Znaleziono 106 wyników

Posiadłość Francisca Belmonte

Posiadłość Francisca Belmonte, dziś już siedemdziesiątletniego mężczyzny, mieści się w Lower West Side. Jest to ogromna posesja, która starszym Spokrewnionym może kojarzyć się z jedną z charakterystycznych, europejskich posiadłości mieszczańskich. Nie sposób jej jednak dostrzec gołym okiem - schowana została za drzewami i wysokimi krzewami. Sam budynek wybudowano z kamienia, a wysokie okna nadają mu niemalże arystokratyczny wygląd.
Bezpośrednio do samej posiadłości można się dostać wyłącznie wytyczoną ścieżką. Niezależnie od tego czy gość podjeżdża automobilem czy powozem konnym, przed domostwem stoi kilku mężczyzn ubranych w bordowe garnitury, których zadaniem jest odstawianie pojazdów. Te zaś znikają na tyłach posesji. Po wyjściu ze środka lokomocji można swobodnie spojrzeć na sam budynek, który teraz, z bliska, zdaje się być jeszcze większy niż wcześniej. Do drzwi prowadzą siedmiostopniowe schody o niewysokich stopniach. Po prawej stronie od wejścia stoją dwie osoby: jeden mężczyzna sprawdzający listę gości i kobieta odbierająca zaproszenia. Oni również, tak samo jak reszta służby, ubrani są w bordowe garnitury. Jeszcze zanim całkowicie wejdzie się do wnętrza po drodze mija się dwie osoby, które odbierają okrycie wierzchnie i inne elementy ubioru niepożądane przez ich właściciela podczas przyjęcia.
Idąc dalej trafia się do holu, który prowadzi bezpośrednio do sali balowej. Po obu stronach ulokowano schody prowadzące na górną kondygnację. Jedno krótkie spojrzenie wystarczy, by zdać sobie sprawę z urządzonego na tę okazję przepychu. Na środku holu stoi niewielki stolik z bukietem świeżych kwiatów, a z sufitu zwisa ogromny żyrandol rozświetlając wnętrze. Po minięciu stolika i wejściu nieco głębiej, gość znajduje się już w samym centrum przyjęcia - sali balowej. Wnętrze oświetlają trzy ogromne żyrandole zawieszone w linii prostej i w odstępie kilku metrów od siebie. Przy oknach zawieszono na karniszach grube kotary w jasnym kolorze, które na dzisiejsze przyjęcie zostały zawiązane z obu stron sznurem dekoracyjnym. Dzięki temu można było swobodnie spojrzeć na widok za oknem. Przed każdym jednym oknem stoją też wysokie na ponad dwa metry rzeźby przedstawiające różnych znamienitych filozofów na przestrzeni wieków. Najprawdopodobniej zostały wykonane na zamówienie, bowiem wprawne oko chociażby rzeźbiarza dostrzegłoby współczesny kunszt i materiał nieskażony czasem. Pomiędzy oknami ulokowano przyścienne konsole, na których również stoją świeże kwiaty.
Pod lewą ścianą nieco na środku usytuowano stół z niewielkim barkiem - tutaj goście mogą się zaopatrzyć w alkohol czy sok. Oczywiście na sam alkohol należy nieco chwilę poczekać ze względu na wprowadzoną prohibicję. Przodują whisky i martini. Nieco dalej stoją tak zwane dwa szwedzkie stoły podzielone na przekąski i małe dania oraz słodkości. Można spróbować kilka wariacji z owocami morza czy wołowiną, makaroników czy małych babeczek nadziewanych budyniem i udekorowanych owocami. Pomiędzy gośćmi lawirują służący z tacami z szampanem czy przekąskami.

Goście pragnący nieco prywatności lub ciszy mogą udać się albo do ogrodu na tyłach domu albo z holu po schodach do biblioteki.
Do ogrodu można się dostać na dwa sposoby. Pierwszym, łatwiejszym, jest wyjście poprzez balkon z sali balowej. Drugim z kolei obejście budynku i spore nadłożenie drogi. Sprawia on wrażenie miniaturowej wersji pałacowych ogrodów z Francji czy Anglii. Od razu wychodzi się na na żwirową alejkę prowadzącą przez fontannę do niewielkiego labiryntu wysokich, dobrze przystrzyżonych żywopłotów. Tutaj w zaciszu można porozmawiać z inną personą mając większą pewność, że słowa nie trafią do niewłaściwych uszu, a rzeczy nie zostaną dostrzeżone przez niepowołane oczy.
Biblioteka nie jest dużym pomieszczeniem. Prezentuje się na malutką w porównaniu z salą balową. Można odnieść wrażenie, że jest tu wręcz ciasno. Ściany zdobią drewniane szafy biblioteczne. Na półkach ustawiono książki o różnej tematyce, a pomiędzy nimi gdzieniegdzie drobne przedmioty takie jak małe rzeźby, globus czy średniowieczny zegar. Po prawej stronie mieści się niewielkie okno, które jednak nie daje nadto dużo światła, za to pozwalało mieć widok na ogród. Na wprost, po przeciwległej stronie, ulokowano kominek, w którym pali się niewielki ogień. Obok niego wisi szpicruta i leżą kawałki drewna w koszyczku. Pod prawą ścianą usytuowano dwa masywne fotele, a pod lewą - kanapę. Pomiędzy nimi zaś niewysoki stolik. Z sufitu zwisa dość skromny żyrandol.

Luty 1920

W tym ostatnim już zimowym miesiącu nie brakuje wrażeń. W miejskiej dżungli oraz pośród zielonych terenów stale coś się dzieje, choć nie wiadomo o wszystkich wydarzeniach. Kto wie ile to mordów, kryzysów, czy konfliktów w mieście przeszło bez echa, bo ktoś zdążył zamieść to pod dywan. Mimo to, Kainici egzystujący w mieście Chicago mają okazję podłapać pewne mniej lub bardziej niepokojące nowiny, które w ten czy inny sposób mogły, a w niektórych wypadkach nawet i musiały odcisnąć się na społeczności Spokrewnionych.

Image
W wiadomościach słyszy się ostatnio o odprawianych przez nieznaną grupę seansach spirytystycznych w różnych częściach miasta. O tym, że jest to najpewniej ta sama grupa świadczą pozstawione ślady w postaci właściwie identycznych wzorów. Niektóre źródła mówią również o użyciu kości i krwi, aczkolwiek można odnieść wrażenie, że reporterzy naginają trochę prawdę.

Pośród społeczności Spokrewnionych krążą wieści o niemałym zamieszaniu, jakie wywołał w szale na tę chwilę jeszcze bezimienny parias w jednym z barów w Central, naruszając przy tym Maskaradę. Jest on poszukiwany przez lokalną policję, jak i również przez Szeryfa Kimboltona, który z pewnością doceni jakiekolwiek informacje o tożsamości i położeniu sprawcy.

Niepokojące plotki, jakie ostatnio się pojawiły, mówiły o potencjalnym pojawieniu się łowcy wampirów w mieście. Mówiły, bo niedawno przestały być plotkami, a stały się realnym zagrożeniem, gdy jego obecność została potwierdzona przez jednego z agentów Nosferatu. Niektórzy lokalni Spokrewnieni odczuwają w związku z tym pewien zrozumiały niepokój.

Pomniejszą ciekawostką jest zaginięcie ghula należącego do jednego z wpływowych Toreadorów, a mianowicie Primogen Lévêque. Osobnik ten był mocno związany ze światem sztuki i znanymi grupami artystycznymi, przez co jego nieobecność spowodowała w klanie pewne poruszenie. Na razie nie pojawiły się jeszcze żadne ślady ani wieści w tej sprawie.

Mało przyjemne zdarzenia, jakie zostały odnotowane w lokalnych wiadomościach mówią o atakach zwierząt, które zagryzły co najmniej kilku śmiertelników. Co dziwne, tymi zwierzętami okazały się szczury. Bardziej budzącym pytania i wątpliwości jest jednak fakt, że wspomniane zgony miały miejsce wyłącznie na terenach domen lokalnych Spokrewnionych.

Mówiąc o atakach zwierząt nie można pominąć zdarzenia w lasach na północy Chicago, gdzie, jak podają oficjalne wiadomości, nieduża grupa nastolatków została zaatakowana i rozszarpana przez watahę wilków. W rzeczywistości jednak, jeśli wierzyć Gangrelom z tamtych rejonów, wszystko wskazuje na aktywność Lupinów.

La Liberté

Image
La Liberté
Klub La Liberté mieści się w Lower West Side w wysokim budynku na skraju osiedla Near South w dzielnicy Central. Wybór lokacji nie był przypadkowy. Lower West Side od dziesiątek lat jest kształtowane na kulturalną część West Side'u. Bliskość z Loop, będącym centrum życia społecznego Chicago, ma na celu ukształtować podział tak, by oba osiedla były sercem kulturowym miasta. Sam budynek otoczony jest z prawa i lewa oraz po drugiej stronie ulicy równie wysokimi na kilkanaście pięter budynkami. Na tyłach budynku znajdują się drzwi dla obsługi, poczty i dostawców, a także drabinka ścienna.
La Liberté nocą skąpane jest w świetle zabytkowych latarni. To między innymi tutaj kobiety noszą najmodniejsze kreacje, a panowie nie stronią od fraka czy smokingu. Powozy konne mijają się z drogimi autami. Z otwartych okiennic słychać muzykę i zduszone głosy rozmów, chichotów i okrzyków. Zza zasłon dostrzec można figury przeróżnych person — tańczących, rozmawiających ze sobą, flirtujących... W tej okolicy tętni życie, choć wszystko jest schowane za kurtyną tajemnicy. Do luksusowych lokali, pubów i hoteli nie ma wstępu byle kto.
Bezpośrednią drogę do klubu wyściela czerwony dywan. Już stąd czuć zapach drogich cygar, słychać gwar i muzykę. Grają tu często lokalne, z ducha chicagowskie bandy. Po obu stronach wejścia stoją wysokie kwiaty, a czarne drzwi z elementami czerwieni i złota dają pierwszy sygnał przepychu. Nad drzwiami wisi szyld z nazwą zdobioną roślinnym ornamentem. Przed wejściem do głównej sali trzeba zostawić okrycie — szatniarz gotów jest od razu wręczyć numerek. Drewniana, złoto okuta lada, pozłacane wieszaki, oryginalne pejzaże średniowiecznych artystów — nawet zwykłą szatnię zmieniają we wnętrzarską perełkę.
Główna sala to bardzo duża przestrzeń, przeznaczona dla śmiertelników, ze stolikami pod ścianami i miejscem do tańca. W jej końcu, po prawej, mieści się barek z niezłą, choć dyskretną ofertą — alkohol serwuje się na hasło. Centralny koniec sali zajmuje scena. Z sufitu zwiesza się ogromny, kryształowy żyrandol. Mniejsze wiszą nad antresolą, zapewniającą nieco prywatności. Śmiertelna śmietanka towarzyska Chicago (i nie tylko) lubi tu flirtować. Załatwiać interesy. A składa się na nią najbogatsza, kapryśna klientela: biznesmeni, naukowcy, artyści, lekarze, politycy i celebryci z pierwszych stron gazet. Nawet oni jednak nie mają wstępu na pierwsze piętro.

Tam bowiem znajduje się Elizjum — oaza Spokrewnionych.
Bramki pilnuje zdominowany człowiek, Martin Winchester, który przepuszcza tylko na hasło znane Spokrewnionym. Dodatkowe wejście uważnie obserwuje — Gospodarz Elizjum. Gdyby zdarzyło się, że ktoś jest nowy w mieście i hasła nie zna, Martin zobowiązany jest poinformować o tym Opiekuna.
W enklawie nieśmiertelnych panuje jeszcze większy luksus. Pomalowane na czerwono ściany są dobrym tłem dla złotych ram obrazów. Same płótna nawet wśród wampirów uchodzą za kontrowersyjne. Część z nich bowiem stworzyła Irène Celeste Lévêque, Primgoen klanu Toreador, zamiast farby używszy ludzkiej krwi. Pozostałe, podobnie jak te w szatni, to średniowieczne, francuskie autentyki. Mroczny, nieco mistyczny klimat potęguje światło. Aby go wzmocnić, użyto starych, ściennych lamp oliwnych. Pedanteria miejsca nie mogła być dziełem śmiertelnych. Wszystko stoi w równych odstępach, obrusy mają idealny kant. Na stołach pod ścianami, oprócz kwiatów, znajdują się wyłącznie kieliszki na vitae. „Wolność” oferuje co prawda świeżą krew prosto z żyły, lec oficjalnie się o tym nie mówi. W końcu sali mieści się niewielka scena, gdzie lubi koncertować Louvenia Duclair, jedna z członkiń klanu Toreaor. Po prawej, pomiędzy sceną a stolikami, umiejscowiono bar, gdzie można zamówić vitae. Po lewej ustawiono gramofon, gdyby zabrakło śpiewu na żywo. Obok niego wisi ścienna szafka z dużym wyborem płyt. Za zgodą Gospodarza Elizjum można zmienić muzykę.

Ci z wampirów, którzy wolą zacisze, mogą udać się na drugie piętro, do jednej z prywatnych alków. Wystrój wyższej kondygnacji jest spójny względem reszty. Złocone i ornamentowane poręcze schodów, kryształowe żyrandole, drogocenne obrazy. W czterech ścianach pokoju można porozmawiać bez obaw o niechciane ucho. Dla chętnych przygotowano gry: domino, karty, kości.
Autor: Poe
Image

Lokacje w Far North Side

Image
Rosehill Cemetery
Dzielnica 'Lincoln Square'

U zarania dziejów miasta, kwestia pochówku zmarłych nie była problemem, który spędzał osadnikom sen z powiek. Zmarłych grzebano na posesji krewnych lub przyjaciół, gdzie jedynie przysłowiowe sześć stóp ziemi oddzielało zmarłego od życia, które pozostawił po sobie. Populacja Chicago rosła jednak w dramatycznym tempie i z tym wzrostem narastała też liczba zgonów. Wkrótce trupy zaczęto grzebać nad brzegiem rzeki, a później zaczął powstawać cmentarz za cmentarzem. Miasto pamiętało wciąż jednak trupy, na grobach których powstało. Jeszcze w 1897 roku Chicago Tribune wydrukowało artykuł o tytule “Miasto zbudowane na grobach - budynki Chicago stoją na miejscu starych cmentarzysk... budowle śródmieścia kryją niezliczoną liczbę zmarłych.”

Gdy pochówki na brzegu rzeki okazały się być dotkliwą pomyłką - w Daily Democrat można było przeczytać artykuł o trumnach pływających na rzece - koniecznym było wyznaczenie terenu pod mogilnik, który przygarnąłby nieboszczyków Chicago. Common Acres, North Side Cemetery, Chicago Cemetery wyodrębnione z Lincoln Park - to tylko część takich poletek, które powstały dla rozwiązania tego problemu. Próżno ich jednak teraz szukać na mapie, bo miasto w swoim głodzie ekspansji - głodzie, którego nawet pożar nie był w stanie powstrzymać na długo - zostały zlikwidowane, a ich lokatorzy zostali wyeksmitowani do nowych ziem.

Autor tekstu: Lee | Poprawki: Caine
Image

Lokacje w South Side

Image
On Leong Merchants Association Building
Siedziba klanu Ventrue, Dzielnica 'Armor Square'

Budynek Stowarzyszenia Kupców On Leong zakończył dużą renowację na początku 1920 roku. Stowarzyszenie zajmuje się najróżniejszymi sprawami amerykańskich chińczyków w Chicago. W ostatnim czasie wielu mieszkańców przychodzi do Stowarzyszenia z problemami, które mają z władzą z powodu różnych anty-chińskich praw nałożonych przez federalny rząd. Stowarzyszenie pomaga tym azjatom znaleźć swoje miejsce, pracę oraz dom w tym nowym świecie. Na parterze znajdują się przeróżne sklepy, gdzie nie-azjaci czasami odwiedzający Chinatown, mogą zakupić i spróbować orientalnych produktów, a wielu turystów, którzy również odwiedzają to miejsce, także zostaje dłużej w znajdującej się na dole restauracji. Poprzez inne wejścia w budynku można dostać się na górę. Pierwsze dwa piętra Stowarzyszenie wykorzystuje do wynajmowania biur, jak i własnej papierologii. Ciężko pracujący urzędnicy, prawnicy i ekonomiści pomagają mieszkańcom Chinatown w ich ciągłych problemach. Podczas gdy na parterze można odczuć chińską kulturę, tak na wyższych poziomach jest ona mniej widoczna. Wielu pracowników wskazuje, że nadmierne uwidacznianie elementów Chin jest robione na rzecz nie azjatyckich klientów, ponieważ się tego spodziewają i mogą wczuć się, jakby byli w innym miejscu. Trzecie piętro jest strzeżone przez członków Stowarzyszenia. Plotki chodzą, że organizacja ta jest w rzeczywistości mafią, podobnie jak słynne Triady z rodzimych Chin, i rzeczywiście zdaje się, że jest w tym wiele prawdy. Jedynie wybrane jednostki mogą wejść na samą górę, gdzie Stowarzyszenie On Leong załatwia mniej legalne sprawy, jak ściąganie haraczu czy też narkotyki. Pracują głównie po nocach, więc mało kto może słyszeć przytłumione krzyki ofiar. Jest także inny powód, a jest nim znajdująca się na samej górze siedziba Jadeitowego Smoka. Mało kto zna jego prawdziwe oblicze, natomiast jego legendarna reputacja sięga do początków miasta Chicago. Jadeitowy Smok stoi za wszelkimi sprawami Stowarzyszenia i więcej, ponieważ mówi się, że stoi również za interesami chińskich imigrantów. Ważne dla społeczeństwa osoby mogą przyjść z prośbą do Jadeitowego Smoka, który zasiada na tronie skrytym za parawanem, gdzie decyduje o życiu i śmierci wielu.

Budynek posiada również inny sekret, który był głównym powodem jego renowacji. W związku z tą tajemnicą, wielu chińskich budowlańców zniknęło, gdzie mówi się, jakoby wyemigrowali z powodu federalnych, a to właśnie ci ludzie mogliby zdradzić, że piwnica budynku jest o wiele bardziej rozległa niż zdradziłby to plan architekta. W mroku, krwiopijcy w garniturach i bogatych sukniach przychodzą na spotkania. Sprawdzeni przez członków Stowarzyszenia, którzy służą Jadeitowemu Smokowi, schodzą w dół po betonowych schodach do kolejnego punktu ochrony, będącego na warcie przed podwójnymi drzwiami. Liczba osób, które mogą tu wejść można policzyć na palcach dłoni, i w żadnym wypadku nie zaprasza się tutaj osób spoza grona tych o niebieskiej krwi.

Po otwarciu wrót, przed członkiem klanu ujawni się duży korytarz, oświetlony, prowadzący w różne miejsca podziemia. Czerwony dywan zasłania całą betonową podłogę, a draperie oraz obrazy szare ściany. Właściciel wystawia tutaj część swoich antyków, jak i też miesza gdzie niegdzie sztukę z innych miejsc. Posągi ze złota często przestawiają smoki, a obrazy życie w starożytnych Chinach, jak i ich setki bohaterów. Można także odnaleźć kilka obrazów, które pochodzą z Europy. Ventrue następnie może skierować się do głównej sali lub odwiedzić poboczne pokoje. Tych drugich jest blisko dziesięć, większość identycznie urządzona, jako że są to pokoje gościnne dla Spokrewnionych, jeśli któryś z nich musiałby tutaj spocząć na dzień. Mają do dyspozycji podwójne łóżko, garderobę wedle uznania zapełnioną najnowszą modą, a także biurko i lampę. W razie potrzeby mogą przejść do biblioteczki, gdzie znajduje się pokaźny zbiór dla chętnych czytelników, a także kilka zestawów gier jak szachy. Główna sala jest zarazem głównym powodem odwiedzin członków klanu, ponieważ tutaj odbywa się w każdy, pierwszy wtorek miesiąca, spotkanie Zarządu. Marmurowa podłoga otoczona jest przez stojącą wodę, która odbija dalekie światło ognia, zaś na długim stole z czarnego marmuru, znajdują się lampy dla tych, którzy mieliby czytać jakieś dokumenty i mieli problem z przystosowaniem się do światła. Właściciel miejsca, a zarazem głowa Zarządu, niewątpliwie uznaje, że wampiry już dawno powinny były przyzwyczaić się do małej ilości oświetlenia, dlatego miejsce zostało urządzone w taki właśnie sposób. Wszystkie krzesła ciemnej mahonii są identyczne, nawet dla osoby siedzącej po drugiej stronie. Jedyni śmiertelnicy, jacy mogą pojawić się w tej sekcji budynku to ochrona Zarządu, zdominowani ghule, którzy posiadają własną zbrojownię w jednym bocznych pokoi.

Autor tekstu: Havoc | Poprawki: Caine
Image

Lokacje w West Side

Image
Klub "La Liberté"
GŁówne Elizjum, Dzielnica 'Lower West Side'

Klub La Liberté mieści się w Lower West Side w wysokim budynku na skraju osiedla Near South w dzielnicy Central. Wybór lokacji nie był przypadkowy. Lower West Side od dziesiątek lat jest kształtowane na kulturalną część West Side'u. Bliskość z Loop, będącym centrum życia społecznego Chicago, ma na celu ukształtować podział tak, by oba osiedla były sercem kulturowym miasta. Sam budynek otoczony jest z prawa i lewa oraz po drugiej stronie ulicy równie wysokimi na kilkanaście pięter budynkami. Na tyłach budynku znajdują się drzwi dla obsługi, poczty i dostawców, a także drabinka ścienna.

La Liberté nocą skąpane jest w świetle zabytkowych latarni. To między innymi tutaj kobiety noszą najmodniejsze kreacje, a panowie nie stronią od fraka czy smokingu. Powozy konne mijają się z drogimi autami. Z otwartych okiennic słychać muzykę i zduszone głosy rozmów, chichotów i okrzyków. Zza zasłon dostrzec można figury przeróżnych person — tańczących, rozmawiających ze sobą, flirtujących... W tej okolicy tętni życie, choć wszystko jest schowane za kurtyną tajemnicy. Do luksusowych lokali, pubów i hoteli nie ma wstępu byle kto.

Bezpośrednią drogę do klubu wyściela czerwony dywan. Już stąd czuć zapach drogich cygar, słychać gwar i muzykę. Grają tu często lokalne, z ducha chicagowskie bandy. Po obu stronach wejścia stoją wysokie kwiaty, a czarne drzwi z elementami czerwieni i złota dają pierwszy sygnał przepychu. Nad drzwiami wisi szyld z nazwą zdobioną roślinnym ornamentem. Przed wejściem do głównej sali trzeba zostawić okrycie — szatniarz gotów jest od razu wręczyć numerek. Drewniana, złoto okuta lada, pozłacane wieszaki, oryginalne pejzaże średniowiecznych artystów — nawet zwykłą szatnię zmieniają we wnętrzarską perełkę.

Główna sala to bardzo duża przestrzeń, przeznaczona dla śmiertelników, ze stolikami pod ścianami i miejscem do tańca. W jej końcu, po prawej, mieści się barek z niezłą, choć dyskretną ofertą — alkohol serwuje się na hasło. Centralny koniec sali zajmuje scena. Z sufitu zwiesza się ogromny, kryształowy żyrandol. Mniejsze wiszą nad antresolą, zapewniającą nieco prywatności. Śmiertelna śmietanka towarzyska Chicago (i nie tylko) lubi tu flirtować. Załatwiać interesy. A składa się na nią najbogatsza, kapryśna klientela: biznesmeni, naukowcy, artyści, lekarze, politycy i celebryci z pierwszych stron gazet. Nawet oni jednak nie mają wstępu na pierwsze piętro.

Tam bowiem znajduje się Elizjum — oaza Spokrewnionych.

Bramki pilnuje zdominowany człowiek, Martin Winchester, który przepuszcza tylko na hasło znane Spokrewnionym. Dodatkowe wejście uważnie obserwuje — Gospodarz Elizjum. Gdyby zdarzyło się, że ktoś jest nowy w mieście i hasła nie zna, Martin zobowiązany jest poinformować o tym Opiekuna.

W enklawie nieśmiertelnych panuje jeszcze większy luksus. Pomalowane na czerwono ściany są dobrym tłem dla złotych ram obrazów. Same płótna nawet wśród wampirów uchodzą za kontrowersyjne. Część z nich bowiem stworzyła Irène Celeste Lévêque, Primgoen klanu Toreador, zamiast farby używszy ludzkiej krwi. Pozostałe, podobnie jak te w szatni, to średniowieczne, francuskie autentyki. Mroczny, nieco mistyczny klimat potęguje światło. Aby go wzmocnić, użyto starych, ściennych lamp oliwnych. Pedanteria miejsca nie mogła być dziełem śmiertelnych. Wszystko stoi w równych odstępach, obrusy mają idealny kant. Na stołach pod ścianami, oprócz kwiatów, znajdują się wyłącznie kieliszki na vitae. „Wolność” oferuje co prawda świeżą krew prosto z żyły, lec oficjalnie się o tym nie mówi. W końcu sali mieści się niewielka scena, gdzie lubi koncertować Louvenia Duclair, jedna z członkiń klanu Toreaor. Po prawej, pomiędzy sceną a stolikami, umiejscowiono bar, gdzie można zamówić vitae. Po lewej ustawiono gramofon, gdyby zabrakło śpiewu na żywo. Obok niego wisi ścienna szafka z dużym wyborem płyt. Za zgodą Gospodarza Elizjum można zmienić muzykę.

Ci z wampirów, którzy wolą zacisze, mogą udać się na drugie piętro, do jednej z prywatnych alków. Wystrój wyższej kondygnacji jest spójny względem reszty. Złocone i ornamentowane poręcze schodów, kryształowe żyrandole, drogocenne obrazy. W czterech ścianach pokoju można porozmawiać bez obaw o niechciane ucho. Dla chętnych przygotowano gry: domino, karty, kości.


Kasyno
Osiedle 'Lower West Side'

Miejsc takich jak to są dziesiątki, jeśli nie setki w samym Chicago. Drobne lokale, wypełnione mniej lub bardziej podchmielonymi mężczyznami i kobietami, których jedynym celem jest to niezastąpione uczucie wzrastającego napięcia i adrenaliny, w momencie gdy karta zostaje odkryta. Oczywiście, samego fizycznego alkoholu zazwyczaj brakuje w samym lokalu, lub jest odpowiednio ukryty przed wścibskimi oczami. Dla wielu sam hazard posłużył do wypełnienia pustki po alkoholu, szybko pożerając zarówno ich oszczędności jak i zdrowy rozsądek. To oczywiście tylko powodowało powstawanie kolejnych placówek, takich jak ta.

To kasyno nie należy do największych, zresztą gry o najbardziej potężne stawki i tak toczyły się za zamkniętymi drzwiami zaufanych lokali. Tutaj gromadzą się ci średnio i mniej zamożni, gotowi rzucić na szalę ich chwilowe zarobki, a z których być może jeden odejdzie z rozsądnym zyskiem. Tylko po to by dzień później ponownie go stracić, ku nieskrywanej radości włoskich właścicieli.

Sama główna sala kasyna posiada rozsądną ilość stołów, z których każdy obsadzony jest przez odpowiednio ubranego krupiera o wyuczonym uśmiechu. Zielone blaty posiadają w tym czy innym miejscu ślady odbarwień o mniej niż bardziej pewnym pochodzeniu, chociaż biorąc pod uwagę, że niemalże codziennie zbierają się tutaj tłumy, nie było to niczym niezwykłym. W paru bardziej strategicznych miejscach ustawiono siedziska jednorękich bandytów, wraz z towarzyszącymi im dziewczynami, których zadaniem było zachęcanie zrozpaczonych przegraną graczy do kontynuowania rozgrywki. Czujne oko bez problemu wychwyci także te parę osób, które wydają się być punktami statyki wśród morza ludzkich ciał i krzyku. Ludzi, którzy nie ukrywali swojego udziału w działaniu lokalu oraz służących do tego narzędzi w zawieszonych pod pachami kaburach.

W tyle lokalu, niedaleko toalet, znajdują się drzwi prowadzące do prywatnych stołów pokerowych. Mimo iż oddzielające od głównej sali drzwi i ściany oferują nieco odpoczynku od głośnej muzyki i krzyków, pokerowi gracze wciąż mogą słyszeć nieznacznie stłumione odgłosy szaleństwa nieumyślnego hazardu, stojącego w kontraście do ich własnych gier. Same pokoje są bardzo surowe, a poza nisko zawieszoną lampą o wyjątkowo głośnej żarówce, blatowi do pokera oraz odpowiednią ilością krzeseł, w tych pozbawionych okien pokojach nie ma nic więcej.


PosiadŁoŚĆ Francisca Belmonte
Osiedle 'Lower West Side'


Posiadłość Francisca Belmonte, dziś już siedemdziesiątletniego mężczyzny, mieści się w Lower West Side. Jest to ogromna posesja, która starszym Spokrewnionym może kojarzyć się z jedną z charakterystycznych, europejskich posiadłości mieszczańskich. Nie sposób jej jednak dostrzec gołym okiem - schowana została za drzewami i wysokimi krzewami. Sam budynek wybudowano z kamienia, a wysokie okna nadają mu niemalże arystokratyczny wygląd.

Bezpośrednio do samej posiadłości można się dostać wyłącznie wytyczoną ścieżką. Niezależnie od tego czy gość podjeżdża automobilem czy powozem konnym, przed domostwem stoi kilku mężczyzn ubranych w bordowe garnitury, których zadaniem jest odstawianie pojazdów. Te zaś znikają na tyłach posesji. Po wyjściu ze środka lokomocji można swobodnie spojrzeć na sam budynek, który teraz, z bliska, zdaje się być jeszcze większy niż wcześniej. Do drzwi prowadzą siedmiostopniowe schody o niewysokich stopniach. Po prawej stronie od wejścia stoją dwie osoby: jeden mężczyzna sprawdzający listę gości i kobieta odbierająca zaproszenia. Oni również, tak samo jak reszta służby, ubrani są w bordowe garnitury. Jeszcze zanim całkowicie wejdzie się do wnętrza po drodze mija się dwie osoby, które odbierają okrycie wierzchnie i inne elementy ubioru niepożądane przez ich właściciela podczas przyjęcia.

Idąc dalej trafia się do holu, który prowadzi bezpośrednio do sali balowej. Po obu stronach ulokowano schody prowadzące na górną kondygnację. Jedno krótkie spojrzenie wystarczy, by zdać sobie sprawę z urządzonego na tę okazję przepychu. Na środku holu stoi niewielki stolik z bukietem świeżych kwiatów, a z sufitu zwisa ogromny żyrandol rozświetlając wnętrze. Po minięciu stolika i wejściu nieco głębiej, gość znajduje się już w samym centrum przyjęcia - sali balowej. Wnętrze oświetlają trzy ogromne żyrandole zawieszone w linii prostej i w odstępie kilku metrów od siebie. Przy oknach zawieszono na karniszach grube kotary w jasnym kolorze, które na dzisiejsze przyjęcie zostały zawiązane z obu stron sznurem dekoracyjnym. Dzięki temu można było swobodnie spojrzeć na widok za oknem. Przed każdym jednym oknem stoją też wysokie na ponad dwa metry rzeźby przedstawiające różnych znamienitych filozofów na przestrzeni wieków. Najprawdopodobniej zostały wykonane na zamówienie, bowiem wprawne oko chociażby rzeźbiarza dostrzegłoby współczesny kunszt i materiał nieskażony czasem. Pomiędzy oknami ulokowano przyścienne konsole, na których również stoją świeże kwiaty.

Pod lewą ścianą nieco na środku usytuowano stół z niewielkim barkiem - tutaj goście mogą się zaopatrzyć w alkohol czy sok. Oczywiście na sam alkohol należy nieco chwilę poczekać ze względu na wprowadzoną prohibicję. Przodują whisky i martini. Nieco dalej stoją tak zwane dwa szwedzkie stoły podzielone na przekąski i małe dania oraz słodkości. Można spróbować kilka wariacji z owocami morza czy wołowiną, makaroników czy małych babeczek nadziewanych budyniem i udekorowanych owocami. Pomiędzy gośćmi lawirują służący z tacami z szampanem czy przekąskami.

Goście pragnący nieco prywatności lub ciszy mogą udać się albo do ogrodu na tyłach domu albo z holu po schodach do biblioteki.

Do ogrodu można się dostać na dwa sposoby. Pierwszym, łatwiejszym, jest wyjście poprzez balkon z sali balowej. Drugim z kolei obejście budynku i spore nadłożenie drogi. Sprawia on wrażenie miniaturowej wersji pałacowych ogrodów z Francji czy Anglii. Od razu wychodzi się na na żwirową alejkę prowadzącą przez fontannę do niewielkiego labiryntu wysokich, dobrze przystrzyżonych żywopłotów. Tutaj w zaciszu można porozmawiać z inną personą mając większą pewność, że słowa nie trafią do niewłaściwych uszu, a rzeczy nie zostaną dostrzeżone przez niepowołane oczy.

Biblioteka nie jest dużym pomieszczeniem. Prezentuje się na malutką w porównaniu z salą balową. Można odnieść wrażenie, że jest tu wręcz ciasno. Ściany zdobią drewniane szafy biblioteczne. Na półkach ustawiono książki o różnej tematyce, a pomiędzy nimi gdzieniegdzie drobne przedmioty takie jak małe rzeźby, globus czy średniowieczny zegar. Po prawej stronie mieści się niewielkie okno, które jednak nie daje nadto dużo światła, za to pozwalało mieć widok na ogród. Na wprost, po przeciwległej stronie, ulokowano kominek, w którym pali się niewielki ogień. Obok niego wisi szpicruta i leżą kawałki drewna w koszyczku. Pod prawą ścianą usytuowano dwa masywne fotele, a pod lewą - kanapę. Pomiędzy nimi zaś niewysoki stolik. Z sufitu zwisa dość skromny żyrandol.

Autorzy
Kasyno: Zeman | Elizjum i Posiadłość: Poe | Poprawki: Caine

Image

Lokacje w North Side

Image
Speakeasy
Dzielnica 'North Center'

Mimo iż frontem tego miejsca jest sklep z tytoniem, prawie co trzecia osoba wie co znajduje się w jego piwnicy. Po wypowiedzeniu specjalnego hasła mężczyźnie irlandzkiego pochodzenia znajdującego się na tyle pomieszczenia magazynowego, a także po pokonaniu nieco klaustrofobicznego tunelu piwnicznego, zakazany zapach alkoholu, palonego tytoniu i potu jest w stanie co poniektórych otumanić. Jeden z licznych Speakeasych zwany powszechnie Jamą O’Connor’a jest popularnym miejscem spotkań nie tylko miłośników alkoholu importowanego prosto z wysp lub pędzonego wśród opuszczonych magazynów Chicago, ale także przedstawicieli gangów i zorganizowanej przestępczości.

Samo miejsce podzielone jest na parę pomieszczeń, wszystkie o nieco zbyt niskim sklepieniu oraz dość ograniczonej przestrzeni, dość mocno wykorzystywanej przez liczne stoły oraz taborety zbite nieprofesjonalnie ze starych skrzyń i drewna opałowego. Wyjątkiem od ścisku mebli jest przestrzeń przy stosunkowo pokaźnym barze, operowanym przez dwóch zapracowanych barmanów.

Niemalże niemożliwym jest dostać się do którejkolwiek sali bez przepychania się przez podchmielone ciała mniej lub bardziej biednych i zdesperowanych, by dostarczyć sobie codziennej porcji whiskey czy też piwa. Mało kto też się przejmuje tym, gdy ktoś komuś przyłoży, i dopóki nic ostrego lub palnego nie pójdzie w ruch, tłum traktuje takie wydarzenia jako część generalnego kolorytu tego nielegalnego pubu.

Oczywiście, sprawne lub przynajmniej mniej upite oko dopatrzy rozstawionych w strategicznych miejscach kolegów, których zadaniem jest nie tylko pilnowanie generalnego porządku, ale także wyłapywanie szczurów i osób mniej przyjaznych lokalnej śmietance. Z pewnością znajdują się stąd także inne drogi ucieczki w wypadku potencjalnej obławy policyjnej, ale te znane są zapewne jedynie pracownikom i zaufanym klientom lokalu.


Lincoln Park
Dzielnica 'Lincoln Park'

Znany wcześniej jako Lake Park, Lincoln Park otrzymał swoją nazwę w 1865 roku, by uhonorować zabitego skrytobójczo prezydenta. Teren ten wcześniej był miejscem pochówku wielu zmarłych, których mogił przenoszenie trwa do dziś dzień. Cały teren został jednak wzmocniony i odpowiednio przygotowany z pomocą importowanego piasku oraz gleby, aż ostatecznie stał się miejscem pełnym drzew, lasów, fontann, dróg rowerowych i rozmaitej infrastruktury wypoczynkowej. Plaże, miejsca piknikowe i nawet tereny przygotowane pod ćwiczenia na otwartym powietrzu, korty tenisowe czy letnie sceny teatralne uzupełniły rozległe tereny parku.

Jednym z najbardziej popularnych miejsc stały się Ogrody Zoologiczne Lincoln Park. Projekt narodził się od ofiarowania pary łabędzi z menażerii nowojorskiego Central Park. Wraz z ich przybyciem, rozpoczęto sprowadzanie rozmaitych zwierząt które mogłyby żyć w klimacie parku. Aktualnie najnowszym i najbardziej ekscytującym elementem Ogrodów Zoologicznych jest Lwi Dom - budynek ogromnej hali, po środku której znajduję się wybieg dla ogromnych kotów.

Drugim interesującym budynkiem jest z pewnością Konserwatorium. Przekształcone z odosobnionych szklarni, ten potężny gmach mieści w sobie liczne kolekcje egzotycznych, czy też trudnych w kultywacji roślin. Od azjatyckich drzew, przez trujące rośliny Amazonii, na odległych syberyjskich porostach kończąc. Odwiedzający to miejsce miłośnicy flory z pewnością będą musieli poświęcić wiele dni zanim zdołają poznać wszystkie eksponaty.

Autor tekstu: Zeman | Poprawki: Caine
Image

Lokacje w Central

Image
Przepompownia "Chicago Avenue Pumping Station"
Fundacja Tremere, Dzielnica 'Near North'

Potężny, biały budynek ma symbolizować czystość i potęgę Chicago - trudno byłoby o bardziej ironiczne miejsce dla siedziby klanu Tremere. Piękne wykończenie utrzymane w stylu post-gotyckim wita turystów i miejscowych, wampirom zaś przypomina o minionej chwale dawnych dni. Miejsce jest - z wyglądu, połączeniem budowli użytkowej i małej fortecy w środku miasta. Zapach miedzi i wilgoci unosi się w powietrzu. Miejsce to, ze względu na swoją wagę oraz celem zapobiegnięcia zatrucia przez kogokolwiek miejskich zapasów wody, jest odpowiednio chronione - a przynajmniej takie wytłumaczenie zadowala większość śmiertelnych.

Tymczasem, dzięki powiązaniom Regenta w Urzędzie Miasta i działach planowania, klan miał praktycznie wolną rękę w kształtowaniu nie tylko tego miejsca, ale i całej okolicy - wliczając w to głębokie podziemia (teoretycznie potrzebne dla skomplikowanego systemu rur i pomp miejskich. Potężne zaklęcia ochronne uchroniły to miejsce przed wielkim pożarem - choć złośliwi mówią, że po prostu Regent nie podpalił swojego dorobku, nawet jeśli miałoby to rzucić podejrzenie na niego.


Hotel "The Palmer House Hilton"
Elizjum, Dzielnica 'The Loop'

The Palmer House Hilton od zawsze planowany był jako coś wielkiego. Jednak droga do aktualnego tytanicznego budynku była długa i wyboista. Pierwsza iteracja hotelu, znana jako "The Palmer", zbudowana została w roku 1871, trzynaście dni przed Wielki Pożarem w którym także spłonął. Palmer przeznaczył jednak ogromne sumy i druga odsłona hotelu, nazywanego już "Palmer House Hotel", otworzyła swoje podwoje w roku 1875, gdzie hotel posiadał nie tylko niemalże wszelkie potrzebne usługi nawet w postaci fryzjerów i barberów, ale także podłoga pierwszego z siedmiu pięter wyłożona była srebrnymi dolarami. Już wtedy myślą z którą odbudowano budowle przyniosła mu reklamę “Jedynego Ognioodpornego Hotelu na Świecie”. Ostatecznie na początku roku 1920 The Palmer House Hotel zakończył remont na ogromną skalę. Dwadzieścia pięć pięter, ponad tysiąc pięćset pokoi rozmaitych rozmiarów i form, a także całe zaplecze usług tworzące z tego miejsca najbardziej uniwersalny hotel w Chicago, jak nie w tej części Stanów Zjednoczonych.

W czasie gdy większość budynku przygotowana jest pod codziennych, śmiertelnych gości, jej najbardziej ekstrawagancka i zabezpieczona część znajduje się za serią wzmocnionych drzwi, odpowiednio obstawionych przez ochronę budynku. Mimo tego że sama sala okryta jest w wygodnym dla wyostrzonych zmysłów Spokrewnionych, delikatnym przyciemnionym światłem, nawet w półmroku widać jest jak mocno odstaje ona ekstrawagancją od śmiertelnej sali głównej. Wysoka na trzy piętra, pełna rozmaitych obrazów, rzeźb i innych elementów wystroju z których każdy jest oryginałem, sprowadzonym z najróżniejszych zakamarków świata. Sklepienie pokryte jest mistrzowskimi malowidłami z boleśnie dokładnymi detalami, które łączą się ze srebrnymi ozdobami umieszczonymi w lakierowanym drewnie. Znajduje się tutaj zarówno scena, parkiet do tańca jak i liczne sofy, stoły z odpowiednio obitymi skórą i welwetem krzesłami oraz fotelami. Para bliźniaczych schodów umieszczonych w przeciwległych kontach sali prowadzą na wyższe piętra, do pokoi przeznaczonych dla wypoczynku Spokrewnionych i ich świty, a także na delikatne balkony obserwujące potężną hale. Nie brakuje także bez baru, uzbrojonego w odpowiednią kolekcje ciemnych nieoznakowanych butelek, ale także i drogich alkoholi ze wszystkich części globu. Prywatny orkiestron umieszczony jest także w jednym z rogów sali, wiecznie uzbrojony w muzyczną grupę wspierającą występy na scenie, lub zwyczajnie oferujący przyjemny dla uszu podkład ku cichy rozmowom i innym elementom dance macabre.


Teatr "Balaban and Katz Chicago Theatre"
Osiedle 'The Loop'

Balaban and Katz Chicago Theatre jest najnowszym tego rodzaju budynkiem w Chicago. Założony przez Sama i Morrisona Katz oraz Abe i Barneya Balabana, jest największym, najdroższym i najbardziej pokazowym teatrem oraz kinem w mieście. Wysoki na siedem pięter i zajmujący prawie pół osiedla, budynek ten jest miejscem spotkań nie tyle miłośników nowoczesnej formy rozrywki, ale przede wszystkim ludzi bogatych.

Szerokie na osiemnaście metrów wejście, zwieńczone łukiem triumfalnym, przygotowane jest na pomieszczenie znacznych tłumów, tak samo jak wystawny hol uzbrojony w kasy, szatnie oraz liczne korytarze prowadzące w kierunku miejsc siedzących czy też loży. Czerwone dywany, boleśnie jasne światła, kryształowe żyrandole i aksamitne materiały ciągnące się nawet w najmniej uczęszczanych tunelach tego budynku tylko potwierdzały generalny przepych z jakim został stworzony.

Jeśli ktoś został otumaniony holem, główna sala z pewnością oślepi go swoją znamienitością. Stworzona w stylu francuskiego baroku czasów drugiego imperium, wysoka na ponad pięć pięter i otoczona licznymi balkonami oraz lożami, z widocznymi inspiracjami prosto z pałacu wersalskiego, stanowi bolesny kontrast do slumsów znajdujących się niecałe dwadzieścia minut drogi od samego gmachu. Wielkie schody w stylu paryskiego domu operowego prowadzą w stronę połowicznie zasłoniętych balkonów, a sama sala spokojnie jest w stanie ugościć całe trzy tysiące i sześć setek widzów.

Scena nie odstaje wielkością reszcie budynku, sięgając osiemnastu metrów szerokości i ponad dziewięciu w głębi, z osobnym, równie obszernym orkiestronem, będącym często umieszczonym na różnej wysokości względem przedstawionego spektaklu. Dodatkowo, sama scena uzbrojona jest w potężny ekran, rozwijany w czasie seansów ruchomego obrazu.


Klub DŻentelmena "The Chicago Club"
Osiedle 'The Loop'

The Chicago Club zawsze był miejscem prestiżu, gdziekolwiek miały miejsce spotkania jego członków. Utworzony głównie z samej politycznej, biznesowej oraz wojskowej śmietanki Chicago, skupia w sobie osoby utrzymujące większość wpływów dzielnicy centralnej, o ile nie całego samego miasta.

Pierwszy budynek słynnego The Chicago Club niestety został stracony podczas Wielkiego Pożaru, jednak posłużyło to dla samego stowarzyszenia jedynie jako pretekst do poszukiwań nowego i bardziej pojemnego lokum.

Budynek na rogu Michigan Avenue oraz Van Buren Street należał wcześniej do Instytutu Sztuki Pięknej Chicago. Zbudowany w latach 86-87, został zaprojektowany przez Burnham and Root w stylu neoromańskim. Wysoki na osiem pięter, wykonany z czerwonej cegły, widocznie odznacza się pośród okolicznych budynków.

Wnętrze samego klubu wzorowane jest na klasycznych angielskich dworach, nie oszczędzając w przepychu, jednak pomijając zbędną obsceniczność. Z tego powodu na pierwszy rzut oka trudno rozpoznać wartość zgromadzonych wewnątrz mebli, porcelany oraz obrazów. Dopiero po dłuższej obserwacji dostrzec można, że wartość wynika głównie z jakości wykonania oraz szlachetności materiałów, z których większość przedmiotów została wykonana.

Całość budynku wypełniona jest mniejszymi i większymi pokojami przeznaczonymi na prywatne dyskusje, gry karciane, czy też smakowanie egzotycznych alkoholi oraz drogich tytoni. Pośród bardziej odznaczających się przestrzeni z pewnością wyróżnić można główne lobby, wystrojone na kształt sali bankietowej. Uzbrojona w liczne sofy oraz grupę potężnych stołów, wypełnionych rzędami krzeseł spokojnie jest w stanie pomieścić ponad setkę gości. Sala ta także posiada własny bar oraz potężne schody prowadzące na wyższe kondygnacje budynku.

Kolejnym z pomieszczeń jest biblioteka, która poza licznymi zbiorami mniej lub bardziej starych tomów, osłoniętych przez szklane gabloty służy także jako kasyno. Można tu znaleźć między innymi ruletkę, stół dla blackjacka czy pokera, czyli wszystko czego potrzebuje dusza hazardzisty.


Port
Osiedle 'The Loop'

Mimo że Chicago nie znajduję się bezpośrednio na brzegu oceanu, pod koniec dziewiętnastego wieku był on najbardziej aktywnym amerykańskim portem, przyjmując do siebie więcej statków niż łącznie porty Nowego Yorku, San Francisco, Philadelphii, Baltimore, Charleston oraz Mobile. Niestety, po rozpowszechnieniu się statków długich na czterysta czy nawet pięćset stóp, władze miasta zmuszone były do podjęcia bolesnej decyzji. Centrum Chicago nie było w stanie pozostać jednocześnie najbardziej zatłoczoną dzielnicą biznesową jak i portową, w związku z czym na początku dwudziestego wieku podjęto decyzje o porzuceniu planów powiększenia portu w Central. Od tego czasu większość statków została odesłana wzdłuż rzeki Calumet do specjalnie przygotowanych kanałów, a port w Central stracił na popularności.

Najbardziej znanym elementem jest masywny pomost, przy którym zawsze można spotkać liczne zacumowane jednostki. Mniejsze doki także pozostają wypełnione setkami łodzi oraz prywatnych jachtów, z których jedynie garstka rzeczywiście przeznaczona jest do prac czy połowów na jeziorze Michigan.

Same tereny wokół portu stanowią istny labirynt, stworzony z czworobocznych magazynów, nierzadko takiej samej formy i kształtu, identyfikowane tylko przez przerdzewiałe znaki, które deszcz i czas dawno pozbawił oryginalnych kolorów. Oczywiście takie miejsca musiały stać się prędzej czy później punktami co bardziej nielegalnych wymian, a także tymczasowych miejsc zamieszkania imigrantów pozbawionych możliwości szybkiego zasiedlenia. Sama policja rzadko kiedy zapuszcza się głęboko w te ciasne, nierzadko pozbawione odpowiedniego oświetlenia uliczki, pozostawiając sprawy dokerów w ich własnych rękach.

Autorzy
Hotel, Teatr, Klub Dżentelmena, Port: Zeman
Fundacja: Vonen
Poprawki: Caine

Image

Diabolizm



Diabolizm


  Jest jedna rzecz, która przeraża starszych nawet bardziej niż ogień i światło słoneczne. Jest to grzech znany jako diabolizm lub Amarant. W Camarilli diabolizm jest zbrodnią. Ci, którzy go praktykują, są poddawani najokrutniejszym karom, jakie można sobie wyobrazić. Jest tak samo potępiany jak kanibalizm pośród śmiertelnych. Wampiry Sabatu, a także wojownicy z Klanu Assamitów są podejrzewani, że folgują diabolizmowi bez ograniczeń, co jest jeszcze jednym powodem, dla którego starsi tak ich nienawidzą.

Krótko mówiąc, diabolizm jest aktem picia krwi innego wampira w sposób, w jaki wampiry piją krew śmiertelnych. Czyniąc to, morderca konsumuje nie tylko krew ofiary (a krew wampira jest daleko bardziej słodsza niż najsmakowitsza krew śmiertelnego), ale także moc ofiary. Kradnąc życie wampira bliższego Kainowi, wampir może na stałe wzbogacić własną vitae. W ten sposób nawet najmłodszy wampir może zgromadzić moc starszych, jeśli ma wystarczająco sił i dostateczną żądzę odebrania jej.

Starsi znają te zbrodnie jak Amarant. W dawniejszych nocach, jak głosi legenda, amarantowy kwiat był ofiarowany w ofierze na tydzień przed planowanym na nią polowaniem. W Rodzinie krąży wiele mrocznych opowieści o morderczych potomkach zdradzających i wypijających swych stwórców i jest to jeden z ważniejszych powodów, dla których starsi Spokrewnieni nie ufają neonatom żyjącym pośród nich. Rzeczywiście, wielki Jyhad może mieć swe korzenie w tej odwiecznej i barbarzyńskiej walce o najwyższą władzę.



Akt Diabolizmu
  Wampir pragnący dokonać diabolizmu musi wypić całą krew z innego Spokrewnionego. Następnie wampir musi ssać dalej aż (zgodnie z legendami Spokrewnionych) prawdziwa dusza zostanie wyciągnięta z ciała ofiary i zabrana przez diabolistę. Wysiłek z tym związany jest olbrzymi, gdyż wampirza dusza jest silna i trzyma się uporczywie nieżycia, mając nadzieję na odrodzenie się ciała i powstanie po raz kolejny.

Gdy wampir zostanie już pozbawiony całej swojej krwi, zaczyna się prawdziwa walka. Gracz, którego postać popełnia diabolizm, musi wykonać rzut na Siłę (trudność 9). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń ofierze (ofiara nie może neutralizować ran, a obrażenia są uważane za poważne). Kiedy ofiara straci wszystkie poziomy zdrowia, jej dusza jest przejmowana przez napastnika, a opuszczone ciało natychmiast się rozpada.

Wampir popełniający akt diabolizmu jest dość wrażliwy na atak. Całą uwagę ma skupioną na walce o duszę ofiary i nawet chwilowa przerwa rujnuje szansę na jej pochwycenie. Wszystkie ataki przeciw wampirowi dokonującemu diabolizmu są dokonywane przeciw trudności 2.


KorzyŚĆ z Diabolizmu
  Po udanym zakończeniu aktu diabolizmu, diabolista jest przepełniony euforią, więc niezbędny jest rzut na Samokontrolę (trudność to 10 minus Człowieczeństwo postaci), by uniknąć napadu szału. Doznanie jest podobne do orgazmu, ale o wiele bardziej potężne — tak potężne, że faktycznie niektórzy Spokrewnieni uzależniają się od niego. Reszta Rodziny obawia się tych wampirów nazywanych łotrami, gdyż ich uzależnienie od Amarantu jest groźne dla wszystkich. Nawet wampiry zbyt słabe, by dać dodatkową moc, są pożerane dla samej przyjemności, jaką ten czyn dane.

Prawdziwa korzyść z diabolizmu staje się widoczna, gdy wampir wypija vitae wampira niższego pokolenia (np. wampir dziewiątego pokolenia popełnia akt diabolizmu na wampirze siódmego pokolenia). Diabolista dosłownie kradnie moc i potencję krwi ofiary i w ten sposób na stałe obniża swoje własne pokolenie o jeden, zbliżając się do mitycznej mocy Kaina. Wszystkie korzyści niższego pokolenia — większy i potężniejszy Poziom Krwi, zdolność do Dominacji nad większą liczbą Spokrewnionych i w niektórych przypadkach możliwość podniesienia Cech powyżej pięciu — są dane wampirowi.

Jeśli ofiara była o wiele potężniejsza (piąte lub niższe pokolenie) niż diabolista, wtedy Narrator może przyjąć, że drapieżca obniża swe pokolenie o więcej niż jeden stopień. Jest to szczególnie prawdopodobne, jeśli ofiara była starożytnym (2000 i więcej lat). Nie byłoby błędem, gdyby neonata 12 pokolenia, który wypił liczącego sobie 3000 lat członka Piątego Pokolenia, zyskał trzy lub cztery pokolenia. Ostatecznie decyzja zależy do Narratora.

Co więcej, picie krwi starszych może zaowocować czasowym zwiększeniem wartości Dyscyplin (o jeden, dwa lub więcej poziomów), gdyż siła krwi zwiększa własne mistyczne moce drapieżcy. Jeśli starszy wampir był o kilka pokoleń oddalony od diabolisty, te efekty, choć krótkotrwałe, mogą być naprawdę cudowne. Te zwiększone moce trwają przez jedną scenę, chyba że Narrator zadecyduje inaczej.

By popełnić diabolizm, diabolista musi bezpośrednio i jednorazowo zabrać krew ofiary. Krew nie może być przechowywana i używana później. Co więcej, tylko jeden diabolista może popełnić ten czyn na danej ofierze. Wataha neonatów nie może niczym głodne rekiny, dopaść starszego, nieważne jak potężna jest krew ofiary. Jednak o Klanach Tremere i Assamitów krążą plotki, że rozwinęły one tajemnicze sposoby na obejście tych ograniczeń.


NiebezpieczeŃstwa Diabolizmu
  Popełnienie diabolizmu, w oczach wielu głodnych władzy neonatów, wygląda na zbrodnię doskonałą. Nie zostawia się ciała, gdy jest już po wszystkim, gdyż większość wampirów mających ponad dziesięć lat szybko zamienia się w nierozpoznawalną masę zgniłej padliny. Bez niepodważalnych dowodów trudno nawet najbardziej despotycznemu księciu oskarżyć kogoś o morderstwo. Ale ci, którzy popełniają ten okropny czyn, wkrótce dowiedzą się, że noszą jego znamię w swych duszach. Wampiry z Dyscypliną Nadwrażliwości mogą wykryć diabolistę, używając Widzenia Aury. Skradziona energia ofiary łączy się z energią diabolisty, pozostawiając czarne żyłki w aurze diabolisty. Te żyłki wyróżniają się jak plama oleju na krystalicznie czystej tafli jeziora, skrywając bledsze kolory aury diabolisty i zdradzając popełnioną przez niego zbrodnię.

Nie wszystkie wampiry wiedzą o diaboliźmie lub o plamach, jakie on pozostawia. Wielu młodszych członków Rodziny może po prostu zapytać o dziwne kolory w aurze wampira. Większość starszych rozumie, co te ślady oznaczają, i może zażądać natychmiastowego ukarania diabolisty lub wykorzystać taką informację do szantażu danego osobnika w przyszłości.

Te ślady pozostają widoczne przez liczbę lat równą różnicy pomiędzy pokoleniem ofiary i diabolisty (co najmniej jeden rok, nawet jeśli ofiara była wyższego pokolenia). Na przykład jeśli wampir 12 pokolenia wypił krew wampira z dziewiątego pokolenia (ssając się przez to wampirem 11 pokolenia), ślady będą utrzymywać się przez trzy lata. Dodatkowo, praktykujący Taumaturgię mogą użyć mocy Ścieżki Krwi, by wykryć grzech diabolizmu, nawet wieku po tym, jak popełniono zbrodnię. Z tego powodu i wielu innych, praktykujący Amarant boją się Tremere.

Nawet ci, którzy nie mają nadzwyczajnych mocy postrzegania, często wyczuwają jakąś skazę u diabolistów. W ciągu liczby miesięcy równych różnicy pokoleń pomiędzy ofiarą i diabolistą, diabolista wytwarza wokół siebie atmosferę mogącą niepokoić bardziej wrażliwych Spokrewnionych. Spokrewnieni ci nie będą dokładnie wiedzieć, co diabolista zrobił, ale będą się w jego obecności źle czuli. Gracz, którego wampir wszedł w kontakt z diabolistą, może wykonać rzut na Percepcję (trudność 12 minus Człowieczeństwo wampira — wampiry z wysokim Człowieczeństwem są zawsze świadome takich rzeczy), by zauważyć, że coś jest nie w porządku z diabolistą. Podążający odmiennymi ścieżkami moralności generalnie nie są w stanie zauważyć niezwykłych objawów, gdyż nie są już dłużej dostrojeni do swych emocji. O tym wszystkim decyduje jednak Narrator.

Niektóre plotki głoszą, że diaboliści przejmują pewien sposób zachowania swych ostatnich ofiar, szczególnie jeśli ofiary te miały dużą odporność psychiczną (Siła Woli 10) i miały znacznie potężniejszą krew niż ich mordercy. Jeśli jest to prawdą i dusza szczególnie potężnych nieumarłych może objawić się w ciele swego zabójcy, implikacje będą przerażające, zwłaszcza w świetle Jyhadu.

Jak twierdzi większość starszych, diableria jest zakazana, nawet podczas krwawych łowów. Łowcy mogą pić krew ofiary nawet do ostatniej kropli, ale nie mogą kontynuować procesu diabolizmu, gdy ofiara została już pozbawiona krwi. Dekretem Wewnętrznego Kręgu tylko stwórca ma prawo dokonać diabolizmu na swym potomku i to tylko w trakcie krwawych łowów. W praktyce wielu młodszych Spokrewnionych wykorzystuje chaos krwawych łowów do zabijania innych swego rodzaju, a książęta patrzą często w drugą stronę, jeśli ofiara była szczególnie okropnym przestępcą.

Wreszcie dla wampirów z Camarilli i innych stosujących się do zasad Człowieczeństwa, musi być wzięta pod uwagę utrata Człowieczeństwa. Diabolizm jest gorszy od morderstwa. Amarant dosłownie pochłania duszę ofiary, odbierając jej wszelką nadzieję na zaznanie spokoju w życiu pośmiertnym. Taki odrażający akt zabiera co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa postaci. Dodatkowo, przy szczególnie okrutnych atakach, Narrator może wymagać rzutu na Sumienie (trudność 8). Porażka oznacza utratę dodatkowego punktu Człowieczeństwa, a pech może równie dobrze oznaczać utratę jeszcze większej ich ilości.


Zdrowie



Zdrowie


  Każda postać posiada Cechę Zdrowie składającą się z siedmiu poziomów zdrowia. Chociaż wampiry są nieśmiertelne i nie umierają w sposób naturalny, odpowiednie obrażenia mogą je unieruchomić, wprowadzić w długi stan odrętwienia lub nawet powtórnie zabić (tym razem na dobre).



Stan Zdrowia
  Stan Zdrowia na karcie postaci pomaga śledzić aktualną kondycję fizyczną bohatera. Na karcie wymienione są także modyfikatory do twojej puli kości za każdy poziom obrażeń, jaki otrzymała postać. W miarę jak bohater otrzymuje więcej obrażeń, jego poziom zdrowia pogarsza się, aż w końcu staje się on całkowicie unieruchomiony lub martwy.

Każda postać ma siedem poziomów zdrowia — od Poobijany do Zmasakrowany. Postacie mogą być w pełni sił (bez zaznaczonych żadnych poziomów utraty zdrowia), w letargu lub martwe. Kiedy atakujący uzyskuje sukcesy w rzucie na obrażenia, bohater gracza otrzymuje jeden poziom obrażeń. Zaznaczone jest to w odpowiedniej kratce na karcie postaci, chociaż znaczek jaki się tam znajduje zależy od rodzaju zadanych obrażeń (patrz poniżej w Zadawanie Obrażeń).

Liczba po lewej stronie ostatniej zaznaczonej kratki wskazuje na aktualny modyfikator do puli kości. W miarę jak bohater otrzymuje coraz więcej razów, jest coraz trudniej wykonać nawet najprostsze zadanie. Modyfikator odejmuje kości z puli kości przy każdej akcji (ale nie przy odruchach takich jak neutralizacja obrażeń), do czasu aż rany zostaną wyleczone.

Modyfikator wskazuje także na trudność w poruszaniu się. Zapoznaj się z tabelką poniżej, by poznać poszczególne stany zdrowia.

    Poz. Zdrowia
Modyf. Puli KoŚci
Ograniczenie Ruchu
    Poobijany
Postać jest tylko posiniaczona i nie ma żadnych ograniczeń z powodu obrażeń.
    Zraniony
-1
Postać jest tylko lekko ranna, ale nie ma to wpływu na ruch.
    Lekko Ranny
-1
Postać odniosła niewielkie obrażenia i rusza się trochę wolniej (Połowa maksymalnej prędkości).
    Ciężko Ranny
-2
Postać odniosła poważne obrażenia i nie może biegać (chociaż może wciąż chodzić). Na tym poziomie postać nie może się ruszać i atakować. Zawsze traci jedną kość, kiedy porusza się i atakuje w tej samej turze.
    Zmaltretowany
-2
Postać jest poważnie ranna i może tylko utykać (3 metry na turę).
    Okaleczony 
-5
Postać odniosła katastrofalne obrażenia i może się tylko czołgać (metr na turę).
    Zmasakrowany
Postać nie jest zdolna poruszać się i jest nieprzytomna. Zmasakrowane wampiry bez krwi w swych ciałach zapadają w letarg.
    Letarg
Postać zapada w trans podobny do śmierci. Nie może nic robić, nawet używać krwi, do momentu aż upłynie odpowiedni czas.
    Ostateczna Śmierć
Postać umiera po raz kolejny, tym razem na zawsze.

Zmasakrowany: Stan tuż przed letargiem, różniący się od utraty przytomności, w który bohater wpada w wyniku urazów fizycznych i bólu. Bohater upada na ziemię i nie może nic zrobić poza używaniem krwi do leczenia ran. Dalsze obrażenia, które otrzyma bohater, wpędzają go w letarg lub jeżeli obrażenia są poważne, zadają jej Ostateczną Śmierć.

Letarg: Letarg jest podobnym do śmierci snem, który powszechnie zdarza się u nieumarłych, szczególnie u antycznych wampirów. W letarg można wejść dobrowolnie (niektórzy nieumarli, zmęczeni tym stuleciem, wchodzą w letarg z nadzieją przebudzenia się w lepszych czasach) lub wbrew woli (z powodu obrażeń lub utraty krwi). Wampir pozostaje w stanie letargu przez czas zależny od jego Człowieczeństwa.

Jak już wspomniano, postacie bez krwi tracą poziom zdrowia za każdym razem, gdy zasady wymagają od nich użycia krwi. Kiedy wampir spada w ten sposób poniżej poziomu Zmasakrowany, wpada w letarg. Będzie w nim pozostawał aż do chwili, gdy ktoś nie poda mu co najmniej jednego Punktu Krwi. Jeśli tak się stanie, może powstać niezależnie od wartości swego Człowieczeństwa. Ten sposób przywrócenia do życia działa tylko na wampiry, które zapadły w letarg z powodu utraty krwi.

Wampiry które zapadły w letarg z powodu obrażeń, muszą w nim pozostać przez okres uzasadniony od ich Człowieczeństwa.

CzŁowieczeŃstwo
DŁugoŚĆ Letargu
10
Jeden dzień
9
Trzy dni
8
Jeden tydzień
7
Dwa tygodnie
6
Jeden miesiąc
5
Jeden rok
4
Jedna dekada
3
Pięćdziesiąt lat
2
Jeden wiek
1
Pięć wieków
0
Milenium+

Po tym okresie spoczynku gracz może wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Przebudzenie. Jeśli wampir nie ma krwi w swym ciele, nie może wstać, dopóki nie zostanie nią nakarmiony. Jeśli rzut na Przebudzenie nie powiedzie się, gracz może wydać kolejny Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut na Przebudzenie następnej nocy. Jeśli wampirowi uda się skutecznie powstać, należy uznać, że jest na poziomie zdrowia Okaleczony i powinien albo natychmiast wydać krew na leczenie, albo zapolować.

Postać może wejść w letarg z własnej woli. Stan ten przypomina trochę normalny spoczynek postaci w ciągu dnia, ale jest mocniejszą formą snu i nie powinno się wchodzić w letarg zbyt lekkomyślnie. Wampir, który znajduje się dobrowolnym letargu, może powstać nie wcześniej niż po połowie okresu wymaganego dla letargu niedobrowolnego, ale musi wykonać rzut na Przebudzenie, aby mu się to udało. Wampir w letargu może zignorować conocną potrzebę krwi — znajduje się w stanie całkowitej hibernacji.

Śmiertelni nie mają możliwości wpadnięcia w letarg. Jeśli ich zdrowie zejdzie poniżej poziomu Zmasakrowany, po prostu umierają.

Ostateczna Śmierć: Jeśli wampir jest na poziomie Zmasakrowany lub w letargu i otrzyma kolejne poważne obrażenia, umiera na zawsze i ostatecznie. Bohater, który spotkał Ostateczną Śmierć, wypada z gry. Gracz musi stworzyć nową postać, jeśli chce dalej grać.

Zmasakrowany lub znajdujący się w letargu wampir także może spotkać Ostateczną Śmierć, gdy otrzyma olbrzymią ilość niegroźnych lub zabójczych obrażeń (odetnie mu się głowę, zostanie przygnieciony ważącą 10 ton skałą, zostanie przecięty piłą do drewna, znajdzie się w zasięgu eksplozji czy zgniecie go ciśnienie na dnie morza, itp.). Zazwyczaj tego rodzaju obrażenia muszą zniszczyć ciało w takim stopniu, by nie mogło się zregenerować.



Stosowanie ObraŻeŃ
  Stosowane są trzy rodzaje obrażeń. Obrażenia niegroźne to wszystkie formy chwilowych zranień — od pięści, pałek i innych tępych narzędzi. Wampiry, i tylko wampiry, za obrażenia niegroźne uznają także rany zadane im z broni palnej — chyba że pociski wymierzone były w głowę (trudność 8), wtedy obrażenia są zabójcze. Wampiry, które otrzymują obrażenia niegroźne, uważają je bardziej za denerwujące niż groźne. Obrażenia zabójcze obejmują rany śmiertelne. Ludzie od nich umierają i nawet nieumarli mogą zostać zranieni od dużej ilości zabójczych obrażeń. Obrażenia poważne powstają od tego, czego najbardziej boją się nawet wampiry — od ognia, światła słonecznego i zębów oraz pazurów, swego własnego gatunku.

Wszystkie rodzaje obrażeń sumują się i liczone razem określają aktualny stan zdrowia bohatera. Szczegóły dotyczącego każdego rodzaju obrażeń podane są poniżej.

Obrażenia niegroźne i zabójcze różnią się w swych efektach, ale dla wampirów oba rodzaje obrażeń uważane są za normalne. Obrażenia niegroźne są zapisywane jako w odpowiednim miejscu na karcie postaci, a obrażenia zabójcze jako za każdy poziom. Z kolei obrażenia poważne są zaznaczane jako za każdy poziom. Obrażenia poważne są zawsze zaznaczane powyżej normalnych (niegroźnych, oraz zabójczych). Jeśli zaznaczysz poziom normalnych obrażeń, przesuń uderzenie w dół kratki Zraniony, zaznaczając je znaczkiem . Poziom obrażeń zabójczych jest następnie zaznaczony przez zmianę znaczka na w kratce Poobijany. Nad nimi oznaczane są obrażenia poważne znaczkiem . Obrażenia niegroźne, otrzymane po poważnych, są zapisywane po prostu w kolejnej wolnej kratce. Niegroźne obrażenia nie są tak groźne jak poważne, więc zawsze są zaznaczane jako ostatnie i leczone jako pierwsze (patrz poniżej)

Stan Zdrowia           
Poobijany
Zraniony
-1
Lekko Ranny
-1
Ciężko Ranny 
-2
Zmaltretowany
-2
Okaleczony
-5
Zmasakrowany


    Przykład: Weronika, złapana w pułapkę w świątyni łowców czarownic, otrzymała jeden poziom niegroźnych obrażeń (normalnych) od ciosu Inkwizytora (na karcie postaci Weroniki odnotowane to jest jako ♦ przy kratce Poobijany). Kolejny łowca czarownic atakuje Weronikę przy użyciu palnika acetylenowego, zadając jej poważne obrażenia. Na karcie Weroniki zaznaczone jest ■ obok pozycji Poobijany, Zraniony i Lekko Ranny oraz ♦ przy Ciężko Ranny (przesuwając w dół obrażenie zadane pięścią). Suma obrażeń zabiera Weronice 2 kości z jej puli na wszystkie następne akcje. Będąc na granicy szału, Weronika wyrywa się Inkwizytorom i ucieka ze starej katedry.


ObraŻenia NiegroŹne
  Obrażenia niegroźne, oznaczane na karcie jako , obejmują wszystkie zranienia, które raczej nie zabijają i stosunkowo szybko znikają. Większość rodzajów walki wręcz — ciosy pięścią, zwarcia, kopnięcia, staranowanie i podobne — powoduje obrażenia niegroźne. Obrażenia niegroźne generalnie mniej osłabiają niż zabójcze i szybciej się leczą.

Wampiry są stosunkowo odporne na obrażenia niegroźne — cios pięścią w brzuch robi niewielkie wrażenie na nieumarłym. Jednakże wiele urazów może wprowadzić wampira w letarg.

Śmiertelni mogą neutralizować obrażenia niegroźne swoją Wytrzymałością, a wampiry Wytrzymałością (+Odporność, jeśli posiadają taką Dyscyplinę). Jednakże wszystkie obrażenia niegroźne zadane po zneutralizowaniu, mają wartość zmniejszoną o połowę (zaokrąglając w dół) — trupie ciała Spokrewnionych w odróżnieniu od ludzkich, po prostu nie łamią się i nie siniaczą.

    Przykład: Weronika została przyparta do muru przez swojego wroga, wampira z Sabatu. Przeciwnik Weroniki zamierza się na nią i trafia, a jego gracz oblicza zadane obrażenia. Przeciwnik ma Siłę 4 i dwa poziomy Potencji. Jego rzut na obrażenia jest doskonały 8, 6, 7, 9, plus dwa dodatkowe sukcesy za Potencję — sześć poziomów obrażeń. Weronika próbuje zneutralizować obrażenia (przy standardowej trudności 6), używając swojej wytrzymałości 2. Jej gracz rzuca 3 i 8 — jeden sukces. Jej przeciwnik zadaje pięć poziomów niegroźnych obrażeń — ale ponieważ Weronika jest nieumarłym, dzieli ostateczny rezultat na pół i zaokrągla w dół. Otrzymuje tylko dwa poziomy obrażeń.

    Weronika w desperacji oddaje cios i udaje jej się trafić w Sabatnika. Jej Siła to 1, więc rzuca jedną kością. Szczęśliwie wypadła 9, zadając jeden poziom obrażeń, i jej przeciwnikowi nie udaje się rzut na neutralizację (Wytrzymałość 4 i Odporność 1 pozwala mu na rzucenie pięcioma kośćmi, na których wypada 4, 5, 1, 9 i 3). Jednakże, ponieważ zadane obrażenia pochodzą od uderzenia ,jeden poziom obrażeń jest dzielony na pół i zaokrąglany w dół do zera! Weronika rzuca się w szale na Sabatnika, który śmieje się na widok jej żałosnych prób zranienia go.

Jeśli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych (lub zabójczych), a następnie otrzyma kolejne obrażenia niegroźne (lub zabójcze), wpadnie w letarg. Jeżeli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych i otrzyma kolejny poziom obrażeń poważnych, spotka go Ostateczna Śmierć.


ObraŻenia Zabójcze
  Obrażenia zabójcze, oznaczane na karcie jako , są właśnie takie, jak wskazuje ich nazwa — zabójcze, przynajmniej dla śmiertelnych. Nawet wampiry poważnie traktują kogoś, kto trzyma miecz — wampir posiekany na kawałki lub któremu odcięto głowę, umiera Śmiercią Ostateczną, chociaż nie tak szybko jak śmiertelny. Noże, pociski, miecze i tym podobne narzędzia powodują zabójcze rany. Narrator może uznać ataki tępymi przedmiotami za szczególnie ważne części ciała (trudność 8 lub 9 na trafienie) za mogące zadać zabójcze obrażenia, szczególnie śmiertelnym.

Zabójcze obrażenia mogą zadawać poważne rany. U ludzi zabójcze obrażenia leczą się długo i zazwyczaj wymagają pomocy medycznej, aby była jakakolwiek szansa na wyzdrowienie. Dla dobrze odżywionych wampirów rany od noży, śrutu i tym podobnych są po prostu... denerwujące.

Śmiertelni w ogóle nie mogą neutralizować zabójczych obrażeń. Spokrewnieni mogą neutralizować zabójcze obrażenia Wytrzymałością (+Odporność, jeśli ją posiadają). Zabójcze obrażenia, które przenikną rzut na neutralizację, są stosowane normalnie do stanu zdrowia. Jednakże obrażenia zabójcze są uważane za normalne, jeśli chodzi o ich leczenie, tak więc wampiry mogą je zlikwidować, wydając Punkty Krwi.

Kiedy bohater, będąc w stanie Zmasakrowanym, otrzyma dalsze zabójcze obrażenia, zapadnie w letarg. Jeśli bohater otrzymał zabójcze obrażenia do stanu Zmasakrowany i otrzyma dalsze obrażenia poważne, umiera Śmiercią Ostateczną.


ObraŻenia PowaŻne
  Niektóre ataki są zmorą nieumarłych. Ogień i promienie słoneczne zadają potworne rany nieumarłym, podobnie jak kły i pazury innych wampirów (ataki wilkołaków i innych nadnaturalnych istot).

Jak już wspomniano, każdy poziom poważnych obrażeń powinien być zaznaczany jako na karcie postaci przy Stanie Zdrowia. Poważne obrażenia nie mogą być neutralizowane inaczej niż przy użyciu Dyscypliny Odporność. Co więcej, obrażenia poważne są o wiele trudniejsze do wyleczenia. Jeden poziom obrażeń poważnych wymaga pełnego dnia odpoczynku i wydania pięciu Punktów Krwi (chociaż wampir może, pod koniec pełnego dnia odpoczynku, wyleczyć dodatkowy poziom poważnych obrażeń). Najgorsze ze wszystkiego jest to, że wampira który straci swój ostatni poziom zdrowia z powodu poważnych obrażeń, spotyka Ostateczna Śmierć — jego wieczne życie się kończy i spotyka go w życiu pozagrobowym taka nagroda, na jaką sobie zasłużył.

Śmiertelni mogą zignorować światło słoneczne, ale oczywiście otrzymują obrażenia od ognia, kłów i pazurów. Jeśli śmiertelny otrzyma poważne obrażenia (na przykład od ognia), są traktowane jako zabójcze.


Doświadczenie



DoŚwiadczenie


  Wraz z upływem czasu postacie — bardzo podobnie do graczy w trakcie trwania ich życia — uczą się na swoich błędach i dojrzewają. Zmiany są nieuniknione nawet dla wiecznie nieumarłych. Przez lata i stulecia wampiry kształcą się w swoich Dyscyplinach, uczą się (i zapominają) szczegółów kultury i języka i udoskonalają swoje umiejętności w Jyhadzie.

Wiele z tego, czego uczą się postacie, nie zależy od jakiegokolwiek systemu gry. W wielu przypadkach sam fakt stawania się starszym — i miejmy nadzieję mądrzejszym — odbija się w zwiększonej pewności siebie i bystrości gracza. Nauczenie się, że w miejscu publicznym trzeba zamykać samochód jest po prostu objawem zdrowego rozsądku, a nie umiejętnością, którą można nabyć. Przemiany emocjonalne muszą zachodzić naturalnie podczas gry i nie mogą być kupowane. Czasem jednak postacie polepsza się w umiejętnościach magicznych lub zwyczajnych. System nagradzania, zwany punktami doświadczenia, jest używany do pokazania tych bardziej wyraźnych zmian. Punkty doświadczenia odbijają Cechę, którą wampir wyostrzył w miarę upływu czasu.

Podczas ważniejszych opowieści, takich jak eventy rozpoczynane przez mistrzów gry, Narrator nagradza uczestniczące postacie punktami doświadczenia w trakcie lub na koniec takich opowieści. Otrzymane punkty doświadczenia odnotowane są na mechanicznej karcie postaci. Pomiędzy opowieściami, gracze mogą wydać punkty doświadczenia swoich postaci, aby nabyć nowe lub ulepszyć stare Cechy.

Punkty doświadczenia mogą być używane do zwiększenia Atrybutów, zdobycia nowych Zdolności lub rozwinięcia już posiadanych, podniesienie możliwości Dyscyplin lub nabycie nowych oraz zwiększenie Cech Charakteru. Cechy Pozycji nie mogą być nabywane przez punkty doświadczenia, chociaż mogą być zdobyte poprzez grę — jeśli na przykład bohater nawiązuje nową przyjaźń, otrzymuje spadek, popełnia odrażającą diablerię. Koszt tych wszystkich zmian jest przedstawiony w tabeli poniżej.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Narrator jest ostatecznym arbitrem i on decyduje, jak wiele punktów doświadczenia otrzymuje każda postać, a także która Cecha może zostać podniesiona. Zgodnie z tym Narrator powinien nadzorować wydawanie punktów doświadczenia. Gracze mogą chcieć wydać punkty na dziedziny, których postać dobrze nie poznała w trakcie rozgrywki i w takim przypadku Narrator może się nie zgodzić. Na przykład jeśli postać ani razu w ciągu gry nie użyła swojej Dyscypliny Dominacji, nie będzie mogła jej rozwinąć i dlatego Narrator nie powinien pozwolić na zwiększenie poziomu w tej Dyscyplinie. Postacie nie muszą wcale używać swoich Cech z sukcesem, aby być zdolnymi do ich rozwinięcia. Często więcej uczymy się na błędach niż na sukcesach, i nieumarli wcale się pod tym względem nie różnią.

Te ograniczenia istnieją po to, by nadać grze pewien poziom realizmu. Jeśli zmiany w bohaterze są całkowicie przypadkowe, nie wpłynie to specjalnie na jego charakter. Zmiany powinny odbijać to, co się wydarzyło.

Cechy Charakteru rozwijane za pomocą punktów doświadczenia nie mają żadnego wpływu na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Człowieczeństwo można jedynie zwiększyć poprzez proces zwany Humanizacją. Gdy proces kreacji bohatera jest zakończony, sprawa jest załatwiona. Postać, która w trakcie opowieści była dla przykładu zdolna działać pomimo swego strachu przed ogniem, może zwiększyć swoją Odwagę, ale podniesienie odwagi nie zwiększa automatycznie Siły Woli.

Żadna Cecha nie może być podniesiona o więcej niż jeden w trakcie opowieści. Poważne zmiany w Cechach zachodzą w dłuższych okresach czasu i gra powinna uwzględniać to ograniczenie.


Nowe Cechy
  Rozwijanie istniejących Cech jest dość proste, jeśli bohater używa lub praktykuje daną Cechę. Uczenie się nowych Cech jest jednak trochę trudniejsze. Nawet wampir nie może tak po prostu nauczyć się nowego języka lub nowego stylu walki, jeśli nie zna chociaż podstaw (nie mówiąc już o przyswojeniu nowej Dyscypliny!). Dlatego nauczenie się nowej Zdolności lub Dyscypliny wymaga znalezienia nauczyciela i podjęcia pewnych studiów (trzeba też wydać odpowiednią ilość punktów doświadczenia). Ta nauka może być prosta (kursy w wieczorowej szkole, aby nauczyć się Informatyki na 1) lub niezwykle trudna (miesiące lub nawet lata mącących umysł rytuałów, formuł i manipulacji krwią, by zdobyć pierwszy poziom w Taumaturgii), ale zawsze musi mieć miejsce. Pomaga posiadanie Mentora w Cechach Pozycji, ale nawet mentor może uczyć tylko tego, co sam wie lub potrafi.

Nie należy zapominać o tych wymogach. Szczególnie przy bardziej ezoterycznych sztukach, takich jak Dyscypliny, zdobywanie nowej wiedzy i płacenie za pewne rodzaje wiedzy może prowadzić do niezwykłych opowieści.


Przyznawanie punktów doŚwiadczenia
  Punkty doświadczenia przyznawane są przeważnie tym postaciom, które robią najwięcej, które podejmują ryzyko i uczą się na swoich błędach zamiast stać na uboczu i biernie obserwując. Takie postacie zasługują na więcej punktów doświadczenia, aby zaznaczyć zmiany, które przechodzą.


Koniec KaŻdego Etapu
  Po ukończeniu danego wątku - zadania - lub jego etapu, każda uczestnicząca w wydarzeniu postać otrzymuje od jednego do siedmiu punktów doświadczenia. Jeden punkt przyznawany jest automatycznie, z tego prostego powodu, że bohater uczestniczył w tych wydarzeniach. W końcu uczymy się na błędach innych tak samo jak i na swoich własnych. Jeżeli postać nie brała udziału w konkretnych wątkach, ale była aktywna i wchodziła w jakiś sposób interakcje z otoczeniem, to otrzyma punkty doświadczenia po zakończeniu forumowej nocy. Podsumowując, punkty doświadczenia można otrzymać za:

    - Rozegranie nocy;
    - Ukończenie jednego wątku (spotkanie z postacią niezależną bądź wykonanie zadania/quest);
    - Odgrywanie postaci (zgodnie z kartą i zawartymi w niej informacjami);
    - Wykorzystywanie mechaniki (akcje ukryte, Dyscypliny, polowanie, dramatyzm, walka);
    - Bohaterstwo (altruizm, człowieczeństwo);


Ekwipunek



Ekwipunek


Spis TreŚci





BroŃ Palna

CECHY BRONI PALNEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Wszystkie obrażenia broni palnej dla śmiertelnych są obrażeniami groźnymi, dla wampirów to obrażenia niegroźne chyba, że celem jest głowa - wtedy stają się zabójczymi.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
Ilość strzałów lub serii strzałów (zazwyczaj są to serie po 3 pociski, jednak może to się zmieniać wraz z modelem broni), możliwych maksymalnie do oddania w czasie jednej akcji. Parametr ten nie dotyczy broni automatycznej i broni specjalnych jak np: rozpylacze z gazem, miotacze ognia.
POJEMNOŚĆ
Ilość pocisków jakie może przechowywać broń. Broń automatyczna i samopowtarzalna ma jeden dodatkowy pocisk w komorze nabojowej.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Rewolwery
  Grupa broni wielostrzałowej, mającej magazynek w postaci obrotowego bębna (najczęściej na 6 kul), który sprawia, że po oddaniu strzału konieczne jest własnoręczne zaciągnięcie kurka w celu obrotu bębna. Dziś jednak można znaleźć już niektóre modele, które posiadają mechanizm samonaciągający. Ludzie cenią sobie tą broń za prosta w budowie, więc ma mniejsze szansę na zacięcie, a jej konserwacja i naprawa są łatwe nawet dla laika. Mimo to, broń ta ma swoje wady w postaci stosunkowo niedużej ilości pocisków oraz wolnego przeładowaniu.


  • Lekkie Rewolwery
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
12
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
5, 6 lub 8
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Rewolwery
OBRAŻENIA
6
ZASIĘG
35
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
2
POJEMNOŚĆ
6
UKRYCIE
M


Pistolety Samopowtarzalne
  Tak jak nowsze rewolwery, ta broń wyposażona jest w magazynek, który podaje kulę do komory za każdym pociągnięciem spustu, jednak mechanizmy ładowania pocisku są różne. Najczęściej naboje są w podłużnym magazynku, ładowanym w miejscu kolby, o pojemności do dziesięciu pocisków (pistolet o większej ilości pocisków w magazynku czy innych modyfikacjach wymagać będzie dodatkowych pozwoleń w USA) plus jeden pocisk w komorze. Dzięki swojej szybkostrzelności, pojemnemu magazynkowi i łatwości w przeładowaniu, jest dość popularną bronią, jednak z powodu skomplikowanemu układu, pozwalającemu na poprawną pracę pistoletu, zwiększa jego podatność na zacięcia.


  • Lekkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
4
POJEMNOŚĆ
15+1
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
25
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
13+1
UKRYCIE
M


Karabiny
  Najprościej mówiąc, jest to rodzaj długiej broni palnej. Wyróżnia się (zazwyczaj) znacznymi gabarytami oraz wykorzystaniem amunicji zwanej karabinową. Poza polem walki czy wyposażeniem policji, jest często widywana jako arsenał osób parających się myślistwem. Może być jedno lub wielostrzałowa, ładowanie pocisku do komory nabojowej może odbywać się ręcznie (np. zamek obrotowo-ślizgowy, zamek dźwigowy) lub samopowtarzalny (np. wykorzystanie gazów wylotowych pocisku). Tak jak w pistoletach, w komorze może zostać jeden dodatkowy pocisk. Wyróżnić można karabiny wyborowe, które służą do precyzyjnych strzałów na dużą odległość. W odróżnieniu do innych przedstawicieli, te karabiny są wykonywane z bardzo dużą dokładnością i dbałością o detale.


  • Karabiny
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
200
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
3+1
UKRYCIE
N


Strzelby
  Broń długa, najczęściej gładkolufowa, która jako amunicje wykorzystuje plastikowe lub metalowe łuski ze śrutem, gumowymi kulkami lub innego rodzaju amunicję. Najczęściej kojarzona jest z myśliwymi, służbami policyjnymi oraz wieśniakami z okolic Alabamy, ale w armii można odnaleźć kilka modeli takich broni.


  • Strzelby
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
5+1
UKRYCIE
P


Akcesoria

Celowniki Teleskopowe
  Jest to najbardziej popularny rodzaj celowników, będący systemem soczewek, które powiększają obraz. Przedmiot ten dodaje dwie kości do puli gracza, gdy ten wykonuje celowany strzał. Ten bonus dodaje się po jednej turze celowania i jest kumulacyjny z bonusem Percepcji do celowania. Ponadto, zasięg zwiększony jest o 50%. Celowniki mogą być montowane na karabinach, karabinach szturmowych oraz na niektórych pistoletach i rewolwerach (informacje o takim udogodnieniu można znaleźć w opisach obu typach broni). Montaż celownika optycznego wymaga umiejętności Broń Palna na poziomie 3 lub Rusznikarstwo na 1, godziny oraz 20 sztuk amunicji, w celu jego kalibracji. Celownik nie dodaje żadnych bonusów do użycia broni jako broń obuchowa.

Tlumiki
  Tłumiki w filmach są remedium na głośne pistolety czy karabiny, które zamieniają normalny strzał w bezgłośnie świśnięcie, jednak hollywoodzkie mity to ciągle mity. Broń tak naprawdę generuje więcej hałasów niż wynikające z wybuchu pocisku w komorze, ale też np. tarcie części metalowych o metal, przekroczenie bariery dźwięku przez pocisk. Tłumiki w gruncie rzeczy spowalniają gazy wylotowe, które normalnie wychodzą z lufy z prędkością poddźwiękową, zniekształcony jest dźwięk wystrzału (co może sprawić, że nie będzie od razu przypisany broni palnej) oraz często maskują błysk eksplozji, niosącej na początku kulę. Tłumiki montowane na pistoletach czy pistoletach maszynowych są najpowszechniejsze, ale możliwe jest zdobycie tłumików większego kalibru. Te przyrządy często są tak długie i duże jak sama broń, więc każda broń na którą takowe pasują, mają obniżone obrażenia o 2 lub więcej oraz zwiększają poziom ukrycia o jeden (np. z P do N). Nie każdy pistolet ma możliwość całkowitego wytłumienia strzału, lecz tylko te poniżej obrażeń 4. Powyżej, są najwyżej tłumione i zniekształcone, a bronie typu strzelby czy broń kalibru .50, nie mogą mieć montowanych tego typu akcesoriów. Tłumiki są generalnie nielegalne lub trudno dostępne legalnie (wymagana jest duża ilość dokumentów), lecz dla sprawnego rusznikarza z Rusznikarstwem 4 i czasem jednego tygodnia, możliwe jest stworzenie własnego z użyciem różnych części i narzędzi, lecz jakość takiego wyrobu jest trudna do porównania z profesjonalnym tłumikiem.



BroŃ BiaŁa

CECHY BRONI BIAŁEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


BroŃ obuchowa
 Grupa broni zadająca obrażenia obuchowe, czyli stłuczenia, złamania czy guzy. Nie ma zdolności cięcia czy zadawania ran kłutych, ale jest łatwo dostępna, tania i dużo przedmiotów codziennego użytku może stać się taką bronią.


  • Baton
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Pałka
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


Ostrza
 Jak można sugerować się nazwą, jest to grupa oręża, który w swojej budowie wykorzystuje jakieś ostrze. Można nimi zadawać obrażenia zabójcze; rany otwarte, krwawienie albo odcięcia.


  • Nóż
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Miecz
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


  • Topór
OBRAŻENIA
Siła +3
UKRYCIE
N


Inne
 Nietypowa broń do walki wręcz, taka jak kastety i tym podobne, nie należąca do żadnej kategorii, jak i również przeznaczony do walki z wampirami kołek.

  • Kołek
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
P


  • Kastety
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Bicze
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Łańcuchy
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
M




BroŃ Dystansowa

CECHY BRONI DYSTANSOWEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Łuki i Kusze
  Łuki zadają obrażenia zabójcze z powodu cięć i ran kłutych, a nie siły uderzenia jak w przypadku broni palnej. Wynika to z tego, że strzały są wolniejsze, ale dzięki temu przebijają większość współczesnych pancerzy. Postać używająca łuku, może celować nim jak przy użyciu broni palnej. Jedna akcja wymagana jest do strzału, a druga do naciągnięcia jej, możliwe jest przeładowanie w tej samej turze co oddanie strzału, ale wymaga to dwóch sukcesów testu na Zręczności + Łucznictwo o trudności 7. Strzały mogą być wykonywane bez potrzeby specjalnych narzędzi. Każda postać z Łucznictwem 3, mająca dostęp do wymaganych części, jest w stanie wykonać jedną strzałę na godzinę. W przypadku kusz, umiejętność Łucznictwo zastąpiona jest Kusznictwem, a strzały są zastąpione bełtami.


  • Łuk
OBRAŻENIA
2
ZASIĘG
60
UKRYCIE
P


  • Kusza
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
20
UKRYCIE
P




Pancerz
  Tak jak za życia, ochrona przed atakiem nieprzyjaciela jest konieczna w celu dalszej egzystencji. Pancerze są bardzo drogą inwestycją, współczesne wymagają wysokiego poziomu Mienia. Dodatkowo sporo pancerzy nie jest robionych na miarę, więc Narrator może ponieść modyfikator związany ze spadkiem Zręczności podczas noszenia pancerza (Zręczność nie może spaść poniżej 1).

CECHY PANCERZA

REDUKCJA OBRAŻEŃ
Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko wszystkim rodzajem obrażeń (poza obrażeniom od słońca i ognia).
KARY
Liczba kości, które postać traci z puli kości opartych o Zręczność w wyniku noszenia pancerza.



  • Klasa I
REDUKCJA
1
KARY
0


  • Klasa II
REDUKCJA
2
KARY
1


  • Klasa III
REDUKCJA
3
KARY
1




MateriaŁy Wybuchowe i Łatwopalne
  Czasem zwykły nóż czy pistolet to za mało, więc Spokrewnieni sięgają czasem po środki będące często owocem Wielkiej Wojny. Użycie dynamitu czy płonącej butelki, może być bardzo skutecznym środkiem do niszczenia budynków czy zadawania śmiertelnych ran, ale również każdorazowe ich użycie przyciąga uwagę wielu instytucji jak policja, służby specjalne czy nawet wojsko. Wtedy nawet Starsi potrafią wskazać miejsce prowodyra całego zajścia, aby chronić Maskaradę. Broń tego typu zadają obrażenia zabójcze chyba, że postać stoi blisko centrum eksplozji, wtedy otrzymuje obrażenia poważne, jeśli w ogóle Narrator uzna, że są szanse na przeżycie.

Granat OdŁamkowy
  Broń, która podczas wybuchu wyrzuca we wszystkie strony fragmenty metalu i drutów, które ranią bardziej niż sama eksplozja. W epicentrum wybuchu jest 12 kości w puli obrażeń i maleje ona o jedną o każdy jard od środka eksplozji.

Granat WstĄsowy
  Granat, który zadaje obrażenia samą eksplozją, zdolną do odrywania kończyn czy nawet uśmiercenia. Taka broń zadaje 8 kości obrażeń, których pula maleje o 1 za każdy jard od wybuchu.

Ładunek Zapalny
  Jeden z najniebezpieczniejszych broni tego rodzaju dla istot nocy. Zamiast materiału wybuchowego zawiera łatwopalną substancję trudną do ugaszenia odpalaną zapalnikiem (w przypadku granatów zapalanych) lub płonącym knotem (tzw. koktajl Mołotowa). Pula kości obrażeń wynosi 12 i są to poważne obrażenia. Palenie trwa tak długo aż skończy się paliwo, czyli o dwie kości obrażeń co turę. W niektórych przypadkach może dojść nawet zapłon łatwopalnych przedmiotów (w tym wampira), jeśli Narrator uzna, że może do tego dojść.

Dynamit
  Słynny wynalazek Alfreda Nobla, który łączy w sobie niesamowitą moc, możliwość bezpiecznego przemieszczania oraz eleganckie opakowanie. Dynamit można w prosty sposób użyć poprzez odpalenie lontu lub w połączeniu z mechanizmem czasowym, który zainicjuje wybuch po upływie zdanego czasu. Moc pojedynczej laski to 20 kości obrażeń, a co każde 2 m, pula kości maleje o jedną.



Upływ Czasu



UpŁyw Czasu


Czas na forum jest rzeczą niezwykle względną. Ponieważ świat Wampira Maskarady jest mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości czas upływa w nim podobnie. Minuta po minucie, godzina po godzinie i dzień po dniu czas płynie do przodu. Odgrywanie jednakże każdej sekundy jest nie tylko trudne i czasochłonne, ale też niemożliwe w grach fabularnych. W trakcie gry na forum w ciągu jednego dnia czasu rzeczywistego dla Bohaterów Graczy może upłynąć dzień, tydzień, a nawet miesiąc. Pojedyncze starcie może zająć nawet kilka dni czy tygodni, ale w świecie Bloodlines trwałoby zaledwie parę do parunastu minut. Dlatego też konieczny jest pewien umowny podział czasu. Oto w jaki sposób jest on dzielony:

  • Tura – Jest to najkrótsza jednostka czasowa na forum. Trwa od 3 sekund do 3 minut w zależności od sceny w jakiej jest wykonywana. Tura oznacza ilość czasu potrzebną w danej scenie do wykonania prostej czynności zwanej akcją. Dialogi zwykle nie są brane pod uwagę jako akcja choć Narrator na potrzeby danej sceny może uznać inaczej. Jeśli Narrator nie zarządzi inaczej w jednym poście umieścić można do dwóch następujących po sobie akcji.
  • Scena – Jest to krótki okres akcji i interakcji mający miejsce w jednej lokacji, scenerii. Może to być szturm na fundację Tremere, bójka albo rozmowa na ławce parkowej w świetle księżyca. W scenie jest dokładnie tyle tur ile Narrator uzna za konieczne. Może być ich wiele setek, a może też nie być żadnej. Sceny pozbawione tur mogą być odgrywane bez udziału Narratora. Są one wtedy niezależnym elementem aktu choć nie składają się w bliżej określony rozdział.
  • Rozdział – Nazywany na wielu forach sesją lub eventem. Pragnęliśmy jednak w nazewnictwie pozostać wierni podręcznikowi. Jest to niezależna część aktu składająca się zazwyczaj z kilku scen łączących się w jedną opowieść. Rozdziały prowadzone są przez Narratorów i wpływ na nie mają przede wszystkim uczestniczący w danym rozdziale Gracze.
  • Akt – Jest to zbiór rozdziałów i samodzielnych scen kształtujący rzeczywistość Sagi. Zakończenie aktu uwzględnia dokonania wszystkich zaangażowanych Bohaterów Graczy. W ramach czasu gry akt zazwyczaj zawierać się będzie w okresie kwartału.
  • Saga – Seria aktów połączonych przez osoby, narrację i intrygi oraz, w przypadku naszego forum, miejsce. 'Bloodlines 1920' to nazwa sagi rozgrywanej na tym forum.
  • Przerwa – Czas w którym wykonywane czynności są zarówno trywialne jak i nudne. Jest to okres przejściowy, który może zarządzić Narrator w momencie gdy dany etap rozdziału niewiele wnosiłby do rozgrywki nie nadając się na stanie się sceną . Jeśli Narrator mówi „Czekasz w Foyer cztery godziny, zanim zawoła Cię ghul księcia.” Nie ma konieczności odgrywania czasu oczekiwania. Tak jakby przewijacie ten fragment życia Bohatera Gracza.

Z racji trudności wiążących się z próbą kontroli upływającego fabularnie czasu na forum, upływ czasu na forum Bloodlines jest umowny i znakowany przez 'Wieczne Noce', będące nieokreśloną ilością dni i tygodni zamkniętych w poszczególnych rozdziałach i aktach. Zależnie od działań graczy i rozwoju fabuły, Wieczna Noc może trwać od jednego do kilku tygodni. Po tym czasie może, ale nie musi, nastąpić przeskok fabularny, pchający czas na forum o kolejne tygodnie, czy nawet miesiąc lub więcej, celem kontynuowania rozgrywki w kolejnym, ważnym punkcie fabularnym osadzonym nieco dalej w czasie.


Kości i Rzuty



KoŚci i Rzuty


Spis TreŚci




Akcje

  Większość wykonywanych przez postaci działań da się zawszeć w umownych ramach czasowych. Wszystkie postaci będą podejmować jakieś akcje ponieważ akcją nazywamy każdą czynność wykonywaną przez Bohatera Gracza. Może być to każde działanie, od przeskakiwania urwiska począwszy, przez upewnienie się czy nikt nas nie śledzi po użycie dyscyplin. Większość akcji, które Bohaterowie Graczy będą wykonywać będzie na tyle prozaiczna, że kończyć się będzie automatycznym sukcesem bez konieczności wykonania rzutu by ocenić sukces lub porażkę. Przejście na drugą stronę ulicy czy przeładowanie pistoletu nie są szczególnie problematyczne. Jednakże gdy pojawia się czynnik stresu bądź trudność zewnętrzna wykonanie akcji nie będzie już tak proste. Przebiegnięcie przez ulicę pełną rozpędzonych samochodów czy przeładowanie pistoletu jedną ręką podczas zwisania na drabinie strażackiej sprawiają znaczną trudność. Zazwyczaj jedna akcja zajmuje jedną turę.



Odruchy
  Odruchy to szczególny rodzaj akcji. Są one tak mało czasochłonne i na tyle instynktowne, że trwają sekundę lub krócej dzięki czemu można wykonać do dwóch odruchów w trakcie jednej tury. Może to być wydanie punktu krwi na podniesienie atrybutu fizycznego, wyparowanie obrażeń, testowanie Cech Charakteru czy aktywacja niektórych dyscyplin jak choćby Akceleracja. Wampir nadal musi być przytomny by dokonać danej akcji odruchu, jednakże jest ona dla niego darmowa. Nie musi dzielić puli kości z tury na odruch i akcję. Inaczej jednak rzecz wygląda gdy dochodzi do próby wykonania kilku pełnoprawnych akcji w jednej turze. Nazywamy to akcją złożoną.


Akcje ZŁoŻone
  Czasem sytuacja zmusza do wykonywania wielu akcji jednocześnie. Możesz, przykładowo, chcieć uderzyć jednego oponenta i jednocześnie uniknąć nadchodzącego ciosu. Może być też tak, że skradniesz taksówkę z jej kierowcą w środku. Wiedziony koniecznością ucieczki wciskasz pedał gazu i starasz się zniknąć za winklem. Jednocześnie usiłujesz zmusić taksówkarza do milczenia bo w innym przypadku usłyszy Was cała okolica. Twoja uwaga jest podzielona przez co obie akcje stają się bardziej skomplikowane niż zazwyczaj.

Jeżeli chcesz wykonać kilka akcji w trakcie tury, musisz o tym zdecydować przed wykonaniem pierwszej akcji. Pierwsza akcja wykonywana jest z karą +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Każda kolejna akcja otrzymuje kumulacyjną karę +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Nie możesz wykonać akcji będącej częścią akcji złożonej jeżeli trudność zwiększyłaby się do 10 lub wyższej. Co więcej, tylko jedna akcja na turę może być akcją ataku.

Przykład: Johan staje naprzeciw dwóch ochroniarzy, stojących przed wyjściem z budynku. Chce przepchnąć się między nim i przebić się przez drzwi. Wykonuje przy tym trzy akcje. Pierwszą jest próba uniknięcia ciosów, zatem wykonuje rzut na Zręczność + Wysportowanie z karą jednej kości i zwiększonym stopniem trudności również o jeden. Drugą jest próba przepchnięcia się przez ochroniarzy. Wykonuje test na Siłę + Bójkę z karą dwóch kości i zwiększonym stopniem trudności o dwa. Na koniec próbuje przebić się przez drzwi, co wymaga od niego rzutu na Siłę + Wytrzymałość z karą trzech kości i stopniem trudności zwiększonym o trzy.

Jeżeli ciąg akcji nie jest fabularnie logiczny, Narrator może zdecydować, że te akcje nie mogą zostać wykonane jako część akcji złożonej.

    Przykład: Johan dokonał włamania stulecia kradnąc cenny szmaragd. Narobił przy tym odrobinę bałaganu i musi jak najszybciej uciec. Gdy opuścił budynek zobaczył nocną taksówkę oczekującą na klienta. Postanowił wykorzystać okazję i otworzył gwałtownie drzwi samochodu, które fortunnie nie były trwale zamknięte. Grożąc pistoletem kierowcy zajął kazał mu się przesunąć i zajął jego miejsce by ruszyć jak najszybciej zanim ktoś się zorientuje gdzie on jest. Oczywiście najchętniej uczyniłby to w ciszy. Johan usiłuje zastraszyć kierowcę oraz uciec autem znikając za najbliższym załomem. Celem zastraszenia wykorzystuje Oddziaływanie(4) i Zastraszanie(3) przy czym uzyskuje pulę 7 kości. By ruszyć jak najszybciej autem robiąc jak najmniej hałasu używa Zręczności(3) oraz Prowadzenie(2) co daje mu pulę kości w liczbie 5. Druga pula jest niższa wobec tego na każdą z tych akcji musi rozdysponować 5 kości. Gracz uznaje, że Johanowi bardziej zależy na zdominowaniu swym zachowaniem kierowcy niż idealnym manewrowaniu. Dlatego rozdzielił 3 kości na akcję zastraszenia i 2 kości na akcję prowadzenia auta.


Kontrakcje
  Zwyczajne określenie stałego poziomu trudności bywa nie kiedy niezadowalające i nieadekwatne jeśli chce się oddać trudność i zaciętość walki między dwoma postaciami. Przykładowo, gdy postać Bohatera Gracza próbuje wyważyć zamknięte drzwi jest to rzecz dość prosta. Inaczej sprawa wygląda jeśli po drugiej stronie ktoś aktywnie je podpiera usiłując utrzymać je zamknięte. W takim przypadku dochodzi do rzutu na kontrakcję przeciw wzajemnym działaniom postaci. Zazwyczaj trudność rzutu określana jest przez jedną z Cech przeciwnika, a rzucają obaj przeciwnicy. Ten kto uzyska najwięcej sukcesów wygrywa. W takich sytuacjach przy określaniu stopnia sukcesu bierze się pod uwagę jedynie różnicę jaka powstaje pomiędzy rzutem Postaci Gracza, a jej oponentem. Odzwierciedla to trudność osiągnięcia wspaniałego sukcesu w momencie gdy ktoś stawia aktywny opór wobec Twoich starań.

    Przykład: Weronika, szukając kłopotów na ostatnim spotkaniu Camarilli, zdecydowała się dokuczyć swej rywalce Giselle z klanu Ventrue. Giselle przybyła na przyjęcie ze swym najnowszym potomkiem imieniem Tony. Jest on przystojnym młodym człowiekiem po medycynie, pochodzącym z dobrej rodziny. Weronika dochodzi do wniosku, że nic nie będzie ciekawszą zabawą aniżeli odebranie Giselle jej potomka na ten jeden wieczór. Oczywiście będzie to dość trudne, gdyż Giselle będzie pilnować go niczym lwica. Po krótkiej rozmowie i wymianie ostrych spojrzeń wszystkich trzech postaci Narrator ustanawia konieczność rzutu. Weronika musi wykonać rzut na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(3) przeciw rzutowi Giselle na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(4). Weronika rzuca zatem sześcioma kośćmi przeciw stopniowi trudności 7 podczas gdy jej przeciwniczka ma do dyspozycji kości siedem, a poziom trudności dla niej wynosi 6. Weronika ostatecznie uzyskuje 4 sukcesy podczas gdy Giselle ma pecha uzyskując ich zaledwie 3. Oznacza to, iż ostatecznie plan weroniki się powiódł jednakże wygrała tylko jednym sukcesem. Tony decyduje się towarzyszyć Weronice przez całe przyjęcie jednakże marginalny sukces Weroniki sprawia, że Tony na odchodne rzuca kilka długich spojrzeń za Giselle.


Akcje WydŁuŻone
  Czasami potrzebujesz więcej niż jednego sukcesu by wykonać zadanie poprawnie choćby w marginalnym stopniu. Może to być wyważanie wzmocnionych drzwi, ucieczka czy też próba włamania do silnie strzeżonego systemu. Może być też tak, że czas osiągnięcia sukcesu będzie miał znaczenie, a nie wszystko da się wykonać w ciągu jednej tury. Najczęstsze są akcje proste, jednakże czasem konieczność i logika podpowiadają Narratorowi i Graczowi skorzystanie z akcji wydłużonej. Gdy do niej dochodzi Gracz rzuca kośćmi w każdej z następujących po sobie tur gdy kontynuuje swoje zadanie próbując dzięki temu zgromadzić ilość sukcesów wystarczającą do osiągnięcia celu.

    Przykład: Weronika próbuje zarobić pieniądze na realizację swojego pomysłu. Chociaż jej mienie ma poziom 4, Narrator uważa, że musiałaby upłynnić znaczną część swoich dóbr by zyskać wystarczającą ilość środków. Ostatecznie Weronika decyduje się zaryzykować wykonując kilka nielegalnych operacji finansowych i kilka pogmatwanych operacji giełdowych. Narrator uznał, że by rzecz się udała, Weronika musi uzyskać aż 18 sukcesów w rzucie na Spryt(3) i Finanse(4) trudność wyznaczając na poziomie 7. Ponieważ taka działalność jest czasochłonna może ona wykonać jeden rzut na scenę. Przy każdej nowej scenie, o ile Narrator nie uzna że pomiędzy minęło zbyt mało czasu, Weronika wykonuje rzut. Przy pierwszej scenie osiągnęła trzy sukcesy. W drugiej wyrzuciła dwa co przybliżyło ją do osiągnięcia celu. Niestety w kolejnym rzucie wypadły cyfry 3, 4, 1, 6, 4, 1 i 6. Nie dość, że w tej scenie nie osiągnęła sukcesu to rzut wykazał krytyczną porażkę. Narrator uznał, że jeden z pośredników Weroniki dokonał fatalnej pomyłki i straciła wszystkie zainwestowane pieniądze.



Testy

  Choć z założenia nie będzie to częsta praktyka, niejednokrotnie zdarzy się testować czy atrybuty i zdolności postaci pozwolą jej wykonać określoną czynność. Kiedy Bohater zamierza wykorzystać swoją wiedzę, umiejętności czy talenty, należy określić Pulę Kości. Pula Kości zależna będzie od tego jaka umiejętność oraz atrybut w danej sytuacji będą wykorzystywane. Na Bloodlines wykorzystywane są tylko kości dziesięciościenne (k10). To Narrator ostatecznie określa, z których zdolności korzystać będzie postać. Może się nawet okazać, że testowany będzie sam atrybut, bez dodania zdolności. Przykładem w tym przypadku może być choćby wyważanie drzwi.

Pulę Kości określamy poprzez ocenienie jaki atrybut i jaka zdolność będą konieczne do wykonania akcji. Zazwyczaj jest to dobór dość intuicyjny.

    Przykład: Bohater o imieniu Armon jest atrakcyjnym mężczyzną chcącym przypodobać się pewnej aktorce, Charlotte. Chciałby zainicjować z nią flirt. Tak więc Armon próbuje, w sposób zależny od swoich preferencji przykuć jej uwagę. Ponieważ jego najwyższym atrybutem społecznym jest Wygląd, Armon próbuje zwrócić na siebie uwagę właśnie nim. Mówi niewiele, niemniej stara się godnie się zaprezentować. W takim przypadku do Puli Kości będziemy uwzględniać poziom Wyglądu oraz Ekspresji. Zakładając, iż atrybut kluczowy dla akcji ma poziom 4, a talent 3, otrzymujemy łączną pulę kości równą 7 kościom k10. By skutecznie zwrócić na siebie uwagę, nasz Armon musi osiągnąć choć jeden sukces. Z czasem flirt może przerodzić się w rozmowę i albo urocza aktorka jest już jego… albo rozmowa zejdzie na tory gdzie będzie musiał się wykazać. Jeśli jest to gwiazda z górnej półki, prawdopodobnie konieczne będzie testowanie Oddziaływania oraz Etykiety.

Walka z kolei jest specyficzną sytuacją, której poświęcony jest odrębny temat. Szczegóły testów z nią związanych znaleźć można w [tutaj].


Sukces, a PoraŻka  Jeżeli Gracz uzyska w rzucie choć jeden sukces, zazwyczaj oznacza to, że wykonał czynność z powodzeniem, choć bez większego efektu. Dopiero większa ilość sukcesów jest w stanie zapewnić mu większą przewagę dającą znacznie więcej możliwości.

    Przykład: Armon starając się przykuć uwagę Charlotte i rozpocząć udany flirt uzyskał podczas rzutu wynik 7k10. Jeśli osiągnie sukces, uda mu się, dzięki czemu będzie mógł zaskarbić sobie sympatię Charlotte, oczywiście jeśli dobrze to rozegra. W najgorszym przypadku, o ile nie zrobi czegoś głupiego, nawiąże przynajmniej nową znajomość. Jeśli jednak sukcesów będzie więcej, może się okazać, że Armon jest w guście Charlotte lub dobrze wyeksponował swoje atuty. Dwa sukcesy sprawią, że chętnie będzie z nim rozmawiać, a trzy lub więcej sukcesów sprawi, że się w nim zadurzy i na dobrą sprawę Armon już na tym etapie osiągnie to, co miał w bardziej dalekosiężnych planach.

Oczywiście, nie zawsze nasze osiągamy nasz cel. Może się zdarzyć, że Gracz nie osiągnie sukcesu dla swojej postaci. Nie stanie się wtedy nic złego, poza tym, że po prostu się nie uda.

    Przykład: Po rzucie 7k10 okazało się, że żadna kość nie wskazała pozytywnego wyniku. Akcja nie zakończyła się sukcesem, wobec czego Charlotte nie wykazała zainteresowania Armonem. Zamieniła z nim kilka zdań, jednakże szybko wróciła do rozmowy ze swoimi koleżankami.


Pech oraz Krytyczna PoraŻka  Sprawa będzie wyglądać inaczej, gdy wypadnie choć jeden pech, a na jakiejkolwiek kości nie pojawi się sukces. Pechem określa się wyrzucenie kości z wynikiem 1. Każdy taki pech niweluje jeden sukces, jednakże nie ważne ile ich jest, jeżeli na kościach pojawi się choć jeden sukces. Może jednak być gorzej. Jeżeli los ześle nam choć jednego niefortunnego pecha, ale nie da ani jednego sukcesu, wtedy rzut równa się krytycznej porażce. Ta, w przeciwieństwie do zwykłego braku sukcesu ma zawsze jakieś negatywne konsekwencje.

    Przykład: Armon usiłował przypodobać się Charlotte korzystając ze swego czarującego uśmiechu i przenikliwego spojrzenia. Gdy wykorzystał swoją pulę kości, okazało się, że nie pojawił się ani jeden sukces, a dodatkowo dwie kości wskazały na pecha. Wynikiem był taki, że aktorka najwyraźniej źle zinterpretowała zachowanie Armona i dała mu w twarz. Osoby znajdujące się naokoło nich dotąd pilnowały swoich spraw, lecz głośny plaskacz skutecznie zwrócił ich uwagę. Sama Charlotte natomiast obróciła się na pięcie i odeszła ze swoimi koleżankami głośno komentując niewybredne, seksistowskie zachowania mężczyzn.



Poziom TrudnoŚci

  Każda czynność jakiej podejmuje się postać ma pewien stopień trudności. Nawet najprostsza czynność wiąże się z użyciem jakiegoś atrybutu, a czasem również i określonej zdolności. Oczywiście nie ma sensu uciekać się do rzutu kością jako arbitra w każdym przypadku albowiem niektóre czynności są na tyle proste i banalne, iż postać z pewnością im podoła. Testy wymagane są dopiero w momencie, gdy poziom trudności wzrasta. Czym innym jest zwykłe prowadzenie samochodu, a czym innym próba uniknięcia pościgu, czy nawet przebicie się przez zakorkowane miasto na czas. W momencie gdy wykonanie jakiejś czynności przez Bohatera jest czymś istotnym dla jego powodzenia, bądź występują czynniki utrudniające daną czynność, konieczne jest wykonanie rzutu, aby ocenić jak postać poradziła sobie ze swoim zadaniem.

Nie ma sensu używać kości w każdej sytuacji, dlatego też istnieje jedna, prosta zasada storytellingu: jeżeli ilość dostępnych kości dla bohatera jest większa aniżeli stopień trudności akcji, rzut automatycznie traktowany jest jako udany. Tak po prostu. Wyjątkami są sytuacje, gdy niepowodzenie bądź sukces mogą nieść ze sobą bardziej poważne konsekwencje albo Gracz chce by jego postać się wykazała. Jeśli postać ma wysoką zręczność i umiejętność przetrwania, zapewne poradzi sobie ze skórowaniem zwierzyny, tak jak wieloletni kierowca nie będzie mieć problemu z przejechaniem od punktu A do punktu B. Jednakże gdy musi daną czynność wykonać w stopniu więcej niż zadowalającym, coś stoi na przeszkodzie w jej wykonaniu albo od powodzenia zależy coś ważnego dla postaci bądź fabuły, dochodzi czynnik stresu, przez który rzut okazuje się konieczny.

Bloodlines wzoruje się na grze fabularnej Wampir: Maskarada, toteż tak jak i w oryginale, mechanika opiera się na kościach dziesięciościennych. Ponieważ każda kość może zapewnić sukces wykonywanej akcji, łatwo domyślić się, że to od ilości oczek uzależnione są poziomy trudności.

TrudnoŚĆ Zadania
3
4
5
6
7
8
9
10
Poziom TrudnoŚci
Łatwe (zainstalowanie oprogramowania w macintoshu)
Rutyna (zmiana opony w samochodzie)
Proste (uwiedzenie kogoś, kto już ma na to ochotę)
Standardowe (strzelanie z pistoletu)
Wyzwanie (wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie)
Trudne (remont silnika)
Ekstremalnie trudne (naprawa zepsutego silnika bez części zamiennych)
Graniczące z cudem (składanie urządzenia elektronicznego z zamkniętymi oczami)


StopieŃ Sukcesu
1
2
3
4
5+
Efekt
Marginalny (utrzymanie zepsutej lodówki na chodzie, dopóki nie przyjdzie ktoś do jej naprawy)
Przeciętny (rękodzieło brzydkie ale użyteczne)
Zadowalający (naprawienie czegoś tak, by wyglądąło jak nowe)
Wyjątkowy (poprawienie po naprawie osiągów twojego samochodu)
Fenomenalny (stworzenie dzieła sztuki)



Dramatyzm

  Cała gra w świecie Wampira oparta jest na narracji i skupia się na odgrywaniu wewnętrznej walki oraz relacjach między postaciami. Jednakże mimo to sceny dramatyczne niejednokrotnie mogą wymagać rzutów, wirtualnymi w naszym przypadku, kośćmi. Zasady narracji i ogólna mechanika są tak przemyślane by najlepiej jak to możliwe ułatwić skupienie uwagi Graczy i Narratorów na opowieści. By wspomóc w rozróżnieniu poszczególnych aspektów mechaniki powstał ten rozdział. Dotyczy on przede wszystkim systemu dramy, ma jednak także powiązania z walką czy powrotem do zdrowia. Jest to taka pigułka wiedzy przypominająca najważniejsze fakty oraz dodająca informacje rozbudowujące wiedzę.

Poniższe zasady są sugestiami tego jak powinno rozwiązywać się poszczególne sytuacje co nie znaczy, że Narrator nie może w razie konieczności zadecydować inaczej. Ponadto należy pamiętać, że odgrywanie i opis właściwy zawsze stoi na pierwszym miejscu przed kośćmi. Dlatego Narrator, w zależności od zaangażowania w odgrywanie postaci i pomysłowości Gracza w oddaniu charakteru oraz cech swego awatara, może zmniejszyć bądź zwiększyć przyjęty wstępnie poziom trudności niektórych czynności.

By uniknąć sytuacji gdy błyskotliwy Gracz stworzy postać bojownika o wysokich Atrybutach Fizycznych oraz niskich atrybutach umysłowych który wychodziłby cało z każdej potyczki słownej i rozwiązywałby wszelkie zagadki automatyczny sukces, czy też porażka, nie mogą zostać zasądzone przez Narratora. Jedynie może on zmodyfikować poziom trudności.



Systemy Dramatyczne

  Jedynym co ogranicza Twoje działania jest Twoja wyobraźnia oraz umiejętności Twojej postaci. Podczas gry postaci, zarówno Graczy jak i Narratorów, mogą próbować wielu akcji. Mogą być one zarówno proste jak i niezwykle skomplikowane. To Narrator odpowiedzialny jest za uporządkowanie wszystkich tych działań, a także określanie sukcesów i porażek wszystkich postaci.

Systemy dramatyczne mają za zadanie uprościć pracę Narratora przez dostarczenie wzorców i zasad dla wielu zwykłych działań. Generalnie postać próbująca wypełnić postawione przed nią zadanie zazwyczaj dodaje do siebie odpowiednią Zdolność oraz adekwatny Atrybut. Jeśli postać może wykorzystać swoją specjalizację przy wykonywaniu zadania każda naturalna 10 na kości uznawana jest za podwójny sukces. Przy rzutach wymagających Talentów i Umiejętności postać nie posiadająca określonej Zdolności może spróbować podjąć działanie korzystając jedynie z Atrybutu, na którym oparta jest Zdolność, zwiększając przy tym poziom trudności o 1 punkt.

Lista zasada nie jest w żadnym wypadku wyczerpująca, lecz dostarcza solidnej podstawy, na której mogą opierać się wydarzenia. Większość z przygotowanych systemów wymaga podjęcia jednej lub więcej akcji w jednej lub większej ilości tur. Ponadto większość z systemów może być ponowiona jeśli pierwsza próba zakończyła się niepowodzeniem. Kolejne wysiłki mogą jednak, według uznania Narratora, mieć ujemne modyfikatory.


DziaŁania Automatyczne
  Działania automatyczne wymagają podjęcia akcji przez postać, ale w większości wypadków nie wymagają rzutów kośćmi. Poniżej podane zostały najbardziej powszechne działania automatyczne. W niektórych okolicznościach Narratorzy mogą uznać za automatyczne także inne działania. W przypadku chęci wykonania akcji złożonej wtedy zawsze rzut jest wykonywany także dla akcji automatycznej. Zazwyczaj każda z akcji automatycznych zajmuje turę.

    Podniesienie się: W przypadku Akcji Złożonej postać testuje Zręczność + Wysportowanie (Trudność 6) by ocenić powodzenie akcji.

    Poruszanie się: Chód zazwyczaj oznacza przemieszczenie się w ciągu tury o 7 metrów. Trucht pozwala pokonać odległość wynoszącą w metrach 12 + Zręczność. Bieg umożliwia pokonanie 20 + 3x Zręczność metrów na turę. W trakcie zwykłego chodu można pokonać połowę możliwego dla siebie dystansu i wykonać inną akcję, nie jest to traktowane jako akcja złożona. W innych przypadkach za każde dodatkowe przebyte dwa metry ujmowana jest kość z dostępnej puli na drugą i kolejne czynności.

    Przygotowanie broni: Może obejmować wyciągniecie względnie dostępnej broni czy wymianę przygotowanego magazynku. W przypadku akcji złożonej postać testuje Zręczność + Walkę Wręcz/ Broń Palną (Trudność 4)

    Uruchamianie samochodu: Zwykłe odpalenie samochodu mając do niego kluczyki lub już przygotowane kable. Przy Akcji złożonej odbiera dwie kości od akcji dodatkowych.

    Użycie Krwi: Jedynie przy użyciu niektórych Dyscyplin wykorzystanie krwi działa całkowicie intuicyjnie. W przypadku pozostałych akcji jak choćby leczenie czy wzmocnienie Atrybutu konieczna jest tura skupienia. W przypadku Akcji Złożonej wampir testuje Wytrzymałość + Sztukę Przetrwania (Trudność 8). Porażka oznacza użycie vitae na darmo. Pech powoduje utratę dodatkowego punktu krwi oraz poziomu zdrowia.

    Wstrzymanie się: Pozwala działać postaciom o niższej inicjatywie w pierwszej kolejności. W każdej chwili w turze postać może zadeklarować wykonanie swojej akcji.


DziaŁania Fizyczne
  Te systemy obejmują akcje angażujące bezpośrednio wszystkie trzy Atrybuty Fizyczne. Te akcje zazwyczaj wymagają rzutu kośćmi.

    Noszenie ciężarów: Postać jest w stanie nieść sprzęt o wadze 11kg na każdy punkt wartości jego Siły oraz Potencji. Przekroczenie tego ogranicznika o każde kolejne 11kg zwiększa Trudność każdej czynności powiązanej z Atrybutem Fizycznym o 1 punkt. Ponadto prędkość poruszania się maleje o połowę. Przekroczenie swojej wartości maksymalnej dwukrotnie uniemożliwia przemieszczanie się szybsze niż pół metra na turę. Są to oczywiście wartości orientacyjne, Narrator powinien także brać pod rozwagę gabaryt sprzętu.

    Otwieranie/Zamykanie: Otwarcie drzwi z brutalną siłą bądź próba zatrzaśnięcia ich wymaga rzutu na Siłę o Trudności 6 do 8, zależnie od materiału użytego do wykonania skrzydła. Zazwyczaj wystarczy jeden sukces. W przypadku drzwi wzmocnionych zazwyczaj potrzebne jest 5 sukcesów podczas gdy wrota do grobowców czy innych kompleksów mogą potrzebować sukcesów 10 lub więcej. Szczególnie trwałe drzwi mogą także wymagać pewnego minimalnego poziomu siły by choćby próbować je wyważyć. Zdobywanie sukcesów może być akcją wydłużoną i dopuszczalne jest współdziałanie. Pech w rzucie powoduje uszkodzenie barku bądź kontuzje nogi i utratę jednego poziomu zdrowia w ramach normalnych obrażeń.

    Pływanie: Po pierwszej godzinie spokojnego pływania bądź po dziesięciu minutach forsownego wymagany jest rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie. Jeśli rzut się nie powiedzie wampir zaczyna tracić oparcie bądź znosi go. W przypadku pecha ewidentnie tonie albo trafia na krwiożercze ryby. W przypadku gdy wampira w płytkiej wodzie zastanie słońce obrażenia wyliczamy dla niego tak jak przy zachmurzonym niebie.

    Podnoszenie/Łamanie: Poniżej przedstawiona jest tabela, która określa jakie czynności można wykonać bez konieczności rzutu. Jeśli postać będzie chciała dokonać rzeczy standardowo niedostępnej dla niego konieczny jest rzut na Siłę Woli o Trudności 9. Każdy sukces umożliwia wykonanie czynności wymagającej jeden więcej poziom siły.

    SiŁa
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    CzynnoŚĆ
    Zmiażdżenie puszki po piwie
    Złamanie drewnianego krzesła
    Wyłamanie drewnianych drzwi
    Złamanie belki 5x10 cm
    Wyłamanie metalowych drzwi przeciwpożarowych
    Rzucenie motocyklem
    Przewrócenie małego samochodu
    Złamanie ołowianej rury o średnicy 7,5 cm
    Przebicie pięścią betonowej ściany
    Rozdarcie stalowej beczki
    Przebicie pięścią blachy o grubości 2,5 cm
    Złamanie lampy ulicznej
    Rzucenie samochodem
    Rzucenie furgonetką
    Rzucenie ciężarówką
    Nacisk
    20 kg
    50 kg
    125 kg
    200 kg
    325 kg
    400 kg
    450 kg
    500 kg
    600 kg
    750 kg
    1000 kg
    1500 kg
    2000 kg
    2500 kg
    3000 kg


    Polowanie: Za każdą godzinę spędzoną na poszukiwaniu ludzkiej ofiary postać wykonuje rzut na Percepcję, przeciwko trudności uzależnionej od terenu, na którym wampir poluje. Sukces oznacza, że Kainita znalazł ofiarę i skorzystał z niej w sposób właściwy wampirowi bez wzbudzania podejrzeń. W przypadku porażki godzina poszukiwań okazuje się bezowocna, a w przypadku pecha wampir miast ofiary znajduje kłopoty.

    Pościg: W przypadku gdy różnica początkowa dystansu jest niewielka, a szybkość poruszania się postaci jest odmienna można odwołać się do działania automatycznego o nazwie poruszanie się i na jego podstawie ocenić skuteczność pościgu. W przypadku gdy wartości te są zbliżone bądź uciekający usiłuje zmylić pościg należy wykonać rzut na Zręczność + Wysportowanie lub Prowadzenie przeciw Zręczności lub Sprytowi + Prowadzenie lub Wysportowanie uciekiniera. Stopień trudności wynosi 7, lecz może być zmieniony w zależności od warunków i sytuacji. Przewaga w sukcesach po jednej ze stron oznacza zyskanie znaczącej przewagi. Jeśli tej samej stronie powiedzie się kolejny test wygrywa. Jeśli bez zyskania przewagi różnica sukcesów wynosiła 3 lub więcej od razu pościg zostaje zakończony sukcesem bądź ucieczką.

    Prowadzenie: W przypadku normalnych okoliczności rzut nie jest konieczny. Jednakże zła pogoda, skomplikowane manewry, szybkość i przeszkody mogą być wyzwaniem dla każdego. Wtedy wykonywany jest rzut na Spryt lub Zręczność + Prowadzenie. Postaci prowadzące samochód mimo braku odpowiedniej umiejętności wykonują test przy każdej zmianie kierunku bądź znaczącej zmianie prędkości. W przypadku porażki następuje kłopot i konieczny jest kolejny rzut by sprawdzić czy postaci udało się zapanować na pojazdem. Pech bądź kolejna porażka oznaczają wypadek. Maksymalna ilość kości jaką do dyspozycji ma postać jest ograniczona nie tylko przez jej Umiejętności i Atrybuty, ale także przez Manewrowość pojazdu.

    Pojazd

    Ciężarówka 6-kołowa
    Czołg (współczesny)
    Czołg (II-wojna światowa)
    Autobus
    Ciężarówka 18-kołowa
    Sedan
    Minivan
    Mały samochód
    Mały samochód sportowy
    Sportowe coupe
    Samochód sportowy
    Samochód po tuningu
    Luksusowy sedan
    Samochód formuły 1
    PrĘdkoŚĆ
    Bezpieczna
    90
    90
    45
    90
    110
    110
    110
    110
    160
    170
    170
    210
    140
    225
    Maksymalna
    135
    150
    60
    150
    170
    200
    200
    220
    225
    240
    260
    305+
    250
    380
    ManewrowoŚĆ

    3
    4
    3
    3
    4
    5
    6
    6
    7
    8
    8
    9
    7
    10


    Rzucanie: Wszystkie przedmioty ważące półtora kilograma lub mniej mogą być rzucone na odległość równą Siła x 2,5 metra. Każdy kolejny kilogram ciężaru zmniejsza ten dystans o około 2 metry. Oczywiście można rzucić jedynie takim przedmiotem jaki postać może podnieść. W przypadku przedmiotów nieporęcznych albo trudnych warunków do rzutu Narrator może zmniejszyć zasięg przedmiotu miotanego. Może też zwiększyć go w przypadku przedmiotów o kształtach ku temu sprzyjających. Przy podjęciu takiej akcji konieczne jest wykonanie rzutu na Zręczność + Wysportowanie. Bazowa Trudność w przypadku połowy maksymalnego zasięgu wynosi 6, a przy dalszej części dystansu 7. Pech oznacza, że postać może upuścić przedmiot lub trafić nim sprzymierzeńca.

    Skakanie: W przypadku skakania wykorzystywana jest Siła, lecz w momencie wykonywania rozbiegu dodawane do niej jest Wysportowanie. Zazwyczaj rzuty na skok wykonywane są przy Trudności 3, a każdy sukces pozwala na skoczenie pół metra w górę oraz metr w dal. Jeśli rzut zakończy się porażką, postaci nie uda się dosięgnąć celu jednakże może salwować się kolejnym rzutem na Zręczność + Wysportowanie o Trudności 6 by umożliwić postaci bezpieczne lądowanie bądź pochwycenie czegoś. W przypadku pecha… Konsekwencje zależą od tego co pod i przed postacią. Jeżeli Gracz wykona rzut na Percepcję + Wysportowanie o Trudności 6 może dowiedzieć się ilu sukcesów będzie potrzebował do udanego skoku. Musi jednakże uzyskać trzy sukcesy.

    Skradanie się: Skradająca się postać wykonuje test Zręczności + Krycia się jako kontrakcji przeciw Percepcji + Czujności każdego, kto może być zdolny do jej wykrycia. Trudność obu rzutów zazwyczaj wynosi 6, lecz trudności i udogodnienia mogą je zmienić. Jeśli obserwujący nie uzyska większej ilości sukcesów niż kryjący się nie dochodzi do wykrycia. W przypadku pecha postać skrywająca się wyraźnie zaznacza swoją obecność.

    Śledzenie: W czasie śledzenia należy nie tylko kogoś obserwować, ale też nie zostać zauważonym. Postać śledząca wykonuje rzut na Zręczność + Krycie się lub Prowadzenie przeciw rzutowi na Percepcję + Czujność śledzonego za każdym razem, gdy narrator uzna, że nastąpiła szansa na wykrycie śledzenia. Trudność dla obu rzutów wynosi zazwyczaj 6 choć może się zmienić w zależności od warunków. Ofiara musi uzyskać o jeden sukces więcej od śledzącego. Śledzący działający razem mogą sumować swoje poszczególne rzuty w jedną sumę rzutów.

    Włamanie: By dokonać włamania wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Cwaniactwo. Akcja ta obejmuje zarówno zwykłe włamania, obchodzenie zabezpieczeń prucie sejfów jak i zapobieganie temu by inni mogli czegoś takiego dokonać. By obejść włączone zabezpieczenie rzut musi powieść się za pierwszym razem. Poziomy Trudności różnią się w zależności od złożoności zabezpieczenia i wynoszą od 5 do 10. O trudności decyduje Narrator. Pewne zadania mogą wymagać od postaci jakiegoś minimum w wartości Cwaniactwa by w ogóle mogła próbować je wykonać. Należy też pamiętać, że bez specjalistycznego sprzętu zazwyczaj trudność drastycznie rośnie, a czasem akcja jest bez niego wręcz skazana na porażkę.

    Wspinaczka: Podczas wspinania się na pochyłą powierzchnię wykonać należy rzut na Zręczność + Wysportowanie. Trudność rzutu zależna jest od warunków oraz rodzaju i formy powierzchni co oznacza, że może wynosić od 5 do 10. Ponadto odległość pokonywana za każdy sukces równa jest zazwyczaj 3 metrom choć Narrator może tę odległość zmodyfikować. Przy powierzchniach pionowych Trudność bazowa nie może być niższa niż 9. Dzikie Pazury bądź odpowiednie zmiany wykonane za pomocą Kształtowania Kośćca zmniejszają wszystkie trudności przy wspinaczce o dwa.


DziaŁania UmysŁowe
  Te zasady obejmują zadania wymagające użycia przede wszystkim trzech Atrybutów Umysłowych. Niemniej uwzględniają także akcje, a w których wykorzystywane są Charakter, Człowieczeństwo i Siła Woli. Testy umysłowe dostarczają informacji, które niekiedy są niedostępne dla Graczy.

Naprawa: Umiejętność Rzemiosła pozwala na naprawę niemal wszystkiego o niskim stopniu skomplikowania, a w przypadku specjalizacji postać ma możliwość naprawy praktycznie wszystkiego co z jej branżą jest powiązane. Przed naprawą popsutego urządzenia musi zostać zidentyfikowana usterka. W momencie gdy nie jest całkowicie oczywista konieczny jest rzut na poszukiwanie. Następnie Narrator ustala poziom Trudności naprawy. Jest ona uzależniona od poziomu skomplikowania problemu, a także tego czy postać posiada specjalistyczne narzędzia czy części zamienne. Prosta wymiana koła będzie mieć poziom Trudności 4 podczas gdy remont silnika może wynosić już 9. Podstawowe naprawy zajmują kilka tur, natomiast bardziej problematyczne trwają co najmniej 10 minut. By dokonać naprawy wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Rzemiosło.

Poszukiwania: Gdy postać ma zamiar przejrzeć komputerowe bazy danych, bada niejasne odnośniki w antycznych dokumentach czy próbuje poznać prawdziwe imię Matuzalema dokonuje poszukiwań. Testuje wtedy Inteligencję + Wykształcenie lub Okultyzm albo Naukę w zależności od okoliczności. Trudność określana jest przez Narratora oceniającego od dostępność i poziom skomplikowania informacji, których pragnie postać. Ilość sukcesów w rzucie określa zasób zdobytych danych. W przypadku pecha postać może nie znaleźć tego czego szuka… lub myśleć, że znalazła mimo że fakty będą inne.

Przebudzenie: Istocie nocy trudno jest obudzić się za dnia. Wampir niepokojony podczas snu w swym schronieniu może wykonać rzut na Percepcję + Nadwrażliwość przeciw trudności 8 by zarejestrować, że coś jest nie tak. W momencie zarejestrowania obecności konieczny jest rzut na Człowieczeństwo o tym samym poziomie Trudności. Każdy sukces pozwala postaci działać przez jedną turę choć przy pięciu sukcesach postać jest w pełni przebudzona na całą scenę. Po upływie wyznaczonego okresu wampir zasypia, lecz jeśli okoliczności pozwolą ponownie będzie mógł wykonać test wykrycia zagrożenia. Pech przy którymkolwiek z tych rzutów oznacza, że wampir śpi twardo i nie jest w stanie już niczego wykryć ani tym bardziej wybudzić się póki Słońce nie zajdzie. Za dnia wampir w swych akcjach nie może korzystać z większej ilości kości niż wynosi jego Człowieczeństwo.

Śledztwo: Poszukiwanie wskazówek, dowodów czy ukrytych faktów będzie wymagało testu Percepcji + Śledztwa. Stopień trudności ustala Narrator, a ilość sukcesów określa ilość i jakość informacji. W przypadku jednego sukcesu mogą być dość niejasne, wręcz enigmatyczne podczas gdy pięć sukcesów sprawi, że postać będzie o krok od rozwiązania sprawy. Pech oznacza oczywiście ominięcie poszlak bądź ich zniszczenie.

Tropienie: Polega ono na podążaniu fizycznymi śladami by odnaleźć cel. Podążanie tropami takimi jak ślady stóp, uszkodzone gałęzie, plamy krwi i tym podobnymi jest standardowym działaniem. Po wykonaniu rzutu na Percepcję + Sztukę Przetrwania wystarczy jeden sukces by podążyć śladami, lecz większa ich ilość może dostarczyć dodatkowych informacji. Ścigany może zacierać swe ślady. Wykonuje wtedy rzut na Spryt + Sztukę przetrwania, a każdy sukces zwiększa poziom trudności dla tropiącego. Poziom trudności określa Narrator zależnie od okoliczności. Pech oznacza zniszczenie tropu.

Twórczość: Przy próbie tworzenia może być wykorzystanych wiele różnych rzutów zależnie od tego co pragnie stworzyć postać. Najczęściej jest to test Percepcji + Ekspresji lub Rzemiosła. We wszystkich przypadkach Gracz musi zadecydować co konkretnie pragnie stworzyć. Będzie to poemat, Haiku czy może portret albo urzekająca melodia? Trudność jest zróżnicowana, w zależności od natury tworzenia. Liczba sukcesów określa jakość dzieła. Jeden sukces czyni pracę jedynie poprawną podczas gdy pięć oznaczać będzie istny majstersztyk. Niektóre, bardziej czasochłonne, prace mogą wymagać większej ilości sukcesów do samego ich ukończenia. W przypadku pecha postać jest przekonana o geniuszu swego dzieła podczas gdy wszyscy inni widzą, że jest to zwykły kicz.[/list]


DziaŁania SpoŁeczne
  Te zadania angażują przede wszystkim trzy Atrybuty Społeczne. Odgrywanie pozwala ograniczać rzuty na umiejętności Społeczne wyjąwszy sytuacje graniczne oraz kluczowe. Niemniej samo odgrywanie może w wielu przypadkach obniżyć… lub zwiększyć stopień Trudności.

    Przemawianie: Jest to umiejętność emocjonalnego wpływania na masy. Gdy postać przemawia do publiczności należy wykonać rzut na Charyzmę + Autorytet. Zazwyczaj Trudność wynosi 6 choć okoliczności mogą to zmienić. Sukces oznacza zmianę nastawienia słuchaczy bądź przekonanie ich do siebie. W przypadku pecha postać może nadszarpnąć swoją reputację lub nieintencjonalnie wywołać zamieszki. Jeśli postać ma czas na przygotowanie przemowy może zostać wykonany test na Inteligencję + Ekspresję o Trudności 7. Sukces oznacza oznacza obniżenie stopnia trudności samego wystąpienia. Pech natomiast zwiększa tę Trudność bo prawdopodobnie przygotowany tekst zawierał jakąś gafę bądź niesprawdzoną informację.

    Przesłuchiwanie: Przesłuchiwać można kogoś w sposób łagodny. Wtedy wykonywany będzie rzut na Oddziaływanie + Empatię będący kontrakcją wobec Siły Woli przesłuchiwanego. Obie akcje zazwyczaj mają stopień trudności 6. Rzuty wykonywane są w kluczowych momentach przesłuchania bądź na sam jego koniec. Można także przy przesłuchaniu użyć przewagi i brutalności wykonując test Manipulacji + Zastraszania. Jest to kontrakcja wobec Wytrzymałości przesłuchiwanego zwiększonej o 3 lub jego Siły Woli, zależnie co będzie wyższe. Rzuty wykonywane są co minutę przesłuchiwania, a w przypadku co okrutniejszych tortur co turę. Po każdej turze fizycznych tortur przesłuchiwany traci poziom zdrowia. W przypadku gdy w danej turze miały miejsce tortury psychiczne odbierany jest mu jeden tymczasowy Punkt Siły Woli. Rzut zakończony pechem oznacza wyniszczeniem przesłuchiwanego sprowadzając go do poziomu warzywa bądź szaleńca. Dwóch lub więcej przesłuchujących może współdziałać sumując swoje sukcesy. Działa to nawet przy przyjęciu odmiennych form przesłuchiwania. Każdy sukces w przesłuchiwaniu oznacza wydarcie strzępów informacji od przesłuchiwanego. W przypadku gdy sukcesów będzie więcej aniżeli przesłuchiwany ma stałej wartości Siły Woli załamuje się on całkowicie ujawniając wszystko czego pragnie przesłuchujący. Tak czy tak dokładność i prawdziwość informacji określa sam Narrator. Czasem zdarza się, że przesłuchiwany powie co tylko przesłuchujący chce usłyszeć by jego cierpienie się skończyło. Innym razem zwyczajnie może niewiele wiedzieć.

    Uwodzenie: Jest to wieloetapowy proces i poszczególne sytuacje oraz sposób uwodzenia determinują Zdolność, która jest używana. Zazwyczaj wykonywane są testy na Wygląd + Przebiegłość przeciw Sprytowi ofiary podniesionemu o 3 bądź Spryt + Przebiegłość przeciw Inteligencji ofiary zwiększonej o 3. Wybór zależny jest od sposobu próby rozpoczęcia uwodzenia. Pierwsza opcja zakłada zwykły podryw z wykorzystaniem swoich walorów fizycznych. Druga skupia się na zagadaniu ofiary i zaciekawieniu jej rozmową. Każdy sukces w tych testach daje wampirowi daje wampirowi jedną dodatkową kość do puli przy rzucie na Charyzmę + Empatię stosowanym przeciw Percepcji ofiary zwiększonej o 3. Wtedy to określamy czy cel wampira zadurzył się w nim i spełni jego prośbę o stworzenie im bardziej intymnych warunków. W przypadku sukcesu wampir będzie mógł się swobodnie pożywić lub w inny sposób skorzystać na tej sytuacji. W przypadku pecha postać zapewne skończy na językach znajomych swej ofiary bądź z drinkiem rozlanym na głowie.

    Wiarygodność: By popełnić oszustwo zazwyczaj wykorzystuje się Oddziaływanie + Przebiegłość podczas gdy osoba mogąca je wykryć wykonuje rzut na Percepcję + Przebiegłość. Wszyscy zaangażowani, zarówno oszuści jak i potencjalni demaskatorzy, wykonują odpowiedni rzut, którego Trudność zazwyczaj wynosi 7. Aby wykryć oszustwo osoba będąca jego celem musi uzyskać więcej sukcesów niż kłamca. Fałszywe dokumenty i inne rekwizyty mogą wpłynąć na poziom trudności podobnie jak próba oszukiwania kilku osób jednocześnie. W przypadku pecha okazuje się, że kłamstwo postaci miało bardzo krótki nóżki.

    Występy publiczne: Kiedy postać występuje na żywo przed publicznością wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne o Trudności 7. Podobnie jak w przemawianiu nastrój publiczności oraz złożoność przemowy mogą zmieniać poziom trudności. Im więcej sukcesów tym większe uznanie budzi występ. W przypadku pecha postać popełnia karygodną pomyłkę dyskredytującą cały występ.

    Zabawianie innych: Korzystając z Charyzmy + Empatii potrafisz zrelaksować i rozbawić innych co odnosi się szczególnie do potencjalnych żywicieli. Dzięki temu łatwiej skłonić kogoś do drobnych przysług bądź zwyczajnie uspokoić nieznacznie zaognioną sytuację. Trudność zazwyczaj wynosi 6 choć może być wyższa w przypadku dużych grup bądź negatywnie nastawionych osób. Niektóre natury także mogą mieć wpływ na stopień trudności zabawienia ich właścicieli. W przypadku pecha postać może wyjść na natręta, prostaka lub może wywołać inne komplikacje.

    Zastraszanie: Zastraszanie może być wykonywane dwa sposoby: pasywny i aktywny. Efekt pasywny nie wymaga rzutu. Zwyczajnie powoduje, ze postać ma dużo miejsca dla siebie w barze czy autobusie, a ludzie często schodzą jej z drogi. Im wyższa wartość Zastraszania tym bardziej postać jest omijana.W przypadku aktywnego użycia można działać zarówno poprzez subtelność wykonując rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie bądź powołać się na brutalną siłę fizyczną i otwartą groźbę testując Siłę + Zastraszanie. W obu przypadkach testuje się przeciwko rzutowi na Siłę Woli ofiary, a Trudność wszystkich rzutów wynosi 6. Cel musi uzyskać więcej sukcesów lub będzie skutecznie zastraszony. W przypadku groźby fizycznej ofiara może testować Siłę + Zastraszanie jeśli da jej to więcej kości niż Siła Woli. W przypadku pecha postać zwyczajnie wypada śmiesznie i do końca sceny nie ma wpływu na świadków zdarzenia.



System Walki

Świat Mroku to rozgrywka bazująca na licznych intrygach, politycznych animozjach i podstępnych spiskach. Wampir prowadzący knowania bardzo często stara się unikać niepotrzebnej konfrontacji, decydując się wykorzystywać swoich podwładnych bądź właściwie zmanipulowanej osoby do realizacji własnych celów. Nie zawsze jednak wszystko idzie po jednej myśli, i gdy ktoś uderzy w stół, musi liczyć się z tym, że nożyce się odezwą. Walka w Wampirze Maskaradzie nigdy nie stała na pierwszym miejscu rozgrywki, pełni ona jednak ważną funkcję, często stanowiąc ostateczną formę rozwiązania wszelkich konfliktów, lub jedyną szansę na przeżycie, gdy ucieczka i gadanina nie wyrwie krwiopijcy z opresji.



Scena Walki
Moment rozpoczęcia walki, aż do jej zakończenia w żargonie nazywana jest sceną walki, której rozpoczęcie i zakończenie zawsze ogłasza Narrator. Scena walki może wynikać zarówno z działań gracza, jak i reakcji otoczenia na jego działania. To podczas sceny określane są opisy działań walczących, wykonywane odpowiednie rzuty i przedstawiane wyniki konfrontacji.

Scena walki zawsze dzieli się na tury podczas których podejmowane są akcje. Tura walki zazwyczaj wynosi 3-4 sekundy trwania w realiach rozgrywki, chyba, że Narrator uzna na rzecz walki inaczej. Czas ten jest wystarczający by podjąć konkretne decyzje podczas rozgrywki i wystarczający by zadecydować o czyimś życiu bądź nieżyciu. Kolejność podziału tur określa inicjatywa.

Inicjatywa
Inicjatywa, czyli kolejka podczas której wszystkie strony walczące podejmują decyzję podczas walki. To właśnie ona determinuje jak szybko twoja postać wykonuje ruch podczas kolejności działań. Wartość Inicjatywy stanowi suma Zręczności, Sprytu i Dyscypliny Akceleracji (jeśli posiada) postaci. Dodatkowo na początku każdej sceny walki gracz musi rzucić 1k10 i dodać wynik do wcześniejszej sumy. Cyfra będąca wynikiem równania to poziom inicjatywy gracza. Zaczyna zawsze osoba o najwyższym wyniku rzutu, a kończy osoba o najniższej sumie. Jeśli dwie osoby osiągną podobny wynik, trzeba wykonać kolejny rzut 1k10. Osoba z wyższym wynikiem otrzymuje wtedy pierwszeństwo, a osoba z niższym jest zaraz po niej.

    Przykład: Marcus i Cassidy zdecydowali się zaatakować lokalnego dilera, który sprzedaje podejrzany narkotyk. Na sam początek rzucają na inicjatywę. Marcus posiada 2 kropki zręczności, 3 kropki sprytu. Rzucając dodatkowo 1k10 osiągnął wynik 10 - najwyższy z możliwych. Suma inicjatywy Marcusa wynosi 15. Cassidy posiada 3 kropki zręczności, 1 kropkę sprytu i dodatkowo 1 kropkę akceleracji. Rzucając 1k10 osiągnął wynik 9. Suma tej postaci wynosi 14. Diler ma 1 zręczności, 3 sprytu. Nie posiada akceleracji. Rzut kością dilera wynosi 7. Suma równa się 11. Inicjatywa układa się w ten sposób: Marcus(15), Cassidy(14), Diler(11).

Trafienie
Podczas sceny walki większość czynności wykonywanych przez graczy to najprawdopodobniej atak. Atak jest działaniem które trwa zazwyczaj całą turę, chyba, że Narrator uzna inaczej. O sukcesie i efekcie ataku decyduje wiele czynników: od sumy kości bohatera, po broń jaką posiada i wynik rzutu kością jaki osiągnie. Pierwszym rzutem podczas ataku jest rzut na trafienie - czyli najprościej mówiąc to czy wymierzony cios był sprawny i trafił oponenta. Rzuty na trafienie prezentują się następująco:

    Atak wręcz: Zręczność + Bójka
    Atak bronią białą: Zręczność + Walka Wręcz
    Atak bronią palną: Zręczność + Broń Palna
    Atak bronią miotaną: Zręczność + Wysportowanie

Większość rzutów posiada stały stopień trudności równy 6. By osiągnąć sukces, wystarczy jeden udany rzut. Więcej niż jeden udany rzut przekłada się na dodatkowe kości obrażeń. Rodzaj posiadanej broni, miejsce w które gracz celuje albo odległość może zarówno podwyższać jak i obniżać ST (Stopień Trudności). Krytyczna Porażka prowadzi do zniszczenia broni, zablokowania karabinu albo trafienia sojusznika/przypadkowego przechodnia.

ObraŻenia
Obrażenia są następującą po trafieniu konsekwencją. Suma obrażeń zależy od ilości sukcesów na trafienie + rodzaj broni + atrybuty bohatera. Jeśli gracz podczas rzutu na trafienia wyrzucił trzy sukcesy, to otrzymuje dwie dodatkowe kości na obrażenia (ponieważ potrzebuje tylko jednej by trafić). Każda broń zapewnia kolejną pulę kości do obrażeń. Spis broni znaleźć można w temacie Ekwipunek.

Typ atrybutu z którego będziemy korzystać zależy od broni jaką atakujemy. Jeśli postać używa broni białej bądź walczy wręcz to korzysta się z atrybutu Siły i Dyscypliny Potencji (o ile postać posiada). Gdy używana jest broń miotana albo palna to determinantą w tym wypadku jest Percepcja postaci.

Rzut na obrażenia nigdy nie jest zagrożony krytyczną porażką. Jeśli gracz wyrzuci krytyczną porażkę, wynik ten interpretowany jest zawsze jako nieudany rzut, bez większych konsekwencji. Rodzaje obrażeń oraz ilość zdrowia opisana jest w temacie Zdrowie.

    Przykład: Marcus decyduje się by podczas swojej pierwszej tury zaatakować Dilera dużym kijem. Na początku rzuca na trafienie: posiada kij więc rzuca zręczność + walka wręcz. Marcus posiada 2 zręczności i 2 walka wręcz. Daje mu to 4k10 którymi rzuca na Stopień Trudności 6. Wyniki rzutów Marcusa to 4,5,6,9. Marcus zdał dwa rzuty: 6 i 9, które wyrównały bądź przekroczyły próg ST = 6. W tym samym momencie Marcus rzuca na obrażenia. Posiada 2 siły. Dodatkowo osiągnął dwa sukcesy na trafienie gdy potrzebny jest tylko jeden. Dodatkowy sukces przekłada na obrażenia: 2 siły + 1 sukces + 2 kości z dużego kija. Marcus już teraz ma 5 kości na obrażenia. Dodatkowo posiada 1 kropkę dyscypliny potencji, którą używa. Daje mu to aż 6 kości na wypowiedzenie obrażeń. Rzuca 6k10 na ST 6. Osiąga wynik 6,4,4,1,5 i 7. Co prawda Marcus osiągnął 2 sukcesy, ale rzucił także pechową jedynkę. Jedynka niweluje jego jeden sukces zostawiając go z jeszcze jednym sukcesem.

Redukcja ObraŻeŃ
Ilość wyrzuconych obrażeń nie zawsze świadczy o tym, że osoba która ma je otrzymać faktycznie będzie ranna. W Świecie Mroku istnieje wiele sposobów na neutralizacje ran czym samym szans na zmniejszenie wskaźnika śmiertelności. Wskaźnik ten w nazywany jest wyparowaniem, czy też neutralizacją lub redukcją obrażeń. Do ustalenia poziomu obronności używane są trzy statystyki: Pancerz i Dyscyplina Odporności (o ile postać je posiada) oraz ilość kropek Wytrzymałości. Liczba wartości tych trzech zmiennych sumuje się i rzuca na ST 6. Każdy sukces niweluje jedno obrażenie.

    Obrażenia niegroźne: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia zabójcze: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia poważne: Odporność + Pancerz

Uwaga! Obrażenia poważne jak ogień czy światło dzienne nie da się wyparować za pomocą pancerza. Pomóc może tutaj jedynie dyscyplina Odporności.

    Przykład: Zdany rzut na obrażenia Marcusa to już połowa sukcesu. Diler otrzymał 1 obrażenie, które próbuje zneutralizować. Diler jest człowiekiem i nie posiada dyscyplin, dlatego jego obrona ogranicza się do pancerza + wytrzymałości. Pancerz Dilera posiada wartość 2, posiada także 1 wytrzymałości. 3k10 kości którymi rzuca na ST 6. Wyniki to 3,5,8. Osiągnął 1 sukces, więc niweluje 1 sukces obrażeń Marcusa. Tym sposobem Diler wyszedł z ataku bez szwanku.

Manewry Bojowe

Przedstawione wyżej zasady to główny rdzeń systemu walki na forum Bloodlines. Dodatkowym aspektem, budującym bardziej strategiczne wrażenie konfrontacji oraz wprowadzający większą złożoność wykonywanych akcji są tzw. manewry bojowe. Ich znajomość nie jest konieczna dla graczy, jednak posiadanie tej wiedzy może być użyteczne przy kolejnych staczanych bataliach. Warte przejrzenia niżej zasady rozwiązują kwestię możliwych nieścisłości, prowadząc do wyboru większej gamy działań, które nie ograniczają się wyłącznie do ataku i obrony. Manewry bojowe podzielone zostały względem ich użycia na ogólne, obronne, w walce kontaktowej i walce dystansowej

Manewry Ogólne
Manewry ogólne są akcjami, które nie mają defensywnego i ofensywnego znaczenia jednak mogą wpływać na balans i przebieg zaistniałego starcia.

    Zasadzka: Z definicji zasadzka to każde działanie posiadające element zaskoczenia, gdy wróg nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności. Występuje zawsze wtedy gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku, niosąc ze sobą pewne określone korzyści. Na początek wykonywany jest rzut Krycie się + Zręczność przez osobę chcącą przygotować zasadzkę. Równocześnie przeciwnik na którego się czaimy wykonuje rzut Percepcja + Czujność. Jeśli ilość sukcesów zasadzkowicza jest większa od rzutu osoby na którą się czaimy - posiadamy jedną darmową akcję, którą możemy wykorzystać nim wykonamy rzut na inicjatywę. Jeśli oponent nas zauważy, wykonujemy rzut na inicjatywę od razu, a walka przebiega dalej w normalny sposób.

    Oślepienie: Wykonujemy ten rzut zawsze gdy postać jest oślepiona bądź znajduję się w całkowitych ciemnościach. Wszystkie rzuty na trafienie są zwiększone o +2 ST. Moce Wyostrzonych zmysłów i Oczu Bestii zmniejszają albo niwelują zaistniałą karę.

    Dywersja: Postać może spróbować odwrócić uwagę przeciwnika, skupiając na sobie jego uwagę przez co wróg jest bardziej odsłonięty na ataki sojuszników. By do tego doszło należy wykonać rzut na Charyzmę + Przebiegłość w czasie, gdy antagonista rzuca przeciwstawnie Spryt + Czujność. Oba rzuty na ST 6. Osoba o wyższym wyniku wygrywa. Jeśli dywersja zadziała to wszystkie działania defensywne przeciwnika posiadają o +2 ST wyższe testy do końca następnej tury.

    Wielokrotna akcja: Istnieje możliwość wykonania więcej niż jednego działania podczas swojej tury, lecz taka decyzja musi być poprzedzona konkretnym opisem. Osoba chcąca wykonać wielokrotną akcję otrzymuje +1 do Stopnia Trudności i -1 kości do rzutów na pierwszą akcję oraz +2 do ST oraz -2 kości do rzutów na drugą akcję. Każda kolejna akcja zwiększa Stopień Trudności i zmniejsza ilość kości o 1. Akcje można podejmować do momentu aż ST nie osiągnie poziom 10. Dodatkowo tylko jedna z dodatkowych akcji może prowadzić do wypowiedzenia ataku, chyba, że gracz posiada dyscyplinę Akceleracji.

    Ruch: Podczas walki postać również może się poruszać. Biegnąc truchtem porusza się z prędkością 12 metrów + Zręczność. Ruszając pełnym sprintem porusza się 20 metrów + 3x Zręczność. Postać może zaatakować poruszając się z połową prędkości.

    Wstawanie: Jeśli postać leży na ziemi, może zrezygnować z tury by wstać. Jeśli chce wstać w tej samej turze, wykonuje rzut Zręczność + Wysportowanie o Stopniu Trudności 4.

    Osłona: Osłona zwiększa trudność atakującego na trafienie cel (odnosząc się głównie do broni dystansowej). Modyfikatory na strzelanie do osłoniętej postaci są podane w tabeli poniżej. Dodatkowo postać strzelająca zza osłony ma również zwiększoną trudność na celowanie. Ataki bronią palną zza osłony mają ST o jeden wyższy.

Typ OsŁony
TrudnoŚĆ
Lekka (postać leży na ziemi)
+1
Dobra (Mur)
+2
Doskonała (wystaje tylko głowa/stopa/ręka)
+3


    Przygotowanie broni: Wyciągnięcie broni z pochwy/ukrycia bądź załadowanie przygotowanego magazynka wymaga pełnej tury i nie wymaga rzutu.

    Celowanie: Wymierzone trafienie w konkretne miejsce wymaga od postaci większej koncentracji i lepszego wycelowania, dlatego tego typu atak posiada zwiększony Stopień Trudności.

WielkoŚĆ Celu
TrudnoŚĆ
ObraŻenia
Średni (kończyna, karabin,, tarcza)
+1
Bez zmian
Niewielki (głowa, dłoń, nóż)
+2
+1
Drobny (oko, serce, płuco)
+3
+2


Manewry Obronne
Postać widząc skierowane w jej stronę uderzenie może zdecydować się podjąć działania defensywne, mogące zapobiec, a już na pewno utrudnić szansie otrzymania obrażeń. Sukcesy manewrów obronnych zaniżają, tak jak neutralizacja obrażeń, sukcesy ataków przeciwnika. Niektóre rodzaje działań tego typu wymagają jednak od postaci jakiegokolwiek ekwipunku, który zapewni mu możliwość osłony albo odbicia uderzenia.

    Unik: Odskoczenie w bok podczas walki często jest dobrym sposobem na przeżycie w krytycznych momentach. By wykonać unik należy rzucić Zręczność + Wysportowanie na ST 6. Jeśli gracz chce uniknąć strzały, bełtu bądź broni miotanej ST jest zwiększony o +2. Przy broni palnej ST jest zwiększone o +3.

    Blok: Bohater może zablokować wymierzony cios jeśli wykona rzut Zręczność + Bójka, lecz ten rzut odnosi się tylko do obrażeń niegroźnych. ST wynosi 6. Obrażenia poważne i zabójcze można uniknąć tylko za pomocą pancerza oraz dyscypliny odporności.

    Parowanie: Następuje w momencie, gdy postać używa broni do odbijania ciosów przeciwnika. Należy wykonać rzut Zręczność + Walka Wręcz na ST 6.

Manewry w Walce Kontaktowej
    Chwyt: Ten atak nie zadaje obrażeń, mając na celu unieruchomić przeciwnika. Udany rzut sprawia, że napastnik przetrzymuje cel do następnej tury. Walczący wykonuje rzut Siła + Bójka na ST 6. Złapany pozostaje unieruchomiony do chwili, gdy zyska więcej sukcesów w tym samym rzucie niż napastnik.

    Długa broń: Ciężko jest atakować nożem kogoś kto używa miecza albo długiego kija. Postać może zaatakować ale musi podejść metr bliżej przez co traci -1 kość do rzutów na trafienie.

    Kopnięcie: Atak ma +1 do ST na Zręczność + Bójka. Dodatkowo ilość kości na obrażenia wynosi w tym wypadku Siła + 1.

    Podcięcie: Napastnik używa swoich własnych nóg by przewrócić oponenta na ziemię. Cel przyjmuje obrażenia równe Sile przeciwnika i musi wykonać rzut Zręczność + Wysportowanie na ST 7. Nieudany rzut powoduje upadek. Można użyć również broni do podcięcia, ale przeciwnik dostaje wtedy obrażenia takie jakie posiada statystyka broni.

    Rozbrojenie: By trafić w broń przeciwnika gracz wykonuje rzut +1 lub +2 ST (zależy od rozmiaru broni). Jeśli liczba sukcesów napastnika jest większa niż liczba kropek Siły przeciwnika to puszcza on broń. Pech oznacza, że osoba chcąca rozbroić wroga sama traci broń w wyniku natarcia.

    Staranowanie: Atakujący rzuca się na przeciwnika i powala go na ziemię. Rzut na atak ma trudność +1, a manewr zadaje obrażenia Siła + 1. Dodatkowo obie strony wykonują rzut na Zręczność + Wysportowanie. Niezdany rzut równa się z upadkiem na ziemię.

    Szpony: ten manewr odnosi się tylko do osób posiadających dyscyplinę Transformacji 'Długie Pazury' lub Zniekształcenia. Na atak szponami rzuca się Zręczność + Bójka na ST 6.

    Ugryzienie: Ugryzienie w walce jest ugryzieniem bojowym - czyli takim, które ma na celu zadanie obrażeń i wypicie krwi. Ugryzienie zadaje poważne obrażenia. By wykonać ugryzienie wampir musi wpierw zdać na manewr zwarcia lub chwytu. W następnej turze po udanym ataku gracz może zadeklarować akcje ugryzienia i wykonać rzut Zręczność + Bójka ST 6. Jeśli postać chce może ogłosić próbę dokonania Pocałunku zamiast Ugryzienia. Pocałunek nie zadaje poważnych obrażeń.

    Wielu przeciwników: Postać która walczy z kilkoma przeciwnikami otrzymuje karę w postaci +1 trudności do wszystkich rzutów obrony i ataku za każdego przeciwnika z którym prowadzi starcie. Maksymalna kara wynosi +4.

    Zwarcie: Po udanym rzucie Siła + Bójka na ST 6, atakujący wchodzi w zwarcie z celem. Postacie w zwarciu nie mogą wykonywać żadnej innej akcji póki zwarcie nie zostanie przerwane. Obrażenia zadawane są przez sam rzut na Siłę. By uwolnić się ze zwarcia, należy wykonać rzut Siła + Bójka przeciw rzutowi przeciwnika. Jeśli wyrywająca się postać ma więcej sukcesów, jest wolna, jeśli nie to mocuje się z nią dalej.

Manewry w Walce Dystansowej
    Dwie bronie: Strzelanie z dwóch broni daje postaci wyraźną korzyść, ale jest dość trudne. Uznawane jest to za akcje złożoną ze zmniejszoną pulą kości za każdy oddany strzał. Dodatkowo postać otrzymuje karę +1 za broń trzymaną w drugiej dłoni (chyba, że jest oburęczna). Atakujący może oddać liczbę strzałów równej szybkości broni. Wielokrotne ataki w ten sam cel dalej odnoszą się do zasad Serii ciągłej i Serii trzypociskowej.

    Kilka strzałów: Atakujący może oddać kilka strzałów podczas jednej tury, gdy ogłosi złożoną akcję. Pula kości jest zredukowana na całkowitą liczbę oddanych strzałów, a na każdy strzał o dodatkową kość. Atakujący może oddać tyle strzałów ile ma naboi w magazynku. Dotyczy to wyłącznie oddawania strzałów do więcej niż jednej osoby.

    Ostrzelanie: Zamiast mierzyć w konkretny cel można ostrzelać cały obszar. Ostrzelanie daje 10 kości na trafienie i trwa aż magazynek nie zostanie opróżniony. Ostrzelanie obejmuje maksymalnie obszar 3 metrów. Atakujący dzieli otrzymane sukcesy na równo pomiędzy wszystkie cele znajdujące się w zasięgu ostrzału. Jeśli w ostrzelanym obszarze znajdowała się jedna osoba to tylko połowa sukcesów ma na nią wpływ. Jeżeli atakujący uzyskał mniej sukcesów niż jest celów to może na każdy cel przeznaczyć tylko jeden sukces. Tak aż do momentu gdy wszystkie sukcesy zostaną rozlokowane. Trudność strzelania przy ostrzeliwaniu jest zwiększona o 2

    Seria ciągła: Cała zawartość magazynka jest skierowana w jeden cel podczas jednego ataku. Atakujący wykonuje jeden rzut, dodając 10 kości do swojej dokładności. Jednakże trudność rzutów zwiększona jest o +2 w związku z odrzutem broni. Atakujący strzelając serią, nie może wycelować w konkretną część ciała. Atak może być wykonany tylko wtedy gdy w magazynku jest przynajmniej połowa naboi. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.

    Seria trzypociskowa: Atakujący uzyskuje dwie dodatkowe kości podczas rzutu na trafienie i zużywa trzy pociski w magazynku broni. Ataki mają +1 do ST w związku z odrzutem. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.


Inne

Spis TreŚci
RODZINA
  • Hierarchia Rodziny
    Status i hierarchia Spokrewnionych oraz pozostałe funkcje
  • Tradycje
    Fundament współczesnego społeczeństwa wampirów
  • Sekty i Klany
    Camarilla, Sabbat, Niezależni oraz ich Klany

FAKTY I MITY

SPOŁECZNOŚĆ
  • Koterie
    Klamry spinające społeczność Spokrewnionych
  • Elizjum
    Neutralne, wolne od przemocy miejsce do spotkań
  • Lextalionis
    Krwawe Łowy
  • Leksykon
    Mowa Potoczna, Archaizmy oraz Slang

Hierarchia Rodziny



Hierarchia Rodziny


Status

  Jednym sposobem, jakim Przeklęci wyróżniają siebie, jest kombinacja wieku i pokolenia, to jak daleko jest Spokrewniony od swego przodka, Kaina. Młode wampiry muszą przysłużyć się swym starszym, aby zostać uhonorowanymi najmniejszym polepszeniem swojego statusu, a społeczność Spokrewnionych jest często zachowawcza i śmieszna jak sami nieśmiertelni Przeklęci. Istnieje niewielki stopień ruchliwości, jednak starsi Spokrewnieni zawsze szukają zasobów i sprzymierzeńców, którzy mogą ich wspomóc przeciw rywalom w Jyhadzie.

Najwyższy status jest przypisywany Przedpotopowcom, wampirom Trzeciej Generacji. Większość wampirów uważa tych Spokrewnionych za legendarnych — oczywiście żaden nie był wiarygodnie widziany współczesnymi nocami. Najniższy szczebel w statusie jest dzierżony przez neonatów i bezklanowych Pariasów, do których nie przyznaje się żaden klan lub są tak słabej krwi, że niemożliwe jest ustalenie ich pochodzenia


Przedpotopowcy
  Te starożytne wampiry, jeśli w ogóle istnieją, są prawdopodobnie najpotężniejszymi istotami na świecie. Członkowie Trzeciej Generacji, Przedpotopowcy są tylko dwa stopnie od Pierwszego Wampira, Kaina. Przedpotopowcy, kiedy zdecydują się powstać z ich długiego snu, będą oddziaływać na każdego, kogo spotkają; zgodnie z kilkoma fragmentarycznymi relacjami o ich działalności, posiadają praktycznie boską moc. Zgodnie z legendą Spokrewnionych, było 13 pierwotnych Przedpotopowców, chociaż niektórzy zostali przypuszczalnie zniszczeni. Ich odwieczna wojna, Jyhad, dotyka wszystkich Spokrewnionych, a niezliczone warstwy manipulacji i kłamstw kamuflują wszystkie intrygi Starożytnych.


Matuzalemowie
  Jeśli Przedpotopowcy są bogami Spokrewnionych, straszliwi Matuzalemowie są półbogami i awatarami. Gdzieś pomiędzy pierwszym a drugim tysiącem lat w Spokrewnionych zachodzi poważna zmiana. Czasem zmiana jest fizyczna, podczas gdy innym razem umysłowa lub emocjonalna. Jakakolwiek jest natura tej zmiany, rezultat końcowy jest taki, że wampir nie okazuje już żadnych oznak człowieczeństwa. Usuwając w pełni z ziemskości do królestwa ponadnaturalnego, Matuzalemowie często odpoczywają tam, gdzie mogą uciec w sen przed spragnionymi klanami młodszych wampirów. Ich moce są tak wielkie, że kontynuują prowadzenie swych niezbadanych planów mentalnie, komunikując się magicznie lub telepatycznie (i prawie zawsze niewidzialnie) ze swymi sługami.

Spokrewnieni bardzo boją się Matuzalemów, którym nadano wiele straszliwych cech. Pogłoski mówią o Matuzalemach, których skóra stała się kamienna, że są okropnie zniekształceni, albo nieziemsko piękni, tak że nie można na nich patrzeć. O niektórych mówi się, że piją tylko wampirzą krew, a o innych, że kontrolują losy całych narodów ze swych zimnych krypt.


Starsi
  To Spokrewnieni, którzy istnieją przez setki lat i generalnie sięgają od szóstej do ósmej generacji. Z wiekami gromadzonej pomysłowości i strasznej żądzy władzy, starsi Spokrewnieni są fizycznie najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu — nie pozwalają sobie na długie okresy letargu, które krępują Matuzalemów i Przedpotopowców, nie są tak bezsilni lub łatwo manipulowani jak młodsi z Rodziny. Określenie starszy jest trochę subiektywne; Spokrewniony, który może być uważany za starszego w Nowym świecie, może być zaledwie kolejnym ancillae w Europie lub dalszych krańcach świata. Starsi trzymają mocną ręką strukturę władzy w Rodzinie, zapobiegając zdobywaniu pozycji i wpływów przez młodsze wampiry, posługując się kontrola utrzymywaną przez dekady, jeśli nie przez wieki.


Ancillae
  Są stosunkowo młodymi wampirami (pomiędzy pierwszą a drugą setką lat nieżycia), którzy dowiedli, że są wartościowymi członkami Rodziny. Ancillae są lokajami potężniejszych Spokrewnionych i — jeśli są mądrzy lub mają szczęście — jutro będą starszymi. Ancillae są pomiędzy neonatą i starszym, wskazującym, że Spokrewniony pokazuje już pazurki, ale brak mu wieku i doświadczenia, aby stać się prawdziwym mistrzem Jyhadu. Ponieważ populacja świata tak wzrosła w ciągu ostatnich dwóch wieków, przeważająca większość wampirów to ancillae i neonaci.


Neonaci
  To ledwie wypuszczone żółtodzioby i leniwi członkowie Rodziny. Naznaczeni stygmatem jako ci, którzy nie dowiedli przed starszymi swej wartości, neonaci są niedoświadczonymi wampirami, choć pewnej nocy mogą stać się kimś — ale co bardziej prawdopodobne staną się pionkami w planach innych nieumarłych.

ŻóŁtodzioby
  Także nazywani mniej zwięźle jako potomek (chociaż każdy wampir poza Kainem jest czyimś potomkiem), żółtodzioby są nowo zrodzonymi wampirami wciąż pod kuratelą i ochroną ich ojców, wampirów, którzy ich stworzyli. Żółtodzioby nie są uważane za pełnych członków wampirzego społeczeństwa i często są traktowane bez szacunku, jako własność ojca. Kiedy ich ojciec zdecyduje, że jego potomek jest gotowy, żółtodziób może stać się neonatą, w zależności od akceptacji księcia.


PozostaŁe PodziaŁy
  
Anarchowie
  Są wampirami, które odrzucają Tradycje Kaina i starszych. Ironią jest to, że starsi przyznają Anarchom pewien status (choć niechętnie), w zależności od umiejętności zdobywania władzy, pomimo ich opozycji. Anarchowie są także darzeni respektem za ich namiętność i energię, którą niewielu członków Rodziny, powolnych wraz z wiekiem i brakiem satysfakcji, może zgromadzić. Ostatecznie jednak większość Rodziny postrzega Anarchów jako szakale, podtrzymujący swe nieżycie tym, co wyślizgnie się z rąk starszych.


Pariasi
  To bezklanowe wampiry, odrzucone przez innych Spokrewnionych i pogardzane przez tych, którzy w ogóle zdecydują się ich zauważać. Wampiry mogą stać się bezklanowe, bo albo nie mają możliwości zidentyfikowania swojego ojca (i przez to nie należą do jakiegokolwiek rodu), albo przynależą do tak słabego pokolenia, że nie są dostrzegalne jakiekolwiek cechy klanowe. Pariasi są zawsze uważani za bękarty i sieroty, chociaż niektórzy osiągają pewien stopień znaczenia pośród Anarchów . Kiedyś było niewielu Pariasów, ale okres powojenny doświadczył nagłego wzrostu ich liczby. Niektórzy starsi głoszą skrajne poglądy o Czasie Słabej Krwi, który wskazuje na bliskość Gehenny.



Hierarchia i Funkcje

  Społeczność Przeklętych ma swoją strukturę tak jak każda ludzka instytucja. Liczne stanowiska, tytuły i obowiązki krążą wśród wyższych klas miasta Spokrewnionych i te stanowiska dają wielką władzę — chociaż często towarzyszy jej niebezpieczeństwo, gdyż ci, którzy chcą wstrząsnąć podstawami struktur władzy Spokrewnionych, często szukają rzucających się w oczy posiadaczy tytułów.

Poniższe społeczne przedstawienie odnosi się do części Rodziny skupionej w sekcie Camarilli. Jako podtrzymująca Maskaradę i chroniąca starodawne tradycje władzy, Camarilla ustanawia standardy interakcji pomiędzy wampirami. Wampiry mogą przyjmować model Camarilli lub buntowniczo od niego odchodzić, ale nie mogą go po prostu zignorować. Spokrewnieni całkowicie poza egidą Camarilli często podążają zupełnie różnymi zwyczajami.


WewnĘtrzny KrĄg
  Prawdziwe centrum Camarilli, ta grupa spotyka się w Wenecji raz na 13 lat, aby planować sprawy i kierunki wampirzego społeczeństwa — jak żadna inna grupa może pozwalać sobie na dyktowanie działalności rasy Spokrewnionych. Każdy klan ma jednego przedstawiciela, zazwyczaj najstarszego członka klanu, gdyż tylko najstarsi mogą decydować o głosowaniu klanu. Inni mogą zostać przyprowadzeni na spotkanie i pozwala im się na zabranie głosu, ale tylko starsi mogą głosować.

Jednym z głównych celów Kręgu jest mianowanie justycariuszy, jednego z każdego z siedmiu klanów Camarilli. Mianowanie jest długim, przewlekłym procesem, gdyż każdy klan dąży do osiągnięcie najlepszego miejsca przy żłobie. Często, kiedy krzyki ucichają, przegrani kończą z młodymi lub stosunkowo słabymi justycariuszami, ignorowanymi w ciągu ich 13-letniej kadencji. Ci, którzy w końcu zostają mianowani, są często kandydatami kompromisowymi lub nawet nie znanymi Spokrewnionym, którzy wydają się dla Kręgu łatwi do zmanipulowania. Ten ostatni typ czasem pokazuje zaskakujący pokład inicjatywy i może nawet ugryźć rękę, która go karmi.


justycariusze
  Tych siedmiu potężnych wampirów jest sędziami mianowanymi przez Wewnętrzny Krąg, aby być oczami, rękoma i jeśli to konieczne, pięściami Camarilli. justycariusze jako jedyni cieszą się prawdziwym autorytetem pośród Camarilli i w całej Rodzinie, z wyjątkiem Wewnętrznego Kręgu. Wyłącznie oni są ostateczną instancją orzekającą w sprawach dotyczących Tradycji. To justycariusz na szerokiej podstawie decyduje o karze dla tych, którzy złamali Tradycje; ktoś osądzony nie może oczekiwać litości. justycariusze mogą zwołać konklawe w dowolnej chwili by umocnić władzę, albo w celu pojęcia pewnych decyzji, którymi jeden justycariusz pojedynczo nie chce się obciążać.

justycariusz służy przez trzynaście lat i jego działania mogą zostać podważone tylko przez innego justycariusza. Jeśli sprawy się komplikują, konklawe może zostać zwołane przez walczących lub przez innego justycariusza, pragnącego rozwiązać spór. Kiedy rywalizujący justycariusze zdecydują się rozwiązać kwestie siłowo, niewielu Spokrewnionych uchowa się przed wykorzystaniem w nadchodzącej walce.

Wiele wampirów, starszych i młodszych także, oburza się na władzę, jaką dzierżą justycariusze. Specjalnie nikt się tym nie przejmuje i bardzo niewielu marzy o otwartym zmierzeniu się z nimi, są zbyt potężni. Szokujący wyjątek wydarzył się w 1997, kiedy potężny justycariusz klanu Nosferatu, Petrodon, został zamordowany przez nieznanych sprawców. Jaki ruch Jyhadu leży za tym zabójstwem albo czy jest to początek dalszych uderzeń przeciw justycariuszom, nie wie nikt.


Archonci
  Każdy justycariusz wybiera pewną liczbę służących, znanych jako archonci, aby działali w jego imieniu, tak jak to odpowiada jego celom. Jeśli justycariusze są rękoma Wewnętrznego Kręgu, to archonci są palcami u tych rąk. Żaden justycariusz nie może być wszędzie, gdzie potrzebowałby lub chciałby być, a archonci mogą zapewnić jego obecność, przynajmniej odczuwalną, jeśli nie widzialną. Archonci, chociaż są częścią hierarchii władzy Camarilli, nie są wcale tak odsunięci od zwykłego nieżycia Spokrewnionych, żeby nie mogli go obserwować lub aby nie zdobyli zaufania innych Spokrewnionych spoza hierarchii; a to czyni ich doskonałymi obserwatorami. Niektórzy Spokrewnieni starają się zwrócić na siebie korzystną uwagę archonta, w nadziei, że ten wspomni o nich swojemu panu. Takie próby często spalają na panewce, gdyż chęć przypodobania się prędzej wzbudzi podejrzenia.

Archonci z reguły są wybierani z wyższych szeregów ancillae i czasamispośród starszych o mniejszym znaczeniu. Tak prestiżowe mianowanie może rozpocząć lub złamać karierę Spokrewnionemu w korytarzach władzy. justycariusze czasem wybierają archontów do przeprowadzenia specyficznych misji i wolą polityczne wyrobienie, intuicję i umiejętności nad rozpoznawalność.

Archont z reguły zajmuje swoje stanowisko tak długo jak justycariusz pragnie go utrzymywać lub gdy dobiega końca kadencja justycariusza. Nie jest nieznaną praktyką, że nowy justycariusz zatrzymuje archonta, który służył jego poprzednikowi, upewniając się, że archont rozumie komu teraz ma być posłuszny. Często jednak justycariusz woli wybrać całkowicie nową ekipę, w szczególności gdy poprzednik odszedł w podejrzanych okolicznościach.


KsiĄŻĘ
  Książę jest wampirem, który ma wystarczającą siłę, aby utrzymać władzę nad miastem, kodyfikować prawa dla tego miasta i utrzymać pokój. Taka pozycja jest zwykle utrzymywana przez starszego, gdyż kto jak nie starszy ma konieczną osobistą charyzmę i siłę, aby objąć i utrzymać władzę w metropolii? W niektórych mniejszych miastach młodsze wampiry mogą być w stanie zdobywać pozycję w ten sam sposób, ale ich żądania są respektowane przez miejskie koterie. Czasem dziwne okoliczności powodują, że młodsze wampiry obejmują pozycje książąt, ale niewielu takim parweniuszom udaje się utrzymać swe tytuły, kiedy pojawią się starsi.

Tytuł książę jest po prostu tytułem nadanym dla sformalizowania roli, niezależnie czy jest dzierżona przez mężczyznę, czy kobietę. Nie ma żadnych dynastii wampirzych rządzących w miastach przez wieki, żadnych dziedzicznych wstąpień na tron. Czasami książę może być nazywany tytułem właściwym ziemi, którą rządzi, jak baron, sułtan, hrabia lub mniej formalnym tytułem jako szef. Uczeni Spokrewnionych, szukający pochodzenia tej nazwy, wierzą, że ma swe korzenie w Wiekach Mroku, jako nawiązanie do pana dworu, pozostając stałym terminem po opublikowaniu Księcia Machiavellego.

Książę nie króluje nad miastem. Jego rola jest bardziej rolą nadzorcy i sędziego niż monarchy. Jest sędzia, który uspokaja kłótnie pomiędzy Spokrewnionymi, ostatecznym autorytetem w sprawie stosowania Tradycji w mieście, podtrzymującym pokój. Ponad wszystko jego uwaga zaprzątnięta jest Maskaradą i jej utrzymaniem. Czy oznacza to regularne oczyszczanie miasta z Sabbatu, czy trzymanie za gardło dzikszych elementów, zależy od niego. Nie każdy książę zdaje sobie sprawę lub dba o to, że jego władza jest postrzegana bardziej jako nieformalna; rzeczywiście, niektórzy wymagają traktowania podobnego do traktowania dawnych królów, utrzymując dwór i wymagając, by ich poddani w domenie byli obecni, gdy wydawane są królewskie oświadczenia. Taka arogancja może powodować rozgoryczenie zarówno wśród zniewolonych młodszych, jak i zirytowanych starszych.

Wampirzy mieszkańcy miasta nie są związani z księciem żadnymi przysięgami lojalności lub podległości. Ich posłuszeństwo zależy od ich tchórzliwości i większość książąt ma zapewne środki do wzmocnienia tego tchórzostwa. Jeśli władza księcia jest kwestionowana lub udaremniana, może on odwołać się do argumentów siłowych, aby utrzymać kontrolę. Jednakże jeśli nie ma wystarczającej siły do rozwiązania problemu lub okazuje się, że nie ma przyjaciół, jego panowanie dobiega końca.

Podążając protokołem nałożonych przez Tradycje, wiele wampirów ignoruje książąt lub słucha ich jednym uchem, tylko by upewnić się, że nie przeoczą niczego, co może ich dotyczyć. Generalnie Spokrewnieni mają ważniejsze rozrywki od słuchania swojego przywódcy. Niektórzy starsi, Inconnu, i ci o mocnej pozycji (tacy jak justycariusze) uznają komunikaty księcia za zabawne i aroganckie, za przechwałki chłopaka wciąż będącego pod wrażeniem wystawnego dostojeństwa władzy.

Jednakże mimo wszystko, książę nie jest kimś do odrzucenia. Książę dzierży potężny zasób ziemskiej władzy, aby zdobyć i utrzymać swoją pozycję. Nie tylko zarządza sprawami Rodziny, ale często ma całkiem duży wpływ na sprawy śmiertelnych. Policja, straż pożarna, firmy budowlane, szpitale, biuro burmistrza — wszyscy są niezwykle użyteczni dla niszczenia czyichś wrogów lub zapewniania czyichś wpływów na określoną sferę życia. Jeśli książę chce zniszczyć gang wyjątkowo kłopotliwych Anarchów, może przy pomocy firmy budowlanej zburzyć ich schronienie w środku dnia. Finansowany przez Kościół, łowca działający na terenie lokalnej katedry, może otrzymać telefon z biura burmistrza z zapytaniem o jego odpisy podatkowe na Kościół. Takie wpływy zazwyczaj skupiają uwagę tych, którzy mogą być skłonni do grania księciu na nosie. Nie jest mądre denerwować kogoś, kto mógłby spowodować, że twoje schronienie zostanie zakwalifikowane do rozbiórki przez radę dzielnicy lub doprowadzić do tego, że twoja linia telefoniczna mogłaby być "przypadkowo" przecięta w chwili kopania rurociągu gazowego.

Książęta posiadają pewne przywileje, dzięki czemu ten tytuł ma pewne zalety, mimo że wiele wampirów uważa, że tylko szaleni i próżni dążą do zdobycia tej pozycji, która jest ulubionym celem dla Anarchów, Sabbatu i innych śmiałków.

  • Prawo do potomka — Tylko książę może swobodnie tworzyć potomstwo. Inne wampiry, chcące być stwórcami, muszą najpierw uzyskać jego zgodę lub ryzykują zniszczeniem siebie i swojego nowego potomka. Książę może odmówić Spokrewnionemu, który go obraził, prawa do tworzenia potomka; odwrotnie, może tworzyć nowe wampiry zgodnie ze swoją wolą, w celu zapewnienia sobie większej liczby lojalnych stronników. Większość książąt jest oporna w przyzwalaniu na tworzenie potomków swoim poddanym. To wynika częściowo z paranoi, a częściowo z prostego względu na przestrzeń; w końcu przeludnione miasto ryzykuje Maskaradę.
  • Ochrona ze strony starszych — Primogen generalnie popiera księcia tak długo, jak utrzymuje porządek, strzeże Maskarady i chroni miasto przed kłopotami, takimi jak najazdy wilkołaków czy ataki Sabbatu.
  • Władza polityczna — Wewnątrz Camarilli książę może oczekiwać posłuchu większości starszych i cieszy się większym statusem niż większość Spokrewnionych. Niemal w każdym środowisku jest mu z reguły okazywany szacunek.
  • Kontrola nad domeną i tymi, którzy do niej wkraczają — Na podstawie Piątej Tradycji książę może rozszerzyć swoje panowanie na tych, którzy wkraczają do jego domeny, którą jest całe miasto lub region. Od nowo przybyłych wampirów, czy to podróżnych, czy też mających nadzieję pozostać, oczekuje się, że przedstawią się księciu. Książę może ukarać Spokrewnionego, który tego nie uczyni.
  • Pożywienie — Książę może zakazać lub ograniczyć tereny łowieckie innych wampirów z wielu różnych powodów, z których najważniejszy to utrzymanie Maskarady. To najczęściej dotyczy tego, gdzie Spokrewnieni mogą się żywić i z kogo. Nie stosowanie się do zakazów dotyczących pożywiania się, może być bardzo niebezpieczne, gdyż książę ma prawo ukarać naruszających prawo.
  • Domena nad wrogami — Na podstawie Szóstej Tradycji książę może zwołać krwawe łowy przeciw tym, którzy mu notorycznie wchodzą w drogę. Nie może ich zniszczyć zależnie od swojej woli (protekcja starszych może się niefortunnie skończyć, jeśli książę przekroczy swe uprawnienia), ale jeśli dowiedzie, że jego wrogowie złamali jedną lub więcej Tradycji, jest jak najbardziej w pełni swych praw do ukarania ich. Naturalnie to, co składa się na pogwałcenie Tradycji, może być mocno naciągnięte w imię władzy.


PozostaŁe Funkcje
  Przez wieki pewne stanowiska powstały w miastach Spokrewnionych. Niektórzy towarzyszą księciu w utrzymywaniu porządku; inni zaczynają od stanowisk raczej "bezcelowych", które z czasem nabierają sensu.

Primogen
  To zgromadzenie starszych z każdego klanu miasta. Najczęściej każdy klan ma swojego reprezentanta w primogenie, ale w niektórych miastach książę nie zezwala określonym klanom na miejsce w tym zgromadzeniu starszych. Teoretycznie primogen reprezentuje klany wewnątrz tego politycznego ciała starszych, ale w praktyce primogen jest częściej "klubem starszych wampirów" i kazirodczym siedliskiem zdrady i zabiegania o względy. Primogen — określenie odnoszące się do indywidualnych członków tak samo jak do ciała zbiorowego — zbiera się z woli księcia. W miastach z potężnymi i despotycznymi książętami, primogen może być niczym więcej niż marionetką, podczas gdy w innych miastach książęta rządzą w całkowitej zależności od rady starszych.

Nie ma znaczenia, że książę często nie jest reprezentantem swojego klanu w primogenie. Chociaż niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że takie podwójne zaangażowanie klanów w polityczne struktury zaważa na faworyzowaniu tego klanu, ale nikt nie jest na tyle władny, aby to zmienić.


Szeryf
  Większość szeryfów jest mianowana przez książąt i aprobowana przez Primogen. Określenie ich zadań może być różne, zależnie od miasta, najważniejszą pracą szeryfa jest bycie "egzekutorem" księcia, wampirem, który doprowadza przestępców na dwór, utrzymuje porządek na ulicach i generalnie jest gotowy asystować przy wszystkich siłowych aspektach rządzenia. Szeryfowie mogą mianować zastępców, którzy czasem potrzebują akceptacji księcia.


Harpie
  Ci Spokrewnieni szczycą się byciem duszami towarzystwa w Elizjum. Zajmują się ploteczkami i towarzyskimi manipulacjami, a status jest ich mocną stroną. Z dobrym lub złym słowem dla księcia mogą stworzyć lub zniszczyć egzystencję wampira w mieście. Te stanowiska rzadko są obsadzane otwarcie; z czasem ci z umiejętnościami potrzebnymi harpiom zmierzają na szczyt hierarchii. Większość z nich nie przejmuje się pogróżkami i pokazuje znaczne zrozumienie duszy wampira. Przeciwstawianie się harpiom może zapewnić pozycję na najniższym szczeblu drabiny władzy przez wiele lat.


Sekretarz
  Primogen czasami utrzymuje sekretarzy jako pomocników. Zadaniem sekretarza jest pobudzanie i zachęcanie do dyskusji i podejmowania decyzji w czasie spotkań klanowych, i informowanie klanu o działaniach jego przedstawiciela w primogenie. Sekretarze są wybierani przez primogen.


Seneszal
  To stanowisko jest tym, bez którego książęta chcieliby się obyć, ale które czasem jest konieczne. Jeden książę powiedział, że wypełnianie obowiązków na tym stanowisku jest podobne do wybierania, jakim nożem poderżnąć mu gardło. Seneszal ma być kanclerzem, drugim w kolejności, i doradcą księcia. W każdej chwili może być poproszony do zajęcia miejsca księcia, jeśli ten opuszcza miasto w interesach, abdykuje lub zostaje zamordowany. Naturalnie, książę pragnie zachować ostateczną decyzję, kto obejmie tak ważną pozycję i wielu bezskutecznie walczyło z primogenem w tej sprawie. To jest niebezpieczne stanowisko — znajomość tematu może podsunąć komuś pewne pomysły...


Gospodarz Elizjum
  Jest odpowiedzialny za to, co się dzieje w Elizjum. Toreador pragnący wystawić swe najnowsze prace, Tremere chcący wygłosić wykład lub Brujah planujący otwartą dyskusję nad polityką księcia — wszyscy muszą mieć zgodę Gospodarza, który może odwołać lub zaakceptować wydarzenie z powodów utrzymania Maskarady. Gospodarz jest też odpowiedzialny za zapewnienie, że śmiertelni nie wejdą do środka w czasie Elizjum i wszystko potoczy się gładko. Większość Gospodarzy jest mianowana przez książąt, często z zastrzeżeniem, że nominacja jest warunkowa aż do sprawdzenia kwalifikacji.


Oprawca
  Oprawca jest terminem określającym wampira bezpośrednio podlegającego Księciu. Jest odpowiedzialny za niszczenie wampirów 14-stego i wyższych pokoleń, a także tych nielegalnie Spokrewnionych. W odróżnieniu od funkcji szeryfa, oprawca nie musi prowadzić śledztwa, jako że poszukuje wampirów winnych z samej ich natury. Jest to funkcja najczęściej obecna w paranoidalnych domenach rządzonych przez starszych, którzy wierzą, że walka z symptomami Ostatnich Nocy powstrzyma nadejście Gehenny. Jednakże, Oprawca wywodzi się jako pozycja z wampirzych dworów w mrocznych wiekach, gdzie Kainita odgrywał rolę osobistego egzekutora Księcia, polującego na wrogów w mieście (głównie Pariasów i Autarkisów), a także pełnił funkcję szeryfa, kiedy ten nie mógł (z przyczyn politycznych). We współczesnych nocach przywrócono tę funkcję w miastach Camarilli celem pozbywania się nielegalnych lub słabej krwi wampirów, Pariasów i tych z nieautoryzowanego Spokrewnienia.


Bicz
  Bicz jest bezpośrednim podwładnym członka primogenu. Bicz działa jako posłaniec oraz łącznik dla członków jego klanu, z podwójnym celem, pozyskiwania wsparcia dla primogenu, a także oceny panującego nastroju i potrzeb członków jego klanu w mieście. To nieoficjalna pozycja, rzadko spotykana poza miastami współczesnej demokracji. Niemniej, bicz utrzymuje niemały prestiż, tym bardziej, że urząd ten jest często postrzegany jako szczebel kariery w drodze do uzyskania pozycji w primogenie, jako że bicz może wykorzystać swój urząd do udowodnienia kompetencji i wiarygodności członkom jego klanu. Co więcej, w niektórych miastach bicz uważany jest za zastępcę primogena i może zasiadać na zebraniach rady primogenu, jeśli jego opiekun nie chce lub nie może się zjawić osobiście.


Ogar
  Jednostka wyznaczona przez Szeryfa i bezpośrednio mu podlegająca, służąca jako jego zbrojne ramię tam, gdzie jeden Kainita to za mało. Ci Spokrewnieni wybierani są spośród zaufanych i najbardziej zaradnych w walce. W czasach względnego pokoju, rola ogara ogranicza się do posłańca oraz wspierania szeryfa w śledztwach i dostarczaniu mu informacji o niepokornych wampirach sprawiających kłopoty. Jednakże w czasie konfliktu z wrogą sektą, czy też innymi nadnaturalnymi, ogary służą obok szeryfa jako pierwsza linia obrony.
Oprawca  Gdy noce stały się coraz bardziej pełne przemocy i miasta zapełniły się nieznanymi Spokrewnionymi, niektórzy książęta przywrócili to antyczne stanowisko. Zasadniczo oprawca patroluje granice księstwa, wyszukując i często niszcząc niedawno przybyłych, którzy nie zaprezentowali się księciu. Pariasi, podobnie jak szczeniaki 13, 14 i 15 generacji, mają wiele powodów do obaw ze strony oprawców. W niektórych przypadkach, nawet wampiry, które postąpiły zgodnie z protokołem, padają ofiarami oprawców, gdyż książęta odruchowo reagują na groźby przeludnienia i szpiegostwa. Niektórzy z oprawców to zabójcy Assamici na kontraktach książąt.


Tradycje



Tradycje


Tradycja Pierwsza: Maskarada
Nie ujawnisz swej natury tym, co ze Krwi nie są.
Czyniąc tak, swego dziedzictwa Krwi się wyrzekasz.

Tradycja Druga: Domena
Domena rzeczą twoją jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy w niej się znajdują.
Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy w twej domenie jest.

Tradycja Trzecia: Progenitura
Możesz być ojcem jeno za przyzwoleniem Starszego twego.
Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia twego Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie.

Tradycja Czwarta: Opieka
Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz,
rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą.

Tradycja PiĄta: GoscinnoŚĆ
Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędzie, przedstawisz się temu, kto nim włada.
Bez zgody jego nikim tam jesteś.

Tradycja Szósta: Destrukcja
Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno Starszemu twemu przysługuje.
Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może.



Tradycje
  Wampiry żyjące w mieście rządzącym przez księcia muszą zaakceptować pewną odpowiedzialność za przywileje bezpieczeństwa i stabilności. Ta stabilność jest utrzymywana, tylko kiedy wszyscy Spokrewnieni zachowują się we właściwy sposób, według uniwersalnych zasad. Te zasady są ładne nazywane jako Sześć Tradycji, chociaż są one mało kulturalnymi sugestiami. Dla Spokrewnionych w Camarilli i dla książąt, którzy je wymuszają, są prawem. Wampir może być pewien, że gdziekolwiek pojedzie, Tradycje będą miały zastosowanie. Mogą być różnie interpretowane, ale istnieją. Poprzez wprowadzenie w życie tych praw i na ich mocy książęta otrzymują większość swej władzy. Oczywiście wtedy książęta są pośród najbardziej zagorzałych zwolenników Tradycji.

Uważa się, że Tradycje, które tworzą prawo wampirów, zostały ustanowione po wycięciu Drugiej Generacji. Rzadko były spisywane, ale nigdy nie zostały zapomniane i w jakimś sensie są znane wszystkim Spokrewnionym. Nawet wampiry, które pogardzają Tradycjami, znają je; chociaż poszczególne wrażenia mogą się różnić, intencje kryjące się za nimi nigdy się nie zmieniają.

Jest popularnym zwyczajem Camarilli, że stwórca recytuje Tradycje swojemu potomkowi, zanim zostanie uznany za neonatę. Niektórzy książęta wystawiają olbrzymie spektakle, aby uhonorować przemianę nowych potomków z żółtodziobów w neonatów, podczas gdy inni nawet nie potrzebują uczestniczyć w uwolnieniu, ufając stwórcy, że wykona to w sposób właściwy. Prawie każdy potomek uczy się Tradycji grubo przez tą recytacją, ale tej chwili jest przypisywana duża symbolika i znaczenie w życiu Camarilli. Zagorzali zwolennicy Camarilli i Tradycji wierzą, że nowo Spokrewniony członek rodziny nie jest prawdziwym wampirem, dopóki jego stwórca nie przedstawi mu Tradycji. Oczywiście Tradycje są całkiem poważną sprawą i ojciec jest odpowiedzialny za to, by potomek się do nich dostosował.

Niektóre wampiry twierdzą, że sam Kain ustanowił Tradycje, kiedy stworzył swego potomka, i że to, do czego stosują się współczesne wampiry, jest oryginalnym życzeniem ich przodka dla swoich następców. Inni jednakże myślą, że Przedpotopowcy stworzyli Tradycje w celu utrzymania kontroli nad swymi potomkami lub że były to po prostu idee zdrowego rozsądku, które stosowano przez tysiąclecia, ponieważ się sprawdzały. Sądzi się na przykład, że Tradycja Maskarady, istniała w jakiejś formie od czasów Pierwszego Miasta, ale została zmieniona w odpowiedzi na Inkwizycję.

Wiele młodych wampirów, dzieci współczesnego świata, postrzega Tradycje jako zwyczajne narzędzie w rękach starszych do utrzymania żelazną ręką Spokrewnionych, i w tym sensie narzędzie antyczne. Czasy, które stworzyły konieczność Maskarady, są skończone i należą do zamierzchłej przeszłości. Kain, Gehenna, Przedpotopowcy — to wszystko mity o treści jak te o Potopie lub Wieży Babel, i wszystkie mają na celu kontrolowanie młodszych generacji. Już czas aby przerwać Tradycje i żyć we współczesnym świecie. Wampiry Sabbatu chętnie przyjmują ten sposób rozumowania, a ich pogarda dla Tradycji jest jedną z ważniejszych motywacji, kryjących się za ich ciągłymi atakami na antyczne struktury władzy.

Większość starszych postrzega młodszych jako pełnych temperamentu młodzieńców, którzy myślą, że wszystko wiedzą, ale którym brakuje wiedzy i doświadczenia wynikającego z wieku. Jako że wielu buntowników to anarchiści i neonaci, przeważnie bezsilni i bez głosu społeczności Spokrewnionych, powinno być naturalne, że są tacy dzicy. Jednakże, nie każdy starszy odbiera taki pobłażliwy punkt widzenia. Wielu uważa, że zuchwałe szczeniaki, żądające porzucenia Tradycji, mogą spełnić swe życzenie, kiedy sprowadzą na swe głowy śmiertelnych. Naturalna selekcja załatwia sprawę tej garstki, ale taka selekcja czasem była wspomagana przez księcia wyprowadzonego z równowagi przez szczególnie krnąbrnego młodego wampira.

Poniżej podane są najbardziej typowe sformułowania Tradycji. Należy pamiętać, że są to sformułowania używane przez Starszych i przy uroczystych okazjach. Słowa mogą się różnić w zależności od klanu, wieku wampir lub z czystego przypadku. W czasie prezentacji potomka księciu, może on być poproszony o wyrecytowanie Tradycji jako dowodu, że jego stwórca spełnił swój obowiązek.



Tradycja Maskarady
  Stała się fundamentem współczesnego społeczeństwa Spokrewnionych i dała pewność, że wampiry zostaną tajemnicą dla śmiertelnych. Ujawnienie wampirów śmiertelnym byłoby zabójcze dla obu stron. Chociaż większość ludzi nie wierzy w wampiry, jest wystarczająco wielu, którym ujawnienie wampirzej egzystencji, wystawiłoby Spokrewnionych na ryzyko. W dawnych nocach, w czasie Wieków Mroku i bardziej przesądnych wiekach, ta Tradycja była mniej restrykcyjnie stosowana i wampiry poruszały się nocą, nie przejmując się zbytnio śmiertelnymi, którzy ich widzieli. Inkwizycja i Czas Ognia zmieniły to drastycznie, gdyż te wampiry, które mogły być widziane, były wyrzynane i torturowane, aby wyjawiły swe tajemnice. Podczas gdy młodzi mogą mówić o Inkwizycji jak o historii starożytnej, dla starszych, którzy to przetrwali, są to wciąż świeże wspomnienia. To jeden z najważniejszych punktów spornych pomiędzy Camarillą i Sabbatem — Sabbat nie widzi żadnej potrzeby w ukrywaniu się przed słabym bydłem, podczas gdy Camarilla wie, że prawda jest inna.

Złamanie Maskarady jest najpoważniejszą zbrodnią, jaką może popełnić wampir, i jedną z najłatwiejszych dla księcia do sfabrykowania, kiedy chce ukarać wroga. W zależności jak ściśle książę podtrzymuje Maskaradę, cokolwiek, od używania wampirycznych mocy publicznie do utrzymywania kontaktów ze śmiertelnymi przyjaciółmi, może się złożyć na złamanie Maskarady.

Aby odsunąć od siebie znudzenie swoją nieśmiertelnością, wiele wampirów działa na granicy Maskarady, czując dreszczyk zakazanych emocji, gdy ich nieżycie znajduje się w zagrożeniu. Świat poznał wielu artystów, poetów, pisarzy, muzyków, modeli, bywalców salonów, aktorów i projektantów mody, o których motłoch nie wiedział, że byli wampirami. Oczywiście wiele z tych wampirów widziało, jak ich nieżycia dążą do nagłego końca, gdy inni Spokrewnieni decydowali, że ich dalsze istnienie jest zagrożeniem dla wszystkich Dzieci Kaina.

Maskarada jest niebezpiecznym balansowaniem; na ironię losu, którzy podtrzymują ją najmocniej, są czasem tymi, którzy jej zagrażają. Apokryficzna przypowieść mówi o parze łowców wampirów — nowego rekruta i jego patrona — podczas poszukiwań w nocnym klubie. Patron powiedział do swego podwładnego — "Jest wampir w tym miejscu. Znajdź go" — po czym podopieczny wybrał chudego, bladego dżentelmena w czternastowiecznym stroju. Oczywiście, że to był wampir — wysłannik Ventrue z sąsiedniego miasta.


Tradycja Domeny
  Dawniej wampiry ustanawiały swoje prawa do określonego terytorium jako swych terenów łowieckich, podstaw władzy lub po prostu terytoriów, którymi chciały się zaopiekować. Ta Tradycja była wówczas stosowana, by wprowadzić ideę "domeny" i wampir mógł być usprawiedliwiony zabiciem innego wampira, ponieważ została naruszona jego domena. Przez lata, jak społeczeństwa się zmieniły, stało się to niemożliwe do zaakceptowania. Przez ostattnie mniej więcej 200 lat miasto lub region rządzone przez księcia stało się domeną księcia po jego wstąpieniu an tron, przynajmniej w teorii. Prawdą jest, że sporo wampirów utrzymuje domeny z powodu zwykłego podtrzymania zwyczajów ("Kanały zawsze były domeną Nosferatu" lub "Ventrue rządzili tym bankiem od czasu jego założenia".) Oczywiście współcześnie, w miastach o populacji 30, 50 lub nawet 100 wampirów, konieczne są pewne ustępstwa. Na przykład, wiele wampirów poluje gdzie chce, na wspólnych terenach łowieckich miejskich knajp, teatrów i nocnych klubów, które znane są jako lunapark w slangu Spokrewnionych.

Młodsze wampiry, i wiele starszych, w dalszym ciągu często próbują trzymać niewielkie terytoria, chroniąc je i używając jako swoje prywatne tereny łowieckie. Niektórzy anarchiści twierdzą, że są one nadawane przez księcia jako nagroda, dowód na to, że tylko salonowe pieski dostają prezenty. To nie jest prawda — Spokrewniony trzymający swe skrawki terenu narusza Drugą Tradycję i książę nie musi tego tolerować. Jednakże często pozwala tym naruszeniom trwać z powodu wygodnictwa; są ważniejsze sprawy niż ściganie każdego małego anarchisty, który oznaczył teren. Może powierzyć pewnym zaufanym sprzymierzeńcom opiekę nad poszczególnymi terenami i nagradzać ich przywilejami za obciążenie pracą, ale w końcu on trzyma domenę nad miastem. To pozwala mu zachować porządek i pozwala mu na mocy Drugiej Tradycji karać intruzów.

Dla pojedynczych wampirów lub niewielkich grup, wyznaczających swoje terytorium, domena ma ogromną wartość, nawet jeśli jest to miejskie wysypisko. Niewielu książąt darowuje terytoria, ale czasem pozwala na "osadnictwo", zapewniając sobie tam poparcie i utrzymanie praw. Ciemną stroną tego są walki gangów anarchistów lub koterii. To może rozlać się na świat śmiertelnych i zagrozić Maskaradzie. Niektórzy książęta posunęli się tak daleko, że inicjują takie konflikty bez względu na niebezpieczeństwo, w celu napuszczenia takich intrygantów na siebie i aby wykluczyć ich ze spraw miasta.

Jeśli nie ma nic innego, każdy Spokrewniony może uznawać swoje schronienie za swą domenę, czyniąc się odpowiedzialnym za działalność na tym terenie. Niektóre wampiry podejmują aktywne działania w swym otoczeniu w celu zapewnienia bezpieczeństwa, podczas gdy inni chcą jedynie pokoju, w którym mogą schronić się przed słońcem, i nie przejmować się niczym innym.

Kwestia, co dokładnie składa się na domenę, jest dyskutowana co noc. Czy domena oznacza fizyczne terytorium i to, co z nim związane (na przykład łowy i schronienie), czy domena także daje dostęp i wpływ na sprawy ludzkie z nią związane? Większość książąt argumentuje, ż domena jest tylko kwestią fizycznej "gleby", ale mądrze zdają sobie sprawę, że wpływy na sprawy śmiertelnych są nieodłączną sprawą związaną z terytorium, nieważne jak będą próbowali to powstrzymać. Wampir, który utrzymuje domenę w dokach, nic nie poradzi, ale będzie zaangażowany w nocne sprawy śmiertelnych, związane z załadunkami i związkami, z powodów zapewnienia bezpieczeństwa swemu schronieniu (w końcu strajk pracowników może być bardzo niewygodny, w szczególności jeśli jego kryjówka jest po drugiej stronie pikiety). Tylko niewielu wampirów wyznacza swoją domenę, otaczając się śmiertelnymi, na których nie mogą w jakiś sposób oddziaływać, co może być pomocą lub bolączką dla ich książąt. Książę jest skłonny wkroczyć, kiedy władza konkretnego wampira wewnątrz i poza jego domeną zagraża jego własnej.

W miarę jak mijają noce i zapowiedź Gehenny przenika społeczność Spokrewnionych, coraz więcej i więcej wampirów umacnia swoje prywatne domeny mimo zakazów księcia. Tylko w ten sposób, jak rozumują te paranoiczne istoty, mają szanse na przeżycie Jyhadu.


Tradycja Progenitury
  Wielu książąt uważa, że to oni są starszymi z formuły tej Tradycji i żądają, aby każdy wampir pragnący stworzyć potomka, otrzymał ich zgodę przed kreacją. Większość wampirów stosuje się do tego bardziej ze strachu niż szacunku; w końcu nieżycie potomka jest w zagrożeniu. Jeśli dziecko zostało stworzone bez zgody, książę może uznać je za swoje, ogłosić stwórcę i potomka banitami i wyrzucić ich z miasta lub natychmiast ich uśmiercić. W zależności od uznania księcia, potomek, który został stworzony i porzucony nie będąc świadomym swojej nowej egzystencji, może być zaadoptowany przez inne wampiry, które akceptują pełną odpowiedzialność, jakby oni go stworzyli. Camarilla uznaje prawo księcia do zakazania kreacji z obawy o przerost populacji. Faktycznie te obawy o coraz bardziej rozrastającą się populację wampirów, spowodowały, że na ostatnim konklawe jej liderzy wskrzesili instytucję oprawcy. Oprawcy patrolują domeny książęce, szukając Spokrewnionych stworzonych bez zgody i albo ich przeganiają, albo niszczą.

W Starym Świecie ta Tradycja ma kilka następstw. Konieczne są konsultacje między potencjalnym stwórcą i księciem, w domenie którego leży schronienie stwórcy (jeśli jest takie). Europejska Rodzina jest znana ze swojego całkowitego braku tolerancji dla tych, którzy naruszają tą Tradycję. Nie uzyskanie zgody przez któregokolwiek z tych nieumarłych, może zakończyć się natychmiastową likwidacją potomka i możliwe, że także stwórcy. Lekceważenie lub brak szacunku może być właściwe tylko motłochowi, ale oni oczywiście nie należą do Starego Świata.


Tradycja Opieki
  Kiedy wampir tworzy potomka, jest odpowiedzialny za niego, jak ludzki rodzic za swoje dziecko. Jeśli potomek nie może dać sobie rady z brzemieniem wampiryzmu, jego stwórca musi w ten czy inny sposób rozwiązać ten problem. Jeśli potomek zagraża Maskaradzie, czy przez ignorancję, czy przez złośliwość, stwórca musi go kontrolować, musi zadbać, żeby potomek poznał Tradycje i wynikające z nich obowiązki, i upewnić się, że potomek nie stworzy zagrożenia dla siebie i Maskarady po jego wypuszczeniu. Stwórca jest także odpowiedzialny za ochronę swojego potomka. Książę nie jest niczym zobligowany do uznania potomka i inne wampiry mogą bezkarnie zabić potomka lub wypić jego krew.

Przed stworzeniem mądry wampir bierze pod uwagę dojrzałość potencjalnego potomka. Czy będzie w stanie wytrzymać przemiany w swoim ciele i duszy? Czy zrozumie, co zostało powiedziane przy odczytywaniu Tradycji? Żaden ojciec nie pragnie być odpowiedzialny za potomka na zawsze (chociaż długie dzieciństwo nie jest nieznane), ale wypuszczenie potomka zanim będzie gotowy, jest igraniem z destrukcją.

Wypuszczenie potomka najczęściej wymaga od stwórcy przedstawienia potomka księciu, w którego domenie żyją stwórca i potomek. Młodzian może być poproszony o wyrecytowanie Tradycji lub przedstawienie dowodu, że je zrozumiał. Jeśli książę z jakichkolwiek powodów nie zaakceptuje potomka, musi on poszukać sobie nowego miasta. Czasem stwórca musi także przedstawić potomka swojemu ojcu, ale nie jest to zawsze wymagane.

Po wypuszczeniu potomek (teraz neonata) ma zgodę na życie w mieście na pełnych warunkach zgodnie z prawem księcia i Tradycjami. Uwolnienie jest postrzegane jako ważny rytuał przejścia, podobnie jak osiągnięcie pełnoletniości przez śmiertelnych, gdyż neonata jest odpowiedzialny za swoje własne działania. Będzie uważnie obserwowany przez pierwsze miesiące; jego działania określą, czy będzie uważany za dojrzałego i tak traktowany.


Tradycja GoŚcinnoŚci
  Niektórzy nazywają ją także Tradycją grzeczności: Zapukaj zanim wejdziesz. Została ustanowiona zanim jeszcze książęta zaczęli rządzić w miastach i jest przestrzegana nawet jeśli jest tylko jeszcze jeden Spokrewniony w domenie. Mówiąc porsto, wampir przyjeżdżający do nowego miasta powinien przedstawić się księciu lub innemu starszemu w tym mieście. Akt poznania może być albo bardzo odświętny, albo bardzo zwyczajny. Niektórzy z książąt wymagają od gości ogłoszenia swego przyjazdu natychmiast, podczas gdy inni dają na prezentację tydzień lub miesiąc księżycowy. Pewni bardzo liberalni książęta pozwalają nawet gościom przybywać i wyjeżdżać jak chcą, a wymagają prezentacji, tylko gdy gość pragnie pozostać w mieście na stałe.

Ci, którzy nie zdecydują się na prezentację, podejmują olbrzymie ryzyko. Jeśli w mieście akurat trwa Jyhad, nowo przybyły może być pomyłkowo uznany za wroga. Książę może odwołać się do Drugiej Tradycji, aby móc ukarać wampira, który się nie przedstawił. Na mocy Piątej Tradycji prawo księcia do przesłuchania każdego, kto wkracza do jego domeny, jest niepodważalne, nawet jeśli prawo wypędzenia może doznać niepowodzenia. Książę może także odmówić prawa wjazdu do miasta każdemu, kto do niego przybywa, w szczególności w przypadkach nowo przybyłych o słabej reputacji lub tych, którzy przynoszą kłopotliwy bagaż w postaci krwawych łowów, wrogów lub są potencjalnym zagrożeniem dla miasta i Maskarady.

Takie indywidualne zakazy stały się całkiem popularne, gdy książęta stali się pełni paranoi i ksenofobii w świetle nadciągającej Gehenny. Niektórzy książęta, po prezentacji wizytującej grupy Spokrewnionych, zezwalają na wejście jedynie niektórym członkom kliki. Zabraniają wjazdu innym, rozumując że jeśli grupa ma do załatwienia jakieś złowrogie sprawy, jej szkodliwy potencjał zostanie osłabiony przez zmniejszenie jej liczebności. Niektórzy znani Spokrewnieni mogą okazać się niemile widziani w niektórych miastach, podczas gdy ich towarzysze zostaną przyjęci bez zastrzeżeń.

Nie każdy wampir wybiera prezentację. Wampiry z Inconnu, Matuzalemowie i nawet niektórzy starsi odmawiają z powodu nie uznawania praw księcia nad nimi, nawet jeśli są w jego domenie. Wampiry z niezależnych klanów (takich jak Ravnos lub Giovanni) wolą, aby oczy księcia ich nie widziały. Samowładcy lub anarchiści po prostu drwią z księcia; nie są częścią przyjęcia, więc dlaczego powinni przejmować się pukaniem? A wampiry, które zostały stworzone i następnie porzucone — coraz popularniejszy fenomen — mogą być nieświadome tej konieczności.


Tradycja Destrukcji
  Tradycja Destrukcji jest prawdopodobnie najłatwiej nadużywana i jest najbardziej gorąco kwestionowanym aspektem Kodeksu Kaina. Niewiele innych praw wzbudzało tyle kontrowersji w kręgach władzy i ta Tradycja jest zawsze reinterpretowana.

Większość wierzy, że oryginalne znaczenie dawało stwórcy prawo do zniszczenia własnego potomka (co jest utrzymywane w mocy przez prawo Spokrewnionych). Jeśli jednak starszy jest interpretowany jako książę, Tradycja daje swoje współczesne znaczenie, które wielu książąt z przyjemnością przyjmuje. Tylko książę może zażądać destrukcji innego Spokrewnionego w mieście. Camarilla utrzymuje te roszczenia w mocy, gdyż zapewniają dodatkowe bezpieczeństwo dla władzy księcia. To jest prawo, do którego wielu książąt jest przywiązanych z konieczności i wprowadzają je z brutalną siłą.

Zamordowanie innego wampira przez kogoś, kto nie otrzymał Prawa do Destrukcji, nie jest tolerowane. Jeśli wampir złapany jest na gorącym uczynku, najczęściej oznacza to zniszczenie mordercy przez siebie. Śledztwo w sprawie takiego morderstwa jest z reguły szybkie i szczegółowe, chociaż status ofiary ma na to pewien wpływ. Generalnie wyższa ranga ofiary to szybsze i bardziej szczegółowe śledztwo. Chociaż morderstwo dwóch neonatów może spowodować przerażenie w społeczności, to dopiero śmierć starszego warta jest gwałtownych działań wyjaśniających. Niektórzy ancillae wyciągnęli z tego wniosek, że anarchistów można zabijać bezkarnie. To jest niebezpieczne założenie; jeśli nie ma nic innego, książę może rozkazać zabić mordercę za próbę uzurpacji danego mu Tradycją prawa.

Zamieszanie na ulicach jest uważane przez wielu jako jeden z najlepszych sposobów na ukrycie zabójstw w Rodzinie, ale kara, gdy jest się złapanym, jest w dalszym ciągu okrutna. Wampir niższej rangi niż starszy może uzyskać sankcję za zabicie innego wampira podczas krwawych łowów.


Sekty i Klany



Sekty i Klany


Sekty
  Sekty są grupami wampirów i klanów, które przypuszczalnie dzielą wspólną ideologię. Są wynalazkiem współczesnym, ale bardzo ważnym. Sekty w kształcie znanym dzisiaj, powstały po Wielkiej Rewolucji Anarchistów, która miała miejsce w Europie w piętnastym stuleciu. Wielu starszych niechętnie akceptuje członkostwo w sektach, szyderczo okreslając sekty jako "głupota" — liczy się tylko Krew. Starsi utrzymują, że przed Wielką Rewolucją Anarchistów i Inkwizycją nie było żadnych sekt. Inne wampiry twierdzą, że wampir może mieszkać w dużym mieście przez dekadę lub dłużej, nie spotykając innego Spokrewnionego, więc jakie znaczenie mają sekty?

Bezwzględnie większość wampirów należy do jednej lub drugiej sekty; inni deklarują niezalezność lub też że są członkami swojego klanu, a nie sekty. Sekta znana jako Camarilla jest bezsprzecznie największa i najbardziej rozpozpowszechniona, chociaż jej rywal Sabbat poczynił ostatnio znaczące posunięcia na jej szkodę i wciąż na każdym kroku walczy z Camarillą. Tajemnicze Inocnnu utrzymuje, że nie jest sektą. Trzyma się z dala od innych sekt, chociaż wydaje się być zorganizowane. Po drugiej stronie medalu, anarchiści starają się ze wszystkim udowodnić, że są sektą, chociaż są pierwsi, aby prosić o pomoc Camarillę, kiedy Sabbat pojawia się na rogatkach miast. Tak więc Camarilla uważa, że anarchiści są pod jej władzą.

Camarilla          Sabbat          NiezaleŻni



Klany  
  Jeśli wierzyć mitom o Przedpotopowcach, Kain stworzył potomków, którzy następnie stworzyli swoje potomstwo. Wynika z tego, że to potomstwo, czyli Trzecie Pokolenie, było progenitorami współczesnych klanów i wszystkie wampiry pochodzące od nich dzielą wspólne cechy i charakterystyki. Oczywiście jest to prawdą do pewnego stopnia, ale każdy klan ma zestaw wampirzych mocy, których jego członkowie uczą się szybciej niż innych, i każdy klan posiada wyróżniającą się słabość lub wadę charakteru, przez którą jego członkowie mogą być identyfikowani. Pochodzenie jest ważne dla Spokrewnionych. Chociaż są samotnikami i z reguły unikają wzajemnie swojego towarzystwa, Przeklęci kładą szczególny nacisk na swoje dziedzictwo. Honor należny wampirowi wynika zarówno z klanu, jak i z generacji, i nawet najbardziej tępemu Spokrewnionemu okazywany jest szacunek, jeśli jego pochodzenie tego wymaga.

Jest trzynaście znanych klanów, każdy przypuszczalnie założony przez jednego z Przedpotopowców. Krążą jednak plotki wśród Spokrewnionych o mniejszych klanach lub liniach krwi, które oddzieliły się od swoich rodzimych genealogii gdzieś w nocach historii. Niewiele wampirów kiedykolwiek spotkało Spokrewnionych, którzy twierdzili, że pochodzą z tych tajemniczych linii krwi. Jest powszechnie akceptowane, że z tych trzynastu "wielkich" klanów, siedem potwierdza swe członkostwo w Camarilli, dwa należą do Sabbatu, a pozostałe cztery nie należą do żadnej sekty.

Klany Camarilli
  Camarila twierdzi, że wszystkie wampiry są pod jej wpływami, czy sobie tego życzą, czy nie. Camarilla realnie składa się z siedmiu klanów, ale każdy wampir może być uznany za jej członka, jeśli tak zadeklaruje.

Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Klany Sabbatu
  Jak Camarilla, Sabbat przymuje każdego Spokrewnionego, który pragnie stać się jego członkiem, pod warunkiem, żę wampir zaakceptuje nieludzką filozofię sekty. Faktycznie, prawie każdy klan Camarilli ma swoich odszczepieńców lub anty-klan, analogię w Sabacie; ci buntownicy odrzucają doktryny głównego klanu na korzyść sposobu myślenia potworów. Oba wiodące klany Sabbatu przyznają się do zniszczenia swych Przedpotopowych założycieli i mówi się o nich, że dążą do zniszczenia wszystkich Przedpotopowców.

Image  Image

Klany NiezaleŻne
  Niezależne klany nie przyznają się do członkostwa w żadnej sekcie, zamiast tego podążają legendarnymi zasadami swych założycieli. Niezależne klany mają tendencję do bycia najbardziej spójnymi i społecznymi ze wszystkich, gdyż ich obowiązki klanowe powodują, że współdziałają z innymi wampirami prawie co noc.

W dawniejszych nocach niezależne klany dzierżyły domeny z dala od schronień reszty Spokrewnionych i nie uczestniczyły za bardzo we wstrząsach Inkwizycji i Rewolucji Anarchistów. W rezultacie rzadko ich widziano, ich członków uważano bardziej za legendę niż fakt. Kilka ostatnich lat to zmieniło. Świat się kurczy i wszyscy mówią o geopolityce i globalnej ekonomii, klany Camarilli i Sabbatu znajdują swoje stada i sfery wpływów coraz bardziej wchodząc w konflikt z niezależnymi. Niezależni Spokrewnieni pojawiają się w domenach Camarilli i Sabbatu ze zwiększoną częstotliwością i klany afiliowane przy sektach zaczynają zdawać sobie sprawę, że cztery neutralne klany mają sieci, sprawy i cele większe niż im się wcześniej wydawało.

Image  Image  Image  Image

Cechy Wampiryzmu



Cechy Wampiryzmu


Wampiry. Pijące krew trupy, zawrócone z grobów, aby ucztować na krwi żyjących. Przeklęte potwory przynależące do Piekieł, ciągle próbujące uniknąć kary za kradzione żywota. Erotyczni drapieżnicy, którzy egzystują z życia niewinnych, walczących - każdego kto będzie na tyle nieroztropny bądź głupi by stanąć im na drodze. Od niepamiętnych początków świat koegzystował z wampirami - nieumarłymi, niespokojnymi duchami, które zaprzedały swoją duszę diabłu, stając się naczyniem jego woli w prowadzeniu terroru na świecie ludzi. Istoty kierujące się wyłącznie palącym głodem krwi, gotowe zniszczyć wszystko by osiągnąć własne cele i zaspokoić podstawowe żądze. Nie mające już nic z dawnego człowieczeństwa, chcą tylko patrzeć jak wszystko co zbudował człowiek legnie w gruzach. Te istoty są wśród nas, łaknąc wyłącznie posoki.

To wszystko prawda, czyż nie? Otóż nie całkiem.

Wampiry weszły pomiędzy ludzi, kryjąc się niczym wilki wśród owiec niemalże od zarania dziejów. Tworzyły i kształtowały historię, wykorzystywały ludzi do własnych celów. Człowiek w jakimś stopniu był jednak tego świadomy: relacje ze spotkań zmieniały się w opowieści, opowieści w historię, a historie w mity. Wiele jest prawd i kłamstw o krwiopijcach, które są zarówno wymysłem gminu jak i brutalnym faktem. Temat ten ma oddzielić ziarna od plewu, przybliżając postać tych nocnych drapieżników. Należy jednak pamiętać, że nie ma dymu bez ognia, a w każdym micie może istnieć ziarenko prawdy.



Fakty i Mity

Fakty

  • Wampiry są nieśmiertelnie - Prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite to nigdy się nie starzeją i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia, powietrza ani wody.
  • Wampiry są chodzącymi zwłokami - Oczywiście! Wampir w sensie klinicznym jest martwy. Nie oddycha, organy nie pracują, serce nie bije, a ciało jest zwykle blade. Mimo to chodzi, planuje, myśli, poluje i zabija. W żadnym jednak wypadku nie przypominają zombie, nie rozkładają się i nie są chodzącymi szkieletami. Dodatkowo poziom człowieczeństwa wpływa na to jak wampir wygląda i jak bardzo przypomina w swoim wyglądzie drapieżnika.
  • Wampiry piją krew - Zgadza się. To jedyne źródło pożywienia tych istot. Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi pić ją systematycznie - najlepiej pochodzenia ludzkiego. Oczywiście mogą pić krew innych istot jak zwierzęta, jednak w szerszym spektrum może mu to zwyczajnie nie wystarczyć. Wampiry zdobywają pożywienie poprzez chowane kły, którymi są obdarzane w magiczny sposób gdy ożywają po raz drugi. Każdy wampir może także zalizać rany pozostawione po ugryzieniu, lecząc przez to ślad pożywiania się na śmiertelniku. Krew jest ważna dla Spokrewnionych zarówno jako pożywienie, źródło egzystencji i mocy. Stanowi największą pasję wampirów, bez niej szybko by uschnęli i rozpadli się w pył.
  • Wampiry palą się na słońcu - Prawdą jest, że muszą unikać słońca albo spalą się żywcem, chociaż prawdą jest też to, że to proces który zajmuje chwilę (zazwyczaj do minuty). Jeśli promienie dotkną wampira tylko na kilka sekund, najprawdopodobniej zakończy się to wyłącznie poważnymi poparzeniami.
  • Wampiry działają tylko w nocy - Fakt, wynikający nie tylko z konieczności ucieczki przed słońcem. Wampiry za dnia czują się ociężałe, zmęczone i słabe. Ich ciało traci poczucie kontroli, a Spokrewnieni zasypiają do momentu aż światło dzienne nie zniknie.
  • Wampiry boją się ognia - Zgadza się. Spokrewnieni śmiertelnie boją się płomieni - nie tylko dlatego, że zadaje im bardzo poważne obrażenia, ale również ze względu na wewnętrzne instynkty drapieżnika jakie się w nich gnieżdżą. Wraz z większym ogniem, kontrola jest coraz trudniejsza, aż do momentu gdy dzikość i strach przejmują kontrolę.
  • Wampiry są terytorialne - To tak naprawdę półprawda. Faktem jest, że większość nienawidzi zmieniać miejsca zamieszkania, a działanie takie wynika bardziej z konieczności niż chęci. Istnieją jednak krwiopijcy-nomadzi, którzy preferują taki sposób egzystencji. Stanowią oni jednak zdecydowaną mniejszość. Wampiry są tam gdzie duże skupiska ludzi - w metropoliach, dużych miastach i obszarach zurbanizowanych.
  • Wampir nie je normalnego jedzenia - Każda próba spożycia czegoś innego niż krew kończy się zazwyczaj tak samo: natychmiastowym zwymiotowaniem zjedzonej zawartości. Nic w tym dziwnego, ich organy nie są aktywne jak za życia i nie trawią pokarmu.


Mity

  • Każdy kto umiera po ugryzieniu wampira, powstaje aby stać się wampirem - To bzdura, stworzona przez osoby nie obeznane w temacie. Gdyby to była prawda, to świat już dawno zostałby zalany przez krwiopijców. Wampiry piją ludzką krew, a jeśli któryś zabije w tym akcie człowieka wypijając go do czysta to popełnił zwyczajne morderstwo. Aby powrócić jako nieumarły, ofiara musi być pozbawiona swojej krwi i następnie nakarmiona krwią wampira. Ten proces nazywany jest Spokrewnieniem. Zaraz po Spokrewnieniu, pierwszą rzeczą jaką czuję nowo powstałe dziecię nocy jest wielka żądza krwi, którą musi natychmiast zaspokoić.
  • Wampiry to demony, istoty czczące diabła bądź złe duchy - Bajka opowiadana przez plebs i kościół. Wampiry mało mają wspólnego z piekłem, nie są związane także z duchami. Wampiry to kombinacja tragicznych czynników, które pociągają ich do tragicznych działań. Bardzo często nowo przemieniony krwiopijca myśli i zachowuje się jak człowiek którym był przed przemianą. Nie staje się natychmiast potworem, lecz istotą którą przytłacza głód. W wielu przypadkach sposób myślenia wampira ulegnie zmianie po czasie i wewnętrznych rozterkach oraz przemyśleniach.
  • Wampiry odstrasza czosnek i krzyże - W znacznym stopniu traktowane jest to jako fałsz. Bardzo mało Spokrewnionych faktycznie czują cokolwiek przy styczności z takimi przedmiotami. Istnieją jednak takie, dla których stanowi to utrudnienie. Są też osoby których prawdziwa, zagorzała wiara może ugiąć nawet największych niedowiarków i oddziaływać na nieumarłych. Ewenement ten nazywany jest Prawdziwą Wiarą.
  • Wampiry nie odbijają się w lustrze - To mit, ale pochodzący od jednej konkretnie grupy wampirów. Prawda jest jednak taka, że stanowią oni zdecydowaną mniejszość większej całości. Wampiry w większości posiadają odbicie chyba, że mają określoną wadę albo są członkami klanu Lasombra.
  • Wampiry zmieniają się w nietoperze - Jedna z najbardziej rozpowszechnionych bzdur na temat Spokrewnionych! To nie tak, że każdy może zmienić się w nietoperza i latać gdzie mu się zachce. Tak po prawdzie to wyłącznie osoby mający zdolność Transformacji posiadają takie możliwości.
  • Wampir musi pić tylko ludzką krew - To nieprawda, jednak faktem jest, że większość właśnie tak robi. Wampir może zaspokoić swoją żądzę krwi pożywiając się na zwierzętach, jednak przez większość Spokrewnionych taki akt jest uznawany za oznakę słabości. Dodatkowo smak można przyrównać do picia wody z kałuży. Istnieją także plotki o Spokrewnionych tak starych, że aby się posilić muszą pić krew innych krwiopijców.
  • Kołek zabija wampira - To ściema, jednak jest w niej ziarno prawdy. Wampir, którego serce dotknie kawałek drewna - kołek, strzała, bełt, drzewiec włóczni - sparaliżuje potwora do chwili aż ktoś się go nie pozbędzie lub nie wyjmie przedmiotu z jego ciała. Należy dodać, że wampir w tym stanie jest zdolny słyszeć i widzieć wszystko co się wokół niego dzieje.
  • Wampir może zmienić wygląd - W chwili gdy wampir zostaje przemieniony, wyglądać będzie tak do końca swojego nieżycia lub całą wieczność. Zmiany kosmetyczne jak obcięcie brody czy strzyżenie włosów trzeba co wieczór wykonywać od nowa - ponieważ po śnie wracają do stanu poprzedniego. Wampir także nie zmienia swojej tężyzny fizycznej. Jeśli zyska więcej siły to zwyczajnie tłumaczone jest to lepszym przepływem i kontrolą krwi we własnym ciele: w żadnym jednak wypadku nie chudnie i nie zdobywa mięśni. Jego ciało jest dawno martwe.
  • Wampir jest zawsze trupioblady - to nie do końca prawda. Jeśli wampir ma środki i zechce to może wykorzystać część swojej krwi do pobudzenia funkcji życiowych. Jego skóra nabiera wtedy rumieńców, ciało podgrzewa się do standardowych 36,6 ° C, a pobudzenie erotyczne i wigor jest odzyskiwany. Oczywiście w ten sposób wampir nie jest w stanie zapłodnić albo być zapłodnionym. Jego ciało tylko na krótki czas kamufluje jego stan faktyczny, pobudzając tylko podstawowe funkcje ciała.
  • Wampiry nie pocą się, nie płaczą - Ten mit powstał z koncepcji wampira jako istoty nieludzkiej, nie kierującej się żadnymi normami etycznymi i moralnymi. To kłamstwo. Wielu Spokrewnionych po prostu nie chce pokazywać, że są do takich działań zdolni traktując to jako akt słabości. Wampiry w istocie płaczą i pocą się krwią. Z tym, że łzy pojawiają się wyłącznie w wyniku dużego przypływu smutku, radości, uniesień bądź zaniknięcia Więzów Krwi. Chociaż wampiry regularnie się nie pocą, są w stanie utracić krew przez gruczoły potowe. Zachodzi to tylko w momencie straszliwego stresu, pojawiającego się w chwili ogromnego podenerwowania lub strachu.


Spokrewnienie
Nie każda ofiara Pocałunku wampira staje się wampirem - stworzenie nowego krwiopijcy wymaga świadomego działania i często zgody. Spokrewnienie jest określeniem dla aktu przeistoczenia śmiertelnika w wampira. Kiedy wampir kiedy chce kogoś spokrewnić jego łowy na ofiarę nabierają zupełnie innego tempa i celu, potwór nie szuka już po prostu pożywienia. Zamiast tego dobiera potencjalnych kandydatów ostrożnie, nie raz obserwując długo cel i nie zostawiając niczego przypadkowi.Szuka on w kandydacie konkretnych, indywidualnych cech, które zrobią na nim wrażenie będące nierzadko skonkretyzowanym wymogiem do stworzenia Potomka.

Powody dla których dany kandydat zostaje Spokrewniony zależy wyłącznie od oczekiwań i wymogów wampira. Niektórzy Stwórcy czują wielką rozterkę i żal związany ze swoim wiecznym nieżyciem i wybierają osoby które mogą dać im w zamian za dar coś “w zamian”. Niektórzy Spokrewnieni poszukują osób wszechstronnie uzdolnionych, niektórzy zaś preferują specjalistów od danego kanonu. Wampiry szukający wielkich artystów, myślicieli, kreatorów czy po prostu litościwych dusz mogą się mocno zawieść gdy po przemianie cechy te po prostu znikną. Zmiana w wampira często niszczy ludzką iskrę kreatywności, zmieniając istotę w kreaturę bez zdolności do innowacyjnego myślenia. Krwiopijcy raczej kopiują ludzkie mody, trendy i zachowania niż tworzą własne. Ironią jest, że wampir przemieniając kogoś ze względu na jego zdolność kreacji tak naprawdę mu ją zabiera - zostawiając istotę bazującą jedynie na odtwórstwie i imitacji. Inni Spokrewnieni są mściwi i złośliwi - właśnie z tych względów wybierają powód przemiany. Decydują się na stworzenie ze względu na czyjąś urodę - jak Nosferatu lub szaleństwo - jak Malkavianie. Nawet Toreadorzy decydują się często w swoich egoistycznych pobudkach na spokrewnienie w celu odniesienia przewagi nad tymi, którzy odnieśli sukces w życiu. Często jednak wampiry przemieniają ze względu na samotność lub pożądanie. Te wampiry są niezmiennie najgorsze ze wszystkich, poza zaspokojeniem swej żądzy lub udręki zostają z nieprzyjazną duszą, która w każdym calu staje się taka sama jak ona. Bardzo rzadko przemiana dochodzi jednak z kaprysu - prawo do nadania potomka następuje nieczęsto, a Stwórca zazwyczaj przejmuje odpowiedzialność za czyny swojego Potomka.

Fizyczny akt tworzenia wampira jest wiedzą nieczęsto posiadaną przez młodych Spokrewnionych, w celu uniknięcia tworzenia szeregów niechcianych neonatów. Martwe ciało śmiertelnika zostaje całkowicie wyssane z krwi, tak by napełnić je częściowo krwią Stwórcy. Uważa się, że wraz z tym aktem cząstka tworzyciela zostaje na zawsze w ciele nowo spokrewnionej istoty. Jakkolwiek patrzy się jednak na ten akt, faktem jest, że potomek umiera fizyczną i duchową śmiercią, by wrócić do życia w sposób nienaturalny. W większości przypadków śmierć jest chwilą wielkiego bólu i udręki; potomek cierpi na spazmy i wstrząsy gdy jego ciało odrzuca śmiertelną powłokę. Natychmiastowe odrodzenie jest prawdopodobnie największą przyjemnością, ekstazą, którą odczuje świeżo przemieniona istota. Jest także ostatnią autentyczną radością jaką dozna podczas swej nowej egzystencji. Od chwili powstania wampir jest niewolnikiem swego Głodu, który towarzyszy mu od pierwszych chwil odrodzenia.

Bestia
Bestia. Zawsze tam jest i zawsze wyczekuje. Gotowa by uderzyć w najmniej właściwym momencie. Wampiry to drapieżniki - jeśli nie świadczy o tym fakt czym się żywią i na co polują to zdecydowanie świadczy o tym Bestia. Czym ona jest? Nie wiadomo. Temat natury tego zjawiska zarówno dzieli jak i budzi kontrowersje w świecie nieśmiertelnych. Dla jednych Bestia to pierwotny instynkt, poczucie zezwierzęcenia, które w pewnym momencie przejmuje ster i zmusza do koniecznych działań. Dla innych to uosobienie wszystkiego co najgorsze, negatywnych cech i emocji które gnieżdżą się wewnątrz wampira, zmuszając go egzystowania ze swoją najgorszą stroną. Są tacy którzy uważają to za karę Boską, są i tacy co traktują to jako podszepty Złego.

Tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi na to skąd pochodzi ani czym właściwie jest Bestia. Wiadomo tylko do czego prowadzi utrata kontroli nad nią. Bestia stanowi uosobienie żądzy, jest wewnętrznym impulsem, który nigdy nie jest wystarczająco nasycony. To Bestia nakazuje wypić ofiarę do cna, to Bestia chce by aktem siły udowodnić swoją wyższość nad Ofiarą, to Bestia budzi wszystko co najgorsze. Łaknąca krwi, pobudza do szału i otępia zmysły. Spokrewnieni często poszukują sposobu ucieczki od drapieżnika, który się w nich gnieździ. Przyjmując różne Ścieżki Oświecenia bądź próbując nie zatracić swojego człowieczeństwa.

Pierwsze Noce
Potomek, który dopiero wkroczył w świat nieśmiertelnych uczy się o panujących w nim zasadach od swego Stwórcy bądź wampira który przejął nad nim opiekę. Jeśli Stwórca przedstawi dziecię innym Przeklętym, możliwe, że szybko pozna realia rządzące wśród mu pokrewnych - poprzez pogardę, wykazywanie błędów albo wplataniem w swoje plany i intrygi. Nic dziwnego, że Potomek bardzo często jest izolowany przez swego stwórcę do momentu, aż ten nie nauczy go podstaw nieżycia i reguł panujących w tym nowo poznanym świecie. Wiele z tych pierwszych nocy pokazuje co to znaczy być nieumarłym. Potomek szybko poznaje swoją Bestię - i albo wpada w szał, traci kontrolę i dokonuje przeraźliwych aktów, albo uczy się ją opanowywać do stanu gdy będzie w pełni świadom własnych działań. To właśnie przez pierwsze tygodnie potomek zaczyna rozumieć, że nieśmiertelność jest faktycznym przekleństwem - gdzie rozsądek i rozum walczy z wewnętrznym instynktem chcącym cały czas przejąć nad nim kontrolę. Wampir musi być świadom swego Głodu i tego jak go zaspokajać - to pierwsze lekcje które musi przyjąć i zrozumieć. Również w tym czasie potomek zaczyna rozumieć - już i tak za późno - zalety życia, które utracił. Pierwsze tęsknoty do słońca, pierwsze braki i zapominanie smaków jedzenia i emocji które zanikają. Wampir musi się pogodzić z tym czym się stał - a to najczęściej jest najtrudniejsza z przyjmowanych lekcji.


Domeny

Spokrewnieni winni być świadomi miejsc, które powinni unikać, lub przynajmniej nie polować na nich bez pozwolenia. Nie jest szczególnie trudnym uzyskanie informacji na temat domen pod kontrolą poszczególnych Spokrewnionych, dlatego każdy wampir powinień poświęcić chwilę, by się doinformować i nie zrobić głupstwa, które mogą kosztować go jego nieżycie.
Skadi | Gangrel
Drobny kawałek miasta w Near North od początków miasta znany jest jako domena gangrelki Skadi. Sięgający pomiędzy Division a Chicago Ave, teren tek skupia w sobie Wieże Ciśnień oraz pobliskie przecznice. Na terenie tej domeny ma miejsce absolutny zakaz polowania bądź wpływania na działania i życie trzody, a jedynym dopuszczalnym wyjątkiem jest ochrona Maskarady.
Alistair Hawthorne | Primogen Malkavian | Bohater Niezależny
Lokalna głowa klanu Malkavian, ku zaskoczeniu co poniektórych, trzyma pieczę nad znaczącym skrawkiem West Side. Cały, gęsto zaludniony obszar West Town jest jego domeną. Patrząc na obecny układ sił można jednak zrozumieć, w jaki sposób uzyskał tak pokaźny teren. Tam zdaje się wpływać na rozwój wielu pomniejszych biznesów, aktywnie je wspierając na różne sposoby i podobno utrzymując gdzieś w tym właśnie rejonie główne punkty zebrań klanu Malkavian. Hawthorne zdaje się mieć bardzo dobre kontakty pośród Europejskich imigrantów zamieszkujących te tereny, co bezpośrednio odbija się, pozytywnie, na tamtejszych interesach.
Irène Celeste Lévêque | Primogen Toreador
Terenem łowieckim Primogen Lévêque jest dzielnica Lower West Side będące częścią West Side'u. Od kilkunastu lat jest kształtowana na centrum kulturowe miasta. Okolica to głównie wysokie na kilkanaście pięter budynki; próżno tu szukać większego skrawku zieleni i niskich zabudowań. Tutejszym najważniejszym punktem dla Spokrewnionych jest Elizjum — Klub La Liberté. Prominentni artyści i naukowcy są tutaj pod szczególną ochroną przez klan Toreador. Złamanie Maskarady i narażenie się któremuś z Toreadorów może skutkować ostracyzmem i utrudnieniem sobie kontaktów z członkami klanu.
Rogerius de Tassis | Regent Tremere
Domena Rogeriusa de Tassis pasuje do jego naukowej natury, którą lubi prezentować światu, mieści się w niej miejski Uniwersytet oraz centrum szpitalne. Regent domu Tremere dość terytorialnie podchodzi do swojej własności - zabrania na niej polować i krzywdzić śmiertelnych, Za to od 1900 roku udzielił miejskim wampirom prawa przejścia przez jego domenę, o ile okażą jego ziemi odpowiedni szacunek - to należy zrobić przelewając swoją krew przed wejściem do jego domeny i znacząc nią ziemię.
Wiele osób czuje się obserwowanych od wejścia do wyjścia, a wrażenie nagle się pojawia i nagle znika.
Domenę wyznaczają ulice Roosvelta, S Western Ave, Stanowa 90 i 290.
William Augustus Thornton | Tremere | Bohater Niezależny
Magister Thornton utrzymuje domenę w postaci publicznej biblioteki miejskiej 'Chicago Public Library' w dzielnicy The Loop na rogu East Washington St. i North Michigan Ave. Ta pokaźnych rozmiarów biblioteka, zaprojektowana w stylu neoklasycystycznym z elementami włoskiego renesansu, charakteryzująca się elementami takimi jak łuki dużych okien oraz zwieńczeniem w postaci dwóch witrażowych kopuł, osadzonych symetrycznie na obu skrzydłach, została oddana do użytku po 1897 roku. Dla tego prominentnego członka klanu Tremere, biblioteka ta zdaje się być niemalże jak drugi dom, który odwiedza wiele głodnych wiedzy umysłów.
Feng Long | Primogen Ventrue
Domena Feng Longa znajduje się w South Side, na skrzyżowaniu ulic Cermak oraz Wentworth w dzielnicy Armor Square. Jest to dość pokaźny teren, ale jeśli spojrzeć na demografię, to Ventrue nie ma całego Chinatown wyznaczonego jako swoją domenę. Chińska populacja Chicago rośnie w siłę, mimo iż prawa są przeciwko nim. Wielu jest tutaj szmuglowanych, a władze opłacane, żeby tutejsza społeczność mogła żyć w spokoju. Dla Feng Longa to jest dom, tutaj wszyscy to jego dzieci, synowi oraz córki, zrobi dla nich wszystko i nie pozwoli, aby przydarzyła się im krzywda, a zarazem podchodzi do spraw z wręcz żelazną dłonią. Co ciekawe, ta Domena została nadana niedawno, bo w 1912 roku, kiedy to znaczna część Chińczyków przeprowadziła się do South Side i także Feng Long. Wcześniejsza Domena została zwolniona.
Nathaniel Hudson | Ventrue | Bohater Niezależny
Wysoki, szesnastopiętrowy budynek 'Monadnock Block' w dzielnicy The Loop na rogu West Jackson Boulevard i South Dearborn St. jest domeną Hudsona. Ten smukły, charakteryzujący się elegancką prostotą oraz widocznymi kolumnami okien wykuszowych wieżowiec o murowanych ścianach, uznawany jest za najwyższy biurowy budynek na świecie. Można by rzec, że to idealne miejsce do robienia interesów, zwłaszcza dla Ventrue.
Catherine Fabienne LeBlanc | Ventrue | Bohater Niezależny
Za swoją domenę, Catherine LeBlanc obrała sobie 'Auditorium Building' w dzielnicy The Loop na South Michigan Avenue. Ta imponująca, ukończona w 1889 roku, wysoka struktura o masywnych ścianach jest wielofunkcyjnym kompleksem, zawierającym w sobie wspaniały teatr, a także pierwszej klasy hotel i biura. Miała tu miejsce Narodowa Konwencja Republikanów, czy występ Orkiestry Symfonicznej Chicago. Wizytujący tu prominenci z całego miasta są dla LeBlanc idealnym towarzystwem, a okazji do spotkań i rozmów nie brakuje.
Zachary Sullivan | Ventrue | Bohater Niezależny
Terenem należącym do Sullivana jest 'Carson, Pirie, Scott and Company Building', elegancki biurowiec pokaźnych rozmiarów położony w dzielnicy The Loop na rogu East Madison St. i South State St. Budynek dzieli się na część dziewięcio oraz dwunastopiętrową, a charakteryzuje się widoczną siatką filarów i spandreli, z pasmami terakoty pomiędzy szerokimi oknami, zwłaszcza na poziomie ulicy, gdzie znajdują się witryny sklepowe. Ciekawostką jest, że architektem, który zaprojektował ten działający od 1899 roku budynek, podobnie jak Auditorium Building, jest niejaki Louis Sullivan.
Alfred Leneghan | Ventrue
Miejsce łowów Alfreda stanowi trzypiętrowy, luksusowy budynek ‘Noble Majesty Hotel’. Domena, którą uzyskał za wierną służbę w strukturach miejskich mieści się w dzielnicy The Loop, przy ulicy State Street. Nawet laicy architektoniczni mogą ocenić, iż budowlę wzniesiono stosunkowo niedawno. Nieruchomość wykonana jest w stylu secesyjnym z wyraźną dozą ekstrawagancji, przyciągając uwagę falistą konstrukcją i licznymi ornamentami. Hotel skierowany jest do średniozamożnych klientów, stanowi częsty nocleg członków formującego się w mieście ugrupowania Chicago Outfit.
Oprócz wymienionych powyżej terenów, pozostali Spokrewnieni utrzymują pomniejsze domeny w różnych częściach miasta.

Pokolenia i Mitologia Kainitów



Pokolenia i Mitologia Kainitów


  Zgodnie z najczęściej przyjmowaną historią Rodziny, rasa wampirów powstała z pierwszego wampira, Kaina. Wypędzone do ziemi Nod po zabiciu swojego brata, Abla, Kain został przeklęty przez Boga i w ten sposób stał się pierwszym wampirem. Potem Kain stworzył trójkę potomków, którzy następnie stworzyli swoje własne potomstwo i tak dalej, i tak dalej.

Wielokrotnie cytowana wiedza Rodziny, znana jako Księga Nod, zawiera wiele ilustracji mitu stworzenia Rodziny. Niestety, u tych, którzy chcieliby wiedzieć wszystko, księga nasuwa więcej pytań niż odpowiedzi, i nawet formułuje inne teorie o pochodzeniu Rodziny (teorie te zostały uznane za herezję i zakazane przez Camarillę, chodzi o Krąg Lilith). Wszyscy powinni wiedzieć, że na niektóre pytania nie ma odpowiedzi.



StaroŻytna Wiedza
  Ustna historia Rodziny — chociaż niektórzy twierdzą, że jest to bardziej legenda niż historia — zajmuje ważne miejsce w społeczeństwie wampirów. Najpopularniejszym i najszerzej akceptowalnym mitem jest ten o Kainie, Pierwszym Wampirze, i zabójstwie jego brata. Zwodniczy tekst znany jako Księga Nod rejestruje wygnanie Kaina i jego późniejszą podróż na wschód. Większość tego co jest "znane" na temat Kaina, pochodzi z różnych części Księgi Nod, chociaż niewiele jest potwierdzeń, że księga istnieje i czy jest prawdziwa.

      Na początku był tylko Kain.
      Kain, który poświęcił się z miłości do brata.
      Kain, który został wygnany. Kain, który został przeklęty wieczną nieśmiertelnością.
      Kain, który został przeklęty wieczną żądzą krwi.
      To Kain, od którego wszyscy pochodzimy.
      Stwórca naszych stwórców. Przez wieki żył w kraju Nod, w samotności i bólu.
      Przez wieki pozostawał sam.
      Ale mijające wspomnienia zatopiły jego cierpienie
      I wtedy powrócił do świata śmiertelnych,
      Do świata śmiertelnych,
      Do świata, który stworzyli jego brat i jego dzieci

Gdy Kain powrócił do Dzieci Seta (imię, jakim wampiry zaczęły nazywać bydło), wielu uwierzyło, że stworzył wielkie miasto, w którym wampiry współistniały ze śmiertelnymi. Niektórzy historycy Spokrewnionych mówią o tym okresie jak o idyllicznej harmonii, chociaż niektórzy bardziej cyniczni Kainici mówią, żę wampiry były dla Dzieci Seta jak plaga. Jest powszechną wiarą, że 13 klanów powstało w tym samym czasie, gdy potomkowie Kaina stworzyli swoich własnych potomków. Nieścisłości w opowieści sugerują, że mogło być więcej niż 13 członków Trzeciego Pokolenia lub więcej niż trzech członków Drugiego Pokolenia. Kulty Kainitów skupione wokół mitu o progeniturze twierdzą, że mogło być nawet 100 członków Trzeciego Pokolenia, ale nie ma na to żadnych dowodów.

      Chociaż stał się władcą potężnego narodu, wciąż był sam.
      Gdyż nikt nie był jak on. Jego cierpienie znów urosło.
      Wtedy popełnił kolejny wielki grzech, stworzył potomków
      [Których było tylko trzech.]*
      Ale oni stworzyli nowe potomstwo, wnuków Kaina,
      I Kain powiedział: "Koniec tej zbrodni. Nie będzie już żadnego."
      A słowo Kaina prawem było, i jego ród go posłuchał.
      Miasto trwało przez wieki
      I stało się centrum potężnego imperium.

Noce miasta były policzone, opowieść toczy się dalej, Bóg zesłał Wielki Potop, by wymazać niegodziwość Kaina, który stworzył potomstwo. Biblijne świadectwa śmiertelnych przedstawiają to wydarzenie jako czasy, w których Noe zbudował swoją arkę, by uratować przed tym losem ludzkość. Wampiry, które przetrwały, stały się znane jako Przedpotopowcy, gdyż zostali Spokrewnieni przed Potopem.

      Ale wtedy nadszedł Deszcz i Wielki Potop zmył świat.
      Miasto zostało zniszczone.
      I ludzie w nim żyjący.
      Znów Kain popadł w wielki ból i uciekł w samotność,
      Stając się niczym pies wśród odpadków,
      Pozostawiając swe potomstwo ich własnemu losowi.
      Przybyli do niego i błagali, by wrócił,
      By pomógł odbudować miasto.
      Ale on nie poszedł z nimi,
      Mówiąc, że Potop został zesłany jako kara
      Za jego powrót do świata żywych
      I odwrócenie od prawdziwego prawa.

Bez swojego ojca, Kaina, wampiry popadły w drobne sprzeczki między sobą. Z czasem morderstwo i skąpstwo stały się prawem Rodziny i chociaż próbowali odtworzyć chwałę Pierwszego Miasta, to Drugie Miasto stało się siedliskiem intrygi, oszustwa, żądzy krwi i diabolizmu.

      Powrócili więc sami do śmiertelnych
      I ogłosili się nowymi panami.
      Każdy stworzył swój ród,
      By głosił chwałę Kaina,
      Ale nie mieli jeszcze wiedzy ani umiaru.
      Wielka wojna wybuchła, starsi przeciw swemu potomstwu,
      I potomstwo wymordowało swych rodziców.

Ci zabójcy to te wampiry, które dały początek klanom, będąc ojcami Czwartego i niższych pokoleń. Brak mądrości uchronił ich od patrzenia, jak potomkowie zwracają się przeciwko nim, tak jak oni zwrócili się przeciw swym ojcom. Gdy to stało się oczywiste, Starożytni zaczęli wielką grę, wojnę o władzę, Jyhad, i ukryli się, by kierować ruchami ze swych sekretnych schronień.

Ta straszliwa wojna doprowadziła do nieuchronnego upadku Drugiego Miasta i Spokrewnieni oraz Dzieci Seta rozeszli się po wszystkich krańcach Ziemi, gdzie mogli być stosunkowo wolni od potwornych wpływów Przedpotopowców. T a wiara była jednak fałszywa, gdyż moc i wpływy Trzeciego Pokolenia nie znały granic. Dlatego opowieści głoszą, że Jyhad szaleje po dziś dzień i że wszyscy Spokrewnieni nie są niczym innym, jak pionkami w kanibalistycznej wojnie pomiędzy starszymi.

      Buntownicy zbudowali tedy nowe miasto
      I wprowadzili do niego [13] plemion.**
      Miasto było piękne, a jego ludzie czcili ich jak bogów.
      Stworzyli własne potomstwo,
      Kainitów Czwartego Pokolenia.
      Ale bali się Jyhadu i zakazali temu potomstwu,
      By tworzyli innych swego rodzaju.
      Tę moc starsi zachowali dla siebie.
      Gdy nowy potomek był stworzony, polowano na niego i zabijano
      A jego stwórcę wraz z nim.
      Miasto było tak piękne jak to Kaina, ale zaczęło się starzeć.
      Jak wszystko co żyje, powoli zaczęło umierać.
      Bogowie nie od razu dostrzegli prawdę,
      A kiedy to zauważyli, było już za późno.
      Ich miasto zostało zniszczone, a ich władza zniknęła.
      I musieli uciekać, a ich potomstwo wraz z nimi.
      Ale wielu zostało zabitych, gdyż stali się słabi.
      Gdy upadły autorytety, wszyscy mogli tworzyć własne rody
      I wkrótce powstało wielu nowych Kainitów,
      Którzy rządzili Ziemią.
      Ale to nie mogło przetrwać.
      Przez ten czas powstało zbyt wielu nowych Kainitów.
      I znów wybuchła wojna.
      Starsi byli już w ukryciu, gdyż dostrzegli ostrzeżenie.
      Ale ich potomkowie założyli swe własne miasta i rody,
      I to oni zostali zabici w wielkiej wojnie.
      Wojna była tak wielka, że nie przetrwał nikt z tego pokolenia,
      By móc o nich dłużej mówić.
      Fale śmiertelnych zalały kontynenty,
      By zburzyć i spalić miasta Kainitów.
      Śmiertelni myśleli, że prowadzą swoje własne wojny,
      Ale to dla nas przelewali swoją krew.
      Gdy wojna skończyła się,
      Wszyscy Kainici ukrywali się przed innymi swego rodzaju
      I przed ludźmi, którzy ich otaczali.
      W ukryciu pozostają po dzisiejszą noc,
      Gdyż Jyhad wciąż trwa.

* Kilku historyków Rodziny wierzy, że ten wers był błędnie tłumaczony przez milenia dzielące Pierwsze Miasto od współczesnych nocy. Zapiski pierwszych historyków wampirów wskazują, że wers ten w niektórych tłumaczeniach Księgi Nod był interpretowany jako "Których było przynajmniej trzech".
** Większość Spokrewnionych akceptuje tę liczbę jako 13, tak jakby istniało 13 znanych klanów, ale przynajmniej jeden z fragmentów Księgi Nod wspomina o "trzech przez 10" zamiast o "trzech i 10" w odniesieniu do Trzeciej Generacji. To oznacza dla niektórych Spokrewnionych, że kiedyś istniało przynajmniej 30 osobnych klanów, jeśli rzeczywiście wszystkie zostały zniszczone.




Kain
  Rzekomy ojciec wszystkich wampirów, Kain, jest bardziej mitem niż rzeczywistością współczesnych nocy. Niektórzy z Czwartego pokolenia i członków Sabbatu twierdzą, że spotkali Kaina, ale historia została przefiltrowana przez tak wielu inicjatorów Jyhadu, że nikt nie może precyzyjnie powiedzieć, gdzie kończy się prawda, a zaczyna fałsz.

Sceptyczni Spokrewnieni zauważyli nieścisłość w micie o Kainie. Jeśli dziećmi Kaina jest Drugie pokolenie i przez to są o dwa stopnie oddalone od Kaina, co, jeśli cokolwiek było Pierwszym Pokoleniem? Oczywiście Kain sam w sobie nie był Pierwszym Pokoleniem, gdyż trudno by mu było być o jeden stopień oddalonym od siebie. Ten problem prawdopodobnie nie zostanie rozwiązany.


Drugie Pokolenie
  Według tekstów Rodziny o nieznanej autentyczności, Kain stworzył trójkę dzieci. Stworzone by ulżyć cierpieniu Kaina, niektóre podania zgadzają się na imiona Zillah, Irad i Enosch, chociaż ostatnie jest częściej określane jako Enki, wiodły swój żywot w Pierwszym Mieście Enocha.

Niewiele wiadomo o Drugiej Generacji — członkowie prawdopodobnie stworzyli Trzecie Pokolenie, ale nic nie jest wiadome o nich po tym, jak ich potomkowie obrócili się przeciwko nim w okresie nocy Pierwszego Miasta. Prawdopodobnie Drugie Pokolenie zginęło w czasie Wielkiego Potopu lub z rąk swoich dzieci.


Trzecie Pokolenie
  Trzecie Pokolenie, wampiry znane jako Przedpotopowcy (gdyż istnieli przed Wielkim Potopem), prawdopodobnie dali początek temu, co nazywane jest klanami we współczesnym znaczeniu. Ostatnio opowieści o aktywnych Przedpotopowcach stały się powszechniejsze, a dowody na ich istnienie, chociaż wątpliwe, pojawiają się każdej nocy. Chociaż Camarilla wyśmiewa pomysł o Przedpotopowcach, prawdopodobnie czterech z nich było widzianych. Lucjan i Mekher, to oczywiście pseudonimy dla założycieli klanów, którzy pragną zachować anonimowość, są jedynymi, o których powszechnie wiadomo, że są aktywnymi wampirami Trzeciego Pokolenia. Klan Giovanni i ich założyciel regularnie kontaktują się ze sobą. O niektórych Przedpotopowcach mówi się, że zostali zniszczeni, ale nikt nie jest w stanie potwierdzić tych wiadomości.

Przedpotopowcy są właściwymi graczami Jyhadu, starożytnej i strasznej gry, której założeniem jest krzyżowanie planów innym członkom Trzeciego Pokolenia. Zwroty sytuacji w Jyhadzie są nieprzewidywalne, ale Przedpotopowcy mają swoje pionki w każdym zakątku Ziemi, wykonujące polecenia swych śpiących panów. Zasady są niepoznawalne, tak jak nie są znani gracze. Wszystko od otwartych wojen po trwające wieki gry szpiegowskie wydaje się być de rigeur.

Tak czy inaczej, gra zawsze była atakiem i kontratakiem. Niektóre wampiry podkreślające pochodzenie słowa Jyhad, zastanawiają się, czy są także inne czynniki w grze. Jest możliwe, że Spokrewnieni zaangażowani w Jyhad osiągnęli legendarny spokój Golkondy i mogą próbować wspomóc lub przeszkodzić innym w osiągnięciu ich stanu transcendencji. Oczywiście przeciwdziałają im wrogowie, którzy nie chcą, aby do tego doszło.

Przedpotopowcy są prawie boscy w zakresie swoich umiejętności i posiadają moce niewyobrażalne przez tych, którzy nie są ich kalibru. Naukowcy Jyhadu wysuwają hipotezy, że tylko Trzecie Pokolenie ma prawdziwą władzę nad życiem i śmiercią i może być zniszczone, tylko jeśli samo tak zdecyduje lub zrobi to ktoś równy mocą. Ci sami Spokrewnieni zastanawiają się, czy być może Jyhad nie jest konkursem, w którym ostatni Przedpotopowiec, który nie doświadczy Ostatecznej Śmierci, zostanie ogłoszony zwycięzcą.


Czwarte i PiĄte Pokolenie
  Te potężne wampiry znane są jako Matuzalemowie. Liczą sobie tysiące lat, są wyjątkowo rzadko spotykani i prawie tak potężni jak Trzecie Pokolenie. Niewielu z tych pokoleń zostało aktywnymi uczestnikami Jyhadu, gdyż ich silna krew pożądana jest przez młodszych od nich. Wielu Matuzalemów ucieka w ukryty letarg, w którym mogą uniknąć prób diablerii przez słabszych Spokrewnionych i kontrolować swoje własne siły w Jyhadzie. W ostatnich latach rozsiewane są plotki o wielu potężnych Matuzalemach, którzy powstali w różnych zakątkach ziemi. Pogłoski mówią, że najbardziej wpływowi członkowie Wewnętrznego Kręgu Camarilli, regenci i prisci Sabbatu są Matuzalemami.


Szóste, Siódme i Ósme
  Najbardziej potężni widziani mistrzowie Jyhadu są członkami Pokoleń od Szóstego do Ósmego. Spokrewnieni tych wieków skoncentrowali tereny wpływów i dzierżą wystarczające ilości władzy, aby byli najważniejszymi pionkami Jyhadu, chociaż te wampiry uznają za nieprawdopodobne to,że same mogłyby być manipulowane. Książęta, potężni członkowie primogenu i egzekutorzy, z reguły pochodzą z tych generacji, chociaż należy zauważyć, że europejscy posiadacze tych tytułów są z reguły niższej generacji i mają większe moce niż ich amerykańscy odpowiednicy.


Członkowie tych pokoleń są powszechnie znani jako starsi. Ósma Generacja jest oczywiście najmniejszą generacją, przy której mogą być uważani za starszych, chociaż to wydaje się bardzo arbitralne. Większość członków Ósmego Pokolenia i niższych zostało stworzonych długo przed współczesnymi nocami i dlatego są przyzwyczajeni do wielkiej władzy i wysokich stanowisk.


DziewiĄte i DziesiĄte Pokolenie
  Spokrewnieni Dziewiątego i Dziesiątego pokolenia grają w niebezpieczną grę. Są zbyt starzy i doświadczeni, aby ich kojarzyć z mniejszymi neonatami i ancillae, ale są zbyt słabi, aby utrzymać się pomiędzy starszymi, Dziewiąte i Dziesiąte pokolenie zostaje pozostawione samym sobie. Nie potrzebują takiego kierownictwa, jak bardziej dzicy młodsi Spokrewnieni, i w ten sposób spotykają noc na własnych warunkach. Podobnie do dorastających ludzi poznają smak władzy i wpływów, które wkrótce mogą posiąść.


Jedenaste, Dwunaste i Trzynaste Pokolenie
  Neonaci i młodsi ancillae, członkowie tych generacji są stosunkowo nowi w przekleństwie wampiryzmu. Chociaż są potężnymi istotami pomiędzy sobą, ledwo porównywalni do śmiertelnych, z których się żywią, ich nowe moce są niczym w porównaniu ze starszymi, Spokrewnionymi setki lat temu. Większość wampirów współczesnej nocy jest z tych pokoleń.


Czternaste i PiĘtnaste Pokolenie
  Spokrewnieni tej słabej krwi, w wyniku współczesnego katastrofalnego rozwoju, pojawili się w ostatnich latach. Krew Kaina jest w nich tak słaba, że mówi się, iż są zdolni do wytrzymania światła słonecznego i przyjmowania ludzkiego pożywienia. Wielu uczonych Spokrewnionych patrzy na napływ tych wampirów, przypominając fragmenty z Księgi Nod, które odnoszą się do Czasu Słabej Krwi. O tym czasie mówi się, że zapowiada nadejście Gehenny.


Gehenna



Gehenna


  Głównym mitem Rodziny jest idea Gehenny. Spokrewnieni wierzą, że ta zbliżająca się apokalipsa zniszczy na zawsze każdą noc świata. Kiedy Gehenna nadejdzie, Przedpotopowcy powstaną i wyjałowią świat, zjadając zarówno Spokrewnionych, jak i śmiertelnych.

Chociaż niewielu Spokrewnionych z Camarilli przyzna się do tego, wielu wampirów wierzy, że Gehenna wkrótce nastąpi — możliwe, że nawet w ciągu kilku następnych lat. Zapamiętale łącząc ze sobą znaki z jakichkolwiek historii Kainitów i mitologicznych fragmentów Spokrewnieni próbując poznać prawdziwą naturę Gehenny i cudem jej uniknąć. Jednakże starsi wiedzą o nieugiętej woli Przedpotopowców. Jeśli taka będzie ich wola, Gehenna nadejdzie i przytłoczy świat, niszcząc każdego śmiertelnego i wampira w zalewie ognia i krwi.



Proroctwa ZagŁady

  Kronika Tajemnic, objawiająca sekcja Księgi Nod, mówi o groźbie Gehenny. Objawienia sa tajemnicze i skryte za mistycyzmem, ale wielu Spokrewnionych wierzy, że świat dzisiejszych nocy odbija znaki zwiastowane w Kronice. W rzeczywistości niewielu Spokrewnionych wierzy, że Gehenna już się rozpoczęła.

      A świat zimnym się stanie
      i nieczyste rzeczy podniosą się z ziemi,
      i wielkie burze będą się przetaczać, błyskawice będą wzniecać
      pożary, zwierzęta będą gnić i ich ciała
      powykręcane upadą.
      Takoż i nasi Prastwórcy
      powstaną z ziemi.
      Przerwą swój post na pierwszych z nas.
      Zjedzą nas wszystkich...
      A czasy te będziesz znał jako
      Czas Słabej Krwi, która będzie znaczyć wampiry,
      które nie mogą Zrodzić.
      Poznasz je po Pariasach,
      którzy dojdą do władzy.
      Poznasz je po Dzikich,
      którzy będą na nas polować nawet w najsilniejszym z miast.
      Poznasz je po przebudzeniu niektórych najstarszych...
      A ci, którzy zjedzą krew z serca, będą na szczycie
      i Spokrewnieni pójdą każdy w swoją stronę,
      i vitae stanie się tak rzadka jak diamenty...
      Słońce zajdzie raz na zawsze!
      Księżyc okryje się krwią!
      Gehenna się zbliża.

Jeśli nawet, Spokrewnieni próbują udareminić lub wesprzeć JYhad w sposób, w jaki postrzegająswoje role w nadchodzącym krytycznym punkcie kulminacyjnym. Milenijne napięcie, które trapi planetę, jest z pewnością początkiem nadchodzącej apokalipsy i Ostateczne Noce wiszą and nimi. Chyba że...



Kulty Gehenny

  Im bardziej strach przed Gehenną ogarnia Spokrewnionych, powstaje coraz więcej Kultów Gehenny. Te grupy, które przypominają sekretne stowarzyszenia lub kliki, są bardziej popularne w Camarilli. Jednak niektóe kultury Gehenny przenikają do Sabbatu i nawet do niezależnych klanów. Ze względu na piętno przynależenia do kultu Gehenny, jego psrawy są zawsze prowadzone w sekrecie, oficjalnie są wyszydzane jako głupie plotki. Ostatnimi nocy, jednakże, kultu rozprzestrzeniły się i niektóre wampiry o dużej władzy i wpływach potajemnie należą do kultów Gehenny.

Kulty Gehenny istnieją, aby przygotować się na koniec świata lub uchronić przed nim. Obawiając się kulminacji Jyhadu i powrotu Przedpotopowców, kulty przygotowują się albo na służenie Starożytnym (w ten sposób mają nadzieję uniknąc zniszczenia wraz z końcem świata), albo by odkryć ukryte schronienia Przedpotopowców (aby w nie prewencyjnie uderzyć i uniknąć Gehenny).


Kadra Bloodlines

Image
Kadra Bloodlines
Administratorzy

Image
Caine
Główny administrator oraz narrator, będący pomysłodawcą i twórcą obecnego forum oraz poprzedniej sagi "Seattle 1999". Odpowiedzialny za konfigurację i szatę fabularną forum, jego treść oraz tło fabularne, w tym również bohaterów niezależnych.

Narratorzy

Image
Poe
Do niedawna pomagająca w zakresie organizacji forum członkini administracji, która również czynnie pełniła funkcję narratora w czasie działania poprzedniej sagi "Seattle 1999". Obecnie zajmuje się głónie prowadzeniem pojedynczych przygód. Oprócz tego prowadzi również postać Primogen Toreador, Irène Celeste Lévêque.
Image
Zeman
Weteran uniwersum Świata Mroku oraz doświadczony Mistrz Gry, który dotychczas aktywnie wspierajął projekt jako członek grupy Wsparcia. To gracz, który brał udział w sadze Seattle 1999 jako Nosferatu MITS, a w obecnej prowadzi postać Gangrelki Skadi. Odpowiedzialny jest za prowadzenie pojedynczych wątków fabularnych i pomoc graczom w procesie tworzenia postaci.

Nabór Otwarty | 
Nabór Otwarty

Poszukujemy ludzi zainteresowanych prowadzeniem sesji jako Narrator, czyli Mistrz Gry. Nie mamy szczególnych wymagań od potencjalnych chętnych, aczkolwiek znajomość Świata Mroku lub/oraz doświadczenie jako prowadzący są naturalnie mile widziane. Nie wymagamy ogromnego zaangażowania, gdyż jesteśmy świadomi, że każdy ma swoje życie, pracę i inne obowiązki. Jako, że jesteśmy już doświadczeni, służymy radą i pomocą dla nowych Narratorów. Poszukujemy osób chętnych wesprzeć nas jako prowadzący w co najmniej jednej określonej przygodzie w danym momencie, przynajmniej na początek, choć stałe działanie w takim trybie również jest możliwe. Jeżeli jesteś zainteresowany/a dołączeniem do zespołu Bloodlines w roli Narratora, skontaktuj się z Caine#0025 na naszym kanale discord lub napisz do niego Prywatną wiadomość na forum celem przedyskutowania szczegółów.

Socius Honoris | 
Image
Mort
Honorowy członek zespólu Bloodlines, bez którego pierwsza saga Bloodlines nigdy by nie powstała. Odpowiedzialny był w dużej mierze za szkielet fabularny forum w trakcie trwania sagi Bloodlines 1999, kolejne wydania gazet i wiadomości telewizyjnych oraz przede wszystkim budowę naszej wersji miasta Seattle, w tym oczywiście dziesiątki opisów lokacji na forum. Był głównym autorem najważniejszych bohaterów niezależnych zapełniających miasto, a także, co się z tym wiąże, zlecanych przez nich postaciom graczy zadań. Odpowiedzialny był również za tworzenie zadań ściśle związanych z poszczególnymi bohaterami graczy. Obecnie spełnia się jako pisarz, przelewając na papier twory jego niesamowitej wyobraźni, wlewając w swoją pasję całą kreatywną energię i serce, w czym go stale wspieramy, w związku z czym na forum w tej sadze pojawi się wyłącznie jako gracz.

Zasłużeni | 
Swój niemały wkład w zbudowanie fundamentów dla tej sagi mają gracze i członkowie zespołu wsparcia, którzy są z nami od czasów sagi Seattle 1999. Spędzili z nami długie miesiące, pomagając dopracować forum i stworzyć szkielet fabularny, na którym będzie opierać się rozgrywka, a także przyjmując na siebie rolę swoistych questgiverów, którzy będą tę rozgrywkę napędzać we współpracy z administracją. Jesteśmy im za to niezmiernie wdzięczni. Są to:

  • Havoc (Feng Long)
  • Zeman (Skadi)
  • Żuk (Percival Kimbolton)
  • Vonen (Rogerius de Tassis)
  • Lee (Hunter O'Donovan)
  • Lightstorm (Arystarch Galatis)

Image

Kreacja Bohatera



Kreacja Bohatera


Spis TreŚci




I. WstĘp Do Kreacji Bohatera

Jak stworzyć wiarygodną postać? Jak napisać sensowną historię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który traktuje o kreacji interesującego bohatera, z którym inni gracze chętnie będą wchodzić w interakcję niezależnie od jego charakteru i ambicji. Zacznijmy zatem od początku. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.

Przed rozpoczęciem kreacji swojego bohatera trzeba być świadomym jednej, naprawdę ważnej rzeczy. Na forum Bloodlines rozgrywka opiera się głównie na narracji, a zatem pierwszorzędne nie jest tutaj stworzenie mechanicznej karty postaci, określenie pokolenia, atrybutów, umiejętności i tak dalej. W pierwszej kolejności tworzy się osobę, człowieka z krwi i kości z własną historią, własnym życiem pełnym wzlotów i upadków, z własnymi celami, ambicjami, marzeniami i innymi elementami składającymi się na życie bohatera. Jeżeli zaczynasz tworzenie postaci od liczenia ile będziesz mieć kropek w danych dyscyplinach, źle się do tego zabierasz. Zrób dwa kroki w tył i zacznij ponownie.

Uniwersum 'Wampir Maskarada' to świat będący mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości i nas samych w formie nocnych kreatur nazywanych wampirami czy też Spokrewnionymi lub Rodziną. Ambicje i cele wampirów niewiele różnią się od tych ludzkich. Dlaczego? Bo Spokrewnieni, czyli wampiry, to przede wszystkim ludzie, ludzie skrzywieni przez Klątwę Kaina, zmuszeni do żywienia się krwią, zmuszeni do walki o przetrwanie, o wpływy czy pozycję w społeczności Spokrewnionych. Wieczna tułaczka może zmienić bohatera, jednak wiele cech jest w nim zakorzenionych. To te cechy, charakter, tryb życia, wygląd, osiągi za czasów śmiertelnego życia, to wszystko jest tym, co zaciekawiło Sire/Stwórcę, czyli wampira, który przemienił Twoją postać, skazując ją na nieżycie.

Każdy Klan wampirów reprezentuje inną grupę społeczną. Klan to nie tylko unikalne dyscypliny, ale również styl życia, czy raczej nieżycia w tym przypadku. To inna mentalność, inne spojrzenie na kwestie społeczne. Niektórzy Spokrewnieni trzymają się razem, inni z natury pozostają samotnikami. Jedni mają stałe schronienia, mniej lub bardziej bogate, inni mieszkają gdzie popadnie, nieprzywiązani do żadnego miejsca. I tak oto jedni Spokrewniają artystów, malarzy, muzyków, ludzi o różnorakich pasjach, inni Spokrewniają bankierów, polityków, ludzi z bogatych rodzin, a jeszcze inni interesują się skrzywionymi psychicznie outsiderami, którzy sporo przeszli. Dziwakami, którzy mają mroczne sekrety. Niektórzy przenoszą dalej Piętno Kaina z kaprysu, są też tacy co przemieniają w gniewie czy zazdrości. Niektóre wampiry Spokrewniają osobników, którzy reprezentują całkowite przeciwieństwo ideologii Stwórcy czy Klanu. Takie dzieci mają szansę szybko zostać zniszczonymi i popaść w zapomnienie lub wyjść przed szereg i stać się kimś wielkim i rozpoznawanym pośród wampirzej społeczności. Każdy Klan reprezentuje inne podejście do swojego nieżycia, inną ideologię i cele, i każdy z nich pełni inną rolę w społeczności Spokrewnionych, a relacje między wampirami w poszczególnych Klanach są mocno zróżnicowane.

Jak zatem stworzyć wiarygodnego bohatera, który będzie mieć szansę zaistnieć w Świecie Mroku? Recepta jest prosta. Najpierw otwórz notatnik, a następnie przeczytaj, czy nawet skopiuj do notatnika poniższe pytania i z perspektywy swojego bohatera odpowiedz na nie. W momencie gdy skończysz, będziesz mieć gotowy zarys swojego bohatera.

ILE MASZ LAT?
  Kiedy się urodziłeś? Ile miałeś lat kiedy zostałeś Spokrewniony? Jak długo istniałeś jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Jesteś bardziej dojrzały niż się wydajesz, czy mniej?

CO BYŁO WYJĄTKOWEGO W TWOIM DZIECIŃSTWIE?
  Jak spędziłeś swoje wczesne lata? W jaki sposób ukształtowały się twoje motywacje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kto był twoją najbliższą rodziną? Jakie jest twoje najbardziej wyraźne wspomnienie z dzieciństwa? Czy chodziłeś do szkoły średniej? Czy miałeś swoje miasto rodzinne, czy też twoja rodzina była w ciągłym ruchu? Czy chodziłeś na studia? Czy uciekałeś z domu? Czy uprawiałeś sport? Czy któraś z twoich szkolnych znajomości przetrwała do czasu, gdy stałeś się dorosły?

JAKĄ BYŁEŚ OSOBĄ?
  Byłeś przyzwoitą osobą czy zwykłym dupkiem? Czy byłeś popularny? Czy miałeś rodzinę? W jaki sposób zarabiałeś na życie? Czy miałeś jakiś prawdziwych przyjaciół? Co trzymało cię przy życiu? Czy ktokolwiek za tobą tęskni?

JAKIE BYŁO TWOJE PIERWSZE ZETKNIĘCIE Z NADNATURALNYM?
  Kiedy zorientowałeś się, że jesteś śledzony? Czy wierzyłeś w okultyzm przed Spokrewnieniem? Kiedy spotkałeś wampira po raz pierwszy? Bałeś się? Niedowierzałeś? Byłeś zły? Co cię najbardziej przeraziło?

JAK ZMIENIŁO CIĘ SPOKREWNIENIE?
  Jak twój stwórca cię złapał? Czy Spokrewnienie było bolesne? Czy odczuwałeś przy tym niezrozumiałą przyjemność? Czy targał tobą Głód? Przerażał cię on? Czy czułeś się po tym dobrze? Czy byłeś wdzięczny swojemu stwórcy? Czy miałeś ochotę go zabić za to co ci zrobił?

KIM BYŁ TWÓJ STWÓRCA I JAK CIĘ TRAKTOWAŁ?
  Co wiesz o swoim stwórcy? Czy jego zachowanie było niestosowne, aroganckie, tajemnicze czy szczere? Jak ci się wydaje, dlaczego wybrał ciebie? Czy w ogóle znałeś swojego stwórcę? Jak długo zostałeś ze swoim stwórcą? Czy czegokolwiek cię nauczył? Jak długo trwała twoja nauka? Gdzie mieszkałeś? Gdzie się udałeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś inne wampiry? Czy osądzasz inne wampiry na podstawie opinii o swoim stwórcy? Kiedy nauczył cię Tradycji?
CZY ZOSTAŁEŚ PRZEDSTAWIONY KSIĘCIU?
  Czy Książę cię przyjął? Czy miał opory przed uznaniem ciebie? Czy trzeba było go przekupić lub zastraszyć? Czy twój stwórca miał zgodę na to, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed Księciem? Jak myślisz, jaka jest jego opinia o tobie?

JAK SPOTKAŁEŚ INNYCH Z TWOJEJ KOTERII?
  Poznaliście się przypadkiem, czy było to zaplanowane? Czy wszyscy należycie do tej samej Sekty? Czy macie wspólny cel i postawę? Jak długo byliście razem w mieście? Czy znałeś pozostałych przed Spokrewnieniem? Czy wasi stwórcy współpracują ze sobą, czy rywalizują? Co trzyma waszą koterię razem, kiedy sprawy idą naprawdę źle?

GDZIE ZNAJDUJE SIĘ TWOJE SCHRONIENIE?
  Gdzie ukrywasz się za dnia? Czy masz jakiekolwiek stałe schronienie? Czy przebywasz w miejscu, w którym mieszkałeś za życia? Czy ukrywasz się w opuszczonym budynku? W kanałach? Czy masz kogoś, kto chroni cię za dnia?

CZY UTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK POWIĄZANIA ZE SWOIM ŚMIERTELNYM ŻYCIEM?
  Czy jesteś uważany za zmarłego? Czy wciąż obserwujesz z daleka swoich krewnych? Czy nadal udajesz żywego? Czy całkowicie porzuciłeś swoją śmiertelną egzystencję?

JAKIE SĄ TWOJE ZWYCZAJOWE TERENY ŁOWIECKIE?
  Na kim żerujesz i gdzie? Czy masz terytorium, które uznajesz wyłącznie za swoje? Czy twój ulubiony teren łowiecki jest używany także przez innych? Czy konkurujesz z innymi? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zabijasz podczas żywienia się? Czy masz specjalną trzodę? Czy uwodzisz swoje ofiary? Porywasz je? Napadasz na nie na ulicy? Czy przychodzą one do ciebie?

JAKIE SĄ TWOJE MOTYWACJE?
  Czy pałasz żądzą zemsty na wrogach? Czy tęsknisz za swoim śmiertelnym życiem? Czy masz ambicje związane ze społecznością Spokrewnionych? Gdybyś mógł osiągnąć cokolwiek tylko zechcesz, co by to było?

Grywalne Sekty i Klany

Na forum Bloodlines nie wszystkie Sekty i Klany Spokrewnionych są grywalne. Z 13 wielkich klanów, dostępni są głównie przedstawiciele Camarilli. To ograniczenie istnieje po to, by nie dzielić społeczności pomiędzy kilka sekt, które mają odmienne filozofie, niepokrywające się cele i generalnie takie czy inne ograniczenia dla interakcji z innymi klanami. Podczas gdy z czasem może zaistnieć możliwość stworzenia postaci wampira z innej linii krwi, pewne klany nigdy nie zostaną udostępnione z powodu ograniczonego pola manewru w zakresie interakcji z innymi bohaterami w świecie Bloodlines. Przykładowo, wampiry z zamkniętej społeczności rodziny Giovannich są raczej samowystarczalne i częściej korzystają ze swoich środków i wpływów w świecie śmiertelnych, aniżeli robiąc interesy z wampirami z którejkolwiek z sekt.

Przeciwna sekta to Sabbat. Ta sekta pozostanie niegrywalna i będzie jedynie narzędziem Administracji do kreowania nowych wątków fabularnych. Ich całkowicie odmienna filozofia (nie)życia, charaktery i cele sprawiają, że jedyną formą interakcji między Sabbatnikami a członkami innych sekt jest walka. Ta frakcja w rękach graczy ma również potencjał zaburzenia rozgrywki na forum. Z tych i innych powodów nie umożliwimy gry klanami Sabbatu ani w bliższej ani dalszej przyszłości.

Podczas gdy niemożliwa jest gra klanami takimi jak Tzimisce czy Lasombra, to istnieje możliwość gry Odszczepieńcami Lasombra, ale tylko tymi przedstawicielami, którzy dołączyli do Camarilli. Istnieje jednak pewne ograniczenie związane z rozgrywką przedstawicielami tej linii krwi. Podczas tworzenia postaci odszczepieńca, trzy z pięciu dostępnych punktów w Cechach Pozycji muszą być wykorzystane na podniesienie pokolenia. Żadna postać Odszczepieńca Lasombra nie może rozpocząć gry z pokoleniem wyższym niż 10, a to z racji tego, że przedstawiciele tej linii krwi nie są zbyt liczni, a większość to stare i potężne wampiry, które nie tworzą potomków lekką ręką. Należy również pamiętać, że odszczepieńcy są najbardziej znienawidzonymi przez wampiry Sabbatu osobnikami i przez to największymi, ściganymi jak psy celami ich łowów. Wystarczy sama plotka o obecności Odszczepieńca Lasombra w mieście, a Sabbat będzie gotów zrównać je ziemią, byle by dopaść tego jednego, niesfornego osobnika. Z kolei wampiry Camarilli z nieufnością patrzą na tych odszczepieńców, gdyż nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Wielu pośród odszczepieńców Lasombra z tego właśnie powodu podszywa się pod przedstawicieli innych klanów, jednak i to nie gwarantuje im pełnego bezpieczeństwa. Najmniejszy błąd, najdrobniejsze potknięcie może zaważyć o egzystencji takiego wampira. Należy wziąć te wszystkie zagrożenia pod uwagę szykując się do rozgrywki przedstawicielem tej znienawidzonej linii krwi.

Podsumowując, obecnie grywalne klany to: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Odszczepieńcy Lasombra.

Grać można również bezklanowcem, Pariasem.

Poniżej znajdują się notki na temat kilku szczególnych klanów, gdzie tworzenie postaci i odgrywanie postaci wymagają nieco więcej przemyślenia niż u innych. Warto zapoznać się z nimi, jeżeli wybór padnie na jeden z nich. Podczas gdy, rzeczywiście, trudniej jest odgrywać przedstawicieli klanów wymienionych poniżej, tak w żadnym wypadku nie oznacza to, że należy się poddać. Wręcz przeciwnie, polecamy by spróbować swoich sił. Wskazówki poniżej służą właśnie temu, by uniknąć możliwych błędów i pomogą w stworzeniu sensownej i interesującej postaci, która może zapisze się w jakiś sposób na kartach historii nieumarłych, a może i w szerszy sposób wpłynie na egzystencję śmiertelników.

Malkavianie | 
Image

Malkavianie z racji swojego dziedziczonego szaleństwa są bardzo specyficznym klanem wampirów, którego przedstawiciele często patrzą na świat w zupełnie inny sposób niż cała reszta Spokrewnionych. Temat ten jest poświęcony powszechnemu problemowi z tworzeniem i właściwym odgrywaniem postaci Malkavian. Wielu graczy wybiera ten klan właśnie z powodu ich szaleństwa, jednak nie rozumiejąc w pełni na czym się to szaleństwo opiera ani jakie są jego efekty, co z kolei prowadzi do obrania postawy, którą można bardzo łatwo zrujnować innym rozgrywkę, postawy nieudolnego komedianta szukającego atencji poprzez różne - w ich mniemaniu zabawne - psoty, żarty i inne wygłupy mające na celu skupienie uwagi na takiej postaci oraz odbierające powagę Świata Mroku. Fishmalk jest właściwym terminem określającym takie postacie, pochodzącym od rysunku Malkaviana gadającego z rybą, co uosabia te głupkowate zachowania — więcej na temat Fishmalków można przeczytać między innymi w tym anglojęzycznym artykule. Problem z Fishmalkami pojawia się prawie w każdej sadze Wampira Maskarady, gdzie gracze tworzą i odgrywają nadzwyczaj oczywistych, szalonych wariatów, zupełnie nie rozumiejąc podłoża obłędu Malkavian. Wbrew pozorom, właściwe odgrywanie przedstawiciela tego klanu jest diabelnie trudne, a rozbija się o chęć gracza do wprowadzenia zbędnego humoru, często drażniącego uczestników gry. Podczas gdy, przykładowo, protagonista w grze komputerowej "Vampire the Masquerade: Bloodlines" z klanu Malkavian miał tendencję do układania zdań w często niezrozumiały dla innych sposób, czy też do rozmawiania ze znakami drogowymi, należy pamiętać, że nie każdy Malkavian wykształcił w sobie tego typu, komediowe szaleństwo, a właściwie jest to rzadkość. Jeżeli graliście w tą grę, powinniście pamiętać posesję Primogena Malkavian, Alistair'a Grout'a oraz jego nagrania, na których brzmiał na dość racjonalnego, wykształconego osobnika o jasnym umyśle, dręczonym jedynie przez paranoję oraz głosy w jego głowie. Jest to jeden z przykładów tego, czego oczekuje się na forum Bloodlines.

Klątwa Malkavian sprawia, że są oni nieprzewidywalni oraz niebezpieczni, to fakt, ale nie należy myśleć tutaj o postaci Jokera z komiksów DC, a raczej spróbować wyobrazić sobie mroczne zakamarki umysłu Hannibala Lectera. Przede wszystkim należy sobie zdać sprawę z tego, że im bardziej oczywiste są zaburzenia Świra, tym bardziej spłaszczony jest jego charakter, a przy tym jest mniej nieprzewidywalny w oczach innych Spokrewnionych i tym mniej poważnie się go traktuje. Jeżeli ktoś chce odgrywać scenicznego komedianta, opierając swoją grę na wygłupach i psotach, wybrał do tego złe uniwersum. Klan Malkavian cechuje przekleństwo obłędu umysłowego, który niekoniecznie musi być wyraźnie widoczny dla postronnych — więcej na temat zaburzeń psychicznych można przeczytać w tym temacie. Prawda jest taka, że im bardziej subtelne są zewnętrzne sygnały o obłędzie Świra, tym ostrożniejsi będą Spokrewnieni z innych klanów, nie wiedząc do czego jest zdolny ani czego można się po nim spodziewać. Przeklęta egzystencja Świrów to tragedia, gdyż oprócz wykształconego zaburzenia psychicznego są przede wszystkim katowani przez w większości nieznane im głosy pochodzące z Sieci Obłędu Malkavian, do której podłączony jest każdy przedstawiciel tego klanu, czy tego chce czy nie. Niewiele wampirów, nawet pośród samych Świrów, rozumie nadnaturalny dar jaki niesie ze sobą krew Malkava, co jest zresztą, jakby się głębiej zastanowić, przekleństwem samym w sobie. Wampiry innych klanów w pewnym stopniu obawiają się Malkavian, koegzystując z nimi między innymi właśnie z powodu strachu oraz użyteczności ich wizji.

Gracze aspirujący do gry Malkavianami powinni zaznajomić się z wszelkimi dostępnymi w sieci materiałami oraz poczytać o zaburzeniach psychicznych i zachowaniach ludzi na nie cierpiących, lub przynajmniej posiadać na tyle rozwiniętą wyobraźnię, by potrafić sobie zobrazować jak może działać umysł takiej osoby. Nie należy próbować stworzyć nad wyraz oryginalnego i na wskroś szalonego bohatera, nie należy próbować stworzyć "special snowflake'a", którego wszędzie będzie pełno i usilnie będzie starał się pokazać jaki jest nienormalny, bo to może jedynie rozdrażnić innych graczy i doprowadzić do negatywnych konsekwencji dla takiej postaci. Interesujący Malkavianin to taki, którego trudno będzie przejrzeć i zrozumieć czym się kieruje, taki który będzie powodował w innych postaciach niepewność, a nawet i strach swoją jasnością umysłu i pozorami normalności, dążąc do celu, którego inne wampiry nie rozumieją. Interesujący Malkavianin powinien być jak pistolet, który nie wiadomo kiedy wystrzeli, ani jak głośny będzie huk temu towarzyszący. Najgroźniejszy jest obłęd skryty pod płaszczem pozorów, za kurtyną iluzji normalności i przeciętności. Taka właśnie forma jest oczekiwana od graczy tworzących postać Malkavian, gdyż są to złożone, dla postronnych niezrozumiałe jednostki. Gracze tworzący Fishmalków, mający na celu odgrywanie jawnych szaleńców pokroju komiksowych postaci o charakterze komediowym mogą spodziewać się negatywnych skutków swoich działań, o ile w ogóle zdołają przejść proces weryfikacji karty postaci. Należy być jednak świadomym tego, że nie jest kompletnie zabronione tworzenie bohaterów o nieco komediowym charakterze, jednakże tworzenie takich postaci jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy ich charakter i zachowania są wpasowane w klimat świata gry i będą to subtelne, a nie rażące zachowania przeszkadzające w jakimkolwiek stopniu we właściwym przebiegu rozgrywki. Z kolei psikusy (pranki) charakterystyczne dla Malkavian powinny mieć jakiś cel, nie mogą być przypadkowe. Psocenie dla samego psocenia nie powinno mieć nigdy miejsca. Celem może być zwrócenie uwagi na problem, który wszyscy ignorują, może to być zwyczajna zemsta, niekoniecznie za własne krzywdy lub sprawienie problemu jakiejś powszechnie nielubianej i szkodliwej jednostce. Wszystko sprowadza się jednak do siania chaosu, ale nigdy nie powinno być to przypadkowe ani bezcelowe.

Należy zaznaczyć, że Malkavianie w latach dwudziestych są znacznie bardziej opanowani, niż Świry późniejszego okresu. Od czasu wydarzenia znanego jako Great Prank, które miało miejsce w XV wieku, dyscyplina Demencji została zastąpiona u Malkavian Camarilli przez Dominację, co w dużej części sprawiło, iż ich więź z Siecią Obłędu została zerwana lub przynajmniej wytłumiona. Wyłącznie bardzo rzadkie jednostki w Camarilli wracają do korzeni, odzyskując na powrót Demencję. W żadnym wypadku nie jest właściwą drogą afiszowanie się z tym, gdyż takie rewelacje, w najlepszym wypadku, mogą budzić duży niepokój i poddać wątpliwości przynależność wampira, jako iż to głównie Malkavianie Sabbatu utrzymują dyscyplinę Demencji.
Ventrue | 
Ventrue

Przy tworzeniu postaci Ventrue - a także w trakcie samej rozgrywki - bardzo istotne są dwie kwestie, hierarchia Ventrue oraz Rodowód. Poniżej znajdują się odnośniki do, umieszczonych w spoilerach, między innymi, anglojęzycznych fragmentów w opisie klanu Ventrue, właśnie na temat ich hierarchii. Warto, a nawet należy się z tą treścią tworząc postać Arystokraty, tak by należycie wpasować swoją postać w świat gry i polityki klanu, a także żeby tworząc rodowód postaci nie zderzyć się z kanonem.

Krótko o hierarchii. Tytuły u Ventrue dzielą się na klanowe - globalne - rozpoznawane niezależnie od tego gdzie postać w danym momencie przebywa, oraz miastowe, będące odzwierciedleniem pozycji na lokalnej drabinie.

    TYTUŁY KLANOWE
  • Dyrektorat - Najważniejsi pośród Arystokratów, którzy przewodzą całemu klanowi na globie;
  • Strategoi - Odpowiedzialni za zarządzanie danym regionem;
  • Trybuni - Agenci Dyrektoratu, którzy jeżdżą od miasta do miasta i obserwują tam działania klanu;
  • Liktorzy - Specjaliści z ramienia Strategoi, którzy rozwiązują problemy w danym mieście, z którym lokalni Ventrue sobie nie radzą;
      Biorąc pod uwagę władzę i wpływy w klanie, jakie posiadają Trybuni oraz Liktorzy, ci pierwsi są czymś na wzór Justycariuszy u Ventrue, podczas gdy ci drudzy są pewnymi odpowiednikami Archontów
  • Parowie - Arystokraci o nienagannej reputacji.

    TYTUŁY LOKALNE:
  • Zarząd - Lokalni zarządcy Klanu;
  • Menedżer - Przewodniczący Zarządu, najczęściej również Primogen;
  • Kierownik - Wsparcie Zarządu i Menedżera. Doświadczone, na ogół samowystarczalne wampiry;
  • Brygadzista - Młodszy, ale ma już jakieś doświadczenie oraz osiągnięcia.
  • Wspólnik - Najniższa ranga, plebs pośród Arystokratów.

Generalnie postacie graczy mogą spośród tytułów klanowych zdobyć tytuł Para(Rówieśnika), a z lokalnych Wspólnika, Brygadzistę, a w naprawdę wyjątkowym przypadku, i tutaj już jedynie drogą fabularną, Kierownika. Ostatni piastowany jest głównie przez bohaterów niezależnych. Jednakże, podczas gdy bardzo trudne jest osiągnięcie tego 'statusu', na pewno nie jest całkowicie niemożliwe. Tutaj znajduje się pełen opis hierarchii i tytułów Ventrue opisanych w języku angielskim.

Kwestia rodowodów jest troszkę bardziej skomplikowana. Dla Ventrue pokolenie i rodowody są wyjątkowo istotne. Każda postać Ventrue powinna mieć opracowany rodowód swojej postaci, aczkolwiek nie musi on być pełen. Podczas gdy nie każdy zna wszystkich swoich przodków, zwłaszcza jeśli bohater jest 11 czy 12 pokolenia, to są wampiry, które zdolne są wyrecytować cały swój rodowód łącznie z Matuzalemem, i jest to, oczywiście, pozytywnie odbierane przez starszych. Każda linia krwi charakteryzuje się pewnymi cechami, które często obecne są u potomków danych wampirów. Opracowując rodowód warto bazować się właśnie na opisie tych linii krwi. Tutaj znajduje się opis każdej z nich. Sugeruje się omijanie 'Linii Arakura', która jest charakterystyczna głównie dla Odszczepieńców Ventrue przynależących do Sabbatu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie zrobienia ze swojego niechlubnego pochodzenia mrocznego sekretu, który zapewni bohaterowi dodatkową głębię.

Na bazie informacji o liniach krwi, korzystając z poniższych linków oraz własnej wyobraźni, należy zbudować sensowny rodowód swojego Arystokraty, wymyślając własne postacie wypełniające dziurę pomiędzy potomkami tych antycznych wampirów a własnym bohaterem. Należy przy tym pamiętać o tym żeby nie pomieszać przypadkiem faktów 'historycznych' i kanonicznych postaci.

Tremere | 
Tremere

Tremere to niezwykle hermetyczny i silnie zdyscyplinowany klan, gdzie dominuje lojalność i gdzie nie ma miejsca na nieposłuszeństwo i bunt. Ci nieumarli bezustannie zgłębiają wiedzę i dążą do samodoskonalenia, co wzbogaca i wzmacnia klan. Dlatego też starsi używają różnych narzędzi do motywowania młodszych Czarnoksiężników, by rozwijali się, rywalizowali ze sobą i pięli się w górę Piramidy, dzięki temu rozwijając klan sam w sobie. Sprawia to, że nieustanne wbijanie sobie noży w plecy jest, co najmniej, oczekiwane, o ile nie pożądane przez starszych obserwujących postępy młodych, przynajmniej tak długo, jak służy to Piramidzie.

Warto pamiętać o żelaznej dyscyplinie i lojalności członków klanu, a także o tym, skąd się bierze. Tremere używają do tego magii krwi. Każdy nowo spokrewniony Taumaturg przechodzi rytuał Transsubstancjacji Siedmiu, podczas którego spożywa vitae starszych, będących członkami Rady Siedmiu. Rytuał ten trwale wiąże Kainitę z klanem Tremere. Dopiero wtedy staje się Akolitą i pełnoprawnym członkiem klanu. To właśnie te więzy krwi trzymają Czarnoksiężników w ryzach i nie pozwalają na sprzeciwianie się woli starszych czy działaniu na niekorzyść klanu.

To, co Czarnoksiężnicy uzyskują w zamian, jest bardziej niż warte tej wiecznej przysięgi i posłuszeństwa wobec klanu. Dostęp do wiedzy i sekretów nieumarłych, o których innym klanom się nawet nie śniło, jest tym, co czyni klan Tremere tak niebezpiecznym, jak i niezbędnym w funkcjonowaniu Camarilli, i jest to tym, co czyni go jednym z głównych filarów tej sekty.

Na Piramidę Tremere składają się rangi, na które składają się liczne stopnie, po których Taumaturgowie pną się w górę, uzyskując coraz więcej swobody i przywilejów. Podczas tworzenia bohatera przynależącego do tego klanu, należy określić jego rangę oraz stopień, pamiętając przy tym, że na czas rozwoju w hierarchii składają się różne czynniki, takie jak potencjał jednostki, a czasem również i znajomości. Osiągnięcie stopnia Wysokiego Nowicjusza może trwać kilka lat, dekadę albo kilka, zależnie od predyspozycji Spokrewnionego. Jeżeli rozwijał się bardzo szybko, należy wyjaśnić co się do tego przyczyniło. Czy bohater był wybitnym studentem? Czy któremuś ze starszych było na rękę, by jak najszybciej popchnąć go w górę? Czy też stało za tym coś innego? Rozwój bohatera powinien być dobrze wyjaśniony w historii, a jeśli doszły do tego nietypowe ścieżki i rytuały, to trzeba opisać dlaczego, dzięki komu i w jaki sposób zostały opanowane.

Warto wspomnieć, że przywileje Tremere uwzględniają dostęp do coraz rzadszych i trudno dostępnych ksiąg, pełnych rytuałów Taumaturgicznych i zapomnianych sekretów Spokrewnionych. Tutaj znajdują się ogólne informacje i na temat dostępności księgozbioru Tremere. Naturalnie, wiele fundacji nie ma dostępu do najrzadszych z tych ksiąg.
Odszczepieńcy Lasombra | 
OdszczepieŃcy Lasombra

Technicznie członkowie Camarilli, jednak w praktyce pogardzani przez większość tej sekty i tolerowani wyłącznie ze względu na użyteczną wiedzę o nieprzyjacielu, która jest ich kartą przetargową. Są bardzo nieliczni i najczęściej pozostają w ukryciu, gdyż ujawnienie ich obecności niesie zagrożenie zarówno dla nich, jak i dla terenów kontrolowanych przez Camarillę. Wampiry Sabbatu bez żadnych oporów zrównają całe miasto z ziemią, byle by dopaść jednego Odszczepieńca. Z tego powodu nie zawsze ujawniają swoją prawdziwą naturę dołączając do Camarilli, a zamiast tego dokładają wszelkich starań, by uchodzić za członków innych klanów.

Odgrywanie Odszczepieńca Lasombra jest wyzwaniem, niczym spacer przez pole minowe. Trzeba wziąć pod uwagę wiele rzeczy przy tworzeniu postaci z tej linii krwi i dobrze przemyśleć jak mają wyglądać interakcje z innymi bohaterami, gdyż jeden niewłaściwy ruch może zwrócić uwagę obu sekt i zagwarantować szybką Ostateczną Śmierć. Jeżeli plan uwzględnia przyjęcie tożsamości członka innego klanu Camarilli, niezbędna będzie cecha Alternatywna Tożsamość oraz (opcjonalnie, zależnie od pierwotnej przynalezności wampira) zaleta Wiedza o Nieprzyjacielu (lub jej autorski odpowiednik, który może rozpisać gracz lub kadra Bloodlines), celem udanej asymilacji. W przypadku, gdzie postać chce otwarcie dołączyć do Camarilli, użyteczne będzie posiadanie Świty, celem skrytego działania za pośrednictwem ghula, tak by uniknąć uwagi wampirów Sabbatu. Oczywiście, w przypadku obu tych opcji, wciąż istnieje ryzyko zostania rozpoznanym przez nieprzyjaciela, i jest to, najpewniej, nieuniknione.

Warto zaznaczyć, że Antitribu są nieliczni, aczkolwiek dzielą się na tych, będących częścią grupy spod przewodnictwa Montano, która po Rewolcie Anarchów i konflikcie z Gratiano w XV wieku stanęła po stronie Camarilli. Są też i młodsi, którzy byli związani z Sabbatem, lecz postanowili zmienić drużynę dopiero w ostatnich dekadach. Tworząc postać Odszczepieńca Lasombra, warto określić czy jest to potomek tych pierwotnych Antitribu, czy też dopiero niedawno bohater postanowił porzucić Sabbat i dołączyć do Camarilli z tych czy innych powodów.


Neonata a Ancilla

Tworząc postać wampira i określając jego wiek, gracz powinien zastanowić się nad tym, na jakim stopniu w hierarchii Spokrewnionych chce, by znajdował się jego bohater. Wbrew pozorom, wiek to nie tylko liczba, oznaczająca większą siłę, doświadczenie i posłuch pośród innych nieumarłych krwiopijców. Konsekwencje jakie ciągną się z awansu Kainity na wyższy status w społeczności Spokrewnionych są różne i niosą ze sobą również zagrożenie. Na pierwszy rzut oka, wybór między tworzeniem młodego, jeszcze nie tak doświadczonego neonaty, będącego wciąż wyłącznie popychadłem starszych, a powoli rozpoznawanego już ancilla mającego większe przywileje zdaje się być oczywisty. Siła, wpływy, bogactwo i respekt, to jedyne o czym myśli się w pierwszej chwili kiedy stoi się przed możliwością stworzenia wampira, który może mieć za sobą nawet do paręset lat egzystencji, ale czy to wszystko czego może oczekiwać Kainita o wyższym statusie? Nie.

Zacznijmy jednak od początku. Neonaci są praktycznie najniżej w hierarchii Spokrewnionych i są traktowani jak zwykłe popychadła, które mają dopiero dowieść swojej wartości przed starszymi. Jednakże, ci najmłodsi spośród wampirów mają pewną znaczącą przewagę nad starszymi, mianowicie zrozumienie nowoczesnej technologii i możliwość kontrolowania przepływu informacji za pośrednictwem mediów. Podczas gdy starsi wspominają jeszcze czasy, gdy ulicami jeździły dorożki, a nawet okres, gdy na polach bitwy ścierały się stalowe miecze i drewniane tarcze, młodzi mają dostęp do nowoczesnych aut czy broni palnej, czyli narzędzi, których wiele pośród starszych nie rozumie lub nie chce zrozumieć. Z tego też powodu, podczas gdy neonaci pozostają z ubogimi Cechami Pozycji i wciąż nie szczególnie rozwiniętymi Dyscyplinami, to w odróżnieniu od starszych wampirów mają rozwinięte Zdolności takie jak Prowadzenie, Broń Palna, Informatyka, Medycyna, Nauka i Technologia.

Ancilla z kolei, stojący pomiędzy starszymi a neonatami, są już bardziej doświadczonymi graczami Jyhadu, lepiej rozumiejący świat i politykę Spokrewnionych. Podczas gdy nadal pozostają pionkami przedwiecznych krwiopijców, to udowodnili w jakiś sposób swoją wartość, mają już pewne wpływy, bogactwa i sojuszników, tak więc ich Cechy Pozycji są znacznie szersze niż u neonatów i mogą posiadać wpływowych Sprzymierzeńców, większą Świtę, a także nadaną przez Księcia miasta Domenę o większym obszarze. Mają też lepsze zrozumienie Polityki i Okultyzmu, jednak przy tym niekoniecznie już charakterystyczne dla młodych neonatów zrozumienie technologii z ostatnich dekad. Również podczas gdy mają pewien autorytet nad neonatami, mają również wrogów, którzy pojawili się naturalnie wraz z wyższym statusem. Ancilla jest zagrożeniem dla równych sobie, walczących o poszerzenie wpływów i zdobycie przychylności starszych. Wampir o tym statusie może stać się również celem zazdrosnych, ambitnych neonatów, dlatego powinien być ostrożny i uważać na swoje plecy.

Tak prezentują się podstawowe różnice między neonatą a ancilla, różnice które należy brać pod uwagę wybierając wiek bohatera, a tym samym jego status. Tworząc starszego, silniejszego i bardziej wpływowego wampira, gracz musi być świadom tego, że wraz z przywilejami spodziewać się może większych wyzwań. Większe wpływy oznaczają więcej par oczu skierowanych w stronę bohatera i większe szanse na zostanie wyłączonym z gry. Oczywiście biorąc pod uwagę, że to takie wyzwania kształtują rozgrywkę w Wampirze, to dla wielu będzie to dodatkową zachętą.

Neonata, czy nawet żółtodziób, to generalnie postać która jest idealna dla graczy nowych w Świecie Mroku czy Maskaradzie, którzy dopiero poznają ten świat i chcą zacząć powoli, skupiając się na bardziej przyziemnych sprawach i powoli odkrywać sekrety świata wampirów. Z kolei starsza postać o statusie ancilla jest zdecydowanie opcją dla graczy w mniejszym lub większym stopniu doświadczonych w tym uniwersum, którzy chcą wziąć aktywny udział w politycznych przepychankach Kainitów i podjąć się większych, bardziej niebezpiecznych wyzwań.

Należy pamiętać, że tworząc postać wampira o statusie ancilla, czyli egzystującego jako nieumarły dłużej niż kilkadziesiąt lat, który udowodnił przez ten czas swoją użyteczność, wymagane jest napisanie nieco dłuższej i nieco bardziej treściwej historii. Można oczywiście pójść na łatwiznę i napisać krótką historię, ale będzie to oznaczało, że wampir przez kilkadziesiąt lat po prostu zbijał bąki albo leżał zakołkowany w jakiejś piwnicy i okaże się niewiele silniejszy czy bardziej wpływowy od zwykłego neonaty.



II. Cechy Bohatera

Znając już podstawowe cechy charakteru swojego bohatera, skrawki jego historii oraz cele, mając na tym etapie pewien pogląd na to, jaka będzie jego Natura i Postawa, należy również pomyśleć o innych szczegółach istotnych dla jego życia oraz nieżycia. Mowa tu o atrybutach fizycznych, mentalnych oraz społecznych postaci. W Świecie Mroku bohater będzie postawiony w różnych, niekoniecznie komfortowych sytuacjach, przebywając w otoczeniu najróżniejszych person, którym będzie musiał się przypodobać i zaimponować w ten czy inny sposób. Będzie też musiał rozwiązywać różne problemy, czy to swoje czy tych, dla których będzie pracować. To w jaki sposób podchodzi, czy będzie podchodzić do tych problemów oraz to, jak prezentuje się jego aparycja, będzie miało duże znaczenie w dalszym nieżyciu Twojego bohatera. Niektóre z tych cech mogą mieć także odbicie w mechanicznej części karty postaci.

Zaczynając od wyglądu, odpowiedz sobie na pytania: czy Twój bohater jest atrakcyjny i przyciąga wzrok? Czy może jest nijaki i ledwo zauważalny? A może jest brzydki jak sam diabeł i trudno mu pokazywać się publicznie? Czy jest dobrze zbudowany? Mocno umięśniony? Czy raczej wygląda na cherlaka? Jak się ubiera? Czy nosi drogie, eleganckie ubrania? Czy może raczej coś taniego i luźnego?

A jeśli chodzi o charakter: czy jest to osoba wybuchowa, preferująca rozwiązania siłowe? Czy też częściej używa swojej głowy niż mięśni, korzystając ze swojego intelektu starając się przechytrzyć innych? A może zamiast tego korzysta ze swojego naturalnego uroku osobistego, który pozwala mu unikać konfliktów, lub jest to osobnik o dyplomatycznym charakterze, który jest w stanie dogadać się niemal z każdym? Co sprawia mu radość lub przyjemność, a co powoduje psychiczny dyskomfort lub nawet ból? Jakie są słabe strony jego charakteru i jakie są te dobre?

Określ też styl poruszania się bohatera oraz jego mimikę: czy wygląda na pewnego siebie? Chodzi dumnie z głową uniesioną do góry? Patrzy rozmówcy prosto w oczy? Czy też garbi się, chodząc niezgrabnie i niepewnie rozglądając się po pomieszczeniu, nie wiedząc co zrobić z własnymi rękoma, czasami upychając je w kieszenie?

Czy ma donośny głos? Mówi płynnie, głośno i z akcentem? Czy jest cichy, czasami się jąka i nierzadko brzmi na zdenerwowanego?

Określając te i podobne charakterystyczne cechy swojego bohatera, nadajesz mu więcej głębi i unikalnej osobowości, dzięki której będzie wyróżniać się pośród innych postaci i nie będzie wyłącznie rozpiską kropek na mechanicznej karcie postaci ani 'kolejnym nudnym wampirem'. To jednak nie koniec, pozostało jeszcze kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć i które pomogą Ci doszlifować kreowanego bohatera.



III. Zalety i Wady

Tak jak każda osoba ma swoje siły i słabości, tak bohater w Świecie Mroku ma swoje zalety i wady. Zalety i Wady są dodatkowymi, opcjonalnymi cechami, które określają fizyczne, mentalne, społeczne, a nawet nadnaturalne siły i słabości bohatera, które można dodać podczas jego kreacji. Zalety mogą zapewnić pewne korzyści. Bohater może uzyskać wyjątkową krzepę lub zręczność, wyostrzone zmysły, odporności, znajomości pośród śmiertelników i społeczności Spokrewnionych. Wady dodają pewnych trudności w nieżyciu Twojego bohatera, swego rodzaju wyzwania, jednak dodające smaczku i głębi równie mocno co zalety. Niektóre zmysły postaci mogą być słabsze, ciało uszkodzone, bohatera mogą trapić koszmary, może być ścigany. Każda z wad i zalet nadaje postaci dodatkowych, interesujących szczegółów, które wyróżniają go pośród innych w ten czy inny sposób, a walka z przeciwnościami losu może być równie ciekawa jak przewaga siłowa czy intelektualna.

Punktów wad można mieć nieograniczoną ilość, a zalet tyle, na ile pozwala łączna pula punktów wolnych. Jednak każda z nich musi mieć swoje odzwierciedlenie w opisie i historii bohatera, w przeciwnym razie przydzielenie ich nie będzie możliwe, a punkty wolne, ile by ich nie było, mogą po prostu się zmarnować. Jest z czego wybierać, bowiem spis wad i zalet jest bardzo obszerny, a ich wybór nie ogranicza się jedynie do tych, które przedstawiliśmy. Możesz również wymyślić swoje własne, charakterystyczne dla Twojej postaci wady i zalety, pod warunkiem, że będą one sensowne i nie będą miały na celu zapewnić nieuczciwej przewagi nad innymi postaciami, a urozmaicić rozgrywkę zarówno sobie jak i innym.

Jeżeli interesuje Cię dodatkowa lektura w drodze do zakończenia kreacji bohatera, możesz zapoznać się z pełną listą i opisami Zalet i Wad. Dobierz te, które uważasz za pasujące do Twojego bohatera i zawrzyj informacje na ich temat w jego opisie i historii. Należy pamiętać, że wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów.



IV. WykoŃczenia

To co zostało na koniec to kwestie czysto mechaniczne. Na podstawie swojej historii oraz opisu bohatera (zarówno aparycji jak i osobowości), wykorzystując dostępne punkty, rozpisz Atrybuty, Zdolności, Atuty i pozostałe cechy na mechanicznej karcie postaci, której szablon możesz zobaczyć tutaj. Pamiętaj że rozłożone przez Ciebie punkty to na tym etapie to jedynie sugestie, które muszą mieć swoje odzwierciedlenie w historii oraz opisie bohatera, a to my, Narratorzy podejmiemy decyzję ile tych punktów w danych kategoriach będziesz mieć przyznane, opierając się o treść historii i opisu postaci. Pozyskanie przez bohatera poszczególnych umiejętności, wiedzy czy dyscyplin nie musi być opisane w najdrobniejszych szczegółach, nie musi być to nawet opisane w sposób bezpośredni, gdyż nie oczekujemy szczegółowej rozpiski jak w CV, a historii. Dla przykładu, opisując służbę w wojsku lub policji można w paru zdaniach opisać szkolenie, podczas którego bohater najpewniej opanował posługiwanie się Bronią Palną, czy Walkę Wręcz. Uwzględnienie informacji o tym że studiował prawo i pracował w kancelarii, będzie oznaczało, że Prawo oraz Wykształcenie będą posiadanymi przez bohatera zdolnościami w kategorii Wiedza. To tylko parę przykładów, które powinny zobrazować w jaki sposób te elementy należy przedstawić w historii. Oczywiście, wymagane jest o wiele więcej w przypadku zdolności, które bohater opanował na poziomie 4 czy nawet 5, będącym dla zdecydowanej większości wampirów (czyli neonatów i ancilla) najwyższym, mistrzowskim poziomem, którego osiągnięcie wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu i włożenia ogromnego wysiłku. To samo dotyczy Dyscyplin oraz Cech Pozycji.

Tworząc postać wampira, niezależnie od jego wieku, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.3
Cechy.Pozycji:.5
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.15
Punkty.Dośw:.25+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 125 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 4, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem dziewiątym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie młodszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 5, gdzie jest to jeden rytuał na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Gracz, który po pół roku aktywnej gry swoją obecną postacią postanowi stworzyć drugą, może stworzyć starszego, bardziej doświadczonego wampira o statusie ancilla, z większą pulą punktów do rozdysponowania w Cechach Pozycji oraz dodatkowe Punkty Wolne.

Tworząc drugą postać wampira po pół roku aktywnej gry poprzednią, gracz ma do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.4
Cechy.Pozycji:.10
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.20
Punkty.Dośw:.75+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 500 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 250 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 5, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem ósmym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie starszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 10, gdzie są to dwa rytuały na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Atrybuty - każda postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdym atrybucie - dzielą się na cechy pierwszorzędne (7), drugorzędne (5) i trzeciorzędne (3), w taki sam sposób dzielą się także Zdolności, na pierwszorzędne (13), drugorzędne (9) i trzeciorzędne (5). Oddaje to biegłość bohatera w danych kategoriach i to, na czym skupia się przede wszystkim, w czym jest dobry. Bojowniczy Brujah dla przykładu, postawi raczej na Atrybuty Fizyczne (7) i Społeczne (5), zostawiając Atrybuty Umysłowe na końcu (3). W taki sam sposób działają Zdolności, z tą różnicą, że na tym etapie nie można podnieść Zdolności powyżej 3 poziomu. Aby nabyć czwartą i piątą kropkę w Zdolnościach, należy zakupić je za Punkty Wolne. Cechy Pozycji muszą także zostać wybrane indywidualnie przez gracza i dopisane do listy w karcie postaci. Należy pamiętać, że z racji ograniczenia maksymalnego wieku, maksymalny Status wampira nie może być wyższy niż 2. Z kolei poziom Mentora nie może być wyższy niż 3 i musi być to wampir znajdujący się w Chicago. Dodając Świtę czy Sprzymierzeńców, należy opisać w miarę szczegółowo danych bohaterów - ich wygląd, osobowość oraz naturę ich relacji z postacią gracza - to ostatnie tyczy się w szczególności Mentora. Podobnie w przypadku Kontaktów, ale tutaj opisy można nieco upłycić. W przypadku Trzody należy jedynie ogólnikowo opisać grupę, na której żywi się bohater. Dalej są Cechy Charakteru, gdzie tak jak w przypadku Atrybutów, tutaj również postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdej cesze. Po rozdaniu punktów pośród Cech Charakteru można spojrzeć na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli, a początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze (Punkty wolne dodane do Cech Charakteru nie zwiększają Człowieczeństwa ani Siły Woli - należy dodać je oddzielnie). Po rozdaniu podstawowych punktów, można rozdzielić punkty wolne pośród kilku kategorii. Punkty Wolne nie są jednak równe normalnym punktom. Podczas gdy w przypadku podstawowych punktów wydaje się jeden punkt za jeden poziom, koszty Punktów Wolnych są nieco inne. W poniższej tabeli przedstawione są domyślne koszty poszczególnych Cech za Punkty wolne:

Cecha
Koszt
Atrybut
5 pkt. za 1 poziom
Zdolność
2 pkt. za 1 poziom
Język
1 pkt. za 1 poziom
Dyscyplina
7 pkt. za 1 poziom
Cecha Pozycji
1 pkt. za 1 poziom
Cecha Charakteru
2 pkt. za 1 poziom
Człowieczeństwo
1 pkt. za 1 poziom
Siła Woli
1 pkt. za 1 poziom

Uwaga: Jeżeli historia będzie niekompletna, będą w niej dziury lub niedopowiedzenia, zostaną pominięte informacje o nabytych zdolnościach i cechach i te elementy nie zostaną poprawione/dopracowane, karta postaci nie zostanie zaakceptowana lub efekt będzie taki. że gracz rozpocznie przygodę z postacią słabszą, niż zakładał. Aby mieć pewność jak mniej więcej powinna wyglądać właściwie zbudowana karta postaci gracza, można zasugerować się z tą przykładową kartą postaci. Zaznaczamy, że nie ma obowiązku pisania historii tak długich, jak ta w przykładowej karcie. Historia może być krótka, ale treściwa. Ważne jest jedynie to, by znalazły się w niej wszystkie istotne informacje. Forma oraz długość pozostają kwestią drugorzędną.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać właściwych symbolów rozdzielając poszczególne punkty w karcie postaci.

    Rozdzielając punkty z podstawowej puli należy użyć symbolu ●
    Rozdzielając punkty wolne należy użyć symbolu ♦
    Rozdzielając punkty doświadczenia należy użyć symbolu x

Zależnie od wieku i statusu postaci, jakości tekstu, treści historii i opisów bohatera, gracz otrzyma domyślnie pulę 25 punktów doświadczenia do wykorzystania na ostatnim etapie tworzenia postaci zgodnie tabelą poniżej, gdzie pełne objaśnienie mechaniki punktów doświadczenia znajduje się w w tym poście. Warto więc popracować nad swoją kartą postaci trochę dłużej i napisać naprawdę solidną, sensowną historię.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Pamiętaj, że każda kropka w każdej cesze i zdolności musi mieć swoje odzwierciedlenie w historii bohatera. Ich wyjaśnienie jest szczególnie istotne w przypadku Cech Pozycji, i tym bardziej tam, gdzie są one na wysokim poziomie. Cechy Pozycji wpływają nie tylko na samego bohatera, ale i na jego otoczenie oraz na siebie nawzajem, dlatego ważne jest, by wszystko układało się w spójną i logiczną całość. Warto zadać sobie pewne ważne pytania podczas kreślenia karty, jak na przykład to, w jaki sposób bohater płaci swoim licznym Kontaktom za współpracę, praktycznie nie posiadając Mienia? Lub w jaki sposób osiągnął Wpływy na poziomie regionalnym, nie zdobywając po drodze żadnego Sprzymierzeńca ani Kontaktu? W jaki sposób zdobył szeroką Domenę będąc zaledwie Neonatą? Podczas kreślenia mechanicznej karty postaci, stawiając każdą pojedynczą kropkę, należy zadawać sobie pytania; "Jak?", "Skąd?", "Kiedy?", "Dlaczego?". Jako, że Cechy Pozycji są płynne, w przypadku braku zadbania o to, by składały się w sensowną całość, już na początku rozgrywki można je bardzo szybko utracić, co będzie oznaczać wydanie punktów na marne. Oczywiście, jeżeli istnieje logiczne wyjaśnienie dlaczego jest tak, a nie inaczej, to odpowiedzi muszą znaleźć się w historii. Musisz je znać jako autor, i musi znać je kadra Bloodlines.

Poniżej przedstawiamy listę najważniejszych elementów karty postaci, od których zależy liczba przyznanych punktów doświadczenia:
  • Właściwe przedstawienie rozwijającej i zmieniającej się osobowości bohatera, jej silnych i słabych stron;
  • Przedstawienie zmian w filozofii, moralności i człowieczeństwie bohatera, jego spojrzenie na życie i śmierć;
  • Przedstawienie efektów, jakie miała na bohaterze przemiana, trudności, z jakimi musiał się mierzyć i piętno, jakie to na nim zostawiło.
  • Klarowne przedstawienie ambicji, celów oraz motywów bohatera, a także jego działań i filozofii w dążeniu do tych celów;
  • Nakreślenie ogólnych relacji ze społecznością Spokrewnionych.

Na tym zamyka się temat kreacji bohatera. Pozostaje jedynie wykorzystanie pokładów wyobraźni i wykreowanie swojej postaci, która będzie nocą przemierzać ulice Chicago. Proszę pamiętać o tym, że pisząc kartę postaci należy się dostosować do tego szablonu, którego poszczególne elementy zostały objaśnione tutaj. Jeżeli karta zostanie zaakceptowana, to nazwa użytkownika, w razie potrzeby, zostanie przez administrację zmieniona na imię i nazwisko postaci. Powodzenia.


Inne Stworzenia



Inne Stworzenia


  Spokrewnieni nie są jedynymi potworami, czającymi się na ulicach Świata Mroku. Za wieloma mrocznymi cieniami czai się para oczu należąca do czegoś... innego. Spokrewnieni dzielą noc z wieloma innymi nieludzkimi istnieniami. Kiedy Spokrewnieni wejdą w styczność z tymi innymi, rezultaty rzadko należą do przyjemnych, gdyż nadnaturalni mieszkańcy świata dążyli do supremacji przez tysiąclecia. Wielu Spokrewnionych podejrzewa, że ci inni mają swoje własne społeczności. Niestety, niewielu wampirów było w stanie dotrzeć wystarczająco blisko do innych, aby opowiedzieć, a jeszcze mniej zdołało uciec, aby ostrzec.

Legendarna Księga Nod mówi o innych, ostrzegając Rodzinę, że w miarę zbliżania się Końcowych Nocy, te istoty zaczną powstawać, aby przygotować się na koniec świata. Oczywiście ostatnie noce były świadkiem coraz częstszych — i często groźnych — kontaktów z tymi tajemniczymi istotami.



Lupini
  Z dala od bezpiecznych ulic miast, świat należy do Lupinów, potworów, które od niepamiętnych czasów były zaciętymi wrogami Rodziny. Znani także jako wilkołaki, Lupini podróżują w watahach, tak jak normalne wilki. Wampiry obawiają się wilkołaków jako bezlitosnych, efektywnych morderców i niejeden wampir twierdzi, że był świadkiem, jak jeden wściekły Lupin zniszczył całą koterię Spokrewnionych. Zamknięte i ksenofobiczne wilkołaki gardzą Rodziną; dokładna przyczyna kryjąca się za tą niechęcią jest nieznana, ale wampir złapany przez wilkołaka jest z pewnością w strasznym niebezpieczeństwie. Mądrzy Spokrewnieni wiedzą, że opuszczenie swojej ochrony oznacza sprowokowanie niebezpieczeństwa w postaci chmury futra i kłów. Nocami, kiedy księżyc w pełni jest wysoko, Spokrewnieni mogą słyszeć wycia Lupinów i czuć, jak wiatr niesie ich zapach.

Ostatnie lata widziały zwiększoną agresywność części Lupinów. Dawniej, niechętne do opuszczania swych domen, watahy wilkołaków zaczęły poszukiwanie Spokrewnionych wewnątrz miast, nawet najeżdżając dawniej niezdobyte domeny wampirów. Wampiry klanu Gangrel, które wiedzą więcej o życiu Lupinów niż jakikolwiek inny Spokrewniony, boją się, że wielka wojna może być już blisko i pierwsze uderzenie w ostatecznej rozgrywce Jyhadu zostanie wykonane nie przez wampira, ale przez wilkołaka.


Magowie
  Magowie bardzo przypominają ludzi. Tremere utrzymują, że magowie są ludźmi, jednak znającymi się na tajemnicach starożytnej magii. Chociaż nie okazują wrogości wampirom, magowie wydają się woleć samotność i nie zawahają się wyeliminować przeszkadzającego Spokrewnionego. Niewiele wampirów wie o mocach tej grupy. Krążą pogłoski, że magowie mogą wywołać prawdziwie fantastyczne efekty, ale wyraźnie utrzymują praktykę podobną do Maskarady, która podobnie chroni ich przed pełnymi obaw ludźmi.


Duchy
  Wydawałoby się, że niektóre dusze wiodą życie po śmierci albo po to, by nawiedzać innych, albo żeby rozwiązywać sprawy, których nie mogli dokończyć za życia. Ponieważduchy najwyraźniej istnieją "po drugiej stronie", bardzo niewielu wampirów miało z nimi do czynienia, chociaż wampiry Giovanni są znane z tego, że są w stanie z nimi rozmawiać. Niektóre duchy twierdzą, że są duszami tych zabitych przez wampiry i powrócą, by trapić noce tych wampirów jękami i torturami.


Faerie
  Niewiele wampirów wie cokolwiek o faeriach i wydaje się, że ogólnie panuje strach przed nimi. Jakakolwiek jest przyczyna tego strachu, faerie są kolejno kojarzone ze zmyślonymi, cudownymi mocami lub zdolnościami do rzucania straszliwych klątw. Ci, którzy mają zdanie an ten temat, utrzymują, że "dzicy" nie powinni być lekceważeni.


Ghule
  Spokrewnieni potrzebujący potężnych służących często utrzymują ghuli. Stworzeni przez dawanie śmiertelnemu czy zwierzęciu łyk wampirzej krwi, bez wypicia najpierw ich krwi, ghule najczęściej służą jako narzędzia swych panów, jako dawcy. Chociaż nie tak potężni jak Rodzina, ghule mogą używać vitae, aby stać się nadprzyrodzenie silnymi i prężnymi.

Większość Ghuli jest fanatycznie lojalna w stosunku do swych panów, gdyż są tak samo podatni na więzy krwi jak Spokrewnieni. Ghule potrzebują krwi swego dawcy, aby utrzymać swój stan, są więc często zmuszone do picia z tego samego wampira.

Krąża przerażające pogłoski, że ghule zaczynają walczyć, buntować się przeciw swym panom z Rodziny, zabijają ich i szukają cennej vitae u innych wampirów. Ale nie służą nowym panom; raczej uderzają w nieświadomych lub słabych Spokrewnionych i biorą krew siłą, często niszcząc nieszczęsnego wampira. wielu Spokrewnionych śmieje się z tych plotek, ale za dobrze znają moce ghuli, więc trzymają się na baczności.


Kitajczycy
  Dzieci Kaina rozeszły się po całym świecie, ale wielu zostało powstrzymanych na Dalekim Wschodzie przez tajemniczych Kitajczyków, nie Spokrewnionych wampirów, pochodzących ze Wschodu. Kitajczycy lub Rodzina Wschodu, wydają się mieć bardzo mało wspólnego z ich Zachodnimi braćmi. Plotki o demonicznych mocach, otaczających tych azjatyckich gości, i ich zagadkowym zachowaniu, obcym sposobie myślenia, budzą w wielu z Zachodniej Rodziny niepokój. Sprawy pogarszają coraz częstsze informacje o Zakapturzonym Mandarynie, potężnym kitajskim wampirze, i jego obecności w wydarzeniach fatalnych dla Spokrewnionych.


Zagadki
  Jakby te niepokojące informacje nie były wystarczające, niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że mieli do czynienia nawet z dzisiejszymi istotami nocy, z demonami, nieśmiertelnymi mumiami, podobnymi do zombie chodzącymi trupami, mistycznymi duchami, zmiennokształtnymi zwierzętami, czującymi gargulcami, aniołami i trudniejszymi do zdefiniowania istotami. Jedyna pewność wynikająca z tych wypowiedzi jest taka, że Świat Mroku jest tak samo straszny jak zróżnicowany.


Chicago: Miasto i Lokacje



Miasto i Lokacje


Chicago lat dwudziestych XX wieku jest miastem ogromnych ekonomicznych kontrastów. Większość populacji skupia się na centralnych częściach miasta, gdzie osiedla i tworzone pomiędzy nimi slumsy zamieszkane są przez grupy Niemieckich, Polskich, Irlandzkich, Włoskich i Żydowskich imigrantów oraz ich potomków, chociaż rzadko dominują je swoją ilością. Ci którzy posiadają swoje domostwa na własność, zamieszkują przeważnie liczne domy jednorodzinne porozrzucane na samych obrzeżach aglomeracji, a Gold Coast jest jedynym osiedlem rzeczywiście bogatych obywateli w okolicach śródmieścia. Wszystkie sąsiedztwa wokół Loop, nawet Lincoln Park, są jednymi z najbardziej biednych miejsc w latach dwudziestych. Przeciwnie do tego, osiedla znajdujące się poza miastem jak South Shore czy Rogers zaliczają się do najbogatszych. Miasto stanie się też wkrótce miejscem nieustannych zmagań policji oraz zorganizowanych grup przestępczych, a także licznych protestów robotników oraz imigrantów. Kasyna oraz występy na żywo stanowią trzon rozrywki, pod którymi tworzą się nielegalne pijalnie alkoholu w okresie prohibicji. Chicago jest miastem w którym po wyjściu z teatru na szerokie, przepełnione rozpycham i ekstrawagancją główne drogi miasta, wystarczy przejść niecałe dziesięć minut by trafić do brudnej, błotnistej ścieżki slumsów.

Lokacje
Far North Side
Najbardziej wysunięta na północ peryferia Chicago jest terenem licznych, otwartych parków oraz pól. Rozbite osiedla zamieszkane są licznie przez imigrantów z centralnej Europy, z czego przeważają wśród nich Niemcy, Polacy oraz Żydzi niemieckiego pochodzenia. Najbardziej wysuniętym na zachód terenem jest Orchard Place, niemiecko-amerykańska społeczność farmerów, której rozległe tereny przyciągają do siebie coraz to kolejne oka przedsiębiorców ciężkiego przemysłu. Znajduję się też tu cmentarz Rosehill, oraz liczne kompleksy magazynów umieszczonych nad brzegiem jeziora Michigan.

Northwest Side
Rejon ten nie jest wyjątkowo ciekawy. Liczne nieużytki i drobne zagajniki poprzecinane cmentarzami większych i mniejszych rozmiarów. Największym cmentarzem na północnej stronie Chicago jest cmentarz Elmwood, który swoją historią sięga początków osadnictwa w tym regionie. Znajdują się tu także całkiem spore enklawy imigrantów z Niemiec i Polski.

North Side
Uznawany za poprawną już część miasta Chicago, North Side jest miejscem sławnego Lincoln Parku, rozciągającego się nad brzegiem jeziora Michigan. Tutaj także znajduję sie szpital wojskowy, a także popularne miejsca popołudniowych spacerów jak Riverview Park czy Bismarck Garden. St. Michael’s Church wciąż pozostaje jednym z najstarszych budynków, a także jednym z niewielu które przetrwało Wielki Pożar. Rejon zamieszkany jest przez licznych obywateli irlandzkiego i polskiego pochodzenia, oraz kontrolowany przez niesławną grupę gangsterów zwaną North Side Mob.

West Side
Jest niewątpliwie największą i jeden z najbardziej zaludnionych rejonów Chicago. Im dalej na zachód, tym bardziej równoległe bloki ustępują osiedlom i grupą domów jednorodzinnych, a jeszcze dalej nieużytkom i magazynom oraz manufakturom. Zieloną plamą jest największy w Chicago kompleks cmentarzy nad rzeką Des Plantes, na której drugim brzegu znajdują się parki i lasy Cook County Preservation, będące największym kompleksem leśnym na terenie miasta. Pośród rozmaitych fabryk odzieżowych znajdują się tutaj jedne z najstarszych budynków w Chicago - St. Ignatius College oraz Holy Family Church, którym udało przetrwać się Wielki Pożar. W West Side żyje także najwięcej amerykanów włoskiego i sycylijskiego pochodzenia, którzy kontrolują sporą część osiedli oraz biznesów.

Central
Dzielnica Central jest sercem publicznego życia Chicago. Znajdują się tu wysokie budynki, hotele oraz restauracje. Każdy turysta znajdzie tutaj coś dla siebie. Szare bloki poprzerywane są strefami zieleni takimi jak Grant Park czy Aromour oraz Mark White Square. Życie kulturowe także odnajduję tu swoich przedstawicieli w postaci Field Museum oraz klubu baseballowego WHITE SOX. W północnej części Central znajduję się też sławna Wieża Ciśnień, która jest jednym z niewielu budynków jakim udało się przetrwać Wielki Pożar. Jednak z tych zgliszczy powstały takie potężne giganty jak The Palmer House Hotel, będący największym hotelem w Chicago. Tutaj także znajduję się największy port na jeziorze Michigan, a wraz z nim liczne magazyny, tworzące nadbrzeżny labirynt prostokątnych hal.

Southwest Side
Stosunkowo mało zaludniony rejon, który mieści w sobie serce komunikacji kolejowej w Chicago i okolicach, w postaci Clearing Yardu. Wyjątkiem jest wschodnia część, w której znaleźć można klasyczne blokowiska skupiające w sobie przeważnie pracowników kolei. Zieloną plamą jest jeden z największych parków w Chicago, Marquette Park oraz okolice Cook County Normal School.

South Side
South Side jest przemysłowym sercem Chicago. Znane powszechnie jako “Company Town” firmy Pullmana, zawiera w sobie największe kompleksy industrialne w strefie miasta Chicago. Jednym z najbardziej charakterystycznych jest Union Stock Yards, będące centrum przemysłu rzeźniczego. Tutaj także skupiła się większość mieszkańców chińskiego pochodzenia, zasiedlając większość dzielnicy Armor Square. Washington Park i Oakwoods Cemetery są jedynymi zielonymi plamami wśród fabryk i blokowisk, w których żyje największa społeczność afroamerykanów Chicago.
Far Southwest Side
Mimo że ten rejon uznawany jest za część Chicago, trudno poznać to na pierwszy rzut oka. Pokryta głównie przez drobne lasy z paroma osiedlami, jest jedną z trzech najmniej zabudowanych części Chicago. Na dalekim południu znajduję się Island, osiedle położone pomiędzy dwoma wijącymi się rzekami oraz las Burr Oak, będący także jednym z najstarszych cmentarzy w tej okolicy. Najbardziej popularnym miejscem jest Evergreen Park, odwiedzanym przez bardziej miejskich obywateli Chicago chcących odpocząć od dźwięków miasta.

Far Southeast Side
Jedna z trzech najmniej zabudowanych rejonów Chicago, Far Southeast Side charakteryzuje się przede wszystkim obecnością jeziora Calument oraz Wolf. To pierwsze często jest wyborem odpoczywających obywateli, a rzeka o tej samej nazwie wyposażona została w liczne kanały wsparte magazynami. Jezioro Wolf jest stanowczo mniej wyeksploatowane, wciąż otoczone w większości Lasem za wyjątkiem północnego i południowego brzegu, na którym utworzyły się małe osiedla. Tutaj znajdują się także magazyny i fabryki Ilinote Steel Company, osadzone na brzegu jeziora Michigan.

Autor tekstu: Zeman | Poprawki: Caine

Ameryka Lat Dwudziestych: Ludzie, Kultura i Technologia



Ludzie, Kultura i Technologia


Burzliwe Lata DwudziesteNiektórzy określają te czasy mianem ery jazzu, inni epoką tworzyw sztucznych. Gertruda Stein nazywała je czasami "płomiennej młodości straconego pokolenia". F. Scott Fitzgerald pisał wówczas o Wielkim Gatsbym, Henry Ford spełniał swój sen o samochodzie dla człowieka pracy, Josephine Baker szokowała swym tańcem widownię po obu stronach Atlantyku, zaś bracia Marx i Mae West oczarowywali ją na Broadwayu. Szmuglujący alkohol gangsterzy tacy jak Al Capone i Dutch Schultz urządzali strzelaniny z J. Edgarem Hooverem i Eliotem Nessem. "Normalizacja" prezydenta Warrena G. Hardinga ustępowała "pomyślnej koniukturze Coolidge'a". Rynek papierów wartościowych zwyżkował i każdy marzył, by stać się milionerem.

Choć w 1920 roku płeć piękna zyskała prawo wyborcze, symbolem owych czasów został "podlotek" – młoda kobieta zainteresowana bardziej wolnością osobistą niż działalnością polityczną. Podlotki odrzuciły biustonosze i gorsety na korzyść lekkich sukienek, włosów obciętych na "pazia", zwijanych pończoch i papierosów. W stosunku do obyczajów panujących przed Wielką Wojną niewątpliwie było to szokujące. Symbolem ery, mimo wszystko, pozostała jednak dziewczyna z przyjęcia (określana też mianem "dziecka jazzu"), która używała różu oraz szminki i jeździła na tylnym siedzeniu wozu, wraz ze swym chłopcem popijając z pękatej flaszki.

Za sprawą Cotton Clubu, położonego w nowojorskim Harlemie, biała i czarna społeczność Ameryki przynajmniej w części znalazła wspólny język. Aktualnymi gwiazdami byli Louis Armstrong i Bessie Smith. Szał nastolatków na punkcie tanga ustępował miejsca fascynacjom tańcami takimi jak charleston czy black bottom, od początku popularnymi pośród podlotków, potępianymi zaś przez konserwatywną część społeczeństwa. Dziwactwa w stylu mah-jong tylko na krótko zyskiwały popularność, wypierały je krzyżówki czy maratony tańca. Byli piloci wojskowi i pocztowi objeżdżali kraj z cyrkiem powietrznym Jennys. Wykonywali akrobacje lotnicze i zabierali na przejażdżki w otwartych kokpitach swych maszyn przerażonych pasażerów. Hollywood zaczynał kręcić setki filmów rocznie, czyniąc gwiazdy z Bustera Keatona, Lillian Gish, Douglasa Fairbanksa, Charlie Chaplina i Clary Bow.

Rozwój motoryzacji przyniósł niesłychaną swobodę młodej Ameryce. Mając zarejestrowanych do końca dekady ponad dwadzieścia trzy miliony samochodów, rząd zaangażował się w największy program budowy autostrad w historii. Kontynent pokryła sieć betonowych dróg. Błyskawicznie rosnąca liczba użytkowników odbiorników radiowych rozpoczęła nową erę łączności i mass mediów.

Ostatnim krzykiem mody stały się telefony z tarczą. Ich wprowadzenie doprowadziło do zmniejszenia liczby połączeń realizowanych przez telefonistki z centrali. Co krok pojawiały się nowe urządzenia elektryczne, jak pralki, tostery, żelazka, maszyny do prażenia kukurydzy a nawet suszarki do włosów. W ścianach domów nie było bowiem jeszcze przewodów elektrycznych zakończonych gniazdkami, większość urządzeń miała wmontowane wtyczki pasujące do standardowych oprawek od żarówek. Jednak sytuacja szybko uległa zmianie i lodówki wyparły skrzynki z lodem.

Czas ProsperityPodczas gdy Europa przeżywała ciężkie dni po zakończeniu Wielkiej Wojny, Stany Zjednoczone stały się najpomyślniej rozwijającym się mocarstwem na Ziemi. Ameryka wielce skorzystała na mobilizacji przemysłu w obliczu wojny oraz polityce rozwoju i ekonomicznej ekspansji prowadzonej przez rząd, sama niemal nie odczuwając bezpośrednich skutków działań zbrojnych. Nowy Jork stał się finansową stolicą świata, zaś jego giełda sercem lokat kapitałowych. W 1920 roku miejsce na giełdzie kosztowało 60 000 dolarów.

Niepokoje SpoŁeczneNie każdy wierzył w piękny sen, a wielu ludzi czuło się wykluczonymi z gry, bądź nie zgadzało się z regułami. Pracownicy fabryk i odlewni, górnicy, motorniczowie, tramwajów, policjanci i telefonistki wyrażali niezadowolenie ze swoich zarobków w obliczu rosnącej inflacji. Przemysłowcy i właściciele przedsiębiorstw natomiast starali się utrzymać płace na jak najniższym poziomie. Zaczęto tworzyć związki zawodowe. Powstała organizacja pod nazwą The International Workers of the World (czyli One Big Union). Wielu osobom związki kojarzyły się jednak z anarchistami, socjalistami i rzecznikami zwiększenia wpływów zagranicznych w USA.

Nowi bolszewiccy przywódcy Rosji nawoływali do ogólnoświatowej rewolucji proletariackiej. Liczni obywatele traktowali związki zawodowe ludzi pracy na równi z komunistami i próbą rewolucyjnego obalenia ustroju. W tej sytuacji Prokurator Generalny A. Mitchell Palmer zarządził nalot na biura kilku socjalistycznych i komunistycznych organizacji, aresztując ich przywódców i deportując wielu do Rosji. Tym samym każdy, kto pochodził z tego kraju był od razu uważany za rewolucjonistę, przestępcę, czy komunistę.

Na pierwsze lata dekady przypadły liczne strajki, demonstracje, a nawet morderstwa. Anarchiści wysyłali pocztą bomby, a gangi "patriotów" zawzięcie atakowały uczestników pierwszomajowych pochodów. W 1920 roku, za kradzież opancerzonego samochodu i zabójstwo pilnujących go strażników, aresztowano robotników włoskiego pochodzenia – Sacco i Vanzettiego.

Ku-Klux-Klan, prohibicja i gangsterstwoOrganizacja rasistowska zwana Ku-Klux-Klanem, utworzona została w miejscowości Pulaski w Stanach Zjednoczonych po wojnie secesyjnej. Początkowo niosła pomoc wdowom i sierotom po zabitych żołnierzach Konfederacji. Jej członkowie zakładali białe ubrania, symbolizujące dusze poległych Konfederatów, choć zdaniem innych szata i kaptur mają nawiązywać do strojów wykorzystywanych w trakcie hiszpańskich Pastas i procesji. Z czasem KKK przekształcił się w organizację rasistowską, głoszącą wyższość białego człowieka, zwłaszcza anglojęzycznego protestanta. Metodami terrorystycznymi zwalczał czarnoskórych, a także przychylnych im białych ludzi. KKK w praktyce był organizacją nietykalną, więc jego ofiary nie miały się do kogo zwrócić o pomoc. W styczniu 1869 roku został formalnie rozwiązany przez jego przywódcę, generała konfederatów Nathana Bedforda Forresta.

W latach 1871-1872 Kongres Stanów przyjął tzw. Force Acts i KuKlax Act, ustawy zakazujące przebieranie się lub spiskowania przeciwko prawom obywatelskim. Ostatecznie Rząd Federalny przeprowadził masową akcję przeciwko KKK, co ostatecznie doprowadziło do zaniku KKK. Kiedy prezydent Rutherford Hayes zakończył Rekonstrukcję w 1876 zakończył istnienie KKK.

Ku Klux Klan narodził się ponownie 8 lutego 1915 roku w Atlancie (stan Georgia). Założył go wędrowny kramarz, kaznodzieja i fanatyk William Joseph Simmons. Hasłami były: "hegemonia białych", "prawdziwy patriotyzm", "czysty amerykanizm" i tym podobne. Jego siłą i głównym napędem była nostalgia za "południowym" trybem życia, a wreszcie reakcja na rosnącą falę imigracji oraz dyskryminacja religijna w stosunku do żydów, katolików i innych. Nowy klan przyjął ceremoniały i tytuły pierwszego: terytorium Stanów było Niewidzialnym Cesarstwem Ku Klux Klanu, z Wielkim Magiem na czele. Każdy stan był królestwem z Wielkim Tytanem na czele. Dalej szli Wielcy Olbrzymi, Wielcy Cyklopi.

Członkowie Ku-Klux-Klanu stworzyli sekretny język klanquaqe, dzięki któremu mogli porozumiewać się między sobą, chroniąc się przed osobami z zewnątrz. Hasło pytające o członkostwo w bractwie brzmiało "ayak" (Are you a Klansman?) co można tłumaczyć jako "Czy jesteś członkiem Klanu?", a odpowiedź twierdząca "akia" (A Klansman I am.) "Jestem członkiem Klanu".

Poprzebierani w białe szaty członkowie KKK, ukrywając swoją tożsamość pod wysokimi szpiczastymi czapkami, poniżali wszystkich oprócz tych "białych", oskarżając ich o morderstwa, gwałty, napady i wszelkie inne zbrodnie. Rasizm był na porządku dziennym.

W latach dwudziestych, na skutek bezprecedensowego posunięcia władz, cały kraj zaczął "wysychać", mówiąc kolokwialnie. Wykorzystując prawo wojenne, wprowadzono 18. poprawkę do konstytucji (pierwszą, która ograniczała swobody obywatelskie), zabraniającą picia alkoholu. Kongres nie przeciwstawił się powyższym restrykcjom, mimo, że referenda przeprowadzone w takich miejscach jak Chicago wykazywały sprzeciw społeczeństwa wobec zakazu, czasem nawet przewagą trzy do jednego. Niebawem jednak poprawka została ratyfikowana przez dwie trzecie Stanów. Ustawa Volstead Act uchwalona latem 1919 roku zapewniła narzędzie do walki z prohibicją, zezwalając na aresztowanie i prześladowanie naruszających prawo.

Formalne zakazy nie mogły jednak odnieść większego skutku, jeśli ludzie nadal pragnęli kosztować alkoholu. Niemożliwością było ustrzec tysiące kilometrów granic USA. Alkohol był przemycany z Kanady, Karaibów i Meksyku, zaś nielegalne destylarnie powstawały w całym kraju. W większości dużych miast, szczególnie na północy i wschodzie, niewiele robiono, by kontrolować jego napływ. Przeważająca część władz i policji wolała ignorować czy nawet aktywnie uczestniczyć w nielegalnej produkcji i dystrybucji alkoholu. Rzekomo tajne bary, w których klienci mogli się napić, były często całkiem dobrze znane. W Nowym Jorku najsłynniejszym takim miejscem był bez wątpienia "Jack and Charlie's", leżący na rogu 21. Zachodniej i 52. ulicy.

OdzieŻ Lat DwudziestychChociaż istniało wiele dziwactw związanych z ubiorem, od płaszczy z szopa poczynając, kończąc zaś na spodniach z dzwonowatymi nogawkami, jakie nosiły podlotki, to większość Ameryki ubierała się bardziej konserwatywnie. Podczas pracy czy spotkań w interesach nie było miejsca na "słoniowate" spodnie z siedemdziesięciocentymetrowymi mankietami. Takie stroje pasowały młodym.

Przestrzeganie pewnych norm nadal było widoczne, choć już nie w takim stopniu jak dotychczas. Zarówno mężczyźni jak i kobiety zakładali kapelusze i rękawiczki wychodząc do kościoła czy po zakupy, noszono płócienne chusteczki, koszule krochmalono i prasowano. Tylko robotnicy i kowboje chodzili w drelichowych dżinsach. Wszyscy dobrze wychowani znali zasady należytego ubierania się. W miarę jak rosła zamożność klasy średniej, coraz trudniej było rozróżnić po stroju, kto jest kim.

Największe zmiany w modzie męskiej nastąpiły na przełomie wieków, gdy współczesny garnitur stał się strojem pracującego dżentelmena. Odpowiednio ubrany mężczyzna zakłada teraz garnitur, białą koszulę, krawat, ciemne buty i skarpetki. Spodnie nosi na szelkach, a końce kołnierzyka przypina szpilkami do koszuli. Na spacerach podpiera się laską, acz nie zawsze – im człowiek starszy, tym częściej sięga po laskę. Zawsze nosi kapelusz i rękawiczki. Wieczorami można ubrać się już mniej formalnie i założyć strój prywatny – chodzono w smokingu, nie wykrochmalonej koszuli przepasanej szarfą lub bawełnianym, pikowanym serdaku. Strojem formalnym był frak, koszula i kamizelka. Spory wpływ na modę wywiera także sport. Męskie ubrania są luźniejsze, ułatwiają poruszanie się, zegarki na łańcuszku zastępują zegarki na rękę, a krótkie włosy i gładko ogolona twarz staje się regułą. Nawet małe wąsiki zwracają uwagę; zarost staje się tym samym domeną osób z marginesu.

Poważne zmiany były również w modzie kobiecej. Biustonosze zastąpiły gorsety, a modna stała się naturalna sylwetka. Długie kostiumy z krótkimi spódnicami i jeszcze krótsza fryzura stanowią poważny kontrast z fasonem z poprzednich dekad, według którego niewiasta musiała być wyprostowana, ściśle opięta w talii, mieć wysoko upięte długie włosy, sztywny kołnierzyk i suknię do ziemi. Współczesna kobieta porusza się zbyt szybko, by ubranie krępowało ruchy. Niejako odpowiada za to Wielka Wojna, w czasie której wiele kobiet musiało pracować na miejscach mężczyzn – długie włosy mogły wkręcić się w maszyny, a obszerne rękawy i gorsety były niewygodne i utrudniały pracę.

W ciągu dekady obowiązują suknie następującej długości: najpierw poniżej kolan, potem do kostek, następnie z powrotem poniżej kolan.

Autor tekstu: Mort, na podstawie Zew Cthulhu, Podręcznik Badacza Tajemnic.

Koterie



Koterie


  Wampir jest istotą samotną. Niezdolny już do ujrzenia dziennego światła lub współistnienia z innymi, pominąwszy zamiar wysysania ich krwi, wampiry często wychodzą nocami tylko po to, by zdobyć pożywienie.

Niemniej jednak, samotność zbiera swoje żniwo na osamotnionych Spokrewnionych. To jest szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o młodsze wampiry — neonaci i żółtodzioby — które także grupują się razem dla ochrony przed swoimi starszymi. Jako takie zgromadzenia Spokrewnionych, znane jako koterie, były klamrą spinającą społeczność Spokrewnionych przynajmniej przez ostatnie sto lat.

Starsi szydzą z koterii, gdyż sami żyją w staroświeckich schronieniach z dala od groźnych rąk śmiertelnych. Nie są w stanie zdać sobie sprawy, że młodsze, słabsze wampiry często nie mają innej opcji niż Ostateczna Śmierć. Samotny neonata może przedłużyć swoją żałosną egzystencję na moment, ale prędzej czy później, bez kogoś kto pilnuje mu pleców, stanie się kolejną ofiarą niezliczonych drapieżników miasta. Prawdę mówiąc, wielu starszych obawia się koterii neonatów, chociaż nigdy się do tego nie przyznają. Ustawione wampiry podważają rosnącą siłę koterii na każdym kroku, obawiając się ich wszechstronności i nowoczesnego spojrzenia.

Koterie są tu i teraz. Chociaż nienaturalne, kłopotliwe, często nieefektowne i prawie zawsze napięte, koterie zapewniają jedyną ucieczkę dla wampirów szukających czegoś więcej niż tylko utrzymywanie się przy swoich nieżyciach.



Cele

  Głównym powodem, dla którego wampiry zakładają koterie, innym niż podstawowa potrzeba bezpieczeństwa, jest wspólny interes, więzy krwi, wspólne ideologie, przynależność do gangu, praktyczne nastawienie lub nawet zwykła wygoda. Koterie są tak zróżnicowane i jest ich tak wiele jak Spokrewnionych, kótrzy je tworzą.


Koterie Klanowe
  Jednym z najczęściej spotykanych typów koterii jest typ tworzony wyłącznie z członków jednego klanu. Rody Brujahów są jednym z najlepszych przykładów tej koterii, gdyż wampiry, które majątego samego ojca, zbliżają się do siebie, gdy ich stwórca zaczyna być nimi znudzony i zostawia ich samym sobie. Młodzi Ventrue czasem tworzą konsorcja, grupując swoja zasoby, aby lepiej wkroczyć w podstawy władzy ich starszych. Kabały Tremere także są znane z grupowania swych zasobów; te kabały często utrzymują bliskie powiązania z klanem jako całością, zgodnie ze sformalizowaną naturą Czarnoksiężników. Wylęgi Malkavianów, zjednoczone pod charyzmatycznym przywództwem jednego z nich, często przypominają kulty lub spotkania Rodziny Mansonów o niezdrowych umysłach. Nawet niezależni i terytorialnie fałszywi Toreadorzy czasem zbierają się razem, by tworzyć salony lub ruchy artystyczne, złożone z kilku pełnych inspiracji Spokrewnionych. Rodzinne zebrania wampirów Giovanni czasem uznawane są jako koterie, chociaż zazwyczaj są prowadzone przez starszych klanów lub ancillae, podobnie jak komórki Assamitów i kulty Setytów. Zasadniczo każda grupa Spokrewnionych o wspólnym pochodzeniu ma powód do trzymania się razem, chociaż jest to rzadziej spotykane pośród zatwardziałych indywidualistów z Klanu Gangrel i Tzimisce.


Koterie Gangów
  Powszechne pośród znających ulice i mniej zamożnych Spokrewnionych koterie gangowe są prawdziwym koszmarem i plagą miast. W ich skład wchodzą wampiry, ghule i wszyscy, którzy jakoś przekonali wampiry, aby ich nie zjadły. Ich szeregi zawierają brutalne wampiry, przeważnie z klanów Brujah, Gangrel, Malkavian i Ravnos oraz z Pariasów. Koterie gangów są agresywne i bezlitosne, chociaż czasem bronią praw bezdomnych i dryfujących (którzy zazwyczaj kończą jako członkowie gangu lub jego stado). Koterie gangów mogą być nomadyczne jak motocyklowe gangi Cyganów lub osiadłe jak oddziały ogólnokrajowych gangów. Są często uwikłane w lokalny rynek narkotykowy i mnóstwo czasu spędzają, walcząc z innymi gangami lub koteriami gangów o prawa do dystrybucji.


Koterie Anarchistów
  Chociaż agresywna taktyka, sposób ubierania i klanowe makijaże koterii anarchistów czasem powodują mylenie ich z koteriami gangów, fundamentalna ideologia jest inna. Koterie anarchistów przeciwstawiają się planom starszych i ich władzy, argumentując, że każdy wampir powinien mieć sprawiedliwe, równe prawa do domen i terenów łowieckich. Koterie anarchistów najczęściej składają się z Brujahów, Gangreli, Malkavian i Nosferatu, niewielu obrażonych Ventrue lub pozbawionych iluzji Tremere przyłączyło się do sprawy. Jeśli Toreador jest widziany pośród anarchistów, prawdopodobnie jest biedny lub próbuje zdenerwować swojego ojca. Anarchiści są z reguły młodszymi Spokrewnionymi i te koterie są często krótkotrwałe, gdyż grupa robi wystarczająco dużo kłopotów, aby ściągnąć uwagę księcia i wtedy zostaje zniszczona lub rozwiązana przez starszych miasta i ich służących. Anarchiści dowiedli, że mogą osiągnąć znaczne sukcesy na Zachodnim Wybrzeżu, chociaż ich władza kruszeje pod wpływem Kitajczyków ze Wschodu.


Koterie Wojenne
  Camarilla ma efekty w swej walce z Sabbatem i jedną z jej najlepszych taktyk jest ustanowienie koterii wojennych. Kiedy miasto staje się spornym terytorium pomiędzy dwiema sektami, Sabbat często przysyła fale nowo Spokrewnionych wampirów przeciw swoim wrogom. Camarilla, z jej lepszą organizacją i większymi zasobami, dowiodła, że efektywnym sposobem odpychania tych ataków jest tworzenie zespołów neonatów i ancillae, którzy otrzymują możliwość wywarcia wrażenia na starszych przez powstrzymanie najazdu. Te koterie są często stworzone z różnych członków — wojowników Brujahów i Gangreli, zwiadowców Nosferatu i Malkavian, magów Tremere i dyplomatów Ventrue i Toreadorów. Chociaż normalnie ograniczone na czas trwania wojny, te koterie czasem łączą więzy kamractwa wśród ich członków, którzy utrzymują stosunki po odepchnięciu zagrożenia ze strony Sabbatu.


Koterie Dyplomatyczne
  Czasami książę potrzebuje wprowadzić jakąś kwestię polityczną lub sprawę nie cierpiącą zwłoki, ale brakuje mu możliwości wprowadzenia jej samemu. W tej sytuacji prosi starszych swego miasta o zarekomendowanie członka Rodziny, który by podjął się zadania. Po wymianie próśb i złożeniu obietnic (lub ich odwołaniu), książę ma grupę wampirów, z których może wybierać. To są często koterie kosmopolityczne, złożone w większości w ten sam sposób, co koterie wojenne, ale często z mniejszym naciskiem na fizyczną przemoc. Koterie dyplomatyczne często cieszą się aprobatą starszych, księcia i primogenu, ale to może działać na ich niekorzyść, jeśli przestępcy są usposobieni przeciw obecnej władzy.


Koterie PrzestĘpcze
  Koterie przestępcze przypominają rodziny mafijne, gumi yakuzy, kręgi Seoulpa, kartele narkotykowe i chińskie tajne stowarzyszenia. Zasadniczo są to grupy wampirów, które pragną zrobić pieniądze poza systemem, koterie przestępcze zajmują się oszustwami, wymuszeniami, prostytucją, dystrybucją narkotyków (często z pomocą mniejszych koterii kryminalnych lub gangów), lewymi częściami samochodowymi, złodziejstwem na wielką skalę, strajkami związkowymi, hazardem, zakładami i ochroną. Jeśli coś jest nielegalne, to na pewno zajmą się tym; władza wampirów i ich wpływy pozwalają koteriom przestępców stworzyć wysoce zyskowną mieszankę przestępczości w białych i niebieskich kołnierzykach. Jednak gdy coś się nie wiedzie, wewnątrz koterii dochodzi do rozłamów. Klany zaangażowane w koterie przestępcze mają tendencje być bardziej związane z Brujahami, Toreadorami, Ventrue, Giovanni i niezwykłymi Pariasami, chociaż jeden z gangów na ulicy Gambio w Nowym Jorku jest podejrzewany o to, że przewodzi mu Nosferatu.


Koterie PrzedsiĘbiorców
  Koterie bardzo podobne do przestępczych, jednak z tą różnicą, że ich działalność jest w pełni legalna.


Koterie Wywiadowcze
  Książę z reguły nie może stworzyć swego wywiadu, raczej wysyła agentów, którzy robią to za niego. Książę lub jeden z jego ministrów zbiera grupę Spokrewnionych, potem rozsyła ich do różnych miast lub do innej grupy w tym samym mieście i oczekuje ich raportów. Starsi Spokrewnieni mają pożytek z tego sposobu szpiegowania, ostrożnie poruszając swoimi pionkami i agentami dla niewygody ich rywali. Szpiegów załatwia się bez żadnych skrupułów i takim koteriom Spokrewnionych radzi się, aby postępowały delikatnie i nawiązały tak wiele kontaktów jak to tylko możliwe.


Koterie Zabawy
  Niektórzy Spokrewnieni łączą się z innymi w celu grania dla publiczności. Całe zespoły złożone z wampirów istnieją wśród społeczności wampirzej, jeżdżąc po kraju jak śmiertelni muzycy i grając dla prestiżowych książąt i potrafiących docenić ich patronów z klanu Toreador. Tak samo teatralne zespoły aktorów wampirów grupują się razem, aby wystawiać popularne sztuki lub nawet dzieła Spokrewnionych dramatopisarzy. "Ruchy" grających artystów i innych rzemieślników pojawiają się i znikają, podnosząc sprawy socjalne. Oczywiście wampiry z klanu Toreador chętnie skłaniają się do tego rodzaju koterii, ale trash-metalowe zespoły Brujahów, aktorzy Malkavianów i szokujące działania Nosferatu nie są czymś nieznanym. Nawet niektórzy Gangrele lubią możliwości, jakie daje im podróżowanie.


Koterie PoszukujĄce
  Jyhad rozpościera się na przestrzeni tysięcy lat i wiele sekretów zostało ukrytych przez wieki. Koterie poszukujące są mistycznymi archeologami, zdecydowanymi odkryć nie tylko artefakty Spokrewnionych, ale także tajemnice Rodziny. Koterie poszukujące często tworzą się samorzutnie, podążając za swą ukrytą wiedzą raczej z pragnienia niż z nakazu. Niektóre zdają relacje książętom lub patronom, podczas gdy inne działają niezależnie. Koterie poszukujące mają najczęściej Tremere, Toreadorów i Ventrue, ale wielu Brujahów skorych jest do przyłączenia się do sprawy, a więcej niż jeden z Wyznawców Seta został z niechęcią przyjęty do poszukujących koterii. Koterie poszukujące są zazwyczaj nomadyczne, podrózują tam, gdzie zaprowadza je podjęte poszukiwania.


Koterie SpoŁeczne
  Ciągnie swój do swego i to jest szczególnie prawdziwe w przypadku koterii społecznych. Zjednoczone przez więzy towarzyskiego znaczenia lub zwykłego wspólnego entuzjazmu, koterie społeczne są powszechne w miastach Camarilli i Sabbatu. Niektóre koterie towarzyskie łączą się w kontrkulturze gotyckiej, klubowej lub innych kontrkulturach, dzieląc podobne gusta w muzyce i modzie. Koterie wyższej klasy dzielą wspólne zainteresowania we wpływach, sztuce, modzie lub czymkolwiek innym, co im przyjdzie do głowy, podczas gdy koterie towarzyskie Sabbatu często poszukują groteskowej rozrywki. Stowarzyszenia śmiertelnych jak Fabianie są przykładem ludzkich koterii społecznych, podczas gdy harpie są doskonałym przykładem społecznej koterii Spokrewnionych. Członkowie dowolnego klanu mogą przyłączyć się do towarzyskich koterii, gdyż są rzadko uzależnione od umiejętności lub produktywności, skłaniając się w kierunku dyskusji i braterstwa.


Krwawe Kulty
  Niedawno przywrócone do życia przez zbliżanie się Gehenny, krwawe kulty są prawie powszechnie pogardzane, a książęta formalnie je potępiają jako naruszenia Maskarady. Krwawe kulty sa grupami Spokrewnionych, którzy zwabiają śmiertelników do uczestniczenia w "religijnych" rytuałach, następnie piją z nich krew lub zniewalają "wyznawców". Łącząc najbardziej okropne aspekty bycia ghulem i uczestnictwa w kulcie, krwawe kulty polują na zdesperowanych śmiertelnych, którzy poszukują czegoś, co nadałoby sens ich życiu. Oczywiście te kulty są złamaniem Maskarady, gdyż wampiry otwarcie ukazują ponadnaturalną (jeśli nie wampirzą) istotę swojemu zborowi i ryzykują wystawienie wszystkich Spokrewnionych na gniew wściekłych ludzi.


Koterie Diabolistów
  Koterie diabolistów są inną reakcją przeciw groźbie Gehenny. Wielu młodych Spokrewnionych, sfrustrowanych ciągłym dzierżeniem władzy przez starszych, obiera krótką, bezpośrednią drogę do tej władzy, i właściwie poluje na nich, zabijając i wypijając ich moce. Chociaż nie każda koteria istnieje dla tego celu, watahy diabolistów reprezentują jedną z przyczyn, dla których starsi naprawdę obawiają się młodszych Spokrewnionych i koterii, które tworzą. Najbardziej przerażające są falangi Assamitów lub komórki wojenne, które podkradają się i doprowadzają do upadku starszych na sposób wilków polujących na zwierzynę.


Watahy Sabbatu
  Występujące wyłącznie w Sabbacie, watahy są podstawową jednostką społeczną Czarnej Ręki. Złożone z kilkunastu Sabbatników, watahy zapewniają lojalność członków przez wymóg regularnego picia przez każdego wampira mikstury krwi pozostałych towarzyszy. Tak mistycznie związane watahy Sabbatu są najbardziej zwartymi i niebezpiecznymi grupami istniejących wampirów. Każda wataha jest inna, ma swoją nazwę, zasady przynależenia, zwyczaje, sposoby ubierania i rytuały. Niektóre watahy istnieją od wieków; te watahy mają swoje okrutne legendy o zabitych członkach oraz o gorzkich rywalizacjach z innymi watahami.



  Lista koterii nie jest w żaden sposób wyczerpująca — wampiry mają wiele powodów do łączenia się, a sprawa powinna być wystarczająca do utrzymania ich jedności mimo ich charakterów. Koterie są jak kliki nieumarłych i bardzo rzadko dokładnie pasują do stereotypu. W końcu powody przyłączania wampirów są nieodgadnione. Jako takie koterie są rzadko jednolitym frontem, częściej są narzędziem dla pojedynczych wampirów do zdobycia swoich własnych agend.


Chronologia



Chronologia



Wydarzenia w Ameryce
(Historia Śmiertelników)

1763 - 1801 | 
  • 1763 — 1773
    Zaostrzające się sprzeczności między Anglią, a jej koloniami amerykańskimi, które - rozwijając się gospodarczo – konkurowały z Anglią na rynkach wewnętrznych i zewnętrznych. Konflikt pogłębiło dążenie Anglii do obciążenia kolonii wysokimi podatkami na spłatę długu państwowego w związku z wojną 7-letnią. Wielkie wzburzenie wywołała zwłaszcza uchwała parlamentu angielskiego o pobieraniu w koloniach opłat stemplowych od dokumentów, gazet, ogłoszeń, kalendarzy itp. (1765 r.), a wreszcie wprowadzenie przez Anglię cła wywozowego w koloniach na herbatę i niektóre inne towary (1767 r.). W związku z narastającym konfliktem powstały w koloniach tajne organizacje o nastawieniu antyangielskim. Wybuchały rozruchy, m. in. w Bostonie, Filadelfii, Nowym Jorku. Rozpoczął się bojkot towarów angielskich.
  • 1773 — XII
    Wybuch ostrzejszego konfliktu z Anglią w związku z zatopieniem w morzu ładunku herbaty angielskiej w porcie Boston przez kolonistów przebranych za Indian.
  • 1774 — 5 IX —26 X
    Kongres tzw. kontynentalny, złożony z większości delegatów kolonii w Filadelfii, podjął próbę kompromisu z Anglią, lecz równocześnie nawiązał łączność z Kanadyjczykami w sprawie bojkotu towarów angielskich.
  • 1775—1783
    Wojna wyzwoleńcza. Utworzenie Stanów (państw) Zjednoczonych Ameryki Północnej.
  • 1775 — 19 IV
    Oddziały powstańcze, złożone z rzemieślników, robotników i farmerów, rozbiły wojska angielskie pod Lexington i Concord (opodal Bostonu). Bitwa ta zapoczątkowała wojnę o niepodległość Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej.
  • 1775
    Drugi kongres kontynentalny (od 10 V) zajął stanowisko wyczekujące: sprzeciwił się ofensywnym działaniom wojskowym i nie chciał, jak tego żądały rewolucyjne masy, przekształcić się w konstytuantę. W końcu jednak objął kierownictwo armią wyzwoleńczą, a jej wodzem naczelnym mianował Jerzego Waszyngtona.
  • 1776 — 4 VII
    Kongres w Filadelfii uchwalił Deklarację Niepodległości Stanów Zjednoczonych Ameryki podpisaną przez 13 stanów. Deklaracja Niepodległości pióra Tomasza Jeffersona była wielkim i postępowym dziełem epoki oświecenia.
  • 1777 — 17 X—29 XII
    Zwycięstwo wojsk amerykańskich pod wodzą Waszyngtona, pod Trenton. Kapitulacja północnej armii angielskiej w liczbie 5800 ludzi, pod Saratogą. Zwycięstwo to poprawiło znacznie sytuację międzynarodową walczącej Ameryki. Uchwalenie przez Kongres pierwszej Konstytucji Stanów Zjednoczonej Północnej.
  • 1778
    Francja uznała Stany Zjednoczone. Zawarcie sojuszu i traktatu handlowego między Francją, a Stanami. W związku z tym wybuchła wojna francusko-angielska. Posiłki francuskie przybyły do Ameryki.
  • 1779 — 9 X
    Śmierć Kazimierza Pułaskiego w ataku na pozycje brytyjskie.
  • 1780
    Utworzenie w Bostonie Akademii Sztuk i Nauk.
  • 1781 — 19 X
    Kapitulacja angielskiego korpusu w liczbie 7200 ludzi pod Yorktown w stanie Wirginia. Decydujące zwycięstwo amerykańskie na lądzie przyczyniło się do powstania koalicji przeciw Anglii. W szeregach armii amerykańskiej walczyli głównie farmerzy, robotnicy, Murzyni. Ruchy wojsk angielskich utrudniała też partyzantka, w której brali udział Murzyni i Indianie.
  • 1783 — 3 IX
    Pokój w Wersalu. Uznanie przez Anglię niezależności 13 zjednoczonych państw Ameryki Północnej.
  • 1787
    Konwent Konstytucyjny, złożony z delegatów Stanów, opracował konstytucję Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej jako państwa związkowego, federacyjnego. Konstytucja miała charakter burżuazyjny, troszczyła się przede wszystkim o nienaruszalność własności prywatnej. Weszła w życie w 1788 r. Bardziej demokratyczny charakter nadało jej pierwszych 10 poprawek uchwalonych w 1789 r. (tzw. bill o prawach) obejmujących prawa obywatelskie. Poprawki te weszły w życie w 1791 r. Konstytucja utrzymała jednak instytucję niewolnictwa. Kongres (parlament) i prezydent stali się kierowniczymi siłami w państwie. Kongres składał się z Senatu i Izby Reprezentantów. Decydował o pokoju i wojnie, układach z innymi państwami, podatkach, cłach, wagach, miarach. Prezydent był wybierany w głosowaniu powszechnym co 4 lata. Był on głową państwa i sprawował władzę wykonawczą (mianował ministrów i kierował pracami rządu według wytycznych Kongresu), był naczelnym wodzem armii lądowej i floty.
  • 1789 — 1797
    Jerzy Waszyngton pierwszym prezydentem Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej. Jego najbliższymi współpracownikami w tworzeniu państwa byli m.in.: Benjamin Franklin, John Adams, Thomas Jefferson, Alexander Hamilton.
  • 1790
    Powstanie Banku Stanów Zjednoczonych inicjatywy Alexandra Hamiltona. Była to instytucja skupiająca finansjerę północnego wschodu dla rozwoju przemysłu i handlu.
    W Stanach Zjednoczonych ukazywało się 8 dzienników, 70 tygodników i 14 pism wychodzących 2 lub więcej razy W tygodniu.
  • 1793
    Założenie Waszyngtonu jako stolicy Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej, siedziby prezydenta i Kongresu.
  • 1797—1801
    John Adams prezydentem. Pierwsze konflikty między istniejącymi od powstania Stanów Zjednoczonych dwoma partiami.

1801 - 1899 | 
  • 1801 — 1809
    Thomas Jefferson (wybitny działacz z okresu walki o niepodległość, twórca Deklaracji Niepodległości z 1776 r.) prezydentem. Należał on do „antyfederalistów”, nazywanych później „demokratami” lub. „republikanami”. Byli oni zwolennikami szerokich uprawnień stanowych, znajdowali poparcie w szerokich rzeszach farmerskich. Polityka federalistów reprezentowała interesy burżuazji amerykańskiej. Ich przywódcą był Aleksander Hamilton. Dążyli oni do wzmocnienia rządu federalnego i uszczuplenia kompetencji stanowych.
  • 1803 — 30 IV
    Stany Zjednoczone Ameryki Północnej nabyły od Napoleona Luizjanę za cenę 15 mln dolarów. Obszar ten wynosił 2 mln km2. Głównym miastem był Nowy Orlean, leżący koło ujścia Missisipi. Oznaczało to wzrost terytorium państwa o nieomal 100% i miało ogromne znaczenie dla jego dalszego rozwoju.
  • 1803 — 188
    Ralph Waldo Emerson, pisarz moralista, filozof. Przedstawiciel transcendentalizmu — odmiany amerykańskiej filozofii romantycznej.
  • 1809 — 1817
    James Madison prezydentem.
  • 1811 — 1819
    Stany Zjednoczone wykupiły Florydę od Hiszpanii.
  • 1812 — 1814
    Wojna amerykańsko-angielska nazywana również drugą wojną o niepodległość Stanów Zjednoczonych, które nie chciały podporządkować się Anglii w sprawie blokady imperium napoleońskiego.
  • 1814 — 24 XII
    Pokój w Gandawie. Przywrócenie status quo ante. Stany Zjednoczone zobowiązały się do zaprzestania handlu Murzynami i przeciwdziałaniu mu.
  • 1816
    Powstał drugi Bank Stanów Zjednoczonych.
  • 1817 — 1825
    James Monroe prezydentem.
  • 1818
    Układ angielsko-amerykański przekazujący sporne terytoria na zachód od Gór Skalistych w kierunku Oceanu Spokojnego wzdłuż rzeki Kolumbii na 10 lat we wspólne zarządzanie. Terytoria te otrzymały następnie Stany Zjednoczone Ameryki Północnej.
  • 1819
    Założenie Uniwersytetu Wirginii przez Jeffersona, który był jego pierwszym rektorem.
    Statek parowy Savannah przebył po raz pierwszy Atlantyk, zawijając do Liverpoolu.
  • 1819 —1892
    Walt Whitman, poeta, dziennikarz, eseista. Napisał m. in. Źdźbła trawy, utwór wielokrotnie wznawiany, Dzieci Adama, Z rozkołysanej bezkreśnie kolebki.
  • 1820
    Stany Zjednoczone Ameryki Północnej liczyły 9,6 mln ludności.
  • 1820 — 1860
    Do Stanów Zjednoczonych przybyło ponad 5 mln imigrantów przede wszystkim z Irlandii, Niemiec, Anglii i innych państw zachodnioeuropejskich.
  • 1821
    Powiększenie się liczby związkowych państw amerykańskich z 13 do 26.
  • 1823
    Ogłoszenie przez rząd Stanów Zjednoczonych deklaracji politycznej, zwanej doktryną Monroe („Ameryka dla Amerykanów”). Przeciwstawiła się ona rozszerzaniu przez państwa europejskie swych kolonii w Ameryce i zakładaniu nowych oraz mieszaniu się wewnętrzne sprawy amerykańskie. Każdy taki krok Stany Zjednoczone będą — według tej deklaracji — uważać za akt wrogi skierowany przeciwko Stanom; natomiast nie zamierzają mieszać się w sprawy państw europejskich i ich kolonii amerykańskich. Doktryna Monroe posłużyła w przyszłości ekspansji terytorialnej i ekonomicznej Stanów Zjednoczonych w Ameryce. Aktualnie skierowana była przeciw Świętemu Przymierzu i jego planom przywrócenia panowania Hiszpanii w Ameryce Południowej.
  • 1825
    Oddanie do użytku Kanału Erie, łączącego rzekę Hudson z jeziorem Erie.
  • 1825 — 1829
    John Quincy Adams prezydentem (syn drugiego prezydenta Adamsa). Był on przedstawicielem federalistów.
  • 1827
    W Filadelfii powstał Związek Robotniczych Zrzeszeń Zawodowych, który dał początek nowoczesnemu ruchowi robotniczemu w Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej.
  • 1828
    Ukazał się Amerykański słownik języka angielskiego w opracowaniu Noaby Webstera, zawierający 12 tys. Słów.
  • 1829 — 1837
    Andrew Jackson prezydentem. Przeciwnik Banku Stanów Zjednoczonych i kapitału przemysłowego, zyskał uznanie farmerów i drobnej burżuazji. W czasie jego kadencji zapoczątkowano wprowadzenie zmiany całego aparatu państwowego w zależności od tego, która partia zwyciężała w wyborach. Jackson nazwał swą partię, której był jednym z założycieli, partią demokratyczną.
  • 1830
    Zbudowanie pierwszej linii kolejowej między Alabamy, a Schenectady w stanie New York.
  • 1830 — 1850
    Rewolucja przemysłowa w Stanach Zjednoczonych. Liczne wynalazki: żniwiarką(1834 r.), kombajn (1836 r.), wrębiarka do węgla (1843 r.), maszyna do pisania (1828 r.), maszyna do szycia (1829 r.) maszyną szewska (1846 r.), rewolwer Colta (1835 r.), zapałki fosforowe (1848 r.).
  • 1831
    Bunt Murzynów pod wodzą Nato Turnera w Wirginii zakończył się klęską.
  • 1835
    Ruch robotniczy wysunął hasło 10-godzinnego dnia roboczego (w Filadelfii ten postulat został zrealizowany).
    Powstanie Polskiego Komitetu Narodowego Stanów Zjednoczonych (złożonego z Amerykanów) dla udzielenia pomocy nowo przybyłym.
  • 1835 — 1910
    Mark Twain (Samuel Langhorne Clemens) pisarz. Opublikował ponad 20 tomów szkiców, humoresek, nowel, opowiadań, powieści. Dał syntezę życia środkowego Zachodu Stanów Zjednoczonych w drugiej połowie XIX w. (m.in.: Życie na rzece Missisipi, Przygody Huckleberry Finna, Kim Jest człowiek).
  • 1836
    Osadnicy Teksasu, należącego do Meksyku, zadeklarowali „niepodległość” tego obszaru i oderwali go od Meksyku.
  • 1836 — 1902
    Bret Harte pisarz. Autor m.in. nowel Szczęście huczącej Osady i Wygnani z Krzywej Kotliny.
  • 1837
    "Samuel F. B. Morse wynalazł telegraf elektromagnetyczny.
  • 1837 — 1841
    Martin Van Burren prezydentem.
  • 1840
    Większość Indian wyparta na zachód od Missisipi.
  • 1841
    William Henry Harrison prezydentem.
  • 1841 — 1845
    John Tyler prezydentem.
  • 1843
    Zapoczątkowanie publikowania dzieła pt. Historia Stanów Zjednoczonych, pióra Georga Brancrafta (1800 — 1891).
  • 1845 — 1849
    James Knox Polk prezydentem.
  • 1846 — 1848
    Agresywna wojna Z Meksykiem. Stany Zjednoczone zadeklarowały włączenie Teksasu do Unii jako oddzielnego stanu. W rezultacie rozpoczętych działań wojennych (V 1846 r.) po wielu zwycięskich bitwach i zajęciu stolicy, Stany Zjednoczone powiększyły swoje terytorium nie tylko o Teksas, lecz
    także Nowy Meksyk i Kalifornię. Osiągnęły one w ten sposób wybrzeże Pacyfiku.
  • 1847
    Długość linii kolejowych Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej wynosiła 14 tys. km.
  • 1848/1849
    Odkrycie złóż złota w Kalifornii. Szybki rozwój ekonomiczny Stanów Zjednoczonych. Na tle rozwoju gospodarczego i stosunków społecznych narastały różnice między demokratyczną Północą, a reakcyjnym Południem. Północ to przemysł i farmy rolnicze, Południe — monokultury (bawełna,
    cukier, tytoń). Wyrazem narastających przeciwieństw była sprawa niewolnictwa, które kwitło przede wszystkim na plantacjach Południa, gdzie cała gospodarka opierała się na pracy niewolniczej. Zagadnienie to nie istniało w przemysłowej Północy i położenie Murzynów na Południu wywołało tam wzburzenie opinii publicznej. W związku z tym wzrastał ruch na rzecz zniesienia niewolnictwa (abolicjonizm).
  • 1849 — 1850
    Zachary Taylor prezydentem.
  • 1850
    Wartość produkcji przemysłowej większa niż produkcji rolnej.
  • 1850
    Stany południowe zamieszkiwało 6 mln ludności białej, 3,5 mln Murzynów. Wśród białych 350 tys. to właściciele niewolników. Pięćdziesięciokrotny wzrost produkcji bawełny w stosunku do 1800 r., co stanowiło 7/8 produkcji światowej.
  • 1850 — 1853
    Millard Fillmore prezydentem.
  • 1850 — 1860
    Wzrost długości linii kolejowych z 15 tys. do 45 tys. km.
  • 1852
    Ukazała się Chata wuja Toma, napisana przez Harriet Beecher-Stowe; odegrała ona doniosłą rolę w walce z niewolnictwem.
  • 1853 — 1857
    Franklin Pierce prezydentem.
  • 1854
    Eskadra amerykańska pod dowództwem Commodore Perry'ego doprowadziła do otwarcia wielu portów Japonii i zawarcia z nią układu handlowego. Powołanie do życia Partii Republikańskiej, znajdującej poparcie części robotników i burżuazji Północnej oraz farmerów Wschodu i Zachodu.
  • 1857 — 1861
    James Buchanan prezydentem.
  • 1859
    Wywiercenie pierwszego szybu naftowego w Pensylwanii. John Brown, purytanin, napadł na arsenał w jednym z miast w stanie Wirginia i proklamował na własną odpowiedzialność wolność czarnych. Po bohaterskiej walce z milicją południowców został schwytany i powieszony (2 XII).
  • 1860
    Rozwój gospodarki amerykańskiej wyrażał się produkcją 1 mln surówki i 1,4 mln ton węgla kamiennego. Stany Zjednoczone Ameryki Północnej zajmowały czwarte miejsce w świecie pod względem rozwoju produkcji przemysłowej. Prawie 200 tys. Murzynów wykupiło się z niewoli (na ogólną liczbę ok. 4 mln).
  • 1861
    Abraham Lincoln, zdecydowany przeciwnik niewolnictwa, prezydentem, Wybór jego stał się sygnałem buntu dla Południa: 11 stanów południowych wystąpiło z Unii i utworzyło Skonfederowane Stany Ameryki (4 II), uchwaliło nową konstytucję, powołało nowego prezydenta w osobie Davisa Jeffersona, deklarując utrzymanie niewolnictwa jako niezbędnego do pracy na plantacji. Wybuch wojny domowej (14 IV), W początkowym stadium wojny przewagę wojskową wykazywały stany południowe, Później sytuacja się zmieniła i zwycięstwo należało do uprzemysłowionej Północy, mającej przewagę na uzbrojeniu, a także rezerwach ludzkich.
  • 1862
    Stany Zjednoczone Ameryki Północnej zapoczątkowały nowy typ wojen przeciw plemionom indiańskim. Pozbawiono Indian gruntów, zamykano ich w specjalnych rezerwatach, gdzie stopniowo wymierali.
  • 1863 — 1 I
    Proklamacja Lincolna o zniesieniu niewolnictwa.
  • 1864 — IV — VI
    Ofensywa wojsk Północy. Podział na dwie części wojsk Konfederacji i ich odwrót na południe.
  • 1865 — 14 IV
    Śmierć Abrahama Lincolna, zamordowanego przez fanatyka z Południa. Była to zemsta właścicieli niewolników.
  • 1865
    Pod dowództwem gen. Ulyssesa S. Granta wojska Północy zdobyły Richmond (2 IV), stolicę Południa i rozgromiły wojska gen. Roberta E. Lee. Koniec wojny domowej.
  • 1865 — 1869
    Andrew Johnson prezydentem.
  • 1865 — 1875
    Do Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej wyemigrowało 3 250 000 ludzi z różnych krajów świata. (Do Końca XIX w. napłynęło dalszych 10 mln.)
  • 1865 — 1933
    Irving Babbit, krytyk literacki, eseista. Inspirator nowego porządku filozoficzno-literackiego „Nowi humaniści”.
  • 1866
    Położenie na dnie Atlantyku kabla łączącego Amerykę z Europą zapoczątkowało łączność telegraficzną.
  • 1867
    W rolniczych stanach środkowego Zachodu niezadowoleni farmerzy utworzyli organizacje pod nazwą Grangers (posiadacze farm). Walczyła ona przeciw kapitałowi bankowemu, przeciw nadużyciom towarzystw kolejowych, przeciw grabieży ziemi państwowej. Uzyskała wpływy w instytucjach ustawodawczych, co poprawiło sytuację farmerów. Stany Zjednoczone zakupiły Alaskę od Rosji.
    John Hopkins, bankier, założył uniwersytet w Baltimore.
  • 1869
    Pierwsza transkontynentalna linia kolejowa połączyła Atlantyk z Oceanem Spokojnym (Comaha z San Francisco). Była to najdłuższa linia kolejowa na świecie.
  • 1869 — 1877
    Ulysses Simpson ‘Grant prezydentem.
    Stabilizacja naruszonych wojną domową stosunków w państwie. W życiu społecznym wystąpiły ujemne zjawiska: korupcja, spekulacja. W stanach południowych obywatele, nie mogący się pogodzić z równouprawnieniem Murzynów (dawni właściciele niewolników), prześladowali ich (lincz) i stosowali segregację rasową.
  • 1870
    Powstanie pierwszego wielkiego trustu: Standard Oil Company. Z czasem powstały inne trusty, np.: stalowy, cukrowniczy, wódczany.
  • 1871 — 1886
    Wojna z Apaczami w Nowym Meksyku i Arizonie. Klęska Indian, ich rozproszenie i zamknięcie w rezerwatach.
  • 1871 — 1945
    Theodore Herman Dreiser, pisarz (m. in. Siostra Carrie, Tragedia amerykańska).
  • 1873 — 1874
    Pierwsze tramwaje elektryczne w San Francisco i Nowym Jorku.
  • 1873, 1884, 1893
    Kryzysy ekonomiczne spowodowały ruinę wielu drobnych i średnich przedsiębiorstw.
  • 1875
    Stany Zjednoczone miały 120 tys. km kolejowych. (Do końca wieku długość wzrosła do ok. 240 tys. km).
  • 1876 — VII
    I zjazd socjalistycznych sekcji i grup. Utworzenie Partii Robotniczej Stanów Zjednoczonych (w 1877 r. na II zjeździe nazwanej Socjalistyczną Partią Pracy).
  • 1876
    Zwycięstwo Indian nad wojskami rządowymi gen. Custera w bitwie pod Little Big Horn. (W następnym roku poddali się oni Amerykanom wraz Z 2-tysięczną grupa wojowników i zostali zamknięci w rezerwacie). Powstanie z organizacji robotniczych i farmerskich, greenbackowsko -robotniczej partii, dążącej do ustawowego skrócenia dnia pracy, zorganizowania biura pracy i ewidencji robotników, likwidacji kontraktowania więźniów do pracy. W wyborach w 1878 r. partia ta uzyskała 15 przedstawicieli w Kongresie. W następnych wyborach utraciła wpływy.
  • 1876
    Aleksander Graham Bell wynalazł telefon.
  • 1878
    Thomas Alva Edison wynalazł fonograf.
  • 1876 — 1916
    Jack London, pisarz. Autor powieści tłumaczonych na wiele języków (m. in.: Zew krwi, Biały kieł, Wilk morski, Martin Eden).
  • 1877
    Strajk kolejarzy w 17 stanach, unieruchomienie najważniejszych węzłów kolejowych w kraju — pierwszy ogólnokrajowy strajk w Stanach Zjednoczonych.
    Helena Modrzejewska, największa aktorka polska, debiutowała na scenie amerykańskiej w San Francisco. (Następnie przez wiele lat występowała w Ameryce).
  • 1877 — 1881
    Rutherford Byrchard Hayes prezydentem. W orędziu przy obejmowaniu stanowiska oświadczył, że nominacja na najrozmaitsze stanowiska zależeć będzie od wartości ubiegających się. Tego rodzaju oświadczenie było krytyką rządów poprzednika, podczas których coraz bardziej rozpowszechniały się nadużycia.
  • 1878 — 1968
    Upton Sinclair, pisarz, publicysta. Napisał m. in. dzieło Nafta, w którym ukazał negatywne skutki wpływu magnatów naftowych na życie amerykańskie. Powieść Koniec świata stanowi panoramę amerykańskiej rzeczywistości pierwszej połowy XX w.
  • 1879
    Thomas Alva Edison wynalazł żarówkę.
  • 1880
    Udoskonalenie techniki fotograficznej — Georg Eastman wynalazł rolkę filmową i aparat ręczny. Założenie Związku Narodowego Polskiego z inicjatywy b. członka Rządu Narodowego w powstaniu 1863 r. Agatona Gillera i innych uczestników powstania.
  • 1881 — 1897
    Rządy kolejnych prezydentów: James Abram Garfield; Cherster Alan Arthur; Stephen Grover Cleveland; Benjamin Harrison.
  • 1881 — 17 XI
    Powstanie federacji związków zawodowych, która w 1886 r. przyjęła nazwę Amerykańskiej Federacji Pracy.
  • 1882
    Stany Zjednoczone narzuciły Korei układ, na mocy którego kilka portów Korei otwarto dla handlu amerykańskiego.
  • 1884
    Otmar Mergenthaler skonstruował linotyp, tj. maszynę drukarską składającą i odlewającą całe wiersze.
  • 1884 — 1888
    Ustawy odmawiające Chińczykom prawa imigracji na terytorium Stanów Zjednoczonych. (Kontrola wykonania ustaw była trudna ze względu na rozległość granicy kanadyjskiej i meksykańskiej, którędy przechodziła ludność żółta).
  • 1885 — 1889
    Stephen Grover Cleveland prezydentem (od wielu lat pierwszy demokrata na tym stanowisku), zdecydowany podjąć walkę z korupcją i demoralizacją życia społeczno-gospodarczego.
  • 1885— 1951 ROR
    Harry Sinclair Lewis powieściopisarz, nowelista (m. in. Ulica główna. utwór, rozsławił go i postawił w rzędzie najlepszych pisarzy amerykańskich).
  • 1886
    Strajk powszechny, w którym wzięło udział około 350 tys. robotników; 200 tysiącom robotnikom przyniósł zwycięstwo: 8-godzinny dzień pracy. Po 2 latach zdobycze te zostały utracone, Jedynie 15 tys. robotników zachowało 8-godzinny dzień pracy.
  • 1886 — 4 V
    Wielkie rozruchy robotnicze w Chicago — walka o zmniejszenie dnia pracy do 8 godzin. Powstanie Amerykańskiej Federacji Pracy pod kierownictwem Samuela Gompersa, który odrzucił idee socjalizmu, uznając tylko walkę o ekonomiczne interesy robotników w ramach kapitalizmu.
  • 1887
    „Ustawa Davesa" pozbawiła plemiona żyjące na Terytorium Indiańskim osobowości prawnej (doprowadziło to w 1907 r. do ostatecznej likwidacji Terytorium i połączenia go z terenem Oklahomy w jeden stan).
  • 1888
    Opublikowanie książki Jamesa Bryce'a pt. Amerykańska Rzeczpospolita, ukazującej wady systemu rządzenia.
  • 1889 — 1890
    Pierwsza konferencja panamerykańska w Waszyngtonie. Powołanie Unii Panamerykańskiej (bez Kanady) w celu regulowania stosunków między państwami kontynentu amerykańskiego. Dominująca rola Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej.
  • 1889
    Urodził się Walter Lippman, publicysta. Autor Publicznej filozofii, w której demaskował mitologiczny charakter demokratycznej liberalno-racjonalistycznej doktryny.
  • 1890
    Stany Zjednoczone podwyższyły taryfy w celu ograniczenia przywozu towarów z Europy.
  • 1890 — 1892
    Początek „nowej imigracji” z południowej i wschodniej Europy.
  • 1891
    Utworzenie uniwersytety w Chicago z fundacji Rockefellera.
    Założenie Partii populistów.
    Urodził się Henry Miller, powieściopisarz i nowelista, autor m. in. Obciętych skrzydeł, utworu szokującego opinie literacką i czytelniczą w Stanach, ze względów obyczajowych nie mógł jej tam publikować i dlatego wyemigrował do Francji (1930 — 1940).
  • 1892
    W wyborach prezydenckich obok partii republikańskiej i demokratycznej, wystąpiła nowo utworzona Partią Populistów (ludowa), domagająca się wprowadzenia progresywnego podatku dochodowe go, nacjonalizacji kolei, telegrafu j telefonu, przekazania całej ziemi tym, którzy ją uprawiają, bezpośrednich wyborów prezydent i senatorów, ścisłego przestrzegania ustawy o 8 godzinnym dniu pracy. Partia ta Kongresu 10 posłów.
  • 1893
    Największy kryzys ekonomiczny w Stanach Zjednoczonych w XIX w. Kilka milionów bezrobotnych w poszukiwaniu pracy.
  • 1893 — 1 II
    Aneksja Wysp Hawajskich przez Stany Zjednoczone.
  • 1894
    Ożywienie walki strajkowej. Strajkowali górnicy Pensylwanii, Ohio i Illinois w liczbie 150 tys., żądając podwyżki płac. Strajk robotników kolejowych koncernu Pullmana objął 24 węzły kolejowe. Brało w nim udział ponad 60 tys. osób. Władze uznały strajk za nielegalny, jego przywódców uwięziono.
    Produkcja przemysłowa Stanów Zjednoczonych wynosiła 50% produkcji wszystkich krajów zachodnioeuropejskich. W końcu XIX w. Stany stały się wysoko rozwiniętym krajem przemysłowo-rolniczym.
  • 1895
    Powstanie Krajowego Zrzeszenia Przemysłowców.
  • 1896 — 1940
    Francis Scott Fitzgerald, pisarz. Jego powieść pt.: Po drugiej stronie raju, przyniosła mu duży rozgłos (była jakby manifestem młodego pokolenia po I wojnie światowej).
  • 1897
    Powstanie Partii Socjaldemokratycznej 7 Eugene Debsem na czele.
  • 1897 — 1901
    William McKinley prezydentem. Był on symbolem wszechwładnej oligarchii finansowej.
  • 1897 — 1962
    Harrison Faulkner, powieściopisarz, nowelista, eseista (m. in: Zaścianek, Miasto i Rezydencja —trylogia oskarżająca okrucieństwo amerykańskiej współczesności). Faulkner wywarł głęboki wpływ na literaturę światową.
  • 1898
    Wojna amerykańsko-hiszpańska. (Stany wspomagały już w 1895 r. ruchy powstańcze przeciw panowaniu Hiszpanii na Kubie i Filipinach). Zniszczenie floty hiszpańskiej w dwóch bitwach morskich: pod Cavite (wyspa Luzon) i Santiago (wyspa Kuba). Pokój w Paryżu (10 XII). Hiszpanie odstąpili Stanom Porto Rico, Filipiny i wyspę Guam za odszkodowaniem 20 mln dolarów. Kuba stała się republiką. Był to faktycznie protektorat amerykański.
    Skonstruowanie pierwszego motoru spalinowego (Diesla).
  • 1898 —1901
    Powstanie 234 trustów, m. in. ogromnego trustu stalowego United States Steel Corporation (1901 r.) o kapitale 1 mld 400 mln dolarów. Scalał on w jedną organizację 228 przedsiębiorstw, znajdujących się w 127 miastach i 18 stanach. Monopole ogarnęły całe dziedziny życia gospodarczego.
  • 1899
    Opublikowanie książki Thorsteina Veblena (Norwega z pochodzenia) pt. Teoria klasy próżniaczej.
  • 1899 — 1961
    Emest Miller Hemingway, powieściopisarz (m. in.: Pożegnanie z bronią — utwór, który zapewnił mu czołowe miejsce wśród pisarzy świata, Śmierć po południu, Stary człowiek i morze, Komu bije dzwon).
    Podzielenie wysp Samoa między Niemcy, a Stany Zjednoczone Ameryki Północnej.

1900 - 1919 | 
  • 1900 — 1914
    W okresie tym przybyło do Stanów Zjednoczonych ok. 13 mln imigrantów.
  • 1901
    Powstanie Partii Socjalistycznej na wzór ich partii socjaldemokratycznych. Wstępowali do niej robotnicy, farmerzy. Duża grupę stanowili imigranci z Polski, Rosji , Węgier i innych krajów. Działalność jej polegała przede wszystkim na udziale w kampaniach wyborczych.
  • 1901 — 1909
    Theodore Roosevelt prezydentem. Zainteresowanie polityczne i gospodarcze Stanów Zjednoczonych sprawami wschodnioazjatyckimi. Interwencyjna polityka w państwach południowoamerykańskich.
  • 1902
    Strajk górników (150 tys.) w Pensylwanii, Zachodniej Wirginii, Alabamy i Michigan. Żądano 8-godzinnego dnia pracy, podwyżki płac o 20%. Kompromisowe załatwienie postulatów: podwyżka płac o 10% , wprowadzenie 9-godzinnego dnia pracy.
  • 1902 — 1968
    John Steinbeck, powieściopisarz (m. in. Grona gniewu — saga ubogiej rodziny emigrującej do Kalifornii w poszukiwaniu pracy, Na wschód od Edenu — opowieść o losie kilku rodzin osiadłych w Kalifornii).
  • 1903
    Układ z Kolumbią o odstąpieniu terenu potrzebnego do rozbudowy Kanału Panamskiego.
    Urodził się Erskine Caldwell, powieściopisarz, nowelista. Duży sukces przyniosła mu m. in. Droga tytoniowa, która stała się bestsellerem; w adaptacji teatralnej zdobyła ogromne powodzenie. Poletko Pana Boga zdecydowało o zaliczeniu go do najpopularniejszych pisarzy amerykańskich.
  • 1903 — 1904
    Strajkowali górnicy Arizony i Kolorado. Krwawe walki z policją i wojskiem.
  • 1905
    Urodził się Robert Penn Warren, powieściopisarz, poeta i krytyk, autor m. in. dzieła Rozumienie poezji, które miało wpływ na nauczanie literatury w Stanach. Najwybitniejsze jego dzieło to Gubernator, powieść przerobiona na sztukę i film. Interesują go przede wszystkim zagadnienia moralne i społeczne. Należy on do czołowych przedstawicieli nurtu personalizmu w kulturze współczesnej Ameryki.
    Urodził się Lionel Trlling, krytyk, eseista. W jego twórczości powieściopisarskiej znalazły odzwierciedlenie problemy moralne i polityczne nurtujące liberalne środowiska amerykańskiej elity intelektualnej.
    Powstanie związku pn. Przemysłowi Robotnicy Świata, Organizacja ta wystąpiła z programem walki klasowej. Organizowała liczne strajki. Uznając program anarocho-syndykalistyczny, prowadziła walkę przeciw Amerykańskiej Federacji Pracy. (W roku 1917 najbardziej postępowe elementy tej organizacji weszły w skład Partii Komunistycznej).
  • 1905 — 1912
    Ożywienie ruchu robotniczego i walk strajkowych. Strajki wybuchały w najważniejszych gałęziach przemysłu. Robotnicy uzyskali ustępstwa ekonomiczne i polityczne.
  • 1907
    Stany Zjednoczone narzuciły układ San Domingo. Przejęły kontrolę nad finansami tego kraju oraz nad jego życiem politycznym.
    Kulminacyjny punkt imigracji do Stanów Zjednoczonych: przybyło 1 285 347 osób. Zaostrzenie prawodawstwa imigracyjnego.
  • 1909 — 1913
    Wiliam Howard Taft prezydentem.
  • 1910
    Stany Zjednoczone dały wolną rękę Japonii w Korei, gdzie Japończycy prowadzili politykę kolonialną.
  • 1911
    Monopole amerykańskie skupiały 78% meksykańskich kopalni, 58% szybów naftowych, 68% kauczuku, 72% zakładów metalurgicznych.
  • 1912
    Interwencja wojskowa w Nikaragui.
  • 1913 — 1921
    Woodrow Wilson prezydentem.
    Wprowadzenie nowej ustawy celnej, zwanej jako ustawa Unterwooda. Obniżka ceł o 10%. Wpływy z podatku dochodowego miały pokryć zmniejszone dochody państwa. Uchwalenie przez Kongres 16 poprawki do Konstytucji, na której podstawie wprowadzono podatek progresywny od dochodów. Ustawa o federalnym systemie banków (1913 r.), Cały obszar kraju podzielono na 12 rejonów, Każdy rejon miał swój bank jednoczący działalność banków lokalnych.
    Antytrustowa ustawa Claytona: „Związki zawodowe i organizacje farmerów nie powinny być traktowane jako związki zamierzające do ograniczenia wolności handlu” (1914 r.).
    Reformy Wilsona sprzyjały umocnieniu oligarchii finansowej.
    Wielki strajk górniczy w Kolorado (1913 r.). Po półtorarocznej walce, w której zginęło wielu strajkujących, górnicy zostali zmuszeni do pracy na narzuconych im warunkach.
  • 1914 — 4 VI
    Ogłoszenie neutralności przez Stany Zjednoczone Ameryki Północnej.
  • 1914 — 15 VIII
    Otwarcie Kanału Panamskiego dla ruchu handlowego. (Uroczyste otwarcie przez prezydenta Stanów Zjednoczonych odbyło się w 6 lat później).
  • 1915
    Urodził się 'Arthur Miller, dramaturg (m. in. Śmierć komiwojażera — uznana za klasyczne dzieło amerykańskiego dramatopisarstwa społecznego, Proces w Salem — metaforyczna rozprawa z systemem zastraszenia i terroru w okresie maccartyzmu).
  • 1917 — 3 II
    Stany Zjednoczone zerwały stosunki dyplomatyczne z Niemcami.
  • 1917 — 6 IV
    Wypowiedzenie wojny Niemcom.
  • 1917
    Stopniowe wprowadzanie powszechnego obowiązku służby wojskowej. Jednostki wojsk amerykańskich brały udział w działaniach wojennych na froncie zachodnim. W październiku 1918 r. około 1,7 mln żołnierzy amerykańskich znajdowało się we Francji.
  • 1919
    Wprowadzenie prohibicji w Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej.


Wydarzenia w Chicago
(Historia Śmiertelników)

1673 - 1795 | 
  • 1673
    Pierwsi biali osadnicy pojawiają się na terenie, który w przyszłości będzie należał do miasta Chicago.
  • 1779
    Jean Baptist Point Sabie – pierwszy osadnik buduje dom na północnym brzegu rzeki Chicago, w miejscu gdzie biegnie główna ulica (State Street) dzisiejszej metropolii.

  • 1795
    Generał Wayne oraz plemiona Pottawatomi, Ottawa i Chippewa podpisują traktat w Greenville, w którego wyniku Indianie zmuszeni zostają do odstąpienia Stanom Zjednoczonym ogromnych obszarów na południe od Wielkich Jezior i na zachód od rzeki Ohio oraz niewielki obszar wokół ujścia rzeki Chicago. Tam powstaje miasto Chicago.

1803 - 1894 | 
  • 1803
    Komendant Detroit, pułkownik John F. Hamtramck, wysyła 6-osobowy oddział na czele z kapitanem Johnem Whistlerem, który na południowym brzegu rzeki Chicago buduje Fort Dearborn, nazwany tak na cześć sekretarza wojny w rządzie prezydenta Jeffersona, generała Henry'ego Dearborna.
  • 1812
    Fort Dearborn zostaje spalony w czasie wojny angielsko-amerykańskiej.
  • 1816
    Gubernator terytorium Illinois, Ninian Edwards, gubernator terytorium Missouri, William Clark, oraz naczelnik urzędu do spraw Indian, Auguste Chouteau, w imieniu Stanów Zjednoczonych podpisuje traktat z wodzami plemion
    Ottawa, Chippewa i Pottawatomi. Na mocy tego traktatu Indianie odstąpili Stanom Zjednoczonym znaczną część ziem, włącznie z obszarem, na którym dziś leży miasto Chicago.
    Budowa nowego Fortu Dearborn. Był on bardziej okazały, nowocześniejszy i lepiej ufortyfikowany niż poprzedni.
  • 1819
    Do Chicago przybywa Francuz Jean Baptiste Beaubien, zwany przez Amerykanów Johnem B. Beaubienem, który jako przedstawiciel firmy American Fur Company miał najmocniejszą pozycję w handlu z Indianami i utrzymał ją przez następne dziesięć lat. Po 1828 r. handel z Indianami w rejonie Chicago zaczął tracić znaczenie.
  • 1821
    W sierpniu w okolicach Chicago około 3 tys. Indian ze szczepów Pottawatomi, Ottawa i Chippewa spotkało się z przedstawicielami władz amerykańskich.
  • 1823
    W październiku garnizon Fortu Dearborn został ewakuowany i przez następnych pięć lat mała osada Chicago zdana była na własne siły.
  • 1826
    Mieszkańcy osady wzięli udział w wyborach gubernatora, jego zastępcy oraz kongresmana.
  • 1827
    Pożar Fortu Dearborn spowodowany piorunami.
  • 1829 - 1833
    Pojawiają się pierwsze tawerny, poczta oraz więzienie. Mianowano szeryfa oraz utworzono nowe hrabstwo Cook z siedzibą w Chicago, które istnieje po dziś dzień.
  • 1832 - 1833
    Wojna Czarnego Jastrzębia, która dla Indian zakończyła się klęską. Przeważające i lepiej uzbrojone siły Amerykanów ostatecznie pokonały wojownicze plemiona.
    W 1832 r. otwarto pierwszą szkołę, w której zapewniono dzieciom 30 miejsc.
  • 1833
    Mieszkańcy skupieni wokół Fortu Dearborn uznali, że nadszedł czas na stworzenie samorządu. 10 sierpnia 1933 r. osada Chicago uzyskała status miasteczka. Liczyła wówczas niespełna 200 osób.
    Pojawia się pierwszy tygodnik „Chicago Morning Democrat" wydawany przez Johna Calhoun’a.
  • 1834
    Budowa pierwszego murowanego domu w Chicago.
    Sprowadzenie do miasta pierwszego pianina, a dwa lata później otworzenie sklepu muzycznego.
  • 1835
    Utworzono w Chicago pierwszy bank. Był to oddział State Bank. Chociaż przez dwa lata bank ten rozwijał się, mieszkańcy nie byli zadowoleni z jego usług, ponieważ faworyzował jednych, a dyskryminował drugich. W czasie depresji 1837 r. bank znalazł się w trudnej sytuacji i został zamknięty w 1842 r.
    Thomas R. Hubbard i Joseph N. Balestier otworzyli w Chicago kantor, w którym udzielano pożyczek na 12%.
    Zorganizowanie pierwszych koncertów muzycznych w Chicago Harmonic Society. Bilet kosztował 50 centów.
  • 1836 - 1837
    Rozpoczęcie budowy kanału lllinois-Michigan, który okazał się najważniejszym czynnikiem wspierającym rozwój gospodarczy miasta. Częste przypadki, gdy cena tej samej działki w ciągu jednego dnia podnosiła się o 20-25%. Budowa kanału podniosła cenę działek w Chicago i okolicy. „Chicago American" pisała, że wartość działek w Chicago wzrosła niekiedy o 100% dziennie. Szczyt gorączki spekulacyjnej nastąpił w czerwcu 1836 r. W ciągu pięciu dni sprzedano w mieście 186 działek na ogólną sumę 1 041 344 dolarów.
  • 1837 - Panika
    Stany Zjednoczone pogrążyły się w poważnym kryzysie gospodarczym i finansowym zwanym przez historyków amerykańskich paniką roku 1837. Co czwarte przedsiębiorstwo zostało zamknięte. Znaczna liczba ludzi straciła pracę. Bankructwa spowodowały znaczne bezrobocie. Spekulanci, którzy jednego dnia posiadali majątek wartości kilkuset tysięcy dolarów w postaci kredytów bankowych, następnego dnia byli nędzarzami. Skutki kryzysu Chicago odczuwało boleśnie przez następne pięć lat.
  • 1837
    Stanowa legislatywa wyraziła zgodę i 4 marca 1837 roku Chicago uzyskało prawa miejskie. Dwa dni wcześniej, 2 marca władze stanowe wyraziły zgodę na utworzenie w Chicago uczelni medycznej (Rush Medical College). William B. Ogden pierwszym burmistrzem.
    Spis powszechny 1837 roku. Spośród 4170 mieszkańców w 1837 r. było 2570 mężczyzn i tylko 1600 kobiet. Mimo uzyskania statusu miasta Chicago nie miało wyglądu ani eleganckiego, ani nawet przyzwoicie wyglądającego miasta. Przybyszów uderzał silny wiatr, brud, kurz, a przede wszystkim błoto. Do dziś miasto ma przydomek „wietrznego" (windy city).
  • 1839
    James Murray otworzył tzw. Biuro wymiany (exchange office), spełniające funkcje banku.
  • 1840
    Wentworth kupił pismo „Democrat" i przekształcił je w dziennik. Mając więc zaledwie 24 lata stał się właścicielem jedynego dziennika w szybko rozwijającym się mieście.
    Zorganizowano pierwszą wystawę malarską.
    W ciągu dziesięciu lat liczba ludności miasta wzrosła sześciokrotnie.
  • 1841
    Założono Young Men's Association. Stowarzyszenie to posiadało klub, bibliotekę i czytelnię, w których członkowie mogli rozszerzać swoje zainteresowania.
    Wystawa obrazów (około 200) malarzy z londyńskiej Royal Academy. Artyści podczas pobytu w mieście udzielali prywatnych lekcji rysunku. Samuel M. Brooks, specjalizujący się w miniaturach malarskich, otworzył studio w Chicago.
  • 1844 - 1847
    Zaczął ukazywać się drugi dziennik „The Chicago Daily Journal", a od 10 czerwca 1847 r. do chwili obecnej ukazuje się dziennik „Chicago Tribune".
    W lipcu 1847 r. do Chicago przyjechało 3 tys. delegatów reprezentujących 19 stanów (na ogólną liczbę 28 stanów) na ogólnokrajowej konwencji poświęconej sprawie regulacji rzek i rozbudowy portu.
  • 1846
    Powstało stowarzyszenie Chicago Historical and Antiquarian Society, organizujące między innymi wykłady i dyskusje.
  • 1848
    Prace nad budową kanału rozpoczęto w 1837 r., ale z powodu braku funduszy musiano je przerwać. Dopiero po kilku latach prace wznowiono, a w 1848 r. budowa kanału została ukończona.
    Stany Zjednoczone ogarnęła gorączka złota. Przez miasto przewinęło się wiele poszukiwaczy złota. Tu zakupywali potrzebny ekwipunek. Produkująca różne narzędzia fabryka McCormicka zrobiła wówczas złoty interes.
    Wyruszył pierwszy pociąg z Chicago na zachód. Linia kolejowa liczyła zaledwie 8 km, ale był to początek sieci dróg kolejowych, która ułatwiła podbój Dzikiego Zachodu.
    Chicago uzyskało także połączenie telegraficzne z odległymi miejscowościami. W mieście konsolidowała się elita polityczna kierowana przez najbogatszych mieszkańców. Chicago wkrótce miało wkroczyć w erę przemysłową.
  • 1847
    John B. Rice zbudował okazały gmach teatru. Na otwarcie wystawiono w nim operę Vincenzo Belliniego Lunatyczka. W czasie przedstawienia wybuchł pożar - tak niefortunnie zakończył się sezon operowy w Chicago.
  • 1849
    12 marca 1849 r. miasto nawiedziła powódź. Rwący prąd rzeczny uszkodził mosty i port. Wiele statków zostało zniszczonych. Były również straty w ludziach. Szkody oszacowano na około 80 tys. dolarów.
  • 1850
    Pojawia się oświetlenie gazowe ulic, które dodawało miastu nowego blasku. Zaczęto budować wielkie murowane kamienice.
    Według spisu ludności 21% ogólnej liczby ludności pochodziło z Nowej Anglii, 13% - z Nowego Jorku, a zaledwie 2% - z Południa.
  • 1851 - 1857
    W 1851 r. formalnie, a praktycznie w 1857 r. powstał Northwestern University, jeden z czołowych obecnie uniwersytetów amerykańskich.
  • 1853
    Pierwszy znaczący bank, Marine Bank of Chicago otworzył swe podwoje.
  • 1855
    Chicago liczyło 80 028 mieszkańców, nie miało kanalizacji. Wszystkie nieczystości wylewano na ulice. W upalne dni smród był nie do
    wytrzymania.
  • 1857 - 1861
    Wentworth w 1857 r. został burmistrzem Chicago, w 1860 r. ponownie wybrano go na to stanowisko. W czasie jego kadencji miasto otrzymało pierwszy parowy wóz strażacki nazwany na cześć burmistrza Długim Johnem. Na jesieni 1860 r. Wentworth jako burmistrz podejmował 19-letniego księcia Walii, późniejszego króla Anglii, Edwarda VII, który przy okazji wizyty w Kanadzie przybył również do Stanów Zjednoczonych, w tym także do Chicago.
  • 1858
    1 listopada 1858 r. główną ulicą miasta (State Street) przejechał po szynach pierwszy tramwaj konny.
  • 1860
    Obyła się pierwsza ogólnokrajowa ważna impreza polityczna — konwencja Partii Republikańskiej. 1861 – Początek Wojny Secesyjnej
    W momencie wybuchu wojny domowej w Chicago nie było wojska. Dwa dni po apelu prezydenta pierwszy oddział złożony z 595 mężczyzn opuścił dworzec kolejowy Illinois Central. J.H. McVicker. W Chicago skomponowano kilka najpopularniejszych piosenek z okresu wojny domowej. Ceorge F. Root napisał między innymi The Battle Cry oi Freedom, zwaną Marsylianką Połnocy, oraz niezwykle popularną piosenkę Tramp, Tramp, Tramp, the Boys are Marching.
  • 1863 - 1865
    Zorganizowano ogromny targ połączony z wystawą. Dochód z tej imprezy miał być przeznaczony na cele wojenne. Druga wystawa została otwarta już po zakończeniu wojny domowej. Dochód z wystaw oddano powracającym z wojny żołnierzom. Wystawę odwiedzili między innymi dwaj bohaterowie wojsk Unii, generałowie Ulysses S. Grant i William T. Sherman.
  • 1864
    Zaczęto budować tunel łączący miasto z jeziorem Michigan. W ten sposób Chicago miało otrzymać świeżą wodę z jeziora. Zaczęto budować system wodociągów miejskich.
  • 1871
    Chicago stało się wielką metropolią liczącą 335 tys. mieszkańców. Miasto było połączone siecią kolei z wszystkimi rejonami Stanów Zjednoczonych.
    Wielki pożar strawił prawie całą część Chicago. Zaczął się tuż po godz. 21.00 w dniu 8 października 1871 r. Mimo że minęło ponad sto lat od tego kataklizmu, pamięć o tym wydarzeniu jest ciągle żywa w mieście. Szczegóły „wielkiego pożaru" zna do dziś każde dziecko metropolii. Chicago szybko odbudowało się po wielkim pożarze. Chociaż powstało nowe miasto, stare podziały klasowe pozostały i były widoczne, tak jak przed tragedią.
  • 1873
    Kryzys gospodarczy w Stanach Zjednoczonych. W Chicago 37% robotników nie miało stałej pracy. Wojsko strzela do strajkujących kolejarzy.
  • 1884
    Wybudowano pierwszy 16-piętrowy drapacz chmur - Monadnock Building.
  • 1886 - 1887
    Strajk na rzecz 8-godzinnego dnia pracy staje się strajkiem powszechnym. Stanęły prawie wszystkie fabryki. Nie pracowały huty, zamarł port, nie kursowały koleje. Około 80 tys. robotników pikietowało zakłady pracy w celu niedopuszczenia do pracy łamistrajków.
    Prowokacja na Haymarket Square i wybuch bomby raniących policję doprowadza do krwawych walk. Ostatecznie burżuazja wykorzystała prowokację z bombą dla krwawego rozprawienia się z przywódcami ruchu robotniczego w Chicago. Poprzez zastosowanie ostrych metod represyjnych zastraszono robotników. Jednocześnie wykorzystano proces do skompromitowania działaczy robotniczych i związkowych.
  • 1890
    Miasto staje się drugim pod względem wielkości miastem w Ameryce.
    Powstanie Uniwersytetu Chicago.
  • 1893
    Światowa wystawa zorganizowana w Chicago. Miasto wygrywa walkę o wybór m. in. z Nowym Jorkiem, Waszyngtonen i St. Louis.
  • 1894
    Najgłośniejszy i chyba najbardziej rewolucyjny strajk w historii Stanów Zjednoczonych kończy się przegraną robotników. „Strajk w fabryce Pullmana - pisał historyk amerykański Ph.S. Foner – wstrząsnął narodem silniej niż inne walki robotników od czasu wojny domowej. Wydobył on na powierzchnię całą nagromadzoną gorycz wyzyskiwanej klasy robotniczej i zdemaskował rolę rządu federalnego jako agenta kapitalistów dążących do całkowitego zmiażdżenia ruchu robotniczego". Kapitaliści po raz pierwszy zrozumieli, że robotnicy są zdolni do zdecydowanej i świadomej walki o swoje prawa.

1903 - 1919 | 
    W Chicago działało dziesiątki tysięcy gangsterów i setki, jeśli nie tysiące, rożnych mniejszych lub większych gangów.
  • 1903
    Pożar teatru The Iroquois. W czasie tej tragedii śmierć poniosło 588 osób, stratowanych, uduszonych lub spalonych.
  • 1905
    Założenie przez Roberta S. Abbott’a gazety The Chicago Defender kierowanej do osób czarnoskórych.
  • 1907
    Powstała Komisja Planowania urbanistycznego z Charlesem H. Wackerem na czele.
  • 1910
    Ocenia się, że 20% wszystkich nakręconych na świecie filmów powstało w Chicago.
  • 1915
    William Hale Thompson wybrany na burmistrza Chicago.
  • 1917 - 1921
    Rozpoczęła się kilkuletnia wojna radnych - Aldermen's War. W tym okresie gangsterzy zamordowali kandydata na radnego, kilku członków komisji wyborczych, kilku sędziów i wielu aktywistów wyborczych. W sumie zamordowano 30 osób w czasie walki wyborczej między Philipem D'Andrea, a Johnny Powersem w 19. okręgu Chicago.
  • 1919
    W kwietniu William Hale Thompson ponownie wybrany na burmistrza Chicago.
    W lipcu wybuchły zamieszki na tle rasowym, gdzie przez kilkanaście dni trwały bójki w mieście. Bandy białych rasistów jeździły samochodami po dzielnicy murzyńskiej, strzelając do każdego, kto znalazł się na ulicy. W starciach tych zginęło kilka osób, a kilkadziesiąt zostało rannych.


Wydarzenia w Chicago
(Historia Spokrewnionych)

  • 1833
    Oficjalne założenie miasta Chicago.
  • 1837
    Pierwszym oficjalnym księciem Chicago zostaje Brujah Maxwell.
    Założenie fundacji Tremere w Chicago przez Rogeriusa de Tassis. Rogerius zajmuje miejsce w radzie primogenu, choć utrzymuje niewielką aktywność.
    Percival przybywa zaproszony przez Brujah Maxwella do nowo powstałego Chicago. Zostaje mianowany Szeryfem.
  • 1844
    Dochodzi do zamachu na Księcia przy użyciu, najpewniej zdominowanych, śmiertelników.
    Mimo ciężkiego ostrzału Maxwell odpiera atak. Nie udaje się ustalić sprawcy.
    Kimbolton traci swoje dziecię podczas zamachu na Maxwella. Rozpoczyna się brutalne, samozwańcze śledztwo szeryfa w celu znalezienia sprawców. Jego działania wspiera Irène.
  • 1855
    Kimbolton po długich poszukiwaniach znalazł trop domniemanych sprawców zamachu i zabójstwa jego potomka. Trafia do schronienia bezklanowców, których podejrzewa o współpracę z Sabbatem. Wymusza na nich zeznania. Widząc, że ci nie potwierdzają jego teorii, rozpoczyna rzeź, zabijając brutalnie sześciu z siedmiu pariasów. Rada Primogenu niezadowolona z działań Szeryfa prosi Księcia o interwencję. Irène, widząc do czego doprowadzają działania Percivala, decyduje się w tej sprawie usunąć w cień, by otwarcie nie skrytykować działań Szeryfa.
  • 1857
    Drugi zamach na Księcia, gdzie za narzędzie posłużyła tym razem grupa ghuli.
    Szeryf Percival Kimbolton będący na miejscu za sprawą ostrzeżenia od Nosferatu odpiera atak. Sprawca stojący za atakiem pozostaje nieznany.
  • 1858
    Szeryf zakłada Klub Łowiecki w Chicago, do którego uczęszcza śmietanka towarzyska miasta - to punkt czerpania ghuli oraz informacji dla Kimboltona. Budzi to niezadowolenie primogenatu, który uważa, że wiele ich ghuli jest tam kierowanych za pomocą mocy prezencji Toreadora wbrew ich woli. Kimbolton dementuje plotki i otwarcie uważa je za potwarz w jego stronę.
  • 1859
    Irène zakłada klub połączony z barem — La Liberté. Przybytek staje się miejscem spotkań poważnych polityków, osobistości ze świata biznesu, ale i nie tylko. Zapraszani są także artyści i ikony kulturowe. Gdy miejsce zdobywa odpowiednią renomę — w La Liberté, w ostatni czwartek miesiąca, organizowane są przyjęcia dla wybranych jednostek.
  • 1862
    Trzeci zamach na Księcia. Ładunek wybuchowy podłożony w jego biurze niemal kończy jego egzystencję. Ciężko ranny, ocalony przez Archibalda, trwa na swoim stanowisku.
    Dochodzi do konfliktu między Księciem Maxwellem a Szeryfem.
  • 1868
    Założony zostaje Lincoln Park Zoo na terenie North Avenue Beach. Teren zostaje wydzielony blisko Diversey Harbor - ta część wybrzeża staje się domeną Kimboltona.
  • 1871
    Ma miejsce Wielki Pożar, który trawi niemal 40% miasta. Winnym jest Malkavian piroman, który spłonął wraz ze swoim dziełem.
    Zamieszanie wywołane pożarem wykorzystuje otwarcie Ventrue Lodin, bezpośrednio atakując Maxwella w jego posiadłości. Bez wsparcia Szeryfa, Maxwell przegrywa walkę i ginie z rąk Lodina.
    W wyniku Wielkiego Pożaru ginie co najmniej kilku Spokrewnionych, w tym część Primogenu. Wielu ze Spokrewnionych, którzy przetrwali pożar, w panice opuszcza miasto.
    W wyniku restrukturyzacji władz Camarilli w Chicago, nowym Primogenem Ventrue zostaje Feng Long, Primogenem Toreador Irène, a Primogenem Malkavian Alistair Hawthorne.
  • 1872
    Lodin przejmuje władzę w mieście jako nowy Książę Chicago i podejmuje próbę unicestwienia wszystkich Ventrue w mieście spoza jego linii krwi. Nosferatu w porę donoszą o tym Ventrue. W następstwie Feng Long z pomocą Szeryfa, Irène, Archibalda oraz Skadi powstrzymują atak, niszcząc w walce większość childe Lodina. On sam zostaje pojmany i okazuje się być sprawcą zamachów minionych nocy oraz niedawnej destrukcji Maxwella.
    Rada primogenu wspólnie decyduje o Ostatecznej Śmierci Lodina, odpowiedzialnego za aktywne próby destabilizacji władzy Camarilli. Egzekucji dokonuje Szeryf Kimbolton.
    Mimo oficjalnego wsparcia starszych i rady primogenu, Feng Long odmawia przyjęcia tytułu Księcia. Zamiast tego Księciem Chicago zostaje Nosferatu Archibald.
    Do Chicago na krótką chwilę wraca Annabelle Triani — eks-Primogen Toreador, która w wyniku pożaru w 1871 r. w panice opuściła miasto. Widząc, że Toreador mają nowego Primogena, w złości znów opuściła miasto. Niewykluczone, że mogłaby jeszcze wrócić chcąc odzyskać swą dawną pozycję.
  • 1873
    Archibald mianuje swoim Seneszalem Ellen znaną jako “Sage”.
    La Liberté staje się Elizjum prowadzonym przez Primogen Toreador — Irène Celeste Lévêque.
  • 1875
    W Chicago zostaje wyprawiony bal, na który zostają zaproszeni wszyscy Spokrewnieni wraz z ważnymi osobistościami z miasta. Pojawiają się plotki o sprzyjanie klanowi Tremere przez Toreadorów, bowiem na balu pojawili się znani w Stanach okultyści, wróżbici i poszukiwacze wiedzy tajemnej. Jedną z atrakcji okazał się być seans spirytystyczny.
    Pojawiają się pierwsze oznaki aktywności Sabbatu w mieście, będącej najpewniej efektem niedawnych spięć i zmian w strukturze lokalnych władz Camarilli. W reakcji na aktywność nieprzyjaciela, Książę wydaje polecenie, by jak najszybciej rozprawić się z problemem.
    Szeryf — wspierany przez Primogen Toreador — natychmiast rozpoczyna walkę z Sabbatem, wypleniając przy tym możliwe ogniska rozprzestrzeniania się zarazy. Miejsca pełne anarchistycznych idei, słabokrwistych wampirów, czy też bezklanowców zostają albo wybite, albo boleśnie zinfiltrowane. Kimbolton, jak sam twierdzi, wszystko to robi w celu zapewnienia bezpieczeństwa Chicago. Pojawiają się jednak plotki o reputacji najzwyczajniejszego sadysty.
  • 1876
    Szeryf trafia na poszlaki wskazujące na obecność wampirów Sabbatu pośród lokalnych pariasów. Padają oskarżenia wobec Jamesa Greer’a, będącego opiekunem pariasów w Chicago. Szeryf obserwuje poczynania bezklanowców i wyłapuje tych, którzy są podejrzani o konszachty z Sabbatem.
  • 1878
    Pojawiają się pogłoski o tym, że Primogen Malkavian — Alistair Hawthorne prowadzi na własną rękę krucjatę przeciwko niedobitkom Sabbatu z pomocą swojego Bicza — Tristana Riley’a.
    W Chicago organizowana jest wystawa obrazów różnych artystów, w tym również namalowanych przez Primogen Toreador.
  • 1879
    W związku z rosnącym niepokojem w klanie Brujah spowodowanym brakiem przywództwa, Książę podejmuje decyzję o mianowaniu Primogenem obiecującego Spokrewnionego, Samuela Baine’a.
  • 1880
    Słynny George Pullman kupuje teren pod fabryki i domy dla swoich pracowników w Chicago (dzielnica która nosi nazwę Pullman jest właśnie tą dzielnicą gdzie znajdowało się miasteczko firmy). Plotki pośród wampirów sugerują, że stoi za tym Primogen Ventrue — Feng Long, którego domeną jest ten teren.
  • 1882
    Zostaje wprowadzony Chinese Exclusion Act. W tym samym roku Primogen Feng Long ogłasza, że każdy Spokrewniony, który uratuje Chińczyka przed federalnymi lub sprowadzi go do jego ludzi, zostanie za to wynagrodzony.
    Primogen Baine zaczyna aktywnie wspierać Szeryfa w poszukiwaniach i eliminowaniu jednostek Sabbatu, które wciąż pozostawały w mieście.
  • 1884
    Hunter O’Donovan z klanu Brujah przybywa do Chicago
  • 1890
    Spokrewniony o imieniu Wester pojawia się w mieście. Jego pobyt pozostałby niezauważony, gdyby nie nacisnął na odcisk Primogena Ventrue. Okazuje się, że Feng Long posiada bardzo ważnego dla siebie ghula, którego Wester obraził, czego konsekwencją było odcięcie jego ręki mieczem przez Feng Longa. Wester zniknął z miasta następnej nocy po tym upokorzeniu.
  • 1891
    Koteria nowo przybyłych młodych wampirów sieje zamieszanie w mieście, polując na O’Donovana. O’Donovan własnoręcznie zabija każdego z nich, przy okazji obraża też Szeryfa Kimboltona.
  • 1894
    Dochodzi do robotniczego “Strajku Pullmana”, czego następstwem są narastające ruchy anarchistyczne w mieście za którymi stoi John Raymond. Czarnoskóre wampiry domagają się lepszych praw i traktowania przez białych. Zaczynają się zamieszki na ulicach i narasta napięcie między klanem Ventrue i Brujah.
    Szeryf, widząc w strajkach Pullmana działania anarchistyczne, rozpoczyna krwawe i brutalne działania przy użyciu państwowej policji. Primogen Toreador nie miesza się do jego działań.
    Primogen Baine po ciężkich rozmowach przekonuje aktywistów Brujah o tymczasowym wycofaniu się z ulic, celem zredukowania napięcia między nimi a klanem Ventrue i uniknięcia otwartej wojny.
  • 1902
    Neonata o imieniu Thomas znalazł się przypadkiem głodny na terenie domeny Primogena Feng Longa, ledwo uchodząc z życiem podczas picia, gdyż Feng Long miał zamiar go unicestwić za polowanie bez pozwolenia na jego terenie. Ostatecznie Primogen zaniechał uśmiercenia neonaty, podobno za sprawą interwencji innego Spokrewnionego.
  • 1904
    Primogen Baine informuje Księcia, radę Primogenu oraz Szeryfa o znalezionych przez niego śladach, które wskazują na istnienie konspiracji w lokalnych szeregach Camarilli.
    Baine znika bez śladu parę miesięcy później. Nikt nie jest w stanie powiedzieć co się z nim stało.
  • 1905
    Hunter O’Donovan zostaje przez Księcia mianowany następnym Primogenem klanu Brujah.
  • 1910
    Domena Pullman od Primogena Feng Longa zostaje zwolniona. Przenosi on swoją domenę do Armor Square Park, gdzie przeprowadza się znaczna część populacji Chińczyków Chicago.
  • 1915
    Primogen Feng Long w odpowiedzi na publiczne pytania potwierdza, że śmiertelni Chińczycy są pod jego opieką. Część tłumaczy to jako ostrzeżenie.
  • 1918
    W Elizjach roznoszą się plotki, że Jadeitowy Smok, enigmatyczna postać, która stoi za chińskimi mafiami w Chicago, to tak naprawdę Feng Long.
  • 1919
    Zostają zakończone prace nad nową siedzibą Ventrue w dzielnicy Armor Square Park, która powoli zyskuje u lokalnych miano Chinatown.
  • 1920
    17 stycznia zostaje wprowadzona w życie „Ustawa Volsteada” ratyfikowana rok wcześniej. Od momentu wprowadzenia prohibicji produkcja oraz handel alkoholem stają się nielegalne.
    W Chicago zarejestrowano w Ku Klux Klanie blisko 50 tyś. przedstawicieli. Zwraca to coraz większą uwagę Spokrewnionych.
    Jednym z miejsc spotkań staje się klub łowiecki w domenie Kimboltona, w którym od dziesięcioleci widzi się śmietanka towarzyska miasta. Rodzi się opinia, że stary Toreador wspiera ruchy rasistowskie - szczególnie, że krwawo działał w sprawie strajku Pullmanna.
    Wokół Kimboltona pojawia się coraz więcej podejrzeń na tle rasowym. Sam Szeryf tego nie komentuje i zdaje się mało przejęty zarzutami.


Wyszukiwanie zaawansowane

cron