Znaleziono 230 wyników

Siła Woli



SiŁa Woli


  Siła Woli mierzy wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód. To hart ducha i dyscyplina bohatera, określające jak dobrze radzi on sobie w stresujących sytuacjach, co odzwierciedlone jest zarówno przez subtelne opisy jak i mechanikę. Inaczej niż inne Cechy, Siła Woli ma swoją stałą wartość oraz pulę punktów tymczasowych. Stała wartość jest testowana w rzutach, podczas gdy punkty z puli są wydawane, np. dla uzyskania dodatkowego sukcesu. Poniżej przedstawiona jest Cecha Siły Woli, tak jak wygląda na karcie postaci.

             SiŁa Woli
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ←
WartoŚĆ StaŁa
  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ ←
Pula Punktów
Dwa punkty uŻyte z puli ┘

Wraz z upływem czasu i biegiem wydarzeń, Siła Woli bohatera będzie się zmieniać. Punkty Siły Woli wydaje się, gdy gracz zdecyduje, że jego bohater jest zdeterminowany i chce, na przykład zapanować nad sobą, by uniknąć szału lub żeby uzyskać automatyczny sukces, co z kolei zwiększy szansę na powodzenie akcji. Jednakże w momencie, gdy wszystkie punkty z puli tymczasowej zostaną wykorzystane, bohater nie będzie w stanie podejmować się już takiego wysiłku. Będzie fizycznie i duchowo zmęczony i będzie miał pewne trudności w odzyskaniu punktów Siły Woli. Te punkty można również wykorzystać celem tymczasowego przełamania ograniczeń stwarzanych przez chorobę psychiczną bohatera, jednak zależnie od decyzji Narratora, może to wymagać więcej niż jednego punktu.



Podobnie jak Człowieczeństwo, Siła Woli jest mierzona w skali od 1 do 10.
Przeciętny śmiertelnik ma od 3 do 5 punktów Siły Woli.

●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Uległy
Słaby
Nieasertywny
Niedowierzający
Pewny
Śmiały
Zdeterminowany
Opanowany
Niewzruszony
Niezłomny


Wydawanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli jest jedną z najważniejszych i najbardziej aktywnych Cech. Z racji, że istnieje wiele sposobów na wydanie, odzyskanie i użycie Siły Woli, zmienia się ona częściej w trakcie gry niż jakakolwiek inna Cecha (nie licząc Poziomu Krwi). Siła Woli jest bardzo uniwersalną Cechą, więc upewnij się, że wiesz jak jej używać.

▪ Gracz może wydać punkt Siły Woli, aby zdobyć automatyczny sukces w jednorazowej akcji. W jednej turze może użyć jednego punktu, jednak sukces jest gwarantowany i nie może zostać usunięty nawet przez pech. Wydatek siły woli musi być zadeklarowany przed wykonywaniem rzutu.

▪ Czasami Narrator może uznać, że bohater automatycznie podejmuje pewne działania bazujące na isntynkcie lub impulsie - na przykład cofnięcie się przed promieniami słońca wpadającymi przez okno. Narrator może pozwolić graczowi na wydanie punktu Siły Woli i uniknięcie wykonania tego niechcianego manewru, choć czasem może nie mieć wyboru, jak tylko podążyć za własnymi instynktami (np. kiedy wyda już wszystkie punkty Siły Woli lub nie chce ich więcej wydawać).

▪ Punkt Siły Woli można użyć również do powstrzymania manifestacji obłąkania. Wydając wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, zaburzenie psychiczne może być zwalczone i wyeliminowane, gdyż wystarczające przeciwstawienie się obłędowi ulecza te zaburzenia. Malkavianie nie mogę zwalczyć swych startowych zaburzeń psychicznych, aczkolwiek mogą je na krótki czas powstrzymać przy użyciu Siły Woli.

▪ Przez wydanie punktu Siły Woli ograniczenia wynikające z obrażeń mogą być na jedną turę zignorowane. Pozwala to bohaterowi na zapomnienie o bólu i obrażeniach w celu podjęcia jeszcze jednej bohaterskiej lub okrutnej akcji. Zmasakrowana lub nieprzytomna postać nie może podjąć się wydatku Siły Woli w ten sposób.
Odzyskiwanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli może być tak samo odzyskiwana jak wydawana. Różne sposoby mogą zapewnić zwrot jednego lub więcej punktów, jednak pula punktów Siły Woli nie może przekroczyć jej wartości. Jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia można zwiększyć wartość Siły Woli. Generalnie Siła Woli bohatera może być uzupełniona zawsze, gdy postać wypełni jakiś cel lub ma możliwości odbudowania swojej pewności siebie. W większości przypadków, odzyskiwanie Siły Woli zależy od Narratora.

▪ Bohater odzyskuje jeden punkt Siły Woli po zakończeniu sesji, chyba że Narrator podejmie decyzję, by postąpić inaczej. Narrator może wprowadzić pewnie ograniczenia wymagając, żeby postacie osiągnęły lub częściowo osiągnęły cel lub w inny sposób podniosły poczucie własnej godności, na przykład chociażby osiągając drobny sukces krzyżując plany nieprzyjacielowi.

▪ Czasem mogą zajść okoliczności umożliwiające odzyskanie punktów Siły Woli, jak choćby samozadowolenie z osiągnięcia wielkiego sukcesu, czy poprzez wsparcie innych adekwatne do predyspozycji psychicznych bohatera. Jeśli bohater osiąga jakiś nadzwyczajny cel lub spełnia jakiś niezwykły czyn, Narrator może nagrodzić go punktem Siły Woli. Na przykład, jeśli bohaterowi udaje się wyrzucić oddział łowców wampirów ze schronienia jego ojca.

▪ Jednym lub większą ilością punktów Siły Woli, Narrator może nagrodzić bohatera, który postąpił zgodnie ze swoją Naturą. Zależne jest to jednak od opisu danego Archetypu.




Uwaga: Postać wampira o niskiej Sile Woli (4 i mniej) jest podatna na Dyscypliny inwazyjne atakujące umysł, jak np. Dominacja. Ma ona również niską odporność na zjawiska oddziałujące na "duszę" wampira (choć dyskusyjnym jest czy w ogóle ją posiada), co oznacza trudniejsze rzuty obronne np. przeciwko Taumaturgii. Oprócz tego postać jest generalnie niezdolna do długotrwałego, wytężonego wysiłku z racji małej ilości punktów Siły Woli, którą może wydać. Podczas gdy taka ilość SW jest normalna dla śmiertelników oraz młodych, nowo Przemienionych wampirów, sugeruje się aby w przypadku starszych Kainitów zwiększyć jej ilość do 5 lub więcej, aczkolwiek należy również brać pod uwagę osobowość bohatera.


Poziom Krwi



Poziom Krwi


  Poziom Krwi bohatera mierzy, jak dużo vitae wampir ma w swym organizmie. Poziom Krwi składa się w wielu pojedynczych Punktów Krwi. Każdy Punkt Krwi odpowiada mniej więcej 1/10 krwi przeciętnego dorosłego człowieka.

Maksymalna liczba Punktów Krwi, jaką wampir może przyjąć, jest podyktowana jego pokoleniem, tak samo jak liczba Punktów Krwi, które może wykorzystać w ciągu jednej tury. Wampir z liczbą Punktów Krwi zero w swoim organizmie jest potwornie głodny i bardzo podatny na napady szału.

Wampiry tracą jeden Punkt Krwi każdej nocy, niezależnie czy budzą się wieczorem czy nie, gdyż nienaturalna magia ożywiająca ich martwe ciała zużywa krew, którą pozyskali z ich ofiar. Przez wzgląd na specyfikę działania forum zakładamy, że większość Bohaterów będzie starała się zdobywać krew każdej nocy, dlatego ten czynnik będzie brany pod uwagę tylko w trakcie sesji. Punkty Krwi mogą być wydawane na wiele różnych sposobów i mogą być uzupełnione tylko przez spożycie krwi.

Poziom Krwi ma także wpływ na testy Samokontroli (lub Instynktu), co ma znaczenie, kiedy postać zbliża się do stadium szału. Gracz nigdy nie może rzucać większą liczbą kości na Samokontrolę lub Instynkt, niż wynosi Poziom Krwi jego bohatera. Na przykład, jeśli bohaterowi zostały już tylko dwa Punkty Krwi, gracz może rzucać tylko dwoma kośćmi na test Samokontroli, nawet jeśli Samokontrola bohatera wynosi 4. Głodne wampiry po prostu nie mogą skutecznie walczyć z Bestią.



Żywiciel
Wampir
Wilkołak
Przeciętny człowiek
Dziecko
Krowa
Pies
Kot
Torebka z plazmą
Szczur
Nietoperz/Ptak
Poziom Krwi
10-???
25
10
5
5
2
1
1
1/2
1/4



Korzystanie z Punktów Krwi

  Jak wspomniano wcześniej, każdy wampir wydaje jeden Punkt Każdej nocy, kiedy się budzi, niezależnie od tego czy gdzieś wychodzi i czy w ogóle coś robi. Bohater może także wykorzystywać swoje Punkty Krwi na różne sposoby. Liczba Punktów Krwi jaką można użyć na turę zależna jest od pokolenia wampira. Od 15 do 10 pokolenia wampir może wydać jeden Punkt Krwi na turę.

▪ Wampir może zużyć jeden Punkt Krwi, aby wyleczyć jeden normalny (niegroźny lub zabójczy) poziom obrażeń. Bohater musi odpoczywać stosunkowo mało aktywnie, aby mógł zaleczyć ranę, jednakże leczenie jest szybkie. Jeden Punkt Krwi może być wydany na uleczenie jednego poziomu zdrowia. Wampiry wyższych pokoleń mogą leczyć tyle poziomów zdrowia w ciągu tury, ile mogą wydawać Punktów Krwi. Z racji tego, że ciało wampira jest martwe, użycie Punktów Krwi to jedyny sposób, by wyleczyć obrażenia.

▪ Przy użyciu Punktu Krwi bohater może zwiększyć pojedynczy Atrybut Fizyczny (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość) o jeden poziom na czas trwania sceny. Gracz musi zaznaczyć na początku tury, że zamierza to zrobić. Gracz może wykorzystać tyle Punktów Krwi na zwiększenie Atrybutów Fizycznych, na ile pozwala mu jego pokolenie, może jednak bez ograniczeń podnieść te Cechy do poziomu o jeden wyżej, niż wynosi maksymalna wartość cechy dla jego pokolenia. (np. wampir Dziesiątego Pokolenia może podnieść wartość Cechy maksimum do 6). Podejmując duży wysiłek, postać może podnieść Atrybut Fizyczny nawet ponad ten limit, ale każdy poziom ponad limit trwa tylko przez tury od chwili, gdy bohater przestaje wydawać Punkty Krwi. Pozwala to wampirom dokonywać niezwykłych czynów, jak np. rzucanie samochodami, poruszanie się z nadnaturalną prędkością i wytrzymywanie ciosów, które powaliłyby drzewa. Żaden bohater nie może podnieść Atrybutów Fizycznych powyżej 10 poziomu.

▪ Wampir może dać część swojej krwi innemu Spokrewnionemu i przez to umożliwić przyjmującemu użycie tej krwi jakby była jego własną. Często jest to przerażający widok, gdyż dawca musi otworzyć własną żyłę, by dostarczyć krwi potrzebującemu wampirowi. Oczywiście, jeśli wampir jest w stanie, w którym potrzebuje krwi, często nie jest sobą i w szale może wypić jej zbyt wiele. Dar krwi powinien być ofiarowany z wielką ostrożnością. Jeśli wampir (lub śmiertelny) przyjmie krew innego Spokrewnionego trzy razy, staje się z nim związany przez mistyczne właściwości Krwi Kainitów. Znane jest to jako więzy krwi.

▪ Wampir może obdarzyć człowieka lub zwierzę dawką swojej krwi, pozwalając śmiertelnemu ją wstrzykiwać lub wypić. Tak długo jak śmiertelny przyjmuje vitae Spokrewnionego do swego organizmu, jest uważany za ghula.

▪ Chociaż większość wampirów (z wyjątkiem Nosferatu) wygląda w dużej mierze tak jak za życia, ujawnia pewne trupie cechy (na przykład nie oddychają, a ich skóra jest nienaturalnie zimna i blada). Wydając Punkty Krwi, wampir może zmienić swój wygląd na bardziej ludzki na czas trwania sceny. Może ocieplić swoją skórę, zacząć oddychać, może być nawet w stanie zaangażować się w relacje seksualne (choć jest to pomocne przy pewnych typach odżywiania się, w żaden sposób wampir nie może zapłodnić śmiertelnego ani zajść w ciążę, gdyż jest martwy). Wykonanie tych działań w czasie jednej sceny wymaga zużycia Punktów Krwi równych 8 minus Człowieczeństwo. Tak więc jeśli Spokrewniony ma Człowieczeństwo 8 lub większe, może wykonać te działania od razu, podczas gdy dla wampirów z niskim Człowieczeństwem, cały proces będzie bardzo trudny. Tylko wampiry ze Ścieżką Człowieczeństwa mogą wykorzystywać swoją krew w ten sposób.

▪ Krew może być wykorzystywana do zasilania wampirzych dyscyplin, czyli potężnych wampirzych zdolności wykraczających poza ludzkie zrozumienie. Nie wszystkie jednak zużywają krew. Więcej na ich temat dowiesz się w dziale Dyscypliny.
Zdobywanie Punktów Krwi

  Wampiry uzupełniają swój Poziom Krwi przez zabieranie jej innym. Nie muszą to być koniecznie ludzie, jednak wrażliwe wampiry, które unikają picia ludzkiej krwi i żywią się zwierzęcą, są pośmiewiskami pośród innych Spokrewnionych. Kainici są w końcu drapieżnikami na szczycie łańcucha pokarmowego.

▪ Podczas żywienia się istnieje ryzyko, że wampir wypije zbyt wiele krwi swojej ofiary, co może doprowadzić ją do śmierci. Z kolei nie dbające o higienę wampiry mogą roznosić choroby przez bakterie i wirusy znajdujące się wciąż we krwi na ich kłach. Wampir może spożyć jedynie 20% krwi żywiciela, jeśli chce pozostawić go w miarę bezpiecznego. Wypicie połowy krwi będzie już wymagało hospitalizacji żywiciela, a wypicie jeszcze większej ilości może go zabić.

▪ Wampir może wziąć trzy Punkty Krwi na turę od pojedynczego żywiciela. Im krótsza tura, tym Spokrewniony gwałtowniej kradnie vitae ofiary. Generalnie nie jest możliwym wypić więcej niż trzy Punkty Krwi w ciągu trzech sekund (najkrótsza akcja w turze), chociaż niektórzy Nosferatu o okropnie rozciągniętych ustach są w stanie wypić więcej z całej powierzchni krwawienia. Większość wampirów pije krew ofiar powoli, rozkoszując się słodkim płynem i osiągając tak wiele przyjemności jak to możliwe.

▪ Kiedy Spokrewniony przebije kłami skórę żywiciela, ofiara dłużej mu się nie opiera (o ile w ogóle to robiła). Ekstaza spowodowana ugryzieniem wampira, zwana Pocałunkiem, daje rozkoszną, subtelnie bolesną przyjemność śmiertelnym. Ludzie o wyjątkowo silnej woli (Siła Woli 9+) mogą kontynuować opór, ale nawet oni w końcu się poddadzą tej przyjemności. Niektórzy Spokrewnieni i ludzie rozwijają nawet w sobie pożądanie Pocałunku i aktywnie poszukują tych, którzy będą pili ich krew. Chociaż dla Spokrewnionych Pocałunek jest przyjemny, mogą mu się opierać gwałtowniej niż śmiertelni. Każdy Spokrewniony bez względu na Siłę Woli może wykonać test na Samokontrolę (Stopień Trudności 8) przed poddaniem się Pocałunkowi. To pozwala ofiarom diabolistów zachować szanse na opór.

▪ Zranione postacie mają z reguły mniej krwi niż zdrowe. Należy przyjąć, że normalnej budowy człowiek ma o jeden Punkt Krwi mniej za każdy poziom obrażeń, jakich doświadczył. Śmiertelni odzyskują jeden Punkt Krwi każdego dnia (chyba że otrzymują transfuzję krwi). Wampiry nie tracą Punktów Krwi z powodu tego rodzaju obrażeń, chociaż często wydają je na leczenie obrażeń.

▪ Krew zwierząt, trzody hodowlanej i tym podobnych nie jest tak pożywna jak ludzka krew, i nawet jeżeli zwierzę może mieć fizycznie więcej krwi niż człowiek, mają mniej Punktów Krwi, przez co wampiry rzadziej korzystają z tego źródła pokarmu.

▪ Stara krew nigdy nie jest tak pożywna jak świeża. Faktem jest, że wiele wampirów odmawia picia starej krwi i bez znaczenia jest, czy pochodzi ona z martwych ciał, z banków krwi, czy prywatnych rezerw. Jednakże krew innych wampirów, szczególnie starszych, jest dość potężna. Krew starszych wampirów może być tak skoncentrowana, że każdy wypity punkt takiej krwi jest wart właściwie dwa lub więcej normalnych Punktów Krwi. Możliwe jest zatem spożycie znacznie większej ilości Punktów Krwi przez picie krwi starszych, chociaż tak cenna vitae rzadko jest dostępna dla neonatów czy ancilla. W gwoli wyjaśnienia, starsze wampiry mają większy Poziom Krwi, ponieważ mimo, że magazynują tyle samo vitae, to krew, którą spożywają jest bardziej skoncentrowana w ich starożytnych arteriach. Ponoć krew wilkołaków jest równie potężna.



Tabela PokoleŃ

Pokolenie
Trzecie
Czwarte
Piąte
Szóste
Siódme
Ósme
Dziewiąte
Dziesiąte
Jedenaste
Dwunaste
Trzynaste+
Maks. WartoŚĆ Cechy
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
Maks. Poziom Krwi
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Punkty Krwi/Tura
???
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

  • Maksymalna wartość Cechy: Pokazuje najwyższą stałą wartość Cechy (wyłączając wartości Człowieczeństwa/Scieżki i Siły Woli), jaką wampir danego pokolenia może mieć. Jest to szczególnie ważne w odniesieniu do Dyscyplin i Atrybutów.
  • Maksymalny Poziom Krwi: Maksymalna ilość Punktów Krwi, jaką wampir może mieć w swoim organizmie. Pamiętaj, że starsze wampiry koncentrują swoją krew, podczas gdy ilość krwi w ich ciałąch nie jest większa niż u innych wampirów. Każda kropka ich krwi jest warta więcej niż jeden punkt.
  • Punkty Krwi/Tura: Pokazuje, jak wiele krwi wampir może wydać w jednej turze.



Należy pamiętać, że niski poziom krwi oznacza jedynie, że bohater jest głodny, jednak nie na tyle, by wpaść w szał i utracić nad sobą kontrolę. Szansa na wpadnięcie w szał pojawia się, gdy poziom krwi bohatera równa się 7 - Samokontrola postaci.
Odzyskiwanie punktów krwi w trakcie forumowej rozgrywki zależy od kilku czynników. Najważniejszym jest wynik rzutu wykonanego przez narratora, od którego zależy, czy polowanie się w ogóle udało oraz ile vitae udało się pozyskać w przypadku sukcesu. Drugą kwestią jest posiadana domena, w obrębie której zwiększa się szansa na udane polowanie. Ostatnią rzeczą wpływającą na odzyskiwanie krwi jest to, ile można wykonać rzutów na polowanie w trakcie jednej wiecznej nocy, na co rzutują działania podjęte przez bohatera oraz ogólny czas, jaki aktywnie spędził.


Więzy Krwi



WiĘzy Krwi


  Jedną z najbardziej zdumiewajacych i straszliwych właściwości vitae Spokrewnionych jest zdolność do zniewalania prawie każdej istoty, która trzy razy napije się krwi wampira. Każdy łyk krwi danego Spokrewnionego daje mu silniejszą emocjonalną kontrolę nad pijącym. Jeśli ktoś wypije trzy razy, podczas trzech różnych nocy, krew tego samego członka Rodziny, stanie się ofiarą stanu zwanego więzami krwi. O wampirze pętającym więzami krwi inną istotę mówi się, że jest panem tej ofiary, a o poddanym więzom krwi mówi się, że jest niewolnikiem.

Mówiąc prosto, więź krwi jest jednym z najpotężniejszych znanych doznań. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu i uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji nie mogą przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana. Tylko prawdziwa miłość ma szansę zwalczyć więź, ale nawet to nie jest pewne.

Więzy krwi są najczęściej używane do zniewalania śmiertelnych i ghuli, ale można nimi spętać także innego Spokrewnionego. Siłą więzów krwi jest taka, że potężny starszy może zostać spętany przez mało istotnego neonatę. Pod tym względem krew trzynastopokoleniowego żółtodzioba jest (przypuszczalnie) tak silna jak krew samego Kaina. W ten sposób więź krwi jest doskonałą strategią w Jyhadzie. Mówi się, że niektórzy Antyczni mają tuziny wpływowych Spokrewnionych za swoich niewolników.



Pierwsze picie: Pijący zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale silnego uczucia do wampira. Może o nim śnić lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać. Ten etap nie ma większego znaczenia dla gry, ale powinien zostać odegrany. Wszyscy potomkowie na tym poziomie są związani ze swymi stwórcami z powodu Spokrewnienia. Mogą kochać swych rodziców, nienawidzić lub jedno i drugie, ale rzadko są wobec nich obojętni.

Drugie picie: Uczucia pijącego stają się silniejsze i wpływają na jego zachowanie. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest zniewolony przez wampira, ten staje się ważną osobą w jego życiu. Ofiara może robić co chce, ale być możę będzie musiała wykonać rzut na Siłę Woli, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu (rzuty Społeczne przeciw niewolnikowi mają trudność -1).

Trzecie picie: Całkowita więź krwi. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu. Kochankowie, rodzina i nawet dzieci stają się mało ważni przy tej pochłaniającej wszystko pasji.

Na tym poziomie pan może używać Dominacji w stosunku do niewolnika nawet bez kontaktu wzrokowego. Wystarczy by niewolnik słyszał głos swego pana. Dodatkowo, gdyby niewolnik z jakiegoś powodu zapragnął oprzeć się Dominacji, trudność takiego oporu wzrasta o dwa. Oczywiście wampir wyższego pokolenia wciąż nie może używać Dominacji na niewolniku niższego pokolenia.

Więź krwi jest prawdziwą miłością, choć pokręconą i perwersyjną. Ostatecznie nie jest możliwe ograniczenie się do prostego systemu "tak/nie". Niektórzy niewolnicy (szczególnie ludzie o uległych Naturach jak Konformiści i inni lub z Siłą Woli 5 lub mniej) zrobią wszystko, włączając w to samobójstwo lub morderstwo dla tych, których kochają. Inni mają pewne zasady, którzych nigdy nie pogwałcą.

Raz zawarta więź krwi jest praktycznie nierozerwalna. Raz związany niewolnik znajduje się tylko i wyłącznie pod wpływem swego pana. Nie może zostać spętany przez innego wampira, chyba że pierwsza więź rozpadnie się naturalnie. Wampir może doświadczyć słabszych (jeden, dwa picia) więzow krwi od kilku wampirów. Faktycznie wielu Spokrewnionych uwielbia takie więzy, gdyż tworzą sztuczne namiętności w ich martwych sercach. Jednak po stworzeniu pełnych więzów krwi, wszystkie słabsze doznania są usuwane. Wampirzy kochankowie czasami wchodzą we wzajemne więzy krwi. Jest to uczucie najbliższe prawdziwej miłości, jakie może odczuwać nieumarły. Jednakże, nawet te doznania mogą obrócić się w rozgoryczenie lub nienawiść w ciągu wieków. Stosunkowo niewielu Spokrewnionych ma do siebie wystarczające zaufanie, by to zacząć.

Więź krwi jest potężną mocą i staje się tym silniejsza, im częściej wzmacniana jest dalszym piciem krwi. Dawanie krwi niewolnikowi wzmacnia więź, a pozbawienie niewolnika vitae w miarę upływu czasu może spowodować rozpadnięcie się więzów. Jak w każdym innym związku, sposób traktowania drugiej osoby i kurtuazja mają wpływ na siłę więzów. Niewolnik, który jest dobrze traktowany i często karmiony krwią, będzie prawdopodobnie darzył swego pana jeszcze głębszą miłością, podczas gdy poniżanego niewolnika może strawić złośc i gniew, które zniszczą więź.

Tymczasowe Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest, chociaż trudne, by czasowo zerwać więź krwi. Aby tak uczynić, gracz musi wykonać rzut na Siłę Woli (trudność zazwyczaj wynosi 8, chociaż może być modyfikowana w zależności od traktowania niewolnika przez pana i od Natury niewolnika) i zgromadzić tyle sukcesów, ile razy niewolnik pił krew swego pana. Niewolnik musi następnie wydać punkt Siły woli. Gdy to uczyni, więź zostanie zerwana na różny okres czasu: od jednej sceny (jeśli niewolnik zwyczajnie pragnie zmontować intrygę przeciw swemu panu, dostarczyć wrogowi tajnych informacji etc.) do jednej tury (gdy niewolnik chce zaatakować fizycznie swego pana). Niewolnik może kontynuować wydawanie punktów Siły Woli, by przedłużyć okres wolności, ale gdy przestanie to robić, więź krwi powróci z pełną mocą.

Permanentne Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest całkowite zerwanie więzów krwi, chociaż wymaga to od niewolnika tylko całkowitego unikania swego pana przez dłuższy okres czasu, ale także wydania dużej ilości punktów siły woli w celu zwalczenia uzależnienia. Generalną zasadą jest, że niewolnik, który nie widzi ani nie pije krwi swego pana przez okres (12 - Siła Woli) miesięcy, zmniejsza swoją więź o jeden stopień (tak więc niewolnik z Siłą Woli 5 spętany całkowicie więzami krwi, jeśli przez siedem miesiecy nie będzie kontaktował się ze swym panem, zmniejszy swoją więź do poziomu takiego, jakby wypił krew swego pana dwukrotnie). Jeśli więź zostaje zmniejszona w ten sposób do zera (działaniu temu zazwyczaj towarzyszy wydanie wielu punktów Siły Woli, gdyż niewolnik musi oprzec się dręczącej chęci spotkania swego pana), zostaje całkowicie zerwana.

Innym, choć mniej skutecznym sposobem na zerwanie więzów jest zabicie pana. Dokonanie takiego wyboru jest niezwykle groźne z wielu powodów i nie ma żadnej gwarancji, że wszystko pójdzie gładko. Ci, którzy uwolnili się w ten sposób, twierdzą, że więź pęka jak szklanka w chwili Ostatecznej Śmierci pana. Natura niewolnika może mieć duży wpływ na to, czy władza nad nim ustała calkowicie, choć ostatecznie najlepszym arbitrem jest Narrator.


Diabolizm



Diabolizm


  Jest jedna rzecz, która przeraża starszych nawet bardziej niż ogień i światło słoneczne. Jest to grzech znany jako diabolizm lub Amarant. W Camarilli diabolizm jest zbrodnią. Ci, którzy go praktykują, są poddawani najokrutniejszym karom, jakie można sobie wyobrazić. Jest tak samo potępiany jak kanibalizm pośród śmiertelnych. Wampiry Sabatu, a także wojownicy z Klanu Assamitów są podejrzewani, że folgują diabolizmowi bez ograniczeń, co jest jeszcze jednym powodem, dla którego starsi tak ich nienawidzą.

Krótko mówiąc, diabolizm jest aktem picia krwi innego wampira w sposób, w jaki wampiry piją krew śmiertelnych. Czyniąc to, morderca konsumuje nie tylko krew ofiary (a krew wampira jest daleko bardziej słodsza niż najsmakowitsza krew śmiertelnego), ale także moc ofiary. Kradnąc życie wampira bliższego Kainowi, wampir może na stałe wzbogacić własną vitae. W ten sposób nawet najmłodszy wampir może zgromadzić moc starszych, jeśli ma wystarczająco sił i dostateczną żądzę odebrania jej.

Starsi znają te zbrodnie jak Amarant. W dawniejszych nocach, jak głosi legenda, amarantowy kwiat był ofiarowany w ofierze na tydzień przed planowanym na nią polowaniem. W Rodzinie krąży wiele mrocznych opowieści o morderczych potomkach zdradzających i wypijających swych stwórców i jest to jeden z ważniejszych powodów, dla których starsi Spokrewnieni nie ufają neonatom żyjącym pośród nich. Rzeczywiście, wielki Jyhad może mieć swe korzenie w tej odwiecznej i barbarzyńskiej walce o najwyższą władzę.



Akt Diabolizmu
  Wampir pragnący dokonać diabolizmu musi wypić całą krew z innego Spokrewnionego. Następnie wampir musi ssać dalej aż (zgodnie z legendami Spokrewnionych) prawdziwa dusza zostanie wyciągnięta z ciała ofiary i zabrana przez diabolistę. Wysiłek z tym związany jest olbrzymi, gdyż wampirza dusza jest silna i trzyma się uporczywie nieżycia, mając nadzieję na odrodzenie się ciała i powstanie po raz kolejny.

Gdy wampir zostanie już pozbawiony całej swojej krwi, zaczyna się prawdziwa walka. Gracz, którego postać popełnia diabolizm, musi wykonać rzut na Siłę (trudność 9). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń ofierze (ofiara nie może neutralizować ran, a obrażenia są uważane za poważne). Kiedy ofiara straci wszystkie poziomy zdrowia, jej dusza jest przejmowana przez napastnika, a opuszczone ciało natychmiast się rozpada.

Wampir popełniający akt diabolizmu jest dość wrażliwy na atak. Całą uwagę ma skupioną na walce o duszę ofiary i nawet chwilowa przerwa rujnuje szansę na jej pochwycenie. Wszystkie ataki przeciw wampirowi dokonującemu diabolizmu są dokonywane przeciw trudności 2.


KorzyŚĆ z Diabolizmu
  Po udanym zakończeniu aktu diabolizmu, diabolista jest przepełniony euforią, więc niezbędny jest rzut na Samokontrolę (trudność to 10 minus Człowieczeństwo postaci), by uniknąć napadu szału. Doznanie jest podobne do orgazmu, ale o wiele bardziej potężne — tak potężne, że faktycznie niektórzy Spokrewnieni uzależniają się od niego. Reszta Rodziny obawia się tych wampirów nazywanych łotrami, gdyż ich uzależnienie od Amarantu jest groźne dla wszystkich. Nawet wampiry zbyt słabe, by dać dodatkową moc, są pożerane dla samej przyjemności, jaką ten czyn dane.

Prawdziwa korzyść z diabolizmu staje się widoczna, gdy wampir wypija vitae wampira niższego pokolenia (np. wampir dziewiątego pokolenia popełnia akt diabolizmu na wampirze siódmego pokolenia). Diabolista dosłownie kradnie moc i potencję krwi ofiary i w ten sposób na stałe obniża swoje własne pokolenie o jeden, zbliżając się do mitycznej mocy Kaina. Wszystkie korzyści niższego pokolenia — większy i potężniejszy Poziom Krwi, zdolność do Dominacji nad większą liczbą Spokrewnionych i w niektórych przypadkach możliwość podniesienia Cech powyżej pięciu — są dane wampirowi.

Jeśli ofiara była o wiele potężniejsza (piąte lub niższe pokolenie) niż diabolista, wtedy Narrator może przyjąć, że drapieżca obniża swe pokolenie o więcej niż jeden stopień. Jest to szczególnie prawdopodobne, jeśli ofiara była starożytnym (2000 i więcej lat). Nie byłoby błędem, gdyby neonata 12 pokolenia, który wypił liczącego sobie 3000 lat członka Piątego Pokolenia, zyskał trzy lub cztery pokolenia. Ostatecznie decyzja zależy do Narratora.

Co więcej, picie krwi starszych może zaowocować czasowym zwiększeniem wartości Dyscyplin (o jeden, dwa lub więcej poziomów), gdyż siła krwi zwiększa własne mistyczne moce drapieżcy. Jeśli starszy wampir był o kilka pokoleń oddalony od diabolisty, te efekty, choć krótkotrwałe, mogą być naprawdę cudowne. Te zwiększone moce trwają przez jedną scenę, chyba że Narrator zadecyduje inaczej.

By popełnić diabolizm, diabolista musi bezpośrednio i jednorazowo zabrać krew ofiary. Krew nie może być przechowywana i używana później. Co więcej, tylko jeden diabolista może popełnić ten czyn na danej ofierze. Wataha neonatów nie może niczym głodne rekiny, dopaść starszego, nieważne jak potężna jest krew ofiary. Jednak o Klanach Tremere i Assamitów krążą plotki, że rozwinęły one tajemnicze sposoby na obejście tych ograniczeń.


NiebezpieczeŃstwa Diabolizmu
  Popełnienie diabolizmu, w oczach wielu głodnych władzy neonatów, wygląda na zbrodnię doskonałą. Nie zostawia się ciała, gdy jest już po wszystkim, gdyż większość wampirów mających ponad dziesięć lat szybko zamienia się w nierozpoznawalną masę zgniłej padliny. Bez niepodważalnych dowodów trudno nawet najbardziej despotycznemu księciu oskarżyć kogoś o morderstwo. Ale ci, którzy popełniają ten okropny czyn, wkrótce dowiedzą się, że noszą jego znamię w swych duszach. Wampiry z Dyscypliną Nadwrażliwości mogą wykryć diabolistę, używając Widzenia Aury. Skradziona energia ofiary łączy się z energią diabolisty, pozostawiając czarne żyłki w aurze diabolisty. Te żyłki wyróżniają się jak plama oleju na krystalicznie czystej tafli jeziora, skrywając bledsze kolory aury diabolisty i zdradzając popełnioną przez niego zbrodnię.

Nie wszystkie wampiry wiedzą o diaboliźmie lub o plamach, jakie on pozostawia. Wielu młodszych członków Rodziny może po prostu zapytać o dziwne kolory w aurze wampira. Większość starszych rozumie, co te ślady oznaczają, i może zażądać natychmiastowego ukarania diabolisty lub wykorzystać taką informację do szantażu danego osobnika w przyszłości.

Te ślady pozostają widoczne przez liczbę lat równą różnicy pomiędzy pokoleniem ofiary i diabolisty (co najmniej jeden rok, nawet jeśli ofiara była wyższego pokolenia). Na przykład jeśli wampir 12 pokolenia wypił krew wampira z dziewiątego pokolenia (ssając się przez to wampirem 11 pokolenia), ślady będą utrzymywać się przez trzy lata. Dodatkowo, praktykujący Taumaturgię mogą użyć mocy Ścieżki Krwi, by wykryć grzech diabolizmu, nawet wieku po tym, jak popełniono zbrodnię. Z tego powodu i wielu innych, praktykujący Amarant boją się Tremere.

Nawet ci, którzy nie mają nadzwyczajnych mocy postrzegania, często wyczuwają jakąś skazę u diabolistów. W ciągu liczby miesięcy równych różnicy pokoleń pomiędzy ofiarą i diabolistą, diabolista wytwarza wokół siebie atmosferę mogącą niepokoić bardziej wrażliwych Spokrewnionych. Spokrewnieni ci nie będą dokładnie wiedzieć, co diabolista zrobił, ale będą się w jego obecności źle czuli. Gracz, którego wampir wszedł w kontakt z diabolistą, może wykonać rzut na Percepcję (trudność 12 minus Człowieczeństwo wampira — wampiry z wysokim Człowieczeństwem są zawsze świadome takich rzeczy), by zauważyć, że coś jest nie w porządku z diabolistą. Podążający odmiennymi ścieżkami moralności generalnie nie są w stanie zauważyć niezwykłych objawów, gdyż nie są już dłużej dostrojeni do swych emocji. O tym wszystkim decyduje jednak Narrator.

Niektóre plotki głoszą, że diaboliści przejmują pewien sposób zachowania swych ostatnich ofiar, szczególnie jeśli ofiary te miały dużą odporność psychiczną (Siła Woli 10) i miały znacznie potężniejszą krew niż ich mordercy. Jeśli jest to prawdą i dusza szczególnie potężnych nieumarłych może objawić się w ciele swego zabójcy, implikacje będą przerażające, zwłaszcza w świetle Jyhadu.

Jak twierdzi większość starszych, diableria jest zakazana, nawet podczas krwawych łowów. Łowcy mogą pić krew ofiary nawet do ostatniej kropli, ale nie mogą kontynuować procesu diabolizmu, gdy ofiara została już pozbawiona krwi. Dekretem Wewnętrznego Kręgu tylko stwórca ma prawo dokonać diabolizmu na swym potomku i to tylko w trakcie krwawych łowów. W praktyce wielu młodszych Spokrewnionych wykorzystuje chaos krwawych łowów do zabijania innych swego rodzaju, a książęta patrzą często w drugą stronę, jeśli ofiara była szczególnie okropnym przestępcą.

Wreszcie dla wampirów z Camarilli i innych stosujących się do zasad Człowieczeństwa, musi być wzięta pod uwagę utrata Człowieczeństwa. Diabolizm jest gorszy od morderstwa. Amarant dosłownie pochłania duszę ofiary, odbierając jej wszelką nadzieję na zaznanie spokoju w życiu pośmiertnym. Taki odrażający akt zabiera co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa postaci. Dodatkowo, przy szczególnie okrutnych atakach, Narrator może wymagać rzutu na Sumienie (trudność 8). Porażka oznacza utratę dodatkowego punktu Człowieczeństwa, a pech może równie dobrze oznaczać utratę jeszcze większej ich ilości.


Zdrowie



Zdrowie


  Każda postać posiada Cechę Zdrowie składającą się z siedmiu poziomów zdrowia. Chociaż wampiry są nieśmiertelne i nie umierają w sposób naturalny, odpowiednie obrażenia mogą je unieruchomić, wprowadzić w długi stan odrętwienia lub nawet powtórnie zabić (tym razem na dobre).



Stan Zdrowia
  Stan Zdrowia na karcie postaci pomaga śledzić aktualną kondycję fizyczną bohatera. Na karcie wymienione są także modyfikatory do twojej puli kości za każdy poziom obrażeń, jaki otrzymała postać. W miarę jak bohater otrzymuje więcej obrażeń, jego poziom zdrowia pogarsza się, aż w końcu staje się on całkowicie unieruchomiony lub martwy.

Każda postać ma siedem poziomów zdrowia — od Poobijany do Zmasakrowany. Postacie mogą być w pełni sił (bez zaznaczonych żadnych poziomów utraty zdrowia), w letargu lub martwe. Kiedy atakujący uzyskuje sukcesy w rzucie na obrażenia, bohater gracza otrzymuje jeden poziom obrażeń. Zaznaczone jest to w odpowiedniej kratce na karcie postaci, chociaż znaczek jaki się tam znajduje zależy od rodzaju zadanych obrażeń (patrz poniżej w Zadawanie Obrażeń).

Liczba po lewej stronie ostatniej zaznaczonej kratki wskazuje na aktualny modyfikator do puli kości. W miarę jak bohater otrzymuje coraz więcej razów, jest coraz trudniej wykonać nawet najprostsze zadanie. Modyfikator odejmuje kości z puli kości przy każdej akcji (ale nie przy odruchach takich jak neutralizacja obrażeń), do czasu aż rany zostaną wyleczone.

Modyfikator wskazuje także na trudność w poruszaniu się. Zapoznaj się z tabelką poniżej, by poznać poszczególne stany zdrowia.

    Poz. Zdrowia
Modyf. Puli KoŚci
Ograniczenie Ruchu
    Poobijany
Postać jest tylko posiniaczona i nie ma żadnych ograniczeń z powodu obrażeń.
    Zraniony
-1
Postać jest tylko lekko ranna, ale nie ma to wpływu na ruch.
    Lekko Ranny
-1
Postać odniosła niewielkie obrażenia i rusza się trochę wolniej (Połowa maksymalnej prędkości).
    Ciężko Ranny
-2
Postać odniosła poważne obrażenia i nie może biegać (chociaż może wciąż chodzić). Na tym poziomie postać nie może się ruszać i atakować. Zawsze traci jedną kość, kiedy porusza się i atakuje w tej samej turze.
    Zmaltretowany
-2
Postać jest poważnie ranna i może tylko utykać (3 metry na turę).
    Okaleczony 
-5
Postać odniosła katastrofalne obrażenia i może się tylko czołgać (metr na turę).
    Zmasakrowany
Postać nie jest zdolna poruszać się i jest nieprzytomna. Zmasakrowane wampiry bez krwi w swych ciałach zapadają w letarg.
    Letarg
Postać zapada w trans podobny do śmierci. Nie może nic robić, nawet używać krwi, do momentu aż upłynie odpowiedni czas.
    Ostateczna Śmierć
Postać umiera po raz kolejny, tym razem na zawsze.

Zmasakrowany: Stan tuż przed letargiem, różniący się od utraty przytomności, w który bohater wpada w wyniku urazów fizycznych i bólu. Bohater upada na ziemię i nie może nic zrobić poza używaniem krwi do leczenia ran. Dalsze obrażenia, które otrzyma bohater, wpędzają go w letarg lub jeżeli obrażenia są poważne, zadają jej Ostateczną Śmierć.

Letarg: Letarg jest podobnym do śmierci snem, który powszechnie zdarza się u nieumarłych, szczególnie u antycznych wampirów. W letarg można wejść dobrowolnie (niektórzy nieumarli, zmęczeni tym stuleciem, wchodzą w letarg z nadzieją przebudzenia się w lepszych czasach) lub wbrew woli (z powodu obrażeń lub utraty krwi). Wampir pozostaje w stanie letargu przez czas zależny od jego Człowieczeństwa.

Jak już wspomniano, postacie bez krwi tracą poziom zdrowia za każdym razem, gdy zasady wymagają od nich użycia krwi. Kiedy wampir spada w ten sposób poniżej poziomu Zmasakrowany, wpada w letarg. Będzie w nim pozostawał aż do chwili, gdy ktoś nie poda mu co najmniej jednego Punktu Krwi. Jeśli tak się stanie, może powstać niezależnie od wartości swego Człowieczeństwa. Ten sposób przywrócenia do życia działa tylko na wampiry, które zapadły w letarg z powodu utraty krwi.

Wampiry które zapadły w letarg z powodu obrażeń, muszą w nim pozostać przez okres uzasadniony od ich Człowieczeństwa.

CzŁowieczeŃstwo
DŁugoŚĆ Letargu
10
Jeden dzień
9
Trzy dni
8
Jeden tydzień
7
Dwa tygodnie
6
Jeden miesiąc
5
Jeden rok
4
Jedna dekada
3
Pięćdziesiąt lat
2
Jeden wiek
1
Pięć wieków
0
Milenium+

Po tym okresie spoczynku gracz może wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Przebudzenie. Jeśli wampir nie ma krwi w swym ciele, nie może wstać, dopóki nie zostanie nią nakarmiony. Jeśli rzut na Przebudzenie nie powiedzie się, gracz może wydać kolejny Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut na Przebudzenie następnej nocy. Jeśli wampirowi uda się skutecznie powstać, należy uznać, że jest na poziomie zdrowia Okaleczony i powinien albo natychmiast wydać krew na leczenie, albo zapolować.

Postać może wejść w letarg z własnej woli. Stan ten przypomina trochę normalny spoczynek postaci w ciągu dnia, ale jest mocniejszą formą snu i nie powinno się wchodzić w letarg zbyt lekkomyślnie. Wampir, który znajduje się dobrowolnym letargu, może powstać nie wcześniej niż po połowie okresu wymaganego dla letargu niedobrowolnego, ale musi wykonać rzut na Przebudzenie, aby mu się to udało. Wampir w letargu może zignorować conocną potrzebę krwi — znajduje się w stanie całkowitej hibernacji.

Śmiertelni nie mają możliwości wpadnięcia w letarg. Jeśli ich zdrowie zejdzie poniżej poziomu Zmasakrowany, po prostu umierają.

Ostateczna Śmierć: Jeśli wampir jest na poziomie Zmasakrowany lub w letargu i otrzyma kolejne poważne obrażenia, umiera na zawsze i ostatecznie. Bohater, który spotkał Ostateczną Śmierć, wypada z gry. Gracz musi stworzyć nową postać, jeśli chce dalej grać.

Zmasakrowany lub znajdujący się w letargu wampir także może spotkać Ostateczną Śmierć, gdy otrzyma olbrzymią ilość niegroźnych lub zabójczych obrażeń (odetnie mu się głowę, zostanie przygnieciony ważącą 10 ton skałą, zostanie przecięty piłą do drewna, znajdzie się w zasięgu eksplozji czy zgniecie go ciśnienie na dnie morza, itp.). Zazwyczaj tego rodzaju obrażenia muszą zniszczyć ciało w takim stopniu, by nie mogło się zregenerować.



Stosowanie ObraŻeŃ
  Stosowane są trzy rodzaje obrażeń. Obrażenia niegroźne to wszystkie formy chwilowych zranień — od pięści, pałek i innych tępych narzędzi. Wampiry, i tylko wampiry, za obrażenia niegroźne uznają także rany zadane im z broni palnej — chyba że pociski wymierzone były w głowę (trudność 8), wtedy obrażenia są zabójcze. Wampiry, które otrzymują obrażenia niegroźne, uważają je bardziej za denerwujące niż groźne. Obrażenia zabójcze obejmują rany śmiertelne. Ludzie od nich umierają i nawet nieumarli mogą zostać zranieni od dużej ilości zabójczych obrażeń. Obrażenia poważne powstają od tego, czego najbardziej boją się nawet wampiry — od ognia, światła słonecznego i zębów oraz pazurów, swego własnego gatunku.

Wszystkie rodzaje obrażeń sumują się i liczone razem określają aktualny stan zdrowia bohatera. Szczegóły dotyczącego każdego rodzaju obrażeń podane są poniżej.

Obrażenia niegroźne i zabójcze różnią się w swych efektach, ale dla wampirów oba rodzaje obrażeń uważane są za normalne. Obrażenia niegroźne są zapisywane jako w odpowiednim miejscu na karcie postaci, a obrażenia zabójcze jako za każdy poziom. Z kolei obrażenia poważne są zaznaczane jako za każdy poziom. Obrażenia poważne są zawsze zaznaczane powyżej normalnych (niegroźnych, oraz zabójczych). Jeśli zaznaczysz poziom normalnych obrażeń, przesuń uderzenie w dół kratki Zraniony, zaznaczając je znaczkiem . Poziom obrażeń zabójczych jest następnie zaznaczony przez zmianę znaczka na w kratce Poobijany. Nad nimi oznaczane są obrażenia poważne znaczkiem . Obrażenia niegroźne, otrzymane po poważnych, są zapisywane po prostu w kolejnej wolnej kratce. Niegroźne obrażenia nie są tak groźne jak poważne, więc zawsze są zaznaczane jako ostatnie i leczone jako pierwsze (patrz poniżej)

Stan Zdrowia           
Poobijany
Zraniony
-1
Lekko Ranny
-1
Ciężko Ranny 
-2
Zmaltretowany
-2
Okaleczony
-5
Zmasakrowany


    Przykład: Weronika, złapana w pułapkę w świątyni łowców czarownic, otrzymała jeden poziom niegroźnych obrażeń (normalnych) od ciosu Inkwizytora (na karcie postaci Weroniki odnotowane to jest jako ♦ przy kratce Poobijany). Kolejny łowca czarownic atakuje Weronikę przy użyciu palnika acetylenowego, zadając jej poważne obrażenia. Na karcie Weroniki zaznaczone jest ■ obok pozycji Poobijany, Zraniony i Lekko Ranny oraz ♦ przy Ciężko Ranny (przesuwając w dół obrażenie zadane pięścią). Suma obrażeń zabiera Weronice 2 kości z jej puli na wszystkie następne akcje. Będąc na granicy szału, Weronika wyrywa się Inkwizytorom i ucieka ze starej katedry.


ObraŻenia NiegroŹne
  Obrażenia niegroźne, oznaczane na karcie jako , obejmują wszystkie zranienia, które raczej nie zabijają i stosunkowo szybko znikają. Większość rodzajów walki wręcz — ciosy pięścią, zwarcia, kopnięcia, staranowanie i podobne — powoduje obrażenia niegroźne. Obrażenia niegroźne generalnie mniej osłabiają niż zabójcze i szybciej się leczą.

Wampiry są stosunkowo odporne na obrażenia niegroźne — cios pięścią w brzuch robi niewielkie wrażenie na nieumarłym. Jednakże wiele urazów może wprowadzić wampira w letarg.

Śmiertelni mogą neutralizować obrażenia niegroźne swoją Wytrzymałością, a wampiry Wytrzymałością (+Odporność, jeśli posiadają taką Dyscyplinę). Jednakże wszystkie obrażenia niegroźne zadane po zneutralizowaniu, mają wartość zmniejszoną o połowę (zaokrąglając w dół) — trupie ciała Spokrewnionych w odróżnieniu od ludzkich, po prostu nie łamią się i nie siniaczą.

    Przykład: Weronika została przyparta do muru przez swojego wroga, wampira z Sabatu. Przeciwnik Weroniki zamierza się na nią i trafia, a jego gracz oblicza zadane obrażenia. Przeciwnik ma Siłę 4 i dwa poziomy Potencji. Jego rzut na obrażenia jest doskonały 8, 6, 7, 9, plus dwa dodatkowe sukcesy za Potencję — sześć poziomów obrażeń. Weronika próbuje zneutralizować obrażenia (przy standardowej trudności 6), używając swojej wytrzymałości 2. Jej gracz rzuca 3 i 8 — jeden sukces. Jej przeciwnik zadaje pięć poziomów niegroźnych obrażeń — ale ponieważ Weronika jest nieumarłym, dzieli ostateczny rezultat na pół i zaokrągla w dół. Otrzymuje tylko dwa poziomy obrażeń.

    Weronika w desperacji oddaje cios i udaje jej się trafić w Sabatnika. Jej Siła to 1, więc rzuca jedną kością. Szczęśliwie wypadła 9, zadając jeden poziom obrażeń, i jej przeciwnikowi nie udaje się rzut na neutralizację (Wytrzymałość 4 i Odporność 1 pozwala mu na rzucenie pięcioma kośćmi, na których wypada 4, 5, 1, 9 i 3). Jednakże, ponieważ zadane obrażenia pochodzą od uderzenia ,jeden poziom obrażeń jest dzielony na pół i zaokrąglany w dół do zera! Weronika rzuca się w szale na Sabatnika, który śmieje się na widok jej żałosnych prób zranienia go.

Jeśli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych (lub zabójczych), a następnie otrzyma kolejne obrażenia niegroźne (lub zabójcze), wpadnie w letarg. Jeżeli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych i otrzyma kolejny poziom obrażeń poważnych, spotka go Ostateczna Śmierć.


ObraŻenia Zabójcze
  Obrażenia zabójcze, oznaczane na karcie jako , są właśnie takie, jak wskazuje ich nazwa — zabójcze, przynajmniej dla śmiertelnych. Nawet wampiry poważnie traktują kogoś, kto trzyma miecz — wampir posiekany na kawałki lub któremu odcięto głowę, umiera Śmiercią Ostateczną, chociaż nie tak szybko jak śmiertelny. Noże, pociski, miecze i tym podobne narzędzia powodują zabójcze rany. Narrator może uznać ataki tępymi przedmiotami za szczególnie ważne części ciała (trudność 8 lub 9 na trafienie) za mogące zadać zabójcze obrażenia, szczególnie śmiertelnym.

Zabójcze obrażenia mogą zadawać poważne rany. U ludzi zabójcze obrażenia leczą się długo i zazwyczaj wymagają pomocy medycznej, aby była jakakolwiek szansa na wyzdrowienie. Dla dobrze odżywionych wampirów rany od noży, śrutu i tym podobnych są po prostu... denerwujące.

Śmiertelni w ogóle nie mogą neutralizować zabójczych obrażeń. Spokrewnieni mogą neutralizować zabójcze obrażenia Wytrzymałością (+Odporność, jeśli ją posiadają). Zabójcze obrażenia, które przenikną rzut na neutralizację, są stosowane normalnie do stanu zdrowia. Jednakże obrażenia zabójcze są uważane za normalne, jeśli chodzi o ich leczenie, tak więc wampiry mogą je zlikwidować, wydając Punkty Krwi.

Kiedy bohater, będąc w stanie Zmasakrowanym, otrzyma dalsze zabójcze obrażenia, zapadnie w letarg. Jeśli bohater otrzymał zabójcze obrażenia do stanu Zmasakrowany i otrzyma dalsze obrażenia poważne, umiera Śmiercią Ostateczną.


ObraŻenia PowaŻne
  Niektóre ataki są zmorą nieumarłych. Ogień i promienie słoneczne zadają potworne rany nieumarłym, podobnie jak kły i pazury innych wampirów (ataki wilkołaków i innych nadnaturalnych istot).

Jak już wspomniano, każdy poziom poważnych obrażeń powinien być zaznaczany jako na karcie postaci przy Stanie Zdrowia. Poważne obrażenia nie mogą być neutralizowane inaczej niż przy użyciu Dyscypliny Odporność. Co więcej, obrażenia poważne są o wiele trudniejsze do wyleczenia. Jeden poziom obrażeń poważnych wymaga pełnego dnia odpoczynku i wydania pięciu Punktów Krwi (chociaż wampir może, pod koniec pełnego dnia odpoczynku, wyleczyć dodatkowy poziom poważnych obrażeń). Najgorsze ze wszystkiego jest to, że wampira który straci swój ostatni poziom zdrowia z powodu poważnych obrażeń, spotyka Ostateczna Śmierć — jego wieczne życie się kończy i spotyka go w życiu pozagrobowym taka nagroda, na jaką sobie zasłużył.

Śmiertelni mogą zignorować światło słoneczne, ale oczywiście otrzymują obrażenia od ognia, kłów i pazurów. Jeśli śmiertelny otrzyma poważne obrażenia (na przykład od ognia), są traktowane jako zabójcze.


Doświadczenie



DoŚwiadczenie


  Wraz z upływem czasu postacie — bardzo podobnie do graczy w trakcie trwania ich życia — uczą się na swoich błędach i dojrzewają. Zmiany są nieuniknione nawet dla wiecznie nieumarłych. Przez lata i stulecia wampiry kształcą się w swoich Dyscyplinach, uczą się (i zapominają) szczegółów kultury i języka i udoskonalają swoje umiejętności w Jyhadzie.

Wiele z tego, czego uczą się postacie, nie zależy od jakiegokolwiek systemu gry. W wielu przypadkach sam fakt stawania się starszym — i miejmy nadzieję mądrzejszym — odbija się w zwiększonej pewności siebie i bystrości gracza. Nauczenie się, że w miejscu publicznym trzeba zamykać samochód jest po prostu objawem zdrowego rozsądku, a nie umiejętnością, którą można nabyć. Przemiany emocjonalne muszą zachodzić naturalnie podczas gry i nie mogą być kupowane. Czasem jednak postacie polepsza się w umiejętnościach magicznych lub zwyczajnych. System nagradzania, zwany punktami doświadczenia, jest używany do pokazania tych bardziej wyraźnych zmian. Punkty doświadczenia odbijają Cechę, którą wampir wyostrzył w miarę upływu czasu.

Podczas ważniejszych opowieści, takich jak eventy rozpoczynane przez mistrzów gry, Narrator nagradza uczestniczące postacie punktami doświadczenia w trakcie lub na koniec takich opowieści. Otrzymane punkty doświadczenia odnotowane są na mechanicznej karcie postaci. Pomiędzy opowieściami, gracze mogą wydać punkty doświadczenia swoich postaci, aby nabyć nowe lub ulepszyć stare Cechy.

Punkty doświadczenia mogą być używane do zwiększenia Atrybutów, zdobycia nowych Zdolności lub rozwinięcia już posiadanych, podniesienie możliwości Dyscyplin lub nabycie nowych oraz zwiększenie Cech Charakteru. Cechy Pozycji nie mogą być nabywane przez punkty doświadczenia, chociaż mogą być zdobyte poprzez grę — jeśli na przykład bohater nawiązuje nową przyjaźń, otrzymuje spadek, popełnia odrażającą diablerię. Koszt tych wszystkich zmian jest przedstawiony w tabeli poniżej.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Narrator jest ostatecznym arbitrem i on decyduje, jak wiele punktów doświadczenia otrzymuje każda postać, a także która Cecha może zostać podniesiona. Zgodnie z tym Narrator powinien nadzorować wydawanie punktów doświadczenia. Gracze mogą chcieć wydać punkty na dziedziny, których postać dobrze nie poznała w trakcie rozgrywki i w takim przypadku Narrator może się nie zgodzić. Na przykład jeśli postać ani razu w ciągu gry nie użyła swojej Dyscypliny Dominacji, nie będzie mogła jej rozwinąć i dlatego Narrator nie powinien pozwolić na zwiększenie poziomu w tej Dyscyplinie. Postacie nie muszą wcale używać swoich Cech z sukcesem, aby być zdolnymi do ich rozwinięcia. Często więcej uczymy się na błędach niż na sukcesach, i nieumarli wcale się pod tym względem nie różnią.

Te ograniczenia istnieją po to, by nadać grze pewien poziom realizmu. Jeśli zmiany w bohaterze są całkowicie przypadkowe, nie wpłynie to specjalnie na jego charakter. Zmiany powinny odbijać to, co się wydarzyło.

Cechy Charakteru rozwijane za pomocą punktów doświadczenia nie mają żadnego wpływu na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Człowieczeństwo można jedynie zwiększyć poprzez proces zwany Humanizacją. Gdy proces kreacji bohatera jest zakończony, sprawa jest załatwiona. Postać, która w trakcie opowieści była dla przykładu zdolna działać pomimo swego strachu przed ogniem, może zwiększyć swoją Odwagę, ale podniesienie odwagi nie zwiększa automatycznie Siły Woli.

Żadna Cecha nie może być podniesiona o więcej niż jeden w trakcie opowieści. Poważne zmiany w Cechach zachodzą w dłuższych okresach czasu i gra powinna uwzględniać to ograniczenie.


Nowe Cechy
  Rozwijanie istniejących Cech jest dość proste, jeśli bohater używa lub praktykuje daną Cechę. Uczenie się nowych Cech jest jednak trochę trudniejsze. Nawet wampir nie może tak po prostu nauczyć się nowego języka lub nowego stylu walki, jeśli nie zna chociaż podstaw (nie mówiąc już o przyswojeniu nowej Dyscypliny!). Dlatego nauczenie się nowej Zdolności lub Dyscypliny wymaga znalezienia nauczyciela i podjęcia pewnych studiów (trzeba też wydać odpowiednią ilość punktów doświadczenia). Ta nauka może być prosta (kursy w wieczorowej szkole, aby nauczyć się ekspresji na 1) lub niezwykle trudna (miesiące lub nawet lata mącących umysł rytuałów, formuł i manipulacji krwią, by zdobyć pierwszy poziom w Taumaturgii), ale zawsze musi mieć miejsce. Pomaga posiadanie Mentora w Cechach Pozycji, ale nawet mentor może uczyć tylko tego, co sam wie lub potrafi.

Nie należy zapominać o tych wymogach. Szczególnie przy bardziej ezoterycznych sztukach, takich jak Dyscypliny, zdobywanie nowej wiedzy i płacenie za pewne rodzaje wiedzy może prowadzić do niezwykłych opowieści.


Przyznawanie punktów doŚwiadczenia
  Punkty doświadczenia przyznawane są przeważnie tym postaciom, które robią najwięcej, które podejmują ryzyko i uczą się na swoich błędach zamiast stać na uboczu i biernie obserwując. Takie postacie zasługują na więcej punktów doświadczenia, aby zaznaczyć zmiany, które przechodzą.


Koniec KaŻdego Etapu
  Po ukończeniu danego wątku - zadania - lub jego etapu, każda uczestnicząca w wydarzeniu postać otrzymuje od jednego do siedmiu punktów doświadczenia. Jeden punkt przyznawany jest automatycznie, z tego prostego powodu, że bohater uczestniczył w tych wydarzeniach. W końcu uczymy się na błędach innych tak samo jak i na swoich własnych. Jeżeli postać nie brała udziału w konkretnych wątkach, ale była aktywna i wchodziła w jakiś sposób interakcje z otoczeniem, to otrzyma punkty doświadczenia po zakończeniu forumowej nocy. Podsumowując, punkty doświadczenia można otrzymać za:

    - Rozegranie nocy;
    - Ukończenie jednego wątku (spotkanie z postacią niezależną bądź wykonanie zadania/quest);
    - Odgrywanie postaci (zgodnie z kartą i zawartymi w niej informacjami);
    - Wykorzystywanie mechaniki (akcje ukryte, Dyscypliny, polowanie, dramatyzm, walka);
    - Bohaterstwo (altruizm, człowieczeństwo);


Ekwipunek



Ekwipunek


Spis TreŚci





BroŃ Palna

CECHY BRONI PALNEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Wszystkie obrażenia broni palnej dla śmiertelnych są obrażeniami groźnymi, dla wampirów to obrażenia niegroźne chyba, że celem jest głowa - wtedy stają się zabójczymi.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
Ilość strzałów lub serii strzałów (zazwyczaj są to serie po 3 pociski, jednak może to się zmieniać wraz z modelem broni), możliwych maksymalnie do oddania w czasie jednej akcji. Parametr ten nie dotyczy broni automatycznej i broni specjalnych jak np: rozpylacze z gazem, miotacze ognia.
POJEMNOŚĆ
Ilość pocisków jakie może przechowywać broń. Broń automatyczna i samopowtarzalna ma jeden dodatkowy pocisk w komorze nabojowej.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Rewolwery
  Grupa broni wielostrzałowej, mającej magazynek w postaci obrotowego bębna (najczęściej na 6 kul), który sprawia, że po oddaniu strzału konieczne jest własnoręczne zaciągnięcie kurka w celu obrotu bębna. Dziś jednak można znaleźć już niektóre modele, które posiadają mechanizm samonaciągający. Ludzie cenią sobie tą broń za prosta w budowie, więc ma mniejsze szansę na zacięcie, a jej konserwacja i naprawa są łatwe nawet dla laika. Mimo to, broń ta ma swoje wady w postaci stosunkowo niedużej ilości pocisków oraz wolnego przeładowaniu.


  • Lekkie Rewolwery
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
12
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
5, 6 lub 8
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Rewolwery
OBRAŻENIA
6
ZASIĘG
35
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
2
POJEMNOŚĆ
6
UKRYCIE
M


Pistolety Samopowtarzalne
  Tak jak nowsze rewolwery, ta broń wyposażona jest w magazynek, który podaje kulę do komory za każdym pociągnięciem spustu, jednak mechanizmy ładowania pocisku są różne. Najczęściej naboje są w podłużnym magazynku, ładowanym w miejscu kolby, o pojemności do dziesięciu pocisków (pistolet o większej ilości pocisków w magazynku czy innych modyfikacjach wymagać będzie dodatkowych pozwoleń w USA) plus jeden pocisk w komorze. Dzięki swojej szybkostrzelności, pojemnemu magazynkowi i łatwości w przeładowaniu, jest dość popularną bronią, jednak z powodu skomplikowanemu układu, pozwalającemu na poprawną pracę pistoletu, zwiększa jego podatność na zacięcia.


  • Lekkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
4
POJEMNOŚĆ
15+1
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
25
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
13+1
UKRYCIE
M


Karabiny
  Najprościej mówiąc, jest to rodzaj długiej broni palnej. Wyróżnia się (zazwyczaj) znacznymi gabarytami oraz wykorzystaniem amunicji zwanej karabinową. Poza polem walki czy wyposażeniem policji, jest często widywana jako arsenał osób parających się myślistwem. Może być jedno lub wielostrzałowa, ładowanie pocisku do komory nabojowej może odbywać się ręcznie (np. zamek obrotowo-ślizgowy, zamek dźwigowy) lub samopowtarzalny (np. wykorzystanie gazów wylotowych pocisku). Tak jak w pistoletach, w komorze może zostać jeden dodatkowy pocisk. Wyróżnić można karabiny wyborowe, które służą do precyzyjnych strzałów na dużą odległość. W odróżnieniu do innych przedstawicieli, te karabiny są wykonywane z bardzo dużą dokładnością i dbałością o detale.


  • Karabiny
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
200
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
3+1
UKRYCIE
N


Strzelby
  Broń długa, najczęściej gładkolufowa, która jako amunicje wykorzystuje plastikowe lub metalowe łuski ze śrutem, gumowymi kulkami lub innego rodzaju amunicję. Najczęściej kojarzona jest z myśliwymi, służbami policyjnymi oraz wieśniakami z okolic Alabamy, ale w armii można odnaleźć kilka modeli takich broni.


  • Strzelby
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
5+1
UKRYCIE
P


Akcesoria

Celowniki Teleskopowe
  Jest to najbardziej popularny rodzaj celowników, będący systemem soczewek, które powiększają obraz. Przedmiot ten dodaje dwie kości do puli gracza, gdy ten wykonuje celowany strzał. Ten bonus dodaje się po jednej turze celowania i jest kumulacyjny z bonusem Percepcji do celowania. Ponadto, zasięg zwiększony jest o 50%. Celowniki mogą być montowane na karabinach, karabinach szturmowych oraz na niektórych pistoletach i rewolwerach (informacje o takim udogodnieniu można znaleźć w opisach obu typach broni). Montaż celownika optycznego wymaga umiejętności Broń Palna na poziomie 3 lub Rusznikarstwo na 1, godziny oraz 20 sztuk amunicji, w celu jego kalibracji. Celownik nie dodaje żadnych bonusów do użycia broni jako broń obuchowa.

Tlumiki
  Tłumiki w filmach są remedium na głośne pistolety czy karabiny, które zamieniają normalny strzał w bezgłośnie świśnięcie, jednak hollywoodzkie mity to ciągle mity. Broń tak naprawdę generuje więcej hałasów niż wynikające z wybuchu pocisku w komorze, ale też np. tarcie części metalowych o metal, przekroczenie bariery dźwięku przez pocisk. Tłumiki w gruncie rzeczy spowalniają gazy wylotowe, które normalnie wychodzą z lufy z prędkością poddźwiękową, zniekształcony jest dźwięk wystrzału (co może sprawić, że nie będzie od razu przypisany broni palnej) oraz często maskują błysk eksplozji, niosącej na początku kulę. Tłumiki montowane na pistoletach czy pistoletach maszynowych są najpowszechniejsze, ale możliwe jest zdobycie tłumików większego kalibru. Te przyrządy często są tak długie i duże jak sama broń, więc każda broń na którą takowe pasują, mają obniżone obrażenia o 2 lub więcej oraz zwiększają poziom ukrycia o jeden (np. z P do N). Nie każdy pistolet ma możliwość całkowitego wytłumienia strzału, lecz tylko te poniżej obrażeń 4. Powyżej, są najwyżej tłumione i zniekształcone, a bronie typu strzelby czy broń kalibru .50, nie mogą mieć montowanych tego typu akcesoriów. Tłumiki są generalnie nielegalne lub trudno dostępne legalnie (wymagana jest duża ilość dokumentów), lecz dla sprawnego rusznikarza z Rusznikarstwem 4 i czasem jednego tygodnia, możliwe jest stworzenie własnego z użyciem różnych części i narzędzi, lecz jakość takiego wyrobu jest trudna do porównania z profesjonalnym tłumikiem.



BroŃ BiaŁa

CECHY BRONI BIAŁEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


BroŃ obuchowa
 Grupa broni zadająca obrażenia obuchowe, czyli stłuczenia, złamania czy guzy. Nie ma zdolności cięcia czy zadawania ran kłutych, ale jest łatwo dostępna, tania i dużo przedmiotów codziennego użytku może stać się taką bronią.


  • Baton
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Pałka
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


Ostrza
 Jak można sugerować się nazwą, jest to grupa oręża, który w swojej budowie wykorzystuje jakieś ostrze. Można nimi zadawać obrażenia zabójcze; rany otwarte, krwawienie albo odcięcia.


  • Nóż
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Miecz
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


  • Topór
OBRAŻENIA
Siła +3
UKRYCIE
N


Inne
 Nietypowa broń do walki wręcz, taka jak kastety i tym podobne, nie należąca do żadnej kategorii, jak i również przeznaczony do walki z wampirami kołek.

  • Kołek
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
P


  • Kastety
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Bicze
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Łańcuchy
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
M




BroŃ Dystansowa

CECHY BRONI DYSTANSOWEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Łuki i Kusze
  Łuki zadają obrażenia zabójcze z powodu cięć i ran kłutych, a nie siły uderzenia jak w przypadku broni palnej. Wynika to z tego, że strzały są wolniejsze, ale dzięki temu przebijają większość współczesnych pancerzy. Postać używająca łuku, może celować nim jak przy użyciu broni palnej. Jedna akcja wymagana jest do strzału, a druga do naciągnięcia jej, możliwe jest przeładowanie w tej samej turze co oddanie strzału, ale wymaga to dwóch sukcesów testu na Zręczności + Łucznictwo o trudności 7. Strzały mogą być wykonywane bez potrzeby specjalnych narzędzi. Każda postać z Łucznictwem 3, mająca dostęp do wymaganych części, jest w stanie wykonać jedną strzałę na godzinę. W przypadku kusz, umiejętność Łucznictwo zastąpiona jest Kusznictwem, a strzały są zastąpione bełtami.


  • Łuk
OBRAŻENIA
2
ZASIĘG
60
UKRYCIE
P


  • Kusza
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
20
UKRYCIE
P




Pancerz
  Tak jak za życia, ochrona przed atakiem nieprzyjaciela jest konieczna w celu dalszej egzystencji. Pancerze są bardzo drogą inwestycją, współczesne wymagają wysokiego poziomu Mienia. Dodatkowo sporo pancerzy nie jest robionych na miarę, więc Narrator może ponieść modyfikator związany ze spadkiem Zręczności podczas noszenia pancerza (Zręczność nie może spaść poniżej 1).

CECHY PANCERZA

REDUKCJA OBRAŻEŃ
Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko wszystkim rodzajem obrażeń (poza obrażeniom od słońca i ognia).
KARY
Liczba kości, które postać traci z puli kości opartych o Zręczność w wyniku noszenia pancerza.



  • Klasa I
REDUKCJA
1
KARY
0


  • Klasa II
REDUKCJA
2
KARY
1


  • Klasa III
REDUKCJA
3
KARY
1




MateriaŁy Wybuchowe i Łatwopalne
  Czasem zwykły nóż czy pistolet to za mało, więc Spokrewnieni sięgają czasem po środki będące często owocem Wielkiej Wojny. Użycie dynamitu czy płonącej butelki, może być bardzo skutecznym środkiem do niszczenia budynków czy zadawania śmiertelnych ran, ale również każdorazowe ich użycie przyciąga uwagę wielu instytucji jak policja, służby specjalne czy nawet wojsko. Wtedy nawet Starsi potrafią wskazać miejsce prowodyra całego zajścia, aby chronić Maskaradę. Broń tego typu zadają obrażenia zabójcze chyba, że postać stoi blisko centrum eksplozji, wtedy otrzymuje obrażenia poważne, jeśli w ogóle Narrator uzna, że są szanse na przeżycie.

Granat OdŁamkowy
  Broń, która podczas wybuchu wyrzuca we wszystkie strony fragmenty metalu i drutów, które ranią bardziej niż sama eksplozja. W epicentrum wybuchu jest 12 kości w puli obrażeń i maleje ona o jedną o każdy jard od środka eksplozji.

Granat WstĄsowy
  Granat, który zadaje obrażenia samą eksplozją, zdolną do odrywania kończyn czy nawet uśmiercenia. Taka broń zadaje 8 kości obrażeń, których pula maleje o 1 za każdy jard od wybuchu.

Ładunek Zapalny
  Jeden z najniebezpieczniejszych broni tego rodzaju dla istot nocy. Zamiast materiału wybuchowego zawiera łatwopalną substancję trudną do ugaszenia odpalaną zapalnikiem (w przypadku granatów zapalanych) lub płonącym knotem (tzw. koktajl Mołotowa). Pula kości obrażeń wynosi 12 i są to poważne obrażenia. Palenie trwa tak długo aż skończy się paliwo, czyli o dwie kości obrażeń co turę. W niektórych przypadkach może dojść nawet zapłon łatwopalnych przedmiotów (w tym wampira), jeśli Narrator uzna, że może do tego dojść.

Dynamit
  Słynny wynalazek Alfreda Nobla, który łączy w sobie niesamowitą moc, możliwość bezpiecznego przemieszczania oraz eleganckie opakowanie. Dynamit można w prosty sposób użyć poprzez odpalenie lontu lub w połączeniu z mechanizmem czasowym, który zainicjuje wybuch po upływie zdanego czasu. Moc pojedynczej laski to 20 kości obrażeń, a co każde 2 m, pula kości maleje o jedną.



Tradycje



Tradycje


Tradycja Pierwsza: Maskarada
Nie ujawnisz swej natury tym, co ze Krwi nie są.
Czyniąc tak, swego dziedzictwa Krwi się wyrzekasz.

Tradycja Druga: Domena
Domena rzeczą twoją jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy w niej się znajdują.
Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy w twej domenie jest.

Tradycja Trzecia: Progenitura
Możesz być ojcem jeno za przyzwoleniem Starszego twego.
Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia twego Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie.

Tradycja Czwarta: Opieka
Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz,
rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą.

Tradycja PiĄta: GoscinnoŚĆ
Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędzie, przedstawisz się temu, kto nim włada.
Bez zgody jego nikim tam jesteś.

Tradycja Szósta: Destrukcja
Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno Starszemu twemu przysługuje.
Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może.



Tradycje
  Wampiry żyjące w mieście rządzącym przez księcia muszą zaakceptować pewną odpowiedzialność za przywileje bezpieczeństwa i stabilności. Ta stabilność jest utrzymywana, tylko kiedy wszyscy Spokrewnieni zachowują się we właściwy sposób, według uniwersalnych zasad. Te zasady są ładne nazywane jako Sześć Tradycji, chociaż są one mało kulturalnymi sugestiami. Dla Spokrewnionych w Camarilli i dla książąt, którzy je wymuszają, są prawem. Wampir może być pewien, że gdziekolwiek pojedzie, Tradycje będą miały zastosowanie. Mogą być różnie interpretowane, ale istnieją. Poprzez wprowadzenie w życie tych praw i na ich mocy książęta otrzymują większość swej władzy. Oczywiście wtedy książęta są pośród najbardziej zagorzałych zwolenników Tradycji.

Uważa się, że Tradycje, które tworzą prawo wampirów, zostały ustanowione po wycięciu Drugiej Generacji. Rzadko były spisywane, ale nigdy nie zostały zapomniane i w jakimś sensie są znane wszystkim Spokrewnionym. Nawet wampiry, które pogardzają Tradycjami, znają je; chociaż poszczególne wrażenia mogą się różnić, intencje kryjące się za nimi nigdy się nie zmieniają.

Jest popularnym zwyczajem Camarilli, że stwórca recytuje Tradycje swojemu potomkowi, zanim zostanie uznany za neonatę. Niektórzy książęta wystawiają olbrzymie spektakle, aby uhonorować przemianę nowych potomków z żółtodziobów w neonatów, podczas gdy inni nawet nie potrzebują uczestniczyć w uwolnieniu, ufając stwórcy, że wykona to w sposób właściwy. Prawie każdy potomek uczy się Tradycji grubo przez tą recytacją, ale tej chwili jest przypisywana duża symbolika i znaczenie w życiu Camarilli. Zagorzali zwolennicy Camarilli i Tradycji wierzą, że nowo Spokrewniony członek rodziny nie jest prawdziwym wampirem, dopóki jego stwórca nie przedstawi mu Tradycji. Oczywiście Tradycje są całkiem poważną sprawą i ojciec jest odpowiedzialny za to, by potomek się do nich dostosował.

Niektóre wampiry twierdzą, że sam Kain ustanowił Tradycje, kiedy stworzył swego potomka, i że to, do czego stosują się współczesne wampiry, jest oryginalnym życzeniem ich przodka dla swoich następców. Inni jednakże myślą, że Przedpotopowcy stworzyli Tradycje w celu utrzymania kontroli nad swymi potomkami lub że były to po prostu idee zdrowego rozsądku, które stosowano przez tysiąclecia, ponieważ się sprawdzały. Sądzi się na przykład, że Tradycja Maskarady, istniała w jakiejś formie od czasów Pierwszego Miasta, ale została zmieniona w odpowiedzi na Inkwizycję.

Wiele młodych wampirów, dzieci współczesnego świata, postrzega Tradycje jako zwyczajne narzędzie w rękach starszych do utrzymania żelazną ręką Spokrewnionych, i w tym sensie narzędzie antyczne. Czasy, które stworzyły konieczność Maskarady, są skończone i należą do zamierzchłej przeszłości. Kain, Gehenna, Przedpotopowcy — to wszystko mity o treści jak te o Potopie lub Wieży Babel, i wszystkie mają na celu kontrolowanie młodszych generacji. Już czas aby przerwać Tradycje i żyć we współczesnym świecie. Wampiry Sabbatu chętnie przyjmują ten sposób rozumowania, a ich pogarda dla Tradycji jest jedną z ważniejszych motywacji, kryjących się za ich ciągłymi atakami na antyczne struktury władzy.

Większość starszych postrzega młodszych jako pełnych temperamentu młodzieńców, którzy myślą, że wszystko wiedzą, ale którym brakuje wiedzy i doświadczenia wynikającego z wieku. Jako że wielu buntowników to anarchiści i neonaci, przeważnie bezsilni i bez głosu społeczności Spokrewnionych, powinno być naturalne, że są tacy dzicy. Jednakże, nie każdy starszy odbiera taki pobłażliwy punkt widzenia. Wielu uważa, że zuchwałe szczeniaki, żądające porzucenia Tradycji, mogą spełnić swe życzenie, kiedy sprowadzą na swe głowy śmiertelnych. Naturalna selekcja załatwia sprawę tej garstki, ale taka selekcja czasem była wspomagana przez księcia wyprowadzonego z równowagi przez szczególnie krnąbrnego młodego wampira.

Poniżej podane są najbardziej typowe sformułowania Tradycji. Należy pamiętać, że są to sformułowania używane przez Starszych i przy uroczystych okazjach. Słowa mogą się różnić w zależności od klanu, wieku wampir lub z czystego przypadku. W czasie prezentacji potomka księciu, może on być poproszony o wyrecytowanie Tradycji jako dowodu, że jego stwórca spełnił swój obowiązek.



Tradycja Maskarady
  Stała się fundamentem współczesnego społeczeństwa Spokrewnionych i dała pewność, że wampiry zostaną tajemnicą dla śmiertelnych. Ujawnienie wampirów śmiertelnym byłoby zabójcze dla obu stron. Chociaż większość ludzi nie wierzy w wampiry, jest wystarczająco wielu, którym ujawnienie wampirzej egzystencji, wystawiłoby Spokrewnionych na ryzyko. W dawnych nocach, w czasie Wieków Mroku i bardziej przesądnych wiekach, ta Tradycja była mniej restrykcyjnie stosowana i wampiry poruszały się nocą, nie przejmując się zbytnio śmiertelnymi, którzy ich widzieli. Inkwizycja i Czas Ognia zmieniły to drastycznie, gdyż te wampiry, które mogły być widziane, były wyrzynane i torturowane, aby wyjawiły swe tajemnice. Podczas gdy młodzi mogą mówić o Inkwizycji jak o historii starożytnej, dla starszych, którzy to przetrwali, są to wciąż świeże wspomnienia. To jeden z najważniejszych punktów spornych pomiędzy Camarillą i Sabbatem — Sabbat nie widzi żadnej potrzeby w ukrywaniu się przed słabym bydłem, podczas gdy Camarilla wie, że prawda jest inna.

Złamanie Maskarady jest najpoważniejszą zbrodnią, jaką może popełnić wampir, i jedną z najłatwiejszych dla księcia do sfabrykowania, kiedy chce ukarać wroga. W zależności jak ściśle książę podtrzymuje Maskaradę, cokolwiek, od używania wampirycznych mocy publicznie do utrzymywania kontaktów ze śmiertelnymi przyjaciółmi, może się złożyć na złamanie Maskarady.

Aby odsunąć od siebie znudzenie swoją nieśmiertelnością, wiele wampirów działa na granicy Maskarady, czując dreszczyk zakazanych emocji, gdy ich nieżycie znajduje się w zagrożeniu. Świat poznał wielu artystów, poetów, pisarzy, muzyków, modeli, bywalców salonów, aktorów i projektantów mody, o których motłoch nie wiedział, że byli wampirami. Oczywiście wiele z tych wampirów widziało, jak ich nieżycia dążą do nagłego końca, gdy inni Spokrewnieni decydowali, że ich dalsze istnienie jest zagrożeniem dla wszystkich Dzieci Kaina.

Maskarada jest niebezpiecznym balansowaniem; na ironię losu, którzy podtrzymują ją najmocniej, są czasem tymi, którzy jej zagrażają. Apokryficzna przypowieść mówi o parze łowców wampirów — nowego rekruta i jego patrona — podczas poszukiwań w nocnym klubie. Patron powiedział do swego podwładnego — "Jest wampir w tym miejscu. Znajdź go" — po czym podopieczny wybrał chudego, bladego dżentelmena w czternastowiecznym stroju. Oczywiście, że to był wampir — wysłannik Ventrue z sąsiedniego miasta.


Tradycja Domeny
  Dawniej wampiry ustanawiały swoje prawa do określonego terytorium jako swych terenów łowieckich, podstaw władzy lub po prostu terytoriów, którymi chciały się zaopiekować. Ta Tradycja była wówczas stosowana, by wprowadzić ideę "domeny" i wampir mógł być usprawiedliwiony zabiciem innego wampira, ponieważ została naruszona jego domena. Przez lata, jak społeczeństwa się zmieniły, stało się to niemożliwe do zaakceptowania. Przez ostattnie mniej więcej 200 lat miasto lub region rządzone przez księcia stało się domeną księcia po jego wstąpieniu an tron, przynajmniej w teorii. Prawdą jest, że sporo wampirów utrzymuje domeny z powodu zwykłego podtrzymania zwyczajów ("Kanały zawsze były domeną Nosferatu" lub "Ventrue rządzili tym bankiem od czasu jego założenia".) Oczywiście współcześnie, w miastach o populacji 30, 50 lub nawet 100 wampirów, konieczne są pewne ustępstwa. Na przykład, wiele wampirów poluje gdzie chce, na wspólnych terenach łowieckich miejskich knajp, teatrów i nocnych klubów, które znane są jako lunapark w slangu Spokrewnionych.

Młodsze wampiry, i wiele starszych, w dalszym ciągu często próbują trzymać niewielkie terytoria, chroniąc je i używając jako swoje prywatne tereny łowieckie. Niektórzy anarchiści twierdzą, że są one nadawane przez księcia jako nagroda, dowód na to, że tylko salonowe pieski dostają prezenty. To nie jest prawda — Spokrewniony trzymający swe skrawki terenu narusza Drugą Tradycję i książę nie musi tego tolerować. Jednakże często pozwala tym naruszeniom trwać z powodu wygodnictwa; są ważniejsze sprawy niż ściganie każdego małego anarchisty, który oznaczył teren. Może powierzyć pewnym zaufanym sprzymierzeńcom opiekę nad poszczególnymi terenami i nagradzać ich przywilejami za obciążenie pracą, ale w końcu on trzyma domenę nad miastem. To pozwala mu zachować porządek i pozwala mu na mocy Drugiej Tradycji karać intruzów.

Dla pojedynczych wampirów lub niewielkich grup, wyznaczających swoje terytorium, domena ma ogromną wartość, nawet jeśli jest to miejskie wysypisko. Niewielu książąt darowuje terytoria, ale czasem pozwala na "osadnictwo", zapewniając sobie tam poparcie i utrzymanie praw. Ciemną stroną tego są walki gangów anarchistów lub koterii. To może rozlać się na świat śmiertelnych i zagrozić Maskaradzie. Niektórzy książęta posunęli się tak daleko, że inicjują takie konflikty bez względu na niebezpieczeństwo, w celu napuszczenia takich intrygantów na siebie i aby wykluczyć ich ze spraw miasta.

Jeśli nie ma nic innego, każdy Spokrewniony może uznawać swoje schronienie za swą domenę, czyniąc się odpowiedzialnym za działalność na tym terenie. Niektóre wampiry podejmują aktywne działania w swym otoczeniu w celu zapewnienia bezpieczeństwa, podczas gdy inni chcą jedynie pokoju, w którym mogą schronić się przed słońcem, i nie przejmować się niczym innym.

Kwestia, co dokładnie składa się na domenę, jest dyskutowana co noc. Czy domena oznacza fizyczne terytorium i to, co z nim związane (na przykład łowy i schronienie), czy domena także daje dostęp i wpływ na sprawy ludzkie z nią związane? Większość książąt argumentuje, ż domena jest tylko kwestią fizycznej "gleby", ale mądrze zdają sobie sprawę, że wpływy na sprawy śmiertelnych są nieodłączną sprawą związaną z terytorium, nieważne jak będą próbowali to powstrzymać. Wampir, który utrzymuje domenę w dokach, nic nie poradzi, ale będzie zaangażowany w nocne sprawy śmiertelnych, związane z załadunkami i związkami, z powodów zapewnienia bezpieczeństwa swemu schronieniu (w końcu strajk pracowników może być bardzo niewygodny, w szczególności jeśli jego kryjówka jest po drugiej stronie pikiety). Tylko niewielu wampirów wyznacza swoją domenę, otaczając się śmiertelnymi, na których nie mogą w jakiś sposób oddziaływać, co może być pomocą lub bolączką dla ich książąt. Książę jest skłonny wkroczyć, kiedy władza konkretnego wampira wewnątrz i poza jego domeną zagraża jego własnej.

W miarę jak mijają noce i zapowiedź Gehenny przenika społeczność Spokrewnionych, coraz więcej i więcej wampirów umacnia swoje prywatne domeny mimo zakazów księcia. Tylko w ten sposób, jak rozumują te paranoiczne istoty, mają szanse na przeżycie Jyhadu.


Tradycja Progenitury
  Wielu książąt uważa, że to oni są starszymi z formuły tej Tradycji i żądają, aby każdy wampir pragnący stworzyć potomka, otrzymał ich zgodę przed kreacją. Większość wampirów stosuje się do tego bardziej ze strachu niż szacunku; w końcu nieżycie potomka jest w zagrożeniu. Jeśli dziecko zostało stworzone bez zgody, książę może uznać je za swoje, ogłosić stwórcę i potomka banitami i wyrzucić ich z miasta lub natychmiast ich uśmiercić. W zależności od uznania księcia, potomek, który został stworzony i porzucony nie będąc świadomym swojej nowej egzystencji, może być zaadoptowany przez inne wampiry, które akceptują pełną odpowiedzialność, jakby oni go stworzyli. Camarilla uznaje prawo księcia do zakazania kreacji z obawy o przerost populacji. Faktycznie te obawy o coraz bardziej rozrastającą się populację wampirów, spowodowały, że na ostatnim konklawe jej liderzy wskrzesili instytucję oprawcy. Oprawcy patrolują domeny książęce, szukając Spokrewnionych stworzonych bez zgody i albo ich przeganiają, albo niszczą.

W Starym Świecie ta Tradycja ma kilka następstw. Konieczne są konsultacje między potencjalnym stwórcą i księciem, w domenie którego leży schronienie stwórcy (jeśli jest takie). Europejska Rodzina jest znana ze swojego całkowitego braku tolerancji dla tych, którzy naruszają tą Tradycję. Nie uzyskanie zgody przez któregokolwiek z tych nieumarłych, może zakończyć się natychmiastową likwidacją potomka i możliwe, że także stwórcy. Lekceważenie lub brak szacunku może być właściwe tylko motłochowi, ale oni oczywiście nie należą do Starego Świata.


Tradycja Opieki
  Kiedy wampir tworzy potomka, jest odpowiedzialny za niego, jak ludzki rodzic za swoje dziecko. Jeśli potomek nie może dać sobie rady z brzemieniem wampiryzmu, jego stwórca musi w ten czy inny sposób rozwiązać ten problem. Jeśli potomek zagraża Maskaradzie, czy przez ignorancję, czy przez złośliwość, stwórca musi go kontrolować, musi zadbać, żeby potomek poznał Tradycje i wynikające z nich obowiązki, i upewnić się, że potomek nie stworzy zagrożenia dla siebie i Maskarady po jego wypuszczeniu. Stwórca jest także odpowiedzialny za ochronę swojego potomka. Książę nie jest niczym zobligowany do uznania potomka i inne wampiry mogą bezkarnie zabić potomka lub wypić jego krew.

Przed stworzeniem mądry wampir bierze pod uwagę dojrzałość potencjalnego potomka. Czy będzie w stanie wytrzymać przemiany w swoim ciele i duszy? Czy zrozumie, co zostało powiedziane przy odczytywaniu Tradycji? Żaden ojciec nie pragnie być odpowiedzialny za potomka na zawsze (chociaż długie dzieciństwo nie jest nieznane), ale wypuszczenie potomka zanim będzie gotowy, jest igraniem z destrukcją.

Wypuszczenie potomka najczęściej wymaga od stwórcy przedstawienia potomka księciu, w którego domenie żyją stwórca i potomek. Młodzian może być poproszony o wyrecytowanie Tradycji lub przedstawienie dowodu, że je zrozumiał. Jeśli książę z jakichkolwiek powodów nie zaakceptuje potomka, musi on poszukać sobie nowego miasta. Czasem stwórca musi także przedstawić potomka swojemu ojcu, ale nie jest to zawsze wymagane.

Po wypuszczeniu potomek (teraz neonata) ma zgodę na życie w mieście na pełnych warunkach zgodnie z prawem księcia i Tradycjami. Uwolnienie jest postrzegane jako ważny rytuał przejścia, podobnie jak osiągnięcie pełnoletniości przez śmiertelnych, gdyż neonata jest odpowiedzialny za swoje własne działania. Będzie uważnie obserwowany przez pierwsze miesiące; jego działania określą, czy będzie uważany za dojrzałego i tak traktowany.


Tradycja GoŚcinnoŚci
  Niektórzy nazywają ją także Tradycją grzeczności: Zapukaj zanim wejdziesz. Została ustanowiona zanim jeszcze książęta zaczęli rządzić w miastach i jest przestrzegana nawet jeśli jest tylko jeszcze jeden Spokrewniony w domenie. Mówiąc porsto, wampir przyjeżdżający do nowego miasta powinien przedstawić się księciu lub innemu starszemu w tym mieście. Akt poznania może być albo bardzo odświętny, albo bardzo zwyczajny. Niektórzy z książąt wymagają od gości ogłoszenia swego przyjazdu natychmiast, podczas gdy inni dają na prezentację tydzień lub miesiąc księżycowy. Pewni bardzo liberalni książęta pozwalają nawet gościom przybywać i wyjeżdżać jak chcą, a wymagają prezentacji, tylko gdy gość pragnie pozostać w mieście na stałe.

Ci, którzy nie zdecydują się na prezentację, podejmują olbrzymie ryzyko. Jeśli w mieście akurat trwa Jyhad, nowo przybyły może być pomyłkowo uznany za wroga. Książę może odwołać się do Drugiej Tradycji, aby móc ukarać wampira, który się nie przedstawił. Na mocy Piątej Tradycji prawo księcia do przesłuchania każdego, kto wkracza do jego domeny, jest niepodważalne, nawet jeśli prawo wypędzenia może doznać niepowodzenia. Książę może także odmówić prawa wjazdu do miasta każdemu, kto do niego przybywa, w szczególności w przypadkach nowo przybyłych o słabej reputacji lub tych, którzy przynoszą kłopotliwy bagaż w postaci krwawych łowów, wrogów lub są potencjalnym zagrożeniem dla miasta i Maskarady.

Takie indywidualne zakazy stały się całkiem popularne, gdy książęta stali się pełni paranoi i ksenofobii w świetle nadciągającej Gehenny. Niektórzy książęta, po prezentacji wizytującej grupy Spokrewnionych, zezwalają na wejście jedynie niektórym członkom kliki. Zabraniają wjazdu innym, rozumując że jeśli grupa ma do załatwienia jakieś złowrogie sprawy, jej szkodliwy potencjał zostanie osłabiony przez zmniejszenie jej liczebności. Niektórzy znani Spokrewnieni mogą okazać się niemile widziani w niektórych miastach, podczas gdy ich towarzysze zostaną przyjęci bez zastrzeżeń.

Nie każdy wampir wybiera prezentację. Wampiry z Inconnu, Matuzalemowie i nawet niektórzy starsi odmawiają z powodu nie uznawania praw księcia nad nimi, nawet jeśli są w jego domenie. Wampiry z niezależnych klanów (takich jak Ravnos lub Giovanni) wolą, aby oczy księcia ich nie widziały. Samowładcy lub anarchiści po prostu drwią z księcia; nie są częścią przyjęcia, więc dlaczego powinni przejmować się pukaniem? A wampiry, które zostały stworzone i następnie porzucone — coraz popularniejszy fenomen — mogą być nieświadome tej konieczności.


Tradycja Destrukcji
  Tradycja Destrukcji jest prawdopodobnie najłatwiej nadużywana i jest najbardziej gorąco kwestionowanym aspektem Kodeksu Kaina. Niewiele innych praw wzbudzało tyle kontrowersji w kręgach władzy i ta Tradycja jest zawsze reinterpretowana.

Większość wierzy, że oryginalne znaczenie dawało stwórcy prawo do zniszczenia własnego potomka (co jest utrzymywane w mocy przez prawo Spokrewnionych). Jeśli jednak starszy jest interpretowany jako książę, Tradycja daje swoje współczesne znaczenie, które wielu książąt z przyjemnością przyjmuje. Tylko książę może zażądać destrukcji innego Spokrewnionego w mieście. Camarilla utrzymuje te roszczenia w mocy, gdyż zapewniają dodatkowe bezpieczeństwo dla władzy księcia. To jest prawo, do którego wielu książąt jest przywiązanych z konieczności i wprowadzają je z brutalną siłą.

Zamordowanie innego wampira przez kogoś, kto nie otrzymał Prawa do Destrukcji, nie jest tolerowane. Jeśli wampir złapany jest na gorącym uczynku, najczęściej oznacza to zniszczenie mordercy przez siebie. Śledztwo w sprawie takiego morderstwa jest z reguły szybkie i szczegółowe, chociaż status ofiary ma na to pewien wpływ. Generalnie wyższa ranga ofiary to szybsze i bardziej szczegółowe śledztwo. Chociaż morderstwo dwóch neonatów może spowodować przerażenie w społeczności, to dopiero śmierć starszego warta jest gwałtownych działań wyjaśniających. Niektórzy ancillae wyciągnęli z tego wniosek, że anarchistów można zabijać bezkarnie. To jest niebezpieczne założenie; jeśli nie ma nic innego, książę może rozkazać zabić mordercę za próbę uzurpacji danego mu Tradycją prawa.

Zamieszanie na ulicach jest uważane przez wielu jako jeden z najlepszych sposobów na ukrycie zabójstw w Rodzinie, ale kara, gdy jest się złapanym, jest w dalszym ciągu okrutna. Wampir niższej rangi niż starszy może uzyskać sankcję za zabicie innego wampira podczas krwawych łowów.


Sekty i Klany



Sekty i Klany


Sekty
  Sekty są grupami wampirów i klanów, które przypuszczalnie dzielą wspólną ideologię. Są wynalazkiem współczesnym, ale bardzo ważnym. Sekty w kształcie znanym dzisiaj, powstały po Wielkiej Rewolucji Anarchistów, która miała miejsce w Europie w piętnastym stuleciu. Wielu starszych niechętnie akceptuje członkostwo w sektach, szyderczo okreslając sekty jako "głupota" — liczy się tylko Krew. Starsi utrzymują, że przed Wielką Rewolucją Anarchistów i Inkwizycją nie było żadnych sekt. Inne wampiry twierdzą, że wampir może mieszkać w dużym mieście przez dekadę lub dłużej, nie spotykając innego Spokrewnionego, więc jakie znaczenie mają sekty?

Bezwzględnie większość wampirów należy do jednej lub drugiej sekty; inni deklarują niezalezność lub też że są członkami swojego klanu, a nie sekty. Sekta znana jako Camarilla jest bezsprzecznie największa i najbardziej rozpozpowszechniona, chociaż jej rywal Sabbat poczynił ostatnio znaczące posunięcia na jej szkodę i wciąż na każdym kroku walczy z Camarillą. Tajemnicze Inocnnu utrzymuje, że nie jest sektą. Trzyma się z dala od innych sekt, chociaż wydaje się być zorganizowane. Po drugiej stronie medalu, anarchiści starają się ze wszystkim udowodnić, że są sektą, chociaż są pierwsi, aby prosić o pomoc Camarillę, kiedy Sabbat pojawia się na rogatkach miast. Tak więc Camarilla uważa, że anarchiści są pod jej władzą.

Camarilla         Sabbat         NiezaleŻni         Autarkis  



Klany  
  Jeśli wierzyć mitom o Przedpotopowcach, Kain stworzył potomków, którzy następnie stworzyli swoje potomstwo. Wynika z tego, że to potomstwo, czyli Trzecie Pokolenie, było progenitorami współczesnych klanów i wszystkie wampiry pochodzące od nich dzielą wspólne cechy i charakterystyki. Oczywiście jest to prawdą do pewnego stopnia, ale każdy klan ma zestaw wampirzych mocy, których jego członkowie uczą się szybciej niż innych, i każdy klan posiada wyróżniającą się słabość lub wadę charakteru, przez którą jego członkowie mogą być identyfikowani. Pochodzenie jest ważne dla Spokrewnionych. Chociaż są samotnikami i z reguły unikają wzajemnie swojego towarzystwa, Przeklęci kładą szczególny nacisk na swoje dziedzictwo. Honor należny wampirowi wynika zarówno z klanu, jak i z generacji, i nawet najbardziej tępemu Spokrewnionemu okazywany jest szacunek, jeśli jego pochodzenie tego wymaga.

Jest trzynaście znanych klanów, każdy przypuszczalnie założony przez jednego z Przedpotopowców. Krążą jednak plotki wśród Spokrewnionych o mniejszych klanach lub liniach krwi, które oddzieliły się od swoich rodzimych genealogii gdzieś w nocach historii. Niewiele wampirów kiedykolwiek spotkało Spokrewnionych, którzy twierdzili, że pochodzą z tych tajemniczych linii krwi. Jest powszechnie akceptowane, że z tych trzynastu "wielkich" klanów, siedem potwierdza swe członkostwo w Camarilli, dwa należą do Sabbatu, a pozostałe cztery nie należą do żadnej sekty.

Klany Camarilli
  Camarila twierdzi, że wszystkie wampiry są pod jej wpływami, czy sobie tego życzą, czy nie. Camarilla realnie składa się z siedmiu klanów, ale każdy wampir może być uznany za jej członka, jeśli tak zadeklaruje.

Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Klany Sabbatu
  Jak Camarilla, Sabbat przymuje każdego Spokrewnionego, który pragnie stać się jego członkiem, pod warunkiem, żę wampir zaakceptuje nieludzką filozofię sekty. Faktycznie, prawie każdy klan Camarilli ma swoich odszczepieńców lub anty-klan, analogię w Sabacie; ci buntownicy odrzucają doktryny głównego klanu na korzyść sposobu myślenia potworów. Oba wiodące klany Sabbatu przyznają się do zniszczenia swych Przedpotopowych założycieli i mówi się o nich, że dążą do zniszczenia wszystkich Przedpotopowców.

Image  Image

Klany NiezaleŻne
  Niezależne klany nie przyznają się do członkostwa w żadnej sekcie, zamiast tego podążają legendarnymi zasadami swych założycieli. Niezależne klany mają tendencję do bycia najbardziej spójnymi i społecznymi ze wszystkich, gdyż ich obowiązki klanowe powodują, że współdziałają z innymi wampirami prawie co noc.

W dawniejszych nocach niezależne klany dzierżyły domeny z dala od schronień reszty Spokrewnionych i nie uczestniczyły za bardzo we wstrząsach Inkwizycji i Rewolucji Anarchistów. W rezultacie rzadko ich widziano, ich członków uważano bardziej za legendę niż fakt. Kilka ostatnich lat to zmieniło. Świat się kurczy i wszyscy mówią o geopolityce i globalnej ekonomii, klany Camarilli i Sabbatu znajdują swoje stada i sfery wpływów coraz bardziej wchodząc w konflikt z niezależnymi. Niezależni Spokrewnieni pojawiają się w domenach Camarilli i Sabbatu ze zwiększoną częstotliwością i klany afiliowane przy sektach zaczynają zdawać sobie sprawę, że cztery neutralne klany mają sieci, sprawy i cele większe niż im się wcześniej wydawało.

Image  Image  Image  Image

Cechy Wampiryzmu



Cechy Wampiryzmu


Wampiry. Pijące krew trupy, zawrócone z grobów, aby ucztować na krwi żyjących. Przeklęte potwory przynależące do Piekieł, ciągle próbujące uniknąć kary za kradzione żywota. Erotyczni drapieżnicy, którzy egzystują z życia niewinnych, walczących - każdego kto będzie na tyle nieroztropny bądź głupi by stanąć im na drodze. Od niepamiętnych początków świat koegzystował z wampirami - nieumarłymi, niespokojnymi duchami, które zaprzedały swoją duszę diabłu, stając się naczyniem jego woli w prowadzeniu terroru na świecie ludzi. Istoty kierujące się wyłącznie palącym głodem krwi, gotowe zniszczyć wszystko by osiągnąć własne cele i zaspokoić podstawowe żądze. Nie mające już nic z dawnego człowieczeństwa, chcą tylko patrzeć jak wszystko co zbudował człowiek legnie w gruzach. Te istoty są wśród nas, łaknąc wyłącznie posoki.

To wszystko prawda, czyż nie? Otóż nie całkiem.

Wampiry weszły pomiędzy ludzi, kryjąc się niczym wilki wśród owiec niemalże od zarania dziejów. Tworzyły i kształtowały historię, wykorzystywały ludzi do własnych celów. Człowiek w jakimś stopniu był jednak tego świadomy: relacje ze spotkań zmieniały się w opowieści, opowieści w historię, a historie w mity. Wiele jest prawd i kłamstw o krwiopijcach, które są zarówno wymysłem gminu jak i brutalnym faktem. Temat ten ma oddzielić ziarna od plewu, przybliżając postać tych nocnych drapieżników. Należy jednak pamiętać, że nie ma dymu bez ognia, a w każdym micie może istnieć ziarenko prawdy.



Fakty i Mity

Fakty

  • Wampiry są nieśmiertelnie - Prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite to nigdy się nie starzeją i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia, powietrza ani wody.
  • Wampiry są chodzącymi zwłokami - Oczywiście! Wampir w sensie klinicznym jest martwy. Nie oddycha, organy nie pracują, serce nie bije, a ciało jest zwykle blade. Mimo to chodzi, planuje, myśli, poluje i zabija. W żadnym jednak wypadku nie przypominają zombie, nie rozkładają się i nie są chodzącymi szkieletami. Dodatkowo poziom człowieczeństwa wpływa na to jak wampir wygląda i jak bardzo przypomina w swoim wyglądzie drapieżnika.
  • Wampiry piją krew - Zgadza się. To jedyne źródło pożywienia tych istot. Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi pić ją systematycznie - najlepiej pochodzenia ludzkiego. Oczywiście mogą pić krew innych istot jak zwierzęta, jednak w szerszym spektrum może mu to zwyczajnie nie wystarczyć. Wampiry zdobywają pożywienie poprzez chowane kły, którymi są obdarzane w magiczny sposób gdy ożywają po raz drugi. Każdy wampir może także zalizać rany pozostawione po ugryzieniu, lecząc przez to ślad pożywiania się na śmiertelniku. Krew jest ważna dla Spokrewnionych zarówno jako pożywienie, źródło egzystencji i mocy. Stanowi największą pasję wampirów, bez niej szybko by uschnęli i rozpadli się w pył.
  • Wampiry palą się na słońcu - Prawdą jest, że muszą unikać słońca albo spalą się żywcem, chociaż prawdą jest też to, że to proces który zajmuje chwilę (zazwyczaj do minuty). Jeśli promienie dotkną wampira tylko na kilka sekund, najprawdopodobniej zakończy się to wyłącznie poważnymi poparzeniami.
  • Wampiry działają tylko w nocy - Fakt, wynikający nie tylko z konieczności ucieczki przed słońcem. Wampiry za dnia czują się ociężałe, zmęczone i słabe. Ich ciało traci poczucie kontroli, a Spokrewnieni zasypiają do momentu aż światło dzienne nie zniknie.
  • Wampiry boją się ognia - Zgadza się. Spokrewnieni śmiertelnie boją się płomieni - nie tylko dlatego, że zadaje im bardzo poważne obrażenia, ale również ze względu na wewnętrzne instynkty drapieżnika jakie się w nich gnieżdżą. Wraz z większym ogniem, kontrola jest coraz trudniejsza, aż do momentu gdy dzikość i strach przejmują kontrolę.
  • Wampiry są terytorialne - To tak naprawdę półprawda. Faktem jest, że większość nienawidzi zmieniać miejsca zamieszkania, a działanie takie wynika bardziej z konieczności niż chęci. Istnieją jednak krwiopijcy-nomadzi, którzy preferują taki sposób egzystencji. Stanowią oni jednak zdecydowaną mniejszość. Wampiry są tam gdzie duże skupiska ludzi - w metropoliach, dużych miastach i obszarach zurbanizowanych.
  • Wampir nie je normalnego jedzenia - Każda próba spożycia czegoś innego niż krew kończy się zazwyczaj tak samo: natychmiastowym zwymiotowaniem zjedzonej zawartości. Nic w tym dziwnego, ich organy nie są aktywne jak za życia i nie trawią pokarmu.


Mity

  • Każdy kto umiera po ugryzieniu wampira, powstaje aby stać się wampirem - To bzdura, stworzona przez osoby nie obeznane w temacie. Gdyby to była prawda, to świat już dawno zostałby zalany przez krwiopijców. Wampiry piją ludzką krew, a jeśli któryś zabije w tym akcie człowieka wypijając go do czysta to popełnił zwyczajne morderstwo. Aby powrócić jako nieumarły, ofiara musi być pozbawiona swojej krwi i następnie nakarmiona krwią wampira. Ten proces nazywany jest Spokrewnieniem. Zaraz po Spokrewnieniu, pierwszą rzeczą jaką czuję nowo powstałe dziecię nocy jest wielka żądza krwi, którą musi natychmiast zaspokoić.
  • Wampiry to demony, istoty czczące diabła bądź złe duchy - Bajka opowiadana przez plebs i kościół. Wampiry mało mają wspólnego z piekłem, nie są związane także z duchami. Wampiry to kombinacja tragicznych czynników, które pociągają ich do tragicznych działań. Bardzo często nowo przemieniony krwiopijca myśli i zachowuje się jak człowiek którym był przed przemianą. Nie staje się natychmiast potworem, lecz istotą którą przytłacza głód. W wielu przypadkach sposób myślenia wampira ulegnie zmianie po czasie i wewnętrznych rozterkach oraz przemyśleniach.
  • Wampiry odstrasza czosnek i krzyże - W znacznym stopniu traktowane jest to jako fałsz. Bardzo mało Spokrewnionych faktycznie czują cokolwiek przy styczności z takimi przedmiotami. Istnieją jednak takie, dla których stanowi to utrudnienie. Są też osoby których prawdziwa, zagorzała wiara może ugiąć nawet największych niedowiarków i oddziaływać na nieumarłych. Ewenement ten nazywany jest Prawdziwą Wiarą.
  • Wampiry nie odbijają się w lustrze - To mit, ale pochodzący od jednej konkretnie grupy wampirów. Prawda jest jednak taka, że stanowią oni zdecydowaną mniejszość większej całości. Wampiry w większości posiadają odbicie chyba, że mają określoną wadę albo są członkami klanu Lasombra.
  • Wampiry zmieniają się w nietoperze - Jedna z najbardziej rozpowszechnionych bzdur na temat Spokrewnionych! To nie tak, że każdy może zmienić się w nietoperza i latać gdzie mu się zachce. Tak po prawdzie to wyłącznie osoby mający zdolność Transformacji posiadają takie możliwości.
  • Wampir musi pić tylko ludzką krew - To nieprawda, jednak faktem jest, że większość właśnie tak robi. Wampir może zaspokoić swoją żądzę krwi pożywiając się na zwierzętach, jednak przez większość Spokrewnionych taki akt jest uznawany za oznakę słabości. Dodatkowo smak można przyrównać do picia wody z kałuży. Istnieją także plotki o Spokrewnionych tak starych, że aby się posilić muszą pić krew innych krwiopijców.
  • Kołek zabija wampira - To ściema, jednak jest w niej ziarno prawdy. Wampir, którego serce dotknie kawałek drewna - kołek, strzała, bełt, drzewiec włóczni - sparaliżuje potwora do chwili aż ktoś się go nie pozbędzie lub nie wyjmie przedmiotu z jego ciała. Należy dodać, że wampir w tym stanie jest zdolny słyszeć i widzieć wszystko co się wokół niego dzieje.
  • Wampir może zmienić wygląd - W chwili gdy wampir zostaje przemieniony, wyglądać będzie tak do końca swojego nieżycia lub całą wieczność. Zmiany kosmetyczne jak obcięcie brody czy strzyżenie włosów trzeba co wieczór wykonywać od nowa - ponieważ po śnie wracają do stanu poprzedniego. Wampir także nie zmienia swojej tężyzny fizycznej. Jeśli zyska więcej siły to zwyczajnie tłumaczone jest to lepszym przepływem i kontrolą krwi we własnym ciele: w żadnym jednak wypadku nie chudnie i nie zdobywa mięśni. Jego ciało jest dawno martwe.
  • Wampir jest zawsze trupioblady - to nie do końca prawda. Jeśli wampir ma środki i zechce to może wykorzystać część swojej krwi do pobudzenia funkcji życiowych. Jego skóra nabiera wtedy rumieńców, ciało podgrzewa się do standardowych 36,6 ° C, a pobudzenie erotyczne i wigor jest odzyskiwany. Oczywiście w ten sposób wampir nie jest w stanie zapłodnić albo być zapłodnionym. Jego ciało tylko na krótki czas kamufluje jego stan faktyczny, pobudzając tylko podstawowe funkcje ciała.
  • Wampiry nie pocą się, nie płaczą - Ten mit powstał z koncepcji wampira jako istoty nieludzkiej, nie kierującej się żadnymi normami etycznymi i moralnymi. To kłamstwo. Wielu Spokrewnionych po prostu nie chce pokazywać, że są do takich działań zdolni traktując to jako akt słabości. Wampiry w istocie płaczą i pocą się krwią. Z tym, że łzy pojawiają się wyłącznie w wyniku dużego przypływu smutku, radości, uniesień bądź zaniknięcia Więzów Krwi. Chociaż wampiry regularnie się nie pocą, są w stanie utracić krew przez gruczoły potowe. Zachodzi to tylko w momencie straszliwego stresu, pojawiającego się w chwili ogromnego podenerwowania lub strachu.


Spokrewnienie
Nie każda ofiara Pocałunku wampira staje się wampirem - stworzenie nowego krwiopijcy wymaga świadomego działania i często zgody. Spokrewnienie jest określeniem dla aktu przeistoczenia śmiertelnika w wampira. Kiedy wampir kiedy chce kogoś spokrewnić jego łowy na ofiarę nabierają zupełnie innego tempa i celu, potwór nie szuka już po prostu pożywienia. Zamiast tego dobiera potencjalnych kandydatów ostrożnie, nie raz obserwując długo cel i nie zostawiając niczego przypadkowi.Szuka on w kandydacie konkretnych, indywidualnych cech, które zrobią na nim wrażenie będące nierzadko skonkretyzowanym wymogiem do stworzenia Potomka.

Powody dla których dany kandydat zostaje Spokrewniony zależy wyłącznie od oczekiwań i wymogów wampira. Niektórzy Stwórcy czują wielką rozterkę i żal związany ze swoim wiecznym nieżyciem i wybierają osoby które mogą dać im w zamian za dar coś “w zamian”. Niektórzy Spokrewnieni poszukują osób wszechstronnie uzdolnionych, niektórzy zaś preferują specjalistów od danego kanonu. Wampiry szukający wielkich artystów, myślicieli, kreatorów czy po prostu litościwych dusz mogą się mocno zawieść gdy po przemianie cechy te po prostu znikną. Zmiana w wampira często niszczy ludzką iskrę kreatywności, zmieniając istotę w kreaturę bez zdolności do innowacyjnego myślenia. Krwiopijcy raczej kopiują ludzkie mody, trendy i zachowania niż tworzą własne. Ironią jest, że wampir przemieniając kogoś ze względu na jego zdolność kreacji tak naprawdę mu ją zabiera - zostawiając istotę bazującą jedynie na odtwórstwie i imitacji. Inni Spokrewnieni są mściwi i złośliwi - właśnie z tych względów wybierają powód przemiany. Decydują się na stworzenie ze względu na czyjąś urodę - jak Nosferatu lub szaleństwo - jak Malkavianie. Nawet Toreadorzy decydują się często w swoich egoistycznych pobudkach na spokrewnienie w celu odniesienia przewagi nad tymi, którzy odnieśli sukces w życiu. Często jednak wampiry przemieniają ze względu na samotność lub pożądanie. Te wampiry są niezmiennie najgorsze ze wszystkich, poza zaspokojeniem swej żądzy lub udręki zostają z nieprzyjazną duszą, która w każdym calu staje się taka sama jak ona. Bardzo rzadko przemiana dochodzi jednak z kaprysu - prawo do nadania potomka następuje nieczęsto, a Stwórca zazwyczaj przejmuje odpowiedzialność za czyny swojego Potomka.

Fizyczny akt tworzenia wampira jest wiedzą nieczęsto posiadaną przez młodych Spokrewnionych, w celu uniknięcia tworzenia szeregów niechcianych neonatów. Martwe ciało śmiertelnika zostaje całkowicie wyssane z krwi, tak by napełnić je częściowo krwią Stwórcy. Uważa się, że wraz z tym aktem cząstka tworzyciela zostaje na zawsze w ciele nowo spokrewnionej istoty. Jakkolwiek patrzy się jednak na ten akt, faktem jest, że potomek umiera fizyczną i duchową śmiercią, by wrócić do życia w sposób nienaturalny. W większości przypadków śmierć jest chwilą wielkiego bólu i udręki; potomek cierpi na spazmy i wstrząsy gdy jego ciało odrzuca śmiertelną powłokę. Natychmiastowe odrodzenie jest prawdopodobnie największą przyjemnością, ekstazą, którą odczuje świeżo przemieniona istota. Jest także ostatnią autentyczną radością jaką dozna podczas swej nowej egzystencji. Od chwili powstania wampir jest niewolnikiem swego Głodu, który towarzyszy mu od pierwszych chwil odrodzenia.

Bestia
Bestia. Zawsze tam jest i zawsze wyczekuje. Gotowa by uderzyć w najmniej właściwym momencie. Wampiry to drapieżniki - jeśli nie świadczy o tym fakt czym się żywią i na co polują to zdecydowanie świadczy o tym Bestia. Czym ona jest? Nie wiadomo. Temat natury tego zjawiska zarówno dzieli jak i budzi kontrowersje w świecie nieśmiertelnych. Dla jednych Bestia to pierwotny instynkt, poczucie zezwierzęcenia, które w pewnym momencie przejmuje ster i zmusza do koniecznych działań. Dla innych to uosobienie wszystkiego co najgorsze, negatywnych cech i emocji które gnieżdżą się wewnątrz wampira, zmuszając go egzystowania ze swoją najgorszą stroną. Są tacy którzy uważają to za karę Boską, są i tacy co traktują to jako podszepty Złego.

Tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi na to skąd pochodzi ani czym właściwie jest Bestia. Wiadomo tylko do czego prowadzi utrata kontroli nad nią. Bestia stanowi uosobienie żądzy, jest wewnętrznym impulsem, który nigdy nie jest wystarczająco nasycony. To Bestia nakazuje wypić ofiarę do cna, to Bestia chce by aktem siły udowodnić swoją wyższość nad Ofiarą, to Bestia budzi wszystko co najgorsze. Łaknąca krwi, pobudza do szału i otępia zmysły. Spokrewnieni często poszukują sposobu ucieczki od drapieżnika, który się w nich gnieździ. Przyjmując różne Ścieżki Oświecenia bądź próbując nie zatracić swojego człowieczeństwa.

Pierwsze Noce
Potomek, który dopiero wkroczył w świat nieśmiertelnych uczy się o panujących w nim zasadach od swego Stwórcy bądź wampira który przejął nad nim opiekę. Jeśli Stwórca przedstawi dziecię innym Przeklętym, możliwe, że szybko pozna realia rządzące wśród mu pokrewnych - poprzez pogardę, wykazywanie błędów albo wplataniem w swoje plany i intrygi. Nic dziwnego, że Potomek bardzo często jest izolowany przez swego stwórcę do momentu, aż ten nie nauczy go podstaw nieżycia i reguł panujących w tym nowo poznanym świecie. Wiele z tych pierwszych nocy pokazuje co to znaczy być nieumarłym. Potomek szybko poznaje swoją Bestię - i albo wpada w szał, traci kontrolę i dokonuje przeraźliwych aktów, albo uczy się ją opanowywać do stanu gdy będzie w pełni świadom własnych działań. To właśnie przez pierwsze tygodnie potomek zaczyna rozumieć, że nieśmiertelność jest faktycznym przekleństwem - gdzie rozsądek i rozum walczy z wewnętrznym instynktem chcącym cały czas przejąć nad nim kontrolę. Wampir musi być świadom swego Głodu i tego jak go zaspokajać - to pierwsze lekcje które musi przyjąć i zrozumieć. Również w tym czasie potomek zaczyna rozumieć - już i tak za późno - zalety życia, które utracił. Pierwsze tęsknoty do słońca, pierwsze braki i zapominanie smaków jedzenia i emocji które zanikają. Wampir musi się pogodzić z tym czym się stał - a to najczęściej jest najtrudniejsza z przyjmowanych lekcji.


Domeny

Spokrewnieni winni być świadomi miejsc, które powinni unikać, lub przynajmniej nie polować na nich bez pozwolenia. Nie jest szczególnie trudnym uzyskanie informacji na temat domen pod kontrolą poszczególnych Spokrewnionych, dlatego każdy wampir powinień poświęcić chwilę, by się doinformować i nie zrobić głupstwa, które mogą kosztować go jego nieżycie.
Skadi | Gangrel
Drobny kawałek miasta w Near North od początków miasta znany jest jako domena gangrelki Skadi. Sięgający pomiędzy Division a Chicago Ave, teren tek skupia w sobie Wieże Ciśnień oraz pobliskie przecznice. Na terenie tej domeny ma miejsce absolutny zakaz polowania bądź wpływania na działania i życie trzody, a jedynym dopuszczalnym wyjątkiem jest ochrona Maskarady.
NPC | Alistair Hawthorne | Primogen Malkavian
Lokalna głowa klanu Malkavian, ku zaskoczeniu co poniektórych, trzyma pieczę nad znaczącym skrawkiem West Side. Cały, gęsto zaludniony obszar West Town jest jego domeną. Patrząc na obecny układ sił można jednak zrozumieć, w jaki sposób uzyskał tak pokaźny teren. Tam zdaje się wpływać na rozwój wielu pomniejszych biznesów, aktywnie je wspierając na różne sposoby i podobno utrzymując gdzieś w tym właśnie rejonie główne punkty zebrań klanu Malkavian. Hawthorne zdaje się mieć bardzo dobre kontakty pośród Europejskich imigrantów zamieszkujących te tereny, co bezpośrednio odbija się, pozytywnie, na tamtejszych interesach.
NPC | Irène Celeste Lévêque | Primogen Toreador
Terenem łowieckim Primogen Lévêque jest dzielnica Lower West Side będące częścią West Side'u. Od kilkunastu lat jest kształtowana na centrum kulturowe miasta. Okolica to głównie wysokie na kilkanaście pięter budynki; próżno tu szukać większego skrawku zieleni i niskich zabudowań. Tutejszym najważniejszym punktem dla Spokrewnionych jest Elizjum — Klub La Liberté. Prominentni artyści i naukowcy są tutaj pod szczególną ochroną przez klan Toreador. Złamanie Maskarady i narażenie się któremuś z Toreadorów może skutkować ostracyzmem i utrudnieniem sobie kontaktów z członkami klanu.
Rogerius de Tassis | Regent Tremere
Domena Rogeriusa de Tassis pasuje do jego naukowej natury, którą lubi prezentować światu, mieści się w niej miejski Uniwersytet oraz centrum szpitalne. Regent domu Tremere dość terytorialnie podchodzi do swojej własności - zabrania na niej polować i krzywdzić śmiertelnych, Za to od 1900 roku udzielił miejskim wampirom prawa przejścia przez jego domenę, o ile okażą jego ziemi odpowiedni szacunek - to należy zrobić przelewając swoją krew przed wejściem do jego domeny i znacząc nią ziemię.
Wiele osób czuje się obserwowanych od wejścia do wyjścia, a wrażenie nagle się pojawia i nagle znika.
Domenę wyznaczają ulice Roosvelta, S Western Ave, Stanowa 90 i 290.
NPC | William Augustus Thornton | Tremere
Magister Thornton utrzymuje domenę w postaci publicznej biblioteki miejskiej 'Chicago Public Library' w dzielnicy The Loop na rogu East Washington St. i North Michigan Ave. Ta pokaźnych rozmiarów biblioteka, zaprojektowana w stylu neoklasycystycznym z elementami włoskiego renesansu, charakteryzująca się elementami takimi jak łuki dużych okien oraz zwieńczeniem w postaci dwóch witrażowych kopuł, osadzonych symetrycznie na obu skrzydłach, została oddana do użytku po 1897 roku. Dla tego prominentnego członka klanu Tremere, biblioteka ta zdaje się być niemalże jak drugi dom, który odwiedza wiele głodnych wiedzy umysłów.
Feng Long | Primogen Ventrue
Domena Feng Longa znajduje się w South Side, na skrzyżowaniu ulic Cermak oraz Wentworth w dzielnicy Armor Square. Jest to dość pokaźny teren, ale jeśli spojrzeć na demografię, to Ventrue nie ma całego Chinatown wyznaczonego jako swoją domenę. Chińska populacja Chicago rośnie w siłę, mimo iż prawa są przeciwko nim. Wielu jest tutaj szmuglowanych, a władze opłacane, żeby tutejsza społeczność mogła żyć w spokoju. Dla Feng Longa to jest dom, tutaj wszyscy to jego dzieci, synowi oraz córki, zrobi dla nich wszystko i nie pozwoli, aby przydarzyła się im krzywda, a zarazem podchodzi do spraw z wręcz żelazną dłonią. Co ciekawe, ta Domena została nadana niedawno, bo w 1912 roku, kiedy to znaczna część Chińczyków przeprowadziła się do South Side i także Feng Long. Wcześniejsza Domena została zwolniona.
NPC | Nathaniel Hudson | Ventrue
Wysoki, szesnastopiętrowy budynek 'Monadnock Block' w dzielnicy The Loop na rogu West Jackson Boulevard i South Dearborn St. jest domeną Hudsona. Ten smukły, charakteryzujący się elegancką prostotą oraz widocznymi kolumnami okien wykuszowych wieżowiec o murowanych ścianach, uznawany jest za najwyższy biurowy budynek na świecie. Można by rzec, że to idealne miejsce do robienia interesów, zwłaszcza dla Ventrue.
NPC | Catherine Fabienne LeBlanc | Ventrue
Za swoją domenę, Catherine LeBlanc obrała sobie 'Auditorium Building' w dzielnicy The Loop na South Michigan Avenue. Ta imponująca, ukończona w 1889 roku, wysoka struktura o masywnych ścianach jest wielofunkcyjnym kompleksem, zawierającym w sobie wspaniały teatr, a także pierwszej klasy hotel i biura. Miała tu miejsce Narodowa Konwencja Republikanów, czy występ Orkiestry Symfonicznej Chicago. Wizytujący tu prominenci z całego miasta są dla LeBlanc idealnym towarzystwem, a okazji do spotkań i rozmów nie brakuje.
NPC | Zachary Sullivan | Ventrue
Terenem należącym do Sullivana jest 'Carson, Pirie, Scott and Company Building', elegancki biurowiec pokaźnych rozmiarów położony w dzielnicy The Loop na rogu East Madison St. i South State St. Budynek dzieli się na część dziewięcio oraz dwunastopiętrową, a charakteryzuje się widoczną siatką filarów i spandreli, z pasmami terakoty pomiędzy szerokimi oknami, zwłaszcza na poziomie ulicy, gdzie znajdują się witryny sklepowe. Ciekawostką jest, że architektem, który zaprojektował ten działający od 1899 roku budynek, podobnie jak Auditorium Building, jest niejaki Louis Sullivan.
NPC | Alfred Leneghan | Ventrue
Miejsce łowów Alfreda stanowi trzypiętrowy, luksusowy budynek ‘Noble Majesty Hotel’. Domena, którą uzyskał za wierną służbę w strukturach miejskich mieści się w dzielnicy The Loop, przy ulicy State Street. Nawet laicy architektoniczni mogą ocenić, iż budowlę wzniesiono stosunkowo niedawno. Nieruchomość wykonana jest w stylu secesyjnym z wyraźną dozą ekstrawagancji, przyciągając uwagę falistą konstrukcją i licznymi ornamentami. Hotel skierowany jest do średniozamożnych klientów, stanowi częsty nocleg członków formującego się w mieście ugrupowania Chicago Outfit.
Niklas Theodor Drakenberg | Lasombra Antitribu
Domeną, którą został nagrodzony przez Księcia jest kilkupiętrowy biurowiec Rowland Business Group, sygnowany nazwiskiem Spokrewnionego w politycznym światku śmiertelników. Mieszczący się na Monroe Street w dzielnicy Central wieżowiec jest często odwiedzany przez usługobiorców działalności gospodarczych zarządzanych przez Josepha Mallory, ikonę chicagowskiego świata finansjery i biznesu. Zdecydowanie najczęściej odwiedzanym miejscem jest tu luksusowa restauracja, w której posiłki spożyć może średniozamożna i bogata klientela.
Oprócz wymienionych powyżej terenów, pozostali Spokrewnieni utrzymują pomniejsze domeny w różnych częściach miasta.

Pokolenia i Mitologia Kainitów



Pokolenia i Mitologia Kainitów


  Zgodnie z najczęściej przyjmowaną historią Rodziny, rasa wampirów powstała z pierwszego wampira, Kaina. Wypędzone do ziemi Nod po zabiciu swojego brata, Abla, Kain został przeklęty przez Boga i w ten sposób stał się pierwszym wampirem. Potem Kain stworzył trójkę potomków, którzy następnie stworzyli swoje własne potomstwo i tak dalej, i tak dalej.

Wielokrotnie cytowana wiedza Rodziny, znana jako Księga Nod, zawiera wiele ilustracji mitu stworzenia Rodziny. Niestety, u tych, którzy chcieliby wiedzieć wszystko, księga nasuwa więcej pytań niż odpowiedzi, i nawet formułuje inne teorie o pochodzeniu Rodziny (teorie te zostały uznane za herezję i zakazane przez Camarillę, chodzi o Krąg Lilith). Wszyscy powinni wiedzieć, że na niektóre pytania nie ma odpowiedzi.



StaroŻytna Wiedza
  Ustna historia Rodziny — chociaż niektórzy twierdzą, że jest to bardziej legenda niż historia — zajmuje ważne miejsce w społeczeństwie wampirów. Najpopularniejszym i najszerzej akceptowalnym mitem jest ten o Kainie, Pierwszym Wampirze, i zabójstwie jego brata. Zwodniczy tekst znany jako Księga Nod rejestruje wygnanie Kaina i jego późniejszą podróż na wschód. Większość tego co jest "znane" na temat Kaina, pochodzi z różnych części Księgi Nod, chociaż niewiele jest potwierdzeń, że księga istnieje i czy jest prawdziwa.

      Na początku był tylko Kain.
      Kain, który poświęcił się z miłości do brata.
      Kain, który został wygnany. Kain, który został przeklęty wieczną nieśmiertelnością.
      Kain, który został przeklęty wieczną żądzą krwi.
      To Kain, od którego wszyscy pochodzimy.
      Stwórca naszych stwórców. Przez wieki żył w kraju Nod, w samotności i bólu.
      Przez wieki pozostawał sam.
      Ale mijające wspomnienia zatopiły jego cierpienie
      I wtedy powrócił do świata śmiertelnych,
      Do świata śmiertelnych,
      Do świata, który stworzyli jego brat i jego dzieci

Gdy Kain powrócił do Dzieci Seta (imię, jakim wampiry zaczęły nazywać bydło), wielu uwierzyło, że stworzył wielkie miasto, w którym wampiry współistniały ze śmiertelnymi. Niektórzy historycy Spokrewnionych mówią o tym okresie jak o idyllicznej harmonii, chociaż niektórzy bardziej cyniczni Kainici mówią, żę wampiry były dla Dzieci Seta jak plaga. Jest powszechną wiarą, że 13 klanów powstało w tym samym czasie, gdy potomkowie Kaina stworzyli swoich własnych potomków. Nieścisłości w opowieści sugerują, że mogło być więcej niż 13 członków Trzeciego Pokolenia lub więcej niż trzech członków Drugiego Pokolenia. Kulty Kainitów skupione wokół mitu o progeniturze twierdzą, że mogło być nawet 100 członków Trzeciego Pokolenia, ale nie ma na to żadnych dowodów.

      Chociaż stał się władcą potężnego narodu, wciąż był sam.
      Gdyż nikt nie był jak on. Jego cierpienie znów urosło.
      Wtedy popełnił kolejny wielki grzech, stworzył potomków
      [Których było tylko trzech.]*
      Ale oni stworzyli nowe potomstwo, wnuków Kaina,
      I Kain powiedział: "Koniec tej zbrodni. Nie będzie już żadnego."
      A słowo Kaina prawem było, i jego ród go posłuchał.
      Miasto trwało przez wieki
      I stało się centrum potężnego imperium.

Noce miasta były policzone, opowieść toczy się dalej, Bóg zesłał Wielki Potop, by wymazać niegodziwość Kaina, który stworzył potomstwo. Biblijne świadectwa śmiertelnych przedstawiają to wydarzenie jako czasy, w których Noe zbudował swoją arkę, by uratować przed tym losem ludzkość. Wampiry, które przetrwały, stały się znane jako Przedpotopowcy, gdyż zostali Spokrewnieni przed Potopem.

      Ale wtedy nadszedł Deszcz i Wielki Potop zmył świat.
      Miasto zostało zniszczone.
      I ludzie w nim żyjący.
      Znów Kain popadł w wielki ból i uciekł w samotność,
      Stając się niczym pies wśród odpadków,
      Pozostawiając swe potomstwo ich własnemu losowi.
      Przybyli do niego i błagali, by wrócił,
      By pomógł odbudować miasto.
      Ale on nie poszedł z nimi,
      Mówiąc, że Potop został zesłany jako kara
      Za jego powrót do świata żywych
      I odwrócenie od prawdziwego prawa.

Bez swojego ojca, Kaina, wampiry popadły w drobne sprzeczki między sobą. Z czasem morderstwo i skąpstwo stały się prawem Rodziny i chociaż próbowali odtworzyć chwałę Pierwszego Miasta, to Drugie Miasto stało się siedliskiem intrygi, oszustwa, żądzy krwi i diabolizmu.

      Powrócili więc sami do śmiertelnych
      I ogłosili się nowymi panami.
      Każdy stworzył swój ród,
      By głosił chwałę Kaina,
      Ale nie mieli jeszcze wiedzy ani umiaru.
      Wielka wojna wybuchła, starsi przeciw swemu potomstwu,
      I potomstwo wymordowało swych rodziców.

Ci zabójcy to te wampiry, które dały początek klanom, będąc ojcami Czwartego i niższych pokoleń. Brak mądrości uchronił ich od patrzenia, jak potomkowie zwracają się przeciwko nim, tak jak oni zwrócili się przeciw swym ojcom. Gdy to stało się oczywiste, Starożytni zaczęli wielką grę, wojnę o władzę, Jyhad, i ukryli się, by kierować ruchami ze swych sekretnych schronień.

Ta straszliwa wojna doprowadziła do nieuchronnego upadku Drugiego Miasta i Spokrewnieni oraz Dzieci Seta rozeszli się po wszystkich krańcach Ziemi, gdzie mogli być stosunkowo wolni od potwornych wpływów Przedpotopowców. T a wiara była jednak fałszywa, gdyż moc i wpływy Trzeciego Pokolenia nie znały granic. Dlatego opowieści głoszą, że Jyhad szaleje po dziś dzień i że wszyscy Spokrewnieni nie są niczym innym, jak pionkami w kanibalistycznej wojnie pomiędzy starszymi.

      Buntownicy zbudowali tedy nowe miasto
      I wprowadzili do niego [13] plemion.**
      Miasto było piękne, a jego ludzie czcili ich jak bogów.
      Stworzyli własne potomstwo,
      Kainitów Czwartego Pokolenia.
      Ale bali się Jyhadu i zakazali temu potomstwu,
      By tworzyli innych swego rodzaju.
      Tę moc starsi zachowali dla siebie.
      Gdy nowy potomek był stworzony, polowano na niego i zabijano
      A jego stwórcę wraz z nim.
      Miasto było tak piękne jak to Kaina, ale zaczęło się starzeć.
      Jak wszystko co żyje, powoli zaczęło umierać.
      Bogowie nie od razu dostrzegli prawdę,
      A kiedy to zauważyli, było już za późno.
      Ich miasto zostało zniszczone, a ich władza zniknęła.
      I musieli uciekać, a ich potomstwo wraz z nimi.
      Ale wielu zostało zabitych, gdyż stali się słabi.
      Gdy upadły autorytety, wszyscy mogli tworzyć własne rody
      I wkrótce powstało wielu nowych Kainitów,
      Którzy rządzili Ziemią.
      Ale to nie mogło przetrwać.
      Przez ten czas powstało zbyt wielu nowych Kainitów.
      I znów wybuchła wojna.
      Starsi byli już w ukryciu, gdyż dostrzegli ostrzeżenie.
      Ale ich potomkowie założyli swe własne miasta i rody,
      I to oni zostali zabici w wielkiej wojnie.
      Wojna była tak wielka, że nie przetrwał nikt z tego pokolenia,
      By móc o nich dłużej mówić.
      Fale śmiertelnych zalały kontynenty,
      By zburzyć i spalić miasta Kainitów.
      Śmiertelni myśleli, że prowadzą swoje własne wojny,
      Ale to dla nas przelewali swoją krew.
      Gdy wojna skończyła się,
      Wszyscy Kainici ukrywali się przed innymi swego rodzaju
      I przed ludźmi, którzy ich otaczali.
      W ukryciu pozostają po dzisiejszą noc,
      Gdyż Jyhad wciąż trwa.

* Kilku historyków Rodziny wierzy, że ten wers był błędnie tłumaczony przez milenia dzielące Pierwsze Miasto od współczesnych nocy. Zapiski pierwszych historyków wampirów wskazują, że wers ten w niektórych tłumaczeniach Księgi Nod był interpretowany jako "Których było przynajmniej trzech".
** Większość Spokrewnionych akceptuje tę liczbę jako 13, tak jakby istniało 13 znanych klanów, ale przynajmniej jeden z fragmentów Księgi Nod wspomina o "trzech przez 10" zamiast o "trzech i 10" w odniesieniu do Trzeciej Generacji. To oznacza dla niektórych Spokrewnionych, że kiedyś istniało przynajmniej 30 osobnych klanów, jeśli rzeczywiście wszystkie zostały zniszczone.




Kain
  Rzekomy ojciec wszystkich wampirów, Kain, jest bardziej mitem niż rzeczywistością współczesnych nocy. Niektórzy z Czwartego pokolenia i członków Sabbatu twierdzą, że spotkali Kaina, ale historia została przefiltrowana przez tak wielu inicjatorów Jyhadu, że nikt nie może precyzyjnie powiedzieć, gdzie kończy się prawda, a zaczyna fałsz.

Sceptyczni Spokrewnieni zauważyli nieścisłość w micie o Kainie. Jeśli dziećmi Kaina jest Drugie pokolenie i przez to są o dwa stopnie oddalone od Kaina, co, jeśli cokolwiek było Pierwszym Pokoleniem? Oczywiście Kain sam w sobie nie był Pierwszym Pokoleniem, gdyż trudno by mu było być o jeden stopień oddalonym od siebie. Ten problem prawdopodobnie nie zostanie rozwiązany.


Drugie Pokolenie
  Według tekstów Rodziny o nieznanej autentyczności, Kain stworzył trójkę dzieci. Stworzone by ulżyć cierpieniu Kaina, niektóre podania zgadzają się na imiona Zillah, Irad i Enosch, chociaż ostatnie jest częściej określane jako Enki, wiodły swój żywot w Pierwszym Mieście Enocha.

Niewiele wiadomo o Drugiej Generacji — członkowie prawdopodobnie stworzyli Trzecie Pokolenie, ale nic nie jest wiadome o nich po tym, jak ich potomkowie obrócili się przeciwko nim w okresie nocy Pierwszego Miasta. Prawdopodobnie Drugie Pokolenie zginęło w czasie Wielkiego Potopu lub z rąk swoich dzieci.


Trzecie Pokolenie
  Trzecie Pokolenie, wampiry znane jako Przedpotopowcy (gdyż istnieli przed Wielkim Potopem), prawdopodobnie dali początek temu, co nazywane jest klanami we współczesnym znaczeniu. Ostatnio opowieści o aktywnych Przedpotopowcach stały się powszechniejsze, a dowody na ich istnienie, chociaż wątpliwe, pojawiają się każdej nocy. Chociaż Camarilla wyśmiewa pomysł o Przedpotopowcach, prawdopodobnie czterech z nich było widzianych. Lucjan i Mekher, to oczywiście pseudonimy dla założycieli klanów, którzy pragną zachować anonimowość, są jedynymi, o których powszechnie wiadomo, że są aktywnymi wampirami Trzeciego Pokolenia. Klan Giovanni i ich założyciel regularnie kontaktują się ze sobą. O niektórych Przedpotopowcach mówi się, że zostali zniszczeni, ale nikt nie jest w stanie potwierdzić tych wiadomości.

Przedpotopowcy są właściwymi graczami Jyhadu, starożytnej i strasznej gry, której założeniem jest krzyżowanie planów innym członkom Trzeciego Pokolenia. Zwroty sytuacji w Jyhadzie są nieprzewidywalne, ale Przedpotopowcy mają swoje pionki w każdym zakątku Ziemi, wykonujące polecenia swych śpiących panów. Zasady są niepoznawalne, tak jak nie są znani gracze. Wszystko od otwartych wojen po trwające wieki gry szpiegowskie wydaje się być de rigeur.

Tak czy inaczej, gra zawsze była atakiem i kontratakiem. Niektóre wampiry podkreślające pochodzenie słowa Jyhad, zastanawiają się, czy są także inne czynniki w grze. Jest możliwe, że Spokrewnieni zaangażowani w Jyhad osiągnęli legendarny spokój Golkondy i mogą próbować wspomóc lub przeszkodzić innym w osiągnięciu ich stanu transcendencji. Oczywiście przeciwdziałają im wrogowie, którzy nie chcą, aby do tego doszło.

Przedpotopowcy są prawie boscy w zakresie swoich umiejętności i posiadają moce niewyobrażalne przez tych, którzy nie są ich kalibru. Naukowcy Jyhadu wysuwają hipotezy, że tylko Trzecie Pokolenie ma prawdziwą władzę nad życiem i śmiercią i może być zniszczone, tylko jeśli samo tak zdecyduje lub zrobi to ktoś równy mocą. Ci sami Spokrewnieni zastanawiają się, czy być może Jyhad nie jest konkursem, w którym ostatni Przedpotopowiec, który nie doświadczy Ostatecznej Śmierci, zostanie ogłoszony zwycięzcą.


Czwarte i PiĄte Pokolenie
  Te potężne wampiry znane są jako Matuzalemowie. Liczą sobie tysiące lat, są wyjątkowo rzadko spotykani i prawie tak potężni jak Trzecie Pokolenie. Niewielu z tych pokoleń zostało aktywnymi uczestnikami Jyhadu, gdyż ich silna krew pożądana jest przez młodszych od nich. Wielu Matuzalemów ucieka w ukryty letarg, w którym mogą uniknąć prób diablerii przez słabszych Spokrewnionych i kontrolować swoje własne siły w Jyhadzie. W ostatnich latach rozsiewane są plotki o wielu potężnych Matuzalemach, którzy powstali w różnych zakątkach ziemi. Pogłoski mówią, że najbardziej wpływowi członkowie Wewnętrznego Kręgu Camarilli, regenci i prisci Sabbatu są Matuzalemami.


Szóste, Siódme i Ósme
  Najbardziej potężni widziani mistrzowie Jyhadu są członkami Pokoleń od Szóstego do Ósmego. Spokrewnieni tych wieków skoncentrowali tereny wpływów i dzierżą wystarczające ilości władzy, aby byli najważniejszymi pionkami Jyhadu, chociaż te wampiry uznają za nieprawdopodobne to,że same mogłyby być manipulowane. Książęta, potężni członkowie primogenu i egzekutorzy, z reguły pochodzą z tych generacji, chociaż należy zauważyć, że europejscy posiadacze tych tytułów są z reguły niższej generacji i mają większe moce niż ich amerykańscy odpowiednicy.


Członkowie tych pokoleń są powszechnie znani jako starsi. Ósma Generacja jest oczywiście najmniejszą generacją, przy której mogą być uważani za starszych, chociaż to wydaje się bardzo arbitralne. Większość członków Ósmego Pokolenia i niższych zostało stworzonych długo przed współczesnymi nocami i dlatego są przyzwyczajeni do wielkiej władzy i wysokich stanowisk.


DziewiĄte i DziesiĄte Pokolenie
  Spokrewnieni Dziewiątego i Dziesiątego pokolenia grają w niebezpieczną grę. Są zbyt starzy i doświadczeni, aby ich kojarzyć z mniejszymi neonatami i ancillae, ale są zbyt słabi, aby utrzymać się pomiędzy starszymi, Dziewiąte i Dziesiąte pokolenie zostaje pozostawione samym sobie. Nie potrzebują takiego kierownictwa, jak bardziej dzicy młodsi Spokrewnieni, i w ten sposób spotykają noc na własnych warunkach. Podobnie do dorastających ludzi poznają smak władzy i wpływów, które wkrótce mogą posiąść.


Jedenaste, Dwunaste i Trzynaste Pokolenie
  Neonaci i młodsi ancillae, członkowie tych generacji są stosunkowo nowi w przekleństwie wampiryzmu. Chociaż są potężnymi istotami pomiędzy sobą, ledwo porównywalni do śmiertelnych, z których się żywią, ich nowe moce są niczym w porównaniu ze starszymi, Spokrewnionymi setki lat temu. Większość wampirów współczesnej nocy jest z tych pokoleń.


Czternaste i PiĘtnaste Pokolenie
  Spokrewnieni tej słabej krwi, w wyniku współczesnego katastrofalnego rozwoju, pojawili się w ostatnich latach. Krew Kaina jest w nich tak słaba, że mówi się, iż są zdolni do wytrzymania światła słonecznego i przyjmowania ludzkiego pożywienia. Wielu uczonych Spokrewnionych patrzy na napływ tych wampirów, przypominając fragmenty z Księgi Nod, które odnoszą się do Czasu Słabej Krwi. O tym czasie mówi się, że zapowiada nadejście Gehenny.


Gehenna



Gehenna


  Głównym mitem Rodziny jest idea Gehenny. Spokrewnieni wierzą, że ta zbliżająca się apokalipsa zniszczy na zawsze każdą noc świata. Kiedy Gehenna nadejdzie, Przedpotopowcy powstaną i wyjałowią świat, zjadając zarówno Spokrewnionych, jak i śmiertelnych.

Chociaż niewielu Spokrewnionych z Camarilli przyzna się do tego, wielu wampirów wierzy, że Gehenna wkrótce nastąpi — możliwe, że nawet w ciągu kilku następnych lat. Zapamiętale łącząc ze sobą znaki z jakichkolwiek historii Kainitów i mitologicznych fragmentów Spokrewnieni próbując poznać prawdziwą naturę Gehenny i cudem jej uniknąć. Jednakże starsi wiedzą o nieugiętej woli Przedpotopowców. Jeśli taka będzie ich wola, Gehenna nadejdzie i przytłoczy świat, niszcząc każdego śmiertelnego i wampira w zalewie ognia i krwi.



Proroctwa ZagŁady

  Kronika Tajemnic, objawiająca sekcja Księgi Nod, mówi o groźbie Gehenny. Objawienia sa tajemnicze i skryte za mistycyzmem, ale wielu Spokrewnionych wierzy, że świat dzisiejszych nocy odbija znaki zwiastowane w Kronice. W rzeczywistości niewielu Spokrewnionych wierzy, że Gehenna już się rozpoczęła.

      A świat zimnym się stanie
      i nieczyste rzeczy podniosą się z ziemi,
      i wielkie burze będą się przetaczać, błyskawice będą wzniecać
      pożary, zwierzęta będą gnić i ich ciała
      powykręcane upadną.
      Takoż i nasi Prastwórcy
      powstaną z ziemi.
      Przerwą swój post na pierwszych z nas.
      Zjedzą nas wszystkich...
      A czasy te będziesz znał jako
      Czas Słabej Krwi, która będzie znaczyć wampiry,
      które nie mogą Zrodzić.
      Poznasz je po Pariasach,
      którzy dojdą do władzy.
      Poznasz je po Dzikich,
      którzy będą na nas polować nawet w najsilniejszym z miast.
      Poznasz je po przebudzeniu niektórych najstarszych...
      A ci, którzy zjedzą krew z serca, będą na szczycie
      i Spokrewnieni pójdą każdy w swoją stronę,
      i vitae stanie się tak rzadka jak diamenty...
      Słońce zajdzie raz na zawsze!
      Księżyc okryje się krwią!
      Gehenna się zbliża.

Jeśli nawet, Spokrewnieni próbują udareminić lub wesprzeć JYhad w sposób, w jaki postrzegająswoje role w nadchodzącym krytycznym punkcie kulminacyjnym. Milenijne napięcie, które trapi planetę, jest z pewnością początkiem nadchodzącej apokalipsy i Ostateczne Noce wiszą and nimi. Chyba że...



Kulty Gehenny

  Im bardziej strach przed Gehenną ogarnia Spokrewnionych, powstaje coraz więcej Kultów Gehenny. Te grupy, które przypominają sekretne stowarzyszenia lub kliki, są bardziej popularne w Camarilli. Jednak niektóe kultury Gehenny przenikają do Sabbatu i nawet do niezależnych klanów. Ze względu na piętno przynależenia do kultu Gehenny, jego psrawy są zawsze prowadzone w sekrecie, oficjalnie są wyszydzane jako głupie plotki. Ostatnimi nocy, jednakże, kultu rozprzestrzeniły się i niektóre wampiry o dużej władzy i wpływach potajemnie należą do kultów Gehenny.

Kulty Gehenny istnieją, aby przygotować się na koniec świata lub uchronić przed nim. Obawiając się kulminacji Jyhadu i powrotu Przedpotopowców, kulty przygotowują się albo na służenie Starożytnym (w ten sposób mają nadzieję uniknąc zniszczenia wraz z końcem świata), albo by odkryć ukryte schronienia Przedpotopowców (aby w nie prewencyjnie uderzyć i uniknąć Gehenny).


Kadra Bloodlines

Image
Kadra Bloodlines

Saga "Bloodlines: Chicago 1920"

Administracja

Image
Caine
Narratorzy

Saga "Bloodlines: Miasto ObŁĘdu"

Administracja

Image
Caine
Narratorzy

Socius Honoris
Dawni członkowie zespołu administracyjnego forum


ZasŁuŻeni
Swój niemały wkład w zbudowanie fundamentów dla tej sagi mają gracze i członkowie zespołu wsparcia, którzy są z nami od czasów sagi Seattle 1999. Spędzili z nami długie miesiące, pomagając dopracować forum i stworzyć szkielet fabularny, na którym opiera się rozgrywka, a także przyjmując na siebie rolę swoistych questgiverów, którzy pomagali tę rozgrywkę rozwijać we współpracy z administracją. Choć wielu z nich z powodów prywatnych musieli oddać swoich bohaterów pod kontrolę kadry Bloodlines, jesteśmy im za to niezmiernie wdzięczni za ich wkład, aktywność i wciąż zapewnianą graczom pomoc.

  • Noe | Narrator Saga "Bloodlines: Chicago 1920"
  • Havoc | Wsparcie (Aktywny)
  • Zeman | Wsparcie (Aktywny), Narrator Saga "Bloodlines: Chicago 1920"
  • Żuk | Wsparcie (Aktywny)
  • Vonen | Wsparcie (Aktywny)
  • Lee | Zasłużony
  • Lightstorm | Zasłużony
  • Gloran | Narrator Saga "Bloodlines: Seattle 1999"
  • Wynta | Narrator Saga "Bloodlines: Seattle 1999"

Oprócz tego podziękowania należą się również tym mniej widocznym u nas ludziom, którzy wsparli nas od strony technicznej, pomagając usprawnić i wzbogacić forum o nowe funkcje ułatwiające graczom życie.

  • Królik | Wsparcie Techniczne
  • Luxter | Pomoc Techniczna

Nabór Otwarty
Poszukujemy ludzi zainteresowanych prowadzeniem sesji jako Narrator, czyli Mistrz Gry. Nie mamy szczególnych wymagań od potencjalnych chętnych, aczkolwiek znajomość Świata Mroku lub/oraz doświadczenie jako prowadzący są naturalnie mile widziane. Nie wymagamy ogromnego zaangażowania, gdyż jesteśmy świadomi, że każdy ma swoje życie, pracę i inne obowiązki. Jako, że jesteśmy już doświadczeni, służymy radą i pomocą dla nowych Narratorów. Poszukujemy osób chętnych wesprzeć nas jako prowadzący w co najmniej jednej określonej przygodzie w danym momencie, przynajmniej na początek, choć stałe działanie w takim trybie również jest możliwe. Jeżeli jesteś zainteresowany/a dołączeniem do zespołu Bloodlines w roli Narratora, skontaktuj się z .caine. na naszym kanale discord lub napisz do niego Prywatną wiadomość na forum celem przedyskutowania szczegółów.


Tworzenie postaci

Spis TreŚci

Kreacja Bohatera



Kreacja Bohatera


Spis TreŚci




I. WstĘp Do Kreacji Bohatera

Jak stworzyć wiarygodną postać? Jak napisać sensowną historię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który traktuje o kreacji interesującego bohatera, z którym inni gracze chętnie będą wchodzić w interakcję niezależnie od jego charakteru i ambicji. Zacznijmy zatem od początku. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.

Przed rozpoczęciem kreacji swojego bohatera trzeba być świadomym jednej, naprawdę ważnej rzeczy. Na forum Bloodlines rozgrywka opiera się głównie na narracji, a zatem pierwszorzędne nie jest tutaj stworzenie mechanicznej karty postaci, określenie pokolenia, atrybutów, umiejętności i tak dalej. W pierwszej kolejności tworzy się osobę, człowieka z krwi i kości z własną historią, własnym życiem pełnym wzlotów i upadków, z własnymi celami, ambicjami, marzeniami i innymi elementami składającymi się na życie bohatera. Jeżeli zaczynasz tworzenie postaci od liczenia ile będziesz mieć kropek w danych dyscyplinach, źle się do tego zabierasz. Zrób dwa kroki w tył i zacznij ponownie.

Przygotowując się do stworzenia swojego bohatera, należy również zaznajomić się z miejscem i czasem gry, w jakich rozgrywa się saga "Bloodlines: Chicago 1920". Jak sama nazwa wskazuje, miejscem gry jest miasto Chicago leżące w północno-wschodniej części Stanu Illinois, a czasem są oczywiście lata dwudzieste ubiegłego wieku. Odwiedzając powyższy odnośnik można zajrzeć do tematu, w którym opisane jest samo miasto, jak i również opis historii, ludzi i kultury, a nawet dochody poszczególnych klas społecznych. W następnej kolejności niezbędne jest zapoznanie się z fabułą gry, gdzie można znaleźć pełną chronologię, jak i również wprowadzenia do poszczególnych aktów fabularnych.

Samo uniwersum 'Wampir Maskarada' to świat będący mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości i nas samych w formie nocnych kreatur nazywanych wampirami czy też Spokrewnionymi lub Rodziną. Ambicje i cele wampirów niewiele różnią się od tych ludzkich. Dlaczego? Bo Spokrewnieni, czyli wampiry, to przede wszystkim ludzie, ludzie skrzywieni przez Klątwę Kaina, zmuszeni do żywienia się krwią, zmuszeni do walki o przetrwanie, o wpływy czy pozycję w społeczności Spokrewnionych. Wieczna tułaczka może zmienić bohatera, jednak wiele cech jest w nim zakorzenionych. To te cechy, charakter, tryb życia, wygląd, osiągi za czasów śmiertelnego życia, to wszystko jest tym, co zaciekawiło Sire/Stwórcę, czyli wampira, który przemienił Twoją postać, skazując ją na nieżycie.

Każdy Klan wampirów reprezentuje inną grupę społeczną. Klan to nie tylko unikalne dyscypliny, ale również styl życia, czy raczej nieżycia w tym przypadku. To inna mentalność, inne spojrzenie na kwestie społeczne. Niektórzy Spokrewnieni trzymają się razem, inni z natury pozostają samotnikami. Jedni mają stałe schronienia, mniej lub bardziej bogate, inni mieszkają gdzie popadnie, nieprzywiązani do żadnego miejsca. I tak oto jedni Spokrewniają artystów, malarzy, muzyków, ludzi o różnorakich pasjach, inni Spokrewniają bankierów, polityków, ludzi z bogatych rodzin, a jeszcze inni interesują się skrzywionymi psychicznie outsiderami, którzy sporo przeszli. Dziwakami, którzy mają mroczne sekrety. Niektórzy przenoszą dalej Piętno Kaina z kaprysu, są też tacy co przemieniają w gniewie czy zazdrości. Niektóre wampiry Spokrewniają osobników, którzy reprezentują całkowite przeciwieństwo ideologii Stwórcy czy Klanu. Takie dzieci mają szansę szybko zostać zniszczonymi i popaść w zapomnienie lub wyjść przed szereg i stać się kimś wielkim i rozpoznawanym pośród wampirzej społeczności. Każdy Klan reprezentuje inne podejście do swojego nieżycia, inną ideologię i cele, i każdy z nich pełni inną rolę w społeczności Spokrewnionych, a relacje między wampirami w poszczególnych Klanach są mocno zróżnicowane.

Jak zatem stworzyć wiarygodnego bohatera, który będzie mieć szansę zaistnieć w Świecie Mroku? Recepta jest prosta. Najpierw otwórz notatnik, a następnie przeczytaj, czy nawet skopiuj do notatnika poniższe pytania i z perspektywy swojego bohatera odpowiedz na nie. W momencie gdy skończysz, będziesz mieć gotowy zarys swojego bohatera.

ILE MASZ LAT?
  Kiedy się urodziłeś? Ile miałeś lat kiedy zostałeś Spokrewniony? Jak długo istniałeś jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Jesteś bardziej dojrzały niż się wydajesz, czy mniej?

CO BYŁO WYJĄTKOWEGO W TWOIM DZIECIŃSTWIE?
  Jak spędziłeś swoje wczesne lata? W jaki sposób ukształtowały się twoje motywacje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kto był twoją najbliższą rodziną? Jakie jest twoje najbardziej wyraźne wspomnienie z dzieciństwa? Czy chodziłeś do szkoły średniej? Czy miałeś swoje miasto rodzinne, czy też twoja rodzina była w ciągłym ruchu? Czy chodziłeś na studia? Czy uciekałeś z domu? Czy uprawiałeś sport? Czy któraś z twoich szkolnych znajomości przetrwała do czasu, gdy stałeś się dorosły?

JAKĄ BYŁEŚ OSOBĄ?
  Byłeś przyzwoitą osobą czy zwykłym dupkiem? Czy byłeś popularny? Czy miałeś rodzinę? W jaki sposób zarabiałeś na życie? Czy miałeś jakiś prawdziwych przyjaciół? Co trzymało cię przy życiu? Czy ktokolwiek za tobą tęskni?

JAKIE BYŁO TWOJE PIERWSZE ZETKNIĘCIE Z NADNATURALNYM?
  Kiedy zorientowałeś się, że jesteś śledzony? Czy wierzyłeś w okultyzm przed Spokrewnieniem? Kiedy spotkałeś wampira po raz pierwszy? Bałeś się? Niedowierzałeś? Byłeś zły? Co cię najbardziej przeraziło?

JAK ZMIENIŁO CIĘ SPOKREWNIENIE?
  Jak twój stwórca cię złapał? Czy Spokrewnienie było bolesne? Czy odczuwałeś przy tym niezrozumiałą przyjemność? Czy targał tobą Głód? Przerażał cię on? Czy czułeś się po tym dobrze? Czy byłeś wdzięczny swojemu stwórcy? Czy miałeś ochotę go zabić za to co ci zrobił?

KIM BYŁ TWÓJ STWÓRCA I JAK CIĘ TRAKTOWAŁ?
  Co wiesz o swoim stwórcy? Czy jego zachowanie było niestosowne, aroganckie, tajemnicze czy szczere? Jak ci się wydaje, dlaczego wybrał ciebie? Czy w ogóle znałeś swojego stwórcę? Jak długo zostałeś ze swoim stwórcą? Czy czegokolwiek cię nauczył? Jak długo trwała twoja nauka? Gdzie mieszkałeś? Gdzie się udałeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś inne wampiry? Czy osądzasz inne wampiry na podstawie opinii o swoim stwórcy? Kiedy nauczył cię Tradycji?
CZY ZOSTAŁEŚ PRZEDSTAWIONY KSIĘCIU?
  Czy Książę cię przyjął? Czy miał opory przed uznaniem ciebie? Czy trzeba było go przekupić lub zastraszyć? Czy twój stwórca miał zgodę na to, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed Księciem? Jak myślisz, jaka jest jego opinia o tobie?

JAK SPOTKAŁEŚ INNYCH Z TWOJEJ KOTERII?
  Poznaliście się przypadkiem, czy było to zaplanowane? Czy wszyscy należycie do tej samej Sekty? Czy macie wspólny cel i postawę? Jak długo byliście razem w mieście? Czy znałeś pozostałych przed Spokrewnieniem? Czy wasi stwórcy współpracują ze sobą, czy rywalizują? Co trzyma waszą koterię razem, kiedy sprawy idą naprawdę źle?

GDZIE ZNAJDUJE SIĘ TWOJE SCHRONIENIE?
  Gdzie ukrywasz się za dnia? Czy masz jakiekolwiek stałe schronienie? Czy przebywasz w miejscu, w którym mieszkałeś za życia? Czy ukrywasz się w opuszczonym budynku? W kanałach? Czy masz kogoś, kto chroni cię za dnia?

CZY UTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK POWIĄZANIA ZE SWOIM ŚMIERTELNYM ŻYCIEM?
  Czy jesteś uważany za zmarłego? Czy wciąż obserwujesz z daleka swoich krewnych? Czy nadal udajesz żywego? Czy całkowicie porzuciłeś swoją śmiertelną egzystencję?

JAKIE SĄ TWOJE ZWYCZAJOWE TERENY ŁOWIECKIE?
  Na kim żerujesz i gdzie? Czy masz terytorium, które uznajesz wyłącznie za swoje? Czy twój ulubiony teren łowiecki jest używany także przez innych? Czy konkurujesz z innymi? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zabijasz podczas żywienia się? Czy masz specjalną trzodę? Czy uwodzisz swoje ofiary? Porywasz je? Napadasz na nie na ulicy? Czy przychodzą one do ciebie?

JAKIE SĄ TWOJE MOTYWACJE?
  Czy pałasz żądzą zemsty na wrogach? Czy tęsknisz za swoim śmiertelnym życiem? Czy masz ambicje związane ze społecznością Spokrewnionych? Gdybyś mógł osiągnąć cokolwiek tylko zechcesz, co by to było?

Grywalne Sekty i Klany

Na forum Bloodlines nie wszystkie Sekty i Klany Spokrewnionych są grywalne. Z 13 wielkich klanów, dostępni są głównie przedstawiciele Camarilli. To ograniczenie istnieje po to, by nie dzielić społeczności pomiędzy kilka sekt, które mają odmienne filozofie, niepokrywające się cele i generalnie takie czy inne ograniczenia dla interakcji z innymi klanami. Podczas gdy z czasem może zaistnieć możliwość stworzenia postaci wampira z innej linii krwi, pewne klany nigdy nie zostaną udostępnione z powodu ograniczonego pola manewru w zakresie interakcji z innymi bohaterami w świecie Bloodlines. Przykładowo, wampiry z zamkniętej społeczności rodziny Giovannich są raczej samowystarczalne i częściej korzystają ze swoich środków i wpływów w świecie śmiertelnych, aniżeli robiąc interesy z wampirami z którejkolwiek z sekt.

Przeciwna sekta to Sabbat. Ta sekta pozostanie niegrywalna i będzie jedynie narzędziem Administracji do kreowania nowych wątków fabularnych. Ich całkowicie odmienna filozofia (nie)życia, charaktery i cele sprawiają, że jedyną formą interakcji między Sabbatnikami a członkami innych sekt jest walka. Ta frakcja w rękach graczy ma również potencjał zaburzenia rozgrywki na forum. Z tych i innych powodów nie umożliwimy gry klanami Sabbatu ani w bliższej ani dalszej przyszłości.

Podczas gdy niemożliwa jest gra klanami takimi jak Tzimisce czy Lasombra, to istnieje możliwość gry Odszczepieńcami Lasombra, ale tylko tymi przedstawicielami, którzy dołączyli do Camarilli. Istnieje jednak pewne ograniczenie związane z rozgrywką przedstawicielami tej linii krwi. Podczas tworzenia postaci odszczepieńca, trzy z pięciu dostępnych punktów w Cechach Pozycji muszą być wykorzystane na podniesienie pokolenia. Żadna postać Odszczepieńca Lasombra nie może rozpocząć gry z pokoleniem wyższym niż 10, a to z racji tego, że przedstawiciele tej linii krwi nie są zbyt liczni, a większość to stare i potężne wampiry, które nie tworzą potomków lekką ręką. Należy również pamiętać, że odszczepieńcy są najbardziej znienawidzonymi przez wampiry Sabbatu osobnikami i przez to największymi, ściganymi jak psy celami ich łowów. Wystarczy sama plotka o obecności Odszczepieńca Lasombra w mieście, a Sabbat będzie gotów zrównać je ziemią, byle by dopaść tego jednego, niesfornego osobnika. Z kolei wampiry Camarilli z nieufnością patrzą na tych odszczepieńców, gdyż nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Wielu pośród odszczepieńców Lasombra z tego właśnie powodu podszywa się pod przedstawicieli innych klanów, jednak i to nie gwarantuje im pełnego bezpieczeństwa. Najmniejszy błąd, najdrobniejsze potknięcie może zaważyć o egzystencji takiego wampira. Należy wziąć te wszystkie zagrożenia pod uwagę szykując się do rozgrywki przedstawicielem tej znienawidzonej linii krwi.

Podsumowując, obecnie grywalne klany to:

Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image

Grać można również bezklanowcem, czyli Pariasem Image

Wyjątkowe okoliczności mogą także umożliwić grę jednym z klanów niezależnych. Wymaga to, zaakceptowanego przez administrację Bloodlines, przemyślanego planu na rozgrywkę, uwzględniającego interakcję i współpracę z przedstawicielami Camarilli, Sekty wewnątrz której toczą się liczne intrygi fabularne.

Klany niezależnie dostępne są po zaakceptowaniu przez administrację Bloodlines to:

Image, Image, Image, Image


Poniżej znajdują się notki na temat kilku szczególnych klanów, gdzie tworzenie postaci i odgrywanie postaci wymagają nieco więcej przemyślenia niż u innych. Warto zapoznać się z nimi, jeżeli wybór padnie na jeden z nich. Podczas gdy, rzeczywiście, trudniej jest odgrywać przedstawicieli klanów wymienionych poniżej, tak w żadnym wypadku nie oznacza to, że należy się poddać. Wręcz przeciwnie, polecamy by spróbować swoich sił. Wskazówki poniżej służą właśnie temu, by uniknąć możliwych błędów i pomogą w stworzeniu sensownej i interesującej postaci, która może zapisze się w jakiś sposób na kartach historii nieumarłych, a może i w szerszy sposób wpłynie na egzystencję śmiertelników.

Malkavianie | 
Image

Malkavianie z racji swojego dziedziczonego szaleństwa są bardzo specyficznym klanem wampirów, którego przedstawiciele często patrzą na świat w zupełnie inny sposób niż cała reszta Spokrewnionych. Temat ten jest poświęcony powszechnemu problemowi z tworzeniem i właściwym odgrywaniem postaci Malkavian. Wielu graczy wybiera ten klan właśnie z powodu ich szaleństwa, jednak nie rozumiejąc w pełni na czym się to szaleństwo opiera ani jakie są jego efekty, co z kolei prowadzi do obrania postawy, którą można bardzo łatwo zrujnować innym rozgrywkę, postawy nieudolnego komedianta szukającego atencji poprzez różne - w ich mniemaniu zabawne - psoty, żarty i inne wygłupy mające na celu skupienie uwagi na takiej postaci oraz odbierające powagę Świata Mroku. Fishmalk jest właściwym terminem określającym takie postacie, pochodzącym od rysunku Malkaviana gadającego z rybą, co uosabia te głupkowate zachowania — więcej na temat Fishmalków można przeczytać między innymi w tym anglojęzycznym artykule. Problem z Fishmalkami pojawia się prawie w każdej sadze Wampira Maskarady, gdzie gracze tworzą i odgrywają nadzwyczaj oczywistych, szalonych wariatów, zupełnie nie rozumiejąc podłoża obłędu Malkavian. Wbrew pozorom, właściwe odgrywanie przedstawiciela tego klanu jest diabelnie trudne, a rozbija się o chęć gracza do wprowadzenia zbędnego humoru, często drażniącego uczestników gry. Podczas gdy, przykładowo, protagonista w grze komputerowej "Vampire the Masquerade: Bloodlines" z klanu Malkavian miał tendencję do układania zdań w często niezrozumiały dla innych sposób, czy też do rozmawiania ze znakami drogowymi, należy pamiętać, że nie każdy Malkavian wykształcił w sobie tego typu, komediowe szaleństwo, a właściwie jest to rzadkość. Jeżeli graliście w tą grę, powinniście pamiętać posesję Primogena Malkavian, Alistair'a Grout'a oraz jego nagrania, na których brzmiał na dość racjonalnego, wykształconego osobnika o jasnym umyśle, dręczonym jedynie przez paranoję oraz głosy w jego głowie. Jest to jeden z przykładów tego, czego oczekuje się na forum Bloodlines.

Klątwa Malkavian sprawia, że są oni nieprzewidywalni oraz niebezpieczni, to fakt, ale nie należy myśleć tutaj o postaci Jokera z komiksów DC, a raczej spróbować wyobrazić sobie mroczne zakamarki umysłu Hannibala Lectera. Przede wszystkim należy sobie zdać sprawę z tego, że im bardziej oczywiste są zaburzenia Świra, tym bardziej spłaszczony jest jego charakter, a przy tym jest mniej nieprzewidywalny w oczach innych Spokrewnionych i tym mniej poważnie się go traktuje. Jeżeli ktoś chce odgrywać scenicznego komedianta, opierając swoją grę na wygłupach i psotach, wybrał do tego złe uniwersum. Klan Malkavian cechuje przekleństwo obłędu umysłowego, który niekoniecznie musi być wyraźnie widoczny dla postronnych — więcej na temat zaburzeń psychicznych można przeczytać w tym temacie. Prawda jest taka, że im bardziej subtelne są zewnętrzne sygnały o obłędzie Świra, tym ostrożniejsi będą Spokrewnieni z innych klanów, nie wiedząc do czego jest zdolny ani czego można się po nim spodziewać. Przeklęta egzystencja Świrów to tragedia, gdyż oprócz wykształconego zaburzenia psychicznego są przede wszystkim katowani przez w większości nieznane im głosy pochodzące z Sieci Obłędu Malkavian, do której podłączony jest każdy przedstawiciel tego klanu, czy tego chce czy nie. Niewiele wampirów, nawet pośród samych Świrów, rozumie nadnaturalny dar jaki niesie ze sobą krew Malkava, co jest zresztą, jakby się głębiej zastanowić, przekleństwem samym w sobie. Wampiry innych klanów w pewnym stopniu obawiają się Malkavian, koegzystując z nimi między innymi właśnie z powodu strachu oraz użyteczności ich wizji.

Gracze aspirujący do gry Malkavianami powinni zaznajomić się z wszelkimi dostępnymi w sieci materiałami oraz poczytać o zaburzeniach psychicznych i zachowaniach ludzi na nie cierpiących, lub przynajmniej posiadać na tyle rozwiniętą wyobraźnię, by potrafić sobie zobrazować jak może działać umysł takiej osoby. Nie należy próbować stworzyć nad wyraz oryginalnego i na wskroś szalonego bohatera, nie należy próbować stworzyć "special snowflake'a", którego wszędzie będzie pełno i usilnie będzie starał się pokazać jaki jest nienormalny, bo to może jedynie rozdrażnić innych graczy i doprowadzić do negatywnych konsekwencji dla takiej postaci. Interesujący Malkavianin to taki, którego trudno będzie przejrzeć i zrozumieć czym się kieruje, taki który będzie powodował w innych postaciach niepewność, a nawet i strach swoją jasnością umysłu i pozorami normalności, dążąc do celu, którego inne wampiry nie rozumieją. Interesujący Malkavianin powinien być jak pistolet, który nie wiadomo kiedy wystrzeli, ani jak głośny będzie huk temu towarzyszący. Najgroźniejszy jest obłęd skryty pod płaszczem pozorów, za kurtyną iluzji normalności i przeciętności. Taka właśnie forma jest oczekiwana od graczy tworzących postać Malkavian, gdyż są to złożone, dla postronnych niezrozumiałe jednostki. Gracze tworzący Fishmalków, mający na celu odgrywanie jawnych szaleńców pokroju komiksowych postaci o charakterze komediowym mogą spodziewać się negatywnych skutków swoich działań, o ile w ogóle zdołają przejść proces weryfikacji karty postaci. Należy być jednak świadomym tego, że nie jest kompletnie zabronione tworzenie bohaterów o nieco komediowym charakterze, jednakże tworzenie takich postaci jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy ich charakter i zachowania są wpasowane w klimat świata gry i będą to subtelne, a nie rażące zachowania przeszkadzające w jakimkolwiek stopniu we właściwym przebiegu rozgrywki. Z kolei psikusy (pranki) charakterystyczne dla Malkavian powinny mieć jakiś cel, nie mogą być przypadkowe. Psocenie dla samego psocenia nie powinno mieć nigdy miejsca. Celem może być zwrócenie uwagi na problem, który wszyscy ignorują, może to być zwyczajna zemsta, niekoniecznie za własne krzywdy lub sprawienie problemu jakiejś powszechnie nielubianej i szkodliwej jednostce. Wszystko sprowadza się jednak do siania chaosu, ale nigdy nie powinno być to przypadkowe ani bezcelowe.

Należy zaznaczyć, że Malkavianie w latach dwudziestych są znacznie bardziej opanowani, niż Świry późniejszego okresu. Od czasu wydarzenia znanego jako Great Prank, które miało miejsce w XV wieku, dyscyplina Demencji została zastąpiona u Malkavian Camarilli przez Dominację, co w dużej części sprawiło, iż ich więź z Siecią Obłędu została zerwana lub przynajmniej wytłumiona. Wyłącznie bardzo rzadkie jednostki w Camarilli wracają do korzeni, odzyskując na powrót Demencję. W żadnym wypadku nie jest właściwą drogą afiszowanie się z tym, gdyż takie rewelacje, w najlepszym wypadku, mogą budzić duży niepokój i poddać wątpliwości przynależność wampira, jako iż to głównie Malkavianie Sabbatu utrzymują dyscyplinę Demencji.
Ventrue | 
Ventrue

Przy tworzeniu postaci Ventrue - a także w trakcie samej rozgrywki - bardzo istotne są dwie kwestie, hierarchia Ventrue oraz Rodowód. Poniżej znajdują się odnośniki do, umieszczonych w spoilerach, między innymi, anglojęzycznych fragmentów w opisie klanu Ventrue, właśnie na temat ich hierarchii. Warto, a nawet należy się z tą treścią tworząc postać Arystokraty, tak by należycie wpasować swoją postać w świat gry i polityki klanu, a także żeby tworząc rodowód postaci nie zderzyć się z kanonem.

Krótko o hierarchii. Tytuły u Ventrue dzielą się na klanowe - globalne - rozpoznawane niezależnie od tego gdzie postać w danym momencie przebywa, oraz miastowe, będące odzwierciedleniem pozycji na lokalnej drabinie.

    TYTUŁY KLANOWE
  • Dyrektorat - Najważniejsi pośród Arystokratów, którzy przewodzą całemu klanowi na globie;
  • Strategoi - Odpowiedzialni za zarządzanie danym regionem;
  • Trybuni - Agenci Dyrektoratu, którzy jeżdżą od miasta do miasta i obserwują tam działania klanu;
  • Liktorzy - Specjaliści z ramienia Strategoi, którzy rozwiązują problemy w danym mieście, z którym lokalni Ventrue sobie nie radzą;
      Biorąc pod uwagę władzę i wpływy w klanie, jakie posiadają Trybuni oraz Liktorzy, ci pierwsi są czymś na wzór Justycariuszy u Ventrue, podczas gdy ci drudzy są pewnymi odpowiednikami Archontów
  • Parowie - Arystokraci o nienagannej reputacji.

    TYTUŁY LOKALNE:
  • Zarząd - Lokalni zarządcy Klanu;
  • Menadżer - Przewodniczący Zarządu, najczęściej również Primogen;
  • Kierownik - Wsparcie Zarządu i Menadżera. Doświadczone, na ogół samowystarczalne wampiry;
  • Brygadzista - Młodszy, ale ma już jakieś doświadczenie oraz osiągnięcia.
  • Wspólnik - Najniższa ranga, plebs pośród Arystokratów.

Generalnie postacie graczy mogą spośród tytułów klanowych zdobyć tytuł Para(Rówieśnika), a z lokalnych Wspólnika, Brygadzistę, a w naprawdę wyjątkowym przypadku, i tutaj już jedynie drogą fabularną, Kierownika. Ostatni piastowany jest głównie przez bohaterów niezależnych. Jednakże, podczas gdy bardzo trudne jest osiągnięcie tego 'statusu', na pewno nie jest całkowicie niemożliwe. Tutaj znajduje się pełen opis hierarchii i tytułów Ventrue opisanych w języku angielskim.

Kwestia rodowodów jest troszkę bardziej skomplikowana. Dla Ventrue pokolenie i rodowody są wyjątkowo istotne. Każda postać Ventrue powinna mieć opracowany rodowód swojej postaci, aczkolwiek nie musi on być pełen. Podczas gdy nie każdy zna wszystkich swoich przodków, zwłaszcza jeśli bohater jest 11 czy 12 pokolenia, to są wampiry, które zdolne są wyrecytować cały swój rodowód łącznie z Matuzalemem, i jest to, oczywiście, pozytywnie odbierane przez starszych. Każda linia krwi charakteryzuje się pewnymi cechami, które często obecne są u potomków danych wampirów. Opracowując rodowód warto bazować się właśnie na opisie tych linii krwi. Tutaj znajduje się opis każdej z nich. Sugeruje się omijanie 'Linii Arakura', która jest charakterystyczna głównie dla Odszczepieńców Ventrue przynależących do Sabbatu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie zrobienia ze swojego niechlubnego pochodzenia mrocznego sekretu, który zapewni bohaterowi dodatkową głębię.

Na bazie informacji o liniach krwi, korzystając z poniższych linków oraz własnej wyobraźni, należy zbudować sensowny rodowód swojego Arystokraty, wymyślając własne postacie wypełniające dziurę pomiędzy potomkami tych antycznych wampirów a własnym bohaterem. Należy przy tym pamiętać o tym żeby nie pomieszać przypadkiem faktów 'historycznych' i kanonicznych postaci.

Tremere | 
Tremere

Tremere to niezwykle hermetyczny i silnie zdyscyplinowany klan, gdzie dominuje lojalność i gdzie nie ma miejsca na nieposłuszeństwo i bunt. Ci nieumarli bezustannie zgłębiają wiedzę i dążą do samodoskonalenia, co wzbogaca i wzmacnia klan. Dlatego też starsi używają różnych narzędzi do motywowania młodszych Czarnoksiężników, by rozwijali się, rywalizowali ze sobą i pięli się w górę Piramidy, dzięki temu rozwijając klan sam w sobie. Sprawia to, że nieustanne wbijanie sobie noży w plecy jest, co najmniej, oczekiwane, o ile nie pożądane przez starszych obserwujących postępy młodych, przynajmniej tak długo, jak służy to Piramidzie.

Warto pamiętać o żelaznej dyscyplinie i lojalności członków klanu, a także o tym, skąd się bierze. Tremere używają do tego magii krwi. Każdy nowo spokrewniony Taumaturg przechodzi rytuał Transsubstancjacji Siedmiu, podczas którego spożywa vitae starszych, będących członkami Rady Siedmiu. Rytuał ten trwale wiąże Kainitę z klanem Tremere. Dopiero wtedy staje się Akolitą i pełnoprawnym członkiem klanu. To właśnie te więzy krwi trzymają Czarnoksiężników w ryzach i nie pozwalają na sprzeciwianie się woli starszych czy działaniu na niekorzyść klanu.

To, co Czarnoksiężnicy uzyskują w zamian, jest bardziej niż warte tej wiecznej przysięgi i posłuszeństwa wobec klanu. Dostęp do wiedzy i sekretów nieumarłych, o których innym klanom się nawet nie śniło, jest tym, co czyni klan Tremere tak niebezpiecznym, jak i niezbędnym w funkcjonowaniu Camarilli, i jest to tym, co czyni go jednym z głównych filarów tej sekty.

Na Piramidę Tremere składają się rangi, na które składają się liczne stopnie, po których Taumaturgowie pną się w górę, uzyskując coraz więcej swobody i przywilejów. Podczas tworzenia bohatera przynależącego do tego klanu, należy określić jego rangę oraz stopień, pamiętając przy tym, że na czas rozwoju w hierarchii składają się różne czynniki, takie jak potencjał jednostki, a czasem również i znajomości. Osiągnięcie stopnia Wysokiego Nowicjusza może trwać kilka lat, dekadę albo kilka, zależnie od predyspozycji Spokrewnionego. Jeżeli rozwijał się bardzo szybko, należy wyjaśnić co się do tego przyczyniło. Czy bohater był wybitnym studentem? Czy któremuś ze starszych było na rękę, by jak najszybciej popchnąć go w górę? Czy też stało za tym coś innego? Rozwój bohatera powinien być dobrze wyjaśniony w historii, a jeśli doszły do tego nietypowe ścieżki i rytuały, to trzeba opisać dlaczego, dzięki komu i w jaki sposób zostały opanowane.

Warto wspomnieć, że przywileje Tremere uwzględniają dostęp do coraz rzadszych i trudno dostępnych ksiąg, pełnych rytuałów Taumaturgicznych i zapomnianych sekretów Spokrewnionych. Tutaj znajdują się ogólne informacje i na temat dostępności księgozbioru Tremere. Naturalnie, wiele fundacji nie ma dostępu do najrzadszych z tych ksiąg.
Odszczepieńcy Lasombra | 
OdszczepieŃcy Lasombra

Technicznie członkowie Camarilli, jednak w praktyce pogardzani przez większość tej sekty i tolerowani wyłącznie ze względu na użyteczną wiedzę o nieprzyjacielu, która jest ich kartą przetargową. Są bardzo nieliczni i najczęściej pozostają w ukryciu, gdyż ujawnienie ich obecności niesie zagrożenie zarówno dla nich, jak i dla terenów kontrolowanych przez Camarillę. Wampiry Sabbatu bez żadnych oporów zrównają całe miasto z ziemią, byle by dopaść jednego Odszczepieńca. Z tego powodu nie zawsze ujawniają swoją prawdziwą naturę dołączając do Camarilli, a zamiast tego dokładają wszelkich starań, by uchodzić za członków innych klanów.

Odgrywanie Odszczepieńca Lasombra jest wyzwaniem, niczym spacer przez pole minowe. Trzeba wziąć pod uwagę wiele rzeczy przy tworzeniu postaci z tej linii krwi i dobrze przemyśleć jak mają wyglądać interakcje z innymi bohaterami, gdyż jeden niewłaściwy ruch może zwrócić uwagę obu sekt i zagwarantować szybką Ostateczną Śmierć. Jeżeli plan uwzględnia przyjęcie tożsamości członka innego klanu Camarilli, niezbędna będzie cecha Alternatywna Tożsamość oraz (opcjonalnie, zależnie od pierwotnej przynalezności wampira) zaleta Wiedza o Nieprzyjacielu (lub jej autorski odpowiednik, który może rozpisać gracz lub kadra Bloodlines), celem udanej asymilacji. W przypadku, gdzie postać chce otwarcie dołączyć do Camarilli, użyteczne będzie posiadanie Świty, celem skrytego działania za pośrednictwem ghula, tak by uniknąć uwagi wampirów Sabbatu. Oczywiście, w przypadku obu tych opcji, wciąż istnieje ryzyko zostania rozpoznanym przez nieprzyjaciela, i jest to, najpewniej, nieuniknione.

Warto zaznaczyć, że Antitribu są nieliczni, aczkolwiek dzielą się na tych, będących częścią grupy spod przewodnictwa Montano, która po Rewolcie Anarchów i konflikcie z Gratiano w XV wieku stanęła po stronie Camarilli. Są też i młodsi, którzy byli związani z Sabbatem, lecz postanowili zmienić drużynę dopiero w ostatnich dekadach. Tworząc postać Odszczepieńca Lasombra, warto określić czy jest to potomek tych pierwotnych Antitribu, czy też dopiero niedawno bohater postanowił porzucić Sabbat i dołączyć do Camarilli z tych czy innych powodów.


Neonata a Ancilla

Tworząc postać wampira i określając jego wiek, gracz powinien zastanowić się nad tym, na jakim stopniu w hierarchii Spokrewnionych chce, by znajdował się jego bohater. Wbrew pozorom, wiek to nie tylko liczba, oznaczająca większą siłę, doświadczenie i posłuch pośród innych nieumarłych krwiopijców. Konsekwencje jakie ciągną się z awansu Kainity na wyższy status w społeczności Spokrewnionych są różne i niosą ze sobą również zagrożenie. Na pierwszy rzut oka, wybór między tworzeniem młodego, jeszcze nie tak doświadczonego neonaty, będącego wciąż wyłącznie popychadłem starszych, a powoli rozpoznawanego już ancilla mającego większe przywileje zdaje się być oczywisty. Siła, wpływy, bogactwo i respekt, to jedyne o czym myśli się w pierwszej chwili kiedy stoi się przed możliwością stworzenia wampira, który może mieć za sobą nawet do paręset lat egzystencji, ale czy to wszystko czego może oczekiwać Kainita o wyższym statusie? Nie.

Zacznijmy jednak od początku. Neonaci są praktycznie najniżej w hierarchii Spokrewnionych i są traktowani jak zwykłe popychadła, które mają dopiero dowieść swojej wartości przed starszymi. Jednakże, ci najmłodsi spośród wampirów mają pewną znaczącą przewagę nad starszymi, mianowicie zrozumienie nowoczesnej technologii i możliwość kontrolowania przepływu informacji za pośrednictwem mediów. Podczas gdy starsi wspominają jeszcze czasy, gdy ulicami jeździły dorożki, a nawet okres, gdy na polach bitwy ścierały się stalowe miecze i drewniane tarcze, młodzi mają dostęp do nowoczesnych aut czy broni palnej, czyli narzędzi, których wiele pośród starszych nie rozumie lub nie chce zrozumieć. Z tego też powodu, podczas gdy neonaci pozostają z ubogimi Cechami Pozycji i wciąż nie szczególnie rozwiniętymi Dyscyplinami, to w odróżnieniu od starszych wampirów mają rozwinięte Zdolności takie jak Prowadzenie, Broń Palna, Medycyna, Nauka i Technologia.

Ancilla z kolei, stojący pomiędzy starszymi a neonatami, są już bardziej doświadczonymi graczami Jyhadu, lepiej rozumiejący świat i politykę Spokrewnionych. Podczas gdy nadal pozostają pionkami przedwiecznych krwiopijców, to udowodnili w jakiś sposób swoją wartość, mają już pewne wpływy, bogactwa i sojuszników, tak więc ich Cechy Pozycji są znacznie szersze niż u neonatów i mogą posiadać wpływowych Sprzymierzeńców, większą Świtę, a także nadaną przez Księcia miasta Domenę o większym obszarze. Mają też lepsze zrozumienie Polityki i Okultyzmu, jednak przy tym niekoniecznie już charakterystyczne dla młodych neonatów zrozumienie technologii z ostatnich dekad. Również podczas gdy mają pewien autorytet nad neonatami, mają również wrogów, którzy pojawili się naturalnie wraz z wyższym statusem. Ancilla jest zagrożeniem dla równych sobie, walczących o poszerzenie wpływów i zdobycie przychylności starszych. Wampir o tym statusie może stać się również celem zazdrosnych, ambitnych neonatów, dlatego powinien być ostrożny i uważać na swoje plecy.

Tak prezentują się podstawowe różnice między neonatą a ancilla, różnice które należy brać pod uwagę wybierając wiek bohatera, a tym samym jego status. Tworząc starszego, silniejszego i bardziej wpływowego wampira, gracz musi być świadom tego, że wraz z przywilejami spodziewać się może większych wyzwań. Większe wpływy oznaczają więcej par oczu skierowanych w stronę bohatera i większe szanse na zostanie wyłączonym z gry. Oczywiście biorąc pod uwagę, że to takie wyzwania kształtują rozgrywkę w Wampirze, to dla wielu będzie to dodatkową zachętą.

Neonata, czy nawet żółtodziób, to generalnie postać która jest idealna dla graczy nowych w Świecie Mroku czy Maskaradzie, którzy dopiero poznają ten świat i chcą zacząć powoli, skupiając się na bardziej przyziemnych sprawach i powoli odkrywać sekrety świata wampirów. Z kolei starsza postać o statusie ancilla jest zdecydowanie opcją dla graczy w mniejszym lub większym stopniu doświadczonych w tym uniwersum, którzy chcą wziąć aktywny udział w politycznych przepychankach Kainitów i podjąć się większych, bardziej niebezpiecznych wyzwań.

Należy pamiętać, że tworząc postać wampira o statusie ancilla, czyli egzystującego jako nieumarły dłużej niż kilkadziesiąt lat, który udowodnił przez ten czas swoją użyteczność, wymagane jest napisanie nieco dłuższej i nieco bardziej treściwej historii. Można oczywiście pójść na łatwiznę i napisać krótką historię, ale będzie to oznaczało, że wampir przez kilkadziesiąt lat po prostu zbijał bąki albo leżał zakołkowany w jakiejś piwnicy i okaże się niewiele silniejszy czy bardziej wpływowy od zwykłego neonaty.



II. Cechy Bohatera

Znając już podstawowe cechy charakteru swojego bohatera, skrawki jego historii oraz cele, mając na tym etapie pewien pogląd na to, jaka będzie jego Natura i Postawa, należy również pomyśleć o innych szczegółach istotnych dla jego życia oraz nieżycia. Mowa tu o atrybutach fizycznych, mentalnych oraz społecznych postaci. W Świecie Mroku bohater będzie postawiony w różnych, niekoniecznie komfortowych sytuacjach, przebywając w otoczeniu najróżniejszych person, którym będzie musiał się przypodobać i zaimponować w ten czy inny sposób. Będzie też musiał rozwiązywać różne problemy, czy to swoje czy tych, dla których będzie pracować. To w jaki sposób podchodzi, czy będzie podchodzić do tych problemów oraz to, jak prezentuje się jego aparycja, będzie miało duże znaczenie w dalszym nieżyciu Twojego bohatera. Niektóre z tych cech mogą mieć także odbicie w mechanicznej części karty postaci.

Zaczynając od wyglądu, odpowiedz sobie na pytania: czy Twój bohater jest atrakcyjny i przyciąga wzrok? Czy może jest nijaki i ledwo zauważalny? A może jest brzydki jak sam diabeł i trudno mu pokazywać się publicznie? Czy jest dobrze zbudowany? Mocno umięśniony? Czy raczej wygląda na cherlaka? Jak się ubiera? Czy nosi drogie, eleganckie ubrania? Czy może raczej coś taniego i luźnego?

A jeśli chodzi o charakter: czy jest to osoba wybuchowa, preferująca rozwiązania siłowe? Czy też częściej używa swojej głowy niż mięśni, korzystając ze swojego intelektu starając się przechytrzyć innych? A może zamiast tego korzysta ze swojego naturalnego uroku osobistego, który pozwala mu unikać konfliktów, lub jest to osobnik o dyplomatycznym charakterze, który jest w stanie dogadać się niemal z każdym? Co sprawia mu radość lub przyjemność, a co powoduje psychiczny dyskomfort lub nawet ból? Jakie są słabe strony jego charakteru i jakie są te dobre?

Określ też styl poruszania się bohatera oraz jego mimikę: czy wygląda na pewnego siebie? Chodzi dumnie z głową uniesioną do góry? Patrzy rozmówcy prosto w oczy? Czy też garbi się, chodząc niezgrabnie i niepewnie rozglądając się po pomieszczeniu, nie wiedząc co zrobić z własnymi rękoma, czasami upychając je w kieszenie?

Czy ma donośny głos? Mówi płynnie, głośno i z akcentem? Czy jest cichy, czasami się jąka i nierzadko brzmi na zdenerwowanego?

Określając te i podobne charakterystyczne cechy swojego bohatera, nadajesz mu więcej głębi i unikalnej osobowości, dzięki której będzie wyróżniać się pośród innych postaci i nie będzie wyłącznie rozpiską kropek na mechanicznej karcie postaci ani 'kolejnym nudnym wampirem'. To jednak nie koniec, pozostało jeszcze kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć i które pomogą Ci doszlifować kreowanego bohatera.



III. Zalety i Wady

Tak jak każda osoba ma swoje siły i słabości, tak bohater w Świecie Mroku ma swoje zalety i wady. Zalety i Wady są dodatkowymi, opcjonalnymi cechami, które określają fizyczne, mentalne, społeczne, a nawet nadnaturalne siły i słabości bohatera, które można dodać podczas jego kreacji. Zalety mogą zapewnić pewne korzyści. Bohater może uzyskać wyjątkową krzepę lub zręczność, wyostrzone zmysły, odporności, znajomości pośród śmiertelników i społeczności Spokrewnionych. Wady dodają pewnych trudności w nieżyciu Twojego bohatera, swego rodzaju wyzwania, jednak dodające smaczku i głębi równie mocno co zalety. Niektóre zmysły postaci mogą być słabsze, ciało uszkodzone, bohatera mogą trapić koszmary, może być ścigany. Każda z wad i zalet nadaje postaci dodatkowych, interesujących szczegółów, które wyróżniają go pośród innych w ten czy inny sposób, a walka z przeciwnościami losu może być równie ciekawa jak przewaga siłowa czy intelektualna.

Punktów wad można mieć nieograniczoną ilość, a zalet tyle, na ile pozwala łączna pula punktów wolnych. Jednak każda z nich musi mieć swoje odzwierciedlenie w opisie i historii bohatera, w przeciwnym razie przydzielenie ich nie będzie możliwe, a punkty wolne, ile by ich nie było, mogą po prostu się zmarnować. Jest z czego wybierać, bowiem spis wad i zalet jest bardzo obszerny, a ich wybór nie ogranicza się jedynie do tych, które przedstawiliśmy. Możesz również wymyślić swoje własne, charakterystyczne dla Twojej postaci wady i zalety, pod warunkiem, że będą one sensowne i nie będą miały na celu zapewnić nieuczciwej przewagi nad innymi postaciami, a urozmaicić rozgrywkę zarówno sobie jak i innym.

Jeżeli interesuje Cię dodatkowa lektura w drodze do zakończenia kreacji bohatera, możesz zapoznać się z pełną listą i opisami Zalet i Wad. Dobierz te, które uważasz za pasujące do Twojego bohatera i zawrzyj informacje na ich temat w jego opisie i historii. Należy pamiętać, że wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów.



IV. WykoŃczenia

Wersja 1
Z Mechaniczn
Ą KartĄ

To co zostało na koniec to kwestie czysto mechaniczne. Na podstawie swojej historii oraz opisu bohatera (zarówno aparycji jak i osobowości), wykorzystując dostępne punkty, rozpisz Atrybuty, Zdolności, Atuty i pozostałe cechy na mechanicznej karcie postaci, której szablon możesz zobaczyć tutaj. Pamiętaj że rozłożone przez Ciebie punkty to na tym etapie to jedynie sugestie, które muszą mieć swoje odzwierciedlenie w historii oraz opisie bohatera, a to my, Narratorzy podejmiemy decyzję ile tych punktów w danych kategoriach będziesz mieć przyznane, opierając się o treść historii i opisu postaci. Pozyskanie przez bohatera poszczególnych umiejętności, wiedzy czy dyscyplin nie musi być opisane w najdrobniejszych szczegółach, nie musi być to nawet opisane w sposób bezpośredni, gdyż nie oczekujemy szczegółowej rozpiski jak w CV, a historii. Dla przykładu, opisując służbę w wojsku lub policji można w paru zdaniach opisać szkolenie, podczas którego bohater najpewniej opanował posługiwanie się Bronią Palną, czy Walkę Wręcz. Uwzględnienie informacji o tym że studiował prawo i pracował w kancelarii, będzie oznaczało, że Prawo oraz Wykształcenie będą posiadanymi przez bohatera zdolnościami w kategorii Wiedza. To tylko parę przykładów, które powinny zobrazować w jaki sposób te elementy należy przedstawić w historii. Oczywiście, wymagane jest o wiele więcej w przypadku zdolności, które bohater opanował na poziomie 4 czy nawet 5, będącym dla zdecydowanej większości wampirów (czyli neonatów i ancilla) najwyższym, mistrzowskim poziomem, którego osiągnięcie wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu i włożenia ogromnego wysiłku. To samo dotyczy Dyscyplin oraz Cech Pozycji.

Tworząc postać wampira, niezależnie od jego wieku, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.3
Cechy.Pozycji:.5
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.15
Punkty.Dośw:.25+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 125 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 4, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem dziewiątym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie młodszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 5, gdzie jest to jeden rytuał na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Gracz, który po pół roku aktywnej gry swoją obecną postacią postanowi stworzyć drugą, może stworzyć starszego, bardziej doświadczonego wampira o statusie ancilla, z większą pulą punktów do rozdysponowania w Cechach Pozycji oraz dodatkowe Punkty Wolne.

Tworząc drugą postać wampira po trzech miesiącach aktywnej gry poprzednią oraz trzecią po kolejnym kwartale, gracz ma do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.4
Cechy.Pozycji:.10
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.20
Punkty.Dośw:.75+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 500 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 250 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 5, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem ósmym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie starszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 10, gdzie są to dwa rytuały na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Atrybuty - każda postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdym atrybucie - dzielą się na cechy pierwszorzędne (7), drugorzędne (5) i trzeciorzędne (3), w taki sam sposób dzielą się także Zdolności, na pierwszorzędne (13), drugorzędne (9) i trzeciorzędne (5). Oddaje to biegłość bohatera w danych kategoriach i to, na czym skupia się przede wszystkim, w czym jest dobry. Bojowniczy Brujah dla przykładu, postawi raczej na Atrybuty Fizyczne (7) i Społeczne (5), zostawiając Atrybuty Umysłowe na końcu (3). W taki sam sposób działają Zdolności, z tą różnicą, że na tym etapie nie można podnieść Zdolności powyżej 3 poziomu. Aby nabyć czwartą i piątą kropkę w Zdolnościach, należy zakupić je za Punkty Wolne. Cechy Pozycji muszą także zostać wybrane indywidualnie przez gracza i dopisane do listy w karcie postaci. Należy pamiętać, że z racji ograniczenia maksymalnego wieku, maksymalny Status wampira nie może być wyższy niż 2. Z kolei poziom Mentora nie może być wyższy niż 3 i musi być to wampir znajdujący się w Chicago. Dodając Świtę czy Sprzymierzeńców, należy opisać w miarę szczegółowo danych bohaterów - ich wygląd, osobowość oraz naturę ich relacji z postacią gracza - to ostatnie tyczy się w szczególności Mentora. Podobnie w przypadku Kontaktów, ale tutaj opisy można nieco upłycić. W przypadku Trzody należy jedynie ogólnikowo opisać grupę, na której żywi się bohater. Dalej są Cechy Charakteru, gdzie tak jak w przypadku Atrybutów, tutaj również postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdej cesze. Po rozdaniu punktów pośród Cech Charakteru można spojrzeć na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli, a początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze (Punkty wolne dodane do Cech Charakteru nie zwiększają Człowieczeństwa ani Siły Woli - należy dodać je oddzielnie). Po rozdaniu podstawowych punktów, można rozdzielić punkty wolne pośród kilku kategorii. Punkty Wolne nie są jednak równe normalnym punktom. Podczas gdy w przypadku podstawowych punktów wydaje się jeden punkt za jeden poziom, koszty Punktów Wolnych są nieco inne. W poniższej tabeli przedstawione są domyślne koszty poszczególnych Cech za Punkty wolne:

Cecha
Koszt
Atrybut
5 pkt. za 1 poziom
Zdolność
2 pkt. za 1 poziom
Dyscyplina
7 pkt. za 1 poziom
Cecha Pozycji
1 pkt. za 1 poziom
Cecha Charakteru
2 pkt. za 1 poziom
Człowieczeństwo
1 pkt. za 1 poziom
Siła Woli
1 pkt. za 1 poziom

Uwaga: Jeżeli historia będzie niekompletna, będą w niej dziury lub niedopowiedzenia, zostaną pominięte informacje o nabytych zdolnościach i cechach i te elementy nie zostaną poprawione/dopracowane, karta postaci nie zostanie zaakceptowana lub efekt będzie taki. że gracz rozpocznie przygodę z postacią słabszą, niż zakładał. Aby mieć pewność jak mniej więcej powinna wyglądać właściwie zbudowana karta postaci gracza, można zasugerować się przykładowymi kartami postaci. Zaznaczamy, że nie ma obowiązku pisania historii tak długich, jak ta w przykładowej karcie. Historia może być krótka, ale treściwa. Ważne jest jedynie to, by znalazły się w niej wszystkie istotne informacje. Forma oraz długość pozostają kwestią drugorzędną.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać właściwych symbolów rozdzielając poszczególne punkty w karcie postaci.

    Rozdzielając punkty z podstawowej puli należy użyć symbolu ●
    Rozdzielając punkty wolne należy użyć symbolu ♦
    Rozdzielając punkty doświadczenia należy użyć symbolu x

Zależnie od wieku i statusu postaci, jakości tekstu, treści historii i opisów bohatera, gracz otrzyma domyślnie pulę 25 punktów doświadczenia do wykorzystania na ostatnim etapie tworzenia postaci zgodnie tabelą poniżej, gdzie pełne objaśnienie mechaniki punktów doświadczenia znajduje się w w tym poście. Warto więc popracować nad swoją kartą postaci trochę dłużej i napisać naprawdę solidną, sensowną historię.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Pamiętaj, że każda kropka w każdej cesze i zdolności powinna mieć swoje odzwierciedlenie w historii bohatera. Ich wyjaśnienie jest szczególnie istotne w przypadku Cech Pozycji, i tym bardziej tam, gdzie są one na wysokim poziomie. Cechy Pozycji wpływają nie tylko na samego bohatera, ale i na jego otoczenie oraz na siebie nawzajem, dlatego ważne jest, by wszystko układało się w spójną i logiczną całość. Warto zadać sobie pewne ważne pytania podczas kreślenia karty, jak na przykład to, w jaki sposób bohater płaci swoim licznym Kontaktom za współpracę, praktycznie nie posiadając Mienia? Lub w jaki sposób osiągnął Wpływy na poziomie regionalnym, nie zdobywając po drodze żadnego Sprzymierzeńca ani Kontaktu? W jaki sposób zdobył szeroką Domenę będąc zaledwie Neonatą? Podczas kreślenia mechanicznej karty postaci, stawiając każdą pojedynczą kropkę, należy zadawać sobie pytania; "Jak?", "Skąd?", "Kiedy?", "Dlaczego?". Jako, że Cechy Pozycji są płynne, w przypadku braku zadbania o to, by składały się w sensowną całość, już na początku rozgrywki można je bardzo szybko utracić, co będzie oznaczać wydanie punktów na marne. Oczywiście, jeżeli istnieje logiczne wyjaśnienie dlaczego jest tak, a nie inaczej, to odpowiedzi muszą znaleźć się w historii. Musisz je znać jako autor, i musi znać je kadra Bloodlines.

Poniżej przedstawiamy listę najważniejszych elementów karty postaci, od których zależy liczba przyznanych punktów doświadczenia:
  • Właściwe przedstawienie rozwijającej i zmieniającej się osobowości bohatera, jej silnych i słabych stron;
  • Przedstawienie zmian w filozofii, moralności i człowieczeństwie bohatera, jego spojrzenie na życie i śmierć;
  • Przedstawienie efektów, jakie miała na bohaterze przemiana, trudności, z jakimi musiał się mierzyć i piętno, jakie to na nim zostawiło.
  • Klarowne przedstawienie ambicji, celów oraz motywów bohatera, a także jego działań i filozofii w dążeniu do tych celów;
  • Nakreślenie ogólnych relacji ze społecznością Spokrewnionych.

Na tym zamyka się temat kreacji bohatera. Pozostaje jedynie wykorzystanie pokładów wyobraźni i wykreowanie swojej postaci, która będzie nocą przemierzać ulice Chicago. Prosimy pamiętać o tym, że pisząc kartę postaci należy się dostosować do tego szablonu, którego poszczególne elementy zostały objaśnione tutaj. Jeżeli karta zostanie zaakceptowana, to nazwa użytkownika, w razie potrzeby, zostanie przez administrację zmieniona na imię i nazwisko postaci. Powodzenia.





V. Podsumowanie

W wielkim skrócie, podsumowując powyższą treść: Wampir Maskarada to świat, gdzie głównymi bohaterami są wampiry, zwane Spokrewnionymi. Rasa Spokrewnionych dzieli się na Sekty, grywalną Camarillę a także niegrywalny Sabbat, jak i również klany niezależne. Grywalnymi klanami Camarilli są; Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Oprócz tego są także Pariasi i linia krwi Odszczepieńców Lasombra. Malkavianie, Tremere, Ventrue i Odszczepieńcy Lasombra to dość specyficzne klany, którymi może się grać nieco trudniej od pozostałych z racji ich struktur i tła fabularnego. Za zgodą administracji, po przedstawieniu sensownego planu na grę, można także grać klanami niezależnymi, do których należą Assamici, Giovanni, Ravnos i Wyznawcy Seta.

Jeśli chodzi o ogólny setting, to akcja sagi "Bloodlines: Chicago 1920" rozgrywa się w mieście Chicago w okresie lat 20 ubiegłego wieku.

Tworząc wiarygodną postać należy określić jej wiek, osobowość, opisać pierwsze zetknięcie z nadnaturalnym, to jak spokrewnienie zmieniło bohatera, jak był traktowany przez stwórcę i kim on był, czy bohater został przedstawiony księciu, czy jest członkiem jakiejś koterii, gdzie znajduje się jego schronienie, czy utrzymuje jakieś powiązania ze swoim śmiertelnym życiem, jakie są jego zwyczajowe tereny łowieckie, a także, co najważniejsze, jakie są jego motywacje.

Należy pamiętać o hierarchii Spokrewnionych i różnicach między Neonatą, czyli młodym, jeszcze nieszczególnie doświadczonym popychadłem starszych, a Ancillae, będącym nieco starszym Kainitą o pewnym doświadczeniu i przywilejach. Bo jeśli chodzi o Status postaci, to można być albo kompletnym Żółtodziobem, albo Neonatą, albo Ancillae. To jak będzie wyglądała rozgrywka i jak bohater będzie traktowany zależy w dużej mierze właśnie od Statusu.

Trzeba oczywiście określić cechy bohatera, zaczynając od Natury i Postawy, przechodząc do opisu wyglądu, kończąc na charakterze, stylu poruszania się bohatera, jego mimice i głosie. Opcjonalnie można poszerzyć opis bohatera i dodać pomniejsze zahaczki fabularne poprzez wybranie Zalet i Wad.

Wykończenia obejmują informacje o dwóch wersjach karty postaci; jedną z mechaniczną kartą postaci, a drugą bez. Ta pierwsza uwzględnia techniczne informacje i ograniczenia, różniące się dla pierwszej i kolejnych postaci, które mają więcej dostępnych punktów. Druga wersja karty postaci jest znacznie mniej rozbudowana i zamiast wymagać wypełnianie mechanicznej karty, oferuje możliwość prostych sugestii co do tego, jak powinna ona wyglądać.

W dalszej części znajduje się objaśnienie karty postaci oraz szablon. Jedno i drugie w obu wersjach; z mechaniczną kartą i bez, zależnie od preferencji gracza. Na samym końcu z kolei można znaleźć odnośnik do przykładowych kart postaci.

Zapoznanie się z Mechaniką jest w większości nie tylko opcjonalne, ale i graczowi całkowicie niepotrzebne, pomijając elementy mechanicznej karty postaci, do których należą Atrybuty, Zdolności, Cechy Pozycji, Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siłę Woli. Warto też chociaż pobieżnie zapoznać się z Dyscyplinami klanu swojej postaci. Budując mechaniczną kartę, należy zapoznać się z kosztami punktowymi poszczególnych cech, zarówno w Punktach Wolnych, jak i Punktach Doświadczenia, a także sprawdzić jakich symboli należy używać do oznacznia podstawowej puli punktów, punktów wolnych i punktów doświadczenia.

To tyle jeśli chodzi o skrótową wersję kreacji bohatera.


Inne Stworzenia



Inne Stworzenia


  Spokrewnieni nie są jedynymi potworami, czającymi się na ulicach Świata Mroku. Za wieloma mrocznymi cieniami czai się para oczu należąca do czegoś... innego. Spokrewnieni dzielą noc z wieloma innymi nieludzkimi istnieniami. Kiedy Spokrewnieni wejdą w styczność z tymi innymi, rezultaty rzadko należą do przyjemnych, gdyż nadnaturalni mieszkańcy świata dążyli do supremacji przez tysiąclecia. Wielu Spokrewnionych podejrzewa, że ci inni mają swoje własne społeczności. Niestety, niewielu wampirów było w stanie dotrzeć wystarczająco blisko do innych, aby opowiedzieć, a jeszcze mniej zdołało uciec, aby ostrzec.

Legendarna Księga Nod mówi o innych, ostrzegając Rodzinę, że w miarę zbliżania się Końcowych Nocy, te istoty zaczną powstawać, aby przygotować się na koniec świata. Oczywiście ostatnie noce były świadkiem coraz częstszych — i często groźnych — kontaktów z tymi tajemniczymi istotami.



Lupini
  Z dala od bezpiecznych ulic miast, świat należy do Lupinów, potworów, które od niepamiętnych czasów były zaciętymi wrogami Rodziny. Znani także jako wilkołaki, Lupini podróżują w watahach, tak jak normalne wilki. Wampiry obawiają się wilkołaków jako bezlitosnych, efektywnych morderców i niejeden wampir twierdzi, że był świadkiem, jak jeden wściekły Lupin zniszczył całą koterię Spokrewnionych. Zamknięte i ksenofobiczne wilkołaki gardzą Rodziną; dokładna przyczyna kryjąca się za tą niechęcią jest nieznana, ale wampir złapany przez wilkołaka jest z pewnością w strasznym niebezpieczeństwie. Mądrzy Spokrewnieni wiedzą, że opuszczenie swojej ochrony oznacza sprowokowanie niebezpieczeństwa w postaci chmury futra i kłów. Nocami, kiedy księżyc w pełni jest wysoko, Spokrewnieni mogą słyszeć wycia Lupinów i czuć, jak wiatr niesie ich zapach.

Ostatnie lata widziały zwiększoną agresywność części Lupinów. Dawniej, niechętne do opuszczania swych domen, watahy wilkołaków zaczęły poszukiwanie Spokrewnionych wewnątrz miast, nawet najeżdżając dawniej niezdobyte domeny wampirów. Wampiry klanu Gangrel, które wiedzą więcej o życiu Lupinów niż jakikolwiek inny Spokrewniony, boją się, że wielka wojna może być już blisko i pierwsze uderzenie w ostatecznej rozgrywce Jyhadu zostanie wykonane nie przez wampira, ale przez wilkołaka.


Magowie
  Magowie bardzo przypominają ludzi. Tremere utrzymują, że magowie są ludźmi, jednak znającymi się na tajemnicach starożytnej magii. Chociaż nie okazują wrogości wampirom, magowie wydają się woleć samotność i nie zawahają się wyeliminować przeszkadzającego Spokrewnionego. Niewiele wampirów wie o mocach tej grupy. Krążą pogłoski, że magowie mogą wywołać prawdziwie fantastyczne efekty, ale wyraźnie utrzymują praktykę podobną do Maskarady, która podobnie chroni ich przed pełnymi obaw ludźmi.


Duchy
  Wydawałoby się, że niektóre dusze wiodą życie po śmierci albo po to, by nawiedzać innych, albo żeby rozwiązywać sprawy, których nie mogli dokończyć za życia. Ponieważduchy najwyraźniej istnieją "po drugiej stronie", bardzo niewielu wampirów miało z nimi do czynienia, chociaż wampiry Giovanni są znane z tego, że są w stanie z nimi rozmawiać. Niektóre duchy twierdzą, że są duszami tych zabitych przez wampiry i powrócą, by trapić noce tych wampirów jękami i torturami.


Faerie
  Niewiele wampirów wie cokolwiek o faeriach i wydaje się, że ogólnie panuje strach przed nimi. Jakakolwiek jest przyczyna tego strachu, faerie są kolejno kojarzone ze zmyślonymi, cudownymi mocami lub zdolnościami do rzucania straszliwych klątw. Ci, którzy mają zdanie an ten temat, utrzymują, że "dzicy" nie powinni być lekceważeni.


Ghule
  Spokrewnieni potrzebujący potężnych służących często utrzymują ghuli. Stworzeni przez dawanie śmiertelnemu czy zwierzęciu łyk wampirzej krwi, bez wypicia najpierw ich krwi, ghule najczęściej służą jako narzędzia swych panów, jako dawcy. Chociaż nie tak potężni jak Rodzina, ghule mogą używać vitae, aby stać się nadprzyrodzenie silnymi i prężnymi.

Większość Ghuli jest fanatycznie lojalna w stosunku do swych panów, gdyż są tak samo podatni na więzy krwi jak Spokrewnieni. Ghule potrzebują krwi swego dawcy, aby utrzymać swój stan, są więc często zmuszone do picia z tego samego wampira.

Krąża przerażające pogłoski, że ghule zaczynają walczyć, buntować się przeciw swym panom z Rodziny, zabijają ich i szukają cennej vitae u innych wampirów. Ale nie służą nowym panom; raczej uderzają w nieświadomych lub słabych Spokrewnionych i biorą krew siłą, często niszcząc nieszczęsnego wampira. wielu Spokrewnionych śmieje się z tych plotek, ale za dobrze znają moce ghuli, więc trzymają się na baczności.


Kitajczycy
  Dzieci Kaina rozeszły się po całym świecie, ale wielu zostało powstrzymanych na Dalekim Wschodzie przez tajemniczych Kitajczyków, nie Spokrewnionych wampirów, pochodzących ze Wschodu. Kitajczycy lub Rodzina Wschodu, wydają się mieć bardzo mało wspólnego z ich Zachodnimi braćmi. Plotki o demonicznych mocach, otaczających tych azjatyckich gości, i ich zagadkowym zachowaniu, obcym sposobie myślenia, budzą w wielu z Zachodniej Rodziny niepokój. Sprawy pogarszają coraz częstsze informacje o Zakapturzonym Mandarynie, potężnym kitajskim wampirze, i jego obecności w wydarzeniach fatalnych dla Spokrewnionych.


Zagadki
  Jakby te niepokojące informacje nie były wystarczające, niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że mieli do czynienia nawet z dzisiejszymi istotami nocy, z demonami, nieśmiertelnymi mumiami, podobnymi do zombie chodzącymi trupami, mistycznymi duchami, zmiennokształtnymi zwierzętami, czującymi gargulcami, aniołami i trudniejszymi do zdefiniowania istotami. Jedyna pewność wynikająca z tych wypowiedzi jest taka, że Świat Mroku jest tak samo straszny jak zróżnicowany.


Chicago: Miasto i Lokacje



Miasto i Lokacje


Chicago lat dwudziestych XX wieku jest miastem ogromnych ekonomicznych kontrastów. Większość populacji skupia się na centralnych częściach miasta, gdzie osiedla i tworzone pomiędzy nimi slumsy zamieszkane są przez grupy Niemieckich, Polskich, Irlandzkich, Włoskich i Żydowskich imigrantów oraz ich potomków, chociaż rzadko dominują je swoją ilością. Ci którzy posiadają swoje domostwa na własność, zamieszkują przeważnie liczne domy jednorodzinne porozrzucane na samych obrzeżach aglomeracji, a Gold Coast jest jedynym osiedlem rzeczywiście bogatych obywateli w okolicach śródmieścia. Wszystkie sąsiedztwa wokół Loop, nawet Lincoln Park, są jednymi z najbardziej biednych miejsc w latach dwudziestych. Przeciwnie do tego, osiedla znajdujące się poza miastem jak South Shore czy Rogers zaliczają się do najbogatszych. Miasto stanie się też wkrótce miejscem nieustannych zmagań policji oraz zorganizowanych grup przestępczych, a także licznych protestów robotników oraz imigrantów. Kasyna oraz występy na żywo stanowią trzon rozrywki, pod którymi tworzą się nielegalne pijalnie alkoholu w okresie prohibicji. Chicago jest miastem w którym po wyjściu z teatru na szerokie, przepełnione rozpycham i ekstrawagancją główne drogi miasta, wystarczy przejść niecałe dziesięć minut by trafić do brudnej, błotnistej ścieżki slumsów.

Lokacje
Far North Side
Najbardziej wysunięta na północ peryferia Chicago jest terenem licznych, otwartych parków oraz pól. Rozbite osiedla zamieszkane są licznie przez imigrantów z centralnej Europy, z czego przeważają wśród nich Niemcy, Polacy oraz Żydzi niemieckiego pochodzenia. Najbardziej wysuniętym na zachód terenem jest Orchard Place, niemiecko-amerykańska społeczność farmerów, której rozległe tereny przyciągają do siebie coraz to kolejne oka przedsiębiorców ciężkiego przemysłu. Znajduję się też tu cmentarz Rosehill, oraz liczne kompleksy magazynów umieszczonych nad brzegiem jeziora Michigan.
  • Rosehill Cemetery | Sąsiedztwo 'Lincoln Square'

Northwest Side
Dzielnica ta nie jest wyjątkowo ciekawa. Liczne nieużytki i drobne zagajniki poprzecinane cmentarzami większych i mniejszych rozmiarów. Największym cmentarzem na północnej stronie Chicago jest cmentarz Elmwood, który swoją historią sięga początków osadnictwa w tym regionie. Znajdują się tu także całkiem spore enklawy imigrantów z Niemiec i Polski.

North Side
Uznawany za poprawną już część miasta Chicago, North Side jest miejscem sławnego Lincoln Parku, rozciągającego się nad brzegiem jeziora Michigan. Tutaj także znajduję sie szpital wojskowy, a także popularne miejsca popołudniowych spacerów jak Riverview Park czy Bismarck Garden. St. Michael’s Church wciąż pozostaje jednym z najstarszych budynków, a także jednym z niewielu które przetrwało Wielki Pożar. Dzielnica zamieszkana jest przez licznych obywateli irlandzkiego i polskiego pochodzenia, oraz kontrolowany przez niesławną grupę gangsterów zwaną North Side Mob.
  • Speakeasy | Sąsiedztwo 'North Center'
  • Lincoln Park | Sąsiedztwo 'Lincoln Park'

West Side
Jest niewątpliwie największą i jedną z najbardziej zaludnionych dzielnic Chicago. Im dalej na zachód, tym bardziej równoległe bloki ustępują osiedlom i grupą domów jednorodzinnych, a jeszcze dalej nieużytkom i magazynom oraz manufakturom. Zieloną plamą jest największy w Chicago kompleks cmentarzy nad rzeką Des Plantes, na której drugim brzegu znajdują się parki i lasy Cook County Preservation, będące największym kompleksem leśnym na terenie miasta. Pośród rozmaitych fabryk odzieżowych znajdują się tutaj jedne z najstarszych budynków w Chicago - St. Ignatius College oraz Holy Family Church, którym udało przetrwać się Wielki Pożar. W West Side żyje także najwięcej amerykanów włoskiego i sycylijskiego pochodzenia, którzy kontrolują sporą część osiedli oraz biznesów.
  • Klub "La Liberté" | Główne Elizjum, Sąsiedztwo 'Near West Side'
  • Kasyno | Sąsiedztwo 'Lower West Side'

Central
Dzielnica Central jest sercem publicznego życia Chicago. Znajdują się tu wysokie budynki, hotele oraz restauracje. Każdy turysta znajdzie tutaj coś dla siebie. Szare bloki poprzerywane są strefami zieleni takimi jak Grant Park czy Aromour oraz Mark White Square. Życie kulturowe także odnajduję tu swoich przedstawicieli w postaci Field Museum oraz klubu baseballowego WHITE SOX. W północnej części Central znajduję się też sławna Wieża Ciśnień, która jest jednym z niewielu budynków jakim udało się przetrwać Wielki Pożar. Jednak z tych zgliszczy powstały takie potężne giganty jak The Palmer House Hotel, będący największym hotelem w Chicago. Tutaj także znajduję się największy port na jeziorze Michigan, a wraz z nim liczne magazyny, tworzące nadbrzeżny labirynt prostokątnych hal.
  • Przepompownia "Chicago Avenue Pumping Station" | Fundacja klanu Tremere, Sąsiedztwo 'Near North'
  • Hotel "The Palmer House Hilton" | Elizjum, Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Teatr "Balaban and Katz Chicago Theatre" | Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Klub Dżentelmena "The Chicago Club" | Sąsiedztwo 'The Loop'
  • Port | Sąsiedztwo 'The Loop'

Southwest Side
Stosunkowo mało zaludniona dzielnica, który mieści w sobie serce komunikacji kolejowej w Chicago i okolicach, w postaci Clearing Yardu. Wyjątkiem jest wschodnia część, w której znaleźć można klasyczne blokowiska skupiające w sobie przeważnie pracowników kolei. Zieloną plamą jest jeden z największych parków w Chicago, Marquette Park oraz okolice Cook County Normal School.

South Side
South Side jest przemysłowym sercem Chicago. Znane powszechnie jako “Company Town” firmy Pullmana, zawiera w sobie największe kompleksy industrialne w strefie miasta Chicago. Jednym z najbardziej charakterystycznych jest Union Stock Yards, będące centrum przemysłu rzeźniczego. Tutaj także skupiła się większość mieszkańców chińskiego pochodzenia, zasiedlając większość sąsiedztwa Armor Square. Washington Park i Oakwoods Cemetery są jedynymi zielonymi plamami wśród fabryk i blokowisk, w których żyje największa społeczność afroamerykanów Chicago.
  • On Leong Merchants Association Building | Siedziba klanu Ventrue, Sąsiedztwo 'Armor Square'

Far Southwest Side
Mimo że ta dzielnica uznawana jest za część Chicago, trudno poznać to na pierwszy rzut oka. Pokryta głównie przez drobne lasy z paroma osiedlami, jest jedną z trzech najmniej zabudowanych części Chicago. Na dalekim południu znajduję się Island, osiedle położone pomiędzy dwoma wijącymi się rzekami oraz las Burr Oak, będący także jednym z najstarszych cmentarzy w tej okolicy. Najbardziej popularnym miejscem jest Evergreen Park, odwiedzanym przez bardziej miejskich obywateli Chicago chcących odpocząć od dźwięków miasta.

Far Southeast Side
Jedna z trzech najmniej zabudowanych dzielnic Chicago, Far Southeast Side charakteryzuje się przede wszystkim obecnością jeziora Calument oraz Wolf. To pierwsze często jest wyborem odpoczywających obywateli, a rzeka o tej samej nazwie wyposażona została w liczne kanały wsparte magazynami. Jezioro Wolf jest stanowczo mniej wyeksploatowane, wciąż otoczone w większości Lasem za wyjątkiem północnego i południowego brzegu, na którym utworzyły się małe osiedla. Tutaj znajdują się także magazyny i fabryki Ilinote Steel Company, osadzone na brzegu jeziora Michigan.

Autor tekstu: Zeman | Poprawki: Caine


Ameryka Lat Dwudziestych: Ludzie, Kultura i Technologia



Ludzie, Kultura i Technologia


Burzliwe Lata DwudziesteNiektórzy określają te czasy mianem ery jazzu, inni epoką tworzyw sztucznych. Gertruda Stein nazywała je czasami "płomiennej młodości straconego pokolenia". F. Scott Fitzgerald pisał wówczas o Wielkim Gatsbym, Henry Ford spełniał swój sen o samochodzie dla człowieka pracy, Josephine Baker szokowała swym tańcem widownię po obu stronach Atlantyku, zaś bracia Marx i Mae West oczarowywali ją na Broadwayu. Szmuglujący alkohol gangsterzy tacy jak Al Capone i Dutch Schultz urządzali strzelaniny z J. Edgarem Hooverem i Eliotem Nessem. "Normalizacja" prezydenta Warrena G. Hardinga ustępowała "pomyślnej koniukturze Coolidge'a". Rynek papierów wartościowych zwyżkował i każdy marzył, by stać się milionerem.

Choć w 1920 roku płeć piękna zyskała prawo wyborcze, symbolem owych czasów został "podlotek" – młoda kobieta zainteresowana bardziej wolnością osobistą niż działalnością polityczną. Podlotki odrzuciły biustonosze i gorsety na korzyść lekkich sukienek, włosów obciętych na "pazia", zwijanych pończoch i papierosów. W stosunku do obyczajów panujących przed Wielką Wojną niewątpliwie było to szokujące. Symbolem ery, mimo wszystko, pozostała jednak dziewczyna z przyjęcia (określana też mianem "dziecka jazzu"), która używała różu oraz szminki i jeździła na tylnym siedzeniu wozu, wraz ze swym chłopcem popijając z pękatej flaszki.

Za sprawą Cotton Clubu, położonego w nowojorskim Harlemie, biała i czarna społeczność Ameryki przynajmniej w części znalazła wspólny język. Aktualnymi gwiazdami byli Louis Armstrong i Bessie Smith. Szał nastolatków na punkcie tanga ustępował miejsca fascynacjom tańcami takimi jak charleston czy black bottom, od początku popularnymi pośród podlotków, potępianymi zaś przez konserwatywną część społeczeństwa. Dziwactwa w stylu mah-jong tylko na krótko zyskiwały popularność, wypierały je krzyżówki czy maratony tańca. Byli piloci wojskowi i pocztowi objeżdżali kraj z cyrkiem powietrznym Jennys. Wykonywali akrobacje lotnicze i zabierali na przejażdżki w otwartych kokpitach swych maszyn przerażonych pasażerów. Hollywood zaczynał kręcić setki filmów rocznie, czyniąc gwiazdy z Bustera Keatona, Lillian Gish, Douglasa Fairbanksa, Charlie Chaplina i Clary Bow.

Rozwój motoryzacji przyniósł niesłychaną swobodę młodej Ameryce. Mając zarejestrowanych do końca dekady ponad dwadzieścia trzy miliony samochodów, rząd zaangażował się w największy program budowy autostrad w historii. Kontynent pokryła sieć betonowych dróg. Błyskawicznie rosnąca liczba użytkowników odbiorników radiowych rozpoczęła nową erę łączności i mass mediów.

Ostatnim krzykiem mody stały się telefony z tarczą. Ich wprowadzenie doprowadziło do zmniejszenia liczby połączeń realizowanych przez telefonistki z centrali. Co krok pojawiały się nowe urządzenia elektryczne, jak pralki, tostery, żelazka, maszyny do prażenia kukurydzy a nawet suszarki do włosów. W ścianach domów nie było bowiem jeszcze przewodów elektrycznych zakończonych gniazdkami, większość urządzeń miała wmontowane wtyczki pasujące do standardowych oprawek od żarówek. Jednak sytuacja szybko uległa zmianie i lodówki wyparły skrzynki z lodem.

Czas ProsperityPodczas gdy Europa przeżywała ciężkie dni po zakończeniu Wielkiej Wojny, Stany Zjednoczone stały się najpomyślniej rozwijającym się mocarstwem na Ziemi. Ameryka wielce skorzystała na mobilizacji przemysłu w obliczu wojny oraz polityce rozwoju i ekonomicznej ekspansji prowadzonej przez rząd, sama niemal nie odczuwając bezpośrednich skutków działań zbrojnych. Nowy Jork stał się finansową stolicą świata, zaś jego giełda sercem lokat kapitałowych. W 1920 roku miejsce na giełdzie kosztowało 60 000 dolarów.

Niepokoje SpoŁeczneNie każdy wierzył w piękny sen, a wielu ludzi czuło się wykluczonymi z gry, bądź nie zgadzało się z regułami. Pracownicy fabryk i odlewni, górnicy, motorniczowie, tramwajów, policjanci i telefonistki wyrażali niezadowolenie ze swoich zarobków w obliczu rosnącej inflacji. Przemysłowcy i właściciele przedsiębiorstw natomiast starali się utrzymać płace na jak najniższym poziomie. Zaczęto tworzyć związki zawodowe. Powstała organizacja pod nazwą The International Workers of the World (czyli One Big Union). Wielu osobom związki kojarzyły się jednak z anarchistami, socjalistami i rzecznikami zwiększenia wpływów zagranicznych w USA.

Nowi bolszewiccy przywódcy Rosji nawoływali do ogólnoświatowej rewolucji proletariackiej. Liczni obywatele traktowali związki zawodowe ludzi pracy na równi z komunistami i próbą rewolucyjnego obalenia ustroju. W tej sytuacji Prokurator Generalny A. Mitchell Palmer zarządził nalot na biura kilku socjalistycznych i komunistycznych organizacji, aresztując ich przywódców i deportując wielu do Rosji. Tym samym każdy, kto pochodził z tego kraju był od razu uważany za rewolucjonistę, przestępcę, czy komunistę.

Na pierwsze lata dekady przypadły liczne strajki, demonstracje, a nawet morderstwa. Anarchiści wysyłali pocztą bomby, a gangi "patriotów" zawzięcie atakowały uczestników pierwszomajowych pochodów. W 1920 roku, za kradzież opancerzonego samochodu i zabójstwo pilnujących go strażników, aresztowano robotników włoskiego pochodzenia – Sacco i Vanzettiego.

Ku-Klux-Klan, prohibicja i gangsterstwoOrganizacja rasistowska zwana Ku-Klux-Klanem, utworzona została w miejscowości Pulaski w Stanach Zjednoczonych po wojnie secesyjnej. Początkowo niosła pomoc wdowom i sierotom po zabitych żołnierzach Konfederacji. Jej członkowie zakładali białe ubrania, symbolizujące dusze poległych Konfederatów, choć zdaniem innych szata i kaptur mają nawiązywać do strojów wykorzystywanych w trakcie hiszpańskich Pastas i procesji. Z czasem KKK przekształcił się w organizację rasistowską, głoszącą wyższość białego człowieka, zwłaszcza anglojęzycznego protestanta. Metodami terrorystycznymi zwalczał czarnoskórych, a także przychylnych im białych ludzi. KKK w praktyce był organizacją nietykalną, więc jego ofiary nie miały się do kogo zwrócić o pomoc. W styczniu 1869 roku został formalnie rozwiązany przez jego przywódcę, generała konfederatów Nathana Bedforda Forresta.

W latach 1871-1872 Kongres Stanów przyjął tzw. Force Acts i KuKlax Act, ustawy zakazujące przebieranie się lub spiskowania przeciwko prawom obywatelskim. Ostatecznie Rząd Federalny przeprowadził masową akcję przeciwko KKK, co ostatecznie doprowadziło do zaniku KKK. Kiedy prezydent Rutherford Hayes zakończył Rekonstrukcję w 1876 zakończył istnienie KKK.

Ku Klux Klan narodził się ponownie 8 lutego 1915 roku w Atlancie (stan Georgia). Założył go wędrowny kramarz, kaznodzieja i fanatyk William Joseph Simmons. Hasłami były: "hegemonia białych", "prawdziwy patriotyzm", "czysty amerykanizm" i tym podobne. Jego siłą i głównym napędem była nostalgia za "południowym" trybem życia, a wreszcie reakcja na rosnącą falę imigracji oraz dyskryminacja religijna w stosunku do żydów, katolików i innych. Nowy klan przyjął ceremoniały i tytuły pierwszego: terytorium Stanów było Niewidzialnym Cesarstwem Ku Klux Klanu, z Wielkim Magiem na czele. Każdy stan był królestwem z Wielkim Tytanem na czele. Dalej szli Wielcy Olbrzymi, Wielcy Cyklopi.

Członkowie Ku-Klux-Klanu stworzyli sekretny język klanquaqe, dzięki któremu mogli porozumiewać się między sobą, chroniąc się przed osobami z zewnątrz. Hasło pytające o członkostwo w bractwie brzmiało "ayak" (Are you a Klansman?) co można tłumaczyć jako "Czy jesteś członkiem Klanu?", a odpowiedź twierdząca "akia" (A Klansman I am.) "Jestem członkiem Klanu".

Poprzebierani w białe szaty członkowie KKK, ukrywając swoją tożsamość pod wysokimi szpiczastymi czapkami, poniżali wszystkich oprócz tych "białych", oskarżając ich o morderstwa, gwałty, napady i wszelkie inne zbrodnie. Rasizm był na porządku dziennym.

W latach dwudziestych, na skutek bezprecedensowego posunięcia władz, cały kraj zaczął "wysychać", mówiąc kolokwialnie. Wykorzystując prawo wojenne, wprowadzono 18. poprawkę do konstytucji (pierwszą, która ograniczała swobody obywatelskie), zabraniającą picia alkoholu. Kongres nie przeciwstawił się powyższym restrykcjom, mimo, że referenda przeprowadzone w takich miejscach jak Chicago wykazywały sprzeciw społeczeństwa wobec zakazu, czasem nawet przewagą trzy do jednego. Niebawem jednak poprawka została ratyfikowana przez dwie trzecie Stanów. Ustawa Volstead Act uchwalona latem 1919 roku zapewniła narzędzie do walki z prohibicją, zezwalając na aresztowanie i prześladowanie naruszających prawo.

Formalne zakazy nie mogły jednak odnieść większego skutku, jeśli ludzie nadal pragnęli kosztować alkoholu. Niemożliwością było ustrzec tysiące kilometrów granic USA. Alkohol był przemycany z Kanady, Karaibów i Meksyku, zaś nielegalne destylarnie powstawały w całym kraju. W większości dużych miast, szczególnie na północy i wschodzie, niewiele robiono, by kontrolować jego napływ. Przeważająca część władz i policji wolała ignorować czy nawet aktywnie uczestniczyć w nielegalnej produkcji i dystrybucji alkoholu. Rzekomo tajne bary, w których klienci mogli się napić, były często całkiem dobrze znane. W Nowym Jorku najsłynniejszym takim miejscem był bez wątpienia "Jack and Charlie's", leżący na rogu 21. Zachodniej i 52. ulicy.

OdzieŻ Lat DwudziestychChociaż istniało wiele dziwactw związanych z ubiorem, od płaszczy z szopa poczynając, kończąc zaś na spodniach z dzwonowatymi nogawkami, jakie nosiły podlotki, to większość Ameryki ubierała się bardziej konserwatywnie. Podczas pracy czy spotkań w interesach nie było miejsca na "słoniowate" spodnie z siedemdziesięciocentymetrowymi mankietami. Takie stroje pasowały młodym.

Przestrzeganie pewnych norm nadal było widoczne, choć już nie w takim stopniu jak dotychczas. Zarówno mężczyźni jak i kobiety zakładali kapelusze i rękawiczki wychodząc do kościoła czy po zakupy, noszono płócienne chusteczki, koszule krochmalono i prasowano. Tylko robotnicy i kowboje chodzili w drelichowych dżinsach. Wszyscy dobrze wychowani znali zasady należytego ubierania się. W miarę jak rosła zamożność klasy średniej, coraz trudniej było rozróżnić po stroju, kto jest kim.

Największe zmiany w modzie męskiej nastąpiły na przełomie wieków, gdy współczesny garnitur stał się strojem pracującego dżentelmena. Odpowiednio ubrany mężczyzna zakłada teraz garnitur, białą koszulę, krawat, ciemne buty i skarpetki. Spodnie nosi na szelkach, a końce kołnierzyka przypina szpilkami do koszuli. Na spacerach podpiera się laską, acz nie zawsze – im człowiek starszy, tym częściej sięga po laskę. Zawsze nosi kapelusz i rękawiczki. Wieczorami można ubrać się już mniej formalnie i założyć strój prywatny – chodzono w smokingu, nie wykrochmalonej koszuli przepasanej szarfą lub bawełnianym, pikowanym serdaku. Strojem formalnym był frak, koszula i kamizelka. Spory wpływ na modę wywiera także sport. Męskie ubrania są luźniejsze, ułatwiają poruszanie się, zegarki na łańcuszku zastępują zegarki na rękę, a krótkie włosy i gładko ogolona twarz staje się regułą. Nawet małe wąsiki zwracają uwagę; zarost staje się tym samym domeną osób z marginesu.

Poważne zmiany były również w modzie kobiecej. Biustonosze zastąpiły gorsety, a modna stała się naturalna sylwetka. Długie kostiumy z krótkimi spódnicami i jeszcze krótsza fryzura stanowią poważny kontrast z fasonem z poprzednich dekad, według którego niewiasta musiała być wyprostowana, ściśle opięta w talii, mieć wysoko upięte długie włosy, sztywny kołnierzyk i suknię do ziemi. Współczesna kobieta porusza się zbyt szybko, by ubranie krępowało ruchy. Niejako odpowiada za to Wielka Wojna, w czasie której wiele kobiet musiało pracować na miejscach mężczyzn – długie włosy mogły wkręcić się w maszyny, a obszerne rękawy i gorsety były niewygodne i utrudniały pracę.

W ciągu dekady obowiązują suknie następującej długości: najpierw poniżej kolan, potem do kostek, następnie z powrotem poniżej kolan.

Autor tekstu: Mort, na podstawie Zew Cthulhu, Podręcznik Badacza Tajemnic.

Koterie



Koterie


  Wampir jest istotą samotną. Niezdolny już do ujrzenia dziennego światła lub współistnienia z innymi, pominąwszy zamiar wysysania ich krwi, wampiry często wychodzą nocami tylko po to, by zdobyć pożywienie.

Niemniej jednak, samotność zbiera swoje żniwo na osamotnionych Spokrewnionych. To jest szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o młodsze wampiry — neonaci i żółtodzioby — które także grupują się razem dla ochrony przed swoimi starszymi. Jako takie zgromadzenia Spokrewnionych, znane jako koterie, były klamrą spinającą społeczność Spokrewnionych przynajmniej przez ostatnie sto lat.

Starsi szydzą z koterii, gdyż sami żyją w staroświeckich schronieniach z dala od groźnych rąk śmiertelnych. Nie są w stanie zdać sobie sprawy, że młodsze, słabsze wampiry często nie mają innej opcji niż Ostateczna Śmierć. Samotny neonata może przedłużyć swoją żałosną egzystencję na moment, ale prędzej czy później, bez kogoś kto pilnuje mu pleców, stanie się kolejną ofiarą niezliczonych drapieżników miasta. Prawdę mówiąc, wielu starszych obawia się koterii neonatów, chociaż nigdy się do tego nie przyznają. Ustawione wampiry podważają rosnącą siłę koterii na każdym kroku, obawiając się ich wszechstronności i nowoczesnego spojrzenia.

Koterie są tu i teraz. Chociaż nienaturalne, kłopotliwe, często nieefektowne i prawie zawsze napięte, koterie zapewniają jedyną ucieczkę dla wampirów szukających czegoś więcej niż tylko utrzymywanie się przy swoich nieżyciach.



Cele

  Głównym powodem, dla którego wampiry zakładają koterie, innym niż podstawowa potrzeba bezpieczeństwa, jest wspólny interes, więzy krwi, wspólne ideologie, przynależność do gangu, praktyczne nastawienie lub nawet zwykła wygoda. Koterie są tak zróżnicowane i jest ich tak wiele jak Spokrewnionych, kótrzy je tworzą.


Koterie Klanowe
  Jednym z najczęściej spotykanych typów koterii jest typ tworzony wyłącznie z członków jednego klanu. Rody Brujahów są jednym z najlepszych przykładów tej koterii, gdyż wampiry, które majątego samego ojca, zbliżają się do siebie, gdy ich stwórca zaczyna być nimi znudzony i zostawia ich samym sobie. Młodzi Ventrue czasem tworzą konsorcja, grupując swoja zasoby, aby lepiej wkroczyć w podstawy władzy ich starszych. Kabały Tremere także są znane z grupowania swych zasobów; te kabały często utrzymują bliskie powiązania z klanem jako całością, zgodnie ze sformalizowaną naturą Czarnoksiężników. Wylęgi Malkavianów, zjednoczone pod charyzmatycznym przywództwem jednego z nich, często przypominają kulty lub spotkania Rodziny Mansonów o niezdrowych umysłach. Nawet niezależni i terytorialnie fałszywi Toreadorzy czasem zbierają się razem, by tworzyć salony lub ruchy artystyczne, złożone z kilku pełnych inspiracji Spokrewnionych. Rodzinne zebrania wampirów Giovanni czasem uznawane są jako koterie, chociaż zazwyczaj są prowadzone przez starszych klanów lub ancillae, podobnie jak komórki Assamitów i kulty Setytów. Zasadniczo każda grupa Spokrewnionych o wspólnym pochodzeniu ma powód do trzymania się razem, chociaż jest to rzadziej spotykane pośród zatwardziałych indywidualistów z Klanu Gangrel i Tzimisce.


Koterie Gangów
  Powszechne pośród znających ulice i mniej zamożnych Spokrewnionych koterie gangowe są prawdziwym koszmarem i plagą miast. W ich skład wchodzą wampiry, ghule i wszyscy, którzy jakoś przekonali wampiry, aby ich nie zjadły. Ich szeregi zawierają brutalne wampiry, przeważnie z klanów Brujah, Gangrel, Malkavian i Ravnos oraz z Pariasów. Koterie gangów są agresywne i bezlitosne, chociaż czasem bronią praw bezdomnych i dryfujących (którzy zazwyczaj kończą jako członkowie gangu lub jego stado). Koterie gangów mogą być nomadyczne jak motocyklowe gangi Cyganów lub osiadłe jak oddziały ogólnokrajowych gangów. Są często uwikłane w lokalny rynek narkotykowy i mnóstwo czasu spędzają, walcząc z innymi gangami lub koteriami gangów o prawa do dystrybucji.


Koterie Anarchistów
  Chociaż agresywna taktyka, sposób ubierania i klanowe makijaże koterii anarchistów czasem powodują mylenie ich z koteriami gangów, fundamentalna ideologia jest inna. Koterie anarchistów przeciwstawiają się planom starszych i ich władzy, argumentując, że każdy wampir powinien mieć sprawiedliwe, równe prawa do domen i terenów łowieckich. Koterie anarchistów najczęściej składają się z Brujahów, Gangreli, Malkavian i Nosferatu, niewielu obrażonych Ventrue lub pozbawionych iluzji Tremere przyłączyło się do sprawy. Jeśli Toreador jest widziany pośród anarchistów, prawdopodobnie jest biedny lub próbuje zdenerwować swojego ojca. Anarchiści są z reguły młodszymi Spokrewnionymi i te koterie są często krótkotrwałe, gdyż grupa robi wystarczająco dużo kłopotów, aby ściągnąć uwagę księcia i wtedy zostaje zniszczona lub rozwiązana przez starszych miasta i ich służących. Anarchiści dowiedli, że mogą osiągnąć znaczne sukcesy na Zachodnim Wybrzeżu, chociaż ich władza kruszeje pod wpływem Kitajczyków ze Wschodu.


Koterie Wojenne
  Camarilla ma efekty w swej walce z Sabbatem i jedną z jej najlepszych taktyk jest ustanowienie koterii wojennych. Kiedy miasto staje się spornym terytorium pomiędzy dwiema sektami, Sabbat często przysyła fale nowo Spokrewnionych wampirów przeciw swoim wrogom. Camarilla, z jej lepszą organizacją i większymi zasobami, dowiodła, że efektywnym sposobem odpychania tych ataków jest tworzenie zespołów neonatów i ancillae, którzy otrzymują możliwość wywarcia wrażenia na starszych przez powstrzymanie najazdu. Te koterie są często stworzone z różnych członków — wojowników Brujahów i Gangreli, zwiadowców Nosferatu i Malkavian, magów Tremere i dyplomatów Ventrue i Toreadorów. Chociaż normalnie ograniczone na czas trwania wojny, te koterie czasem łączą więzy kamractwa wśród ich członków, którzy utrzymują stosunki po odepchnięciu zagrożenia ze strony Sabbatu.


Koterie Dyplomatyczne
  Czasami książę potrzebuje wprowadzić jakąś kwestię polityczną lub sprawę nie cierpiącą zwłoki, ale brakuje mu możliwości wprowadzenia jej samemu. W tej sytuacji prosi starszych swego miasta o zarekomendowanie członka Rodziny, który by podjął się zadania. Po wymianie próśb i złożeniu obietnic (lub ich odwołaniu), książę ma grupę wampirów, z których może wybierać. To są często koterie kosmopolityczne, złożone w większości w ten sam sposób, co koterie wojenne, ale często z mniejszym naciskiem na fizyczną przemoc. Koterie dyplomatyczne często cieszą się aprobatą starszych, księcia i primogenu, ale to może działać na ich niekorzyść, jeśli przestępcy są usposobieni przeciw obecnej władzy.


Koterie PrzestĘpcze
  Koterie przestępcze przypominają rodziny mafijne, gumi yakuzy, kręgi Seoulpa, kartele narkotykowe i chińskie tajne stowarzyszenia. Zasadniczo są to grupy wampirów, które pragną zrobić pieniądze poza systemem, koterie przestępcze zajmują się oszustwami, wymuszeniami, prostytucją, dystrybucją narkotyków (często z pomocą mniejszych koterii kryminalnych lub gangów), lewymi częściami samochodowymi, złodziejstwem na wielką skalę, strajkami związkowymi, hazardem, zakładami i ochroną. Jeśli coś jest nielegalne, to na pewno zajmą się tym; władza wampirów i ich wpływy pozwalają koteriom przestępców stworzyć wysoce zyskowną mieszankę przestępczości w białych i niebieskich kołnierzykach. Jednak gdy coś się nie wiedzie, wewnątrz koterii dochodzi do rozłamów. Klany zaangażowane w koterie przestępcze mają tendencje być bardziej związane z Brujahami, Toreadorami, Ventrue, Giovanni i niezwykłymi Pariasami, chociaż jeden z gangów na ulicy Gambio w Nowym Jorku jest podejrzewany o to, że przewodzi mu Nosferatu.


Koterie PrzedsiĘbiorców
  Koterie bardzo podobne do przestępczych, jednak z tą różnicą, że ich działalność jest w pełni legalna.


Koterie Wywiadowcze
  Książę z reguły nie może stworzyć swego wywiadu, raczej wysyła agentów, którzy robią to za niego. Książę lub jeden z jego ministrów zbiera grupę Spokrewnionych, potem rozsyła ich do różnych miast lub do innej grupy w tym samym mieście i oczekuje ich raportów. Starsi Spokrewnieni mają pożytek z tego sposobu szpiegowania, ostrożnie poruszając swoimi pionkami i agentami dla niewygody ich rywali. Szpiegów załatwia się bez żadnych skrupułów i takim koteriom Spokrewnionych radzi się, aby postępowały delikatnie i nawiązały tak wiele kontaktów jak to tylko możliwe.


Koterie Zabawy
  Niektórzy Spokrewnieni łączą się z innymi w celu grania dla publiczności. Całe zespoły złożone z wampirów istnieją wśród społeczności wampirzej, jeżdżąc po kraju jak śmiertelni muzycy i grając dla prestiżowych książąt i potrafiących docenić ich patronów z klanu Toreador. Tak samo teatralne zespoły aktorów wampirów grupują się razem, aby wystawiać popularne sztuki lub nawet dzieła Spokrewnionych dramatopisarzy. "Ruchy" grających artystów i innych rzemieślników pojawiają się i znikają, podnosząc sprawy socjalne. Oczywiście wampiry z klanu Toreador chętnie skłaniają się do tego rodzaju koterii, ale trash-metalowe zespoły Brujahów, aktorzy Malkavianów i szokujące działania Nosferatu nie są czymś nieznanym. Nawet niektórzy Gangrele lubią możliwości, jakie daje im podróżowanie.


Koterie PoszukujĄce
  Jyhad rozpościera się na przestrzeni tysięcy lat i wiele sekretów zostało ukrytych przez wieki. Koterie poszukujące są mistycznymi archeologami, zdecydowanymi odkryć nie tylko artefakty Spokrewnionych, ale także tajemnice Rodziny. Koterie poszukujące często tworzą się samorzutnie, podążając za swą ukrytą wiedzą raczej z pragnienia niż z nakazu. Niektóre zdają relacje książętom lub patronom, podczas gdy inne działają niezależnie. Koterie poszukujące mają najczęściej Tremere, Toreadorów i Ventrue, ale wielu Brujahów skorych jest do przyłączenia się do sprawy, a więcej niż jeden z Wyznawców Seta został z niechęcią przyjęty do poszukujących koterii. Koterie poszukujące są zazwyczaj nomadyczne, podrózują tam, gdzie zaprowadza je podjęte poszukiwania.


Koterie SpoŁeczne
  Ciągnie swój do swego i to jest szczególnie prawdziwe w przypadku koterii społecznych. Zjednoczone przez więzy towarzyskiego znaczenia lub zwykłego wspólnego entuzjazmu, koterie społeczne są powszechne w miastach Camarilli i Sabbatu. Niektóre koterie towarzyskie łączą się w kontrkulturze gotyckiej, klubowej lub innych kontrkulturach, dzieląc podobne gusta w muzyce i modzie. Koterie wyższej klasy dzielą wspólne zainteresowania we wpływach, sztuce, modzie lub czymkolwiek innym, co im przyjdzie do głowy, podczas gdy koterie towarzyskie Sabbatu często poszukują groteskowej rozrywki. Stowarzyszenia śmiertelnych jak Fabianie są przykładem ludzkich koterii społecznych, podczas gdy harpie są doskonałym przykładem społecznej koterii Spokrewnionych. Członkowie dowolnego klanu mogą przyłączyć się do towarzyskich koterii, gdyż są rzadko uzależnione od umiejętności lub produktywności, skłaniając się w kierunku dyskusji i braterstwa.


Krwawe Kulty
  Niedawno przywrócone do życia przez zbliżanie się Gehenny, krwawe kulty są prawie powszechnie pogardzane, a książęta formalnie je potępiają jako naruszenia Maskarady. Krwawe kulty sa grupami Spokrewnionych, którzy zwabiają śmiertelników do uczestniczenia w "religijnych" rytuałach, następnie piją z nich krew lub zniewalają "wyznawców". Łącząc najbardziej okropne aspekty bycia ghulem i uczestnictwa w kulcie, krwawe kulty polują na zdesperowanych śmiertelnych, którzy poszukują czegoś, co nadałoby sens ich życiu. Oczywiście te kulty są złamaniem Maskarady, gdyż wampiry otwarcie ukazują ponadnaturalną (jeśli nie wampirzą) istotę swojemu zborowi i ryzykują wystawienie wszystkich Spokrewnionych na gniew wściekłych ludzi.


Koterie Diabolistów
  Koterie diabolistów są inną reakcją przeciw groźbie Gehenny. Wielu młodych Spokrewnionych, sfrustrowanych ciągłym dzierżeniem władzy przez starszych, obiera krótką, bezpośrednią drogę do tej władzy, i właściwie poluje na nich, zabijając i wypijając ich moce. Chociaż nie każda koteria istnieje dla tego celu, watahy diabolistów reprezentują jedną z przyczyn, dla których starsi naprawdę obawiają się młodszych Spokrewnionych i koterii, które tworzą. Najbardziej przerażające są falangi Assamitów lub komórki wojenne, które podkradają się i doprowadzają do upadku starszych na sposób wilków polujących na zwierzynę.


Watahy Sabbatu
  Występujące wyłącznie w Sabbacie, watahy są podstawową jednostką społeczną Czarnej Ręki. Złożone z kilkunastu Sabbatników, watahy zapewniają lojalność członków przez wymóg regularnego picia przez każdego wampira mikstury krwi pozostałych towarzyszy. Tak mistycznie związane watahy Sabbatu są najbardziej zwartymi i niebezpiecznymi grupami istniejących wampirów. Każda wataha jest inna, ma swoją nazwę, zasady przynależenia, zwyczaje, sposoby ubierania i rytuały. Niektóre watahy istnieją od wieków; te watahy mają swoje okrutne legendy o zabitych członkach oraz o gorzkich rywalizacjach z innymi watahami.



  Lista koterii nie jest w żaden sposób wyczerpująca — wampiry mają wiele powodów do łączenia się, a sprawa powinna być wystarczająca do utrzymania ich jedności mimo ich charakterów. Koterie są jak kliki nieumarłych i bardzo rzadko dokładnie pasują do stereotypu. W końcu powody przyłączania wampirów są nieodgadnione. Jako takie koterie są rzadko jednolitym frontem, częściej są narzędziem dla pojedynczych wampirów do zdobycia swoich własnych agend.


Wyszukiwanie zaawansowane

cron