
Nekromancja
Nekromancja jest jednocześnie Dyscypliną i szkołą magii i jest nakierowana na władanie duszami umarłych. Nekromacja jest podobna do Taumaturgii. Zamiast być prostą, linearną progresją mocy, składa się z kilku ścieżek i towarzyszących im rytuałów. Wykształcony i potężny wampir-nekromanta może przywołać umarłego, wypędzać lub uwięzić dusze i umieścić ducha w żywych (lub nieżywych) ciałach. Nie trzeba dodawać, że nauka Nekromancji nie jest powszechna wśród Spokrewnionych, a jej praktycy — głównie Spokrewnieni Giovanni — są unikani i ignorowani przez całą społeczność.
Przez wieki różne szkoły Nekromancji wampirów uległy zróżnicowaniu, pozostawiając trzy wyraźne ścieżki nekromantycznej magii, dostępne Kainitom. Wszyscy nekromanci najpierw poznają tak zwaną Ścieżkę Grobu, a następnie, jeśli czas i okoliczności pozwolą, poszerzają swą wiedzę o Ścieżkę Kości lub Ścieżkę Popiołów. Ścieżka Grobu zawsze jest główną ścieżką postaci — rośnie automatycznie, gdy bohater podnosi swą ogólną wartość Nekromancji. Ścieżka Kości i Ścieżka Popiołów muszą być poznane osobno, kupione za punkty doświadczenia.
Podobnie jak Taumaturgia, Nekromancja wytworzyła zestaw rytuałów. Nekromantyczne rytuały, chociaż nie dają tak natychmiastowych efektów jak podstawowe moce Nekromancji, mogą mieć zadziwiająco długoterminowe działanie. Składnikami rytuałów Nekromancji są dawno zakopane trupy, ręce z ciał powieszonych mężczyzn i tym podobne rzeczy, dlatego też dotarcie do odpowiednich materiałów może być dość trudne. Trudność w dotarciu do materiałów ogranicza częstotliwość rytuałów Nekromancji (dzięki czemu wielu Spokrewnionych oddycha z ulgą).
Mechanika: Kainita nekromanta musi poznać przynajmniej trzy poziomy Ścieżki Grobu, zanim pozna pierwsze poziomy Ścieżki Kości lub Ścieżki Popiołów. Musi następnie osiągnąć maestrię w Ścieżce Grobu (pięć poziomów), zanim zdobędzie jakąkolwiek wiedzę w trzeciej ścieżce.
Podobnie jak w Taumaturgii, rozwój w głównej ścieżce (w tym przypadku Ścieżce Grobu) kosztuje normalną wartość doświadczenia, podczas gdy nauka drugorzędnej ścieżki naraża na zwiększony koszt w punktach doświadczenia. Ponieważ Nekromancja nie jest do końca tak sztywną nauką jak Taumaturgia, rzuty wymagane do użycia mocy Nekromancji mogą się różnić w zależności od ścieżki i nawet w obrębie poszczególnych ścieżek.
Statystyki dla upiorów można znaleźć w [tym temacie].
ŚcieŻka Grobu
●○○○○ Spojrzenie do WnĘtrza
Ta moc pozwala nekromancie spojrzeć w oczy trupa i ujrzeć odbity tam ostatni obraz sprzed jego śmierci. Wizja pojawia się tylko w oczach trupa i jest niewidoczna dla nikogo poza nekromantą używającym Spojrzenia do Wnętrza.
Mechanika: Ta moc wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 8 dla dawniej żyjących istot, 10 dla nieumarłych jak wampiry), gdy wampir wpatruje się w oczy. Liczba sukcesów determinuje przejrzystość obrazu. Pech pokazuje nekromancie jego własną Ostateczną Śmierć, co może wywołać Rötschreck.
Ta moc nie może być użyta na wampirach, które osiągnęły Golkondę lub na tych, których stopień rozkładu jest już zbyt zaawansowany.
1 sukces | Obraz śmierci osoby. |
2 sukcesy | Wyraźny obraz śmierci osoby i kilku sekund poprzedzających to zdarzenie. |
3 sukcesy | Wyraźny obraz i dźwięki z kilku minut poprzedzających śmierć. |
4 sukcesy | Wyraźny obraz z dźwiękiem sięgający do pół godziny przed zejściem. |
5 sukcesów | Percepcja wszystkich zmysłów przez godzinę przed śmiercią. |
●●○○○ PrzywoŁanie Duszy
Moc Przywołania Duszy pozwala nekromancie wywołać ducha z Zaświatów w celu rozmowy. Aby wykonać to działanie, Giovanni musi wypełnić pewne warunki:
▪ Nekromanta musi znać imię Upiora, chociaż jego obraz otrzymany za pomocą Psychometrii także będzie wystarczający.
▪ Przedmiot, z którym upiór miał kontakt za życia, musi być w zasięgu wzroku. Jeśli przedmiot miał olbrzymie znaczenie, szansa przywołania ducha zwiększa się wyraźnie (trudność mniejsza o 2).
Uwaga: Ta premia stosuje się do wszystkich mocy na Ścieżce Grobu.
Nie można przywołać pewnych pewnych typów duchów przy użyciu tej mocy. Wampir, który osiągnął Golkondę przed Ostateczną Śmiercią lub na którym popełniono akt diabolizmu jest poza zasięgiem. Podobnie wiele duchów nie może być przywołanych — są zniszczone, niezdolne do powrotu do śmiertelnej przestrzeni lub zaginione w wiecznych burzach Świata po Drugiej Stronie.
Mechanika: Aby użyć mocy Przywołanie Duszy, wampir musi wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm (trudność 7 lub Siła Woli, jeśli Narrator ją zna). Liczba sukcesów w rzucie wskazuje namacalność przywołanego ducha i jak długo przywołany upiór pozostanie widzialny dla osoby, która go przywołała. Przyzwane duchy są widzialne i słyszalne dla osoby, która je przywołała i pozostają widzialne aż do chwili, gdy przywołanie zostanie zerwane. Duchy, które chcą być przywołane, mogą pojawić się z własnej woli.
Za każde pytanie, które wampir zadaje duchowi, Narrator powinien rzucić jedną kością na każdy sukces przy przywołaniu. Przynajmniej jeden sukces jest konieczny przy tym drugim rzucie (Stopień Trudności 6) aby utrzymać upiora wystarczająco długo, by otrzymać od niego odpowiedź.
Jeśli przywołujący ducha wampir ma pecha, wywołuje sprzeciw wrogiego ducha (znanego jako widmo), który natychmiast zaczyna dręczyć przywołującego.
●●●○○ SpĘtanie Duszy
Wykorzystując tę moc, wampir może wydawać duchowi rozkaz wykonania krótkiego polecenia. Spętanie jest niebezpiecznym przedsięwzięciem i jeśli jest używane niewłaściwie, zagraża w równym stopniu wampirowi, jak i upiorowi.
Mechanika: W celu spętania upiora, wampir najpierw musi go przywołać. Zanim upiór opuści miejsce przywołania, wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność równa Sile Woli ducha). Upiór może wydać punkty Patosu (duchowy odpowiednik krwi; przyjmij poziom 7 dla wszystkich duchów), aby obronić się przed Spętaniem — każdy wydany punkt odejmuje jeden sukces wampira. Wampir może próbować spętać ducha wielokrotnie w trakcie jednego przywołania.
Za każdy osiągnięty sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm nekromanta otrzymuje jeden stopień kontroli nad upiorem.
Porażka | Spętanie przywołanego ducha nie udaje się i upiór jest wolny. Wiele upiorów podejmuje próby ataku na swych niedoszłych/przyszłych panów. |
1 sukces | Upiór musi pozostać w zasięgu wzroku i powstrzymać się od atakowania jakiejkolwiek istoty bez zgody nekromanty. |
2 sukcesy | Upiór jest zmuszony do pozostania i odpowiedzenia szczerze na każde pytanie. Pytania powinny być formułowane w sposób dokładny. |
3 sukcesy | Duch musi pozostać i odpowiedzieć szczerze na każde pytanie, bez żadnych półprawd ani niedomówień. |
4 sukcesy | Duch musi zostać, odpowiedzieć szczerze na każde pytania. Musi także wykonać wszystko, o co go poprosi jego nowy pan, chociaż wiąże go jedynie treść rozkazów, a nie ich intencje. |
5 sukcesów | Upiór jest uwięziony, musi wypełniać polecenia wampira najlepiej jak tylko potrafi. |
Spętanie trzyma upiora przez godzinę na każdy wyrzucony sukces. Jeśli wampir chce, może wydać punkt Siły Woli, aby przytrzymać spętanego upiora przez całą noc. Jeśli wampir wyda jeden stały punkt Siły Woli, upiór będzie uwięziony na rok i jeden dzień.
●●●●○ Zatrzymanie
Zatrzymanie przykuwa przywołanego ducha do konkretnego miejsca lub w ekstremalnych przypadkach do wybranego przedmiotu. Upiór nie może opuścić przestrzeni, z którą związał go nekromanta, gdyż mogłoby to oznaczać dla niego samozniszczenie. Upiór próbujący opuścić przestrzeń, w której jest zatrzymany, musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 10), koniecznie dwa sukcesy) lub otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeśli upiór straci wszystkie swoje poziomy zdrowia, zostaje zniszczony w odmętach Zaświatów.
Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność to Siła Woli ofiary, jeśli się opiera. W pozostałych przypadkach 4). Każdy sukces wiąże upiora z konkretnym miejscem, jakie wybierze nekromanta na jedną noc. Wydanie punktu Siły Woli powoduje Zatrzymanie na tydzień. wydanie stałego punktu Siły Woli zwiększa ten okres do roku.
●●●●● UdrĘczenie
Przy użyciu tej mocy starszy Giovanni może zmusić ducha do odpowiedniego zachowania. Udręczenie pozwala wampirowi uderzyć upiora i spowodować obrażenia ektoplazmatycznej formy. Wampir w tym czasie pozostaje w realnym świecie, więc nie może być uderzony przez upiora.
Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wytrzymałość + empatię (trudnością jest Siła Woli Upiora). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń upiorowi. Jeśli utraci wszystkie swe poziomy zdrowia, natychmiast znika w czymś, co wygląda jak korytarz prowadzący do jakiegoś przerażającego królestwa koszmarów nocnych. "Zniszczone" duchy przez miesiąc nie mogą pokazywać się w pobliżu realnego świata.
ŚcieŻka KoŚci
Ścieżka Kości koncentruje się głównie na metodach pozwalających na powrócenie martwych dusz do świata żywych — tymczasowo lub na stałe.
●○○○○ Tremencja
Tremencja pozwala nekromancie sprawić, aby ciało trupa mogło się poruszyć. Ramię może nagle opaść, trup może usiąść, a martwe oczy mogą niespodziewanie się otworzyć. Nie trzeba mówić, że tego typu rzeczy mogą wywrzeć niezwykłe wrażenie na ludziach, którzy nie spodziewają się, że ich zmarły krewny obróci się w trumnie.
Mechanika: By użyć Tremencji, nekromanta wydaje jeden Punkt Krwi. Gracz musi dodatkowo odnieść sukces w rzucie na Zręczność + Okultyzm (trudność 6). Im więcej sukcesów osiągnął gracz, tym bardziej może być skomplikowana akcja, którą ma wykonać umarły. Jeden sukces pozwala na chwilowy ruch (drgawka), a pięć sukcesów pozwala wampirowi określić szczególne warunki, w których ciało się poruszy ("Następnym razem, gdy ktoś wejdzie do pokoju, chcę by ciało usiadło i otworzyło oczy"). W żadnych okolicznościach Tremencja nie powoduje, żeby ciało zaatakowało kogoś lub spowodowało jakieś obrażenia.
●●○○○ MiotŁy Ucznia
Za pomocą Miotły Ucznia nekromanta może spowodować, by martwe ciało powstało i wykonało prost zadanie. Na przykład trup może zostać wykorzystany do noszenia ciężkich przedmiotów, kopania lub po prostu przemieszczania się z miejsca na miejsce. Trupy w ten sposób animowane nie atakują i nie bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, natomiast próbują wykonać dane im instrukcje do chwili, gdy przestaną się poruszać. Generalnie, by zniszczyć w ten sposób ożywione ciało, trzeba rozerwać je na części, spalić lub uczynić coś podobnego.
Mechanika: Rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7) i wydanie punktu Siły Woli i krwi jest konieczne, aby ożywić trupa za pomocą Mioteł Ucznia. Liczba ożywionych trupów jest równa liczbie osiągniętych sukcesów. Nekromanta musi następnie ustanowić zadania, które będą miały do wykonania jego zombie. Trupy wykonują swoją pracę do końca (wtedy się rozpadają), chyba że (włączając w to czas) je zniszczy.
Ciała ożywione tą mocą dalej się rozkładają, chociaż wolniej niż normalnie.
●●●○○ Hordy UmarŁych
Hordy Umarłych są dokładnie tym, czym myślisz, że są — ożywionymi ciałami, zdolnymi do ataku, aczkolwiek niezbyt skutecznego czy szybkiego. Raz przygotowane przez użycie tej mocy trupy czekają, jeśli to konieczne latami, na wykonanie danego im rozkazu. Rozkazy mogą być różne — od ochrony konkretnego miejsca do natychmiastowego ataku, ale będą wykonywane, aż ostatnie z rozkładających się ciał nie zostanie zniszczone.
Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli, a następnie Punkt Krwi na każde ciało, które nekromanta chce ożywić. Gracz musi następnie wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Stopień Trudności 8); każdy sukces pozwala wampirowi podnieść ciało z grobu. Każdy zombie (z braku lepszego określenia) może wykonywać proste polecenia typu "Stój tutaj i pilnuj tego cmentarza przed intruzami" lub "Zabij ich!"
Uwaga: Jeśli to konieczne, zombie stworzone przez moc Hordy Umarłych, będą czekać bez końca, by wypełnić powierzone im zadania. Długo po tym jak ciało odpadnie od mistycznie ożywionych kości, zombie będą czekać... i czekać... i czekać — wciąż zdolne do wykonania swych obowiązków.
●●●●○ KradzieŻ Duszy
Ta moc działa na żywych, nie na umarłych. Pozwala obrócić żywą duszę w coś na kształt upiora, gdyż pozwala ona nekromancie wyciągnąć duszę z żywego — lub wampirzego — ciała. Śmiertelny wygnany ze swego ciała staje się upiorem, a jedynym jego połączeniem z realnym światem pozostaje jego puste ciało.
Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Siłę Woli przeciw Sile Woli potencjalnej ofiary (trudność 6). Sukcesy oznaczają liczbę godzin, w których właściwa dusza jest zmuszona do przebywania na zewnątrz swego ciała. Ciało pozostaje żywe, ale w stanie katatonii.
Ta moc może zostać wykorzystana do stworzenia gospodarza dla Demonicznego Opętania.
●●●●● Demoniczne OpĘtanie
Demoniczne Opętanie pozwala wampirowi wprowadzić swoją duszę do świeżo zmarłego ciała i zamieszkać w nim przez jakiś czas. Nie wiąże się to z przemianą reanimowanego ciała, które i tak nieodwołalne rozpadnie się po tygodniu, ale daje upiorowi lub wolnej duszy (powiedzmy, że to wampir używający Projekcji Astralnej) tymczasowy dom w fizycznym świecie.
Mechanika: Ciało nie może być martwe dłużej niż 30 minut, a nowy mieszkaniec musi zgodzić się na zamieszkanie w nim — duch lub forma astralna nie mogą zostać zmuszeni do zajęcia nowego ciała. Oczywiście większość duchów z przyjemnością skorzysta z takiej możliwości, ale to inna kwestia. Jeśli wampir, z jakiegokolwiek powodu, pragnie wprowadzić swoją duszę do ciała innego wampira (zanim rozpadnie się ono na proch), nekromanta musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Siłę Woli przeciw pierwotnemu właścicielowi ciała. Inaczej intruz nie otrzymuje dostępu.
Uwaga: Dusza może używać wszystkich fizycznych zdolności (Uników, Bójki, Potencji), jakie jej nowy dom posiada, i wszystkich umysłowych zdolności (Informatyka, Prawo, Prezencja), jakie posiada w swym obecnym stanie. Nie może używać fizycznych zdolności swej starej formy ani umysłowych zdolności nowej.
ŚcieŻka PopioŁów
Ścieżka Popiołów pozwala nekromantom zaglądać do krain umarłych, a nawet wpływać na tamtejsze wydarzenia. Z trzech Ścieżek Nekromancji, Ścieżka Popiołów stwarza największe zagrożenie dla nekromanty, ponieważ wiele z zastosowań Ścieżki zwiększa jego wrażliwość na upiory.
●○○○○ Przebicie ZasŁony
Przebicie Zasłony pozwala nekromancie spojrzeć przez Zasłonę, mistyczną barierę, która oddziela świat żywych od Zaświatów. Używając tej mocy, wampir może dostrzec upiorne budynki i przedmioty, krajobrazy tzw. Światów Cieni oraz same upiory. Jednakże zawsze jest ryzyko, że obserwowany upiór zauważy, iż wampir go obserwuje, co może prowadzić do nieprzyjemnych konsekwencji.
Mechanika: Prosty rzut na Percepcję + Czujność (trudność 7) pozwala nekromancie użyć Przebicia Zasłony. Efekt trwa przez jedną scenę.
●●○○○ Mowa UmarŁych
Jeśli Przebicie Zasłony pozwala nekromancie oglądać duchy, Mowa Umarłych pozwala mu z nimi bez wysiłku rozmawiać. Gdy używana jest Mowa Umarłych, wampir może prowadzić konwersacje z mieszkańcami Zaświatów bez konieczności wydawania krwi lub zmuszania upiorów do wysiłku.
Mechanika: Użycie Mowy Umarłych wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 6) i wydania punktu Siły Woli. Ta moc zawiera w sobie efekt Przebicia Zasłony, więc wampir widzi z kim lub czym rozmawia.
●●●○○ Martwa DŁoŃ
Podobna do mocy Udręczenie Ścieżki Grobu, Martwa Dłoń pozwala nekromancie sięgnąć za zasłonę i wpływać na duchowe przedmioty tak skutecznie jak w fizycznym świecie. Dla nekromanty używającego tej mocy, duchy mają trwałą postać i mogą być atakowane. Co więcej, nekromanta może podnosić duchowe przedmioty, wspinać się po duchowej architekturze (dając postronnym obserwatorom w realnym świecie wrażenie wspinania się w powietrzu!) i generalnie istnieć w dwóch światach. Z drugiej strony, nekromanta używający Martwej Dłoni staje się dosięgalny dla mieszkańców Zaświatów i dla broni, jaką mogą posiadać.
Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i wykonuje udany rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7), by wampir mógł uaktywnić Martwą Dłoń. Na każdą scenę, w ciągu której wampir chce utrzymać kontakt z Zaświatami, musi wydać Punkt Krwi.
●●●●○ Ex Nihilo
Ex Nihilo pozwala nekromancie wejść do Zaświatów fizycznie. Będąc w krainach umarłych, wampir staje się konkretnym bytem dla duchów. Utrzymuje swoje zwykłe poziomy zdrowia, a zraniony omże zostać tylko przez przedmioty zadające poważne obrażenia w świecie duchów (broń wykuta z dusz, pewne moce duchów itp.). Wampir będąc fizycznie w Zaświatach, może przechodzić przez solidne obiekty (kosztem jednego poziomu zdrowia) i pozostawać bezcielesnym przez liczbę tur równą wartości jego wytrzymałości. Z drugiej strony, wampir obecny w Zaświatach jest poddany wszystkim niebezpieczeństwom, włącznie z ostateczną destrukcją. Wampir zabity w Zaświatach przepada na zawsze, nawet poza zasięg innych nekromantów.
Mechanika: Używanie Ex Nihilo wymaga od nekromanty niezwykłych poświęceń. By uaktywnić tę moc, wampir musi najpierw na dowolnej dostępnej powierzchni narysować kredą lub krwią drzwi. (Uwaga: Drzwi mogą być narysowane wcześniej specjalnie dla tego celu). Gracz musi następnie wydać dwa punkty Siły Woli i dwa Punkty Krwi, następnie wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (trudność 8), gdy próbuje otworzyć drzwi fizycznie. Jeśli rzut się powiedzie, drzwi otwierają się i wampir wkracza do Zaświatów.
Kiedy wampir pragnie wrócić do prawdziwego świata, musi po prostu skoncentrować się (gracz wydaje kolejny punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Wytrzymałość + Okultyzm, trudność 6). Według uznania Narratora, wampir który jest zbyt głęboko pogrążony w Zaświatach, musi powrócić do miejsca bliskiego światu żywych, żeby przejść na drugą stronę. Wampiry, które podróżują zbyt długo po krainach umarłych, mogą zostać tam na zawsze.
Wampiry w Zaświatach nie mogą pić z duchów. Ich jedynym pożywieniem jest krew, którą noszą w sobie.
●●●●● Opanowanie ZasŁony
Z lekką przesadą można powiedzieć, że Opanowanie Zasłony jest zdolnością pozwalającą na manipulowanie barierą pomiędzy światami żywych i umarłych. Używając tej mocy, nekromanta może łatwiej zmusić upiory do pracy dla siebie lub bardzo ograniczyć kontakt duchów ze światem materialnym.
Mechanika: By używać Opanowania Zasłony, nekromanta wydaje dwa punkty Siły Woli, następnie ustala czy chce podnieść, czy obniżyć Zasłonę. Gracz następnie wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 9). Każdy sukces podnosi lub obniża trudność dla wszystkich działań upiorów znajdujących się w pobliżu do maksimum 10 lub minimum 3. Zasłona powraca do swej normalnej Siły z szybkością jednego punktu na godzinę.
RytuaŁy Nekromantyczne
Rytuały związane z nekromancją są bardzo zróżnicowane. Niektóre rytuały mają bezpośrednie związki ze ścieżkami, inne wydają się pochodzić od samych upiorów. Wszyscy początkujący nekromanci otrzymują rytuał Pierwszego Poziomu, ale innych muszą się nauczyć. Rytuały Nekromantyczne są podobne do rytuałów Taumaturgii i są poznawane w podobny sposób, chociaż nie są w żaden sposób kompatybilne.
Mechanika: Czas odprawiania nekromantycznych rytuałów różni się mocno; patrz opisy, by poznać szczegóły. Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Okultyzm (trudność 3 + poziom rytuału, maksymalnie 9). sukces oznacza, że rytuał przebiegła gładko, porażka nie przynosi żadnego skutku, a pech często oznacza, że pewne moce zauważyły odprawiającego, zazwyczaj ze szkodą dla niego.
Zew GŁodnego UmarŁego (RytuaŁ Pierwszego Poziomu)
Zew Głodnego Umarłego trwa tylko 10 minut i wymaga włosa z głowy ofiary. Rytuał kończy się spaleniem włosa w płomieniu czarnej świecy, po którym ofiara staje się zdolna do słyszenia strzępków rozmów zza Zasłony. Jeśli ofiara nie jest przygotowana, jest niezdolna do zrozumienia czegokolwiek pośród chaotycznego wycia i nieziemskich głosów i może na krótko dostać obłędu.
Oczy Grobu (RytuaŁ Drugiego Poziomu)
Ten rytuał, którego odprawienie zajmuje dwie godziny, powoduje u ofiary sporadyczne wizje swojej śmierci, któe trwają przez okres tygodnia. Wizje przychodzą bez ostrzeżenia i mogą trwać do jednej minuty. Odprawiający rytuał nie wie, co wizje będą zawierać — tylko ofiara je widzi. Za każdym razem gdy pojawia się wizja, ofiara musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 7) lub pogrąży się w panicznych drgawkach. Wizje, które pojawiają się losowo, mogą także przeszkadzać w czynnościach takich jak prowadzenie, strzelanie i tym podobne.
Rytuał Oczy Grobu wymaga garści gleby ze świeżego grobu.
RytuaŁ Ekshumacji KajdanŁego (RytuaŁ Trzeciego Poziomu)
Ten rytuał wymaga, by nekromanta posiadał kość palca ze szkieletu upiora, którym jest zainteresowany. W trakcie odprawiania rytuału kość zostaje zestrojona z czymś niezwykle ważnym dla upiora. Posiadanie tego przedmiotu może ułatwić nekromancie odprawienie mocy Ścieżki Grobu. Większość nekromantów wiesza zestrojoną kość na nitce, pozwalając by działał niczym nadnaturalny kompas, prowadzący do poszukiwanego przedmiotu. Właściwe odprawienie Rytuały Ekshumacji Kajdan zajmuje trzy godziny. Potrzeba do niego upiora i wspomnianej już kości palca, a także kawałka odłupanego nagrobka lub płyty nagrobnej (niekoniecznie dawnego właściciela kości). W czasie trwania rytuału kamień rozpada się na proch, który jest następnie rozpylany nad kością.
Dotyk Trupa (RytuaŁ Czwartego Poziomu)
Śpiewając przez trzy godziny i kształtując woskową lalkę na kształt ofiary, nekromanta czyni ofiarę podobną do trupa. Gdy lalka traci swój kształt, ofiara staje się zimna i wilgotna. Jej puls staje się słaby i przerywany, jej ciało blade i kredowe. Staje się po prostu chodzącą kopią trupa. Nie potrzeba mówić, że to może mieć bardzo niekorzystne skutki w sytuacjach towarzyskich (trudność +2 na wszystkie rzuty Społeczne). Efekty rytuału trwają do chwili, gdy wosk stanie się na powrót trwały. Jeśli wosk się zagotuje, czar zostaje zerwany.
Chwyt Szatana (RytuaŁ PiĄtego Poziomu)
Wymagający sześciu godzin śpiewania rytuał pozwala nekromancie przenieść przedmiot z Zaświatów do prawdziwego świata. Jednakże nie jest to proste — upiór może zapragnąć odzyskać skradzioną mu rzecz i walczyć o nią. Co więcej, zabrany przedmiot musi być zastąpiony materiałem o podobnej masie, inaczej przedmiot wraca do swego poprzedniego duchowego istnienia.
Przedmioty zabrane z zaświatów mają tendencję do znikania po mniej więcej roku. Tylko przedmioty ostatnio zniszczone (nazywane przez upiory reliktami), mogą być w ten sposób odzyskane. Artefakty stworzone przez upiory nigdy nie były przeznaczone do istnienia poza Zaświatami i znikają w kontakcie ze światem żywych.