna z połyskującej, lakierowanej skóry niejednokrotnie z ciężkimi sprzączkami, nieraz gustowna koronka. Zwykle czerń jej opinającej ciało może nieco nawet przykrótkiej sukienki przykrywana gustownym, podkreślającym wręcz jej arystokratyzm aksamitnym pikowanym płaszczem w kolorze ciemnego wina bądź granatu jakoby poddającego się ciemnościom nieba. Czarne, skórzane rękawiczki. Imponująco wysokie szpilki z lakierowanej skóry, sięgające niemal połowy jej uda, w których o dziwo przechadza się nad wyraz lekko i pewnie z wysoką, podniesioną głową wręcz z charakterystyczną dla wyższej klasy wyniosłością.



Gracz:
Wiek:
Pochodzenie:
Kiwiacz
30+
Europa
Natura:
Postawa:
Rola:
Nieznana
Perfekcjonista
Nieznana
Klan:
Pokolenie:
Stwórca:
Nieznany
Nieznane
Nieznany



Atrybuty
Fizyczne
SiŁa:
Zr
ĘcznoŚĆ:
Wytrzymalo
ŚĆ:
Nieznana
Nieznana
Nieznana
SpoŁeczne
Charyzma:
Oddzia
Ływanie:
Wygl
Ąd:
WyŚmienita
Znacz
Ące
Osobliwy
UmysŁowe
Percepcja:
Inteligencja:
Spryt:
Nieznana
Nieznana
Nieznany



ZdolnoŚci
Talenty
Nieznane
UmiĘjetnoŚci
Nieznane
Wiedza
Nieznane




Atuty
Dyscypliny
Nieznane
Cechy Pozycji
Nieznane
Cechy Charakteru
Nieznane




Zalety i Wady 
Zalety
   Nieznane

Wady
Dotyk Zimna
Nieznane
Koszt
    

Koszt
CzŁowieczeŃstwoNieznane
       
Si
Ła Woli
Nieznana
      
Pula Krwi
Nieznana
Stan Zdrowia
Poobijana
Zraniona
Lekko Ranna
Ciężko Ranna
Zmaltretowana
Okaleczona
Zmasakrowana
      
- 1
- 1
- 2
- 2
- 5
     






Użycie Punktów Krwi i Siły Woli



Zawsze gdy postać gracza zużyje vitae - punkty krwi - by wyglądać bardziej ludzko lub zwiększyć fizyczny Atrybut, czy też wykorzysta punkt Siły Woli, by zdobyć ten jeden automatyczny sukces w rzucie, należy dodać wzmiankę na ten temat w dokumentacji postaci, albo w subforum Dyskusje albo Akcje Ukryte. Wystarczy krótka notka typu:

Zużyłem vitae w celu zmiany wyglądu postaci na bardziej ludzki - post.
lub
Wykorzystałem punkt Siły Woli w celem uzyskania automatycznego sukcesu - post.

Należy pamiętać, że koszt w punktach krwi dla bardziej ludzkiego wyglądu zależny jest od poziomu Człowieczeństwa postaci. Jeżeli wynosi ono 7 punktów, to koszt w punktach krwi wynosi 1 punkt. Jeżeli 6, to koszt wynosi 2 punkty - i tak dalej. Mając Człowieczeństwo na 8 poziomie można wykonać tą czynność odruchowo, bez wydawania punktów krwi.

Uwaga: Każdej kolejnej nocy postać wampira traci jeden punkt krwi, który zużywa, by się przebudzić. Oprócz tego odzyskuje punkt Siły Woli.


Jethro Max O'Connel

Image

Na pierwszy rzut oka nie wzbudzał sympatii. Był oschły, nieprzyjemny i niepoprawny politycznie, a do tego często łamał obowiązujące normy. Innych ludzi traktował z dystansem i starał się nie okazywać sympatii. Postawa Jethro przedstawiała wojskową przeszłość a twarz, w szczególności oczy, mówiące wystarczająco dużo. Wewnętrzna siła ujawniająca się w jego oczach zwalniała go od udzielania odpowiedzi na większość pytań, a także przydawała się, gdy potrzeba było przywołać świadka lub podejrzanego do porządku. Zginął w trakcie walk z Sabatem.

2430 8th Ave N, Private Apartment

Wysoki na trzy piętra, biały, upstrzony szklanymi witrynami tarasów budynek usytuowany przecznicę od brzegu jeziora Union, na porośniętej przystrzyżoną zielenią skarpie wzgórza Królowej Anny. Okolica nie wydaje się przesadnie bogata – część samochodów mieszkańców stoi zaparkowana przy krawężnikach chodników, a fasady okolicznych domostw choć schludne, zasłonięte są drzewami rosnącymi przy większości posesji. Okolica jest spokojna, wręcz kameralna. Wąską ulicą biegnącą pomiędzy zabudowaniami z rzadka jedynie przejeżdżają auta, częściej zaś spotyka się spacerowiczów i rowerzystów.

Dostęp do budynku wiedzie od strony ulicznej zatoczki połączonej z wjazdem do podziemnego garażu dla pojazdów mieszkańców. Wchodzących najpierw wita przestronna, jasna recepcja służąca głównie gościom wynajmującym apartamenty tymczasowo. Za sosnowym półokrągłym kontuarem za dnia rezyduje bóg kluczy, recepcjonista – ochroniarz w czarno-błękitnym uniformie i łysiną świadczącą o tym, że tym stanowiskiem dorabia sobie do emerytury. Nocami zastępują go losowi dozorcy zewnętrznej firmy, profesjonalnie ślepi, czyli nauczeni wyłapywać zagrożenia bez krepującej ingerencji w prywatność lokatorów.

Do prywatnego mieszkania Victora na trzecim piętrze wiodą wyłożone czarnym dywanem schody oraz czysty korytarz wyposażony jedynie w niewielkie ścienne lampy z żarówkami osadzonymi w białych szklanych kloszach o kształcie i rozmiarze tulipana. Drzwi wejściowe są ciemne, nad nimi zaś przyjaźnie miga czerwona dioda alarmu.

Na sam apartament składa się przestronny, jasny salon połączony z nieużywaną zbyt często kuchnią, mieszczący co jakiś czas zmieniające się rzeźby i obrazy, ścienny telewizor, przed którym można rozłożyć się na skórzanej kanapie, nieużywany fortepian oraz bardziej współczesna wieża stereo z pokaźną kolekcją płyt, a także regał z książkami; zawiera wszystko, czego potrzeba wampirowi do przyjemnego zabijania czasu bez zbędnego miejskiego zgiełku.

Z salonu wiedzie wyjście na balkon, właściwie taras, mieszczący bez trudu wiklinowe fotele i niewielki stolik. Przed upadkiem z wysokości chronią tafle grubego matowego szkła zwieńczone gładką metalową balustradą. Z tarasu doskonale widać jezioro Uninon i obsadzony budynkami brzeg Eastlake i Capitol Hill.

Z niego korytarzem o białych ścianach ozdobionych urbanistycznymi fotografiami w antyramach można trafić do surowo i praktycznie urządzonego gabinetu z komputerem, telefonem i gablotą pełną segregatorów z papierami związanymi z Reevroad Center. Za dnia gabinet często zajmowany jest przez ghula Jacoba Floyda.

Sypialnia z kolei jest ciemna i sprawia wrażenie stylizowanej na modernistyczną, współczesną leśną jamę. Ściany są białe, jednak dębowe meble i ciemnozielone ciężkie zasłony przypominają całością gęsty zagajnik ze światłem przebłyskującym spomiędzy koron. Pomieszczenie prawie w całości wypełnione szerokim łóżkiem i ścienną szafą z lustrzanymi drzwiami mieszczącą ubrania. Pomieszczenie to mieści również sejf z bronią i pokaźnym zapasem gotówki. Apartamentu dopełnia łazienka z otwartym, zaszklonym prysznicem i ogromnym lustrem ciągnącym się od podłogi po sufit.

Ventrue - Hierarchia i Rodowody



Temat ten dedykuję graczom tworzącym postaci Ventrue. Składają się na niego dwie kwestie, hierarchia Ventrue oraz Rodowód. W spoilerach poniżej znajduje się sporo tekstu po angielsku (znajduje się on również w opisie klanu). Polecam zapoznanie się żeby tworząc postać Arystokraty wszystko miało ręce i nogi, a także żeby nie rozbić się przypadkiem o kanon w ten czy inny sposób.

Krótko o hierarchii. Tytuły u Ventrue dzielą się na klanowe - globalne - rozpoznawane niezależnie od tego gdzie postać w danym momencie przebywa, oraz miastowe, będące odzwierciedleniem pozycji na lokalnej drabinie.

    TYTUŁY KLANOWE
    - Dyrektorat, czyli najważniejsi pośród Arystokratów, którzy rządzą całym klanem;
    - Strategoi, odpowiedzialni za zarządzanie danym regionem;
    - Trybuni, czyli agenci Dyrektoratu, którzy jeźdżą od miasta do miasta i obserwują tam działania klanu;
    - Liktorzy, specjaliści z ramienia Strategoi, którzy rozwiązują problemy w danym mieście, z którym lokalni Ventrue sobie nie radzą;
    (Uwaga: Biorąc pod uwagę władzę i wpływy, jakie posiadają Trybuni oraz Liktorzy, to tych pierwszych można przyrównać do Justycariuszy, podczas gdy ci drudzy są niemalże na równi z Archontami)
    - Parowie, Arystokraci o nienagannej reputacji.

    TYTUŁY LOKALNE:
    - Zarząd, czyli lokalni rządzący Klanu;
    - Menedżer, przewodniczący Zarządu, najczęściej również Primogen;
    - Kierownik, wsparcie Zarządu i Menedżera. Doświadczone, generalnie samowystarczalne wampiry;
    - Brygadziści, młodsi, ale mają już jakieś doświadczenie i osiągnięcia.
    - Wspólnik, najniższa ranga, plebs pośród Arystokratów.

Generalnie postacie graczy mogą spośród tytułów klanowych zdobyć tytuł Rówieśnika/Para, a z lokalnych Wspólnika, Brygadzistę, a w naprawdę wyjątkowym przypadku Kierownika. Tych ostatnich jest jednak w tej chwili dwóch (NPC), tak więc jest mało prawdopodobne osiągnięcie tego 'statusu'. Poniżej znajduje się pełen opis hierarchii i tytułów Ventrue po angielsku.

Hierarchia i Tytuły -eng | 
Ventrue love titles and offices, although most would never admit to such emotional attachment to anything, much less a sometimes ceremonial appellation. The Ventrue have made distinct two levels of title: local and clanwide. In each case, the highest-ranking Ventrue have the greatest discretion over promoting and demoting others through the ranks. There are no elections, and no position carries any “job security.”



Clan Titles

Dyrektorat / The Directorate (The Ephorate)

Most young Ventrue have heard about the Directorate, the shadowy body of 12 or so elder Ventrue that has tremendous sway over the clan. Older Ventrue still remember the older name, the Ephorate, by which the council was known for many centuries. The classical name comes from the ruling council of ancient Sparta. The clan adopted this name in the Renaissance, since the word “senate” had unpleasant associations for them and seemed inappropriate for a body of less than three dozen individuals. Even in the 21st century, the two titles remain interchangeable, although “Board of Directors” or “Directorate” is becoming somewhat more fashionable.
The ephors or directors establish precedent in matters of “clan policy.” Just what that statement means is open to interpretation: Certainly, individual Ventrue princes have preeminent influence over their domains. The clan justicar definitely has her own powers, responsibilities and free will. The Ventrue representative to the Camarilla Inner Circle has his or her own authority as well. What, then, does the Ephorate do exactly?
For starters, the ephors manage several clanwide endeavors and clan holdings. Ventrue have vast monetary reserves spread through banks and secret caches around the world. They own vast amounts of real estate, they hold stock in every major (and most minor) corporations, and they hold controlling interests in more than a few of them. These resources allow them to disperse funds to clan members in need and give them tremendous political and economic clout if they choose to use it. Where a coalition of individual Ventrue might backstab each other into futility or be unable to bring enough resources to bear against a certain situation, the Ephorate can act as a guidance council or lending institution. For example, a coterie of Ventrue wishing to establish a global communications network could appeal to the ephors, not only for venture capital, but also as a board of directors unaffiliated with the network company itself (thereby assuring the petitioning Kindred that their fellow venture partners wouldn’t have undue influence over their own share of the operation). Managing this vast, invisible financial empire alone takes a great deal of their time.
The ephors also choose the clan’s representative to the Camarilla Inner Circle. The Kindred chosen for this great honor invariably comes from their own ranks, although his or her identity remains a secret (as do those of most of the ephors, who work almost exclusively through assistant Kindred and other agents). This influence over the course of Camarilla politics also ensures that all Ventrue take heed of the Ephorate’s will. After all, most of them hope to hold high Camarilla honors one night, be it the title of prince, archon or even justicar.
The ephors also set policy for the clan as a whole, for what it’s worth. Clanwide policy issues usually center around what stance the Ventrue take on various political and security issues within the Camarilla. When the ephors make a decision about such an issue, everyone within the clan is expected to follow their lead. While many Ventrue may ignore such directives easily, the princes, primogen and other visible elders are certainly encouraged to heed them. These policies usually focus on topics such as relations with and actions against the Sabbat, how to check the rising power of the Tremere, what to do about Caitiff and so on. They also attend to more mundane matters, including which party to support in national elections, certain stocks that should be traded at certain prices and other economic and political concerns.
Perhaps the Ephorate’s most important power is its role in arbitrating intra-clan disputes. When Ventrue disagree (a common enough event) or one of them violates any of the myriad clan traditions and guidelines, the Directorate has established a process for resolving such problems. The local clan structures take responsibility for handling the smaller disputes, but when serious matters come up or two potent Ventrue collide, the ephors have the power to pass final judgment on the matter. Typical disputes involve conflict over domains and areas of influence. Most of the time, the clan leaders let individual Ventrue work these issues out among themselves — such is the way of the Jyhad. Sometimes, however, the ephors need to step in, especially in very volatile or far-sweeping cases.
Crime is another matter altogether. When a Ventrue breaks with clan tradition, he risks not only his dignitas, but his very place within the clan and even his existence. The two most grave crimes are slaying a fellow Ventrue and failing to heed a call for assistance. Both events come to the Directorate’s attention so rarely — although they undoubtedly take place with relative frequency — that the body has full authority over all such cases. When charges are brought, the accused comes before the ephors, or possibly only some of the ephors, to stand trial. The ephors preside over the trial from behind a curtain or two-way mirror, or within darkness so that the accused never sees them or hears them speak. An advocate questions the witnesses and cross-examines the accused. The trial seldom lasts more than a few nights, and the ephors may even resort to the use of vulgar Disciplines to find the truth of the matter if the matter is in doubt.
Having established the truth, the Ephorate can administer one of several punishments. Final Death is a dire option, since no clan can claim such power over its members, at least according to the literal wording of Camarilla Traditions. In reality, the ephors have ordered more than a few Final Deaths over their long history, although they have never admitted to it. The ephors can strip a Ventrue of his title, his holdings and his boons, or even impose a term of imprisonment (sometimes with a stake through the heart for good measure). In extreme cases, the Ephorate can demand that the criminal Kindred agree to a blood bond either to the aggrieved party or an influential and responsible clan member.
All of these temporal powers aside, the Directorate’s most important role is not so easily quantified. The directors set the tone and stance for the entire clan. Their philosophies, leadership styles and political stances are discussed and debated through the ranks, influencing the majority of the Ventrue to some degree or another, as an example of how (or how not to) conduct one’s affairs. As the most powerful members of the most resourceful clan, they have contacts everywhere, servants almost everywhere and direct influence in global arenas. Between them, they can accomplish grave feats since their combined power — especially vis-a-vis the mortal world — rivals that of a major government. The fact that few Ventrue even know who sits on the council makes their potential power all the more fearsome and mysterious. If ever a group deserved the title of secret masters, it is the Ephorate.
Of course, such grand ideals and practices fall far beyond the scope of almost any given Ventrue’s sphere of influence. A neonate whose sire denies his attempts to blackmail a police detective is none too likely to attract the Directorate’s attention, and few ephors care if some 13th-generation Blue Blood has chosen to flout one principle of dignitas. As with all matters political and the very nature of the Ventrue’s collective empire, individuals matter far, far less than the moment of the greater body.


Strategoi / The Elders (Stragetgoi)

Clan Ventrue has many venerable members who do not sit on the Board of Directors. Some are princes, others primogen, but all have garnered great respect within the clan. Likewise, they are much more public figures than the ephors, at least within Ventrue’s own ranks, due to their lack of secrecy. No doubt some of those whom the world recognizes as strategoi are in fact ephors as well. The world, of course, has no way of knowing. Directors or no, the strategoi are the honorary “generals” of Clan Ventrue, as their name suggests. They carry out the policies that the secretive ephors hand down, enforcing the Directorate’s will. For the most part, they are the only Ventrue to have direct, possibly even face-to-face, contact with members of the Ephorate.
The strategoi effectively run the operations of the Ephorate’s quotidian concerns. Each is responsible for a different part of the Ephorate’s dominion. In heavily populated regions, this responsibility can apply to just a few hundred square miles, while it can cover a number of whole states in the wide-open plains of the American and Canadian West. Strategoi usually make their havens within their territory, often serving as a primogen or esteemed elder. Strategos princes are more rare, since their duties to the Kindred of their domain occupy too much time and make it hard to fulfill their other obligations as well as they should.
From night to night, the strategos oversees Ventrue business and political affairs in his region in addition to tending to his own needs and dignitas. In times of crisis, the strategos must step in and enforce the Directorate’s policy findings, whether regarding Sabbat incursions, anarch riots or Cainite power plays that threaten Ventrue holdings. They have no official power over princes of course, but they do have the Ephorate’s weight and influence behind them, which provides them with resources even beyond their own considerable assets. Strategoi can also help arbitrate intra-clan disputes and bring the rare rogue Ventrue to the Directorate’s attention. All in all, the strategos’ powers are somewhat analogous to those of a Camarilla justicar, although extending only to clan Ventrue, of course.


Liktorzy / Troubleshooters (Lictors)

The strategoi themselves seldom dirty their hands with detail work. They determine the best manner for effecting the Ephorate’s will, then delegate the ecessary tasks to their lictors. If strategoi can be likened to justicars, then the lictors are their archons. Many younger members refer to them as troubleshooters, the individuals in a corporation who move from department to department, fixing any problems they come across. The lictors do the same thing throughout the entire Ventrue clan.
Individual lictors tend to specialize in particular types of problems. Some have expertise in financial matters, others are leaders, and still others have proven diplomatic records. When a Ventrue elder or consortium in a particular city has troubles it cannot handle effectively on its own (something as a group they are always loath to admit, although it takes only one esteemed Ventrue to call in a lictor), they call upon their strategoi to send help. That help usually comes in the form of a lictor. More often than not, she is enough. Her mere presence as a representative of the strategoi (and thus the ephors) lends a certain cachet that can help rally the other clan members to solve the problem together under the lictor’s direction — something they probably could have done on their own if they were able to put aside their petty differences.
The title of lictor is much prized, especially among relatively young (under 200 years) Ventrue who seek a way to increase their dignitas. More than one lictor has stepped into a city full of warring Ventrue and wound up assuming the title prince when all was said and done. Likewise, a troubleshooter is on the slow-but-sure path toward the ranks of the strategoi or even the Directorate, by definition. With opportunity comes risk, though, and the troubleshooters have their share of that, both political and material. Doing the strategoi’s dirty work can make one some powerful enemies, and rallying the troops in the face of bloodthirsty Sabbat or anarchs is always risky. For those who survive the experience, however, holding the title of lictor is a sure step toward greatness.


Trybuni / Agents at Large (Tribunes)

The Ephorate maintains a loose network of contacts and “field operatives” around the world. These Kindred are referred to as both tribunes and agents at large, and they serve as the ephors’ eyes and ears in Camarilla (and sometimes even Sabbat) cities. They have no official powers or duties, and they often do not even acknowledge their title publicly (a hard thing for any Ventrue). The tribunes tend to be young Ventrue who the lictors or strategoi have decided show promise. They not only have a strong track record and reputable dignitas, they also have a history of respect for their elders and the Ventrue traditions, at least some of the time.
Most nights, tribunes do nothing in their titular capacity. Sometimes, though, they receive messages from the ephors (passed on by strategoi) that they must deliver to prominent local clan members. In turn, they report to their superiors what takes place in their city. Often, the city’s tribunes call upon a strategos for help rather than the city’s elders doing so. Not bound up in their own dignitas as city leaders, they usually have no qualms about asking for help when it’s needed. A tribune occasionally calls for assistance when it’s not necessary, but few make the mistake twice. The local and clanwide repercussions for such a mistake usually force the wolf-crying tribune out of office and possibly even the city.
Perhaps most important of all, a tribune must be on hand to assist any lictor or strategos who comes to town. Although tribunes often hold other ranks and titles within both the Ventrue clan and the Camarilla, they are expected to put them aside and serve the Ephorate (and its entourage) first and foremost. Doing so can sometimes make local clanmates jealous and angry, but the ephors typically reward the loyalty their subordinates show them handsomely.


RówieŚnicy (Parowie) / The Peerage

Not every Ventrue who distinguishes herself becomes a member of the elders’ collection of pawns and catspaws. While the goals of the Ephorate and its supporters are admirable (in its estimation, at least), few Ventrue wish to tie themselves so closely to the whims of their sires and elders.
The peerage — individual members are known as peers — is a loose but recognized body of Ventrue who have accumulated any but the most minor degree of esteem within Camarilla or the Ventrue social hierarchy. It takes more than the acceptance of the prince to join the peerage, but not much. A sanction by a member of the Ventrue hierarchy, whether local or clanwide, is enough to allow a Kindred to join the peerage’s ranks, however. Additionally, a Ventrue peerage is present in almost any city where a Blue Blood makes her haven.
As a group, the peerage exists to further the Ventrue traditions and the concept of dignitas — nothing more. By conferring status upon “good” members of the clan, the Ventrue reward those among them who toe the line and make names for themselves without causing undue schisms among one another. For example, a young Ventrue who influences the outcome of a local zoning hearing successfully in order to preserve a city’s Elysium might be extended an invitation to join the peerage. An ambitious Ventrue who usurps his sire’s interests in his corporate holdings would not.
To this end, the peerage is nothing so much as a social register, a club of Ventrue with impeccably clean (if not impeccable) reputations. Still, the Ventrue place great value on such things — it allows them to set themselves apart from the uncouth among their ranks.



City Titles

Lately, it has become fashionable to refer to the clan organization within a given city as if it were a corporation and assign various business-inspired titles to individual Ventrue. In actuality, this appellation convention is merely an update of the more traditional nomenclature that Ventrue have used for centuries, based upon classical Spartan and Roman political titles. The business model actually reflects very well how Ventrue operate, but many venerable Ventrue — especially in the Old World — still use the traditional names.
Additionally, local assemblies of Ventrue are known as consortiums, although this word has no formal meaning. Some elders use it in place of the word “coterie” when speaking of cells of young Ventrue, while other Blue Bloods use it to refer to any group of two or more Ventrue undertaking a given endeavor. The word has only come into vogue recently — within the past decade or so — because it sounds so much more genteel than “faction” or “conspiracy.”


ZarzĄd / The Board (The Gerousia)

The Gerousia (loosely translated as council of elders) or Board effectively adjudicates Ventrue concerns within the city. It usually consists of the eldest, most experienced Kindred in the given locality. If the city has a Ventrue prince, he or she likely sits as the head of the Gerousia. Otherwise, the clan primogen or other highest-ranking Camarilla title-holder rules the council. One joins the council only by invitation and majority approval by the sitting members. Once a Ventrue ascends to the Gerousia’s ranks, he cannot be removed except under the most dire of circumstance (as determined by the clan ephors).
In a corporate capacity, the Gerousia oversees Ventrue business and political interests within the city, much like a holding company. Indeed, some Boards do incorporate under just such missions. This organizational structure leads not only to managing funds and taking positions, but also monitoring the individual Ventrue’s investments and their activities. As a general rule, Ventrue do not compete directly with one another for the same contacts and resources. The Gerousia acts as arbiter of any local conflicts of interest that might arise. If it so chooses, the council can demand that a clan member cease his or her efforts in a particular area, and it can enforce the demand as it sees fit. For example, should two Kindred make a play for influence within the local steel industry, the Gerousia might hold a hearing to determine who had the rights to said influence, assuming that one of the Ventrue brought the matter to the group’s attention. For the most part, though, individual Ventrue are loath to turn to the Board, because doing so implies that they are incapable of asserting their own dominance.
The Gerousia holds two types of meetings. Monthly clanwide meetings are usually held the first Tuesday of the month. Every Ventrue in the city should attend these conferences, because the clan discusses new and old business, hears complaints and reports, and the Gerousia passes down any messages, edicts or announcements from the upper reaches of the clan hierarchy. The Gerousia also holds private meetings on an irregular basis as needed, in which the members discuss greater political or financial issues as well as more discreet clan affairs.
Despite the honor and dignitas associated with serving on the Gerousia, the council has very little formal power. It cannot order other Ventrue within the city to do anything. Rather, it can, but it has no capacity to directly punish those who disobey. Indirect punishments abound, however. Those who go against the Board’s wishes find themselves outcast — and greeting the sunrise in the most extreme cases. Without the Board’s protection, other Ventrue can and will assault the anathema Kindred’s financial and political holdings. Peer pressure is the Board’s greatest weapon, and Board members wield it almost dictatorially.


MenadŻerowie / Managers (Praetors)

The highest Ventrue rank within a city’s hierarchy, the praetors or managers almost always have a seat on the Gerousia as well. Each city has one praetor at most (if it has one at all) who might well be the prince or Ventrue primogen as well. As the alternate title, manager, suggests, these powerful Kindred are responsible for guiding and managing Ventrue affairs within the city. In order to attend this lofty position, a Ventrue must perforce be not only an elder, but an elder with unassailable dignitas and wide-ranging support among the peerage. Praetors hold their position indefinitely, and only a strategos or ephor can remove one from his post.
The praetor maintains with his own funds the “public” meeting space where any Ventrue can come to attend the monthly Board meetings. Such a place is usually an exclusive club of some sort, but it can be anywhere the praetor chooses, such as a hotel’s function space, a skyscraper’s boardroom or even the den or office of her own haven. The meeting place’s atmosphere and appointments reflect directly upon the praetor, so most spend lavishly on providing a luxurious and impressive facility. The praetor also chairs these Board meetings and acts as a tie-breaker in all Gerousia votes.
Other than these few responsibilities, the praetor has no other official powers. Most often, however, he is a Ventrue of great influence within the city, which he may well bring to bear in matters concerning the Board. Merely achieving the office provides him with a sizable boost to his dignitas. As the person at the center of all Ventrue affairs in the city, he has access to people and information that many other clan members do not. Furthermore, the rest of his clanmates often turn to him for leadership in any crisis, and they tend to follow his instructions without question (or without too many questions, in any event).


Kierownicy / Supervisors (Aediles)

Below the praetors lie the aediles or supervisors. These Ventrue aid the Gerousia and praetor just as supervisors assist managers in a business. They keep tabs on what the lower-ranked clan members are up to, and they take care of the specifics associated with running a corporation, such as managing nightly financial issues, investigating potential new investments or ensuring that all the bribes have been paid on time. The aediles act as spokesmen for their superiors, delivering instructions, requests and orders to the rest of the clan. They also serve as lieutenants in a crisis, helping to organize and lead the troops into whatever metaphorical or real battle is at hand.
The aediles are usually experienced ancillae, individuals who have a proven track record and have established their own business and influence domains within the city. They have resources enough to help them carry out their duties without needing help from anyone else. The praetors alone or Gerousia as a whole can nominate new aediles, and there is technically no limit to the number a city might have. In practice, there are seldom more than three even in the largest cities, and usually only one or two. After all, in a city with seven Ventrue, making half of them officers practically defeats the purpose.


BrygadziŚci / Foremen (Questors)

Down in the proverbial trenches are the questors or foremen. These Kindred are but one rank above the common Ventrue. Youngish, with some experience, a Ventrue receives promotion to this rank in recognition of some significant achievement that brought him and the clan dignitas and improved fortunes. The questors assist the higher-ranking Ventrue by performing basic tasks that keep their investments running smoothly. Such tasks can be anything from opening an account with a brokerage to hiding the bodies of newly deceased union bosses. Often aediles assign them tasks with little or no explanation. Questors who do their job well can look forward to advancement within the clan as well as personal opportunities they might not have perceived otherwise.
The questors sometimes take pleasure in flaunting their position over the common Ventrue. Although they have no real authority over their lesser clanmates, they can rightly point out that they have the ear of the elders whereas most neonates have no access at all. Questors spend their nights accruing favors and good will with their superiors, who occasionally throw them a bone to gnaw on. Of course, Ventrue bones tend to be things like hundred-thousanddollar stock options or important government contacts, so a foreman can do quite well by playing the game.


Wspólnicy / Associates (Eiren)

At the bottom of the pile stand the eiren, otherwise known as associates. No matter who their sire might be, young Ventrue have a long way to go before they gain real respect within the clan. The word eiren comes from the Spartan word for inexperienced youths, not yet matured by battle and experience into true men, which is exactly how many Ventrue see their younger clan members. They have excellent breeding and valuable skills brought from their mortal lives, no doubt, but they are ultimately nothing more than fledglings who need experience to temper and shape them into true Ventrue.
Eiren have little respect, but, then again, they have few responsibilities. Although sometimes referred to as associates, these young Kindred do not have any official jobs or tasks that they must perform. If a questor or higher-ranked Ventrue asks them to do something, they may choose to refuse, of course. The Ventrue can think of no better way to ensure that one never leaves eiren status, but no one has the power to force the neonate do anything. Most, however, do what they’re told, all the while trying to find some way to extend their own influence and increase their dignitas. One must work within the system to ascend its ranks. As a rule, the Ventrue do not reward mavericks.


Investors, Partners and Nonmembers

Naturally, not every Ventrue is a lackey or a scion of a given city’s Board. Those Ventrue who invest with the Board might not hold a title within the organization, but that does not make them janitors. For those who do not attach themselves to the Board, unlife continues as it would for any other Kindred. Indeed, many Ventrue who place themselves outside of the local and clanwide hierarchy rise to great station in the Camarilla. Likewise, nothing prevents them from accumulating accolades on their own. Ventrue do not force their hierarchy upon their members; they simply encourage their members to avail themselves of its vast resources and make their own contributions.


Going Solo

Don’t feel like a Ventrue character must have a litany of titles to be an influential or interesting persona. Most Ventrue have little more than a peerage behind them, and most neonates have yet to accomplish even that.
True, the Ventrue organize more than most other clans. Yet, even with the Ventrue, clan is not a rigidly enforced concept. No Blue Blood sergeant is going to kick down the door of a character’s haven and stake her for not adhering to Ventrue Bylaw 517-a.
The Ventrue hierarchy exists for two purposes. First, it allows Ventrue Kindred to pool their resources and reap greater benefits than any individual Cainite would likely be able to accomplish. It is an investment club, political lobby, high-society association, union and social contract all rolled into one. Second, it allows the scheming elders to… well, you’re better off not knowing that.
Many Ventrue make their fortunes without undue reliance on the hierarchy. They choose to do so for any number of reasons. Some Blue Bloods would rather not indebt themselves to others of their kind. Other Ventrue prefer to have sole control over their own assets, rather than relying on a hidden cabal of hoary elders to do what they think is best.
The Ventrue accord no shame to their bloodsiblings who work outside the system. Of course, it’s harder for them to be recognized by others… but not every Ventrue needs the validation of his associates.



Kwestia rodowodów jest troszkę bardziej skomplikowana. Dla Ventrue pokolenie i rodowody są wyjątkowo istotne. Każda postać Ventrue powinna mieć opracowany rodowód swojej postaci, aczkolwiek nie musi on być pełen. Podczas gdy nie każdy zna wszystkich swoich przodków, zwłaszcza jeśli bohater jest 11 czy 12 pokolenia, to są wampiry, które zdolne są wyrecytować cały swój rodowód łącznie z Matuzalemem i jest to oczywiście odbierane przez starszych. Każda linia krwi charakteryzuje się pewnymi cechami, które często obecne są u potomków danych wampirów. Opracowując rodowód warto bazować się właśnie na opisie tych linii krwi. Poniżej znajduje się opis każdej z nich. Polecamy omijać 'Linię Arakura'.

Rodowód | 
Pochodzenie szlacheckie
Każdy potomek Ventrue przystąpił do gry o władzę. Niektórzy zwyciężyli tworząc wielkie kulty wokół własnej postaci, budując imperia i dowodząc armiami. Inni zawiedli, a ich wysiłek spełzł na niczym przez pychę, krwawe zatargi i nieszczęście. Kilku Spokrewnionych z Czwartego Pokolenia było aktywnych w czasach Czarnych Wieków, ale ani letarg ani Ostateczna Śmierć nie niwelują wpływów, jakie Matuzalemowie po dziś dzień wywierają na swoje linie krwi. Poniżej znajdują się słynne rodowody Ventrue, choć nie są to wszystkie, które istnieją.


Linia Alexandra
Lekkomyślnym Kainitom zdarzało się brać Alexandra za Toreadora – zniszczony w 1232 r. Książę Paryża był patronem artystów i posiadał młodzieńczą urodę oraz piękne, złociste loki. Wojowniczy tyran zwykł dopilnowywać usłanej cierpieniami destrukcji tym, którzy popełnili owe faux pas. Długo zajmował tron jednej z najpotężniejszych domen w Cesarstwie Zachodniorzymskim wspierając tworzenie Dworów Miłości i w widowiskowy sposób biorąc w nich udział.
Linia Alexandra posiada w sobie pasję, oratorskie wyczucie i umiejętności w przekonywaniu zacietrzewionych ludzi do ofiarowywania środków materialnych. Potomstwo Alexandra zyskało reputację tych, którzy łatwo tracą opanowanie i szybko wpadają w szał.


Linia Antoniusza
Antoniusz z Gaul, znany wcześniej jako Antiorix, był jednym z członków Triumwiratu Konstantynopola oraz stoicką skałą, na której Matuzalem Toreador Beshter, nazywany Michałem, testował swą ideę utopijnego miasta Snu. Był wielkim myślicielem i taktykiem. Do przesady nieugięty, nie zdołał zareagować na rosnącą manię ukochanego Michała pochłoniętego jedynie myślami o architekturze Snu i przetrwaniu miasta. Zamiast zaakceptować nurt pomysłów Michała, Antoniusz wyłamał się, dręczony tym, że jego własne plany poszły nie po jego myśli.
W końcu jego własny potomek wbił mu kołek w serce i zostawił na łasce słońca.
Kainici z linii Antoniusza posiadają predyspozycje do taktycznego myślenia i administracji. Rozumieją jak wszystko działa i znajdują przyjemność w sterowaniu wydarzeniami tak, aby widzieć jak ich plany owocują w dalekiej przyszłości. Niektóre z planów Antoniusza wciąż trwają i czekają na rezultat mimo jego domniemanej śmierci w ósmym wieku.


Linia Arakura
Arakur był jednym ze starożytnych Ventrue. Otwarcie władał Ur jako wampir, biorąc sobie setki narzeczonych i Spokrewniając każdą z nich. Kainici byli bogami, a śmiertelni błagalnikami u ich stóp. Niemniej, mimo posiadanego imperium, Arakur był tchórzem. Gdy wrogowie zebrali się by zniszczyć jego królestwo, uciekł i ukrył się tylko po to, by zostać zdiabolizowanym przez własnego potomka, który zawarł pakt z demonem, by przewyższyć go siłą.
Linia Arakura ma reputację diabolistów, przyjaciół demonów i pyszałków. Szczyci się także największą liczbą dygnitarzy wojskowych oraz zwolenników Drogi Bestii wśród Ventrue.



Linia Mithrasa
Mithras był jednym z najbardziej aktywnych wampirów Czwartego pokolenia, żarliwie władając Kainitami na Wyspach Brytyjskich, kształtując swoje imperium Baronatów Avalonu. Mithras podróżował i zbierał swoją moc od istot wszelkiego typu. Postępował powoli, ale rozmyślnie, nie tolerując żadnych występków przeciwko swojemu królestwu.
Wszyscy Ventrue pochodzący od Mthrasa dumnie reprezentują tożsamość swojego przodka. Jego linia jest przykładem dumy i potęgi, mając niepodważalną pozycję na dworze i na polu bitwy. Kainici twierdzą, że linia Mithrasa jest niewrażliwa na płomienie, jako iż Mithras to bóg słońca. Prawdą jest, że Mithras zachęcał do bycia twardym, jednak jego ulubioną formą kary dla rozczarowującego potomka było powitanie świtu, więc ta teoria nie ma racji bytu.


Linia Nefer-meri-Isis
Ta Ventrue nękała kontynent afrykański przez wieki, nigdy nie zasiadając na tronie, w przeciwieństwie do wielu jej podobnych sobie. Jej reputacja była dla niej wystarczająca. Podczas gdy inni Matuzalemowie Ventrue rozwiązywali problemy armiami, Nefer-meri-Isis toczyła walki sama, tworząc tym samym opowieści jak ta, w której własnoręcznie obezwładniła Seta, gdy ten zaatakował jej Stwórcę.
Jej potomkowie posiadają przenikliwą czujność, ponieważ rzadko pozwalają się zaskoczyć. Wielu czyni swych przodków dumnymi poprzez samodzielną walkę o swoje imię lub budując własne schronienia kamień po kamieniu, ale nie jest to świadectwem ich pokory. Ventrue z linii Nefer-meri-Isis są przekonani, że nie znajdzie się nikt, kto dorówna ich własnym osiągnięciom.


Linia Orthii
Ventrue śmiało deklarują, że Orthia była kochana przez Ventrue i została przez niego Spokrewniona jako pierwsza, ale wielka zdrada rozdzieliła ich oboje. Orthia była wojowniczką, która postrzegała bezczynność jako postępowanie tchórzy, zaś długoterminowe plany jako krętactwo. Prowadziła Ventrue do zwycięstw pełniąc istotną rolę we wpływach Klanu w Starożytnym Rzymie. Jej impulsywne pragnienie do bezpośrednich starć z wrogiem pchnęła ją ku zgubie, gdy poprowadziła szarżę przeciwko należącej do Brujah Kartaginie. Jej zniszczenie lub letarg nastąpiły w ciągu kilku pierwszych minut bitwy.
Ventrue z linii Orthii podzielają jej pragnienie do niszczenia wrogów potęgą żołnierzy, tworząc fanatycznie lojalne armie. Orthianie przejmują trony i rzadko marnują czas na bezczynne siedzenie, gdy siła może przyspieszyć proces. Wierzą, że są godni chwały i przyjmują ją bez cienia wątpliwości.


Linia Tinii
Tinia wierzyła, że droga do potęgi wiedzie przez odkrycia. Wiodła etruskie plemiona niczym bóg, będąc jednocześnie nauczycielem i uczniem ludzkiej pomysłowości. U szczytu swej potęgi straciła zdolność do samodzielnego tworzenia i zaczęła kraść pomysły z najlepszych śmiertelnych umysłów. Po wyssaniu z naczyń wszystkich niezależnych myśli, znudziła się, co w konsekwencji prowadziło ją do eksploracji nowych terenów i ludzi przez nią nietkniętych. Wraz ze zniknięciem Tinii we wschodniej Persji, pojawiły się opowieści o osadach wypełnionymi bezmyślnymi niewolnikami.
Dzieci Tinii mają pasję do odkryć, poszukują nowych mocy oraz nieustannie poszerzają swoje domeny. Najstarsi spośród nich zauważają, że ten głód ustaje za każdym razem, gdy śpią przez dłuższy okres czasu. Często uważa się ich za najbardziej megalomańskich spośród Ventrue, a także posiadających największy pociąg do tułaczki, co nie jest często spotykane w tym klanie.

Na bazie informacji o liniach krwi, korzystając z poniższych linków i własnej wyobraźni należy zbudować sensowny rodowód swojego Arystokraty, wymyślając własne postacie wypełniające dziurę pomiędzy potomkami tych antycznych wampirów a własnym bohaterem. Należy przy tym pamiętać o tym żeby nie pomieszać przypadkiem faktów 'historycznych' i kanonicznych postaci.



Wyszukiwanie zaawansowane

cron