Znaleziono 230 wyników

Sekty

Spis TreŚci

Regulamin Forum i Zasady Gry



Bloodlines: Miasto ObŁĘdu
Regulamin Forum

Image Image Image Image Image Image Image



"Bloodlines: Miasto Obłędu" to forum będące częścią sieciowej platformy do gry fabularnej w uniwersum Wampir: Maskarada, będące częścią Świata Mroku. Każdy użytkownik przed rozpoczęciem rozgrywki ma obowiązek zapoznać się z niniejszym regulaminem, uwzględniającym również skrócony spis zasad gry. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia od jego przestrzegania i wszelkie naruszenia tych zasad będą stosownie karane.

Należy pamiętać, że członkowie Administracji oraz Narratorzy to również ludzie i gracze. Tak jak każdy, mają prawo do pomyłek i błędnej oceny sytuacji. To również ludzie pracujący z ograniczonym czasem wolnym, dlatego nie należy oczekiwać, że będą obecni na forum cały czas. Uprasza się o uszanowanie czasu kadry Bloodlines.

Czytanie Forum
Ograniczenia Techniczne

Treść tej krótkiej notki informacyjnej skierowana jest do użytkowników, którzy często są w ruchu i przeglądają fora internetowe za pośrednictwem smartfonów, a dotyczy głównie tematów informacyjnych, opisujących mechanikę gry, a także samych kart postaci i dokumentacji.

W wielu tematach w dziale Świat Mroku czy Kartoteka wykorzystane są mniej lub bardziej rozbudowane tabele, których czytanie może być kłopotliwe na smartfonach z racji rozdzielczości obrazu (wąski ekran). Efektem czytania tych tematów na telefonach będzie niewłaściwe rozmieszczenie obiektów i tekstu, utrudniające czytanie ich treści.

W związku z tym sugerujemy, by zapoznać się z tymi tematami na urządzeniach o większych ekranach (tablet, laptop, komputer stacjonarny), gdyż nie ma możliwości, by dostosować prawidłowe wyświetlanie niektórych elementów w tematach na forum do ekranów telefonów.

Co więcej, forumowe tabele są dostosowane głównie do przeglądarki Google Chrome. Na innych pojawić się mogą przesunięcia tekstu psujące budowę tabel. W związku z tym, z myślą o komfortowym przeglądaniu forum, sugeruje się korzystanie z przeglądarki Google Chrome.


I. Postanowienia Ogólne

    1.1 Na forum Bloodlines obowiązują zasady etykiety oraz netykiety. Oznacza to, że od użytkowników wymaga się kulturalnego zachowania, a wszelkie przejawy nieetycznych zachowań, takich jak oczernianie, obrażanie, naśmiewanie się z graczy lub inne sposoby uwłaczania będą karane natychmiastowo i bezwzględnie, bez możliwości wytłumaczenia się czy odwołania.
      1.1a Na forum nie istnieją tematy tabu pod względem rozgrywki fabularnej. Jednakże obowiązuje absolutny zakaz umieszczania na forum treści pornograficznych, rasistowskich, jakkolwiek uwłaczających innym użytkownikom lub ich poglądom i wszelkich innych treści uznanych za nieetyczne.
      1.1b Dotyczy to nie tylko postów na forum, ale również treści umieszczonych w profilu oraz podpisie użytkownika.
      1.1c Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowych treści z forum i profilu użytkownika.

    1.2 Obowiązuje wymóg poprawnej polskiej pisowni. Należy zwracać szczególną uwagę na właściwą składnię zdań oraz ortografię.
      1.2a Zabrania się pisania tak zwaną "TrAwKą" czy stosowania podobnych, dziwacznych form.
      1.2b Posty w tematach fabularnych należy pisać w trzeciej osobie, wypowiedzi zaczynając od myślników. Długość tych postów nie ma szczególnie dużego znaczenia, aczkolwiek powinny być treściwe i napisane z sensem.

    1.3 Zabrania się ogólnie pojętego spamowania, nagminnego nadpisywania postów itp. Do zmiany treści posta służy opcja Edytuj.
      1.3a Za spam uznawane są wszelkie fabularne posty składające się z maksymalnie jednego zdania lub wyłącznie z emotikony czy offtopu, w którym brak jakiejkolwiek treści odnoszącej się do czynów fabularnych. Nie dotyczy działu offtopowego Bar za Miastem.
      1.3b Treść uznana za spam będzie przez administrację usuwana celem utrzymania na forum porządku oraz zdrowej atmosfery.

    1.4 Zabrania się publikowania reklam w jakiejkolwiek formie, czy to tekstowej czy w formie grafik, bez zgody administracji. Dotyczy to postów, shoutboxa, profilu i podpisu użytkownika itp. Publikowanie reklam bez zgody administracji będzie karane blokadą konta.
      1.4a Wymiana reklamowa odbywa się wyłącznie za pośrednictwem kanałów prywatnych - prywatna wiadomość na forum lub discordzie.

    1.5 Nazwa użytkownika powinna składać się z imienia, imienia i nazwiska, nazwiska lub pseudonimu postaci.
      1.5a Zabrania się używania w nazwie użytkownika cyfr i znaków specjalnych.
      1.5b Zabrania się wykorzystywania imion sławnych postaci z jakiejkolwiek epoki.
      1.5c Administracja ma prawo do usunięcia kont, których nazwy nie spełniają powyższych wymogów.
      1.5d Nazwa użytkownika może być zmieniona przez administrację na wyraźną prośbę użytkownika.

    1.6 Awatar użytkownika musi przedstawiać fotografię realnej postaci; aktora, modela itp. bądź zbliżone do realnego obrazu osoby grafiki 3d i rysunki. Awatar użytkownika może być zmieniony wyłącznie przez administrację forum po uprzednim zaakceptowaniu karty postaci użytkownika i zawartej w niej grafiki.
      1.6a Nie są dozwolone mangowe obrazki ani inne grafiki przedstawiające karykaturalne, mocno oddalone od rzeczywistości obrazy postaci. Dozwolone są realnie wyglądające - mówiąc o Wampirze - grafiki 3d i rysunki, choć mocno zaleca się przeszukanie sieci w poszukiwaniu postaci w filmów.
      1.6b Rozdzielczość nadesłanej przez użytkownika fotografii powinna być nie mniejsza niż 500pikseli wysokości na 375pikseli szerokości.
      1.6c Zaakceptowana grafika zostanie wklejona w dopasowaną do layoutu forum ramkę. Więcej informacji poniżej.
      Awatar Użytkownika | 
      Awatary na forum Bloodlines są pod pełną kontrolą administracji ze względu na potrzebę utrzymania jednolitego stylu forum, którego częścią są również awatary. Wyłącznie gracze, których postacie wraz z fotografiami zostały zatwierdzone mogą posiadać na swoim profilu awatar przedstawiający ich bohaterów.

      Awatary są tutaj dopasowane do stylu forum i mają jednakowe rozdzielczości. Każda grafika przed dodaniem do profilu użytkownika zostaje w niewielkim stopniu zmodyfikowana kolorystycznie i oprawiona w ramkę, a prócz tego nadany zostaje jej efekt rysunku.

      Dla przykładu porównanie oryginalnej grafiki oraz finalnej wersji awatara jednego z przykładowych bohaterów niezależnych:

      Image

      Należy pamiętać, że zaakceptowane zostaną wyłącznie fotografie i grafiki przedstawiające realistycznie wyglądające postacie. Mogą to być przykładowo postacie z filmów i seriali, modele, cosplayerzy, realistyczne grafiki 3d i tym podobne. Z oczywistych względów należy unikać fotografii, na których bohaterowie widnieją skąpani w świetle słonecznym. Aczkolwiek jeżeli nie będzie innej opcji, administracja podejmie się nieco głębszej obróbki.

      Warto zauważyć, że mimo iż mogłoby się zdawać, że jest to nieco problematyczny proces, to gwarantuje to większą swobodę w wykonaniu fizycznego opisu bohatera. Dla przykładu, można samemu zdecydować jakiego koloru bohater ma oczy lub włosy, nie będąc ograniczonym do tego, co widać na fotografii, będącej teraz pozbawionej naturalnego koloru.

      Prosimy aby przesyłać fotografie w rozdzielczości zbliżonej do 375pikseli szerokości i 500pikseli wysokości. Nie są to rozdzielczości widoczne przy postach, jednakże awatary w pełnej rozdzielczości są widoczne w profilu użytkownika oraz w karcie postaci, dlatego celem uniknięcia zbędnej pikselozy prosimy o zapewnienie zdjęcia o odpowiednio dużej rozdzielczości.

    1.7 Podpis użytkownika powinien na ogół pozostać pusty, aczkolwiek może zawierać, opcjonalnie, krótki cytat postaci, lub inną treść związaną z kierowanym bohaterem, lub też notkę o innych kierowanych przez gracza postaciach. Większość informacji o postaci widoczna jest jednak w samym profilu użytkownika, to też nie ma konieczności ich publikowania w samym podpisie.
      1.7a Zabrania się umieszczania w podpisie jakichkolwiek grafik, bannerów, reklam lub odnośników do zewnętrznych stron internetowych oraz jakichkolwiek treści nie związanych z kierowanymi postaciami.
      1.7b Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowej treści z podpisu użytkownika.

    1.8 Jedno konto na forum to jedna postać. Gracz może stworzyć drugą postać po upłynięciu trzech miesięcy od utworzenia pierwszej, trzecią po kolejnym kwartale, i tak dalej. Tworzenie multikont bez zgody administracji będzie karane blokadą konta.
      1.8a Jeżeli prowadzona przez gracza postać zostanie w jakichś okolicznościach uśmiercona, czy to w wyniku zdarzeń fabularnych, czy własnej decyzji, można w takiej sytuacji od razu podjąć się pisania nowej karty.
      1.8b Postacie gracza nie mogą mieć ze sobą żadnych powiązań; nie mogą wymieniać się przedmiotami, funduszami, dzielić informacjami ani w żaden sposób na siebie wpływać. Jedyną formą interakcji między nimi może być walka.
      1.8c Jeżeli gracz porzuci swoją postać, na przykład opuszczając forum, ta postać może przejść pod kontrolę administracji i stać się bohaterem niezależnym, czyli npc, wykorzystywanym jako narzędzie w rozgrywce fabularnej.
      1.8d Gracz chcąc stworzyć nową postać bez uśmiercania obecnie prowadzonej i bez oczekiwania trzech miesięcy, może podjąć decyzję o 'zahibernowaniu' obecnej, podając przy tym wyjaśnienie fabularne jej nieobecności, bądź świadomie przekazać postać permanentnie pod władanie administracji do kierowania nią jako npc.
      1.8e Nie ma maksymalnego limitu postaci, jakie gracz może utworzyć.
    1.9 Zabrania się przenoszenia frustracji i konfliktów z lub do życia prywatnego i rozpoczynania otwartych kłótni na forum. To co dzieje się w grze, ma zostać w grze, a to co dzieje się w życiu prywatnym, ma zostać właśnie tam.
    1.8f Wszystkie konta gracza mogą, a także powinny, być przypisane do tego samego adresu email. Opcja ta istnieje przede wszystkim ze względu na zapewnienie wygody graczom bez potrzeby usuwania starych kont lub tworzenia nowych adresów email.
      1.9a Uczestnicy wszelkich kłótni i otwartych konfliktów na forum publicznym będą stosownie karani.


II. Kreacja Bohatera

    2.1 Na forum Bloodlines można wcielić się wyłącznie w postać Spokrewnionego, czyli Wampira. Nie jest możliwe stworzenie postaci człowieka, Ghula, ani innego nadnaturalnego stworzenia.

    2.2 Gracz tworząc pierwszą może stworzyć bohatera mającego nie więcej niż 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maksymalnie 125 lat, a reszta spędzona np. w letargu. Wiek ten w przypadku wampira uwzględnia sumę dwóch liczb; lata życia jako śmiertelnik i lata nieżycia jako wampir. Istnieje pewien balans wiekowy, gwarantujący korzyści zarówno starszym jak i młodszym wampirom. Więcej informacji w tym temacie.
      2.2a Powyższa rama wiekowa jest poszerzona dla kolejnych postaci gracza po upływie trzech miesięcy.
      2.2b Istnieje możliwość stworzenia świeżo Spokrewnionego wampira, lub nawet odegrania samej Przemiany w sesji z Narratorem, lub graczem, którego bohater będzie stwórcą tej postaci, i który pokieruje wydarzeniami opierając się o historię tego nowo spokrewnionego wampira. Oczywiście rozgrywka dla takiego żółtodzioba może być w pewien sposób ograniczona, ale możliwość istnieje dla tych, którzy chcą zacząć przygodę całkowicie od zera.

    2.3 Każdy gracz, przed rozpoczęciem procesu tworzenia bohatera, musi zapoznać się z tematem kreacji bohatera wyjaśniającym proces tworzenia postaci zarówno od strony fabularnej jak i technicznej. Temat ten zawiera również szablon karty postaci, objaśnienie jego poszczególnych elementów, a także prezentację przykładowej karty postaci.
      2.3a Zaznajomienie się z powyższym materiałem jest obowiązkowe. Jego nieznajomość będzie jasno widoczna w opublikowanej karcie postaci i jedyną osobą, która na tym ucierpi będzie sam autor, gdyż proces weryfikacji karty postaci będzie przez to znacznie wydłużony.

    2.4 Historia postaci nie musi być szczególnie długa. Nie ma to być wypracowanie na kilka stron A4, a jedynie treściwy opis kluczowych wydarzeń w życiu bohatera. Jednakże, historia zawierająca wszystkie najważniejsze informacje powinna optymalnie zawierać przynajmniej 2000 znaków.
      2.4a W przypadku gdy historia będzie zawierać nie więcej niż kilka zdań i/lub będzie brakowało istotnych informacji na temat życia bohatera, karta postaci, zależnie od sytuacji, może zostać natychmiastowo odrzucona lub odesłana do poprawy.

    2.5 Tworząc bohatera należy pamiętać o tym, że rozgrywka ma miejsce na początku roku 2004, w mieście Seattle znajdującym się w północno-wschodniej części Stanów Zjednoczonych. Należy brać to pod uwagę dobierając strój i akcesoria postaci, a przede wszystkim kreśląc jego współczesną historię.
      2.5a Autor ma obowiązek upewnić się, że w jego tekście nie ma wzmianek o przedmiotach, technologii, filmach, muzyce i ogólnie pojętej sztuce oraz przedstawicielach współczesnej popkultury i innych osobistościach, które pojawiły się lub zyskały sławę po roku 2004.
      2.5b Jako iż rozgrywka ma miejsce w Stanach Zjednoczonych, postaci graczy, które pochodzą z tego rejonu, powinny nosić typowo angielskie/amerykańskie imiona oraz nazwiska. W przypadku bohaterów mających swe korzenie w którymś z krajów Europejskich lub Azjatyckich, tudzież przyjmując imiona i nazwiska innego pochodzenia, należy opisać w historii bohatera w jaki sposób znalazł się w Seattle lub jaka jest geneza przyjętego imienia i nazwiska

    2.6 Gotowe karty postaci, pisane w oparciu o jeden z dwóch dostępnych Szablonów Karty Postaci, należy publikować w dziale Nowe Dokumenty. Z kolei jeszcze nieukończone prace można umieszczać w dziale Prace w Toku, służącym jako swego rodzaju brudnopis. Szczegółowe informacje na temat poszczególnych elementów karty postaci znajdują się w sekcji Objaśnienie Karty Postaci.
      2.6a Opublikowane karty postaci niewykorzystujące obowiązującego szablonu zostaną natychmiastowo odrzucone lub odesłane do poprawy.

    2.7 Za weryfikację kart postaci odpowiedzialna jest Administracja oraz wyznaczeni do tego Narratorzy. Czas potrzebny na weryfikację karty postaci w dużej mierze zależny jest od ilości tekstu, możliwych błędów i aktywności samego autora, która jest wymagana przy dokonywaniu poprawek, a także od ilości nadesłanych kart postaci.
      2.7a Karty postaci sprawdzane są zawsze według kolejności w jakiej zostały nadesłane przez graczy. Prośby ani naciski nie będą mieć wpływu na zmianę kolejności sprawdzania kart, a mogą jedynie zaszkodzić graczowi.
      2.7b Podczas weryfikacji karty postaci, brane są pod uwagę między innymi elementy takie jak długość tekstu, treść, składnia, ortografia, zgodność z daną epoką i ogólny sens. Odradza się praktyki powszechnie znanej jako "wodolejstwo".
      2.7c W przypadku odesłania karty postaci przez sprawdzającego do poprawy, autor powinien wykonać zalecone poprawki w ciągu dwóch do trzech tygodni od otrzymania instrukcji. Jeżeli po tym okresie nie będzie widać zainteresowania ze strony autora, karta postaci zostanie odrzucona.

    2.8 Po pomyślnym przejściu przez proces weryfikacji, t.j. zaakceptowaniu karty postaci, administracja utworzy w temacie Spokrewnieni wpis, gdzie będą widniały podstawowe informacje o postaci, a także odrębne, widoczne tylko dla właściciela postaci subforum w dziale Dokumentacji, służące śledzeniu statystyk oraz rozwoju bohatera, a także jego zarobków i innych dóbr materialnych.
      2.8a Zarówno publiczna karta postaci jak i dokumentacja w subforum może być edytowana wyłącznie przez administrację i wyznaczonych do tego Narratorów w porozumieniu z właścicielem postaci. Publiczną prezentację tej dokumentacji można zobaczyć tutaj.


III. Zasady Rozgrywki

    3.1 Akcja na forum Bloodlines rozgrywa się w roku 2004 w mieście Seattle znajdującym się w północno-zachodniej części Stanów Zjednoczonych. Należy trzymać się realiów gry i pamiętać, że w tym okresie technologia nie była tak rozwinięta, a ludzie mieli nieco inny styl i mentalność.
      3.1a Wszelkie czynności i opisy uwzględniające przedmioty, technologię, filmy, muzykę i szeroko pojętą sztukę, przedstawicieli współczesnej popkultury i inne znane osobistości, które pojawiły się lub zyskały sławę po roku 2004, mogą zostać cofnięte przez kadrę Bloodlines.
      3.1b Podczas rozgrywki należy uwzględnić obraz miasta Seattle z tamtego okresu, technologię, ludzi w nim żyjących, a także ogólną kulturę.

    3.2 Na forum obowiązują podstawowe zasady gry role play, a także mechanika gry Wampir Maskarada. Gdy ma miejsce walka między postaciami, lub gdy bohater gracza wykonuje bardziej skomplikowane czynności jak np. otwieranie zamka, należy działać zgodnie z obowiązującą mechaniką gry, to jest opisać działanie jako próbę wykonania akcji, nie czyn dokonany, co zostanie podsumowane przez Narratora.
      3.2a Wszystkie niezbędne informacje na temat wykonywania akcji z użyciem kości oraz wynikających z tego konsekwencji znajdują się w temacie Mechanika › Kości. Jest to materiał w pełni opcjonalny, z którym nie ma obowiązku się zapoznawać, jako iż wszystkie rzuty wykonywane są przez Narratorów za kulisami, bez podawania ich wyników uczestnikom, a jedynie opierając narrację o wyniki tych rzutów.
      3.2b Wszystkie niezbędne informacje na temat rozwoju postaci, zdolności, upływu czasu i ogólnej mechaniki gry znajdują się w temacie Mechanika. Jest to materiał obowiązkowy głównie dla nowych graczy tworzących postać w oparciu o wersję 1 szablonu karty postaci. Znajomość większości z tych materiałów jest niezbędna już podczas procesu kreacji bohatera, z racji powiązania z mechanicznymi elementami karty postaci. Używając wersji 2 szablonu karty postaci, temat ten można prawie całkowicie pominąć.
      3.2c Wszystkie niezbędne informacje na temat wampirzych dyscyplin znajdują się w temacie Dyscypliny. Nie jest to materiał obowiązkowy, aczkolwiek posiadacze konkretnych dyscyplin powinni poznać zasady ich działania.

    3.3 Na forum obowiązuje ograniczona mechanika bilokacji, pozwalająca brać jednocześnie udział w maksymalnie trzech przygodach jednocześnie. Nie ogranicza to liczb wątków socjalnych. Oznacza to, że gracz może jednocześnie być także uczestnikiem w trzech różnych przygodach prowadzonych przez narratora/ów, a także rozgrywać dowolną liczbę wątków socjalnych z innymi postaciami w dowolnych lokacjach. To ograniczenie ma na celu względne zachowanie jedności akcji, czasu i miejsca, a tym samym zapobiegnięciu zaburzenia toku głównej linii fabularnej.
      3.3a W przypadku przenoszenia się do innej lokacji w ramach rozgrywanego wątku, co ma miejsce w przypadku przemieszczania się do innej dzielnicy lub subforum, należy wpierw opuścić obecną, opisując to we właściwy sposób i ewentualnie dodając odnośnik do miejsca, gdzie udaje się bohater, gdzie z kolei można również podać odnośnik do miejsca, z którego bohater przybył.
      3.3b Gracz nie może brać udziału w więcej niż trzech przygodach fabularnych jednocześnie i ma obowiązek dokończyć sesje, w których bierze obecnie udział, t.j. poinformować fabularnie o opuszczeniu danej sesji/lokacji przed przejściem do innej. Próba przeskoków między przygodami bez wyjaśnienia będzie miało negatywne skutki dla gracza oraz kierowanej przez niego postaci.
      3.3e Wątki socjalne są zawsze umiejscowione w czasie przed rozgrywaną w danym momencie przygodą.

    3.4 Ze względu na naturę forumowej rozgrywki, upływ czasu na forum jest umowny i znaczony przez ważne wydarzenia oraz akty w postępujących, tzw. wiecznych nocach. Upływ czasu jest najczęściej znakowany poprzez pojawienie się nowych wpisów w najnowszym temacie "Wieści z Miasta", gdzie dowiedzieć się można o ważnych wydarzeniach w mieście.
      3.4a Ignorowanie przez gracza informacji na temat upływu czasu i ważnych zmian w mieście, które w jakiś sposób wpływają na egzystencję jego bohatera, może mieć negatywne skutki w przypadku, gdy postać gracza fabularnie nie żyje "pod kamieniem".

    3.5 Treści postów fabularnych powinny zawierać przynajmniej parę złożonych, sensownych zdań odnoszących się do wydarzeń w danej sesji. Tak długo jak post wnosi coś do rozgrywki, pchając ją do przodu, można zamknąć go nawet w kilku linijkach tekstu. Istotnym jest wyłącznie to, by uczestnicy danej sesji widzieli treść, do której mogą się odnieść. Brak tej treści może spowodować zastój w danej sesji.
      3.5a Gracz nagminnie publikujący nader krótkie, nic nie wnoszące do rozgrywki posty, w pierwszej kolejności otrzyma ostrzeżenie, a w przypadku zignorowania ostrzeżenia i dalszego kontynuowania tej praktyki może zostać ukarany, w ostateczności nawet tracąc swoją postać.
      3.5b Zabronione w postach fabularnych jest używanie emotikon, a wklejanie grafik jest możliwe wyłącznie za zgodą administracji, przy czym wklejanie animowanych grafik jest kategorycznie zabronione. Jakiekolwiek grafiki wklejone bez zgody administracji będą usuwane.
      3.5c Należy pamiętać o rozpoczynaniu wypowiedzi bohatera od myślników, a także o stosowaniu kolorów, gdy bohater mówi w obcym języku.
      3.5d W postach fabularnych można wklejać odnośniki do utworów muzycznych, na przykład przy użyciu kodu [youtube], mających na celu dodanie klimatu do posta.

    3.6 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako metagaming, czyli wykorzystywanie wiedzy gracza o sytuacji na forum, by zapewnić swojej postaci przewagę. Wykorzystywanie przez postać wiedzy, której fabularnie nie zdobyła i unikanie w ten sposób zagrożenia, czy innych mniej lub bardziej poważnych konsekwencji, będzie karane i poniesie za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.6a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.
      3.6b Współpraca dwóch lub więcej graczy w taki sposób, czyli tak zwane kolesiostwo, będzie karana z całą surowością.

    3.7 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako powergaming, czyli wymuszanie na innych postaciach pewnych czynności poprzez opisywanie działań swoich postaci jako automatycznie udanych i opisując/wpływając na czynności postaci, z którymi wchodzi w interakcje. Przykład takiej akcji wygląda następująco: "Samuel kopnął Adriana w brzuch, następnie wykonał podcięcie, Adrian padł na ziemię a Samuel pozbawił go przytomności silnym uderzeniem w głowę". Takie praktyki będą karane i poniesie to za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.7a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.

    3.8 Zarówno w otwartych sesjach jak i podczas przygód prowadzonych przez Narratorów, gracze powinni odpowiedzieć w swojej turze w jak najbliższym możliwym terminie. Ma to na celu upłynnienie rozgrywki, zachowanie ciągłości fabularnej oraz uniknięcie zastoju, gdyż w przeciwnym razie, brak odpowiedzi któregoś z graczy biorącego udział w danej sesji zablokowałby rozgrywkę pozostałym uczestnikom.
      3.8a W przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza w otwartej sesji publicznej, pozostali uczestnicy mogą zignorować jego kolejkę i uznać, że bohater kierowany przez nieaktywnego gracza nie odpowiedział, udał się bez słowa na bok lub wyszedł z pomieszczenia. Jest to jedyny wyjątek od reguły zabraniającej powergamingu, uwzględniający wyłącznie te trzy wymienione scenariusze. Nadużywanie przez graczy tej możliwości będzie miało negatywne skutki.
      3.8b Możliwe scenariusze w przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza biorącego udział w przygodzie prowadzonej przez Narratora opisane są w podpunkcie 4.6a.

    3.9 Stosunki seksualne mogą odbywać się w tematach fabularnych, jednakże trzeba pamiętać, że Kainici muszą wydać cenne punkty krwi, aby móc ożywić swoje ciało celem zaangażowania się w akt seksualny. Należy także zachować dobry smak i nie nadużywać tej możliwości, czy też zmuszać innych do brania w tym udziału, gdyż nie każdego interesuje taka gra.
      3.9a Niedostosowanie się do tych zasad i opieranie swojej gry na forum wyłącznie lub w większości na erotyce - erotic role play - będzie karane, tak jak i zmuszanie innych graczy do brania udziału w tego rodzaju rozgrywce.

    3.10 Wygląd bohatera należy dopasować do sytuacji na forum i zadbać o to, by był klimatyczny. Jeżeli postać posiada na awatarze tatuaż czy bliznę albo jakiś szczególny element garderoby, natomiast fabularnie chodzi ubrana w podartych ciuchach, należy to zaznaczyć w znajdującym się w podpisie opisie wyglądu bohatera.
      3.10a Wszelkie zmiany w wyglądzie bohatera jakie zaszły w trakcie rozgrywki, muszą być odnotowane w jego fizycznym opisie. Ich brak spowoduje, że gracze będą sugerować się jedynie aktualnym opisem postaci gracza.

    3.11 Każdy bohater ma jedno (nie)życie. Choć nie jest łatwo zabić Spokrewnionego, to jest to możliwe. Nazywa się to Ostateczną Śmiercią, i jeżeli bohater zostanie uśmiercony, przepada na zawsze. Wampir nie powstanie z kupki popiołu ani nie powróci do życia za sprawą magii.
      3.11a Uśmiercenie bohatera może odbyć się wyłącznie pod nadzorem Narratora lub Administratora, jednakże nie jest do tego potrzebna zgoda właściciela postaci. Jeżeli bohater będzie w sytuacji bez wyjścia i śmierć będzie zdawać się nieunikniona, to niestety będzie to koniec dla tej postaci.
      3.11b Gracz którego postać została uśmiercona, traci możliwość dalszego brania udziału w pozostałych wątkach, w których uczestniczył.
      3.11c Gracz który w jakiś sposób stracił swoją postać, może utworzyć nowe konto i stworzyć nową postać, jednakże nie może mieć ona żadnych powiązań z uśmierconym bohaterem ani otrzymać jego przywilejów.



    IV. Narratorzy i Przygody

    4.1 Na forum Bloodlines, Narrator - powszechnie znany jako Mistrz Gry - jest osobą, której funkcje to między innymi moderacja forum, kontrolowanie właściwego przebiegu rozgrywki fabularnej, prowadzenie przygód/eventów oraz nadzorowanie dokumentacji i rozwoju postaci graczy.
      4.1a Podczas gdy role członków Administracji przeważnie obejmują praktycznie każdą dziedzinę forumowej rozgrywki, zwykli Narratorzy mają przydzielony ograniczony zakres obowiązków i nie są wszechwiedzący, ani wszechmocni. W związku z tym uprasza się, by nie wymagać od Narratora podejmowania działań w sferze leżącej poza zakresem ich obowiązków.
      4.1b Zignorowanie powyższej prośby i dokonywanie nacisku na Narratora w sferze leżącej poza zakresem jego obowiązków będzie karane przez Administrację forum. W najgorszym przypadku może to skutkować nawet blokadą konta.

    4.2 Narratorzy mają obowiązek wyróżniać swoje posty, celem odróżnienia ich od postów pisanych przez graczy, tym samym dzieląc kolejne tury. Podstawową formą wyróżnienia postów Narratorów jest ramka, choć może też być to niestandardowy kolor czcionki.
      4.2a Kolorowanie tekstu - nie licząc kolorów języka - jest całkowicie zabronione. Gracze koloryzujący treści swoich postów fabularnych poza obcojęzycznymi wypowiedziami będą karani. Z kolei gracze wyróżniający swoje posty w ten sam sposób co Narratorzy będą karani z całą surowością.
      4.2b Zabrania się używania przez graczy kodu cytatu w postach fabularnych. Tak jak niestandardowy kolor czcionki, kod cytatu jest zarezerwowany do użytku wyłącznie w postach Narratorów celem odróżnienia od postów graczy.

    4.3 Wszelkie przygody fabularne prowadzone są przez Narratorów lub Administrację, i to podczas tych przygód można zdobyć najwięcej punktów doświadczenia niezbędnych do rozwoju postaci gracza. Zaznacza się przy tym, że wszystkie zadania otrzymane od bohaterów niezależnych są częściami tych przygód.
      4.3a Niektórzy wpływowi bohaterowie graczy, jak na przykład członkowie Primogenu czy Harpie, również mogą wyznaczyć innym graczom zadania, będące przygodami prowadzonymi przez Narratorów. Tak i podczas przygód zainicjowanych przez bohaterów niezależnych, tak i tutaj gracze mają możliwość otrzymać punkty doświadczenia.
      4.3b Podczas gdy to głównie Narratorzy i trzon najbardziej wpływowych bohaterów graczy dba o napływ nowych przygód, pozostali gracze również mogą wysyłać swoje sugestie, pomysły, prośby wraz z konkretnymi planami do Administracji. Każda z sugestii zostanie rozpatrzona, aczkolwiek naturalnie nie każda zostanie zaakceptowana. Wszelkie sugestie powinny być dobrze przemyślane. Będą akceptowane jedynie te pomysły, które będą nie tylko interesujące i zapewniające rozrywkę na długi czas, ale również pozwolą na dobrą zabawę i rozwój wszystkich uczestników przygody, nie tylko jej pomysłodawcy.

    4.4 Wszelkiego rodzaju przygody będą zawsze miały charakter fabularny. Oznacza to, że będą wpływały na fabułę zarówno główną, w mniejszym lub większym stopniu oddziałując na politykę w mieście, jak i tą poboczną, dotyczącą bezpośrednio postaci gracza.
      4.4a Podczas przygody, zależnie od wizji prowadzącego jak i działań uczestników, można zdobyć nie tylko doświadczenie, ale również różne przedmioty, począwszy od pieniędzy, poprzez narkotyki, broń, dokumenty, aż po sojuszników, co może odbić się pozytywnie na Cechach Pozycji. Jednakże, jako że każda moneta ma dwie strony, można również w taki sam sposób zyskać wrogów.
      4.4b Kolejne zadania mogą następować jedno po drugim, krótko po zakończeniu poprzedniego. Prowadzący nie potrzebują odstępów czasowych między rozpoczynanymi przez nich przygodami. Istotne jest jedynie to, by prowadzący miał na to czas i radził sobie z odpisywaniem uczestnikom gry.
      4.4c W przygodach prowadzonych przez kadrę Bloodlines mogą brać pojedyncze postacie, a także grupy/koterie. Jednakże to podczas przygód w grupach można uzyskać najwięcej w toku gry fabularnej. Więcej w punkcie 4.7.
      4.4d Zawsze istnieje ryzyko utraty postaci wskutek jej działań oraz wpływu otoczenia, w związku z czym prowadzący nie musi bezpośrednio informować o takim zagrożeniu, aczkolwiek ostrzeżenie mniej lub bardziej oczywiste może pojawić się w dialogu z bohaterami niezależnymi. Należy pamiętać, że potencjalny niski poziom trudności oraz brak informacji o możliwości ostatecznej śmierci nie zwalnia graczy z myślenia, gdyż brak pomyślunku może sprawić, że nawet najbardziej błahe, proste zadanie polegające na przewiezieniu skrzyni z miejsca A do miejsca B zmieni się w walkę o przetrwanie.

    4.5 Prowadzący mają obowiązek zapewnić chociaż minimalnie złożone, ciekawe zadania i wyzwania postaciom graczy. Wiele przygód planowanych jest przez kadrę Bloodlines z dużym wyprzedzeniem, jednak obowiązek poprowadzenia danej przygody może zostać powierzony jednemu z Narratorów, mającemu za zadanie zapewnić, by całość nie była zbyt prosta ani monotonna.
      4.5a Prowadzący nie wywiązujący się z obowiązku prowadzenia rozpoczętego przez siebie wątku - na przykład znikając na dłuższy okres bez słowa - zostanie pociągnięty do odpowiedzialności i należycie ukarany, co może oznaczać nawet pozbawienie swojej funkcji. Jeżeli prowadzący z jakiegoś powodu nie będzie mógł dokończyć prowadzonej przygody, ma obowiązek poinformować o tym administrację, która przejmie lub przekaże obowiązek prowadzenia danej sesji/przygody/misji innemu prowadzącemu.
      4.5b Prowadzący mogą opisać podsumowanie wydarzeń związanych z większymi przygodami w temacie "Kroniki". Całość lub fragmenty tych wydarzeń mogą również zostać umieszczone w nowym wydaniu wiadomości. Po zakończeniu wątku i jego podsumowaniu, temat zostanie zamknięty przez administrację.

    4.6 Gracze uczestniczący w przygodzie mają obowiązek brać w niej czynny udział i oczywiście przestrzegać przy tym zasad gry opisanych w punkcie III.
      4.6a Jeżeli gracz biorący udział w przygodzie w pewnym momencie przestał okazywać oznaki aktywności, celem uniknięcia zastoju i zachowania ciągłości fabularnej, Administracja lub prowadzący przygodę Narrator mogą zadecydować o dalszych poczynaniach i losie danego bohatera oraz wykluczyć go z przygody drogą fabularną. Zależnie od sytuacji i poziomu zagrożenia, postać ta może otrzymać ciężkie obrażenia, zapaść w letarg, a nawet zginąć.
      4.6b Jeżeli gracz biorący udział w przygodzie będzie skupiać się na mało istotnych rzeczach i praktykować tak zwane wodolejstwo celem zdobycia doświadczenia za uczestnictwo w wydarzeniu, może to wywołać efekt zupełnie odwrotny do zamierzonego, a nawet spowodować śmierć postaci. Każda decyzja w trakcie przygody powinna być dobrze przemyślana.

    4.7 Udział w pełnoprawnych przygodach, które mogą zapewnić możliwość rozwoju postaci, jest możliwy zarówno grając w pojedynkę, jak i również będąc częścią grupy/koterii. Jednakże należy mieć świadomość, że rozgrywka w pojedynkę nie zapewni tylu intryg, wyzwań, jak i również nagród, co gra w grupie. W związku z tym mocno zaleca się organizowanie w koterie i rozgrywanie przygód wraz z postaciami kierowanymi przez innych graczy.
      4.7a Wraz ze wzrostem poziomu trudności zadania, zwiększa się również szansa na to, że nie wszyscy dotrą do celu. Tam, gdzie zwiększone jest ryzyko ostatecznej śmierci, tam nawet nowe postacie mogą zakończyć swe istnienia wskutek własnych błędów. Z drugiej jednak strony, im trudniejsze jest zadanie, tym większa jest potencjalna nagroda za jego wykonanie oraz wpływ na otoczenie, miasto i politykę.
      4.7b Mniejsza liczba uczestników zwiększa ryzyko porażki i śmierci postaci w przypadku bardziej niebezpiecznych zadań.
      4.7c Nie można brać w danym momencie udziału w więcej niż jednej trzech przygodach.

    4.8 Ilość otrzymanych punktów doświadczenia na końcu przygody zależna jest od wielu czynników, a ostatecznym arbitrem jest oczywiście prowadzący.
      4.8a Kontaktowanie się z prowadzącym lub administracją celem wymuszenia dodatkowych punktów doświadczenia będzie karane.

    4.9 Prowadzący daną przygodę ma obowiązek osobiście, lub z pomocą administracji, ma zaktualizować karty postaci uczestniczących graczy o zdobyte przez ich bohaterów punkty doświadczenia, zdobyte lub utracone fundusze, przedmioty, cechy pozycji, stan zdrowia itp. W sytuacji, kiedy Narrator coś pominie lub zapomni, gracz powinien opublikować informację o zdobyczach/stratach w dokumentacji korzystając z obowiązujących szablonów, celem zwrócenia uwagi administracji.
      4.9a Odpowiedzi w temacie aktualizacji karty postaci powinny wykorzystywać istniejące szablony celem zapewnienia administracji wszystkich informacji o zmianach. W przypadku braku tych informacji gracz zostanie poinformowany o błędzie celem dokonania poprawek.
      4.9b Gracze którzy nie będą informować o utratach mienia, cech pozycji ich postaci itp. w rozgrywanych z innymi graczami wątkach socjalnych, nie będących w danym momencie pod nadzorem narratora, mogą zostać ukarani, a oprócz tego może się to również negatywnie odbić na kierowanych przez nich bohaterach.


Postanowienia KoŃcowe

Administracja forum "Bloodlines: Ostatnie Noce Seattle" zastrzega sobie prawo do zmiany niniejszego regulaminu w dowolnym momencie, informując przy tym użytkowników forum o szczegółach dokonanych w regulaminie zmian.

Treść forum "Bloodlines: Ostatnie Noce Seattle" bazuje na serii podręczników do gry "Wampir: Maskarada" autorstwa White Wolf, opierając się w większości na "Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20)", z mechaniką zmodyfikowaną nieznacznie przez administrację celem dostosowania do rozgrywki forumowej oraz okresu sagi. Na elementy layoutu forum składają się zedytowane grafiki z sieci.
Image Wszelkie prawa do treści autorskich zastrzeżone. Kopiowanie treści zabronione. © ® ™


Seattle: Mapa Miasta



Mapa Miasta





PRZEJDŹ DO MAPY SEATTLE



Dzielnice kontrolowane przez Camarillę
Centrum
  • Magnolia / Queen Anne (Wschodnia część)
  • Lake Union (Południowa część)
  • East
  • Central Area
  • Downtown

Dzielnice kontrolowane przez Anarchów
Północ
  • Northwest

Dzielnice kontrolowane przez Sabbat
Północ
  • Ballard
  • North
  • Northeast
Centrum
  • Magnolia / Queen Anne (Zachodnia część)
  • Lake Union (Północna część)
Południe
  • Southwest
  • Deldridge
  • Greater Duwamish
  • Southeast



Miasto Seattle



Miasto i Lokacje


Seattle to największe, liczące w 2004 roku blisko 580 tysięcy mieszkańców, miasto w północno-zachodnich Stanach Zjednoczonych, tym samym w stanie Waszyngton, usytuowane pomiędzy Zatoką Puget a jeziorem Waszyngtona z ujściem na Pacyfik, około 175 km na południe od granicy z Kanadą. Nazwa miasta pochodzi od zniekształcenia imienia Si’ahl, wodza okolicznych plemion Duwamish i Suquamish, zwanego częściej Wodzem Seattle. Oficjalnie nazywane jest również „Szmaragdowym Miastem”. Osada europejskich osadników powstała około 1851. W czerwcu 1889 centrum miasta uległo pożarowi nazwanemu The Great Seattle Fire. Władze miasta podjęły dwie ważne decyzje związane z odbudową. Po pierwsze wszystkie nowe budynki musiały powstać z kamienia lub cegły, po drugie powinny one być wyższe przynajmniej o jedno piętro niż poprzednie. W ciągu kolejnych lat nowe drogi budowano od 3,7 do nawet 9 metrów wyżej niż poprzednie, było to podyktowane wysokim poziomem wód gruntowych. Tak właśnie w Seattle powstały charakterystyczne piwnice. Spacerując obecnie po centrum Seattle, przechodzień znajdzie się często na zewnątrz na poziomie drugiego piętra. Żaden z budynków Seattle pierwotnie nie posiadał piwnic. Jeszcze do dziś w „piwnicach” istnieją dawne witryny sklepów i widoczne są okna instytucji i mieszkań.
Miasto jest obecnie ważnym morskim i lotniczym portem towarowym i osobowym w handlu z państwami azjatyckimi. Od wielu lat Seattle jest głównym przesiadkowym centrum żeglugi promowej Washington State Ferries na wodach Puget Sound. W Seattle, tak jak w każdym mieście północno-zachodniego USA, dominuje prywatny transport samochodowy. Swoistym symbolem Seattle jest wysoka wieża widokowa znana jako Space Needle, a innym wartym uwagi budynkiem jest chociażby Smith Tower, najstarszy drapacz chmur w mieście. Warto dodać, że z Seattle pochodzą popularne gwiazdy rocka takie jak Jimi Hendrix, czy Duff McKagan.

Dzielnice i SĄsiedztwa


Łnoc
Ballard (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Dawniej było to zupełnie odrębne, wyjątkowe miasto, o czym świadczą choćby naklejki "Free Ballard" widoczne na zderzakach wielu samochodów. To szczególna część Seattle, z własną historią i duszą, a zarazem miejsce, które jest już nieodłączną częścią czegoś większego. Nie są to zresztą przedmieścia, raczej trochę spokojniejsze centrum wielkiego miasta.

Sasiedztwa i lokacje w Ballard | 
Sąsiedztwa i lokacje w Ballard

  • Ballard — Dawniej było to zupełnie odrębne, wyjątkowe miasto, o czym świadczą choćby naklejki "Free Ballard" widoczne na zderzakach wielu samochodów. To szczególna część Seattle, z własną historią i duszą, a zarazem miejsce, które jest już nieodłączną częścią czegoś większego. Nie są to zresztą przedmieścia, raczej trochę spokojniejsze centrum wielkiego miasta.
    • 2026 Nw Market Street, Ballard Carnegie Library | Fundacja Tremere
  • Blue Ridge — Pierwsze - ale nie jedyne - sąsiedztwo korzystające z zalesionego, pagórkowatego terenu północnej części Seattle! Można uznać te rejony za elitarne, za bogate i wykwintne, ponad gusta przeciętnych mieszkańców i w pewnym sensie będzie to prawda, bo większość tego terenu porastają imponujące lasy, za którymi rozciąga się cudowny widok na wody Puget Sound.
  • Central Ballard — Nie jest to może prawdziwe centrum miasta, ale jako ważna część dzielnicy doskonale się sprawdza. Trzeba też pamiętać, że to jest część Ballard przede wszystkim, a nie Seattle jako takiego; młodzi przeważnie wzruszają ramionami na te słowa, ale starsi... no, oni mają inne podejście do życia, wpojone im przez dziadków i pradziadków.
  • Crown Hill — Pierwszymi mieszkańcami tej części Seattle byli - o dziwo - martwi. W miarę rozwoju miasta, i chodzi tutaj o Ballard, a nie Seattle, rosło zapotrzebowanie na miejsca pochówku, dlatego to właśnie cmentarz jest jednym z najważniejszych jak nie najważniejszym miejscem w Crown Hill. I to nie byle jaki cmentarz, a mająca blisko sto lat nekropolia.
  • East Ballard — Kolejna część miasta wchłoniętego przez większe miasto, tym razem jednak znajdująca się na wschodzie. Z tego też względu nie ma tutaj aż tak wyrazistego, "lokalnego patriotyzmu" wpajanego przez starsze pokolenia; nie znaczy jednak, że tutejsi mieszkańcy nie pamiętają o historii i przeszłości tego miejsc
  • Loyal Heights — Dawno, dawno temu te łagodne wzgórza były niczym innymi jak przedmieściami i naturalną granicą Ballard, zanim Seattle się rozrosło na tyle, by pochłonąć najbliższe okolice. Mało kto jednak o tym pamięta, bo to w końcu tylko mała, acz bardzo urocza dzielnica mieszkaniowa
  • North Beach — Skaliste nabrzeża, szerokie plaże i piękne lasy nie są niestety w stanie przykryć faktu, że jest tutaj sporo dość paskudnych domostw oraz nie do końca porządnych ludzi. Lepiej po zmroku zamykać drzwi i nie wpuszczać do domu obcych, czy w niektórych przypadkach - sąsiadów.
  • Olympic Manor — Niewielki fragment czegoś większego, miejsce, które można przeoczyć jeśli się mrugnie w nieodpowiednim momencie. Olympic Manor to naprawdę nieduże osiedla mieszkaniowe tworzące dość zwartą społeczność, w sam raz dla tych, którzy szukają odosobnienia, ciszy i spokoju.
  • Shilshole Liveboard Community — Bardzo wąski pas na zachodzie miasta przy Seaview Avenue to tak na dobrą sprawę odrębna społeczność, marynarzy, rybaków oraz fanatyków żeglowania, skupiona wokół wody i skryta w cieniu masywnego zbocza porośniętego gęstymi lasami. Czy trzeba dodawać coś więcej?
  • Sunset Hill — Jeśli szukasz najlepszego miejsca, by móc bez przeszkód podziwiać potężne pasmo Olympic Mountains, to nie mogłeś trafić lepiej. To przyjemne, nieduże sąsiedztwo gwarantuje wiele cudownych punktów widokowych oraz urokliwych, cichych zakątków.
  • West Woodland — Jeszcze jedno sąsiedztwo, które dawno temu stanowiło część innego miasta. Ballard, wbrew pozorom, naprawdę było rozległą mieściną, a West Woodland stanowiło jego niewielką część. I wbrew nazwie nie była to część zachodnia, tylko przeciwnie - wschodnia.
  • Whittier Heights — Malutka dzielnica mieszkaniowa, która dawniej była integralną częścią Ballard (co jest rzeczą oczywistą), w sam raz dla ludzi którzy cenią sobie ciszę i spokój przy jednoczesnej bliskości do centrum Seattle oraz atrakcji, jakie się z tym wiążą. Dziwna mieszanka? O tak!


Northwest (Dzielnica pod kontrolą Anarchów)
Zachód Seattle to praktycznie kraina nieskończonych lasów, wielu jezior oraz strumieni i niezliczonych wzniesień. Miejsce ciche i spokojne, idealne na relaks i odpoczynek z dala od miejskiego zgiełku oraz chaosu. Co ciekawsze, mieszkanie w tej części miasta nie jest równoznaczne z rezygnacją z wszelkich jego zalet! Blisko jest do centrum, do sklepów, do miejsc pracy, do barów i pubów...

Sąsiedztwa i lokacje w Northwest | 
Sąsiedztwa i lokacje w Northwest

  • Bitter Lake — Sąsiedztwo skupione wokół jednego z wielu jezior nie bez powodu nosi taką, a nie inną nazwę. Brzmi dziwacznie, nawet jak na standardy Seattle? Oczywiście, ale taka jest prawa. Wody Bitter Lake są w smaku gorzkie, nieprzyjemnie drażniące, ale nieszkodliwe w żadnym stopniu, po prostu kojarzą się z bardzo cierpką, zimną, herbatą o najniższej możliwej jakości.
  • Broadview — To najbardziej wysunięta na północny-zachód część miasta, znajdująca się na masywnym wzniesieniu - wyżynie raczej - otoczonej z trzech stron niesamowicie gęstymi, zbitymi lasami. To tutaj także znajduje się jedyny w Seattle szpital psychiatryczny którego historia sięga połowy dziewiętnastego wieku.
  • Green Lake — Kolejne z jezior znajdujących się na terenie miasta, tym razem jednak wody Green Lake są pozbawione nieprzyjemnego posmaku. Nie znaczy to jednak, że są czyste i można je żłopać niczym piwo, o nie, są one bowiem pełne alg i innych, zielonkawych roślin, od których zresztą wzięła się nazwa tej okolicy.
  • Greenwood — Mała dzielnica mieszkaniowa, słynąca nie tylko z licznych barów, knajp, pubów oraz restauracji, ale także z festynów, w których rolę główną odgrywają samochody, motocykle oraz bliskość jezior.
    • 8412 Greenwood Ave N, The Angry Beaver Pub | Siedziba Anarchów
  • Haller Lake — Małe, przyjemne jezioro znajdujące się w sercu równie małego i przyjemnego sąsiedztwa, o bardzo bogatej i ściścle związanej z Indianami historii. Plemię Duwamish nazywało te okolice "seesáhLtub", co można przetłumaczyć jako "miejsce ciche i spokojne", co prawdopodobnie odnosi się do faktu, że to właśnie tutaj Indianie uciekali przez najeźdźcami.
  • Licton Springs — Malutka, wciśnięta gdzieś pomiędzy kilka innych dzielnic mieszkalna część Seattle, posiadająca również ważne korzenie indiańskie - tym razem chodzi o naturalne gorące kąpieliska będące największą atrakcję Licton Springs.
  • Phinney — Dzielnica mieszkaniowa skupiona wokół dużego i bardzo popularnego zoo oraz parku, przedzielonych drogą stanową o numerze dziewięćdziesiątym dziewiątym. Jest to chyba także jedyne miejsce w Seattle, gdzie znajduje się aż tyle dzikich zwierząt!


North (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Niemal perfekcyjne uzupełnienie wielkiego, dusznego i zatłoczonego miasta, pozbawione zarazem wszelkich wad jakie mogą się skojarzyć z życiem w wielotysięcznym ulu z prawie wszystkimi jego zaletami. Północ Seattle oferuje więc spokój i wytchnienie, a przy tym bliskość wszystkiego, co jest ważne w życiu każdego człowieka, niezależnie od jego wieku.

Sąsiedztwa i lokacje w North | 
Sąsiedztwa i lokacje w North

  • Cedar Park — Jedna z wielu dzielnic mieszkaniowych leżących u brzegu Lake Washington. Mieszkańcy posiadają tu swoje własne, prywatne przystanie i doki a nawet i kawałki plaży, na których uwielbiają odpoczywać gdy pogoda pozwoli. Jeśli jednak nie, pozostają rozległe, cedrowe lasy, od których ta okolica wzięła swoją nazwę.
  • Jackson Park — Publiczny park oraz pole golfowe zajmują większą część tego sąsiedztwa, przez co mieszkania i domy nie należą do najtańszych. Nie przeszkadzało to jednak podzielić się mieszkańcom na dwie grupy - bogatszych, mieszkających często na strzeżonych osiedlach i zdecydowanie biedniejszych, którzy korzystają ze wszystkiego, co jest pod ręką.
  • Lake City — Jeszcze jedna z wielu dzielnic znajdujących się na brzegu jeziora. Na granicy Lake Washington ludzie mieszkali praktycznie od zawsze, więc nie powinno to w żadnym stopniu dziwić; warunki są tutaj naprawdę doskonałe. Gdyby tylko centrum miasta było bliżej...
  • Maple Leaf — "Trzecia najlepsza dzielnica mieszkaniowa w Stanach!" brzmi dumnie, nawet, jeśli ten tytuł został przyznany prawie piętnaście lat temu przed rządową organizację. Maple Leaf to miłe miejsce, skąpane w cieniu wielu rosnących klonów, gdzie każdy lub prawie każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Meadowbrook — Podobnie jak Ballard było to swego czasu zupełnie osobne miasto, które w starciu z rozrastającą się potęgą Seattle nie miało zbyt wielkich szans. Obie te mieściny jednak na tym skorzystały i nikt nie ma o nic żalu, chociaż czasem można jeszcze spotkać starszych mieszkańców, marudzących na polityków którzy doprowadzili do takiego stanu.
  • North Matthews Beach — Dzielnica w dzielnicy, sąsiedztwo w sąsiedztwie, którego granice są tajemnicą chyba nawet dla mieszkających tutaj ludzi. Nie zmienia to jednak faktu, że mieszkanie przy brzegu Lake Washington ma swoje zalety, z których największymi są cisza, spokój i przepiękne, zapierające dech w piersiach widoki.
  • Northgate — Teoretycznie powinno to być jedno z większych sąsiedztw nie tylko w północnej części miasta, ale w całej skali Seattle. Praktycznie sytuacja wygląda nieco inaczej i mniej ciekawie, jako, że Northgate jest po prostu sąsiedztwem skupionym wokoło centrum handlowego.
  • Olympic Hills — Zgodnie z nazwą są to liczne, acz niezbyt wysokie wzgórza, na zboczach i szczytach których znajdują się dziesiątki i setki małych i większych domostw. Jest tutaj także coś, co wyróżnia się w skali całego kraju: świątynia wyznawców Matki Ziemi.
  • Pinehurst — Oficjalnie jest to jedna z najbardziej wysuniętych na północ części miasta, ale prawdę mówiąc, jest kilka innych dzielnic i sąsiedztw, które spokojnie znajdują się dalej na północy. Mimo to Pinehurst jest przyjemną okolicą, pełną drzew, parków oraz uroczych domków.
  • Victory Heights — Jeszcze jedna dzielnica mieszkaniowa rzucona na zbocza i szczyty gór. Ukształtowanie terenu Seattle jest jedyne w swoim rodzaju, a w połączeniu z ogromną ilością zieleni to wszystko sprawia cudowne wrażenie niesamowicie bliskiego obcowania z naturą.


Northeast (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Wschodnie wybrzeże to luksusowe i bogate - ale bez przesady - rejony miasta oraz jego intelektualne centrum. To tutaj bowiem znajduje się University of Washington, którego mury regularnie opuszczają kolejne pokolenia wykształconej młodzieży oraz stadion, gdzie regularnie odbywają się mecze pomiędzy Washington Huskies i Seattle Seahawks. Której drużynie Ty kibicujesz?

Sąsiedztwa i lokacje w Northeast | 
Sąsiedztwa i lokacje w Northeast

  • Belvedere Terrace — Cztery przecznice pełne budynków szeregowych tworzą małe, charakterystyczne osiedla, które zaznaczyły się na mapie Seattle w dość niechlubny sposób przy pomocy krwi i łez. Najbezpieczniej jest unikać tej części miasta i mieszkających tu przestępców.
  • Hawthorne Hills — Jeden z wielu przykładów skomplikowanego rozdziału dzielnicowego Seattle. Hawthorne Hills według części przedstawicieli ratusza jest nierozerwalną częścią Windermere, jednakże według innych osób to autonomiczna jednostka. Wszyscy się jednak zgadzają co do jednego - mieszkają tutaj niemalże najbogatsi ludzie w Seattle i jednocześnie jest to jedno z najbezpieczniejszych miejsc w całym mieście.
  • Iverness — Niewielka dzielnica mieszkaniowa, nie wyróżniająca się absolutnie niczym na tle miasta, może pomijając tylko znajdujący się na jej granicy "park", ale z drugiej strony... nawet i tam nie ma nic ciekawego.
  • Iverness Park — Nie da się zliczyć osób, które zwabione nazwą i perspektywą wędrówki wzdłuż naprawdę głębokiego i długiego jaru gorzko się rozczarowały. Nie ma też żadnego logicznego wytłumaczenia, dlaczego akurat ta część Seattle jest oznaczona jako teren rekreacyjny, skoro nie da się po prostu tu wejść!
  • Laurelhurst — Bez wątpienia jest to najpiękniejsza, najbogatsza i najbardziej reprezentatywna część całego miasta. Wystarczająco blisko centrum, ale jednocześnie wystarczająco daleko, by mieć wszystkie zalety i żadnych wad. A jakie tu są widoki! Jezioro Lake Washington, pasmo gór Cascade Range, wyspy Foster i Marsh!
  • Magnuson Park — Drugi co do wielkości park w mieście, leżący u brzegów Lake Washington, nie będący jednak tak gęsto zalesiony jak pozostałe. Nie to jest jego siłą ani atrakcją, tylko wiele, wiele innych wartych odwiedzenia miejsc (na czele z "ogrodem dźwięku" oraz historycznymi budynkami z lat czterdziestych, służącymi wojsku).
  • Matthews Beach — I znowu, nie jest to park w pełnym tego słowa znaczeniu. Są liczne wzniesienia, są piaszczyste ścieżki i dróżki, jest masa gęstych krzewów i setki wysokich drzew o wąskich pniach porośniętych mchem, są bardzo strome, sypkie zbocza... a to dopiero początek.
  • Portage Bay/Roanoke Park — Zatoka znajdująca się niemal idealnie w połowie między jeziorami Lake Union oraz Lake Washington, będąca domem dla pewnej nietypowej, wyjątkowej rzeźni, ciągle opływającej gęstą, lepką i cudownie słodką krwią.
  • Ravenna-Bryant — Dwa sąsiedztwa połączone w jedną, masywną dzielnicę, z ogromnym parkiem w południowej części przez który przepływa strumień. Nie jest to także zwyczajna dzielnica mieszkaniowa, bo znaleźć tutaj można naprawdę wiele najróżniejszych sklepów, barów, restauracji i mniejszych oraz większych firm.
  • Roosevelt — Dzielnica mieszkalna i biznesowa nazwana na cześć Theodore'a Roosevelt'a, weterana, polityka, biznesmena oraz prezydenta Stanów Zjednoczonych. Miejsce to tętni życiem głównie za sprawą młodych ludzi, którzy tłumnie uczęszczają do pobliskiego uniwersytetu.
  • University — Część Seattle zdominowana przez studentów, ludzi, którzy mają tylko trochę ponad dwadzieścia lat. Co za tym idzie jest to chyba jedyna okolica w całym mieście, która nigdy nie zasypia. I nie dlatego, że znajduje się tutaj największy publiczny uniwersytet badawczy w tej części kraju!
  • University Park - Studenci oraz wykładowcy muszą gdzieś mieszkać, a najlepszym do tego miejscem są domy znajdujące się w miarę blisko uniwersytetu. Jest tutaj tylko trochę spokojniej niż na University of Washington, ale to dlatego, że za dnia wszyscy siedzą w akademickich murach. Co innego wieczorami i nocami...
  • View Ridge — To jest przede wszystkim dzielnica mieszkalna, oferująca cudowne widoki, ciszę, spokój oraz bliskość natury. Fakt, że znajduje się na szczycie jednego z licznych wzgórz znaczy tu bardzo wiele; nazwa idealnie bowiem oddaje charakter tego miejsca.
  • Wedgwood — Dzielnica mieszkalna klasy średniej sięgająca czasów tuż po drugiej wojnie światowej; zaczęło się niewinnie, od pięciuset domów dla robotników skleconych na szybkiego, byle tylko był dach nad głową. Teraz wystarczy się rozejrzeć, by zrozumieć jak daleką drogę przeszli mieszkający tu ludzie. Po prostych domkach nie ma śladu, są za to eleganckie budynki, zadbane podwórka i całkiem wysoki standard życia.
  • Windermere — Część Seattle wciśnięta między imponujący park imienia Magnusona oraz bogate okolice Laurelhurst wyraźnie odstaje od swoich sąsiadów pod każdym względem, ale może to i dobrze? Nie trzeba się o nic martwić, tylko korzystać z życia i spokoju pomiędzy takimi sąsiadami...
  • Windermere North — Kolejna dzielnica mieszkaniowa, przeznaczone głównie dla osób młodych, którzy nie tyle rozpoczynają dorosłe życie, co szukają jakiegoś miejsca dla siebie bez żadnych większych planów na przyszłość.




Centrum
Magnolia / Queen Anne (Obecność Sabbatu)
Tę środkowo-zachodnią część Seattle można podsumować raptem trzema słowami: wzgórza oraz lasy. To tutaj znajduje się największy park w całym mieście, to tutaj są jedne z najwyższych wzniesień, to tutaj można poczuć się jak w dzikiej, nieskalanej ludzką obecnością puszczy. Jednocześnie na wyciągnięcie ręki jest centrum miasta, więc... żyć, nie umierać! W końcu nie bez powodu Seattle jest nazwane "Emerald City".

Sąsiedztwa i lokacje w Magnolia / Queen Anne

  • Interbay — Dość spora, industrialna dolina rozciągająca się pomiędzy Wzgórzem Królowej Anny oraz Magnolią, tak skrajnie odmienna od wszystkiego w pobliżu, że bardziej się już nie ta. Na wschodzie i zachodzie dominują potężna wzgórza, gęste lasy i soczysta, żywa zieleń - Interbay to beton, stal, żwir, piach oraz asfalt.
    • 2880-2998 20th Ave W, Balmer Yard | Dworzec Kolejowy
  • Magnolia — Drugie co do wielkości sąsiedztwo w Seattle i zarazem największy w całym mieście publiczny park, zajmująca prawie połowę całego półwyspu. Jest tu wszystko - prawie dwadzieścia kilometrów szlaków, gęste, zbite lasy, rozległe łąki i pola, wzniesienia małe i duże, obszerne plaże...
    • 1400 Discovery Park Blvd, Nosferatu Warrens | Zniszczona kryjówka Nosferatu
  • Queen Anne — Wzgórze Królowej Anny to bardzo elegancka, piękna część Seattle, w pewnym sensie górująca nad resztą miasta. Warto także wiedzieć, że pierwotna ta okolica nazywała się "Eden", co powinno wystarczyć za wszelki komentarz.
    • 400 Broad St, Space Needle | Budynek Historyczny, Restauracja
    • 2142 10th Ave W, Seattle Children's Home | Spalony sierociniec Jane Doe



Central Area
Środek Seattle to, jak można przypuszczać, centrum biznesowe. Nie jest to co prawda miejsce tak zatłoczone i chaotyczne jak Downtown, ale doskonale się sprawdza jako tereny wokół serca miasta, jako jego lżejsza, znacznie bardziej przystępna wersja.

Sąsiedztwa i lokacje Central Area

  • 12th Avenue Neighborhood — Dwunasta Aleja jest w pewnym sensie idealnym połączeniem dzielnicy mieszkaniowej i biznesowej; nic więc dziwnego, że wedle osób zasiadających w miejskim ratuszu ta część Seattle zasłużyła na wyróżnienie pośród wszystkich dzielnic, sąsiedztw oraz mniejszych i większych jednostek administracyjnych.
  • 23rd & Jackson Business District — Skrzyżowanie Dwudziestej Trzeciej oraz Jackson nie bez powodu jest przez wszystkich mieszkańców Seattle uważana za modelową, biznesową dzielnicę. Nie jest pierwszym ani ostatnim tego typu sąsiedztwem w mieście, ale i tak zasługuje na szczególną uwagę.
  • Colman — Idealny przykład, że nawet w centrum miasta można znaleźć bardzo przyjemne, odosobnione zakątki i miejsca, gdzie nie ma tego całego, przeklętego zgiełku oraz nieustającego wyścigu szczurów.
    • 819 25th Ave S, Old Yeller Gun Shop | Sklep z Bronią
    • 407 26th Ave, Pacific Northwest Bail Bonding | Poręczenia Majątkowe
  • Jackson Place — Seattle jest pełne małych, pozornie nic nieznaczących sąsiedztw i dzielnic. Jackson Place jest właśnie takim sąsiedztwem, gdzie życie toczy się spokojnym, leniwym rytmem w cieniu wielkich firm, biznesów oraz agresywnej polityki.
    • 708 Rainer Ave S, The Green Door Seattle | Klub Muzyczny, Miejsce Spotkań Klanu Brujah
  • Jackson Street Corridor Business District — Dzielnica biznesowa, ale nie do końca. Żadnych wieżowców czy ogromnych apartamentowców - wszystko jest małe, skromne, lokalne i każdy zna tutaj każdego, a tuż obok mieszkań znajdują się sklepy i sklepiki, zakłady i warsztaty oraz biura i gabinety prywatnych przedsiębiorców.
  • Leschi — Kolejne sąsiedztwo leżące u brzegów jeziora Lake Washington, na całkiem łagodnych zboczach jednego z wielu wzgórz. Leschi gwarantuje cudowne widoki w postaci pasma gór na horyzoncie, ogromnego jeziora i gęstych lasów oraz nierozerwalnie wiążące się z tym ciszę i spokój. I jakby tego było mało, centrum jest praktycznie na wyciągnięcie ręki!
  • Madison Valley — Tak samo jak Chinatown kusi orientalnym światem, tak centrum Madison Valley kusi francuskim urokiem. Oczywiście nie robi tego w nachalny, chamski sposób, nie narzuca się, po prostu delikatnie sugeruje, że jest tutaj coś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka.
  • Madrona — Chociaż ta część Seattle wydaje się być oazą ciszy i spokoju, to w rzeczywistości jest to jedno z mniej przyjemnych miejsc w całym mieście. Aż trudno uwierzyć, że pośród tych uroczych domków, cichych zakątków i starych lasów można zostać napadniętym, pobitym, okradzionym, albo i jeszcze gorzej...
    • 1409 27th Ave, Reeves Residence | Zniszczona kryjówka Mosesa Reeves'a
  • Squire Park — Kolejna, niewielka dzielnica łącząca w sobie wszystkie pozytywne i negatywne cechy zarówno małych osiedli, jak i wielkich firm i najróżniejszych biznesów. Z różnym skutkiem, niestety.
  • Union Street Business District — Nie sposób opisać wszystkiego, co można znaleźć w tej szczególnej części Seattle, będącej przecież niczym innym jak ulicą. Niesamowicie długą, szeroką, dwupasmową rzeką z wylanego asfaltu i kostek brukowych, ale tylko ulicą, przy której piętrzą się kolejne firmy, zakłady, warsztaty oraz biznesy.



Downtown
Bijące serce Seattle! To tutaj znajdują najważniejsze miejsca w całym Szmaragdowym Mieście! Wysokie wieżowce, zwaliste kamieniczki, długie i szerokie ulice pełne sklepów i sklepików, ogromna ilość teatrów, kin i restauracji, największy w mieście port... istny ul. Spacerując po centrum nigdy nie będziesz się nudzić. Nigdy.

Sąsiedztwa i lokacje w Downtown

  • Belltown —Masz samochód? Sprzedaj go, w gąszczu uliczek i alejek nie będzie potrzebny; wręcz przeciwnie, będzie tylko zawadzał. Belltown jest małe, ale wszystko czego potrzebujesz znajduje się w zasięgu ręki. Nawet port, do którego można dojść pieszo w ciągu paru chwil!
    • 2711 Alaskan Way, Port of Seattle | Port
  • Chinatown / International District — Chinatown, Koreantown, Japantown, Little Saigon... prawdziwy kocioł gdzie mieszają się najróżniejsze narodowości (aczkolwiek zgodnie z nazwą najwięcej jest tutaj Azjatów) i gdzie każda uliczka stanowi zupełnie odrębny, egzotyczny świat.
    • 1238 S Weller St, The Undeground | Klub Techno
  • Commercial Core — Ogromne wieżowce, nieustanny zgiełk i chaos, nieskończony wyścig szczurów, korki, polityka... ot, centrum wielkiego miasta. A przynajmniej namiastka tego, co znajduje się dosłownie kawałeczek dalej.
    • 701 5th Ave, Columbia Center | Wieżowiec, Fundacja Tremere
  • Denny Triangle — Wystarczy spojrzeć na dowolną mapę miasta, by zauważyć szczególny fragment w centralnej części Seattle, znajdujący się pomiędzy trzema potężnymi ulicami. Sympatyczne rozwiązanie i bardzo udane połączenie dzielnicy mieszkaniowej oraz biznesowej. Coś, co można uznać za wstęp dla najważniejszej części miasta.
  • Pioneer Square — To właśnie tutaj, na terenie Pioneer Square w samym centrum Seattle, mieszczą się budynki i urzędy niezbędne w życiu każdego człowieka. Bogata, zatłoczona, głośna okolica pełna wkurzonych i znużonych zarazem ludzi jest domem dla ratusza, dla policji, dla gmachu sądu i dla dziesiątek barów oraz pubów, w których ludzie piją ze szczęścia bądź smutku.
    • 506 2nd Ave, Smith Tower, Ventrue Penthouse | Siedziba Zarządu Ventrue
  • Pike Place Market — Targowisko ze świnką", jak nieoficjalnie niektórzy mieszkańcy Seattle nazywają tę okolicę, to w sumie nic innego jak najzwyklejszy, publiczny targ gdzie dziesiątki sklepów, kawiarni i barów sąsiadują z budynkami mieszkalnymi, teatrem, miejscami pamięci oraz warsztatami.
    • 1932 2nd Ave, Moore theatre | Główne Elizjum
    • 2305 1st Ave, The Asylum | Klub



East
Wschód miasta to bezsprzeczna domena bogaczy. Ludzi, którzy dosłownie śpią na pieniądzach i nie muszą się o nic martwić. Na łagodnych wzgórzach, na ich zboczach i w ich cieniu znaleźć można strzeżone osiedla, małe i piękne wille oraz pałacyki, a także ogrom szpitali, parków oraz ośrodków kulturalnych.

Sąsiedztwa i lokacje w East

  • Broadmoor — Cudownie bogata, a przy tym przepiękna okolica, stanowiąca w pewnym sensie miasto w mieście - strzeżone, zamknięte osiedla pełne zamożnych, nieco snobistycznych ludzi to normalny widok w tej części Seattle.
    • 2300 Arboterum Dr E, Washington Park Arboterum | Park
  • Capitol Hill — Mieszkańcy mówią na tę część miasta po prostu "Wzgórze". Większość, jak nie wszystkie najważniejsze budynki, urzędy oraz bary, kluby i restauracje (a tych jest tutaj naprawdę sporo) znajdują się zresztą na zboczach i szczycie Capitol Hill; domy i posiadłości są trochę niżej.
    • 1554 15th Ave E, Lake View Cemetery | Cmentarz
  • First Hill — First Hill jest bardzo często określany mianem "Pill Hill" z racji tego, że znajdują się tutaj trzy ważne szpitale i kliniki. Albo cztery czy nawet i pięć, jeśli by liczyć inne, chociaż to już zależy od tego jak ktoś interpretuje rozkład dzielnic i sąsiedztw tego miasta. Czujesz się źle? Tutaj uzyskasz najlepszą możliwą pomoc!
    • 901 12th Ave, Seattle University | Uniwersytet
    • 921 Terry Ave, Puget Sound Blood Center | Bank Krwi
  • Madison Park — Dawno, dawno temu Indianie zamieszkujący rejony dzisiejszego Seattle uznawali te miejsce za teren wypoczynkowy, rekreacyjny, gdzie można się rozluźnić i odprężyć. I tak jest do dnia dzisiejszego!
  • Volunteer Park — Początkowo cały teren wzniesienia na którym znajduje się to sąsiedztwo, od szczytu aż na sam dół, miał być przeznaczony na chowanie zmarłych, tworząc jedną ogromną nekropolię. Skończyło się na podzieleniu wzgórza i najbliższych mu okolic na kilka części, z których każda ma inne przeznaczenie.



Lake Union (Obecność Sabbatu)
Wielkie jezioro w samym środku miasta jest dosłowną perłą w koronie Seattle i chyba największą jego turystyczną atrakcją. Albo jedną z takich atrakcji, ciężko powiedzieć... jedno jest pewne - na brzegach Lake Union spotkać można każdego. Od wrażliwych, artystycznych dusz, poprzez biznesmenów dyskutujących o ważnych transakcjach, aż po nastolatków i młodzież cieszących się młodością oraz życiem.

Sąsiedztwa i lokacje w Lake Union

  • Eastlake — Tereny znajdujące się u wschodniego brzegu jeziora Lake Union, aż do autostrady międzystanowej I-5 Express to jedne z piękniejszych miejsc w całym mieście. Między innymi dlatego, że spora liczba mieszkańców dosłownie mieszka na jeziorze!
  • Fremont — Kolejny przykład na to, że mieszanka dzielnic biznesowych oraz mieszkaniowych ma sens; dodatkowo jedną z największych atrakcji tej okolicy jest most... pod którym mieszka troll. Naprawdę.
  • South Lake Union — Królestwo tak zwanych niebieskich kołnierzyków oraz jedno z ważniejszych centrów biznesowych w całym mieście. To w końcu tutaj znajduje się redakcja The Seattle Times oraz siedziby wielu, wielu innych firm, zarówno tych małych, jak i dużych.
    • 1000 Denny Way, The Seattle Times | Redakcja
  • Wallingford — Całkiem spora dzielnica znajdująca się na zboczach i szczycie jednego z nieskończonych wzgórz, leżąca także na północnym brzegu Lake Union. Idealny dom dla klasy średniej, łączący w sobie cechy charakterystyczne dla terenów biznesowych oraz mieszkaniowych.




PoŁudnie
Southwest (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Południowy-zachód miasta to bogate, eleganckie przedmieścia rozrzucone na kilku wzgórzach i kilkunastu niewielkich wzniesieniach, gdzie mieszkają ludzie mniej i bardziej zamożni, cieszący się życiem oraz korzystający z uroków tej części Seattle. I chociaż znajdują się dość daleko od centrum kulturalnego i biznesowego Seattle, tuż za cuchnącymi terenami fabrycznymi oraz całym, industrialnym piekłem, to są to tereny które warto odwiedzić dla urokliwych plaż, prastarych lasów oraz malutkich osiedli pełnych okazałych posiadłości, willi oraz bliźniaczych domków i domostw.

Sąsiedztwa i lokacje w Southwest | 
Sąsiedztwa i lokacje w Southwest

  • Admiral — Jedno ze starszych - jeśli nie najstarsze - sąsiedztwo w całym mieście, stanowiące praktycznie zupełnie odrębną mieścinę z własnymi tradycjami, zwyczajami i historią. Za taki stan rzeczy odpowiada unikatowe ukształtowanie terenu; Admiral znajduje się na szczycie i na zboczach jednego z większych wzgórz w Seattle, co w połączeniu z bardzo gęstymi lasami jeszcze bardziej izoluje tę część miasta.
  • Alki — W języku jednego z wielu indiańskich plemiona ta część Seattle nazywa się po prostu "by-and-by" czy też "in a while". Wystarczy jednak poświęcić jedno popołudnie, by zrozumieć, dlaczego akurat tak nazywa się tę okolicę. Nieprzyjazny teren ze stromymi wzniesieniami, skalistymi plażami, zimną i wzburzoną wodą nie zachęcają do dłuższego przebywania w tym rejonie...
  • Fairmont — Zakład karny znajdujący się na Trzydziestej Piątej Alei jest niechlubnym symbolem tego sąsiedztwa. Charakterystyczny betonowy budynek w kształcie litery "U" zdominował całą okolicę i, niestety, rzuca cień na wszystko inne, co można tu znaleźć.
  • Fauntleroy — Zachodnia granica miasta to po prostu wody Puget Sound oraz ogromna, gigantyczna wręcz plaża rozciągająca się na całej długości tego sąsiedztwa. Ta rozciągnięta część Seattle jest znana przede wszystkim z przepięknych widoków, ciszy oraz niewątpliwego uroku niedużych osiedli, ogromnej ilości zielonych terenów oraz dużej przystani dla promów.
  • Genesee-Schmitz — Nieoficjalną wizytówką sąsiedztwa Genesee-Schmitz w południowo-zachodniej części Seattle jest stary, wieżowy zbiornik na wodę, zamieniający się w nocnych godzinach w miejsce spotkań i imprez młodzieży. I takie też jest to miejsce; małe, miłe, przyjemne, ciche i całkiem spokojne. Przynajmniej w teorii.
  • Morgan Junction — W teorii jest to tylko jedno z wielu skrzyżowań w tak wielkim jak Seattle mieście. W praktyce jest to mały park, będący jednocześnie wejściem do lasu.
  • Seaview — Woda, góry, drzewa, niewielkie domki, oszałamiająca cisza i jeszcze większy spokój. Oaza dla biednych, średnio-zamożnych i tych najbogatszych, którzy okupują poszczególne poziomy jednego z wielu wzniesień. Niby jest to jedna z wielu dzielnic mieszkaniowych, ale to dopiero początek. Jest tutaj znacznie więcej, niż tylko mieszkania i apartamenty.
  • West Seattle Junction — “Where It’s At.” I to powinno wystarczyć za wszelki komentarz, bo już kilka minut spaceru po tym ogromnym skrzyżowaniu w zachodnim Seattle sprawia, że można doznać zawrotu głowy!


Delridge (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Chyba najbardziej okazała dzielnica w tej części miasta, otoczona z jednej i drugiej strony gęstymi, potężnymi lasami, rozrzuconymi na licznych wzniesieniach oraz wzgórzach, tworząc swego rodzaju rynnę czy też dolinę. Charakterystyczne ukształtowanie terenu sprawia, że Delridge (a przynajmniej część dzielnicy) bywa uznawana za osobne miasto, z własnymi tradycjami i własna historią. Co więcej, jest to jedno z niewielu miejsc z dostępem do prawdziwej rzeki i Duwamish River (znana także jako Duwamish Waterway) stanowi dodatkowa barierę oddzielająca industrialne, głośne i brudne tereny Seattle!

Sąsiedztwa i lokacje w Delridge | 
Sąsiedztwa i lokacje w Delridge

  • Cottage Grove — Osiedle mieszkaniowe, malutka i nic nie znacząca część wielkiego miasta, miejsce dla biednych i potrzebujących, gdzie naprawdę można liczyć na pomocną dłoń, ciepły uśmiech i miłe słowa.
  • High Point — Przy łagodnym łuku High Point Drive, tuż obok niezliczonych osiedli bliźniaczo do siebie podobnych domków, w cieniu wysokich i rozłożystych wierzb oraz sosen, znajduje się ukryta jedna z wielu perełek Seattle. W języku Lushootseed, jakim posługiwali i posługują się Indianie zamieszkujący teren stanu, dosłowne tłumaczenie "jeziorka" oznacza "odbicie złego światła", cokolwiek to znaczy.
  • Highland Park — Elegancka i dość zamożna dzielnica mieszkaniowa mająca jednak swoją ciemniejszą stronę. Znajdą się tutaj bowiem i piękne osiedla, i siedziby firm, i cudowne parki oraz lasy, ale także paskudne zakłady produkcyjne, ciemne zaułki oraz rozpadające się rudery.
  • Pigeon Point — Zgodnie z nazwą, spore wzniesienie o płaskim szczycie otoczonym z każdej strony gęstymi drzewami jest domeną gołębi. Kolejna dzielnica mieszkaniowa - aczkolwiek znajdująca się na szczycie wzniesienia. Jest tutaj cicho, spokojnie, bezpiecznie, chociaż sąsiedzi mogli by być nieco bardziej otwarci i tolerancyjni, nie wspominając już o tym, że mogą mówić rano "dzień dobry"...
  • Puget Ridge — Miejsce wyjątkowe i niepowtarzalne w skali całego miasta. Nie są to słowa rzucone od tak sobie, byle tylko były, skądże znowu! To czyste fakty oraz suche liczby, nic więcej. Widać tutaj także coraz więcej fabryk, zakładów, warsztatów.
  • South Delridge Triangle / White Center — Na swój sposób są to urocze przedmieścia łączące większość pozytywnych elementów dzielnic mieszkaniowych oraz biznesowych. I, niestety, większość tych negatywnych elementów również. Z jednej strony jest biblioteka, która śmiało może konkurować z uniwersytecką, a z drugiej zapuszczone jeziora oraz polany i łąki.
  • Sunrise Heights — Absolutnie nie czuć, że jest się częścią wielkiej metropolii, że te niziutkie domki i małe, acz bardzo zadbane trawniki i potężne, liczące wiele dziesiątek lat drzewa są nierozerwalną częścią Seattle.
  • Westwood — Tak zwana Village jest zdecydowanie najważniejszą częścią Westwood. To centrum handlowe, ale inne niż wszystkie, stanowiące źródło dumy okolicznych mieszkańców.
  • Youngstown — Sąsiedztwo- a raczej osobna dzielnica czy nawet i miasteczko, wchłonięte przez Seattle wiele lat temu - początkowo było niczym innym jak miejscem gdzie pracownicy okolicznych fabryk mogli zamieszkać. Teraz jest to jedna ze starszych dzielnic mieszkaniowych w skali całego miasta, z własną, unikatową historią i budynkami, których średnia wieku wynosi prawie sto lat!


Greater Duwamish (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Oto industrialne serce Seattle. Miejsce tak odmienne od reszty tego wiecznie zielonego, żywego i cudownego miasta, ale jednocześnie będące jego integralną, nierozerwalną częścią. To tutaj znajdują się największe fabryki i zakłady produkcyjne, to tutaj ludzie ciężko pracują, nierzadko narażając swoje życie i zdrowie operując ciężkim sprzętem oraz potężnymi maszynami, to tutaj zamiast drzew, krzewów i traw są murowane, wysokie kominy z których w niebo wzbijają się gęste chmury dymu, trawniki są porośnięte rachityczną, żółtawą trawą, a karłowate drzewa rosną przy asfaltowych i betonowych parkingach, w oparach spalin.

Sąsiedztwa i lokacje w Greater Duwamish | 
Sąsiedztwa i lokacje w Greater Duwamish

  • Georgetown — Dolina leżąca u brzegów Duwamish Waterway jest potężną dzielnicą biznesową - i chociaż ciągle znaleźć tutaj można masę osiedli, domków oraz apartamentowców, to nie sposób zauważyć ogromnych fabryk, zakładów pracy a także... lotniska. Dla własnego bezpieczeństwa lepiej jednak zostać po zmroku w domu.
  • North Beacon Hill — To właśnie tutaj znajduje się niesławna The Jungle, potężny pas zieleni leżący w sąsiedztwo autostrad I-90 oraz I-5. Z drugiej jednak strony można tutaj znaleźć także ogromny gmach prywatnego szpitala klinicznego, a obok zapijaczonych meneli są biznesmeni i artyści... cóż, North Beacon Hill to miejsce kontrastów.
  • Sodo — "South of Downtown", czyli industrialne centrum miasta, praktycznie pozbawione zieleni, ciszy i spokoju. Jest tu mnóstwo fabryk, jeszcze więcej firm i warsztatów, a beton, stal i cegła dominują tak bardzo, że na rzece zbudowano sztuczną wyspę poświęconą tylko i wyłącznie maszynom i ludziom z nich korzystających.
  • South Beacon Hill — Południowa część Beacon Hill to malownicza, całkiem cicha i spokojna okolica, gdzie można w spokoju osiąść na stare lata.
  • South Park — Gdyby nie dwa ogromne, potężne mosty to ta część miasta praktycznie by nikogo nie interesowała. South Park jest na południu, daleko od centrum, na brzegu rzeki, blisko lotniska i najróżniejszych fabryk... można powiedzieć, że jest to najmniej popularne sąsiedztwo w całym Seattle.


Southeast (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Południowo-wschodni kraniec Seattle to leżące u wybrzeży Lake Washington urokliwe, ciche i w miarę spokojne zakątki, aczkolwiek nie ma tutaj aż tak wiele zieleni jak można się było spodziewać. Wyjątek stanowi Seward Park, do którego tłumami przybywają wszyscy okoliczni mieszkańcy. Inaczej mówiąc, to typowe przedmieścia wielkiego miasta, gdzie życie toczy się swoim specyficznym, leniwym rytmem.

Sąsiedztwa i lokacje w Southeast | 
Sąsiedztwa i lokacje w Southeast

  • Brighton — Pod koniec dziewiętnastego wieku angielscy imigranci założyli tutaj własną niezależną mieścinę - bardzo szybko jednak ten teren został wchłonięty przez rozrastające się Seattle. Inaczej mówiąc, jest to najzwyklejsza, acz bardzo stara, dzielnica mieszkaniowa.
  • Columbia City — Hasła "Columbia, Watch It Grow!" zdobią nie tylko zderzaki samochodów i wystawy niektórych sklepów, ale są przede wszystkim widoczne na ścianach wielu domów w postaci pstrokatego graffiti. To przyjemna, mieszkaniowa dzielnica, o własnym, wyjątkowym acz nieco wulgarnym charakterze.
  • Dunlap — Nieszczególnie duża, ale bardzo przyjemna okolica, której mieszkańcy stanowią prawdziwy przekrój społeczeństwa Seattle. Są tutaj biali, czarni, żółci, biedni, bogaci, klasa średnia, przestrzegający prawa oraz łamiący prawo... a wszystko to praktycznie na brzegu Lake Washington.
  • Genesee — Teoretycznie jest to jeden, ogromny park sięgający od wybrzeża, aż po granicę dzielnicy Columbia City, z kilkoma niewielkimi osiedlami domków jednorodzinnych rozrzuconymi dokoła. W praktyce są to dwa mniejsze parki, przedzielone asfaltowym pasem Genesee Street mniej więc na dwie, równe części.
  • Hillman City — "Jedno z najwyższych wzniesień w całym Seattle" może i brzmi dumnie, ale gdy się spojrzy na Hitt's Hill, stanowiące niejako centralny punkt tej okolicy to nie sposób odnieść wrażenia, że to najzwyklejsze kłamstwo. I to w dodatku kłamstwo bezczelne, bo rozglądając się dokoła dachy niektórych budynków będą ograniczać pole widzenia!
  • Lakewood — Leżąca u brzegu Lake Washington mała dzielnica mieszkaniowa, posiadająca jednakże własną wysepkę i przystań - wymarzone miejsce dla miłośników spędzania czasu nad wodą w ciszy i spokoju!
  • Mt Baker — Jadąc na zachód drogą międzystanową o numerze dziewięćdziesiątym pierwsze, co rzuca się w oczy to imponujące domy, parki i charakterystyczne ukształtowanie terenu, stopniowo i powoli pnące się ku górze. Oto Mount Baker w Seattle!
  • New Holly — Domena klasy średniej od lat czterdziestych. Większość budynków pochodzi właśnie z przełomu lat czterdziestych i pięćdziesiątych, jest więc to chyba jedyne miejsce w Seattle, gdzie "vintage" nie jest pustym słowem, tylko bardzo dokładną definicją najbliższej okolicy. Niestety, w ciągu paru ostatnich lat przestępczość zaczęła powoli, ale systematycznie rosnąć...
  • North Rainier — Północna część ogromnej nawet jak na standardy Seattle Doliny Rainier, rozciągającej się mniej więcej od drogi stanowej o numerze dziewięćdziesiątym daleko, daleko na południe, aż do granic miasta. I tyle.
  • Othello — Jedna z wielu malutkich, bardzo łatwych do ominięcia dzielnic mieszkaniowych Seattle, których granice są bardzo ciężkie do ustalenia. Wystarczy jednak spędzić trochę czasu w tym sąsiedztwie, wystarczy poznać okolicznych mieszkańców, by zrozumieć, że jest to całkiem miłe i przyjemne miejsce.
  • Pritchard Beach — Wbrew nazwie nie ma tutaj plaży w pełnym tego słowa rozumieniu, bo znaczna większość całego terenu to po prostu prywatne, nieduże przystanie oraz amatorsko zabetonowane i wyłożone cegłami nabrzeża.
  • Rainier Valley — Kolejna część sławnej i wielkiej Doliny Rainier, gdzie obok siebie znajdują się małe i duże biznesy, osiedla i domki jednorodzinne oraz wszelkiego rodzaju parki, lasy i łąki. Ot, urok Seattle.
  • Rainier View — Mimo relatywnie pięknej okolicy i cudownich widoków, jest tutaj dość niebezpiecznie. I nie chodzi nawet o zwykłe kradzieże, tylko o napaści, pobicia i gwałty, czy nawet i morderstwa - aż strach wychodzić z domu.
  • Rainier Vista — Chyba najmniejsza część Doliny Rainier, jaką można wyróżnić - nie znaczy to jednak, że jest najmniej ważna czy interesująca, o nie. Wręcz przeciwnie!
  • Seward Park — To nie tylko imponujący półwysep stanowiący unikatowy rezerwat przyrody, ale także centrum żydowskiej społeczności Seattle, z największą i najstarszą synagogą w całym mieście. Mówi się, że blisko dziewięćdziesięciu procent Żydów z Seattle mieszka i żyje właśnie tutaj!

Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine



Lokacje - Seattle, Północ

Image
2026 NW Market Street
Ballard Carnegie Library
Biblioteka, Fundacja Tremere
Dzielnica 'Ballard', Sasiedztwo 'Ballard'

Image
Ulica Północno-zachodnia Handlowa, numer 2026. Darmowa publiczna biblioteka Ballard Carnegie. Przepiękny budynek, powstały na planie krzyża ankh, w dość bliskim sąsiedztwie Salmon Bay (dosłownie kilka minut spacerkiem), na nieznacznym, trawiastym wzniesieniu, skryty w cieniu potężnych klonów, oddzielony od ulicy obszernym parkingiem. Zbudowany tuż na początku dwudziestego wieku nie zmienił się aż do tej pory w jakimś szczególnie wielkim stopniu - przeszedł jedynie kilka mniejszych remontów, dotyczących głównie wnętrza, gdy przez kilka lat zamiast biblioteki była tutaj restauracja i pub - i wychował wiele pokoleń czytelników.

To zwalista konstrukcja z małej, czerwonej cegły, teraz już nieco wyblakłej po tylu latach i nieprzerwanym działaniu warunków atmosferycznych. Nad wejściem, otoczonym dwiema kolumnami, znajduje się mały balkon z kolejnymi kolumnami połączonymi łukiem - od frontu znaleźć też można jedyne okrągłe okna. Reszta jest standardowa, wysoka i wąska, nawet od części czytelni, która zgodnie z wszelkimi zasadami powinna być miejscem bardzo dobrze oświetlonym.

Carnegie Library nie jest jednak wielką biblioteką. Zbiór książek nie jest wcale ogromny, chociaż w zbiorach znajdzie się pewnie kilka pozycji, które wywołają szybsze bicie serca u paru osób. Na parterze i piętrze są co prawda dziesiątki regałów i półek oraz mnóstwo stolików z fotelami i lampkami, przy których można przejrzeć poszczególne tomy, ale w każdej dowolnej bibliotece w Seattle można znaleźć to samo i wiele więcej.

Miejsce to mogło swego czasu poszczycić się dużą uwagą czytelników w różnym wieku. Jednakże, od czasu oblężenia Ballard przez wampiry Sabbatu, biblioteka pozostaje nieczynna. Oficjalną przyczyną zamknięcia pozostaje wysoka przestępczość i częste strzelaniny w okolicy, co w rzeczywistości nie jest dalekie od prawdy. Dostęp do biblioteki, a nawet i całego regionu, pozostaje póki co niemożliwy z powodu aktywności watah wrogiej Sekty oraz niebezpieczeństwa, jakie wiąże się z zapuszczeniem się do tych rejonów.


8412 Greenwood Ave N
The Angry Beaver Pub
Pub, Siedziba Anarchów
Dzielnica 'Northwest', Sasiedztwo 'Greenwood'

Image
 Połączenie baru i klubu, gdzie można bez obaw oddać się konsumpcji napojów alkoholowych (nie tylko tych o niskiej jego zawartości, jak piwo, ale także znacznie mocniejszych, jak whisky czy wódka) oraz miło spędzić czas, słuchając muzyki, oglądając telewizję i ćwiczyć koordynację na linii oko-ręka podczas gry w rzutki, bilard, obijanie czyjejś twarzy oraz gry na jednym z trzech automatów. The Angry Beaver Pub jest piętrowym budynkiem z drobnej, ciemnej cegły i całościowo jest utrzymany w ciemnych, stonowanych barwach. Dominują tutaj brązy i czerwienie, front jest dodatkowo ozdobiony terakotą i potężnym szyldem przedstawiającym bardzo zdenerwowanego, agresywnego bobra o karykaturalnie długich kłach i przekrwionych oczkach.

Podobne wizerunki tego uroczego zwierzątka znajdują się na drzwiach wejściowych do pubu oraz na wysokich, szerokich oknach, aczkolwiek z racji tego, że szyby są zaciemnione, szare, to bóbr jest tam tylko konturem, sylwetką pozbawioną detali i szczegółów. Ale nie przeszkadza to nikomu, wręcz przeciwnie, każdy chwali sobie taką stylizację; coś takiego jest uznawane za luźne, spokojne podejście do życia, nie traktowanie wszystkiego śmiertelnie poważne, ot, carpe diem. Bo żaden lokal z wkurzonym bobrem w logo nie może być traktowany poważnie, prawda?

Zwykle na tym wąskim, ciasnym chodniku z niewielkich, betonowych płyt, w cieniu kilku niezbyt wysokich drzew jest zaparkowanych kilka motocykli należących do niektórych gości oraz właścicieli. Najczęstszym widokiem jest więc zabytkowy, niesamowicie cenny i kultowy już Harley-Davidson EL z 1936 roku, w ciemnym błękicie i jasnej, kremowej bieli zdecydowanie przykuwa wzrok. Nie jest to maszyna, którą widzi się codziennie i wszędzie i każdy, kto znajdzie się w pobliżu Wściekłego Bobra przystanie przynajmniej na chwilkę, by podziwiać tę maszynę.

Drugim, znacznie nowszym ale nie mniej kultowym jest czerwono-czarny potwór sprzed piętnastu lat, Kawasaki ZX900 Ninja, z pękniętą szybką która zwraca szczególną uwagę stróżów prawa, ale mimo kilku mandatów właściciel tego motocyklu nie zamierza dokonywać napraw. Ostatnia maszyna to dwuletnia Yamaha Royal Star Tour Deluxe, potężna, ogromna bestia lśniącą bielą i czernią, przeznaczona do bardzo długich, dalekich tras, wprowadzona na rynek w 1997 roku, marzenie wielu osób, ale nie każdego na nią stać - inne motocykle, jakie można spotkać na chodniku przed Bobrem, są klasyczne modele, Harley-Davidson, Suzuki i Ducatti, Yamahy i BMW oraz Hondy. Nie parkują jednak zbyt często, bo jak zostało już wspomniane, teren przed pubem nie jest wcale taki szeroki, a kilka potężnych maszyn to już ogromny tłok.

Od czasu oblężenia miasta przez Sabbat i unicestwienia Alexandra Thorburna, Anarchowie prędzej wypieprzą stąd wampiry Camarilli na zbity pysk, aniżeli wdadzą się w jakąkolwiek dyskusję po wszystkim co się stało. Obecnie muszą mieć naprawdę dobry powód, by nie praktykować na wejściu zasady 'najpierw bić, potem pytać'. Utrudnia to, o ile nie uniemożliwia, jakiekolwiek 'misje' dyplomatyczne. Choć może po prostu trzeba wiedzieć jak do nich zagadać, by nie mieć obitej gęby.

The Angry Beaver Pub - Sala Główna | 
Początkowo The Angry Beaver Pub był najzwyklejszym barem sportowym, przeznaczonym głównie dla miłośników hokeja oraz Kanadyjczyków mieszkających w Seattle, ale z biegiem czasu zaczęły zachodzić coraz większe i coraz wyraźniejsze zmiany, by ostatecznie Bóbr przekształcił się w miejsce spotkań osób o trochę innych upodobaniach. Owszem, dalej odbywają się tutaj spotkania poświęcone wydarzeniom sportowym oraz praktycznie każdego dnia transmitowane są rozgrywki hokeja czy innego futbolu, ale nie to jest już najważniejsze.

Nawet wygląd się zmienił. Do niedawna na ciemnych, czerwonych ścianach z drobnej cegły wisiały dziesiątki koszulek z autografami sportowców, oprawione w ramki fotografie, flagi i proporczyki zespołów i drużyn, były tablice pełne biletów z najważniejszych meczów i spotkań, ale to należy do przeszłości. Teraz miejsce koszulek zajęły ciężkie, skórzane kurtki motocyklistów z różnych zakątków Stanów, nierzadko poznaczone śladami po ciosach nożem czy dziurami po kulach małego i dużego kalibru, z obowiązkowymi, ciemnymi plamami po zaschniętej krwi. Zdjęcia zespołów ustąpiły miejsca fotografiom z kartotek policyjnych przedstawiających osoby o dość paskudnych, często zarośniętych i pokrytych bliznami twarzach. Proporczyki i flagi zniknęły, a w zamian wiszą kopie nakazów aresztowania, przeszukania oraz, w dwóch przypadkach, kopie aktu zgonu.

Sala główna dzieli się na dwie części. Po lewej, na nieznacznym podwyższeniu od okna aż do schodów i wyjścia na tyły pubu rozciąga się pokaźnych rozmiarów bar z lakierowanego, ciemnego i bardzo sękatego drewna. Przy nim jest szereg stołków obitych skórą z wizerunkiem bobra, pod sufitem wiszą trzy telewizory, a ściana za barem to spora chłodziarka dysponująca alkoholem w postaci butelek, puszek oraz kegów (na najniższej, ukrytej przez wzrokiem postronnych półce są worki i butelki z krwią). Jest tam też przejście do malutkiej kuchni, gdzie znaleźć można lodówkę, mikrofalówkę oraz elektryczny grill/opiekacz.

Po prawej stronie znajduje się tuzin okrągłych stolików z wygrawerowaną sylwetką bobra oraz wąskimi, wysokimi (i zadziwiająco wygodnymi) krzesłami, a także parę automatów do gier, tablica z rzutkami oraz korkowa tablica, na której znajdują się lokalne ogłoszenia oraz informacje przestrzegające przed zbytnim ufaniem władzy. W głębi sali są jeszcze schody prowadzące na piętro i do piwnic oraz wyjście na tył pubu, to małej i ciasnej alejki, ale praktycznie zawsze stoi tam barczysty i ponuro wyglądający mężczyzna w czarnej koszulce z napisem "security".

The Angry Beaver Pub - Piętro | 
Na piętro pubu The Angry Beaver prowadzą strome, drewniane schody z barierką w kształcie bardzo długich kijów hokejowych; nie jest to może najbardziej optymalne rozwiązanie ani nawet skuteczne, bo ciężko znaleźć odpowiednie oparcie na wąskiej i cienkiej (acz wytrzymałej, to trzeba przyznać) powierzchni lakierowanej sklejki. Stopnie były dawniej oklejone logosami poszczególnych zespołów hokejowych, ale z biegiem czasu wszystkie zostały zatarte i teraz nie sposób powiedzieć, co to były za drużyny - niewyraźne, postrzępione litery układają się w różne, często długie słowa nie mówiąc absolutnie nic klientom Bobra.

Ściany piętra, podobnie jak na parterze, były dawniej ozdobione koszulkami graczy i jeszcze w paru miejscach można zauważyć charakterystyczne, obszerne koszulki z długimi rękawami, stanowią jednak mniejszość. Znacznie więcej jest tutaj skórzanych, motocyklowych kurtek, ale nie sposób powiedzieć, by dominował pośród nich jakiś konkretny klub czy nawet stowarzyszenie. Znajdą się więc tu i kurtki z Los Angeles, i z Meksyku, z Nevady, ze wschodniego wybrzeża, a nawet z maleńkich mieścin o których nikt nigdy nie słyszał.

Piętro jest podzielone w podobny sposób jak parter, aczkolwiek lewą stronę (licząc od schodów) zajmuje nie bar, tylko szereg boksów oddzielonych drewnianymi ściankami imitującymi bandy z lodowiska hokejowego, mające na cel oddzielenie tafli lodu od widowni - w pubie te ściany oddzielają poszczególne boksy i gwarantują ciszę i spokój, a nade wszystko prywatność i pewność, że nikt nie będzie zakłócał rozmów. Narożne, skórzane kanapy posiadają oczywiście wytłoczoną sylwetką bobra z karykaturalnie długimi zębiskami, a niskie i szerokie stoły są zwykle zastawione przez butelki, kufle i puszki. Za oświetlenie robią nieduże lampy wiszące na ścianie, z całkiem sporym polem umożliwiającym regulację światła.

Po prawej stronie z kolei jest stół bilardowy z ciemnego drewna i łagodnego, czerwonego pluszu pełniącego rolę sukna, a obok niego, pod ścianą na eleganckich wieszakach, są kije; kawałek dalej jest też drugi stół, ale przeznaczony do gry w piłkarzyki. Ostatnią rzeczą, która naprawdę wygląda jak dodana przez nowego właściciela jest mała, narożna kanapa w ciemnym, zielonkawym odcieniu, przy której jest niski stolik ze szklanym blatem. Stolik powstały na bazie silnika motocyklowego, trzeba dodać.

Toaleta jest skandalicznie mała, ze zbitym lustrem (pajęczyna pęknięć niepokojąco pasuje do kształtu głowy) i pokrytą miedzianym nalotem umywalką. Papier toalety jest szary, szorstki i zdecydowanie zbyt cienki, a dwie kabiny nie spełniają swojej roli jak na taki pub. Jest ich po prostu za mało, a jak się do tego doda jeszcze małe okno wychodzące na tylną alejkę... to już w ogóle nie ma tu prawie miejsca na nic. Tyle dobrego, że ściany są pokryte drewnianymi panelami i nie widać nigdzie żadnych wulgarnych, obraźliwych napisów.

The Angry Beaver Pub - Tył | 
Tył Wkurzonego Bobra wygląda trochę gorzej. Do zamkniętych, masywnych drzwi z malutka klapką otwieraną przez jednego z pracowników ochrony prowadzi bardzo wąska i ciasnawa alejka, wypełniona pełnymi, metalowymi koszami na śmiecie. Sąsiednie budynki rzucają mnóstwo cienia i nawet w samo południe panuje tutaj półmrok - wieczorami i w nocy zaś jest tutaj tak ciemno, że nie da się poruszać bez jakiegoś źródła światła. Są oczywiście latarnie uliczne, ale ktoś stłukł żarówki w dwóch najbliższych, a sam pub nie posiada żadnego oświetlenia z tej strony.

No dobrze, posiada mały, neonowy szyld przedstawiający karykaturę bobra, ale mdłe, czerwone światło jest zbyt słabe, by rozproszyć mrok. Nawet i blask jaki bije z okien na piętrze lokalu nie pomaga; szyby są przyciemniane, ozdobione sylwetką tego pociesznego zwierzątka, więc to wszystko, co można na ten temat powiedzieć. Jest ku temu jednak bardzo dobry powód; tuż przy szyldzie znajduje się mała kamera, rejestrująca wszystko co się dzieje na terenie alejki, ze względów bezpieczeństwa. Czasami też zdarzy się, że obok koszy i worków na śmiecie zostanie zaparkowany jeden czy dwa motocykle, należące do osób które niezbyt chętnie korzystają z głównego, frontowego wejścia, jest to jednak rzadkość.

Zwykle z tej alejki korzystają ludzie mieszkający w pobliżu i chcący uniknąć tłumów jakie mogą wystąpić na wąskich chodnikach od strony Greenwood Avenue, ale nawet i oni nie robią tego zbyt chętnie. Obecność pubu, którego klientela to osoby dorosłe, lubujące się w spożywaniu naprawdę dużych ilości alkoholu i nie stroniące od innych, zakazanych substancji nie zachęca do zapuszczania się w ciasne, wąski uliczki, gdzie nie ma zbyt wiele światła. A jak się jeszcze doda do tego fakt, że The Angry Beaver to tak na dobrą sprawę pub dla motocyklistów, czyli osób które w taki bądź inny sposób wchodzą w konflikt z prawem... no, nie jest rozsądne włóczenie się po tej okolicy po zachodzie słońca.

Parę osób padło ofiarą pobicia przez członków motocyklowego gangu, oficjalnie uznawanego za zwyczajny klub. Ktoś został okradziony ze wszystkiego co miał przy sobie (aczkolwiek bieliznę mu zostawili, chociaż gdyby ofiarą tej kradzieży padła przedstawicielka płci pięknej, a nie czarnoskóry, dość otyły jegomość, wszystko mogło by się inaczej potoczyć). Jeden pechowiec zaparkował swój skuter w pobliżu tylnego wejścia do Bobra i gdy rano przyszedł po swoją maszynę, zastał ją z przebitymi oponami i ze spuszczonym paliwem. Dowodów nie ma. Winy też nie. Kamera należąca do pubu jasno udowadnia, że nic podejrzanego się nie działo na tyłach lokalu, w małej, ciasnej alejce.


Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine
Image

Lokacje - Seattle, Centrum

Image
2880-2998 20th Ave W
Balmer Yard
Dworzec Kolejowy
Dzielnica 'Magnolia / Queen Anne', Sasiedztwo 'Interbay'

Interbay wykorzystuje jak tylko może ukształtowanie terenu, dzięki czemu to właśnie ta dzielnica stała się domem dla jednej z większych stacji rozrządowych w całym Seattle. Należąca do DNSF Railway stacja posiada aż szesnaście torów zdolnych przyjąć co najmniej szesnaście pociągów i obsłużyć je może nie w rekordowym czasie, ale i tak bardzo szybko i profesjonalnie. A jakby tego było, to znajduje się tutaj także i dworzec, dzięki któremu można ruszyć w podróż prowadzącą bezpośrednio do Kanady lub gdzieś wgłąb starych, poczciwych Stanów.

Dość ponuro wyglądający gmach dworca to zwykły, betonowy kloc, jak niemal wszystko w tej okolicy (co może być dość dziwne patrząc na ogrom zieleni w całym Seattle). Budynek ten posiada wąskie i bardzo wysokie okna, przez które do środka wpada niewystarczająca ilość światła; niezbędne było więc dodatkowe oświetlenie w postaci mocnych, raniących oczy jarzeniówek. Ich błękitny blask odbija się od ciemnych kafelków, jakimi wyłożono parkiet dworca, a liczne szklane i metalowe powierzchnie znajdujących się tam sklepików i kawiarni tylko zwiększają ryzyko bycia oślepionym.

Stada gołębi, mające swoje gniazda tuż pod wysokim stropem, jakoś nie wydają się przejmować tym faktem i gruchają wesoło o każdej porze. To jeszcze można znieść, ale ich białawe odchody, które spadają w najmniej odpowiednim momencie to już zupełnie inna, znacznie mniej przyjemna sprawa. I jakby tego było mało, te latające szkodniki okupują też rozległy parking! A tam przecież nie ma żadnych drzew, jest tylko kilka wysokich latarni!

Ptactwo unika jednak terenu właściwego dla Balmer Yard, czyli linii i dróg kolejowych, złożonych z kilku czy nawet i kilkunastu torów szlakowych i ich podsypki. Beton nie jest więc tutaj jedynym surowcem i piach oraz żwir są znacznie częstszym widokiem. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu tworzą nawierzchnię kolejową, podtorze, nasypy i całą resztę torowiska. Poszczególne tory ułożone są z zachowaniem skrajni umożliwiającej przejazd pociągu, a całe wspomniane już torowisko umieszczone jest w pasie kolejowym wyłączonym z użytkowania innego niż służące kolei. Droga kolejowa obejmuje budowle inżynierskie, takie jak mosty, wiadukty, tunele i zaopatrzona jest w urządzenia sygnalizacji, będące elementem systemu sterowania ruchem kolejowym.

Całkowita powierzchnia Balmer Yard to ponad osiemdziesiąt arów (trochę ponad trzysta dwadzieścia tysięcy metrów kwadratowych) na których znajduje się łącznie czterdzieści torów - osobowych, towarowych, starych, nowych, pomalowanych sprejem, czystych i pachnących, okupowanych przez nastolatków, przez bezdomnych... chociaż ci ostatni starają się też włamać do jednego z kilku magazynów, ale grube łańcuchy i ciężkie, stalowe drzwi skutecznie im to utrudniają.


400 Broad St
Space Needle
Budynek historyczny, restauracja
Dzielnica 'Magnolia / Queen Anne', Sasiedztwo 'Queen Anne'

Kolejna z ikon Szmaragdowego Miasta, nierozerwalnie związana z historią Seattle. Ten ogromny, bo liczący ponad sto osiemdziesiąt metrów i ważący prawie dziesięć tysięcy ton stalowy, potężny słup wybija się z miejskiego krajobrazu jak nic innego w tej części Stanów Zjednoczonych. I bardzo dobrze! To nie tylko atrakcja turystyczna i świadectwo bogatej, acz wcale nie tak długiej historii miasta, ale przede wszystkim symbol jego mieszkańców. Nowoczesny, solidny, ale zarazem tradycyjny, hołdujący klasycznym wartościom.

Najlepiej świadczy o tym fakt, na szczycie znajduje się charakterystyczny "latający spodek", czyli najzwyklejszy taras obserwacyjny oraz nie należąca do szczególnie tanich, ale szalenie popularna restauracja, która przyciąga wcale nie mniej osób niż budynek, w którym się znajduje. SkyCity - czy też Eye of the Needle - oferuje doskonały widok na miasto, zatokę i góry w bezpośrednim sąsiedztwie Seattle, a wszystkie stoliki i krzesła są rozstawione w taki sposób, by każdy z gości restauracji mógł bez żadnego problemu podziwiać pełen krajobraz, całą panoramę. Nie jest to przesada; SkyCity jest bowiem restauracją umieszczoną na masywnych szynach, obracających się powoli wzdłuż osi będącej rdzeniem Space Needle.

Nie obowiązuje tam żadna szczególna etykieta ubioru. Można przyjść zarówno w garniturze czy sukni wieczorowej, jak i swetrze oraz bojówkach czy koszulce z logo jakiegoś zespołu i porwanych dżinsach. Masz pieniądze, to możesz tu siedzieć, jeść, pić i cieszyć się klasyczną kuchnią Wybrzeża Północno-Zachodniego, czyli rybami, owocami morza, kurczakami oraz pierwszorzędnymi stekami.

A kiedy już każdy napełni swój żołądek, nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się na taras widokowy, znajdujący się grubo ponad sto sześćdziesiąt metrów nad miastem. Widok na miasto i jego okolice zapiera dech w piersiach, taras jest szeroki, posiada też kilka lornetek rozmieszczonych w równych odstępach, a całość jest zabezpieczona wysoką barierką i siatką uniemożliwiającą potencjalnym samobójcom odebranie sobie życia. Niestety, to ciągle mało i w całej historii Space Needle kilka osób zdołało przeskoczyć przez te zabezpieczenia, kończąc swoje życie w jeden z najbardziej tragicznych sposobów.

Aby uniknąć podobnych, przykrych dla każdego sytuacji, na tarasie widokowym nieustannie przebywają pracownicy Space Needle, których jedynym zadaniem jest pilnowanie, by nikt nie próbował się zabić. Póki co to się udaje i od dobrych dwudziestu lat nikt nie odebrał sobie życia, ba, wręcz przeciwnie - jest kilkanaście zarejestrowanych przypadków, gdy domniemany samobójca już miał przechodzić przez barierkę, już wspinał się po siatce ochronnej, gdy w ostatniej chwili rezygnował i roztrzęsiony wracał do jednej z wind (które, tak swoją drogą, są znane ze swojej szybkości - od parteru, gdzie mieści się sklepik z pamiątkami aż po taras widokowy na szczycie podróż trwa tylko trochę ponad pół minuty).


819 25th Ave S
Old Yeller Gun Shop
Sklep z bronia
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Colman'
W samym środku niewielkiej, Dwudziestej Piątej Alei, gdzieś na tle Colman, troszeczkę na wschód od samego centrum Seattle, jest sklep z bronią, którego pilnuje potężnych rozmiarów, nieco skundlone i niesamowicie leniwe psisko. Zwierz ten zwykle wyleguje się na werandzie, tuż pod bujanym fotelem przy oknie wystawowym sklepu lub gdzieś na trawniku, w cieniu rozłożystych dębów i klonów porastających działkę Parringtona. Psiak gdy ustanie na tylnych łapach jest trochę wyższy niż przeciętny, dorosły człowiek; maleńkie, ciemne oczka spoglądają na wszystko i wszystkich z wyrzutem, a obwisłe fałdy skóry i mięśni przy wiecznie zaślinionym pysku wcale nie sprawiają dobrego wrażenia.

Yeller, bo tak się zwie ten sporawy kundel, to oficjalnie maskotka sklepu Jerry'ego, byłego żołnierza, weterana który brał udział w walkach w Somalii. I chociaż minęło już kilka lat, to ból obu nóg daje o sobie znać - kapral Parrington został dwukrotnie ranny, raz w lewa nogę, tuż pod kolanem i raz w prawą, w połowie uda. Porusza się z tego względu o lasce i szczerze nienawidzi wszelkiego rodzaju schodów, ale nie zamierza montować w swoim domu małej windy, by dostać się na piętro. I tak większość czas spędza na parterze, w sklepie, w towarzystwie swojego wiernego, podpalanego i leniwego kundla.

Ten kaleki (sam tak twierdzi!), były żołnierz posiada dość dużą kolekcję broni palnej - dysponuje jednak tylko bronią krótką i długą. Znaleźć u niego można różnego rodzaju pistolety, rewolwery i karabiny oraz strzelby, wszystko do polowania w lasach lub do obrony własnej. Nic większego i groźniejszego, wszystko legalne, sprawdzone i dość tanie, a jeśli masz udokumentowaną historię pobytu w wojsku, to możesz dostać spluwę dosłownie za pół darmo.

Ostatnimi czasy Jerry nawet żartuje, że "jakiś wariat zamówił dwa tuziny kul do rewolweru, kaliber trzydzieści osiem special, ale z czystego srebra, a potem nie odebrał. Jego strata, zapłacił z góry." i bardzo chętnie pokazuje pudełeczko z błyszczącymi, srebrnymi pociskami do rewolweru, ułożonymi w dwóch rzędach. Jeśli przycisnąć kulawego sprzedawcę, to można się dowiedzieć, że kule zamówił jakiś znerwicowany, chuderlawy typek w okularach, z dziwnym naszyjnikiem. Cóż, różni są ludzie.

Mieszkanie i sklep Jerry'ego to piętrowy, nieduży domek zagubiony pośród drzew - z każdej strony piętrowy, drewniany dom na ceglanej podbudowie otaczają dęby i klony, a na podwórzu z tyłu, przy garażu, rośnie strzelista sosna zasadzona jeszcze przez pradziadka Parringtona, pochodzącego z wschodniego wybrzeża kraju. Trawnik jest koszony regularnie, a małe, betonowe płyty pełniące rolę chodnika są niemal białe. Żołnierz dba o dom i wszystko, co znajduje się na działce, bo tak został nauczony, wychowany i wytrenowany, więc nie znajdzie się tutaj ani jednego liścia z drzewa, jakiegoś samotnie rosnącego chwasta, czy nawet psiej kupy znajdującej się pod werandą.

Tak, Jerry tam też sprząta i w piwnicznych okienkach wzmocnionych kratami można się przejrzeć, tak są czyste. Piwnica nie jest wyjątkiem, wszystko jest posegregowane w dobrze opisanych pudłach i kartonach, a własnoręcznie zmontowane półki i regały są pełne słoików z przetworami, nakrętkami, śrubkami i smarem; w piwnicy bowiem znajduje się warsztat żołnierza, gdzie czyści i naprawia broń oraz, jeśli ktoś ma ochotę oraz pieniądze, może dokonać jakiś drobnych, nie wykraczających poza prawo modyfikacji. Kraty są też we wszystkich oknach na parterze - to tam znajduje się sklep, więc bezpieczeństwo musi być zachowane.

Wnętrze prezentuje się dość skromnie, kuchnia jest mikroskopijna i lśni czystością (poza miejscem, gdzie Yeller ma swoje miski, ale trzeba to wybaczyć psu), nie uświadczy się nawet brudnych naczyń stojących w stalowym zlewie, czy na plastikowym stole.

Lodówka też jest czysta, nie ma na drzwiach żadnych magnesów, karteczek, zdjęć. Nic. Tak samo w korytarzu, wyłożonym drewnianymi panelami, nie widać absolutnie, co by świadczyło o lokatorze. Dopiero w salonie, przerobionym na sklep, można poczuć się "jak w domu". Na ścianie na wprost od wzmocnionych stalą drzwi wisi lekko postrzępiona u dołu flaga trzeciego plutonu kompanii C, pierwszego batalionu osiemdziesiątego siódmego regimentu piechoty rangersów, jednostki Jerry'ego.

Pod ścianami są przeszklone, zbrojone gablotki zamykane na klucz zawierające broń palną, od pistoletów i rewolwerów, poprzez amunicję, aż po karabiny i strzelby. Akcesoria i sprzęt rozłożone są na ladzie przy oknach, tam też jest kasa oraz naprawdę spora, narożna biblioteczka, zawierająca książki o historii wojskowości, broni palnej oraz kilka zdjęć z pobytu w Somalii (w tym z piekła, jakim były walki w Mogadiszu). Pod biblioteczką leży trochę cuchnący, puchaty koc, na którym śpi Yeller.

Piętro przedstawia się tak samo bezosobowo jak parter. I tak samo jak salon-sklep jest jedynym dowodem na obecność gospodarza, tak tylko jeden pokój na piętrze jest otwarty - sypialnia. Wisi tam kolejna flaga, na półeczkach jest mnóstwo zdjęć przyjaciół, rodziny i psa gdy był jeszcze szczeniakiem, pod materacem jest schowany pistolet, w szafie w równych rzędach wiszą ubrania i mundur, w kufrze przy łóżku jest mnóstwo starych zabawek, którymi Yeller się już nie bawi, a na dywanie jest pełno jego sierści.

No a przy małym telewizorze, podłączonym do magnetowidu, piętrzy się stos kaset.


407 26th Ave
Pacific Northwest Bail Bonding
Poreczenia majatkowe
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Colman'

Wszystko sprowadza się do kaucji, czy też - używając języka dojrzalszego, będącego tak na dobrą sprawę żargonem prawniczym - poręczenia majątkowego. W wielkim skrócie chodzi o pieniądze bądź ich równowartość w hipotece, czy innym zastawie, jako zabezpieczenie roszczeń. Pacific Northwest Bail Bonding zapewnia wsparcie, doradztwo oraz wszelką pomoc w tych trudnych chwilach, kiedy w grę wchodzi możliwość aresztowania (już bez znaczenia, czy jest to areszt tymczasowy, czy dłuższy). Randolph Bosley, Joan Hibbitt oraz Bart Nguyen służą pomocą.

Oficjalnie pomagają tylko w granicach prawa, ale nieoficjalnie i bardzo rzadko zdarza się, że pomagają też w nieco inny, znacznie dosadniejszy sposób. Można powiedzieć, że to PNWBB to nic innego, jak prywatne biuro detektywistyczne, operujące na terenie stanu Waszyngton i nie będące wybredne, jeśli chodzi o klientów. Ksiądz, samotna matka, ojciec rodziny, narzeczony, robotnik drogowy, nauczyciel, polityk... Randy, Joan i Bart pomogą, wykorzystując swoje znajomości, umiejętności oraz talent. A to wszystko za niecałe osiem do dziesięciu procent sumy, jaką stanowi poręczenie (kaucja znaczy).

Ich biuro mieści się na Dwudziestej Szóstej Alei, w podłużnym, ceglanym budynku przy całkiem sporym, betonowym placu pełniącym jednocześnie rolę parkingu dla pobliskiej knajpy oraz weterynarza, po drugiej stronie ulicy. Jak na parterowe, niepozorne biuro z szarej cegły, z zakratowanymi oknami i małym, neonowym szyldem z pięcioma literami wnętrze prezentuje się zaskakująco dobrze (chociaż tak na dobrą sprawę to po prostu jedno, wielkie pomieszczenie). Stoją tutaj cztery biurka, zastawione komputerami, teczkami, książkami, fotografiami oraz listami. Krzesła i fotele skrzypią niemiłosiernie, ale to zasługa prawdziwej, bydlęcej skóry. Ściany są pokryte drewnianymi panelami, dyplomami i listami pochwalnymi trójki poręczycieli/detektywów oraz imponujących rozmiarów mapą całego miasta.

Papierowa wersja Seattle jest podzielona na dzielnice - te zaś dzielą się na sąsiedztwa - a te na poszczególne ulice. Z początku wygląda to niesamowicie chaotycznie i nieskładnie, zwłaszcza, jeśli spojrzy się na różnokolorowe pinezki powtykane tu i tam, ale wystarczy poświęcić kilka chwil by wszystko zaczęło nabierać kształtu. A jeśli ciągle coś nie jest jasne, Joan albo Bart pomogą. Randy też, ale on przede wszystkim siedzi obwieszony słuchawkami telefonów, ze spojrzeniem wlepionym w wzrok monitora, więc rzadko można z niego coś wydobyć.

Bart chętnie objaśni wszelkie zasady dotyczące mapy Seattle. Joan bez trudu wskaże najważniejsze miejsca dla osób mających problemy z prawem; miejsca, których należy unikać i miejsca, które należy odwiedzać. Na samym końcu budynku znajdują się sejfy i kasy pancerne, w których przechowywane są najważniejsze, najcenniejsze informacje na temat klientów oraz - oczywiście - broń palna.


708 Rainier Ave S
The Green Door Seattle
Klub muzyczny, Miejsce spotkan klanu Brujah
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Jackson Place'

Image
"Oficjalnie" to klub dla artystów, muzyków, pisarzy, czy innych utalentowanych i zdesperowanych jednostek, którzy walczą z otaczającym ich światem przy pomocy swej sztuki. Nieoficjalnie to najzwyklejsza melina, gdzie można w spokoju wypalić skręta i dyskutować na temat jedności duszy z naturą wszechświata oraz tworzyć czapeczki z folii aluminiowej, bo rząd ma plan wyniszczenia kilkunastu procent populacji. Czy coś takiego. Nie da się tego wytłumaczyć w prostych słowach, to trzeba przeżyć na własnej skórze - znajdujący się mniej więcej na środku Rainier Avenue budynek nie rzuca się zbyt mocno w oczy i bardo dobrze.

Od frontu wygląda jak jeden z wielu sklepów barów. Zielone, drewniane drzwi są poklejony plakatami informującymi o występach amatorskich zespołów, a mała tabliczka z godzinami otwarcia jest ozdobiona kilkoma odręcznie namalowanymi, zielonymi listkami. Niby detal, mało istotny szczegół, ale dla wąskiego grona jest to wystarczający wyraźny sygnał, czym tak naprawdę jest The Green Door Seattle. Już po przekroczeniu progu mogą się pojawić problemy z oddychaniem - powietrze jest duszne, ciężkie i szare od gęstego, tytoniowego dymu. Dopiero po kilku głębszych wdechach można wyczuć charakterystyczny aromat czegoś innego, czegoś, co nie jest powszechne i cieszy się ogromną popularnością.

Są tu tylko trzy pomieszczenia; jedno będące gabinetem i zapleczem (mieści się tam sejf, w którym znaleźć można kilka papierowych torebek z narkotykami, tj. z marihuaną oraz kokainą), obskurna toaleta ze zbitym lusterkiem i pomazanymi ścianami i sala główna, gdzie można wypić piwo, posłuchać muzyki oraz odpocząć w specyficzny sposób, oddając się relaksowi przy użyciu kilku szczególnych wspomagaczy. I nie chodzi tutaj o piwo czy wódkę, które są w bardzo niskich cenach.

Czarne, skórzane kanapy są tylko w kilku miejscach poprzecierane (i w paru kolejnych noszą ślady wyglądające jak po przypaleniu papierosem), gołe, pozbawione tynku ściany w większości są pokryte całkiem zgrabnym, zielonym, różowym i czarnym graffiti przedstawiającym fantazyjne wzory i kształty - można się w nich doszukać zarówno panoramy Seattle z górami w tle, jak i zderzających się ze sobą galaktyk oraz dzikich zwierząt, zależnie od tego ile i czego wypalono. Podłoga była nawet pokryta zielonym materiałem sztucznego torfu, ale po dość przykrym incydencie dotyczącym zapałek, papierosa oraz bibułki zrezygnowane z takiego rozwiązania.

Teraz tylko pod kanapami można znaleźć resztki tego torfu, który fascynuje trójkę właścicieli i najczęstszych gości Zielonych Drzwi Seattle. Pierwszą z tych osób jest Tara Cartmann, zdecydowanie zbyt chuda i chorobliwie blada artystka-malarka, ubrana zwykle w za duże swetry i koszule, mające na celu ukrycie śladów po igłach na przegubach rąk. Jako jedyna ze wszystkich osób w tym "klubie" przestaje palić marihuanę i sięga po mocniejszy i znacznie bardziej groźny towar; wie jednak od kogo załatwić kokainę czy całkiem dobrej jakości metaamfetaminę (tylko odrobinę zanieczyszczoną).

Drugi jest Sang Hwa Yoo, typowy ćpun oderwany od świata który najchętniej by tylko żarł, żarł i żarł, patrząc w ścianę czy maleńki telewizor. Niegroźny, acz wymagający opieki gdy za bardzo się oddali od otaczającej go rzeczywistości. Ten pyzaty Koreańczyk jest bowiem idealnym partnerem do jarania zielska, czego nie można powiedzieć o Jamesie. Pan McKinney to mający ponad trzydzieści lat brodaty fan teorii spiskowych, święcie przekonany, że świat nie jest taki jaki się wydaje. Co gorsza, ma pistolet i bardzo często po niego sięga, ale na całe szczęście nie pamięta gdzie ma amunicję.

Jeśli jednak chcesz posłuchać Pink Floyd, Beatlesów, Hendriksa, czy innych, znacznie mniej znanych zespołów (w tym amatorskich, przećpanych do granic możliwości band z Seattle), to The Green Door Seattle jest idealnym miejscem. Miłe, małe, ciche, spokojne. Przynajmniej do czasu, aż nie wpadnie tutaj policja robiąc nalot...


E Pine St/35th Ave
Church of True Path
Kosciól
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Madrona'

Church of True Path, zbudowany na rogu E Pine Street i 35th Ave jest idealnym przykładem siły pamięci i potęgi wiary w tych jakże wątpliwych i obrazoburczych czasach. Stanowiąc w latach 70tych główny ośrodek utrzymywania i szerzenia wiary dla wszystkich czarnoskórych z okolic Madrony, został spalony w 1979 przez nieznanego sprawcę z równie nieznanych pobudek. Obiekt mógł zostać odbudowany, gdyby nie fakt, że podczas pożaru zginął Ojciec Charles Wellingtton, ikona i symbol dobra, którego śmierć poruszyła wszystkich należących do parafii wyznawców. “True Path” bez niego nie był tym samym miejscem, przez brak konstrukcja powoli rozpadała się i niszczyła - dotknięta coraz mocniej przez ząb czasu.

Parafia stała opustoszała do roku 1991, do czasu gdy mało znany duchowny - Ojciec Francis Freeman - zdecydował się rozpocząć akcję odnowienia i odrestaurowania budowli. Chcąc zdobyć fundusze rozpoczął akcje charytatywną, podczas której pamiętliwe owieczki Wellingttona zdecydowały się wesprzeć inicjatywę.

Church of True Path, to parafia ze szpiczastym czarnym dachem i kamiennych ścianach o szarym odcieniu. Przed drzwiami znajduję się tablica upamiętniająca dzień pożaru oraz wymieniająca najszczodrzejszych dobroczyńców. Wejście prowadzi przez niedużą wieżę - pełniącą funkcję dzwonnicy - do nawy głównej, w której znajduje się kilkanaście prostym drewnianych ław. Podłoga, będąca mozaikową posadzką o czarnym i białym odcieniu lśni widocznie od ciągłego pastowania. Wiszące na łańcuchach oświetlenie, do złudzenia przypomina starodawne żyrandole, z tym tylko rzecz jasna, że z wbudowanymi do nich żarówkami. Na ścianach wiszące obrazy przedstawiające chrystusową mękę i sceny ukrzyżowań, a w rogu obok odstającej nawy bocznej: wykonany ze starego dębu, starannie rzeźbiony motywami roślinnymi symbolami konfesjonał.

Ołtarz jest prosty i ubogi, ale schludny. Widocznie fundusze skupiły się na białych, pozłacanych organach, które są idealną repliką tych wykorzystywanych przed pożarem.

Wejście do zakrystii, znajdujące się na tyłach prezydium prowadzi do małego pomieszczenia z szafą, biurkiem, krzesłami i oddzielną toaletą. Są tutaj też dwie pary dodatkowych drzwi: jedne prowadzące na tyły Kościoła jako boczne wyjście i drugie, będące przejściem do małej piwniczki.

Drzwi piwnicy zaryglowane są grubym zamkiem oraz sporą belką i nikt, poza duchownymi związanymi z True Pathm, nie ma do niej dostępu.


2711 Alaskan Way
Port of Seattle
Port
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Belltown'

Seattle leży nad brzegiem Pacyfiku. Może nie idealnie, bo do samego oceanu jest jednak kawał drogi i cały system wąskich, za to bardzo głęboko wbijających się w ląd zatok i do tego jest jeszcze Salish Sea, ale... tak, Seattle jest nad wodą. To miasto, w którym port odgrywa szczególnie ważną rolę i stanowi nierozerwalną część historii i, co ciekawsze, w sposób mniej lub bardziej bezpośredni dotyka każdego mieszkańca tego "szmaragdowego miasta".

I nie jest to wcale określenie na wyrost! Wręcz przeciwnie, port znajduje się bowiem w centralnej części miasta i siłą rzeczy każdy, kto jest choćby przejazdem w samym środku aglomeracji, odczuwa obecność portu. Wystarczy spojrzeć na nabrzeże; niby to najzwyklejsze tereny portowe, odpowiednio przystosowane do postoju i obsługi jednostek pływających ale to jednocześnie sfera niekończących się konfliktów na linii miasto-port dotyczących w sumie wszystkiego, od administracji, poprzez ekonomię, aż po przestrzeń jaką zajmuje nabrzeże i miasto.

To, co dzisiaj znajduje się w obrębie portu, jeszcze kilka lat temu było fragmentem centrum miasta i odwrotnie. Nie trzeba więc być geniuszem, by zrozumieć, że takie zamieszanie (przynoszące mimo wszystko ogromne zyski), jest wręcz zachętą dla wszelkiego rodzaju przestępców. Gęsta sieć uliczek, mnóstwo magazynów i hal fabrycznych o gigantycznej powierzchni (lub wręcz przeciwnie, maleńkich jak kawalerka czy wolno stojący domek), sztuczne półwyspy, mola, pomosty... dla każdego coś się znajdzie.

Chcesz po prostu miło spędzić czas, pośród krzyków mew, syren okrętowych i słonego zapachu morza? Da się zrobić, deptak czeka, wraz ze sprzedawcami hot-dogów, hamburgerów i smażonych, świeżo złowionych ryb. Chcesz dyskretnie wynająć jakiś mały magazyn i nie martwić się o nic? Nie ma sprawy, wystarczy udać się w jedną z mniejszych alejek odchodzących od Alaskan Way i popytać tu i tam. Szukasz pracy? Stocznia czeka. Wózek widłowy czeka. Ciężarówka z naczepą też. Rybak, marynarz, sprzątacz, operator dźwigu, suwnicy, najróżniejszych urządzeń tak samo. Nawet, jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności ani wiedzy, coś się znajdzie.

Tutaj zawsze coś się dzieje, chociaż nabrzeże to tylko ogólna część portu. Prawdziwy diabeł tkwi w szczegółach.

Port of Seattle - Stocznia | 
Czym byłby ważny port w dużym mieście bez stoczni? Ta znajdująca się w Seattle nie jest wyjątkiem. To hałaśliwy, brudny dom mew i zmęczonych, równie brudnych roboli, którzy harują od rana do nocy za nadzwyczaj godziwe pieniądze w nadzwyczaj ciężkich warunkach, za to z pięknym widokiem na ocean, morze i zatoki. Uwagę każdego, kto znajdzie się w tej części miasta przykuwa z pewnością kilka basenów portowych - miejsc postoju statków, w kształcie podłużnego, dość wąskiego, betonowego prostokąta z zabudowaną częścią nabrzeżną, pełną dźwigów i żurawi, urządzeń przeładunkowych, odgrodzonych placów składowych i manewrowych oraz dróg dojazdowych, aczkolwiek tylko jeden z tych basenów (a raczej jego lądowa część) ma dostęp do kolei.

Doki, zarówno portowe, z wodoszczelnymi wrotami umożliwiającymi swobodną, bieżącą obsługę zacumowanej łajby jak i suche, posiadająca potężne urządzenia służące do wypompowywania wody oraz bezpiecznego osadzenia kadłuba danej jednostki na dnie budzą nie mniejszy podziw, a przecież to dopiero początek! Jedną z większych, jeśli nie największą halą jest tak zwana kadłubownia oraz trasernia, czyli najprościej mówiąc, fabryka zajmująca się produkcją stali, to znaczy budową gigantycznych arkuszy blachy, z których następnie wykonuje się poszycie statku oraz poszczególne elementy kadłuba, czasem nawet i cały kadłub, od początku do końca.

Oprócz tego pełno tutaj ciężarówek i półciężarówek, wyładowanych aż do granic wytrzymałości towarem. Kontenery z logami firm transportowych, producentów oraz dostawców piętrzą się chyba na każdej wolnej przestrzeni, tworząc niejako labirynt praktycznie na samym brzegu portowej części miasta. Przy linii brzegowej zaś cumuje kilka barek, transportowców i kutrów, wokół których krąży pełno przekrzykujących się ludzi. Czasami dojdzie do jakiejś krótkiej bitki między nimi, ale nic, co mogłoby się zakończyć tragicznie - pracujący tu ludzie to poważni i sumienni pracownicy, którzy muszą odstawić na bok wszelkie waśnie i spory, by nie stracić pracy.

Dalej są stare, ceglane budynki administracji, pamiętające jeszcze zapewne wiek dziewiętnasty, ale zadbane, odnowione i pełne życia. Praktycznie cały czas, od wczesnego ranka do późnej nocy, znaleźć tam można kogoś z kubkiem kawy i papierosem wiszącym w kąciku ust, jak kłóci się ze swoimi kolegami po fachu, ze związkowcami, z politykami czy podległymi pracownikami. Mieszczą się tam więc biura, pomieszczenia socjalne, szatnie i niewielki punkt medyczny, w końcu podczas prac z ciężkimi narzędziami i w takich warunkach nie trudno było o utratę palca czy całego ramienia.


1238 S Weller St
The Underground
Klub Techno
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Chinatown'

Niepozorny, biały budynek, który ciągnie się od jednej ulicy do drugiej, służący jako magazyn. Tylko tyle widać docierając na miejsce, i nie, nie jest to fasada. To faktycznie funkcjonujący biznes, który akurat okazał się być umieszczony w budynku, posiadającym piwniczną przestrzeń znacznie większą, niż wymagali właściciele. W końcu co najmniej drugie tyle powierzchni znajduje się pod ziemią. Z tego też powodu właściciele wynajęli tę obszerną piwnicę, w której założono klub o stosunkowo mało oryginalnej nazwie "The Underground". Wejście do niego, otwierane na godzinę przed północą, kiedy można usłyszeć wytłumione dźwięki muzyki techno, znajduje się po prawej stronie budynku. Pilnuje go przeważnie średniego wzrostu, krótko ścięty brunet w czarnej, skórzanej kurtce, dbając o to, by do środka nie dostał się nikt w stanie upojenia alkoholowego, ani powyżej - lub poniżej - pewnego pułapu wiekowego.

Wchodząc do środka, pierwszym co wita klubowicza jest szatnia, w której można zostawić wierzchnie odzienie za drobną opłatą, a także gdzie obowiązkowo należy zdać swoją pukawkę, o ile bramkarz pozwolił uzbrojonemu delikwentowi przejść przez próg drzwi. Szatnię obsługują zazwyczaj dziewczyny o przyjaznym usposobieniu i niebanalnej urodzie, z uśmiechem witającymi gości. Wbrew pozorom, zdają sie dobrze sobie radzić z awanturnikami. Za szatnią znajdują się schody prowadzące do głównej hali, gdzie panuje półmrok rozświetlany ruchomymi, mieniącymi się kolorami światłami scenicznymi. Niedaleko od schodów znajduje się bar, będący jednym z kilku stale oświetlonych miejsc w klubie. Tutaj można kupić zimne piwo, drinki, a także napoje gazowane, czy nawet zwykłą wodę. Tutaj również pracują sympatyczne dziewczęta, które sprawnie realizują zamówienia.

Oczywiście to nie bar jest główną atrakcją w tym miejscu, a obszerny parkiet goszczący tłumy tańczące, pod mieniącymi się, kolorowymi światłami rozświetlającymi mrok, do rytmu muzyki techno granej przez DJa. To tutaj można ujrzeć uniesione do góry ręce i ocierające się o siebie sylwetki.

Z kolei po prawej i lewej stronie parkietu można znaleźć miejsca siedzące. Stoliki i krzesła, a także sofy pod ścianami ścianami. Jest także piętro, do którego można wejść po schodach, gdzie znajdują się loże dla VIPów, a także biuro właściciela klubu.


701 5th Ave
Columbia Center
Wieżowiec, Fundacja Tremere
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Commercial Core'

Image
Symbol i jednocześnie najwyższy budynek Seattle! Liczący prawie trzysta metrów granitowy, łukowaty wieżowiec w którym mieści się aż siedemdziesiąt sześć kondygnacji przeznaczonych w całości na pomieszczenia biurowe (i siedem poniżej poziomu ulicy, służących jako parkingi, garaże oraz kotłownia) jest miejscem pracy setek, a może nawet i tysięcy osób. To tutaj od rana do późnych godzin wieczornych można spotkać białe, różowe i niebieskie kołnierzyki - pracownicy administracyjni niskiego, średniego i wysokiego szczebla oraz pracownicy produkcyjni nie związani bezpośrednio z pracą fizyczną siedzą przy telefonach i komputerach.

Pomijając setki biur (i to nie jest przesada, kilkadziesiąt pięter pozwala na coś takiego), to w Columbia Center należy wyróżnić trzypiętrowe atrium, witające każdego kto przekroczy próg budynku. Znaleźć tam można kilkanaście mniejszych i większych sklepików, będących niejako oddziałami większych sieci które można spotkać w bezpośrednim sąsiedztwie wieżowca. Na kolejnych piętrach znajdują się doskonale wyposażone sale konferencyjne, oferujące rzutniki, projektory, ekrany, telewizory, magnetowidy, komputery, faksy i całą resztę technologicznych nowinek.

Na innym piętrze jest restauracja, specjalizująca się w kuchni europejskiej i azjatyckiej i choć ceny są dość wygórowane, a na stolik trzeba czekać naprawdę długo, to warto trochę pocierpieć. Taki smak, takie porcje i taki talent kucharzy jest wart każdej ceny, a jak się do tego doda jeszcze przepiękną panoramę Seattle, otoczona wodą, z górami w tle i zalesionymi terenami tu i tam... obiad bądź kolacja będzie prawdziwym wydarzeniem.

Jednak to, co naprawdę budzi zachwyt, zapiera dech w piersiach i jest warte swej ceny, znajduje się na jednym z ostatnich pięter. Taras widokowy, zwany Sky View Observatory, umożliwia przy dobrej pogodzie podziwianie całego miasta, gór, wód i wszystkiego, co jest wokoło Seattle. Jako, że Columbia Center jest najwyższym budynkiem w mieście, jest to naprawdę niezapomniane przeżycie. I, w przeciwieństwie do innych tego typu budynków, tutaj nie ma możliwości popełnienia samobójstwo poprzez skok z tak wysoka. Okna, sięgające od podłogi do sufitu, są zamknięte.

Z kolei wejście do Fundacji Tremere zapewnia nie tylko dyskrecję, ale również i doskonałą ochronę przed nieproszonymi gośćmi, czyli tak naprawdę każdym, kto nie jest bezpośrednio związany z Fundacją. Po wejściu do budynku, po drugiej stronie atrium na poziomie parteru, znajduje się jedyny nieoznaczony korytarz o ścianach pokrytych chropowatymi płytami ciemnego granitu. Każdy osobnik o słabej woli, czyli właściwie każdy śmiertelnik, a nawet i niejeden Kainita, czuje instynkt, by zawrócić, bądź całkowicie omijać ten mało zachęcający, ciemny i surowy korytarz, niezależnie od tego jak silna jest ciekawość i chęci, by zwiedzić to miejsce. Na końcu tej drogi znajdują się proste, stalowe drzwi pozbawione zamka. Za drzwiami, których klamka z łatwością poddaje się naciskowi, znajduje się nieco abstrakcyjny, równie ciemny hol, zdający się ciągnąć w nieskończoność. Jeśli jakimś cudem dostanie się tam śmiertelnik, to niezależnie od tego, które drzwi wybierze, znajdzie się z powrotem na zewnątrz, pozbawiony wspomnień o tym, że kiedykolwiek był w środku. Podobnie w przypadku niezrzeszonych Spokrewnionych, którzy możliwie zachowają wspomnienia, ale każde z drzwi zaprowadzą ich z powrotem do atrium.


506 2nd Ave
Smith Tower
Wieżowiec, Siedziba klanu Ventrue
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pioneer Square'

Image
Najstarszy wieżowiec w całym mieście i jeden z nieśmiertelnych, legendarnych wręcz symboli Seattle! I, jak przystało na budynek z tak dawnych lat, posiada swoją własną historię. Do lat trzydziestych Smith Tower cieszył się też tytułem najwyższego budynku na zachód od Mississippi (co jest nie lada wyróżnieniem, zwłaszcza, że dopiero w latach sześćdziesiątych stracił tytuł najwyższego wieżowca w stanie), licząc trzydzieści osiem pięter i prawie sto pięćdziesiąt metrów wysokości.

Sztandarowy przykład neoklasycznej architektury, ze swoją potężną, strzelistą sylwetką pokrytą granitem na pierwszych dwóch piętrach i terakotą na pozostałych dla wielu osób jest szpetną naroślą na pięknej, soczyście zielonej i żywej twarzy Szmaragdowego Miasta. Dla innych jest dowodem na to, że Seattle to miasto szczególne, wyjątkowo, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. I jest to prawda!

Tym bardziej, że to właśnie tutaj można spotkać przedstawicieli powoli wymierającego zawodu - każda z ośmiu wind ma swojego własnego opiekuna, która otwiera drzwi, wybiera piętro i udziela rad, wskazówek oraz odpowiedzi na wszelkie pytania związane z budynkiem. Pracownicy Otis Elevator Company są dumni z faktu, że stanowią niejako relikt mijającej epoki; prawda jest jednak znacznie prostsza. To łatwa, choć nudna robota, całkiem dobrze płatna, także nie trzeba się o nic martwić. Wciskać guziki może każdy, a przejażdżka windą, gdzie ciągle są rozsuwane, klasyczne drzwiczki z kratownicą to prawdziwa przyjemność.

Hol wejściowy (z którego tak w ogóle można dotrzeć do starego schronu przeciwatomowego, znajdującego się głęboko poniżej piwnic wieżowca, z własnym systemem filtrów oraz odpowiednia infrastrukturą i pokaźnym zapasem wody, żywności i leków) jest obszerny, elegancki, typowy dla neoklasycyzmu. Pomalowany jasnymi kolorami, z białym jak mleko sufitem bardziej przypomina wejście do teatru, niż hol biurowca. Pełno w nim kolumnad i portyków, dużych okien pozbawionych zasłon, z posadzką wyłożoną różnokolorowymi, kontrastującymi kafelkami, a tuż obok drzwi wejściowych znajdują się pracownicy ochrony oraz wysokie tablice informujące, co się znajduje na poszczególnych piętrach.

Na szczególną uwagę zasługują dwa miejsca. Provisions General Store to przyjemny, mały, acz doskonale wyposażony sklepik w którym można zrobić szybkie zakupy - miejsce idealne dla pracowników spędzających całe dnie w biurach, jak i dla nielicznych lokatorów Smith Tower. Temperance Cafe & Bar natomiast, mieszczący się na trzydziestym piątym piętrze bar utrzymany w klimacie zakazanych klubów i barów z czasów prohibicji to idealne miejsce pozwalające odpocząć po całym stresującym i męczącym dniu. Wystarczy tylko wyciągnąć się na kanapie bądź fotelu, z kieliszkiem w dłoni i wsłuchać w cudowną muzykę przypominającą dawne czasy...

Wieżowiec jest zwieńczony szklaną kopułą o średnicy prawie dwóch i pół metra, oświetloną od środka błękitnym, łagodnym ale i bardzo mocnym światłem - jedynie w grudniu i okresie świąt Bożego Narodzenia barwa zostaje zmieniona na wyrazistą zieleń. Nie zmienia to jednak faktu, że Smith Tower o wschodzie i zachodzie słońca, gdy promienie padają na szczyt budynku, skrzy się w przepiękny sposób.


1932 2nd Ave
Moore Theatre
Teatr, Elizjum
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pike Place Market'

Image
Cóż to za miejsce! Jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne, owiane legendą! Teatr Moore'a to bowiem nie tylko najstarszy teatr w Seattle, to przede wszystkim najstarszy aktywny teatr, w którym ciągle są wystawiane sztuki, ciągle mają miejsce przedstawienia, ciągle pojawiają się aktorzy i aktorki! I to nie są słowa rzucane na wiatr, bo ten masywny, zwalisty i tak w sumie brzydki budynek - zbudowany ze zbrojonego betonu z masywną, ogromną wręcz stalową belką podtrzymująca całość - nijak nie zwiastuje tego, co się czai w jego wnętrzu. Niepozorna konstrukcja tylko czeka, by zaskoczyć niczego nieświadomego biedaka niemal barokowym bogactwem wnętrza. Dosłownie.

Front teatru jest prosty, pokryty prostymi, białymi płytkami ceramiki i terakotą, z niezbyt dużymi oknami rozsianymi na każdym piętrze od strony ulicy i masywną nadbudówką, pełną plakatów i nazw nadchodzących przedstawień i widowisk. Kiedy jednak przekroczy się obrotowe, przeszklone drzwi i zrobi kilka pierwszych kroków po czerwonym, szerokim dywanie i znajdzie się w obszernym holu wyłożonym ciemną, dębową boazerią pokrytą misternym choć niewidocznym na pierwszy rzut oka wzorem, dech naprawdę zamiera w piersiach.

Na ścianach po lewej i prawie stronie wiszą oprawione w szkle plakaty największych hitów od początku działalności teatru. Rock opera "Tommy" legendarnej grupy The Who oraz "Fopp" równie legendarnej formacji Soundgarden. Pearl Jam, Alice in Chains, Mad Season i wiele innych gigantów muzyki odwiedziło teatr i zostawiło po sobie ślad. Autentyczne, liczące ponad pół wieku plakaty największych komedii i tragedii Szekspira (od "Snu nocy letniej", poprzez "Romeo i Julię" oraz "Makbeta" aż po "Hamleta" i "Króla Leara") z gwiazdami sceny i, w paru przypadkach, aktorami i aktorkami z samego Hollywood, ze złotego okresu tej fabryki snów. "Koty" i "Hair" to stałe pozycje, regularnie zapełniające całą salę, w sumie tak jak cały dorobek Eugene'a O’Neilla i innych. Nowsze, ale już pożółkłe ze starości plakaty autorskich i oryginalnych widowisk przygotowanych przez największych artystów ze stanu Washington... dla każdego coś miłego. Żaden miłośnik sztuki z dwudziestego wieku się nie zawiedzie, to jest pewne.

Kasy biletowe są dwie, jedna po lewej i jedna po prawej stronie, natomiast na wprost od wejścia znajdują się schody prowadzące do głównych scen, gdzie wystawiane są dzieła znakomitych reżyserów - a także uczących się studentów i aspirujących do miana "wielkiego" świeżaków - przed oczyma prawie półtora tysiąca widzów. Dawniej liczba osób mieszczących się na sali wynosiła sporo ponad dwa tysiące, ale zaszły zmiany w prawie, trzeba się było dostosować i uwzględnić nowe wytyczne, niestety.

Kolejna, mniejsza już klatka schodowa, umieszczona obok toalet i zejścia do piwnic oraz magazynów (gdzie wstęp ma tylko personel teatru) prowadzi na wyższe piętra. Tam mieszczą się pokoje przeznaczone dla artystów, dla obsługi technicznej, dla właścicieli teatru oraz, co ciekawsze, znaleźć tam można jedno z dwóch foyer, aczkolwiek te na piętrze jest przeznaczone tylko i wyłącznie dla "wyższych sfer" cokolwiek to znaczy. Drugie, mniejsze foyer jest na parterze i bezpośrednio przylega do widowni.

Tak samo jak szatnia, będąca w sumie tylko długim i wąskim korytarzem, gdzie pracownicy Moore Theatre dbają o wierzchnie okrycia gości.

Moore Theatre - SALA GŁÓWNA, WIDOWNIA I SCENA | 
To tutaj odbywa się magia. To tutaj wystawiane są sztuki, to tutaj aktorzy sprawiają, że widzowie śmieją się, płaczą, wpadają w zadumę czy po prostu siedzą bez ruchu, z oczyma szeroko otwartymi nie będąc w stanie wydusić z siebie choćby jednego słowa. Ogromna sala, swego czasu największa w tej części stanu, teraz może pomieścić półtora tysiąca osób w łagodnych, półkolistych rzędach, powoli i stopniowo wznoszących się ku górze oraz w małych, ale i bogatych lożach oraz balkonach wiszących dokoła sceny.

Ściany są z grubego betonu obitego drewnem oraz, dodatkowo, pokryte pluszem, tak, by zapewnić jak najlepszą akustykę i jednocześnie izolować dźwięki z zewnątrz, ograniczając tym samym wszelkie źródła niepotrzebnego hałasu. Krzesła są wygodne, dodatkowo umieszczone zostały w taki sposób, że nikt nikomu nie przeszkadza. Wyciągnięcie nóg nie sprawia żadnego problemu, chociaż nie jest szczególnie mile widziane, ale za to można swobodnie oprzeć ramiona na podłokietnikach, bez obaw, że szturchnięty zostanie siedzący obok widz.

Maleńkie lampki umieszczone w podłodze w regularnych odstępach nie męczą wzroku i nie przeszkadzają w oglądaniu przedstawienia - ich blady, czerwony kolor jest naprawdę delikatny i nie rzuca się w oczy, a przy tym ułatwia nawigację i pozwala bez trudu dotrzeć do konkretnego rzędu, schodów prowadzących do loży i balkonów czy po prostu do wyjścia do holu lub foyer. To nie jest jednak jedyne oświetlenie, jest jeszcze szereg lamp przy scenie, oświetlających aktorów oraz potężnie wyglądający, kryształowy żyrandol, który gaśnie z chwilą rozpoczęcia spektaklu. Wtedy zapalają się lampy i reflektory, skupiając uwagę na najważniejszym miejscu w całym teatrze. Na scenie, będącej swoistą mieszanka sceny pudełkowej i otwartej, łączącej to, co najlepsze z obu tych odmian.

Ta znajduje się na nieznacznym podwyższeniu, na podium, by każdy z widzów mógł podziwiać kunszt aktorskich i reżyserski, zwyczajowo skryte za grubą i ciężką kurtyną, odgradzająca widzów od aktorów. Niewielka, nierzucająca się w oczy budka suflera co prawda mieści się na przedzie, na proscenium, ale jest tylko reliktem minionej epoki - suflerzy od dawna siedzą za kulisami i stamtąd, korzystając z drogi radiowej i małych słuchawek oraz mikrofonów, podpowiadają aktorom jeśli jest taka potrzeby.

Drewniany, solidny podest oferuje wystarczająco dużo miejsca na każdą chyba sztukę, zwłaszcza, jeśli odsunie się kolejne kotary i kurtynę, odsłaniając coraz to więcej miejsca (aż w końcu pojawi się kinowy ekran - filmy nie są priorytetem, ale można je tutaj oglądać wbrew pozorom).

Moore Theatre - SALA GŁÓWNA, KULISY | 
Za czarną, neutralną kotarą wiszącą z góry i po bokach sceny znajduje się bardzo skomplikowany, z pozoru chaotyczny i nieprzyjazny świat, gdzie aktorzy nie mają wcale tak dużo do powiedzenia. O ile scena to ich królestwo, domena gdzie mogą robić co tylko im się zachce, tak za kulisami rządzi reżyser, scenograf i cały pion techniczny odpowiadający za to, by dany spektakl po prostu jakoś wyglądał i nie przerodził się w jedną, wielką katastrofę. To znaczy owszem, dobry aktor i dobry reżyser poradzą sobie i bez tego, wystarczy dać im scenariusz i miejsce, gdzie mogą występować.

Tutaj znajduje się najbardziej potrzebne elementy dekoracji. Stojący dwu- i trójwymiarowe podesty służące do kształtowania terenu, schody, ramy obite płótnem imitujące ściany bądź dalekie elementy krajobrazu (ale też i te bliższe, jak drzewa, posągi, kolumny czy ściany budynków) oraz wiszące, będące także dalszym planem, których głównym celem jest maskowania urządzeń w stylu sznurowni i okablowania.

Wszystko jest wykonane z lekkich materiałów, podatnych na uszkodzenia, ale i bardzo prostych w naprawie jak dykta, cienkie drewno, płyta pilśniona, płótno i tektura z ogromną ilością farby. Z tego względu tylko pracownicy teatru - i to ci bezpośrednio związani z danym spektaklem - mają tam wstęp. Nikt inny ze względów bezpieczeństwa, wystarczy bowiem jeden niefortunny krok, nieodpowiedni ruch by coś poruszyć i wszystko się rozsypie jak drogocenny domek z kart, obracając w pył wszystko co się da.

Najbardziej na boki wysunięte są więc drabiny prowadzące do sznurowni, metalowych balkoników wiszących nad sceną, skąd można swobodnie opuszczać i wznosić kurtynę i poszczególne elementy dekoracji (a nawet i aktorów, jeśli zajdzie taka potrzeba, chociaż tutaj odpowiada za to sprzęt, nie siła mięśni) oraz czegoś, można w sumie określić jako reżyserkę i montażownię w jednym. Wydzielona część z pulpitem, przy pomocy którego kieruje się oświetleniem i udźwiękowieniem, a także w razie potrzeby wzywa pomoc z magazynów mieszczących się pod sceną i w piwnicach.

W dalszej części znajdują się korytarze prowadzące do pomieszczeń przeznaczonych na rekwizyty, do charakteryzatorni, przymierzalni i małych pokojów, gdzie aktorzy mogą po raz ostatni powtórzyć kwestię i przygotować się do gry lub po prostu odświeżyć się.

Moore Theatre - Garderoby | 
W przeciwieństwie do wielu innych teatrów Seattle - a bardzo możliwe, że i w całym stanie - Moore posiada ogromną wręcz ilość pomieszczeń garderobianych, dostosowanych do potrzeb niemal każdego aktora i aktorki. Od małych, gdzie warunki są niemalże spartańskie i jedyną tak naprawdę wartą uwagi rzeczą jest lustro i szafa na ubrania bądź stroje, poprzez garderoby przypominające małe mieszkanka, aczkolwiek bez kuchni i toalety, aż po obszerne, bogate małe mieszkania, wyposażone w sposób budzący zazdrość niejednego hotelu.

Tak, Moore Theatre, jako miejsce o ogromnej renomie i równie wielkiej historii, może sobie pozwolić na takie coś. Zasada jest tutaj banalnie prosta. Im wyższe piętro, tym bogatsze garderoby, znacznie lepiej wyposażone, posiadające nawet osobne linie telefoniczne. Klucze do nich posiada zwyczajowo obsługa teatru, ale zdarza się, że i aktorzy występujący regularnie w danym teatrze posiadają własne komplety - czasami dochodzi więc do sprzeczek na tym tle, gdy nagle okazuje się, że dana garderoba jest już zajęta przez jakiegoś wymęczonego, wczorajszego aktora, który po prostu wykorzystał ją jako dodatkowe mieszkanie.

Co można więc znaleźć w takim pomieszczeniu? Lustro bądź lustra, gdzie można do woli przeglądać się w stroju i upewniać się, że wszystko jest należycie dopasowane. Zdarza się, że cała, jedna ściana jest zamieniona na lustro z małymi lampkami, ale przeważnie na wyposażeniu garderoby jest jedna lub dwie toaletki. Do tego kanapa lub łóżko, fotel i krzesło, stół bądź stoliczek i szafy oraz szafki najróżniejszych rozmiarów rozmiarów, gdzie można przechowywać naprawdę wiele rzeczy (chociaż nie ma co udawać, że zwykle znajdują się tam prywatne ubrania aktorów oraz stroje przeznaczone do kolejnych występów). Coraz częściej jednak trafiają się też i telewizory z magnetowidami oraz, co dziwniejsze, komputery, zastępujące powoli maszyny do pisania.

Okna, z szybami wykonanymi z zamglonego szkła, wychodzą na ulicę - otwierają się tylko od góry, umożliwiając nieznaczne uchylenie i sprawną cyrkulację powietrza ze względów bezpieczeństwa. Moore Theatre co prawda okazał się być wolny od tego typu skandali, ale nie raz i nie dwa zdarzało się, że aktor czy aktorka w kryzysie po prostu dokonywał ostatecznego skoku przez okno, prosto na ulicę. A tego nikt nie chce, takie wydarzenie choć przykuwa uwagę, nie jest dobre dla teatru ani świata aktorskiego.

Moore Theatre - REKWIZYTORNIE I MAGAZYNY, PIWNICE | 
Gdzieś trzeba przechowywać wszystkie gadżety, rekwizyty, ubrania, peruki, meble i całą resztę, która dla przeciętnego widza teatralnego nawet nie istnieje. Moore Theatre posiada kilka sporych rekwizytorni i magazynów rozmieszczonych w różnych miejscach gmachu - od magazynów umieszczonych bezpośrednio przy lub pod sceną, poprzez rozległe hale i korytarze rozciągające się pod całym budynkiem tworząc z pozoru nieskończony labirynt.

Wszystko jest jednak rozmieszczone według odpowiedniego klucza, ustalonego przez dwie osoby (trzy nawet, ale póki co nikt nie jest pewny, kim jest ta trzecia) odpowiedzialne za tę właśnie część teatru. Steven Macher i Richard Kowalsky co prawda są zatrudnieni dopiero od niecałej dekady, ale ich system i klucz naprawdę pomaga i usprawnia pracę. Niektórzy twierdzą nawet, że tak wyglądał oryginalny, pierwszy system i sposób zarządzania Moore Theatre...

Jest więc tutaj przechowalnia mebli, zbrojownia, hala gdzie trzymane są elementy plenerowe, w innym pomieszczeniu gromadzone są wyroby szklane i metalowe, w kolejnym imitacje biżuterii oraz czasami nawet prawdziwa, w następnych pracowniach są instrumenty oraz dodatki do kostiumów jak i same kostiumy. Część z tych bezcennych, mających swoją własną historię przedmiotów znajduje się w magazynie najbliżej sceny i są wykorzystywane przy bieżących spektaklach, tak aby prędko trafiły na swoje miejsca w odpowiednim momencie przedstawienia.

Reszta czeka cierpliwie na swoją kolej, aż pracownicy - tak zwani rekwizytorzy - zejdą pod teatr i odnajdą niezbędne rekwizyty. Ich ilość i różnorodność naprawdę potrafi oszołomić, a swobodne poruszanie się po magazynach wymaga nie lada wprawy; korytarzy jest mnóstwo, pomieszczeń jeszcze więcej, do tego nie wszystkie są należycie oznaczone. Dla starych, doświadczonych osób, którzy pracują w teatrze od lat nie stanowi to problemu, ale jakiś nowy, świeżo zatrudniony technik czy asystent może się zgubić w gąszczu korytarzy.

I zamiast do magazynu z ubraniami taki biedak może trafić do zejścia do kanalizacji, pamiętającego jeszcze czasy prohibicji i zakazu handlu alkoholem. W teatrze, zwłaszcza tak wielkim jak Moore, są też normalne pracownie, zatrudniające stolarzy, tapicerzy, malarzy i innych fachowców, skupiających się na tym, by aktorzy i teatr wyglądali jak... jak aktorzy i teatr. Charakteryzatorzy mają swoją osobną część rekwizytorni i bardzo niechętnie wpuszczają tam kogoś innego, niż samych aktorów. Nawet dyrekcję czy przedstawicieli Seattle Theatre Group, de facto prawowitych właścicieli teatru. Sami natomiast dość często korzystają z dobrodziejstw magazynów i, gdy nikt nie patrzy, wynoszą co się da. Ale zawsze przynoszą! Wyprane, czyste i pachnące, chociaż raz można było zobaczyć plamki czegoś czerwonego na peruce i sukience.

Moore Theatre - FOYER, PARTER | 
Zgodnie z ogólnie przyjęta definicją i znaczeniem tego słowa, foyer to nic innego jak duże i rozległe pomieszczenie, gdzie można odpocząć w bardzo komfortowych warunkach przed rozpoczęciem spektaklu lub w czasie jego przerwy, ewentualnie już po zakończeniu, na uroczystości poświęconej danej sztuce, aktorowi, aktorce czy innej ważnej osobistości. Moore Theater nie byłby jednak sobą, gdyby i tutaj nie dokonano małych zmian - już od pierwszych lat istnienia teatru, jeszcze na początku dwudziestego wieku, nie poprzestano tylko na jednym tego typu miejscu.

Tak, w tym budynku są dwa foyer. Jedno na parterze, ogólnie dostępne i jedno na przedostatnim piętrze, przeznaczone dla tak zwanych elit i wyższych sfer. Różnice są oczywiste na pierwszy rzut oka i będąc na parterze wstęp do foyer jest z dwóch stron - z holu wejściowego lub bezpośrednio z widowni, po uprzednim uchyleniu dwuskrzydłowych, masywnych, dębowych drzwi bardzo dobrze tłumiących dźwięki. Akustyka w teatrze jest w końcu bardzo ważna, to nie jest kino, gdzie można wrzucić ile się chce głośników i już po sprawie. Tutaj liczy się prawdziwe, namacalne wręcz obcowanie ze sztuką.

A foyer tylko w tym pomaga. Przestronna sala z licznymi sofami i kanapami, na których można usiąść i zrelaksować się czekając na wznowienie występu bądź jego rozpoczęcie sprawia naprawdę przyjemne wrażenie - meble są bardzo eleganckie, bogato zdobione, wykonane z dbałością o wszelkie detale i szczegóły. Kolorystycznie są utrzymane w przyjemnej dla oka, stonowanej palecie, troszeczkę tylko kontrastującej z ciemnymi barwami drewna. Złoty, czerwony i kremowy jedwab pięknie komponują się z ciemnem dębu, orzecha czy czernią mahoniu. Posadzka jest pokryta czerwonym welurem, nie najwyższej jakości, ale za to idealnym do szybkiego czyszczenia, podobnie jak ściany pokryte boazerią z delikatnym wzorkiem.

Funkcjonalność i elegancja, tak można określić to miejsce. Życia i świeżości dodają liczne rozłożyste kwiaty w masywnych, potężnie wyglądających donicach oraz wystawione na płótnie plakaty reklamujące nadchodzące premiery oraz spotkania z ludźmi z branży, a dziesiątki - jak nie setki - kryształowych kieliszków wiszących tuż obok butelek najprzedniejszych alkoholi tylko zachęcają do konwersacji na najróżniejsze tematy.

2305 1st Ave, Seattle
The Asylum

Klub
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pike Place Market'
Parter
Piętro
Filia znanego i poważanego klubu z Santa Monica, którego tamtejszym właścicielami są siostry Voermann. Natomiast ten w Seattle istnieje pod przewodnictwem Dziecka Jeanette Voermann, Elizabeth Quinn. Odbiega on stylem od tamtejszego, ale dzięki temu szybko został uznany za klub typu premium. Wygląd tak zewnętrzy jak i wewnętrzy, przynosi na myśl styl nowoczesny gotycki, przeplatany z industrial i loft.

Budynek został wykupiony za przysłowiowy bezcen, gdyż była to dawna opuszczona fabryka. Przez dziesięciolecia straszyła swoim stanem, jednakże panna Quinn uczyniła z niego punkt w mieście, którego żaden wampir nie powinien ominąć. Oczywiście jest on otwarty także dla ludzi, a także kontynuuje tradycję i założenie pierwotnego klubu - Sanktuarium dla każdego. Na jego terenie niedozwolone są potyczki, nawet pomiędzy zaciekłymi wrogami. Jego właścicielka, Elizabeth Quinn jest natomiast pomocą dla każdego młodego, zagubionego wampira, a także tych bardziej "żywotnych". Chociaż jest ona znaną Anarchistką, nie żywi żadnej urazy do Camarilli i chętnie też gości ich w klubie. Co zaskakujące, nawet członkowie Sabatu znajdą tu chwilę wytchnienia, o ile tylko przestrzegają zasad.

Klub posiada kilka kondygnacji. Poziom -2 to rozległe piwnice dostepne tylko dla obsługi. Na poziomie -1 dostępne są prywatne sale, jeśli klienci chcą spędzić czas sam na sam w towarzystwie muzyki, alkoholu i swoim. Parter to oczywiście sala główna z parkietem i obszernym barem. To tutaj dzieje się życie towarzyskie. Poziom +1 przeznaczony jest na loże VIP i spotkania wampirów - tak, tutaj czasami też organizowane są imprezy zamknięte. Poziom +2 to w rzeczywistości poddasze, może nie tak przestronne i wysokie, ale spełniające w zupełności wymagania na potrzeby mieszkalne Elizabeth.

Dzięki klubowi okolica odżyła i zyskała na cenie nieruchomości. Władze miasta zaczęły dbać o drogi i chodniki, dzięki czemu nie jest już taka obskurna. Klub na tyłach posiada jeszcze wiele miejsca i budynków po starej fabryce. Na razie to jedynie opuszczone budynki, ale ten kto zna pannę Quinn, może się domyślać, że ma co do nich plany. Szczególnie, że prowadzi tam uliczka i posiada wewnętrzny dziedziniec, na którym tylko właścicielka na ten czas parkuje samochód.

Okna ze względów bezpieczeństwa są zbrojone, a także trwale pokryte fioletową farbą, która nie przepuszcza bezpośredniego światła słonecznego. Klub oczywiście ze względów bezpieczeństwa, posiada także ochronę ludzką w ciągu dnia, wspomaganą kilkoma młodymi wampirami w nocy. Nie jest to może siła, która przeciwstawi się zmasowanemu atakowi, ale Quinn ma nadzieję, że tak jak The Asylum w Santa Monica, będzie to miejsce szanowane przez największe grupy jak Camarilla, Anarchiści i Sabat.

2300 Arboretum Dr E
Washington Park Arboterum
Park
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'Broadmoor'

Tuż obok klubu golfowego jest park uznawany za jeden z większych w całym Seattle. W najszerszym miejscu liczy sobie prawie dwieście metrów, jego długość z kolei spokojnie przekracza kilometr. Ciężko podać dokładne wymiary, gdyż jedna czwarta (albo i więcej) powierzchni znajduje się na terenie Union Bay, w postaci kilku wysp oraz wysepek połączonych mostami i drogą stanową numer pięćset dwadzieścia. Park ten, jak wiele innych w Seattle, znajduje się na zboczach licznych wzgórz i wzniesień i bardziej przypomina gęsty, mieszany las, niż normalny park.

Owszem, jest tutaj mnóstwo dróżek, ścieżek i alejek, jest pełno ławek i ław ale nie sposób pozbyć się wrażenia, że to po prostu las, a nie park, a przepływający niezbyt szeroki i dość płytki strumień tylko to potwierdza. Jego czysta, acz niesamowicie zimna woda jest ulubionym miejscem każdego dzieciaka. Niecałe pół metra głębokości i to w najszerszym miejscu gwarantuje bezpieczeństwo, a jak ktoś ma szczęście, to może nawet uda mu się wypatrzyć jakiegoś zwierzaka... takie spotkanie naprawdę zapada w pamięć.

Najważniejszą częścią jest jednak ogród botaniczny, znajdujący się tuż przy wejściu, niedaleko parkingu. To miejsce, gdzie połączone siły University of Washington, Seattle Peartment of Parks and Recreation oraz Arboretum Foundation w kilku potężnych budynkach ze stali i szkła (oraz paru mniejszych, tradycyjnych, ceglanych barakach) prowadzą badania nad zgromadzonymi na terenie parku oraz ogrodu botanicznego roślinami. Szczególną uwagę poświęcają jednakże nie drzewom i krzewom, a kwiatom i to właśnie one dominują w szklarniach. Wejście do jednej z nich jest jednak dość ryzykowne, bo panuje tam nieznośny zaduch, a powietrze jest ciężkie od zmieszanych słodkich i ostrych zapachów kwiatów oraz wilgoci czarnej, sypkiej ziemi.

Ale widok dziesiątek - setek wręcz - różnokolorowych kwiatów o płatkach tak delikatnych i cieniutkich jak papier, o fantazyjnych kolorach i drobnych, wijących się łodyżkach sprawia, że szklarnie w Washington Park Arboterum są niczym wyjęte z najpiękniejszego snu. Albo jakiejś bajki, którą właśnie produkuje Disney, tylko "jeszcze bardziej". Co ciekawsze, niektóre z gatunków kwiatów są tak rzadkie, że stanowią jedyne egzemplarze w tej części kraju i tylko uniwersytet ma do nich prawo!


1554 15th Ave E
Lake View Cemetery
Cmentarz
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'Capitol Hill'

Na szczycie szerokiego, ale niezbyt wysokiego wzgórza - wzniesienia właściwie - znajduje się rozległy cmentarz sięgający drugiej połowy dziewiętnastego wieku. Przez kilkanaście lat pierwszych był znany jako Seattle Masonic Cemetery i, jak można się łatwo domyślić, pierwsze groby należały właśnie do wolnomurarzy i masonów. Ich krypty są największymi i najbardziej okazałymi ze wszystkich na terenie tej nekropolii i chociaż marmur oraz kamień w wielu miejscach jest skruszony i porośnięty bluszczem oraz mchem, to ciągle groby te budzą zachwyt i wprawiają w zadumę nad kruchością i ulotnością ludzkiego żywota, zwłaszcza gdy się spojrzy na piękne rzeźby i pomniki.

Figury te, wykonane przeważnie z szarego i czarnego kamienia, przedstawiają sylwetki aniołów oraz świętych, aczkolwiek nie da się jednoznacznie stwierdzić, kogo konkretnie. Wielu księży, wielu wiernych i naprawdę wielu uczonych nie jeden raz próbował dopasować postacie kobiet i mężczyzn, ale bez większego sukcesu. Pewne elementy jasno wskazywały na podobieństwo do konkretnych świętych, ale inne wręcz przeciwnie, wykluczały całkowicie jakiekolwiek powiązanie. Najlepszym wyjściem wydaje się wycieczka do Watykanu, na plac świętego Piotra i dokładne opisanie każdej z rzeźb z kolumnady Berniniego i dopasowanie do tego, co znajduje się na Lake View Cemetery, ale... nie ma jeszcze szaleńca, który by się tego podjął.

Zresztą, kto wie co jeszcze można znaleźć w starych grobach należących do masonów. Niejako przeciwieństwem tego bogactwa i przepychu są pozostałe krypty, gdzie pochowani są ludzie znacznie bardziej zasłużeni dla kraju, ludzie, którzy swoje życie stracili w czasie secesji i innych wojen, w których brały udział Stany Zjednoczone. Ich groby, proste i małe, nie są jednak zapomniane ani zaniedbane. Owszem, kilka takich miejsc się znajdzie, porośniętych trawą i z zabrudzonymi nagrobkami, ale stanowią znakomitą mniejszość. Mieszkańcy Seattle pamiętają o swojej historii, zarówno tej dawniejszej, jak i tej znacznie bliższej współczesności.

I nie, nie chodzi tutaj o groby takich sław jak Bruce i Brandon Lee, bo te przyciągają ogromne rzesze turystów, tylko o zwyczajne miejsca ostatecznego spoczynku zwyczajnych mieszkańców Seattle. Nie ma też tu zbyt wiele alejek i ścieżek; cały teren jest porośnięty równiutką, delikatną trawą i tylko układ grobów wyznacza dróżki wzdłuż których można się poruszać. Nikt nie będzie jednak krzyczał, gdy ktoś zdecyduje się na jakiś skrót, grunt, by po prostu nie łazić po nagrobkach. No, może jeszcze drzewa trochę wyznaczają drogi i granice, zwłaszcza na południu nekropolii, oddzielając cmentarz od znajdującego się na zboczu wzniesienia parku i na północy, gdzie jest kaplica i zaczynają się już osiedla (na północnym wschodzie, oddzielone uliczką, są kolejne zielone tereny: Boren Park oraz Interlaken Park. Ten pierwszy jest malutkim, acz przyjemnym skwerem, natomiast ten drugi to praktycznie gęsty las rzucony w środek miasta i rozciągnięty wzdłuż Boyer Avenue, aż do autostrady 520).


901 12th Ave
Seattle University
Uniwersytet
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'First Hill'

Uniwersytet prywatny, jezuicki, nonprofit, koedukacyjny, w centrum miasta, kilka lat temu świętował stulecie swojego istnienia, uznawany za jeden z lepszych w zachodniej części Stanów Zjednoczonych. To tak w skrócie, bo SU - czyli Seattle University - to naprawdę fascynujące miejsce, a kampus na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od innych budynków na terenie First Hill. Ba, to już nawet inny uniwersytet w tym mieście jest znacznie bardziej charakterystyczny i dominujący nad otoczeniem! W przypadku SU gdyby nie tablice i plakietki informujące o poszczególnych wydziałach i katedrach oraz gdyby nie setki młodych ludzi wędrujących z miejsca nie miejsce nikt by nie mógł powiedzieć, że tutaj jest jakiś uniwersytet, czy nawet zwyczajna szkoła.

Budynki tworzące kampus są wykonane w jednym stylu architektonicznym, z drobnej cegły i terakoty, otoczone mnóstwem potężnych drzew i rozłożystych, choć niskich krzewów. Ulice i alejki, jakie znajdują się pomiędzy każdym z tych gmachów, także nie wyglądają szczególnie - nie ma tu deptaków ani ścieżek, jest pełno samochodów, ludzi dorosłych, mniejszych i większych sklepików, przystanków autobusowych i tramwajowych... gdy jednak się lepiej rozejrzeć, to widać pewne szczegóły, detale wskazujące co to naprawdę za okolica. I nie chodzi wcale o jezuitów, stanowiących część kadry uniwersyteckiej, o nie!

To drobne szczegóły. Tablice z ogłoszeniami wiszące na słupach i oknach wystawowych sklepów. Flagi z maskotką uniwersyteckiej drużyny koszykówki. Drogowskazy do akademików, do poszczególnych wydziałów i najważniejszych budynków. Młodzi, zagubieni studenci pierwszego roku szukający konkretnego budynku i konkretnej sali. Grupki młodzieży dyskutujących o zbliżających się egzaminach i wymieniających się notatkami. Wszechobecny zapach kawy z licznych kawiarni. Kaplica świętego Ignacego natomiast znajduje się w samym centrum kampusu i wszystkie pozostałe budynki są rozmieszczone dokoła tego niedużego, intrygującego, nowocześnie wyglądającego kościoła z cegieł i marmurowych płyt, wraz z niedużą i płytką fontanną obok. Ze szczytu wieży każdego wieczora i przez całą noc, aż do rana, błyszczy światło, niczym w latarni morskiej.

Inne ważne miejsca, które każdy student - zwłaszcza przyszły - powinien znać to trzy budynki administracyjne, skupione dość blisko siebie. James C. Pigott Pavilion for Leadership, Admissions and Alumni Building oraz University Services Building to miejsca, gdzie dokonuje się wszelkich spraw związanych z administracją, dokumentacją, oraz stosunkami na linii kadra-słuchacze. Wnętrza nie są zbyt przestronne, by nie powiedzieć wprost ciasnawe i przytłaczające, ale wszystko jest dobrze rozplanowane i oznaczone. Nie sposób się zgubić, a po kilku czy kilkunastu minutach można bez problemu dotrzeć do danego biura czy gabinetu.

Pod warunkiem, że nie ma tam już kolejki innych studentów. Lemieux Library z kolei ustępuje rozmiarami i księgozbiorem dowolnej innej bibliotece w Seattle, ale jako członek American Theological Library Associaton może się pochwalić białymi krukami których nie da się znaleźć w innych miejscach. Bibliotekarze, zakonnicy jezuiccy, traktują to miejsce ze szczególnym namaszczeniem i są bardzo surowi wobec każdego, kto nie zachowuje się zgodnie z protokołem i zasadami. Niejednokrotnie zdarzało się, że jezuici po prostu wypraszali studentów, a także i niektórych wykładowców, jeśli tylko ci zachowywali się zbyt hałaśliwie.

Wydział prawa, zgodnie uznawany za jeden z największych na całym wybrzeżu, jest prawdziwą dumą SU i głównym powodem, dla którego uniwersytet cieszy się taką renomą. Wydziały teologiczne, mieszczące się w gmachu Hunthausen Hall, nie są może tak prestiżowe ani poważane, ale za to oferują pełne studia aż do stopnia magister divinitatis otwierające niemal nieskończenie wiele możliwości, jeśli chodzi o sprawy duchowe i teologiczne właśnie.


921 Terry Ave
Puget Sound Blood Center
Bank krwi
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'First Hill'

Sześciopiętrowy, betonowy kloc z okazjonalnymi akcentami w postaci terakoty znajdujący się w centrum miasta nie brzmi i nie wygląda zbyt miło, ale tak na dobrą sprawę to jest to jeden z ważniejszych budynków w całym Seattle. To tutaj bowiem przechowywane są dziesiątki, setki litrów krwi w ogromnych chłodziarkach, to tutaj prowadzone są badania i to tutaj setki jak nie tysiące ludzi daje się kłuć igłami i oddaje krew, osocze oraz płytki wszystkim tym, którzy są w potrzebie. Blood Center jest nierzucającym się w oczy, prostym budynkiem przypominającym jeden z wielu biurowców. Jedyne, co naprawdę zwraca uwagę i przykuwa wzrok, to sporych rozmiarów tablica z lśniącego, brązowego kamienia z adresem, logo i nazwą.

Na szczęście we wnętrzu jest już znacznie lepiej. Przyjemniej, tak po prostu. Całość jest utrzymana w jasnych barwach bieli i łagodnej zieleni, z ogromną ilością kafelków i ceramicznych płytek pokrywających posadzki i ściany aż do połowy ich wysokości, ze świetlówkami wiszącymi pod sufitem i prostymi, acz bardzo funkcjonalnymi meblami. Wszelkie skojarzenia ze szpitalem są bardzo na miejscu, ba, nie jest niczym dziwnym ujrzeć tutaj zarówno lekarzy jak i pielęgniarki, w końcu krew to życie.

Na parterze mieści się punkt informacyjny, półokrągłe biurko z tworzywa sztucznego zastawione komputerami i telefonami, gdzie można się umówić na badanie krwi i na jej pobranie - wszystko oczywiście anonimowo, bez podawania żadnych konkretnych danych poza tymi niezbędnymi do odbioru wyników, ma się rozumieć. Blood Center jest zresztą czynne całodobowo; jedynie pobieranie krwi odbywa się dwa rany dziennie, rano i wieczorem i to wtedy można dojrzeć tutaj prawdziwe kolejki, czekające nie tylko by się umówić na badanie, ale po prostu na to, aż zjedzie winda.

Bo wszystko odbywa się na wyższych piętrach. Spacer po schodach nie jest zalecany, gdyż nawet przejście kilkunastu stopni może spowodować wzrost ciśnienia i wtedy trzeba odpocząć, odsapnąć, dlatego lepiej i łatwiej jest poruszać się windą. Do tego na każdym z trzech pierwszych pięter można pobrać krew; stanowiska są oddzielone dużymi parawanami z grubego, zielonego materiału, sprzęt jest sterylny i jednorazowego użytku, fotele ze skóry są bardzo wygodne i każdy z nich posiada obok mały stoliczek z gazetami czy książkami, by jakoś zająć czas.

Na wyższych piętrach budynku znajdują się kompleksowe laboratoria, gdzie krew jest dokładnie badana i sprawdzana pod każdym możliwym kątem przez wykwalifikowanych pracowników - nic się jednak nie marnuje. Jeżeli pobrana krew nie spełnia wymagań niezbędnych do transfuzji z takiego czy innego powodu zostaje przekazana do dalszych, najczęściej uniwersyteckich badań. Pełna lista wymagań, obostrzeń i zaleceń jest naprawdę długa i chociaż jest dostępna do wglądu dla każdego, to mało kto tak naprawdę się z nią zapoznaje; najważniejsze pozycje dotyczą wpływu alkoholu, narkotyków oraz stanu nadmiernego pobudzenia nerwowego; chorób zakaźnych i uczuleniowych, zakończenia leczenia antybiotykami, ciąży, okresu karmienia i miesiączkowania, szczepień wszelkiego rodzaju świeżych i starych tatuaży i tak dalej, i tak dalej...

Może się wydawać głupotą aż takie drobiazgowe sprawdzanie i pilnowanie każdego, najmniejszego detalu, ale jest to niezbędne. Sam proces pobierania krwi nie jest skomplikowany i trwa dość krótko. Dziesięć, może piętnaście minut, nie więcej. W przypadku oddawania osocza i płytek krwi proces ten może trwać dłużej, ale jest całkowicie bezpieczny. Najpoważniejszą rzeczą, jaka grozi oddającym krew, jest najzwyklejszy stres, szok spowodowany utratą tego cennego płynu, ale nawet jeśli ktoś straci przytomność - co się zdarza - nie ma powodów do obaw. Personel Puget Sound Blood Center pomoże, uspokoi, wyjaśni i da czekoladę. Albo bon na jakiś porządny posiłek o wartości czterech i pół tysiąca Kcal.

Podstawowe badania dotyczą testów na kiłę, rzeżączkę, antygen HBs, DNA-HBV, przeciwciała anty-HCV, RNA HCV, przeciwciała anty-HIV oraz RNA HIV (nie wspominając już już o klasycznej morfologii), ale można zamówić też inne, znacznie bardziej zaawansowane. Wymagana jest wtedy opłata, ale bardzo niewysoka, równa raptem kilku dolarom.

Na ostatnim piętrze znajdują się chłodziarki. Lodówki. Magazyny, gdzie posegregowana jest krew według grup i panuje odgórnie ustalana i kontrolowana temperatura; to piętro też jako jedyne posiada własne, niezależne zasilanie. I to tutaj znajduje się jedno z najważniejszych miejsc dla wampirów. Spokrewnieni są zgodni, że bank krwi Puget Sound Blood Center to neutralna ziemia, gdzie nie ma miejsca na konflikty, spięcia i animozje; niektóre ghule plotkują jednak, że Ventrue planują przejąć Blood Center i zamierzają zostać monopolistami jeśli chodzi o krew Seattle.


1000 Denny Way
The Seattle Times
Redakcja
Dzielnica 'Lake Union', Sasiedztwo 'South Lake Union'

The Seattle Times to największa, codzienna gazeta nie tylko w Szmaragdowym Mieście, ale także największy dziennik na całym północnym zachodzie kraju. Kosztująca ledwo jednego dolara jest jedną z niewielu gazet nie powiązanych z żadnym gigantem i jako jeden z ostatnich dzienników Times jest prywatną własnością rodziny z Seattle. Nie można też zapomnieć, że jest to zdobywca wielu nagród, w tym najbardziej prestiżowej - reporterzy Timesa z Seattle kilka razy zdobywali już nagrodę Pulitzera, jako ukoronowanie umiejętności i ostateczny dowód, że naprawdę znają się na swojej robocie i cieszą się zaufaniem czytelników.

Redakcja znajduje się na Denny Way, niedaleko Lake Union, na łagodnym wzniesieniu - potężna, zwalista sylwetka trzypiętrowego budynku, utrzymana w łagodnej, żółtej i kremowej barwie jest bardzo charakterystyczna. I nie dlatego, że posiada rozległy, płaski dach z ogromnym zbiornikiem na deszczówkę, ale dlatego, że tuż obok znajduje się naprawdę masywny parking, należący zarówno do redakcji The Seattle Times, jak i małej knajpki mieszczącej się dosłownie w sąsiednim budynku.

Parking, czyli betonowy plac z wymalowanymi białymi pasami, jest otoczony wysokim, metalowym płotem i posiada małą budkę strażnika, który dba o to, by nic złego nie przytrafiło się zaparkowanym samochodom. Tym bardziej, że auta te należą nie tylko do pracowników redakcji, ale także do osób zatrudnionych w pobliskiej restauracji i klientów tejże. 13 Coins, bo o tym miejscu mowa, to czynna całą dobę urocza knajpka serwująca domowe jedzenie. Są to specjalności nie tylko kuchni lokalnej, ze stanu Waszyngton, ale także z dalekiego Peru z Ameryki południowej, co zresztą można zauważyć po przyjemnym, gustownym i egzotycznym wystroju lokalu.

Ścisła współpraca z redakcją jest czymś normalnym. Dziennikarze często siedzą za biurkami do późnej nocy i, jeśli tylko mają przerwę, to szybko biegną do restauracji, by przekąsić coś dobrego i sycącego, byle tylko zyskać siłę do dalszej pracy. I wszyscy są zadowoleni! No, może nie wszyscy, bo pan Barksdale, stróż urzędujący na parkingu, najchętniej sam by poszedł do 13 Coins coś zjeść, ale kto wtedy będzie pilnował samochodów?

The Seattle Times - Redakcja, Parter | 
Parter redakcji jest przestronnym, dobrze oświetlonym holem, ze ścianami ozdobionymi reprodukcjami pierwszych stron gazety - artykuły, które wywołały największe poruszenie, które zostały obsypane nagrodami, które relacjonowały najważniejsze wydarzenia dla Seattle, dla kraju i dla całego świata znajdują się w szklanych gablotkach, rozwieszonych wzdłuż korytarzy. Od najstarszych po najnowsze, a trzeba dodać, że The Seattle Times stosunkowo niedawno świętował sto lat swojego istnienia; artykułów jest więc naprawdę mnóstwo i jeśli ktoś ma ochotę, wystarczy się przespacerować wzdłuż ścian, by prześledzić historię miasta.

Wnętrze prezentuje się podobnie jak front budynku. Duże, jasne, proste, funkcjonalne, utrzymane w jasnych, ciepłych barwach, z donicami pełnymi rozłożystych kwiatów, roztaczających wokoło przyjemny, słodkawy aromat. W holu, poza schodami prowadzącymi na wyższe piętra oraz do mieszczącej się na niższym poziomie drukarni, znajduje się oczywista recepcja z punktem informacyjnym, sala konferencyjna dla dziennikarzy spotykających się z czytelnikami i ważniejszymi osobistościami oraz mała czytelnia, gdzie można za darmo zapoznać się z najnowszym numerem lokalnego dziennika.

Sophie Delaney, słodka i urocza stażystka o buzi jasnowłosego dziecka pod czujnym okiem znacznie starszej i znacznie bardziej doświadczonej koleżanki pełni rolę sekretarki, asystentki, kelnerki i sprzątaczki na parterze redakcji. Dopiero się uczy, wiele rzeczy stanowi dla niej tajemnicę i nie jest rzadkością zobaczyć jak biegnie korytarzem z rozwianym włosem i zaróżowioną, dziecięcą twarzą, trzymając przy piersi stos dokumentów. Dopiero gdy stukot jej obcasów zniknie za jednymi z drzwi, Wilma Ives, potężna kobieta o rdzawych, kręconych włosach sięgających łopatek i prawdziwy weteran z dumą pokiwa głową, że jej protegowana tak dzielnie sobie radzi.

Inaczej mówiąc - jeśli ktoś chce coś załatwić w redakcji, musi odezwać się do pani Ives, inaczej tylko straci czas. Rudzielec nie jest wcale tak wredny, jak się może wydawać, chociaż bywa dość szorstki i bezpośredni w stosunkach międzyludzkich, ale co poradzić... lata pracy tak działają na człowieka. Mimo to Wilma Ives jest jedną z osób, które doskonale orientują się w świecie prasy i bez żadnego problemu potrafi wejść do każdego z pomieszczeń, niezależnie od tego, kto w nim urzęduje i co się aktualnie dzieje.

W sali konferencyjnej na przykład, gdzie ustawione jest kilka rzędów krzeseł, parę stołów oraz z pół tuzina telewizorów, czuje się jak w domu. W przytulnej, choć dość małej czytelni rządzi i dzieli, decydując o tym, kto może a kto nie korzystać ze zgromadzonych tam wydań gazety. Znacznie rzadziej można ją zobaczyć w pobliżu biblioteki, ale to dlatego, że w tej części budynku próżno szukać telewizora czy nawet radia; książki i archiwalne numery The Seattle Times to nie jest coś, co interesuje starą i doświadczoną plotkarę.

The Seattle Times - Redakcja, Pierwsze Piętro | 
Na pierwszym piętrze znajdują się najważniejsze miejsca w całym budynku - tutaj bowiem dziennikarze, reporterzy, redaktorzy, korespondenci, zastępcy, sekretarze i edytorzy (i cała masa innych osób, zajmujących się nie mniej ważnymi, acz nie tak bardzo popularnymi zajęciami) pracują w pocie czoła nad nowym wydaniem dziennika, który późną nocą zostaje oddany do drukarni. I już nad ranem, bladym świtem, jeszcze ciepłe gazety z często mokrym tuszem opuszczają drukarnię i na ciężarówkach jadą prosto do sklepów, do gazeciarzy, nawet na rogi ulic do maleńkich skrzynek, gdzie za jednego dolca można sobie poczytać najnowsze wieści lokalne i światowe.

O ile w pozostałych częściach budynku panuje cisza i spokój, wyłączając oczywiście drukarnię z wiadomych względów, tak tutaj nieustannie panuje chaos. Jest to złudne wrażenie, bo ludzie krzyczą do siebie, dyskutując zawzięcie na Bóg jeden wie jakie tematy, z telewizorów zawieszonych pod sufitem słychać dziennikarzy nieprzerwanie relacjonujących jakieś wydarzenia, w tle rozbrzmiewają przeraźliwe dzwonki telefonów, a faksy i drukarki wypluwają z siebie dziesiątki stron zadrukowanego papieru.

Ciężko się przyzwyczaić do panującego tutaj napięcia i tempa, wiele osób zwyczajnie się poddaje i rezygnuje - a przecież nie jest to gigant jak NY Times! Zespół redakcyjny na pierwszy rzut oka może się wydawać chamski i nieprzyjazny, wymagający absolutnego oddania pracy, ale gdy się już ich pozna bliżej, gdy się spędzi z nimi trochę czasu... wtedy można się w nich naprawdę zakochać.

Od strony schodów i biblioteki swoje gabinety mają edytorzy i wydawca, czyli Don Shelton oraz Ryan Blethen, mężczyźni pewni siebie i bezgranicznie oddani pracy, niemal ślepo wykonujący polecenia redaktora naczelnego. Frank A. Blethen, bo tak się on nazywa, od lat piastuje to stanowisko i chociaż ostatnio trochę podupadł na zdrowiu (niektórzy twierdza, że zaczął sięgać po narkotyki, aczkolwiek nie ma żadnych dowodów), to doskonale kieruje całą gazetą.

Ich gabinety są do siebie bliźniaczo podobne. Proste, niezbyt duże, z takim samym kompletem szarych mebli z Ikei, z biurkami zawalonymi odręcznymi notatkami, gazetami i kubkami po kawie, z których część pełni rolę popielniczek. Jedyne różnice stanowią osobiste detale i drobiazgi - Shelton ma na swoim biurku fotografie rodziny i psa, a bracia Blethen przyniesione z domu kubki, poduszki i kwiaty, które są o krok od zwiędnięcia. Ściany natomiast są obwieszone tablicami korkowymi oraz magnetycznymi, na których przyklejane są najważniejsze informacje oraz tworzony jest ogólny zarys najnowszego numeru Timesa.

The Seattle Times - Biblioteka, Parter/Pierwsze Piętro | 
Budynek największej redakcji w mieście posiada także swoją własną, dedykowaną bibliotekę, pełniącą nie tylko rolę archiwum gazety sięgającego aż do najdawniejszych numerów. Znajduje się tutaj pokaźny zbiór albumów, książek, listów oraz innych dokumentów związanych w mniejszym bądź większym stopniu z The Seattle Times, sala komputerowa posiadająca pól tuzina komputerów wyposażonych w najnowsze oprogramowanie, czytelnię pełną wygodnych fotelów oraz krzeseł. Kiedyś była tam nawet i maleńka kawiarenka, ale kilka lat temu została zlikwidowana.

Nie trzeba nawet tłumaczyć, dlaczego - wystarczy się rozejrzeć. Tak bliska obecność kawy i herbaty oraz książek, gazet i komputerów aż się prosiła o jakiś wypadek. Z racji swoich rozmiarów i bogatego zbioru, sięgającego kilkadziesiąt lat wstecz, prawie do samego początku Timesa, redakcyjna biblioteka jest położona na dwóch piętrach i dostęp do niej (oraz do maleńkiej kawiarenki, gdzie nieustannie unosi się zapach kawy, czyli standardowego dziennikarskiego paliwa obok papierosów) jest z dwóch miejsc.

Z parteru, poprzez przeszklone drzwi w głębi holu, niedaleko schodów oraz na piętrze, niedaleko gabinetów poszczególnych redaktorów. Jest to proste udogodnienie dla każdego zainteresowanego historią miasta oraz gazety, a także dla samych dziennikarzy szukających odniesień w starszych artykułach i wydaniach Timesa. Gazety są rozłożone rocznikami, od najnowszego, najbliżej wejścia i korytarza, poprzez coraz starsze, aż do jednych z pierwszych wydań, przechowywanych w szklanych gablotach oraz wewnątrz płóciennych pokrowców, by chronić cenną zawartość.

W przeciwieństwie do normalnych bibliotek, zarówno prywatnych jak i publicznych, nie ma tutaj tak wielu foteli, kanap, krzeseł i stołów z małymi lampkami. Oświetlenie jest ogólne, ale bardzo mocne; rozwieszone pod sufitem świetlówki ostrym, białym blaskiem oświetlające surowe, metalowe i plastikowe regały na których poukładane są według odpowiedniego systemu numery gazet, albumów i innych dokumentów. Proste krzesła i kilka foteli upchnięto w kącie, tak, by w spokoju można przejrzeć co trzeba nie zwracając na siebie zbyt wielkiej uwagi i nie przeszkadzając innym.

Pan Dean Wemann, chodzący żydowski stereotyp (chociaż nie jest wyznania dawidowego, po prostu lubi wkurzać i drażnić ludzi, powołując się na rzekomy antysemityzm innych) dba o redakcyjną bibliotekę. Wysoki, smukły, o kruczoczarnych włosach i delikatnym wąsiku pod nosem elegancik doskonale orientuje się w bibliotece i wie, gdzie najlepiej szukać konkretnych informacji - zwłaszcza, że jako jeden z nielicznych ma odpowiednie uprawnienia by szukać w komputerowym archiwum tego, co jest akurat potrzebne.


Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine
Kościół: Żuk
The Asylum: Key

Image

Tło Fabularne

Spis TreŚci
  • Chronologia
    Spis ważnych wydarzeń w świecie śmiertelników i Kainitów
  • Prolog: Oblężenie
    Gehenna, wojna z Sabbatem i powolny rozpad Primogenu

Chronologia



Chronologia



Wydarzenia w Seattle
(Lata 1990 - 1999)

1990-1999 | 
  • 1990
    - Norm Rice zostaje wybrany na pierwszego (i jedynego w historii tego miasta) czarnoskórego burmistrza; primogen Gangreli Moses Reeves snuje plan stworzenia z niego ghula, ale nie zyskuje zgody księcia Wadswortha jako "niegodny zaufania";
    - Sabbat próbuje przeszkodzić w otwarciu tunelu Downtown Seattle Transit Tunnel, dochodzi do starcia z Camarillą - szeryf Parker i Brujah pod wodzą Hammonda pokonują w walce grupkę Sabbatu i ich ghuli;
    - Ojciec Vincent Purnsley z Bellevue Foursquare Church zostaje zamordowany;
    - Toreador Hugh Gardner wydaje kolejną powieść w której opisuje swoje życie sprzed dziesiątek lat.
  • 1991
    - Rozpoczyna się Washington Hemp Expo, wystawa światowa mająca na celu dekryminalizację marihuany; klan Malkavian i primogen Jane Doe chce wziąć w niej udział, książę Wadsworth kategorycznie tego zabrania;
    - Seattle Art Museum zostaje otwarte po remoncie, anonimowy darczyńca (którym okazuje się być Toreador z Kanady, bliski znajomy Elsie Page, primogena Toreadorów z Seattle) ofiaruje muzeum kolekcję obrazów z XVII wieku;
    - Książę Wadsworth organizuje bal charytatywny dla "osób z wyższych sfer" - w ZymoGenetics zamiast alkoholu i potraw, muzyki i zabawy oraz zbierania datków pobierana jest hurtowo krew "dla potrzebujących", zaproszeni są tylko Ventrue, Brujah i Toreador, obiektem żartów i kpin są Malkavianie;
    - Tony Harper (ghul Gangrela z Vancouver) zostaje oskarżony o zdradzenie tajemnic Maskarady i stracony z polecenia księcia, lokalni przedstawiciele klanu są zbulwersowani.
  • 1992
    - Na północy Seattle pojawia się coraz więcej Anarchistów - książę Wadsworth winą obarcza klan Gangrel, klan Toreador ich broni twierdząc, że to obowiązkiem księcia jest pilnowanie granic miasta;
    - Do Seattle przybywa Tzimisce Clive i z miejsca zaczyna swoje odrażające zabawy - primogen Nosferatu Percival sugeruje, że jego obecność może przywołać łowców - regent Tremere wyraża zaciekawienie poczynaniami Tzimisce;
    - Republikański senator Brock Adams porzuca karierę polityka po oskarżeniu o molestowanie seksualne przez osiem kobiet - książę Anthony Wadsworth staje w jego obronie, notowania ZymoGenetics lecą na łeb, na szyję.
  • 1993
    - Mia Zapata z punkrockowego zespołu The Gits zostaje pobita, zgwałcona i zamordowana, Brujah Ike Cameron prosi Wadswortha o pomoc w znalezieniu mordercy - sprawą zajmuje się Nosferatu Howard i szybko okazuje się, że mordu dokonał wilkołak z okolic The Jungle;
    - Książę jest gotów zorganizować polowanie na wspomnianego wilkołaka, ale Nosferatu wraz ze swym primogenem przekonują go by nie popełniał takiego błędu - klan Szczurów Kanałowych zaczyna usuwać się w cień;
  • 1994
    - Dwóch łowców-amatorów dopada Tzimisce i wbija mu kołek w serce - przekonani, że zabili wampira, zostawiają jego "zwłoki" w spokoju;
    - Carrie Ross z kanału szesnastego rozpoczyna dziennikarskie śledztwo w sprawie "dziwnego biznesowego zachowania" Wadswortha oraz kontrowersji związanych z ZymoGenetics - dociera do kilku niewygodnych faktów, zanim Ventrue Nicholas Jenkins tworzy z niej swojego ghula;
    - Malkavianie zaczynają snuć plotki, że książę jest pod wpływem wampirów z Sabbatu - te słowa niemal wywołują Krwawe Łowy;
    - Książę Wadsworth wysyła Brujah do pacyfikacji komórki Sabbatu oraz kilku Anarchistów, poniżając przy tym przedstawicieli klanów Gangrel oraz Malkavian, coraz więcej Spokrewnionych nie jest zadowolonych z zachowania księcia, który sam zdaje się nie pilnować Tradycji;
    - Toreador Hugh Gardner prosi księcia o możliwość Spokrewnienia umierającego pisarza, ale nie zyskuje zgody, Toreadorzy czują się urażeni.
  • 1995
    - Jeremy Sagastegui - seryjny morderca i socjopata - zostaje skazany na śmierć, ale Sabat dopada go pierwszy i porzuca po przemianie, primogen - Elsie Page prosi o podjęcie stosownych kroków w tej sprawie, ale zostaje zignorowana;
    - Książę Wadsworth ogranicza spotkania ze Spokrewnionymi, wszelki kontakt odbywa się za pomocą ghuli, listów i telefonu - jednocześnie oskarża Franka Weavera, regenta Tremere, o spiskowanie przeciw władzy, zatajanie ważnych informacji oraz konszachty z Tzimisce i Anarchistami oraz Sabatem (w rezultacie Weaver opuszcza miasto na rok i pieczętuje fundację rytuałami).
  • 1996
    - Książę Wadsworth siłą próbuje dostać się do Tremere Chantry, ale nie udaje mu się przełamać pieczęci Franka i w rezultacie wprowadza nowe prawo wedle którego każdy Spokrewniony w mieście ma obowiązek umożliwić księciu nieograniczony dostęp do swoich posesji;
    - Klany Ventrue i Brujah są zachwyceni nową "władzą" i możliwościami wglądu do schronień - po "wizycie" w Moore Theatre Toreadorzy są bardziej niż wzburzeni;
    - Nosferatu "żartobliwie" zapraszają księcia do kanalizacji, Wadsworth wpada w furię;
    Brujah dostają zgodę na przeobrażenie x stróżów prawa oraz przestępców w ghuli, tworząc dodatkowe, zbrojne ramię uzupełniające szeryfa Parkera (co jednocześnie poniża Gangreli);
    - Toreador Hugh Gardner, pisarz i ostoja Spokrewnionych, zostaje uznany za winnego złamania Maskarady i skazany na Ostateczną Śmierć - klan wycofuje się z polityki i zaczyna balansować na granicy Camarilla/Anarch;
    - Książę Wadsworth podejmuje kilka błędnych decyzji biznesowych, w wyniku których ZymoGenetics notuje ogromne straty, winą obarcza wszystkich Spokrewnionych;
    - Nowe prawo ustanowione przez księcia - Seattle zostaje "zamknięte" i żaden obcy wampir nie może tu wejść, co wykorzystują Nosferatu szmuglując wampiry w jedną i drugą stronę do i ze Stanów, Kanady oraz na i z Alaski;
    - The Seattle Times jako jedyna gazeta w stanie zaczyna wychwalać Wadswortha, jest to próba naprawienia reputacji klanu Ventrue;
    - Sabbat przejmuje Harbor Island, Wadsworth winą obarcza Malkavian, rośnie napięcie pośród Spokrewnionych;
    - Tremere Frank Weaver wraca do miasta i izoluje się jeszcze bardziej od społeczeństwa Kainitów.
  • 1997
    - Wybucha wojna na linii Gangrel-Brujah i Ventrue-Malkavian, primogen Malkavian Jane Doe otwarcie staje na czele "opozycji", opinia publiczna uznaje te walki za wojnę gangów;
    - Nieudana próba odbicia Harbor Island przez osłabioną wewnętrzną walką Camarillę;
    - Sabbat rozpoczyna działania mające na celu opanowanie lotniska Boeing Field;
    - Nosferatu, ojciec Emmet Smith z Saint Mark's Church, popełnia samobójstwo, naruszając Maskaradę;
    - Klan Toreador zachowuje neutralność, nie angażując się w konflikt,
  • 1998
    - Nosferatu doprowadzają do wyboru Paula Ervina Schlachtenhaufena ma burmistrza;
    - Ofensywa Sabbatu na terenie Arroyos Natural Area, szeryf Parker i primogen Brujah Hammond przybywają na miejsce by odkryć ślady walki wampirów z wilkołakami;
    - Próba zamachu na przywódczynię opozycji, Jane Doe - Sabat/Ventrue (nie ma jednoznacznych dowodów kto) próbował podesłać swojego mordercę, ale Charles Campbell ostrzegł Jane o grożącym jej niebezpieczeństwie (zamachowiec zaginął w "tajemniczych okolicznościach");
    - Opinia publiczna zwraca coraz większą uwagę na konflikt, niektórzy Spokrewnieni po obu stronach zaczynają obawiać się naruszenia Maskarady;
    Sabat podejrzanie szybko odpuszcza sobie lotnisko Boeing Field;
    - Spotkanie w Jarl Hotel zainicjowane przez Jane Doe mające na celu pogodzenie obecnej władzy i opozycji (Ventrue + Brujah vs Malkavian + Gangrel), Ostateczna Śmierć spotyka primogena Brujah Jeremy'ego Hammonda oraz księcia Anthony'ego Wadswortha, hotel zostaje spalony;
    - Tron Seattle obejmuje Jane Doe, jej sojusznicy obejmują najważniejsze role i pozycje;
    - Primogen Ventrue, Nicholas Jenkins, ginie z rąk Sabatu - przynajmniej taka jest oficjalna wersja;
    - "Rozłam" w klanie Ventrue, Ralph Stevenson oraz Travis Sinclair rozpoczynają walkę o miano primogena oraz następcy Wadswortha.
  • 1999
    - Ghule Wadswortha zaczynają forsować teorię, że Anthony wyjechał z kraju z ważną wizytą biznesową;
    - Prasa twierdzi, że Wadsworth został zamordowany;
    - Księżna Jane Doe cofa wszystkie kontrowersyjne prawa ustawione przez Wadswortha - Seattle na powrót staje się otwarte dla Spokrewnionych;
    - Rolę Brujah przejmuje klan Gangrel, rządzący Seattle wspólnie z Malkavianami;
    - Pastor Eric Rounds z Methodist Church zostaje zamordowany, wszelkie ślady sugerują, że za ten i poprzednie mordy odpowiedzialny jest Sabat;
    - Korzystając z zamieszania Sabat zdobywa pełną władzę nad terenem The Jungle;
    - Prezydent Clinton zostaje uniewinniony;
    - Rozpoczynają się przygotowania do spotkania Światowej Organizacji Handlu WTO Ministerial Conference;
    - Ktoś odnajduje zakołkowanego Tzimisce i w ludzkim odruchu chce mu pomóc; wywiązuje się walka, w wyniku której Clive wydostaje się na wolność i zaczyna mordować;
    - W różnych miejscach w Seattle pojawiają się tak zwani shovelheadzi;
    - W La Salle ma miejsce brutalne starcie, zakończone śmiercią gangsterów;
    - Na terenie parkingu barakowozów dochodzi do eksplozji;
    - Midnight Fix celem ataku sfory Sabatu;
    - Clive zostaje zniszczony, spotykając Ostateczną Śmierć z rąk Nosferatu, Szeryfa i jego Ogarów;
    - Klaus Verner zajmuje pozycję Primogena klanu Ventrue;
    - Murdock wybrany Primogenem klanu Brujah;
    - Zebranie Rady Primogenu i zawiązanie Sojuszu;


Wydarzenia w Seattle
(Lata 1999 - 2004)

  • 1999
    - Miasto spływa morzem krwi w wyniku konfliktu z Sabbatem, na który składa się co najmniej kilkanaście starć doprowadzających do sporych zniszczeń. Gazety piszą o coraz brutalniejszych walkach gangów, gdzie ludzie stawali się świadkami bójek i strzelanin, czy nawet widoku trupów na drogach;
    - Harpia William Laurent zostaje porwany i zmasakrowany, a następnie spalony przez ghule Sabbatu. Nagranie zostaje wysłane Primogen Page.
    - Elizabeth Page, w świetle ostatnich wydarzeń, dedykuje znaczącą część swoich środków do walki z Sabbatem;
    - Seneszal, Charles Campbell, będący potomkiem Jane Doe, zbiera wszystkich Spokrewnionych w Elizjum i ostrzega przed nadchodzącym końcem świata. Znika bez śladu wkrótce po tym i kontakt z nim całkowicie się urywa. Spekuluje się, że najpewniej opuścił miasto;
    - Niecały miesiąc później ma miejsce zdarzenie zwane "Tygodniem Koszmarów", podczas którego budzi się Przedpotopowiec klanu Ravnos, powodując wizje i koszmary u każdego dotkniętego przez świat nadnaturalny;
    - Większość przedstawicieli klanu Ravnos niższego pokolenia zostaje unicestawiona w tajemniczych okolicznościach;
    - Zwieńczeniem Tygodnia Koszmarów jest pojawienie się Czerwonej Gwiazdy, mającej zwiastować Czasy Ostateczne. Powoduje to pojawienie się u niektórych Spokrewnionych realnego strachu w związku z Gehenną;
  • 2000
    - Krążą plotki o przebudzeniu nieznanej liczby starożytnych wampirów, również na terenie Seattle. W mediach usłyszeć można pojedyncze wzmianki o zdarzeniach takich jak zniknięcie ciała z sarkofagu, za co wini się złodziei;
    - Zwiększa się aktywność wampirów Sabbatu, tworzących coraz więcej shovelheadów i agresywniej nacierających na tereny Camarilli, przejmując kontrolę nad coraz większą liczbą kluczowych lokacji, a także częściej doprowadzając do masakry postronnych śmiertelników będących świadkami tych zdarzeń;
    - Joseph Gallahad znika w tajemniczych okolicznościach. Podejrzewa się, że został unicestwiony. Klaus Verner zajmuje posadę Primogena. Fortyfikuje się i pozostaje poza fizycznym zasięgiem kogokolwiek poza Aurorą Sarrazin;
    - Ralph Stevenson zostaje unicestwiony. Sprawcą jest Travis Sinclair, który okazuje się być seryjnym diabolistą mocno podejrzanym o konszachty z Sabbatem. Książę skazuje go na Ostateczną Śmierć przez egzekucję z ręki Szeryfa;
  • 2001
    - Dochodzi do zamieszek w Mardi Gras;
    - Ma miejsce trzęsienie ziemi, którego skutkami są uszkodzenia budynków najbardziej widoczne w First Hill, Pioneer Square i SoDo. Uszkodzeń doznaje również wieża kontrolu ruchu lotniczego w porcie lotniczym Seattle-Tacoma;
    - Primogen klanu Gangrel, Moses Reeves, odpiera liczne ataki na swoje kryjówki;
    - Alexander Thorburn, lider Anarchów, oraz Dillon zostają unicestwieni. Mówi się, że zginęli walcząc z Sabbatem u boku Camarilli;
    - Anarchowie odsuwają się od Camarilli, winiąc jej liderów za chaos w mieście i wszelkie jego następstwa. Pozostawieni bez swojego charyzmatycznego lidera, Anarchowie spoglądają teraz w stronę Felicity Scott;
    - Murdock, Primogen klanu Brujah, opuszcza Camarillę i dołącza do Anarchów, zabierając ze sobą co najmniej jednego lojalnego sprzymierzeńca;
  • 2002
    - Keara Cross, Odszczepieniec Lasombra, sprawdza się jako lojalny sprzymierzeniec Camarilli, skutecznie i otwarcie walcząc z Sabbatem. Otrzymuje miejsce w Radzie Primogenu, ustanawiając tym samym precedens;
    - Więcej skrytych w mieście Odszczepieńców Lasombra podnosi odważnie głowy i dołącza do walki pod sztandarem Camarilli i swoim Primogenem;
    - Bracia Richmond z klanu Brujah mają ogromny wkład w konflikcie, stanowiąc trzon siły uderzeniowej Camarilli obok Vivian O'Hary z klanu Gangrel oraz ich Primogena, Mosesa Reeves'a;
  • 2003
    - Fundacja Franka Weavera w Ballard zostaje osaczona i odcięta od reszty Camarilli w Seattle. Łączność zostaje zerwana i losy Regenta oraz jego podwładnych pozostają nieznane. Publicznie mówi się o tymczasowym zamknięciu Ballard Carnegie Library;
    - Faustine Deveroux przejmuje, przynajmniej na czas tego zażartego konfliktu, rolę wspierającego Księcia lokalnego Regenta Tremere, mając pod sobą jedynie garść Czarowników. Nieoficjalnie zasiada w radzie Primogenu;
    - Sierociniec Jane Doe zostaje spalony i mają miejsce liczne nieudane, lub prawie udane, zamachy na Księcia. Pozostaje ona od tego czasu w ciągłym ruchu, chroniona przez Szeryfa Parkera. Publicznie pojawia się jedynie okazjonalnie i mówi się, że jej stan mentalny znacząco się pogorszył. Zaczynają chodzić plotki jakoby miałabyć znacznie starsza niż podawano i to miałoby być powodem, dla którego pozostaje pod stałym ostrzałem i wciąż się ukrywa;
    - Wybuch pandemii koronawirusa, powodującego ciężki zespół ostrej niewydolności oddechowej. Zarażona jest spora część ludności w biedniejszych częściach miasta. Spokrewnieni unikają żywienia się na zarażonych;
  • 2004
    - Kryjówka lokalnych Nosferatu w dzielnicy Magnolia zostaje zaatakowana. Tunele zostają zawalone, a kontakt z klanem całkowicie się urywa. Ostatnie wieści przed ich zniknięciem mówią o stwórcy Tzimisce Clive'a, którego celem było pomścić swojego potomka unicestwionego właśnie przez Nosferatu;
    - Nowo przybyli Nosferatu nie mają dostępu do starej sieci SchreckNetu, w efekcie czego zakładają nową. Nie znajdują oni żadnych śladów po lokalnym Primogenie, czy też pozostałych mieszkańcach podziemnych tuneli;
    - Primogen Malkavian, Dave Burroughs, zostaje unicestwiony w krwawym i brutalnym konflikcie, o którym dowiaduje się całe miasto. Media nazywają to wydarzenie "najbardziej krwawą potyczką w Seattle ostatniej dekady". Szczęściem, Maskarada nie zostaje naruszona;
    - Do Seattle dochodzą pogłoski o występowaniu Neonatów i Ancillae przeciwko Elderom, w tym również swoim Stwórcom. Powoduje to, że lokalni młodzi odważniej i agresywniej walczą o swoją pozycję, wykorzystując destabilizcję Camarilli w ostatnich nocach i starając się zapełnić miejsca pozostawione przez unicestwionych Starszych oraz członków Primogenu;
    - Harpia Brujah, Ike Cameron, zapada się pod ziemię i nikt nie wie co się z nim stało;
    - W wyniku konfliktu, destabilizacji i utraty sojuszników po stronie Anarchów, jedynie Centrum Seattle pozostaje w rękach Camarilli. Południowa oraz większość Północnej części miasta jest pod kontrolą Sabbatu, a Northwest pozostaje w rękach Anarchów.
    - Do Spokrewnionych w Seattle, nie tylko do Księcia, dociera wiadomość od Archonta. To ostrzeżenie, w którym informuje o potencjalnym przybyciu Justycariusza i możliwych czystkach w razie porażki w opanowaniu sytuacji w Seattle do końca roku.


Spokrewnieni

Postacie Graczy



W Seattle rezyduje niemała liczba Spokrewnionych, pośród których są zarówno stare, potężne, wampiry, jak i młodsi ancillae czy neonaci. Spis poniżej uwzględnia wyłącznie część z nich, tych najbardziej znanych, wpływowych oraz tych, o których dużo się mówi, pomijając jednostki, które preferują być w cieniu, z dala od świateł reflektorów. Lista ta jest na bieżąco aktualizowana o kolejne wpisy.



Image Brujah
Image
Obrazek
Jim Wilson | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata | Prestiż: Świeży
Brujah kręcący się po Seattle od ponad dziesięciu lat. Milczący, pochmurny i skupiony na walce z Sabbatem pod dowództwem swojego sire - Murdocka. Trzymający się w cieniu jeśli mowa o przyjęciach i salonach - nie żeby knuł po kątach, co raczej nie potrafił się odnaleźć w tej wewnętrznej maskaradzie, uśmieszkach i wbijaniem sobie noży w plecy. A może po prostu udaje, szukając sposobności do wybicia się w wieży? Został wierny Camarilli nawet wtedy, gdy jego stwórca i primogen klanu w jednym opuścił jej szeregi. Fanatyk w walce z Sabbatem, gotów połączyć siły z każdym - cienkuszem, pariasem czy tremer. Milczący i poważny, starający się trzymać każdego na dystans. Jednocześnie, zwłaszcza w ostatnim czasie - coraz bardziej świadomy, że takie zachowanie może doprowadzić do jego zguby. Przy bliższym poznaniu okazuje się być zdecydowanie bardziej ludzki...

Gracz: Licho | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Murdock
Charyzma: Przeciętna | Oddziaływanie: Mierne | Wygląd: Postawny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Gangrel
Image
Obrazek
Eunika "Shar" Grimm | Przynależność: Camarilla | Status: Ancillae | Prestiż: Świeży | Funkcja: Ogar
Ogar, który się zgubił. Wróciła do Seattle w samo zarzewie chaosu, wolność wyrywając sobie własnymi pazurami. Wróciła, bo choć nie była na miejscu od ostatnich pięciu lat, to Seattle było jej domem od lat 70tych. Jak na istotę uznaną za unicestwioną jest całkiem żywa. Precyzyjniejsze byłoby stwierdzenie: żywa i wściekła.

Jako protegowana Szeryfa, jedno z dzieci Burnela Bériaulta i ktoś nie bojący się stanąć w szranki z najdzikszymi bestiami nocy rozsiewa wokół siebie aurę kłopotów. Cudzych, nie jej. Może to dzikość w zielonym spojrzeniu, może szaleństwo w uśmiechu, może ogólna motoryka ciała, ale w jej otoczeniu lepiej czuje się istota, która nie ma z nią na pieńku.

Gracz: Królik | Wiek: Powyżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Burnell Bériault
Charyzma: Fatalna | Oddziaływanie: Zwyczajne | Wygląd: Śmiały
Zalety: Zabijaka, Przeżycie Sabbatu | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Malkavian
Image
Obrazek
Elizabeth "Lilith" Quinn | Przynależność: Anarch | Status Anarcha: Znany | Status: Neonata | Prestiż: Świeży
Malkavianka o znacznie bardziej opanowanym szaleństwie, a do tego urodziwa i godnie prezentująca się na salonach. Właścicielka The Asylum w Seattle, bezpiecznej przystani dla każdego wampira. Wampirzyca o skrytym sprycie i temperamencie, a jednak pomysłowa i opiekuńcza wobec wielu. Doradzi i chętnie pomoże każdej zagubionej duszy, jednak prędzej czy później, ta pomoc ma swoją cenę. Spokojnie, nie odstrzeli cię kiedy odmówisz, ale następnym razem nie licz na nic więcej, jak schronienie w The Asylum.

Kobieta ta ma ewidentną chrapkę na wybicie się ponad inne wampiry. Nie robi tego jednak bezpośrednio, a także nie robi sobie wrogów jeśli nie musi. Stara się być neutralną osobą w konfliktach, chociaż jest zadeklarowaną Anarchistką. Nie ma jednak we współpracy z Camarillą i jest jednym z głośniejszych głosów, który twierdzi, że Anarchowie i Camarilla powinni trzymać się obecnie razem. Można przecież jakoś pogodzić interesy obu, a jednocześnie stworzyć siłę z którą każdy musi się liczyć.

Gracz: Key | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Jeanette Voerman
Charyzma: Wyraźna | Oddziaływanie: Ponadprzeciętne | Wygląd: Atrakcyjny
Zalety: Wschodząca Gwiazda, Czarujący Głos, Prestiżowy Stwórca | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Obrazek
Benjamin Walker | Przynależność: Camarilla | Status: Żółtodziób
Okazało się, że Sierra Baxter posiadała jeszcze jeden as w rękawie pod postacią własnego potomka, o którym wiadomo było tylko tyle, że regularnie walczył przeciw Sabbatowi. Benjamin Walker nie ciął tylko nożem, lecz również językiem, będąc bezpośrednim niezależnie od tego, z kim rozmawiał. Bezpardonowo i brutalnie rozwiązywał problemy, nie zważając na własne niewygody. Ubrany jak bezdomny z ulicy, nierzucający w oczy, przemierzał ulice Seattle i polował na wrogów Camarilli, gotowy spalić całe miasto, jeśli miałaby to zapewnić zwycięstwo.

Gracz: Noe | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Sierra Baxter
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Widoczne | Wygląd: Niechlujny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Nosferatu
Image
Obrazek
Gene "Diogenes" Maddox | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata | Prestiż: Świeży
Stosunkowo nowy nabytek klanu Nosferatu służył swego czasu jako łącznik i kurier pomiędzy swoim klanem a resztą Spokrewnionych w mieście. Mało kto zwraca uwagę na bezdomnych, co on bardzo chętnie wykorzystuje do swojej pracy jako wampir-informator. Zniszczenia w zawalonych tunelach uniknął tylko dlatego, że nie było go wtedy nawet w mieście. Kiedy wrócił, zastał klan w rozsypce, o ile nie w zupełności unicestwiony, co zmusiło go do powrotu na "dzikie" ulice Seattle i ponowne działanie na własną rękę. Jest bardzo chętny do wymierzenia sprawiedliwości osobom odpowiedzialnym za wymiecenie Nosferatu z podziemi, lecz sam nie ma specjalnie środków ani szans na faktyczne pomszczenie swojej wampirzej "rodziny". Robi więc, co może, by zebrać dostatecznie dużo informacji na temat ocalałych, by pomóc klanowi podnieść się z kolan.

Gracz: ST0AT| Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Odczuwalne | Wygląd: Paskudny
Zalety: Nieznane | Wady: Trwałe Kły | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Toreador
Image
Obrazek
Kendra Ambrelash | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata
Ambrelash została sprowadzona na dwór w drugiej połowie dwutysięcznego roku. Bardzo szybko stało się jasne, że jej stwórca – Amadeus – nigdy nie planował zrobić z niej pełnoprawnego potomka, a jedynie maskotkę, którą mógłby pochwalić się na salonach. W tej roli rzeczywiście sprawdziła się całkiem nieźle, gdyż już po kilku miesiącach praktycznie każdy, kto nie śpi pod kamieniem przynajmniej raz widział jej buźkę i kojarzył nazwisko. Z natury jest bardzo przyjazna i zwyczajnie ciężko jej nie lubić. Pociesznie wygląda, jak zaczyna ekspresyjnie machać dłońmi i z ekscytacją podnosić głos, gdy tylko o czymś opowiada. Z drugiej strony ciężko brać ją na poważnie jako spokrewnioną. Przez ostatnie cztery lata była jak rzep na ogonie Delano, nie okazując nawet grama własnej inicjatywy czy chęci zaangażowania się w jakikolwiek własny projekt. Wręcz ślina sama na język przynosi, że dobrze jej pod butem. Tym bardziej przykro się na nią patrzy mając świadomość, że kilka dni temu jej stwórca niespodziewanie zmarł.

Gracz: Lyle The Kiddo | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Amadeus Delano
Charyzma: Niezwykła | Oddziaływanie: Nadzwyczajne | Wygląd: Ponadprzeciętny
Zalety: Rumieniec Zdrowia, Przyjazna Twarz, Mistrz Maskarady, Bywalec Elizjum, Nieszkodliwy | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Obrazek
Michelle Mould | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata
Obecna na dworze Seattle od zimy 1999 roku, gdzie przeniosła się z Chicago z polecenia jej sire, Iseult Fafard, która jest tamtejszym prężnie działającym primogenem Toreador. Michelle rzuca się od razu w oczy ze względu na swój wygląd, jest bowiem albinosem, w dodatku niezwykłej wręcz urody. W dodatku jest też tym rodzajem Toreadora, który faktycznie posiada uzdolnienie artystyczne – w jej przypadku jest to gra na skrzypcach, do której niewątpliwie ma talent, chociaż sama jest niezwykle skromna jeśli chodzi o swoje umiejętności. Generalnie jest to osóbka która swoim usposobieniem i wyglądem przypomina domowego królika – przyjazna i serdeczna, ale jednocześnie cicha, nieśmiała i ostrożna, z dużą ilością pokory w sobie. Łatwo zresztą zauważyć kiedy czuje się komfortowo, gdyż dość szybko zdradzają ją różne odruchy takie jak skubanie palców, drapanie dłoni, czy przykurczona postawa. Zawsze jednak gdy przebywa w Elizjum, jeśli tylko ktoś ma na to ochotę i sama nie ma nic pilnego do zrobienia, chętnie wysłucha i zrobi co w jej mocy by w jakiś sposób wesprzeć osobę przed nią, w czym pomaga jej kojąca aura niewinności, ciepła… i tego czegoś jeszcze co trudno uchwycić słowem, przez co sprawia wrażenie osoby godnej zaufania. Raczej nie angażuje się w politykę i nie przejawia innych talentów poza muzyką i byciem dobrym słuchaczem.

Gracz: Ekkusu | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Iseult Fafard
Charyzma: Dobra | Oddziaływanie: Przeciętne | Wygląd: Niezwykły
Zalety: Rumieniec Zdrowia, Mistrz Maskarady, Bywalec Elizjum, Nieszkodliwy, Świętość, Prestiżowy Stwórca | Wady: Tik, Nieśmiały | Stan Zdrowia: Zdrowy
Obrazek
Tony Maxwell Morgan | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata
Nowy Toreador w Seattle, uważany za nic nie znaczącego słabeusza. Ten kto doszuka się o nim informacji, dowie się że jest pisarzem. Do tej pory stał na uboczu, i co dziwne nawet nie w zamiarze spiskowania, lecz kwestii załatwiania rzeczy natury ludzkiej. Nie śpieszno mu nigdy było do byciu na świeczniku w Camarilli, ponieważ uwaga spokrewnionych najczęściej zwiastuje kłopoty. Co można o nim powiedzieć, to na pewno to, że jest on spokojnym wampirem, bardzo często pogodny i skorym do rozmów. Jego znakiem rozpoznawczym są te czarne okrągłe okulary z którymi się nie rozstaje. Nikt właściwie nie wie czemu je nosi, być może z przyzwyczajenia. Jeśli chodzi o jego wygląd to nie wyróżnia się za specjalnie z tłumu ludzi (wyjątkiem są specyficzne okulary), to o czym można napomknąć to zadbane brązowe włosy, szaro-zielone oczy, okrągłe rysy twarzy i lekka nadwaga. A więc Tony Morgan prezentuje się jako młody spokrewniony mocno powiązany ze światem śmiertelników, pisarz o wielkiej wyobraźni, godny rozmówca i artystyczna dusza. Kto wie co przyniosą mu przyszłe noce w Seattle.

Gracz: SirMaksy | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Niezwykła | Oddziaływanie: Nadzwyczajne | Wygląd: Ponadprzeciętny
Zalety: Spokojne Serce, Nieszkodliwy| Wady: Nowy w Mieście | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą i mentorem
ImageTremere
Image
Image Ventrue
Image
Obrazek
Chloe Snow | Przynależność: Camarilla | Status: Neonata | Prestiż: Wspólnik
Wychowanka sierocińca Panny Doe. Zmieniona w wampira za zgodą Księcia u progu dorosłości około 1999 roku ze względu na jej specjalistyczne zdolności w dziedzinie informatyki, IT i technologii. Dlaczego jednak została oddana jako Childe młodemu Ventrue pozostaje zagadką. Niewiarygodnie ludzka wampirzyca, którą łatwo pomylić ze śmiertelnikiem, ale ciężko przeoczyć choćby ze względu na jej urodę, którą choć stara się tłumić skromnym ubiorem i wycofaną postawą, to ciężko jest ją całkiem ukryć. Jej serce bije, dziewczyna oddycha, mruga, połyka ślinę, łzawi i jest ciepła. Nawet po Przemianie nie rzuciła śmiertelnego życia, skończyła studia, zrobiła doktorat i podjęła pracę w dużej firmie branży technologicznej. Prezentuje się jako skromna, pomocna przyjaciółka i ludzie chcą się z nią przyjaźnić. Jak na Ventrue wydaje się mało arystokratyczna, choć błyskawicznie wpoiła sobie etykietę i wszelkie protokoły, dzięki czemu Mentor nie musi się za nią wstydzić. Chętnie służy pomocą korzystając ze swoich umiejętności. Pała niezachwianą nienawiścią do Sabbatu i korzysta z każdej okazji by pomóc tępić te potwory, zwłaszcza po pożarze sierocińca. Nie zdejmuje NIGDY srebrnego krzyżyka, który nosi na szyi. Na co dzień ubiera się skromnie i wygodnie - adidasy, leginsy i bluza lub sweterek, w stonowanych kolorach.

Gracz: Rhaenka | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wspaniała | Oddziaływanie: Średnie | Wygląd: Subtelny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Obrazek
Vincent Reed | Przynależność: Camarilla | Status: Żółtodziób
Vincent Reed to z pewnością najświeższy "nabytek" Camarilli w mieście. Ventrue przybył do Seattle na początku marca z listem polecającym od stwórcy. Nadzwyczaj młody i niedoświadczony, ale nie brak mu entuzjazmu i zasobów, które bez oporów wykorzysta aby przyczynić się sprawie, a przy okazji zyskać w oczach starszych spokrewnionych. Na pierwszy rzut oka sympatyczny, rozgadany i w miarę swoich wątłych możliwości pomocny. Każdego traktuje z szacunkiem. W końcu znajduje się na samym dole wampirzej drabiny społecznej, a jak wszyscy wiemy hierarchia to rzecz święta. Do Sabatu pała szczerą nienawiścią. Chcą zburzyć obecny porządek i zagrażają Camarilli, która jest największym dziełem kainitów, a przede wszystkim - dziełem jego klanu.

Gracz: Reano | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Świetna | Oddziaływanie: Uderzające | Wygląd: Elegancki
Zalety: Nieznane | Wady: Nowy Przybysz | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Lasombra Antitribu
Image
Image Parias
Image
Obrazek
David Adams | Przynależność: Camarilla | Status: Żółtodziób
Zagubiony i zastraszony Parias poszukujący swojego miejsca w nowym i niebezpiecznym dla siebie świecie. Najchętniej spędza czas we własnym schronieniu, całe noce przesiadując przed komputerem, przeszukując sieć i szukając w niej rozwiązań na swoje problemy. Jeśli coś da się zrobić bez bezpośredniego udziału własnego, David z pewnością uchwyci się tego rozwiązania. Jeśli nie da się inaczej, potrafi wyjść na ulicę i zadbać o pozostanie niezauważonym.
Najważniejszym obecnym zmartwieniem pariasa jest przetrwanie, a został nauczony, by nierozerwalnie wiązać z nim Camarillę. Ani jego aktualny, nieformalny opiekun z Camarilli, ani całe gremium Elizjum nie pozostawiło mu nawet śladu złudzenia za kogo go uważają i jak niewiele znaczy. Stara się więc być możliwie użytecznym i budować wokoło sieć przychylnych mu osób. Sieć, którą najchętniej umieściłby w przestrzeni wirtualnej. Młody wygląd i usposobienie pomagają mu obracać się również w środowisku żywych, z którymi wciąż czuje znaczącą więź.

Gracz: Tenebaris | Wiek: Poniżej pięćdziesięciu lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wyczuwalna | Oddziaływanie: Zwyczajne | Wygląd: Młodzieżowy
Zalety: Nieszkodliwy | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Image Giovanni
Image
Obrazek
Signiora Florentina Rossellini | Przynależność: Giovanni | Prestiż: Anziani
Blada Madonna z domu Giovannich to nikt inny jak matrona nielegalnego interesu i handlu w samym Seattle. To również twarz i głowa panującego rodu Rossellinich - ich Dom pojawił się na terenach Wietrznego Miasta kilka miesięcy temu, skrupulatnie przejmując mafijne interesy i biznesy pod swoim własnym protektoratem. Różne chodzą pogłoski i legendy o tym czym zajmują się Nekromanci - od przemytu i dilerkę zaczynając po handel ludźmi i prostytucje kończąc. Zła sława i nieludzkie działania "Rodziny" obiegają Seattle wzdłuż i wszerz dotykając zarówno aspekty życia śmiertelników jak i bardziej uczłowieczonych Spokrewnionych. Zdaje się, że każda z dziedzin półświatka tego miasta przechodzi przez ręce Rossellinich, a osobą, która stanowi ster całego przedsięwzięcia to właśnie sama Florentina. Pod postacią dotkniętej siłą wieku staruszki, pozyskuje kolejne wpływy i tereny na ziemiach Seattle - co pozostawia na ustach wielu Kainitów jedno konkretne pytanie; "Co takiego "Rodzina" zaoferowała Księżnej Doe, że tez ta akceptuje ich działania na tak dużą skale?"

Gracz: Żuk | Wiek: Niecałe dwieście lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Zwyczajna | Oddziaływanie: Uderzające | Wygląd: Niepozorny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Obrazek
Zvonko Rossellini | Przynależność: Giovanni | Prestiż: Sprawdzony
Zvonko jest żelazną pięścią Rodziny Rossellini w mieście Seattle. Mimo braku jakiejkolwiek sławy wśród publiki śmiertelnej, jego imię jest nie tylko dobrze znane ale także respektowane pośród wszystkich poziomów półświatka. Bezwzględny, okrutny i efektywny - te trzy słowa zawsze pojawiają się w momencie charakteryzacji serbskiego gangstera. Zimny materialista który dawno porzucił wyższe idee, wiedząc że pieniądze są prawdziwą siłą trzymającą świat razem. Jeśli jednooki Rossellini pojawia się na miejscu rozmów to znak, że czas na negocjacje dawno minął.

Gracz: Zeman | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Wspaniała | Oddziaływanie: Nadzwyczajne | Wygląd: Groźny
Zalety: Nieznane | Wady: Jedno Oko, Zarozumiały | Stan Zdrowia: Zdrowy
? Nieznany
Image
Obrazek
Serket Said | Przynależność: Nieznana | Status: Nieznany
Właściwie nikt zbyt wiele o Serket nie wie. Wiadomo, że przybyła do Seattle miesiąc temu, jeżeli ktoś zadał sobie trud sprawdzenia, to okaże się, że przybyła z Miami, choć ciężko już wyśledzić co tam dokładnie robiła, i najwyraźniej ma zamiar tutaj zostać. Jej egzotyczne rysy twarzy zdradzają arabskie korzenie. Ktokolwiek wejdzie z nią w interakcje po raz pierwszy zostanie obdarowany uśmiechem i kwiecistą mowa, oraz barwnymi porównaniami, czy odrobinę przesadzonymi gestami charakterystycznymi dla arabskiej czy hinduskiej kultury. Przy odrobinę bliższym poznaniu na pierwszy plan wysuwa się jej ironiczne poczucie humoru oraz fakt, że flirt i to taki mniej subtelny, nie jest jej obcy. Zdaje się być całkiem na bieżąco z najnowszymi wydarzeniami w Seattle. Zawsze skłonna do pomocy innym Spokrewnionym niezależnie czy sprawa dotyczy przyziemnych spraw, czy też bardziej wysublimowanych działań, możesz na nią liczyć. Uwierzysz czy nie dasz się zwieść?

Gracz: Xaira | Wiek: Ponad sto lat | Stwórca: Nieznany
Charyzma: Ponadprzeciętna | Oddziaływanie: Normalne | Wygląd: Egzotyczny
Zalety: Nieznane | Wady: Nieznane | Stan Zdrowia: Zdrowy
Może być stwórcą i mentorem


Kreacja Bohatera



Kreacja Bohatera


Spis TreŚci




I. WstĘp Do Kreacji Bohatera

Jak stworzyć wiarygodną postać? Jak napisać sensowną historię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który traktuje o kreacji interesującego bohatera, z którym inni gracze chętnie będą wchodzić w interakcję niezależnie od jego charakteru i ambicji. Zacznijmy zatem od początku. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.

Przed rozpoczęciem kreacji swojego bohatera trzeba być świadomym jednej, naprawdę ważnej rzeczy. Na forum Bloodlines rozgrywka opiera się głównie na narracji, a zatem pierwszorzędne nie jest tutaj stworzenie mechanicznej karty postaci, określenie pokolenia, atrybutów, umiejętności i tak dalej. W pierwszej kolejności tworzy się osobę, człowieka z krwi i kości z własną historią, własnym życiem pełnym wzlotów i upadków, z własnymi celami, ambicjami, marzeniami i innymi elementami składającymi się na życie bohatera. Jeżeli zaczynasz tworzenie postaci od liczenia ile będziesz mieć kropek w danych dyscyplinach, źle się do tego zabierasz. Zrób dwa kroki w tył i zacznij ponownie.

Przygotowując się do stworzenia swojego bohatera, należy również zaznajomić się z miejscem i czasem gry, w jakich rozgrywa się saga "Bloodlines: Miasto Obłędu". Miejscem gry jest miasto Seattle, leżące w zachodniej części Stanu Waszyngton, a czas, w jakim rozgrywa się opowieść, to początek roku 2004. W następnej kolejności niezbędne jest zapoznanie się z fabułą gry, gdzie można znaleźć pełną chronologię, jak i również wprowadzenia do poszczególnych aktów fabularnych.

Samo uniwersum 'Wampir Maskarada' to świat będący mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości i nas samych w formie nocnych kreatur nazywanych wampirami czy też Spokrewnionymi lub Rodziną. Ambicje i cele wampirów niewiele różnią się od tych ludzkich. Dlaczego? Bo Spokrewnieni, czyli wampiry, to przede wszystkim ludzie, ludzie skrzywieni przez Klątwę Kaina, zmuszeni do żywienia się krwią, zmuszeni do walki o przetrwanie, o wpływy czy pozycję w społeczności Spokrewnionych. Wieczna tułaczka może zmienić bohatera, jednak wiele cech jest w nim zakorzenionych. To te cechy, charakter, tryb życia, wygląd, osiągi za czasów śmiertelnego życia, to wszystko jest tym, co zaciekawiło Sire/Stwórcę, czyli wampira, który przemienił Twoją postać, skazując ją na nieżycie.

Każdy Klan wampirów reprezentuje inną grupę społeczną. Klan to nie tylko unikalne dyscypliny, ale również styl życia, czy raczej nieżycia w tym przypadku. To inna mentalność, inne spojrzenie na kwestie społeczne. Niektórzy Spokrewnieni trzymają się razem, inni z natury pozostają samotnikami. Jedni mają stałe schronienia, mniej lub bardziej bogate, inni mieszkają gdzie popadnie, nieprzywiązani do żadnego miejsca. I tak oto jedni Spokrewniają artystów, malarzy, muzyków, ludzi o różnorakich pasjach, inni Spokrewniają bankierów, polityków, ludzi z bogatych rodzin, a jeszcze inni interesują się skrzywionymi psychicznie outsiderami, którzy sporo przeszli. Dziwakami, którzy mają mroczne sekrety. Niektórzy przenoszą dalej Piętno Kaina z kaprysu, są też tacy co przemieniają w gniewie czy zazdrości. Niektóre wampiry Spokrewniają osobników, którzy reprezentują całkowite przeciwieństwo ideologii Stwórcy czy Klanu. Takie dzieci mają szansę szybko zostać zniszczonymi i popaść w zapomnienie lub wyjść przed szereg i stać się kimś wielkim i rozpoznawanym pośród wampirzej społeczności. Każdy Klan reprezentuje inne podejście do swojego nieżycia, inną ideologię i cele, i każdy z nich pełni inną rolę w społeczności Spokrewnionych, a relacje między wampirami w poszczególnych Klanach są mocno zróżnicowane.

Jak zatem stworzyć wiarygodnego bohatera, który będzie mieć szansę zaistnieć w Świecie Mroku? Recepta jest prosta. Najpierw otwórz notatnik, a następnie przeczytaj, czy nawet skopiuj do notatnika poniższe pytania i z perspektywy swojego bohatera odpowiedz na nie. W momencie gdy skończysz, będziesz mieć gotowy zarys swojego bohatera.

ILE MASZ LAT?
  Kiedy się urodziłeś? Ile miałeś lat kiedy zostałeś Spokrewniony? Jak długo istniałeś jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Jesteś bardziej dojrzały niż się wydajesz, czy mniej?

CO BYŁO WYJĄTKOWEGO W TWOIM DZIECIŃSTWIE?
  Jak spędziłeś swoje wczesne lata? W jaki sposób ukształtowały się twoje motywacje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kto był twoją najbliższą rodziną? Jakie jest twoje najbardziej wyraźne wspomnienie z dzieciństwa? Czy chodziłeś do szkoły średniej? Czy miałeś swoje miasto rodzinne, czy też twoja rodzina była w ciągłym ruchu? Czy chodziłeś na studia? Czy uciekałeś z domu? Czy uprawiałeś sport? Czy któraś z twoich szkolnych znajomości przetrwała do czasu, gdy stałeś się dorosły?

JAKĄ BYŁEŚ OSOBĄ?
  Byłeś przyzwoitą osobą czy zwykłym dupkiem? Czy byłeś popularny? Czy miałeś rodzinę? W jaki sposób zarabiałeś na życie? Czy miałeś jakiś prawdziwych przyjaciół? Co trzymało cię przy życiu? Czy ktokolwiek za tobą tęskni?

JAKIE BYŁO TWOJE PIERWSZE ZETKNIĘCIE Z NADNATURALNYM?
  Kiedy zorientowałeś się, że jesteś śledzony? Czy wierzyłeś w okultyzm przed Spokrewnieniem? Kiedy spotkałeś wampira po raz pierwszy? Bałeś się? Niedowierzałeś? Byłeś zły? Co cię najbardziej przeraziło?

JAK ZMIENIŁO CIĘ SPOKREWNIENIE?
  Jak twój stwórca cię złapał? Czy Spokrewnienie było bolesne? Czy odczuwałeś przy tym niezrozumiałą przyjemność? Czy targał tobą Głód? Przerażał cię on? Czy czułeś się po tym dobrze? Czy byłeś wdzięczny swojemu stwórcy? Czy miałeś ochotę go zabić za to co ci zrobił?

KIM BYŁ TWÓJ STWÓRCA I JAK CIĘ TRAKTOWAŁ?
  Co wiesz o swoim stwórcy? Czy jego zachowanie było niestosowne, aroganckie, tajemnicze czy szczere? Jak ci się wydaje, dlaczego wybrał ciebie? Czy w ogóle znałeś swojego stwórcę? Jak długo zostałeś ze swoim stwórcą? Czy czegokolwiek cię nauczył? Jak długo trwała twoja nauka? Gdzie mieszkałeś? Gdzie się udałeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś inne wampiry? Czy osądzasz inne wampiry na podstawie opinii o swoim stwórcy? Kiedy nauczył cię Tradycji?
CZY ZOSTAŁEŚ PRZEDSTAWIONY KSIĘCIU?
  Czy Książę cię przyjął? Czy miał opory przed uznaniem ciebie? Czy trzeba było go przekupić lub zastraszyć? Czy twój stwórca miał zgodę na to, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed Księciem? Jak myślisz, jaka jest jego opinia o tobie?

JAK SPOTKAŁEŚ INNYCH Z TWOJEJ KOTERII?
  Poznaliście się przypadkiem, czy było to zaplanowane? Czy wszyscy należycie do tej samej Sekty? Czy macie wspólny cel i postawę? Jak długo byliście razem w mieście? Czy znałeś pozostałych przed Spokrewnieniem? Czy wasi stwórcy współpracują ze sobą, czy rywalizują? Co trzyma waszą koterię razem, kiedy sprawy idą naprawdę źle?

GDZIE ZNAJDUJE SIĘ TWOJE SCHRONIENIE?
  Gdzie ukrywasz się za dnia? Czy masz jakiekolwiek stałe schronienie? Czy przebywasz w miejscu, w którym mieszkałeś za życia? Czy ukrywasz się w opuszczonym budynku? W kanałach? Czy masz kogoś, kto chroni cię za dnia?

CZY UTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK POWIĄZANIA ZE SWOIM ŚMIERTELNYM ŻYCIEM?
  Czy jesteś uważany za zmarłego? Czy wciąż obserwujesz z daleka swoich krewnych? Czy nadal udajesz żywego? Czy całkowicie porzuciłeś swoją śmiertelną egzystencję?

JAKIE SĄ TWOJE ZWYCZAJOWE TERENY ŁOWIECKIE?
  Na kim żerujesz i gdzie? Czy masz terytorium, które uznajesz wyłącznie za swoje? Czy twój ulubiony teren łowiecki jest używany także przez innych? Czy konkurujesz z innymi? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zabijasz podczas żywienia się? Czy masz specjalną trzodę? Czy uwodzisz swoje ofiary? Porywasz je? Napadasz na nie na ulicy? Czy przychodzą one do ciebie?

JAKIE SĄ TWOJE MOTYWACJE?
  Czy pałasz żądzą zemsty na wrogach? Czy tęsknisz za swoim śmiertelnym życiem? Czy masz ambicje związane ze społecznością Spokrewnionych? Gdybyś mógł osiągnąć cokolwiek tylko zechcesz, co by to było?

Grywalne Sekty i Klany

Na forum Bloodlines nie wszystkie Sekty i Klany Spokrewnionych są grywalne. Z 13 wielkich klanów, dostępni są głównie przedstawiciele Camarilli. To ograniczenie istnieje po to, by nie dzielić społeczności pomiędzy kilka sekt, które mają odmienne filozofie, niepokrywające się cele i generalnie takie czy inne ograniczenia dla interakcji z innymi klanami. Podczas gdy z czasem może zaistnieć możliwość stworzenia postaci wampira z innej linii krwi, pewne klany nigdy nie zostaną udostępnione z powodu ograniczonego pola manewru w zakresie interakcji z innymi bohaterami w świecie Bloodlines. Przykładowo, wampiry z zamkniętej społeczności rodziny Giovannich są raczej samowystarczalne i częściej korzystają ze swoich środków i wpływów w świecie śmiertelnych, aniżeli robiąc interesy z wampirami z którejkolwiek z sekt.

Przeciwna sekta to Sabbat. Ta sekta pozostanie niegrywalna i będzie jedynie narzędziem Administracji do kreowania nowych wątków fabularnych. Ich całkowicie odmienna filozofia (nie)życia, charaktery i cele sprawiają, że jedyną formą interakcji między Sabbatnikami a członkami innych sekt jest walka. Ta frakcja w rękach graczy ma również potencjał zaburzenia rozgrywki na forum. Z tych i innych powodów nie umożliwimy gry klanami Sabbatu ani w bliższej ani dalszej przyszłości.

Podczas gdy niemożliwa jest gra klanami takimi jak Tzimisce czy Lasombra, to istnieje możliwość gry Odszczepieńcami Lasombra, ale tylko tymi przedstawicielami, którzy dołączyli do Camarilli. Istnieje jednak pewne ograniczenie związane z rozgrywką przedstawicielami tej linii krwi. Podczas tworzenia postaci odszczepieńca, trzy z pięciu dostępnych punktów w Cechach Pozycji muszą być wykorzystane na podniesienie pokolenia. Żadna postać Odszczepieńca Lasombra nie może rozpocząć gry z pokoleniem wyższym niż 10, a to z racji tego, że przedstawiciele tej linii krwi nie są zbyt liczni, a większość to stare i potężne wampiry, które nie tworzą potomków lekką ręką. Należy również pamiętać, że odszczepieńcy są najbardziej znienawidzonymi przez wampiry Sabbatu osobnikami i przez to największymi, ściganymi jak psy celami ich łowów. Wystarczy sama plotka o obecności Odszczepieńca Lasombra w mieście, a Sabbat będzie gotów zrównać je ziemią, byle by dopaść tego jednego, niesfornego osobnika. Z kolei wampiry Camarilli z nieufnością patrzą na tych odszczepieńców, gdyż nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Wielu pośród odszczepieńców Lasombra z tego właśnie powodu podszywa się pod przedstawicieli innych klanów, jednak i to nie gwarantuje im pełnego bezpieczeństwa. Najmniejszy błąd, najdrobniejsze potknięcie może zaważyć o egzystencji takiego wampira. Należy wziąć te wszystkie zagrożenia pod uwagę szykując się do rozgrywki przedstawicielem tej znienawidzonej linii krwi.

W większości niegrywalna pozostaje również Sekta Anarchów. Mimo pewnych przywilejów, jakimi Anarchowie mogą się cieszyć, to Camarilla generalnie nimi gardzi, co znacząco utrudnia aktywną, wspólną rozgrywkę pomiędzy tymi dwiema frakcjami. Jedynie w wyjątkowych okolicznościach może pojawić się możliwość gry przedstawicielem tej Sekty. Wymaga to, zaakceptowanego przez administrację Bloodlines, przemyślanego planu na rozgrywkę, uwzględniającego interakcję i współpracę z przedstawicielami Camarilli, Sekty wewnątrz której toczą się liczne intrygi fabularne.

Podsumowując, obecnie grywalne klany to:

Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image

Grać można również bezklanowcem, czyli Pariasem Image

Wyjątkowe okoliczności mogą także umożliwić grę jednym z klanów niezależnych. Tak samo jak w przypadku Anarchów, wymaga to, zaakceptowanego przez administrację Bloodlines, przemyślanego planu na rozgrywkę, uwzględniającego interakcję i współpracę z przedstawicielami Camarilli, Sekty wewnątrz której toczą się liczne intrygi fabularne.

Klany niezależnie dostępne są po zaakceptowaniu przez administrację Bloodlines to:

Image, Image, Image, Image


Poniżej znajdują się notki na temat kilku szczególnych klanów, gdzie tworzenie postaci i odgrywanie postaci wymagają nieco więcej przemyślenia niż u innych. Warto zapoznać się z nimi, jeżeli wybór padnie na jeden z nich. Podczas gdy, rzeczywiście, trudniej jest odgrywać przedstawicieli klanów wymienionych poniżej, tak w żadnym wypadku nie oznacza to, że należy się poddać. Wręcz przeciwnie, polecamy by spróbować swoich sił. Wskazówki poniżej służą właśnie temu, by uniknąć możliwych błędów i pomogą w stworzeniu sensownej i interesującej postaci, która może zapisze się w jakiś sposób na kartach historii nieumarłych, a może i w szerszy sposób wpłynie na egzystencję śmiertelników.

Malkavianie | 
Image

Malkavianie z racji swojego dziedziczonego szaleństwa są bardzo specyficznym klanem wampirów, którego przedstawiciele często patrzą na świat w zupełnie inny sposób niż cała reszta Spokrewnionych. Temat ten jest poświęcony powszechnemu problemowi z tworzeniem i właściwym odgrywaniem postaci Malkavian. Wielu graczy wybiera ten klan właśnie z powodu ich szaleństwa, jednak nie rozumiejąc w pełni na czym się to szaleństwo opiera ani jakie są jego efekty, co z kolei prowadzi do obrania postawy, którą można bardzo łatwo zrujnować innym rozgrywkę, postawy nieudolnego komedianta szukającego atencji poprzez różne - w ich mniemaniu zabawne - psoty, żarty i inne wygłupy mające na celu skupienie uwagi na takiej postaci oraz odbierające powagę Świata Mroku. Fishmalk jest właściwym terminem określającym takie postacie, pochodzącym od rysunku Malkaviana gadającego z rybą, co uosabia te głupkowate zachowania — więcej na temat Fishmalków można przeczytać między innymi w tym anglojęzycznym artykule. Problem z Fishmalkami pojawia się prawie w każdej sadze Wampira Maskarady, gdzie gracze tworzą i odgrywają nadzwyczaj oczywistych, szalonych wariatów, zupełnie nie rozumiejąc podłoża obłędu Malkavian. Wbrew pozorom, właściwe odgrywanie przedstawiciela tego klanu jest diabelnie trudne, a rozbija się o chęć gracza do wprowadzenia zbędnego humoru, często drażniącego uczestników gry. Podczas gdy, przykładowo, protagonista w grze komputerowej "Vampire the Masquerade: Bloodlines" z klanu Malkavian miał tendencję do układania zdań w często niezrozumiały dla innych sposób, czy też do rozmawiania ze znakami drogowymi, należy pamiętać, że nie każdy Malkavian wykształcił w sobie tego typu, komediowe szaleństwo, a właściwie jest to rzadkość. Jeżeli graliście w tą grę, powinniście pamiętać posesję Primogena Malkavian, Alistair'a Grout'a oraz jego nagrania, na których brzmiał na dość racjonalnego, wykształconego osobnika o jasnym umyśle, dręczonym jedynie przez paranoję oraz głosy w jego głowie. Jest to jeden z przykładów tego, czego oczekuje się na forum Bloodlines.

Klątwa Malkavian sprawia, że są oni nieprzewidywalni oraz niebezpieczni, to fakt, ale nie należy myśleć tutaj o postaci Jokera z komiksów DC, a raczej spróbować wyobrazić sobie mroczne zakamarki umysłu Hannibala Lectera. Przede wszystkim należy sobie zdać sprawę z tego, że im bardziej oczywiste są zaburzenia Świra, tym bardziej spłaszczony jest jego charakter, a przy tym jest mniej nieprzewidywalny w oczach innych Spokrewnionych i tym mniej poważnie się go traktuje. Jeżeli ktoś chce odgrywać scenicznego komedianta, opierając swoją grę na wygłupach i psotach, wybrał do tego złe uniwersum. Klan Malkavian cechuje przekleństwo obłędu umysłowego, który niekoniecznie musi być wyraźnie widoczny dla postronnych — więcej na temat zaburzeń psychicznych można przeczytać w tym temacie. Prawda jest taka, że im bardziej subtelne są zewnętrzne sygnały o obłędzie Świra, tym ostrożniejsi będą Spokrewnieni z innych klanów, nie wiedząc do czego jest zdolny ani czego można się po nim spodziewać. Przeklęta egzystencja Świrów to tragedia, gdyż oprócz wykształconego zaburzenia psychicznego są przede wszystkim katowani przez w większości nieznane im głosy pochodzące z Sieci Obłędu Malkavian, do której podłączony jest każdy przedstawiciel tego klanu, czy tego chce czy nie. Niewiele wampirów, nawet pośród samych Świrów, rozumie nadnaturalny dar jaki niesie ze sobą krew Malkava, co jest zresztą, jakby się głębiej zastanowić, przekleństwem samym w sobie. Wampiry innych klanów w pewnym stopniu obawiają się Malkavian, koegzystując z nimi między innymi właśnie z powodu strachu oraz użyteczności ich wizji.

Gracze aspirujący do gry Malkavianami powinni zaznajomić się z wszelkimi dostępnymi w sieci materiałami oraz poczytać o zaburzeniach psychicznych i zachowaniach ludzi na nie cierpiących, lub przynajmniej posiadać na tyle rozwiniętą wyobraźnię, by potrafić sobie zobrazować jak może działać umysł takiej osoby. Nie należy próbować stworzyć nad wyraz oryginalnego i na wskroś szalonego bohatera, nie należy próbować stworzyć "special snowflake'a", którego wszędzie będzie pełno i usilnie będzie starał się pokazać jaki jest nienormalny, bo to może jedynie rozdrażnić innych graczy i doprowadzić do negatywnych konsekwencji dla takiej postaci. Interesujący Malkavianin to taki, którego trudno będzie przejrzeć i zrozumieć czym się kieruje, taki który będzie powodował w innych postaciach niepewność, a nawet i strach swoją jasnością umysłu i pozorami normalności, dążąc do celu, którego inne wampiry nie rozumieją. Interesujący Malkavianin powinien być jak pistolet, który nie wiadomo kiedy wystrzeli, ani jak głośny będzie huk temu towarzyszący. Najgroźniejszy jest obłęd skryty pod płaszczem pozorów, za kurtyną iluzji normalności i przeciętności. Taka właśnie forma jest oczekiwana od graczy tworzących postać Malkavian, gdyż są to złożone, dla postronnych niezrozumiałe jednostki. Gracze tworzący Fishmalków, mający na celu odgrywanie jawnych szaleńców pokroju komiksowych postaci o charakterze komediowym mogą spodziewać się negatywnych skutków swoich działań, o ile w ogóle zdołają przejść proces weryfikacji karty postaci. Należy być jednak świadomym tego, że nie jest kompletnie zabronione tworzenie bohaterów o nieco komediowym charakterze, jednakże tworzenie takich postaci jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy ich charakter i zachowania są wpasowane w klimat świata gry i będą to subtelne, a nie rażące zachowania przeszkadzające w jakimkolwiek stopniu we właściwym przebiegu rozgrywki. Z kolei psikusy (pranki) charakterystyczne dla Malkavian powinny mieć jakiś cel, nie mogą być przypadkowe. Psocenie dla samego psocenia nie powinno mieć nigdy miejsca. Celem może być zwrócenie uwagi na problem, który wszyscy ignorują, może to być zwyczajna zemsta, niekoniecznie za własne krzywdy lub sprawienie problemu jakiejś powszechnie nielubianej i szkodliwej jednostce. Wszystko sprowadza się jednak do siania chaosu, ale nigdy nie powinno być to przypadkowe ani bezcelowe.
Ventrue | 
Ventrue

Przy tworzeniu postaci Ventrue - a także w trakcie samej rozgrywki - bardzo istotne są dwie kwestie, hierarchia Ventrue oraz Rodowód. Poniżej znajdują się odnośniki do, umieszczonych w spoilerach, między innymi, anglojęzycznych fragmentów w opisie klanu Ventrue, właśnie na temat ich hierarchii. Warto, a nawet należy się z tą treścią tworząc postać Arystokraty, tak by należycie wpasować swoją postać w świat gry i polityki klanu, a także żeby tworząc rodowód postaci nie zderzyć się z kanonem.

Krótko o hierarchii. Tytuły u Ventrue dzielą się na klanowe - globalne - rozpoznawane niezależnie od tego gdzie postać w danym momencie przebywa, oraz miastowe, będące odzwierciedleniem pozycji na lokalnej drabinie.

    TYTUŁY KLANOWE
  • Dyrektorat - Najważniejsi pośród Arystokratów, którzy przewodzą całemu klanowi na globie;
  • Strategoi - Odpowiedzialni za zarządzanie danym regionem;
  • Trybuni - Agenci Dyrektoratu, którzy jeżdżą od miasta do miasta i obserwują tam działania klanu;
  • Liktorzy - Specjaliści z ramienia Strategoi, którzy rozwiązują problemy w danym mieście, z którym lokalni Ventrue sobie nie radzą;
      Biorąc pod uwagę władzę i wpływy w klanie, jakie posiadają Trybuni oraz Liktorzy, ci pierwsi są czymś na wzór Justycariuszy u Ventrue, podczas gdy ci drudzy są pewnymi odpowiednikami Archontów
  • Parowie - Arystokraci o nienagannej reputacji.

    TYTUŁY LOKALNE:
  • Zarząd - Lokalni zarządcy Klanu;
  • Menadżer - Przewodniczący Zarządu, najczęściej również Primogen;
  • Kierownik - Wsparcie Zarządu i Menadżera. Doświadczone, na ogół samowystarczalne wampiry;
  • Brygadzista - Młodszy, ale ma już jakieś doświadczenie oraz osiągnięcia.
  • Wspólnik - Najniższa ranga, plebs pośród Arystokratów.

Generalnie postacie graczy mogą spośród tytułów klanowych zdobyć tytuł Para(Rówieśnika), a z lokalnych Wspólnika, Brygadzistę, a w naprawdę wyjątkowym przypadku, i tutaj już jedynie drogą fabularną, Kierownika. Ostatni piastowany jest głównie przez bohaterów niezależnych. Jednakże, podczas gdy bardzo trudne jest osiągnięcie tego 'statusu', na pewno nie jest całkowicie niemożliwe. Tutaj znajduje się pełen opis hierarchii i tytułów Ventrue opisanych w języku angielskim.

Kwestia rodowodów jest troszkę bardziej skomplikowana. Dla Ventrue pokolenie i rodowody są wyjątkowo istotne. Każda postać Ventrue powinna mieć opracowany rodowód swojej postaci, aczkolwiek nie musi on być pełen. Podczas gdy nie każdy zna wszystkich swoich przodków, zwłaszcza jeśli bohater jest 11 czy 12 pokolenia, to są wampiry, które zdolne są wyrecytować cały swój rodowód łącznie z Matuzalemem, i jest to, oczywiście, pozytywnie odbierane przez starszych. Każda linia krwi charakteryzuje się pewnymi cechami, które często obecne są u potomków danych wampirów. Opracowując rodowód warto bazować się właśnie na opisie tych linii krwi. Tutaj znajduje się opis każdej z nich. Sugeruje się omijanie 'Linii Arakura', która jest charakterystyczna głównie dla Odszczepieńców Ventrue przynależących do Sabbatu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie zrobienia ze swojego niechlubnego pochodzenia mrocznego sekretu, który zapewni bohaterowi dodatkową głębię.

Na bazie informacji o liniach krwi, korzystając z poniższych linków oraz własnej wyobraźni, należy zbudować sensowny rodowód swojego Arystokraty, wymyślając własne postacie wypełniające dziurę pomiędzy potomkami tych antycznych wampirów a własnym bohaterem. Należy przy tym pamiętać o tym żeby nie pomieszać przypadkiem faktów 'historycznych' i kanonicznych postaci.

Tremere | 
Tremere

Tremere to niezwykle hermetyczny i silnie zdyscyplinowany klan, gdzie dominuje lojalność i gdzie nie ma miejsca na nieposłuszeństwo i bunt. Ci nieumarli bezustannie zgłębiają wiedzę i dążą do samodoskonalenia, co wzbogaca i wzmacnia klan. Dlatego też starsi używają różnych narzędzi do motywowania młodszych Czarnoksiężników, by rozwijali się, rywalizowali ze sobą i pięli się w górę Piramidy, dzięki temu rozwijając klan sam w sobie. Sprawia to, że nieustanne wbijanie sobie noży w plecy jest, co najmniej, oczekiwane, o ile nie pożądane przez starszych obserwujących postępy młodych, przynajmniej tak długo, jak służy to Piramidzie.

Warto pamiętać o żelaznej dyscyplinie i lojalności członków klanu, a także o tym, skąd się bierze. Tremere używają do tego magii krwi. Każdy nowo spokrewniony Taumaturg przechodzi rytuał Transsubstancjacji Siedmiu, podczas którego spożywa vitae starszych, będących członkami Rady Siedmiu. Rytuał ten trwale wiąże Kainitę z klanem Tremere. Dopiero wtedy staje się Akolitą i pełnoprawnym członkiem klanu. To właśnie te więzy krwi trzymają Czarnoksiężników w ryzach i nie pozwalają na sprzeciwianie się woli starszych czy działaniu na niekorzyść klanu.

To, co Czarnoksiężnicy uzyskują w zamian, jest bardziej niż warte tej wiecznej przysięgi i posłuszeństwa wobec klanu. Dostęp do wiedzy i sekretów nieumarłych, o których innym klanom się nawet nie śniło, jest tym, co czyni klan Tremere tak niebezpiecznym, jak i niezbędnym w funkcjonowaniu Camarilli, i jest to tym, co czyni go jednym z głównych filarów tej sekty.

Na Piramidę Tremere składają się rangi, na które składają się liczne stopnie, po których Taumaturgowie pną się w górę, uzyskując coraz więcej swobody i przywilejów. Podczas tworzenia bohatera przynależącego do tego klanu, należy określić jego rangę oraz stopień, pamiętając przy tym, że na czas rozwoju w hierarchii składają się różne czynniki, takie jak potencjał jednostki, a czasem również i znajomości. Osiągnięcie stopnia Wysokiego Nowicjusza może trwać kilka lat, dekadę albo kilka, zależnie od predyspozycji Spokrewnionego. Jeżeli rozwijał się bardzo szybko, należy wyjaśnić co się do tego przyczyniło. Czy bohater był wybitnym studentem? Czy któremuś ze starszych było na rękę, by jak najszybciej popchnąć go w górę? Czy też stało za tym coś innego? Rozwój bohatera powinien być dobrze wyjaśniony w historii, a jeśli doszły do tego nietypowe ścieżki i rytuały, to trzeba opisać dlaczego, dzięki komu i w jaki sposób zostały opanowane.

Warto wspomnieć, że przywileje Tremere uwzględniają dostęp do coraz rzadszych i trudno dostępnych ksiąg, pełnych rytuałów Taumaturgicznych i zapomnianych sekretów Spokrewnionych. Tutaj znajdują się ogólne informacje i na temat dostępności księgozbioru Tremere. Naturalnie, wiele fundacji nie ma dostępu do najrzadszych z tych ksiąg.
Odszczepieńcy Lasombra | 
OdszczepieŃcy Lasombra

Technicznie członkowie Camarilli, jednak w praktyce pogardzani przez większość tej sekty i tolerowani wyłącznie ze względu na użyteczną wiedzę o nieprzyjacielu, która jest ich kartą przetargową. Są bardzo nieliczni i najczęściej pozostają w ukryciu, gdyż ujawnienie ich obecności niesie zagrożenie zarówno dla nich, jak i dla terenów kontrolowanych przez Camarillę. Wampiry Sabbatu bez żadnych oporów zrównają całe miasto z ziemią, byle by dopaść jednego Odszczepieńca. Z tego powodu nie zawsze ujawniają swoją prawdziwą naturę dołączając do Camarilli, a zamiast tego dokładają wszelkich starań, by uchodzić za członków innych klanów.

Odgrywanie Odszczepieńca Lasombra jest wyzwaniem, niczym spacer przez pole minowe. Trzeba wziąć pod uwagę wiele rzeczy przy tworzeniu postaci z tej linii krwi i dobrze przemyśleć jak mają wyglądać interakcje z innymi bohaterami, gdyż jeden niewłaściwy ruch może zwrócić uwagę obu sekt i zagwarantować szybką Ostateczną Śmierć. Jeżeli plan uwzględnia przyjęcie tożsamości członka innego klanu Camarilli, niezbędna będzie cecha Alternatywna Tożsamość oraz (opcjonalnie, zależnie od pierwotnej przynalezności wampira) zaleta Wiedza o Nieprzyjacielu (lub jej autorski odpowiednik, który może rozpisać gracz lub kadra Bloodlines), celem udanej asymilacji. W przypadku, gdzie postać chce otwarcie dołączyć do Camarilli, użyteczne będzie posiadanie Świty, celem skrytego działania za pośrednictwem ghula, tak by uniknąć uwagi wampirów Sabbatu. Oczywiście, w przypadku obu tych opcji, wciąż istnieje ryzyko zostania rozpoznanym przez nieprzyjaciela, i jest to, najpewniej, nieuniknione.

Warto zaznaczyć, że Antitribu są nieliczni, aczkolwiek dzielą się na tych, będących częścią grupy spod przewodnictwa Montano, która po Rewolcie Anarchów i konflikcie z Gratiano w XV wieku stanęła po stronie Camarilli. Są też i młodsi, którzy byli związani z Sabbatem, lecz postanowili zmienić drużynę dopiero w ostatnich dekadach. Tworząc postać Odszczepieńca Lasombra, warto określić czy jest to potomek tych pierwotnych Antitribu, czy też dopiero niedawno bohater postanowił porzucić Sabbat i dołączyć do Camarilli z tych czy innych powodów.


Neonata a Ancilla

Tworząc postać wampira i określając jego wiek, gracz powinien zastanowić się nad tym, na jakim stopniu w hierarchii Spokrewnionych chce, by znajdował się jego bohater. Wbrew pozorom, wiek to nie tylko liczba, oznaczająca większą siłę, doświadczenie i posłuch pośród innych nieumarłych krwiopijców. Konsekwencje jakie ciągną się z awansu Kainity na wyższy status w społeczności Spokrewnionych są różne i niosą ze sobą również zagrożenie. Na pierwszy rzut oka, wybór między tworzeniem młodego, jeszcze nie tak doświadczonego neonaty, będącego wciąż wyłącznie popychadłem starszych, a powoli rozpoznawanego już ancilla mającego większe przywileje zdaje się być oczywisty. Siła, wpływy, bogactwo i respekt, to jedyne o czym myśli się w pierwszej chwili kiedy stoi się przed możliwością stworzenia wampira, który może mieć za sobą nawet do paręset lat egzystencji, ale czy to wszystko czego może oczekiwać Kainita o wyższym statusie? Nie.

Zacznijmy jednak od początku. Neonaci są praktycznie najniżej w hierarchii Spokrewnionych i są traktowani jak zwykłe popychadła, które mają dopiero dowieść swojej wartości przed starszymi. Jednakże, ci najmłodsi spośród wampirów mają pewną znaczącą przewagę nad starszymi, mianowicie zrozumienie nowoczesnej technologii, dostęp do informacji za pośrednictwem internetu i możliwość kontrolowania przepływu informacji za pośrednictwem mediów. Podczas gdy starsi wspominają jeszcze czasy, gdy ulicami jeździły dorożki, a nawet okres, gdy na polach bitwy ścierały się stalowe miecze i drewniane tarcze, młodzi mają dostęp do nowoczesnych aut, broni palnej czy internetu, czyli narzędzi, których wiele pośród starszych nie rozumie lub nie chce zrozumieć. Z tego też powodu, podczas gdy neonaci pozostają z ubogimi Cechami Pozycji i wciąż nie szczególnie rozwiniętymi Dyscyplinami, to w odróżnieniu od starszych wampirów mają rozwinięte Zdolności takie jak Prowadzenie, Broń Palna, Informatyka, Medycyna, Nauka i Technologia.

Ancilla z kolei, stojący pomiędzy starszymi a neonatami, są już bardziej doświadczonymi graczami Jyhadu, lepiej rozumiejący świat i politykę Spokrewnionych. Podczas gdy nadal pozostają pionkami przedwiecznych krwiopijców, to udowodnili w jakiś sposób swoją wartość, mają już pewne wpływy, bogactwa i sojuszników, tak więc ich Cechy Pozycji są znacznie szersze niż u neonatów i mogą posiadać wpływowych Sprzymierzeńców, większą Świtę, a także nadaną przez Księcia miasta Domenę o większym obszarze. Mają też lepsze zrozumienie Polityki i Okultyzmu, jednak przy tym niekoniecznie już charakterystyczne dla młodych neonatów zrozumienie technologii z ostatnich dekad. Również podczas gdy mają pewien autorytet nad neonatami, mają również wrogów, którzy pojawili się naturalnie wraz z wyższym statusem. Ancilla jest zagrożeniem dla równych sobie, walczących o poszerzenie wpływów i zdobycie przychylności starszych. Wampir o tym statusie może stać się również celem zazdrosnych, ambitnych neonatów, dlatego powinien być ostrożny i uważać na swoje plecy.

Tak prezentują się podstawowe różnice między neonatą a ancilla, różnice które należy brać pod uwagę wybierając wiek bohatera, a tym samym jego status. Tworząc starszego, silniejszego i bardziej wpływowego wampira, gracz musi być świadom tego, że wraz z przywilejami spodziewać się może większych wyzwań. Większe wpływy oznaczają więcej par oczu skierowanych w stronę bohatera i większe szanse na zostanie wyłączonym z gry. Oczywiście biorąc pod uwagę, że to takie wyzwania kształtują rozgrywkę w Wampirze, to dla wielu będzie to dodatkową zachętą.

Neonata, czy nawet żółtodziób, to generalnie postać która jest idealna dla graczy nowych w Świecie Mroku czy Maskaradzie, którzy dopiero poznają ten świat i chcą zacząć powoli, skupiając się na bardziej przyziemnych sprawach i powoli odkrywać sekrety świata wampirów. Z kolei starsza postać o statusie ancilla jest zdecydowanie opcją dla graczy w mniejszym lub większym stopniu doświadczonych w tym uniwersum, którzy chcą wziąć aktywny udział w politycznych przepychankach Kainitów i podjąć się większych, bardziej niebezpiecznych wyzwań.

Należy pamiętać, że tworząc postać wampira o statusie ancilla, czyli egzystującego jako nieumarły dłużej niż kilkadziesiąt lat, który udowodnił przez ten czas swoją użyteczność, wymagane jest napisanie nieco dłuższej i nieco bardziej treściwej historii. Można oczywiście pójść na łatwiznę i napisać krótką historię, ale będzie to oznaczało, że wampir przez kilkadziesiąt lat po prostu zbijał bąki albo leżał zakołkowany w jakiejś piwnicy i okaże się niewiele silniejszy czy bardziej wpływowy od zwykłego neonaty.



II. Cechy Bohatera

Znając już podstawowe cechy charakteru swojego bohatera, skrawki jego historii oraz cele, mając na tym etapie pewien pogląd na to, jaka będzie jego Natura i Postawa, należy również pomyśleć o innych szczegółach istotnych dla jego życia oraz nieżycia. Mowa tu o atrybutach fizycznych, mentalnych oraz społecznych postaci. W Świecie Mroku bohater będzie postawiony w różnych, niekoniecznie komfortowych sytuacjach, przebywając w otoczeniu najróżniejszych person, którym będzie musiał się przypodobać i zaimponować w ten czy inny sposób. Będzie też musiał rozwiązywać różne problemy, czy to swoje czy tych, dla których będzie pracować. To w jaki sposób podchodzi, czy będzie podchodzić do tych problemów oraz to, jak prezentuje się jego aparycja, będzie miało duże znaczenie w dalszym nieżyciu Twojego bohatera. Niektóre z tych cech mogą mieć także odbicie w mechanicznej części karty postaci.

Zaczynając od wyglądu, odpowiedz sobie na pytania: czy Twój bohater jest atrakcyjny i przyciąga wzrok? Czy może jest nijaki i ledwo zauważalny? A może jest brzydki jak sam diabeł i trudno mu pokazywać się publicznie? Czy jest dobrze zbudowany? Mocno umięśniony? Czy raczej wygląda na cherlaka? Jak się ubiera? Czy nosi drogie, eleganckie ubrania? Czy może raczej coś taniego i luźnego?

A jeśli chodzi o charakter: czy jest to osoba wybuchowa, preferująca rozwiązania siłowe? Czy też częściej używa swojej głowy niż mięśni, korzystając ze swojego intelektu starając się przechytrzyć innych? A może zamiast tego korzysta ze swojego naturalnego uroku osobistego, który pozwala mu unikać konfliktów, lub jest to osobnik o dyplomatycznym charakterze, który jest w stanie dogadać się niemal z każdym? Co sprawia mu radość lub przyjemność, a co powoduje psychiczny dyskomfort lub nawet ból? Jakie są słabe strony jego charakteru i jakie są te dobre?

Określ też styl poruszania się bohatera oraz jego mimikę: czy wygląda na pewnego siebie? Chodzi dumnie z głową uniesioną do góry? Patrzy rozmówcy prosto w oczy? Czy też garbi się, chodząc niezgrabnie i niepewnie rozglądając się po pomieszczeniu, nie wiedząc co zrobić z własnymi rękoma, czasami upychając je w kieszenie?

Czy ma donośny głos? Mówi płynnie, głośno i z akcentem? Czy jest cichy, czasami się jąka i nierzadko brzmi na zdenerwowanego?

Określając te i podobne charakterystyczne cechy swojego bohatera, nadajesz mu więcej głębi i unikalnej osobowości, dzięki której będzie wyróżniać się pośród innych postaci i nie będzie wyłącznie rozpiską kropek na mechanicznej karcie postaci ani 'kolejnym nudnym wampirem'. To jednak nie koniec, pozostało jeszcze kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć i które pomogą Ci doszlifować kreowanego bohatera.



III. Zalety i Wady

Tak jak każda osoba ma swoje siły i słabości, tak bohater w Świecie Mroku ma swoje zalety i wady. Zalety i Wady są dodatkowymi, opcjonalnymi cechami, które określają fizyczne, mentalne, społeczne, a nawet nadnaturalne siły i słabości bohatera, które można dodać podczas jego kreacji. Zalety mogą zapewnić pewne korzyści. Bohater może uzyskać wyjątkową krzepę lub zręczność, wyostrzone zmysły, odporności, znajomości pośród śmiertelników i społeczności Spokrewnionych. Wady dodają pewnych trudności w nieżyciu Twojego bohatera, swego rodzaju wyzwania, jednak dodające smaczku i głębi równie mocno co zalety. Niektóre zmysły postaci mogą być słabsze, ciało uszkodzone, bohatera mogą trapić koszmary, może być ścigany. Każda z wad i zalet nadaje postaci dodatkowych, interesujących szczegółów, które wyróżniają go pośród innych w ten czy inny sposób, a walka z przeciwnościami losu może być równie ciekawa jak przewaga siłowa czy intelektualna.

Punktów wad można mieć nieograniczoną ilość, a zalet tyle, na ile pozwala łączna pula punktów wolnych. Jednak każda z nich musi mieć swoje odzwierciedlenie w opisie i historii bohatera, w przeciwnym razie przydzielenie ich nie będzie możliwe, a punkty wolne, ile by ich nie było, mogą po prostu się zmarnować. Jest z czego wybierać, bowiem spis wad i zalet jest bardzo obszerny, a ich wybór nie ogranicza się jedynie do tych, które przedstawiliśmy. Możesz również wymyślić swoje własne, charakterystyczne dla Twojej postaci wady i zalety, pod warunkiem, że będą one sensowne i nie będą miały na celu zapewnić nieuczciwej przewagi nad innymi postaciami, a urozmaicić rozgrywkę zarówno sobie jak i innym.

Jeżeli interesuje Cię dodatkowa lektura w drodze do zakończenia kreacji bohatera, możesz zapoznać się z pełną listą i opisami Zalet i Wad. Dobierz te, które uważasz za pasujące do Twojego bohatera i zawrzyj informacje na ich temat w jego opisie i historii. Należy pamiętać, że wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów.



IV. WykoŃczenia

Wersja 1
Z Mechaniczn
Ą KartĄ

To co zostało na koniec to kwestie czysto mechaniczne. Na podstawie swojej historii oraz opisu bohatera (zarówno aparycji jak i osobowości), wykorzystując dostępne punkty, rozpisz Atrybuty, Zdolności, Atuty i pozostałe cechy na mechanicznej karcie postaci, której szablon możesz zobaczyć tutaj. Pamiętaj że rozłożone przez Ciebie punkty to na tym etapie to jedynie sugestie, które muszą mieć swoje odzwierciedlenie w historii oraz opisie bohatera, a to my, Narratorzy podejmiemy decyzję ile tych punktów w danych kategoriach będziesz mieć przyznane, opierając się o treść historii i opisu postaci. Pozyskanie przez bohatera poszczególnych umiejętności, wiedzy czy dyscyplin nie musi być opisane w najdrobniejszych szczegółach, nie musi być to nawet opisane w sposób bezpośredni, gdyż nie oczekujemy szczegółowej rozpiski jak w CV, a historii. Dla przykładu, opisując służbę w wojsku lub policji można w paru zdaniach opisać szkolenie, podczas którego bohater najpewniej opanował posługiwanie się Bronią Palną, czy Walkę Wręcz. Uwzględnienie informacji o tym że studiował prawo i pracował w kancelarii, będzie oznaczało, że Prawo oraz Wykształcenie będą posiadanymi przez bohatera zdolnościami w kategorii Wiedza. To tylko parę przykładów, które powinny zobrazować w jaki sposób te elementy należy przedstawić w historii. Oczywiście, wymagane jest o wiele więcej w przypadku zdolności, które bohater opanował na poziomie 4 czy nawet 5, będącym dla zdecydowanej większości wampirów (czyli neonatów i ancilla) najwyższym, mistrzowskim poziomem, którego osiągnięcie wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu i włożenia ogromnego wysiłku. To samo dotyczy Dyscyplin oraz Cech Pozycji.

Tworząc postać wampira, niezależnie od jego wieku, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.3
Cechy.Pozycji:.5
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.15
Punkty.Dośw:.25+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 125 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 4, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem dziewiątym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie młodszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Seattle.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 5, gdzie jest to jeden rytuał na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Gracz, który po pół roku aktywnej gry swoją obecną postacią postanowi stworzyć drugą, może stworzyć starszego, bardziej doświadczonego wampira o statusie ancilla, z większą pulą punktów do rozdysponowania w Cechach Pozycji oraz dodatkowe Punkty Wolne.

Tworząc drugą postać wampira po trzech miesiącach aktywnej gry poprzednią oraz trzecią po kolejnym kwartale, gracz ma do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.4
Cechy.Pozycji:.10
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.20
Punkty.Dośw:.75+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 500 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 250 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 5, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem ósmym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie starszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Seattle.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 10, gdzie są to dwa rytuały na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Atrybuty - każda postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdym atrybucie - dzielą się na cechy pierwszorzędne (7), drugorzędne (5) i trzeciorzędne (3), w taki sam sposób dzielą się także Zdolności, na pierwszorzędne (13), drugorzędne (9) i trzeciorzędne (5). Oddaje to biegłość bohatera w danych kategoriach i to, na czym skupia się przede wszystkim, w czym jest dobry. Bojowniczy Brujah dla przykładu, postawi raczej na Atrybuty Fizyczne (7) i Społeczne (5), zostawiając Atrybuty Umysłowe na końcu (3). W taki sam sposób działają Zdolności, z tą różnicą, że na tym etapie nie można podnieść Zdolności powyżej 3 poziomu. Aby nabyć czwartą i piątą kropkę w Zdolnościach, należy zakupić je za Punkty Wolne. Cechy Pozycji muszą także zostać wybrane indywidualnie przez gracza i dopisane do listy w karcie postaci. Należy pamiętać, że z racji ograniczenia maksymalnego wieku, maksymalny Status wampira nie może być wyższy niż 2. Z kolei poziom Mentora nie może być wyższy niż 3 i musi być to wampir znajdujący się w Seattle. Dodając Świtę czy Sprzymierzeńców, należy opisać w miarę szczegółowo danych bohaterów - ich wygląd, osobowość oraz naturę ich relacji z postacią gracza - to ostatnie tyczy się w szczególności Mentora. Podobnie w przypadku Kontaktów, ale tutaj opisy można nieco upłycić. W przypadku Trzody należy jedynie ogólnikowo opisać grupę, na której żywi się bohater. Dalej są Cechy Charakteru, gdzie tak jak w przypadku Atrybutów, tutaj również postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdej cesze. Po rozdaniu punktów pośród Cech Charakteru można spojrzeć na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli, a początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze (Punkty wolne dodane do Cech Charakteru nie zwiększają Człowieczeństwa ani Siły Woli - należy dodać je oddzielnie). Po rozdaniu podstawowych punktów, można rozdzielić punkty wolne pośród kilku kategorii. Punkty Wolne nie są jednak równe normalnym punktom. Podczas gdy w przypadku podstawowych punktów wydaje się jeden punkt za jeden poziom, koszty Punktów Wolnych są nieco inne. W poniższej tabeli przedstawione są domyślne koszty poszczególnych Cech za Punkty wolne:

Cecha
Koszt
Atrybut
5 pkt. za 1 poziom
Zdolność
2 pkt. za 1 poziom
Dyscyplina
7 pkt. za 1 poziom
Cecha Pozycji
1 pkt. za 1 poziom
Cecha Charakteru
2 pkt. za 1 poziom
Człowieczeństwo
1 pkt. za 1 poziom
Siła Woli
1 pkt. za 1 poziom

Uwaga: Jeżeli historia będzie niekompletna, będą w niej dziury lub niedopowiedzenia, zostaną pominięte informacje o nabytych zdolnościach i cechach i te elementy nie zostaną poprawione/dopracowane, karta postaci nie zostanie zaakceptowana lub efekt będzie taki. że gracz rozpocznie przygodę z postacią słabszą, niż zakładał. Aby mieć pewność jak mniej więcej powinna wyglądać właściwie zbudowana karta postaci gracza, można zasugerować się przykładowymi kartami postaci. Zaznaczamy, że nie ma obowiązku pisania historii tak długich, jak ta w przykładowej karcie. Historia może być krótka, ale treściwa. Ważne jest jedynie to, by znalazły się w niej wszystkie istotne informacje. Forma oraz długość pozostają kwestią drugorzędną.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać właściwych symbolów rozdzielając poszczególne punkty w karcie postaci.

    Rozdzielając punkty z podstawowej puli należy użyć symbolu ●
    Rozdzielając punkty wolne należy użyć symbolu ♦
    Rozdzielając punkty doświadczenia należy użyć symbolu x

Zależnie od wieku i statusu postaci, jakości tekstu, treści historii i opisów bohatera, gracz otrzyma domyślnie pulę 25 punktów doświadczenia do wykorzystania na ostatnim etapie tworzenia postaci zgodnie tabelą poniżej, gdzie pełne objaśnienie mechaniki punktów doświadczenia znajduje się w w tym poście. Warto więc popracować nad swoją kartą postaci trochę dłużej i napisać naprawdę solidną, sensowną historię.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Pamiętaj, że każda kropka w każdej cesze i zdolności powinna mieć swoje odzwierciedlenie w historii bohatera. Ich wyjaśnienie jest szczególnie istotne w przypadku Cech Pozycji, i tym bardziej tam, gdzie są one na wysokim poziomie. Cechy Pozycji wpływają nie tylko na samego bohatera, ale i na jego otoczenie oraz na siebie nawzajem, dlatego ważne jest, by wszystko układało się w spójną i logiczną całość. Warto zadać sobie pewne ważne pytania podczas kreślenia karty, jak na przykład to, w jaki sposób bohater płaci swoim licznym Kontaktom za współpracę, praktycznie nie posiadając Mienia? Lub w jaki sposób osiągnął Wpływy na poziomie regionalnym, nie zdobywając po drodze żadnego Sprzymierzeńca ani Kontaktu? W jaki sposób zdobył szeroką Domenę będąc zaledwie Neonatą? Podczas kreślenia mechanicznej karty postaci, stawiając każdą pojedynczą kropkę, należy zadawać sobie pytania; "Jak?", "Skąd?", "Kiedy?", "Dlaczego?". Jako, że Cechy Pozycji są płynne, w przypadku braku zadbania o to, by składały się w sensowną całość, już na początku rozgrywki można je bardzo szybko utracić, co będzie oznaczać wydanie punktów na marne. Oczywiście, jeżeli istnieje logiczne wyjaśnienie dlaczego jest tak, a nie inaczej, to odpowiedzi muszą znaleźć się w historii. Musisz je znać jako autor, i musi znać je kadra Bloodlines.

Poniżej przedstawiamy listę najważniejszych elementów karty postaci, od których zależy liczba przyznanych punktów doświadczenia:
  • Właściwe przedstawienie rozwijającej i zmieniającej się osobowości bohatera, jej silnych i słabych stron;
  • Przedstawienie zmian w filozofii, moralności i człowieczeństwie bohatera, jego spojrzenie na życie i śmierć;
  • Przedstawienie efektów, jakie miała na bohaterze przemiana, trudności, z jakimi musiał się mierzyć i piętno, jakie to na nim zostawiło.
  • Klarowne przedstawienie ambicji, celów oraz motywów bohatera, a także jego działań i filozofii w dążeniu do tych celów;
  • Nakreślenie ogólnych relacji ze społecznością Spokrewnionych.

Na tym zamyka się temat kreacji bohatera. Pozostaje jedynie wykorzystanie pokładów wyobraźni i wykreowanie swojej postaci, która będzie nocą przemierzać ulice Seattle. Prosimy pamiętać o tym, że pisząc kartę postaci należy się dostosować do tego szablonu, którego poszczególne elementy zostały objaśnione tutaj. Jeżeli karta zostanie zaakceptowana, to nazwa użytkownika, w razie potrzeby, zostanie przez administrację zmieniona na imię i nazwisko postaci. Powodzenia.





V. Podsumowanie

W wielkim skrócie, podsumowując powyższą treść: Wampir Maskarada to świat, gdzie głównymi bohaterami są wampiry, zwane Spokrewnionymi. Rasa Spokrewnionych dzieli się na Sekty, grywalną Camarillę a także niegrywalny Sabbat, Anarchowie jak i również klany niezależne oraz Autarkis. Grywalnymi klanami Camarilli są; Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Oprócz tego są także Pariasi i linia krwi Odszczepieńców Lasombra. Malkavianie, Tremere, Ventrue i Odszczepieńcy Lasombra to dość specyficzne klany, którymi może się grać nieco trudniej od pozostałych z racji ich struktur i tła fabularnego. Za zgodą administracji, po przedstawieniu sensownego planu na grę, można także grać zarówno Anarchami, a także klanami niezależnymi, do których z kolei należą Assamici, Giovanni, Ravnos i Wyznawcy Seta.

Jeśli chodzi o ogólny setting, to akcja sagi "Bloodlines: Miasto Obłędu" rozgrywa się w mieście Seattle w roku 2004.

Tworząc wiarygodną postać należy określić jej wiek, osobowość, opisać pierwsze zetknięcie z nadnaturalnym, to jak spokrewnienie zmieniło bohatera, jak był traktowany przez stwórcę i kim on był, czy bohater został przedstawiony księciu, czy jest członkiem jakiejś koterii, gdzie znajduje się jego schronienie, czy utrzymuje jakieś powiązania ze swoim śmiertelnym życiem, jakie są jego zwyczajowe tereny łowieckie, a także, co najważniejsze, jakie są jego motywacje.

Należy pamiętać o hierarchii Spokrewnionych i różnicach między Neonatą, czyli młodym, jeszcze nieszczególnie doświadczonym popychadłem starszych, a Ancillae, będącym nieco starszym Kainitą o pewnym doświadczeniu i przywilejach. Bo jeśli chodzi o Status postaci, to można być albo kompletnym Żółtodziobem, albo Neonatą, albo Ancillae. To jak będzie wyglądała rozgrywka i jak bohater będzie traktowany zależy w dużej mierze właśnie od Statusu.

Trzeba oczywiście określić cechy bohatera, zaczynając od Natury i Postawy, przechodząc do opisu wyglądu, kończąc na charakterze, stylu poruszania się bohatera, jego mimice i głosie. Opcjonalnie można poszerzyć opis bohatera i dodać pomniejsze zahaczki fabularne poprzez wybranie Zalet i Wad.

Wykończenia obejmują informacje o dwóch wersjach karty postaci; jedną z mechaniczną kartą postaci, a drugą bez. Ta pierwsza uwzględnia techniczne informacje i ograniczenia, różniące się dla pierwszej i kolejnych postaci, które mają więcej dostępnych punktów. Druga wersja karty postaci jest znacznie mniej rozbudowana i zamiast wymagać wypełnianie mechanicznej karty, oferuje możliwość prostych sugestii co do tego, jak powinna ona wyglądać.

W dalszej części znajduje się objaśnienie karty postaci oraz szablon. Jedno i drugie w obu wersjach; z mechaniczną kartą i bez, zależnie od preferencji gracza. Na samym końcu z kolei można znaleźć odnośnik do przykładowych kart postaci.

Zapoznanie się z Mechaniką jest w większości nie tylko opcjonalne, ale i graczowi całkowicie niepotrzebne, pomijając elementy mechanicznej karty postaci, do których należą Atrybuty, Zdolności, Cechy Pozycji, Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siłę Woli. Warto też chociaż pobieżnie zapoznać się z Dyscyplinami klanu swojej postaci. Budując mechaniczną kartę, należy zapoznać się z kosztami punktowymi poszczególnych cech, zarówno w Punktach Wolnych, jak i Punktach Doświadczenia, a także sprawdzić jakich symboli należy używać do oznacznia podstawowej puli punktów, punktów wolnych i punktów doświadczenia.

To tyle jeśli chodzi o skrótową wersję kreacji bohatera.


Objaśnienie Karty Postaci



ObjaŚnienie Karty Postaci


Poniżej znajduje się krótki opis poszczególnych elementów karty postaci w obu jej wersjach, wraz z odnośnikami do pełnych tematów. Należy zaznajomić się z tą treścią przed przejściem do skopiowania i wypełnienia szablonu karty postaci.



Szablon Karty Postaci



Szablon Karty Postaci


Poniżej znajdują się dwie obowiązujące na forum wersje szablonu karty postaci. Należy wybrać preferowany szablon, skopiować go do nowego tematu w dziale Nowe Dokumenty, wypełnić, a następnie gotową kartę opublikować.



Podstawowe



Podstawowe


    Pytanie: Czy jest jakiś chronologiczny spis wydarzeń, jakie miały miejsce w mieście Seattle w ostatnich latach?
    Odpowiedź: Tak, można się z nim zapoznać tutaj.

    Pytanie: Czy fabuła gry uwzględnia kanoniczną historię i bohaterów - justycariuszy, książąt, primogenu itp - spoza Chicago?
    Odpowiedź: Tak, wszystko co miało miejsce do roku 2004 poza miastem Seattle jest uznawane w naszym świecie gry.

    Pytanie: Czy fabuła gry uwzględnia Metaplot; Szósty Maelstrom, Gehenna itp?
    Odpowiedź: Tak, Szósty Maelstrom i Tydzień Koszmarów miały miejsce krótko po wydarzeniach sagi Seattle 1999, a Gehenna wciąż trwa.

    Pytanie: Czy jest jakieś źródło internetowe, gdzie mogę zapoznać się z realiami gry?
    Odpowiedź: Tak, istnieje zbiór informacji o całym Świecie Mroku na fanowskiej wikipedii.

    Pytanie: Czy mogę odgrywać rzeczywistą postać historyczną lub istniejącą współcześnie?
    Odpowiedź: Nie, można grać jedynie fikcyjnymi, stworzonymi przez siebie postaciami.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać bezpośrednio pochodzącą z rodziny królewskiej?
    Odpowiedź: Nie, nie ma takiej możliwości. Można jednak wykreować bohatera powiązanego z rodziną królewską, którego rodzina jest odgałęzieniem.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać pięćsetletniego lub starszego wampira?
    Odpowiedź: Tak i nie. Maksymalny wiek pierwszej tworzonej przez gracza postaci wynosi 250 lat, uwzględniając też lata śmiertelne, z czego aktywna działalność to max. 125 lat, gdzie reszta została spędzona np. w letargu. Druga postać, stworzona po pół roku aktywnej gry poprzednią, może mieć łącznie 500 lat.

    Pytanie: Czy są jakieś różnice między grą młodszym wampirem (neonate) a nieco starszym (ancilla)?
    Odpowiedź: Tak, istnieją pewne różnice pomiędzy neonatami a ancilla, można się z nimi zapoznać w tym temacie.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać, która jest u progu przemiany i odegrać to na forum?
    Odpowiedź: Tak, możesz odegrać taką sesję wprowadzającą z Narratorem, który będzie kierować stwórcą tej postaci.

    Pytanie: Czy rozgrywka takim żółtodziobem różni się od gry neonatą albo ancilla?
    Odpowiedź: Tak, postać jest wtedy pod opieką i nadzorem swojego stwórcy, dopiero ucząc się o swojej nowej naturze.

    Pytanie: Czy mogę grać młodym wampirem o niskim pokoleniu?
    Odpowiedź: Tak, ale pokolenie nie może być niższe niż 9 i musi być to uzasadnione w historii bohatera.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać wampira należącego do Anarchów albo Sabbatu?
    Odpowiedź: Sabbat pozostanie permanentnie frakcją NPC, będącą narzędziem fabularnym Narratorów, podczas gdy gra Anarchem jest teoretycznie możliwa po uzyskaniu zgody Administracji.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać należącą do niezależnego klanu Ravnos, Giovannich, Assamitów albo Setytów?
    Odpowiedź: Podobnie jak w przypadku Anarchów, potrzebna jest do tego zgoda Administracji.

    Pytanie: Czy mogę grać postacią inną niż wampir?
    Odpowiedź: Nie, możliwa jest gra wyłącznie postacią Spokrewnionego.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać Dhampira - pół wampira, pół człowieka?
    Odpowiedź: Nie, nie ma takiej możliwości.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć postać, która piastuje w mieście jakąś ważną funkcję, taką jak Ogar, Harpia, Szeryf albo Primogen?
    Odpowiedź: Wyłącznie pomocnicy z poprzedniej sagi mają możliwość stworzenia takiej postaci.

    Pytanie: Czy można w jakiś sposób obsadzić któreś z tych pozycji drogą fabularną?
    Odpowiedź: Tak, z biegiem czasu, wraz z postępem fabuły i zależnie od działań bohatera może pojawić się taka możliwość.

    Pytanie: Czy moja postać może mieć za mentora któregoś z bohaterów niezależnych lub być jego potomkiem (childe)?
    Odpowiedź: Tak, ale tylko niektórych z nich i z ograniczeniem czasowym wstecz.

    Pytanie: Czy moja postać może mieć istniejące relacje z postacią innego gracza?
    Odpowiedź: Tak, można stworzyć postać będącą stwórcą lub potomkiem postaci innego gracza.

    Pytanie: Czy moja postać może stworzyć potomka jeśli jest bardzo młodym wampirem?
    Odpowiedź: Tak, ale jest to kwestia indywidualna, zależna przede wszystkim od liczby wampirów w mieście i zgody Księcia.

    Pytanie: Czy mogę grać poza terenem miasta Seattle?
    Odpowiedź: Nie, chyba że zdarzy się, że przygoda zaprowadzi postać gracza poza jego granice.

    Pytanie: Czy mogę grać postacią, która przebywa od dłuższego czasu w mieście Chicago lub się w nim wychowała?
    Odpowiedź: Tak, można wpleść historię postaci w tło historyczne miasta, biorąc pod uwagę fabułę gry oraz istniejących bohaterów niezależnych.

    Pytanie: Czy jest gdzieś wyjaśniony proces kreacji postaci? Nie do końca go rozumiem.
    Odpowiedź: Tak, istnieje temat Tworzenie Postaci, opisujący szczegółowo proces tworzenia postaci, uwzględniający też mechaniczną część karty postaci.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć kartę postaci z pominięciem mechanicznej części?
    Odpowiedź: Tak, istnieje alternatywny szablon dla graczy, którzy chcą skupić się na narracji i pominąć mechanikę oraz liczenie punktów.

    Pytanie: Czy jest gdzieś opublikowana przykładowa karta postaci, która pomoże mi zobrazować jak powinna wyglądać moja karta?
    Odpowiedź: Tak, istnieje przykładowa karta postaci, którą gracze mogą się sugerować pisząc swoją własną.

    Pytanie: Czy mogę stworzyć więcej niż jedną postać?
    Odpowiedź: Tak, ale kolejną postać można stworzyć dopiero po upłynięciu trzech miesięcy od stworzenia poprzedniej.

    Pytanie: Czy istnieją jakieś informacje o tym, jak wygląda rozwój postaci w praktyce?
    Odpowiedź: Tak, w tym temacie wyjaśniony jest rozwój atrybutów, zdolności oraz pozostałych cech.

    Pytanie: Czy mogę sterować postaciami ze swojej Trzody, Świty, Kontaktów itp?
    Odpowiedź: Nie, możesz wejść z nimi w interakcję, ale tak jak w przypadku każdego bohatera niezależnego, za ich odgrywanie odpowiedzialni są Narratorzy.

    Pytanie: Czy moja postać może zostać permanentnie uśmiercona?
    Odpowiedź: Tak, może zginąć zarówno w wyniku zdarzeń podczas przygody jak i z ręki postaci innego gracza.

    Pytanie: Czy mogę odmówić uśmiercenia mojej postaci i grać dalej?
    Odpowiedź: Nie, nic nie powstrzymuje przeciwnika przed uśmierceniem postaci gracza poza wynikiem rzutów kośćmi.

    Pytanie: Czy mogę uśmiercić któregoś z bohaterów niezależnych?
    Odpowiedź: Nie otrzymasz jasnej odpowiedzi. Możesz próbować, ale nie ma gwarancji, że wyjdziesz z takiego starcia cało.

    Pytanie: Czy mogę odgrywać sesje za pośrednictwem czatów takich jak np. discord i innych?
    Odpowiedź: Nie, wszystkie sesje muszą odbywać się na platformie forumowej, inaczej trudno byłoby monitorować ważne wydarzenia.

    Pytanie: Czy mogę umówić się z innym graczem, że sobie zaufamy i będziemy sami wykonywać rzuty kośćmi?
    Odpowiedź: Nie, niezależnie od sytuacji, za wszystkie rzuty kośćmi odpowiadają Narratorzy.

    Pytanie: Czy są gdzieś wyjaśnione zasady tworzenia tematów fabularnych na forum?
    Odpowiedź: Tak, z zasadami tworzenia wątków na forum można zapoznać się w tym temacie.

    Pytanie: Czy na forum obowiązują zasady bilokacji, t.j. czy można grać w więcej niż jednym wątku w tym samym czasie?
    Odpowiedź: Na forum obowiązuje ograniczona mechanika bilokacji, pozwalająca brać jednocześnie udział w maksymalnie trzech przygodach jednocześnie i nieograniczonej liczbie wątków socjalnych.

    Pytanie: Czy istnieją jakieś filmy o wampirach, które pomogłyby wczuć się graczowi nowemu w tych klimatach?
    Odpowiedź: Tak, jest wiele filmów, a nawet seriali o wampirach, z ich listą można zapoznać się poniżej.
    Filmy i Seriale - Wampiry | 

      FILMY:
      Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (1922)
      Dracula (1931)
      Horror of Dracula (1958)
      The Fearless Vampire Killers, or: Pardon Me, But Your Teeth Are in My Neck (1967)
      Lemora: A Child's Tale of the Supernatural (1975)
      Nosferatu: Phantom der Nacht (1979)
      Salem’s Lot (1979)
      The Hunger (1983)
      Fright Night (1985)
      The Lost Boys (1987)
      Near Dark (1987)
      Bram Stoker's Dracula (1992)
      Buffy the Vampire Slayer (1992)
      Interview with the Vampire (1994)
      From Dusk Till Dawn (1996)
      Blade (1998)
      Shadow of the Vampire (2000)
      Blade II (2002)
      Underworld (2003)
      30 Days of Night (2007)
      Let the Right One In (2008)
      Thirst (2009)
      Daybreakers (2009)
      Underworld: Rise of the Lycans (2009)
      Stake Land (2010)
      Fright Night (2011)
      Kiss of the Damned (2012)
      Byzantium (2012)
      Only Lovers Left Alive (2013)
      Afflicted (2013)
      What We Do in the Shadows (2014)
      He Never Died (2015)

      SERIALE:
      Kindred: The Embraced (1996)
      Buffy the Vampire Slayer (TV Series 1997–2003)
      Angel (1999-2004)
      Supernatural (2005-)
      True Blood (2008-2014)
      The Strain (2014-)
      Penny Dreadful (2014-2016)
      Dracula (2020)

    Pytanie: Czy jest możliwym dołączenie do grona Narratorów i pomoc w prowadzeniu rozgrywki?
    Odpowiedź: Tak, Administracja wyławia potencjalnych Narratorów spośród graczy biorących aktywny udział w grze.

    Pytanie: Czy mogę w jakiś sposób aplikować na pozycję Narratora?
    Odpowiedź: Tak, ale tylko pod warunkiem, że jesteś aktywnym, znanym graczem, który spędził na forum znaczącą ilość czasu.

    Pytanie: Czy muszę mieć doświadczenie w prowadzeniu sesji aplikując na pozycję Narratora?
    Odpowiedź: Nie, wystarczy doświadczenie jako gracz i znajomość zasad gry role play.

    Pytanie: Czy Narrator może stworzyć i prowadzić swoją własną postać?
    Odpowiedź: Tak, to w końcu też gracz jak każdy inny, jednak rzuty dla jego postaci musi wykonywać inny Narrator.



Odpowiedzi na pozostałe ważne pytania w większości można znaleźć w Regulaminie Forum, temacie Tworzenie Postaci oraz pozostałych tematach w dziale Informacje. Informacje te są dla każdego nowego gracza lekturami obowiązkowymi.


Fabularne



Fabularne


Spis TreŚci




WstĘp

Celem FAQ jest jak najrzetelniejsze wyjaśnienie niejasnych kwestii. Znajdują się tu pytania i odpowiedzi dotyczące mechaniki, polityki, cech wampiryzmu i innych kwestii ze Świata Mroku. FAQ zostało skonstruowane tak, aby w miarę możliwości móc intuicyjnie znaleźć interesującą problematykę.
Rozdziały I. Ghule, więzy krwi i uzależnienie od krwi oraz II. Krew i głód krwi przybliżają wszystkie te aspekty, które są ściśle powiązane z krwią.
Rozdziały III. Spokrewnienie, IV. Regeneracja i choroby oraz V. Cechy Wampiryzmu wyjaśniają kwestie ogólnie pojętej fizjonomii Spokrewnionych.
Rozdziały VI. Tworzenie Postaci, VII. Dyscypliny, VIII. Cechy Pozycji oraz IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady skupiają się głównie na mechanice i tworzeniu postaci.
Z kolei Rozdziały X. Mechaniczna rozgrywka i XI. Polityka przybliżają zagadnienia mogące pojawić się podczas gry.



I. Ghule, wiĘzy krwi i uzaleŻnienie od krwi

1. W jaki sposób powstaje Ghul, a w jaki Wampir?
Aby móc spokrewnić człowieka jego ciało musi być martwe, ale wciąż ciepłe. Zazwyczaj krew wysysa się z jeszcze żywej ofiary, która w następstwie tego umiera i po nakarmieniu krwią Stwórcy (Sire) staje się wampirem.
Człowiek staje się Ghulem już po pierwszym łyku vitae, jednak własnym, bezwzględnie posłusznym Ghulem jednego Spokrewnionego — po trzykrotnym napojeniu go vitae Spokrewnionego w przeciągu trzech niezbyt odległych od siebie w czasie nocy. Pierwsze napojenie powoduje, że człowiek doznaje silnego, aczkolwiek sporadycznego uczucia względem wampira. Drugie picie wiąże się z wpływaniem uczuć na zachowanie człowieka, dla którego wampir staje się ważną osobą w życiu. Za trzecim razem człowiek zostaje całkowicie związany z wampirem czując do niego niewyobrażalnie silną, nierozerwalną i ślepo posłuszną miłość.
Związanie wampira działa podobnie jak w przypadku tworzenia Ghuli: trzyetapowo.
Więcej o Spokrewnieniu
Więcej o Ghulach

2. W jaki sposób znikają Więzy Krwi?
Więzy Krwi znikają z czasem, jednak jest to również zależne od stopnia więzi oraz od tego czy Spokrewniony dbał o swojego Ghula czy nie. Osoba, która została w pełni związana sama będzie chciała szukać wampira, który przeistoczył ją w ghula, ale w przypadku złego traktowania przez wampira ghul może walczyć ze sobą i próbować zerwać uczucie względem swego Pana. W przypadku Spokrewnienia własnego Ghula — Więzy Krwi znikają automatycznie, ponieważ ciało człowieka umiera.
W przypadku związania ghula przez innego Spokrewnionego, Więzy Krwi z poprzednim Panem nie znikają od razu — musi minąć sporo czasu zanim zawiążą się nowe. Tak samo w przypadku zniknięcia Pana — Więzy Krwi nie znikają ot tak. Nieco inaczej może — ale nie musi — być w przypadku Ostatecznej Śmierci Pana — jego unicestwienie może uwolnić Ghula z Więzów Krwi, ale nie zawsze się tak dzieje.
Generalizując: Więzy Krwi znikają po roku czasu — czasami wcześniej czy później, zależnie głównie od Siły Woli i relacji Ghula z Panem.
W większości przypadków wystarczy związać ze sobą ofiarę, by była całkowicie uległa i odwiedzać ją raz do roku, by ta więź została utrzymana. O ile wampir nie chce mieć głębszego kontaktu ze swoim Ghulem. Takie działanie jest jednak ryzykowne.
Należy pamiętać, że utrata więzów krwi nie uniezależnia od krwi wampira. Uzależnionym zostaje się na zawsze. !Więzy Krwi to nie to samo co uzależnienie od krwi!
Więcej o Więzach Krwi

3. Czy Ghul może się uniezależnić od krwi?
Młody Ghul ma taką możliwość, choć jest to niezwykle trudne i wymaga ogromnego samozaparcia oraz pokładów siły woli. Taki detoks jest gorszy od odstawienia kokainy czy heroiny, ale jest to możliwe. Z kolei im starszy Ghul, tym bardziej potrzebuje krwi. Ghul który przestanie pożywiać się wampirzą krwią po parudziesięciu latach, w krótkim tempie się zestarzeje. Gdy magia krwi przestanie działać, po prostu dogoni go natura. W przypadku ponad stuletniego ghula, utrata dostępu do wampirzej krwi będzie oznaczać pewną śmierć.

4. Czy w celu związania wampir musi podać człowiekowi swoją krew bezpośrednio?
Nie musi, aczkolwiek wówczas ma stuprocentową pewność, że dokonuje związania. Wampir może podać swoją krew śmiertelnikowi na przykład zmieszaną z winem, jednak vitae poza ciałem wampira bez magii szybko zmienia się w zwykłą krew.

5. Czy Ghul może nienawidzić swojego Pana?
Tak. Ghul może mieć sprzeczne uczucia i głęboko nienawidzić swojego Pana, a jednocześnie zrobić dla niego wszystko. Zależne jest to od tego jak Pan traktuje swojego Ghula.
Więcej o Więzach Krwi

6. Czy wampir może się związać Więzami Krwi poprzez spożycie krwi człowieka, który niedawno wypił krew innego wampira?
Nie.

7. Czy porzucenie Ghula jest złamaniem Maskarady?
I tak, i nie. Trzeba przede wszystkim pamiętać, że wśród Spokrewnionych panuje zasada: “Twój Ghul, twoja odpowiedzialność”. Nie będzie złamaniem Maskarady przez wampira sytuacja, w której Ghul pójdzie do dziennikarza i wyjawi mu istnienie wampirów — to nie Spokrewniony łamie tę Maskaradę, ale Ghul. I to właśnie Ghul bezpośrednio odpowie za jej złamanie. Spokrewniony z kolei zostanie uznany za nieodpowiedzialnego i nieumiejącego zadbać o swoją Świtę, a także będzie musiał się liczyć z nałożoną karą i spadkiem swojej reputacji.
Dobrze traktowany i karmiony krwią Ghul nie powinien sprawiać problemów. Pozostawianie Ghula jest jednak wysoce nieodpowiedzialne — porzucony jest pozbawiony regularnej dostawy vitae i staje się nieobliczalny. W takiej sytuacji ciężko powiedzieć co może zrobić.

8. Czy należy mieć zgodę Księcia na posiadanie Ghula?
Zazwyczaj nie trzeba. Dla przykładu: jeśli ktoś jest poważany w mieście to może zostać posądzony o łamanie Maskarady. Bywa też i tak, że sytuacja polityczna między wampirem, a Księciem nie jest kolorowa. Warto się więc niekiedy zabezpieczyć i mieć większą pewność, że nie zostanie się niesłusznie oskarżonym o łamanie Pierwszej Tradycji.



II. Krew i gŁód krwi

1. Czy można łączyć krew z pożywieniem/piciem?
Nie. Organy wampira nie pracują, żołądek nie trawi jedzenia, dlatego wszystko, co nie jest krwią, organizm wampira po prostu zwraca. Podobnie jest przypadku wypicia alkoholu z krwią: organizm wchłania krew, ale zwraca alkohol.
Odrobinę inaczej ma się w przypadku Spokrewnionych posiadających zaletę Spożywanie Jedzenia (1pkt), którzy za jej pomocą mogą, ale nie muszą, jeść i pić. Co jednak nie znaczy, że to przetrawią — w którymś momencie będą musieli zwrócić to, co zjedli/wypili.
Jeżeli wampir pożywi się na śmiertelniku, który ma w swoim organizmie narkotyki, alkohol, leki itp., to te substancje wpłyną na wampira. Nie może ich jednak przyjąć bezpośrednio.

2. Kiedy Spokrewniony staje się głodny?
Kontrola głodu zależy od Samokontroli. Równanie na głód jest następujące: 7-x=z, gdzie x to wartość Samokontroli, a z to wartość Punktów Krwi. Dla przykładu: jeśli wampir ma Samokontrolę o wartości 2, to zaczyna odczuwać głód przy 5 Punktach Krwi. 7-2=5.
O ile wampir nie spala nadmiernej ilości vitae, nie musi się codziennie pożywiać.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Samokontroli

3. Czy wampiry potrafią odczuwać przyjemność z innych rzeczy poza spożywaniem vitae?
Krew poniekąd zastępuje wszystkie inne przyjemności — wampir jest w stanie odczuwać przyjemność z innych rzeczy, lecz jest ona na nieporównywalnie słaba w porównaniu z przyjemnością płynącą ze spożywania vitae. Tylko picie krwi daje wampirowi pełnowartościową radość i spełnienie — nic innego nie jest w stanie mu tego dać tak mocno, jak krew.
Jest to dotkliwe głównie dla członków klanu Toreador. Spokrewnieni po przemianie bezpowrotnie tracą ludzką “iskrę” — ten nieuchwytny element, który pozwala im na kreatywność i zmianę rzeczywistości. Wampiry nie są w stanie tworzyć nowych rzeczy — nurtów muzycznych, malarskich czy muzycznych — w przeciwieństwie do ludzi. Z drugiej strony, dla wielu Toreadorów ich “wada klanowa” nie jest jakąś tam ułomnością, lecz “błogosławieństwem od Kaina”. Dzięki niej potrafią — w przeciwieństwie do innych Kainitów — całkiem sprawnie imitować pasje.
Spokrewniony będący za życia malarzem nie będzie umiał już uchwycić tego “czegoś”. Nadal może tworzyć perfekcyjnie rzemieślniczo dzieła, ale brakuje mu już tej kreatywnej iskry “geniuszu”.

4. Czy w przypadku Ventrue są jakieś ograniczenia względem wyboru vitae?
Jest tylko jedno — im szerszy wybór tym mniej zadowolony z wyboru vitae Stwórca. “Tylko dorosłe kobiety” czy “tylko mężczyźni po 20 roku życia” — to grupy zbyt powszechne, zbyt “plebejskie” dla Spokrewnionego Ventrue. Im bardziej skonkretyzowana grupa, tym lepiej dla potomka Sire.
Wybór vitae nie musi ograniczać się do cech fizycznych — młody Ventrue może sobie wybrać melancholików, śpiewaków, żołnierzy, osoby o konkretnych cechach charakteru czy wyglądu, dziewice czy nawet osoby w jakiś sposób oszpecone fizycznie.
Nietaktem jest pytanie Ventrue o jego preferencje żywieniowe.

5. Czy Ventrue może się pożywiać na innych wampirach mimo klanowej ułomności?
Jak najbardziej. Preferencja vitae dotyczy tylko śmiertelników.

6. Czy wampir nasyci się krwią nie będącą prosto od ofiary?
Teoretycznie tak, aczkolwiek każda krew smakuje inaczej. Inny smak będzie miała vitae z żyły, upuszczana z ofiary, ze szpitalnego woreczka czy z trupa.
Krew z woreczka syci tak samo jak krew pita prosto z ofiary, ale mechanicznie daje mniej Punktów Krwi.
W przypadku Ventrue i ich wady klanowej — odpowiednio przechowywana krew będzie zdatna do spożycia. Jeśli nie, to będzie ona do wyrzucenia.

7. Czy wampir może sprawić, że człowiek nie będzie pamiętał aktu pożywiania się?
Tak, między innymi za sprawą Dyscypliny Dominacja. Dużo zależy też od podejścia samego wampira — Pocałunek jest tak przyjemny dla człowieka, iż może on pomyśleć, że został pocałowany, a nie ugryziony. Pożywianie się jest przyjemne również dla wampira. Co więcej — jest on o wiele przyjemniejszym doznaniem erotycznym od seksu dla obu stron.
Jedynie w przypadku klanu Giovanni jest inaczej — ich przekleństwem klanowym jest to, że ich w Pocałunku nie ma przyjemności. Tylko ból.

8. Czy Spokrewnieni posiadają wiedzę o Diabolizacji?
Nie wszyscy. Młode wampiry są nieświadomie, że coś takiego w ogóle może istnieć, a Starsi nie dzielą się tą wiedzą, ponieważ Diabolizacji boją się bardziej niż Ostatecznej Śmierci. Diabolizacja to najcięższy ze wszystkich grzechów. Większość Spokrewnionych jest nieświadoma możliwości Diabolizacji dopóki się o niej nie dowiedzą od innego wampira lub samemu jej nie doświadczą.



III. Spokrewnienie

1. Czy Spokrewnienie w jakiś sposób zmienia predyspozycje postaci?
Nie. Ktoś, kto za życia ludzkiego był hedonistą po spokrewnieniu nagle nie stanie się ascetyczny, a ktoś miłujący naukę nie przerzuci się nagle na politykę. Spokrewnieni starają się przemieniać osoby pasujące do charakterystyki ich klanu. Często wynika to z długotrwałej obserwacji i badania zachowań potencjalnego potomka.

2. Czy wampiry mogą ot tak dokonywać spokrewnień?
W większości przypadków nie i muszą mieć zgodę Księcia na posiadanie Dziecka. Dużo zależy od samego Księcia, aczkolwiek samowolne spokrewnianie jest rzadkością i grozi Ostateczną Śmiercią zarówno dla Dziecka, jak i samozwańczego Sire.
W ramach wyjątku, w grze grze komputerowej Vampire the Masquerade: Bloodlines niepokorny Stwórca zostaje zabity, lecz nowo spokrewnione Dziecię zostaje przy życiu.



IV. Regeneracja i choroby

1. Jak krew wampira wpływa na ludzkie choroby i rany?
Krew wampira przyspiesza regenerację ran, ale nie we wszystkich wypadkach pozwala na ich całkowite wyleczenie. W przypadku braku kończyny, do jej regeneracji potrzeba znacznie więcej krwi niż kiedykolwiek człowiek będzie w sobie miał w jednej chwili. Vitae Spokrewnionych może nieznacznie polepszyć wzrok, ale nie sprawi, że poważna wada wzroku zostanie całkowicie wyleczona. Tak samo w przypadku starszych osób — w ich ciele zmiany fizyczne wynikają z długoletnich, wręcz nieodwracalnych zmian, więc ich zregenerowanie jest niemożliwe. Utracone kończyny można leczyć stopniowo, na przykład na przełomie całych tygodni, ale trzeba się liczyć z tym, że dla zwykłych śmiertelników będzie to widok co najmniej nienaturalny.
Krew wampirów nie leczy chorób. W przypadku Spokrewnienia takie choroby jak rak czy któreś stadium cukrzycy zostają zatrzymane w czasie.
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Jak wygląda regeneracja u wampira?
Takie rany jak ugryzienie czy lekkie zadraśnięcie wampiry mogą po prostu polizać, by ta się zregenerowała. Niektórzy Spokrewnieni mogą to zrobić za pomocą dotyku za sprawą zalety Uzdrawiający dotyk (1 pkt). Na regenerację poważniejszych ran należy wydać Punkty Krwi. Jeden Punkt Krwi wystarczy aby wyleczyć niegroźną ranę. Wampiry mogą leczyć tyle Poziomów Zdrowia w ciągu tury ile mogą wydawać Punktów Krwi. Ilość przypadających Punktów Krwi jest zależna od pokolenia. Magiczne rany zadają obrażenia, które goją się tak samo jak bardzo poważne rany.
Aby regeneracja ran była skuteczna Spokrewniony musi zachować jak najmniejszą aktywność fizyczną. W przeciwnym wypadku może to zająć więcej czasu. Bardzo poważne rany goją się znacznie, znacznie dłużej niż te niegroźne.
W przypadku tatuaży oraz wszelkich zmian dotyczących włosów (farbowanie, ścinanie itp.) i innych tego typu modyfikacji na ciele — każdej nocy wszystko wraca do stanu z momentu spokrewnienia. Wampiry z klanu Toreador mogą dokonywać modyfikacji swojego ciała (tatuaże, kolczyki, implanty itp.) mając zaletę Niezatarty (1 lub 2 pkt).
W efekcie Dyscypliny Zniekształcenie oraz magii Spokrewnieni mogą nabyć tatuaże.
Wszystkie odcięte fragmenty ciała (ręka, włosy itd.) zamieniają się w proch — w przypadku młodych wampirów część ciała powoli gnije, natomiast starszych: szybko stanie się kupką popiołu.
Więcej o Poziomie Krwi
Więcej o Zdrowiu
Więcej o zaletach i wadach wampirów

3. Czy rany odniesione za życia ludzkiego zregenerują po Spokrewnieniu?
Transformacja ciała w wampira może — ale nie musi — uleczyć świeże rany. Przemiana nie spowoduje jednak, że takie obrażenia jak stracone w dzieciństwie oko czy genetyczna deformacja się zregenerują.
Podczas Spokrewnienia coś może pójść nie tak i wampir z niezagojoną za życia raną będzie się z nią budził co noc. To powoduje, że musi się on leczyć każdego wieczora wydając Punkt Krwi. W takim przypadku będzie to wada Otwarta Rana (2 lub 4 pkt).
Wampir może również zyskać permanentną ranę w trakcie Spokrewnienia. Jej leczenie jest podobne jak w przypadku Otwartej Rany (2 lub 4 pkt). Za taką ranę odpowiada wada Trwała Rana (3 pkt).

4. Czy po Spokrewnieniu można nabyć zaburzenie psychiczne?
Oczywiście, że tak. Jest to możliwe, ale niekonieczne.
W przypadku Malkavian jest to konieczne ze względu na specyfikę klanu — każdy Malkavian, nawet jeśli za życia nie miał jakiegoś zaburzenia psychicznego, otrzyma go po Spokrewnieniu. Jeśli zaś jakąś miał, to może się ona znacznie pogłębić. Bywa i tak, że Malkavian ma nie jedno zaburzenie, ale kilka.
W czasie gry można zyskać zaburzenie psychiczne w wyniku krytycznej porażki podczas rzutu na Cechy Charakteru i Siłę Woli. Każde nieprzyjemne i/lub traumatyczne przeżycie może spowodować uzewnętrznienie zaburzenia psychicznego.
Więcej o Zaburzeniach Psychicznych



V. Cechy Wampiryzmu

1. Czy wygląd wampirów zmienia się po Spokrewnieniu?
Wampiry są zatrzymane w czasie, nie starzeją się, a ich ciało się nie zmienia — jest to ich klątwa. Jednakże, wygląd Spokrewnionego jest również zależny od stopnia Człowieczeństwa. Im niższe Człowieczeństwo tym mniej ludzki jest wygląd bohatera, co wynika z przejmowania jego ciała i duszy przez Bestię.
Wygląd można zmieniać za pomocą zalety klanowej Toreador: Niezatarty (1 lub 2 pkt).
Więcej o Cechach Wampiryzmu

2. Gdzie śpią wampiry?
Gdziekolwiek znajdą schronienie przed słońcem i przetrwają dzień. Mogą to być apartamenty, wille, a może to być równie dobrze schowek na miotły. Jedynie wampiry z Wadą Stereotypowy (2 pkt) muszą spać w Trumnie. Spokrewnieni z klanu Tzimisce (niedostępny dla graczy) muszą mieć przy sobie dwie garści ważnej dla siebie ziemi — na przykład takiej, na której doszło do Spokrewnienia lub gdzie się urodzili.

3. Czym się różni Letarg (Torpor) od zakołkowania wampira?
Letarg lub Sen — stan, w którym Spokrewniony nic nie może zrobić i nie jest świadom otoczenia. Zakołkowanie to unieruchomienie wampira — może on wtedy postrzegać otoczenie, a także, o ile potrafi, używać Dyscypliny Nadwrażliwość.
Spokrewniony może zapaść w Letarg po utracie zbyt wielu Punktów Krwi — w wyniku obrażeń odniesionych podczas walki czy zbyt długiego czasu zakołkowania.

4. Czy na wampira mają wpływ wahania temperatury?
Naturalnie ciało wampira jest zimne, a sam Spokrewniony — przyzwyczajony do zimna. Większość wahań temperatur nie ma znaczącego wpływu na wampira.
W przypadku bardzo wysokich lub bardzo niskich temperatur Spokrewniony musi wydać Punkty Krwi i ma obniżone o 1 rzuty kości na Akcje Fizyczne. Bardzo niskie temperatury mogą spowodować obrażenia, a bardzo wysokie — mieć takie same konsekwencje jak pożar.
Należy pamiętać, że niezależnie od temperatury wampiry powinny ubierać się tak, jak widać “za oknem” i dostosować się do współcześnie panującej mody aby nie wzbudzać podejrzeń.

5. Czy wampiry mogą palić?
Płuca nie pracują, ale można wydać Punkt Krwi na imitację ludzkich odruchów. Ilość wydanych Punktów Krwi jest zależna od wysokości posiadanego Człowieczeństwa. Reasumując: tak, wampir może palić, ale pod warunkiem, że wyda Punkty Krwi. Nie będzie w stanie robić tego, co ludzie, ale może ich naśladować.



VI. Tworzenie Postaci

1. Ile języków może znać postać?
Liczba języków, jakie zna postać, uzależniona jest od zalety Znajomość Języka (1 pkt), którą można dodać wielokrotnie w ramach posiadanych punktów wolnych, gdzie każda odzwierciedla inny język. Ich znajomość musi być jednak uzasadniona w historii bohatera.
Postacie z zaletą Naturalny Lingwista (2 pkt) zyskują dwa języki zamiast jednego za każdą zaletę Znajomość Języka.
Dalsza nauka języka musi być uzasadniona i rozwijana fabularnie.
Więcej o Zaletach i Wadach

2. Czy Ekspresja odpowiada za talenty muzyczne?
Nie. Ekspresja odpowiada za umiejętność przekazania innym osobom literackich forum sztuki, ale także za poprawne przekazywanie myśli postaci.
Jeżeli postać chce poprawnie grać na instrumentach czy śpiewać powinna zainwestować kropki w Występy Publiczne i Wiedza Specjalistyczna: muzyka. Pierwsza zdolność pozwoli grać na instrumentach w taki sposób aby podobało się to publiczności, natomiast druga umożliwi postaci teoretyczne zrozumienie tego, co robi.
Więcej o Zdolnościach

3. Jaka zdolność odpowiada za malowanie i rysowanie?
Umiejętność Rzemiosło.

4. Czy i ile muszę wydać punktów na Zalety?
Zalety można kupić za Punkty Wolne. Wampiry mają 15 Punktów Wolnych. Dodatkowo, Punkty Wolne można uzyskać również za wybrane wady, jednak w tym przypadku maksymalnie można dostać 7 Punktów Wolnych. Kolejne wady nie zapewnią dodatkowych punktów wolnych.
Więcej o punktach do rozdysponowania

5. Jak w praktyce działa umiejętność Przebiegłość?
Ta zdolność służy do efektywnego oddziaływania na ludzi: manipulacji, uwodzenia oraz wykorzystywania ich motywów przeciwko im samym. Pozwala na odkrycie, zrozumienie motywacji innych osób i rozmawiania w taki sposób, aby przekonać do siebie drugą personę. Przebiegłość pozwala wykryć kłamstwo poprzez dedukcję, logikę i instynkt.
Należy informować Narratora o wszelkich akcjach w celu podstawy dla wyniku rzutu. Przebiegłość jest również wykorzystywana do uwodzenia z reguły wraz z Atrybutem Oddziaływanie lub Wygląd.

6. Kiedy powinno się wybierać ze Zdolności Wiedzę Specjalistyczną, Talent Hobbystyczny i Profesjonalną Umiejętność?
To są dużo bardziej zawężone zdolności w stosunku do tych, które już istnieją. Dzięki nim ma się mniejszy Stopień Trudności przy rzutach oraz przychylniejsze spojrzenie Narratora. Dla przykładu może to być Wiedza Specjalistyczna z prawa stanowego Washington, z Profesjonalnej Umiejętności nawigacja, a Talent Hobbystyczny — tresura niedźwiedzi.

7. Co powinienem wpisać w rubryce Posiadany Dobytek a co w Mienie?
Jeśli Mienie zostało uzupełnione to można wpisać w Posiadany Dobytek to, co jest w Mieniu. Jeśli nie, to opcjonalnie można wpisać wszelkie ruchomości, nieruchomości, środki pieniężne i posiadany przez postać ekwipunek.

8. Czym tak właściwie jest zdolność Śledztwo?
Śledztwo to szukanie i rozumienie wskazówek, dedukcja, dostrzeganie szczegółów, które inni mogli pominąć. Ta wiedza odpowiada za oko do szczegółów, umiejętność wyszukiwania informacji, znajomość technik śledzących i źródeł informacji oraz przetwarzanie informacji.

9. Czy niewykorzystane kropki i Punkty Wolne podczas Tworzenia Postaci można wykorzystać w grze?
Nie. Wszystkie niewykorzystane punkty i kropki przepadają. Jeśli nie wyda się wszystkich możliwych kropek na przykład w jakimś Atrybucie to nie można ich wykorzystać w innych Atrybutach czy Cechach. Niewykorzystane Punkty Wolne również przepadają.

10. Gdzie mogę znaleźć specjalizacje do Atrybutów i Zdolności?
Przykładowe specjalizacje są podane pod cechami Atrybutów i Zdolności. Nie są one nigdzie rozpisane. Można wymyślić własną specjalizację w granicach zdrowego rozsądku.
Specjalizacje zyskuje się na 4 kropce.

11. Czy można wiązać historię postaci z istniejącymi instytucjami?
Tak, jednak należy zachować przy tym poprawność historyczną.



VII. Dyscypliny

1. Czy istnieją jeszcze jakieś ścieżki i rytuały poza tymi, które zostały opisane na forum?
Tak. Znajdują się one w głównym podręczniku do v20 i v20 Rites of Blood. Zostaną one w przyszłości uzupełnione w opisie Taumaturgii na forum.
Więcej o Taumaturgii

2. Czy moc z Dyscypliny Niewidoczności, Maska Tysiąca Twarzy, działa również na wampiry?
Tak. Jednakże używając Dyscypliny Nadwrażliwości można przejrzeć tę moc.

3. Czy można posiadać inną Dyscyplinę niż klanowa?
Tak, ale nie jest to takie proste ani tanie.
Mechanicznie można wykupić zaletę Dodatkowa dyscyplina (5 pkt) i wybrać Dyscyplinę inną niż klanowa, której koszty będą traktowane tak samo, jak w przypadku klanowej. Można też wydać 7 Punktów Wolnych na kropkę w nowej Dyscyplinie.
Z fabularnego punktu widzenia jest to o wiele trudniejsze — dużo zależy od wybranej Dyscypliny i tego czy jest ona mniej lub bardziej dostępna dla Spokrewnionych. Wybranie nowej Dyscypliny dzięki zalecie musi być wyjaśnione w historii. Obecność Mentora bądź Stwórcy (Sire) przy wielu dyscyplinach jest niezbędna w nauce. Konieczne jest spożycie vitae wampira spoza klanu, aby w ogóle móc zacząć naukę. Niektóre Dyscypliny są specyficzne wyłącznie dla jednego klanu i w przypadku takich klanów jak Assamici czy Tremere trzeba być ich członkiem, aby móc się uczyć. Rzadko kiedy zdarza się, by Spokrewniony uczył innego spoza klanu swojej klanowej Dyscypliny. Niczego nie ma za darmo. Bardziej popularne jest uczenie Dyscyplin fizycznych niż umysłowych.
Więcej o Dyscyplinach

4. Jakie korzyści dają Dyscypliny pasywne takie jak Potencja, Odporność i Akceleracja?
Każda kropka to dodatkowa kość na rzuty odpowiednio na Atrybuty: Siła, Wytrzymałość i Zręczność. Wydanie Punktu Krwi na Odporność i Potencję wywołuje automatyczny sukces. Ilość możliwych automatycznych sukcesów jest zależna od ilości kropek w Dyscyplinie. W przypadku Akceleracji wydanie Punktu Krwi pozwala na zignorowanie kar do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek.

5. Czy moc Przerażające Spojrzenie z Dyscypliny Prezencja działa na zwierzęta i wilkołaki?
Prezencja jest Dyscypliną umysłową i działa jedynie na istoty rozumne, więc Przerażające Spojrzenie nie będzie miało wpływu na zwierzęta. Inaczej jest z wilkołakami. Użycie na nich tej mocy jest możliwe, jednak gdy wilkołak wpadnie w szał, Stopień Trudności się zwiększa.

6. Czy Dyscyplin można nauczyć się samoistnie?
W przypadku Dyscyplin fizycznych: Potencja, Akceleracja, Odporność oraz umysłowej Nadwrażliwości — można się ich nauczyć instynktownie. Nie będzie to tak łatwe jak pod okiem Mentora czy Stwórcy, lecz jest możliwe. Co zaś się tyczy pozostałych Dyscyplin — ciężko samemu uczyć się czegoś o czym nie ma się zielonego pojęcia. Dlatego warto mieć Stwórcę i ewentualnie Mentora, który pokierowałby nauką Spokrewnionego.
Należy też wziąć pod uwagę fakt, że nawet mając szczątkowe informacje o jakiejś Dyscyplinie postać może nie być w stanie się jej nauczyć. W przypadku na przykład Taumaturgii czy Śmierci — bezsprzecznie trzeba mieć kogoś, kto nauczy wampira władania tą Dyscypliną.
Najczęściej to Stwórca jest Mentorem, ale nie zawsze.

7. Czym są klątwy?
Silne intencje w połączeniu z równie silnymi emocjami i wypowiedzianymi słowami tworzą klątwę. Dotknięcie czegoś przeklętego skutkuje klątwą; wkurzenie maga może skutkować klątwą, a wejście do Fundacji Tremere bez ich zgody — klątwą i najpewniej śmiercią. Klątwę można zyskać niemal wszędzie i na każdy sposób, a ona sama może się aktywować na wiele różnych sposobów.
Więcej o Taumaturgii
Więcej o Tremere

8. Czy w przypadku Dscypliny Transformacji można sobie wybrać jak dokładnie ma wyglądać nasze zwierzę?
Nie. Za każdym razem Spokrewniony zmienia się w zwierzę o tym samym wyglądzie, tj. przy każdej przemianie w wilka będzie wyglądał on tak samo. Jedynie zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.

9. Czy moc Kształt Bestii pozwala na przemianę w inne zwierzęta niż nietoperz i wilk?
W większości przypadków postać, która posiada moc Kształt Bestii wybiera dwie formy. Pierwsza z nich to duży drapieżnik, taki jak wilk oraz mniejszy, taki jak nietoperz. Administracja forum zezwoliła na przyjmowanie kształtów innych zwierząt. Spersonalizowane zmiany kształtów muszą zostać uwzględnienie w historii.
Zaleta Totemiczna Przemiana (5 pkt) pozwala na każdorazową przemianę w dowolne zwierzę pod warunkiem, że rozmiarami pasuje ono do nietoperza lub wilka.
Więcej o Dyscyplinie Transformacji

10. Czy picie krwi innego wampira pozwala na przyswojenie jego Dyscyplin?
Tak. Aby móc w ogóle zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew to “nośnik” pozwalający na dziedziczenie Dyscyplin.

11. Czym się różni Rozkaz od Hipnozy?
Rozkaz odpowiada za proste komendy, na przykład: Stój, Podrap się, Śpiewaj coś, Oblej Księżną. Z kolei Hipnoza wymaga nieco większego nakładu pracy i ma wpływ na podświadomość ofiary wampira. O ile Rozkaz jest dość skonkretyzowany, o tyle Hipnoza daje większe pole do manewru, ponieważ wpływa na myśli ofiary. Ograniczeniem Hipnozy jest możliwość narzucenia ofierze tylko jednej sugestii na raz.
Więcej o Dyscyplinie Dominacji



VIII. Cechy Pozycji

1. Po co wampirowi pieniądze?
Spokrewnieni nie potrzebują pieniędzy na takie same rzeczy co śmiertelnicy. Nie piją, nie jedzą ani nie mają problemu z potem czy wydzielaniem łoju, a więc nie muszą wydawać funduszy na większą ilość ubrań czy pranie. Pieniądze w większości są przeznaczane na wygodne życie, zbieranie informacji czy przekupstwa. Często napływają one do kiesy wampira za pomocą Ghuli, którzy zarabiają za Spokrewnionego. Czasami wystarczy użycie Dyscypliny Dominacji. Wszystko zależy od tego kim jest wampir i w jaki sposób działa. Należy jednak wziąć pod uwagę to, że XX wiek to już nie ten dawny świat gdy rządził pieniądz. Na przykład kiedyś łatwo było kogoś zastraszyć, by zbudował dom, ale w dzisiejszych czasach byłoby za dużo świadków, dokumentów i potrzebnych machlojek. Dlatego wielu starszych Spokrewnionych żyje w odosobnieniu, bo nie może przyzwyczaić się do nowego świata.
Mechanicznie za poziom bogactwa odpowiada Cecha Pozycji Mienie.
Więcej o Cechach Pozycji Spokrewnionych

2. Czy wartość Mienia na wpływ na Sławę?
To zależy od tego w jaki sposób Spokrewniony posiadł Mienie. W większości przypadków Mienie wymusza Sławę, jednak można być “duchem” i załatwiać wszystko za pomocą telefonów, e-maili, swoich Sprzymierzeńców, Świty czy Kontaktów.
Można anonimowo grać na giełdzie, jednak osoby, które wykazują się dobrą intuicją, trafnie określają przebieg akcji i ich zdolności wybijają się na tle pozostałych osób mogą zostać szybciej zauważone i zdemaskowane. Przeciętne osoby wciąż będą przeciętnymi, losowymi personami, które mają umiejętności i potrafią w to grać, ale nie wyróżniają się na tle wszystkich graczy tak samo, jak ci o ponadprzeciętnych zdolnościach. Ktoś, kto nie umie dobrze wykorzystywać mechanizmów giełdowych i narzędzi finansowych może słabo zacierać za sobą ślady. Nie wystarczy być dobrym graczem — trzeba jeszcze umieć robić to tak, by nie powiązać ze swoją osobą żadnych transakcji.
Można być również korporacyjnym bossem, co wiąże się między innymi z zainteresowaniem ze strony mediów. Cecha Pozycji Alternatywna Tożsamość może rozwiązać problem Sławy, ale i tutaj trzeba być ostrożnym, bowiem w każdej chwili może się powinąć noga. Należy rozważnie operować Mieniem. Im więcej kropek w Mieniu, tym większe prawdopodobieństwo zostania zauważonym — i w konsekwencji możliwego zaszkodzenia Maskaradzie, a nawet zostania oskarżonym o jej złamanie.
Więcej o Cechach Pozycji

3. Czym jest Domena?
Domena to przynależny jednemu Spokrewnionemu teren polowania — może to być park, parking, budowla, a nawet śmietnik. Jest czymś bardziej respektowanym od Schronienia — to miejsce, do którego inni Spokrewnieni nie powinni ot tak wchodzić ani tym bardziej nie mogą na nim polować bez zezwolenia właściciela Domeny. Zarówno samowolne wejście jak i polowanie jest traktowane jako złamanie wampirzego prawa. Domena wiąże się ze statusem Spokrewnionego i jest mu przyznawana przez Księcia za zasługi w mieście, a także uznanym terenem przez wpływowe i szanowane wampirze władze w mieście.
Jednakże, istnieje kilka wyjątków. W przypadku Nosferatu pojęcie Domeny na nieco inny wydźwięk, ponieważ członkowie tego klanu mieszkają w kanałach, ściekach, śmietnikach — słowem: w miejscach, w których Spokrewnieni z innych klanów zazwyczaj się nie zapuszczają. Dlatego też często Nosferatu mają swoje własne Domeny, o których Książę nie wie, ale zostały zaakceptowane przez ich Primogena.
Domena nie jest czymś, co można sobie zawłaszczyć. Jeśli postać kupiła zamknięte osiedle i ma dostęp do jego zabezpieczeń oraz wszelkiej dokumentacji nie oznacza to, że zyskuje prawo do Domeny. Co więcej — może to zostać uznane za kradzież terenu Księcia, gdyż Domeną Księcia jest całe miasto. Niemniej, postać może w ten sposób budować podstawę do zyskania sobie w przyszłości tego osiedla jako Domeny.
Należy pamiętać, że Domena to nie tylko profit. To również obowiązek dbania o nią, odpowiedzialność za wszelkie działania na jej terenie — zarówno cudze, jak i własne - oraz konieczność bezwzględnej odpowiedzialności za prawa i Tradycje.
Domena jest jedynie przestrzenią zarządzaną przez Spokrewnionego. To co znajduje się wewnątrz niej dyktowane jest przez Cechę Pozycji Mienie.
Więcej o Tradycjach
Więcej o Cechach Pozycji

4. Czy przy Tworzeniu Postaci mogę mieć jakąś Cechę Pozycji na 5 kropek?
Tak, ale za wyjątkiem Statusu, Pokolenia i Mentora — w przypadku Statusu można mieć maksymalnie 2 kropki, natomiast Pokolenia i Mentora — 3. Ponadto należy wziąć pod uwagę, że 5 kropek w Mieniu w przypadku Nosferatu czy Gangrela — musi mieć bardzo dobre uzasadnienie, gdyż jest niezwykle rzadko spotykane, a majątek budzi wątpliwości.
Więcej o Cechach Pozycji

5. Czy Mentor wpływa na Zdolności Wiedzy?
Z mechanicznego punktu widzenia — nie. Z fabularnego zaś wygląda to inaczej — wampir pewną część wyniósł z ludzkiego życia, a teraz, dzięki długowieczności, może ją pogłębiać. Niektóre dziedziny wiedzy Spokrewniony poznaje jako wampir, pod okiem Mentora zyskując podstawową wiedzę o świecie wampirów.
Generalnie — jeśli ktoś chce posiadać jakąś wiedzę to powinien dać kropki w Zdolności Wiedzy, a jeśli chce się w przyszłości jeszcze czegoś nauczyć, to powinien dać kropki w Cechę Pozycji Mentor.

6. Czy Kontaktem może być inny wampir?
W wyjątkowych, dobrze uzasadnionych przypadkach Administracja może się zgodzić na wampira. Jednakże, przeważnie Kontaktami są ludzie.



IX. Zaburzenia psychiczne, zalety i wady

1. Na jaką magię można być odpornym mając zaletę Odporność na magię?
Postać gracza jest częściowo odporna na działanie Dyscyplin Taumaturgia i Nekromancja. Jeżeli postać z tą zaletą spotka na swojej drodze Spokrewnionego wykorzystującego podobne moce do tych Dyscyplin to postać jest na nią odporna.
Ponadto nie jest to całkowita, ale częściowa odporność na magię — Stopień Trudności rzutów jest zwiększony o 2 na magię krwi przeciw wampirowi z tą zaletą.

2. Czy wada Nieudana Prezentacja znika po zmianie Księcia?
Tak, ale trzeba pod uwagę to, że historia może się różnie potoczyć, a działania fabularne postaci mogą mieć różne konsekwencje — w tym także i podtrzymanie wady.

3. Czy w trakcie gry można zdobyć Zalety i Wady?
Jak najbardziej. Co więcej — niektóre Wady i Zalety wybrane podczas tworzenia postaci można stracić. Przykładowo może to być zaleta Prawdziwa Miłość lub Wada Nieudana Prezentacja. Za zdobyte podczas rozgrywki Zalety i Wady nie trzeba płacić Punktami Doświadczenia, a nawet nie można ich za nie kupić.
Podobnie jest z Cechami Pozycji.
Więcej o Zaletach i Wadach

4. Czy wadę Jałowa Vitae należy uzasadnić w Karcie Postaci jeśli nie próbowało się spokrewniać?
Tak, trzeba w historii postaci pokrótce uzasadnić przyczynę wystąpienia tej wady.

5. Czy w przypadku diablerii w aurze wampira z zaletą Zwodnicza Aura będzie widać żyłki diabolizacji?
Tak, ale tylko przez wampira z mocą Widzenie Aury w Dyscyplinie Nadwrażliwości. Taki wampir musi mieć jednak sporo sukcesów w rzutach kośćmi.
Wampiry z dużym Człowieczeństwem oraz osoby posiadające Prawdziwą Wiarę mogą się czuć nieswojo przy diaboliście. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku Ghuli i Spokrewnionych ze zdolnością Przeczucie.

6. Czy wampir z zaburzeniem psychicznym Megalomania bezmyślnie rzuci się na potężniejszego od siebie wampira w celu dokonania diablerii?
Ogólnie rzecz ujmując, tak. Jeżeli Megalomaniak będzie widział realną szansę na dokonanie diabolizacji, to nie będzie miało większego znaczenia czy jest sam na sam z takim Spokrewnionym czy w towarzystwie innych nieśmiertelnych — bez względu na sytuację musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 9).

7. Czy wada Trwałe Kły ma wpływ na Atrybuty Społeczne?
Chodzenie z wiecznie wysuniętymi kłami może być szczególnie problematyczne w kontakcie z ludźmi, ale nie tylko. Przebywając w Elizjum z wysuniętymi kłami, możemy wzbudzić sugestię w innych Spokrewnionych, że jesteśmy głodni. Oznaki głodu są uważane za wysoce niekulturalne i rzutują na spadek reputacji wampira.

8. Czy zaleta Rumieniec Zdrowia pozwala na pasywne wykorzystywanie krwi do imitacji ludzkich odruchów?
Nie. Jest to zaleta kosmetyczna — jedynie nadaje skórze zdrowego wyglądu i sprawia, że jest ona nieznacznie mniej chłodna w dotyku.



X. Mechaniczna rozgrywka

1. Na jakiej podstawie gracz określa wysokość posiadanych Funduszy w Dokumentacji Postaci?
Wysokość funduszy określają Administratorzy na podstawie Karty Postaci. Gracz może zasugerować ile i w jakiej formie posiada fundusze, ale ostatecznie to Administrator to weryfikuje i decyduje o ich ilości.

2. Czy muszę rozegrać sesję jeśli chcę coś kupić?
Tak, należy to rozegrać z Narratorem w swoim wątku fabularnym, rozgrywanym, na przykład, w sklepie z bronią.

3. W jaki sposób odnawia się Siła Woli?
Standardowo postać odzyskuje 1 Punkt Siły Woli po przespanym dniu. Siłę Woli można również odzyskać za działania zgodnie z Naturą postaci.
Więcej o Sile Woli

4. Czy w trakcie gry można zwiększyć wartość Permanentnej Siły Woli?
Tak. Głównie za zdobyte Punkty Doświadczenia, jednak musi to mieć podłoże fabularne. Można też ją zwiększyć z biegiem czasu, jeśli postać działa zgodnie ze swoimi przekonaniami i naturą.
Więcej o Doświadczeniu

5. Tracę w wyniku rozgrywki członka Świty, Sprzymierzeńca lub Kontakt. Czy muszę wydać Punkty Doświadczenia na zdobycie kogoś zastępczego?
Nie, nie trzeba. Wystarczy, że zdobycie nowej osoby zostanie ugrane fabularnie.
Ponadto, nie można za Punkty Doświadczenia kupować jakichkolwiek Cech Pozycji — są to 'ruchome' cechy i można je zarówno zyskiwać, jak i tracić w czasie gry.

6. W celu odzyskania Siły Woli należy kierować się Naturą czy Postawą?
Naturą, postawa nie przywraca Siły Woli.

7. W jaki sposób wampir rozwija Atrybuty Fizyczne?
Wampir na wieczność pozostanie w takiej kondycji, w jakiej został Spokrewniony — ani nie przytyje ani nie schudnie ani nie nabierze masy niezależnie od tego czy będzie miał kropki w Atrybucie Siły czy Dyscyplinie Potencja. Jednakże, istnieją różne zalety i wady, zdolności czy Dyscypliny pozwalające w nadnaturalny sposób przybrać na sile. Wszystko zależy od tego jak dobrze wampir kontroluje swoją vitae.
Przykładowo: Spokrewniony może wydać Punkt Krwi na zwiększenie Atrybutu Fizycznego.

8. W jaki sposób mogę mechanicznie rozwijać swoją postać?
Mechaniczne aspekty Karty Postaci rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia, które zdobywa się podczas rozgrywki. Jednakże, każde podniesienie cechy wymaga rozegrania fabuły. Oznacza to, że za każdym razem gdy postać chce się rozwinąć, musi odegrać wątek na forum wraz z Narratorem.
Więcej o Rozwoju Bohatera

9. Czy w celu nauki pozaklanowej Dyscypliny muszę wypić krew innego wampira?
Tak. Jak zostało to wspomniane wyżej, aby móc zacząć naukę pozaklanowej dyscypliny należy najpierw wypić krew Spokrewnionego z innego klanu. Krew jest “nośnikiem” pozwalającym na dziedziczenie Dyscyplin.



XI. Polityka

1. Z kim najpierw powinien przywitać się Spokrewniony?
Pierwszą i najważniejszą osobą jest Książę. Istotnym jest odwiedzenie Księcia w pierwszej kolejności kiedy odwiedza się jego miasto. Nie zaprezentowanie się najważniejszemu przedstawicielowi Camarilli w mieście prawie na pewno zostanie odebrane negatywnie, zaś sam Książę może uznać to za potwarz. Dużo zależy od samego Księcia i jego podejścia. Czasami w dobrym tonie jest udać się najpierw do Primogena, co może przezeń zostać uznane za zainteresowanie się obyczajami panującymi w Domenie Księcia — a więc chęci zrobienia wszystkiego tak, jak należy.
Jeśli postać znajduje się w miejscu, w którym nie wie jak powinna się zachować, może wykonać rzut na etykietę — zachowanie zostanie uznane za grzeczne lub nie. W wielu przypadkach etykieta wynika z kultury danego regionu.
Ogólną zasadą jest to, że do pomieszczenia zawsze najpierw wchodzą najmniej ważne osoby, a na końcu — najważniejsze.

2. Czy do Camarilli mogą zostać przyjęci Spokrewnieni z innych Sekt?
Tak. Każdy Spokrewniony może być częścią Camarilli o ile gra zgodnie z jej zasadami i ma pewną reputację wśród Spokrewnionych.
Anarch, który przyjdzie do Camarilli musi zniżyć głowę i przyjąć nieanarchistyczne poglądy. Aczkolwiek inną prawdą jest to, że właściwie każdy wampir uznawany jest za członka Camarilli, niezależnie od tego czy mu to pasuje czy nie.
Członkowie z Niezależnych klanów są traktowani osobno, jednak nie ma żadnej reguły określającej co taki osobnik powinien zrobić poza tym, że musi bezwzględnie przestrzegać praw i Tradycji.
W przypadku Sabbatu sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Żaden wampir nie może tak łatwo opuścić Sabbatu. Obecność wampira Sabbatu w Camarilli może wynikać z różnych kwestii: był on w stanie uciec, pokonać lub przechytrzyć całe Sfory Sabbatu, co jest praktycznie niemożliwe ze względu na Vinculum, czyli grupowe Więzy Krwi, które są znacznie potężniejsze od zwykłych Więzów Krwi; nigdy nie opuścił Sabbatu i tylko udaje; jest Starszym Spokrewnionym sprzed Rewolucji Anarchów w XV wieku i nigdy nie dołączył do Sabbatu. Wampir, który zdołał przechytrzyć lub pokonać całe Sfory Sabbatu musiałby być niezwykle silnym Spokrewnionym, o wiele silniejszym niż przeciętny Spokrewniony.
Niemożliwe jest tworzenie postaci z Sabbatu (poza Lasombra Atritribu) i Niezależnych.
Więcej o Sektach

3. Czy można przejąć Domenę po śmierci lub odejściu Sire (Stwórcy)?
Wszystko zależy od Księcia. Przykładowo, jeśli postać była silnie związana ze Stwórcą i zarówno on, jak i postać przysłużyli się miastu oraz dobrze dbali o Domenę to istnieje szansa na jej przejęcie. Jeśli jednak ktoś jest chamskim gburem, to może nigdy nie dostać jakiejkolwiek Domeny. Dużo zależy od relacji Księcia z danym wampirem i wzajemnej sympatii. Nie warto robić sobie z Księcia wroga.

4. Kto decyduje o tym, że dane miejsce staje się Elizjum?
Książę. Jednakże — rzadko, ale jednak — bardzo wpływowy wampir może ogłosić dane miejsce Elizjum, lecz wówczas to on za nie odpowiada i ręczy.

5. Czy w Elizjum można używać Dyscyplin?
Wszelkie niesnaski, użycie siły czy awantury — takie zachowania nie są tolerowane w Elizjum. Tak samo jest w przypadku Dyscyplin — ich używanie jest uznawane za złamanie prawa Elizjum, a korzystanie z Nadwrażliwości — wysoce nietaktowne. Korzystanie z Nadwrażliwości w przypadku chęci lepszego posmakowania krwi może być dopuszczalne, jednak nie należy się obnosić z jej używaniem. Można też użyć Niewidoczności, aczkolwiek wypadałoby poinformować o tym opiekuna Elizjum.
Złamanie prawa w Elizjum może grozić nawet Ostateczną Śmiercią, o ile Opiekun Elizjum będzie umiał to później wytłumaczyć Księciu. Zazwyczaj kary oscylują wokół ograniczenia wstępu i najczęściej wiążą się z ostracyzmem społecznym. Ostateczna Śmierć grozi również za zniszczenie dzieła sztuki w Elizjum. Zazwyczaj to właśnie Toreadorzy tworzą Elizja i w dużej mierze dzięki nim istnieją takie miejsca spotkań Spokrewnionych.

6. Czy wraz ze zmianą Księcia Spokrewnieni mieszkający w mieście od jakiegoś czasu muszą mu się ponownie przedstawić?
Jest to wskazane — przedstawiając się nowemu Księciu uznajesz jego pozycję.

7. Jak należy się zwracać do osób posiadających funkcje?
Najlepiej używając pełnej tytulatury, tj.: “Książę”, “Szeryfie” czy “Primogenie”. W przypadku kobiet pełniących funkcje należy używać rodzaju męskiego, zdrabniać można dopiero gdy zostanie to przez nią pozwolone. Dużo zależy też od samego wampira i jego podejścia do tej sprawy; jeśli pozwoli on mówić do siebie inaczej, wówczas nie trzeba sztywno trzymać się zasad.

8. Czy Spokrewniony może być w kilku koteriach jednocześnie?
Tak — to grupki, które są związane najczęściej wspólnymi interesami i tak długo jak te interesy się nie wykluczają, nie powinno być problemu. Spokrewniony może jednak spodziewać się mniejszej przychylności względem swojej osoby z powodu możliwego konfliktu interesów koterii.
Więcej o Koteriach

9. W jaki sposób Spokrewniony może awansować w hierarchii wampirzego społeczeństwa?
W wampirzym społeczeństwie liczą się przede wszystkim władza, reputacja i siła. Niezwykle istotne są zasługi dla społeczeństwa Spokrewnionych — wybicie się na którejś płaszczyźnie zwraca uwagę innych wampirów w wyniku czego można zyskać większą reputację. Ogólna hierarchia wśród Spokrewnionych przedstawia się następująco: Żółtodzióby, Neonaci, Obywatele (Ancillae), Starsi (Elders), Matuzalemowie i Przedpotopowcy. Zdobycie rangi Starszego lub wyższej jest dla większości graczy niedostępne, gdyż wiążą się one między innymi z niskim pokoleniem i wiekiem.
Żółtodzioby to nowo spokrewnione wampiry, które dopiero muszą poznać hierarchię, prawa, zasady i Tradycje; nie mają jeszcze żadnej pozycji pośród wampirów. Żółtodziób staje się Neonatą po przedstawieniu go przez Sire Księciu i uznaniu w społeczności wampirów. Neonaci muszą dowieść swojej wartości Starszym wampirom. Neonata, aby stać się Ancillą, musi się wykazać — i to nierzadko niejednokrotnie.
Status Neonaty i Ancilla nie jest dokładnie zależny od wieku, choć ma z nim związek. Są Spokrewnieni, którzy mając 100 jeszcze się nie wykazali i wciąż posiadają rangę Neonaty. Takie wampiry jednak uchodzą za leniwe i rzadko liczą się wśród wampirów. Jeden wampir może zyskać status Ancilli po 30 latach, inny po 60, a jeszcze inny — nawet po 200. Wszystko zależy od zasług, reputacji, pozycji.
Nie jest też powiedziane, że Spokrewniony, zdobywając status Ancilli przykładowo w Anglii, po przeprowadzce do Seattle również będzie uchodził za Ancillę. Doświadczeni, naprawdę zasłużeni Spokrewnieni mogą od razu być traktowani jako Ancilla, lecz ci młodsi, jeszcze niezbyt znani będą uważani za Neonatów.
Mechanicznie zazwyczaj Neonata ma Cechę Pozycji Status 1, a Ancilla 2. Nie można mieć Statusu wyższego niż 2.
Więcej o Hierarchii Rodziny
Więcej o Ancilli i Neonacie

10. Czy młodsze wampiry w nadnaturalny sposób mogą wyczuć Starszych wampirów?
Nie. Wampiry w żaden sposób nie wyczuwają, że mają przed sobą Starszych.

11. Jak wygląda sytuacja polityczna w innych miastach i na kontynentach?
Gracz ma dowolność decydowania o tym co działo się w innych krajach i miastach pod warunkiem, że nie będzie to kolidowało z kanonicznymi wydarzeniami. Należy unikać bliskich relacji z postaciami kanonicznymi, zwłaszcza tymi o wyższym statusie.


Uzupełnienie Zasad Gry

Spis TreŚci


Tworzenie Wątków



Tworzenie WĄtków


Na fabularną część forum składają się trzy typy wątków. Pierwszym są przypięte, zamknięte tematy informacyjne zawierające opis miasta oraz opisy mniej lub bardziej istotnych lokacji w Seattle. Pośród nich znaleźć można miejsca, takie jak siedziba klanu Ventrue, fundacja klanu Tremere, czy Elizjum, które jako jedyne mają swoje własne subfora i są działami widocznymi wyłącznie dla postaci będących członkami tych klanów. Te i podobne opisy służą jako baza do tworzenia własnych wątków. Drugim typem są wątki fabularne tworzone przez graczy. W wątkach fabularnych graczy, określanych również mianem wątków socjalnych, obowiązuje przeważnie luźna rozrywka, opierająca się na interakcjach socjalnych, poznawaniu się bohaterów i łączeniu w grupy. Każdy gracz może otworzyć własny, otwarty wątek fabularny w dowolnej lokacji, do którego może dołączyć każdy bohater, pod warunkiem, że takie działanie jest fabularnie uzasadnione z perspektywy bohatera. Taki wątek powinien zawierać:

  • W tytule tematu: Sytuacyjną nazwę rozgrywanego wątku fabularnego, jak na przykład "Spotkanie po latach", "Podążając za tropem", "Niepokojące wieści", "Poszukiwanie zaginionego artefaktu", itp. Nazwa nie musi być wyszukana. Ważne jest jedynie, by oddawała tematykę rozgrywanego wątku. Pomoże to czytelnikom i potencjalnym uczestnikom w decyzji o wzięciu udziału we wspólnej rozgrywce. Jeżeli rozgrywka w wątku jest na takim etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, na początku tytułu należy dodać symbol ~. W przypadku kontynuowania tego samego wątku fabularnego w nowych tematach, ich tytuły mogą pozostać bez zmian, lub mogą się tam pojawić wstawki takie jak "Epizod 2" "Część 2" itp. podczas gdy całkowicie zmieniona zostanie lokacja w opisie tematu.
  • W opisie tematu: Może pojawić się opcjonalnie przybliżona nazwa lokacji, jak na przykład "Portage Park", "Municipal Pier", "Kryjówka przy Draper Street", "Budynek Akademii Nauk" itp. Jest to istotna informacja, gdyż potencjalni uczestnicy na bazie tego będą mogli ocenić, czy ich bohater znajduje się na tyle blisko, bądź może dotrzeć na czas, by mieć sposobność wziąć udział w danym wątku fabularnym. Zależnie od tego, czy autor wraz z uczestnikami planują utrzymać cały swój wątek fabularny w pojedynczym temacie, czy też skupiając się na specyficznych lokacjach tworzyć nowe, zamykając poprzednie wątki po ich opuszczeniu, nazwy lokacji mogą być mniej lub bardziej konkretne, i nawet wspominać o konkretnym pomieszczeniu w danym budynku.
  • W treści tematu: Autor wątku powinien zadbać o przynajmniej ogólnikowy opis lokacji i nadanie odpowiedniej atmosfery, jak i również, naturalnie, opis działań swojej postaci. Opis lokacji nie musi w pełni odzwierciedlać rzeczywistości, w końcu rozgrywka ma miejsce w roku 2004. Temu celowi służą bardziej ogólne nazwy lokacji, zamiast konkretnych adresów. Pomoże to uniknąć przypadkowego postawienia ogromnej fabryki w miejscu budynku mieszkalnego, i innych podobnych błędów. Autor-gracz, musi tutaj, oczywiście, trzymać się obowiązujących ram i ograniczeń, i nie może posunąć się do metagamingu, czy innych zabronionych przez regulamin gry działań. Gracz wciąż pozostaje graczem i nie może naginać otoczenia wedle własnego widzimisie, ani na korzyść ani niekorzyść swoją czy innych postaci. Wszystko co uwzględnia interakcje z bohaterami niezależnymi, uzyskiwanie informacji, nabywanie nowych przedmiotów, funduszy itp, czyli wszystko, co wpływa na kartę postaci bohatera, jego relację z bohaterami niezależnymi i na jego wiedzę ze źródeł innych niż bohaterowie innych graczy, wymaga działań i opisów Narratora. To samo dotyczy akcji wymagających rzutów, czy to w interakcji z bohaterami, czy otoczeniem, takich jak użycie Dyscyplin, walka, otwieranie zamków, wyłamywanie drzwi, i innych.

Przechodząc do trzeciego typu - Wątki fabularne graczy mogą, aczkolwiek nie muszą, wraz z biegiem czasu i wydarzeń, przekształcić się w pełnoprawne przygody nadzorowane lub/oraz prowadzone przez kadrę Bloodlines, podczas których bohaterowie mogą uzyskać punkty doświadczenia, nowe przedmioty, fundusze, czy cechy pozycji. Z kolei wątki fabularne tworzone przez kadrę Bloodlines, pomijając domyślnie istniejące Elizjum, będące swoistym centrum socjalnym, zawsze są przygodami, których ukończenie skutkuje rozwojem postaci, oczywiście jeśli po drodze nie spotka jej ostateczna śmierć.

Należy zaznaczyć, że powyższe instrukcje obowiązują zarówno graczy jak i kadrę Bloodlines, która również może i będzie bazować na opisach istniejących lokacji.

Podsumowując, trzy podstawowe typy wątków na forum to:
  1. Tematy informacyjne z opisami najważniejszych lokacji
  2. Wątki fabularne/socjalne graczy, opierające się na luźnej rozgrywce fabularnej i socjalnych interakcjach
  3. Pełnoprawne przygody nadzorowane/prowadzone przez kadrę Bloodlines


Rozwój Bohatera



Rozwój Bohatera


Podczas rozgrywki na forum Bloodlines, rozwój większości cech bohatera polega prawie wyłącznie na dodawaniu kropek na karcie postaci, choć można oczywiście sobie to urozmaicić odgrywaniem nauki lub treningu. Wyjątkiem od tej reguły są Cechy Pozycji, czy Człowieczeństwo, których nie można rozwinąć przy użyciu punktów doświadczenia.

Rozwój Atrybutów, ZdolnoŚci i Dyscyplin
Rozwój Atrybutów, jak i również Zdolności i Dyscyplin jest prostym procesem wymagającym jedynie odpisania w Dokumentacji postaci, w temacie "Aktualizacja Karty Postaci" zgodnie z szablonem "Wydatki Punktów Doświadczenia". Nie ma potrzeby odgrywania nauki Zdolności czy Dyscyplin, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze stawiający na większą immersje wpletli ich naukę w rozgrywane sesje, czy nawet odrębne wątki. Jest to jednak w pełni opcjonalne, co oznacza, że z technicznego punktu widzenia nie ma różnicy w jaki sposób gracz podejdzie do rozwoju bohatera.

Rozwój Cech Pozycji
Rozwój Cech Pozycji wygląda nieco inaczej z racji, iż nie ma możliwości ich rozwoju za nabyte punkty doświadczenia. Punkty cech pozycji zdobywa się wyłącznie drogą fabularną, poprzez odgrywanie postaci, głównie w trakcie przygód prowadzonych przez Narratora, aczkolwiek okazjonalnie może się zdarzyć, zależnie od sytuacji, że postaci uda się zdobyć lub rozwinąć którąś z cech pozycji podczas swobodnej rozgrywki w wątku socjalnym. Każda z tych cech może zostać w trakcie gry rozwinięta, ale również i utracona, czy to wskutek błędnego działania postaci, czy też za sprawą osób trzecich. Na przykład Domena może zostać oficjalnie nadana przez Księcia za specjalne zasługi, można w trakcie gry poznać nowe Kontakty, a także zdobyć Sprzymierzeńców, jeżeli dobrze zostanie to rozegrane, a rozwój Mienia jest możliwy poprzez np. grę na giełdzie, robienie użytku z funkcjonującego, opłacalnego biznesu przynoszącego dochody, czy nawet poprzez pospolitą kradzież. Sława zależy od kontaktu i wpływu postaci na świat śmiertelników, podobnie jak rozwijanie Trzody. Inne cechy rozwinąć znacznie trudniej i w nielicznych przypadkach jest to nawet dość ryzykowne, jak chociażby obniżenie pokolenia poprzez zdiabolizowanie wampira o niższym pokoleniu od postaci gracza. Wszystkie cechy pozycji są cechami płynnymi, co oznacza, że można je także stracić (pomijając pokolenie) w wyniku różnych zdarzeń, w tym za sprawą postaci innych graczy.

Rozwój PozostaŁych Cech
Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siła Woli mogą zostać zwiększone i zmniejszone na wskutek działań postaci w trakcie rozgrywki, jednakże w odróżnieniu od Cech Pozycji i Cech Charakteru, Siłę Woli można zwiększyć również pasywnie przy pomocy punktów doświadczenia, w identyczny sposób co Atrybuty itp. Odzyskać w ten sposób nie można jednak Człowieczeństwa, którego wzrost i obniżenie, zależy wyłącznie od moralnych decyzji podejmowanych przez postać. Dobre uczynki i ludzkie zachowania pozwolą zachować i zwiększyć człowieczeństwo bohatera, a nieludzkie zachowania, jak na przykład zabijanie ofiar podczas żywienia itp. doprowadzą do stopniowej utraty człowieczeństwa. Niskie człowieczeństwo otworzy Bestii drogę na powierzchnię, a wiadomo co to oznacza. Podobnie ma się sprawa w przypadku Cech Charakteru, aczkolwiek te zostają zmniejszone na wskutek nieudanych i krytycznych rzutów. Sumienie można odzyskać podobnie jak Człowieczeństwo, Samokontrolę poprzez opanowanie postaci w ciężkich, stresujących sytuacjach, czy też stawiając czoła prowokacjom wszelkiej maści, a Odwagę poprzez przełamywanie strachu bohatera i dokonywanie mniej lub bardziej heroicznych czynów. Maksymalna Siła Woli może być zwiększona podobnie jak Odwaga, a także poprzez stałe działanie zgodnie z naturą bohatera, jednak wymaga to większej ilości czasu. Rozwijając te cechy fabularnie nie ponosi się żadnych kosztów.

Inne
Punkty Krwi, mimo że generalnie nie należą do rozwoju postaci jako takiego, to są istotne i technicznie są częścią karty postaci, tak więc należy się kilka słów wyjaśnienia na ten temat. Punkty Krwi można odzyskać wyłącznie podczas żywienia, które można wykonać na dwa sposoby. Najprostszym jest skontaktowanie się z Narratorem, który wykona rzut na polowanie. Od tego rzutu będzie zależało czy polowanie się udało i ile krwi postać odzyskała. Naturalnie, taki rzut jest możliwy wyłącznie w sytuacjach, gdzie postać gracza ma realną możliwość polowania, a więc nie jest w danym momencie uwięziony, skrępowany lub znajdujący się w miejscu z dala od ludzi. Drugim sposobem jest odegranie polowania już w trakcie samej rozgrywki fabularnej, czy to swobodnej czy w trakcie przygody, oczywiście jeżeli nadarzy się taka sposobność. Tutaj oprócz rzutów będzie potrzebny również w miarę treściwy, aczkolwiek nieszczególnie długi, opis takiego działania. W odróżnieniu od prostych rzutów w tle, ta opcja daje możliwość wzbogacenia i urozmaicenia sesji o dodatkowe interakcje.

Czas rozwoju Atrybutów, ZdolnoŚci orz Dyscyplin
Biorąc pod uwagę umowny upływ czasu na forum, uznaje się, że poszczególne cechy postaci zostały rozwinięte gdzieś w tle, pomiędzy rozgrywanymi wątkami. Z technicznego punktu widzenia, proces rozwoju postaci jest więc równie prosty, i w rzeczy samej natychmiastowy, jak jak w przypadku wydatku punktów doświadczenia w grze komputerowej, chyba że gracz uzna, że chce urozmaicić swoją rozgrywkę odgrywając naukę.


Akcje i Rzuty Kośćmi



Akcje i Rzuty KoŚĆmi


Kwestia rzutów kośćmi w trakcie forumowej rozgrywki na forum Bloodlines jest całkowicie w rękach Narratorów i Administracji. Zarówno podczas przygód kierowanych przez Narratorów jak i w otwartych sesjach rzuty kośćmi wykonywać mogą wyłącznie upoważnieni członkowie kadry Bloodlines, korzystając z wod'owego dicerollera. Podczas gdy to pierwsze z pewnością jest zrozumiałe, to drugie z pewnością może budzić pewne wątpliwości. Chodzi tutaj o to, że podczas gdy będziemy zmuszeni do 'trzymania graczy za rączkę', co znacznie dołoży nam pracy, to jednocześnie ta forma działania zapobiegnie to wszelkim możliwym spięciom i konfliktom, mogącym powstać między graczami w oparciu o nieporozumienia i niezadowolenia związane z wynikami rzutu, które mogą naturalnie nie spodobać się uczestnikom, którzy stali po przegranej stronie. Mając za ostatecznego arbitra Administratora lub Narratora, gracze nie będą musieli się obawiać, że rzut był oszukany albo nieuczciwy. Kolejną kwestią jest zapobiegnięcie metagamingowi, który staramy się zwalczyć, ukrywając statystyki postaci przed innymi graczami.



Przebieg Akcji i Rzutów

Dla kompletnej jasności wyjaśnimy jak przebiega cały proces w obu przypadkach, przygody prowadzonej przez narratora oraz swobodnych, otwartych sesji. Jeżeli gracz podejmuje się próby wykonania jakiejś czynności, czy jest to próba siłowego otwarcia zamka, próba uwiedzenia kogoś z użyciem wyglądu i ekspresji, wpłynięcia na czyjś umysł Dyscypliną Dominacji, czy wezwanie Świty na pomoc, musi tą akcję w miarę szczegółowo opisać, wraz z informacją jaki atrybut + zdolność mają zostać wykorzystane w rzucie - Narrator może wybrać inne cechy, jeżeli te wybrane przez gracza będą nielogiczne w danej chwili. Ta część powinna być napisana pogrubionym tekstem, wyróżniającym daną czynność pośród całości tekstu. Dotyczy to również kontrakcji w przypadku, gdy postać gracza działa przeciwko postaci innego gracza. Kilka przykładów różnych akcji poniżej:

    Przykład 1: Steven docierając do drzwi budynku sięgnął do prawej kieszeni swoich spodni, pogmerał chwilę i wyciągnął nieduży, metalowy wytrych oraz czarną, wełnianą kominiarkę z otworem na oczy i usta, którą od razu wciągnął na głowę, nie chcąc w razie czego być rozpoznanym przez postronnych. Następnie sięgnął do drugiej kieszeni, z której wydobył niedużą, poręczną latarkę. Wiedząc że o tej porze nikogo nie powinno być w domu, nie marnował czasu i natychmiast przystąpił do działania. Przyklęknął na prawe kolano pod drzwiami, włączył trzymaną w ręce latarkę i wcisnął jej tylną część w swoje usta, kierując światło na zamek drzwi. Następnie wsunął wytrych do oświetlonego zamka i zaczął nim ostrożnie manipulować wewnątrz, próbując go należycie podważyć i otworzyć (Zręczność + Cwaniactwo)

    Przykład 2: Jason zaczął jednak powoli tracić cierpliwość do opornego urzędnika (NPC), który zdawał się odrzucać wszelkie przedstawiane mu argumenty. Wiedząc że od jego zgody zależy przyszłość całego tego przedsięwzięcia i porażka nie wchodzi w grę, wziął głęboki wdech, uspokoił się, przywołując ponownie uśmiech na swojej twarzy i ze stoickim spokojem kontynuował rozmowę, tym razem jednak zmieniając strategię i wyjaśniając swojemu rozmówcy - nie - nakazując mu zaakceptowanie i podpisanie umowy na miejscu (Dominacja, Hipnoza)

    Przykład 3: Amanda nie widziała żadnej innej drogi wyjścia z magazynu oprócz tej, którą przyszła. Jednak teraz, gdy za rogiem stał uzbrojony mężczyzna, sytuacja mocno się skomplikowała. Nie miała jak się prześlizgnąć, a nie mając żadnej broni nie widziała sensu w atakowaniu. Wiedziała że nie jest w stanie obezwładnić takiego przeciwnika gołymi rękoma. Potrzebowała broni, jakiejkolwiek, niech by i to miał być kawałek metalu, nawet to dałoby jej szanse na ogłuszenie przeciwnika i przedostanie się do wyjścia. Zaczęła rozglądać się dookoła, licząc że znajdzie jakikolwiek przedmiot mogący pomóc jej w tej dramatycznej sytuacji (Percepcja + Czujność)

    Przykład 4: Roberta przepełniała wściekłość, rozgrzana krew Brujah połączona z chęcią zemsty sprawiały, że trudno było mu nad sobą panować. Musiał jednak zachować jasność umysłu, był w końcu ranny i szanse na tego, że nie dożyje kolejnej nocy zwiększała się z każdą chwilą. Musiał działać szybko jeśli chce przeżyć tą noc. Czas na rozmowy dobiegł końca, tak więc postawił wszystko na jedną kartę, ruszył na swojego przeciwnika z celem obalenia go na ziemię lub przynajmniej wytrącenia go z równowagi na kilka sekund (Siła + Bójka), by następnie odebrać mu nóż lub przynajmniej wytrącić mu go z ręki (Zręczność + Bójka + Siła Woli)

W określaniu i wykonywaniu akcji pomoże znajomość tematu Dramatyzm oraz System Walki. Co się dzieje dalej? Naturalnie, Narrator wykonuje rzut i, zachowując wynik dla siebie, odpowiada w temacie, podsumowując przy tym wszystkie działania bohaterów i określając ich porażkę lub sukces oraz, zależnie od ilości sukcesów w rzucie, jak dobrze udało się daną czynność wykonać. Jak zostało wspomniane na początku, utrzymanie tej formy ma na celu między innymi zapobiegnięcie metagamingowi, o który byłoby łatwo, gdyby gracze poznali statystyki innych postaci, a co nie byłoby szczególnie trudne oceniając ich liczbę kości w danych rzutach. Tak wygląda cały przebieg w przypadku przygody prowadzonej przez Narratora, którą oczywiście powinien bacznie obserwować i gdzie powinien regularnie odpowiadać kiedy skończy się tura wszystkich uczestników. Jednakże, nie będziemy w stanie obserwować każdego otwartego tematu na forum nie będącego częścią przygody, gdyż jest ich kilkaset i trudno jest śledzić aktywność graczy w każdym z nich. W związku z tym, po opisaniu swojej akcji i opublikowaniu posta, należy wysłać do nas zgłoszenie za pośrednictwem discorda, shoutboxa lub klikając przycisk "Zgłoś ten post" i wybierając "Rzut kością - Wymagane działanie Narratora". Dzięki temu będziemy mogli błyskawicznie zareagować na zgłoszenie i ruszyć waszą rozgrywkę dalej. Należy pamiętać, że w przypadku socjalnych interakcji między dwiema postaciami kontrolowanymi przez graczy, rzuty nie są konieczne. Uwzględnia to dyskusje między postaciami, które nie uwzględniają użycia dyscyplin lub atrybutów fizycznych.


Akcje Ukryte

Nie wszystkie wykonywane przez bohatera czynności muszą być znane innym. Niektóre, a nawet wiele z nich można ukryć, celem nadania większego dramatyzmu, a także uniknięcia działań opartych na metagamingu, sprowadzających się do przedwczesnej reakcji graczy i próby uniknięcia w ten sposób potencjalnego zagrożenia lub zdobycia informacji, których nie powinni, a które mogą wykorzystać nawet nieumyślnie w trakcie rozgrywki. W końcu po dłuższym czasie gry może zacząć być trudno rozróżnić co wie gracz, a co wie jego postać, w pewnym momencie może zacząć się to zlewać, dlatego przepływ takich informacji powinien być jak najbardziej ograniczony.

Czynnościami, które wliczają się w akcje ukryte są wszystkie te czynności, których druga postać nie ma możliwości zauważyć, na przykład takie, gdzie jedna postać wpływa w jakiś sposób na drugą przy pomocy dyscypliny umysłowej, takiej jak Dominacja lub Demencja, chyba że rzut wykonany przez Narratora wykaże porażkę postaci próbującej użyć Dominacji na innej, gdzie bohater mający być ofiarą zauważy, że jego rozmówca próbował wydać mu polecenie lub werbalnie zmanipulować jego wspomnienia. Wykonanie tego typu akcji musi być odnotowane w danym temacie celem poinformowania innych uczestników sesji o wykonaniu ukrytej akcji, na którą musi najpierw odpowiedzieć Narrator zanim odpowie kolejny gracz w kolejce. Podczas gdy inni gracze mogą się domyślać, że coś jest na rzeczy, to nie mają możliwości określić co się konkretnie dzieje.

Innym przykładem jest wykonywanie akcji związanych z Dyscypliną Nadwrażliwości, dla których wyniki mogą być znane tylko i wyłącznie dla użytkownika tej dyscypliny i nikogo innego. Akcje związane z tą Dyscypliną muszą być wykonane w tajemnicy, bez informowania o tym innych graczy, gdyż nie jest to czynność, której wykonanie inne postacie mają możliwość w jakikolwiek zaobserwować nawet w przypadku porażki. To samo tyczy się zużycia punktów krwi poprzez Dyscyplinę Potencji do zwiększenia Atrybutów Fizycznych, gdyż wizualnie nie widać zwiększonej siły fizycznej czy wytrzymałości. W tym przypadku gracz informuje Narratora o danej akcji, który następnie bierze nowe zmienne podczas kolejnych rzutów w trakcie walki, gdzie przeciwnik właściciela Potencji może się nagle zdziwić, widząc że jego przeciwnik nagle zaczął stawiać większy opór albo uderzył go z większą siłą.

Kolejnym przykładem podobnym do Nadwrażliwości są rzuty dotyczące na przykład Empatii, celem zbadania, czy rozmówca bohatera go okłamuje. Tak jak w powyższym przypadku, tak i tutaj należy wykonać akcję w tajemnicy, a wyniki czy to pozytywne czy negatywne będą znane tylko i wyłącznie graczowi kontrolującemu daną postać.

Takich czynności jest naprawdę wiele, większość dotyczy Dyscyplin oraz akcji uwzględniających rzuty na niektóre Talenty, Umiejętności i Wiedzę, ale nie będziemy opisywać szczegółowo każdego przykładu z osobna, a jedynie wymienimy kilka z nich. Do akcji ukrytych zalicza się głównie:

  • Moce Dominacji, Demencji, Prezencji, Iluzji, Nadwrażliwości, Niewidoczności, Animalizmu, Potencji, Odporności itp.
  • Zdolności Empatii, Etykiety, Ekspresji, Krycia się, Wykształcenia, Śledztwa, Polityki itp.

Tak naprawdę praktycznie każde działanie - użycie każdej dyscypliny i zdolności - nie będące zwykłym dialogiem ani oczywistą akcją jak strzelanie czy uderzenie pięścią może być wliczone do szeregu akcji ukrytych i wykonywane w tajemnicy przed graczami. Może, ale nie musi. Akcje ukryte to w dużej mierze są opcjonalne i jeżeli gracz uzna, że nie ma potrzeby ukrywać swoich zamiarów przed innymi uczestnikami gry, to może oświadczyć wykonywanie tych akcji w temacie, w którym trwa rozgrywka z udziałem jego postaci. Jednakże należy pamiętać, że działanie w tak otwarty i bezpośredni sposób może mieć dla bohatera negatywne skutki, gdyż na przykład gracz widząc, że jego przeciwnik wzmocnił się przy użyciu Potencji będzie chciał próbować zareagować na to odpowiednio i się przygotować. Z kolei gracz świadom tego, że trwa próba zdominowania umysłu jego postaci może szukać sposobu, by temu zapobiec, a co gorsza, nie zrobi tego otwarcie, a właśnie poprzez akcje ukryte.

Jeśli chodzi o samo wykonywanie ukrytych akcji, gracz wykonujący akcję ukrytą w subforum dokumentacji swojej postaci powinien odgrywać to w taki sam sposób, jakby opisywał działania postaci w zwykłej, forumowej sesji. Opisy i dialogi powinny być treściwe i jasne. Jednak oprócz tego gracz może tam dodać również swoje komentarze i pytania odnośnie danych akcji. Najważniejsze są jednak właśnie opisy i dialogi, gdyż brak niezbędnych szczegółów może mieć negatywne skutki, jak odjęcie kości z puli rzutu. Rzuty naturalnie i w tym przypadku wykonywany są przez Narratorów. Jedyna różnica między rozgrywaniem akcji w otwartym temacie a wykonywaniem ukrytej akcji jest fakt, że inni uczestnicy gry nie będą świadomi szczegółów działania gracza, dopóki nie zostanie ona podsumowana w temacie przez Narratora. W poście, w którym gracz wykonuje akcję ukrytą, wpływającą w jakiś sposób na otoczenie lub postać innego gracza musi na końcu swojego posta dodać jeden z dwóch dostępnych wariantów kodu przedstawionego poniżej:

Kod: Zaznacz cały

Wariant 1: [au][/au]

Wariant 2: [au=][/au]

Kod ten w praktyce wygląda następująco:
Akcja Ukryta — Oczekiwanie na podsumowanie przez Narratora


Widząc taką wiadomość w poście gracza, należy wstrzymać się z odpowiedziami do momentu, aż nie odpisze Narrator. Sugeruje się aby korzystać z drugiego wariantu, gdzie po znaku równania należy wkleić odnośnik do tematu akcji ukrytej odnoszącej się do właściwego posta [au=https://bloodlines.pl/][/au]. Z kolei już w temacie akcji ukrytej znajdującym się w subforum dokumentacji postaci, należy po prostu umieścić gdzieś w temacie sam odnośnik do właściwego posta z użyciem kodu [url], co umożliwi Narratorowi płynną nawigację między tematami i szybką reakcję, dzięki czemu unikniemy zastoju.

Nie wahajcie się wysyłać do Narratorów prywatnych wiadomości, pisać na czacie forumowym, discordzie ani zgłaszać tych postów. Zależy nam na tym, by wasza rozgrywka była płynna i komfortowa, dlatego zrobimy wszystko co w naszej mocy, by reagować najszybciej jak to możliwe, a zwrócenie naszej uwagi przy pomocy istniejących środków komunikacji na pewno to ułatwi.



To wszystko. Liczymy na to, że współpracując razem będziemy mogli uniknąć zastojów i zadbać o płynny przebieg rozgrywki.


Użycie Punktów Krwi i Siły Woli



UŻycie Punktów Krwi i SiŁy Woli


Zawsze gdy postać gracza zużyje vitae - punkty krwi - by wyglądać bardziej ludzko lub zwiększyć fizyczny Atrybut, czy też wykorzysta punkt Siły Woli, by zdobyć ten jeden automatyczny sukces w rzucie, należy dodać wzmiankę na ten temat w dokumentacji postaci, albo w temacie "Dyskusje" albo "Akcje Ukryte". Wystarczy krótka notka typu:

Zużyłem vitae w celu zmiany wyglądu postaci na bardziej ludzki - post.
lub
Wykorzystałem punkt Siły Woli w celem uzyskania automatycznego sukcesu - post.

Należy pamiętać, że koszt w punktach krwi dla bardziej ludzkiego wyglądu zależny jest od poziomu Człowieczeństwa postaci. Jeżeli wynosi ono 7 punktów, to koszt w punktach krwi wynosi 1 punkt. Jeżeli 6, to koszt wynosi 2 punkty - i tak dalej. Mając Człowieczeństwo na 8 poziomie można wykonać tą czynność odruchowo, bez wydawania punktów krwi.

Uwaga: Każdej kolejnej wiecznej nocy postać wampira traci jeden punkt krwi, który zużywa, by się przebudzić. Oprócz tego odzyskuje jeden punkt Siły Woli.  


Camarilla



Image
Camarilla



  Camarilla znana jest również jako "Wieża z Kości Słoniowej" i stara się pozostać godną tego miana. Camarilla została utworzona w XV wieku, by chronić społeczność wampirów przed zdziesiątkowaniem przez Inkwizycję, jak i również osłabieniem spowodowanym Wojną Książąt podczas Mrocznych Wieków. Przywódcy Camarilli bezwzględnie wymusili Tradycje Maskarady, wynosząc je na najwyższe prawo Sekty, realizując ten priorytet nawet we współczesnych nocach. Ci tak zwani "Spokrewnieni" starają się utrzymać cichą harmonię pomiędzy wampirami a ludzkością — cel będący stale zagrożony przez Sabbat.

Camarilla uważa siebie za społeczność wampirów, i ta pycha ma swoje uzasadnienie. Jest to w końcu największa Sekta Spokrewnionych obecna w prawie każdym mieście na świecie. Spokrewniony przybywający do nowego miasta i szukający lokalnej populacji wampirów, w większości przypadków znajdzie dwór Camarilli. Ta ekspansywność ma swoje podłoże w tym, że każdy wampir niezależnie od swojego Klanu czy linii krwi może udać się do Księcia i uzyskać członkostwo w Camarilli. Kolejnym powodem jest to, że Camarilla uznaje każdą społeczność wampirów za podlegającą jej autorytetowi, niezależnie od tego co uważają inne wampiry. Większość członków Rodziny uważa życie w cieniu Wieży z Kości Słoniowej za łatwiejsze niż dyskutowanie na temat tej przynależności.

Przez stulecia Camarilla postępowała w swoim celu globalnej dominacji, jednak z ograniczonymi sukcesami. Wampiry są z natury terytorialne i istnieje ogromna różnica pomiędzy Księciem popierającym ideę Justycariusza posiadającego całkowitą kontrolę na globie, a Archontami przybywającymi do jego domeny i wymagającymi od niego całkowitego posłuszeństwa. Starsze wampiry, które pamiętają czasy przed istnieniem Sekt, drwią z tego co widzą jako "zuchwałość neonatów". Wciąż jednak we wspomnieniach wielu starszych płonie ogień Inkwizycji i są w stanie wyrzec się kilku praw, aby zachować Maskaradę i zapewnić sobie bezpieczeństwo przed społecznością śmiertelnych.

Miasta Camarilli nie są tak kosmopolityczne jak twierdzi Sekta. Mimo że Spokrewnieni o każdym rodowodzie mogą uzyskać członkostwo, większość pochodzi z założycielskich Klanów Camarilli: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere oraz Ventrue. To te Klany pomogły utworzyć Camarillę i to one mają swoje miejsce w Wewnętrznym Kręgu.

Wampiry o innej linii krwi mogą brać udział w konklawe oraz zebraniach, ale są traktowani jako głosy mniejszości lub są zwyczajnie ignorowani. Po utworzeniu Sabbatu, Camarilla przeciwstawiała się im jako jedyna droga, by zachować i chronić Maskaradę oraz Rodzinę. Gdy Sabbat całkowicie odrzucił Tradycje i wszelkie pozory człowieczeństwa z powodu paranoi i strachu przed Gehenną, Wieża z Kości Słoniowej nie ugięła się i zadeklarowała Sabbat jako wrogów Sekty. Od tego czasu Camarilla była w naprzemiennie zimnej i gorącej wojnie, wymieniając się terytoriami jako dwie walczące nacje i każdy kto nie staje po stronie Camarilli w walce z Sabbatem, może być uznany za jednostkę wspierającą wroga.

W rezultacie tego ciągnącego się z Sabbatem konfliktu, Wieża z Kości Słoniowej powoli się rozpada, tracąc cegiełki tu i tam, wciąż jednak mówiąc o swojej sile i zjednoczeniu. Starsi kurczowo trzymają się swojej władzy, popadając w coraz większą paranoję, jakoby inni Spokrewnieni byli szpiegami Sabbatu lub sympatykami Anarchów. Neonaci coraz mocniej czują się jak poddani starszej arystokracji, proszeni o chronienie i stanie na straży organizacji, w której mają nikłe szanse na rozwój, a mnóstwo okazji by zostać ukaranymi. Ancilla znajdują się w najgorszym położeniu: niezdolni do przebicia szklanego sklepienia dominacji starszych, jednak otrzymując wystarczająco skrawków władzy, by młodsi Spokrewnieni w zazdrości ostrzyli na nich swoje noże.

Neonaci oraz młodsi ancilla posiadają zwiększającą się przewagę — nowoczesną technologię. Starsi nie odnajdują się w dobie współczesnych nocy, niezdolni lub niechętni, by opanować nowoczesne narzędzia. Pozostają coraz bardziej w tyle w świecie, gdzie nawet dzieci z łatwością przyswajają tą technologię a media stają się coraz bardziej podzielone. Niektórzy młodzi Spokrewnieni używają tych narzędzi, by przetrwać i zachować Maskaradę, podczas gdy inni zastanawiają się dlaczego nie mogą odebrać starszym potęgi, której tak zazdrośnie strzegą — nie tylko siły politycznej, ale także płynącej w ich żyłach krwi poprzez akt diabolizmu. W efekcie tego starsi coraz bardziej występują przeciwko rzeczom, których nie rozumieją, niszcząc zarówno zdradzieckich potomków jak i lojalnych służących.

Wrogowie Camarilli to dostrzegli i czekają na właściwy moment.



Praktyki i Organizacja
  W sercu Camarilli leżą Tradycje, a w sercu Tradycji znajduje się Książę, który egzekwuje Tradycje w obrębie swojej domeny i kara tych, którzy naruszają ich prawa. Wielu Książąt utrzymuje trybunały, które służą do rozwiązywania zarówno spraw społecznych jak i do postępowań sądowych. W książęcych trybunałach wampiry plotkują, politykują i zyskują przychylność Księcia, a Książę i jego oficerowie zajmują się kwestiami prawnymi i dokonują osądów lub uchwalają ustawy.

Kiedy wampir jest uznany winnym poważnych przestępstw (takich jak skandaliczne złamanie maskarady, zdiabolizowanie innego Spokrewnionego lub obraza Księcia), Książę może ogłosić Lextalionis – czyli budzące strach krwawe łowy. Książę ogłasza łowy w swoim trybunale, a słowo przekazywane jest dalej przez Primogenów ich Klanom. Każdy kto usłyszy wezwanie ma obowiązek uczestniczyć (aczkolwiek "uczestniczenie" może oznaczać, by nie wchodzić w drogę polującym łowcom). Raz na jakiś czas takie łowy są ogłaszane, by przegonić poza granice miasta Rodziny tych, którzy dopuścili się przestępstw. Jednak najczęściej łowy kończą się, gdy ścigany zostanie ukarany Śmiercią Ostateczną. Niektórzy Książęta przymykają nawet oko na akt Amarantu w trakcie takich łowów.

Nie wszystkie kwestie prawne skoncentrowane są na dyscyplinie i karze. Walutą Camarilli (oraz wielu innych niezależnych wampirów, które mają układy z Camarillą) jest system przysług i długów. Takie długi (lub "zobowiązania") są nie tylko dane i zaciągnięte, ale także wymieniane pomiędzy wampirami w zdrowej, niewidzialnej ekonomii. Zobowiązanie które jesteś winny Primogenowi Brujah, może ostatecznie zostać spłacone starszemu Klanu Malkavian, dlatego też wampiry zawsze uważają komu są winni przysługę. Jako że zignorowanie zobowiązania może narazić całą tą ekonomię, jakikolwiek przejaw buntu przeciwko systemowi spotyka się z przytłaczającym odzewem ze strony Harpii i reszty lokalnej społeczności wampirów.



Konklawe
  Konklawe są sercem globalnej polityki Camarilli, służące jako sąd najwyższy legislacji Camarilli, posiedzenie wysokiego szczebla w polityce między-klanowej oraz zgromadzenie polityczne w jednym. Zwoływane wyłącznie przez Justycariusza, wszyscy Spokrewnieni, nad którymi Camarilla sprawuje kontrolę mogą uczestniczyć w konklawe, a obrady mogą skończyć się po kilku godzinach albo ciągnąć się przez wiele tygodni. Biorąc pod uwagę politykę otwartych drzwi konklawe, ochrona jest problematyczna, a lokacja danego konklawe nie może być ogłoszona wcześniej jak kilka dni przed rozpoczęciem.

Na ogół konklawe są zwoływane z powodu działania jakiejś potężnej jednostki (jak na przykład Księcia) lub z powodu poważnego naruszenia Tradycji, ale gdy zostanie zwołane, każdy członek Rodziny może wnieść skargę, która zostanie rozpatrzona. Całe domeny były przekształcane przez konklawe: rozpoczynano wojny, ogłaszano krwawe łowy, a Książęta byli uprzejmie zachęcani do nagłego przejścia na emeryturę. Tutaj interpretowane są również Tradycje, mogą zostać wniesione poprawki lub dodane precedensy. Książęta mogą otrzymać nadzwyczajne uprawnienia lub specjalne dyspensy do uporania się z wyjątkowo kłopotliwymi problemami (takimi jak lokalna plaga Sabbatu).

Jednakże, nie wszystkie konklawe są zwoływane z powodu kłopotów. Niektórzy Justycariusze planują regularne konklawe, aby umożliwić bardziej długoterminowe dyskusje polityczne oraz by zająć się mniej niezwłocznymi, lecz wciąż bardzo ważnymi sprawami, które nagromadziły się przez rok. Wielu Spokrewnionych Camarilli korzysta z tej sposobności, by bratać się z innymi o ich pozycji i rodowodzie, a niektórzy widzą to jako szansę, by się wyszaleć i zabawić. Na przestrzeni lat jednakże, ochrona stała się coraz bardziej szczelna z powodu obaw o wrogów Camarilli i teraz coraz bardziej wydaje się, że tylko ważni starsi zdają się móc uczestniczyć i mieć głos w konklawe.



Jak postrzegana jest Camarilla
Sabbat
Świat zakręca się coraz bliżej Gehenny, a Ci tak zwani "Spokrewnieni" są żałośnie nieprzygotowani na ostateczne noce. Zostaną rozerwani na strzępy, cały czas becząc w swoich urojeniach o wyższości.
Anarchowie
Nienawidzę ich nie dlatego, że to oni dowodzą. Nienawidzę ich dlatego, że są bandą psychotycznych, rządnych władzy dupków otoczonych przez bezmyślnych pochlebców, którzy mają nadzieję, że siła polityczna pochodzi z końca kutasa.
NiezaleŻni
Mówią że rządzą wszystkimi Spokrewnionymi? Rzymianie mieli coś podobnego, i dla Camarilli wszystko skończy się dokładnie tak samo. Robię z nimi interesy tylko dlatego, że są największą pulą klientów.




Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Potencja



Image
Potencja



  Wampir obdarzony tą Dyscypliną posiada nadnaturalną siłę. Potencja umożliwia wampirom niezwykle daleko skakać, podnosić ciężkie przedmioty i uderzać przeciwników z przerażającą siłą. Nawet najniższa wartość tej mocy daje Spokrewnionemu fizyczną siłę będącą poza możliwościami śmiertelnych. Bardziej potężni nieśmiertelni znani są ze skoków tak dalekich, że kojarzących się bardziej z lataniem niż ze skakaniem, z rzucania samochodami jak puszkami konserw i przebijania betonowych ścian, jakby były z papieru. Podczas gdy umysłowe Dyscypliny wzbudzają przerażenie, brutalna efektywność Potencji jest potężna sama w sobie.

Klany Brujah, Giovanni, Lasombra i Nosferatu są głównymi posiadaczami tej Dyscypliny. Członkowie innych klanów często poszukują kogoś, kto przekazałby im wiedzę o Potencji.

Mechanika: Za każdą posiadaną przez wampira kropkę w Potencji dodaje się jedną kość do wszystkich testów na Siłę. Co więcej gracz może wydać jeden punkt krwi by zamienić dodatkowe kości z Potencji na automatyczne sukcesy, podczas wszystkich testów na Siłę wciągu tej tury.

W walce wręcz lub w bójce sukcesy wynikające z Potencji (zarówno te wyrzucone jak i automatyczne) są dodawane do wyników rzutów na obrażenia.


Inne Stworzenia



Inne Stworzenia


  Spokrewnieni nie są jedynymi potworami, czającymi się na ulicach Świata Mroku. Za wieloma mrocznymi cieniami czai się para oczu należąca do czegoś... innego. Spokrewnieni dzielą noc z wieloma innymi nieludzkimi istnieniami. Kiedy Spokrewnieni wejdą w styczność z tymi innymi, rezultaty rzadko należą do przyjemnych, gdyż nadnaturalni mieszkańcy świata dążyli do supremacji przez tysiąclecia. Wielu Spokrewnionych podejrzewa, że ci inni mają swoje własne społeczności. Niestety, niewielu wampirów było w stanie dotrzeć wystarczająco blisko do innych, aby opowiedzieć, a jeszcze mniej zdołało uciec, aby ostrzec.

Legendarna Księga Nod mówi o innych, ostrzegając Rodzinę, że w miarę zbliżania się Końcowych Nocy, te istoty zaczną powstawać, aby przygotować się na koniec świata. Oczywiście ostatnie noce były świadkiem coraz częstszych — i często groźnych — kontaktów z tymi tajemniczymi istotami.



Lupini
  Z dala od bezpiecznych ulic miast, świat należy do Lupinów, potworów, które od niepamiętnych czasów były zaciętymi wrogami Rodziny. Znani także jako wilkołaki, Lupini podróżują w watahach, tak jak normalne wilki. Wampiry obawiają się wilkołaków jako bezlitosnych, efektywnych morderców i niejeden wampir twierdzi, że był świadkiem, jak jeden wściekły Lupin zniszczył całą koterię Spokrewnionych. Zamknięte i ksenofobiczne wilkołaki gardzą Rodziną; dokładna przyczyna kryjąca się za tą niechęcią jest nieznana, ale wampir złapany przez wilkołaka jest z pewnością w strasznym niebezpieczeństwie. Mądrzy Spokrewnieni wiedzą, że opuszczenie swojej ochrony oznacza sprowokowanie niebezpieczeństwa w postaci chmury futra i kłów. Nocami, kiedy księżyc w pełni jest wysoko, Spokrewnieni mogą słyszeć wycia Lupinów i czuć, jak wiatr niesie ich zapach.

Ostatnie lata widziały zwiększoną agresywność części Lupinów. Dawniej, niechętne do opuszczania swych domen, watahy wilkołaków zaczęły poszukiwanie Spokrewnionych wewnątrz miast, nawet najeżdżając dawniej niezdobyte domeny wampirów. Wampiry klanu Gangrel, które wiedzą więcej o życiu Lupinów niż jakikolwiek inny Spokrewniony, boją się, że wielka wojna może być już blisko i pierwsze uderzenie w ostatecznej rozgrywce Jyhadu zostanie wykonane nie przez wampira, ale przez wilkołaka.


Magowie
  Magowie bardzo przypominają ludzi. Tremere utrzymują, że magowie są ludźmi, jednak znającymi się na tajemnicach starożytnej magii. Chociaż nie okazują wrogości wampirom, magowie wydają się woleć samotność i nie zawahają się wyeliminować przeszkadzającego Spokrewnionego. Niewiele wampirów wie o mocach tej grupy. Krążą pogłoski, że magowie mogą wywołać prawdziwie fantastyczne efekty, ale wyraźnie utrzymują praktykę podobną do Maskarady, która podobnie chroni ich przed pełnymi obaw ludźmi.


Duchy
  Wydawałoby się, że niektóre dusze wiodą życie po śmierci albo po to, by nawiedzać innych, albo żeby rozwiązywać sprawy, których nie mogli dokończyć za życia. Ponieważduchy najwyraźniej istnieją "po drugiej stronie", bardzo niewielu wampirów miało z nimi do czynienia, chociaż wampiry Giovanni są znane z tego, że są w stanie z nimi rozmawiać. Niektóre duchy twierdzą, że są duszami tych zabitych przez wampiry i powrócą, by trapić noce tych wampirów jękami i torturami.


Faerie
  Niewiele wampirów wie cokolwiek o faeriach i wydaje się, że ogólnie panuje strach przed nimi. Jakakolwiek jest przyczyna tego strachu, faerie są kolejno kojarzone ze zmyślonymi, cudownymi mocami lub zdolnościami do rzucania straszliwych klątw. Ci, którzy mają zdanie an ten temat, utrzymują, że "dzicy" nie powinni być lekceważeni.


Ghule
  Spokrewnieni potrzebujący potężnych służących często utrzymują ghuli. Stworzeni przez dawanie śmiertelnemu czy zwierzęciu łyk wampirzej krwi, bez wypicia najpierw ich krwi, ghule najczęściej służą jako narzędzia swych panów, jako dawcy. Chociaż nie tak potężni jak Rodzina, ghule mogą używać vitae, aby stać się nadprzyrodzenie silnymi i prężnymi.

Większość Ghuli jest fanatycznie lojalna w stosunku do swych panów, gdyż są tak samo podatni na więzy krwi jak Spokrewnieni. Ghule potrzebują krwi swego dawcy, aby utrzymać swój stan, są więc często zmuszone do picia z tego samego wampira.

Krąża przerażające pogłoski, że ghule zaczynają walczyć, buntować się przeciw swym panom z Rodziny, zabijają ich i szukają cennej vitae u innych wampirów. Ale nie służą nowym panom; raczej uderzają w nieświadomych lub słabych Spokrewnionych i biorą krew siłą, często niszcząc nieszczęsnego wampira. wielu Spokrewnionych śmieje się z tych plotek, ale za dobrze znają moce ghuli, więc trzymają się na baczności.


Kitajczycy
  Dzieci Kaina rozeszły się po całym świecie, ale wielu zostało powstrzymanych na Dalekim Wschodzie przez tajemniczych Kitajczyków, nie Spokrewnionych wampirów, pochodzących ze Wschodu. Kitajczycy lub Rodzina Wschodu, wydają się mieć bardzo mało wspólnego z ich Zachodnimi braćmi. Plotki o demonicznych mocach, otaczających tych azjatyckich gości, i ich zagadkowym zachowaniu, obcym sposobie myślenia, budzą w wielu z Zachodniej Rodziny niepokój. Sprawy pogarszają coraz częstsze informacje o Zakapturzonym Mandarynie, potężnym kitajskim wampirze, i jego obecności w wydarzeniach fatalnych dla Spokrewnionych.


Zagadki
  Jakby te niepokojące informacje nie były wystarczające, niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że mieli do czynienia nawet z dzisiejszymi istotami nocy, z demonami, nieśmiertelnymi mumiami, podobnymi do zombie chodzącymi trupami, mistycznymi duchami, zmiennokształtnymi zwierzętami, czującymi gargulcami, aniołami i trudniejszymi do zdefiniowania istotami. Jedyna pewność wynikająca z tych wypowiedzi jest taka, że Świat Mroku jest tak samo straszny jak zróżnicowany.


Koterie



Koterie


  Wampir jest istotą samotną. Niezdolny już do ujrzenia dziennego światła lub współistnienia z innymi, pominąwszy zamiar wysysania ich krwi, wampiry często wychodzą nocami tylko po to, by zdobyć pożywienie.

Niemniej jednak, samotność zbiera swoje żniwo na osamotnionych Spokrewnionych. To jest szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o młodsze wampiry — neonaci i żółtodzioby — które także grupują się razem dla ochrony przed swoimi starszymi. Jako takie zgromadzenia Spokrewnionych, znane jako koterie, były klamrą spinającą społeczność Spokrewnionych przynajmniej przez ostatnie sto lat.

Starsi szydzą z koterii, gdyż sami żyją w staroświeckich schronieniach z dala od groźnych rąk śmiertelnych. Nie są w stanie zdać sobie sprawy, że młodsze, słabsze wampiry często nie mają innej opcji niż Ostateczna Śmierć. Samotny neonata może przedłużyć swoją żałosną egzystencję na moment, ale prędzej czy później, bez kogoś kto pilnuje mu pleców, stanie się kolejną ofiarą niezliczonych drapieżników miasta. Prawdę mówiąc, wielu starszych obawia się koterii neonatów, chociaż nigdy się do tego nie przyznają. Ustawione wampiry podważają rosnącą siłę koterii na każdym kroku, obawiając się ich wszechstronności i nowoczesnego spojrzenia.

Koterie są tu i teraz. Chociaż nienaturalne, kłopotliwe, często nieefektowne i prawie zawsze napięte, koterie zapewniają jedyną ucieczkę dla wampirów szukających czegoś więcej niż tylko utrzymywanie się przy swoich nieżyciach.



Cele

  Głównym powodem, dla którego wampiry zakładają koterie, innym niż podstawowa potrzeba bezpieczeństwa, jest wspólny interes, więzy krwi, wspólne ideologie, przynależność do gangu, praktyczne nastawienie lub nawet zwykła wygoda. Koterie są tak zróżnicowane i jest ich tak wiele jak Spokrewnionych, kótrzy je tworzą.


Koterie Klanowe
  Jednym z najczęściej spotykanych typów koterii jest typ tworzony wyłącznie z członków jednego klanu. Rody Brujahów są jednym z najlepszych przykładów tej koterii, gdyż wampiry, które majątego samego ojca, zbliżają się do siebie, gdy ich stwórca zaczyna być nimi znudzony i zostawia ich samym sobie. Młodzi Ventrue czasem tworzą konsorcja, grupując swoja zasoby, aby lepiej wkroczyć w podstawy władzy ich starszych. Kabały Tremere także są znane z grupowania swych zasobów; te kabały często utrzymują bliskie powiązania z klanem jako całością, zgodnie ze sformalizowaną naturą Czarnoksiężników. Wylęgi Malkavianów, zjednoczone pod charyzmatycznym przywództwem jednego z nich, często przypominają kulty lub spotkania Rodziny Mansonów o niezdrowych umysłach. Nawet niezależni i terytorialnie fałszywi Toreadorzy czasem zbierają się razem, by tworzyć salony lub ruchy artystyczne, złożone z kilku pełnych inspiracji Spokrewnionych. Rodzinne zebrania wampirów Giovanni czasem uznawane są jako koterie, chociaż zazwyczaj są prowadzone przez starszych klanów lub ancillae, podobnie jak komórki Assamitów i kulty Setytów. Zasadniczo każda grupa Spokrewnionych o wspólnym pochodzeniu ma powód do trzymania się razem, chociaż jest to rzadziej spotykane pośród zatwardziałych indywidualistów z Klanu Gangrel i Tzimisce.


Koterie Gangów
  Powszechne pośród znających ulice i mniej zamożnych Spokrewnionych koterie gangowe są prawdziwym koszmarem i plagą miast. W ich skład wchodzą wampiry, ghule i wszyscy, którzy jakoś przekonali wampiry, aby ich nie zjadły. Ich szeregi zawierają brutalne wampiry, przeważnie z klanów Brujah, Gangrel, Malkavian i Ravnos oraz z Pariasów. Koterie gangów są agresywne i bezlitosne, chociaż czasem bronią praw bezdomnych i dryfujących (którzy zazwyczaj kończą jako członkowie gangu lub jego stado). Koterie gangów mogą być nomadyczne jak motocyklowe gangi Cyganów lub osiadłe jak oddziały ogólnokrajowych gangów. Są często uwikłane w lokalny rynek narkotykowy i mnóstwo czasu spędzają, walcząc z innymi gangami lub koteriami gangów o prawa do dystrybucji.


Koterie Anarchistów
  Chociaż agresywna taktyka, sposób ubierania i klanowe makijaże koterii anarchistów czasem powodują mylenie ich z koteriami gangów, fundamentalna ideologia jest inna. Koterie anarchistów przeciwstawiają się planom starszych i ich władzy, argumentując, że każdy wampir powinien mieć sprawiedliwe, równe prawa do domen i terenów łowieckich. Koterie anarchistów najczęściej składają się z Brujahów, Gangreli, Malkavian i Nosferatu, niewielu obrażonych Ventrue lub pozbawionych iluzji Tremere przyłączyło się do sprawy. Jeśli Toreador jest widziany pośród anarchistów, prawdopodobnie jest biedny lub próbuje zdenerwować swojego ojca. Anarchiści są z reguły młodszymi Spokrewnionymi i te koterie są często krótkotrwałe, gdyż grupa robi wystarczająco dużo kłopotów, aby ściągnąć uwagę księcia i wtedy zostaje zniszczona lub rozwiązana przez starszych miasta i ich służących. Anarchiści dowiedli, że mogą osiągnąć znaczne sukcesy na Zachodnim Wybrzeżu, chociaż ich władza kruszeje pod wpływem Kitajczyków ze Wschodu.


Koterie Wojenne
  Camarilla ma efekty w swej walce z Sabbatem i jedną z jej najlepszych taktyk jest ustanowienie koterii wojennych. Kiedy miasto staje się spornym terytorium pomiędzy dwiema sektami, Sabbat często przysyła fale nowo Spokrewnionych wampirów przeciw swoim wrogom. Camarilla, z jej lepszą organizacją i większymi zasobami, dowiodła, że efektywnym sposobem odpychania tych ataków jest tworzenie zespołów neonatów i ancillae, którzy otrzymują możliwość wywarcia wrażenia na starszych przez powstrzymanie najazdu. Te koterie są często stworzone z różnych członków — wojowników Brujahów i Gangreli, zwiadowców Nosferatu i Malkavian, magów Tremere i dyplomatów Ventrue i Toreadorów. Chociaż normalnie ograniczone na czas trwania wojny, te koterie czasem łączą więzy kamractwa wśród ich członków, którzy utrzymują stosunki po odepchnięciu zagrożenia ze strony Sabbatu.


Koterie Dyplomatyczne
  Czasami książę potrzebuje wprowadzić jakąś kwestię polityczną lub sprawę nie cierpiącą zwłoki, ale brakuje mu możliwości wprowadzenia jej samemu. W tej sytuacji prosi starszych swego miasta o zarekomendowanie członka Rodziny, który by podjął się zadania. Po wymianie próśb i złożeniu obietnic (lub ich odwołaniu), książę ma grupę wampirów, z których może wybierać. To są często koterie kosmopolityczne, złożone w większości w ten sam sposób, co koterie wojenne, ale często z mniejszym naciskiem na fizyczną przemoc. Koterie dyplomatyczne często cieszą się aprobatą starszych, księcia i primogenu, ale to może działać na ich niekorzyść, jeśli przestępcy są usposobieni przeciw obecnej władzy.


Koterie PrzestĘpcze
  Koterie przestępcze przypominają rodziny mafijne, gumi yakuzy, kręgi Seoulpa, kartele narkotykowe i chińskie tajne stowarzyszenia. Zasadniczo są to grupy wampirów, które pragną zrobić pieniądze poza systemem, koterie przestępcze zajmują się oszustwami, wymuszeniami, prostytucją, dystrybucją narkotyków (często z pomocą mniejszych koterii kryminalnych lub gangów), lewymi częściami samochodowymi, złodziejstwem na wielką skalę, strajkami związkowymi, hazardem, zakładami i ochroną. Jeśli coś jest nielegalne, to na pewno zajmą się tym; władza wampirów i ich wpływy pozwalają koteriom przestępców stworzyć wysoce zyskowną mieszankę przestępczości w białych i niebieskich kołnierzykach. Jednak gdy coś się nie wiedzie, wewnątrz koterii dochodzi do rozłamów. Klany zaangażowane w koterie przestępcze mają tendencje być bardziej związane z Brujahami, Toreadorami, Ventrue, Giovanni i niezwykłymi Pariasami, chociaż jeden z gangów na ulicy Gambio w Nowym Jorku jest podejrzewany o to, że przewodzi mu Nosferatu.


Koterie PrzedsiĘbiorców
  Koterie bardzo podobne do przestępczych, jednak z tą różnicą, że ich działalność jest w pełni legalna.


Koterie Wywiadowcze
  Książę z reguły nie może stworzyć swego wywiadu, raczej wysyła agentów, którzy robią to za niego. Książę lub jeden z jego ministrów zbiera grupę Spokrewnionych, potem rozsyła ich do różnych miast lub do innej grupy w tym samym mieście i oczekuje ich raportów. Starsi Spokrewnieni mają pożytek z tego sposobu szpiegowania, ostrożnie poruszając swoimi pionkami i agentami dla niewygody ich rywali. Szpiegów załatwia się bez żadnych skrupułów i takim koteriom Spokrewnionych radzi się, aby postępowały delikatnie i nawiązały tak wiele kontaktów jak to tylko możliwe.


Koterie Zabawy
  Niektórzy Spokrewnieni łączą się z innymi w celu grania dla publiczności. Całe zespoły złożone z wampirów istnieją wśród społeczności wampirzej, jeżdżąc po kraju jak śmiertelni muzycy i grając dla prestiżowych książąt i potrafiących docenić ich patronów z klanu Toreador. Tak samo teatralne zespoły aktorów wampirów grupują się razem, aby wystawiać popularne sztuki lub nawet dzieła Spokrewnionych dramatopisarzy. "Ruchy" grających artystów i innych rzemieślników pojawiają się i znikają, podnosząc sprawy socjalne. Oczywiście wampiry z klanu Toreador chętnie skłaniają się do tego rodzaju koterii, ale trash-metalowe zespoły Brujahów, aktorzy Malkavianów i szokujące działania Nosferatu nie są czymś nieznanym. Nawet niektórzy Gangrele lubią możliwości, jakie daje im podróżowanie.


Koterie PoszukujĄce
  Jyhad rozpościera się na przestrzeni tysięcy lat i wiele sekretów zostało ukrytych przez wieki. Koterie poszukujące są mistycznymi archeologami, zdecydowanymi odkryć nie tylko artefakty Spokrewnionych, ale także tajemnice Rodziny. Koterie poszukujące często tworzą się samorzutnie, podążając za swą ukrytą wiedzą raczej z pragnienia niż z nakazu. Niektóre zdają relacje książętom lub patronom, podczas gdy inne działają niezależnie. Koterie poszukujące mają najczęściej Tremere, Toreadorów i Ventrue, ale wielu Brujahów skorych jest do przyłączenia się do sprawy, a więcej niż jeden z Wyznawców Seta został z niechęcią przyjęty do poszukujących koterii. Koterie poszukujące są zazwyczaj nomadyczne, podrózują tam, gdzie zaprowadza je podjęte poszukiwania.


Koterie SpoŁeczne
  Ciągnie swój do swego i to jest szczególnie prawdziwe w przypadku koterii społecznych. Zjednoczone przez więzy towarzyskiego znaczenia lub zwykłego wspólnego entuzjazmu, koterie społeczne są powszechne w miastach Camarilli i Sabbatu. Niektóre koterie towarzyskie łączą się w kontrkulturze gotyckiej, klubowej lub innych kontrkulturach, dzieląc podobne gusta w muzyce i modzie. Koterie wyższej klasy dzielą wspólne zainteresowania we wpływach, sztuce, modzie lub czymkolwiek innym, co im przyjdzie do głowy, podczas gdy koterie towarzyskie Sabbatu często poszukują groteskowej rozrywki. Stowarzyszenia śmiertelnych jak Fabianie są przykładem ludzkich koterii społecznych, podczas gdy harpie są doskonałym przykładem społecznej koterii Spokrewnionych. Członkowie dowolnego klanu mogą przyłączyć się do towarzyskich koterii, gdyż są rzadko uzależnione od umiejętności lub produktywności, skłaniając się w kierunku dyskusji i braterstwa.


Krwawe Kulty
  Niedawno przywrócone do życia przez zbliżanie się Gehenny, krwawe kulty są prawie powszechnie pogardzane, a książęta formalnie je potępiają jako naruszenia Maskarady. Krwawe kulty sa grupami Spokrewnionych, którzy zwabiają śmiertelników do uczestniczenia w "religijnych" rytuałach, następnie piją z nich krew lub zniewalają "wyznawców". Łącząc najbardziej okropne aspekty bycia ghulem i uczestnictwa w kulcie, krwawe kulty polują na zdesperowanych śmiertelnych, którzy poszukują czegoś, co nadałoby sens ich życiu. Oczywiście te kulty są złamaniem Maskarady, gdyż wampiry otwarcie ukazują ponadnaturalną (jeśli nie wampirzą) istotę swojemu zborowi i ryzykują wystawienie wszystkich Spokrewnionych na gniew wściekłych ludzi.


Koterie Diabolistów
  Koterie diabolistów są inną reakcją przeciw groźbie Gehenny. Wielu młodych Spokrewnionych, sfrustrowanych ciągłym dzierżeniem władzy przez starszych, obiera krótką, bezpośrednią drogę do tej władzy, i właściwie poluje na nich, zabijając i wypijając ich moce. Chociaż nie każda koteria istnieje dla tego celu, watahy diabolistów reprezentują jedną z przyczyn, dla których starsi naprawdę obawiają się młodszych Spokrewnionych i koterii, które tworzą. Najbardziej przerażające są falangi Assamitów lub komórki wojenne, które podkradają się i doprowadzają do upadku starszych na sposób wilków polujących na zwierzynę.


Watahy Sabbatu
  Występujące wyłącznie w Sabbacie, watahy są podstawową jednostką społeczną Czarnej Ręki. Złożone z kilkunastu Sabbatników, watahy zapewniają lojalność członków przez wymóg regularnego picia przez każdego wampira mikstury krwi pozostałych towarzyszy. Tak mistycznie związane watahy Sabbatu są najbardziej zwartymi i niebezpiecznymi grupami istniejących wampirów. Każda wataha jest inna, ma swoją nazwę, zasady przynależenia, zwyczaje, sposoby ubierania i rytuały. Niektóre watahy istnieją od wieków; te watahy mają swoje okrutne legendy o zabitych członkach oraz o gorzkich rywalizacjach z innymi watahami.



  Lista koterii nie jest w żaden sposób wyczerpująca — wampiry mają wiele powodów do łączenia się, a sprawa powinna być wystarczająca do utrzymania ich jedności mimo ich charakterów. Koterie są jak kliki nieumarłych i bardzo rzadko dokładnie pasują do stereotypu. W końcu powody przyłączania wampirów są nieodgadnione. Jako takie koterie są rzadko jednolitym frontem, częściej są narzędziem dla pojedynczych wampirów do zdobycia swoich własnych agend.


Elizjum



Elizjum


  Chociaż większość młodszych wampirów postrzega tradycję Elizjum za przestarzały zwyczaj, to jest to jedna z bardziej szanowanych tradycji Spokrewnionych. Książę może zadeklarować, że fragmenty domeny będą Elizjum, miejscami wolnymi od przemocy. To tutaj wiele wampirów przychodzi spędzić noc, debatując, politykując i prowadząc intrygi pomiędzy sobą przez długie godziny. To tutaj toczą się miejskie sprawy Spokrewnionych i każdy wampir będzie miał przynajmniej jedną okazję, aby odwiedzić Elizjum chociażby tylko po to, aby pomówić z księciem lub starszym. Jednak, jest oczywistym, że jest to teren starszych i od każdego młodego, który tu przyjdzie, oczekuje się, że będzie o tym pamiętał.

O Elizjum mówi się, że obowiązuje w nim "Pax Vampirica", co oznacza, że wszelka przemoc jakiekolwiek rodzaju jest niedozwolona i że Elizjum jest terenem neutralnym. Podczas gdy mogą zdarzyć się wybuchy złości i mogą być wymieniane gorące słowa, oczekuje się, że rywale powstrzymają swe nerwy na uwięzi. Przeprosiny nie działają, naruszającym spokój pokazuje się drzwi i każe poprawić swe zachowanie. Jeśli sprawy wymykają się na miejscu spod kontroli, książę może ukarać winnych obrazy przez przywołanie Pierwszej Tradycji.

Większość powierzchni Elizjum to miejsca sprzyjające artystycznym lub intelektualnym poszukiwaniom, takie jak gmachy oper, tatry, muzea, galerie, uniwersytety i tym podobne. Czasami nocne kluby lub nawet niektóre Schronienia Spokrewnionych są ogłaszane jako Elizjum. Gdziekolwiek się pójdzie, oczekuje się, że ze względu na Maskaradę wymagania co do ubrania i zachowanie będą zaspokajane.

    Zasady Elizjum są proste:
  1. Nie dopuszcza się żadnej przemocy. (Wielu książąt posuwa się w tym o krok dalej i żąda, aby żadna broń nie była wnoszona do Elizjum, aby zapobiec sięganiu po nią przez zbyt nerwowych.)
  2. Żadna sztuka nie może być zniszczona pod Karą Ostatecznej Śmierci. (Sztuka czasem zostanie rozszerzona o artystę, czyniąc wampiry z Klanu Toreador wielkimi zwolennikami Elizjum.)
  3. Elizjum jest terenem neutralnym. (Z odniesieniem do Zasady Numer Jeden; to, co się dzieje poza terenem Elizjum, to zupełnie inna sprawa, jednakże szczeniak neonata, który urazi starszego w Elizjum, powinien mieć zaufany transport, kiedy wychodzi do schronienia).
  4. Należy zawsze pamiętać o Maskaradzie. (W to wchodzą takie sprawy jak wychodzenie, rozładowywanie konfliktów, polowanie.)

Także przychodzenie do Elizjum głodnym jest postrzegane jako niepoprawne zachowanie. Czasem zapewniony jest poczęstunek, ale częściej nie, a polowanie w pobliżu Elizjum może wzbudzić podejrzenia. Jeśli Spokrewniony przyprowadzi do Elizjum gościa, jest odpowiedzialny za jego zachowanie.


Lextalionis



Lextalionis


  Starożytne prawo "Oko za oko, ząb za ząb" jest prawdziwe dla Spokrewnionych, jak i dla innych. Zasada jest prosta: ci, którzy łamią Tradycję, są zabijani. Wampir, który narusza Tradycje i skupia na sobie gniew starszych, zostaje upolowany i zniszczony. Od wszystkich, którzy słyszą zew, oczekuje się, że będą uczestniczyć i pomagać. Najbardziej znana nazwa dla tego działania to krwawe łowy.

Tylko najstarszy w mieście ma prawo zwołać krwawe łowy. Najstarszy w większości wypadków rozumiany jest jako książę. Inni starsi lub nawet ancillae mogą zwołać krwawe łowy, ale niewielu będzie uczestników; wkroczenie na teren zastrzeżony dla księcia jest niemądre. Tylko głupi książę zwołałby otwarcie krwawe łowy z powodów osobistych; nawet najniższy rangą Spokrewniony wie, do czego służą i książę korzystający z nich bez odpowiedniego usprawiedliwienia, traci szacunek w oczach swoich poddanych.

Za pomagania i współdziałanie z ofiarą można na pewno ściągnąć krwawe łowy na siebie. Zalecany jest przynajmniej nominalny udział, gdy chce się przetrwać, nawet jeśli Spokrewniony nie zgadza się z łowami lub jego oskarżeniami. Potężny książę może zażądać uczestnictwa wszystkich wampirów z miasta w łowach, pod karą uznania za współsprawców. Ten dekret jest zarezerwowany dla najbardziej poważnych przestępstw.

Krwawe łowy nie są polowaniem w sensie angielskich polowań na lisy, co przychodzi do głowy większości młodych wampirów. Polujący rozchodzą się po całym mieście, aby tropić swoją ofiarę. Śmiertelni rzadko zdają sobie sprawę, co się wokół nich naprawdę dzieje. Ale często wpływy wśród śmiertelnych są wykorzystywane przeciw ofierze; która np, może odkryć, że każda linia lotnicza ma już wszystkie miejsca zarezerwowana, policja wysłała za nim listy gończe, zostali na niego nasłani opłacani przez Kościół łowców czarownic, jego konta bankowe zostały zablokowane, zanim zdążył je opróżnić itp. Niepokojące, że wielu, wielu książąt posuwa się do zwoływania tropicieli Assamitów spoza domeny, używając ich jak wampirzych psów gończych przeciw ściganym.

Krwawe łowy nie są zwoływane lekką ręką, chociaż w ostatniej dekadzie były zwoływane częściej niż kilka wieków wcześniej. Camarilla zastrzega sobie prawo do sprawdzenia sądu księcia na konklawe, wysłuchując dowodów za i przeciw oskarżonemu. Groźba konklawe wystarczająco odstraszała od zwoływania łowów. Książę zdecydowany na zwołanie polowania bez powodu, rzadko doświadczał formalnego ukarania (chyba że uczynił z tego zwyczaj, ale często tracił wiele ze swojego statusu. Niestety, nawet jeśli oskarżony zostaje uznany za niewinnego, jest już po fakcie, a tradycja nakazuje, że jeśli raz krwawe łowy zostały ogłoszone, nie można ich przerwać.

Ścigany może spróbować uciec z miasta i szukać nowego schronienia, jest to opcja czasem oferowana przez książąt, którzy zostali zmuszeni do wydalenia kogoś z miasta w imię stabilności. Jednakże, według tradycji, polowanie pozostaje aktualne w tym mieście, nieważne kto będzie w przyszłości rządził. Ścigany nie powinien nigdy próbować powrotu, chyba że pragnie spotkać Ostateczną Śmierć.

Krwawe łowy są z reguły wewnętrznymi sprawami miast, w których się zrodziły. Ale w przypadku naprawdę okropnych zbrodni, polowanie rozszerza się na tereny innych miast. Spokrewnieni, którzy popełnili przestępstwa dotyczące Camarilli jako całości (na przykład spektakularne złamanie Maskarady w ogólnokrajowej telewizji), są przykładem takiej zbrodni.


Leksykon



Leksykon


Mowa Potoczna
Te słowa są w powszechnym użyciu pośród wszystkich warstw społecznych Rodziny.

  • Anarchista (Anarch) — Spokrewniony buntownik, który przeciwstawia się tyranii starszych. Anarchiści pragną redystrybucji bogactwa i zasobów miasta równo pomiędzy wampiry w nim mieszkające. Oczywiście starsi protestują przeciw temu, gdyż utrzymują swe wpływy od wieków.
  • Bestia (Beast, The) — Nierozwinięte żądze i popędy, które grożą przemianą wampira w bezmyślnego, żarłocznego potwora.
  • Camarilla (Camarilla, The) — Sekta mająca na celu głównie utrzymywanie Tradycji, zwłaszcza Maskarady.
  • Człowiek (Man, The) — Okruch człowieczeństwa, który jest zachowany u wampira iskierka śmiertelności odróżniająca go od Bestii.
  • Diabolizm (Diablerie) — Konsumpcja krwi innego Spokrewnionego aż do Ostatecznej Śmierci. Wampiry wysokiej generacji mogą obniżyć swoją generację przez praktykowanie tego; poszczególni starsi członkowie Rodziny mają tak wyrafinowane gusta, że krew śmiertelnych już im nie wystarcza i muszą spożywać krew wampirzą.
  • Domena (Domain) — Obszar wpływów pojedynczego wampira. Książęta roszczą sobie prawa do całych miast jako swych domen, czasem pozwalając mniejszym wampirom mieć domenę wewnątrz swojej.
  • Dziecko (Childe) — Wampir stworzony w trakcie Przemiany — dziecko jest potomkiem swego ojca. To określenie jest często używane w sposób obraźliwy, wskazując na brak doświadczenia.
  • Elizjum (Elysium) — Miejsce, gdzie wampiry mogą się zebrać i dyskutować bez obaw. Elizjum jest powszechnie ustalane w budynkach oper, teatrach, muzeach i innych miejscach związanych z kulturą.
  • Gehenna (Gehenna) — Zbliżający się Armageddon, kiedy Przedpotopowcy powstaną z letargu i zniszczą rasę Spokrewnionych i resztę świata.
  • Ghul (Ghoul) — Sługa stworzony przez napojenie śmiertelną cząstką wampirzej vitae bez wypijania jego krwi (co spowodowałoby stworzenie potomka).
  • Głód (Hunger, The) — Bodziec do żywienia się, tak jak u dowolnej żyjącej istoty. Dla wampirów, jednakże, Głód zastępuje wszystkie inne żądze.
  • Inconnu (Inconnu) — Sekta wampirów, która odsunęła się od spraw Spokrewnionych i w szczególności Jyhadu. Wielu Matuzalemów, jak mówią plotki, istnieje pośród Inconnu.
  • Jyhad (Jyhad, The) — Tajemna, prowadząca do samozniszczenia wojna, rozpętana pomiędzy pokoleniami. Starsze wampiry manipulują młodszymi, używając ich jako pionków w tej straszliwej grze.
  • Klan (Clan) — Grupa wampirów o wspólnych cechach przekazywanych przez Krew. Jest 13 znanych klanów, wszystkie prawdopodobnie założone przez członków Trzeciego Pokolenia.
  • Koteria (Coterie) — Niewielka grupa lub wataha Spokrewnionych, zjednoczona przez potrzebę wsparcia i czasem wspólne interesy.
  • Krew (Blood) — Dziedzictwo wampira; to, co czyni wampira wampirem. Używane: Wątpię w jej twierdzenia o tak szanowanej Krwi.
  • Książę (Prince) — Wampir, który rości sobie prawo do danej domeny, podtrzymuje te roszczenia przeciw wszystkim innym. Określenie to może odnosić się do obu płci.
  • Księga Nod (Book of Nod, The) — Luźna kolekcja legend i historii Rodziny. Księga Nod opisuje powstanie Rodziny, jednakże nie była nigdy opublikowana w całości. Fragmenty dokumentu i jego wiele częściowych przekładów krąży pośród pewnych warstw Spokrewnionych.
  • Lupin (Lupine) — Wilkołak, naturalny i śmiertelny wróg wampirzej rasy.
  • Łajdak (Rogue) — Wampir, który żywi się krwią innych Spokrewnionych z potrzeby lub perwersji.
  • Maskarada (Masquerade, The) — Zwyczaj ukrywania egzystencji wampirów przed ludzkością. Zaprojektowana, aby chronić Rodzinę przed zniszczeniem z rąk rodzaju ludzkiego, Maskarada została przyjęta po tym, jak Inkwizycja zabiła wielu Spokrewnionych.
  • Ojciec (sire) — Rodzic wampira; Spokrewniony, który go stworzył.
  • Ostateczna Śmierć (Final Death, The) — Kiedy wampir przestaje istnieć, przekracza granicę nieumarłego, a śmierci.
  • Parias (Caitiff) — Wampir nieznanego klanu lub w ogóle bez żadnego klanu. Pariasi są typowi dla wysokich generacji, gdzie krew Kaina jest zbyt słaba, aby określić zgodne cechy.
  • Pijak (Lush) — Wampir, który ma w zwyczaju picie krwi z naćpanych lub pijanych śmiertelnych, aby doświadczyć ich odurzenia.
  • Pocałunek (Kiss, The) — Picie krwi, w szczególności ze śmiertelnika. Pocałunek powoduje uczucie ekstazy u tych, którzy go otrzymują.
  • Pokolenie (Generation) — Ilość "kroków" pomiędzy wampirem i mitycznym Kainem; jak daleko pochodzi od Pierwszego Wampira dany wampir.
  • Przemiana (Becoming, The) — Moment przejścia od dziecka do wampira o pełnym statusie. Dopóki potomek nie zostanie uznany przez ojca za gotowego, oraz nie uzyska aprobaty księcia, nie może dostąpić Przemiany.
  • Pustkowie (Barrens, The) — Obszary miasta nie dostosowane do życia, zawierające cmentarze, opuszczone budynki, tereny zniszczone przez przemysł itp.
  • Rodzina (Kindred) — Rasa wampirów jako całość lub pojedynczy wampir (Spokrewniony). Według plotek to określenie powstało około XV i XVI wieku, po Wielkiej Rewolucji Anarchistów. Wampiry Sabatu szydzą z tego pojęcia.
  • Ruch Anarchistów (Anarch Movement, The) — Sekta w Camarilli składających się z Anarchistów, którzy chcą zreformować lub obalić rządy starszych.
  • Sabat (Sabbat, The) — Sekta wampirów odrzucająca człowieczeństwo, akceptując swoją okrutną naturę. Sabat jest bestialski i agresywny. Woli raczej panować nad śmiertelnymi, niż się przed nimi ukrywać.
  • Schronienie (haven) — Dom wampira; tam gdzie znajduje azyl przed słońcem.
  • Sekta (Sect) — Grupa Spokrewnionych zjednoczona przez wspólną filozofię. Trzy najszerzej znane sekty obecnie zamieszkujące noc to Camarilla, Inconnu i Sabat.
  • Cienkokrwisty (Thinblood, The) — Spokrewniony o pokoleniu 14 lub wyższym. Cienkokrwiści, których vitae często jest na tyle rozrzedzona, że wampir nie wykazuje cech klanowych, czyniąc go pariasem, są powszechnie uważani przez Starszych i inne przesądne wampiry za zwiastun Gehenny.
  • Spokrewnienie (Embrace, The) — Akt transformacji śmiertelnika w wampira. Przeistoczenie wymaga wypicia całej krwi ofiary i następnie zastąpienie krwi tej ofiary odrobiną swojej własnej.
  • Starszy (Elder) — Wampir, który doświadczył trzy lub więcej wieków nieżycia. Starsi są najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu.
  • Więź Krwi (Blood Bond) — Mistyczna moc nad innym osobnikiem, zrodzona przez trzykrotne przyjęcie krwi określonego wampira; przyjęcie krwi od wampira jest uznaniem jego władzy.
  • Żółtodziób (Fledgeling) — Nowo stworzony wampir wciąż pod ochroną swojego stwórcy.
  • Życie (Life, The) — Eufemizm określający krew śmiertelnych. Wielu Spokrewnionych uznaje to określenie za sztuczne i zużyte.
  • Żywiciel (Vessel) — Źródło vitae dla życia lub przyjemności, głównie człowiek.



Archaizmy
Starsi z reguły używają tych sformułowań, które istniały na długo przed współczesnymi nocami. Doradzane jest używanie tych słów ostrożnie — w pewnym towarzystwie ich użycie może zostać uznane za śmiesznie anachroniczne, ale w innym towarzystwie, na przykład, mogą być zrozumiane jako propaganda starszych.

  • Amarant (Amaranth) — Akt spożywania krwi innego członka Rodziny(vide Diabolizm).
  • Ancillae (Ancilla) — "Udowodniony" wampir, pomiędzy starszymi i nowicjuszami.
  • Antitribu (Antitribu) — "Anty-Klan" lub pojedynczy wampir, który odwrócił się od Sekty, którą wspał jego klan (najczęściej poprzez dołączenie do Sabatu). Niektóre antitribu wyewoluowały do nowych linii krwi.
  • Autarkis (Autarkis) — Spokrewniony, który pozostaje na uboczu większej społeczności wampirów danego miasta i często domawia uznania praw księcia.
  • Bydło (kine) — Określenie śmiertelników, mocno obraźliwe. Zwrot "Rodzina i bydło" (Kindred and kine) oznacza cały świat; wszystko.
  • Canaille (Canaille) — Kanalia. Leniwe masy ludzkości, pozbawione kultury i nieprzyjemne. Kanalie są postrzegane głównie jako źródło pożywienia.
  • Cauchemar (Cauchemar) — Koszmar. Wampir, który pije wyłącznie ze śpiących ofiar.
  • Consanguineous (consanguineous) — Dosłownie "z tej samej krwi", w szczególności w odniesieniu do pochodzenia. Pokrewieństwo. Użycie: Ten wampir jest Spokrewniony z Hardestadtem Starszym, jest jego dzieckiem.
  • Dawca (Domitor) — Pan ghula; żywi go krwią i wydaje mu polecenia.
  • Dżentelmen (Gentry) — Spokrewniony, który poluje w nocnych klubach, barach i innych dzielnicach czerwonych świateł, gdzie śmiertelni poszukują rozrywki.
  • Golkonda (Golconda) — Legendarny stan wampirzej transcendencji; prawdziwe panowanie nad Bestią i równowaga pomiędzy przeciwstawnymi popędami i wyższymi uczuciami. W plotkach porównywana do Nirwany śmiertelnych, o Golkondzie częściej się mówi, niż się ją osiąga.
  • Humanista (Whig) — Pogardliwe okręslenie dla wampira, który interesuje się światem śmiertelnych i aktualnymi wydarzeniami.
  • Humanitas (Humanitas) — Stopień, w jakim Spokrewniony wciąż zachowuje swe człowieczeństwo.
  • Istota (Wight) — Człowiek, mężczyzna, śmiertelnik.
  • Kainita (Cainite) — Wampir, przedstawiciel rasy Kaina.
  • Kunktator (Cunctator) — Wampir, który unika zabijania przy dawaniu Pocałunku; zabiera tak niewiele krwi, aby uniknać sprowadzenia śmierci na swoją ofiarę.
  • Lextalionis (Lextalionis) — Kodeks Rodziny i system karania występków. Sugeruje sprawiedliwość biblijną lub tę z kodeksu Hammurabiego — oko za oko — i karanie zgodne ze skargą.
  • Łowca czarownic (Witch-hunter) — Śmiertelnik, który poszukuje i niszczy wampiry.
  • Matuzalem (Methuselah) — Wampir, który istnieje przez milenia lub więcej; starszy, który już dłużej nie istnieje pomiędzy społecznością Rodziny. O Matuzalemach mówi się, że pochodzą z Piątego i Szóstego Pokolenia.
  • Niewolnik (Thrall) — Wampir związany Przysięgą Krwi po trzykrotnym wypiciu krwi innego członka Rodziny.
  • Neonata (Neonate) — Młody członek Rodziny, niedawno Przemieniony.
  • Ozyrys (Osiris) — Wampir, który tworzy wokół siebie kult, aby zdobywać pożywienie. W miarę jak mijają tysiące lat, kulty Ozyrysa zaczynają być coraz powszechniejsze.
  • Papillon (Papillon) — Dzielnica czerwonych świateł; obszar miasta pełny nocnych klubów, burdeli, kasyn i innych miejsc o złej reputacji. Główny teren łowiecki miasta, gdzie znikanie ludzi idzie w parze z ogólnym niszczeniem obszaru.
  • Pijawka (Leech) — Człowiek, który pije wampirzą krew, zachowując przy tym wolną wolę.
  • Praxis (praxis) — Prawo książąt do rządzenia; prawo księcia do domeny. To określenie odnosi się również do kwestii polityki księcia i indywidualnych postanowień i posunięć.
  • Primogen (Primogen) — Przywódcy danego miasta; rządzące ciało starszych, zazwyczaj złożone z jednego członka każdego klanu obecnego w mieście.
  • Progenitura (Progeny) — Wszystkie dzieci danego wampira razem wzięte. Mniej formalny i pochlebny jest termin Pomiot.
  • Przedpotopowy (Antediluvian) — Przedstawiciel przerażającego Trzeciego Pokolenia, jedni z najstarszych żyjących w Rodzinie.
  • Przysięga Krwi (blood oath) — Więź krwi.
  • Rozbójnik (Footpad) — Żywi się z wyrzutków i śmieci społecznych. Rozbójnicy są często poniżani i nie mogą utrzymywać stałych schronień.
  • Ród (Lineage) — Genealogia wampira; ojciec Spokrewnionego, ojciec ojca itd.
  • Syrena (Siren) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby pić ich krew, i zabiera tylko niewielką jej ilość, tak aby unikać ich śmierci.
  • Szczenię (Whelp) — Pogardliwy termin dla młodych członków Rodziny, pierwotnie odnosił się do własnego potomstwa.
  • Świta (Retainer) — Ludzie służący wampirzemu panu. To określenie jest prawie zanikające, odnosi się do czasów, kiedy wampiry utrzymywały olbrzymie grupy śmiertelnych, służących w posiadłości.
  • Tchnienie (Suspire) — Ostatni etap wędrówki, tuż przed osiągnięciem Golkondy.
  • Trzeci Śmiertelny (Third Mortal, The) — Kain, który został wyrzucony z raju i stał się Pierwszym Wampirem.
  • Vitae (Vitae) — Krew.
  • Władca (Regnant) — Spokrewniony, panujący nad innym dzięki Więzom Krwi.



Slang
Te powiedzenia są slangiem, współczesnymi odpowiednikami starszych zwrotów, które wypadły z użycia ze względu na swoje powiązanie ze starszymi rangami. Mają wiele znaczeń, gdyż są nieodłączne młodszym członkom Rodziny, którzy pragną ustanowić swą własną kulturę wampirzą.

  • Bankowość (banking) — Praktyka podejmowania krwi z banków krwi i szpitalnych rezerw. Ta krew jest mało smaczna, chociaż pożywi wampira, zaś starsi członkowie Rodziny unikają tej formy zaspokojenia głodu. Spokrewniony to praktykujący jest znany jako Bankier.
  • Casanova (Casanova) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby zabrać ich krew, ale ich nie zabija. Casanova zazwyczaj wymazują z pamięci swych żywicieli ślad swojej obecności (Vide Cauchemar).
  • Czarna Ręka (Black Hand) — Inna nazwa sekty znanej jako Sabat.
  • Ćpun (head) — Spokrewniony pijący krew ludzi, którzy znajdują się pod wpływem narkotyków lub alkoholu, by w ten sposób doświadczyć tych samych doznań.
  • Dawca (donor) — Sarkastyczne określenie żywiciela, najczęściej człowieka.
  • Festyniarz (Butterfly) — Obraca się wśród ludzi z wyższych sfer i pije wyłącznie ze sławnych i bogatych.
  • Kocur (Alleycat) — Wampir, który nie ma stałego schronienia, każdej nocy nocuje w innym miejscu. To określenie odnosi się także do Spokrewnionych, którzy piją wyłącznie z bezdomnych, włóczęgów i innych niskich warstw społecznych.
  • Kokietka (Tease) — Rodzaj żeński dla Casanovy (Vide).
  • Krwawa Mary (blood doll) — Człowiek, który dobrowolnie daje swoją krew wampirowi. Większość Krwawych Mary doznaje perwersyjnej satysfakcji z Pocałunku i aktywnie szuka wampirów, którzy wezmą od niej vitae.
  • Krwiodawca (Juicebag) — Pogardliwe określenie dla śmiertelnych, wskazuje na to, że są zbiornikiem pożywienia. Bardziej pogardliwe określenie to Żyła (juice box).
  • Lenno (Fief) — Sarkastyczne określenie na wampirzą domenę, odnoszące się w szczególności do księcia.
  • Lunapark (Rack, The) — Teren łowiecki, w którym są bary, nocne kluby, burdele i inne lokale rozrywkowe (vide Papillon).
  • Łowca głów (Headhunger) — Wampir polujący i pijący krew z innych Spokrewnionych (vide Łajdak).
  • Pastuch (Farmer) — Określenie na wyśmiewane wampiry, które odrzucają picie ludzkiej krwi, a zamiast tego żywią się na zwierzętach.
  • Przeklęci (Damned, The) — Rasa Spokrewnionych; wszystkie wampiry.
  • Rewir (Turf) — Współczesne określenie domeny; może odnosić się także do obszaru znajdującego się pod wpływami danego gangu.
  • Rodowód (bloodline) — Dziedzictwo wampira (vide Ród).
  • Rozpustnik (Rake) — Odwiedzający Lunapark, szczególnie w celu picia krwi (vide Dżentelmen).
  • Sennik (Sandman) — Wampir pijący krew tylko śpiących ofiar.
  • Sępienie (Slumming) — Praktyka picia krwi tylko z bezdomnych i opuszczonych lub innych wyrzutków społecznych; ten, kto czyni to regularnie, znany jest jako Sęp (Slummer).
  • Snajper (Stalker) — Śmiertelny polujący i niszczący Spokrewnionych (vide Łowca czarownic).
  • Ssak (Lick) — Wampir; jeden z rasy Spokrewnionych.
  • Urodziny (Change, The) — Chwila gdy człowiek przestaje być człowiekiem i staje się członkiem Rodziny.
  • Wegetarianin (Vegetary) — Pogardliwe określenie wampira, który pije tylko krew zwierząt (vide Pastuch).
  • Zaraz (Blister) — Wampirza Dama Tyfusowa. Wampir, który nabawił się ludzkiej choroby i zaraża nią każdego żywiciela, z którego pije.


Everett Grant | Bez Mechanicznej Karty

* * *


Opis Bohatera | 
Opis Bohatera

Gracz: Caine

Imię: Everett Grant

Wiek: 72 (34)

Pochodzenie: Dallas, USA

Klan: Ventrue

Pokolenie: 10

Wygląd:

Everett jest jednym z tych typowych elegancików, jakich można zobaczyć na okładkach magazynów biznesowych. Nieco ponad przeciętnego - 185 cm - wzrostu, szczupły blondyn o jasnej cerze i lekkim, zadbanym zaroście. Jest właścicielem błękitnych, przenikliwych oczu, które dla mniej obeznanych z jego osobą, mogą wydawać się ciepłe i przyjazne. Delikatny uśmiech nierzadko gości na jego ustach, który tylko potęguje ten efekt.
Zawsze ubrany jest w dopasowany garnitur, przeważnie koloru ciemnego granatu bądź grafitu, z białą koszulą do kompletu i okazjonalnie ciemnym krawatem. Całość dopełnia czarny, skórzany pasek i wypastowane oksfordy.

Osobowość:
Wygadany i elokwentny, a do tego charyzmatyczny. Wie jak rozmawiać z ludźmi, jak wyciągnąć od nich to czego chce, jak nimi manipulować i jak kierować. Nie da się tutaj zaprzeczyć jego sile autorytetu, którą emanuje w rozmowie i gdy wydaje komendy. Nie musi krzyczeć, acz zdarza mu się podnosić głos. Przeważnie jest spokojny, ale jeśli coś nie idzie po jego myśli, ktoś się spóźnia, bądź jego plany nie są realizowane tak szybko, jakby chciał, to spokój potrafi go opuścić. Zdarza się to na szczęście dość rzadko, i ludzie mają przyjemność poznać go zazwyczaj od tej dobrej strony.

Zaburzenia Psychiczne:
Brak

Natura I Postawa:
Natura, Kapitalista — Egzystencja Everetta skupia się wokół handlu. Za życia dostarczał ludziom to, czego potrzebowali. Po Spokrewnieniu opanował tę sztukę do perfekcji, generując potrzebę na kupno jego towarów.

Postawa, Wizjoner — Everett stara się uchodzić za kogoś, kto wychodzi poza ramy i ma wielkie plany. Nie jest to dalekie od prawdy, nawet jeśli w rzeczywistości jego plany są jakkolwiek egocentryczne. Potrafi jednak utrzymać iluzję, jakoby tworzył coś większego i postępowego.

Zalety I Wady:
Zaleta | Zobowiązanie — W mieście jest Ancillae, który miał dług wobec stwórcy Everetta. Everett planuje to wykorzystać na swoją korzyść, ale wpierw musi go znaleźć, czego nie ułatwia fakt, że nie zna jego tożsamości.
Zaleta | Pamięć Fotograficzna — Talent który okazał się nie tylko użyteczny, a kluczowy w jego pracy.
Zaleta | Użyteczna Wiedza — Everett przez wiele lat życia i nieżycia pozyskał niemałe doświadczenie w handlu i obrocie kapitałem. Jest to temat mu bardzo bliski i potrafi prowadzić długie rozmowy na ten temat

Wada | Wróg — Stwórca Everetta zyskał potężnego wroga dekady wcześniej, który zaprzysiągł zniszczenie jego i jego potomstwa. Everett miał okazję się o tym dowiedzieć, ale nie miał możliwości przewidzieć, że ten wróg będzie przebywać w Seattle, gdzie prędzej czy później dojdzie z nim do spotkania.
Wada | Nowy Przybysz — Everett przybył do Seattle parę tygodni temu, uciekając z Dallas. Właściwie nie ma nic, poza jednym, wątpliwym kontaktem, który mógłby zapewnić mu dobry start.
Wada | Niecierpliwy — Całe życie i nieżycie wszystko działało jak w zegarku. Sprawiło to, że Everett ciężko znosi gdy ktoś się ociąga, lub realizacja jego planów nie odbywa się tak szybko jakby chciał.
Wada | Głęboki Sen — Komfort nieżycia oraz luksus sprawiły, że pobudki Everetta są dość trudne.

Historia:
Urodzony jako Rembrandt Walker w bogatej dzielnicy Dallas, był synem dyrektora banku oraz lokalnej senator. Wychował się w luksusie i miał zapewnioną najlepszą prywatną edukację, niechętnie, acz skutecznie pochłaniając wiedzę. Po studiach przez kilka lat pracował z ojcem, zanim postanowił otworzyć własną firmę inwestycyjną. Nie chciał żyć w niczyim cieniu, a zamiast tego stworzyć coś własnego i wyrobić sobie reputację samodzielnie. Od młodych lat wykazywał się wysoką charyzmą i doskonałymi umiejętnościami w handlu i zarządzaniu finansami. Wartość firmy z czasem rosła, a co za tym idzie również i majętność młodego Walkera, który stawał się coraz bardziej rozpoznawany, napawając ojca dumą.
Umiejętności chłopaka dostrzegł nieumarły z klanu Ventrue, który upatrzył potencjalnego potomka godnego uwiecznienia. Chcąc wybadać go bardziej bezpośrednio, stał się jednym z jego klientów. W taki sposób Rembrandt poznał Roberta Boudreau, światego finansisty posiadającego swoje biznesy i akcje w wielu zakątkach Ameryki. Ta relacja biznesowa trwała dość długo i okazała się być bardzo owocna dla obu stron. Na tyle owocna, że prywatne spotkania stawały się coraz częstsze, gdzie oboje zaczęli poznawać się nawzajem. Boudreau wywodził się z Francji i, podobnie jak Walker, w młodym wieku założył własny biznes, prężnie się rozwijając i zdobywając uwagę szych biznesu, polityków, obracając się coraz to węższych kręgach, w końcu samemu stając się celem zainteresowania kogoś znacznie potężniejszego, kto zaoferował mu nieśmiertelność.
Robert po długim czasie wyjawił Rembrandtowi swoją nieumarłą naturę, oferując mu to samo, co jego stwórca paręset lat wcześniej. Bardzo bliska relacja tej dwójki skutkowała zaufaniem chłopaka, który przez swoje ambicje, pragnąc sięgać wyżej i dalej, zgodził się na przemianę. Niedługo po tym, gdy wszystkie sprawy zostały domknięte, Rembrandt Walker został uśmiercony i narodził się Everett Grant. Od tego momentu przyswajał wiedzę na temat Camarilli, jej klanów, etykiety i hierarchii klanu Ventrue, wszelkich zasad jakie obowiązywały, poznał sekrety wampirzych Dyscyplin, a także nauczył się rodzimego języka swego Sire, by po kilku latach wyjść spod ojcowskiej opieki i poznać lokalnego Księcia, stając się członkiem nieumarłej społeczności. Teraz swoją firmę kontrolował za pośrednictwem ghula, Howarda Danielsona, będącego jego prawą ręką w firmie, samemu usuwając się w cień. Jego zasięg stał się jeszcze większy, gdy przejął prosperującą agencję reklamową, inwestując w nią niebotyczną ilość pieniędzy i nawiązując relację z lokalnymi gigantami.
Chcąc zabłysnąć na arenie politycznej nieumarłych, nawiązał bliższe relacje z Księciem, dbając o to, by do jego kieszeni wpadała odpowiednia kwota, finansująca jego bale i imprezy, poszerzająca jego wpływy w świecie śmiertelników, a także gwarantująca przewagę nad niektórymi Spokrewnionymi. Pieniądz, dobre słowo, siła autorytetu i sprytna manipulacja w najwyższych kręgach sprawiły, że w ciągu parudziesięciu lat osiągnął status Ancillae, stając się jedną z nieco bardziej znanych twarzy w Dallas.
Sprawy zaczęły się komplikować, gdy odnotowano obecność Sabbatu inicjującego konflikt w mieście. Z biegiem lat konflikt ten stał się na tyle zażarty, że Everett nie miał wyboru i musiał się uzbroić. Nauka obsługi pistoletu okazała się zbawienna, gdyż parokrotnie ocaliła jego nieżycie, a także i jego Stwórcy. Jednak to nie wystarczyło, gdy w późniejszym okresie Sabbat stał się prawdziwą zarazą. Biznes Granta ucierpiał przez to na tyle, że zaczął rozważać opuszczenie miasta. Jego rozważania szybko przeszły w czyn, gdy dowiedział się o ataku na jego Sire. W pośpiechu wyjechał z Dallas i wraz ze swoim ghulem wyruszył na północny wschód. Wszystko na co pracował najpewniej przepadło, czego świadomość wywracała jego wysuszone trzewia, ale wiedział, że sobie poradzi i zbuduje swoje imperium gdzie indziej.
Po tułaczce, podczas której zdał sobie sprawę, że wampiry Sabbatu i chaos spowodowany powstaniem młodych wampirów zdawały się być wszędzie, w końcu osiadł w Seattle, które zdawało się nie być jeszcze do końca stracone. Po udanej prezencji przed obliczem Księcia Seattle, Everett wynajął apartament dla siebie i swojego ghula, po czym zaczął planować swoje następne ruchy.

Schronienie:
Wynajmowany apartament w Downtown, wyposażony w zasłony chroniące go za dnia. Everett przebywa tam tylko w trakcie dnia. Nocą apartament stoi pusty.

Posiadany Dobytek:
Oszczędności ulokowane w banku; Samochód którym przyjechał do Seattle, czyli czarny Lincoln LS; Pistolet Colt z amunicją; Telefon komórkowy Sony Ericsson; Kilka garniturów i par butów na zmianę.

Znane Języki:
  • Angielski (USA)
  • Francuski

Opis Stwórcy (Opcjonalne):
Robert Boudreau, którego los pozostaje dla Everetta nieznany, był wampirem o wysokim statusie i prestiżu, znanym w wielu salonowych kręgach śmiertelników oraz Spokrewnionych. Ten postawny brunet z eleganckimi pasami siwizny po bokach oraz znacznym zarostem, był szanowany przez wielu, choć niektórzy również się go obawiali, gdyż miał dość pieniędzy i wpływów, by zniszczyć niejedno życie oraz nieżycie, bez potrzeby angażowania się w bezpośredni konflikt. Być może dlatego stał się jednym z celów Sabbatu.


Cechy postaci:
Atrybuty bohatera (fizyczne, społeczne, umysłowe)
▪ Pierwszorzędne: Społeczne
▪ Drugorzędne: Umysłowe

Zdolności bohatera (talenty, umiejętności, wiedza)
▪ Pierwszorzędne: Wiedza
▪ Drugorzędne: Talenty

Charakter bohatera (sumienie, samokontrola, odwaga)
▪ Pierwszorzędne: Samokontrola / Odwaga
▪ Drugorzędne:

Człowieczeństwo bohatera (wysokie, średnie, niskie)
▪ Średnie

Siła woli bohatera (wysoka, średnia, niska)
▪ Średnia

Inne (zdolności, dyscypliny, cechy pozycji, więzy krwi itd.)
▪ Zdolności: Autorytet, Etykieta, Broń Palna, Wykształcenie, Finanse, Prawo, Polityka, Czujność, Wysportowanie, Empatia, Ekspresja, Zastraszanie, Przebiegłość, Okultyzm
▪ Dyscypliny: Dominacja, Prezencja
▪ Cechy Pozycji: Pokolenie, Mienie, Status, Świta, Trzoda, Prestiż


* * *

Wyszukiwanie zaawansowane

cron