Znaleziono 106 wyników

Sabbat: Klan Lasombra



Image
Cytat: Dzierżenie cienia jest przedłużeniem kontroli ciemności, w której wszyscy zostaliśmy Spokrewnieni.



  Klan Lasombra stracił przyzwoitość — a jego członkowie się z tego cieszą. Jednocześnie pełni wdzięku i drapieżni prowadzą — jeśli trzeba popędzają batem — Sabbat do nieubłaganej siły. Odwracając się plecami do ludzi, którymi kiedyś byli, Lasombra oddają się całkowicie swojemu mrocznemu majestatowi Przemiany. Morderstwo, szał, drapieżność. Dlaczego bać się tych rzeczy, pytają Lasombra, jeśli komuś pisane jest bycie wampirem? W odróżnieniu jednak od Tzimisce, Lasombra generalnie nie odrzucają wszystkiego co ludzkie, ale kształtują to na potrzeby własnej przyjemności.

Lasombra byli zaangażowani w Kościół od jego powstania i niektórzy Spokrewnieni szepczą, że klan przyczynił się do rozszerzenia się na świat wiary Chrystusa. Dzisiejszymi nocy, jednakże, Lasombra odwrócili się od tej boskiej instytucji. Są oczywiście wyjątki, ale większej części klan Lasombra ma tylko potępienie dla idei zbawienia. Faktycznie, Klan Lasombra przeniósł wiele rytuałów i obrządków do Sabbatu, robiąc farsę z doktryny Chrystusa. Lasombra zarządzają wiele z auctoritas i ignoblis ritae sekty, tak aby wampiry z Sabbatu nie zapomniały kim i czym są.

Lasombra najlepiej są znani ze swej Dyscypliny Strefa Mroku, dzięki czemu wywołują rzeczywiście "żywą" ciemność, manipulują nią jak sobie tego życzą. Doktryna klanu utrzymuje, że ta ciemność jest w rzeczywistości sednem wampirzej duszy, która została jednocześnie wzmocniona i zepsuta przez Spokrewnienie. Przez Przekleństwo Kaina niektórzy Lasombra wierzą, że Bóg ich odrzucił i przez to ich obowiązkiem jest zbudowanie nowego porządku na Ziemi przy użyciu Sabbatu. Bardziej uczeni Lasombra szydzą z tych przesądów, ale nawet oni zdają się wierzyć, że jako wampiry reprezentują nowy i bardziej zaawansowany rodzaj wrażliwości, nie skoncentrowany na małostkowych ideach etyki. Niech niedołęgi z klanu Ventrue spalą się ogniem słonecznym swego męczeństwa; Lasombra są szczęśliwi z tego co mają.

Naturalnie takie nikczemne spojrzenie na świat nie nie jest uniwersalne w klanie, ale wiele nowo Spokrewnionych Lasombra odczuwa wielką radość w nieokiełznanym zniszczeniu i wulgarnego zdeprawowania, na które taka filozofia pozwala. Uderzającym kontrastem jest to, że niektóre starsze wampiry Lasombra wciąż utrzymują stosunki z Kościołem, chociaż nawet oni wydają się uważać siebie za narzędzie Diabła. Dwie grupy zgadzają się co do jednej sprawy: członkowie klanu Lasombra, jako wytrawni manipulatorzy odmawiają poddania się przestarzałym zachciankom Przedpotopowych. Pełni dumy walczą w Jyhadzie, ale w odróżnieniu od innych Spokrewnionych pewnie wierzą w swoje zwycięstwo.

Typowy Lasombra posiada dar manipulacji oraz doskonałe zdolności przywódcze. Lasombra są najbardziej powszechnymi przywódcami watah Sabbatu, gdyż ich aktywna i makiaweliczna natura czyni ich idealnymi do kierowania ruchami sekty. Niestety, duma idzie ręka w rękę z mroczną nobilitacją i niewielu Lasombra traktuje inne wampiry jako równe sobie.



Przydomek"Strażnicy"
Sekta  Lasombra są rządzącym klanem Sabbatu w takim stopniu, w jakim można powiedzieć o jakimś klanie, że "rządzi" tym chaotycznym ciałem. Niewielu starszych Lasombra należy do Camarilli lub Inconnu, ale te stworzenia wiodą samotny i niebezpieczny żywot.

WyglĄd  Wielu Lasombra ze starszych pokoleń wywodzi się z Hiszpanii Lub Włoch, a po niektórych wciąż widać dziedzictwo Maurów lub Berberów. Neonaci i ancillae Lasombra reprezentują całą gamę kultur i narodowości. Prawie wszyscy Lasombra są dość atrakcyjni, dobrze wychowani i arystokratyczni w zachowaniu — Lasombra pochodzenia robotniczego są rzadcy i prawie nie sposób dostrzec spracowanych dłoni i zakłamanych nosów klasy robotniczej pośród Strażników.

Schronienie  Wielu młodych Lasombra gardzi prywatnymi schronieniami, śpią z resztą watahy i utrzymują komunalne schronienia "dla dobra sekty". Stare zwyczaje są jednak wciąż pamiętane pośród Strażników; pewni starsi utrzymują pałace swych przodków lub inne ostetacyjne schronienia.

Pochodzenie  Lasombra mogą mieć dowolne pochodzenie, ale z są z reguły zawodowcami z politycznymi koneksjami. Lasombra często są agresywni. Klan nie jest zainteresowany słabeuszami i nie waha się w pozbywaniu ze swych szeregów nic niewartych wampirów. Lasombra są wszechstronnie wyszkoleni w dyskusjach towarzyskich i w pociąganiu za sznurki innych — prostackie zachowanie jest rzadko spotykane, gdyż Lasombra są wprawdzie potworami, ale wyrafinowanymi.

Kreacja Bohatera Lasombra może mieć dowolną Postawę i Naturę. Większość Lasombra woli Atrybuty Społeczne, chociaż Umysłowe są cenione równie wysoko. Wielu Strażników kultywuje rozległe Wpływy, Status (W Sabbacie) lub Mienie, i preferują Cechy Pozycji bardziej niż dodatkowe Dyscypliny lub Umiejętności. Lasombra stworzyli Ścieżkę Nocy i ta Ścieżka ma wielu wyznawców wśród Strażników (niemniej jednak wielu wybiera podążanie innymi ścieżkami oświecenia, a niektórzy Lasombra utrzymują pozostałości Człowieczeństwa)

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Wampiry Lasombra nie rzucają odbić. Nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. Ta niezwykła anomalia dotyczy nawet ubrań, które noszą i innych przedmiotów. Wielu Spokrewnionych wierzy, że Lasombra zostali przeklęci w ten sposób za pychę. Dodatkowo, ze względu na ich pociąg do ciemności, Lasombra dostają dodatkowe obrażenia od słońca.

Organizacja  Struktura klanu Lasombra jest jednocześnie formalna i otwarta. Szacunek i hołd są okazywane starszym wojownikom, którzy pomogli założyć Sabbat, ale młodsi członkowie działają niemalże bez jakiegokolwiek kierownictwa z klanu jako całości. Kwartalne spotkania znane jako konwentykle, służą utrzymaniu Lasombra poinformowanych nawzajem o swym statusie. Przeprowadzane są też rytuały picia krwi na tego typu spotkaniach. Podczas gdy żadnemu Lasombra nie mówi się "Nie możesz zrobić tego" (przynajmniej publicznie), prawie wszyscy Strażnicy mają głębokie poszanowanie dla tradycji. Tajemnicza koteria Lasombra znana jako Les Amies Noir jest podejrzewana o wydawanie wyroków śmierci na tych Strażnikach, którzy przynoszą nadmierny wstyd, uwagę lub hańbę na klan lub jego członków.

Linie Krwi  Odszczepieńcy Lasombra są wśród najbardziej zagorzałych zwolenników Camarilli, chociaż sekta mocno im nie ufa. Niektórzy ze starszych członków klanu Lasombra potępiają Lasombra z Sabbatu. Naturalnie Lasombra z Sabbatu bardzo obawiają się tych potężnych starszych, którzy z nimi walczą, i nic nie zaprząta ich uwagi jak pogłoski o odszczepieńcach wśród nich. Publicznie jednak jednogłośnie zaprzeczają ich istnieniu.
Odszczepieńcy Lasombra | 
Image
Cytat: Znałem Ysidro sześć stuleci, i znałem przed nim jego stwórcę.
Naprawdę myślisz, że wiesz lepiej ode mnie jak zaplanuje swój atak? Tak myślałem — możesz odejść.



  Odszczepieńcy Lasombra nie istnieją, przynajmniej według samych Lasombra. Lasombra Sabbatu negują istnienie "zdrajców", podczas gdy ci tak zwani odszczepieńcy widzą siebie jako Lasombrę — nic więcej, nic mniej. Nie wszyscy Lasombra, którzy nie zgadzają się z postawą klanu w Sabbacie dołączają do Camarilli — znaczna ilość z tej niewielkiej liczby zwyczajnie staje się niezależna i odcina się całkowicie od wampirzej polityki. Reszta z kolei przejmuje stanowiska prestiżu i autorytetu — a może nawet i wysokie pozycje — w Camarilli.

Filozoficznie, Lasombra Camarilli ogólnie niewiele różnią się od ich rodaków w Sabbacie. Odszczepieńcy wciąż mają zamiar zwyciężyć w Jyhadzie; po prostu widzą Camarillę jako bardziej skuteczne do tego narzędzie niż jest nim Sabbat. Wstręt do hołoty jaką jest Sabbat widać jasno w postawie Lasombry Camarilli, którzy uważają taktykę Sabbatu jaką jest masowe Spokrewnianie za marnotrawną i znieważającą. W istocie, nawet ci popierających włączenie odszczepieńców do Camarilli widzą te wampiry jako wyniosłe, aroganckie i niecierpliwe. Niewielu toleruje głupców czy niekompetentnych sługusów, a karą za zawalenie zadania wyznaczonego przez odszczepieńców Lasombry często jest śmierć.

Pozycja zajmowana przez tych samo-wygnanych Spokrewnionych jest dwuznaczna. Z jednej strony, te wampiry to Lasombra, rdzeń budzącego postrach Sabbatu, i żaden wampir Camarilli nie jest nigdy pewien, czy ich zdrada jest prawdziwa czy nie. Z drugiej strony, wszyscy odszczepieńcy Lasombry są zasadniczo stworzeniami o niezaprzeczalnej mocy i prezencji, i oddani są destrukcji Sabbatu w sposób rzadki u innych Spokrewnionych. Camarilla nie może pozwolić sobie na zmarnowanie talentów, mocy i wiedzy tych Kainitów o nieprzyjacielu — ale nie może też sobie pozwolić, by w pełni im zaufać.



PrzydomekBrak. Odszczepieńcy Lasombra nie potrzebują czegoś takiego. To niegodne.
WyglĄd  Odszczepieńcy Lasombra zawsze znajdą sposób by wyglądać formalnie, niezależnie od okoliczności. Większość jest pochodzenia Iberyjskiego lub Mauretańskiego, aczkolwiek garstka nowo Spokrewnionych jest o zróżnicowanym dziedzictwie. Starsi odszczepieńcy Lasombra wybierają, kiedy tylko możliwe, noszenie odzienia odpowiedniego dla ich dni młodości; w wielu przypadkach oznacza to wszystko od pół-pancerza do szat jednego z królow-poetów Andaluzyjskiego Tajfasu. Młodzi odszczepieńcy Lasombra preferują raczej garnitury z odrobiną latynoskiego stylu, nierzucającą się w oczy biżuterię oraz czarne, lśniące auta oddające dostatek i prestiż ich właścicieli. Podczas gdy wszyscy odszczepieńcy Lasombra instynktownie wiedzą, że muszą trzymać się w cieniu i nie zwracać na siebie uwagi (ci którzy tego nie robią kończą jako proch), wciąż nalegają na walkę ze światem na ich warunkach. Zdradzenie chociażby drobnych fragmentów tożsamości jak preferowany styl ubioru jest, w pewnym sensie, poddaniem się czyjejś woli — a ci Spokrewnieni woleli by zginąć niż się podporządkować.

Schronienie  Większość odszczepieńców Lasombry jest w ciągłym ruchu celem uniknięcia bycia przypartym do muru przez ich dawnych braci z Sabbatu. Wielu ma apartament lub dwa, najchętniej w szykownych kompleksach wież w centrach miast, które posiadają rozległe systemy bezpieczeństwa oraz znajdujące się poza głównymi ulicami, podziemne, zabezpieczone garaże. Starsi odszczepieńcy preferują zamieszkiwanie z dala od miast w dużych posiadłościach, narażając się na potencjalne ataki Lupinów w zamian za prywatność i odcięcie się od nocnej walki.

Pochodzenie  Odszczepieńcy Lasombra istnieli tak długo jak sam Sabbat, co oznacza, że więcej niż jeden członek klanu zgodził się z wyborem Montano o odwróceniu się od swoich pobratymców. Lasombra Sabbatu zawsze robili co mogli, by wyprzeć się egzystencji tych odszczepieńców; takie wampiry przez samą swoją egzystencję zadają kłam twierdzeniom o hegemonii Sabbatu i Lasombry. W rezultacie, odszczepieńcy Lasombra są głównym celem watah Sabbatu w danym mieście. Wystarczą pogłoski o obecności odszczepieńców, by wzburzyć morderczy szał u lokalnych Lasombra Sabbatu.

Istnieją dwa, różniące się typy odszczepieńców Lasombry. Większość (choć wciąż w niewielkiej liczbie) jest starsza niż sama Camarilla; są to członkowie Lasombry, którzy dołączyli do Montano, odwracając się od nowo powstałego Sabbatu. Niektórzy z nich mają żal o śmierć wampirów Lasombry; innym po prostu nie przypadł do gustu Gratiano i jego wybór sojuszników. Tak czy inaczej ci wiekowi dezerterzy są potężni, dostojni i w większości przypadków zgorzkniali. Nie mają wiele pożytku z wampirów młodszych pokoleniowo i jeszcze mniej z Sabbatu. Mając okazję i chłonną publiczność, odszczepieńcy Lasombra będą w nieskończoność mówić o dawnych czasach, przedstawiając słuchaczom fascynujące portrety czasów, królów i tradycji, które dawno przeminęły — ale bardzo niewiele o samych Lasombra. (Uwaga: Prawie wszyscy starsi Lasombra są mężczyznami; zwyczaj Spokrewniania kobiet do niedawna nie był powszechny pośród odszczepieńców Lasombra)

Innym rodzajem odszczepieńców Lasombra są młodzi, gniewni i o zaskakująco niskim pokoleniu jak na Kainitów tak nowych we Krwi. Nowsi odszczepieńcy Lasombra są dziećmi tych wiekowych i mściwych, wyrwanych ze śmiertelności zgodnie z pradawnymi tradycjami samego Lasombry. Bardzo często ci śmiertelnicy stoją w szeregu do wyłapania przez lokalne wampiry Sabbatu — w szczególności Lasombra Sabbatu — lub nieodparcie przypominają starszym Lasombra o kimś sprzed wieków.

Kreacja Bohatera  Odszczepieńcy Lasombra zwykle preferują wyjątkowe okazy do Spokrewnienia, ale cenią inteligencję i opanowanie jako istotny element Lasombra. Mając to na uwadze, Społeczne i Umysłowe atrybuty są na pierwszym i drugim miejscu dla wielu odszczepieńców Lasombra, a Talenty są ważniejsze od Umiejętności czy Wiedzy. Pokolenie jest prawdopodobnie najważniejszą Cechą Pozycji dla odszczepieńców Lasombra; są albo bardzo starzy, albo są to dzieci tych prastarych wampirów.

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Tak jak i ich kuzyni w Sabbacie, odszczepieńcy mają drobny problem z lustrami i innymi lustrzanymi powierzchniami. Odszczepieńcy Lasombra nie mają swoich odbić, nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. To upośledzenie sprawia, że łatwo jest ich zidentyfikować tym, którzy ich szukają, ale mądrzejsze wampiry dawno się nauczyły unikać sytuacji, gdzie mogliby w ten sposób zostać rozpoznani. No i oczywiście, wampiry Lasombra będący tak mocno związanymi z cieniem otrzymują dodatkowe obrażenia od słońca.

Ostatnią przeszkodą dla odszczepieńców Lasombry (poza marginalną nieufnością reszty Camarilli) jest intensywna nienawiść Lasombry Sabbatu za zdradę swoich braci. Odszczepieńcy Lasombra zawsze są głównym celem watah Sabbatu, i ponoć całe miasta Camarilli zostały oblężone tylko po to, by dopaść szczególnie wytrzymałego marudera.

OrganizacjaOdszczepieńcy Lasombra stworzyli dla siebie miniaturę Les Amies Noir, tak zwanych Przyjaciół Mroku. Odszczepieńcy jednakże, są rzadcy, a i ich zebrania są na tyle rzadkie, że większość tych wampirów opiera się na prostych relacjach stwórca-dziecko. W dziewięciu na dziesięć przypadków, nie ma w pobliżu innych odszczepieńców.

W skład tej grupy wchodzą członkowie klanu, którzy nie dołączyli do Sabbatu podczas jego tworzenia lub odłączyli się ze względów ideologicznych. Często liderem Odszczepieńców określa się Montano, który był przeciwny atakowi na założyciela klanu i walczył przeciwko twórcom Sabbatu. Członkowie tej grupy nie lubią być nazywani "Odszczepieńcami", ponieważ nie poczuwają się za takich. Ci Lasombra nie mają w zasadzie żadnej wewnętrznej organizacji, a ich związki często ograniczają się do relacji między dzieckiem a stwórcą. Większość z nich chce po prostu być pozostawiona w spokoju. Nie brak im jednak ambicji i zdolności. Zwłaszcza, że przez swoją sytuację zmuszeni są do ukrywania się. Często podszywają się pod członków innych klanów (zazwyczaj Ventrue) by uniknąć problemów z Camarillą i by nie wzbudzać podejrzeń Sabbatu. Doskonale zdają sobie sprawę, że gdy ich prawdziwa tożsamość wyjdzie na jaw, w najlepszym wypadku staną się idealnym kozłem ofiarnym dla lokalnego Księcia i zostaną wygnani z miasta. Inne alternatywy już nie są takie różowe. Sabbat jest dużo bardziej bezlitosny i nie skory do wybaczania. Dla nich Odszczepieńcy Lasombra są zdrajcami, co w praktyce oznacza, że są bezlitośnie tępieni. Sabbat jest skłonny przeprowadzać desperackie, nie mające szans na sukces ataki na miasto, tylko po to by wymordować Odszczepieńców klanu Lasombra, którzy nie byli wystarczająco ostrożni.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Żeby nie było wątpliwości, nie uważamy Camarilli za wiele łatwiejszych do przełknięcia od Sabbatu — ale nasza egzystencja jest egzystencją posuwającą się bardzo powoli. Jeśli Camarilla posłuży naszym celom chociażby minimalnie lepiej, ma nasze wsparcie.
Sabbat
Całe zepsucie i degradacja Gratiano oraz jego pochlebców manifestuje się w Sabbacie. Wszystko co spowodowałoby u samego Lasombry mdłości z obrzydzenia jest tutaj obecne, na widoku. Nadszedł czas by wytrzeć tę kartę do czysta i zacząć od nowa.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Czy ośmielimy się ich przegonić? Nie, gdyż bez nas z pewnością zostaliby zniszczeni, a przez samo istnienie są nożem na gardle Sabbatu. Czy ośmielimy się im zaufać? Jak możemy?
Sabbat
Jeśli któraś z tych skamielin wciąż istnieje — a wątpię w to — to wypełniają jedynie czas oczekując na śmierć. Kiedy dowiem się o ich obecności w mojej domenie, dopilnuję by nie czekali długo.
Niezalezni
Są ciekawostkami, nienaturalnymi wybrykami? Czy kryje się coś więcej za tym uporczywym sprzeciwem? Ci odszczepieńcy powinni być zgładzeni wieki temu. Co — lub kto — pozwolił im przeżyć?



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wierzą, że są lwami, ale znają tylko drogę szakali.
Brujah
Ich ognista namiętność, raz zebrana, staje się wspaniałym środkiem do osiągnięcia własnych celów.
Gangrel
Łatwo się denerwują; straszliwi i okrutni wrogowie. Omotaj ich i skieruj przeciw swoim nieprzyjaciołom.
Giovanni
Drzewo, które nie ma gałęzi, gnije od wewnątrz.


Malkavian
Szaleństwo czasem oferuje zrozumienie, ale zazwyczaj po prostu przeszkadza temu, który by mógł osiągać z tego korzyści.
Nosferatu
Użyteczni jak muchy na ścianie, kiedy ich potrzebujesz, ale Nosferatu zdają się sami ściągać na siebie zbyt wiele much.
Ravnos
Zamiast mieć z nimi do czynienia bezpośrednio, najlepiej gdzieś ich posłać i pozwolić komukolwiek zająć się problemem.
Toreador
Wiodą najbardziej udręczone nieżycie, a za ich kapryśnymi fasadami często czają się przebiegłe myśli.


Tremere
Nieeleganccy, jednak na swój sposób efektywni. Ich ciągłe istnienie oczywiście trzyma uwagę diabłów konstruktywnie ukierunkowaną.
Tzimisce
Wartościowi sprzymierzeńcy i zabójczy wrogowie.
Ventrue
Ich potencjał jest marnowany przez ich słabość. Trwonią swoje przekleństwo przez czajenie się wśród śmiertelnych.
Wyznawcy Seta
Spojrzyj zbyt głęboko w ciemność, wężu, a zobaczysz, że może uderzyć.


Pariasi
Wydaje mi się niewyobrażalne, że ktokolwiek z nich przetrwa, gdy odkryją czym są.
Camarilla
Akceptowalna, jeśli mówi o instytucji ludzkiej. Jeśli jesteś pijącym krew diabłem nocy, dlaczego chować się przed tymi, na których żerujemy?
Sabbat
Niedoskonały, i przez to w potrzebie jeszcze większego zaangażowania.


  

Sabbat: Klan Tzimisce



Image
Cytat: Dlaczego niby myślisz, że chciałem byś przestał krzyczeć?
Uważam rezultaty za bardziej melodyjne kiedy poddajesz się swojemu strachowi.



  Jeśli Klan Lasombra jest sercem Sabbatu, klan Tzimisce jest jego duszą. Nawet inne wampiry stają się niespokojne w towarzystwie tych strasznych Spokrewnionych, a przydomek klanu "Diabły" został im nadany w przeszłych nocach przez przerażonych członków Rodziny z innych linii krwi. Dyscyplina Tzimisce, Zniekształcenie, jest przedmiotem wyjątkowego przerażenia; legendy mówią o zniekształceniach zadawanych z kaprysu, o okropnych eksperymentach i o wyrafinowanych torturach nie do wytrzymania dla ludzi i dla wampirów.

Ta budząca grozę reputacja często wydaje się na pierwszy rzut oka bezpodstawna. Wielu Tzimisce jest powściągliwymi i mądrymi istotami, z dala od wyjących wojennych watah, z których w większości składa się Sabbat. Wielu Tzimisce wygląda na rozsądne stworzenia, niemożliwie inteligentne, posiadające naukowe zacięcie i łaskawe dla gości.

Spokrewnieni, którzy mają do czynienia z Tzimisce, niemniej jednak orientują się, że cechy ludzkie Diabłów skrywają coś... jeszcze. Przez tysiące lat Diabły odkrywały i uszlachetniały swe zrozumienie kondycji wampirów, formując swe ciała i umysły w nowe i obce formy. Jesli okaże się to koniecznie, odkrywcze lub po prostu zabawne, Tzimisce nie wahają się kształtować swych ofiar w podobny sposób. Wiele młodszych Diabłów może być określana jako sadystyczne lub bezlitosne bestie, starsi z rodu po prostu nie są w stanie zrozumieć litości lub cierpienia — lub być może rozumieją, ale nie uważają tych emocji za wartościowe.

W nocach, które odeszły, Tzimisce byli pośród najbardziej potężnych klanów na świecie, dominując w regionie dziś zwanym Europą Wschodnią. Diabły dominowały tam także nad ludnością śmiertelną, będąc inspiracją wielu przerażających opowieści o wampirach. Klan za klanem spiskował w celu wykorzenienia Tzimisce, ale to Czarownicy z klanu Tremere byli tymi, którzy ostatecznie zwyciężyli. Faktycznie, jak mówi pewna legenda, Tremere użył krwi schwytanego Tzimisce w swych eksperymentach, aby stać się nieśmiertelnym. Za to Tzimisce nienawidzą Tremere i jeżeli któryś wpadnie w łapy Sabbatu, najczęściej doświadcza straszliwego końca, rozerwany przez szpony Diabłów.

W czasie Wielkiej Rewolty Anarchistów, klan Tzimisce zwrócił się ku sobie, gdyż młodsi członkowie klanu wykryli tajemny sposób na złamanie więzów krwi, usidlających ich w służbie starszych klanu. W późniejszej walce młodsze Diabły zniszczyły wielu ze swych starszych i zniszczyły to, co leżało u podstaw ich władzy. Pewne pogłoski w Sabbacie mówią, że klan zdołał znaleźć i zniszczyć swego własnego Przedpotopowca, ale Diabły nigdy nie potwierdziły ani nie zaprzeczyły tym doniesieniom.

Teraz Tzimisce służą Sabbatowi jako uczeni, doradcy i kapłani. Wiele z praktyk sekty ma swe korzenie w zwyczajach klanu. Przez badanie możliwości i ograniczeń wampiryzmu, klan ma nadzieję na odkrycie ważniejszych celów dla Rodziny jako całości. Jeśli oznacza to całkowitą destrukcję archaicznych Przedpotopowców, starcie z powierzchni ziemi Camarilli, i wiwisekcję na milionach ludzkich ofiar, cóż, wszystkie eksperymenty mają swoje konsekwencje.



Przydomek"Diabły"
Sekta  Większość Tzimisce służy Sabbatowi. Kilka potężnych starszych Tzimisce pozostało niezależnych, mówi się, że są oni Inconnu. Prawie żaden Tzimisce nie jest w Camarilli; nawet ci z Diabłów, którzy nie sympatyzują z Sabbatem, uważają ukrywanie się Camarilli wśród mas za niesmaczne.

WyglĄd  Jako mistrzowie Dyscypliny Zniekształcenia, Tzimisce często mają uderzający wygląd — albo uderzająco piękny, albo uderzająco groteskowy, w zależności od kaprysu. Młodsi Tzimisce, dążący do odkrycia swych nieludzkich charakterów, stosują wszystkie sposoby modyfikacji ciała na sobie. Ich starsi często przyjmują symetryczne, idealne kształty; w końcu ciało jest nader użyteczną maszyną. Twarze Tzimisce często przypominają maski czystej perfekcji, zazwyczaj śmieją się trochę, a niektóre znane są z tego, że chichoczą podczas szczególnie wymyślnych eksperymentów.

Schronienie  Tzimisce są istotami niezwykle ceniącymi prywatność, przykładającymi wielką wartość na świętość schronienia. Faktem jest, że klan ma całą serię szczegółowych protokołów dotyczących gościnności. Goście zaproszeni do schronienia Diabła są chronieni nieżyciem przyjmującego; naruszający schronienie są ścigani aż na koniec ziemie i karani z wielką srogością. Ciekawe, że schronienia Tzimisce lub rezydencje nie są koniecznie komfortowe lub dobrze utrzymane na sposób mieszkań Ventrue lub Toreadorów. Rozkosze ludzkiego życia mało znaczą dla Diabłów.

Pochodzenie  Tzimisce rzadko Spokrewniają z kaprysu; wybór potomka odbija się na stwórcy, i dlatego Diabły wybierają tylko tych śmiertelnych, u których dostrzegają zdolność do polepszenia klanu jako całości. Świetność i zrozumienie są szczególnie cenione; czy świetność potomka i zrozumienie manifestuje się w naukowych teoriach, czy w seryjnych morderstwach, jest niewielką różnicą.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie
UŁomnoŚci  Tzimisce są stworzeniami terytorialnymi utrzymującymi własne schronienia. Gdziekolwiek Tzimisce śpi, musi być otoczony przynajmniej dwoma garściami ziemi z miejsca ważnego dla niego za życia — może to być ziemia z miejsca jego narodzin lub grobu, na którym przeszedł rytuał swego stworzenia. Niedopełnienie tego wymogu zabiera połowę puli kości co 24 godziny, aż do chwili gdy wykorzystuje tylko jedną kość. Ta kara trwa aż do chwili, gdy odpocznie przez dzień w swojej ziemi.

Organizacja Pomimo dumy ze swego dziedzictwa i zwyczajów, w klanie istnieje niewielka organizacja. Stwórcy i potomkowie pozostają bliżej niż większość wampirów Sabbatu, ale generalnie każdy Diabeł podąża swymi własnymi ścieżkami w tym świecie. Niektórzy pośród Diabłów noszą antyczny tytuł Wojewody; Wojewoda jest nominalnie liderem klanu, chociaż w praktyce zachowuje się bardziej jak kapłan niż tymczasowy władca.

Linie Krwi  Wielu Tzimisce jest potomkami wyspecjalizowanych "rodzin ghuli", które długo służyły jako podwładni klanu. Tzimisce wywodzący się z rodziny ghuli Bratowicz, zastępują Nadwrażliwość Dyscypliną Klanową, Potencją, ale mają trudność o jeden większą na uniknięcie szału. Niektórzy Tzimisce są szamanami lub magami. Ci Spokrewnieni zastępują Taumaturgią Dyscyplinę Zniekształcenia, ale mają o jeden większą trudność na odparcie magii.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Po raz kolejny Turcy wyją na zewnątrz bram. Ostateczne Noce muszą z pewnością być blisko.
Brujah
Jak my, zostali niesprawiedliwie obaleni. Odwrotnie niż my, nigdy dobrze się nie przystosowali.
Gangrel
Już myśliwski pies chodzi po swej budzie. Wkrótce wyjdzie i będzie lizał stopy swego dawnego pana.
Giovanni
Dlaczego mają taką obsesje na punkcie stanu, którym my jako nieśmiertelni nie musimy się przejmować?


Lasombra
Prawdę mówiąc, są cieniami — groźnymi ale efemerycznymi. Cóż, częstokroć jest łatwiej wykonać zadanie pod osłoną nieprzeniknionej ciemności.
Malkavian
Aforyzm o tym, że geniusz i szaleństwo leżą blisko siebie, był z pewnością ukuty przez nieszczęsnego Świra, który chciał wymyślić wymówkę dla własnej niemocy.
Nosferatu
Niewazne jak bardzo któryś z nich kręci, zawsze wracają do swego poprzedniego stanu. Fascynujące.
Ravnos
Nikt nie zasługuje na okrutniejszą karę, niż nieproszony gość.


Toreador
Tak kochani, tak gięcy jak lalki! Ich najbardziej czarujący dar to jednak ich krzyk.
Tremere
Marzyli o nieśmiertelności; teraz ją mają. Zrozumcie nowicjusze, że agonia właściwie sterowana może stworzyć trwałe uczucie wieczności i ta wieczność wieczności jest długim czasem na cierpienia.
Ventrue
Jeśli ktoś dokonuje niewłaściwego wyboru, powinien trwać w swym błędzie z godnością. Ventrue ucieleśniają wiele z tego, co jest szlachetne w Przeklętych, więc kiedy nadejdzie czas by ich zniszczyć, pozwolimy im umierać długo, z honorem.
Wyznawcy Seta
Po co oddawać cześć martwym bogom skoro samemu można stać się bogiem?


Pariasi
Wielu stworzonych pochopnie, niektórzy nie nadają się do niczego poza przedmiotem do badań.
Camarilla
Kocioł, w którym Starożytni mają nadzieję ugotować krwawą strawę. Kiedy zostanie wywrócony, inni zobaczą i nam podziękują.
Sabbat
Z wadami, to prawda, ale jest to nasza największa — i jedyna — nadzieja.


  

Niezależni: Assamici



Image
Cytat: Wstrzymaj oddech, słabeuszu — nikt nie usłyszy twojego krzyku. A teraz pomóż mi w mojej podróży do łaski Haqima.



  Z opustoszałej pustyni Wschodu przychodzą Assamici, niosąc ze sobą wyziew terroru. Assamici są znani w całym społeczeństwie wampirów jako klan zabójców, pracujących dla każdego, kto zapłaci ich cenę. Ceną jakiej żądają za pracę, jest vitae innych członków Rodziny; dla Assamitów diableria jest największym sakramentem.

Assamici zdają się unikać spraw Camarilli i Sabbatu, pracują dla obu stron, podążając za swoimi własnymi celami. Krążą pomiędzy miastami rządzonymi przez sekty; inni Spokrewnieni uważają ich za użytecznych do zabijania rywali, egzekwując krwawe łowy, zabijając niechcianych potomków i infiltrując podstawy władzy wrogów. Jednakże Assamici rzadko tworzą prawdziwe przymierza z innymi Spokrewnionymi, gdyż uważają pozostałe Dzieci Kaina za gorszy gatunek. Inaczej niż inne klany, Assamici nie przyznają się do założyciela Trzeciego Pokolenia. Raczej wierzą, że ich założyciel był Drugiego Pokolenia, uznając inne wampiry za niedoskonałe kopie samych siebie.

W czasach poprzedzających powstanie Camarilli i Sabbatu, Assamici szeroko praktykowali diablerię, zawsze dążąc do bliższego zespolenia z Jedynym, jak nazywają swojego mitycznego założyciela. Gdy nastąpiła Wielka Rewolucja Anarchistów, Sabbat i Camarilla wyrosły z popiołów, a wielu potężnych zaczęło się niepokoić o zabójców kanibali, czających się w ich szeregach. Wzywając na pomoc Tremere, aby rzucili klątwę na krew Assamitów, Camarilla nałożyła jarzmo na klan, które uczyniło jego członków niezdolnymi do spożywania krwi innych członków Rodziny. Niezdolni do przeciwstawienia się jednolitemu frontowi, jaki reprezentowała Camarilla, Assamici poddali się tej hańbie. Tych niewielu, którzy nie zaakceptowali klątwy, ukryło się i przyłączyło do Sabbatu.

Ci, którzy mają regularnie do czynienia z Assamitami, wyczuwają wielkie wrzenie w klanie. Największą tego oznaką jest ostatnie odrzucenie przekleństwa krwi Tremere. Wolni od mistycznych więzów chroniących przed zaangażowaniem się w diablerię, klan po raz kolejny rozpoczął kampanię morderstw i kanibalizmu. Teraz nie prowokowani Assamici zabijają innych Spokrewnionych — faktycznie bez usankcjonowanych kontraktów.

Klan jako całość przybrał bardziej agresywną postawę. Gdy dawniej Assamici nie przyjęliby dalszych kontraktów za ofiarę, która wyprowadziła w pole zabójców, teraz klan może ścigać taką ofiarę i często czyni to z nieporównywalną zawziętością. Podobnie Assamici nie honorują już starego zwyczaju płacenia dziesięciny swym stwórcom. W tych nocach nieuchronnie nadchodzącej Gehenny, nie ma miejsca na leniwych Assamitów, którzy spoczywają na laurach.

Nie wiadomo jednak czego pragną Assamici. Oczywiście dostosowali się do działań zarówno na arenie politycznej, jak i fizycznej, a tajni agenci klanu wyszli z ukrycia w miastach, gdzie rządzące wampiry stały się leniwe i zarozumiałe. Ich pozycje w miastach Indii i Bliskiego Wschodu są znacznie mocniejsze, niż inni spokrewnieni mogli wcześniej tego oczekiwać. Gdy kiedyś inni członkowie Rodziny postrzegali Assamitów jako honorowych, stosunkowo nieszkodliwych, użytecznych funkcjonariuszy, teraz boją się tego klanu.



Przydomek"Zabójcy"
Sekta  Assamici równo potępiają Sabbat i Camarillę. Niektórzy pozostają w Sabbacie i kilku w rozproszeniu istnieje samotnie w Camarilli.

WyglĄd  Assamici mają zwyczaj ubierać się stylowo i praktycznie. Orle nosy, ciemne włosy i smukła, pełna wdzięku budowa dominuje wśród członków klanu, chociaż afrykańscy członkowie noszą bardziej nubijskie cechy. Ostatnio sporo ludzi z Zachodu zostało sprowadzonych do klanu, lecz pozostają mniejszością. Te osobniki mogą mieć prawie każdy wygląd jako, że są wybierani z powodu swych umiejętności, a nie wyglądu. Także skóra Assamitów staje się ciemniejsza wraz z wiekiem (inaczej niż u innych wampirów, których skóra staje się bledsza); szczególnie starożytni Assamici są prawie hebanowi.

Schronienie  Większość starszych klanu ma swój dom w Alamut, twierdzy klanu, która jest zlokalizowana wysoko w górach, prawdopodobnie gdzieś w Turcji. Neonaci i agenci za granicą wybierają odległe, trudno dostępne miejsca, chcą być bowiem pewni, że nie będzie wizyt nieproszonych gości.

Pochodzenie  Wielu fida'i Assamitów (nowo Spokrewnionych uczniów) pochodzi z Azji Mniejszej lub Północnej Afryki. Większość członków klanu było zaangażowanych w morderstwa, mokrą robotę lub działalność terrorystyczną, chociaż jest to mniej prawdziwe pośród rodów wezyrów w klanie Assamitów. Ostatnio klan Spokrewnił wielu neonatów z Zachodu, gdzie także działa w szczególności żołnierzy, kryminalistów, ulicznych gangsterów.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Niewidoczność, Śmierć
UŁomnoŚci  W świetle ostatniego odrzucenia klątwy krwi Tremere, Assamici odzyskali swoje docenienie dla smaku vitae, w szczególności innych członków Rodziny. Będąc zmuszonym do polegania na alchemicznych miksturach z krwi, przez większość swej współczesnej historii, klan łatwo uzależnia się od krwi innych wampirów. Za każdym razem gdy Assamita pije lub nawet jedynie smakuje krew innego wampira, musi wykonać test Samokontroli (Stopień trudności równy liczbie spożytych Punktów Krwi +3). Jeśli ten rzut się nie powiedzie, wampir jest uzależniony i musi wykonać kolejny test Samokontroli gdy za każdym następstwem wejdzie w kontakt z vitae Spokrewnionego. Niepowodzenie tego rzutu wpędza wampira w krwisty szał, w którym uczyni wszystko co fizycznie możliwe, aby uzyskać tak wiele krwi jak tylko może. Kiedy ujawni się uzależnienie postaci, potrzeba spożycia krwi powinna być odegrana — Klan Assamitów nie czuje już żadnej potrzeby do ukrywania swojej wampirzej natury.

Organizacja  Starsi klanu wciąż kierują poczynaniami Zabójców z Orlego Gniazda na górze Alamut, ale coraz więcej Assamitów rozjechało się po świecie, zabijając Spokrewnionych nawet bez usankcjonowanych kontraktów. Wiele z dawnych "zasad zaangażowania" klanu — jak na przykład zakaz polowania na tych, którzy kiedyś pokonali innego Assamitę — zostało zarzuconych. Dla tych z zewnątrz klanu, wygląda na to, że Assamici stają się coraz bardziej nieokiełznani.

Assamici organizują się w oddziały podobne do watah Sabbatu; te bandy znane są jako falaqui. Falaqui zazwyczaj składa się z dwóch lub trzech Spokrewnionych, którzy infiltrują miasto i zdobywają tam mocne oparcie. Assamici w mieście angażują się w działalność wspólną dla wielu Spokrewnionych (ustanawiając podstawy władzy, utrzymywanie stada), ale także osłabiają rywali przez selektywne zabójstwa, gdyż nie uważają, żeby Szósta Tradycja odnosiła się do nich.

Linie Krwi  Assamici z lini wezyrów specjalizują się w Taumaturgii i w magii Środkowego Wschodu. Wezyrowie prawie nigdy nie opuszczają granic góry Alamut i oczywiście nigdy nie angażują się w zabójstwa. Zamiast tego doskonalą swoją — i oczywiście klanu — wiedzę o magii krwi. Poświecają Akcelerację na rzecz studiowania Taumaturgii jako Dyscypliny klanowej, ale muszą zużyć jeden Punkt Krwi ekstra na wszystkie Taumaturgiczne zaklęcia. Odszczepieńcy Assamitów niewiele różnią się od swych niezależnych odpowiedników, różnią się jedynie nominalną przynależnością do sekty. Stosunki między Assamitami i ich odszczepieńcami są poprawne, szczególnie gdy macierzysty klan zrzucił klątwę Tremere.



Jak postrzegajĄ innych
Brujah
Nieistotne już jest jakich Bogów czciliśmy razem w przeszłości, teraz nie mamy już nic wspólnego.
Gangrel
Prawie bym zrezygnował ze skażonej krwi tych zwierząt, ale moje potrzeby są olbrzymie.
Giovanni
Pozwólmy im zajmować się swoimi trupami, ale nigdy nie pozwól na splamienie swej domeny ich fałszywą postawą.
Lasombra
Niegodni zaufania i wulgarni — niemniej jednak są jednymi z naszych najlepszych pracodawców.


Malkavian
Ich krew przynosi szaleństwo, gdy znajdzie się na naszych wargach. Unikaj ich albo zostaniesz skażony ich szaleństwem.
Nosferatu
Ich brzydota skrywa pozory szlachetności i dlatego są głupcami.
Ravnos
Podoba mi się ich charczenie, gdy się wykrwawiają — bardziej od cygańskich piosenek.
Toreador
Podążanie za pięknem jest luksusem i dlatego nie ma sensu.


Tremere
Nigdy już nie będziemy nosić hańby ich magii. Jedynym dobrym Tremere jest ten, którego zabijesz w drodze powrotnej na łono Haqima.
Tzimisce
Jestem zaskoczony, że nasza wspólna nienawiść do Czarowników nie uczyniła nas lepszych sprzymierzeńców. Jest jednakże niemożliwe, gdyż te relikty przeszłości znaczą niewiele w dzisiejszych nocach.
Ventrue
Chociaż pozwalają nam praktykować nasze rytuały w miastach, które kontrolują, niemniej jednak to Arystokraci są tymi, którzy spowodowali rzucenie na nas klątwy przez klan Tremere.
Wyznawcy Seta
Poczęstować kolacją węża, to zaprosić truciznę do swojego stołu.


Pariasi
Bezwartościowe plewy, które muszą być oddzielone od ziarna. Rzadko kto za nimi tęskni, a ich słaba krew jest dla nas towarem krótkoterminowym.
Camarilla
Ich noce są policzone i nigdy nie zapomnimy ograniczeń, jakie na nas nałożyli.
Sabbat
Zbyt okrutni i bez klasy, i tak zawzięci na odrzucenie rad starszych, że przypominają dorastające dzieci.


  

Niezależni: Giovanni



Image
Cytat: Źle zrozumiałeś sytuację, jeżeli myślisz, że potrzebuję ciebie żywego.



  Giovanni okazują szacunek, są eleganccy i dobrze wychowani. Zamożny ponad możliwości wyobraźni, klan Giovanni wywodzi swe korzenie sprzed Renesansu z rodziny książąt handlu. Klan wciąż utrzymuje swój oryginalny dom w Wenecji, w tysiącletniej lodżii tuż obok serca miasta. Żaden inny klan nie robi takiego widowiska pokory i przyzwoitości, jak to robią Giovanni. I żaden inny klan nie ukrywa tak doskonale swych bluźnierczych tajemnic.

Zgodnie z opowieściami przekazywanymi szeptem w salonach i na spotkaniach Sabbatu, pieniądze Giovannich zepsuły rodzinę i Wenecjanie skierowali się w stronę Nekromancji z powodu perwersyjnego znudzenia. Niespodziewanie rodzina pokazała wielkie uzdolnienie w sprawach śmierci i ich nowo odkryte umiejętności zwróciły uwagę zapomnianego Przedpotopowca. Wampir Spokrewnił głowę rodziny, Augustusa Giovanni i wprowadził go w świat Przeklętych. Ten szczególny Przedpotopowiec, jak mówią legendy, głęboko interesował się śmiercią, i w Spokrewnieniu Giovanniego i jego rodziny chodziło o to, jak poszerzyć wiedzę wampira, która leży poza ścianą śmiertelności.

Plan starożytnego powiódł się lepiej niż to sobie wyobraził, jednak nie wszystko poszło zgodnie z jego planem. Augustus, bezlitosny i chciwy kupiec, ujrzał możliwość, aby posiąść władzę jego trzęsącego się stwórcy i uczynił to, polując i zabijając wszystkich potomków Przedpotopowca. Po wypiciu krwi Starożytnego, Augustus stał się wampirem Trzeciego Pokolenia i założył swój własny klan, Giovanni.

Inne wampiry zareagowały z przerażaniem i przez wiek Diabelska Rodzina Giovanni była niszczona gdziekolwiek się pokazała. Ostatecznie Giovanni zasiadł do rozmów z nowo utworzoną Camarillą i sformułował wzajemne zawieszenie broni. To zawieszenie broni gwarantowało, że Giovanni nie będą brać udziału w Jyhadzie. Giovanni zgodzili się; w ten sposób odsunęli unicestwienie, które inaczej z pewnością by ich spotkało.

Korzystając z braku zaangażowania innych wampirów, GIovanni po cichu kontynuowali gromadzenie bogactw i władzy, jednocześnie przez cały czas praktykując dyscyplinę Nekromancji. Niewielu wierzy, że klan angażuje się w tej praktyce z altruistycznych pobudek i ostatnie globalne ruchy Giovannich zakłopotały wielu członków Rodziny. Za tymi wszystkimi pieniędzmi i tymi wszystkimi skradzionymi duszami coś się kryje; to zły wiatr wiejący z Wenecji.

Członkowie klanu Giovanii są także członkami rodziny Giovanii i ci nie Przemienieni często służą swym krewnym wampirom jako ghule. Te rodzinne więzi — członkowie klanu są spowinowaceni przez krew dwukrotnie i zapewniają całkowitą lojalność na rzecz Giovannich. Podczas gdy byli skoncentrowani głównie na Europie, Giovanii rozszerzyli ostatnio swoje udziały na światowym rynku i klan wydaje się być bardziej efektywny.



Przydomek"Nekromanci"
WyglĄd  Wampiry Giovanni zazwyczaj posiadają dobrą prezencję i budzą szacunek. Większość Giovannich pochodzi z Włoch, nosi cechy europejskie, takie jak śniada cera, ciemne włosy i mocna budowa. Giovanni mają zwyczaj ubierać się dobrze, ale nie rozrzutnie, preferują subtelnie bogaty strój niż ostentacyjny wygląd.

Schronienie  Giovanni cenią sobie schronienia odpowiadające ich bogactwu. Wille, pałace i dobrze urządzone apartamenty najbardziej odpowiadają Giovannim, chociaż nie spotyka się Nekromanty, który nie ma zapasowego schronienia na cmentarzu lub w kanale. Niektórzy Giovanni angażują się w służby zdrowia i tworzą swe schronienia w szpitalach, gdzie istnieje wiele kryjówek.

Pochodzenie  Większość Giovannich pochodzi z szeregów Weneckiej rodziny i spędziło większość swego śmiertelnego życia jako ghule w służbie innego członka rodziny. Rywalizacja i oszustwa są powszechne w klanie, gdyż każdy jego członek stara się zdobyć przewagę nad innymi. Niezwykle wszestronni, przez tak ograniczone możliwości wydania nowego Spokrewnionego, Giovanni mogą Przemienić każdego, kto budzi obietnice, ale tylko po okresie próbnym bycia ghulem, znanym jako Zastępczy Pocałunek.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Nekromancja, Potencja
UŁomnoŚci  Pocałunek Giovannich powoduje przeszywający ból u śmiertelnych, którzy go otrzymali. Faktycznie, ugryzienie śmiertelnego przez wampira Giovanni często jest śmiertelne z powodu szoku, zanim biedna dusza ma szansę umrzeć z powodu upływu krwi. Nekromanci powodują dwukrotnie większe obrażenia od ugryzienia niż jakikolwiek inny wampir. Tak więc jeśli Giovanni zabiera jeden Punkt Krwi śmiertelnemu żywicielowi, traci on dwa poziomy zdrowia. Dlatego, wampiry z klanu Giovanni są skłonne pić krew z martwych już ciał lub ze źródeł jakimi są szpitalne rezerwy krwi.

Organizacja   Sprawy klanu są załatwiane w Wenecji w olbrzymiej lodżii potocznie zwanej Mauzoleum. Jak można było tego oczekiwać, klan ma rodzinną strukturę. Kazirodztwo, nekrofilia, wkupywanie się w łaski, kult przodków i dyskretnie zaszczepiane poczucie winy kieruje całą rodziną; do czasu kiedy zostali Spokrewnieni, większość Giovannich widziała wystarczająco wiele, by przyzwyczaić się do kaprysów wampirzej egzystencji. Brak interwencji klanu w Jyhad pozwala członkom klanu skupić się na swoich własnych wendetach i zgłębiać ich wiedzę o Nekromancji. Przedpotopowiec Giovannich, Agustus Giovanni, wciąż utrzymuje bezpośrednią kontrolę nad klanem, chociaż nie znany jest nikt spoza klanu, kto by widział go w ciągu ostatnich 400 lat.

Linie Krwi   Giovanni nie mają odszczepieńców — wszyscy są lojalni w stosunku do rodziny jako całości, jeśli nie w stosunku do pojedynczych członków. Jednakże klan wprowadził do swego stada kilka innych rodzin. Można tu zaliczyć Pisanob (czarownice Centralnej i Południowej Ameryki), Dunsirn (szkoccy bankierzy praktykujący kanibalizm), Millinerów (prominentną rodzinę z Nowej Angli, mającą swój początek u progu XX wieku) i wiele innych mniejszych rodzin. Nie wszyscy Giovanni noszą nazwisko Giovanni.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Ostatnia zmiana ich nastawienia powoduje u mnie zdenerwowanie.
Brujah
Tak wiele hałasu i wciąż tak niewiele działania.
Gangrel
Całkowicie do zapomnienia; nasze drogi rzadko się krzyżują.
Lasombra
Wsadzą ci nóż w plecy, ale to dlatego, że wiedzą, jak gra się w gierki Spokrewnionych.


Malkavian
Zrozumienie, które oferują, rzadko jest warte ich męczącego towarzystwa; Zastanawiam się, czy "szaleństwo" nie jest zwykłym udawaniem, mającym osłabić czujność ich wrogów.
Nosferatu
Ten nieszczęsny klan okazał się niebezpiecznie zdolny do odkrywania sekretów. Nie czyń sobie z nich wrogów, inaczej zwrócisz na siebie ich uwagę.
Ravnos
Nic dobrego nie może wyjść od Spokrewnionego, który kłamie jak jego stwórca.
Toreador
Bezpłodni i nieudolni, niemniej jednak Toreadorzy mają w sobie coś wartego zauważenia.


Tremere
Tremere, śliscy jak węgorze, są winni takiej samej zbrodni jak my, jednak oni mieszają się w politykę, która ich przeklina.
Tzimisce
Tajemnicze, choć przestarzałe zło.
Ventrue
Spędzają zbyt wiele czasu kultywując swój wizerunek męczenników zamiast zaangażować się w coś, co ich naprawdę dotyczy; brakuje im kierownictwa.
Wyznawcy Seta
Chociaż pochodzą z krain umarłych, niewiele możemy od nich uzyskać, nie brudząc się przy tym.


Pariasi
Niekonsekwentnie i słabo wychowani; są bardziej komarem niż wampirem.
Camarilla
Duża, głupia i przewidywalna. Jak amerykański rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować
Sabbat
Mniejszy, bardziej głupi i mniej przewidywalny. Jak włoski rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować.


  

Niezależni: Ravnos



Image
Cytat: Co? To nie są kości. To wietrzne dzwonki. Wszystko będzie dobrze. Wyluzuj.



  Jeśli jakikolwiek klan miałby być sławny z powodu swego paskudnie czarnego poczucia humoru, tym klanem byłby Ravnos. Ci Kainici są oszustami pierwszego sortu, wplatającymi iluzje i kłamstwa szczegółowych planów, aby obedrzeć głupców z bogactwa, krwi lub nawet wolności ofiary. Jak Mefistofeles lub Diabeł, Ravnosi zawzięcie pracują nad swoimi diabelskimi układami, czy to z człowiekiem czy ze Spokrewnionym. Biada tym, którzy nie są w stanie pokryć ukrytych kosztów.

Chociaż wielu Ravnosów postrzega się jako wielkich sztukmistrzów, generalnie życzliwe sztuczki Kojota nie są w ich stylu. Skupiają się na tradycji iluzji i oszustwa odziedziczonej od rakhasa i ghuli Środkowego i Dalekiego Wschodu. Ravnos jest zbyt niebezpieczną istotą, aby z nią jeść przy jednym stole lub z nią handlować.

Ravnosi są nomadami z krwi i kości i mało się przejmują stałymi schronieniami lub nawet stanowiskami w mieście w ustalonej strukturze władzy. Nawet ci, którzy wybrali dane miasto na swój dom, zdają się zmieniać miejsca w zależności od nastroju. Ten zwyczaj wkurza książęta na całym świecie, którzy potępiają brak szacunku Ravnosów do Tradycji Gościnności. Jednak niewielu karze przestępców ze względu na obawę przed złością całego klanu.

Chociaż klan ma długotrwałe związki z Cyganami, niewielu Ravnosów cieszy się gościnnością ich rodzaju. Możliwe, że Cyganie znają zbyt dobrze prawdziwe natury tych wampirów, i są niechętni, aby zaprzyjaźnić się z nieumarłymi. Możliwe, że Ravnosi sami odsuwają od siebie swe rodziny przez swoje niebezpieczne sztuczki. Jakikolwiek jest tego powód, Ravnos zazwyczaj nie ma sprzymierzeńców, na których może zawsze polegać. Jego urok może mu zjednać kilku tymczasowych towarzyszy, ale wampir ostatecznie przemierza swe ścieżki samotnie.

Oczywiście książęta wielu miast patrzą z niechęcią na popuszczanie cugli tym oszustom w swych domenach. Ekscentryczny kodeks honorowy Ravnosów jest silny, ale rzadko zgadza się z tym, jak inni Spokrewnieni to rozumieją. Ravnos może złamać dane słowo kiedy tylko będzie tego chciał, chyba że splunie na swoją dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni. Za wszelką cenę będzie bronił swego dobrego imienia — zależnie od tego co uważa za zniesławienie. Poza tym zazwyczaj przyjdzie z pomocą współklanowcowi; a innych będzie oszukiwał.

Możliwe, że najbardziej niepokojącą sprawą dotyczącą Ravnosów jest to, że jako klan zdołali przetrwać wieki w Azji, gdzie większość Spokrewnionych jest szybko odławiana i niszczona przez Kitajczyków. Wszyscy inni Kainici nie wiedzą dokładnie jak tego dokonali — ale pojawia się teraz prawdopodobny powód. Plotki w Europie i Ameryce mówią o przebudzeniu starszych, starożytnych Kainitów. Ci starsi Ravnosi — jeśli wierzyć plotkom — pokazali przerażające mistyczne moce, włączając w to zdolności do iluzji tak potężnych, że mogą wpływać na świat fizyczny. Tylko czas może pokazać jaką rolę odegra w Jyhadzie ponownie odrodzenie tych królewskich demonów.



Przydomek"Oszuści"
Sekta  Ravnosi chodzą tam, gdzie chcą, i współpracują z kim chcą, a Starsi klanu, szczególnie ci z Indii, szydzą z Camarilli i Sabbatu jako tymczasowych klubów towarzyskich, fałszywych instytucji, gdzie wampiry mogą się zbierać i przekonywać siebie nawzajem, że są wierzchołkiem łańcucha pokarmowego. Młodsze wampiry po prostu odrzucają ideę dawania komuś z zewnątrz choćby cząstki władzy nad nimi. Większość Ravnosów patrzy na obietnice wolności Sabbatu i oferty ochrony Camarilli jak na słodką przynętę, wciągającą w pułapkę, i grzecznie (lub nie) odmawiają.

WyglĄd  Wielu młodszych zachodnich Ravonosów jest pochodzenia cygańskiego, zazwyczaj o ciemnej cerze, ciemnych włosach i oczach. Dość rzadko spotykani są ci pochodzenia azjatyckiego, afrykańskiego lub nordyckiego, i wciąż najrzadziej spotyka się tych, którzy nie mają nawet śladu cygańskiej krwi. Faktycznie, europejscy Ravnosi w ogóle nie spokrewniają gorgio (nie Cyganów).

Wschodnia połowa klanu ma najczęściej hinduską krew, chociaż Spokrewnili także obiecujących mężczyzn i kobiety innych narodowości. Jak zachodni kuzyni, kochają kolorowe i piękne ubrania i uwielbiają ćwiczyć swój wdzięk na ludziach.

Schronienie  Ravnosi mają nomadyczną naturę; nawet ich wschodni potomkowie czują potrzebę podróżowania. Członkowie klanu często podróżują vanami lub domami na kołach, znajdując schronienie, gdzie tylko mogą. Ci, mający śmiertelnych krewnych, w szczególności Cyganów, często żyją ze swymi rodzinami. Ale kiedy lokalny Spokrewniony staje się zbyt wścibski, Ravnos rusza w dalszą drogę.

Pochodzenie  Te wędrowne wampiry Spokrewniają niewielu potomków, pomimo dużych stad śmiertelnych. Najmłodsi Ravnosi nie są dyskryminowani w tworzeniu potomków i ostatnie pokolenia Ravnosów pochodzą z wielu kultur i narodowości. Neonaci Ravnosów, bez indyjskiej lub cygańskiej krwi, zazwyczaj demonstrowali wielką łatwość w oszukiwaniu, handlu i psotach za życia.

Kreacja Bohatera  Natury odludków i samolubów są powszechne pośród członków tego klanu. Ravnosi zazwyczaj mają wędrowne role, a ich postawy zmieniają się w zależności od wymagań sytuacji. Dominują u nich Atrybuty Fizyczne i Społeczne, a także Talenty oraz Umiejętności. Doświadczeni Ravnosi wykształcają szerokie Cechy Pozycji, które zapewniają im przewagę kiedy są w ruchu lub w trudnej sytuacji. Najczęściej jest to Mienie, obronna Domena, a także kilku Sprzymierzeńców lub Kontaktów.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Iluzja, Odporność
UŁomnoŚci  Ravnosi tak długo używali swych szczególnych występków, że uzależnili się od nich. Każdy Ravnos ma słabość do pewnej formy sztuczek, oszukiwania lub żartów, czy to będą gry hazardowe, kłamanie, złodziejstwo, szantaż, czy nawet doskonale obmyślone morderstwo. Kiedy pojawia się możliwość ulegnięcia pokusie, Ravnos musi wykonać test Samokontroli (Trudność 6) lub poddać się impulsowi.

OrganizacjaW dawniejszych czasach klanu, społeczeństwo Ravnosów było podzielone na kasty. Cztery dźati (bo tak nazywane są kasty) tworzą strukturę i hierarchię. Brahmini są kastą odpowiedzialną za pielęgnowanie mądrości i wiedzy klanu. Wykonują oni obowiązki nauczycielów i doradców. Kshatariya prowadzą wojny w imieniu klanu i zapewniają obronę w niebezpiecznych czasach. Zajmują się tworzeniem strategii bitew, strzegą przed asuratizayya (wampirami i innymi nadnaturalnymi istotami) i oferują protekcję członkom klanu, którzy tego aktualnie potrzebują. Vaishya pilnują, by tajemnica krwi była zachowana i utrzymują wpływy w świecie śmiertelnych. Obracają się w materialistycznym świecie, zajmując się utrzymaniem bogactwa i pilnowaniem trzód klanu. Chandalas są praktycznie Pariasami. Do tej kasty należą słabi, ukarani za zbrodnie przeciwko klanowi i ci, którzy zawiedli w inny znaczący sposób. Zajmują się rzeczami, którymi inne kasty nie chcą brudzić sobie rąk. Zabrania się im Spokrewniać. Oczekiwane jest od nich, że swój czas będą spędzać na medytacji i próbie polepszenia swojego stanu przez wykonywanie uciążliwych i brudnych obowiązków. Kiedy Ravnosi opuścili Indie, zachowali swoją podstawową strukturę, rozbudowując ją o kolejne warstwy podczas podróży z Romami. Phralmulo jest określeniem na Ravnosów pochodzenia Cygańskiego. Są oni ze sobą ściśle związani i przez to bardzo lojalni wobec siebie. Część z nich może być uprzedzona wobec Ravnosów (nawet własnych Starszych), którzy nie są tego samego pochodzenia. Przez niektórych Starszych klanu uznawani są oni za osobną kastę i traktowani jako piąte dźati. Obecnie sam system dźati jest respektowany, chociaż nie posiada takiego autorytetu jak kiedyś, co nieszczególnie podoba się Starszym tego klanu.

Rzeczą która utrzymuje Ravnosów w całości jest Ścieżka Paradoksu. Ideały jakie ze sobą prezentuje jest powszechna dla wszystkich członków klanu, nawet tych wciąż trzymających się Człowieczeństwa. Ci którzy odrzucają te ideały, odrzucają tym samym najważniejszą część kultury klanu. Ravnosi, którzy zmuszeni są do wybrania które przykazania respektować (jak Vaishya), wiedzą, że Ścieżka Paradoksu jest jedyną metodą prowadzącą do ostatecznej prawdy. Poświęcenie tych którzy odrzucają tę prawdę by zachować bezpieczeństwo klanu jest traktowane z szacunkiem.

Klan pomimo swoich kłótni i podziałów jest jedną, wielką rodziną. W przypadku gdy Ravnos podejmie jakiekolwiek działanie przeciwko współklanowcowi, reszta klanu jest zobowiązana, by osądzić i jeśli to stosowne, ukarać winnego. Tradycyjnie osąd przeprowadzony jest podczas kris. Jest to spotkanie Ravnosów, na którym omawiane są najważniejsze problemy i rada Brahminów podejmuje decyzje. Wymierzanie kary podczas kris należy do ostateczności. Za współpracę z asuratizayya i sabotowanie svadharmy innego Ravnosa może grozić nawet kara Ostatecznej Śmierci. Chociaż obyczaje często się różnią i niektóre kris są bardziej formalne od innych, to ogólna zasada pozostaje taka sama. Klan wybiera nieparzystą liczbę sędziów (zazwyczaj pięciu lub siedmiu). Skład tej grupy jest możliwie jak najbardziej różnorodny (pod względem wieku, płci, przynależności do dźati itd.) i zawsze zawiera jednego Brahmina, który służy jako przewodniczący. Kary nakładane podczas kris zazwyczaj zawierają akty poddaństwa, wykazanie się odwagą w wyzwaniu i stosowne grzywny. Grzywny te wypłacone są pokrzywdzonej stronie za pomocą ważnych informacji lub wartościowego przedmiotu, rzadko kiedy pieniędzmi. Czasami gdy zbrodnia jest wyjątkowo ciężka, winny może być uznany za "nieczystego" i wygnany z klanu do czasu naprawy wyrządzonych szkód. Ukarany w ten sposób Ravnos jest zobowiązany honorem by nie używać swoich zdolności Iluzji. Gdy Ravnos złamie ten zakaz, zostaje on odszukany i zabity, zazwyczaj przez sędziów, którzy wydali na niego wyrok. Młodszym Ravnosom często brakuje cierpliwości, zainteresowania lub respektu wobec tradycji, by zwołać kris kiedy zostają pokrzywdzeni. Praktyka brania spraw we własne ręce nie jest niczym niezwykłym. Pokazanie swojej wyższości i zmuszenie przeciwnika do cierpienia z powodu publicznego upokorzenia może być równie satysfakcjonująca jak morderstwo.

Jedną z tradycji uprawianych przez Ravnosów jest Zabieg, który swe korzenie ma w średniowiecznej praktyce grupowego upokarzania. Kiedy jeden z Książąt Camarilli posunie się zbyt daleko wobec Ravnosa, wtedy klan zbiera się razem by dać mu nauczkę. Zazwyczaj Ravnos, który został oczerniony kontaktuje się z Vaishyą. Jeśli Vaishya uzna to za stosowne klan przeprowadza na szeroką skalę nękanie Księcia i jego terytoriów. Ravnosowie przybywają do miasta by używać iluzji chcąc w ten sposób zaburzać ruch uliczny, wprowadzać w zakłopotanie reporterów, tworzyć chaos i generować inne problemy. Im dłużej Ravnosowie są w mieście tym tworzą coraz poważniejsze problemy. Jeśli Książę szybko nie zaprzestanie negatywnych działań wobec Ravnosów, chaos zamienia się w seryjne morderstwa dokonywane przez śmiertelnych psychopatów, masowe rabunki, niszczenie wartościowej sztuki, dewastowanie miejskich budynków i inne zniszczenia. Nigdy jednak nie dochodzi do łamania Maskarady i narażania na zagrożenie Elizjów. Zabieg trwa dopóki Vaishya, który je ogłosił (w porozumieniu z oczernionym Ravnosem) uzna, że Książę został odpowiednio ukarany. Ravnosi nie starają się przez swe działania zwrócić zbyt wielkiej uwagi Camarilli na swój klan ich celem jest jedynie podręczyć, skompromitować i ewentualnie zmusić Księcia do kapitulacji. Dobrze wiedzą, że nie mają co liczyć na równe traktowanie, oczekują jedynie należnego wampirowi szacunku.

Klan Ravnos jest raczej nieformalny, jednak Spokrewnienie jest czymś co nie przychodzi im lekko. Filozofia klanu zakłada, że Ravnos powinien być stworzony tylko wtedy gdy jest to bezpośrednio związane z svadharmą jego Sire. Jest to częsty pogląd wśród członków klanu, kroczących Ścieżką Paradoksu. Ci którzy preferują tradycje kumpaniyi, mają zwyczaj pytać o zgodę Ravnosa będącego najstarszym członkiem klanu w mieście lub okolicznym terenie. Otrzymanie pozwolenia jest formalnością, która służy do sprawdzenia wyboru jakiego dokonał Ravnos chcący dokonać Spokrewnienia. Drugi Ravnos jest zobowiązany honorem, by sprawdzić i upewnić się że potencjalne dziecię przysłuży się stwórcy w podążaniu ścieżką do swojej svadharmy. Nowe dziecię otrzymuje lekcje na temat historii i legend klanu. Zazwyczaj wymaga się od niego zapamiętania jednego wersu Karavalanisha Vrana. W ten sposób zapewnia się, że część poematu żyje w każdym Ravnosie, pokazuje też szacunek dziecięcia wobec słownej tradycji i historii klanu. Zazwyczaj nauka nowego wampira pod skrzydłami swojego stwórcy zawiera dekadę nauki, obserwacji i asystowaniu swojemu stwórcy w podążaniu jego ścieżką. W trakcie tego czasu wymaga się od dziecięcia by zaczęło kontemplacje na temat swojej ścieżki i odszukało własną svadharmę.
  Większość Ravnosów nikomu nie ufa, nawet swoim współklanowcom, ale działają wspólnie, kiedy trzeba oszukać, okraść lub zaatakować zewnętrznego wroga. Często czynią wspaniałe zapewnienia o lojalności w stosunku do siebie, chociaż żadna strona nie oczekuje, że wiele wyjdzie z tych przyrzeczeń.

Ostatnio przebudzeni starsi klanu zaczęli kontaktować się z Ravnosami na wszystkich kontynentach. Chociaż typowo chaotyczna struktura klanu przejdzie jeszcze niejedną zmianę, może być tylko kwestią czasu, zanim wola Starożytnych zostanie zamanifestowana przez młodszych Ravnosów.


Ravnosi w Ameryce | 
Ravnosi tak jak wielu innych zrozumiało, że Stany Zjednoczone oferują największe z możliwości do rozwoju i zysku. Nawet na Wschodnim Wybrzeżu władza Camarilli nie jest tak silnie utwierdzona jak w Europie, natomiast na zachodzie jest praktycznie nieistniejąca za wyjątkiem największych z miast. Niektórzy z bardziej ostentacyjnych Ravnosów rozkochali się w obrazie Amerykańskich rozbójników i gangsterów, czy to podczas strzelanin w miastach czy rabowaniu dyliżansów i pociągów, czy czegokolwiek co wciąż posiada śmiertelnych po zmroku. Tak zwany Starlight Kid był na drodze stania się tak niesławnym jak Jesse James i Billy the Kid, dopóki nie napadł na zły pociąg i skończył rozerwany przez Lupina podróżującego do Kansas.

Nawet na Dzikim Zachodzie, większość Ravnosów jest mniej publiczna ze swoimi działaniami. Mistrzowie iluzji odnajdują się specjalnie utalentowani w kartach i innych popularnych formach hazardu i nie jest niczym dziwnym, że większość salonów czy kasyn w mniejszych miasteczkach jest prowadzona właśnie przez przedstawicieli tego Klanu. Co więcej, wiele indiańskich rezerwatów stało się schronieniem dla małych koterii Ravnosów, którzy odnaleźli bratnią duszę wśród natywnej ludności całkiem bliskiej ich własnej naturze. Oczywiście nie oznacza to że nie znęcają się nad Indianami tak samo jak nad innymi śmiertelnikami - bardziej traktują ich jak tych, którzy podróżują wraz z Romami, uważając ich za “swoich” śmiertelnych.

Pomimo ogólnej niechęci dla wszystkich rzeczy związanych z Camarillą, część Ravnosów w Stanach Zjednoczonych zdecydowała się wspierać lokalne Książęta, oferując rady, ograniczając swoje zwyczajowe zachowania a nawet czasami proponując sie jako szpiegów przeciwko Sabbatowi czy innym przeciwnikom lokalnych władców. Ci Ravnosi zrozumieli że ograniczenie wzrostu wpływów Wieży z Kości Słoniowej wśród Stanów Zjednoczonych jest bardzo wątpliwe. Jednakże nawet jeśli decydują się być sojusznikami Amerykańskiej Camarilli teraz, robią to głównie ze względu na możliwość gromadzenia rozmaitych przysług i przysięg, a tym samym sposobów na złagodzenie swoich przewinień w przyszłości.

Linie Krwi  Ravnosi są podzieleni na rody, podobnie jak rody ich cygańskich krewnych. Pośród ich rodów są Phri Dae, którzy częściej skupiają się na Nadwrażliwości niż Odporności; Urmeni, którzy twierdzą, że ich krew jest bardziej niesamowita niż większości i skupiają się głównie na Iluzji; Vritra i Kalderash o których mówi się, że utrzymują nieczyste stosunki z Kitajczykami.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Stali się gorszymi ghulami, niż byli kiedykolwiek przedtem. Jedyną dobrą rzeczą jaką można o nich powiedzieć to to, że inne klany nienawidzą ich teraz tak bardzo, że możesz łatwo napotkać wiele zimnych ciał pomiędzy sobą a jednym z tych pożeraczy.
Brujah
Możesz wpaść w nie lada kłopoty, jeśli jeden z tych krwiopijców pomyśli, że mu zaszkodziłeś, kiedy ty tylko oglądałeś jego dziewczynę.
Gangrel
Nasi biedni kuzyni, jeśli to możliwe. Kopią sobie nory w ziemi i zabierają swoje tyłki do miasta, gdy tylko Camarilla na nich zagwiżdże. Salonowe pieski stają się dzikie, i któż potrzebuje takich zwierząt?
Giovanni
Rodzina w takim samym stopniu jak klan, tak samo jak my. Daj im trochę miejsca i może uczynią to samo. Jeśli nie, wyślij ich do piekła. Będą tam szczęśliwi.


Lasombra
Wyglądają dość łagodnie, ale to twarde skurczybyki, jestem tego pewny. Nie są nowi w dzielnicy i nie bawią się w dziecinne gierki. Musisz to uszanować (wzruszenie ramion).
Malkavian
Wyglądają na zbyt przeklętych i nie kupują innych kłamstw jak swoje własne. Nie lubię ich ani trochę.
Nosferatu
Ich wzrok i słuch jest cholernie ostry dla ich własnego dobra. Byłoby wstydem, gdyby coś się... przytrafiło tym szczurom katakumb.
Toreador
Poetyckie koszule, wino i róże, skórzane kurtki i artystyczne tatuaże. Zabij mnie, jeślikolwiek zacznę zachowywać się jak jeden z tych dupków.


Tremere
Uważaj albo te kutasy wypiją twoją duszę i powiedzą, że to twoja wina.
Tzimisce
Jest pewna nieczystość we krwi tych dziwek. Mówię, że dawno temu Kain poczuł sympatię do potwora i Tzimisce są tego rezultatem.
Ventrue
Kłaniaj się jeśli musisz, szuraj, jeśli to koniecznie, poderżnij im gardło, jeśli to możliwe.
Wyznawcy Seta
Nie ma sprawiedliwości. I to nas nazywają demonami.


Pariasi
Jak frajerzy, wydają się rodzić co minutę.
Camarilla
Wszystkie te eleganckie stroje wcale nie oznaczają, że nie kradniecie i nie zabijacie za każdym razem, gdy się pożywiacie, pierdoleni hipokryci.
Sabbat
Twierdzą, że kochają swoje życie. Zaskakujące, jak bardzo ich działania objawiają się w samoniechęci.


  

Niezależni: Wyznawcy Seta



Image
Cytat: Wiem czego ci trzeba. Chodź, porozmawiajmy.



  Wyznawcom Seta, zwanym częściej Setytami, ufa się najmniej ze wszystkich klanów. Ich związki z archetypicznym Wężem z mitu są dobrze znane. Są opiekunami wiedzy, która według tego, co mówią, jest wcześniejsza nawet od Pierwszego Miasta. Kiedy wkraczają do miasta, struktury władzy Kainitów niemal natychmiast rozpadają się. Ale najbardziej niepokojące jest to, że jako klan wyznają mroczną i potężną wiarę — wiarę, że krew bogów płynie w ich zimnych żyłach.

Oczywiście sama nazwa klanu jest dowodem tej wiary. Jak twierdzi większość Setytów, założyciel ich klanu był nikim innym jak mrocznym bóstwem starożytnego Egiptu, łowcą nie mającym równych nocą na pustyni. Inne legendy twierdzą, że Set był Przedpotopowcem — przynajmniej — który sam ogłosił się bogiem wśród Egipcjan. W tym wypadku rządy Seta były niekwestionowane aż do czasu, gdy pojawiła się istota zwana Ozyrysem — którego niektórzy nazywają wampirem, a inni czymś innym. Ich wojna trwała wieki, ale ostatecznie Set został wygnany z Egiptu do świata ciemności. A dziś jego wyznawcy twierdzą, że w tej ciemności była mądrość, a starożytny Set rozpoczął swe prawdziwe rządy. Choć wielki Set zniknął ze świata, jego dzieci pracują, aby zagwarantować, że świat będzie przygotowany na jego powrót — posuwając swe własny plany do przodu, oczywiście.

Aby osiągnąć swoje cele, Setyci władają kilkoma potężnymi narzędziami. Według nich broń uzależnienia, uwodzenia i zepsucia jest najstarszym i najlepszym środkiem do osiągania celu. Setyci używają narkotyków, seksu, pieniędzy, władzy — nawet vitae i nadnaturalnej wiedzy — aby owinąć sobie innych wokół palca. Do dziś metody Wyznawców udowodniły swoją straszliwą efektywność. Spokrewnieni i ludzie ulegają urokowi Setytów, z chęcią wykonując cokolwiek ich nowi panowie nakażą w zamian za patronat Wężów. Faktycznie, w niektórych miastach całe subkultury i warstwy ekonomiczne są pod władzą jednego Węża lub więcej.

Wyznawcy Seta tajemniczo określają siebie jako "najstarszy pośród klanów", cokolwiek to stwierdzenie może dla nich oznaczać. Historycy Kainitów odrzucają to jako bezpodstawną fanfaronadę, umiejscawiając powstanie Seta o wiele później od Pierwszego Miasta. Jednakże ci, którzy słuchają szeptów Setytów z uwagą, są trochę mniej nonszalanccy, gdyż klan Węży wydaje się mieć dostęp do starożytnej wiedzy, która ku zmartwieniu niektórych może datować się na pierwszą i najdłuższą noc ze wszystkich. Niektórzy z nich nawet wspominają, że Set został wygnany w ciemność wcześniej niż Kain został przeklęty — jest to teoria, którą większość Spokrewnionych odrzuca, ale niemniej jednak ma najstraszniejsze konsekwencje.

Jakiekolwiek są korzenie klanu, faktem jest, że jego wpływy niewątpliwie są rozległe. Chociaż rzadko spotykani na tradycyjnych terenach zamieszkałych przez wampiry, np. w Europie, Wyznawcy Seta przemierzają wiele innych regionów świata. Mają silną pozycję w Afryce, szczególnie w Kairze i terenach subsaharyjskich kontynentu. Gnieżdżą się w Indiach, tuż na styku łownych terenów Kitajczyków, poszukując wiedzy bogów zniszczenia i gromadząc własne kulty. Śpią w piaskach Środkowego Wschodu i rządzą nocami na Karaibach. Nieustanne wchodzą do najgorszych miejskich dzielnic w Ameryce. Ich macki rozciągają się od kontynentu do kontynentu, i inne klany dopiero się o tym przekonają.



Przydomek"Węże"
Sekta  Neutralność jest zbyt cenna dla Wyznawców Seta, aby przejmować się sektami. Uznają Camarillę za zbyt pretensjonalnie idealistyczną, a Sabbat dokładnie za taki sam. Setyci wolą wymieniać swe sekrety z obiema stronami, ale naprawdę znaczące odkrycia rezerwują wyłącznie dla siebie.

WyglĄd  Większość Setytów jest Egipcjanami, z krwi Północnej Afryki lub Środkowego Wschodu. Jednak w ostatnich latach przyjęli bardziej egalitarne podejście i Spokrewniają kobiety i mężczyzn wszystkich narodowości. Rude włosy są uważane za znak łaski Seta. Setyci zazwyczaj mają doskonały gust w ubraniach i mają pociągający, władczy wyraz twarzy, który paraliżuje tych, którzy na nich patrzą.

Schronienie  Chociaż wielu młodszych Setytów jest zdolnych do korzystania z wszelkich możliwych praktycznych ruin, starsi klanu traktują budowę schronienia jako pełen czci proces. Wielu stosuje starożytne alchemiczne rytuały do uświęcenia swych kryjówek, czy są to świątynie, ukryte biblioteki czy zwykłe krypty. Większość trzyma kadrę ghuli na "tajnej służbie" do ochraniania schronień ich panów albo węże. Ich schronienia są często udekorowane w antyczne, egipskie wzory, ale Wyznawcy Seta stali się dość wielokulturowi w ostatnich latach. Pojedynczy Setyta może ozdobić swoje schronienie rzeźbą z Ghany, marokańskimi dywanami, malowidłami Hopi — czymkolwiek, co pasuje do gustu lub pochodzenia.

Pochodzenie  Wielu Setytów służyło jako świta u innych Wyznawców Seta przed Spokrewnieniem. Dawnymi nocami, klan wybierał tylko tych pochodzenia egipskiego, ale pragmatyzm zaprowadził ich do włączenia także tych z innych narodowości. Węże wybierają potomków, którzy dowiedli swych zdolności manipulacyjnych i okazali się sprawni umysłowo — najpierw by lepiej wciągać nieśmiertelnych w służbę dla klanu, później aby potomek mógł bezpiecznie zapoznać się z wiedzą dzierżoną przez Wyznawców. Setyci wybierają tylko najlepszych; ci, którzy nie rokują nadziei, nie wyjdą poza status pionka.

Dyscypliny KlanoweNiewidoczność, Prezencja, Serpentis
UŁomnoŚci  Setyci jako stworzenia starożytnej ciemności mają groźną alergię na jasne światło wszelkiego rodzaju, a światło słoneczne w szczególności. Każdorazowo otrzymują dwa poziomy do obrażeń zadanych w wyniku działania słońca. Wyznawcy Seta odejmują także jedną kość ze swej Puli, gdy są w bardzo jasnym świetle (reflektory, flary, etc).

Organizacja Indywidualnie, Wyznawcy Seta zachowują się w dużej mierze jak inne wampiry, utrzymują stada, zdobywają władzę i zmagają się z przeciwnikami. Żaden Setyta nie jest automatycznie odporny na zagrożenie ze strony rywali — klan ma darwinowskie podejście nawet w swoich własnych szeregach. Jako zbiorowość jednak, Węże zazwyczaj organizują się w świątynie, gdzie mogą wymieniać się wiedzą i praktykować swe rytuały. Ich hierarchia jest oparta na wieku, z najstarszym i najmądrzejszym spośród nich na czele. Plotka głosi, że gdzieś w Afryce istnieje Wielka Świątynia Seta, miejsce zamieszkania Mrocznego Hierofanta klanu. Ten Matuzalem jest podejrzewany o to, że jest najbardziej potężnym z osobistych potomków Seta i pierwszym wampirem Spokrewnionym z klanem; jeśli ta plotka jest prawdziwa, jego wiedza nie ma sobie równych, a jego władza nad klanem jest absolutna.

Linie Krwi  Węże mają kilka pobocznych rodów, z których większość wywodzi się z odmiennych interpretacji mrocznej wiary w Seta. Ścieżka Wojowników jest jedną z najbardziej dramatycznych; ci myśliwi gloryfikują Seta jako myśliwego i wojownika i uczą się Potencji w miejsce Niewidoczności. Podobnie, Ścieżka Ekstazy gloryfikuje przyjemności cielesne, oferowane przez samego Węża; takie wampiry dążą do opanowania Prezencji nad innymi Dyscyplinami. Wreszcie, Węże Światła są oddzielną linią krwi, która istnieje w Sabbacie. Ci Kainici różnią się od Setytów wyglądem zewnętrznym, ale praktykują kodeks postępowania, który reszta klanu uznaje za herezję, karaną przez Ostateczną Śmierć.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wydaje się, że nasi bracia zapominają wszystkie swoje nauki przy najzwyklejszym smaku kropli krwi. A jakie to ma skutki...
Brujah
Mogliśmy ocalić ich cenną Kartaginę, ale w swojej dumie, wybrali wieczność wyśmiewania i porażki.
Gangrel
Sprytni w dzikim znaczeniu tego słowa, ale brak im nawet zdrowego rozsądku dzikiego psa. Nie mają nic, czego byśmy potrzebowali, i są wartościowi tylko jako obiekt lekcji o władzy.
Giovanni
Niebezpieczni rywale, chociaż równoważą tak beznadziejny materiał ze swymi poszukiwaniami oświecenia.


Lasombra
Za wielu Lasombra, którzy osiągnęli sukces stoi dług wobec świątyni.
Malkavian
Niebezpieczni. Są strażnikami prawd, być może starszych od nas. Na szczęście inne klany są na tyle głupie, by ignorować ich proroctwa jako złudzenia i bezsensy, gdyby byli mądrzejsi i słuchali, Set mógłby przybyć dużo wcześniej, zanim byśmy byli gotowi.
Nosferatu
Niezbyt subtelne przypomnienie, czym wszyscy jesteśmy, i dlaczego nie ma sensu udawać cokolwiek innego.
Ravnos
Skoncentruj się nie na włóczących się szczeniakach z tego klanu; są głupcami i ignorantami swego prawdziwego rodu. To głowa rakshasa, która patrzy z której oczy są znów otwarte.


Toreador
Taka gorliwość jest wspaniała. Mógłbym się upić namiętnością Toreadora.
Tremere
Jak nadzwyczaj rozwinięte dziecko, z okularami założonymi poważnie na nos i z ciężką księgą w dłoni. Ach, ale te maleństwa mogą ostatecznie okazać się niebezpieczne i dlatego wymagają delikatnego pokierowania przez rodziców...
Tzimisce
Sami nazwali się smokami, które niemniej czołgają się w nocy na swych brzuchach i ucztują na prochach. Są zdolni, ale nie tak zdolni jak my.
Ventrue
Nie lubią nas i rozsyłają przeciw nam oszczerstwa, gdyż nie mogą zaakceptować, żę jesteśmy starsi i lepszego urodzenia niż oni. Niech tak będzie dopóki przychodzą do nas i kupują.


Pariasi
Jak inni — łatwi do prowadzenia. Ich słaba krew zdradza podstawową słabość Kainitów.
Camarilla
Pomimo wszystkich swoich umiejętności w tworzeniu Maskarady, nie może się przebić przez swe własne zasłony.
Sabbat
Przerażająca maska nie czyni jeszcze potwora. Po prostu czyni ofiarę łatwiejszą do zauważenia.


  

Elizjum



Elizjum


  Chociaż większość młodszych wampirów postrzega tradycję Elizjum za przestarzały zwyczaj, to jest to jedna z bardziej szanowanych tradycji Spokrewnionych. Książę może zadeklarować, że fragmenty domeny będą Elizjum, miejscami wolnymi od przemocy. To tutaj wiele wampirów przychodzi spędzić noc, debatując, politykując i prowadząc intrygi pomiędzy sobą przez długie godziny. To tutaj toczą się miejskie sprawy Spokrewnionych i każdy wampir będzie miał przynajmniej jedną okazję, aby odwiedzić Elizjum chociażby tylko po to, aby pomówić z księciem lub starszym. Jednak, jest oczywistym, że jest to teren starszych i od każdego młodego, który tu przyjdzie, oczekuje się, że będzie o tym pamiętał.

O Elizjum mówi się, że obowiązuje w nim "Pax Vampirica", co oznacza, że wszelka przemoc jakiekolwiek rodzaju jest niedozwolona i że Elizjum jest terenem neutralnym. Podczas gdy mogą zdarzyć się wybuchy złości i mogą być wymieniane gorące słowa, oczekuje się, że rywale powstrzymają swe nerwy na uwięzi. Przeprosiny nie działają, naruszającym spokój pokazuje się drzwi i każe poprawić swe zachowanie. Jeśli sprawy wymykają się na miejscu spod kontroli, książę może ukarać winnych obrazy przez przywołanie Pierwszej Tradycji.

Większość powierzchni Elizjum to miejsca sprzyjające artystycznym lub intelektualnym poszukiwaniom, takie jak gmachy oper, tatry, muzea, galerie, uniwersytety i tym podobne. Czasami nocne kluby lub nawet niektóre Schronienia Spokrewnionych są ogłaszane jako Elizjum. Gdziekolwiek się pójdzie, oczekuje się, że ze względu na Maskaradę wymagania co do ubrania i zachowanie będą zaspokajane.

    Zasady Elizjum są proste:
  1. Nie dopuszcza się żadnej przemocy. (Wielu książąt posuwa się w tym o krok dalej i żąda, aby żadna broń nie była wnoszona do Elizjum, aby zapobiec sięganiu po nią przez zbyt nerwowych.)
  2. Żadna sztuka nie może być zniszczona pod Karą Ostatecznej Śmierci. (Sztuka czasem zostanie rozszerzona o artystę, czyniąc wampiry z Klanu Toreador wielkimi zwolennikami Elizjum.)
  3. Elizjum jest terenem neutralnym. (Z odniesieniem do Zasady Numer Jeden; to, co się dzieje poza terenem Elizjum, to zupełnie inna sprawa, jednakże szczeniak neonata, który urazi starszego w Elizjum, powinien mieć zaufany transport, kiedy wychodzi do schronienia).
  4. Należy zawsze pamiętać o Maskaradzie. (W to wchodzą takie sprawy jak wychodzenie, rozładowywanie konfliktów, polowanie.)

Także przychodzenie do Elizjum głodnym jest postrzegane jako niepoprawne zachowanie. Czasem zapewniony jest poczęstunek, ale częściej nie, a polowanie w pobliżu Elizjum może wzbudzić podejrzenia. Jeśli Spokrewniony przyprowadzi do Elizjum gościa, jest odpowiedzialny za jego zachowanie.


Lextalionis



Lextalionis


  Starożytne prawo "Oko za oko, ząb za ząb" jest prawdziwe dla Spokrewnionych, jak i dla innych. Zasada jest prosta: ci, którzy łamią Tradycję, są zabijani. Wampir, który narusza Tradycje i skupia na sobie gniew starszych, zostaje upolowany i zniszczony. Od wszystkich, którzy słyszą zew, oczekuje się, że będą uczestniczyć i pomagać. Najbardziej znana nazwa dla tego działania to krwawe łowy.

Tylko najstarszy w mieście ma prawo zwołać krwawe łowy. Najstarszy w większości wypadków rozumiany jest jako książę. Inni starsi lub nawet ancillae mogą zwołać krwawe łowy, ale niewielu będzie uczestników; wkroczenie na teren zastrzeżony dla księcia jest niemądre. Tylko głupi książę zwołałby otwarcie krwawe łowy z powodów osobistych; nawet najniższy rangą Spokrewniony wie, do czego służą i książę korzystający z nich bez odpowiedniego usprawiedliwienia, traci szacunek w oczach swoich poddanych.

Za pomagania i współdziałanie z ofiarą można na pewno ściągnąć krwawe łowy na siebie. Zalecany jest przynajmniej nominalny udział, gdy chce się przetrwać, nawet jeśli Spokrewniony nie zgadza się z łowami lub jego oskarżeniami. Potężny książę może zażądać uczestnictwa wszystkich wampirów z miasta w łowach, pod karą uznania za współsprawców. Ten dekret jest zarezerwowany dla najbardziej poważnych przestępstw.

Krwawe łowy nie są polowaniem w sensie angielskich polowań na lisy, co przychodzi do głowy większości młodych wampirów. Polujący rozchodzą się po całym mieście, aby tropić swoją ofiarę. Śmiertelni rzadko zdają sobie sprawę, co się wokół nich naprawdę dzieje. Ale często wpływy wśród śmiertelnych są wykorzystywane przeciw ofierze; która np, może odkryć, że każda linia lotnicza ma już wszystkie miejsca zarezerwowana, policja wysłała za nim listy gończe, zostali na niego nasłani opłacani przez Kościół łowców czarownic, jego konta bankowe zostały zablokowane, zanim zdążył je opróżnić itp. Niepokojące, że wielu, wielu książąt posuwa się do zwoływania tropicieli Assamitów spoza domeny, używając ich jak wampirzych psów gończych przeciw ściganym.

Krwawe łowy nie są zwoływane lekką ręką, chociaż w ostatniej dekadzie były zwoływane częściej niż kilka wieków wcześniej. Camarilla zastrzega sobie prawo do sprawdzenia sądu księcia na konklawe, wysłuchując dowodów za i przeciw oskarżonemu. Groźba konklawe wystarczająco odstraszała od zwoływania łowów. Książę zdecydowany na zwołanie polowania bez powodu, rzadko doświadczał formalnego ukarania (chyba że uczynił z tego zwyczaj, ale często tracił wiele ze swojego statusu. Niestety, nawet jeśli oskarżony zostaje uznany za niewinnego, jest już po fakcie, a tradycja nakazuje, że jeśli raz krwawe łowy zostały ogłoszone, nie można ich przerwać.

Ścigany może spróbować uciec z miasta i szukać nowego schronienia, jest to opcja czasem oferowana przez książąt, którzy zostali zmuszeni do wydalenia kogoś z miasta w imię stabilności. Jednakże, według tradycji, polowanie pozostaje aktualne w tym mieście, nieważne kto będzie w przyszłości rządził. Ścigany nie powinien nigdy próbować powrotu, chyba że pragnie spotkać Ostateczną Śmierć.

Krwawe łowy są z reguły wewnętrznymi sprawami miast, w których się zrodziły. Ale w przypadku naprawdę okropnych zbrodni, polowanie rozszerza się na tereny innych miast. Spokrewnieni, którzy popełnili przestępstwa dotyczące Camarilli jako całości (na przykład spektakularne złamanie Maskarady w ogólnokrajowej telewizji), są przykładem takiej zbrodni.


Leksykon



Leksykon


Mowa Potoczna
Te słowa są w powszechnym użyciu pośród wszystkich warstw społecznych Rodziny.

  • Anarchista (Anarch) — Spokrewniony buntownik, który przeciwstawia się tyranii starszych. Anarchiści pragną redystrybucji bogactwa i zasobów miasta równo pomiędzy wampiry w nim mieszkające. Oczywiście starsi protestują przeciw temu, gdyż utrzymują swe wpływy od wieków.
  • Bestia (Beast, The) — Nierozwinięte żądze i popędy, które grożą przemianą wampira w bezmyślnego, żarłocznego potwora.
  • Camarilla (Camarilla, The) — Sekta mająca na celu głównie utrzymywanie Tradycji, zwłaszcza Maskarady.
  • Człowiek (Man, The) — Okruch człowieczeństwa, który jest zachowany u wampira iskierka śmiertelności odróżniająca go od Bestii.
  • Diabolizm (Diablerie) — Konsumpcja krwi innego Spokrewnionego aż do Ostatecznej Śmierci. Wampiry wysokiej generacji mogą obniżyć swoją generację przez praktykowanie tego; poszczególni starsi członkowie Rodziny mają tak wyrafinowane gusta, że krew śmiertelnych już im nie wystarcza i muszą spożywać krew wampirzą.
  • Domena (Domain) — Obszar wpływów pojedynczego wampira. Książęta roszczą sobie prawa do całych miast jako swych domen, czasem pozwalając mniejszym wampirom mieć domenę wewnątrz swojej.
  • Dziecko (Childe) — Wampir stworzony w trakcie Przemiany — dziecko jest potomkiem swego ojca. To określenie jest często używane w sposób obraźliwy, wskazując na brak doświadczenia.
  • Elizjum (Elysium) — Miejsce, gdzie wampiry mogą się zebrać i dyskutować bez obaw. Elizjum jest powszechnie ustalane w budynkach oper, teatrach, muzeach i innych miejscach związanych z kulturą.
  • Gehenna (Gehenna) — Zbliżający się Armageddon, kiedy Przedpotopowcy powstaną z letargu i zniszczą rasę Spokrewnionych i resztę świata.
  • Ghul (Ghoul) — Sługa stworzony przez napojenie śmiertelną cząstką wampirzej vitae bez wypijania jego krwi (co spowodowałoby stworzenie potomka).
  • Głód (Hunger, The) — Bodziec do żywienia się, tak jak u dowolnej żyjącej istoty. Dla wampirów, jednakże, Głód zastępuje wszystkie inne żądze.
  • Inconnu (Inconnu) — Sekta wampirów, która odsunęła się od spraw Spokrewnionych i w szczególności Jyhadu. Wielu Matuzalemów, jak mówią plotki, istnieje pośród Inconnu.
  • Jyhad (Jyhad, The) — Tajemna, prowadząca do samozniszczenia wojna, rozpętana pomiędzy pokoleniami. Starsze wampiry manipulują młodszymi, używając ich jako pionków w tej straszliwej grze.
  • Klan (Clan) — Grupa wampirów o wspólnych cechach przekazywanych przez Krew. Jest 13 znanych klanów, wszystkie prawdopodobnie założone przez członków Trzeciego Pokolenia.
  • Koteria (Coterie) — Niewielka grupa lub wataha Spokrewnionych, zjednoczona przez potrzebę wsparcia i czasem wspólne interesy.
  • Krew (Blood) — Dziedzictwo wampira; to, co czyni wampira wampirem. Używane: Wątpię w jej twierdzenia o tak szanowanej Krwi.
  • Książę (Prince) — Wampir, który rości sobie prawo do danej domeny, podtrzymuje te roszczenia przeciw wszystkim innym. Określenie to może odnosić się do obu płci.
  • Księga Nod (Book of Nod, The) — Luźna kolekcja legend i historii Rodziny. Księga Nod opisuje powstanie Rodziny, jednakże nie była nigdy opublikowana w całości. Fragmenty dokumentu i jego wiele częściowych przekładów krąży pośród pewnych warstw Spokrewnionych.
  • Lupin (Lupine) — Wilkołak, naturalny i śmiertelny wróg wampirzej rasy.
  • Łajdak (Rogue) — Wampir, który żywi się krwią innych Spokrewnionych z potrzeby lub perwersji.
  • Maskarada (Masquerade, The) — Zwyczaj ukrywania egzystencji wampirów przed ludzkością. Zaprojektowana, aby chronić Rodzinę przed zniszczeniem z rąk rodzaju ludzkiego, Maskarada została przyjęta po tym, jak Inkwizycja zabiła wielu Spokrewnionych.
  • Ojciec (sire) — Rodzic wampira; Spokrewniony, który go stworzył.
  • Ostateczna Śmierć (Final Death, The) — Kiedy wampir przestaje istnieć, przekracza granicę nieumarłego, a śmierci.
  • Parias (Caitiff) — Wampir nieznanego klanu lub w ogóle bez żadnego klanu. Pariasi są typowi dla wysokich generacji, gdzie krew Kaina jest zbyt słaba, aby określić zgodne cechy.
  • Pijak (Lush) — Wampir, który ma w zwyczaju picie krwi z naćpanych lub pijanych śmiertelnych, aby doświadczyć ich odurzenia.
  • Pocałunek (Kiss, The) — Picie krwi, w szczególności ze śmiertelnika. Pocałunek powoduje uczucie ekstazy u tych, którzy go otrzymują.
  • Pokolenie (Generation) — Ilość "kroków" pomiędzy wampirem i mitycznym Kainem; jak daleko pochodzi od Pierwszego Wampira dany wampir.
  • Przemiana (Becoming, The) — Moment przejścia od dziecka do wampira o pełnym statusie. Dopóki potomek nie zostanie uznany przez ojca za gotowego, oraz nie uzyska aprobaty księcia, nie może dostąpić Przemiany.
  • Pustkowie (Barrens, The) — Obszary miasta nie dostosowane do życia, zawierające cmentarze, opuszczone budynki, tereny zniszczone przez przemysł itp.
  • Rodzina (Kindred) — Rasa wampirów jako całość lub pojedynczy wampir (Spokrewniony). Według plotek to określenie powstało około XV i XVI wieku, po Wielkiej Rewolucji Anarchistów. Wampiry Sabatu szydzą z tego pojęcia.
  • Ruch Anarchistów (Anarch Movement, The) — Sekta w Camarilli składających się z Anarchistów, którzy chcą zreformować lub obalić rządy starszych.
  • Sabat (Sabbat, The) — Sekta wampirów odrzucająca człowieczeństwo, akceptując swoją okrutną naturę. Sabat jest bestialski i agresywny. Woli raczej panować nad śmiertelnymi, niż się przed nimi ukrywać.
  • Schronienie (haven) — Dom wampira; tam gdzie znajduje azyl przed słońcem.
  • Sekta (Sect) — Grupa Spokrewnionych zjednoczona przez wspólną filozofię. Trzy najszerzej znane sekty obecnie zamieszkujące noc to Camarilla, Inconnu i Sabat.
  • Słabokrwisty (Thinblood, The) — Spokrewniony o pokoleniu 14 lub wyższym. Słabokrwiści, których vitae często jest na tyle rozrzedzona, że wampir nie wykazuje cech klanowych, czyniąc go pariasem, są powszechnie uważani przez Starszych i inne przesądne wampiry za zwiastun Gehenny.
  • Spokrewnienie (Embrace, The) — Akt transformacji śmiertelnika w wampira. Przeistoczenie wymaga wypicia całej krwi ofiary i następnie zastąpienie krwi tej ofiary odrobiną swojej własnej.
  • Starszy (Elder) — Wampir, który doświadczył trzy lub więcej wieków nieżycia. Starsi są najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu.
  • Więź Krwi (Blood Bond) — Mistyczna moc nad innym osobnikiem, zrodzona przez trzykrotne przyjęcie krwi określonego wampira; przyjęcie krwi od wampira jest uznaniem jego władzy.
  • Żółtodziób (Fledgeling) — Nowo stworzony wampir wciąż pod ochroną swojego stwórcy.
  • Życie (Life, The) — Eufemizm określający krew śmiertelnych. Wielu Spokrewnionych uznaje to określenie za sztuczne i zużyte.
  • Żywiciel (Vessel) — Źródło vitae dla życia lub przyjemności, głównie człowiek.



Archaizmy
Starsi z reguły używają tych sformułowań, które istniały na długo przed współczesnymi nocami. Doradzane jest używanie tych słów ostrożnie — w pewnym towarzystwie ich użycie może zostać uznane za śmiesznie anachroniczne, ale w innym towarzystwie, na przykład, mogą być zrozumiane jako propaganda starszych.

  • Amarant (Amaranth) — Akt spożywania krwi innego członka Rodziny(vide Diabolizm).
  • Ancillae (Ancilla) — "Udowodniony" wampir, pomiędzy starszymi i nowicjuszami.
  • Antitribu (Antitribu) — "Anty-Klan" lub pojedynczy wampir, który odwrócił się od Sekty, którą wspał jego klan (najczęściej poprzez dołączenie do Sabatu). Niektóre antitribu wyewoluowały do nowych linii krwi.
  • Autarkis (Autarkis) — Spokrewniony, który pozostaje na uboczu większej społeczności wampirów danego miasta i często domawia uznania praw księcia.
  • Bydło (kine) — Określenie śmiertelników, mocno obraźliwe. Zwrot "Rodzina i bydło" (Kindred and kine) oznacza cały świat; wszystko.
  • Canaille (Canaille) — Kanalia. Leniwe masy ludzkości, pozbawione kultury i nieprzyjemne. Kanalie są postrzegane głównie jako źródło pożywienia.
  • Cauchemar (Cauchemar) — Koszmar. Wampir, który pije wyłącznie ze śpiących ofiar.
  • Consanguineous (consanguineous) — Dosłownie "z tej samej krwi", w szczególności w odniesieniu do pochodzenia. Pokrewieństwo. Użycie: Ten wampir jest Spokrewniony z Hardestadtem Starszym, jest jego dzieckiem.
  • Dawca (Domitor) — Pan ghula; żywi go krwią i wydaje mu polecenia.
  • Dżentelmen (Gentry) — Spokrewniony, który poluje w nocnych klubach, barach i innych dzielnicach czerwonych świateł, gdzie śmiertelni poszukują rozrywki.
  • Golkonda (Golconda) — Legendarny stan wampirzej transcendencji; prawdziwe panowanie nad Bestią i równowaga pomiędzy przeciwstawnymi popędami i wyższymi uczuciami. W plotkach porównywana do Nirwany śmiertelnych, o Golkondzie częściej się mówi, niż się ją osiąga.
  • Humanista (Whig) — Pogardliwe okręslenie dla wampira, który interesuje się światem śmiertelnych i aktualnymi wydarzeniami.
  • Humanitas (Humanitas) — Stopień, w jakim Spokrewniony wciąż zachowuje swe człowieczeństwo.
  • Istota (Wight) — Człowiek, mężczyzna, śmiertelnik.
  • Kainita (Cainite) — Wampir, przedstawiciel rasy Kaina.
  • Kunktator (Cunctator) — Wampir, który unika zabijania przy dawaniu Pocałunku; zabiera tak niewiele krwi, aby uniknać sprowadzenia śmierci na swoją ofiarę.
  • Lextalionis (Lextalionis) — Kodeks Rodziny i system karania występków. Sugeruje sprawiedliwość biblijną lub tę z kodeksu Hammurabiego — oko za oko — i karanie zgodne ze skargą.
  • Łowca czarownic (Witch-hunter) — Śmiertelnik, który poszukuje i niszczy wampiry.
  • Matuzalem (Methuselah) — Wampir, który istnieje przez milenia lub więcej; starszy, który już dłużej nie istnieje pomiędzy społecznością Rodziny. O Matuzalemach mówi się, że pochodzą z Piątego i Szóstego Pokolenia.
  • Niewolnik (Thrall) — Wampir związany Przysięgą Krwi po trzykrotnym wypiciu krwi innego członka Rodziny.
  • Neonata (Neonate) — Młody członek Rodziny, niedawno Przemieniony.
  • Ozyrys (Osiris) — Wampir, który tworzy wokół siebie kult, aby zdobywać pożywienie. W miarę jak mijają tysiące lat, kulty Ozyrysa zaczynają być coraz powszechniejsze.
  • Papillon (Papillon) — Dzielnica czerwonych świateł; obszar miasta pełny nocnych klubów, burdeli, kasyn i innych miejsc o złej reputacji. Główny teren łowiecki miasta, gdzie znikanie ludzi idzie w parze z ogólnym niszczeniem obszaru.
  • Pijawka (Leech) — Człowiek, który pije wampirzą krew, zachowując przy tym wolną wolę.
  • Praxis (praxis) — Prawo książąt do rządzenia; prawo księcia do domeny. To określenie odnosi się również do kwestii polityki księcia i indywidualnych postanowień i posunięć.
  • Primogen (Primogen) — Przywódcy danego miasta; rządzące ciało starszych, zazwyczaj złożone z jednego członka każdego klanu obecnego w mieście.
  • Progenitura (Progeny) — Wszystkie dzieci danego wampira razem wzięte. Mniej formalny i pochlebny jest termin Pomiot.
  • Przedpotopowy (Antediluvian) — Przedstawiciel przerażającego Trzeciego Pokolenia, jedni z najstarszych żyjących w Rodzinie.
  • Przysięga Krwi (blood oath) — Więź krwi.
  • Rozbójnik (Footpad) — Żywi się z wyrzutków i śmieci społecznych. Rozbójnicy są często poniżani i nie mogą utrzymywać stałych schronień.
  • Ród (Lineage) — Genealogia wampira; ojciec Spokrewnionego, ojciec ojca itd.
  • Syrena (Siren) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby pić ich krew, i zabiera tylko niewielką jej ilość, tak aby unikać ich śmierci.
  • Szczenię (Whelp) — Pogardliwy termin dla młodych członków Rodziny, pierwotnie odnosił się do własnego potomstwa.
  • Świta (Retainer) — Ludzie służący wampirzemu panu. To określenie jest prawie zanikające, odnosi się do czasów, kiedy wampiry utrzymywały olbrzymie grupy śmiertelnych, służących w posiadłości.
  • Tchnienie (Suspire) — Ostatni etap wędrówki, tuż przed osiągnięciem Golkondy.
  • Trzeci Śmiertelny (Third Mortal, The) — Kain, który został wyrzucony z raju i stał się Pierwszym Wampirem.
  • Vitae (Vitae) — Krew.
  • Władca (Regnant) — Spokrewniony, panujący nad innym dzięki Więzom Krwi.



Slang
Te powiedzenia są slangiem, współczesnymi odpowiednikami starszych zwrotów, które wypadły z użycia ze względu na swoje powiązanie ze starszymi rangami. Mają wiele znaczeń, gdyż są nieodłączne młodszym członkom Rodziny, którzy pragną ustanowić swą własną kulturę wampirzą.

  • Bankowość (banking) — Praktyka podejmowania krwi z banków krwi i szpitalnych rezerw. Ta krew jest mało smaczna, chociaż pożywi wampira, zaś starsi członkowie Rodziny unikają tej formy zaspokojenia głodu. Spokrewniony to praktykujący jest znany jako Bankier.
  • Casanova (Casanova) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby zabrać ich krew, ale ich nie zabija. Casanova zazwyczaj wymazują z pamięci swych żywicieli ślad swojej obecności (Vide Cauchemar).
  • Czarna Ręka (Black Hand) — Inna nazwa sekty znanej jako Sabat.
  • Ćpun (head) — Spokrewniony pijący krew ludzi, którzy znajdują się pod wpływem narkotyków lub alkoholu, by w ten sposób doświadczyć tych samych doznań.
  • Dawca (donor) — Sarkastyczne określenie żywiciela, najczęściej człowieka.
  • Festyniarz (Butterfly) — Obraca się wśród ludzi z wyższych sfer i pije wyłącznie ze sławnych i bogatych.
  • Kocur (Alleycat) — Wampir, który nie ma stałego schronienia, każdej nocy nocuje w innym miejscu. To określenie odnosi się także do Spokrewnionych, którzy piją wyłącznie z bezdomnych, włóczęgów i innych niskich warstw społecznych.
  • Kokietka (Tease) — Rodzaj żeński dla Casanovy (Vide).
  • Krwawa Mary (blood doll) — Człowiek, który dobrowolnie daje swoją krew wampirowi. Większość Krwawych Mary doznaje perwersyjnej satysfakcji z Pocałunku i aktywnie szuka wampirów, którzy wezmą od niej vitae.
  • Krwiodawca (Juicebag) — Pogardliwe określenie dla śmiertelnych, wskazuje na to, że są zbiornikiem pożywienia. Bardziej pogardliwe określenie to Żyła (juice box).
  • Lenno (Fief) — Sarkastyczne określenie na wampirzą domenę, odnoszące się w szczególności do księcia.
  • Lunapark (Rack, The) — Teren łowiecki, w którym są bary, nocne kluby, burdele i inne lokale rozrywkowe (vide Papillon).
  • Łowca głów (Headhunger) — Wampir polujący i pijący krew z innych Spokrewnionych (vide Łajdak).
  • Pastuch (Farmer) — Określenie na wyśmiewane wampiry, które odrzucają picie ludzkiej krwi, a zamiast tego żywią się na zwierzętach.
  • Przeklęci (Damned, The) — Rasa Spokrewnionych; wszystkie wampiry.
  • Rewir (Turf) — Współczesne określenie domeny; może odnosić się także do obszaru znajdującego się pod wpływami danego gangu.
  • Rodowód (bloodline) — Dziedzictwo wampira (vide Ród).
  • Rozpustnik (Rake) — Odwiedzający Lunapark, szczególnie w celu picia krwi (vide Dżentelmen).
  • Sennik (Sandman) — Wampir pijący krew tylko śpiących ofiar.
  • Sępienie (Slumming) — Praktyka picia krwi tylko z bezdomnych i opuszczonych lub innych wyrzutków społecznych; ten, kto czyni to regularnie, znany jest jako Sęp (Slummer).
  • Snajper (Stalker) — Śmiertelny polujący i niszczący Spokrewnionych (vide Łowca czarownic).
  • Ssak (Lick) — Wampir; jeden z rasy Spokrewnionych.
  • Urodziny (Change, The) — Chwila gdy człowiek przestaje być człowiekiem i staje się członkiem Rodziny.
  • Wegetarianin (Vegetary) — Pogardliwe określenie wampira, który pije tylko krew zwierząt (vide Pastuch).
  • Zaraz (Blister) — Wampirza Dama Tyfusowa. Wampir, który nabawił się ludzkiej choroby i zaraża nią każdego żywiciela, z którego pije.


Chicago i Lata Dwudzieste

Spis TreŚci
MIASTO CHICAGO

AMERYKA LAT DWUDZIESTYCH

Spis Treści Forum

Prolog



Prolog


Wietrzne Miasto, Chicago. Konflikty pomiędzy Spokrewnionymi utrzymują się tutaj od przeszło stu lat, jeszcze od czasów przed oficjalnym założeniem tego miasta, kiedy dwójka Matuzalemów toczyła tu ze sobą krwawą batalię. W obecnych czasach potyczki między wampirami są znacznie bardziej subtelne i mniej destrukcyjne. Jednakże w Chicago wciąż egzystują świadkowie stosunkowo niedawnych, pamiętnych nocy, które skutkowały spopieleniem niejednego Kainity w pożarze w 1871 r. Patrząc teraz wstecz, wiedząc kto stał za wieloma niechlubnymi działaniami na przestrzeni dekad w połowie dziewiętnastego wieku, można łatwo wywnioskować, że agresywne, polityczne zagrywki toczyły się właściwe od samego początku, kiedy Maxwell, przedstawiciel klanu Brujah został pierwszym Księciem Chicago. Walka o władzę i wpływy są, naturalnie, częścią egzystencji wampirów. Jyhad to niebezpieczna, aczkolwiek bardzo wciągająca gra, angażująca zarówno starszych oraz młodszych Kainitów. To nie tylko walka o przetrwanie, ale również o zaistnienie, o wpisanie swojego imienia w karty historii, o władzę, wpływy i prestiż. Często jest to gra tak subtelna, skryta za kurtyną pozorów, za fałszywymi uśmiechami i nieszczerymi uściskami dłoni, że pionki biorące w niej udział nie są nawet świadome tego, w co zostały wciągnięte, nieczęsto pozostając w błogiej niewiedzy do czasu własnego uniesienia lub unicestwienia. Będąc sterowanymi przez znacznie bardziej doświadczonych graczy mogą bowiem doczekać się pochwał i wdzięczności od swoich pracodawców. Tym samym zwiększają swój prestiż i wpływy lub mogą zginąć z rąk ich przeciwników, jedynie usuwających przeszkadzający pionek przeciwnika z planszy.

Była to spokojna, lutowa noc podczas której trudno było uświadczyć mocniejszego zrywu wiatru. Półksiężyc błyszczał za przesuwającymi się, niedużymi obłokami. Pogoda dopisywała; była to idealna noc na spacer, spotkanie z kochanką, wizytę w speakeasy, czy też na biznesową rozmowę. Niepozorny Pierce-Arrow Model 66 przemierzał właśnie boczne uliczki miasta, kierując się na północ, do industrialnej części miasta. Za kierownicą siedział siwiejący, aczkolwiek elegancki mężczyzna o zadbanym, krótkim zaroście. Liczył sobie co najmniej pięćdziesiąt lat na karku, odziany był w ciemny garnitur oraz kapelusz. W pewnym momencie zza jego pleców dobiegł głos pasażera.
Image Ta uliczka, zawróć tutaj, omiń osiedle, a potem kieruj się już bezpośrednio na północ, do magazynu.
Był to chłodny, niski głos i surowa komenda wyprostowanego na tylnym siedzeniu, skąpanego w mroku, ubranego w uniwersalny, czarny garnitur osobnika o nieco bladej skórze, siedzącego w bezruchu. W drodze na miejsce przeznaczenia pojazd zrobił wedle instrukcji niejedną nawrotkę, przejechał przez wiele ciasnych, odosobnionych uliczek i zrobił kilka mocniejszych skrętów kierując się na północ przez West Town i Logan Square, gdzieś w stronę Irving Park. Pasażer był ostrożny, bardzo ostrożny. Chciał się upewnić, że nikt nie siedzi mu na ogonie. Gdziekolwiek prowadziły go interesy, zależało mu na tym, by nikt niepowołany o nich nie wiedział.

Egzystencja Spokrewnionych jest brutalna, pełna nie tylko krwi, ale również nieustających konfliktów, zdrad i walki o własną egzystencję. Neonaci, z biegiem czasu, wraz z kolejnymi nieprzyjemnymi doświadczeniami zdają sobie sprawę, że w tej potencjalnej wieczności nie znajdą przyjaciół. Mogą liczyć jedynie na tymczasowych, wzajemnie wysługujących się sprzymierzeńców, użytecznych dla siebie jedynie tak długo, jak pomagają sobie nawzajem w osiągnięciu swych celów. Nieumarła egzystencja wampirów toczy się na ogromnej szachownicy, której są częścią czy tego chcą czy nie Jedyną ucieczką od niej jest bowiem Ostateczna Śmierć. Póki ich nieżycie trwa, muszą walczyć o swoje miejsce w tym mrocznym świecie, nawet jeśli miałby to być spowity w mroku zakamarek z dala od innych. Kainici są samotnikami, którzy jednak, jak na ironię, potrzebują siebie nawzajem, lecz wyłącznie po to, by w niespodziewanym momencie wbić sobie sztylet w plecy gdy przestaną być dla siebie użyteczni, gdy nie spełnią oczekiwań lub gdy znajdzie się ktoś lepszy do danego zadania. Na tej długiej, wyboistej drodze naprzemiennie sojusznicy stają się rywalami, a rywale sojusznikami. Budowa pozycji w tak wrogim, brutalnym świecie pełnym gniewnych przeciwników za każdym zakrętem i na każdym kolejnym stopniu jest niezwykle trudnym zadaniem. Nigdy nie wiesz, kiedy coś pójdzie nie tak i staniesz się tylko kupką popiołu, a twoje imię pójdzie w niepamięć, tak jak i twoje dawne i możliwie przyszłe osiągnięcia. Ktoś zawsze będzie pierwszy, ktoś zawsze pociągnie za spust. Wampiry ciężko pracują, by nie stać się odbiorcą tej politycznej kuli wystrzelonej prosto w ich serca. Niektórzy Spokrewnieni starają się jedynie unikać ognia nieprzyjaciela, podczas gdy inni aktywnie ogniem odpowiadają lub dokonują strzału jako pierwsi, starając się zniszczyć wroga, a może nawet i go zaskoczyć, nim ten zniszczy ich.

Cel podróży został osiągnięty. Automobil dojechał do odosobnionego, otoczonego płotem, kompleksu magazynowego, gdzie na próżno doszukiwać się było śladów aktywności o tej porze. Na zewnątrz, gdzieś z boku stały dwie, puste ciężarówki, a nieopodal, w rogu znajdowały się poukładane palety. Dojeżdżając do samego budynku dostrzec można było za metalową, przesuwaną bramą ledwie rzażące się światło. Pod samą bramą znajdował się wysoki mężczyzna o ostrych rysach twarzy, który na widok podjeżdżającego pojazdu oraz szofera, który posłał mu sygnał skinięciem głowy, przesunął bramę na tyle, by pojazd mógł przejechać.
Wewnątrz stały zaparkowane inne pojazdy, pomiędzy którymi znajdował się zielonkawy National Highway Six Touring, a także Packard Twin Six, czy powszechnie znany Ford T. Wnętrze tego przestronnego magazynu było nieznacznie oświetlone. Na jego zawartość składały się głównie piętrzące się pod ścianami drewniane skrzynie o różnych wielkościach. Środek był jednak pusty, przeznaczony do swobodnego przemieszczania się pracowników oraz najpewniej znajdujących się na zewnątrz ciężarówek. To tutaj, dookoła centralnej części magazynu stały owe samochody, pomiędzy którymi w półmroku stała grupa mężczyzn spoglądających na nowo przybyłego, rozmawiając między sobą i kiwając głowami.

Pierwszy Książę Wietrznego Miasta przez ponad dwie dekady był atakowany z cienia przez nieznanego agresora posługującego się marionetkami, zdecydowanego, by pozbyć się lokalnej głowy Camarilli. Sprawca i powód jego knowań zostały poznane dopiero wiele lat później. Nie można z całą pewnością orzec, czy niezdolność jego wyśledzenia i schwytania wynikała ze sprytu sprawcy, czy być może nieudolności i niekompetencji poszczególnych członów lokalnych władz Camarilli. Być może zaangażowanych w te ataki było więcej nieumarłych, tego nie wiadomo. W konfliktach wampirów, w ich nieustannych bataliach politycznych, jest ogromne pole dla kreatywności. Kainici wykorzystują wszelkie możliwe narzędzia, by piąć się w górę; śmiertelników, ghuli, innych Spokrewnionych. Dążą konsekwentnie po trupach do celu. Pokazy siły fizycznej nie są jednak częste. Zamiast tego stosowane są przeciwko rywalom informacje, które mogą ich pogrążyć. Używane do szantażu, do zablokowania ruchu przeciwnika, do zamknięcia mu ust Czasami prosto i bez oporów do zniszczenia jego reputacji, do pozbawienia go solidnego gruntu pod nogami i sprawienia, by stał się nikim. Ostateczna Śmierć dla niektórych może okazać się mniejszym złem, gdy alternatywą jest utrata wszystkiego, na co pracowało się latami, dekadami... Lub dłużej. Śmierć polityczna w nieumarłej egzystencji może być dużą przeszkodą, gdy upływ czasu nie ma tak dużego znaczenia dla tych, którzy pociągają za sznurki.

Pierwszy wysiadł szofer, by następnie zrobić dwa kroki w stronę tylnych drzwi celem otwarcia ich pasażerowi. Odczekał aż jegomość wysiądzie z samochodu. Zza drzwi powoli wynurzyła się smukła sylwetka wysokiego, wyprostowanego mężczyzny W tym momencie grupa na przedzie zamilkła, zwracając swą całą uwagę ku przybyszowi. Wysiadając poprawił swoją marynarkę i obsunął kapelusz, ruszając w stronę zebranych mężczyzn. Drzwi zostały za nim zamknięte, a szofer stanął przy pojeździe z rękami złożonymi za plecami w oczekiwaniu na swojego pana. Cała grupa stała w półmroku, zaś ich twarze skrywał cieńw rzucany przez nakrycia głowy., Każdy miał na sobie podobny, choć nie tej samej jakości, uniwersalny garnitur w kolorze czarnym. Wszystko wskazywało na to, że było to potajemne spotkanie, którego uczestnicy zadbali o to, by nie wyróżniać się nazbyt i nie zwracać na siebie uwagi.
Image Ufam, panowie, że zadbaliście o zatarcie za sobą śladów. Liczę na to, że nie czekają na nas żadne przykre niespodzianki.
Chłodny, pozbawiony emocji głos cicho rozbrzmiał, powodując różne reakcje. Widać było w tym momencie wymowne kiwnięcie głową, można też było z innej strony usłyszeć prychnięcie. Wreszcie jeden z zebranych odpowiedział niemalże równie wypranym z emocji głosem, choć było to zdecydowanie wymuszone, jakby w ogóle nie pasujące do tego osobnika.
Image Naturalnie, nie ma powodu do obaw. Wszyscy kierowaliśmy się twoimi instrukcjami. Nikt nie wie o tym spotkaniu.
Nowo przybyły mężczyzna, zdający się być organizatorem, popatrzył po reszcie, mierząc ich ostrożnie wzrokiem, kiwając głową w aprobacie za wykonanie przez grupę poleceń.
Image Wyśmienicie, to dobre wieści. Nie marnujmy więc czasu...

Wielu pamięta słynny Wielki Pożar na początku lat siedemdziesiątych dziewiętnastego wieku, który strawił hektary zabudowań, pochłaniając życia śmiertelników oraz istnienia wielu wampirów - w tym autora ogniska, który, jak dziś wiadomo, był Malkavianinem i zginął wraz ze swoim dziełem - co wymusiło restrukturyzację władz Camarilli. Lodin z klanu Ventrue przejął funkcję Księcia i wkrótce ujawnił swoją prawdziwą naturę pokazując jak daleko sięgały jego ambicje. Gdy po przejęciu władzy przypuścił szturm na Ventrue spoza jego linii krwi, większość jego Potomków została zniszczona, a on sam schwytany. To w tym momencie udało się ujawnić, że był on sprawcą zamachów minionych nocy. nader wielkie ambicje Lodina sprowadziły go tym samym na koniec jego drogi, gdy usłyszał ostateczny wyrok i został z rozkazu Rady Primogenu zniszczony przez Szeryfa, szybko doczekując się następcy. Od tamtego czasu pomiędzy Spokrewnionymi w Chicago zapanował względny pokój i nie pojawiło się więcej kataklizmów ani wojen na taką skalę, jaką było widać w tamtym destrukcyjnym okresie. Miasto zostało odbudowane, a wampiry nawiązały, miejscami niespodziewaną, współpracę. Oczywiście każdy z tych nieumarłych realizuje własne plany, budując swoją pozycję, poszerzając wpływy, a także walcząc z wrogiem nie pragnącym niczego więcej jak obalić ustanowiony porządek Camarilli. W istocie, Sabbat powoli zaczął dawać o sobie znać dekady temu, co spowodowało szybką reakcję Księcia, posyłającego Szeryfa do rozprawienia się z problemem. Mając Nosferatu za Księcia, jedno czego na pewno można się spodziewać to nader skuteczne funkcjonowanie sieci informacyjnej i błyskawiczne wykrywanie takich zagrożeń. Oczywiście, z drugiej strony budzi to pewne obawy w kwestii personalnych zagrywek na arenie polityczno-gospodarczej Spokrewnionych. Można mieć jedynie nadzieję, że Książę nie jest wszechwiedzący lub przynajmniej, że zignoruje poczynania małej płotki chcącej zaistnieć w tym świecie mroku. Każdy bowiem zaczynał podobnie, gdzieś na dnie, błądząc po omacku lub powoli realizując konkretny plan działania.

Kompletna teraz grupa zebrała się w kręgu, spoglądając po sobie, by po chwili skupić wzrok na organizatorze spotkania. gdy było widać, że wszyscy nadstawili uszu, osobnik kontynuował, przechodząc do sedna.
Image Jak zapewne sami tego uświadczyliście, aktywność naszego przyjaciela zaczęła wywierać pewne niechciane rezultaty. Jego działalność stała się szkodliwa dla naszych interesów.
Słuchacze skinęli głową, wyraźnie zgadzając się ze słowami mówcy, który dalej brnął ze swoją przemową.
Image Przez pewien czas zdawało się, że wszystko przycichnie i rozejdzie się po kościach. Nasze założenia okazały się być błędne. Nabrali rozpędu i teraz nic nie wskazuje na to, by mieli się zatrzymać.
W odpowiedzi na te słowa jeden ze zgromadzonych postanowił rzucić coś od siebie, choć w jego głosie było słychać znacznie mniejsze opanowanie. Nie ukrywał swoich emocji, a przynajmniej nie tak jakby chciał.
Image Zatrzymać? Cholera, lada moment wtargną do sali z żądaniami, by zasiąść przy stole, a dobrze wiesz co to dla nas oznacza, zwłaszcza jeśli to on zostanie przez nich wybrany.
Prowadzący spotkanie uniósł nieznacznie dłoń, lekko ją otwierając w geście sugerującym, by jego towarzysz opanował emocje, po czym odpowiedział na nerwową wypowiedź.
Image Owszem, jestem w pełni świadomy możliwych konsekwencji i rozważam istniejące rozwiązania tego problemu.
Zgromadzeni spojrzeli wymownie po sobie. Kolejny z nich włączył się w rozmowę, nie targany jednak emocjami jak jego kolega, a mówiący spokojnym, choć nieco surowym tonem.
Image Dobrze wiesz, co musimy zrobić. Jako zjednoczona grupa z nim na czele stanowią zbyt duże zagrożenie dla nas i naszych planów. Nie będziemy w stanie ich kontrolować.
Po tych słowach przewodniczący grupy podumał przez dłuższą chwilę, rozważając możliwe scenariusze i słowa dzielących się swoimi opiniami członków grupy.

Ostatecznie jednak los każdego nieumarłego krwiopijcy leży w rękach kogoś innego. Każdy wampir, jakkolwiek usilnie pragnie wierzyć, że jest niezależny i wolny, a jego los należy do niego samego, zawsze ma nad sobą kogoś, kto nim kieruje. Zawsze jest ktoś, komu trzeba się przypodobać, komu trzeba zrobić przysługę i przed kim trzeba się upodlić, byleby móc kontynuować swoją egzystencję i coś osiągnąć. Ci, którzy spełniają się w swojej roli mają szansę piąć się w górę, a butne jednostki, o ile nie mają silnego wsparcia, nie egzystują zbyt długo. Czasami nawet ci uważający się za potężnych i nietykalnych mogą spotkać Ostateczną Śmierć, jeśli staną się zbyt aroganccy, pewni siebie i mało ostrożni. Nawet ostrożność i silne wsparcie nie zawsze wystarczą, gdy przeciwnik ma cierpliwość, środki i plan. Przekonało się o tym wielu Kainitów, jak chociażby pierwszy Książę Chicago czy Potomek lokalnego Szeryfa. Jyhad to niebezpieczna gra, cicha wojna, która trwa nieustannie od zarania dziejów, pochłaniając egzystencje wielu nieumarłych, i będzie trwać aż do ostatecznych nocy, gdy nadejdzie Gehenna, kończąc znany wszystkim świat. Oczywiście niechybny koniec świata nie jest czymś, co trapi umysły młodych Spokrewnionych. Ci, w większości, rozkoszują się błogą niewiedzą, skupiając się na bardziej przyziemnych sprawach. Wielu z nich nie doczeka z resztą końca świata, gdyż prędzej zabiją ich własne ambicje, brak ostrożności, lub jedno z wielu zagrożeń, jakie czają się w mroku. Poza wieloma niezliczonymi liniami krwi Spokrewnionych, dookoła istnieje wiele różnych stworzeń, które są Kainitom nadzwyczaj wrogie i śmiertelnie niebezpieczne. Oczywistym jest, że najpewniej ostateczną śmierć zada wampirowi inny Spokrewniony, aniżeli przykładowo Kitajczyk czy Lupin, jednak są to zagrożenia, których nikt nie bagatelizuje mimo zajadłych walk między sobą.

Wszyscy zebrani byli świadomi jakie kroki należy podjąć, by powstrzymać nową, rosnącą siłę przed zaburzeniem obecnego porządku. Czasu było niewiele i musieli rozstrzygnąć to w tym miejscu i w tej chwili. Mężczyźni przez chwilę spoglądali po sobie w milczeniu, dając sobie wymowne sygnały wspólnego zrozumienia. Po chwili wewnętrznych przemyśleń przewodniczący grupy powiódł wzrokiem po zebranych i odrzekł.
Image Zatem tak właśnie zrobimy. Jednak ma być to dobrze zorganizowana, czysta robota. Żadnych świadków ani jakichkolwiek śladów, które mogłyby doprowadzić do któregokolwiek z nas. W tej sytuacji nie ma miejsca na niedopatrzenia ani błędy. Zrozumiano?
Mężczyźni pokiwali głowami wyrażając zrozumienie polecenia, które właśnie otrzymali.
Image Oczywiście. Zajmiemy się tym. Będziemy informować cię na bieżąco.
W odpowiedzi na to lider grupy uniósł nieznacznie głos widocznie wzburzony rzuconym pomysłem o kontakcie.
Image W żadnym wypadku. Po zakończeniu tego zebrania nie będzie już żadnych spotkań ani kontaktu w tym temacie, przynajmniej do czasu, gdy będzie pewne, że nie dostaniemy rykoszetem. Chcę jedynie wiedzieć kiedy będzie po wszystkim. Użyjcie niezrzeszonego śmiertelnika do przekazania mi wiadomości.
Cokolwiek planowano, nadzwyczajne środki ostrożności sugerowały, iż było to coś, co mogło potencjalnie rozniecić niemały ogień. Można było niemalże odnieść wrażenie w tej napiętej atmosferze, której zebrani próbowali usilnie nie podnosić, że ostateczna śmierć była preferowana ponad odkrycie tych knowań. To jedynie oznaczało, że scenariusz porażki uwzględniał coś gorszego od zakończenia egzystencji.
Spotkanie zakończyło się bardzo szybko, a jego uczestnicy nie marnując czasu skierowali się do swoich automobili i wkrótce opuścili teren magazynu, choć nie jednocześnie, a w niemałych odstępach czasu, rozjeżdżając się w różnych kierunkach.

Zajadłe walki między Spokrewnionymi w Chicago choć są obecne, to sprowadzają się tak naprawdę jedynie do spięć pomiędzy kilkoma klanami. Krzykacze, czyli klan Brujah o skłonnościach anarchistycznych, niemalże otwarcie wyraża wrogość wobec Ventrue. Na podłożu tego trwającego od kilku dekad konfliktu leży między innymi przepaść ideologiczna. Jej podstawą jest, prosto mówiąc, starcie prostego ludu, w tym klasy robotniczej, pragnącego wolności i lepszych warunków życia, z kapitalistycznym molochem narzucającym swoje zasady i tłumiącym powstania. Najbardziej widocznym starciem w tej linii znany był jako Strajk Pullmana. Warto tutaj wspomnieć też o problemach na tle rasowym, gdzie czarnoskórzy, również Spokrewnieni, walczą o lepsze traktowanie. Arystokraci nie są jednak jedynymi, z którymi ściera się klan Brujah. Pierwotne podejrzenia Krzykaczy, czy nawet oskarżenia o domniemane unicestwienie Księcia Maxwella przez Szeryfa z klanu Toreador, wznieciły ogień między młodymi wampirami z tych dwóch klanów. Gdy wyszło na jaw, za sprawą odkrycia prawdziwego sprawcy - Lodina - że oskarżenia były bezpodstawne, sprawy skomplikowały się jeszcze bardziej. Nieprzyjazne nastawienie młodych Brujahów wobec innych klanów tylko się nasiliło wraz z zaginięciem Primogena Baine'a na krótko po jego niepokojącym objawieniu. Zastanawiając się głębiej nad tym problemem można dojść do wniosku, że odniesione przez Krzykaczy straty w pewien sposób usprawiedliwiają ich postawę. Patrząc raz jeszcze w stronę klanu Ventrue można zauważyć, że zdarzają się drobne tarcia między nimi, a Malkavianami. Nic nie wskazuje jednak na to, by było to coś poważnego. Podczas gdy konflikt Ventrue i Krzykaczy, czy w większości przyjazne relacje Nosferatu i Malkavian zdają się być niemalże naturalne, tak aktywna współpraca Czarowników, czyli klanu Tremere, z Nosferatu powoduje pewne zaskoczenie i mieszane uczucia. Pewnym jest jednak, że niewątpliwie mają oni sobie nawzajem wiele do zaoferowania. Można również zastanawiać się nad Toreadorami, którzy są przyjaźnie nastawieni do Malkavian. Rozumiejąc jednak powód, jakim jest Primogen skutecznie wypierający z miasta Sabbat, wszelkie wątpliwości ustępują. Patrząc z kolei na traktowanie Arystokratów przez Nosferatu można odnieść wrażenie, że Ventrue otrzymujący domeny w centrum miasta są w pewien sposób przez nich faworyzowani, choć trudno zrozumieć dlaczego. Interesująca jest także kwestia klanu Gangrel, gdzie można zaobserwować pewne poruszenie i zapoczątkowanie nietypowej dla nich aktywności politycznej.

Trudno nie odnieść wrażenia, że coś wisi w powietrzu, zwłaszcza widząc zwiększony napływ Słabokrwistych (Thinbloodów), o których mówi się, że są zwiastunem zbliżającej się Gehenny...


Fabularne



Fabularne


Spis TreŚci




WstĘp

Celem FAQ jest jak najrzetelniejsze wyjaśnienie niejasnych kwestii. Znajdują się tu pytania i odpowiedzi dotyczące mechaniki, polityki, cech wampiryzmu i innych kwestii ze Świata Mroku. FAQ zostało skonstruowane tak, aby w miarę możliwości móc intuicyjnie znaleźć interesującą problematykę.
Rozdziały I. Ghule, więzy krwi i uzależnienie od krwi oraz II. Krew i głód krwi przybliżają wszystkie te aspekty, które są ściśle powiązane z krwią.
Rozdziały III. Spokrewnienie, IV. Regeneracja i choroby oraz V. Cechy Wampiryzmu wyjaśniają kwestie ogólnie pojętej fizjonomii Spokrewnionych.
Rozdziały VI. Tworzenie Postaci, VII. Dyscypliny, VIII. Cechy Pozycji oraz IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady skupiają się głównie na mechanice i tworzeniu postaci.
Z kolei Rozdziały X. Mechaniczna rozgrywka i XI. Polityka przybliżają zagadnienia mogące pojawić się podczas gry.



I. Ghule, wiĘzy krwi i uzaleŻnienie od krwi

1. W jaki sposób powstaje Ghul, a w jaki Wampir?
Aby móc spokrewnić człowieka jego ciało musi być martwe, ale wciąż ciepłe. Zazwyczaj krew wysysa się z jeszcze żywej ofiary, która w następstwie tego umiera i po nakarmieniu krwią Stwórcy (Sire) staje się wampirem.
Człowiek staje się Ghulem już po pierwszym łyku vitae, jednak własnym, bezwzględnie posłusznym Ghulem jednego Spokrewnionego — po trzykrotnym napojeniu go vitae Spokrewnionego w przeciągu trzech niezbyt odległych od siebie w czasie nocy. Pierwsze napojenie powoduje, że człowiek doznaje silnego, aczkolwiek sporadycznego uczucia względem wampira. Drugie picie wiąże się z wpływaniem uczuć na zachowanie człowieka, dla którego wampir staje się ważną osobą w życiu. Za trzecim razem człowiek zostaje całkowicie związany z wampirem czując do niego niewyobrażalnie silną, nierozerwalną i ślepo posłuszną miłość.
Związanie wampira działa podobnie jak w przypadku tworzenia Ghuli: trzyetapowo.
Więcej o Spokrewnieniu
Więcej o Ghulach

2. W jaki sposób znikają Więzy Krwi?
Więzy Krwi znikają z czasem, jednak jest to również zależne od stopnia więzi oraz od tego czy Spokrewniony dbał o swojego Ghula czy nie. Osoba, która została w pełni związana sama będzie chciała szukać wampira, który przeistoczył ją w ghula, ale w przypadku złego traktowania przez wampira ghul może walczyć ze sobą i próbować zerwać uczucie względem swego Pana. W przypadku Spokrewnienia własnego Ghula — Więzy Krwi znikają automatycznie, ponieważ ciało człowieka umiera.
W przypadku związania ghula przez innego Spokrewnionego, Więzy Krwi z poprzednim Panem nie znikają od razu — musi minąć sporo czasu zanim zawiążą się nowe. Tak samo w przypadku zniknięcia Pana — Więzy Krwi nie znikają ot tak. Nieco inaczej może — ale nie musi — być w przypadku Ostatecznej Śmierci Pana — jego unicestwienie może uwolnić Ghula z Więzów Krwi, ale nie zawsze się tak dzieje.
Generalizując: Więzy Krwi znikają po roku czasu — czasami wcześniej czy później, zależnie głównie od Siły Woli i relacji Ghula z Panem.
W większości przypadków wystarczy związać ze sobą ofiarę, by była całkowicie uległa i odwiedzać ją raz do roku, by ta więź została utrzymana. O ile wampir nie chce mieć głębszego kontaktu ze swoim Ghulem. Takie działanie jest jednak ryzykowne.
Należy pamiętać, że utrata więzów krwi nie uniezależnia od krwi wampira. Uzależnionym zostaje się na zawsze. !Więzy Krwi to nie to samo co uzależnienie od krwi!
Więcej o Więzach Krwi

3. Czy Ghul może się uniezależnić od krwi?
Młody Ghul ma taką możliwość, choć jest to niezwykle trudne i wymaga ogromnego samozaparcia oraz pokładów siły woli. Taki detoks jest gorszy od odstawienia kokainy czy heroiny, ale jest to możliwe. Z kolei im starszy Ghul, tym bardziej potrzebuje krwi. Ghul który przestanie pożywiać się wampirzą krwią po parudziesięciu latach, w krótkim tempie się zestarzeje. Gdy magia krwi przestanie działać, po prostu dogoni go natura. W przypadku ponad stuletniego ghula, utrata dostępu do wampirzej krwi będzie oznaczać pewną śmierć.

4. Czy w celu związania wampir musi podać człowiekowi swoją krew bezpośrednio?
Nie musi, aczkolwiek wówczas ma stuprocentową pewność, że dokonuje związania. Wampir może podać swoją krew śmiertelnikowi na przykład zmieszaną z winem, jednak vitae poza ciałem wampira bez magii szybko zmienia się w zwykłą krew.

5. Czy Ghul może nienawidzić swojego Pana?
Tak. Ghul może mieć sprzeczne uczucia i głęboko nienawidzić swojego Pana, a jednocześnie zrobić dla niego wszystko. Zależne jest to od tego jak Pan traktuje swojego Ghula.
Więcej o Więzach Krwi

6. Czy wampir może się związać Więzami Krwi poprzez spożycie krwi człowieka, który niedawno wypił krew innego wampira?
Nie.

7. Czy porzucenie Ghula jest złamaniem Maskarady?
I tak, i nie. Trzeba przede wszystkim pamiętać, że wśród Spokrewnionych panuje zasada: “Twój Ghul, twoja odpowiedzialność”. Nie będzie złamaniem Maskarady przez wampira sytuacja, w której Ghul pójdzie do dziennikarza i wyjawi mu istnienie wampirów — to nie Spokrewniony łamie tę Maskaradę, ale Ghul. I to właśnie Ghul bezpośrednio odpowie za jej złamanie. Spokrewniony z kolei zostanie uznany za nieodpowiedzialnego i nieumiejącego zadbać o swoją Świtę, a także będzie musiał się liczyć z nałożoną karą i spadkiem swojej reputacji.
Dobrze traktowany i karmiony krwią Ghul nie powinien sprawiać problemów. Pozostawianie Ghula jest jednak wysoce nieodpowiedzialne — porzucony jest pozbawiony regularnej dostawy vitae i staje się nieobliczalny. W takiej sytuacji ciężko powiedzieć co może zrobić.

8. Czy należy mieć zgodę Księcia na posiadanie Ghula?
Zazwyczaj nie trzeba. Dla przykładu: jeśli ktoś jest poważany w mieście to może zostać posądzony o łamanie Maskarady. Bywa też i tak, że sytuacja polityczna między wampirem, a Księciem nie jest kolorowa. Warto się więc niekiedy zabezpieczyć i mieć większą pewność, że nie zostanie się niesłusznie oskarżonym o łamanie Pierwszej Tradycji.



II. Krew i gŁód krwi

1. Czy można łączyć krew z pożywieniem/piciem?
Nie. Organy wampira nie pracują, żołądek nie trawi jedzenia, dlatego wszystko, co nie jest krwią, organizm wampira po prostu zwraca. Podobnie jest przypadku wypicia alkoholu z krwią: organizm wchłania krew, ale zwraca alkohol.
Odrobinę inaczej ma się w przypadku Spokrewnionych posiadających zaletę Spożywanie Jedzenia (1pkt), którzy za jej pomocą mogą, ale nie muszą, jeść i pić. Co jednak nie znaczy, że to przetrawią — w którymś momencie będą musieli zwrócić to, co zjedli/wypili.
Jeżeli wampir pożywi się na śmiertelniku, który ma w swoim organizmie narkotyki, alkohol, leki itp., to te substancje wpłyną na wampira. Nie może ich jednak przyjąć bezpośrednio.

2. Kiedy Spokrewniony staje się głodny?
Kontrola głodu zależy od Samokontroli. Równanie na głód jest następujące: 7-x=z, gdzie x to wartość Samokontroli, a z to wartość Punktów Krwi. Dla przykładu: jeśli wampir ma Samokontrolę o wartości 2, to zaczyna odczuwać głód przy 5 Punktach Krwi. 7-2=5.
O ile wampir nie spala nadmiernej ilości vitae, nie musi się codziennie pożywiać.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Samokontroli

3. Czy wampiry potrafią odczuwać przyjemność z innych rzeczy poza spożywaniem vitae?
Krew poniekąd zastępuje wszystkie inne przyjemności — wampir jest w stanie odczuwać przyjemność z innych rzeczy, lecz jest ona na nieporównywalnie słaba w porównaniu z przyjemnością płynącą ze spożywania vitae. Tylko picie krwi daje wampirowi pełnowartościową radość i spełnienie — nic innego nie jest w stanie mu tego dać tak mocno, jak krew.
Jest to dotkliwe głównie dla członków klanu Toreador. Spokrewnieni po przemianie bezpowrotnie tracą ludzką “iskrę” — ten nieuchwytny element, który pozwala im na kreatywność i zmianę rzeczywistości. Wampiry nie są w stanie tworzyć nowych rzeczy — nurtów muzycznych, malarskich czy muzycznych — w przeciwieństwie do ludzi. Z drugiej strony, dla wielu Toreadorów ich “wada klanowa” nie jest jakąś tam ułomnością, lecz “błogosławieństwem od Kaina”. Dzięki niej potrafią — w przeciwieństwie do innych Kainitów — całkiem sprawnie imitować pasje.
Spokrewniony będący za życia malarzem nie będzie umiał już uchwycić tego “czegoś”. Nadal może tworzyć perfekcyjnie rzemieślniczo dzieła, ale brakuje mu już tej kreatywnej iskry “geniuszu”.

4. Czy w przypadku Ventrue są jakieś ograniczenia względem wyboru vitae?
Jest tylko jedno — im szerszy wybór tym mniej zadowolony z wyboru vitae Stwórca. “Tylko dorosłe kobiety” czy “tylko mężczyźni po 20 roku życia” — to grupy zbyt powszechne, zbyt “plebejskie” dla Spokrewnionego Ventrue. Im bardziej skonkretyzowana grupa, tym lepiej dla potomka Sire.
Wybór vitae nie musi ograniczać się do cech fizycznych — młody Ventrue może sobie wybrać melancholików, śpiewaków, żołnierzy, osoby o konkretnych cechach charakteru czy wyglądu, dziewice czy nawet osoby w jakiś sposób oszpecone fizycznie.
Nietaktem jest pytanie Ventrue o jego preferencje żywieniowe.

5. Czy Ventrue może się pożywiać na innych wampirach mimo klanowej ułomności?
Jak najbardziej. Preferencja vitae dotyczy tylko śmiertelników.

6. Czy wampir nasyci się krwią nie będącą prosto od ofiary?
Teoretycznie tak, aczkolwiek każda krew smakuje inaczej. Inny smak będzie miała vitae z żyły, upuszczana z ofiary, ze szpitalnego woreczka czy z trupa.
Krew z woreczka syci tak samo jak krew pita prosto z ofiary, ale mechanicznie daje mniej Punktów Krwi.
W przypadku Ventrue i ich wady klanowej — odpowiednio przechowywana krew będzie zdatna do spożycia. Jeśli nie, to będzie ona do wyrzucenia.

7. Czy wampir może sprawić, że człowiek nie będzie pamiętał aktu pożywiania się?
Tak, między innymi za sprawą Dyscypliny Dominacja. Dużo zależy też od podejścia samego wampira — Pocałunek jest tak przyjemny dla człowieka, iż może on pomyśleć, że został pocałowany, a nie ugryziony. Pożywianie się jest przyjemne również dla wampira. Co więcej — jest on o wiele przyjemniejszym doznaniem erotycznym od seksu dla obu stron.
Jedynie w przypadku klanu Giovanni jest inaczej — ich przekleństwem klanowym jest to, że ich w Pocałunku nie ma przyjemności. Tylko ból.

8. Czy Spokrewnieni posiadają wiedzę o Diabolizacji?
Nie wszyscy. Młode wampiry są nieświadomie, że coś takiego w ogóle może istnieć, a Starsi nie dzielą się tą wiedzą, ponieważ Diabolizacji boją się bardziej niż Ostatecznej Śmierci. Diabolizacja to najcięższy ze wszystkich grzechów. Większość Spokrewnionych jest nieświadoma możliwości Diabolizacji dopóki się o niej nie dowiedzą od innego wampira lub samemu jej nie doświadczą.



III. Spokrewnienie

1. Czy Spokrewnienie w jakiś sposób zmienia predyspozycje postaci?
Nie. Ktoś, kto za życia ludzkiego był hedonistą po spokrewnieniu nagle nie stanie się ascetyczny, a ktoś miłujący naukę nie przerzuci się nagle na politykę. Spokrewnieni starają się przemieniać osoby pasujące do charakterystyki ich klanu. Często wynika to z długotrwałej obserwacji i badania zachowań potencjalnego potomka.

2. Czy wampiry mogą ot tak dokonywać spokrewnień?
W większości przypadków nie i muszą mieć zgodę Księcia na posiadanie Dziecka. Dużo zależy od samego Księcia, aczkolwiek samowolne spokrewnianie jest rzadkością i grozi Ostateczną Śmiercią zarówno dla Dziecka, jak i samozwańczego Sire.
W ramach wyjątku, w grze grze komputerowej Vampire the Masquerade: Bloodlines niepokorny Stwórca zostaje zabity, lecz nowo spokrewnione Dziecię zostaje przy życiu.



IV. Regeneracja i choroby

1. Jak krew wampira wpływa na ludzkie choroby i rany?
Krew wampira przyspiesza regenerację ran, ale nie we wszystkich wypadkach pozwala na ich całkowite wyleczenie. W przypadku braku kończyny, do jej regeneracji potrzeba znacznie więcej krwi niż kiedykolwiek człowiek będzie w sobie miał w jednej chwili. Vitae Spokrewnionych może nieznacznie polepszyć wzrok, ale nie sprawi, że poważna wada wzroku zostanie całkowicie wyleczona. Tak samo w przypadku starszych osób — w ich ciele zmiany fizyczne wynikają z długoletnich, wręcz nieodwracalnych zmian, więc ich zregenerowanie jest niemożliwe. Utracone kończyny można leczyć stopniowo, na przykład na przełomie całych tygodni, ale trzeba się liczyć z tym, że dla zwykłych śmiertelników będzie to widok co najmniej nienaturalny.
Krew wampirów nie leczy chorób. W przypadku Spokrewnienia takie choroby jak rak czy któreś stadium cukrzycy zostają zatrzymane w czasie.
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Jak wygląda regeneracja u wampira?
Takie rany jak ugryzienie czy lekkie zadraśnięcie wampiry mogą po prostu polizać, by ta się zregenerowała. Niektórzy Spokrewnieni mogą to zrobić za pomocą dotyku za sprawą zalety Uzdrawiający dotyk (1 pkt). Na regenerację poważniejszych ran należy wydać Punkty Krwi. Jeden Punkt Krwi wystarczy aby wyleczyć niegroźną ranę. Wampiry mogą leczyć tyle Poziomów Zdrowia w ciągu tury ile mogą wydawać Punktów Krwi. Ilość przypadających Punktów Krwi jest zależna od pokolenia. Magiczne rany zadają obrażenia, które goją się tak samo jak bardzo poważne rany.
Aby regeneracja ran była skuteczna Spokrewniony musi zachować jak najmniejszą aktywność fizyczną. W przeciwnym wypadku może to zająć więcej czasu. Bardzo poważne rany goją się znacznie, znacznie dłużej niż te niegroźne.
W przypadku tatuaży oraz wszelkich zmian dotyczących włosów (farbowanie, ścinanie itp.) i innych tego typu modyfikacji na ciele — każdej nocy wszystko wraca do stanu z momentu spokrewnienia. Wampiry z klanu Toreador mogą dokonywać modyfikacji swojego ciała (tatuaże, kolczyki, implanty itp.) mając zaletę Niezatarty (1 lub 2 pkt).
W efekcie Dyscypliny Zniekształcenie oraz magii Spokrewnieni mogą nabyć tatuaże.
Wszystkie odcięte fragmenty ciała (ręka, włosy itd.) zamieniają się w proch — w przypadku młodych wampirów część ciała powoli gnije, natomiast starszych: szybko stanie się kupką popiołu.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Zdrowiu
Więcej o zaletach i wadach wampirów

3. Czy rany odniesione za życia ludzkiego zregenerują po Spokrewnieniu?
Transformacja ciała w wampira może — ale nie musi — uleczyć świeże rany. Przemiana nie spowoduje jednak, że takie obrażenia jak stracone w dzieciństwie oko czy genetyczna deformacja się zregenerują.
Podczas Spokrewnienia coś może pójść nie tak i wampir z niezagojoną za życia raną będzie się z nią budził co noc. To powoduje, że musi się on leczyć każdego wieczora wydając Punkt Krwi. W takim przypadku będzie to wada Otwarta Rana (2 lub 4 pkt).
Wampir może również zyskać permanentną ranę w trakcie Spokrewnienia. Jej leczenie jest podobne jak w przypadku Otwartej Rany (2 lub 4 pkt). Za taką ranę odpowiada wada Trwała Rana (3 pkt).

4. Czy po Spokrewnieniu można nabyć zaburzenie psychiczne?
Oczywiście, że tak. Jest to możliwe, ale niekonieczne.
W przypadku Malkavian jest to konieczne ze względu na specyfikę klanu — każdy Malkavian, nawet jeśli za życia nie miał jakiegoś zaburzenia psychicznego, otrzyma go po Spokrewnieniu. Jeśli zaś jakąś miał, to może się ona znacznie pogłębić. Bywa i tak, że Malkavian ma nie jedno zaburzenie, ale kilka.
W czasie gry można zyskać zaburzenie psychiczne w wyniku krytycznej porażki podczas rzutu na Cechy Charakteru i Siłę Woli. Każde nieprzyjemne i/lub traumatyczne przeżycie może spowodować uzewnętrznienie zaburzenia psychicznego.
Więcej o Zaburzeniach Psychicznych



V. Cechy Wampiryzmu

1. Czy wygląd wampirów zmienia się po Spokrewnieniu?
Wampiry są zatrzymane w czasie, nie starzeją się, a ich ciało się nie zmienia — jest to ich klątwa. Jednakże, wygląd Spokrewnionego jest również zależny od stopnia Człowieczeństwa. Im niższe Człowieczeństwo tym mniej ludzki jest wygląd bohatera, co wynika z przejmowania jego ciała i duszy przez Bestię.
Wygląd można zmieniać za pomocą zalety klanowej Toreador: Niezatarty (1 lub 2 pkt).
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Gdzie śpią wampiry?
Gdziekolwiek znajdą schronienie przed słońcem i przetrwają dzień. Mogą to być apartamenty, wille, a może to być równie dobrze schowek na miotły. Jedynie wampiry z Wadą Stereotypowy (2 pkt) muszą spać w Trumnie. Spokrewnieni z klanu Tzimisce (niedostępny dla graczy) muszą mieć przy sobie dwie garści ważnej dla siebie ziemi — na przykład takiej, na której doszło do Spokrewnienia lub gdzie się urodzili.

3. Czym się różni Letarg (Torpor) od zakołkowania wampira?
Letarg lub Sen — stan, w którym Spokrewniony nic nie może zrobić i nie jest świadom otoczenia. Zakołkowanie to unieruchomienie wampira — może on wtedy postrzegać otoczenie, a także, o ile potrafi, używać Dyscypliny Nadwrażliwość.
Spokrewniony może zapaść w Letarg po utracie zbyt wielu Punktów Krwi — w wyniku obrażeń odniesionych podczas walki czy zbyt długiego czasu zakołkowania.

4. Czy na wampira mają wpływ wahania temperatury?
Naturalnie ciało wampira jest zimne, a sam Spokrewniony — przyzwyczajony do zimna. Większość wahań temperatur nie ma znaczącego wpływu na wampira.
W przypadku bardzo wysokich lub bardzo niskich temperatur Spokrewniony musi wydać Punkty Krwi i ma obniżone o 1 rzuty kości na Akcje Fizyczne. Bardzo niskie temperatury mogą spowodować obrażenia, a bardzo wysokie — mieć takie same konsekwencje jak pożar.
Należy pamiętać, że niezależnie od temperatury wampiry powinny ubierać się tak, jak widać “za oknem” i dostosować się do współcześnie panującej mody aby nie wzbudzać podejrzeń.

5. Czy wampiry mogą palić?
Płuca nie pracują, ale można wydać Punkt Krwi na imitację ludzkich odruchów. Ilość wydanych Punktów Krwi jest zależna od wysokości posiadanego Człowieczeństwa. Reasumując: tak, wampir może palić, ale pod warunkiem, że wyda Punkty Krwi. Nie będzie w stanie robić tego, co ludzie, ale może ich naśladować.



VI. Tworzenie Postaci

1. Ile języków może znać postać?
Liczba języków, jakie zna postać, uzależniona jest od zalety Znajomość Języka (1 pkt), którą można dodać wielokrotnie w ramach posiadanych punktów wolnych, gdzie każda odzwierciedla inny język. Ich znajomość musi być jednak uzasadniona w historii bohatera.
Postacie z zaletą Naturalny Lingwista (2 pkt) zyskują dwa języki zamiast jednego za każdą zaletę Znajomość Języka.
Dalsza nauka języka musi być uzasadniona i rozwijana fabularnie.
Więcej o Zaletach i Wadach

2. Czy Ekspresja odpowiada za talenty muzyczne?
Nie. Ekspresja odpowiada za umiejętność przekazania innym osobom literackich forum sztuki, ale także za poprawne przekazywanie myśli postaci.
Jeżeli postać chce poprawnie grać na instrumentach czy śpiewać powinna zainwestować kropki w Występy Publiczne i Wiedza Specjalistyczna: muzyka. Pierwsza zdolność pozwoli grać na instrumentach w taki sposób aby podobało się to publiczności, natomiast druga umożliwi postaci teoretyczne zrozumienie tego, co robi.
Więcej o Zdolnościach

3. Jaka zdolność odpowiada za malowanie i rysowanie?
Umiejętność Rzemiosło.

4. Czy i ile muszę wydać punktów na Zalety?
Zalety można kupić za Punkty Wolne. Wampiry mają 15 Punktów Wolnych. Dodatkowo, Punkty Wolne można uzyskać również za wybrane wady, jednak w tym przypadku maksymalnie można dostać 7 Punktów Wolnych. Kolejne wady nie zapewnią dodatkowych punktów wolnych.
Więcej o punktach do rozdysponowania

5. Jak w praktyce działa umiejętność Przebiegłość?
Ta zdolność służy do efektywnego oddziaływania na ludzi: manipulacji, uwodzenia oraz wykorzystywania ich motywów przeciwko im samym. Pozwala na odkrycie, zrozumienie motywacji innych osób i rozmawiania w taki sposób, aby przekonać do siebie drugą personę. Przebiegłość pozwala wykryć kłamstwo poprzez dedukcję, logikę i instynkt.
Należy informować Narratora o wszelkich akcjach w celu podstawy dla wyniku rzutu. Przebiegłość jest również wykorzystywana do uwodzenia z reguły wraz z Atrybutem Oddziaływanie lub Wygląd.

6. Kiedy powinno się wybierać ze Zdolności Wiedzę Specjalistyczną, Talent Hobbystyczny i Profesjonalną Umiejętność?
To są dużo bardziej zawężone zdolności w stosunku do tych, które już istnieją. Dzięki nim ma się mniejszy Stopień Trudności przy rzutach oraz przychylniejsze spojrzenie Narratora. Dla przykładu może to być Wiedza Specjalistyczna z prawa stanowego Washington, z Profesjonalnej Umiejętności nawigacja, a Talent Hobbystyczny — tresura niedźwiedzi.

7. Co powinienem wpisać w rubryce Posiadany Dobytek a co w Mienie?
Jeśli Mienie zostało uzupełnione to można wpisać w Posiadany Dobytek to, co jest w Mieniu. Jeśli nie, to opcjonalnie można wpisać wszelkie ruchomości, nieruchomości, środki pieniężne i posiadany przez postać ekwipunek.

8. Czym tak właściwie jest zdolność Śledztwo?
Śledztwo to szukanie i rozumienie wskazówek, dedukcja, dostrzeganie szczegółów, które inni mogli pominąć. Ta wiedza odpowiada za oko do szczegółów, umiejętność wyszukiwania informacji, znajomość technik śledzących i źródeł informacji oraz przetwarzanie informacji.

9. Czy niewykorzystane kropki i Punkty Wolne podczas Tworzenia Postaci można wykorzystać w grze?
Nie. Wszystkie niewykorzystane punkty i kropki przepadają. Jeśli nie wyda się wszystkich możliwych kropek na przykład w jakimś Atrybucie to nie można ich wykorzystać w innych Atrybutach czy Cechach. Niewykorzystane Punkty Wolne również przepadają.

10. Gdzie mogę znaleźć specjalizacje do Atrybutów i Zdolności?
Przykładowe specjalizacje są podane pod cechami Atrybutów i Zdolności. Nie są one nigdzie rozpisane. Można wymyślić własną specjalizację w granicach zdrowego rozsądku.
Specjalizacje zyskuje się na 4 kropce.

11. Czy można wiązać historię postaci z istniejącymi instytucjami?
Tak, jednak należy zachować przy tym poprawność historyczną.

12. Co powinienem wiedzieć o latach 20 XX wieku?
Niektórzy określają te czasy mianem ery jazzu, inni epoką tworzyw sztucznych, ale przede wszystkim - to burzliwe lata dwudzieste. F. Scott Fitzgerald pisał wówczas o Wielkim Gatsbym, Henry Ford spełniał swój sen o samochodzie dla człowieka pracy, Josephine Baker szokowała swym tańcem widownię po obu stronach Atlantyku, zaś bracia Marx i Mae West oczarowywali ją na Broadwayu. Szmuglujący alkohol gangsterzy tacy jak Al Capone i Dutch Schultz urządzali strzelaniny z J. Edgarem Hooverem i Eliotem Nessem. "Normalizacja" prezydenta Warrena G. Hardinga ustępowała "pomyślnej koniukturze Coolidge'a". Rynek papierów wartościowych zwyżkował i każdy marzył, by stać się milionerem. W styczniu 1920 roku wprowadzono 18. poprawkę, czyli prohibicję, a płeć piękna w sierpniu tego samego roku zdobywa prawa wyborcze, a kolejnym symbolem owych czasów został "podlotek" – młoda kobieta zainteresowana bardziej wolnością osobistą niż działalnością polityczną. Podlotki odrzuciły biustonosze i gorsety na korzyść lekkich sukienek, włosów obciętych na "pazia", zwijanych pończoch i papierosów. W stosunku do obyczajów panujących przed Wielką Wojną niewątpliwie było to szokujące. Symbolem ery, mimo wszystko, pozostała jednak dziewczyna z przyjęcia (określana też mianem "dziecka jazzu"), która używała różu oraz szminki i jeździła na tylnym siedzeniu wozu, wraz ze swym chłopcem popijając z pękatej flaszki. Hollywood zaczynał kręcić setki filmów rocznie, czyniąc gwiazdy z Bustera Keatona, Lillian Gish, Douglasa Fairbanksa, Charlie Chaplina i Clary Bow. Rozwój motoryzacji przyniósł niesłychaną swobodę młodej Ameryce. Mając zarejestrowanych do końca dekady ponad dwadzieścia trzy miliony samochodów, rząd zaangażował się w największy program budowy autostrad w historii. Kontynent pokryła sięć betonowych dróg. Błyskawicznie rosnąca liczba użytkowników odbiorników radiowych rozpoczęła nową erę łączności i mass mediów. Ostatnim krzykiem mody stały się telefony z tarczą.
Więcej o Chicago i Latach Dwudziestych



VII. Dyscypliny

1. Czy istnieją jeszcze jakieś ścieżki i rytuały poza tymi, które zostały opisane na forum?
Tak. Znajdują się one w głównym podręczniku do v20 i v20 Rites of Blood. Zostaną one w przyszłości uzupełnione w opisie Taumaturgii na forum.
Więcej o Taumaturgii

2. Czy moc z Dyscypliny Niewidoczności, Maska Tysiąca Twarzy, działa również na wampiry?
Tak. Jednakże używając Dyscypliny Nadwrażliwości można przejrzeć tę moc.

3. Czy można posiadać inną Dyscyplinę niż klanowa?
Tak, ale nie jest to takie proste ani tanie.
Mechanicznie można wykupić zaletę Dodatkowa dyscyplina (5 pkt) i wybrać Dyscyplinę inną niż klanowa, której koszty będą traktowane tak samo, jak w przypadku klanowej. Można też wydać 7 Punktów Wolnych na kropkę w nowej Dyscyplinie.
Z fabularnego punktu widzenia jest to o wiele trudniejsze — dużo zależy od wybranej Dyscypliny i tego czy jest ona mniej lub bardziej dostępna dla Spokrewnionych. Wybranie nowej Dyscypliny dzięki zalecie musi być wyjaśnione w historii. Obecność Mentora bądź Stwórcy (Sire) przy wielu dyscyplinach jest niezbędna w nauce. Konieczne jest spożycie vitae wampira spoza klanu, aby w ogóle móc zacząć naukę. Niektóre Dyscypliny są specyficzne wyłącznie dla jednego klanu i w przypadku takich klanów jak Assamici czy Tremere trzeba być ich członkiem, aby móc się uczyć. Rzadko kiedy zdarza się, by Spokrewniony uczył innego spoza klanu swojej klanowej Dyscypliny. Niczego nie ma za darmo. Bardziej popularne jest uczenie Dyscyplin fizycznych niż umysłowych.
Więcej o Dyscyplinach

4. Jakie korzyści dają Dyscypliny pasywne takie jak Potencja, Odporność i Akceleracja?
Każda kropka to dodatkowa kość na rzuty odpowiednio na Atrybuty: Siła, Wytrzymałość i Zręczność. Wydanie Punktu Krwi na Odporność i Potencję wywołuje automatyczny sukces. Ilość możliwych automatycznych sukcesów jest zależna od ilości kropek w Dyscyplinie. W przypadku Akceleracji wydanie Punktu Krwi pozwala na zignorowanie kar do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek.

5. Czy moc Przerażające Spojrzenie z Dyscypliny Prezencja działa na zwierzęta i wilkołaki?
Prezencja jest Dyscypliną umysłową i działa jedynie na istoty rozumne, więc Przerażające Spojrzenie nie będzie miało wpływu na zwierzęta. Inaczej jest z wilkołakami. Użycie na nich tej mocy jest możliwe, jednak gdy wilkołak wpadnie w szał, Stopień Trudności się zwiększa.

6. Czy Dyscyplin można nauczyć się samoistnie?
W przypadku Dyscyplin fizycznych: Potencja, Akceleracja, Odporność oraz umysłowej Nadwrażliwości — można się ich nauczyć instynktownie. Nie będzie to tak łatwe jak pod okiem Mentora czy Stwórcy, lecz jest możliwe. Co zaś się tyczy pozostałych Dyscyplin — ciężko samemu uczyć się czegoś o czym nie ma się zielonego pojęcia. Dlatego warto mieć Stwórcę i ewentualnie Mentora, który pokierowałby nauką Spokrewnionego.
Należy też wziąć pod uwagę fakt, że nawet mając szczątkowe informacje o jakiejś Dyscyplinie postać może nie być w stanie się jej nauczyć. W przypadku na przykład Taumaturgii czy Śmierci — bezsprzecznie trzeba mieć kogoś, kto nauczy wampira władania tą Dyscypliną.
Najczęściej to Stwórca jest Mentorem, ale nie zawsze.

7. Czym są klątwy?
Silne intencje w połączeniu z równie silnymi emocjami i wypowiedzianymi słowami tworzą klątwę. Dotknięcie czegoś przeklętego skutkuje klątwą; wkurzenie maga może skutkować klątwą, a wejście do Fundacji Tremere bez ich zgody — klątwą i najpewniej śmiercią. Klątwę można zyskać niemal wszędzie i na każdy sposób, a ona sama może się aktywować na wiele różnych sposobów.
Więcej o Taumaturgii
Więcej o Tremere

8. Czy w przypadku Dscypliny Transformacji można sobie wybrać jak dokładnie ma wyglądać nasze zwierzę?
Nie. Za każdym razem Spokrewniony zmienia się w zwierzę o tym samym wyglądzie, tj. przy każdej przemianie w wilka będzie wyglądał on tak samo. Jedynie zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.

9. Czy moc Kształt Bestii pozwala na przemianę w inne zwierzęta niż nietoperz i wilk?
W większości przypadków postać, która posiada moc Kształt Bestii wybiera dwie formy. Pierwsza z nich to duży drapieżnik, taki jak wilk oraz mniejszy, taki jak nietoperz. Administracja forum zezwoliła na przyjmowanie kształtów innych zwierząt. Spersonalizowane zmiany kształtów muszą zostać uwzględnienie w historii.
Zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.
Więcej o Dyscyplinie Transformacji

10. Czy picie krwi innego wampira pozwala na przyswojenie jego Dyscyplin?
Tak. Aby móc w ogóle zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew to “nośnik” pozwalający na dziedziczenie Dyscyplin.

11. Czym się różni Rozkaz od Hipnozy?
Rozkaz odpowiada za proste komendy, na przykład: Stój, Podrap się, Śpiewaj coś, Oblej Księżną. Z kolei Hipnoza wymaga nieco większego nakładu pracy i ma wpływ na podświadomość ofiary wampira. O ile Rozkaz jest dość skonkretyzowany, o tyle Hipnoza daje większe pole do manewru, ponieważ wpływa na myśli ofiary. Ograniczeniem Hipnozy jest możliwość narzucenia ofierze tylko jednej sugestii na raz.
Więcej o Dyscyplinie Dominacji



VIII. Cechy Pozycji

1. Po co wampirowi pieniądze?
Spokrewnieni nie potrzebują pieniędzy na takie same rzeczy co śmiertelnicy. Nie piją, nie jedzą ani nie mają problemu z potem czy wydzielaniem łoju, a więc nie muszą wydawać funduszy na większą ilość ubrań czy pranie. Pieniądze w większości są przeznaczane na wygodne życie, zbieranie informacji czy przekupstwa. Często napływają one do kiesy wampira za pomocą Ghuli, którzy zarabiają za Spokrewnionego. Czasami wystarczy użycie Dyscypliny Dominacji. Wszystko zależy od tego kim jest wampir i w jaki sposób działa. Należy jednak wziąć pod uwagę to, że XX wiek to już nie ten dawny świat gdy rządził pieniądz. Na przykład kiedyś łatwo było kogoś zastraszyć, by zbudował dom, ale w dzisiejszych czasach byłoby za dużo świadków, dokumentów i potrzebnych machlojek. Dlatego wielu starszych Spokrewnionych żyje w odosobnieniu, bo nie może przyzwyczaić się do nowego świata.
Mechanicznie za poziom bogactwa odpowiada Cecha Pozycji Mienie.
Więcej o Cechach Pozycji Spokrewnionych

2. Czy wartość Mienia na wpływ na Sławę?
To zależy od tego w jaki sposób Spokrewniony posiadł Mienie. W większości przypadków Mienie wymusza Sławę, jednak można być “duchem” i załatwiać wszystko za pomocą telefonów, e-maili, swoich Sprzymierzeńców, Świty czy Kontaktów.
Można anonimowo grać na giełdzie, jednak osoby, które wykazują się dobrą intuicją, trafnie określają przebieg akcji i ich zdolności wybijają się na tle pozostałych osób mogą zostać szybciej zauważone i zdemaskowane. Przeciętne osoby wciąż będą przeciętnymi, losowymi personami, które mają umiejętności i potrafią w to grać, ale nie wyróżniają się na tle wszystkich graczy tak samo, jak ci o ponadprzeciętnych zdolnościach. Ktoś, kto nie umie dobrze wykorzystywać mechanizmów giełdowych i narzędzi finansowych może słabo zacierać za sobą ślady. Nie wystarczy być dobrym graczem — trzeba jeszcze umieć robić to tak, by nie powiązać ze swoją osobą żadnych transakcji.
Można być również korporacyjnym bossem, co wiąże się między innymi z zainteresowaniem ze strony mediów. Cecha Pozycji Alternatywna Tożsamość może rozwiązać problem Sławy, ale i tutaj trzeba być ostrożnym, bowiem w każdej chwili może się powinąć noga. Należy rozważnie operować Mieniem. Im więcej kropek w Mieniu, tym większe prawdopodobieństwo zostania zauważonym — i w konsekwencji możliwego zaszkodzenia Maskaradzie, a nawet zostania oskarżonym o jej złamanie.
Więcej o Cechach Pozycji

3. Czym jest Domena?
Domena to przynależny jednemu Spokrewnionemu teren polowania — może to być park, parking, budowla, a nawet śmietnik. Jest czymś bardziej respektowanym od Schronienia — to miejsce, do którego inni Spokrewnieni nie powinni ot tak wchodzić ani tym bardziej nie mogą na nim polować bez zezwolenia właściciela Domeny. Zarówno samowolne wejście jak i polowanie jest traktowane jako złamanie wampirzego prawa. Domena wiąże się ze statusem Spokrewnionego i jest mu przyznawana przez Księcia za zasługi w mieście, a także uznanym terenem przez wpływowe i szanowane wampirze władze w mieście.
Jednakże, istnieje kilka wyjątków. W przypadku Nosferatu pojęcie Domeny na nieco inny wydźwięk, ponieważ członkowie tego klanu mieszkają w kanałach, ściekach, śmietnikach — słowem: w miejscach, w których Spokrewnieni z innych klanów zazwyczaj się nie zapuszczają. Dlatego też często Nosferatu mają swoje własne Domeny, o których Książę nie wie, ale zostały zaakceptowane przez ich Primogena.
Domena nie jest czymś, co można sobie zawłaszczyć. Jeśli postać kupiła zamknięte osiedle i ma dostęp do jego zabezpieczeń oraz wszelkiej dokumentacji nie oznacza to, że zyskuje prawo do Domeny. Co więcej — może to zostać uznane za kradzież terenu Księcia, gdyż Domeną Księcia jest całe miasto. Niemniej, postać może w ten sposób budować podstawę do zyskania sobie w przyszłości tego osiedla jako Domeny.
Należy pamiętać, że Domena to nie tylko profit. To również obowiązek dbania o nią, odpowiedzialność za wszelkie działania na jej terenie — zarówno cudze, jak i własne - oraz konieczność bezwzględnej odpowiedzialności za prawa i Tradycje.
Domena jest jedynie przestrzenią zarządzaną przez Spokrewnionego. To co znajduje się wewnątrz niej dyktowane jest przez Cechę Pozycji Mienie.
Więcej o Tradycjach
Więcej o Cechach Pozycji

4. Czy przy Tworzeniu Postaci mogę mieć jakąś Cechę Pozycji na 5 kropek?
Tak, ale za wyjątkiem Statusu, Pokolenia i Mentora — w przypadku Statusu można mieć maksymalnie 2 kropki, natomiast Pokolenia i Mentora — 3. Ponadto należy wziąć pod uwagę, że 5 kropek w Mieniu w przypadku Nosferatu czy Gangrela — musi mieć bardzo dobre uzasadnienie, gdyż jest niezwykle rzadko spotykane, a majątek budzi wątpliwości.
Więcej o Cechach Pozycji

5. Czy Mentor wpływa na Zdolności Wiedzy?
Z mechanicznego punktu widzenia — nie. Z fabularnego zaś wygląda to inaczej — wampir pewną część wyniósł z ludzkiego życia, a teraz, dzięki długowieczności, może ją pogłębiać. Niektóre dziedziny wiedzy Spokrewniony poznaje jako wampir, pod okiem Mentora zyskując podstawową wiedzę o świecie wampirów.
Generalnie — jeśli ktoś chce posiadać jakąś wiedzę to powinien dać kropki w Zdolności Wiedzy, a jeśli chce się w przyszłości jeszcze czegoś nauczyć, to powinien dać kropki w Cechę Pozycji Mentor.

6. Czy Kontaktem może być inny wampir?
W wyjątkowych, dobrze uzasadnionych przypadkach Administracja może się zgodzić na wampira. Jednakże, przeważnie Kontaktami są ludzie.



IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady

1. Na jaką magię można być odpornym mając zaletę Odporność na magię?
Postać gracza jest częściowo odporna na działanie Dyscyplin Taumaturgia i Nekromancja. Jeżeli postać z tą zaletą spotka na swojej drodze Spokrewnionego wykorzystującego podobne moce do tych Dyscyplin to postać jest na nią odporna.
Ponadto nie jest to całkowita, ale częściowa odporność na magię — Stopień Trudności rzutów jest zwiększony o 2 na magię krwi przeciw wampirowi z tą zaletą.

2. Czy wada Nieudana Prezentacja znika po zmianie Księcia?
Tak, ale trzeba pod uwagę to, że historia może się różnie potoczyć, a działania fabularne postaci mogą mieć różne konsekwencje — w tym także i podtrzymanie wady.

3. Czy w trakcie gry można zdobyć Zalety i Wady?
Jak najbardziej. Co więcej — niektóre Wady i Zalety wybrane podczas tworzenia postaci można stracić. Przykładowo może to być zaleta Prawdziwa Miłość lub Wada Nieudana Prezentacja. Za zdobyte podczas rozgrywki Zalety i Wady nie trzeba płacić Punktami Doświadczenia, a nawet nie można ich za nie kupić.
Podobnie jest z Cechami Pozycji.
Więcej o Zaletach i Wadach

4. Czy wadę Jałowa Vitae należy uzasadnić w Karcie Postaci jeśli nie próbowało się spokrewniać?
Tak, trzeba w historii postaci pokrótce uzasadnić przyczynę wystąpienia tej wady.

5. Czy w przypadku diablerii w aurze wampira z zaletą Zwodnicza Aura będzie widać żyłki diabolizacji?
Tak, ale tylko przez wampira z mocą Widzenie Aury w Dyscyplinie Nadwrażliwości. Taki wampir musi mieć jednak sporo sukcesów w rzutach kośćmi.
Wampiry z dużym Człowieczeństwem oraz osoby posiadające Prawdziwą Wiarę mogą się czuć nieswojo przy diaboliście. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku Ghuli i Spokrewnionych ze zdolnością Przeczucie.

6. Czy wampir z zaburzeniem psychicznym Megalomania bezmyślnie rzuci się na potężniejszego od siebie wampira w celu dokonania diablerii?
Ogólnie rzecz ujmując, tak. Jeżeli Megalomaniak będzie widział realną szansę na dokonanie diabolizacji, to nie będzie miało większego znaczenia czy jest sam na sam z takim Spokrewnionym czy w towarzystwie innych nieśmiertelnych — bez względu na sytuację musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 9).

7. Czy wada Trwałe Kły ma wpływ na Atrybuty Społeczne?
Chodzenie z wiecznie wysuniętymi kłami może być szczególnie problematyczne w kontakcie z ludźmi, ale nie tylko. Przebywając w Elizjum z wysuniętymi kłami, możemy wzbudzić sugestię w innych Spokrewnionych, że jesteśmy głodni. Oznaki głodu są uważane za wysoce niekulturalne i rzutują na spadek reputacji wampira.

8. Czy zaleta Rumieniec Zdrowia pozwala na pasywne wykorzystywanie krwi do imitacji ludzkich odruchów?
Nie. Jest to zaleta kosmetyczna — jedynie nadaje skórze zdrowego wyglądu i sprawia, że jest ona nieznacznie mniej chłodna w dotyku.



X. Mechaniczna rozgrywka

1. Na jakiej podstawie gracz określa wysokość posiadanych Funduszy w Dokumentacji Postaci?
Wysokość funduszy określają Administratorzy na podstawie Karty Postaci. Gracz może zasugerować ile i w jakiej formie posiada fundusze, ale ostatecznie to Administrator to weryfikuje i decyduje o ich ilości.

2. Czy muszę rozegrać sesję jeśli chcę coś kupić?
Tak, należy to rozegrać z Narratorem w swoim wątku fabularnym, rozgrywanym, na przykład, w sklepie z bronią.

3. W jaki sposób odnawia się Siła Woli?
Standardowo postać odzyskuje 1 Punkt Siły Woli po przespanym dniu. Siłę Woli można również odzyskać za działania zgodnie z Naturą postaci.
Więcej o Sile Woli

4. Czy w trakcie gry można zwiększyć wartość Permanentnej Siły Woli?
Tak. Głównie za zdobyte Punkty Doświadczenia, jednak musi to mieć podłoże fabularne. Można też ją zwiększyć z biegiem czasu, jeśli postać działa zgodnie ze swoimi przekonaniami i naturą.
Więcej o Doświadczeniu

5. Tracę w wyniku rozgrywki członka Świty, Sprzymierzeńca lub Kontakt. Czy muszę wydać Punkty Doświadczenia na zdobycie kogoś zastępczego?
Nie, nie trzeba. Wystarczy, że zdobycie nowej osoby zostanie ugrane fabularnie.
Ponadto, nie można za Punkty Doświadczenia kupować jakichkolwiek Cech Pozycji — są to 'ruchome' cechy i można je zarówno zyskiwać, jak i tracić w czasie gry.

6. W celu odzyskania Siły Woli należy kierować się Naturą czy Postawą?
Naturą, postawa nie przywraca Siły Woli.

7. W jaki sposób wampir rozwija Atrybuty Fizyczne?
Wampir na wieczność pozostanie w takiej kondycji, w jakiej został Spokrewniony — ani nie przytyje ani nie schudnie ani nie nabierze masy niezależnie od tego czy będzie miał kropki w Atrybucie Siły czy Dyscyplinie Potencja. Jednakże, istnieją różne zalety i wady, zdolności czy Dyscypliny pozwalające w nadnaturalny sposób przybrać na sile. Wszystko zależy od tego jak dobrze wampir kontroluje swoją vitae.
Przykładowo: Spokrewniony może wydać Punkt Krwi na zwiększenie Atrybutu Fizycznego.

8. W jaki sposób mogę mechanicznie rozwijać swoją postać?
Mechaniczne aspekty Karty Postaci rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia, które zdobywa się podczas rozgrywki. Jednakże, każde podniesienie cechy wymaga rozegrania fabuły. Oznacza to, że za każdym razem gdy postać chce się rozwinąć, musi odegrać wątek na forum wraz z Narratorem.
Więcej o Rozwoju Bohatera

9. Czy w celu nauki pozaklanowej Dyscypliny muszę wypić krew innego wampira?
Tak. Jak zostało to wspomniane wyżej, aby móc zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew jest “nośnikiem” pozwalającym na dziedziczenie Dyscyplin.



XI. Polityka

1. Z kim najpierw powinien przywitać się Spokrewniony?
Pierwszą i najważniejszą osobą jest Książę. Istotnym jest odwiedzenie Księcia w pierwszej kolejności kiedy odwiedza się jego miasto. Nie zaprezentowanie się najważniejszemu przedstawicielowi Camarilli w mieście prawie na pewno zostanie odebrane negatywnie, zaś sam Książę może uznać to za potwarz. Dużo zależy od samego Księcia i jego podejścia. Czasami w dobrym tonie jest udać się najpierw do Primogena, co może przezeń zostać uznane za zainteresowanie się obyczajami panującymi w Domenie Księcia — a więc chęci zrobienia wszystkiego tak, jak należy.
Jeśli postać znajduje się w miejscu, w którym nie wie jak powinna się zachować, może wykonać rzut na etykietę — zachowanie zostanie uznane za grzeczne lub nie. W wielu przypadkach etykieta wynika z kultury danego regionu.
Ogólną zasadą jest to, że do pomieszczenia zawsze najpierw wchodzą najmniej ważne osoby, a na końcu — najważniejsze.

2. Czy do Camarilli mogą zostać przyjęci Spokrewnieni z innych Sekt?
Tak. Każdy Spokrewniony może być częścią Camarilli o ile gra zgodnie z jej zasadami i ma pewną reputację wśród Spokrewnionych.
Anarchista, który przyjdzie do Camarilli musi zniżyć głowę i przyjąć nieanarchistyczne poglądy. Aczkolwiek inną prawdą jest to, że właściwie każdy wampir uznawany jest za członka Camarilli, niezależnie od tego czy mu to pasuje czy nie.
Członkowie z Niezależnych klanów są traktowani osobno, jednak nie ma żadnej reguły określającej co taki osobnik powinien zrobić poza tym, że musi bezwzględnie przestrzegać praw i Tradycji.
W przypadku Sabbatu sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Żaden wampir nie może tak łatwo opuścić Sabbatu. Obecność wampira Sabbatu w Camarilli może wynikać z różnych kwestii: był on w stanie uciec, pokonać lub przechytrzyć całe Sfory Sabbatu, co jest praktycznie niemożliwe ze względu na Vinculum, czyli grupowe Więzy Krwi, które są znacznie potężniejsze od zwykłych Więzów Krwi; nigdy nie opuścił Sabbatu i tylko udaje; jest Starszym Spokrewnionym sprzed Rewolucji Anarchów w XV wieku i nigdy nie dołączył do Sabbatu. Wampir, który zdołał przechytrzyć lub pokonać całe Sfory Sabbatu musiałby być niezwykle silnym Spokrewnionym, o wiele silniejszym niż przeciętny Spokrewniony.
Niemożliwe jest tworzenie postaci z Sabbatu (poza Lasombra Atritribu) i Niezależnych (poza Ravnos).
Więcej o Sektach

3. Czy można przejąć Domenę po śmierci lub odejściu Sire (Stwórcy)?
Wszystko zależy od Księcia. Przykładowo, jeśli postać była silnie związana ze Stwórcą i zarówno on, jak i postać przysłużyli się miastu oraz dobrze dbali o Domenę to istnieje szansa na jej przejęcie. Jeśli jednak ktoś jest chamskim gburem, to może nigdy nie dostać jakiejkolwiek Domeny. Dużo zależy od relacji Księcia z danym wampirem i wzajemnej sympatii. Nie warto robić sobie z Księcia wroga.

4. Kto decyduje o tym, że dane miejsce staje się Elizjum?
Książę. Jednakże — rzadko, ale jednak — bardzo wpływowy wampir może ogłosić dane miejsce Elizjum, lecz wówczas to on za nie odpowiada i ręczy.

5. Czy w Elizjum można używać Dyscyplin?
Wszelkie niesnaski, użycie siły czy awantury — takie zachowania nie są tolerowane w Elizjum. Tak samo jest w przypadku Dyscyplin — ich używanie jest uznawane za złamanie prawa Elizjum, a korzystanie z Nadwrażliwości — wysoce nietaktowne. Korzystanie z Nadwrażliwości w przypadku chęci lepszego posmakowania krwi może być dopuszczalne, jednak nie należy się obnosić z jej używaniem. Można też użyć Niewidoczności, aczkolwiek wypadałoby poinformować o tym opiekuna Elizjum.
Złamanie prawa w Elizjum może grozić nawet Ostateczną Śmiercią, o ile Opiekun Elizjum będzie umiał to później wytłumaczyć Księciu. Zazwyczaj kary oscylują wokół ograniczenia wstępu i najczęściej wiążą się z ostracyzmem społecznym. Ostateczna Śmierć grozi również za zniszczenie dzieła sztuki w Elizjum. Zazwyczaj to właśnie Toreadorzy tworzą Elizja i w dużej mierze dzięki nim istnieją takie miejsca spotkań Spokrewnionych.

6. Czy wraz ze zmianą Księcia Spokrewnieni mieszkający w mieście od jakiegoś czasu muszą mu się ponownie przedstawić?
Jest to wskazane — przedstawiając się nowemu Księciu uznajesz jego pozycję.

7. Jak należy się zwracać do osób posiadających funkcje?
Najlepiej używając pełnej tytulatury, tj.: “Książę”, “Szeryfie” czy “Primogenie”. W przypadku kobiet pełniących funkcje należy używać rodzaju męskiego, zdrabniać można dopiero gdy zostanie to przez nią pozwolone. Dużo zależy też od samego wampira i jego podejścia do tej sprawy; jeśli pozwoli on mówić do siebie inaczej, wówczas nie trzeba sztywno trzymać się zasad.

8. Czy Spokrewniony może być w kilku koteriach jednocześnie?
Tak — to grupki, które są związane najczęściej wspólnymi interesami i tak długo jak te interesy się nie wykluczają, nie powinno być problemu. Spokrewniony może jednak spodziewać się mniejszej przychylności względem swojej osoby z powodu możliwego konfliktu interesów koterii.
Więcej o Koteriach

9. W jaki sposób Spokrewniony może awansować w hierarchii wampirzego społeczeństwa?
W wampirzym społeczeństwie liczą się przede wszystkim władza, reputacja i siła. Niezwykle istotne są zasługi dla społeczeństwa Spokrewnionych — wybicie się na którejś płaszczyźnie zwraca uwagę innych wampirów w wyniku czego można zyskać większą reputację. Ogólna hierarchia wśród Spokrewnionych przedstawia się następująco: Żółtodzióby, Neonaci, Obywatele (Ancillae), Starsi (Elders), Matuzalemowie i Przedpotopowcy. Zdobycie rangi Starszego lub wyższej jest dla większości graczy niedostępne, gdyż wiążą się one między innymi z niskim pokoleniem i wiekiem.
Żółtodzioby to nowo spokrewnione wampiry, które dopiero muszą poznać hierarchię, prawa, zasady i Tradycje; nie mają jeszcze żadnej pozycji pośród wampirów. Żółtodziób staje się Neonatą po przedstawieniu go przez Sire Księciu i uznaniu w społeczności wampirów. Neonaci muszą dowieść swojej wartości Starszym wampirom. Neonata, aby stać się Ancillą, musi się wykazać — i to nierzadko niejednokrotnie.
Status Neonaty i Ancilla nie jest dokładnie zależny od wieku, choć ma z nim związek. Są Spokrewnieni, którzy mając 100 jeszcze się nie wykazali i wciąż posiadają rangę Neonaty. Takie wampiry jednak uchodzą za leniwe i rzadko liczą się wśród wampirów. Jeden wampir może zyskać status Ancilli po 30 latach, inny po 60, a jeszcze inny — nawet po 200. Wszystko zależy od zasług, reputacji, pozycji.
Nie jest też powiedziane, że Spokrewniony, zdobywając status Ancilli przykładowo w Anglii, po przeprowadzce do Chicago również będzie uchodził za Ancillę. Doświadczeni, naprawdę zasłużeni Spokrewnieni mogą od razu być traktowani jako Ancilla, lecz ci młodsi, jeszcze niezbyt znani będą uważani za Neonatów.
Mechanicznie zazwyczaj Neonata ma Cechę Pozycji Status 1, a Ancilla 2. Nie można mieć Statusu wyższego niż 2.
Więcej o Hierarchii Rodziny
Więcej o Ancilli i Neonacie

10. Czy młodsze wampiry w nadnaturalny sposób mogą wyczuć Starszych wampirów?
Nie. Wampiry w żaden sposób nie wyczuwają, że mają przed sobą Starszych.

11. Jak wygląda sytuacja polityczna w innych miastach i na kontynentach?
Gracz ma dowolność decydowania o tym co działo się w innych krajach i miastach pod warunkiem, że nie będzie to kolidowało z kanonicznymi wydarzeniami. Należy unikać bliskich relacji z postaciami kanonicznymi, zwłaszcza tymi o wyższym statusie.
Warto też zajrzeć do tematu [url=https://bloodlines.pl/Relacje spoza Chicago[/url] — Twoja postać mogła mieć relację z inną postacią poza Chicago, a gracz prowadzący mógłby przybliżyć to, co się działo w danym mieście/kraju.


Spokrewnieni

W Chicago, mieście Camarilli, rezyduje niemała liczba Spokrewnionych, pośród których są zarówno stare, potężne, wampiry, jak i młodsi ancillae czy neonaci. Spis poniżej uwzględnia wyłącznie część z nich, tych najbardziej znanych, wpływowych oraz tych, o których dużo się mówi, pomijając jednostki, które preferują być w cieniu, z dala od świateł reflektorów. Lista ta jest na bieżąco aktualizowana o kolejne wpisy.
Image Brujah
Image
Obrazek
Hunter O'Donovan | Status/Funkcja/Prestiż: Primogen
Żołnierz za życia jak i parę stuleci po śmierci, Chicago miało być jego pewnego rodzaju emeryturą. Plan ten szybko poszedł w diabli, a pozycja w Radzie została mu niemalże narzucona. W rozmowie szczery, bezpośredni, a czasem wręcz nawet bezceremonialny. Określenie prosty jak strzała samo nasuwa się na myśl. Do swoich obowiązków Primogena podchodzi sumiennie, ale i beznamiętnie, a poświęcony na to czas wolałby spożytkować na jakiejś rozrywce. Czy to elegancki bal w Elizjum, czy też popijawa śmiertelnych w jednym z coraz liczniejszych Speakeasy w mieście, jeśli można się rozerwać i zaszaleć to tam też można odnaleźć O’Donovana.

Gracz: Lee | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieznana| Oddziaływanie: Nieznane | Wygląd: Nieznany
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Phillip "Jules" Norwood | Status: Ancillae | Funkcja: Harpia | Prestiż: Szanowany
Ten powszechnie respektowany przez klan Spokrewniony charakteryzuje się wyjątkowo stoickim, jak na Brujah, spokojem i opanowaniem, pod którym skrywa się odczuwalna siła autorytetu nie wymagająca pokazów siły fizycznej. Mimo braku politycznych ambicji, Phillip, z racji jego doświadczenia, racjonalnego podejścia i wiedzy, ma w mieście posłuch. Wiele wampirów, nie tylko współklanowiczów, liczy się z jego zdaniem. Niektórzy pośród Krzykaczy nie tylko dażą go szacunkiem, ale również widzą w nim dziedzictwo pierwotnego założyciela klanu.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad dwieście lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Silna | Oddziaływanie: Znaczące | Wygląd: Szykowny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Meredith de Vrees Braga | Status: Ancillae
Spokrewniona, która już na pierwszy rzut oka wzbudza zainteresowanie swoim wyglądem, począwszy od wysokiego wzrostu, poprzez niebieskie oczy kontrastujące z oliwkową cerą i ubiorem godnym starożytnych. Jest uosobieniem powiedzenia, że pod latarnią najciemniej, gdyż jest dosłownie otoczona przez ludzi. Większość powie, że to charyzmatyczna kobieta, showmenka, która wie jak zapewnić dobrą zabawę część będzie ją kojarzyć z jej wspierania walki o prawa kobiet, garstka będzie wiedzieć, że ma dobre układy z półświatkiem. Mało kto będzie jednak podejrzewać, że wybuchowy charakter to coś o wiele więcej niż tylko latynoska krew.

Gracz: Xaira | Wiek: Blisko sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieprzecięna | Oddziaływanie: Widoczne | Wygląd: Egzotyczny
Zalety: Rumieniec Zdrowia | Wady: Trwałe Kły | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | John Raymond | Status: Ancillae | Prestiż: Sprawdzony
Uchodzi za opozycjonistę ustanowionego porządku w Camarilli, w obecnych czasach otwarcie okazując swoją pogardę dla obecnego systemu oraz wybielonego klanu Ventrue, który traktuje czarnych, zarówno śmiertelnych jak i nieumarłych, jak śmieci. Jego kolor skóry i anarchistyczne poglądy zapewniły mu wielu wrogów. John stoi również za ruchami robotniczymi, utrzymując silny wpływ pośród tej niższej warstwy społecznej, czyniąc jego niewygodną osobę trudną do usunięcia z racji niechcianych efektów, jakie mogłoby to spowodować.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wyraźna | Oddziaływanie: Odczuwalne | Wygląd: Pospolity
Zalety: Nieznane | Wady: Wróg Klanu Ventrue | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Alice Morgan | Status: Ancillae | Prestiż: Zasłużony
Spokrewniona, która już na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie kobiety, z którą lepiej nie zadzierać. Nie wygląda na delikatną i z pewnością taka nie jest. Jest wampirem, który stąpa twardo po ziemi i nie ugina się przed niczym, ani przed nikim. Nie boi się użyć siły, by bronić siebie, swoich racji, a także swych sprzymierzeńców. Ma swój znaczny wkład w walkę o zmiany społeczne w kręgu sufrażystek, gdzie aktywnie działa mimo kłód, które rzucane jej są pod nogi. Zdarza się, że mówiąc o niej rzuca się czasem określeniem "anarchistka".

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad dwieście lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Niepospolita | Oddziaływanie: Silne | Wygląd: Drapieżny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Image Gangrel
Image
Obrazek
Skadi | Status/Prestiż: Starsza
Spokrewniona otoczona najprawdopodobniej największą ilością tajemnicy i plotek. Pojawiająca się rzadko, chociaż niepokojąco równomiernie w historii Chicago, jest podobno starą jeśli nie najstarszą istotą wśród lokalnych Spokrewnionych. Ostatnia jej aktywność miała miejsca w 1871 kiedy wsparła działania Feng Longa. W jej domenie oficjalnie zabrania się polowania, oraz jakiegokolwiek wpływu na śmiertelnych za wyjątkiem działań wspierających Maskaradę.

Gracz: Zeman | Wiek: Nieznany | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieznana | Oddziaływanie: Silne | Wygląd: Zwierzęcy
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Uśmierceni | 
Obrazek
NPC | Kuruk (Uśmiercony)
Dumny Spokrewniony Indiańskiej krwi, który charakteryzował się potężną posturą i siłą niedźwiedzia, a także nadzwyczajnym intelektem i zdolnościami dyplomatycznymi. Ten cokolwiek opanowany osobnik był określany przez członków klanu mianem samca alfa, który dzięki swej charyzmie i twardej ręce zjednoczył i zorganizował lokalnych Gangreli, nadając im cel i powodując, że powoli stawali się zwartą, silną grupą, z którą nawet Ventrue musieli zacząć się liczyć. Słysząc dyskusje na salonach trudno nie odnieść wrażenia, że działania Kuruka wielu Spokrewnionym w mieście nie były na rękę, co mogło, teoretycznie, być przyczyną jego unicestwienia.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Skadi
Dawny Status: Ancillae, Dawny Prestiż: Szanowany
Image Malkavian
Image
Obrazek
NPC | Alistair Hawthorne | Status/Funkcja/Prestiż: Primogen
Ten Spokrewniony bardzo często potrafi być najjaśniejszym i najbardziej błyskotliwym umysłem w grupie, na którym nie tylko można, ale wręcz należy polegać i słuchać uważnie co ma do powiedzenia, co z resztą doprowadziło go do rady primogenu. Są jednak momenty, kiedy to wszystko znika, a Alistair potrafi stać się równie zagubiony, co nowo spokrewniony żółtodziób. To, co pozostaje przez większość czasu niezmienne, to jego elegancki ubiór, wraz z wysokim kapeluszem oraz laską, której dźwięk z daleka zwiastuje jego przybycie.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Średnia | Oddziaływanie: Zadziwiające | Wygląd: Niebanalny
Zalety: Nieznane | Wady: Zaniki Pamięci | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Tristan Riley | Status: Ancillae | Funkcja/Prestiż: Bicz
Znany z zamiłowania do sztuki, wesoły dziwak, będący pomocnikiem Hawthorne'a. Zawsze jest pełen energii i optymizmu, a uśmiech prawie nigdy nie schodzi z jego twarzy. Jego osobowość i zainteresowania sprawiają, że niektórzy poddają wątpliwości jego przynależność klanową, uważając że bliżej mu do Toreadora. Mimo iż jest raczej towarzyskim typem, to dość rzadko pojawia się publicznie. Chodzą plotki, jakoby miał mieć jakiś zatarg z klanem Brujah, ale nikt nie jest w stanie tego potwierdzić.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Odczuwalna | Oddziaływanie: Zwyczajne | Wygląd: Specyficzny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
Obrazek
Alexander Howard Morri | Status: Ancillae | Prestiż: Rozpoznawany
Spokrewniony, który zdecydowanie ponad wszystko umiłował sobie wiedzę. Jest skory do porozmawiania o wszystkim jeśli uzna to za wystarczające “wyzwanie intelektualne”. W ogóle w całości bije od niego jakieś dziwne poczucie wyższości nad tymi którzy “wiedzą mniej”. Zresztą większość czasu spędza w swojej skromnej bibliotece podobno w jednej z ksiąg znalazł jakąś paskudną przepowiednie końca, ale kto by wierzył Świrowi?

Gracz: Nekros153 | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Przeciętna | Oddziaływanie: Zwyczajne | Wygląd: Awangardowy
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Otto Hays | Status: Ancillae | Prestiż: Rozpoznawany
Związany z przestępczym półświatkiem Chicago wampir, mający opinię pospolitego cwaniaka i krętacza. Może faktycznie nim jest, ale nie zmienia to faktu, że potrafi załatwić trudno dostępny towar, oczywiście za odpowiednią cenę. Ludzie, którzy dla niego pracują, nie mają łatwego życia. Otto jest osobnikiem nerwowym i niecierpliwym, u którego wszystko musi chodzić jak w zegarku. Rzeczywiście, był potwierdzony co najmniej jeden przypadek, gdzie wpadł w furię i zastrzelił faceta z powodu zwykłego spóźnienia.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Średnia | Oddziaływanie: Widoczne | Wygląd: Przeciętny
Zalety: Nieznane | Wady: Niecierpliwy | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Bella G. Jones | Status: Neonata
Spokrewniona, która poza urodą ujmuje również swoim wysokim intelektem. Pomimo wielkiego zamiłowania do sztuki i umiejętności wyrażania swych emocji na płótnie, wydaje się być chłodną i apatyczną osobą. Przez przykre zdarzenia, jakie dotknęły ją w życiu, Bella nie raz budzi niepokój swoją tajemniczością. Mimo bytności w Społeczności Spokrewnionych dalej wierzy w ludzki okultyzm.

Gracz: martwamej | Wiek: Ponad pięćdziesiąt lat | Stwórca: Alexander Howard Morri
Charyzma: Zwykła | Oddziaływanie: Zauważalne | Wygląd: Kobiecy
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
Obrazek
Diana Harper | Status: Żółtodziób
Diana jest jednym z najświeższych nabytków wampirzej Rodziny. Niewiele o Harper wiadomo ponad to, że straciła matkę i siostrę w tragicznym pożarze teatru, a jej ojciec 3 lata temu został zastrzelony na tle politycznych porachunków. Sama dziewczyna jest samotniczką, a przez sąsiadów uważana jest za dziwaczkę. Podobno od urodzenia była przygotowywana do tego, by w odpowiednim momencie dołączyć do społeczności Spokrewnionych.

Gracz: Rhaenka | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieduża | Oddziaływanie: Przeciętne | Wygląd: Atrakcyjny
Zalety: Rumieniec Zdrowia, Zwodnicza Aura | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
Image Nosferatu
Image
Obrazek
NPC | Archibald | Status/Funkcja/Prestiż: Książę/Primogen
Okaleczony podwójnie, bo nie tylko przez klątwę krwi Nosferatu, ale i przez ogień, czego świadectwem są blizny, w większości zakryte chaotycznie zawiązanym bandażem. Ten wychudzony osobnik o spiczastych uszach jest znany pośród Spokrewnionych w i poza Chicago za sprawą piastowanej od roku 1872 pozycji Księcia, choć jako druga opcja, o czym rzadko się mówi. Mimo wszystko, niektórzy uważają, że zarządza miastem prawie tak dobrze jak Ventrue, jednak są też tacy, którzy z utęsknieniem czekają, aż wróci do podziemi. Dba o względny porządek oraz płynny przepływ informacji w mieście.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Znacząca | Oddziaływanie: Nadzwyczajne | Wygląd: Odstręczający
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
Obrazek
NPC | Ellen "Sage" | Status/Funkcja/Prestiż: Seneszal
Prawa ręka Księcia Chicago, zwana również mędrcem, uchodzi w podziemiu za jedną z najbardziej uzdolnionych Nosferatu. Jej zrozumienie współczesnej technologii, inżynierii i architektury, połączone z unikalnymi zdolnościami manualnymi są pośród szczurów wręcz legendarne. Nosferatu żartują - prawdopodobnie - że gdyby zechciała, mogłaby w pojedynkę wysadzić całe miasto... a potem zbudować na jego szczątkach nowe. Klątwa Kaina co prawda pozbawiła ją urody, jednakże deformacje nie są w jej przypadku aż tak znaczące, a prócz tego zachowała swoje długie włosy. W cieniu może prawie uchodzić za śmiertelnika.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Silne | Wygląd: Potworny
Zalety: Paskudny Wygląd | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Mr. Edwin | Status: Ancillae | Funkcja: Harpia | Prestiż: Rozpoznawany
Ten cieszący się reputacją Harpii, owiany gęstą mgłą tajemnicy Nosferatu, jest znanym handlarzem informacjami, o którym mówi się, że ma dostęp do wszelkich nowinek oraz najbrudniejszych sekretów Spokrewnionych i śmiertelników w mieście. Musi coś w tym być, skoro na wspomnienie o nim, co poniektórzy Spokrewnieni oglądają się nerwowo przez ramię. Nikt nie zna jego prawdziwej twarzy, gdyż pojawiając się publicznie zawsze nosi inną. Nikt nie zna również jego prawdziwego imienia, aczkolwiek znane jest jego wiele pseudonimów, z których najbardziej popularnym jest Mr. Edwin.

Gracz: Narrator | Wiek: Nieznany | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieznana | Oddziaływanie: Nieznane | Wygląd: Zakamuflowany
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Nieznany
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
Image Toreador
Image
Obrazek
Irène Celeste Lévêque | Status/Funkcja/Prestiż: Primogen
Karmazyn - ten pseudonim nadano Irene jeszcze we Francji. Primogen Toreador słynie z malowania krwawych obrazów, które wiszą między innymi w Elizjum - La Liberté. Nieufna i zdystansowana, mało komu jest w stanie zaufać choć w minimalnym stopniu. Wszelkie emocje i odczucia ukrywa za fasadą uprzejmości, kultury i etykiety. Często otacza się zarówno ludźmi, jak i Spokrewnionymi. Upodobanie do vitae oraz comiesięcznych, krwawych orgii sprawia, że wielu Spokrewnionych jest doń sceptycznie nastawionych.

Gracz: Poe | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Niezwykła | Oddziaływanie: Nadzwyczajne | Wygląd: Elegancki
Zalety: Mistrz Maskarady | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Hrabia Percival Kimbolton | Status/Funkcja/Prestiż: Szeryf
Drapieżnik z Cook County – bo takiego dorobił się miana lokalny Szeryf w społeczności Spokrewnionych Chicago - jest postacią zarówno budzącą kontrowersję, grozę co i rosnącą niechęć. Wielu wampirów niepokoi fakt jego wątpliwego człowieczeństwa, podszytego pod fasadą dobrego wychowania, nabytej dostojności i dżentelmeńskich manier. Kimbolton zdaje się być osobą budującą swoją ideologię wokół jednej świętości – polowania, które w jego oczach jest najwyższą sztuką hierarchizacji. Wyznawca wampirzego darwinizmu – gotowy polować na wszystkich nieczystych w jego oczach pariasów i słabokrwistych.

Gracz: Żuk | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Niebywała | Oddziaływanie: Oszałamiające | Wygląd: Dżentelmeński
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Louvenia Duclair | Status: Ancillae | Prestiż: Zasłużona
Utalentowana kobieta o złotym, czarującym głosie i uśmiechu oraz niesamowitym wokalu, często widziana w klubie La Liberté, również na scenie, skąd mogą usłyszeć ją wszyscy. To raczej bezkonfliktowa Spokrewniona, powszechnie lubiana przez śmietankę towarzyską Chicago, zarówno żywą jak i nieumarłą. Unika angażowania się w politykę miasta, zamiast tego koncentrując swoją uwagę na sprawach klanu, trzymając się blisko Primogen Lévêque i służąc radą najlepiej jak może.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wspaniała | Oddziaływanie: Znaczące | Wygląd: Gustowny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Antonina "Tosia" | Status: Żółtodziób
Marzycielka uwielbiająca opowieści, baśnie, bajki, legendy, mity, wszystko, co pozwala jej oderwać się od rzeczywistości i zapomnieć o bólu trawiącym duszę. Jeszcze za życia dziadek raczył ją wszelakimi historiami. Bajki na dobranoc, gdy była maleństwem. Przypowieści z Pisma, gdy podrosła, czy z własnego dzieciństwa. Zasłyszane od sąsiadów plotki, wszystko gęsto podlane własnym sosem dla podkoloryzowania i nadania wyjątkowego charakteru. Legendy o diabłach i demonach mających swe korzenie w słowiańszczyźnie były normą. Może właśnie przez to ma takie pesymistyczne podejście do życia?

Gracz: Mort | Wiek: Parędziesiąt lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Nikłe | Wygląd: Uroczy
Zalety: Nieznane | Wady: Nowy Dzieciak | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
ImageTremere
Image
Obrazek
Rogerius de Tassis | Status/Funkcja: Primogen | Prestiż: Regent
Miejscowy Regent jest w Chicago od początku istnienia tego miasta, i niektórzy mówią że zna każdą kostkę bruku i każdą cegłę. Nie jest tajemnicą, że na zlecenie klanu badał zwyczaje rdzennych Amerykanów - podobno przejął od nich szacunek do duchów, przodków i dawanego słowa. Jako twarz Tremere w mieście stara się być nienagannym wzorem badacza-poety o honorze rycerza. Przywiązany do hierarchii i porządku, zdaje się odnajdywać spokój i zrozumienie w miejskiej operze i teatrze. Uważne oko łatwo dostrzeże, że często bywa nieobecny i wodzi wzrokiem po pomieszczeniu, czasem cicho mówiąc w przestrzeń.

Gracz: Vonen | Wiek: Nieznany | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Porywająca | Oddziaływanie: Oszałamiające | Wygląd: Szykowny
Zalety: Naturalny Przywódca | Wady: Nawiedzony | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | William Augustus Thornton | Status: Ancillae | Prestiż: Wysoki Magister
Członek domu Tremere o randze magistra, pełniący swoje obowiązki w fundacji regenta Rogeriusa de Tassis. Ten wiekowy Spokrewniony był związany z Chicago na długo przed Wielkim Pożarem. W chłodnych, przeszywających oczach tego wybitnie opanowanego osobnika można dostrzec ogromne doświadczenie, ale również niezbity przez upływ czasu głód wiedzy i nowych doświadczeń. Niewiele więcej wiadomo o tym Czarowniku, poza tym, że jest mentorem, nauczycielem i strażnikiem wiedzy w domu Tremere.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wysoka | Oddziaływanie: Znaczące | Wygląd: Dystyngowany
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Thomas "Kaznodzieja" Radisson | Status: Ancillae | Prestiż: Magister
Członek domu Tremere, w fundacji regenta Rogeriusa de Tassis. Nadzwyczaj miły, spokojny i opiekuńczy. Zupełnie nie pasujący z pozoru do klanu Tremere. Zawsze gotowy do wysłuchania każdego kto potrzebuje porozmawiać. Można to zrobić odszukując go na plebani Parafia Matki Bożej Anielskiej.



Gracz: Carter | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Gregoreg Roiters
Charyzma: Uderzająca | Oddziaływanie: Wysokie | Wygląd: Przeciętny
Zalety: Świętość | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Cornelia von Metternich | Status: Ancillae | Prestiż: Magister
Pani von Metternich pochodzi z Salzburga i z przyjemnością rozmawia po niemiecku. Zna zasady etykiety i odnajduje się na salonach, chociaż bywanie w towarzystwie ewidentnie nie sprawia jej przyjemności. Nieczęsto pojawia się w Elizjach, ale jeśli już tam się pojawia to więcej słucha i obserwuje niż mówi. Zdecydowanie nie jest duszą towarzystwa, ale bardziej uważnym obserwatorem analizującym zachowania innych. Mówi się, że wszystko, co usłyszy słyszy już cały Dom Tremere i jest całkowicie oddana Klanowi. Znana jest ze swoją wybitniej wiedzy okultystycznej oraz wysokiej znajomości medycyny.

Gracz: Aleksandra | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Dr. Wilhelm von Hesse
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Nieprzeciętne | Wygląd: Elegancki
Zalety: Nieznane | Wady: Donosiciel | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Faith Lyness | Status: Ancillae | Prestiż: Wysoki Nowicjusz
[indent]Członkini domu Tremere, studiująca w fundacji regenta Rogeriusa de Tassis. Nadzwyczaj inteligentna, ambitna kobieta o drapieżnej naturze i ciętym języku, będąca jedną z najaktywniejszych przedstawicieli klanu w Chicago. Nie stroni od kontaktu z innymi Spokrewnionymi, aczkolwiek definitywnie nie lubi marnować czasu na nic nie wnoszące pogaduchy. Często patrzy na innych z góry, ale jeśli wierzyć plotkom, to ma do tego podstawy, gdyż zdaje się posiadać ogromną wiedzę, wręcz nieproporcjonalną do jej wieku.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieszczególna | Oddziaływanie: Wyraźne | Wygląd: Groźny
Zalety: Inteligentna | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Theodore Vaughn | Status: Ancillae | Prestiż: Wysoki Nowicjusz
Członek domu Tremere, studiujący w fundacji regenta Rogeriusa de Tassis. Zaskakująco przyjazny i rozmowny, jak na Czarownika. Jego uderzająca charyzma sprawia, że ludzie lgną do niego, a Spokrewnieni chcą go poznać bliżej, co z oczywistych względów może budzić pewien niepokój. Naturalnie, tak jak u innych członków klanu, jego ambicje i pociąg do zgłębiania wiedzy są widoczne, choć brak u niego tej charakterystycznej dla Tremere wyniosłości i arogancji, a przynajmniej nie widać ich na pierwszy rzut oka.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nadzwyczajna | Oddziaływanie: Przeciętne | Wygląd: Szykowny
Zalety: Rozjemca | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Image Ventrue
Image
Obrazek
Feng Long | Status/Funkcja/Prestiż: Primogen
Jako jeden z najstarszych wampirów w Chicago, Feng Long sprawia wrażenie pasujące do jego wieku i pozycji. Cechują go budzące niepokój spojrzenie, minimalistyczna gestykulacja i przerażający spokój. Temu komu uda się przebić przez ten mur, grubszy nawet od sławnego Wielkiego Muru Chińskiego pozna Spokrewnionego sięgającego daleko w przeszłość i głęboko w serce miasta Chicago. W Elizjum chodzą słuchy, że odpowiedzialny jest nie tylko za całą dzielnicę Chinatown, ale wprowadzenie miasta w nową erę za sprawą kolei. Jako primogen klanu Ventrue, wydaje się jednym z, o ile nie najbardziej wpływowym wampirem w całym mieście.

Gracz: Havoc | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Niebywała | Oddziaływanie: Oszałamiające | Wygląd: Gustowny
Zalety: Naturalny Przywódca | Wady: Terytorializm, Chłodny Wiatr | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Nathaniel Hudson | Status: Starszy | Prestiż: Zarząd
Wpływowy ekonomista, który zdaje się mieć znaczący wpływ na Chicagowską gospodarkę. Ten członek zarządu klanu Ventrue, choć budzi szacunek, nie należy do najbardziej towarzyskich ani lubianych, jednak nadrabia to swoją wiedzą i zdolnościami obracania pieniądzem. Mówi się, że jest nadzwyczaj temperamentny, czego nie widać na pierwszy rzut oka, i niejeden Kainita przekonał się, że nie należy wchodzić mu w drogę. Zdaje się, że jego szyk i elegancja nie powstrzymują go przed ubrudzeniem sobie rąk, gdy jest to konieczne.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat| Stwórca: Nieznany
Charyzma: Przeciętna | Oddziaływanie: Uderzające | Wygląd: Elegancki
Zalety: Nieznane | Wady: Temperament | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Catherine Fabienne LeBlanc | Status: Starsza | Prestiż: Zarząd
Arystokratka francuskiej krwi, będąca członkiem zarządu klanu Ventrue w Chicago. Nigdy nie można z całą pewnością stwierdzić, co kryje się pod jej czarującym uśmiechem i hipnotyzującymi ruchami. Nierzadko zauważyć ją można w Elizjum, a także w towarzystwie prominentnych przedstawicieli wyższych klas społecznych, na różnych otwartych i zamkniętych spotkaniach oraz uroczystościach w mieście. Zdaje się stronić od kontaktów z pospólstwem i neonatami. Mimo iż nie daje tego po sobie poznać, można wnioskować, że nie lubi marnować czasu na rozmowy z osobnikami poniżej jej pułapu, nie mającymi jej niczego do zaoferowania.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wybitna | Oddziaływanie: Odczuwalne | Wygląd: Zjawiskowy
Zalety: Bywalec Elizjum | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowa
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
NPC | Zachary Sullivan | Status: Starszy | Prestiż: Zarząd
Nieco ekscentryczny Spokrewniony, którego członkostwo w zarządzie klanu Ventrue jest czasami poddawane wątpliwości. Nie oznacza to wcale, że na tą pozycję nie zasługuje, wręcz przeciwnie. Jego szerokie kontakty i kontrola pośród średnich warstw w Chicago pozwalają na skuteczne manipulacje różnymi kręgami społecznymi. Jednakże, jego energiczna osobowość i natura hedonisty sprawiają, że wielu członków klanu ma problem z tolerowaniem jego osoby na tak wysokim stanowisku.

Gracz: Narrator | Wiek: Kilkaset lat| Stwórca: Nieznany
Charyzma: Oszałamiająca | Oddziaływanie: Niepospolite | Wygląd: Doskonały
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Arystarch Galatis | Status: Ancillae | Funkcja: Harpia | Prestiż: Brygadzista
Wykształcony arystokrata greckiego pochodzenia, będący krytycznym głosem wśród Spokrewnionych rezydujących w Chicago. Otwarty na konwersacje, potrafiący znaleźć wspólny temat z przedstawicielami każdego klanu. Skupiony wokół spraw miasta i jego obywateli, bardzo dobrze poinformowany. Znany z surowych ocen osób, jak i również dostrzegający ambitnych członków Camarilli potrafiących zmierzyć się z krytyką. Jako Harpia wychodzi z założenia, że tylko najlepsi są warci bycia na szczycie, wyznając zasadę: „kompetentni u władzy, to sukces Camarilli i silne miasto”. Jest starszym mężczyzną z widoczną łysiną, często ukrywaną pod kapeluszem.

Gracz: Lightstorm | Wiek: Kilkaset lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Nieznana | Oddziaływanie: Nieznane | Wygląd: Nieznane
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Alfred Leneghan | Status: Neonata | Funkcja: Ogar | Prestiż: Wspólnik
Kainita wychowany w duchu tradycjonalizmu i żelaznych zasad. Protegowany Arystarcha Galatisa, rozsławiony dzięki swej lojalności wobec Camarilli. Zasłynął ze swej brutalnej metodyki i pozycji w grupie uderzeniowej Szeryfa, piastując stanowisko Ogara. Powszechnie znanym faktem jest jego wojskowa przeszłość i sentymentalizm, wobec czego w Elizjum niemal zawsze gości odziany w stary, oficerski mundur marynarki wojennej. Wywołuje skrajne opinie i podejrzliwość Spokrewnionych z uwagi na specyficzne defekty. Leneghan, mimo młodego wieku, darzony jest respektem innych neonatów, starsi zaś mogą dostrzec iskrę zdrowej ambicji w jego oczach.

Gracz: Grimm | Wiek: Blisko sto lat | Stwórca: Arystarch Galatis
Charyzma: Doskonała | Oddziaływanie: Odczuwalne | Wygląd: Surowy
Zalety: Prestiżowy Stwórca, Bywalec Elizjum | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Tak | Może być mentorem: Nie
Obrazek
Cheng Wei | Status: Neonata | Prestiż: Wspólnik
Ten spokrewniony jest bardzo zaangażowany w sprawy Chinatown, gdzie prowadzi interesy i inwestuje duże ilości pieniędzy w rozwój chińskiej dzielnicy. Chociaż jego zdolności biznesowe i oko do wyłapywania okazji są niezaprzeczalne, to wśród wampirów częściej plotkuje się na temat jego zainteresowania jedzeniem śmiertelników. Znany jest z tego że zawsze okazuje każdemu należyty szacunek i tego też oczekuje od innych. Wiadomo również, że wśród innych ceni sobie kompetencje, zaradność i pracowitość.

Gracz: Gloran | Wiek: Blisko sto lat | Stwórca: Feng Long
Charyzma: Wspaniała | Oddziaływanie: Znaczące | Wygląd: Gustowny
Zalety: Prestiżowy Stwórca | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie| Może być mentorem: Nie
Image Parias
Image
Obrazek
NPC | James Greer | Status: Ancillae | Prestiż: Szanowany
Wampir powszechnie uważany za przedstawiciela bezklanowców i słabokrwistych w Chicago oraz ich opiekun. Ten niepozorny mężczyzna odziany w stare, znoszone ubrania, dysponuje niemałą charyzmą, dzięki której zjednał podobnych sobie wyrzutków. Jego droga jako przywódcy tego zagubionego stada nie jest jednak usłana różami, jako że to do niego uderza się, jeśli któryś z bezklanowców sprawia kłopoty. Na jego nieszczęście obarczany jest także odpowiedzialnością, jeśli dojdzie do złamania Maskarady przez któregoś z jego podopiecznych.

Gracz: Narrator | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zauważalna | Oddziaływanie: Przeciętne | Wygląd: Znośny
Zalety: Naturalny Przywódca | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Tak
Obrazek
Noah Johnston | Status: Żółtodziób
Spojrzenie mężczyzny zdradza nieśmiałość i wycofanie. Sprawia on wrażenie inteligentnego flegmatyka, zagubionego w świecie nieumarłych, dopiero uczącego się zasad Rodziny, co sugeruje niedawne jego spokrewnienie. W kręgach ludzi zajmujących się interesem pogrzebowym Noah jest znanym ekspertem w dziedzinie tanatopraksji i kosmetologii pośmiertnej. Jest współwłaścicielem firmy Campbell & Johnston, która prowadzi kilka domów pogrzebowych w USA. Ponoć dawniej był renomowanym chirurgiem. Dopuściwszy się tragicznego błędu, stracił posadę, a to zmusiło go do prowadzenia nielegalnej praktyki lekarskiej.

Gracz: Noe | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: | Wygląd: Odpowiedni
Zalety: Nieznane | Wady: Nowy Dzieciak | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą: Nie | Może być mentorem: Nie
? Nieznany
Image

Użycie Punktów Krwi i Siły Woli



UŻycie Punktów Krwi i SiŁy Woli


Zawsze gdy postać gracza zużyje vitae - punkty krwi - by wyglądać bardziej ludzko lub zwiększyć fizyczny Atrybut, czy też wykorzysta punkt Siły Woli, by zdobyć ten jeden automatyczny sukces w rzucie, należy dodać wzmiankę na ten temat w dokumentacji postaci, albo w temacie "Dyskusje" albo "Akcje Ukryte". Wystarczy krótka notka typu:

Zużyłem vitae w celu zmiany wyglądu postaci na bardziej ludzki - post.
lub
Wykorzystałem punkt Siły Woli w celem uzyskania automatycznego sukcesu - post.

Należy pamiętać, że koszt w punktach krwi dla bardziej ludzkiego wyglądu zależny jest od poziomu Człowieczeństwa postaci. Jeżeli wynosi ono 7 punktów, to koszt w punktach krwi wynosi 1 punkt. Jeżeli 6, to koszt wynosi 2 punkty - i tak dalej. Mając Człowieczeństwo na 8 poziomie można wykonać tą czynność odruchowo, bez wydawania punktów krwi.

Uwaga: Każdej kolejnej wiecznej nocy postać wampira traci jeden punkt krwi, który zużywa, by się przebudzić. Oprócz tego odzyskuje jeden punkt Siły Woli.  


Regulamin Forum i Zasady Gry



Regulamin Forum
Image Image Image Image Image Image Image



Bloodlines to forum będące sieciową platformą do gry fabularnej w uniwersum Wampir: Maskarada, będące częścią Świata Mroku. Każdy użytkownik dokonujący rejestracji na tym forum ma obowiązek zapoznać się z poniższym regulaminem, uwzględniającym również skrócony spis zasad gry. Zasady użytkowania forum odnoszą się również do czatu. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia od jego przestrzegania i wszelkie naruszenia tych zasad będą stosownie karane.

Należy pamiętać, że członkowie Administracji oraz Narratorzy to również ludzie i gracze. Tak jak każdy, mają prawo do pomyłek i błędnej oceny sytuacji. To również ludzie pracujący z ograniczonym czasem wolnym, dlatego nie należy oczekiwać, że będą obecni na forum cały czas. Uprasza się o uszanowanie czasu kadry Bloodlines.

Czytanie Forum
Ograniczenia Techniczne

Treść tej krótkiej notki informacyjnej skierowana jest do użytkowników, którzy często są w ruchu i przeglądają fora internetowe za pośrednictwem smartfonów, a dotyczy głównie tematów informacyjnych, opisujących mechanikę gry, a także samych kart postaci i dokumentacji.

W wielu tematach w dziale Świat Mroku czy Kartoteka wykorzystane są mniej lub bardziej rozbudowane tabele, których czytanie może być kłopotliwe na smartfonach z racji rozdzielczości obrazu (wąski ekran). Efektem czytania tych tematów na telefonach będzie niewłaściwe rozmieszczenie obiektów i tekstu, utrudniające czytanie ich treści.

W związku z tym sugerujemy, by zapoznać się z tymi tematami na urządzeniach o większych ekranach (tablet, laptop, komputer stacjonarny), gdyż nie ma możliwości, by dostosować prawidłowe wyświetlanie niektórych elementów w tematach na forum do ekranów telefonów.

Co więcej, forumowe tabele są dostosowane głównie do przeglądarki Google Chrome. Na innych pojawić się mogą przesunięcia tekstu psujące budowę tabel. W związku z tym, z myślą o komfortowym przeglądaniu forum, sugeruje się korzystanie z przeglądarki Google Chrome.


I. Postanowienia Ogólne

    1.1 Na forum Bloodlines obowiązują zasady etykiety oraz netykiety. Oznacza to, że od użytkowników wymaga się kulturalnego zachowania, a wszelkie przejawy nieetycznych zachowań, takich jak oczernianie, obrażanie, naśmiewanie się z graczy lub inne sposoby uwłaczania będą karane natychmiastowo i bezwzględnie, bez możliwości wytłumaczenia się czy odwołania.
      1.1a Na forum nie istnieją tematy tabu pod względem rozgrywki fabularnej. Jednakże obowiązuje absolutny zakaz umieszczania na forum treści pornograficznych, rasistowskich, jakkolwiek uwłaczających innym użytkownikom lub ich poglądom i wszelkich innych treści uznanych za nieetyczne.
      1.1b Dotyczy to nie tylko postów na forum, ale również treści umieszczonych w profilu oraz podpisie użytkownika.
      1.1c Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowych treści z forum i profilu użytkownika.

    1.2 Obowiązuje wymóg poprawnej polskiej pisowni. Należy zwracać szczególną uwagę na właściwą składnię zdań oraz ortografię.
      1.2a Zabrania się pisania tak zwaną "TrAwKą" czy stosowania podobnych, dziwacznych form.
      1.2b Posty w tematach fabularnych należy pisać w trzeciej osobie, wypowiedzi zaczynając od myślników. Długość tych postów nie ma szczególnie dużego znaczenia, aczkolwiek powinny być treściwe i napisane z sensem.

    1.3 Zabrania się ogólnie pojętego spamowania, nagminnego nadpisywania postów itp. Do zmiany treści posta służy opcja Edytuj.
      1.3a Za spam uznawane są wszelkie fabularne posty składające się z maksymalnie jednego zdania lub wyłącznie z emotikony czy offtopu, w którym brak jakiejkolwiek treści odnoszącej się do czynów fabularnych. Nie dotyczy działu offtopowego Bar za Miastem.
      1.3b Treść uznana za spam będzie przez administrację usuwana celem utrzymania na forum porządku oraz zdrowej atmosfery.

    1.4 Zabrania się publikowania reklam w jakiejkolwiek formie, czy to tekstowej czy w formie grafik, bez zgody administracji. Dotyczy to postów, shoutboxa, profilu i podpisu użytkownika itp. Publikowanie reklam bez zgody administracji będzie karane blokadą konta.
      1.4a Wymiana reklamowa odbywa się wyłącznie za pośrednictwem kanałów prywatnych - prywatna wiadomość na forum lub discordzie.

    1.5 Nazwa użytkownika powinna składać się z imienia, imienia i nazwiska, nazwiska lub pseudonimu postaci.
      1.5a Zabrania się używania w nazwie użytkownika cyfr i znaków specjalnych.
      1.5b Zabrania się wykorzystywania imion sławnych postaci z jakiejkolwiek epoki.
      1.5c Administracja ma prawo do usunięcia kont, których nazwy nie spełniają powyższych wymogów.
      1.5d Nazwa użytkownika może być zmieniona przez administrację na wyraźną prośbę użytkownika.

    1.6 Awatar użytkownika musi przedstawiać fotografię realnej postaci; aktora, modela itp. bądź zbliżone do realnego obrazu osoby grafiki 3d i rysunki. Awatar użytkownika może być zmieniony wyłącznie przez administrację forum po uprzednim zaakceptowaniu karty postaci użytkownika i zawartej w niej grafiki.
      1.6a Nie są dozwolone mangowe obrazki ani inne grafiki przedstawiające karykaturalne, mocno oddalone od rzeczywistości obrazy postaci. Dozwolone są realnie wyglądające - mówiąc o Wampirze - grafiki 3d i rysunki, choć mocno zaleca się przeszukanie sieci w poszukiwaniu postaci w filmów.
      1.6b Rozdzielczość nadesłanej przez użytkownika fotografii powinna być nie mniejsza niż 500pikseli wysokości na 375pikseli szerokości.
      1.6c Zaakceptowana grafika zostanie wklejona w dopasowaną do layoutu forum ramkę. Więcej informacji poniżej.
      Awatar Użytkownika | 
      Awatary na forum Bloodlines są pod pełną kontrolą administracji ze względu na potrzebę utrzymania jednolitego stylu forum, którego częścią są również awatary. Wyłącznie gracze, których postacie wraz z fotografiami zostały zatwierdzone mogą posiadać na swoim profilu awatar przedstawiający ich bohaterów.

      Awatary są tutaj dopasowane do stylu forum i mają jednakowe rozdzielczości. Każda grafika przed dodaniem do profilu użytkownika zostaje w niewielkim stopniu zmodyfikowana kolorystycznie i oprawiona w ramkę, a prócz tego nadany zostaje jej efekt rysunku.

      Dla przykładu porównanie oryginalnej grafiki oraz finalnej wersji awatara jednego z bohaterów niezależnych:

      Image

      Należy pamiętać, że zaakceptowane zostaną wyłącznie fotografie prawdziwych postaci, takich jak modele, aktorzy czy inni celebryci, których zdjęć nie brakuje i każdy znajdzie coś dla siebie. W przypadku postaci wampirów, z oczywistych względów należy unikać fotografii, na których bohaterowie widnieją skąpani w świetle słonecznym. Aczkolwiek jeżeli nie będzie innej opcji, administracja podejmie się nieco głębszej obróbki.

      Warto zauważyć, że mimo iż mogłoby się zdawać, że jest to nieco problematyczny proces, to gwarantuje to większą swobodę w wykonaniu fizycznego opisu bohatera. Dla przykładu, można samemu zdecydować jakiego koloru bohater ma oczy lub włosy, nie będąc ograniczonym do tego, co widać na fotografii, będącej teraz pozbawionej koloru.

      Prosimy aby przesyłać fotografie w rozdzielczości zbliżonej do 375pikseli szerokości i 500pikseli wysokości. Nie są to rozdzielczości widoczne przy postach, jednakże awatary w pełnej rozdzielczości są widoczne w profilu użytkownika oraz w karcie postaci, dlatego celem uniknięcia zbędnej pikselozy prosimy o zapewnienie zdjęcia o odpowiedniej rozdzielczości.

    1.7 Podpis użytkownika powinien zawierać aktualny, fizyczny opis bohatera (ubranie itp) zawarty w kodzie spoiler oraz legendę kolorów języka. Każdy użytkownik może wybrać inne kolory dla języków znanych i używanych przez postać. Te kolory powinny być używane zawsze w momentach, kiedy postać posługuje się językiem innym niż angielski. Można również, opcjonalnie, umieścić w podpisie krótki cytat postaci.
      1.7a Zabrania się umieszczania jakichkolwiek grafik, reklam lub odnośników do zewnętrznych stron internetowych oraz jakichkolwiek treści nie związanych z kierowaną postacią.
      1.7b Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowej treści z podpisu użytkownika. Więcej informacji poniżej.
      Podpis Użytkownika | 
      Na forum Bloodlines istnieją pewne wymagania co do podpisów użytkowników. Nie ma tutaj miejsca na obrazki, migoczące gify, bannery ani nic z tych rzeczy. Podpisy mają tu funkcję czysto informacyjną i muszą zawierać najważniejsze informacje dotyczące postaci, o których muszą wiedzieć inni gracze. W podpisie użytkownika musi się widnieć:

        ▪ Aktualny opis wyglądu bohatera, uwzględniający ubranie, widoczne akcesoria, wszelkie blizny, obrażenia itp;
        ▪ Legenda kolorów języków, które używane są w postach oznaczając jaki język obcy - inny niż angielski - używa postać;
        ▪ (Opcjonalnie) Dodatkowe informacje, jak np. wspomnienie o zaletach lub wadach, charakterystyczny cytat bohatera lub inne.

      Brak tych elementów w podpisie gracza lub umieszczanie w nim odnośników do innych stron, reklam, nie związanych z postacią gracza treści będą skutkować karami i usunięciem tych elementów z podpisu użytkownika przez administrację.

      Celem uniknięcia nieporozumień i pytań związanych z tym, jak powinien wyglądać podpis, sugerujemy korzystanie z poniższego szablonu i ewentualne uzupełnienie go o dodatkowe informacje:

      Kod: Zaznacz caly

      [spoiler=Imię Postaci, Wygląd][indent][/indent]Tutaj można skopiować i wkleić pełny opis wyglądu z karty postaci.[/spoiler]
      [spoiler=Dodatkowe informacje]Opcjonalna sekcja, w której mogą znajdować się inne informacje o postaci.[/spoiler]
      [spoiler=Legenda Kolorów Języka][indent][/indent][color=#BF8040][b]Język 1[/b][/color], [color=#800000][b]Język 2[/b][/color], [color=#4080BF][b]Język 3[/b][/color][/spoiler]

      W praktyce będzie to wyglądać przykładowo w taki sposób:

      Murat Al-Hakim, Wygląd | 
      Murat Al-Hakim jest młodo wyglądającym, eleganckim i dostojnym mężczyzną o nieco ponadprzeciętnym wzroście i smukłej sylwetce, stale utrzymującym dumną postawę szlachcica. Wyprostowaną głowę czarownika zdobią zadbane, średniej długości, zaczesane do tyłu ciemne włosy, a jego twarz jest wyjątkowo gładka. Surowa ekspresja i grymasy jego twarzy potrafią być momentami wręcz przytłaczające. Jest to spowodowane głównie tym, że spojrzenie Al-Hakima jest nad wyraz przeszywające i zdawać by się mogło, że osobnik ten patrząc w oczy stara się dotrzeć do najgłębszych zakamarków duszy człowieka - lub wampira - czy też tego, co wypełnia po niej tę czarną otchłań. Odziany jest najczęściej w ubrania w dużej mierze przypominające strój tureckiego arystokraty, jednak z widocznym wpływem zachodniej kultury. Są to więc przeważnie zapewniające wygodę i swobodę ruchów jedwabne szaty i tuniki, nierzadko bogato zdobione. Zdarza mu się również z rzadka nosić eleganckie garnitury w ciemnej kolorystyce wzorowane na amerykańskim kroju. Murat jest oszczędny w ruchach i mowie, o bardzo płynnych, choć ograniczonych gestach, z rękami najczęściej trzymanymi za plecami lub złączonymi dłońmi z przodu na wysokości pasa. Droga biżuteria na jego dłoniach zdradza, podobnie jak ubiór, potencjalne zdolności finansowe czarownika. Gdy otwiera usta, mówi najczęściej krótko i na temat, a tematem tym prawie zawsze są wszelkiej maści znaleziska kulturowe i okultystyczne, mogące popchnąć jego badania dalej i dalej. Choć sam jego głos jest ciepły, to jego ton jest całkowicie odwrotny, zimny. Zawsze bacznie obserwuje i analizuje swoje otoczenie, sprawiając wrażenie, jakoby niewiele mogło ujść jego uwadze. Patrząc na niego nie jest trudnym wydedukowanie z jakiego klanu jest ten osobnik.

      Dodatkowe informacje | 
      Opcjonalna sekcja, w której mogą znajdować się inne informacje o postaci.

      Legenda Kolorów Języka | 
      Turecki, Łacina, Niemiecki, Francuski


      Każdy użytkownik może wybrać jednak własne kolory dla języków, a także dowolnie edytować zawartość spoilerów, w tym całkowicie usunąć 'dodatkowe informacje'

      Jeśli chodzi o samą budowę podpisu użytkownika, powyższy szablon jest obowiązkowy. Funkcja podpisu na forum Bloodlines jest czysto informacyjna, a jego budowa ma na celu zapewnienie przejrzystości całego forum i łatwego dostępu do najważniejszych informacji o postaci gracza.

    1.8 Jedno konto na forum to jedna postać. Gracz może stworzyć więcej niż jednego bohatera, ale dopiero po upłynięciu sześciu miesięcy od utworzenia poprzedniej postaci. Tworzenie multikont bez zgody administracji będzie karane blokadą konta. Gracz nie może w danym momencie posiadać więcej niż trzech aktywnych bohaterów.
      1.8a Jeżeli gracz posiada jedną aktywną postać i ta z jakiegoś powodu zginie, można od razu podjąć się pisania nowej karty postaci.
      1.8b Jeżeli gracz posiada w danej chwili aktywną postać, nie może stworzyć kolejnej przed upływem sześciu miesięcy od czasu jej utworzenia.
      1.8c Postacie gracza nie mogą mieć ze sobą żadnych powiązań; nie mogą wymieniać się przedmiotami, funduszami, dzielić informacjami ani w żaden sposób na siebie wpływać. Jedyny sposób w jaki postacie gracza mogą na siebie nawzajem wpłynąć jest poprzez bezpośrednie starcie;
      1.8d Jeżeli gracz porzuci swoją postać, na przykład opuszczając forum, ta postać może przejść pod kontrolę administracji i stać się bohaterem niezależnym, czyli npc, wykorzystywanym jako narzędzie np. w eventach.
    1.9 Zabrania się przenoszenia frustracji i konfliktów z lub do życia prywatnego i rozpoczynania otwartych kłótni na forum. To co dzieje się w grze, ma zostać w grze, a to co dzieje się w życiu prywatnym, ma zostać właśnie tam.
      1.9a Uczestnicy wszelkich kłótni i otwartych konfliktów na forum publicznym będą stosownie karani.


II. Kreacja Bohatera

    2.1 Na forum Bloodlines można wcielić się wyłącznie w postać Spokrewnionego, czyli Wampira. Nie jest możliwe stworzenie postaci człowieka, Ghula, ani innego nadnaturalnego stworzenia.

    2.2 Gracz może stworzyć bohatera mającego nie więcej niż 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maksymalnie 125 lat, a reszta spędzona np. w letargu. Wiek ten w przypadku wampira uwzględnia sumę dwóch liczb; lata życia jako śmiertelnik i lata nieżycia jako wampir. Istnieje pewien balans wiekowy, gwarantujący korzyści zarówno starszym jak i młodszym wampirom. Więcej informacji w tym temacie.
      2.2a Powyższa rama wiekowa może być poszerzona dla aktywnych graczy, którzy dotrwali do momentu, gdzie mogą stworzyć kolejną postać.
      2.2b Istnieje również możliwość stworzenia świeżo Spokrewnionego wampira, lub nawet odegrania samej Przemiany w sesji z Narratorem, lub graczem, którego bohater będzie stwórcą tej postaci, i który pokieruje wydarzeniami opierając się o historię tego nowo spokrewnionego wampira. Oczywiście rozgrywka dla takiego żółtodzioba może być w pewien sposób ograniczona, ale możliwość istnieje dla tych, którzy chcą zacząć przygodę całkowicie od zera.

    2.3 Każdy gracz, przed rozpoczęciem procesu tworzenia bohatera, powinien zapoznać się z tym tematem wyjaśniającym proces tworzenia postaci zarówno od strony fabularnej jak i technicznej. Temat ten zawiera również szablon karty postaci, objaśnienie jego poszczególnych elementów, a także prezentację przykładowej karty postaci.
      2.3a Zaznajomienie się z powyższym materiałem jest obowiązkowe. Jego nieznajomość będzie jasno widoczna w opublikowanej karcie postaci i jedyną osobą, która na tym ucierpi będzie sam autor, gdyż proces weryfikacji karty postaci będzie przez to znacznie wydłużony.

    2.4 Historia postaci nie musi być szczególnie długa, nie ma to być wypracowanie na kilka stron A4, a jedynie treściwy opis kluczowych wydarzeń w życiu bohatera. Jednakże, historia zawierająca wszystkie najważniejsze informacje powinna optymalnie zawierać przynajmniej 2000 znaków.
      2.4a W przypadku gdy historia będzie zawierać nie więcej niż kilka zdań i/lub będzie brakowało istotnych informacji na temat życia bohatera, karta postaci, zależnie od sytuacji, zostanie natychmiastowo odrzucona lub odesłana do poprawy.

    2.5 Tworząc bohatera należy pamiętać o tym, że rozgrywka ma miejsce na początku roku 1920, w mieście Chicago znajdującym się w północno-wschodniej części Stanów Zjednoczonych. Należy brać to pod uwagę dobierając strój i akcesoria postaci, a przede wszystkim kreśląc jego współczesną historię.
      2.5a Autor ma obowiązek upewnić się, że w jego tekście nie ma wzmianek o przedmiotach, technologii, filmach, muzyce i ogólnie pojętej sztuce oraz przedstawicielach współczesnej popkultury i innych osobistościach, które pojawiły się lub zyskały sławę po roku 1920.
      2.5b Jako że rozgrywka ma miejsce w Stanach Zjednoczonych, postaci graczy powinny nosić typowo angielskie/amerykańskie imiona oraz nazwiska. W przypadku bohaterów mających swe korzenie w którymś z krajów Europejskich lub Azjatyckich, tudzież przyjmując imiona i nazwiska innego pochodzenia, należy opisać w historii bohatera w jaki sposób znalazł się w Chicago lub jaka jest geneza przyjętego imienia i nazwiska

    2.6 Gotowe karty postaci należy publikować w dziale Nowe Dokumenty w oparciu o istniejący Szablon Karty Postaci. Z kolei jeszcze nieukończone prace można umieszczać w dziale Prace w Toku, służącym jako swego rodzaju brudnopis. Szczegółowe informacje na temat poszczególnych elementów karty postaci znajdują się w sekcji Objaśnienie Karty Postaci.
      2.6a Opublikowane karty postaci niewykorzystujące obowiązującego szablonu zostaną natychmiastowo odrzucone lub odesłane do poprawy.

    2.7 Za weryfikację kart postaci odpowiedzialna jest Administracja oraz wyznaczeni do tego Narratorzy. Czas potrzebny na weryfikację karty postaci w dużej mierze zależny jest od ilości tekstu, możliwych błędów i aktywności samego autora, która jest wymagana przy dokonywaniu poprawek, a także od ilości nadesłanych kart postaci.
      2.7a Karty postaci będą sprawdzanie według kolejności w jakiej zostały nadesłane przez graczy. Prośby ani naciski nie będą mieć wpływu na zmianę kolejności sprawdzania kart, a mogą jedynie zaszkodzić graczowi.
      2.7b Podczas weryfikacji karty postaci, brane są pod uwagę między innymi elementy takie jak długość tekstu, treść, składnia, ortografia, zgodność z daną epoką i ogólny sens. Odradza się praktyki powszechnie znanej jako "wodolejstwo".
      2.7c W przypadku odesłania karty postaci przez sprawdzającego do poprawy, autor ma obowiązek wykonać zalecone poprawki w ciągu 7 dni od otrzymania instrukcji. Jeżeli będzie widoczny brak zainteresowania ze strony autora, karta postaci zostanie odrzucona.

    2.8 Po pomyślnym przejściu przez proces weryfikacji, t.j. zaakceptowaniu karty postaci, administracja utworzy w temacie Spokrewnieni wpis, gdzie będą widniały podstawowe informacje o postaci, a także odrębne, widoczne tylko dla właściciela postaci subforum w dziale Dokumentacji, służące śledzeniu statystyk oraz rozwoju bohatera, a także jego zarobków i innych dóbr materialnych.
      2.8a Zarówno publiczna karta postaci jak i dokumentacja w subforum może być edytowana wyłącznie przez administrację i wyznaczonych do tego Narratorów w porozumieniu z właścicielem postaci. Publiczną prezentację tej dokumentacji można zobaczyć tutaj.


III. Zasady Rozgrywki

    3.1 Akcja na forum Bloodlines rozgrywa się w roku 1920 w mieście Chicago znajdującym się w północno-wschodniej części Stanów Zjednoczonych. Należy trzymać się realiów gry i pamiętać, że w tym okresie technologia nie była tak rozwinięta, a ludzie mieli nieco inny styl i mentalność.
      3.1a Wszelkie czynności i opisy uwzględniające przedmioty, technologię, filmy, muzykę i szeroko pojętą sztukę, przedstawicieli współczesnej popkultury i inne znane osobistości, które pojawiły się lub zyskały sławę po roku 1920, mogą zostać cofnięte przez kadrę Bloodlines.
      3.1b Podczas rozgrywki należy uwzględnić obraz miasta Chicago z tamtego okresu, ludzi w nim żyjących, a także ogólną kulturę. Zaleca się skorzystanie ze źródeł zewnętrznych, takich jak wikipedia, celem zdobycia informacji na ten temat.

    3.2 Na forum obowiązują podstawowe zasady gry role play, a także mechanika gry Wampir Maskarada. Gdy ma miejsce walka między postaciami, lub gdy bohater gracza wykonuje bardziej skomplikowane czynności jak np. otwieranie zamka, należy działać zgodnie z obowiązującą mechaniką gry.
      3.2a Wszystkie niezbędne informacje na temat wykonywania akcji z użyciem kości oraz wynikających z tego konsekwencji znajdują się w temacie Mechanika › Kości. Jest to materiał obowiązkowy dla nowych graczy, niezaznajomionych z mechaniką gry.
      3.2b Wszystkie niezbędne informacje na temat rozwoju postaci, zdolności, upływu czasu i ogólnej mechaniki znajdują się w temacie Mechanika. Jest to materiał obowiązkowy dla nowych graczy, niezaznajomionych z mechaniką gry. Znajomość większości z tych materiałów jest niezbędna już podczas procesu kreacji bohatera, z racji powiązania z elementami karty postaci.
      3.2c Wszystkie niezbędne informacje na temat wampirzych dyscyplin znajdują się w temacie Dyscypliny. Nie jest to materiał obowiązkowy, aczkolwiek posiadacze konkretnych dyscyplin powinni poznać zasady ich działania.

    3.3 Zabrania się przebywania w więcej niż jednym miejscu na raz, czyli brania udziału w kilku sesjach jednocześnie. To ograniczenie ma na celu zachowanie jedności akcji, czasu i miejsca, a tym samym zapobiegnięciu zaburzenia toku fabularnego.
      3.3a Celem przeniesienia się do innej lokacji, należy wpierw opuścić obecną, opisując to we właściwy sposób i ewentualnie dodając odnośnik do miejsca, gdzie udaje się bohater, gdzie z kolei można również podać odnośnik do miejsca, z którego bohater przybył.
      3.3b Gracz ma obowiązek dokończyć sesję, w której bierze obecnie udział, t.j. poinformować fabularnie o opuszczeniu danej lokacji przed przejściem do innej. Skakanie między sesjami bez wyjaśnienia będzie miało negatywne skutki dla gracza oraz kierowanej przez niego postaci.
      3.3c Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest lokacja Głównego Elizjum, La Liberté, będącego neutralnym, wolnym od przemocy miejscem spotkań i dyskusji. Gracz może opcjonalnie brać udział w rozgrywce w istniejącym wątku, lub stworzyć w dziale La Liberté własny, w trakcie oczekiwania na swoją kolej w obecnie rozgrywanej sesji. Należy jednak pamiętać, że poza ograniczoną mechaniką bilokacji, wątek ten kieruje się normalnymi zasadami i działania fabularne w tym miejscu będą miały swoje skutki tak jak wszędzie indziej.

    3.4 Ze względu na naturę forumowej rozgrywki, upływ czasu na forum jest umowny i znaczony przez ważne wydarzenia oraz akty w postępujących, tzw. wiecznych nocach. Kiedy ukazuje się nowe wydanie wiadomości, które wydawane są w nieregularnych odstępach czasu, należy zastosować się do informacji w zawartych w wiadomościach takich jak czas, pogoda i wydarzenia, które opisuje.
      3.4a Ignorowanie przez gracza informacji na temat upływu czasu i ważnych zmian w mieście, które w jakiś sposób wpływają na egzystencję jego bohatera, będzie miało negatywne skutki w przypadku, gdy ta postać fabularnie nie żyje "pod kamieniem".

    3.5 Treści postów fabularnych powinny zawierać przynajmniej kilka złożonych, sensownych zdań odnoszących się do wydarzeń w danej sesji, liczących co najmniej kilkaset znaków. Treści postów liczące sobie nie więcej jak parę linijek tekstu będą uznawane za spam. Wymóg ten odnosi się do faktu, że odpowiadający uczestnicy danej sesji muszą widzieć treść, do której mogą się odnieść. Brak tej treści może spowodować zastój w danej sesji.
      3.5a Autor takich postów w pierwszej kolejności otrzyma ostrzeżenie, a w przypadku zignorowania ostrzeżenia i dalszego kontynuowania tej praktyki może zostać ukarany, w ostateczności nawet tracąc swoją postać.
      3.5b Zabronione w postach fabularnych jest używanie emotikon, a wklejanie grafik jest możliwe wyłącznie za zgodą administracji, przy czym wklejanie animowanych grafik jest kategorycznie zabronione. Jakiekolwiek grafiki wklejone bez zgody administracji będą usuwane.
      3.5c Należy pamiętać o rozpoczynaniu wypowiedzi bohatera od myślników, a także o stosowaniu kolorów, gdy bohater mówi w obcym języku.

    3.6 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako metagaming, czyli wykorzystywanie wiedzy gracza o sytuacji na forum, by zapewnić swojej postaci przewagę. Wykorzystywanie przez postać wiedzy, której fabularnie nie zdobyła i unikanie w ten sposób zagrożenia, czy innych mniej lub bardziej poważnych konsekwencji, będzie karane i poniesie za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.6a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.
      3.6b Współpraca dwóch lub więcej graczy w taki sposób, czyli tak zwane kolesiostwo, będzie karana z całą surowością.

    3.7 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako powergaming, czyli wymuszanie na innych postaciach pewnych czynności poprzez opisywanie działań swoich postaci jako automatycznie udanych i opisując/wpływając na czynności postaci, z którymi wchodzi w interakcje. Przykład takiej akcji wygląda następująco: "Samuel kopnął Adriana w brzuch, następnie wykonał podcięcie, Adrian padł na ziemię a Samuel pozbawił go przytomności silnym uderzeniem w głowę". Takie praktyki będą karane i poniesie to za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.7a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.

    3.8 Zarówno w otwartych sesjach jak i podczas przygód prowadzonych przez Narratorów, gracze powinni odpowiedzieć w swojej turze w ciągu doby. Ma to na celu upłynnienie rozgrywki, zachowanie ciągłości fabularnej oraz uniknięcie zastoju, gdyż w przeciwnym razie, brak odpowiedzi któregoś z graczy biorącego udział w danej sesji zablokowałby rozgrywkę pozostałym uczestnikom.
      3.8a W przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza w otwartej sesji publicznej, pozostali uczestnicy mogą zignorować jego kolejkę i uznać, że bohater kierowany przez nieaktywnego gracza nie odpowiedział, udał się bez słowa na bok lub wyszedł z pomieszczenia. Jest to jedyny wyjątek od reguły zabraniającej powergamingu, uwzględniający wyłącznie te trzy wymienione scenariusze. Nadużywanie przez graczy tej możliwości będzie miało negatywne skutki.
      3.8b Możliwe scenariusze w przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza biorącego udział w przygodzie prowadzonej przez Narratora opisane są w podpunkcie 4.6a.

    3.9 Stosunki seksualne mogą odbywać się w tematach fabularnych, jednakże trzeba pamiętać, że Kainici muszą wydać cenne punkty krwi, aby móc ożywić swoje ciało celem zaangażowania się w akt seksualny. Należy także zachować dobry smak i nie nadużywać tej możliwości, czy też zmuszać innych do brania w tym udziału, gdyż nie każdego interesuje taka gra.
      3.9a Nie dostosowanie się do tych zasad i opieranie swojej gry na forum wyłącznie lub w większości na erotyce - erotic role play - będzie karane, tak jak i zmuszanie innych graczy do brania udziału w tego rodzaju rozgrywce.

    3.10 Wygląd bohatera należy dopasować do sytuacji na forum i zadbać o to, by był klimatyczny. Jeżeli postać posiada na awatarze tatuaż czy bliznę albo jakiś szczególny element garderoby, natomiast fabularnie chodzi ubrana w podartych ciuchach, należy to zaznaczyć w znajdującym się w podpisie opisie wyglądu bohatera.
      3.10a Wszelkie zmiany w wyglądzie bohatera jakie zaszły w trakcie rozgrywki, muszą być odnotowane w jego fizycznym opisie. Ich brak spowoduje, że gracze będą sugerować się jedynie aktualnym opisem postaci gracza.

    3.11 Każdy bohater ma jedno (nie)życie. Choć nie jest łatwo zabić Spokrewnionego, to jest to możliwe. Nazywa się to Ostateczną Śmiercią, i jeżeli bohater zostanie uśmiercony, przepada na zawsze. Wampir nie powstanie z kupki popiołu ani nie powróci do życia za sprawą magii.
      3.11a Uśmiercenie bohatera może odbyć się wyłącznie pod nadzorem Narratora lub Administratora, jednakże nie jest do tego potrzebna zgoda właściciela postaci. Jeżeli bohater będzie w sytuacji bez wyjścia i śmierć będzie zdawać się nieunikniona, to niestety będzie to koniec dla tej postaci.
      3.11b Gracz który w jakiś sposób stracił swoją postać, może utworzyć nowe konto i stworzyć nową postać, jednakże nie może mieć ona żadnych powiązań z uśmierconym bohaterem ani otrzymać jego przywilejów.

    3.11c Wszystkie konta gracza mogą być przypisane do tego samego adresu email. Opcja ta istnieje między innymi ze względu na zapewnienie wygody graczom bez potrzeby usuwania starych kont.


    IV. Narratorzy i Przygody

    4.1 Na forum Bloodlines, Narrator - powszechnie znany jako Mistrz Gry - jest osobą, której funkcje to między innymi moderacja forum, kontrolowanie właściwego przebiegu rozgrywki fabularnej, prowadzenie przygód/eventów oraz nadzorowanie dokumentacji i rozwoju postaci graczy.
      4.1a Podczas gdy role członków Administracji przeważnie obejmują praktycznie każdą dziedzinę forumowej rozgrywki, zwykli Narratorzy mają przydzielony ograniczony zakres obowiązków i nie są wszechwiedzący, ani wszechmocni. W związku z tym uprasza się, by nie wymagać od Narratora podejmowania działań w sferze leżącej poza zakresem ich obowiązków.
      4.1b Zignorowanie powyższej prośby i dokonywanie nacisku na Narratora w sferze leżącej poza zakresem jego obowiązków będzie karane przez Administrację forum. W najgorszym przypadku może to skutkować nawet blokadą konta.

    4.2 Narratorzy mają obowiązek wyróżniać swoje posty, celem odróżnienia ich od postów pisanych przez graczy, tym samym dzieląc kolejne tury. Podstawową formą wyróżnienia postów Narratorów jest ramka, choć może też być to niestandardowy kolor czcionki.
      4.2a Kolorowanie tekstu - nie licząc kolorów języka - jest całkowicie zabronione. Gracze koloryzujący treści swoich postów fabularnych poza obcojęzycznymi wypowiedziami będą karani. Z kolei gracze wyróżniający swoje posty w ten sam sposób co Narratorzy będą karani z całą surowością.
      4.2b Zabrania się używania przez graczy kodu cytatu w postach fabularnych. Tak jak niestandardowy kolor czcionki, kod cytatu jest zarezerwowany do użytku wyłącznie w postach Narratorów celem odróżnienia od postów graczy.

    4.3 Wszelkie przygody - czyli eventy - prowadzone są przez Narratorów lub Administrację i tylko podczas tych przygód można uzyskać punkty doświadczenia niezbędne do rozwoju postaci gracza. Zaznacza się przy tym, że wszystkie zadania od bohaterów niezależnych są częściami tych przygód.
      4.3a Niektórzy wpływowi bohaterowie graczy, jak na przykład członkowie Primogenu czy Harpie, również mogą wyznaczyć innym graczom zadania, będące przygodami prowadzonymi przez Narratorów. Tak i podczas przygód zainicjowanych przez bohaterów niezależnych, tak i tutaj gracze mają możliwość otrzymać punkty doświadczenia.
      4.3b Podczas gdy to głównie Narratorzy i trzon najbardziej wpływowych bohaterów graczy dba o napływ nowych przygód, pozostali gracze również mogą wysyłać swoje sugestie, pomysły, prośby wraz z konkretnymi planami do Administracji. Każda z sugestii zostanie rozpatrzona, aczkolwiek naturalnie nie każda zostanie zaakceptowana. Wszelkie sugestie powinny być dobrze przemyślane. Będą akceptowane jedynie te pomysły, które będą nie tylko interesujące i zapewniające rozrywkę na długi czas, ale również pozwolą na dobrą zabawę i rozwój wszystkich uczestników przygody, nie tylko jej pomysłodawcy.

    4.4 Wszelkiego rodzaju przygody będą zawsze miały charakter fabularny. Oznacza to, że będą wpływały na fabułę zarówno główną, w mniejszym lub większym stopniu oddziałując na politykę w mieście, jak i tą poboczną, dotyczącą bezpośrednio postaci gracza.
      4.4a Podczas przygody, zależnie od wizji prowadzącego jak i działań uczestników, można zdobyć nie tylko doświadczenie, ale również różne przedmioty, począwszy od pieniędzy, poprzez narkotyki, broń, dokumenty, aż po sojuszników, co może odbić się pozytywnie na Cechach Pozycji. Jednakże, jako że każda moneta ma dwie strony, można również w taki sam sposób zyskać wrogów.
      4.4b Kolejne zadania mogą następować jedno po drugim, krótko po zakończeniu poprzedniego. Prowadzący nie potrzebują odstępów czasowych między rozpoczynanymi przez nich przygodami. Istotne jest jedynie to, by prowadzący miał na to czas i radził sobie z odpisywaniem uczestnikom gry.
      4.4c W przygodach prowadzonych przez kadrę Bloodlines nie mogą brać udziału pojedyncze postacie, a jedynie grupy/koterie. Więcej w punkcie 4.7.
      4.4d Zawsze istnieje ryzyko utraty postaci wskutek jej działań oraz wpływu otoczenia, w związku z czym prowadzący nie musi bezpośrednio informować o takim zagrożeniu, aczkolwiek ostrzeżenie mniej lub bardziej oczywiste może pojawić się w dialogu z bohaterami niezależnymi. Należy pamiętać, że potencjalny niski poziom trudności oraz brak informacji o możliwości ostatecznej śmierci nie zwalnia graczy z myślenia, gdyż brak pomyślunku może sprawić, że nawet najbardziej błahe, proste zadanie polegające na przewiezieniu skrzyni z miejsca A do miejsca B zmieni się w walkę o przetrwanie.

    4.5 Prowadzący mają obowiązek zapewnić chociaż minimalnie złożone, ciekawe zadania i wyzwania postaciom graczy. Wiele przygód planowanych jest przez kadrę Bloodlines z dużym wyprzedzeniem, jednak obowiązek poprowadzenia danej przygody może zostać powierzony jednemu z Narratorów, mającemu za zadanie zapewnić, by całość nie była zbyt prosta ani monotonna.
      4.5a Prowadzący nie wywiązujący się z obowiązku prowadzenia rozpoczętego przez siebie wątku - na przykład znikając na dłuższy okres bez słowa - zostanie pociągnięty do odpowiedzialności i należycie ukarany, co może oznaczać nawet pozbawienie swojej funkcji. Jeżeli prowadzący z jakiegoś powodu nie będzie mógł dokończyć prowadzonej przygody, ma obowiązek poinformować o tym administrację, która przejmie lub przekaże obowiązek prowadzenia danej sesji/przygody/misji innemu prowadzącemu.
      4.5b Prowadzący mogą opisać podsumowanie wydarzeń związanych z większymi przygodami w dziale Wydarzenia. Całość lub fragmenty tych wydarzeń mogą również zostać umieszczone w nowym wydaniu wiadomości. Po zakończeniu wątku i jego podsumowaniu, temat zostanie zamknięty przez administrację.

    4.6 Gracze uczestniczący w przygodzie mają obowiązek brać w niej czynny udział i oczywiście przestrzegać przy tym zasad gry opisanych w punkcie III.
      4.6a Jeżeli gracz biorący udział w przygodzie w pewnym momencie przestał okazywać oznaki aktywności, celem uniknięcia zastoju i zachowania ciągłości fabularnej, Administracja lub prowadzący przygodę Narrator mogą zadecydować o dalszych poczynaniach i losie danego bohatera oraz wykluczyć go z przygody drogą fabularną. Zależnie od sytuacji i poziomu zagrożenia, postać ta może otrzymać ciężkie obrażenia, zapaść w letarg, a nawet zginąć.
      4.6b Jeżeli gracz biorący udział w przygodzie będzie skupiać się na mało istotnych rzeczach i praktykować tak zwane wodolejstwo celem zdobycia doświadczenia za uczestnictwo w wydarzeniu, może to wywołać efekt zupełnie odwrotny do zamierzonego, a nawet spowodować śmierć postaci. Każda decyzja w trakcie przygody powinna być dobrze przemyślana.

    4.7 Udział w pełnoprawnych przygodach, które mogą zapewnić możliwość rozwoju postaci, jest możliwy wyłącznie w przypadku zaangażowania więcej niż jednego uczestnika. Oznacza to, że pojedyncze postacie nie będą mogły samodzielnie rozgrywać przygody. Zaangażowanie co najmniej dwu lub trzyosobowych grup/koterii jest wymagane celem rozpoczęcia przygody.
      4.7a Wraz ze wzrostem poziomu trudności zadania, zwiększa się również szansa na to, że nie wszyscy dotrą do celu. Tam, gdzie zwiększone jest ryzyko ostatecznej śmierci, tam nawet nowe postacie mogą zakończyć swe istnienia wskutek własnych błędów. Z drugiej jednak strony, im trudniejsze jest zadanie, tym większa jest potencjalna nagroda za jego wykonanie oraz wpływ na otoczenie, miasto i politykę.
      4.7b Mniejsza liczba uczestników zwiększa ryzyko porażki i śmierci postaci w przypadku bardziej niebezpiecznych zadań.

    4.8 Ilość otrzymanych punktów doświadczenia na końcu przygody zależna jest od wielu czynników, a ostatecznym arbitrem jest oczywiście prowadzący.
      4.8a Kontaktowanie się z prowadzącym lub administracją celem wymuszenia dodatkowych punktów doświadczenia będzie karane.

    4.9 Po zakończeniu przygody, prowadzący osobiście, lub z pomocą administracji, ma obowiązek zaktualizować karty postaci uczestniczących graczy o zdobyte przez ich bohaterów punkty doświadczenia, zdobyte lub utracone fundusze, przedmioty, cechy pozycji, stan zdrowia itp. W sytuacji, kiedy Narrator coś pominie lub zapomni, gracz powinien opublikować informację o zdobyczach/stratach w dokumentacji korzystając z obowiązujących szablonów, celem zwrócenia uwagi administracji.
      4.9a Odpowiedzi w temacie aktualizacji karty postaci powinny wykorzystywać istniejące szablony celem zapewnienia administracji wszystkich informacji o zmianach. W przypadku braku tych informacji gracz zostanie poinformowany o błędzie celem dokonania poprawek.
      4.9b Gracze którzy w przypadku niedopatrzenia przez prowadzącego nie będą informować, czy to celowo czy nie, o utratach mienia, cech pozycji ich postaci itp. mogą zostać ukarani, a oprócz tego może się to również negatywnie odbić na kierowanych przez nich bohaterach.


V. Postanowienia KoŃcowe

Administracja forum Bloodlines zastrzega sobie prawo do zmiany niniejszego regulaminu w dowolnym momencie, informując przy tym użytkowników forum o szczegółach dokonanych w regulaminie zmian.

Treść forum bazuje na serii podręczników do gry "Wampir: Maskarada" autorstwa White Wolf, z mechaniką zmodyfikowaną nieznacznie przez administrację celem dostosowania do rozgrywki forumowej oraz okresu sagi. Na elementy layoutu forum składają się zedytowane grafiki z sieci.
Image Wszelkie prawa do treści autorskich zastrzeżone. Kopiowanie treści zabronione. © ® ™


Tworzenie Wątków



Tworzenie WĄtków


Na fabularną część forum składają się trzy typy wątków. Pierwszym są przypięte, zamknięte tematy informacyjne w poszczególnych dzielnicach, opisujące mniej lub bardziej istotne lokacje w Chicago. Pośród nich znaleźć można miejsca, takie jak siedziba klanu Ventrue, fundacja klanu Tremere, czy Elizjum, które mają swoje własne subfora. Te i podobne opisy służą jako baza do tworzenia własnych wątków w poszczególnych lokacjach. Drugim typem są wątki fabularne tworzone przez graczy. W wątkach fabularnych graczy obowiązuje przeważnie luźna rozrywka, opierająca się na interakcjach socjalnych, poznawaniu się bohaterów i łączeniu w grupy. Każdy gracz może otworzyć własny, otwarty wątek fabularny w dowolnej lokacji, do którego może dołączyć każdy bohater, pod warunkiem, że takie działanie jest fabularnie uzasadnione z perspektywy bohatera. Taki wątek powinien zawierać:

  • W tytule tematu: Sytuacyjną nazwę wątku fabularnego, jak na przykład "Spotkanie po latach", "Podążając za tropem", "Niepokojące wieści", "Poszukiwanie zaginionego artefaktu", itp. Nazwa nie musi być wyszukana. Ważne jest jedynie, by oddawała tematykę rozgrywanego wątku fabularnego. Pomoże to czytelnikom i potencjalnym uczestnikom w decyzji o wzięciu udziału we wspólnej rozgrywce. Jeżeli rozgrywka w wątku jest na takim etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, na początku tytułu należy dodać symbol ~. W przypadku kontynuowania tego samego wątku fabularnego w nowych tematach, ich tytuły mogą pozostać bez zmian, lub mogą się tam pojawić wstawki takie jak "Epizod 2" "Część 2" itp. podczas gdy całkowicie zmieniona zostanie lokacja w opisie tematu.
  • W opisie tematu: Przybliżoną nazwę lokacji, jak na przykład "Portage Park", "Municipal Pier", "Kryjówka przy Draper Street", "Budynek Akademii Nauk" itp. Jest to istotna informacja, gdyż potencjalni uczestnicy na bazie tego będą mogli ocenić, czy ich bohater znajduje się na tyle blisko, bądź może dotrzeć na czas, by mieć sposobność wziąć udział w danym wątku fabularnym. Zależnie od tego, czy autor wraz z uczestnikami planują utrzymać cały swój wątek fabularny w pojedynczym temacie, czy też skupiając się na specyficznych lokacjach tworzyć nowe, zamykając poprzednie wątki po ich opuszczeniu, nazwy lokacji mogą być mniej lub bardziej konkretne, i nawet wspominać o konkretnym pomieszczeniu w danym budynku.
  • W treści tematu: Autor wątku powinien zadbać o przynajmniej ogólnikowy opis lokacji i nadanie odpowiedniej atmosfery, jak i również, naturalnie, opis działań swojej postaci. Opis lokacji nie musi w pełni odzwierciedlać rzeczywistości, w końcu rozgrywka ma miejsce w roku 1920. Temu celowi służą bardziej ogólne nazwy lokacji, zamiast konkretnych adresów. Pomoże to uniknąć przypadkowego postawienia ogromnej fabryki w miejscu budynku mieszkalnego, i innych podobnych błędów. Autor-gracz, musi tutaj, oczywiście, trzymać się obowiązujących ram i ograniczeń, i nie może posunąć się do metagamingu, czy innych zabronionych przez regulamin gry działań. Gracz wciąż pozostaje graczem i nie może naginać otoczenia wedle własnego widzimisie, ani na korzyść ani niekorzyść swoją czy innych postaci. Wszystko co uwzględnia interakcje z bohaterami niezależnymi, uzyskiwanie informacji, nabywanie nowych przedmiotów, funduszy itp, czyli wszystko, co wpływa na kartę postaci bohatera, jego relację z bohaterami niezależnymi i na jego wiedzę ze źródeł innych niż bohaterowie innych graczy, wymaga działań i opisów Narratora. To samo dotyczy akcji wymagających rzutów, czy to w interakcji z bohaterami, czy otoczeniem, takich jak użycie Dyscyplin, walka, otwieranie zamków, wyłamywanie drzwi, i innych.

Przechodząc do trzeciego typu - Wątki fabularne graczy mogą, aczkolwiek nie muszą, wraz z biegiem czasu i wydarzeń, przekształcić się w pełnoprawne przygody nadzorowane lub/oraz prowadzone przez kadrę Bloodlines, podczas których bohaterowie mogą uzyskać punkty doświadczenia, nowe przedmioty, fundusze, czy cechy pozycji. Z kolei wątki fabularne tworzone przez kadrę Bloodlines, pomijając domyślnie istniejące Elizjum, będące swoistym centrum socjalnym, zawsze są przygodami, których ukończenie skutkuje rozwojem postaci, oczywiście jeśli po drodze nie spotka jej ostateczna śmierć.

Należy zaznaczyć, że powyższe instrukcje obowiązują zarówno graczy jak i kadrę Bloodlines, która również może i będzie bazować na opisach istniejących lokacji.

Podsumowując, trzy typy wątków na forum to:
  1. Tematy informacyjne z opisami najważniejszych lokacji
  2. Wątki fabularne graczy, opierające się na luźnej rozgrywce fabularnej
  3. Pełnoprawne przygody nadzorowane/prowadzone przez kadrę Bloodlines

Jak oznaczane są wątki fabularne oraz przygody:
  • Wątek fabularny, pozostający otwartym dla nowych uczestników, nie jest oznaczany w tytule żadnym symbolem.
  • Wątek fabularny, będący na etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, oznaczany jest na początku tytułu symbolem kropki: .
      Przykład: .W drodze do kryjówki
  • Przygoda, pozostająca otwarta dla nowych uczestników, oznaczana jest na początku tytułu symbolem gwiazdki: *
      Przykład: *Ostatnia dostawa Jamesa
  • Przygoda, będąca na etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, oznaczana jest obydwoma symbolami: *.
      Przykład: *.W szponach władcy ciemności


Rozwój Bohatera



Rozwój Bohatera


Podczas rozgrywki na forum Bloodlines, rozwój większości cech bohatera, oprócz wydatku punktów doświadczenia wymaga również poświęcenia pewnej ilości czasu oraz odegrania czynności związanych opanowaniem Zdolności czy niektórych Dyscyplin. Mając ileś punktów doświadczenia nie wygląda to tak, że postać od razu nabywa lub rozwija daną zdolność po prostu dodając kropkę na karcie postaci. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są Atrybuty.

Rozwój Atrybutów
Rozwój Atrybutów Fizycznych u wampira wygląda stosunkowo prosto. Jest to spowodowane faktem, że jako nieumarły, bohater nie może po prostu iść na siłownię i przybrać na masie, zwiększając tym swoją Siłę czy Wytrzymałość. U postaci wampira, Atrybuty Fizyczne reprezentują to jak dobrze kontroluje swoją vitae. Im lepsza jest kontrola wampira nad krwią w jego żyłach, tym silniejszy, zręczniejszy i wytrzymalszy się staje. Ze względu na poniekąd pasywną naturę rozwoju atrybutów fizycznych, gracz nie ma obowiązku odgrywać żadnych czynności związanych z ich rozwojem, aczkolwiek jeśli ma ochotę, może to zrobić.

W przypadku rozwoju Atrybutów Społecznych, można przyjąć, że Charyzmę i Oddziaływanie bohater zwiększa trenując przemowy przed lustrem albo w rozmowie z ludźmi, czy to w barze czy innym miejscu. Rozwój Wyglądu z kolei to w większości najzwyczajniejsze poprawienie swojego stylu, noszenie lepszych ubrań, zadbanej fryzury czy makijażu. Zalicza się do tego również styl chodzenia czy mimika twarzy. Praktycznie wszystko to można zmienić z dnia na dzień, choć oczywistym jest, że trudno jest całkowicie wyplenić pewne nawyki, czy zmienić wygląd twarzy.

Rozwój Atrybutów Umysłowych jest bardzo podobny do fizycznych społecznych. Percepcja oraz Spryt można uznać za pasywnie rozwijane atrybuty, aczkolwiek mogą one być też ćwiczone na wiele sposobów, czy to ćwicząc fizycznie czy przechodząc szkolenie bojowe. W gestii gracza leży to, czy zechce to odgrywać, czy będzie rozwijać te atrybuty pasywnie. Rozwój Inteligencji ma podobne podłoże co atrybuty fizyczne. Jest to proces pasywny, wspomagany przez vitae wampira, ale też przez zewnętrzne stymulanty w postaci np. książek itp.

Rozwój ZdolnoŚci
Inaczej sprawa się ma ze Zdolnościami. Proces rozwijania Talentów, Umiejętności i Wiedzy wymaga czasu i wysiłku. Każdy wydatek punktów doświadczenia w zdolnościach musi być poprzedzony postem opisującym rozpoczęcie i przebieg treningu lub nauki przy nadzorze Narratora, który zdecyduje w którym momencie dana zdolność została rozwinięta. Taki proces może zająć kilka dni lub parę tygodni, zależnie od rodzaju zdolności, jej poziomu i złożoności działań wykonanych na drodze do jej opanowania. W przypadku Talentów i Umiejętności, proces nauki i rozwoju będzie uwzględniać głównie wysiłek fizyczny, podczas gdy Wiedza będzie wymagała szkolenia na wykładach lub samokształcenia poprzez czytanie książek. Zależnie od charakteru danego bohatera i jego zaangażowania, zarówno pozyskanie nowej zdolności, czyli nabycie pierwszej kropki jak i rozwój już istniejącej zdolności może być łatwiejsze lub trudniejsze. Jednakże, rozwinięcie zdolności do poziomu 4 lub 5 będzie już wymagało bardzo szczegółowych i treściwych opisów czynności, co może być szczególnie trudne w przypadku rzemiosła, zaawansowanej wiedzy lub profesjonalnej umiejętności, jeżeli nie będzie znało się danego tematu chociażby z wikipedii czy innych źródeł. W związku z tym sugerujemy, by pozyskać wcześniej informacje o danej profesji celem łatwiejszego odgrywania wykonywanie działań z nią związanych. Należy pamiętać, że praktyczne zdolności, takie jak prowadzenie pojazdu, rzemiosło, walka, profesjonalne umiejętności i inne, wymagają nauczyciela, gdyż trudno jest opanować takie zdolności wyłącznie poprzez oglądanie telewizji lub czytanie artykułów na ten temat.

Rozwój Dyscyplin
Dyscypliny, podobnie jak Zdolności, wymagają czasu i wysiłku, by je opanować. Zależnie od dyscypliny, ma to swoje podłoże, tak jak atrybuty fizyczne, w kontroli vitae używanej w przypadku większości dyscyplin, lub/oraz skupienia i klarowności umysłu. By nauczyć się pierwszej kropki którejkolwiek nieklanowej dyscypliny - gdzie podstawy klanowych można opanować niemalże intuicyjnie - wymagany jest nauczyciel lub okultystyczne źródła, szczegółowo opisujące działanie danej dyscypliny, aczkolwiek w tym drugim przypadku nauka może trwać znacznie dłużej. Z kolei już sam rozwój dyscyplin wygląda różnie. Rozwój fizycznych dyscyplin, takich jak Potencja, Odporność czy Akceleracja, nie wymaga już niczyjej pomocy, a jedynie samodzielnego treningu i lepszej kontroli vitae. Jednakże w przypadku bardziej zaawansowanych dyscyplin, które na różnych poziomach odblokowują nowe moce, wymagana jest już ingerencja nauczyciela lub okultystyczne źródła opisujące ich działanie. Tak samo jak w przypadku zdolności, tak i tutaj czas potrzebny na opanowanie lub rozwój danej dyscypliny zależny jest od charakteru bohatera, jego zaangażowania oraz samych opisów czynności. Mogą to być dni, a mogą to być tygodnie. Istnieją dyscypliny, których bohater nie powinien posiąść, a przynajmniej nie powinien się z nimi afiszować jeżeli jakimś cudem mu się to uda.

Rozwój Cech Pozycji
Rozwijanie Cech Pozycji odbywa się w zupełnie inny sposób od wyżej wymienionych cech. Tutaj nie ma możliwości kupienia cech za punkty doświadczenia. Punkty cech pozycji zdobywa się wyłącznie drogą fabularną, poprzez odgrywanie postaci, głównie w trakcie przygód prowadzonych przez Narratora, aczkolwiek okazjonalnie może się zdarzyć, zależnie od sytuacji, że postaci uda się zdobyć lub rozwinąć którąś z cech pozycji podczas swobodnej rozgrywki. Każda z tych cech może zostać w trakcie gry rozwinięta, ale również i utracona, czy to wskutek błędnego działania postaci, czy też za sprawą osób trzecich. Na przykład Domena może zostać oficjalnie nadana przez Księcia za specjalne zasługi, możesz w trakcie gry poznać nowe Kontakty, a także zdobyć Sprzymierzeńców, jeżeli dobrze to rozegrasz, a rozwój Mienia jest możliwy poprzez np. grę na giełdzie, robienie użytku z funkcjonującego, opłacalnego biznesu przynoszącego dochody, czy nawet poprzez pospolitą kradzież. Sława zależy od kontaktu i wpływu postaci na świat śmiertelników, podobnie jak rozwijanie Trzody. Inne cechy rozwinąć znacznie trudniej i w nielicznych przypadkach jest to nawet dość ryzykowne, jak chociażby obniżenie pokolenia poprzez zdiabolizowanie wampira o niższym pokoleniu od postaci gracza. Wszystkie cechy pozycji są cechami płynnymi, co oznacza, że można je także stracić (pomijając pokolenie) w wyniku różnych zdarzeń, w tym za sprawą postaci innych graczy.

Rozwój PozostaŁych Cech
Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siła Woli mogą zostać zwiększone i zmniejszone na wskutek działań postaci w trakcie rozgrywki, jednakże w odróżnieniu od Cech Pozycji i Cech Charakteru, Siłę Woli można zwiększyć również pasywnie przy pomocy punktów doświadczenia. Odzyskać w ten sposób nie można jednak Człowieczeństwa, którego wzrost i obniżenie, zależy wyłącznie od moralnych decyzji podejmowanych przez postać. Dobre uczynki i ludzkie zachowania pozwolą zachować i zwiększyć człowieczeństwo bohatera, a nieludzkie zachowania, jak na przykład zabijanie ofiar podczas żywienia itp. doprowadzą do stopniowej utraty człowieczeństwa. Niskie człowieczeństwo otworzy Bestii drogę na powierzchnię, a wiadomo co to oznacza. Podobnie ma się sprawa w przypadku Cech Charakteru, aczkolwiek te zostają zmniejszone na wskutek nieudanych i krytycznych rzutów. Sumienie można odzyskać podobnie jak Człowieczeństwo, Samokontrolę poprzez opanowanie postaci w ciężkich, stresujących sytuacjach, czy też stawiając czoła prowokacjom wszelkiej maści, a Odwagę poprzez przełamywanie strachu bohatera i dokonywanie mniej lub bardziej heroicznych czynów. Maksymalna Siła Woli może być zwiększona podobnie jak Odwaga, a także poprzez stałe działanie zgodnie z naturą bohatera, jednak wymaga to większej ilości czasu. Rozwijając te cechy fabularnie nie ponosi się żadnych kosztów. Zaleca się odgrywanie takich sytuacji, gdyż zwyczajne wkropkowanie tych cech upłyca postać i rozgrywkę.

Inne
Punkty Krwi, mimo że generalnie nie należą do rozwoju postaci jako takiego, to są istotne i technicznie są częścią karty postaci, tak więc należy się kilka słów wyjaśnienia na ten temat. Punkty Krwi można odzyskać wyłącznie podczas żywienia, które można wykonać na dwa sposoby. Najprostszym jest skontaktowanie się z Narratorem, który wykona rzut na polowanie. Od tego rzutu będzie zależało czy polowanie się udało i ile krwi postać odzyskała. Naturalnie, taki rzut jest możliwy wyłącznie w sytuacjach, gdzie postać gracza ma realną możliwość polowania, a więc nie jest w danym momencie uwięziony, skrępowany lub znajdujący się w miejscu z dala od ludzi. Drugim sposobem jest odegranie polowania już w trakcie samej rozgrywki fabularnej, czy to swobodnej czy w trakcie przygody, oczywiście jeżeli nadarzy się taka sposobność. Tutaj oprócz rzutów będzie potrzebny również treściwy, aczkolwiek nieszczególnie długi, opis takiego działania. W odróżnieniu od prostych rzutów w tle, ta opcja daje możliwość wzbogacenia i urozmaicenia sesji o dodatkowe interakcje.



Należy pamiętać, że rozwój bohatera jest nadzorowany przez Narratorów i jedynie oni mogą podjąć decyzję o wzroście Atrybutów, Zdolności I Dyscyplin, utracie lub pozyskaniu Cech Pozycji, Cech Charakteru, Człowieczeństwa czy Sile Woli. Jako że gra na forum Bloodlines opiera się w dużej mierze na narracji, to właśnie właściwe opisy i należyte odgrywanie postaci będą fundamentami na których opierać się będzie jej rozwój.



Czas nabywania nowych ZdolnoŚci i Dyscyplin
Podczas jednej forumowej wiecznej nocy, która zależnie od rozwoju fabuły może trwać od paru tygodni do paru miesięcy, można nabyć maksymalnie jedną nową Zdolność lub Dyscyplinę. Co więcej, czas opanowania nowej Zdolności lub Dyscypliny zależny jest od tego, czy bohater posiada nauczyciela. Jeżeli posiada nauczyciela, opanowanie pierwszej kropki wymaga poświęcenia jednej wiecznej nocy. Jeżeli uczy się sam przy użyciu jakichś zapisków itp. czas opanowania pierwszej kropki może trwać nawet kilka wiecznych nocy, zależnie od rodzaju Zdolności/Dyscypliny oraz źródła, z którego bohater pobiera nauki.

Czas rozwoju Atrybutów, ZdolnoŚci orz Dyscyplin
Czas rozwoju Atrybutu, Zdolności i Dyscypliny zależny jest od aktualnego poziomu danej cechy. Ilość wymaganego do rozwoju czasu zaprezentowana jest w tabeli poniżej:

Poziom
Czas Nauki
●○○○○
Od 1 do 2 wiecznych nocy
●●○○○
Od 1 do 2 wiecznych nocy
●●●○○
Od 1 do 3 wiecznych nocy
●●●●○
Od 2 do 4 wiecznych nocy
●●●●●
Od 2 do 5 wiecznych nocy

Czas rozwoju zależy od wielu czynników. Między innymi od czasu jaki postać poświęciła na naukę, warunków w jakich się uczyła, tego czy miała nauczyciela, i tak dalej.

Podczas gdy Atrybuty nie wymagają obowiązkowych opisów i można rozwijać je pasywnie (wymagany czas na rozwój pozostaje bez zmian), to Zdolności i Dyscypliny wymagają właściwych, treściwych opisów towarzyszących nauce. Gracz może równolegle rozwijać maksymalnie po jednej kropce Atrybutu, jednej kropce Zdolności i jednej kropce Dyscypliny swojego bohatera, pod warunkiem, że fabularnie postać ma ku temu sposobność i poświęci temu odpowiednią ilość czasu. Jeżeli przez trzy noce (czyli blisko 2 realne miesiące) nauki kolejnego poziomu Zdolności lub Dyscypliny pojawi się raptem jeden lub dwa krótkie posty lub/oraz postać nie mogła fabularnie poświęcić wiele czasu treningowi lub nauce, czas rozwoju danej cechy się przedłuży.

Przykładowo, jeśli postać gracza ma dość wolnego czasu, może jednocześnie rozwinąć jeden z Atrybutów, szkolić się celem rozwinięcia którejś Zdolności na poziom trzeci, co zajmie jej dwie wieczne noce, a oprócz tego może pracować nad rozwojem swojej priorytetowej dyscypliny na poziom czwarty, co zajmie jej trzy wieczne noce. W obu przypadkach uznając oczywiście, że postać ma nauczyciela. Po ukończeniu nauki zdolności, wciąż pracując nad rozwojem dyscypliny, postać może zacząć rozwijać kolejną kropkę w dowolnej zdolności. Postać nie może w żadnym wypadku rozwijać więcej niż po jednej kropce w Atrybucie, jednej z Zdolności i jednej w Dyscyplinie, niezależnie od tego ile ma dostępnych punktów doświadczenia. Dopiero po ukończeniu treningu/nauki jednej z tych cech, może rozpocząć naukę innej lub kolejnego poziomu tej samej.

Warto tutaj również dodać, że podczas jednej forumowej wiecznej nocy, gracz może rozwinąć maksymalną Siłę Woli o nie więcej niż jeden punkt, niezależnie od pozostałych cech. Opisy są tutaj oczywiście, tak jak w przypadku Atrybutów, w pełni opcjonalne.



Ten system rozwoju ma na celu utrzymać pewną równowagę pomiędzy realistycznym czasem rozwoju umiejętności postaci, a ich zwykłym wykropkowaniem. Tak więc wciąż postacie graczy pozostają pod tym względem specjalnymi "snowflake'ami", które stosunkowo szybko się uczą, podczas gdy jednocześnie muszą jednak poświęcić trochę czasu i wysiłku.


Akcje i Rzuty Kośćmi



Akcje i Rzuty KoŚĆmi


Kwestia rzutów kośćmi w trakcie forumowej rozgrywki na forum Bloodlines jest całkowicie w rękach Narratorów i Administracji. Zarówno podczas przygód kierowanych przez Narratorów jak i w otwartych sesjach rzuty kośćmi wykonywać mogą wyłącznie upoważnieni członkowie kadry Bloodlines, korzystając z wod'owego dicerollera. Podczas gdy to pierwsze z pewnością jest zrozumiałe, to drugie z pewnością może budzić pewne wątpliwości. Chodzi tutaj o to, że podczas gdy będziemy zmuszeni do 'trzymania graczy za rączkę', co znacznie dołoży nam pracy, to jednocześnie ta forma działania zapobiegnie to wszelkim możliwym spięciom i konfliktom, mogącym powstać między graczami w oparciu o nieporozumienia i niezadowolenia związane z wynikami rzutu, które mogą naturalnie nie spodobać się uczestnikom, którzy stali po przegranej stronie. Mając za ostatecznego arbitra Administratora lub Narratora, gracze nie będą musieli się obawiać, że rzut był oszukany albo nieuczciwy. Kolejną kwestią jest zapobiegnięcie metagamingowi, który staramy się zwalczyć, ukrywając statystyki postaci przed innymi graczami.



Przebieg Akcji i Rzutów

Dla kompletnej jasności wyjaśnimy jak przebiega cały proces w obu przypadkach, przygody prowadzonej przez narratora oraz swobodnych, otwartych sesji. Jeżeli gracz podejmuje się próby wykonania jakiejś czynności, czy jest to próba siłowego otwarcia zamka, próba uwiedzenia kogoś z użyciem wyglądu i ekspresji, wpłynięcia na czyjś umysł Dyscypliną Dominacji, czy wezwanie Świty na pomoc, musi tą akcję w miarę szczegółowo opisać, wraz z informacją jaki atrybut + zdolność mają zostać wykorzystane w rzucie - Narrator może wybrać inne cechy, jeżeli te wybrane przez gracza będą nielogiczne w danej chwili. Ta część powinna być napisana pogrubionym tekstem, wyróżniającym daną czynność pośród całości tekstu. Dotyczy to również kontrakcji w przypadku, gdy postać gracza działa przeciwko postaci innego gracza. Kilka przykładów różnych akcji poniżej:

    Przykład 1: Steven docierając do drzwi budynku sięgnął do prawej kieszeni swoich spodni, pogmerał chwilę i wyciągnął nieduży, metalowy wytrych oraz czarną, wełnianą kominiarkę z otworem na oczy i usta, którą od razu wciągnął na głowę, nie chcąc w razie czego być rozpoznanym przez postronnych. Następnie sięgnął do drugiej kieszeni, z której wydobył niedużą, poręczną latarkę. Wiedząc że o tej porze nikogo nie powinno być w domu, nie marnował czasu i natychmiast przystąpił do działania. Przyklęknął na prawe kolano pod drzwiami, włączył trzymaną w ręce latarkę i wcisnął jej tylną część w swoje usta, kierując światło na zamek drzwi. Następnie wsunął wytrych do oświetlonego zamka i zaczął nim ostrożnie manipulować wewnątrz, próbując go należycie podważyć i otworzyć (Zręczność + Cwaniactwo)

    Przykład 2: Jason zaczął jednak powoli tracić cierpliwość do opornego urzędnika (NPC), który zdawał się odrzucać wszelkie przedstawiane mu argumenty. Wiedząc że od jego zgody zależy przyszłość całego tego przedsięwzięcia i porażka nie wchodzi w grę, wziął głęboki wdech, uspokoił się, przywołując ponownie uśmiech na swojej twarzy i ze stoickim spokojem kontynuował rozmowę, tym razem jednak zmieniając strategię i wyjaśniając swojemu rozmówcy - nie - nakazując mu zaakceptowanie i podpisanie umowy na miejscu (Dominacja, Hipnoza)

    Przykład 3: Amanda nie widziała żadnej innej drogi wyjścia z magazynu oprócz tej, którą przyszła. Jednak teraz, gdy za rogiem stał uzbrojony mężczyzna, sytuacja mocno się skomplikowała. Nie miała jak się prześlizgnąć, a nie mając żadnej broni nie widziała sensu w atakowaniu. Wiedziała że nie jest w stanie obezwładnić takiego przeciwnika gołymi rękoma. Potrzebowała broni, jakiejkolwiek, niech by i to miał być kawałek metalu, nawet to dałoby jej szanse na ogłuszenie przeciwnika i przedostanie się do wyjścia. Zaczęła rozglądać się dookoła, licząc że znajdzie jakikolwiek przedmiot mogący pomóc jej w tej dramatycznej sytuacji (Percepcja + Czujność)

    Przykład 4: Roberta przepełniała wściekłość, rozgrzana krew Brujah połączona z chęcią zemsty sprawiały, że trudno było mu nad sobą panować. Musiał jednak zachować jasność umysłu, był w końcu ranny i szanse na tego, że nie dożyje kolejnej nocy zwiększała się z każdą chwilą. Musiał działać szybko jeśli chce przeżyć tą noc. Czas na rozmowy dobiegł końca, tak więc postawił wszystko na jedną kartę, ruszył na swojego przeciwnika z celem obalenia go na ziemię lub przynajmniej wytrącenia go z równowagi na kilka sekund (Siła + Bójka), by następnie odebrać mu nóż lub przynajmniej wytrącić mu go z ręki (Zręczność + Bójka + Siła Woli)

W określaniu i wykonywaniu akcji pomoże znajomość tematu Dramatyzm oraz System Walki. Co się dzieje dalej? Naturalnie, Narrator wykonuje rzut i, zachowując wynik dla siebie, odpowiada w temacie, podsumowując przy tym wszystkie działania bohaterów i określając ich porażkę lub sukces oraz, zależnie od ilości sukcesów w rzucie, jak dobrze udało się daną czynność wykonać. Jak zostało wspomniane na początku, utrzymanie tej formy ma na celu między innymi zapobiegnięcie metagamingowi, o który byłoby łatwo, gdyby gracze poznali statystyki innych postaci, a co nie byłoby szczególnie trudne oceniając ich liczbę kości w danych rzutach. Tak wygląda cały przebieg w przypadku przygody prowadzonej przez Narratora, którą oczywiście powinien bacznie obserwować i gdzie powinien regularnie odpowiadać kiedy skończy się tura wszystkich uczestników. Jednakże, nie będziemy w stanie obserwować każdego otwartego tematu na forum nie będącego częścią przygody, gdyż jest ich kilkaset i trudno jest śledzić aktywność graczy w każdym z nich. W związku z tym, po opisaniu swojej akcji i opublikowaniu posta, należy wysłać do nas zgłoszenie za pośrednictwem discorda, shoutboxa lub klikając przycisk "Zgłoś ten post" i wybierając "Rzut kością - Wymagane działanie Narratora". Dzięki temu będziemy mogli błyskawicznie zareagować na zgłoszenie i ruszyć waszą rozgrywkę dalej. Należy pamiętać, że w przypadku socjalnych interakcji między dwiema postaciami kontrolowanymi przez graczy, rzuty nie są konieczne. Uwzględnia to dyskusje między postaciami, które nie uwzględniają użycia dyscyplin lub atrybutów fizycznych.


Akcje Ukryte

Nie wszystkie wykonywane przez bohatera czynności muszą być znane innym. Niektóre, a nawet wiele z nich można ukryć, celem nadania większego dramatyzmu, a także uniknięcia działań opartych na metagamingu, sprowadzających się do przedwczesnej reakcji graczy i próby uniknięcia w ten sposób potencjalnego zagrożenia lub zdobycia informacji, których nie powinni, a które mogą wykorzystać nawet nieumyślnie w trakcie rozgrywki. W końcu po dłuższym czasie gry może zacząć być trudno rozróżnić co wie gracz, a co wie jego postać, w pewnym momencie może zacząć się to zlewać, dlatego przepływ takich informacji powinien być jak najbardziej ograniczony.

Czynnościami, które wliczają się w akcje ukryte są wszystkie te czynności, których druga postać nie ma możliwości zauważyć, na przykład takie, gdzie jedna postać wpływa w jakiś sposób na drugą przy pomocy dyscypliny umysłowej, takiej jak Dominacja lub Demencja, chyba że rzut wykonany przez Narratora wykaże porażkę postaci próbującej użyć Dominacji na innej, gdzie bohater mający być ofiarą zauważy, że jego rozmówca próbował wydać mu polecenie lub werbalnie zmanipulować jego wspomnienia. Wykonanie tego typu akcji musi być odnotowane w danym temacie celem poinformowania innych uczestników sesji o wykonaniu ukrytej akcji, na którą musi najpierw odpowiedzieć Narrator zanim odpowie kolejny gracz w kolejce. Podczas gdy inni gracze mogą się domyślać, że coś jest na rzeczy, to nie mają możliwości określić co się konkretnie dzieje.

Innym przykładem jest wykonywanie akcji związanych z Dyscypliną Nadwrażliwości, dla których wyniki mogą być znane tylko i wyłącznie dla użytkownika tej dyscypliny i nikogo innego. Akcje związane z tą Dyscypliną muszą być wykonane w tajemnicy, bez informowania o tym innych graczy, gdyż nie jest to czynność, której wykonanie inne postacie mają możliwość w jakikolwiek zaobserwować nawet w przypadku porażki. To samo tyczy się zużycia punktów krwi poprzez Dyscyplinę Potencji do zwiększenia Atrybutów Fizycznych, gdyż wizualnie nie widać zwiększonej siły fizycznej czy wytrzymałości. W tym przypadku gracz informuje Narratora o danej akcji, który następnie bierze nowe zmienne podczas kolejnych rzutów w trakcie walki, gdzie przeciwnik właściciela Potencji może się nagle zdziwić, widząc że jego przeciwnik nagle zaczął stawiać większy opór albo uderzył go z większą siłą.

Kolejnym przykładem podobnym do Nadwrażliwości są rzuty dotyczące na przykład Empatii, celem zbadania, czy rozmówca bohatera go okłamuje. Tak jak w powyższym przypadku, tak i tutaj należy wykonać akcję w tajemnicy, a wyniki czy to pozytywne czy negatywne będą znane tylko i wyłącznie graczowi kontrolującemu daną postać.

Takich czynności jest naprawdę wiele, większość dotyczy Dyscyplin oraz akcji uwzględniających rzuty na niektóre Talenty, Umiejętności i Wiedzę, ale nie będziemy opisywać szczegółowo każdego przykładu z osobna, a jedynie wymienimy kilka z nich. Do akcji ukrytych zalicza się głównie:

  • Moce Dominacji, Demencji, Prezencji, Iluzji, Nadwrażliwości, Niewidoczności, Animalizmu, Potencji, Odporności itp.
  • Zdolności Empatii, Etykiety, Ekspresji, Krycia się, Wykształcenia, Śledztwa, Polityki itp.

Tak naprawdę praktycznie każde działanie - użycie każdej dyscypliny i zdolności - nie będące zwykłym dialogiem ani oczywistą akcją jak strzelanie czy uderzenie pięścią może być wliczone do szeregu akcji ukrytych i wykonywane w tajemnicy przed graczami. Może, ale nie musi. Akcje ukryte to w dużej mierze są opcjonalne i jeżeli gracz uzna, że nie ma potrzeby ukrywać swoich zamiarów przed innymi uczestnikami gry, to może oświadczyć wykonywanie tych akcji w temacie, w którym trwa rozgrywka z udziałem jego postaci. Jednakże należy pamiętać, że działanie w tak otwarty i bezpośredni sposób może mieć dla bohatera negatywne skutki, gdyż na przykład gracz widząc, że jego przeciwnik wzmocnił się przy użyciu Potencji będzie chciał próbować zareagować na to odpowiednio i się przygotować. Z kolei gracz świadom tego, że trwa próba zdominowania umysłu jego postaci może szukać sposobu, by temu zapobiec, a co gorsza, nie zrobi tego otwarcie, a właśnie poprzez akcje ukryte.

Jeśli chodzi o samo wykonywanie ukrytych akcji, gracz wykonujący akcję ukrytą w subforum dokumentacji swojej postaci powinien odgrywać to w taki sam sposób, jakby opisywał działania postaci w zwykłej, forumowej sesji. Opisy i dialogi powinny być treściwe i jasne. Jednak oprócz tego gracz może tam dodać również swoje komentarze i pytania odnośnie danych akcji. Najważniejsze są jednak właśnie opisy i dialogi, gdyż brak niezbędnych szczegółów może mieć negatywne skutki, jak odjęcie kości z puli rzutu. Rzuty naturalnie i w tym przypadku wykonywany są przez Narratorów. Jedyna różnica między rozgrywaniem akcji w otwartym temacie a wykonywaniem ukrytej akcji jest fakt, że inni uczestnicy gry nie będą świadomi szczegółów działania gracza, dopóki nie zostanie ona podsumowana w temacie przez Narratora. W poście, w którym gracz wykonuje akcję ukrytą, wpływającą w jakiś sposób na otoczenie lub postać innego gracza musi na końcu swojego posta dodać jeden z dwóch dostępnych wariantów kodu przedstawionego poniżej:

Kod: Zaznacz caly

Wariant 1: [au][/au]

Wariant 2: [au=][/au]

Kod ten w praktyce wygląda następująco:
Akcja Ukryta — Oczekiwanie na podsumowanie przez Narratora


Widząc taką wiadomość w poście gracza, należy wstrzymać się z odpowiedziami do momentu, aż nie odpisze Narrator. Sugeruje się aby korzystać z drugiego wariantu, gdzie po znaku równania należy wkleić odnośnik do tematu akcji ukrytej odnoszącej się do właściwego posta [au=https://bloodlines.pl/][/au]. Z kolei już w temacie akcji ukrytej znajdującym się w subforum dokumentacji postaci, należy po prostu umieścić gdzieś w temacie sam odnośnik do właściwego posta z użyciem kodu [url], co umożliwi Narratorowi płynną nawigację między tematami i szybką reakcję, dzięki czemu unikniemy zastoju.

Nie wahajcie się wysyłać do Narratorów prywatnych wiadomości, pisać na czacie forumowym, discordzie ani zgłaszać tych postów. Zależy nam na tym, by wasza rozgrywka była płynna i komfortowa, dlatego zrobimy wszystko co w naszej mocy, by reagować najszybciej jak to możliwe, a zwrócenie naszej uwagi przy pomocy istniejących środków komunikacji na pewno to ułatwi.



To wszystko. Liczymy na to, że współpracując razem będziemy mogli uniknąć zastojów i zadbać o płynny przebieg rozgrywki.


Objaśnienie Karty Postaci



ObjaŚnienie Karty Postaci


Poniżej znajduje się krótki opis poszczególnych elementów karty postaci, wraz z odnośnikami do pełnych tematów. Należy zaznajomić się z tą treścią przed przejściem do skopiowania i wypełnienia szablonu karty postaci.

Opis Bohatera

  • Imię: Wybrane imię bohatera lub pełne imię i nazwisko, oraz opcjonalnie pseudonim, jakim się posługuje oraz ich geneza — Niektóre antyczne wampiry są znane z wielu imion, podczas gdy inne w ogóle ich nie używają, a jeszcze inne ukrywają je, tworząc sobie zupełnie nową tożsamość. Można tutaj również opisać wszystkie imiona i pseudonimy, jakimi bohater się posługiwał w minionych nocach. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.
  • Wygląd: Pełny opis fizycznego wyglądu bohatera — wzrost, kolor włosów, oczu itp — jego styl (na przykład chód), charakterystyczne cechy, znamiona, rany oraz jego ubiór, zarówno codzienny jak i formalny. Musi się tutaj również znaleźć odnośnik do fotografii, przedstawiającej postać (500x375px), która w przypadku zaakceptowania zostanie poddana drobnej obróbce (desaturacja, dodanie ramki) i dodana do profilu gracza.
  • Osobowość: Pełny opis charakteru bohatera. Jaki był, jak się zmieniał na przestrzeni lat, jaki się stał. Jakie są jego cele, wyznawane wartości. W jaki sposób podchodzi do problemów, w jaki sposób wchodzi w interakcje z innymi i jak traktuje napotkane osoby.
  • Zaburzenia Psychiczne: Jest to obowiązkowy element dla postaci Malkavian, opcjonalny dla wszystkich pozostałych. Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy.
  • Natura i Postawa: Pełny opis natury i postawy bohatera, sposób w jaki je manifestuje oraz na ile daje poznać swoją prawdziwą naturę. Natura to prawdziwa osobowość bohatera,podczas gdy Postawa to osobowość bohatera, którą pokazuje światu. Często Natura i Postawa są różne, co szczególnie oddaje stan obłąkania umysłu wampira.
  • Zalety i Wady: Spis dodatkowych cech dzielących się na kategorie fizyczne, społeczne, umysłowe, nadnaturalne i klanowe. Jest to opcjonalny element opisu bohatera. Powinien pojawić się tutaj pełny, fabularny opis wyróżniających bohatera zalet i wad. W jaki sposób je nabył, jak zmieniły jego życie, jak wpływają na jego kontakty, życie codzienne itd.
  • Historia: Historia bohatera uwzględniająca datę narodzin, przemiany i opisująca (przynajmniej) najważniejsze momenty jego życia i nieżycia, które go ukształtowały. Wszystkie kluczowe momenty, które miały wpływ na jego przyszłość. Relacje z rodzicami, śmierć kogoś bliskiego, różne wzloty i upadki, miłość, praca, napotkane osoby, relacje ze stwórcą i innymi wampirami. Znaleźć się również powinny wzmianki o rozwoju atrybutów, zdolności i atutów.
  • Schronienie: Opis fizycznego schronienia bohatera, jeżeli takowe posiada. Powinno się tu znaleźć przybliżone położenie lub adres oraz opis wyglądu budynku i wnętrza schronienia. Jeżeli bohater posiada własny dom czy willę, powinien to być szerszy i bardziej treściwy opis. Jeżeli bohater posiada jedynie apartament w hotelu, to z wnętrza należy opisać jedynie ten apartament i opcjonalnie piętro, na którym ten apartament się znajduje wraz z położeniem względem windy/schodów. W przypadku bohaterów prowadzących nomadyczny tryb życia, należy opisać w jakiej dzielnicy lub sąsiedztwie szuka swoich tymczasowych schronień i czym one zazwyczaj są.
  • Posiadany Dobytek: Wszystko to co posiada bohater. Powinna znaleźć się tutaj rozpiska posiadanych nieruchomości, ruchomości, przedmiotów w ekwipunku oraz środków pieniężnych, oczywiście jeżeli bohater któreś z wymienionych posiada.
  • Znane Języki: Krótko rozpisana informacja na temat znanych przez postać języków. Domyślnie jest to język ojczysty i jeden język dodatkowy. Powinna się tu znaleźć krótka wzmianka o tych językach, a w szczególności o nauce języków pozyskanych dzięki zalecie Znajomość Języka, którą można nabyć więcej niż raz.


Mechaniczna Karta Postaci
(Uwzględnione są tutaj 'poziom krwi' i 'stan zdrowia', czyli elementy które nie są widoczne podczas pisania karty postaci)

  • Gracz: Nick gracza publikującego kartę postaci (powinien zawsze być taki sam - szczególnie istotne, gdy tworzony jest kolejny bohater)
  • Wiek: Pełny wiek bohatera liczony od momentu narodzin do czasu teraźniejszego oraz - w nawiasie - wiek jako śmiertelnik.
  • Pochodzenie: Pochodzenie bohatera — gdzie się urodził i/lub wychował.
  • Natura: Prawdziwa osobowość bohatera — jaki jest naprawdę.
  • Postawa: Osobowość bohatera, którą pokazuje światu. Często Natura i Postawa są różne, co szczególnie oddaje stan obłąkania umysłu wampira.
  • Rola: Rola bohatera to jedno lub dwa słowa o tym, kim był przed Spokrewnieniem. Mógł być policjantem, piosenkarzem, malarzem, bankierem itp.
  • Klan: Klan bohatera określa jego pochodzenie i stosunek do Kaina, pierwszego wampira. Klan dyktuje moce i słabości bohatera.
  • Pokolenie: Ściśle związane z klanem pokolenie bohatera definiuje moc jego krwi i ukazuje jak daleko jest spokrewniony z Kainem.
  • Stwórca: Imię stwórcy bohatera. Jeżeli jest mniej lub bardziej znany, warto je wspomnieć i nakreślić przy tym jego obraz w historii.
  • Atrybuty: Atrybuty definiują wrodzone zdolności i potencjał bohatera. W nawiasach przy każdej kategorii należy wpisać odpowiednio liczby określające która jest (7) pierwszo-, (5) drugo-, a która (3) trzeciorzędna, które jednocześnie określają pulę dostępnych w danej kategorii punktów.
  • Zdolności: Zdolności mogą być one wrodzone (intuicja) lub nabyte w trakcie nauki, szkoleń czy treningów. W nawiasach przy każdej kategorii należy wpisać odpowiednio liczby określające która jest (13) pierwszo-, (9) drugo-, a która (5) trzeciorzędna, które jednocześnie określają pulę dostępnych w danej kategorii punktów.
  • Atuty: Ogólne określenie dla wielu przymiotów, którymi wampir przewyższa "normalny" lud, Atuty odnoszą się do grupy trzech Cech:
    • Cechy Pozycji: Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Tworząc bohatera należy dobrać je z listy indywidualnie.
    • Dyscypliny: Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami otrzymanymi wraz ze Spokrewnieniem, zapewniając wampirom olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Tworząc bohatera należy dobrać je z listy indywidualnie, uwzględniając dyscypliny klanowe.
    • Cechy Charakteru: Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność.
  • Zalety i Wady: Spis dodatkowych cech dzielących się na kategorie fizyczne, społeczne, umysłowe, nadnaturalne i klanowe.
  • Człowieczeństwo: Ta Cecha określa jak ludzki jest wampir, jaka jest jego osobista etyka i pogląd na życie i nieżycie. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli. Można tą wartość podnieść przy użyciu Punktów Wolnych.
  • Siła Woli Ta Cecha oznacza miarę pewności siebie i determinację bohatera w czasie wykonywania różnych zadań. Początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze. Można tą wartość podnieść przy użyciu Punktów Wolnych.
  • Poziom Krwi: Poziom Krwi bohatera przede wszystkim pokazuje jak dobrze jest odżywiony lub jak bardzo jest głodny.
  • Stan Zdrowia: Chociaż wampir nie jest już żywy, jego trupie ciało może doświadczać urazów wystarczających do jego okaleczenia. Odpowiednia ilość obrażeń może nawet zabić wampira (tym razem permanentnie). Ta Cecha mierzy, jak wiele obrażeń otrzymał bohater.


Podstawowe



Podstawowe


    Pytanie: Czy jest jakiś chronologiczny spis wydarzeń, jakie miały miejsce w mieście Chicago w ostatnich latach?
    Odpowiedź: Tak, można się z nim zapoznać tutaj.

    Pytanie: Czy fabuła gry uwzględnia kanoniczną historię i bohaterów - justycariuszy, książąt, primogenu itp - spoza Chicago?
    Odpowiedź: Tak, wszystko co miało miejsce do roku 1920 poza miastem Chicago jest uznawane w naszym świecie gry.

    Pytanie: Czy fabuła gry uwzględnia Metaplot; Szósty Maelstrom, Gehenna itp?
    Odpowiedź: Nie, tych zdarzeń z ostatnich lat nie uwzględniamy i nie pojawią się w naszym świecie gry w formie innej niż zakończenie.

    Pytanie: Czy jest jakieś źródło internetowe, gdzie mogę zapoznać się z realiami gry?
    Odpowiedź: Tak, istnieje zbiór informacji o całym Świecie Mroku na fanowskiej wikipedii.

    Pytanie: Czy mogę odgrywać rzeczywistą postać historyczną lub istniejącą współcześnie?
    Odpowiedź: Nie, można grać jedynie fikcyjnymi, stworzonymi przez siebie postaciami.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać bezpośrednio pochodzącą z rodziny królewskiej?
    Odpowiedź: Nie, nie ma takiej możliwości. Można jednak wykreować bohatera powiązanego z rodziną królewską, którego rodzina jest odgałęzieniem.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać pięćsetletniego lub starszego wampira?
    Odpowiedź: Tak i nie. Maksymalny wiek pierwszej tworzonej przez gracza postaci wynosi 250 lat, uwzględniając też lata śmiertelne, z czego aktywna działalność to max. 125 lat, gdzie reszta została spędzona np. w letargu. Druga postać, stworzona po pół roku aktywnej gry poprzednią, może mieć łącznie 500 lat.

    Pytanie: Czy są jakieś różnice między grą młodszym wampirem (neonate) a nieco starszym (ancilla)?
    Odpowiedź: Tak, istnieją pewne różnice pomiędzy neonatami a ancilla, można się z nimi zapoznać w tym temacie.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać, która jest u progu przemiany i odegrać to na forum?
    Odpowiedź: Tak, możesz odegrać taką sesję wprowadzającą z Narratorem, który będzie kierować stwórcą tej postaci.

    Pytanie: Czy rozgrywka takim żółtodziobem różni się od gry neonatą albo ancilla?
    Odpowiedź: Tak, postać jest wtedy pod opieką i nadzorem swojego stwórcy, dopiero ucząc się o swojej nowej naturze.

    Pytanie: Czy mogę grać młodym wampirem o niskim pokoleniu?
    Odpowiedź: Tak, ale pokolenie nie może być niższe niż 9 i musi być to uzasadnione w historii bohatera.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać wampira należącego do Anarchów albo Sabbatu?
    Odpowiedź: Anarchowie jako Sekta nie istnieją jeszcze w roku 1920, co czyni ich niegrywalnymi, z kolei Sabbat pozostanie permanentnie frakcją NPC, będącą narzędziem fabularnym Narratorów.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać należącą do niezależnego klanu Ravnos, Giovannich, Assamitów albo Setytów?
    Odpowiedź: Nie, te klany z racji swojej natury i celów są obecnie niegrywalne, aczkolwiek w przyszłości może się to zmienić.

    Pytanie: Czy mogę grać postacią inną niż wampir?
    Odpowiedź: Nie, możliwa jest gra wyłącznie postacią Spokrewnionego.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać Dhampira - pół wampira, pół człowieka?
    Odpowiedź: Nie, nie ma takiej możliwości.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać, która piastuje w mieście jakąś ważną funkcję, taką jak Ogar, Harpia, Szeryf albo Primogen?
    Odpowiedź: Wyłącznie pomocnicy z poprzedniej sagi mają możliwość stworzenia takiej postaci.

    Pytanie: Czy można w jakiś sposób obsadzić któreś z tych pozycji drogą fabularną?
    Odpowiedź: Tak, z biegiem czasu, wraz z postępem fabuły i zależnie od działań bohatera może pojawić się taka możliwość.

    Pytanie: Czy moja postać może mieć za mentora któregoś z bohaterów niezależnych lub być jego potomkiem (childe)?
    Odpowiedź: Tak, ale tylko niektórych z nich i z ograniczeniem czasowym wstecz.

    Pytanie: Czy moja postać może mieć istniejące relacje z postacią innego gracza?
    Odpowiedź: Tak, można stworzyć postać będącą stwórcą lub potomkiem postaci innego gracza.

    Pytanie: Czy moja postać może stworzyć potomka jeśli jest bardzo młodym wampirem?
    Odpowiedź: Tak, ale jest to kwestia indywidualna, zależna przede wszystkim od liczby wampirów w mieście i zgody Księcia.

    Pytanie: Czy mogę grać poza terenem miasta Chicago?
    Odpowiedź: Nie, chyba że zdarzy się, że przygoda zaprowadzi postać gracza poza jego granice.

    Pytanie: Czy mogę grać postacią, która przebywa od dłuższego czasu w mieście Chicago lub się w nim wychowała?
    Odpowiedź: Tak, można wpleść historię postaci w tło historyczne miasta, biorąc pod uwagę fabułę gry oraz istniejących bohaterów niezależnych.

    Pytanie: Czy jest gdzieś wyjaśniony proces kreacji postaci? Nie do końca go rozumiem.
    Odpowiedź: Tak, istnieje temat Tworzenie Postaci, opisujący szczegółowo proces tworzenia postaci, uwzględniający też mechaniczną część karty postaci.

    Pytanie: Czy jest gdzieś opublikowana przykładowa karta postaci, która pomoże mi zobrazować jak powinna wyglądać moja karta?
    Odpowiedź: Tak, istnieje przykładowa karta postaci, którą gracze mogą się sugerować pisząc swoją własną.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć więcej niż jedną postać?
    Odpowiedź: Tak, ale kolejną postać można stworzyć dopiero po upłynięciu sześciu miesięcy od stworzenia poprzedniej.

    Pytanie: Czy istnieją jakieś informacje o tym, jak wygląda rozwój postaci w praktyce?
    Odpowiedź: Tak, w tym temacie wyjaśniony jest rozwój atrybutów, zdolności oraz pozostałych cech.

    Pytanie: Czy mogę sterować postaciami ze swojej Trzody, Świty, Kontaktów itp?
    Odpowiedź: Nie, możesz wejść z nimi w interakcję, ale tak jak w przypadku każdego bohatera niezależnego, za ich odgrywanie odpowiedzialni są Narratorzy.

    Pytanie: Czy moja postać może zostać permanentnie uśmiercona?
    Odpowiedź: Tak, może zginąć zarówno w wyniku zdarzeń podczas przygody jak i z ręki postaci innego gracza.

    Pytanie: Czy mogę odmówić uśmiercenia mojej postaci i grać dalej?
    Odpowiedź: Nie, nic nie powstrzymuje przeciwnika przed uśmierceniem postaci gracza poza wynikiem rzutów kośćmi.

    Pytanie: Czy mogę uśmiercić któregoś z bohaterów niezależnych?
    Odpowiedź: Nie otrzymasz jasnej odpowiedzi. Możesz próbować, ale nie ma gwarancji, że wyjdziesz z takiego starcia cało.

    Pytanie: Czy mogę odgrywać sesje za pośrednictwem czatów takich jak np. discord i innych?
    Odpowiedź: Nie, wszystkie sesje muszą odbywać się na platformie forumowej, inaczej trudno byłoby monitorować ważne wydarzenia.

    Pytanie: Czy mogę umówić się z innym graczem, że sobie zaufamy i będziemy sami wykonywać rzuty kośćmi?
    Odpowiedź: Nie, niezależnie od sytuacji, za wszystkie rzuty kośćmi odpowiadają Narratorzy.

    Pytanie: Czy są gdzieś wyjaśnione zasady tworzenia tematów fabularnych na forum?
    Odpowiedź: Tak, z zasadami tworzenia wątków na forum można zapoznać się w tym temacie.

    Pytanie: Czy na forum obowiązują zasady bilokacji, t.j. czy można grać w więcej niż jednym wątku w tym samym czasie?
    Odpowiedź: Nie, aczkolwiek istnieje jeden wyjątek w postaci głównego Elizjum La Liberté. Jest to jedyna lokacja, w której można odgrywać sesje w trakcie oczekiwania na odpowiedź w obecnie rozgrywanym wątku.

    Pytanie: Czy istnieją jakieś filmy lub seriale, które pozwoliłby się wczuć w realia miasta oraz okres lat dwudziestych?
    Odpowiedź: Tak, jest kilka tytułów, które mogą posłużyć jako takie podłoże, z ich listą można zapoznać się poniżej.
    Filmy i Seriale - Chicago | 

      Chicago (2002)
      Untouchables (1987)
      The Sting (1973)
      Road to Perdition (2002)

    Filmy i Seriale - Lata Dwudzieste | 

      Boardwalk Empire (2010)
      Roaring Twenties (1939)
      Lawless (2012)
      Changeling (2008)
      Public Enemies (2009)
      Night Life (2016),
      Once Upon a Time in America (1983)
      Gatsby (2013)
      Bonnie and Clyde (1967)
      The Highwaymen (2019)
      Last Man Standing (1996)

    Pytanie: Czy istnieją jakieś filmy o wampirach, które pomogłyby wczuć się graczowi nowemu w tych klimatach?
    Odpowiedź: Tak, jest wiele filmów, a nawet seriali o wampirach, z ich listą można zapoznać się poniżej.
    Filmy i Seriale - Wampiry | 

      FILMY:
      Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (1922)
      Dracula (1931)
      Horror of Dracula (1958)
      The Fearless Vampire Killers, or: Pardon Me, But Your Teeth Are in My Neck (1967)
      Lemora: A Child's Tale of the Supernatural (1975)
      Nosferatu: Phantom der Nacht (1979)
      Salem’s Lot (1979)
      The Hunger (1983)
      Fright Night (1985)
      The Lost Boys (1987)
      Near Dark (1987)
      Bram Stoker's Dracula (1992)
      Buffy the Vampire Slayer (1992)
      Interview with the Vampire (1994)
      From Dusk Till Dawn (1996)
      Blade (1998)
      Shadow of the Vampire (2000)
      Blade II (2002)
      Underworld (2003)
      30 Days of Night (2007)
      Let the Right One In (2008)
      Thirst (2009)
      Daybreakers (2009)
      Underworld: Rise of the Lycans (2009)
      Stake Land (2010)
      Fright Night (2011)
      Kiss of the Damned (2012)
      Byzantium (2012)
      Only Lovers Left Alive (2013)
      Afflicted (2013)
      What We Do in the Shadows (2014)
      He Never Died (2015)

      SERIALE:
      Kindred: The Embraced (1996)
      Buffy the Vampire Slayer (TV Series 1997–2003)
      Angel (1999-2004)
      Supernatural (2005-)
      True Blood (2008-2014)
      The Strain (2014-)
      Penny Dreadful (2014-2016)
      Dracula (2020)

    Pytanie: Czy jest możliwym dołączenie do grona Narratorów i pomoc w prowadzeniu rozgrywki?
    Odpowiedź: Tak, Administracja wyławia potencjalnych Narratorów spośród graczy biorących aktywny udział w grze.

    Pytanie: Czy mogę w jakiś sposób aplikować na pozycję Narratora?
    Odpowiedź: Tak, ale tylko pod warunkiem, że jesteś aktywnym, znanym graczem, który spędził na forum znaczącą ilość czasu.

    Pytanie: Czy Narrator może stworzyć i prowadzić swoją własną postać?
    Odpowiedź: Tak, to w końcu też gracz jak każdy inny, jednak rzuty dla jego postaci musi wykonywać inny Narrator.



Odpowiedzi na pozostałe ważne pytania w większości można znaleźć w Regulaminie Forum, temacie Tworzenie Postaci oraz pozostałych tematach w dziale Informacje. Informacje te są dla każdego nowego gracza lekturami obowiązkowymi.


Szablon Karty Postaci



Szablon Karty Postaci


Skopiuj poniższy szablon I wypełniony wklej do nowego tematu w dziale nowe wpisy. Jeżeli pracujesz nad jeszcze niedokończoną kartą, polecamy zapisanie swoich postępów lokalnie, w notatniku lub innym edytorze tekstu. Nazwa tematu powinna zawierać wyłącznie imię oraz nazwisko bohatera lub jego pseudonim. Objaśnienie elementów karty postaci znajdziesz tutaj.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać właściwych symbolów rozdzielając poszczególne punkty w karcie postaci.

    Rozdzielając punkty z podstawowej puli należy użyć symbolu ●
    Rozdzielając punkty wolne należy użyć symbolu ♦
    Rozdzielając punkty doświadczenia należy użyć symbolu x

Podczas rozdzielania punktów należy pamiętać o kosztach poszczególnych cech, gdyż zarówno w przypadku punktów wolnych jak i punktów doświadczenia, kropka kropce nierówna.

Sugerujemy zapoznanie się z tą przykładową kartą postaci celem pełnego zrozumienia w jaki sposób należy wypełnić szablon opisu bohatera oraz mechaniczną kartę postaci. Zaznaczamy, że nie ma obowiązku pisania historii tak długich, jak ta w przykładowej karcie. Historia może być krótka, ale treściwa. Ważne jest jedynie to, by znalazły się w niej wszystkie istotne informacje. Forma oraz długość pozostają kwestią drugorzędną.

Uwaga: Nie pomijaj kodu [ukryj] !
⬐ Poniżej kliknij Zaznacz Cały i skopiuj cały szablon.

Kod: Zaznacz caly

[ukryj][hr][/hr]
[center][size=150]Opis Bohatera[/size][/center]
[b]Imię:[/b]

[b]Wygląd:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Osobowość:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Zaburzenia Psychiczne:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Natura I Postawa:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Zalety I Wady:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Historia:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Schronienie:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Posiadany Dobytek:[/b]
[indent][/indent]-

[b]Znane Języki:[/b]
[indent][/indent]-

[hr][/hr]
[center][size=150]Mechaniczna Karta Postaci[/size][/center]
[center]INFORMACJE OGÓLNE[/center]
[kp]▪ Gracz:
▪ Wiek: ? (?)
▪ Pochodzenie:
[b]|[/b]▪ Natura:
▪ Postawa:
▪ Rola:
[b]|[/b]▪ Klan:
▪ Pokolenie:
▪ Stwórca:[/kp]
[center]ATRYBUTY[/center]
[kp][b]Fizyczne (?)[/b]
▪ Siła: ●
▪ Zręczność: ●
▪ Wytrzymałość: ●
[b]|[/b][b]Społeczne (?)[/b]
▪ Charyzma: ●
▪ Oddziaływanie: ●
▪ Wygląd: ●
[b]|[/b][b]Umysłowe (?)[/b]
▪ Percepcja: ●
▪ Inteligencja: ●
▪ Spryt: ●[/kp]
[center]ZDOLNOŚCI[/center]
[kp][b]Talenty (?)[/b]
▪ Czujność:
▪ Wysportowanie:
▪ Przeczucie:
▪ Bójka:
▪ Empatia:
▪ Ekspresja:
▪ Zastraszanie:
▪ Autorytet:
▪ Znajomość Półświatka:
▪ Przebiegłość:
[b]|[/b][b]Umiejętności (?)[/b]
▪ Oswajanie Zwierząt:
▪ Rzemiosło:
▪ Prowadzenie:
▪ Etykieta:
▪ Broń Palna:
▪ Cwaniactwo:
▪ Walka Wręcz:
▪ Występy Publiczne:
▪ Krycie Się:
▪ Sztuka Przetrwania:
[b]|[/b][b]Wiedza (?)[/b]
▪ Wykształcenie:
▪ Enigmy:
▪ Finanse:
▪ Śledztwo:
▪ Prawo:
▪ Medycyna:
▪ Okultyzm:
▪ Polityka:
▪ Nauka:
▪ Technologia:[/kp]
[center]ATUTY[/center]
[kp][b]Dyscypliny[/b]
▪ ?:
▪ ?:
▪ ?:
[b]|[/b][b]Cechy Pozycji[/b]
▪ ?:
[b]|[/b][b]Cechy Charakteru[/b]
▪ Sumienie: ●
▪ Samokontrola: ●
▪ Odwaga: ●[/kp]
[center]POZOSTAŁE[/center]
[kp][b]Zalety[/b]
▪ ?:
[b]Wady[/b]
▪ ?:
[b]|[/b]▪ Człowieczeństwo: ●●
▪ Siła Woli: ●

[b]|[/b][/kp]
[center]WYKOŃCZENIA

Wykorzystano ? z ? (15 + ?) Punktów Wolnych.
Wykorzystano ? z ? Punktów Doświadczenia.[/center]
[hr][/hr][/ukryj]


(✓) Latafat Beyzade Murat Al-Hakim

* * *


Opis Bohatera

Imię: Latafat Beyzade Murat Al-Hakim

Wygląd:

Murat Al-Hakim jest młodo wyglądającym, eleganckim i dostojnym mężczyzną o nieco ponadprzeciętnym wzroście i smukłej sylwetce, stale utrzymującym dumną postawę szlachcica. Wyprostowaną głowę czarownika zdobią zadbane, średniej długości, zaczesane do tyłu ciemne włosy, a jego twarz jest wyjątkowo gładka. Surowa ekspresja i grymasy jego twarzy potrafią być momentami wręcz przytłaczające. Jest to spowodowane głównie tym, że spojrzenie Al-Hakima jest nad wyraz przeszywające i zdawać by się mogło, że osobnik ten patrząc w oczy stara się dotrzeć do najgłębszych zakamarków duszy człowieka - lub wampira - czy też tego, co wypełnia po niej tę czarną otchłań. Odziany jest najczęściej w ubrania w dużej mierze przypominające strój tureckiego arystokraty, jednak z widocznym wpływem zachodniej kultury. Są to więc przeważnie zapewniające wygodę i swobodę ruchów jedwabne szaty i tuniki, nierzadko bogato zdobione. Zdarza mu się również z rzadka nosić eleganckie garnitury w ciemnej kolorystyce wzorowane na amerykańskim kroju. Murat jest oszczędny w ruchach i mowie, o bardzo płynnych, choć ograniczonych gestach, z rękami najczęściej trzymanymi za plecami lub złączonymi dłońmi z przodu na wysokości pasa. Droga biżuteria na jego dłoniach zdradza, podobnie jak ubiór, potencjalne zdolności finansowe czarownika. Gdy otwiera usta, mówi najczęściej krótko i na temat, a tematem tym prawie zawsze są wszelkiej maści znaleziska kulturowe i okultystyczne, mogące popchnąć jego badania dalej i dalej. Choć sam jego głos jest ciepły, to jego ton jest całkowicie odwrotny, zimny. Zawsze bacznie obserwuje i analizuje swoje otoczenie, sprawiając wrażenie, jakoby niewiele mogło ujść jego uwadze. Patrząc na niego nie jest trudnym wydedukowanie z jakiego klanu jest ten osobnik.

Osobowość:
Al-Hakim to utemperowany osobnik, dobrze wychowany i wykształcony, potrafiący odnaleźć się w każdej sytuacji. Potrafi kłamać i manipulować, aczkolwiek tego nauczył się w większości po przemianie. Za sprawą nauk swojego ojca, który przygotowywał swojego syna - następcę - wykształtował silny charakter i postawę o wyraźnym autorytecie, który utrzymywał na swoim dworze i aktywnie wykorzystywał. Cecha ta została tylko umocniona po Spokrewnieniu. Murat jest i zawsze był głodny wiedzy, choć powody tego głodu, dawno, dawno temu, były zupełnie inne. Niegdyś wiązały się one bezpośrednio z chęcią spełnienia życzenia ojca o staniu się głową rodu i kontynuowaniu pracy ojca oraz poprzednich pokoleń wpływowych tureckich dygnitarzy i arystokracji. Już lata przed Spokrewnieniem cel ten został zupełnie zapomniany, a Murata pochłonęła niezdrowa, toksyczna wręcz ambicja, która kieruje nim po dzisiejsze noce, przez blisko stulecie. Jedynym jego pragnieniem jest stały rozwój, stałe poznawanie świata i jego sekretów, nieustanne poszerzanie horyzontów, a także rozwijanie swoich umiejętności. Nie lubi biernie czekać, Jest to jednak rozwój dla samego rozwoju, to płytkie pragnienie, które można porównać ze zwyczajnym wampirzym głodem, gdyż w jego przypadku efekty obu są bardzo podobne. W rezultacie jest on w stanie posunąć się do wszystkiego, byle by osiągnąć cel. Wykorzysta wszystkie swoje atuty, wszystkie środki, kontakty i przysługi, a nawet przejdzie po trupach byle by zdobyć to czego pragnie, czyli wszelkiej maści rzadkie księgi, manuskrypty, artefakty i inne zapomniane lub skryte w ciemności znaleziska. Jako iż jest to w rzeczywistości jego jedyne zainteresowanie, jedyne co potrafi przykuć jego uwagę, to tak naprawdę nie widzi wartości w ludziach - ani wampirach - o ile nie mają dla niego użytecznych informacji lub przedmiotów wartych jego uwagi. Ocenia wszystkich przez pryzmat tego, co mogą mu zaoferować i co pomoże mu w jego studiach i rozwoju. Jest zimnym, głodnym egoistą, nie widzącym żadnego piękna w świecie ani ludziach, żadnej wartości w niczym, co nie pcha jego nauki do przodu. Mógłby zostać absolutnie sam i nie przejąłby się tym w zupełności tak długo, jak miałby coś, co stymulowałoby jego umysł. Murat Al-Hakim jest otarty na nowe doświadczenia, ale zamknięty na wszystko inne. Jest paradoksem samym w sobie, gdyż jego umysł jest bardzo otwarty, ale jednocześnie niezwykle ograniczony. Ten arogancki, pewny siebie osobnik prawdopodobnie ze swoim intelektem i mądrością mógłby zmienić świat, ale brak jakichkolwiek szerszych perspektyw - gdyż trudno spojrzeć mu dalej niż poza czubek własnego nosa - skutecznie temu zapobiega.

Zaburzenia Psychiczne:
Brak

Natura I Postawa:
Natura, Fanatyk: Murat Al-Hakim całkowicie zatracił się w swej pogoni za wiedzą, odkrywaniem sekretów, mogących poszerzyć jego horyzonty, zrozumienie świata - od czego jak na ironię jest coraz dalej z biegiem lat - oraz siebie samego. Samodoskonalenie i rozwój przez gromadzenie i pochłanianie wiedzy, jaką ma do zaoferowania świat, stałe przełamywanie barier i przekraczanie granic jest jego jedynym pragnieniem. Nic nie przeszkodzi w jego rozwoju i biada temu, kto stanie mu na drodze do celu. Jego silne ambicje i zapał do sięgania w mroczne zakamarki, tam gdzie inni nie patrzą lub nie mają odwagi sięgnąć, jest dokładnie tym, co uczyniło z niego tak doskonałego, prężnie rozwijającego się studenta w Piramidzie Tremere.
Postawa, Odkrywca: Każdy w kontakcie z Al-Hakimem może bez problemu dostrzec jak ten stale analizuje otoczenie i ludzi, jakby czegoś szukając. Tak samo w rozmowie zdaje się dogłębnie badać rozmówcę, starając się poznać jego sekrety i tajemnice, co powoduje szczególnie silny dyskomfort i niechęć do Czarownika. Jest powszechnie znanym fakt, że jego kontakty z wampirami i śmiertelnikami, pomijając to stałe drylowanie duszy i umysłu w poszukiwaniu intrygujących sekretów, ograniczają się właściwie wyłącznie do handlu informacjami i wysyłaniem ekspedycji w poszukiwaniu tajemnych ksiąg, manuskryptów i magicznych artefaktów.

Zalety I Wady:
Zaleta | Znajomość Języka: Łacina (1 pkt) - Przez długie lata studiowania starych artefaktów i ksiąg, które zdobył za swojego śmiertelnego życia, udało mu się dobrze poznać ten wymarły język jeszcze przed Spokrewnieniem, co ułatwiło mu prowadzenie studiów i badań przez kolejne dekady. Z biegiem czasu, w miarę prowadzenia swoich odkryć, opanował biegłe posługiwanie się tym językiem.
Zaleta | Znajomość Języka: Niemiecki (1 pkt) - Gdy za sprawą wydarzeń na krótko przed wejściem w XX wiek Murat wyruszył na zachód, spędził trochę czasu w Fundacjach leżących w Austrii i Niemczech, gdzie opanował język i poznał nieco tamtejszej kultury przed wyruszeniem w dalszą drogę.
Zaleta | Znajomość Języka: Francuski (1 pkt) - Po spędzeniu czasu w Austrii i Niemczech, Al-Hakim postanowił zostać przez jakiś czas we Francji, również podłapując trochę języka.
Wada | Niecierpliwy (1pkt) - Jest to Czarownik, który nie ma w zwyczaju czekać długo. Korzenie tego sięgają jego śmiertelnej egzystencji, gdzie jako wysoko urodzony możny nie musiał długo oczekiwać na możliwości pchnięcia swoich badań do przodu. Posiadał kontakty, wpływy i dość złota, by jego ludzie w stosunkowo szybkim tempie dostarczyli mu wszystkiego, czego potrzebował. Niewiele się od tego czasu zmieniło. Funkcjonuje w obecnych czasach podobnie, tak samo korzystając ze swoich funduszy i kontaktów, z tym, że używa kolejnego atutu, jakim jest magia krwi i dyscyplina Dominacji. Nie czeka, aż okazja się pojawi. Sam je sobie tworzy.
Wada | Magiczna Klątwa (1 pkt) - Gdzieś w trakcie jego wieloletnich badań i eksperymentów, coś poszło nie tak i skutkowało nałożeniem na Murata magicznej klątwy, która sprawia, że jego magia zostawia specyficzne ślady dostrzegalne przez innych Taumaturgów w świetle księżyca. Oznacza to, że każdy Tremere, który natknie się na te ślady pod światłem ziemskiego satelity, będzie w stanie bez żadnych wątpliwości określić, że to Al-Hakim odprawiał w danym miejscu magię. Z racji tej przypadłości, Murat unika używania magii krwi i rytuałów na otwartej przestrzeni, choć nie zawsze jest w stanie tego uniknąć. Mimo iż jest lojalny wobec Piramidy, woli nie zostawiać śladów swojej aktywności, które wampiry mogłyby przeciw niemu użyć.
Wada | Słabe Trawienie (2 pkt) - Murat był urodzony w rodzinie tureckich arystokratów i jeśli już miał z ludźmi styczność, to były to kręgi wysoko urodzonych ludzi. Za sprawą majątku rodziny, za życia kosztował tylko tego co najlepsze i nie mógł znieść chociażby próbowania jedzenia biedoty. Po Spokrewnieniu ten trend się utrzymał, i tak samo teraz ma problemy z utrzymaniem w sobie vitae ludzi z niskich warstw społecznych, biedoty i tym podobnych. W rezultacie zawęża to nieco jego możliwości w polowaniach i wymusza żywienie się prawie wyłącznie na ludziach z wyższych sfer.
Wada | Związany przez Klan (3 pkt) - Ze względu na swoje badania, stawiając naukę i rozwój na pierwszym miejscu, podjął dobrowolną decyzję o poddaniu się całkowitemu związaniu z klanem Tremere. Ta absolutna niemożność działania w jakiejkolwiek formie przeciwko Piramidzie dla Murata nie była dużym kosztem, zwłaszcza, że jego lojalność wobec klanu i tak była już niepodważalna, a pełna więź z klanem zapewniła całkowitą odporność na zostanie związanym przez inne wampiry w toku jego działań. Ochrona przed niepożądanymi więzami krwi była tym, czego potrzebował, zarówno w badaniach krwi Spokrewnionych, co było częścią rozwoju jego zdolności Taumaturgicznych, jak i również w handlu i negocjacjach z innymi wampirami, dla których koszt pozyskania przez Al-Hakima pewnych informacji, tajemnej wiedzy czy dóbr materialnych w postaci ksiąg i artefaktów uwzględniał właśnie, choć nieczęsto, związanie taumaturga krwią, która w tym przypadku nie miała prawa zadziałać, co pozostawało tajemnicą.

Historia:
Urodzony w czasach początków wojen napoleońskich jako syn Tureckiego dygnitarza, utrzymującego niemałą fortunę i wpływy w Konstantynopolu. Było wielkim marzeniem Latafata uzyskanie godnego, męskiego potomka, mającego w przyszłości odziedziczyć wszystko to, na co zapracowały przeszłe pokolenia tego wpływowego rodu, i na co miał zapracować on sam przez następne parędziesiąt lat. Murat od młodzieńczych lat miał zapewnione wszystko, czego potrzebował. Ojciec zadbał o to, by Murat rozwijał swój umysł i ciało. Edukacja pod okiem najlepszych nauczycieli i mędrców, a także treningi kierowane przez doskonale wyszkolonych żołnierzy sprawiły, że mając naście lat był to chłopak mogący poszczycić się dużą wiedzą, elokwencją i sprawnością fizyczną. Był dumą ojca, którego ambicją było, by Murat poszedł w jego ślady. Podczas gdy wiedzę i zdolności oraz znajomość dworskiej etykiety pozyskiwał od nadwornych mistrzów, tak jego charakter ojciec kształtował osobiście, nadając synowi formy twardego osobnika o klarownym, bystrym umyśle i silnym autorytecie, gdyż były to cechy kluczowe dla przyszłego dowódcy, głowy domu. Przez wiele lat zdawało się, że jego droga rzeczywiście doprowadzi go tam, gdzie widział go Latafat, jednak w którymś momencie coś się zmieniło. Murat zgłębiając nie tylko nauki ścisłe i humanistyczne, ale też ogólną historię, wiedzę o świecie, wojnie, podbojach i nieustannym przelewaniu krwi, w młodym wieku zdając sobie sprawę z tego, jak kruche jest to życie i jak śmierć może zapukać do drzwi w najmniej oczekiwanym momencie, dotarło do niego, że może nie starczyć mu czasu na zgłębienie całej tej wiedzy. Latafat z racji swojej pozycji miał równie wielu przeciwników co sprzymierzeńców, a zamachy na jego życie miały już miejsce. Naturalnie, sprawcy tych nieudanych doczekali swojej egzekucji, ale co jeżeli któryś z tych zamachów w końcu by się powiódł, Latafat i jego rodzina zostaliby unicestwieni i całe jego dziedzictwo ległoby w gruzach? Te myśli sprawiły, że Murat również stawał się coraz bardziej ostrożny i czujny, co by nie sprowadzić na siebie ani ojca niepożądanej uwagi.
Murat był głodny wiedzy, głodny życia i poznawania świata. Świadomość bliskości śmierci sprawiła, że w jego sercu pojawiło się nowe pragnienie, w jego umyśle nowy cel, mający zapewnić mu dość czasu, by ten świat poznać w pełni. Zapragnął nieśmiertelności. Nie chciał się zestarzeć, nie chciał zostać zniszczonym, nie chciał też by dziedzictwo jego rodu przepadło. Doskonale wiedział, że nie powstrzyma mrocznego żniwiarza mieczem ani szablą, a jedynie zakazaną, niedostępną, czy nawet zagubioną wiedzą. Chciał żyć, egzystować, pochłonąć wszystko, co biblioteki Konstantynopolu oferowały i wiele więcej. Miał niemalże nieograniczone możliwości za sprawą bogactwa i wpływów rodziny, co pozwoliło mu na zdobycie trudnych do znalezienia ksiąg traktujących o śmierci i okultyźmie. Kontaktował się z różnymi, nierzadko podejrzanymi kupcami i kolekcjonerami zarówno z jak i z poza imperium osmańskiego. Wysyłał liczne ekspedycje w dalekie, a także mroczne i niebezpieczne zakątki świata. Koszt w złocie - a czasem i w ludziach - był nierzadko ogromny, jednak Murat wierzył, że wiedza ta była warta swojej ceny. Pragnął za jej sprawą otworzyć drzwi dla wielu daleko poza zasięgiem. Ta obsesja była niemalże toksyczna dla rodziny Murata i budziła ogromne zaniepokojenie u Latafata, który widząc jak jego potomek zatraca się w swoim świecie, poddawał stopniowo wątpliwości jego zdolności do poprowadzenia tej rodziny w kolejną epokę, gdy ten zejdzie z tego świata. Murat spędził wiele długich lat zgłębiając zawartość i mądrość setek ksiąg skrytych w bibliotekach Konstantynopolu, jak i również tajemniczych ksiąg i manuskryptów sprowadzanych z całego świata, stając się w swoim stosunkowo młodym wieku wybitnym uczonym, podziwianym przez wielu, w tym przez swojego zmartwionego ojca. Pozostawał jednak w swoim świecie, utrzymując pogoń za zakazaną wiedzą i coraz bardziej oddalając się od rodziny, całkowicie porzucając treningi i oddając się w pełni swym szaleńczym studiom. Mając nieco ponad trzydzieści lat, będąc znanym i respektowanym w pewnych kręgach Konstantynopolu, choć jednocześnie pogardzanym za charakter i poglądy uczonym, zyskał tytuł mędrca, a jego pełne imię od tego momentu brzmiało Latafat Beyzade Murat Al-Hakim. Przez wiele lat swoich studiów, Al-Hakim zdobył wiele rzadkich ksiąg okultystycznych sprowadzonych z różnych zakątków świata, starając się odkryć dzięki nim sekret nieśmiertelności. Badał dzięki nim zagadki, często zapomniane lub po prostu nierozwiązane przez innych. Z czasem stał się doskonałym badaczem, któremu niewiele mogło umknąć. Co więcej, w sekrecie przed ludźmi, również przed ojcem, zaczął praktykować rytuały okultystyczne, choć bez jeszcze widocznych rezultatów. Miało to jednak inne, z pewnością niespodziewane przez Murata skutki.
Jego pogoń za tą zakazaną wiedzą i nowe, tajemne praktyki przykuły uwagę pewnej wysoce zaintrygowanej Muratem osoby. Mężczyzna imieniem Efraim nadesłał gońcem wiadomość, wyrażając w niej widoczne zainteresowanie studiami Al-Hakima i informując o posiadanym księgozbiorze, który może go zainteresować. Murat był bardzo zaintrygowany ofertą i zgodził się na to, by przybyć do jego tymczasowej siedziby po zachodzie słońca, gdy Efraim miał mieć dla niego czas. Efraim był bardzo specyficznym osobnikiem o postawie europejskiego arystokraty. Był dumny, pewny siebie, z głową uniesioną do góry i bacznie obserwował swoje otoczenie w taki sposób, jakby widział prawdziwą naturę wszystkiego co go otacza. W jego oczach widać było doświadczenie, mądrość i ambicję. Sam siebie nazwał podróżującym poszukiwaczem wiedzy i pokazał młodemu uczonemu swoją pokaźną kolekcję, gdzie były księgi, których próżno było szukać w największych bibliotekach Konstantynopolu. Nie pozwolił mu jednak zbliżyć się do swojego księgozbioru. Wybrał samodzielnie jedną, konkretną księgę i pozwolił Muratowi przeczytać ją na miejscu. On sam usiadł na przeciwko i obserwował z zainteresowaniem wędrujący po stronicach książki wzrok Al-Hakima oraz ekspresję jego twarzy, gdy zaczął rozumieć z czym ma do czynienia. Księga ta poruszała temat Spokrewnionych, zawierając ogólne opisy rasy krwiopijców, sekty Camarilli czy poszczególnych jej klanów. Czytając kolejne kartki, turecki arystokrata wykazywał jednocześnie oznaki zaniepokojenia, jak i dziwnego spełnienia. Jeśli to, co opisywała trzymana w jego dłoniach księga było prawdą, to byłoby to odpowiedzią na jego modły. To miał być sposób na osiągnięcie nieśmiertelności, który zapewniłby mu nieograniczony czas na dalsze studia sekretów znanego człowiekowi świata, a nawet więcej. W końcu ta księga miała być dowodem istnienia kurtyny, za którą znajduje się jeszcze więcej tajemnic, niż Murat mógł sobie wyobrazić. Było to dla niego jednocześnie przerażające i ekscytujące. Gdy skończył czytać, siedział przez chwilę w milczeniu, spoglądając na Efraima, co do którego nie miał wątpliwości, że jest jedną z nieśmiertelnych kreatur opisywanych w książce. Jego przyspieszony oddech i bicie serca zdradzało jego zmieszane emocje, tę ekscytację zmieszaną ze strachem przed nieznanym.
Wampir wiedział o Al-Hakimie wszystko, co musiał, by pokazać mu te sekrety i dać mu możliwość spełnienia jego ambicji, dlatego nie wahał się już przy pierwszym spotkaniu, gdyż wybadał teren i dowiedział się o młodym uczonym wszystkiego na długo przed swoim przybyciem. Efraim wysunął wobec Murata ofertę nieśmiertelności, zdradzając mu przy tym więcej informacji na temat swojego klanu, klanu Tremere, mającym być tym, który zrzesza poszukiwaczy wiedzy o głodnych i bystrych umysłach. Jeżeli Murat pragnął uzyskać nieśmiertelność i wyruszyć wraz z Efraimem w dalszą drogę, musiał jednak zerwać wszelkie więzi i kontakty ze swoją rodziną, w ten czy inny sposób. Nie miał możliwości opuszczenia posesji wampira przed dokonaniem tego wyboru. Zgoda oznaczała przemianę, stanie się umarłym krwiopijcą, jednym ze Spokrewnionych, a odmowa wyczyszczenie pamięci i odesłanie do domu. W przypadku tej drugiej opcji, Murat nie byłby świadom tego co zaszło tej nocy i wciąż, bezskutecznie, szukałby nieśmiertelności zza biurka w swojej rezydencji. Syn tureckiego dygnitarza nie miał zamiaru przepuścić tej jedynej w swoim rodzaju okazji i zgodził się właściwie bez wahania. Więzi z jego rodziną na tym etapie i tak były już kruche, o ile nieistniejące. Al-Hakim siedząc stale z nosem w książkach nawet nie zauważył, kiedy Latafat przyniósł na świat kolejnego potomka, chcąc dać swojemu rodowi szansę na egzystencję przez kolejne pokolenia, będąc świadomym, że jego pierworodny nigdy nie będzie człowiekiem odpowiedniego kalibru i nie będzie mógł być głową rodziny. Uczony przez ostatnie lata kompletnie zapomniał jaki był powód, dla którego szukał tego daru, lecz to tylko miało ułatwić jego przemianę i zapewnić lojalność wobec klanu, a także brak obaw o potencjalne próby kontaktu z rodziną.
Tej samej nocy Latafat Beyzade Murat Al-Hakim został Spokrewniony i stał się członkiem klanu Tremere, choć jak się wkrótce dowiedział, był to dopiero początek i nie był jeszcze pełnoprawnym członkiem klanu. Wedle wyjaśnienia Efraima, każdy nowy członek klanu Tremere musi złożyć przysięgę, a także przejść rytuał Transsubstancjacji Siedmiu. Więcej jednak miał dowiedzieć się później, gdy mieli dotrzeć do celu podróży. Nim Al-Hakim opuścił jednak Konstantynopol na dobre, po swoim pierwszym żywieniu na ofierze, którą wybrał dla niego Efraim, przyjął od niego pierwsze nauki dyscypliny Dominacji, będącej jedną z trzonowych zdolności Czarowników obok magii krwi. Wraz ze swoim stwórcą udał się do swojego już dawnego domu, gdzie Efraim zademonstrował mu użycie tej wampirzej dyscypliny, dominując Latafata i sprawiając iż od tego momentu wierzył, że jego pierworodny najpewniej zginął w swojej pogoni za wiedzą. Nowo Spokrewniony Czarownik korzystając z okazji, za namową Efraima, zabrał z posesji ilość złota na tyle dużą, by zapewnić sobie dobrobyt gdziekolwiek się uda, ale jednocześnie na tyle małą, by zniknięcie nie zwracało uwagi Latafata.

W trakcie długiej podróży, której celem była jedna z Fundacji Tremere na Słowacji, Efraim wyjawił swojemu potomkowi nieco więcej na temat tego, co na niego czeka. Przedstawił mu Kodeks Tremere, będący przysięgą, jaką Murat miał wkrótce złożyć. Młody wampir przestudiował kodeks, co pozwoliło mu na zrozumienie zasad, jakimi kierował się jego klan. Jego stwórca objaśnił mu także strukturę Piramidy, przywileje i obowiązki na kolejnych stopniach, wspominając o swojej prestiżowej pozycji Magistra czwartego stopnia. Nim dotarli do celu, nowo Spokrewniony Czarownik był doskonale przygotowany. Jego znajomość etykiety oraz świadomość funkcjonowania hierarchii bardzo mu się przysłużyły, gdyż zrobił pozytywne wrażenie przed Regentem. Nie było to jednak jedynym, co przykuło uwagę lokalnego Regenta. Młody Czarownik wykazał się niepospolitą zdolnością adaptacji i pojmowania. Po złożeniu przysięgi, przyszedł czas na Rytuał Transsubstancjacji Siedmiu, który polegał na wypiciu krwi siedmiu starszych Tremere, wiążąc wampira z klanem, zapewniając tym samym jego lojalność i posłuszeństwo. Od tego momentu był pełnoprawnym członkiem Domu Tremere, Akolitą wspinającym się w górę Piramidy. Za sprawą swojego intelektu, szybkiej nauki, a także wstawiennictwa swojego stwórcy, który był pupilem Regenta, udało mu się w krótkim czasie awansować do stopnia Nowicjusza. Prawda była taka, że Efraim już wcześniej zapewnił swemu potomkowi szczyptę wiedzy, którą oferowały nauki na tym stopniu.
Spędził wiele lat wewnątrz murów Fundacji, pochłaniając dostępne dla niego materiały z biblioteki. Musiał awansować na coraz to wyższe kręgi, by mieć dostęp do szerszej gamy tomów. Było to dla niego doskonałą motywacją. Z zapałem uczył się podstaw Taumaturgii, opanowując Ścieżkę Krwi. Gdy osiągnął sukces i był w stanie w podstawowym zakresie władać magią krwi, otworzyły się dla niego nowe możliwości, wszak oprócz wielu ścieżek, jakie istniały, Taumaturgowie uczyli się również użytecznych rytuałów ułatwiających nieumarłą egzystencję, chroniących wampiry przed zagrożeniem, czy pomagające w badaniach i nauce. I to właśnie wokół tego ostatniego Murat skupił swoje nauki, ucząc się rytuału, pozwalającego wyczuwać mu magiczne efekty. Był to pierwszy rytuał jaki opanował, ale możliwe, że najbardziej pomocny. W kolejnych nocach był wyjątkowo użyteczny, gdyż pozwolił mu na znacznie skuteczniejsze poszukiwanie magicznych obiektów, i nie tylko. Zdolności Nowicjusza okazały się wyjątkowo pomocne nie tylko jemu samemu, ale również samej Fundacji. Jako Adept nie miał takich przywilejów, ale jako Nowicjusz mógł nie tylko uczyć się na własną rękę ale również opuszczać mury Fundacji, choć do momentu osiągnięcia trzeciego kręgu jedynie za pozwoleniem przełożonych. Był więc od czasu do czasu wysyłany celem przeprowadzenia badania lub śledztwa w terenie z polecenia swoich nauczycieli lub samego Regenta.
Z biegiem czasu Al-Hakim zyskiwał coraz większy szacunek w oczach swoich przełożonych, jak i również Efraima, jego stwórcy. Był pilnym, ambitnym uczniem. Jego głód i pragnienie wiedzy, nowych doświadczeń oraz rozwoju zdolności były niemalże niezrównane. W ciągu kolejnych lat opanował kolejny poziom Taumaturgii, a jego stwórca pomógł mu w opanowaniu zdolności, którą zademonstrował nocy, gdy Murat został Spokrewniony i wiele razy później. Dyscyplina Dominacji była użytecznym narzędziem podczas pracy w terenie, w interakcjach ze śmiertelnikami, a oprócz tego naturalnie ułatwiała wampirowi żywienie. Jak się przekonał lata wcześniej, dawny arystokrata miał problemy z przyjęciem krwi jakkolwiek nieczystej, pochodzącej od ludzi biednych, niespełnionych życiowo. Mógł pić ich krew, ale z ogromną trudnością. Preferował vitae od ludzi wysoko urodzonych, z wyższych klas społecznych.
W temacie krwi pojawił się u Al-Hakima pewien przełom. Nie miało to jednak nic wspólnego z vitae śmiertelników w tym przypadku, a vitae Spokrewnionych. W trakcie interakcji z przedstawicielami innych klanów, do których dochodziło coraz częściej w trakcie jego badań, poszukiwań i zadań zleconych przez przełożonych, przekonał się, że wampiry czasami za formę zapłaty za swoje przysługi i pomoc wybierają więzy krwi. Czarownik wiedział już wtedy jakie są tego efekty i nie miał zamiaru dać się zniewolić w taki sposób. Byłoby to katastrofalne w skutkach. Nie miał zamiaru jednak rezygnować z tego typu wymian, gdyż można było tą drogą zyskać naprawdę wiele. W jego umyśle wykiełkował idealny plan, który miał mu zapewnić niewrażliwość na potencjalne więzy krwi. Postanowił poddać się pełnemu związaniu z klanem Tremere. Podczas rytuału Transsubstancjacji Siedmiu dochodzi do związania wampira na pierwszym stopniu, chyba, że rygorystyczny Regent w jakiejś Fundacji miał postanowić inaczej, co raczej rzadko miało miejsce. Pełne związanie krwią odbywało się raczej w formie kary, dlatego prośba wysunięta przez Murata była ogromnym zaskoczeniem dla Regenta, a także Efraima. Naturalnie, lokalny przedstawiciel Domu Tremere nie miał nic przeciwko, a wręcz był zadowolony z takiej inicjatywy, znając już Murata dobrze i wiedząc czym się kieruje. Jego lojalność wobec klanu była niezbita, a ta prośba była tego największym dowodem. Została spełniona, a młody Taumaturg mógł uprawiać teraz handel ze Spokrewnionymi kompletnie nieświadomymi tego, że Al-Hakim był niewrażliwy na więzy krwi. Skutecznie udawał symptomy więzów z wampirami, z którymi dobijał targu właśnie w ten specyficzny sposób, uzyskując od nich dokładnie to, czego pragnął. Jak się później okazało, te więzy okazały się użyteczne również poza handlem, w badaniach vitae i rozwojem swoich zdolności.
Lata później, pracując nad opanowaniem rytuału drugiego poziomu, czy raczej stworzeniem nowego, bo jego pragnieniem było wzmocnienie swych zdolności magicznych, próbując wykorzystać do tego energię pochodzącą od księżyca, odniósł pewną porażkę. W wyniku rytuału odprawionego właśnie w świetle księżyca, który miał zagwarantować, że w takie, w dużej części bezchmurne noce, jego zaklęcia i rytuały będą znacznie potężniejsze, a było to bezpośrednio związane z jego badaniami nad krwią Spokrewnionych, na które pozwoliła mu niewrażliwość na więzy krwi, coś poszło nie tak. Zamiast zyskania dodatkowej energii za sprawą wpływu księżyca, nałożył na siebie magiczną klątwę, której efekty były widoczne w jego blasku. Zaklęcia i rytuały odprawiane przez Murata na otwartej przestrzeni zostawiały od tego momentu specyficzne ślady widoczne w świetle ziemskiego satelity. Każdy Taumaturg badając takie miejsce mógł bez problemu określić, że ślady należą do tego właśnie ambitnego Nowicjusza. Był lojalny, był związany krwią, ale nie był głupi ani naiwny. Wiedział, że zostawianie takich śladów może spowodować dla niego wiele problemów. W końcu w Fundacji nie brakowało wampirów równie, o ile nie bardziej ambitnych od niego samego, nastawionych na otwartą rywalizację i walkę o względy przełożonych. Wiedział, że o ile nie chce paść ofiarą swoich rywali, już od dawna zazdrośnie patrzących na efekty jego działań, musi unikać używania magii w miejscach, gdzie może dojść światło księżyca. Było to dużą niedogodnością z racji, że przez pewien czas dość często prowadził badania oraz śledztwa, używając magii na otwartej przestrzeni. Nigdy nie podzielił się z nikim tą porażką, nawet własnym stwórcą. Nikomu nie powiedział o tym, jak jego próba wzmocnienia swojej magii skutkowała tym, że musi ukrywać swoją aktywność. Nie miał zamiaru tracić ciężko budowanej reputacji i szacunku u swoich przełożonych oraz rówieśników szerzeniem informacji o własnych potknięciach. Pragnął czerpać pełnymi garściami ze swoich przywilejów, jakie otrzymywał za sprawą swoich osiągnięć. Pozwalały mu one na sprawny i szybki rozwój, między innymi z racji dostępu do coraz rzadszych ksiąg, których Nowicjusze niższego kręgu nie mogli dostać w swoje ręce. Wkrótce po tym zdarzeniu dołożył wszelkich starań, by opanować inny, użyteczny rytuał. Tym razem taki, który pozwalał mu na tworzenie zaklętych przedmiotów nasyconych krwią, którą można użyć do różnych celów. Nie było to nic nadzwyczajnego, nic o randze rytuału, który próbował stworzyć, ale był to użyteczny rytuał, nie należący do najtrudniejszych do opanowania, a także kolejne osiągnięcie na jego liście, którym chętnie podzielił się z innymi, by po raz kolejny zwrócić uwagę Regenta zaciekawionego postępami Al-Hakima.
Spędziwszy w Fundacji w Bratysławie ponad pół wieku, młody Tremere stale pokazujący swój zapał, talent i ambicje, stał się poniekąd pupilem samego Regenta. Otworzyło mu to drzwi do bogatych możliwości i wielu kolejnych tomów wiedzy, które pragnął pochwycić w swoje nieumarłe dłonie od długiego czasu. Ta uwaga lokalnej głowy Domu Tremere przyniosła też negatywne skutki w postaci gniewnie patrzących w stronę Murata rywali. Niektórzy z nich studiowali w Fundacji znacznie dłużej niż on sam, pozostając nadal daleko w tyle. Ten kolejny krok do przodu pomógł mu w opanowaniu kolejnego poziomu ścieżki Taumaturgicznej, co umożliwiło mu naukę znacznie potężniejszych rytuałów. Nie było to jednak łatwe, gdyż był to zupełnie inny kaliber magii, do której opanowania potrzebował więcej, niż tylko księgi je opisujące. Potrzebował do tego pomocy kogoś, kto dobrze znał te rytuały w praktyce, a kto lepiej mógł wesprzeć wampira w tej nauce jak sam Regent. Z racji swojej pozycji w Fundacji, miał możliwość wnieść do niego prośbę o pomoc, którą ten zaakceptował. Al-Hakim stał się uczniem swojego Regenta, co jeszcze bardziej pobudziło zazdrość u rywali Nowicjusza, osiągając niemalże szczyt, gotując vitae w ich chłodnych, pozbawionych koloru życia ciałach. Murat wybrał rytuał, który doskonale wiedział, że okaże się użyteczny w wielu sytuacjach, również w przypadku zagrożenia. Rytuał Porzucenia Ciała był ciężkim do opanowania, wymagającym doświadczenia i umiejętności, a także precyzji i skupienia. Wszakże jego działanie było znaczące, czyniąc wampira niematerialnym. Dzięki demonstracjom i naukom Regenta jednak, młody Tremere zdołał z biegiem czasu w pełni zrozumieć jego działanie i go w pełni opanować.
Stosunkowo niedługi czas po zakończonej nauce pod okiem Regenta, Al-Hakim uzyskał informację o rzadkiej okultystycznej księgę, znajdującej się najpewniej w starym, zamkniętym budynku, którego adres otrzymał. Była to pierwsza okazja, by wykorzystać swoje nowe umiejętności poza murami Fundacji. Pewny siebie, głodny wiedzy i chętny, by po raz kolejny przypodobać się przełożonym, wyruszył samotnie do odosobnionego miejsca, by je zbadać. Przez te wiele dekad nie wykorzystał swoich środków materialnych, które czekały na niego w banku od czasu jak za radą Efraima zdeponował tam całe swoje złoto jeszcze przed pierwszą wizytą w Fundacji po przybyciu do Bratysławy. Pierwotnie zbyt zaabsorbowany nauką, a później stał się tak pewny siebie, że nie czuł potrzeby wysługiwać się innymi, by osiągnąć swój cel. Tak samo teraz, przekonany o swoich zdolnościach oraz o swojej wartości jako Czarownik, zdecydował się sam zbadać to miejsce. Budynek będący starym, opuszczonym domem rzeczywiście był zamknięty, wejścia zabite deskami i nie wyglądało na to, by można było wejść inaczej niż przy użyciu siły. Murat wykorzystał jednak rytuał, by przejść przez ściany i dostać się do środka bez brudzenia swoich rąk. Przeszukując domostwo natrafił na piwnicę, w której spotkał coś, czego się nie spodziewał. Mimo iż był czujny i ostrożny, to przez swoją pychę opuścił gardę i dał się podejść. Czekał tam na niego jego rywal, drugi po nim najbardziej prominentny Nowicjusz w Fundacji, który zaskoczył Murata i z pomocą dwójki swoich ghuli schwytał go i wbił mu kołek w serce. Wszystko trwało jedynie krótką chwilę. Nie trzeba było słów ani wyjaśnień, by wiedzieć o co chodziło. Wykorzystał jeden z nielicznych momentów, gdy Al-Hakim popełnił błąd i pozbył się go, chcąc najpewniej zająć jego miejsce jako pupil Regenta. Zostawił go sparaliżowanego w piwnicy tego opuszczonego domu.
Po paru latach jego stwórca, Efraim, podążając tropem ambicji i badań Murata, odnalazł go i wybudził z letargu, zapewniając mu dość vitae, by mógł wrócić do pełni sił. Razem wrócili do Fundacji, by wyjawić prawdę na temat tego, co się stało. W końcu niewyjaśniona, dziesięcioletnia nieobecność Nowicjusza musiała znaleźć jakieś odpowiedzi. Regent tego wymagał. Sprawa została jednak zamieciona pod dywan, a Nowicjusz odpowiedzialny za zakołkowanie Murata nie został w żaden sposób ukarany. Jego koneksje najwyraźniej sięgały zbyt wysoko sprawiając, że Regenta były związane. Była to mało komfortowa sytuacja, która zmusiła Al-Hakima do przemyślenia swoich dalszych działań. Za namową swojego stwórcy postanowił opuścić Słowację i wyruszyć na zachód. Mimo iż był zdolnym studentem, jego dalszy rozwój w tym miejscu nie był możliwy. Zostałby na stale w cieniu swojego rywala, nie znając nocy ani godziny, kiedy ta trwająca już od wielu dekad rywalizacja sprowadziłaby na niego kolejne kłopoty. Ostatecznie, po wielu dekadach odmroził swoje środki i spieniężył część swojego złota, które znacząco zyskało na wartości przez ostatnie blisko siedemdziesiąt lat. Najął służbę, transport i wraz z całym swoim majątkiem wyruszył w drogę, kończąc swoją karierę w Słowacji jako Nowicjusz piątego stopnia. Nowe możliwości rozwoju i awansu czekały na niego gdzie indziej. W drodze na zachód, na przestrzeni kolejnego dziesięciolecia odwiedził Austrię, Niemcy i Francję, aż w końcu dotarł drogą morską do Stanów Zjednoczonych około 1910 roku, znajdując swoje miejsce w mieście Chicago, gdzie w pierwszej kolejności upewnił się, że lokalny Książę, Nosferatu Archibald, wie o jego obecności i planach pozostania w mieście na dłużej, by następnie wyruszyć do fundacji Rogeriusa de Tassis, lokalnego Regenta i przedstawiciela klanu w radzie Primogenu. Przedstawiając mu swoje doświadczenie i dotychczasowe osiągnięcia, zrobił na nim stosunkowo dobre wrażenie i mógł kontynuować swoją pracę.
Pierwszym ważnym ruchem Al-Hakima, obok nauki lokalnego języka, było znalezienie śmiertelnika znającego się dobrze na finansach i zrobienie z niego swojego osobistego ghula. Tym szczęściarzem okazał się być pięćdziesięcio-kilku letni Thomas Krause niemieckiego pochodzenia, mający bogate doświadczenie w finansach. Był to doskonały i w istocie majętny analityk i makler, będący doskonałym narzędziem mającym zapewnić Muratowi stałe przychody, mnożąc jego majątek poprzez mądrze zaplanowane inwestycje.
W obecnych czasach, przez ostatnie dziesięć lat, Murat Al-Hakim utrzymuje cichą egzystencję, unikając wampirzej polityki, skupiając się na swoich studiach i aspirując do rangi Magistra, pragnąc rozwijać dalej swoje zdolności i badać nowy grunt. Jego ghul służy mu lojalnie, dba o jego dzienny byt, a także o zarządzanie papierami, funduszami i wszystkim tym, czym za życia tureckiego arystokraty zajmowała się jego służba. Murat jest tym razem bardziej wyczulony oraz podejrzliwy i stara się unikać nieprzyjemności, jakie mogą zafundować mu rywale Domu Tremere i inni nieumarli, którzy nie darzą Czarowników sympatią. Korzysta jednak w pełni ze swojego arsenału celem zdobycia upragnionych ksiąg i artefaktów, manipulując innymi tak, by zyskać to czego chce.

Schronienie:
Murat Al-Hakim posiada dwa schronienia. Jednym z nich jest komnata wewnątrz murów Fundacji Chicago, a drugim dobrze zabezpieczony pokój w bogatym apartamencie w centrum miasta. Sam apartament zarejestrowany jest na nazwisko Thomasa Krause, ghula Murata, który zadbał o to, by nikt nie przeszkadzał swojemu panu gdy spędza tam dni. Apartament wystrojony został w taki sposób, by przypominał nieco dom, który opuścił w noc jego przemiany. Jest więc tam obecny luksus pośród artefaktów, obrazów i mebli przypominających wystrój domu tureckiego arystokraty. Oprócz tego, najważniejszym akcesorium były specjalne żaluzje w oknach, zabezpieczające wnętrze przed światłem słonecznym. Pracownia Al-Hakima została wykonana tak, by mogła przechować znaczący księgozbiór, a także by było dość miejsca do odprawiania magicznych rytuałów.

Posiadany Dobytek:
To co posiada to fortuna, będąca rezultatem pomnożenia majątku, jaki zabrał ze swojej posiadłości w Konstantynopolu. Obecnie ten majątek egzystuje częściowo w formie złota, a częściowo w formie pieniężnej. Gotówka obracana jest przez ghula Murata, stale pomnażana za sprawą inwestycji, zapewniająca ciągłe przychody Al-Hakimowi. Złoto z kolei trzymane jest w banku, czekając na dalszy wzrost jego wartości. Wampir, prócz zdobionych, szytych na miarę, zdobionych ubrań oraz drogiej biżuterii, utrzymuje, wynajęty na nazwisko swojego ghula, apartament w centrum Chicago, pięknie i bogato wystrojony wewnątrz w tureckim stylu i dobrze zabezpieczony. Stara się nie zwracać na siebie uwagi, to też również auto, które zakupił, 1918 Overland Model 90 B Touring Car, było zapisane na ghula, który nim go wozi, gdy zachodzi taka potrzeba. Technicznie rzecz biorąc, Murat Al-Hakim sam wiele nie posiada na papierze oprócz oszczędności i nikt nie może mu udowodnić, że jest inaczej. Fakt, że nosi bogate ubrania i biżuterię na szczęście niczego nie udowadnia. Utrzymuje dzięki temu spokojną egzystencję, podczas gdy lojalny ghul, Thomas Krause, zajmuje się wszystkimi sprawami finansowymi i papierkowymi, starając się trzymać głowę nisko, wiedząc że jego egzystencja jest znacznie bardziej krucha niż jego pana.

Znane Języki:
Językiem ojczystym Murata Al-Hakim jest język Turecki / Osmańskoturecki. Łacinę poznawał na przestrzeni wielu lat swojego życia, studiując stare manuskrypty i księgi, kontynuując tę naukę po przemianie. Niemiecki oraz Francuski nauczył się dopiero kilka dekad po Spokrewnieniu, gdy przemierzał zachód Europy, a Angielski poznał po przybyciu do Ameryki. Technicznie Angielskim posługuje się w obecnych czasach najczęściej, czyniąc go faktycznie drugim językiem Murata.



Mechaniczna Karta Postaci

▪ Gracz: Caine
▪ Wiek: 117 (32)
▪ Pochodzenie: Konstantynopol
▪ Natura: Fanatyk
▪ Postawa: Odkrywca
▪ Rola: Uczony
▪ Klan: Tremere
▪ Pokolenie: 10
▪ Stwórca: Efraim

ATRYBUTY

Fizyczne (3)
▪ Siła: ●●
▪ Zręczność: ●●
▪ Wytrzymałość: ●●
Społeczne (5)
▪ Charyzma: ●●
▪ Oddziaływanie: ●●●
▪ Wygląd: ●●●
Umysłowe (7)
▪ Percepcja: ●●●
▪ Inteligencja: ●●●●
▪ Spryt: ●●●

ZDOLNOŚCI

Talenty (9)
▪ Czujność: ●●
▪ Wysportowanie: ♦ (2 PW)
▪ Przeczucie: ●
▪ Bójka:
▪ Empatia:
▪ Ekspresja: ●●
▪ Zastraszanie:
▪ Autorytet: ●●♦x (2 PW, 6 PD)
▪ Znajomość Półświatka:
▪ Przebiegłość: ●●
Umiejętności (5)
▪ Oswajanie Zwierząt:
▪ Rzemiosło:
▪ Prowadzenie:
▪ Etykieta: ●●●
▪ Broń Palna:
▪ Cwaniactwo:
▪ Walka Wręcz:
▪ Występy Publiczne: ●
▪ Krycie Się:
▪ Sztuka Przetrwania: ●
Wiedza (13)
▪ Wykształcenie: ●●●x (6 PD)
▪ Enigmy: ●●♦x (2 PW, 6 PD)
▪ Finanse:
▪ Śledztwo:
▪ Prawo:
▪ Medycyna: ●●
▪ Okultyzm: ●●●♦ (2 PW)
▪ Polityka:
▪ Nauka: ●●●
▪ Technologia:

ATUTY

Dyscypliny
▪ Taumaturgia
Ścieżka Krwi: ●●♦ (7 PW)
Rytuały:
Wyczucie Mistycyzmu (Poz. 1)
Zaklęcie Vitae (Poz. 2)
Porzucenie Ciała (Poz. 3)
▪ Dominacja: ●x (5 PD)
▪ Nadwrażliwość:
Cechy Pozycji
▪ Pokolenie: ●●●
▪ Mienie: ●♦♦♦ (3 PW)
▪ Status: ●
▪ Świta: ♦ (1 PW)
Cechy Charakteru
▪ Sumienie: ●●
▪ Samokontrola: ●●●
▪ Odwaga: ●●●●●

INNE

▪ Zalety:
Znajomość Języka: Łacina (1 PW)
Znajomość Języka: Niemiecki (1 PW)
Znajomość Języka: Francuski (1 PW)
▪ Wady:
Niecierpliwy (1 pkt)
Magiczna Klątwa (1 pkt)
Słabe Trawienie (2 pkt)
Związany przez Klan (3 pkt)
▪ Człowieczeństwo: ●●●●●
▪ Siła Woli: ●●●●●♦♦ (2 PW)


WYKOŃCZENIA

Wykorzystano 22 z 22 (15 + 7) Punktów Wolnych.
Wykorzystano 23 z 25 Punktów Doświadczenia


Klasy Społeczne, Dochody i Koszty



Klasy SpoŁeczne, Dochody i Koszty


DochodyMówiąc o dochodach Amerykanów w latach dwudziestych, należy najpierw wspomnieć, że wartość dolara w tamtym okresie była ponad trzynaście razy wyższa niż w czasach współczesnych. Oznacza to, że siła nabywcza $1 w 1920 jest równa $13.37 sto lat później. Dokładne kalkulacje można przeprowadzić tutaj, celem lepszego zobrazowania kosztów życia itp.

Dochody roczne dla poszczególnych klas społecznych:
  • Ubóstwo: 0-250 dolarów rocznie
  • Dochody klasy niższej oraz dolnych warstw klasy niższej: 251-500 dolarów rocznie
  • Dochody górnych warstw klasy niższej: 501-1500 dolarów rocznie
  • Dochody dolnych warstw klasy średniej: 1501-2500 dolarów rocznie
  • Dochody klasy średniej: 2501-6000 dolarów rocznie
  • Dochody górnych warstw klasy średniej: 6001-25000 dolarów rocznie
  • Dochody klasy wyższej oraz bogactwo: 25000-powyżej 75000 rocznie

Klasy SpoŁeczne
Przykłady klas społecznych w zawodach:
  • BIZNES
      Akwizytor – dochody dolnych warstw klasy średniej – górnych warstw klasy średniej
      Członek władz/Dyrektor/Kierownik/Naczelnik – górne warstwy klasy średniej - bogactwo
      Fryzjer – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Księgowy – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Makler giełdowy – górne warstwy klasy średniej - bogactwo
      Sekretarka/Sekretarz – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Telefonista – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Urzędnik – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Wędrowny sprzedawca – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Właściciel małej firmy – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Właściciel sklepu – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
  • DUCHOWIEŃSTWO
      Kaznodzieja – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Ksiądz – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Misjonarz - ubóstwo
      Pastor – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Rabin – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • DZIENNIKARSTWO
      Fotoreporter – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Korespondent zagraniczny – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Prezenter radiowy – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Redaktor pisma – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Redaktor rubryki – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Redaktor tekstu – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Reporter – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • POLITYKA
      Ambasador – górne warstwy klasy średniej - bogactwo
      Radny – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • PRACA POZA MIASTEM
      Drwal – górne warstwy klasy niższej
      Farmer – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Górnik– górne warstwy klasy niższej
      Kowboj/Pracownik rancza – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • PRACA W MIEŚCIE
      Barman – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Kelner/Kelnerka – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Kierowca autobusu/motorniczy – dolne warstwy klasy średniej
      Mechanik – dolne klasy średniej
      Robotnik – górne warstwy klasy niższej
      Taksówkarz – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • PROFESJE MEDYCZNE
      Chirurg – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Chirurg specjalistyczny – górne warstwy klasy średniej
      Chirurg medycy sądowej – dolne warstwy klasy średniej
      Dentysta – dolne warstwy klasy średniej
      Farmaceuta – dolne warstwy klasy średniej
      Lekarz – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Pielęgniarka/Pielęgniarz – dolne warstwy klasy średniej
      Psycholog – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Psychiatra – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Sanitariusz/Sanitariuszka – dolne warstwy klasy średniej
      Strażak – dolne warstwy klasy średniej
      Technik medyczny – dolne warstwy klasy średniej
  • PROFESJE PRAWNICZE
      Adwokat – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Prawnik – górne warstwy klasy średniej
      Prokurator – górne warstwy klasy średniej
      Sędzia – górne warstwy klasy średniej - bogactwo
  • PRZEDSTAWICIELE PRAWA
      Agent federalny – dolne warstwy klasy średniej – górne warstwy klasy średniej
      Detektyw policyjny – dolne warstwy klasy średniej
      Detektyw prywatny – górne warstwy klasy niższej
      Łowca nagród – dolne warstwy klasy średniej
      Policjant – dolne warstwy klasy średniej
      Szeryf – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Technik kryminalistyczny – dolne warstwy klasy średniej
  • PRZESTĘPCY
      Bukmacher – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy wyższej
      Chuligan – ubóstwo
      Fałszerz – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Gangster – dolne warstwy klasy średniej – bogactwo
      Hazardzista – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Kieszonkowiec – dolne klasy niższej
      Lichwiarz – górne warstwy klasy średniej
      Morderca – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Oszust - – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Paser – dolne warstwy klasy średniej
      Płatny zabójca – górne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Prostytutka – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Przemytnik – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Włamywacz – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Złodziej – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
  • SPORT
      Akrobata – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Bokser – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Bejsbolista – górne warstwy klasy średniej
      Futbolista – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Golfista – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Koszykarz – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Lekkoatleta - ubóstwo
      Pływak – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Tenisista – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Trener – górne warstwy klasy średniej
      Zapaśnik – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
  • ŚMIAŁKOWIE I POSZUKIWACZE PRZYGÓD
      Alpinista – górne warstwy klasy średniej
      Badacz – dolne warstwy klasy średniej
      Kapitan łodzi – dolne warstwy klasy średniej
      Kierowca wyścigowy – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Pilot – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Poszukiwacz – ubóstwo – dolne warstwy klasy niższej
      Tropiciel/myśliwy – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
  • WOJSKO
      Marynarz – górne warstwy klasy niższej
      Najemnik – dolne warstwy klasy średniej
      Oficer wojskowy – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Żołnierz – górne warstwy klasy niższej
      Żołnierz piechoty morskiej – górne warstwy klasy średniej
  • ZAWODY ARTYSTYCZNE
      Aktor/Aktorka – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Antykwariusz – dolne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Architekt – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Artysta – dolne warstwy klasy średniej
      Członek ekipy filmowej – dolne warstwy klasy średniej
      Fotograf – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Handlarz sztuką – dolne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Kaskader – górne warstwy klasy niższej
      Kompozytor – dolne warstwy klasy średniej
      Kustosz muzeum – górne warstwy klasy średniej
      Malarz – dolne warstwy klasy średniej
      Muzyk – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Pisarz – dolne warstwy klasy średniej
      Piosenkarka/Piosenkarz – górne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
      Producent – dolne warstwy klasy średniej
      Projektant – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy średniej
      Rzeźbiarz – dolne warstwy klasy średniej
      Tancerka/Tancerz – dolne warstwy klasy niższej – dolne klasy średniej
  • ZAWODY NAUKOWE
      Badacz terenu – dolne warstwy klasy średniej
      Bibliotekarz – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy niższej
      Nauczyciel – dolne warstwy klasy niższej – górne klasy niższej
      Naukowiec – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Profesor – dolne warstwy klasy średniej – górne klasy średniej
      Student/Studentka – ubóstwo – dolne warstwy klasy niższej
      Stażysta/Stażystka – ubóstwo – dolne warstwy klasy niższej

KosztyPrzybliżone koszty produktów takich jak żywność i ubrania, nieruchomości, wynajem, środki transportu, broń itp. w latach dwudziestych przedstawiamy poniżej. Rozpiska jest w języku angielskim.


Autor zestawienia klas społecznych: Mort, na podstawie Zew Cthulhu, Podręcznik Badacza Tajemnic.
Źródło kosztów: Podręcznik Call of Cthulhu 7th Ed.


Polityka

Image Image
Od kilku dekad między klanem Toreador a klanem Brujah widoczne są tarcia. Ich konflikt stał się szczególnie widoczny po śmierci Maxwella, gdy na Szeryfa Kimboltona padły niepotwierdzone podejrzenia o destrukcje Księcia, z którym miał z resztą zatarg pod koniec jego egzystencji.

Image
Image Image
Między klanem Brujah a klanem Ventrue utrzymuje się wieloletni konflikt, który zaostrzył się w roku 1894 w wyniku robotniczego Strajku Pullmana. Oprócz konfliktu ideologicznego, obecne jest również spięcie na tle rasowym w przypadku czarnoskórych Spokrewnionych.

Image
Image Image
Pomimo braku otwartej wrogości, między klanem Ventrue a klanem Malkavian dochodzi do pewnych rzadkich spięć. Te drobne konflikty są jednak rzadkie i najczęściej na tle personalnym, a przynajmniej takie jest oficjalne stanowisko Primogena Ventrue i Primogena Malkavian.

Image
Image Image
Relacje pomiędzy klanem Malkavian i klanem Nosferatu są niewątpliwie pozytywne. Utrzymywana jest między tymi klanami wzajemna współpraca, choć z nieznanych przyczyn dochodzi między nimi do sprzeczek. Nic nie wskazuje jednak na to, by było to coś poważnego.

Image
Image Image
Klan Nosferatu współpracuje z klanem Tremere, co budzi wiele pytań i wątpliwości. Nikt nie jest w stanie z całą pewnością określić jakie są powody tej zażyłości między nimi. Istnieją w tym temacie wyłącznie plotki i półprawdy, które trudno potwierdzić.

Wyszukiwanie zaawansowane

cron