Witaj na forum Bloodlines

Informacje dla nowych graczy | 

Jeśli jesteś tu nowy/a i zainteresowany/a grą w uniwersum gry "Wampir Maskarada" w rozgrywanej na tym forum sadze Bloodlines 1920, pierwszymi krokami wykonanymi w tym kierunku będzie zapoznanie się z kilkoma tematami informacyjnymi.
Pierwsze tematy, z którymi należy się zapoznać jest temat regulujący zasady oraz mechanikę gry, jak i również zachowania w trakcie gry na forum Bloodlines. To podstawowe, najbardziej istotne informacje, z którymi każdy użytkownik forum powinien się zapoznać.

Regulamin Forum i Zasady Gry | Zasady użytkowania i gry na forum Bloodlines
- I. Postanowienia Ogólne
- II. Kreacja Bohatera
- III. Zasady Rozgrywki
- IV. Narratorzy i Przygody
- V. Postanowienia Końcowe

Następne w kolejności jest niezbędne zapoznanie się ze światem gry, którym jest miasto Chicago na początku lat dwudziestych. Pośród zawartości tematu poniżej, najważniejsza jest sekcja opisująca Amerykę lat dwudziestych, w tym głównie ludzi, kulturę i technologii, w drugiej kolejności klasy społeczne. Warto zapoznać się również z opisem miasta i jego rejonów.

Chicago i Lata Dwudzieste | Miasto Chicago i lokacje oraz ludzie, kultura i technologia lat dwudziestych
- Mapa Miasta | Szczegółowa mapa miasta Chicago
- Miasto i Lokacje | Opis miasta i lista lokacji z odnośnikami do tematów
- Historia, Ludzie i Kultura | O ludziach, ubiorze, kulturze i technologii lat dwudziestych
- Klasy Społeczne, Dochody i Koszty | Krótko o dochodach warstw społecznych oraz o kosztach towarów

Kluczowym dla zrozumienia świata gry jest nie tylko znajomość epoki, ale również Sekt i Klanów Spokrewnionych, które różnią się na wielu płaszczyznach, tworząc świat o silnie zróżnicowanej społeczności nieumarłych krwiopijców. Klany najsilniej definiują pochodzenie i cechy bohatera. Ich zrozumienie jest szczególnie istotne przy tworzeniu postaci, gdyż stanowi fundament tego, kim jest wampir.

Sekty | Sekty Spokrewnionych, klany Niezależne oraz Autarkis
Klany | Trzynaście wielkich klanów Spokrewnionych oraz pogardzani Pariasi

Poniżej można dowiedzieć się więcej o najważniejszych postaciach w mieście, pośród których jest Książę, Seneszal, rada Primogenu i inni. Lista uwzględnia zarówno bohaterów niezależnych jak i postaci graczy. Znaleźć tam również można listę znanych domen należących do lokalnych Spokrewnionych, jak i również relacje polityczne między klanami.

Spokrewnieni | Spokrewnieni w mieście Chicago
Domeny | Domeny Spokrewnionych w Chicago
Polityka | Relacje między klanami w mieście Chicago, Luty 1920

Dalszym krokiem jest poznanie tła fabularnego sagi Chicago 1920. Uwzględnia ona chronologię, gdzie najważniejsza jest historia Spokrewnionych, aczkolwiek historia Ameryki i Chicago z ostatniego stulecia na pewno będzie pomocna. Jest tam również prolog, objaśniający sytuację polityczną Spokrewnionych w mieście.

Tło Fabularne | Fabuła sagi Bloodlines 1920, której akcja rozgrywa się w mieście Chicago
- Chronologia | Spis ważnych wydarzeń w świecie śmiertelników i Kainitów
- Prolog | Natura Spokrewnionych oraz sytuacja polityczna w mieście

Na tym etapie można przejść do tematu szczegółowo opisującego kwestię tworzenia postaci. Oprócz ogólnego objaśnienia samego procesu tworzenia karty postaci oraz jej elementów, przekieruje on czytelnika do tematów jeszcze głębiej zagłębiających się w świat oraz jej mechanikę gry Wampir Maskarada; sekty, klany, dyscypliny i inne. Wymagana będzie wyłącznie ich szczątkowa znajomość, w zależności od koncepcji postaci.

Tworzenie Postaci | Notki, proces tworzenia postaci, szablon i elementy karty oraz profil gracza
- Kreacja Bohatera | Szczegółowe wyjaśnienie procesu tworzenia postaci
- Objaśnienie Karty Postaci | Wyjaśnienie poszczególnych elementów karty postaci
- Szablon Karty Postaci | Szablon karty postaci do skopiowania i wypełnienia
- Przykładowa Karty Postaci | Prezentacja wzoru przykładowej karty postaci

W tym miejscu należy już zapoznać się także z uzupełnieniem zasad gry, w co wchodzą między innymi kwestie tworzenia tematów fabularnych na forum, czy rozwoju bohatera w trakcie rozgrywki.

Uzupełnienie Zasad Gry | Uzupełniająca mechanika gry na forum Bloodlines
- Tworzenie Wątków | Zasady tworzenia przez graczy nowych tematów na forum
- Rozwój Bohatera | Proces rozwoju Atrybutów, Zdolności i pozostałych cech bohatera
- Akcje i Rzuty Kośćmi | Przebieg akcji i rzutów oraz akcje ukryte
- Użycie Punktów Krwi i Siły Woli | Wyjaśnienie zużycia Punktów Krwi i Siły Woli bohatera

Z pewnością po zapoznaniu się z informacjami na forum wciąż mogą pojawić się pytania i wątpliwości. Odpowiedzi na większość z nich można znaleźć w temacie poniżej. Uwzględnia on odpowiedzi na zagadnienia fabularne jak i dotyczące zasad oraz mechaniki gry.

Pytania i Odpowiedzi | Odpowiedzi na najważniejsze zagadnienia mechaniczne i fabularne
- Podstawowe | Podstawowe zagadnienia
- Fabularne | Zagadnienia dotyczące mechaniki oraz świata gry

To wszystko z najważniejszych rzeczy, z którymi należy lub przynajmniej warto się zapoznać przed rozpoczęciem rozgrywki na forum Bloodlines. Pozostałe informacje, dla większości graczy drugorzędne z racji natury funkcjonowania tego forum, uwzględniają aspekty mechaniczne oraz dodatkowe ciekawostki o Świecie Mroku. Choć nie jest to w żadnym stopniu obowiązkowe, to na pewno warto się z nimi zaznajomić.

Dyscypliny | Nadnaturalne zdolności Spokrewnionych
Mechanika | Dogłębny opis mechaniki kryjącej się za fabularną otoczką gry
Inne | Hierarchia, Tradycje, Społeczność i Mity

poradnik tworzenia postaci | 
Poradnik tworzenia postaci
Informacje wstĘpne
Image
Nim rozpoczniesz grę zaznajom się z Regulaminem Forum. Zazwyczaj jest to nudna lektura, która nawiązuje do powszechnie znanych informacji, jednakże chociażby rozdział o Kreacji Bohatera powie Ci między innymi w jaki sposób możesz rozpocząć rozgrywkę, jakie klany są dostępne i w jaki sposób możesz opublikować gotową Kartę Postaci.
Po zapoznaniu się z Regulaminem, powinieneś zapoznać się z informacjami dotyczącymi okresu historycznego, w jakim zostało osadzone forum. Grę umieszczono bowiem w Chicago 1920 r. i o ile jest to okres, w którym względnie łatwo się odnaleźć bez większej znajomości tamtych czasów, to jednak warto wiedzieć o niektórych kwestiach. Chociaż miasto jest ogromne, jakby się zdawało z mapy, to w 1920 r. większość osiedli była mało zabudowana i zaludniona. Jedyne dzielnice, w których tak naprawdę toczyło się życie, to Central i West Side. Warto również wiedzieć, że początek XX wieku to wbrew pozorom czas nowinek technologicznych takich jak telefony z tarczą czy pierwsze lodówki, a na ówczesne samochody mówiło się automobil.
Aby głębiej zrozumieć i sprawdzić czy rzeczywiście jest się zainteresowanym uniwersum Wampira Maskarady najlepiej jest zapoznać się z absolutnie podstawowymi, wprowadzającymi w świat tematami: Sekty, Klany i Cechy Wampiryzmu. Sekty i Klany w krótszej formie zostały przedstawione tutaj. Są to informacje, które nie tylko każdy gracz, ale i każda postać (wyłączając, oczywiście, w pewnych przypadkach, nowo spokrewnionych wampirów) powinien znać. Z tematu o Sektach dowiesz się między innymi, że w świecie Wampirów funkcjonują dwie sekty, a oprócz nich są również Niezależni i Autarkisowie. Dłużej żyjący Spokrewniony zna i rozumie różnice między tymi sektami, jak i wie również, że poza Camarillą istnieją także inne klany. Cechy Wampiryzmu z kolei rozwieją Twoje wątpliwości chociażby co do tego czy Spokrewnieni są uczuleni na czosnek i czy odbijają się w lustrze. Jak każdy wykreowany świat o wampirach, tak i ten rządzi się pewnymi prawami, w których warto się orientować.



Przed stworzeniem postaci
Image
Kolejnym etapem jest zaznajomienie się z tematami bezpośrednio związanymi z grą. I tutaj dochodzimy do momentu, w którym należy bezwzględnie zapoznać się z konkretnymi informacjami jeszcze przed stworzeniem postaci jeśli chce się uniknąć wpadek postaci wynikających z niewiedzy gracza. Przede wszystkim: najważniejsze są Tradycje. Złamanie którejkolwiek z nich w społeczeństwie wampirów może skutkować nieprzyjemnymi konsekwencjami, a nawet unicestwieniem postaci. Chcesz kogoś Spokrewnić? Musisz mieć zgodę Księcia. Chcesz zapolować? Musisz znać zasady panujące w Domenach poszczególnych wampirów i przestrzegać Maskarady. Chcesz rozpocząć nową egzystencję w Chicago? Musisz się przedstawić Księciu i Primogenowi Klanu.
Pokolenia i Mitologia Kainitów nie jest aż tak istotnym tematem w porównaniu do Tradycji, jednak warto wiedzieć, przynajmniej w kontekście własnego pokolenia, kim się tak właściwie gra. Jest bowiem znaczna różnica między dziewiątym a jedenastym pokoleniem wampirów. O wiele istotniejszym tematem jest tutaj Hierarchia Rodziny, która opisuje poszczególne stanowiska i pozycje Spokrewnionych. Tu także niewiedza postaci mogłaby się okazać zgubna - wypalenie z pytaniem "Kim tak właściwie jest Justycariusz?" gdy ma się kilkadziesiąt lat na karku jest co najmniej nietaktowne. Społeczność krwiopijców spotyka się głównie na terenie Elizjum. Tu przede wszystkim istotne jest to, że to teren neutralny, na który zazwyczaj nie wolno wnosić jakiejkolwiek broni, a używanie Dyscyplin klanowych jest surowo zabronione. Przynajmniej nie tych, które mogłyby w jakikolwiek sposób zaszkodzić drugiemu wampirowi lub są widoczne gołym okiem. Niewątpliwie warto zapoznać się również z Leksykonem, chociażby pobieżnie, bowiem użycie niewłaściwego słownictwa mogłoby rzucić podejrzenia na postać. Nieco inaczej wysławiają się Starsi, a inaczej nowospokrewnieni, którzy nie znają czasów sprzed Pierwszej Rewolty Anarchistów. I tak, dla przykładu, słowo Kainita jest nieprzychylnie odbierane w związku z przepowiednią Gehenny, która w obecnym okresie gry jest niejako "popularna". Oficjalnie Camarilla nie uznaje Gehenny w przeciwieństwie do Sabbatu, dla którego jest to jeden z filarów całej Sekty. I na koniec, jeśli chcesz zagrać postacią związaną ze światem nadnaturalnym w pełnej krasie, zapoznaj się z tematyką Innych Stworzeń.
Uzupełnieniem powyższych informacji niewątpliwie będą dwa FAQ: Podstawowe oraz Fabularne. Podstawowe odpowiada na pytania techniczne takie jak na przykład: "Czy mogę odgrywać rzeczywistą postać historyczną lub istniejącą współcześnie?". Drugie z kolei zostało stworzone jeszcze podczas poprzedniej edycji Bloodlines w oparciu o bazę pytań i odpowiedzi graczy. Jeśli masz jeszcze jakiekolwiek wątpliwości - zerknij do tego tematu, a być może uzyskasz odpowiedzi. Jeśli nie ma tam rozwiązania nurtującej Cię kwestii, zapytaj kogoś z Administracji lub Wsparcia albo napisz na naszym Discordzie.


Jeszcze sŁów kilka
Image
Już na etapie tworzenia postaci - a nawet przed, w zależności od tego jaki ma się swój własny sposób na jej kreację - warto wiedzieć, że istotą rozgrywki na Bloodlines: Chicago 1920 są przede wszystkim koterie. Gra skupia się na tym, aby postacie graczy nie tylko się rozwijały, ale również dostawały zadania od Starszych Spokrewnionych poprzez które będą się łączyć w koterie, czyli grupy wampirów, których mogą łączyć wybrane cele. Dlatego też warto jeszcze przed startem gry spróbować nawiązać relacje z bohaterami poszczególnych graczy. Przyczyn powstania koterii jest dużo: wspólny cel, więzy krwi, przynależność do gangu, wspólne ideologie i zainteresowania, a nawet współpraca przeciwko danemu wrogowi. Wampiry są samotnikami i indywidualistami, jednak nawet życie wieczne uczy, że działanie we wspólnym celu może przynieść pożądane efekty. Istotną jest tutaj informacja o przygodach - które zostaną szerzej opisane w części końcowej. Jedynie biorąc udział w przygodzie można zyskać punkty doświadczenia. Oczywiście, można grać samotnikiem i tzw. outsiderem, jednak najpewniej nie będzie to pełnowymiarowa rozgrywka.
Każdy z nas ma inną wizję tego, jak wygląda etap tworzenia postaci. Jedna osoba zacznie od mechanicznej karty postaci, aby mieć bazę pod opisy. Druga zacznie od historii, bo to będzie ją napędzało, a ewentualne poprawki związane np. z brakiem kropek w danej pozycji nie są dla niej problemem. Opisy zalet i wad mogą dać ogrom inspiracji na postać.
Bardzo ważną informacją jest to, że postać gracza nie musi być potężna. Im bardziej rozbudowana postać mająca wysokie Cechy Pozycji, tym większa jej odpowiedzialność i stawianie wobec niej wymagania w zakresie wiedzy i umiejętności. Śmiało można zaczynać od statusu Żółtodzioba i wraz z postacią uczyć się i poznawać Świat Mroku: zależności pomiędzy poszczególnymi personami, określonych pojęć, zdobywać wiedzę. Nie każdy Spokrewniony musi o wszystkim wiedzieć. Nie jest powiedziane, że Neonata koniecznie musi wiedzieć kim jest osoba o danym statusie. Gracz na starcie może mieć tylko jedną postać, a po trzech miesiącach (a także po pół roku) może stworzyć kolejną. Nic nie stoi na przeszkodzie aby na początek wykreować Neonatę czy nawet Żółtodzioba, a następnie, gdy posiada się już większy zasób wiedzy, stworzyć Ancillae. Bloodlines wymaga pewnej dozy umiejętności poruszania się po jego świecie, jednak należy pamiętać, że forum jest jedynie jedną z form rozgrywki, realizowania swoich pasji, zainteresowań, a czasem nawet rozwoju. Gra ma być odskocznią i formą zabawy, nie zaś jakąkolwiek formą presji.
Nieodłącznym elementem kart postaci punkty doświadczenia. Im bardziej przemyślana postać, tym więcej można uzyskać punktów doświadczenia. Na starcie gracz dostaje 25 PD do rozdysponowania, a w etapie końcowym może uzyskać dodatkowych 45 PD. To daje w sumie 70 możliwych PD do uzyskania. Przy odpowiednim rozdysponowaniu PD mając ich na przykład 60 można stworzyć ciekawego i rozbudowanego Ancillae. Nie ma konieczności wydawania wszystkich przyznanych punktów, lecz niewykorzystane PD przepadają. Na start gry dostaje się do 5 PD do rozdysponowania już w trakcie gry.



Tworzenie postaci - etap fabularny
Image
Przystępując do tworzenia postaci należy zapoznać się z jeszcze kilkoma tematami. Aby historia Twojej postaci była spójna z historią Chicago należy zaznajomić się z Chronologią. Tutaj trzeba nadmienić, że wydarzenia opisane w tejże nie zawsze są do końca wyjaśnione, co wynika z konkretnych przyczyn. Dlatego też, jeśli na przykład chcesz w swej historii umieścić bardziej szczegółowe informacje związane z postacią Lodina czy wybuchem pożaru w 1871 r. powinieneś najpierw zasięgnąć informacji u administracji. Podobnie jest w przypadku elementów historii związanych z poszczególnymi postaciami graczy - należy się z nimi skontaktować w przypadku chęci wplecenia ich w swoją historię. Administracja w takich wypadkach kontaktuje się z konkretnym graczem celem potwierdzenia, że taka wersja w historii jest w porządku. W szczególnych przypadkach może ona wymagać zmian w historii Twojej postaci.
Gdy już wybierzesz klan powinieneś przeczytać jakimi Dyscyplinami on dysponuje. Można oczywiście uzyskać inne Dyscypliny, jednak w takim wypadku należy w historii przedstawić w jaki sposób postać uzyskała pozaklanową dyscyplinę. Dyscypliny takie jak Akceleracja, Potencja i Odporność są do wyrobienia bez nauki innego Spokrewnionego, lecz wymagają katalizatora w postaci krwi wampira, który włada jedną z nich. Z kolei dla Malkaviana Prezencja będzie czymś nietypowym. Dyscypliny są potężne, dlatego w tej kwestii konieczne są solidne podstawy i uzasadnienie w historii.
Wracając jeszcze do tematu Klanów, tu trzeba przypomnieć, że każdy klan ma swoją unikalną wadę klanową, na którą w Karcie Postaci Administracja zwraca szczególną uwagę. Tak jak trzeba opisać preferencje żywieniowe w przypadku Ventrue, tak należy w historii opisać również zaburzenie psychiczne jakie ma Malkavian. Jest to niezwykle ważny element - wada rzeczywiście musi być wadą. Idąc dalej, wybierając wady dla swojej postaci musisz również uzasadnić je w historii. Nie można wziąć chociażby Mrocznego Sekretu nie opisując w historii czym on tak właściwie jest, jakie jest jego źródło i konsekwencje. Podobnie jest z zaletami.
Szczególną uwagę zwraca się również na kwestie związane z relacją ze Stwórcą i innymi Spokrewnionymi. Kim jest Stwórca postaci? Czy postać wciąż ma z nim kontakt? Jak ostatecznie wyklarowały się relacje z nim? Nawet jeśli chcesz, aby Twoja postać niewiele wiedziała o swoim Stwórcy, tak konieczne jest opisanie go z perspektywy Twojej postaci. To ważne, ponieważ to Stwórca dał Twojej postaci nowe życie - jednocześnie dar i przekleństwo wampiryzmu. Jeśli chcesz posiadać Stwórcę z grona postaci aktywnych w Chicago, zapoznaj się najpierw z listą Spokrewnionych. Nie każdy z nich może Spokrewnić Twoją postać, a jeśli jest to Bohater gracza, to należy z nim przedyskutować taką ewentualność. Podobnie jest w przypadku Mentora.
Jednym z najważniejszych elementów Twojej postaci będzie Klan. To klan będzie rzutował na wiele aspektów twojej gry. I tak, dla przykładu, inaczej przedstawiają się kwestie w przypadku Gangreli, a inaczej u Ventrue. O ile Gangrele tuż po spokrewnieniu porzucają swoje dzieci, by te samodzielnie nauczyły się wampirycznej egzystencji, o tyle Ventrue bardzo poważnie podchodzą do nauki u swoich Dzieci potrafiąc ich odizolować od społeczności Spokrewnionych nawet przez dziesięciolecia jeśli nie są zadowoleni z postępów swojego potomka. Z kolei jeżeli masz nietypowy pomysł na postać i chciałbyś go zrealizować, koniecznie skontaktuj się z graczem mającym postać Primogena wybranego klanu (nie licząc Nosferatu i Malkavian - tutaj należy kontaktować się z Caine'm) lub Administracją. Pytaj, jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości. Pytania uchronią Cię przed możliwie jak największą ilością poprawek w Karcie Postaci.
Wspominając jeszcze o tematach ze stanem na 1920 r.: Domeny i Polityka w Chicago. Są one ważne przede wszystkim dla tych postaci, które już dłuższy czas przebywają w mieście. Postać, która przysłużyła się Księciu, Primogenom i społeczności wampirów może uzyskać Domenę. Nie będzie to oczywiście cała dzielnica jak w przypadku niektórych Primogenów, jednak warto orientować się, gdzie wolno polować, a gdzie nie, gdzie obowiązują surowsze, niepisane prawa, a gdzie nie. To znacznie ułatwi życie Twojej postaci. Natomiast orientacja w polityce pozwoli na lepsze zrozumienie relacji pomiędzy poszczególnymi klanami.
Na koniec warto zwrócić uwagę na kilka ważnych tematów - na etapie postaci wystarczy się z nimi pobieżnie zapoznać, by mieć o nich choćby krótkie pojęcie. Są to: Szał i Rötschreck oraz Więzy Krwi. Szał jest ważny, ponieważ w przypadku gdy wampir jest głodny, istnieje zwiększona szansa na to, że zostanie przejęty przez Bestię i w konsekwencji nieświadomie uczyni coś, co może narazić nie tylko Maskaradę, ale również sprawić, że zacznie tracić Człowieczeństwo. Zdarzyć się może tak nie tylko podczas głodu, ale również wtedy, gdy wampir ma zaspokojony głód krwi - na przykład gdy znajdzie się blisko ognia lub coś albo ktoś bardzo mocno go zezłości powodując bardzo silne emocje. Wówczas musi nastąpić rzut kośćmi, by szal mógł się fabularnie ujawnić, jednak w żadnym wypadku nie należy lekceważyć tego elementu gry. Z kolei więzy krwi są ważne z punktu widzenia wzajemnych relacji pomiędzy poszczególnymi istotami. Inaczej wyglądają one pomiędzy Ghulem a jego Panem, pomiędzy Stwórcą a jego Dziecięciem, pomiędzy dwojgiem Spokrewnionych. O samych Ghulach można poczytać w poście o Innych stworzeniach - są to ludzie, którzy spożyli krew danego wampira (wystarczy jedna kropla jego krwi, by związać człowieka!). Warto zapoznać się ze stopniami więzów krwi i tym, co one dają. Wampirom służą one przede wszystkim do manipulacji i podporządkowywania sobie ludzi. Ten temat jest ważny szczególnie gdy chcesz stworzyć postać z klanu Tremere, gdyż nowo Spokrewnieni tego klanu muszą przejść rytuał i wypić krew Starszych klanu.



Tworzenie postaci - etap techniczny
Image
Pamiętaj - kwestie fabularne takie jak natura czy osobowość muszą mieć uzasadnienie w historii, tak samo i elementy mechanicznej karty postaci również muszą mieć uzasadnienie i rację bytu poprzez opisanie ich w historii.
Natura i Postawa, Zalety i Wady i wypełniana głównie przez Malkavian rubryka Zaburzenia Psychiczne to najprostsze do opisania kwestie. W przypadku wyboru natury i postawy warto wiedzieć jaką chce się mieć postać pod względem osobowościowym i jakie działania będzie się podejmowało postacią. Dzięki temu realne będzie odzyskanie wydanego w trakcie gry punktu Siły Woli wynikającego z działania postaci zgodnie z jej Naturą. W przypadku zalet i wad warto pamiętać, że za wybranie wad, których suma punktów wynosi 7, zyskuje się dodatkowe Punkty Wolne. Oczywiście, można wybrać dla postaci więcej wad, jednak nie będzie to już punktowane. Jeśli zaś mowa o zaburzeniach psychicznych, to postać niekoniecznie musi jakieś mieć, chociaż może. Jest to rubryka dedykowana przede wszystkim Malkavianom.
Potem trzeba przejść do trudniejszej części: Mechanicznej Karty Postaci. Składają się na nią: Atrybuty, Zdolności, Dyscypliny, Cechy Pozycji i Cechy Charakteru.
To, co jest najbardziej istotne to fakt, że wszystkie elementy Mechanicznej Karty Postaci muszą mieć uzasadnienie w historii. Na przykład, w przypadku postaci skupionej na siłowych rozwiązanych oczywistym wyborem będą Atrybuty Fizyczne - inny wybór może wzbudzić wątpliwości. Zdolności również są ważne z punktu widzenia oceniania Karty Postaci - jeśli masz kropkę w Rzemiośle, to administracja będzie szukać w historii wzmianek o wykonywaniu przez postać jakichkolwiek elementów nawiązujących do tego, że ta malowała, strugała lub zajmowała się inną, twórczą rzeczą. Jeśli tworzysz postać, której celem życiowym jest zarabianie pieniędzy, to warto mieć co najmniej trzy kropki w Finansach. Postać, która wychowała się na ulicy najpewniej będzie miała kropki w Kryciu się, Czujności, Cwaniactwie czy Sztuce Przetrwania. Niekoniecznie oznacza to jednak umiejętność na przykład Walki Wręcz. W historii warto opisać jakie zdarzenia miały wpływ na takie, a nie inne potrzeby i zachowania postaci.
Jak już wspomniano wyżej, są Dyscypliny klanowe i pozaklanowe. Niezależnie od tego, które z nich nabyła postać w historii muszą znaleźć się elementy nauki - czy to przez Stwórcę czy może Mentora. Mentora nie jest łatwo zyskać i może to być zarówno postać gracza, jak i NPC. Dany Spokrewniony może objąć protekcją innego Spokrewnionego zarówno na etapie tworzenia karty postaci, czyli historii, jak i w trakcie gry. Możliwy jest również przypadek gdy Stwórca wypuścił już swoje Dziecię spod skrzydeł, lecz wciąż jest dlań Mentorem. Relacje pomiędzy wampirami bywają niekiedy skomplikowane. Czasem wystarczy poprosić drugiego wampira, ale nie zawsze się to sprawdza. Należy dobrze przemyśleć uzasadnienie, bowiem nie zawsze może mieć ono rację bytu. Tutaj ponadto warto zwrócić uwagę na mechanikę wybranych Dyscyplin - na przykład w pierwszej kropki Dominacji wykonywany jest rzut na Oddziaływanie i Zastraszanie, dlatego też wskazane są wysokie wartości w tych elementach.
W przypadku Cech Pozycji należy w historii uzasadnić chociażby pozycję Ancillae czy wysokiego Prestiżu w klanie. Wynikają one z dużych zasług dla społeczności wampirów, Primogenów, Księcia. Nie wymaga się od przyszłego gracza obszernych opisów, jednak warto opisać przynajmniej dwie lub trzy sytuacje, które miały znaczący wpływ na pozyskanie przez postać wysokiego statusu i prestiżu. Warto pamiętać, że Domena jest uzyskiwana za szczególne osiągnięcia i przysłużenie się przez danego wampira i nie dostaje się jej ot tak. To już wyjątkowe uznanie przez Księcia takiej persony. W przypadku takich pozycji jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Świta i Trzoda w historii wystarczy jedynie wspomnieć o wybranych jednostkach, a po akceptacji uzupełnić opisy postaci niezależnych o istotne dla Narratora informacje. Postacie niezależne mogą odgrywać jedynie Administratorzy, Narratorzy i w ograniczonym stopniu Elderzy (w tym Primogeni).
Przedostatnim elementem są Cechy Charakteru. One także, na swój sposób, są ważne. Dla przykładu, niskie Sumienie i Człowieczeństwo u postaci wynikają z tego, że jest ona istotą potrafiącą bez skrupułów kogoś zranić czy nawet zabić. W takich wypadkach warto wspomnieć w historii co takiego się wydarzyło, że postać przestała odczuwać wyrzuty sumienia na przykład po tym jak za dużo wypiła z człowieka w konsekwencji zabijając go. Z kolei wysokie człowieczeństwo u postaci najczęściej wynika z faktu, że ma ona wybraną konkretną drogę moralną i pewien kodeks postępowania, którego się trzyma, by nie zatracić się w szponach Bestii. Jest wiele sytuacji, które mają wpływ na cechy charakteru i jeśli wybierasz nietypową kombinację, musisz ją uzasadnić w historii. Standardowa wartość Człowieczeństwa wampira to 7.
Już ostatnim, acz nie mniej ważnym aspektem, jest Siła Woli. Standardowa wartość tej pozycji to równowartość Odwagi. Warto tu wspomnieć, że Siła Woli przeciętnego człowieka wynosi od 3 do 5 punktów Siły Woli. Im wyższa wartość Siły Woli, tym mniejsza szansa na zdominowanie Twojej postaci.



WykoŃczenia i gra
Image
Gdy już będziesz mieć przygotowaną Kartę Postaci, wrzuć ją do działu Nowe Dokumenty. Pamiętaj aby użyć kodu [ukryj][/ukryj]. Jeśli chcesz mieć pewność, że Twój post nie będzie widoczny dla postronnych sprawdź na początku czy nad treścią widnieją trzy gwiazdki. Są one znakiem, że od tego momentu post jest ukrytą treścią. W momencie wrzucenia karty do akceptacji trzeba liczyć się z ewentualnymi poprawkami, jednak w żadnym wypadku nie należy się ich bać. Administracja jest po to, aby nakierowywać, wyjaśniać i zwracać uwagę na elementy niespójne z uniwersum. Przykładowo: wywodząc postać z Hiszpanii gracz nie musi wiedzieć, że jest to terytorium należące głównie do Sabbatu i tamtejszych Lasombra, ale administracja już powinna. Jest to integralny element świata i administracja musi mieć na uwadze takie i podobne elementy w kartach postaci. Wszelkie uwagi służą przede wszystkim po to, aby wspólnie dojść do konsensusu i stworzyć unikalną kreację bohatera.
Od momentu akceptacji Karty Postaci możesz zacząć grę i pisać fabularne posty, lecz jeszcze przed samą rozgrywką administracja robi rzut na głód - jeśli twoja postać ma mniej punktów krwi niż 7-wartość samokontroli, to znaczy, że jest już na skraju szału. Pamiętaj też o uzupełnieniu Dokumentacji o istotne opisy swoich cech pozycji, finansów czy napisaniu krótkiego (do 640 znaków) opisu swojego Spokrewnionego celem umieszczenia go w dziale Spokrewnieni.
Jeśli chcesz wiedzieć w jaki sposób na forum rozgrywają się sesje, zajrzyj do Tworzenia Wątków. Najważniejsze, by wiedzieć, że w każdym dziale można założyć temat z własną sesją, a niektóre z nich mają szczególne oznaczenia. * oznacza przygodę, do której ewentualnie może dołączyć Twoja postać, *. oznaczają, że jest to temat przygody, do którego nie mogą dołączyć nowi uczestnicy, podczas gdy zamknięty mechanicznie temat oznacza zakończony wątek/sesję. Przygoda to jedyny rodzaj sesji, za który możesz dostać punkty celem wydatku na Rozwój bohatera. Może ją zainicjować starszy przyznając zadanie młodszemu wampirowi, może również rozpocząć ją młodszy przychodząc do wampira i proponując współpracę w jakiejś sprawie lub oferując się z wykonaniem jakiegoś zadania. Warianty są różne. Jedynym nieodmiennym elementem jest fakt, że wszystkie przygody muszą być prowadzone przez Narratora. Gracze oczywiście mogą tworzyć swoje wątki i pomniejsze fabuły skoncentrowane na ich postaciach. Gracz może skorzystać z opcji bilokacji - czyli gry w czterech sesjach jednocześnie - Elizjum, jednym dodatkowym wątku socjalnym, jednej przygodzie i jednym wątku pobocznym - a także w wyjątkowych przypadkach uznanych przez administrację większych wątkach socjalnych.
Sam rozwój bohatera nie odbywa się wyłącznie poprzez spersonalizowaną pod daną cechę sesję, ale może wynikać również z działań postaci w sesjach. Dla przykładu, wielokrotnie używając dominacji i próbując wykonać czynność z wyższej, niedostępnej dla postaci kropki, dajesz swojej postaci naukę. Przy wydatkowaniu punktów Narrator bierze pod uwagę takie i podobne aspekty. W porównaniu z poprzednią edycją łatwiej jest też pod względem fabularnego czasu, ponieważ trwa Wieczna Noc. Jest to termin wymyślony na potrzeby gry i oznacza, że poszczególne dni i godziny nie są odliczane. Zamiast tego obowiązuje system umownego upływu czasu znakowanego przez Wieczne Noce mogące trwać od jednego do kilku tygodni czasu rzeczywistego. Pomiędzy nimi mogą wystąpić krótkie przeskoki fabularne.
Z punktu widzenia gracza można jeszcze wspomnieć o Użyciu Punktów Krwi i Siły Woli. Wydatkując jedno lub drugie można osiągnąć różne rezultaty. Dla przykładu: możesz wydać Punkt Krwi celem uzyskania bardziej ludzkiego wyglądu, a punkt Siły Woli, by mieć automatyczny sukces w przypadku danej akcji.
Wiesz już wszystko, co jest Ci potrzebne do gry. Istnieje oczywiście jeszcze wiele elementów Świata Mroku, z którymi możesz się zapoznać, lecz jest to już wiedza uzupełniająca.


Autor: Poe

Zapraszamy do dołączenia i udzielania się w dyskusjach na naszym kanale discord oraz pisania z zapytaniami do Administracji lub Wsparcia.

  1. Maskarada

    1. Rozdzial I: Informacje

      8 Tematy 25 Posty

      Regulamin, zasady gry i tworzenia postaci, informacje techniczne, tło fabularne itp.
      Obowiązkowa lektura dla nowych graczy i zdecydowanie użyteczna dla weteranów.

      Image Regulamin Forum i Zasady Gry, Uzupełnienie Zasad Gry, Kadra Bloodlines, Spis Treści Forum Image
      Image Chicago i Lata Dwudzieste, Tło Fabularne, Tworzenie Postaci, Pytania i Odpowiedzi
      Image

      8 Tematy
      25 Posty
    2. Rozdzial II: Ogloszenia

      4 Tematy 5 Posty

      Ogłoszenia administracji Bloodlines dotyczące nowinek w zakresie organizacyjnym,
      uwzględniającym również kwestie fabularne, zmiany w mechanice gry, regulaminie forum i tym podobne.

      4 Tematy
      5 Posty
    3. Rozdzial III: Swiat Mroku

      5 Tematy 70 Posty

      Opisy poszczególnych Sekt, Klanów, Dyscyplin, ogólnej mechaniki gry i pozostałych informacji o Świecie Mroku.
      Mechanika gry oraz opisy zmodyfikowane i dostosowane do okresu i realiów obecnej sagi.

      Image Sekty, Klany, Dyscypliny, Mechanika, Inne Image

      5 Tematy
      70 Posty
    4. Rozdzial IV: Wydarzenia

      0 Tematy 0 Posty

      Fabularne podsumowanie wszystkich mniej i bardziej ważnych wydarzeń minionych nocy.
      O tym co się działo w mieście, gdzie miało to miejsce oraz kto brał w tym udział.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    5. Rozdzial V: Kartoteka

      51 Tematy 183 Posty

      Tworzenie postaci, pełne dokumentacje postaci graczy, uwzględniające rozwój, przychody, wydatki i wiele innych.
      Rejestr mniej lub bardziej istotnych Spokrewnionych, w tym postaci graczy, ich domen oraz opis sytuacji politycznej w mieście.

      Image Spokrewnieni, Domeny, Polityka, Dokumentacja, Nowe DokumentyImage

      51 Tematy
      183 Posty
  2. Z Kroniki

    1. 2 Tematy
      2 Posty
  3. Chicago

    1. 2 Tematy
      20 Posty
    2. 2 Tematy
      15 Posty
    3. 10 Tematy
      65 Posty
    4. 31 Tematy
      409 Posty
    5. 10 Tematy
      155 Posty
    6. 0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    7. 1 Tematy
      1 Posty
    8. 1 Tematy
      20 Posty
    9. 0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
  4. Blizej Nieokreslony Rejon

    1. Bar za Miastem

      5 Tematy 17 Posty

      Przytulne miejsce do swobodnych dyskusji na różne tematy, zarówno związane z samą rozgrywką, jak na przykład temat nieobecności, jak i również typowy offtopic - filmy, seriale, gry, muzyka, szeroko pojęta sztuka i wiele innych. Awanturnikom i dramaturgom wstęp wzbroniony.

      5 Tematy
      17 Posty
    2. Stare Archiwum

      0 Tematy 0 Posty

      Archiwum gdzie trafiają wszelkie przedawnione i zapomniane tematy, które spięte w teczki będące w stanie permanentnego spoczynku stopniowo przykrywa kurz. Gdzieś pośród tych starych zapisków znajduje się również szeroko pojęty spam i inne niechciane, lub nieautoryzowane treści.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów

Liczba postów: 1428Liczba tematów: 274Liczba użytkowników: 80Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Skuld