Tworzenie Bohatera

#1


I. WstĘp Do Kreacji Bohatera

Jak stworzyć wiarygodną postać? Jak napisać sensowną historię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który traktuje o temacie kreacji interesującego bohatera, z którym inni gracze chętnie będą wchodzić w interakcję niezależnie od jego charakteru i ambicji. Zacznijmy zatem od początku. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.

Przed rozpoczęciem kreacji swojego bohatera trzeba być świadomym jednej, naprawdę ważnej rzeczy. Na forum Bloodlines rozgrywka opiera się głównie na narracji, a zatem pierwszorzędne nie jest tutaj stworzenie mechanicznej karty postaci, określenie pokolenia, atrybutów, umiejętności i tak dalej. W pierwszej kolejności tworzy się osobę, człowieka z krwi i kości z własną historią, własnym życiem pełnym wzlotów i upadków, z własnymi celami, ambicjami, marzeniami i innymi elementami składającymi się na życie bohatera. Jeżeli zaczynasz tworzenie postaci od liczenia ile będziesz mieć kropek w danych dyscyplinach, źle się do tego zabierasz. Zrób dwa kroki w tył i zacznij ponownie.

Uniwersum 'Wampir Maskarada' to świat będący mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości i nas samych w formie nocnych kreatur nazywanych wampirami, czy też Spokrewnionymi lub Rodziną. Ambicje i cele wampirów niewiele różnią się od tych ludzkich. Dlaczego? Bo Spokrewnieni, czyli wampiry, to przede wszystkim ludzie, ludzie skrzywieni przez Klątwę Kaina, zmuszeni do żywienia się krwią, zmuszeni do walki o przetrwanie, o wpływy czy pozycję w społeczności Spokrewnionych. Wieczna tułaczka może zmienić bohatera, jednak wiele cech jest w nim zakorzenionych. To te cechy, charakter, tryb życia, wygląd, osiągi za czasów śmiertelnego życia, to wszystko jest tym, co zaciekawiło Ojca/Stwórcę, czyli wampira, który przemienił Twoją postać, skazując ją na nieżycie.

Każdy Klan wampirów reprezentuje inną grupę społeczną. Klan to nie tylko unikalne dyscypliny, ale również styl życia, czy raczej nieżycia w tym przypadku. To inna mentalność, inne spojrzenie na kwestie społeczne. Niektórzy Spokrewnieni trzymają się razem, inni z natury pozostają samotnikami. Jedni mają stałe schronienia, mniej lub bardziej bogate, inni mieszkają gdzie popadnie, nieprzywiązani do żadnego miejsca. I tak oto jedni Spokrewniają artystów, malarzy, muzyków, ludzi o różnorakich pasjach, inni Spokrewniają bankierów, polityków, ludzi z bogatych rodzin, a jeszcze inni interesują się skrzywionymi psychicznie autsajderami, którzy sporo przeszli. Dziwakami, którzy mają mroczne sekrety. Niektórzy przenoszą dalej Piętno Kaina z kaprysu, są też tacy co przemieniają w gniewie czy zazdrości. Niektóre wampiry Spokrewniają osobników, którzy reprezentują całkowite przeciwieństwo ideologii Stwórcy czy Klanu. Takie dzieci mają szanse szybko zostać zniszczonymi i popaść w zapomnienie, lub wyjść przed szereg i stać się kimś wielkim i rozpoznawanym pośród wampirzej społeczności. Każdy Klan reprezentuje inne podejście do swojego nieżycia, inną ideologię i cele, i każdy z nich pełni inną rolę w społeczności Spokrewnionych, a także relacje między wampirami w poszczególnych Klanach są mocno zróżnicowane.

Jak zatem stworzyć wiarygodnego bohatera, który będzie mieć szansę zaistnieć w Świecie Mroku? Recepta jest prosta. Najpierw otwórz notatnik, a następnie przeczytaj, czy nawet skopiuj do notatnika poniższe pytania i z perspektywy swojego bohatera odpowiedz na nie. W momencie gdy skończysz, będziesz mieć gotowy zarys swojego bohatera.



ILE MASZ LAT?
  Kiedy się urodziłeś? Ile miałeś lat, kiedy zostałeś Spokrewniony? Jak długo istniałeś jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Jesteś bardziej dojrzały niż się wydajesz, czy mniej?

CO BYŁO WYJĄTKOWEGO W TWOIM DZIECIŃSTWIE?
  Jak spędziłeś swoje wczesne lata? W jaki sposób ukształtowały się twoje motywacje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kto był twoją najbliższą rodziną? Jakie jest twoje najbardziej wyraźne wspomnienie z dzieciństwa? Czy chodziłeś do szkoły średniej? Czy miałeś swoje miasto rodzinne, czy też twoja rodzina była w ciągłym ruchu? Czy chodziłeś na studia? Czy uciekałeś z domu? Czy uprawiałeś sport? Czy któraś z twoich szkolnych znajomości przetrwała do czasu, gdy stałeś się dorosły?

JAKĄ BYŁEŚ OSOBĄ?
  Byłeś przyzwoitą osobą, czy byłeś zwykłym dupkiem? Czy byłeś popularny? Czy miałeś rodzinę? W jaki sposób zarabiałeś na życie? Czy miałeś jakiś prawdziwych przyjaciół? Co trzymało cię przy życiu? Czy ktokolwiek za tobą tęskni?

JAKIE BYŁO TWOJE PIERWSZE ZETKNIĘCIE Z NADNATURALNYM?
  Kiedy zorientowałeś się, że jesteś śledzony? Czy wierzyłeś w okultyzm przed Spokrewnieniem? Kiedy spotkałeś wampira po raz pierwszy? Bałeś się? Niedowierzałeś? Byłeś zły? Co cię najbardziej przeraziło?

JAK ZMIENIŁO CIĘ SPOKREWNIENIE?
  Jak twój stwórca cię złapał? Czy Spokrewnienie było bolesne? Czy odczuwałeś przy tym niezrozumiałą przyjemność? Czy targał tobą Głód? Przerażał cię on? Czy czułeś się po tym dobrze? Czy byłeś wdzięczny swojemu stwórcy? Czy miałeś ochotę go zabić za to co ci zrobił?

KIM BYŁ TWÓJ STWÓRCA I JAK CIĘ TRAKTOWAŁ?
  Co wiesz o swoim stwórcy? Czy jego zachowanie było niestosowne, aroganckie, tajemnicze czy szczere? Jak ci się wydaje, dlaczego wybrał ciebie? Czy w ogóle znałeś swojego stwórcę? Jak długo zostałeś ze swoim stwórcą? Czy czegokolwiek cię nauczył? Jak długo trwała twoja nauka? Gdzie mieszkałeś? Gdzie się udałeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś inne wampiry? Czy osądzasz inne wampiry na podstawie opinii o swoim stwórcy? Kiedy nauczył cię Tradycji?
CZY ZOSTAŁEŚ PRZEDSTAWIONY KSIĘCIU?
  Czy Książę cię przyjął? Czy miał opory przed uznaniem ciebie? Czy trzeba było go przekupić lub zastraszyć? Czy twój stwórca miał zgodę na to, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed Księciem? Jak myślisz, jaka jest jego opinia o tobie?

JAK SPOTKAŁEŚ INNYCH Z TWOJEJ KOTERII?
  Poznaliście się przypadkiem, czy było to zaplanowane? Czy wszyscy należycie do tej samej Sekty? Czy macie wspólny cel i postawę? Jak długo byliście razem w mieście? Czy znałeś pozostałych przed Spokrewnieniem? Czy wasi stwórcy współpracują ze sobą, czy rywalizują? Co trzyma waszą koterię razem, kiedy sprawy idą naprawdę źle?

GDZIE ZNAJDUJE SIĘ TWOJE SCHRONIENIE?
  Gdzie ukrywasz się za dnia? Czy masz jakiekolwiek stałe schronienie? Czy przebywasz w miejscu, w którym mieszkałeś za życia? Czy ukrywasz się w opuszczonym budynku? W kanałach? Czy masz kogoś, kto chroni cię za dnia?

CZY UTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK POWIĄZANIA ZE SWOIM ŚMIERTELNYM ŻYCIEM?
  Czy jesteś uważany za zmarłego? Czy wciąż obserwujesz z daleka swoich krewnych? Czy nadal udajesz żywego? Czy całkowicie porzuciłeś swoją śmiertelną egzystencję?

JAKIE SĄ TWOJE ZWYCZAJOWE TERENY ŁOWIECKIE?
  Na kim żerujesz i gdzie? Czy masz terytorium, które uznajesz wyłącznie za swoje? Czy twój ulubiony teren łowiecki jest używany także przez innych? Czy konkurujesz z innymi? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zabijasz podczas żywienia się? Czy masz specjalną trzodę? Czy uwodzisz swoje ofiary? Porywasz je? Napadasz na nie na ulicy? Czy przychodzą one do ciebie?

JAKIE SĄ TWOJE MOTYWACJE?
  Czy pałasz żądzą zemsty na wrogach? Czy tęsknisz za swoim śmiertelnym życiem? Czy masz ambicje związane ze społecznością Spokrewnionych? Gdybyś mógł osiągnąć cokolwiek tylko zechcesz, co by to było?




II. PozostaŁe Cechy

Znając już podstawowe cechy charakteru swojego bohatera, skrawki jego historii oraz jego cele, należy również pomyśleć o innych szczegółach istotnych dla jego życia oraz nieżycia. Mowa tu zarówno o cechach fizycznych, mentalnych oraz społecznych. W Świecie Mroku bohater będzie postawiony w różnych, niekoniecznie komfortowych sytuacjach, przebywać w otoczeniu najróżniejszych person, którym będzie musiał się przypodobać i zaimponować w ten czy inny sposób. Będzie też musiał rozwiązywać różne problemy, czy to swoje czy tych, dla których będzie pracować. To w jaki sposób podchodzi, czy będzie podchodzić do tych problemów oraz to jak prezentuje się jego aparycja, będzie miało duże znaczenie w dalszym nieżyciu Twojego bohatera. Niektóre z tych cech mogą mieć także odbicie w mechanicznej części karty postaci.

Zaczynając od wyglądu, odpowiedz sobie na pytania: czy Twój bohater jest atrakcyjny i przyciąga wzrok? Czy może jest nijaki i ledwo zauważalny? A może jest brzydki jak sam diabeł i trudno mu pokazywać się publicznie? Czy jest dobrze zbudowany? Mocno umięśniony? Czy raczej wygląda na cherlaka? Jak się ubiera? Czy nosi drogie, eleganckie ubrania? Czy może raczej coś taniego i luźnego?

A jeśli chodzi o charakter: czy jest to osoba wybuchowa, preferująca rozwiązania siłowe? Czy też częściej używa swojej głowy niż mięśni, starając się przechytrzyć innych? A może zamiast tego korzysta ze swojego naturalnego uroku osobistego, który pozwala mu unikać konfliktów lub jest człowiekiem o dyplomatycznym charakterze, który jest w stanie dogadać się niemal z każdym? Co sprawia mu radość lub przyjemność, a co powoduje psychiczny dyskomfort lub nawet ból? Jakie są słabe strony jego charakteru i jakie są te dobre?

Określ też styl poruszania się bohatera oraz jego mimikę: czy wygląda na pewnego siebie? Chodzi dumnie z głową uniesioną do góry? Patrzy rozmówcy prosto w oczy? Czy też garbi się, chodząc niezgrabnie i niepewnie rozglądając się po pomieszczeniu, nie wiedząc co zrobić z własnymi rękoma, czasami upychając je w kieszenie?

Czy ma donośny głos? Mówi płynnie, głośno i z akcentem? Czy jest cichy, czasami się jąka i nierzadko brzmi na zdenerwowanego?

Określając te i podobne charakterystyczne cechy swojego bohatera, nadajesz mu więcej głębi i unikalnej osobowości, dzięki której będzie wyróżniać się pośród innych postaci i nie będzie wyłącznie rozpiską kropek na mechanicznej karcie postaci ani 'kolejnym nudnym wampirem'. To jednak nie koniec, pozostało jeszcze kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć i które pomogą Ci doszlifować kreowanego bohatera.



III. Zalety i Wady

Tak jak każda osoba ma swoje siły i słabości, tak bohater w Świecie Mroku ma swoje zalety i wady. Zalety i wady są dodatkowymi, opcjonalnymi cechami, które określają fizyczne, mentalne, społeczne, a nawet nadnaturalne siły i słabości bohatera, i które można dodać podczas jego kreacji. Zalety mogą zapewnić pewne korzyści. Bohater może uzyskać wyjątkową krzepę lub zręczność, wyostrzone zmysły, odporności, znajomości pośród śmiertelników i społeczności Spokrewnionych. Wady dodają pewnych trudności w nieżyciu Twojego bohatera, swego rodzaju wyzwania, jednak dodające smaczku równie mocno co zalety. Niektóre zmysły postaci mogą być słabsze, ciało uszkodzone, bohatera mogą trapić koszmary, może być ścigany. Każda z wad i zalet nadaje postaci dodatkowych, interesujących szczegółów, które wyróżniają go pośród innych w ten czy inny sposób, a walka z przeciwnościami losu może być równie ciekawa jak przewaga siłowa czy intelektualna.

Punktów wad i zalet możesz mieć tyle na ile Cię stać. Jednak każda z nich musi mieć swoje odzwierciedlenie w opisie i historii bohatera, w przeciwnym razie przydzielenie ich nie będzie możliwe, a punkty wolne, ile by ich nie było, mogą po prostu się zmarnować. Jest z czego wybierać, bowiem spis wad i zalet jest bardzo obszerny, a ich wybór nie ogranicza się jedynie do tych, które przedstawiliśmy. Możesz również wymyślić swoje własne, charakterystyczne dla Twojej postaci wady i zalety, pod warunkiem, że będą one sensowne i nie będą miały na celu zapewnić nieuczciwej przewagi nad innymi postaciami, a urozmaicić rozgrywkę zarówno sobie jak i innym.

Jeżeli interesuje Cię dodatkowa lektura w drodze do zakończenia kreacji bohatera, możesz zapoznać się z pełną listą i opisami wad i zalet w tym temacie. Dobierz te, które uważasz za pasujące do Twojego bohatera i zawrzyj informacje na ich temat w jego opisie i historii. Należy pamiętać, że wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów.



IV. WykoŃczenia

To co zostało na koniec to kwestie czysto mechaniczne. Na podstawie swojej historii oraz opisu bohatera (zarówno aparycji jak i osobowości), wykorzystując dostępne punkty, rozpisz Atrybuty, Zdolności, Atuty i pozostałe cechy na mechanicznej karcie postaci, której szablon możesz zobaczyć tutaj. Pamiętaj że rozłożone przez Ciebie punkty to na tym etapie to jedynie sugestie, które muszą mieć swoje odzwierciedlenie w historii oraz opisie bohatera, a to my, Narratorzy podejmiemy decyzję ile tych punktów w danych kategoriach będziesz mieć przyznane, opierając się o treść historii i opisu postaci. Pozyskanie przez bohatera poszczególnych umiejętności, wiedzy czy dyscyplin nie musi być opisane w najdrobniejszych szczegółach, nie musi być to nawet opisane w sposób bezpośredni, gdyż nie oczekujemy szczegółowej rozpiski jak w CV, a historii. Dla przykładu, opisując służbę w wojsku lub policji można w paru zdaniach opisać szkolenie, podczas którego bohater najpewniej opanował posługiwanie się Bronią Palną, czy Walkę Wręcz. Uwzględnienie informacji o tym że studiował prawo i pracował w kancelarii, będzie oznaczało, że Prawo oraz Wykształcenie będą posiadanymi przez bohatera zdolnościami w kategorii Wiedza. To tylko parę przykładów, które powinny zobrazować w jaki sposób te elementy powinny być przedstawione w historii. Oczywiście, wymagane jest o wiele więcej w przypadku zdolności, które bohater opanował na poziomie 4 czy nawet 5, będącym dla zdecydowanej większości wampirów (czyli neonatów i ancilla) najwyższym, mistrzowskim poziomem, którego osiągnięcie wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu i włożenia ogromnego wysiłku. To samo dotyczy Dyscyplin oraz Cech Pozycji.

Tworząc postać wampira, niezależnie od jego wieku, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty: 7/5/3
Zdolności: 13/9/5
Dyscypliny: 3
Cechy Pozycji: 5
Cechy Charakteru: 7
Punkty Wolne: 15


Tworząc postać ghula, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty: 6/4/3
Zdolności: 11/7/4
Dyscypliny: 1 (+Potencja 1)
Cechy Pozycji: 5
Cechy Charakteru: 7
Punkty Wolne: 21

Atrybuty - każda postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdym atrybucie - dzielą się na cechy pierwszorzędne (7), drugorzędne (5) i trzeciorzędne (3), w taki sam sposób dzielą się także Zdolności. Oddaje to biegłość bohatera w danych kategoriach i to, na czym skupia się przede wszystkim, w czym jest dobry. Bojowniczy Brujah dla przykładu, postawi raczej na Atrybuty Fizyczne (7) i Społeczne (5), zostawiając Atrybuty Umysłowe na końcu (3). W taki sam sposób działają Zdolności, z tą różnicą, że na tym etapie nie można podnieść Zdolności powyżej 3 poziomu. Aby nabyć czwartą i piątą kropkę w Zdolnościach, należy zakupić je za Punkty Wolne. Dodatkową kategorią, która została dodana na forum Bloodlines jest Znajomość Języka, gdzie postać może mieć dwa języki - dwa ojczyste lub jeden ojczysty i jeden opanowany np. w szkole - bez żadnych kosztów, podczas gdy kolejne wymagają wydatku punktów wolnych. Domyślnie jednym z tych języków powinien być angielski, z racji tego, że rozgrywka ma miejsce w USA, aczkolwiek można też komunikować się za pośrednictwem swojego ghula, tłumacza. Cechy Pozycji muszą także zostać wybrane indywidualnie przez gracza i dopisane do listy w karcie postaci. Należy pamiętać, że z racji ograniczenia maksymalnego wieku do 120 lat, maksymalny Status wampira nie może być wyższy niż 2. Z kolei poziom Mentora nie może być wyższy niż 3 i musi być to wampir znajdujący się w Seattle. Dodając Świtę czy Sprzymierzeńców, należy opisać w miarę szczegółowo danych bohaterów - ich wygląd, osobowość oraz naturę ich relacji z postacią gracza - to ostatnie tyczy się w szczególności Mentora. Podobnie w przypadku Kontaktów, ale tutaj opisy można nieco upłycić. W przypadku Trzody należy jedynie ogólnikowo opisać grupę, na której żywi się bohater. Dalej są Cechy Charakteru, gdzie tak jak w przypadku Atrybutów, tutaj również postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdej cesze. Po rozdaniu punktów pośród Cech Charakteru można spojrzeć na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli, a początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze (Punkty wolne dodane do Cech Charakteru nie zwiększają Człowieczeństwa ani Siły Woli - należy dodać je oddzielnie). Po rozdaniu podstawowych punktów, można rozdzielić punkty wolne pośród kilku kategorii. Punkty Wolne nie są jednak równe normalnym punktom. Podczas gdy w przypadku podstawowych punktów wydaje się jeden punkt za jeden poziom, koszty Punktów Wolnych są nieco inne. W poniższej tabeli przedstawione są domyślne koszty poszczególnych Cech za Punkty wolne:

Cecha
Koszt
Atrybut
5 pkt. za 1 poziom
Zdolność
2 pkt. za 1 poziom
Język
1 pkt. za 1 poziom
Dyscyplina
7 pkt. za 1 poziom
Cecha Pozycji
1 pkt. za 1 poziom
Cecha Charakteru
2 pkt. za 1 poziom
Człowieczeństwo
1 pkt. za 1 poziom
Siła Woli
1 pkt. za 1 poziom

(Koszt Dyscyplin dla Ghula wynosi 10 pkt. za 1 poziom)

Uwaga: Jeżeli historia będzie kiepska, niekompletna, będą w niej dziury lub niedopowiedzenia, zostaną pominięte informacje o nabytych zdolnościach i cechach i te elementy nie zostaną poprawione/dopracowane, karta postaci nie zostanie zaakceptowana lub efekt będzie taki. że gracz rozpocznie przygodę z postacią słabszą, niż zakładał. Aby mieć pewność jak mniej więcej powinna wyglądać właściwie zbudowana karta postaci gracza, można zasugerować się z tą przykładową kartą postaci.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać symbolu ● rozdzielając punkty z podstawowej puli, podczas gdy rozdzielając punkty wolne należy używać symbolu ♦

Zależnie od jakości tekstu, treści historii i opisów bohatera, gracz może otrzymać premię w postaci punktów doświadczenia do wykorzystania już po utworzeniu swojej postaci. Warto więc popracować nad swoją kartą postaci trochę dłużej i napisać naprawdę solidną, sensowną historię.

Na tym zamyka się temat kreacji bohatera. Pozostaje jedynie wykorzystanie pokładów wyobraźni i wykreowanie swojej postaci, która będzie nocą przemierzać ulice Seattle. Proszę pamiętać o tym, że pisząc kartę postaci należy się dostosować do tego szablonu, którego poszczególne elementy zostały objaśnione tutaj. Jeżeli karta zostanie zaakceptowana, to nazwa użytkownika, w razie potrzeby, zostanie przez administrację zmieniona na imię i nazwisko postaci. Powodzenia.


Zablokowany

Wróć do „Tworzenie Bohatera”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: David Knightley i 1 gość