Zniekształcenie

(Dyscyplina Niedostępna)

Zniekształcenie

#1


  Jest to popisowa moc klanu Tzimisce poza klanem praktycznie nieznana. W pewnych aspektach podobna jest do Transformacji. Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości zarówno swoje jak i innych. Kiedy Tzimisce używa Zniekształcenia, by zmieniać śmiertelnych, ghuli i wampiry wyższych pokoleń, efekty są trwałe. Natomiast wampiry równych lub niższych pokoleń mogą leczyć efekty wywołane Zniekształceniem, tak jakby to były poważne obrażenia. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało.

Choć ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i niekiedy przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć bezpośredni kontakt z tkanką i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w tej sztuce są po prostu nieludzcy.

Krążą pogłoski, że Zniekształcenie jest chorobą, a nie "normalną" Dyscypliną, ale jedynie Diabły wiedzą na pewno i nie mają zamiaru mówić.

Ciekawostką jest, że Nosferatu niezależnie od pokolenia zawsze leczą zmiany wywołane przez Zniekształcenie. Są wynaturzeni przez własną starożytną klątwę, a ta nie może zostać odwrócona przez moc Zniekształcenia. To samo dotyczy fizycznych deformacji wywołanych przez słabość klanu Gangrel.



●○○○○ KsztaŁtowanie Wizerunku
  Wampir posiadający tę moc może zmieniać parametry własnego ciała. Są to wzrost, budowa, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i nie są szczególnie wielkie — przykładowo zwiększenie lub zmniejszenie wzrostu o nie więcej niż 30 centymetrów. Wampir musi fizycznie dokonać zmiany, dosłownie kształtując ręcznie swoje ciało celem uzyskania pożądanego efektu.

Mechanika: Postać wydaje Punkt Krwi za każdą zmienioną część ciała oraz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycynę o Trudności 6. Jeśli chce naśladować konkretną osobę czy głos konieczny jest rzut na Percepcję + Medycynę o Trudności 8 oraz pięć sukcesów by kopia była bezbłędna. Mniejsza liczba sukcesów oznacza, iż impostor będzie niedoskonały. Zwiększenie Cechy Wyglądu natomiast ma Trudność 9 i zazwyczaj wymaga wydania punktu Siły Woli. Pech trwale zmniejsza ten Atrybut o jeden punkt.


●●○○○ KsztaŁtowanie CiaŁa
  Moc ta podobna jest do Kształtowania Wizerunku, lecz pozwala wampirowi na zmiany drastyczne, wręcz groteskowe zazwyczaj dokonywane u innych. Tzimisce często używają tej mocy by przemienić swych strażników by już samym wyglądem potrafili oddziaływać na wrogów. Tylko ciało, miękka tkanka do której kości się nie zaliczają może zostać przekształcone.

Mechanika: Wampir musi mocno trzymać ofiarę i wykonać rzut na Zręczność + Medycynę (trudność jest zróżnicowana: 5 dla prostych i prymitywnych transformacji, 9 dla precyzyjnych). Wampir pragnący zwiększyć czyjś Atrybut Wyglądu robi dokładnie to samo, co w przypadku Kształtowania Wizerunku choć w przypadku gdyby chciał zmniejszyć ten atrybut będzie to zdecydowanie łatwiejsze. Wartość trudności wynosi w takim przypadku zaledwie 5. Wykonanie bardziej wysublimowanych zwyrodnień może jednak mieć wyższy poziom Trudności. W obu przypadkach jeden sukces podwyższa lub obniża wartość atrybutu o jeden punkt.

Wampir może też użyć tej mocy do usuwania fragmentów skóry, tłuszczu, a nawet masy mięśniowej oraz umieszczania dodatkowego wzmocnienia w miejscach gdzie uzna to za konieczne. Za każdy uzyskany sukces w rzucie na Zręczność + Medycyna o Trudności 8 wampir może zwiększyć poddanemu tej mocy pulę kości na neutralizację obrażeń o jeden, kosztem jednego punkt siły albo poziomu zdrowia. Wybór należy do kształtującego.


●●●○○ KsztaŁtowanie KoŚĆca
  Ta niezwykle przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniego stopnia Dyscypliny. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie deformowanie zarówno siebie jak i ofiar tak, że nie można ich rozpoznać. Tej mocy powinno się używać wraz ze sztuką Kształtowania Ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom.

Mechanika: Wampir chcący użyć tej mocy musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę + Medycynę. Kształtowanie Kośćca można użyć bez mocy kształtującej ciało, jako broń ofensywną. Każdy sukces na Siłę + Medycynę zadaje jeden poziom zabójczych obrażeń ofierze. Jej kości łamią się, przebijają skórę i wychodzą na zewnątrz ciała. Jeśli wampir uzyska przy takim wykorzystaniu mocy pięć lub więcej sukcesów przeciwko innemu Kainicie klatka piersiowa oponenta zapada się, a jego kości przebijają serce. Zazwyczaj w takim przypadku wampir zapada w letarg, a w przypadku bardziej zajadłych traci połowę Punktów Krwi gdy jego serce jest rozrywane na kawałki przez kościec.

Można też tej mocy użyć na sobie bądź innych, by stworzyć ostrza albo szpony z kości na knykciach w ramach broni ofensywnej. Można też wytworzyć kościane kolce na całym ciele dla dodatkowej obrony. Jeśli kościane ostrza są używane, ich posiadacz otrzymuje jeden poziom zabójczych obrażeń (obrażenia te pochodzą od bardzo ostrych kości przebijających skórę wampira — korzystanie z tej broni ma swoją cenę). W przypadku kolców poddany mocy otrzymuje obrażenia równe pięć minus liczba uzyskanych sukcesów (krytyczna porażka zabija cel lub sprawia, że wampir zapada w letarg). Te poziomy zdrowia mogą być normalnie wyleczone. Ostrza wyrastające z knykciów zadają obrażenia zabójcze o wartości Siła + 1, a defensywne kolce zadają atakującemu zabójcze obrażenia równe jego Sile pod warunkiem, że nie uzyska trzech lub więcej sukcesów w rzucie na atak. Broniący się otrzymuje oczywiście obrażenia normalnie. Ponadto kolce pozwalają dodać dwa dodatkowe obrażenia w przypadku taranowania, trzymania czy zwarcia.

●●●●○ PrzeraŻajĄcy KsztaŁt
  Używając tej mocy, Spokrewniony staje się odrażającym, zabójczym potworem. Wzrost wampira zwiększa się do pełnych ośmiu stóp (dwa i pół metra), skóra pokrywa się chorobliwie zielono-szarą lub szaro-czarną chityną, ramiona stają się czepliwe, a do tego śliskie, zakończone mocnymi, poszarpanymi, czarnymi paznokciami i bardziej przypominają kończyny małpy aniżeli człowieka. Rząd kolców wyrasta z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela cuchnący smar. Twarz natomiast staje się powykręcana i wygląda jak prawdziwy koszmar.

Mechanika: Przerażający kształt wymaga dwóch Punktów Krwi do przebudzenia. Po przemianie wszystkie Atrybuty Fizyczne zwiększone zostają o trzy, ale za to Atrybuty Społeczne zostają wyzerowane poza przypadkami kontaktowania się z istotami używającymi Przerażającego Kształtu. W przypadku zastraszania Atrybut Społeczny można oczywiście zastąpić Siłą. Obrażenia zadane w bójce rosną o jeden punkt ze względu na wyszczerbione krawędzie i kościste wypukłości na kończynach zniekształconego.


●●●●● WewnĘtrzna Esencja
  Wampir z tą mocą potraf fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego część w odżywczą Vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cała krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona wampira spotyka Ostateczna Śmierć.

Mechanika: Wampir może przekształcić całe ciało lub jedynie jego część. Noga oraz tors mogą zostać przekształcone w dwa Punkty Krwi, natomiast ramię, głowa i brzuch przekształcane są w jeden punkt. Krew może zostać przekonwertowana w ciało wampira pod warunkiem, że pozostaje w kontakcie z nim. Jeśli krew zostaje zużyta lub zniszczona, wampir musi wydać liczbę Punktów Krwi równą tej, która była uprzednio stworzona by zregenerować brakującą część ciała.

Wampir w tej formie nie może zostać zakołkowany, pocięty, pobity czy przebity przez sam fakt stania się płynnym. Jednakże nadal można go spalić lub wystawić na śmiercionośne dla przeklętego Słońce. Wampir może ściekać wzdłuż ścian i przepływać przez najwęższe szczeliny, podobnie jak Mroczna Forma. Może on używać Dyscyplin umysłowych pod warunkiem, że do ich użycia nie jest wymagany kontakt wzrokowy czy mowa, aczkolwiek wampir może nadal doskonale widzieć swoje otoczenie (ale percepcja skupiona jest zawsze w największej kałuży krwi). Jeśli wampir w tym kształcie „obmywa” śmiertelnego lub zwierzę istota ta musi wykonać test na Odwagę o Trudności 8, jeśli się nie powiedzie, ucieka ona w panice.


Odpowiedz

Wróć do „Dyscypliny”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron