Sekty
- Forum: Rozdzial III: Swiat Mroku
- Temat: Sekty
- Odpowiedzi: 4
- Odsłony: 687
- 01 lip 2019, 2:00
- Przejdź do posta
Sabbat Świat zakręca się coraz bliżej Gehenny, a Ci tak zwani "Spokrewnieni" są żałośnie nieprzygotowani na ostateczne noce. Zostaną rozerwani na strzępy, cały czas becząc w swoich urojeniach o wyższości. | NiezaleŻni Mówią że rządzą wszystkimi Spokrewnionymi? Rzymianie mieli coś podobnego, i dla Camarilli wszystko skończy się dokładnie tak samo. Robię z nimi interesy tylko dlatego, że są największą pulą klientów. |
Camarilla Miasto Sabbatu jest jak kraj trzeciego świata zarządzany przez czcicieli demonów. Wierz mi – dobrze robimy tępiąc tych bydlaków. | NiezaleŻni Jedno dnia są twoimi przyjaciółmi, a następnego próbują rozerwać ci twarz bo powiedziałeś coś nie tak. Jeśli musisz współpracować z Sabbatem, graj ostro albo idź do domu. |
Camarilla Jasne jest, że coś knują. Część tych "niezależnych" Spokrewnionych dołącza do Wieży z Kości Słoniowej, ale zbyt wielu z nich robi co im się żywnie podoba, bez żadnych praw, które mogłyby ich powstrzymać. Nie mogą samodzielnie stanąć przeciwko nam, ale są wystarczająco silni, by zmienić równowagę rzeczy. | Sabbat Te Klany uważają, że są wolne? Gówno prawda. Są takimi samymi marionetkami Przedpotopowców jak Camarilla. Nie ma sensu próbować zabić Giovanniego w jego willi, czy Setyty w jego świątyni, ale kiedy świat doczeka końca, upadną tak jak wszyscy. |
Spis TreŚci
|
Assamici Szybcy, niewidzialni, fanatyczni, i chcą pić moją pieprzoną krew? Brzmi jak dobry argument żeby zrobić im to co chcą zrobić nam. | Gangrel Dobrze walczą i są gotowi iść pod mur w imię tego, w co wierzą. Może dołączymy do nich, jeśli opuszczą Camarillę. A może to my wyjdziemy pierwsi... | Giovanni Jeśli musisz prowadzić interesy z tymi paskudnymi mieszańcami, już przegrałeś. | Lasombra Gdy masz do czynienia z tymi Spokrewnionymi, najpierw uderz, a potem pytaj. Inaczej to oni zaatakują ciebie. |
Malkavian To kompletne świry, ale przynajmniej nie nienawidzą cię od razu za to kim jesteś. | Nosferatu Już lepiej żeby obrabiali z tobą dupę komuś innemu niż na odwrót, także wyluzuj. | Ravnos Dotknij moich rzeczy, a wyrwę ci twoje pieprzone serce, Eurośmieciu. | Toreador Jeśli jakiegoś złapiesz, sprawdź czy ci obciągnie. Może przynajmniej do czegoś się przydadzą. |
Tremere Jeśli któryś z tych czarowników będzie na ciebie dziwnie patrzeć, lepiej żebyś był w stanie zbliżyć się do niego zanim twoja krew zacznie płonąć. | Tzimisce Paskudne, stare nietoperze ze szponami zamiast kutasów. Ale przynajmniej przeważnie są szczerzy. | Ventrue Te faszystowskie dupki są kompletnymi hipokrytami, tak jak każdy z odrobiną władzy. Mój stwórca powiedział, że w przeszłości nas wyjebali. Nasza zemsta będzie waszym piekłem, skurwysyny. | Wyznawcy Seta Jabłko nie upada daleko od jabłoni, a jabłoń powinna zostać ścięta dawno temu. |
Pariasi Mam wśród Bezklanowych kilku przyjaciół. Jesteśmy jedynym klanem, który traktuje tych nieszczęśników jak równych. | Camarilla Przeważnie funkcjonuje kiedy pchniemy ich we właściwym kierunku. | Sabbat Jeśli oddajesz swoją duszę diabłu, stajesz się jego sługusem. |
Assamici Urwij im pieprzony łeb, a ciało umrze. | Brujah Nie nazwałbym tego co mamy "zaufaniem". Raczej zrozumieniem tego, że mamy wspólnego wroga. | Giovanni Staram się wyrobić sobie nawyk i nie rozmawiać z rzeczami, które zabiłem. | Lasombra Nie boję się ciemności, więc lepiej żebyś miał coś jeszcze pod tą peleryną. |
Malkavian Dziesięć galonów bzdur w jedno-galonowym dzbanie. | Nosferatu Kiedy są zdenerwowani, spieprzaj stamtąd. | Ravnos Jeśli zacznie nazywać Cię bratem, pokaż swoje szpony i wyraź swoją opinię. Tylko w taki sposób się nauczą. | Toreador Zakładaj że chcą czegoś od ciebie jeśli zniżają się do twojego poziomu. |
Tremere Walcz z nimi lub uciekaj. Wybieraj ostrożnie. | Tzimisce Kiedy widzę truchło zjedzone przez robale, doskonale wiem, że jest zgniłe. | Ventrue Jeśli lubisz odpowiadać przed władcą, mogło być gorzej... ale niewiele. | Wyznawcy Seta Cuchnie ścierwem. Nie chcę mieć z tym nic wspólnego. |
Pariasi Jesteśmy odpowiedzialni za wielu z tych nieszczęśników. Ostatecznie jednak, muszą korzystać z nieżycia, jak tylko potrafią. | Camarilla Krwawy wiatr zapowiada huragan: możliwe że już czas opuścić chatę, zanim zawali się na nas. | Sabbat Zostajemy i odchodzimy, oszczędamy i zabijamy, tak jak my zdecydujemy, o Czarna Ręko. |
Assamici Jest coś pochlebnego w tym co robią. Jakbym był małą częścią ich Boga. | Brujah Chcę lubić typowego Brujaha, ale jego czaszka jest tak twarda, żę nie można jej skruszyć ani otworzyć, aby dosięgnąć tego, co dobre w środku, a o czym on nawet nie wie, że istnieje. Zapomnij o nim. | Gangrel Przypnij ogon na— AŁ, AŁ, AŁ, KURWA! | Giovanni Prochy, prochy, wszyscy upadamy, a potem wstajemy i tańczymy z duchami. |
Lasombra Wydaje mi się, że hiena nigdy nie wybiera bycia hieną. | Nosferatu Są wystarczająco upokorzeni przez swoje ciało, aby przebić się przez mur ułudy z innej strony percepcji. Dążą do czegoś, ale kto wie, czy cokolwiek tam jeszcze będzie, kiedy tam dotrą? | Ravnos Wygląda inaczej zależnie od tego, czy zamknę lewe czy prawe oko. | Toreador Marionetki, które poruszają swoje własne sznurki lub oferują się każdemu, kto chce wprawić je w taniec. |
Tremere Jeśli dasz radę zetrzeć te litery z ich czoła, przestaną grać. | Tzimisce Próbowałem jednemu posypać ogon solą i odgryzł mi rękę. | Ventrue Zrobię ci doskonałą, nową kamizelkę, mój cesarzu. | Wyznawcy Seta Podążając na zachód powinni spotkać słońce zanim zniknie. |
Pariasi To nie moja sprawka. | Camarilla To jak Nawiedzenie Hill House, ale nie możesz doczekać się zakończenia, kiedy się budzą i orientują się, kim są! | Sabbat Znają odpowiedź, ale nie rozumieją samej zagadki. |
Assamici To jest złe. To jest wyraźnie złe. Kręć się w pobliżu śmietnika, może nie będą chcieli cię ugryźć. | Brujah Emitują deszcz iskier. Kierować z dala od twarzy. Najlepiej kierować w stronę jakiegoś innego dupka. | Gangrel Mamy jakieś wspólne podłoże jako outsiderzy, ale nie oznacza to, że nie powinieneś być przy nich ostrożny. | Giovanni W kanałach widzimy sporo gówna, ale nigdy tak wiele, jak wtedy kiedy Giovanni kierują się w naszą stronę. |
Lasombra Staram się trzymać w cieniu, ale będę stać pod latarnią wiedząc, że jeden z tych psycholi mnie przejrzał. | Malkavian Widzisz moją twarz? Tak wyglądają umysły Świrów. Tyle że oni wciąż tam krwawią. | Ravnos Handlarze kłamstw, robią za niezłe kozły ofiarne, ale potrafią żywić urazę. | Toreador Sprzedaj im na siebie brudy, a wydrapią sobie nawzajem oczy. Tylko w taki sposób można z nimi wyjść na swoje. |
Tremere Oni nawet nie są wampirami, wiesz o tym? Coś im kiedyś nie wyszło i tak im już pozostało. | Tzimisce Ja tak wyglądam dlatego, że muszę. Te pojeby wybrały taki wygląd. To tak natura mówi ci "Nie zbliżaj się". | Ventrue Wysocy i potężni, dopóki cię nie potrzebują. Policz im podwójnie kiedy cię wzywają. Stać ich na to. | Wyznawcy Seta Chcą naszych dusz — zazwyczaj do momentu aż zrozumieją smród duszy Nosferatu. |
Pariasi "Nigdy nie znałem mojego ojca!" Pożal się kurwa. | Camarilla Zejdź tutaj na dół i daj mi ten rozkaz jeszcze raz, książę. Tak właśnie myślałem. | Sabbat Albo monumentalnie naiwni albo Biblijnie niegodziwi. Tak czy inaczej, lepiej dla ciebie jeżeli są gdzieś indziej. |
Assamici Jest piękno w tym, co robią, nie ma wątpliwości, ale to piękno, które najlepiej obserwować z dystansu. | Brujah Pierwszej nocy ich namiętność przeraża. Drugiej nocy ich namiętność fascynuje. Trzeciej nocy ich namiętność rozpala. Potem... ich namiętność zaczyna być nudna. | Gangrel Tak czarujący jak nieujarzmiony tygrys, tak wart uwagi jak domowy kot. | Giovanni Ubierają się wspaniale i mają doskonałe maniery. dlaczego więc tak bardzo się ich boję? |
Lasombra Gdybym wyglądał tak jak oni, też kryłbym się w cieniu. | Malkavian Pękniety kalejdoskop ich myśli jest wciągający na pierwszy rzut oka. Kto przyjrzy mu się zbyt dobrze, stanie się podatny na jego straszliwe bóle głowy. | Nosferatu Ohydne bestie! I pomyśleć, że wpuszcza się ich do gmachów kultury! O, jaki brak ogłady... | Ravnos Bohaterowie wielu wyśmienitych opowieści — cóż, wyśmienitych tak długo, jak długo się w nich nie pokazują. |
Tremere Nie powinni się przypadkiem zmieniać w dynie o północy? | Tzimisce Tylko kiepski artysta obwinia swoje narzędzia, ale jest to jedyna sensowna odpowiedź w tym przypadku. | Ventrue Każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrue i wykonują swoje funkcje wspaniale. | Wyznawcy Seta Jest nieuchronnym, oczywiście, że osoby o epikurejskim wyrafinowani będą w biegu wieczności zaangażowane we współpracę z tymi... o nieprzyjemnym usposobieniu. Pamiętaj dobrze o każdej transakcji i spłacaj wszystkie przysługi od razu. |
Pariasi Najgorszy rodzaj ryby to ten, który żywi się tym co jest na dnie. | Camarilla Pod jej auspicjami Rodzina i bydło mogą współistnieć w harmonii, każdy korzystając z obecności drugiego. | Sabbat Dlaczego miałbym chcieć spędzić całą wieczność tarzając się we krwi? |
Assamici Pokazują oznaki zdolności do przezwyciężenia naszych rytuałów, tak więc czas na ich tolerowanie dobiegł końca. | Brujah Czas był okrutny. Kiedy pierwszy raz się spotkaliśmy, Brujahowie byli uczonymi naszego rodzaju. Teraz stoczyli się do żałosnego stanu, a my przejęliśmy płomień wiedzy. To tylko dostosowanie, ale wydaje mi się jakoś marnotrawne. | Gangrel Te bestie udają lojalne, ale są zbyt chętne, aby wydać nas Tzimisce. Musimy być zawsze silniejsi od tych hien, które winią nas za swoje stare, słabo wyleczone rany. | Giovanni Ich płytkie zrozumienie tajemnych ścieżek ograniczy ich do pustych rytuałów zamiast uwolnić ich, by mogli wypełniać swoją wolę. |
Lasombra Pomimo wszystkich ich pretensji do mądrości, ich chęć współpracy z Tzimisce wyraźnie odkrywa ich prawdziwą okrutność. | Malkavian Jak tylko uda nam się zsyntetyzować ich stochastyczną percepcję, Spokrewnieni nie będą musieli dłużej tolerować ich uciążliwych kaprysów. | Nosferatu Ci umieszczeni wbrew swojej woli poza systemem mogą okazać się owocnymi sojusznikami lub współpracownikami. | Ravnos Może im się wydawać, że są czarownikami, ale daj mi dziesięć minut, a udowodnię ci, ile są warci. |
Toreador Forma podąża za funkcją, co sprawia, że trwający rozgłos tych egocentryków jest tak przygnębiającą zagadką. | Tzimisce Jedną z pierwszych lekcji, jakiej się wszyscy uczymy, jest, że potwory ze Starego Świata wciąż chcą oddzielić nasze ciało od naszych kości. Jeśli to jest styl, jaki preferują, zobaczymy jak będą tańczyć, kiedy ich rozpadające się rezydencje będą płonąć. | Ventrue Cezar dostanie co mu się należy, a na nasze szczęście jego miłość do pieniędzy zaślepia go przed prawdziwą potęgą. | Wyznawcy Seta Przeklnij ich! Zawsze węszą swoimi wąskimi oczkami i rozdwojonymi językami, zawsze wślizgują się w najciemniejsze kąty, uśmiechając się głupkowato! Co oni wiedzą? |
Pariasi Inne klany szydzą z naszego rodu, wystarczy jednak spojrzeć, jak wielu z tych bękartów stworzyli. | Camarilla W wieży jest siła, nieważne jak bardzo niektóre cegły są zniszczone. | Sabbat Nazywają siebie wolnymi? Głupcy. Poza tym, nie rozumieją swoich własnych celów, tym samym przeklinając samych siebie. |
Assamici Szlachectwo było kiedyś udziałem tego klanu, ale odrzucili na bok swój honor w dążeniu za diabolizmem. | Brujah Stare klany szpecą Krzykaczy. Te gorące głowy kultywują zadawnione nienawiści, lepiej niż robią to harpie. Cóż, musimy być tolerancyjni — wieki upadku muszą być z pewnością ciężkie do zniesienia. | Gangrel Są tak godni zaufania i użyteczni jak odchowane psy. Wysyłani ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem ich wołamy z powrotem do budy, kiedy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę. | Giovanni Nasze niepostępujące rodzeństwo, które nigdy nie rozwinęło poczucia tego co jest dobre i złe, ani gdzie nie wtykać swojego kutasa. |
Lasombra Od niepamięnych czasów walczyliśmy z tymi samozwańczymi Strażnikami. Jest niewielkim komfortem widzieć, jak nie mogą osiągnąć dla swojego Sabbatu tego, co my zrobiliśmy dla Camarilli. Wszystkie te pląsy i krwawe sporty w świecie nie mogą zamaskować niekompetencji. | Malkavian Cena jaką płacą za swoje prawdopodobne oświecenie, daleko przekracza zyski. Cóż, ucz się od nich tego, czego możesz. | Nosferatu Zaskakująco sprawni, jeśli miałbyś być w stanie znieść ich wstrętne charaktery i przecenianie własnej wartości. Wciąż spłacają dług zaciągnięty przez ich starszych wiele nocy temu, chociaż bez winy ich samych. | Ravnos Posługuj się wiedzą starożytnych królów, współpracując z tymi wulgarnymi oszustami. |
Toreador Prawdę mówiąc, ich wielka namiętność musi być przekleństwem dla Spokrewnionych, którym brakuje umiejętności tworzenia czegoś, co mogą tylko bezsilnie oglądać. | Tremere Mogą okazać się nieustraszonymi sprzymierzeńcami lub podstępnymi przeciwnikami, zazwyczaj jedno i drugie w tej samej skórze, dlatego lepiej przypomnij im kto tu rządzi. | Tzimisce Czego więcej trzeba ponad ich obrzydliwy zapach zepsucia, by wiedzieć, że ich obecność jest szkodliwa? | Wyznawcy Seta Ich powiązanie z wężami jest bardziej niż odpowiednie, gdyż ich trucizna infekuje wszystkich, których splugawili swoją obecnością. Nie wpuszczaj ich do swojej domeny. |
Pariasi To kundle, prawie niegodne imion. Równie dobrze możesz zainteresować się swoimi meblami. | Camarilla To nasz największy triumf, ale również nasza największa odpowiedzialność. | Sabbat Dziecinny i nieposłuszny, Sabbat porzuca wszelką nadzieję na zbawienie. |
Camarilla Cóż, Sabbat chce nas wybić, więc póki co mogę poznosić ten syf od Camarilli. Z dwojga złego wolę żeby się ze mnie śmiano, niż do mnie strzelano, wiesz? Ale wszystko się zmienia. Nie ma znaczenia, że chcą nas utrzymać z dala od władzy. Jest nas obecnie na tyle dużo, że możemy ją po prostu wziąć. | Sabbat Tak, jasne, oferują ci cały świat — a potem cię gdzieś zaciągną, walną łopatą w tył głowy i zakopią. I to jeżeli pokuszą się o to żeby się zatrzymać i porozmawiać. Nie lubię ich, nie ufam im i wolę strzelać do nich jeżeli będą próbować się do mnie zbliżyć. |
Camarilla Cóż, lepiej żeby służyli jako zderzaki i pierwsza linia obroni aniżeli mieliby przejść na drugą stronę i dołączyć do Sabbatu. Pozwalając bezklanowcom do nas dołączyć, chronimy Maskaradę, bronimy siebie i utrzymujemy ciszę na ulicach. Te korzyści są warte ceny okazjonalnego oglądania Pariasów pojawiających się w Elizjum. | Sabbat Hej, stary, Sabbat jest świetny. Nie musisz znosić tego całego gówna od Camarilli — tutaj jesteśmy zorganizowani. Nazywają nas Stręczycielami, nie Pariasami, a mamy głos! To znacznie lepsze niż znoszenie postawy Toreadorów i czekaniu na resztki z ich stołu. Przyjdź chociaż na jedno spotkanie, stary — obiecuję, jeśli ci się nie spodoba, możesz odejść i nic się nie stanie. | NiezaleŻni Niezależni Bezklanowcy rozpraszają. Sztuczka polega na tym żeby upewnić się, że rozpraszają twoich przeciwiników zamiast ciebie. Justycariusz, który jest zajęty ściganiem pewnego nieznośnego gangu Pariasów nie zajmuje się wtykaniem nosa w nasze sprawy. To takie proste. |
Spis TreŚci
|
▪ ![]() |
▪ ![]() |
▪ ![]() |
▪ ![]() |
●○○○○ | Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku. |
●●○○○ | Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega. |
●●●○○ | Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś. |
●●●●○ | Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie. |
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie. |
●○○○○ | Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie. |
●●○○○ | Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego. |
●●●○○ | Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp. |
●●●●○ | Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa. |
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia. |
●○○○○ | Jeden bliski kontakt. |
●●○○○ | Dwa bliskie kontakty. |
●●●○○ | Trzy bliskie kontakty. |
●●●●○ | Cztery bliskie kontakty. |
Pięć bliskich kontaktów. |
●○○○○ | Mentor jest ancilla o małych wpływach. |
●●○○○ | Mentor jest szanowany — na przykład starszy. |
●●●○○ | Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu. |
●●●●○ | Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę. |
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu. |
●○○○○ | Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody na poziomie dolnej lub górnej warstwy klasy niższej (Od $250 do $1500 rocznie). Wynajmujesz przeciętne mieszkanie lub apartament w hotelu bądź utrzymujesz mały, prefabrykowany dom oraz posiadasz tani motocykl. |
●●○○○ | Posiadasz umiarkowane przychody na poziomie dolnej warstwy klasy średniej (od $1500 do $2500 rocznie). Utrzymujesz średniej wielkości prefabrykowany dom na niewielkim skrawku własnej ziemi i możesz w tym samym czasie wynajmować mieszkanie lub apartament w średniej klasy hotelu. Posiadasz środki w gotówce, a także w ruchomościach, takich jak średniej klasy automobil, biżuteria, meble i urządzenia domowe, i innych kosztownościach, które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy. |
●●●○○ | Posiadasz wysokie dochody pozwalające ci na komfortowe życie jako zamożny członek klasy średniej (Od $2500 do $6000 rocznie). Utrzymujesz większy kawałek gruntu z dużym prefabrykowanym lub zwykłym, przeciętnym domem, gdzie możesz zatrudnić służbę a także inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. W tym samym czasie możesz wynajmować mieszkanie lub apartament w dobrym hotelu wraz z obsługą. Posiadasz dużą ilość gotówki, dobrej klasy automobil i inne ruchomości oraz kapitał w formie papierów wartościowych, inwestycji i nieruchomości. Twoje fundusze pozwalają ci bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz lub na drugim przez rok. |
●●●●○ | Jesteś zamożnym członkiem górnej warstwy średniej (Od $6000 do $25000 rocznie). Posiadasz duży dom, niemałe oszczędności i wysokiej klasy automobil, możliwe że nawet więcej niż jeden. Przeważająca część twoich środków jest w formie kapitału i nieruchomości. Twoje znaczące fundusze pozwalają ci utrzymać poziom życia na drugim poziomie w nieskończoność lub na trzecim przez rok. |
●○○○○ | Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●○○○ | Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●●○○ | Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●●●○ | Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę. |
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę. |
●○○○○ | Świeży. |
●●○○○ | Sprawdzony. |
●●●○○ | Zasłużony. |
●●●●○ | Szanowany. |
Uwielbiany. |
●○○○○ | Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue. |
●●○○○ | Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości. |
●●●○○ | Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu. |
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie. |
●●●●● | Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie. |
●○○○○ | Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy. |
●●○○○ | Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy. |
●●●○○ | Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy. |
●●●●○ | Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy. |
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy. |
●○○○○ | Znany: Neonata. |
●●○○○ | Szanowany: Ancilla. |
●●●○○ | Wpływowy: Starszy. |
●●●●○ | Potężny: Członek primogenu. |
Eminencja: Książę. |
●○○○○ | Jeden członek Świty. |
●●○○○ | Dwóch członków Świty. |
●●●○○ | Trzech członków Świty. |
●●●●○ | Czterech członków Świty. |
●○○○○ | Trzech żywicieli. |
●●○○○ | Siedmiu żywicieli. |
●●●○○ | Piętnastu żywicieli. |
●●●●○ | Trzydziestu żywicieli. |
Sześćdziesięciu żywicieli. |
●○○○○ | Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta. |
●●○○○ | Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej. |
●●●○○ | Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu. |
●●●●○ | Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju. |
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej. |
●○○○○ | Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu. |
●●○○○ | Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu. |
●●●○○ | Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili. |
●●●●○ | Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi agencji służb w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych. |
●●●●● | Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu. |
1 sukces | Przybywa tylko jedno zwierzę. |
2 sukcesy | Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu. |
3 sukcesy | Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie. |
4 sukcesy | Przybywa większość zwierząt. |
5 sukcesów | Przybywają wszystkie zwierzęta. |
1 sukces | Nie można używać Dyscyplin. |
2 sukcesy | Można używać Nadwrażliwości. |
3 sukcesy | Można także używać Prezencji. |
4 sukcesy | Można także używać Demencji i Dominacji. |
5 sukcesów | Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii. |
1 sukces | Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją przypadkowej istocie |
2 sukcesy | Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem. Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując jeden poziom zabójczej rany. |
3+ sukcesy | Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem. |
1 sukces | Jedna tura. |
2 sukcesy | Jedna godzina. |
3 sukcesy | Jedna noc. |
4 sukcesy | Jeden tydzień. |
5 sukcesów | Jeden miesiąc. |
6+ sukcesów | Trzy miesiące |
1 sukces | Jedna noc. |
2 sukcesy | Dwie noce. |
3 sukcesy | Jeden tydzień. |
4 sukcesy | Jeden miesiąc. |
5 sukcesów | Trzy miesiące. |
6+ sukcesów | Jeden rok. |
1 sukces | Jedna tura. |
2 sukcesy | Jedna noc. |
3 sukcesy | Jeden tydzień. |
4 sukcesy | Jeden miesiąc. |
5+sukcesów | Jeden rok. |
1 sukces | Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień. |
2 sukcesy | Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie. |
3 sukcesy | Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci. |
4 sukcesy | Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary. |
5 sukcesów | Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary. |
1 sukces | Nie można używać Dyscyplin. |
2 sukcesy | Można używać Nadwrażliwości. |
3 sukcesy | Można także używać Prezencji oraz innych mocy emocjonalnej manipulacji.. |
4 sukcesy | Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy mentalnej manipulacji. |
5 sukcesów | Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i innych mistycznych mocy. |
●○○○○ | Pół kilograma |
●●○○○ | 10 kilogramów |
●●●○○ | 100 kilogramów |
●●●●○ | 250 kilogramów |
●●●●● | 500 kilogramów |
1 sukces | Pięć minut |
2 sukcesy | Jedna godzina |
3 sukcesy | Jedna noc |
4 sukcesy | Trzy noce |
5 sukcesów | Jeden tydzień |
1 sukces | Pięć minut |
2 sukcesy | Jedna godzina |
3 sukcesy | Jedna noc |
4 sukcesy | Trzy noce |
5 sukcesów | Jeden tydzień |
Spis TreŚci BOHATER I ŚWIAT
|
1 sukces | Jedna tura. |
2 sukcesy | Jedna godzina. |
3 sukcesy | Jeden dzień. |
4 sukcesy | Jeden miesiąc. |
5 sukcesów | Na stałe (można jednak odzyskać Wytrzymałość wydając punkty doświadczenia) |
Sumienie Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania. Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie tym silniej ostać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym. ●○○○○ Niedbały ●●○○○ Normalny ●●●○○ Moralny ●●●●○ Sprawiedliwy ●●●●● Pełen skruchy | Samokontrola Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii. Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię. ●○○○○ Niestabilny ●●○○○ Normalny ●●●○○ Powściągliwy ●●●●○ Niewzruszony ●●●●● Absolutnie opanowany | Odwaga Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu. Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami. ●○○○○ Nieśmiały ●●○○○ Normalny ●●●○○ Śmiały ●●●●○ Odważny ●●●●● Bohaterski |
Prowokacja Zapach krwi Widok Krwi Zastraszenie Sytuacja zagrażająca życiu Złośliwe wyśmiewanie Fizyczna prowokacja Smak krwi Zagrożeni najbliżsi Jawne poniżenie | TrudnoŚĆ 3 lub więcej 3 lub więcej 4 4 4 6 6 lub więcej 7 lub więcej 8 lub więcej |
Prowokacja Zapalenie papierosa Widok pochodni Ognisko Przysłonięte Słońce Zakopanie Światło słoneczne Uwięzienie w płomieniach | TrudnoŚĆ 3 5 6 7 7 8 9 |
Zalety Bywalec Elizjum (1pkt) Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie. Dawny Ghul (1pkt) Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy. Nieszkodliwy (1pkt) Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią. Naturalny Przywódca (1pkt) Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę. Prestiżowy Stwórca (1pkt) Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę. Protegowany (1pkt) Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1. Reputacja (1pkt) Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia. Przeżycie Sabatu (1pkt) Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabatu są zmniejszone o 1. Zobowiązanie (1-6pkt) Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek. Zabijaka (2pkt) Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem. Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki. Stary Kumpel (2pkt) Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca. Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt) Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno. Otwarta Droga (2pkt) W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi. Świętość (2pkt) Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość. Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt) Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji. Wiedza o Innych (2pkt) Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty. Rozjemca (2pkt) Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2. Znajomość Podziemia (3pkt) Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety. Kret (3pkt) Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów... Wschodząca Gwiazda (3pkt) Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1. Sugar Daddy (3 pkt) Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek. Złamana Więź (4pkt) Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej zalety. Przyjaciel klanu (4pkt) Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje. Przyjaciel Primogenu (4pkt) Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy. | Wady Nieudana Prezentacja (1pkt) Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób. Mroczny Sekret (1pkt) Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego. Zbyteczny (1pkt) Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu. Niepełne Zrozumienie (1pkt) Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu... Niesławny Stwórca (1pkt) Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę. Sobowtór (1pkt) Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo. Nowy Przybysz (1pkt) Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę. Nowy Dzieciak (1pkt) Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.) Cel Rekrutacji (1pkt) Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie. Niechęć Stwórcy (1pkt) Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać. Specjalny Obowiązek (1pkt) Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału. Sympatyk (1pkt) Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany). Wróg (1-5pkt) Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela). Związany (2pkt) Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady. Frajer (2pkt) W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć. Utracony Cel (2pkt) Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana. Porażka (2pkt) Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować. Złamanie Maskarady (2pkt) Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę. Na Brzytwie (2 pkt) Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć. Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie. Nielubiany (2, 4 lub 6pkt) Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci. Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3. Ścigany (4pkt) Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani. Stara Miłość (2pkt) Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu. Rywalizujący Stwórcy (2pkt) Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć. Zarozumiały (2pkt) Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są. Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem. Hańba Dla Krwi (3pkt) Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane. Dawny Książę (3pkt) Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli. Ścigany Jak Pies (3pkt) Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników. Donosiciel (3pkt) Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką. Spanie z Wrogiem (3pkt) Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć. Wróg klanu (4pkt) Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2. Odrażający Pan (4pkt) Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady. Przeforsowany (4pkt) Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza. Próbny Członek Sekty (4pkt) Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz. Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt) Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli. Pośmiewisko (5pkt) W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli. Czerwona Lista (7pkt) |
Zalety Zwodnicza Aura (1pkt) Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik. Uzdrawiający Dotyk (1pkt) Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi. Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt) Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą. Medium (2 lub 4pkt) Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę. Odporność Na Magię (2pkt) Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja. Ukryty Diabolizm (3pkt) Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze. Szczęściarz (3pkt) Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut. Prorocze Zdolności (3pkt) Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu. Duchowy Mentor (3pkt) Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady. Prawdziwa Miłość (4pkt) Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku. Dodatkowa Dyscyplina (5pkt) Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść. Prawdziwa Wiara (7pkt) Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj. | Wady Brak Odbicia (1pkt) Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz). Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt. Chłodny Wiatr (1pkt) Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań. Awersja Do Czosnku (1pkt) Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu). Dotyk Zimna (1pkt) Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu. Przeklęty (1-5pkt) Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady: -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt) -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt) -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt) -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt) -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt) Piekielna Latarnia (2pkt) Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują. Spojrzenie Śmierci (2pkt) Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Upiorna Obecność (2pkt) Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2. Władca Much (2pkt) Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2. Bariera Płynącej Wody (3pkt) Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku. Nawiedzony (3pkt) Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych. Awersja Do Krzyży (3pkt) Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość. Uścisk Potępionego (4pkt) Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady. Mroczny Los (5pkt) Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi. Wrażliwy Na Światło (5pkt) Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę. Zwiastun Gehenny (5pkt) Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność. |
Zalety Osobista Maskarada (3pkt) Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni. | Wady Ułomność Klanowa (2pkt) Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz. Pozbawiony Kłów (2pkt) Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia. Ignorancja (2pkt) Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie. Bulimia (4pkt) Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko. |
○○○○○○○○○○ ●○○○○○○○○○ ●●○○○○○○○○ ●●●○○○○○○○ ●●●●○○○○○○ ●●●●●○○○○○ ●●●●●●○○○○ ●●●●●●●○○○ ●●●●●●●●○○ ●●●●●●●●●○ ●●●●●●●●●● | Bestia Przerażający Bestialski Zimny Nieczuły Zdystansowany Nieprzystępny Zwyczajny Opiekuńczy Współczujący Święty |
CzŁowieczeŃstwo 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 | Wskazówki Moralne Samolubne Myśli Drobne samolubne uczynki Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie) Kradzież Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu) Celowy wandalizm Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale) Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku) Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się) Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny |