Znaleziono 106 wyników

Camarilla



Image
Camarilla



  Camarilla znana jest również jako "Wieża z Kości Słoniowej" i stara się pozostać godną tego miana. Camarilla została utworzona w XV wieku, by chronić społeczność wampirów przed zdziesiątkowaniem przez Inkwizycję, jak i również osłabieniem spowodowanym Wojną Książąt podczas Mrocznych Wieków. Przywódcy Camarilli bezwzględnie wymusili Tradycje Maskarady, wynosząc je na najwyższe prawo Sekty, realizując ten priorytet nawet we współczesnych nocach. Ci tak zwani "Spokrewnieni" starają się utrzymać cichą harmonię pomiędzy wampirami a ludzkością — cel będący stale zagrożony przez Sabbat.

Camarilla uważa siebie za społeczność wampirów, i ta pycha ma swoje uzasadnienie. Jest to w końcu największa Sekta Spokrewnionych obecna w prawie każdym mieście na świecie. Spokrewniony przybywający do nowego miasta i szukający lokalnej populacji wampirów, w większości przypadków znajdzie dwór Camarilli. Ta ekspansywność ma swoje podłoże w tym, że każdy wampir niezależnie od swojego Klanu czy linii krwi może udać się do Księcia i uzyskać członkostwo w Camarilli. Kolejnym powodem jest to, że Camarilla uznaje każdą społeczność wampirów za podlegającą jej autorytetowi, niezależnie od tego co uważają inne wampiry. Większość członków Rodziny uważa życie w cieniu Wieży z Kości Słoniowej za łatwiejsze niż dyskutowanie na temat tej przynależności.

Przez stulecia Camarilla postępowała w swoim celu globalnej dominacji, jednak z ograniczonymi sukcesami. Wampiry są z natury terytorialne i istnieje ogromna różnica pomiędzy Księciem popierającym ideę Justycariusza posiadającego całkowitą kontrolę na globie, a Archontami przybywającymi do jego domeny i wymagającymi od niego całkowitego posłuszeństwa. Starsze wampiry, które pamiętają czasy przed istnieniem Sekt, drwią z tego co widzą jako "zuchwałość neonatów". Wciąż jednak we wspomnieniach wielu starszych płonie ogień Inkwizycji i są w stanie wyrzec się kilku praw, aby zachować Maskaradę i zapewnić sobie bezpieczeństwo przed społecznością śmiertelnych.

Miasta Camarilli nie są tak kosmopolityczne jak twierdzi Sekta. Mimo że Spokrewnieni o każdym rodowodzie mogą uzyskać członkostwo, większość pochodzi z założycielskich Klanów Camarilli: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere oraz Ventrue. To te Klany pomogły utworzyć Camarillę i to one mają swoje miejsce w Wewnętrznym Kręgu.

Wampiry o innej linii krwi mogą brać udział w konklawe oraz zebraniach, ale są traktowani jako głosy mniejszości lub są zwyczajnie ignorowani. Po utworzeniu Sabbatu, Camarilla przeciwstawiała się im jako jedyna droga, by zachować i chronić Maskaradę oraz Rodzinę. Gdy Sabbat całkowicie odrzucił Tradycje i wszelkie pozory człowieczeństwa z powodu paranoi i strachu przed Gehenną, Wieża z Kości Słoniowej nie ugięła się i zadeklarowała Sabbat jako wrogów Sekty. Od tego czasu Camarilla była w naprzemiennie zimnej i gorącej wojnie, wymieniając się terytoriami jako dwie walczące nacje i każdy kto nie staje po stronie Camarilli w walce z Sabbatem, może być uznany za jednostkę wspierającą wroga.

W rezultacie tego ciągnącego się z Sabbatem konfliktu, Wieża z Kości Słoniowej powoli się rozpada, tracąc cegiełki tu i tam, wciąż jednak mówiąc o swojej sile i zjednoczeniu. Starsi kurczowo trzymają się swojej władzy, popadając w coraz większą paranoję, jakoby inni Spokrewnieni byli szpiegami Sabbatu. Neonaci coraz mocniej czują się jak poddani starszej arystokracji, proszeni o chronienie i stanie na straży organizacji, w której mają nikłe szanse na rozwój, a mnóstwo okazji by zostać ukaranymi. Ancilla znajdują się w najgorszym położeniu: niezdolni do przebicia szklanego sklepienia dominacji starszych, jednak otrzymując wystarczająco skrawków władzy, by młodsi Spokrewnieni w zazdrości ostrzyli na nich swoje noże.

Neonaci oraz młodsi ancilla posiadają zwiększającą się przewagę — nowoczesną technologię. Starsi nie odnajdują się w dobie współczesnych nocy, niezdolni lub niechętni, by opanować nowoczesne narzędzia. Pozostają coraz bardziej w tyle w świecie, gdzie nawet dzieci z łatwością przyswajają tą technologię a media stają się coraz bardziej podzielone. Niektórzy młodzi Spokrewnieni używają tych narzędzi, by przetrwać i zachować Maskaradę, podczas gdy inni zastanawiają się dlaczego nie mogą odebrać starszym potęgi, której tak zazdrośnie strzegą — nie tylko siły politycznej, ale także płynącej w ich żyłach krwi poprzez akt diabolizmu. W efekcie tego starsi coraz bardziej występują przeciwko rzeczom, których nie rozumieją, niszcząc zarówno zdradzieckich potomków jak i lojalnych służących.

Wrogowie Camarilli to dostrzegli i czekają na właściwy moment.



Praktyki i Organizacja
  W sercu Camarilli leżą Tradycje, a w sercu Tradycji znajduje się Książę, który egzekwuje Tradycje w obrębie swojej domeny i kara tych, którzy naruszają ich prawa. Wielu Książąt utrzymuje trybunały, które służą do rozwiązywania zarówno spraw społecznych jak i do postępowań sądowych. W książęcych trybunałach wampiry plotkują, politykują i zyskują przychylność Księcia, a Książę i jego oficerowie zajmują się kwestiami prawnymi i dokonują osądów lub uchwalają ustawy.

Kiedy wampir jest uznany winnym poważnych przestępstw (takich jak skandaliczne złamanie maskarady, zdiabolizowanie innego Spokrewnionego lub obraza Księcia), Książę może ogłosić Lextalionis – czyli budzące strach krwawe łowy. Książę ogłasza łowy w swoim trybunale, a słowo przekazywane jest dalej przez Primogenów ich Klanom. Każdy kto usłyszy wezwanie ma obowiązek uczestniczyć (aczkolwiek "uczestniczenie" może oznaczać, by nie wchodzić w drogę polującym łowcom). Raz na jakiś czas takie łowy są ogłaszane, by przegonić poza granice miasta Rodziny tych, którzy dopuścili się przestępstw. Jednak najczęściej łowy kończą się, gdy ścigany zostanie ukarany Śmiercią Ostateczną. Niektórzy Książęta przymykają nawet oko na akt Amarantu w trakcie takich łowów.

Nie wszystkie kwestie prawne skoncentrowane są na dyscyplinie i karze. Walutą Camarilli (oraz wielu innych niezależnych wampirów, które mają układy z Camarillą) jest system przysług i długów. Takie długi (lub "zobowiązania") są nie tylko dane i zaciągnięte, ale także wymieniane pomiędzy wampirami w zdrowej, niewidzialnej ekonomii. Zobowiązanie które jesteś winny Primogenowi Brujah, może ostatecznie zostać spłacone starszemu Klanu Malkavian, dlatego też wampiry zawsze uważają komu są winni przysługę. Jako że zignorowanie zobowiązania może narazić całą tą ekonomię, jakikolwiek przejaw buntu przeciwko systemowi spotyka się z przytłaczającym odzewem ze strony Harpii i reszty lokalnej społeczności wampirów.



Konklawe
  Konklawe są sercem globalnej polityki Camarilli, służące jako sąd najwyższy legislacji Camarilli, posiedzenie wysokiego szczebla w polityce między-klanowej oraz zgromadzenie polityczne w jednym. Zwoływane wyłącznie przez Justycariusza, wszyscy Spokrewnieni, nad którymi Camarilla sprawuje kontrolę mogą uczestniczyć w konklawe, a obrady mogą skończyć się po kilku godzinach albo ciągnąć się przez wiele tygodni. Biorąc pod uwagę politykę otwartych drzwi konklawe, ochrona jest problematyczna, a lokacja danego konklawe nie może być ogłoszona wcześniej jak kilka dni przed rozpoczęciem.

Na ogół konklawe są zwoływane z powodu działania jakiejś potężnej jednostki (jak na przykład Księcia) lub z powodu poważnego naruszenia Tradycji, ale gdy zostanie zwołane, każdy członek Rodziny może wnieść skargę, która zostanie rozpatrzona. Całe domeny były przekształcane przez konklawe: rozpoczynano wojny, ogłaszano krwawe łowy, a Książęta byli uprzejmie zachęcani do nagłego przejścia na emeryturę. Tutaj interpretowane są również Tradycje, mogą zostać wniesione poprawki lub dodane precedensy. Książęta mogą otrzymać nadzwyczajne uprawnienia lub specjalne dyspensy do uporania się z wyjątkowo kłopotliwymi problemami (takimi jak lokalna plaga Sabbatu).

Jednakże, nie wszystkie konklawe są zwoływane z powodu kłopotów. Niektórzy Justycariusze planują regularne konklawe, aby umożliwić bardziej długoterminowe dyskusje polityczne oraz by zająć się mniej niezwłocznymi, lecz wciąż bardzo ważnymi sprawami, które nagromadziły się przez rok. Wielu Spokrewnionych Camarilli korzysta z tej sposobności, by bratać się z innymi o ich pozycji i rodowodzie, a niektórzy widzą to jako szansę, by się wyszaleć i zabawić. Na przestrzeni lat jednakże, ochrona stała się coraz bardziej szczelna z powodu obaw o wrogów Camarilli i teraz coraz bardziej wydaje się, że tylko ważni starsi zdają się móc uczestniczyć i mieć głos w konklawe.



Jak postrzegana jest Camarilla
Sabbat
Świat zakręca się coraz bliżej Gehenny, a Ci tak zwani "Spokrewnieni" są żałośnie nieprzygotowani na ostateczne noce. Zostaną rozerwani na strzępy, cały czas becząc w swoich urojeniach o wyższości.
NiezaleŻni
Mówią że rządzą wszystkimi Spokrewnionymi? Rzymianie mieli coś podobnego, i dla Camarilli wszystko skończy się dokładnie tak samo. Robię z nimi interesy tylko dlatego, że są największą pulą klientów.




Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Sabbat



Image
Sabbat



  Naprzeciwko Camarilli stoi Sekta nieludzkich wampirów znanych jako Sabbat. Większość wampirzych frakcji wierzy, że tak zwane "Ostrze Kaina" jest zgromadzeniem bezmyślnych barbarzyńców i niezwykle agresywnych diabłów, lub nawet czcicieli demonów pragnących sprowadzić na ziemię Szatana. W taki sposób Sabbat jest szkalowany przez całą społeczność wampirów. Mają prawo bać się Sabbatu, ale nie z tych powodów.

Podczas gdy "Spokrewnieni" (termin którym Sabbat gardzi) z Wieży z Kości Słoniowej kryją się pośród śmiertelnych i trzymają się przedawnionych Tradycji, Sabbat preferuje oddawać się swojej wampirzej naturze. Odmawiają noszenia obszarpanych łachów ludzkości, czy też by zachowywać się jak niewolnicy i bydło swoich starszych. Poza tym, wampiry są ponad śmiertelnymi — czy ludzie śpią z krowami i nazywają je braćmi? Wampiry Sabbatu postrzegają śmiertelnych co najwyżej jako narzędzia i pożywienie i mają niewielką tolerancję dla "Kainitów", którzy udają ludzi. Są z natury odmienni i dosłownie nieludzcy.

Ale Ostrze Kaina nie jest wyłącznie zgromadzeniem zakrwawionych psychopatów biegających po centrach handlowych z piłami mechanicznymi. Odrzucają człowieczeństwo jako podstawę moralną swojego życia, tak więc zwrócili się ku innym alternatywom. Trzymają się różnorodnych Ścieżek Oświecenia, założeń filozoficznych, które zapędzają Bestię w ciasny kanał, pozwalając Kainicie na podtrzymanie normalnej egzystencji przypominającej stabilność (czy nawet rozsądek). Ponadto, Sabbat nie buntuje się jedynie przeciwko moralności, ale także przeciwko swoim własnym skłonnościom do życia w samotności. Często łączą się w watahy, które działają częściowo jako kult religijny, częściowo jako frakcja polityczna oraz częściowo jako jednostka bojowa.

Pomiędzy moralnym poświęceniem, lojalnością watahy i potrzebą buntu, miasta Sabbatu są pozbawione spokojnej, cichej społeczności dworu Camarilli. W "diecezjach" Sabbatu zawsze panują spięcia, a otoczenie Kainitów często odzwierciedla ich wybuchową naturę. W miastach kontrolowanych przez Sabbat, morderstwa, kradzieże, gwałty i napady są na porządku dziennym. Ostrze Kaina zagraża każdemu miastu, które okupuje, wyniszczając miastowy krajobraz dopóki nie zostanie z niego nic poza zasobami dla wiecznej krucjaty. Mimo, że Sabbatnicy może i nie są bardziej bardziej "źli" niż starsi Camarilli, z całą pewnością są bardziej otwarci w swoich aktach destrukcji i wyszukanych grach terroru.

Z powodu z tych spięć, Sabbat raczej nie jest jednolitą jednostką, a Sekta jest domem dla wielu wampirzych frakcji zjednoczonych pod sztandarem Sabbatu. Jedną z najbardziej budzących grozę jest Czarna Ręka, specjalna jednostka milicji ukryta pomiędzy watahami Ostrza Kaina. Wszyscy członkowie Czarnej Ręki noszą wyróżniające się znamię — trwałą pieczęć na dłoni prawej ręki. Mimo że pieczęć można ukryć lub przerobić, to nie można jej usunąć — gdy staniesz się członkiem Czarnej Ręki, jesteś nim aż do momentu Ostatecznej Śmierci. Sabbat posiada też swoją własną Inkwizycję, niewielką frakcję Kainitów mających za zadanie wytrzebić heretyków i infernalistów. Jeśli oznaczy kogoś jako infernalistę, zarzut jest rzadko odrzucony, a frakcja używa taktyki tortur, by wydobyć zeznania. Frakcja Lojalistów wierzy, że jest "prawdziwym" Sabbatem i twierdzi, że każdy wampir jest sam sobie panem. Głoszą, że wolność do robienia co tylko się zechce należy do wszystkich wampirów i mają skłonności do postępowania wbrew rozkazom swoich przywódców tylko dlatego, że czują że powinni. Jest także frakcja Status Quo, która akceptuje naturę wampirów i zdaje sobie sprawę z tego, że zachwianie fundamentów Sabbatu służy jedynie odwróceniu uwagi od większego celu. Zrównoważeni odrzucają narzucanie zasad i wytycznych, które nie mają miejsca w świecie wampirów, stając gdzieś pomiędzy dogmatem Lojalistów a konserwatyzmem Status Quo. Na końcu są najstarsi członkowie Sbabatu należący do ultra-konserwatystów, Ci którzy faworyzują centralizację i autorytaryzm, by zmienić Sabbat w siłę militarną przeciwko Przedpotopowcom i Camarilli.

Nić, która trzyma razem Sabbat jest religijnym zapałem mającym zniszczyć Przedpotopowców. Kiedy watahy lub ideologie zagrażają wybuchem wojny domowej w pełnej skali, Sabbatowi udaje się zjednoczyć wokół wspólnej nienawiści do Camarilli (którą postrzegają jako marionetkę Przedpotopowców). Cała Sekta twierdzi, że nadchodzi Gehenna, i że muszą się przygotować na te ostateczne dni, kiedy Przedpotopowcy powstaną i zniszczą świat. Gdy nadejdzie czas, Ostrze Kaina uratuje świat i zajmie należne im miejsce jako wampirzy władcy nocy.

Sabbat udowodnił, że jest poważnym zagrożeniem dla Camarilli. Neonaci obrzydzeni spoglądaniem na tych samych starszych każdej nocy wymachujących im przed oczami władzą będącą poza ich zasięgiem otwarcie dołączyli do Sabbatu. Książęta coraz bardziej obawiają się tego, że Sabbat zawita do ich Elizjum by ich zabić. Wiele miast przez lata będących warowniami Camarilli są oblężone lub kontrola nad nimi została całkowicie przejęta przez Sabbat. W miarę upływu nocy, Camarilla została zmuszona do wykorzystania surowych środków i natychmiastowego zabijania wampirów ze znanym (lub podejrzewanym) związkiem z Sabbatem. Niektórzy Spokrewnieni wykorzystują tę postawę twardej ręki do pozbycia się rywali lub pokazania się w lepszym świetle w oczach swoich stwórców, ale w zamian za każdego zabitego Kainitę Sabbatu w ich szeregi dołącza więcej wampirów.



Praktyki i Organizacja
  Wszystko w Sabacie sprowadza się do dwóch reguł: wolności i lojalności. Ich zbiór praw, Kodeks Milan, jest podporą tych dwóch reguł. Kainici są wolni w tym co robią, lecz zawsze muszą pozostać lojalni Ostrzu, ponieważ tylko Sekta może ochronić wolne wampiry przed manipulacją starszych, zwłaszcza Przedpotopowców. Wierzy się, że dwa najbardziej wpływowe Klany Sekty, Lasombra oraz Tzimisce, zabiły i zdiabolizowały swoich przedpotopowych przodków, dając do podążania przykład innym wampirzym Klanom Sabbatu.

Ale reguły oraz zapał nie zawsze trzymają Bestię w ryzach. Tak jak i w Camarilli, tak w Sabacie obecna jest rywalizacja i manewry polityczne oraz religijne i filozoficzne konflikty, które stały się równie krwawe. Te konflikty ciągle rozbijają Ostrze, często odsuwając Sabbatników od ich celów tak bardzo (a może nawet i bardziej) niż ich wrogowie. Mimo że Sekta ta posiada organizację oraz strukturę, każdy z Kainitów ma zbyt wiele sprzecznych lojalności, by wspierać sztywną strukturę. Sabbatnicy nieprzerwanie walczą między sobą, łącząc siły tylko wtedy, gdy pojawia się wróg.

Rdzeniem Sabbatu jest wataha, zbiór wampirów związanych przez Vinculum oraz wspólne cele. Watahy są tak nieodzowną częścią społeczności Sabbatu, że Kainici bez watahy są traktowani podejrzliwie i nieufnie. Każda wataha zazwyczaj walczy między sobą do momentu, aż na szczyt wystąpi ktoś kompetentny, jak kapłan do prowadzenia rytuałów oraz Ductus, do przewodnictwa w sprawach świeckich. Istnieją wyższe stanowiska, ale w odróżnieniu od Camarilli, gdzie władza wywodzi się od Księcia, w Sabacie stanowiska budowane są na watahach. Niektóre diecezje całkowicie zrzekają się wyższych stanowisk, decydując by watahy zarządzały i nadzorowały się same (z różnymi skutkami).

Poza Lasombrą i Tzimisce, większość wampirów Sabbatu uważa siebie za "anty-Klany" lub odszczepieńców swoich ojczystych Klanów. Niektóre z nich naginają oczekiwania swoich Klanów, podczas gdy inne pociągają rdzenne idee swoich rodowodów do ich najbardziej monstrualnych skrajności. Kilka z nich stało się nowymi liniami krwi, manifestując odmienne Dyscypliny z powodu ich pozycji w Sabacie.



RytuaŁy
  O ile nie są pospiesznie Przemienionymi w czasie wojny "łopatogłowymi" (shovelheads), ogłuszonymi łopatą i zmuszonymi do wygrzebania się ze swoich własnych grobów, większość wampirów Sabbatu przechodzi przez Obrzęd Stworzenia, zaprojektowany by sami sprawdzili się jako Prawdziwi Sabbatnicy. Rytuał zmusza wampiry do sprawdzenia się przed swoim stwórcą lub watahą, często w sposób, który całkowicie obdziera wampira z jego człowieczeństwa, przemieniając żółtodzioba ze słabego, żałosnego człowieka w prawdziwego potwora godnego Sekty.

W kpinie z ludzkich przekonań religijnych, wiele rytuałów (lub "ritate") oraz konwencji Sabbatu jest perwersją tych z Kościoła Katolickiego. Jedną z najbardziej znanych jest Vaulderie, zepsucie Eucharystii, w której Kainici nalewają swoją krew do kielicha, a następnie każdy pije zmieszaną vitae w celu umocnienia ich lojalności wobec siebie. Biorą również udział w wielu różnorodnych rytuałach. Ogień, krew i agresja są częstymi motywami ich "ritate", a szeroka gama rytuałów obejmuje zarówno tańce jak i uroczyste mordy jako zepsute odbicie istniejących gier i sportów, będących wymówkami dla brutalnych, krwawych rzeźni. Ich nieżycie jest pełne napięć i wrogości, a ritae pozwalają Kainitom wyszaleć się i spotkać z innymi wampirami przed powrotem na ścieżkę ku nieufności i wewnętrznemu konfliktowi. Celem tych rytuałów jest nie tylko pomoc w utworzeniu solidarności pomiędzy wampirami Sabbatu, ale także by przekraczanie granic ich wampirzych ciał i testowanie ich bojowych możliwości.



Jak postrzegany jest Sabbat
Camarilla
Miasto Sabbatu jest jak kraj trzeciego świata zarządzany przez czcicieli demonów. Wierz mi – dobrze robimy tępiąc tych bydlaków.
NiezaleŻni
Jedno dnia są twoimi przyjaciółmi, a następnego próbują rozerwać ci twarz bo powiedziałeś coś nie tak. Jeśli musisz współpracować z Sabbatem, graj ostro albo idź do domu.




Image  Image

Niezależni



Niezależni


  Na przestrzeni ostatnich stuleci śmiertelny taniec pomiędzy Camarillą a Sabbatem zmienił społeczeństwo wampirów. Ich krwawy Jyhad ukształtował tajemniczą historię świata, niszcząc przy tym miliony śmiertelnych istnień. Aczkolwiek, niektóre z Klanów, które były świadkiem tego jak te obie sekty skakały sobie do gardeł w imię ich pradawnego sporu, zdecydowały o tym, że wolą przyglądać się z boku.

Te cztery rodowody mogą zająć swoje miejsce jako właściwe Klany, ale dzielą silną niechęć do brania udziału w wojnie między Camarillą i Sabbatem. Mimo to, pojedynczy członkowie tych Klanów (przeważnie młodsi Kainici) pojawiają się od czasu do czasu w szeregach obu sekt, ale starsi niezależnych Klanów mają swoje cele, cele które mogłyby spierać się z przynależnością lub lojalnością do Sekty.

Rzecz jasna, niezależni Spokrewnieni są przede wszystkim wampirami, a na drugim miejscu członkami Klanu; nie wszyscy posiadają bezmyślne, niezachwiane oddanie ideałom ich Klanu. Większość z nich skupia się na ich własnych celach, niezależnie od tego czy zbiegają się z celami Klanu czy nie. Ma to dodatkowe korzyści, jakim jest jeszcze większe dezorientowanie postronnych Spokrewnionych, ponieważ nie jest nigdy jasne czy konkretny niezależny będzie działać zgodnie z interesami Klanu czy swoimi własnymi, czy też może jednymi i drugimi. Może nawet udawać, że służy jednemu zbiorowi interesów, podczas gdy potajemnie służył innemu. Poszczególni niezależni zawsze są dzikimi kartami, bez zbioru reguł lub polityki narzucającej im konkretną, określoną ścieżkę.

W taki sposób są postrzegani z zewnątrz. Wierzy się, że aktywnie działający starsi Klanów niezależnych są bardziej liczni niż Ci dominujący nad Sektami. Jeden Klan ma Przedpotopowca, który czynnie wspierał ich cele przez stulecia. Inny zdaje się mieć zyski z zabijania innych Spokrewnionych. Chodzą pogłoski, że potworni Matuzalemowie trzeciego pokolenia budzą się i organizują swoje dzieci w jakimś straszliwym celu. A co do czwartego...

Mimo plotek, niezależni kontynuują jakby wszystko było w porządku, pracując z oraz przeciwko swoim Klanom w takim samym stopniu jak każdy wampir Sekty. Jeśli rzeczywiście są pionkami swoich starożytnych panów, zachowują się jakby byli tego nieświadomi.



Klany
  Niezależne Klany nie mają ze sobą praktycznie nic wspólnego poza niechęcią by masowo wstąpić do Sekty. Każdy Klan ma inną rolę w Jyhadzie i każdy realizuje swoje, indywidualne cele. Wyróżniając się nawet między sobą, utrzymują swoje prawa poza tymi Sektami.


b Assamici
  Assamici (którzy nazywają siebie Dziećmi Haqima) są Klanem zabójczych wampirów. Przez wiele lat działali jako niezależni zabójcy będący na zleceniach Sekt (lub kogokolwiek kto oferował im krew) . Ze wszystkich niezależnych, Assamici powodują największy lęk, zarówno w swojej roli jako zbójcy oraz ze względu pogłoski na temat ich pragnienia krwi starszych.

Pomimo tego, że tradycyjnie działali jako najemni zabójcy, we współczesnych nocach niektóre Dzieci Haqima rozważają czy związek z którąś z Sekt nie byłby dla nich bardziej korzystny. Jednak ostatecznie większość Assamitów podąża za wolą i rozkazami Alamut, ich rodowej twierdzy, jak i również ich własnych, wewnętrznych praw, znanych powszechnie jako Prawa Haqima. Najbardziej lojalni Assamici wierzą, że inne wampiry są plagą, która musi zostać wytępiona, podczas gdy inni uważają, że każdy Spokrewniony musi zostać osądzony (i być może zabity) na podstawie ich własnych grzechów, a nie tylko dlatego, że są wampirami.


e Wyznawcy Seta
  Wyznawcy Seta mają inne powody, by odmawiać dołączenia do Sekty. Uważają siebie za część czegoś znacznie starszego niż Camarilla czy Sabbat i odrzucają pomysł, że cele ustanowione w czasach starożytnych powinny zostać odrzucone tylko dlatego, że niektóre wampiry zaczęły określać się nowym mianem kilka wieków temu. Twierdzą, że ich wiara sięga czasów, kiedy powstawała cywilizacja i ta starożytna wiara jest znacznie ważniejsza niż polityka.

Nie oznacza to, że Setyci nie są ponad zabawą w najemników pomiędzy Sektami. Ich Klan żyje i praktykuje swoją religię w sekretnych miejscach, a to daje im dostęp do mrocznych łask i bogactwa wiedzy, które mogą zaoferować każdemu wampirowi gotowemu zapłacić odpowiednią cenę. Wielu Spokrewnionych zdaje sobie sprawę z pułapek, do których prowadzą interesy z Setytami, a jednak Kainici wciąż i wciąż przychodzą do nich, każdego razu obiecując, że będzie to ostatni raz. Każde wymienione zobowiązanie lub zaspokojony nałóg przybliża Setytów o krok do ich ostatecznego celu: wskrzeszenie samego Seta.


giovanni
  Giovanni są w takim samym stopniu rodziną jak i klanem — nie tylko dzielą wspólną wampirzą krew, ale większość nowo Spokrewnionych pochodzi również od śmiertelnych spadkobierców innych członków klanu. Nekromanci znani są z realizowania dwóch celów — gromadzenia wiedzy o sekretach umarłych oraz nabywania kontroli i majątku świata śmiertelników — gdzie jedno i drugie wspomaga ich Klan jako całość. Wyłącznie kilku zaufanych starszych wie o tym, że ich założyciel, Augustus Giovanni, planuje wykorzystać wiedzę oraz siłę Klanu do zniszczenia kurtyny, która oddziela królestwo umarłych od tego świata.

Giovanni nie potrzebują Sekt. Przetrwali ostatnie kilka stuleci samodzielnie; nie potrzebują ochrony przed śmiertelnikami przy użyciu jakiejś marnej Maskarady. Mają swoją własną rodzinę, która służy im za sojuszników, zasoby i wewnętrzną egzekucję, tak więc nie potrzebują żadnej pomocy. Co może im dać członkostwo w Sekcie, czego nie mogą zdobyć poprzez układy, handel i okazyjne szpiegostwo? Mają Przyrzeczenie, które powstrzymuje ich przed ingerowaniem w sprawy Camarilli (i nawzajem), ale ogólnie Giovanni są bardzo samowystarczalni i znajdują się całkowicie poza autorytetem Sekt. To w połączeniu z ich znajomością Nekromancji sprawia, że wiele wampirów jest bardzo, bardzo zaniepokojonych.


k Ravnos
  Ravnosi są mistrzami iluzji, kierowani przymusem złodziejstwa i oszukiwania oraz silną żądzą włóczęgostwa. Są lojalni przede wszystkim wobec siebie samych, aczkolwiek niektórzy uważają swój klan za równie ważny. Porównując z innymi niezależnymi Klanami, Ravnosi są bardzo luźno zorganizowani, częściowo z powodu rozproszenia po całym świecie, a częściowo przez bardzo nie-wampirzą żądzę podróżowania, którą owładnięci są Ravnosi. Podróżują zarówno przez miasta Camarilli jak i Sabbatu, gdzie większość Książąt i Arcybiskupów wie już, że lepiej pozwolić im przejść, aniżeli borykać się z bólem głowy, spowodowanym próbą powstrzymania ich przed wejściem do miasta.

Ravnosi są kompletnie obojętni w stosunku do polityki Sekt, czy też jakiejkolwiek polityki. Wielu obserwatorów z zewnątrz uważa Ravnosów za zbyt chaotycznych, by jako całość mieli jakikolwiek znaczący wpływ na Jyhad – a Ravnosi kiwają głową i robią dalej to co chcą. Klan wierzy, że pewnego dnia założyciel ich Klanu przebudzi się i zniszczy wszystkich pozostałych Przedpotopowców. Do tego dnia będą włóczyć się bez przynależności i nie widzą powodu, by to zmieniać.



Jak postrzegani są Niezależni
Camarilla
Jasne jest, że coś knują. Część tych "niezależnych" Spokrewnionych dołącza do Wieży z Kości Słoniowej, ale zbyt wielu z nich robi co im się żywnie podoba, bez żadnych praw, które mogłyby ich powstrzymać. Nie mogą samodzielnie stanąć przeciwko nam, ale są wystarczająco silni, by zmienić równowagę rzeczy.
Sabbat
Te Klany uważają, że są wolne? Gówno prawda. Są takimi samymi marionetkami Przedpotopowców jak Camarilla. Nie ma sensu próbować zabić Giovanniego w jego willi, czy Setyty w jego świątyni, ale kiedy świat doczeka końca, upadną tak jak wszyscy.




Image  Image  Image  Image

Autarkis



Autarkis


  Autarkis jest terminem określającym wampira utrzymującego się poza większą społecznością wampirów w danym mieście i często odmawiającego uznania władzy Księcia, Arcybiskupa, sekty, klanu lub innego podobnego podmiotu.



  Autarkis: Z Niemieckiego "Autarkie", z Greckiego" "autarkeia"; Autarky: Samodzielny i niezależny
Nie każdy kainita należy do sekty, czy przysięga lojalność klanowi, Księciu, Biskupowi czy innemu podobnemu podmiotowi. Ci Autarkowie często wiodą samotne nieżycia, podobnie jak pustelnicy czy wyrzutki. W niektórych przypadkach, Autarkowie są niezauważalni, w innych przypadkach Autarkowie są po prostu zbyt potężni lub jakkolwiek nieposkromieni, by lokalna sekta mogła objąć nad nimi władzę.

Autarkiem można stać się albo z własnej woli, całkowicie odłączając się od sekty i klanowej polityki, lub mimowolnie, zostając przymusowo ekskomunikowanym przez sektę. Spokrewnieni z i lojalni Niezależnemu klanowi są nazywani Niezależnymi. Nie ma czegoś takiego jak Niezależni Brujah, są oni Autarkami. Jako, że większość klanów to mieszanka więzów kulturowych, politycznych oraz dziedziczonych, określenie kogoś Autarkis, a zatem nie należącym do żadnej ze sekt klanów, może oznaczać także zostaniem określonym jako Parias, ale to nie jest koniecznie prawdą.

Zostanie Autarkiem nie zmienia krwi Spokrewnionego, ale zrywa w większości społeczne więzi polityczne z klanem. Encyclopaedia Vampyrica definiuje Autarka jako "Spokrewnionego odmawiającego bycia częścią Społeczności Kainitów i uznania domeny księcia." Ta definicja mogłaby podeprzeć interpretację, że ten termin byłby wyłączny dla Camarilli, używany w odniesieniu do wampirów spoza Camarilli. Jednakże, w drugim rozdziale księgi Grzechów Krwi, która oddana jest tematom Autarków, Anarchów oraz sekto-skoczków, termin Autarkis jest ewidentnie używany przez zarówno Camarillę jak i Sabbat do zdefiniowania niezrzeszonych Spokrewnionych.

Należy zauważyć, że bycie Autarkiem nie czyni wampira Anarchem, mimo tego, że Anarchowie przybrali swoją nazwę od słowa Anarchia, Anarchowie nie podzielają żadnej zjednoczonej ideologii politycznej, a raczej filozofię egalitaryzmu. Jeśli bylłaby jakakolwiek pozycja bardziej zagrożona od bycia Pariasem, była by ona byciem Autarkiem.


Klany

Spis TreŚci
  • Image Brujah
    Klan Krzykaczy, zwolenników zmian społecznych i ideologii anarchistycznych
  • Image Gangrel
    Klan Dzikusów, nomadycznych samotników żyjących na uboczu
  • Image Malkavian
    Klan Świrów, Spokrewnionych przeklętych umysłowym obłędem
  • Image Nosferatu
    Klan Szczurów, nieumarłych permanentnie oszpeconych przez klątwę Kaina
  • Image Toreador
    Klan Degeneratów, miłośników i patronów piękna oraz sztuki
  • Image Tremere
    Klan Czarowników, hermetycznych wampirów o ścisłej hierarchii
  • Image Ventrue
    Klan Arystokratów, przewodników będących głównym filarem Camarilli
  • Image Pariasi
    Śmiecie, bezklanowcy o słabej krwii przygarnięci pod skrzydła Camarilli

  • Image Lasombra (Klan Niegrywalny)
    Klan Strażników, pełnych wdzięku władców mroku i liderów Sabbatu
  • Image Tzimisce (Klan Niegrywalny)
    Klan Diabłów, potworów zdolnych kształtować ciała swoje i innych

  • Image Assamici (Klan Niegrywalny)
    Klan Zabójców, kanibali pijących vitae innych Spokrewnionych
  • Image Giovanni (Klan Niegrywalny)
    Klan Nekromantów, wampirów sięgających za kurtynę śmierci
  • Image Ravnos (Klan Niegrywalny)
    Klan Oszustów, kłamców, złodziei, szantażystów, a także mistrzów iluzji
  • Image Wyznawcy Seta (Klan Niegrywalny)
    Klan Węży, nieumarłych posiadających dostęp do starożytnej wiedzy

Camarilla: Klan Brujah



Image
Cytat: Dam ci fory. Jesteś żółwiem, a ja jestem zającem — wkurwionym,
pieprzącym cały świat zającem z rachunkiem do wyrównania i spragniony jak sam diabeł.



  Klan Brujah jest w dużej mierze złożony z buntowników bez powodu. Indywidualistycznym, szczerym i niespokojnym Brujahom bliskie sercu jest dążenie do zmian społecznych. Szeregi klanu uzupełnia wiele spośród najbardziej agresywnych Spokrewnionych. Większość innych wampirów postrzega Brujahów jako punków i niegodziwców, ale prawda jest taka, że za ich polemikami kryje się prawdziwa pasja.

Spokrewnieni Brujahowie przyjmują gniewne pasje i racje, które podpierają masą i zjadliwością. Niektórzy Brujahowie podążają za charyzmatycznymi członkami swego klanu, podczas gdy inni wolą krzykliwe pozycje lub prowokujący indywidualizm. Klan przyznaje się do historii bogatej w wojowników-poetów i zaadaptował ten pomysł do współczesnych nocy; wielu Bruajhów jest zadowolonych z możliwości wypowiedzenia swych myśli, a następnie pofolgowania sobie w zniszczeniach, aby zilustrować swoje poglądy.

Zaangażowanie Krzykaczy w zmiany jednoczy ich w mrocznych krucjatach. Brujahowie choć na co dzień nie zawsze zgodni, w obliczu niebezpieczeństwa jednoczą swe siły. Kiedy wróg zostanie zniszczony, wszystkie układy zostają zerwane i sprawy wracają do zwykłego biegu. Wspólny Brujahom temat zawiera stworzenie Utopii Spokrewnionych, jednej z tych, które istniały w dawnych czasach, jednakże każdy wampir z klanu Brujah ma własne zdanie na temat tego, czym jest Utopia.

Brujahowie opierają się na chaotycznym zachowaniu i wrzeniu, aby znaleźć zrozumienie dla swych idei, a Krzykaczom pozwala się na pewną swobodę, której inne klany nie mają. Faktycznie, od Brujahów oczekuje się, aby z nikim nie byli powiązani i nie wykazywali się wojowniczością; ten stereotyp pracuje jako zaleta dla wielu elokwentnych, dobrze wysławiających się członków klanu, którzy nie mają potrzeby uciekać się do przemocy w czasie prowadzenia swych sporów.

Szanowani za wojowniczość i gotowość zebrania się pod jednym sztandarem, Brujahowie są fizyczną siłą Camarilli. Ostatnio jednakże, wielu Krzykaczy postrzega swoją rolę w Camarilli jako instytucję samą w sobie, i coraz więcej niespokojnych wieści krąży pośród klanu. Inni Spokrewnieni wierzą, że Brujahowie będą pierwszymi, którzy opuszczą Camarillę. Brujahowie również w to wierzą.



Przydomek"Krzykacze"
Sekta  Odrzucając retorykę, większość Bruajhów należy do Camarilli. Jednak niektórzy kierują się ideologiami anarchistycznymi, naturalnie kłócącymi się z doktrynami sekty.

WyglĄd  Brujahowie w stosunku do pozostałych Spokrewnionych jedynie nieznacznie różnią się wyglądem, choć nie jest to regułą. Brujahowie nierzadko noszą grube swetry, workowate spodnie czy ubrania robocze. Modne ubrania i warte zauważenia fryzury są oczywiście spotykane u wielu Brujahów, ale inni wolą wysmakowaną garderobę, aby zachęcić innych do traktowania ich na serio. W końcu wygląd Brujaha często sugeruje jego nastawienie: bandzior w taniej koszuli i kaszkiecie jest prawdopodobnie otwartym buntownikiem lub anarchistą, podczas gdy pedant w okularach i eleganckim garniturze jest prawdopodobnie liberałem lub reformatorem, choć równie dobrze może być też odnoszącym sukces gangsterem. Należy zauważyć, jednakże, że każde danie Brujahom skłonności do nonkonformizmu, każde stwierdzenie o ideałach oparte na wyglądzie może być potencjalnie niebezpieczne. Brujahowie wyglądają tak jak chcą.

Schronienie  Gdziekolwiek sobie tego zażyczą. Zamierzasz powiedzieć im, aby sobie poszli? Bardziej niż jakikolwiek inny klan, Brujahowie trzymają się w towarzystwie innych wampirów i jedno schronienie może mieścić cały ród. Spokrewnieni klanu Brujah także utrzymują wiele schronów i kryjówek, gdyż ich konfliktogenna egzystencja często powoduje, że ich jedno schronienie staje się mało gościnne. Niektórzy neonaci z klanu Brujah przeprowadzają nawet praktykę nachodzenia domów. Zabijają mieszkańców lub zniewalają ich. Jak inne zajęcia, włamania do domów rzadko podtrzymują zainteresowania Krzykaczy i wampiry przeprowadzają się, kiedy znudzą się lokalem.

Pochodzenie  Brujahowie wolą tych, którzy są zwolennikami zmian w takiej czy innej formie, i często przeprowadzają rekrutację na osiedlach akademickich, w grupach politycznych lub wśród uciskanych mniejszości. Młodzi Brujahowie mogą mieć każde pochodzenie i często mają gniewną sprawę lub palący problem ważny dla nich osobiście. Wszystkie typy dysydentów znajdują swoje miejsce w szeregach klanu Brujah, od rzucających bomby anarchistów przez wrzeszczących faszystów do nihilistycznych radykałów. To jest oczywiście część powodów, dla których klan jest tak mało zorganizowany — nienawiść pomiędzy Brujahami jest często bardziej zawzięta niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami.

Kreacja Bohatera  Brujahowie często mają rolę kryminalistów, ale równie dobrze mogą być też intelektualistami. Natury i Postawy są z reguły agresywne i podobne do siebie, gdyż Brujah noszą swoje emocje na swoich rękawach (kiedy mają rękawy...). Fizycznie predysponowani bohaterowie są dominujący pośród klanu, ale niektórzy wolą Atrybuty Umysłowe. Preferowane są też Umiejętności, potem dopiero Wiedza, która jednak robi z nich coś więcej niż tylko bandytów. Dowolne cechy pozycji mogą być właściwe dla bohatera z klanu Brujah, choć wielu wybiera Kontakty, Sprzymierzeńców i Stado. Bardzo niewielu Brujah ma Mentora.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Potencja, Prezencja
UŁomnoŚci  Ognista namiętność jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem klanu Brujah. Choć szybko zapalają się do różnych spraw, równie szybko wpadają w szał. Oczywiście Brujahowie całkowicie zaprzeczają skłonności do denerwowania się i stają się bardzo drażliwi, gdy porusza się ten temat. Stopień Trudności dla rzutu na opanowanie szału jest o 2 wyższy niż zazwyczaj. Dodatkowo, Brujah nie może wydać punktu Siły Woli, by zapobiec szałowi, może jednak wydać punkt Siły Woli, by zakończyć szał, który się rozpoczął.

OrganizacjaW przeciwieństwie do innych klanów, Brujah nie posiadają złożonej struktury. Można jednak wyróżnić trzy charakterystyczne grupy. Są nimi Ikonoklaści, Idealiści i Indywidualiści. Nie są one jednak jasno zdefiniowane i żadna z nich nie ma z góry narzuconych poglądów politycznych. Przynależność nie musi być permanentna. Często Ikonoklaści którzy przeżyli wystarczająco długo stają się Indywidualistami lub nawet Idealistami, a czasami Idealiści na krótką chwilę staja się Ikonoklastami, gdy chcą rozbić kilka głów.

Ikonoklaści z punktu widzenia osób trzecich są stereotypowymi Brujah. Sam ich wygląd i sposób ubioru pokazuje jak bardzo gardzą normami społecznymi. Są skłonni do niszczenia wszystkiego co inni spokrewnieni uważają za święte. Większość z nich przestrzega jednak tradycji, choćby tylko ze względów samozachowawczych. Szczególnie respektują Maskaradę, bez której żaden spokrewniony nie byłby w stanie przetrwać. W domenach, którymi rządzi Camarilla, przedstawiciele Ikonoklastów często pozostają Autarkami, zazwyczaj po tym gdy posuną się za daleko i zostaną odsunięci od porządnej części społeczeństwa wampirów. Zazwyczaj obracają się w towarzystwie gangsterów i mafiozów, radykalnych grup studenckich i skłonnych do przemocy ruchów politycznych, takich jak KKK (Ku Klux Klan). Ikonoklaści mają skłonność podburzać tłum do siania chaosu w miejscach, w których mają swoje własne schronienia. Zazwyczaj też rozkoszują się swoim szałem, uznając zniszczenie za doskonały sposób, by dać upust swoim stłumionym frustracjom. Wbrew pozorom przedstawiciele tej grupy nie są głupcami. Wielu z nich jest niezwykle inteligentna i kreatywna w sianiu zniszczenia. Po prostu status quo nie ma dla nich żadnej wartości.

Idealiści z kolei są uznawani za intelektualną grupę Brujah. Starają się panować nad swym szałem. Starsi klanu uznają, że Idealiści byli oryginalnym archetypem Brujah, pochodzącym z salonów i sal dyskusyjnych starożytnej Kartaginy, Aten i Rzymu. W przeciwieństwie do Ikonoklastów, którzy rozwiązują swoje spory podczas bójek w barze, Idealiści preferują poważne dyskusje. Bardziej buntowniczy Brujah zarzucają im, że przez swoje zbyt konserwatywne i ograniczone poglądy stoją na przeszkodzie wobec zmian, zamiast być ich adwokatami. Racjonalne umysły Idealistów bywają jednak nieocenione dla całego klanu. To dzięki nim warunki wynegocjowane w Traktacie z Thorns pozwalają by antyspołeczne zachowania Ikonoklastów uchodziły im na sucho. Starsi Brujah należący do tej grupy stoją również za opracowaniem nowej filozofii zwanej Ścieżką Entelechii. Podobno ma ona zastąpić Człowieczeństwo i zapewnić lepszą kontrolę nad szałem. Zazwyczaj Idealiści preferują towarzystwo członków grup studenckich, ruchów politycznych, związków zawodowych i lokalnych urzędników państwowych.

Indywidualiści wypełniają niszę między Ikonoklastami i Idealistami. Większość z nich dąży do własnych celów, unikając jednak przemocy i pompatyczności, które charakteryzują pozostałe grupy. Nie wymagają od innych by podążali tą samą ścieżką i nie używają siły wobec osób, które się z nimi nie zgadzają. Indywidualiści zazwyczaj bywają osamotnieni w realizacji swoich celów chyba, że starają się pielęgnować sojusze z osobami o podobnych poglądach. Nie rozkoszują się oni szałem ani nie próbują go tłumić, uznają go za część siebie. Indywidualiści obracają się w towarzystwie każdej grupy społecznej, która odpowiada ich osobistym poglądom i celom.

Skłonność do wpadania w szał z najmniejszego powodu sprawia, że każde większe zgromadzenie klanu jest bardzo napięte. Pomimo tego Brujah nie stronią od wspólnych spotkań. Natura tych zgromadzeń zależy w głównej mierze od poglądów politycznych i osobowości zebranych.

Wiece są najstarszą formą spotkań Brujah. Polegają one na dyskusji o sprawach istotnych dla wszystkich zebranych. Każdy Brujah może zwołać wiec niezależnie od tego czy jest starszym klanu czy neonatą. Nie ma jednak gwarancji, że ktokolwiek stawi się na spotkanie, chyba że wzywający ma spory posłuch wśród pozostałych Brujah lub temat dyskusji jest istotny. Wiece mogą mieć miejsce wszędzie od kawiarni (po tym gdy śmiertelnicy zostaną "wyproszeni"), przez opuszczone magazyny po prywatne posiadłości. Istotne jest tylko to by wszyscy lokalni Brujah mogli się bez problemu pomieścić. Z reguły osoba, która jest inicjatorem wiecu zaczyna dyskusje. Po nim głos może zabrać każdy, kto jest w stanie dopchać się na scenę. Brujah nie muszą się ograniczać do oficjalnego tematu debaty - każdy komu uda się zdobyć uwagę tłumu, może mówić o tym o czym chce. Podczas takich spotkań wpadanie w szał jest rzeczą powszechną. Nie jest to jednak jedyne źródło przemocy. Znudzony politycznymi wywodami Brujah jest w stanie rzucić koktajlem Mołotowa w scenę.

Innym popularnym rodzajem spotkania jest rave. Chociaż ta nazwa utożsamiana jest z podziemnymi imprezami śmiertelnych mających swe początki w latach dziewięćdziesiątych, to termin ten ma dużo dłuższą historię, która sięga przynajmniej piętnastego wieku. Już wtedy europejscy Brujah przedkładali żywsze zabawy taneczne w stodołach i inne rodzaje rozrywki, którym oddawało się pospólstwo nad wyrafinowane bale faworyzowane przez Ventrue i Toreadorów. Samo słowo rave oznacza tyle co "rzucać się dziko i wściekle" i miało służyć jako oblega, jednak Brujah przyjęli tą nazwę z uśmiechem na ustach. Brujah wciąż organizują rave'y, gdy tylko jednemu z nich uda się załatwić wystarczająco dużą miejscówkę i dobrego DJa. Jest to doskonała okazja by przedstawiciele tego klanu mogli wyszaleć się w towarzystwie podekscytowanych śmiertelników.

W przeciwieństwie do powyższych rodzajów spotkań stoją debaty. W debatach biorą udział starsi członkowie klan Brujah, młodzi intelektualiści i osoby które potrzebują czegoś od starszych lub chcą się im przypodobać. Debaty są formalną okazją dla starszych Idealistów by zebrać się w celu przedyskutowania istotnych problemów. W przeciwieństwie do nawijek, szały są tu rzadkością (chociaż gdy się pojawiają są niezwykle gwałtowne). Rzadko też dochodzi do podjęcia jakiejkolwiek decyzji. W większości wypadków debaty nie dają okazji sprzeczającym się Brujah dojść do konsensusu, są za to dobrym polem by wykazać się i podszlifować swe zdolności oratorskie. Czasem po kilku godzinach debaty, obradujący zmieniają strony by dyskutować przeciwko faworyzowanym przez siebie poglądom, co daje im lepsze spojrzenie na inny punkt widzenia.

Kolejnym rodzajem spotkań są bitki, czasami nazywane "Podziemnym Kręgiem". Istnieją dwa rodzaje bitki - pospolite i elitarne. W pospolitych biorą udział wyłącznie śmiertelnicy (niekoniecznie będący ochotnikami), którzy walczą ze sobą na pięści. Obstawianie pieniędzy przez wampiry nie jest niczym niezwykłym. Jednak część spokrewnionych przychodzi by po prostu popatrzeć na dobrą bójkę. Często Brujah korzystają z pospolitych bitek by znaleźć potencjalnych ghuli lub sługi.

Z drugiej strony istnieją elitarne bitki. Jednym z walczących jest zawsze Brujah, jego przeciwnikiem może być rywalizujący z nim współklanowiec, odważny przedstawiciel innego klanu lub inna nadnaturalna istota. Nie ma w tym nic zaskakującego, że Ikonoklaści uwielbiają bitki. W ten sposób preferują rozwiązywać swoje konflikty. Również Idealiści cenią sobie bitki, jednak dla nich istotne są Olimpijskie Ideały i atletyczna perfekcja. Według Brujah udział w takiej walce (pod warunkiem, że jest wystarczająco wyrównana) pomaga w próbie opanowania szału (przynajmniej przez kilka kolejnych godzin). Naturalnie śmiertelnicy nie maja wstępu na elitarne bitki, chyba że są związani krwią lub w inny sposób zmuszeni do utrzymania tajemnicy. Również podczas elitarnych bitek dochodzi do obstawiania pieniędzy na walczących.

Ostatnim rodzajem spotkań jest tak zwane butowanie. Jest to nieformalne zgromadzenie, które czasami bywa nazywane w inny sposób, jednak każdy obecny wie na czym ono polega. Butowanie jest ogłaszane, gdy jeden z pośród Brujah sprawi jakiś problem, który wymaga osądzenia przez cały klan. Często nawijki spontanicznie zamieniają się w butowanie, gdy podczas dyskusji ktoś podejmie temat osoby, która ewidentnie czymś zawiniła.

Każde takie spotkanie polega mniej więcej na tym samym. Brujah z całego miasta zbierają się by usłyszeć co uczynił sprawca. Gdy cała grupa uzna, że sprawca zasługuje na karę, to jest ona wymierzana. Czasem oskarżony jest pobity do Ostatecznej Śmierci. Wymaga to jednak niezwykłego zaangażowania ze strony uczestników, ponieważ wampiry z natury są odporne na rany obuchowe. Brujah który uznawany jest za winnego najcięższych zbrodni - łamanie Maskarady, poważne naruszanie Elizjum, Amaranth - jest zazwyczaj bity aż do wpadnięcia w letarg i dostarczany Księciu.

Zbrodnie przeciwko klanowi, jak zdrada, konspirowanie z wrogami, sprzedawanie informacji a nawet bycie chamskim wobec zbyt wielu wpływowych osób, spotykają się z lżejszymi karami. Czasami winny musi przejść ścieżkę utworzoną przez Brujah, którzy uderzają w niego metalowymi rurkami, łomami i innymi tępymi narzędziami, gdy przez nią przechodzi. Czasami skrępowanemu sprawcy łamie się kończyny i zmusza go do wyleczenia tak by zrosły się nieprawidłowo. Tak ukarany Brujah musi później raz jeszcze złamać sobie kości by przywrócić je do normalnego stanu. W wypadku lżejszych zbrodni, na ciele winnego za pomocą rozgrzanego żelaza wypalane są jego występki, które później tworzą blizny. Inną popularną karą jest "Ścieżka Wstydu" polega ona na wyrzucaniu nagiego Brujah kilka kilometrów za miastem, czasami dochodzi do tego wylewanie na niego smoły i obsypanie pierzem albo wypisanie na jego ciele upokarzających tekstów za pomocą niezmazywalnego markera.

Kolejną często wymierzaną karą (zwłaszcza w europejskich domenach) jest Pudło Tantalusa. Polega ona na umieszczeniu Brujah w szczelnej beczce i zalanie jej szybko schnącym cementem aż po szyję. Później wampir torturowany jest rozgrzanym woskiem lub innymi drażniącymi rzeczami, które mają na celu wywołać u niego szał. Tłum naśmiewa się z widoku wampira, który jedyne co może zrobić to wydawać nieskładne okrzyki. Pudło Tantalusa jest też karą za najbardziej obrzydliwe zbrodnie, jak na przykład diabolizacja szanowanego członka klanu. W takim wypadku upuszcza się prawie całą krew z winnego i kiedy wpadnie on w szał, zalewany jest betonem do końca. Później beczka jest zakopywana lub wrzucana do morza, pozostawiając uwięzionego wampira w niekończącym się szale i wiecznym głodzie.
  Klan Brujah jest zbyt rozdrobniony i targany wewnętrznymi konfliktami, aby mieć prawdziwą organizację. Jego członkowie nie spotykają się ze sobą. Dwie konwencje, które klan utrzymuje to Wiec i Rave. Wiece są właśnie tym: nieformalnymi spotkaniami Brujahów (i innych powstańców, Spokrewnionych i ludzkich), na których każdy kto może krzyczeć wystarczająco głośno aby zostać usłyszanym, może wygłaszać swoje opinie. Rave, które wzięły swoją nazwę od całonocnych imprez techno w Anglii, są towarzyskimi spotkaniami, podobnymi do muzycznych lub rozrywkowych wydarzeń na wielką skalę. Jedno z reguły prowadzi do następnego i informacje o miejscu wydarzeń są często ukryte w mediach w czasie trwania imprezy. Te spotkania prawie niezmiennie przekształcają się w zamieszki, dalej trawiąc organizacyjne podstawy klanu.

Z biegiem czasu różne sprawy oraz cele powstają i upadają u Brujah. Jednak Ci bardziej konsekwentni nazywają siebie idealistami i ikonoklastami. Ikonoklaści chcą to wszystko zburzyć, podczas gdy idealiści rozkoszują się rozwiązywaniem problemów poprzez teorię. Ci drudzy zbliżeni są bardziej do ich prawdziwych korzeni królów-filozofów, a większość idealistów Brujah to ancilla oraz starsi.


Linie Krwi  Odszczepieńcy Brujah z Sabbatu są, co ironiczne, niemalże bastionem stabilności. W sekcie oddanej chaosowi i zniszczeniu Brujahowie są najbardziej niezawodnymi z potworów zapełniających Sabbat. Są postrzegani jako mniej zapalczywi buntownicy i bardziej brutalni jako siły uderzeniowe. Brujahowie Sabbatu zdają się być mniej inteligentni i bystrzy niż ich bracia i siostry z Camarilli. Ich sprawy załamują się na brzegu przy obietnicy dania upustu nowemu spustoszeniu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szybcy, niewidzialni, fanatyczni, i chcą pić moją pieprzoną krew? Brzmi jak dobry argument żeby zrobić im to co chcą zrobić nam.
Gangrel
Dobrze walczą i są gotowi iść pod mur w imię tego, w co wierzą. Może dołączymy do nich, jeśli opuszczą Camarillę. A może to my wyjdziemy pierwsi...
Giovanni
Jeśli musisz prowadzić interesy z tymi paskudnymi mieszańcami, już przegrałeś.
Lasombra
Gdy masz do czynienia z tymi Spokrewnionymi, najpierw uderz, a potem pytaj. Inaczej to oni zaatakują ciebie.


Malkavian
To kompletne świry, ale przynajmniej nie nienawidzą cię od razu za to kim jesteś.
Nosferatu
Już lepiej żeby obrabiali z tobą dupę komuś innemu niż na odwrót, także wyluzuj.
Ravnos
Dotknij moich rzeczy, a wyrwę ci twoje pieprzone serce, Eurośmieciu.
Toreador
Jeśli jakiegoś złapiesz, sprawdź czy ci obciągnie. Może przynajmniej do czegoś się przydadzą.


Tremere
Jeśli któryś z tych czarowników będzie na ciebie dziwnie patrzeć, lepiej żebyś był w stanie zbliżyć się do niego zanim twoja krew zacznie płonąć.
Tzimisce
Paskudne, stare nietoperze ze szponami zamiast kutasów. Ale przynajmniej przeważnie są szczerzy.
Ventrue
Te faszystowskie dupki są kompletnymi hipokrytami, tak jak każdy z odrobiną władzy. Mój stwórca powiedział, że w przeszłości nas wyjebali. Nasza zemsta będzie waszym piekłem, skurwysyny.
Wyznawcy Seta
Jabłko nie upada daleko od jabłoni, a jabłoń powinna zostać ścięta dawno temu.


Pariasi
Mam wśród Bezklanowych kilku przyjaciół. Jesteśmy jedynym klanem, który traktuje tych nieszczęśników jak równych.
Camarilla
Przeważnie funkcjonuje kiedy pchniemy ich we właściwym kierunku.
Sabbat
Jeśli oddajesz swoją duszę diabłu, stajesz się jego sługusem.


  

Camarilla: Klan Gangrel



Image
Cytat: To nie jest miejsce dla ciebie i jest już zbyt późno by zawrócić. Biegnij, mały człowieczku.



  Ze wszystkich wampirów, Gangrele są prawdopodobnie najbliższe swej prawdziwej naturze. Ci nomadyczni samotnicy gardzą więzami społecznymi, woląc odludzie. Jak unikają zagrożenia ze strony wilkołaków, tego nie wie nikt; możliwe, że ma tu znaczenie fakt, że Gangrele sami są zmiennokształtni. Kiedy śmiertelny mówi o wampirze zmieniającym się w wilka lub nietoperza, prawdopodobnie mówi o Gangrelu.

Gangrele są groźnymi wojownikami. Ich okrucieństwo nie wynika z anarchicznego szału, ale ze zwierzęcych instynktów. Spośród Spokrewnionych są najbardziej drapieżni i kochają zatracać się w dreszczyku emocji wywołanym polowaniem. Gangrele mają głębokie zrozumienie dla Bestii w swych duszach i wolą spędzać swoje noce we wspólnocie ze zwierzętami, które tak bardzo przypominają. W istocie Gangrele są tak zestrojeni z Bestią, że po zatraceniu się w szale, na ich ciałach pojawiają się zwierzęce cechy.

Klan sam w sobie ma niewielki szacunek dla reszty Spokrewnionych. To może być skutkiem pragnienia uniknięcia pułapek Jyhadu, ale co bardziej prawdopodobne jest wynikiem zwykłego braku zainteresowania. Oczywiście Gangrele powszechnie są postrzegani jako spokojni, małomówni samotnicy. Chociaż nie ma w tym więcej prawdy niż w każdym innym stereotypie, klan pokazuje niewiele z dostojeństwa, jakie można znaleźć wśród takich rodów jak Toreadorzy czy Ventrue.

Gangrele są blisko związani z Romami, Cyganami, przyjmując wiele z ich kultury w sposobie mówienia i zachowania. W plotkach podejrzewa się, że Romowie są faktycznie potomkami Przedpotopowca, który założył ród Gangreli, i każdy Spokrewniony, który skrzywdzi lub przemieni Cygana, będzie cierpiał od gniewu Starożytnego. Oczywiście wampiry z klanu Ravnos ignorują ten legendarny zakaz, a Gangrele i Ravnosi żywią w stosunku do siebie odwieczną nienawiść.



Przydomek"Dzikusy"
Sekta  Klan Gangrel nominalnie jest w Camarilli, chociaż istnieje także spora grupa Gangreli z Sabbatu. Większość Dzikusów mało przejmuje się sektą, żyjąc na obrzeżach wampirzej społeczności.

WyglĄd  Surowy styl nieżycia Gangreli i brak zainteresowania modą, często powoduje, że są postrzegani jako gburowaci i dzicy. To w parze z powszechnymi w klanie cechami zwierzęcymi powoduje, że Gangrel czasami wygląda naprawdę przerażająco. Niektórzy śmiertelni i Spokrewnieni odnajdują pewną drapieżną piękność w wyglądzie Gangreli, chociaż to może prowadzić do niebezpiecznie błędnych osądów co do intencji Gangreli.

Schronienie  Gangrele często nie mają stałych schronień, śpią gdziekolwiek, tam gdzie znajdą schronienie przed słońcem. Gangrel, który wystarczająco opanował Dyscyplinę Transformacji, śpi w zwykłej ziemi, wylegując się w zakamarkach naturalnego terenu. Chociaż wielu Gangreli woli mieć schronienie w dziczy lub podróżować z miejsca na miejsce, są tak samo wrażliwi na atak wilkołaków jak inni Spokrewnieni, często więc zostają zmuszeni do pozostawania w granicach miasta. Gangrele często kryją się przed słońcem gdzie tylko mogą. Ci którzy posiadają stałe schronienia, często skłaniają się do tych utylitarnych: wszystko od jaskiń przez zadaszone alejki, po squaty może posłużyć Gangrelom za schronienie, z niewielkim rozgraniczeniem jako ich osobiste terytorium (dopóki nie jest za późno dla nieszczęsnego intruza)

Pochodzenie  Gangrele dokonują Spokrewnienia tak jak poszukują zdobyczy: po długim tropieniu podczas którego potencjalny potomek nie wie nawet, że jest śledzony. Gangrele Spokrewniają dla rozmaitych powodów, tak jak większość członków Rodziny, ale nie przekazują Przekleństwa lekką ręką. Uogólniając, można powiedzieć, że Gangrele wolą Przemieniać samotników, tych, którzy mają fizyczną i emocjonalną odporność na szok wywołany zmianą. Szkolenie przez stwórcę, jakie by nie było, jest niemiłe i ostre; większość Gangreli musi odkryć kaprysy nieżycia bez niczyjej pomocy.

Kreacja Bohatera  Gangrele często mają podobne Natury i Postawy, gdyż rzadko polegają na Przebiegłości, aby dostać co swoje. Wielu posiada archetyp outsidera lub samotnika. Fizyczne Atrybuty i Talenty oraz Umiejętności są powszechne pośród Gangreli. Często mają Sprzymierzeńców (Cyganów) lub Mentora jako Cechy Pozycji, ale rzadko mają wysoki poziom Wpływów lub Środków.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Odporność, Transformacja
UŁomnoŚci  Za każdym razem kiedy Gangrel wpadnie w szał tymczasowo otrzymuje zwierzęcą cechę (którą może zastąpić istniejącą cechę tymczasową). Łatę futra, chwilowy letarg po pożywieniu się lub płochliwość w pobliżu tłumów — każde z nich może oszpecić Dzikusa po szale. Cechy pozyskane w szale Gangrela nie muszą ograniczać się jedynie do fizycznych – mogą to też być zmiany w zachowaniu. Gracze powinni współpracować z Narratorami, by określić jaką nową zwierzęcą cechę pozyskali (może być istotnym czy szał obejmował impuls 'walcz lub uciekaj'). Z czasem lub w wyjątkowych sytuacjach, dana zwierzęca cecha może stać się trwała, a następny szał doda kolejną. Te cechy mogą mieć swoje odbicie w systemie od strony technicznej, jako efekt umniejszający na przykład Atrybuty Socjalne lub trwale zmniejszający punkt Człowieczeństwa.

OrganizacjaGangrele z natury są indywidualistycznymi samotnikami i nie posiadają formalnej organizacji. Nie oznacza to jednak, że są całkowitymi odludkami i unikają spotykania się z współklanowcami.

Zgromadzenia to spotkania, na które wstęp mają wyłącznie przedstawiciele klanu. Podczas nich Gangrele spotykają się w celach towarzyskich oraz by podyskutować o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości klanu. Głównym celem jest wymiana informacji na temat różnych miejsc, największych niebezpieczeństw w okolicy i udzielaniu porad, które mogą zwiększyć szansę przeżycia. Zwoływanie Zgromadzenia jest dość proste. Rozpuszczane są wieści, że podczas pewnej pełni księżyca, klan zbierze się w dobrze znanym miejscu, używanym do spotkań od setek lat. Zasady Zgromadzeń również nie są skomplikowane. Silni przemawiają, a słabi słuchają (jeśli ktoś ma wątpliwości do której grupy należy, to znaczy, że jest słaby i powinien słuchać). Podczas spotkania opowiadane są historie, ogłaszane najnowsze zwycięstwa oraz czyny poszczególnych osób i przypominane są zamierzchłe czasy.

Pozycja w klanie jest zmienna i zależy głównie od dokonań poszczególnych członków. Podczas Zgromadzenia istnieją dwa sposoby, dzięki którym można zyskać w oczach innych Gangreli. Pierwszym z nich są nieformalne walki na pięści. Dla dwóch znających się ze sobą Gangreli bywa to najczęściej zwykły sparing. W przeciwnym wypadku walka trwa do poddania się jednego z nich lub utraty przytomności. Drugim sposobem są tak zwane przechwałki. Polegają one na licytowaniu się przez dwóch Gangreli swoimi osiągnięciami. Trwają one do momentu aż jeden z nich się wycofa lub zażąda dowodu. Zakwestionowany Gangrel musi pokazać dowód swojego czynu (co zapewnia mu zwycięstwo) inaczej przegrywa licytacje, a jego pozycja w klanie zostaje nadszarpnięta.

Gangrele należący do Camarilli spotykają się podczas pełni księżyca przed najważniejszymi zebraniami Sekty (jak Konklawe), by wymienić się opowieściami i uprzejmościami. Gangrel który dokonał najodważniejszych czynów, wykonał znaczące zadania lub dobrze się sprawił podczas nieformalnych walk albo prób mających miejsce na Zgromadzeniu, jest zazwyczaj wybierany jako Namiestnik klanu - oficjalnego przedstawiciela i pośrednika między Gangrelami a przywódcami Sekty. Po zakończeniu Konklawe Namiestnik traci swój tytuł. Jeśli istnieje taka potrzeba to nowy przedstawiciel wybierany jest na następnym Zgromadzeniu.

Nie wszystkie Zgromadzenia są przyjazne. Czasami Spotkanie jest wymówką by przyciągnąć Gangrela, który stał się ofiarą łowów. Jeśli jest wystarczająco silny by stawić się na zebraniu, powiedzieć swoje i przetrwać, to klan przymknie oczy na jego grzechy.

Chociaż przedstawiciele tego klanu nie mają w zwyczaju się organizować to Zgromadzenia czasem służą do urządzania Łowów, które są wezwaniem do boju. Gangrele, którzy biorą udział w Łowach, tworzą grupy, mające na celu wytropienie i wyeliminowanie niebezpieczeństw i wrogów.
  Gangrele nie mają prawdziwej organizacji, o której można by mówić. Wampirom poważnego wieku, które dokonały wielkich czynów, okazywany jest z reguły szacunek, chociaż młodzi w żaden sposób nie są zniewoleni. Dzikusy spotykaj się w grupach zwanych Zlotami; na tych festiwalach wampiry tańczą, ucztują i opowiadają historię o swoich podróżach. Dyskusje pomiędzy Gangrelami są często osadzone wśród rytualnej walki do pierwszej krwi lub poddania się; chociaż barbarzyńskie walki rzadko kończą się Ostateczną Śmiercią przegranego. Gangrele najczęściej polują samotnie, chociaż czasami dwóch lub więcej Gangreli jednoczy się w koterię (stado lub watahę). Poza tymi nieczęstymi zebraniami, prawie każda organizacja Gangreli, o ile w ogóle istnieje, jest bardzo lokalna, opierająca się na parach stwórcy i jego potomka, jak i również potwornych watahach skupionych wokół jednego, utalentowanego Dzikusa.


Linie Krwi  Dwie linie krwi istnieją w Sabbacie: Gangrel Wiejski (podobny w dużej mierze do głównej gałęzi klanu) i Gangrel Miejski (którego Dyscypliny to Akceleracja, Niewidoczność i Transformacja). Oba typy można znaleźć tylko pośród Sabbatu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Urwij im pieprzony łeb, a ciało umrze.
Brujah
Nie nazwałbym tego co mamy "zaufaniem". Raczej zrozumieniem tego, że mamy wspólnego wroga.
Giovanni
Staram się wyrobić sobie nawyk i nie rozmawiać z rzeczami, które zabiłem.
Lasombra
Nie boję się ciemności, więc lepiej żebyś miał coś jeszcze pod tą peleryną.


Malkavian
Dziesięć galonów bzdur w jedno-galonowym dzbanie.
Nosferatu
Kiedy są zdenerwowani, spieprzaj stamtąd.
Ravnos
Jeśli zacznie nazywać Cię bratem, pokaż swoje szpony i wyraź swoją opinię. Tylko w taki sposób się nauczą.
Toreador
Zakładaj że chcą czegoś od ciebie jeśli zniżają się do twojego poziomu.


Tremere
Walcz z nimi lub uciekaj. Wybieraj ostrożnie.
Tzimisce
Kiedy widzę truchło zjedzone przez robale, doskonale wiem, że jest zgniłe.
Ventrue
Jeśli lubisz odpowiadać przed władcą, mogło być gorzej... ale niewiele.
Wyznawcy Seta
Cuchnie ścierwem. Nie chcę mieć z tym nic wspólnego.


Pariasi
Jesteśmy odpowiedzialni za wielu z tych nieszczęśników. Ostatecznie jednak, muszą korzystać z nieżycia, jak tylko potrafią.
Camarilla
Krwawy wiatr zapowiada huragan: możliwe że już czas opuścić chatę, zanim zawali się na nas.
Sabbat
Zostajemy i odchodzimy, oszczędamy i zabijamy, tak jak my zdecydujemy, o Czarna Ręko.


Camarilla: Klan Malkavian



Image
Cytat: Próbowałem zamienić wodę w wino. Skąd wzięła się do cholery ta cała krew? No cóż — kto nie marnuje, temu nie brakuje.



  Nawet inni Przeklęci obawiają się Malkavian. Przeklęta krew ich klanu zatruła ich umysły w taki sposób, że każdy Malkavianin jest nieuleczalnie szalony. Co gorsza, szaleństwo Malkavian może przybrać niemalże każdą formę. Może równie dobrze objawiać się w morderczych tendencjach co w stanie zbliżonym do katatonii. W wielu przypadkach nie ma sposobu, aby powiedzieć, że Malkavianin różni się od normalnych członków innych klanów. Ci, których psychozy są natychmiast oczywiste, są pośród najbardziej przerażających wampirów przemierzających noc.

Od tak dawna, że nawet najstarsi Kainici pamiętają, Malkavianie poruszali społeczeństwo Spokrewnionych zmiennością. Chociaż klan nigdy nie podżegał do żadnych wielkich wojen ani nie wpływał na rządy śmiertelnych (przynajmniej według wiedzy bliskich im wampirów), prawdziwa obecność Malkavian powoduje subtelną zmianę w mieście. Chaos trzyma Świry za pięty i ci, którzy się zwiążą nawet z mającymi jak najlepsze intencje Malkavianami, często znajdują swe życie lub nieżycie zmienione przez szaleństwo Kainitów.

Nikt nie jest w stanie stwierdzić, co sprawia, że Świry są tak niebezpieczne. Oczywiście ich szaleństwo często uwalnia ich od strachu przed Ostateczną Śmiercią. Wielu demonstruje przerażające mordercze żądze lub kompletny brak emocji, włączając współczucie. Ale Malkavianie są wolni od ograniczeń rzeczywistości i mogą robić cokolwiek lubią — i ta wolność idzie w parze z niesamowitą intuicją, dziwną mądrością, której nie mogą doświadczyć ci przy zdrowych zmysłach. Malkavianie posiadają mroczny instynkt, który jest często — i coraz częściej — używany w przerażających celach.



Przydomek"Świry"
Sekta  Malkavianie jako klan mają... pojęcie... o Camarilli. Należą także do Sabbatu w mniejszych ilościach, gdzie obawiają się ich nawet towarzysze z watahy mając na uwadze ich psychotyczne objawy. Ale kiedy dochodzi co do czego, ich prawdziwa lojalność góruje nad sektami. Kiedy nadejdzie Gehenna, nikt nie powie na pewno, po której stronie staną Malkavianie.

WyglĄd  Malkavianie stosują całą gamę stylów, od przerażających psychotycznych do przekonująco zwykłych w każdym calu — czasami oba na raz. Tak jak seryjni zbójcy mogą być każdym — parszywym włóczęgą mówiącym do siebie, uprzejmym ale cichym sąsiadem, muzykiem na granicy samobójstwa. Te wampiry mają zdolność do wielkiej subtelności i rzadko pokazują komukolwiek twarz inną od tej, którą chcą, żeby ludzie oglądali.

Schronienie  Świry najczęściej wybierają to schronienie, jakie im się spodoba, chociaż niektórzy wybierają szpitale dla starszych ludzi i słabo dotowane przytułki. Wielu podoba się towarzystwo zdesperowanych śmiertelnych i wolą slumsy i zakłady dobroczynne od bardziej izolowanych schronień.

Pochodzenie  Malkavianie wybierają swoich potomków ze wszystkich ścieżek życia i z wielu powodów. Każdy może zostać wybrany dla dalszych zakręconych celów stwórcy, chociaż większość Świrów woli Spokrewnić tych już bliskich szaleństwa. Większość innych wampirów wierzy, że Malkavianie Spokrewniają swoich potomków z kaprysu; jednakże faktycznie wszystkie Świry odkrywają się subtelnie, konkurują o pewien ledwie dostrzegalny cel, którego pełnego rozmiaru nikt — nawet ich stwórcy — nie są w stanie właściwie zgłębić. Naprawdę skrzywieni Malkavianie, którzy nie są świadomi swoich czynów mogą być nawet nieświadomi tego, że kogoś Spokrewnili, co sprawia, że dla takich wyrzutków wstąpienie do społeczeństwa Spokrewnionych jest niezwykle trudne i wiele z nich kończy jako bezklanowcy, czyli Caitiffy.

Kreacja Bohatera  Malkavianie są bardzo zróżnicowani, ale powszechnie występują u nich archetypy samotników, outsiderów oraz dewiantów. Wielu ma Atrybuty Umysłowe jako pierwszorzędne, dopasowując się do reputacji klanu za jego mądrość i intuicję. Poza tym, każdy może zgadywać, jakie Cechy Malkavianie mogą manifestować — z różnorodnością ich ról i pochodzenia te szalone wampiry mogą być kim chcą, gdziekolwiek chcą.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Dominacja (Nieliczni Demencja), Niewidoczność
UŁomnoŚci  Każdy wampir z krwi Malkava jest nieodwracalnie szalony w takiej czy innej formie. Niektórzy łączą to z klątwą krwi, podczas gdy inne Świry raczej nazywają to specjalnym błogosławieństwem, darem intuicji. Kiedy tworzona jest postać Malkaviana, gracz musi wybrać przynajmniej jeden rodzaj obłąkania dla tej postaci w momencie Spokrewnienia; to obłąkanie może być chwilowo zwalczone przez Siłę Woli, ale nigdy nie może być całkowicie przezwyciężone.

OrganizacjaJaki porządek, jaką organizację można wprowadzić w chaosie, który jest domeną Malkavian? Każdy. Świry - przynajmniej ci, którym udało się dożyć obecnych nocy - świetnie sobie z chaosem radzą. Tam, gdzie inni gubią się w absurdalności i nieporządku, Malkavianie dostrzegają wzorce i powiązania. Mogą zdawać się oderwanymi od ziemi, ale w gruncie rzeczy robią po prostu krok w tył, by móc spojrzeć na rzeczywistość z lepszej perspektywy.

Początkowo sprawia im to ból. Przemiana przynosi ze sobą zaburzenie percepcji, które przez pozostałych Spokrewnionych uznawane jest za szaleństwo. Młody wampir nie radzi sobie z bólem, jakie ono niesie - zupełnie nowym i dalece przekraczającym jakikolwiek ból, jaki znał jako człowiek, znacznie głębszym i dotkliwszym... a do tego dochodzi jeszcze radzenie sobie z samym faktem zostania nieumarłym krwiopijcą. Zmagający się z (podwójnie) nowym stanem Głupcy są zbyt zajęci własnymi problemami, by stanowić realne zagrożenie dla innych. O ile inni Malkavianie dobrze rozumieją, że ich młodsi potrzebują czasu na dostosowanie, to pozostałe klany są skore do prędkiego wykorzystania bezbronnych Szaleńców.

Ci, którzy poradzą sobie z tymi pierwszymi nocami (które, rzecz jasna, potrwać mogą całe dekady), najczęściej trwają do kolejnych dzięki relatywnie prostemu spostrzeżeniu i metodzie: wybuchom. Ból towarzyszący istnieniu Malkaviana jest tak duży, że najprościej jest przerzucić go na innych - na tych wszystkich, którzy w obecności potomków Malkava milkną, wytykają ich palcami lub wyśmiewają, a zatem... na kogokolwiek. O ile pranki w wykonaniu Głupców zwykle nie wychodzą i tylko narażają ich na pośmiewisko, to te wykonywane przez Maniaków nieraz zapadają w pamięć przez samą tylko swą brutalność. Wielu Malkavian nigdy nie opuszcza tego etapu swego rozwoju i właśnie z tego powodu jest on wręcz ikoniczny dla klanu - to z nim właśnie kojarzą się Świry dla innych Spokrewnionych.

Niebezpiecznie robi się, gdy Maniak pogodzi się ze swym stanem, przestanie przywiązywać się do tego wszystkiego o czym mniemał, że zachowuje mu resztki "zdrowych zmysłów". Kiedy akceptuje, że to, czego był do tej pory pewien, to tylko jedna z opinii na temat rzeczywistości, wchodzi w etap prawdziwego Szaleńca, który zaczyna rzeczywiście uczyć innych ułamka tego, co odkrył sam (we współpracy ze swoimi głosami). Znacznie bardziej spokojny i opanowany, sprawia wrażenie przewidywalnego i odpowiedzialnego, co pozwala zazwyczaj osiągnąć pewien status i wpływy w mieście - tylko po to, by posłużyły rozbudowanym i przemyślanym planom. Pranki te mają nieść istotną lekcję, a żeby trafiła ona do odbiorców - musi nimi porządnie, dogłębnie wstrząsnąć.

Całemu klanowi - w gruncie rzeczy nieformalnie - przewodzą Pomyleńcy, czyli ci, którzy nie tylko rozumieją, ale i czują największą prawdę: świat to tylko wielkie lustro i gra świateł, a oni mają za zadanie znaleźć jak największe z nich i je strzaskać w drobny mak. Odmierzają czas dla całego klanu, przez całe dekady pracując nad największymi prankami. Poświęcają całą uwagę i środki jednemu konkretnemu oświadczeniu, przy którym performance młodych Toreadorów wygląda co najmniej śmiesznie i żałośnie. Ich Wielki Prank wstrząsa całym miastem, jeśli nie kontynentem, a całe domino szalonych wydarzeń potrafią wywołać jednym odpowiednim gestem. Tylko... jaki to ma właściwie sens? Rzeczywistość została opracowana, by móc ją łamać; rozumiejący prawdę są zarówno podziwiani, jak i wyśmiewani; mistrzowie stają się na powrót uczniami... a Pomyleńcy stają się na powrót Głupcami, dowodząc, że nawet nieumarli Spokrewnieni nie pozostają niezmienni. Cokolwiek do tej pory zbudowali - nie może ustać, bo nic nie może ustać.

Słyszane przez Malkavian "głosy" to bezustanny, nierozróżnialny szum raz nazywany Arrasem, innym razem Pajęczyną albo Stevem, a najczęściej Malkaviańską Siecią Obłędu. Jest on sposobem w jaki Malkavianie mogą się między sobą komunikować i w jaki zdobywają niedostępne innym informacje. Z pewnością połączona jest z samym Malkavem, ale trudno powiedzieć w jaki sposób. Niektórzy sądzą, że ból Przedpotopowca jest tak wielki, że dzieli go między wszystkich swoich potomków, w zamian płacąc informacjami; inni, że krew Malkava jest żywa sama w sobie i poprzez nią - i swoich potomków - założyciel klanu obserwuje wszystko, co się dzieje; jeszcze inni posuwają się do stwierdzenia, że Sieć jest Malkavem, któremu wygodniej jest spoczywać w umysłach Świrów niż w jakieś jaskini na pustkowiu. Tak czy inaczej, chaotyczny ciąg bezustannych informacji jest zazwyczaj nierozróżnialny i jedynie Starsi klanu stanowią odpowiedni dla niego filtr, śląc konkretne informacje do konkretnych osób. Każdy ciągle słyszy "jakieś" głosy, ale kiedy pogodynka w wieczornych wiadomościach mówi, że "oj, chłopie, tego wieczora w Elizjum będzie gorąco jak na Bliskim Wschodzie" albo dostaje telefon od samego siebie z propozycją wyskoczenia na piwo, to Malkavian z reguły rozumie, że coś się święci. Rzadko zdarza się, by wiadomość została wysłana do wszystkich w okolicy. Zdolność wysyłania i odbierania tych wiadomości dostępna jest wyłącznie dla nielicznych Malkavian posiadających dostęp do dyscypliny Demencji. Większość członków klanu skazana jest na słuchanie tego nieustającego szumu, jednak bez zdolności wydobycia z niego jakichkolwiek informacji.

Sami Malkavianie mają więcej własnych tradycji niż te wymyślone przez Camarillę. Niektóre Świry przestrzegają tylko części z nich, wielu - jednej czy dwóch, a większość je wybiera i wypełnia zgodnie z własnym upodobaniem, wygodą i potrzebą.
Tradycja Zmiennych Tradycji sprowadza się do faktu, że wszystkie inne reguły są tylko sugerowanymi wskazówkami, a w naturze Malkavian leży ich naginanie, łamanie, szturchanie i rozciąganie po to tylko, by sprawdzić, które działają... i wskazać wszystkie pozostałe.
Tradycja Stłuczonego Lustra przypomina, że nie da się cofnąć przeszłości i uczynić rzeczy takimi, jakie były - można za to zbudować nowe, lepsze, z potłuczonego szkła: znacznie bardziej ostre.
Tradycja Szaleństwa we Krwi wskazuje, że obłęd Malkavian przenosi się drogą kropelkową: i ghule mogą przejawiać objawy ich kondycji, a także każdy nieopatrzny diabolista. Tradycja ta zobowiązuje też do współodpowiedzialności za członków klanu, którzy nabuzowani natłokiem emocji, popadają w czasem kilkutygodniowy stan stężonego sfiksowania. Kiedy jeden Świr potrzebuje sobie ulżyć, inni są za niego odpowiedzialni - bez względu na to, czy ukryją go gdzieś i oszczędzą wstydu, czy postawią przed kamerami w ramach własnego pranka.
Tradycja Powszechnego Szaleństwa mówi o wszechobecnym chaosie, w którym tylko głupcy - to jest wszyscy poza samymi Malkavianami - próbują upatrywać jakichś fałszywych wzorów, reguł i praw.
Tradycja Pranków zachęca do uczenia innych o zmienności, zwłaszcza tych kłamliwych, aroganckich i pretensjonalnych Spokrewnionych, którzy czują się dobrze za swoją fasadą nietrwałych, złudnych wyobrażeń o prawie, obyczajach i tradycji.
Tradycja Concordia Accordion przypomina o innych istotach Świata Mroku. Malkavianie, chociaż zaprzeczają, mogą od czasu do czasu dobić targu z faerie i innymi, którzy podobnie relatywistycznie postrzegają rzeczywistość.
Tradycja Łamania Tradycji uwzględnia, że zabawniej jest łamać normy innych Spokrewnionych niż samych Malkavian - tamci, obcy, się tego nie spodziewają i zmusza to ich do refleksji, a samego Świra stawia w nieoczekiwanej, pełnej wyzwań sytuacji.

Zostanie Spokrewnionym przez Malkavian nie jest w żadnym razie zabawne - to kalejdoskop niezsynchronizowanych wrażeń, zaburzona percepcja i bezustanny trud rozróżnienia jawy od snu. Chociaż w ich szaleństwie tkwi diabelsko skuteczna metoda, to społeczność Spokrewnionych trzyma ich zawsze na dystans, z jednej strony czując w ich obecności dyskomfort, a z drugiej - potrzebując ich przenikliwości i intuicji (przy czym jedno może wynikać z drugiego). Od kilkuset lat, od czasu założenia Camarilli, Świry będące jej członkami wciąż zdają się umiarkowanie racjonalne i dysponują Dyscypliną Dominacji, podczas gdy wszelcy Odszczepieńcy w Sabbacie i gdziekolwiek indziej pielęgnują starą Dyscyplinę Demencji. Jednakże, w ostatnich latach, nieliczni Malkavianie w Camarilli zaczęli nagle - na powrót - rozwijać Demencję w miejsce Dominacji, jakby wracali do korzeni lub ulegali wpływowi Sabbatu. Ta sytuacja jest równie niezrozumiała, co złowieszcza i wcale nie pomaga reputacji Malkavian.
  Hierarchia Malkavian, jeśli w ogóle istnieje, opiera się jakimkolwiek opisom. Większość jest zadowolona, gdy pozwala im się robić to, co lubią. Ale teraz Malkavianie demonstrują niezwykłą zdolność do działania w zgodzie nawet bez żadnego widocznego przywództwa — i czasem nawet bez wyraźnego porozumienia. Jak jeden powstają ze swych samotnych legowisk; jak jeden rozwiązują problem od ręki. I kiedy nie ma już problemu, wracają z powrotem do swych codziennych zajęć. Jeśli Malkavianie pozwalają sobie na jakiekolwiek machinacje jako klan, są niezrozumiali dla postronnych — co może być błogosławieństwem.

Plotki są mimo wszystko bardziej rozpowszechnione niż prawda w przypadku organizacji Malkavian, i wiele wstrząsających opowieści opisuje funkcje klanu. Niektórzy mówią, że wszystkie Świry dzielą kolektywną świadomość; inni twierdzą, że to świadomość samego Malkava, ich protoplasty. Jeszcze inni twierdzą, że sieć obłędu zapewnia Malkavianiom kontakt między sobą i jednocześnie jest powodem ich paraliżującego szaleństwa. Malkavianie ponad wszystko udowodnili, że są enigmatyczni i zagadkowi. Jednej nocy, każdy z nich wpada w szał kiedy widzą siebie nawzajem, a kolejnej wszyscy zbierają się w tym samym czasie w schronieniu Szeryfa i oskarżają go o ukrywanie szpiegów Sabbatu. Kto wie jak ta "choroba informacji" czy też zwyczaje klanu rozchodzą się między nimi.


Czas Malkavian
W oczach obcych, niektórzy Malkavianie mają niezwykły talent do pojawiania się we właściwym miejscu we właściwym czasie. Lub, w niektórych przypadkach, w złym miejscu we właściwym czasie. Ta umiejętność pochodzi od rozwiniętej zdolności znanej jako Czas Malkavian. Ta specyficzna dla Malkavian cecha reprezentuje szczególne połączenie Świrów ze wspólną podświadomością ich klanu — Siecią Obłędu Malkavian. Cecha ta jest, jak można się łatwo domyślić, nadnaturalna. Pozwala nielicznym Malkavianom z dostępem do dyscypliny Demencji "podłączyć się" do wód Sieci Obłędu i filtrować wiadomości, impulsy, wspólne wizje, a także wiedzę o nadchodzących zebraniach klanu.

Wiadomość za pośrednictwem Sieci Obłędu wysyłana jest wstępnie poprzez jakiś typ środków przekazu. Nadawca może napisać wiadomość na odwrocie kartki, wyszeptać coś do telefonu lub przycisnąć głowę do ekranu telewizora. Malkavianie mogą odebrać wiadomość za pośrednictwem tych samych środków przekazu, np. odbiorca zobaczy ją napisaną na odwrocie kartki trzymanej w kieszeni, usłyszy na linii telefonicznej lub zostanie mu ona przekazana przez mówiących prosto do niego z telewizora prezenterów. Jednakże w przypadku braku kontaktu z takimi środkami przekazu, odbiorca może otrzymać wiadomość w inny sposób, np. może zobaczyć pajęczą sieć układającą się w jakieś słowo, może zobaczyć wiadomość w plamie farby, która rozlała mu się podczas malowania ściany, może również usłyszeć ją wypowiadaną przez własne odbicie w lustrze lub zwracającego się do niego wampira lub człowieka, który w rzeczywistości mówił zupełnie co innego i do kogo innego. Malkavianin będzie w kółko widzieć lub słyszeć wiadomość tak długo, aż jej nie zaakceptuje i nie podejmie działania.

Każdy Malkavianin z dyscypliną Demencji może wybrać Czas Malkavian jako swoją specjalizację dla zdolności Przeczucie. Wszyscy Malkavianie mający kropki w Demencji mogą odbierać wiadomości, ale jedynie ci z wybraną dla Przeczucia specjalizacją mogą je wysyłać. Kiedy nadchodzi czas zebrania, Narrator w tajemnicy wykonuje rzut na Demencję + Przeczucie bohatera (ST6). Sukcesy mogą podpowiedzieć Malkavianowi o nadchodzącym spotkaniu. Im więcej sukcesów, tym więcej czasu Malkavianin ma na przygotowanie się do spotkania z resztą swoich współklanowiczów otrzymując wiadomość odpowiednio wcześnie. Jeden sukces może oznaczać, że wiadomość dostanie w ostatnim możliwym momencie, podczas gdy pięć sukcesów może zapewnić mu ostrzeżenie tydzień wcześniej. Jednak uzyskanie sześciu lub więcej sukcesów może być już szkodliwe — w takiej sytuacji bardzo możliwe jest, że biedny wampir zanurzył się zbyt głęboko w Sieci Obłędu i zaczyna odczuwać puls szaleństwa starszych.

Wysłanie wiadomości za pośrednictwem Sieci Obłędu wymaga rzutu na Demencję + Przeczucie (ST6), gdzie ilość sukcesów oznacza jak szybko odbiorca otrzyma wiadomość oraz na ile klarowna ona będzie. Jeżeli rzut będzie nieudany, wiadomość zagubi się w szumie Sieci, czego nadawca nie będzie świadomy. Z kolei w przypadku krytycznej porażki, wiadomość może dotrzeć do niewłaściwej osoby. Wiadomość może być wysłana do wampira przebywającego w tym samym mieście co nadawca. Wysłanie wiadomości poza granice miasta teoretycznie jest możliwe, ale wymaga dużej liczby sukcesów. Wyłącznie Malkavianie z dostępem do dyscypliny Demencji mogą wysyłać wiadomości za pośrednictwem Sieci Obłędu i je odbierać. Rzuty na Czas Malkavian są akcjami ukrytymi.

Linie Krwi  W obecnych nocach Malkavianie w Camarilli posługują się dyscypliną Dominacji, która wieki wcześniej zastąpiła Demencję w wyniku wydarzenia znanego jako "Great Prank". Podczas gdy pojedyncze jednostki w Camarilli zdają się na powrót odzyskiwać Demencję, co budzi duży niepokój, znacząca większość Malkavian wciąż posiadających tę dyscyplinę to antitribu Sabbatu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest coś pochlebnego w tym co robią. Jakbym był małą częścią ich Boga.
Brujah
Chcę lubić typowego Brujaha, ale jego czaszka jest tak twarda, żę nie można jej skruszyć ani otworzyć, aby dosięgnąć tego, co dobre w środku, a o czym on nawet nie wie, że istnieje. Zapomnij o nim.
Gangrel
Przypnij ogon na— AŁ, AŁ, AŁ, KURWA!
Giovanni
Prochy, prochy, wszyscy upadamy, a potem wstajemy i tańczymy z duchami.


Lasombra
Wydaje mi się, że hiena nigdy nie wybiera bycia hieną.
Nosferatu
Są wystarczająco upokorzeni przez swoje ciało, aby przebić się przez mur ułudy z innej strony percepcji. Dążą do czegoś, ale kto wie, czy cokolwiek tam jeszcze będzie, kiedy tam dotrą?
Ravnos
Wygląda inaczej zależnie od tego, czy zamknę lewe czy prawe oko.
Toreador
Marionetki, które poruszają swoje własne sznurki lub oferują się każdemu, kto chce wprawić je w taniec.


Tremere
Jeśli dasz radę zetrzeć te litery z ich czoła, przestaną grać.
Tzimisce
Próbowałem jednemu posypać ogon solą i odgryzł mi rękę.
Ventrue
Zrobię ci doskonałą, nową kamizelkę, mój cesarzu.
Wyznawcy Seta
Podążając na zachód powinni spotkać słońce zanim zniknie.


Pariasi
To nie moja sprawka.
Camarilla
To jak Nawiedzenie Hill House, ale nie możesz doczekać się zakończenia, kiedy się budzą i orientują się, kim są!
Sabbat
Znają odpowiedź, ale nie rozumieją samej zagadki.


  

Camarilla: Klan Nosferatu



Image
Cytat: Nie ma tutaj na dole nikogo poza nami, boogymenami. Hej, czyja to głowa?



  Potomkowie Kaina są nazywani Przeklętymi i żadne wampiry nie ucieleśniają tego pełniej niż nieszczęśnicy z klanu Nosferatu. Gdy inne wampiry wciąż wyglądają jak ludzie i mogą podróżować w śmiertelnym społeczeństwie, Nosferatu są powykrzywiani i zdeformowani przez klątwę wampiryzmu. Inni członkowie Rodziny wzdrygają się, gdy mówią o Kainie, naznaczającym cały klan za potworności jego Przedpotopowego założyciela. Nosferatu spotykają się z niechęcią i ostracyzmem innych Potomków Kaina, którzy uważają ich za odrażających, i współdziałają z nimi tylko, gdy muszą.

Po Przemianie potomek Nosferatu przechodzi bolesną transformację, która przez następne tygodnie zniekształca go i czyni z niego ohydnego potwora. Horror fizycznej degeneracji często pozostawia uraz psychiczny. Niezdolny do chodzenia wśród trzody, Nosferatu musi zamieszkiwać podziemne kanały i katakumby.

Nosferatu do Przemiany często wybierają fizyczne lub emocjonalnie skrzywionych, poszukując w przekleństwie wampiryzmu możliwości wybawienia dla śmiertelnych. Co ciekawsze, wydaje się, że jest w nich jakaś wartość. Wielu Nosferatu jest zadziwiająco zrównoważonych i praktycznych, unikają obsesji, ataków i wściekłości swoich braci. Nie czyni ich to szczególnie przyjemnymi w obejściu; niektórzy Nosferatu delektują się szokiem i przestrachem, jaki ich groteskowy wygląd wzbudza u innych.

Nosferatu są par excellence specjalistami od przetrwania. Niewiele istot, ludzkich czy wampirzych, zna boczne uliczki miasta i ciemne rogi jak Nosferatu. Dodatkowo opanowali sztukę zakradania się i podsłuchiwania; stawiają sobie za cel, aby znać aktualne plotki i afery, nie ze zwykłej przyjemności, ale dla przetrwania. Brokerzy informacyjni mogą żądać wysokich cen za swoją wiedzę. Używając Dyscypliny Niewidzialności, Nosferatu słuchają rozmów innych z ukrycia. Jeśli członek Rodziny chce dowiedzieć się czegoś o działaniach mieszkańców miasta, dobrze by zrobił, konsultując się z Nosferatu.

Wreszcie, tysiące lat dzielenia deformacji i obelg wytworzyły mocne więzy pomiędzy potworami. Nosferatu powstrzymują się od kłótni i nienawiści powszechnych w innych klanach, woląc pracować wspólnie. Traktują się wzajemnie z drobiazgową grzecznością i bezpłatnie wymieniają się najnowszymi nowinami. Zadrzeć z jednym Nosferatu, to zadrzeć z nimi wszystkimi — a to dopiero może zrodzić kłopoty...



Przydomek"Szczury Kanałowe"
Sekta  Zadziwiające, ale klan jako całość należy do Camarilli, pomimo oczywistych trudności w utrzymaniu Maskarady. Możliwe, że cenią sobie bezpieczeństwo członkostwa; może po prostu chcą mieć inne klany w zasięgu wzroku. Cóż, mimo to pewna liczba Nosferatu jest w Sabbacie lub po prostu uważa się za autarkis (nie należących do żadnej sekty).

WyglĄd  Fizyczny horror jest dolą Nosferatu, a ich niepokojące deformacje są niezliczone. Nie ma dwóch Nosferatu, którzy dzieliliby takie same zniekształcenia, a klan jest pokazem dziwadeł charakteryzujących ziejące szczęki wypełnione kłami, przebarwienia, guzy, otwory zamiast nosów, uszy podobne do nietoperza, pochylone łyse głowy, powykręcane kręgosłupy, pazury, pomarszczona skóra, krosty i owrzodzenia, i zrośnięte palce — a to tylko kilka możliwych deformacji jakie mają Nosferatu. Życie w kanałach i kryptach zdaje się powodować, że większość Nosferatu pachnie tak samo, jak wygląda. Szczury Kanałowe często ukrywają swoje zniekształcenia pod bezkształtnymi płaszczami i szmatami, ale niektórzy radują się z dyskomfortu jaki sprawiają swoją obecnością i nie wysilają się z ukrywaniem ich. Mogą je nawet uwydatniać.

Schronienie  Zniekształcenia zmuszają ich do obierania schronień z dala od oczu śmiertelnych, na cmentarzach, w opuszczonych magazynach, piwnicach. W dużych miastach całe rody Nosferatu kryją się w systemach kanalizacji i tunelach. Te "królestwa", szczególnie te starsze, są często bardziej rozbudowane niż śmiertelni lub Spokrewnieni są tego świadomi — podziemne labirynty rozciągają się głęboko w ciemnościach i są strzeżone przez potężnych ghuli. Nawet książęta traktują z rozwagą królestwa Nosferatu.

Pochodzenie  Nosferatu wybierają swe potomstwo z marginesu społeczeństwa: bezdomnych, chorych umysłowo i beznadziejnie antyspołecznych. Czasem mściwy Nosferatu wybiera do Spokrewnienia pięknego i pysznego śmiertelnika, aby z radością obserwować, jak Klątwa bierze górę.

Kreacja Bohatera  Nosferatu może grać każdą rolę, ale często pochodzi od samotników, outsiderów i włóczęgów. Atrybuty Fizyczne lub Umysłowe są zawsze pierwszorzędne (Społeczne rzadko są czymś więcej niż trzeciorzędne). Umiejętność krycia się jest wysoko ceniona w klanie, a Sztuka Przetrwania pozwala Szczurom znaleźć schronienie na zniszczonych obszarach, ulubionych przez Nosferatu. Czasami mają oni sługi w postaci ghuli, zwierząt lub nawet jednego lub dwóch ludzkich sprzymierzeńców, ale Cechy Pozycji rzadko są dominujące wśród klanu. Jednak ci, którzy po nie sięgają, preferują wyspecjalizowane Cechy Pozycji zamiast ogólnych, wybierając te, które zapewniają przysługi i informacje, takie jak Sprzymierzeńcy, Znajomości, Mentor, a nawet Środki.

Dyscypliny klanoweAnimalizm, Niewidoczność, Potencja
UŁomnoŚci  Jak wspomniano, Nosferatu są wysoce odpychający, gdy się na nich patrzy. Wszyscy Nosferatu mają zerową wartość Wyglądu. Nie można jej zwiększyć przez punkty doświadczenia. Większość działań opartych na pierwszym wrażeniu, poza takimi jak zastraszanie, automatycznie się nie udają.

OrganizacjaOkropny wygląd Nosferatu sprawia, że nie są oni szczególnie chętni do spędzania czasu z innymi. Ta skłonność do samotniczego trybu życia nie dotyczy jednak relacji z innymi członkami tego klanu. Brzydota, którą widzą w innych Nosferatu przypomina, że nie są osamotnieni i inni również mają problem z powodu tej klątwy. Dlatego też członkowie tego klanu silnie polegają na sobie i są wobec siebie lojalni.

Spotkania Nosferatu wywołują sprzeczne emocje, każdy chce się na nich zjawić, ale tylko nieliczni chcą brać w nich udział. To samo dotyczy przynależności do frakcji. Niektórzy Nosferatu o podobnych poglądach i cechach tworzą grupy, które są traktowane jedynie jako grono odległych znajomych. Jednak okazjonalny kontakt z takimi osobami zmniejsza poczucie samotności i odrzucenia.

Bestie są grupą Nosferatu, którą zmęczyły próby dostosowania się do ludzkich norm. Zamiast tego przyjmują prymitywną część swojej natury. Żyją wśród innych zwierząt, których byt uważają za mniej skomplikowany i pozbawiony ludzkiej hipokryzji. Usuwają się oni również ze społeczności Spokrewnionych. Dla wielu nowych Nosferatu dołączenie do tej frakcji na pewien czas jest sposobem na poradzeniem sobie ze swoim nowym stanem. Dla innych jest to sposób na życie. Często Bestie stają się nie do rozpoznania nawet przez członków własnego klanu. Przybierają oni zwierzęce cechy podobne do Gangreli, tyle że dużo bardziej zaawansowane.

Kleopatry za życia były pięknymi kobietami i mężczyznami, które w wielu wypadkach były płytkie oraz okrutne. Zostały one spokrewnione z czystej złośliwości, jako kara albo nauczka. Ich dawne piękno jest swego rodzaju skazą, przez co stają się one wyrzutkami klanu, które, by przetrwać trzymają się razem. Wiele z nich ostatecznie staje się członkami klanu. Jednak część z nich pielęgnuje swoją złość, zwłaszcza gdy dowiedzą się, że większość wampirów nie posiada tej samej klątwy co one. Stworzenie Kleopatry jest uważane za kontrowersyjne przez większość Nosferatu. Z jednej strony nie ma nic złego w utarciu nosa pięknej osobie, z drugiej utwierdza to w przekonaniu, że bycie Nosferatu jest klątwą samą w sobie. Kleopatry nie są przeznaczone do tego by być członkiem tego klanu i rzadko rozumieją dar jakim zostały obdarzone. Wiele z nich popełnia samobójstwo, tym które przeżywają, dobrze się powodzi i znajdują sposób by pogodzić się ze swoim stanem. W niektórych przypadkach stają się też lepszymi osobami. Zmuszenie do patrzenia ponad wyglądem sprawia, że łatwiej wczuć się im w sytuacje innych i udzielić pomocy osobom, które cierpią.

Dla Faginów bliskość między członkami klanu jest niewystarczająca co powoduje, że postanawiają oni stworzyć swoją własną rodzinę. Najważniejsze dla takiego Nosferatu jest poczucie przynależności, a nie czym jest grupa, którą się otacza. Dlatego skład takiej rodziny zależy od osobowości Nosferatu. Równie dobrze może to być gang uliczników albo zbieranina morderców. By zacementować rodzinne więzi Faginowie zazwyczaj używają więzów krwi. Czyni to z grupy bardziej krwawy kult niż społeczność. Obsesja niektórych Faginów na powiększenie swojego kultu lub potęga, która uderza im do głowy, sprawia że w swoich oczach stają się potwornymi bóstwami. Takie skrajności zazwyczaj mają miejsce w Sabbacie, ale w przeszłości wiele Faginów z Camarilli również dała się w ten sposób ponieść.

Krok dalej w porównaniu do Bestii są Rzeźnicy, zwani również Rozpruwaczami. Ci spokrewnieni nie tylko przyjmują z otwartymi ramionami naturę swej bestii, ale i również najbardziej potworną stronę swojej osobowości. Większość całkowicie porzuca swoje człowieczeństwo i staje się potworami na jakie wyglądają. Często są efektem spokrewnienia ludzi z głębokimi problemami. W niektórych przypadkach są zepchnięci na skraj szaleństwa, zwłaszcza w Sabbacie. Rzeźnicy uważają się za potwory czyhające w mroku. Nie wystarcza im to, że zabiją, ich ofiary muszą odczuwać przerażenie gdy umierają. By to osiągnąć nie ukrywają swojego potwornego wyglądu, używają brutalnych i strasznych broni oraz adoptują motywy z filmowych horrorów jak ciemne piwnice, samotne domki czy ślady krwi. Pomimo posiadania zdolności do szybkiego zabijania swych ofiar, większość preferuje przeciągać swoje polowanie by wydłużyć uczucie terroru.

Niektórym Nosferatu sekrety nie wystarczają. Badacze poszukują wiedzy na temat ich stanu, często po to, by lepiej móc go zrozumieć. Zdolność Nosferatu do przesiewania faktów od fikcji, dostrzegania prawdy między kłamstwami czyni z nich doskonałych uczonych. Wielu rozszerza swoje badania poza wampiryczną wiedzę, szukając informacji na temat historii i społeczności innych nadnaturalnych istot. Jak wielu naukowców, Badacze zazdrośnie strzegą swoich badań. Niektórzy rozsiewają plotki i kłamstwa, tak by inni mogli je znaleźć, a sami jako jedyni znali prawdę. Dla naprawdę oddanego Badacza jest to po prostu interesujące wyzwanie. Nic tak nie utrzymuje w zainteresowaniu tych badaczy jak dobra tajemnica i nadnaturalna wiedza, przeplatana kłamstwami oraz pogłoskami.

Stanie się Nosferatu jest znacznie większą zmianą niż bycie członkiem każdego innego klanu. By pomóc sobie w radzeniu z tymi zmianami członkowie tego klanu starają się trzymać czegoś ludzkiego. Może to być ich rodzina, poczucie sprawiedliwości lub zwykła obserwacja ludzkich zachowań. Dla części z nich staje się to swego rodzaju kompleksem. Przez swoje skupienie na człowieczeństwie, zaczynają wierzyć, że potworna zmiana jest formą jakiejś kary. Z tego względu powszechnie nazywa się ich Męczennikami. Pomimo tego, że poważnie interesują się moralnością i człowieczeństwem to wciąż w głębi serca pozostają potworami. Chociaż wielu obserwuje z dystansu, to ci którzy wchodzą w interakcje z ludźmi ponoszą tragiczne konsekwencje. Wielu zabija tych, których próbuje chronić lub ponosi karę za najmniejsze wykroczenia.

Nie każdy Nosferatu czerpie przyjemność z życia w kanałach razem ze swoimi współklanowcami. Kameleony używają swoich mocy by przybrać ludzki wygląd i infiltrować społeczeństwo śmiertelnych. Wielu ma szczegółowe i rozbudowane tożsamości wśród ludzi. Są świetnymi aktorami, którzy pod przykrywką budują sobie całkowicie nowe życie (lub nawet życia) poza mrocznym światem Nosferatu. Kameleony są bardzo użyteczne dla klanu. Często posiadają zasoby, którymi nie dysponują inni Nosferatu. Są też ekspertami od tego co aktualnie dzieje się na świecie. Wielu z nich jest jednak niestabilna. Głównym powodem bycia Kameleonem jest zazwyczaj odrzucenie swoje nowej natury. Ostatecznie nie potrafią one ukryć tego kim naprawdę są, zwłaszcza przed samym sobą, co często prowadzi do załamania nerwowego.

O Nictuku krąży wiele legend i opowieści. Wedle jednej z nich, są to Nosferatu, którzy dawno stracili resztki człowieczeństwa i do końca oddali się bestii. Teraz czychają w najgłębszych i najmroczniejszych zakamarkach łaknąc krwi swoich współklanowców. Inne legendy mówią o mitycznych bestiach, które są pod kontrolą ich przedpotopowca. Sami zaś Nosferatu twierdzą, że jest to grupa Starszych klanu, służąca ich założycielowi Absimiliardowi, który pragnie doszczętnie zniszczyć swoich potomków. Opowieści te są traktowane z przymrużeniem oka przez członków innych klanów, jednak Nosferatu zdają się być śmiertelnie przekonani o ich prawdziwości i przygotowują się na najgorsze.   
(1)SchreckNet jest siecią komputerową stworzoną i utrzymywaną przez Nosferatu. Powstał on w Nowym Jorku dzięki Gerardowi Rafinowi znanemu jako Uncle Smelly. Początkowo podpięty był pod zwykły Internet i służył wyłącznie do komunikacji. Nosferatu używają ShreckNetu do wymiany sekretów i informacji, a także do dyskusji na temat planów i celów klanu. Służy też jako baza danych dla informacji zgromadzonych przez klan. Odszczepieńcy również mają dostęp do ShreckNetu i utrzymywane są z nimi pewne kanały komunikacyjne, głównie w celu wymiany informacji o Nictuku. Do innych informacji zdobytych od drugiej strony należy jednak podchodzić z rezerwą, dezinformacja jest rzeczą powszechną. W zasadzie każdy Nosferatu ma dostęp do SchreckNet o ile oczywiście jest w dobrych stosunkach z klanem, w przeciwnym wypadku nie otrzymuje nowego hasła, które jest zmieniane regularnie. Pod pewnymi warunkami członkowie innych klanów również mogą uzyskać dostęp do ShreckNetu, taki dostęp jest jednak mocno ograniczony.


(2)  Chociaż Nosferatu nie mają tak sztywnych protokołów, które charakteryzują inne klany jak Tremere i Ventrue, ich wspólnie dzielona deformacja tworzy wyjątkową jedność. Unikani i obrzucani obelgami przez inne istoty, Nosferatu trzymają się razem z powodu konieczności i samotności. Okazjonalnie, koterie Nosferatu stają się stadem lub kultem, często z siedzibą w odległych norach. Te mogą rozrastać się do poziomu olbrzymich "królestw" Szczurów Kanałowych, które często egzystują bez wiedzy Księcia czy Arcybiskupa danej domeny. Nosferatu są pośród tych Spokrewnionych, którzy bardziej niż skłonni są dzielić wspólne schronienie, nawet jeśli tylko dla ochrony w liczebnej grupie. Nosferatu dzielą się również informacjami za pośrednictwem rozmaitych sieci — czy to cyfrowych, personalnych, tajemnych czy jakkolwiek trudniejszych do określenia — które wykraczają poza zrozumienie innych Spokrewnionych.


Linie Krwi  Jak wiele innych klanów Nosferatu ma swój odszczepieńczy odpowiednik w Sabbacie, chociaż tą gałąź nie różni się wielce od reszty klanu. Potomkowie niektórych stwórców czasem mają "podpisaną" deformację, ale niewielu wyróżnia się w jakiś znaczący sposób.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
To jest złe. To jest wyraźnie złe. Kręć się w pobliżu śmietnika, może nie będą chcieli cię ugryźć.
Brujah
Emitują deszcz iskier. Kierować z dala od twarzy. Najlepiej kierować w stronę jakiegoś innego dupka.
Gangrel
Mamy jakieś wspólne podłoże jako outsiderzy, ale nie oznacza to, że nie powinieneś być przy nich ostrożny.
Giovanni
W kanałach widzimy sporo gówna, ale nigdy tak wiele, jak wtedy kiedy Giovanni kierują się w naszą stronę.


Lasombra
Staram się trzymać w cieniu, ale będę stać pod latarnią wiedząc, że jeden z tych psycholi mnie przejrzał.
Malkavian
Widzisz moją twarz? Tak wyglądają umysły Świrów. Tyle że oni wciąż tam krwawią.
Ravnos
Handlarze kłamstw, robią za niezłe kozły ofiarne, ale potrafią żywić urazę.
Toreador
Sprzedaj im na siebie brudy, a wydrapią sobie nawzajem oczy. Tylko w taki sposób można z nimi wyjść na swoje.


Tremere
Oni nawet nie są wampirami, wiesz o tym? Coś im kiedyś nie wyszło i tak im już pozostało.
Tzimisce
Ja tak wyglądam dlatego, że muszę. Te pojeby wybrały taki wygląd. To tak natura mówi ci "Nie zbliżaj się".
Ventrue
Wysocy i potężni, dopóki cię nie potrzebują. Policz im podwójnie kiedy cię wzywają. Stać ich na to.
Wyznawcy Seta
Chcą naszych dusz — zazwyczaj do momentu aż zrozumieją smród duszy Nosferatu.


Pariasi
"Nigdy nie znałem mojego ojca!" Pożal się kurwa.
Camarilla
Zejdź tutaj na dół i daj mi ten rozkaz jeszcze raz, książę. Tak właśnie myślałem.
Sabbat
Albo monumentalnie naiwni albo Biblijnie niegodziwi. Tak czy inaczej, lepiej dla ciebie jeżeli są gdzieś indziej.


  

Camarilla: Klan Toreador



Image
Cytat: Długo po twojej śmierci wciąż będę młoda, piękna i ubóstwiana przez wszystkich, których życia dotknę.



  Toreadorów nazywa się różnie — degeneraci, artyści, pozerzy, hedoniści, to tylko niektóre z określeń. Ale na żadne z tych uogólniających określeń klan nie zasłużył. W zależności od osobowości i nastroju, Toreadorzy są jednocześnie eleganccy i kwieciści, wspaniali i śmieszni, marzycielscy i rozpustni. Możliwe, że jedyny truizm, jaki może być przyczepiony klanowi, to estetyczny zapał jego członków. Cokolwiek Toreador robi, robi to z pasją. Czymkolwiek Toreador jest, jest pełen pasji.

Dla Toreadorów wieczne życie jest przyjemnością. Wielu Toreadorów było artystami, muzykami lub poetami za życia; wielu spędziło frustrujące stulecia na produkowaniu żałosnych dzieł sztuki, muzyki lub poezji. Toreadorzy chwalą się, że kultywują wszystko to, co najlepsze w ludzkości. Czasami szczególnie utalentowani lub zainspirowani twórcy są Spokrewnienie z klanem, aby zachować ich talent na wieczność. W ten sposób ich klan wprowadził do swoich szeregów niektórych największych ludzkich artystów, poetów i muzyków. Oczywiście, jeśli miałoby się powiedzieć jedną rzecz o Toreadorach, to z pewnością to, że nie ma wśród nich dwóch zgadzających się, co znaczy utalentowany i inspirujący.

Ze wszystkich klanów, Toreadorzy są wampirami najbardziej związanymi ze światem śmiertelnych. Podczas gdy inne wampiry postrzegają bydło jako pionki lub po prostu żywność, Toreadorzy płyną z gracją i bez wysiłku przez społeczeństwo Kanalii, kosztując przyjemności każdego wieku jak łakomczuch delektuje się rzadkimi delicjami. Toreadorzy ze wszystkich Spokrewnionych najłatwiej zakochują się w śmiertelnych i otaczają się najlepszymi, najbardziej eleganckimi i najbardziej luksusowymi rzeczami — i ludźmi — jakie świat ma do zaoferowania. Jest więc boleśnie tragiczne, kiedy Toreador ulega znudzeniu i porzuca estetyczne poszukiwania na rzecz bezsensownego hedonizmu. Tacy Spokrewnieni stają się dekadenckimi sybarytami, skupionymi tylko na folgowaniu osobistym kaprysom i rozpuście.

Toreadorzy są zaangażowani w Camarilli i podzielają miłość Ventrue do wyższych sfer społeczeństwa, chociaż nie dla nich nuda bieżących spraw — w końcu od tego są urzędnicy. Toreadorzy wiedzą, że ich miejscem jest urzekać i inspirować — przez swoje dowcipne wypowiedzi, pełne wdzięku zachowanie i po prostu przez iskrzącą się egzystencję.



Przydomek"Degeneraci"
Sekta  Większość Toreadorów jest w Camarilli, gdyż tylko ta czcigodna organizacja promuje kulturę i pozwala Toreadorom żyć pośród śmiertelnych tak jak tego chcą. Ci w Sabbacie poszukują dziwnych "artystycznych" rozrywek, takich jak tortury i malowanie krwią, lub są przywódcami najbardziej dekadenckich podziemnych ruchów.

WyglĄd  Toreadorzy Spokrewniają tak z pasji jak i z każdego innego powodu; zgodnie z tym wielu Toreadorów jest istotami o niezrównoważonej piękności. Ze wszystkich Spokrewnionych Toreadorzy są wampirami najbardziej przywykłymi do trendów ludzkiej mody; liczący sobie wieki Degeneraci często ubierają się często bardziej stylowo niż 30-letni śmiertelnicy. Degeneraci poprawiają swoje fizyczne piękno w oparciu o poczucie własnego stylu, który może przybrać formę drogich, ekskluzywnych ubrań, awangardowego stylu ulicznego, czy klasycznych krojów zaprojektowanych, by podkreślić ich atrakcyjne cechy. Nie oznacza to jednak, że nie ma brzydkich Toreadorów. W istocie istnieją, i ci skąpiej obdarowani fizycznym pięknem często posuwają się znacznie dalej w doborze swojego wyposażenia.

Schronienie  Toreador dba o to, by zapewnić sobie komfortowe schronienie, wygodne dla celów towarzyskich i — ponad wszystko — pasujące do ich estetycznych gustów. Wampiry z bardziej artystycznym zacięciem mogą utrzymywać przestronne poddasza, aby wystawiać swe prace, podczas gdy ich odpowiednicy — pozerzy — uwielbiają bogate apartamenty, doskonałe do wydawania przyjęć. Degeneraci nie skąpią wydatków na oznaczenie ich schronień przepychem, wyposażając je często w różne, oryginalne dzieła sztuki. Posiadanie niekonwencjonalnych (i dzięki temu też zapadających w pamięć) schronień w nowoczesnym stylu jest powodem do dumy pośród Toreadorów; dlatego też wielu z nich posiada imponujące lofty i penthousy, podczas gdy ci bardziej śmiali pośród nich remontują i modyfikują wszystko, od opuszczonych akwariów lub wyświęconych kościołów do ogrodów na dachu lub przerobionych magazynów-galerii, modnych w ich środowiskach. Dzielenie wspólnego schronienia? Jakie to déclassé.

Pochodzenie   Toreadorzy wywodzą się z szeregu ról, od samotnych, udręczonych artystów do rozwiązłych bogaczy. Niektórzy Toreadorzy są Spokrewnieni z powodu piękna i stylu. Widocznie zafascynowany stwórca uznał je za godne zachowania na wieczność. Wielu Toreadorów pochodzi z wyższych warstw społecznych lub "bohemiańskiego" pochodzenia. W istocie, wielu z nich jest artystami lub ma wpływy pośród lokalnej sceny artystycznej czy innych subkultur. Aktorzy, piosenkarze, muzycy, rzeźbiarze, poeci, dramaturdzy, pisarze i inni kreatywni ludzie mogą znaleźć dom w klanie Toreadorów, tak jak i ci, którzy chcą piastować funkcje patronów dla przedstawicieli tego artystycznego rodzaju, lub nawet im towarzyszyć w podróży.

Kreacja Bohatera  Atrybuty Społeczne i Umiejętności są cenione wśród klanu, chociaż Toreadorzy z reguły są mniej skoncentrowani na całkowitej kontroli, a raczej na robieniu dobrego wrażenia. Percepcja jest także ceniona, zarówno za twórczość, jak i krytykę. Artyści preferują takie umiejętności jak Ekspresja i Występy Publiczne, często ciesząc się wysokim poziomem tych estetycznych Cech; ich pozerscy bracia muszą dawać sobie radę z Umiejętnościami takimi jak Przebiegłość i Etykieta. Toreadorzy są istotami bardzo społecznymi i kochają uwielbienie ze strony Rodziny i trzody; dlatego Cechy Pozycji jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Sława, Stado, Mienie i Status są u nich powszechne.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Akceleracja, Prezencja
UŁomnoŚci  Kiedy Toreador doświadczy czegoś naprawdę niezwykłego — osobę, obiekt sztuki, piękny wschód słońca — gracz musi wykonać rzut na Samokontrolę lub Instynkt (trudność 6). Porażka oznacza, że Spokrewniony zatracił się w swoim doznaniu. W ten sposób zauroczony Toreador nie może wykonać żadnej czynności podczas trwania sceny, poza komentowaniem lub dalszym angażowaniem się w to, co akurat pochłonęło jego uwagę. Jeśli to doświadczenie dłużej na niego nie wpływa (poprzez ruch, bycie zniszczonym lub cokolwiek właściwego w danej sytuacji), zauroczenie mija. Oczarowany Toreador może nawet się nie bronić jeśli zostanie zaatakowany, aczkolwiek przy otrzymaniu rany ma możliwość wykonania kolejnego rzutu na Samokontrolę lub Instynkt.

OrganizacjaNie można zrozumieć organizacji Toreadorów bez uwzględnienia ich uzależnienia od ludzkich emocji, umiłowania subtelności i obsesji piękna. klan ten nie potrzebuje śmiesznych etykiet ani tytułów dla wysoko lub nisko postawionych członków - porządny Toreador takie rzeczy po prostu wie albo prędko się dowie, czytając między wierszami nieszczerych pochlebstw i powściągliwych uśmiechów. Zapytani, odpowiedzą pewnie, że polityka jest już passe, że służy ona albo wampirom tak starym, że już nie rozumiejącym ludzi, albo tak młodym, że jeszcze ekscytującym się gierkami Camarilli, podczas gdy są one tylko licealnymi przepychankami o stołek najpopularniejszej cheerleaderki - tylko z nudnymi, wiecznie powtarzającymi się motywami, ciągle tymi samymi i tymi samymi twarzami...

Mimo to - wszyscy biorą w nich udział czy tego chcą, czy nie. Toreadorzy wydają najwspanialsze przyjęcia, podczas których szare, rozświetlane tylko czasem pulsującą czerwienią nie-życie Spokrewnionych nagle nabiera barw i daje rozkosznie przyjemną ułudę prawdziwych namiętności. U Toreadorów się bywa - a ewentualne zaproszenia, ich forma lub ich kompletny brak, są narzędziami w salonowych rozgrywkach. Nieotrzymanie zaproszenia na imprezę na której będą wszyscy twoi znajomi i kontrahenci niesie za sobą konsekwencje niemal tak dotkliwe, jak zaproszenie niewłaściwej osoby... lub zaplanowanie bankietu na ten sam wieczór, co twój drogi współklanowicz.

Najhuczniejszą z takich uroczystości jest Wielki Bal, który odbywa się w Halloween co roku na innym kontynencie. Inwitacja jest, rzecz jasna, niezbędna, ale wstęp mają również członkowie Sabbatu. Chociaż ich światopogląd może być odbierany jako skrzywiony, dziwny i wręcz perwersyjny, to jednak towarzyszy mu wyrafinowanie i wysublimowanie typowe dla Toreadorów właśnie. Nawet jeśli Odszczepieńcy Toreador patroszą ludzi w ramach jakiegoś niesmacznego performance'u, to ich podkład muzyczny pasuje niemal tak doskonale, jak noszone przez nich stroje wieczorowe...

Niech niebiosa jednak bronią, by goście Balu spostrzegli, że miasto gospodarzy jest podzielone! Nie to, rzecz jasna, że podzielone nie jest - co to, to nie! Toreadorzy łączą się w grupy niekoniecznie pokrywające się z koteriami, a zajmujące się różnymi sferami kulturalnego życia domeny. Gildie - jak są nazywane - mogą się zajmować sceną muzyczną czy burleską, ale też patronować aukcjom pięknych antyków czy sprowadzać do miasta modelki (a tym samym przejmować unikalne zasoby krwi z których korzystaliby smakosze... lub Spokrewnieni cierpiący na taką słabość, co Ventrue). Nie jest nie do pomyślenia, by w domu najpopularniejszej kobiety z osiedla co miesiąc spotykała się grupa podstarzałych krwiopijców, by dyskutować o ostatnio przeczytanych harlekinach i wymieniać najświeższe plotki. Brr.

W co większym mieście z reguły funkcjonuje kilka gildii, których strefy wpływów, członkostwo i hierarchia płynnie się przeplatają. Niekoniecznie ze sobą konkurują, ale z całą pewnością przewodzenie najbardziej reprezentacyjnym z nich przynosi prestiż, a i ich działalność jest polem bitew dla zwalczających się Toreadorów. Spory między Toreadorami niejednokrotnie wynikają z zazwyczaj niewypowiedzianych głośno etykiet nadawanych członkom klanu przez innych ich krwi. Ich umiłowanie rzeczy pięknych promuje kreatywnych i zręcznych, tych, którzy potrafią stworzyć sztukę i nią zauroczyć: Artystów; tym większy jest ból i tym większa narastająca frustracja, gdy okazuje się, że pomimo usilnych starań przez całe dekady nie rozwinął się żaden interesujący talent. Tych, którzy bardziej zainteresowani są życiem towarzyskim lub odbiorem dzieł artystycznych zamiast ich tworzeniem, nazywa się Pozerami - i chociaż jest to obelga, to niejeden z nich urasta w swej domenie do rangi Harpii zdolnej jednym uśmiechem lub szeptem zrujnować czyjąś reputację. Przedstawiciele obu tych klas mogą ze sobą współpracować - zwłaszcza, jeśli Artysta potrzebuje środków Pozera, a ten ma ochotę zaistnieć na scenie dzięki dziełom pierwszego - choć w powietrzu niemal zawsze będzie wisieć delikatne napięcie i skrupulatnie pielęgnowana uraza lub fascynacja.

Toreadorzy byliby niczym bez swej pasji. Te ich namiętności, uczuciowość i oddanie wolności artystycznej nie pozwalają na wytworzenie ścisłej, sformalizowanej hierarchii wewnętrznej. Ich przyjęcia i mecenaty są polami bitew, a drobne gesty, plotki i dzieła sztuki - orężem służącym zdobywaniu popularności i obracania w perzynę dobrego wizerunku innych.
  Toreadorzy mają mało praktyczną organizację, chociaż ich koteryjność i towarzyskie powiązanie są legendarne. Klan spotyka się regularnie, ale bardziej aby wystawiać sute przyjęcia i pokazy, niż zdziałać cokolwiek innego. Status pośród Toreadorów jest burzliwym wirem, w którym jeden subtelny uśmiech lub zjadliwa krytyka może doprowadzić do fortuny lub katastrofy; adorowany jednej nocy, popełni ledwie wyczuwalne faux pas i zostanie wykluczony z towarzystwa nocy następnej. Pewni Toreadorzy (i kilku z poza klanu) używa czasami terminu "artysta" czy "pozer" opisując poszczególnych Toreadorów, często szyderczo, celem określenia czy dany Degenerat jest kreatywny, czy po prostu podąża wyznaczonymi trendami, ale te odróżnienia są to zdecydowanie nieformalne.


Linie Krwi  Toreadorzy przykładają całkiem spore znaczenie do pochodzenia; wampir mający szczęście pochodzić od szanowanego ojca jest obsypywany uwielbieniem (w każdym razie przy nim), podczas gdy potomkowie stwórcy "z marginesu" doświadczają towarzyskiego upokorzenia. Niewiele z tych linii odbiega od głównego klanu w jakiś szczególny sposób. Odszczepieńcy Toreadorzy z Sabbatu są wartym zauważenia wyjątkiem, gdyż równo traktują estetyczną rozkosz w pięknie lub brzydocie.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest piękno w tym, co robią, nie ma wątpliwości, ale to piękno, które najlepiej obserwować z dystansu.
Brujah
Pierwszej nocy ich namiętność przeraża. Drugiej nocy ich namiętność fascynuje. Trzeciej nocy ich namiętność rozpala. Potem... ich namiętność zaczyna być nudna.
Gangrel
Tak czarujący jak nieujarzmiony tygrys, tak wart uwagi jak domowy kot.
Giovanni
Ubierają się wspaniale i mają doskonałe maniery. dlaczego więc tak bardzo się ich boję?


Lasombra
Gdybym wyglądał tak jak oni, też kryłbym się w cieniu.
Malkavian
Pękniety kalejdoskop ich myśli jest wciągający na pierwszy rzut oka. Kto przyjrzy mu się zbyt dobrze, stanie się podatny na jego straszliwe bóle głowy.
Nosferatu
Ohydne bestie! I pomyśleć, że wpuszcza się ich do gmachów kultury! O, jaki brak ogłady...
Ravnos
Bohaterowie wielu wyśmienitych opowieści — cóż, wyśmienitych tak długo, jak długo się w nich nie pokazują.


Tremere
Nie powinni się przypadkiem zmieniać w dynie o północy?
Tzimisce
Tylko kiepski artysta obwinia swoje narzędzia, ale jest to jedyna sensowna odpowiedź w tym przypadku.
Ventrue
Każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrue i wykonują swoje funkcje wspaniale.
Wyznawcy Seta
Jest nieuchronnym, oczywiście, że osoby o epikurejskim wyrafinowani będą w biegu wieczności zaangażowane we współpracę z tymi... o nieprzyjemnym usposobieniu. Pamiętaj dobrze o każdej transakcji i spłacaj wszystkie przysługi od razu.


Pariasi
Najgorszy rodzaj ryby to ten, który żywi się tym co jest na dnie.
Camarilla
Pod jej auspicjami Rodzina i bydło mogą współistnieć w harmonii, każdy korzystając z obecności drugiego.
Sabbat
Dlaczego miałbym chcieć spędzić całą wieczność tarzając się we krwi?


  

Camarilla: Klan Tremere



Image
Cytat: Jesteśmy czymś więcej niż wampirami, jesteśmy następnym krokiem w ewolucji Kainitów.
Poprowadzimy innych, jeśli nam na to pozwolą, lub będziemy trzymać się sami jeśli będziemy musieli. Ale przetrwamy.



  Czy budzą lęk, brak zaufania, obawy czy są obrzucani obelgami, zamknięte w sobie wampiry z Klanu Tremere nigdy nie są ignorowane. Ci, którzy słyszeli o działaniach klanu, są z reguły podejrzliwi w stosunku do Tremere, i mają rację. Nie bez powodu są nazywani Czarownikami. Przez swoją własną sztuczkę opanowali rodzaj wampirzej magii, zawierającej rytuały i zaklęcia, która jest bardziej potężna niż każda inna moc Krwi. Połączona ze sztywną hierarchią klanu i tlącą się ambicją tak powszechną wśród Czarowników, ta moc nie daje spokoju tym, którzy wiedzą, co Tremere potrafią z nią uczynić.

Zgodnie ze świadectwami pewnych członków Rodziny, Tremere powstali jako klan całkiem późno, przynajmniej jak na standardy nieśmiertelnych. Legenda jest taka, że w czasie europejskich Mrocznych Wieków kabała ludzkich czarowników przeprowadziła wielki rytuał nad ciałem pogrążonego we śnie Przedpotopowca i w ten sposób wyrwała dla siebie dar wampiryzmu. Wkrótce nadeszła wojna — klan żółtodziobów znalazł się ze wszystkich stron w okrążeniu Rodziny. Ale Tremere są mistrzami przetrwania. Stracili swoją ludzką magię, niemniej jednak zdołali zmienić swe rytuały, aby używać mocy krwi. Te magiczne umiejętności, teraz praktykowane jako Dyscyplina Taumaturgii, na zawsze zapewniła wampirom Tremere miejsce w Rodzinie.

Czarownicy z przyjemnością grają w dyplomatyczne gierki i intrygi ze swoimi nowo poznanymi braćmi. Jednakże ich działania zawsze są naznaczone paranoją, gdyż Tremere wiedzą, że starsi co najmniej trzech klanów mają do nich straszny uraz. Dlatego Tremere pracują nad zdobyciem sprzymierzeńców gdzie tylko mogą. Nic nie jest bardziej koniecznie do ich przetrwania. W rezultacie potomkowie Klanu Tremere są pośród najbardziej ciężko pracujących i wykształconych ze wszystkich Kainitów; niewielu spotyka tych magów i ucieka bez przerażenia.

Tremere są wampirami Starego Świata, ale podróżowali przez kontynenty, aby znaleźć oparcie gdzie indziej. Siedzibą władz klanu jest Wiedeń, gdzie starsi Tremere zbierają się na radach i dyskutują o kierunkach przyszłości klanu. Niemniej, wiele większych miast globu mieści "fundacje" Tremere — świetnie bronione domy, które są w równym stopniu uniwersytetami, klasztorami i fortecami. Tam Czarownicy zbierają się, by wymienić informacje i studiować swą wampirzą magię, z dala od uwagi swoich rywali.



Przydomek"Czarownicy"
Sekta  Klan Tremere był bardziej niż rad, aby przystąpić do Camarilli, kiedy ta Sekta się tworzyła, i szybko okazali się tam bezcenni. Faktycznie Tremere są jednym ze spinaczy sekty. Mają wyraźny interes w utrzymywaniu Camarilli silnej, oczywiście — skoro ich znienawidzeni wrogowie z klanu Tzimisce kierują swe sługi z Sabbatu przeciw każdemu Tremere, jakiego mogą znaleźć, Czarownicy potrzebują sprzymierzeńców, a za cenną magiczną moc jaką oferują, Tremere sprawiają, że Camarilla chętnie zapewnia wsparcie, jakiego im potrzeba. Z ochroną Camarilli Tremere mają wolną rękę w poszukiwaniu tajemnych mocy, których tak chciwie pożądają.

WyglĄd  Czarownicy Tremere są zwykle imponujący lub złowieszczy w wyglądzie. Niektórzy uwielbiają klasyczne garnitury; inni preferują trochę bardziej staroświecki wygląd, ubierając się w stroje w stylu wiktoriańskim. Wielu nosi maskotki lub amulety z wygrawerowanymi kabalistycznymi lub okultystycznymi symbolami jako znak ich wiedzy. Chociaż pojedynczy Czarownik może ubierać się w rozmaity sposób, od nieskazitelnie precyzyjnego do zaniedbanego i ekscentrycznego, oczy tych magów zawsze błyszczą wewnętrzną intuicją i przerażającą ostrością.

Schronienie  Chociaż Czarownicy mogą utrzymywać swoje własne schronienia (często wyposażone w bogatą bibliotekę), klan utrzymuje fundacje w każdym mieście, gdzie jest silna obecność Tremere. Fundacja jest otwarta dla każdego z rodu Tremere i całkowicie zamknięta dla innych. Czarodzieje są znani ze swych doskonale strzeżonych schronień; prawie każdy jest dumny z mistycznych zabezpieczeń, które nawet dla innych Tremere byłyby trudne do obejścia.

Pochodzenie  Wielu Tremere było zainteresowanych okultyzmem lub innymi naukowymi poszukiwaniami za życia. Jednakże fascynacja nieznanym jest ledwie wystarczająca do zwrócenia uwagi Czarowników; członkowie klanu poszukują "uczniów" z agresywnymi naturami i jasnymi umysłami i mało dbają o mających zamęt w głowach pseudo spirytualistów lub o opętanych teoriami spiskowymi. klan Tremere ma niespisaną tradycję seksizmu i większość jego członków jest mężczyznami. Ancillae Tremere ostatnio stali się trochę bardziej otwarci i wybierają wystarczająco wielu odpowiednio ambitnych i wytrwałych neonatów obu płci.

Kreacja Bohatera  Tremere z reguły mają silne Atrybuty Umysłowe i wysoką wartość Siły Woli; dyletanci i prostacy nie mogą sprostać ciężkim wymaganiom magii. Wielu ma Wiedzę jako pierwszorzędne Atrybuty, chociaż Umiejętności są równie wysoko pożądane. Chociaż kilku Tremere specjalizuje się w jednej określonej sferze doskonałości, wielu preferuje bardziej ogólnie podejście do osobistych uzdolnień; w końcu Czarownik nie może polegać na kimś bardziej niż na samym sobie. Warto też dodać, że Czarownikom brakuje Sumienia lub Osądu, o czym świadczą ich eksperymenty i wiwisekcje na żywych "podmiotach badawczych".

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia
UŁomnoŚci  Uległość względem wampirzego vitae jest jeszcze bardziej wyraźne u Tremere niż innych Spokrewnionych. Pierwszy łyk liczony jest jak dwa przy tworzeniu Więzów Krwi, powodując że wystarczą zaledwie dwie noce by utworzyć trwałą Więź Krwi. Starsi klanu są tego całkowicie świadomi i w celu wymuszenia lojalności względem Piramidy, wszyscy Neonaci Czarnoksiężników zmuszani są do wypicia (odpowiednio przygotowanej) krwi siedniu Starszych Tremere zaraz po Przeistoczeniu.

OrganizacjaTremere to grupa mająca korzenie starsze niż ich wampirza historia. Początkowo śmiertelni magowie, którzy dopiero później stali się Spokrewnionymi i obdarowali Przemianą innych, w dalszym ciągu zachowują tytuł "Domu i Klanu". Ich struktury charakteryzuje nie tylko żelazna, bazująca na Więzach Krwi dyscyplina, ale również okultystyczna symbolika - nawet cała ich struktura nazywana jest "piramidą", nawiązując do idealnych geometrycznie cudów starożytności.

Osoby z zewnątrz tak naprawdę nie wiedzą praktycznie nic ponad to - Czarownicy zazdrośnie strzegą swoich sekretów, bo nagłe rozprzestrzenienie się tajemnej wiedzy zrujnowałoby ich pozycję. Są jednym z filarów Camarilli i trzymają inne klany w szachu właśnie dzięki swej wiedzy i wzajemnej lojalności wobec siebie... a jedno z drugim idzie w parze: oto bowiem wierność zapewnia się przy pomocy magii krwi. Każdy świeżo przemieniony przez Tremere nie jest pełnoprawnym członkiem klanu dopóty, dopóki nie wypije podczas rytuału krwi swoich starszych. Nie są to obojętnie jacy starsi - są to członkowie Rady Siedmiu, niemal najwyższy szczebel Piramidy, nad którymi jest już sam tylko Założyciel Tremere. Każdy z nich jest wielowiekowym okultystą i inteligentnym, ambitnym politykiem, sprawującym pieczę nad jednym z kontynentów. Sami zazwyczaj nie działają bezpośrednio - raczej nadają ton swoim podwładnym, wyznaczają standardy i rekrutują współpracowników do kolejnych projektów. Wiedeń jest miejscem gdzie przebywają. Każdy członek Rady ma pod sobą siedmiu podwładnych. Czterdziestu dziewięciu Pontifexów sprawuje pieczę nad swoimi domenami, które tylko luźno powiązane są z geografią. Ich dziedziny skupiają się raczej na gałęziach gospodarki, tematach okultystycznych, relacjach politycznych i podobnych.

Zgodnie z oddaniem magicznej cyfrze siedem, każdy Pontifex zawiaduje siedmioma Lordami, którzy zarządzają swoimi Królestwami, których rozmiary oscylują w okolicy stanu USA. Lordowie są już powiązani z geografią i zarządzają polityką oraz projektami klanu, a zwłaszcza pilnują wewnątrzklanowych interesów we wszystkich Fundacjach na ich terenie. Z wygody zazwyczaj mieszkają też w jednej z nich i chociaż teoretycznie to lokalny opiekun schronienia je dopatruje i rozsądza spory, to nie może nie liczyć się ze zdaniem zwierzchnika jakim jest Lord. Tymi opiekunami są Regenci - Tremere, którzy z racji zarządzania Fundacją danego miasta są też zazwyczaj najwyższymi reprezentantami władzy klanowej na danym obszarze, chociaż w największym metropoliach może się znajdować nawet kilka takich ośrodków (a z tym - kilku Regentów). Pozycja ta z jednej strony zobowiązuje do realizowania woli klanu w danym regionie i odpowiadania przed Lordami oraz wymusza nauczanie Nowicjuszy, ale z drugiej strony otwiera drzwi do zostania Primogenem w mieście. Co nawet ważniejsze, z racji porozumień zawartych u zarania Camarilli, Regent ma prawo i obowiązek egzekwować dochowywanie Tradycji na terenie Fundacji - poza Tradycją Progenitury.

Magistrowie są rangą stosowną dla tych spośród Czarowników, którzy skupiają się na badaniach i raczej zaniechali politycznych ambicji. Są doradcami Regenta i nauczycielami dla młodszych Spokrewnionych, pełnią w Fundacjach różnorakie funkcje, powierzone zadania i wymierzają zlecone z góry kary. Są olejem w trybach Domu i Klanu. Nowicjusze to ci Tremere, którzy zostali przedstawieni całej wampirzej społeczności - jeśli więc spotyka się młodego Tremere poza ich Fundacją, to niemal na pewno jest to właśnie Nowicjusz. Adepci Taumaturgii i kainickiego nie-życia, dopiero zaznajamiają się z panującymi w grze regułami, ale w dalszym ciągu tylko głupiec powinien ich nie doceniać.

Najniższym szczeblem Piramidy (choć w dalszym ciągu będącym wyżej niż Gargulce czy ghule) są Akolici. Świeżo Przemienieni, nie działają jeszcze samodzielnie i jako tacy nie są pełnoprawnymi członkami Domu i Klanu, rzadko zdobywają Kręgi i równie rzadko gdziekolwiek wyściubiają nos. Co istotne, Akolitami mogą być także członkowie innych klanów czy linii krwi, którzy wypiją tremerską krew i poprzysięgną lojalność Piramidzie. Niegdyś zdarzały się przypadki Nosferatu i Ravnosów, których magię Tremere chcieli opanować, a we współczesne noce do tego grona zaliczyć można pojedynczych agentów oraz Pariasów sprawdzających się tam, gdzie nie znalazłby miejsca pełnokrwisty Czarownik.

Każdy z powyższych tytułów dzieli się dalej na siedem Kręgów, pozwalając awansować i być degradowanym w obrębie poszczególnych schodków Piramidy. Ci, którzy osiągnęli szósty lub siódmy Krąg nazywani są często "Wysokimi" - byłby więc możliwy zarówno "Wysoki Lord", jak i "Wysoki Nowicjusz". Podkreśla to ich status, a jednocześnie rozbudza ambicję w innych o tym samym tytule - a na ambicji Dom i Klan żeruje, uznając ją za doskonale motywujące narzędzie. Nie jest koniecznym awansowanie Krąg po Kręgu. Choć rzadko, zdarzyć się może, że w wypadku nagłej śmierci opiekuna Fundacji nowym Regentem Pierwszego Kręgu stanie się Magister Trzeciego Kręgu, jeśli akurat on zostanie uznany za najodpowiedniejszego do tej roli.

Członkowie Domu i Klanu uczeni są, by stawiać swoją krew przed wszystkimi: przed sektami, domenami, a już na pewno przed jakimikolwiek koteriami. W razie potrzeby, pomocy i schronienia mogą szukać w Fundacjach istniejących niemal w każdym mieście, gdzie obecni są Tremere - a oni rzadko występują pojedynczo. Fundacje są wręcz pierwszą rzeczą, jaką zajmują się Czarownicy po przybyciu do miasta - koniec końców, pełnią one role komunalnego schronienia, laboratorium, twierdzy i bazy wypadowej. Różnią się od siebie tak w formie estetycznej, jak i w podziale obowiązków i biurokracji; niektóre są wielowiekowe i tradycyjne, inne nowoczesne i nieco ekstrawaganckie. Zabezpieczane na wszelkie sposoby, tak przyziemne, jak i nadnaturalne, mają zapewnić bezpieczeństwo ich członkom... a zwłaszcza badaniom - i czasem trudno powiedzieć czy bardziej chronią przed zewnętrznymi zagrożeniami, czy bardziej pilnują, by siły z wewnątrz nie opuściły terenu.

Najpowszechniejsze tytuły w Fundacjach to Kasztelan, który zajmuje się wyżej wspomnianymi zabezpieczeniami, Archiwista odpowiadający za utrzymanie kronik i okultystycznej wiedzy oraz dbający o zaopatrzenie Intendent.

W organizacji stawiającej taki nacisk na ambicję i współzawodnictwo znajduje się sporo miejsca na rywalizację tak długo, aż nie godzi to w interesy Domu i Klanu jako całości. Mimo jednomyślności widocznej na zewnątrz, wewnątrz Piramidy działa wiele sekretnych grup stawiających sobie cele tak sprzeczne, że czasem dochodzi nawet do otwartych walk. Jest więc grupa dbająca o cele tych Tremere, którzy bardziej poświęcają się polityce i przyziemnym zadaniom klanu zamiast Taumaturgii, a którzy są przy awansach pomijani przez starych okultystów; jest grupa doszukująca się relacji między Taumaturgią i Nekromancją, pracująca nad wspólnym dla nich mianownikiem; jest grupa uważająca, że cała Przemiana dokonała się przemocą i samo istnienie Domu i Klanu jest błędem, za który wkrótce zapłacą... Są różnego rodzaju kabaliści, infernaliści, filozofowie i myśliciele - ale sekretni.

Jest też bardzo nieliczna grupa Tremere poza Piramidą. Teoretycznie każdy Czarownik, który weźmie udział w Sabbatniczym rytuale picia krwi zostanie poddany widocznemu na czole piętnu w formie litery "T", a także umrze. Mimo to, specjaliści od magii krwi i okultyzmu znaleźli parę sposobów na przetrwanie, chociaż nawet w Sabbacie są traktowani z dystansem i nieufnością, a często i z otwartą wrogością. Bądź co bądź - Tremere są jednym z filarów Camarilli i z nią właśnie są nieodłącznie kojarzeni.



Piramida Tremere
Piramida Tremere składa się z kilku rang, na które składają się Kręgi Wtajemniczenia lub po prostu Stopnie, będące wyznacznikiem pozycji w klanie oraz przywilejów, jakie się z daną pozycją wiążą. Wyższe Kręgi Wtajemniczenia odblokowują coraz bardziej prestiżowe przywileje i szerszy dostęp do bibliotecznych archiwów. Większość Tremere może poczynić awans między rangą Akolity, Nowicjusza i Magistra. Wyższe rangi w hierarchii są generalnie poza zasięgiem znacznej większości Tremere. Jedynie najbardziej wpływowi i najbardziej wybitni Regenci mają szansę objąć stanowisko Lorda.

Kodeks Tremere to przysięga, którą każdy wampir Tremere musi złożyć, aby dołączyć do formalnej struktury swojego klanu. Jest to zbiór zasad regulujących zachowania w Domu Tremere. Kodeks wyjaśnia również, czego oczekuje się od Tremere oraz jakie działania są traktowane z dezaprobatą.

Kodeks Tremere | 
I, [initiate's name], hereby swear my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and all its members. I am of their blood, and they are of mine. We share our lives, our goals and our achievements. I shall obey those the House sees fit to name my superiors, and treat my inferiors with all the respect and care they earn for themselves.
I will not deprive nor attempt to deprive any member of House and Clan Tremere of his magical power. To do so would be to act against the strength of our House. I will not slay nor attempt to slay any member of the House and Clan except in self-defense, or when a magus has been ruled outlaw by a properly constituted tribunal. If a magus has been ruled an outlaw, I shall bend all efforts to bring such magus to justice.

I will abide by all decisions of the tribunals, and respectfully honor the wishes of the Inner Council of Seven and the wishes of my superiors. The tribunals shall be bound by the spirit of the Code of Tremere, as supplemented by the Peripheral Code and interpreted by a properly constituted body of magi. I have the right to appeal a decision to a higher tribunal, if they should agree to hear my case.

I will not endanger House and Clan Tremere through my actions. Nor will I interfere with the affairs of mundanes in any way that brings ruin upon my House and Clan. I will not, when dealing with devils, or others, in any way bring danger to the clan, nor will I disturb the faeries in any way that should cause them to take their vengeance on the House and Clan. I also swear to uphold the values and goals of the Camarilla, and I will maintain the Masquerade. Insofar as these goals may conflict with my goals, I will not pursue my own ends in any way that would endanger the Masquerade. The strength of the House and Clan Tremere depends on the strength of the Masquerade.

I will not use magic to scry upon members of the House and Clan Tremere, nor shall I use it to peer into their affairs. It is expressly forbidden.

I will train only apprentices who will swear to this code, and should any of them turn against the House and Clan, I shall be the first to strike them down and bring them to justice. No apprentice of mine shall be called magus until he first swears to uphold the code. I shall treat my apprentices with the care and respect that they earn.

I concede to my elders the right to take my apprentice should it be found that my apprentice is valuable to an elder's work. All are members of the House and Clan and valuable first to these precepts. I shall abide by the right of my superiors to make such decisions.

I shall further the knowledge of the House and Clan and share with its members all that I find in my search for wisdom and power. No secrets are to be kept, or given, regarding the arts of magic, nor shall I keep secret the doings of others which might bring harm to the House and Clan.

I demand that, should I break this oath, I should be cast out of the House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not continue in degradation and infamy.

I recognize that the enemies of the House and Clan are my enemies, that the friends of the House and Clan are my friends, and that the allies of the House and Clan are my allies. Let us work as one and grow hale and strong.

I hereby swear this oath on [current date]. Woe to they who try to tempt me to break this oath, and woe to me if I succumb to such temptation.

AkolitaAkolita jest najniższą pozycją w hierarchii Tremere. Jest to świeży wampir (często nowo Spokrewniony), który przeszedł rytuał Transsubstancjacji Siedmiu (Transubstantiation of Seven), gdzie został związany krwią z klanem Tremere oraz złożył przysięgę. Dla Taumaturgów w Fundacji Akolita jest nikim i nie jest godzien miana Tremere dopóki nie zostanie Nowicjuszem. Na tym poziomie wampir uczy się przede wszystkim dyscypliny, pozyskuje wiedzę o Tradycjach, naturze wampiryzmu, istocie bycia Tremere i tym podobnych. Akolita z racji swojej rangi jest najczęściej wykorzystywany do najbardziej błahych, najbardziej przyziemnych zadań, takich jak czyszczenie Fundacji, pielęgnowanie oraz przepisywanie ksiąg itp. Wyjątkowo zdolny Akolita może nieco szybciej zacząć uczyć się nietypowych i rzadkich ścieżek Taumaturgii oraz innych klanowych dyscyplin, jest to jednak wyjątkowo rzadkie i najczęściej dzieje się to dopiero po awansie na Nowicjusza.

Stopnie Akolity | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeży, nowo Spokrewniony wampir. Akolita otrzymuje szaty Tremere i jest od tego momentu trzymany w Fundacji pod kluczem.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania swojemu Mentorowi.

STOPIEŃ DRUGI
Akolita otrzymuje swój pierwszy przywilej.
Przykładowy przywilej: Może wybierać sobie Vitae.

STOPIEŃ TRZECI
Akolita może wreszcie rozpocząć pobieranie nauk.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania innemu Nauczycielowi.

STOPIEŃ CZWARTY
Akolita ma pozwolenie na rozmowę z innymi Tremere.
Przykładowy przywilej: Może spędzać czas wolny z innymi Nowicjuszami.

STOPIEŃ PIĄTY
Akolita ma pozwolenie na naukę poza lekcjami ze swoim Mentorem.
Przykładowy przywilej: Może w swoim wolnym czasie czytać mistyczne księgi.

STOPIEŃ SZÓSTY
Strój nie jest już więzieniem dla Akolity.
Przykładowy przywilej: Może dokonywać drobnych zmian w swoim stroju Akolity.

STOPIEŃ SIÓDMY
Akolita jest o krok od stania się Nowicjuszem, pełnoprawnym Tremere. Decyzję o jego możliwym awansie podejmie Magister lub Regent.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację za przyzwoleniem lub nakazem Nauczyciela albo Regenta.


NowicjuszNowicjusze są pełnoprawnymi Tremere, wampirami oficjalnie przedstawionymi społeczności Spokrewnionych. To na tym poziomie rozpoczyna się prawdziwa, wieloletnia nauka sztuk magicznych. Wielu Tremere nie opuszcza już tej rangi, jednak ci bardziej wybitni i uzdolnieni taumaturgowie, którzy przejdą tą długą i ciężką drogę i pokażą się w oczach Lordów, mają szansę by zostać Magistrem lub nawet Regentem.

Stopnie Nowicjusza | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Tremere. Może on opuszczać Fundację, jednak wciąż jest obserwowany. Dopiero od tego momentu może poszerzać wiedzę na własną rękę.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego wyrażać opinie na temat klanu.

STOPIEŃ DRUGI
Nowicjusz może mieć własny strój w Fundacji. Otrzymuje coraz więcej swobody, może czytać księgi w swoim pokoju, zamiast bibliotece Fundacji.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego uczyć się i czytać mistyczne księgi poza murami Fundacji.

STOPIEŃ TRZECI
Pełnoprawny Tremere. Często aby osiągnąć tą rangę, trzeba ukończyć jakiś projekt (z Mentorem), jak na przykład stworzenie rytuału.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację bez wymaganego pozwolenia przełożonego.

STOPIEŃ CZWARTY
Nowicjuszem zaczyna interesować się Regent. Możliwym jest, że Regent osobiście zleci Nowicjuszowi jakieś zadanie.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ PIĄTY
Nowicjusz na tym stopniu odpowiada wyłącznie przed swoim przełożonym i Regentem.
Przykładowy przywilej: Może mieć pod sobą Nowicjuszy niższych rangą jako ich przełożony.

STOPIEŃ SZÓSTY
Nowicjusz na tym stopniu jest bliski awansu i jeżeli ma za sobą jakieś wybitne osiągnięcia lub zasługi, ma szansę zostać Magistrem lub Regentem. Takim osobom przydziela się ważne zadania i projekty.
Przykładowy przywilej: Może bez wymaganego pozwolenia swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ SIÓDMY
Nowicjusz na tym stopniu jest zaufanym członkiem Klanu, który może zasłużyć na dostęp do ważnych i cennych ksiąg.
Przykładowy przywilej: Może reprezentować sprawy Klanu poza Fundacją.


MagisterMagistrowie to doświadczeni Kainici, którzy służą w Fundacji przede wszystkim jako doradcy Regentów oraz nauczyciele dla Nowicjuszy, kontynuując jednocześnie własne badania. Magister jest również tytułem dla starszych i wybitnie zasłużonych członków Klanu, którzy nie dążyli do zyskania większej politycznej władzy, a zamiast tego stali się zaufanymi doradcami.

Stopnie Magistra | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Magister. Na tym stopniu trudno się wykazać, ale Kainita ma zaszczyt rozmawiać z Regentem bez prośby o pozwolenie.
Przykładowy przywilej: Może nauczać Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ DRUGI
Dopiero tutaj osiąga się faktyczny stopień nauczyciela. Magister może uczyć młodszych Tremere o Klanie, okultyzmie, polityce i tym podobnych.
Przykładowy przywilej: Może prowadzić własne lekcje dla Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ TRZECI
Na tym stopniu Kainita staje się Magistrem w pełnym znaczeniu tego słowa. Jest zaufanym doradcą Regenta.
Przykładowy przywilej: Może awansować Akolitów.

STOPIEŃ CZWARTY
Na tym stopniu Magister jest blisko potencjalnego awansu na Regenta. Można przydzielić mu cenne rzeczy w Fundacji bez obawy o to, że coś sknoci.
Przykładowy przywilej: Może opiekować się ważną częścią Fundacji, jak na przykład biblioteka czy zbrojownia.

STOPIEŃ PIĄTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za całkowicie zaufanego osobnika. Wierzy się, że cokolwiek weźmie z Fundacji, wróci do niej lub zostanie dobrze wykorzystane - na rzecz klanu. Podejrzenia o kradzieże są najczęściej zbywane, a oskarżyciel karany.
Przykładowy przywilej: Może brać księgi z biblioteki ze sobą.

STOPIEŃ SZÓSTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za samodzielnego i odpowiedzialnego osobnika, który wszystko co robi jest dla dobra Klanu.
Przykładowy przywilej: Może pracować nad własnymi projektami bez wymaganej zgody przełożonego.

STOPIEŃ SIÓDMY
Na pewne rzeczy trzeba zasłużyć, a księgi zakazane - demonologia, tworzenie gargulców, prawda o powstaniu klanu i tym podobne, są właśnie tymi rzeczami.
Przykładowy przywilej: Może otrzymać dostęp do zakazanych ksiąg.


RegentRegenci są głowami Fundacji i mało kto odmawia zaszczytu jakim jest uzyskanie tej prestiżowej rangi. Tremere pełniący rolę Regenta są najczęściej głową klanu w danym mieście, być może nawet Primogenem. Mają oni prawo oraz obowiązek egzekwować prawa Tradycji na terenie swojej Fundacji. Regenci uzyskują prawo do Spokrewniania nowych Akolitów i awansowania Nowicjuszy. Biorą oni również aktywny udział w wewnętrznej polityce klanu służąc jako ramię jednego z Lordów.

Stopnie Regenta | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Regent. Otrzymuje najczęściej niewielką Fundację, w której jest jeden Nowicjusz.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda Spokrewniać i przyjmować Akolitów.

STOPIEŃ DRUGI
Regent na tym stopniu może mieć kilku Nowicjuszy. Zdarza się, że nie jest jedynym nauczycielem w Fundacji, może mieć do pomocy Magistra.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda awansować Nowicjusza na Magistra.

STOPIEŃ TRZECI
Regent na tym stopniu posiada już okazałą Fundację, w tym duży księgozbiór, wielu Nowicjuszy i Akolitów oraz kilku Magistrów. Kolejne rangi zależą od zdolności politycznych kandydata. Coraz trudniej awansować i wiek często jest istotny, aczkolwiek dobre relacje z Lordem i Pontifexem są znacznie ważniejsze.
Przykładowy przywilej: Może decydować o polityce klanu w mieście bez przyzwolenia Lorda.

STOPIEŃ CZWARTY
Regent na tym stopniu jest bardzo istotny dla polityki Lorda. Ma pełną kontrolę nad swoją Fundacją.
Przykładowy przywilej: Może awansować Nowicjuszy w stopniach bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ PIĄTY
Regent na tym stopniu jest publicznie chwalony przez Lorda, widzącego że ten poradzi sobie bez jego nadzoru. Może zdarzyć się nawet sytuacja, gdzie Regent rządzi kilkoma mniejszymi Fundacjami w mieście.
Przykładowy przywilej: Może degradować Nowicjuszy bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ SZÓSTY
Regent na tym stopniu zaczyna wykazywać potencjał, by zostać Lordem. Dla klanu w danym mieście Regent jest Alfą i Omegą, nawet jeśli nie wynika to z jego zachowania. Na tym poziomie, Regent często współpracuje bezpośrednio z wysoko postawionym Lordem lub Pontifexem.
Przykładowy przywilej: Może awansować Magistrów bez zezwolenia od Lorda.

STOPIEŃ SIÓDMY
Regent na tym stopniu ma pełne zaufanie Lordów i Pontifexu, a jego wpływy i autorytet są teraz niewiele mniejsze. Ma pełną kontrolę nad klanem w danym mieście i nie musi pytać o pozwolenie tych wyżej, gdyż wiadomym jest, że każde jego posunięcie jest wykonywane z myślą o rozwoju klanu.
Przykładowy przywilej: Może zakładać pomniejsze Fundacje w mieście i okolicy.


ObowiĄzkiKażdy Tremere ma obowiązek składać raport do swojego Regenta o swoich działaniach (średnio raz na miesiąc lub częściej dla osób które naraziły się Regentowi w jakiś sposób lub są nisko w hierarchii), projektach, postępach w pracy oraz innych aspektach. W tym momencie dany przesłuchiwany może zgłosić Regentowi zażalenia na innych Tremere, pod warunkiem że ma do tego odpowiednie zasoby polityczne. Regent może także wymagać przetestowania go w kwestii wiedzy i mocy Taumaturgii.

Każdy Regent ma obowiązek składać raport do swojego Lorda o swoich działaniach. Może to zrobić listownie raz na miesiąc. Ma również obowiązek stawiać się na Konklawe Lorda, które odbywa się raz na rok lub kilka lat.

Często klan jest reprezentowany w Primogenie przez samego Regenta, ale zdarzać się może, że ktoś jest oddelegowany do tej pozycji - najczęściej Magister lub wysoko położony Nowicjusz.


Pytania
Jak znana jest wiedza wewnątrz klanu o innych współklanowcach?
- W Fundacji jest ona “publiczna”. Każdy wie kto kogo Spokrewnił oraz jakiej jest Rangi i Stopnia.

W jaki sposób można awansować wewnątrz Piramidy?
- Najszybciej można awansować poprzez zdobywanie zasług - przydatność dla klanu, oddanie, ciężką pracę, wiek i inne aspekty. Awansowanie jest oficjalne i często awansuje takie osoby Regent, Lord lub Pontifex.

Czy można awansować na następną rangę nie będąc na ostatnim stopniu?
- Tak. Można awansować z Nowicjusza Piątego Stopnia na Magistra Pierwszego Stopnia jeśli nowicjusz wykazał w jakiś szczególny sposób. Można awansować na Regenta Pierwszego Stopnia z Magistra Trzeciego Stopnia, a nawet Nowicjusza Szóstego, jeśli jest zapotrzebowanie, a dany nowicjusz jesteś dobrym, o ile nie idealnym kandydatem.

Czy osoba “nie robiąca nic” może awansować?
- Tak. Osoba wykonująca polecenia. Nie wychylająca się. Może otrzymać awans. Często to trwa dłużej. Akolita zostaje nim przez 5-10 lat. Z kolei Nowicjusz zanim będzie zaufaną osobą (przynajmniej 3 Stopień), może potrwać kolejne 10 lat. Zostać Magistrem może zająć kolejne dziesiątki lat, a Regentem setki. Ujmując to najkrócej jak się da - trzeba pokazać swoją użyteczność, wykazać się i udowodnić, że jest się godnym, a awans będzie możliwy szybciej.

Czy różnica Stopnia w tej samej Randze oznacza, że ktoś jest ważniejszy w piramidzie?
- Zależy jak duża jest ta różnica. Często różnica rangi, dwóch w wielu Fundacjach nie jest istotna, oprócz przywilejów. W innych Fundacjach różnica jednego stopnia może być radykalna. Hierarchia jest najważniejsza.

Za co można zostać zdegradowanym?
- Za prawie wszystko, aczkolwiek w dużej mierze zależy to od przełożonego, jednakże otrzymana Ranga prawie nigdy nie jest tracona. Dzieje się to wyłącznie naprawdę szczególnych przypadkach. Stopnie mogą się zmienić, jednak musi dziać się bardzo źle żeby coś takiego się zdarzyło. Zabicie Spokrewnionego, naruszenie Tradycji, zostanie przyłapanym na kradzieży i tak dalej. Im gorsze przewinienia, tym większa i bardziej dotkliwa będzie kara.

Kto może degradować w Piramidzie?
- Wysoko położone osoby. Regenci mogą degradować Nowicjuszy. Magistrzy Akolitów. Lordowie Magistrów. Pontifex Regentów. Wszystko często za radą kogoś niżej.

Przywileje? Czy są te same wszędzie?
- Obowiązki, przywileje różnią się od Fundacji do Fundacji i od Regenta do Regenta. W jednej Fundacji można otrzymać dostęp do ważnych rzeczy wcześniej, w innej później. W jednej opiekowaniem biblioteki może zajmować się Nowicjusz, w innej zajmuje się tym wyłącznie sam Regent.

Kto może Spokrewnić?
- Wysoko postawieni Regenci, Lordowie i Pontifex. Częściej jednak się zdarza, że Magister prosi o pozwolenie na Spokrewnienie. Są też przypadki, gdzie Nowicjusze dokonują Spokrewnienia, jednak to zależy od polityki klanu w danym mieście/regionie.

Podróże? Spotkania?
- Zdarzyć się może, że Lord wyśle kogoś do sprawdzenia danej Fundacji. Może nawet przybyć osobiście. Regenci raz na miesiąc spisują raport swym Lordom o stanie Fundacji, raz na rok lub kilka lat wyruszają na spotkania z Lordem. Mogą nawet zabrać swych Magistrów jeśli Lord na to pozwoli.

Ghule i zostanie Tremere?
- Zależy od Fundacji. Często jednak Ghule są uważane za narzędzia, a nie jako członków klanu. Dlatego w sytuacji. gdzie Ghul zostaje Spokrewniony to wciąż zaczyna na randze Akolity. Jednak niektórzy mogą otrzymać nieco szybszy awans (mniej niż rok), za swoje szczególne zasługi jako ghul.


KsiĘgozbiórZbiór ksiąg klanu Tremere jest ogromny. Znajdują się w nim kategorie na naukowych się zaczynające, poprzez historyczne i nawet nie kończąc na okultystycznych. Niestety, nie każdy ma dostęp do wszystkich ksiąg, a te cenniejsze są pod kluczem, nie wspominając już o zakazanych księgach będących daleko poza zasięgiem młodych. Czytanie księgi z księgozbioru klanu to przywilej i czasami również obowiązek. Dostęp do różnych ksiąg różni się w zależności od Fundacji i Regenta. Poniżej znajduje się ogólny spis określający dostęp dla poszczególnych Rang i Stopni. Dostęp do ksiąg oznacza, że można czytać je bez wymaganego pozwolenia od przełożonego.

Księgozbiór Tremere | 
KATEGORIA KSIĄG
OPIS
KTO MA DOSTĘP

Prawa i obowiązki Tremere
Wszystko co powinien wiedzieć Akolita, zanim otrzyma przywilej dokonania przysięgi wobec klanu Tremere. Tutaj także dowiaduje się na temat Piramidy.
Wszyscy

Popularnonaukowe
Historia śmiertelników, finanse, astronomia, astrofizyka, chemia, informatyka, poradniki techniczne i tym podobne. Ogólnie rzeczy dostępne dla śmiertelników. Znajdą się także tutaj drogie książki, warte często kilkaset dolarów.
Wszyscy

Książki o Spokrewnionych
Książki dotyczące ogólnej historii klanów oraz Spokrewnionych. Wiedza o mocach oraz klątwach klanów. Ogólne opisy. Brak jakichkolwiek sekretów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Innych
Książki dotyczące innych nadnaturalnych. Ogólne opisy i co potrafią, na co są wrażliwi czy odporni. Wilkołaki, duchy, changelingi czy też magowie. Nie ma opisów Demonów, Mumii czy innych rzeczy. Także brak sekretów na temat magów. Tremere rzadko mają wiedzę o hierarchii Wilkołaków, Zjaw czy Changelingów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Podstawowa wiedza o Taumaturgii
Wiedza o podstawach Taumaturgii. Ścieżka Krwi, Pokusa Płomieni, Ruch Umysłu czy Ścieżka Wezwań. Tutaj znajdują się również rytuały pierwszego poziomu.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Okultyzmie
Opowieści, legendy, znaki kultów. New Age i tym podobne.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Rozszerzona wiedza o Taumaturgii
Wiedza o kolejnych krokach podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do trzeciego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Drugiego

Zaawansowana wiedza o Taumaturgii
Ostateczne książki na temat podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do piątego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Trzeciego

Sekrety innych klanów
Wiedza którą posiedli Tremere obserwując inne klany. Można znaleźć informację o tym, że Nosferatu dzielą się ze sobą informacjami w szybki sposób, ale nie wiedzą o istnieniu SchrekNetu. Można tutaj również znaleźć spisaną hierarchię Zarządów Ventrue.
Nowicjusz Stopnia Czwartego

Wyższa hierarchia klanu Tremere
Książki które są aktualizowane co jakiś czas. Tutaj jest wiedza kim jest Lord, czym się zajmuje i jakie są jego obowiązki. Tak samo Pontifex, Radny (Rada Siedmiu, najważniejsi Tremere). Oczywiście nie trzeba wspominać, że sam Tremere jest na szczycie tej piramidy.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Mniej znana Taumaturgia
Są to ścieżki i rytuały, do których nie każdy ma dostęp i są rzadkie pośród Tremere. Między innymi Path of Corruption, Elemental Mastery, Path of Technomancy czy Weather Control.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Zaawansowane księgi Okultystyczne
Księgi które przeszły kontrolę i były uznane za “prawdziwe i cenne.” Tutaj znajdą się stare legendy, wiedza o Homonculi, strażnikach Fundacji, a także Gargulcach i innych stworach.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Magia Magów
Tremere kiedyś byli Domem Tremere, częścią Zakonu Hermesa. Naturalnie posiadają wiedzę na temat magii jaką władają Magowie. Może tu również znaleźć informacje o Tradycjach czy Wzmianki o Technokracji.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Tworzenie Homunculi
Specjalistyczna wiedza o tworzeniu istot jest dostępna dla bardzo niewielu.
Nowicjusz Stopnia Siódmego

Sekrety Taumaturgii
Tutaj znajduje się wiedza o ścieżkach, do których dostęp mało kto posiada. Także rytuały. Dotyczy to Thaumaturgical Countermagic, Neptune’s Might czy Green Path.
Magister Stopnia Pierwszego

Prawdziwa Historia Spokrewnionych
Kain i Abel. Pierwsze Miasto. Założyciele. Potop. Rzym. Wszystko.
Magister Stopnia Pierwszego

Gehenna
Ogólne badania na temat opowieści o końcu świata.
Magister Stopnia Drugiego

Golkonda
Opowieści o Golkondzie i prawdopodobne sposoby jej osiągnięcia oraz zysków.
Magister Stopnia Drugiego

Rzadka Taumaturgia
Tych ksiąg jest mało. Także nie każda Fundacja nawet o nich słyszała. Rytuały oraz ścieżki zapomniane przez wielu Tremere. Takich jak Mastery of the Mortal Shell, Path of the Focused Mind czy Path of the Levinbolt.
Magister Stopnia Trzeciego

Tworzenie Gargulców
Jeden z sekretów Tremere.
Magister Stopnia Czwartego

Demonologia
Przywoływanie demonów, paktowanie i tym podobne. Zakazana i rzadka księga.
Magister Stopnia Siódmego

Zakazana Taumaturgia
Ścieżki Sabbatu i inne zakazane ścieżki oraz rytuały.
Magister Stopnia Siódmego

Prawda klanu Tremere
O starszych Tzimisce, których użyto do badań. Creois i jej tajemnice. Tremere który zdiabolizował Saulota.
Regent Stopnia Trzeciego

Sekretne księgi
Niezwykle rzadkie okazy, czasami są to pojedyncze sztuki na stan czy państwo, zdarza się że nawet na cały świat. Księgi mówiące o zapomnianej historii i sekretach, np. o mieście Enoch (jak wyglądało itp), kopia Księgi Nod i wiele innych.
Wyłącznie najbardziej zaufani Tremere, w zależności od tego kto jest w posiadaniu danej księgi.




  Nie istnieje bardziej zhierarchizowana wewnętrzna struktura w jakimkolwiek innym klanie. Żaden klan nie ogranicza swych neonatów tak ściśle. I żaden klan nie działa z taką jednością celu jak Tremere. Chociaż młodsi członkowie klanu mają generalnie mniej lub bardziej wolną rękę w tym co robią, czasami jednak otrzymują instrukcję od swych starszych, których nie mogą zignorować.

Oczywiście klan Tremere zachęca do indywidualnych osiągnięć w grupie, postrzegając to jako metodę Darwina zapewniającą siłę klanu. Nic dziwnego, że Czarownicy mają wielu wrogów, razem stanowią wielką moc.

Piramida władzy klanu Tremere zawiera kilka rang, każda podzielona na siedem mistycznych kręgów, które kandydat musi opanować, jeśli pragnie awansować w hierarchii (a niemal każdy Tremere tego pragnie). Najniższa ranga, ta ucznia, należy do neonatów. Ponad uczniami są regenci, każdy rządzi jedną fundacją, a następnie lordowie, których domeny zawierają kilka fundacji. Czterdziestu-dziewięciu Tremere dzierży tytuł kapłana, gdzie każdy ma wielką odpowiedzialność. I na szczycie piramidy jest Wewnętrzna Rada Siedmiu, niektórzy to władcy całych kontynentów, i o wszystkich mówi się, że są w stałej mentalnej łączności z innymi.
Linie Krwi  Ścisła organizacja Tremere, a także ich upieranie się przy byciu posłusznym starszym, oferuje niewiele wolności. Nie pozwolono, aby jakikolwiek wariant linii krwi Tremere przetrwał do dzisiejszych nocy. Mała grupka buntowników Tremere znalazła swój dom w Sabbacie i można odnotować ich aktywną działalność w obecnych nocach.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Pokazują oznaki zdolności do przezwyciężenia naszych rytuałów, tak więc czas na ich tolerowanie dobiegł końca.
Brujah
Czas był okrutny. Kiedy pierwszy raz się spotkaliśmy, Brujahowie byli uczonymi naszego rodzaju. Teraz stoczyli się do żałosnego stanu, a my przejęliśmy płomień wiedzy. To tylko dostosowanie, ale wydaje mi się jakoś marnotrawne.
Gangrel
Te bestie udają lojalne, ale są zbyt chętne, aby wydać nas Tzimisce. Musimy być zawsze silniejsi od tych hien, które winią nas za swoje stare, słabo wyleczone rany.
Giovanni
Ich płytkie zrozumienie tajemnych ścieżek ograniczy ich do pustych rytuałów zamiast uwolnić ich, by mogli wypełniać swoją wolę.


Lasombra
Pomimo wszystkich ich pretensji do mądrości, ich chęć współpracy z Tzimisce wyraźnie odkrywa ich prawdziwą okrutność.
Malkavian
Jak tylko uda nam się zsyntetyzować ich stochastyczną percepcję, Spokrewnieni nie będą musieli dłużej tolerować ich uciążliwych kaprysów.
Nosferatu
Ci umieszczeni wbrew swojej woli poza systemem mogą okazać się owocnymi sojusznikami lub współpracownikami.
Ravnos
Może im się wydawać, że są czarownikami, ale daj mi dziesięć minut, a udowodnię ci, ile są warci.


Toreador
Forma podąża za funkcją, co sprawia, że trwający rozgłos tych egocentryków jest tak przygnębiającą zagadką.
Tzimisce
Jedną z pierwszych lekcji, jakiej się wszyscy uczymy, jest, że potwory ze Starego Świata wciąż chcą oddzielić nasze ciało od naszych kości. Jeśli to jest styl, jaki preferują, zobaczymy jak będą tańczyć, kiedy ich rozpadające się rezydencje będą płonąć.
Ventrue
Cezar dostanie co mu się należy, a na nasze szczęście jego miłość do pieniędzy zaślepia go przed prawdziwą potęgą.
Wyznawcy Seta
Przeklnij ich! Zawsze węszą swoimi wąskimi oczkami i rozdwojonymi językami, zawsze wślizgują się w najciemniejsze kąty, uśmiechając się głupkowato! Co oni wiedzą?


Pariasi
Inne klany szydzą z naszego rodu, wystarczy jednak spojrzeć, jak wielu z tych bękartów stworzyli.
Camarilla
W wieży jest siła, nieważne jak bardzo niektóre cegły są zniszczone.
Sabbat
Nazywają siebie wolnymi? Głupcy. Poza tym, nie rozumieją swoich własnych celów, tym samym przeklinając samych siebie.


Camarilla: Klan Ventrue



Image
Cytat: Nie jest wstydem przyklęknąć przed kimś takim jak ja,
więc złóż ten pieprzony hołd zanim stracę cierpliwość.



  Spokrewnieni z Klanu Ventrue mają reputację honorowych, eleganckich i mających dobry gust. Od niepamiętnych czasów Ventrue byli klanem rządzących, wymuszającym starożytne tradycje i szukającym przeznaczenia dla Rodziny. W dawnych nocach Ventrue byli wybierani ze szlachciców, książąt handlu i innych mających władzę. W czasach współczesnych klan rekrutuje z zamożnych rodzin, bezwzględnie wspinających się po korporacyjnej drabinie oraz polityków. Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, wampiry Ventrue dbają o stabilność i utrzymują porządek w Camarilli. Inni Spokrewnieni często mylą to z arogancją lub skąpstwem, ale dla Ventrue ich rola pasterza jest bardziej ciężarem niż honorem.

Ventrue wspierają Maskaradę całym swym sercem, czując, że pod jej kierunkiem można otrzymać najlepszą egzystencję dla wszystkich wampirów. Według nich inne klany są zuchwałe i impulsywne. Zbyt skoncentrowane na swoim krótkoterminowym komforcie, inne wampiry z przyjemnością oddają jutrzejszą wieczność za odrobnię krwi dzisiejszej. Bez Ventrue, nie byłoby Maskarady, nie byłoby wampirów. Tak więc Ventrue dźwigają Świat na swoich barkach. Dźwigają swój ciężar z zaciśniętymi zębami, zawsze pamiętając o noblesse oblige. Żaden inny klan nie mógłby prowadzić Dzieci Kaina w noce poprzedzające Gehennę — tak przynajmniej mówią Ventrue. Zresztą ich reputacja od tego zależy.

Ventrue postrzegają siebie jako szlachciców w klasycznym rozumieniu słowa, walcząc o utrzymanie statusu z tymi poniżej. Oni są królami, rycerzami i baronami współczesnych nocy. Chociaż walka przeniosła się z pól bitewnych do sal konferencyjnych, klan Ventrue kontynuuje pojedynek. Młodzi Ventrue zbierają i prowadzą swoje oddziały przy pomocy telefonów i limuzyn, podczas gdy starsi patrzą na horyzont, aby dostrzec zagrożenia czyhające niczym chmury burzowe. Wiele stanowisk pod kontrolą Camarilli jest pilnowane przez klan Ventrue, a Arystokraci są niechętni do rozluźnienia swojego uścisku, pomimo wysiłku wkładanego w walkę o ich utrzymanie. Reputacja i osiągnięcia zawiodły daleko Spokrewnionych z klanu Ventrue, ale niewiele to znaczy, jeśli wampir nie może utrzymać swych wpływów.

Inne wampiry często rzucają oszczerstwa na Ventrue, pomawiając ich o świętoszkowatość, pompatyczność a nawet tyranię — i do Arystokratów zwracają się, kiedy coś pójdzie nie tak. Ventrue zjednują sobie i wpływają na ludzkie media, policję, politykę, przemysł, służbę zdrowia, zorganizowaną przestępczość, przemysł, finansjerę, transport i Kościół. Kiedy inne wampiry proszą o pomoc, Ventrue mogą jej dostarczyć po odpowiedniej cenie.

Naturalnie ciągną do wyższych sfer ludzkiego społeczeństwa, których wyrafinowanie dobrze im służy. Chociaż Ventrue poruszają się w tych samych kręgach społecznych co Toreadorzy, nie trwonią swojego istnienia na frywolności i próżnej gadaninie. Ventrue dumnie obnoszą się przywilejem władzy i spokojnie noszą jej ciężar. Tak jak było zawsze; tak jak być powinno.



Przydomek"Arystokraci"
Sekta  Eleganccy, arystokratyczni i królewscy Ventrue są panami Camarilli. To klan Ventrue był pierwszym, który położył podwaliny pod Camarillę, i to klan Ventrue kieruje i schlebia Camarilli w jej ciemnych godzinach. Nawet we współczesnych czasach większość książąt pochodzi z Klanu Ventrue. Dla Ventrue oczywiście, nie ma innej możliwości.

WyglĄd  Ventrue kultywują klasyczny, tradycyjny wygląd. Przyzwyczajeni do swych zasad, Ventrue często przyjmują styl z czasów, kiedy jeszcze żyli. Można często odgadnąć wiek Ventrue przez określenie z jakiego okresu historii pochodzi jego ubranie. Młodzi członkowie klanu skłaniają się ku odzieży w stylu krawat i garnitur. Ventrue są eleganccy i stylowi, ale rzadko ekscentryczni. Zresztą, ktoś musi się wyróżniać, a nie wychodzić do przodu.

Schronienie  Nadają się tylko najlepsze. Schronienie Ventrue prezentuje zarówno bogactwo jak i dystyngowane gusta. Wystawne, wspaniałe, nawet barokowe — wszystko to może opisywać schronienia Ventrue. Unikają krzykliwych pokazów innych Spokrewnionych, a ich styl popada mniej w awangardowy a bardziej w klasyczny oraz tradycyjny. Dla Arystokratów, doskonale zadbane schronienie jest przedłużeniem ich samych, przedstawienie go w mniej niż doskonałym stanie oznaczałoby słabość, roztargnienie lub nawet szaleństwo. Ventrue powszechnie tworzą swe schronienia w rezydencjach lub wartościowych domach. Wampiry Ventrue często wywodzą się z zamożnych rodzin i ich schronieniami mogą być nawet domy przodków. Stara tradycja klanu Ventrue mówi, że każdy członek klanu może szukać schronienia u innego członka klanu i nie może być odrzucony. Ta tradycja jest rzadko przywoływana, gdyż wampir szukający azylu ma później wielki dług wobec wampira, który okazał mu pomoc. Niemniej jednak, zwyczaj ten uratował życie niejednego Arystokraty.

Pochodzenie  Tradycyjnie wywodzą się z wyższej klasy pnia, chociaż ostatnimi nocy klan może przyjmować każdą godną uwagi osobę. Wiek, mądrość i doświadczenie odgrywają znaczącą rolę w Przemianach Ventrue i Arystokraci nigdy nie Spokrewniają z kaprysu. Niektórzy Ventrue tworzą neonatów wyłącznie spośród rodziny w skomplikowanym postępie uszlachetniania. Inni członkowie Rodziny żartują, że Ventrue są wrodzeni, podczas gdy Ventrue utrzymują, że tylko najlepsi są godni członkostwa w klanie. Lwy salonowe, majętne rodziny, korporacyjne cudowne dzieci, przywódcy militarni, a nawet jeszcze niesprawdzeni, dobrze zapowiadający się przybysze są przenikliwie oceniani przez Arystokratów.

Kreacja Bohatera  Ventrue mają zazwyczaj kierunkowe lub otwarte archetypy osobowości. Członkowie Klanu Ventrue faworyzują Społeczne i Mentalne atrybuty, jednakże każda kategoria Zdolności może być pierwszorzędna, odzwierciedlając personalne aleje wiedzy. Cechy Pozycji dla Ventrue są zarówno rozległe jak i głębokie, gdzie prawie każdy Arystokrata posiada jakąś ilość Środków, poziom Statusu i Trzodę (szczególnie to ostatnie, biorąc pod uwagę ułomność Klanu). Starsi w szczególności kultywują godne pozazdroszczenia schronienia i rozległe Domeny.

Rodowód | 
Pochodzenie szlacheckie
Każdy potomek Ventrue przystąpił do gry o władzę. Niektórzy zwyciężyli tworząc wielkie kulty wokół własnej postaci, budując imperia i dowodząc armiami. Inni zawiedli, a ich wysiłek spełzł na niczym przez pychę, krwawe zatargi i nieszczęście. Kilku Spokrewnionych z Czwartego Pokolenia było aktywnych w czasach Czarnych Wieków, ale ani letarg ani Ostateczna Śmierć nie niwelują wpływów, jakie Matuzalemowie po dziś dzień wywierają na swoje linie krwi. Poniżej znajdują się słynne rodowody Ventrue, choć nie są to wszystkie, które istnieją.


Linia Alexandra
Lekkomyślnym Kainitom zdarzało się brać Alexandra za Toreadora – zniszczony w 1232 r. Książę Paryża był patronem artystów i posiadał młodzieńczą urodę oraz piękne, złociste loki. Wojowniczy tyran zwykł dopilnowywać usłanej cierpieniami destrukcji tym, którzy popełnili owe faux pas. Długo zajmował tron jednej z najpotężniejszych domen w Cesarstwie Zachodniorzymskim wspierając tworzenie Dworów Miłości i w widowiskowy sposób biorąc w nich udział.
Linia Alexandra posiada w sobie pasję, oratorskie wyczucie i umiejętności w przekonywaniu zacietrzewionych ludzi do ofiarowywania środków materialnych. Potomstwo Alexandra zyskało reputację tych, którzy łatwo tracą opanowanie i szybko wpadają w szał.


Linia Antoniusza
Antoniusz z Gaul, znany wcześniej jako Antiorix, był jednym z członków Triumwiratu Konstantynopola oraz stoicką skałą, na której Matuzalem Toreador Beshter, nazywany Michałem, testował swą ideę utopijnego miasta Snu. Był wielkim myślicielem i taktykiem. Do przesady nieugięty, nie zdołał zareagować na rosnącą manię ukochanego Michała pochłoniętego jedynie myślami o architekturze Snu i przetrwaniu miasta. Zamiast zaakceptować nurt pomysłów Michała, Antoniusz wyłamał się, dręczony tym, że jego własne plany poszły nie po jego myśli.
W końcu jego własny potomek wbił mu kołek w serce i zostawił na łasce słońca.
Kainici z linii Antoniusza posiadają predyspozycje do taktycznego myślenia i administracji. Rozumieją jak wszystko działa i znajdują przyjemność w sterowaniu wydarzeniami tak, aby widzieć jak ich plany owocują w dalekiej przyszłości. Niektóre z planów Antoniusza wciąż trwają i czekają na rezultat mimo jego domniemanej śmierci w ósmym wieku.


Linia Arakura
Arakur był jednym ze starożytnych Ventrue. Otwarcie władał Ur jako wampir, biorąc sobie setki narzeczonych i Spokrewniając każdą z nich. Kainici byli bogami, a śmiertelni błagalnikami u ich stóp. Niemniej, mimo posiadanego imperium, Arakur był tchórzem. Gdy wrogowie zebrali się by zniszczyć jego królestwo, uciekł i ukrył się tylko po to, by zostać zdiabolizowanym przez własnego potomka, który zawarł pakt z demonem, by przewyższyć go siłą.
Linia Arakura ma reputację diabolistów, przyjaciół demonów i pyszałków. Szczyci się także największą liczbą dygnitarzy wojskowych oraz zwolenników Drogi Bestii wśród Ventrue.


Linia Mithrasa
Mithras był jednym z najbardziej aktywnych wampirów Czwartego pokolenia, żarliwie władając Kainitami na Wyspach Brytyjskich, kształtując swoje imperium Baronatów Avalonu. Mithras podróżował i zbierał swoją moc od istot wszelkiego typu. Postępował powoli, ale rozmyślnie, nie tolerując żadnych występków przeciwko swojemu królestwu.
Wszyscy Ventrue pochodzący od Mthrasa dumnie reprezentują tożsamość swojego przodka. Jego linia jest przykładem dumy i potęgi, mając niepodważalną pozycję na dworze i na polu bitwy. Kainici twierdzą, że linia Mithrasa jest niewrażliwa na płomienie, jako iż Mithras to bóg słońca. Prawdą jest, że Mithras zachęcał do bycia twardym, jednak jego ulubioną formą kary dla rozczarowującego potomka było powitanie świtu, więc ta teoria nie ma racji bytu.


Linia Nefer-meri-Isis
Ta Ventrue nękała kontynent afrykański przez wieki, nigdy nie zasiadając na tronie, w przeciwieństwie do wielu jej podobnych sobie. Jej reputacja była dla niej wystarczająca. Podczas gdy inni Matuzalemowie Ventrue rozwiązywali problemy armiami, Nefer-meri-Isis toczyła walki sama, tworząc tym samym opowieści jak ta, w której własnoręcznie obezwładniła Seta, gdy ten zaatakował jej Stwórcę.
Jej potomkowie, będący członkami Inconnu, posiadają przenikliwą czujność, ponieważ rzadko pozwalają się zaskoczyć. Wielu czyni swych przodków dumnymi poprzez samodzielną walkę o swoje imię lub budując własne schronienia kamień po kamieniu, ale nie jest to świadectwem ich pokory. Ventrue z linii Nefer-meri-Isis są przekonani, że nie znajdzie się nikt, kto dorówna ich własnym osiągnięciom.


Linia Orthii
Ventrue śmiało deklarują, że Orthia była kochana przez Ventrue i została przez niego Spokrewniona jako pierwsza, ale wielka zdrada rozdzieliła ich oboje. Orthia była wojowniczką, która postrzegała bezczynność jako postępowanie tchórzy, zaś długoterminowe plany jako krętactwo. Prowadziła Ventrue do zwycięstw pełniąc istotną rolę we wpływach Klanu w Starożytnym Rzymie. Jej impulsywne pragnienie do bezpośrednich starć z wrogiem pchnęła ją ku zgubie, gdy poprowadziła szarżę przeciwko należącej do Brujah Kartaginie. Jej zniszczenie lub letarg nastąpiły w ciągu kilku pierwszych minut bitwy.
Ventrue z linii Orthii podzielają jej pragnienie do niszczenia wrogów potęgą żołnierzy, tworząc fanatycznie lojalne armie. Orthianie przejmują trony i rzadko marnują czas na bezczynne siedzenie, gdy siła może przyspieszyć proces. Wierzą, że są godni chwały i przyjmują ją bez cienia wątpliwości.


Linia Tinii
Tinia wierzyła, że droga do potęgi wiedzie przez odkrycia. Wiodła etruskie plemiona niczym bóg, będąc jednocześnie nauczycielem i uczniem ludzkiej pomysłowości. U szczytu swej potęgi straciła zdolność do samodzielnego tworzenia i zaczęła kraść pomysły z najlepszych śmiertelnych umysłów. Po wyssaniu z naczyń wszystkich niezależnych myśli, znudziła się, co w konsekwencji prowadziło ją do eksploracji nowych terenów i ludzi przez nią nietkniętych. Wraz ze zniknięciem Tinii we wschodniej Persji, pojawiły się opowieści o osadach wypełnionymi bezmyślnymi niewolnikami.
Dzieci Tinii mają pasję do odkryć, poszukują nowych mocy oraz nieustannie poszerzają swoje domeny. Najstarsi spośród nich zauważają, że ten głód ustaje za każdym razem, gdy śpią przez dłuższy okres czasu. Często uważa się ich za najbardziej megalomańskich spośród Ventrue, a także posiadających największy pociąg do tułaczki, co nie jest często spotykane w tym klanie.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Odporność, Prezencja
UŁomnoŚci  Ventrue mają wyrafinowany smak i tylko jeden, specyficzny typ krwi śmiertelników jest dla nich przyswajalny i witalny. Kiedy gracz tworzy postać Ventrue, musi zdecydować jaki konkretnie typ krwi jest zdatny dla jego postaci. Wybór ten jest ostateczny. Krew innego typu (nawet zwierzęca) zwyczajnie nie zwiększy wampirowi punktów krwi, niezależnie od tego ile jej wypije — po prostu ją zwymiotuje. Ta wyrafinowana paleta może być bardzo wąska lub bardzo szeroka — krew młodszych sióstr, dziewic, blondynów, nagich dzieci lub kleryków. Wampirza krew jest wyjątkiem od tego ograniczenia.

OrganizacjaKlanowa organizacja Ventrue jest miejscowa i feudalna, z szeroko rozumianą szlachtą, lennictwem, przysięgami i hołdem lennym, a także zaprzysiężone zobowiązania w miejscu rygorystycznej hierarchii. Wielu Ventrue stylizuje się na tajemnych panów swoich domen, umacniając kontrolę w długotrwałych sieciach i formując konspiracje. Ventrue wysoko cenią sobie dobre wychowanie oraz honor, i używają wielu form zwrotów i szacunku — ich Prawa Decorum są złożone i rygorystyczne i mogłyby pomieścić kilka tomów. Prawie każdy Ventrue godny swojego statusu potrafi wyrecytować swój rodowód przynajmniej do starszych, o ile nie wielkich Matuzalemów.

Ventrue często spotykają się w danym regionie. Ich zebrania przypominają debaty i często kończą się gadaniem, a nie działaniem. Oczywiście ta nieruchawa dyskusja jest jedynym "cywilizowanym" sposobem rozwiązania problemu i impulsywnie lub zuchwali Spokrewnienie często irytują się na sztywność klanu. Młodsi, niecierpliwi Ventrue byli znani z organizowania bezpośrednich ataków na stanowiska i pozycje "starszych chłopców", które są postrzegane jako najwyższe oszustwo i prymitywność — oczywiście jeśli nie wygrają młodsi.

Nieodbiegającym od rzeczywistości stereotypem jest, że młodzi Klanu Patrycjuszy regularnie ściągają spodnie i pochylają się przed starszymi, a prostują tylko po to, by podziękować i zapytać jak wysoko mają skakać. To, co przez innych mogłoby zostać uznane za uwłaczające, wśród Ventrue jest codziennością i naturalnym porządkiem rzeczy - w końcu kolejni członkowie tego klanu rekrutowani są ze środowisk wykorzystujących zjawiska "fali" czy po prostu każdych, gdzie żółtodziób musi zagryźć zęby i dowieść lojalności, zanim cokolwiek zacznie znaczyć - jednostek militarnych, zorganizowanej przestępczości, partii politycznych czy nawet anonimowych grup hakerskich. Nie bez powodu uznaje się ten klan za politycznych liderów... oraz sztywniaków. Zanim młody Spokrewniony dołączy do grona, które objęło więcej stanowisk Księcia niż wszystkie inne klany razem wzięte, przechodzi szereg bezwzględnych testów, których zły wynik może prowadzić do Ostatecznej Śmierci. Po przedstawieniu młodemu elementarnych reguł rządzących istnieniem Kainity, Stwórca wyrusza ze swym Potomkiem dokonać Wyboru: młody poluje pod okiem swego opiekuna tak długo, aż ujawni się jego klanowa słabość związana z piciem konkretnego rodzaju krwi. Nieokazanie tej wady świadczyć może o utworzeniu bezklanowca, który najpewniej zostanie zniszczony przez zawstydzonego stwórcę; rozsmakowanie się w grupie zbyt powszechnej, wręcz plebejskiej (jak "tylko kobiety po 12 roku życia" czy "tylko dorośli mężczyźni") spotka się co najmniej z niezadowoleniem.

Nie jest niesłychanym, by spokrewniający trzymał swoje nowe dziecię pod kluczem - dosłownie uwięzionego - przez lata lub całe dekady, wpajając mu prawa rządzące Camarillą i Ventrue. Patrycjusze z Ameryki Północnej, bardziej frywolni i młodszych pokoleń, zwykle nie posuwają się do tak drastycznych środków, ale trudno powiedzieć, by takie przypadki się nie zdarzały. Etykieta z przestrzeni różnych wieków, obyczaje i historia klanu, praktyki polityczne - dziecię ze wszystkiego może spodziewać się odpytywania, testów, egzaminów i sprawdzianów tak długo, aż nie uzyska satysfakcjonującego wyniku. Dochodzi wtedy do Prezentacji: jeśli Książę również jest Ventrue, to odbywa się to za jednym zamachem, kiedy stwórca przedstawia młodego wampira zarówno jemu, jak i całemu lokalnemu Klanowi; jeśli nie, to przedstawienie Spokrewnionego Księciu może być mniej formalne, ale z pewnością poprzedzające zapoznanie się z klanem. Po zaprezentowaniu się, dziecię udaje się do schronienia, a stwórca zostaje, by posłuchać o każdym drobnym błędzie, jakie popełnił jego podopieczny. Jeśli młody Ventrue przeżył do tego momentu, to dostępuje zaszczytu bycia poddanym kolejnemu sprawdzianowi: Próbie. Zadanie, któremu zostaje poddany, może mieć zupełnie różne formy: stworzenie prosperującego biznesu, objęcie własnej domeny czy zdobycie zobowiązania u kogoś znaczącego. Praca ta jest zazwyczaj wymagająca, ale osiągalna - koniec końców, zlecający ją stwórca dba również o swoją reputację.

Po powrocie stwórca rekomenduje potomka lokalnemu Zarządowi, który wysłuchuje dokonań młodzieńca... i po raz kolejny wypytuje go z obyczajów, historii, prawa i etykiety. Zazwyczaj w tym momencie jest to już czysta formalność, ale gdyby młodzieniec się stremował lub pomylił... nie tylko obserwujący to Ventrue mieliby przednią zabawę, ale i nikt nie kiwnąłby palcem, gdyby konserwatywny stwórca zażądał zwrotu swej vitae i zniszczył pośmiewisko. Wspomniany wyżej Zarząd zawiaduje Klanem na szczeblu lokalnym. Przewodzi mu najwyżej postawiony lokalny Ventrue (w USA nazywany Menedżerem), chyba że jest to Książę lub Primogen i oddelegowuje on swoje obowiązki komuś innemu. W części domen Menedżer jedynie zwołuje i nadzoruje zebrania, podczas gdy faktycznie kieruje nimi ancillae zwany Kierownikiem. Teoretycznie nie mają oni żadnych praw wykraczających poza przyzwolenia Księcia czy Primogena, ale w praktyce nie stanowi im problemu zdyscyplinowanie niepokornego Ventrue poprzez zaaranżowanie publicznego upokorzenia, redystrybucję środków czy podobne zabiegi polityczne.

W oficjalnych, powszechnych obradach Zarządu odbywających się zawsze w pierwszy wtorek miesiąca uczestniczy całe Parostwo klanu Ventrue, które dzieli się na Brygadzistów - osoby już znane i w jakiś sposób sprawdzone przed Zarządem - oraz Wspólników, którym nie przysługuje absolutnie żaden status ani prawa poza tymi wynikającymi z samego faktu, że są samodzielnymi Ventrue. Możliwe jest, by Menedżer zwołał zebranie również w inny dzień miesiąca i zaprosił na nie jedynie wybranych przedstawicieli swojego klanu. Tak czy inaczej, przyjętym obyczajem formułę spotkania podporządkowuje się Robert's Rules of Order, to jest amerykańskiemu trybowi parlamentarnemu. System ten odnosi się jednak tylko do sposobu w jaki Ventrue funkcjonują na poziomie regionalnym. Niemożliwym byłoby, by Patrycjusze tak rozmiłowani w biurokracji i porządku nie ustanowili uniwersalnych hierarchii wykraczających poza poszczególne domeny. Wspomniane Parostwo jest najniżej postawionymi członkami klanu, którzy posiadają jakiekolwiek wpływy czy środki. Bycie Parem nie jest żadnym przywilejem - to po prostu znak, że dany Ventrue nie jest noszącym piętna wyrzutkiem. Parostwem nie są, oczywiście, Sabbatnicy.

Tylko nieznacznie wyżej są Trybuni: wampiry równie mało znaczące, ale na których można polegać, że podniosą upuszczone pod prysznicem mydło. Szpiedzy, chłopcy na posyłki i lizusy, którzy są gotowi spełnić każdą zachciankę wyżej postawionych współklanowiczów, są może nie "szanowani", ale rozpoznawani przez swoją Krew w okolicy. Liktorzy to... specjaliści. Starsi i lepiej postawieni zawsze potrzebowali osób, którymi mogliby się wysługiwać i Liktorzy pełnią właśnie tę rolę: udają się we wskazane miejsce i rozwiązują przedstawiony problem... usiłując przy okazji coś dla siebie ugrać. Nie jest nieoczekiwanym, jeśli przysłany do miasta Liktor, posiadający błogosławieństwo starszych, rozwiąże problem dla dobra klanu, a gdy opadnie pobitewny pył - sam uprzejmie przyjmie pozycję Księcia lokalnej domeny. Oczywiście angażowanie się w gierki starszych jest skrajnie niebezpieczne i należy porządnie rozważyć, czy ewentualne granie na boku warte jest dalszego podnoszenia ryzyka.

Jurysdykcję nad poszczególnymi terytoriami posiadają Strategoi. Służą za oczy i uszy Dyrekcji - jeśli ta zdecyduje się podjąć jakieś działania, to dany Strategos rozpuszcza wieści wśród podległych mu współklanowiczów. Każdy z nich jest potężnym Ventrue, a znaczna ich część pełni również rolę Primogena; rzadko kimś takim zostaje Książę, który w odczuciu Dyrekcji powinien skupić swą uwagę na zarządzaniu domeną. Sama Dyrekcja jest najwyżej postawioną częścią klanu, samostanowiącym się, kilkunastoosobowym organem. W gruncie rzeczy poza samymi Dyrektorami nikt nie zna pełnej tożsamości pozostałych członków, a i nowi dołączani się tylko jeśli pozostali zechcą wysłać Ci stosowne zaproszenie. Niełatwo na taką pozycję zapracować: potrzeba odpowiednio potężnych zasobów, interesujących umiejętności, znacznej sławy i silnej krwi, a do tego odpowiednio strategicznego położenia geograficznego, ażeby nie wchodzić w konflikt interesów z pozostałymi. Nie wystarczy być Księciem jakiegoś miasta; Justycariusze i Archonci - podobno - również nie należą do Dyrekcji ze względu na ewentualny konflikt interesów. Dyrekcja nadaje ton i kierunek całemu klanowi, dokonuje arbitrażu przy konflikcie dwóch potężnych Ventrue, zleca eliminację jednostek zagrażających klanowemu porządkowi i jedności... oraz pełni rolę alfonsów. Będąc grupą starych, potężnych i wpływowych wampirów, dysponują nieprzebranym bogactwem i jeśli ktoś zaimponuje im intrygą lub przedsięwzięciem mogącym pchnąć klan naprzód, mogą sypnąć z kabzy gotówką wystarczającym na kupno jednego lub kilku małych państewek.

Poza hierarchią i wydawanymi z góry rozkazami, nie-życie Ventrue reguluje również kilka obyczajów, które dodatkowo z jednej strony spajają klan, a z drugiej służą za kolejne narzędzie w politycznych grach.
Etos Sukursu wyjaśnia się sam przez się: Ventrue, który zostanie pokornie poproszony o pomoc przez innego Ventrue, zobowiązany jest tej pomocy udzielić. Jeśli prośba została złożona odpowiednio grzecznie i nie jest trywialna, Etos zobowiązuje do działania nawet śmiertelnych wrogów. Oczekuje się, że osoba idąca innemu w sukurs nie będzie zmuszona bezpośrednio narazić swego istnienia na Ostateczną Śmierć, ale czasem jest to nieuniknione. Jedynym odstępstwem od reguły jest możliwość odmowy Spokrewnionym, którzy popełnili zbrodnię lub na którą zostały ogłoszone Krwawe Łowy. Zwyczaj ten nie wyklucza zaciągania przysług różnej wagi, dlatego też Ventrue zazwyczaj powołują się na ten Etos wobec niżej postawionych od siebie, chcąc uniknąć kłopotliwych długów.
Niemal równie istotnym jest Etos Taktu. Obrzydliwie bogaci Ventrue często wyżej od złota cenią dobre wychowanie i jeśli ktoś chce mieć z nimi do czynienia, powinien dwa razy zastanowić się nad swoją znajomością kindersztuby. Zwrócenie się do panny per "pani" może uczynić z rozmówcy persona non grata w mieście, przerwanie rozmawiającym Starszym może skończyć się znacznie, znacznie gorzej. Nawet spuszczenie wzroku podczas rozmowy może zostać odebrane jako unikanie kontaktu wzrokowego z osobą nadużywającą Dominacji, a to z kolei - jako obraza.
Etos Opanowania zobowiązuje Ventrue do nieokazywania żadnych silnych emocji bez powodu - nawet wpadnięcie w szał odebrane byłoby lepiej niż popłakanie się, bo Toreador zranił czyjeś uczucia. Nie podnosi się głosu i nie wykrzykuje obelg - nawet jeśli czuć, że to na miejscu, to czas na morderstwo znieważającego przyjdzie wtedy, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Wszystkie te zasady, przykazania, nakazy i zakazy - a tak naprawdę lista ich jest niewymownie dłuższa - służą zdobywaniu dignitas. Jest to coś pomiędzy poczuciem własnej wartości a publiczną reputacją, czymś, czego każdy Ventrue pożąda, bo z racji wyboru do Spokrewnienia przejawiał ku temu cechy oraz wpajano mu to od pierwszej nocy nieżycia. Starsi nienawidzą tego terminu, ale Gra toczy się bezustannie i cały czas: każdy najmniejszy gest jest oceniany i ewaluowany, każdy element stroju, zachowanie, gest i słowo jest wartościowane i poddawane krytyce. Należy zachowywać się tak, jak oczekuje otoczenie Ventrue: kłaniać się przed starszymi, ale nie płaszczyć się; podejmować tylko szanowane i przynoszące zysk interesy, ale nie zabiegać o atencję ani nie być chciwym; pracować dla dobra klanu, ale pamiętać o własnej tożsamości. Każde działanie stawia Ventrue o mały kroczek wyżej lub niżej w hierarchii społecznej, przyznając lub odbierając dignitas... a Ventrue w to grają.

Hierarchia i Tytuły -eng | 
Ventrue love titles and offices, although most would never admit to such emotional attachment to anything, much less a sometimes ceremonial appellation. The Ventrue have made distinct two levels of title: local and clanwide. In each case, the highest-ranking Ventrue have the greatest discretion over promoting and demoting others through the ranks. There are no elections, and no position carries any “job security.”



Clan Titles

Dyrektorat / The Directorate (The Ephorate)

Most young Ventrue have heard about the Directorate, the shadowy body of 12 or so elder Ventrue that has tremendous sway over the clan. Older Ventrue still remember the older name, the Ephorate, by which the council was known for many centuries. The classical name comes from the ruling council of ancient Sparta. The clan adopted this name in the Renaissance, since the word “senate” had unpleasant associations for them and seemed inappropriate for a body of less than three dozen individuals. Even in the 21st century, the two titles remain interchangeable, although “Board of Directors” or “Directorate” is becoming somewhat more fashionable.
The ephors or directors establish precedent in matters of “clan policy.” Just what that statement means is open to interpretation: Certainly, individual Ventrue princes have preeminent influence over their domains. The clan justicar definitely has her own powers, responsibilities and free will. The Ventrue representative to the Camarilla Inner Circle has his or her own authority as well. What, then, does the Ephorate do exactly?
For starters, the ephors manage several clanwide endeavors and clan holdings. Ventrue have vast monetary reserves spread through banks and secret caches around the world. They own vast amounts of real estate, they hold stock in every major (and most minor) corporations, and they hold controlling interests in more than a few of them. These resources allow them to disperse funds to clan members in need and give them tremendous political and economic clout if they choose to use it. Where a coalition of individual Ventrue might backstab each other into futility or be unable to bring enough resources to bear against a certain situation, the Ephorate can act as a guidance council or lending institution. For example, a coterie of Ventrue wishing to establish a global communications network could appeal to the ephors, not only for venture capital, but also as a board of directors unaffiliated with the network company itself (thereby assuring the petitioning Kindred that their fellow venture partners wouldn’t have undue influence over their own share of the operation). Managing this vast, invisible financial empire alone takes a great deal of their time.
The ephors also choose the clan’s representative to the Camarilla Inner Circle. The Kindred chosen for this great honor invariably comes from their own ranks, although his or her identity remains a secret (as do those of most of the ephors, who work almost exclusively through assistant Kindred and other agents). This influence over the course of Camarilla politics also ensures that all Ventrue take heed of the Ephorate’s will. After all, most of them hope to hold high Camarilla honors one night, be it the title of prince, archon or even justicar.
The ephors also set policy for the clan as a whole, for what it’s worth. Clanwide policy issues usually center around what stance the Ventrue take on various political and security issues within the Camarilla. When the ephors make a decision about such an issue, everyone within the clan is expected to follow their lead. While many Ventrue may ignore such directives easily, the princes, primogen and other visible elders are certainly encouraged to heed them. These policies usually focus on topics such as relations with and actions against the Sabbat, how to check the rising power of the Tremere, what to do about Caitiff and so on. They also attend to more mundane matters, including which party to support in national elections, certain stocks that should be traded at certain prices and other economic and political concerns.
Perhaps the Ephorate’s most important power is its role in arbitrating intra-clan disputes. When Ventrue disagree (a common enough event) or one of them violates any of the myriad clan traditions and guidelines, the Directorate has established a process for resolving such problems. The local clan structures take responsibility for handling the smaller disputes, but when serious matters come up or two potent Ventrue collide, the ephors have the power to pass final judgment on the matter. Typical disputes involve conflict over domains and areas of influence. Most of the time, the clan leaders let individual Ventrue work these issues out among themselves — such is the way of the Jyhad. Sometimes, however, the ephors need to step in, especially in very volatile or far-sweeping cases.
Crime is another matter altogether. When a Ventrue breaks with clan tradition, he risks not only his dignitas, but his very place within the clan and even his existence. The two most grave crimes are slaying a fellow Ventrue and failing to heed a call for assistance. Both events come to the Directorate’s attention so rarely — although they undoubtedly take place with relative frequency — that the body has full authority over all such cases. When charges are brought, the accused comes before the ephors, or possibly only some of the ephors, to stand trial. The ephors preside over the trial from behind a curtain or two-way mirror, or within darkness so that the accused never sees them or hears them speak. An advocate questions the witnesses and cross-examines the accused. The trial seldom lasts more than a few nights, and the ephors may even resort to the use of vulgar Disciplines to find the truth of the matter if the matter is in doubt.
Having established the truth, the Ephorate can administer one of several punishments. Final Death is a dire option, since no clan can claim such power over its members, at least according to the literal wording of Camarilla Traditions. In reality, the ephors have ordered more than a few Final Deaths over their long history, although they have never admitted to it. The ephors can strip a Ventrue of his title, his holdings and his boons, or even impose a term of imprisonment (sometimes with a stake through the heart for good measure). In extreme cases, the Ephorate can demand that the criminal Kindred agree to a blood bond either to the aggrieved party or an influential and responsible clan member.
All of these temporal powers aside, the Directorate’s most important role is not so easily quantified. The directors set the tone and stance for the entire clan. Their philosophies, leadership styles and political stances are discussed and debated through the ranks, influencing the majority of the Ventrue to some degree or another, as an example of how (or how not to) conduct one’s affairs. As the most powerful members of the most resourceful clan, they have contacts everywhere, servants almost everywhere and direct influence in global arenas. Between them, they can accomplish grave feats since their combined power — especially vis-a-vis the mortal world — rivals that of a major government. The fact that few Ventrue even know who sits on the council makes their potential power all the more fearsome and mysterious. If ever a group deserved the title of secret masters, it is the Ephorate.
Of course, such grand ideals and practices fall far beyond the scope of almost any given Ventrue’s sphere of influence. A neonate whose sire denies his attempts to blackmail a police detective is none too likely to attract the Directorate’s attention, and few ephors care if some 13th-generation Blue Blood has chosen to flout one principle of dignitas. As with all matters political and the very nature of the Ventrue’s collective empire, individuals matter far, far less than the moment of the greater body.


Strategoi / The Elders (Stragetgoi)

Clan Ventrue has many venerable members who do not sit on the Board of Directors. Some are princes, others primogen, but all have garnered great respect within the clan. Likewise, they are much more public figures than the ephors, at least within Ventrue’s own ranks, due to their lack of secrecy. No doubt some of those whom the world recognizes as strategoi are in fact ephors as well. The world, of course, has no way of knowing. Directors or no, the strategoi are the honorary “generals” of Clan Ventrue, as their name suggests. They carry out the policies that the secretive ephors hand down, enforcing the Directorate’s will. For the most part, they are the only Ventrue to have direct, possibly even face-to-face, contact with members of the Ephorate.
The strategoi effectively run the operations of the Ephorate’s quotidian concerns. Each is responsible for a different part of the Ephorate’s dominion. In heavily populated regions, this responsibility can apply to just a few hundred square miles, while it can cover a number of whole states in the wide-open plains of the American and Canadian West. Strategoi usually make their havens within their territory, often serving as a primogen or esteemed elder. Strategos princes are more rare, since their duties to the Kindred of their domain occupy too much time and make it hard to fulfill their other obligations as well as they should.
From night to night, the strategos oversees Ventrue business and political affairs in his region in addition to tending to his own needs and dignitas. In times of crisis, the strategos must step in and enforce the Directorate’s policy findings, whether regarding Sabbat incursions, anarch riots or Cainite power plays that threaten Ventrue holdings. They have no official power over princes of course, but they do have the Ephorate’s weight and influence behind them, which provides them with resources even beyond their own considerable assets. Strategoi can also help arbitrate intra-clan disputes and bring the rare rogue Ventrue to the Directorate’s attention. All in all, the strategos’ powers are somewhat analogous to those of a Camarilla justicar, although extending only to clan Ventrue, of course.


Liktorzy / Troubleshooters (Lictors)

The strategoi themselves seldom dirty their hands with detail work. They determine the best manner for effecting the Ephorate’s will, then delegate the ecessary tasks to their lictors. If strategoi can be likened to justicars, then the lictors are their archons. Many younger members refer to them as troubleshooters, the individuals in a corporation who move from department to department, fixing any problems they come across. The lictors do the same thing throughout the entire Ventrue clan.
Individual lictors tend to specialize in particular types of problems. Some have expertise in financial matters, others are leaders, and still others have proven diplomatic records. When a Ventrue elder or consortium in a particular city has troubles it cannot handle effectively on its own (something as a group they are always loath to admit, although it takes only one esteemed Ventrue to call in a lictor), they call upon their strategoi to send help. That help usually comes in the form of a lictor. More often than not, she is enough. Her mere presence as a representative of the strategoi (and thus the ephors) lends a certain cachet that can help rally the other clan members to solve the problem together under the lictor’s direction — something they probably could have done on their own if they were able to put aside their petty differences.
The title of lictor is much prized, especially among relatively young (under 200 years) Ventrue who seek a way to increase their dignitas. More than one lictor has stepped into a city full of warring Ventrue and wound up assuming the title prince when all was said and done. Likewise, a troubleshooter is on the slow-but-sure path toward the ranks of the strategoi or even the Directorate, by definition. With opportunity comes risk, though, and the troubleshooters have their share of that, both political and material. Doing the strategoi’s dirty work can make one some powerful enemies, and rallying the troops in the face of bloodthirsty Sabbat or anarchs is always risky. For those who survive the experience, however, holding the title of lictor is a sure step toward greatness.


Trybuni / Agents at Large (Tribunes)

The Ephorate maintains a loose network of contacts and “field operatives” around the world. These Kindred are referred to as both tribunes and agents at large, and they serve as the ephors’ eyes and ears in Camarilla (and sometimes even Sabbat) cities. They have no official powers or duties, and they often do not even acknowledge their title publicly (a hard thing for any Ventrue). The tribunes tend to be young Ventrue who the lictors or strategoi have decided show promise. They not only have a strong track record and reputable dignitas, they also have a history of respect for their elders and the Ventrue traditions, at least some of the time.
Most nights, tribunes do nothing in their titular capacity. Sometimes, though, they receive messages from the ephors (passed on by strategoi) that they must deliver to prominent local clan members. In turn, they report to their superiors what takes place in their city. Often, the city’s tribunes call upon a strategos for help rather than the city’s elders doing so. Not bound up in their own dignitas as city leaders, they usually have no qualms about asking for help when it’s needed. A tribune occasionally calls for assistance when it’s not necessary, but few make the mistake twice. The local and clanwide repercussions for such a mistake usually force the wolf-crying tribune out of office and possibly even the city.
Perhaps most important of all, a tribune must be on hand to assist any lictor or strategos who comes to town. Although tribunes often hold other ranks and titles within both the Ventrue clan and the Camarilla, they are expected to put them aside and serve the Ephorate (and its entourage) first and foremost. Doing so can sometimes make local clanmates jealous and angry, but the ephors typically reward the loyalty their subordinates show them handsomely.


Parostwo / The Peerage

Not every Ventrue who distinguishes herself becomes a member of the elders’ collection of pawns and catspaws. While the goals of the Ephorate and its supporters are admirable (in its estimation, at least), few Ventrue wish to tie themselves so closely to the whims of their sires and elders.
The peerage — individual members are known as peers — is a loose but recognized body of Ventrue who have accumulated any but the most minor degree of esteem within Camarilla or the Ventrue social hierarchy. It takes more than the acceptance of the prince to join the peerage, but not much. A sanction by a member of the Ventrue hierarchy, whether local or clanwide, is enough to allow a Kindred to join the peerage’s ranks, however. Additionally, a Ventrue peerage is present in almost any city where a Blue Blood makes her haven.
As a group, the peerage exists to further the Ventrue traditions and the concept of dignitas — nothing more. By conferring status upon “good” members of the clan, the Ventrue reward those among them who toe the line and make names for themselves without causing undue schisms among one another. For example, a young Ventrue who influences the outcome of a local zoning hearing successfully in order to preserve a city’s Elysium might be extended an invitation to join the peerage. An ambitious Ventrue who usurps his sire’s interests in his corporate holdings would not.
To this end, the peerage is nothing so much as a social register, a club of Ventrue with impeccably clean (if not impeccable) reputations. Still, the Ventrue place great value on such things — it allows them to set themselves apart from the uncouth among their ranks.



City Titles

Lately, it has become fashionable to refer to the clan organization within a given city as if it were a corporation and assign various business-inspired titles to individual Ventrue. In actuality, this appellation convention is merely an update of the more traditional nomenclature that Ventrue have used for centuries, based upon classical Spartan and Roman political titles. The business model actually reflects very well how Ventrue operate, but many venerable Ventrue — especially in the Old World — still use the traditional names.
Additionally, local assemblies of Ventrue are known as consortiums, although this word has no formal meaning. Some elders use it in place of the word “coterie” when speaking of cells of young Ventrue, while other Blue Bloods use it to refer to any group of two or more Ventrue undertaking a given endeavor. The word has only come into vogue recently — within the past decade or so — because it sounds so much more genteel than “faction” or “conspiracy.”


ZarzĄd / The Board (The Gerousia)

The Gerousia (loosely translated as council of elders) or Board effectively adjudicates Ventrue concerns within the city. It usually consists of the eldest, most experienced Kindred in the given locality. If the city has a Ventrue prince, he or she likely sits as the head of the Gerousia. Otherwise, the clan primogen or other highest-ranking Camarilla title-holder rules the council. One joins the council only by invitation and majority approval by the sitting members. Once a Ventrue ascends to the Gerousia’s ranks, he cannot be removed except under the most dire of circumstance (as determined by the clan ephors).
In a corporate capacity, the Gerousia oversees Ventrue business and political interests within the city, much like a holding company. Indeed, some Boards do incorporate under just such missions. This organizational structure leads not only to managing funds and taking positions, but also monitoring the individual Ventrue’s investments and their activities. As a general rule, Ventrue do not compete directly with one another for the same contacts and resources. The Gerousia acts as arbiter of any local conflicts of interest that might arise. If it so chooses, the council can demand that a clan member cease his or her efforts in a particular area, and it can enforce the demand as it sees fit. For example, should two Kindred make a play for influence within the local steel industry, the Gerousia might hold a hearing to determine who had the rights to said influence, assuming that one of the Ventrue brought the matter to the group’s attention. For the most part, though, individual Ventrue are loath to turn to the Board, because doing so implies that they are incapable of asserting their own dominance.
The Gerousia holds two types of meetings. Monthly clanwide meetings are usually held the first Tuesday of the month. Every Ventrue in the city should attend these conferences, because the clan discusses new and old business, hears complaints and reports, and the Gerousia passes down any messages, edicts or announcements from the upper reaches of the clan hierarchy. The Gerousia also holds private meetings on an irregular basis as needed, in which the members discuss greater political or financial issues as well as more discreet clan affairs.
Despite the honor and dignitas associated with serving on the Gerousia, the council has very little formal power. It cannot order other Ventrue within the city to do anything. Rather, it can, but it has no capacity to directly punish those who disobey. Indirect punishments abound, however. Those who go against the Board’s wishes find themselves outcast — and greeting the sunrise in the most extreme cases. Without the Board’s protection, other Ventrue can and will assault the anathema Kindred’s financial and political holdings. Peer pressure is the Board’s greatest weapon, and Board members wield it almost dictatorially.


MenadŻerowie / Managers (Praetors)

The highest Ventrue rank within a city’s hierarchy, the praetors or managers almost always have a seat on the Gerousia as well. Each city has one praetor at most (if it has one at all) who might well be the prince or Ventrue primogen as well. As the alternate title, manager, suggests, these powerful Kindred are responsible for guiding and managing Ventrue affairs within the city. In order to attend this lofty position, a Ventrue must perforce be not only an elder, but an elder with unassailable dignitas and wide-ranging support among the peerage. Praetors hold their position indefinitely, and only a strategos or ephor can remove one from his post.
The praetor maintains with his own funds the “public” meeting space where any Ventrue can come to attend the monthly Board meetings. Such a place is usually an exclusive club of some sort, but it can be anywhere the praetor chooses, such as a hotel’s function space, a skyscraper’s boardroom or even the den or office of her own haven. The meeting place’s atmosphere and appointments reflect directly upon the praetor, so most spend lavishly on providing a luxurious and impressive facility. The praetor also chairs these Board meetings and acts as a tie-breaker in all Gerousia votes.
Other than these few responsibilities, the praetor has no other official powers. Most often, however, he is a Ventrue of great influence within the city, which he may well bring to bear in matters concerning the Board. Merely achieving the office provides him with a sizable boost to his dignitas. As the person at the center of all Ventrue affairs in the city, he has access to people and information that many other clan members do not. Furthermore, the rest of his clanmates often turn to him for leadership in any crisis, and they tend to follow his instructions without question (or without too many questions, in any event).


Kierownicy / Supervisors (Aediles)

Below the praetors lie the aediles or supervisors. These Ventrue aid the Gerousia and praetor just as supervisors assist managers in a business. They keep tabs on what the lower-ranked clan members are up to, and they take care of the specifics associated with running a corporation, such as managing nightly financial issues, investigating potential new investments or ensuring that all the bribes have been paid on time. The aediles act as spokesmen for their superiors, delivering instructions, requests and orders to the rest of the clan. They also serve as lieutenants in a crisis, helping to organize and lead the troops into whatever metaphorical or real battle is at hand.
The aediles are usually experienced ancillae, individuals who have a proven track record and have established their own business and influence domains within the city. They have resources enough to help them carry out their duties without needing help from anyone else. The praetors alone or Gerousia as a whole can nominate new aediles, and there is technically no limit to the number a city might have. In practice, there are seldom more than three even in the largest cities, and usually only one or two. After all, in a city with seven Ventrue, making half of them officers practically defeats the purpose.


BrygadziŚci / Foremen (Questors)

Down in the proverbial trenches are the questors or foremen. These Kindred are but one rank above the common Ventrue. Youngish, with some experience, a Ventrue receives promotion to this rank in recognition of some significant achievement that brought him and the clan dignitas and improved fortunes. The questors assist the higher-ranking Ventrue by performing basic tasks that keep their investments running smoothly. Such tasks can be anything from opening an account with a brokerage to hiding the bodies of newly deceased union bosses. Often aediles assign them tasks with little or no explanation. Questors who do their job well can look forward to advancement within the clan as well as personal opportunities they might not have perceived otherwise.
The questors sometimes take pleasure in flaunting their position over the common Ventrue. Although they have no real authority over their lesser clanmates, they can rightly point out that they have the ear of the elders whereas most neonates have no access at all. Questors spend their nights accruing favors and good will with their superiors, who occasionally throw them a bone to gnaw on. Of course, Ventrue bones tend to be things like hundred-thousanddollar stock options or important government contacts, so a foreman can do quite well by playing the game.


Wspólnicy / Associates (Eiren)

At the bottom of the pile stand the eiren, otherwise known as associates. No matter who their sire might be, young Ventrue have a long way to go before they gain real respect within the clan. The word eiren comes from the Spartan word for inexperienced youths, not yet matured by battle and experience into true men, which is exactly how many Ventrue see their younger clan members. They have excellent breeding and valuable skills brought from their mortal lives, no doubt, but they are ultimately nothing more than fledglings who need experience to temper and shape them into true Ventrue.
Eiren have little respect, but, then again, they have few responsibilities. Although sometimes referred to as associates, these young Kindred do not have any official jobs or tasks that they must perform. If a questor or higher-ranked Ventrue asks them to do something, they may choose to refuse, of course. The Ventrue can think of no better way to ensure that one never leaves eiren status, but no one has the power to force the neonate do anything. Most, however, do what they’re told, all the while trying to find some way to extend their own influence and increase their dignitas. One must work within the system to ascend its ranks. As a rule, the Ventrue do not reward mavericks.


Investors, Partners and Nonmembers

Naturally, not every Ventrue is a lackey or a scion of a given city’s Board. Those Ventrue who invest with the Board might not hold a title within the organization, but that does not make them janitors. For those who do not attach themselves to the Board, unlife continues as it would for any other Kindred. Indeed, many Ventrue who place themselves outside of the local and clanwide hierarchy rise to great station in the Camarilla. Likewise, nothing prevents them from accumulating accolades on their own. Ventrue do not force their hierarchy upon their members; they simply encourage their members to avail themselves of its vast resources and make their own contributions.


Going Solo

Don’t feel like a Ventrue character must have a litany of titles to be an influential or interesting persona. Most Ventrue have little more than a peerage behind them, and most neonates have yet to accomplish even that.
True, the Ventrue organize more than most other clans. Yet, even with the Ventrue, clan is not a rigidly enforced concept. No Blue Blood sergeant is going to kick down the door of a character’s haven and stake her for not adhering to Ventrue Bylaw 517-a.
The Ventrue hierarchy exists for two purposes. First, it allows Ventrue Kindred to pool their resources and reap greater benefits than any individual Cainite would likely be able to accomplish. It is an investment club, political lobby, high-society association, union and social contract all rolled into one. Second, it allows the scheming elders to… well, you’re better off not knowing that.
Many Ventrue make their fortunes without undue reliance on the hierarchy. They choose to do so for any number of reasons. Some Blue Bloods would rather not indebt themselves to others of their kind. Other Ventrue prefer to have sole control over their own assets, rather than relying on a hidden cabal of hoary elders to do what they think is best.
The Ventrue accord no shame to their bloodsiblings who work outside the system. Of course, it’s harder for them to be recognized by others… but not every Ventrue needs the validation of his associates.




Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szlachectwo było kiedyś udziałem tego klanu, ale odrzucili na bok swój honor w dążeniu za diabolizmem.
Brujah
Stare klany szpecą Krzykaczy. Te gorące głowy kultywują zadawnione nienawiści, lepiej niż robią to harpie. Cóż, musimy być tolerancyjni — wieki upadku muszą być z pewnością ciężkie do zniesienia.
Gangrel
Są tak godni zaufania i użyteczni jak odchowane psy. Wysyłani ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem ich wołamy z powrotem do budy, kiedy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę.
Giovanni
Nasze niepostępujące rodzeństwo, które nigdy nie rozwinęło poczucia tego co jest dobre i złe, ani gdzie nie wtykać swojego kutasa.


Lasombra
Od niepamięnych czasów walczyliśmy z tymi samozwańczymi Strażnikami. Jest niewielkim komfortem widzieć, jak nie mogą osiągnąć dla swojego Sabbatu tego, co my zrobiliśmy dla Camarilli. Wszystkie te pląsy i krwawe sporty w świecie nie mogą zamaskować niekompetencji.
Malkavian
Cena jaką płacą za swoje prawdopodobne oświecenie, daleko przekracza zyski. Cóż, ucz się od nich tego, czego możesz.
Nosferatu
Zaskakująco sprawni, jeśli miałbyś być w stanie znieść ich wstrętne charaktery i przecenianie własnej wartości. Wciąż spłacają dług zaciągnięty przez ich starszych wiele nocy temu, chociaż bez winy ich samych.
Ravnos
Posługuj się wiedzą starożytnych królów, współpracując z tymi wulgarnymi oszustami.


Toreador
Prawdę mówiąc, ich wielka namiętność musi być przekleństwem dla Spokrewnionych, którym brakuje umiejętności tworzenia czegoś, co mogą tylko bezsilnie oglądać.
Tremere
Mogą okazać się nieustraszonymi sprzymierzeńcami lub podstępnymi przeciwnikami, zazwyczaj jedno i drugie w tej samej skórze, dlatego lepiej przypomnij im kto tu rządzi.
Tzimisce
Czego więcej trzeba ponad ich obrzydliwy zapach zepsucia, by wiedzieć, że ich obecność jest szkodliwa?
Wyznawcy Seta
Ich powiązanie z wężami jest bardziej niż odpowiednie, gdyż ich trucizna infekuje wszystkich, których splugawili swoją obecnością. Nie wpuszczaj ich do swojej domeny.


Pariasi
To kundle, prawie niegodne imion. Równie dobrze możesz zainteresować się swoimi meblami.
Camarilla
To nasz największy triumf, ale również nasza największa odpowiedzialność.
Sabbat
Dziecinny i nieposłuszny, Sabbat porzuca wszelką nadzieję na zbawienie.


Camarilla: Pariasi



Image
Pariasi

Cytat: Nie prosiłem o to żeby mi to zrobić. Nie prosiłem o to, by być wampirem.
Ale skoro jeden z was mi to zrobił, to jestem jednym z was.
Niech mnie diabli, jeśli będę służącym przez resztę wieczności.



  Uwiedzeni i porzuceni przez ich stwórców, Pariasi są wszędzie na poboczu społeczeństwa Camarilli. Niechciani bezklanowcy, Pariasi są rezultatem jednorazowych wyskoków, zauroczeń, Spokrewnienia w szale lub zwyczajnych pomyłek. Większość ma w najlepszym wypadku mgliste wspomnienia ich stwórców i Przemiany; niektórzy nie mają ich wcale. Potykając się w mgle nowej egzystencji, każdy w końcu odnajduje klucz do przetrwania — zazwyczaj w postaci innego Pariasa dbającego o nowego — lub umiera próbując.

Jedynym identyfikacyjnym znakiem Pariasów jest ich brak. Niektóry teoretycy Spokrewnionych wysuwają hipotezy, że z czasem pojawia się jakaś forma "odbicia" pomiędzy stwórcą i potomkiem, pozwalając młodszym wampirom na zdobycie charakterystycznych cech stwórcy tak jak nakazuje krew. Jednakże, Pariasi nie posiadają żadnych rozróżniających znaków — przykładowo, Pariasi pochodzący od Nosferatu mogą być brzydcy, ale rzadko odciska się na nich w pełnej formie potworny wygląd charakterystyczny dla ich wampirzych przodków. Podobnie jest w przypadku innych Pariasów; ci Spokrewnieni przez Malkavian mogą być trochę dziwaczni, ale niekoniecznie ujawniają się u nich głębokie zaburzenia psychiczne, z kolei Spokrewnieni przez Ventrue mogą mieć pewne preferencje co do krwi, ale bez całkowitego wyłączenia ofiar, i tak dalej. Świadomy obserwator może ogólnie odgadnąć pochodzenie Pariasa, ale ostatecznie, rzadko warto podejmować się takich prób.

Pariasi zapełniają pozycje w społeczeństwie Spokrewnionych, których nikt inny tak naprawdę nie chce. Podczas gdy Camarilla może przyjąć bezklanowców przy okazji niejasnego poczucia paternalizmu, klany dbają przede wszystkim o swoich i pozostawiają ochłapy dla Pariasów. Niektórzy Pariasi gardzą aktywnym uczestnictwem w miastowej polityce jako obywatele drugiej kategorii, podczas gdy inni chętnie korzystają z każdej okazji by się wybić. W międzyczasie, większość bezklanowców angażuje się ze względu na przetrwanie, preferując posiadanie domniemanych korzyści przynależenia do Camarilli bez bycia wciąganym w jej politykę.



Przydomek"Śmiecie"
WyglĄd  Pariasi często wyglądają jak ubrani w tanie ciuchy odpowiednicy ich zaakceptowanych kuzynów, papugując styl Toreadorów czy Brujah mając mocno ograniczony budżet. Niewielu ukazuje wyjątkowe fizyczne cechy, znakujące ich jako potomków z jednego klanu lub innego — pogardliwi Ventrue określają Pariasów jako pospolitych jeśli chodzi o wygląd, a Pariasi przyjęli to jako ironiczną odznakę honoru. Jeśli przyjrzeć się bliżej jakiemukolwiek gangowi śmiertelnych naśladowców wampirów, często można dojrzeć jednego lub dwóch Pariasów, ubranych jak imitacje prawdziwych przedstawicieli ich klanów i bardzo dobrze się przy tym bawiąc.

Schronienie  Pariasi zakładają swe schronienia gdziekolwiek i kiedykolwiek mogą. Piwnice apartamentów i opuszczone kamienice należą do ich ulubionych, jako że nikt się tymi miejscami nie interesuje i Pariasi raczej nie zostaną stamtąd wyrzuceni.

Pochodzenie  Pariasi są głównie wytworem ostatnich paru dekad. Spokrewnieni panikarze wskazują na gwałtowny wzrost liczby bezklanowców określając ich zwiastunem Gehenny, ale bardziej trzeźwo myślące wampiry widzą ten problem jako symptom załamania w tradycyjnych porządkach społecznych.

Pariasi czesto zbierają się razem, tworząc koterie z desperacji i dla bezpieczeństwa. Grupy pariasów żyją przeważnie dość krótko; rozpadają się, rozłamują i reformują na porządku dziennym. Pariasi pochodzą ze wszystkich ścieżek życia. Większość zostaje Spokrewniona raczej w wyniku przypadku niż jakiegoś planu, i z tego powodu nie ma czegoś takiego jak "typowy" kandydat na Pariasa. To co Pariasi mają wspólnego to talent do bycia w złym miejscu w złym czasie.

Kreacja Bohatera  Pariasi muszą przetrwać na ulicy nie mając prawie żadnej pomocy, i w osłabiających warunkach, z którymi nie są w stanie samodzielnie się uporać. Podczas gdy Pariasi korzystają z szerokiego spektrum zdolności umysłowych, społecznych i fizycznych, ci którzy są w stanie przetrwać najdłużej mają zazwyczaj Umysłowe lub Fizyczne Atrybuty jako pierwszorzędne. Znajomość półświatka, Przebiegłość i Sztuka przetrwania są powszechnymi Zdolnościami posród Pariasów, aczkolwiek doświadczenie i edukacja Pariasów może te zdolności poszerzyć.

DyscyplinyDowolne (Domyślnie Odporność, Potencja, Prezencja)
UŁomnoŚci  Pariasi mogą zakupić każdą Dyscyplinę podczas kreacji bohatera, ale będą musieli później wydać sześciokrotność bieżącej wartości jakichkolwiek mocy zakupionych przy użyciu punktów doświadczenia.

Dodatkowo, Pariasi są napiętnowani przez fakt nie bycia częścią zaakceptowanego klanu. W rezultacie, lepiej sytuowani Spokrewnieni swobodnie lekceważą i oczerniają Pariasów. Dopóki Parias nie umocni swojej pozycji w mieście lub społecznym kręgu, otrzymuje +2 do trudności we wszystkich rzutach Społecznych w kontaktach z wampirami nie będącymi Pariasami.

Organizacja  Co jakiś czas, ktoś próbuje zorganizować Pariasów w strukturę klanową. Te próby nieuchronnie upadają, częściowo z powodu podziału w społeczności Pariasów i częściowo ponieważ klany mają interes w utrzymywaniu Pariasów zdezorganizowanych. Na co dzień, organizacja Pariasów działa, w najlepszym wypadku, na poziomie lokalnym, jednak częściej nie działa wcale.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Cóż, Sabbat chce nas wybić, więc póki co mogę poznosić ten syf od Camarilli. Z dwojga złego wolę żeby się ze mnie śmiano, niż do mnie strzelano, wiesz? Ale wszystko się zmienia. Nie ma znaczenia, że chcą nas utrzymać z dala od władzy. Jest nas obecnie na tyle dużo, że możemy ją po prostu wziąć.
Sabbat
Tak, jasne, oferują ci cały świat — a potem cię gdzieś zaciągną, walną łopatą w tył głowy i zakopią. I to jeżeli pokuszą się o to żeby się zatrzymać i porozmawiać. Nie lubię ich, nie ufam im i wolę strzelać do nich jeżeli będą próbować się do mnie zbliżyć.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Cóż, lepiej żeby służyli jako zderzaki i pierwsza linia obroni aniżeli mieliby przejść na drugą stronę i dołączyć do Sabbatu. Pozwalając bezklanowcom do nas dołączyć, chronimy Maskaradę, bronimy siebie i utrzymujemy ciszę na ulicach. Te korzyści są warte ceny okazjonalnego oglądania Pariasów pojawiających się w Elizjum.
Sabbat
Hej, stary, Sabbat jest świetny. Nie musisz znosić tego całego gówna od Camarilli — tutaj jesteśmy zorganizowani. Nazywają nas Stręczycielami, nie Pariasami, a mamy głos! To znacznie lepsze niż znoszenie postawy Toreadorów i czekaniu na resztki z ich stołu. Przyjdź chociaż na jedno spotkanie, stary — obiecuję, jeśli ci się nie spodoba, możesz odejść i nic się nie stanie.
NiezaleŻni
Niezależni
Bezklanowcy rozpraszają. Sztuczka polega na tym żeby upewnić się, że rozpraszają twoich przeciwiników zamiast ciebie. Justycariusz, który jest zajęty ściganiem pewnego nieznośnego gangu Pariasów nie zajmuje się wtykaniem nosa w nasze sprawy. To takie proste.


Dyscypliny

Spis TreŚci

Akceleracja



Image
Akceleracja



  Spokrewnienie obdarza niektóre wampiry wstrząsającą prędkością i refleksem. Mogą one używać akceleracji, by w chwilach stresu poruszać się z zaskakującą zwinnością. Śmiertelni i Spokrewnieni, którzy nie posiadają tej dyscypliny, poruszają się jakby na zwolnionym filmie w porównaniu do zadziwiającej mgły, jaką staje się wampir.

Akceleracja jest powszechna wśród klanu Assamitów, Brujah i Toreador. Assamici używają tej zdolności do niespodziewanego atakowania swoich wrogów. Brujahowie rozkoszują się przewagą, jaką daje im ta Dyscyplina przeciw dużej liczbie przeciwników. Toreadorzy są skłonni użyć Akceleracji do pozyskania nieziemskiej gracji w tańcu czy niezwykle szybkim rzeźbieniu czy malowaniu — jednak kiedy się zdenerwują, mogą być tak samo przerażający jak każdy Assamita czy Brujah.

Mechanika: Bohater dodaje wartość swojej Akceleracji do swojej Inicjatywy, ilości metrów o jaki może się poruszyć podczas tury oraz do puli kości podczas testów na Zręczność. Dodatkowo może odruchowo wydać jeden punkt krwi by zignorować kary do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek w Akceleracji. Na przykład postać z Akceleracją 3 może wykonać trzy akcje zanim otrzyma karę +1 do stopnia trudności za dodatkowe akcje. Nie redukuje to jednak obniżenia puli kości. Co więcej ilość dodatkowych akcji równa połowie wartości Akceleracji (zaokrągloną w górę) może być akcjami ataku. Bohater może również wydać punkt krwi by zwielokrotnić prędkość swojego ruchu o 1 plus ilość kropek w Akceleracji. W walce trwa to jedną turę, w innym wypadku scenę.


Dyscypliny

Image
Dyscypliny
Image
  Wszystkie wampiry posiadają Dyscypliny, nadnaturalne moce otrzymane wraz ze Spokrewnieniem. Te moce odróżniają nieumarłych od śmiertelnych, zapewniając olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Z Dyscyplinami wampir może okazać siłę 10 mężczyzn, złamać wolę innej istoty lub zmienić się w zwierzę. Starsi, którzy nie tylko nauczyli się kilku Dyscyplin, ale naprawdę po mistrzowsku je opanowali, są istotami, których należy się bać.

Żaden wampir nie wie dokładnie, skąd wywodzą się Dyscypliny. Niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że Dyscypliny są darem Kaina lub Lilith — Mrocznej Matki. Inni wierzą jakoby były po prostu wrodzonymi nadnaturalnymi zdolnościami będącymi istotą wampiryzmu. Bez względu na to, to właśnie maestria w Dyscyplinach, bardziej niż jakikolwiek inny czynnik, umożliwia wampirom uczestniczenie i przetrwanie w rozgrywkach Jyhadu.

Jak każda inna Cecha, Dyscypliny mają wartość od 1 do 5. Wartość 1 oznacza, że dana Dyscyplina została zaledwie przebudzona, podczas gdy wartość 5 oznacza panowanie nad największymi mocami. Gdy postać rozwija swe Dyscypliny, otrzymuje dostęp do nowych zdolności oraz otrzymuje dostęp do mniejszych mocy. O niektórych starszych mówi się, że ich Dyscypliny przewyższają poziom 5, ale takie istoty są z pewnością bardzo potężnej Krwi.

Gracze zaczynają grę z trzema punktami do wykorzystania na Dyscypliny klanu swojego bohatera, które są wymienione w opisie każdego z klanów w temacie Dyscypliny. Pariasi mogą przeznaczyć trzy punkty na dowolną Dyscyplinę za zgodą Administracji. Bohaterowie mogą także poznawać inne moce, niż te trzy powszechnie występujące w ich klanie, pod warunkiem, że wydadzą odpowiednią ilość punktów wolnych lub punktów doświadczenia i znajdą wampira, który zechce ich tego nauczyć.

Image
Dyscypliny  
  ▪ Image Akceleracja
  ▪ Image Animalizm
  ▪ Image Demencja
  ▪ Image Dominacja
  ▪ Image Iluzja
  ▪ Image Nekromancja
  ▪ Image Niewidoczność
  ▪ Image Odporność
  ▪ Image Potencja
  ▪ Image Prezencja
  ▪ Image Serpentis
  ▪ Image Sfera Mroku
  ▪ Image Śmierć
  ▪ Image Taumaturgia
  ▪ Image Transformacja
  ▪ Image Ziekształcenie

Image

Cechy Pozycji



Cechy Pozycji


Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Cechy Pozycji są zewnętrznymi, nie wewnętrznymi Cechami, i powinieneś zawsze rozsądnie uzasadnić, dlaczego je posiadasz i co dokładnie reprezentują. Kim są twoje kontakty? Dlaczego twoi sprzymierzeńcy cię wspierają? Gdzie spotkałeś członków swojej świty? Jak dokładnie zarabiasz taką ilość pieniędzy, aby usprawiedliwić te cztery kropki w Mieniu? Jeśli wystarczająco szczegółowo opracujesz koncepcję postaci, wybranie odpowiednich Cech Pozycji powinno być łatwe.

Chociaż nie jest to powszechne, by wykonywać testy wymagające Cech Pozycji, Narrator może poprosić o sprawdzenie, czy jesteś w stanie uzyskać informacje, towary lub znajomości. Na przykład, może będziesz musiał wykonać rzut na Spryt + Mienie, aby nie stracić na giełdzie, lub rzut Oddziaływanie + Kontakty, aby otrzymać dodatkową przysługę od twoich znajomych przemytników.



Spis TreŚci




Alternatywna ToŻsamoŚĆ
Utrzymujesz alternatywną tożsamość, uzupełnioną dokumentami, certyfikatami urodzenia, czy inną dokumentacją, jakiej potrzebujesz. Jedynie garstka zna twoje prawdziwe imię lub tożsamość. Twoja alternatywna persona może być mocno zaangażowana w zorganizowaną przestępczość, przeciwną Sektę, oszustwa, albo może po prostu pozyskiwać informacje o nieprzyjacielu. W istocie, niektóre wampiry mogą znać cię jako jedną osobę, podczas gdy inne będą myślały, że jesteś kimś zupełnie innym.

●○○○○
Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku.
●●○○○
Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega.
●●●○○
Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś.
●●●●○
Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie.
●●●●●
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie.


Domena
Domena jest fizycznym terytorium, do którego dostęp kontrolujesz pod kątem pożywiania się. Niektórzy Spokrewnieni odnoszą się do swoich domen jako do terenów łowieckich, a większość zazdrośnie strzeże swoich domen, powołując się nawet na Tradycje o tej samej nazwie celem ochrony swoich terenów. Jako część tej Cechy, roszczenia do domeny są uznawane przez Księcia lub innego rządzącego organu Spokrewnionych w mieście, gdzie znajduje się dana domena.

Spokrewniony który rości sobie prawa do domeny, nie może powstrzymać żyjących mieszkańców przed zajmowaniem się swoimi sprawami, nie może też na nich bezpośrednio wpływać, ale może ich pilnować i obserwować co robią i gdzie chodzą. Może również mieć Sprzymierzeńców i Świtę, którzy będą rozglądać się za obcymi wampirami i powiadamiać go, gdy jakieś znajdą.

Domena odnosi się konkretnie do położenia geograficznego (w większości przypadków dzielnicy lub ulicy) oraz znajdujących się tam nieruchomości, w odróżnieniu od ludzi, którzy mogą tam przebywać (co kładzie duży nacisk na Trzodę). Domena gra istotną rolę w społeczności Spokrewnionych — wampiry które nie posiadają znaczącej Domeny rzadko uzyskują szacunek — ale nie daje ona automatycznego uprawnienia do statusu pośród Przeklętych.

Możesz dodać jeden lub więcej punktów w Domenie celem zwiększenia ochrony twojego terytorium zamiast jego wielkości. Każdy punkt dodany w zabezpieczenia zapewnia +1 do trudności przy próbach wtargnięcia do domeny przez każdego, któremu nie udzieliłeś wstępu i premię -1 do trudności przy twoich próbach zidentyfikowania i wytropienia intruzów na terenie domeny. Domena na pierwszym poziomie z zabezpieczeniami na drugim, na przykład, jest niewielka ale dość odporna na wtargnięcia, w odróżnieniu od trzypoziomowej Domeny bez szczególnych zabezpieczeń.

Każdy poziom Domeny zmniejsza o 1 trudności w testach na polowanie tobie i tym, którym pozwolisz polować na swoim terenie. Jeżeli zwiększysz zabezpieczenia domeny, każdy punkt w domenie zwiększa testy na polowanie dla niezaproszonych wampirów.
Domena (zarówno wielkość jak i zabezpieczenia) mogą zostać użyte w punktach zbiorczych Cech Pozycji.

●○○○○
Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie.
●●○○○
Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego.
●●●○○
Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp.
●●●●○
Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa.
●●●●●
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia.


Kontakty
Znasz ludzi w całym mieście. Kiedy zaczynasz dzwonić po znajomych, ilość informacji, którą możesz uzyskać, jest niemalże zatrważająca. Kontaktami są głównie ludzie, których możesz przekupić, omamić lub zmusić do udzielenia ci informacji, ale masz także kilka bliższych kontaktów — przyjaciół, na których możesz polegać. Oni udzielą ci dokładnych informacji w sprawach, które cię interesują. Powinieneś określić swoje ważniejsze kontakty szczegółowo, zanim zacznie się gra.

Dodatkowo masz także pewną liczbę dalszych kontaktów rozsianych po całym mieście. Twoim bliższym kontaktem może być prokurator okręgowy, a dalszym kontaktem może być policjant z patrolu, urzędnik ratusza, bramkarz w klubie lub nawet sprzedawca hot-dogów. Nie musisz szczegółowo opisywać krótkotrwałych znajomości przed rozpoczęciem gry. Wystarczy, jeśli wykonasz test na Kontakty (Stopień Trudności 7). Jesteś w stanie skontaktować się z jedną osobą za każdy otrzymany sukces. Oczywiście wciąz musisz płacić kontaktom, aby powiedzieli ci to, co chcesz wiedzieć.

●○○○○
Jeden bliski kontakt.
●●○○○
Dwa bliskie kontakty.
●●●○○
Trzy bliskie kontakty.
●●●●○
Cztery bliskie kontakty.
●●●●●
Pięć bliskich kontaktów.


Mentor
Ta Cecha reprezentuje starszego (lub może nawet kilku starszych), który dba o ciebie, a także od czasu do czasu oferuje swoją pomoc i przewodnictwo. Mentor może być potężny, ale jego władza nie musi być bezpośrednia. Zależnie od liczby punktów w Pozycji twój mentor może być zwykłym wampirem ze znaczącą siatką informacyjną lub może być wiekową istotą z olbrzymią władzą i wpływami. Może oferować radę, pomówić z księciem w twoim imieniu, usunąć ci z drogi innych starszych lub ostrzec cię, gdy angażujesz się w sytuacje, których nie rozumiesz.

Najczęściej mentor jest twoim ojcem, ale może to być każdy inny Kainita, zainteresowany twoim powodzeniem. Wysoka wartość Mentora może reprezentować grupę podobnie myślących wampirów, takich jak starszych fundacji Tremere w twoim mieście.

Pamiętaj, że ta Cecha nie jest kartą "Wyjście z więzienia". Twój mentor nie przybędzie z odsieczą za każdym razem, kiedy będziesz zagrożony. Co więcej, mentor może czasami oczekiwać czegoś w zamian za swój patronat (co może prowadzić do wielu ciekawych opowieści). Mentor z reguły pozostaje na uboczu, dając ci użyteczne informacje lub radę, a nie towarzystwo, ale opuści cię bez słowa pożegnania, jeśli okażesz się małowartościowym lub kłopotliwym uczniem.

●○○○○
Mentor jest ancilla o małych wpływach.
●●○○○
Mentor jest szanowany — na przykład starszy.
●●●○○
Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu.
●●●●○
Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę.
●●●●●
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem mentora wyższym niż 3, co więcej, mentorem musi być wampir znajdujący się w Chicago)


Mienie
Mienie to cenne dobra, którymi zarządzasz. Tym majątkiem mogą być środki pieniężne, ale wraz z rozwojem tej Pozycji, mogą to być także inwestycje, nieruchomości lub jakiś przynoszący przychód kapitał — ziemia, aktywa przemysłowe, akcje i obligacje, inwentarz handlowy, kryminalna infrastruktura, kontrabanda, nawet podatki lub dziesięciny. Pamiętaj że wampiry nie muszą pozyskiwać żadnej żywności za wyjątkiem krwi, a ich potrzeby (w odróżnieniu do pragnień) schronienia mogą być łatwo zaspokojone. Mienie dla wampirów wykorzystywane są głównie do opłacania luksusów oraz pokrywania kosztów rozwoju i utrzymania Statusu, wpływów i innych Cech Pozycji. Bez chociażby jednego poziomu Mienia, możesz mieć wystarczająco ubrań i zapasów, by jakoś przetrwać, będąc członkiem najuboższej klasy robotniczej, albo możesz być bez środków do życia i możesz mieszkać na dziko pod mostem, w pudle po lodówce.

Otrzymujesz miesięczne przychody odpowiednie dla twojego poziomu Mienia, upewnij się zatem, że szczegółowo opiszesz skąd biorą się te pieniądze, czy jest to praca, fundusz powierniczy czy dywidendy. (Narratorzy określają odpowiednią stawkę miesięczną na bazie lokalizacji i okresu). W końcu majątek Spokrewnionego może z czasem się wyczerpać, zależnie od tego jak nim zarządza. Możesz również sprzedawać swoje mniej płynne środki jeśli potrzebujesz gotówki, ale może to zająć tygodnie, a nawet miesiące, zależnie od tego co konkretnie próbujesz sprzedać. Nabywca sztuki nie pojawi się przecież znikąd.


●○○○○
Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody na poziomie dolnej lub górnej warstwy klasy niższej (Od $250 do $1500 rocznie). Wynajmujesz przeciętne mieszkanie lub apartament w hotelu bądź utrzymujesz mały, prefabrykowany dom oraz posiadasz tani motocykl.
●●○○○
Posiadasz umiarkowane przychody na poziomie dolnej warstwy klasy średniej (od $1500 do $2500 rocznie). Utrzymujesz średniej wielkości prefabrykowany dom na niewielkim skrawku własnej ziemi i możesz w tym samym czasie wynajmować mieszkanie lub apartament w średniej klasy hotelu. Posiadasz środki w gotówce, a także w ruchomościach, takich jak średniej klasy automobil, biżuteria, meble i urządzenia domowe, i innych kosztownościach, które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy.
●●●○○
Posiadasz wysokie dochody pozwalające ci na komfortowe życie jako zamożny członek klasy średniej (Od $2500 do $6000 rocznie). Utrzymujesz większy kawałek gruntu z dużym prefabrykowanym lub zwykłym, przeciętnym domem, gdzie możesz zatrudnić służbę a także inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. W tym samym czasie możesz wynajmować mieszkanie lub apartament w dobrym hotelu wraz z obsługą. Posiadasz dużą ilość gotówki, dobrej klasy automobil i inne ruchomości oraz kapitał w formie papierów wartościowych, inwestycji i nieruchomości. Twoje fundusze pozwalają ci bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz lub na drugim przez rok.
●●●●○
Jesteś zamożnym członkiem górnej warstwy średniej (Od $6000 do $25000 rocznie). Posiadasz duży dom, niemałe oszczędności i wysokiej klasy automobil, możliwe że nawet więcej niż jeden. Przeważająca część twoich środków jest w formie kapitału i nieruchomości. Twoje znaczące fundusze pozwalają ci utrzymać poziom życia na drugim poziomie w nieskończoność lub na trzecim przez rok.
●●●●●
Jesteś prawdziwie majętnym członkiem klasy wyższej z kapitałem generującym ogromne przychody (Od $25000 do $75000 rocznie). Żyjesz w prawdziwym luksusie i możliwe, że posiadasz więcej niż jeden duży dom, a większość twojego majątku istnieje w nienamacalnej formie, która jest bardziej wartościowa i stabilna niż gotówka. Możesz podróżować w co najmniej trzy-poziomowym komforcie, a nawet większym przy odrobinie wysiłku.

Mienie - Mechanika Uzupełniająca | 
System Mienia uległ częściowej zmianie od czasów pierwszej sagi Bloodlines. W obecnej formie, podczas gdy przy zerowej oraz pierwszej kropce Mienia, z racji niewielkiego majątku, fundusze liczy się w dolarach i odlicza każdy, nawet najdrobniejszy wydatek, tak od drugiej kropki Mienia wzwyż, majątku i wydatków nie liczy się w dolarach i nie odznacza się już takich błahostek jak opłaty za przejazd taksówką i tym podobne. Od tego momentu działa to na podobnej zasadzie do wydatków Siły Woli, gdzie tak samo posiadasz pulę dziesięciu punktów tymczasowych. Tymczasowe, bo tak jak w przypadku Siły Woli, tak punkty Mienia odzyskuje się wraz z upływem nocy, a same wydatki zakupów ruchomości i nieruchomości również odliczane są z puli punktów tymczasowych.

Kwestia pozyskiwania funduszy się nie zmieniła. Poziom Mienia można rozwinąć drogą fabularną, czy to uzyskując nagrody od przełożonych za dobrze wykonane zadania, czy też obracając kapitałem i generując przychody. W ten sposób można nawet przekroczyć pięciokropkowy próg i wejść w posiadanie naprawdę ogromnego majątku, o jakim większości śmiertelnych czy Spokrewnionych nawet się nie śniło. Należy jednak pamiętać, że wysoka wartość Mienia to obosieczne ostrze. Taki majątek zwraca uwagę zarówno nieumarłych jak i śmiertelnych. W końcu trudno jest znaleźć cień stojąc w świetle reflektorów.

Mając Mienie na poziomie 2 lub wyższym, wszelkie wydatki i zyski odznaczane są punktami tymczasowymi. Podczas gdy zakup taniego motocykla może kosztować jeden punkt, tak zakup luksusowego automobilu będzie już wydatkiem wyższego rzędu, a kupno domu lub innego budynku może pochłonąć większość punktów z puli. Posiadając wysoką wartość Mienia i dużą ilość punktów tymczasowych do dyspozycji, postać nie musi się jednak martwić o drobniejsze wydatki. Punkty odzyskiwane są przy upływie Wiecznych Nocy, czyli przeskokach oznaczanych ogłoszeniem fabularnym. Naturalnie, można je również odzyskać drogą fabularną, poprzez interakcje ze światem i jego bohaterami, ale wymaga to wygenerowania szybkich, dodatkowych przychodów w trakcie rozgrywki. Poniżej rozpisane są zasady wydawania i odzyskiwania punktów z puli tymczasowej.

Wartość punktów tymczasowych, naturalnie, skaluje się wraz z poziomem mienia, co oznacza, że wartość puli punktów na pierwszym poziomie mienia nie jest równa mieniu na poziomie trzecim. Więcej szczegółów w rozpisce poniżej.

  • Wszystkie zakupy o wartości o 2 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych, gdzie jedynie zakupy naprawdę dużych ilości towaru mogą skutkować utratą punktu tymczasowego;
  • Zakup o wartości o 1 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych raz na noc. Każdy kolejny zakup będzie kosztować 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości równej poziomowi Mienia postaci kosztuje 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości o 1 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 2 punkty tymczasowe;
  • Każdy zakup o wartości o 2 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 3 punkty tymczasowe, a każdy kolejny punkt różnicy zwiększa koszt zakupu o kolejne 2 punkty.

W momencie rozpoczęcia każdej kolejnej wiecznej nocy, bohater odzyskuje jeden punkt tymczasowy, pod warunkiem, że kapitał postaci, niezależnie w jakiej jest formie, generuje stałe przychody. Przerwanie tego łańcucha w którymkolwiek momencie rozgrywki będzie oznaczało, że bohater przestanie odzyskiwać punkty tymczasowe, a ich całkowite wykorzystanie może skutkować trwałym obniżeniem poziomu Mienia.

Postacie o niższym poziomie mienia mogą, opcjonalnie, szukać majętnych sojuszników, którzy w zamian za przysługi dorzucą grosza do interesu bohatera. Bohaterowie o bogatym zapleczu finansowym mogą wspomagać innych bohaterów finansowo i przekazywać im fundusze również w formie punktów tymczasowych, aczkolwiek nigdy nie wiadomo w jakiej formie przyjdzie Spokrewnionemu spłacać taki dług.

Bohater, który posiada Mienie o wartości 2 lub wyższej, może więc przekazać innemu fundusze w formie płynnej gotówki, czyli pliku pieniędzy lub nawet całej walizki, co mechanicznie odwzorowane jest właśnie w postaci punktów tymczasowych Mienia. Poniżej kilka istotnych szczegółów dotyczących przekazywanych punktów tymczasowych.

  • Każdy jeden punkt tymczasowy jest na poziomie wartości Mienia o 1 niższej od poziomu Mienia filantropa;
  • Każde dwa punkty tymczasowe są na poziomie wartości Mienia równe poziomowi Mienia filantropa;
  • Wartość każdego punktu tymczasowego może zostać zmniejszona przez filantropa wedle jego uznania.

Pokolenie
Ta Cecha reprezentuje twoje Pokolenie — czystość twojej krwi i stopień spokrewnienia z Pierwszym Wampirem. Wysokie Pokolenie może świadczyć o potędze stwórcy lub o diablerii. Jeśli nie dodałeś żadnego punktu w tej Cesze, zaczynasz grę jako wampir Trzynastego pokolenia. Na forum Bloodlines przy kreacji bohatera możliwe jest dodanie maksymalnie czterech punktów w tej Cesze i rozpoczęcie rozgrywki jako wampir Dziewiątego Pokolenia.

●○○○○
Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●○○○
Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●○○
Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●●○
Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę.
●●●●●
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z pokoleniem niższym niż 9, czyli może mieć maksymalnie 4 kropki)


PrestiŻ w Klanie
To Cecha Pozycji, która odzwierciedla jak dobrze wampir odbierany jest przez jego klan. Większość wampirów posiada status wyłącznie wewnątrz własnego klanu i musi dokonać czegoś naprawdę niezwykłego, by zyskać przychylność innego. Co więcej, Prestiż w Klanie w żaden sposób nie łączy się ze Statusem wampira, jako że może być szanowany wewnątrz swojego klanu, jednocześnie będąc pogardzanym przez pozostałych członków sekty.

Prestiż w Klanie wynika z życzliwości, strachu oraz podziwu, jaki wampir pobudza u innych członków swojego klanu, a także tego jak dobrze opanował zasady, wartości oraz specyfikę kultury klanu. Innymi słowy, określa jak dobrze nauczył się grać w gry ważne dla jego klanu. Wpływa to na to jak (lub czy) którykolwiek z współklanowców przybędzie wampirowi na pomoc jeśli zostanie przez niego wezwany, ilu się za nim wstawi oraz w jakim stopniu jest w stanie wpłynąć na wewnętrzną politykę klanu.

Prestiż w Klanie zyskuje się spełniając przysługi wewnątrz klanu oraz, czasami, zdradzając członków własnej sekty. Ocenia się go na całej długości i szerokości klanu, aczkolwiek bardziej zorganizowane i zjednoczone klany (takie jak Tremere czy Ventrue) inaczej podchodzą do kodyfikacji wewnętrznej pozycji od bardziej nieformalnych klanów (takich jak Gangrel czy Malkavian). Każdy klan na swój sposób podchodzi do oceny ich wewnętrznego prestiżu.

Jako że wszystkie wampiry są przede wszystkim indywidualistami, a członkami klanu na drugim miejscu, Prestiż w Klanie rzadko ma znaczenie w conocnych sprawach domeny i wchodzi w grę tylko kiedy mają miejsce większe zebrania klanu. Przeważnie, pochodzenie danego Spokrewnionego w danym mieście jest niejawne – lub, prościej mówiąc, nieznane. Wewnętrzne spory sprawiają, że klan jest daleki od bycia zjednoczonym, aczkolwiek niektórzy lubią przedstawiać taki obraz.

●○○○○
Świeży.
●●○○○
Sprawdzony.
●●●○○
Zasłużony.
●●●●○
Szanowany.
●●●●●
Uwielbiany.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem prestiżu w klanie wyższym niż 3)

Prestiż a Hierarchia Tremere i Ventrue | 
Prestiż w Klanie ma odniesienie w hierarchii klanów Tremere i Ventrue. Wyższy poziom prestiżu oznacza wyższe miejsce w hierarchii, a co za tym idzie, zapewnia więcej przywilejów i szacunku pośród współklanowiczów. Jednocześnie zapewnia więcej uwagi ze strony starszych, co może być dobre lub złe, zależnie od poczynań jednostki.

Piramida Tremere
○○○○○
Akolita(1-7)
●○○○○
Nowicjusz(1-5)
●●○○○
Wys.Nowicjusz(6-7)
●●●○○
Magister(1-5)
●●●●○
Wys.Magister(6-7)
●●●●●
Regent


Hierarchia Ventrue
○○○○○
Inwestor/Partner
●○○○○
Wspólnik(Eiren)
●●○○○
Brygadzista(Questor)
●●●○○
Kierownik(Aedile)
●●●●○
Zarząd(Gerousia)
●●●●●
Menadżer(Praetor)


SŁawa
Ta Cecha Pozycji jest nie do końca błogosławieństwem. Możesz oczywiście cieszyć się przywilejami twojego prestiżu — zarezerwowane dla ciebie najlepsze miejsca, zaproszenia na różne wydarzenia, w których inaczej nigdy byś nie uczestniczył, spotkania z ważnymi osobistościami — ale także jesteś często rozpoznawany w sytuacjach, w których nie jest ci to na rękę. Jednak twoi wrogowie nie mogą spowodować twojego zniknięcia bez wywołania podejrzeń i jest ci o wiele łatwiej polować w zamieszkałych regionach, gdyż ludzie tłumnie gromadzą się wokół ciebie (zmniejszona o jeden trudność rzutów przy polowaniu za każdy poziom Sławy). Dodatkowo Narrator może zezwolić ci na zmniejszenie trudności w testach Atrybutów Społecznych przeciw ludziom szczególnie podatnym na twój urok osobisty.

●○○○○
Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue.
●●○○○
Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości.
●●●○○
Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu.
●●●●○
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie.
●●●●●
Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie.


SprzymierzeŃcy
Sprzymierzeńcy są ludźmi, którzy cię wspierają i pomagają ci — może to być rodzina, mogą to być przyjaciele czy nawet śmiertelni, którzy okazują ci pewną lojalność. Chociaż sprzymierzeńcy oferują ci pomoc z dobrej woli, bez schlebiania i przymusu, nie zawsze będą chętni oferować ci swoje towarzystwo — mają własne sprawy i problemy i mogą uczynić dużo tylko wtedy, jeśli są prawdziwymi przyjaciółmi. Jednakże mogą mieć pewne użyteczne Cechy Pozycji i zapewnić ci bezpośrednio dostęp do własnych kontaktów, wpływów i zasobów.

Sprzymierzeńcy są zazwyczaj ludźmi wpływowymi i o silnej pozycji w twoim macierzystym mieście. Mogą być kimkolwiek, w zależności od decyzji Narratora. Możesz mieć przyjaciół w kostnicy policyjnej, możesz mieć znajomego burmistrza — wszystko zależy od tego, jak wysoki jest poziom tej Cechy. Generalnie twoi Sprzymierzeńcy są godni zaufania (chociaż prawdopodobnie nie wiedzą, że jesteś wampirem ani nawet, że wampiry istnieją). Jednakże nie ma nic za darmo. Jeśli będziesz prosić o przysługi swego przyjaciela z mafii, prawdopodobnie on w przyszłości poprosi cię również o przysługę. To często prowadzi do rozpoczęcia historii...

●○○○○
Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy.
●●○○○
Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy.
●●●○○
Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy.
●●●●○
Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy.
●●●●●
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy.


Schronienie Komunalne
Starsi często są zbyt egoistyczni, by przemyśleć zalety „kolaboracji”; setki lat zdrady naturalnie generują pewien poziom podejrzliwej natury w stosunku do innych wampirów. Jednakże, wampiry, które nauczyły się wartości wspólnej kooperacji i przekroczyły swoje własne ego (przynajmniej powierzchownie), czasem zakładają Schronienia Komunalne dla wspólnego bezpieczeństwa i komfortu.

Schronienie Komunalne to zabezpieczona lokacja kontrolowana przez Koterię. Jest to miejsce w którym Spokrewnieni, którzy w nie zainwestowali, mogą się ukryć , ćwiczyć i planować swoje następne kroki. Komunalne Schronienie może być zwykłym, pustym apartamentem lub przepiękną willą w stylu Tony'ego Montany, lub Hugh Hefnera, czy nawet skomplikowaną bazą wojskową.

Oczywiście, zasady życia społecznego dla wspólnych przestrzeni mogą być zawiłe lub proste, w zależności od humoru i ustaleń Spokrewnionych właścicieli. Wampiry dzielące Schronienie Komunalne szybko mogą popaść w konflikt między sobą jeśli nie ustalą między sobą jakiś zasad i tradycji. Czy jest okej dla reszty żeby sprowadzać tutaj swoich ziomków z poza Schronienia? Czy jest okej dla reszty by przyprowadzać tu Krwawe Lale? Jeśli odstawi się jakiś szajs, kto jest odpowiedzialny za pozbycie się ciał i posprzątanie syfu? Kto jest odpowiedzialny za utrzymanie lokalizacji schronienia sekretem w przypadku, gdy ktoś się spruje?

Istotnym jest, że ta Pozycja różni się od Domeny czy Zasobów. Zazwyczaj Domena to rejon wpływu, podczas gdy ta Cecha Pozycji odpowiada dokładnie samemu Schronieniu (które oczywiście może się znajdować na terenie Domeny, o którą kłócą się dwie lub więcej strony).

Gracze którzy zdecydują się wybrać tą Cechę Pozycji, muszą podzielić punkty pomiędzy trzy różne kategorie, opisane poniżej. Punkty Pozycji mogą być wykupione lub nabyte w trakcie rozgrywki na zasadach sumowania punktów pomiędzy graczami.

Schronienie Komunalne | 
Luksus
Luksus tyczy się jakości umeblowania wewnątrz schronienia. Poziom Luksusu sięga od nijakiego do przesadnego, porównywalnie do poziomów Pozycji Mienia.

●○○○○
To co nazywacie meblami najpewniej wypadło z przyczepy jakiejś ciężarówki lub zostało odzyskane ze śmietnika.
●●○○○
Lokacja została skromnie udekorowana i umeblowana. Posiada podstawowe elementy, które można znaleźć pośród nowoczesnych mieszkań Pierwszego Świata. (Zależnie od regionu)
●●●○○
Schronienie oferuje przyjemny komfort, wraz z kolekcją różnych udogodnień.
●●●●○
Schronienie jest luksusową oazą pośród Jihadu, niezwykły zarówno w projekcie jak i wyglądzie.
●●●●●
Tylko ekstremalni bogacze oraz gwiazdy zazwyczaj zaznają bogactw miejsc takich jak to.


Rozmiar
Rozmiar reprezentuje ilość używalnej przestrzeni w komunie. Mimo że poniższe opisy sugerują rozmiary i ilość pokoi, gracze powinni poczuć się bardziej niż zachęceni do tworzenia własnych opcji – dla przykładu magazyn bez rzeczywistych „pokoi”, lub sieć wygaszonych „skywalków” w trakcie niekończących się napraw, posiadające wejścia z różnych części śródmieścia.

●○○○○
Mały apartament lub podziemne pomieszczenie; 1 lub 2 pokoje.
●●○○○
Duży apartament lub mały dom jednorodzinny; 3 do 4 pokoi.
●●●○○
Magazyn, kościół lub duży dom jednorodzinny; 5 do 8 pokoi lub wielka zamknięta przestrzeń.
●●●●○
Willa lub sieć tuneli; 9 do 15 pokoi lub pomieszczeń.
●●●●●
Ogromna posiadłość, lub rozległa sieć tuneli metra; 20+ pokoi.


Zabezpieczenia
Zabezpieczenia symbolizują jak ciężko jest dostać się do schronienia. Każda kropka Zabezpieczeń zwiększa stopień trudności potrzebny do jakichkolwiek rzutów związanych z penetracją schronienia LUB zwiększa o jeden potrzebną ilość sukcesów wymaganych by dostać się do środka (Należy ustalić z Narratorem).

●○○○○
Tanie zamki w drzwiach, nic więcej.
●●○○○
Wzmocnione drzwi, zabite okna, być może pies służący jako żywy alarm w momencie, gdy ktoś zbliży się zbyt blisko schronienia. Miejsce jest w miarę zabezpieczone przed popularnymi zagrożeniami takimi jak włamywacze czy bezdomni.
●●●○○
Lokacja jest zabezpieczona, jednak włamanie się do niej nie jest niemożliwe. Nowoczesne zamki, zakratowane okna itp. Wejście do niego możliwe jest tylko przez ukrytą, bądź strzeżoną ścieżkę, na przykład ze strażnikiem pilnującym windy.
●●●●○
Schronienie zabezpieczone jest przy pomocy wszystkich sposobów dostępnych na wcześniejszych poziomach, i paroma dodatkowymi. Rywalizuje z budynkami rządowymi o ograniczonym dostępie, czy nawet więzieniami. Posiada wzmocnione ściany, odpowiednio kontrolowane „gardłowe” przejścia, czy nawet parę „panic roomów” bądź ukrytych sal. Zainwestowano solidny czas i wysiłek, by trzymać niechciane osoby poza tym miejscem.
●●●●●
Twoja baza chroniona jest przez zabezpieczenia wszystkich poprzednich poziomów. Dodatkowo, jest strzeżona przez jeden lub więcej wyjątkowych elementów, na przykład znajdując się bardzo daleko od cywilizowanych ścieżek, inkorporując geograficzne blokady takie jak bycie zbudowanym na wyspie, oraz/lub możliwe okultystyczne bariery, na przykład będąc widocznym tylko dla Spokrewnionych (Gracze powinni ustalić naturę tych wyjątkowych zabezpieczeń z Narratorem).


Status
Cieszysz się pewnym rodzajem reputacji i pozycji (zasłużonej lub nie) w lokalnej społeczności Spokrewnionych Camarilli. Status wśród Camarilli jest często wynikiem statusu twojego Stwórcy i szacunku należnego danemu rodowi. W Sabbacie natomiast status wynika raczej z reputacji twojej watahy. Starsi znani są z tego, że mają mało szacunku dla młodszych; ta Cecha Pozycji może to trochę ograniczyć.

Wysoki status w Camarilli nie przekłada się na Społeczność Sabbatu (i z pewnością uczyni z ciebie ciągły cel ataków przeciwnej sekty) i vice versa. Anarchiści nie mają właściwie żadnego statusu, chyba że w jakiś sposób zdobędą taką władze, że będzie trzeba traktować ich poważnie. Możesz mieć okazję, by przetestować Status w połączeniu z Cechami Społecznymi — to odbija pozytywny efekt twojego prestiżu.

Uwaga: Postacie Pariasów nie mogą nabywać Statusu podczas tworzenia postaci. Pariasi znajdują się najniżej jak można i szacunek, jaki osiągną, musi być zdobyty w czasie rozwoju sagi.

●○○○○
Znany: Neonata.
●●○○○
Szanowany: Ancilla.
●●●○○
Wpływowy: Starszy.
●●●●○
Potężny: Członek primogenu.
●●●●●
Eminencja: Książę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem statusu wyższym niż 2)


Świta
Twoją świtą są twoi słudzy i pomocnicy — lojalni i niezawodni towarzysze. Wielu służących wampirów jest ghulami — ich nadnaturalne moce i lojalność wymuszona więzami krwi czynią ich wybornymi służącymi. Świta może także składać się z ludzi, których przez lata poddawałeś swojej Dominacji i u których nie było wystarczająco silnej woli, żeby odejść. W świcie mogą być wyznawcy tak zauroczeni twoją Prezencją, że ich lojalność graniczy z fanatyzmem. Niektóre wampiry, szczególnie te z Dyscypliną Animalizm, używają cerberów (psów zamienionych w ghule) lub innych zwierząt jako swojej świty.

Musisz utrzymywać pewną kontrolę nad swoją świtą (czy to za pomocą pieniędzy, czy przez podawanie swojej krwi, czy też przez użycie Dyscyplin). Świta nigdy nie jest ślepo posłuszna — jeśli traktujesz ją źle i odpowiednio nie kontrolujesz, może obrócić się przeciwko tobie.

Świta może być przydatna, ale nigdy nie powinna być pozbawiona wad. Fizycznie silny ghul może być buntowniczym, niewygodnym głupkiem lub może mu brakować praktycznych umiejętności. Lojalny osobisty służący może być słaby fizycznie lub nie posiadać żadnej osobistej inicjatywy czy pomysłowości. Ta Cecha pozycji nie może być usprawiedliwieniem dla zręcznego ochroniarza, czy dla zabójcy-zwierzaka. Jest ona sposobem na wprowadzenie bardziej rozwiniętych postaci do sagi, jak i odbić stronników, dla których Spokrewnieni są powszechnie znani. Nie należy tego nadużywać.

●○○○○
Jeden członek Świty.
●●○○○
Dwóch członków Świty.
●●●○○
Trzech członków Świty.
●●●●○
Czterech członków Świty.
●●●●●
Pięciu członków Świty.

Ghule | 
Ghule

  Krew wampirów ma wielką moc, która może być przekazywana. Dawno temu Spokrewnieni odkryli, że śmiertelny, który pije krew wampira, może posiąść nadnaturalne zdolności i mroczne apetyty. Wkrótce stało się powszechną praktyką, by utrzymywać pewnych, przychylnych służących, przyzwyczajając ich do vitae i krępując ich więzami krwi. Wszystko po to, by mieć nieśmiertelnych, diabelsko lojalnych służących-ghuli.

Większość ghuli istnieje z woli swych żywicieli (panów) i służy lojalnie w zamian za vitae. Ponieważ ghule są tak samo podatne na więzy krwi jak wszyscy, prawie bez wyjątku są niezachwianie oddane swym panom — i jeśli pan ma więcej niż jednego służącego ghula, rezultatem może być zazdrosna walka pomiędzy nimi o przychylność pana. Zachowanie ghula jest nieprzewidywalne — to za sprawą narkotyku zwanego vitae. Taka istota często staje się ofiarą wielkiej złości i niepokojących żądz. Nazwa ghul nie została wybrana przez przypadek.

Poniższe charakterystyki są powszechne dla wszystkich Ghuli.

  • Ghul nie ulega procesowi starzenia się tak długo, jak krew Spokrewnionego znajduje się w jego organizmie. Jednakże, gdy minie już naturalny okres życia, musi nieprzerwanie mieć vitae w swym ciele lub będzie się szybko starzał aż do momentu śmierci i rozpadnięcia się. To rozpadnięcie się może nastąpić w ciągu dni lub nawet (dla bardzo niewielu ghuli) w ciągu minut.
  • Ghule mogą używać vitae w swym organizmie do leczenia się, tak jak to robią wampiry, lub by w podobny sposób zwiększyć swe Atrybuty Fizyczne. Ghule mogą neutralizować obrażenia niegroźne jak inni śmiertelni (nie dzielą otrzymanych obrażeń na pół). Jednakże mając w swym organizmie vitae, mogą neutralizować obrażenia zabójcze. Ghul, który nie używa krwi do leczenia ran, leczy się tak jak zwyczajny śmiertelny.
  • Wszystkie ghule, w ciągu kilku minut od przyjęcia krwi, uczą się Dyscypliny Potencja na poziomie 1 i mogą też poznać Odporność, również na poziomie 1. Większość ghuli nie może rozwijać Dyscyplin powyżej pierwszego poziomu, ale niektóre tak. Wyższy limit Dyscyplin ghula najczęściej zależy od pokolenia jego pana.
  • Ghul może być zdolny do poznawania innych Dyscyplin, które zna jego pan, ale proces nauki jest bardzo długi i wyczerpujący.
  • Wampirza krew w organizmie ghula wpływa na niego psychologicznie i fizycznie. Ghule mają zdolność do wpadnięcia w szał, chociaż trudności na opanowanie go są dla nich o dwa niższe.
  • Niektóre stare ghule przejmują wiele od swych panów, a szczególnie pewne klanowe ułomności. Na przykład ghul, który pije zbyt wiele krwi Nosferatu, może zacząć porastać niewidzialnymi czyrakami i krostami, podczas gdy wasal wampira z klanu Ventrue może odkryć, że jego mroczne apetyty są bardziej wymagające niż wcześniej.

Maksymalny poziom dyscyplin Ghula

Pokolenie Dawcy
Max.Poziom Dyscypliny
13 - 8
1
7
2
6
3
5
4
4
5

Rodzaje Ghuli

Wasal
  Większość wampirów myśląc o ghulach, wyobraża sobie wasali. Wielu Kainitów uważa za niepojęte tworzenie ghuli w jakimkolwiek innym celu; rzeczywiście, dla wielu Spokrewnionych, jakiekolwiek ghule inne niż wasale są bluźnierstwem. W większości, wasale są "normalnymi ludźmi" pośród ghuli. Większość z nich nie prosiła o nowe moce ani nieśmiertelność, aczkolwiek niewielu narzeka, gdy więzy krwi zaczną działać. Niewielu z nich wie chociażby ćwierć tego, co neonata na temat społeczeństwa Spokrewnionych. W którymś momencie, zostali oni zastąpieni przez coś starego i potężnego, coś co potrzebowało kolejnej pary rąk. Mimo że wasal ma zapewniony stały dostęp do vitae, to jest to wszystko na co może liczyć. W zasadzie to najlepiej dla wasala żeby zachowywał się należycie, jeżeli zależy mu na regularnym dopływie płynnej siły. Powinien również zaakceptować fakt, że jest zakochany — prawdziwie, namiętnie, w sposób jaki nie wyobrażał sobie że będzie mógł czuć po tym jak odeszła jego pierwsza miłość — w osobie, która traktuje go w najlepszym przypadku z przemijającą życzliwością lub w najgorszym, z drakońskim okrucieństwem. To co jest naprawdę smutne, to fakt, że znacząca większość wasali nie ma bladego pojęcia co się dzieje. Nie wiedzą dlaczego czują to co czują; nie wiedzą co znajduje się w tym cudownym napoju, który dostają od swojego nowego przyjaciela. Ale są lojalni, nawet jeżeli tylko dlatego, że nie chcą by ta magia zniknęła. Nie chcą wracać do swojego monochromatycznego życia bez smaku, jakie znali wcześniej. Tak naprawdę to są szczęściarze, ponieważ w momencie, gdy ghul jest wciągnięty na drugą stronę tej kurtyny, gdy Maskarada zostanie złamana, istnieje zależny w zupełności od łaski swojego dawcy.

NiezaleŻny
  Bycie ćpunem może być ciężkie, ale spróbuj robić to podczas gdy dilerzy chcą cię zastrzelić na miejscu. Droga niezależnego jest cholernie ciężka. Spokrewnieni widzą tych bezpańskich ghuli jako niebezpiecznych i nieposkromionych, a wampir jest bardzo nieufny wobec tego, czego nie kontroluje. Dla wielu pośród niezależnych, jedynym sposobem pozyskania vitae jest porywanie i zabijanie wampirów celem zdobycia ich krwi. Inni służą wampirom jako zewnętrzna "pomoc", zajmując się dla nich pewnymi dziennymi problemami. Niezależne ghule pochodzą z różnych miejsc, ale dzieli ich od zwykłych ludzi spora odległość. Nie są pionkami; celowo robią to co robią. Zazwyczaj są sierotami; dawca umiera, a jego wrogowie są wystarczająco nierozważni, by pozwolić uciec jednemu czy dwóm jego sługusom. Czasami okazuje się, że sierota była ghulem na tyle długo, że zdaje sobie sprawę z tego, iż w ciągu miesiąca się zestarzeje jeśli nie pozyska vitae. Desperacja często kieruje niezależnych tą drogą. Oczywiście, niektórzy niezależni mają bardziej skomplikowane historie. Niektórzy mogli trafić na społeczność Kainitów przypadkowo i z czasem odkryć potęgę kryjącą się w vitae. Niektórzy mogli być sekciarzami, którzy odkryli, że istnieje krew działająca w rytuałach znacznie lepiej. Niektórzy mogli być nawet kanibalistycznymi mordercami, którzy natrafili na niezwykle silną ofiarę i odkryli źródło jej siły. Ale uzależnienie pozostaje nawet bez więzów krwi i bardzo niewielu z tych, którzy raz posmakowali vitae, nie próbują uzyskać jej więcej.

Revenant
  Revenanci są ghulami, dla których kondycja stała się dziedziczna i są w stanie wytwarzać vitae we własnych żyłach. Te długożyciowe, dekadenckie ghule są prawie zawsze widziane w służbie Sabbatu, ale są wyjątki. Wszystkie perwersyjne pragnienia i mroczne apetyty, które rosną u zwykłych ghuli, są spotęgowane u revenantów. Revenanci organizują ciekawe zabawy rodzinne, zazwyczaj takie, które obejmują rozpustę, narkotyki lub ofiary (albo wszystko na raz). Uważają siebie za nadrzędnych w stosunku do ludzi i związku z tym wyłączają się z obyczajów społecznych. Niektórzy czczą wampiry jak bogów, podczas gdy inni sami aspirują do wampiryzmu. Człowieczeństwo z kolei, traktowane jest przez lojalnych revenantów z pogardą. Revenanci to klanowe, insularne grupy. Istnieje nieduża szansa, że różne rodziny zaufają sobie nawzajem. W szczególności rodzina Grimaldi i Zantosa, które walczyły zbyt często, by uznać siebie za przyjaciół. Mimo że revenanci pracują z ghulami z przeciwnych rodzin, rzadko im się to podoba.


Trzoda
Stworzyłeś grupę śmiertelnych, z których możesz bez obawy pić. Trzoda może przybierać różne formy. W jej skład mogą wchodzić mający na twoim punkcie bzika bywalcy klubów. Trzoda może zbudować wokół ciebie prawdziwy kult, należny boskiej istocie. Oprócz dostarczaniu pożywienia, twoja trzoda może być przydatna w załatwianiu różnych drobnych zadań, chociaż zazwyczaj nie jest łatwo ją kontrolować, nie jest blisko z tobą związana ani nawet dobrze wyszkolona (do bardziej efektywnych działań konieczni są Sprzymierzeńcy lub Świta). Wartość tej Cechy daje dodatkowe kości podczas polowania.

●○○○○
Trzech żywicieli.
●●○○○
Siedmiu żywicieli.
●●●○○
Piętnastu żywicieli.
●●●●○
Trzydziestu żywicieli.
●●●●●
Sześćdziesięciu żywicieli.


WpŁywy
Masz powiązania ze światem śmiertelnych, czy to przez bogactwo, prestiż, stanowisko polityczne, szantaż, czy też dzięki nadnaturalnej manipulacji. Spokrewnieni z wysokimi Wpływami mogą wywołać, a w rzadkich przypadkach nawet kontrolować, polityczne i społeczne procesy w ludzkim społeczeństwie. Wpływy reprezentują sumę twojej politycznej władzy w twojej społeczności, w szczególności wśród policji i urzędników.

Niektóre rzuty mogą być konieczne przy używaniu Wpływów zamiast Zdolności, w szczególności kiedy próbuje się narzucać wolę urzędnikom niższego szczebla.Jest oczywiście łatwiej wprowadzić gruntowne zmiany na poziomie lokalnym niż na poziomie światowym (np. załatwienie zburzenia opuszczonego budynku jest stosunkowo łatwe, podczas gdy wywołanie wojny już trochę bardziej skomplikowane).

●○○○○
Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta.
●●○○○
Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej.
●●●○○
Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu.
●●●●○
Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju.
●●●●●
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej.


Zbrojownia
Twoja postać zdołała nagromadzić funkcjonalną zbrojownie wraz z możliwościami by utrzymać całą jej zawartość w dobrej kondycji. Każda kropka w Cesze Pozycji 'Zbrojownia' oferuje dostęp do bardziej potężnych broni (wraz z odpowiednią amunicją) i zasobów do odpowiedniej renowacji takowej.

Możliwości tej Cechy Pozycji zależne są od regionu, a także zasad kontroli broni w miejscu gdzie toczy się akcja gry. To co Amerykanin może kupić w sklepie, może dla przykładu być domeną jedynie wojskowego personelu w Europie Wschodniej i dostępne jedynie za pomocą czarnego rynku w Brazylii; gracze którzy chcą zainwestować kropki w Zbrojownię, muszą najpierw skonsultować się z Narratorem w kwestii ustalenia jej zasad względem wymienionych wyżej problemów.

Narrator może zasugerować rozwinięcie innych Cech Pozycji (takich jak na przykład Wpływy lub Sojuszników), aby zabezpieczyć Zbrojownię przed konfiskatą ze strony stróży prawa. Zbrojownia może zniknąć o wiele szybciej niż zajęło jej zgromadzenie, szczególnie jeśli informacja o niej trafi do publicznych mediów z tytułem „WAMPIRZY GANG KRWI MASAKRUJE!”.

Gracze mogą zdecydować się by dzielić pule punktów Pozycji by posiadać wspólną Zbrojownię.

●○○○○
Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu.
●●○○○
Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu.
●●●○○
Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili.
●●●●○
Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi agencji służb w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych.
●●●●●
Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu.



Animalizm



Image
Animalizm



  Bestia mieszka we wszystkich istotach, od zawszonych szczurów zaczynając, a na potężnych starszych członkach Rodziny kończąc. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestię w śmiertelnych lub nawet nadnaturalnych istotach.

Wampir, który nie ma tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie poddenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni.

Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie.

Cechy Oddziaływaniai Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.



Odgrywanie ZwierzĄt

  Wyzwaniem dla Narratora jest prezentowanie zwierząt jako czegoś więcej niż tylko elementu fabuły. U wielu Narratorów, kiedy postać komunikuje się ze zwierzętami, te mówią monosylabami i bez najmniejszych problemów pozwalają graczom sobą kierować. Zwierzęta faktycznie nie są skomplikowanymi istotami. Żyją chwilą obecną i kierują się najbardziej pierwotnymi instynktami, rzadko rozumieją złożone racje, którymi kierują się wampiry. To nie znaczy jednak wcale, że są głupie. Bestie muszą być sprytne, by przeżyć w dzikich puszczach i miejskich przestrzeniach. Młodsze wampiry często są zaskoczone, jak bardzo czułe potrafią być zwierzęta — potrafią one całkiem dobrze rozpoznać kłamstwo i oszustwo. Pamiętając o tym, Narrator może uczynić zwierzęta tak dynamicznymi i interesującymi, jak wszystkie inne postacie spotykane przez graczy.



●○○○○ Dziki Szept
  Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczną więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje żądania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt.

Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej, im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie z byt słabe, by nawiązać z nimi więź.

Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb.

Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.

Mechanika:Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki (wilki, koty, nietoperze owadożerne) mają Stopień Trudności 6, ssaki i drapieżne ptaki (szczury, sowy) mają Stopień Trudności 7, pozostałe ptaki oraz gady mają Stopień Trudności 8. Ta trudność jest zmniejszona o dwa gdy wampir przybiera zwierzęcą postać za pomocą Animalizmu albo Transformacji lub o jeden, jeśli postać rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się okoliczności (powinna być odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy bohaterami a zwierzętami).

Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.

Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia, przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także Bestię w jej Wnętrzu.


●●○○○ PrzywoŁanie
  Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.

Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.

Mechanika: Gracz wykonuje test na Charyzmę + Sztukę Przetrwania (Stopień Trudności 6). Aby określić odzew na wołanie postaci, zapoznaj się z tabelką poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli Narrator zdecyduje, że żadne zwierzę nie było w zasięgu głosu, przywołanie pozostaje bez odpowiedzi.

Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem, którego widział pewnej nocy.

1 sukces
Przybywa tylko jedno zwierzę.
2 sukcesy
Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.
3 sukcesy
Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.
4 sukcesy
Przybywa większość zwierząt.
5 sukcesów
Przybywają wszystkie zwierzęta.


●●●○○ Zduszenie Bestii
  Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, które drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje — nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swą wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy.

Śmiertelni którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii.

Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli wygania Bestię za pomocą strachu, na Oddziaływanie + Empatię, jeśli uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany przeciw trudności 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary.

Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.

Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności, to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.


●●●●○ Duchowa WiĘŹ
  Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę do ciała zwierzęcia. Większość młodych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym przypadku istnieje zgoda co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość.

Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, które rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają wcielać się w różne zwierzęta.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (Stopień Trudności 8), gdy bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jakich Dyscyplin umysłowych bohater może używać, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak jak podano w tabeli poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin.
2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
3 sukcesy
Można także używać Prezencji.
4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.

Ta moc splata świadomość bohatera bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że bohater może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu Punktów Siły woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, że wydawane są punkty Siły Woli.

Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatię (Stopień Trudności 8), aby sprawdzić, czy bohater odzyskał własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość bohatera wróciła do swego ciała, ale bohater wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.


●●●●● Wygnanie Bestii
  Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary.

Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.

Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy. Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku, Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8). Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.

1 sukces
Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją przypadkowej istocie
2 sukcesy
Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem. Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując jeden poziom zabójczej rany.
3+ sukcesy
Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.

Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się, oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii.

Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.


Demencja



Image
Demencja



  Wyjątkowe dziedzictwo klanu Malkavian. Demencja, pozwala wampirowi przelać obłęd na umysły tych, którzy go otaczają. Chociaż dawniej ta moc była praktykowana głównie przez Malkavian z Sabatu, ostatnio rozproszyła się po całym klanie. Niektórzy Spokrewnieni spekulują, że ta infekcja może być jeszcze jednym ruchem w Jyhadzie. Niektóre wampiry o paranoicznych skłonnościach mówią o Malkavianach jako o zwiastunach Ostatecznych Nocy.

Osobnik praktykujący Demencję nie musi koniecznie być samemu szalonym — przynajmniej początkowo — chociaż obłęd zdaje się zapewniać szczególne zrozumienie dla kluczowych dogmatów tej Dyscypliny. Niewiele wampirów prosi Malkavianów o nauczenie ich tej Dyscypliny, chociaż te świry są zawsze chętne, by "oświecić" innych. Rzeczywiście, niektórzy mówią, że nie jest możliwe opanowanie sekretów Demencji bez ostatecznego popadnięcia w szaleństwo.

Dość dziwne, że Demencja nie narzuca szaleństwa na swe ofiary per se. Raczej zdaje się katalizować szaleństwo, rozbijając drzwi do ukrytych zakamarków umysłu i uwalniając wszystko, co tam znajdzie. Malkavianie twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ szaleństwo jest następnym krokiem w ewolucji umysłu — koniecznym, jeśli ktoś chce poznać prawdy rządzące wszechświatem. Dlatego mówią, że jest nieodłączone wszystkim umysłom, a widoczne tylko u wyżej rozwiniętych osobników, takich jak ludzie czy wampiry. Inni Spokrewnieni modlą się, by Malkavianie nie mieli racji, ale nie mogą całkowicie zaprzeczyć sensowi takiego rozumowania, szczególnie dlatego, że Demencja działa równie dobrze na wampiry, jak i śmiertelnych.



●○○○○ Pasja
  Wampir może manipulować emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy też tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Kainita nie może wybrać konkretnych uczuć, które zaatakuje; może wzmocnić lub osłabić emocje już obecne w ofierze. Tym sposobem wampir może przemienić delikatną irytację w ognistą wściekłość lub zamienić prawdziwą miłość w nic nie znaczący romans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Empatię (Stopniem Trudności jest wartość Człowieczeństwa ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania zmienionego stanu uczuć. Efekty tej mocy mogą zawierać jedno- lub dwu-punktowe zwiększenie lub zmniejszenie trudności na opanowanie szału, testów Charakteru, opanowanie mocy Prezencji itp.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jedna noc.
4 sukcesy
Jeden tydzień.
5 sukcesów
Jeden miesiąc.
6+ sukcesów
Trzy miesiące


●●○○○ Omamy UmysŁu
  Wampir może pomieszać ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając umysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Wampir używając Demencji nie może kontrolować tego, co ofiara postrzega, ale może wybrać atakowany zmysł.

Efekty omamów pojawiają się głównie wtedy, gdy ofiara jest sama — najczęściej w nocy. Mogą przybrać formę podświadomych lęków ofiary, niemiłych wspomnień i wszystkiego, co Narrator uzna za stosowne pod względem dramaturgii. Efekty nigdy nie są przyjemne lub nie rzucające się w oczy. Narrator powinien uwolnić swoją wyobraźnię, kiedy opisuje te zmysłowe wrażenia. Ofiara może czuć, że sama jest szalona lub że to świat taki jest.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność to Percepcja + Samokontrola ofiary). Liczba sukcesów określa długość zmysłowych nawiedzeń. Szczegółowe efekty zależą od Narratora, chociaż szczególnie dziwne lub dręczące omamy mogą mieć wpływ na zmniejszenie puli kości na turę lub dwie po wystąpieniu objawów.

1 sukces
Jedna noc.
2 sukcesy
Dwie noce.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Trzy miesiące.
6+ sukcesów
Jeden rok.


●●●○○ Oczy Chaosu
  Ta niezwykła moc pozwala wampirom czerpać korzyści z fragmentarycznej mądrości, skrytej w ich szaleństwie. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze. Spokrewniony z tą mocą może rozpoznać najbardziej ukryte psychozy lub uzyskać dostęp do prawdziwego ja osoby. Malkavianie dzięki tej mocy często uzyskują (lub twierdzą, że uzyskują) wiedzę o posunięciach i kontrposunięciach Jyhadu.

Mechanika: Ta moc między innymi pozwala wampirowi określić prawdziwą Naturę osoby. Wampir musi się na jedną turę skoncentrować, następnie gracz wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm. Trudność zależy od złożoności wzoru. Rozpoznanie Natury nieznajomego będzie miało Stopień Trudności 9, przypadkowego znajomego 8, a dobrego przyjaciela 6. Malakvianin może także czytać wiadomości zawarte w zaszyfrowanym piśmie (trudność 7) lub dostrzec rzeczy niewidzialne gołym okiem jak wzór spadających liści (trudność 6). Prawie wszystko może zawierać jakąś ukrytą wiedzę, nieważne jak trywialną lub jak bardzo nie mającą znaczenia. Wzory są obecne w większości przedmiotów, ale często są tak zawiłe, że wymagają spędzenia nad nimi wielu godzin, zanim uda się rozwikłać ich przekaz.
This is a potent power, subject to adjudication. Storytellers, this power is an effective way to introduce plot threads for a chronicle, reveal an overlooked clue, foreshadow important events, or communicate critical information a player seeks. Important to its use, though, is delivering the information properly. Secrets revealed via Eyes of Chaos are never simple facts; they’re tantalizing symbols adrift in a sea of madness. Describe the results of this power in terms of allegory: "The man before you appears as a crude marionette, with garish features painted in bright stage makeup, and strings vanishing up into the night sky." Avoid stating plainly, "You learn that this ghoul is the minion of a powerful Methuselah."


●●●●○ GŁos ObŁĘdu
  Malkavianin przez zwykłe nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokować u niej napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyć swe ukryte źródło wstydu. Z użyciem tej mocy prawie zawsze wiąże się tragedia, choć oskarżeni malkavianie często twierdzą, że po prostu zachęcali ludzi, by działali zgodnie z naturą. Niestety, czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności 7). Za każdy sukces jeden cel zostaje zaatakowany, chociaż wszystkie potencjalne ofiary muszą słuchać głosu wampira.

Zaatakowane ofiary popadają natychmiast w szał lub strach podobny do Rötschrecku. Spokrewnieni oraz inne istoty zdolne do wpadnięcia w szał, jak Lupini, mogą wykonać test na szał lub Rötschreck (do Narratora należy decyzja, jak bardzo zostali zaatakowani) o trudności wyższej o 2, aby obronić się przed działaniem tej mocy. Śmiertelni automatycznie popadają w szał i nie pamiętają swojego zachowania, gdy byli w berserku. Szał lub strach trwa przez jedną scenę, chociaż wampiry i Lupini mogą normalnie wykonywać testy, by się z niego wyrwać.

Wampir używający Głosu Obłędu musi także wykonać test szału lub Rötschrecku kiedy aktywuje tą moc, chociaż trudność na opanowanie tego jest o jeden niższa niż zazwyczaj. Jeśli początkowy rzut do wywołania tej mocy jest porażką, to rzut na powstrzymanie szału ma trudność o jeden większą niż normalnie. Jeśli rzut zakończył się pechem wampir automatycznie wpada w szał lub Rötschreck.


●●●●● Absolutne SzaleŃstwo
  Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania. Ta moc doprowadza niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.

Mechanika: Aby uaktywnić tę moc, Malkavianin musi przynajmniej przez jedną turę skupić na sobie nie rozproszoną przez inne czynniki uwagę ofiary. Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Jeśli wampir odniósł sukces, ofiara jest obarczona pięcioma zaburzeniami wybranymi przez Narratora. Liczba sukcesów określa czas trwania tej mocy.

1 sukces
 Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna noc.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5+sukcesów
Jeden rok.

W przypadku krytycznej porażki... cóż, Narrator może zdecydować o tym, co stanie się wampirowi próbującemu pobudzić pierwotne szaleństwa kryjące się w mrocznych zakamarkach umysłu ofiary. Ofiara (lub cel krytycznej porażki) może wydać liczbę punktów Siły Woli równą liczbie wyrzuconych sukcesów, aby przedwcześnie zakończyć działanie mocy. Narrator może zdecydować kiedy punkty Siły Woli mogą zostać w ten sposób wykorzystane (na przykład po terapii lub po tym, jak przyjaciel udowodnił, że dane urojenie jest nieprawdziwe).


Dominacja



Image
Dominacja



  Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane.

Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów — na przykład wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią "Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego.

Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.



Kontakt Wzrokowy

  Istnieje wiele mitów i historii o mistycznej zdolności wampira do rzucania uroku na ludzi, patrząc ofierze głęboko w oczy. Utrzymywanie się takich historii na przestrzeni wieków nie jest zaskakujące, ponieważ wiele Dyscyplin Spokrewnionych (w szczególności Dominacja) wymaga kontaktu wzrokowego żeby zadziałać. Inne wampiry, dowiadując się o tych wymaganiach, próbowały wszystkiego, od noszenia lustrzanych okularów słonecznych do wydłubywania własnych oczu celem powstrzymania starszego przed wpływaniem na ich wolę.

Ale nie jest łatwo przeszkodzić Spokrewnionym.

Potrzeba nawiązania kontaktu wzrokowego wynika z potrzeby zobaczenia przez agresora duszy ofiary, a oczy są tradycyjnie nazywane oknami duszy. Podczas gdy wampir musi uchwycić uwagę swojego celu, jego oczy nie muszą być obecne, by taka moc zadziałała (aczkolwiek sztuka Tzimisce sprawia, że czasami jest to wyzwaniem) — musi jedynie znaleźć odsłoniętą duszę ofiary.

Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora). Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji, kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.



Obrona Przed DominacjĄ

  Niewiele ofiar jest w stanie wytrzymać efekty Dominacji. Mimo to w dalszym ciągu istnieją sytuacje, w których ta Dyscyplina jest bezużyteczna.

Śmiertelni: Niewielu śmiertelnych może łudzić się, że będzie w stanie oprzeć się Dominacji. Siła ich woli jest niczym w porównaniu z nadnaturalnym magnetyzmem wampira. Mimo to, niezwykle rzadko zdarzają się osobowości, które ze względu na silną wiarę, niespotykane talenty umysłowe lub niesamowitą stanowczość mogą odrzucić efekty tej Dyscypliny. Poza tą garstką, niektóre instytucje jak np. Inkwizycja, znają pewne rytuały, które czynią śmiertelnego odpornym. Jedynie głupi wampir zignoruje potencjalne zagrożenie, jaka reprezentuje taka osoba.

Wampiry: Niemożliwe jest Zdominowanie Spokrewnionego, którego krew jest silniejsza — wampir musi być dokładnie tego samego lub wyższego pokolenia, by moce tej Dyscypliny były skuteczne.

Natura: Natura bohatera może mieć istotny wpływ na jej podatność na Dominację. Wampir może kontrolować wzywanych z wewnętrzną, empatyczną Naturą (Konformista, Opiekun, Dziecko) z większą łatwością, a ci, których Natury wykazują większy stopień wewnętrznej siły (Zbir, Dyrektor, Buntownik), mogą stanowić większe wyzwanie. Narrator może zmniejszyć trudność lub liczbę wymaganych sukcesów o jeden lub dwa, kiedy gracz rzuca przeciw ofiarom o słabszej Naturze lub w podobny sposób podnieść je przy rzutach przeciw mocniejszym Naturom. Z drugiej strony, mocne Natury mogą być łatwiejsze, gdy probuje się je zmusić do agresywnych działań — na przykład przekonanie buntownika do zdradzenia księcia będzie prawdopodobnie łatwiejsze niż przekonanie do tego samego Konformistę. Ostatecznie jednak Narrator musi sam to rozstrzygnąć.

Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego wampira.



●○○○○ Rozkaz
  Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny — biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz "umieraj" będzie nieefektywny.

Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację dziwnym okolicznościom.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Większa liczba sukcesów zmusza poddanego tej mocy do wykorzystywania polecenia z większą energią lub przez dłuższy okres czasu (ofiara będzie biegać przez wiele tur, będzie się histerycznie śmiać, krzyczeć bez żadnej nad tym kontroli).

Pamiętaj też, że rozkazanie celowi by działał wbrew swojej Naturze zaburzy działanie tej mocy. Rozkazanie celowi "zaśnij!" w niebezpiecznej sytuacji lub "zaatakuj!" gdy jest w rękach policji może nie przynieść zamierzonego efektu lub nawet nie mieć żadnego.


●●○○○ Hipnoza
  Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ by Hipnoza była skuteczna, wymaga intensywnej koncentracji i precyzji wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia.

Hipnoza pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestie na raz może być narzucona ofierze.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet (trudność równa aktualnej Sile Woli ofiary). Liczba sukcesów wskazuje, jak sugestia została przyjęta w podświadomości ofiary. Jeśli wampir uzyskał jeden lub dwa sukcesy, ofiara nie może zostać zmuszona do wykonania czegokolwiek, co wydaje się jej dziwne (może wyjść na zewnątrz, ale nie będzie skłonna do zachowywania się jak kurczak). Przy trzech lub czterech sukcesach rozkaz jest skuteczny do chwili, gdy ofiara nie poczuje się zagrożona. Przy pięciu lub więcej sukcesach wampir może narzucić niemalże każdy rodzaj sugestii.

Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów, może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.

Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy rozkaz wypiera wcześniejszy.


●●●○○ Zapomnienie
  Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci należy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny — jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira — lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.

Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość ofiary opiera się na zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczenie lub niekompletne nieprawdziwe wspomnienia ("Poszedłeś do kina ostatniego wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej uwagi ("Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo Di Caprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program telewizyjny i poszedłeś spać.").

Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest przebicie się przez psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości. Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam stopień realizmu co prawdziwe.

Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać, że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy. Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej utracone wspomnienia.

Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały w ten sposób wykradzione.

Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.

1 sukces
Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień.
2 sukcesy
Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie.
3 sukcesy
Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci.
4 sukcesy
Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary.
5 sukcesów
Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary.

Aby odzyskać odebrane wspomnienia lub wyczuć te fałszywe u danej osoby, poziom Dominacji bohatera musi być równy lub większy Dominacji wampira, który dokonał zmian w pamięci ofiary. W takiej sytuacji, gracz musi wykonać rzut na Spryt + Empatię (trudność równa poziomowi trwałej Siły Woli wampira, który dokonał zmian) i uzyskać więcej sukcesów niż jego poprzednik. Jednakże, Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odzyskania swoich własnych wspomnień jeżeli zostały w ten sposób wykradzione.


●●●●○ Uwarunkowanie
  Przez podtrzymanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące.

Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność. Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie różnią się od automatów lub chodzących trupów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (trudność to aktualna Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożonym działaniem; Narrator w tajemnicy określa liczbę wymaganych sukcesów. Zazwyczaj jest to 5 do 10 razy więcej niż wynosi Samokontrola ofiary. Przy bardziej empatycznych naturach ofiar liczba wymaganych sukcesów może być mniejsza, podczas gdy na tych silniejszych Naturami konieczna będzie większa liczba sukcesów. Jedynie przez odgrywanie postać może sprawdzić, czy jej ofiara została skutecznie uwarunkowana.

Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.

Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych wzrasta o dwa (maksimum 10).

Zrzucenie uwarunkowania jest trudne, chociaż możliwe. Osobnik musi być odseparowany całkowicie od wampira, któremu był podporządkowany. Okres tej separacji różni się od zależności od jednostki, ale Narrator może określić ją na sześć miesięcy minus tyle tygodni ile wynosi wartość Siły Woli poddanego (tak więc osoba z Siłą Woli 5 musi pozostawać z dala od wampira przez co najmniej pięć miesięcy). Osobnik odzyskuje swoją osobowość powoli, chociaż może wciąż popadać w krótkie okresy niepokoju, rozpaczy, a nawet gniewu. Jeśli wampir spotka ofiarę, zanim upłynie czas odosobnienia, pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Autorytet (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary) całkowicie odnawia jego dominację nad ofiarą.

Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.


●●●●● OpĘtanie
  Na tym poziomie Dominacji, siła psychiki Spokrewnionego jest tak wielka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie.

Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec jakichkolwiek działań z zewnątrz.

Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może do tego stopnia kontrolować drugiego.

Mechanika: Wampir musi całkowicie pozbawić ofiarę Siły Woli, zanim ją opęta. Gracz wydaje punkt Siły Woli, następnie wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie, podczas gdy ofiara rzuca w obronie na Siłę Woli (trudność 7 dla obu). Za każdy sukces wampira powyżej liczby sukcesów ofiary, traci ona jeden tymczasowy punkt Siły Woli. Każdy sukces ofiary przewyższający liczbę sukcesów to jedna dodatkowa kość, którą może dodać do rzutu w następnej turze. Często jest tylko kwestią czasu, zanim ofiara dostanie się pod kontrolę wampira. Tylko jeśli atakujący ma pecha, ofiara może uniknąć swego losu, ponieważ to czyni ją całkowicie odporną na dalsze próby Dominacji przez tego wampira.

W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało wyszczególnione w tabelce poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin. 
 2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
 3 sukcesy
Można także używać Prezencji oraz innych mocy emocjonalnej manipulacji..
 4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy mentalnej manipulacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i innych mistycznych mocy. 

Bohater może podróżować tak daleko od swojego fizycznego ciała, jak daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy.

Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze wstrząsem wywołanym opętaniem.

Wampir doświadcza wszystkiego czego doświadcza śmiertelne ciało, którym zawładnął — w tym samym stopniu przyjemności jak i bólu. Rzeczywiście, wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparować obrażenia). Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało bohatera zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.

Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeżeli jego własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub zostanie wyrzucony z ciała. Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu Śmiercią Ostateczną.


Taumaturgia



Image
Taumaturgia



Dyscyplina Taumaturgi obejmuje magię krwi i inne sztuki magiczne. Taumaturgia jest unikalną własnością Tremere i jedną z najbardziej zazdrośnie strzeżonych tajemnic. Niektórzy Spokrewnieni mówią nawet o mistycznych kabałach Tremere, przy pomocy których polują oni na tych taumaturgów, którzy nie są członkami klanu Czarnoksiężników.

Klan Tremere stworzył tę Dyscyplinę łącząc czary o śmiertelnej mocy z mocą wampirzej vitae. Chociaż jej znajomość nie jest powszechna wśród śmiertelnych magów i czarowników, ci, którzy się z nią zetknęli uważają ją za haniebne odstępstwo.

Taumaturgia jest wszechstronną i potężną Dyscypliną. Podobnie jak w Nekromancji, jej praktyka podzielona jest na dwie części: ścieżki i rytuały. Ścieżki taumaturgiczne są zastosowaniami wiedzy wampira o magii krwi i pozwalają mu kreować efekty zgodnie ze swoimi zachciankami. Rytuały mają bardziej sformalizowaną naturę, w dużej mierze podobną do natury antycznych, magicznych zaklęć. Ponieważ tak wiele różnych ścieżek i rytuałów jest dostępnych dla Tremere, nikt nie wie czego można się spodziewać po praktykujących tę Dyscyplinę.

Ścieżki | 
Jest bardzo wiele Ścieżek Taumaturgii, a poniżej rozpisane jest tylko kilka z nich. Więcej można znaleźć w podręcznikach takich jak "V20 Core Book", czy "Rites of the Blood", czy innych wymienionych na wikipedii. Trzeba przy tym pamiętać, że nie wszystkie będą dla postaci dostępne, zwłaszcza dla młodych Nowicjuszy. W tabeli dostępności ścieżek można dowiedzieć się, które ze ścieżek są bardziej powszechne, a które są rzadkie i wymagają większego nakładu pracy przy tworzeniu postaci. Należy wybierać rozważnie.



ŚcieŻki Taumaturgii

Ścieżki opisują rodzaj magii stosowanej przez wampira. Wampir zazwyczaj uczy się swej pierwszorzędnej ścieżki od swego stwórcy, chociaż są przypadki pobierania nauki u różnych nauczycieli i poznania wszystkich Ścieżek Taumaturgii.

Jak już wspomniano wcześniej, pierwsza ścieżka jaką poznaje postać jest uważana za jej pierwszorzędną ścieżkę i rośnie automatycznie w miarę rozwijania przez postać samej Dyscypliny. Drugorzędne ścieżki mogą zostać poznane gdy postać osiągnęła co najmniej dwa lub więcej punktów w pierwszorzędnej ścieżce i muszą być rozwijane osobno, wykorzystując punkty doświadczenia. Co więcej, wartość pierwszorzędnej ścieżki postaci musi być zawsze przynajmniej o jeden wyższa niż ścieżek drugorzędnych do chwili gdy postać nie opanuje całkowicie swej pierwszorzędnej ścieżki. Gdy postać osiągnie piąty poziom swej pierwszorzędnej ścieżki, wtedy ścieżki drugorzędne mogą być podniesione do tego poziomu.

Za każdym razem gdy postać wywołuje jedną z mocy ścieżki Taumaturgii, gracz prowadzący taumaturga musi wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Siłę Woli przeciw trudności poziomu mocy +3. Tylko jeden sukces jest potrzebny do wywołania efektu ścieżki — poziomy ścieżki, a nie sukcesy odpowiadają za moc magii krwi.

Porażka w tym rzucie oznacza, że magia krwi zawiodła, podczas gdy pech oznacza, że postać traci trwale punkt Siły Woli. Oczywiście Taumaturgia nie jest sztuką, którą można jedynie "liznąć".



ŚcieŻka Krwi
Prawie każdy Tremere studiuje Ścieżkę Krwi jako swoją pierwszorzędną ścieżkę. Obejmuje ona niektóre z najbardziej fundamentalnych zasad Taumaturgii opartych na oddziaływanie na vitae Spokrewnionego. Jeśli gracz pragnie wybrać inną ścieżkę pierwszorzędną dla swojej postaci, powinien mieć dobry powód (chociaż wybranie innej ścieżki jest dopuszczalne).

●○○○○ Smak Krwi
Ta moc została rozwinięta jako sposób badania mocy wroga — było to niezwykle ważne w niespokojnych wczesnych nocach klanu Tremere. Dotykając krwi swego przeciwnika taumaturg może określić jak wiele vitae w nim pozostaje oraz stwierdzić - jeśli przeciwnik jest wampirem - kiedy pił po raz ostatni. Ponadto może określić w przybliżeniu jego pokolenie, a z trzema lub więcej sukcesami stwierdzić również, czy przeciwnik popełnił ostatnio akt diablerii.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak wiele informacji taumaturg zebrał i jak dokładne one są.


●●○○○ Krwawa Furia
Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Spokrewnionego do wykorzystania krwi wbrew jego woli. By moc ta zadziałała, Taumaturg musi dotknąć swej ofiary. Wystarczy najdelikatniejszy nawet dotyk. Wampir poddany działaniu tej mocy może czuć fizyczne podniecenie, jeśli tamaturg wyostrzy jego Fizyczne Atrybuty lub znaleźć się na krawędzi szału, gdy zasoby vitae zostaną tajemniczo zmniejszone.

Mechanika: Każdy sukces zmusza ofiarę do wydania jednego Punktu Krwi w sposób, jaki wybierze taumaturg. Należy zauważyć, że Punkty Krwi zużyte w ten sposób mogą przekroczyć normalne maksimum Punktów Krwi, jakie ofiara może wydać "na turę". Każdy sukces zwiększa także trudność ofiary na opanowanie szału. Taumaturg nie może użyć Krwawej Furii na sobie aby pominąć limit Punktów Krwi jakie może wydać na turę.


●●●○○ Moc Krwi
Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją skutecznie "skoncentrować". Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w rzeczywistości. W efekcie może tymczasowo obniżyć swoje pokolenie. Ta moc może zostać użyta tylko raz w trakcie nocy.

Mechanika: Sukcesy uzyskane w rzucie na Siłę Woli muszą zostać wydane jednocześnie na obniżenie pokolenia wampira i utrzymanie zmiany. Jeden sukces pozwala postaci obniżyć swoje pokolenie o stopień na jedną godzinę. Każdy kolejny sukces daje postaci jedno pokolenie mniej lub przedłuża działanie efektu o jedną godzinę. Jeśli na wampirze został dokonany akt diabolizmu w chwili, gdy używał tej mocy, jej działanie znika natychmiast, a diabolista uzyskuje moc właściwą aktualnemu pokoleniu taumaturga. Co więcej, każdy śmiertelny Spokrewniony przez taumaturga rodzi się w pokoleniu właściwym dla oryginalnego pokolenia stwórcy (np. Tremere dziesiątego Pokolenia, który obniżył swoje Pokolenie do Ósmego, wciąż może stworzyć potomka Jedenastego Pokolenia).

Kiedy zakończy się działanie mocy, cała krew powyżej maksymalnego Poziomu Krwi postaci zniknie, pozostawiając postać na jej maksymalnym Poziomie Krwi. Jeśli Tremere (maksymalny Poziom Krwi 11) obniży swoje pokolenie do dziewiątego (maksymalny Poziom Krwi 14), przyjmie 14 Punktów Krwi i będzie miał tyle samo vitae w swym organizmie, kiedy skończy się działanie mocy, a jego Poziom Krwi natychmiast spadnie do 11.


●●●●○ KradzieŻ Vitae
Taumaturg używający tej mocy wysysa vitae ze swej ofiary. Nie musi wchodzić w kontakt ze swoją ofiarą — krew dosłownie nieprzerwanym potokiem wypływa z ofiary do Spokrewnionego (często jest mistycznie absorbowana i nie potrzebuje przepływać przez usta).

Mechanika: Liczba sukcesów określa ile Punktów Krwi Tremere zabiera swej ofierze. Ofiara musi być widoczna dla taumaturga i pozostawać w odległości do 15 metrów. Używanie tej mocy jest podobne do picia, jednak nie powoduje utworzenia więzów krwi. Ta moc jest oczywiście dość spektakularna i książęta Camarilli słusznie uważają, że jej publiczne użycie jest złamaniem zasad Maskarady.


●●●●● Zagotowanie Krwi
Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę na kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew. Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a i nawet u najmocniejszych wampirów powoduje olbrzymie obrażenia.

Mechanika: Liczba uzyskanych sukcesów określa ile Punktów Krwi zostało zagotowanych. Ofiara otrzymuje jeden poziom poważnych obrażeń za każdy podgrzany punkt (osoby z Odpornością mogą zneutralizować te obrażenia korzystając tylko z puli kości na Odporność). Jeden sukces wystarczy do zabicia śmiertelnego, chociaż mówi się o pewnych ghulach posiadających Odporność, którym udało się to przeżyć.



Pokusa PŁomieni
Ta ścieżka obdarza taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego ognia (niewielkiego płomienia na początek, ale obeznani z tą sztuką magiczną mogą stworzyć wielką pożogę). Pokusa Płomieni budzi powszechną obawę, gdyż ogień jest jednym z najpewniejszych sposobów sprowadzenia Ostatecznej Śmierci na wampira.

Ogień stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny. W rzeczywistości wiele wampirów wierzy, że ogień został wyczarowany z samego Piekła.

Ogień wyczarowany przez Pokusę Płomieni musi zostać uwolniony, by dać jakiś efekt. Dlatego "ogień na dłoni" nie pali ręki wampira i nie powoduje poważnych obrażeń — jest zwyczajnym źródłem światła. Gdy ogień zostanie uwolniony, płonie normalnie i postać nie ma nad nim żadnej kontroli.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak dokładnie taumaturg umieścił płomień w pożądanym miejscu. Jeden sukces wystarcza, by wyczarować ogień na czyjejś dłoni, podczas gdy pięć sukcesów umieści płomień wszędzie w zasięgu wzroku Spokrewnionego.

Do tej ścieżki nie zostały podane odrębne opisy — w końcu ogień to ogień. Poniższe zestawienie opisuje poziom ścieżki konieczny do stworzenia określonej wielkości ognia. By zneutralizować jego siłę, wampir musi mieć oczywiście Dyscyplinę Odporności.

            ●○○○○ Płomień świecy (trudność 3 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●○○○ Płomień na dłoni (trudność 4 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●●○○ Małe ognisko (trudność 5 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●○ Ogień w kominku (trudność 7 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●● Ogień piekielny (trudność 9 na neutralizację, trzy poziomy poważnych obrażeń na turę).



Ruch UmysŁu
Ta ścieżka daje taumaturgowi zdolność do telekinetycznego poruszania przedmiotami dzięki mistycznej mocy krwi. Na wyższych poziomach możliwy jest nawet lot (ale uważaj kto na ciebie patrzy...). Przedmioty kontrolowane przez postać zachowują się tak, jakby były przez nią trzymane — mogą być podnoszone, obracane, można nimi żonglować lub nawet rzucać (umiejętność wyzwolenia wystarczającej siły, by zadać obrażenia, wymaga opanowania czwartego lub piątego poziomu). Niektórzy taumaturgowie wyszkoleni w tej ścieżce mogą nawet użyć mocy do obrony przed intruzami.

Ta ścieżka może przerazić patrzących. Wielu ludzi podskakuje, gdy strony książki przekładają się same.

Mechanika: Liczba sukcesów wskazuje czas kontroli taumaturga nad przedmiotem (lub osobą). Każdy sukces pozwala na jedną turę manipulacji, chociaż Spokrewniony może próbować utrzymać kontrolę po tym czasie wykonując nowy rzut (nie musi wydawać dodatkowego Punktu Krwi, by utrzymać kontrolę). Jeśli rzut się powiedzie, zachowuje kontrolę. Jeśli taumaturg przerwie lub rozluźni kontrolę nad przedmiotem, a później ponowi próbuję manipulacji, gracz prowadzący postać musi wydać kolejny Punkt Krwi, jakby była podejmowana nowa próba.

Jeśli ta moc jest używana do manipulowania żywą istotą, ofiara może próbować się bronić. W tym wypadku, taumaturg i ofiara wykonują rzut na Siłę Woli w każdej turze, w której taumaturg próbuje kontrolować ofiarę.

Podobnie jak w Pokusie Płomieni, poszczególne poziomy nie są podane dla tej ścieżki. Zapoznaj się z zestawieniem poniżej, by sprawdzić, do jakiej wagi przedmioty może kontrolować Taumaturg. Gdy Spokrewniony osiągnie Trzeci Poziom, może lewitować i "latać" z prędkością zbliżoną do biegu, bez względu na swoją masę. Ograniczenia wynikające z masy występują, gdy manipuluje on innymi osobami lub przedmiotami. Gdy Spokrewniony osiągnie Poziom Czwarty, może rzucać przedmiotami z Siłą równą poziomowi opanowania ścieżki.

●○○○○
Pół kilograma
●●○○○
10 kilogramów
●●●○○
100 kilogramów
●●●●○
250 kilogramów
●●●●●
500 kilogramów



ŚcieŻka WezwaŃ
Wywoływanie przedmiotów z powietrza było głównym tematem legend o okultyzmie i nadnaturalnym istnieniu na długo przed powstaniem Tremere. Ta ścieżka Taumaturgii umożliwia posługiwanie się potężnymi czarami, ograniczonymi jedynie wyobraźnią praktykującego.

Przedmioty wywołane tą mocą są jednolitego "rodzaju". Wywołane ponownie, będą wyglądać dokładnie tak samo jak za pierwszym razem. Na przykład nóż stworzony jako pierwszy i nóż stworzony po nim będą dokładnie takie same — nie do rozróżnienia. Nawet specyficzny nóż — ten, którym ojciec bohatera mu groził — będzie wyglądał tak samo za każdym razem. Szczur będzie miał powtarzające się wzory na swoim futrze, a kosz na śmieci będzie miał dokładnie taki sam układ rowków na swojej powierzchni. Wyczarowane przedmioty nie mają żadnych wad. Broń nie ma szczerb i zadrapań, a narzędzia nie mają wyraźnych śladów zużycia.

Ograniczenie wielkości wyczarowanych przedmiotów wynika jedynie z wielkości czarującego. Taumaturg nie może stworzyć nic większego od siebie. Mag musi mieć także jakiś stopień znajomości przedmiotu, który pragnie wyczarować. Wypracowanie czegoś jedynie z obrazka lub wyobraźni wymaga większego stopnia trudności, a przedmioty, które postać dobrze zna (na przykład takie jak opisany powyżej nóż), mogą potrzebować nawet niższego stopnia trudności — w tym względzie wszystko zależy od Narratora.

Kiedy gracz wykonuje rzut na wyczarowanie, liczba sukcesów oznacza jakość wywołanego przedmiotu. Jeden sukces daje tandetną, niedoskonałą kreację, podczas gdy pięć sukcesów pozwala taumaturgowi stworzyć niemalże replikę.

●○○○○ WywoŁanie Prostej Formy
Na tym poziomie czarujący może stworzyć proste, nieruchome przedmioty. Przedmiot nie może mieć żadnych ruchomych części i nie może być zbudowany z wielu materiałów. Na przykład czarujący może wykreować stalową pałkę, ołowianą rurę, drewniany kołek lub granitową płytę nagrobną.

Mechanika: W każdej turze, w której taumaturg pragnie utrzymać istnienie przedmiotu, musi wydać kolejny punkt Siły Woli, inaczej przedmiot zniknie.


●●○○○ Permanencja
Na tym poziomie czarujący nie musi wydawać Siły Woli, by utrzymać istnienie przedmiotu. Przedmiot jest, jak sugeruje nazwa tego poziomu, trwały, chociaż w dalszym ciągu postać może stworzyć jedynie proste przedmioty.

Mechanika: By uczynić przedmiot realnym, gracz musi wydać trzy Punkty Krwi.


●●●○○ Magia Kowala
Spokrewniony może teraz stworzyć skomplikowane przedmioty, z różnych komponentów i o ruchomych częściach. Na przykład taumaturg może tworzyć broń, rowery, piły łańcuchowe lub telefony komórkowe.

Mechanika: Przedmioty stworzone Magią Kowala są trwałymi przedmiotami i kosztują pięć Punktów Krwi. Szczególnie skomplikowane przedmioty często wymagają rzutu na Wiedzę (Rzemiosło, Nauka, itp.) oprócz podstawowego rzutu.


●●●●○ Odwrócenie Czasu
Ta moc pozwala odwrócić w nieistnienie każdy przedmiot wcześniej stworzony tą ścieżką.

Mechanika: Jest to wydłużona akcja. Czarujący musi zgromadzić tyle sukcesów, ile sukcesów uzyskał rzucający czar, gdy tworzył ten przedmiot.


●●●●● WŁadza nad Życiem
Ta moc nie pozwala na stworzenie prawdziwego życia, chociaż potrafi wywołać naprawdę robiące wrażenie podobieństwo. Istoty (i ludzie) wywołane tą mocą nie mają własnej woli i bezmyślnie wykonują proste instrukcje tego, który ich wyczarował.

Mechanika: Gracz wydaje 10 Punktów Krwi. Niedoskonałe i nietrwałe istoty, wywołane dzięki tej ścieżce, nie mogą istnieć długo. W ciągu tygodnia od ich wyczarowania symulacja rozpada się.



RĘce Zniszczenia
Ta Ścieżka jest praktykowana niemalże wyłącznie wśród Taumaturgów z Sabatu. Chociaż nie jest szeroko znana poza tą sektą, kilku Tremere z Camarilli zdołało na przestrzeni wieków poznać jej sekrety. Ręce Zniszczenia mają niesławną historię i niektórzy Tremere odmawiają jej praktykowania ze względu na plotki o jej demonicznym pochodzeniu.

Brutalna i bolesna, ścieżka ta zapewnia Taumaturgowi możliwości, jakich nie można znaleźć w innych, mniej agresywnych ścieżkach. Uosabia ona agresywną naturę Sabatu i istnieje jedynie po to, by powodować Atrofię i Rozpad.

●○○○○ Rozpad
Ta moc przyspiesza rozkład przedmiotu i powoduje jego więdnięcie, gnicie lub innego rodzaju zniszczenie. Celem musi być nieożywiony obiekt, chociaż martwa tkanka organiczna również może być dotknięta Rozpadem.

Mechanika: Jeśli rzut jest skuteczny, nieruchomy przedmiot dotknięty przez Taumaturga starzeje się w tempie 10 lat za każdą minutę, przez którą Spokrewniony go dotyka. Jeśli wampir przerwie fizyczny kontakt, a potem zechce wznowić działanie mocy, ponownie musi wydać dodatkowy Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut. Ta moc nie działa na wampiry.


●●○○○ Deformacja Drewna
Ta moc wypacza i wykrzywia drewniane przedmioty. Chociaż drewno w inny sposób pozostaje nienaruszone, często w wyniku działania tej mocy staje się całkowicie bezużyteczne. Deformacja Drewna może być także używana do wydłużania lub kurczenia drewna, a także wykrzywienia go w przedziwne kształty. Inaczej niż moce tej ścieżki, Deformacja Drewna nie wymaga fizycznego kontaktu. Wystarczy zwyczajne spojrzenie.

Mechanika: Za każdy wydany Punkt Krwi może zostać zdeformowane 25 kilogramów drewna (taumaturg może wydać na tę moc tyle Punktów Krwi, ile pragnie, ale nie więcej niż wynosi maksimum jego pokolenia w ciągu tury). Jest także możliwe spaczenie wszystkich przedmiotów w zasięgu wzroku (np. wszystkich kołków trzymanych przez wrogi oddział łowców wampirów).


●●●○○ Kwasowy Dotyk
Taumaturg wydziela żółciowy, kwasowy płyn z każdej części jego ciała. Lepki kwas powoduje korozję metalu, niszczy drewno i wywołuje okropne chemiczne poparzenia u żyjących istot.

Mechanika: Gracz wydaje krew na stworzenie kwasu — krew przeobraża się w lotną wydzielinę. Jeden Punkt Krwi tworzy wystarczającą ilość kwasu, by przepalić półcentymetrową blachę lub drzewo grubości 7 centymetrów. Obrażenia zadane kwasem w walce wręcz są poważne i wymagają użycia jednego Punktu Krwi na turę. Taumaturg jest odporny na swój własny kwasowy dotyk.


●●●●○ Atrofia
Ta moc powoduje usychanie kończyn ofiary, pozostawiając jedynie wysuszone, prawie zmumifikowane kości i skórę. Efekty są natychmiastowe. U śmiertelnych są nieodwracalne.

Mechanika: Ofiara może walczyć z efektami Atrofii przez uzyskanie trzech lub więcej sukcesów w rzucie na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8). Porażka oznacza, że kończyna jest trwale i całkowicie unieruchomiona. Jest możliwe jej częściowe powstrzymanie. Jeden sukces oznacza, że trudność na czynności wymagające użycia ręki rośnie o dwa, chociaż efekty są wciąż trwałe w odniesieniu do śmiertelnych. Dwa sukcesy oznaczają, że trudności rosną o jeden. Wampiry poddane działaniu tej mocy mogą wydać pięć Punktów Krwi na ożywienie zniszczonych kończyn. Śmiertelni są trwale unieruchomieni. Ta moc działa tylko na kończyny (ręce i nogi). Nie działa na głowy, torsy itp. ofiar.


●●●●● I w Proch SiĘ Obrócisz
Ta przerażająca moc przyspiesza starzenie się ofiar. Śmiertelni dosłownie rozpadają się w pył po zwykłym dotyku uczonego taumaturga — starzeją się, umierają i gniją.

Mechanika: Każdy sukces postarza ofiarę o 10 lat. Potencjalna ofiara może powstrzymać efekty mocy wykonując rzut na Wytrzymałość + Odwagę (trudność 8), ale musi zgromadzić więcej sukcesów niż taumaturg — wszystko albo nic. Jeśli ofierze powiedzie się, nie starzeje się w ogóle. Jeśli nie uzyska więcej sukcesów niż taumaturg, starzeje się w pełni. Oczywiście ta moc nie ma szczególnego efektu na wampiry (są nieśmiertelne). Stają się jedynie bledsze i nieznacznie usychają (-1 do Wyglądu) na jedną noc.



ŚcieŻka Korupcji
Pośród tych, którzy są zaznajomieni z zawiłościami tej ścieżki trwają gorące dysputy na temat jej dokładnego pochodzenia. Jedna z teorii mówi, że sekrety tej drogi zostały przekazane Tremere przez demony, a jej stosowanie sprowadza używającego niebezpiecznie blisko piekielnych mocy. Druga teoria przekonuje, że moc ta jest pozostałością z czasów, kiedy klan Tremere był śmiertelny. Trzecia, i najbardziej niepokojąca dla Tremere, twierdzi, że ścieżka ta tak naprawdę pochodzi od Wyznawców Seta, którzy sprzedali ją Tremere za nieokreśloną cenę. Teoria ta jest na każdym kroku dementowana przez samych Tremere, co czyni ją automatycznie ulubionym tematem dyskusji, kiedy tylko ktoś wspomina o pochodzeniu tejże ścieżki.

Ścieżka Korupcji jest ścieżką głównie zorientowaną na umysł i uduchowienie, która oscyluje wokół wpływania na psychikę innych osób. Nie można jej użyć do bezpośredniego wydawania rozkazów, jak w przypadku Dominacji, ani do nagłego zmieniania emocji jak to ma miejsce w przy Prezencji. Ścieżka ta raczej stopniowo i subtelnie wypacza akcje, moralność oraz procesy myślowe ofiary. Ścieżka Korupcji skupia się na zwodzeniu oraz bardzo intymnych kwestiach, którymi są mroczne żądze. Każdy, kto stosuje tę moc musi dokładnie rozumieć miejsca, które pozostają ukryte w najgłębszych zakamarkach ludzkiego serca. Z tego powodu postać nie może posiadać w tej ścieżce poziomu wyższego niż posiadany poziom w zdolności Przebiegłość.

●○○○○ Zaprzeczenie
Wampir może przerwać proces myślowy ofiary zmuszając ją do całkowitego odwrócenia jej aktualnej akcji. Przykładowo moc ta spowodować, że Archont wykona egzekucję na więźniu, którego tak na prawdę miał zamiar oszczędzić; śmiertelny kochanek może nagle podczas sceny zmienić się z delikatnego i dbałego w stanowczego sadystę. Rezultat Zaprzeczenia nigdy nie jest do końca przewidywalny dla taumaturga. Zawsze jednak przybiera on bardziej negatywną wersję tego co planowała dotknięta tą mocą osoba.

Mechanika: Moc ta może zostać użyta na dowolnym osobniku będącym w zasięgu wzroku postaci. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Skala trudności jest równa ilości sukcesów czarującego +2) Dwa sukcesy pozwalają ofierze domyślić się, że oddziałuje na nią jakaś zewnętrzna siła. Trzy sukcesy umożliwiają jej określenie źródła tej mocy. Cztery sukcesy sprawiają, że ofiara się waha, co pozwala jej nie wykonywać ani spaczonej ani normalnej wersji podejmowanej akcji. Pięć sukcesów natomiast pozwala na wykonanie tej akcji, którą ofiara pierwotnie planowała. Narrator określa dokładną reakcję ofiary na tę moc. Zaprzeczenie nie może zostać użyte podczas walki ani wykorzystane na innej osobie w celu zmiany akcji (Według uznania Narratora), które są z natury czysto fizyczne i instynktowne, np. unik.

●●○○○ PodwaŻenie
Moc ta podąża tymi samymi zasadami co Zaprzeczenie uwalniając tym samym mroczną, autodestrukcyjną stronę ofiary. Jednakże efekt Podważenia utrzymuje się o wiele dłużej niż ten po użyciu Zaprzeczenia. Pod wpływem tej mocy ofiara zaczyna działać wedle własnych skrytych żądz dążąc do działań, na które jej moralność normalnie by nie pozwoliła.

Mechanika: Użycie tej mocy wymaga od postaci nawiązania kontaktu wzrokowego z ofiarą. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. W celu oparcia się tej mocy ofiara musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Stopień trudności tego rzutu jest równy poziomowi Manipulacji + Przebiegłości ofiary). Jeśli czarujący wyrzuci więcej sukcesów niż ofiara, to zostaje ona zmuszona do działania według swoich stłumionych, ukrytych pragnień przez okres czasu przedstawiony poniżej:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Narrator określa dokładne żądze i cele, za którymi ofiara musi zacząć podążać. Powinny być one ściśle powiązane z Wadami Mentalnymi oraz negatywnymi aspektami Natury danej ofiary (Przykładowo: Samotnik zapragnie izolacji tak bardzo, że stanie się agresywny względem innych osób jeśli będzie zmuszony wykonać jakieś typowo socjalne działanie). Cel tej mocy nie powinien być skoncentrowany na swoich spaczonych celach przez cały czas. Powinien natomiast zostać od czasu do czasu zmuszony wydać punkt Siły Woli, jeżeli zechce się oprzeć swoim mrocznym żądzą w sytuacji, w której może je zaspokoić.


●●●○○ PodziaŁ
"Dziel i rządź" jest maksymą dobrze rozumianą przez klan Tremere, a moc Podziału potężną bronią, dzięki której można skłócić ze sobą wrogów klanu. Moc ta używana jest do zrywania personalnych więzi oraz relacji. Przy użyciu tej mocy nawet pełen pasji romans lub najstarsza przyjaźń mogą stać się znacznie bardziej oziębłe, a słabsze więzi mogą ulec całkowitemu zniszczeniu.

Mechanika: Postać musi dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel, aby oprzeć się tej mocy musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Empatii czarującego). Ofiara traci trzy kości z puli wszystkich rzutów społecznych na czas określony przez liczbę zdobytych przez używającego tej mocy:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Kara ta odnosi się także do wszystkich rzutów opierających się na Atrybutach Społecznych włączając w to używanie Dyscyplin. W przypadku, kiedy moc ta zostanie użyta przeciwko osobie, która uczestniczyła w Wolderii (Vaulderie) lub podobnym rytuale, to jej poziom Vinculum (Więzi) na czas działania mocy zostaje zredukowany o trzy. Główny efekt Podziału podchodzi bardziej pod fabularne odgrywanie niż czystą mechanikę. Ofiara tej mocy powinna być odgrywana jako zamknięta w sobie, podejrzliwa i zdystansowana emocjonalnie. Narrator może dowolnie wymagać wydania punktu Siły Woli, jeżeli gracz nie odgrywa efektów tej mocy.


●●●●○ UzaleŻnienie
Ta moc jest o wiele potężniejszą i potencjalnie bardziej niebezpieczną odmianą mocy Podziału. Uzależnienie tworzy u ofiary dokładnie to co wskazuje nazwa tej mocy. Zwykłe wystawienie celu na działanie konkretnej substancji, doznania lub akcji tworzy u niego potężną psychologiczną zależność. Wielu taumaturgów upewnia się, że ich ofiary stają się uzależnione od rzeczy, których tylko oni są w stanie im zapewnić. Dzięki temu użytkownik tej mocy zdobywa potencjalne źródło dochodów, a także materiały do przeprowadzenia szantażu na ofierze.

Mechanika: Cel tej mocy musi zostać wystawiony na działanie jakiegoś doznania, substancji lub akcji, od której postać chce go uzależnić. Czarujący musi następnie dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię, natomiast ofiara opiera się przy pomocy rzutu na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności jest równy ilości sukcesów zdobytych przez czarującego +3). Porażka ofiary powoduje natychmiastowe uzależnienie. Uzależniony musi otrzymywać swoją dawkę przynajmniej raz na noc. Każdej nocy, podczas której nie zaspokoi swojego uzależnienia otrzymuje karę -1 do puli kości wszystkich swoich rzutów. Kata ta kumuluje się aż do momentu, kiedy uzależnionemu pozostanie tylko jedna kość w puli. Ofiara także musi wykonać rzut na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności równy 8) za każdym razem, kiedy zetknie się z obiektem swojego uzależnienia i zechce powstrzymać się zaspokojenia nałogu Uzależnienie trwa tyle tygodni ile wynosi poziom Oddziaływania czarującego.

Ofiara tej mocy może próbować zerwać z nałogiem. W tym celu ofiara musi zdać ciąg rzutów na Samokontrolę/Instynkt, gdzie dozwolone jest wykonanie tylko jednego rzutu na daną noc (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Przebiegłości czarującego). Uzależniony musi uzyskać liczbę sukcesów równą liczbie sukcesów uzyskanych przez czarującego dodatkowo pomnożonej razy trzy. Ofiara musi powstrzymywać się od zaspokajania nałogu podczas prób zerwania z nim. W przeciwnym wypadku wszystkie nagromadzone sukcesy zostają zniwelowane, a uzależniony musi zaczynać zbieranie sukcesów od początku następnej nocy. Trzeba też zwrócić uwagę, że pula kości Samokontroli/Instynktu także ulega zmniejszeniu każdej nocy, podczas której ofiara nie zaspokoi swojego nałogu nałogu.


●●●●● ZaleŻnoŚĆ
Wiele byłych pionków Klanu Tremere twierdzi, że odczuwa doznanie podobne do depresji, kiedy nie znajduje się w pobliżu swoich mistrzów. Zazwyczaj przypisuje się to więzom krwi, jednak czasem jest to rezultat wampirzego mistrzostwa w Zależność. Ostatnia moc Ścieżki Deprawacji pozwala spokrewnionemu związać duszę ofiary ze sobą, rodząc uczucie letargi i bezradności, kiedy ofiara nie znajduje się w obecności używajacego tej mocy, lub nie działa zgodnie z jego zachciankami.

Mechanika: Postać nawiązuje z celem konwersację. Gracz rzuca normalnie. Ofiara wykonuje test na Samokontrole/Instynkt (stopień trudności równy jest ilości sukcesów wyrzuconych przez rzucającego +3). Porażka oznacza, że psychika ofiary została subtelnie związana to taumaturga na jedną noc za każdy sukces wyrzucony przez czarującego. Nie oznacza to, że związana ofiara nie zaatakuje osoby, która ją kontroluje. Nie odczuwa ona również szczególnie pozytywnych emocji wobec używającego tej mocy. Jednak ofiara staje się psychicznie uzależniona od obecności osoby, która ją związała i z tego powodu otrzymuję karę jednej kości mniej na wszystkie rzuty gdy nie jest w jej pobliżu albo nie wykonuje dla niej zadań. Dodatkowo jest bardziej podatna na jej rozkazy i pula kości jest zmniejszona o połowę kiedy próbuje oprzeć się jej Dominacji, Prezencji (oraz innych kontrolujących umysł lub emocje mocach) lub zwyczajnych Socjalnych rzutach. Nie jest też w stanie odzyskać punktów Siły woli kiedy znajduje się z dala od taumaturga.



RytuaŁy

Rytuały są drobiazgowo badanymi i przygotowanymi formułami Taumaturgii, które tworzą potężne magiczne efekty. Rytuały są mniej wszechstronne od ścieżek, gdyż ich efekty są jednostkowe i skierowane bezpośrednio, ale lepiej pasują do specyficznych celów.

Wszyscy taumaturgowie mają zdolność do używania rytuałów, chociaż każda osoba musi uczyć się ich osobno. Przez zapoznanie się z tajemnymi praktykami magii krwi, taumaturg uzyskuje możliwość manipulowania tymi efektami.

Rytuały taumaturgii mają wartości od 1 do 5. Każdy poziom odpowiada poziomowi znajomości Taumaturgii, który musi posiadać odprawiający rytuał, i mocy samego rytuału. Jeśli nie zostało to określone inaczej, rytuał do odprawienia wymaga pięciu minut na każdy poziom. Na przykład, Andreas z klanu Tremere pragnie odprawić Rytuał Drugiego Poziomu — Strażnik przeciw Ghulom. Przeprowadzenie tego rytuału wymaga 10 minut, a Andreas musi znać Taumaturgię na poziomie 2 lub wyższym.

Odprawienie rytuałów wymaga udanego rzutu na Inteligencję + Okultyzm, którego trudność równa się 3 + poziom rytuału (maksimum 9). By rytuał zadziałał, konieczny jest tylko jeden sukces, chociaż pewne zaklęcia mogą wymagać większej liczby sukcesów lub przynoszą różne efekty w zależności od tego jak dobry był rzut odprawiającego. Ta niepewność efektu jest nowym zjawiskiem. Dawniej Rytuały Tremere działały niezawodnie tak długo, jak odprawiający wykonywał je z sukcesem. Wielu taumaturgów obawia się, że przebudzenie Przedpotopowców spowodowało brak równowagi w przepływie magii i teraz sukces rytuału jest bardziej przypadkowy niż w dawnych nocach. Jeśli rzut się nie powiedzie, Narrator może stworzyć dziwne okoliczności towarzyszące rytuałowi lub efekty uboczne, lub nawet stworzyć wrażenie, jakby rytuał był udany, by ujawnić jego niekorzystne skutki w terminie późniejszym. Rzut pechowy może oznaczać nawet katastrofę lub wywołać nieprzyjaźnie nastawionego demona...

Rytuały, by działały, wymagają czasem specjalnych składników lub odczynników — są one wymienione w opisie każdego rytuału. Najczęstsze składniki to zioła, kości zwierząt, ceremonialne przedmioty, pióra, oko traszki, język ropuchy itp. Zdobycie magicznych komponentów do potężniejszego rytuału może być podstawą całej opowieści. Na pierwszym poziomie Taumaturgii wampir automatycznie zyskuje jeden rytuał Pierwszego Poziomu. By poznać kolejne rytuały, taumaturg musi znaleźć kogoś, kto go ich nauczy lub nauczyć się rytuału ze zwojów papirusu, starej księgi lub innych archiwów. Poznawanie nowego rytuału może zająć od kilku nocy (rytuał Pierwszego Poziomu) do miesięcy lub lat (rytuał Piątego Poziomu). Niektórzy budzący strach Czarnoksiężnicy studiowali rytuały przez dziesięciolecia lub nawet wieki. Jaka dokładnie jest moc tych rytuałów, nikt nie wie, ale ich efekty są z pewnością przerażające.



RytuaŁy Pierwszego Poziomu
  
Obrona ŚwiĘtego Schronienia
Ten rytuał chroni przed przedostawaniem się światła słonecznego do obszaru w obrębie 6 metrów od miejsca odprawienia rytuału. Mistyczna ciemność spowija obszar, trzymając z dala groźne światło. Światło odbija się od okien lub jest w magiczny sposób hamowane i nie jest w stanie przejść przez drzwi lub inne portale. Odprawiający własną krwią maluje pieczęcie na drzwiach i oknach, które mają zostać poddane działaniu rytuału, a efekty jego zabiegów utrzymują się do chwili, w której taumaturg opuści chroniony 6 metrowy obszar.

Mechanika: Pełne odprawienie rytuału wymaga godziny, w czasie której taumaturg recytuje inkantacje i wypisuje hieroglify. By rytuał zadziałał, konieczny jest jeden Punkt Krwi.

Przebudzenie z WieczornĄ SiŁĄ
Ten rytuał pozwala wampirowi przebudzić się na każdy znak niebezpieczeństwa, szczególnie w czasie dnia. Jeśli zachodzą jakiekolwiek podejrzane okoliczności, rzucający natychmiast wstaje, gotowy do stawienia czoła problemom. Spokrewniony musi rozsypać popiół ze spalonych piór w miejscu, w którym chce spać.

Mechanika: Ten rytuał musi zostać wykonany tuż przed tym, jak wampir zapadnie w sen. Każde przerwanie ceremoniału czyni go nieskutecznym. Jeśli pojawia się niebezpieczeństwo, Rzucający budzi się i może zignorować ograniczenia wynikające z Człowieczeństwa przez dwie tury świadomości. Po tym okresie taumaturg otrzymuje ujemne modyfikatory, ale jest już przebudzony i może rozwiązać problematyczną sytuację.


Kontakt ze StwórcĄ
Odprawiając ten rytuał, taumaturg może połączyć swój umysł ze stwórcą i porozmawiać z nim telepatycznie na każdą odległość. Połączenie może trwać, dopóki rytuał nie wygaśnie lub któraś ze stron nie zakończy konwersacji. By rytuał mógł zadziałać, odprawiający musi posiadać przedmiot należący do jego stwórcy.

Mechanika: Odprawiający musi medytować przez 30 minut, by nawiązać połączenie. Konwersacja może trwać przez 10 minut za każdy uzyskany sukces.


Odbicie Drewnianej Zguby
Ten rytuał ochrania czarującego przed zostaniem zakołkowanym niezależnie od tego, czy jest aktywny, czy też śpi. Działanie rytuału powoduje natychmiastową dezintegrację pierwszego kołka, który mógłby przebić serce wampira. Żaden kołek trzymany zaledwie w pobliżu czarującego nie jest objęty działaniem tego rytuału. Kołek musi być użyty w prawdziwym zamiarze zakołkowania wampira, żeby moc rytuału zadziałała.

Mechanika: Taumaturg musi otoczyć się kręgiem drewnianych przedmiotów na całą godzinę. Każde drewno będzie skuteczne — meble, trociny, świeży świerk, sklejka, cokolwiek. Krąg musi jednak pozostać nieprzerwany. Po godzinie wampir umieszcza drzazgę pod językiem. Jeśli zostanie usunięta, rytuał traci moc. Czar działa do następnego świtu lub zmroku.


Dotyk DiabŁa
Taumaturgowie używają tego rytuału, by rzucić klątwę na śmiertelnych, którzy zasłużyli na ich gniew. Rytuał ten niewidzialnie naznacza osobę, powodując, że wszyscy, którzy mają z nią kontakt, odbierają ją negatywnie. Śmiertelny jest traktowany jak najbardziej odrażająca osoba i wszyscy starają się uprzykrzyć mu życie. Żebracy plują na niego, a dzieci obrzucają obelgami.

Mechanika: Efekt trwa jedną noc i znika, gdy wschodzi słońce. Śmiertelny (moc rytuału nie działa na wampiry) musi być obecny przy odprawieniu rytuału, a odprawiający musi umieścić jednego centa gdzieś blisko ciała ofiary (w kieszeni, bucie itp).


Wyczucie Mistycyzmu
Rytuał daje Taumaturgowi możliwość dostrzeżenie "magicznego pyłu/magicznych pozostałości" pozostałego po magicznych obiektach i efektach. Ten rytuał był pierwotnie skonstruowany w celu odnalezienia Nie-Tremere, którzy używali Taumaturgii i magicznych artefaktów, i jest popularny wśród młodszych Tremere, chcących udowodnić swoją wartość. Gdy czar działa, Taumaturg nosi ze sobą zapaloną świecę, której blask sprawia, że przedmioty związane z magią lśnią i błyszczą.

Mechanika: Po inkantowaniu przez pięć minut, Taumaturg jest w stanie wyczuwać magiczne efekty. "Wyczucie Mistycyzmu" może wykryć Taumaturgię, Nekromancję i podobne związane z krwią wampiryczne rodzaje magii, jeśli użyte w promieniu kilku jardów od podejrzanego obiektu, czy osoby. Czar nie rozróżnia pomiędzy różnymi rodzajami magii krwi, ani nie wykrywa "normalnych" dyscyplin. Ta umiejętność trwa przez jedną scenę.



RytuaŁy Drugiego Poziomu
  
StraŻnik Przeciw Ghulom
Ostrożni Tremere stworzyli ten rytuał, by chronić się przed sługami mściwych rywali. Odprawiający ten rytuał taumaturg tworzy glif powodujący wielki ból u każdego ghula, który będzie miał z nim kontakt. Spokrewniony umieszcza Punkt Krwi w przedmiocie, który wybierze na strażnika (kawałek pergaminu, moneta, klamka u drzwi itp.), recytuje inkantacje, która trwa 10 minut. Po 10 godzinach magiczny strażnik jest ukończony. Zada rozdzierający ból każdemu ghulowi, który nieszczęśliwie dotknie przedmiotu.

Mechanika: Ghule, którzy dotkną przedmiotu strażnika, otrzymuję trzy kości zabójczych obrażeń. Gdy ghul będzie dalej trzymał przedmiot, będzie otrzymywał dalsze obrażenia. Jeśli ghul będzie chciał świadomie dotknąć przedmiotu strażnika, musi wydać punkt Siły Woli.

Ten rytuał tworzy strażnika tylko z jednego przedmiotu — jeśli naznaczony zostanie bok samochodu, strażnik działa tylko na drzwi lub błotnik, a nie na cały pojazd. Strażnicy mogą być umieszczeni na broni, nawet pociskach, chociaż z reguły sprawdzają się na broni małego kalibru. Pociski często odkształcają się przy strzelaniu i by strażnik pozostał nienaruszony, gracz musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Broń Palną.


ZaklĘcie Vitae
Ten rytuał nasyca cząstką krwi przedmiot, nad którym jest odprawiany. Przedmiot musi być na tyle mały, by wampir mógł go utrzymać w obu dłoniach (najmniejszy może być tak mały jak moneta dziesięciocentowa). Po przeprowadzeniu rytuału przedmiot nabiera czerwonawego odcienia i staje się śliski w dotyku. Wydając mentalny rozkaz, taumaturg może uwolnić przedmiot od uroku, zamieniając go w zbiornik krwi. Ta krew może służyć różnym potrzebom wampira. Wielu taumaturgów nosi zaczarowaną biżuterię, by zapewnić sobie nagły dopływ krwi.

Mechanika: Przedmiot może przechować krew równą jednemu punktowi vitae. Jeśli Spokrewniony pragnie stworzyć zaczarowany przedmiot dla przyjaciela, może tak uczynić, ale krew w nim zawarta musi należeć do niego (i jeśli przyjaciel wypije tę krew, będzie o jeden stopień bliżej więzi krwi). Przyjaciel musi być obecny przy tworzeniu przedmiotu.



RytuaŁy Trzeciego Poziomu
  
Porzucenie CiaŁa
Użycie tego rytuału pozwala taumaturgowi stać się niematerialnym. Odprawiający rytuał staje się całkowicie niematerialny i w ten sposób zdolny do np. przechodzenia przez ściany, przez zamknięte drzwi, pozbycia się kajdanek, itd. Odprawiający rytuał staje się także niewrażliwy na fizyczne ataki w chwili działania mocy rytuału. Odprawiający może przechodzić przez wszelkie fizyczne przedmioty, ale nie może się cofnąć. Dlatego Spokrewniony może przejść przez twardą ścianę, ale nie może zejść w dół ziemi (gdyż niemożliwe jest, by osiągnął drugą stronę, zanim rytuał straci moc). Rytuał wymaga, by odprawiający niósł odłamany kawałek lustra, by mógł cały czas widzieć swoje odbicie.

Mechanika: Rytuał trwa liczbę godzin równą liczbie sukcesów w rzucie na Spryt + Sztukę Przetrwania (trudność 6). Taumaturg może wcześniej zakończyć rytuał i przestaje być niematerialnym przez odwrócenie lusterka, tak by nie odbijało już jego obrazu.


Odwrócenie Prezencji
W prywatnych kręgach Tremere często żartują, że to jest ich "Rytuał dla Ventrue". Spokrewnieni, którzy przyzwą moc Prezencji przeciwko osobie otoczonej ochroną tego rytuału poczują, że efekt ich zdolności został odbity i skierowany wprost na nich. Zupełnie jakby użyli Prezencji na samych sobie. Na przykład - wampir używa Prezencji, aby wzbudzić strach w innym, Spokrewnionym (chroni go ten rytuał). Moc Prezencji zostaje odbita prosto na używającego jej wampira i to teraz on odczuwa strach. Kolejny przykład - wampir chcący przywołać do siebie innego wampira (otoczonego rytuałem) przy pomocy Prezencji nagle sam odczuwa efekt tego wezwania i wyrusza tam, gdzie teraz znajduje się tamten wampir. Rytuał ten jest wielką tajemnicą pośród Tremere. Czarownicy utrzymują, że użycie tego rytuału jest niespotykane poza ich klanem. Magicznym komponentem tego rytuału jest kawałek atłasowego sznura/sznurka, który musi być noszony na szyi czarującego.

Mechanika: Rytuał trwa do następnego wschodu słońca. Działa on przeciwko ilości efektów Prezencji równej sukcesom uzyskanym przez czarującego albo do nadejścia najbliższego poranka, a więc efekt Prezencji musi się powieść zanim zostanie odbity. Musi także bezpośrednio oddziaływać na chronionego mocą rytuału. Tak więc pasywne moce takie jak Majestat nie mogą zostać odbite.



RytuaŁy Czwartego Poziomu
  
KoŚci KŁamstwa
Ten rytuał rzuca urok na kość śmiertelnego powodując, że każdy, kto ją trzyma, musi mówić prawdę. Kość ta to często czaszka, chociaż odpowiednia będzie każda część szkieletu — niektórzy taumaturgowie używają zębów, naszyjników z kostek palców, kości ud lub rąk. Kość czernieje w miarę, jak zmusza osobę, która ją trzyma, do mówienia prawdy. W końcu staje się całkowicie hebanowa i traci swoją magiczną moc.

Rytuał wiąże ducha osoby, do której kość należała za życia. To właśnie ten duch wyciąga prawdę z potencjalnego kłamcy. Duch absorbuje kłamstwa, które zamierza powiedzieć osoba trzymają kość, i czym więcej prawdy wymusza, tym staje się bardziej zły. Jeśli zostanie przywołany, duch ukaże za grzechy, jakie wyssał z pokonanego kłamcy. Z tego powodu często używa się kości osób anonimowych i zakopuje się je, gdy zostaną w pełni wykorzystane. Nie można dwa razy użyć tej samej kości.

Mechanika: Kość przesiąknięta tą magiczną mocą musi mieć przynajmniej 200 lat i musi wchłonąć 10 Punktów Krwi w nocy, gdy odprawiany jest rytuał. Każde kłamstwo, które osoba trzymająca kość pragnie wypowiedzieć, zużyje jeden z tych Punktów Krwi, a trzymający kość będzie musiał wyjawić prawdę. Kiedy wszystkie 10 punktów zostanie zużytych, magia kości przestanie działać.

SŁuga z Drzazg
Kolejny rytuał przeznaczony do zaklinania kołków. Sługa z drzazg jest rozwiniętą wersją Drzewca Opóźnionego Spoczynku (Shaft of Belated Quiescence, VTM20, str. 238)(Oba rytuały, jednakże wzajemnie się wykluczają). Sługa z drzazg składa się z kołka wyrzeźbionego z drewna drzewa, które rosło w pobliżu zwłok i czerpało z nich wartości odżywcze. Kołek musi zostać dodatkowo zapieczętowany woskową pieczęcią zawierającą koralinę lub inną roślinę psiankowatą. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, Sługa zostaje pobudzony do życia atakując tego kogo wskaże trzymający kołek lub też samego trzymającego, jeżeli ten będzie się ociągał ze wskazaniem celu. Sługus rozszczepia się w formę luźno przypominającą humanoida, a następnie zaczyna bezustannie próbować przebić serce swojego przeciwnika. Te nieskończone próby w końcu powodują jego rozpad, ale zazwyczaj Słudze udaje się przebić czyjeś serce zanim ulegnie samozniszczeniu. Pozostałości po tej kreaturze z drzazg są niebywale trudne do usunięcia, gdyż drzazgi mają tendencję zostawania w ciele nawet wtedy gdy jego główna część zostanie z niego wyrwana.

Mechanika: Rytuał wymaga 12 godzin czarowania minus jedną godzinę na każdy sukces czarującego. Sługa musi zostać także stworzony tak jak zostało to opisane powyżej. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, postać, która trzyma zaklęty kołek musi wskazać mu cel oraz werbalnie rozkazać atak w tej samej turze. Jeśli rozkaz nie zostanie wydany sługa atakuje najbliższą żywą lub "nie żywą" istotę. Zazwyczaj jest to użytkownik zaklętego kołka, który miał nieszczęście nie zdążyć wydać rozkazu.

Sługa z Drzazg zawsze celuje w serce. Pula kości jego ataku jest równa Sprytowi + Okultyzm, pula obrażeń natomiast równa jest poziomowi Taumaturgii rzucającego rytuał. Sługus porusza się maksymalnie o 30 metrów na turę. Sługa z Drzazg nie potrafi latać, ale może skakać na maksymalną długość swojego ruchu. Każda akcja, którą wykonuje jest atakiem przeciwko swojemu celowi, nie może unikać ani dzielić swojej puli kości na wielokrotne ataki. Sługus wyprowadza normalne kołkujące ataki, które wycelowane są w serce (Trudność 9), a jego sukces oparty jest na zasadach kołkowania (VTM20 str. 280). Sługa z Drzazg ma trzy poziomy życia natomiast ataki wymierzone przeciw niemu otrzymują +3 do poziomu trudności ze względu na jego mały rozmiar oraz jego dziwne, nieregularne ruchy. Czas życia Sługi z Drzazg trwa pięć tur walki na każdy sukces zdobyty przy jego tworzeniu. Jeżeli nie zakołkuje swojej ofiary do końca ostatniej tury jego istnienia, to rozpada się na kupkę zwykłych drzazg. Trzy sukcesy przy rzucie na Zręczność (Trudność 8) są wymagane, aby usunąć wszystkie fragmenty Sługusa z serca ofiary.



RytuaŁy PiĄtego Poziomu
  
Krwawa Umowa
Ten rytuał tworzy niezrywalne porozumienie pomiędzy dwoma stronami, które je podpiszą. Umowa musi być spisana krwią odprawiającego i podpisana krwią każdego, kogo dotyczy. Rytuał potrzebuje trzech nocy, by w pełni zadziałać. Po tym czasie obydwie strony są zobowiązane do wypełnienia warunków umowy.

Mechanika: Rytuał powinien zostać przeprowadzony przez Narratora, który może nakłonić tych, którzy podpisali umowę, do zastosowania się do jej postanowień przy użyciu wszelkich koniecznych środków (są znane przypadki materializowania się demonów w celu wymuszania podpisania niektórych krwawych umów). Jedynym sposobem na zakończenie rytuału jest spełnienie jego warunków lub spalenie samego dokumentu. Próba dodania klauzuli zakazującej spalenia kontraktu kończy się spontanicznym zapłonem dokumentu po skończeniu rytuału. Stworzenie dokumentu kosztuje jeden Punkt Krwi i wymaga dodatkowego Punktu Krwi od każdej podpisującej osoby.


Sfera Mroku



Image
Sfera Mroku



  Ta moc jest znakiem rozpoznawczym klanu Lasombra. Sfera Mroku daje jej użytkownikowi władzę nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest kwestią dyskusji pomiędzy Spokrewnionymi. Niektórzy wierzą, że to cienie, inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć.

W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale nieprzeniknionej ciemności wydobywają się z wnętrza wampira i obmywają swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym złamaniem Maskarady — ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu, każdy neonata i ancillae złapany na używaniu tej Dyscypliny powinien mieć wiarygodne wytłumaczenie.

Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują, ale inne wampiry (nawet te posiadające Sferę Mroku) nie są do tego zdolne. Przerażające opowieści o walczących rywalizujących Lasombra, próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności, krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie potwierdził tych przypuszczeń.




●○○○○ Gra Cieni
  Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie, tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtować ciemność w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma.

Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez wampira. Jak podają różne relacje, ciemność może być użyta do zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.

Mechanika: Ta moc nie wymaga żadnego rzutu, ale należy wydać Punkt Krwi na jej aktywację. Gra Cieni trwa przez jedną scenę i nie wymaga żadnej aktywnej koncentracji. Spokrewnieni kryjący się w cieniu, uzyskują jedną dodatkową kość do puli kości na Krycie się, a trudność ataków bronią palną przeciw nim wzrasta o jeden. Wampiry używające ciemności, by stać się bardziej przerażającymi, dodają jedną kość do puli na Zastraszanie. Przeciwnicy osaczeni przez uderzające cienie i duszące ciemności odejmują jedną kość z puli na neutralizację i Wytrzymałość. Śmiertelni, ghule i inni oddychający powietrzem, których Wytrzymałość została w ten sposób zmniejszona do zera, zaczynają się dusić. Wampiry tracą wszystkie odpowiednie kości, ale nie wpływa to na nich w inny sposób. Tylko jeden cel lub przedmiot może znaleźć się pod wpływem tej mocy w jednej chwili, chociaż istnieje niewielka możliwość ukrycia się nieruchomej grupy.

Nienaturalny wygląd tej mocy powoduje niepokój wśród śmiertelnych i zwierząt (i według uznania Narratora wśród Spokrewnionych, którzy nigdy tego nie widzieli). Kiedykolwiek moc ta jest wywołana w bliskości śmiertelnych, muszą oni wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub tracą jedną kość do wszystkich puli kości na dalszą część sceny, ze względu na strach przed potwornymi cieniami.


●●○○○ CaŁun Nocy
  Wampiry potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie.

Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7 ). Sukces generuje ciemność o średnicy około 3 metrów, chociaż bezkształtny obłok wciąż się zmienia i faluje, czasem nawet rozciągając się w cieniste macki. Każdy dodatkowy sukces podwaja średnicę obłoku (chociaż wampir może dobrowolnie zmniejszyć obszar, który pragnie pokryć). Obłok może zostać wywołany w odległości do 50 metrów. Tworzenie z dala linii wzroku wampira zwiększa trudność o dwa i wymaga wydania Punktu Krwi.

Smolista masa całkowicie tłumi źródła światła, które obejmuje (poza ogniem), i tłumi dźwięki, czyniąc je nierozróżnialnymi. Znajdujący się wewnątrz obłoku tracą zmysły wzroku i czucia, jakby byli zanurzeni w smole. Dźwięki wewnątrz obłoku są fałszowane i wypaczane, co sprawia, że trudno wykonać jakąkolwiek akcję (trudność +2, tak jak przy walce na ślepo). Nawet ci posiadający Wyostrzone Zmysły, Oczy Bestii lub Język Żmii mają zwiększoną trudność o dwa we wszystkich akcjach. Dodatkowo, Całun Nocy ogranicza osobie otoczonej pule kości oparte na Wytrzymałości o dwie kości, gdyż mrok dusi i wstrząsa ofiarami (efekty nie kumulują się z Grą Cieni, aczkolwiek cel dusi się tak jak przy Grze Cieni, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0). Więcej niż jeden nieszczęśliwy śmiertelny utonął w ciemności.

Śmiertelni i zwierzęta otoczeni przez Całun Nocy muszą wykonać rzut na Odwagę, jak w Grze Cieni. Inaczej panikują i uciekają.


●●●○○ RĘce OtchŁani
  Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i zacisnąć się na wrogach.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje prosty (nigdy wydłużony) rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7); każdy sukces pozwala na stworzenie jednej macki. Każda macka ma około dwóch metrów długości i posiada wartość Siły I Zręczności równe wartości Dyscypliny Sfera Mroku — Kropki w Potencji i Akceleracji zostają odpowiednio dodane do tej wartości Siły i Zręczności. Jeśli wampir się zdecyduje, może wydać Punkt Krwi, by zwiększyć Siłę lub Zręczność pojedynczej macki o jeden lub by ją wydłużyć o kolejne dwa metry. Każda macka ma cztery poziomy zdrowia (i podobnie jak wampir ulega sile ognia i słońca) i może neutralizować niegroźne i zabójcze obrażenia, wykorzystując Wytrzymałość + Odporność wampira. Poważnie obrażenia nie mogą być neutralizowane.

Macki mogą dusić wrogów, zadając zabójcze obrażenia równe Sile +1 na turę. Wyrwanie się z uchwytu macek wymaga, by ofiara wykonała rzut na Siłę przeciw rzutowi na Siłę macki (trudności 6 dla obu). Aczkolwiek, macki nie mogą zostać użyte do żadnego rodzaju manipulacji, jak na przykład pisanie lub kierowanie pojazdem.

Macki nie muszą emanować z jednego źródła — tak długo jak istnieje wystarczająca ilość odpowiednich łat ciemności, są one źródłem dla Rąk Otchłani. Kontrolowanie macek nie wymaga całkowitej koncentracji. Jeśli Spokrewniony nie jest zmasakrowany lub w letargu, może kontrolować macki i wykonywać inne działania.


●●●●○ Czarna Metamorfoza
  Kainita wzywa swoją ciemność i wypełnia się nią, stając się potworną hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnię.

Mechanika: Gracz wydaje dwa Punkty Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Odwagę (trudność 7) — wampiry wyższego pokolenia mogą potrzebować dwóch tur, by przejść transformację. Porażka oznacza, że wampir nie może przejść Czarnej Metamorfozy (chociaż wydaje dwa Punkty Krwi). Pech zadaje dwa poziomy nie dających się zneutralizować zabójczych obrażeń (ciemność pustoszy jego nieumarłe ciało).

Będąc pod wpływem efektów Czarnej Metamorfozy, wampir posiada cztery macki podobne do tych wywołanych za pomocą Rąk Otchłani (chociaż ich Siła i Zręczność są równe własnym Atrybutom wampira, uwzględniając też wartość Akceleracji i Potencji). Te macki w połączeniu z mroczną obwódką całego ciała Lasombry odejmują dwie kości z puli kości na Wytrzymałość i neutralizację obrażeń przeciwników fizycznie dotkniętych w walce, tak długo jak wampir pozostaje z kontakcie z ofiarą. Wampir może wykonać dodatkowy atak, używając macek bez ograniczeń (w sumie dwa ataki, a nie dodatkowy atak każdą macką). Dodatkowo, wampir może orientować się w otoczeniu nawet w nieprzeniknionych ciemnościach.

Głowa i kończyny czasami wydają się znikać w nicości, podczas gdy innym razem wydaje pogrążać się w nieziemskich ciemnościach. Takie efekty w połączeniu z wijącymi się mackami, wychodzącymi z ciała wampira, tworzą przerażający widok. Śmiertelni, zwierzęta i inne istoty nie przyzwyczajone do takiego pokazu, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub wpadają w panikę, która przeradza się w Rötschreck (chociaż jest on wywołany przez ciemność, nie przez ogień). Wielu Lasombra kultywuje ten diabelski aspekt i Czarna Metamorfoza dodaje trzy kości do puli kości na Zastraszanie wywołującego ją wampira.


●●●●● Mroczna Forma
  Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak rozległe, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje możliwość widzenia w całkowitej ciemności.

Mechanika: Transformacja kosztuje trzy Punkty Krwi (która może nastąpić po trzech turach, zależnie od Pokolenia wampira). Wampir będący w mrocznej formie, jest odporny na fizyczne ataki (chociaż wciąż otrzymuje poważne obrażenia od ognia i słońca), ale też nie może sam atakować. Może jednak, dodatkowo używając umysłowych Dyscyplin, osiadać na innych, działając na nich w ten sam sposób, co opisany powyżej Całun Nocy. Wampiry w Mrocznej Formie mogą nawet ślizgać się po ścianach i sufitach — nie mają żadnej masy i dlatego nie oddziałuje na nich grawitacja. Trudności na Rötschreck od ognia i światła słonecznego zwiększają się o jeden dla wampirów w tej formie, gdyż światło jest jeszcze bardziej zabójcze dla ich cienistych ciał.

Istoty (śmiertelni i inni nie przyzwyczajeni do takich widoków), które są świadkami transformacji wampira w jego diabelski cień, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8), by nie poddać się napadowi paraliżującego strachu, opisanego przy Czarnej Metamorfozie.


Mechanika

Spis TreŚci
BOHATER I ŚWIAT
  • Natura i Postawa
    Archetypy osobowości wampirów oraz maski, za którymi skrywają swoje oblicza
  • Atrybuty
    Fizyczne, Społeczne i Umysłowe Atrybuty bohatera oraz ich specjalizacje
  • Zdolności
    Nabyte przez bohatera Talenty, Umiejętności i Wiedza oraz ich specjalizacje
  • Dyscypliny
    Nadnaturalne moce nieumarłych otrzymane wraz ze Spokrewnieniem
  • Cechy Pozycji
    Posiadane dobra, towarzyskie oraz polityczne powiązania i tym podobne
  • Cechy Charakteru
    Sumienie, Samokontrola i Odwaga bohatera, definiujące jego etykę oraz moralność
  • Szał i Rötschreck
    Prymitywne instynkty Spokrewnionych, gdzie kontrolę przejmuje Bestia
  • Zalety i Wady
    Opcjonalne cechy służące głębszemu zindywidualizowaniu bohatera
  • Zaburzenia Psychiczne
    Efekt konfrontacji umysłu z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami
  • Człowieczeństwo
    Moralny kodeks bohatera utrzymujący wewnętrzną bestię na wodzy
  • Siła Woli
    Wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód
  • Poziom Krwi
    Zdobywanie i wykorzystywanie posiadanych Punktów Krwi
  • Więzy Krwi
    Zniewalanie krwią Spokrewnionych istot żywych i nieumarłych
  • Diabolizm
    Grzech Amarantu, największa zbrodnia pośród Spokrewnionych
  • Zdrowie
    Kondycja fizyczna bohatera oraz rodzaje otrzymywanych obrażeń
  • Doświadczenie
    Punkty doświadczenia oraz koszty rozwoju statystyk bohatera
  • Ekwipunek
    Rodzaje dostępnej broni i opancerzenia oraz ich statystyki
  • Upływ Czasu
    Zasady upływu czasu na forum oraz jego podziałł
  • Kości i Rzuty
    Akcje, Testy, Poziom Trudności, Dramatyzm i System Walkił

Śmierć



Image
ŚmierĆ



  Śmierć, Dyscyplina cichej śmierci jest praktykowana przez zabójców z Klanu Assamitów. Używając trucizny, kontroli vitae i zarazy, ta oparta na krwi Dyscyplina daje możliwość zniszczenia celu różnorodnymi środkami. Śmierć nie zawsze powoduje szybką śmierć. Zabójcy polegają na jej zabójczości, by ukryć swój udział.



●○○○○ Esencja Krwi
  Ta moc zapewnia ostateczny dowód zniszczenia nieprzyjaciela. Straszliwa moc Esencji Krwi demonstruje jeden z najbardziej przerażających aspektów tej Dyscypliny: zdolność do dystylowania esencji tego co Kainici nazywają "krwią serca", świętą lub nieczystą siłę życiową, która zawiera duszę istoty.

Mechanika: Działa nawet na śmiertelnikach. Postać musi wypić całą krew ofiary za wyjątkiem jednego punktu krwi (lub wypić całkowicie jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Następnie nakłuwa swój palec i oznacza gołą klatkę piersiową ofiary blisko serca odrobinką swojej vitae. Gracz musi wydać jeden punkt krwi, stymulując tą odrobinę vitae, by wsiąkła w skórę ofiary. Następnie wykonuje rozszerzony rzut na Siłę Woli (ST 9), zadając ofierze poziom niemożliwych do zneutralizowania poważnych obrażeń na każdy sukces. Tak jak w przypadku diablerii, jeśli ofiara jest przytomna podczas tego procesu, może próbować walczyć. Jeśli rzut wampira się nie uda, musi przerwać i może kontynuować ponownie w następnej turze. Krytyczna porażka oznacza, że próba użycia Esencji Krwi się nie udała (jednakże wampir może nadal spróbować podjąć się tradycyjnej diablerii jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Kiedy wszystkie poziomy zdrowia ofiary zostaną wyczerpane, wampir otwiera jej klatkę piersiową i zagłębia się pod żebrami, by wydobyć serce. Krew wampira zwapniła serce w półprzeźroczystą, szaro-białą fiolkę znaną jako "Debitum". Debitum otacza duchową esencję ("Serce krwi") ofiary – która, jeśli szczegółowo zbadana, może być zobaczona pływająca w rozpaczy. Serce krwi zachowana w ten sposób trwa w nieskończoność. Jeśli przebiją ją wampirze kły, serce zostanie zreanimowane, pompując niepalący płomień w kolorze celadonu przypominający nieco ofiarę, do ust wampira. Jeśli ofiarą był Spokrewniony, pożerając jego esencję, wampir zbiera wszelkie korzyści i potencjalne zagrożenia udanego zdiabolizowania ofiary, bez ryzyka więzów krwi. Debitum rozpada się w pył jeśli jest poddane działaniu ognia lub słońca, lub kiedy jego zawartość zostanie opróżniona.
●○○○○ Cisza Śmierci  Wielu Assamitów twierdzi, że nigdy nie słyszeli, by ich ofiary w chwili śmierci krzyczały. Cisza Śmierci otacza Assamitę mistyczną ciszą, która pochłania wszelkie hałasy w pewnej odległości. Żaden dźwięk nie wydostaje się poza obszar tej strefy, choć w jej obręb przedostają się głosy z zewnątrz. Krąży wiele plotek o pewnych wyszkolonych wezyrach Assamitów, którzy posiadają zdolność uciszenia miejsca, a nie przestrzeni wokół ludzi, ale nie ma na to żadnych dowodów.

Mechanika: Do aktywacji nie wymagany jest żaden rzut, a jedynie wydatek jednego Punktu Krwi. Moc ta tworzy strefę absolutnej ciszy o promieniu 7 metrów wokół postaci i utrzymuje się przez godzinę. Jednak jeżeli gracz wyda dwa punkty krwi, a jego bohater spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeżeli bohater opuści pomieszczenie i utrzyma się do czasu, aż nie zdecyduje o jej usunięciu. Bohater nie może utworzyć więcej niż jednej strefy ciszy, tak więc jeżeli użyje Ciszy Śmierci na sobie (lub w innym pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.



●●○○○ Dotyk Skorpiona
  Zmieniając właściwości swej krwi, Spokrewniony może stworzyć potężny jad, który pozbawi ofiarę energii. Tej mocy obawiają się inni Spokrewnieni. Wiele ohydnych opowieści dotyczących sposobów podania trucizny krąży wśród wystraszonych koterii. Spokrewnieni posiadający dyscyplinę Śmierci są znani z tego, że tą trucizną smarują swą broń i że trują ofiarę przez dotknięcie lub splunięcie na nią. Apokryfy mówią o dumnym księciu, który odkrył Assamitę planującego pozbawienie go krwi i zaczął diableryzować swojego potencjalnego zabójcę. W połowie tego aktu dowiedział się, że przyjął straszną ilość skażonej krwi i był niezdolny do odparcia ponownego ataku osłabionego hashashiyyna.

Mechanika: By przekształcić odrobinę swej krwi w truciznę, gracz prowadzący Spokrewnionego wydaje przynajmniej Punkt Krwi i wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 6). Jeśli ten rzut jest udany, a wampir z sukcesem uderzy (ale niekoniecznie zada obrażenia) przeciwnika, ofiara traci liczbę punktów Wytrzymałości równą ilości Punktów Krwi zmienionych w truciznę. Ofiara może przeciwdziałać truciźnie, wykonując rzut na Wytrzymałość + Odporność (trudność 6). Osiągnięte sukcesy odejmują sukcesy uzyskane przez wampira. Maksymalana liczba Punktów Krwi, które Spokrewniony może jednorazowo przemienić, równa jest jego Wytrzymałości. Liczba uzyskanych sukcesów pokazuje, na jak długo ofiara traci Wytrzymałość.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jeden dzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Na stałe (można jednak odzyskać Wytrzymałość wydając punkty doświadczenia)

Jeśli Wytrzymałość śmiertelnego spadnie do zera w wyniku Dotyku Skorpiona, staje się on bardzo słaby i traci odporność na choroby, a jego ciało popada w chorobę na okres roku, chyba że uda mu się w jakiś sposób zwiększyć swoją Wytrzymałość. Jeśli Wytrzymałość Spokrewnionego spada do zera, zapada on w letarg i pozostaje w nim do chwili, gdy odzyska jeden punkt Wytrzymałości. Jeśli wampir na stałe utracił Wytrzymałość, może powstać z letargu tylko przez zastosowanie jakiś mistycznych metod.

By porazić ofiarę trucizną, Kainita musi dotknąć ciała swojej ofiary lub uderzyć ją przedmiotem, który zawiera jad. Wielu Assamitów smaruje swoją broń wydzieliną, podczas gdy inni nakładają toksynę na swoje dłonie (lub nakrapiają nią swoje usta do "pocałunku śmierci") i przykładają je do swych przeciwników. Broń w ten sposób zatruta musi być bronią białą. Strzały, wyrzucone z procy kamienie, pociski i im podobne nie mogą przenosić wystarczająco wiele trucizny, by zadać obrażenia. Gracze, których wampiry chcącą opluć swoją ofiarę, muszą wykonać rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Nie można wypluć więcej niż dwóch punktów zatrutej krwi. Spokrewniony może splunąć na odległość 3 metrów za każdy punkt Siły i Potencji, jaki posiada. Wampiry posiadający dyscyplinę Śmierci są odporni na swoją własną truciznę, ale nie na krwawy jad innych Spokrewnionych.


●●●○○ Zew Dagona
  Ta straszliwa i niedawno na nowo odkryta moc pozwala Assamicie utopić swój cel w jego własnej krwi. Koncentrując się, Assamita rozrywa żyły swej ofiary i wypełnia jej płuca vitae, która zaczyna dusić ofiarę od wewnątrz. Ofiara umiera, gdy krew zalewa jej organizm, dlatego moc działa nawet na nie oddychającego Spokrewnionego. Aż do momentu gdy ofiara pogrąży się w stanie agonii lub dostanie śmiertelnych drgawek, moc ta nie ma żadnego widocznego efektu. Wielu Assamitów preferuje używanie Zewu Dagona, gdyż nie zostawia on żadnego śladu.

Mechanika: Assamici muszą dotknąć swoją ofiarę przed użyciem Zewu Dagona. Po kolejnej godzinie Assamita może wydać zew, nie musi jednak być przy ofierze, ani nawet w zasięgu jej wzroku.

Aby wywołać moc, wampir musi wydać punkt Siły Woli. Gracz prowadzący Assamitę wykonuje rzut na Wytrzymałość przeciw rzutowi na Wytrzymałość ofiary. Trudność dla każdego rzutu jest równa Sile Woli przeciwnika. Osiągnięta liczba sukcesów Assamity jest liczbą obrażeń, jakie otrzymała ofiara. Za dodatkowy punkt Siły Woli wydany w następnej turze, Assamita może kontynuować Zew Dagona, wykonując kolejny rzut. Obrażenia zadane przez Zew Dagona są uważane za zabójcze. Tak długo jak gracz prowadzący Assamitę wydaje punkty Siły Woli, postać może niszczyć swą ofiarę od wewnątrz.


●●●●○ Pieszczota Baala
  Przedostatnie użycie krwi jako broni (z wyjątkiem samej diablerii). Pieszczota Baala pozwala przekształcić swoją krew w jadowitą posokę, która niszczy każde żywe lub martwe ciało, którego dotyka. W zamierzchłych nocach, kiedy Assamici prowadzili do ataku legiony Saracenów, często widziano ich liżących swe ostrza, przecinających swoje języki i smarujących broń plugawą wydzieliną.

Pieszczota Baala może być użyta do zwiększenia możliwości każdej ostrej broni — wszystkiego, od zatrutych noży i mieczy do skażonych paznokci i pazurów.

Mechanika: Pieszczota Baala nie zwiększa liczby obrażeń zadawanych przez broń, lecz rodzaj obrażeń (zamiast normalne zadaje poważne obrażenia). Nie jest konieczny żaden rzut, by uaktywnić tę moc, ale każdy cios pochłania jeden Punkt Krwi. Na przykład, jeśli Kainita zatruwa swój nóż i uderza przeciwnika (nawet jeśli nie zadaje obrażeń), jeden Punkt Krwi musi zostać poświęcony na posmarowanie broni. Z tego powodu, wiele wampirów decyduje się pokryć broń znaczną ilością krwi. Jeśli wampir nie trafia, krew się nie zużywa.


●●●●● Smak Śmierci
  Rozwinięcie Pieszczoty Baala, Smak Śmierci pozwala Kainicie splunąć żrącą krwią na swoją ofiarę. Krew pali ciało i zżera kości. O niektórych wampirach mówi się, że wyrzucają z siebie olbrzymie strumienie vitae, która obraca ofiary w bezkształtną masę.

Mechanika: Wampir może splunąć do 3 metrów za każdy poziom Siły i Potencji jakie posiada. Trafienie ofiary wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Każdy punkt spluniętej na ofiarę krwi zadaje dwie kości poważnych obrażeń i nie ma żadnego limitu (innego niż maksymalny wydatek krwi wampira na turę) na ilość krwi, którą ofiara może być zalana.


Cechy Charakteru



Cechy Charakteru


  Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność. Cechy Charakteru istnieją po to, by dać postaci poczucie istnienia, a nie by zmusić Graczy do sportretowania swych Bohaterów w określony sposób. Romantyk powiedziałby, że spokrewnieni są namiętnymi istotami. Czasami ich zachowanie bądź sytuacja może zmusić bohatera do dokładnego rozważenia swojej reakcji na określony bodziec. Cechy Charakteru nabierają znaczenia w czasie gdy bohater dostaje ataku szału, robi coś nieetycznego lub walczy z czymś dla niej niepokojącym czy wręcz przerażającym.



Sumienie
  Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania.

Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie tym silniej ostać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym.

●○○○○ Niedbały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Moralny
●●●●○ Sprawiedliwy
●●●●● Pełen skruchy
Samokontrola
  Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii.

Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię.

●○○○○ Niestabilny
●●○○○ Normalny
●●●○○ Powściągliwy
●●●●○ Niewzruszony
●●●●● Absolutnie opanowany
Odwaga
  Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu.

Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami.

●○○○○ Nieśmiały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Śmiały
●●●●○ Odważny
●●●●● Bohaterski


Szał i Rötschreck



SzaŁ i Rötschreck


  Pod zakłamaną grzecznością Camarilli i głoszoną równością Sabbatu kryje się zupełnie co innego. Wampiry są przeklęte. Uczyniono je potworami opętanymi przez bliżej nieokreśloną siłę nazywaną wewnętrzną bestią. Chociaż, podobnie jak ludzie, mają możliwość hamowania swych pierwotnych instynktów, czasem okazuje się to niemożliwe. Gdy wampir zawiedzie w tej materii zarówno Głód jak i Bestia stają się niemożliwe do opanowania i nikt nie jest bezpieczny. Absolutnie nikt. Starsze wampiry nazywają tę dzikość poddaniem się Wewnętrznej Bestii. Młodsi członkowie Rodziny określają to po prostu szałem.

Podczas szału postać dosłownie poddaje się instynktom swej wampirze natury. Jest pochłonięta przez swoje pasje, gniew lub głód i niezdolna jest do rozważenia skutków swego działania… albo nie chce ich rozważać. Niezależnie od relacji, pokrewieństwa czy głoszonej etyki wampir staje się zagrożeniem dla wszystkiego i wszystkich. Jeśli w trakcie szału będzie głodny wypije krew z każdego nie zważając na przynależność ani dobro żywiciela. Jeśli będzie zły uczyni wszystko co w jego mocy aby zniszczyć źródło gniewu. Jeśli będzie przerażony bez względu na konsekwencje zrobi absolutnie wszystko by odsunąć od siebie źródło przerażenia. W trakcie szału postać poddaje się najniższym, najbardziej prymitywnym instynktom odsuwając na bok postawę najczęściej prezentowaną jego otoczeniu. Kontrolę nad ciałem i umysłem przejmuje Bestia.

Członkowie Camarilli postrzegają poddanie się szałowi jako słabość, poniżającą utratę kontroli. Wampiry szczególnie często wpadające w szał, zwłaszcza gdy czynią to publicznie, narażają na ostracyzm społeczny pośród Spokrewnionych. Czasami nawet ryzykują czymś więcej niż odrzuceniem. Choć zdecydowana większość wampirów Camarilli zdaje sobie sprawę, iż są prawdziwymi potworami to prawo Maskarady oraz zwykła uprzejmość wymagają panowania nad swoją Bestią. Ci, którzy tego nie potrafią postrzegani są nie jako wampiry, a raczej zwierzęta… a co się robi z niebezpiecznymi zwierzętami wszyscy wiedzą. Z kolei pośród Sabbatu szał jest postrzegany jako coś naturalnego. Konieczność wpadania w szał jest dla nich równie naturalna co potrzeba jedzenia czy prokreacji u ludzi. Z tego powodu wampiry Sabbatu szydzą ze stosunku Camarilli do szału. Uważają ich za głupców o słabej woli, niezdolnych do akceptacji swej drapieżnej natury. Sabbat wprawdzie nie dąży do zatrzymania szału. Pragnie go jednakże w pewien sposób kontrolować i używać do własnych korzyści.

Szał może być wywołany wieloma rzeczami. Najczęstszymi przyczynami są jednak furia i głód. Niebezpiecznie jest spieranie się z nieumarłym, co dopiero poniżenie go. Z tego powodu wampiry Camarilli zazwyczaj uciekają się w kontaktach personalnych do dwuznaczności i subtelności by nieopatrznie nie wywołać fali szału w Elizjum albo podczas konklawe Podsumowując Narrator w każdej chwili może wykonać dla postaci test na Szał o ile istnieją przesłanki, że postać mogłaby stracić nad sobą kontrolę.

Wampir w szale zyskuje czasowo pewne korzyści wynikające ze stanu uniesienia. W trakcie szału wampiry całkowicie ignorują modyfikatory do puli kości wynikające z odniesionych obrażeń do chwili gdy szał się skończy. Wtedy ból, a wraz z nim pozostałe efekty kaleczenia powracają. Wszystkie próby wykorzystania dyscyplin umysłowych na wampirze w szale uzyskują stopień trudności jeden wyższy. W przypadku próby użycia Dominacji poziom wzrasta natomiast o dwa. Wampir nie musi zużywać ani Punktów Woli ani Punktów Krwi by aktywować zdolności ich potrzebujące. Wściekłość wampira staje się wystarczającym katalizatorem do uruchomienia drzemiących w nim mocy. Postaci pod wpływem szału stają się też odporne na negatywne skutki Rötschrecku. Niekiedy w poszczególnych przypadkach mogą pojawić się także i inne zmiany.


Zasady
  Wampir na granicy szału musi wykonać rzut na Samokontrolę o trudności nie niższej niż 3. Zazwyczaj jest to 7. Gdy to się stanie, zaczyna się kumulatywny proces zbierania sukcesów. Każdy osiągnięty sukces w trakcie próby powstrzymania szału oddala jego nadejście o jedną turę. Gdy Bestia ponownie zacznie napierać, wykonywany jest kolejny rzut. Należy pamiętać, że każdy kolejny rzut musi zakończyć się przynajmniej jednym sukcesem, aby nie wpaść w szał pomimo uzyskanych już sukcesów. Możliwe jest wydanie punktu Siły Woli, aby uzyskać automatyczny 1 sukces w jednym z rzutów na Samokontrolę. W przypadku uzyskania 5 sukcesów podczas jednego rzutu lub uzbieraniu łącznej sumy 5 lub więcej sukcesów na opanowanie szału, wampir odzyskuje nad sobą pełną kontrolę. Porażka lub Pech w pierwszym rzucie, lub kolejnych oznacza natychmiastowe poddanie się Bestii. Pech sprawia, że nie można spalając punkt woli czasowo przejąć kontroli nad swoim ciałem. Postać uwalnia się spod szału dopiero gdy Narrator o tym zadecyduje. W przypadku gdy Bestia pragnie popełnić prawdziwą zbrodnię Narrator może zamienić standardowy poziom trudności na 9 minus Sumienie. Nie licząc sytuacji gdy w rzucie na szał uzyskuje się pecha Bohater Gracza może poświęcić punkt Siły Woli by na jedną turę wyrwać się spod szponów Bestii. Szał odgrywany jest przez Gracza, jednakże Narrator ma prawo przejąć kontrole nad jego postacią jeśli Gracz będzie mieć opory wobec stosowania się do natury szału.

Poniższa tabela przedstawia przykładowe zestawienie najczęstszych bodźców wywołujących uczucie szału w wampirach. Należy pamiętać, że są to przykłady mogące się zmienić wedle woli Narratora zarówno w przypadku poziomu trudności jak i kontekstu bodźca. Ponadto bodźce związane z krwią dotyczą sytuacji głodu.

Prowokacja
Zapach krwi
Widok Krwi
Zastraszenie
Sytuacja zagrażająca życiu
Złośliwe wyśmiewanie
Fizyczna prowokacja
Smak krwi
Zagrożeni najbliżsi
Jawne poniżenie
TrudnoŚĆ
3 lub więcej
3 lub więcej
4
4
4
6
6 lub więcej
7 lub więcej
8 lub więcej


Rötschreck: Czerwony Strach
  Jak wspomniano wcześniej wiele rzeczy może wywołać szał. Niewiele jest wprawdzie rzeczy mogących zabić wampira. W dodatku wielu spośród Przeklętych przyznaje, iż nienawidzi tego czym się stali. Sama śmierć może nie wzbudzać w nich emocji jednakże są pewne źródła obrażeń, które są dla wampirów nad wyraz przerażające. Światło słoneczne i ogień mogą wywołać w najtwardszych wampirach prawdziwą panikę. Stąd i nazwa Czerwony Strach. Pod wpływem tego szczególnego rodzaju szału wampir w ślepej panice ucieka od źródła swego strachu, nie zważając na osobiste powiązania czy stosunki. Rötschreck jest w wielu przypadkach podobny do pozostałych form szału. Bestia po prostu przejmuje kontrolę nad ciałem wampira trzymając jego umysł w ryzach.

Bodźce stosunkowo nieszkodliwe lub znajdujące się bezpośrednio pod kontrolą postaci nie wywołają Rötschrecku. Sam widok zapalonego papierosa czy skwierczącego w kominku płomienia może być dla wampira niepokojący, jednakże jest on świadom, że nie stanowi zagrożenia. Co innego gdy ktoś nagle skieruje rozpaloną część papierosa ku wampirowi, albo z kominka niespodziewanie buchną iskry gdy wampir będzie dość blisko.

By uniknąć Rötschreku konieczny jest rzut na Odwagę. Ilość sukcesów wymaganych i poziom trudności są analogiczne do zasad działania Szału.
Porażka oznacza, że wampir rozpoczyna ucieczkę usuwając ze swej drogi wszystko i wszystkich. Próba zatrzymania wampira kończy się jego furią i atakiem podobnie jak w czasie szału. Podobnie jak w Szale, wyjąwszy pecha, wampir może wydać punkt siły woli by zapanować nad sobą na zaledwie jedną turę. Pech oznacza brak możliwości zapanowania nad sobą póki Narrator nie zdecyduje inaczej.

Oto jak prezentuje się kwestia bodźców mogących wywołać Rötschreck. Oczywiście Narrator może także uznać inne bodźce zależnie od osobowości Bohaterów Graczy.

Prowokacja
Zapalenie papierosa
Widok pochodni
Ognisko
Przysłonięte Słońce
Zakopanie
Światło słoneczne
Uwięzienie w płomieniach
TrudnoŚĆ
3
5
6
7
7
8
9



Zalety i Wady



Zalety i Wady


  Zalety i wady są opcjonalnymi cechami, które gracze mogą dodać do swojej karty postaci. Właściwie użyte, wady i zalety pomogą graczom stworzyć i zindywidualizować ich bohaterów. zalety są specjalnymi zdolnościami lub korzyściami, które są rzadkie i unikalne w ogólnej populacji Spokrewnionych, podczas gdy wady są obciążeniami lub upośledzeniami, które stanowią wyzwanie dla nocnej egzystencji bohatera. Te cechy mogą zapewnić postaciom graczy dodatkową głębię i osobowość, ale nie są obowiązkowe.

Wady i zalety mogą zostać wybrane podczas tworzenia postaci i dodawane są z puli punktów wolnych. Naturalnie, dodane zalety i wady muszą odzwierciedlać opis bohatera w opisie. Niektóre istniejące wady i zalety mogą w trakcie rozgrywki zostać usunięte, można także nabyć nowe. Każda zaleta kosztuje określoną ilość punktów, podczas gdy każda wada zapewnia wartość punktową dodającą do puli punktów wolnych, które gracz może wykorzystać podczas tworzenia postaci (wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów). Bohater może posiąść tyle zalet na ile stać gracza, pod warunkiem, że dodane zalety mają swoje odbicie w opisie bohatera.

Wady i zalety podzielone są na cztery kategorie: fizyczne, umysłowe, społeczne i nadnaturalne. Cechy fizyczne opisują wady i zalety, które określają fizyczną naturę lub zdolności postaci. Umysłowe określają zdolności intelektualne lub wzory zachowań. Społeczne obejmują relacje i status ze społecznością Spokrewnionych lub śmiertelników, a Nadnaturalne wady i zalety dotyczą paranormalnych zdolności wampirów oraz to w jaki sposób oddziałują na fizyczny świat. Istnieją również cechy charakterystyczne dla poszczególnych klanów Spokrewnionych. Te wady i zalety mogą posiąść wyłącznie przedstawiciele danych klanów. Oprócz tego gracze mają możliwość (w zgodzie z Narratorem) stworzyć swoje własne wady i zalety, które nie są tutaj opisane. Jednak te, które nie będą pasować do świata gry nie zostaną dopuszczone.



Spis TreŚci




Cechy Fizyczne

Zalety

Wyostrzony Zmysł (1pkt)
  Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo wyostrzony, może to być wzrok, słuch, dotyk lub smak. Trudności dla wszystkich czynności uwzględniających użycie tego konkretnego zmysłu są zmniejszone o 2.



Oburęczność (1pkt)
  Masz wysoki poziom zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania "gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów jeśli np. strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.



Osiłek (1pkt)
  Wyglądem wystarczająco przypominasz zbira, by pobudzać strach (lub przynajmniej niepokój). Podczas gdy niekoniecznie jesteś brzydki, emanujesz cichą groźbą do tego stopnia, że ludzie przychodzą na drugą stronę ulicy, by uniknąć kontaktu z tobą.



Kocia Równowaga (1pkt)
  Posiadasz naturalny, doskonały zmysł równowagi. Postacie z tą zaletą redukują trudności dla wszystkich rzutów opartych na równowadze (np. Zręczność + Wysportowanie by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.



Ranny Ptaszek (1pkt)
  Nikt nie potrafi tego wytłumaczyć, ale masz zdolność, by funkcjonować po krótszym śnie niż inne wampiry. Zdajesz się zawsze budzić się jako pierwszy i kłaść się ostatni, nawet jeżeli byłeś na nogach do świtu. Twoje Człowieczeństwo lub Ścieżka muszą wynosić 10 punktów celem zdecydowania kiedy obudzisz się każdego wieczora.



Spożywanie Jedzenia (1pkt)
  Masz zdolność do jedzenia ludzkiej żywności, a nawet rozkoszowania się jej smakiem. Podczas gdy nie możesz się najeść zwykłym jedzeniem, ta zdolność przyda ci się do udawania człowieka. Oczywiście, nie możesz przetrawić tego co zjesz, i w którymś momencie w trakcie wieczoru będziesz musiał to zwrócić.



Przyjazna Twarz (1pkt)
  Masz tą twarz, która każdemu kogoś przypomina, i to do tego stopnia, że obcy są skłonni do bycia wobec ciebie bardzo usposobionymi. Ten efekt nie zanika nawet jeżeli wytłumaczysz tą "pomyłkę", co zapewnia ci -1 trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych (tak dla Uwodzenia, nie dla Zastraszania) w przypadku obcych osób. Ta zaleta działa tylko przy pierwszych spotkaniach.



Nadwrażliwe Podniebienie (2pkt)
  Posiadasz prawie że nadnaturalną zdolność do analizowania krwi, którą pijesz. Każdy łyk krwi, której możesz skosztować, pozwala ci na jednorazowy rzut na Percepcję (trudność 7 + [wiek krwi w godzinach]), aby wykryć znajome smaki lub różnice. Jeśli uzyskano jakiekolwiek sukcesy, Narrator może wymagać kolejnego rzutu, aby właściwie zidentyfikować smaki (woda z Lake Union, Francuskie Wino Merlot, krew jakiejś konkretnej rodziny).



Rumieniec Zdrowia (2pkt)
  Wyglądasz bardziej krzepko i zdrowo niż inne wampiry, co pozwala ci na łatwiejsze wtopienie się w ludzką społeczność. Zachowujesz kolory żyjącego śmiertelnika, a twoja skóra wydaje się jedynie odrobinę chłodna w dotyku.



Czarujący Głos (2pkt)
  W twoim głosie jest coś, czego inni nie mogą zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się boją. Kiedy uwodzisz, omdlewają. Czy jest grzmiący, kojący, przekonujący, czy po prostu mówiący, twój głos zwraca na siebie uwagę. Trudności rzutów uwzględniających użycie głosu do perswazji, oczarowania lub nakazywania są zredukowane o dwa.



Śmiałek (3pkt)
  Jesteś dobry w podejmowaniu ryzyka, a nawet lepszy w wychodzeniu z tego cało. Przy próbie wykonania jakiejś ryzykownej, niebojowej czynności (takiej jak na przykład przeskoczenie z jednego jadącego auta na inne), postacie z tą zaletą dodają dodatkowe trzy kości do ich rzutów i negują jedną kość krytycznej porażki, która mogła wypaść w takim rzucie. Ogólnie, takie działania muszą mieć co najmniej trudność 8, by mieć potencjał zadania co najmniej trzech poziomów obrażeń w przypadku nieudanego rzutu.



Skuteczne Trawienie (3pkt)
  Jesteś w stanie wydobyć więcej wartości odżywczych z krwi niż zwykle. Żywiąc się otrzymujesz dodatkowy punkt krwi na każde dwa spożyte przez ciebie punkty krwi. Nie pozwala to na przekroczenie twojej maksymalnej puli krwi.




Duży Rozmiar (4pkt)
  Jesteś wyjątkowo wielki (masz ponad dwa metry wzrostu i ważysz ponad 130kg). Poza byciem łatwo dostrzegalnym, ta dodatkowa masa zapewnia ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą zaletą otrzymują również premie do pchania obiektów, otwierania zaryglowanych drzwi, unikania bycia ogłuszonym itp.
Wady

Problemy ze Słuchem (1pkt)
  Twój słuch jest wadliwy. Trudności dla jakichkolwiek rzutów uwzględniających użycie słuchu są zwiększone o 2.

Niski (1pkt)
  Twój wzrost jest poniżej przeciętnego — półtora metra wysokości lub mniej. Masz problemy z dosięgnięciem czy manipulowaniem obiektami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a twoja prędkość biegu to jedna druga prędkości człowieka o przeciętnym wzroście.

Grobowy Zapach (1pkt)
  Wydzielasz odór wilgoci i świeżo rozkopanej ziemi, którego nie zamaskuje żadna ilość pachnideł czy perfum. Śmiertelnicy znajdujący się w pobliżu zaczynają czuć się niekomfortowo, tak więc trudność na wszystkie rzuty Społeczne, które wpływają na śmiertelników zwiększa się o 1.

Tik/Drgawka (1pkt)
  Cechuje cię pewna powtarzalna czynność, która przejawia się u ciebie w momentach stresu, przez co łatwo cię rozgryźć. Przykładowo może to być nerwowe kaszlnięcie, ciągłe załamywanie rąk, strzelanie kłykciami itp. Koszt powstrzymania się przed takim tikiem to jeden punkt Siły Woli.

Kiepski Wzrok (1 lub 3pkt)
  Twój wzrok jest wadliwy. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających użycie twojego wzroku są zwiększone o 2. W przypadku jednopunktowej wady, stan może być poprawiony dzięki okularom lub szkłom kontaktowym; jeśli chodzi o trójpunktową wadę, stan jest zbyt poważny by go poprawić.

Czternaste Pokolenie (2pkt)
  Zostałeś stworzony nie dawniej jak pięć lat temu przez wampira Trzynastego Pokolenia. Pomimo tego, że możesz utrzymać w swoim ciele 10 punktów krwi, jedynie osiem z nich możesz wykorzystać do leczenia ran, zasilania Dyscyplin, podnoszenia Atrybutów itp. Wciąż możesz użyć pozostałe dwa punkty do innych celów. Koszt punktów krwi dla nocnego przebudzenia, tworzenia i utrzymywania ghuli oraz tworzenia więzów krwi pozostaje taka sama jak dla innych wampirów. Nie możesz podnieść żadnej Dyscypliny powyżej czwartego poziomu.
  Ta wada wyklucza użycie Pokolenia w Cechach Pozycji, nie możesz również rozpocząć ze Statusem. Najpewniej jesteś Bezklanowym Pariasem, ponieważ twoja krew jest prawdopodobnie zbyt rzadka, by przekazać dalej charakterystyczne cechy klanu. Większość wampirów Czternastego Pokolenia powinna również posiąść wadę "Rzadka Krew".

Słabe Trawienie (2pkt)
  Jesteś niezdolny do trawienia krwi, którą uważasz za brudną i biedną. Przytłaczający smród krwi prostego pracownika portowego, pracownika fabryki czy śmieciarza mogą cię odrzucić. Ta wada nie może być połączona z Wykluczeniem Ofiary, ponieważ jest to głównie kwestia niesmaku. Aby utrzymać krew, którą uznałeś za niezdatną, musisz wykonać rzut na Wytrzymałość + Samokontrolę (trudność 8). Możesz utrzymać ilość punktów krwi równą ilości sukcesów. Cała reszta jest zwracana.

Oszpecony (2pkt)
  Paskudne oszpecenie sprawia, że twoja aparycja jest niepokojąca i zapadająca w pamięć. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na interakcji Społecznej są zwiększone o 2. Nie możesz mieć atrybutu Wyglądu wyższego niż 2.

Przytępione Ugryzienie (2pkt)
  Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, lub w ogóle się nie wykształciły. Podczas pożywiania się musisz znaleźć jakąś inną metodę, by spuścić krew. Przy porażce musisz uzyskać dwukrotnie większą liczbę sukcesów niż normalnie, by porządnie się wgryźć. Pewna liczba Pariasów i wampirów o wysokim Pokoleniu ma tą wadę.

Zakaźne Ugryzienie (2pkt)
  Nie możesz automatycznie zalizać rany po tym jak się pożywisz. Zasadniczo twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by stać się zakażone i spowodować u śmiertelnika poważną chorobę. Dokładna natura tej infekcji określana jest przez Narratora.

Jedno Oko (2pkt)
  Masz tylko jedno oko — to którego oka brakuje, zależy od ciebie. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające użycie wzroku są zwiększone o 2, a trudności wszystkich rzutów wymagających orientacji przestrzennej są zwiększone o 1 (dotyczy to również walki dystansowej).

Wrażliwość na Srebro (2pkt)
  Srebro jest dla ciebie równie groźne co światło słoneczne. Otrzymujesz poważne rany od jakiejkolwiek broni ze srebra (naboje, noże itp), a chociażby dotyk srebrnych obiektów powoduje u ciebie dyskomfort.

Otwarta Rana (2 lub 4pkt)
  Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się zagoić, i z których ciągle sączy się krew. Ten powolny wyciek zwraca na ciebie uwagę oraz kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczora (odkreślony tuż przed świtem). Jeśli rany są widoczne, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Dwupunktowa wada jest zwyczajnie szpetna i ma efekty, o których wspomniano wyżej; W przypadku czteropunktowej wady, sącząca rana jest poważna lub szpecąca i uwzględnia efekty wady Trwała Rana.

Uzależnienie (3pkt)
  Cierpisz na uzależnienie od jakiejś substancji, która teraz musi być obecna w spożywanej krwi (inaczej automatycznie wpadasz w szał, tak jak w przypadku wady Wykluczenie Ofiary. Może to być alkohol, nikotyna, twarde narkotyki lub po prostu adrenalina. Ta substancja zawsze w jakiś sposób ci szkodzi.

Dziecko (3pkt)
  Byłeś małym dzieckiem (w wieku między 5 a 10 lat) kiedy zostałeś Spokrewniony, pozostawiając twoje Fizyczne Atrybuty słabo rozwinięte i sprawiając, że trudno ci wchodzić w interakcje z pewnymi aspektami społeczności śmiertelnych. Nie możesz mieć Atrybutów Siły ani Wytrzymałości wyższych niż dwa podczas tworzenia postaci, nie licząc zwiększania Fizycznych Atrybutów przy użyciu punktów krwi, a trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających próby kierowania lub dowodzenia dorosłymi śmiertelnikami są zwiększone o 2. Postacie z tą wadą powinny również posiąść wadę Niski.

Deformacja (3pkt)
  Masz jakąś deformację — na przykład zniekształconą kończynę, garb, lub deformację stopy — która wpływa na twoje fizyczne zdolności i interakcje z innymi. Garb, dla przykładu, zmniejszyłby zręczność postaci o 2 i zwiększyłby trudność w rzutach uwzględniających umiejętności społeczne o 1. Narrator określa konkretne efekty wybranej deformacji.

Świecące Oczy (3pkt)
  Masz stereotypowe, świecące oczy jak z legend o wampirach, co zapewnia ci -1 trudności w rzutach na Zastraszanie śmiertelników. Ma to jednak pewne minusy; musisz ciągle ukrywać swoją kondycję (nie, szkła kontaktowe nie załatwią sprawy); poświata pogarsza twój wzrok i dodaje +1 do trudności dla wszystkich rzutów opierających się na użyciu wzroku (uwzględniając użycie broni dystansowej); a poświata emanująca z twoich oczu sprawia, że jest ci trudniej się ukrywać w ciemności ( +2 do trudności dla rzutów Krycia Się).

Kulawy (3pkt)
  Twoje nogi są uszkodzone, co uniemożliwia ci łatwe poruszanie się czy bieganie. musisz chodzić o lasce, lub możliwie z szynami na nogach, i wyraźnie kulejesz. Twoja prędkość chodzenia to ćwierć prędkości normalnego człowieka, a bieganie jest dla ciebie niemożliwe.

Leniwy (3pkt)
  Jesteś po prostu leniwy, unikasz wszystkiego co wymaga od ciebie wysiłku. Wolisz zostawiać ciężką robotę innym, podczas gdy ty się obijasz. Dla każdej czynności, która wymaga przygotowania, jest spora szansa, że nie przygotowałeś się właściwie. Trudności dla rzutów dla spontanicznych Fizyczne czynności (w tym walki, chyba że jest to część planowanej ofensywy) są zwiększone o 1.

Potworny (3pkt)
  Twoja fizyczna forma została wynaturzona podczas Spokrewnienia, i teraz obrazuje Bestię, która w tobie drzemie. Postacie z tą wadą mają zerowo punktów atrybutu Wyglądu. Nosferatu oraz inne linie krwi, których ułomności sprawiają, że zaczynają z zeroma punktami w Wyglądzie nie mogą posiąść tej wady.

Trwałe Kły (3pkt)
  Twoje kły nie chowają się, co sprawia, że trudno jest ci ukryć swoją prawdziwą naturę. Podczas gdy gdy niektórzy śmiertelnicy mogą wierzyć, że miałeś przypiłowane zęby, lub że są stuczne, prędzej czy później wpadniesz na kogoś, kto wie czym naprawdę jesteś. Twój atrybut Wyglądu jest ograniczony do maksymalnie 3 punktów. Dla wampirów Nosferatu wada ta jest warta tylko 1 punkt.

Trwała Rana (3pkt)
  Podczas Spokrewnienia otrzymałeś rany, których twoja transformacja z jakiegoś powodu nie wyleczyła. Na początku każdej nocy budzisz się z poziomem zdrowia Ranny, aczkolwiek możesz się wyleczyć wykorzystując punkty krwi.

Powolne Leczenie (3pkt)
  Masz trudności z leczeniem ran. Potrzeba dwóch punktów krwi aby wyleczyć jeden poziom niegroźnych (bashing) lub zabójczych (lethal) obrażeń, i leczysz jeden poziom poważnych (aggravated) obrażeń na pięć dni (plus standardowe pięć punktów krwi i wydatek Siły woli).

Nosiciel Choroby (3pkt)
  Twoja krew przenosi śmiertelną i bardzo zaraźliwą chorobę. Choroba może być wszystkim od wścieklizny do HIV, a Spokrewnieni którzy wypiją twoją krew mają 10% szans by również stać się nosicielami. Każdej nocy musisz wydać dodatkowy punkt krwi na przebudzenie, w przeciwnym razie zaczniesz manifestować symptomy choroby (zwiększona szansa na szał w przypadku wścieklizny, zmniejszona redukcja obrażeń (soak) dla HIV itp).

Głuchy (4pkt)
  Nie słyszysz. Możesz być nieco bardziej odporny na pewne zastosowania Dominacji, jednak nie możesz słuchać elektronicznych ani wokalnych mediów, a trudności dla wielu rzutów na Percepcję są zwiększone o 3.

Niemy (4pkt)
  Nie możesz mówić. Możesz opisać Narratorowi swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy ani narratorów, chyba że wszyscy zaangażowani znają język migowy (znany poprzez Znajomość Języka) albo napiszesz na czymś to co chcesz przekazać.

Rzadka Krew (4pkt)
  Twoja krew jest rzadka, słaba i kiepsko cię podtrzymuje. Wszystkie koszta punktów krwi są podwojone (np. użycie Dyscyplin wymagających krwi lub leczenie obrażeń), aczkolwiek tracisz tylko jeden punkt krwi podczas wieczornego przebudzenia. Co więcej, nie jesteś w stanie tworzyć więzów krwi, a twoje próby Spokrewnienia innych wampirów mają szansę powodzenia 1 na 5.

Ciało Trupa (5pkt)
  Twoje ciało nie regeneruje się w pełni po tym, jak zostanie uszkodzone. Podczas gdy jesteś w stanie zregenerować się do stopnia odzyskania pełnej funkcjonalności, na twojej skórze pozostają nacięcia, rozdarcia, ślady po kulach i inne obrażenia, które mogłeś otrzymać. W zależności od natury obrażeń, ta wada może sprawić, że kwestie społeczne mogą być coraz trudniejsze, i może nawet z czasem zmniejszyć twój atrybut Wyglądu do zera.

Ślepy (6 pkt)
  Nie widzisz. Postacie mogą zrekompensować sobie brak wzroku wzmocnieniem innych zmysłów, ale utracone są dla nich wizualne sygnały i obrazy. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na Zręczności są zwiększone o 2. Co dziwne, wampiry z Widzeniem Aury (Nadwrażliwość 2) wciąż mogą używać tej zdolności, choć informacje są interpretowane przez inne zmysły. Z drugiej strony, wampiry które muszą nawiązać kontakt wzrokowy by użyć mocy takich jak Dominacja otrzymują kary przeciwko tobie.

Kaleki (3 lub 6pkt)
  Straciłeś jedną lub więcej kończyn — w walce, w wypadku, lub też sam pozbawiłeś się kończyny będąc skrępowanym i próbując uciec. Może to być ręka albo noga albo jedno i drugie. Jeżeli straciłeś jedną rękę, tracisz 3 kości we wszystkich rzutach uwzględniających użycie obu rąk. Jeżeli była to twoja 'dobra ręka' i nie masz zalety Oburęczność, trudności we wszystkich rzutach uwzględniających użycie jednej ręki są zwiększone o 2. Jeżeli straciłeś nogę, musisz czymś się podpierać. Tracisz 3 kości w rzutach uwzględniających ruch lub użycie w jakikolwiek sposób twojej sprawnej nogi. Dodatkowo, zależnie od poziomu twojego kalectwa i decyzji Narratora, zwiększone są twoje trudności dla rzutów Społecznych.
Wada o wartości 3pkt oznacza, że straciłeś jedną kończynę. Wada o wartości 6pkt oznacza, że straciłeś dwie lub więcej kończyn.
Ta wada zapewnia punkty wolne tylko w przypadku permanentnego kalectwa postaci, czyli zyskanego jeszcze za życia. W przypadku wampirów i obrażeń otrzymanych po Spokrewnieniu, kalectwo jest tymczasowe i wada ta nie zapewnia punktów wolnych.



Cechy UmysŁowe

Zalety

Zimna Logika (1pkt)
  Podczas gdy niektórzy określają cię mianem "nieczułej osoby", masz dryg do oddzielania merytorycznych sprawozdań od emocjonalnych i histerycznych zabarwień. Sam możesz być uczuciowy lub i nie, jednakże jasno widzisz kiedy inni próbują skrywać fakty za swoimi uczuciami (-1 do trudności dla wszystkich powiązanych rzutów)



Zdrowy Rozsądek (1pkt)
  Masz znaczącą ilość praktycznego, powszedniego rozsądku. Kiedy próbujesz zrobić coś sprzecznego z twoim zdrowym rozsądkiem, Narrator może rzucić sugestią lub uwagą na temat konsekwencji danego działania. Jest to bardzo użyteczna zaleta dla początkujących graczy, dopiero poznających świat i zasady gry.



Koncentracja (1pkt)
  Masz zdolność do skoncentrowania swoich myśli i wygłuszenia wszelkich drażniących i dekoncentrujących bodźców. Postacie z tą zaletą są niewrażliwe na kary wynikające z dekoncentrujących okoliczności (np. głośne dźwięki, światło stroboskopowe, czy też wiszenie do góry nogami).



Introspekcja (1pkt)
  Potrafisz dokonać wnikliwej analizy ukrytych motywów za wszystkimi twoimi działaniami. Dzięki tym nocnym praktykom, posiadasz również wyjątkowy wgląd w ukryte motywy innych. Dodaj dwie kości przy rzutach na Percepcję kiedy musisz podjąć działanie przeciwko komuś o takiej samej Naturze i Postawie jak twoje.



Znajomość Języka (1pkt)
  Znasz dodatkowy język oprócz ojczystego. Możesz dodać tą zaletę wielokrotnie, gdzie każda odzwierciedlać będzie inny język.



Poczucie czasu (1pkt)
  Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś w stanie precyzyjnie oszacować upływ czasu bez użycia zegarka czy innych mechanicznych przyrządów.



Użyteczna Wiedza (1pkt)
  Posiadasz biegłą znajomość w określonej dziedzinie, co sprawia, że twoja rozmowa jest intrygująca dla starszego Spokrewnionego. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa uwagę innego wampira, ma interes w trzymaniu cię blisko siebie. Jednakże, w momencie kiedy wyciśnie z ciebie ostatnie krzty informacji, które posiadasz, ten patronat może się nagle zakończyć. (Uwaga: Ta zaleta powinna być rozgrywana jako 1 kropka Mentora o określonym zainteresowaniu. Jednakże, w odróżnieniu od Mentora, Użyteczna Wiedza nie zapewnia stałej relacji.)



Kodeks Honorowy (1pkt)
  Posiadasz swój własny kodeks etyczny, któremu się podporządkowujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać określone z Narratorem przed rozpoczęciem rozgrywki, a postać musi go surowo przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dodatkowe dwie kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli i Charakter działając zgodnie ze swoim kodeksem (np. chronienie bezbronnych) lub przy próbie uniknięcia sytuacji, które mogłyby zmusić postać do złamania tego kodeksu.



Pamięć Fotograficzna (2pkt)
  Zapamiętujesz z doskonałymi szczegółami to co widzisz i słyszysz. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą zostać zapisane w pamięci przy nawet niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach obejmujących wiele dekoncentrujących czynników, musisz wykonać rzut na Percepcję + Spostrzegawczość (trudność 6), aby twoja koncentracja była na tyle silna, by przyswoić to co wykrywają twoje zmysły.



Lekki Sen (2pkt)
  Możesz przebudzić się natychmiastowo w przypadku oznak kłopotów lub zagrożenia, i możesz to zrobić bez żadnej senności czy wahania. Możesz zignorować zasady dotyczące ograniczeń narzucanych przez Człowieczeństwo lub Ścieżkę moralności odnośnie dozwolonej liczby kości za dnia.



Naturalny Lingwista (2pkt)
  Masz wrodzony talent do opanowywania języków. Możesz dodać trzy kości podczas rzutów uwzględniających pisany lub mówiony język, a każda posiadana zaleta Znajomość Języka zapewnia znajomość dwóch języków zamiast jednego.



Spokojne Serce (3pkt)
  Jesteś z natury spokojny i trudno wyprowadzić cię z równowagi. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości podczas próby oparcia się szałowi. Brujah nie mogą posiąść tej zalety.



Żelazna Wola (3pkt)
  Kiedy jesteś zdeterminowany, a twój umysł jest nastawiony na konkretny cel, nic nie odciągnie cię od tych celów nie odciągnie. Postacie używające na tobie Demencji, Dominacji i innej wpływającej na umysł magii, zaklęć, czy ścieżek Taumaturgii, otrzymują +3 do trudności.
  Moce na poziomie starszych, takie jak Demencja i Dominacja mogą przytłoczyć nawet tą odporność. Przeciwko mocom Szóstego Poziomu, wydatek Siły Woli poprzez Żelazną Wolę zwiększa o 2 trudność dla Dyscyplin. Przeciwko mocom Siódmego Poziomu, trudność zwiększona jest tylko o 1. Moce na poziomie Ósmym i wyższym nie mogą zostać skontrowane przez Żelazną Wolę.
  Ta zaleta nie wpływa na Prezencję ani inne moce dotyczące emocji. Postacie z Siłą Woli poniżej 8 nie mogą posiąść tej zalety.
Głęboki Sen (1pkt)
  Kiedy śpisz, bardzo trudno jest ci się wybudzić. Trudności dla jakichkolwiek rzutów za dnia są zwiększone o 2.

Niecierpliwy (1pkt)
  Nie masz cierpliwości do stania i czekania. Chcesz zrobić coś teraz — pieprzyć te ślamazary, które próbują cię spowolnić. Zawsze kiedy musisz czekać zamiast działać, musisz wykonać rzut na Samokontrolę żeby określić, czy nie zaczniesz działać się na własną rękę.

Koszmary Senne (1pkt)
  Zawsze gdy śpisz doświadczasz potwornych koszmarów, a pamięć o nich dręczy cię nawet gdy nie śpisz. Podczas przebudzenia musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7), w przeciwnym razie stracisz kość dla rzutów na wszystkie czynności tej nocy. Krytyczna porażka w rzucie na Siłę Woli oznacza, że wciąż wierzysz w to, że jesteś uwięziony w koszmarze.

Wykluczenie Ofiary (1pkt)
  Odmawiasz polowania na pewną grupę ofiar. Możesz odmawiać żywienia się na handlarzach narkotykami, policjantach, księgowych czy bogatych ludziach — jeśli przypadkowo się na takich pożywisz, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut, by zapobiec utracie Człowieczeństwa lub Ścieżki (trudność 7). Bycie świadkiem jak inny Spokrewniony żywi się na wykluczonym przez ciebie obiekcie również może spowodować szał, zależnie od decyzji Narratora. Ventrue, posiadając ograniczenie żywienia narzucone im przez krew ich klanu, nie mogą posiąść tej wady.

Nieśmiały (1pkt)
  Jesteś wyraźnie poddenerwowany w otoczeniu innych ludzi i starasz się unikać interakcji społecznych na tyle na ile to możliwe. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne z obcymi ludźmi są zwiększone o 2. Jeśli postać będzie w centrum uwagi lub przykuje uwagę większej grupy, trudności są zwiększone o 3.

Gołębie Serce (1pkt)
  Nie jesteś w stanie przyglądać się cierpieniu innych. Unikasz sytuacji, które uwzględniają skrzywdzenie kogoś fizycznie lub psychicznie, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 7 lub większe, by posiąść tą wadę — wampiry podążające Ścieżką Oświecenia mogą posiąść tą wadę jedynie za pozwoleniem Narratora.

Wada Wymowy (1pkt)
  Jąkasz się lub masz jakąś inną wadę wymowy, która utrudnia ci komunikację werbalną. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniające werbalną komunikację są zwiększone o 2. Ta wada musi być odgrywana kiedy tylko jest to możliwe.

Nieprzekonany (1pkt)
  Nie widzisz zastosowania dla podstawowych ideologii twojej sekty czy klanu i otwarcie o tym mówisz. Zajęcie tego stanowiska sprawiło, że stałeś się podejrzany w oczach swoich przełożonych i mogło to też zwrócić uwagę twoich wrogów,

Amnezja (2pkt)
  Nie jesteś w stanie przypomnieć sobie niczego z twojej przeszłości, siebie ani swojej rodziny (czy to śmiertelnej czy wampirzej), aczkolwiek twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Twoje pochodzenie oraz okoliczności amnezji określa Narrator, który powinien zadbać o to, by było to tak interesujące jak to możliwe.

Anachronizm (2pkt)
  Egzystujesz jako wampir już od jakiegoś czasu i czujesz się niekomfortowo z trendami współczesnych nocy. Nie rozumiesz nowoczesnej technologii i jesteś niechętny lub niezdolny do tego, by ją opanować. Nie potrafisz korzystać z nowoczesnych maszyn, nie rozumiesz współczesnych mediów, a widok telefonów wprawia cię w zakłopotanie. Trudno jest ci się odnaleźć w tych czasach, gdzie nawet dzieci potrafią korzystać z tych zdobyczy technologicznych, podczas gdy ty zostajesz w tyle. Trudności rzutów dla wszystkich czynności uwzględniających technologię wynalezioną po twoim Spokrewnieniu są zwiększone o 2. Dotyczy to głównie postaci, które żyją jako wampiry dłużej niż 50 lat.

Szaleństwo (2pkt)
  Wpływają na ciebie fazy księżyca, zwiększając twoje szanse na wpadnięcie w szał. Pod półksiężycem trudności w uniknięciu szału zwiększają się o 1. Pod księżycem garbatym lub sierpem, trudności zwiększają się o 2. Kiedy księżyc jest w pełni, trudności zwiększają się o 3.

Fobia (2pkt)
  Dręczy cię przytłaczający strach przed czymś. Pająki, węże, tłumy i wysokości są przykładami powszechnych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę za każdym razem gdy napotykasz obiekt powodujący u ciebie strach. Trudność rzutu określana jest przez Narratora. Jeśli rzut okaże się nieudany, musisz oddalić się od tego obiektu.

Temperament (2pkt)
  Łatwo wpadasz w gniew. Trudności dla uniknięcia szału są zwiększone o 2. Wampiry Brujah nie mogą posiąść tej wady, jako że cierpią już na podobną przypadłość.

Stereotypowy (2pkt)
  Akceptujesz wszystkie historie o wampirach, o których czytałeś lub słyszałeś. Nosisz pelerynę lub brokat, mówisz z akcentem lub prezentujesz inny, karykaturalny styl. Takie zachowanie jest skrajnie poniżające w oczach innych Spokrewnionych, którzy pewnikiem wykluczają cię ze swojego środowiska i wyśmiewają (+2 do trudności dla rzutów Społecznych w stosunku do wampirów, którzy nie podzielają twoich nawyków). Jesteś także bardziej widocznym celem dla łowców.

Terytorializm (2pkt)
  Jesteś skrajnie terytorialny, widząc konkretny obszar jako twój teren łowiecki i reagując agresywnie na intruzów. Jeśli inny wampir wejdzie na twoje terytorium niezaproszony, musisz wykonać rzut przeciwko szałowi. Jeśli ci się nie uda, natychmiastowo atakujesz intruza i kontynuujesz atak albo do momentu, aż go zabijesz albo opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium za wyjątkiem desperackich okoliczności.

Pragnienie Niewinności (2pkt)
  Widok niewinności — jakiejkolwiek — powoduje u ciebie potworną rządzę krwi. Wykonaj rzut na Samokontrolę lub Instynkt, w przeciwnym razie wpadniesz w szał i zaatakujesz źródło swojego głodu.

Mściwy (2pkt)
  Masz rachunek do wyrównania, zaciągnięty za życia lub po Spokrewnieniu. Jesteś opętany przez chęć zemsty na jakiejś osobie lub grupie i ta obsesja zastępuje twoje priorytety w każdej sytuacji, gdzie napotykasz obiekt swojej upragnionej zemsty. Możesz tymczasowo powstrzymać tą rządzę zemsty wykorzystując punkt Siły Woli.

Ofiara Maskarady (2pkt)
  Maszyna propagandowa Camarilli wykonała robotę aż zanadto dobrze. Nawet po Spokrewnieniu wciąż nie wierzysz, że jesteś wampirem. Jesteś przekonany, że musi być jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojej kondycji i spędzasz tyle czasu ile możesz szukając go. Masz także problem z żywieniem i możesz naciskać na próbę spożywania normalnej żywności. Żaden z tych nawyków nie robi z ciebie przyjemnego towarzysza dla innych Spokrewnionych. Ta wada musi być odgrywana cały czas. Występuje ona zazwyczaj u wampirów Camarilli.

O Słabej Woli (3pkt)
  Jesteś wysoce podatny na Dominację i Zastraszanie przez innych; Próby Dominacji mają na ciebie natychmiastowy wpływ, chyba że dzierżący Dyscyplinę jest wyższego Pokolenia, a twoje trudności dla oparcia się Społecznym zdolnościom takim jak Zastraszanie czy Autorytet, jak i również halucynogennym zaklęciom czy magii, są zwiększone o 2. Twoja Siła Woli nie może nigdy przekroczyć 4.

Niebezpieczna Stronniczość (3pkt)
  Jesteś zaślepiony przez popularne, kulturowe iluzje. Postrzegasz jednostki wyłącznie w oparciu o ich pozycję gospodarczą, status społeczny oraz tło rasowe lub etniczne. Dla ciebie, służący lub obcokrajowiec to typ osoby zupełnie różniący się od przedstawiciela twojej narodowości. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję, Empatię, Autorytet, Znajomość Półświatka oraz Śledztwo są zwiększone o 2 jeśli dotyczą osób ze społecznej lub ekonomicznej grupy innej niż twoja. Z kolei w rzutach uwzględniających dwie z wymienionych cech, trudność zwiększa się o 3. Twoje zachowanie, o ile właściwie odegrane, może również utrudnić czynności Oddziaływania i Charyzmy pośród tych grup.

Wyraźna Konsumpcja (4pkt)
  Nie wystarczy tobie pożywianie się krwią śmiertelników — wierzysz że musisz także skonsumować serce ofiary, wątrobę czy inne bogate w krew tkanki. Oczywiście wymusi to śmierć wszystkich twoich ofiar (chyba że wykażesz się ekstremalną kreatywnością), co może prowadzić do licznych problemów z zachowaniem twojego Człowieczeństwa (i dyskrecji). Postacie z tą wadą muszą także posiadać zaletę Spożywanie Jedzenia

Dręczony Poczuciem Winy (4pkt)
  Zwyczajnie nie możesz pogodzić się z faktem, że musisz pić krew by przeżyć. Cierpisz z powodu potwornego poczucia winy za każdym razem, gdy się żywisz (podczas pożywiania się wykonaj rzut na Sumienie, trudność 7, w przeciwnym razie wpadniesz w szał) i starasz się unikać tego na tyle na ile to możliwe. Oznacza to, że rzadko masz w swoim ciele wiele krwi, co pozostawia cię bardzo podatnym zarówno na ataki jak i szał powodowany głodem.

Wspomnienia (6pkt)
  Dałeś radę przetrwać Rytuały Stworzenia, czy inne traumatyczne przeżycia, ale nie do końca nienaruszony. Najbardziej błahe rzeczy mogą zmienić twój nastrój lub stan umysłu, przez co twoje zachowanie jest nieprzewidywalne. Z powodu twojego niepewnego stanu emocjonalnego, twoja Siła Woli waha się. Na początku każdej sesji wykonaj rzut na Siłę Woli (nie możesz wydać punktu Siły Woli dla automatycznego sukcesu). Jeśli wynik był pozytywny, możesz uczestniczyć w sesji normalnie. Jeżeli był negatywny, twoja Siła Woli wynosi 1 podczas trwania tej sesji i masz wyłącznie jeden punkt Siły Woli, który możesz wykorzystać. Możesz ponownie wykonać rzut na początku następnej sesji, aby określić czy odzyskasz swoją Siłę Woli.



Cechy SpoŁeczne

Zalety

Bywalec Elizjum (1pkt)
  Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie.



Dawny Ghul (1pkt)
  Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy.



Nieszkodliwy (1pkt)
  Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią.



Naturalny Przywódca (1pkt)
  Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę.



Prestiżowy Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę.



Protegowany (1pkt)
  Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1.



Reputacja (1pkt)
  Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia.



Przeżycie Sabatu (1pkt)
  Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabatu są zmniejszone o 1.



Zobowiązanie (1-6pkt)
  Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek.



Zabijaka (2pkt)
  Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem.
  Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki.



Stary Kumpel (2pkt)
  Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca.



Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt)
  Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno.



Otwarta Droga (2pkt)
  W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi.



Świętość (2pkt)
  Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość.



Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt)
  Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji.



Wiedza o Innych (2pkt)
  Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty.



Rozjemca (2pkt)
  Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2.



Znajomość Podziemia (3pkt)
  Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety.



Kret (3pkt)
  Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów...



Wschodząca Gwiazda (3pkt)
  Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1.



Sugar Daddy (3 pkt)
  Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek.



Złamana Więź (4pkt)
  Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej zalety.



Przyjaciel klanu (4pkt)
  Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje.



Przyjaciel Primogenu (4pkt)
  Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy.
Wady

Nieudana Prezentacja (1pkt)
  Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób.

Mroczny Sekret (1pkt)
  Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego.

Zbyteczny (1pkt)
  Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu.

Niepełne Zrozumienie (1pkt)
  Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu...

Niesławny Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę.

Sobowtór (1pkt)
  Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo.

Nowy Przybysz (1pkt)
  Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę.

Nowy Dzieciak (1pkt)
  Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.)

Cel Rekrutacji (1pkt)
  Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie.

Niechęć Stwórcy (1pkt)
  Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać.

Specjalny Obowiązek (1pkt)
  Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału.

Sympatyk (1pkt)
  Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany).

Wróg (1-5pkt)
  Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela).

Związany (2pkt)
  Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Frajer (2pkt)
  W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć.

Utracony Cel (2pkt)
  Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana.

Porażka (2pkt)
  Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować.

Złamanie Maskarady (2pkt)
  Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę.

Na Brzytwie (2 pkt)
  Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć.
  Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie.

Nielubiany (2, 4 lub 6pkt)
  Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci.
  Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3.

Ścigany (4pkt)
  Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani.

Stara Miłość (2pkt)
  Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu.

Rywalizujący Stwórcy (2pkt)
  Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć.

Zarozumiały (2pkt)
  Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są.
  Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem.

Hańba Dla Krwi (3pkt)
  Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane.

Dawny Książę (3pkt)
  Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli.

Ścigany Jak Pies (3pkt)
  Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników.

Donosiciel (3pkt)
  Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką.

Spanie z Wrogiem (3pkt)
  Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć.

Wróg klanu (4pkt)
  Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2.

Odrażający Pan (4pkt)
  Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Przeforsowany (4pkt)
  Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza.

Próbny Członek Sekty (4pkt)
  Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz.

Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt)
  Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Pośmiewisko (5pkt)
  W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Czerwona Lista (7pkt)
  Jesteś albo rozważany do wpisania albo już wpisany na Czerwoną Listę, rejestr tych wampirów Camarilli, które większość chce zniszczyć. Każdy wampir Camarilli, który cię zobaczy, albo cię zaatakuje albo - co jest bardziej prawdopodobne - wezwie spore wsparcie.




Cechy Nadnaturalne

Zalety

Zwodnicza Aura (1pkt)
  Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik.



Uzdrawiający Dotyk (1pkt)
  Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi.



Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt)
  Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą.



Medium (2 lub 4pkt)
  Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę.



Odporność Na Magię (2pkt)
  Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja.



Ukryty Diabolizm (3pkt)
  Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze.



Szczęściarz (3pkt)
  Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.



Prorocze Zdolności (3pkt)
  Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu.



Duchowy Mentor (3pkt)
  Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady.



Prawdziwa Miłość (4pkt)
  Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku.



Dodatkowa Dyscyplina (5pkt)
  Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść.

Niezwiązywalny (5pkt)  Jesteś całkowicie odporny na próby związania cię więzami krwi. Tremere nie mogą posiąść tej zalety.

Dziewięć Żyć (6pkt)  Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci tak blisko jak to możliwe i przeżycia. Kiedy dochodzi do rzutu, który mógłby skutkować w twojej śmierci, wykonywany jest kolejny rzut. Jeśli następny rzut się powiedzie, pozostaniesz przy życiu — i jedno z twoich dziewięciu żyć zostaje wykorzystane. Jeżeli kolejny rzut będzie nieudany, to wykonany jest następny dopóki nie wypadnie sukces, lub nie zostaną wykorzystane wszystkie z twoich dziewięciu żyć.


Prawdziwa Wiara (7pkt)
  Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj.
Wady

Brak Odbicia (1pkt)
  Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz).
  Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt.

Chłodny Wiatr (1pkt)
  Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań.

Awersja Do Czosnku (1pkt)
  Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu).

Dotyk Zimna (1pkt)
  Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu.

Przeklęty (1-5pkt)
  Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady:
 -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt)
 -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt)
 -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt)
 -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt)
 -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt)

Piekielna Latarnia (2pkt)
  Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują.

Spojrzenie Śmierci (2pkt)
  Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1.

Upiorna Obecność (2pkt)
  Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Władca Much (2pkt)
  Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2.

Bariera Płynącej Wody (3pkt)
  Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku.

Nawiedzony (3pkt)
  Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych.

Awersja Do Krzyży (3pkt)
  Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość.

Uścisk Potępionego (4pkt)
  Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady.

Mroczny Los (5pkt)
  Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi.

Wrażliwy Na Światło (5pkt)
  Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę.

Zwiastun Gehenny (5pkt)
  Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność.



Cechy Klanowe: Brujah

Zalety

Pełen Współczucia (4pkt)
  Masz postawę moralną dawnych Brujah, dumnych wojowników-poetów, którzy robili to co robili, bo tak dyktowało im serce. Jeśli kiedykolwiek nie powiedzie się rzut na Sumienie (ale nie Osąd), możesz wydać punkt Siły Woli i spróbować wykonać rzut ponownie o trudności o 1 większej niż poprzednio. Jeśli odniesiesz sukces w tym rzucie, liczy się to tak jakbyś zaliczył sukces przy pierwszej próbie. Możesz zrobić to tylko raz na rzut na Sumienie; musisz zaakceptować wyniki ponownego rzutu. Jeśli odniesiesz krytyczną porażkę przy tym drugim rzucie, tracisz jeden trwały punkt Siły Woli oraz ponosisz konsekwencje nieudanego rzutu na Sumienie.

Dynamiczna Osobowość (5pkt)
  Twoja naturalna charyzma przyciąga do ciebie ludzi jak groupie do gwiazdy rocka. W rezultacie, łatwiej jest ci posiąść pewne Cechy Pozycji związane ze śmiertelnikami. W trakcie rozgrywki możesz wykupić punkt Cechy Pozycji za punkty doświadczenia równe poziomowi Cechy Pozycji x 2. Dostępne Cechy Pozycji, które możesz w ten sposób rozwijać to: Sprzymierzeńcy, Kontakty, Trzoda oraz Świta.
Wady

Ewidentny Drapieżnik (2pkt)
  Wewnętrzna furia Brujah ciągle się w tobie gotuje niezależnie od tego jak bardzo starasz się zachować pozory spokoju. Śmiertelnicy wyczuwają aurę groźby, którą emanujesz i podświadomie boją się ciebie przez gniew, jaki możesz wyzwolić. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Niepohamowany (5pkt)
  Wściekłość i pasja toczą nieustającą wojnę w duszy nieprzewidywalnego Brujah. Może byłeś gniewny przed Spokrewnieniem, a może twój rodowód Brujah obudził jakąś ukrytą furię. Tak czy inaczej, jesteś skłonny do wpadania w szał nawet częściej niż inni z twojego klanu. Trudności w opieraniu się szałowi zawsze wynoszą 10 dla postaci z tą wadą. Szykuj się na krótką, piekielną jazdę.



Cechy Klanowe: Gangrel

Zalety

Byt Zbiorowy (1 lub 2pkt)
  Twoja dyscyplina Animalizm oprócz ssaków działa również na insekty oraz inne robale. Dzięki dwupunktowej wersji tej zalety, przy użyciu Transformacji możesz przybrać formę roju insektów zamiast pojedynczego stworzenia (aczkolwiek rój musi być odpowiednio wielkości wilka lub nietoperza)

Skald (2pkt)
  Zawsze przy wykonywaniu rzutu na Okultyzm celem poznania jakiegoś faktu historycznego możesz dodać kość do swojej puli kości. Co więcej, masz wyjątkową pamięć do opowieści i bardzo szybko się uczysz jeśli chodzi o zapamiętywanie dużych ilości informacji. Nie jest to prawdziwie eidetyczna pamięć, ale stanowi zdolność zapamiętywania edd poetyckich, kodeksów lub złożonych informacji przy zaledwie kilkugodzinnej nauce.

Pomniejsze Znamię Bestii (4pkt)
  Powszechne pośród Gangreli znanych jako Rycerze Avalonu; jesteś w stanie kontrolować to w jaki sposób Bestia się manifestuje lepiej niż inni. W momentach kiedy miałbyś posiąść zwierzęcą cechę, wykonaj rzut na swoją obecną Siłę Woli (Trudność 12 - Maksymalny Poziom Człowieczeństwa 9). Jeśli ci się powiedzie, udało ci się ukierunkować swoje człowieczeństwo, aby uniknąć zdobycia zwierzęcej cechy. Z drugiej strony jednak, twoja Bestia jest dalej od ciebie, co zwiększa twoje trudności dla rzutów uwzględniających Animalizm i Transformację (lub połączenie tych dyscyplin) o 2 na resztę wieczoru. Wampiry na Ścieżce Oświecenia tracą dostęp do tej zalety.

Totemiczna Przemiana (5pkt)
  Twoje formy Transformacji są elastyczne; możesz wybrać inną zwierzęcą formę za każdym razem, kiedy dokonujesz przemiany. Wybrana forma musi być zawsze zgodna z konwencjami i zasadami podstawowych kształtów Transformacji (V20 Lore of the Clans s.91); po prostu możesz zdecydować o transformacji w inne zwierzę za każdym razem, kiedy używasz Formy Bestii.
Wady

Członek Stada (2pkt)
  Możesz przy użyciu Animalizmu wzywać, rozmawiać z i kontrolować jedynie konkretny typ zwierzęcia — kruki, szczury i tak dalej. Narrator powinien osądzić jaki typ zwierzęcia będzie odpowiedni dla tej wady, ale wybór powinien być raczej ograniczony. Inne zwierzęta nie będą reagować na twoje próby użycia Animalizmu.

Szczur w Klatce (2pkt)
  Kiedy jesteś zamknięty lub unieruchomiony (czy to w klatce czy przy użyciu kajdanek), cierpisz na ostre napady paniki. Trudności dla wszystkich rzutów w takich okolicznościach są zwiększone o 2.



Cechy Klanowe: Malkavianie

Zalety

Łaskawa Krew (1pkt)
  Twoja krew wciąż ma w sobie Przekleństwo Malkava, ale jego efekty zostały nieco zmniejszone. Tworzone przez ciebie ghule nie odczują efektów szaleństwa zazwyczaj obecnych przy piciu krwi Malkavian — mogą wypić litry twojej krwi i nie będą ani krok bliżej do uzyskania mentalnego zaburzenia. (Mogą wciąż zostać doprowadzeni do szaleństwa przez życie z tobą, zależnie od tego jak wymagająca jest twoja rzeczywistość.) Oczywiście, Spokrewniając nowe dzieci nadal przekazujesz poprzez swoją krew szaleństwo Malkavian — mimo że twoja vitae jest łatwo rozcieńczana przez ludzką krew, czysta przenosi Klątwę tak jak można by się tego spodziewać.

Nieskazitelna Aura (1pkt)
  Czy to dzięki twojej żelaznej kontroli, czy dzięki jakiemuś szczęśliwemu trafowi, twoja aura nie zdradza twojego szaleństwa. Twoja aura nie zmienia się ani nie wiruje, nawet kiedy jesteś zdezorientowany, wpadłeś w szał lub przeżyłeś jakiś duchowy wstrząs.

Rozpraszająca Aura (2pkt)
  Czytanie aury przy użyciu Nadwrażliwości wymaga od obserwatora skupienie się na powtarzających się wzorach i kolorach celem określenia stanu emocjonalnego celu. Przez unikalny stan twojej psychiki, twoja aura jest znacznie trudniejsza do odczytania niż u większości. Trudności dla użycia na tobie Widzenia Aury są zwiększone o 2.

Prorocze Sny (2pkt)
  Miewasz za dnia sny. Sny które pamiętasz. Czasami nawet stają się rzeczywistością. Zamiast odzyskania punktu Siły Woli podczas wypoczynku za dnia, możesz wybrać, aby Narrator przywołał tobie świadomy sen, przedstawiający zapowiedź nadchodzących wydarzeń, postaci i sytuacji.

Zimny Odczyt (3pkt)
  Kiedy poznajesz kogoś po raz pierwszy, możesz wydać ilość punktów Siły Woli równej twojej Percepcji. Za każdy wydany punkt, możesz zadać Narratorowi jedno pytanie na temat postaci. Narrator musi odpowiedzieć szczerze albo oddać ci punkt Siły Woli, aby uniknąć odpowiadania na pytanie.

Stłumione Nerwy (4pkt)
  Czy jest to kondycja, którą miałeś jeszcze za życia, czy też dziwny efekt uboczny Spokrewnienia, w twoim systemie nerwowym brakuje kilku połączeń. Masz bardzo słaby zmysł dotyku, czy to sprawiający przyjemność czy ból. Minus jest oczywisty: Jeden z twoich zmysłów jest mocno upośledzony, co może zapobiec zauważenie przez ciebie ważnych ostrzeżeń (np, ostrze na lub w twoich plecach). Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające zmysł dotyku są zwiększone o 3, a Narrator może wymagać wykonania rzutu by dostrzec nawet najbardziej oczywiste; mogłeś nie zauważyć, że zostałeś postrzelony, o ile kula nie powaliła cię na miejscu.
  Z drugiej strony, twoje stłumione nerwy chronią cię przed bólem, pozwalając na zignorowanie ran dopóki twoje ciało nie zostanie zerwane z kości. Wszystkie kary dla ran są zmniejszone o połowę, zaokrąglając w dół; innymi słowy, nie otrzymujesz żadnych kar dopóki nie osiągniesz poziomu obrażeń 'Ranny', gdzie odejmujesz tylko jedną kość z puli kości, a nawet kiedy jesteś Okaleczony możesz wciąż działać z karą odjętych raptem dwóch kości.
  Narrator może dokładnie pilnować poziomów zdrowia bohatera i nie dawać graczowi znać jak mocne obrażenia otrzymała jego postać. Nawet jeżeli Malkavianin rzuci okiem na swoje ciało, Narrator może opisać całość bardzo ogólnikowo (np. "W twojej klatce piersiowej są dziury po kulach, ale nie wiesz czy kule zostały w środku czy nie." "Twoja lewa ręka nie chce się ruszyć, ale nie jesteś pewien dlaczego.") Zapewnia to Narratorowi sporo dodatkowej roboty (szczególnie jeśli celem zachowania dyskrecji, Narrator wykonuje wszystkie rzuty na redukcję obrażeń Malkaviana w tajemnicy), ale może dodać napięcie i pozory wiarygodności do gry.

Sympatyczna Więź (5pkt)
  Z jakiegoś powodu, nieświadomie powodujesz osobliwą, nadnaturalną reakcję za pośrednictwem połączenia więzami krwi. Mimo że nie jesteś niewrażliwy na bycie związanym więzią krwi (I nie możesz posiąść Zalety Niezwiązywalny), jeżeli zostaniesz przez kogoś związany, twój pan również zostaje związany krwią przez ciebie w takim samym stopniu. Nawet jeżeli był związany krwią przez kogoś innego, jest teraz w pozycji nie do pozazdroszczenia, gdzie jest panem dwóch wampirów jednocześnie. To oczywiście może doprowadzić do pewnych nieplanowanych i dziwacznych, współzależnych relacji.

Bezcielesny Mentor (5pkt)
  Głosy w twojej głowie mogą mówić ci pewne rzeczy, ale na Boga, jakież one są użyteczne. Możesz mieć swojego własnego przewodnika i doradcę (zakupionego tak jak zwykle poprzez Cechy Pozycji: Mentor) który istnieje głównie w twojej głowie. Mógł to być Malkavianin, który załadował się do Sieci, a może jest to wytwór twojej wyobraźni z dostępem do wspólnych wspomnień klanu. Tak czy inaczej, jest twoim wrogom niezwykle trudno odciąć cię od porad twojego mentora, i zazwyczaj jest bardzo łatwo poprosić o jego radę kiedy jej potrzebujesz. Niestety, ta Zaleta ma pewne niedogodności; twój mentor może pojawić się kiedy tylko zechce i może skutecznie przeszkodzić, kiedy próbujesz zrobić coś, co on uzna za nieistotne. No i nie jesteś wolny od zobowiązań tej relacji; może okazać się, że będziesz latać i załatwiać sprawy dla swojego mentora tak często, jak robiłby to każdy inny uczeń, o ile nie częściej.
Wady

Papiery (2pkt)
  Spędziłeś trochę czasu w instytucjach państwowych takich jak więzienia czy szpitale psychiatryczne, najpewniej przed Spokrewnieniem. Większość ludzi pozostawia jakieś informacje o dacie urodzenia i inne strzępów informacji. Te informacje trudno jest wyeliminować i mogą one zagrozić Maskaradzie. Nieprzyjaciele z odpowiednimi wpływami mogą być w stanie wyśledzić te informacje i użyć je przeciwko tobie. Mogą one doprowadzić do wrażliwych celów lub zapewnić łowcom wskazówki co do tego, gdzie może znajdować się twoje schronienie.



Stygmaty (2 lub 4pkt)
  Wyrocznie są często naznaczone jako posłańcy bogów. Twoje oznakowanie jest w formie niewidzialnych ran, z których sączy się krew. Krwawienie jest lekkie, ale ciągłe, i kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczoru podczas przebudzenia.
  Dwupunktowa wersja tej wady oznacza, że twoje rany mogą być łatwo ukryte przed wścibskimi oczami, jak na przykład na rękach lub na boku. Otrzymujesz +1 do trudności dla wszystkich rzutów Społeczne podczas interakcji z kimś, kto jest świadom twojej kondycji.
  Czteropunktowa wersja nie może być tak łatwo ukryta, jak na przykład krwawiące oczy. Trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 2, a do tego otrzymujesz +1 do trudności dla jednego z twoich Atrybutów z powodu nieprzerwanie sączącej się krwi.



Zaraźliwy (3pkt)
  Obłęd płynie w twojej krwi, a twoje ugryzienie przenosi je dalej. Śmiertelnicy otrzymują tymczasowe zaburzenie psychiczne za każde wypite trzy punkty krwi. Zaburzenie zanika gdy śmiertelnik zregeneruje utraconą krew. Może to trwać tydzień lub dłużej.



Nadpobudliwy (3pkt)
  Malkavianie dostrzegają rzeczy, których inni nie dostrzegają. Oznacza to trzymanie oczu i uszu szeroko otwartych znacznie dłużej niż inni. Niestety, łatwo cię zdekoncentrować gdy próbujesz się skupić. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję.



Martwy w Środku (4pkt)
  Nie czujesz nic poza bólem i pustką. Podczas gdy inni znajdują sposób aby nadać sensu swojemu życiu, ty nierzadko takiej ekscytacji nie odczuwasz. Raz na sesję, Narrator może anulować uzyskane przez ciebie punkty Siły Woli za działanie zgodnie z twoją Naturą lub Postawą.



Cechy Klanowe: Nosferatu

Zalety

Paskudna Krew (1pkt)
  Twoja krew jest ohydna; właściwie to smakuje tak paskudnie, że trzeba wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 6) aby uniknąć dławienia się i wymiotowania po jej spróbowaniu. Jeżeli ktoś jest na tyle głupi, by spróbować cię zdiabolizować, musi uzyskać trzy sukcesy (trudność 9) w rzutach na Siłę Woli, aby mu się udało to zrobić. Twoja krew jest również na tyle paskudna, że nikt nie może utrzymać jej wystarczająco długo, by stać się ghulem.


Jaszczurze Kończyny (1pkt)
  Tak jak jaszczurka, jesteś w stanie oderwać kończyny od reszty swojego ciała. Wydając punkt krwi, przy niewielkim wysiłku możesz odczepić rękę lub stopę, a nawet ramię lub całą nogę. Może to być celem wyrwania się z więzów lub uchwytu. Niestety, odczepionych kończyn nie można z powrotem przyczepić i będą musiały z czasem odrosnąć (zazwyczaj potrzeba parę dni dla ręki lub stopy i tydzień dla całej kończyny). Tracisz także 3 kości w czynnościach, które wymagają więcej kończyn. Do momentu zregenerowania kończyny, otrzymujesz wadę Kaleki.


Długie Palce (1pkt)
  Zostałeś pobłogosławiony niezwykle długimi i pełnymi wdzięku palcami. Oznacza to, że twoje ręce są bardziej zręczne i łatwiejsze są dla ciebie czynności takie jak chwytanie czy manipulacja przedmiotami. Uzyskujesz dodatkową kość przy próbie takich czynności.


Potworna Paszcza (1pkt)
  Masz przerośnięte kły lub wielką gębę pełną ostrych zębów. Jakąkolwiek formę przybiera ta wada, twoja gęba jest potworna. Twoje ataki poprzez gryzienie zadają dodatkowy punkt obrażeń. Możesz także dodać kość do rzutów na Zastraszanie kiedy się uśmiechasz.


Jak Ryba (1pkt)
  Woda jest dla ciebie znacznie bardziej komfortowym środowiskiem, czy jest to morze czy ścieki kanalizacyjne. Trudności dla rzutów obejmujących pływanie lub ruch pod wodą są zmniejszone o 1.


Obślizgły (1pkt)
  Wydzielasz śluz, który jest tak obrzydliwy jak się może wydawać. Śluz pokrywa całe twoje ciało i przesiąka twoje ubrania. Sprawia że jesteś śliski i trudno cię chwycić. Wilgoć sprawia również, że jesteś bardziej odporny na ogień, zmniejszając trudności dla redukcji obrażeń od ognia o 1.


Skażone Siedlisko (1-3pkt)
  Masz swoją własne skażone siedlisko (lub możliwe, że dokładasz się mocno do klanowego). Stworzenie go zajmuje sporo czasu i wymaga regularnej infuzji krwi, przynajmniej sześć punktów krwi na tydzień przez rok.
  Ta zaleta zapewnia swój poziom jako premię do puli kości dla użycia przez Nosferatu Animalizmu w ich mieście, ale jedynie ze zwierzętami, które są szkodnikami, czyli np. szczury i karaluchy. Zasadniczo premia jest dostępna wyłącznie dla stworzeń, które mogą regularnie pić ze skażonej krwi.
  Po jego utworzeniu, siedlisko wymaga ilość krwi równą dwukrotności jego poziomu co tydzień przez pół roku. Bez właściwego utrzymania, jego poziom zmniejszy się o jeden. Może zostać odbudowany poprzez utrzymywanie go na nowym poziomie i dokładanie czterech dodatkowych punktów krwi co tydzień przez sześć miesięcy.
  Ta zaleta nie może być rozwinięta powyżej swojego oryginalnego poziomu, jako że reprezentuje również położenie oraz różnorodność stworzeń, które mogą znaleźć siedlisko.

Tunelowy Szczur (1-5pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobrze przystosowany do poruszania się podziemnymi tunelami, które możesz nazwać swoim domem. Kiedy próbujesz nawigować, uciekać lub tropić w kanałach i innych podziemnych miejscach, które znasz, otrzymujesz dodatkową kość za każdy punkt tej zalety, który posiadasz.


Spanie w Ukryciu (2pkt)
  Dyscyplina Niewidoczność zazwyczaj wymaga chociażby drobnego skupienia, by ją podtrzymać. Aczkolwiek ty potrafisz tą zdolność podtrzymać nawet w trakcie snu, dzięki czemu możesz spać za dnia niezauważony. Wymaga to dodatkowego wydatku punktu krwi, ale podtrzyma to efekt przez cały dzień. Ci którzy władają Nadwrażliwością wciąż mogą cię wykryć, ale śmiertelnicy będą całkowicie nieświadomi twojej obecności. Jest to przydatna zdolność dla Spokrewnionych, którzy lubią podróżować.


Twarda Skóra (2pkt)
  Twoja skóra jest bardziej twarda niż zwykle, podobnie do nosorożca lub jaszczurki. Ta skóra chroni cię przed większością normalnych obrażeń, zapewniając dodatkową kość w rzutach na redukcję obrażeń. Nie ochroni cię jednak przed ogniem ani światłem słonecznym.


Strzelanie Wymiocinami (2pkt)
  Ta zdolność jest podobna do Spożywanie Jedzenia, ale jest bardziej wszechstronna. Jedzenie wchodzi; jedzenie wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zdolnością jest w stanie spożyć, a nawet i posmakować jedzenie i picie. Nie możesz pozyskać żadnych wartości odżywczych z tego zwykłego jedzenia, ale możesz je zachować na później. Kiedy zajdzie potrzeba, Nosferatu mogą nie tylko wypluwać zmagazynowane jedzenie, ale także celować z pewną precyzją.
  Strzelanie Wymiocinami zazwyczaj wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8), a ofiara może spróbować uniknąć tych przeżutych, wystrzelonych wiktuałów. Mimo że ten atak nie powoduje obrażeń (zbawienie dla dumy), to wyplute jedzenie może tymczasowo przesłonić wzrok ofiary, spowodować że się poślizgnie się lub po prostu zawstydzi ją na wielkim balu Toreadorów Camarilli. Biedny, pokryty wymiocinami Toreador...


Fałszywe Odbicie (3pkt)
  Nawet używając dyscypliny Niewidoczność, Nosferatu wciąż są widoczni w ich prawdziwej formie, gdy zostaną wychwyceni przez urządzenia takie jak aparaty czy kamery. Z tą zdolnością, Nosferatu mogą poszerzyć działanie ich mocy, wpływając na zapisane obrazy i media. Aczkolwiek, tak jak z Maskami Tysiąca Twarzy, prawdziwy obraz nie jest zmieniony, a po prostu ludzie widzą Nosferatu w taki sposób, jak chce by go widziano. Nosferatu powinni być ostrożni w obchodzeniu się tą mocą, jako że z czasem jej efekty zanikają. Pewne zarchiwizowane zdjęcia, po długich latach przechowywania były dla bibliotekarzy paskudną niespodzianką.


Gadzi Kumpel (3pkt)
  Tak, te legendy o aligatorach albinosach w kanałach są jak najbardziej prawdziwe. Karmiłeś kilka z nich swoją vitae przez lata. Twoja ostrożna hodowla i baczny trening wytworzyły gadziego niewolnika o wyjątkowej inteligencji. Posiada umysł bystry niczym pięcioletnie dziecko i zęby naostrzone niczym noże rzeźnika. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i może nawet wypełniać skomplikowane instrukcje. Jest szybszy i bardziej śmiercionośny niż jakikolwiek ludzki ghul. To wydajna maszyna do zabijania, zdolna do patrolowania twojej domeny z bezwzględną skutecznością. Gadzi kumple uwielbiają również bawić się w "aportowanie" ludzkimi kończynami (czy to złączonymi czy rozdzielonymi).

  GHUL: GADZI KUMPEL
 Atrybuty Fizyczne: Siła 6, Zręczność 2, Wytrzymałość 6
 Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0
 Atrybuty Umysłowe: Percepcja 3, Inteligencja 1, Spryt 3
 Dyscypliny: Wytrzymałość 2, Potencja 2
 Pula Krwi: 5
 Siła Woli: 5
 Ataki: Ugryzienie (7 kości), Uderzenie Ogonem (6 kości)

Błona Lotna (4pkt)
  Pomiędzy twoimi ramionami i nogami są skóropodobne płaty skóry, podobne do tych, jakie mają latające wiewiórki. Właściciel tych błon lotnych przeżywa koszmar szukając dla siebie ubrań, ale z drugiej strony może dzięki nim szybować na krótkie odległości, pod warunkiem, że wysokość i wiatr są odpowiednie. Narrator może wymagać rzutu na Wysportowanie przy lądowaniu.


Paskudny Wygląd (4pkt)
  Podczas gdy wciąż wyglądasz ohydnie, to nie wyglądasz aż tak potwornie jak reszta Nosferatu. Twój atrybut Wygląd wciąż jest na zerowym poziomie, ale w odpowiednim świetle możesz ujść za człowieka. Mimo to, nadal lepiej żebyś się zakrył i pozostał w cieniu, ale przynajmniej twój widok (lub nawet twój zapach) nie oznacza momentalnego złamania Maskarady. Wciąż jednak jesteś wystarczająco brzydki by nieźle wytrącić z równowagi większość ludzi.
Wady

Smród (1pkt)
  Większość Nosferatu cechuje jakiś charakterystyczny odór, ale ty śmierdzisz tak mocno, że nawet inni Nosferatu mają problem ze zbliżeniem się do ciebie. Twoje nadejście zwiastuje twój smród, odejmując dwie kości z rzutów na Krycie Się.

Niebezpieczny Sekret (1-5pkt)
  Dowiedziałeś się czegoś, co żałujesz, że w ogóle odkryłeś. Co gorsza, ludzie którzy wiedzą, że masz na nich brudy, wiedzą że wiesz. Możliwe że dowiedziałeś się o schronieniu Księcia, albo że infernaliści ukrywają się w diecezji. Cokolwiek to jest, nie jesteś pewien komu możesz o tym powiedzieć, a jeżeli to zrobisz, sprawisz że podmioty tego sekretu bardziej entuzjastycznie podejdą do kwestii pozbycia się ciebie. Możesz nawet zostać w tą tajemnice zamieszanym i pójdziesz na dno razem z nimi. Im bardziej rozwinięta jest ta wada, tym potężniejsze osoby są zamieszane i tym mocniej chcą by ich sekrety nigdy nie wyszły na światło dzienne.

Niesławny Autarkis (1pkt)
  Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabat nie rozważałby nawet poddania cię Rytuałom Stworzenia — po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, twoja reputacja albo pochodzenie twojego stwórcy są tak odrażające, że obie sekty całkowicie cię odrzucają. Nie jesteś wyłącznie autarkisem; twoja zła sława rozprzestrzenia się w obu sektach wampirzych społeczności. Mimo że możesz znaleźć koterię, która jest skłonna z tobą współpracować, to na pewno nie ośmieliliby się ciebie zabrać na żadne zebranie Camarilli ani Sabatu ze strachu przed narażeniem swojej reputacji. Narrator może pozwolić ci zakupić tą Wadę, ale jedynie po zakończeniu historii, w której rozwiązałeś i przezwyciężyłeś to społeczne piętno.

Tępe Kły (1pkt)
  Twoje kły są duże i kwadratowe, nie tak ostre jak u innych wampirów. Aby zadać obrażenia poprzez ugryzienie, musisz uzyskać dodatkowy sukces (odbierając tym dodatkowym sukcesem punkt zadanych obrażeń). Kiedy zatopisz zęby w ciele swojej ofiary, zadajesz poziom obrażeń na dwa spożyte punkty krwi. W momencie kiedy twoje kły zagnieżdżą się w ciele ofiary, musisz gryźć, gryźć, gryźć...

Anosmia (2pkt)
  Twoje życie w kanałach pozbawiło cię zmysłu smaku i zapachu. Oznacza to, że nie jesteś zaniepokojony nawet najgorszym smrodem ani najbardziej ohydnym zapachem. Niestety, oznacza to również, że nie możesz nigdy osiągnąć sukcesu w rzutach na Percepcję, które opierają się na zmyśle zapachu lub smaku. W żaden sposób nie zapewnia ci to odporności na ataki gazem lub truciznami; po prostu nie będziesz w stanie stwierdzić, że są obecne.

Plaga Pasożytów (2pkt)
  Życie w ciemności sprawiło, że twoje ciało stało się domem dla wielu różnych robali i krwiopijców. W twojej skórze żyją tropikalne pchły, komary, kleszcze, wszy, pijawki i nieopisane, wysysające krew zarodniki. Bezustannie gryzą i kopią, a gdy pożywią się twoją vitae, stają się bardzo trudne do zlikwidowania. Nie tylko nie możesz im rozkazywać, próbowałeś wszystkiego by się ich pozbyć, jednak one nie ustępują. Jakikolwiek nie byłby powód, jesteś dla nich na tyle soczysty, że zmniejszają twoją pulę krwi o rezultat rzutu jedną kością podzielony przez trzy (zaokrąglając w dół) przy każdym przebudzeniu. Ciągłe swędzenie doprowadza cię do szaleństwa, zwiększając trudności dla rzutów na Samokontrolę czy Instynkt o 1.

Bestialski (3pkt)
  Bliżej ci do zwierząt niż ludzi, i to widać. Oprócz ułomności klanowej Nosferatu, posiadasz jeszcze jedną ułomność: kiedy wpadasz w szał, otrzymujesz zwierzęcą cechę, podobnie jak Gangrele z ich przypadłością.
  Za pozwoleniem Narratora, uzyskane trwałe zwierzęce cechy mogą być podstawą do przydzielenia zalety po kreacji bohatera, jak na przykład Jaszczurze Kończyny, czy Potworna Paszcza. W takim przypadku Narrator może je przydzielić lub wymagać wydatku punktu doświadczenia (np. dwukrotność poziomu zalety). Można uzyskać podobne wady, ale nie zapewnią one dodatkowych punktów wolnych ani doświadczenia.

Wroga Gromada (3pkt)
  Zrobiłeś sobie wrogów z innej grupy Nosferatu. W odróżnieniu od twoich pozostałych nieprzyjaciół, oni wiedzą gdzie się udajesz i nie mają problemu z podążaniem tam za tobą. Utrzymują cię w ruchu, ścigając od azylu do azylu. Nawet kanały mogą nie być już dla ciebie bezpieczne. Jeśli przeniesiesz się do innego miasta, wykorzystają swoje wpływy i kontakty, by dalej cię ścigali. Prędzej czy później, będziesz musiał ich zlikwidować żeby mieć z nimi spokój.

Przywiędła Noga (3pkt)
  Z jakiegoś powodu jedna z twoich nóg nie działa tak dobrze jak druga. Tracisz trzy kości w rzutach na czynności, które uwzględniają przemieszczanie się, poruszasz się z prędkością wynoszącą połowę normalnej (otrzymujesz Wadę Kulawy x3, ale bez żadnych korzyści), a także nie możesz biegać ani tańczyć. Należy odgrywać trudności związane z tym kalectwem.

Nekrofil (3pkt)
  Nie, nie uprawiasz seksu z martwymi, po prostu dobrze czujesz się w ich towarzystwie. Masz obsesję na punkcie martwych ciał i "zapraszasz" je do swojej domeny. Twoje schronienie jest obrzydliwie udekorowane z odciętymi i okaleczonymi, różnymi częściami ciała. Rozmawiasz ze swoimi zmarłymi znajomymi, tańczysz z nimi, tworzysz z nich sztukę i często się zabawiasz. Niektóre wampiry o szczególnie delikatnym usposobieniu mogą musieć przezwyciężyć rzut na Odwagę (trudność 4) żeby wejść do pomieszczenia, gdzie pozostawiłeś swoich gości i ich akcesoria. Toreadorzy dostaną świra; odszczepieńcy Toreadorów pochwalą. Z jakiegoś powodu, ta Wada jest powszechna pośród Leatherfaces.

Gnijący (4pkt)
  Nadnaturalny proces, który zazwyczaj powstrzymuje ciało wampira przed pośmiertnym rozkładem nie działa na ciebie. Twoje ciało stało się przegniłe i kruche, jako że jest w stanie ciągłego rozkładu. Tracisz jedną kość w rzutach na redukcję obrażeń. Jeżeli otrzymasz wystarczająco silny cios, możesz nawet stracić części ciała. Jeżeli do tego dojdzie, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 6) i jeżeli rzut się nie powiedzie, zależnie od decyzji Narratora możesz utracić część ciała. Jeżeli uzyskasz krytyczną porażkę, otrzymasz poziom poważnych obrażeń. Te brakujące części ciała mogą odrosnąć, ale twoje ciało nadal będzie się rozkładać.

Zdrajca (4pkt)
  O tak, jesteś dwulicową żmiją, a jeśli inni Nosferatu się o tym dowiedzą, zabiją cię na miejscu. Zostawiałeś informacje (w wyznaczonym punkcie) na temat twoich domniemanych sprzymierzeńców. Mogły to być listy, wiadomości ukryte w tym samym miejscu lub paczki, które zostawiałeś kurierowi. Musisz zdradzać sekrety o swoich sojusznikach — zazwyczaj na temat swojej koterii — co każdą sesję. Na końcu każdej sesji musisz powiadomić Narratora co zrobiłeś; jeżeli nie byłeś wystarczająco dwulicowy, to jeden z twoich sekretów pojawi się w lokalnej sieci informacyjnej.

Zakaźny (5pkt)
  Twoje ciało zgniło w środku, wypełniając cię trującymi bakteriami i grzybami. Śmiertelnicy którzy cię dotykają, lub na których się żywisz muszą wykonać rzut na Wytrzymałość (trudność 9) aby nie zachorować. Choroba sprawi, że wylądują w łóżku z gorączką i mdłościami, a każdego tygodnia mogą wykonać rzut na Wytrzymałość ponownie. Narrator może zmniejszyć trudność jeżeli ofiara ma zapewnioną odpowiednią opiekę medyczną. W przypadku sukcesu, ofiara wróci do zdrowia, a w przypadku nieudanego rzutu pozostaną w stanie gorączkowym. Co miesiąc, jeżeli ofiara nadal jest chora, traci punkt Wytrzymałości; jeżeli Wytrzymałość zostanie zmniejszona do zera, ofiara umiera. Jeżeli Nosferatu jest świadom swojej zarazy i złośliwie kogoś zarazi, Narrator może zmniejszyć jego Człowieczeństwo (lub Ścieżkę Moralności) w przypadku gdy ofiara umrze. Nadnaturalne istoty mają zdolności do wyleczenia siebie z takich chorób, a wampiry są całkowicie odporne na te zarazki umarłego.

Bełkotliwy (5pkt)
  Nie możesz posługiwać się ludzką mową. Możliwie z powodu zniekształcenia ust po Spokrewnieniu, a może długie lata życia w kanałach sprawiły, że zapomniałeś jak się komunikować. Podczas gdy rozumiesz co się do ciebie mówi, nie jesteś w stanie odpowiedzieć. Telepatia działa dla ciebie normalnie i nie masz też problemu z komunikowaniem się ze zwierzętami, ale ludzka mowa pozostaje dla ciebie wykluczona.



Cechy Klanowe: Toreador

Zalety

Niezatarty (1pkt)
  Podczas gdy ciała innych wampirów każdego wieczora powracają do stanu w jakim były podczas Spokrewnienia, twoje modyfikacje ciała pozostają obecne dopóki nie zdecydujesz się wydać punktu Siły Woli by przywrócić swoje ciało do stanu tabula rasa. Ta zaleta dotyczy zmian takich jak kolorowanie lub ścięcie włosów, jak i również modyfikacji tak skomplikowanych jak tatuaże, kolczyki, czy nawet małe implanty.

Imponująca Powściągliwość (2pkt)
  Jeżeli przez jakiś czas się nie żywiłeś, może być torturą przebywanie blisko śmiertelników. Krew pulsująca w ich żyłach nie kusi cię jednak tak mocno jak innych Spokrewnionych. Kiedy nadarza się okazja, trudności dla wszystkich rzutów na Samokontrolę celem oparcia się głodowi są zmniejszone o 2. Ta zaleta jest niedostępna dla postaci na Ścieżce Oświecenia, która wymaga Instynktu.

Mistrz Maskarady (2pkt)
  Jest wiele drobnych tików, nerwowych nawyków i niezależnych funkcji ciała (jak oddychanie), o których Spokrewnieni po prostu zapominają. Mogą być niepokojąco nieruchomi lub zapomnieć o oddychaniu, szczególnie gdy myślą, że są sami. Ty nigdy nie tracisz czujności. Czynność jaką jest oddychanie jest dla ciebie nieświadomym przyzwyczajeniem, i nigdy nie popadasz w przedziwny bezruch niczym statua, nawet jeżeli jesteś nieruchomy lub skoncentrowany. Wskutek tego, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontakcie ze śmiertelnikami są zmniejszone o 1. Ta zaleta nie pozwala ci na spożywanie jedzenia ani uzyskanie korzyści z rumieńca zdrowia. Te zalety są nadal wymagane aby być prawdziwym mistrzem Maskarady.

Spowolniona Degeneracja (5pkt)
  Twoje Człowieczeństwo jest silne i może znacznie dłużej wytrzymać napór Bestii. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości w rzutach na Sumienie. Ten poziom moralnej odporności pozwala właściwie zachowującemu się wampirowi na znacznie wolniejszą utratę Człowieczeństwa niż w innych przypadkach. Wyłącznie wampiry podążające ścieżką Człowieczeństwa mogą posiąść tą zaletę i jest ona utracona na zawsze w momencie, gdy wampir przejdzie na jedną ze Ścieżek Oświecenia.
Wady

Udręczony Artysta (1pkt)
  Twoje prace nigdy nie są dla ciebie wystarczająco dobre. Nie ważne ile spływa na ciebie pochwał, widzisz wyłącznie skazy i błędy. Prowadzi to do długich okresów znudzenia, co sprawia, że twoje prace są w najlepszym przypadku wybrakowane. Co więcej, narażasz się na umowy biznesowe i społeczne sytuacje, co często prowadzi do złamania serca, które prowadzi do bólu i pasji napędzających twoje następne prace. Otrzymujesz +1 do trudności dla rzutów Społecznych w sytuacjach, gdzie jesteś wychwalany, komplementowany czy traktowany z szacunkiem.

Życie Prywatne (3pkt)
  Masz całkowicie oddzielne życie, o którym nie wie żaden Spokrewniony. Może to być twoja śmiertelna rodzina, którą zamieniłeś w ghuli lub blog, na którym wyrażasz w metaforach swoje frustracje związane ze społecznością Spokrewnionych. Jeżeli zostanie to odkryte, istnieje ryzyko, że zostaniesz oskarżony przez inne wampiry o złamanie Maskarady (w przypadku Camarilli), lub o bratanie się z ludźmi zamiast stać ponad nimi (w przypadku Sabatu). Może to też spowodować ogólną paranoję i podejrzenie co do tego, dlaczego masz takie głębokie sekrety.



Cechy Klanowe: Tremere

Zalety

Członek Tajnego Stowarzyszenia (1pkt)
  Dołączyłeś do jednego z wielu tajnych stowarzyszeń w Klanie Tremere. Twoja postać musi być odpowiednia aby dołączyć, jak na przykład posiadanie zdolności Nekromacji celem dołączenia do Covenantu. Możesz wybrać jedne ze stowarzyszeń opisanych w podręczniku V20 Lore of the Clans, s. 213-216 lub stworzyć własne. W większości przypadków, członkostwo w stowarzyszeniu powinno pozostać tajemnicą, ale twoja przynależność do niego nie jest uznawane za zbrodnię. Podczas gdy twoje stowarzyszenie oczekuje od ciebie podtrzymania jej dogmatów i agend, można również liczyć na wsparcie z jego strony celem zwiększenia twoich wpływów w piramidzie.


Klucze do Biblioteki (1-5pkt)
  Masz jedną z najatrakcyjniejszych pozycji w fundacji: bibliotekarz. Jednym z twoich obowiązków jest katalogowanie i dbanie o magiczną wiedzę w fundacji. Oznacza to, że masz do niej pełen dostęp i decydujesz o tym, kto może ją widzieć a kto nie. Znajduje się tu szeroki wachlarz rytuałów i wiedzy o Taumaturgii, co ułatwia naukę wielu magicznych sekretów. Niezależnie od tego jak restrykcyjna jest twoja fundacja, masz pełen dostęp do biblioteki dla swoich badań. Koszt tej zalety jest równy poziomowi Biblioteki (zobacz V20 Lore of the Clans s.221-222)


Schronienie poza Granicami (2pkt)
  Utrzymujesz prywatne schronienie poza fundacją i kontrolą Tremere. Oczekuje się od większości Tremere wypoczywania w fundacji, gdzie można mieć na nich oko. Jednak tobie zaufano na tyle, że pozwolono ci na nieco więcej prywatności. Możliwie dlatego, że udowodniłeś swoją lojalność, a może dlatego, że jest ona testowana.


Wyczulony Smak (2pkt)
  Magia krwi jest dla ciebie instynktowna — bardziej niż dla większości Tremere. Kiedy smakujesz krew, naturalnie smakujesz subtelne prądy i magiczne związki w vitae. Dla ciebie to nawet nie jest magia, to po prostu spotęgowany zmysł smaku wynikający ze Spokrewnienia i długiego doświadczenia klanu Tremere z krwią.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew, wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na pierwszym poziomie Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213).
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.


Kwatermistrz (3pkt)
  Jesteś jednym ze Spokrewnionych odpowiedzialnych za dbanie i zorganizowanie prozaicznego zaopatrzenia w fundacji. Możesz pozyskać zaopatrzenie z magazynu fundacji dowolne przedmioty zdefiniowane przez poziom Magazynu (zobacz V20 Lore of the Clans s.223). Podczas gdy oczywiście musisz zwrócić lub wymienić wszystko co zapożyczysz, masz dostęp do całego szeregu ekwipunku właściwego dla rozmiaru fundacji. Może to uwzględniać broń szturmową i materiały wybuchowe oraz zaawansowane medykamenty i wyposażenie naukowe.
Wady

Magiczna Klątwa (1-5pkt)
  Albo przez twoje badania albo kogoś innego, cierpisz z powodu magicznej klątwy. Mogła to być jakaś awersja lub alergia, a może dziwny magiczny efekt. Poziom tej wady zależy od tego jak bardzo osłabiająca jest klątwa. Wyleczenie dolegliwości może być niemożliwe lub wymagać będzie wykonanie jakiegoś zadania lub zaawansowanych badań.

     PRZYKŁADOWE KLĄTWY
    1pkt - Drobna osobliwość, taka jak zwierzęca cecha lub dziwny kolor oczu
    2pkt - Wyraźny problem, taki jak dziwne barwy i wzory twojej magii, które sprawiają że jest natychmiastowo dostrzegalna, lub to, że sama twoja obecność powoduje więdnięcie i usychanie roślin
    3pkt - Coś kłopotliwego, jak na przykład ludzie chorujący w twojej obecności lub atakujące cię zwierzęta
    4pkt - Niepokojąca przeszkoda, jak na przykład wykształtowanie ułomności innego klanu
    5pkt - Potencjalnie śmiertelny problem, jak na przykład światło księżyca będące dla ciebie równie niebezpieczne co światło słoneczne

Odizolowany (2pkt)
  Spędziłeś prawie całą swoją nieumarłą egzystencję pomiędzy korytarzami fundacji, przez co społeczność Spokrewnionych jest dla ciebie czymś nowym i niejasnym. Tracisz 2 kości w rzutach Społecznych podczas interakcji z kimś z poza Tremere.

Piętno Zdrajcy (3pkt)
  Mimo że jesteś lojalny klanowi Tremere, z jakiegoś powodu zostałeś napiętnowany jako odszczepieniec (zobacz notatkę w podręczniku V20 Lore of the Clans s.216). Możliwe że wróciłeś do klanu po opuszczeniu Sabatu, a może nieświadomie lub pod przykrywką wziąłeś udział w Vaulderie. Jakakolwiek by nie była przyczyna, to piętno sprawia, że inni Tremere mają się przy tobie na baczności. Będziesz musiał się włożyć znacznie więcej wysiłku, by dowieść swojej lojalności i niewielu pośród Tremere zaufa ci na tyle, by powierzyć ci stanowiska prestiżu i odpowiedzialności. Otrzymujesz +2 do trudności dla rzutów Społecznych podczas interakcji z Tremere lojalnymi klanowi.

Związany przez Klan (3pkt)
  Zrobiłeś więcej niż tylko wypiłeś krew starszych. Czy to w formie kary czy z wyboru, zostałeś całkowicie związany krwią przez Klan Tremere. Nie możesz działać przeciwko klanowi, a wszystko co robisz jest w interesie Tremere. Możesz tego nie lubić, ale nie możesz się przed tym powstrzymać. No i rzecz jasna, teraz kiedy jesteś związany przez Klan, nie możesz zostać związany przez kogokolwiek innego. Wielu wiekowych Tremere posiada tą wadę, jako że w przeszłości było powszechnym pełne wiązanie krwią nowych Tremere.

Krew Maga (5pkt)
  Twoja krew jest związana z magią tak mocno, że jesteś niezdolny do używania innych dyscyplin poza Taumaturgią. Podczas gdy nie jest dla ciebie zablokowana żadna ścieżka ani rytuał, nie możesz rozwijać żadnych innych dyscyplin.

Taumaturgicznie Nieudolny (5pkt)
  Jest w tobie coś, co nie pozwala ci opanować Taumaturgii. Magia po prostu na ciebie nie działa. Nie możesz posiąść żadnej zdolności z dyscyplin Taumaturgii ani żadnej z jej ścieżek ani rytuałów. Dla Tremere jest to podwójnie problematyczne, jako że opanowanie Taumaturgii jest często kluczem do zdobycia miejsca w Klanie. Podczas gdy niektórzy świadomie ignorują ich taumaturgiczne studia, nieumiejętność opanowania Taumaturgii nigdy nie jest wybaczana.



Cechy Klanowe: Ventrue

Zalety

Koneser (2pkt)
  Twoje opanowanie dyscypliny Nadwrażliwość, połączone z wysublimowanym smakiem pozwala ci na wgląd w charakter każdego, którego krew posmakujesz.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew (potencjalnie ryzykując więzami krwi), wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na poziomie pierwszym Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213). Ventrue może posmakować krew śmiertelnika, który nie wpasowuje się w jego restrykcje żywieniowe na tyle długo, by użyć tej zdolności, ale po tym musi ją natychmiast wypluć.
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.
  Wampiry które nie posiadają dyscypliny Nadwrażliwość na 2 poziomie nie mogą posiąść tej zalety.

Idealista (6pkt)
  Spokrewnienie obudziło w tobie aspekt osobowości, który inni uważają za szczególnie fascynujący. Możesz wybrać jedną Cechę Pozycji z następujących grup: Sprzymierzeńcy, Prestiż w Klanie, Kontakty, Sława, Trzoda, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status. Maksymalny poziom twojej Cechy Pozycji w tym przypadku może przekroczyć limit dla twojego pokolenia. Dla przykładu, Spokrewniony 10tego pokolenia może posiąść tą Zaletę i cieszyć się korzyściami Cechy Pozycji - Kontakty na poziomie 6. Możesz wybrać tylko jedną Cechę Pozycji przy użyciu tej Zalety, jednak jak to z Cechami Pozycji bywa, można je stracić (a także możliwie odzyskać w późniejszym czasie) zależnie od decyzji Narratora. Wybrana Cecha Pozycji musi być oczywiście sensowna. Tą Zaletę mogą posiąść wyłącznie wampiry Ventrue.
Wady

Nietypowa Preferencja Vitae (2pkt)
  Twoje preferowane źródło vitae jest wysublimowane nawet jak na standardy twojego klanu, jak na przykład "wyłącznie weterani Wojny Koreańskiej", "wyłącznie Sędziowie Sądu Federalnego" lub "wyłącznie dziewice w wieku powyżej 40". Trudności dla wszystkich rzutów na polowanie są zwiększone o 2, do max 9.



Cechy Klanowe: Lasombra

Zalety

Wyczucie Pogody (1pkt)
  Ta przenikliwość jest bardzo ceniona pośród żeglujących Lasombra. Niewielu stwórcom udaje się przekazać jej złożoność swoim dzieciom. Podświadomie wyczuwasz nadciągającą złą pogodę. Narrator wykonuje za ciebie rzut na Percepcję + Sztukę Przetrwania (trudność 7) aby uzyskać do kilku godzin wcześniej ostrzeżenie o zbliżających się sztormach i innych problemach z pogodą zanim te nastąpią.

Oczy Niczym Cień (1-4pkt)
  Jest coś w twoich oczach, co sprawia, że wyglądasz mrocznie i niebezpiecznie. Nawiązywanie z tobą kontaktu wzrokowego to jak spoglądanie w otchłań. Może nie być oczywistym dlaczego, ale każdy z kim rozmawiasz odczuwa niepokój gdy spotka się z twoim spojrzeniem. Trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie są zmniejszone o wartość punktową tej wady (do min. 2).

Przyszli Więksi Chłopcy (2pkt)
  Kiedy ktoś używa swoich kontaktów do uzyskania przewagi, ty możesz użyć swoich, by ich powstrzymać. Możesz wykorzystać redaktora, by odrzucił historię reportera albo bossa gangu, aby powstrzymał swoich zbirów. Najpierw jednak musisz wykonać rzut na Oddziaływanie + Kontakty (trudność 8). Jeżeli uzyskasz więcej sukcesów od poziomu Kontaktów twojego przeciwnika, jego znajomi nie przyjdą mu z pomocą.

Pelagiczna Harmonia (2pkt)
  Jest coś takiego w morzu, co sprawia, że czujesz się jak w domu. Jesteś w harmonii z falami i rytmem oceanu. Kiedy przebywasz na łodzi na oceanie, morzu czy rzece, uzyskujesz jedną dodatkową kość dla wszystkich rzutów z wyjątkiem Dyscyplin.

Kontrolowane Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoja zdolność widzenia w ciemności jest nadzwyczaj dobra, nawet jak na wampira. Najgłębsze cienie i ciemności są dla ciebie niczym spoglądanie na dobrze oświetlone pomieszczenie. Aczkolwiek w normalnym świetle musisz przełączyć swój wzrok na mniej wrażliwy, w przeciwnym razie najsłabsze światło łatwo cię oślepi. Póki twoje widzenie w ciemności jest aktywne, nie otrzymujesz żadnych kar w ciemności i widzisz wszystko jasno i wyraźnie. Jeżeli użyjesz tej zdolności w dobrze oświetlonym miejscu, otrzymasz karę odwrotnie proporcjonalną do normalnych kar w ciemnościach.

Tajna Skrytka (2-5pkt)
  Posiadasz kilka zasobów, uśpionych agentów lub popleczników ukrytych na deszczowe dni. Za każdy punkt tej zalety uzyskujesz jeden nieprzydzielony punkt Cech Pozycji "czekających w magazynie" (2 daje ci jeden punkt, 3 daje ci dwa punkty, i tak dalej). W dowolnym momencie możesz wydać ile chcesz na zwiększenie poziomu Sprzymierzeńców, Kontakty, Trzody, Wpływów, Mentora, Mienia, lub Świty. Po ich wydaniu, punkty pozostają przydzielone na stałe. Pozwala to wampirowi na natychmiastowe utworzenie nowego zasobu bez potrzeby wydawania punktów doświadczenia lub oczekiwania przez okres przestoju. Wampir tak naprawdę nie uzyskuje nowych poziomów, a odkrywa poziomy, które od dawna posiada.

Aura Dowodzenia (3pkt)
  Czy jesteś dobry w wydawaniu rozkazów, czy też masz rozkazujący ton, ludzie mają skłonność do robienia tego co każesz im zrobić. Jesteś nie tyle naturalnym przywódcą, co urodzonym dowódcą. Kiedy używasz zdolności Autorytet do wymuszenia posłuszeństwa u innych, trudności są zmniejszone o 2.

Król lub Królowa Cienia (4pkt)
  Trudno jest trzymać się swojego Człowieczeństwa w Sabacie, czy w ogóle jako wampir. Twoja empatia wobec bydła dodatkowo to utrudnia. Jednakże, znalazłeś sposób, by pozyskać siłę z tej empatii. Trudności dla rzutów na degenerację na Ścieżce Człowieczeństwa są zmniejszone o 2.

Planowanie Długoterminowe (4pkt)
  Niczego nie pozostawiasz losowi; każda czynność jest dokładnie rozważonym elementem strategii. Raz na sesję możesz zadeklarować czynność, którą wykonasz jako "część twojego planu", zmniejszając jej trudność o 2. Narrator może zawetować użycie tej zdolności w szczególnych przypadkach. Gracz oraz Narrator powinni prowadzić notatki takich okazji i zdecydować w jaki sposób zostaną powiązane z tym wielkim planem.

Narzędzie Boga (5pkt)
  Twoja pewność siebie nie pochodzi od wiary w twoje umiejętności, ale bezpośredniego manifestu od Pana. Masz święty cel a On działa przez ciebie, nawet jeżeli twoje cele mogą wydawać się wszystkim, tylko nie świętymi. Czy to przez twoją potężną wolę, czy faktyczne połączenie z Bogiem, uzyskujesz trzy dodatkowe kości przy opieraniu się mocom Prawdziwej Wiary użytych przeciwko tobie.
Wady

Wezwanie Posejdona (1pkt)
  Twoja Samokontrola zmienia się zależnie od pogody. Trudności dla opanowania szału są o 1 mniejsze przy spokojnej pogodzie, z kolei o 1 większe na niespokojnym morzu, o 2 większe podczas burzy i o 3 większe podczas huraganu.



Pelagiczny Przymus (2pkt)
  Stajesz się coraz bardziej poddenerwowany kiedy przebywasz dłużej na lądzie. Jeżeli przebywałeś z dala od morza dłużej niż 24 godziny, trudności dla wszystkich rzutów na Siłę Woli są zwiększone o 1.



Niekontrolowanie Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoje widzenie w ciemności działa dobrze, ale nie możesz go wyłączyć. Podczas gdy doskonale widzisz w cieniach i mroku, jakiekolwiek światło może łatwo cię oślepić. Otrzymujesz kary tym większe im jaśniej jest w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz odwrotnie proporcjonalne do standardowych kar w ciemności. Samo stanie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu jest dla ciebie niekomfortowe.



Odbicie Śmierci (3pkt)
  Twoje odbicie widać normalnie, co anulowałoby twoją klanową słabość — z tym że twoje odbicie zawsze pokazuje cię jako trupa. Każdy wampir Lasombra mający na karku więcej niż kilkadziesiąt lat na karku wygląda w odbiciu jak chodzący szkielet. Młodsze wampiry wyglądają jak gnijące zwłoki.



Niezdyscyplinowany (3pkt)
  Chciałbyś dowodzić tak bardzo, że masz problem z wykonywaniem czyichkolwiek poleceń. Kiedy przedstawiany jest ci plan lub otrzymujesz konkretne instrukcje, zazwyczaj robisz całkowicie na odwrót. Kiedy otrzymujesz jakiś rozkaz, musisz wykonać rzut na Siłę Woli o trudności równiej znaczeniu twojego przełożonego oraz możliwego niebezpieczeństwa (trudność 7 jest typowa dla kogoś dokładnie nad wampirem, kto przydziela mu umiarkowanie niebezpieczne zadanie). Jeśli rzut się nie powiedzie, zrobisz wszystko oprócz tego, co ci rozkazano.



Niesprawdzony (3pkt)
  Jakimś cudem nie udało ci się udowodnić, że jesteś godzien imienia Lasombra. Może twój stwórca nie przetestował cię wystarczająco, a może okazja by cię sprawdzić jeszcze się nie nadarzyła. Jakikolwiek jest tego powód, nie jesteś uważany tak naprawdę za członka klanu. Tracisz trzy kości w rzutach Społecznych w kontaktach z innymi wampirami Lasombra. Możesz także nie być wybrany do zasiadania na tronie Trybunału Krwi. Tą wadę posiadają głównie Lasombra Sabatu.



Cechy Klanowe: Ravnos

Zalety

Antytoksyczna Krew (1pkt)
  Mimo że generalnie wampiry są odporne na narkotyki i trucizny śmiertelników, to istnieją nadnaturalne trucizny, które wpływają na fizjologię Spokrewnionych. Ravnos z tą zaletą jest odporny na wszelkie formy narkotyków i trucizn, wliczając w to trucizny i toksyny nadnaturalnych stworzeń stworzone przy użyciu ich nadnaturalnych mocy.

Brahmin (1pkt)
  Jako członek dźati Brahminu, jesteś kapłanem, artystą, nauczycielem lub innym filarem społeczności. Możliwe że dbasz o tradycje klanu, a może służysz jako doradca innemu potrzebującemu Ravnosowi. Raz na sesję, jeżeli rzut na Wykształcenie lub Ekspresję się nie powiedzie, możesz natychmiast wykonać ponowny rzut.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Braminu, ale wyłącznie członkowie dźati Braminu mogą posiąść tą zaletę.

Kshatariya (1pkt)
  Jesteś członkiem dźati Kshatariya; możliwe że jesteś wojownikiem, potomkiem władców lub członkiem armii. Twoją rolą jest chronienie Ravnosów w trakcie wojny oraz rządzenie w trakcie pokoju. Raz na sesję odzyskujesz jeden punkt Siły Woli jeżeli uda ci się wykonać kombinację ciosów. (zobacz V20 Core Rules, s.274-278).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Kszatrija, ale wyłącznie członkowie dźati Kszatrija mogą posiąść tą zaletę.

Kuglarz (1pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobry w kuglarstwie i innych tego typu sztuczkach. Trudności w użyciu Cwaniactwa dla fizycznych sztuczek, grę w trzy kubki, karciane triki i tym podobne są zmniejszone o 2.

Nieme Oddanie (1pkt)
  Twój Animalizm niesie ze sobą nietypowy efekt uboczny: pozostaje on w umysłach bestii, z którymi rozmawiasz lub kontrolujesz, zapewniając im pewną odporność na próbę kontroli przez innych. Kiedy ktoś inny spróbuje wydać polecenie stworzeniu, które wcześniej kontrolowałeś przy użyciu Animalizmu, ich trudności są zwiększone o 2.

Vaishya (1pkt)
  Dźati Vaishya mają za zadanie wykorzystywanie wpływów, dbanie o ludzkie trzody oraz finanse. Widzi się ich głównie jako przedsiębiorców i handlarzy, ale dla Ravnosów są istotnym elementem dla podtrzymywania Maskarady, która ukrywa ich przed ludzkimi łowcami. Raz na sesję możesz odnieść się do swoich Cech Pozycji tak jakbyś miał dodatkowy punkt w tej Cesze Pozycji (do max. 5).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Wajśja, ale wyłącznie członkowie dźati Wajśja mogą posiąść tą zaletę.

Zwierzaki (2pkt)
  Świetnie radzisz sobie ze zwierzętami — radzisz sobie z nimi tak dobrze, że ciągle chcą się z tobą zaprzyjaźniać. Gdziekolwiek się udajesz, zwierzęta cieszą się na twój widok, a i często z radością ci pomogą, gdy je poprosisz. Otrzymujesz dodatkową kość w rzutach Społecznych wpływających na zwierzęta. Co więcej, zwierzęta które miały z tobą częsty kontakt widzą cię jako zwierzaka i czasami przyniosą małe, przydatne rzeczy. Raz na sesję, zwierzęta przyniosą ci jakieś użyteczne strzępy informacji lub niewielki przedmiot związany z wydarzeniami.

Serce z Igieł (3pkt)
  Twoje naturalne zdolności iluzji sprawiły, że stałeś się szczególnie wybredny i niewzruszony. Jak cokolwiek może być tak doskonałe jak twoja własna wyobraźnia? Z tego powodu twoje serce jest twardsze niż u większości i masz większą odporność na próby kontroli twoich emocji. Trudności dla wszystkich mocy i rzutów Społecznych, przy użyciu których próbuje się tobą manipulować emocjonalnie są zwiększone o 2.
Wady

Chandala (1pkt)
  Bycie członkiem najniższego dźati, Chandala, jest prawdziwą mieszanką. Jesteś odpowiedzialny za pozbywanie się ciał, jak i również za inne, paskudne zadania, podczas gdy jesteś przeważnie ignorowany. Trudności dla rzutów Społecznych w kontaktach zi nnymi Ravnosami są zwiększone o 2.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Chandala , ale wyłącznie członkowie dźati Chandala mogą posiąść tą wadę.



Błędna Rzeczywistość (2pkt)
  Twoje iluzje zawsze zawierają jakąś widoczną wadę i łatwiej jest przez to poddać je wątpliwości. Trudności w rzutach na przejrzenie twoich iluzji są zmniejszone o 2.



Krzywoprzysięzca (2pkt)
  Składanie przysięgi wiąże svadharmę jednej osoby z drugą, łącząc dwie dusze do momentu, aż przysięga nie zostanie wypełniona. Mając to na uwadze, Ravnosi nigdy nie łamią słowa danego w dobrej wierze, o ile towarzyszyła temu właściwa ceremonia. Jeśli Ravnos napluje na dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni, przysięga nie może zostać złamana bez negatywnego wpływu na svadharmę wampira (przynajmniej tak mówią przesądy Ravnosów).
  Krzywoprzysięzca zgubi swoją drogę i upadnie na drogę występku i bezwartościowości do momentu, aż złamana przysięga będzie mogła być odkupiona. Każdy kto spojrzy na twoją aurę, zobaczy odrażająco czerwoną szramę, oznaczającą złamaną przysięgę. Nie możesz wydać punktu Siły Woli na zignorowanie swojego występku i nie uzyskasz Siły Woli za postępowanie zgodnie ze swoją Naturą.



Utracona Svadharma (3pkt)
  Znałeś kiedyś swoją svadharmę, ale kiedy nadszedł czas by ją wypełnić, zawiodłeś. Teraz kiedy przeznaczenie cię ominęło, może już nigdy nie być okazji by to naprawić. Inni Ravnosi o tym wiedzą i mają ci to za złe. Stałeś się pogardzany, a twoja pewność siebie została poddana wątpliwości. Twoja Siła Woli została trwale zmniejszona o 1 i nie możesz nigdy wydać punktu Siły Woli wykonując czynności, w które bezpośrednio zamieszani są inni Ravnosi.



Cechy Klanowe: Pariasi

Zalety

Osobista Maskarada (3pkt)
  Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni.
Wady

Ułomność Klanowa (2pkt)
  Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz.

Pozbawiony Kłów (2pkt)
  Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia.

Ignorancja (2pkt)
  Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie.

Bulimia (4pkt)
  Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko.


Zaburzenia Psychiczne



Zaburzenia Psychiczne


  Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy. Kiedy umysł narażony jest na wrażenia lub emocje, z którymi nie może sobie poradzić, próbuje załagodzić wewnętrzny konflikt stymulując takie zachowanie jak megalomania, bulimia lub histeria, by zapewnić ujście napięciom i stresowi, które ten konflikt generują.

Wampiry i śmiertelni otrzymują zaburzenia psychiczne w warunkach ogromnego strachu, winy lub podniecenia. Jeśli gracz ma pecha w rzucie na Charakter lub Siłę Woli (na przykład w konfrontacji z Rötschrekiem), Narrator może zdecydować, że to doświadczenie spowoduje zaburzenia u postaci. Inne przykłady zdarzeń wywołujących zaburzenia, to zabicie ukochanej osoby w napadzie szału, zakopanie żywcem, patrzenie, jak misterny plan, układany przez wieki, upada ze zwykłego braku odrobiny szczęścia. Ogólnie, każde doświadczenie, które powoduje intensywne i nieprzyjemne emocje lub gwałci przekonania lub etykę postaci jest na tyle groźne, by spowodować zaburzenia. Narrator decyduje o rodzaju zaburzeń otrzymanych przez postać, wybierając (lub tworząc) odpowiednie do osobowości postaci okoliczności, które wywołały ten zamęt.

Należy podkreślić, że ludzie, którzy są szaleni, nie są ani zabawni, ani odpowiedzialni za swe działania. Szaleństwo jest przerażające. Przerażające jest oderwanie kogoś walczącego z niewidzialnymi istotami lub gromadzącego zapasy mielonego mięsa, by nakarmić nimi potwory mieszkające w mieszkaniu obok. Nawet pozornie coś tak niegroźnego jak mówienie do niewidzialnego królika, może być niepokojące dla obserwatorów. Szaleni działają zgodnie ze wzorem, który tylko oni znają; bodźcem, który dostrzegają w swym umysłach. Dla ich skrzywionej percepcji, to, co się dzieje z nimi, jest normalne. Zaburzenia bohatera wynikają z jakiegoś powodu. Może jest Malkavianem, który był pacjentem w Tworkach przed Spokrewnieniem lub Ventrue, który uciekł po pięciu miesiącach niewoli i tortur z rąk Inkwizytora. Co stymuluje szaleństwo bohatera i jak reaguje na to, co dzieje się wokół niego? Gracz powinien nad tym popracować z Narratorem, by stworzyć wzór stymulacji dla swego zaburzenia i następnie zdecydować, jak jego postać reaguje na taką stymulację.

Zaburzenia psychiczne są bez wątpienia wyzwaniem przy odgrywaniu, ale chwila czasu i uwagi może zaowocować doświadczeniem, które będzie przejmujące dla wszystkich zaangażowanych. Poniżej znajdują się przykładowe choroby, jednakże w porozumieniu z Administracją można stworzyć własne.



Amnezja
  Ofiary cierpiące na amnezję doświadczają "czarnych dziur" i utraty pamięci. Kiedy są poddane stresowi, osoby te zaczynają zachowywać się w szczególny sposób, mający usunąć oznaki stresu. Różni się to od złożonej osobowości tym, że osoba cierpiąca na amnezję nie ma rozszczepionej osobowości, podlega działaniu wewnętrznego autopilota, podobnie jak lunatycy.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie muszą wykonać rzut na Siłę Woli zawsze, gdy są poddani silnemu stresowi lub napięciu (trudność 8). Jeśli rzut się nie uda, gracz musi odegrać podobny do transu stan postaci. W przeciwnym razie kontrolę nad postacią przejmuje Narrator na liczbę scen wskazaną przez kość. W tym czasie Narrator może nakazać postaci zachowanie, które wyda mu się najlepsze, by odsunąć źródło stresu. Pod koniec transu postać odzyskuje świadomość, ale nie pamięta swoich czynów.

Anhedonia
  Anhedonia jest poważniejszym zaburzeniem psychicznym od Desensytyzacji. Mogą ją posiadać zarówno Ghule, jak i Spokrewnieni. W pierwszej fazie pojawia się zaniechanie poszukiwań sytuacji, które są źródłem przyjemnych doznań. W kolejnej fazie pojawia się nie tylko brak emocji, ale i nieumiejętność ich zrozumienia. Osoba chora na anhedonię nie odczuwa przyjemności cielesnej (także potrzeb seksualnych), zmysłowej (głównie jedzenie i picie) i emocjonalnej oraz nie potrafi odnaleźć w życiu radości i szczęścia. W poważnym stadium następuje spadek aktywności i zainteresowań. Inne osoby nie są w stanie zrozumieć lub dostrzec emocji chorego, ponieważ nie są w stanie ich prawidłowo okazywać. Funkcjonowanie społeczne chorego również jest zaburzone, ponieważ taka osoba wycofuje się z życia społecznego.

Anhedonia najczęściej wynika z depresji i w przypadku osób pracujących po kilkanaście godzin dziennie, nie mających czasu na odpoczynek i sen. Jest również możliwym objawem przy schizofrenii, a także innych zaburzeń psychicznych. Nierzadko następuje po zażywaniu leków przeciwpsychotycznych i przeciwdepresyjnych. Zdarza się też, że jest konsekwencją zażywania narkotyków - szczególnie amfetaminy i kokainy - i pojawia się w fazie odstawienia. To zaburzenie psychiczne, które da się leczyć, lecz tylko w przypadku ghuli. Spokrewnieni zostają z nią na zawsze. Bardzo trudno ją zdiagnozować.

Zarówno Ghulom, jak i Spokrewnionym ciężko znaleźć cel w życiu, więc każdy rzut na Człowieczeństwo ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych i Empatii. Zdominowanie takiej osoby jest niezwykle trudne, więc rzuty na Dominację są zwiększone o +2.

Bulimia
  Osoby chorujące na bulimię uśmierzają swoją winę i starają się nadrobić brak poczucia bezpieczeństwa przez oddawanie się działaniom, które dają im komfort — w tym przypadku jedzeniu. Chory na bulimię, w chwili stresu, będzie spożywał olbrzymie ilości jedzenia, a następnie opróżni swój żołądek w drastyczny sposób, by móc zjeść jeszcze więcej.

W przypadku wampirów z tym zaburzeniem potrzeba jedzenia jest środkiem na złagodzenie obaw i napięć typowych dla Świata Mroku. Wampir z bulimią może wypić cztery lub więcej razy w ciągu nocy — nasycając się, spalając krew na bezcelowe (lub nie tak bezcelowe) działania, a potem zaczynając wszystko od nowa.

Wampir chory na bulimię staje się głodny szybciej niż inne wampiry. Pijąc, wampir z bulimią musi wykonać rzut na Sumienie (trudność 7). Jeśli rzut się nie uda, pije, dopóki jego Poziom Krwi nie stanie się pełny, niezależnie czy potrzebuje więcej krwi, czy nie. Wampir, który siłą został odciągnięty od picia, może wpaść w szał (wykonaj rzut na szał, trudność 6). Trudność zwiększa się o jeden za każdy 15 minut, podczas których wampir jest powstrzymywany od picia.

Depresja Maniakalna
  Chorzy na depresję maniakalną cierpią na poważne zmiany nastroju, często z powodu ciężkich urazów lub podniecenia. Ofiary tej choroby mogą być niezwykle ożywione i pewne siebie w jednej chwili, a senne i pesymistycznie nastawione w następnej.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie są ciągle niepewni, kiedy nastąpi kolejna zmiana nastroju. Zawsze gdy wampirowi coś nie wyjdzie, Narrator powinien dyskretnie wykonać rzut na jego Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, postać wpada w depresję. Dodatkowo wampir zawsze wpadnie w depresję, gdy jego rzut będzie pechowy lub gdy jego Poziom Krwi spadnie poniżej 2. Narrator powinien wykonać rzut kością, by określić, przez ile scen postać będzie w depresji, i trzymać wynik w sekrecie.

Wampiry w stanach depresyjnych mają o połowę mniejszą Siłę Woli (minimum 1). Dodatkowo nie mogą używać swej krwi na podniesienie Atrybutów. Po minięciu depresji postać staje się pełna energii, silna i aktywna (w sposób obsesyjny) przez liczbę scen proporcjonalną do czasu spędzonego w depresji. Kiedy wampir jest w swym maniakalnym stanie, trudność na opanowanie szału zwiększa się o jeden.

Desensytyzacja
  Spokrewniony cierpiący na to schorzenie jest w praktyce emocjonalnym kaleką. Jako zaburzenie, desensytyzacja odbiera wampirowi zdolność do odczuwania jakichkolwiek silnych emocji, czy to radości, smutku, gniewu czy miłości. Dotknięty tą dolegliwością po prostu nie jest w stanie dokonać (z braku lepszego określenia) odpowiednich połączeń neuronowych.

Moc Dominacji i więzów krwi nadal może kontrolować wampira dotkniętego tym zaburzeniem, ale nawet taki nadprzyrodzony przymus kierujący działaniami wampira z tym schorzeniem ma mniejszy wpływ na jego psychikę. Będąc pod działaniem więzów krwi wampir zachowuje pozory miłości i oddania niczym rozproszony aktor, który bez entuzjazmu odgrywa swą rolę. Wciąż rzuci się on przed automobil, by ocalić "ukochaną osobę", ale zrobi to bez słowa, łzy ani uśmiechu. Kiedy wpada w szał robi to w chłodnym milczącym napadzie przemocy, a wpadając w Rötschreck umknie niczym karaluch instynktownie uciekający przed światłem.

Spokrewnionym z tym schorzeniem trudno prawdziwie uwierzyć w swoje własne ideały, zatem każdy rzut na Człowieczeństwo i Sumienie ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych.

Dysocjacyjne Wydawanie Krwi
  To jedno z mniej oczywistych zaburzeń psychicznych, które osłabia zdolność Spokrewnionego do kontrolowania swojego vitae. Wampir z tym schorzeniem ma tendencje do nieświadomego zużywania punktów krwi, by zwiększyć swoje Atrybuty w niezwykłych i nieodpowiednich chwilach - zwiększając swoją siłę w trakcie recytowania wierszu lub poprawiając szybkość swoich reakcji podczas pisania listu i tak dalej. Ci Spokrewnieni znani są z wydawania punktów krwi podczas dnia, kiedy śpią, budząc się głodniejszym niż zwykle, nie wiedząc czemu.

Jeśli bohater posiada to zaburzenie, raz podczas sesji Narrator może zarządzić, że wampir wydał właśnie punkt krwi by zwiększyć Atrybut, albo obudził się mając jeden punkt krwi mniej niż zwykle. Narrator ma prawo powiedzieć graczowi, że jego postać utraciła punkt krwi, bez podawania dokładnych informacji, kiedy i na co została zużyta krew. Bądź co bądź wampir nie wiedziałby co się z nią stało. Oczywiście mile widziane jest by gracz odgrywał to zaburzenie (może być zabawne przypadkowe wydawanie krwi w trakcie napiętej sceny, by zmartwić innych graczy), jednak do Narratora należy kontrolowanie, by to schorzenie było wadą, a nie prostym dziwactwem.

Histeria
  Osoba w szponach histerii nie jest w stanie kontrolować swoich emocji, cierpi na zmiany nastroju i staje się gwałtowna w chwili stresu lub podniecenia.

Histeryczni Spokrewnieni muszą wykonać rzut na szał zawsze, gdy poddani są silnej presji lub stresowi. Trudności tych rzutów to zazwyczaj 6, zwiększająca się do 8, jeśli stres jest nagły lub wyjątkowo groźny. Dodatkowo, każda akcja, która kończy się pechem, powoduje automatycznie szał u wampira.

Impuls Autodestrukcyjny
  To zaburzenie psychiczne jest częstsze wśród starszych wampirów, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by neonata zyskał to schorzenie. Dotknięty tą przypadłością Spokrewniony odczuwa głęboki wstręt do własnego ciała i jest dosłownie przerażony perspektywą wiecznego "życia" albo kontynuowania egzystencji w zimnej, martwej skorupie. Jednakże ten wstręt jest całkowicie podświadomy; na świadomym poziomie wampir jest kompletnie nieświadomy swojego "życzenia śmierci," chociaż może demonstrować chorobliwy okres.

Kiedy bohater staje w obliczu bezpośredniego dowodu swojej nieśmiertelności - jak odwiedzenie cmentarza gdzie pochowana jest jego śmiertelna córka albo patrzenie jak umiera ghul - musi natychmiastowo wykonać test Siły Woli, albo podejmie jakieś potencjalnie śmiertelne działanie. To postępowanie może być bezpośrednie jak wparowanie do Elizjum by opieprzyć księcia, albo bardziej subtelne jak złamanie Maskarady poprzez rozmowę z reporterem.

W każdym przypadku dążenie do autodestrukcji nie jest świadomą decyzją i nie podlega on dyskusji. Bohater uparcie będzie zajmował się "wybranym" zadaniem do czasu jego zakończenia, opierając się wszystkim próbom wyperswadowania mu tego. Może on nawet świadomie uwierzyć że akcje które podejmuje są całkowicie bezpieczne. Kompulsywne zachowanie trwa tylko przez scenę; jednak zależnie od natury zagrożeń jakie na siebie sprowadził, konsekwencje mogą trwać nieco dłużej.

Krwawy Animalizm
  To zaburzenie występuje tylko wśród Spokrewnionych i jest związane z głęboko zakorzenioną winą związaną z aktem picia krwi śmiertelnych. Spokrewnieni z tym zaburzeniem wierzą, że nie tylko konsumują krew swych ofiar, ale także ich dusze, które następnie stają się częścią świadomości wampira. Przez kilka godzin po wypiciu krwi wampir słyszy głosy swej ofiary wewnątrz swojej głowy i czuje "wspomnienia" ofiary — wszystko to jest wytworem podświadomości wampira. W ekstremalnych przypadkach może to spowodować u wampira, że będzie zachowywał się jak jego ofiara. Oczywiście popełnienie diablerii nie byłoby najmądrzejszą rzeczą ze strony chorego na krwawy animalizm...

Gdy Spokrewniony z tym zaburzeniem pije ze śmiertelnego, konieczny jest rzut na Siłę Woli (trudność 6 lub 9, jeśli wypija ze śmiertelnego całą krew, powodując jego śmierć). Jeśli rzut się powiedzie, postać jest dręczona wspomnieniami osoby, której duszę częściowo skonsumowała, ale w dalszym ciągu może zachowywać się normalnie. Jeśli rzut się nie uda, wtedy obrazy w jej umyśle są tak silne, że wygląda jakby miała w sobie drugą osobowość; złą i pełną pretensji, pragnącą zrobić wampirowi i jego przyjaciołom krzywdę. Gracz musi odegrać ten stan postaci, inaczej kontrolę nad postacią przejmuje Narrator, który prowadzi ją tak, jakby jej umysł był kontrolowany przez ofiarę. W chwilach poprzedzających świt, kontrola automatycznie powraca do wampira.

Masochizm
  Osoba dotknięta tym zaburzeniem ściśle kojarzy ból z przyjemnością. U wampirów, którzy nie czerpią przyjemności z seksu, masochizm ma tendencje do bycia łączonym z przyjemnością uzyskaną przez picie krwi lub otrzymywaniem Pocałunku. Masochizm zazwyczaj łączy się z głębokim poczuciem wstydu i masochistyczne wampiry mają tendencje do odczuwania wstrętu do procesu żywienia się na śmiertelnikach. Są spełnieni tylko wtedy gdy doświadczają cierpienia, prawdopodobnie jako pewien rodzaj pokuty za przyjemność, którą odczuwają podczas picia krwi.

Spokrewniony cierpiący na to zaburzenie psychiczne zaczyna mieć problem w funkcjonowaniu, kiedy jest ranny. Gdy masochistyczny wampir spadnie poniżej Poobijanego poziomu zdrowia, musi wykonać rzut na Siłę Woli o trudności 6; porażka oznacza że nie może wykonać żadnej akcji w tej turze, zamiast tego rozkoszuje się uczuciem bólu. Co więcej masochista musi wykonać rzut na Samokontrolę o poziomie trudności 8 by móc użyć punktów krwi do uleczenia siebie, niezależnie od tego jak poważne są jego rany.

Megalomania
  Osoby z tym zaburzeniem mają obsesję na punkcie gromadzenia władzy i bogactwa. By uspokoić swe obawy, dążą do stania się najbardziej potężnymi osobistościami w swym otoczeniu. Takie osoby są niezwykle aroganckie i niezwykle pewne swych zdolności oraz przekonane o swej wrodzonej wyższości. By osiągnąć wymarzony status, mogą stosować wszelkie formy i środki — zawiązywać spiski lub posłużyć się fizyczną przemocą. Każda osoba o statusie równym lub wyższym ofierze tej choroby jest postrzegana jako konkurencja.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem bezustannie walczą o dostanie się do najwyższych kręgów władzy i wpływów, stosując w tym celu wszelkie metody. Według poglądów megalomanów są tylko dwie klasy ludzi — ci, którzy są słabsi i ci, którzy nie zasługują na władzę, jaką mają, i którzy muszą zostać obaleni. Ta wiara rozciąga się na każdego z otoczenia wampira, włączając w to członków własnej koterii. To zaburzenie daje dodatkową kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli, ze względu na niezwykłą pewność siebie.

Jeśli wampir megaloman ma możliwość dokonania diablerii na najbardziej potężnym wampirze, na pewno spróbuje wykorzystać taką możliwość. Rzut na Siłę Woli (trudność 9) jest konieczny, by powstrzymać wampira od zabrania "co mu się należy".

Obsesja/Przymus
  Uraz, wina lub wewnętrzny konflikt mogą spowodować to zaburzenie, zmuszając osobę do skupienia niemal całej swej uwagi i energii na jednym, powtarzającym się zachowaniu. Obsesja odnosi się zwykle do pragnień danej osoby odnośnie kontrolowania swego otoczenia — utrzymywania czystości, ciszy i porządku lub trzymania niepożądanych osobników z dala od własnego terytorium. Przymus jest działaniem lub zestawem działań, które osoba musi wykonać, by uspokoić swe podniecenie (na przykład przechowywanie przedmiotów w idealnym porządku, picie ze krwi śmiertelnych w niezmienny, zrytualizowany, ściśle określony sposób).

Wampiry z zaburzeniem przymusu lub obsesji muszą określić zestaw dokładnych działań lub zachowań, w stylu opisanych powyżej, i bez wyjątku stosować się do niego. Skutki zachowania obsesyjnego lub przymusowego mogą zostać powstrzymane na czas trwania sceny przez wydanie punktu Siły Woli. Trudność każdej próby zmuszenia lub Zdominowania wampira, by zaprzestał swojego zachowania, jest zwiększona o 1. Jeśli powstrzyma się siłowo wampira od jego zwykłego zachowania, automatycznie wpadnie on w szał.

Obsesja na punkcie przedmiotu
  Wampir cierpiący na to zaburzenie psychiczne uzależnia swoją pewność siebie zewnętrznemu przedmiotowi, do takiego stopnia, że wydaje mu się jakby nie potrafił bez niego poprawnie funkcjonować. Takie schorzenie często wiąże się z przebytą w przeszłości traumą, w której dany obiekt odgrywał znaczącą rolę — chociaż nie zawsze w oczywisty sposób. Na przykład ofiara może mieć obsesje na punkcie pierścionka zaręczynowego swojej zmarłej narzeczonej jeśli trzymanie jej dłoni było jedynym źródłem komfortu podczas trudnych chwil, inna osoba może mieć obsesje na punkcie paska, którym była bita przez swego ojca, będącego źródłem jego siły.

Ofiary tego schorzenia tracą dwie kości do wszystkich rzutów kiedy są odseparowane od obiektu swojej obsesji. Trudno jest ukryć taką fiksacje przed uważnym obserwatorem; w stresowych sytuacjach Spokrewniony musi wykonać test na Siłę Woli, by uniknąć przyciskania przedmiotu do piersi, obsesyjnego gładzenia go lub innego, kojącego, fizycznego kontaktu. To zaburzenie psychiczne z upływem czasu często prowadzi do innych schorzeń. Osoba cierpiąca na tą dolegliwość może na przykład rozwinąć wielokrotne osobowości związane z przedmiotem — wspomniana ofiara przemocy może wykształcić znęcającą się tożsamość podobną do swego sadystycznego ojca.

OsobowoŚĆ Wielokrotna
  Uraz wywołujący to zaburzenie dzieli osobowość ofiary na dwie lub wiele dodatkowych osobowości. Ofiara może zaprzeczyć swej dolegliwości lub działaniom jakie ona powoduje, zwalając winę na kogoś innego. Każda osobowość reaguje na inny bodziec emocjonalny — postać będąca pod wpływem urazu może rozwinąć osobowość twardą jak skała, stworzyć "obrońcę" lub nawet stać się mordercą w celu obrony przed dręczącymi ją koszmarami. W większości przypadków, żadna z osobowości postaci nie jest świadoma innych. Osobowości pojawiają się i znikają w umyśle ofiary w odpowiedzi na konkretne sytuacje czy warunki.

Kiedy wampir cierpi na to zaburzenie, Narrator i gracz muszą ustalić, jak wiele i jakie osobowości się rozwinęły i do jakich sytuacji dochodzi w wyniku dolegliwości ofiary. Każda osobowość powinna być zgodna z urazem, który ją wywołuje. Osobowości mogą się tak różnić, że w przypadku Spokrewnionych różne osobowości mogą wierzyć, że są z innych klanów i pochodzą od innych stwórców.

Spokrewnieni ze złożoną osobowością mogą manifestować różne Zdolności i różne Cechy Charakteru, ale to Narrator musi określić wszelkie szczegóły. Należy przy tym być świadomym, że gracz może kontrolować wyłącznie główną osobowość bohatera. Pozostałe należy traktować jak bohaterów niezależnych, którzy, gdy chwilowo przejmą kontrolę, są w rękach Narratora.

Paranoja
  Ofiara paranoi wierzy, że jej cierpienie i jej brak poczucia bezpieczeństwa pochodzi od zewnętrznego prześladowcy i wroga. Paranoicy mają obsesję na punkcie prześladowania swojej osoby, często kreując rozległe i intrygujące teorie spiskowe, by wyjaśnić, kto i dlaczego ich dręczy. Każde stworzenie lub przedmiot może być postrzegane jako "jeden z nich" i może stać się obiektem ataku.

Spokrewnieni cierpiący na paranoję mają trudność w sytuacjach społecznych; trudności na wszystkie rzuty wymagające interakcji z innymi są zwiększone o jeden. Nie ufają nikomu i podejrzewają wszystkich, nawet swoje własne potomstwo. Każde podejrzane zachowanie innych wystarczy, by sprowokować rzut na szał. Paranoja może spowodować wprowadzenie skomplikowanych i rygorystycznych praktyk, dotyczących odżywiania się, które będą miały na celu powstrzymanie "ich" przed zatruwaniem wampirzego pożywienia.

Regresja
  Będąc w obliczu stresującej sytuacji, postać cierpiąca na to zaburzenie ma tendencję do umysłowego cofania się do dziecięcego stanu. Posiadający to schorzenie znani są z kiepskiego poczucia przyczyny i skutku, błędnych interpretacji moralności i ogólnej tendencji do unikania konfliktu. Przeważnie ofiary tego zaburzenia nie wierzą, że są tak na prawdę dziećmi, które straciły rodziców - zazwyczaj regresywne wampiry uważają się za osoby, którymi są od zawsze. Oczywiście są oni zauważalnie egocentryczni, bojący się nieznanego i zależni od silnych "postaci rodzicielskich", wampiry o których mowa zdają się nie zauważać tych niuansów.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem mają permanentnie zwiększony poziom trudności o 2 do wszystkich rzutów na Samokontrolę; dzieci mają bardzo niewielkie poczucie dyscypliny i nie są wystarczająco samoświadome by panować nad swoją Bestią. Osoby ciepiące na regresje nie są pod tym względem inne.

Schizofrenia
  Sprzeczne zestawy uczuć i impulsów mogą spowodować u ofiary rozwój schizofrenii, która objawia się ucieczką od rzeczywistości, gwałtownymi zmianami w zachowaniu i halucynacjami. Jest to klasyczny rodzaj zaburzenia. Objawem może być to, że ofiara mówi do ścian, wyobraża sobie, że jest królem Syjamu lub myśli, że jej domowe zwierzęta rozkazują jej zabijać ludzi.

Odgrywanie tego zaburzenia wymaga przemyślenia, ponieważ gracz musi określić ogólny zestaw zachowań zgodnych z urazem, który spowodował to zaburzenie. Halucynacje, dziwne zachowanie i niesłyszalne głosy mają swoje źródło w straszliwym wewnętrznym konflikcie, którego osoba nie jest w stanie sama rozwiązać. Gracz musi ustalić główną ideę konfliktu i następnie ustalić, jaki rodzaj zachowania ten konflikt powoduje.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem są nieprzewidywalni i niebezpieczni. W sytuacjach, które wywołują wewnętrzny konflikt w wampirze, trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zwiększona o trzy i gracz traci trzy kości przy każdym rzucie na Siłę Woli.

Synestezja
  To zaburzenie ma mało wspólnego z logiką, a więcej z interpretacją zmysłów. Zmysły dotkniętego wampira są "pomieszane", choć wciąż jest zdolny do odbierania sensorycznych bodźców. Informacje jakich dostarcza każdy ze zmysłów jest przetwarzany przez inny zmysł. W skrócie synestezjak "słyszy" kolory, "wyczuwa zapach" tekstury, "smakuje" dźwięki i tym podobne, dlatego ciężko jest mu myśleć o takich bodźcach w inny sposób.

Chociaż synestezjak jest prawdopodobnie przyzwyczajony do nietypowego sensorycznego przekazu, to jego prawdziwym problem leży w przekazywaniu innymi co wyczuwa. Bohater dotknięty tą przypadłością ma problem z wyrażaniem konceptów tak prostych jak "przetnij czerwony kabel" - bardziej prawdopodobny jest że powie "przetnij szorstki kabel" albo coś podobnego - a nawet może mieć problem ze zrozumieniem mowy innych osób. Ponieważ ta dolegliwość różni się od przypadku do przypadku, nie ma gwarancji, że nawet inny synestezjak zrozumie wampira.

Poza wyżej wymienionymi trudnościami w codziennej komunikacji, synestezjak otrzymuje + 2 do stopnia trudności na wszystkie testy dotyczące Ekspresji i Występów Publicznych, które nie obejmują czysto surrealistycznej sztuki, poezji i tym podobnych. Synestezjak może wydać punkt Siły Woli, by zestawić swoje zmysły w "normalny" sposób na turę - albo przynajmniej móc komunikować się "normalnie" jeśli chodzi o kolory, teksturę, zapach, smak, temperaturę czy dźwięk. Na przykład bohater wciąż słyszałby dzwonienie i myślał o nim jak o ostrym zapachu, byłby jednak w stanie skupić się na tyle by skojarzyć ten ostry zapach, który słyszał, z tym co inni nazywają "dzwonieniem".

Zaniki PamiĘci
  To zaburzenie psychiczne nie jest jak amnezja w klasycznym tego słowa znaczeniu. To nie oznacza, że część pamięci wampira jest permanentnie zablokowana, po prostu wampir ma tendencje do tracenia przypadkowych wspomnień w nieoczekiwanych momentach. Utracone wspomnienia mogą powrócić szybko, nawet w przeciągu kilku minut, lub mogą wrócić dopiero po wielu dekadach.

Przynajmniej raz na scenę wampir cierpiący na zaniki pamięci, zapomina o czymś istotnym w danej chwili. Może to być coś prostego jak zapomnienie gdzie zostawiło się klucze (co może być poważnym problemem gdy stoi się przed zamkniętym schronieniem, a wschodnie niebo robi się coraz jaśniejsze) lub coś bardziej skomplikowanego jak utrata wspomnienia o konkretnej Zdolności - a nawet wiedzy, że taką umiejętność się posiadało.


Człowieczeństwo



CzŁowieczeŃstwo


  Człowieczeństwo jest nieodłącznym elementem rozgrywki na Bloodlines. Celowo nie zastępujemy jej za pomocą abstrakcyjnych dla gatunku ludzkiego ścieżkami wampirów by oddać nieustanną walkę Bohaterów Graczy o swój ludzki pierwiastek. Człowieczeństwo jest moralnym kodeksem pozwalającym Spokrewnionym zachować swe ludzkie uczucia pomimo przemiany w pasożytnicze potwory. Jest tym co powstrzymuje wampira od przeistoczenia się w bezmyślne zwierzę zniewolone przez swoje pragnienie krwi. Im bardziej oddalasz się od Człowieczeństwa tym bliżej znajdujesz się Bestii.

W przeciwieństwie do pozostałych Cech jest ono mierzone w dziesięciostopniowej skali. Jest to spowodowane większą złożonością. Wszak podążanie ścieżką Człowieczeństwa nie oznacza, że Kainita jest od razu przyjacielski i sympatyczny. Wampiry są z natury drapieżnikami i Człowieczeństwo pozwala im jedynie na zachowanie pozorów , że nimi nie są. Jest to wewnętrzna zasłona, która chroni Spokrewnionych przed nimi samymi podobnie jak Maskarada ochrania wampiry przed śmiertelnymi.

Niestety, prawdziwa natura istnienia wampira jest przekleństwem dla Człowieczeństwa. Wampiryzm jest klątwą nieustannie wyniszczającą ludzki pierwiastek. W miarę jak mijają lata, a za nimi wieki, Bestia umacnia się i w większości przypadków Spokrewnieni coraz mniej zaczynają zważać na dobro śmiertelnych. Wszak to jedynie bydło, które i tak szybko umiera. Śmiertelni także zazwyczaj podążają Ścieżką Człowieczeństwa, lecz jest to działanie instynktowne wynikające w pewnej mierze z ignorancji. Oni po prostu nie wiedzą, że są inne alternatywy… podobnie jak względnie młode wampiry. Mechanika moralności rzadko jest używana w grze wobec ludzi choć należy mieć na względzie, że najwięksi zwyrodnialcy będą mieli Człowieczeństwo na niskim poziomie mimo, że nie noszą w sobie znamienia Bestii. Możliwe, że wampir z wysoką wartością Człowieczeństwa będzie bardziej ludzki niż niektórzy śmiertelni!

○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Bestia
Przerażający
Bestialski
Zimny
Nieczuły
Zdystansowany
Nieprzystępny
Zwyczajny
Opiekuńczy
Współczujący
Święty



Poziomy CzŁowieczeŃstwa
  Wampiry są potworami, nie ma co do tego wątpliwości i nawet Spokrewniony z najwyższą wartością Człowieczeństwa nie jest niczym więcej niż wilkiem w owczej skórze. Niemniej jednak w miarę jak Człowieczeństwo maleje, wampiry nie tylko stają się zdolne do niemoralnych czynów, ale popełniają najbardziej zdeprawowane akty. Jest w wampirzej naturze polować i zabijać, i ostatecznie każdy wampir będzie trzymał w rękach martwe ciało żywiciela, którego nie miał zamiaru zabić.

Dlatego ważne jest wiedzieć, w jaki sposób wampiry zmieniają się, gdy ich Człowieczeństwo maleje. Zachowanie wampirów może stać się tak absolutnie złe i obce, że nawet myślenia o tym może spowodować u innych dyskomfort. Niska wartość Człowieczeństwa wskazuje na bardzo niewielki związek Spokrewnionego z jego śmiertelnym pochodzeniem.

Człowieczeństwo 10-8
  Spokrewnieni z tak wysokim Człowieczeństwem są, co może zabrzmieć śmiesznie, bardziej ludzcy niż ludzie. W reakcji na swój nowy status drapieżcy, wielu żółtodziobów często stosuje się do bardziej rygorystycznych zasad, niż kiedykolwiek stosowało się za życia. Starsi Spokrewnieni szydzą z tej praktyki i wiele radości sprawiają im kulący się ze strachu przy wyjściach przeciwpożarowych, żywiący się krwią szczurów neonaci, którzy w ten sposób buntują się przeciw swym naturom morderców. Och, to Człowieczeństwo! Prawdę mówiąc, wampiry z wysokim Człowieczeństwem są praktycznie odrzucane przez pozostałych, którzy oburzają się na naiwność i obłudę. Większość Spokrewnionych woli znosić trud nieżycia bez biczowania samych siebie. Wysoka wartość Człowieczeństwa wskazuje na awersję do zabijania i nawet zniechęca do brania większej ilości vitae, niż jest to absolutnie konieczne. Spokrewnieni z wysokim Człowieczeństwem niezwykle ściśle trzymają się wymagających standardów i często mają bardzo jasno zdefiniowane moralne koncepcje zła i dobra.

Człowieczeństwo 7
  Większość ludzi ma Człowieczeństwo na poziomie 7, tak więc wampiry na tym poziomie Człowieczeństwa mogą zazwyczaj uchodzić za śmiertelników. Wampiry z Człowieczeństwem 7 zazwyczaj uznają normalne społeczne ograniczenia według których nie jest akceptowalne ranienie, zabijanie innych ludzi, ale mogą pozwolić sobie na okazjonalne złamanie ograniczenia prędkości na drodze. Wampir wciąż ma jeszcze na uwadze naturalne prawa innych, chociaż jest samolubny. Właściwie jak wszyscy na tym świecie...

Człowieczeństwo 6-5
  Hej, ludzie umierają. Rzeczy się psują. Wampir poniżej kulturowych ludzkich standardów ma niewielkie trudności, by pogodzić się z faktem, że potrzebuje krwi, aby przeżyć. Więc czyni to, co potrzeba, aby ją zdobyć. Chociaż niekoniecznie musi posunąć się do zniszczenia czyjejś własności lub zakończenia życia ofiary, akceptuje jednak myśl, że czasami coś takiego może się przydarzyć. Spokrewniony na tym etapie Człowieczeństwa jest oczywiście mniej łagodny dla otoczenia. Postawa leseferyzmu dotyka te bardziej moralne jednostki. Na tym poziomie mogą pojawić się pewne drobniejsze fizyczne zniekształcenia.

Człowieczeństwo 4
  Cóż, niektórzy ludzie muszą umrzeć. Wampir zaczyna ulegać żądzom. Człowieczeństwo 4 wskazuje, że zabijanie jest akceptowalne przez członka Rodziny, jeśli uzna on, że ofiara na to zasługuje (co jest oczywiście dość subiektywne). Wielu starszych wampirów znajduje się mniej więcej na tym poziomie Człowieczeństwa,, jeśli nie przyjęło jakiegoś innego kodeksu moralnego. Zniszczenie, kradzież, zranienie - to wszystko są narzędzia, a nie nieprzekraczalne granice dla wampira z Człowieczeństwem 4. Dla takiego wampira najważniejsze są jego cele i on sam, a zło uderzy w każdego, kto znajdzie się na jego drodze. Fizyczne zmiany zaczynają być coraz bardziej widoczne na tym etapie. Chociaż omawiane osobniki nie są tak ohydne jak Nosferatu lub niektóre Gangrele, to jednak stają się bledsze, bardziej podobne do trupów i nie sposób nie zauważyć ich niezdrowego wyglądu.

Człowieczeństwo 3-2
  Życie i własność innych są nieistotne dla Spokrewnionego, który zaszedł tak daleko. Wampir łatwo folguje swym dzikim namiętnościom i zboczeniom, które mogą przybrać formę dowolnego okrucieństwa. Perwersja, okrutne morderstwa, okaleczenia ofiar i czynienie zła dla samego zła, są znakami rozpoznawczymi Spokrewnionego o bardzo niskim Człowieczeństwie. Niewiele wampirów utrzymuje tak niskie czy jeszcze niższe Człowieczeństwo przez dłuższy czas - ich przekleństwo staje się w tym momencie coraz bardziej oczywiste. Wampiry na tym etapie pod względem fizycznym mogą być wzięte za człowieka, ale nie ma co na to liczyć.

Człowieczeństwo 1
  Spokrewniony z Człowieczeństwem na tym poziomie nie czuje prawie nic i balansuje na granicy zapomnienia. Mało co jest ważne dla wampirów, które stoczyły się tak nisko, nawet ich własne pragnienia wyłączając potrzebę odżywiania się i odpoczynku. Nie ma nic, co wampir z Człowieczeństwem 1 chciałby robić, i jedynie kilka strzępów ego stoi pomiędzy nim a całkowitą degeneracją. Wielu spośród tych, którzy osiągnęli ten stan, nie jest w stanie nawet mówić w zrozumiały sposób i spędza noce, mamrocząc bluźnierstwa w swoich zbryzganych krwią schronieniach.

Człowieczeństwo 0
  Musisz spać. Musisz pić. Musisz zabijać. Gracze nie mogą prowadzić bohaterów Człowieczeństwem 0. Wampiry w tym stanie są całkowicie opanowane przez Bestię.




Degeneracja
  Pomimo wszelkich wysiłków wampir wcześniej czy później poniesie moralną porażkę w swym nieżyciu. Umyślnie czy nie, popełni w końcu czyn ohydny ryzykując przy tym utratę Człowieczeństwa przybliżając się ku Bestii. Jeśli postać odczuwać będzie wyrzuty sumienia przez popełniony czyn oznacza to, że jej Człowieczeństwo zostało nienaruszone. Jeśli jednak zupełnie zlekceważy swój Grzech poziom tej jakże ważnej Cechy obniży się.

Jednym z wiodących tematów Wampira: Maskarady jest walka Kainitów o zachowanie swych dusz i uniknięcie szponów Bestii czyhającej w ich wnętrzach. Ważnym jest by używać moralności czy Człowieczeństwa w sposób logiczny i budujący dramatyzm. Narrator musi byś ostrożny w użytkowaniu systemu moralnego. Nie może on lekceważyć zbrodni popełnianych przez wampiry gdyż współczynnik Człowieczeństwa okaże się bezużyteczny. Niewskazane jest także postępowanie nazbyt rygorystyczne, bo przed zakończeniem Aktu większość postaci stanie się drapieżnymi maniakami żądnymi krwi. By dopilnować poprawnego interpretowania Człowieczeństwa powstał system Degeneracji.

Zasada działania jest prosta. Gdy postać, zapewne Bohater Gracza, podejmuje działanie, które według Narratora jest dwuznaczne moralnie postać doświadcza Degeneracji – musi wykonać rzut na Sumienie postaci. Trudność takiego rzutu wynosi 8, lecz Narrator może ją zmodyfikować jeśli zbrodnia jest nad wyraz obciążająca. Przy tym rzucie nie można wydać punktu Siły Woli na automatyczny sukces. Jeśli gracz uzyska choć jeden sukces nie traci Człowieczeństwa. Najwyraźniej odczuwa wystarczające wyrzuty sumienia by w jakiś sposób usprawiedliwić swój Grzech albo mu zadośćuczynić. Jeśli się nie uda, punkt Człowieczeństwa jest stracony. Jeśli postać będzie mieć Krytycznego Pecha traci zarówno punkt Człowieczeństwa jak i Sumienia. Może też otrzymać deformację psychiczną według uznania Narratora. Wampiry nie mogą lekceważyć własnego Człowieczeństwa. Im mniej ludzcy są tym trudniej jest panować nad własnym instynktem i bronić się przed Bestią.

Bloodlines jest forum narracyjnym. Dlatego też, w przeciwieństwie do zaleceń podręczników, Narrator nie musi ostrzegać Gracza przed negatywnymi konsekwencjami czynów jego postaci. Wszak zazwyczaj wszyscy mają dość czasu by przemyśleć swój ruch. Jedynym wyjątkiem jest postać w szale. Ona nie panuje nad sobą i jest jedynie biernym obserwatorem czynów Bestii w jej ciele, lecz kosztem punktu Siły Woli może to zmienić na jedną turę. Dzięki temu może zapobiec czemuś okropnemu co bestia chciała uczynić jego rękami.

By wprowadzić pewien porządek, gdyż Narrator może mieć swoją własną moralność, przy każdej wątpliwej moralnie czynności należy odwołać się do tabeli poziomu człowieczeństwa reprezentującej skalę co jest dla wampira Grzechem.


Grzech
  Jest to dokonanie przestępstwa czy też wątpliwej moralnie czynności. Co konkretnie jest dla danej postaci Grzechem określa poziom jej Człowieczeństwa. Im wyższy jest poziom tej Cechy tym łatwiej jest ją utracić. Każdorazowo dokonany Grzech wywołuje konieczność rzutu na Sumienie by ustalić czy postać odczuwa wystarczająco silne wyrzuty sumienia aby zachować swoje Człowieczeństwo w stanie nienaruszonym.

Hierarchia Grzechów

CzŁowieczeŃstwo
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Wskazówki Moralne
Samolubne Myśli
Drobne samolubne uczynki
Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie)
Kradzież
Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu)
Celowy wandalizm
Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale)
Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku)
Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się)
Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny


Humanizacja
  Wampiry walczą ze sobą nieustannie. Ludzki pierwiastek wciąż ściera się z Bestią. Wszystkie wampiry to drapieżniki, a zdecydowaną większość z nich można uznać za samotników bądź egocentryków. Wobec tego nic dziwnego, że wcześniej czy później każdy z nich upada. Bardzo łatwo pogrążyć się we własnym instynkcie i pragnieniach. Jak jednak wiele pasji, samozaparcia i woli trzeba w sobie posiadać, by przezwyciężać słabości ciała i umysłu? Degeneracja obrazuje niecne postępki Kainitów, do których posuwają się oni zarówno z własnej woli jak i wbrew sobie. Jednakże te wampiry, które usiłują zachować swoją ludzką część nie tylko z obawy przed Bestią i innymi osobnikami z ich otoczenia, ale też z poczucia wyższej konieczności bądź rzadko spotykanego współczucia mają możliwość zwiększania poziomu swego człowieczeństwa. Za każdym razem gdy wampir postępuje wbrew swej naturze i Bestii, otrzymuję szansę na odzyskanie Człowieczeństwa. Wykonuje wtedy rzut na Sumienie (Stopień Trudności 9, choć Narrator, jeśli ma do tego powody, może poziom trudności zmodyfikować). Sukces oznacza otrzymanie stałego punktu Człowieczeństwa. Krytyczny Pech natomiast powoduje utratę tymczasową Punktu Woli.

Humanizacja nie następuje w każdej sytuacji dobrego uczynku. Miarą czy wampir zaczyna oddalać się od Bestii jest to jak usilnie z nią walczy. Dużo prościej jest dokonać aktu łaski wobec swego oprawcy wampirowi o Człowieczeństwie 6 niż temu, którego poziom tej Cechy wynosi 3. Ponadto dobre uczynki nie mogą wynikać z poszukiwania dla siebie korzyści przez postać.

Prawdziwa Wiara | 


  Prawdziwa Wiara jest specjalną cechą, którą posiada wyłącznie kilku ludzi w Świecie Mroku. Podczas gdy wielu śmiertelnych jest mniej lub bardziej oddanych wierze w jakąś wyższą siłę lub cel, tylko niewielka liczba posiada palący zapał, głębokie przekonanie które może ich ochronić przed kreaturami takimi jak wampiry. Należy pamiętać, że podczas gdy większość legend o wampirach przedstawia Przeklętych odpychanych przez krzyż i tym podobne, Wiara może manifestować się w każdej religijnej formie. Pobożny Żyd może być w stanie odpędzić wampira swoją Gwiazdą Dawida, a Taoista może wypowiedzieć specjalne modlitwy podczas gdy Chrześcijanin, któremu brakuje Prawdziwej Wiary zda sobie sprawę, że jego krucyfiks nie działa na nieumarłych.

Ta Wiara nie jest zwiększana poprzez doświadczenie. Oczywiście, może wzrosnąć wraz z doświadczeniem danej osoby, ale jest czymś znacznie ważniejszym, jest miarą przekonania i siły umysłu. Nie jest to też czymś co pochodzi z zewnątrz od jakiegoś Boga lub anioła. Niezależnie czy ta wiara jest poprawna czy nie, ci ludzie wierzą tak mocno, że ich własne przekonania chronią ich.

Powszechnie myśli się, że coś takiego jak wiara jest zarezerwowane tylko dla ludzi. Może i jest to racja. Wszak wampiry to istoty przeklęte i sama świadomość piętna jakie na nich ciąży odbija się szerokim echem na ich psyche. Jednakże zdarzają się osobnicy tak silnie oddani swoim przekonaniom, że nawet wampiryzm nie jest w stanie zachwiać ich wiary. Oczywiście konieczność picia krwi oraz przymusowe uczestniczenie w Jyhadzie, czy się weń wierzy czy też nie, w jakimkolwiek wypadku nie pomagają w utrzymaniu stanowczości w wierze. Z drugiej jednak strony współczesne czasy jak żadne poprzednie umożliwiają odłożenie na bok instynktu drapieżnika dając szansę tym, którzy szukają odkupienia. Dlatego też Kainita może być dumnym posiadaczem prawdziwej wiary. Jest to jednak dla niego ogromnym wyzwaniem. Wampira usiłującego podtrzymać w sobie niezachwianą wiarę, niezależnie jaka to będzie religia, można przyrównać do pustelniczego życia przez dziesięciolecia. Niewielu próbowało. Jeszcze mniej przetrwało próbę.

W związku z tym, iż Prawdziwa Wiara jest dopuszczalna przez podręcznik Vampire the Masquerade 20th, jest ona dostępna i na forum Bloodlines. Niemniej autorzy nakazali przydzielać tę swoistą cechę rozważnie oraz zachęcają do zmiany zasad jej funkcjonowania jeśli będzie to dobre dla opowieści. Tak też uczyniliśmy. Prawdziwą Wiarę mierzy się w skali od 1 do 5.

●○○○○
Osoba, która posiada prawdziwą wiarę jest w stanie powstrzymywać demony, duchy czy nawet inne wampiry.   Inkantując święte pieśni czy wersy   bądź  wykorzystując święty symbol wykonuje on rzut na Prawdziwą Wiarę. Ilość sukcesów oznacza ilość metrów o ile mroczna istota musi się cofnąć. Brak sukcesu sprawia, że przeciwnik nie może ruszyć naprzód,   ale też się nie cofa. Porażka oznacza, że coś rozproszyło postać bądź zachwiała się   w wierze i oponent może uczynić co zechce.
●●○○○
Posiadając Prawdziwą Wiarę na tym poziomie można bronić się przed Demencją oraz Dominacją pod warunkiem, że wyda się punkt Siły Woli.  Wtedy   poziom Prawdziwej Wiary dodaje się do wysokości Siły Woli osoby wierzącej na okres równy poziomowi Prawdziwej Wiary podzielonemu przez dwa.
●●●○○
Osoba, która osiągnęła ten poziom Prawdziwej Wiary potrafi wyczuć istoty przeklęte. Upiory, wygnane Bestie oraz wampiry są instynktownie wyczuwane   przez kogoś obdarzonego Prawdziwą Wiarą. Nie musi ona świadomie wykrywać obecności istoty nadnaturalnej, musi jednak być skupiona, skoncentrowana. Jeśli postać będzie aktywnie uczestniczyć w jakimś zdarzeniu lub przebywać będzie w hałaśliwym miejscu zdolność ta nie będzie  aktywna. Oczywiście... osoba posiadająca Prawdziwą Wiarę nie wie co dokładnie wyczuwa. Ma jedynie świadomość, że coś jest nie w porządku.
●●●●○
Gdy śmiertelny posiada ten poziom Cechy, nie może stać się ghulem choćby zmuszono go do wypicia hektolitrów wampirzej krwi. Ponadto istota   z tym poziomem Prawdziwej Wiary jest jeszcze mniej podatna na Dyscypliny zmieniające umysł. Trwale poziom Prawdziwej Wiary jest dodawany   do puli kości bądź testów Trudności w przypadku oporu wobec Dominacji, Prezencji, Demencji i Niewidoczności.
●●●●●
Osoba jest tak czysta pod względem umysłu i duszy, że napawa istoty przeklęte strachem i niechęcią wobec siebie. Czasem najbardziej zdeprawowane  istoty odczuwać mogą w jej obecności fizyczny ból. Gdy istota przeklęta słyszeć będzie modlitwę, kazanie, psalm czy podobny święty tekst,  w który wierzy użytkownik Prawdziwej Wiary, zmuszony jest do natychmiastowej ucieczki. Jeśli nie ma ono możliwości zwiększyć dystansu do źródła  swego przerażenia staje się mamroczącym, szlochającym wrakiem błagającym o przebaczenie. By uniknąć tak ucieczki bądź marnego losu  konieczne jest wydanie punktu Siły Woli na każdą turę. Alternatywą jest wykonywanie rzutu na Atrybut Wytrzymałość przeciwko Trudności  opartej na własnej Inteligencji +5. Im mądrzejsza jest istota przeklęta tym lepiej rozumie swoje położenie i grzechy, których dokonała.

Uwagi

  • Aby posiąść tę Cechę, postać musi mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym. Utrata punktu Człowieczeństwa równa się utracie Prawdziwej Wiary, której odzyskanie stanie się możliwe dopiero po odzyskaniu utraconego punktu Człowieczeństwa.
  • Prawdziwa Wiara jest czymś mistycznym. Nie jest ani wrodzona ani zesłana. To po prostu siła przekonań powołana do życia dzięki woli. Można nazwać to specyficzną magią, z której niewielki krąg ludzi korzysta nieświadomie... ludzi i nieludzi.
  • Wzrost czy otrzymanie prawdziwej wiary dokonuje się tylko i wyłącznie w trakcie rozgrywki fabularnej na podstawie czynów i zachowań postaci. Jest to jeden z niewielu elementów Karty Postaci, którego nie rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia. Podniesienie go jest swego rodzaju nagrodą za dokonania i wytrwałość w wierze.
  • Prawdziwa Wiara nie działa na wampiry o poziomie Człowieczeństwa 9 i 10. Ponadto te o Człowieczeństwie na poziomie 8 neutralizują jeden sukces u osoby chcącej wykorzystać przeciw nim Prawdziwą Wiarę.
  • By osiągnąć 5 poziom Prawdziwej Wiary, wampir wpierw musi dostąpić Golkondy. W innym przypadku tak silna wiara jest dlań niedostępna.


Wyszukiwanie zaawansowane

cron