Znaleziono 230 wyników

Posiadłość Francisca Belmonte

Luty 1920

Posiadłość Francisca Belmonte, dziś już siedemdziesiątletniego mężczyzny, mieści się w Lower West Side. Jest to ogromna posesja, która starszym Spokrewnionym może kojarzyć się z jedną z charakterystycznych, europejskich posiadłości mieszczańskich. Nie sposób jej jednak dostrzec gołym okiem - schowana została za drzewami i wysokimi krzewami. Sam budynek wybudowano z kamienia, a wysokie okna nadają mu niemalże arystokratyczny wygląd.
Bezpośrednio do samej posiadłości można się dostać wyłącznie wytyczoną ścieżką. Niezależnie od tego czy gość podjeżdża automobilem czy powozem konnym, przed domostwem stoi kilku mężczyzn ubranych w bordowe garnitury, których zadaniem jest odstawianie pojazdów. Te zaś znikają na tyłach posesji. Po wyjściu ze środka lokomocji można swobodnie spojrzeć na sam budynek, który teraz, z bliska, zdaje się być jeszcze większy niż wcześniej. Do drzwi prowadzą siedmiostopniowe schody o niewysokich stopniach. Po prawej stronie od wejścia stoją dwie osoby: jeden mężczyzna sprawdzający listę gości i kobieta odbierająca zaproszenia. Oni również, tak samo jak reszta służby, ubrani są w bordowe garnitury. Jeszcze zanim całkowicie wejdzie się do wnętrza po drodze mija się dwie osoby, które odbierają okrycie wierzchnie i inne elementy ubioru niepożądane przez ich właściciela podczas przyjęcia.
Idąc dalej trafia się do holu, który prowadzi bezpośrednio do sali balowej. Po obu stronach ulokowano schody prowadzące na górną kondygnację. Jedno krótkie spojrzenie wystarczy, by zdać sobie sprawę z urządzonego na tę okazję przepychu. Na środku holu stoi niewielki stolik z bukietem świeżych kwiatów, a z sufitu zwisa ogromny żyrandol rozświetlając wnętrze. Po minięciu stolika i wejściu nieco głębiej, gość znajduje się już w samym centrum przyjęcia - sali balowej. Wnętrze oświetlają trzy ogromne żyrandole zawieszone w linii prostej i w odstępie kilku metrów od siebie. Przy oknach zawieszono na karniszach grube kotary w jasnym kolorze, które na dzisiejsze przyjęcie zostały zawiązane z obu stron sznurem dekoracyjnym. Dzięki temu można było swobodnie spojrzeć na widok za oknem. Przed każdym jednym oknem stoją też wysokie na ponad dwa metry rzeźby przedstawiające różnych znamienitych filozofów na przestrzeni wieków. Najprawdopodobniej zostały wykonane na zamówienie, bowiem wprawne oko chociażby rzeźbiarza dostrzegłoby współczesny kunszt i materiał nieskażony czasem. Pomiędzy oknami ulokowano przyścienne konsole, na których również stoją świeże kwiaty.
Pod lewą ścianą nieco na środku usytuowano stół z niewielkim barkiem - tutaj goście mogą się zaopatrzyć w alkohol czy sok. Oczywiście na sam alkohol należy nieco chwilę poczekać ze względu na wprowadzoną prohibicję. Przodują whisky i martini. Nieco dalej stoją tak zwane dwa szwedzkie stoły podzielone na przekąski i małe dania oraz słodkości. Można spróbować kilka wariacji z owocami morza czy wołowiną, makaroników czy małych babeczek nadziewanych budyniem i udekorowanych owocami. Pomiędzy gośćmi lawirują służący z tacami z szampanem czy przekąskami.

Goście pragnący nieco prywatności lub ciszy mogą udać się albo do ogrodu na tyłach domu albo z holu po schodach do biblioteki.
Do ogrodu można się dostać na dwa sposoby. Pierwszym, łatwiejszym, jest wyjście poprzez balkon z sali balowej. Drugim z kolei obejście budynku i spore nadłożenie drogi. Sprawia on wrażenie miniaturowej wersji pałacowych ogrodów z Francji czy Anglii. Od razu wychodzi się na na żwirową alejkę prowadzącą przez fontannę do niewielkiego labiryntu wysokich, dobrze przystrzyżonych żywopłotów. Tutaj w zaciszu można porozmawiać z inną personą mając większą pewność, że słowa nie trafią do niewłaściwych uszu, a rzeczy nie zostaną dostrzeżone przez niepowołane oczy.
Biblioteka nie jest dużym pomieszczeniem. Prezentuje się na malutką w porównaniu z salą balową. Można odnieść wrażenie, że jest tu wręcz ciasno. Ściany zdobią drewniane szafy biblioteczne. Na półkach ustawiono książki o różnej tematyce, a pomiędzy nimi gdzieniegdzie drobne przedmioty takie jak małe rzeźby, globus czy średniowieczny zegar. Po prawej stronie mieści się niewielkie okno, które jednak nie daje nadto dużo światła, za to pozwalało mieć widok na ogród. Na wprost, po przeciwległej stronie, ulokowano kominek, w którym pali się niewielki ogień. Obok niego wisi szpicruta i leżą kawałki drewna w koszyczku. Pod prawą ścianą usytuowano dwa masywne fotele, a pod lewą - kanapę. Pomiędzy nimi zaś niewysoki stolik. Z sufitu zwisa dość skromny żyrandol.

Prolog | Luty 1920

Luty 1920

W tym ostatnim już zimowym miesiącu nie brakuje wrażeń. W miejskiej dżungli oraz pośród zielonych terenów stale coś się dzieje, choć nie wiadomo o wszystkich wydarzeniach. Kto wie ile to mordów, kryzysów, czy konfliktów w mieście przeszło bez echa, bo ktoś zdążył zamieść to pod dywan. Mimo to, Kainici egzystujący w mieście Chicago mają okazję podłapać pewne mniej lub bardziej niepokojące nowiny, które w ten czy inny sposób mogły, a w niektórych wypadkach nawet i musiały odcisnąć się na społeczności Spokrewnionych.

Image
W wiadomościach słyszy się ostatnio o odprawianych przez nieznaną grupę seansach spirytystycznych w różnych częściach miasta. O tym, że jest to najpewniej ta sama grupa świadczą pozstawione ślady w postaci właściwie identycznych wzorów. Niektóre źródła mówią również o użyciu kości i krwi, aczkolwiek można odnieść wrażenie, że reporterzy naginają trochę prawdę.

Pośród społeczności Spokrewnionych krążą wieści o niemałym zamieszaniu, jakie wywołał w szale na tę chwilę jeszcze bezimienny parias w jednym z barów w Central, naruszając przy tym Maskaradę. Jest on poszukiwany przez lokalną policję, jak i również przez Szeryfa Kimboltona, który z pewnością doceni jakiekolwiek informacje o tożsamości i położeniu sprawcy.

Niepokojące plotki, jakie ostatnio się pojawiły, mówiły o potencjalnym pojawieniu się łowcy wampirów w mieście. Mówiły, bo niedawno przestały być plotkami, a stały się realnym zagrożeniem, gdy jego obecność została potwierdzona przez jednego z agentów Nosferatu. Niektórzy lokalni Spokrewnieni odczuwają w związku z tym pewien zrozumiały niepokój.

Pomniejszą ciekawostką jest zaginięcie ghula należącego do jednego z wpływowych Toreadorów, a mianowicie Primogen Lévêque. Osobnik ten był mocno związany ze światem sztuki i znanymi grupami artystycznymi, przez co jego nieobecność spowodowała w klanie pewne poruszenie. Na razie nie pojawiły się jeszcze żadne ślady ani wieści w tej sprawie.

Mało przyjemne zdarzenia, jakie zostały odnotowane w lokalnych wiadomościach mówią o atakach zwierząt, które zagryzły co najmniej kilku śmiertelników. Co dziwne, tymi zwierzętami okazały się szczury. Bardziej budzącym pytania i wątpliwości jest jednak fakt, że wspomniane zgony miały miejsce wyłącznie na terenach domen lokalnych Spokrewnionych.

Mówiąc o atakach zwierząt nie można pominąć zdarzenia w lasach na północy Chicago, gdzie, jak podają oficjalne wiadomości, nieduża grupa nastolatków została zaatakowana i rozszarpana przez watahę wilków. W rzeczywistości jednak, jeśli wierzyć Gangrelom z tamtych rejonów, wszystko wskazuje na aktywność Lupinów.

La Liberté

Image
La Liberté
Klub La Liberté mieści się w Lower West Side w wysokim budynku na skraju osiedla Near South w dzielnicy Central. Wybór lokacji nie był przypadkowy. Lower West Side od dziesiątek lat jest kształtowane na kulturalną część West Side'u. Bliskość z Loop, będącym centrum życia społecznego Chicago, ma na celu ukształtować podział tak, by oba osiedla były sercem kulturowym miasta. Sam budynek otoczony jest z prawa i lewa oraz po drugiej stronie ulicy równie wysokimi na kilkanaście pięter budynkami. Na tyłach budynku znajdują się drzwi dla obsługi, poczty i dostawców, a także drabinka ścienna.
La Liberté nocą skąpane jest w świetle zabytkowych latarni. To między innymi tutaj kobiety noszą najmodniejsze kreacje, a panowie nie stronią od fraka czy smokingu. Powozy konne mijają się z drogimi autami. Z otwartych okiennic słychać muzykę i zduszone głosy rozmów, chichotów i okrzyków. Zza zasłon dostrzec można figury przeróżnych person — tańczących, rozmawiających ze sobą, flirtujących... W tej okolicy tętni życie, choć wszystko jest schowane za kurtyną tajemnicy. Do luksusowych lokali, pubów i hoteli nie ma wstępu byle kto.
Bezpośrednią drogę do klubu wyściela czerwony dywan. Już stąd czuć zapach drogich cygar, słychać gwar i muzykę. Grają tu często lokalne, z ducha chicagowskie bandy. Po obu stronach wejścia stoją wysokie kwiaty, a czarne drzwi z elementami czerwieni i złota dają pierwszy sygnał przepychu. Nad drzwiami wisi szyld z nazwą zdobioną roślinnym ornamentem. Przed wejściem do głównej sali trzeba zostawić okrycie — szatniarz gotów jest od razu wręczyć numerek. Drewniana, złoto okuta lada, pozłacane wieszaki, oryginalne pejzaże średniowiecznych artystów — nawet zwykłą szatnię zmieniają we wnętrzarską perełkę.
Główna sala to bardzo duża przestrzeń, przeznaczona dla śmiertelników, ze stolikami pod ścianami i miejscem do tańca. W jej końcu, po prawej, mieści się barek z niezłą, choć dyskretną ofertą — alkohol serwuje się na hasło. Centralny koniec sali zajmuje scena. Z sufitu zwiesza się ogromny, kryształowy żyrandol. Mniejsze wiszą nad antresolą, zapewniającą nieco prywatności. Śmiertelna śmietanka towarzyska Chicago (i nie tylko) lubi tu flirtować. Załatwiać interesy. A składa się na nią najbogatsza, kapryśna klientela: biznesmeni, naukowcy, artyści, lekarze, politycy i celebryci z pierwszych stron gazet. Nawet oni jednak nie mają wstępu na pierwsze piętro.

Tam bowiem znajduje się Elizjum — oaza Spokrewnionych.
Bramki pilnuje zdominowany człowiek, Martin Winchester, który przepuszcza tylko na hasło znane Spokrewnionym. Dodatkowe wejście uważnie obserwuje — Gospodarz Elizjum. Gdyby zdarzyło się, że ktoś jest nowy w mieście i hasła nie zna, Martin zobowiązany jest poinformować o tym Opiekuna.
W enklawie nieśmiertelnych panuje jeszcze większy luksus. Pomalowane na czerwono ściany są dobrym tłem dla złotych ram obrazów. Same płótna nawet wśród wampirów uchodzą za kontrowersyjne. Część z nich bowiem stworzyła Irène Celeste Lévêque, Primgoen klanu Toreador, zamiast farby używszy ludzkiej krwi. Pozostałe, podobnie jak te w szatni, to średniowieczne, francuskie autentyki. Mroczny, nieco mistyczny klimat potęguje światło. Aby go wzmocnić, użyto starych, ściennych lamp oliwnych. Pedanteria miejsca nie mogła być dziełem śmiertelnych. Wszystko stoi w równych odstępach, obrusy mają idealny kant. Na stołach pod ścianami, oprócz kwiatów, znajdują się wyłącznie kieliszki na vitae. „Wolność” oferuje co prawda świeżą krew prosto z żyły, lec oficjalnie się o tym nie mówi. W końcu sali mieści się niewielka scena, gdzie lubi koncertować Louvenia Duclair, jedna z członkiń klanu Toreaor. Po prawej, pomiędzy sceną a stolikami, umiejscowiono bar, gdzie można zamówić vitae. Po lewej ustawiono gramofon, gdyby zabrakło śpiewu na żywo. Obok niego wisi ścienna szafka z dużym wyborem płyt. Za zgodą Gospodarza Elizjum można zmienić muzykę.

Ci z wampirów, którzy wolą zacisze, mogą udać się na drugie piętro, do jednej z prywatnych alków. Wystrój wyższej kondygnacji jest spójny względem reszty. Złocone i ornamentowane poręcze schodów, kryształowe żyrandole, drogocenne obrazy. W czterech ścianach pokoju można porozmawiać bez obaw o niechciane ucho. Dla chętnych przygotowano gry: domino, karty, kości.
Autor: Poe
Image

Lokacje w South Side

Image
On Leong Merchants Association Building
Siedziba klanu Ventrue, Dzielnica 'Armor Square'

Budynek Stowarzyszenia Kupców On Leong zakończył dużą renowację na początku 1920 roku. Stowarzyszenie zajmuje się najróżniejszymi sprawami amerykańskich chińczyków w Chicago. W ostatnim czasie wielu mieszkańców przychodzi do Stowarzyszenia z problemami, które mają z władzą z powodu różnych anty-chińskich praw nałożonych przez federalny rząd. Stowarzyszenie pomaga tym azjatom znaleźć swoje miejsce, pracę oraz dom w tym nowym świecie. Na parterze znajdują się przeróżne sklepy, gdzie nie-azjaci czasami odwiedzający Chinatown, mogą zakupić i spróbować orientalnych produktów, a wielu turystów, którzy również odwiedzają to miejsce, także zostaje dłużej w znajdującej się na dole restauracji. Poprzez inne wejścia w budynku można dostać się na górę. Pierwsze dwa piętra Stowarzyszenie wykorzystuje do wynajmowania biur, jak i własnej papierologii. Ciężko pracujący urzędnicy, prawnicy i ekonomiści pomagają mieszkańcom Chinatown w ich ciągłych problemach. Podczas gdy na parterze można odczuć chińską kulturę, tak na wyższych poziomach jest ona mniej widoczna. Wielu pracowników wskazuje, że nadmierne uwidacznianie elementów Chin jest robione na rzecz nie azjatyckich klientów, ponieważ się tego spodziewają i mogą wczuć się, jakby byli w innym miejscu. Trzecie piętro jest strzeżone przez członków Stowarzyszenia. Plotki chodzą, że organizacja ta jest w rzeczywistości mafią, podobnie jak słynne Triady z rodzimych Chin, i rzeczywiście zdaje się, że jest w tym wiele prawdy. Jedynie wybrane jednostki mogą wejść na samą górę, gdzie Stowarzyszenie On Leong załatwia mniej legalne sprawy, jak ściąganie haraczu czy też narkotyki. Pracują głównie po nocach, więc mało kto może słyszeć przytłumione krzyki ofiar. Jest także inny powód, a jest nim znajdująca się na samej górze siedziba Jadeitowego Smoka. Mało kto zna jego prawdziwe oblicze, natomiast jego legendarna reputacja sięga do początków miasta Chicago. Jadeitowy Smok stoi za wszelkimi sprawami Stowarzyszenia i więcej, ponieważ mówi się, że stoi również za interesami chińskich imigrantów. Ważne dla społeczeństwa osoby mogą przyjść z prośbą do Jadeitowego Smoka, który zasiada na tronie skrytym za parawanem, gdzie decyduje o życiu i śmierci wielu.

Budynek posiada również inny sekret, który był głównym powodem jego renowacji. W związku z tą tajemnicą, wielu chińskich budowlańców zniknęło, gdzie mówi się, jakoby wyemigrowali z powodu federalnych, a to właśnie ci ludzie mogliby zdradzić, że piwnica budynku jest o wiele bardziej rozległa niż zdradziłby to plan architekta. W mroku, krwiopijcy w garniturach i bogatych sukniach przychodzą na spotkania. Sprawdzeni przez członków Stowarzyszenia, którzy służą Jadeitowemu Smokowi, schodzą w dół po betonowych schodach do kolejnego punktu ochrony, będącego na warcie przed podwójnymi drzwiami. Liczba osób, które mogą tu wejść można policzyć na palcach dłoni, i w żadnym wypadku nie zaprasza się tutaj osób spoza grona tych o niebieskiej krwi.

Po otwarciu wrót, przed członkiem klanu ujawni się duży korytarz, oświetlony, prowadzący w różne miejsca podziemia. Czerwony dywan zasłania całą betonową podłogę, a draperie oraz obrazy szare ściany. Właściciel wystawia tutaj część swoich antyków, jak i też miesza gdzie niegdzie sztukę z innych miejsc. Posągi ze złota często przestawiają smoki, a obrazy życie w starożytnych Chinach, jak i ich setki bohaterów. Można także odnaleźć kilka obrazów, które pochodzą z Europy. Ventrue następnie może skierować się do głównej sali lub odwiedzić poboczne pokoje. Tych drugich jest blisko dziesięć, większość identycznie urządzona, jako że są to pokoje gościnne dla Spokrewnionych, jeśli któryś z nich musiałby tutaj spocząć na dzień. Mają do dyspozycji podwójne łóżko, garderobę wedle uznania zapełnioną najnowszą modą, a także biurko i lampę. W razie potrzeby mogą przejść do biblioteczki, gdzie znajduje się pokaźny zbiór dla chętnych czytelników, a także kilka zestawów gier jak szachy. Główna sala jest zarazem głównym powodem odwiedzin członków klanu, ponieważ tutaj odbywa się w każdy, pierwszy wtorek miesiąca, spotkanie Zarządu. Marmurowa podłoga otoczona jest przez stojącą wodę, która odbija dalekie światło ognia, zaś na długim stole z czarnego marmuru, znajdują się lampy dla tych, którzy mieliby czytać jakieś dokumenty i mieli problem z przystosowaniem się do światła. Właściciel miejsca, a zarazem głowa Zarządu, niewątpliwie uznaje, że wampiry już dawno powinny były przyzwyczaić się do małej ilości oświetlenia, dlatego miejsce zostało urządzone w taki właśnie sposób. Wszystkie krzesła ciemnej mahonii są identyczne, nawet dla osoby siedzącej po drugiej stronie. Jedyni śmiertelnicy, jacy mogą pojawić się w tej sekcji budynku to ochrona Zarządu, zdominowani ghule, którzy posiadają własną zbrojownię w jednym bocznych pokoi.

Autor tekstu: Havoc | Poprawki: Caine
Image

Lokacje w Central

Image
Przepompownia "Chicago Avenue Pumping Station"
Fundacja Tremere, Dzielnica 'Near North'

Potężny, biały budynek ma symbolizować czystość i potęgę Chicago - trudno byłoby o bardziej ironiczne miejsce dla siedziby klanu Tremere. Piękne wykończenie utrzymane w stylu post-gotyckim wita turystów i miejscowych, wampirom zaś przypomina o minionej chwale dawnych dni. Miejsce jest - z wyglądu, połączeniem budowli użytkowej i małej fortecy w środku miasta. Zapach miedzi i wilgoci unosi się w powietrzu. Miejsce to, ze względu na swoją wagę oraz celem zapobiegnięcia zatrucia przez kogokolwiek miejskich zapasów wody, jest odpowiednio chronione - a przynajmniej takie wytłumaczenie zadowala większość śmiertelnych.

Tymczasem, dzięki powiązaniom Regenta w Urzędzie Miasta i działach planowania, klan miał praktycznie wolną rękę w kształtowaniu nie tylko tego miejsca, ale i całej okolicy - wliczając w to głębokie podziemia (teoretycznie potrzebne dla skomplikowanego systemu rur i pomp miejskich. Potężne zaklęcia ochronne uchroniły to miejsce przed wielkim pożarem - choć złośliwi mówią, że po prostu Regent nie podpalił swojego dorobku, nawet jeśli miałoby to rzucić podejrzenie na niego.


Hotel "The Palmer House Hilton"
Elizjum, Dzielnica 'The Loop'

The Palmer House Hilton od zawsze planowany był jako coś wielkiego. Jednak droga do aktualnego tytanicznego budynku była długa i wyboista. Pierwsza iteracja hotelu, znana jako "The Palmer", zbudowana została w roku 1871, trzynaście dni przed Wielki Pożarem w którym także spłonął. Palmer przeznaczył jednak ogromne sumy i druga odsłona hotelu, nazywanego już "Palmer House Hotel", otworzyła swoje podwoje w roku 1875, gdzie hotel posiadał nie tylko niemalże wszelkie potrzebne usługi nawet w postaci fryzjerów i barberów, ale także podłoga pierwszego z siedmiu pięter wyłożona była srebrnymi dolarami. Już wtedy myślą z którą odbudowano budowle przyniosła mu reklamę “Jedynego Ognioodpornego Hotelu na Świecie”. Ostatecznie na początku roku 1920 The Palmer House Hotel zakończył remont na ogromną skalę. Dwadzieścia pięć pięter, ponad tysiąc pięćset pokoi rozmaitych rozmiarów i form, a także całe zaplecze usług tworzące z tego miejsca najbardziej uniwersalny hotel w Chicago, jak nie w tej części Stanów Zjednoczonych.

W czasie gdy większość budynku przygotowana jest pod codziennych, śmiertelnych gości, jej najbardziej ekstrawagancka i zabezpieczona część znajduje się za serią wzmocnionych drzwi, odpowiednio obstawionych przez ochronę budynku. Mimo tego że sama sala okryta jest w wygodnym dla wyostrzonych zmysłów Spokrewnionych, delikatnym przyciemnionym światłem, nawet w półmroku widać jest jak mocno odstaje ona ekstrawagancją od śmiertelnej sali głównej. Wysoka na trzy piętra, pełna rozmaitych obrazów, rzeźb i innych elementów wystroju z których każdy jest oryginałem, sprowadzonym z najróżniejszych zakamarków świata. Sklepienie pokryte jest mistrzowskimi malowidłami z boleśnie dokładnymi detalami, które łączą się ze srebrnymi ozdobami umieszczonymi w lakierowanym drewnie. Znajduje się tutaj zarówno scena, parkiet do tańca jak i liczne sofy, stoły z odpowiednio obitymi skórą i welwetem krzesłami oraz fotelami. Para bliźniaczych schodów umieszczonych w przeciwległych kontach sali prowadzą na wyższe piętra, do pokoi przeznaczonych dla wypoczynku Spokrewnionych i ich świty, a także na delikatne balkony obserwujące potężną hale. Nie brakuje także bez baru, uzbrojonego w odpowiednią kolekcje ciemnych nieoznakowanych butelek, ale także i drogich alkoholi ze wszystkich części globu. Prywatny orkiestron umieszczony jest także w jednym z rogów sali, wiecznie uzbrojony w muzyczną grupę wspierającą występy na scenie, lub zwyczajnie oferujący przyjemny dla uszu podkład ku cichy rozmowom i innym elementom dance macabre.


Teatr "Balaban and Katz Chicago Theatre"
Osiedle 'The Loop'

Balaban and Katz Chicago Theatre jest najnowszym tego rodzaju budynkiem w Chicago. Założony przez Sama i Morrisona Katz oraz Abe i Barneya Balabana, jest największym, najdroższym i najbardziej pokazowym teatrem oraz kinem w mieście. Wysoki na siedem pięter i zajmujący prawie pół osiedla, budynek ten jest miejscem spotkań nie tyle miłośników nowoczesnej formy rozrywki, ale przede wszystkim ludzi bogatych.

Szerokie na osiemnaście metrów wejście, zwieńczone łukiem triumfalnym, przygotowane jest na pomieszczenie znacznych tłumów, tak samo jak wystawny hol uzbrojony w kasy, szatnie oraz liczne korytarze prowadzące w kierunku miejsc siedzących czy też loży. Czerwone dywany, boleśnie jasne światła, kryształowe żyrandole i aksamitne materiały ciągnące się nawet w najmniej uczęszczanych tunelach tego budynku tylko potwierdzały generalny przepych z jakim został stworzony.

Jeśli ktoś został otumaniony holem, główna sala z pewnością oślepi go swoją znamienitością. Stworzona w stylu francuskiego baroku czasów drugiego imperium, wysoka na ponad pięć pięter i otoczona licznymi balkonami oraz lożami, z widocznymi inspiracjami prosto z pałacu wersalskiego, stanowi bolesny kontrast do slumsów znajdujących się niecałe dwadzieścia minut drogi od samego gmachu. Wielkie schody w stylu paryskiego domu operowego prowadzą w stronę połowicznie zasłoniętych balkonów, a sama sala spokojnie jest w stanie ugościć całe trzy tysiące i sześć setek widzów.

Scena nie odstaje wielkością reszcie budynku, sięgając osiemnastu metrów szerokości i ponad dziewięciu w głębi, z osobnym, równie obszernym orkiestronem, będącym często umieszczonym na różnej wysokości względem przedstawionego spektaklu. Dodatkowo, sama scena uzbrojona jest w potężny ekran, rozwijany w czasie seansów ruchomego obrazu.


Klub DŻentelmena "The Chicago Club"
Osiedle 'The Loop'

The Chicago Club zawsze był miejscem prestiżu, gdziekolwiek miały miejsce spotkania jego członków. Utworzony głównie z samej politycznej, biznesowej oraz wojskowej śmietanki Chicago, skupia w sobie osoby utrzymujące większość wpływów dzielnicy centralnej, o ile nie całego samego miasta.

Pierwszy budynek słynnego The Chicago Club niestety został stracony podczas Wielkiego Pożaru, jednak posłużyło to dla samego stowarzyszenia jedynie jako pretekst do poszukiwań nowego i bardziej pojemnego lokum.

Budynek na rogu Michigan Avenue oraz Van Buren Street należał wcześniej do Instytutu Sztuki Pięknej Chicago. Zbudowany w latach 86-87, został zaprojektowany przez Burnham and Root w stylu neoromańskim. Wysoki na osiem pięter, wykonany z czerwonej cegły, widocznie odznacza się pośród okolicznych budynków.

Wnętrze samego klubu wzorowane jest na klasycznych angielskich dworach, nie oszczędzając w przepychu, jednak pomijając zbędną obsceniczność. Z tego powodu na pierwszy rzut oka trudno rozpoznać wartość zgromadzonych wewnątrz mebli, porcelany oraz obrazów. Dopiero po dłuższej obserwacji dostrzec można, że wartość wynika głównie z jakości wykonania oraz szlachetności materiałów, z których większość przedmiotów została wykonana.

Całość budynku wypełniona jest mniejszymi i większymi pokojami przeznaczonymi na prywatne dyskusje, gry karciane, czy też smakowanie egzotycznych alkoholi oraz drogich tytoni. Pośród bardziej odznaczających się przestrzeni z pewnością wyróżnić można główne lobby, wystrojone na kształt sali bankietowej. Uzbrojona w liczne sofy oraz grupę potężnych stołów, wypełnionych rzędami krzeseł spokojnie jest w stanie pomieścić ponad setkę gości. Sala ta także posiada własny bar oraz potężne schody prowadzące na wyższe kondygnacje budynku.

Kolejnym z pomieszczeń jest biblioteka, która poza licznymi zbiorami mniej lub bardziej starych tomów, osłoniętych przez szklane gabloty służy także jako kasyno. Można tu znaleźć między innymi ruletkę, stół dla blackjacka czy pokera, czyli wszystko czego potrzebuje dusza hazardzisty.


Port
Osiedle 'The Loop'

Mimo że Chicago nie znajduję się bezpośrednio na brzegu oceanu, pod koniec dziewiętnastego wieku był on najbardziej aktywnym amerykańskim portem, przyjmując do siebie więcej statków niż łącznie porty Nowego Yorku, San Francisco, Philadelphii, Baltimore, Charleston oraz Mobile. Niestety, po rozpowszechnieniu się statków długich na czterysta czy nawet pięćset stóp, władze miasta zmuszone były do podjęcia bolesnej decyzji. Centrum Chicago nie było w stanie pozostać jednocześnie najbardziej zatłoczoną dzielnicą biznesową jak i portową, w związku z czym na początku dwudziestego wieku podjęto decyzje o porzuceniu planów powiększenia portu w Central. Od tego czasu większość statków została odesłana wzdłuż rzeki Calumet do specjalnie przygotowanych kanałów, a port w Central stracił na popularności.

Najbardziej znanym elementem jest masywny pomost, przy którym zawsze można spotkać liczne zacumowane jednostki. Mniejsze doki także pozostają wypełnione setkami łodzi oraz prywatnych jachtów, z których jedynie garstka rzeczywiście przeznaczona jest do prac czy połowów na jeziorze Michigan.

Same tereny wokół portu stanowią istny labirynt, stworzony z czworobocznych magazynów, nierzadko takiej samej formy i kształtu, identyfikowane tylko przez przerdzewiałe znaki, które deszcz i czas dawno pozbawił oryginalnych kolorów. Oczywiście takie miejsca musiały stać się prędzej czy później punktami co bardziej nielegalnych wymian, a także tymczasowych miejsc zamieszkania imigrantów pozbawionych możliwości szybkiego zasiedlenia. Sama policja rzadko kiedy zapuszcza się głęboko w te ciasne, nierzadko pozbawione odpowiedniego oświetlenia uliczki, pozostawiając sprawy dokerów w ich własnych rękach.

Autorzy
Hotel, Teatr, Klub Dżentelmena, Port: Zeman
Fundacja: Vonen
Poprawki: Caine

Image

Lokacje w West Side

Image
Klub "La Liberté"
GŁówne Elizjum, Dzielnica 'Lower West Side'

Klub La Liberté mieści się w Lower West Side w wysokim budynku na skraju osiedla Near South w dzielnicy Central. Wybór lokacji nie był przypadkowy. Lower West Side od dziesiątek lat jest kształtowane na kulturalną część West Side'u. Bliskość z Loop, będącym centrum życia społecznego Chicago, ma na celu ukształtować podział tak, by oba osiedla były sercem kulturowym miasta. Sam budynek otoczony jest z prawa i lewa oraz po drugiej stronie ulicy równie wysokimi na kilkanaście pięter budynkami. Na tyłach budynku znajdują się drzwi dla obsługi, poczty i dostawców, a także drabinka ścienna.

La Liberté nocą skąpane jest w świetle zabytkowych latarni. To między innymi tutaj kobiety noszą najmodniejsze kreacje, a panowie nie stronią od fraka czy smokingu. Powozy konne mijają się z drogimi autami. Z otwartych okiennic słychać muzykę i zduszone głosy rozmów, chichotów i okrzyków. Zza zasłon dostrzec można figury przeróżnych person — tańczących, rozmawiających ze sobą, flirtujących... W tej okolicy tętni życie, choć wszystko jest schowane za kurtyną tajemnicy. Do luksusowych lokali, pubów i hoteli nie ma wstępu byle kto.

Bezpośrednią drogę do klubu wyściela czerwony dywan. Już stąd czuć zapach drogich cygar, słychać gwar i muzykę. Grają tu często lokalne, z ducha chicagowskie bandy. Po obu stronach wejścia stoją wysokie kwiaty, a czarne drzwi z elementami czerwieni i złota dają pierwszy sygnał przepychu. Nad drzwiami wisi szyld z nazwą zdobioną roślinnym ornamentem. Przed wejściem do głównej sali trzeba zostawić okrycie — szatniarz gotów jest od razu wręczyć numerek. Drewniana, złoto okuta lada, pozłacane wieszaki, oryginalne pejzaże średniowiecznych artystów — nawet zwykłą szatnię zmieniają we wnętrzarską perełkę.

Główna sala to bardzo duża przestrzeń, przeznaczona dla śmiertelników, ze stolikami pod ścianami i miejscem do tańca. W jej końcu, po prawej, mieści się barek z niezłą, choć dyskretną ofertą — alkohol serwuje się na hasło. Centralny koniec sali zajmuje scena. Z sufitu zwiesza się ogromny, kryształowy żyrandol. Mniejsze wiszą nad antresolą, zapewniającą nieco prywatności. Śmiertelna śmietanka towarzyska Chicago (i nie tylko) lubi tu flirtować. Załatwiać interesy. A składa się na nią najbogatsza, kapryśna klientela: biznesmeni, naukowcy, artyści, lekarze, politycy i celebryci z pierwszych stron gazet. Nawet oni jednak nie mają wstępu na pierwsze piętro.

Tam bowiem znajduje się Elizjum — oaza Spokrewnionych.

Bramki pilnuje zdominowany człowiek, Martin Winchester, który przepuszcza tylko na hasło znane Spokrewnionym. Dodatkowe wejście uważnie obserwuje — Gospodarz Elizjum. Gdyby zdarzyło się, że ktoś jest nowy w mieście i hasła nie zna, Martin zobowiązany jest poinformować o tym Opiekuna.

W enklawie nieśmiertelnych panuje jeszcze większy luksus. Pomalowane na czerwono ściany są dobrym tłem dla złotych ram obrazów. Same płótna nawet wśród wampirów uchodzą za kontrowersyjne. Część z nich bowiem stworzyła Irène Celeste Lévêque, Primgoen klanu Toreador, zamiast farby używszy ludzkiej krwi. Pozostałe, podobnie jak te w szatni, to średniowieczne, francuskie autentyki. Mroczny, nieco mistyczny klimat potęguje światło. Aby go wzmocnić, użyto starych, ściennych lamp oliwnych. Pedanteria miejsca nie mogła być dziełem śmiertelnych. Wszystko stoi w równych odstępach, obrusy mają idealny kant. Na stołach pod ścianami, oprócz kwiatów, znajdują się wyłącznie kieliszki na vitae. „Wolność” oferuje co prawda świeżą krew prosto z żyły, lec oficjalnie się o tym nie mówi. W końcu sali mieści się niewielka scena, gdzie lubi koncertować Louvenia Duclair, jedna z członkiń klanu Toreaor. Po prawej, pomiędzy sceną a stolikami, umiejscowiono bar, gdzie można zamówić vitae. Po lewej ustawiono gramofon, gdyby zabrakło śpiewu na żywo. Obok niego wisi ścienna szafka z dużym wyborem płyt. Za zgodą Gospodarza Elizjum można zmienić muzykę.

Ci z wampirów, którzy wolą zacisze, mogą udać się na drugie piętro, do jednej z prywatnych alków. Wystrój wyższej kondygnacji jest spójny względem reszty. Złocone i ornamentowane poręcze schodów, kryształowe żyrandole, drogocenne obrazy. W czterech ścianach pokoju można porozmawiać bez obaw o niechciane ucho. Dla chętnych przygotowano gry: domino, karty, kości.


Kasyno
Osiedle 'Lower West Side'

Miejsc takich jak to są dziesiątki, jeśli nie setki w samym Chicago. Drobne lokale, wypełnione mniej lub bardziej podchmielonymi mężczyznami i kobietami, których jedynym celem jest to niezastąpione uczucie wzrastającego napięcia i adrenaliny, w momencie gdy karta zostaje odkryta. Oczywiście, samego fizycznego alkoholu zazwyczaj brakuje w samym lokalu, lub jest odpowiednio ukryty przed wścibskimi oczami. Dla wielu sam hazard posłużył do wypełnienia pustki po alkoholu, szybko pożerając zarówno ich oszczędności jak i zdrowy rozsądek. To oczywiście tylko powodowało powstawanie kolejnych placówek, takich jak ta.

To kasyno nie należy do największych, zresztą gry o najbardziej potężne stawki i tak toczyły się za zamkniętymi drzwiami zaufanych lokali. Tutaj gromadzą się ci średnio i mniej zamożni, gotowi rzucić na szalę ich chwilowe zarobki, a z których być może jeden odejdzie z rozsądnym zyskiem. Tylko po to by dzień później ponownie go stracić, ku nieskrywanej radości włoskich właścicieli.

Sama główna sala kasyna posiada rozsądną ilość stołów, z których każdy obsadzony jest przez odpowiednio ubranego krupiera o wyuczonym uśmiechu. Zielone blaty posiadają w tym czy innym miejscu ślady odbarwień o mniej niż bardziej pewnym pochodzeniu, chociaż biorąc pod uwagę, że niemalże codziennie zbierają się tutaj tłumy, nie było to niczym niezwykłym. W paru bardziej strategicznych miejscach ustawiono siedziska jednorękich bandytów, wraz z towarzyszącymi im dziewczynami, których zadaniem było zachęcanie zrozpaczonych przegraną graczy do kontynuowania rozgrywki. Czujne oko bez problemu wychwyci także te parę osób, które wydają się być punktami statyki wśród morza ludzkich ciał i krzyku. Ludzi, którzy nie ukrywali swojego udziału w działaniu lokalu oraz służących do tego narzędzi w zawieszonych pod pachami kaburach.

W tyle lokalu, niedaleko toalet, znajdują się drzwi prowadzące do prywatnych stołów pokerowych. Mimo iż oddzielające od głównej sali drzwi i ściany oferują nieco odpoczynku od głośnej muzyki i krzyków, pokerowi gracze wciąż mogą słyszeć nieznacznie stłumione odgłosy szaleństwa nieumyślnego hazardu, stojącego w kontraście do ich własnych gier. Same pokoje są bardzo surowe, a poza nisko zawieszoną lampą o wyjątkowo głośnej żarówce, blatowi do pokera oraz odpowiednią ilością krzeseł, w tych pozbawionych okien pokojach nie ma nic więcej.


PosiadŁoŚĆ Francisca Belmonte
Osiedle 'Lower West Side'


Posiadłość Francisca Belmonte, dziś już siedemdziesiątletniego mężczyzny, mieści się w Lower West Side. Jest to ogromna posesja, która starszym Spokrewnionym może kojarzyć się z jedną z charakterystycznych, europejskich posiadłości mieszczańskich. Nie sposób jej jednak dostrzec gołym okiem - schowana została za drzewami i wysokimi krzewami. Sam budynek wybudowano z kamienia, a wysokie okna nadają mu niemalże arystokratyczny wygląd.

Bezpośrednio do samej posiadłości można się dostać wyłącznie wytyczoną ścieżką. Niezależnie od tego czy gość podjeżdża automobilem czy powozem konnym, przed domostwem stoi kilku mężczyzn ubranych w bordowe garnitury, których zadaniem jest odstawianie pojazdów. Te zaś znikają na tyłach posesji. Po wyjściu ze środka lokomocji można swobodnie spojrzeć na sam budynek, który teraz, z bliska, zdaje się być jeszcze większy niż wcześniej. Do drzwi prowadzą siedmiostopniowe schody o niewysokich stopniach. Po prawej stronie od wejścia stoją dwie osoby: jeden mężczyzna sprawdzający listę gości i kobieta odbierająca zaproszenia. Oni również, tak samo jak reszta służby, ubrani są w bordowe garnitury. Jeszcze zanim całkowicie wejdzie się do wnętrza po drodze mija się dwie osoby, które odbierają okrycie wierzchnie i inne elementy ubioru niepożądane przez ich właściciela podczas przyjęcia.

Idąc dalej trafia się do holu, który prowadzi bezpośrednio do sali balowej. Po obu stronach ulokowano schody prowadzące na górną kondygnację. Jedno krótkie spojrzenie wystarczy, by zdać sobie sprawę z urządzonego na tę okazję przepychu. Na środku holu stoi niewielki stolik z bukietem świeżych kwiatów, a z sufitu zwisa ogromny żyrandol rozświetlając wnętrze. Po minięciu stolika i wejściu nieco głębiej, gość znajduje się już w samym centrum przyjęcia - sali balowej. Wnętrze oświetlają trzy ogromne żyrandole zawieszone w linii prostej i w odstępie kilku metrów od siebie. Przy oknach zawieszono na karniszach grube kotary w jasnym kolorze, które na dzisiejsze przyjęcie zostały zawiązane z obu stron sznurem dekoracyjnym. Dzięki temu można było swobodnie spojrzeć na widok za oknem. Przed każdym jednym oknem stoją też wysokie na ponad dwa metry rzeźby przedstawiające różnych znamienitych filozofów na przestrzeni wieków. Najprawdopodobniej zostały wykonane na zamówienie, bowiem wprawne oko chociażby rzeźbiarza dostrzegłoby współczesny kunszt i materiał nieskażony czasem. Pomiędzy oknami ulokowano przyścienne konsole, na których również stoją świeże kwiaty.

Pod lewą ścianą nieco na środku usytuowano stół z niewielkim barkiem - tutaj goście mogą się zaopatrzyć w alkohol czy sok. Oczywiście na sam alkohol należy nieco chwilę poczekać ze względu na wprowadzoną prohibicję. Przodują whisky i martini. Nieco dalej stoją tak zwane dwa szwedzkie stoły podzielone na przekąski i małe dania oraz słodkości. Można spróbować kilka wariacji z owocami morza czy wołowiną, makaroników czy małych babeczek nadziewanych budyniem i udekorowanych owocami. Pomiędzy gośćmi lawirują służący z tacami z szampanem czy przekąskami.

Goście pragnący nieco prywatności lub ciszy mogą udać się albo do ogrodu na tyłach domu albo z holu po schodach do biblioteki.

Do ogrodu można się dostać na dwa sposoby. Pierwszym, łatwiejszym, jest wyjście poprzez balkon z sali balowej. Drugim z kolei obejście budynku i spore nadłożenie drogi. Sprawia on wrażenie miniaturowej wersji pałacowych ogrodów z Francji czy Anglii. Od razu wychodzi się na na żwirową alejkę prowadzącą przez fontannę do niewielkiego labiryntu wysokich, dobrze przystrzyżonych żywopłotów. Tutaj w zaciszu można porozmawiać z inną personą mając większą pewność, że słowa nie trafią do niewłaściwych uszu, a rzeczy nie zostaną dostrzeżone przez niepowołane oczy.

Biblioteka nie jest dużym pomieszczeniem. Prezentuje się na malutką w porównaniu z salą balową. Można odnieść wrażenie, że jest tu wręcz ciasno. Ściany zdobią drewniane szafy biblioteczne. Na półkach ustawiono książki o różnej tematyce, a pomiędzy nimi gdzieniegdzie drobne przedmioty takie jak małe rzeźby, globus czy średniowieczny zegar. Po prawej stronie mieści się niewielkie okno, które jednak nie daje nadto dużo światła, za to pozwalało mieć widok na ogród. Na wprost, po przeciwległej stronie, ulokowano kominek, w którym pali się niewielki ogień. Obok niego wisi szpicruta i leżą kawałki drewna w koszyczku. Pod prawą ścianą usytuowano dwa masywne fotele, a pod lewą - kanapę. Pomiędzy nimi zaś niewysoki stolik. Z sufitu zwisa dość skromny żyrandol.

Autorzy
Kasyno: Zeman | Elizjum i Posiadłość: Poe | Poprawki: Caine

Image

Lokacje w North Side

Image
Speakeasy
Dzielnica 'North Center'

Mimo iż frontem tego miejsca jest sklep z tytoniem, prawie co trzecia osoba wie co znajduje się w jego piwnicy. Po wypowiedzeniu specjalnego hasła mężczyźnie irlandzkiego pochodzenia znajdującego się na tyle pomieszczenia magazynowego, a także po pokonaniu nieco klaustrofobicznego tunelu piwnicznego, zakazany zapach alkoholu, palonego tytoniu i potu jest w stanie co poniektórych otumanić. Jeden z licznych Speakeasych zwany powszechnie Jamą O’Connor’a jest popularnym miejscem spotkań nie tylko miłośników alkoholu importowanego prosto z wysp lub pędzonego wśród opuszczonych magazynów Chicago, ale także przedstawicieli gangów i zorganizowanej przestępczości.

Samo miejsce podzielone jest na parę pomieszczeń, wszystkie o nieco zbyt niskim sklepieniu oraz dość ograniczonej przestrzeni, dość mocno wykorzystywanej przez liczne stoły oraz taborety zbite nieprofesjonalnie ze starych skrzyń i drewna opałowego. Wyjątkiem od ścisku mebli jest przestrzeń przy stosunkowo pokaźnym barze, operowanym przez dwóch zapracowanych barmanów.

Niemalże niemożliwym jest dostać się do którejkolwiek sali bez przepychania się przez podchmielone ciała mniej lub bardziej biednych i zdesperowanych, by dostarczyć sobie codziennej porcji whiskey czy też piwa. Mało kto też się przejmuje tym, gdy ktoś komuś przyłoży, i dopóki nic ostrego lub palnego nie pójdzie w ruch, tłum traktuje takie wydarzenia jako część generalnego kolorytu tego nielegalnego pubu.

Oczywiście, sprawne lub przynajmniej mniej upite oko dopatrzy rozstawionych w strategicznych miejscach kolegów, których zadaniem jest nie tylko pilnowanie generalnego porządku, ale także wyłapywanie szczurów i osób mniej przyjaznych lokalnej śmietance. Z pewnością znajdują się stąd także inne drogi ucieczki w wypadku potencjalnej obławy policyjnej, ale te znane są zapewne jedynie pracownikom i zaufanym klientom lokalu.


Lincoln Park
Dzielnica 'Lincoln Park'

Znany wcześniej jako Lake Park, Lincoln Park otrzymał swoją nazwę w 1865 roku, by uhonorować zabitego skrytobójczo prezydenta. Teren ten wcześniej był miejscem pochówku wielu zmarłych, których mogił przenoszenie trwa do dziś dzień. Cały teren został jednak wzmocniony i odpowiednio przygotowany z pomocą importowanego piasku oraz gleby, aż ostatecznie stał się miejscem pełnym drzew, lasów, fontann, dróg rowerowych i rozmaitej infrastruktury wypoczynkowej. Plaże, miejsca piknikowe i nawet tereny przygotowane pod ćwiczenia na otwartym powietrzu, korty tenisowe czy letnie sceny teatralne uzupełniły rozległe tereny parku.

Jednym z najbardziej popularnych miejsc stały się Ogrody Zoologiczne Lincoln Park. Projekt narodził się od ofiarowania pary łabędzi z menażerii nowojorskiego Central Park. Wraz z ich przybyciem, rozpoczęto sprowadzanie rozmaitych zwierząt które mogłyby żyć w klimacie parku. Aktualnie najnowszym i najbardziej ekscytującym elementem Ogrodów Zoologicznych jest Lwi Dom - budynek ogromnej hali, po środku której znajduję się wybieg dla ogromnych kotów.

Drugim interesującym budynkiem jest z pewnością Konserwatorium. Przekształcone z odosobnionych szklarni, ten potężny gmach mieści w sobie liczne kolekcje egzotycznych, czy też trudnych w kultywacji roślin. Od azjatyckich drzew, przez trujące rośliny Amazonii, na odległych syberyjskich porostach kończąc. Odwiedzający to miejsce miłośnicy flory z pewnością będą musieli poświęcić wiele dni zanim zdołają poznać wszystkie eksponaty.

Autor tekstu: Zeman | Poprawki: Caine
Image

Miasto, Mapy, Lokacje



Spis TreŚci




Miasto i Lokacje


Chicago lat dwudziestych XX wieku jest miastem ogromnych ekonomicznych kontrastów. Większość populacji skupia się na centralnych częściach miasta, gdzie osiedla i tworzone pomiędzy nimi slumsy zamieszkane są przez grupy Niemieckich, Polskich, Irlandzkich, Włoskich i Żydowskich imigrantów oraz ich potomków, chociaż rzadko dominują je swoją ilością. Ci którzy posiadają swoje domostwa na własność, zamieszkują przeważnie liczne domy jednorodzinne porozrzucane na samych obrzeżach aglomeracji, a Gold Coast jest jedynym osiedlem rzeczywiście bogatych obywateli w okolicach śródmieścia. Wszystkie sąsiedztwa wokół Loop, nawet Lincoln Park, są jednymi z najbardziej biednych miejsc w latach dwudziestych. Przeciwnie do tego, osiedla znajdujące się poza miastem jak South Shore czy Rogers zaliczają się do najbogatszych. Miasto stanie się też wkrótce miejscem nieustannych zmagań policji oraz zorganizowanych grup przestępczych, a także licznych protestów robotników oraz imigrantów. Kasyna oraz występy na żywo stanowią trzon rozrywki, pod którymi tworzą się nielegalne pijalnie alkoholu w okresie prohibicji. Chicago jest miastem w którym po wyjściu z teatru na szerokie, przepełnione rozpycham i ekstrawagancją główne drogi miasta, wystarczy przejść niecałe dziesięć minut by trafić do brudnej, błotnistej ścieżki slumsów.

Lokacje
Far North Side
Najbardziej wysunięta na północ peryferia Chicago jest terenem licznych, otwartych parków oraz pól. Rozbite osiedla zamieszkane są licznie przez imigrantów z centralnej Europy, z czego przeważają wśród nich Niemcy, Polacy oraz Żydzi niemieckiego pochodzenia. Najbardziej wysuniętym na zachód terenem jest Orchard Place, niemiecko-amerykańska społeczność farmerów, której rozległe tereny przyciągają do siebie coraz to kolejne oka przedsiębiorców ciężkiego przemysłu. Znajduję się też tu cmentarz Rosehill, oraz liczne kompleksy magazynów umieszczonych nad brzegiem jeziora Michigan.
  • Rosehill Cemetery | Sąsiedztwo 'Lincoln Square'

Northwest Side
Dzielnica ta nie jest wyjątkowo ciekawa. Liczne nieużytki i drobne zagajniki poprzecinane cmentarzami większych i mniejszych rozmiarów. Największym cmentarzem na północnej stronie Chicago jest cmentarz Elmwood, który swoją historią sięga początków osadnictwa w tym regionie. Znajdują się tu także całkiem spore enklawy imigrantów z Niemiec i Polski.

North Side
Uznawany za poprawną już część miasta Chicago, North Side jest miejscem sławnego Lincoln Parku, rozciągającego się nad brzegiem jeziora Michigan. Tutaj także znajduję sie szpital wojskowy, a także popularne miejsca popołudniowych spacerów jak Riverview Park czy Bismarck Garden. St. Michael’s Church wciąż pozostaje jednym z najstarszych budynków, a także jednym z niewielu które przetrwało Wielki Pożar. Dzielnica zamieszkana jest przez licznych obywateli irlandzkiego i polskiego pochodzenia, oraz kontrolowany przez niesławną grupę gangsterów zwaną North Side Mob.
  • Speakeasy | Sąsiedztwo 'North Center'
  • Lincoln Park | Sąsiedztwo 'Lincoln Park'

West Side
Jest niewątpliwie największą i jedną z najbardziej zaludnionych dzielnic Chicago. Im dalej na zachód, tym bardziej równoległe bloki ustępują osiedlom i grupą domów jednorodzinnych, a jeszcze dalej nieużytkom i magazynom oraz manufakturom. Zieloną plamą jest największy w Chicago kompleks cmentarzy nad rzeką Des Plantes, na której drugim brzegu znajdują się parki i lasy Cook County Preservation, będące największym kompleksem leśnym na terenie miasta. Pośród rozmaitych fabryk odzieżowych znajdują się tutaj jedne z najstarszych budynków w Chicago - St. Ignatius College oraz Holy Family Church, którym udało przetrwać się Wielki Pożar. W West Side żyje także najwięcej amerykanów włoskiego i sycylijskiego pochodzenia, którzy kontrolują sporą część osiedli oraz biznesów.
  • Klub "La Liberté" | Główne Elizjum, Sąsiedztwo 'Near West Side'
  • Kasyno | Sąsiedztwo 'Lower West Side'

Central
Dzielnica Central jest sercem publicznego życia Chicago. Znajdują się tu wysokie budynki, hotele oraz restauracje. Każdy turysta znajdzie tutaj coś dla siebie. Szare bloki poprzerywane są strefami zieleni takimi jak Grant Park czy Aromour oraz Mark White Square. Życie kulturowe także odnajduję tu swoich przedstawicieli w postaci Field Museum oraz klubu baseballowego WHITE SOX. W północnej części Central znajduję się też sławna Wieża Ciśnień, która jest jednym z niewielu budynków jakim udało się przetrwać Wielki Pożar. Jednak z tych zgliszczy powstały takie potężne giganty jak The Palmer House Hotel, będący największym hotelem w Chicago. Tutaj także znajduję się największy port na jeziorze Michigan, a wraz z nim liczne magazyny, tworzące nadbrzeżny labirynt prostokątnych hal.
  • Przepompownia "Chicago Avenue Pumping Station" | Fundacja klanu Tremere, Sąsiedztwo 'Near North'
  • Hotel "The Palmer House Hilton" | Elizjum, Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Teatr "Balaban and Katz Chicago Theatre" | Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Klub Dżentelmena "The Chicago Club" | Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Port | Sąsiedztwo 'The Loop'

Southwest Side
Stosunkowo mało zaludniona dzielnica, który mieści w sobie serce komunikacji kolejowej w Chicago i okolicach, w postaci Clearing Yardu. Wyjątkiem jest wschodnia część, w której znaleźć można klasyczne blokowiska skupiające w sobie przeważnie pracowników kolei. Zieloną plamą jest jeden z największych parków w Chicago, Marquette Park oraz okolice Cook County Normal School.

South Side
South Side jest przemysłowym sercem Chicago. Znane powszechnie jako “Company Town” firmy Pullmana, zawiera w sobie największe kompleksy industrialne w strefie miasta Chicago. Jednym z najbardziej charakterystycznych jest Union Stock Yards, będące centrum przemysłu rzeźniczego. Tutaj także skupiła się większość mieszkańców chińskiego pochodzenia, zasiedlając większość sąsiedztwa Armor Square. Washington Park i Oakwoods Cemetery są jedynymi zielonymi plamami wśród fabryk i blokowisk, w których żyje największa społeczność afroamerykanów Chicago.
  • On Leong Merchants Association Building | Siedziba klanu Ventrue, Sąsiedztwo 'Armor Square'

Far Southwest Side
Mimo że ta dzielnica uznawana jest za część Chicago, trudno poznać to na pierwszy rzut oka. Pokryta głównie przez drobne lasy z paroma osiedlami, jest jedną z trzech najmniej zabudowanych części Chicago. Na dalekim południu znajduję się Island, osiedle położone pomiędzy dwoma wijącymi się rzekami oraz las Burr Oak, będący także jednym z najstarszych cmentarzy w tej okolicy. Najbardziej popularnym miejscem jest Evergreen Park, odwiedzanym przez bardziej miejskich obywateli Chicago chcących odpocząć od dźwięków miasta.

Far Southeast Side
Jedna z trzech najmniej zabudowanych dzielnic Chicago, Far Southeast Side charakteryzuje się przede wszystkim obecnością jeziora Calument oraz Wolf. To pierwsze często jest wyborem odpoczywających obywateli, a rzeka o tej samej nazwie wyposażona została w liczne kanały wsparte magazynami. Jezioro Wolf jest stanowczo mniej wyeksploatowane, wciąż otoczone w większości Lasem za wyjątkiem północnego i południowego brzegu, na którym utworzyły się małe osiedla. Tutaj znajdują się także magazyny i fabryki Ilinote Steel Company, osadzone na brzegu jeziora Michigan.

Autor tekstu: Zeman | Poprawki: Caine



Mapa Miasta



  • Image Mapa Dzielnic

  • Image Mapa Sąsiedztw

  • Image Mapa Polityczna

    • Legenda | 
        Teren Brujah
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Charyzmę, Ekspresję i Empatię przeciwko Śmiertelnikom
          Rozumiejąc problemy i życie lokalnej społeczności śmiertelników, Brujahowie potrafią łatwiej znaleźć z nimi wspólny język.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Bójkę i Zastraszanie przeciwko Ventrue
          Obecność Ventrue na tym terenie skutecznie rozjusza Brujahów, powodując że stają się jeszcze bardziej niebezpiecznymi przeciwnikami.
            (Negatywny): +1 ST dla rzutów na Autorytet i Zastraszanie przeciwko innym Brujah (nie tyczy rzutów Harpii i Primogena)
          Brujahowie nie dają sobą pomiatać, w szczególności swoim współklanowiczom.
            (Negatywny): Szansa na wdanie się w bójkę z innym Brujah
          Postaw dwóch Brujahów w jednym pomieszczeniu, a prędzej czy później dojdzie do jatki.

        Teren Gangrel
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Percepcję, Czujność i Sztukę Przetrwania
          Gangrele wiedzą jak sobie poradzić i jak przetrwać, tym bardziej na znajomych terenach.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Oswajanie Zwierząt i Animalizm na terenie lasów
          Wyjątkowa więź jaką Gangrele mają ze zwierzętami sprawia, że łatwiej jest im się z nimi komunikować.
            (Negatywny): +1 ST dla rzutów na opanowanie szału
          We własnym, zielonym zaciszu jest to rzadkie, ale kiedy już coś rozbudzi tam w Gangrelu szał, to niełatwo jest go opanować.
            (Negatywny): Szanse na spotkanie Lupinów na terenie lasów
          Granice zazwyczaj są respektowane i jedni unikają drugich, jednakże konflikt z Wilkołakami czasami jest nieunikniony.

        Teren Malkavian
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Oddziaływanie, Spryt i Eskpresję przeciwko Śmiertelnikom
          Malkavanie potrafią świetnie dogadać się zarówno z imigrantami, jak i rodowitymi amerykanami w regionie.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Percepcję, Czujność i Przeczucie
          Malkavianie mają jakiś szósty zmysł, który skutecznie poszerza ich percepcję.
            (Negatywny): +1 ST dla rzutów na Dominację i Demencję przeciwko Malkavianom
          Malkavianie znają swoje sztuczki i nie pozwalają sobą łatwo manipulować.
            (Negatywny): Wyższa szansa na wykrycie przez Malkavian posiadanej dycypliny Demencji
          Szaleństwo było niegdyś powszechne. Teraz jednak to głównie wrogowie Camarilli zdają się dziedziczyć ten dar... lub przekleństwo.

        Teren Nosferatu (Tunele, Kanały itp.)
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Percepcję, Czujność i Krycie Się
          W swoim królestwie, Nosferatu są nie tylko gospodarzami, ale również bacznymi obserwatorami, a gdy trzeba to również duchami.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Oddziaływanie przeciwko Spokrewnionym
          Nosferatu są w pełni świadomi tego, że inni muszą się zniżyć i pobrudzić sobie buty, by znaleźć się w ich królestwie.
            (Negatywny): +1 ST dla rzutów na Zastraszanie, Autorytet i Przebiegłość przeciwko innym Nosferatu
          Nosferatu są jak jedna wielka rodzina. Nieco dysfunkcyjna i dość paskudna, ale jednak rodzina.
            (Negatywny): Czy legendy o boogeymanie są prawdziwe?
          Lokalni Nosferatu może nie są bojaźliwi, ale mimo wszystko biorą poważnie ostrzeżenia na temat Nictuku.

        Teren Toreador
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Charyzmę, Ekspresję i Występy Publiczne przeciwko Śmiertelnikom
          Nikt nie otacza się ludźmi tak chętnie jak Toreadorzy. Dobrze wiedzą jak oczarować umysły i serca śmiertelników i robią to skutecznie.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Wygląd, Ekspresję i Etykietę na terenie Elizjum
          Toreadorzy doskonale widzą jak zrobić dobre wrażenie na Spokrewnionych w Elizjum.
            (Negatywny): +1 ST dla rzutów na Samokontrolę przy interakcji ze sztuką
          Tutaj, gdzie silnie bije serce kultury Chicago, trudniej jest Toreadorom opanować zachwyt, gdy są świadkami artystycznego piękna.
            (Negatywny): Więcej zasłyszanych nieprzychylnych plotek pod twoim adresem
          Toreadorzy prowadzą swoje batalie, w rezultacie czego, na salonach mogą usłyszeć nieprzychylne plotki pod swoim adresem.

        Teren Tremere
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Inteligencję, Wykształcenie i Naukę przeciwko Śmiertelnikom
          Tremere posiadają intelekt i wykształcenie, którymi są w stanie skutecznie zaintrygować i omamić śmiertelników.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Inteligencję, Wykształcenie, Naukę i Okultyzm na terenie Fundacji
          Prawdziwe skupienie Tremere może osiągnąć wyłącznie w bezpiecznych, zapewniających odpowiednie warunki murach Fundacji.
            (Negatywny): +1 ST dla wszystkich rzutów Socjalnych przeciwko Starszym Tremere
          Rytuał Siedmiu skutecznie wymusza posłuszeństwo wobec Starszych, czego świadomość nigdy nie ustępuje, zwłaszcza tutaj.
            (Negatywny): Szansa na powstanie rywalizacji i konfliktu z innym członkiem Fundacji
          Rywalizacja jest tym co rozwija i umacnia Piramidę, a co za tym idzie jest naturalnym elementem egzystencji i rozwoju Tremere.

        Teren Ventrue
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Oddziaływanie, Autorytet i Etykietę przeciwko Śmiertelnikom
          Bydło jest tylko narzędziem. Ventrue najlepiej wiedzą jak manipulować śmiertelnikami i jak wymusić na nich posłuszeństwo.
            (Pozytywny): -1 ST dla rzutów na Autorytet i Zastraszanie przeciwko Brujah
          W sercu miasta Chicago to Ventrue są władcami, a obowiązkiem Brujahów jest słuchać i wykonywać polecenia.
            (Negatywny): +1 ST dla wszystkich rzutów Socjalnych przeciwko członkom Zarządu
          Zarząd utrzymuje władzę absolutną. Każdy, nawet najbardziej ambitny Ventrue, musi mieć tego świadomość.
            (Negatywny): Wszelkie dokonane faux pas odbijają się w klanie donośniejszym echem
          Każdy patrzy każdemu na ręce, czekając aż popełni błąd. Każde faux pas dokonane tutaj przez Ventrue będzie długo pamiętane.
  • Image Mapa Zagrożeń

    • Legenda | 
        Skadi:
          Image (Negatywny) Szansa na zostanie zaatakowanym przez Skadi
          Gniew Skadi, wciąż szukającej winnego destrukcji jej potomka, z ogromną siłą uderza w tych, którzy wejdą jej w drogę.
        Łowca:
          Image (Negatywny) Najmniejsze naruszenie Maskarady może być katastrofalne w skutkach
          Nieuchwytny łowca odpowiedzialny jest za destrukcję więcej niż jednego Spokrewnionego. Należy zachować ostrożność.
        Sabbat:
          Image (Negatywny): Szansa na starcie z wampirami Sabbatu lub ich sługusami
          Pojawienie się potworów Sabbatu zwiastuje kłopoty. Należy się rozprawić z problemem bądź trzymać bezpieczny dystans.

dodatkowe mapy | 
Image
Image




Lokacje w Far North Side

Image
Rosehill Cemetery
Dzielnica 'Lincoln Square'

U zarania dziejów miasta, kwestia pochówku zmarłych nie była problemem, który spędzał osadnikom sen z powiek. Zmarłych grzebano na posesji krewnych lub przyjaciół, gdzie jedynie przysłowiowe sześć stóp ziemi oddzielało zmarłego od życia, które pozostawił po sobie. Populacja Chicago rosła jednak w dramatycznym tempie i z tym wzrostem narastała też liczba zgonów. Wkrótce trupy zaczęto grzebać nad brzegiem rzeki, a później zaczął powstawać cmentarz za cmentarzem. Miasto pamiętało wciąż jednak trupy, na grobach których powstało. Jeszcze w 1897 roku Chicago Tribune wydrukowało artykuł o tytule “Miasto zbudowane na grobach - budynki Chicago stoją na miejscu starych cmentarzysk... budowle śródmieścia kryją niezliczoną liczbę zmarłych.”

Gdy pochówki na brzegu rzeki okazały się być dotkliwą pomyłką - w Daily Democrat można było przeczytać artykuł o trumnach pływających na rzece - koniecznym było wyznaczenie terenu pod mogilnik, który przygarnąłby nieboszczyków Chicago. Common Acres, North Side Cemetery, Chicago Cemetery wyodrębnione z Lincoln Park - to tylko część takich poletek, które powstały dla rozwiązania tego problemu. Próżno ich jednak teraz szukać na mapie, bo miasto w swoim głodzie ekspansji - głodzie, którego nawet pożar nie był w stanie powstrzymać na długo - zostały zlikwidowane, a ich lokatorzy zostali wyeksmitowani do nowych ziem.

Autor tekstu: Lee | Poprawki: Caine
Image

Demencja



Image
Demencja



  Wyjątkowe dziedzictwo klanu Malkavian. Demencja, pozwala wampirowi przelać obłęd na umysły tych, którzy go otaczają. Chociaż dawniej ta moc była praktykowana głównie przez Malkavian z Sabatu, ostatnio rozproszyła się po całym klanie. Niektórzy Spokrewnieni spekulują, że ta infekcja może być jeszcze jednym ruchem w Jyhadzie. Niektóre wampiry o paranoicznych skłonnościach mówią o Malkavianach jako o zwiastunach Ostatecznych Nocy.

Osobnik praktykujący Demencję nie musi koniecznie być samemu szalonym — przynajmniej początkowo — chociaż obłęd zdaje się zapewniać szczególne zrozumienie dla kluczowych dogmatów tej Dyscypliny. Niewiele wampirów prosi Malkavianów o nauczenie ich tej Dyscypliny, chociaż te świry są zawsze chętne, by "oświecić" innych. Rzeczywiście, niektórzy mówią, że nie jest możliwe opanowanie sekretów Demencji bez ostatecznego popadnięcia w szaleństwo.

Dość dziwne, że Demencja nie narzuca szaleństwa na swe ofiary per se. Raczej zdaje się katalizować szaleństwo, rozbijając drzwi do ukrytych zakamarków umysłu i uwalniając wszystko, co tam znajdzie. Malkavianie twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ szaleństwo jest następnym krokiem w ewolucji umysłu — koniecznym, jeśli ktoś chce poznać prawdy rządzące wszechświatem. Dlatego mówią, że jest nieodłączone wszystkim umysłom, a widoczne tylko u wyżej rozwiniętych osobników, takich jak ludzie czy wampiry. Inni Spokrewnieni modlą się, by Malkavianie nie mieli racji, ale nie mogą całkowicie zaprzeczyć sensowi takiego rozumowania, szczególnie dlatego, że Demencja działa równie dobrze na wampiry, jak i śmiertelnych.



●○○○○ Pasja
  Wampir może manipulować emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy też tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Kainita nie może wybrać konkretnych uczuć, które zaatakuje; może wzmocnić lub osłabić emocje już obecne w ofierze. Tym sposobem wampir może przemienić delikatną irytację w ognistą wściekłość lub zamienić prawdziwą miłość w nic nie znaczący romans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Empatię (Stopniem Trudności jest wartość Człowieczeństwa ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania zmienionego stanu uczuć. Efekty tej mocy mogą zawierać jedno- lub dwu-punktowe zwiększenie lub zmniejszenie trudności na opanowanie szału, testów Charakteru, opanowanie mocy Prezencji itp.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jedna noc.
4 sukcesy
Jeden tydzień.
5 sukcesów
Jeden miesiąc.
6+ sukcesów
Trzy miesiące


●●○○○ Omamy UmysŁu
  Wampir może pomieszać ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając umysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Wampir używając Demencji nie może kontrolować tego, co ofiara postrzega, ale może wybrać atakowany zmysł.

Efekty omamów pojawiają się głównie wtedy, gdy ofiara jest sama — najczęściej w nocy. Mogą przybrać formę podświadomych lęków ofiary, niemiłych wspomnień i wszystkiego, co Narrator uzna za stosowne pod względem dramaturgii. Efekty nigdy nie są przyjemne lub nie rzucające się w oczy. Narrator powinien uwolnić swoją wyobraźnię, kiedy opisuje te zmysłowe wrażenia. Ofiara może czuć, że sama jest szalona lub że to świat taki jest.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność to Percepcja + Samokontrola ofiary). Liczba sukcesów określa długość zmysłowych nawiedzeń. Szczegółowe efekty zależą od Narratora, chociaż szczególnie dziwne lub dręczące omamy mogą mieć wpływ na zmniejszenie puli kości na turę lub dwie po wystąpieniu objawów.

1 sukces
Jedna noc.
2 sukcesy
Dwie noce.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Trzy miesiące.
6+ sukcesów
Jeden rok.


●●●○○ Oczy Chaosu
  Ta niezwykła moc pozwala wampirom czerpać korzyści z fragmentarycznej mądrości, skrytej w ich szaleństwie. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze. Spokrewniony z tą mocą może rozpoznać najbardziej ukryte psychozy lub uzyskać dostęp do prawdziwego ja osoby. Malkavianie dzięki tej mocy często uzyskują (lub twierdzą, że uzyskują) wiedzę o posunięciach i kontrposunięciach Jyhadu.

Mechanika: Ta moc między innymi pozwala wampirowi określić prawdziwą Naturę osoby. Wampir musi się na jedną turę skoncentrować, następnie gracz wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm. Trudność zależy od złożoności wzoru. Rozpoznanie Natury nieznajomego będzie miało Stopień Trudności 9, przypadkowego znajomego 8, a dobrego przyjaciela 6. Malakvianin może także czytać wiadomości zawarte w zaszyfrowanym piśmie (trudność 7) lub dostrzec rzeczy niewidzialne gołym okiem jak wzór spadających liści (trudność 6). Prawie wszystko może zawierać jakąś ukrytą wiedzę, nieważne jak trywialną lub jak bardzo nie mającą znaczenia. Wzory są obecne w większości przedmiotów, ale często są tak zawiłe, że wymagają spędzenia nad nimi wielu godzin, zanim uda się rozwikłać ich przekaz.
This is a potent power, subject to adjudication. Storytellers, this power is an effective way to introduce plot threads for a chronicle, reveal an overlooked clue, foreshadow important events, or communicate critical information a player seeks. Important to its use, though, is delivering the information properly. Secrets revealed via Eyes of Chaos are never simple facts; they’re tantalizing symbols adrift in a sea of madness. Describe the results of this power in terms of allegory: "The man before you appears as a crude marionette, with garish features painted in bright stage makeup, and strings vanishing up into the night sky." Avoid stating plainly, "You learn that this ghoul is the minion of a powerful Methuselah."


●●●●○ GŁos ObŁĘdu
  Malkavianin przez zwykłe nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokować u niej napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyć swe ukryte źródło wstydu. Z użyciem tej mocy prawie zawsze wiąże się tragedia, choć oskarżeni malkavianie często twierdzą, że po prostu zachęcali ludzi, by działali zgodnie z naturą. Niestety, czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności 7). Za każdy sukces jeden cel zostaje zaatakowany, chociaż wszystkie potencjalne ofiary muszą słuchać głosu wampira.

Zaatakowane ofiary popadają natychmiast w szał lub strach podobny do Rötschrecku. Spokrewnieni oraz inne istoty zdolne do wpadnięcia w szał, jak Lupini, mogą wykonać test na szał lub Rötschreck (do Narratora należy decyzja, jak bardzo zostali zaatakowani) o trudności wyższej o 2, aby obronić się przed działaniem tej mocy. Śmiertelni automatycznie popadają w szał i nie pamiętają swojego zachowania, gdy byli w berserku. Szał lub strach trwa przez jedną scenę, chociaż wampiry i Lupini mogą normalnie wykonywać testy, by się z niego wyrwać.

Wampir używający Głosu Obłędu musi także wykonać test szału lub Rötschrecku kiedy aktywuje tą moc, chociaż trudność na opanowanie tego jest o jeden niższa niż zazwyczaj. Jeśli początkowy rzut do wywołania tej mocy jest porażką, to rzut na powstrzymanie szału ma trudność o jeden większą niż normalnie. Jeśli rzut zakończył się pechem wampir automatycznie wpada w szał lub Rötschreck.


●●●●● Absolutne SzaleŃstwo
  Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania. Ta moc doprowadza niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.

Mechanika: Aby uaktywnić tę moc, Malkavianin musi przynajmniej przez jedną turę skupić na sobie nie rozproszoną przez inne czynniki uwagę ofiary. Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Jeśli wampir odniósł sukces, ofiara jest obarczona pięcioma zaburzeniami wybranymi przez Narratora. Liczba sukcesów określa czas trwania tej mocy.

1 sukces
 Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna noc.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5+sukcesów
Jeden rok.

W przypadku krytycznej porażki... cóż, Narrator może zdecydować o tym, co stanie się wampirowi próbującemu pobudzić pierwotne szaleństwa kryjące się w mrocznych zakamarkach umysłu ofiary. Ofiara (lub cel krytycznej porażki) może wydać liczbę punktów Siły Woli równą liczbie wyrzuconych sukcesów, aby przedwcześnie zakończyć działanie mocy. Narrator może zdecydować kiedy punkty Siły Woli mogą zostać w ten sposób wykorzystane (na przykład po terapii lub po tym, jak przyjaciel udowodnił, że dane urojenie jest nieprawdziwe).


Dominacja



Image
Dominacja



  Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane.

Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów — na przykład wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią "Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego.

Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.



Kontakt Wzrokowy

  Istnieje wiele mitów i historii o mistycznej zdolności wampira do rzucania uroku na ludzi, patrząc ofierze głęboko w oczy. Utrzymywanie się takich historii na przestrzeni wieków nie jest zaskakujące, ponieważ wiele Dyscyplin Spokrewnionych (w szczególności Dominacja) wymaga kontaktu wzrokowego żeby zadziałać. Inne wampiry, dowiadując się o tych wymaganiach, próbowały wszystkiego, od noszenia lustrzanych okularów słonecznych do wydłubywania własnych oczu celem powstrzymania starszego przed wpływaniem na ich wolę.

Ale nie jest łatwo przeszkodzić Spokrewnionym.

Potrzeba nawiązania kontaktu wzrokowego wynika z potrzeby zobaczenia przez agresora duszy ofiary, a oczy są tradycyjnie nazywane oknami duszy. Podczas gdy wampir musi uchwycić uwagę swojego celu, jego oczy nie muszą być obecne, by taka moc zadziałała (aczkolwiek sztuka Tzimisce sprawia, że czasami jest to wyzwaniem) — musi jedynie znaleźć odsłoniętą duszę ofiary.

Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora). Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji, kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.



Obrona Przed DominacjĄ

  Niewiele ofiar jest w stanie wytrzymać efekty Dominacji. Mimo to w dalszym ciągu istnieją sytuacje, w których ta Dyscyplina jest bezużyteczna.

Śmiertelni: Niewielu śmiertelnych może łudzić się, że będzie w stanie oprzeć się Dominacji. Siła ich woli jest niczym w porównaniu z nadnaturalnym magnetyzmem wampira. Mimo to, niezwykle rzadko zdarzają się osobowości, które ze względu na silną wiarę, niespotykane talenty umysłowe lub niesamowitą stanowczość mogą odrzucić efekty tej Dyscypliny. Poza tą garstką, niektóre instytucje jak np. Inkwizycja, znają pewne rytuały, które czynią śmiertelnego odpornym. Jedynie głupi wampir zignoruje potencjalne zagrożenie, jaka reprezentuje taka osoba.

Wampiry: Niemożliwe jest Zdominowanie Spokrewnionego, którego krew jest silniejsza — wampir musi być dokładnie tego samego lub wyższego pokolenia, by moce tej Dyscypliny były skuteczne.

Natura: Natura bohatera może mieć istotny wpływ na jej podatność na Dominację. Wampir może kontrolować wzywanych z wewnętrzną, empatyczną Naturą (Konformista, Opiekun, Dziecko) z większą łatwością, a ci, których Natury wykazują większy stopień wewnętrznej siły (Zbir, Dyrektor, Buntownik), mogą stanowić większe wyzwanie. Narrator może zmniejszyć trudność lub liczbę wymaganych sukcesów o jeden lub dwa, kiedy gracz rzuca przeciw ofiarom o słabszej Naturze lub w podobny sposób podnieść je przy rzutach przeciw mocniejszym Naturom. Z drugiej strony, mocne Natury mogą być łatwiejsze, gdy probuje się je zmusić do agresywnych działań — na przykład przekonanie buntownika do zdradzenia księcia będzie prawdopodobnie łatwiejsze niż przekonanie do tego samego Konformistę. Ostatecznie jednak Narrator musi sam to rozstrzygnąć.

Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego wampira.



●○○○○ Rozkaz
  Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny — biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz "umieraj" będzie nieefektywny.

Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację dziwnym okolicznościom.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Większa liczba sukcesów zmusza poddanego tej mocy do wykorzystywania polecenia z większą energią lub przez dłuższy okres czasu (ofiara będzie biegać przez wiele tur, będzie się histerycznie śmiać, krzyczeć bez żadnej nad tym kontroli).

Pamiętaj też, że rozkazanie celowi by działał wbrew swojej Naturze zaburzy działanie tej mocy. Rozkazanie celowi "zaśnij!" w niebezpiecznej sytuacji lub "zaatakuj!" gdy jest w rękach policji może nie przynieść zamierzonego efektu lub nawet nie mieć żadnego.


●●○○○ Hipnoza
  Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ by Hipnoza była skuteczna, wymaga intensywnej koncentracji i precyzji wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia.

Hipnoza pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestie na raz może być narzucona ofierze.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet (trudność równa aktualnej Sile Woli ofiary). Liczba sukcesów wskazuje, jak sugestia została przyjęta w podświadomości ofiary. Jeśli wampir uzyskał jeden lub dwa sukcesy, ofiara nie może zostać zmuszona do wykonania czegokolwiek, co wydaje się jej dziwne (może wyjść na zewnątrz, ale nie będzie skłonna do zachowywania się jak kurczak). Przy trzech lub czterech sukcesach rozkaz jest skuteczny do chwili, gdy ofiara nie poczuje się zagrożona. Przy pięciu lub więcej sukcesach wampir może narzucić niemalże każdy rodzaj sugestii.

Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów, może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.

Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy rozkaz wypiera wcześniejszy.


●●●○○ Zapomnienie
  Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci należy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny — jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira — lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.

Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość ofiary opiera się na zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczenie lub niekompletne nieprawdziwe wspomnienia ("Poszedłeś do kina ostatniego wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej uwagi ("Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo Di Caprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program telewizyjny i poszedłeś spać.").

Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest przebicie się przez psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości. Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam stopień realizmu co prawdziwe.

Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać, że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy. Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej utracone wspomnienia.

Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały w ten sposób wykradzione.

Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.

1 sukces
Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień.
2 sukcesy
Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie.
3 sukcesy
Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci.
4 sukcesy
Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary.
5 sukcesów
Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary.

Aby odzyskać odebrane wspomnienia lub wyczuć te fałszywe u danej osoby, poziom Dominacji bohatera musi być równy lub większy Dominacji wampira, który dokonał zmian w pamięci ofiary. W takiej sytuacji, gracz musi wykonać rzut na Spryt + Empatię (trudność równa poziomowi trwałej Siły Woli wampira, który dokonał zmian) i uzyskać więcej sukcesów niż jego poprzednik. Jednakże, Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odzyskania swoich własnych wspomnień jeżeli zostały w ten sposób wykradzione.


●●●●○ Uwarunkowanie
  Przez podtrzymanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące.

Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność. Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie różnią się od automatów lub chodzących trupów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (trudność to aktualna Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożonym działaniem; Narrator w tajemnicy określa liczbę wymaganych sukcesów. Zazwyczaj jest to 5 do 10 razy więcej niż wynosi Samokontrola ofiary. Przy bardziej empatycznych naturach ofiar liczba wymaganych sukcesów może być mniejsza, podczas gdy na tych silniejszych Naturami konieczna będzie większa liczba sukcesów. Jedynie przez odgrywanie postać może sprawdzić, czy jej ofiara została skutecznie uwarunkowana.

Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.

Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych wzrasta o dwa (maksimum 10).

Zrzucenie uwarunkowania jest trudne, chociaż możliwe. Osobnik musi być odseparowany całkowicie od wampira, któremu był podporządkowany. Okres tej separacji różni się od zależności od jednostki, ale Narrator może określić ją na sześć miesięcy minus tyle tygodni ile wynosi wartość Siły Woli poddanego (tak więc osoba z Siłą Woli 5 musi pozostawać z dala od wampira przez co najmniej pięć miesięcy). Osobnik odzyskuje swoją osobowość powoli, chociaż może wciąż popadać w krótkie okresy niepokoju, rozpaczy, a nawet gniewu. Jeśli wampir spotka ofiarę, zanim upłynie czas odosobnienia, pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Autorytet (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary) całkowicie odnawia jego dominację nad ofiarą.

Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.


●●●●● OpĘtanie
  Na tym poziomie Dominacji, siła psychiki Spokrewnionego jest tak wielka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie.

Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec jakichkolwiek działań z zewnątrz.

Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może do tego stopnia kontrolować drugiego.

Mechanika: Wampir musi całkowicie pozbawić ofiarę Siły Woli, zanim ją opęta. Gracz wydaje punkt Siły Woli, następnie wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie, podczas gdy ofiara rzuca w obronie na Siłę Woli (trudność 7 dla obu). Za każdy sukces wampira powyżej liczby sukcesów ofiary, traci ona jeden tymczasowy punkt Siły Woli. Każdy sukces ofiary przewyższający liczbę sukcesów to jedna dodatkowa kość, którą może dodać do rzutu w następnej turze. Często jest tylko kwestią czasu, zanim ofiara dostanie się pod kontrolę wampira. Tylko jeśli atakujący ma pecha, ofiara może uniknąć swego losu, ponieważ to czyni ją całkowicie odporną na dalsze próby Dominacji przez tego wampira.

W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało wyszczególnione w tabelce poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin. 
 2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
 3 sukcesy
Można także używać Prezencji oraz innych mocy emocjonalnej manipulacji..
 4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy mentalnej manipulacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i innych mistycznych mocy. 

Bohater może podróżować tak daleko od swojego fizycznego ciała, jak daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy.

Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze wstrząsem wywołanym opętaniem.

Wampir doświadcza wszystkiego czego doświadcza śmiertelne ciało, którym zawładnął — w tym samym stopniu przyjemności jak i bólu. Rzeczywiście, wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparować obrażenia). Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało bohatera zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.

Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeżeli jego własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub zostanie wyrzucony z ciała. Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu Śmiercią Ostateczną.


Iluzja



Image
Iluzja



  Ravnosi są dziedzicami tradycji iluzji i nikt nie może powiedzieć dlaczego. Starsi klanu, kiedy ich odpowiednio podejść, wspominają niejasno o ghulach i rakshasach, a zmiennokształtne błazeństwa ich Przedpotopowego założyciela są tematami mrocznych opowieści przy obozowych ogniskach klanu. Ale jakiekolwiek jest źródło, faktem jest,że nomadyczni Ravnosi mają potężną broń w postaci Dyscypliny Iluzji.

Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira. Ravnosi kochają używać tej mocy do uwodzenia, oszukiwania i zniewalania śmiertelnych, kupując dusze swych ofiar za talerz zupy, która nie istnieje.

Iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą być wykryte za pomocą Nadwrażliwości. Mogą być rozszyfrowane przez ofiarę, która udowodni fałszywość iluzji (np. wyrazi swoją niewiarę i włoży swoją rękę w ścianę, będącą iluzję, przez co skutecznie rozbije iluzję).



●○○○○ Ignis Fatuus
  Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Zauważ, że chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych — widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody. Podobnie, wampir musi znać cechy obiektu, który tworzy. Podczas gdy dość łatwo jest określić jak może wyglądać rana kłuta, podrabianie czyjegoś głosu lub fotografii domu rodzinnego wymaga już znajomości szczegółów.

Mechanika: Gracz musi wydać punkt Siły Woli, by stworzyć tę iluzję. Zasięg zapachu, błyskawic w tle, chmury dymu i tym podobnych jest ograniczony do mniej więcej 20 stóp sześciennych (pół metra sześciennego) na każdy poziom Iluzji wampira. Iluzja trwa tak długo, aż Ravnos straci ją z oczu (na przykład wychodząc z pokoju) lub dopóki inna osoba nie przejrzy jej charakteru. Kainita może także zakończyć iluzję w każdej chwili, nie wymaga to żadnego wysiłku.


●●○○○ Fata Morgana
  Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostają statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ją podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe łoże z baldachimem.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i Punkt Krwi, by stworzyć złudzenie. Istnienie iluzji uwarunkowane jest tymi samymi czynnikami co użycie Ignis Fatuus.


●●●○○ Urojenie
  Nie będące oddzielną mocą, Urojenie pozwala wampirowi na nadanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć ilzje żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.

Mechanika: Po stworzeniu iluzji z użyciem Ignis Fatuus lub Fata Morgany, wydaj jeden punkt krwi żeby sprawić, by iluzja stała się ruchoma. Tak długo jak wampir koncentruje się na iluzji, może sprawić, by poruszała się w taki sposób jaki zechce, w granicach rozsądku. Może sprawić, by iluzja osoby poruszała się i mówiła tak jakby była prawdziwa, lub stworzyć iluzję błyszczącej sali balowej z falującymi draperiami i migoczącymi świecznikami. Jeśli wampir zechce wykonać jakiekolwiek skomplikowane akcje poza podtrzymaniem iluzji, musi wpierw uzyskać sukces w teście Siły Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, iluzja zostanie rozproszona. W momencie kiedy twórca iluzji przestanie się na niej koncentrować, będzie ona dalej trwać w prostych, powtarzalnych ruchach, które mogą zostać opisane w prostym zdaniu, jak na przykład koń nerwowo uderzający kopytami o ziemię. Od tego momentu twórca nie może już kontrolować swojej iluzji. Może pozwolić by poruszała się tak jak ją ostatnio zaprogramował lub rozproszyć ją używając Ignis Fatuus.


●●●●○ Permanencja
  Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morganą, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.

Mechanika: Wampir musi jedynie wydać Punkt Krwi, aby iluzja stała się permanentna (łącznie z "zaprogramowanymi" iluzjami stworzonymi za pomocą Urojenia) dopóki nie zostanie rozwiana.


●●●●● Koszmarna RzeczywistoŚĆ
  Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe — ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć. Należy pamiętać, że cel z wystarczająco wysokim poziomem Nadwrażliwości może wciąż spróbować wykonać rzut by Zobaczyć Niewidzialne.

Mechanika: Wprawianie Koszmarnej Rzeczywistości w ruch kosztuje dwa punkty Siły Woli. Trwa ona przez całą scenę (chociaż jej efekty mogą trwać jeszcze dłużej; patrz poniżej). Jeśli wampir próbuje zranić swoją ofiarę, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność równa jest Percepcji + Samokontroli ofiary). Każdy sukces powoduje jedno zabójcze obrażenie u ofiary, które nie może być zredukowane. Jeśli gracz chce zadać mniej obrażeń albo zmienić ich typ lekkie, może określić maksymalną wielkość obrażeń zanim wykona rzut kośćmi.

Ofiara leczy wszystkie obrażenia natychmiastowo, jeżeli zostanie przekonana, że otrzymane przez nią obrażenia były iluzją, ale przekonanie jej do tego może wymagać pewnego wysiłku, jak na przykład co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Charyzmę + Empatię (trudność zależna od Oddziaływania + Przebiegłość Kainity, który użył Koszmarnej Rzeczywistości). Cel musi zostać przekonany o iluzorycznej naturze ataku w ciągu 24 godzin od momentu kiedy miał miejsce, w przeciwnym razie trwale zapisze się w jego pamięci i będzie musiał wyleczyć obrażenia używając krwi (jeśli jest wampirem) lub w miarę upływu czasu (jeśli jest śmiertelnikiem). Ta moc nie może właściwie zabić jego ofiary (chociaż cel mający kłopoty z sercem może umrzeć ze strachu). Drugorzędne efekty (takie jak rzut na szał przy iluzji ognia) mogą również mieć miejsce. Postać "zabita" przez iluzoryczny atak traci świadomość lub zapada w letarg.


Zdolności



ZdolnoŚci


  Zdolności są Cechami używanymi do opisywania tego, czego bohater nauczył się wcześniej. Jeżeli Atrybuty reprezentują Twój czysty potencjał, Zdolności reprezentują sposoby, których nauczyłeś się, aby ten potencjał wykorzystać. Aby rozwalić drzwi, możesz nie potrzebować niczego więcej jak brutalnej siły — ale jeśli spróbujesz użyć zwyczajnej siły mięśni, aby wcisnąć część silnika na jej miejsce, nie psując przy tym niczego innego, lepiej byłoby, gdybyś wiedział coś o naprawie automobilów. Kiedy wykonywałbyś test, prawdopodobnie musiałbyś połączyć Zdolność z odpowiednim Atrybutem, aby lepiej zobrazować kombinację możliwości i wiedzy, koniecznej do wykonania zadania.

Jest 30 Zdolności: 10 Talentów, 10 Umiejętności i 10 Wiedzy. Każda Zdolność zawiera zazwyczaj szeroki zakres uzdolnień. Dla pewnych Zdolności (Ekspresja, Rzemiosło, Występy Publiczne, Wykształcenie, Nauka, Technologia) dobrze jest wybrać specjalizację, nawet jeśli ich wartość nie wynosi 4 lub więcej. Dlatego postać z Umiejętnością Rzemiosło jest ogólnie sprawna w pracach ręcznych wszystkich typów, ale może być szczególnie uzdolniona w naprawie automobilów.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Zdolnościach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Zdolności. Przykładowo, postać z wysokim poziomem Śledztwa może być specem od balistyki, a posiadacz wysokiego poziomu Rzemiosła może być dobrym mechanikiem automobilów. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



ZdolnoŚci

Talenty
  Talenty opisują to, co wiesz intuicyjnie, co możesz zrobić bez treningu lub instruktażu. Jedyną drogą do polepszenia swoich Talentów jest bezpośrednie doświadczenie z kilkoma wyjątkami — jak na przykład studiowanie tekstu o Jeet Kune Do, aby zdobyć poziom w Bójce — tych rzeczy nie można opanować z książek lub kursu korespondencyjnego. Jeśli twoja akcja wymaga Talentu, którego twoja postać nie posiada, nie ma żadnej sankcji do twojej podstawowej Puli kości z Atrybutów. Te Zdolności są tak intuicyjne, że faktycznie każdy ma w pewnym stopniu opanowaną każdą z nich.
UmiejĘtnoŚci
  Umiejętności są Zdolnościami, których uczysz się przez trening, praktykę lub instruktaż. Jeśli próbujesz wykonać akcję wymagającą Umiejętności, w których nie masz żadnego punktu, trudność jest zwiększona o 1. Po prostu niewykwalifikowany robotnik jest mniej efektywny niż ktoś, kto może ma mniejsze Atrybuty, ale rozumie procedurę działania.
Wiedza
  Wiedza angażuje umysł, nie ciało. W konsekwencji Zdolności Wiedzy są najczęściej łączone z Cechami Umysłowymi. (Jest możliwe rzucanie na Charyzmę + Wykształcenie lub nawet Wytrzymałość + Medycyna, ale takie rzeczy zdarzają się rzadko.) Poniższe opisy mówią o poziomach wiedzy według terminów stosowanych w szkolnictwie, chociaż uczęszczanie do szkoły jest tylko jedną z metod zdobycia wiedzy. Jeśli twoje poziomy w Wiedzy są zerowe, nie możesz nawet myśleć o rzucaniu kośćmi, chyba że Narrator da wyraźne pozwolenie (tam gdzie konieczna jest powszechnie znana wiedza). Jeśli nie znasz hiszpańskiego, nie możesz podtrzymać rozmowy w espanol, opierając się tylko na swoim sprycie.



CzujnoŚĆ
  Czujność to twoja podstawowa zdolność do zauważania rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, nawet jeśli nie odbierasz ich świadomie. Czujność opisuje uwagę, z jaką obserwujesz zewnętrzny świat. Talent ten zwykle połączony jest z Percepcją i najefektywniej objawia się w wyniku reakcji na fizyczne bodźce (odwrotnie niż nastroje lub wskazówki).

Zdolność posiadana przez: myśliwych, ochroniarzy, dziennikarzy, włamywaczy.
Przykładowe specjalizacje: hałasy, szpiegowanie, zasadzki, ukryta broń, tłumy, puszcze, zwierzęta.


●○○○○
Nowicjusz – Nie jesteś kompletnym debilem.
●●○○○
Praktykant – Okazjonalny szpicel.
●●●○○
Fachowiec – Bacznie obserwujesz swoje otoczenie.
●●●●○
Ekspert – Rzadko tracisz czujność.
●●●●●
Mistrz – Posiadasz zmysły ostre niczym dzikie zwierzę.


Oswajanie ZwierzĄt
  Rozumiesz zachowanie zwierząt. Ta Umiejętność pozwala ci przewidzieć, jak zachowa się zwierzę w danej sytuacji, wytresować je lub nawet spróbować uspokoić rozwścieczone osobniki.


Zdolność posiadana przez: rolników, treserów zwierząt, pracowników ZOO, strażaków Parków Narodowych, właścicieli zwierząt, hodowców.
Przykładowe specjalizacje: psy, trenowanie ataku, duże koty, konie, zwierzęta hodowlane, sokolnictwo.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz zaprzyjaźnić się z domowym zwierzakiem.
●●○○○
Praktykant – Możesz wychować szczeniaka.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś wyszkolić psa przewodnika.
●●●●○
Ekspert – Treser cyrkowy.
●●●●●
Mistrz – Możesz okiełznać dziką bestię bez korzystania z dobrodziejstw nadnaturalnych mocy.


WyksztaŁcenie
  Ta obejmująca wszystko Wiedza zawiera znajomość przedmiotów humanistycznych — literatury, historii, sztuki, filozofii i innych wolnych nauk. Postać z poziomami Wykształcenia jest generalnie dobrze obeznana z tymi dziedzinami i (na wysokich poziomach) może być uważana za eksperta w jednej lub kilku dziedzinach. Ta wiedza może robić wrażenie nie tylko na salonach i w Elizjum, ale może także przydać się do pewnych ruchów w Jyhadzie.

Zdolność posiadana przez: profesorów, literatów, uczestników konkursów, Starszych.
Przykładowe specjalizacje: poststrukturalizm, malarstwo impresjonistów, cesarstwo rzymskie, amerykański realizm.

●○○○○
Uczeń – Jesteś świadomy tego, że 1066 to nie tylko oznaczenie kodowe w regionie Beverly Hills.
●●○○○
Student – Możesz cytować klasyków, identyfikować największe prądy kulturowe i wyjaśnić różnicę pomiędzy Ming i Moghul.
●●●○○
Magister – Twoje artykuły mogłyby być drukowane w uniwersyteckich zeszytach naukowych.
●●●●○
Doktor – Masz rozległą wiedzę w swojej dziedzinie
●●●●●
Profesor – Naukowcy z całego świata doceniają cię jako jednego z czołowych ekspertów twoich czasów.

Wysportowanie
  Wysportowanie: Ten Talent reprezentuje twoje podstawowe umiejętności sportowe oraz wszystkie, które możesz trenować. Wysportowanie obejmuje bieganie, skakanie, rzucanie, pływanie i tym podobne. Jednakże nie zawiera podstawowej motoryki ruchów takich jak podnoszenie ciężarów ani sportowych działań objętych przez inną Zdolność takich jak Walka Wręcz.

Zdolność posiadana przez: sportowców, entuzjastów sportowych, strażników, żołnierzy, dzieci.
Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka stałkowa, akrobatyka, taniec, bieganie długodystansowe, inne określone sporty.


●○○○○
Nowicjusz – Byłeś aktywnym sportowo dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Sportowiec z liceum.
●●●○○
Fachowiec – Zawodowy sportowiec.
●●●●○
Ekspert – Ścisła czołówka w swojej drużynie.
●●●●●
Mistrz – Medalista na olimpiadzie.
RzemiosŁo
  Ta Umiejętność zawiera twoją zdolność do tworzenia lub naprawiania rzeczy przy pomocy twoich rąk. Rzemiosło pozwala ci pracować w takich dziedzinach jak stolarstwo, tapicerstwo, wyplatanie lub w specjalizacjach związanych z mechaniką (np. naprawy automobilów). Możesz nawet tworzyć dzieła sztuki przy użyciu tej Umiejętności, w zależności od liczby sukcesów jakie osiągnąłeś. Musisz wybrać określoną specjalizację w Rzemiośle, ale i tak zachowujesz pewne zdolności w innych dziedzinach.

Zdolność posiadana przez: mechaników, artystów, projektantów, wynalazców, ludzi wracających do natury.
Przykładowe specjalizacje: garncarstwo, szycie, naprawy domowe, stolarstwo, silniki, wycenianie.


●○○○○
Nowicjusz – Miałeś zajęcia praktyczno-techniczne w liceum.
●●○○○
Praktykant – Zaczynasz mieć swój własny styl.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś żyć ze swoich prac.
●●●●○
Ekspert – Twoje prace mogłyby znaleźć się w podręcznikach akademickich, dotyczących twojej dziedziny.
●●●●●
Mistrz – Twój artyzm nie ma sobie równych.
Enigmy
  Przydatna zarówno dla badaczy, jak i uczonych, ta Wiedza reprezentuje talent do odpowiadania na zagadki i wyłapywania pozerów. Tajemnice nauki i historii muszą być często uporządkowane, zanim ich odpowiednie dziedziny mogą się do nich racjonalnie zbliżyć. Kropki w tej Cesze wskazują, że postać jest zdolna do poruszenia skomplikowanych koncepcji poza jakimkolwiek konkretnym polem. Jest to miara sprawności logicznej wykorzystywana do rozumienia zapomnianych języków, formuł eksperymentalnych i nieznanych algorytmów, celowo ukrytych lub nieznanych dotąd. Umiejętność z zagadkami wymaga elastycznego umysłu i wielkiej cierpliwości.

Zdolność posiadana przez: mistyków, wróżbitów, szpiegów, paranoików, hazardzistów.
Przykładowe specjalizacje: staroangielskie wiersze-zagadki, łamanie kodu, karty dziurkowane, algorytmy, hieroglify.

●○○○○
Nowicjusz – Jesteś dobry w gazetowych łamigłówkach.
●●○○○
Student – Z czasem może rozwiązać duże i złożone zagadki.
●●●○○
Magister – Z łatwością rozpoznajesz, rozwiązujesz i wyjaśniasz zagadki.
●●●●○
Doktor – Identyfikujesz i rozwiązujesz zagadki, które mogły pozostać niezauważone przez wieki.
●●●●●
Profesor – Możesz znaleźć kody w bełkocie i chaotycznych wzorach.

Przeczucie
  Przeczucie jest instynktowną reakcją na obecność nadnaturalnych. Różni się od Czujności (która określa wyczucie przyziemnych zjawisk) oraz Okultyzmu (który określa faktyczną wiedzę o nadnaturalnych). Zazwyczaj tylko nadnaturalne istoty mają dostęp do tego Talentu, ale niektórzy szczególni śmiertelnicy mają przeczucie, że jest coś dziwnego w świecie (jak na przykład ci z Prawdziwą Wiarą). Bohaterowie z tą Zdolnością doznają czasami przeczucia, dreszczy oraz nagłych błysków inspiracji, gdy są w pobliżu nadnaturalnych istot, obiektów, czy zjawisk. Ta wnikliwość jest wyłącznie na poziomie podświadomości, a zdawanie sobie sprawy z tego, że coś jest nie tak, nie oznacza że bohater wie co to takiego. Aby uzyskać konkretną informację, Spokrewniony musi użyć Okultyzmu lub konkretnej mocy — Przeczucie sprawia jedynie, że wampir jest bardziej otwarty na obecność tego co niezwykłe. Wampir może użyć Przeczucia celowo jeżeli podejrzewa, że coś jest pochodzenia nadnaturalnego, ale częściej Narrator może wymagać rzutu, aby określić czy wampir dostrzeże dziwne zjawisko, które nie jest od razu dostrzegalne.

Zdolność posiadana przez: jasnowidzów, mistyków, badaczy zjawisk paranormalnych.
Przykładowe specjalizacje: zjawiska paranormalne, mistyczne obiekty, ktoś w mojej głowie, obalanie teorii.

●○○○○
Nowicjusz – Czasami czujesz, że coś jest nie tak.
●●○○○
Praktykant – Czujesz wibracje z konkretnego kierunku lub miejsca (np. budynku).
●●●○○
Fachowiec – Możesz wejść do pokoju i zdać sobie sprawę, że coś jest tam nie tak.
●●●●○
Ekspert – Koncentrując się możesz wyczuć że ktoś  w grupie ludzi lub zbiorze obiektów jest nadnaturalny.
●●●●●
Mistrz – Instynktownie wiesz kiedy coś lub ktoś jest nadnaturalny lub nie.
Prowadzenie
  Możesz prowadzić automobil, a być może i inne pojazdy. Ta Umiejętność nie obejmuje automatycznie tak skomplikowanych pojazdów jak czołgi czy duże ciężarówki, a stopień twoich Umiejętności może się różnić w zależności od twojego doświadczenia i obeznania z poszczególnymi pojazdami. W końcu jeżdżenie Fordem T lub Packardem nie przygotuje cię do panowania nad wyścigowym Bugattim na torze.


Zdolność posiadana przez: taryfiarzy, kierowców ciężarówek, kierowców wyścigowych, większość dwudziestowiecznych mieszkańców zamożnych kraju Zachodu.
Przykładowe specjalizacje: terenówki, ciężarówki, zakręty, manualna skrzynia biegów, nagłe zatrzymania, jazda w korku.


●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, jak przejechać z punktu A do punktu B bez rozbijania wozu.
●●○○○
Praktykant – Wiesz, jak pokonywać ostrzejsze zakręty przy większych prędkościach.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś wprawionym kierowcą vanów i ciężarówek.
●●●●○
Ekspert – Potrafisz kierować autem wyścigowym a nawet czołgiem.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz wykonywać karkołomne manewry zarówno lekkimi jak i ciężkimi pojazdami.
Finanse
  Znasz się na wszystkich tajnikach handlu, od oszacowywania rzeczywistej wartości towarów do radzenia sobie ze zmianami kursów walut. Ta Wiedza może okazać się bezcenna przy handlowaniu lub obracaniu akcjami na giełdzie papierów wartościowych. Odpowiednio wysoki poziom w Finansach pozwala ci podnieść swój standard życia do bardzo wysokiego poziomu.


Zdolność posiadana przez: kierowników, wyższą klasę, maklerów giełdowych, księgowych, paserów, dealerów narkotykowych, przemytników.
Przykładowe specjalizacje: giełda papierów wartościowych, pranie brudnych pieniędzy, obce waluty, księgowość, paserstwo, korporacje.


●○○○○
Uczeń – Uczestniczyłeś w kilku kursach.
●●○○○
Student – Masz trochę praktycznego doświadczenia.
●●●○○
Magister – Byłbyś dobrym maklerem giełdowym.
●●●●○
Doktor – Korporacje stosują się do twoich porad finansowych.
●●●●●
Profesor – Zamieniłbyś 5 dolarów w fortunę.

Bójka
  Talent Bójka oddaje twoją zdolność walki przy użyciu pięści i nóg. Ten Talent reprezentuje umiejętności w walce bez broni, czy to nabyte w wyniku treningu sztuk walki, czy po prostu będące efektem wielu doświadczeń — w obu przypadkach możesz być groźnym przeciwnikiem. Efektowni awanturnicy mają skoordynowane ruchy, są odporni na ból, szybcy, silni i okrutni. Gotowość do zrobienia wszystkiego, aby zranić przeciwnika daje szansę wygrania większości walk.

Zdolność posiadana przez: żołnierzy, policjantów, bandytów, łotrów.
Przykładowe specjalizacje: boks, zapasy, nieczyste ciosy, kopnięcie, karate, judo, tajski boks, rzuty, obezwładnienie.

●○○○○
Nowicjusz – Biłeś się, gdy byłeś dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Uczestniczyłeś w kilku zadymach w barach.
●●●○○
Fachowiec – Walczyłeś regularnie i zazwyczaj wychodziłeś na tym lepiej niż twoi przeciwnicy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś być bokserem.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zabić 3 ludzi w 4 sekundy.
Etykieta
  Rozumiesz niuanse właściwego zachowania, zarówno w śmiertelnym społeczeństwie, jak i w kulturze Spokrewnionych. Twoją specjalizacją jest kultura, która jest ci najbardziej bliska. Ta Umiejętność jest używana w czasie targowania się, uwodzenia, tańca, uroczystych posiłków i we wszystkich formach dyplomacji.

Zdolność posiadana przez: dyplomatów, podróżników, wyższą klasę, dyrektorów.
Przykładowe specjalizacje: uroczyste kolacje, biznes, kultura ulicy, społeczeństwo spokrewnionych.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kiedy się nie odzywać.
●●○○○
Praktykant – Byłeś na jednej czy dwóch uroczystościach
●●●○○
Fachowiec – Wiesz jakie sztućce wybrać do posiłków.
●●●●○
Ekspert – Jej Królewska Mość uznałaby cię za czarującego.
●●●●●
Mistrz – Jeśli odpowiedni ludzie przyszliby na kolację, mógłbyś zakończyć wojny lub rozpocząć nowe.
Śledztwo
  Nauczyłeś się zauważać szczegóły, które inni mogą przeoczyć i możesz być cenionym detektywem. Ta Wiedza reprezentuje nie tylko sprawne oko, jeśli chodzi o detale, ale także umiejętność szukania i śledzenia.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Potrafisz wyszukiwać wskazówki w gazetach.
●●○○○
Student – Oficer policji.
●●●○○
Magister – Prywatny detektyw.
●●●●○
Doktor – Agent federalny.
●●●●●
Profesor – Sherlock Holmes.

Empatia
  Rozumiesz emocje innych i możesz z nimi sympatyzować, udawać dla nich sympatię lub grać na ich emocjach, w zależności od tego, co uznajesz za stosowne. Z łatwością rozpoznajesz motywacje ludzi i możesz wykryć, jeśli ktoś Cię okłamuje. Jednakże możesz utożsamiać się z uczuciami innych do tego stopnia, że będzie to wpływało na twoje własne emocje.


Zdolność posiadana przez: pracowników opieki społecznej, rodziców, aktorów, psychologów, detektywów, uwodzicieli, medium, najlepszych przyjaciół.
Przykładowe specjalizacje: emocje, osobowość, motywacje, zdobywanie zaufania.

●○○○○
Nowicjusz – Czasem służysz ramieniem do wypłakania.
●●○○○
Praktykant – Potrafisz czasami odczuwać czyjeś cierpienie.
●●●○○
Fachowiec – Rozumiesz motywacje innych ludzi.
●●●●○
Ekspert – Jest prawie niemożliwe cię okłamać.
●●●●●
Mistrz – Ludzka dusza nie kryje przed tobą żadnych tajemnic.
BroŃ Palna
  Zlikwidowanie kogoś za pomocą miecza powoduje rozpoczęcie śledztwa. Rozszarpanie kogoś pazurami narusza Maskaradę. Dlatego Kainici oswajają się z bronią i wielu włożyło dużo energii w nauczenie się, jak zabijać przy użyciu pistoletu. Ta Umiejętność reprezentuje znajomość używania wielu rodzajów broni palnej, od małych poręcznych pistoletów do ciężkich karabinów maszynowych. Oczywiście, Umiejętność ta nie dotyczy ciężkiej artylerii takiej jak granatniki lub haubice czołgowe. Jednakże osoba obeznana z bronią palną może czyścić, naprawiać, rozpoznawać i oczywiście dokładnie strzelać z większości rodzajów broni małokalibrowej. Ta Umiejętność używana jest także do odblokowywania zaciętych pistoletów. (Spryt + Broń Palna).

Zdolność posiadana przez: Sabbatników, policjantów, żołnierzy, myśliwych, adeptów szkoły przetrwania.
Przykładowe specjalizacje: szybkie sięgnięcie po broń, rusznikarstwo, pistolety, celowanie, rewolwery, strzelby.

●○○○○
Nowicjusz – Miałeś w dzieciństwie pistolet zabawkę.
●●○○○
Praktykant – Czasem spędzasz godzinę w klubie strzeleckim.
●●●○○
Fachowiec – Przeżyłeś jedną lub dwie strzelaniny.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś zarabiać na życie zabijaniem ludzi.
●●●●●
Mistrz – Masz praktykę od czasów, gdy wymyślono Winchestera.
Prawo
  Mając do czynienia z prawnikami i twórcami prawa, ta Wiedza może okazać się bardzo przydatna. Prawo może być przydatne, gdy chcemy kogoś pozwać do sądu, uniknąć procesu lub wydostać się z więzienia. Co więcej, nawet Spokrewnieni mają swoje własne prawa i niejeden wampir ocalił swoje nieżycie przez zręczne znalezienie luki w jednej z Tradycji.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Oglądałeś kilka razy proces sądowy.
●●○○○
Student – Studiujesz lub zdałeś egzamin adwokacki.
●●●○○
Magister – Adwokat od spraw wypadków i ubezpieczeń.
●●●●○
Doktor – Ważne osobistości życia publicznego mają twój numer, tak na wszelki wypadek.
●●●●●
Profesor – Znalazłbyś lukę w cyrografie z samym Lucyferem.

Ekspresja
  Zdolność do wyrażania się zrozumiale, czy to w rozmowie, czy poezji, czy nawet poprzez listy. Postacie z wysoką Ekspresją mogą wypowiadać swe opinie i poglądy w sposób, który nie może przejść niezauważony (nawet gdy ich poglądy są błędne lub bezwartościowe). Mogą być utalentowanymi aktorami, umiejącymi się dopasować do nastroju. Dodatkowo, ten Talent reprezentuje twoje zdolności w dziedzinie poezji, pisarstwa lub innych, literackich form sztuki, dlatego można wybrać specjalizację w tej dziedzinie nawet na poziomie niższym niż 4.

Zdolność posiadana przez: aktorów, pisarzy, poetów, polityków, dziennikarzy, instruktorów, podżegaczy tłumów.
Przykładowe specjalizacje: aktorstwo, poezja, literatura piękna, improwizowanie, konwersacja.

●○○○○
Nowicjusz – Twój talent rozwinął się od czasów, gdy wpisywałeś wiersze do szkolnego zeszytu.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś przewodniczyć w debacie na twoim uniwersytecie.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być pisarzem odnoszącym sukcesy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś konkurować o nagrodę Pulitzera.
●●●●●
Mistrz – Taki wizjoner zdarza się jeden na pokolenie.
Cwaniactwo
  Ta Umiejętność obejmuje obeznanie z narzędziami i technikami fizycznej manipulacji zazwyczaj powiązanej z działalnością przestępczą. Otwieranie zamków, fałszerstwo, prucie sejfów, odpalanie automobilu "na krótko", różne formy włamań, a nawet kuglarstwo podchodzą pod kategorię Cwaniactwa. Cwaniactwo jest użyteczne nie tylko przy kradzieży, ale także tworzenie "systemu nie do obejścia" oraz dedukowanie gdzie włamał się złodziej.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, doradców do spraw zabezpieczeń, policjantów, złodziei automobili, magików ulicznych.
Przykładowe specjalizacje: prucie sejfów, odwracanie uwagi, otwieranie zamków, uruchamianie "na krótko", dorabianie kluczy, kradzież kieszonkowa.

●○○○○
Nowicjusz – Umiesz otworzyć prosty zamek.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś dorabiać na przekrętach na boku.
●●●○○
Fachowiec – Możesz otworzyć zwykłe okno z zewnątrz.
●●●●○
Ekspert – Możesz "przerobić" paszport lub dowód tożsamości.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś wejść (lub wyjść) do centralnego skarbca w międzynarodowym banku.
Medycyna
  Wiesz jak ludzkie (a w mniejszym stopniu wampirze) ciało funkcjonuje. Ta Zdolność zawiera wiedzę z medycyny; pierwszej pomocy, diagnozowania lub leczenia chorób. Medycyna ma duże znaczenie dla Spokrewnionych zainteresowanych naprawą i niszczeniem ludzkiego ciała.


Zdolność posiadana przez: studentów medycyny, lekarzy, ratowników, rodziców, lekarzy pogotowia ratunkowego, Tzimisce.
Przykładowe specjalizacje: przeszczepy organów, pierwsza pomoc, odtruwanie, patologia, farmaceutyka.


●○○○○
Uczeń – Ukończyłeś kurs pierwszej pomocy.
●●○○○
Student – Pielęgniarka lub sanitariusz.
●●●○○
Magister – Internista.
●●●●○
Doktor – Możesz przeprowadzać transplantacje.
●●●●●
Profesor – Jesteś szanowany przez światek lekarzy jako współczesny Eskulap.

Zastraszanie
  Zastraszanie przybiera różnorodne formy — od gróźb i fizycznej przemocy do demonstracji siły osobowości. Znasz właściwą metodę na każdą okazję i potrafisz być bardzo przekonujący.



Zdolność posiadana przez: zbirów, egzekutorów długów, oficerów wojska, bandytów, bramkarzy, gangsterów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: ukryte groźby, szantaż, przymus fizyczny.

●○○○○
Nowicjusz – W szkole znęcałeś się nad słabszymi.
●●○○○
Praktykant – Bandzior.
●●●○○
Fachowiec – Sierżant prowadzący musztrę.
●●●●○
Ekspert – Siła twojego autorytetu może przestraszyć przygodnych przechodniów.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz przerazić dzikie zwierzęta.
Walka WrĘcz
  Jak głosi maksyma Rodziny, Pistolet nic nie znaczy dla martwego serca. Ostrze jest często o wiele bardziej przydatne, jeśli zostanie użyte właściwie. Walka wręcz obejmuje twoją zdolność do używania wszystkich rodzajów broni do walki wręcz — od mieczy i pałek do tak ezoterycznych przedmiotów sztuk walki jak sai lub nunczaku. I oczywiście, zawsze jest pożytek z drewnianego kołka.

Zdolność posiadana przez: zabójców, członków gangów, mistrzów sztuk walki, policjantów, uczestników pojedynków, maniaków średniowiecza.
Przykładowe specjalizacje: noże, miecze, pałki, kołki, obezwładnienie, topory.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz jak właściwie trzymać nóż.
●●○○○
Praktykant – Mogłeś brać udział w zadymie na ulicy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być w drużynie szermierskiej.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś pilnować porządku na dworze księcia.
●●●●●
Mistrz – Twoi wrogowie woleliby mieć do czynienia z plutonem wojskowym niż twoim ostrzem.
Okultyzm
  Masz wiedzę w takich dziedzinach okultyzmu jak mistycyzm, klątwy, magia, folklor i w szczególności wiedza o wampirach. W odróżnieniu od innych dziedzin Wiedzy, Okultyzm nie daje prawdziwej, rzetelnej wiedzy. Większość tego co wiesz, może być plotkami, mitami, spekulacjami lub pogłoskami. Jednakże tajemnice, które można poznać, warte są wieków, w ciągu których oddziela się legendy od faktów. Wysoki poziom Okultyzmu zapewnia dużą wiedzę o wampirach, a także gruntowną wiedzę o innych aspektach okultyzmu — przynajmniej możesz rozpoznać fałszerstwo.

Zdolność posiadana przez: okultystów, przesądnych, członków new age'owych sekt, Tremere.
Przykładowe specjalizacje: wiedza o rodzinie, rytuały, wiedza o diabłach, wiedźmy.

●○○○○
Uczeń – Przejrzałeś kilka książek Lovecrafta.
●●○○○
Student – Wydaje się, że jest jakaś prawda w tych wszystkich plotkach i pogłoskach, które słyszałeś.
●●●○○
Magister – Słyszałeś wiele, ale niewiele widziałeś.
●●●●○
Doktor – Potrafisz rozpoznać rażąco fałszywe źródła i domyśleć się wiele o całej reszcie.
●●●●●
Profesor – Znasz większość z podstawowych prawd o ukrytym świecie.

Autorytet
  Jesteś dla innych przykładem i możesz zainspirować ich, aby zrobili to, co chcesz. Autorytet nie musi specjalnie manipulować dążeniami innych. Wystarczy, że on sam jest osobą, za którą inni chcieliby pójść. Ten Talent jest zazwyczaj łączony z Charyzmą lub Oddziaływaniem.

Zdolność posiadana przez: polityków, książęta, managerów, kierowników, oficerów wojska, policjantów.
Przykładowe specjalizacje: przemówienia, wzbudzanie szacunku, przyjacielski, otwarty, majestat, rozkazy, wojsko.

●○○○○
Nowicjusz – Kapitan piłkarskiej drużyny małej ligi.
●●○○○
Praktykant – Przewodniczący samorządu studenckiego.
●●●○○
Fachowiec – Prezes zarządu.
●●●●○
Ekspert – Kandydat na prezydenta
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś być panem i władcą całego narodu.
WystĘpy Publiczne
  Umiejętność Występy Publiczne odpowiada za twoją zdolność do artystycznego wysiłku takiego jak śpiew, taniec, gra aktorska, granie na instrumencie muzycznym. Jesteś wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, chociaż wirtuozi mogą być utalentowani w wielu formach występów publicznych. Umiejętność reprezentuje nie tylko techniczną wiedzę, ale także zdolność do zaangażowania publiczności i porwania jej swoim show.

Zdolność posiadana przez: muzyków, studentów, aktorów, tancerzy baletowych, mimów.
Przykładowe specjalizacje: taniec, śpiew, aktorstwo, gra na instrumencie.

●○○○○
Nowicjusz – Mógłbyś śpiewać w chórze kościelnym.
●●○○○
Praktykant – Główna rola w szkolnym przedstawieniu.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś znany i popularny w miejscowych lokalach.
●●●●○
Ekspert – Masz wyjątkowy talent.
●●●●●
Mistrz – Jesteś bezkonkurencyjnym wirtuozem.
Polityka
  Jesteś obeznany z obecną polityką, wiesz kto jest przy żłobie i to, w jaki sposób się tam dostał. Ta Wiedza może pomóc ci w kontaktach i wpływaniu na politykę śmiertelnych, a może nawet umożliwić ci jakiś intuicyjny wgląd w struktury władzy Kainitów.

Zdolność posiadana przez: działaczy, polityków, prawników, wampiry.
Przykładowe specjalizacje: miasto, stan, federacja, przekupstwo, dogmatyzm, radykalizm, Camarilla.

●○○○○
Uczeń – Działacz.
●●○○○
Student – Specjalista od nauk politycznych.
●●●○○
Magister – Szef kampanii lub dziennikarz prowadzący wywiady z politykami.
●●●●○
Doktor – Senator.
●●●●●
Profesor – Jesteś w stanie wskazać przyszłego prezydenta Stanów Zjednoczonych.

ZnajomoŚĆŁŚwiatka
  Ulice mogą dostarczyć wiele informacji lub pieniędzy tym, którzy znają ich język. Uliczne koneksje pozwalają ci na wmieszanie się dyskretnie w lokalne układy, na słuchanie plotek, rozumienie slangu lub nawet zaangażowanie się w działania przestępcze.

Zdolność posiadana przez: przestępców, bezdomnych, reporterów, detektywów, członków gangów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: paserstwo, nielegalne narkotyki, nielegalna broń, plotki, gangi, doliniarstwo, lokalny gang.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
●●○○○
Praktykant – Obdarzają cię na ulicy szacunkiem.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być szefem własnego gangu.
●●●●○
Ekspert – Nie masz się czego bać nawet na najbardziej niebezpiecznych osiedlach.
●●●●●
Mistrz – Jeśli o tym nie słyszałeś, to znaczy, że nikt na ten temat nic nie powiedział.
Krycie SiĘ
  Ta Umiejętność pomaga uniknąć wykrycia, zarówno kiedy się chowasz, jak i wtedy, gdy się skradasz. Krycie się jest często konfrontowane z Percepcją przeciwnika. Ta Zdolność jest z oczywistych powodów wysoce użyteczna w czasie polowania na ofiarę.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, zabójców, spokrewnionych, szpiegów, reporterów, komandosów.
Przykładowe specjalizacje: chowanie się, ciche chodzenie, krycie się w cieniu, ukrycie w tłumie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz schować się w ciemnym pokoju.
●●○○○
Praktykant – Możesz śledzić kogoś od latarni do latarni.
●●●○○
Fachowiec – Masz niewiele trudności w znajdywaniu ofiary.
●●●●○
Ekspert – Możesz poruszać się cicho po suchych liściach.
●●●●●
Mistrz – Starszy klanu Nosferatu.
Nauka
  Masz przynajmniej podstawowe zrozumienie dla większości nauk ścisłych takich jak chemia, biologia, fizyka, geologia. Ta Wiedza może często przydać się w praktyce.

Zdolność posiadana przez: naukowców, studentów, badaczy, nauczycieli, inżynierów, techników, pilotów.
Przykładowe specjalizacje: chemia, biologia, geologia, fizyka, astronomia.

●○○○○
Uczeń – Znasz podstawy z liceum.
●●○○○
Student – Znasz najważniejsze teorie.
●●●○○
Magister – Mógłbyś uczyć fizyki w liceum.
●●●●○
Doktor – Jesteś zdolny, by dokonać postępu w twojej dziedzinie.
●●●●●
Profesor – Nagroda Nobla już na ciebie czeka.

PrzebiegŁoŚĆ
  Wiesz, jak ukryć swe własne motywacje i ujawnić tylko to, co chcesz. Więcej, możesz odkryć motywacje innych osób i następnie użyć ich przeciwko nim. Ten Talent określa twój talent do intryg, tajemnic i podwójnych układów. Mistrzostwo w Przebiegłości może zrobić z Ciebie niedościgłego uwodziciela lub doskonałego szpiega.

Zdolność posiadana przez: polityków, prawników, wampiry, nastolatki.
Przykładowe specjalizacje: uwodzenie, nieskazitelne kłamstwa, udawanie moralności.


●○○○○
Nowicjusz – Zdarza ci się skłamać.
●●○○○
Praktykant – Wampir.
●●●○○
Fachowiec – Adwokat od spraw karnych.
●●●●○
Ekspert – Agent pod przykrywką.
●●●●●
Mistrz – Jesteś ostatnim, którego by podejrzewali.
Sztuka Przetrwania
  Chociaż wampiry nie muszą obawiać się głodu i zimna, dzicz wciąż może być dla nich groźna. Ta Umiejętność pozwala znaleźć schronienie, odnaleźć powrotną drogę do cywilizacji, tropić ofiarę i możliwe, że nawet uniknąć wilkołaków (chociaż to ostatnie jest niezwykle trudne). Kiedy używasz Krycia się w dziczy, nie możesz używać więcej kości na Krycie się, niż masz ich w Sztuce Przetrwania.

Zdolność posiadana przez: harcerzy, żołnierzy, bezdomnych, entuzjastów survivalu, myśliwych, strażników Parków Narodowych.
Przykładowe specjalizacje: tropienie, lasy, dżungla, zakładanie pułapek, polowanie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz przetrwać ośmiokilometrową wspinaczkę.
●●○○○
Praktykant – Znasz warunki na odludziu.
●●●○○
Fachowiec – Umiesz odróżnić grzyby trujące od jadalnych.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś przeżyć na odludziu pół roku.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zostać zrzucony nagi nad Andami i doskonale byś sobie poradził.
Technologia
   Wiedza o Technologii reprezentuje szerokie zrozumienie nowoczesnych urządzeń elektronicznych, sprzętu takiego jak radio, telewizory, fonografy, kamery filmowe i tym podobne urządzenia użytku prywatnego i publicznego. Ta Wiedza pozwala na naprawy, montaż a nawet projektowanie takich urządzeń. Zawsze musisz wybrać specjalizację w Technologii, nawet jeśli posiadasz umiejętności w różnym zakresie.

Zdolność posiadana przez: elektryków, operatorów kamer filmowych, inżynierów, naukowców, kontrahentów wojskowych.
Przykładowe specjalizacje: telekomunikacja, urządzenia domowe, obsługa kamer filmowych, improwizowane rozwiązania, szpiegostwo przemysłowe.

●○○○○
Uczeń – Możesz dokonać prostych modyfikacji lub napraw.
●●○○○
Student – Mógłbyś zarabiać na życie montażem i naprawami.
●●●○○
Magister – Możesz projektować nowe technologie na bazie zestawu obiektywnych wymagań.
●●●●○
Doktor – Dla ciebie to nie kwestia tego, czy to da się zrobić, ale tego jak można to zrobić.
●●●●●
Profesor – Wizjoner w swojej dziedzinie.

Talent Hobbystyczny
  Ta kategoria obejmuje wszystko, co Narrator uzna za opanowane poprzez samokształcenie i jest zazwyczaj (choć nie zawsze) bardziej aktywne niż intelektualne. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Talentów, by określić czy dana aktywność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Pływanie i Wspinaczka byłyby specjalizacją dla Wysportowania).

Przykładowe talenty hobbystyczne: zabawy, dyplomacja, wróżbiarstwo, negocjacja, naciąganie.

●○○○○
Nowicjusz – Amatorskie zainteresowanie.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy swojego hobby.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś uzdolniony i kompetentny.
●●●●○
Ekspert – Rozumiesz subtelne niuanse i zastosowania swojego Talentu.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś napisać książkę na temat tego co robisz. Może nawet już to zrobiłeś.
Profesjonalna UmiejĘtnoŚĆ
  Ta kategoria obejmuje wszystko co Narrator uzna za nauczoną Zdolność i jest głównie aktywne w zastosowaniu. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Umiejętności, by określić czy dana umiejętność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Tropienie byłoby specjalizacją w Sztuce Przetrwania).

Przykładowe profesjonalne umiejętności: kowalstwo, gotowanie, fałszerstwo, gry, rusznikarstwo, nawigacja, tortury.

●○○○○
Nowicjusz – Terminujesz.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś zarabiać tym na życie.
●●●●○
Ekspert – Znasz bardziej ezoteryczne zastosowania twojej Umiejętności i rzadko wychodzisz stratny.
●●●●●
Mistrz – Jesteś znanym autorytetem w swojej dziedzinie.
Wiedza Specjalistyczna
  Tak jak talent hobbystyczny i profesjonalna umiejętność, to uniwersalna kategoria. Wiedza Specjalistyczna jest tym wszystkim co jest głównie intelektualne lub umysłowe z natury i musi zostać zbadane. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejącej Wiedzy, by określić czy dana dziedzina może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Techniki Śledcze byłyby specjalizacją Śledztwa).

Przykładowa wiedza specjalistyczna: archeologia, teoria gier, nauka wojskowa, psychologia.

●○○○○
Uczeń – Zrobiłeś licencjat albo przeczytałeś kilka książek.
●●○○○
Student – Zrobiłeś kurs w danej dziedzinie.
●●●○○
Magister – Masz dyplom i jesteś dobrze obeznany w tym co jest opisane.
●●●●○
Doktor – Jesteś dobrze obeznany w tym co jeszcze nie zostało opisane.
●●●●●
Profesor – Poznałeś tajniki w swojej dziedzinie i jesteś istną skarbnicą informacji.


Nadwrażliwość



Image
NadwraŻliwoŚĆ



  Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej, Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność.

Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźną przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego.

Wciąż jednak wampir musi zachować ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (Stopień Trudności 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły bohatera, czyniąc go nieświadomym tego, co się dzieje wokół niego na jedną lub dwie tury.

Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia.

Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.



WidzĄc Niewidzialne

  Nadwrażliwość umożliwia Spokrewnionym dostrzeganie wielu rzeczy niedostrzegalnych dla śmiertelnych. Pośród swych wielu zastosować Nadwrażliwość może wykrywać obecność nadnaturalnych istot, ukrytych przed możliwościami normalnego wzroku (wampir używający Niewidoczności, mag okryty niewidzialnością, upiór), lub przebić iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji.

Niewidoczność: Wampir próbujący użyć swej wyostrzonej percepcji, by wykryć Spokrewnionego schowanego za Niewidocznością, wyczuje jego obecność, jeśli wartość jego Nadwrażliwości jest wyższa niż wartość Niewidoczności. Inaczej, jeśli Niewidoczność celu przewyższa Nadwrażliwość szukającego, pozostaje on niewykryty. Jeśli te wartości są równe, obie postacie wykonują rzut na Percepcję + Przebiegłość (używający Nadwrażliwości) przeciw Oddziaływaniu + Przebiegłość (używający Niewidoczności). Stopień Trudności dla obu rzutów wynosi 7 i postać z większą ilością sukcesów wygrywa.

Iluzja: Podobnie wampir z Nadwrażliwością może próbować spenetrować iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji. Posiadacz Nadwrażliwości musi aktywnie dążyć do przebicia iluzji (np. gracz musi powiedzieć Narratorowi, że jego bohater próbuje wykryć iluzję). Narrator porównuje wartości Dyscyplin bohaterów podobnie jak w przypadku Niewidoczności powyżej. Cały proces jest taki sam, jak próba przeniknięcia Niewidoczności.

Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7, a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.



●○○○○ Wyostrzone ZmysŁy
  Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wolą, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym.

Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności.

Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec — taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

Mechanika: Odruch wystarczy, by aktywować tą zdolność, nie jest wymagany rzut ani wydatek krwi. W pewnych okolicznościach rzuty kośćmi powiązane z użyciem przez bohatera zmysłu (takiego jak Percepcja + Czujność) zmniejszają trudność o liczbę równą poziomowi Nadwrażliwości bohatera w momencie aktywowania mocy.

Bohater może zdecydować, by wybiórczo wzmocnić jeden, konkretny zmysł, zamiast aktywować wszystkie na raz. W takich wypadkach, trudność odbierania bodźców przez dany zmysł jest zmniejszona o jeden, ale jednocześnie trudność uniknięcia zostania rozproszonym czy tymczasowo oślepionym jest także zwiększona o jeden.

Ta moc nie pozwala postaciom widzieć w nieprzeniknionych ciemnościach (co umożliwia Wzrok Bestii), ale zmniejsza modyfikator trudności i działania w absolutnych ciemnościach z +2 do +1, tak że bohater może wykonywać ataki z dystansu w absolutnych ciemnościach, jeśli może czuć lub w inny sposób wykryć swojego wroga.


●●○○○ Widzenie Aury
  Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów.

Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze.

Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampir używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych chociaż intensywne są dość blade. aury magów często migoczą wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (Stopień Trudności 8). Każdy sukces oznacza dokładność, z jaką bohater przyjrzał się aurze przedmiotu i z jaką rozumie (patrz tabela poniżej). Porażka oznacza, że gra kolorów i wzorów nie pozostawia dominującego wrażenia. Krytyczna porażka oznacza fałszywą lub błędną interpretację. Narrator może chcieć samemu wykonać ten rzut, trzymając gracza w niepewności jak dobra (lub zła) jest interpretacja bohatera.

1 sukces
Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna).
2 sukcesy
Można rozpoznać kolor.
3 sukcesy
Można rozpoznać wzór.
4 sukcesy
Można dostrzec subtelne zmiany.
5 sukcesów
Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.

Kolory Aury | 
Kolory Aury

STAN EMOCJONALNY
KOLOR AURY
Agresja
Purpurowy
Depresja
 Szary
Diabolista
Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch
Słaba, zanikająca aura
Faerie
Tęczowy blask w aurze
Gorycz
Brązowy
Idylla
Żółty
Marzyciel
Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść
Czarny
Nieufność
Jasnozielony
Niewinność
Biały
Obawa
Pomarańczowy
Obsesja
Zielony
Podejrzliwy
Ciemnoniebieski
Podniecenie
Fioletowy
Pożądanie lub Żądza
Głęboka czerwień
Psychotyk
  Hipnotyczne wirujące kolory
Smutek
Srebrny
Spokój
 Jasnoniebieski
Stagnacja
Lawendowy
Szał
Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy
Cynober
Szczodry
Różany
Uduchowienie
 Złoty
Użycie Magii
Miriady iskier w aurze
Wampir
Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie
Różowy
Zakochany
 Niebieski
Zazdrość
Ciemnozielony
Złość
   Czerwone
Zmiennokształtni
Jasna wibrująca aura
Zmieszany
Kolor plamisty, zmiany kolorów

Tabela Kolorów Aury daje przykłady niektórych najczęściej występujących kolorów i emocji, które one odzwierciedlają. Pamiętaj, że z tą mocą jest prawie niemożliwym określenie z całą pewnością, czy dana postać kłamie czy nie - wampiry są z natury podstępne, ale nawet śmiertelnicy mogą zareagować z niepokojem na pytania mimo mówienia prawdy. Ta moc jest jednak pomocna w określeniu stanu emocjonalnego celu, co może doprowadzić do określenia przez wampira, że dany cel jest podejrzany. Bohater może zdecydować o wykonaniu pobieżnego skanu aury na dużej przestrzeni, takiej jak parkiet w klubie nocnym lub publiczność w galerii. W takim wypadku, gracz decyduje jakich cech aury szuka i jest to jedyna informacja, jaką może uzyskać w przypadku udanego rzutu. (Zależnie od decyzji Narratora, więcej sukcesów w rzucie na ten ogólny skan może szybciej ujawnić to, czego bohater szuka.) Na przykład, gracz może określić, "Kto jest najbardziej nerwową osobą pośród uczestników?" lub "Czy są obecne wampirzo blade aury pośród administracji prezesa?" Zatem gracz może zawęzić swoje poszukiwania pojedynczego celu, wykonując dodatkowy, normalny rzut.

Bohater może skoncentrować się na aurze danego celu z jakimkolwiek stopniem klarowności tylko raz na scenę. Jakiekolwiek dalsze próby skutkujące porażką powinny być uznane za krytyczną porażkę. Bardzo łatwo jest postaci wyobrazić sobie to, co chce, kiedy osądza czyjeś intencje. Po 24 godzinach bohater może podjąć kolejną próbę bez kary.

Możliwe jest, chociaż bardzo trudne, wyczucie aury osoby, która jest niewidzialna.


●●●○○ Astralny Dotyk
  Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać odczytane)

Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach.

Uzyskanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem i wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Trudność jest zdeterminowana przez czas, jaki upłynął od ostatniego wrażenia, mentalnej oraz duchowej siły osoby, która przedmiot ten trzymała jako ostatnia. Odczytanie informacji zapisanych na pistolecie użytym do morderstwa kilka godzin wcześniej, może wymagać Stopnia Trudności 4, ale poznanie właściciela zakrwawionej kukiełki sprzed wieku może wynosić 9.

Im silniejsza więź emocjonalna z przedmiotem, tym silniejsze wrażenia pozostają na przedmiocie — i więcej informacji jakie Spokrewniony może z niego wyciągnąć. Podobnie wydarzenia angażujące silne emocje (dawanie prezentów, tortury, długa historia rodziny) zostawiają silniejsze wrażenia niż krótki lub przypadkowy kontakt. Przyjmij, że każdy sukces oferuje jeden fragment informacji. Należy uznać, że każdy sukces zapewnia część informacji według tabeli poniżej.

Kryt.porażka
Bohater jest przytłoczony przez psychiczne wrażenia i niezdolny się poruszać przez następne 30 minut.
Porażka
Brak wartościowych informacji.
1 sukces
Podstawowe informacje: na przykład, płeć lub kolor włosów ostatniego właściciela.
2 sukcesy
Druga część podstawowych informacji.
3 sukcesy
Bardziej użyteczne informacje na temat ostatniego właściciela, takie jak jego wiek i stan psychiczny w momencie, gdy ostatni raz użył przedmiotu.
4 sukcesy
Imię osoby.
5+ sukcesów
Mnóstwo informacji: dostępne jest prawie wszystko czego chciałbyś wiedzieć na temat relacji danej osoby z tym obiektem.

Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.


●●●●○ Telepatia
  Wampir przesyła część swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swym umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego.

To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Przekazanie myśli do umysłu wymaga co najmniej jednego sukcesu. Ofiara rozpoznaje myśli jako pochodzące skądś spoza własnej świadomości, o nie potrafi jednak określić ich dokładnego pochodzenia bez udanego rzutu na Percepcję + Czujność (o trudności równej Oddziaływaniu + Przebiegłości wampira)

Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.

Telepatia nie zawsze działa na nieumarły umysł. Bohater może wydać punkt Siły Woli, aby dokonać takiego wysiłku, wykonując normalny test. Podobnie trudno jest czytać myśli innych nadnaturalnych istot. Myśli te są jednak nadal oczywistym wtargnięciem do umysłu celu, ale bohater może spróbować zamaskować swój psychiczny "głos" wykonując rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (o trudności równej Percepcji + Czujności celu), aby cel nie rozpoznał bohatera jako "mówcy".

Narratorzy powinni opisywać myśli jako płynące strumienie wrażeń i obrazów, a nie prozaicznych sekwencji. Zamiast nudnego zdania w stylu "On zamierza zabić nowego chłopaka swej dawnej kochanki", powinien napisać "Widzisz migoczącą serię obrazów. Parę namiętnie całującą się na klatce schodowej, następnie mężczyznę idącego samotnie przez noc; nagle widzisz swoje dłonie, białe przeguby, zaciśnięte na kierownicy, i postać przechodzącą przez ulicę; czujesz, że twoje serce bije jak oszalałe, gdy słyszysz dziko wyjący silnik. I na koniec wybuch gniewu idącego w parze z emocjonalną agonią i paniczny strach przed utratą".

Takie opisy nie tylko dodają smaczku grze, ale także zmuszają gracza do decydowania o tym, co czyta jego bohater w umysłach innych. W końcu rozumienie myśli — szczególnie powstałych w wyniku dużych emocji lub zaburzeń psychicznych — jest trudnym i często złożonym zadaniem.


●●●●● Projekcja Astralna
  Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemią dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca.

Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nić łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nić zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni — królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głównie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podróż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć.

Mechanika: Podróżowanie w astralnej formie wymaga od gracza wydania punktu Siły Woli i wykonania rzutu na Percepcję + Czujność. Trudność zależy od odległości i trudności planowanej wędrówki; 5 jest w zasięgu wzroku, 7 jest w pobliżu lub w znanej lokacji, a 9 oznacza podróż daleko od znanego terytorium (pierwsza podróż z Północnej Ameryki na Daleki wschód; próba skrótu przez środek ziemi). Im większa liczba sukcesów, astralna forma postaci zdaje się bardziej jednolita i łatwiej jej osiągnąć zamierzony cel.

Porażka oznacza, że bohater jest niezdolny do oddzielenia swej świadomości, a pech może mieć bardzo nieprzyjemne konsekwencje — rzucenie astralnej formy bohatera w dowolny punkt na ziemi lub do królestwa duchów, czy nawet zerwanie srebrnej nici.

Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu. Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego punktu Siły Woli na turę.

Każda kolejna scena w Projekcji Astralnej wymaga wydatku punktu Siły Woli oraz kolejnego rzutu. Porażka oznacza, że wampir zgubił się i musi powrócić, podążając za srebrną nicią. Pech oznacza, że srebrna nić pęka, pozostawiając astralną formę bohatera w tajemniczej astralnej przestrzeni.

Astralna forma może podróżować z wielką prędkością (Narrator może przyjąć prędkość około 1500km/h jako ogólną zasadę), lecz nie może przenosić żadnych materialnych przedmiotów (w tym ubrań). Mówi się, że w świecie duchów istnieją pewne artefakty i bohater może spróbować ich użyć, jeśli oczywiście jakieś znajdzie. Bohater nie może jednak wnieść takich relikwii do fizycznego świata, gdy powróci do swego ciała.

Wszelkie interakcje z fizycznym światem są niemożliwe, kiedy bohater używa Projekcji Astralnej. W najlepszym przypadku bohater może wydać punkt Siły Woli, by zamanifestować swoją obecność w postaci przypominającej kształtem ducha. Ta zjawa obecna jest przez jedną turę, po czym znika. Bohater w tym czasie może mówić, choć nie może fizycznie wpływać na rzeczywistość. Pomimo braku fizycznej substancji, astralna postać może normalnie używać Nadwrażliwości. Według uznania Narratora, taka postać może korzystać z dowolnej mocy Animalizmu, Demencji, Dominacji, Nekromancji, Strefy Mroku, Prezencji i/lub Taumaturgii jaką posiada, chociaż zazwyczaj wymaga to co najmniej trzech sukcesów przy początkowym rzucie na Projekcję Astralną.

Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi (Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu, jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli, nić zostaje zerwana.

Chociaż istniejące astralne postacie pozostają w lustrzanym odbiciu ludzkiego świata (w innych grach ze Świata Mroku określanego jako Penumbra), mogą zapędzać się dalej w królestwa duchów, szczególnie w sytuacji, gdy się zagubią. Inne istoty takie jak duchy, wilkołaki i wyjątkowo rzadko magowie także podróżują w przestrzeni astralnej i mogą wchodzić w normalne interakcje z astralnymi projekcjami wampirów (aczkolwiek takie projekcje nie są uznawane za "duchy" dla mocy takich jak Nekromancja). Obserwująca postać zauważa projekcję astralną wampira wykonując rzut na Percepcję + Czujność (ST 8), wymagający więcej sukcesów niż rzut na aktywację Projekcji Astralnej. Nawet ci którzy zauważą bohatera nie będą w stanie go zidentyfikować; jesteś jedynie unoszącym się, niematerialnym cieniem. Narratorzy mogą urządzać podróże do świata duchów — dziwnego, tajemniczego świata z marzeń. Ukryty świat jest żywym i fantastycznym miejscem, gdzie prawdziwa natura rzeczy jest silniejsza i często uderzająco inna od ich ziemskich odbić.


Nekromancja



Image
Nekromancja



  Nekromancja jest jednocześnie Dyscypliną i szkołą magii i jest nakierowana na władanie duszami umarłych. Nekromacja jest podobna do Taumaturgii. Zamiast być prostą, linearną progresją mocy, składa się z kilku ścieżek i towarzyszących im rytuałów. Wykształcony i potężny wampir-nekromanta może przywołać umarłego, wypędzać lub uwięzić dusze i umieścić ducha w żywych (lub nieżywych) ciałach. Nie trzeba dodawać, że nauka Nekromancji nie jest powszechna wśród Spokrewnionych, a jej praktycy — głównie Spokrewnieni Giovanni — są unikani i ignorowani przez całą społeczność.

Przez wieki różne szkoły Nekromancji wampirów uległy zróżnicowaniu, pozostawiając trzy wyraźne ścieżki nekromantycznej magii, dostępne Kainitom. Wszyscy nekromanci najpierw poznają tak zwaną Ścieżkę Grobu, a następnie, jeśli czas i okoliczności pozwolą, poszerzają swą wiedzę o Ścieżkę Kości lub Ścieżkę Popiołów. Ścieżka Grobu zawsze jest główną ścieżką postaci — rośnie automatycznie, gdy bohater podnosi swą ogólną wartość Nekromancji. Ścieżka Kości i Ścieżka Popiołów muszą być poznane osobno, kupione za punkty doświadczenia.

Podobnie jak Taumaturgia, Nekromancja wytworzyła zestaw rytuałów. Nekromantyczne rytuały, chociaż nie dają tak natychmiastowych efektów jak podstawowe moce Nekromancji, mogą mieć zadziwiająco długoterminowe działanie. Składnikami rytuałów Nekromancji są dawno zakopane trupy, ręce z ciał powieszonych mężczyzn i tym podobne rzeczy, dlatego też dotarcie do odpowiednich materiałów może być dość trudne. Trudność w dotarciu do materiałów ogranicza częstotliwość rytuałów Nekromancji (dzięki czemu wielu Spokrewnionych oddycha z ulgą).

Mechanika: Kainita nekromanta musi poznać przynajmniej trzy poziomy Ścieżki Grobu, zanim pozna pierwsze poziomy Ścieżki Kości lub Ścieżki Popiołów. Musi następnie osiągnąć maestrię w Ścieżce Grobu (pięć poziomów), zanim zdobędzie jakąkolwiek wiedzę w trzeciej ścieżce.

Podobnie jak w Taumaturgii, rozwój w głównej ścieżce (w tym przypadku Ścieżce Grobu) kosztuje normalną wartość doświadczenia, podczas gdy nauka drugorzędnej ścieżki naraża na zwiększony koszt w punktach doświadczenia. Ponieważ Nekromancja nie jest do końca tak sztywną nauką jak Taumaturgia, rzuty wymagane do użycia mocy Nekromancji mogą się różnić w zależności od ścieżki i nawet w obrębie poszczególnych ścieżek.

Statystyki dla upiorów można znaleźć w [tym temacie].


ŚcieŻka Grobu
  
●○○○○ Spojrzenie do WnĘtrza
  Ta moc pozwala nekromancie spojrzeć w oczy trupa i ujrzeć odbity tam ostatni obraz sprzed jego śmierci. Wizja pojawia się tylko w oczach trupa i jest niewidoczna dla nikogo poza nekromantą używającym Spojrzenia do Wnętrza.

Mechanika: Ta moc wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 8 dla dawniej żyjących istot, 10 dla nieumarłych jak wampiry), gdy wampir wpatruje się w oczy. Liczba sukcesów determinuje przejrzystość obrazu. Pech pokazuje nekromancie jego własną Ostateczną Śmierć, co może wywołać Rötschreck.

Ta moc nie może być użyta na wampirach, które osiągnęły Golkondę lub na tych, których stopień rozkładu jest już zbyt zaawansowany.

1 sukces
 Obraz śmierci osoby.
2 sukcesy
Wyraźny obraz śmierci osoby i kilku sekund poprzedzających to zdarzenie.
3 sukcesy
Wyraźny obraz i dźwięki z kilku minut poprzedzających śmierć.
4 sukcesy
Wyraźny obraz z dźwiękiem sięgający do pół godziny przed zejściem.
5 sukcesów 
Percepcja wszystkich zmysłów przez godzinę przed śmiercią.
           

●●○○○ PrzywoŁanie Duszy
  Moc Przywołania Duszy pozwala nekromancie wywołać ducha z Zaświatów w celu rozmowy. Aby wykonać to działanie, Giovanni musi wypełnić pewne warunki:

▪ Nekromanta musi znać imię Upiora, chociaż jego obraz otrzymany za pomocą Psychometrii także będzie wystarczający.
▪ Przedmiot, z którym upiór miał kontakt za życia, musi być w zasięgu wzroku. Jeśli przedmiot miał olbrzymie znaczenie, szansa przywołania ducha zwiększa się wyraźnie (trudność mniejsza o 2).

Uwaga: Ta premia stosuje się do wszystkich mocy na Ścieżce Grobu.

Nie można przywołać pewnych pewnych typów duchów przy użyciu tej mocy. Wampir, który osiągnął Golkondę przed Ostateczną Śmiercią lub na którym popełniono akt diabolizmu jest poza zasięgiem. Podobnie wiele duchów nie może być przywołanych — są zniszczone, niezdolne do powrotu do śmiertelnej przestrzeni lub zaginione w wiecznych burzach Świata po Drugiej Stronie.

Mechanika: Aby użyć mocy Przywołanie Duszy, wampir musi wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm (trudność 7 lub Siła Woli, jeśli Narrator ją zna). Liczba sukcesów w rzucie wskazuje namacalność przywołanego ducha i jak długo przywołany upiór pozostanie widzialny dla osoby, która go przywołała. Przyzwane duchy są widzialne i słyszalne dla osoby, która je przywołała i pozostają widzialne aż do chwili, gdy przywołanie zostanie zerwane. Duchy, które chcą być przywołane, mogą pojawić się z własnej woli.

Za każde pytanie, które wampir zadaje duchowi, Narrator powinien rzucić jedną kością na każdy sukces przy przywołaniu. Przynajmniej jeden sukces jest konieczny przy tym drugim rzucie (Stopień Trudności 6) aby utrzymać upiora wystarczająco długo, by otrzymać od niego odpowiedź.

Jeśli przywołujący ducha wampir ma pecha, wywołuje sprzeciw wrogiego ducha (znanego jako widmo), który natychmiast zaczyna dręczyć przywołującego.


●●●○○ SpĘtanie Duszy
  Wykorzystując tę moc, wampir może wydawać duchowi rozkaz wykonania krótkiego polecenia. Spętanie jest niebezpiecznym przedsięwzięciem i jeśli jest używane niewłaściwie, zagraża w równym stopniu wampirowi, jak i upiorowi.

Mechanika: W celu spętania upiora, wampir najpierw musi go przywołać. Zanim upiór opuści miejsce przywołania, wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność równa Sile Woli ducha). Upiór może wydać punkty Patosu (duchowy odpowiednik krwi; przyjmij poziom 7 dla wszystkich duchów), aby obronić się przed Spętaniem — każdy wydany punkt odejmuje jeden sukces wampira. Wampir może próbować spętać ducha wielokrotnie w trakcie jednego przywołania.

Za każdy osiągnięty sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm nekromanta otrzymuje jeden stopień kontroli nad upiorem.

Porażka
Spętanie przywołanego ducha nie udaje się i upiór jest wolny. Wiele upiorów podejmuje próby ataku na swych niedoszłych/przyszłych panów.
1 sukces
Upiór musi pozostać w zasięgu wzroku i powstrzymać się od atakowania jakiejkolwiek istoty bez zgody nekromanty.
2 sukcesy
Upiór jest zmuszony do pozostania i odpowiedzenia szczerze na każde pytanie. Pytania powinny być formułowane w sposób dokładny.
3 sukcesy
Duch musi pozostać i odpowiedzieć szczerze na każde pytanie, bez żadnych półprawd ani niedomówień.
4 sukcesy
Duch musi zostać, odpowiedzieć szczerze na każde pytania. Musi także wykonać wszystko, o co go poprosi jego nowy pan, chociaż wiąże go jedynie treść rozkazów, a nie ich intencje.
5 sukcesów
Upiór jest uwięziony, musi wypełniać polecenia wampira najlepiej jak tylko potrafi.

Spętanie trzyma upiora przez godzinę na każdy wyrzucony sukces. Jeśli wampir chce, może wydać punkt Siły Woli, aby przytrzymać spętanego upiora przez całą noc. Jeśli wampir wyda jeden stały punkt Siły Woli, upiór będzie uwięziony na rok i jeden dzień.


●●●●○ Zatrzymanie
  Zatrzymanie przykuwa przywołanego ducha do konkretnego miejsca lub w ekstremalnych przypadkach do wybranego przedmiotu. Upiór nie może opuścić przestrzeni, z którą związał go nekromanta, gdyż mogłoby to oznaczać dla niego samozniszczenie. Upiór próbujący opuścić przestrzeń, w której jest zatrzymany, musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 10), koniecznie dwa sukcesy) lub otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeśli upiór straci wszystkie swoje poziomy zdrowia, zostaje zniszczony w odmętach Zaświatów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność to Siła Woli ofiary, jeśli się opiera. W pozostałych przypadkach 4). Każdy sukces wiąże upiora z konkretnym miejscem, jakie wybierze nekromanta na jedną noc. Wydanie punktu Siły Woli powoduje Zatrzymanie na tydzień. wydanie stałego punktu Siły Woli zwiększa ten okres do roku.


●●●●● UdrĘczenie
  Przy użyciu tej mocy starszy Giovanni może zmusić ducha do odpowiedniego zachowania. Udręczenie pozwala wampirowi uderzyć upiora i spowodować obrażenia ektoplazmatycznej formy. Wampir w tym czasie pozostaje w realnym świecie, więc nie może być uderzony przez upiora.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wytrzymałość + empatię (trudnością jest Siła Woli Upiora). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń upiorowi. Jeśli utraci wszystkie swe poziomy zdrowia, natychmiast znika w czymś, co wygląda jak korytarz prowadzący do jakiegoś przerażającego królestwa koszmarów nocnych. "Zniszczone" duchy przez miesiąc nie mogą pokazywać się w pobliżu realnego świata.




ŚcieŻka KoŚci
  Ścieżka Kości koncentruje się głównie na metodach pozwalających na powrócenie martwych dusz do świata żywych — tymczasowo lub na stałe.

Statystyki Zombie | 
Statystyki Zombie
  Trupy ożywione przez nekromantę Ściezki Kości mają Siłę 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 4, Bójkę 2 i zawsze działają ostatnie w turze (chyba że występują jakieś nieprzewidziane okoliczności). Nie mają żadnych punktów Siły Woli do wydania, ale opierają się atakom tak, jakby miały Siłę Woli równą 10. Wszystkie Umysłowe i Społeczne Cechy zombie mająwartość zero. Obrażenia (poza zadanymi przez ogień oraz kły i pazury nadnaturalnych istot) nigdy nie mają wpływu na sumę kości zombie. Większość zombie ma 10 poziomów zdrowia, ale nie są one zdolne do leczenia żadnych obrażeń, które otrzymały.


●○○○○ Tremencja
  Tremencja pozwala nekromancie sprawić, aby ciało trupa mogło się poruszyć. Ramię może nagle opaść, trup może usiąść, a martwe oczy mogą niespodziewanie się otworzyć. Nie trzeba mówić, że tego typu rzeczy mogą wywrzeć niezwykłe wrażenie na ludziach, którzy nie spodziewają się, że ich zmarły krewny obróci się w trumnie.

Mechanika: By użyć Tremencji, nekromanta wydaje jeden Punkt Krwi. Gracz musi dodatkowo odnieść sukces w rzucie na Zręczność + Okultyzm (trudność 6). Im więcej sukcesów osiągnął gracz, tym bardziej może być skomplikowana akcja, którą ma wykonać umarły. Jeden sukces pozwala na chwilowy ruch (drgawka), a pięć sukcesów pozwala wampirowi określić szczególne warunki, w których ciało się poruszy ("Następnym razem, gdy ktoś wejdzie do pokoju, chcę by ciało usiadło i otworzyło oczy"). W żadnych okolicznościach Tremencja nie powoduje, żeby ciało zaatakowało kogoś lub spowodowało jakieś obrażenia.


●●○○○ MiotŁy Ucznia
  Za pomocą Miotły Ucznia nekromanta może spowodować, by martwe ciało powstało i wykonało prost zadanie. Na przykład trup może zostać wykorzystany do noszenia ciężkich przedmiotów, kopania lub po prostu przemieszczania się z miejsca na miejsce. Trupy w ten sposób animowane nie atakują i nie bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, natomiast próbują wykonać dane im instrukcje do chwili, gdy przestaną się poruszać. Generalnie, by zniszczyć w ten sposób ożywione ciało, trzeba rozerwać je na części, spalić lub uczynić coś podobnego.

Mechanika: Rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7) i wydanie punktu Siły Woli i krwi jest konieczne, aby ożywić trupa za pomocą Mioteł Ucznia. Liczba ożywionych trupów jest równa liczbie osiągniętych sukcesów. Nekromanta musi następnie ustanowić zadania, które będą miały do wykonania jego zombie. Trupy wykonują swoją pracę do końca (wtedy się rozpadają), chyba że (włączając w to czas) je zniszczy.

Ciała ożywione tą mocą dalej się rozkładają, chociaż wolniej niż normalnie.


●●●○○ Hordy UmarŁych
  Hordy Umarłych są dokładnie tym, czym myślisz, że są — ożywionymi ciałami, zdolnymi do ataku, aczkolwiek niezbyt skutecznego czy szybkiego. Raz przygotowane przez użycie tej mocy trupy czekają, jeśli to konieczne latami, na wykonanie danego im rozkazu. Rozkazy mogą być różne — od ochrony konkretnego miejsca do natychmiastowego ataku, ale będą wykonywane, aż ostatnie z rozkładających się ciał nie zostanie zniszczone.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli, a następnie Punkt Krwi na każde ciało, które nekromanta chce ożywić. Gracz musi następnie wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Stopień Trudności 8); każdy sukces pozwala wampirowi podnieść ciało z grobu. Każdy zombie (z braku lepszego określenia) może wykonywać proste polecenia typu "Stój tutaj i pilnuj tego cmentarza przed intruzami" lub "Zabij ich!"

Uwaga: Jeśli to konieczne, zombie stworzone przez moc Hordy Umarłych, będą czekać bez końca, by wypełnić powierzone im zadania. Długo po tym jak ciało odpadnie od mistycznie ożywionych kości, zombie będą czekać... i czekać... i czekać — wciąż zdolne do wykonania swych obowiązków.


●●●●○ KradzieŻ Duszy
  Ta moc działa na żywych, nie na umarłych. Pozwala obrócić żywą duszę w coś na kształt upiora, gdyż pozwala ona nekromancie wyciągnąć duszę z żywego — lub wampirzego — ciała. Śmiertelny wygnany ze swego ciała staje się upiorem, a jedynym jego połączeniem z realnym światem pozostaje jego puste ciało.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Siłę Woli przeciw Sile Woli potencjalnej ofiary (trudność 6). Sukcesy oznaczają liczbę godzin, w których właściwa dusza jest zmuszona do przebywania na zewnątrz swego ciała. Ciało pozostaje żywe, ale w stanie katatonii.

Ta moc może zostać wykorzystana do stworzenia gospodarza dla Demonicznego Opętania.


●●●●● Demoniczne OpĘtanie
  Demoniczne Opętanie pozwala wampirowi wprowadzić swoją duszę do świeżo zmarłego ciała i zamieszkać w nim przez jakiś czas. Nie wiąże się to z przemianą reanimowanego ciała, które i tak nieodwołalne rozpadnie się po tygodniu, ale daje upiorowi lub wolnej duszy (powiedzmy, że to wampir używający Projekcji Astralnej) tymczasowy dom w fizycznym świecie.

Mechanika: Ciało nie może być martwe dłużej niż 30 minut, a nowy mieszkaniec musi zgodzić się na zamieszkanie w nim — duch lub forma astralna nie mogą zostać zmuszeni do zajęcia nowego ciała. Oczywiście większość duchów z przyjemnością skorzysta z takiej możliwości, ale to inna kwestia. Jeśli wampir, z jakiegokolwiek powodu, pragnie wprowadzić swoją duszę do ciała innego wampira (zanim rozpadnie się ono na proch), nekromanta musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Siłę Woli przeciw pierwotnemu właścicielowi ciała. Inaczej intruz nie otrzymuje dostępu.

Uwaga: Dusza może używać wszystkich fizycznych zdolności (Uników, Bójki, Potencji), jakie jej nowy dom posiada, i wszystkich umysłowych zdolności (Informatyka, Prawo, Prezencja), jakie posiada w swym obecnym stanie. Nie może używać fizycznych zdolności swej starej formy ani umysłowych zdolności nowej.



ŚcieŻka PopioŁów
  Ścieżka Popiołów pozwala nekromantom zaglądać do krain umarłych, a nawet wpływać na tamtejsze wydarzenia. Z trzech Ścieżek Nekromancji, Ścieżka Popiołów stwarza największe zagrożenie dla nekromanty, ponieważ wiele z zastosowań Ścieżki zwiększa jego wrażliwość na upiory.

●○○○○ Przebicie ZasŁony
  Przebicie Zasłony pozwala nekromancie spojrzeć przez Zasłonę, mistyczną barierę, która oddziela świat żywych od Zaświatów. Używając tej mocy, wampir może dostrzec upiorne budynki i przedmioty, krajobrazy tzw. Światów Cieni oraz same upiory. Jednakże zawsze jest ryzyko, że obserwowany upiór zauważy, iż wampir go obserwuje, co może prowadzić do nieprzyjemnych konsekwencji.

Mechanika: Prosty rzut na Percepcję + Czujność (trudność 7) pozwala nekromancie użyć Przebicia Zasłony. Efekt trwa przez jedną scenę.


●●○○○ Mowa UmarŁych
  Jeśli Przebicie Zasłony pozwala nekromancie oglądać duchy, Mowa Umarłych pozwala mu z nimi bez wysiłku rozmawiać. Gdy używana jest Mowa Umarłych, wampir może prowadzić konwersacje z mieszkańcami Zaświatów bez konieczności wydawania krwi lub zmuszania upiorów do wysiłku.

Mechanika: Użycie Mowy Umarłych wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 6) i wydania punktu Siły Woli. Ta moc zawiera w sobie efekt Przebicia Zasłony, więc wampir widzi z kim lub czym rozmawia.


●●●○○ Martwa DŁoŃ
  Podobna do mocy Udręczenie Ścieżki Grobu, Martwa Dłoń pozwala nekromancie sięgnąć za zasłonę i wpływać na duchowe przedmioty tak skutecznie jak w fizycznym świecie. Dla nekromanty używającego tej mocy, duchy mają trwałą postać i mogą być atakowane. Co więcej, nekromanta może podnosić duchowe przedmioty, wspinać się po duchowej architekturze (dając postronnym obserwatorom w realnym świecie wrażenie wspinania się w powietrzu!) i generalnie istnieć w dwóch światach. Z drugiej strony, nekromanta używający Martwej Dłoni staje się dosięgalny dla mieszkańców Zaświatów i dla broni, jaką mogą posiadać.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i wykonuje udany rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7), by wampir mógł uaktywnić Martwą Dłoń. Na każdą scenę, w ciągu której wampir chce utrzymać kontakt z Zaświatami, musi wydać Punkt Krwi.


●●●●○ Ex Nihilo
  Ex Nihilo pozwala nekromancie wejść do Zaświatów fizycznie. Będąc w krainach umarłych, wampir staje się konkretnym bytem dla duchów. Utrzymuje swoje zwykłe poziomy zdrowia, a zraniony omże zostać tylko przez przedmioty zadające poważne obrażenia w świecie duchów (broń wykuta z dusz, pewne moce duchów itp.). Wampir będąc fizycznie w Zaświatach, może przechodzić przez solidne obiekty (kosztem jednego poziomu zdrowia) i pozostawać bezcielesnym przez liczbę tur równą wartości jego wytrzymałości. Z drugiej strony, wampir obecny w Zaświatach jest poddany wszystkim niebezpieczeństwom, włącznie z ostateczną destrukcją. Wampir zabity w Zaświatach przepada na zawsze, nawet poza zasięg innych nekromantów.

Mechanika: Używanie Ex Nihilo wymaga od nekromanty niezwykłych poświęceń. By uaktywnić tę moc, wampir musi najpierw na dowolnej dostępnej powierzchni narysować kredą lub krwią drzwi. (Uwaga: Drzwi mogą być narysowane wcześniej specjalnie dla tego celu). Gracz musi następnie wydać dwa punkty Siły Woli i dwa Punkty Krwi, następnie wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (trudność 8), gdy próbuje otworzyć drzwi fizycznie. Jeśli rzut się powiedzie, drzwi otwierają się i wampir wkracza do Zaświatów.

Kiedy wampir pragnie wrócić do prawdziwego świata, musi po prostu skoncentrować się (gracz wydaje kolejny punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Wytrzymałość + Okultyzm, trudność 6). Według uznania Narratora, wampir który jest zbyt głęboko pogrążony w Zaświatach, musi powrócić do miejsca bliskiego światu żywych, żeby przejść na drugą stronę. Wampiry, które podróżują zbyt długo po krainach umarłych, mogą zostać tam na zawsze.

Wampiry w Zaświatach nie mogą pić z duchów. Ich jedynym pożywieniem jest krew, którą noszą w sobie.


●●●●● Opanowanie ZasŁony
  Z lekką przesadą można powiedzieć, że Opanowanie Zasłony jest zdolnością pozwalającą na manipulowanie barierą pomiędzy światami żywych i umarłych. Używając tej mocy, nekromanta może łatwiej zmusić upiory do pracy dla siebie lub bardzo ograniczyć kontakt duchów ze światem materialnym.

Mechanika: By używać Opanowania Zasłony, nekromanta wydaje dwa punkty Siły Woli, następnie ustala czy chce podnieść, czy obniżyć Zasłonę. Gracz następnie wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 9). Każdy sukces podnosi lub obniża trudność dla wszystkich działań upiorów znajdujących się w pobliżu do maksimum 10 lub minimum 3. Zasłona powraca do swej normalnej Siły z szybkością jednego punktu na godzinę.



RytuaŁy Nekromantyczne

  Rytuały związane z nekromancją są bardzo zróżnicowane. Niektóre rytuały mają bezpośrednie związki ze ścieżkami, inne wydają się pochodzić od samych upiorów. Wszyscy początkujący nekromanci otrzymują rytuał Pierwszego Poziomu, ale innych muszą się nauczyć. Rytuały Nekromantyczne są podobne do rytuałów Taumaturgii i są poznawane w podobny sposób, chociaż nie są w żaden sposób kompatybilne.

Mechanika: Czas odprawiania nekromantycznych rytuałów różni się mocno; patrz opisy, by poznać szczegóły. Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Okultyzm (trudność 3 + poziom rytuału, maksymalnie 9). sukces oznacza, że rytuał przebiegła gładko, porażka nie przynosi żadnego skutku, a pech często oznacza, że pewne moce zauważyły odprawiającego, zazwyczaj ze szkodą dla niego.

Zew GŁodnego UmarŁego (RytuaŁ Pierwszego Poziomu)
  Zew Głodnego Umarłego trwa tylko 10 minut i wymaga włosa z głowy ofiary. Rytuał kończy się spaleniem włosa w płomieniu czarnej świecy, po którym ofiara staje się zdolna do słyszenia strzępków rozmów zza Zasłony. Jeśli ofiara nie jest przygotowana, jest niezdolna do zrozumienia czegokolwiek pośród chaotycznego wycia i nieziemskich głosów i może na krótko dostać obłędu.


Oczy Grobu (RytuaŁ Drugiego Poziomu)
  Ten rytuał, którego odprawienie zajmuje dwie godziny, powoduje u ofiary sporadyczne wizje swojej śmierci, któe trwają przez okres tygodnia. Wizje przychodzą bez ostrzeżenia i mogą trwać do jednej minuty. Odprawiający rytuał nie wie, co wizje będą zawierać — tylko ofiara je widzi. Za każdym razem gdy pojawia się wizja, ofiara musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 7) lub pogrąży się w panicznych drgawkach. Wizje, które pojawiają się losowo, mogą także przeszkadzać w czynnościach takich jak prowadzenie, strzelanie i tym podobne.

Rytuał Oczy Grobu wymaga garści gleby ze świeżego grobu.


RytuaŁ Ekshumacji KajdanŁego (RytuaŁ Trzeciego Poziomu)
  Ten rytuał wymaga, by nekromanta posiadał kość palca ze szkieletu upiora, którym jest zainteresowany. W trakcie odprawiania rytuału kość zostaje zestrojona z czymś niezwykle ważnym dla upiora. Posiadanie tego przedmiotu może ułatwić nekromancie odprawienie mocy Ścieżki Grobu. Większość nekromantów wiesza zestrojoną kość na nitce, pozwalając by działał niczym nadnaturalny kompas, prowadzący do poszukiwanego przedmiotu. Właściwe odprawienie Rytuały Ekshumacji Kajdan zajmuje trzy godziny. Potrzeba do niego upiora i wspomnianej już kości palca, a także kawałka odłupanego nagrobka lub płyty nagrobnej (niekoniecznie dawnego właściciela kości). W czasie trwania rytuału kamień rozpada się na proch, który jest następnie rozpylany nad kością.


Dotyk Trupa (RytuaŁ Czwartego Poziomu)
  Śpiewając przez trzy godziny i kształtując woskową lalkę na kształt ofiary, nekromanta czyni ofiarę podobną do trupa. Gdy lalka traci swój kształt, ofiara staje się zimna i wilgotna. Jej puls staje się słaby i przerywany, jej ciało blade i kredowe. Staje się po prostu chodzącą kopią trupa. Nie potrzeba mówić, że to może mieć bardzo niekorzystne skutki w sytuacjach towarzyskich (trudność +2 na wszystkie rzuty Społeczne). Efekty rytuału trwają do chwili, gdy wosk stanie się na powrót trwały. Jeśli wosk się zagotuje, czar zostaje zerwany.


Chwyt Szatana (RytuaŁ PiĄtego Poziomu)
  Wymagający sześciu godzin śpiewania rytuał pozwala nekromancie przenieść przedmiot z Zaświatów do prawdziwego świata. Jednakże nie jest to proste — upiór może zapragnąć odzyskać skradzioną mu rzecz i walczyć o nią. Co więcej, zabrany przedmiot musi być zastąpiony materiałem o podobnej masie, inaczej przedmiot wraca do swego poprzedniego duchowego istnienia.

Przedmioty zabrane z zaświatów mają tendencję do znikania po mniej więcej roku. Tylko przedmioty ostatnio zniszczone (nazywane przez upiory reliktami), mogą być w ten sposób odzyskane. Artefakty stworzone przez upiory nigdy nie były przeznaczone do istnienia poza Zaświatami i znikają w kontakcie ze światem żywych.


Niewidoczność



Image
NiewidocznoŚĆ



  Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Zwykle wampiry używające Niewidoczności muszą być w niewielkiej odległości od świadków (około pięciu jardów lub metrów na każdy poziom Sprytu + Krycia Się) aby ich moc była skuteczna.

Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stale pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok niego nie zauważą momentu, w którym ich opuścił.

W większości przypadków niewielu śmiertelnych lub nadnaturalnych może przebić się przez mgłę Niewidoczności. Zwierzęta, które działają na bardziej instynktownym poziomie, często wyczuwają (i boją się) obecności wampira, nawet jeśli nie mogą wykryć go normalnymi zmysłami. Dzieci i inne niewinne osoby, którym oszustwo jest obce, mogą także być zdolne do przebicia zasłony, według uznania Narratora.

Dyscyplina Nadwrażliwość pozwala Spokrewnionym widzieć pomimo Niewidoczności. Jednakże nawet to nie jest gwarancją, by poznać szczegóły.

Ponieważ Niewidoczność oddziałuje na umysł patrzącego, Spokrewnieni nie mogą używać tej Dyscypliny, by ukryć swą obecność przed mechanicznymi urządzeniami. Nagrania video i fotografie uchwycą obraz wampira w pełni. Ktoś używający urządzenia nagrywającego nie zobaczy wizerunku nieśmiertelnego w trakcie rejestrowania obrazu, a dopiero gdy obejrzy dokonane nagranie.

Kilka klanów, Assamici, Wyznawcy Seta, Malkavianie, Nosferatu używa tej mocy, ale jest ona znakiem rozpoznawczym Nosferatu. Wielu starszych Spokrewnionych wierzy, że Kain lub być może Lilith obdarzył klan tą Dyscypliną, by zrekompensować jego członkom ohydne fizyczne deformacje.

Większość mocy Niewidoczności trwa przez scenę lub do czasu, gdy wampir przestaje je podtrzymywać. Raz wywołane, wymagają niewielkiego umysłowego wysiłku, by trwały.



●○○○○ Cisza Śmierci
  Posiadając podstawowe zrozumienie tej mocy, Kainita może sprawić, że wszystkie dźwięki wokół niego zostaną całkowicie wyciszone. Podczas gdy dźwięki spoza tej strefy są słyszalne wewnątrz, wszystkie odgłosy w bezpośrednim otoczeniu wampira pozostają wygłuszone. W większości przypadków, ta 'chmura' ciszy porusza się wraz z użytkownikiem Ciszy Śmierci.

Mechanika: Nie jest wymagany żaden rzut. Ta moc tworzy obszar absolutnej ciszy wokół postaci, o maksymalnym promieniu wynoszącym 7 metrów. Wszystkie dźwięki wewnątrz tego obszaru są wygłuszone, aczkolwiek dźwięki pochodzące spoza tej strefy mogą być usłyszane przez tego kto znajduje się wewnątrz. Dodatkowo, jeśli postać wyda dwa punkty krwi i spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeśli postać ją opuści, do czasu aż zdecyduje by zniknęła. Bohater nie może stworzyć więcej niż jedną strefę ciszy, tak więc jeśli zechce użyć Ciszy Śmierci na sobie (lub w jakimś pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.
●○○○○ PŁaszcz Cienia  Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą mu pomóc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny tak długo, jak bohater spełnia wymagania powyższych kryteriów. Tak długo jak pozostanie cicho i nie ruchomo, dosłownie nikt, poza innym Spokrewnionym z wysoką wartością Nadwrażliwości, jej nie zobaczy.



●●○○○ Niewidzialna ObecnoŚĆ
  Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie nie zacznie go szukać lub sam się nie ujawni.

Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (puknięcie w wazon, wpadnięcie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny do użycia tej mocy, chyba że bohater mówi, atakuje lub w inny sposób skupia na sobie uwagę. Narrator powinien poprosić o wykonanie rzutu na Spryt + Krycie się w każdej okoliczności, która może spowodować ujawnienie się bohatera. Trudność zależy od sytuacji — kroczenie po skrzypiącej podłodze może wynosić 5, a chodzenie po kałuży wody może wymagać 9. Inne czynności mogą wymagać pewnej liczby sukcesów; na przykład ciche mówienie (bez ujawniania swojej pozycji), wymaga co najmniej trzech sukcesów.

Niektóre rzeczy są poza możliwościami Niewidzialnej Obecności. Chociaż bohater jest osłonięty przed wzrokiem, w chwili gdy wyskakuje przez okno, krzyczy lub rzuca kimś przez cały pokój, wstaje się dla wszystkich całkowicie widzialna. Osoby postronne otrząsają się z subtelnej spoiny, którą otoczyła ich Niewidoczność. Co gorsza, każdy patrzący może wykonać rzut na Spryt + Czujność (trudność 7). Udany rzut oznacza, że mentalna mgiełka rozjaśnia się całkowicie i dany osobnik będzie pamiętał każdy ruch wykonany przez bohatera, tak jakby był on cały czas widoczny.


●●●○○ Maska TysiĄca Twarzy
  Wampir może wpłynąć na percepcję innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył.

Wampir musi mieć pewną ideę co do wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie sobie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy stają się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Występy Publiczne (trudność 7), by określić, jak sprawdza się jego charakteryzacja. Jeśli bohater pragnie uosabiać kogoś, musi się dobrze przyjrzeć obiektowi, zanim nałoży maskę. Narrator może podnieść trudność, jeśli bohater widział obiekt tylko przelotnie. Poniższa tabelka wymienia stopnie sukcesy w stworzeniu innego wyglądu. Wampiry chcące zamaskować się jako osoba bardziej atrakcyjna niż są w rzeczywistości, muszą wydać dodatkowy punkt krwi równy różnicy poziomu Wyglądu wampira i Wyglądu maski (co oznacza, że młodszym wampirom może zająć więcej wydanie niezbędnej krwi)

1 sukces
  Wampir ma ten sam wzrost i budowę ciała i niewielkie zmiany na twarzy. Nosferatu może wyglądać jak normalny, chociaż brzydki śmiertelny. 
2 sukcesy
Wygląda inaczej. Ludzie nie rozpoznają go lub coś im nie pasuje w jego wyglądzie.
3 sukcesy
 Wygląda tak, jak chce wyglądać. 
4 sukcesy
Całkowita transformacja, włączając gesty, maniery, wygląd i głos. 
5 sukcesów
 Całkowita zmiana (wygląd płci przeciwnej, znacząco różny wiek, olbrzymia zmiana wielkości). 

Przyjęcie postaci kogoś innego niesie ze sobą określone problemy. Bohater powinien znać przynajmniej podstawowe informacje o osobie. Szczególnie trudne oszustwa (oszukanie kochanka lub bliskiego przyjaciela) wymagają przynajmniej znajomości osoby, której powierzchowność wampir chce przyjąć.


●●●●○ ZnikniĘcie
  Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi zniknięcie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc bezpośrednio przed kimś.

Chociaż samo zniknięcie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Krycie się; trudność równa się Sprytowi + Czujności celu (używaj najwyższej sumy w grupie, jeśli bohater znika w tłumie). Z trzema lub mniej sukcesami bohater rozmywa się, ale nie znika, stając się niewyraźną, podobną do ducha istotą. Z więcej niż trzema sukcesami, znika całkowicie. Jeśli gracz osiągnie więcej sukcesów, niż wynosi Siła Woli obserwującego, osoba ta zapomina, że kiedykolwiek był tam wampir.

Podążanie śladem kogoś, kto wygląda jak duch, wymaga rzutu na Percepcję + Czujność (trudność 8). Udany rzut oznacza, że osoba może normalnie kontaktować się z wampirem (chociaż nieśmiertelny ma dość upiorny kształt). Porażka oznacza zwiększenie o 2 (maksymalnie 10) trudności na próby działania przeciw wampirowi lub na kontakty z nim. Narrator może poprosić o nowe testy na obserwację, jeśli wampir porusza się w otoczeniu, w którym trudno go dostrzec (cień, przechodzi przez przeszkodę, tłum). Będąc w pełni niewidzialnym, wampir jest traktowany jak opisano w Niewidzialnej Obecności powyżej.

Osoba będąca świadkiem zniknięcia wykonuje rzut na Spryt + Odwagę (śmiertelni o trudności 9, nieśmiertelni o trudności 5). Udany oznacza, że osoba działa natychmiastowo (chociaż po wampirze, który wykonał tę akcję w tej turze); porażka oznacza, że osoba stoi oszołomiona i przez dwie tury będzie próbowała zrozumieć to, czego właśnie doświadczyła.


●●●●● Strefa Cienia
  Na tym stopniu mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym.

Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.

Mechanika: Bohater może ukryć jedną dodatkową osobę za każdy poziom Krycia się, który posiada. Może obdarzyć grupę każdą pojedynczą mocą Niewidoczności w dowolnej chwili. Chociaż moc stosuje się do wszystkich postaci pod osłoną, gracz musi wykonać tylko jeden rzut. Każda osoba musi spełniać wymaganie opisane przy odpowiedniej mocy Niewidoczności, by pozostać pod wpływem jej efektów; każda postać, która tego zaniecha, straci ochronę osłony, ale nie odsłoni innych. Tylko jeśli wampir sam popełni błąd, wszyscy zostaną pozbawieni ochrony.


Odporność



Image
OdpornoŚĆ



  Wszystkie wampiry posiadają nadnaturalna budowę ciała, która sprawia, że większość zwykłych obrażeń nie powoduje u nich żadnych konsekwencji. Dyscyplina Odporności daje Spokrewnionemu jeszcze więcej wigoru i zapewnia wytrzymałość przewyższającą normalny poziom wampira. Spokrewniony z tą mocą ignoruje najmocniejsze uderzenia i ledwie odczuwa uderzenia pocisków. Ta Dyscyplina chroni także przed źródłami obrażeń, których wampiry najbardziej się boją —przed słońcem i ogniem.

Tę potężną zdolność posiadają klany Gangrel, Ravnos i Ventrue. Gangrele cieszą się tą mocą z powodów oczywistych, natomiast Ravnosi i szczególnie Ventrue delektują się jej psychologicznymi skutkami. Nie jest niezwykłe pośród Ventrue przyjąć zabójczy cios i dać przeciwnikowi wystarczająco dużo czasu na zarejestrowanie uśmiechu wampira, zanim Ventrue wykończy zaszokowaną ofiarę.

Mechanika: Wartość Odporności dodaje się do puli kości podczas wszystkich rzutów na Wytrzymałości bohatera, łącznie z redukcją lekkich i zabójczych obrażeń. Bohater z tą Dyscypliną może także wykorzystywać poziomy swojej Odporności do redukcji poważnych obrażeń (Spokrewnieni nie mogą normalnie zredukować obrażeń zadanych przez wampirze kły, pazury wilkołaków, efekty magii, ogień, promienie słoneczne czy poważne fizyczne urazy). Więc np. wampir z Odpornością 3 ma trzy kości na redukcję poważnych obrażeń. Co więcej raz podczas tury może wydać punkt krwi by automatycznie zredukować obrażenia o wartość swojej Odporności, zamiast dodawać ją do swojej Wytrzymałości. Nie może jednak tego uczynić by zredukować obrażenia pochodzące od ognia lub światła słonecznego.

Więcej na temat redukcji obrażeń w tym temacie.


Zniekształcenie



Image
ZnieksztaŁcenie



  Jest to popisowa moc klanu Tzimisce poza klanem praktycznie nieznana. W pewnych aspektach podobna jest do Transformacji. Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości zarówno swoje jak i innych. Kiedy Tzimisce używa Zniekształcenia, by zmieniać śmiertelnych, ghuli i wampiry wyższych pokoleń, efekty są trwałe. Natomiast wampiry równych lub niższych pokoleń mogą leczyć efekty wywołane Zniekształceniem, tak jakby to były poważne obrażenia. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało.

Choć ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i niekiedy przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć bezpośredni kontakt z tkanką i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w tej sztuce są po prostu nieludzcy.

Krążą pogłoski, że Zniekształcenie jest chorobą, a nie "normalną" Dyscypliną, ale jedynie Diabły wiedzą na pewno i nie mają zamiaru mówić.

Ciekawostką jest, że Nosferatu niezależnie od pokolenia zawsze leczą zmiany wywołane przez Zniekształcenie. Są wynaturzeni przez własną starożytną klątwę, a ta nie może zostać odwrócona przez moc Zniekształcenia. To samo dotyczy fizycznych deformacji wywołanych przez słabość klanu Gangrel.



●○○○○ KsztaŁtowanie Wizerunku
  Wampir posiadający tę moc może zmieniać parametry własnego ciała. Są to wzrost, budowa, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i nie są szczególnie wielkie — przykładowo zwiększenie lub zmniejszenie wzrostu o nie więcej niż 30 centymetrów. Wampir musi fizycznie dokonać zmiany, dosłownie kształtując ręcznie swoje ciało celem uzyskania pożądanego efektu.

Mechanika: Postać wydaje Punkt Krwi za każdą zmienioną część ciała oraz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycynę o Trudności 6. Jeśli chce naśladować konkretną osobę czy głos konieczny jest rzut na Percepcję + Medycynę o Trudności 8 oraz pięć sukcesów by kopia była bezbłędna. Mniejsza liczba sukcesów oznacza, iż impostor będzie niedoskonały. Zwiększenie Cechy Wyglądu natomiast ma Trudność 9 i zazwyczaj wymaga wydania punktu Siły Woli. Pech trwale zmniejsza ten Atrybut o jeden punkt.


●●○○○ KsztaŁtowanie CiaŁa
  Moc ta podobna jest do Kształtowania Wizerunku, lecz pozwala wampirowi na zmiany drastyczne, wręcz groteskowe zazwyczaj dokonywane u innych. Tzimisce często używają tej mocy by przemienić swych strażników by już samym wyglądem potrafili oddziaływać na wrogów. Tylko ciało, miękka tkanka do której kości się nie zaliczają może zostać przekształcone.

Mechanika: Wampir musi mocno trzymać ofiarę i wykonać rzut na Zręczność + Medycynę (trudność jest zróżnicowana: 5 dla prostych i prymitywnych transformacji, 9 dla precyzyjnych). Wampir pragnący zwiększyć czyjś Atrybut Wyglądu robi dokładnie to samo, co w przypadku Kształtowania Wizerunku choć w przypadku gdyby chciał zmniejszyć ten atrybut będzie to zdecydowanie łatwiejsze. Wartość trudności wynosi w takim przypadku zaledwie 5. Wykonanie bardziej wysublimowanych zwyrodnień może jednak mieć wyższy poziom Trudności. W obu przypadkach jeden sukces podwyższa lub obniża wartość atrybutu o jeden punkt.

Wampir może też użyć tej mocy do usuwania fragmentów skóry, tłuszczu, a nawet masy mięśniowej oraz umieszczania dodatkowego wzmocnienia w miejscach gdzie uzna to za konieczne. Za każdy uzyskany sukces w rzucie na Zręczność + Medycyna o Trudności 8 wampir może zwiększyć poddanemu tej mocy pulę kości na neutralizację obrażeń o jeden, kosztem jednego punkt siły albo poziomu zdrowia. Wybór należy do kształtującego.


●●●○○ KsztaŁtowanie KoŚĆca
  Ta niezwykle przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniego stopnia Dyscypliny. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie deformowanie zarówno siebie jak i ofiar tak, że nie można ich rozpoznać. Tej mocy powinno się używać wraz ze sztuką Kształtowania Ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom.

Mechanika: Wampir chcący użyć tej mocy musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę + Medycynę. Kształtowanie Kośćca można użyć bez mocy kształtującej ciało, jako broń ofensywną. Każdy sukces na Siłę + Medycynę zadaje jeden poziom zabójczych obrażeń ofierze. Jej kości łamią się, przebijają skórę i wychodzą na zewnątrz ciała. Jeśli wampir uzyska przy takim wykorzystaniu mocy pięć lub więcej sukcesów przeciwko innemu Kainicie klatka piersiowa oponenta zapada się, a jego kości przebijają serce. Zazwyczaj w takim przypadku wampir zapada w letarg, a w przypadku bardziej zajadłych traci połowę Punktów Krwi gdy jego serce jest rozrywane na kawałki przez kościec.

Można też tej mocy użyć na sobie bądź innych, by stworzyć ostrza albo szpony z kości na knykciach w ramach broni ofensywnej. Można też wytworzyć kościane kolce na całym ciele dla dodatkowej obrony. Jeśli kościane ostrza są używane, ich posiadacz otrzymuje jeden poziom zabójczych obrażeń (obrażenia te pochodzą od bardzo ostrych kości przebijających skórę wampira — korzystanie z tej broni ma swoją cenę). W przypadku kolców poddany mocy otrzymuje obrażenia równe pięć minus liczba uzyskanych sukcesów (krytyczna porażka zabija cel lub sprawia, że wampir zapada w letarg). Te poziomy zdrowia mogą być normalnie wyleczone. Ostrza wyrastające z knykciów zadają obrażenia zabójcze o wartości Siła + 1, a defensywne kolce zadają atakującemu zabójcze obrażenia równe jego Sile pod warunkiem, że nie uzyska trzech lub więcej sukcesów w rzucie na atak. Broniący się otrzymuje oczywiście obrażenia normalnie. Ponadto kolce pozwalają dodać dwa dodatkowe obrażenia w przypadku taranowania, trzymania czy zwarcia.

●●●●○ PrzeraŻajĄcy KsztaŁt
  Używając tej mocy, Spokrewniony staje się odrażającym, zabójczym potworem. Wzrost wampira zwiększa się do pełnych ośmiu stóp (dwa i pół metra), skóra pokrywa się chorobliwie zielono-szarą lub szaro-czarną chityną, ramiona stają się czepliwe, a do tego śliskie, zakończone mocnymi, poszarpanymi, czarnymi paznokciami i bardziej przypominają kończyny małpy aniżeli człowieka. Rząd kolców wyrasta z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela cuchnący smar. Twarz natomiast staje się powykręcana i wygląda jak prawdziwy koszmar.

Mechanika: Przerażający kształt wymaga dwóch Punktów Krwi do przebudzenia. Po przemianie wszystkie Atrybuty Fizyczne zwiększone zostają o trzy, ale za to Atrybuty Społeczne zostają wyzerowane poza przypadkami kontaktowania się z istotami używającymi Przerażającego Kształtu. W przypadku zastraszania Atrybut Społeczny można oczywiście zastąpić Siłą. Obrażenia zadane w bójce rosną o jeden punkt ze względu na wyszczerbione krawędzie i kościste wypukłości na kończynach zniekształconego.


●●●●● WewnĘtrzna Esencja
  Wampir z tą mocą potraf fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego część w odżywczą Vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cała krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona wampira spotyka Ostateczna Śmierć.

Mechanika: Wampir może przekształcić całe ciało lub jedynie jego część. Noga oraz tors mogą zostać przekształcone w dwa Punkty Krwi, natomiast ramię, głowa i brzuch przekształcane są w jeden punkt. Krew może zostać przekonwertowana w ciało wampira pod warunkiem, że pozostaje w kontakcie z nim. Jeśli krew zostaje zużyta lub zniszczona, wampir musi wydać liczbę Punktów Krwi równą tej, która była uprzednio stworzona by zregenerować brakującą część ciała.

Wampir w tej formie nie może zostać zakołkowany, pocięty, pobity czy przebity przez sam fakt stania się płynnym. Jednakże nadal można go spalić lub wystawić na śmiercionośne dla przeklętego Słońce. Wampir może ściekać wzdłuż ścian i przepływać przez najwęższe szczeliny, podobnie jak Mroczna Forma. Może on używać Dyscyplin umysłowych pod warunkiem, że do ich użycia nie jest wymagany kontakt wzrokowy czy mowa, aczkolwiek wampir może nadal doskonale widzieć swoje otoczenie (ale percepcja skupiona jest zawsze w największej kałuży krwi). Jeśli wampir w tym kształcie „obmywa” śmiertelnego lub zwierzę istota ta musi wykonać test na Odwagę o Trudności 8, jeśli się nie powiedzie, ucieka ona w panice.


Potencja



Image
Potencja



  Wampir obdarzony tą Dyscypliną posiada nadnaturalną siłę. Potencja umożliwia wampirom niezwykle daleko skakać, podnosić ciężkie przedmioty i uderzać przeciwników z przerażającą siłą. Nawet najniższa wartość tej mocy daje Spokrewnionemu fizyczną siłę będącą poza możliwościami śmiertelnych. Bardziej potężni nieśmiertelni znani są ze skoków tak dalekich, że kojarzących się bardziej z lataniem niż ze skakaniem, z rzucania samochodami jak puszkami konserw i przebijania betonowych ścian, jakby były z papieru. Podczas gdy umysłowe Dyscypliny wzbudzają przerażenie, brutalna efektywność Potencji jest potężna sama w sobie.

Klany Brujah, Giovanni, Lasombra i Nosferatu są głównymi posiadaczami tej Dyscypliny. Członkowie innych klanów często poszukują kogoś, kto przekazałby im wiedzę o Potencji.

Mechanika: Za każdą posiadaną przez wampira kropkę w Potencji dodaje się jedną kość do wszystkich testów na Siłę. Co więcej gracz może wydać jeden punkt krwi by zamienić dodatkowe kości z Potencji na automatyczne sukcesy, podczas wszystkich testów na Siłę wciągu tej tury.

W walce wręcz lub w bójce sukcesy wynikające z Potencji (zarówno te wyrzucone jak i automatyczne) są dodawane do wyników rzutów na obrażenia.


Transformacja



Image
Transformacja



  Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy spośród Spokrewnionych postrzegają tę moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybierać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłą czy stopić się z ziemią lub spowodować by wyrosły im pazury bestii.

Wampiry będące w zmienionej formie wciąż mogą używać innych Dyscyplin. Spokrewnieni w ciele wilka nadal mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może użyć pewnych Dyscyplin. Wszak wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancję. Kainita nie może zmieniać dużych przedmiotów ani innych osób. Transformacja to bardzo osobiste wyrażenie mocy nieumarłych.

Wampir, który został zakołkowany i w ten sposób uwięziony w swej śmiertelnej powłoce nie może ulegać transformacji. Niektórzy spokrewnieni twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele, w przypadku osobników panujących nad najwyższymi poziomami Transformacji, mogą pokonać nawet to ograniczenie.

Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej. Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.



●○○○○ Oczy Bestii
  Dzięki tej mocy wampir widzi doskonale nawet w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, świecących oczach. Dzięki nim wzrok Kainity niepokoi większość śmiertelnych.

Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii. Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.

Wampir bez tej mocy, zanurzony w ciemności ma modyfikator Trudności +2 do wykonania większości działań. Ponadto Narrator może uznać, iż część akcji, choćby próba korzystania z broni palnej na dalszą odległość, nie mają najmniejszych szans powodzenia.


●●○○○ Dzikie Pazury
  Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a niekiedy nawet do pocięcia kamienia lub metalu choć te oczywiście stawiałyby pewien opór. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele zmodyfikowali tę moc by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.

Mechanika: Pazury rosną, gdy zapragnie tego postać. Mogą wyrastać zarówno z rąk jak i stóp. Transformacja ta wymaga wydania Punktu Krwi oraz tury na pełne dokonanie się i trwa przez okres sceny.

Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane. Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów mają Trudność zmniejszoną o dwa.


●●●○○ WnikniĘcie w ZiemiĘ
  Jedna z najbardziej cenionych mocy jakie posiadają Gangrele. Stopienie z Ziemią umożliwia wampirowi zespolenie się właśnie z glebą. Nieśmiertelny dosłownie zapada się pod ziemię przemieniając swoją substancję tak by związała się z ziemskim pyłem.

Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję. Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą część podłogi by dokopać się do żywej gleby.

Zagrzebując się w ziemi wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed Słońcem z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie gdy odpoczywają. Przesądni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy Gehenny.

Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże, zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę zrzucając z siebie brud.

Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę. Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego przebudzenia.

Ponieważ postać jest w stanie pomiędzy, wszelkie próby zlokalizowania jej mają Trudność o 2 stopnie większą. Osoby będące w formie astralnej nie mogą oddziaływać na wampira bezpośrednio, napotykają na opór podobny do gąbki. Natomiast osoby, które chcą wykopać wampira w materialnym świecie napotykają niezwykle ubitą ziemię twardą niczym kamień.

Próby zaatakowania wampira zatopionego w ziemi, zawsze prowadzą do przywrócenia go do jego fizycznej formy. W tym czasie wszystkie rzuty oparte na Percepcji są dla wampira trudniejsze o dwa stopnie. Postać Kainity odejmuje też dwie kości z puli na inicjatywę w pierwszej turze po swym przebudzeniu z powodu chwilowej dezorientacji. Poza tym wampir wygnany z ziemi może działać normalnie.


●●●●○ KsztaŁt Bestii
  Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii. Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać zdolności formy bestii. Wyostrzone zmysły wilka czy możliwość lotu nietoperza wciąż pozostają do dyspozycji wampira.

O niektórych wampirach mówi się, że zmieniają się w zwierzęta lepiej dopasowane do środowiska w jakim przyszło im żyć jak choćby szakale w Afryce czy tygrysy w Azji.

Mechanika: Bohater wydaje jeden Punkt Krwi by przybrać pożądany kształt. Transformacja zajmuje aż trzy tury choć każdy dodatkowy Punkt Krwi wydany na transformację przyśpiesza ją o turę do minimum jednej. Wampir pozostaje w formie zwierzęcej do następnego ranka, chyba że zapragnie powrócić do zwykłej formy wcześniej. Ubranie i małe przedmioty osobiste przekształcają się wraz z wampirem.

Będąc w kształcie zwierzęcym wampir może używać niemal każdej Dyscypliny poza Nekromancją, Serpentis, Taumaturgią oraz Zniekształceniem. Ponadto każda forma daje bohaterowi zdolności istoty, w którą się wciela. W formie wilczej zęby i pazury wampira zadają poważne obrażenia na poziomie Siła +1, wampir może biec z podwójną szybkością, a trudność na wszelkie rzuty na Percepcję mają Trudność obniżoną o dwa. W formie nietoperza Siła wampira zmniejszona jest do 1, ale może on latać z prędkością do 30 kilometrów na godzinę, trudności na słyszenie oparte na Percepcji mają Trudność zmniejszoną o trzy, a ataki przeciwko niemu mają trudność o dwa większą przez wzgląd na jego niewielkie rozmiary.

Administracja może pozwolić wampirowi przyjmować kształty innych zwierząt. Zostaną wtedy ustalone charakterystyczne dla nich naturalne zdolności, które będą mogły być wykorzystywane przez postać.


●●●●● Forma MgŁy
  Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, lecz wciąż pozostaje pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu to nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu.

Niektórzy spokrewnieni czują, że ta moc jest wyrazem ostatecznej kontroli wampira nad światem materialnym podczas gdy inni wierzę, że w ten sposób ujawnia się przeklęta dusza nieśmiertelnego.

Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają kontaktu wzrokowego.

Wampir będący w formie mgły jest odporny na wszystkie zwyczajne ataki fizyczne choć nadnaturalne ataki działają na niego normalnie. Wampir otrzymuje mniejsze o jeden poziom obrażenia od słońca i ognia. Postać nie może atakować fizycznie innych. Będąc w tym stanie nie może nawet dotknąć innego wampira w postaci mgły. Wciąż jednak może używać dyscyplin, które nie wymagają fizycznej substancji.


Atrybuty



Atrybuty


  Każdy bohater posiada atrybuty. Odzwierciedlają one podstawowe możliwości każdej istoty na świecie, niezależnie czy jest to zwierzę, śmiertelnik czy istota nadprzyrodzona. Większość ludzi ma wartości Atrybutów pomiędzy poziomami 1(słabo) i 3(dobrze) choć wyjątkowo utalentowane, bądź skutecznie zdeterminowane jednostki mogą osiągać wyniki na poziomie 4(doskonale) lub nawet 5(granica ludzkich możliwości). Niektóre istoty, w tym starsze wampiry mogą mieć Atrybuty nawet na jeszcze wyższych poziomach co dla młodszych wampirów może być zarówno informacją niepokojącą jak i inspirującą.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Atrybutach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Atrybucie. Przykładowo, postać z dużą siłą może być świetna w przenoszeniu ciężarów, a posiadacz wysokiego poziomu Charyzmy może być dobrym liderem. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



Atrybuty

Fizyczne
  Fizyczne Atrybuty określają ogólną kondycję ciała istoty. Pokazują jak silna, zwinna i odporna jest postać. Postaci aktywne powinny wybierać Atrybuty Fizyczne jako pierwszorzędne. Wampiry mogą też wykorzystywać krew aby nadnaturalnie zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne.
SpoŁeczne
  W teorii wampiry to samotnicy. Jednakże co poniektórzy sympatyzują z ludźmi i sobie podobnymi, a zdecydowana większość wręcz używa ludzkiego społeczeństwa układając je sobie niczym kocki, które układają jak im wygodnie. Atrybuty Społeczne opisują wygląd postaci, jej urok osobisty oraz zdolność do interakcji. Te Cechy są ważne określeniu pierwszego wrażenia wywieranego przez postać, jej osobowości i stosunków z innymi osobami.
UmysŁowe
  Atrybuty Umysłowe opisują intelektualne i percepcyjne możliwości postaci. Określają one między innymi zdolność zapamiętywania, inteligencję, świadomość otoczenia, umiejętności poznawcze oraz umiejętność myślenia czy reagowania na bodźcie psychiczne. Wpływają one także na umiejętności interpretacyjne i zdolność kojarzenia faktów.



SiŁa
  Siła jest surową, brutalną mocą postaci. To ona pokazuje, ile może unieść bohater i jak wielkie obrażenia zadać może zwykłym uderzeniem. Siła jako Cecha jest to dawana do Puli kości na uszkodzenia kiedy postać uderza przeciwnika w trakcie walki wręcz. Jest też używana gdy postać chce coś złamać, podnieść czy zniszczyć albo gdy pragnie przeskoczyć znaczną odległość.

Przykładowe specjalizacje: żelazny chwyt, szerokie bary, rezerwa siły, stalowe pięści.

●○○○○
Kiepska – Możesz podnieść około 30% swojej wagi.
●●○○○
Przeciętna – Możesz podnieść około 60% swojej wagi.
●●●○○
Dobra – Możesz podnieść około 100% swojej wagi.
●●●●○
Wybitna – Możesz podnieść około 160% swojej wagi.
●●●●●
Niezwykła – Możesz podnieść około 250% swojej wagi  ...i zgnieść czaszkę jak winogrono.


Charyzma
  Charyzma jest zdolnością postaci do oddziaływania na innych samą swoją osobowością. Dochodzi ona do głosu kiedy postać próbuje zdobyć czyjąś sympatie bądź zaufanie. Bycie charyzmatycznym nie oznacz koniecznie elokwencji czy zdolności zastraszania. Jest to zwyczajnie siła wpływów i uroku postaci. Charyzma określa zdolność postaci do przekonywania innych do swojego punktu widzenia, niekoniecznie mając po temu argumenty.

Przykładowe specjalizacje: gładka gadka, grzeczność, wykwintny, sprytny, elokwentny mówca, pełen wdzięku.

●○○○○
Słaba – Samotny tryb życia to dla ciebie nie tylko wybór.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś dość lubiany i masz kilkoro przyjaciół.
●●●○○
Dobra – Ludzie zdecydowanie Ci ufają.
●●●●○
Wybitna – Masz dar przyciągania do siebie ludzi.
●●●●●
Niezwykła – Ludzie do ciebie lgną… Przywódco.


Percepcja
  Percepcja mierzy zdolność postaci do obserwowania swojego otoczenia. Brana jest pod rozwagę zarówno podczas aktywnego poszukiwania informacji czy przeczesywania terenu jak i przy ocenie intuicji postaci oraz jej ostrych zmysłów. Percepcja to wrażliwość na otoczenie toteż rzadko jest obecna u zdeklarowanych cyników i osób wiecznie wycieńczonych. Tę Cechę wykorzystuje się do określenia czy postać rozumie daną sytuację lub rozpoznaje bodźce otoczenia. Może ustrzec przed zasadzkami, pomóc zrozumieć metaforę bądź znaleźć trop czy ukryty bądź przeoczony trop.

Przykładowe specjalizacje: uważny, pełen intuicji, ostrożny, wnikliwy, doświadczony.

●○○○○
Słaba – Nie istnieje dla ciebie pojęcie oczywistości.
●●○○○
Przeciętna – Ogólnie jesteś świadom otoczenia.
●●●○○
Dobra – Jesteś w stanie dostrzec więcej niż inni.
●●●●○
Wybitna – Niewiele uchodzi twej uwadze.
●●●●●
Niezwykła – Natychmiast zauważasz rzeczy, prawie  niewyczuwalne dla ludzkich zmysłów.

ZrĘcznoŚĆ
  Zręczność wyznacza ogólną fizyczną sprawność postaci. Obejmuje przede wszystkim szybkość, zwinność i gibkość, a oprócz tego także refleks i precyzję w manipulowaniu przedmiotami. Zręczność określa także koordynację wzrokowo-ruchową oraz ogólną zgrabność ciała.




Przykładowe specjalizacje: gibkość, kocia gracja, zwinność, szybkość błyskawicy.

●○○○○
Słaba – Jesteś niezgrabny i niezdarny.
●●○○○
Przeciętna – Ani drewniak ani balerina.
●●●○○
Dobra – Niemal lekkoatleta.
●●●●○
Wybitna – Mógłbyś być akrobatą.
●●●●●
Niezwykła – Twoje ruchy są płynne oraz precyzyjne.  Wręcz hipnotyzujące - prawie nadludzkie.
OddziaŁywanie
  Oddziaływanie wyznacza umiejętność postaci w wymuszeniu na innych podzielania swojego punktu widzenia lub wypełniania jej poleceń czy zachcianek. Oddziaływanie jest używane gdy postać próbuje wpływać na czyjeś zachowanie bezpośrednio lub subtelnie nim pokierować. Oddziaływanie jest wykorzystywane podczas blefowania, zagadywania, ponaglania czy przekonywania innych postaci. To czy dane postacie lubią czy też nie lubią oddziaływującego jest mało istotne. Utalentowany mówca potrafi wykorzystywać talenty nawet tych, którzy go nienawidzą.

Przykładowe specjalizacje: perswazja, „kurde, gładko poszło”, uwodziciel, dobrze kombinujący.

●○○○○
Słabe – Potrafisz wyrazić się składnie w kilku słowach.
●●○○○
Przeciętne – Czasami jesteś w stanie oszukać kilka osób.
●●●○○
Dobre – Nigdy nie płacisz pełnej ceny jeśli tego nie chcesz.
●●●●○
Wybitne – Byłby z ciebie niezły polityk czy przywódca.
●●●●●
Niezwykłe – Jesteś w stanie nakłonić wroga do pomocy.
Inteligencja
  Atrybut Inteligencja odnosi się do pojmowania przez postać faktów i przyswajania wiedzy. Co ważniejsze jednak, odpowiada za zdolność rozumowania, rozwiązywania problemów i rozwijania myśli. Atrybut ten odzwierciedla nie tylko iloraz inteligencji, ale też zdolność radzenia sobie w sytuacjach krytycznych oraz giętkość umysłu. Nie zawiera ona sprytu, mądrości czy nawet zdrowego rozsądku. Nawet najsprytniejszy bohater może być zbyt głupi by trzymać język za zębami czy czegoś się nauczyć lub zbyt naiwny by zdać sobie sprawę, że powierzenie kluczyków do automobilu Ravnosowi nie jest najlepszym pomysłem. Postacie z niskim poziomem inteligencji nie muszą być głupie choć oczywiście mogą. One zazwyczaj po prostu myślą innymi kategoriami. Podobnie też postacie z wysoką Inteligencją niekoniecznie okazują się geniuszami.

Przykładowe specjalizacje: wiedza książkowa, kreator, analityk, autorytet w temacie(…), rozwiązujący problemy.

●○○○○
Słaba – Tępy i prosty jak kij od miotły. (IQ 80)
●●○○○
Przeciętna – Rozumny, ale przeciętny. (IQ 100)
●●●○○
Dobra – Bardziej oświecony niż masy. (IQ 120)
●●●●○
Wybitna – Już nie bystry, a cudowny. (IQ 140)
●●●●●
Niezwykła – Certyfikowany geniusz (IQ 160+)

WytrzymaŁoŚĆ
  Wytrzymałość świadczy o ogólnej kondycji postaci. Reprezentuje wytrzymałość jej ciała i ogólną odporność. Wskazuje jak długo postać jest zdolna do wzmożonego wysiłku fizycznego zanim zacznie odczuwać ból. Ta Cecha poniekąd reprezentuje także w pewnym stopniu zaciętość i upór postaci.





Przykładowe specjalizacje: determinacja, twardy jak skała, stanowczość, żywotność.

●○○○○
Słaba – Byle dotknięcie może wywołać u ciebie siniec.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś zdrowy i możesz  przyjąć kilka ciosów.
●●●○○
Dobra – Masz niezłą kondycję i rzadko chorujesz.
●●●●○
Wybitna – Jesteś maratończykiem lub bokserem.
●●●●●
Niezwykła – Twoja budowa ciała jest iście herkulesowa.
WyglĄd
  Wygląd wskazuje na atrakcyjność postaci. Reprezentuje on coś więcej aniżeli powierzchowność. Jest sumą widocznej gracji postaci, piękna i niedefiniowane „to coś”, która czyni ludzi pożądanymi. Wygląd znaczy zarazem mniej i więcej niż słowa. Odwołuje się on do najniższych poziomów psychiki kreując pierwsze wrażenia oraz naturę wspomnień. Nie ważne jak tolerancyjna i otwarta jest dana osoba. Nawet jeśli twierdzi, że dla niej osobowość jest najważniejsza to i tak podświadomie myśli o innych w odniesieniu do ich Wyglądu. Wygląd jest bardzo ważny. W sytuacjach, w których pierwsze wrażenie jest priorytetem albo angażuje osoby o szczególnej wrażliwości nań pula Bohatera Gracza na akcje socjalne nie może być wyższa niż podwójna wartość jej wyglądu. Trzeba albo naprawdę dobrze wyglądać, albo świetnie poznać ludzi zanim zacznie się ich namawiać do obrzucenia bombami schronienia justycjariusza.

Przykładowe specjalizacje: niekonwencjonalny wygląd, fotogeniczność, zmysł modowy, niezapomniana twarz, majestatyczna poza.

●○○○○
Słaby – Prawie tak brzydki jak Nosferatu.
●●○○○
Przeciętny – Nie wyróżniasz się z tłumu.
●●●○○
Dobry – W barze masz zapewnionego drinka.
●●●●○
Wybitny – Możesz być modelem albo innym bożyszczem.
●●●●●
Niezwykły – Sam Michael Angelo chciałby cię uwiecznić.
Spryt
  Cecha Spryt mierzy umiejętność myślenia w biegu i szybkiego reagowania w nagłych sytuacjach. Odzwierciedla także ogólną mądrość postaci. Istoty z niskim sprytem zdają się być mentalnie ospałe bądź łatwowierne i naiwne. Ci o wysokim poziomie tej Cechy natomiast planują natychmiastowo i łatwo adaptują się do nowego otoczenia z niezwykłą wręcz zaradnością. Postacie z wysokim Sprytem są także zdolne do zachowania zimnej krwi w stresujących sytuacjach.


Przykładowe specjalizacje: zaskakiwanie innych zmiana strategii, zasadzki, błyskawiczna odpowiedź.

●○○○○
Słaby – Naiwniak z ciebie.
●●○○○
Przeciętny – Wiesz kiedy obstawiać, a kiedy pasować.
●●●○○
Dobry – Rzadko jesteś zaskakiwany przez innych.
●●●●○
Wybitny – Niezwykle trudno cię przechytrzyć.
●●●●●
Niezwykły – Myślisz szybciej niż możesz działać.



Taumaturgia



Image
Taumaturgia



Dyscyplina Taumaturgi obejmuje magię krwi i inne sztuki magiczne. Taumaturgia jest unikalną własnością Tremere i jedną z najbardziej zazdrośnie strzeżonych tajemnic. Niektórzy Spokrewnieni mówią nawet o mistycznych kabałach Tremere, przy pomocy których polują oni na tych taumaturgów, którzy nie są członkami klanu Czarnoksiężników.

Klan Tremere stworzył tę Dyscyplinę łącząc czary o śmiertelnej mocy z mocą wampirzej vitae. Chociaż jej znajomość nie jest powszechna wśród śmiertelnych magów i czarowników, ci, którzy się z nią zetknęli uważają ją za haniebne odstępstwo.

Taumaturgia jest wszechstronną i potężną Dyscypliną. Podobnie jak w Nekromancji, jej praktyka podzielona jest na dwie części: ścieżki i rytuały. Ścieżki taumaturgiczne są zastosowaniami wiedzy wampira o magii krwi i pozwalają mu kreować efekty zgodnie ze swoimi zachciankami. Rytuały mają bardziej sformalizowaną naturę, w dużej mierze podobną do natury antycznych, magicznych zaklęć. Ponieważ tak wiele różnych ścieżek i rytuałów jest dostępnych dla Tremere, nikt nie wie czego można się spodziewać po praktykujących tę Dyscyplinę.

Ścieżki | 
Jest bardzo wiele Ścieżek Taumaturgii, a poniżej rozpisane jest tylko kilka z nich. Więcej można znaleźć w podręcznikach takich jak "V20 Core Book", czy "Rites of the Blood", czy innych wymienionych na wikipedii. Trzeba przy tym pamiętać, że nie wszystkie będą dla postaci dostępne, zwłaszcza dla młodych Nowicjuszy. W tabeli dostępności ścieżek można dowiedzieć się, które ze ścieżek są bardziej powszechne, a które są rzadkie i wymagają większego nakładu pracy przy tworzeniu postaci. Należy wybierać rozważnie.



ŚcieŻki Taumaturgii

Ścieżki opisują rodzaj magii stosowanej przez wampira. Wampir zazwyczaj uczy się swej pierwszorzędnej ścieżki od swego stwórcy, chociaż są przypadki pobierania nauki u różnych nauczycieli i poznania wszystkich Ścieżek Taumaturgii.

Jak już wspomniano wcześniej, pierwsza ścieżka jaką poznaje postać jest uważana za jej pierwszorzędną ścieżkę i rośnie automatycznie w miarę rozwijania przez postać samej Dyscypliny. Drugorzędne ścieżki mogą zostać poznane gdy postać osiągnęła co najmniej dwa lub więcej punktów w pierwszorzędnej ścieżce i muszą być rozwijane osobno, wykorzystując punkty doświadczenia. Co więcej, wartość pierwszorzędnej ścieżki postaci musi być zawsze przynajmniej o jeden wyższa niż ścieżek drugorzędnych do chwili gdy postać nie opanuje całkowicie swej pierwszorzędnej ścieżki. Gdy postać osiągnie piąty poziom swej pierwszorzędnej ścieżki, wtedy ścieżki drugorzędne mogą być podniesione do tego poziomu.

Za każdym razem gdy postać wywołuje jedną z mocy ścieżki Taumaturgii, gracz prowadzący taumaturga musi wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Siłę Woli przeciw trudności poziomu mocy +3. Tylko jeden sukces jest potrzebny do wywołania efektu ścieżki — poziomy ścieżki, a nie sukcesy odpowiadają za moc magii krwi.

Porażka w tym rzucie oznacza, że magia krwi zawiodła, podczas gdy pech oznacza, że postać traci trwale punkt Siły Woli. Oczywiście Taumaturgia nie jest sztuką, którą można jedynie "liznąć".



ŚcieŻka Krwi
Prawie każdy Tremere studiuje Ścieżkę Krwi jako swoją pierwszorzędną ścieżkę. Obejmuje ona niektóre z najbardziej fundamentalnych zasad Taumaturgii opartych na oddziaływanie na vitae Spokrewnionego. Jeśli gracz pragnie wybrać inną ścieżkę pierwszorzędną dla swojej postaci, powinien mieć dobry powód (chociaż wybranie innej ścieżki jest dopuszczalne).

●○○○○ Smak Krwi
Ta moc została rozwinięta jako sposób badania mocy wroga — było to niezwykle ważne w niespokojnych wczesnych nocach klanu Tremere. Dotykając krwi swego przeciwnika taumaturg może określić jak wiele vitae w nim pozostaje oraz stwierdzić - jeśli przeciwnik jest wampirem - kiedy pił po raz ostatni. Ponadto może określić w przybliżeniu jego pokolenie, a z trzema lub więcej sukcesami stwierdzić również, czy przeciwnik popełnił ostatnio akt diablerii.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak wiele informacji taumaturg zebrał i jak dokładne one są.


●●○○○ Krwawa Furia
Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Spokrewnionego do wykorzystania krwi wbrew jego woli. By moc ta zadziałała, Taumaturg musi dotknąć swej ofiary. Wystarczy najdelikatniejszy nawet dotyk. Wampir poddany działaniu tej mocy może czuć fizyczne podniecenie, jeśli tamaturg wyostrzy jego Fizyczne Atrybuty lub znaleźć się na krawędzi szału, gdy zasoby vitae zostaną tajemniczo zmniejszone.

Mechanika: Każdy sukces zmusza ofiarę do wydania jednego Punktu Krwi w sposób, jaki wybierze taumaturg. Należy zauważyć, że Punkty Krwi zużyte w ten sposób mogą przekroczyć normalne maksimum Punktów Krwi, jakie ofiara może wydać "na turę". Każdy sukces zwiększa także trudność ofiary na opanowanie szału. Taumaturg nie może użyć Krwawej Furii na sobie aby pominąć limit Punktów Krwi jakie może wydać na turę.


●●●○○ Moc Krwi
Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją skutecznie "skoncentrować". Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w rzeczywistości. W efekcie może tymczasowo obniżyć swoje pokolenie. Ta moc może zostać użyta tylko raz w trakcie nocy.

Mechanika: Sukcesy uzyskane w rzucie na Siłę Woli muszą zostać wydane jednocześnie na obniżenie pokolenia wampira i utrzymanie zmiany. Jeden sukces pozwala postaci obniżyć swoje pokolenie o stopień na jedną godzinę. Każdy kolejny sukces daje postaci jedno pokolenie mniej lub przedłuża działanie efektu o jedną godzinę. Jeśli na wampirze został dokonany akt diabolizmu w chwili, gdy używał tej mocy, jej działanie znika natychmiast, a diabolista uzyskuje moc właściwą aktualnemu pokoleniu taumaturga. Co więcej, każdy śmiertelny Spokrewniony przez taumaturga rodzi się w pokoleniu właściwym dla oryginalnego pokolenia stwórcy (np. Tremere dziesiątego Pokolenia, który obniżył swoje Pokolenie do Ósmego, wciąż może stworzyć potomka Jedenastego Pokolenia).

Kiedy zakończy się działanie mocy, cała krew powyżej maksymalnego Poziomu Krwi postaci zniknie, pozostawiając postać na jej maksymalnym Poziomie Krwi. Jeśli Tremere (maksymalny Poziom Krwi 11) obniży swoje pokolenie do dziewiątego (maksymalny Poziom Krwi 14), przyjmie 14 Punktów Krwi i będzie miał tyle samo vitae w swym organizmie, kiedy skończy się działanie mocy, a jego Poziom Krwi natychmiast spadnie do 11.


●●●●○ KradzieŻ Vitae
Taumaturg używający tej mocy wysysa vitae ze swej ofiary. Nie musi wchodzić w kontakt ze swoją ofiarą — krew dosłownie nieprzerwanym potokiem wypływa z ofiary do Spokrewnionego (często jest mistycznie absorbowana i nie potrzebuje przepływać przez usta).

Mechanika: Liczba sukcesów określa ile Punktów Krwi Tremere zabiera swej ofierze. Ofiara musi być widoczna dla taumaturga i pozostawać w odległości do 15 metrów. Używanie tej mocy jest podobne do picia, jednak nie powoduje utworzenia więzów krwi. Ta moc jest oczywiście dość spektakularna i książęta Camarilli słusznie uważają, że jej publiczne użycie jest złamaniem zasad Maskarady.


●●●●● Zagotowanie Krwi
Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę na kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew. Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a i nawet u najmocniejszych wampirów powoduje olbrzymie obrażenia.

Mechanika: Liczba uzyskanych sukcesów określa ile Punktów Krwi zostało zagotowanych. Ofiara otrzymuje jeden poziom poważnych obrażeń za każdy podgrzany punkt (osoby z Odpornością mogą zneutralizować te obrażenia korzystając tylko z puli kości na Odporność). Jeden sukces wystarczy do zabicia śmiertelnego, chociaż mówi się o pewnych ghulach posiadających Odporność, którym udało się to przeżyć.



Pokusa PŁomieni
Ta ścieżka obdarza taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego ognia (niewielkiego płomienia na początek, ale obeznani z tą sztuką magiczną mogą stworzyć wielką pożogę). Pokusa Płomieni budzi powszechną obawę, gdyż ogień jest jednym z najpewniejszych sposobów sprowadzenia Ostatecznej Śmierci na wampira.

Ogień stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny. W rzeczywistości wiele wampirów wierzy, że ogień został wyczarowany z samego Piekła.

Ogień wyczarowany przez Pokusę Płomieni musi zostać uwolniony, by dać jakiś efekt. Dlatego "ogień na dłoni" nie pali ręki wampira i nie powoduje poważnych obrażeń — jest zwyczajnym źródłem światła. Gdy ogień zostanie uwolniony, płonie normalnie i postać nie ma nad nim żadnej kontroli.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak dokładnie taumaturg umieścił płomień w pożądanym miejscu. Jeden sukces wystarcza, by wyczarować ogień na czyjejś dłoni, podczas gdy pięć sukcesów umieści płomień wszędzie w zasięgu wzroku Spokrewnionego.

Do tej ścieżki nie zostały podane odrębne opisy — w końcu ogień to ogień. Poniższe zestawienie opisuje poziom ścieżki konieczny do stworzenia określonej wielkości ognia. By zneutralizować jego siłę, wampir musi mieć oczywiście Dyscyplinę Odporności.

            ●○○○○ Płomień świecy (trudność 3 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●○○○ Płomień na dłoni (trudność 4 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●●○○ Małe ognisko (trudność 5 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●○ Ogień w kominku (trudność 7 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●● Ogień piekielny (trudność 9 na neutralizację, trzy poziomy poważnych obrażeń na turę).



Ruch UmysŁu
Ta ścieżka daje taumaturgowi zdolność do telekinetycznego poruszania przedmiotami dzięki mistycznej mocy krwi. Na wyższych poziomach możliwy jest nawet lot (ale uważaj kto na ciebie patrzy...). Przedmioty kontrolowane przez postać zachowują się tak, jakby były przez nią trzymane — mogą być podnoszone, obracane, można nimi żonglować lub nawet rzucać (umiejętność wyzwolenia wystarczającej siły, by zadać obrażenia, wymaga opanowania czwartego lub piątego poziomu). Niektórzy taumaturgowie wyszkoleni w tej ścieżce mogą nawet użyć mocy do obrony przed intruzami.

Ta ścieżka może przerazić patrzących. Wielu ludzi podskakuje, gdy strony książki przekładają się same.

Mechanika: Liczba sukcesów wskazuje czas kontroli taumaturga nad przedmiotem (lub osobą). Każdy sukces pozwala na jedną turę manipulacji, chociaż Spokrewniony może próbować utrzymać kontrolę po tym czasie wykonując nowy rzut (nie musi wydawać dodatkowego Punktu Krwi, by utrzymać kontrolę). Jeśli rzut się powiedzie, zachowuje kontrolę. Jeśli taumaturg przerwie lub rozluźni kontrolę nad przedmiotem, a później ponowi próbuję manipulacji, gracz prowadzący postać musi wydać kolejny Punkt Krwi, jakby była podejmowana nowa próba.

Jeśli ta moc jest używana do manipulowania żywą istotą, ofiara może próbować się bronić. W tym wypadku, taumaturg i ofiara wykonują rzut na Siłę Woli w każdej turze, w której taumaturg próbuje kontrolować ofiarę.

Podobnie jak w Pokusie Płomieni, poszczególne poziomy nie są podane dla tej ścieżki. Zapoznaj się z zestawieniem poniżej, by sprawdzić, do jakiej wagi przedmioty może kontrolować Taumaturg. Gdy Spokrewniony osiągnie Trzeci Poziom, może lewitować i "latać" z prędkością zbliżoną do biegu, bez względu na swoją masę. Ograniczenia wynikające z masy występują, gdy manipuluje on innymi osobami lub przedmiotami. Gdy Spokrewniony osiągnie Poziom Czwarty, może rzucać przedmiotami z Siłą równą poziomowi opanowania ścieżki.

●○○○○
Pół kilograma
●●○○○
10 kilogramów
●●●○○
100 kilogramów
●●●●○
250 kilogramów
●●●●●
500 kilogramów



ŚcieŻka WezwaŃ
Wywoływanie przedmiotów z powietrza było głównym tematem legend o okultyzmie i nadnaturalnym istnieniu na długo przed powstaniem Tremere. Ta ścieżka Taumaturgii umożliwia posługiwanie się potężnymi czarami, ograniczonymi jedynie wyobraźnią praktykującego.

Przedmioty wywołane tą mocą są jednolitego "rodzaju". Wywołane ponownie, będą wyglądać dokładnie tak samo jak za pierwszym razem. Na przykład nóż stworzony jako pierwszy i nóż stworzony po nim będą dokładnie takie same — nie do rozróżnienia. Nawet specyficzny nóż — ten, którym ojciec bohatera mu groził — będzie wyglądał tak samo za każdym razem. Szczur będzie miał powtarzające się wzory na swoim futrze, a kosz na śmieci będzie miał dokładnie taki sam układ rowków na swojej powierzchni. Wyczarowane przedmioty nie mają żadnych wad. Broń nie ma szczerb i zadrapań, a narzędzia nie mają wyraźnych śladów zużycia.

Ograniczenie wielkości wyczarowanych przedmiotów wynika jedynie z wielkości czarującego. Taumaturg nie może stworzyć nic większego od siebie. Mag musi mieć także jakiś stopień znajomości przedmiotu, który pragnie wyczarować. Wypracowanie czegoś jedynie z obrazka lub wyobraźni wymaga większego stopnia trudności, a przedmioty, które postać dobrze zna (na przykład takie jak opisany powyżej nóż), mogą potrzebować nawet niższego stopnia trudności — w tym względzie wszystko zależy od Narratora.

Kiedy gracz wykonuje rzut na wyczarowanie, liczba sukcesów oznacza jakość wywołanego przedmiotu. Jeden sukces daje tandetną, niedoskonałą kreację, podczas gdy pięć sukcesów pozwala taumaturgowi stworzyć niemalże replikę.

●○○○○ WywoŁanie Prostej Formy
Na tym poziomie czarujący może stworzyć proste, nieruchome przedmioty. Przedmiot nie może mieć żadnych ruchomych części i nie może być zbudowany z wielu materiałów. Na przykład czarujący może wykreować stalową pałkę, ołowianą rurę, drewniany kołek lub granitową płytę nagrobną.

Mechanika: W każdej turze, w której taumaturg pragnie utrzymać istnienie przedmiotu, musi wydać kolejny punkt Siły Woli, inaczej przedmiot zniknie.


●●○○○ Permanencja
Na tym poziomie czarujący nie musi wydawać Siły Woli, by utrzymać istnienie przedmiotu. Przedmiot jest, jak sugeruje nazwa tego poziomu, trwały, chociaż w dalszym ciągu postać może stworzyć jedynie proste przedmioty.

Mechanika: By uczynić przedmiot realnym, gracz musi wydać trzy Punkty Krwi.


●●●○○ Magia Kowala
Spokrewniony może teraz stworzyć skomplikowane przedmioty, z różnych komponentów i o ruchomych częściach. Na przykład taumaturg może tworzyć broń, rowery, piły łańcuchowe lub telefony komórkowe.

Mechanika: Przedmioty stworzone Magią Kowala są trwałymi przedmiotami i kosztują pięć Punktów Krwi. Szczególnie skomplikowane przedmioty często wymagają rzutu na Wiedzę (Rzemiosło, Nauka, itp.) oprócz podstawowego rzutu.


●●●●○ Odwrócenie Czasu
Ta moc pozwala odwrócić w nieistnienie każdy przedmiot wcześniej stworzony tą ścieżką.

Mechanika: Jest to wydłużona akcja. Czarujący musi zgromadzić tyle sukcesów, ile sukcesów uzyskał rzucający czar, gdy tworzył ten przedmiot.


●●●●● WŁadza nad Życiem
Ta moc nie pozwala na stworzenie prawdziwego życia, chociaż potrafi wywołać naprawdę robiące wrażenie podobieństwo. Istoty (i ludzie) wywołane tą mocą nie mają własnej woli i bezmyślnie wykonują proste instrukcje tego, który ich wyczarował.

Mechanika: Gracz wydaje 10 Punktów Krwi. Niedoskonałe i nietrwałe istoty, wywołane dzięki tej ścieżce, nie mogą istnieć długo. W ciągu tygodnia od ich wyczarowania symulacja rozpada się.



RĘce Zniszczenia
Ta Ścieżka jest praktykowana niemalże wyłącznie wśród Taumaturgów z Sabatu. Chociaż nie jest szeroko znana poza tą sektą, kilku Tremere z Camarilli zdołało na przestrzeni wieków poznać jej sekrety. Ręce Zniszczenia mają niesławną historię i niektórzy Tremere odmawiają jej praktykowania ze względu na plotki o jej demonicznym pochodzeniu.

Brutalna i bolesna, ścieżka ta zapewnia Taumaturgowi możliwości, jakich nie można znaleźć w innych, mniej agresywnych ścieżkach. Uosabia ona agresywną naturę Sabatu i istnieje jedynie po to, by powodować Atrofię i Rozpad.

●○○○○ Rozpad
Ta moc przyspiesza rozkład przedmiotu i powoduje jego więdnięcie, gnicie lub innego rodzaju zniszczenie. Celem musi być nieożywiony obiekt, chociaż martwa tkanka organiczna również może być dotknięta Rozpadem.

Mechanika: Jeśli rzut jest skuteczny, nieruchomy przedmiot dotknięty przez Taumaturga starzeje się w tempie 10 lat za każdą minutę, przez którą Spokrewniony go dotyka. Jeśli wampir przerwie fizyczny kontakt, a potem zechce wznowić działanie mocy, ponownie musi wydać dodatkowy Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut. Ta moc nie działa na wampiry.


●●○○○ Deformacja Drewna
Ta moc wypacza i wykrzywia drewniane przedmioty. Chociaż drewno w inny sposób pozostaje nienaruszone, często w wyniku działania tej mocy staje się całkowicie bezużyteczne. Deformacja Drewna może być także używana do wydłużania lub kurczenia drewna, a także wykrzywienia go w przedziwne kształty. Inaczej niż moce tej ścieżki, Deformacja Drewna nie wymaga fizycznego kontaktu. Wystarczy zwyczajne spojrzenie.

Mechanika: Za każdy wydany Punkt Krwi może zostać zdeformowane 25 kilogramów drewna (taumaturg może wydać na tę moc tyle Punktów Krwi, ile pragnie, ale nie więcej niż wynosi maksimum jego pokolenia w ciągu tury). Jest także możliwe spaczenie wszystkich przedmiotów w zasięgu wzroku (np. wszystkich kołków trzymanych przez wrogi oddział łowców wampirów).


●●●○○ Kwasowy Dotyk
Taumaturg wydziela żółciowy, kwasowy płyn z każdej części jego ciała. Lepki kwas powoduje korozję metalu, niszczy drewno i wywołuje okropne chemiczne poparzenia u żyjących istot.

Mechanika: Gracz wydaje krew na stworzenie kwasu — krew przeobraża się w lotną wydzielinę. Jeden Punkt Krwi tworzy wystarczającą ilość kwasu, by przepalić półcentymetrową blachę lub drzewo grubości 7 centymetrów. Obrażenia zadane kwasem w walce wręcz są poważne i wymagają użycia jednego Punktu Krwi na turę. Taumaturg jest odporny na swój własny kwasowy dotyk.


●●●●○ Atrofia
Ta moc powoduje usychanie kończyn ofiary, pozostawiając jedynie wysuszone, prawie zmumifikowane kości i skórę. Efekty są natychmiastowe. U śmiertelnych są nieodwracalne.

Mechanika: Ofiara może walczyć z efektami Atrofii przez uzyskanie trzech lub więcej sukcesów w rzucie na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8). Porażka oznacza, że kończyna jest trwale i całkowicie unieruchomiona. Jest możliwe jej częściowe powstrzymanie. Jeden sukces oznacza, że trudność na czynności wymagające użycia ręki rośnie o dwa, chociaż efekty są wciąż trwałe w odniesieniu do śmiertelnych. Dwa sukcesy oznaczają, że trudności rosną o jeden. Wampiry poddane działaniu tej mocy mogą wydać pięć Punktów Krwi na ożywienie zniszczonych kończyn. Śmiertelni są trwale unieruchomieni. Ta moc działa tylko na kończyny (ręce i nogi). Nie działa na głowy, torsy itp. ofiar.


●●●●● I w Proch SiĘ Obrócisz
Ta przerażająca moc przyspiesza starzenie się ofiar. Śmiertelni dosłownie rozpadają się w pył po zwykłym dotyku uczonego taumaturga — starzeją się, umierają i gniją.

Mechanika: Każdy sukces postarza ofiarę o 10 lat. Potencjalna ofiara może powstrzymać efekty mocy wykonując rzut na Wytrzymałość + Odwagę (trudność 8), ale musi zgromadzić więcej sukcesów niż taumaturg — wszystko albo nic. Jeśli ofierze powiedzie się, nie starzeje się w ogóle. Jeśli nie uzyska więcej sukcesów niż taumaturg, starzeje się w pełni. Oczywiście ta moc nie ma szczególnego efektu na wampiry (są nieśmiertelne). Stają się jedynie bledsze i nieznacznie usychają (-1 do Wyglądu) na jedną noc.



ŚcieŻka Korupcji
Pośród tych, którzy są zaznajomieni z zawiłościami tej ścieżki trwają gorące dysputy na temat jej dokładnego pochodzenia. Jedna z teorii mówi, że sekrety tej drogi zostały przekazane Tremere przez demony, a jej stosowanie sprowadza używającego niebezpiecznie blisko piekielnych mocy. Druga teoria przekonuje, że moc ta jest pozostałością z czasów, kiedy klan Tremere był śmiertelny. Trzecia, i najbardziej niepokojąca dla Tremere, twierdzi, że ścieżka ta tak naprawdę pochodzi od Wyznawców Seta, którzy sprzedali ją Tremere za nieokreśloną cenę. Teoria ta jest na każdym kroku dementowana przez samych Tremere, co czyni ją automatycznie ulubionym tematem dyskusji, kiedy tylko ktoś wspomina o pochodzeniu tejże ścieżki.

Ścieżka Korupcji jest ścieżką głównie zorientowaną na umysł i uduchowienie, która oscyluje wokół wpływania na psychikę innych osób. Nie można jej użyć do bezpośredniego wydawania rozkazów, jak w przypadku Dominacji, ani do nagłego zmieniania emocji jak to ma miejsce w przy Prezencji. Ścieżka ta raczej stopniowo i subtelnie wypacza akcje, moralność oraz procesy myślowe ofiary. Ścieżka Korupcji skupia się na zwodzeniu oraz bardzo intymnych kwestiach, którymi są mroczne żądze. Każdy, kto stosuje tę moc musi dokładnie rozumieć miejsca, które pozostają ukryte w najgłębszych zakamarkach ludzkiego serca. Z tego powodu postać nie może posiadać w tej ścieżce poziomu wyższego niż posiadany poziom w zdolności Przebiegłość.

●○○○○ Zaprzeczenie
Wampir może przerwać proces myślowy ofiary zmuszając ją do całkowitego odwrócenia jej aktualnej akcji. Przykładowo moc ta spowodować, że Archont wykona egzekucję na więźniu, którego tak na prawdę miał zamiar oszczędzić; śmiertelny kochanek może nagle podczas sceny zmienić się z delikatnego i dbałego w stanowczego sadystę. Rezultat Zaprzeczenia nigdy nie jest do końca przewidywalny dla taumaturga. Zawsze jednak przybiera on bardziej negatywną wersję tego co planowała dotknięta tą mocą osoba.

Mechanika: Moc ta może zostać użyta na dowolnym osobniku będącym w zasięgu wzroku postaci. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Skala trudności jest równa ilości sukcesów czarującego +2) Dwa sukcesy pozwalają ofierze domyślić się, że oddziałuje na nią jakaś zewnętrzna siła. Trzy sukcesy umożliwiają jej określenie źródła tej mocy. Cztery sukcesy sprawiają, że ofiara się waha, co pozwala jej nie wykonywać ani spaczonej ani normalnej wersji podejmowanej akcji. Pięć sukcesów natomiast pozwala na wykonanie tej akcji, którą ofiara pierwotnie planowała. Narrator określa dokładną reakcję ofiary na tę moc. Zaprzeczenie nie może zostać użyte podczas walki ani wykorzystane na innej osobie w celu zmiany akcji (Według uznania Narratora), które są z natury czysto fizyczne i instynktowne, np. unik.

●●○○○ PodwaŻenie
Moc ta podąża tymi samymi zasadami co Zaprzeczenie uwalniając tym samym mroczną, autodestrukcyjną stronę ofiary. Jednakże efekt Podważenia utrzymuje się o wiele dłużej niż ten po użyciu Zaprzeczenia. Pod wpływem tej mocy ofiara zaczyna działać wedle własnych skrytych żądz dążąc do działań, na które jej moralność normalnie by nie pozwoliła.

Mechanika: Użycie tej mocy wymaga od postaci nawiązania kontaktu wzrokowego z ofiarą. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. W celu oparcia się tej mocy ofiara musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Stopień trudności tego rzutu jest równy poziomowi Manipulacji + Przebiegłości ofiary). Jeśli czarujący wyrzuci więcej sukcesów niż ofiara, to zostaje ona zmuszona do działania według swoich stłumionych, ukrytych pragnień przez okres czasu przedstawiony poniżej:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Narrator określa dokładne żądze i cele, za którymi ofiara musi zacząć podążać. Powinny być one ściśle powiązane z Wadami Mentalnymi oraz negatywnymi aspektami Natury danej ofiary (Przykładowo: Samotnik zapragnie izolacji tak bardzo, że stanie się agresywny względem innych osób jeśli będzie zmuszony wykonać jakieś typowo socjalne działanie). Cel tej mocy nie powinien być skoncentrowany na swoich spaczonych celach przez cały czas. Powinien natomiast zostać od czasu do czasu zmuszony wydać punkt Siły Woli, jeżeli zechce się oprzeć swoim mrocznym żądzą w sytuacji, w której może je zaspokoić.


●●●○○ PodziaŁ
"Dziel i rządź" jest maksymą dobrze rozumianą przez klan Tremere, a moc Podziału potężną bronią, dzięki której można skłócić ze sobą wrogów klanu. Moc ta używana jest do zrywania personalnych więzi oraz relacji. Przy użyciu tej mocy nawet pełen pasji romans lub najstarsza przyjaźń mogą stać się znacznie bardziej oziębłe, a słabsze więzi mogą ulec całkowitemu zniszczeniu.

Mechanika: Postać musi dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel, aby oprzeć się tej mocy musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Empatii czarującego). Ofiara traci trzy kości z puli wszystkich rzutów społecznych na czas określony przez liczbę zdobytych przez używającego tej mocy:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Kara ta odnosi się także do wszystkich rzutów opierających się na Atrybutach Społecznych włączając w to używanie Dyscyplin. W przypadku, kiedy moc ta zostanie użyta przeciwko osobie, która uczestniczyła w Wolderii (Vaulderie) lub podobnym rytuale, to jej poziom Vinculum (Więzi) na czas działania mocy zostaje zredukowany o trzy. Główny efekt Podziału podchodzi bardziej pod fabularne odgrywanie niż czystą mechanikę. Ofiara tej mocy powinna być odgrywana jako zamknięta w sobie, podejrzliwa i zdystansowana emocjonalnie. Narrator może dowolnie wymagać wydania punktu Siły Woli, jeżeli gracz nie odgrywa efektów tej mocy.


●●●●○ UzaleŻnienie
Ta moc jest o wiele potężniejszą i potencjalnie bardziej niebezpieczną odmianą mocy Podziału. Uzależnienie tworzy u ofiary dokładnie to co wskazuje nazwa tej mocy. Zwykłe wystawienie celu na działanie konkretnej substancji, doznania lub akcji tworzy u niego potężną psychologiczną zależność. Wielu taumaturgów upewnia się, że ich ofiary stają się uzależnione od rzeczy, których tylko oni są w stanie im zapewnić. Dzięki temu użytkownik tej mocy zdobywa potencjalne źródło dochodów, a także materiały do przeprowadzenia szantażu na ofierze.

Mechanika: Cel tej mocy musi zostać wystawiony na działanie jakiegoś doznania, substancji lub akcji, od której postać chce go uzależnić. Czarujący musi następnie dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię, natomiast ofiara opiera się przy pomocy rzutu na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności jest równy ilości sukcesów zdobytych przez czarującego +3). Porażka ofiary powoduje natychmiastowe uzależnienie. Uzależniony musi otrzymywać swoją dawkę przynajmniej raz na noc. Każdej nocy, podczas której nie zaspokoi swojego uzależnienia otrzymuje karę -1 do puli kości wszystkich swoich rzutów. Kata ta kumuluje się aż do momentu, kiedy uzależnionemu pozostanie tylko jedna kość w puli. Ofiara także musi wykonać rzut na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności równy 8) za każdym razem, kiedy zetknie się z obiektem swojego uzależnienia i zechce powstrzymać się zaspokojenia nałogu Uzależnienie trwa tyle tygodni ile wynosi poziom Oddziaływania czarującego.

Ofiara tej mocy może próbować zerwać z nałogiem. W tym celu ofiara musi zdać ciąg rzutów na Samokontrolę/Instynkt, gdzie dozwolone jest wykonanie tylko jednego rzutu na daną noc (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Przebiegłości czarującego). Uzależniony musi uzyskać liczbę sukcesów równą liczbie sukcesów uzyskanych przez czarującego dodatkowo pomnożonej razy trzy. Ofiara musi powstrzymywać się od zaspokajania nałogu podczas prób zerwania z nim. W przeciwnym wypadku wszystkie nagromadzone sukcesy zostają zniwelowane, a uzależniony musi zaczynać zbieranie sukcesów od początku następnej nocy. Trzeba też zwrócić uwagę, że pula kości Samokontroli/Instynktu także ulega zmniejszeniu każdej nocy, podczas której ofiara nie zaspokoi swojego nałogu nałogu.


●●●●● ZaleŻnoŚĆ
Wiele byłych pionków Klanu Tremere twierdzi, że odczuwa doznanie podobne do depresji, kiedy nie znajduje się w pobliżu swoich mistrzów. Zazwyczaj przypisuje się to więzom krwi, jednak czasem jest to rezultat wampirzego mistrzostwa w Zależność. Ostatnia moc Ścieżki Deprawacji pozwala spokrewnionemu związać duszę ofiary ze sobą, rodząc uczucie letargi i bezradności, kiedy ofiara nie znajduje się w obecności używajacego tej mocy, lub nie działa zgodnie z jego zachciankami.

Mechanika: Postać nawiązuje z celem konwersację. Gracz rzuca normalnie. Ofiara wykonuje test na Samokontrole/Instynkt (stopień trudności równy jest ilości sukcesów wyrzuconych przez rzucającego +3). Porażka oznacza, że psychika ofiary została subtelnie związana to taumaturga na jedną noc za każdy sukces wyrzucony przez czarującego. Nie oznacza to, że związana ofiara nie zaatakuje osoby, która ją kontroluje. Nie odczuwa ona również szczególnie pozytywnych emocji wobec używającego tej mocy. Jednak ofiara staje się psychicznie uzależniona od obecności osoby, która ją związała i z tego powodu otrzymuję karę jednej kości mniej na wszystkie rzuty gdy nie jest w jej pobliżu albo nie wykonuje dla niej zadań. Dodatkowo jest bardziej podatna na jej rozkazy i pula kości jest zmniejszona o połowę kiedy próbuje oprzeć się jej Dominacji, Prezencji (oraz innych kontrolujących umysł lub emocje mocach) lub zwyczajnych Socjalnych rzutach. Nie jest też w stanie odzyskać punktów Siły woli kiedy znajduje się z dala od taumaturga.



RytuaŁy

Rytuały są drobiazgowo badanymi i przygotowanymi formułami Taumaturgii, które tworzą potężne magiczne efekty. Rytuały są mniej wszechstronne od ścieżek, gdyż ich efekty są jednostkowe i skierowane bezpośrednio, ale lepiej pasują do specyficznych celów.

Wszyscy taumaturgowie mają zdolność do używania rytuałów, chociaż każda osoba musi uczyć się ich osobno. Przez zapoznanie się z tajemnymi praktykami magii krwi, taumaturg uzyskuje możliwość manipulowania tymi efektami.

Rytuały taumaturgii mają wartości od 1 do 5. Każdy poziom odpowiada poziomowi znajomości Taumaturgii, który musi posiadać odprawiający rytuał, i mocy samego rytuału. Jeśli nie zostało to określone inaczej, rytuał do odprawienia wymaga pięciu minut na każdy poziom. Na przykład, Andreas z klanu Tremere pragnie odprawić Rytuał Drugiego Poziomu — Strażnik przeciw Ghulom. Przeprowadzenie tego rytuału wymaga 10 minut, a Andreas musi znać Taumaturgię na poziomie 2 lub wyższym.

Odprawienie rytuałów wymaga udanego rzutu na Inteligencję + Okultyzm, którego trudność równa się 3 + poziom rytuału (maksimum 9). By rytuał zadziałał, konieczny jest tylko jeden sukces, chociaż pewne zaklęcia mogą wymagać większej liczby sukcesów lub przynoszą różne efekty w zależności od tego jak dobry był rzut odprawiającego. Ta niepewność efektu jest nowym zjawiskiem. Dawniej Rytuały Tremere działały niezawodnie tak długo, jak odprawiający wykonywał je z sukcesem. Wielu taumaturgów obawia się, że przebudzenie Przedpotopowców spowodowało brak równowagi w przepływie magii i teraz sukces rytuału jest bardziej przypadkowy niż w dawnych nocach. Jeśli rzut się nie powiedzie, Narrator może stworzyć dziwne okoliczności towarzyszące rytuałowi lub efekty uboczne, lub nawet stworzyć wrażenie, jakby rytuał był udany, by ujawnić jego niekorzystne skutki w terminie późniejszym. Rzut pechowy może oznaczać nawet katastrofę lub wywołać nieprzyjaźnie nastawionego demona...

Rytuały, by działały, wymagają czasem specjalnych składników lub odczynników — są one wymienione w opisie każdego rytuału. Najczęstsze składniki to zioła, kości zwierząt, ceremonialne przedmioty, pióra, oko traszki, język ropuchy itp. Zdobycie magicznych komponentów do potężniejszego rytuału może być podstawą całej opowieści. Na pierwszym poziomie Taumaturgii wampir automatycznie zyskuje jeden rytuał Pierwszego Poziomu. By poznać kolejne rytuały, taumaturg musi znaleźć kogoś, kto go ich nauczy lub nauczyć się rytuału ze zwojów papirusu, starej księgi lub innych archiwów. Poznawanie nowego rytuału może zająć od kilku nocy (rytuał Pierwszego Poziomu) do miesięcy lub lat (rytuał Piątego Poziomu). Niektórzy budzący strach Czarnoksiężnicy studiowali rytuały przez dziesięciolecia lub nawet wieki. Jaka dokładnie jest moc tych rytuałów, nikt nie wie, ale ich efekty są z pewnością przerażające.



RytuaŁy Pierwszego Poziomu
  
Obrona ŚwiĘtego Schronienia
Ten rytuał chroni przed przedostawaniem się światła słonecznego do obszaru w obrębie 6 metrów od miejsca odprawienia rytuału. Mistyczna ciemność spowija obszar, trzymając z dala groźne światło. Światło odbija się od okien lub jest w magiczny sposób hamowane i nie jest w stanie przejść przez drzwi lub inne portale. Odprawiający własną krwią maluje pieczęcie na drzwiach i oknach, które mają zostać poddane działaniu rytuału, a efekty jego zabiegów utrzymują się do chwili, w której taumaturg opuści chroniony 6 metrowy obszar.

Mechanika: Pełne odprawienie rytuału wymaga godziny, w czasie której taumaturg recytuje inkantacje i wypisuje hieroglify. By rytuał zadziałał, konieczny jest jeden Punkt Krwi.

Przebudzenie z WieczornĄ SiŁĄ
Ten rytuał pozwala wampirowi przebudzić się na każdy znak niebezpieczeństwa, szczególnie w czasie dnia. Jeśli zachodzą jakiekolwiek podejrzane okoliczności, rzucający natychmiast wstaje, gotowy do stawienia czoła problemom. Spokrewniony musi rozsypać popiół ze spalonych piór w miejscu, w którym chce spać.

Mechanika: Ten rytuał musi zostać wykonany tuż przed tym, jak wampir zapadnie w sen. Każde przerwanie ceremoniału czyni go nieskutecznym. Jeśli pojawia się niebezpieczeństwo, Rzucający budzi się i może zignorować ograniczenia wynikające z Człowieczeństwa przez dwie tury świadomości. Po tym okresie taumaturg otrzymuje ujemne modyfikatory, ale jest już przebudzony i może rozwiązać problematyczną sytuację.


Kontakt ze StwórcĄ
Odprawiając ten rytuał, taumaturg może połączyć swój umysł ze stwórcą i porozmawiać z nim telepatycznie na każdą odległość. Połączenie może trwać, dopóki rytuał nie wygaśnie lub któraś ze stron nie zakończy konwersacji. By rytuał mógł zadziałać, odprawiający musi posiadać przedmiot należący do jego stwórcy.

Mechanika: Odprawiający musi medytować przez 30 minut, by nawiązać połączenie. Konwersacja może trwać przez 10 minut za każdy uzyskany sukces.


Odbicie Drewnianej Zguby
Ten rytuał ochrania czarującego przed zostaniem zakołkowanym niezależnie od tego, czy jest aktywny, czy też śpi. Działanie rytuału powoduje natychmiastową dezintegrację pierwszego kołka, który mógłby przebić serce wampira. Żaden kołek trzymany zaledwie w pobliżu czarującego nie jest objęty działaniem tego rytuału. Kołek musi być użyty w prawdziwym zamiarze zakołkowania wampira, żeby moc rytuału zadziałała.

Mechanika: Taumaturg musi otoczyć się kręgiem drewnianych przedmiotów na całą godzinę. Każde drewno będzie skuteczne — meble, trociny, świeży świerk, sklejka, cokolwiek. Krąg musi jednak pozostać nieprzerwany. Po godzinie wampir umieszcza drzazgę pod językiem. Jeśli zostanie usunięta, rytuał traci moc. Czar działa do następnego świtu lub zmroku.


Dotyk DiabŁa
Taumaturgowie używają tego rytuału, by rzucić klątwę na śmiertelnych, którzy zasłużyli na ich gniew. Rytuał ten niewidzialnie naznacza osobę, powodując, że wszyscy, którzy mają z nią kontakt, odbierają ją negatywnie. Śmiertelny jest traktowany jak najbardziej odrażająca osoba i wszyscy starają się uprzykrzyć mu życie. Żebracy plują na niego, a dzieci obrzucają obelgami.

Mechanika: Efekt trwa jedną noc i znika, gdy wschodzi słońce. Śmiertelny (moc rytuału nie działa na wampiry) musi być obecny przy odprawieniu rytuału, a odprawiający musi umieścić jednego centa gdzieś blisko ciała ofiary (w kieszeni, bucie itp).


Wyczucie Mistycyzmu
Rytuał daje Taumaturgowi możliwość dostrzeżenie "magicznego pyłu/magicznych pozostałości" pozostałego po magicznych obiektach i efektach. Ten rytuał był pierwotnie skonstruowany w celu odnalezienia Nie-Tremere, którzy używali Taumaturgii i magicznych artefaktów, i jest popularny wśród młodszych Tremere, chcących udowodnić swoją wartość. Gdy czar działa, Taumaturg nosi ze sobą zapaloną świecę, której blask sprawia, że przedmioty związane z magią lśnią i błyszczą.

Mechanika: Po inkantowaniu przez pięć minut, Taumaturg jest w stanie wyczuwać magiczne efekty. "Wyczucie Mistycyzmu" może wykryć Taumaturgię, Nekromancję i podobne związane z krwią wampiryczne rodzaje magii, jeśli użyte w promieniu kilku jardów od podejrzanego obiektu, czy osoby. Czar nie rozróżnia pomiędzy różnymi rodzajami magii krwi, ani nie wykrywa "normalnych" dyscyplin. Ta umiejętność trwa przez jedną scenę.



RytuaŁy Drugiego Poziomu
  
StraŻnik Przeciw Ghulom
Ostrożni Tremere stworzyli ten rytuał, by chronić się przed sługami mściwych rywali. Odprawiający ten rytuał taumaturg tworzy glif powodujący wielki ból u każdego ghula, który będzie miał z nim kontakt. Spokrewniony umieszcza Punkt Krwi w przedmiocie, który wybierze na strażnika (kawałek pergaminu, moneta, klamka u drzwi itp.), recytuje inkantacje, która trwa 10 minut. Po 10 godzinach magiczny strażnik jest ukończony. Zada rozdzierający ból każdemu ghulowi, który nieszczęśliwie dotknie przedmiotu.

Mechanika: Ghule, którzy dotkną przedmiotu strażnika, otrzymuję trzy kości zabójczych obrażeń. Gdy ghul będzie dalej trzymał przedmiot, będzie otrzymywał dalsze obrażenia. Jeśli ghul będzie chciał świadomie dotknąć przedmiotu strażnika, musi wydać punkt Siły Woli.

Ten rytuał tworzy strażnika tylko z jednego przedmiotu — jeśli naznaczony zostanie bok samochodu, strażnik działa tylko na drzwi lub błotnik, a nie na cały pojazd. Strażnicy mogą być umieszczeni na broni, nawet pociskach, chociaż z reguły sprawdzają się na broni małego kalibru. Pociski często odkształcają się przy strzelaniu i by strażnik pozostał nienaruszony, gracz musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Broń Palną.


ZaklĘcie Vitae
Ten rytuał nasyca cząstką krwi przedmiot, nad którym jest odprawiany. Przedmiot musi być na tyle mały, by wampir mógł go utrzymać w obu dłoniach (najmniejszy może być tak mały jak moneta dziesięciocentowa). Po przeprowadzeniu rytuału przedmiot nabiera czerwonawego odcienia i staje się śliski w dotyku. Wydając mentalny rozkaz, taumaturg może uwolnić przedmiot od uroku, zamieniając go w zbiornik krwi. Ta krew może służyć różnym potrzebom wampira. Wielu taumaturgów nosi zaczarowaną biżuterię, by zapewnić sobie nagły dopływ krwi.

Mechanika: Przedmiot może przechować krew równą jednemu punktowi vitae. Jeśli Spokrewniony pragnie stworzyć zaczarowany przedmiot dla przyjaciela, może tak uczynić, ale krew w nim zawarta musi należeć do niego (i jeśli przyjaciel wypije tę krew, będzie o jeden stopień bliżej więzi krwi). Przyjaciel musi być obecny przy tworzeniu przedmiotu.



RytuaŁy Trzeciego Poziomu
  
Porzucenie CiaŁa
Użycie tego rytuału pozwala taumaturgowi stać się niematerialnym. Odprawiający rytuał staje się całkowicie niematerialny i w ten sposób zdolny do np. przechodzenia przez ściany, przez zamknięte drzwi, pozbycia się kajdanek, itd. Odprawiający rytuał staje się także niewrażliwy na fizyczne ataki w chwili działania mocy rytuału. Odprawiający może przechodzić przez wszelkie fizyczne przedmioty, ale nie może się cofnąć. Dlatego Spokrewniony może przejść przez twardą ścianę, ale nie może zejść w dół ziemi (gdyż niemożliwe jest, by osiągnął drugą stronę, zanim rytuał straci moc). Rytuał wymaga, by odprawiający niósł odłamany kawałek lustra, by mógł cały czas widzieć swoje odbicie.

Mechanika: Rytuał trwa liczbę godzin równą liczbie sukcesów w rzucie na Spryt + Sztukę Przetrwania (trudność 6). Taumaturg może wcześniej zakończyć rytuał i przestaje być niematerialnym przez odwrócenie lusterka, tak by nie odbijało już jego obrazu.


Odwrócenie Prezencji
W prywatnych kręgach Tremere często żartują, że to jest ich "Rytuał dla Ventrue". Spokrewnieni, którzy przyzwą moc Prezencji przeciwko osobie otoczonej ochroną tego rytuału poczują, że efekt ich zdolności został odbity i skierowany wprost na nich. Zupełnie jakby użyli Prezencji na samych sobie. Na przykład - wampir używa Prezencji, aby wzbudzić strach w innym, Spokrewnionym (chroni go ten rytuał). Moc Prezencji zostaje odbita prosto na używającego jej wampira i to teraz on odczuwa strach. Kolejny przykład - wampir chcący przywołać do siebie innego wampira (otoczonego rytuałem) przy pomocy Prezencji nagle sam odczuwa efekt tego wezwania i wyrusza tam, gdzie teraz znajduje się tamten wampir. Rytuał ten jest wielką tajemnicą pośród Tremere. Czarownicy utrzymują, że użycie tego rytuału jest niespotykane poza ich klanem. Magicznym komponentem tego rytuału jest kawałek atłasowego sznura/sznurka, który musi być noszony na szyi czarującego.

Mechanika: Rytuał trwa do następnego wschodu słońca. Działa on przeciwko ilości efektów Prezencji równej sukcesom uzyskanym przez czarującego albo do nadejścia najbliższego poranka, a więc efekt Prezencji musi się powieść zanim zostanie odbity. Musi także bezpośrednio oddziaływać na chronionego mocą rytuału. Tak więc pasywne moce takie jak Majestat nie mogą zostać odbite.



RytuaŁy Czwartego Poziomu
  
KoŚci KŁamstwa
Ten rytuał rzuca urok na kość śmiertelnego powodując, że każdy, kto ją trzyma, musi mówić prawdę. Kość ta to często czaszka, chociaż odpowiednia będzie każda część szkieletu — niektórzy taumaturgowie używają zębów, naszyjników z kostek palców, kości ud lub rąk. Kość czernieje w miarę, jak zmusza osobę, która ją trzyma, do mówienia prawdy. W końcu staje się całkowicie hebanowa i traci swoją magiczną moc.

Rytuał wiąże ducha osoby, do której kość należała za życia. To właśnie ten duch wyciąga prawdę z potencjalnego kłamcy. Duch absorbuje kłamstwa, które zamierza powiedzieć osoba trzymają kość, i czym więcej prawdy wymusza, tym staje się bardziej zły. Jeśli zostanie przywołany, duch ukaże za grzechy, jakie wyssał z pokonanego kłamcy. Z tego powodu często używa się kości osób anonimowych i zakopuje się je, gdy zostaną w pełni wykorzystane. Nie można dwa razy użyć tej samej kości.

Mechanika: Kość przesiąknięta tą magiczną mocą musi mieć przynajmniej 200 lat i musi wchłonąć 10 Punktów Krwi w nocy, gdy odprawiany jest rytuał. Każde kłamstwo, które osoba trzymająca kość pragnie wypowiedzieć, zużyje jeden z tych Punktów Krwi, a trzymający kość będzie musiał wyjawić prawdę. Kiedy wszystkie 10 punktów zostanie zużytych, magia kości przestanie działać.

SŁuga z Drzazg
Kolejny rytuał przeznaczony do zaklinania kołków. Sługa z drzazg jest rozwiniętą wersją Drzewca Opóźnionego Spoczynku (Shaft of Belated Quiescence, VTM20, str. 238)(Oba rytuały, jednakże wzajemnie się wykluczają). Sługa z drzazg składa się z kołka wyrzeźbionego z drewna drzewa, które rosło w pobliżu zwłok i czerpało z nich wartości odżywcze. Kołek musi zostać dodatkowo zapieczętowany woskową pieczęcią zawierającą koralinę lub inną roślinę psiankowatą. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, Sługa zostaje pobudzony do życia atakując tego kogo wskaże trzymający kołek lub też samego trzymającego, jeżeli ten będzie się ociągał ze wskazaniem celu. Sługus rozszczepia się w formę luźno przypominającą humanoida, a następnie zaczyna bezustannie próbować przebić serce swojego przeciwnika. Te nieskończone próby w końcu powodują jego rozpad, ale zazwyczaj Słudze udaje się przebić czyjeś serce zanim ulegnie samozniszczeniu. Pozostałości po tej kreaturze z drzazg są niebywale trudne do usunięcia, gdyż drzazgi mają tendencję zostawania w ciele nawet wtedy gdy jego główna część zostanie z niego wyrwana.

Mechanika: Rytuał wymaga 12 godzin czarowania minus jedną godzinę na każdy sukces czarującego. Sługa musi zostać także stworzony tak jak zostało to opisane powyżej. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, postać, która trzyma zaklęty kołek musi wskazać mu cel oraz werbalnie rozkazać atak w tej samej turze. Jeśli rozkaz nie zostanie wydany sługa atakuje najbliższą żywą lub "nie żywą" istotę. Zazwyczaj jest to użytkownik zaklętego kołka, który miał nieszczęście nie zdążyć wydać rozkazu.

Sługa z Drzazg zawsze celuje w serce. Pula kości jego ataku jest równa Sprytowi + Okultyzm, pula obrażeń natomiast równa jest poziomowi Taumaturgii rzucającego rytuał. Sługus porusza się maksymalnie o 30 metrów na turę. Sługa z Drzazg nie potrafi latać, ale może skakać na maksymalną długość swojego ruchu. Każda akcja, którą wykonuje jest atakiem przeciwko swojemu celowi, nie może unikać ani dzielić swojej puli kości na wielokrotne ataki. Sługus wyprowadza normalne kołkujące ataki, które wycelowane są w serce (Trudność 9), a jego sukces oparty jest na zasadach kołkowania (VTM20 str. 280). Sługa z Drzazg ma trzy poziomy życia natomiast ataki wymierzone przeciw niemu otrzymują +3 do poziomu trudności ze względu na jego mały rozmiar oraz jego dziwne, nieregularne ruchy. Czas życia Sługi z Drzazg trwa pięć tur walki na każdy sukces zdobyty przy jego tworzeniu. Jeżeli nie zakołkuje swojej ofiary do końca ostatniej tury jego istnienia, to rozpada się na kupkę zwykłych drzazg. Trzy sukcesy przy rzucie na Zręczność (Trudność 8) są wymagane, aby usunąć wszystkie fragmenty Sługusa z serca ofiary.



RytuaŁy PiĄtego Poziomu
  
Krwawa Umowa
Ten rytuał tworzy niezrywalne porozumienie pomiędzy dwoma stronami, które je podpiszą. Umowa musi być spisana krwią odprawiającego i podpisana krwią każdego, kogo dotyczy. Rytuał potrzebuje trzech nocy, by w pełni zadziałać. Po tym czasie obydwie strony są zobowiązane do wypełnienia warunków umowy.

Mechanika: Rytuał powinien zostać przeprowadzony przez Narratora, który może nakłonić tych, którzy podpisali umowę, do zastosowania się do jej postanowień przy użyciu wszelkich koniecznych środków (są znane przypadki materializowania się demonów w celu wymuszania podpisania niektórych krwawych umów). Jedynym sposobem na zakończenie rytuału jest spełnienie jego warunków lub spalenie samego dokumentu. Próba dodania klauzuli zakazującej spalenia kontraktu kończy się spontanicznym zapłonem dokumentu po skończeniu rytuału. Stworzenie dokumentu kosztuje jeden Punkt Krwi i wymaga dodatkowego Punktu Krwi od każdej podpisującej osoby.


Sfera Mroku



Image
Sfera Mroku



  Ta moc jest znakiem rozpoznawczym klanu Lasombra. Sfera Mroku daje jej użytkownikowi władzę nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest kwestią dyskusji pomiędzy Spokrewnionymi. Niektórzy wierzą, że to cienie, inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć.

W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale nieprzeniknionej ciemności wydobywają się z wnętrza wampira i obmywają swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym złamaniem Maskarady — ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu, każdy neonata i ancillae złapany na używaniu tej Dyscypliny powinien mieć wiarygodne wytłumaczenie.

Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują, ale inne wampiry (nawet te posiadające Sferę Mroku) nie są do tego zdolne. Przerażające opowieści o walczących rywalizujących Lasombra, próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności, krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie potwierdził tych przypuszczeń.




●○○○○ Gra Cieni
  Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie, tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtować ciemność w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma.

Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez wampira. Jak podają różne relacje, ciemność może być użyta do zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.

Mechanika: Ta moc nie wymaga żadnego rzutu, ale należy wydać Punkt Krwi na jej aktywację. Gra Cieni trwa przez jedną scenę i nie wymaga żadnej aktywnej koncentracji. Spokrewnieni kryjący się w cieniu, uzyskują jedną dodatkową kość do puli kości na Krycie się, a trudność ataków bronią palną przeciw nim wzrasta o jeden. Wampiry używające ciemności, by stać się bardziej przerażającymi, dodają jedną kość do puli na Zastraszanie. Przeciwnicy osaczeni przez uderzające cienie i duszące ciemności odejmują jedną kość z puli na neutralizację i Wytrzymałość. Śmiertelni, ghule i inni oddychający powietrzem, których Wytrzymałość została w ten sposób zmniejszona do zera, zaczynają się dusić. Wampiry tracą wszystkie odpowiednie kości, ale nie wpływa to na nich w inny sposób. Tylko jeden cel lub przedmiot może znaleźć się pod wpływem tej mocy w jednej chwili, chociaż istnieje niewielka możliwość ukrycia się nieruchomej grupy.

Nienaturalny wygląd tej mocy powoduje niepokój wśród śmiertelnych i zwierząt (i według uznania Narratora wśród Spokrewnionych, którzy nigdy tego nie widzieli). Kiedykolwiek moc ta jest wywołana w bliskości śmiertelnych, muszą oni wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub tracą jedną kość do wszystkich puli kości na dalszą część sceny, ze względu na strach przed potwornymi cieniami.


●●○○○ CaŁun Nocy
  Wampiry potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie.

Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7 ). Sukces generuje ciemność o średnicy około 3 metrów, chociaż bezkształtny obłok wciąż się zmienia i faluje, czasem nawet rozciągając się w cieniste macki. Każdy dodatkowy sukces podwaja średnicę obłoku (chociaż wampir może dobrowolnie zmniejszyć obszar, który pragnie pokryć). Obłok może zostać wywołany w odległości do 50 metrów. Tworzenie z dala linii wzroku wampira zwiększa trudność o dwa i wymaga wydania Punktu Krwi.

Smolista masa całkowicie tłumi źródła światła, które obejmuje (poza ogniem), i tłumi dźwięki, czyniąc je nierozróżnialnymi. Znajdujący się wewnątrz obłoku tracą zmysły wzroku i czucia, jakby byli zanurzeni w smole. Dźwięki wewnątrz obłoku są fałszowane i wypaczane, co sprawia, że trudno wykonać jakąkolwiek akcję (trudność +2, tak jak przy walce na ślepo). Nawet ci posiadający Wyostrzone Zmysły, Oczy Bestii lub Język Żmii mają zwiększoną trudność o dwa we wszystkich akcjach. Dodatkowo, Całun Nocy ogranicza osobie otoczonej pule kości oparte na Wytrzymałości o dwie kości, gdyż mrok dusi i wstrząsa ofiarami (efekty nie kumulują się z Grą Cieni, aczkolwiek cel dusi się tak jak przy Grze Cieni, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0). Więcej niż jeden nieszczęśliwy śmiertelny utonął w ciemności.

Śmiertelni i zwierzęta otoczeni przez Całun Nocy muszą wykonać rzut na Odwagę, jak w Grze Cieni. Inaczej panikują i uciekają.


●●●○○ RĘce OtchŁani
  Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i zacisnąć się na wrogach.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje prosty (nigdy wydłużony) rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7); każdy sukces pozwala na stworzenie jednej macki. Każda macka ma około dwóch metrów długości i posiada wartość Siły I Zręczności równe wartości Dyscypliny Sfera Mroku — Kropki w Potencji i Akceleracji zostają odpowiednio dodane do tej wartości Siły i Zręczności. Jeśli wampir się zdecyduje, może wydać Punkt Krwi, by zwiększyć Siłę lub Zręczność pojedynczej macki o jeden lub by ją wydłużyć o kolejne dwa metry. Każda macka ma cztery poziomy zdrowia (i podobnie jak wampir ulega sile ognia i słońca) i może neutralizować niegroźne i zabójcze obrażenia, wykorzystując Wytrzymałość + Odporność wampira. Poważnie obrażenia nie mogą być neutralizowane.

Macki mogą dusić wrogów, zadając zabójcze obrażenia równe Sile +1 na turę. Wyrwanie się z uchwytu macek wymaga, by ofiara wykonała rzut na Siłę przeciw rzutowi na Siłę macki (trudności 6 dla obu). Aczkolwiek, macki nie mogą zostać użyte do żadnego rodzaju manipulacji, jak na przykład pisanie lub kierowanie pojazdem.

Macki nie muszą emanować z jednego źródła — tak długo jak istnieje wystarczająca ilość odpowiednich łat ciemności, są one źródłem dla Rąk Otchłani. Kontrolowanie macek nie wymaga całkowitej koncentracji. Jeśli Spokrewniony nie jest zmasakrowany lub w letargu, może kontrolować macki i wykonywać inne działania.


●●●●○ Czarna Metamorfoza
  Kainita wzywa swoją ciemność i wypełnia się nią, stając się potworną hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnię.

Mechanika: Gracz wydaje dwa Punkty Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Odwagę (trudność 7) — wampiry wyższego pokolenia mogą potrzebować dwóch tur, by przejść transformację. Porażka oznacza, że wampir nie może przejść Czarnej Metamorfozy (chociaż wydaje dwa Punkty Krwi). Pech zadaje dwa poziomy nie dających się zneutralizować zabójczych obrażeń (ciemność pustoszy jego nieumarłe ciało).

Będąc pod wpływem efektów Czarnej Metamorfozy, wampir posiada cztery macki podobne do tych wywołanych za pomocą Rąk Otchłani (chociaż ich Siła i Zręczność są równe własnym Atrybutom wampira, uwzględniając też wartość Akceleracji i Potencji). Te macki w połączeniu z mroczną obwódką całego ciała Lasombry odejmują dwie kości z puli kości na Wytrzymałość i neutralizację obrażeń przeciwników fizycznie dotkniętych w walce, tak długo jak wampir pozostaje z kontakcie z ofiarą. Wampir może wykonać dodatkowy atak, używając macek bez ograniczeń (w sumie dwa ataki, a nie dodatkowy atak każdą macką). Dodatkowo, wampir może orientować się w otoczeniu nawet w nieprzeniknionych ciemnościach.

Głowa i kończyny czasami wydają się znikać w nicości, podczas gdy innym razem wydaje pogrążać się w nieziemskich ciemnościach. Takie efekty w połączeniu z wijącymi się mackami, wychodzącymi z ciała wampira, tworzą przerażający widok. Śmiertelni, zwierzęta i inne istoty nie przyzwyczajone do takiego pokazu, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub wpadają w panikę, która przeradza się w Rötschreck (chociaż jest on wywołany przez ciemność, nie przez ogień). Wielu Lasombra kultywuje ten diabelski aspekt i Czarna Metamorfoza dodaje trzy kości do puli kości na Zastraszanie wywołującego ją wampira.


●●●●● Mroczna Forma
  Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak rozległe, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje możliwość widzenia w całkowitej ciemności.

Mechanika: Transformacja kosztuje trzy Punkty Krwi (która może nastąpić po trzech turach, zależnie od Pokolenia wampira). Wampir będący w mrocznej formie, jest odporny na fizyczne ataki (chociaż wciąż otrzymuje poważne obrażenia od ognia i słońca), ale też nie może sam atakować. Może jednak, dodatkowo używając umysłowych Dyscyplin, osiadać na innych, działając na nich w ten sam sposób, co opisany powyżej Całun Nocy. Wampiry w Mrocznej Formie mogą nawet ślizgać się po ścianach i sufitach — nie mają żadnej masy i dlatego nie oddziałuje na nich grawitacja. Trudności na Rötschreck od ognia i światła słonecznego zwiększają się o jeden dla wampirów w tej formie, gdyż światło jest jeszcze bardziej zabójcze dla ich cienistych ciał.

Istoty (śmiertelni i inni nie przyzwyczajeni do takich widoków), które są świadkami transformacji wampira w jego diabelski cień, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8), by nie poddać się napadowi paraliżującego strachu, opisanego przy Czarnej Metamorfozie.


Mechanika

Spis TreŚci
BOHATER I ŚWIAT
  • Natura i Postawa
    Archetypy osobowości wampirów oraz maski, za którymi skrywają swoje oblicza
  • Atrybuty
    Fizyczne, Społeczne i Umysłowe Atrybuty bohatera oraz ich specjalizacje
  • Zdolności
    Nabyte przez bohatera Talenty, Umiejętności i Wiedza oraz ich specjalizacje
  • Dyscypliny
    Nadnaturalne moce nieumarłych otrzymane wraz ze Spokrewnieniem
  • Cechy Pozycji
    Posiadane dobra, towarzyskie oraz polityczne powiązania i tym podobne
  • Cechy Charakteru
    Sumienie, Samokontrola i Odwaga bohatera, definiujące jego etykę oraz moralność
  • Szał i Rötschreck
    Prymitywne instynkty Spokrewnionych, gdzie kontrolę przejmuje Bestia
  • Zalety i Wady
    Opcjonalne cechy służące głębszemu zindywidualizowaniu bohatera
  • Zaburzenia Psychiczne
    Efekt konfrontacji umysłu z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami
  • Człowieczeństwo
    Moralny kodeks bohatera utrzymujący wewnętrzną bestię na wodzy
  • Siła Woli
    Wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód
  • Poziom Krwi
    Zdobywanie i wykorzystywanie posiadanych Punktów Krwi
  • Więzy Krwi
    Zniewalanie krwią Spokrewnionych istot żywych i nieumarłych
  • Diabolizm
    Grzech Amarantu, największa zbrodnia pośród Spokrewnionych
  • Zdrowie
    Kondycja fizyczna bohatera oraz rodzaje otrzymywanych obrażeń
  • Doświadczenie
    Punkty doświadczenia oraz koszty rozwoju statystyk bohatera
  • Ekwipunek
    Rodzaje dostępnej broni i opancerzenia oraz ich statystyki
  • Upływ Czasu
    Zasady upływu czasu na forum oraz jego podziałł
  • Kości i Rzuty
    Akcje, Testy, Poziom Trudności, Dramatyzm i System Walkił

Śmierć



Image
ŚmierĆ



  Śmierć, Dyscyplina cichej śmierci jest praktykowana przez zabójców z Klanu Assamitów. Używając trucizny, kontroli vitae i zarazy, ta oparta na krwi Dyscyplina daje możliwość zniszczenia celu różnorodnymi środkami. Śmierć nie zawsze powoduje szybką śmierć. Zabójcy polegają na jej zabójczości, by ukryć swój udział.



●○○○○ Esencja Krwi
  Ta moc zapewnia ostateczny dowód zniszczenia nieprzyjaciela. Straszliwa moc Esencji Krwi demonstruje jeden z najbardziej przerażających aspektów tej Dyscypliny: zdolność do dystylowania esencji tego co Kainici nazywają "krwią serca", świętą lub nieczystą siłę życiową, która zawiera duszę istoty.

Mechanika: Działa nawet na śmiertelnikach. Postać musi wypić całą krew ofiary za wyjątkiem jednego punktu krwi (lub wypić całkowicie jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Następnie nakłuwa swój palec i oznacza gołą klatkę piersiową ofiary blisko serca odrobinką swojej vitae. Gracz musi wydać jeden punkt krwi, stymulując tą odrobinę vitae, by wsiąkła w skórę ofiary. Następnie wykonuje rozszerzony rzut na Siłę Woli (ST 9), zadając ofierze poziom niemożliwych do zneutralizowania poważnych obrażeń na każdy sukces. Tak jak w przypadku diablerii, jeśli ofiara jest przytomna podczas tego procesu, może próbować walczyć. Jeśli rzut wampira się nie uda, musi przerwać i może kontynuować ponownie w następnej turze. Krytyczna porażka oznacza, że próba użycia Esencji Krwi się nie udała (jednakże wampir może nadal spróbować podjąć się tradycyjnej diablerii jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Kiedy wszystkie poziomy zdrowia ofiary zostaną wyczerpane, wampir otwiera jej klatkę piersiową i zagłębia się pod żebrami, by wydobyć serce. Krew wampira zwapniła serce w półprzeźroczystą, szaro-białą fiolkę znaną jako "Debitum". Debitum otacza duchową esencję ("Serce krwi") ofiary – która, jeśli szczegółowo zbadana, może być zobaczona pływająca w rozpaczy. Serce krwi zachowana w ten sposób trwa w nieskończoność. Jeśli przebiją ją wampirze kły, serce zostanie zreanimowane, pompując niepalący płomień w kolorze celadonu przypominający nieco ofiarę, do ust wampira. Jeśli ofiarą był Spokrewniony, pożerając jego esencję, wampir zbiera wszelkie korzyści i potencjalne zagrożenia udanego zdiabolizowania ofiary, bez ryzyka więzów krwi. Debitum rozpada się w pył jeśli jest poddane działaniu ognia lub słońca, lub kiedy jego zawartość zostanie opróżniona.
●○○○○ Cisza Śmierci  Wielu Assamitów twierdzi, że nigdy nie słyszeli, by ich ofiary w chwili śmierci krzyczały. Cisza Śmierci otacza Assamitę mistyczną ciszą, która pochłania wszelkie hałasy w pewnej odległości. Żaden dźwięk nie wydostaje się poza obszar tej strefy, choć w jej obręb przedostają się głosy z zewnątrz. Krąży wiele plotek o pewnych wyszkolonych wezyrach Assamitów, którzy posiadają zdolność uciszenia miejsca, a nie przestrzeni wokół ludzi, ale nie ma na to żadnych dowodów.

Mechanika: Do aktywacji nie wymagany jest żaden rzut, a jedynie wydatek jednego Punktu Krwi. Moc ta tworzy strefę absolutnej ciszy o promieniu 7 metrów wokół postaci i utrzymuje się przez godzinę. Jednak jeżeli gracz wyda dwa punkty krwi, a jego bohater spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeżeli bohater opuści pomieszczenie i utrzyma się do czasu, aż nie zdecyduje o jej usunięciu. Bohater nie może utworzyć więcej niż jednej strefy ciszy, tak więc jeżeli użyje Ciszy Śmierci na sobie (lub w innym pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.



●●○○○ Dotyk Skorpiona
  Zmieniając właściwości swej krwi, Spokrewniony może stworzyć potężny jad, który pozbawi ofiarę energii. Tej mocy obawiają się inni Spokrewnieni. Wiele ohydnych opowieści dotyczących sposobów podania trucizny krąży wśród wystraszonych koterii. Spokrewnieni posiadający dyscyplinę Śmierci są znani z tego, że tą trucizną smarują swą broń i że trują ofiarę przez dotknięcie lub splunięcie na nią. Apokryfy mówią o dumnym księciu, który odkrył Assamitę planującego pozbawienie go krwi i zaczął diableryzować swojego potencjalnego zabójcę. W połowie tego aktu dowiedział się, że przyjął straszną ilość skażonej krwi i był niezdolny do odparcia ponownego ataku osłabionego hashashiyyna.

Mechanika: By przekształcić odrobinę swej krwi w truciznę, gracz prowadzący Spokrewnionego wydaje przynajmniej Punkt Krwi i wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 6). Jeśli ten rzut jest udany, a wampir z sukcesem uderzy (ale niekoniecznie zada obrażenia) przeciwnika, ofiara traci liczbę punktów Wytrzymałości równą ilości Punktów Krwi zmienionych w truciznę. Ofiara może przeciwdziałać truciźnie, wykonując rzut na Wytrzymałość + Odporność (trudność 6). Osiągnięte sukcesy odejmują sukcesy uzyskane przez wampira. Maksymalana liczba Punktów Krwi, które Spokrewniony może jednorazowo przemienić, równa jest jego Wytrzymałości. Liczba uzyskanych sukcesów pokazuje, na jak długo ofiara traci Wytrzymałość.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jeden dzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Na stałe (można jednak odzyskać Wytrzymałość wydając punkty doświadczenia)

Jeśli Wytrzymałość śmiertelnego spadnie do zera w wyniku Dotyku Skorpiona, staje się on bardzo słaby i traci odporność na choroby, a jego ciało popada w chorobę na okres roku, chyba że uda mu się w jakiś sposób zwiększyć swoją Wytrzymałość. Jeśli Wytrzymałość Spokrewnionego spada do zera, zapada on w letarg i pozostaje w nim do chwili, gdy odzyska jeden punkt Wytrzymałości. Jeśli wampir na stałe utracił Wytrzymałość, może powstać z letargu tylko przez zastosowanie jakiś mistycznych metod.

By porazić ofiarę trucizną, Kainita musi dotknąć ciała swojej ofiary lub uderzyć ją przedmiotem, który zawiera jad. Wielu Assamitów smaruje swoją broń wydzieliną, podczas gdy inni nakładają toksynę na swoje dłonie (lub nakrapiają nią swoje usta do "pocałunku śmierci") i przykładają je do swych przeciwników. Broń w ten sposób zatruta musi być bronią białą. Strzały, wyrzucone z procy kamienie, pociski i im podobne nie mogą przenosić wystarczająco wiele trucizny, by zadać obrażenia. Gracze, których wampiry chcącą opluć swoją ofiarę, muszą wykonać rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Nie można wypluć więcej niż dwóch punktów zatrutej krwi. Spokrewniony może splunąć na odległość 3 metrów za każdy punkt Siły i Potencji, jaki posiada. Wampiry posiadający dyscyplinę Śmierci są odporni na swoją własną truciznę, ale nie na krwawy jad innych Spokrewnionych.


●●●○○ Zew Dagona
  Ta straszliwa i niedawno na nowo odkryta moc pozwala Assamicie utopić swój cel w jego własnej krwi. Koncentrując się, Assamita rozrywa żyły swej ofiary i wypełnia jej płuca vitae, która zaczyna dusić ofiarę od wewnątrz. Ofiara umiera, gdy krew zalewa jej organizm, dlatego moc działa nawet na nie oddychającego Spokrewnionego. Aż do momentu gdy ofiara pogrąży się w stanie agonii lub dostanie śmiertelnych drgawek, moc ta nie ma żadnego widocznego efektu. Wielu Assamitów preferuje używanie Zewu Dagona, gdyż nie zostawia on żadnego śladu.

Mechanika: Assamici muszą dotknąć swoją ofiarę przed użyciem Zewu Dagona. Po kolejnej godzinie Assamita może wydać zew, nie musi jednak być przy ofierze, ani nawet w zasięgu jej wzroku.

Aby wywołać moc, wampir musi wydać punkt Siły Woli. Gracz prowadzący Assamitę wykonuje rzut na Wytrzymałość przeciw rzutowi na Wytrzymałość ofiary. Trudność dla każdego rzutu jest równa Sile Woli przeciwnika. Osiągnięta liczba sukcesów Assamity jest liczbą obrażeń, jakie otrzymała ofiara. Za dodatkowy punkt Siły Woli wydany w następnej turze, Assamita może kontynuować Zew Dagona, wykonując kolejny rzut. Obrażenia zadane przez Zew Dagona są uważane za zabójcze. Tak długo jak gracz prowadzący Assamitę wydaje punkty Siły Woli, postać może niszczyć swą ofiarę od wewnątrz.


●●●●○ Pieszczota Baala
  Przedostatnie użycie krwi jako broni (z wyjątkiem samej diablerii). Pieszczota Baala pozwala przekształcić swoją krew w jadowitą posokę, która niszczy każde żywe lub martwe ciało, którego dotyka. W zamierzchłych nocach, kiedy Assamici prowadzili do ataku legiony Saracenów, często widziano ich liżących swe ostrza, przecinających swoje języki i smarujących broń plugawą wydzieliną.

Pieszczota Baala może być użyta do zwiększenia możliwości każdej ostrej broni — wszystkiego, od zatrutych noży i mieczy do skażonych paznokci i pazurów.

Mechanika: Pieszczota Baala nie zwiększa liczby obrażeń zadawanych przez broń, lecz rodzaj obrażeń (zamiast normalne zadaje poważne obrażenia). Nie jest konieczny żaden rzut, by uaktywnić tę moc, ale każdy cios pochłania jeden Punkt Krwi. Na przykład, jeśli Kainita zatruwa swój nóż i uderza przeciwnika (nawet jeśli nie zadaje obrażeń), jeden Punkt Krwi musi zostać poświęcony na posmarowanie broni. Z tego powodu, wiele wampirów decyduje się pokryć broń znaczną ilością krwi. Jeśli wampir nie trafia, krew się nie zużywa.


●●●●● Smak Śmierci
  Rozwinięcie Pieszczoty Baala, Smak Śmierci pozwala Kainicie splunąć żrącą krwią na swoją ofiarę. Krew pali ciało i zżera kości. O niektórych wampirach mówi się, że wyrzucają z siebie olbrzymie strumienie vitae, która obraca ofiary w bezkształtną masę.

Mechanika: Wampir może splunąć do 3 metrów za każdy poziom Siły i Potencji jakie posiada. Trafienie ofiary wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Każdy punkt spluniętej na ofiarę krwi zadaje dwie kości poważnych obrażeń i nie ma żadnego limitu (innego niż maksymalny wydatek krwi wampira na turę) na ilość krwi, którą ofiara może być zalana.


Cechy Charakteru



Cechy Charakteru


  Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność. Cechy Charakteru istnieją po to, by dać postaci poczucie istnienia, a nie by zmusić Graczy do sportretowania swych Bohaterów w określony sposób. Romantyk powiedziałby, że spokrewnieni są namiętnymi istotami. Czasami ich zachowanie bądź sytuacja może zmusić bohatera do dokładnego rozważenia swojej reakcji na określony bodziec. Cechy Charakteru nabierają znaczenia w czasie gdy bohater dostaje ataku szału, robi coś nieetycznego lub walczy z czymś dla niej niepokojącym czy wręcz przerażającym.



Sumienie
  Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania.

Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie, tym silniej postać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym.

●○○○○ Niedbały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Moralny
●●●●○ Sprawiedliwy
●●●●● Pełen skruchy
Samokontrola
  Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii.

Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię.

●○○○○ Niestabilny
●●○○○ Normalny
●●●○○ Powściągliwy
●●●●○ Niewzruszony
●●●●● Absolutnie opanowany
Odwaga
  Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu.

Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami.

●○○○○ Nieśmiały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Śmiały
●●●●○ Odważny
●●●●● Bohaterski


Szał i Rötschreck



SzaŁ i Rötschreck


  Pod zakłamaną grzecznością Camarilli i głoszoną równością Sabbatu kryje się zupełnie co innego. Wampiry są przeklęte. Uczyniono je potworami opętanymi przez bliżej nieokreśloną siłę nazywaną wewnętrzną bestią. Chociaż, podobnie jak ludzie, mają możliwość hamowania swych pierwotnych instynktów, czasem okazuje się to niemożliwe. Gdy wampir zawiedzie w tej materii zarówno Głód jak i Bestia stają się niemożliwe do opanowania i nikt nie jest bezpieczny. Absolutnie nikt. Starsze wampiry nazywają tę dzikość poddaniem się Wewnętrznej Bestii. Młodsi członkowie Rodziny określają to po prostu szałem.

Podczas szału postać dosłownie poddaje się instynktom swej wampirze natury. Jest pochłonięta przez swoje pasje, gniew lub głód i niezdolna jest do rozważenia skutków swego działania… albo nie chce ich rozważać. Niezależnie od relacji, pokrewieństwa czy głoszonej etyki wampir staje się zagrożeniem dla wszystkiego i wszystkich. Jeśli w trakcie szału będzie głodny wypije krew z każdego nie zważając na przynależność ani dobro żywiciela. Jeśli będzie zły uczyni wszystko co w jego mocy aby zniszczyć źródło gniewu. Jeśli będzie przerażony bez względu na konsekwencje zrobi absolutnie wszystko by odsunąć od siebie źródło przerażenia. W trakcie szału postać poddaje się najniższym, najbardziej prymitywnym instynktom odsuwając na bok postawę najczęściej prezentowaną jego otoczeniu. Kontrolę nad ciałem i umysłem przejmuje Bestia.

Członkowie Camarilli postrzegają poddanie się szałowi jako słabość, poniżającą utratę kontroli. Wampiry szczególnie często wpadające w szał, zwłaszcza gdy czynią to publicznie, narażają na ostracyzm społeczny pośród Spokrewnionych. Czasami nawet ryzykują czymś więcej niż odrzuceniem. Choć zdecydowana większość wampirów Camarilli zdaje sobie sprawę, iż są prawdziwymi potworami to prawo Maskarady oraz zwykła uprzejmość wymagają panowania nad swoją Bestią. Ci, którzy tego nie potrafią postrzegani są nie jako wampiry, a raczej zwierzęta… a co się robi z niebezpiecznymi zwierzętami wszyscy wiedzą. Z kolei pośród Sabbatu szał jest postrzegany jako coś naturalnego. Konieczność wpadania w szał jest dla nich równie naturalna co potrzeba jedzenia czy prokreacji u ludzi. Z tego powodu wampiry Sabbatu szydzą ze stosunku Camarilli do szału. Uważają ich za głupców o słabej woli, niezdolnych do akceptacji swej drapieżnej natury. Sabbat wprawdzie nie dąży do zatrzymania szału. Pragnie go jednakże w pewien sposób kontrolować i używać do własnych korzyści.

Szał może być wywołany wieloma rzeczami. Najczęstszymi przyczynami są jednak furia i głód. Niebezpiecznie jest spieranie się z nieumarłym, co dopiero poniżenie go. Z tego powodu wampiry Camarilli zazwyczaj uciekają się w kontaktach personalnych do dwuznaczności i subtelności by nieopatrznie nie wywołać fali szału w Elizjum albo podczas konklawe Podsumowując Narrator w każdej chwili może wykonać dla postaci test na Szał o ile istnieją przesłanki, że postać mogłaby stracić nad sobą kontrolę.

Wampir w szale zyskuje czasowo pewne korzyści wynikające ze stanu uniesienia. W trakcie szału wampiry całkowicie ignorują modyfikatory do puli kości wynikające z odniesionych obrażeń do chwili gdy szał się skończy. Wtedy ból, a wraz z nim pozostałe efekty kaleczenia powracają. Wszystkie próby wykorzystania dyscyplin umysłowych na wampirze w szale uzyskują stopień trudności jeden wyższy. W przypadku próby użycia Dominacji poziom wzrasta natomiast o dwa. Wampir nie musi zużywać ani Punktów Woli ani Punktów Krwi by aktywować zdolności ich potrzebujące. Wściekłość wampira staje się wystarczającym katalizatorem do uruchomienia drzemiących w nim mocy. Postaci pod wpływem szału stają się też odporne na negatywne skutki Rötschrecku. Niekiedy w poszczególnych przypadkach mogą pojawić się także i inne zmiany.


Zasady
  Wampir na granicy szału musi wykonać rzut na Samokontrolę o trudności nie niższej niż 3. Zazwyczaj jest to 7. Gdy to się stanie, zaczyna się kumulatywny proces zbierania sukcesów. Każdy osiągnięty sukces w trakcie próby powstrzymania szału oddala jego nadejście o jedną turę. Gdy Bestia ponownie zacznie napierać, wykonywany jest kolejny rzut. Należy pamiętać, że każdy kolejny rzut musi zakończyć się przynajmniej jednym sukcesem, aby nie wpaść w szał pomimo uzyskanych już sukcesów. Możliwe jest wydanie punktu Siły Woli, aby uzyskać automatyczny 1 sukces w jednym z rzutów na Samokontrolę. W przypadku uzyskania 5 sukcesów podczas jednego rzutu lub uzbieraniu łącznej sumy 5 lub więcej sukcesów na opanowanie szału, wampir odzyskuje nad sobą pełną kontrolę. Porażka lub Pech w pierwszym rzucie, lub kolejnych oznacza natychmiastowe poddanie się Bestii. Pech sprawia, że nie można spalając punkt woli czasowo przejąć kontroli nad swoim ciałem. Postać uwalnia się spod szału dopiero gdy Narrator o tym zadecyduje. W przypadku gdy Bestia pragnie popełnić prawdziwą zbrodnię Narrator może zamienić standardowy poziom trudności na 9 minus Sumienie. Nie licząc sytuacji gdy w rzucie na szał uzyskuje się pecha Bohater Gracza może poświęcić punkt Siły Woli by na jedną turę wyrwać się spod szponów Bestii. Szał odgrywany jest przez Gracza, jednakże Narrator ma prawo przejąć kontrole nad jego postacią jeśli Gracz będzie mieć opory wobec stosowania się do natury szału.

Poniższa tabela przedstawia przykładowe zestawienie najczęstszych bodźców wywołujących uczucie szału w wampirach. Należy pamiętać, że są to przykłady mogące się zmienić wedle woli Narratora zarówno w przypadku poziomu trudności jak i kontekstu bodźca. Ponadto bodźce związane z krwią dotyczą sytuacji głodu.

Prowokacja
Zapach krwi
Widok Krwi
Zastraszenie
Sytuacja zagrażająca życiu
Złośliwe wyśmiewanie
Fizyczna prowokacja
Smak krwi
Zagrożeni najbliżsi
Jawne poniżenie
TrudnoŚĆ
3 lub więcej
3 lub więcej
4
4
4
6
6 lub więcej
7 lub więcej
8 lub więcej


Rötschreck: Czerwony Strach
  Jak wspomniano wcześniej wiele rzeczy może wywołać szał. Niewiele jest wprawdzie rzeczy mogących zabić wampira. W dodatku wielu spośród Przeklętych przyznaje, iż nienawidzi tego czym się stali. Sama śmierć może nie wzbudzać w nich emocji jednakże są pewne źródła obrażeń, które są dla wampirów nad wyraz przerażające. Światło słoneczne i ogień mogą wywołać w najtwardszych wampirach prawdziwą panikę. Stąd i nazwa Czerwony Strach. Pod wpływem tego szczególnego rodzaju szału wampir w ślepej panice ucieka od źródła swego strachu, nie zważając na osobiste powiązania czy stosunki. Rötschreck jest w wielu przypadkach podobny do pozostałych form szału. Bestia po prostu przejmuje kontrolę nad ciałem wampira trzymając jego umysł w ryzach.

Bodźce stosunkowo nieszkodliwe lub znajdujące się bezpośrednio pod kontrolą postaci nie wywołają Rötschrecku. Sam widok zapalonego papierosa czy skwierczącego w kominku płomienia może być dla wampira niepokojący, jednakże jest on świadom, że nie stanowi zagrożenia. Co innego gdy ktoś nagle skieruje rozpaloną część papierosa ku wampirowi, albo z kominka niespodziewanie buchną iskry gdy wampir będzie dość blisko.

By uniknąć Rötschreku konieczny jest rzut na Odwagę. Ilość sukcesów wymaganych i poziom trudności są analogiczne do zasad działania Szału.
Porażka oznacza, że wampir rozpoczyna ucieczkę usuwając ze swej drogi wszystko i wszystkich. Próba zatrzymania wampira kończy się jego furią i atakiem podobnie jak w czasie szału. Podobnie jak w Szale, wyjąwszy pecha, wampir może wydać punkt siły woli by zapanować nad sobą na zaledwie jedną turę. Pech oznacza brak możliwości zapanowania nad sobą póki Narrator nie zdecyduje inaczej.

Oto jak prezentuje się kwestia bodźców mogących wywołać Rötschreck. Oczywiście Narrator może także uznać inne bodźce zależnie od osobowości Bohaterów Graczy.

Prowokacja
Zapalenie papierosa
Widok pochodni
Ognisko
Przysłonięte Słońce
Zakopanie
Światło słoneczne
Uwięzienie w płomieniach
TrudnoŚĆ
3
5
6
7
7
8
9



Zalety i Wady



Zalety i Wady


  Zalety i wady są opcjonalnymi cechami, które gracze mogą dodać do swojej karty postaci. Właściwie użyte, wady i zalety pomogą graczom stworzyć i zindywidualizować ich bohaterów. zalety są specjalnymi zdolnościami lub korzyściami, które są rzadkie i unikalne w ogólnej populacji Spokrewnionych, podczas gdy wady są obciążeniami lub upośledzeniami, które stanowią wyzwanie dla nocnej egzystencji bohatera. Te cechy mogą zapewnić postaciom graczy dodatkową głębię i osobowość, ale nie są obowiązkowe.

Wady i zalety mogą zostać wybrane podczas tworzenia postaci i dodawane są z puli punktów wolnych. Naturalnie, dodane zalety i wady muszą odzwierciedlać opis bohatera w opisie. Niektóre istniejące wady i zalety mogą w trakcie rozgrywki zostać usunięte, można także nabyć nowe. Każda zaleta kosztuje określoną ilość punktów, podczas gdy każda wada zapewnia wartość punktową dodającą do puli punktów wolnych, które gracz może wykorzystać podczas tworzenia postaci (wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów). Bohater może posiąść tyle zalet na ile stać gracza, pod warunkiem, że dodane zalety mają swoje odbicie w opisie bohatera.

Wady i zalety podzielone są na cztery kategorie: fizyczne, umysłowe, społeczne i nadnaturalne. Cechy fizyczne opisują wady i zalety, które określają fizyczną naturę lub zdolności postaci. Umysłowe określają zdolności intelektualne lub wzory zachowań. Społeczne obejmują relacje i status ze społecznością Spokrewnionych lub śmiertelników, a Nadnaturalne wady i zalety dotyczą paranormalnych zdolności wampirów oraz to w jaki sposób oddziałują na fizyczny świat. Istnieją również cechy charakterystyczne dla poszczególnych klanów Spokrewnionych. Te wady i zalety mogą posiąść wyłącznie przedstawiciele danych klanów. Oprócz tego gracze mają możliwość (w zgodzie z Narratorem) stworzyć swoje własne wady i zalety, które nie są tutaj opisane. Jednak te, które nie będą pasować do świata gry nie zostaną dopuszczone.



Spis TreŚci




Cechy Fizyczne

Zalety

Wyostrzony Zmysł (1pkt)
  Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo wyostrzony, może to być wzrok, słuch, dotyk lub smak. Trudności dla wszystkich czynności uwzględniających użycie tego konkretnego zmysłu są zmniejszone o 2.



Oburęczność (1pkt)
  Masz wysoki poziom zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania "gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów jeśli np. strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.



Osiłek (1pkt)
  Wyglądem wystarczająco przypominasz zbira, by pobudzać strach (lub przynajmniej niepokój). Podczas gdy niekoniecznie jesteś brzydki, emanujesz cichą groźbą do tego stopnia, że ludzie przychodzą na drugą stronę ulicy, by uniknąć kontaktu z tobą.



Kocia Równowaga (1pkt)
  Posiadasz naturalny, doskonały zmysł równowagi. Postacie z tą zaletą redukują trudności dla wszystkich rzutów opartych na równowadze (np. Zręczność + Wysportowanie by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.



Ranny Ptaszek (1pkt)
  Nikt nie potrafi tego wytłumaczyć, ale masz zdolność, by funkcjonować po krótszym śnie niż inne wampiry. Zdajesz się zawsze budzić się jako pierwszy i kłaść się ostatni, nawet jeżeli byłeś na nogach do świtu. Twoje Człowieczeństwo lub Ścieżka muszą wynosić 10 punktów celem zdecydowania kiedy obudzisz się każdego wieczora.



Spożywanie Jedzenia (1pkt)
  Masz zdolność do jedzenia ludzkiej żywności, a nawet rozkoszowania się jej smakiem. Podczas gdy nie możesz się najeść zwykłym jedzeniem, ta zdolność przyda ci się do udawania człowieka. Oczywiście, nie możesz przetrawić tego co zjesz, i w którymś momencie w trakcie wieczoru będziesz musiał to zwrócić.



Przyjazna Twarz (1pkt)
  Masz tą twarz, która każdemu kogoś przypomina, i to do tego stopnia, że obcy są skłonni do bycia wobec ciebie bardzo usposobionymi. Ten efekt nie zanika nawet jeżeli wytłumaczysz tą "pomyłkę", co zapewnia ci -1 trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych (tak dla Uwodzenia, nie dla Zastraszania) w przypadku obcych osób. Ta zaleta działa tylko przy pierwszych spotkaniach.



Nadwrażliwe Podniebienie (2pkt)
  Posiadasz prawie że nadnaturalną zdolność do analizowania krwi, którą pijesz. Każdy łyk krwi, której możesz skosztować, pozwala ci na jednorazowy rzut na Percepcję (trudność 7 + [wiek krwi w godzinach]), aby wykryć znajome smaki lub różnice. Jeśli uzyskano jakiekolwiek sukcesy, Narrator może wymagać kolejnego rzutu, aby właściwie zidentyfikować smaki (woda z Lake Union, Francuskie Wino Merlot, krew jakiejś konkretnej rodziny).



Rumieniec Zdrowia (2pkt)
  Wyglądasz bardziej krzepko i zdrowo niż inne wampiry, co pozwala ci na łatwiejsze wtopienie się w ludzką społeczność. Zachowujesz kolory żyjącego śmiertelnika, a twoja skóra wydaje się jedynie odrobinę chłodna w dotyku.



Czarujący Głos (2pkt)
  W twoim głosie jest coś, czego inni nie mogą zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się boją. Kiedy uwodzisz, omdlewają. Czy jest grzmiący, kojący, przekonujący, czy po prostu mówiący, twój głos zwraca na siebie uwagę. Trudności rzutów uwzględniających użycie głosu do perswazji, oczarowania lub nakazywania są zredukowane o dwa.



Śmiałek (3pkt)
  Jesteś dobry w podejmowaniu ryzyka, a nawet lepszy w wychodzeniu z tego cało. Przy próbie wykonania jakiejś ryzykownej, niebojowej czynności (takiej jak na przykład przeskoczenie z jednego jadącego auta na inne), postacie z tą zaletą dodają dodatkowe trzy kości do ich rzutów i negują jedną kość krytycznej porażki, która mogła wypaść w takim rzucie. Ogólnie, takie działania muszą mieć co najmniej trudność 8, by mieć potencjał zadania co najmniej trzech poziomów obrażeń w przypadku nieudanego rzutu.



Skuteczne Trawienie (3pkt)
  Jesteś w stanie wydobyć więcej wartości odżywczych z krwi niż zwykle. Żywiąc się otrzymujesz dodatkowy punkt krwi na każde dwa spożyte przez ciebie punkty krwi. Nie pozwala to na przekroczenie twojej maksymalnej puli krwi.




Duży Rozmiar (4pkt)
  Jesteś wyjątkowo wielki (masz ponad dwa metry wzrostu i ważysz ponad 130kg). Poza byciem łatwo dostrzegalnym, ta dodatkowa masa zapewnia ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą zaletą otrzymują również premie do pchania obiektów, otwierania zaryglowanych drzwi, unikania bycia ogłuszonym itp.
Wady

Problemy ze Słuchem (1pkt)
  Twój słuch jest wadliwy. Trudności dla jakichkolwiek rzutów uwzględniających użycie słuchu są zwiększone o 2.

Niski (1pkt)
  Twój wzrost jest poniżej przeciętnego — półtora metra wysokości lub mniej. Masz problemy z dosięgnięciem czy manipulowaniem obiektami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a twoja prędkość biegu to jedna druga prędkości człowieka o przeciętnym wzroście.

Grobowy Zapach (1pkt)
  Wydzielasz odór wilgoci i świeżo rozkopanej ziemi, którego nie zamaskuje żadna ilość pachnideł czy perfum. Śmiertelnicy znajdujący się w pobliżu zaczynają czuć się niekomfortowo, tak więc trudność na wszystkie rzuty Społeczne, które wpływają na śmiertelników zwiększa się o 1.

Tik/Drgawka (1pkt)
  Cechuje cię pewna powtarzalna czynność, która przejawia się u ciebie w momentach stresu, przez co łatwo cię rozgryźć. Przykładowo może to być nerwowe kaszlnięcie, ciągłe załamywanie rąk, strzelanie kłykciami itp. Koszt powstrzymania się przed takim tikiem to jeden punkt Siły Woli.

Kiepski Wzrok (1 lub 3pkt)
  Twój wzrok jest wadliwy. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających użycie twojego wzroku są zwiększone o 2. W przypadku jednopunktowej wady, stan może być poprawiony dzięki okularom lub szkłom kontaktowym; jeśli chodzi o trójpunktową wadę, stan jest zbyt poważny by go poprawić.

Czternaste Pokolenie (2pkt)
  Zostałeś stworzony nie dawniej jak pięć lat temu przez wampira Trzynastego Pokolenia. Pomimo tego, że możesz utrzymać w swoim ciele 10 punktów krwi, jedynie osiem z nich możesz wykorzystać do leczenia ran, zasilania Dyscyplin, podnoszenia Atrybutów itp. Wciąż możesz użyć pozostałe dwa punkty do innych celów. Koszt punktów krwi dla nocnego przebudzenia, tworzenia i utrzymywania ghuli oraz tworzenia więzów krwi pozostaje taka sama jak dla innych wampirów. Nie możesz podnieść żadnej Dyscypliny powyżej czwartego poziomu.
  Ta wada wyklucza użycie Pokolenia w Cechach Pozycji, nie możesz również rozpocząć ze Statusem. Najpewniej jesteś Bezklanowym Pariasem, ponieważ twoja krew jest prawdopodobnie zbyt rzadka, by przekazać dalej charakterystyczne cechy klanu. Większość wampirów Czternastego Pokolenia powinna również posiąść wadę "Rzadka Krew".

Słabe Trawienie (2pkt)
  Jesteś niezdolny do trawienia krwi, którą uważasz za brudną i biedną. Przytłaczający smród krwi prostego pracownika portowego, pracownika fabryki czy śmieciarza mogą cię odrzucić. Ta wada nie może być połączona z Wykluczeniem Ofiary, ponieważ jest to głównie kwestia niesmaku. Aby utrzymać krew, którą uznałeś za niezdatną, musisz wykonać rzut na Wytrzymałość + Samokontrolę (trudność 8). Możesz utrzymać ilość punktów krwi równą ilości sukcesów. Cała reszta jest zwracana.

Oszpecony (2pkt)
  Paskudne oszpecenie sprawia, że twoja aparycja jest niepokojąca i zapadająca w pamięć. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na interakcji Społecznej są zwiększone o 2. Nie możesz mieć atrybutu Wyglądu wyższego niż 2.

Przytępione Ugryzienie (2pkt)
  Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, lub w ogóle się nie wykształciły. Podczas pożywiania się musisz znaleźć jakąś inną metodę, by spuścić krew. Przy porażce musisz uzyskać dwukrotnie większą liczbę sukcesów niż normalnie, by porządnie się wgryźć. Pewna liczba Pariasów i wampirów o wysokim Pokoleniu ma tą wadę.

Zakaźne Ugryzienie (2pkt)
  Nie możesz automatycznie zalizać rany po tym jak się pożywisz. Zasadniczo twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by stać się zakażone i spowodować u śmiertelnika poważną chorobę. Dokładna natura tej infekcji określana jest przez Narratora.

Jedno Oko (2pkt)
  Masz tylko jedno oko — to którego oka brakuje, zależy od ciebie. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające użycie wzroku są zwiększone o 2, a trudności wszystkich rzutów wymagających orientacji przestrzennej są zwiększone o 1 (dotyczy to również walki dystansowej).

Wrażliwość na Srebro (2pkt)
  Srebro jest dla ciebie równie groźne co światło słoneczne. Otrzymujesz poważne rany od jakiejkolwiek broni ze srebra (naboje, noże itp), a chociażby dotyk srebrnych obiektów powoduje u ciebie dyskomfort.

Otwarta Rana (2 lub 4pkt)
  Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się zagoić, i z których ciągle sączy się krew. Ten powolny wyciek zwraca na ciebie uwagę oraz kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczora (odkreślony tuż przed świtem). Jeśli rany są widoczne, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Dwupunktowa wada jest zwyczajnie szpetna i ma efekty, o których wspomniano wyżej; W przypadku czteropunktowej wady, sącząca rana jest poważna lub szpecąca i uwzględnia efekty wady Trwała Rana.

Uzależnienie (3pkt)
  Cierpisz na uzależnienie od jakiejś substancji, która teraz musi być obecna w spożywanej krwi (inaczej automatycznie wpadasz w szał, tak jak w przypadku wady Wykluczenie Ofiary. Może to być alkohol, nikotyna, twarde narkotyki lub po prostu adrenalina. Ta substancja zawsze w jakiś sposób ci szkodzi.

Dziecko (3pkt)
  Byłeś małym dzieckiem (w wieku między 5 a 10 lat) kiedy zostałeś Spokrewniony, pozostawiając twoje Fizyczne Atrybuty słabo rozwinięte i sprawiając, że trudno ci wchodzić w interakcje z pewnymi aspektami społeczności śmiertelnych. Nie możesz mieć Atrybutów Siły ani Wytrzymałości wyższych niż dwa podczas tworzenia postaci, nie licząc zwiększania Fizycznych Atrybutów przy użyciu punktów krwi, a trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających próby kierowania lub dowodzenia dorosłymi śmiertelnikami są zwiększone o 2. Postacie z tą wadą powinny również posiąść wadę Niski.

Deformacja (3pkt)
  Masz jakąś deformację — na przykład zniekształconą kończynę, garb, lub deformację stopy — która wpływa na twoje fizyczne zdolności i interakcje z innymi. Garb, dla przykładu, zmniejszyłby zręczność postaci o 2 i zwiększyłby trudność w rzutach uwzględniających umiejętności społeczne o 1. Narrator określa konkretne efekty wybranej deformacji.

Świecące Oczy (3pkt)
  Masz stereotypowe, świecące oczy jak z legend o wampirach, co zapewnia ci -1 trudności w rzutach na Zastraszanie śmiertelników. Ma to jednak pewne minusy; musisz ciągle ukrywać swoją kondycję (nie, szkła kontaktowe nie załatwią sprawy); poświata pogarsza twój wzrok i dodaje +1 do trudności dla wszystkich rzutów opierających się na użyciu wzroku (uwzględniając użycie broni dystansowej); a poświata emanująca z twoich oczu sprawia, że jest ci trudniej się ukrywać w ciemności ( +2 do trudności dla rzutów Krycia Się).

Kulawy (3pkt)
  Twoje nogi są uszkodzone, co uniemożliwia ci łatwe poruszanie się czy bieganie. musisz chodzić o lasce, lub możliwie z szynami na nogach, i wyraźnie kulejesz. Twoja prędkość chodzenia to ćwierć prędkości normalnego człowieka, a bieganie jest dla ciebie niemożliwe.

Leniwy (3pkt)
  Jesteś po prostu leniwy, unikasz wszystkiego co wymaga od ciebie wysiłku. Wolisz zostawiać ciężką robotę innym, podczas gdy ty się obijasz. Dla każdej czynności, która wymaga przygotowania, jest spora szansa, że nie przygotowałeś się właściwie. Trudności dla rzutów dla spontanicznych Fizyczne czynności (w tym walki, chyba że jest to część planowanej ofensywy) są zwiększone o 1.

Potworny (3pkt)
  Twoja fizyczna forma została wynaturzona podczas Spokrewnienia, i teraz obrazuje Bestię, która w tobie drzemie. Postacie z tą wadą mają zerowo punktów atrybutu Wyglądu. Nosferatu oraz inne linie krwi, których ułomności sprawiają, że zaczynają z zeroma punktami w Wyglądzie nie mogą posiąść tej wady.

Trwałe Kły (3pkt)
  Twoje kły nie chowają się, co sprawia, że trudno jest ci ukryć swoją prawdziwą naturę. Podczas gdy gdy niektórzy śmiertelnicy mogą wierzyć, że miałeś przypiłowane zęby, lub że są stuczne, prędzej czy później wpadniesz na kogoś, kto wie czym naprawdę jesteś. Twój atrybut Wyglądu jest ograniczony do maksymalnie 3 punktów. Dla wampirów Nosferatu wada ta jest warta tylko 1 punkt.

Trwała Rana (3pkt)
  Podczas Spokrewnienia otrzymałeś rany, których twoja transformacja z jakiegoś powodu nie wyleczyła. Na początku każdej nocy budzisz się z poziomem zdrowia Ranny, aczkolwiek możesz się wyleczyć wykorzystując punkty krwi.

Powolne Leczenie (3pkt)
  Masz trudności z leczeniem ran. Potrzeba dwóch punktów krwi aby wyleczyć jeden poziom niegroźnych (bashing) lub zabójczych (lethal) obrażeń, i leczysz jeden poziom poważnych (aggravated) obrażeń na pięć dni (plus standardowe pięć punktów krwi i wydatek Siły woli).

Nosiciel Choroby (3pkt)
  Twoja krew przenosi śmiertelną i bardzo zaraźliwą chorobę. Choroba może być wszystkim od wścieklizny do HIV, a Spokrewnieni którzy wypiją twoją krew mają 10% szans by również stać się nosicielami. Każdej nocy musisz wydać dodatkowy punkt krwi na przebudzenie, w przeciwnym razie zaczniesz manifestować symptomy choroby (zwiększona szansa na szał w przypadku wścieklizny, zmniejszona redukcja obrażeń (soak) dla HIV itp).

Głuchy (4pkt)
  Nie słyszysz. Możesz być nieco bardziej odporny na pewne zastosowania Dominacji, jednak nie możesz słuchać elektronicznych ani wokalnych mediów, a trudności dla wielu rzutów na Percepcję są zwiększone o 3.

Niemy (4pkt)
  Nie możesz mówić. Możesz opisać Narratorowi swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy ani narratorów, chyba że wszyscy zaangażowani znają język migowy (znany poprzez Znajomość Języka) albo napiszesz na czymś to co chcesz przekazać.

Rzadka Krew (4pkt)
  Twoja krew jest rzadka, słaba i kiepsko cię podtrzymuje. Wszystkie koszta punktów krwi są podwojone (np. użycie Dyscyplin wymagających krwi lub leczenie obrażeń), aczkolwiek tracisz tylko jeden punkt krwi podczas wieczornego przebudzenia. Co więcej, nie jesteś w stanie tworzyć więzów krwi, a twoje próby Spokrewnienia innych wampirów mają szansę powodzenia 1 na 5.

Ciało Trupa (5pkt)
  Twoje ciało nie regeneruje się w pełni po tym, jak zostanie uszkodzone. Podczas gdy jesteś w stanie zregenerować się do stopnia odzyskania pełnej funkcjonalności, na twojej skórze pozostają nacięcia, rozdarcia, ślady po kulach i inne obrażenia, które mogłeś otrzymać. W zależności od natury obrażeń, ta wada może sprawić, że kwestie społeczne mogą być coraz trudniejsze, i może nawet z czasem zmniejszyć twój atrybut Wyglądu do zera.

Ślepy (6 pkt)
  Nie widzisz. Postacie mogą zrekompensować sobie brak wzroku wzmocnieniem innych zmysłów, ale utracone są dla nich wizualne sygnały i obrazy. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na Zręczności są zwiększone o 2. Co dziwne, wampiry z Widzeniem Aury (Nadwrażliwość 2) wciąż mogą używać tej zdolności, choć informacje są interpretowane przez inne zmysły. Z drugiej strony, wampiry które muszą nawiązać kontakt wzrokowy by użyć mocy takich jak Dominacja otrzymują kary przeciwko tobie.

Kaleki (3 lub 6pkt)
  Straciłeś jedną lub więcej kończyn — w walce, w wypadku, lub też sam pozbawiłeś się kończyny będąc skrępowanym i próbując uciec. Może to być ręka albo noga albo jedno i drugie. Jeżeli straciłeś jedną rękę, tracisz 3 kości we wszystkich rzutach uwzględniających użycie obu rąk. Jeżeli była to twoja 'dobra ręka' i nie masz zalety Oburęczność, trudności we wszystkich rzutach uwzględniających użycie jednej ręki są zwiększone o 2. Jeżeli straciłeś nogę, musisz czymś się podpierać. Tracisz 3 kości w rzutach uwzględniających ruch lub użycie w jakikolwiek sposób twojej sprawnej nogi. Dodatkowo, zależnie od poziomu twojego kalectwa i decyzji Narratora, zwiększone są twoje trudności dla rzutów Społecznych.
Wada o wartości 3pkt oznacza, że straciłeś jedną kończynę. Wada o wartości 6pkt oznacza, że straciłeś dwie lub więcej kończyn.
Ta wada zapewnia punkty wolne tylko w przypadku permanentnego kalectwa postaci, czyli zyskanego jeszcze za życia. W przypadku wampirów i obrażeń otrzymanych po Spokrewnieniu, kalectwo jest tymczasowe i wada ta nie zapewnia punktów wolnych.



Cechy UmysŁowe

Zalety

Zimna Logika (1pkt)
  Podczas gdy niektórzy określają cię mianem "nieczułej osoby", masz dryg do oddzielania merytorycznych sprawozdań od emocjonalnych i histerycznych zabarwień. Sam możesz być uczuciowy lub i nie, jednakże jasno widzisz kiedy inni próbują skrywać fakty za swoimi uczuciami (-1 do trudności dla wszystkich powiązanych rzutów)



Zdrowy Rozsądek (1pkt)
  Masz znaczącą ilość praktycznego, powszedniego rozsądku. Kiedy próbujesz zrobić coś sprzecznego z twoim zdrowym rozsądkiem, Narrator może rzucić sugestią lub uwagą na temat konsekwencji danego działania. Jest to bardzo użyteczna zaleta dla początkujących graczy, dopiero poznających świat i zasady gry.



Koncentracja (1pkt)
  Masz zdolność do skoncentrowania swoich myśli i wygłuszenia wszelkich drażniących i dekoncentrujących bodźców. Postacie z tą zaletą są niewrażliwe na kary wynikające z dekoncentrujących okoliczności (np. głośne dźwięki, światło stroboskopowe, czy też wiszenie do góry nogami).



Introspekcja (1pkt)
  Potrafisz dokonać wnikliwej analizy ukrytych motywów za wszystkimi twoimi działaniami. Dzięki tym nocnym praktykom, posiadasz również wyjątkowy wgląd w ukryte motywy innych. Dodaj dwie kości przy rzutach na Percepcję kiedy musisz podjąć działanie przeciwko komuś o takiej samej Naturze i Postawie jak twoje.



Znajomość Języka (1pkt)
  Znasz dodatkowy język oprócz ojczystego. Możesz dodać tą zaletę wielokrotnie, gdzie każda odzwierciedlać będzie inny język.



Poczucie czasu (1pkt)
  Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś w stanie precyzyjnie oszacować upływ czasu bez użycia zegarka czy innych mechanicznych przyrządów.



Użyteczna Wiedza (1pkt)
  Posiadasz biegłą znajomość w określonej dziedzinie, co sprawia, że twoja rozmowa jest intrygująca dla starszego Spokrewnionego. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa uwagę innego wampira, ma interes w trzymaniu cię blisko siebie. Jednakże, w momencie kiedy wyciśnie z ciebie ostatnie krzty informacji, które posiadasz, ten patronat może się nagle zakończyć. (Uwaga: Ta zaleta powinna być rozgrywana jako 1 kropka Mentora o określonym zainteresowaniu. Jednakże, w odróżnieniu od Mentora, Użyteczna Wiedza nie zapewnia stałej relacji.)



Kodeks Honorowy (1pkt)
  Posiadasz swój własny kodeks etyczny, któremu się podporządkowujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać określone z Narratorem przed rozpoczęciem rozgrywki, a postać musi go surowo przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dodatkowe dwie kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli i Charakter działając zgodnie ze swoim kodeksem (np. chronienie bezbronnych) lub przy próbie uniknięcia sytuacji, które mogłyby zmusić postać do złamania tego kodeksu.



Pamięć Fotograficzna (2pkt)
  Zapamiętujesz z doskonałymi szczegółami to co widzisz i słyszysz. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą zostać zapisane w pamięci przy nawet niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach obejmujących wiele dekoncentrujących czynników, musisz wykonać rzut na Percepcję + Spostrzegawczość (trudność 6), aby twoja koncentracja była na tyle silna, by przyswoić to co wykrywają twoje zmysły.



Lekki Sen (2pkt)
  Możesz przebudzić się natychmiastowo w przypadku oznak kłopotów lub zagrożenia, i możesz to zrobić bez żadnej senności czy wahania. Możesz zignorować zasady dotyczące ograniczeń narzucanych przez Człowieczeństwo lub Ścieżkę moralności odnośnie dozwolonej liczby kości za dnia.



Naturalny Lingwista (2pkt)
  Masz wrodzony talent do opanowywania języków. Możesz dodać trzy kości podczas rzutów uwzględniających pisany lub mówiony język, a każda posiadana zaleta Znajomość Języka zapewnia znajomość dwóch języków zamiast jednego.



Spokojne Serce (3pkt)
  Jesteś z natury spokojny i trudno wyprowadzić cię z równowagi. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości podczas próby oparcia się szałowi. Brujah nie mogą posiąść tej zalety.



Żelazna Wola (3pkt)
  Kiedy jesteś zdeterminowany, a twój umysł jest nastawiony na konkretny cel, nic nie odciągnie cię od tych celów nie odciągnie. Postacie używające na tobie Demencji, Dominacji i innej wpływającej na umysł magii, zaklęć, czy ścieżek Taumaturgii, otrzymują +3 do trudności.
  Moce na poziomie starszych, takie jak Demencja i Dominacja mogą przytłoczyć nawet tą odporność. Przeciwko mocom Szóstego Poziomu, wydatek Siły Woli poprzez Żelazną Wolę zwiększa o 2 trudność dla Dyscyplin. Przeciwko mocom Siódmego Poziomu, trudność zwiększona jest tylko o 1. Moce na poziomie Ósmym i wyższym nie mogą zostać skontrowane przez Żelazną Wolę.
  Ta zaleta nie wpływa na Prezencję ani inne moce dotyczące emocji. Postacie z Siłą Woli poniżej 8 nie mogą posiąść tej zalety.
Wady

Głęboki Sen (1pkt)
  Kiedy śpisz, bardzo trudno jest ci się wybudzić. Trudności dla jakichkolwiek rzutów za dnia są zwiększone o 2.

Niecierpliwy (1pkt)
  Nie masz cierpliwości do stania i czekania. Chcesz zrobić coś teraz — pieprzyć te ślamazary, które próbują cię spowolnić. Zawsze kiedy musisz czekać zamiast działać, musisz wykonać rzut na Samokontrolę żeby określić, czy nie zaczniesz działać się na własną rękę.

Koszmary Senne (1pkt)
  Zawsze gdy śpisz doświadczasz potwornych koszmarów, a pamięć o nich dręczy cię nawet gdy nie śpisz. Podczas przebudzenia musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7), w przeciwnym razie stracisz kość dla rzutów na wszystkie czynności tej nocy. Krytyczna porażka w rzucie na Siłę Woli oznacza, że wciąż wierzysz w to, że jesteś uwięziony w koszmarze.

Wykluczenie Ofiary (1pkt)
  Odmawiasz polowania na pewną grupę ofiar. Możesz odmawiać żywienia się na handlarzach narkotykami, policjantach, księgowych czy bogatych ludziach — jeśli przypadkowo się na takich pożywisz, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut, by zapobiec utracie Człowieczeństwa lub Ścieżki (trudność 7). Bycie świadkiem jak inny Spokrewniony żywi się na wykluczonym przez ciebie obiekcie również może spowodować szał, zależnie od decyzji Narratora. Ventrue, posiadając ograniczenie żywienia narzucone im przez krew ich klanu, nie mogą posiąść tej wady.

Nieśmiały (1pkt)
  Jesteś wyraźnie poddenerwowany w otoczeniu innych ludzi i starasz się unikać interakcji społecznych na tyle na ile to możliwe. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne z obcymi ludźmi są zwiększone o 2. Jeśli postać będzie w centrum uwagi lub przykuje uwagę większej grupy, trudności są zwiększone o 3.

Gołębie Serce (1pkt)
  Nie jesteś w stanie przyglądać się cierpieniu innych. Unikasz sytuacji, które uwzględniają skrzywdzenie kogoś fizycznie lub psychicznie, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 7 lub większe, by posiąść tą wadę — wampiry podążające Ścieżką Oświecenia mogą posiąść tą wadę jedynie za pozwoleniem Narratora.

Wada Wymowy (1pkt)
  Jąkasz się lub masz jakąś inną wadę wymowy, która utrudnia ci komunikację werbalną. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniające werbalną komunikację są zwiększone o 2. Ta wada musi być odgrywana kiedy tylko jest to możliwe.

Nieprzekonany (1pkt)
  Nie widzisz zastosowania dla podstawowych ideologii twojej sekty czy klanu i otwarcie o tym mówisz. Zajęcie tego stanowiska sprawiło, że stałeś się podejrzany w oczach swoich przełożonych i mogło to też zwrócić uwagę twoich wrogów,

Amnezja (2pkt)
  Nie jesteś w stanie przypomnieć sobie niczego z twojej przeszłości, siebie ani swojej rodziny (czy to śmiertelnej czy wampirzej), aczkolwiek twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Twoje pochodzenie oraz okoliczności amnezji określa Narrator, który powinien zadbać o to, by było to tak interesujące jak to możliwe.

Anachronizm (2pkt)
  Egzystujesz jako wampir już od jakiegoś czasu i czujesz się niekomfortowo z trendami współczesnych nocy. Nie rozumiesz nowoczesnej technologii i jesteś niechętny lub niezdolny do tego, by ją opanować. Nie potrafisz korzystać z nowoczesnych maszyn, nie rozumiesz współczesnych mediów, a widok telefonów wprawia cię w zakłopotanie. Trudno jest ci się odnaleźć w tych czasach, gdzie nawet dzieci potrafią korzystać z tych zdobyczy technologicznych, podczas gdy ty zostajesz w tyle. Trudności rzutów dla wszystkich czynności uwzględniających technologię wynalezioną po twoim Spokrewnieniu są zwiększone o 2. Dotyczy to głównie postaci, które żyją jako wampiry dłużej niż 50 lat.

Szaleństwo (2pkt)
  Wpływają na ciebie fazy księżyca, zwiększając twoje szanse na wpadnięcie w szał. Pod półksiężycem trudności w uniknięciu szału zwiększają się o 1. Pod księżycem garbatym lub sierpem, trudności zwiększają się o 2. Kiedy księżyc jest w pełni, trudności zwiększają się o 3.

Fobia (2pkt)
  Dręczy cię przytłaczający strach przed czymś. Pająki, węże, tłumy i wysokości są przykładami powszechnych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę za każdym razem gdy napotykasz obiekt powodujący u ciebie strach. Trudność rzutu określana jest przez Narratora. Jeśli rzut okaże się nieudany, musisz oddalić się od tego obiektu.

Temperament (2pkt)
  Łatwo wpadasz w gniew. Trudności dla uniknięcia szału są zwiększone o 2. Wampiry Brujah nie mogą posiąść tej wady, jako że cierpią już na podobną przypadłość.

Stereotypowy (2pkt)
  Akceptujesz wszystkie historie o wampirach, o których czytałeś lub słyszałeś. Nosisz pelerynę lub brokat, mówisz z akcentem lub prezentujesz inny, karykaturalny styl. Takie zachowanie jest skrajnie poniżające w oczach innych Spokrewnionych, którzy pewnikiem wykluczają cię ze swojego środowiska i wyśmiewają (+2 do trudności dla rzutów Społecznych w stosunku do wampirów, którzy nie podzielają twoich nawyków). Jesteś także bardziej widocznym celem dla łowców.

Terytorializm (2pkt)
  Jesteś skrajnie terytorialny, widząc konkretny obszar jako twój teren łowiecki i reagując agresywnie na intruzów. Jeśli inny wampir wejdzie na twoje terytorium niezaproszony, musisz wykonać rzut przeciwko szałowi. Jeśli ci się nie uda, natychmiastowo atakujesz intruza i kontynuujesz atak albo do momentu, aż go zabijesz albo opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium za wyjątkiem desperackich okoliczności.

Pragnienie Niewinności (2pkt)
  Widok niewinności — jakiejkolwiek — powoduje u ciebie potworną rządzę krwi. Wykonaj rzut na Samokontrolę lub Instynkt, w przeciwnym razie wpadniesz w szał i zaatakujesz źródło swojego głodu.

Mściwy (2pkt)
  Masz rachunek do wyrównania, zaciągnięty za życia lub po Spokrewnieniu. Jesteś opętany przez chęć zemsty na jakiejś osobie lub grupie i ta obsesja zastępuje twoje priorytety w każdej sytuacji, gdzie napotykasz obiekt swojej upragnionej zemsty. Możesz tymczasowo powstrzymać tą rządzę zemsty wykorzystując punkt Siły Woli.

Ofiara Maskarady (2pkt)
  Maszyna propagandowa Camarilli wykonała robotę aż zanadto dobrze. Nawet po Spokrewnieniu wciąż nie wierzysz, że jesteś wampirem. Jesteś przekonany, że musi być jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojej kondycji i spędzasz tyle czasu ile możesz szukając go. Masz także problem z żywieniem i możesz naciskać na próbę spożywania normalnej żywności. Żaden z tych nawyków nie robi z ciebie przyjemnego towarzysza dla innych Spokrewnionych. Ta wada musi być odgrywana cały czas. Występuje ona zazwyczaj u wampirów Camarilli.

O Słabej Woli (3pkt)
  Jesteś wysoce podatny na Dominację i Zastraszanie przez innych; Próby Dominacji mają na ciebie natychmiastowy wpływ, chyba że dzierżący Dyscyplinę jest wyższego Pokolenia, a twoje trudności dla oparcia się Społecznym zdolnościom takim jak Zastraszanie czy Autorytet, jak i również halucynogennym zaklęciom czy magii, są zwiększone o 2. Twoja Siła Woli nie może nigdy przekroczyć 4.

Niebezpieczna Stronniczość (3pkt)
  Jesteś zaślepiony przez popularne, kulturowe iluzje. Postrzegasz jednostki wyłącznie w oparciu o ich pozycję gospodarczą, status społeczny oraz tło rasowe lub etniczne. Dla ciebie, służący lub obcokrajowiec to typ osoby zupełnie różniący się od przedstawiciela twojej narodowości. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję, Empatię, Autorytet, Znajomość Półświatka oraz Śledztwo są zwiększone o 2 jeśli dotyczą osób ze społecznej lub ekonomicznej grupy innej niż twoja. Z kolei w rzutach uwzględniających dwie z wymienionych cech, trudność zwiększa się o 3. Twoje zachowanie, o ile właściwie odegrane, może również utrudnić czynności Oddziaływania i Charyzmy pośród tych grup.

Wyraźna Konsumpcja (4pkt)
  Nie wystarczy tobie pożywianie się krwią śmiertelników — wierzysz że musisz także skonsumować serce ofiary, wątrobę czy inne bogate w krew tkanki. Oczywiście wymusi to śmierć wszystkich twoich ofiar (chyba że wykażesz się ekstremalną kreatywnością), co może prowadzić do licznych problemów z zachowaniem twojego Człowieczeństwa (i dyskrecji). Postacie z tą wadą muszą także posiadać zaletę Spożywanie Jedzenia

Dręczony Poczuciem Winy (4pkt)
  Zwyczajnie nie możesz pogodzić się z faktem, że musisz pić krew by przeżyć. Cierpisz z powodu potwornego poczucia winy za każdym razem, gdy się żywisz (podczas pożywiania się wykonaj rzut na Sumienie, trudność 7, w przeciwnym razie wpadniesz w szał) i starasz się unikać tego na tyle na ile to możliwe. Oznacza to, że rzadko masz w swoim ciele wiele krwi, co pozostawia cię bardzo podatnym zarówno na ataki jak i szał powodowany głodem.

Wspomnienia (6pkt)
  Dałeś radę przetrwać Rytuały Stworzenia, czy inne traumatyczne przeżycia, ale nie do końca nienaruszony. Najbardziej błahe rzeczy mogą zmienić twój nastrój lub stan umysłu, przez co twoje zachowanie jest nieprzewidywalne. Z powodu twojego niepewnego stanu emocjonalnego, twoja Siła Woli waha się. Na początku każdej sesji wykonaj rzut na Siłę Woli (nie możesz wydać punktu Siły Woli dla automatycznego sukcesu). Jeśli wynik był pozytywny, możesz uczestniczyć w sesji normalnie. Jeżeli był negatywny, twoja Siła Woli wynosi 1 podczas trwania tej sesji i masz wyłącznie jeden punkt Siły Woli, który możesz wykorzystać. Możesz ponownie wykonać rzut na początku następnej sesji, aby określić czy odzyskasz swoją Siłę Woli.



Cechy SpoŁeczne

Zalety

Bywalec Elizjum (1pkt)
  Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie.



Dawny Ghul (1pkt)
  Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy.



Nieszkodliwy (1pkt)
  Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią.



Naturalny Przywódca (1pkt)
  Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę.



Prestiżowy Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę.



Protegowany (1pkt)
  Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1.



Reputacja (1pkt)
  Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia.



Przeżycie Sabatu (1pkt)
  Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabatu są zmniejszone o 1.



Zobowiązanie (1-6pkt)
  Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek.



Zabijaka (2pkt)
  Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem.
  Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki.



Stary Kumpel (2pkt)
  Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca.



Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt)
  Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno.



Otwarta Droga (2pkt)
  W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi.



Świętość (2pkt)
  Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość.



Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt)
  Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji.



Wiedza o Innych (2pkt)
  Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty.



Rozjemca (2pkt)
  Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2.



Znajomość Podziemia (3pkt)
  Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety.



Kret (3pkt)
  Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów...



Wschodząca Gwiazda (3pkt)
  Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1.



Sugar Daddy (3 pkt)
  Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek.



Złamana Więź (4pkt)
  Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej zalety.



Przyjaciel klanu (4pkt)
  Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje.



Przyjaciel Primogenu (4pkt)
  Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy.
Wady

Nieudana Prezentacja (1pkt)
  Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób.

Mroczny Sekret (1pkt)
  Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego.

Zbyteczny (1pkt)
  Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu.

Niepełne Zrozumienie (1pkt)
  Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu...

Niesławny Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę.

Sobowtór (1pkt)
  Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo.

Nowy Przybysz (1pkt)
  Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę.

Nowy Dzieciak (1pkt)
  Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.)

Cel Rekrutacji (1pkt)
  Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie.

Niechęć Stwórcy (1pkt)
  Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać.

Specjalny Obowiązek (1pkt)
  Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału.

Sympatyk (1pkt)
  Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany).

Wróg (1-5pkt)
  Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela).

Związany (2pkt)
  Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Frajer (2pkt)
  W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć.

Utracony Cel (2pkt)
  Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana.

Porażka (2pkt)
  Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować.

Złamanie Maskarady (2pkt)
  Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę.

Na Brzytwie (2 pkt)
  Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć.
  Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie.

Nielubiany (2, 4 lub 6pkt)
  Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci.
  Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3.

Ścigany (4pkt)
  Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani.

Stara Miłość (2pkt)
  Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu.

Rywalizujący Stwórcy (2pkt)
  Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć.

Zarozumiały (2pkt)
  Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są.
  Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem.

Hańba Dla Krwi (3pkt)
  Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane.

Dawny Książę (3pkt)
  Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli.

Ścigany Jak Pies (3pkt)
  Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników.

Donosiciel (3pkt)
  Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką.

Spanie z Wrogiem (3pkt)
  Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć.

Wróg klanu (4pkt)
  Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2.

Odrażający Pan (4pkt)
  Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Przeforsowany (4pkt)
  Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza.

Próbny Członek Sekty (4pkt)
  Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz.

Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt)
  Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Pośmiewisko (5pkt)
  W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Czerwona Lista (7pkt)
  Jesteś albo rozważany do wpisania albo już wpisany na Czerwoną Listę, rejestr tych wampirów Camarilli, które większość chce zniszczyć. Każdy wampir Camarilli, który cię zobaczy, albo cię zaatakuje albo - co jest bardziej prawdopodobne - wezwie spore wsparcie.




Cechy Nadnaturalne

Zalety

Zwodnicza Aura (1pkt)
  Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik.



Uzdrawiający Dotyk (1pkt)
  Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi.



Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt)
  Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą.



Medium (2 lub 4pkt)
  Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę.



Odporność Na Magię (2pkt)
  Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja.



Ukryty Diabolizm (3pkt)
  Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze.



Szczęściarz (3pkt)
  Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.



Prorocze Zdolności (3pkt)
  Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu.



Duchowy Mentor (3pkt)
  Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady.



Prawdziwa Miłość (4pkt)
  Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku.



Dodatkowa Dyscyplina (5pkt)
  Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść.

Niezwiązywalny (5pkt)  Jesteś całkowicie odporny na próby związania cię więzami krwi. Tremere nie mogą posiąść tej zalety.

Dziewięć Żyć (6pkt)  Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci tak blisko jak to możliwe i przeżycia. Kiedy dochodzi do rzutu, który mógłby skutkować w twojej śmierci, wykonywany jest kolejny rzut. Jeśli następny rzut się powiedzie, pozostaniesz przy życiu — i jedno z twoich dziewięciu żyć zostaje wykorzystane. Jeżeli kolejny rzut będzie nieudany, to wykonany jest następny dopóki nie wypadnie sukces, lub nie zostaną wykorzystane wszystkie z twoich dziewięciu żyć.


Prawdziwa Wiara (7pkt)
  Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj.
Wady

Brak Odbicia (1pkt)
  Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz).
  Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt.

Chłodny Wiatr (1pkt)
  Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań.

Awersja Do Czosnku (1pkt)
  Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu).

Dotyk Zimna (1pkt)
  Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu.

Przeklęty (1-5pkt)
  Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady:
 -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt)
 -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt)
 -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt)
 -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt)
 -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt)

Piekielna Latarnia (2pkt)
  Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują.

Spojrzenie Śmierci (2pkt)
  Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1.

Upiorna Obecność (2pkt)
  Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Władca Much (2pkt)
  Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2.

Bariera Płynącej Wody (3pkt)
  Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku.

Nawiedzony (3pkt)
  Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych.

Awersja Do Krzyży (3pkt)
  Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość.

Uścisk Potępionego (4pkt)
  Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady.

Mroczny Los (5pkt)
  Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi.

Wrażliwy Na Światło (5pkt)
  Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę.

Zwiastun Gehenny (5pkt)
  Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność.



Cechy Klanowe: Brujah

Zalety

Pełen Współczucia (4pkt)
  Masz postawę moralną dawnych Brujah, dumnych wojowników-poetów, którzy robili to co robili, bo tak dyktowało im serce. Jeśli kiedykolwiek nie powiedzie się rzut na Sumienie (ale nie Osąd), możesz wydać punkt Siły Woli i spróbować wykonać rzut ponownie o trudności o 1 większej niż poprzednio. Jeśli odniesiesz sukces w tym rzucie, liczy się to tak jakbyś zaliczył sukces przy pierwszej próbie. Możesz zrobić to tylko raz na rzut na Sumienie; musisz zaakceptować wyniki ponownego rzutu. Jeśli odniesiesz krytyczną porażkę przy tym drugim rzucie, tracisz jeden trwały punkt Siły Woli oraz ponosisz konsekwencje nieudanego rzutu na Sumienie.

Dynamiczna Osobowość (5pkt)
  Twoja naturalna charyzma przyciąga do ciebie ludzi jak groupie do gwiazdy rocka. W rezultacie, łatwiej jest ci posiąść pewne Cechy Pozycji związane ze śmiertelnikami. W trakcie rozgrywki możesz wykupić punkt Cechy Pozycji za punkty doświadczenia równe poziomowi Cechy Pozycji x 2. Dostępne Cechy Pozycji, które możesz w ten sposób rozwijać to: Sprzymierzeńcy, Kontakty, Trzoda oraz Świta.
Wady

Ewidentny Drapieżnik (2pkt)
  Wewnętrzna furia Brujah ciągle się w tobie gotuje niezależnie od tego jak bardzo starasz się zachować pozory spokoju. Śmiertelnicy wyczuwają aurę groźby, którą emanujesz i podświadomie boją się ciebie przez gniew, jaki możesz wyzwolić. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Niepohamowany (5pkt)
  Wściekłość i pasja toczą nieustającą wojnę w duszy nieprzewidywalnego Brujah. Może byłeś gniewny przed Spokrewnieniem, a może twój rodowód Brujah obudził jakąś ukrytą furię. Tak czy inaczej, jesteś skłonny do wpadania w szał nawet częściej niż inni z twojego klanu. Trudności w opieraniu się szałowi zawsze wynoszą 10 dla postaci z tą wadą. Szykuj się na krótką, piekielną jazdę.



Cechy Klanowe: Gangrel

Zalety

Byt Zbiorowy (1 lub 2pkt)
  Twoja dyscyplina Animalizm oprócz ssaków działa również na insekty oraz inne robale. Dzięki dwupunktowej wersji tej zalety, przy użyciu Transformacji możesz przybrać formę roju insektów zamiast pojedynczego stworzenia (aczkolwiek rój musi być odpowiednio wielkości wilka lub nietoperza)

Skald (2pkt)
  Zawsze przy wykonywaniu rzutu na Okultyzm celem poznania jakiegoś faktu historycznego możesz dodać kość do swojej puli kości. Co więcej, masz wyjątkową pamięć do opowieści i bardzo szybko się uczysz jeśli chodzi o zapamiętywanie dużych ilości informacji. Nie jest to prawdziwie eidetyczna pamięć, ale stanowi zdolność zapamiętywania edd poetyckich, kodeksów lub złożonych informacji przy zaledwie kilkugodzinnej nauce.

Pomniejsze Znamię Bestii (4pkt)
  Powszechne pośród Gangreli znanych jako Rycerze Avalonu; jesteś w stanie kontrolować to w jaki sposób Bestia się manifestuje lepiej niż inni. W momentach kiedy miałbyś posiąść zwierzęcą cechę, wykonaj rzut na swoją obecną Siłę Woli (Trudność 12 - Maksymalny Poziom Człowieczeństwa 9). Jeśli ci się powiedzie, udało ci się ukierunkować swoje człowieczeństwo, aby uniknąć zdobycia zwierzęcej cechy. Z drugiej strony jednak, twoja Bestia jest dalej od ciebie, co zwiększa twoje trudności dla rzutów uwzględniających Animalizm i Transformację (lub połączenie tych dyscyplin) o 2 na resztę wieczoru. Wampiry na Ścieżce Oświecenia tracą dostęp do tej zalety.

Totemiczna Przemiana (5pkt)
  Twoje formy Transformacji są elastyczne; możesz wybrać inną zwierzęcą formę za każdym razem, kiedy dokonujesz przemiany. Wybrana forma musi być zawsze zgodna z konwencjami i zasadami podstawowych kształtów Transformacji (V20 Lore of the Clans s.91); po prostu możesz zdecydować o transformacji w inne zwierzę za każdym razem, kiedy używasz Formy Bestii.
Wady

Członek Stada (2pkt)
  Możesz przy użyciu Animalizmu wzywać, rozmawiać z i kontrolować jedynie konkretny typ zwierzęcia — kruki, szczury i tak dalej. Narrator powinien osądzić jaki typ zwierzęcia będzie odpowiedni dla tej wady, ale wybór powinien być raczej ograniczony. Inne zwierzęta nie będą reagować na twoje próby użycia Animalizmu.

Szczur w Klatce (2pkt)
  Kiedy jesteś zamknięty lub unieruchomiony (czy to w klatce czy przy użyciu kajdanek), cierpisz na ostre napady paniki. Trudności dla wszystkich rzutów w takich okolicznościach są zwiększone o 2.



Cechy Klanowe: Malkavianie

Zalety

Łaskawa Krew (1pkt)
  Twoja krew wciąż ma w sobie Przekleństwo Malkava, ale jego efekty zostały nieco zmniejszone. Tworzone przez ciebie ghule nie odczują efektów szaleństwa zazwyczaj obecnych przy piciu krwi Malkavian — mogą wypić litry twojej krwi i nie będą ani krok bliżej do uzyskania mentalnego zaburzenia. (Mogą wciąż zostać doprowadzeni do szaleństwa przez życie z tobą, zależnie od tego jak wymagająca jest twoja rzeczywistość.) Oczywiście, Spokrewniając nowe dzieci nadal przekazujesz poprzez swoją krew szaleństwo Malkavian — mimo że twoja vitae jest łatwo rozcieńczana przez ludzką krew, czysta przenosi Klątwę tak jak można by się tego spodziewać.

Nieskazitelna Aura (1pkt)
  Czy to dzięki twojej żelaznej kontroli, czy dzięki jakiemuś szczęśliwemu trafowi, twoja aura nie zdradza twojego szaleństwa. Twoja aura nie zmienia się ani nie wiruje, nawet kiedy jesteś zdezorientowany, wpadłeś w szał lub przeżyłeś jakiś duchowy wstrząs.

Rozpraszająca Aura (2pkt)
  Czytanie aury przy użyciu Nadwrażliwości wymaga od obserwatora skupienie się na powtarzających się wzorach i kolorach celem określenia stanu emocjonalnego celu. Przez unikalny stan twojej psychiki, twoja aura jest znacznie trudniejsza do odczytania niż u większości. Trudności dla użycia na tobie Widzenia Aury są zwiększone o 2.

Prorocze Sny (2pkt)
  Miewasz za dnia sny. Sny które pamiętasz. Czasami nawet stają się rzeczywistością. Zamiast odzyskania punktu Siły Woli podczas wypoczynku za dnia, możesz wybrać, aby Narrator przywołał tobie świadomy sen, przedstawiający zapowiedź nadchodzących wydarzeń, postaci i sytuacji.

Zimny Odczyt (3pkt)
  Kiedy poznajesz kogoś po raz pierwszy, możesz wydać ilość punktów Siły Woli równej twojej Percepcji. Za każdy wydany punkt, możesz zadać Narratorowi jedno pytanie na temat postaci. Narrator musi odpowiedzieć szczerze albo oddać ci punkt Siły Woli, aby uniknąć odpowiadania na pytanie.

Stłumione Nerwy (4pkt)
  Czy jest to kondycja, którą miałeś jeszcze za życia, czy też dziwny efekt uboczny Spokrewnienia, w twoim systemie nerwowym brakuje kilku połączeń. Masz bardzo słaby zmysł dotyku, czy to sprawiający przyjemność czy ból. Minus jest oczywisty: Jeden z twoich zmysłów jest mocno upośledzony, co może zapobiec zauważenie przez ciebie ważnych ostrzeżeń (np, ostrze na lub w twoich plecach). Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające zmysł dotyku są zwiększone o 3, a Narrator może wymagać wykonania rzutu by dostrzec nawet najbardziej oczywiste; mogłeś nie zauważyć, że zostałeś postrzelony, o ile kula nie powaliła cię na miejscu.
  Z drugiej strony, twoje stłumione nerwy chronią cię przed bólem, pozwalając na zignorowanie ran dopóki twoje ciało nie zostanie zerwane z kości. Wszystkie kary dla ran są zmniejszone o połowę, zaokrąglając w dół; innymi słowy, nie otrzymujesz żadnych kar dopóki nie osiągniesz poziomu obrażeń 'Ranny', gdzie odejmujesz tylko jedną kość z puli kości, a nawet kiedy jesteś Okaleczony możesz wciąż działać z karą odjętych raptem dwóch kości.
  Narrator może dokładnie pilnować poziomów zdrowia bohatera i nie dawać graczowi znać jak mocne obrażenia otrzymała jego postać. Nawet jeżeli Malkavianin rzuci okiem na swoje ciało, Narrator może opisać całość bardzo ogólnikowo (np. "W twojej klatce piersiowej są dziury po kulach, ale nie wiesz czy kule zostały w środku czy nie." "Twoja lewa ręka nie chce się ruszyć, ale nie jesteś pewien dlaczego.") Zapewnia to Narratorowi sporo dodatkowej roboty (szczególnie jeśli celem zachowania dyskrecji, Narrator wykonuje wszystkie rzuty na redukcję obrażeń Malkaviana w tajemnicy), ale może dodać napięcie i pozory wiarygodności do gry.

Sympatyczna Więź (5pkt)
  Z jakiegoś powodu, nieświadomie powodujesz osobliwą, nadnaturalną reakcję za pośrednictwem połączenia więzami krwi. Mimo że nie jesteś niewrażliwy na bycie związanym więzią krwi (I nie możesz posiąść Zalety Niezwiązywalny), jeżeli zostaniesz przez kogoś związany, twój pan również zostaje związany krwią przez ciebie w takim samym stopniu. Nawet jeżeli był związany krwią przez kogoś innego, jest teraz w pozycji nie do pozazdroszczenia, gdzie jest panem dwóch wampirów jednocześnie. To oczywiście może doprowadzić do pewnych nieplanowanych i dziwacznych, współzależnych relacji.

Bezcielesny Mentor (5pkt)
  Głosy w twojej głowie mogą mówić ci pewne rzeczy, ale na Boga, jakież one są użyteczne. Możesz mieć swojego własnego przewodnika i doradcę (zakupionego tak jak zwykle poprzez Cechy Pozycji: Mentor) który istnieje głównie w twojej głowie. Mógł to być Malkavianin, który załadował się do Sieci, a może jest to wytwór twojej wyobraźni z dostępem do wspólnych wspomnień klanu. Tak czy inaczej, jest twoim wrogom niezwykle trudno odciąć cię od porad twojego mentora, i zazwyczaj jest bardzo łatwo poprosić o jego radę kiedy jej potrzebujesz. Niestety, ta Zaleta ma pewne niedogodności; twój mentor może pojawić się kiedy tylko zechce i może skutecznie przeszkodzić, kiedy próbujesz zrobić coś, co on uzna za nieistotne. No i nie jesteś wolny od zobowiązań tej relacji; może okazać się, że będziesz latać i załatwiać sprawy dla swojego mentora tak często, jak robiłby to każdy inny uczeń, o ile nie częściej.
Wady

Papiery (2pkt)
  Spędziłeś trochę czasu w instytucjach państwowych takich jak więzienia czy szpitale psychiatryczne, najpewniej przed Spokrewnieniem. Większość ludzi pozostawia jakieś informacje o dacie urodzenia i inne strzępów informacji. Te informacje trudno jest wyeliminować i mogą one zagrozić Maskaradzie. Nieprzyjaciele z odpowiednimi wpływami mogą być w stanie wyśledzić te informacje i użyć je przeciwko tobie. Mogą one doprowadzić do wrażliwych celów lub zapewnić łowcom wskazówki co do tego, gdzie może znajdować się twoje schronienie.



Stygmaty (2 lub 4pkt)
  Wyrocznie są często naznaczone jako posłańcy bogów. Twoje oznakowanie jest w formie niewidzialnych ran, z których sączy się krew. Krwawienie jest lekkie, ale ciągłe, i kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczoru podczas przebudzenia.
  Dwupunktowa wersja tej wady oznacza, że twoje rany mogą być łatwo ukryte przed wścibskimi oczami, jak na przykład na rękach lub na boku. Otrzymujesz +1 do trudności dla wszystkich rzutów Społeczne podczas interakcji z kimś, kto jest świadom twojej kondycji.
  Czteropunktowa wersja nie może być tak łatwo ukryta, jak na przykład krwawiące oczy. Trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 2, a do tego otrzymujesz +1 do trudności dla jednego z twoich Atrybutów z powodu nieprzerwanie sączącej się krwi.



Zaraźliwy (3pkt)
  Obłęd płynie w twojej krwi, a twoje ugryzienie przenosi je dalej. Śmiertelnicy otrzymują tymczasowe zaburzenie psychiczne za każde wypite trzy punkty krwi. Zaburzenie zanika gdy śmiertelnik zregeneruje utraconą krew. Może to trwać tydzień lub dłużej.



Nadpobudliwy (3pkt)
  Malkavianie dostrzegają rzeczy, których inni nie dostrzegają. Oznacza to trzymanie oczu i uszu szeroko otwartych znacznie dłużej niż inni. Niestety, łatwo cię zdekoncentrować gdy próbujesz się skupić. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję.



Martwy w Środku (4pkt)
  Nie czujesz nic poza bólem i pustką. Podczas gdy inni znajdują sposób aby nadać sensu swojemu życiu, ty nierzadko takiej ekscytacji nie odczuwasz. Raz na sesję, Narrator może anulować uzyskane przez ciebie punkty Siły Woli za działanie zgodnie z twoją Naturą lub Postawą.



Cechy Klanowe: Nosferatu

Zalety

Paskudna Krew (1pkt)
  Twoja krew jest ohydna; właściwie to smakuje tak paskudnie, że trzeba wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 6) aby uniknąć dławienia się i wymiotowania po jej spróbowaniu. Jeżeli ktoś jest na tyle głupi, by spróbować cię zdiabolizować, musi uzyskać trzy sukcesy (trudność 9) w rzutach na Siłę Woli, aby mu się udało to zrobić. Twoja krew jest również na tyle paskudna, że nikt nie może utrzymać jej wystarczająco długo, by stać się ghulem.


Jaszczurze Kończyny (1pkt)
  Tak jak jaszczurka, jesteś w stanie oderwać kończyny od reszty swojego ciała. Wydając punkt krwi, przy niewielkim wysiłku możesz odczepić rękę lub stopę, a nawet ramię lub całą nogę. Może to być celem wyrwania się z więzów lub uchwytu. Niestety, odczepionych kończyn nie można z powrotem przyczepić i będą musiały z czasem odrosnąć (zazwyczaj potrzeba parę dni dla ręki lub stopy i tydzień dla całej kończyny). Tracisz także 3 kości w czynnościach, które wymagają więcej kończyn. Do momentu zregenerowania kończyny, otrzymujesz wadę Kaleki.


Długie Palce (1pkt)
  Zostałeś pobłogosławiony niezwykle długimi i pełnymi wdzięku palcami. Oznacza to, że twoje ręce są bardziej zręczne i łatwiejsze są dla ciebie czynności takie jak chwytanie czy manipulacja przedmiotami. Uzyskujesz dodatkową kość przy próbie takich czynności.


Potworna Paszcza (1pkt)
  Masz przerośnięte kły lub wielką gębę pełną ostrych zębów. Jakąkolwiek formę przybiera ta wada, twoja gęba jest potworna. Twoje ataki poprzez gryzienie zadają dodatkowy punkt obrażeń. Możesz także dodać kość do rzutów na Zastraszanie kiedy się uśmiechasz.


Jak Ryba (1pkt)
  Woda jest dla ciebie znacznie bardziej komfortowym środowiskiem, czy jest to morze czy ścieki kanalizacyjne. Trudności dla rzutów obejmujących pływanie lub ruch pod wodą są zmniejszone o 1.


Obślizgły (1pkt)
  Wydzielasz śluz, który jest tak obrzydliwy jak się może wydawać. Śluz pokrywa całe twoje ciało i przesiąka twoje ubrania. Sprawia że jesteś śliski i trudno cię chwycić. Wilgoć sprawia również, że jesteś bardziej odporny na ogień, zmniejszając trudności dla redukcji obrażeń od ognia o 1.


Skażone Siedlisko (1-3pkt)
  Masz swoją własne skażone siedlisko (lub możliwe, że dokładasz się mocno do klanowego). Stworzenie go zajmuje sporo czasu i wymaga regularnej infuzji krwi, przynajmniej sześć punktów krwi na tydzień przez rok.
  Ta zaleta zapewnia swój poziom jako premię do puli kości dla użycia przez Nosferatu Animalizmu w ich mieście, ale jedynie ze zwierzętami, które są szkodnikami, czyli np. szczury i karaluchy. Zasadniczo premia jest dostępna wyłącznie dla stworzeń, które mogą regularnie pić ze skażonej krwi.
  Po jego utworzeniu, siedlisko wymaga ilość krwi równą dwukrotności jego poziomu co tydzień przez pół roku. Bez właściwego utrzymania, jego poziom zmniejszy się o jeden. Może zostać odbudowany poprzez utrzymywanie go na nowym poziomie i dokładanie czterech dodatkowych punktów krwi co tydzień przez sześć miesięcy.
  Ta zaleta nie może być rozwinięta powyżej swojego oryginalnego poziomu, jako że reprezentuje również położenie oraz różnorodność stworzeń, które mogą znaleźć siedlisko.

Tunelowy Szczur (1-5pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobrze przystosowany do poruszania się podziemnymi tunelami, które możesz nazwać swoim domem. Kiedy próbujesz nawigować, uciekać lub tropić w kanałach i innych podziemnych miejscach, które znasz, otrzymujesz dodatkową kość za każdy punkt tej zalety, który posiadasz.


Spanie w Ukryciu (2pkt)
  Dyscyplina Niewidoczność zazwyczaj wymaga chociażby drobnego skupienia, by ją podtrzymać. Aczkolwiek ty potrafisz tą zdolność podtrzymać nawet w trakcie snu, dzięki czemu możesz spać za dnia niezauważony. Wymaga to dodatkowego wydatku punktu krwi, ale podtrzyma to efekt przez cały dzień. Ci którzy władają Nadwrażliwością wciąż mogą cię wykryć, ale śmiertelnicy będą całkowicie nieświadomi twojej obecności. Jest to przydatna zdolność dla Spokrewnionych, którzy lubią podróżować.


Twarda Skóra (2pkt)
  Twoja skóra jest bardziej twarda niż zwykle, podobnie do nosorożca lub jaszczurki. Ta skóra chroni cię przed większością normalnych obrażeń, zapewniając dodatkową kość w rzutach na redukcję obrażeń. Nie ochroni cię jednak przed ogniem ani światłem słonecznym.


Strzelanie Wymiocinami (2pkt)
  Ta zdolność jest podobna do Spożywanie Jedzenia, ale jest bardziej wszechstronna. Jedzenie wchodzi; jedzenie wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zdolnością jest w stanie spożyć, a nawet i posmakować jedzenie i picie. Nie możesz pozyskać żadnych wartości odżywczych z tego zwykłego jedzenia, ale możesz je zachować na później. Kiedy zajdzie potrzeba, Nosferatu mogą nie tylko wypluwać zmagazynowane jedzenie, ale także celować z pewną precyzją.
  Strzelanie Wymiocinami zazwyczaj wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8), a ofiara może spróbować uniknąć tych przeżutych, wystrzelonych wiktuałów. Mimo że ten atak nie powoduje obrażeń (zbawienie dla dumy), to wyplute jedzenie może tymczasowo przesłonić wzrok ofiary, spowodować że się poślizgnie się lub po prostu zawstydzi ją na wielkim balu Toreadorów Camarilli. Biedny, pokryty wymiocinami Toreador...


Fałszywe Odbicie (3pkt)
  Nawet używając dyscypliny Niewidoczność, Nosferatu wciąż są widoczni w ich prawdziwej formie, gdy zostaną wychwyceni przez urządzenia takie jak aparaty czy kamery. Z tą zdolnością, Nosferatu mogą poszerzyć działanie ich mocy, wpływając na zapisane obrazy i media. Aczkolwiek, tak jak z Maskami Tysiąca Twarzy, prawdziwy obraz nie jest zmieniony, a po prostu ludzie widzą Nosferatu w taki sposób, jak chce by go widziano. Nosferatu powinni być ostrożni w obchodzeniu się tą mocą, jako że z czasem jej efekty zanikają. Pewne zarchiwizowane zdjęcia, po długich latach przechowywania były dla bibliotekarzy paskudną niespodzianką.


Gadzi Kumpel (3pkt)
  Tak, te legendy o aligatorach albinosach w kanałach są jak najbardziej prawdziwe. Karmiłeś kilka z nich swoją vitae przez lata. Twoja ostrożna hodowla i baczny trening wytworzyły gadziego niewolnika o wyjątkowej inteligencji. Posiada umysł bystry niczym pięcioletnie dziecko i zęby naostrzone niczym noże rzeźnika. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i może nawet wypełniać skomplikowane instrukcje. Jest szybszy i bardziej śmiercionośny niż jakikolwiek ludzki ghul. To wydajna maszyna do zabijania, zdolna do patrolowania twojej domeny z bezwzględną skutecznością. Gadzi kumple uwielbiają również bawić się w "aportowanie" ludzkimi kończynami (czy to złączonymi czy rozdzielonymi).

  GHUL: GADZI KUMPEL
 Atrybuty Fizyczne: Siła 6, Zręczność 2, Wytrzymałość 6
 Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0
 Atrybuty Umysłowe: Percepcja 3, Inteligencja 1, Spryt 3
 Dyscypliny: Wytrzymałość 2, Potencja 2
 Pula Krwi: 5
 Siła Woli: 5
 Ataki: Ugryzienie (7 kości), Uderzenie Ogonem (6 kości)

Błona Lotna (4pkt)
  Pomiędzy twoimi ramionami i nogami są skóropodobne płaty skóry, podobne do tych, jakie mają latające wiewiórki. Właściciel tych błon lotnych przeżywa koszmar szukając dla siebie ubrań, ale z drugiej strony może dzięki nim szybować na krótkie odległości, pod warunkiem, że wysokość i wiatr są odpowiednie. Narrator może wymagać rzutu na Wysportowanie przy lądowaniu.


Paskudny Wygląd (4pkt)
  Podczas gdy wciąż wyglądasz ohydnie, to nie wyglądasz aż tak potwornie jak reszta Nosferatu. Twój atrybut Wygląd wciąż jest na zerowym poziomie, ale w odpowiednim świetle możesz ujść za człowieka. Mimo to, nadal lepiej żebyś się zakrył i pozostał w cieniu, ale przynajmniej twój widok (lub nawet twój zapach) nie oznacza momentalnego złamania Maskarady. Wciąż jednak jesteś wystarczająco brzydki by nieźle wytrącić z równowagi większość ludzi.
Wady

Smród (1pkt)
  Większość Nosferatu cechuje jakiś charakterystyczny odór, ale ty śmierdzisz tak mocno, że nawet inni Nosferatu mają problem ze zbliżeniem się do ciebie. Twoje nadejście zwiastuje twój smród, odejmując dwie kości z rzutów na Krycie Się.

Niebezpieczny Sekret (1-5pkt)
  Dowiedziałeś się czegoś, co żałujesz, że w ogóle odkryłeś. Co gorsza, ludzie którzy wiedzą, że masz na nich brudy, wiedzą że wiesz. Możliwe że dowiedziałeś się o schronieniu Księcia, albo że infernaliści ukrywają się w diecezji. Cokolwiek to jest, nie jesteś pewien komu możesz o tym powiedzieć, a jeżeli to zrobisz, sprawisz że podmioty tego sekretu bardziej entuzjastycznie podejdą do kwestii pozbycia się ciebie. Możesz nawet zostać w tą tajemnice zamieszanym i pójdziesz na dno razem z nimi. Im bardziej rozwinięta jest ta wada, tym potężniejsze osoby są zamieszane i tym mocniej chcą by ich sekrety nigdy nie wyszły na światło dzienne.

Niesławny Autarkis (1pkt)
  Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabat nie rozważałby nawet poddania cię Rytuałom Stworzenia — po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, twoja reputacja albo pochodzenie twojego stwórcy są tak odrażające, że obie sekty całkowicie cię odrzucają. Nie jesteś wyłącznie autarkisem; twoja zła sława rozprzestrzenia się w obu sektach wampirzych społeczności. Mimo że możesz znaleźć koterię, która jest skłonna z tobą współpracować, to na pewno nie ośmieliliby się ciebie zabrać na żadne zebranie Camarilli ani Sabatu ze strachu przed narażeniem swojej reputacji. Narrator może pozwolić ci zakupić tą Wadę, ale jedynie po zakończeniu historii, w której rozwiązałeś i przezwyciężyłeś to społeczne piętno.

Tępe Kły (1pkt)
  Twoje kły są duże i kwadratowe, nie tak ostre jak u innych wampirów. Aby zadać obrażenia poprzez ugryzienie, musisz uzyskać dodatkowy sukces (odbierając tym dodatkowym sukcesem punkt zadanych obrażeń). Kiedy zatopisz zęby w ciele swojej ofiary, zadajesz poziom obrażeń na dwa spożyte punkty krwi. W momencie kiedy twoje kły zagnieżdżą się w ciele ofiary, musisz gryźć, gryźć, gryźć...

Anosmia (2pkt)
  Twoje życie w kanałach pozbawiło cię zmysłu smaku i zapachu. Oznacza to, że nie jesteś zaniepokojony nawet najgorszym smrodem ani najbardziej ohydnym zapachem. Niestety, oznacza to również, że nie możesz nigdy osiągnąć sukcesu w rzutach na Percepcję, które opierają się na zmyśle zapachu lub smaku. W żaden sposób nie zapewnia ci to odporności na ataki gazem lub truciznami; po prostu nie będziesz w stanie stwierdzić, że są obecne.

Plaga Pasożytów (2pkt)
  Życie w ciemności sprawiło, że twoje ciało stało się domem dla wielu różnych robali i krwiopijców. W twojej skórze żyją tropikalne pchły, komary, kleszcze, wszy, pijawki i nieopisane, wysysające krew zarodniki. Bezustannie gryzą i kopią, a gdy pożywią się twoją vitae, stają się bardzo trudne do zlikwidowania. Nie tylko nie możesz im rozkazywać, próbowałeś wszystkiego by się ich pozbyć, jednak one nie ustępują. Jakikolwiek nie byłby powód, jesteś dla nich na tyle soczysty, że zmniejszają twoją pulę krwi o rezultat rzutu jedną kością podzielony przez trzy (zaokrąglając w dół) przy każdym przebudzeniu. Ciągłe swędzenie doprowadza cię do szaleństwa, zwiększając trudności dla rzutów na Samokontrolę czy Instynkt o 1.

Bestialski (3pkt)
  Bliżej ci do zwierząt niż ludzi, i to widać. Oprócz ułomności klanowej Nosferatu, posiadasz jeszcze jedną ułomność: kiedy wpadasz w szał, otrzymujesz zwierzęcą cechę, podobnie jak Gangrele z ich przypadłością.
  Za pozwoleniem Narratora, uzyskane trwałe zwierzęce cechy mogą być podstawą do przydzielenia zalety po kreacji bohatera, jak na przykład Jaszczurze Kończyny, czy Potworna Paszcza. W takim przypadku Narrator może je przydzielić lub wymagać wydatku punktu doświadczenia (np. dwukrotność poziomu zalety). Można uzyskać podobne wady, ale nie zapewnią one dodatkowych punktów wolnych ani doświadczenia.

Wroga Gromada (3pkt)
  Zrobiłeś sobie wrogów z innej grupy Nosferatu. W odróżnieniu od twoich pozostałych nieprzyjaciół, oni wiedzą gdzie się udajesz i nie mają problemu z podążaniem tam za tobą. Utrzymują cię w ruchu, ścigając od azylu do azylu. Nawet kanały mogą nie być już dla ciebie bezpieczne. Jeśli przeniesiesz się do innego miasta, wykorzystają swoje wpływy i kontakty, by dalej cię ścigali. Prędzej czy później, będziesz musiał ich zlikwidować żeby mieć z nimi spokój.

Przywiędła Noga (3pkt)
  Z jakiegoś powodu jedna z twoich nóg nie działa tak dobrze jak druga. Tracisz trzy kości w rzutach na czynności, które uwzględniają przemieszczanie się, poruszasz się z prędkością wynoszącą połowę normalnej (otrzymujesz Wadę Kulawy x3, ale bez żadnych korzyści), a także nie możesz biegać ani tańczyć. Należy odgrywać trudności związane z tym kalectwem.

Nekrofil (3pkt)
  Nie, nie uprawiasz seksu z martwymi, po prostu dobrze czujesz się w ich towarzystwie. Masz obsesję na punkcie martwych ciał i "zapraszasz" je do swojej domeny. Twoje schronienie jest obrzydliwie udekorowane z odciętymi i okaleczonymi, różnymi częściami ciała. Rozmawiasz ze swoimi zmarłymi znajomymi, tańczysz z nimi, tworzysz z nich sztukę i często się zabawiasz. Niektóre wampiry o szczególnie delikatnym usposobieniu mogą musieć przezwyciężyć rzut na Odwagę (trudność 4) żeby wejść do pomieszczenia, gdzie pozostawiłeś swoich gości i ich akcesoria. Toreadorzy dostaną świra; odszczepieńcy Toreadorów pochwalą. Z jakiegoś powodu, ta Wada jest powszechna pośród Leatherfaces.

Gnijący (4pkt)
  Nadnaturalny proces, który zazwyczaj powstrzymuje ciało wampira przed pośmiertnym rozkładem nie działa na ciebie. Twoje ciało stało się przegniłe i kruche, jako że jest w stanie ciągłego rozkładu. Tracisz jedną kość w rzutach na redukcję obrażeń. Jeżeli otrzymasz wystarczająco silny cios, możesz nawet stracić części ciała. Jeżeli do tego dojdzie, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 6) i jeżeli rzut się nie powiedzie, zależnie od decyzji Narratora możesz utracić część ciała. Jeżeli uzyskasz krytyczną porażkę, otrzymasz poziom poważnych obrażeń. Te brakujące części ciała mogą odrosnąć, ale twoje ciało nadal będzie się rozkładać.

Zdrajca (4pkt)
  O tak, jesteś dwulicową żmiją, a jeśli inni Nosferatu się o tym dowiedzą, zabiją cię na miejscu. Zostawiałeś informacje (w wyznaczonym punkcie) na temat twoich domniemanych sprzymierzeńców. Mogły to być listy, wiadomości ukryte w tym samym miejscu lub paczki, które zostawiałeś kurierowi. Musisz zdradzać sekrety o swoich sojusznikach — zazwyczaj na temat swojej koterii — co każdą sesję. Na końcu każdej sesji musisz powiadomić Narratora co zrobiłeś; jeżeli nie byłeś wystarczająco dwulicowy, to jeden z twoich sekretów pojawi się w lokalnej sieci informacyjnej.

Zakaźny (5pkt)
  Twoje ciało zgniło w środku, wypełniając cię trującymi bakteriami i grzybami. Śmiertelnicy którzy cię dotykają, lub na których się żywisz muszą wykonać rzut na Wytrzymałość (trudność 9) aby nie zachorować. Choroba sprawi, że wylądują w łóżku z gorączką i mdłościami, a każdego tygodnia mogą wykonać rzut na Wytrzymałość ponownie. Narrator może zmniejszyć trudność jeżeli ofiara ma zapewnioną odpowiednią opiekę medyczną. W przypadku sukcesu, ofiara wróci do zdrowia, a w przypadku nieudanego rzutu pozostaną w stanie gorączkowym. Co miesiąc, jeżeli ofiara nadal jest chora, traci punkt Wytrzymałości; jeżeli Wytrzymałość zostanie zmniejszona do zera, ofiara umiera. Jeżeli Nosferatu jest świadom swojej zarazy i złośliwie kogoś zarazi, Narrator może zmniejszyć jego Człowieczeństwo (lub Ścieżkę Moralności) w przypadku gdy ofiara umrze. Nadnaturalne istoty mają zdolności do wyleczenia siebie z takich chorób, a wampiry są całkowicie odporne na te zarazki umarłego.

Bełkotliwy (5pkt)
  Nie możesz posługiwać się ludzką mową. Możliwie z powodu zniekształcenia ust po Spokrewnieniu, a może długie lata życia w kanałach sprawiły, że zapomniałeś jak się komunikować. Podczas gdy rozumiesz co się do ciebie mówi, nie jesteś w stanie odpowiedzieć. Telepatia działa dla ciebie normalnie i nie masz też problemu z komunikowaniem się ze zwierzętami, ale ludzka mowa pozostaje dla ciebie wykluczona.



Cechy Klanowe: Toreador

Zalety

Niezatarty (1pkt)
  Podczas gdy ciała innych wampirów każdego wieczora powracają do stanu w jakim były podczas Spokrewnienia, twoje modyfikacje ciała pozostają obecne dopóki nie zdecydujesz się wydać punktu Siły Woli by przywrócić swoje ciało do stanu tabula rasa. Ta zaleta dotyczy zmian takich jak kolorowanie lub ścięcie włosów, jak i również modyfikacji tak skomplikowanych jak tatuaże, kolczyki, czy nawet małe implanty.

Imponująca Powściągliwość (2pkt)
  Jeżeli przez jakiś czas się nie żywiłeś, może być torturą przebywanie blisko śmiertelników. Krew pulsująca w ich żyłach nie kusi cię jednak tak mocno jak innych Spokrewnionych. Kiedy nadarza się okazja, trudności dla wszystkich rzutów na Samokontrolę celem oparcia się głodowi są zmniejszone o 2. Ta zaleta jest niedostępna dla postaci na Ścieżce Oświecenia, która wymaga Instynktu.

Mistrz Maskarady (2pkt)
  Jest wiele drobnych tików, nerwowych nawyków i niezależnych funkcji ciała (jak oddychanie), o których Spokrewnieni po prostu zapominają. Mogą być niepokojąco nieruchomi lub zapomnieć o oddychaniu, szczególnie gdy myślą, że są sami. Ty nigdy nie tracisz czujności. Czynność jaką jest oddychanie jest dla ciebie nieświadomym przyzwyczajeniem, i nigdy nie popadasz w przedziwny bezruch niczym statua, nawet jeżeli jesteś nieruchomy lub skoncentrowany. Wskutek tego, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontakcie ze śmiertelnikami są zmniejszone o 1. Ta zaleta nie pozwala ci na spożywanie jedzenia ani uzyskanie korzyści z rumieńca zdrowia. Te zalety są nadal wymagane aby być prawdziwym mistrzem Maskarady.

Spowolniona Degeneracja (5pkt)
  Twoje Człowieczeństwo jest silne i może znacznie dłużej wytrzymać napór Bestii. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości w rzutach na Sumienie. Ten poziom moralnej odporności pozwala właściwie zachowującemu się wampirowi na znacznie wolniejszą utratę Człowieczeństwa niż w innych przypadkach. Wyłącznie wampiry podążające ścieżką Człowieczeństwa mogą posiąść tą zaletę i jest ona utracona na zawsze w momencie, gdy wampir przejdzie na jedną ze Ścieżek Oświecenia.
Wady

Udręczony Artysta (1pkt)
  Twoje prace nigdy nie są dla ciebie wystarczająco dobre. Nie ważne ile spływa na ciebie pochwał, widzisz wyłącznie skazy i błędy. Prowadzi to do długich okresów znudzenia, co sprawia, że twoje prace są w najlepszym przypadku wybrakowane. Co więcej, narażasz się na umowy biznesowe i społeczne sytuacje, co często prowadzi do złamania serca, które prowadzi do bólu i pasji napędzających twoje następne prace. Otrzymujesz +1 do trudności dla rzutów Społecznych w sytuacjach, gdzie jesteś wychwalany, komplementowany czy traktowany z szacunkiem.

Życie Prywatne (3pkt)
  Masz całkowicie oddzielne życie, o którym nie wie żaden Spokrewniony. Może to być twoja śmiertelna rodzina, którą zamieniłeś w ghuli lub blog, na którym wyrażasz w metaforach swoje frustracje związane ze społecznością Spokrewnionych. Jeżeli zostanie to odkryte, istnieje ryzyko, że zostaniesz oskarżony przez inne wampiry o złamanie Maskarady (w przypadku Camarilli), lub o bratanie się z ludźmi zamiast stać ponad nimi (w przypadku Sabatu). Może to też spowodować ogólną paranoję i podejrzenie co do tego, dlaczego masz takie głębokie sekrety.



Cechy Klanowe: Tremere

Zalety

Członek Tajnego Stowarzyszenia (1pkt)
  Dołączyłeś do jednego z wielu tajnych stowarzyszeń w Klanie Tremere. Twoja postać musi być odpowiednia aby dołączyć, jak na przykład posiadanie zdolności Nekromacji celem dołączenia do Covenantu. Możesz wybrać jedne ze stowarzyszeń opisanych w podręczniku V20 Lore of the Clans, s. 213-216 lub stworzyć własne. W większości przypadków, członkostwo w stowarzyszeniu powinno pozostać tajemnicą, ale twoja przynależność do niego nie jest uznawane za zbrodnię. Podczas gdy twoje stowarzyszenie oczekuje od ciebie podtrzymania jej dogmatów i agend, można również liczyć na wsparcie z jego strony celem zwiększenia twoich wpływów w piramidzie.


Klucze do Biblioteki (1-5pkt)
  Masz jedną z najatrakcyjniejszych pozycji w fundacji: bibliotekarz. Jednym z twoich obowiązków jest katalogowanie i dbanie o magiczną wiedzę w fundacji. Oznacza to, że masz do niej pełen dostęp i decydujesz o tym, kto może ją widzieć a kto nie. Znajduje się tu szeroki wachlarz rytuałów i wiedzy o Taumaturgii, co ułatwia naukę wielu magicznych sekretów. Niezależnie od tego jak restrykcyjna jest twoja fundacja, masz pełen dostęp do biblioteki dla swoich badań. Koszt tej zalety jest równy poziomowi Biblioteki (zobacz V20 Lore of the Clans s.221-222)


Schronienie poza Granicami (2pkt)
  Utrzymujesz prywatne schronienie poza fundacją i kontrolą Tremere. Oczekuje się od większości Tremere wypoczywania w fundacji, gdzie można mieć na nich oko. Jednak tobie zaufano na tyle, że pozwolono ci na nieco więcej prywatności. Możliwie dlatego, że udowodniłeś swoją lojalność, a może dlatego, że jest ona testowana.


Wyczulony Smak (2pkt)
  Magia krwi jest dla ciebie instynktowna — bardziej niż dla większości Tremere. Kiedy smakujesz krew, naturalnie smakujesz subtelne prądy i magiczne związki w vitae. Dla ciebie to nawet nie jest magia, to po prostu spotęgowany zmysł smaku wynikający ze Spokrewnienia i długiego doświadczenia klanu Tremere z krwią.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew, wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na pierwszym poziomie Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213).
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.


Kwatermistrz (3pkt)
  Jesteś jednym ze Spokrewnionych odpowiedzialnych za dbanie i zorganizowanie prozaicznego zaopatrzenia w fundacji. Możesz pozyskać zaopatrzenie z magazynu fundacji dowolne przedmioty zdefiniowane przez poziom Magazynu (zobacz V20 Lore of the Clans s.223). Podczas gdy oczywiście musisz zwrócić lub wymienić wszystko co zapożyczysz, masz dostęp do całego szeregu ekwipunku właściwego dla rozmiaru fundacji. Może to uwzględniać broń szturmową i materiały wybuchowe oraz zaawansowane medykamenty i wyposażenie naukowe.
Wady

Magiczna Klątwa (1-5pkt)
  Albo przez twoje badania albo kogoś innego, cierpisz z powodu magicznej klątwy. Mogła to być jakaś awersja lub alergia, a może dziwny magiczny efekt. Poziom tej wady zależy od tego jak bardzo osłabiająca jest klątwa. Wyleczenie dolegliwości może być niemożliwe lub wymagać będzie wykonanie jakiegoś zadania lub zaawansowanych badań.

     PRZYKŁADOWE KLĄTWY
    1pkt - Drobna osobliwość, taka jak zwierzęca cecha lub dziwny kolor oczu
    2pkt - Wyraźny problem, taki jak dziwne barwy i wzory twojej magii, które sprawiają że jest natychmiastowo dostrzegalna, lub to, że sama twoja obecność powoduje więdnięcie i usychanie roślin
    3pkt - Coś kłopotliwego, jak na przykład ludzie chorujący w twojej obecności lub atakujące cię zwierzęta
    4pkt - Niepokojąca przeszkoda, jak na przykład wykształtowanie ułomności innego klanu
    5pkt - Potencjalnie śmiertelny problem, jak na przykład światło księżyca będące dla ciebie równie niebezpieczne co światło słoneczne

Odizolowany (2pkt)
  Spędziłeś prawie całą swoją nieumarłą egzystencję pomiędzy korytarzami fundacji, przez co społeczność Spokrewnionych jest dla ciebie czymś nowym i niejasnym. Tracisz 2 kości w rzutach Społecznych podczas interakcji z kimś z poza Tremere.

Piętno Zdrajcy (3pkt)
  Mimo że jesteś lojalny klanowi Tremere, z jakiegoś powodu zostałeś napiętnowany jako odszczepieniec (zobacz notatkę w podręczniku V20 Lore of the Clans s.216). Możliwe że wróciłeś do klanu po opuszczeniu Sabatu, a może nieświadomie lub pod przykrywką wziąłeś udział w Vaulderie. Jakakolwiek by nie była przyczyna, to piętno sprawia, że inni Tremere mają się przy tobie na baczności. Będziesz musiał się włożyć znacznie więcej wysiłku, by dowieść swojej lojalności i niewielu pośród Tremere zaufa ci na tyle, by powierzyć ci stanowiska prestiżu i odpowiedzialności. Otrzymujesz +2 do trudności dla rzutów Społecznych podczas interakcji z Tremere lojalnymi klanowi.

Związany przez Klan (3pkt)
  Zrobiłeś więcej niż tylko wypiłeś krew starszych. Czy to w formie kary czy z wyboru, zostałeś całkowicie związany krwią przez Klan Tremere. Nie możesz działać przeciwko klanowi, a wszystko co robisz jest w interesie Tremere. Możesz tego nie lubić, ale nie możesz się przed tym powstrzymać. No i rzecz jasna, teraz kiedy jesteś związany przez Klan, nie możesz zostać związany przez kogokolwiek innego. Wielu wiekowych Tremere posiada tą wadę, jako że w przeszłości było powszechnym pełne wiązanie krwią nowych Tremere.

Krew Maga (5pkt)
  Twoja krew jest związana z magią tak mocno, że jesteś niezdolny do używania innych dyscyplin poza Taumaturgią. Podczas gdy nie jest dla ciebie zablokowana żadna ścieżka ani rytuał, nie możesz rozwijać żadnych innych dyscyplin.

Taumaturgicznie Nieudolny (5pkt)
  Jest w tobie coś, co nie pozwala ci opanować Taumaturgii. Magia po prostu na ciebie nie działa. Nie możesz posiąść żadnej zdolności z dyscyplin Taumaturgii ani żadnej z jej ścieżek ani rytuałów. Dla Tremere jest to podwójnie problematyczne, jako że opanowanie Taumaturgii jest często kluczem do zdobycia miejsca w Klanie. Podczas gdy niektórzy świadomie ignorują ich taumaturgiczne studia, nieumiejętność opanowania Taumaturgii nigdy nie jest wybaczana.



Cechy Klanowe: Ventrue

Zalety

Koneser (2pkt)
  Twoje opanowanie dyscypliny Nadwrażliwość, połączone z wysublimowanym smakiem pozwala ci na wgląd w charakter każdego, którego krew posmakujesz.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew (potencjalnie ryzykując więzami krwi), wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na poziomie pierwszym Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213). Ventrue może posmakować krew śmiertelnika, który nie wpasowuje się w jego restrykcje żywieniowe na tyle długo, by użyć tej zdolności, ale po tym musi ją natychmiast wypluć.
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.
  Wampiry które nie posiadają dyscypliny Nadwrażliwość na 2 poziomie nie mogą posiąść tej zalety.

Idealista (6pkt)
  Spokrewnienie obudziło w tobie aspekt osobowości, który inni uważają za szczególnie fascynujący. Możesz wybrać jedną Cechę Pozycji z następujących grup: Sprzymierzeńcy, Prestiż w Klanie, Kontakty, Sława, Trzoda, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status. Maksymalny poziom twojej Cechy Pozycji w tym przypadku może przekroczyć limit dla twojego pokolenia. Dla przykładu, Spokrewniony 10tego pokolenia może posiąść tą Zaletę i cieszyć się korzyściami Cechy Pozycji - Kontakty na poziomie 6. Możesz wybrać tylko jedną Cechę Pozycji przy użyciu tej Zalety, jednak jak to z Cechami Pozycji bywa, można je stracić (a także możliwie odzyskać w późniejszym czasie) zależnie od decyzji Narratora. Wybrana Cecha Pozycji musi być oczywiście sensowna. Tą Zaletę mogą posiąść wyłącznie wampiry Ventrue.
Wady

Nietypowa Preferencja Vitae (2pkt)
  Twoje preferowane źródło vitae jest wysublimowane nawet jak na standardy twojego klanu, jak na przykład "wyłącznie weterani Wojny Koreańskiej", "wyłącznie Sędziowie Sądu Federalnego" lub "wyłącznie dziewice w wieku powyżej 40". Trudności dla wszystkich rzutów na polowanie są zwiększone o 2, do max 9.



Cechy Klanowe: Lasombra

Zalety

Wyczucie Pogody (1pkt)
  Ta przenikliwość jest bardzo ceniona pośród żeglujących Lasombra. Niewielu stwórcom udaje się przekazać jej złożoność swoim dzieciom. Podświadomie wyczuwasz nadciągającą złą pogodę. Narrator wykonuje za ciebie rzut na Percepcję + Sztukę Przetrwania (trudność 7) aby uzyskać do kilku godzin wcześniej ostrzeżenie o zbliżających się sztormach i innych problemach z pogodą zanim te nastąpią.

Oczy Niczym Cień (1-4pkt)
  Jest coś w twoich oczach, co sprawia, że wyglądasz mrocznie i niebezpiecznie. Nawiązywanie z tobą kontaktu wzrokowego to jak spoglądanie w otchłań. Może nie być oczywistym dlaczego, ale każdy z kim rozmawiasz odczuwa niepokój gdy spotka się z twoim spojrzeniem. Trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie są zmniejszone o wartość punktową tej zalety (do min. 2).

Przyszli Więksi Chłopcy (2pkt)
  Kiedy ktoś używa swoich kontaktów do uzyskania przewagi, ty możesz użyć swoich, by ich powstrzymać. Możesz wykorzystać redaktora, by odrzucił historię reportera albo bossa gangu, aby powstrzymał swoich zbirów. Najpierw jednak musisz wykonać rzut na Oddziaływanie + Kontakty (trudność 8). Jeżeli uzyskasz więcej sukcesów od poziomu Kontaktów twojego przeciwnika, jego znajomi nie przyjdą mu z pomocą.

Pelagiczna Harmonia (2pkt)
  Jest coś takiego w morzu, co sprawia, że czujesz się jak w domu. Jesteś w harmonii z falami i rytmem oceanu. Kiedy przebywasz na łodzi na oceanie, morzu czy rzece, uzyskujesz jedną dodatkową kość dla wszystkich rzutów z wyjątkiem Dyscyplin.

Kontrolowane Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoja zdolność widzenia w ciemności jest nadzwyczaj dobra, nawet jak na wampira. Najgłębsze cienie i ciemności są dla ciebie niczym spoglądanie na dobrze oświetlone pomieszczenie. Aczkolwiek w normalnym świetle musisz przełączyć swój wzrok na mniej wrażliwy, w przeciwnym razie najsłabsze światło łatwo cię oślepi. Póki twoje widzenie w ciemności jest aktywne, nie otrzymujesz żadnych kar w ciemności i widzisz wszystko jasno i wyraźnie. Jeżeli użyjesz tej zdolności w dobrze oświetlonym miejscu, otrzymasz karę odwrotnie proporcjonalną do normalnych kar w ciemnościach.

Tajna Skrytka (2-5pkt)
  Posiadasz kilka zasobów, uśpionych agentów lub popleczników ukrytych na deszczowe dni. Za każdy punkt tej zalety uzyskujesz jeden nieprzydzielony punkt Cech Pozycji "czekających w magazynie" (2 daje ci jeden punkt, 3 daje ci dwa punkty, i tak dalej). W dowolnym momencie możesz wydać ile chcesz na zwiększenie poziomu Sprzymierzeńców, Kontakty, Trzody, Wpływów, Mentora, Mienia, lub Świty. Po ich wydaniu, punkty pozostają przydzielone na stałe. Pozwala to wampirowi na natychmiastowe utworzenie nowego zasobu bez potrzeby wydawania punktów doświadczenia lub oczekiwania przez okres przestoju. Wampir tak naprawdę nie uzyskuje nowych poziomów, a odkrywa poziomy, które od dawna posiada.

Aura Dowodzenia (3pkt)
  Czy jesteś dobry w wydawaniu rozkazów, czy też masz rozkazujący ton, ludzie mają skłonność do robienia tego co każesz im zrobić. Jesteś nie tyle naturalnym przywódcą, co urodzonym dowódcą. Kiedy używasz zdolności Autorytet do wymuszenia posłuszeństwa u innych, trudności są zmniejszone o 2.

Król lub Królowa Cienia (4pkt)
  Trudno jest trzymać się swojego Człowieczeństwa w Sabacie, czy w ogóle jako wampir. Twoja empatia wobec bydła dodatkowo to utrudnia. Jednakże, znalazłeś sposób, by pozyskać siłę z tej empatii. Trudności dla rzutów na degenerację na Ścieżce Człowieczeństwa są zmniejszone o 2.

Planowanie Długoterminowe (4pkt)
  Niczego nie pozostawiasz losowi; każda czynność jest dokładnie rozważonym elementem strategii. Raz na sesję możesz zadeklarować czynność, którą wykonasz jako "część twojego planu", zmniejszając jej trudność o 2. Narrator może zawetować użycie tej zdolności w szczególnych przypadkach. Gracz oraz Narrator powinni prowadzić notatki takich okazji i zdecydować w jaki sposób zostaną powiązane z tym wielkim planem.

Narzędzie Boga (5pkt)
  Twoja pewność siebie nie pochodzi od wiary w twoje umiejętności, ale bezpośredniego manifestu od Pana. Masz święty cel a On działa przez ciebie, nawet jeżeli twoje cele mogą wydawać się wszystkim, tylko nie świętymi. Czy to przez twoją potężną wolę, czy faktyczne połączenie z Bogiem, uzyskujesz trzy dodatkowe kości przy opieraniu się mocom Prawdziwej Wiary użytych przeciwko tobie.
Wady

Wezwanie Posejdona (1pkt)
  Twoja Samokontrola zmienia się zależnie od pogody. Trudności dla opanowania szału są o 1 mniejsze przy spokojnej pogodzie, z kolei o 1 większe na niespokojnym morzu, o 2 większe podczas burzy i o 3 większe podczas huraganu.



Pelagiczny Przymus (2pkt)
  Stajesz się coraz bardziej poddenerwowany kiedy przebywasz dłużej na lądzie. Jeżeli przebywałeś z dala od morza dłużej niż 24 godziny, trudności dla wszystkich rzutów na Siłę Woli są zwiększone o 1.



Niekontrolowanie Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoje widzenie w ciemności działa dobrze, ale nie możesz go wyłączyć. Podczas gdy doskonale widzisz w cieniach i mroku, jakiekolwiek światło może łatwo cię oślepić. Otrzymujesz kary tym większe im jaśniej jest w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz odwrotnie proporcjonalne do standardowych kar w ciemności. Samo stanie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu jest dla ciebie niekomfortowe.



Odbicie Śmierci (3pkt)
  Twoje odbicie widać normalnie, co anulowałoby twoją klanową słabość — z tym że twoje odbicie zawsze pokazuje cię jako trupa. Każdy wampir Lasombra mający na karku więcej niż kilkadziesiąt lat na karku wygląda w odbiciu jak chodzący szkielet. Młodsze wampiry wyglądają jak gnijące zwłoki.



Niezdyscyplinowany (3pkt)
  Chciałbyś dowodzić tak bardzo, że masz problem z wykonywaniem czyichkolwiek poleceń. Kiedy przedstawiany jest ci plan lub otrzymujesz konkretne instrukcje, zazwyczaj robisz całkowicie na odwrót. Kiedy otrzymujesz jakiś rozkaz, musisz wykonać rzut na Siłę Woli o trudności równiej znaczeniu twojego przełożonego oraz możliwego niebezpieczeństwa (trudność 7 jest typowa dla kogoś dokładnie nad wampirem, kto przydziela mu umiarkowanie niebezpieczne zadanie). Jeśli rzut się nie powiedzie, zrobisz wszystko oprócz tego, co ci rozkazano.



Niesprawdzony (3pkt)
  Jakimś cudem nie udało ci się udowodnić, że jesteś godzien imienia Lasombra. Może twój stwórca nie przetestował cię wystarczająco, a może okazja by cię sprawdzić jeszcze się nie nadarzyła. Jakikolwiek jest tego powód, nie jesteś uważany tak naprawdę za członka klanu. Tracisz trzy kości w rzutach Społecznych w kontaktach z innymi wampirami Lasombra. Możesz także nie być wybrany do zasiadania na tronie Trybunału Krwi. Tą wadę posiadają głównie Lasombra Sabatu.



Cechy Klanowe: Ravnos

Zalety

Antytoksyczna Krew (1pkt)
  Mimo że generalnie wampiry są odporne na narkotyki i trucizny śmiertelników, to istnieją nadnaturalne trucizny, które wpływają na fizjologię Spokrewnionych. Ravnos z tą zaletą jest odporny na wszelkie formy narkotyków i trucizn, wliczając w to trucizny i toksyny nadnaturalnych stworzeń stworzone przy użyciu ich nadnaturalnych mocy.

Brahmin (1pkt)
  Jako członek dźati Brahminu, jesteś kapłanem, artystą, nauczycielem lub innym filarem społeczności. Możliwe że dbasz o tradycje klanu, a może służysz jako doradca innemu potrzebującemu Ravnosowi. Raz na sesję, jeżeli rzut na Wykształcenie lub Ekspresję się nie powiedzie, możesz natychmiast wykonać ponowny rzut.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Braminu, ale wyłącznie członkowie dźati Braminu mogą posiąść tą zaletę.

Kshatariya (1pkt)
  Jesteś członkiem dźati Kshatariya; możliwe że jesteś wojownikiem, potomkiem władców lub członkiem armii. Twoją rolą jest chronienie Ravnosów w trakcie wojny oraz rządzenie w trakcie pokoju. Raz na sesję odzyskujesz jeden punkt Siły Woli jeżeli uda ci się wykonać kombinację ciosów. (zobacz V20 Core Rules, s.274-278).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Kszatrija, ale wyłącznie członkowie dźati Kszatrija mogą posiąść tą zaletę.

Kuglarz (1pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobry w kuglarstwie i innych tego typu sztuczkach. Trudności w użyciu Cwaniactwa dla fizycznych sztuczek, grę w trzy kubki, karciane triki i tym podobne są zmniejszone o 2.

Nieme Oddanie (1pkt)
  Twój Animalizm niesie ze sobą nietypowy efekt uboczny: pozostaje on w umysłach bestii, z którymi rozmawiasz lub kontrolujesz, zapewniając im pewną odporność na próbę kontroli przez innych. Kiedy ktoś inny spróbuje wydać polecenie stworzeniu, które wcześniej kontrolowałeś przy użyciu Animalizmu, ich trudności są zwiększone o 2.

Vaishya (1pkt)
  Dźati Vaishya mają za zadanie wykorzystywanie wpływów, dbanie o ludzkie trzody oraz finanse. Widzi się ich głównie jako przedsiębiorców i handlarzy, ale dla Ravnosów są istotnym elementem dla podtrzymywania Maskarady, która ukrywa ich przed ludzkimi łowcami. Raz na sesję możesz odnieść się do swoich Cech Pozycji tak jakbyś miał dodatkowy punkt w tej Cesze Pozycji (do max. 5).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Wajśja, ale wyłącznie członkowie dźati Wajśja mogą posiąść tą zaletę.

Zwierzaki (2pkt)
  Świetnie radzisz sobie ze zwierzętami — radzisz sobie z nimi tak dobrze, że ciągle chcą się z tobą zaprzyjaźniać. Gdziekolwiek się udajesz, zwierzęta cieszą się na twój widok, a i często z radością ci pomogą, gdy je poprosisz. Otrzymujesz dodatkową kość w rzutach Społecznych wpływających na zwierzęta. Co więcej, zwierzęta które miały z tobą częsty kontakt widzą cię jako zwierzaka i czasami przyniosą małe, przydatne rzeczy. Raz na sesję, zwierzęta przyniosą ci jakieś użyteczne strzępy informacji lub niewielki przedmiot związany z wydarzeniami.

Serce z Igieł (3pkt)
  Twoje naturalne zdolności iluzji sprawiły, że stałeś się szczególnie wybredny i niewzruszony. Jak cokolwiek może być tak doskonałe jak twoja własna wyobraźnia? Z tego powodu twoje serce jest twardsze niż u większości i masz większą odporność na próby kontroli twoich emocji. Trudności dla wszystkich mocy i rzutów Społecznych, przy użyciu których próbuje się tobą manipulować emocjonalnie są zwiększone o 2.
Wady

Chandala (1pkt)
  Bycie członkiem najniższego dźati, Chandala, jest prawdziwą mieszanką. Jesteś odpowiedzialny za pozbywanie się ciał, jak i również za inne, paskudne zadania, podczas gdy jesteś przeważnie ignorowany. Trudności dla rzutów Społecznych w kontaktach zi nnymi Ravnosami są zwiększone o 2.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Chandala , ale wyłącznie członkowie dźati Chandala mogą posiąść tą wadę.



Błędna Rzeczywistość (2pkt)
  Twoje iluzje zawsze zawierają jakąś widoczną wadę i łatwiej jest przez to poddać je wątpliwości. Trudności w rzutach na przejrzenie twoich iluzji są zmniejszone o 2.



Krzywoprzysięzca (2pkt)
  Składanie przysięgi wiąże svadharmę jednej osoby z drugą, łącząc dwie dusze do momentu, aż przysięga nie zostanie wypełniona. Mając to na uwadze, Ravnosi nigdy nie łamią słowa danego w dobrej wierze, o ile towarzyszyła temu właściwa ceremonia. Jeśli Ravnos napluje na dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni, przysięga nie może zostać złamana bez negatywnego wpływu na svadharmę wampira (przynajmniej tak mówią przesądy Ravnosów).
  Krzywoprzysięzca zgubi swoją drogę i upadnie na drogę występku i bezwartościowości do momentu, aż złamana przysięga będzie mogła być odkupiona. Każdy kto spojrzy na twoją aurę, zobaczy odrażająco czerwoną szramę, oznaczającą złamaną przysięgę. Nie możesz wydać punktu Siły Woli na zignorowanie swojego występku i nie uzyskasz Siły Woli za postępowanie zgodnie ze swoją Naturą.



Utracona Svadharma (3pkt)
  Znałeś kiedyś swoją svadharmę, ale kiedy nadszedł czas by ją wypełnić, zawiodłeś. Teraz kiedy przeznaczenie cię ominęło, może już nigdy nie być okazji by to naprawić. Inni Ravnosi o tym wiedzą i mają ci to za złe. Stałeś się pogardzany, a twoja pewność siebie została poddana wątpliwości. Twoja Siła Woli została trwale zmniejszona o 1 i nie możesz nigdy wydać punktu Siły Woli wykonując czynności, w które bezpośrednio zamieszani są inni Ravnosi.



Cechy Klanowe: Pariasi

Zalety

Osobista Maskarada (3pkt)
  Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni.
Wady

Ułomność Klanowa (2pkt)
  Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz.

Pozbawiony Kłów (2pkt)
  Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia.

Ignorancja (2pkt)
  Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie.

Bulimia (4pkt)
  Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko.


Zaburzenia Psychiczne



Zaburzenia Psychiczne


  Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy. Kiedy umysł narażony jest na wrażenia lub emocje, z którymi nie może sobie poradzić, próbuje załagodzić wewnętrzny konflikt stymulując takie zachowanie jak megalomania, bulimia lub histeria, by zapewnić ujście napięciom i stresowi, które ten konflikt generują.

Wampiry i śmiertelni otrzymują zaburzenia psychiczne w warunkach ogromnego strachu, winy lub podniecenia. Jeśli gracz ma pecha w rzucie na Charakter lub Siłę Woli (na przykład w konfrontacji z Rötschrekiem), Narrator może zdecydować, że to doświadczenie spowoduje zaburzenia u postaci. Inne przykłady zdarzeń wywołujących zaburzenia, to zabicie ukochanej osoby w napadzie szału, zakopanie żywcem, patrzenie, jak misterny plan, układany przez wieki, upada ze zwykłego braku odrobiny szczęścia. Ogólnie, każde doświadczenie, które powoduje intensywne i nieprzyjemne emocje lub gwałci przekonania lub etykę postaci jest na tyle groźne, by spowodować zaburzenia. Narrator decyduje o rodzaju zaburzeń otrzymanych przez postać, wybierając (lub tworząc) odpowiednie do osobowości postaci okoliczności, które wywołały ten zamęt.

Należy podkreślić, że ludzie, którzy są szaleni, nie są ani zabawni, ani odpowiedzialni za swe działania. Szaleństwo jest przerażające. Przerażające jest oderwanie kogoś walczącego z niewidzialnymi istotami lub gromadzącego zapasy mielonego mięsa, by nakarmić nimi potwory mieszkające w mieszkaniu obok. Nawet pozornie coś tak niegroźnego jak mówienie do niewidzialnego królika, może być niepokojące dla obserwatorów. Szaleni działają zgodnie ze wzorem, który tylko oni znają; bodźcem, który dostrzegają w swym umysłach. Dla ich skrzywionej percepcji, to, co się dzieje z nimi, jest normalne. Zaburzenia bohatera wynikają z jakiegoś powodu. Może jest Malkavianem, który był pacjentem w Tworkach przed Spokrewnieniem lub Ventrue, który uciekł po pięciu miesiącach niewoli i tortur z rąk Inkwizytora. Co stymuluje szaleństwo bohatera i jak reaguje na to, co dzieje się wokół niego? Gracz powinien nad tym popracować z Narratorem, by stworzyć wzór stymulacji dla swego zaburzenia i następnie zdecydować, jak jego postać reaguje na taką stymulację.

Zaburzenia psychiczne są bez wątpienia wyzwaniem przy odgrywaniu, ale chwila czasu i uwagi może zaowocować doświadczeniem, które będzie przejmujące dla wszystkich zaangażowanych. Poniżej znajdują się przykładowe choroby, jednakże w porozumieniu z Administracją można stworzyć własne.



Amnezja
  Ofiary cierpiące na amnezję doświadczają "czarnych dziur" i utraty pamięci. Kiedy są poddane stresowi, osoby te zaczynają zachowywać się w szczególny sposób, mający usunąć oznaki stresu. Różni się to od złożonej osobowości tym, że osoba cierpiąca na amnezję nie ma rozszczepionej osobowości, podlega działaniu wewnętrznego autopilota, podobnie jak lunatycy.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie muszą wykonać rzut na Siłę Woli zawsze, gdy są poddani silnemu stresowi lub napięciu (trudność 8). Jeśli rzut się nie uda, gracz musi odegrać podobny do transu stan postaci. W przeciwnym razie kontrolę nad postacią przejmuje Narrator na liczbę scen wskazaną przez kość. W tym czasie Narrator może nakazać postaci zachowanie, które wyda mu się najlepsze, by odsunąć źródło stresu. Pod koniec transu postać odzyskuje świadomość, ale nie pamięta swoich czynów.

Anhedonia
  Anhedonia jest poważniejszym zaburzeniem psychicznym od Desensytyzacji. Mogą ją posiadać zarówno Ghule, jak i Spokrewnieni. W pierwszej fazie pojawia się zaniechanie poszukiwań sytuacji, które są źródłem przyjemnych doznań. W kolejnej fazie pojawia się nie tylko brak emocji, ale i nieumiejętność ich zrozumienia. Osoba chora na anhedonię nie odczuwa przyjemności cielesnej (także potrzeb seksualnych), zmysłowej (głównie jedzenie i picie) i emocjonalnej oraz nie potrafi odnaleźć w życiu radości i szczęścia. W poważnym stadium następuje spadek aktywności i zainteresowań. Inne osoby nie są w stanie zrozumieć lub dostrzec emocji chorego, ponieważ nie są w stanie ich prawidłowo okazywać. Funkcjonowanie społeczne chorego również jest zaburzone, ponieważ taka osoba wycofuje się z życia społecznego.

Anhedonia najczęściej wynika z depresji i w przypadku osób pracujących po kilkanaście godzin dziennie, nie mających czasu na odpoczynek i sen. Jest również możliwym objawem przy schizofrenii, a także innych zaburzeń psychicznych. Nierzadko następuje po zażywaniu leków przeciwpsychotycznych i przeciwdepresyjnych. Zdarza się też, że jest konsekwencją zażywania narkotyków - szczególnie amfetaminy i kokainy - i pojawia się w fazie odstawienia. To zaburzenie psychiczne, które da się leczyć, lecz tylko w przypadku ghuli. Spokrewnieni zostają z nią na zawsze. Bardzo trudno ją zdiagnozować.

Zarówno Ghulom, jak i Spokrewnionym ciężko znaleźć cel w życiu, więc każdy rzut na Człowieczeństwo ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych i Empatii. Zdominowanie takiej osoby jest niezwykle trudne, więc rzuty na Dominację są zwiększone o +2.

Bulimia
  Osoby chorujące na bulimię uśmierzają swoją winę i starają się nadrobić brak poczucia bezpieczeństwa przez oddawanie się działaniom, które dają im komfort — w tym przypadku jedzeniu. Chory na bulimię, w chwili stresu, będzie spożywał olbrzymie ilości jedzenia, a następnie opróżni swój żołądek w drastyczny sposób, by móc zjeść jeszcze więcej.

W przypadku wampirów z tym zaburzeniem potrzeba jedzenia jest środkiem na złagodzenie obaw i napięć typowych dla Świata Mroku. Wampir z bulimią może wypić cztery lub więcej razy w ciągu nocy — nasycając się, spalając krew na bezcelowe (lub nie tak bezcelowe) działania, a potem zaczynając wszystko od nowa.

Wampir chory na bulimię staje się głodny szybciej niż inne wampiry. Pijąc, wampir z bulimią musi wykonać rzut na Sumienie (trudność 7). Jeśli rzut się nie uda, pije, dopóki jego Poziom Krwi nie stanie się pełny, niezależnie czy potrzebuje więcej krwi, czy nie. Wampir, który siłą został odciągnięty od picia, może wpaść w szał (wykonaj rzut na szał, trudność 6). Trudność zwiększa się o jeden za każdy 15 minut, podczas których wampir jest powstrzymywany od picia.

Depresja Maniakalna
  Chorzy na depresję maniakalną cierpią na poważne zmiany nastroju, często z powodu ciężkich urazów lub podniecenia. Ofiary tej choroby mogą być niezwykle ożywione i pewne siebie w jednej chwili, a senne i pesymistycznie nastawione w następnej.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie są ciągle niepewni, kiedy nastąpi kolejna zmiana nastroju. Zawsze gdy wampirowi coś nie wyjdzie, Narrator powinien dyskretnie wykonać rzut na jego Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, postać wpada w depresję. Dodatkowo wampir zawsze wpadnie w depresję, gdy jego rzut będzie pechowy lub gdy jego Poziom Krwi spadnie poniżej 2. Narrator powinien wykonać rzut kością, by określić, przez ile scen postać będzie w depresji, i trzymać wynik w sekrecie.

Wampiry w stanach depresyjnych mają o połowę mniejszą Siłę Woli (minimum 1). Dodatkowo nie mogą używać swej krwi na podniesienie Atrybutów. Po minięciu depresji postać staje się pełna energii, silna i aktywna (w sposób obsesyjny) przez liczbę scen proporcjonalną do czasu spędzonego w depresji. Kiedy wampir jest w swym maniakalnym stanie, trudność na opanowanie szału zwiększa się o jeden.

Desensytyzacja
  Spokrewniony cierpiący na to schorzenie jest w praktyce emocjonalnym kaleką. Jako zaburzenie, desensytyzacja odbiera wampirowi zdolność do odczuwania jakichkolwiek silnych emocji, czy to radości, smutku, gniewu czy miłości. Dotknięty tą dolegliwością po prostu nie jest w stanie dokonać (z braku lepszego określenia) odpowiednich połączeń neuronowych.

Moc Dominacji i więzów krwi nadal może kontrolować wampira dotkniętego tym zaburzeniem, ale nawet taki nadprzyrodzony przymus kierujący działaniami wampira z tym schorzeniem ma mniejszy wpływ na jego psychikę. Będąc pod działaniem więzów krwi wampir zachowuje pozory miłości i oddania niczym rozproszony aktor, który bez entuzjazmu odgrywa swą rolę. Wciąż rzuci się on przed automobil, by ocalić "ukochaną osobę", ale zrobi to bez słowa, łzy ani uśmiechu. Kiedy wpada w szał robi to w chłodnym milczącym napadzie przemocy, a wpadając w Rötschreck umknie niczym karaluch instynktownie uciekający przed światłem.

Spokrewnionym z tym schorzeniem trudno prawdziwie uwierzyć w swoje własne ideały, zatem każdy rzut na Człowieczeństwo i Sumienie ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych.

Dysocjacyjne Wydawanie Krwi
  To jedno z mniej oczywistych zaburzeń psychicznych, które osłabia zdolność Spokrewnionego do kontrolowania swojego vitae. Wampir z tym schorzeniem ma tendencje do nieświadomego zużywania punktów krwi, by zwiększyć swoje Atrybuty w niezwykłych i nieodpowiednich chwilach - zwiększając swoją siłę w trakcie recytowania wierszu lub poprawiając szybkość swoich reakcji podczas pisania listu i tak dalej. Ci Spokrewnieni znani są z wydawania punktów krwi podczas dnia, kiedy śpią, budząc się głodniejszym niż zwykle, nie wiedząc czemu.

Jeśli bohater posiada to zaburzenie, raz podczas sesji Narrator może zarządzić, że wampir wydał właśnie punkt krwi by zwiększyć Atrybut, albo obudził się mając jeden punkt krwi mniej niż zwykle. Narrator ma prawo powiedzieć graczowi, że jego postać utraciła punkt krwi, bez podawania dokładnych informacji, kiedy i na co została zużyta krew. Bądź co bądź wampir nie wiedziałby co się z nią stało. Oczywiście mile widziane jest by gracz odgrywał to zaburzenie (może być zabawne przypadkowe wydawanie krwi w trakcie napiętej sceny, by zmartwić innych graczy), jednak do Narratora należy kontrolowanie, by to schorzenie było wadą, a nie prostym dziwactwem.

Histeria
  Osoba w szponach histerii nie jest w stanie kontrolować swoich emocji, cierpi na zmiany nastroju i staje się gwałtowna w chwili stresu lub podniecenia.

Histeryczni Spokrewnieni muszą wykonać rzut na szał zawsze, gdy poddani są silnej presji lub stresowi. Trudności tych rzutów to zazwyczaj 6, zwiększająca się do 8, jeśli stres jest nagły lub wyjątkowo groźny. Dodatkowo, każda akcja, która kończy się pechem, powoduje automatycznie szał u wampira.

Impuls Autodestrukcyjny
  To zaburzenie psychiczne jest częstsze wśród starszych wampirów, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by neonata zyskał to schorzenie. Dotknięty tą przypadłością Spokrewniony odczuwa głęboki wstręt do własnego ciała i jest dosłownie przerażony perspektywą wiecznego "życia" albo kontynuowania egzystencji w zimnej, martwej skorupie. Jednakże ten wstręt jest całkowicie podświadomy; na świadomym poziomie wampir jest kompletnie nieświadomy swojego "życzenia śmierci," chociaż może demonstrować chorobliwy okres.

Kiedy bohater staje w obliczu bezpośredniego dowodu swojej nieśmiertelności - jak odwiedzenie cmentarza gdzie pochowana jest jego śmiertelna córka albo patrzenie jak umiera ghul - musi natychmiastowo wykonać test Siły Woli, albo podejmie jakieś potencjalnie śmiertelne działanie. To postępowanie może być bezpośrednie jak wparowanie do Elizjum by opieprzyć księcia, albo bardziej subtelne jak złamanie Maskarady poprzez rozmowę z reporterem.

W każdym przypadku dążenie do autodestrukcji nie jest świadomą decyzją i nie podlega on dyskusji. Bohater uparcie będzie zajmował się "wybranym" zadaniem do czasu jego zakończenia, opierając się wszystkim próbom wyperswadowania mu tego. Może on nawet świadomie uwierzyć że akcje które podejmuje są całkowicie bezpieczne. Kompulsywne zachowanie trwa tylko przez scenę; jednak zależnie od natury zagrożeń jakie na siebie sprowadził, konsekwencje mogą trwać nieco dłużej.

Krwawy Animalizm
  To zaburzenie występuje tylko wśród Spokrewnionych i jest związane z głęboko zakorzenioną winą związaną z aktem picia krwi śmiertelnych. Spokrewnieni z tym zaburzeniem wierzą, że nie tylko konsumują krew swych ofiar, ale także ich dusze, które następnie stają się częścią świadomości wampira. Przez kilka godzin po wypiciu krwi wampir słyszy głosy swej ofiary wewnątrz swojej głowy i czuje "wspomnienia" ofiary — wszystko to jest wytworem podświadomości wampira. W ekstremalnych przypadkach może to spowodować u wampira, że będzie zachowywał się jak jego ofiara. Oczywiście popełnienie diablerii nie byłoby najmądrzejszą rzeczą ze strony chorego na krwawy animalizm...

Gdy Spokrewniony z tym zaburzeniem pije ze śmiertelnego, konieczny jest rzut na Siłę Woli (trudność 6 lub 9, jeśli wypija ze śmiertelnego całą krew, powodując jego śmierć). Jeśli rzut się powiedzie, postać jest dręczona wspomnieniami osoby, której duszę częściowo skonsumowała, ale w dalszym ciągu może zachowywać się normalnie. Jeśli rzut się nie uda, wtedy obrazy w jej umyśle są tak silne, że wygląda jakby miała w sobie drugą osobowość; złą i pełną pretensji, pragnącą zrobić wampirowi i jego przyjaciołom krzywdę. Gracz musi odegrać ten stan postaci, inaczej kontrolę nad postacią przejmuje Narrator, który prowadzi ją tak, jakby jej umysł był kontrolowany przez ofiarę. W chwilach poprzedzających świt, kontrola automatycznie powraca do wampira.

Masochizm
  Osoba dotknięta tym zaburzeniem ściśle kojarzy ból z przyjemnością. U wampirów, którzy nie czerpią przyjemności z seksu, masochizm ma tendencje do bycia łączonym z przyjemnością uzyskaną przez picie krwi lub otrzymywaniem Pocałunku. Masochizm zazwyczaj łączy się z głębokim poczuciem wstydu i masochistyczne wampiry mają tendencje do odczuwania wstrętu do procesu żywienia się na śmiertelnikach. Są spełnieni tylko wtedy gdy doświadczają cierpienia, prawdopodobnie jako pewien rodzaj pokuty za przyjemność, którą odczuwają podczas picia krwi.

Spokrewniony cierpiący na to zaburzenie psychiczne zaczyna mieć problem w funkcjonowaniu, kiedy jest ranny. Gdy masochistyczny wampir spadnie poniżej Poobijanego poziomu zdrowia, musi wykonać rzut na Siłę Woli o trudności 6; porażka oznacza że nie może wykonać żadnej akcji w tej turze, zamiast tego rozkoszuje się uczuciem bólu. Co więcej masochista musi wykonać rzut na Samokontrolę o poziomie trudności 8 by móc użyć punktów krwi do uleczenia siebie, niezależnie od tego jak poważne są jego rany.

Megalomania
  Osoby z tym zaburzeniem mają obsesję na punkcie gromadzenia władzy i bogactwa. By uspokoić swe obawy, dążą do stania się najbardziej potężnymi osobistościami w swym otoczeniu. Takie osoby są niezwykle aroganckie i niezwykle pewne swych zdolności oraz przekonane o swej wrodzonej wyższości. By osiągnąć wymarzony status, mogą stosować wszelkie formy i środki — zawiązywać spiski lub posłużyć się fizyczną przemocą. Każda osoba o statusie równym lub wyższym ofierze tej choroby jest postrzegana jako konkurencja.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem bezustannie walczą o dostanie się do najwyższych kręgów władzy i wpływów, stosując w tym celu wszelkie metody. Według poglądów megalomanów są tylko dwie klasy ludzi — ci, którzy są słabsi i ci, którzy nie zasługują na władzę, jaką mają, i którzy muszą zostać obaleni. Ta wiara rozciąga się na każdego z otoczenia wampira, włączając w to członków własnej koterii. To zaburzenie daje dodatkową kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli, ze względu na niezwykłą pewność siebie.

Jeśli wampir megaloman ma możliwość dokonania diablerii na najbardziej potężnym wampirze, na pewno spróbuje wykorzystać taką możliwość. Rzut na Siłę Woli (trudność 9) jest konieczny, by powstrzymać wampira od zabrania "co mu się należy".

Obsesja/Przymus
  Uraz, wina lub wewnętrzny konflikt mogą spowodować to zaburzenie, zmuszając osobę do skupienia niemal całej swej uwagi i energii na jednym, powtarzającym się zachowaniu. Obsesja odnosi się zwykle do pragnień danej osoby odnośnie kontrolowania swego otoczenia — utrzymywania czystości, ciszy i porządku lub trzymania niepożądanych osobników z dala od własnego terytorium. Przymus jest działaniem lub zestawem działań, które osoba musi wykonać, by uspokoić swe podniecenie (na przykład przechowywanie przedmiotów w idealnym porządku, picie ze krwi śmiertelnych w niezmienny, zrytualizowany, ściśle określony sposób).

Wampiry z zaburzeniem przymusu lub obsesji muszą określić zestaw dokładnych działań lub zachowań, w stylu opisanych powyżej, i bez wyjątku stosować się do niego. Skutki zachowania obsesyjnego lub przymusowego mogą zostać powstrzymane na czas trwania sceny przez wydanie punktu Siły Woli. Trudność każdej próby zmuszenia lub Zdominowania wampira, by zaprzestał swojego zachowania, jest zwiększona o 1. Jeśli powstrzyma się siłowo wampira od jego zwykłego zachowania, automatycznie wpadnie on w szał.

Obsesja na punkcie przedmiotu
  Wampir cierpiący na to zaburzenie psychiczne uzależnia swoją pewność siebie zewnętrznemu przedmiotowi, do takiego stopnia, że wydaje mu się jakby nie potrafił bez niego poprawnie funkcjonować. Takie schorzenie często wiąże się z przebytą w przeszłości traumą, w której dany obiekt odgrywał znaczącą rolę — chociaż nie zawsze w oczywisty sposób. Na przykład ofiara może mieć obsesje na punkcie pierścionka zaręczynowego swojej zmarłej narzeczonej jeśli trzymanie jej dłoni było jedynym źródłem komfortu podczas trudnych chwil, inna osoba może mieć obsesje na punkcie paska, którym była bita przez swego ojca, będącego źródłem jego siły.

Ofiary tego schorzenia tracą dwie kości do wszystkich rzutów kiedy są odseparowane od obiektu swojej obsesji. Trudno jest ukryć taką fiksacje przed uważnym obserwatorem; w stresowych sytuacjach Spokrewniony musi wykonać test na Siłę Woli, by uniknąć przyciskania przedmiotu do piersi, obsesyjnego gładzenia go lub innego, kojącego, fizycznego kontaktu. To zaburzenie psychiczne z upływem czasu często prowadzi do innych schorzeń. Osoba cierpiąca na tą dolegliwość może na przykład rozwinąć wielokrotne osobowości związane z przedmiotem — wspomniana ofiara przemocy może wykształcić znęcającą się tożsamość podobną do swego sadystycznego ojca.

OsobowoŚĆ Wielokrotna
  Uraz wywołujący to zaburzenie dzieli osobowość ofiary na dwie lub wiele dodatkowych osobowości. Ofiara może zaprzeczyć swej dolegliwości lub działaniom jakie ona powoduje, zwalając winę na kogoś innego. Każda osobowość reaguje na inny bodziec emocjonalny — postać będąca pod wpływem urazu może rozwinąć osobowość twardą jak skała, stworzyć "obrońcę" lub nawet stać się mordercą w celu obrony przed dręczącymi ją koszmarami. W większości przypadków, żadna z osobowości postaci nie jest świadoma innych. Osobowości pojawiają się i znikają w umyśle ofiary w odpowiedzi na konkretne sytuacje czy warunki.

Kiedy wampir cierpi na to zaburzenie, Narrator i gracz muszą ustalić, jak wiele i jakie osobowości się rozwinęły i do jakich sytuacji dochodzi w wyniku dolegliwości ofiary. Każda osobowość powinna być zgodna z urazem, który ją wywołuje. Osobowości mogą się tak różnić, że w przypadku Spokrewnionych różne osobowości mogą wierzyć, że są z innych klanów i pochodzą od innych stwórców.

Spokrewnieni ze złożoną osobowością mogą manifestować różne Zdolności i różne Cechy Charakteru, ale to Narrator musi określić wszelkie szczegóły. Należy przy tym być świadomym, że gracz może kontrolować wyłącznie główną osobowość bohatera. Pozostałe należy traktować jak bohaterów niezależnych, którzy, gdy chwilowo przejmą kontrolę, są w rękach Narratora.

Paranoja
  Ofiara paranoi wierzy, że jej cierpienie i jej brak poczucia bezpieczeństwa pochodzi od zewnętrznego prześladowcy i wroga. Paranoicy mają obsesję na punkcie prześladowania swojej osoby, często kreując rozległe i intrygujące teorie spiskowe, by wyjaśnić, kto i dlaczego ich dręczy. Każde stworzenie lub przedmiot może być postrzegane jako "jeden z nich" i może stać się obiektem ataku.

Spokrewnieni cierpiący na paranoję mają trudność w sytuacjach społecznych; trudności na wszystkie rzuty wymagające interakcji z innymi są zwiększone o jeden. Nie ufają nikomu i podejrzewają wszystkich, nawet swoje własne potomstwo. Każde podejrzane zachowanie innych wystarczy, by sprowokować rzut na szał. Paranoja może spowodować wprowadzenie skomplikowanych i rygorystycznych praktyk, dotyczących odżywiania się, które będą miały na celu powstrzymanie "ich" przed zatruwaniem wampirzego pożywienia.

Regresja
  Będąc w obliczu stresującej sytuacji, postać cierpiąca na to zaburzenie ma tendencję do umysłowego cofania się do dziecięcego stanu. Posiadający to schorzenie znani są z kiepskiego poczucia przyczyny i skutku, błędnych interpretacji moralności i ogólnej tendencji do unikania konfliktu. Przeważnie ofiary tego zaburzenia nie wierzą, że są tak na prawdę dziećmi, które straciły rodziców - zazwyczaj regresywne wampiry uważają się za osoby, którymi są od zawsze. Oczywiście są oni zauważalnie egocentryczni, bojący się nieznanego i zależni od silnych "postaci rodzicielskich", wampiry o których mowa zdają się nie zauważać tych niuansów.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem mają permanentnie zwiększony poziom trudności o 2 do wszystkich rzutów na Samokontrolę; dzieci mają bardzo niewielkie poczucie dyscypliny i nie są wystarczająco samoświadome by panować nad swoją Bestią. Osoby ciepiące na regresje nie są pod tym względem inne.

Schizofrenia
  Sprzeczne zestawy uczuć i impulsów mogą spowodować u ofiary rozwój schizofrenii, która objawia się ucieczką od rzeczywistości, gwałtownymi zmianami w zachowaniu i halucynacjami. Jest to klasyczny rodzaj zaburzenia. Objawem może być to, że ofiara mówi do ścian, wyobraża sobie, że jest królem Syjamu lub myśli, że jej domowe zwierzęta rozkazują jej zabijać ludzi.

Odgrywanie tego zaburzenia wymaga przemyślenia, ponieważ gracz musi określić ogólny zestaw zachowań zgodnych z urazem, który spowodował to zaburzenie. Halucynacje, dziwne zachowanie i niesłyszalne głosy mają swoje źródło w straszliwym wewnętrznym konflikcie, którego osoba nie jest w stanie sama rozwiązać. Gracz musi ustalić główną ideę konfliktu i następnie ustalić, jaki rodzaj zachowania ten konflikt powoduje.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem są nieprzewidywalni i niebezpieczni. W sytuacjach, które wywołują wewnętrzny konflikt w wampirze, trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zwiększona o trzy i gracz traci trzy kości przy każdym rzucie na Siłę Woli.

Synestezja
  To zaburzenie ma mało wspólnego z logiką, a więcej z interpretacją zmysłów. Zmysły dotkniętego wampira są "pomieszane", choć wciąż jest zdolny do odbierania sensorycznych bodźców. Informacje jakich dostarcza każdy ze zmysłów jest przetwarzany przez inny zmysł. W skrócie synestezjak "słyszy" kolory, "wyczuwa zapach" tekstury, "smakuje" dźwięki i tym podobne, dlatego ciężko jest mu myśleć o takich bodźcach w inny sposób.

Chociaż synestezjak jest prawdopodobnie przyzwyczajony do nietypowego sensorycznego przekazu, to jego prawdziwym problem leży w przekazywaniu innymi co wyczuwa. Bohater dotknięty tą przypadłością ma problem z wyrażaniem konceptów tak prostych jak "przetnij czerwony kabel" - bardziej prawdopodobny jest że powie "przetnij szorstki kabel" albo coś podobnego - a nawet może mieć problem ze zrozumieniem mowy innych osób. Ponieważ ta dolegliwość różni się od przypadku do przypadku, nie ma gwarancji, że nawet inny synestezjak zrozumie wampira.

Poza wyżej wymienionymi trudnościami w codziennej komunikacji, synestezjak otrzymuje + 2 do stopnia trudności na wszystkie testy dotyczące Ekspresji i Występów Publicznych, które nie obejmują czysto surrealistycznej sztuki, poezji i tym podobnych. Synestezjak może wydać punkt Siły Woli, by zestawić swoje zmysły w "normalny" sposób na turę - albo przynajmniej móc komunikować się "normalnie" jeśli chodzi o kolory, teksturę, zapach, smak, temperaturę czy dźwięk. Na przykład bohater wciąż słyszałby dzwonienie i myślał o nim jak o ostrym zapachu, byłby jednak w stanie skupić się na tyle by skojarzyć ten ostry zapach, który słyszał, z tym co inni nazywają "dzwonieniem".

Zaniki PamiĘci
  To zaburzenie psychiczne nie jest jak amnezja w klasycznym tego słowa znaczeniu. To nie oznacza, że część pamięci wampira jest permanentnie zablokowana, po prostu wampir ma tendencje do tracenia przypadkowych wspomnień w nieoczekiwanych momentach. Utracone wspomnienia mogą powrócić szybko, nawet w przeciągu kilku minut, lub mogą wrócić dopiero po wielu dekadach.

Przynajmniej raz na scenę wampir cierpiący na zaniki pamięci, zapomina o czymś istotnym w danej chwili. Może to być coś prostego jak zapomnienie gdzie zostawiło się klucze (co może być poważnym problemem gdy stoi się przed zamkniętym schronieniem, a wschodnie niebo robi się coraz jaśniejsze) lub coś bardziej skomplikowanego jak utrata wspomnienia o konkretnej Zdolności - a nawet wiedzy, że taką umiejętność się posiadało.


Wyszukiwanie zaawansowane