Elementy Karty Postaci

#1


Opis Bohatera

IMIĘ: Wybrane imię bohatera lub pełne imię i nazwisko, oraz opcjonalnie pseudonim, jakim się posługuje oraz ich geneza — Niektóre antyczne wampiry są znane z wielu imion, podczas gdy inne w ogóle ich nie używają, a jeszcze inne ukrywają je, tworząc sobie zupełnie nową tożsamość. Można tutaj również opisać wszystkie imiona i pseudonimy, jakimi bohater się posługiwał w minionych nocach. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.
WYGLĄD: Pełny opis fizycznego wyglądu bohatera — wzrost, kolor włosów, oczu itp — jego styl (na przykład chód), charakterystyczne cechy, znamiona, rany oraz jego ubiór, zarówno codzienny jak i formalny. Musi się tutaj również znaleźć odnośnik do fotografii, przedstawiającej postać (500x375px), która w przypadku zaakceptowania zostanie poddana drobnej obróbce (desaturacja, dodanie ramki) i dodana do profilu gracza.
OSOBOWOŚĆ: Pełny opis charakteru bohatera. Jaki był, jak się zmieniał na przestrzeni lat, jaki się stał. Jakie są jego cele, wyznawane wartości. W jaki sposób podchodzi do problemów, w jaki sposób wchodzi w interakcje z innymi i jak traktuje napotkane osoby.
ZABURZENIA PSYCHICZNE: Jest to obowiązkowy element dla postaci Malkavian, opcjonalny dla wszystkich pozostałych. Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy.
NATURA I POSTAWA: Pełny opis natury i postawy bohatera, sposób w jaki je manifestuje oraz na ile daje poznać swoją prawdziwą naturę. Natura to prawdziwa osobowość bohatera,podczas gdy Postawa to osobowość bohatera, którą pokazuje światu. Często Natura i Postawa są różne, co szczególnie oddaje stan obłąkania umysłu wampira.
ZALETY I WADY: Spis dodatkowych cech dzielących się na kategorie fizyczne, społeczne, umysłowe, nadnaturalne i klanowe. Jest to opcjonalny element opisu bohatera. Powinien pojawić się tutaj pełny, fabularny opis wyróżniających bohatera zalet i wad. W jaki sposób je nabył, jak zmieniły jego życie, jak wpływają na jego kontakty, życie codzienne itd.
HISTORIA: Historia bohatera uwzględniająca datę narodzin, przemiany i opisująca (przynajmniej) najważniejsze momenty jego życia i nieżycia, które go ukształtowały. Wszystkie kluczowe momenty, które miały wpływ na jego przyszłość. Relacje z rodzicami, śmierć kogoś bliskiego, różne wzloty i upadki, miłość, praca, napotkane osoby, relacje ze stwórcą i innymi wampirami. Znaleźć się również powinny wzmianki o rozwoju atrybutów, zdolności i atutów.
SCHRONIENIE: Pełny opis fizycznego schronienia bohatera. Powinien się tu znaleźć adres oraz szczegóły dotyczącego zarówno wyglądu budynku od zewnątrz, jak i wnętrza schronienia. Jeżeli bohater posiada własny dom czy willę, należy opisać całe wnętrze. Jeżeli bohater posiada jedynie apartament w hotelu, to z wnętrza należy opisać jedynie ten apartament i ewentualnie piętro, na którym ten apartament się znajduje oraz możliwe położenie względem windy/schodów. W przypadku bohaterów prowadzących nomadyczny tryb życia, należy opisać w jakiej dzielnicy lub sąsiedztwie szuka swoich tymczasowych schronień i czym one zazwyczaj są.
POSIADANY DOBYTEK: Na tym etapie jest to opcjonalny element. Powinna znaleźć się tutaj rozpiska posiadanych nieruchomości, ruchomości, przedmiotów w ekwipunku oraz środków pieniężnych, oczywiście jeżeli bohater któreś z wymienionych posiada.




Mechaniczna Karta Postaci
(Uwzględnione są tutaj 'poziom krwi' i 'stan zdrowia', czyli elementy które nie są widoczne podczas pisania karty postaci)

GRACZ: Nick gracza publikującego kartę postaci (szczególnie istotne, gdy tworzony jest kolejny bohater)
WIEK: Pełny wiek bohatera liczony od momentu narodzin do czasu teraźniejszego oraz - w nawiasie - wiek jako śmiertelnik.
POCHODZENIE: Pochodzenie bohatera — gdzie się urodził i/lub wychował.
NATURA: Prawdziwa osobowość bohatera — jaki jest naprawdę.
POSTAWA: Osobowość bohatera, którą pokazuje światu. Często Natura i Postawa są różne, co szczególnie oddaje stan obłąkania umysłu wampira.
ROLA: Rola bohatera to jedno lub dwa słowa o tym, kim był przed Spokrewnieniem. Mógł być policjantem, piosenkarzem, malarzem, bankierem itp.
KLAN: Klan bohatera określa jego pochodzenie i stosunek do Kaina, pierwszego wampira. Klan dyktuje moce i słabości bohatera.
POKOLENIE: Ściśle związane z klanem pokolenie bohatera definiuje moc jego krwi i ukazuje jak daleko jest spokrewniony z Kainem.
STWÓRCA: Imię stwórcy bohatera. Jeżeli jest mniej lub bardziej znany, warto je wspomnieć i nakreślić przy tym jego obraz w historii.
ATRYBUTY: Atrybuty definiują wrodzone zdolności i potencjał bohatera.
ZDOLNOŚCI: Zdolności mogą być one wrodzone (intuicja) lub nabyte w trakcie nauki, szkoleń czy treningów.
JĘZYKI: Języki mogą być rozwijane tak jak umiejętności, nabyte w trakcie nauki z różnych źródeł czy szkoleń. Tworząc bohatera należy dobrać je indywidualnie, uwzględniając historię postaci.
ATUTY: Ogólne określenie dla wielu przymiotów, którymi wampir przewyższa "normalny" lud, Atuty odnoszą się do grupy trzech Cech:
    CECHY POZYCJI: Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Tworząc bohatera należy dobrać je z listy indywidualnie.
    DYSCYPLINY: Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami otrzymanymi wraz ze Spokrewnieniem, zapewniając wampirom olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Tworząc bohatera należy dobrać je z listy indywidualnie, uwzględniając dyscypliny klanowe.
    CECHY CHARAKTERU: Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność.
ZALETY I WADY: Spis dodatkowych cech dzielących się na kategorie fizyczne, społeczne, umysłowe, nadnaturalne i klanowe.
CZŁOWIECZEŃSTWO: Ta Cecha określa jak ludzki jest wampir, jaka jest jego osobista etyka i pogląd na życie i nieżycie. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli. Można tą wartość podnieść przy użyciu punktów wolnych.
SIŁA WOLI: Ta Cecha oznacza miarę pewności siebie i determinację bohatera w czasie wykonywania różnych zadań. Początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego odwadze. Można tą wartość podnieść przy użyciu punktów wolnych.
POZIOM KRWI: Poziom Krwi bohatera przede wszystkim pokazuje jak dobrze jest odżywiony lub jak bardzo jest głodny.
STAN ZDROWIA: Chociaż wampir nie jest już żywy, jego trupie ciało może doświadczać urazów wystarczających do jego okalaczenia. Odpowiednia ilość obrażeń może nawet zabić wampira (tym razem permanentnie). Ta Cecha mierzy, jak wiele obrażeń otrzymał bohater.




  Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać symbolu ● rozdzielając punkty z podstawowej puli, podczas gdy rozdzielając punkty wolne należy używać symbolu ♦

  Sugerujemy zapoznanie się z tą przykładową kartą postaci, celem pełnego zrozumienia w jaki sposób należy wypełnić szablon opisu bohatera i mechanicznej karty postaci.


Zablokowany

Wróć do „Tworzenie Bohatera”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość