Fabularne FAQ

#1


Fabularne FAQ

  ▪ Wstęp
  I. Ghule, więzy krwi i uzależnienie od krwi
  II. Krew i głód krwi
  III. Spokrewnienie
  IV. Regeneracja i choroby
  V. Cechy Wampiryzmu
  VI. Tworzenie Postaci
  VII. Dyscypliny
  VIII. Cechy Pozycji
  IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady
  X. Mechaniczna rozgrywka
  XI. Polityka




WstĘp

Celem FAQ jest jak najrzetelniejsze wyjaśnienie niejasnych kwestii. Znajdują się tu pytania i odpowiedzi dotyczące mechaniki, polityki, cech wampiryzmu i innych kwestii ze Świata Mroku. FAQ zostało skonstruowane tak, aby w miarę możliwości móc intuicyjnie znaleźć interesującą problematykę.
Rozdziały I. Ghule, więzy krwi i uzależnienie od krwi oraz II. Krew i głód krwi przybliżają wszystkie te aspekty, które są ściśle powiązane z krwią.
Rozdziały III. Spokrewnienie, IV. Regeneracja i choroby oraz V. Cechy Wampiryzmu wyjaśniają kwestie ogólnie pojętej fizjonomii Spokrewnionych.
Rozdziały VI. Tworzenie Postaci, VII. Dyscypliny, VIII. Cechy Pozycji oraz IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady skupiają się głównie na mechanice i tworzeniu postaci.
Z kolei Rozdziały X. Mechaniczna rozgrywka i XI. Polityka przybliżają zagadnienia mogące pojawić się podczas gry.



I. Ghule, wiĘzy krwi i uzaleŻnienie od krwi

1. W jaki sposób powstaje Ghul, a w jaki Wampir?
Aby móc spokrewnić człowieka jego ciało musi być martwe, ale wciąż ciepłe. Zazwyczaj krew wysysa się z jeszcze żywej ofiary, która w następstwie tego umiera i po nakarmieniu krwią Stwórcy (Sire) staje się wampirem.
Człowiek staje się Ghulem już po pierwszym łyku vitae, jednak własnym, bezwzględnie posłusznym Ghulem jednego Spokrewnionego — po trzykrotnym napojeniu go vitae Spokrewnionego w przeciągu trzech niezbyt odległych od siebie w czasie nocy. Pierwsze napojenie powoduje, że człowiek doznaje silnego, aczkolwiek sporadycznego uczucia względem wampira. Drugie picie wiąże się z wpływaniem uczuć na zachowanie człowieka, dla którego wampir staje się ważną osobą w życiu. Za trzecim razem człowiek zostaje całkowicie związany z wampirem czując do niego niewyobrażalnie silną, nierozerwalną i ślepo posłuszną miłość.
Związanie wampira działa podobnie jak w przypadku tworzenia Ghuli: trzyetapowo.
Więcej o Spokrewnieniu
Więcej o Ghulach

2. W jaki sposób znikają Więzy Krwi?
Więzy Krwi znikają z czasem, jednak jest to również zależne od stopnia więzi oraz od tego czy Spokrewniony dbał o swojego Ghula czy nie. Osoba, która została w pełni związana sama będzie chciała szukać wampira, który ją zghulował, ale w przypadku złego traktowania przez wampira ghul może walczyć ze sobą i próbować zerwać uczucie względem swego Pana. W przypadku Spokrewnienia własnego Ghula — Więzy Krwi znikają automatycznie, ponieważ ciało człowieka umiera.
W przypadku związania ghula przez innego Spokrewnionego, Więzy Krwi z poprzednim Panem nie znikają od razu — musi minąć sporo czasu zanim zawiążą się nowe. Tak samo w przypadku zniknięcia Pana — Więzy Krwi nie znikają ot tak. Nieco inaczej może — ale nie musi — być w przypadku Ostatecznej Śmierci Pana — jego unicestwienie może uwolnić Ghula z Więzów Krwi, ale nie zawsze się tak dzieje.
Generalizując: Więzy Krwi znikają po roku czasu — czasami wcześniej czy później, zależnie głównie od Siły Woli i relacji Ghula z Panem.
W większości przypadków wystarczy związać ze sobą ofiarę, by była całkowicie uległa i odwiedzać ją raz do roku, by ta więź została utrzymana. O ile wampir nie chce mieć głębszego kontaktu ze swoim Ghulem. Takie działanie jest jednak ryzykowne.
Należy pamiętać, że utrata więzów krwi nie uniezależnia od krwi wampira. Uzależnionym zostaje się na zawsze. !Więzy Krwi to nie to samo co uzależnienie od krwi!
Więcej o Więzach Krwi

3. Czy Ghul może się uniezależnić od krwi?
Młody Ghul ma taką możliwość, choć jest to niezwykle trudne i wymaga ogromnego samozaparcia oraz pokładów siły woli. Taki detoks jest gorszy od odstawienia kokainy czy heroiny, ale jest to możliwe. Z kolei im starszy Ghul, tym bardziej potrzebuje krwi. Ghul który przestanie pożywiać się wampirzą krwią po parudziesięciu latach, w krótkim tempie się zestarzeje. Gdy magia krwi przestanie działać, po prostu dogoni go natura. W przypadku ponad stuletniego ghula, utrata dostępu do wampirzej krwi będzie oznaczać pewną śmierć.

4. Czy w celu związania wampir musi podać człowiekowi swoją krew bezpośrednio?
Nie musi, aczkolwiek wówczas ma stuprocentową pewność, że dokonuje związania. Wampir może podać swoją krew śmiertelnikowi na przykład zmieszaną z winem, jednak vitae poza ciałem wampira bez magii szybko zmienia się w zwykłą krew.

5. Czy Ghul może nienawidzić swojego Pana?
Tak. Ghul może mieć sprzeczne uczucia i głęboko nienawidzić swojego Pana, a jednocześnie zrobić dla niego wszystko. Zależne jest to od tego jak Pan traktuje swojego Ghula.
Więcej o Więzach Krwi

6. Czy wampir może się związać Więzami Krwi poprzez spożycie krwi człowieka, który niedawno wypił krew innego wampira?
Nie.

7. Czy porzucenie Ghula jest złamaniem Maskarady?
I tak, i nie. Trzeba przede wszystkim pamiętać, że wśród Spokrewnionych panuje zasada: “Twój Ghul, Twoja odpowiedzialność”. Nie będzie złamaniem Maskarady przez wampira sytuacja, w której Ghul pójdzie do dziennikarza i wyjawi mu istnienie wampirów — to nie Spokrewniony łamie tę Maskaradę, ale Ghul. I to właśnie Ghul bezpośrednio odpowie za jej złamanie. Spokrewniony z kolei zostanie uznany za nieodpowiedzialnego i nieumiejącego zadbać o swoją Świtę, a także będzie musiał się liczyć z nałożoną karą i spadkiem swojej reputacji.
Dobrze traktowany i karmiony krwią Ghul nie powinien sprawiać problemów. Pozostawianie Ghula jest jednak wysoce nieodpowiedzialne — porzucony jest pozbawiony regularnej dostawy vitae i staje się nieobliczalny. W takiej sytuacji ciężko powiedzieć co może zrobić.

8. Czy należy mieć zgodę Księcia na posiadanie Ghula?
Zazwyczaj nie trzeba. Dla przykładu: jeśli ktoś jest poważany w mieście to może zostać posądzony o łamanie Maskarady. Bywa też i tak, że sytuacja polityczna między wampirem, a Księciem nie jest kolorowa. Warto się więc niekiedy zabezpieczyć i mieć większą pewność, że nie zostanie się niesłusznie oskarżonym o łamanie Pierwszej Tradycji.



II. Krew i gŁód krwi

1. Czy można łączyć krew z pożywieniem/piciem?
Nie. Organy wampira nie pracują, żołądek nie trawi jedzenia, dlatego wszystko, co nie jest krwią, organizm wampira po prostu zwraca. Podobnie jest przypadku wypicia alkoholu z krwią: organizm wchłania krew, ale zwraca alkohol.
Odrobinę inaczej ma się w przypadku Spokrewnionych posiadających zaletę Spożywanie Żywności (1pkt), którzy za jej pomocą mogą, ale nie muszą, jeść i pić. Co jednak nie znaczy, że to przetrawią — w którymś momencie będą musieli zwrócić to, co zjedli/wypili.
Jeżeli wampir pożywi się na śmiertelniku, który ma w swoim organizmie narkotyki, alkohol, leki itp., to te substancje wpłyną na wampira. Nie może ich jednak przyjąć bezpośrednio.

2. Kiedy Spokrewniony staje się głodny?
Kontrola głodu zależy od Samokontroli. Równanie na głód jest następujące: 7-x=z, gdzie x to wartość Samokontroli, a z to wartość Punktów Krwi. Dla przykładu: jeśli wampir ma Samokontrolę o wartości 2, to zaczyna odczuwać głód przy 5 Punktach Krwi. 7-2=5.
O ile wampir nie spala nadmiernej ilości vitae, nie musi się codziennie pożywiać.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Samokontroli

3. Czy wampiry potrafią odczuwać przyjemność z innych rzeczy poza spożywaniem vitae?
Krew poniekąd zastępuje wszystkie inne przyjemności — wampir jest w stanie odczuwać przyjemność z innych rzeczy, lecz jest ona na nieporównywalnie słaba w porównaniu z przyjemnością płynącą ze spożywania vitae. Tylko picie krwi daje wampirowi pełnowartościową radość i spełnienie — nic innego nie jest w stanie mu tego dać tak mocno, jak krew.
Jest to dotkliwe głównie dla członków klanu Toreador. Spokrewnieni po przemianie bezpowrotnie tracą ludzką “iskrę” — ten nieuchwytny element, który pozwala im na kreatywność i zmianę rzeczywistości. Wampiry nie są w stanie tworzyć nowych rzeczy — nurtów muzycznych, malarskich czy muzycznych — w przeciwieństwie do ludzi. Z drugiej strony, dla wielu Toreadorów ich “wada klanowa” nie jest jakąś tam ułomnością, lecz “błogosławieństwem od Kaina”. Dzięki niej potrafią — w przeciwieństwie do innych Kainitów — całkiem sprawnie imitować pasje.
Spokrewniony będący za życia malarzem nie będzie umiał już uchwycić tego “czegoś”. Nadal może tworzyć perfekcyjnie rzemieślniczo dzieła, ale brakuje mu już tej kreatywnej iskry “geniuszu”.

4. Czy w przypadku Ventrue są jakieś ograniczenia względem wyboru vitae?
Jest tylko jedno — im szerszy wybór tym mniej zadowolony z wyboru vitae Stwórca. “Tylko dorosłe kobiety” czy “tylko mężczyźni po 20 roku życia” — to grupy zbyt powszechne, zbyt “plebejskie” dla Spokrewnionego Ventrue. Im bardziej skonkretyzowana grupa, tym lepiej dla potomka Sire.
Wybór vitae nie musi ograniczać się do cech fizycznych — młody Ventrue może sobie wybrać melancholików, śpiewaków, żołnierzy, osoby o konkretnych cechach charakteru czy wyglądu, dziewice czy nawet osoby w jakiś sposób oszpecone fizycznie.
Nietaktem jest pytanie Ventrue o jego preferencje żywieniowe.

5. Czy Ventrue może się pożywiać na innych wampirach mimo klanowej ułomności?
Jak najbardziej. Preferencja vitae dotyczy tylko śmiertelników.

6. Czy wampir nasyci się krwią nie będącą prosto od ofiary?
Teoretycznie tak, aczkolwiek każda krew smakuje inaczej. Inny smak będzie miała vitae z żyły, upuszczana z ofiary, ze szpitalnego woreczka czy z trupa.
Krew z woreczka syci tak samo jak krew pita prosto z ofiary, ale mechanicznie daje mniej Punktów Krwi.
W przypadku Ventrue i ich wady klanowej — odpowiednio przechowywana krew będzie zdatna do spożycia. Jeśli nie, to będzie ona do wyrzucenia.

7. Czy wampir może sprawić, że człowiek nie będzie pamiętał aktu pożywiania się?
Tak, między innymi za sprawą Dyscypliny Dominacja. Dużo zależy też od podejścia samego wampira — Pocałunek jest tak przyjemny dla człowieka, iż może on pomyśleć, że został pocałowany, a nie ugryziony. Pożywianie się jest przyjemne również dla wampira. Co więcej — jest on o wiele przyjemniejszym doznaniem erotycznym od seksu dla obu stron.
Jedynie w przypadku klanu Giovanni jest inaczej — ich przekleństwem klanowym jest to, że ich w Pocałunku nie ma przyjemności. Tylko ból.

8. Czy Spokrewnieni posiadają wiedzę o Diabolizacji?
Nie wszyscy. Młode wampiry są nieświadomie, że coś takiego w ogóle może istnieć, a Starsi nie dzielą się tą wiedzą, ponieważ Diabolizacji boją się bardziej niż Ostatecznej Śmierci. Diabolizacja to najcięższy ze wszystkich grzechów. Większość Spokrewnionych jest nieświadoma możliwości Diabolizacji dopóki się o niej nie dowiedzą od innego wampira lub samemu jej nie doświadczą.



III. Spokrewnienie

1. Czy Spokrewnienie w jakiś sposób zmienia predyspozycje postaci?
Nie. Ktoś, kto za życia ludzkiego był hedonistą po spokrewnieniu nagle nie stanie się ascetyczny, a ktoś miłujący naukę nie przerzuci się nagle na politykę. Spokrewnieni starają się przemieniać osoby pasujące do charakterystyki ich klanu. Często wynika to z długotrwałej obserwacji i badania zachowań potencjalnego potomka.

2. Czy wampiry mogą ot tak dokonywać spokrewnień?
W większości przypadków nie i muszą mieć zgodę Księcia na posiadanie Dziecka. Dużo zależy od samego Księcia, aczkolwiek samowolne spokrewnianie jest rzadkością i grozi Ostateczną Śmiercią zarówno dla Dziecka, jak i samozwańczego Sire.
W ramach wyjątku, w grze grze komputerowej Vampire the Masquerade: Bloodlines niepokorny Stwórca zostaje zabity, lecz nowo spokrewnione Dziecię zostaje przy życiu.



IV. Regeneracja i choroby

1. Jak krew wampira wpływa na ludzkie choroby i rany?
Krew wampira przyspiesza regenerację ran, ale nie we wszystkich wypadkach pozwala na ich całkowite wyleczenie. W przypadku braku kończyny, do jej regeneracji potrzeba znacznie więcej krwi niż kiedykolwiek człowiek będzie w sobie miał w jednej chwili. Vitae Spokrewnionych może nieznacznie polepszyć wzrok, ale nie sprawi, że poważna wada wzroku zostanie całkowicie wyleczona. Tak samo w przypadku starszych osób — w ich ciele zmiany fizyczne wynikają z długoletnich, wręcz nieodwracalnych zmian, więc ich zregenerowanie jest niemożliwe. Utracone kończyny można leczyć stopniowo, na przykład na przełomie całych tygodni, ale trzeba się liczyć z tym, że dla zwykłych śmiertelników będzie to widok co najmniej nienaturalny.
Krew wampirów nie leczy chorób. W przypadku Spokrewnienia takie choroby jak rak czy któreś stadium cukrzycy zostają zatrzymane w czasie.
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Jak wygląda regeneracja u wampira?
Takie rany jak ugryzienie czy lekkie zadraśnięcie wampiry mogą po prostu polizać, by ta się zregenerowała. Niektórzy Spokrewnieni mogą to zrobić za pomocą dotyku za sprawą zalety Uzdrawiający dotyk (1 pkt). Na regenerację poważniejszych ran należy wydać Punkty Krwi. Jeden Punkt Krwi wystarczy aby wyleczyć niegroźną ranę. Wampiry mogą leczyć tyle Poziomów Zdrowia w ciągu tury ile mogą wydawać Punktów Krwi. Ilość przypadających Punktów Krwi jest zależna od posiadanego pokolenia. Magiczne rany zadają obrażenia, które goją się tak samo jak bardzo poważne rany.
Aby regeneracja ran była skuteczna Spokrewniony musi zachować jak najmniejszą aktywność fizyczną. W przeciwnym wypadku może to zająć więcej czasu. Bardzo poważne rany goją się znacznie, znacznie dłużej niż te niegroźne.
W przypadku tatuaży oraz wszelkich zmian dotyczących włosów (farbowanie, ścinanie itp.) i innych tego typu modyfikacji na ciele — każdej nocy wszystko wraca do stanu z momentu spokrewnienia. Wampiry z klanu Toreador mogą dokonywać modyfikacji swojego ciała (tatuaże, kolczyki, implanty itp.) mając zaletę Niezatarty (1 lub 2 pkt).
W efekcie Dyscypliny Zniekształcenie oraz magii Spokrewnieni mogą nabyć tatuaże.
Wszystkie odcięte fragmenty ciała (ręka, włosy itd.) zamieniają się w proch — w przypadku młodych wampirów część ciała powoli gnije, natomiast starszych: szybko stanie się kupką popiołu.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Zdrowiu
Więcej o zaletach i wadach wampirów

3. Czy rany odniesione za życia ludzkiego zregenerują po Spokrewnieniu?
Transformacja ciała w wampira może — ale nie musi — uleczyć świeże rany. Przemiana nie spowoduje jednak, że takie obrażenia jak stracone w dzieciństwie oko czy genetyczna deformacja się zregenerują.
Podczas Spokrewnienia coś może pójść nie tak i wampir z niezagojoną za życia raną będzie się z nią budził co noc. To powoduje, że musi się on leczyć każdego wieczora wydając Punkt Krwi. W takim przypadku będzie to wada Otwarta Rana (2 lub 4 pkt).
Wampir może również zyskać permanentną ranę w trakcie Spokrewnienia. Jej leczenie jest podobne jak w przypadku Otwartej Rany (2 lub 4 pkt). Za taką ranę odpowiada wada Trwała Rana (3 pkt).

4. Czy po Spokrewnieniu można nabyć zaburzenie psychiczne?
Oczywiście, że tak. Jest to możliwe, ale niekonieczne.
W przypadku Malkavian jest to konieczne ze względu na specyfikę klanu — każdy Malkavian, nawet jeśli za życia nie miał jakiegoś zaburzenia psychicznego, otrzyma go po Spokrewnieniu. Jeśli zaś jakąś miał, to może się ona znacznie pogłębić. Bywa i tak, że Malkavian ma nie jedno zaburzenie, ale kilka.
W czasie gry można zyskać zaburzenie psychiczne w wyniku krytycznej porażki podczas rzutu na Cechy Charakteru i Siłę Woli. Każde nieprzyjemne i/lub traumatyczne przeżycie może spowodować uzewnętrznienie zaburzenia psychicznego.
Więcej o Zaburzeniach Psychicznych



V. Cechy Wampiryzmu

1. Czy wygląd wampirów zmienia się po Spokrewnieniu?
Wampiry są zatrzymane w czasie, nie starzeją się, a ich ciało się nie zmienia — jest to ich klątwa. Jednakże, wygląd Spokrewnionego jest również zależny od stopnia Człowieczeństwa. Im niższe Człowieczeństwo tym mniej ludzki jest wygląd bohatera, co wynika z przejmowania jego ciała i duszy przez Bestię.
Wygląd można zmieniać za pomocą zalety klanowej Toreador: Niezatarty (1 lub 2 pkt).
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Gdzie śpią wampiry?
Gdziekolwiek znajdą schronienie przed słońcem i przetrwają dzień. Mogą to być apartamenty, wille, a może to być równie dobrze schowek na miotły. Jedynie wampiry z Wadą Stereotypowy (2 pkt) muszą spać w Trumnie. Spokrewnieni z klanu Tzimisce (niedostępny dla graczy) muszą mieć przy sobie dwie garści ważnej dla siebie ziemi — na przykład takiej, na której doszło do Spokrewnienia lub gdzie się urodzili.

3. Czym się różni Letarg (Torpor) od zakołkowania wampira?
Letarg lub Sen — stan, w którym Spokrewniony nic nie może zrobić i nie jest świadom otoczenia. Zakołkowanie to unieruchomienie wampira — może on wtedy postrzegać otoczenie, a także, o ile potrafi, używać Dyscypliny Nadwrażliwość.
Spokrewniony może zapaść w Letarg po utracie zbyt wielu Punktów Krwi — w wyniku obrażeń odniesionych podczas walki czy zbyt długiego czasu zakołkowania.

4. Czy na wampira mają wpływ wahania temperatury?
Naturalnie ciało wampira jest zimne, a sam Spokrewniony — przyzwyczajony do zimna. Większość wahań temperatur nie ma znaczącego wpływu na wampira.
W przypadku bardzo wysokich lub bardzo niskich temperatur Spokrewniony musi wydać Punkty Krwi i ma obniżone o 1 rzuty kości na Akcje Fizyczne. Bardzo niskie temperatury mogą spowodować obrażenia, a bardzo wysokie — mieć takie same konsekwencje jak pożar.
Należy pamiętać, że niezależnie od temperatury wampiry powinny ubierać się tak, jak widać “za oknem” i dostosować się do współcześnie panującej mody aby nie wzbudzać podejrzeń.

5. Czy wampiry mogą palić?
Płuca nie pracują, ale można wydać Punkt Krwi na imitację ludzkich odruchów. Ilość wydanych Punktów Krwi jest zależna od wysokości posiadanego Człowieczeństwa. Reasumując: tak, wampir może palić, ale pod warunkiem, że wyda Punkty Krwi. Nie będzie w stanie robić tego, co ludzie, ale może ich naśladować.



VI. Tworzenie Postaci

1. Ile języków może znać postać?
Pierwsze dwa, dobrze uzasadnione języki, są darmowe — np. dwa języki ojczyste (Kanada, Izrael czy Indie); wynikłe z nauki w szkole czy w celach biznesowych. Gracz sam określa jak dobrze postać zna dane języki.
Za każdą kropkę w przypadku kolejnych języków należy wydać Punkty Wolne.
Postacie z zaletą Naturalny Lingwista (2 pkt) otrzymują dwie kropki za każdy wydany Punkt Wolny, mają również zmniejszony koszt nauki o połowę — 1 Doświadczenia na Poziom.
Postacie bez zalety Naturalny Lingwista (2 pkt) mają droższą naukę — 2 Punkty Doświadczenia na Poziom.
Dalsza nauka języka musi być uzasadniona i rozwijana fabularnie.
Więcej o Znajomości Języków

2. Czy Ekspresja odpowiada za talenty muzyczne?
Nie. Ekspresja odpowiada za umiejętność przekazania innym osobom literackich forum sztuki, ale także za poprawne przekazywanie myśli postaci.
Jeżeli postać chce poprawnie grać na instrumentach czy śpiewać powinna zainwestować kropki w Występy Publiczne i Wiedza Specjalistyczna: muzyka. Pierwsza zdolność pozwoli grać na instrumentach w taki sposób aby podobało się to publiczności, natomiast druga umożliwi postaci teoretyczne zrozumienie tego, co robi.
Więcej o Zdolnościach

3. Jaka zdolność odpowiada za malowanie i rysowanie?
Umiejętność Rzemiosło.

4. Czy i ile muszę wydać punktów na Zalety?
Zalety można kupić za Punkty Wolne. Wampiry mają 15 Punktów Wolnych, natomiast Ghule — 21. Dodatkowo, Punkty Wolne można uzyskać również za wybrane wady, jednak w tym przypadku maksymalnie można dostać 7 Punktów Wolnych. Kolejne wady nie zapewnią dodatkowych punktów wolnych.
Więcej o punktach do rozdysponowania (na dole)

5. Jak w praktyce działa umiejętność Przebiegłość?
Ta zdolność służy do efektywnego oddziaływania na ludzi: manipulacji, uwodzenia oraz wykorzystywania ich motywów przeciwko im samym. Pozwala na odkrycie, zrozumienie motywacji innych osób i rozmawiania w taki sposób, aby przekonać do siebie drugą personę. Przebiegłość pozwala wykryć kłamstwo poprzez dedukcję, logikę i instynkt.
Należy informować Narratora o wszelkich akcjach w celu podstawy dla wyniku rzutu. Przebiegłość jest również wykorzystywana do uwodzenia z reguły wraz z Atrybutem Oddziaływanie lub Wygląd.

6. Kiedy powinno się wybierać ze Zdolności Wiedzę Specjalistyczną, Talent Hobbystyczny i Profesjonalną Umiejętność?
To są dużo bardziej zawężone zdolności w stosunku do tych, które już istnieją. Dzięki nim ma się mniejszy Stopień Trudności przy rzutach oraz przychylniejsze spojrzenie Narratora. Dla przykładu może to być Wiedza Specjalistyczna z prawa stanowego Washington, z Profesjonalnej Umiejętności nawigacja, a Talent Hobbystyczny — tresura niedźwiedzi.

7. Co powinienem wpisać w rubryce Posiadany Dobytek a co w Mienie?
Jeśli Mienie zostało uzupełnione to można wpisać w Posiadany Dobytek to, co jest w Mieniu. Jeśli nie, to opcjonalnie można wpisać wszelkie ruchomości, nieruchomości, środki pieniężne i posiadany przez postać ekwipunek.

8. Czym tak właściwie jest zdolność Śledztwo?
Śledztwo to szukanie i rozumienie wskazówek, dedukcja, dostrzeganie szczegółów, które inni mogli pominąć. Ta wiedza odpowiada za oko do szczegółów, umiejętność wyszukiwania informacji, znajomość technik śledzących i źródeł informacji oraz przetwarzanie informacji.

9. Czy niewykorzystane kropki i Punkty Wolne podczas Tworzenia Postaci można wykorzystać w grze?
Nie. Wszystkie niewykorzystane punkty i kropki przepadają. Jeśli nie wyda się wszystkich możliwych kropek na przykład w jakimś Atrybucie to nie można ich wykorzystać w innych Atrybutach czy Cechach. Niewykorzystane Punkty Wolne również przepadają.

10. Gdzie mogę znaleźć specjalizacje do Atrybutów i Zdolności?
Przykładowe specjalizacje są podane pod cechami Atrybutów i Zdolności. Nie są one nigdzie rozpisane. Można wymyślić własną specjalizację w granicach zdrowego rozsądku.
Specjalizacje zyskuje się na 4 kropce.

11. Czy można wiązać historię postaci z istniejącymi instytucjami?
Tak, jednak należy zachować przy tym poprawność historyczną.



VII. Dyscypliny

1. Czy istnieją jeszcze jakieś ścieżki i rytuały poza tymi, które zostały opisane na forum?
Tak. Znajdują się one w głównym podręczniku do v20 i v20 Rites of Blood. Zostaną one w przyszłości uzupełnione w opisie Taumaturgii na forum.
Więcej o Taumaturgii

2. Czy moc z Dyscypliny Niewidoczności, Maska Tysiąca Twarzy, działa również na wampiry?
Tak. Jednakże używając Dyscypliny Nadwrażliwości można przejrzeć tę moc.

3. Czy można posiadać inną Dyscyplinę niż klanowa?
Tak, ale nie jest to takie proste ani tanie.
Mechanicznie można wykupić zaletę Dodatkowa dyscyplina (5 pkt) i wybrać Dyscyplinę inną niż klanowa, której koszty będą traktowane tak samo, jak w przypadku klanowej. Można też wydać 7 Punktów Wolnych na kropkę w nowej Dyscyplinie.
Z fabularnego punktu widzenia jest to o wiele trudniejsze — dużo zależy od wybranej Dyscypliny i tego czy jest ona mniej lub bardziej dostępna dla Spokrewnionych. Wybranie nowej Dyscypliny dzięki zalecie musi być wyjaśnione w historii. Obecność Mentora bądź Stwórcy (Sire) przy wielu dyscyplinach jest niezbędna w nauce. Konieczne jest spożycie vitae wampira spoza klanu, aby w ogóle móc zacząć naukę. Niektóre Dyscypliny są specyficzne wyłącznie dla jednego klanu i w przypadku takich klanów jak Assamici czy Tremere trzeba być ich członkiem, aby móc się uczyć. Rzadko kiedy zdarza się, by Spokrewniony uczył innego spoza klanu swojej klanowej Dyscypliny. Niczego nie ma za darmo. Bardziej popularne jest uczenie Dyscyplin fizycznych niż umysłowych.
Więcej o Dyscyplinach

4. Jakie korzyści dają Dyscypliny pasywne takie jak Potencja, Odporność i Akceleracja?
Każda kropka to dodatkowa kość na rzuty odpowiednio na Atrybuty: Siła, Wytrzymałość i Zręczność. Wydanie Punktu Krwi na Odporność i Potencję wywołuje automatyczny sukces. Ilość możliwych automatycznych sukcesów jest zależna od ilości kropek w Dyscyplinie. W przypadku Akceleracji wydanie Punktu Krwi pozwala na zignorowanie kar do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek.

5. Czy moc Przerażające Spojrzenie z Dyscypliny Prezencja działa na zwierzęta i wilkołaki?
Prezencja jest Dyscypliną umysłową i działa jedynie na istoty rozumne, więc Przerażające Spojrzenie nie będzie miało wpływu na zwierzęta. Inaczej jest z wilkołakami. Użycie na nich tej mocy jest możliwe, jednak gdy wilkołak wpadnie w szał, Stopień Trudności się zwiększa.

6. Czy Dyscyplin można nauczyć się samoistnie?
W przypadku Dyscyplin fizycznych: Potencja, Akceleracja, Odporność oraz umysłowej Nadwrażliwości — można się ich nauczyć instynktownie. Nie będzie to tak łatwe jak pod okiem Mentora czy Stwórcy, lecz jest możliwe. Co zaś się tyczy pozostałych Dyscyplin — ciężko samemu uczyć się czegoś o czym nie ma się zielonego pojęcia. Dlatego warto mieć Stwórcę i ewentualnie Mentora, który pokierowałby nauką Spokrewnionego.
Należy też wziąć pod uwagę fakt, że nawet mając szczątkowe informacje o jakiejś Dyscyplinie postać może nie być w stanie się jej nauczyć. W przypadku na przykład Taumaturgii czy Śmierci — bezsprzecznie trzeba mieć kogoś, kto nauczy wampira władania tą Dyscypliną.
Najczęściej to Stwórca jest Mentorem, ale nie zawsze.

7. Czym są klątwy?
Silne intencje w połączeniu z równie silnymi emocjami i wypowiedzianymi słowami tworzą klątwę. Dotknięcie czegoś przeklętego skutkuje klątwą; wkurzenie maga może skutkować klątwą, a wejście do Fundacji Tremere bez ich zgody — klątwą i najpewniej śmiercią. Klątwę można zyskać niemal wszędzie i na każdy sposób, a ona sama może się aktywować na wiele różnych sposobów.
Więcej o Taumaturgii
Więcej o Tremere

8. Czy w przypadku Dscypliny Transformacji można sobie wybrać jak dokładnie ma wyglądać nasze zwierzę?
Nie. Za każdym razem Spokrewniony zmienia się w zwierzę o tym samym wyglądzie, tj. przy każdej przemianie w wilka będzie wyglądał on tak samo. Jedynie zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.

9. Czy moc Kształt Bestii pozwala na przemianę w inne zwierzęta niż nietoperz i wilk?
W większości przypadków postać, która posiada moc Kształt Bestii wybiera dwie formy. Pierwsza z nich to duży drapieżnik, taki jak wilk oraz mniejszy, taki jak nietoperz. Administracja forum zezwoliła na przyjmowanie kształtów innych zwierząt. Spersonalizowane zmiany kształtów muszą zostać uwzględnienie w historii.
Zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.
Więcej o Dyscyplinie Transformacji

10. Czy picie krwi innego wampira pozwala na przyswojenie jego Dyscyplin?
Tak. Aby móc w ogóle zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew to “nośnik” pozwalający na dziedziczenie Dyscyplin.

11. Czym się różni Rozkaz od Hipnozy?
Rozkaz odpowiada za proste komendy, na przykład: Stój, Podrap się, Śpiewaj coś, Oblej Księżną. Z kolei Hipnoza wymaga nieco większego nakładu pracy i ma wpływ na podświadomość ofiary wampira. O ile Rozkaz jest dość skonkretyzowany, o tyle Hipnoza daje większe pole do manewru, ponieważ wpływa na myśli ofiary. Ograniczeniem Hipnozy jest możliwość narzucenia ofierze tylko jednej sugestii na raz.
Więcej o Dyscyplinie Dominacji



VIII. Cechy Pozycji

1. Po co wampirowi pieniądze?
Spokrewnieni nie potrzebują pieniędzy na takie same rzeczy co śmiertelnicy. Nie piją, nie jedzą ani nie mają problemu z potem czy wydzielaniem łoju, a więc nie muszą wydawać funduszy na większą ilość ubrań czy pranie. Pieniądze w większości są przeznaczane na wygodne życie, zbieranie informacji czy przekupstwa. Często napływają one do kiesy wampira za pomocą Ghuli, którzy zarabiają za Spokrewnionego. Czasami wystarczy użycie Dyscypliny Dominacji. Wszystko zależy od tego kim jest wampir i w jaki sposób działa. Należy jednak wziąć pod uwagę to, że XX wiek to już nie ten dawny świat gdy rządził pieniądz. Na przykład kiedyś łatwo było kogoś zastraszyć, by zbudował dom, ale w dzisiejszych czasach byłoby za dużo świadków, dokumentów i potrzebnych machlojek. Dlatego wielu starszych Spokrewnionych żyje w odosobnieniu, bo nie może przyzwyczaić się do nowego świata.
Mechanicznie za poziom bogactwa odpowiada Cecha Pozycji Mienie.
Więcej o Cechach Pozycji Spokrewnionych

2. Czy wartość Mienia na wpływ na Sławę?
To zależy od tego w jaki sposób Spokrewniony posiadł Mienie. W większości przypadków Mienie wymusza Sławę, jednak można być “duchem” i załatwiać wszystko za pomocą telefonów, e-maili, swoich Sprzymierzeńców, Świty czy Kontaktów.
Można anonimowo grać na giełdzie, jednak osoby, które wykazują się dobrą intuicją, trafnie określają przebieg akcji i ich zdolności wybijają się na tle pozostałych osób mogą zostać szybciej zauważone i zdemaskowane. Przeciętne osoby wciąż będą przeciętnymi, losowymi personami, które mają umiejętności i potrafią w to grać, ale nie wyróżniają się na tle wszystkich graczy tak samo, jak ci o ponadprzeciętnych zdolnościach. Ktoś, kto nie umie dobrze wykorzystywać mechanizmów giełdowych i narzędzi finansowych może słabo zacierać za sobą ślady. Nie wystarczy być dobrym graczem — trzeba jeszcze umieć robić to tak, by nie powiązać ze swoją osobą żadnych transakcji.
Można być również korporacyjnym bossem, co wiąże się między innymi z zainteresowaniem ze strony mediów. Cecha Pozycji Alternatywna Tożsamość może rozwiązać problem Sławy, ale i tutaj trzeba być ostrożnym, bowiem w każdej chwili może się powinąć noga. Należy rozważnie operować Mieniem. Im więcej kropek w Mieniu, tym większe prawdopodobieństwo zostania zauważonym — i w konsekwencji możliwego zaszkodzenia Maskaradzie, a nawet zostania oskarżonym o jej złamanie.
Więcej o Cechach Pozycji
Więcej o Cechach Pozycji Ghuli

3. Czym jest Domena?
Domena to przynależny jednemu Spokrewnionemu teren polowania — może to być park, parking, budowla, a nawet śmietnik. Jest czymś bardziej respektowanym od Schronienia — to miejsce, do którego inni Spokrewnieni nie powinni ot tak wchodzić ani tym bardziej nie mogą na nim polować bez zezwolenia właściciela Domeny. Zarówno samowolne wejście jak i polowanie jest traktowane jako złamanie wampirzego prawa. Domena wiąże się ze statusem Spokrewnionego i jest mu przyznawana przez Księcia za zasługi w mieście, a także uznanym terenem przez wpływowe i szanowane wampirze władze w mieście.
Jednakże, istnieje kilka wyjątków. W przypadku Nosferatu pojęcie Domeny na nieco inny wydźwięk, ponieważ członkowie tego klanu mieszkają w kanałach, ściekach, śmietnikach — słowem: w miejscach, w których Spokrewnieni z innych klanów zazwyczaj się nie zapuszczają. Dlatego też często Nosferatu mają swoje własne Domeny, o których Książę nie wie, ale zostały zaakceptowane przez ich Primogena.
Domena nie jest czymś, co można sobie zawłaszczyć. Jeśli postać kupiła zamknięte osiedle i ma dostęp do jego zabezpieczeń oraz wszelkiej dokumentacji nie oznacza to, że zyskuje prawo do Domeny. Co więcej — może to zostać uznane za kradzież terenu Księcia, gdyż Domeną Księcia jest całe miasto. Niemniej, postać może w ten sposób budować podstawę do zyskania sobie w przyszłości tego osiedla jako Domeny.
Należy pamiętać, że Domena to nie tylko profit. To również obowiązek dbania o nią, odpowiedzialność za wszelkie działania na jej terenie — zarówno cudze, jak i własne - oraz konieczność bezwzględnej odpowiedzialności za prawa i Tradycje.
Domena jest jedynie przestrzenią zarządzaną przez Spokrewnionego. To co znajduje się wewnątrz niej dyktowane jest przez Cechę Pozycji Mienie.
Więcej o Tradycjach
Więcej o Cechach Pozycji Spokrewnionych

4. Czy przy Tworzeniu Postaci mogę mieć jakąś Cechę Pozycji na 5 kropek?
Tak, ale za wyjątkiem Statusu, Pokolenia i Mentora — w przypadku Statusu można mieć maksymalnie 2 kropki, natomiast Pokolenia i Mentora — 3. Ponadto należy wziąć pod uwagę, że 5 kropek w Mieniu w przypadku Nosferatu czy Gangrela — musi mieć bardzo dobre uzasadnienie, gdyż jest niezwykle rzadko spotykane, a majątek budzi wątpliwości.
Więcej o Cechach Pozycji Spokrewnionych
Więcej o Cechach Pozycji Ghuli

5. Czy Mentor wpływa na Zdolności Wiedzy?
Z mechanicznego punktu widzenia — nie. Z fabularnego zaś wygląda to inaczej — wampir pewną część wyniósł z ludzkiego życia, a teraz, dzięki długowieczności, może ją pogłębiać. Niektóre dziedziny wiedzy Spokrewniony poznaje jako wampir, pod okiem Mentora zyskując podstawową wiedzę o świecie wampirów.
Generalnie — jeśli ktoś chce posiadać jakąś wiedzę to powinien dać kropki w Zdolności Wiedzy, a jeśli chce się w przyszłości jeszcze czegoś nauczyć, to powinien dać kropki w Cechę Pozycji Mentor.

6. Czy Kontaktem może być inny wampir?
W wyjątkowych, dobrze uzasadnionych przypadkach Administracja może się zgodzić na wampira. Jednakże, przeważnie Kontaktami są ludzie.



IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady

1. Na jaką magię można być odpornym mając zaletę Odporność na magię?
Postać gracza jest częściowo odporna na działanie Dyscyplin Taumaturgia i Nekromancja. Jeżeli postać z tą zaletą spotka na swojej drodze Spokrewnionego wykorzystującego podobne moce do tych Dyscyplin to postać jest na nią odporna.
Ponadto nie jest to całkowita, ale częściowa odporność na magię — Stopień Trudności rzutów jest zwiększony o 2 na magię krwi przeciw wampirowi z tą zaletą.

2. Czy wada Nieudana Prezentacja znika po zmianie Księcia?
Tak, ale trzeba pod uwagę to, że historia może się różnie potoczyć, a działania fabularne postaci mogą mieć różne konsekwencje — w tym także i podtrzymanie wady.

3. Czy w trakcie gry można zdobyć Zalety i Wady?
Jak najbardziej. Co więcej — niektóre Wady i Zalety wybrane podczas tworzenia postaci można stracić. Przykładowo może to być zaleta Prawdziwa Miłość lub Wada Nieudana Prezentacja. Za zdobyte podczas rozgrywki Zalety i Wady nie trzeba płacić Punktami Doświadczenia, a nawet nie można ich za nie kupić.
Podobnie jest z Cechami Pozycji.
Więcej o Zaletach i Wadach Spokrewnionych
Więcej o Zaletach i Wadach Ghuli

4. Czy wadę Jałowa Vitae należy uzasadnić w Karcie Postaci jeśli nie próbowało się spokrewniać?
Tak, trzeba w historii postaci pokrótce uzasadnić przyczynę wystąpienia tej wady.

5. Czy w przypadku diablerii w aurze wampira z zaletą Zwodnicza Aura będzie widać żyłki diabolizacji?
Tak, ale tylko przez wampira z mocą Widzenie Aury w Dyscyplinie Nadwrażliwości. Taki wampir musi mieć jednak sporo sukcesów w rzutach kośćmi.
Wampiry z dużym Człowieczeństwem oraz osoby posiadające Prawdziwą Wiarę mogą się czuć nieswojo przy diaboliście. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku Ghuli i Spokrewnionych ze zdolnością Przeczucie.

6. Czy wampir z zaburzeniem psychicznym Megalomania bezmyślnie rzuci się na potężniejszego od siebie wampira w celu dokonania diablerii?
Ogólnie rzecz ujmując, tak. Jeżeli Megalomaniak będzie widział realną szansę na dokonanie diabolizacji, to nie będzie miało większego znaczenia czy jest sam na sam z takim Spokrewnionym czy w towarzystwie innych nieśmiertelnych — bez względu na sytuację musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 9).

7. Czy wada Trwałe Kły ma wpływ na Atrybuty Społeczne?
Chodzenie z wiecznie wysuniętymi kłami może być szczególnie problematyczne w kontakcie z ludźmi, ale nie tylko. Przebywając w Elizjum z wysuniętymi kłami, możemy wzbudzić sugestię w innych Spokrewnionych, że jesteśmy głodni. Oznaki głodu są uważane za wysoce niekulturalne i rzutują na spadek reputacji wampira.

8. Czy zaleta Rumieniec Zdrowia pozwala na pasywne wykorzystywanie krwi do imitacji ludzkich odruchów?
Nie. Jest to zaleta kosmetyczna — jedynie nadaje skórze zdrowego wyglądu i sprawia, że jest ona nieznacznie mniej chłodna w dotyku.



X. Mechaniczna rozgrywka

1. Na jakiej podstawie gracz określa wysokość posiadanych Funduszy w Dokumentacji Postaci?
Wysokość funduszy określają Administratorzy na podstawie Karty Postaci. Gracz może zasugerować ile i w jakiej formie posiada fundusze, ale ostatecznie to Administrator decyduje o ich ilości.

2. Czy muszę rozegrać sesję jeśli chcę coś kupić?
Tak, należy to rozegrać z Administratorem w Zdarzeniach, które są w Dokumentacji Postaci, lub w odpowiedniej lokacji na forum, jak na przykład sklep z bronią.

3. W jaki sposób odnawia się Siła Woli?
Standardowo postać odzyskuje 1 Punkt Siły Woli po przespanym dniu. Siłę Woli można również odzyskać za działania zgodnie z Naturą postaci.
Więcej o Sile Woli

4. Czy w trakcie gry można zwiększyć wartość Permanentnej Siły Woli?
Tak. Głównie za zdobyte Punkty Doświadczenia, jednak musi to mieć podłoże fabularne. Można też ją zwiększyć z biegie mczasu, jeśli postać działa zgodnie ze swoimi przekonaniami i naturą.
Więcej o Doświadczeniu

5. Tracę w wyniku rozgrywki członka Świty, Sprzymierzeńca lub Kontakt. Czy muszę wydać Punkty Doświadczenia na zdobycie kogoś zastępczego?
Nie, nie trzeba. Wystarczy, że zdobycie nowej osoby zostanie ugrane fabularnie.
Ponadto, nie można za Punkty Doświadczenia kupować jakichkolwiek Cech Pozycji — są to 'ruchome' cechy i można je zarówno zyskiwać, jak i tracić w czasie gry.

6. W celu odzyskania Siły Woli należy kierować się Naturą czy Postawą?
Naturą, postawa nie przywraca Siły Woli.

7. W jaki sposób wampir rozwija Atrybuty Fizyczne?
Wampir na wieczność pozostanie w takiej kondycji, w jakiej został Spokrewniony — ani nie przytyje ani nie schudnie ani nie nabierze masy niezależnie od tego czy będzie miał kropki w Atrybucie Siły czy Dyscyplinie Potencja. Jednakże, istnieją różne zalety i wady, zdolności czy Dyscypliny pozwalające w nadnaturalny sposób przybrać na sile. Wszystko zależy od tego jak dobrze wampir kontroluje swoją vitae.
Przykładowo: Spokrewniony może wydać Punkt Krwi na zwiększenie Atrybutu Fizycznego.

8. W jaki sposób mogę mechanicznie rozwijać swoją postać?
Mechaniczne aspekty Karty Postaci rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia, które zdobywa się podczas rozgrywki. Jednakże, każde podniesienie cechy wymaga rozegrania fabuły. Oznacza to, że za każdym razem gdy postać chce się rozwinąć, musi odegrać wątek wraz z Administratorem w Dokumentacji.
Więcej o Rozwoju Bohatera

9. Czy w celu nauki pozaklanowej Dyscypliny muszę wypić krew innego wampira?
Tak. Jak zostało to wspomniane wyżej, aby móc zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew jest “nośnikiem” pozwalającym na dziedziczenie Dyscyplin.



XI. Polityka

1. Z kim najpierw powinien przywitać się Spokrewniony?
Pierwszą i najważniejszą osobą jest Książę. Istotnym jest odwiedzenie Księcia w pierwszej kolejności kiedy odwiedza się jego miasto. Nie zaprezentowanie się najważniejszemu przedstawicielowi Camarilli w mieście prawie na pewno zostanie odebrane negatywnie, zaś sam Książę może uznać to za potwarz. Dużo zależy od samego Księcia i jego podejścia. Czasami w dobrym tonie jest udać się najpierw do Primogena, co może przezeń zostać uznane za zainteresowanie się obyczajami panującymi w Domenie Księcia — a więc chęci zrobienia wszystkiego tak, jak należy.
Jeśli postać znajduje się w miejscu, w którym nie wie jak powinna się zachować, może wykonać rzut na etykietę — zachowanie zostanie uznane za grzeczne lub nie. W wielu przypadkach etykieta wynika z kultury danego regionu.
Ogólną zasadą jest to, że do pomieszczenia zawsze najpierw wchodzą najmniej ważne osoby, a na końcu — najważniejsze.

2. Czy do Camarilli mogą zostać przyjęci Spokrewnieni z innych Sekt?
Tak. Każdy Spokrewniony może być częścią Camarilli o ile gra zgodnie z jej zasadami i ma pewną reputację wśród Spokrewnionych.
Anarchista, który przyjdzie do Camarilli musi zniżyć głowę i przyjąć nieanarchistyczne poglądy. Aczkolwiek inną prawdą jest to, że właściwie każdy wampir uznawany jest za członka Camarilli, niezależnie od tego czy mu to pasuje czy nie.
Członkowie z Niezależnych klanów są traktowani osobno, jednak nie ma żadnej reguły określającej co taki osobnik powinien zrobić poza tym, że musi bezwzględnie przestrzegać praw i Tradycji.
W przypadku Sabatu sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Żaden wampir nie może tak łatwo opuścić Sabatu. Obecność Sabatnika w Camarilli może wynikać z różnych kwestii: był on w stanie uciec, pokonać lub przechytrzyć całe Sfory Sabatu, co jest praktycznie niemożliwe ze względu na Vinculum, czyli grupowe Więzy Krwi, które są znacznie potężniejsze od zwykłych Więzów Krwi; nigdy nie opuścił Sabatu i tylko udaje; jest Starszym Spokrewnionym sprzed Rewolucji Anarchistów w XV wieku i nigdy nie dołączył do Sabatu. Wampir, który zdołał przechytrzyć lub pokonać całe Sfory Sabatu musiałby być niezwykle silnym Spokrewnionym, o wiele silniejszym niż przeciętny Spokrewniony.
Niemożliwe jest tworzenie postaci z Sabatu (poza Lasombra Atritribu) i Niezależnych (poza Ravnos).
Więcej o Sektach

3. Czy można przejąć Domenę po śmierci lub odejściu Sire (Stwórcy)?
Wszystko zależy od Księcia. Przykładowo, jeśli postać była silnie związana ze Stwórcą i zarówno on, jak i postać przysłużyli się miastu oraz dobrze dbali o Domenę to istnieje szansa na jej przejęcie. Jeśli jednak ktoś jest chamskim gburem, to może nigdy nie dostać jakiejkolwiek Domeny. Dużo zależy od relacji Księcia z danym wampirem i wzajemnej sympatii. Nie warto robić sobie z Księcia wroga.

4. Kto decyduje o tym, że dane miejsce staje się Elizjum?
Książę. Jednakże — rzadko, ale jednak — bardzo wpływowy wampir może ogłosić dane miejsce Elizjum, lecz wówczas to on za nie odpowiada i ręczy.

5. Czy w Elizjum można używać Dyscyplin?
Wszelkie niesnaski, użycie siły czy awantury — takie zachowania nie są tolerowane w Elizjum. Tak samo jest w przypadku Dyscyplin — ich używanie jest uznawane za złamanie prawa Elizjum, a korzystanie z Nadwrażliwości — wysoce nietaktowne. Korzystanie z Nadwrażliwości w przypadku chęci lepszego posmakowania krwi może być dopuszczalne, jednak nie należy się obnosić z jej używaniem. Można też użyć Niewidoczności, aczkolwiek wypadałoby poinformować o tym opiekuna Elizjum.
Złamanie prawa w Elizjum może grozić nawet Ostateczną Śmiercią, o ile Opiekun Elizjum będzie umiał to później wytłumaczyć Księciu. Zazwyczaj kary oscylują wokół ograniczenia wstępu i najczęściej wiążą się z ostracyzmem społecznym. Ostateczna Śmierć grozi również za zniszczenie dzieła sztuki w Elizjum. Zazwyczaj to właśnie Toreadorzy tworzą Elizja i w dużej mierze dzięki nim istnieją takie miejsca spotkań Spokrewnionych.

6. Czy wraz ze zmianą Księcia Spokrewnieni mieszkający w mieście od jakiegoś czasu muszą mu się ponownie przedstawić?
Jest to wskazane — przedstawiając się nowemu Księciu uznajesz jego pozycję.

7. Jak należy się zwracać do osób posiadających funkcje?
Najlepiej używając pełnej tytulatury, tj.: “Książę Doe”, “Szeryfie Parker” czy “Primogenie Reeves”. W przypadku kobiet pełniących funkcje należy używać rodzaju męskiego, zdrabniać można dopiero gdy zostanie to przez nią pozwolone. Dużo zależy też od samego wampira i jego podejścia do tej sprawy; jeśli pozwoli on mówić do siebie inaczej, wówczas nie trzeba sztywno trzymać się zasad.

8. Czy Spokrewniony może być w kilku koteriach jednocześnie?
Tak — to grupki, które są związane najczęściej wspólnymi interesami i tak długo jak te interesy się nie wykluczają, nie powinno być problemu. Spokrewniony może jednak spodziewać się mniejszej przychylności względem swojej osoby z powodu możliwego konfliktu interesów koterii.
Więcej o Koteriach

9. W jaki sposób Spokrewniony może awansować w hierarchii wampirzego społeczeństwa?
W wampirzym społeczeństwie liczą się przede wszystkim władza, reputacja i siła. Niezwykle istotne są zasługi dla społeczeństwa Spokrewnionych — wybicie się na którejś płaszczyźnie zwraca uwagę innych wampirów w wyniku czego można zyskać większą reputację. Ogólna hierarchia wśród Spokrewnionych przedstawia się następująco: Żółtodzióby, Neonaci, Obywatele (Ancillae), Starsi (Elders), Matuzalemowie i Przedpotopowcy. Zdobycie rangi Starszego lub wyższej jest dla graczy niedostępne, gdyż wiążą się one między innymi z niskim pokoleniem i wiekiem.
Żółtodzioby to nowo spokrewnione wampiry, które dopiero muszą poznać hierarchię, prawa, zasady i Tradycje; nie mają jeszcze żadnej pozycji pośród wampirów. Żółtodziób staje się Neonatą po przedstawieniu go przez Sire Księciu i uznaniu w społeczności wampirów. Neonaci muszą dowieść swojej wartości Starszym wampirom. Neonata, aby stać się Ancillą, musi się wykazać — i to nierzadko niejednokrotnie.
Status Neonaty i Ancilla nie jest dokładnie zależny od wieku, choć ma z nim związek. Są Spokrewnieni, którzy mając 100 jeszcze się nie wykazali i wciąż posiadają rangę Neonaty. Takie wampiry jednak uchodzą za leniwe i rzadko liczą się wśród wampirów. Jeden wampir może zyskać status Ancilli po 30 latach, inny po 60, a jeszcze inny — nawet po 200. Wszystko zależy od zasług, reputacji, pozycji.
Nie jest też powiedziane, że Spokrewniony, zdobywając status Ancilli przykładowo w Anglii, po przeprowadzce do Seattle również będzie uchodził za Ancillę. Doświadczeni, naprawdę zasłużeni Spokrewnieni mogą od razu być traktowani jako Ancilla, lecz Ci młodsi, jeszcze niezbyt znani będą uważani za Neonatów.
Mechanicznie zazwyczaj Neonata ma Cechę Pozycji Status 1, a Ancilla 2. Nie można mieć Statusu wyższego niż 2.
Więcej o Hierarchii Rodziny
Więcej o Ancilli i Neonacie

10. Czy młodsze wampiry w nadnaturalny sposób mogą wyczuć Starszych wampirów?
Nie. Wampiry w żaden sposób nie wyczuwają, że mają przed sobą Starszych.

11. Jak wygląda sytuacja polityczna w innych miastach i na kontynentach?
Gracz ma dowolność decydowanie o tym co działo się w innych krajach i miastach pod warunkiem, że nie będzie to kolidowało z kanonicznymi wydarzeniami. Należy unikać bliskich relacji z postaciami kanonicznymi, zwłaszcza tymi o wyższym statusie.
Warto też zajrzeć do tematu Relacje spoza Seattle — Twoja postać mogła mieć relację z inną postacią poza Seattle, a gracz prowadzący mógłby przybliżyć to, co się działo w danym mieście/kraju.
Przydatna może się również okazać mapa wpływów. Należy jednak mieć na uwadze, że może ona być zbyt aktualna.
Charakterystyka kolorów | 
Blue: Camarilla
Red: Sabbat
Yellow: Anarch
Light Purple: Giovanni
Grey: Independent
Sand: Ashirra
Orange: Assamite
Dark Red: Setite
Green: Laibon
Other colours: Kuei-jin

W latach 90 XX wieku w niektórych aglomeracjach sytuacja polityczna wygląda następująco:
Kanada — teren należący głównie do Sabatu, występuje spora ilość wilkołaków;
Anglia — teren należący głównie do Camarilli; po zapadnięciu w letarg przez Matuzalema Mithrasa władzę w Londynie przejęła Lady Anne Bowesley;
Hiszpania — teren należący głównie do Sabatu i Lasombra;
Europa — przeważającą władzę dzierży Camarilla;
Wschodnia Europa — dużymi wpływami cieszy się Old Clan Tzimisce.


Odpowiedz

Wróć do „Rozdzial I: Informacje”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron