Znaleziono 106 wyników

Iluzja



Image
Iluzja



  Ravnosi są dziedzicami tradycji iluzji i nikt nie może powiedzieć dlaczego. Starsi klanu, kiedy ich odpowiednio podejść, wspominają niejasno o ghulach i rakshasach, a zmiennokształtne błazeństwa ich Przedpotopowego założyciela są tematami mrocznych opowieści przy obozowych ogniskach klanu. Ale jakiekolwiek jest źródło, faktem jest,że nomadyczni Ravnosi mają potężną broń w postaci Dyscypliny Iluzji.

Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira. Ravnosi kochają używać tej mocy do uwodzenia, oszukiwania i zniewalania śmiertelnych, kupując dusze swych ofiar za talerz zupy, która nie istnieje.

Iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą być wykryte za pomocą Nadwrażliwości. Mogą być rozszyfrowane przez ofiarę, która udowodni fałszywość iluzji (np. wyrazi swoją niewiarę i włoży swoją rękę w ścianę, będącą iluzję, przez co skutecznie rozbije iluzję).



●○○○○ Ignis Fatuus
  Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Zauważ, że chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych — widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody. Podobnie, wampir musi znać cechy obiektu, który tworzy. Podczas gdy dość łatwo jest określić jak może wyglądać rana kłuta, podrabianie czyjegoś głosu lub fotografii domu rodzinnego wymaga już znajomości szczegółów.

Mechanika: Gracz musi wydać punkt Siły Woli, by stworzyć tę iluzję. Zasięg zapachu, błyskawic w tle, chmury dymu i tym podobnych jest ograniczony do mniej więcej 20 stóp sześciennych (pół metra sześciennego) na każdy poziom Iluzji wampira. Iluzja trwa tak długo, aż Ravnos straci ją z oczu (na przykład wychodząc z pokoju) lub dopóki inna osoba nie przejrzy jej charakteru. Kainita może także zakończyć iluzję w każdej chwili, nie wymaga to żadnego wysiłku.


●●○○○ Fata Morgana
  Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostają statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ją podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe łoże z baldachimem.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i Punkt Krwi, by stworzyć złudzenie. Istnienie iluzji uwarunkowane jest tymi samymi czynnikami co użycie Ignis Fatuus.


●●●○○ Urojenie
  Nie będące oddzielną mocą, Urojenie pozwala wampirowi na nadanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć ilzje żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.

Mechanika: Po stworzeniu iluzji z użyciem Ignis Fatuus lub Fata Morgany, wydaj jeden punkt krwi żeby sprawić, by iluzja stała się ruchoma. Tak długo jak wampir koncentruje się na iluzji, może sprawić, by poruszała się w taki sposób jaki zechce, w granicach rozsądku. Może sprawić, by iluzja osoby poruszała się i mówiła tak jakby była prawdziwa, lub stworzyć iluzję błyszczącej sali balowej z falującymi draperiami i migoczącymi świecznikami. Jeśli wampir zechce wykonać jakiekolwiek skomplikowane akcje poza podtrzymaniem iluzji, musi wpierw uzyskać sukces w teście Siły Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, iluzja zostanie rozproszona. W momencie kiedy twórca iluzji przestanie się na niej koncentrować, będzie ona dalej trwać w prostych, powtarzalnych ruchach, które mogą zostać opisane w prostym zdaniu, jak na przykład koń nerwowo uderzający kopytami o ziemię. Od tego momentu twórca nie może już kontrolować swojej iluzji. Może pozwolić by poruszała się tak jak ją ostatnio zaprogramował lub rozproszyć ją używając Ignis Fatuus.


●●●●○ Permanencja
  Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morganą, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.

Mechanika: Wampir musi jedynie wydać Punkt Krwi, aby iluzja stała się permanentna (łącznie z "zaprogramowanymi" iluzjami stworzonymi za pomocą Urojenia) dopóki nie zostanie rozwiana.


●●●●● Koszmarna RzeczywistoŚĆ
  Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe — ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć. Należy pamiętać, że cel z wystarczająco wysokim poziomem Nadwrażliwości może wciąż spróbować wykonać rzut by Zobaczyć Niewidzialne.

Mechanika: Wprawianie Koszmarnej Rzeczywistości w ruch kosztuje dwa punkty Siły Woli. Trwa ona przez całą scenę (chociaż jej efekty mogą trwać jeszcze dłużej; patrz poniżej). Jeśli wampir próbuje zranić swoją ofiarę, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność równa jest Percepcji + Samokontroli ofiary). Każdy sukces powoduje jedno zabójcze obrażenie u ofiary, które nie może być zredukowane. Jeśli gracz chce zadać mniej obrażeń albo zmienić ich typ lekkie, może określić maksymalną wielkość obrażeń zanim wykona rzut kośćmi.

Ofiara leczy wszystkie obrażenia natychmiastowo, jeżeli zostanie przekonana, że otrzymane przez nią obrażenia były iluzją, ale przekonanie jej do tego może wymagać pewnego wysiłku, jak na przykład co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Charyzmę + Empatię (trudność zależna od Oddziaływania + Przebiegłość Kainity, który użył Koszmarnej Rzeczywistości). Cel musi zostać przekonany o iluzorycznej naturze ataku w ciągu 24 godzin od momentu kiedy miał miejsce, w przeciwnym razie trwale zapisze się w jego pamięci i będzie musiał wyleczyć obrażenia używając krwi (jeśli jest wampirem) lub w miarę upływu czasu (jeśli jest śmiertelnikiem). Ta moc nie może właściwie zabić jego ofiary (chociaż cel mający kłopoty z sercem może umrzeć ze strachu). Drugorzędne efekty (takie jak rzut na szał przy iluzji ognia) mogą również mieć miejsce. Postać "zabita" przez iluzoryczny atak traci świadomość lub zapada w letarg.


Zdolności



ZdolnoŚci


  Zdolności są Cechami używanymi do opisywania tego, czego bohater nauczył się wcześniej. Jeżeli Atrybuty reprezentują Twój czysty potencjał, Zdolności reprezentują sposoby, których nauczyłeś się, aby ten potencjał wykorzystać. Aby rozwalić drzwi, możesz nie potrzebować niczego więcej jak brutalnej siły — ale jeśli spróbujesz użyć zwyczajnej siły mięśni, aby wcisnąć część silnika na jej miejsce, nie psując przy tym niczego innego, lepiej byłoby, gdybyś wiedział coś o naprawie automobilów. Kiedy wykonywałbyś test, prawdopodobnie musiałbyś połączyć Zdolność z odpowiednim Atrybutem, aby lepiej zobrazować kombinację możliwości i wiedzy, koniecznej do wykonania zadania.

Jest 30 Zdolności: 10 Talentów, 10 Umiejętności i 10 Wiedzy. Każda Zdolność zawiera zazwyczaj szeroki zakres uzdolnień. Dla pewnych Zdolności (Ekspresja, Rzemiosło, Występy Publiczne, Wykształcenie, Nauka, Technologia) dobrze jest wybrać specjalizację, nawet jeśli ich wartość nie wynosi 4 lub więcej. Dlatego postać z Umiejętnością Rzemiosło jest ogólnie sprawna w pracach ręcznych wszystkich typów, ale może być szczególnie uzdolniona w naprawie automobilów.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Zdolnościach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Zdolności. Przykładowo, postać z wysokim poziomem Śledztwa może być specem od balistyki, a posiadacz wysokiego poziomu Rzemiosła może być dobrym mechanikiem automobilów. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



ZdolnoŚci

Talenty
  Talenty opisują to, co wiesz intuicyjnie, co możesz zrobić bez treningu lub instruktażu. Jedyną drogą do polepszenia swoich Talentów jest bezpośrednie doświadczenie z kilkoma wyjątkami — jak na przykład studiowanie tekstu o Jeet Kune Do, aby zdobyć poziom w Bójce — tych rzeczy nie można opanować z książek lub kursu korespondencyjnego. Jeśli twoja akcja wymaga Talentu, którego twoja postać nie posiada, nie ma żadnej sankcji do twojej podstawowej Puli kości z Atrybutów. Te Zdolności są tak intuicyjne, że faktycznie każdy ma w pewnym stopniu opanowaną każdą z nich.
UmiejĘtnoŚci
  Umiejętności są Zdolnościami, których uczysz się przez trening, praktykę lub instruktaż. Jeśli próbujesz wykonać akcję wymagającą Umiejętności, w których nie masz żadnego punktu, trudność jest zwiększona o 1. Po prostu niewykwalifikowany robotnik jest mniej efektywny niż ktoś, kto może ma mniejsze Atrybuty, ale rozumie procedurę działania.
Wiedza
  Wiedza angażuje umysł, nie ciało. W konsekwencji Zdolności Wiedzy są najczęściej łączone z Cechami Umysłowymi. (Jest możliwe rzucanie na Charyzmę + Wykształcenie lub nawet Wytrzymałość + Medycyna, ale takie rzeczy zdarzają się rzadko.) Poniższe opisy mówią o poziomach wiedzy według terminów stosowanych w szkolnictwie, chociaż uczęszczanie do szkoły jest tylko jedną z metod zdobycia wiedzy. Jeśli twoje poziomy w Wiedzy są zerowe, nie możesz nawet myśleć o rzucaniu kośćmi, chyba że Narrator da wyraźne pozwolenie (tam gdzie konieczna jest powszechnie znana wiedza). Jeśli nie znasz hiszpańskiego, nie możesz podtrzymać rozmowy w espanol, opierając się tylko na swoim sprycie.



CzujnoŚĆ
  Czujność to twoja podstawowa zdolność do zauważania rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, nawet jeśli nie odbierasz ich świadomie. Czujność opisuje uwagę, z jaką obserwujesz zewnętrzny świat. Talent ten zwykle połączony jest z Percepcją i najefektywniej objawia się w wyniku reakcji na fizyczne bodźce (odwrotnie niż nastroje lub wskazówki).

Zdolność posiadana przez: myśliwych, ochroniarzy, dziennikarzy, włamywaczy.
Przykładowe specjalizacje: hałasy, szpiegowanie, zasadzki, ukryta broń, tłumy, puszcze, zwierzęta.


●○○○○
Nowicjusz – Nie jesteś kompletnym debilem.
●●○○○
Praktykant – Okazjonalny szpicel.
●●●○○
Fachowiec – Bacznie obserwujesz swoje otoczenie.
●●●●○
Ekspert – Rzadko tracisz czujność.
●●●●●
Mistrz – Posiadasz zmysły ostre niczym dzikie zwierzę.


Oswajanie ZwierzĄt
  Rozumiesz zachowanie zwierząt. Ta Umiejętność pozwala ci przewidzieć, jak zachowa się zwierzę w danej sytuacji, wytresować je lub nawet spróbować uspokoić rozwścieczone osobniki.


Zdolność posiadana przez: rolników, treserów zwierząt, pracowników ZOO, strażaków Parków Narodowych, właścicieli zwierząt, hodowców.
Przykładowe specjalizacje: psy, trenowanie ataku, duże koty, konie, zwierzęta hodowlane, sokolnictwo.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz zaprzyjaźnić się z domowym zwierzakiem.
●●○○○
Praktykant – Możesz wychować szczeniaka.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś wyszkolić psa przewodnika.
●●●●○
Ekspert – Treser cyrkowy.
●●●●●
Mistrz – Możesz okiełznać dziką bestię bez korzystania z dobrodziejstw nadnaturalnych mocy.


WyksztaŁcenie
  Ta obejmująca wszystko Wiedza zawiera znajomość przedmiotów humanistycznych — literatury, historii, sztuki, filozofii i innych wolnych nauk. Postać z poziomami Wykształcenia jest generalnie dobrze obeznana z tymi dziedzinami i (na wysokich poziomach) może być uważana za eksperta w jednej lub kilku dziedzinach. Ta wiedza może robić wrażenie nie tylko na salonach i w Elizjum, ale może także przydać się do pewnych ruchów w Jyhadzie.

Zdolność posiadana przez: profesorów, literatów, uczestników konkursów, Starszych.
Przykładowe specjalizacje: poststrukturalizm, malarstwo impresjonistów, cesarstwo rzymskie, amerykański realizm.

●○○○○
Uczeń – Jesteś świadomy tego, że 1066 to nie tylko oznaczenie kodowe w regionie Beverly Hills.
●●○○○
Student – Możesz cytować klasyków, identyfikować największe prądy kulturowe i wyjaśnić różnicę pomiędzy Ming i Moghul.
●●●○○
Magister – Twoje artykuły mogłyby być drukowane w uniwersyteckich zeszytach naukowych.
●●●●○
Doktor – Masz rozległą wiedzę w swojej dziedzinie
●●●●●
Profesor – Naukowcy z całego świata doceniają cię jako jednego z czołowych ekspertów twoich czasów.

Wysportowanie
  Wysportowanie: Ten Talent reprezentuje twoje podstawowe umiejętności sportowe oraz wszystkie, które możesz trenować. Wysportowanie obejmuje bieganie, skakanie, rzucanie, pływanie i tym podobne. Jednakże nie zawiera podstawowej motoryki ruchów takich jak podnoszenie ciężarów ani sportowych działań objętych przez inną Zdolność takich jak Walka Wręcz.

Zdolność posiadana przez: sportowców, entuzjastów sportowych, strażników, żołnierzy, dzieci.
Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka stałkowa, akrobatyka, taniec, bieganie długodystansowe, inne określone sporty.


●○○○○
Nowicjusz – Byłeś aktywnym sportowo dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Sportowiec z liceum.
●●●○○
Fachowiec – Zawodowy sportowiec.
●●●●○
Ekspert – Ścisła czołówka w swojej drużynie.
●●●●●
Mistrz – Medalista na olimpiadzie.
RzemiosŁo
  Ta Umiejętność zawiera twoją zdolność do tworzenia lub naprawiania rzeczy przy pomocy twoich rąk. Rzemiosło pozwala ci pracować w takich dziedzinach jak stolarstwo, tapicerstwo, wyplatanie lub w specjalizacjach związanych z mechaniką (np. naprawy automobilów). Możesz nawet tworzyć dzieła sztuki przy użyciu tej Umiejętności, w zależności od liczby sukcesów jakie osiągnąłeś. Musisz wybrać określoną specjalizację w Rzemiośle, ale i tak zachowujesz pewne zdolności w innych dziedzinach.

Zdolność posiadana przez: mechaników, artystów, projektantów, wynalazców, ludzi wracających do natury.
Przykładowe specjalizacje: garncarstwo, szycie, naprawy domowe, stolarstwo, silniki, wycenianie.


●○○○○
Nowicjusz – Miałeś zajęcia praktyczno-techniczne w liceum.
●●○○○
Praktykant – Zaczynasz mieć swój własny styl.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś żyć ze swoich prac.
●●●●○
Ekspert – Twoje prace mogłyby znaleźć się w podręcznikach akademickich, dotyczących twojej dziedziny.
●●●●●
Mistrz – Twój artyzm nie ma sobie równych.
Enigmy
  Przydatna zarówno dla badaczy, jak i uczonych, ta Wiedza reprezentuje talent do odpowiadania na zagadki i wyłapywania pozerów. Tajemnice nauki i historii muszą być często uporządkowane, zanim ich odpowiednie dziedziny mogą się do nich racjonalnie zbliżyć. Kropki w tej Cesze wskazują, że postać jest zdolna do poruszenia skomplikowanych koncepcji poza jakimkolwiek konkretnym polem. Jest to miara sprawności logicznej wykorzystywana do rozumienia zapomnianych języków, formuł eksperymentalnych i nieznanych algorytmów, celowo ukrytych lub nieznanych dotąd. Umiejętność z zagadkami wymaga elastycznego umysłu i wielkiej cierpliwości.

Zdolność posiadana przez: mistyków, wróżbitów, szpiegów, paranoików, hazardzistów.
Przykładowe specjalizacje: staroangielskie wiersze-zagadki, łamanie kodu, karty dziurkowane, algorytmy, hieroglify.

●○○○○
Nowicjusz – Jesteś dobry w gazetowych łamigłówkach.
●●○○○
Student – Z czasem może rozwiązać duże i złożone zagadki.
●●●○○
Magister – Z łatwością rozpoznajesz, rozwiązujesz i wyjaśniasz zagadki.
●●●●○
Doktor – Identyfikujesz i rozwiązujesz zagadki, które mogły pozostać niezauważone przez wieki.
●●●●●
Profesor – Możesz znaleźć kody w bełkocie i chaotycznych wzorach.

Przeczucie
  Przeczucie jest instynktowną reakcją na obecność nadnaturalnych. Różni się od Czujności (która określa wyczucie przyziemnych zjawisk) oraz Okultyzmu (który określa faktyczną wiedzę o nadnaturalnych). Zazwyczaj tylko nadnaturalne istoty mają dostęp do tego Talentu, ale niektórzy szczególni śmiertelnicy mają przeczucie, że jest coś dziwnego w świecie (jak na przykład ci z Prawdziwą Wiarą). Bohaterowie z tą Zdolnością doznają czasami przeczucia, dreszczy oraz nagłych błysków inspiracji, gdy są w pobliżu nadnaturalnych istot, obiektów, czy zjawisk. Ta wnikliwość jest wyłącznie na poziomie podświadomości, a zdawanie sobie sprawy z tego, że coś jest nie tak, nie oznacza że bohater wie co to takiego. Aby uzyskać konkretną informację, Spokrewniony musi użyć Okultyzmu lub konkretnej mocy — Przeczucie sprawia jedynie, że wampir jest bardziej otwarty na obecność tego co niezwykłe. Wampir może użyć Przeczucia celowo jeżeli podejrzewa, że coś jest pochodzenia nadnaturalnego, ale częściej Narrator może wymagać rzutu, aby określić czy wampir dostrzeże dziwne zjawisko, które nie jest od razu dostrzegalne.

Zdolność posiadana przez: jasnowidzów, mistyków, badaczy zjawisk paranormalnych.
Przykładowe specjalizacje: zjawiska paranormalne, mistyczne obiekty, ktoś w mojej głowie, obalanie teorii.

●○○○○
Nowicjusz – Czasami czujesz, że coś jest nie tak.
●●○○○
Praktykant – Czujesz wibracje z konkretnego kierunku lub miejsca (np. budynku).
●●●○○
Fachowiec – Możesz wejść do pokoju i zdać sobie sprawę, że coś jest tam nie tak.
●●●●○
Ekspert – Koncentrując się możesz wyczuć że ktoś  w grupie ludzi lub zbiorze obiektów jest nadnaturalny.
●●●●●
Mistrz – Instynktownie wiesz kiedy coś lub ktoś jest nadnaturalny lub nie.
Prowadzenie
  Możesz prowadzić automobil, a być może i inne pojazdy. Ta Umiejętność nie obejmuje automatycznie tak skomplikowanych pojazdów jak czołgi czy duże ciężarówki, a stopień twoich Umiejętności może się różnić w zależności od twojego doświadczenia i obeznania z poszczególnymi pojazdami. W końcu jeżdżenie Fordem T lub Packardem nie przygotuje cię do panowania nad wyścigowym Bugattim na torze.


Zdolność posiadana przez: taryfiarzy, kierowców ciężarówek, kierowców wyścigowych, większość dwudziestowiecznych mieszkańców zamożnych kraju Zachodu.
Przykładowe specjalizacje: terenówki, ciężarówki, zakręty, manualna skrzynia biegów, nagłe zatrzymania, jazda w korku.


●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, jak przejechać z punktu A do punktu B bez rozbijania wozu.
●●○○○
Praktykant – Wiesz, jak pokonywać ostrzejsze zakręty przy większych prędkościach.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś wprawionym kierowcą vanów i ciężarówek.
●●●●○
Ekspert – Potrafisz kierować autem wyścigowym a nawet czołgiem.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz wykonywać karkołomne manewry zarówno lekkimi jak i ciężkimi pojazdami.
Finanse
  Znasz się na wszystkich tajnikach handlu, od oszacowywania rzeczywistej wartości towarów do radzenia sobie ze zmianami kursów walut. Ta Wiedza może okazać się bezcenna przy handlowaniu lub obracaniu akcjami na giełdzie papierów wartościowych. Odpowiednio wysoki poziom w Finansach pozwala ci podnieść swój standard życia do bardzo wysokiego poziomu.


Zdolność posiadana przez: kierowników, wyższą klasę, maklerów giełdowych, księgowych, paserów, dealerów narkotykowych, przemytników.
Przykładowe specjalizacje: giełda papierów wartościowych, pranie brudnych pieniędzy, obce waluty, księgowość, paserstwo, korporacje.


●○○○○
Uczeń – Uczestniczyłeś w kilku kursach.
●●○○○
Student – Masz trochę praktycznego doświadczenia.
●●●○○
Magister – Byłbyś dobrym maklerem giełdowym.
●●●●○
Doktor – Korporacje stosują się do twoich porad finansowych.
●●●●●
Profesor – Zamieniłbyś 5 dolarów w fortunę.

Bójka
  Talent Bójka oddaje twoją zdolność walki przy użyciu pięści i nóg. Ten Talent reprezentuje umiejętności w walce bez broni, czy to nabyte w wyniku treningu sztuk walki, czy po prostu będące efektem wielu doświadczeń — w obu przypadkach możesz być groźnym przeciwnikiem. Efektowni awanturnicy mają skoordynowane ruchy, są odporni na ból, szybcy, silni i okrutni. Gotowość do zrobienia wszystkiego, aby zranić przeciwnika daje szansę wygrania większości walk.

Zdolność posiadana przez: żołnierzy, policjantów, bandytów, łotrów.
Przykładowe specjalizacje: boks, zapasy, nieczyste ciosy, kopnięcie, karate, judo, tajski boks, rzuty, obezwładnienie.

●○○○○
Nowicjusz – Biłeś się, gdy byłeś dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Uczestniczyłeś w kilku zadymach w barach.
●●●○○
Fachowiec – Walczyłeś regularnie i zazwyczaj wychodziłeś na tym lepiej niż twoi przeciwnicy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś być bokserem.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zabić 3 ludzi w 4 sekundy.
Etykieta
  Rozumiesz niuanse właściwego zachowania, zarówno w śmiertelnym społeczeństwie, jak i w kulturze Spokrewnionych. Twoją specjalizacją jest kultura, która jest ci najbardziej bliska. Ta Umiejętność jest używana w czasie targowania się, uwodzenia, tańca, uroczystych posiłków i we wszystkich formach dyplomacji.

Zdolność posiadana przez: dyplomatów, podróżników, wyższą klasę, dyrektorów.
Przykładowe specjalizacje: uroczyste kolacje, biznes, kultura ulicy, społeczeństwo spokrewnionych.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kiedy się nie odzywać.
●●○○○
Praktykant – Byłeś na jednej czy dwóch uroczystościach
●●●○○
Fachowiec – Wiesz jakie sztućce wybrać do posiłków.
●●●●○
Ekspert – Jej Królewska Mość uznałaby cię za czarującego.
●●●●●
Mistrz – Jeśli odpowiedni ludzie przyszliby na kolację, mógłbyś zakończyć wojny lub rozpocząć nowe.
Śledztwo
  Nauczyłeś się zauważać szczegóły, które inni mogą przeoczyć i możesz być cenionym detektywem. Ta Wiedza reprezentuje nie tylko sprawne oko, jeśli chodzi o detale, ale także umiejętność szukania i śledzenia.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Potrafisz wyszukiwać wskazówki w gazetach.
●●○○○
Student – Oficer policji.
●●●○○
Magister – Prywatny detektyw.
●●●●○
Doktor – Agent federalny.
●●●●●
Profesor – Sherlock Holmes.

Empatia
  Rozumiesz emocje innych i możesz z nimi sympatyzować, udawać dla nich sympatię lub grać na ich emocjach, w zależności od tego, co uznajesz za stosowne. Z łatwością rozpoznajesz motywacje ludzi i możesz wykryć, jeśli ktoś Cię okłamuje. Jednakże możesz utożsamiać się z uczuciami innych do tego stopnia, że będzie to wpływało na twoje własne emocje.


Zdolność posiadana przez: pracowników opieki społecznej, rodziców, aktorów, psychologów, detektywów, uwodzicieli, medium, najlepszych przyjaciół.
Przykładowe specjalizacje: emocje, osobowość, motywacje, zdobywanie zaufania.

●○○○○
Nowicjusz – Czasem służysz ramieniem do wypłakania.
●●○○○
Praktykant – Potrafisz czasami odczuwać czyjeś cierpienie.
●●●○○
Fachowiec – Rozumiesz motywacje innych ludzi.
●●●●○
Ekspert – Jest prawie niemożliwe cię okłamać.
●●●●●
Mistrz – Ludzka dusza nie kryje przed tobą żadnych tajemnic.
BroŃ Palna
  Zlikwidowanie kogoś za pomocą miecza powoduje rozpoczęcie śledztwa. Rozszarpanie kogoś pazurami narusza Maskaradę. Dlatego Kainici oswajają się z bronią i wielu włożyło dużo energii w nauczenie się, jak zabijać przy użyciu pistoletu. Ta Umiejętność reprezentuje znajomość używania wielu rodzajów broni palnej, od małych poręcznych pistoletów do ciężkich karabinów maszynowych. Oczywiście, Umiejętność ta nie dotyczy ciężkiej artylerii takiej jak granatniki lub haubice czołgowe. Jednakże osoba obeznana z bronią palną może czyścić, naprawiać, rozpoznawać i oczywiście dokładnie strzelać z większości rodzajów broni małokalibrowej. Ta Umiejętność używana jest także do odblokowywania zaciętych pistoletów. (Spryt + Broń Palna).

Zdolność posiadana przez: Sabbatników, policjantów, żołnierzy, myśliwych, adeptów szkoły przetrwania.
Przykładowe specjalizacje: szybkie sięgnięcie po broń, rusznikarstwo, pistolety, celowanie, rewolwery, strzelby.

●○○○○
Nowicjusz – Miałeś w dzieciństwie pistolet zabawkę.
●●○○○
Praktykant – Czasem spędzasz godzinę w klubie strzeleckim.
●●●○○
Fachowiec – Przeżyłeś jedną lub dwie strzelaniny.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś zarabiać na życie zabijaniem ludzi.
●●●●●
Mistrz – Masz praktykę od czasów, gdy wymyślono Winchestera.
Prawo
  Mając do czynienia z prawnikami i twórcami prawa, ta Wiedza może okazać się bardzo przydatna. Prawo może być przydatne, gdy chcemy kogoś pozwać do sądu, uniknąć procesu lub wydostać się z więzienia. Co więcej, nawet Spokrewnieni mają swoje własne prawa i niejeden wampir ocalił swoje nieżycie przez zręczne znalezienie luki w jednej z Tradycji.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Oglądałeś kilka razy proces sądowy.
●●○○○
Student – Studiujesz lub zdałeś egzamin adwokacki.
●●●○○
Magister – Adwokat od spraw wypadków i ubezpieczeń.
●●●●○
Doktor – Ważne osobistości życia publicznego mają twój numer, tak na wszelki wypadek.
●●●●●
Profesor – Znalazłbyś lukę w cyrografie z samym Lucyferem.

Ekspresja
  Zdolność do wyrażania się zrozumiale, czy to w rozmowie, czy poezji, czy nawet poprzez listy. Postacie z wysoką Ekspresją mogą wypowiadać swe opinie i poglądy w sposób, który nie może przejść niezauważony (nawet gdy ich poglądy są błędne lub bezwartościowe). Mogą być utalentowanymi aktorami, umiejącymi się dopasować do nastroju. Dodatkowo, ten Talent reprezentuje twoje zdolności w dziedzinie poezji, pisarstwa lub innych, literackich form sztuki, dlatego można wybrać specjalizację w tej dziedzinie nawet na poziomie niższym niż 4.

Zdolność posiadana przez: aktorów, pisarzy, poetów, polityków, dziennikarzy, instruktorów, podżegaczy tłumów.
Przykładowe specjalizacje: aktorstwo, poezja, literatura piękna, improwizowanie, konwersacja.

●○○○○
Nowicjusz – Twój talent rozwinął się od czasów, gdy wpisywałeś wiersze do szkolnego zeszytu.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś przewodniczyć w debacie na twoim uniwersytecie.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być pisarzem odnoszącym sukcesy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś konkurować o nagrodę Pulitzera.
●●●●●
Mistrz – Taki wizjoner zdarza się jeden na pokolenie.
Cwaniactwo
  Ta Umiejętność obejmuje obeznanie z narzędziami i technikami fizycznej manipulacji zazwyczaj powiązanej z działalnością przestępczą. Otwieranie zamków, fałszerstwo, prucie sejfów, odpalanie automobilu "na krótko", różne formy włamań, a nawet kuglarstwo podchodzą pod kategorię Cwaniactwa. Cwaniactwo jest użyteczne nie tylko przy kradzieży, ale także tworzenie "systemu nie do obejścia" oraz dedukowanie gdzie włamał się złodziej.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, doradców do spraw zabezpieczeń, policjantów, złodziei automobili, magików ulicznych.
Przykładowe specjalizacje: prucie sejfów, odwracanie uwagi, otwieranie zamków, uruchamianie "na krótko", dorabianie kluczy, kradzież kieszonkowa.

●○○○○
Nowicjusz – Umiesz otworzyć prosty zamek.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś dorabiać na przekrętach na boku.
●●●○○
Fachowiec – Możesz otworzyć zwykłe okno z zewnątrz.
●●●●○
Ekspert – Możesz "przerobić" paszport lub dowód tożsamości.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś wejść (lub wyjść) do centralnego skarbca w międzynarodowym banku.
Medycyna
  Wiesz jak ludzkie (a w mniejszym stopniu wampirze) ciało funkcjonuje. Ta Zdolność zawiera wiedzę z medycyny; pierwszej pomocy, diagnozowania lub leczenia chorób. Medycyna ma duże znaczenie dla Spokrewnionych zainteresowanych naprawą i niszczeniem ludzkiego ciała.


Zdolność posiadana przez: studentów medycyny, lekarzy, ratowników, rodziców, lekarzy pogotowia ratunkowego, Tzimisce.
Przykładowe specjalizacje: przeszczepy organów, pierwsza pomoc, odtruwanie, patologia, farmaceutyka.


●○○○○
Uczeń – Ukończyłeś kurs pierwszej pomocy.
●●○○○
Student – Pielęgniarka lub sanitariusz.
●●●○○
Magister – Internista.
●●●●○
Doktor – Możesz przeprowadzać transplantacje.
●●●●●
Profesor – Jesteś szanowany przez światek lekarzy jako współczesny Eskulap.

Zastraszanie
  Zastraszanie przybiera różnorodne formy — od gróźb i fizycznej przemocy do demonstracji siły osobowości. Znasz właściwą metodę na każdą okazję i potrafisz być bardzo przekonujący.



Zdolność posiadana przez: zbirów, egzekutorów długów, oficerów wojska, bandytów, bramkarzy, gangsterów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: ukryte groźby, szantaż, przymus fizyczny.

●○○○○
Nowicjusz – W szkole znęcałeś się nad słabszymi.
●●○○○
Praktykant – Bandzior.
●●●○○
Fachowiec – Sierżant prowadzący musztrę.
●●●●○
Ekspert – Siła twojego autorytetu może przestraszyć przygodnych przechodniów.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz przerazić dzikie zwierzęta.
Walka WrĘcz
  Jak głosi maksyma Rodziny, Pistolet nic nie znaczy dla martwego serca. Ostrze jest często o wiele bardziej przydatne, jeśli zostanie użyte właściwie. Walka wręcz obejmuje twoją zdolność do używania wszystkich rodzajów broni do walki wręcz — od mieczy i pałek do tak ezoterycznych przedmiotów sztuk walki jak sai lub nunczaku. I oczywiście, zawsze jest pożytek z drewnianego kołka.

Zdolność posiadana przez: zabójców, członków gangów, mistrzów sztuk walki, policjantów, uczestników pojedynków, maniaków średniowiecza.
Przykładowe specjalizacje: noże, miecze, pałki, kołki, obezwładnienie, topory.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz jak właściwie trzymać nóż.
●●○○○
Praktykant – Mogłeś brać udział w zadymie na ulicy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być w drużynie szermierskiej.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś pilnować porządku na dworze księcia.
●●●●●
Mistrz – Twoi wrogowie woleliby mieć do czynienia z plutonem wojskowym niż twoim ostrzem.
Okultyzm
  Masz wiedzę w takich dziedzinach okultyzmu jak mistycyzm, klątwy, magia, folklor i w szczególności wiedza o wampirach. W odróżnieniu od innych dziedzin Wiedzy, Okultyzm nie daje prawdziwej, rzetelnej wiedzy. Większość tego co wiesz, może być plotkami, mitami, spekulacjami lub pogłoskami. Jednakże tajemnice, które można poznać, warte są wieków, w ciągu których oddziela się legendy od faktów. Wysoki poziom Okultyzmu zapewnia dużą wiedzę o wampirach, a także gruntowną wiedzę o innych aspektach okultyzmu — przynajmniej możesz rozpoznać fałszerstwo.

Zdolność posiadana przez: okultystów, przesądnych, członków new age'owych sekt, Tremere.
Przykładowe specjalizacje: wiedza o rodzinie, rytuały, wiedza o diabłach, wiedźmy.

●○○○○
Uczeń – Przejrzałeś kilka książek Lovecrafta.
●●○○○
Student – Wydaje się, że jest jakaś prawda w tych wszystkich plotkach i pogłoskach, które słyszałeś.
●●●○○
Magister – Słyszałeś wiele, ale niewiele widziałeś.
●●●●○
Doktor – Potrafisz rozpoznać rażąco fałszywe źródła i domyśleć się wiele o całej reszcie.
●●●●●
Profesor – Znasz większość z podstawowych prawd o ukrytym świecie.

Autorytet
  Jesteś dla innych przykładem i możesz zainspirować ich, aby zrobili to, co chcesz. Autorytet nie musi specjalnie manipulować dążeniami innych. Wystarczy, że on sam jest osobą, za którą inni chcieliby pójść. Ten Talent jest zazwyczaj łączony z Charyzmą lub Oddziaływaniem.

Zdolność posiadana przez: polityków, książęta, managerów, kierowników, oficerów wojska, policjantów.
Przykładowe specjalizacje: przemówienia, wzbudzanie szacunku, przyjacielski, otwarty, majestat, rozkazy, wojsko.

●○○○○
Nowicjusz – Kapitan piłkarskiej drużyny małej ligi.
●●○○○
Praktykant – Przewodniczący samorządu studenckiego.
●●●○○
Fachowiec – Prezes zarządu.
●●●●○
Ekspert – Kandydat na prezydenta
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś być panem i władcą całego narodu.
WystĘpy Publiczne
  Umiejętność Występy Publiczne odpowiada za twoją zdolność do artystycznego wysiłku takiego jak śpiew, taniec, gra aktorska, granie na instrumencie muzycznym. Jesteś wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, chociaż wirtuozi mogą być utalentowani w wielu formach występów publicznych. Umiejętność reprezentuje nie tylko techniczną wiedzę, ale także zdolność do zaangażowania publiczności i porwania jej swoim show.

Zdolność posiadana przez: muzyków, studentów, aktorów, tancerzy baletowych, mimów.
Przykładowe specjalizacje: taniec, śpiew, aktorstwo, gra na instrumencie.

●○○○○
Nowicjusz – Mógłbyś śpiewać w chórze kościelnym.
●●○○○
Praktykant – Główna rola w szkolnym przedstawieniu.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś znany i popularny w miejscowych lokalach.
●●●●○
Ekspert – Masz wyjątkowy talent.
●●●●●
Mistrz – Jesteś bezkonkurencyjnym wirtuozem.
Polityka
  Jesteś obeznany z obecną polityką, wiesz kto jest przy żłobie i to, w jaki sposób się tam dostał. Ta Wiedza może pomóc ci w kontaktach i wpływaniu na politykę śmiertelnych, a może nawet umożliwić ci jakiś intuicyjny wgląd w struktury władzy Kainitów.

Zdolność posiadana przez: działaczy, polityków, prawników, wampiry.
Przykładowe specjalizacje: miasto, stan, federacja, przekupstwo, dogmatyzm, radykalizm, Camarilla.

●○○○○
Uczeń – Działacz.
●●○○○
Student – Specjalista od nauk politycznych.
●●●○○
Magister – Szef kampanii lub dziennikarz prowadzący wywiady z politykami.
●●●●○
Doktor – Senator.
●●●●●
Profesor – Jesteś w stanie wskazać przyszłego prezydenta Stanów Zjednoczonych.

ZnajomoŚĆŁŚwiatka
  Ulice mogą dostarczyć wiele informacji lub pieniędzy tym, którzy znają ich język. Uliczne koneksje pozwalają ci na wmieszanie się dyskretnie w lokalne układy, na słuchanie plotek, rozumienie slangu lub nawet zaangażowanie się w działania przestępcze.

Zdolność posiadana przez: przestępców, bezdomnych, reporterów, detektywów, członków gangów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: paserstwo, nielegalne narkotyki, nielegalna broń, plotki, gangi, doliniarstwo, lokalny gang.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
●●○○○
Praktykant – Obdarzają cię na ulicy szacunkiem.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być szefem własnego gangu.
●●●●○
Ekspert – Nie masz się czego bać nawet na najbardziej niebezpiecznych osiedlach.
●●●●●
Mistrz – Jeśli o tym nie słyszałeś, to znaczy, że nikt na ten temat nic nie powiedział.
Krycie SiĘ
  Ta Umiejętność pomaga uniknąć wykrycia, zarówno kiedy się chowasz, jak i wtedy, gdy się skradasz. Krycie się jest często konfrontowane z Percepcją przeciwnika. Ta Zdolność jest z oczywistych powodów wysoce użyteczna w czasie polowania na ofiarę.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, zabójców, spokrewnionych, szpiegów, reporterów, komandosów.
Przykładowe specjalizacje: chowanie się, ciche chodzenie, krycie się w cieniu, ukrycie w tłumie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz schować się w ciemnym pokoju.
●●○○○
Praktykant – Możesz śledzić kogoś od latarni do latarni.
●●●○○
Fachowiec – Masz niewiele trudności w znajdywaniu ofiary.
●●●●○
Ekspert – Możesz poruszać się cicho po suchych liściach.
●●●●●
Mistrz – Starszy klanu Nosferatu.
Nauka
  Masz przynajmniej podstawowe zrozumienie dla większości nauk ścisłych takich jak chemia, biologia, fizyka, geologia. Ta Wiedza może często przydać się w praktyce.

Zdolność posiadana przez: naukowców, studentów, badaczy, nauczycieli, inżynierów, techników, pilotów.
Przykładowe specjalizacje: chemia, biologia, geologia, fizyka, astronomia.

●○○○○
Uczeń – Znasz podstawy z liceum.
●●○○○
Student – Znasz najważniejsze teorie.
●●●○○
Magister – Mógłbyś uczyć fizyki w liceum.
●●●●○
Doktor – Jesteś zdolny, by dokonać postępu w twojej dziedzinie.
●●●●●
Profesor – Nagroda Nobla już na ciebie czeka.

PrzebiegŁoŚĆ
  Wiesz, jak ukryć swe własne motywacje i ujawnić tylko to, co chcesz. Więcej, możesz odkryć motywacje innych osób i następnie użyć ich przeciwko nim. Ten Talent określa twój talent do intryg, tajemnic i podwójnych układów. Mistrzostwo w Przebiegłości może zrobić z Ciebie niedościgłego uwodziciela lub doskonałego szpiega.

Zdolność posiadana przez: polityków, prawników, wampiry, nastolatki.
Przykładowe specjalizacje: uwodzenie, nieskazitelne kłamstwa, udawanie moralności.


●○○○○
Nowicjusz – Zdarza ci się skłamać.
●●○○○
Praktykant – Wampir.
●●●○○
Fachowiec – Adwokat od spraw karnych.
●●●●○
Ekspert – Agent pod przykrywką.
●●●●●
Mistrz – Jesteś ostatnim, którego by podejrzewali.
Sztuka Przetrwania
  Chociaż wampiry nie muszą obawiać się głodu i zimna, dzicz wciąż może być dla nich groźna. Ta Umiejętność pozwala znaleźć schronienie, odnaleźć powrotną drogę do cywilizacji, tropić ofiarę i możliwe, że nawet uniknąć wilkołaków (chociaż to ostatnie jest niezwykle trudne). Kiedy używasz Krycia się w dziczy, nie możesz używać więcej kości na Krycie się, niż masz ich w Sztuce Przetrwania.

Zdolność posiadana przez: harcerzy, żołnierzy, bezdomnych, entuzjastów survivalu, myśliwych, strażników Parków Narodowych.
Przykładowe specjalizacje: tropienie, lasy, dżungla, zakładanie pułapek, polowanie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz przetrwać ośmiokilometrową wspinaczkę.
●●○○○
Praktykant – Znasz warunki na odludziu.
●●●○○
Fachowiec – Umiesz odróżnić grzyby trujące od jadalnych.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś przeżyć na odludziu pół roku.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zostać zrzucony nagi nad Andami i doskonale byś sobie poradził.
Technologia
   Wiedza o Technologii reprezentuje szerokie zrozumienie nowoczesnych urządzeń elektronicznych, sprzętu takiego jak radio, telewizory, fonografy, kamery filmowe i tym podobne urządzenia użytku prywatnego i publicznego. Ta Wiedza pozwala na naprawy, montaż a nawet projektowanie takich urządzeń. Zawsze musisz wybrać specjalizację w Technologii, nawet jeśli posiadasz umiejętności w różnym zakresie.

Zdolność posiadana przez: elektryków, operatorów kamer filmowych, inżynierów, naukowców, kontrahentów wojskowych.
Przykładowe specjalizacje: telekomunikacja, urządzenia domowe, obsługa kamer filmowych, improwizowane rozwiązania, szpiegostwo przemysłowe.

●○○○○
Uczeń – Możesz dokonać prostych modyfikacji lub napraw.
●●○○○
Student – Mógłbyś zarabiać na życie montażem i naprawami.
●●●○○
Magister – Możesz projektować nowe technologie na bazie zestawu obiektywnych wymagań.
●●●●○
Doktor – Dla ciebie to nie kwestia tego, czy to da się zrobić, ale tego jak można to zrobić.
●●●●●
Profesor – Wizjoner w swojej dziedzinie.

Talent Hobbystyczny
  Ta kategoria obejmuje wszystko, co Narrator uzna za opanowane poprzez samokształcenie i jest zazwyczaj (choć nie zawsze) bardziej aktywne niż intelektualne. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Talentów, by określić czy dana aktywność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Pływanie i Wspinaczka byłyby specjalizacją dla Wysportowania).

Przykładowe talenty hobbystyczne: zabawy, dyplomacja, wróżbiarstwo, negocjacja, naciąganie.

●○○○○
Nowicjusz – Amatorskie zainteresowanie.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy swojego hobby.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś uzdolniony i kompetentny.
●●●●○
Ekspert – Rozumiesz subtelne niuanse i zastosowania swojego Talentu.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś napisać książkę na temat tego co robisz. Może nawet już to zrobiłeś.
Profesjonalna UmiejĘtnoŚĆ
  Ta kategoria obejmuje wszystko co Narrator uzna za nauczoną Zdolność i jest głównie aktywne w zastosowaniu. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Umiejętności, by określić czy dana umiejętność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Tropienie byłoby specjalizacją w Sztuce Przetrwania).

Przykładowe profesjonalne umiejętności: kowalstwo, gotowanie, fałszerstwo, gry, rusznikarstwo, nawigacja, tortury.

●○○○○
Nowicjusz – Terminujesz.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś zarabiać tym na życie.
●●●●○
Ekspert – Znasz bardziej ezoteryczne zastosowania twojej Umiejętności i rzadko wychodzisz stratny.
●●●●●
Mistrz – Jesteś znanym autorytetem w swojej dziedzinie.
Wiedza Specjalistyczna
  Tak jak talent hobbystyczny i profesjonalna umiejętność, to uniwersalna kategoria. Wiedza Specjalistyczna jest tym wszystkim co jest głównie intelektualne lub umysłowe z natury i musi zostać zbadane. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejącej Wiedzy, by określić czy dana dziedzina może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Techniki Śledcze byłyby specjalizacją Śledztwa).

Przykładowa wiedza specjalistyczna: archeologia, teoria gier, nauka wojskowa, psychologia.

●○○○○
Uczeń – Zrobiłeś licencjat albo przeczytałeś kilka książek.
●●○○○
Student – Zrobiłeś kurs w danej dziedzinie.
●●●○○
Magister – Masz dyplom i jesteś dobrze obeznany w tym co jest opisane.
●●●●○
Doktor – Jesteś dobrze obeznany w tym co jeszcze nie zostało opisane.
●●●●●
Profesor – Poznałeś tajniki w swojej dziedzinie i jesteś istną skarbnicą informacji.


Nadwrażliwość



Image
NadwraŻliwoŚĆ



  Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej, Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność.

Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźną przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego.

Wciąż jednak wampir musi zachować ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (Stopień Trudności 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły bohatera, czyniąc go nieświadomym tego, co się dzieje wokół niego na jedną lub dwie tury.

Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia.

Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.



WidzĄc Niewidzialne

  Nadwrażliwość umożliwia Spokrewnionym dostrzeganie wielu rzeczy niedostrzegalnych dla śmiertelnych. Pośród swych wielu zastosować Nadwrażliwość może wykrywać obecność nadnaturalnych istot, ukrytych przed możliwościami normalnego wzroku (wampir używający Niewidoczności, mag okryty niewidzialnością, upiór), lub przebić iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji.

Niewidoczność: Wampir próbujący użyć swej wyostrzonej percepcji, by wykryć Spokrewnionego schowanego za Niewidocznością, wyczuje jego obecność, jeśli wartość jego Nadwrażliwości jest wyższa niż wartość Niewidoczności. Inaczej, jeśli Niewidoczność celu przewyższa Nadwrażliwość szukającego, pozostaje on niewykryty. Jeśli te wartości są równe, obie postacie wykonują rzut na Percepcję + Przebiegłość (używający Nadwrażliwości) przeciw Oddziaływaniu + Przebiegłość (używający Niewidoczności). Stopień Trudności dla obu rzutów wynosi 7 i postać z większą ilością sukcesów wygrywa.

Iluzja: Podobnie wampir z Nadwrażliwością może próbować spenetrować iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji. Posiadacz Nadwrażliwości musi aktywnie dążyć do przebicia iluzji (np. gracz musi powiedzieć Narratorowi, że jego bohater próbuje wykryć iluzję). Narrator porównuje wartości Dyscyplin bohaterów podobnie jak w przypadku Niewidoczności powyżej. Cały proces jest taki sam, jak próba przeniknięcia Niewidoczności.

Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7, a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.



●○○○○ Wyostrzone ZmysŁy
  Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wolą, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym.

Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności.

Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec — taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

Mechanika: Odruch wystarczy, by aktywować tą zdolność, nie jest wymagany rzut ani wydatek krwi. W pewnych okolicznościach rzuty kośćmi powiązane z użyciem przez bohatera zmysłu (takiego jak Percepcja + Czujność) zmniejszają trudność o liczbę równą poziomowi Nadwrażliwości bohatera w momencie aktywowania mocy.

Bohater może zdecydować, by wybiórczo wzmocnić jeden, konkretny zmysł, zamiast aktywować wszystkie na raz. W takich wypadkach, trudność odbierania bodźców przez dany zmysł jest zmniejszona o jeden, ale jednocześnie trudność uniknięcia zostania rozproszonym czy tymczasowo oślepionym jest także zwiększona o jeden.

Ta moc nie pozwala postaciom widzieć w nieprzeniknionych ciemnościach (co umożliwia Wzrok Bestii), ale zmniejsza modyfikator trudności i działania w absolutnych ciemnościach z +2 do +1, tak że bohater może wykonywać ataki z dystansu w absolutnych ciemnościach, jeśli może czuć lub w inny sposób wykryć swojego wroga.


●●○○○ Widzenie Aury
  Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów.

Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze.

Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampir używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych chociaż intensywne są dość blade. aury magów często migoczą wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (Stopień Trudności 8). Każdy sukces oznacza dokładność, z jaką bohater przyjrzał się aurze przedmiotu i z jaką rozumie (patrz tabela poniżej). Porażka oznacza, że gra kolorów i wzorów nie pozostawia dominującego wrażenia. Krytyczna porażka oznacza fałszywą lub błędną interpretację. Narrator może chcieć samemu wykonać ten rzut, trzymając gracza w niepewności jak dobra (lub zła) jest interpretacja bohatera.

1 sukces
Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna).
2 sukcesy
Można rozpoznać kolor.
3 sukcesy
Można rozpoznać wzór.
4 sukcesy
Można dostrzec subtelne zmiany.
5 sukcesów
Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.

Kolory Aury | 
Kolory Aury

STAN EMOCJONALNY
KOLOR AURY
Agresja
Purpurowy
Depresja
 Szary
Diabolista
Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch
Słaba, zanikająca aura
Faerie
Tęczowy blask w aurze
Gorycz
Brązowy
Idylla
Żółty
Marzyciel
Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść
Czarny
Nieufność
Jasnozielony
Niewinność
Biały
Obawa
Pomarańczowy
Obsesja
Zielony
Podejrzliwy
Ciemnoniebieski
Podniecenie
Fioletowy
Pożądanie lub Żądza
Głęboka czerwień
Psychotyk
  Hipnotyczne wirujące kolory
Smutek
Srebrny
Spokój
 Jasnoniebieski
Stagnacja
Lawendowy
Szał
Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy
Cynober
Szczodry
Różany
Uduchowienie
 Złoty
Użycie Magii
Miriady iskier w aurze
Wampir
Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie
Różowy
Zakochany
 Niebieski
Zazdrość
Ciemnozielony
Złość
   Czerwone
Zmiennokształtni
Jasna wibrująca aura
Zmieszany
Kolor plamisty, zmiany kolorów

Tabela Kolorów Aury daje przykłady niektórych najczęściej występujących kolorów i emocji, które one odzwierciedlają. Pamiętaj, że z tą mocą jest prawie niemożliwym określenie z całą pewnością, czy dana postać kłamie czy nie - wampiry są z natury podstępne, ale nawet śmiertelnicy mogą zareagować z niepokojem na pytania mimo mówienia prawdy. Ta moc jest jednak pomocna w określeniu stanu emocjonalnego celu, co może doprowadzić do określenia przez wampira, że dany cel jest podejrzany. Bohater może zdecydować o wykonaniu pobieżnego skanu aury na dużej przestrzeni, takiej jak parkiet w klubie nocnym lub publiczność w galerii. W takim wypadku, gracz decyduje jakich cech aury szuka i jest to jedyna informacja, jaką może uzyskać w przypadku udanego rzutu. (Zależnie od decyzji Narratora, więcej sukcesów w rzucie na ten ogólny skan może szybciej ujawnić to, czego bohater szuka.) Na przykład, gracz może określić, "Kto jest najbardziej nerwową osobą pośród uczestników?" lub "Czy są obecne wampirzo blade aury pośród administracji prezesa?" Zatem gracz może zawęzić swoje poszukiwania pojedynczego celu, wykonując dodatkowy, normalny rzut.

Bohater może skoncentrować się na aurze danego celu z jakimkolwiek stopniem klarowności tylko raz na scenę. Jakiekolwiek dalsze próby skutkujące porażką powinny być uznane za krytyczną porażkę. Bardzo łatwo jest postaci wyobrazić sobie to, co chce, kiedy osądza czyjeś intencje. Po 24 godzinach bohater może podjąć kolejną próbę bez kary.

Możliwe jest, chociaż bardzo trudne, wyczucie aury osoby, która jest niewidzialna.


●●●○○ Astralny Dotyk
  Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać odczytane)

Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach.

Uzyskanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem i wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Trudność jest zdeterminowana przez czas, jaki upłynął od ostatniego wrażenia, mentalnej oraz duchowej siły osoby, która przedmiot ten trzymała jako ostatnia. Odczytanie informacji zapisanych na pistolecie użytym do morderstwa kilka godzin wcześniej, może wymagać Stopnia Trudności 4, ale poznanie właściciela zakrwawionej kukiełki sprzed wieku może wynosić 9.

Im silniejsza więź emocjonalna z przedmiotem, tym silniejsze wrażenia pozostają na przedmiocie — i więcej informacji jakie Spokrewniony może z niego wyciągnąć. Podobnie wydarzenia angażujące silne emocje (dawanie prezentów, tortury, długa historia rodziny) zostawiają silniejsze wrażenia niż krótki lub przypadkowy kontakt. Przyjmij, że każdy sukces oferuje jeden fragment informacji. Należy uznać, że każdy sukces zapewnia część informacji według tabeli poniżej.

Kryt.porażka
Bohater jest przytłoczony przez psychiczne wrażenia i niezdolny się poruszać przez następne 30 minut.
Porażka
Brak wartościowych informacji.
1 sukces
Podstawowe informacje: na przykład, płeć lub kolor włosów ostatniego właściciela.
2 sukcesy
Druga część podstawowych informacji.
3 sukcesy
Bardziej użyteczne informacje na temat ostatniego właściciela, takie jak jego wiek i stan psychiczny w momencie, gdy ostatni raz użył przedmiotu.
4 sukcesy
Imię osoby.
5+ sukcesów
Mnóstwo informacji: dostępne jest prawie wszystko czego chciałbyś wiedzieć na temat relacji danej osoby z tym obiektem.

Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.


●●●●○ Telepatia
  Wampir przesyła część swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swym umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego.

To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Przekazanie myśli do umysłu wymaga co najmniej jednego sukcesu. Ofiara rozpoznaje myśli jako pochodzące skądś spoza własnej świadomości, o nie potrafi jednak określić ich dokładnego pochodzenia bez udanego rzutu na Percepcję + Czujność (o trudności równej Oddziaływaniu + Przebiegłości wampira)

Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.

Telepatia nie zawsze działa na nieumarły umysł. Bohater może wydać punkt Siły Woli, aby dokonać takiego wysiłku, wykonując normalny test. Podobnie trudno jest czytać myśli innych nadnaturalnych istot. Myśli te są jednak nadal oczywistym wtargnięciem do umysłu celu, ale bohater może spróbować zamaskować swój psychiczny "głos" wykonując rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (o trudności równej Percepcji + Czujności celu), aby cel nie rozpoznał bohatera jako "mówcy".

Narratorzy powinni opisywać myśli jako płynące strumienie wrażeń i obrazów, a nie prozaicznych sekwencji. Zamiast nudnego zdania w stylu "On zamierza zabić nowego chłopaka swej dawnej kochanki", powinien napisać "Widzisz migoczącą serię obrazów. Parę namiętnie całującą się na klatce schodowej, następnie mężczyznę idącego samotnie przez noc; nagle widzisz swoje dłonie, białe przeguby, zaciśnięte na kierownicy, i postać przechodzącą przez ulicę; czujesz, że twoje serce bije jak oszalałe, gdy słyszysz dziko wyjący silnik. I na koniec wybuch gniewu idącego w parze z emocjonalną agonią i paniczny strach przed utratą".

Takie opisy nie tylko dodają smaczku grze, ale także zmuszają gracza do decydowania o tym, co czyta jego bohater w umysłach innych. W końcu rozumienie myśli — szczególnie powstałych w wyniku dużych emocji lub zaburzeń psychicznych — jest trudnym i często złożonym zadaniem.


●●●●● Projekcja Astralna
  Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemią dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca.

Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nić łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nić zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni — królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głównie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podróż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć.

Mechanika: Podróżowanie w astralnej formie wymaga od gracza wydania punktu Siły Woli i wykonania rzutu na Percepcję + Czujność. Trudność zależy od odległości i trudności planowanej wędrówki; 5 jest w zasięgu wzroku, 7 jest w pobliżu lub w znanej lokacji, a 9 oznacza podróż daleko od znanego terytorium (pierwsza podróż z Północnej Ameryki na Daleki wschód; próba skrótu przez środek ziemi). Im większa liczba sukcesów, astralna forma postaci zdaje się bardziej jednolita i łatwiej jej osiągnąć zamierzony cel.

Porażka oznacza, że bohater jest niezdolny do oddzielenia swej świadomości, a pech może mieć bardzo nieprzyjemne konsekwencje — rzucenie astralnej formy bohatera w dowolny punkt na ziemi lub do królestwa duchów, czy nawet zerwanie srebrnej nici.

Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu. Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego punktu Siły Woli na turę.

Każda kolejna scena w Projekcji Astralnej wymaga wydatku punktu Siły Woli oraz kolejnego rzutu. Porażka oznacza, że wampir zgubił się i musi powrócić, podążając za srebrną nicią. Pech oznacza, że srebrna nić pęka, pozostawiając astralną formę bohatera w tajemniczej astralnej przestrzeni.

Astralna forma może podróżować z wielką prędkością (Narrator może przyjąć prędkość około 1500km/h jako ogólną zasadę), lecz nie może przenosić żadnych materialnych przedmiotów (w tym ubrań). Mówi się, że w świecie duchów istnieją pewne artefakty i bohater może spróbować ich użyć, jeśli oczywiście jakieś znajdzie. Bohater nie może jednak wnieść takich relikwii do fizycznego świata, gdy powróci do swego ciała.

Wszelkie interakcje z fizycznym światem są niemożliwe, kiedy bohater używa Projekcji Astralnej. W najlepszym przypadku bohater może wydać punkt Siły Woli, by zamanifestować swoją obecność w postaci przypominającej kształtem ducha. Ta zjawa obecna jest przez jedną turę, po czym znika. Bohater w tym czasie może mówić, choć nie może fizycznie wpływać na rzeczywistość. Pomimo braku fizycznej substancji, astralna postać może normalnie używać Nadwrażliwości. Według uznania Narratora, taka postać może korzystać z dowolnej mocy Animalizmu, Demencji, Dominacji, Nekromancji, Strefy Mroku, Prezencji i/lub Taumaturgii jaką posiada, chociaż zazwyczaj wymaga to co najmniej trzech sukcesów przy początkowym rzucie na Projekcję Astralną.

Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi (Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu, jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli, nić zostaje zerwana.

Chociaż istniejące astralne postacie pozostają w lustrzanym odbiciu ludzkiego świata (w innych grach ze Świata Mroku określanego jako Penumbra), mogą zapędzać się dalej w królestwa duchów, szczególnie w sytuacji, gdy się zagubią. Inne istoty takie jak duchy, wilkołaki i wyjątkowo rzadko magowie także podróżują w przestrzeni astralnej i mogą wchodzić w normalne interakcje z astralnymi projekcjami wampirów (aczkolwiek takie projekcje nie są uznawane za "duchy" dla mocy takich jak Nekromancja). Obserwująca postać zauważa projekcję astralną wampira wykonując rzut na Percepcję + Czujność (ST 8), wymagający więcej sukcesów niż rzut na aktywację Projekcji Astralnej. Nawet ci którzy zauważą bohatera nie będą w stanie go zidentyfikować; jesteś jedynie unoszącym się, niematerialnym cieniem. Narratorzy mogą urządzać podróże do świata duchów — dziwnego, tajemniczego świata z marzeń. Ukryty świat jest żywym i fantastycznym miejscem, gdzie prawdziwa natura rzeczy jest silniejsza i często uderzająco inna od ich ziemskich odbić.


Nekromancja



Image
Nekromancja



  Nekromancja jest jednocześnie Dyscypliną i szkołą magii i jest nakierowana na władanie duszami umarłych. Nekromacja jest podobna do Taumaturgii. Zamiast być prostą, linearną progresją mocy, składa się z kilku ścieżek i towarzyszących im rytuałów. Wykształcony i potężny wampir-nekromanta może przywołać umarłego, wypędzać lub uwięzić dusze i umieścić ducha w żywych (lub nieżywych) ciałach. Nie trzeba dodawać, że nauka Nekromancji nie jest powszechna wśród Spokrewnionych, a jej praktycy — głównie Spokrewnieni Giovanni — są unikani i ignorowani przez całą społeczność.

Przez wieki różne szkoły Nekromancji wampirów uległy zróżnicowaniu, pozostawiając trzy wyraźne ścieżki nekromantycznej magii, dostępne Kainitom. Wszyscy nekromanci najpierw poznają tak zwaną Ścieżkę Grobu, a następnie, jeśli czas i okoliczności pozwolą, poszerzają swą wiedzę o Ścieżkę Kości lub Ścieżkę Popiołów. Ścieżka Grobu zawsze jest główną ścieżką postaci — rośnie automatycznie, gdy bohater podnosi swą ogólną wartość Nekromancji. Ścieżka Kości i Ścieżka Popiołów muszą być poznane osobno, kupione za punkty doświadczenia.

Podobnie jak Taumaturgia, Nekromancja wytworzyła zestaw rytuałów. Nekromantyczne rytuały, chociaż nie dają tak natychmiastowych efektów jak podstawowe moce Nekromancji, mogą mieć zadziwiająco długoterminowe działanie. Składnikami rytuałów Nekromancji są dawno zakopane trupy, ręce z ciał powieszonych mężczyzn i tym podobne rzeczy, dlatego też dotarcie do odpowiednich materiałów może być dość trudne. Trudność w dotarciu do materiałów ogranicza częstotliwość rytuałów Nekromancji (dzięki czemu wielu Spokrewnionych oddycha z ulgą).

Mechanika: Kainita nekromanta musi poznać przynajmniej trzy poziomy Ścieżki Grobu, zanim pozna pierwsze poziomy Ścieżki Kości lub Ścieżki Popiołów. Musi następnie osiągnąć maestrię w Ścieżce Grobu (pięć poziomów), zanim zdobędzie jakąkolwiek wiedzę w trzeciej ścieżce.

Podobnie jak w Taumaturgii, rozwój w głównej ścieżce (w tym przypadku Ścieżce Grobu) kosztuje normalną wartość doświadczenia, podczas gdy nauka drugorzędnej ścieżki naraża na zwiększony koszt w punktach doświadczenia. Ponieważ Nekromancja nie jest do końca tak sztywną nauką jak Taumaturgia, rzuty wymagane do użycia mocy Nekromancji mogą się różnić w zależności od ścieżki i nawet w obrębie poszczególnych ścieżek.

Statystyki dla upiorów można znaleźć w [tym temacie].


ŚcieŻka Grobu
  
●○○○○ Spojrzenie do WnĘtrza
  Ta moc pozwala nekromancie spojrzeć w oczy trupa i ujrzeć odbity tam ostatni obraz sprzed jego śmierci. Wizja pojawia się tylko w oczach trupa i jest niewidoczna dla nikogo poza nekromantą używającym Spojrzenia do Wnętrza.

Mechanika: Ta moc wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 8 dla dawniej żyjących istot, 10 dla nieumarłych jak wampiry), gdy wampir wpatruje się w oczy. Liczba sukcesów determinuje przejrzystość obrazu. Pech pokazuje nekromancie jego własną Ostateczną Śmierć, co może wywołać Rötschreck.

Ta moc nie może być użyta na wampirach, które osiągnęły Golkondę lub na tych, których stopień rozkładu jest już zbyt zaawansowany.

1 sukces
 Obraz śmierci osoby.
2 sukcesy
Wyraźny obraz śmierci osoby i kilku sekund poprzedzających to zdarzenie.
3 sukcesy
Wyraźny obraz i dźwięki z kilku minut poprzedzających śmierć.
4 sukcesy
Wyraźny obraz z dźwiękiem sięgający do pół godziny przed zejściem.
5 sukcesów 
Percepcja wszystkich zmysłów przez godzinę przed śmiercią.
           

●●○○○ PrzywoŁanie Duszy
  Moc Przywołania Duszy pozwala nekromancie wywołać ducha z Zaświatów w celu rozmowy. Aby wykonać to działanie, Giovanni musi wypełnić pewne warunki:

▪ Nekromanta musi znać imię Upiora, chociaż jego obraz otrzymany za pomocą Psychometrii także będzie wystarczający.
▪ Przedmiot, z którym upiór miał kontakt za życia, musi być w zasięgu wzroku. Jeśli przedmiot miał olbrzymie znaczenie, szansa przywołania ducha zwiększa się wyraźnie (trudność mniejsza o 2).

Uwaga: Ta premia stosuje się do wszystkich mocy na Ścieżce Grobu.

Nie można przywołać pewnych pewnych typów duchów przy użyciu tej mocy. Wampir, który osiągnął Golkondę przed Ostateczną Śmiercią lub na którym popełniono akt diabolizmu jest poza zasięgiem. Podobnie wiele duchów nie może być przywołanych — są zniszczone, niezdolne do powrotu do śmiertelnej przestrzeni lub zaginione w wiecznych burzach Świata po Drugiej Stronie.

Mechanika: Aby użyć mocy Przywołanie Duszy, wampir musi wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm (trudność 7 lub Siła Woli, jeśli Narrator ją zna). Liczba sukcesów w rzucie wskazuje namacalność przywołanego ducha i jak długo przywołany upiór pozostanie widzialny dla osoby, która go przywołała. Przyzwane duchy są widzialne i słyszalne dla osoby, która je przywołała i pozostają widzialne aż do chwili, gdy przywołanie zostanie zerwane. Duchy, które chcą być przywołane, mogą pojawić się z własnej woli.

Za każde pytanie, które wampir zadaje duchowi, Narrator powinien rzucić jedną kością na każdy sukces przy przywołaniu. Przynajmniej jeden sukces jest konieczny przy tym drugim rzucie (Stopień Trudności 6) aby utrzymać upiora wystarczająco długo, by otrzymać od niego odpowiedź.

Jeśli przywołujący ducha wampir ma pecha, wywołuje sprzeciw wrogiego ducha (znanego jako widmo), który natychmiast zaczyna dręczyć przywołującego.


●●●○○ SpĘtanie Duszy
  Wykorzystując tę moc, wampir może wydawać duchowi rozkaz wykonania krótkiego polecenia. Spętanie jest niebezpiecznym przedsięwzięciem i jeśli jest używane niewłaściwie, zagraża w równym stopniu wampirowi, jak i upiorowi.

Mechanika: W celu spętania upiora, wampir najpierw musi go przywołać. Zanim upiór opuści miejsce przywołania, wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność równa Sile Woli ducha). Upiór może wydać punkty Patosu (duchowy odpowiednik krwi; przyjmij poziom 7 dla wszystkich duchów), aby obronić się przed Spętaniem — każdy wydany punkt odejmuje jeden sukces wampira. Wampir może próbować spętać ducha wielokrotnie w trakcie jednego przywołania.

Za każdy osiągnięty sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm nekromanta otrzymuje jeden stopień kontroli nad upiorem.

Porażka
Spętanie przywołanego ducha nie udaje się i upiór jest wolny. Wiele upiorów podejmuje próby ataku na swych niedoszłych/przyszłych panów.
1 sukces
Upiór musi pozostać w zasięgu wzroku i powstrzymać się od atakowania jakiejkolwiek istoty bez zgody nekromanty.
2 sukcesy
Upiór jest zmuszony do pozostania i odpowiedzenia szczerze na każde pytanie. Pytania powinny być formułowane w sposób dokładny.
3 sukcesy
Duch musi pozostać i odpowiedzieć szczerze na każde pytanie, bez żadnych półprawd ani niedomówień.
4 sukcesy
Duch musi zostać, odpowiedzieć szczerze na każde pytania. Musi także wykonać wszystko, o co go poprosi jego nowy pan, chociaż wiąże go jedynie treść rozkazów, a nie ich intencje.
5 sukcesów
Upiór jest uwięziony, musi wypełniać polecenia wampira najlepiej jak tylko potrafi.

Spętanie trzyma upiora przez godzinę na każdy wyrzucony sukces. Jeśli wampir chce, może wydać punkt Siły Woli, aby przytrzymać spętanego upiora przez całą noc. Jeśli wampir wyda jeden stały punkt Siły Woli, upiór będzie uwięziony na rok i jeden dzień.


●●●●○ Zatrzymanie
  Zatrzymanie przykuwa przywołanego ducha do konkretnego miejsca lub w ekstremalnych przypadkach do wybranego przedmiotu. Upiór nie może opuścić przestrzeni, z którą związał go nekromanta, gdyż mogłoby to oznaczać dla niego samozniszczenie. Upiór próbujący opuścić przestrzeń, w której jest zatrzymany, musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 10), koniecznie dwa sukcesy) lub otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeśli upiór straci wszystkie swoje poziomy zdrowia, zostaje zniszczony w odmętach Zaświatów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność to Siła Woli ofiary, jeśli się opiera. W pozostałych przypadkach 4). Każdy sukces wiąże upiora z konkretnym miejscem, jakie wybierze nekromanta na jedną noc. Wydanie punktu Siły Woli powoduje Zatrzymanie na tydzień. wydanie stałego punktu Siły Woli zwiększa ten okres do roku.


●●●●● UdrĘczenie
  Przy użyciu tej mocy starszy Giovanni może zmusić ducha do odpowiedniego zachowania. Udręczenie pozwala wampirowi uderzyć upiora i spowodować obrażenia ektoplazmatycznej formy. Wampir w tym czasie pozostaje w realnym świecie, więc nie może być uderzony przez upiora.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wytrzymałość + empatię (trudnością jest Siła Woli Upiora). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń upiorowi. Jeśli utraci wszystkie swe poziomy zdrowia, natychmiast znika w czymś, co wygląda jak korytarz prowadzący do jakiegoś przerażającego królestwa koszmarów nocnych. "Zniszczone" duchy przez miesiąc nie mogą pokazywać się w pobliżu realnego świata.




ŚcieŻka KoŚci
  Ścieżka Kości koncentruje się głównie na metodach pozwalających na powrócenie martwych dusz do świata żywych — tymczasowo lub na stałe.

Statystyki Zombie | 
Statystyki Zombie
  Trupy ożywione przez nekromantę Ściezki Kości mają Siłę 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 4, Bójkę 2 i zawsze działają ostatnie w turze (chyba że występują jakieś nieprzewidziane okoliczności). Nie mają żadnych punktów Siły Woli do wydania, ale opierają się atakom tak, jakby miały Siłę Woli równą 10. Wszystkie Umysłowe i Społeczne Cechy zombie mająwartość zero. Obrażenia (poza zadanymi przez ogień oraz kły i pazury nadnaturalnych istot) nigdy nie mają wpływu na sumę kości zombie. Większość zombie ma 10 poziomów zdrowia, ale nie są one zdolne do leczenia żadnych obrażeń, które otrzymały.


●○○○○ Tremencja
  Tremencja pozwala nekromancie sprawić, aby ciało trupa mogło się poruszyć. Ramię może nagle opaść, trup może usiąść, a martwe oczy mogą niespodziewanie się otworzyć. Nie trzeba mówić, że tego typu rzeczy mogą wywrzeć niezwykłe wrażenie na ludziach, którzy nie spodziewają się, że ich zmarły krewny obróci się w trumnie.

Mechanika: By użyć Tremencji, nekromanta wydaje jeden Punkt Krwi. Gracz musi dodatkowo odnieść sukces w rzucie na Zręczność + Okultyzm (trudność 6). Im więcej sukcesów osiągnął gracz, tym bardziej może być skomplikowana akcja, którą ma wykonać umarły. Jeden sukces pozwala na chwilowy ruch (drgawka), a pięć sukcesów pozwala wampirowi określić szczególne warunki, w których ciało się poruszy ("Następnym razem, gdy ktoś wejdzie do pokoju, chcę by ciało usiadło i otworzyło oczy"). W żadnych okolicznościach Tremencja nie powoduje, żeby ciało zaatakowało kogoś lub spowodowało jakieś obrażenia.


●●○○○ MiotŁy Ucznia
  Za pomocą Miotły Ucznia nekromanta może spowodować, by martwe ciało powstało i wykonało prost zadanie. Na przykład trup może zostać wykorzystany do noszenia ciężkich przedmiotów, kopania lub po prostu przemieszczania się z miejsca na miejsce. Trupy w ten sposób animowane nie atakują i nie bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, natomiast próbują wykonać dane im instrukcje do chwili, gdy przestaną się poruszać. Generalnie, by zniszczyć w ten sposób ożywione ciało, trzeba rozerwać je na części, spalić lub uczynić coś podobnego.

Mechanika: Rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7) i wydanie punktu Siły Woli i krwi jest konieczne, aby ożywić trupa za pomocą Mioteł Ucznia. Liczba ożywionych trupów jest równa liczbie osiągniętych sukcesów. Nekromanta musi następnie ustanowić zadania, które będą miały do wykonania jego zombie. Trupy wykonują swoją pracę do końca (wtedy się rozpadają), chyba że (włączając w to czas) je zniszczy.

Ciała ożywione tą mocą dalej się rozkładają, chociaż wolniej niż normalnie.


●●●○○ Hordy UmarŁych
  Hordy Umarłych są dokładnie tym, czym myślisz, że są — ożywionymi ciałami, zdolnymi do ataku, aczkolwiek niezbyt skutecznego czy szybkiego. Raz przygotowane przez użycie tej mocy trupy czekają, jeśli to konieczne latami, na wykonanie danego im rozkazu. Rozkazy mogą być różne — od ochrony konkretnego miejsca do natychmiastowego ataku, ale będą wykonywane, aż ostatnie z rozkładających się ciał nie zostanie zniszczone.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli, a następnie Punkt Krwi na każde ciało, które nekromanta chce ożywić. Gracz musi następnie wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Stopień Trudności 8); każdy sukces pozwala wampirowi podnieść ciało z grobu. Każdy zombie (z braku lepszego określenia) może wykonywać proste polecenia typu "Stój tutaj i pilnuj tego cmentarza przed intruzami" lub "Zabij ich!"

Uwaga: Jeśli to konieczne, zombie stworzone przez moc Hordy Umarłych, będą czekać bez końca, by wypełnić powierzone im zadania. Długo po tym jak ciało odpadnie od mistycznie ożywionych kości, zombie będą czekać... i czekać... i czekać — wciąż zdolne do wykonania swych obowiązków.


●●●●○ KradzieŻ Duszy
  Ta moc działa na żywych, nie na umarłych. Pozwala obrócić żywą duszę w coś na kształt upiora, gdyż pozwala ona nekromancie wyciągnąć duszę z żywego — lub wampirzego — ciała. Śmiertelny wygnany ze swego ciała staje się upiorem, a jedynym jego połączeniem z realnym światem pozostaje jego puste ciało.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Siłę Woli przeciw Sile Woli potencjalnej ofiary (trudność 6). Sukcesy oznaczają liczbę godzin, w których właściwa dusza jest zmuszona do przebywania na zewnątrz swego ciała. Ciało pozostaje żywe, ale w stanie katatonii.

Ta moc może zostać wykorzystana do stworzenia gospodarza dla Demonicznego Opętania.


●●●●● Demoniczne OpĘtanie
  Demoniczne Opętanie pozwala wampirowi wprowadzić swoją duszę do świeżo zmarłego ciała i zamieszkać w nim przez jakiś czas. Nie wiąże się to z przemianą reanimowanego ciała, które i tak nieodwołalne rozpadnie się po tygodniu, ale daje upiorowi lub wolnej duszy (powiedzmy, że to wampir używający Projekcji Astralnej) tymczasowy dom w fizycznym świecie.

Mechanika: Ciało nie może być martwe dłużej niż 30 minut, a nowy mieszkaniec musi zgodzić się na zamieszkanie w nim — duch lub forma astralna nie mogą zostać zmuszeni do zajęcia nowego ciała. Oczywiście większość duchów z przyjemnością skorzysta z takiej możliwości, ale to inna kwestia. Jeśli wampir, z jakiegokolwiek powodu, pragnie wprowadzić swoją duszę do ciała innego wampira (zanim rozpadnie się ono na proch), nekromanta musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Siłę Woli przeciw pierwotnemu właścicielowi ciała. Inaczej intruz nie otrzymuje dostępu.

Uwaga: Dusza może używać wszystkich fizycznych zdolności (Uników, Bójki, Potencji), jakie jej nowy dom posiada, i wszystkich umysłowych zdolności (Informatyka, Prawo, Prezencja), jakie posiada w swym obecnym stanie. Nie może używać fizycznych zdolności swej starej formy ani umysłowych zdolności nowej.



ŚcieŻka PopioŁów
  Ścieżka Popiołów pozwala nekromantom zaglądać do krain umarłych, a nawet wpływać na tamtejsze wydarzenia. Z trzech Ścieżek Nekromancji, Ścieżka Popiołów stwarza największe zagrożenie dla nekromanty, ponieważ wiele z zastosowań Ścieżki zwiększa jego wrażliwość na upiory.

●○○○○ Przebicie ZasŁony
  Przebicie Zasłony pozwala nekromancie spojrzeć przez Zasłonę, mistyczną barierę, która oddziela świat żywych od Zaświatów. Używając tej mocy, wampir może dostrzec upiorne budynki i przedmioty, krajobrazy tzw. Światów Cieni oraz same upiory. Jednakże zawsze jest ryzyko, że obserwowany upiór zauważy, iż wampir go obserwuje, co może prowadzić do nieprzyjemnych konsekwencji.

Mechanika: Prosty rzut na Percepcję + Czujność (trudność 7) pozwala nekromancie użyć Przebicia Zasłony. Efekt trwa przez jedną scenę.


●●○○○ Mowa UmarŁych
  Jeśli Przebicie Zasłony pozwala nekromancie oglądać duchy, Mowa Umarłych pozwala mu z nimi bez wysiłku rozmawiać. Gdy używana jest Mowa Umarłych, wampir może prowadzić konwersacje z mieszkańcami Zaświatów bez konieczności wydawania krwi lub zmuszania upiorów do wysiłku.

Mechanika: Użycie Mowy Umarłych wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 6) i wydania punktu Siły Woli. Ta moc zawiera w sobie efekt Przebicia Zasłony, więc wampir widzi z kim lub czym rozmawia.


●●●○○ Martwa DŁoŃ
  Podobna do mocy Udręczenie Ścieżki Grobu, Martwa Dłoń pozwala nekromancie sięgnąć za zasłonę i wpływać na duchowe przedmioty tak skutecznie jak w fizycznym świecie. Dla nekromanty używającego tej mocy, duchy mają trwałą postać i mogą być atakowane. Co więcej, nekromanta może podnosić duchowe przedmioty, wspinać się po duchowej architekturze (dając postronnym obserwatorom w realnym świecie wrażenie wspinania się w powietrzu!) i generalnie istnieć w dwóch światach. Z drugiej strony, nekromanta używający Martwej Dłoni staje się dosięgalny dla mieszkańców Zaświatów i dla broni, jaką mogą posiadać.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i wykonuje udany rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7), by wampir mógł uaktywnić Martwą Dłoń. Na każdą scenę, w ciągu której wampir chce utrzymać kontakt z Zaświatami, musi wydać Punkt Krwi.


●●●●○ Ex Nihilo
  Ex Nihilo pozwala nekromancie wejść do Zaświatów fizycznie. Będąc w krainach umarłych, wampir staje się konkretnym bytem dla duchów. Utrzymuje swoje zwykłe poziomy zdrowia, a zraniony omże zostać tylko przez przedmioty zadające poważne obrażenia w świecie duchów (broń wykuta z dusz, pewne moce duchów itp.). Wampir będąc fizycznie w Zaświatach, może przechodzić przez solidne obiekty (kosztem jednego poziomu zdrowia) i pozostawać bezcielesnym przez liczbę tur równą wartości jego wytrzymałości. Z drugiej strony, wampir obecny w Zaświatach jest poddany wszystkim niebezpieczeństwom, włącznie z ostateczną destrukcją. Wampir zabity w Zaświatach przepada na zawsze, nawet poza zasięg innych nekromantów.

Mechanika: Używanie Ex Nihilo wymaga od nekromanty niezwykłych poświęceń. By uaktywnić tę moc, wampir musi najpierw na dowolnej dostępnej powierzchni narysować kredą lub krwią drzwi. (Uwaga: Drzwi mogą być narysowane wcześniej specjalnie dla tego celu). Gracz musi następnie wydać dwa punkty Siły Woli i dwa Punkty Krwi, następnie wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (trudność 8), gdy próbuje otworzyć drzwi fizycznie. Jeśli rzut się powiedzie, drzwi otwierają się i wampir wkracza do Zaświatów.

Kiedy wampir pragnie wrócić do prawdziwego świata, musi po prostu skoncentrować się (gracz wydaje kolejny punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Wytrzymałość + Okultyzm, trudność 6). Według uznania Narratora, wampir który jest zbyt głęboko pogrążony w Zaświatach, musi powrócić do miejsca bliskiego światu żywych, żeby przejść na drugą stronę. Wampiry, które podróżują zbyt długo po krainach umarłych, mogą zostać tam na zawsze.

Wampiry w Zaświatach nie mogą pić z duchów. Ich jedynym pożywieniem jest krew, którą noszą w sobie.


●●●●● Opanowanie ZasŁony
  Z lekką przesadą można powiedzieć, że Opanowanie Zasłony jest zdolnością pozwalającą na manipulowanie barierą pomiędzy światami żywych i umarłych. Używając tej mocy, nekromanta może łatwiej zmusić upiory do pracy dla siebie lub bardzo ograniczyć kontakt duchów ze światem materialnym.

Mechanika: By używać Opanowania Zasłony, nekromanta wydaje dwa punkty Siły Woli, następnie ustala czy chce podnieść, czy obniżyć Zasłonę. Gracz następnie wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 9). Każdy sukces podnosi lub obniża trudność dla wszystkich działań upiorów znajdujących się w pobliżu do maksimum 10 lub minimum 3. Zasłona powraca do swej normalnej Siły z szybkością jednego punktu na godzinę.



RytuaŁy Nekromantyczne

  Rytuały związane z nekromancją są bardzo zróżnicowane. Niektóre rytuały mają bezpośrednie związki ze ścieżkami, inne wydają się pochodzić od samych upiorów. Wszyscy początkujący nekromanci otrzymują rytuał Pierwszego Poziomu, ale innych muszą się nauczyć. Rytuały Nekromantyczne są podobne do rytuałów Taumaturgii i są poznawane w podobny sposób, chociaż nie są w żaden sposób kompatybilne.

Mechanika: Czas odprawiania nekromantycznych rytuałów różni się mocno; patrz opisy, by poznać szczegóły. Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Okultyzm (trudność 3 + poziom rytuału, maksymalnie 9). sukces oznacza, że rytuał przebiegła gładko, porażka nie przynosi żadnego skutku, a pech często oznacza, że pewne moce zauważyły odprawiającego, zazwyczaj ze szkodą dla niego.

Zew GŁodnego UmarŁego (RytuaŁ Pierwszego Poziomu)
  Zew Głodnego Umarłego trwa tylko 10 minut i wymaga włosa z głowy ofiary. Rytuał kończy się spaleniem włosa w płomieniu czarnej świecy, po którym ofiara staje się zdolna do słyszenia strzępków rozmów zza Zasłony. Jeśli ofiara nie jest przygotowana, jest niezdolna do zrozumienia czegokolwiek pośród chaotycznego wycia i nieziemskich głosów i może na krótko dostać obłędu.


Oczy Grobu (RytuaŁ Drugiego Poziomu)
  Ten rytuał, którego odprawienie zajmuje dwie godziny, powoduje u ofiary sporadyczne wizje swojej śmierci, któe trwają przez okres tygodnia. Wizje przychodzą bez ostrzeżenia i mogą trwać do jednej minuty. Odprawiający rytuał nie wie, co wizje będą zawierać — tylko ofiara je widzi. Za każdym razem gdy pojawia się wizja, ofiara musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 7) lub pogrąży się w panicznych drgawkach. Wizje, które pojawiają się losowo, mogą także przeszkadzać w czynnościach takich jak prowadzenie, strzelanie i tym podobne.

Rytuał Oczy Grobu wymaga garści gleby ze świeżego grobu.


RytuaŁ Ekshumacji KajdanŁego (RytuaŁ Trzeciego Poziomu)
  Ten rytuał wymaga, by nekromanta posiadał kość palca ze szkieletu upiora, którym jest zainteresowany. W trakcie odprawiania rytuału kość zostaje zestrojona z czymś niezwykle ważnym dla upiora. Posiadanie tego przedmiotu może ułatwić nekromancie odprawienie mocy Ścieżki Grobu. Większość nekromantów wiesza zestrojoną kość na nitce, pozwalając by działał niczym nadnaturalny kompas, prowadzący do poszukiwanego przedmiotu. Właściwe odprawienie Rytuały Ekshumacji Kajdan zajmuje trzy godziny. Potrzeba do niego upiora i wspomnianej już kości palca, a także kawałka odłupanego nagrobka lub płyty nagrobnej (niekoniecznie dawnego właściciela kości). W czasie trwania rytuału kamień rozpada się na proch, który jest następnie rozpylany nad kością.


Dotyk Trupa (RytuaŁ Czwartego Poziomu)
  Śpiewając przez trzy godziny i kształtując woskową lalkę na kształt ofiary, nekromanta czyni ofiarę podobną do trupa. Gdy lalka traci swój kształt, ofiara staje się zimna i wilgotna. Jej puls staje się słaby i przerywany, jej ciało blade i kredowe. Staje się po prostu chodzącą kopią trupa. Nie potrzeba mówić, że to może mieć bardzo niekorzystne skutki w sytuacjach towarzyskich (trudność +2 na wszystkie rzuty Społeczne). Efekty rytuału trwają do chwili, gdy wosk stanie się na powrót trwały. Jeśli wosk się zagotuje, czar zostaje zerwany.


Chwyt Szatana (RytuaŁ PiĄtego Poziomu)
  Wymagający sześciu godzin śpiewania rytuał pozwala nekromancie przenieść przedmiot z Zaświatów do prawdziwego świata. Jednakże nie jest to proste — upiór może zapragnąć odzyskać skradzioną mu rzecz i walczyć o nią. Co więcej, zabrany przedmiot musi być zastąpiony materiałem o podobnej masie, inaczej przedmiot wraca do swego poprzedniego duchowego istnienia.

Przedmioty zabrane z zaświatów mają tendencję do znikania po mniej więcej roku. Tylko przedmioty ostatnio zniszczone (nazywane przez upiory reliktami), mogą być w ten sposób odzyskane. Artefakty stworzone przez upiory nigdy nie były przeznaczone do istnienia poza Zaświatami i znikają w kontakcie ze światem żywych.


Niewidoczność



Image
NiewidocznoŚĆ



  Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Zwykle wampiry używające Niewidoczności muszą być w niewielkiej odległości od świadków (około pięciu jardów lub metrów na każdy poziom Sprytu + Krycia Się) aby ich moc była skuteczna.

Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stale pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok niego nie zauważą momentu, w którym ich opuścił.

W większości przypadków niewielu śmiertelnych lub nadnaturalnych może przebić się przez mgłę Niewidoczności. Zwierzęta, które działają na bardziej instynktownym poziomie, często wyczuwają (i boją się) obecności wampira, nawet jeśli nie mogą wykryć go normalnymi zmysłami. Dzieci i inne niewinne osoby, którym oszustwo jest obce, mogą także być zdolne do przebicia zasłony, według uznania Narratora.

Dyscyplina Nadwrażliwość pozwala Spokrewnionym widzieć pomimo Niewidoczności. Jednakże nawet to nie jest gwarancją, by poznać szczegóły.

Ponieważ Niewidoczność oddziałuje na umysł patrzącego, Spokrewnieni nie mogą używać tej Dyscypliny, by ukryć swą obecność przed mechanicznymi urządzeniami. Nagrania video i fotografie uchwycą obraz wampira w pełni. Ktoś używający urządzenia nagrywającego nie zobaczy wizerunku nieśmiertelnego w trakcie rejestrowania obrazu, a dopiero gdy obejrzy dokonane nagranie.

Kilka klanów, Assamici, Wyznawcy Seta, Malkavianie, Nosferatu używa tej mocy, ale jest ona znakiem rozpoznawczym Nosferatu. Wielu starszych Spokrewnionych wierzy, że Kain lub być może Lilith obdarzył klan tą Dyscypliną, by zrekompensować jego członkom ohydne fizyczne deformacje.

Większość mocy Niewidoczności trwa przez scenę lub do czasu, gdy wampir przestaje je podtrzymywać. Raz wywołane, wymagają niewielkiego umysłowego wysiłku, by trwały.



●○○○○ Cisza Śmierci
  Posiadając podstawowe zrozumienie tej mocy, Kainita może sprawić, że wszystkie dźwięki wokół niego zostaną całkowicie wyciszone. Podczas gdy dźwięki spoza tej strefy są słyszalne wewnątrz, wszystkie odgłosy w bezpośrednim otoczeniu wampira pozostają wygłuszone. W większości przypadków, ta 'chmura' ciszy porusza się wraz z użytkownikiem Ciszy Śmierci.

Mechanika: Nie jest wymagany żaden rzut. Ta moc tworzy obszar absolutnej ciszy wokół postaci, o maksymalnym promieniu wynoszącym 7 metrów. Wszystkie dźwięki wewnątrz tego obszaru są wygłuszone, aczkolwiek dźwięki pochodzące spoza tej strefy mogą być usłyszane przez tego kto znajduje się wewnątrz. Dodatkowo, jeśli postać wyda dwa punkty krwi i spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeśli postać ją opuści, do czasu aż zdecyduje by zniknęła. Bohater nie może stworzyć więcej niż jedną strefę ciszy, tak więc jeśli zechce użyć Ciszy Śmierci na sobie (lub w jakimś pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.
●○○○○ PŁaszcz Cienia  Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą mu pomóc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny tak długo, jak bohater spełnia wymagania powyższych kryteriów. Tak długo jak pozostanie cicho i nie ruchomo, dosłownie nikt, poza innym Spokrewnionym z wysoką wartością Nadwrażliwości, jej nie zobaczy.



●●○○○ Niewidzialna ObecnoŚĆ
  Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie nie zacznie go szukać lub sam się nie ujawni.

Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (puknięcie w wazon, wpadnięcie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny do użycia tej mocy, chyba że bohater mówi, atakuje lub w inny sposób skupia na sobie uwagę. Narrator powinien poprosić o wykonanie rzutu na Spryt + Krycie się w każdej okoliczności, która może spowodować ujawnienie się bohatera. Trudność zależy od sytuacji — kroczenie po skrzypiącej podłodze może wynosić 5, a chodzenie po kałuży wody może wymagać 9. Inne czynności mogą wymagać pewnej liczby sukcesów; na przykład ciche mówienie (bez ujawniania swojej pozycji), wymaga co najmniej trzech sukcesów.

Niektóre rzeczy są poza możliwościami Niewidzialnej Obecności. Chociaż bohater jest osłonięty przed wzrokiem, w chwili gdy wyskakuje przez okno, krzyczy lub rzuca kimś przez cały pokój, wstaje się dla wszystkich całkowicie widzialna. Osoby postronne otrząsają się z subtelnej spoiny, którą otoczyła ich Niewidoczność. Co gorsza, każdy patrzący może wykonać rzut na Spryt + Czujność (trudność 7). Udany rzut oznacza, że mentalna mgiełka rozjaśnia się całkowicie i dany osobnik będzie pamiętał każdy ruch wykonany przez bohatera, tak jakby był on cały czas widoczny.


●●●○○ Maska TysiĄca Twarzy
  Wampir może wpłynąć na percepcję innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył.

Wampir musi mieć pewną ideę co do wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie sobie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy stają się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Występy Publiczne (trudność 7), by określić, jak sprawdza się jego charakteryzacja. Jeśli bohater pragnie uosabiać kogoś, musi się dobrze przyjrzeć obiektowi, zanim nałoży maskę. Narrator może podnieść trudność, jeśli bohater widział obiekt tylko przelotnie. Poniższa tabelka wymienia stopnie sukcesy w stworzeniu innego wyglądu. Wampiry chcące zamaskować się jako osoba bardziej atrakcyjna niż są w rzeczywistości, muszą wydać dodatkowy punkt krwi równy różnicy poziomu Wyglądu wampira i Wyglądu maski (co oznacza, że młodszym wampirom może zająć więcej wydanie niezbędnej krwi)

1 sukces
  Wampir ma ten sam wzrost i budowę ciała i niewielkie zmiany na twarzy. Nosferatu może wyglądać jak normalny, chociaż brzydki śmiertelny. 
2 sukcesy
Wygląda inaczej. Ludzie nie rozpoznają go lub coś im nie pasuje w jego wyglądzie.
3 sukcesy
 Wygląda tak, jak chce wyglądać. 
4 sukcesy
Całkowita transformacja, włączając gesty, maniery, wygląd i głos. 
5 sukcesów
 Całkowita zmiana (wygląd płci przeciwnej, znacząco różny wiek, olbrzymia zmiana wielkości). 

Przyjęcie postaci kogoś innego niesie ze sobą określone problemy. Bohater powinien znać przynajmniej podstawowe informacje o osobie. Szczególnie trudne oszustwa (oszukanie kochanka lub bliskiego przyjaciela) wymagają przynajmniej znajomości osoby, której powierzchowność wampir chce przyjąć.


●●●●○ ZnikniĘcie
  Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi zniknięcie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc bezpośrednio przed kimś.

Chociaż samo zniknięcie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Krycie się; trudność równa się Sprytowi + Czujności celu (używaj najwyższej sumy w grupie, jeśli bohater znika w tłumie). Z trzema lub mniej sukcesami bohater rozmywa się, ale nie znika, stając się niewyraźną, podobną do ducha istotą. Z więcej niż trzema sukcesami, znika całkowicie. Jeśli gracz osiągnie więcej sukcesów, niż wynosi Siła Woli obserwującego, osoba ta zapomina, że kiedykolwiek był tam wampir.

Podążanie śladem kogoś, kto wygląda jak duch, wymaga rzutu na Percepcję + Czujność (trudność 8). Udany rzut oznacza, że osoba może normalnie kontaktować się z wampirem (chociaż nieśmiertelny ma dość upiorny kształt). Porażka oznacza zwiększenie o 2 (maksymalnie 10) trudności na próby działania przeciw wampirowi lub na kontakty z nim. Narrator może poprosić o nowe testy na obserwację, jeśli wampir porusza się w otoczeniu, w którym trudno go dostrzec (cień, przechodzi przez przeszkodę, tłum). Będąc w pełni niewidzialnym, wampir jest traktowany jak opisano w Niewidzialnej Obecności powyżej.

Osoba będąca świadkiem zniknięcia wykonuje rzut na Spryt + Odwagę (śmiertelni o trudności 9, nieśmiertelni o trudności 5). Udany oznacza, że osoba działa natychmiastowo (chociaż po wampirze, który wykonał tę akcję w tej turze); porażka oznacza, że osoba stoi oszołomiona i przez dwie tury będzie próbowała zrozumieć to, czego właśnie doświadczyła.


●●●●● Strefa Cienia
  Na tym stopniu mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym.

Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.

Mechanika: Bohater może ukryć jedną dodatkową osobę za każdy poziom Krycia się, który posiada. Może obdarzyć grupę każdą pojedynczą mocą Niewidoczności w dowolnej chwili. Chociaż moc stosuje się do wszystkich postaci pod osłoną, gracz musi wykonać tylko jeden rzut. Każda osoba musi spełniać wymaganie opisane przy odpowiedniej mocy Niewidoczności, by pozostać pod wpływem jej efektów; każda postać, która tego zaniecha, straci ochronę osłony, ale nie odsłoni innych. Tylko jeśli wampir sam popełni błąd, wszyscy zostaną pozbawieni ochrony.


Odporność



Image
OdpornoŚĆ



  Wszystkie wampiry posiadają nadnaturalna budowę ciała, która sprawia, że większość zwykłych obrażeń nie powoduje u nich żadnych konsekwencji. Dyscyplina Odporności daje Spokrewnionemu jeszcze więcej wigoru i zapewnia wytrzymałość przewyższającą normalny poziom wampira. Spokrewniony z tą mocą ignoruje najmocniejsze uderzenia i ledwie odczuwa uderzenia pocisków. Ta Dyscyplina chroni także przed źródłami obrażeń, których wampiry najbardziej się boją —przed słońcem i ogniem.

Tę potężną zdolność posiadają klany Gangrel, Ravnos i Ventrue. Gangrele cieszą się tą mocą z powodów oczywistych, natomiast Ravnosi i szczególnie Ventrue delektują się jej psychologicznymi skutkami. Nie jest niezwykłe pośród Ventrue przyjąć zabójczy cios i dać przeciwnikowi wystarczająco dużo czasu na zarejestrowanie uśmiechu wampira, zanim Ventrue wykończy zaszokowaną ofiarę.

Mechanika: Wartość Odporności dodaje się do puli kości podczas wszystkich rzutów na Wytrzymałości bohatera, łącznie z redukcją lekkich i zabójczych obrażeń. Bohater z tą Dyscypliną może także wykorzystywać poziomy swojej Odporności do redukcji poważnych obrażeń (Spokrewnieni nie mogą normalnie zredukować obrażeń zadanych przez wampirze kły, pazury wilkołaków, efekty magii, ogień, promienie słoneczne czy poważne fizyczne urazy). Więc np. wampir z Odpornością 3 ma trzy kości na redukcję poważnych obrażeń. Co więcej raz podczas tury może wydać punkt krwi by automatycznie zredukować obrażenia o wartość swojej Odporności, zamiast dodawać ją do swojej Wytrzymałości. Nie może jednak tego uczynić by zredukować obrażenia pochodzące od ognia lub światła słonecznego.

Więcej na temat redukcji obrażeń w tym temacie.


Zniekształcenie



Image
ZnieksztaŁcenie



  Jest to popisowa moc klanu Tzimisce poza klanem praktycznie nieznana. W pewnych aspektach podobna jest do Transformacji. Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości zarówno swoje jak i innych. Kiedy Tzimisce używa Zniekształcenia, by zmieniać śmiertelnych, ghuli i wampiry wyższych pokoleń, efekty są trwałe. Natomiast wampiry równych lub niższych pokoleń mogą leczyć efekty wywołane Zniekształceniem, tak jakby to były poważne obrażenia. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało.

Choć ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i niekiedy przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć bezpośredni kontakt z tkanką i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w tej sztuce są po prostu nieludzcy.

Krążą pogłoski, że Zniekształcenie jest chorobą, a nie "normalną" Dyscypliną, ale jedynie Diabły wiedzą na pewno i nie mają zamiaru mówić.

Ciekawostką jest, że Nosferatu niezależnie od pokolenia zawsze leczą zmiany wywołane przez Zniekształcenie. Są wynaturzeni przez własną starożytną klątwę, a ta nie może zostać odwrócona przez moc Zniekształcenia. To samo dotyczy fizycznych deformacji wywołanych przez słabość klanu Gangrel.



●○○○○ KsztaŁtowanie Wizerunku
  Wampir posiadający tę moc może zmieniać parametry własnego ciała. Są to wzrost, budowa, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i nie są szczególnie wielkie — przykładowo zwiększenie lub zmniejszenie wzrostu o nie więcej niż 30 centymetrów. Wampir musi fizycznie dokonać zmiany, dosłownie kształtując ręcznie swoje ciało celem uzyskania pożądanego efektu.

Mechanika: Postać wydaje Punkt Krwi za każdą zmienioną część ciała oraz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycynę o Trudności 6. Jeśli chce naśladować konkretną osobę czy głos konieczny jest rzut na Percepcję + Medycynę o Trudności 8 oraz pięć sukcesów by kopia była bezbłędna. Mniejsza liczba sukcesów oznacza, iż impostor będzie niedoskonały. Zwiększenie Cechy Wyglądu natomiast ma Trudność 9 i zazwyczaj wymaga wydania punktu Siły Woli. Pech trwale zmniejsza ten Atrybut o jeden punkt.


●●○○○ KsztaŁtowanie CiaŁa
  Moc ta podobna jest do Kształtowania Wizerunku, lecz pozwala wampirowi na zmiany drastyczne, wręcz groteskowe zazwyczaj dokonywane u innych. Tzimisce często używają tej mocy by przemienić swych strażników by już samym wyglądem potrafili oddziaływać na wrogów. Tylko ciało, miękka tkanka do której kości się nie zaliczają może zostać przekształcone.

Mechanika: Wampir musi mocno trzymać ofiarę i wykonać rzut na Zręczność + Medycynę (trudność jest zróżnicowana: 5 dla prostych i prymitywnych transformacji, 9 dla precyzyjnych). Wampir pragnący zwiększyć czyjś Atrybut Wyglądu robi dokładnie to samo, co w przypadku Kształtowania Wizerunku choć w przypadku gdyby chciał zmniejszyć ten atrybut będzie to zdecydowanie łatwiejsze. Wartość trudności wynosi w takim przypadku zaledwie 5. Wykonanie bardziej wysublimowanych zwyrodnień może jednak mieć wyższy poziom Trudności. W obu przypadkach jeden sukces podwyższa lub obniża wartość atrybutu o jeden punkt.

Wampir może też użyć tej mocy do usuwania fragmentów skóry, tłuszczu, a nawet masy mięśniowej oraz umieszczania dodatkowego wzmocnienia w miejscach gdzie uzna to za konieczne. Za każdy uzyskany sukces w rzucie na Zręczność + Medycyna o Trudności 8 wampir może zwiększyć poddanemu tej mocy pulę kości na neutralizację obrażeń o jeden, kosztem jednego punkt siły albo poziomu zdrowia. Wybór należy do kształtującego.


●●●○○ KsztaŁtowanie KoŚĆca
  Ta niezwykle przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniego stopnia Dyscypliny. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie deformowanie zarówno siebie jak i ofiar tak, że nie można ich rozpoznać. Tej mocy powinno się używać wraz ze sztuką Kształtowania Ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom.

Mechanika: Wampir chcący użyć tej mocy musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę + Medycynę. Kształtowanie Kośćca można użyć bez mocy kształtującej ciało, jako broń ofensywną. Każdy sukces na Siłę + Medycynę zadaje jeden poziom zabójczych obrażeń ofierze. Jej kości łamią się, przebijają skórę i wychodzą na zewnątrz ciała. Jeśli wampir uzyska przy takim wykorzystaniu mocy pięć lub więcej sukcesów przeciwko innemu Kainicie klatka piersiowa oponenta zapada się, a jego kości przebijają serce. Zazwyczaj w takim przypadku wampir zapada w letarg, a w przypadku bardziej zajadłych traci połowę Punktów Krwi gdy jego serce jest rozrywane na kawałki przez kościec.

Można też tej mocy użyć na sobie bądź innych, by stworzyć ostrza albo szpony z kości na knykciach w ramach broni ofensywnej. Można też wytworzyć kościane kolce na całym ciele dla dodatkowej obrony. Jeśli kościane ostrza są używane, ich posiadacz otrzymuje jeden poziom zabójczych obrażeń (obrażenia te pochodzą od bardzo ostrych kości przebijających skórę wampira — korzystanie z tej broni ma swoją cenę). W przypadku kolców poddany mocy otrzymuje obrażenia równe pięć minus liczba uzyskanych sukcesów (krytyczna porażka zabija cel lub sprawia, że wampir zapada w letarg). Te poziomy zdrowia mogą być normalnie wyleczone. Ostrza wyrastające z knykciów zadają obrażenia zabójcze o wartości Siła + 1, a defensywne kolce zadają atakującemu zabójcze obrażenia równe jego Sile pod warunkiem, że nie uzyska trzech lub więcej sukcesów w rzucie na atak. Broniący się otrzymuje oczywiście obrażenia normalnie. Ponadto kolce pozwalają dodać dwa dodatkowe obrażenia w przypadku taranowania, trzymania czy zwarcia.

●●●●○ PrzeraŻajĄcy KsztaŁt
  Używając tej mocy, Spokrewniony staje się odrażającym, zabójczym potworem. Wzrost wampira zwiększa się do pełnych ośmiu stóp (dwa i pół metra), skóra pokrywa się chorobliwie zielono-szarą lub szaro-czarną chityną, ramiona stają się czepliwe, a do tego śliskie, zakończone mocnymi, poszarpanymi, czarnymi paznokciami i bardziej przypominają kończyny małpy aniżeli człowieka. Rząd kolców wyrasta z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela cuchnący smar. Twarz natomiast staje się powykręcana i wygląda jak prawdziwy koszmar.

Mechanika: Przerażający kształt wymaga dwóch Punktów Krwi do przebudzenia. Po przemianie wszystkie Atrybuty Fizyczne zwiększone zostają o trzy, ale za to Atrybuty Społeczne zostają wyzerowane poza przypadkami kontaktowania się z istotami używającymi Przerażającego Kształtu. W przypadku zastraszania Atrybut Społeczny można oczywiście zastąpić Siłą. Obrażenia zadane w bójce rosną o jeden punkt ze względu na wyszczerbione krawędzie i kościste wypukłości na kończynach zniekształconego.


●●●●● WewnĘtrzna Esencja
  Wampir z tą mocą potraf fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego część w odżywczą Vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cała krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona wampira spotyka Ostateczna Śmierć.

Mechanika: Wampir może przekształcić całe ciało lub jedynie jego część. Noga oraz tors mogą zostać przekształcone w dwa Punkty Krwi, natomiast ramię, głowa i brzuch przekształcane są w jeden punkt. Krew może zostać przekonwertowana w ciało wampira pod warunkiem, że pozostaje w kontakcie z nim. Jeśli krew zostaje zużyta lub zniszczona, wampir musi wydać liczbę Punktów Krwi równą tej, która była uprzednio stworzona by zregenerować brakującą część ciała.

Wampir w tej formie nie może zostać zakołkowany, pocięty, pobity czy przebity przez sam fakt stania się płynnym. Jednakże nadal można go spalić lub wystawić na śmiercionośne dla przeklętego Słońce. Wampir może ściekać wzdłuż ścian i przepływać przez najwęższe szczeliny, podobnie jak Mroczna Forma. Może on używać Dyscyplin umysłowych pod warunkiem, że do ich użycia nie jest wymagany kontakt wzrokowy czy mowa, aczkolwiek wampir może nadal doskonale widzieć swoje otoczenie (ale percepcja skupiona jest zawsze w największej kałuży krwi). Jeśli wampir w tym kształcie „obmywa” śmiertelnego lub zwierzę istota ta musi wykonać test na Odwagę o Trudności 8, jeśli się nie powiedzie, ucieka ona w panice.


Potencja



Image
Potencja



  Wampir obdarzony tą Dyscypliną posiada nadnaturalną siłę. Potencja umożliwia wampirom niezwykle daleko skakać, podnosić ciężkie przedmioty i uderzać przeciwników z przerażającą siłą. Nawet najniższa wartość tej mocy daje Spokrewnionemu fizyczną siłę będącą poza możliwościami śmiertelnych. Bardziej potężni nieśmiertelni znani są ze skoków tak dalekich, że kojarzących się bardziej z lataniem niż ze skakaniem, z rzucania samochodami jak puszkami konserw i przebijania betonowych ścian, jakby były z papieru. Podczas gdy umysłowe Dyscypliny wzbudzają przerażenie, brutalna efektywność Potencji jest potężna sama w sobie.

Klany Brujah, Giovanni, Lasombra i Nosferatu są głównymi posiadaczami tej Dyscypliny. Członkowie innych klanów często poszukują kogoś, kto przekazałby im wiedzę o Potencji.

Mechanika: Za każdą posiadaną przez wampira kropkę w Potencji dodaje się jedną kość do wszystkich testów na Siłę. Co więcej gracz może wydać jeden punkt krwi by zamienić dodatkowe kości z Potencji na automatyczne sukcesy, podczas wszystkich testów na Siłę wciągu tej tury.

W walce wręcz lub w bójce sukcesy wynikające z Potencji (zarówno te wyrzucone jak i automatyczne) są dodawane do wyników rzutów na obrażenia.


Transformacja



Image
Transformacja



  Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy spośród Spokrewnionych postrzegają tę moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybierać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłą czy stopić się z ziemią lub spowodować by wyrosły im pazury bestii.

Wampiry będące w zmienionej formie wciąż mogą używać innych Dyscyplin. Spokrewnieni w ciele wilka nadal mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może użyć pewnych Dyscyplin. Wszak wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancję. Kainita nie może zmieniać dużych przedmiotów ani innych osób. Transformacja to bardzo osobiste wyrażenie mocy nieumarłych.

Wampir, który został zakołkowany i w ten sposób uwięziony w swej śmiertelnej powłoce nie może ulegać transformacji. Niektórzy spokrewnieni twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele, w przypadku osobników panujących nad najwyższymi poziomami Transformacji, mogą pokonać nawet to ograniczenie.

Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej. Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.



●○○○○ Oczy Bestii
  Dzięki tej mocy wampir widzi doskonale nawet w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, świecących oczach. Dzięki nim wzrok Kainity niepokoi większość śmiertelnych.

Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii. Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.

Wampir bez tej mocy, zanurzony w ciemności ma modyfikator Trudności +2 do wykonania większości działań. Ponadto Narrator może uznać, iż część akcji, choćby próba korzystania z broni palnej na dalszą odległość, nie mają najmniejszych szans powodzenia.


●●○○○ Dzikie Pazury
  Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a niekiedy nawet do pocięcia kamienia lub metalu choć te oczywiście stawiałyby pewien opór. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele zmodyfikowali tę moc by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.

Mechanika: Pazury rosną, gdy zapragnie tego postać. Mogą wyrastać zarówno z rąk jak i stóp. Transformacja ta wymaga wydania Punktu Krwi oraz tury na pełne dokonanie się i trwa przez okres sceny.

Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane. Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów mają Trudność zmniejszoną o dwa.


●●●○○ WnikniĘcie w ZiemiĘ
  Jedna z najbardziej cenionych mocy jakie posiadają Gangrele. Stopienie z Ziemią umożliwia wampirowi zespolenie się właśnie z glebą. Nieśmiertelny dosłownie zapada się pod ziemię przemieniając swoją substancję tak by związała się z ziemskim pyłem.

Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję. Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą część podłogi by dokopać się do żywej gleby.

Zagrzebując się w ziemi wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed Słońcem z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie gdy odpoczywają. Przesądni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy Gehenny.

Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże, zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę zrzucając z siebie brud.

Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę. Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego przebudzenia.

Ponieważ postać jest w stanie pomiędzy, wszelkie próby zlokalizowania jej mają Trudność o 2 stopnie większą. Osoby będące w formie astralnej nie mogą oddziaływać na wampira bezpośrednio, napotykają na opór podobny do gąbki. Natomiast osoby, które chcą wykopać wampira w materialnym świecie napotykają niezwykle ubitą ziemię twardą niczym kamień.

Próby zaatakowania wampira zatopionego w ziemi, zawsze prowadzą do przywrócenia go do jego fizycznej formy. W tym czasie wszystkie rzuty oparte na Percepcji są dla wampira trudniejsze o dwa stopnie. Postać Kainity odejmuje też dwie kości z puli na inicjatywę w pierwszej turze po swym przebudzeniu z powodu chwilowej dezorientacji. Poza tym wampir wygnany z ziemi może działać normalnie.


●●●●○ KsztaŁt Bestii
  Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii. Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać zdolności formy bestii. Wyostrzone zmysły wilka czy możliwość lotu nietoperza wciąż pozostają do dyspozycji wampira.

O niektórych wampirach mówi się, że zmieniają się w zwierzęta lepiej dopasowane do środowiska w jakim przyszło im żyć jak choćby szakale w Afryce czy tygrysy w Azji.

Mechanika: Bohater wydaje jeden Punkt Krwi by przybrać pożądany kształt. Transformacja zajmuje aż trzy tury choć każdy dodatkowy Punkt Krwi wydany na transformację przyśpiesza ją o turę do minimum jednej. Wampir pozostaje w formie zwierzęcej do następnego ranka, chyba że zapragnie powrócić do zwykłej formy wcześniej. Ubranie i małe przedmioty osobiste przekształcają się wraz z wampirem.

Będąc w kształcie zwierzęcym wampir może używać niemal każdej Dyscypliny poza Nekromancją, Serpentis, Taumaturgią oraz Zniekształceniem. Ponadto każda forma daje bohaterowi zdolności istoty, w którą się wciela. W formie wilczej zęby i pazury wampira zadają poważne obrażenia na poziomie Siła +1, wampir może biec z podwójną szybkością, a trudność na wszelkie rzuty na Percepcję mają Trudność obniżoną o dwa. W formie nietoperza Siła wampira zmniejszona jest do 1, ale może on latać z prędkością do 30 kilometrów na godzinę, trudności na słyszenie oparte na Percepcji mają Trudność zmniejszoną o trzy, a ataki przeciwko niemu mają trudność o dwa większą przez wzgląd na jego niewielkie rozmiary.

Administracja może pozwolić wampirowi przyjmować kształty innych zwierząt. Zostaną wtedy ustalone charakterystyczne dla nich naturalne zdolności, które będą mogły być wykorzystywane przez postać.


●●●●● Forma MgŁy
  Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, lecz wciąż pozostaje pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu to nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu.

Niektórzy spokrewnieni czują, że ta moc jest wyrazem ostatecznej kontroli wampira nad światem materialnym podczas gdy inni wierzę, że w ten sposób ujawnia się przeklęta dusza nieśmiertelnego.

Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają kontaktu wzrokowego.

Wampir będący w formie mgły jest odporny na wszystkie zwyczajne ataki fizyczne choć nadnaturalne ataki działają na niego normalnie. Wampir otrzymuje mniejsze o jeden poziom obrażenia od słońca i ognia. Postać nie może atakować fizycznie innych. Będąc w tym stanie nie może nawet dotknąć innego wampira w postaci mgły. Wciąż jednak może używać dyscyplin, które nie wymagają fizycznej substancji.


Prezencja



Image
Prezencja



  To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencję, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasję lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir.

Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin, niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać — Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolą.

Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych.

Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność 8). Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale nie jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscypliną, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli.

Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, pozostają nadal sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydające jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczne bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscypliną mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu.

Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwościami jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.



●○○○○ Zachwyt
  Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść — serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła.

Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcję, kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne (trudność 7). Liczba sukcesów pokazuje, na ile osób podziałał czar (patrz tabela poniżej). Jeśli przy wampirze jest więcej osób, niż wynosi jego możliwość wywierania wpływu, Zachwyt oddziałuje najpierw na osobniki z niższą Siłą Woli. Moc zachowuje efekt do końca trwania sceny lub do chwili, aż postać zdecyduje się przerwać jej działanie.

1 sukces
Jedna osoba.
2 sukcesy
Dwie osoby.
3 sukcesy
Sześć osób.
4 sukcesy
20 osób.
5 sukcesów
Każda osoba w bezpośrednim zasięgu wzroku wampira (całe audytorium, tłum).

Osoby pod wpływem Dyscypliny mogą użyć Siły Woli do zwalczenia efektu, ale muszą w każdej turze wydawać punkty Siły Woli tak długo, jak długo pozostają w tym samym miejscu co wampir. Gdy osoba pozbędzie się tylu punktów Siły Woli, ile mówca uzyskał sukcesów, zrzuca całkowicie efekty Zachwytu i wampir nie ma na nią wpływu do końca sceny.


●●○○○ PrzeraŻajĄce Spojrzenie
  Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę — wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc — ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie (trudność Spryt + Odwaga ofiary). Sukces oznacza, że ofiara jest wystraszona, podczas gdy porażka oznacza, że cel jest poruszony, ale nie przerażony widokiem. Osiągnięcie trzech lub więcej sukcesów oznacza, że ofiara ucieka w skrajnym przerażeniu (ofiary, które nie mają gdzie uciec, drapią ściany w nadziei, że wyskrobią sobie drogę — tak bardzo boją się stanąć przeciw wampirowi). Co więcej, każdy sukces obejmuje jedną kość z puli ofiary na następną akcję.

Bohater może próbować Przerażającego Spojrzenia tylko raz w trakcie tury na pojedynczym celu, chociaż może je wykonać jako wydłużoną akcję, dodając swe sukcesy w celu całkowitego ujarzmienia ofiary. Gdy ofiara traci tyle kości, że nie może wykonać żadnej akcji, jest tak wstrząśnięta i przerażona, że zwija się w kłębek na ziemi i płacze.

Porażka w wydłużonej akcji oznacza, że próba się nie powiodła. Bohater traci wszystkie zebrane sukcesy i może zacząć od nowa w następnej turze, podczas gdy ofiara może znów działać normalnie.

Pech zawsze oznacza, że działanie wampira nie wywołało na ofierze żadnego wrażenia — ofiara mogła nawet uznać działania wampira za błazeństwo. Niedoszła ofiara pozostaje odporne na wszelkie dalsze próby użycia Prezencji przez danego wampira.


●●●○○ Zauroczenie
  Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność.

Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce)

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wygląd + Empatię (trudność to aktualna wartość Siły Woli ofiary); liczba sukcesów określa, jak długo ofiara jest zauroczona (patrz tabela poniżej). Zamiast gracza rzut może wykonać Narrator, ponieważ postać nie jest nigdy pewna swej siły. Wampir może próbować trzymać poddanego w niewoli, ale może tak uczynić dopiero, gdy początkowe Zauroczenie zniknie. Próba tej mocy w chwili trwania Zauroczenia nie daje żadnego efektu.

1 sukces
Jedna godzina.
2 sukcesy
Jeden dzień.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Jeden rok.


●●●●○ Wezwanie
  Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego — nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira.

Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy używana jest lokalnie. Nawet jeśli wzywana osoba rezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu.

Wzywany myśli głównie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa.

Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podróży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Przebiegłość. Podstawowa trudność wynosi 5. Jeśli wzywany jest osobą obcą, trudność wzrasta do 7. Jeśli bohater z powodzeniem użył Prezencji na wzywanym w przeszłości, trudność spada do 4. Jednakże, jeśli próba była nieudana, wtedy trudność wynosi 8.

Liczba sukcesów określa prędkość przybycia poddanego i jego nastawienie:

1 sukces
Przybywa powoli i niechętnie.
2 sukcesy
Wzywany przybywa wbrew woli i łatwo zraża się przeszkodami.
3 sukcesy
Wzywany przybywa z rozsądną szybkością.
4 sukcesy
Wzywany przybywa pośpiesznie, pokonując trudności.
5 sukcesów
Wezwany śpieszy do wampira, robiąc wszystko, by się do niego dostać.


●●●●● Majestat
  Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach — lub wszystkie te emocje na raz — u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić.

Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki — nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować.

Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwagą zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.

Mechanika: Prowadzący wampira nie musi wykonywać żadnego rzutu, ale musi wydać punkt Siły woli. Poddany musi wykonać rzut na Odwagę (trudność to Charyzma + Zastraszanie postaci), jeśli chce być nieposłuszny lub jest nastawiony przeciwko wampirowi. Sukces pozwala osobie na normalne chwilowe działanie, chociaż z poczuciem ciężaru przygniatającego go niezadowolenia. Poddany, któremu nie powiedzie się rzut, porzuca swe zamiary i upokarza się przed wampirem, bez względu na to czy ktoś inny go obserwuje. Efekty Majestatu trwają przez jedną scenę.


Serpentis



Image
Serpentis



  Serpentis jest dziedzictwem, jakie Set przekazał swoim dzieciom. Wyznawcy Seta zaciekle chronią sekrety tej Dyscypliny, ucząc gadziej sztuki tylko tych, których uważają za wartych wtajemniczenia (prawie nigdy autsajderów). Większość Kainitów boi się Węży właśnie z powodu tej Dyscypliny, zwyczajów węża i kusiciela. Serpentis może wywołać archetypiczny strach u tych, którzy pamiętają opowieść o Edenie. W końcu wąż jest starszym nawet od samego Kaina.



●○○○○ Oczy WĘŻa
  Ta moc obdarza wampira legendarnym hipnotycznym spojrzeniem węża. Oczy Spokrewnionego stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami, tak że śmiertelni w pobliżu postaci stają się nią zainteresowani. Śmiertelny, który napotka czarujące spojrzenie wampira, zostaje unieruchomiony. Do momentu gdy postać nie zdejmie wzroku ze śmiertelnej ofiary, jest ona unieruchomiona.

Mechanika: Rzut nie jest wymagany, jednak śmiertelnicy mogą uniknąć działania tej mocy unikając patrzenia wampirowi w oczy. Wampiry i inne nadnaturalne istoty (Lupini, magowie itp.) także mogą znaleźć się pod wpływem tej mocy, jeśli gracz prowadzący Kainitę wykona udany rzut na Siłę Woli (trudność 9). Zaatakowana lub nadnaturalna istota może wydać punkt Siły Woli, by przerwać zaklęcie.

Uwaga: Różni się to od zwykłego kontaktu wzrokowego. Cel musi widzieć oczy wampira żeby Oczy Węża mogły zadziałać.


●●○○○ JĘzyk Żmii
  Wampir może wydłużyć swój język, rozdwajając go, podobnie jak dzieje się to u węży. Język może osiągnąć 50 centymetrów długości, co czyni go straszliwie skuteczną bronią w walce kontaktowej.

Mechanika: Ostre rozwidlenie języka otwiera poważne rany (trudność 6, obrażenia równe Sile). Jeśli Spokrewniony zrani swoją ofiarę, może wypić z niej krew w następnej turze, tak jakby zatopił swe kły w szyi ofiary. Chociaż przerażająca, pieszczota języka jest bardzo podobna do Pocałunku i mimo, że poraża bezradną ofiarę strachem, wprowadza ją zarazem w ekstazę. Dodatkowo, język jest wysoce czuły na drgania i pozwala wampirowi skutecznie działać w preferowanych przez klan ciemnościach. Wysuwając i chowając język, wampir może zmniejszyć o połowę wszelkie ograniczenia związane z ciemnością.

●●●○○ Skóra Padalca
  Odwołując się do swojej Krwi, wampir może przekształcić swoją skórę w cętkowaną i łuskowatą. Wampir w tej formie jest bardziej giętki i zwinny. Ścieżka Wojownika (linia Setytów odwołująca się do antycznych egipskich kodeksów wojowników) czyni z tej mocy duży użytek.

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi i jeden punkt Siły Woli. Skóra wampira pokrywa się łuskami i cętkami. To w połączeniu ze zwiększoną zwinnością i gibkością postaci zmniejsza trudność neutralizacji obrażeń do 5. Wampir może użyć swojej Wytrzymałości, by zneutralizować poważne obrażenia zadane przez pazury i kły, ale nie może zneutralizować ognia, słońca lub innej magicznej energii. Usta wampira rozszerzają się, a kły wydłużają, umożliwiając dodawanie jednej dodatkowej kości obrażeń. Wreszcie wampir może wślizgnąć się w każdy otwór, szeroki an tyle, by zmieścił swoją głowę.

Wygląd wampira spada do 1 i jest on naprawdę nieludzki, jeśli przyjrzeć mu się z uwagą. Przypadkowy przechodzień może jednak tego nie zauważyć, jeśli wampir chowa się w ciemności lub nosi grubą odzież.


●●●●○ Forma Kobry
  Kainita może zmienić swoje ciało podobne do olbrzymiej, czarnej kobry. Wąż waży tyle, ile ciało wampira w ludzkim kształcie, rozciąga się na ponad 3 metry i jest tak gruby na około pół metra. Forma Kobry daje kilka korzyści, takich jak jadowite ugryzienie, zdolność do wślizgiwania się do małych otworów i bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać będąc w tej formie, może używać dowolnych Dyscyplin poza tymi, które wymagają rąk (na przykład Dzikie Pazury).

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi — zmiana jest automatyczna, ale zajmuje trzy tury. Ubranie i rzeczy osobiste o niewielkich rozmiarach przekształcają się razem z wampirem. Wampir pozostaje w formie węża do następnego poranka, chyba że zapragnie powrócić do własnej formy wcześniej. Narrator może przyznać Kainicie jedną dodatkową kość na wszystkie rzuty związane z węchem, ale trudności na słyszenie wzrastają o dwa. Ugryzienie kobry zadaje obrażenia takie jak ugryzienie wampira, ale wampir nie musi chwytać swojej ofiary. Trucizna podana śmiertelnym jest zabójcza.


●●●●● Serce CiemnoŚci
  Spokrewniony władający Serpentis może wyciągnąć serce z własnego ciała. Może nawet użyć tej zdolności na innych Kainitach, ale wymaga to kilkugodzinnej, skomplikowanej operacji chirurgicznej. Ta moc może zostać użyta tylko gdy księżyc znajduje się w nowiu. Rytuał wykonany pod każdym innym księżycem kończy się niepowodzeniem. Po usunięciu swego serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, a następnie ostrożnie chowa lub zakopuje.

Bez serca wampir nie może zostać zakołkowany. Co więcej, serce jest siedliskiem emocji i dlatego trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zmniejszona o dwa.

Kainici są bardzo ostrożni i trzymają swoje serca z dala od niebezpieczeństw. Jeśli ktoś wejdzie w posiadanie jego serca, wampir jest kompletnie zdany na łaskę takiej osoby. Serce może zostać zniszczone tylko przez wrzucenie do ognia lub przez wystawienie na światło słoneczne. Jeśli to się stanie, Spokrewniony umiera w jednej sekundzie, zmieniając się w pokrytą bąblami kupkę popiołów i sczerniałych kości. Wbicie drewnianego kołka w serce wprowadza wampira w stan natychmiastowego letargu.

Wampir może nosić swoje serce ze sobą i mieć kilka fałszywych zakopanych w różnych miejscach. Sprytny spokrewniony unika miejsca ukrycia swego serca, by nie dopuścić do jego odkrycia. Zaznajomieni z wiedzą Setytów szepczą, że skorumpowani starsi klanu często trzymają serca swych poddanych, by lepiej kontrolować błądzących potomków.

Mechanika: Ta moc nie wymaga rzutu. Ci, którzy są świadkami jak wampir wyjmuje serce ze swojej piersi (lub wycina serce z piersi innego wampira), muszą wykonać rzut na Odwagę. Porażka oznacza wszystko, od silnego niepokoju do całkowitej repulsji, może nawet do Rötschrecku.


Natura i Postawa



Natura i Postawa


  Każdy gra jakąś rolę, często kilka każdego dnia. Każdy człowiek objawia wiele pokładów osobowości, od kombinującej do szczerej. Każda z tych ról określa, jak oddziałujemy na innych ludzi i miejsca wokół nas i którą część naszego ja pokazujemy.

Tak samo jest ze Spokrewnionymi. Koncepcje Natury i Postawy korespondują bezpośrednio z różnorodnością masek, które nosimy, kiedy wchodzimy w interakcje z innymi. Natura postaci jest jej prawdziwym ja, jej wewnętrznym istnieniem — ukazuje osobę taką, jaką jest naprawdę. Niebezpiecznie jest ujawniać swoją naturę, ponieważ pozwala to innym dowiedzieć się, kim jesteśmy i co jest dla nas ważne. Dlatego postać ma także Postawę, czyli twarz, którą pokazuje światu. Wybierając nasz stosunek do świata, jesteśmy w stanie wybrać także jego stosunek do nas.

Odkładając na bok filozofię, osobowość ma także wpływ na mechanikę. Postać może odzyskać swoją energię i poczucie celowości przez działanie zgodne ze swoją Naturą. Za każdym razem, kiedy postać wypełnia wymogi Archetypu jej Natury, staje się możliwe odzyskanie wydanego punktu Siły Woli przez tę postać. Jeśli Narrator się zgodzi, postać odzyskuje punkt.

Archetypy pozwalają graczowi zbudować poczucie osobowości swojej postaci i określić, co czyni z postaci "żywą istotę". Jest warte zauważenia, że Archetypy nie są sztywne; postacie nie muszą niewolniczo poddawać się swym Naturom i Postawom. Postać raczej powinna zachowywać się tak, jak zachowałby się w danej sytuacji gracz. Ewentualnie gracze lub Narratorzy powinni opracować swoje własne Archetypy, które bliżej określą, jak dana postać powinna zachować się w stosunku do swojego otoczenia. W końcu każda postać jest indywidualistą i stałe Archetypy powinny być logicznym następstwem dobrze dopracowanej postaci.

Poniżej przedstawione są podstawowe Archetypy postaci, odpowiednie na początek gry.



Amator
  Amatora interesuje wszystko, ale nie skupia się na niczym konkretnym. Skacze od pomysłu do pomysłu, od pasji do pasji i od projektu do projektu niczego tak naprawdę nie kończąc. Inni mogą zostać wciągnięci przez zapał Amatora, tylko po to, by zostać pozostawionymi na lodzie, gdy ten zajmie się czymś innym bez ostrzeżenia. Większość Amatorów posiada wysoki poziom Inteligencji, Charyzmy i Oddziaływania, ale niewiele mają Wytrzymałości czy Sprytu. Amatorami są często Toreadorzy, szczególnie ci których kpiąco określa się mianem "Pozerów".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy znajdujesz nowe zainteresowanie i całkowicie porzucasz poprzednie.

Anarchista
  Anarchista wierzy, że świat byłby lepszym miejscem gdyby każda osoba brała odpowiedzialność za swój własny los i trzymała się z dala od spraw innych ludzi. Żyje według swoich zasad i odmawia ugięcia się przed siłami wyższymi czy społeczeństwem.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli gdy odrzucisz niepotrzebne reguły, prawa lub społeczne zasady i osiągniesz dzięki temu sukces.

Architekt
  Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla innych. Ludzie zawsze będą potrzebować rzeczy, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną potrzebę. Wynalazcy, pionierzy, założyciele miast, przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.

Autokrata
  Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły (chociaż może rzeczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów, zbiry, rekiny korporacyjne i im podobni są Archetypami Autokratów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub organizacją angażującą innych.

BŁazen
  Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne może stać się życie (lub nieżycie), Błazen zawsze znajdzie w nim element humoru. Błazen nie może znieść bólu ani smutku, więc stara się podnieść na duchu tych, którzy go otaczają. Niektórzy spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz pokonać swój własny ból.

Bojownik
  Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie, czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia "co będzie, to będzie" i nie wyrażają zgody na osiągnięcie mniejszych celów niż to możliwe. Banici, mieszkańcy ulicy i idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Bojownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny, postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.

Bon Vivant
  Bon Vivant wie, że życie i nieżycie jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim czasem na Ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość Bon Vivantów ma małe wartości Samokontroli, gdyż są zbyt oddani ekscesom. Hedoniści, sybaryci i wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy dobrze się bawisz i możesz w pełni wyrazić swoją radość. Narrator może zwielokrotnić odzyskaną Siłę Woli za szczególnie wspaniałą zabawę.

Buntownik
  Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje. Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś nieporozumienie lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości. Nastolatki, powstańcy i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twoje działania źle oddziałują na wybranego przeciwnika. Buntownicy mogą walczyć z rządem, Kościołem, księciem wampirów, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się jego bohater, który przyjął ten Archetyp.

Celebrant
  Celebrant znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, religijny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie świetnej literatury, daje ona Celebrantowi siłę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Celebrant zagłębi się w swej pasji tak głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Celebrant podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Krzyżowcy, hipisi, działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Celebrantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie — tracisz tymczasowy punkt Siły Woli, gdy zaprzeczysz swojej pasji lub gdy ją stracisz.

Cwaniak
  Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliście, sprzedawcy, ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami. Niektórzy mogliby się spierać, że wszyscy Spokrewnieni są Cwaniakami w pewnym sensie, ale ci którzy mają Archetyp Cwaniaka mogą być znieważający wobec swoich potomków i ghuli, lub mogą być bardzo przekonujący chcąc zyskać poparcie dla swoich machinacji.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy naciągniesz kogoś na zrobienie czegoś za ciebie, albo namówisz kogoś, by pomógł ci nawet jeśli będzie to dla tej osoby niekorzystne.

Dewiant
  Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu. Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi "nie odkrytymi geniuszami"' odwrotnie, są niezależnymi myślicielami, którzy nie całkiem pasują do obowiązującego status quo. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy i zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, kiedy jesteś w stanie bezkarnie wykpić społeczne ograniczenia.

Dyrektor
  Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji "albo po mojemu, albo wynocha". Dyrektor jest skoncentrowany na wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy masz wpływ na wykonanie zadania przez grupę.

DziwolĄg
  Starasz się szokować i zniechęcać tych dookoła ciebie spontanicznymi aktami i ostentacyjnie "złymi" manierami. Oczywiście, zdajesz sobie sprawę, że to szarada i jedynie sposób na zastraszanie i kontrolowanie innych. Z drugiej strony, osoby postronne uważają ciebie za wcielenie Diabła, a ty cieszysz się z tego obrazu. Odrażający muzycy rockowi, zbuntowani nastolatkowie, dziwadła cyrkowe i głodni uwagi są przykładami Archetypu Dziwoląga.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś z przerażeniem się od ciebie odsunie lub jakkolwiek zareaguje ze strachem.

Dziecko
  Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał. Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, okaleczone jednostki i niektórzy narkomani, są Archetypami Dziecka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc lub pożywienie, nie dając mu nic w zamian.

Enigma
  Twoje działania są dziwaczne, niezrozumiałe i niewytłumaczalne dla nikogo z wyjątkiem ciebie. Twoja osobliwość może być efektem twojej Przemiany, albo jest ona najlepszym sposobem na wykonanie twojej pracy. Jednakże, reszcie świata twoje nieobliczalne działania sugerują, że jesteś ekscentryczny, o ile nie szalony. Teoretycy konspiracji, tajni agenci i fanatycy Jyhadu wpasowują się w Archetyp Enigmy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś jest całkowicie zmieszany lub skonsternowany przez twoje działania, które okażą się w późniejszym czasie owocnym przedsięwzięciem.

Fanatyk
  Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archetypu Fanatyka.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.

Fatalista
  Fatalista wierzy w nieuchronność przyszłości. Pozytywny Fatalista wierzy, że życie musi być przeżywane, nawet jeśli wynik jest ustalony. Nie ma sensu odsuwać się od swojego istnienia, ponieważ co ma się zdarzyć, to się zdarzy. Negatywny Fatalista czuje na sobie miażdżący ciężar wszechświata i wie, że nie ma ucieczki. Cała nowoczesna technologia, reforma społeczna i krucjaty artystyczne są bezcelowe. Fatalista znajduje nieograniczoną wolność lub nieuniknione więzienie w swojej perspektywie. Fataliści są często ocalałymi z wielkich trudności, zarówno zinternalizowanych, jak i doświadczonych fizycznie.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy ktoś inny doświadczy twojej osobistej interpretacji Losu w twojej obecności. Według uznania Narratora możesz także odzyskać punkt Siły Woli za każdym razem, gdy zdobędziesz nowy wgląd w nieskończoną prostotę wszechświata poprzez pewne osobiste trudności.

Futurysta
  Futurysta rozkoszuje się wielką niewiadomą. Ludzkość jest u progu cudownej i ekscytującej nowej ery. To, co nadchodzi, musi zostać przyjęte. Futurysta może rozkoszować się niesamowitymi osiągnięciami technologii i ludzkich starań, albo może odkryć nowe teorie, zasady i praktyki, często w sposób podobny do Celebranta. Futuryzm rozwinął się z koncepcji boskiego przeznaczenia i bliskiemu niej gatunku science-fiction, również zrodzonego w tej epoce. Naukowcy, patroni, pisarze, nauczyciele lub jakikolwiek inny wybiegający w przyszłość człowiek często należą do Archetypu Futurysty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy natkniesz się na jakieś postępowe urządzenie lub koncepcję. Czytanie o takich rzeczach nie wystarczy. Musisz poznać ludzi i dotknąć rzeczy. Według uznania Narratora, możesz odzyskać dwa punkty Siły Woli, gdy tylko przyczynisz się do stworzenia jakiegoś futurystycznego rozwoju.

Gbur
  Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości z życia lub nieżycia. Jest często fatalistycznie lub pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta, chociaż może być prawie pełna. Wielu starszych wampirów i przedstawicieli Pokolenia X jest Gburami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś robi coś konkretnego co przyniesie negatywne skutki, tak jak to przewidziałeś. Musisz przewidzieć tę porażkę i ją określić 'na głos', chociaż możesz również poinformować o tej przepowiedni samego Narratora na osobności.

Grzesznik
  Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest. Grzesznicy mają małe mniemanie o swojej osobie, mają też za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie. Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie powinno być proporcjonalne do przewinienia — im większa zbrodnia, tym większa kara. Narrator jest ostatecznym arbitrem w określeniu wielkości zadośćuczynienia.

Guru
  Twoje oświecenie przyciąga do ciebie ludzi. Możesz być mentorem konkretnej Ścieżki Oświecenia, kapłanem w Kościele, a może jedynie idealistą. W każdym razie, twoja obecność motywuje i porusza innych do zaangażowania się na ścieżce duchowej i ideologicznej. Twoi rówieśnicy widzą cię jako spokojnego, zdecydowanego i "z tym czymś", nawet jeżeli nauczasz o tym, że przemoc jest środkiem do celu. Przywódcy kultów, mistrzowie zen i kapłani watah są przykładami Archetypu Guru.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś szuka twojej pomocy w sprawach duchowych, a twoje wskazówki prowadzą taką osobę do oświeconego działania, którego normalnie by się nie podjęła. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy osiągniesz objawienie związane z twoją osobistą filozofią.

Idealista
  Idealista wierzy — prawdziwie, szalenie, głęboko — w jakiś wyższy cel lub moralność. Obiekt jego idealizmu może być czymś tak pragmatycznym jak ewentualny triumf Camarilli lub tak amorficznym jak ostateczne dobro, ale jest w tym wiara. Idealiści często szukają albo czegoś nowego dla Krwi albo czegoś starego, a wielu poszukuje Golkondy jako ostatecznej ekspresji ich idealizmu. W międzyczasie Idealista próbuje pogodzić jego wiarę z wymaganiami wampirzej egzystencji, często działając tym samym przeciwko swojej własnej korzyści.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy działanie w pogoni za twoimi ideałami sprzyja realizacji twoich celów i zbliża twoje ideały do spełnienia.

Kameleon
  Niezależny i samodzielny, starannie badasz zachowania i maniery każdego z kim wejdziesz w kontakt, celem późniejszego podszycia się pod kogoś innego. Spędzasz tyle czasu zmieniając swoje maniery i wygląd, że nawet twój stwórca mógłby cię nie poznać. Szpiedzy, oszuści, drag queens i impostorzy są przykładami Archetypu Kameleona.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się kogoś przekonać, że jesteś kimś innym dla własnej korzyści (lub twojej koterii).

Kapitalista
  Jesteś doskonałym najemnikiem, zdajesz sobie sprawę, że zawsze istnieje rynek, który można rozwinąć — wszystko może być towarem. Wiesz jak manipulować bydłem oraz Kainitami tak, by myśleli, że potrzebują tych konkretnych dóbr lub usług. Pozory i wpływy są wszystkim, kiedy chodzi o gruby interes, aczkolwiek jesteś zdolny wykorzystać wszystko dla swojej korzyści. Sprzedawcy, najemnicy i wazeliniarze są przykładami archetypu Kapitalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się dokonać udanej "sprzedaży" jakiegoś towaru. Towarem nie muszą być koniecznie fizyczne przedmioty; mogą to być skrawki informacji, przysługi czy inne wartości niematerialne.

Kaskader
  Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych — on po prostu szuka stymulacji. Członkowie gangów, mali złodzieje i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś. Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego Narrator może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża postać na niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Siły Woli.

Konformista
  Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo za decyzjami innych. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując swą pomoc. Konformistę przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Konformistą nie jest zawsze złe — każda grupa potrzebuje stronników, aby ustabilizować swe dążenia. Fanki, wyborcy i masy są Archetypami Konformistów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy.

Krytyk
  Krytyk obserwuje otaczający go świat cynicznym spojrzeniem, szukając w nim wad i niedociągnięć. Doświadcza wyjątkowej satysfakcji w publicznym wykorzystywaniu tych słabości by ostatecznie doprowadzić do poprawy aktualnego stanu. Niektórzy krytycy czują się w obowiązku by pchać świat ku lepszemu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy znajdujesz wadę w zamyśle lub planie i na jej podstawie dokonujesz poprawki.

Łotr
  Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra — on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, kapitaliści i kryminaliści ucieleśniają Archetyp Łotra.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twój egoizm pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego). Według uznania Narratora akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Siły Woli. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy twoje działania zapewnią korzyści grupie, do której przynależysz, jeżeli te korzyści zostały uzyskane kosztem innej grupy.

Masochista
  Masochista żyje po to, by badać swoje ograniczenia i aby sprawdzić, jak wiele bólu może wytrzymać, zanim się załamie. Czuje satysfakcje w upokorzeniu, cierpieniu, zaprzeczaniu i nawet w fizycznym bólu. Masochista określa kim jest przez własną odporność na dyskomfort — budzi się każdej nocy tylko po to, by na nowo odczuwać ból. Niektórzy ekstremalni sportowcy i ci z depresją są przykładami Archetypu Masochisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz dwa punkty Siły Woli, kiedy doświadczasz nowego rodzaju bólu (zadanego w nowy dla ciebie sposób).

MĘczennik
  Męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują innych przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu Inkwizytorów, zagorzałych idealistów i banitów jest Archetypami Męczenników.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów.

Naukowiec
  Dla Naukowca, egzystencja to puzzle, które może pomóc ułożyć. Naukowiec logicznie i metodycznie bada każdą sytuację i posunięcie, szukając logicznych konsekwencji i wzorów. Nie oznacza to, że Naukowiec zawsze szuka naukowego lub racjonalnego wyjaśnienia, ale raczej, że bada swoje otoczenie skrupulatnie i z krytycznym podejściem. System, który Naukowiec próbuje nakładać na świat może być całkowicie absurdalny, ale jest to system i trzyma się go.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, kiedy logiczne, systematyczne podejście do problemu pomaga ci go rozwiązać, albo informacja pozyskana logicznie jest przydatna w innej, podobnej sytuacji.

Nihilista
  Nihilista wierzy, że życie nie posiada żadnego obiektywnego celu ani rzeczywistej wartości. Skoro nic nie ma znaczenia, Nihilista odczuwa moralną wolność do zaspokajania swoich destruktywnych pasji, na które ma ochotę w danej chwili.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy angażujesz się w autodestrukcyjne zachowanie.

Obcy
  Obcy jest czymś w rodzaju biernego buntownika, definiującego siebie przez rzeczy, w których nie uczestniczy. Nie dąży do obalenia tych struktur społecznych, z którymi się nie zgadza. Zamiast tego, Obcy bada te struktury, aby znaleźć sposób na odzwierciedlenie i zrozumienie siebie. Słudzy, artyści, przestępcy i włóczędzy są najczęstszymi Archetypami Obcych.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, gdy odkryjesz coś o sobie dzięki decyzjom podejmowanym przez kogoś innego, zwłaszcza gdy te decyzje są inne niż te, które podjąłeś.

Odkrywca
  Jak możemy twierdzić, że rozumiemy świat, skoro tak wiele z niego pozostaje nieudokumentowanego? Odkrywca stara się samodoskonalić dzięki pełniejszemu zrozumieniu swojego otoczenia. Często szybko się nudzi i widzi niewielkie zastosowania w dużych kolekcjach. Odkrywca niekoniecznie jest zainteresowany fizycznym aspektem podróży po świecie. Może zaspokajać w ten sposób swoją chęć bycia otwartym na nowe doznania robiąc wycieczkę przez ocean do Ameryki, a może po prostu chcąc spróbować obcego jedzenia (lub vitae…) i muzyki. Dyletanty, żołnierze, kupcy, artyści, naukowcy i pionierzy ucieleśniają Archetyp Odkrywcy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy spróbujesz coś nowego lub odwiedzisz nowe miejsce. Jeśli wyruszysz na zbyt długo, powiedzmy tydzień, bez sprawdzenia się lub znalezienia czegoś ekscytującego lub co cię zachwyci, stracisz jeden punkt Siły Woli z powodu nudy.

Oko Cyklonu
  Mimo twojego spokojnego wyglądu, chaos i spustoszenie zdają się podążać za tobą. Od płonących miast do psychicznych wstrząsów, śmierć i zniszczenie krążą nad tobą niczym albatrosy. Dla ciebie, nieżycie jest niekończącą się próbą z niepewnością czającą się za każdym rogiem. Przywódcy gangów, politycy i inne wpływowe osobistości są przykładami Archetypu Oka Cyklonu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zamieszanie, zamieszki lub mniej brutalne ale równie chaotyczne zjawiska mają miejsce obok ciebie.

Opiekun
  Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Wampiry z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko mogą, dbać o śmiertelnych, z których piją. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy kogoś ochronisz lub nakarmisz.

Pedagog
  Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy, Intelektualiście i specjaliście w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś.

Perfekcjonista
  Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego zaangażowania. Chociaż perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny, artyści i projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu lub niedoskonałości, a także kiedy zmotywujesz kogoś do odniesienia sukcesu dzięki twojemu świecącemu przykładowi.

Potwór
  Potwór wie, że jest mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie nie zadana i żadne kłamstwo nie pozostanie niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wiele wampirów z Sabbatu, zdegenerowani starsi Spokrewnieni i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu Potwora.

  • Mechanika: Złośliwe czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać czegoś okrutnego, odzyskując Siłę Woli, gdy folgują swym żądzom. Na przykład kusicielka odzyskuje Siłę Woli, uwodząc kogoś, a apostata powodując zachwianie jego wiary. Wybierz przeznaczenie i wypełnij je.

Pozer
  Pozerzy są kwiecistymi duszami, które zawsze szukają uwagi i szansy na stanie się najjaśniejszą z gwiazd. Pozerzy szukają towarzystwa innych tylko po to, aby zdobyć ich uwielbienie. Pozerem kieruje chęć bycia zauważonym i pościg jest często tak samo ważny jak jego efekt. Nic nie podnieca Pozera tak bardzo jak nowa widownia, której trzeba się spodobać, aby ją zdobyć. Artyści, dzieci i ci z niskim poczuciem własnej wartości są często Pozerami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się zrobić wrażenie na innej osobie. Ostatecznie to Narrator jest arbitrem, gdy kogoś oczarowujesz (nawet jeśli chodzi o postacie innych graczy).

Questor
  Questor stara się znaleźć tą jedną odpowiedź, która nada sens światu. Przy tak wielu cierpieniach i zamieszaniu wokół niego, Questor chce po prostu zrozumieć. Questor próbuje sprowadzić wszystkie zapytania i dylematy do głównych przyczyn konfliktów i uprościć wszystkie powiązania w coś strawnego, łatwego do opanowania i do pokonania. Questor rzadko czuje się w spoczynku i może spokojnie wierzyć, że szczęście może przyjść tylko z całkowitym zrozumieniem świata. Duchowni, naukowcy, kontemplatorzy i spirytualiści wypełniają Archetyp Questora.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz zwięzłą lekcję życia, która może stać się regułą. Ta zasada jest nieuchronnie obalana, ale to tylko odpowiedzi, których szukasz, niekoniecznie prawdy.

Sadysta
  Egzystujesz po to, by zadawać ból i cierpienie innym. Zabijanie jest zbyt proste; tortury są najlepszym sposobem, by naprawdę skrzywdzić osobę, i poszukujesz najwolniejszych, najbardziej bolesnych metod, by pchnąć ludzi do ich ostatecznych limitów. Ból — ból innych — daje ci niezwykłą przyjemność. Sadystyczni sierżanci, porzuceni ex-kochankowie i niektóre śmiertelnie chore osoby mogą ucieleśniać Archetyp Sadysty w tym czy innym czasie; sadyzm jest wystarczająco rzadki, by ujawniać się wyłącznie w przypadkach odbiegających od normy, zamiast w każdym typie człowieka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zadajesz innym ból z powodu nie innego niż twoja własna przyjemność.

Samotnik
  Nawet w tłumie samotnik odstaje, ponieważ tak naprawdę nie należy do grupy. Inni postrzegają Samotnika jako odizolowanego i obcego Pariasa, ale prawda jest taka, że Samotnik woli swoje własne towarzystwo od towarzystwa innych. Z nieznanych powodów Samotnik po prostu pogardza innymi i to uczucie jest często odwzajemnione. Kryminaliści, radykałowie i wolnomyśliciele są Archetypami Samotnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy osiągniesz coś samemu, coś, na czym w jakiś sposób zyskuje także koteria. Za naprawdę robiące wrażenie sukcesy lub osiągnięcia (nawet pomimo silnego sprzeciwu) Narrator może pozwolić ci na odzyskanie dwóch punktów Siły Woli.

SĘdzia
  Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są często Archetypami Sędziego.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odkryjesz tajemnicę lub kiedy jeden z twoich argumentów pogodzi spierające się strony.

Socjopata
  Wszystkie podrzędne istoty, zarówno żywe jak i nieumarłe powinny zostać zgładzone. Zapewne nie czujesz wyrzutów sumienia, gdy zabijasz (zależnie od twojego Człowieczeństwa lub Ścieżki). Z drugiej strony dokonujesz chwalebnych czynów dla społeczności. Niektóre wampiry krytycznie odnoszą się do twojej brutalnej natury, ale czasami udaje ci się przekonać ich argumentami takimi jak, "Darwin zgodziłby się, że jedynie pomagam naturze!" oraz, "Tylko najsilniejsi przetrwają!".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli zawsze kiedy masz największy udział w liczbie ciał kiedy wszystko się uspokoiło. Liczą się wyłącznie te momenty kiedy jesteś jedynym zabójcą. Nie może być to rezultatem większej walki — jak na przykład zabicie wszystkich widzów w sali kinowej czy bezbronnych klientów podczas napadu na bank.

Tchórz
  Tchórz boi się siebie samego przede wszystkim. Cokolwiek jest w sercu Tchórza, nie może to zostać ujawnione, inaczej będzie narażony na atak lub odrzucenie. To całkowite oddzielenie się od świata zewnętrznego jest przerażające, dlatego Tchórz ujawnia kąski swoich myśli i uczuć w nadziei na miłość i aprobatę. Tchórz pragnie zostać doceniony i zaakceptowany. Osoby poszukujące anonimowych stanowisk w duchowieństwie lub w sektorze wojskowym i przemysłowym są często Archetypami Tchórza.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy ujawnisz coś o sobie, nie będąc zranionym lub całkowicie odkrytym.

Tradycjonalista
  Ortodoksyjne metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swoje cele sprawdzonymi, starymi sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają status quo i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to dla ciebie korzystne.

Wizjoner
  Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują akceptowalne ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy i najbardziej twórczy artyści często są Archetypami Wizjonera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i postępowali według twojej wizji. Uzyskanie wsparcia jest kluczowe dla Wizjonera celem odzyskania Siły Woli. Sukces może niekoniecznie objawić się Wizjonerowi, przynajmniej nie z każdym krokiem ku zmianie danej struktury. Jego największy sukces może w rzeczywistości objawić się po jego Ostatecznej Śmierci.

Zawodnik
  Zawodnik ekscytuje się dążeniem do zwycięstwa. Dla Zawodnika każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia zwycięstwa. Faktycznie Zawodnik postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego czy jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-. Rekiny korporacyjne, zawodowi atleci i namiętni badacze są Archetypami Zawodnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się test lub zadanie. Szczególnie trudne zwycięstwa mogą, w zależności od uznania Narratora, pozwolić ci na odzyskanie większej ilości punktów Siły Woli.

Zbir
  Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć w jednym rację — siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły, ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Bandyci, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi to być przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).

ŻoŁnierz
  Żołnierz nie jest ślepo lojalnym poddanym. Podczas gdy istnieje by wypełniać rozkazy, nie poddaje się im bezwarunkowo. Bardziej niezależny od Konformisty, ale zbyt mocno związany z ideą dowodzenia żeby być Samotnikiem, Żołnierz stosuje swoje własne techniki dla celów innych ludzi. Podczas gdy sam może chcieć któregoś dnia dowodzić, jego ambicje pokrywają się z ustanowioną hierarchią i strukturą. Żołnierz nie ma żadnych skrupułów w używaniu tego, co jest niezbędne do zrobienia tego, co jest konieczne, tak długo jak rozkazy przychodzą z odpowiedniego miejsca.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy wypełnisz rozkaz. Im trudniejsze do wypełnienia są rozkazy, tym lepiej czujesz się gdy je wykonasz. Zależnie od Narratora, za osiągnięcie spektakularnego sukcesu podczas wykonywania długiego i ciężkiego zadania, możesz otrzymać dodatkowe punkty Siły Woli.




Atrybuty



Atrybuty


  Każdy bohater posiada atrybuty. Odzwierciedlają one podstawowe możliwości każdej istoty na świecie, niezależnie czy jest to zwierzę, śmiertelnik czy istota nadprzyrodzona. Większość ludzi ma wartości Atrybutów pomiędzy poziomami 1(słabo) i 3(dobrze) choć wyjątkowo utalentowane, bądź skutecznie zdeterminowane jednostki mogą osiągać wyniki na poziomie 4(doskonale) lub nawet 5(granica ludzkich możliwości). Niektóre istoty, w tym starsze wampiry mogą mieć Atrybuty nawet na jeszcze wyższych poziomach co dla młodszych wampirów może być zarówno informacją niepokojącą jak i inspirującą.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Atrybutach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Atrybucie. Przykładowo, postać z dużą siłą może być świetna w przenoszeniu ciężarów, a posiadacz wysokiego poziomu Charyzmy może być dobrym liderem. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



Atrybuty

Fizyczne
  Fizyczne Atrybuty określają ogólną kondycję ciała istoty. Pokazują jak silna, zwinna i odporna jest postać. Postaci aktywne powinny wybierać Atrybuty Fizyczne jako pierwszorzędne. Wampiry mogą też wykorzystywać krew aby nadnaturalnie zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne.
SpoŁeczne
  W teorii wampiry to samotnicy. Jednakże co poniektórzy sympatyzują z ludźmi i sobie podobnymi, a zdecydowana większość wręcz używa ludzkiego społeczeństwa układając je sobie niczym kocki, które układają jak im wygodnie. Atrybuty Społeczne opisują wygląd postaci, jej urok osobisty oraz zdolność do interakcji. Te Cechy są ważne określeniu pierwszego wrażenia wywieranego przez postać, jej osobowości i stosunków z innymi osobami.
UmysŁowe
  Atrybuty Umysłowe opisują intelektualne i percepcyjne możliwości postaci. Określają one między innymi zdolność zapamiętywania, inteligencję, świadomość otoczenia, umiejętności poznawcze oraz umiejętność myślenia czy reagowania na bodźcie psychiczne. Wpływają one także na umiejętności interpretacyjne i zdolność kojarzenia faktów.



SiŁa
  Siła jest surową, brutalną mocą postaci. To ona pokazuje, ile może unieść bohater i jak wielkie obrażenia zadać może zwykłym uderzeniem. Siła jako Cecha jest to dawana do Puli kości na uszkodzenia kiedy postać uderza przeciwnika w trakcie walki wręcz. Jest też używana gdy postać chce coś złamać, podnieść czy zniszczyć albo gdy pragnie przeskoczyć znaczną odległość.

Przykładowe specjalizacje: żelazny chwyt, szerokie bary, rezerwa siły, stalowe pięści.

●○○○○
Kiepska – Możesz podnieść około 30% swojej wagi.
●●○○○
Przeciętna – Możesz podnieść około 60% swojej wagi.
●●●○○
Dobra – Możesz podnieść około 100% swojej wagi.
●●●●○
Wybitna – Możesz podnieść około 160% swojej wagi.
●●●●●
Niezwykła – Możesz podnieść około 250% swojej wagi  ...i zgnieść czaszkę jak winogrono.


Charyzma
  Charyzma jest zdolnością postaci do oddziaływania na innych samą swoją osobowością. Dochodzi ona do głosu kiedy postać próbuje zdobyć czyjąś sympatie bądź zaufanie. Bycie charyzmatycznym nie oznacz koniecznie elokwencji czy zdolności zastraszania. Jest to zwyczajnie siła wpływów i uroku postaci. Charyzma określa zdolność postaci do przekonywania innych do swojego punktu widzenia, niekoniecznie mając po temu argumenty.

Przykładowe specjalizacje: gładka gadka, grzeczność, wykwintny, sprytny, elokwentny mówca, pełen wdzięku.

●○○○○
Słaba – Samotny tryb życia to dla ciebie nie tylko wybór.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś dość lubiany i masz kilkoro przyjaciół.
●●●○○
Dobra – Ludzie zdecydowanie Ci ufają.
●●●●○
Wybitna – Masz dar przyciągania do siebie ludzi.
●●●●●
Niezwykła – Ludzie do ciebie lgną… Przywódco.


Percepcja
  Percepcja mierzy zdolność postaci do obserwowania swojego otoczenia. Brana jest pod rozwagę zarówno podczas aktywnego poszukiwania informacji czy przeczesywania terenu jak i przy ocenie intuicji postaci oraz jej ostrych zmysłów. Percepcja to wrażliwość na otoczenie toteż rzadko jest obecna u zdeklarowanych cyników i osób wiecznie wycieńczonych. Tę Cechę wykorzystuje się do określenia czy postać rozumie daną sytuację lub rozpoznaje bodźce otoczenia. Może ustrzec przed zasadzkami, pomóc zrozumieć metaforę bądź znaleźć trop czy ukryty bądź przeoczony trop.

Przykładowe specjalizacje: uważny, pełen intuicji, ostrożny, wnikliwy, doświadczony.

●○○○○
Słaba – Nie istnieje dla ciebie pojęcie oczywistości.
●●○○○
Przeciętna – Ogólnie jesteś świadom otoczenia.
●●●○○
Dobra – Jesteś w stanie dostrzec więcej niż inni.
●●●●○
Wybitna – Niewiele uchodzi twej uwadze.
●●●●●
Niezwykła – Natychmiast zauważasz rzeczy, prawie  niewyczuwalne dla ludzkich zmysłów.

ZrĘcznoŚĆ
  Zręczność wyznacza ogólną fizyczną sprawność postaci. Obejmuje przede wszystkim szybkość, zwinność i gibkość, a oprócz tego także refleks i precyzję w manipulowaniu przedmiotami. Zręczność określa także koordynację wzrokowo-ruchową oraz ogólną zgrabność ciała.




Przykładowe specjalizacje: gibkość, kocia gracja, zwinność, szybkość błyskawicy.

●○○○○
Słaba – Jesteś niezgrabny i niezdarny.
●●○○○
Przeciętna – Ani drewniak ani balerina.
●●●○○
Dobra – Niemal lekkoatleta.
●●●●○
Wybitna – Mógłbyś być akrobatą.
●●●●●
Niezwykła – Twoje ruchy są płynne oraz precyzyjne.  Wręcz hipnotyzujące - prawie nadludzkie.
OddziaŁywanie
  Oddziaływanie wyznacza umiejętność postaci w wymuszeniu na innych podzielania swojego punktu widzenia lub wypełniania jej poleceń czy zachcianek. Oddziaływanie jest używane gdy postać próbuje wpływać na czyjeś zachowanie bezpośrednio lub subtelnie nim pokierować. Oddziaływanie jest wykorzystywane podczas blefowania, zagadywania, ponaglania czy przekonywania innych postaci. To czy dane postacie lubią czy też nie lubią oddziaływującego jest mało istotne. Utalentowany mówca potrafi wykorzystywać talenty nawet tych, którzy go nienawidzą.

Przykładowe specjalizacje: perswazja, „kurde, gładko poszło”, uwodziciel, dobrze kombinujący.

●○○○○
Słabe – Potrafisz wyrazić się składnie w kilku słowach.
●●○○○
Przeciętne – Czasami jesteś w stanie oszukać kilka osób.
●●●○○
Dobre – Nigdy nie płacisz pełnej ceny jeśli tego nie chcesz.
●●●●○
Wybitne – Byłby z ciebie niezły polityk czy przywódca.
●●●●●
Niezwykłe – Jesteś w stanie nakłonić wroga do pomocy.
Inteligencja
  Atrybut Inteligencja odnosi się do pojmowania przez postać faktów i przyswajania wiedzy. Co ważniejsze jednak, odpowiada za zdolność rozumowania, rozwiązywania problemów i rozwijania myśli. Atrybut ten odzwierciedla nie tylko iloraz inteligencji, ale też zdolność radzenia sobie w sytuacjach krytycznych oraz giętkość umysłu. Nie zawiera ona sprytu, mądrości czy nawet zdrowego rozsądku. Nawet najsprytniejszy bohater może być zbyt głupi by trzymać język za zębami czy czegoś się nauczyć lub zbyt naiwny by zdać sobie sprawę, że powierzenie kluczyków do automobilu Ravnosowi nie jest najlepszym pomysłem. Postacie z niskim poziomem inteligencji nie muszą być głupie choć oczywiście mogą. One zazwyczaj po prostu myślą innymi kategoriami. Podobnie też postacie z wysoką Inteligencją niekoniecznie okazują się geniuszami.

Przykładowe specjalizacje: wiedza książkowa, kreator, analityk, autorytet w temacie(…), rozwiązujący problemy.

●○○○○
Słaba – Tępy i prosty jak kij od miotły. (IQ 80)
●●○○○
Przeciętna – Rozumny, ale przeciętny. (IQ 100)
●●●○○
Dobra – Bardziej oświecony niż masy. (IQ 120)
●●●●○
Wybitna – Już nie bystry, a cudowny. (IQ 140)
●●●●●
Niezwykła – Certyfikowany geniusz (IQ 160+)

WytrzymaŁoŚĆ
  Wytrzymałość świadczy o ogólnej kondycji postaci. Reprezentuje wytrzymałość jej ciała i ogólną odporność. Wskazuje jak długo postać jest zdolna do wzmożonego wysiłku fizycznego zanim zacznie odczuwać ból. Ta Cecha poniekąd reprezentuje także w pewnym stopniu zaciętość i upór postaci.





Przykładowe specjalizacje: determinacja, twardy jak skała, stanowczość, żywotność.

●○○○○
Słaba – Byle dotknięcie może wywołać u ciebie siniec.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś zdrowy i możesz  przyjąć kilka ciosów.
●●●○○
Dobra – Masz niezłą kondycję i rzadko chorujesz.
●●●●○
Wybitna – Jesteś maratończykiem lub bokserem.
●●●●●
Niezwykła – Twoja budowa ciała jest iście herkulesowa.
WyglĄd
  Wygląd wskazuje na atrakcyjność postaci. Reprezentuje on coś więcej aniżeli powierzchowność. Jest sumą widocznej gracji postaci, piękna i niedefiniowane „to coś”, która czyni ludzi pożądanymi. Wygląd znaczy zarazem mniej i więcej niż słowa. Odwołuje się on do najniższych poziomów psychiki kreując pierwsze wrażenia oraz naturę wspomnień. Nie ważne jak tolerancyjna i otwarta jest dana osoba. Nawet jeśli twierdzi, że dla niej osobowość jest najważniejsza to i tak podświadomie myśli o innych w odniesieniu do ich Wyglądu. Wygląd jest bardzo ważny. W sytuacjach, w których pierwsze wrażenie jest priorytetem albo angażuje osoby o szczególnej wrażliwości nań pula Bohatera Gracza na akcje socjalne nie może być wyższa niż podwójna wartość jej wyglądu. Trzeba albo naprawdę dobrze wyglądać, albo świetnie poznać ludzi zanim zacznie się ich namawiać do obrzucenia bombami schronienia justycjariusza.

Przykładowe specjalizacje: niekonwencjonalny wygląd, fotogeniczność, zmysł modowy, niezapomniana twarz, majestatyczna poza.

●○○○○
Słaby – Prawie tak brzydki jak Nosferatu.
●●○○○
Przeciętny – Nie wyróżniasz się z tłumu.
●●●○○
Dobry – W barze masz zapewnionego drinka.
●●●●○
Wybitny – Możesz być modelem albo innym bożyszczem.
●●●●●
Niezwykły – Sam Michael Angelo chciałby cię uwiecznić.
Spryt
  Cecha Spryt mierzy umiejętność myślenia w biegu i szybkiego reagowania w nagłych sytuacjach. Odzwierciedla także ogólną mądrość postaci. Istoty z niskim sprytem zdają się być mentalnie ospałe bądź łatwowierne i naiwne. Ci o wysokim poziomie tej Cechy natomiast planują natychmiastowo i łatwo adaptują się do nowego otoczenia z niezwykłą wręcz zaradnością. Postacie z wysokim Sprytem są także zdolne do zachowania zimnej krwi w stresujących sytuacjach.


Przykładowe specjalizacje: zaskakiwanie innych zmiana strategii, zasadzki, błyskawiczna odpowiedź.

●○○○○
Słaby – Naiwniak z ciebie.
●●○○○
Przeciętny – Wiesz kiedy obstawiać, a kiedy pasować.
●●●○○
Dobry – Rzadko jesteś zaskakiwany przez innych.
●●●●○
Wybitny – Niezwykle trudno cię przechytrzyć.
●●●●●
Niezwykły – Myślisz szybciej niż możesz działać.



Siła Woli



SiŁa Woli


  Siła Woli mierzy wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód. To hart ducha i dyscyplina bohatera, określające jak dobrze radzi on sobie w stresujących sytuacjach, co odzwierciedlone jest zarówno przez subtelne opisy jak i mechanikę. Inaczej niż inne Cechy, Siła Woli ma swoją stałą wartość oraz pulę punktów tymczasowych. Stała wartość jest testowana w rzutach, podczas gdy punkty z puli są wydawane, np. dla uzyskania dodatkowego sukcesu. Poniżej przedstawiona jest Cecha Siły Woli, tak jak wygląda na karcie postaci.

             SiŁa Woli
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ←
WartoŚĆ StaŁa
  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ ←
Pula Punktów
Dwa punkty uŻyte z puli ┘

Wraz z upływem czasu i biegiem wydarzeń, Siła Woli bohatera będzie się zmieniać. Punkty Siły Woli wydaje się, gdy gracz zdecyduje, że jego bohater jest zdeterminowany i chce, na przykład zapanować nad sobą, by uniknąć szału lub żeby uzyskać automatyczny sukces, co z kolei zwiększy szansę na powodzenie akcji. Jednakże w momencie, gdy wszystkie punkty z puli tymczasowej zostaną wykorzystane, bohater nie będzie w stanie podejmować się już takiego wysiłku. Będzie fizycznie i duchowo zmęczony i będzie miał pewne trudności w odzyskaniu punktów Siły Woli. Te punkty można również wykorzystać celem tymczasowego przełamania ograniczeń stwarzanych przez chorobę psychiczną bohatera, jednak zależnie od decyzji Narratora, może to wymagać więcej niż jednego punktu.



Podobnie jak Człowieczeństwo, Siła Woli jest mierzona w skali od 1 do 10.
Przeciętny śmiertelnik ma od 3 do 5 punktów Siły Woli.

●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Uległy
Słaby
Nieasertywny
Niedowierzający
Pewny
Śmiały
Zdeterminowany
Opanowany
Niewzruszony
Niezłomny


Wydawanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli jest jedną z najważniejszych i najbardziej aktywnych Cech. Z racji, że istnieje wiele sposobów na wydanie, odzyskanie i użycie Siły Woli, zmienia się ona częściej w trakcie gry niż jakakolwiek inna Cecha (nie licząc Poziomu Krwi). Siła Woli jest bardzo uniwersalną Cechą, więc upewnij się, że wiesz jak jej używać.

▪ Gracz może wydać punkt Siły Woli, aby zdobyć automatyczny sukces w jednorazowej akcji. W jednej turze może użyć jednego punktu, jednak sukces jest gwarantowany i nie może zostać usunięty nawet przez pech. Wydatek siły woli musi być zadeklarowany przed wykonywaniem rzutu.

▪ Czasami Narrator może uznać, że bohater automatycznie podejmuje pewne działania bazujące na isntynkcie lub impulsie - na przykład cofnięcie się przed promieniami słońca wpadającymi przez okno. Narrator może pozwolić graczowi na wydanie punktu Siły Woli i uniknięcie wykonania tego niechcianego manewru, choć czasem może nie mieć wyboru, jak tylko podążyć za własnymi instynktami (np. kiedy wyda już wszystkie punkty Siły Woli lub nie chce ich więcej wydawać).

▪ Punkt Siły Woli można użyć również do powstrzymania manifestacji obłąkania. Wydając wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, zaburzenie psychiczne może być zwalczone i wyeliminowane, gdyż wystarczające przeciwstawienie się obłędowi ulecza te zaburzenia. Malkavianie nie mogę zwalczyć swych startowych zaburzeń psychicznych, aczkolwiek mogą je na krótki czas powstrzymać przy użyciu Siły Woli.

▪ Przez wydanie punktu Siły Woli ograniczenia wynikające z obrażeń mogą być na jedną turę zignorowane. Pozwala to bohaterowi na zapomnienie o bólu i obrażeniach w celu podjęcia jeszcze jednej bohaterskiej lub okrutnej akcji. Zmasakrowana lub nieprzytomna postać nie może podjąć się wydatku Siły Woli w ten sposób.
Odzyskiwanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli może być tak samo odzyskiwana jak wydawana. Różne sposoby mogą zapewnić zwrot jednego lub więcej punktów, jednak pula punktów Siły Woli nie może przekroczyć jej wartości. Jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia można zwiększyć wartość Siły Woli. Generalnie Siła Woli bohatera może być uzupełniona zawsze, gdy postać wypełni jakiś cel lub ma możliwości odbudowania swojej pewności siebie. W większości przypadków, odzyskiwanie Siły Woli zależy od Narratora.

▪ Bohater odzyskuje jeden punkt Siły Woli po zakończeniu sesji, chyba że Narrator podejmie decyzję, by postąpić inaczej. Narrator może wprowadzić pewnie ograniczenia wymagając, żeby postacie osiągnęły lub częściowo osiągnęły cel lub w inny sposób podniosły poczucie własnej godności, na przykład chociażby osiągając drobny sukces krzyżując plany nieprzyjacielowi.

▪ Czasem mogą zajść okoliczności umożliwiające odzyskanie punktów Siły Woli, jak choćby samozadowolenie z osiągnięcia wielkiego sukcesu, czy poprzez wsparcie innych adekwatne do predyspozycji psychicznych bohatera. Jeśli bohater osiąga jakiś nadzwyczajny cel lub spełnia jakiś niezwykły czyn, Narrator może nagrodzić go punktem Siły Woli. Na przykład, jeśli bohaterowi udaje się wyrzucić oddział łowców wampirów ze schronienia jego ojca.

▪ Jednym lub większą ilością punktów Siły Woli, Narrator może nagrodzić bohatera, który postąpił zgodnie ze swoją Naturą. Zależne jest to jednak od opisu danego Archetypu.




Uwaga: Postać wampira o niskiej Sile Woli (4 i mniej) jest podatna na Dyscypliny inwazyjne atakujące umysł, jak np. Dominacja. Ma ona również niską odporność na zjawiska oddziałujące na "duszę" wampira (choć dyskusyjnym jest czy w ogóle ją posiada), co oznacza trudniejsze rzuty obronne np. przeciwko Taumaturgii. Oprócz tego postać jest generalnie niezdolna do długotrwałego, wytężonego wysiłku z racji małej ilości punktów Siły Woli, którą może wydać. Podczas gdy taka ilość SW jest normalna dla śmiertelników oraz młodych, nowo Przemienionych wampirów, sugeruje się aby w przypadku starszych Kainitów zwiększyć jej ilość do 5 lub więcej, aczkolwiek należy również brać pod uwagę osobowość bohatera.


Poziom Krwi



Poziom Krwi


  Poziom Krwi bohatera mierzy, jak dużo vitae wampir ma w swym organizmie. Poziom Krwi składa się w wielu pojedynczych Punktów Krwi. Każdy Punkt Krwi odpowiada mniej więcej 1/10 krwi przeciętnego dorosłego człowieka.

Maksymalna liczba Punktów Krwi, jaką wampir może przyjąć, jest podyktowana jego pokoleniem, tak samo jak liczba Punktów Krwi, które może wykorzystać w ciągu jednej tury. Wampir z liczbą Punktów Krwi zero w swoim organizmie jest potwornie głodny i bardzo podatny na napady szału.

Wampiry tracą jeden Punkt Krwi każdej nocy, niezależnie czy budzą się wieczorem czy nie, gdyż nienaturalna magia ożywiająca ich martwe ciała zużywa krew, którą pozyskali z ich ofiar. Przez wzgląd na specyfikę działania forum zakładamy, że większość Bohaterów będzie starała się zdobywać krew każdej nocy, dlatego ten czynnik będzie brany pod uwagę tylko w trakcie sesji. Punkty Krwi mogą być wydawane na wiele różnych sposobów i mogą być uzupełnione tylko przez spożycie krwi.

Poziom Krwi ma także wpływ na testy Samokontroli (lub Instynktu), co ma znaczenie, kiedy postać zbliża się do stadium szału. Gracz nigdy nie może rzucać większą liczbą kości na Samokontrolę lub Instynkt, niż wynosi Poziom Krwi jego bohatera. Na przykład, jeśli bohaterowi zostały już tylko dwa Punkty Krwi, gracz może rzucać tylko dwoma kośćmi na test Samokontroli, nawet jeśli Samokontrola bohatera wynosi 4. Głodne wampiry po prostu nie mogą skutecznie walczyć z Bestią.



Żywiciel
Wampir
Wilkołak
Przeciętny człowiek
Dziecko
Krowa
Pies
Kot
Torebka z plazmą
Szczur
Nietoperz/Ptak
Poziom Krwi
10-???
25
10
5
5
2
1
1
1/2
1/4



Korzystanie z Punktów Krwi

  Jak wspomniano wcześniej, każdy wampir wydaje jeden Punkt Każdej nocy, kiedy się budzi, niezależnie od tego czy gdzieś wychodzi i czy w ogóle coś robi. Bohater może także wykorzystywać swoje Punkty Krwi na różne sposoby. Liczba Punktów Krwi jaką można użyć na turę zależna jest od pokolenia wampira. Od 15 do 10 pokolenia wampir może wydać jeden Punkt Krwi na turę.

▪ Wampir może zużyć jeden Punkt Krwi, aby wyleczyć jeden normalny (niegroźny lub zabójczy) poziom obrażeń. Bohater musi odpoczywać stosunkowo mało aktywnie, aby mógł zaleczyć ranę, jednakże leczenie jest szybkie. Jeden Punkt Krwi może być wydany na uleczenie jednego poziomu zdrowia. Wampiry wyższych pokoleń mogą leczyć tyle poziomów zdrowia w ciągu tury, ile mogą wydawać Punktów Krwi. Z racji tego, że ciało wampira jest martwe, użycie Punktów Krwi to jedyny sposób, by wyleczyć obrażenia.

▪ Przy użyciu Punktu Krwi bohater może zwiększyć pojedynczy Atrybut Fizyczny (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość) o jeden poziom na czas trwania sceny. Gracz musi zaznaczyć na początku tury, że zamierza to zrobić. Gracz może wykorzystać tyle Punktów Krwi na zwiększenie Atrybutów Fizycznych, na ile pozwala mu jego pokolenie, może jednak bez ograniczeń podnieść te Cechy do poziomu o jeden wyżej, niż wynosi maksymalna wartość cechy dla jego pokolenia. (np. wampir Dziesiątego Pokolenia może podnieść wartość Cechy maksimum do 6). Podejmując duży wysiłek, postać może podnieść Atrybut Fizyczny nawet ponad ten limit, ale każdy poziom ponad limit trwa tylko przez tury od chwili, gdy bohater przestaje wydawać Punkty Krwi. Pozwala to wampirom dokonywać niezwykłych czynów, jak np. rzucanie samochodami, poruszanie się z nadnaturalną prędkością i wytrzymywanie ciosów, które powaliłyby drzewa. Żaden bohater nie może podnieść Atrybutów Fizycznych powyżej 10 poziomu.

▪ Wampir może dać część swojej krwi innemu Spokrewnionemu i przez to umożliwić przyjmującemu użycie tej krwi jakby była jego własną. Często jest to przerażający widok, gdyż dawca musi otworzyć własną żyłę, by dostarczyć krwi potrzebującemu wampirowi. Oczywiście, jeśli wampir jest w stanie, w którym potrzebuje krwi, często nie jest sobą i w szale może wypić jej zbyt wiele. Dar krwi powinien być ofiarowany z wielką ostrożnością. Jeśli wampir (lub śmiertelny) przyjmie krew innego Spokrewnionego trzy razy, staje się z nim związany przez mistyczne właściwości Krwi Kainitów. Znane jest to jako więzy krwi.

▪ Wampir może obdarzyć człowieka lub zwierzę dawką swojej krwi, pozwalając śmiertelnemu ją wstrzykiwać lub wypić. Tak długo jak śmiertelny przyjmuje vitae Spokrewnionego do swego organizmu, jest uważany za ghula.

▪ Chociaż większość wampirów (z wyjątkiem Nosferatu) wygląda w dużej mierze tak jak za życia, ujawnia pewne trupie cechy (na przykład nie oddychają, a ich skóra jest nienaturalnie zimna i blada). Wydając Punkty Krwi, wampir może zmienić swój wygląd na bardziej ludzki na czas t rwania sceny. Może ocieplić swoją skórę, zacząć oddychać, może być nawet w stanie zaangażować się w relacje seksualne (choć jest to pomocne przy pewnych typach odżywiania się, w żaden sposób wampir nie może zapłodnić śmiertelnego ani zajść w ciążę, gdyż jest martwy). Wykonanie tych działań w czasie jednej sceny wymaga zużycia Punktów Krwi równych 8 minus Człowieczeństwo. Tak więc jeśli Spokrewniony ma Człowieczeństwo 8 lub większe, może wykonać te działania od razu, podczas gdy dla wampirów z niskim Człowieczeństwem, cały proces będzie bardzo trudny. Tylko wampiry ze Ścieżką Człowieczeństwa mogą wykorzystywać swoją krew w ten sposób.

▪ Krew może być wykorzystywana do zasilania wampirzych dyscyplin, czyli potężnych wampirzych zdolności wykraczających poza ludzkie zrozumienie. Nie wszystkie jednak zużywają krew. Więcej na ich temat dowiesz się w dziale Dyscypliny.
Zdobywanie Punktów Krwi

  Wampiry uzupełniają swój Poziom Krwi przez zabieranie jej innym. Nie muszą to być koniecznie ludzie, jednak wrażliwe wampiry, które unikają picia ludzkiej krwi i żywią się zwierzęcą, są pośmiewiskami pośród innych Spokrewnionych. Kainici są w końcu drapieżnikami na szczycie łańcucha pokarmowego.

▪ Podczas żywienia się istnieje ryzyko, że wampir wypije zbyt wiele krwi swojej ofiary, co może doprowadzić ją do śmierci. Z kolei nie dbające o higienę wampiry mogą roznosić choroby przez bakterie i wirusy znajdujące się wciąż we krwi na ich kłach. Wampir może spożyć jedynie 20% krwi żywiciela, jeśli chce pozostawić go w miarę bezpiecznego. Wypicie połowy krwi będzie już wymagało hospitalizacji żywiciela, a wypicie jeszcze większej ilości może go zabić.

▪ Wampir może wziąć trzy Punkty Krwi na turę od pojedynczego żywiciela. Im krótsza tura, tym Spokrewniony gwałtowniej kradnie vitae ofiary. Generalnie nie jest możliwym wypić więcej niż trzy Punkty Krwi w ciągu trzech sekund (najkrótsza akcja w turze), chociaż niektórzy Nosferatu o okropnie rozciągniętych ustach są w stanie wypić więcej z całej powierzchni krwawienia. Większość wampirów pije krew ofiar powoli, rozkoszując się słodkim płynem i osiągając tak wiele przyjemności jak to możliwe.

▪ Kiedy Spokrewniony przebije kłami skórę żywiciela, ofiara dłużej mu się nie opiera (o ile w ogóle to robiła). Ekstaza spowodowana ugryzieniem wampira, zwana Pocałunkiem, daje rozkoszną, subtelnie bolesną przyjemność śmiertelnym. Ludzie o wyjątkowo silnej woli (Siła Woli 9+) mogą kontynuować opór, ale nawet oni w końcu się poddadzą tej przyjemności. Niektórzy Spokrewnieni i ludzie rozwijają nawet w sobie pożądanie Pocałunku i aktywnie poszukują tych, którzy będą pili ich krew. Chociaż dla Spokrewnionych Pocałunek jest przyjemny, mogą mu się opierać gwałtowniej niż śmiertelni. Każdy Spokrewniony bez względu na Siłę Woli może wykonać test na Samokontrolę (Stopień Trudności 8) przed poddaniem się Pocałunkowi. To pozwala ofiarom diabolistów zachować szanse na opór.

▪ Zranione postacie mają z reguły mniej krwi niż zdrowe. Należy przyjąć, że normalnej budowy człowiek ma o jeden Punkt Krwi mniej za każdy poziom obrażeń, jakich doświadczył. Śmiertelni odzyskują jeden Punkt Krwi każdego dnia (chyba że otrzymują transfuzję krwi). Wampiry nie tracą Punktów Krwi z powodu tego rodzaju obrażeń, chociaż często wydają je na leczenie obrażeń.

▪ Krew zwierząt, trzody hodowlanej i tym podobnych nie jest tak pożywna jak ludzka krew, i nawet jeżeli zwierzę może mieć fizycznie więcej krwi niż człowiek, mają mniej Punktów Krwi, przez co wampiry rzadziej korzystają z tego źródła pokarmu.

▪ Stara krew nigdy nie jest tak pożywna jak świeża. Faktem jest, że wiele wampirów odmawia picia starej krwi i bez znaczenia jest, czy pochodzi ona z martwych ciał, z banków krwi, czy prywatnych rezerw. Jednakże krew innych wampirów, szczególnie starszych, jest dość potężna. Krew starszych wampirów może być tak skoncentrowana, że każdy wypity punkt takiej krwi jest wart właściwie dwa lub więcej normalnych Punktów Krwi. Możliwe jest zatem spożycie znacznie większej ilości Punktów Krwi przez picie krwi starszych, chociaż tak cenna vitae rzadko jest dostępna dla neonatów czy ancilla. W gwoli wyjaśnienia, starsze wampiry mają większy Poziom Krwi, ponieważ mimo, że magazynują tyle samo vitae, to krew, którą spożywają jest bardziej skoncentrowana w ich starożytnych arteriach. Ponoć krew wilkołaków jest równie potężna.



Tabela PokoleŃ

Pokolenie
Trzecie
Czwarte
Piąte
Szóste
Siódme
Ósme
Dziewiąte
Dziesiąte
Jedenaste
Dwunaste
Trzynaste+
Maks. WartoŚĆ Cechy
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
Maks. Poziom Krwi
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Punkty Krwi/Tura
???
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

  • Maksymalna wartość Cechy: Pokazuje najwyższą stałą wartość Cechy (wyłączając wartości Człowieczeństwa/Scieżki i Siły Woli), jaką wampir danego pokolenia może mieć. Jest to szczególnie ważne w odniesieniu do Dyscyplin i Atrybutów.
  • Maksymalny Poziom Krwi: Maksymalna ilość Punktów Krwi, jaką wampir może mieć w swoim organizmie. Pamiętaj, że starsze wampiry koncentrują swoją krew, podczas gdy ilość krwi w ich ciałąch nie jest większa niż u innych wampirów. Każda kropka ich krwi jest warta więcej niż jeden punkt.
  • Punkty Krwi/Tura: Pokazuje, jak wiele krwi wampir może wydać w jednej turze.



Należy pamiętać, że niski poziom krwi oznacza jedynie, że bohater jest głodny, jednak nie na tyle, by wpaść w szał i utracić nad sobą kontrolę. Szansa na wpadnięcie w szał pojawia się, gdy poziom krwi bohatera równa się 7 - Samokontrola postaci.
Odzyskiwanie punktów krwi w trakcie forumowej rozgrywki zależy od kilku czynników. Najważniejszym jest wynik rzutu wykonanego przez narratora, od którego zależy, czy polowanie się w ogóle udało oraz ile vitae udało się pozyskać w przypadku sukcesu. Drugą kwestią jest posiadana domena, w obrębie której zwiększa się szansa na udane polowanie. Ostatnią rzeczą wpływającą na odzyskiwanie krwi jest to, ile można wykonać rzutów na polowanie w trakcie jednej wiecznej nocy, na co rzutują działania podjęte przez bohatera oraz ogólny czas, jaki aktywnie spędził.


Więzy Krwi



WiĘzy Krwi


  Jedną z najbardziej zdumiewajacych i straszliwych właściwości vitae Spokrewnionych jest zdolność do zniewalania prawie każdej istoty, która trzy razy napije się krwi wampira. Każdy łyk krwi danego Spokrewnionego daje mu silniejszą emocjonalną kontrolę nad pijącym. Jeśli ktoś wypije trzy razy, podczas trzech różnych nocy, krew tego samego członka Rodziny, stanie się ofiarą stanu zwanego więzami krwi. O wampirze pętającym więzami krwi inną istotę mówi się, że jest panem tej ofiary, a o poddanym więzom krwi mówi się, że jest niewolnikiem.

Mówiąc prosto, więź krwi jest jednym z najpotężniejszych znanych doznań. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu i uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji nie mogą przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana. Tylko prawdziwa miłość ma szansę zwalczyć więź, ale nawet to nie jest pewne.

Więzy krwi są najczęściej używane do zniewalania śmiertelnych i ghuli, ale można nimi spętać także innego Spokrewnionego. Siłą więzów krwi jest taka, że potężny starszy może zostać spętany przez mało istotnego neonatę. Pod tym względem krew trzynastopokoleniowego żółtodzioba jest (przypuszczalnie) tak silna jak krew samego Kaina. W ten sposób więź krwi jest doskonałą strategią w Jyhadzie. Mówi się, że niektórzy Antyczni mają tuziny wpływowych Spokrewnionych za swoich niewolników.



Pierwsze picie: Pijący zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale silnego uczucia do wampira. Może o nim śnić lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać. Ten etap nie ma większego znaczenia dla gry, ale powinien zostać odegrany. Wszyscy potomkowie na tym poziomie są związani ze swymi stwórcami z powodu Spokrewnienia. Mogą kochać swych rodziców, nienawidzić lub jedno i drugie, ale rzadko są wobec nich obojętni.

Drugie picie: Uczucia pijącego stają się silniejsze i wpływają na jego zachowanie. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest zniewolony przez wampira, ten staje się ważną osobą w jego życiu. Ofiara może robić co chce, ale być możę będzie musiała wykonać rzut na Siłę Woli, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu (rzuty Społeczne przeciw niewolnikowi mają trudność -1).

Trzecie picie: Całkowita więź krwi. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu. Kochankowie, rodzina i nawet dzieci stają się mało ważni przy tej pochłaniającej wszystko pasji.

Na tym poziomie pan może używać Dominacji w stosunku do niewolnika nawet bez kontaktu wzrokowego. Wystarczy by niewolnik słyszał głos swego pana. Dodatkowo, gdyby niewolnik z jakiegoś powodu zapragnął oprzeć się Dominacji, trudność takiego oporu wzrasta o dwa. Oczywiście wampir wyższego pokolenia wciąż nie może używać Dominacji na niewolniku niższego pokolenia.

Więź krwi jest prawdziwą miłością, choć pokręconą i perwersyjną. Ostatecznie nie jest możliwe ograniczenie się do prostego systemu "tak/nie". Niektórzy niewolnicy (szczególnie ludzie o uległych Naturach jak Konformiści i inni lub z Siłą Woli 5 lub mniej) zrobią wszystko, włączając w to samobójstwo lub morderstwo dla tych, których kochają. Inni mają pewne zasady, którzych nigdy nie pogwałcą.

Raz zawarta więź krwi jest praktycznie nierozerwalna. Raz związany niewolnik znajduje się tylko i wyłącznie pod wpływem swego pana. Nie może zostać spętany przez innego wampira, chyba że pierwsza więź rozpadnie się naturalnie. Wampir może doświadczyć słabszych (jeden, dwa picia) więzow krwi od kilku wampirów. Faktycznie wielu Spokrewnionych uwielbia takie więzy, gdyż tworzą sztuczne namiętności w ich martwych sercach. Jednak po stworzeniu pełnych więzów krwi, wszystkie słabsze doznania są usuwane. Wampirzy kochankowie czasami wchodzą we wzajemne więzy krwi. Jest to uczucie najbliższe prawdziwej miłości, jakie może odczuwać nieumarły. Jednakże, nawet te doznania mogą obrócić się w rozgoryczenie lub nienawiść w ciągu wieków. Stosunkowo niewielu Spokrewnionych ma do siebie wystarczające zaufanie, by to zacząć.

Więź krwi jest potężną mocą i staje się tym silniejsza, im częściej wzmacniana jest dalszym piciem krwi. Dawanie krwi niewolnikowi wzmacnia więź, a pozbawienie niewolnika vitae w miarę upływu czasu może spowodować rozpadnięcie się więzów. Jak w każdym innym związku, sposób traktowania drugiej osoby i kurtuazja mają wpływ na siłę więzów. Niewolnik, który jest dobrze traktowany i często karmiony krwią, będzie prawdopodobnie darzył swego pana jeszcze głębszą miłością, podczas gdy poniżanego niewolnika może strawić złośc i gniew, które zniszczą więź.

Tymczasowe Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest, chociaż trudne, by czasowo zerwać więź krwi. Aby tak uczynić, gracz musi wykonać rzut na Siłę Woli (trudność zazwyczaj wynosi 8, chociaż może być modyfikowana w zależności od traktowania niewolnika przez pana i od Natury niewolnika) i zgromadzić tyle sukcesów, ile razy niewolnik pił krew swego pana. Niewolnik musi następnie wydać punkt Siły woli. Gdy to uczyni, więź zostanie zerwana na różny okres czasu: od jednej sceny (jeśli niewolniok zwyczajnie pragnie zmontować intrygę przeciw swemu panu, dostarczyć wrogowi tajnych informacji etc.) do jednej tury (gdy niewolnik chce zaatakować fizycznie swego pana). Niewolnik może kontynuować wydawanie punktów Siły Woli, by przedłużyć okres wolności, ale gdy przestanie to robić, więź krwi powróci z pełną mocą.

Permanentne Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest całkowite zerwanie więzów krwi, chociaż wymaga to od niewolnika tylko całkowitego unikania swego pana przez dłuższy okres czasu, ale także wydania dużej ilości punktów siły woli w celu zwalczenia uzależnienia. Generalną zasadą jest, że niewolnik, który nie widzi ani nie pije krwi swego pana przez okres (12 - Siła Woli) miesięcy, zmniejsza swoją więź o jeden stopień (tak więc niewolnik z Siłą Woli 5 spętany całkowicie więzami krwi, jeśli przez siedem miesiecy nie będzie kontaktował się ze swym panem, zmniejszy swoją więź do poziomu takiego, jakby wypił krew swego pana dwukrotnie). Jeśli więź zostaje zmniejszona w ten sposób do zera (działaniu temu zazwyczaj towarzyszy wydanie wielu punktów Siły Woli, gdyż niewolnik musi oprzec się dręczącej chęci spotkania swego pana), zostaje całkowicie zerwana.

Innym, choć mniej skutecznym sposobem na zerwanie więzów jest zabicie pana. Dokonanie takiego wyboru jest niezwykle groźne z wielu powodów i nie ma żadnej gwarancji, że wszystko pójdzie gładko. Ci, którzy uwolnili się w ten sposób, twierdzą, że więź pęka jak szklanka w chwili Ostatecznej Śmierci pana. Natura niewolnika może mieć duży wpływ na to, czy władza nad nim ustała calkowicie, choć ostatecznie najlepszym arbitrem jest Narrator.


Wyszukiwanie zaawansowane

cron