Znaleziono 230 wyników

Prezencja



Image
Prezencja



  To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencję, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasję lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir.

Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin, niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać — Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolą.

Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych.

Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność 8). Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale nie jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscypliną, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli.

Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, pozostają nadal sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydające jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczne bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscypliną mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu.

Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwościami jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.



●○○○○ Zachwyt
  Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść — serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła.

Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcję, kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne (trudność 7). Liczba sukcesów pokazuje, na ile osób podziałał czar (patrz tabela poniżej). Jeśli przy wampirze jest więcej osób, niż wynosi jego możliwość wywierania wpływu, Zachwyt oddziałuje najpierw na osobniki z niższą Siłą Woli. Moc zachowuje efekt do końca trwania sceny lub do chwili, aż postać zdecyduje się przerwać jej działanie.

1 sukces
Jedna osoba.
2 sukcesy
Dwie osoby.
3 sukcesy
Sześć osób.
4 sukcesy
20 osób.
5 sukcesów
Każda osoba w bezpośrednim zasięgu wzroku wampira (całe audytorium, tłum).

Osoby pod wpływem Dyscypliny mogą użyć Siły Woli do zwalczenia efektu, ale muszą w każdej turze wydawać punkty Siły Woli tak długo, jak długo pozostają w tym samym miejscu co wampir. Gdy osoba pozbędzie się tylu punktów Siły Woli, ile mówca uzyskał sukcesów, zrzuca całkowicie efekty Zachwytu i wampir nie ma na nią wpływu do końca sceny.


●●○○○ PrzeraŻajĄce Spojrzenie
  Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę — wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc — ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie (trudność Spryt + Odwaga ofiary). Sukces oznacza, że ofiara jest wystraszona, podczas gdy porażka oznacza, że cel jest poruszony, ale nie przerażony widokiem. Osiągnięcie trzech lub więcej sukcesów oznacza, że ofiara ucieka w skrajnym przerażeniu (ofiary, które nie mają gdzie uciec, drapią ściany w nadziei, że wyskrobią sobie drogę — tak bardzo boją się stanąć przeciw wampirowi). Co więcej, każdy sukces obejmuje jedną kość z puli ofiary na następną akcję.

Bohater może próbować Przerażającego Spojrzenia tylko raz w trakcie tury na pojedynczym celu, chociaż może je wykonać jako wydłużoną akcję, dodając swe sukcesy w celu całkowitego ujarzmienia ofiary. Gdy ofiara traci tyle kości, że nie może wykonać żadnej akcji, jest tak wstrząśnięta i przerażona, że zwija się w kłębek na ziemi i płacze.

Porażka w wydłużonej akcji oznacza, że próba się nie powiodła. Bohater traci wszystkie zebrane sukcesy i może zacząć od nowa w następnej turze, podczas gdy ofiara może znów działać normalnie.

Pech zawsze oznacza, że działanie wampira nie wywołało na ofierze żadnego wrażenia — ofiara mogła nawet uznać działania wampira za błazeństwo. Niedoszła ofiara pozostaje odporne na wszelkie dalsze próby użycia Prezencji przez danego wampira.


●●●○○ Zauroczenie
  Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność.

Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce)

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wygląd + Empatię (trudność to aktualna wartość Siły Woli ofiary); liczba sukcesów określa, jak długo ofiara jest zauroczona (patrz tabela poniżej). Zamiast gracza rzut może wykonać Narrator, ponieważ postać nie jest nigdy pewna swej siły. Wampir może próbować trzymać poddanego w niewoli, ale może tak uczynić dopiero, gdy początkowe Zauroczenie zniknie. Próba tej mocy w chwili trwania Zauroczenia nie daje żadnego efektu.

1 sukces
Jedna godzina.
2 sukcesy
Jeden dzień.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Jeden rok.


●●●●○ Wezwanie
  Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego — nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira.

Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy używana jest lokalnie. Nawet jeśli wzywana osoba rezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu.

Wzywany myśli głównie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa.

Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podróży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Przebiegłość. Podstawowa trudność wynosi 5. Jeśli wzywany jest osobą obcą, trudność wzrasta do 7. Jeśli bohater z powodzeniem użył Prezencji na wzywanym w przeszłości, trudność spada do 4. Jednakże, jeśli próba była nieudana, wtedy trudność wynosi 8.

Liczba sukcesów określa prędkość przybycia poddanego i jego nastawienie:

1 sukces
Przybywa powoli i niechętnie.
2 sukcesy
Wzywany przybywa wbrew woli i łatwo zraża się przeszkodami.
3 sukcesy
Wzywany przybywa z rozsądną szybkością.
4 sukcesy
Wzywany przybywa pośpiesznie, pokonując trudności.
5 sukcesów
Wezwany śpieszy do wampira, robiąc wszystko, by się do niego dostać.


●●●●● Majestat
  Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach — lub wszystkie te emocje na raz — u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić.

Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki — nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować.

Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwagą zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.

Mechanika: Prowadzący wampira nie musi wykonywać żadnego rzutu, ale musi wydać punkt Siły woli. Poddany musi wykonać rzut na Odwagę (trudność to Charyzma + Zastraszanie postaci), jeśli chce być nieposłuszny lub jest nastawiony przeciwko wampirowi. Sukces pozwala osobie na normalne chwilowe działanie, chociaż z poczuciem ciężaru przygniatającego go niezadowolenia. Poddany, któremu nie powiedzie się rzut, porzuca swe zamiary i upokarza się przed wampirem, bez względu na to czy ktoś inny go obserwuje. Efekty Majestatu trwają przez jedną scenę.


Serpentis



Image
Serpentis



  Serpentis jest dziedzictwem, jakie Set przekazał swoim dzieciom. Wyznawcy Seta zaciekle chronią sekrety tej Dyscypliny, ucząc gadziej sztuki tylko tych, których uważają za wartych wtajemniczenia (prawie nigdy autsajderów). Większość Kainitów boi się Węży właśnie z powodu tej Dyscypliny, zwyczajów węża i kusiciela. Serpentis może wywołać archetypiczny strach u tych, którzy pamiętają opowieść o Edenie. W końcu wąż jest starszym nawet od samego Kaina.



●○○○○ Oczy WĘŻa
  Ta moc obdarza wampira legendarnym hipnotycznym spojrzeniem węża. Oczy Spokrewnionego stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami, tak że śmiertelni w pobliżu postaci stają się nią zainteresowani. Śmiertelny, który napotka czarujące spojrzenie wampira, zostaje unieruchomiony. Do momentu gdy postać nie zdejmie wzroku ze śmiertelnej ofiary, jest ona unieruchomiona.

Mechanika: Rzut nie jest wymagany, jednak śmiertelnicy mogą uniknąć działania tej mocy unikając patrzenia wampirowi w oczy. Wampiry i inne nadnaturalne istoty (Lupini, magowie itp.) także mogą znaleźć się pod wpływem tej mocy, jeśli gracz prowadzący Kainitę wykona udany rzut na Siłę Woli (trudność 9). Zaatakowana lub nadnaturalna istota może wydać punkt Siły Woli, by przerwać zaklęcie.

Uwaga: Różni się to od zwykłego kontaktu wzrokowego. Cel musi widzieć oczy wampira żeby Oczy Węża mogły zadziałać.


●●○○○ JĘzyk Żmii
  Wampir może wydłużyć swój język, rozdwajając go, podobnie jak dzieje się to u węży. Język może osiągnąć 50 centymetrów długości, co czyni go straszliwie skuteczną bronią w walce kontaktowej.

Mechanika: Ostre rozwidlenie języka otwiera poważne rany (trudność 6, obrażenia równe Sile). Jeśli Spokrewniony zrani swoją ofiarę, może wypić z niej krew w następnej turze, tak jakby zatopił swe kły w szyi ofiary. Chociaż przerażająca, pieszczota języka jest bardzo podobna do Pocałunku i mimo, że poraża bezradną ofiarę strachem, wprowadza ją zarazem w ekstazę. Dodatkowo, język jest wysoce czuły na drgania i pozwala wampirowi skutecznie działać w preferowanych przez klan ciemnościach. Wysuwając i chowając język, wampir może zmniejszyć o połowę wszelkie ograniczenia związane z ciemnością.

●●●○○ Skóra Padalca
  Odwołując się do swojej Krwi, wampir może przekształcić swoją skórę w cętkowaną i łuskowatą. Wampir w tej formie jest bardziej giętki i zwinny. Ścieżka Wojownika (linia Setytów odwołująca się do antycznych egipskich kodeksów wojowników) czyni z tej mocy duży użytek.

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi i jeden punkt Siły Woli. Skóra wampira pokrywa się łuskami i cętkami. To w połączeniu ze zwiększoną zwinnością i gibkością postaci zmniejsza trudność neutralizacji obrażeń do 5. Wampir może użyć swojej Wytrzymałości, by zneutralizować poważne obrażenia zadane przez pazury i kły, ale nie może zneutralizować ognia, słońca lub innej magicznej energii. Usta wampira rozszerzają się, a kły wydłużają, umożliwiając dodawanie jednej dodatkowej kości obrażeń. Wreszcie wampir może wślizgnąć się w każdy otwór, szeroki an tyle, by zmieścił swoją głowę.

Wygląd wampira spada do 1 i jest on naprawdę nieludzki, jeśli przyjrzeć mu się z uwagą. Przypadkowy przechodzień może jednak tego nie zauważyć, jeśli wampir chowa się w ciemności lub nosi grubą odzież.


●●●●○ Forma Kobry
  Kainita może zmienić swoje ciało podobne do olbrzymiej, czarnej kobry. Wąż waży tyle, ile ciało wampira w ludzkim kształcie, rozciąga się na ponad 3 metry i jest tak gruby na około pół metra. Forma Kobry daje kilka korzyści, takich jak jadowite ugryzienie, zdolność do wślizgiwania się do małych otworów i bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać będąc w tej formie, może używać dowolnych Dyscyplin poza tymi, które wymagają rąk (na przykład Dzikie Pazury).

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi — zmiana jest automatyczna, ale zajmuje trzy tury. Ubranie i rzeczy osobiste o niewielkich rozmiarach przekształcają się razem z wampirem. Wampir pozostaje w formie węża do następnego poranka, chyba że zapragnie powrócić do własnej formy wcześniej. Narrator może przyznać Kainicie jedną dodatkową kość na wszystkie rzuty związane z węchem, ale trudności na słyszenie wzrastają o dwa. Ugryzienie kobry zadaje obrażenia takie jak ugryzienie wampira, ale wampir nie musi chwytać swojej ofiary. Trucizna podana śmiertelnym jest zabójcza.


●●●●● Serce CiemnoŚci
  Spokrewniony władający Serpentis może wyciągnąć serce z własnego ciała. Może nawet użyć tej zdolności na innych Kainitach, ale wymaga to kilkugodzinnej, skomplikowanej operacji chirurgicznej. Ta moc może zostać użyta tylko gdy księżyc znajduje się w nowiu. Rytuał wykonany pod każdym innym księżycem kończy się niepowodzeniem. Po usunięciu swego serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, a następnie ostrożnie chowa lub zakopuje.

Bez serca wampir nie może zostać zakołkowany. Co więcej, serce jest siedliskiem emocji i dlatego trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zmniejszona o dwa.

Kainici są bardzo ostrożni i trzymają swoje serca z dala od niebezpieczeństw. Jeśli ktoś wejdzie w posiadanie jego serca, wampir jest kompletnie zdany na łaskę takiej osoby. Serce może zostać zniszczone tylko przez wrzucenie do ognia lub przez wystawienie na światło słoneczne. Jeśli to się stanie, Spokrewniony umiera w jednej sekundzie, zmieniając się w pokrytą bąblami kupkę popiołów i sczerniałych kości. Wbicie drewnianego kołka w serce wprowadza wampira w stan natychmiastowego letargu.

Wampir może nosić swoje serce ze sobą i mieć kilka fałszywych zakopanych w różnych miejscach. Sprytny spokrewniony unika miejsca ukrycia swego serca, by nie dopuścić do jego odkrycia. Zaznajomieni z wiedzą Setytów szepczą, że skorumpowani starsi klanu często trzymają serca swych poddanych, by lepiej kontrolować błądzących potomków.

Mechanika: Ta moc nie wymaga rzutu. Ci, którzy są świadkami jak wampir wyjmuje serce ze swojej piersi (lub wycina serce z piersi innego wampira), muszą wykonać rzut na Odwagę. Porażka oznacza wszystko, od silnego niepokoju do całkowitej repulsji, może nawet do Rötschrecku.


Sfera Mroku



Image
Sfera Mroku



  Ta moc jest znakiem rozpoznawczym klanu Lasombra. Sfera Mroku daje jej użytkownikowi władzę nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest kwestią dyskusji pomiędzy Spokrewnionymi. Niektórzy wierzą, że to cienie, inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć.

W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale nieprzeniknionej ciemności wydobywają się z wnętrza wampira i obmywają swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym złamaniem Maskarady — ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu, każdy neonata i ancillae złapany na używaniu tej Dyscypliny powinien mieć wiarygodne wytłumaczenie.

Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują, ale inne wampiry (nawet te posiadające Sferę Mroku) nie są do tego zdolne. Przerażające opowieści o walczących rywalizujących Lasombra, próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności, krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie potwierdził tych przypuszczeń.




●○○○○ Gra Cieni
  Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie, tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtować ciemność w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma.

Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez wampira. Jak podają różne relacje, ciemność może być użyta do zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.

Mechanika: Ta moc nie wymaga żadnego rzutu, ale należy wydać Punkt Krwi na jej aktywację. Gra Cieni trwa przez jedną scenę i nie wymaga żadnej aktywnej koncentracji. Spokrewnieni kryjący się w cieniu, uzyskują jedną dodatkową kość do puli kości na Krycie się, a trudność ataków bronią palną przeciw nim wzrasta o jeden. Wampiry używające ciemności, by stać się bardziej przerażającymi, dodają jedną kość do puli na Zastraszanie. Przeciwnicy osaczeni przez uderzające cienie i duszące ciemności odejmują jedną kość z puli na neutralizację i Wytrzymałość. Śmiertelni, ghule i inni oddychający powietrzem, których Wytrzymałość została w ten sposób zmniejszona do zera, zaczynają się dusić. Wampiry tracą wszystkie odpowiednie kości, ale nie wpływa to na nich w inny sposób. Tylko jeden cel lub przedmiot może znaleźć się pod wpływem tej mocy w jednej chwili, chociaż istnieje niewielka możliwość ukrycia się nieruchomej grupy.

Nienaturalny wygląd tej mocy powoduje niepokój wśród śmiertelnych i zwierząt (i według uznania Narratora wśród Spokrewnionych, którzy nigdy tego nie widzieli). Kiedykolwiek moc ta jest wywołana w bliskości śmiertelnych, muszą oni wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub tracą jedną kość do wszystkich puli kości na dalszą część sceny, ze względu na strach przed potwornymi cieniami.


●●○○○ CaŁun Nocy
  Wampiry potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie.

Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7 ). Sukces generuje ciemność o średnicy około 3 metrów, chociaż bezkształtny obłok wciąż się zmienia i faluje, czasem nawet rozciągając się w cieniste macki. Każdy dodatkowy sukces podwaja średnicę obłoku (chociaż wampir może dobrowolnie zmniejszyć obszar, który pragnie pokryć). Obłok może zostać wywołany w odległości do 50 metrów. Tworzenie z dala linii wzroku wampira zwiększa trudność o dwa i wymaga wydania Punktu Krwi.

Smolista masa całkowicie tłumi źródła światła, które obejmuje (poza ogniem), i tłumi dźwięki, czyniąc je nierozróżnialnymi. Znajdujący się wewnątrz obłoku tracą zmysły wzroku i czucia, jakby byli zanurzeni w smole. Dźwięki wewnątrz obłoku są fałszowane i wypaczane, co sprawia, że trudno wykonać jakąkolwiek akcję (trudność +2, tak jak przy walce na ślepo). Nawet ci posiadający Wyostrzone Zmysły, Oczy Bestii lub Język Żmii mają zwiększoną trudność o dwa we wszystkich akcjach. Dodatkowo, Całun Nocy ogranicza osobie otoczonej pule kości oparte na Wytrzymałości o dwie kości, gdyż mrok dusi i wstrząsa ofiarami (efekty nie kumulują się z Grą Cieni, aczkolwiek cel dusi się tak jak przy Grze Cieni, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0). Więcej niż jeden nieszczęśliwy śmiertelny utonął w ciemności.

Śmiertelni i zwierzęta otoczeni przez Całun Nocy muszą wykonać rzut na Odwagę, jak w Grze Cieni. Inaczej panikują i uciekają.


●●●○○ RĘce OtchŁani
  Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i zacisnąć się na wrogach.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje prosty (nigdy wydłużony) rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7); każdy sukces pozwala na stworzenie jednej macki. Każda macka ma około dwóch metrów długości i posiada wartość Siły I Zręczności równe wartości Dyscypliny Sfera Mroku — Kropki w Potencji i Akceleracji zostają odpowiednio dodane do tej wartości Siły i Zręczności. Jeśli wampir się zdecyduje, może wydać Punkt Krwi, by zwiększyć Siłę lub Zręczność pojedynczej macki o jeden lub by ją wydłużyć o kolejne dwa metry. Każda macka ma cztery poziomy zdrowia (i podobnie jak wampir ulega sile ognia i słońca) i może neutralizować niegroźne i zabójcze obrażenia, wykorzystując Wytrzymałość + Odporność wampira. Poważnie obrażenia nie mogą być neutralizowane.

Macki mogą dusić wrogów, zadając zabójcze obrażenia równe Sile +1 na turę. Wyrwanie się z uchwytu macek wymaga, by ofiara wykonała rzut na Siłę przeciw rzutowi na Siłę macki (trudności 6 dla obu). Aczkolwiek, macki nie mogą zostać użyte do żadnego rodzaju manipulacji, jak na przykład pisanie lub kierowanie pojazdem.

Macki nie muszą emanować z jednego źródła — tak długo jak istnieje wystarczająca ilość odpowiednich łat ciemności, są one źródłem dla Rąk Otchłani. Kontrolowanie macek nie wymaga całkowitej koncentracji. Jeśli Spokrewniony nie jest zmasakrowany lub w letargu, może kontrolować macki i wykonywać inne działania.


●●●●○ Czarna Metamorfoza
  Kainita wzywa swoją ciemność i wypełnia się nią, stając się potworną hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnię.

Mechanika: Gracz wydaje dwa Punkty Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Odwagę (trudność 7) — wampiry wyższego pokolenia mogą potrzebować dwóch tur, by przejść transformację. Porażka oznacza, że wampir nie może przejść Czarnej Metamorfozy (chociaż wydaje dwa Punkty Krwi). Pech zadaje dwa poziomy nie dających się zneutralizować zabójczych obrażeń (ciemność pustoszy jego nieumarłe ciało).

Będąc pod wpływem efektów Czarnej Metamorfozy, wampir posiada cztery macki podobne do tych wywołanych za pomocą Rąk Otchłani (chociaż ich Siła i Zręczność są równe własnym Atrybutom wampira, uwzględniając też wartość Akceleracji i Potencji). Te macki w połączeniu z mroczną obwódką całego ciała Lasombry odejmują dwie kości z puli kości na Wytrzymałość i neutralizację obrażeń przeciwników fizycznie dotkniętych w walce, tak długo jak wampir pozostaje z kontakcie z ofiarą. Wampir może wykonać dodatkowy atak, używając macek bez ograniczeń (w sumie dwa ataki, a nie dodatkowy atak każdą macką). Dodatkowo, wampir może orientować się w otoczeniu nawet w nieprzeniknionych ciemnościach.

Głowa i kończyny czasami wydają się znikać w nicości, podczas gdy innym razem wydaje pogrążać się w nieziemskich ciemnościach. Takie efekty w połączeniu z wijącymi się mackami, wychodzącymi z ciała wampira, tworzą przerażający widok. Śmiertelni, zwierzęta i inne istoty nie przyzwyczajone do takiego pokazu, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub wpadają w panikę, która przeradza się w Rötschreck (chociaż jest on wywołany przez ciemność, nie przez ogień). Wielu Lasombra kultywuje ten diabelski aspekt i Czarna Metamorfoza dodaje trzy kości do puli kości na Zastraszanie wywołującego ją wampira.


●●●●● Mroczna Forma
  Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak rozległe, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje możliwość widzenia w całkowitej ciemności.

Mechanika: Transformacja kosztuje trzy Punkty Krwi (która może nastąpić po trzech turach, zależnie od Pokolenia wampira). Wampir będący w mrocznej formie, jest odporny na fizyczne ataki (chociaż wciąż otrzymuje poważne obrażenia od ognia i słońca), ale też nie może sam atakować. Może jednak, dodatkowo używając umysłowych Dyscyplin, osiadać na innych, działając na nich w ten sam sposób, co opisany powyżej Całun Nocy. Wampiry w Mrocznej Formie mogą nawet ślizgać się po ścianach i sufitach — nie mają żadnej masy i dlatego nie oddziałuje na nich grawitacja. Trudności na Rötschreck od ognia i światła słonecznego zwiększają się o jeden dla wampirów w tej formie, gdyż światło jest jeszcze bardziej zabójcze dla ich cienistych ciał.

Istoty (śmiertelni i inni nie przyzwyczajeni do takich widoków), które są świadkami transformacji wampira w jego diabelski cień, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8), by nie poddać się napadowi paraliżującego strachu, opisanego przy Czarnej Metamorfozie.


Dyscypliny

Image
Dyscypliny
Image
  Wszystkie wampiry posiadają Dyscypliny, nadnaturalne moce otrzymane wraz ze Spokrewnieniem. Te moce odróżniają nieumarłych od śmiertelnych, zapewniając olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Z Dyscyplinami wampir może okazać siłę 10 mężczyzn, złamać wolę innej istoty lub zmienić się w zwierzę. Starsi, którzy nie tylko nauczyli się kilku Dyscyplin, ale naprawdę po mistrzowsku je opanowali, są istotami, których należy się bać.

Żaden wampir nie wie dokładnie, skąd wywodzą się Dyscypliny. Niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że Dyscypliny są darem Kaina lub Lilith — Mrocznej Matki. Inni wierzą jakoby były po prostu wrodzonymi nadnaturalnymi zdolnościami będącymi istotą wampiryzmu. Bez względu na to, to właśnie maestria w Dyscyplinach, bardziej niż jakikolwiek inny czynnik, umożliwia wampirom uczestniczenie i przetrwanie w rozgrywkach Jyhadu.

Jak każda inna Cecha, Dyscypliny mają wartość od 1 do 5. Wartość 1 oznacza, że dana Dyscyplina została zaledwie przebudzona, podczas gdy wartość 5 oznacza panowanie nad największymi mocami. Gdy postać rozwija swe Dyscypliny, otrzymuje dostęp do nowych zdolności oraz otrzymuje dostęp do mniejszych mocy. O niektórych starszych mówi się, że ich Dyscypliny przewyższają poziom 5, ale takie istoty są z pewnością bardzo potężnej Krwi.

Gracze zaczynają grę z trzema punktami do wykorzystania na Dyscypliny klanu swojego bohatera, które są wymienione w opisie każdego z klanów w temacie Dyscypliny. Pariasi mogą przeznaczyć trzy punkty na dowolną Dyscyplinę za zgodą Administracji. Bohaterowie mogą także poznawać inne moce, niż te trzy powszechnie występujące w ich klanie, pod warunkiem, że wydadzą odpowiednią ilość punktów wolnych lub punktów doświadczenia i znajdą wampira, który zechce ich tego nauczyć.

Image
Dyscypliny  
  ▪ Image Akceleracja
  ▪ Image Animalizm
  ▪ Image Demencja
  ▪ Image Dominacja
  ▪ Image Iluzja
  ▪ Image Nekromancja
  ▪ Image Niewidoczność
  ▪ Image Odporność
  ▪ Image Potencja
  ▪ Image Prezencja
  ▪ Image Serpentis
  ▪ Image Sfera Mroku
  ▪ Image Śmierć
  ▪ Image Taumaturgia
  ▪ Image Transformacja
  ▪ Image Ziekształcenie

Image

Cechy Pozycji



Cechy Pozycji


Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Cechy Pozycji są zewnętrznymi, nie wewnętrznymi Cechami, i powinieneś zawsze rozsądnie uzasadnić, dlaczego je posiadasz i co dokładnie reprezentują. Kim są twoje kontakty? Dlaczego twoi sprzymierzeńcy cię wspierają? Gdzie spotkałeś członków swojej świty? Jak dokładnie zarabiasz taką ilość pieniędzy, aby usprawiedliwić te cztery kropki w Mieniu? Jeśli wystarczająco szczegółowo opracujesz koncepcję postaci, wybranie odpowiednich Cech Pozycji powinno być łatwe.

Chociaż nie jest to powszechne, by wykonywać testy wymagające Cech Pozycji, Narrator może poprosić o sprawdzenie, czy jesteś w stanie uzyskać informacje, towary lub znajomości. Na przykład, może będziesz musiał wykonać rzut na Spryt + Mienie, aby nie stracić na giełdzie, lub rzut Oddziaływanie + Kontakty, aby otrzymać dodatkową przysługę od twoich znajomych przemytników.



Spis TreŚci




Alternatywna ToŻsamoŚĆ
Utrzymujesz alternatywną tożsamość, uzupełnioną dokumentami, certyfikatami urodzenia, czy inną dokumentacją, jakiej potrzebujesz. Jedynie garstka zna twoje prawdziwe imię lub tożsamość. Twoja alternatywna persona może być mocno zaangażowana w zorganizowaną przestępczość, przeciwną Sektę, oszustwa, albo może po prostu pozyskiwać informacje o nieprzyjacielu. W istocie, niektóre wampiry mogą znać cię jako jedną osobę, podczas gdy inne będą myślały, że jesteś kimś zupełnie innym.

●○○○○
Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku.
●●○○○
Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega.
●●●○○
Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś.
●●●●○
Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie.
●●●●●
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie.


Domena
Domena jest fizycznym terytorium, do którego dostęp kontrolujesz pod kątem pożywiania się. Niektórzy Spokrewnieni odnoszą się do swoich domen jako do terenów łowieckich, a większość zazdrośnie strzeże swoich domen, powołując się nawet na Tradycje o tej samej nazwie celem ochrony swoich terenów. Jako część tej Cechy, roszczenia do domeny są uznawane przez Księcia lub innego rządzącego organu Spokrewnionych w mieście, gdzie znajduje się dana domena.

Spokrewniony który rości sobie prawa do domeny, nie może powstrzymać żyjących mieszkańców przed zajmowaniem się swoimi sprawami, nie może też na nich bezpośrednio wpływać, ale może ich pilnować i obserwować co robią i gdzie chodzą. Może również mieć Sprzymierzeńców i Świtę, którzy będą rozglądać się za obcymi wampirami i powiadamiać go, gdy jakieś znajdą.

Domena odnosi się konkretnie do położenia geograficznego (w większości przypadków dzielnicy lub ulicy) oraz znajdujących się tam nieruchomości, w odróżnieniu od ludzi, którzy mogą tam przebywać (co kładzie duży nacisk na Trzodę). Domena gra istotną rolę w społeczności Spokrewnionych — wampiry które nie posiadają znaczącej Domeny rzadko uzyskują szacunek — ale nie daje ona automatycznego uprawnienia do statusu pośród Przeklętych.

Możesz dodać jeden lub więcej punktów w Domenie celem zwiększenia ochrony twojego terytorium zamiast jego wielkości. Każdy punkt dodany w zabezpieczenia zapewnia +1 do trudności przy próbach wtargnięcia do domeny przez każdego, któremu nie udzieliłeś wstępu i premię -1 do trudności przy twoich próbach zidentyfikowania i wytropienia intruzów na terenie domeny. Domena na pierwszym poziomie z zabezpieczeniami na drugim, na przykład, jest niewielka ale dość odporna na wtargnięcia, w odróżnieniu od trzypoziomowej Domeny bez szczególnych zabezpieczeń.

Każdy poziom Domeny zmniejsza o 1 trudności w testach na polowanie tobie i tym, którym pozwolisz polować na swoim terenie. Jeżeli zwiększysz zabezpieczenia domeny, każdy punkt w domenie zwiększa testy na polowanie dla niezaproszonych wampirów.
Domena (zarówno wielkość jak i zabezpieczenia) mogą zostać użyte w punktach zbiorczych Cech Pozycji.

●○○○○
Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie.
●●○○○
Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego.
●●●○○
Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp.
●●●●○
Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa.
●●●●●
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia.


Kontakty
Znasz ludzi w całym mieście. Kiedy zaczynasz dzwonić po znajomych, ilość informacji, którą możesz uzyskać, jest niemalże zatrważająca. Kontaktami są głównie ludzie, których możesz przekupić, omamić lub zmusić do udzielenia ci informacji, ale masz także kilka bliższych kontaktów — przyjaciół, na których możesz polegać. Oni udzielą ci dokładnych informacji w sprawach, które cię interesują. Powinieneś określić swoje ważniejsze kontakty szczegółowo, zanim zacznie się gra.

Dodatkowo masz także pewną liczbę dalszych kontaktów rozsianych po całym mieście. Twoim bliższym kontaktem może być prokurator okręgowy, a dalszym kontaktem może być policjant z patrolu, urzędnik ratusza, bramkarz w klubie lub nawet sprzedawca hot-dogów. Nie musisz szczegółowo opisywać krótkotrwałych znajomości przed rozpoczęciem gry. Wystarczy, jeśli wykonasz test na Kontakty (Stopień Trudności 7). Jesteś w stanie skontaktować się z jedną osobą za każdy otrzymany sukces. Oczywiście wciąz musisz płacić kontaktom, aby powiedzieli ci to, co chcesz wiedzieć.

●○○○○
Jeden bliski kontakt.
●●○○○
Dwa bliskie kontakty.
●●●○○
Trzy bliskie kontakty.
●●●●○
Cztery bliskie kontakty.
●●●●●
Pięć bliskich kontaktów.


Mentor
Ta Cecha reprezentuje starszego (lub może nawet kilku starszych), który dba o ciebie, a także od czasu do czasu oferuje swoją pomoc i przewodnictwo. Mentor może być potężny, ale jego władza nie musi być bezpośrednia. Zależnie od liczby punktów w Pozycji twój mentor może być zwykłym wampirem ze znaczącą siatką informacyjną lub może być wiekową istotą z olbrzymią władzą i wpływami. Może oferować radę, pomówić z księciem w twoim imieniu, usunąć ci z drogi innych starszych lub ostrzec cię, gdy angażujesz się w sytuacje, których nie rozumiesz.

Najczęściej mentor jest twoim ojcem, ale może to być każdy inny Kainita, zainteresowany twoim powodzeniem. Wysoka wartość Mentora może reprezentować grupę podobnie myślących wampirów, takich jak starszych fundacji Tremere w twoim mieście.

Pamiętaj, że ta Cecha nie jest kartą "Wyjście z więzienia". Twój mentor nie przybędzie z odsieczą za każdym razem, kiedy będziesz zagrożony. Co więcej, mentor może czasami oczekiwać czegoś w zamian za swój patronat (co może prowadzić do wielu ciekawych opowieści). Mentor z reguły pozostaje na uboczu, dając ci użyteczne informacje lub radę, a nie towarzystwo, ale opuści cię bez słowa pożegnania, jeśli okażesz się małowartościowym lub kłopotliwym uczniem.

●○○○○
Mentor jest ancilla o małych wpływach.
●●○○○
Mentor jest szanowany — na przykład starszy.
●●●○○
Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu.
●●●●○
Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę.
●●●●●
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem mentora wyższym niż 3, co więcej, mentorem musi być wampir znajdujący się w Seattle)


Mienie
Mienie to cenne dobra, którymi zarządzasz. Tym majątkiem mogą być środki pieniężne, ale wraz z rozwojem tej Pozycji, mogą to być także inwestycje, nieruchomości lub jakiś przynoszący przychód kapitał — ziemia, aktywa przemysłowe, akcje i obligacje, inwentarz handlowy, kryminalna infrastruktura, kontrabanda, nawet podatki lub dziesięciny. Pamiętaj że wampiry nie muszą pozyskiwać żadnej żywności za wyjątkiem krwi, a ich potrzeby (w odróżnieniu do pragnień) schronienia mogą być łatwo zaspokojone. Mienie dla wampirów wykorzystywane są głównie do opłacania luksusów oraz pokrywania kosztów rozwoju i utrzymania Statusu, wpływów i innych Cech Pozycji. Bez chociażby jednego poziomu Mienia, możesz mieć wystarczająco ubrań i zapasów, by jakoś przetrwać, albo możesz być bez środków do życia i możesz mieszkać na dziko pod mostem, w pudle po lodówce.

Otrzymujesz miesięczne przychody odpowiednie dla twojego poziomu Mienia, upewnij się zatem, że szczegółowo opiszesz skąd biorą się te pieniądze, czy jest to praca, fundusz powierniczy czy dywidendy. (Narratorzy określają odpowiednią stawkę miesięczną na bazie lokalizacji i okresu). W końcu majątek Spokrewnionego może z czasem się wyczerpać, zależnie od tego jak nim zarządza. Możesz również sprzedawać swoje mniej płynne środki jeśli potrzebujesz gotówki, ale może to zająć tygodnie, a nawet miesiące, zależnie od tego co konkretnie próbujesz sprzedać. Nabywca sztuki nie pojawi się przecież znikąd.


●○○○○
Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody (Od $2500 do $15000 rocznie) oraz zwykłe, nieduże mieszkanie w stylu klasy robotniczej i być może motocykl.
●●○○○
Posiadasz umiarkowane przychody (od $15000 do $25000 rocznie). Możesz pokazać się jako członek klasy średniej o dobrej pozycji. Posiadasz mieszkanie w bloku lub kamienicy, a także możesz utrzymywać służbę lub zatrudnić inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. Część twoich środków jest dostępna w gotówce, ruchomościach (na przykład biżuteria lub meble), i innych kosztownościach (na przykład samochód lub skromny dom), które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy.
●●●○○
Prowadzisz komfortowe życie. Dużo zarabiasz (Od $25000 do $60000 rocznie), masz spore oszczędności i jesteś znanym członkiem swojej społeczności, posiadającym ziemię oraz dom. Masz reputację, która pozwala ci na korzystanie z kredytu na atrakcyjnych warunkach. Zapewne posiadasz więcej środków w kapitale i nieruchomościach niż w gotówce. Możesz bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz.
●●●●○
Jesteś zamożnym członkiem wyższej klasy (Od $60000 do $250000 rocznie). Posiadasz duży dom, jednak rzadko masz w ręce gotówkę, jako że większość twojego majątku istnieje w nienamacalnej formie, która jest bardziej wartościowa i stabilna niż gotówka. Posiadasz większe bogactwa niż wiele wampirów o podobnej pozycji co ty. Podczas gdy pozyskiwanie twoich środków nie cieszy cię w takim samym stopniu, możesz utrzymać poziom życia na trzecim poziomie przez rok, a na drugim poziomie w nieskończoność.
●●●●●
(Od $250000 do $750000 rocznie).Jesteś niezwykle bogaty i jesteś wzorem, do którego inni dążą, przynajmniej w umyśle ludu. Telewizyjne show, czasopisma i plotkarskie strony internetowe spekulują na temat twoich ubrań, spotkaniach w twoich licznych domach oraz luksusy twoich środków transportu. Posiadasz ogromne i szeroko rozpowszechnione aktywa, możliwe że związane z losami narodów, każde z dużą liczbą pracowników i koneksjami na każdym szczeblu społeczeństwa w regionie. Możesz podróżować w co najmniej trzy-poziomowym komforcie, a nawet większym przy odrobinie wysiłku. Korporacje i rządy czasami przychodzą do ciebie, by kupić akcje lub programy obligacji.Możesz podróżować w co najmniej trzy-poziomowym komforcie, a nawet większym przy odrobinie wysiłku.

Mienie - Mechanika Uzupełniająca | 
System Mienia uległ częściowej zmianie od czasów pierwszej sagi Bloodlines. W obecnej formie, podczas gdy przy zerowej oraz pierwszej kropce Mienia, z racji niewielkiego majątku, fundusze liczy się w dolarach i odlicza każdy, nawet najdrobniejszy wydatek, tak od drugiej kropki Mienia wzwyż, majątku i wydatków nie liczy się w dolarach i nie odznacza się już takich błahostek jak opłaty za przejazd taksówką i tym podobne. Od tego momentu działa to na podobnej zasadzie do wydatków Siły Woli, gdzie tak samo posiadasz pulę dziesięciu punktów tymczasowych. Tymczasowe, bo tak jak w przypadku Siły Woli, tak punkty Mienia odzyskuje się wraz z upływem nocy, a same wydatki zakupów ruchomości i nieruchomości również odliczane są z puli punktów tymczasowych.

Kwestia pozyskiwania funduszy się nie zmieniła. Poziom Mienia można rozwinąć drogą fabularną, czy to uzyskując nagrody od przełożonych za dobrze wykonane zadania, czy też obracając kapitałem i generując przychody. W ten sposób można nawet przekroczyć pięciokropkowy próg i wejść w posiadanie naprawdę ogromnego majątku, o jakim większości śmiertelnych czy Spokrewnionych nawet się nie śniło. Należy jednak pamiętać, że wysoka wartość Mienia to obosieczne ostrze. Taki majątek zwraca uwagę zarówno nieumarłych jak i śmiertelnych. W końcu trudno jest znaleźć cień stojąc w świetle reflektorów.

Mając Mienie na poziomie 2 lub wyższym, wszelkie wydatki i zyski odznaczane są punktami tymczasowymi. Podczas gdy zakup taniego motocykla może kosztować jeden punkt, tak zakup luksusowego automobilu będzie już wydatkiem wyższego rzędu, a kupno domu lub innego budynku może pochłonąć większość punktów z puli. Posiadając wysoką wartość Mienia i dużą ilość punktów tymczasowych do dyspozycji, postać nie musi się jednak martwić o drobniejsze wydatki. Punkty odzyskiwane są przy upływie Wiecznych Nocy, czyli przeskokach oznaczanych ogłoszeniem fabularnym. Naturalnie, można je również odzyskać drogą fabularną, poprzez interakcje ze światem i jego bohaterami, ale wymaga to wygenerowania szybkich, dodatkowych przychodów w trakcie rozgrywki. Poniżej rozpisane są zasady wydawania i odzyskiwania punktów z puli tymczasowej.

Wartość punktów tymczasowych, naturalnie, skaluje się wraz z poziomem mienia, co oznacza, że wartość puli punktów na pierwszym poziomie mienia nie jest równa mieniu na poziomie trzecim. Więcej szczegółów w rozpisce poniżej.

  • Wszystkie zakupy o wartości o 2 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych, gdzie jedynie zakupy naprawdę dużych ilości towaru mogą skutkować utratą punktu tymczasowego;
  • Zakup o wartości o 1 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych raz na noc. Każdy kolejny zakup będzie kosztować 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości równej poziomowi Mienia postaci kosztuje 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości o 1 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 2 punkty tymczasowe;
  • Każdy zakup o wartości o 2 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 3 punkty tymczasowe, a każdy kolejny punkt różnicy zwiększa koszt zakupu o kolejne 2 punkty.

W momencie rozpoczęcia każdej kolejnej wiecznej nocy, bohater odzyskuje jeden punkt tymczasowy, pod warunkiem, że kapitał postaci, niezależnie w jakiej jest formie, generuje stałe przychody. Przerwanie tego łańcucha w którymkolwiek momencie rozgrywki będzie oznaczało, że bohater przestanie odzyskiwać punkty tymczasowe, a ich całkowite wykorzystanie może skutkować trwałym obniżeniem poziomu Mienia.

Postacie o niższym poziomie mienia mogą, opcjonalnie, szukać majętnych sojuszników, którzy w zamian za przysługi dorzucą grosza do interesu bohatera. Bohaterowie o bogatym zapleczu finansowym mogą wspomagać innych bohaterów finansowo i przekazywać im fundusze również w formie punktów tymczasowych, aczkolwiek nigdy nie wiadomo w jakiej formie przyjdzie Spokrewnionemu spłacać taki dług.

Bohater, który posiada Mienie o wartości 2 lub wyższej, może więc przekazać innemu fundusze w formie płynnej gotówki, czyli pliku pieniędzy lub nawet całej walizki, co mechanicznie odwzorowane jest właśnie w postaci punktów tymczasowych Mienia. Poniżej kilka istotnych szczegółów dotyczących przekazywanych punktów tymczasowych.

  • Każdy jeden punkt tymczasowy jest na poziomie wartości Mienia o 1 niższej od poziomu Mienia filantropa;
  • Każde dwa punkty tymczasowe są na poziomie wartości Mienia równe poziomowi Mienia filantropa;
  • Wartość każdego punktu tymczasowego może zostać zmniejszona przez filantropa wedle jego uznania.

Pokolenie
Ta Cecha reprezentuje twoje Pokolenie — czystość twojej krwi i stopień spokrewnienia z Pierwszym Wampirem. Wysokie Pokolenie może świadczyć o potędze stwórcy lub o diablerii. Jeśli nie dodałeś żadnego punktu w tej Cesze, zaczynasz grę jako wampir Trzynastego pokolenia. Na forum Bloodlines przy kreacji bohatera możliwe jest dodanie maksymalnie czterech punktów w tej Cesze i rozpoczęcie rozgrywki jako wampir Dziewiątego Pokolenia.

●○○○○
Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●○○○
Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●○○
Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●●○
Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę.
●●●●●
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z pokoleniem niższym niż 9, czyli może mieć maksymalnie 4 kropki)


PrestiŻ w Klanie
To Cecha Pozycji, która odzwierciedla jak dobrze wampir odbierany jest przez jego klan. Większość wampirów posiada status wyłącznie wewnątrz własnego klanu i musi dokonać czegoś naprawdę niezwykłego, by zyskać przychylność innego. Co więcej, Prestiż w Klanie w żaden sposób nie łączy się ze Statusem wampira, jako że może być szanowany wewnątrz swojego klanu, jednocześnie będąc pogardzanym przez pozostałych członków sekty.

Prestiż w Klanie wynika z życzliwości, strachu oraz podziwu, jaki wampir pobudza u innych członków swojego klanu, a także tego jak dobrze opanował zasady, wartości oraz specyfikę kultury klanu. Innymi słowy, określa jak dobrze nauczył się grać w gry ważne dla jego klanu. Wpływa to na to jak (lub czy) którykolwiek z współklanowców przybędzie wampirowi na pomoc jeśli zostanie przez niego wezwany, ilu się za nim wstawi oraz w jakim stopniu jest w stanie wpłynąć na wewnętrzną politykę klanu.

Prestiż w Klanie zyskuje się spełniając przysługi wewnątrz klanu oraz, czasami, zdradzając członków własnej sekty. Ocenia się go na całej długości i szerokości klanu, aczkolwiek bardziej zorganizowane i zjednoczone klany (takie jak Tremere czy Ventrue) inaczej podchodzą do kodyfikacji wewnętrznej pozycji od bardziej nieformalnych klanów (takich jak Gangrel czy Malkavian). Każdy klan na swój sposób podchodzi do oceny ich wewnętrznego prestiżu.

Jako że wszystkie wampiry są przede wszystkim indywidualistami, a członkami klanu na drugim miejscu, Prestiż w Klanie rzadko ma znaczenie w conocnych sprawach domeny i wchodzi w grę tylko kiedy mają miejsce większe zebrania klanu. Przeważnie, pochodzenie danego Spokrewnionego w danym mieście jest niejawne – lub, prościej mówiąc, nieznane. Wewnętrzne spory sprawiają, że klan jest daleki od bycia zjednoczonym, aczkolwiek niektórzy lubią przedstawiać taki obraz.

●○○○○
Świeży.
●●○○○
Sprawdzony.
●●●○○
Zasłużony.
●●●●○
Szanowany.
●●●●●
Uwielbiany.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem prestiżu w klanie wyższym niż 3)

Prestiż a Hierarchia Tremere i Ventrue | 
Prestiż w Klanie ma odniesienie w hierarchii klanów Tremere i Ventrue. Wyższy poziom prestiżu oznacza wyższe miejsce w hierarchii, a co za tym idzie, zapewnia więcej przywilejów i szacunku pośród współklanowiczów. Jednocześnie zapewnia więcej uwagi ze strony starszych, co może być dobre lub złe, zależnie od poczynań jednostki.

Piramida Tremere
○○○○○
Akolita(1-7)
●○○○○
Nowicjusz(1-5)
●●○○○
Wys.Nowicjusz(6-7)
●●●○○
Magister(1-5)
●●●●○
Wys.Magister(6-7)
●●●●●
Regent


Hierarchia Ventrue
○○○○○
Inwestor/Partner
●○○○○
Wspólnik(Eiren)
●●○○○
Brygadzista(Questor)
●●●○○
Kierownik(Aedile)
●●●●○
Zarząd(Gerousia)
●●●●●
Menadżer(Praetor)


SŁawa
Ta Cecha Pozycji jest nie do końca błogosławieństwem. Możesz oczywiście cieszyć się przywilejami twojego prestiżu — zarezerwowane dla ciebie najlepsze miejsca, zaproszenia na różne wydarzenia, w których inaczej nigdy byś nie uczestniczył, spotkania z ważnymi osobistościami — ale także jesteś często rozpoznawany w sytuacjach, w których nie jest ci to na rękę. Jednak twoi wrogowie nie mogą spowodować twojego zniknięcia bez wywołania podejrzeń i jest ci o wiele łatwiej polować w zamieszkałych regionach, gdyż ludzie tłumnie gromadzą się wokół ciebie (zmniejszona o jeden trudność rzutów przy polowaniu za każdy poziom Sławy). Dodatkowo Narrator może zezwolić ci na zmniejszenie trudności w testach Atrybutów Społecznych przeciw ludziom szczególnie podatnym na twój urok osobisty.

●○○○○
Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue.
●●○○○
Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości.
●●●○○
Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu.
●●●●○
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie.
●●●●●
Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie.


SprzymierzeŃcy
Sprzymierzeńcy są ludźmi, którzy cię wspierają i pomagają ci — może to być rodzina, mogą to być przyjaciele czy nawet śmiertelni, którzy okazują ci pewną lojalność. Chociaż sprzymierzeńcy oferują ci pomoc z dobrej woli, bez schlebiania i przymusu, nie zawsze będą chętni oferować ci swoje towarzystwo — mają własne sprawy i problemy i mogą uczynić dużo tylko wtedy, jeśli są prawdziwymi przyjaciółmi. Jednakże mogą mieć pewne użyteczne Cechy Pozycji i zapewnić ci bezpośrednio dostęp do własnych kontaktów, wpływów i zasobów.

Sprzymierzeńcy są zazwyczaj ludźmi wpływowymi i o silnej pozycji w twoim macierzystym mieście. Mogą być kimkolwiek, w zależności od decyzji Narratora. Możesz mieć przyjaciół w kostnicy policyjnej, możesz mieć znajomego burmistrza — wszystko zależy od tego, jak wysoki jest poziom tej Cechy. Generalnie twoi Sprzymierzeńcy są godni zaufania (chociaż prawdopodobnie nie wiedzą, że jesteś wampirem ani nawet, że wampiry istnieją). Jednakże nie ma nic za darmo. Jeśli będziesz prosić o przysługi swego przyjaciela z Cosa Nostra, prawdopodobnie on w przyszłości poprosi cię również o przysługę. To często prowadzi do rozpoczęcia historii...

●○○○○
Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy.
●●○○○
Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy.
●●●○○
Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy.
●●●●○
Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy.
●●●●●
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy.


Schronienie Komunalne
Starsi często są zbyt egoistyczni, by przemyśleć zalety „kolaboracji”; setki lat zdrady naturalnie generują pewien poziom podejrzliwej natury w stosunku do innych wampirów. Jednakże, gangi Anarchów, które nauczyły się wartości wspólnej kooperacji i przekroczyły swoje własne ego (przynajmniej powierzchownie), czasem zakładają Schronienia Komunalne dla wspólnego bezpieczeństwa i komfortu.

Schronienie Komunalne to zabezpieczona lokacja kontrolowana przez Koterię. Jest to miejsce w którym Spokrewnieni, którzy w nie zainwestowali, mogą się ukryć , ćwiczyć i planować swoje następne kroki. Komunalne Schronienie może być zwykłym, pustym apartamentem lub przepiękną willą w stylu Tony'ego Montany, lub Hugh Hefnera, czy nawet skomplikowaną bazą wojskową.

Oczywiście, zasady życia społecznego dla wspólnych przestrzeni mogą być zawiłe lub proste, w zależności od humoru i ustaleń Spokrewnionych właścicieli. Wampiry dzielące Schronienie Komunalne szybko mogą popaść w konflikt między sobą jeśli nie ustalą między sobą jakiś zasad i tradycji. Czy jest okej dla reszty żeby sprowadzać tutaj swoich ziomków z poza Schronienia? Czy jest okej dla reszty by przyprowadzać tu Krwawe Lale? Jeśli odstawi się jakiś szajs, kto jest odpowiedzialny za pozbycie się ciał i posprzątanie syfu? Kto jest odpowiedzialny za utrzymanie lokalizacji schronienia sekretem w przypadku, gdy ktoś się spruje?

Istotnym jest, że ta Pozycja różni się od Domeny czy Zasobów. Zazwyczaj Domena to rejon wpływu, podczas gdy ta Cecha Pozycji odpowiada dokładnie samemu Schronieniu (które oczywiście może się znajdować na terenie Domeny, o którą kłócą się dwie lub więcej strony).

Gracze którzy zdecydują się wybrać tą Cechę Pozycji, muszą podzielić punkty pomiędzy trzy różne kategorie, opisane poniżej. Punkty Pozycji mogą być wykupione lub nabyte w trakcie rozgrywki na zasadach sumowania punktów pomiędzy graczami.

Schronienie Komunalne | 
Luksus
Luksus tyczy się jakości umeblowania wewnątrz schronienia. Poziom Luksusu sięga od nijakiego do przesadnego, porównywalnie do poziomów Pozycji Mienia.

●○○○○
To co nazywacie meblami najpewniej wypadło z przyczepy jakiejś ciężarówki lub zostało odzyskane ze śmietnika.
●●○○○
Lokacja została skromnie udekorowana i umeblowana. Posiada podstawowe elementy, które można znaleźć pośród nowoczesnych mieszkań Pierwszego Świata. (Zależnie od regionu)
●●●○○
Schronienie oferuje przyjemny komfort, wraz z kolekcją różnych udogodnień.
●●●●○
Schronienie jest luksusową oazą pośród Jihadu, niezwykły zarówno w projekcie jak i wyglądzie.
●●●●●
Tylko ekstremalni bogacze oraz gwiazdy zazwyczaj zaznają bogactw miejsc takich jak to.


Rozmiar
Rozmiar reprezentuje ilość używalnej przestrzeni w komunie. Mimo że poniższe opisy sugerują rozmiary i ilość pokoi, gracze powinni poczuć się bardziej niż zachęceni do tworzenia własnych opcji – dla przykładu magazyn bez rzeczywistych „pokoi”, lub sieć wygaszonych „skywalków” w trakcie niekończących się napraw, posiadające wejścia z różnych części śródmieścia.

●○○○○
Mały apartament lub podziemne pomieszczenie; 1 lub 2 pokoje.
●●○○○
Duży apartament lub mały dom jednorodzinny; 3 do 4 pokoi.
●●●○○
Magazyn, kościół lub duży dom jednorodzinny; 5 do 8 pokoi lub wielka zamknięta przestrzeń.
●●●●○
Willa lub sieć tuneli; 9 do 15 pokoi lub pomieszczeń.
●●●●●
Ogromna posiadłość, lub rozległa sieć tuneli metra; 20+ pokoi.


Zabezpieczenia
Zabezpieczenia symbolizują jak ciężko jest dostać się do schronienia. Każda kropka Zabezpieczeń zwiększa stopień trudności potrzebny do jakichkolwiek rzutów związanych z penetracją schronienia LUB zwiększa o jeden potrzebną ilość sukcesów wymaganych by dostać się do środka (Należy ustalić z Narratorem).

●○○○○
Tanie zamki w drzwiach, nic więcej.
●●○○○
Wzmocnione drzwi, zabite okna, być może pies służący jako żywy alarm w momencie, gdy ktoś zbliży się zbyt blisko schronienia. Miejsce jest w miarę zabezpieczone przed popularnymi zagrożeniami takimi jak włamywacze czy bezdomni.
●●●○○
Lokacja jest zabezpieczona, jednak włamanie się do niej nie jest niemożliwe. Nowoczesne zamki, zakratowane okna itp. Wejście do niego możliwe jest tylko przez ukrytą, bądź strzeżoną ścieżkę, na przykład ze strażnikiem pilnującym windy.
●●●●○
Schronienie zabezpieczone jest przy pomocy wszystkich sposobów dostępnych na wcześniejszych poziomach, i paroma dodatkowymi. Rywalizuje z budynkami rządowymi o ograniczonym dostępie, czy nawet więzieniami. Posiada wzmocnione ściany, odpowiednio kontrolowane „gardłowe” przejścia, czy nawet parę „panic roomów” bądź ukrytych sal. Zainwestowano solidny czas i wysiłek, by trzymać niechciane osoby poza tym miejscem.
●●●●●
Twoja baza chroniona jest przez zabezpieczenia wszystkich poprzednich poziomów. Dodatkowo, jest strzeżona przez jeden lub więcej wyjątkowych elementów, na przykład znajdując się bardzo daleko od cywilizowanych ścieżek, inkorporując geograficzne blokady takie jak bycie zbudowanym na wyspie, oraz/lub możliwe okultystyczne bariery, na przykład będąc widocznym tylko dla Spokrewnionych (Gracze powinni ustalić naturę tych wyjątkowych zabezpieczeń z Narratorem).


SieĆ Informacyjna Anarchów
(Tylko Anarchowie)
Przez lata Anarchowie nauczyli się koordynować swoje wysiłki, zawdzięczając to głównie technologicznemu postępowi komputerów i mediów z którymi są doświadczeni. To doprowadziło do nieporównywalnego wzrostu wymiany informacji wewnątrz Ruchu Anarchów (Dla kontrastu, informacje powiązane ze śmiertelnym światem i społeczeństwem głównie pochodzą z pozycji Kontaktów).

Postacie posiadające tą Cechę Pozycji mogą użyć tej sieci by porozumieć się z innymi Anarchami w celu poznania informacji na temat konkretnych wampirów, lokalnych sekretów, polityki i zasad Domen oraz generalnych plotek na temat działań innych Sekt. Zaletą Sieci Informacyjnej jest to, że pozwala Anarchom pozyskać informacje z całego globu. Każda kropka posiadana w tej Pozycji pozwala zadać jedno pytanie raz na sesję. Narrator decyduję jaką ilość i jakość informacji Sieć Informacyjna może zaoferować w danym momencie.

W niektórych przypadkach, Spokrewniony z którym skontaktowano się przez Sieć Informacji może nie posiadać danej części informacji, albo nie znać jej w danym momencie. Dla przykładu, Sieć może wiedzieć o Księciu Domeny, znać parę plotek z jej przeszłości, nawet sposób jak się z nią skontaktować, jednak raczej nie będzie posiadać dokładnych planów jej Schronienia.

Ekstremalnie rzadkie ciekawostki wiedzy lub informacji mogą być znane członkowi Sieci, jednak mogą być uważane za zbyt wartościowe by po prostu się nimi podzielić. Nie ma nigdy nic za darmo, a kamaraderia i reputacja mogą nie być wystarczające. W takim wypadku, Anarch może podjąć próbę ustalenia odpowiedniej wymiany przysług lub informacji z pomocą rzutu na Oddziaływanie + Przebiegłość. Alternatywnie, Narrator może wykorzystać dwa użycia kropek Pozycji wciąż posiadane przez postać za wyjątkowo rzadkie i delikatnie niebezpieczne informacje.

Typy informacji które mogą zostać pozyskane przez Sieć Informacyjną Anarchów mogą zawierać:

    • Ogólne informacje na temat Spokrewnionych, takie jak sposób kontaktu, szacowany wiek, znany klan i wyjątkowy rodowód, jak długo Spokrewniony przebywa w mieście, polityczne powiązania, ogólną reputacje i pokolenie (a raczej prawdopodobny szacunek na zasadzie – Neonata, Ancilla albo Starszy).
    • Informacje na specyficzne tematy takie jak podstawowe i krótkie opisy wiedzy powiązanej ze Spokrewnionymi (Co to jest Taumaturgia? Kim są Setyci? Co ma miejsce podczas diabolizacji? Co oznacza znak czarnego sierpa księżyca?) albo cechy charakterystyczne Spokrewnionych (Dlaczego Książę Vaclav nienawidzi koloru żółtego?)
    • Znaczącę statusy albo wydarzenia wśród sekt i ich polityce (Co się dzieje wśród Ruchu w Neapolu? Jakie jest zainteresowanie Sabat w San Paolo? Na kogo Książę Seattle ogłosił Krwawe Łowy?)

Przykład:Flynn Bishop był świadkiem, jak nieznany Spokrewniony nazywany Nixx zabił Anarcha poprzez utopienie go w płomieniach. Bishop ma trzy kropki w Sieci Informacyjnej Anarchów i jego gracz uznał, że chce zobaczyć czy Nixx pokazał się ostatnio na radarze Ruchu Anarchów ostatnimi czasy. Dzięki Sieci Informacji dowiaduje się, że ostatnim czasem był jakiś problem pomiędzy klanem Tremere i Anarchami, który doprowadził do ostatecznej śmierci dwojga Neonatów Tremere w Kolorado.
Poszukując kolejnych informacji, gracz Bishopa decyduje się spytać w jaki sposób przyzywanie mistycznego ognia powiązane jest z Dyscyplinami, które mogłyby być użyte przeciwko niemu. Bishop dowiaduje się, że istnieje typ Magii Krwi zwanej Pokusą Płomieni, oraz że część lokalnych Tremere może być chętna podzielić się częścią ich sekretów w zamian za sekrety innej Dyscypliny.


Status Anarcha
(Tylko Anarchowie)
Posiadasz reputacje pośród lokalnej społeczności Anarchów. Status pomiędzy Anarchami jest odzwierciedleniem pamiętnych dokonań i ogólnej popularności postaci. Mimo intencji Statusu Perfectus i innych wczesnych manifestów Anarchów, hierarchia „tych którzy rządzą” pojawiła się w wielu domenach Anarchów, reprezentując rozwój ideałów sekty (lub ich zdradę, zależnie z którymi Anarchami gadasz) .
Możesz mieć okazje dodać kropki swojego Statusu do rzutów na cechy Socjalne; odpowiada to pozytywnym efektom twojego prestiżu.

●○○○○
Znany: Rozpocząłeś pracę nad budową swojej reputacji. Może jest to związane z pracą dla gangu, lub podejmując ryzykowną pracę hakera, działając dla Sprawy zza ekranu komputera.
●●○○○
Respektowany: Masz reputacje osoby potrafiącej postawić na swoim pośród ulic, oraz za zamkniętymi drzwiami gdzie podejmowane są prawdziwe decyzje.
●●●○○
Wpływowy: Anarchowie słuchają twoich opinii. Mogłeś prowadzić pomniejszą wojnę, lub odkryć jakiegoś lizusa Wieży z Kości Słoniowej, chcącego napchać sobie kieszenie. Być może jesteś autorem dobrze przyjętego manifestu Anarchów, lub przewodzisz respektowanej ekipie czy gangowi. Jakikolwiek jest ku temu powód, w domenie albo nawet pośród całego Wolnego Stanu jest niewielu którzy by o tobie nie słyszeli.
●●●●○
Znaczący: Masz wielki udział we wpływie na politykę miasta. Możesz być przywódcą potężnej, słynnej ekipy lub jednym ze Starszych Anarchów.
●●●●●
Autorytet: Jesteś uznanym przywódcą swojej domeny Anarchów, bądź postawiony na równi z nimi. Zapewne jesteś Baronem (bądź osobą wspierająca Barona figuranta).

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem statusu wyższym niż 2 z racji ograniczenia maksymalnego wieku postaci do 120 lat)


Status
Cieszysz się pewnym rodzajem reputacji i pozycji (zasłużonej lub nie) w lokalnej społeczności Spokrewnionych Camarilli. Status wśród Camarilli jest często wynikiem statusu twojego Stwórcy i szacunku należnego danemu rodowi. W Sabbacie natomiast status wynika raczej z reputacji twojej watahy. Starsi znani są z tego, że mają mało szacunku dla młodszych; ta Cecha Pozycji może to trochę ograniczyć.

Wysoki status w Camarilli nie przekłada się na Społeczność Sabbatu (i z pewnością uczyni z ciebie ciągły cel ataków przeciwnej sekty) i vice versa. Anarchiści nie mają właściwie żadnego statusu, chyba że w jakiś sposób zdobędą taką władze, że będzie trzeba traktować ich poważnie. Możesz mieć okazję, by przetestować Status w połączeniu z Cechami Społecznymi — to odbija pozytywny efekt twojego prestiżu.

Uwaga: Postacie Pariasów nie mogą nabywać Statusu podczas tworzenia postaci. Pariasi znajdują się najniżej jak można i szacunek, jaki osiągną, musi być zdobyty w czasie rozwoju sagi.

●○○○○
Znany: Neonata.
●●○○○
Szanowany: Ancilla.
●●●○○
Wpływowy: Starszy.
●●●●○
Potężny: Członek primogenu.
●●●●●
Eminencja: Książę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem statusu wyższym niż 2)


Świta
Twoją świtą są twoi słudzy i pomocnicy — lojalni i niezawodni towarzysze. Wielu służących wampirów jest ghulami — ich nadnaturalne moce i lojalność wymuszona więzami krwi czynią ich wybornymi służącymi. Świta może także składać się z ludzi, których przez lata poddawałeś swojej Dominacji i u których nie było wystarczająco silnej woli, żeby odejść. W świcie mogą być wyznawcy tak zauroczeni twoją Prezencją, że ich lojalność graniczy z fanatyzmem. Niektóre wampiry, szczególnie te z Dyscypliną Animalizm, używają cerberów (psów zamienionych w ghule) lub innych zwierząt jako swojej świty.

Musisz utrzymywać pewną kontrolę nad swoją świtą (czy to za pomocą pieniędzy, czy przez podawanie swojej krwi, czy też przez użycie Dyscyplin). Świta nigdy nie jest ślepo posłuszna — jeśli traktujesz ją źle i odpowiednio nie kontrolujesz, może obrócić się przeciwko tobie.

Świta może być przydatna, ale nigdy nie powinna być pozbawiona wad. Fizycznie silny ghul może być buntowniczym, niewygodnym głupkiem lub może mu brakować praktycznych umiejętności. Lojalny osobisty służący może być słaby fizycznie lub nie posiadać żadnej osobistej inicjatywy czy pomysłowości. Ta Cecha pozycji nie może być usprawiedliwieniem dla zręcznego ochroniarza, czy dla zabójcy-zwierzaka. Jest ona sposobem na wprowadzenie bardziej rozwiniętych postaci do sagi, jak i odbić stronników, dla których Spokrewnieni są powszechnie znani. Nie należy tego nadużywać.

●○○○○
Jeden członek Świty.
●●○○○
Dwóch członków Świty.
●●●○○
Trzech członków Świty.
●●●●○
Czterech członków Świty.
●●●●●
Pięciu członków Świty.

Ghule | 
Ghule

  Krew wampirów ma wielką moc, która może być przekazywana. Dawno temu Spokrewnieni odkryli, że śmiertelny, który pije krew wampira, może posiąść nadnaturalne zdolności i mroczne apetyty. Wkrótce stało się powszechną praktyką, by utrzymywać pewnych, przychylnych służących, przyzwyczajając ich do vitae i krępując ich więzami krwi. Wszystko po to, by mieć nieśmiertelnych, diabelsko lojalnych służących-ghuli.

Większość ghuli istnieje z woli swych żywicieli (panów) i służy lojalnie w zamian za vitae. Ponieważ ghule są tak samo podatne na więzy krwi jak wszyscy, prawie bez wyjątku są niezachwianie oddane swym panom — i jeśli pan ma więcej niż jednego służącego ghula, rezultatem może być zazdrosna walka pomiędzy nimi o przychylność pana. Zachowanie ghula jest nieprzewidywalne — to za sprawą narkotyku zwanego vitae. Taka istota często staje się ofiarą wielkiej złości i niepokojących żądz. Nazwa ghul nie została wybrana przez przypadek.

Poniższe charakterystyki są powszechne dla wszystkich Ghuli.

  • Ghul nie ulega procesowi starzenia się tak długo, jak krew Spokrewnionego znajduje się w jego organizmie. Jednakże, gdy minie już naturalny okres życia, musi nieprzerwanie mieć vitae w swym ciele lub będzie się szybko starzał aż do momentu śmierci i rozpadnięcia się. To rozpadnięcie się może nastąpić w ciągu dni lub nawet (dla bardzo niewielu ghuli) w ciągu minut.
  • Ghule mogą używać vitae w swym organizmie do leczenia się, tak jak to robią wampiry, lub by w podobny sposób zwiększyć swe Atrybuty Fizyczne. Ghule mogą neutralizować obrażenia niegroźne jak inni śmiertelni (nie dzielą otrzymanych obrażeń na pół). Jednakże mając w swym organizmie vitae, mogą neutralizować obrażenia zabójcze. Ghul, który nie używa krwi do leczenia ran, leczy się tak jak zwyczajny śmiertelny.
  • Wszystkie ghule, w ciągu kilku minut od przyjęcia krwi, uczą się Dyscypliny Potencja na poziomie 1 i mogą też poznać Odporność, również na poziomie 1. Większość ghuli nie może rozwijać Dyscyplin powyżej pierwszego poziomu, ale niektóre tak. Wyższy limit Dyscyplin ghula najczęściej zależy od pokolenia jego pana.
  • Ghul może być zdolny do poznawania innych Dyscyplin, które zna jego pan, ale proces nauki jest bardzo długi i wyczerpujący.
  • Wampirza krew w organizmie ghula wpływa na niego psychologicznie i fizycznie. Ghule mają zdolność do wpadnięcia w szał, chociaż trudności na opanowanie go są dla nich o dwa niższe.
  • Niektóre stare ghule przejmują wiele od swych panów, a szczególnie pewne klanowe ułomności. Na przykład ghul, który pije zbyt wiele krwi Nosferatu, może zacząć porastać niewidzialnymi czyrakami i krostami, podczas gdy wasal wampira z klanu Ventrue może odkryć, że jego mroczne apetyty są bardziej wymagające niż wcześniej.

Maksymalny poziom dyscyplin Ghula

Pokolenie Dawcy
Max.Poziom Dyscypliny
13 - 8
1
7
2
6
3
5
4
4
5

Rodzaje Ghuli

Wasal
  Większość wampirów myśląc o ghulach, wyobraża sobie wasali. Wielu Kainitów uważa za niepojęte tworzenie ghuli w jakimkolwiek innym celu; rzeczywiście, dla wielu Spokrewnionych, jakiekolwiek ghule inne niż wasale są bluźnierstwem. W większości, wasale są "normalnymi ludźmi" pośród ghuli. Większość z nich nie prosiła o nowe moce ani nieśmiertelność, aczkolwiek niewielu narzeka, gdy więzy krwi zaczną działać. Niewielu z nich wie chociażby ćwierć tego, co neonata na temat społeczeństwa Spokrewnionych. W którymś momencie, zostali oni zastąpieni przez coś starego i potężnego, coś co potrzebowało kolejnej pary rąk. Mimo że wasal ma zapewniony stały dostęp do vitae, to jest to wszystko na co może liczyć. W zasadzie to najlepiej dla wasala żeby zachowywał się należycie, jeżeli zależy mu na regularnym dopływie płynnej siły. Powinien również zaakceptować fakt, że jest zakochany — prawdziwie, namiętnie, w sposób jaki nie wyobrażał sobie że będzie mógł czuć po tym jak odeszła jego pierwsza miłość — w osobie, która traktuje go w najlepszym przypadku z przemijającą życzliwością lub w najgorszym, z drakońskim okrucieństwem. To co jest naprawdę smutne, to fakt, że znacząca większość wasali nie ma bladego pojęcia co się dzieje. Nie wiedzą dlaczego czują to co czują; nie wiedzą co znajduje się w tym cudownym napoju, który dostają od swojego nowego przyjaciela. Ale są lojalni, nawet jeżeli tylko dlatego, że nie chcą by ta magia zniknęła. Nie chcą wracać do swojego monochromatycznego życia bez smaku, jakie znali wcześniej. Tak naprawdę to są szczęściarze, ponieważ w momencie, gdy ghul jest wciągnięty na drugą stronę tej kurtyny, gdy Maskarada zostanie złamana, istnieje zależny w zupełności od łaski swojego dawcy.

NiezaleŻny
  Bycie ćpunem może być ciężkie, ale spróbuj robić to podczas gdy dilerzy chcą cię zastrzelić na miejscu. Droga niezależnego jest cholernie ciężka. Spokrewnieni widzą tych bezpańskich ghuli jako niebezpiecznych i nieposkromionych, a wampir jest bardzo nieufny wobec tego, czego nie kontroluje. Dla wielu pośród niezależnych, jedynym sposobem pozyskania vitae jest porywanie i zabijanie wampirów celem zdobycia ich krwi. Inni służą wampirom jako zewnętrzna "pomoc", zajmując się dla nich pewnymi dziennymi problemami. Niezależne ghule pochodzą z różnych miejsc, ale dzieli ich od zwykłych ludzi spora odległość. Nie są pionkami; celowo robią to co robią. Zazwyczaj są sierotami; dawca umiera, a jego wrogowie są wystarczająco nierozważni, by pozwolić uciec jednemu czy dwóm jego sługusom. Czasami okazuje się, że sierota była ghulem na tyle długo, że zdaje sobie sprawę z tego, iż w ciągu miesiąca się zestarzeje jeśli nie pozyska vitae. Desperacja często kieruje niezależnych tą drogą. Oczywiście, niektórzy niezależni mają bardziej skomplikowane historie. Niektórzy mogli trafić na społeczność Kainitów przypadkowo i z czasem odkryć potęgę kryjącą się w vitae. Niektórzy mogli być sekciarzami, którzy odkryli, że istnieje krew działająca w rytuałach znacznie lepiej. Niektórzy mogli być nawet kanibalistycznymi mordercami, którzy natrafili na niezwykle silną ofiarę i odkryli źródło jej siły. Ale uzależnienie pozostaje nawet bez więzów krwi i bardzo niewielu z tych, którzy raz posmakowali vitae, nie próbują uzyskać jej więcej.

Revenant
  Revenanci są ghulami, dla których kondycja stała się dziedziczna i są w stanie wytwarzać vitae we własnych żyłach. Te długożyciowe, dekadenckie ghule są prawie zawsze widziane w służbie Sabbatu, ale są wyjątki. Wszystkie perwersyjne pragnienia i mroczne apetyty, które rosną u zwykłych ghuli, są spotęgowane u revenantów. Revenanci organizują ciekawe zabawy rodzinne, zazwyczaj takie, które obejmują rozpustę, narkotyki lub ofiary (albo wszystko na raz). Uważają siebie za nadrzędnych w stosunku do ludzi i związku z tym wyłączają się z obyczajów społecznych. Niektórzy czczą wampiry jak bogów, podczas gdy inni sami aspirują do wampiryzmu. Człowieczeństwo z kolei, traktowane jest przez lojalnych revenantów z pogardą. Revenanci to klanowe, insularne grupy. Istnieje nieduża szansa, że różne rodziny zaufają sobie nawzajem. W szczególności rodzina Grimaldi i Zantosa, które walczyły zbyt często, by uznać siebie za przyjaciół. Mimo że revenanci pracują z ghulami z przeciwnych rodzin, rzadko im się to podoba.


Trzoda
Stworzyłeś grupę śmiertelnych, z których możesz bez obawy pić. Trzoda może przybierać różne formy. W jej skład mogą wchodzić mający na twoim punkcie bzika bywalcy klubów. Trzoda może zbudować wokół ciebie prawdziwy kult, należny boskiej istocie. Oprócz dostarczaniu pożywienia, twoja trzoda może być przydatna w załatwianiu różnych drobnych zadań, chociaż zazwyczaj nie jest łatwo ją kontrolować, nie jest blisko z tobą związana ani nawet dobrze wyszkolona (do bardziej efektywnych działań konieczni są Sprzymierzeńcy lub Świta). Wartość tej Cechy daje dodatkowe kości podczas polowania.

●○○○○
Trzech żywicieli.
●●○○○
Siedmiu żywicieli.
●●●○○
Piętnastu żywicieli.
●●●●○
Trzydziestu żywicieli.
●●●●●
Sześćdziesięciu żywicieli.


WpŁywy
Masz powiązania ze światem śmiertelnych, czy to przez bogactwo, prestiż, stanowisko polityczne, szantaż, czy też dzięki nadnaturalnej manipulacji. Spokrewnieni z wysokimi Wpływami mogą wywołać, a w rzadkich przypadkach nawet kontrolować, polityczne i społeczne procesy w ludzkim społeczeństwie. Wpływy reprezentują sumę twojej politycznej władzy w twojej społeczności, w szczególności wśród policji i urzędników.

Niektóre rzuty mogą być konieczne przy używaniu Wpływów zamiast Zdolności, w szczególności kiedy próbuje się narzucać wolę urzędnikom niższego szczebla.Jest oczywiście łatwiej wprowadzić gruntowne zmiany na poziomie lokalnym niż na poziomie światowym (np. załatwienie zburzenia opuszczonego budynku jest stosunkowo łatwe, podczas gdy wywołanie wojny już trochę bardziej skomplikowane).

●○○○○
Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta.
●●○○○
Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej.
●●●○○
Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu.
●●●●○
Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju.
●●●●●
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej.


Zbrojownia
Twoja postać zdołała nagromadzić funkcjonalną zbrojownie wraz z możliwościami by utrzymać całą jej zawartość w dobrej kondycji. Każda kropka w Cesze Pozycji 'Zbrojownia' oferuje dostęp do bardziej potężnych broni (wraz z odpowiednią amunicją) i zasobów do odpowiedniej renowacji takowej.

Możliwości tej Cechy Pozycji zależne są od regionu, a także zasad kontroli broni w miejscu gdzie toczy się akcja gry. To co Amerykanin może kupić w sklepie, może dla przykładu być domeną jedynie wojskowego personelu w Europie Wschodniej i dostępne jedynie za pomocą czarnego rynku w Brazylii; gracze którzy chcą zainwestować kropki w Zbrojownię, muszą najpierw skonsultować się z Narratorem w kwestii ustalenia jej zasad względem wymienionych wyżej problemów.

Narrator może zasugerować rozwinięcie innych Cech Pozycji (takich jak na przykład Wpływy lub Sojuszników), aby zabezpieczyć Zbrojownię przed konfiskatą ze strony stróży prawa. Zbrojownia może zniknąć o wiele szybciej niż zajęło jej zgromadzenie, szczególnie jeśli informacja o niej trafi do publicznych mediów z tytułem „WAMPIRZY GANG KRWI MASAKRUJE!”.

Gracze mogą zdecydować się by dzielić pule punktów Pozycji by posiadać wspólną Zbrojownię.

●○○○○
Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu.
●●○○○
Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu.
●●●○○
Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili.
●●●●○
Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi SWAT w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych.
●●●●●
Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu.



Cechy Charakteru



Cechy Charakteru


  Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność. Cechy Charakteru istnieją po to, by dać postaci poczucie istnienia, a nie by zmusić Graczy do sportretowania swych Bohaterów w określony sposób. Romantyk powiedziałby, że spokrewnieni są namiętnymi istotami. Czasami ich zachowanie bądź sytuacja może zmusić bohatera do dokładnego rozważenia swojej reakcji na określony bodziec. Cechy Charakteru nabierają znaczenia w czasie gdy bohater dostaje ataku szału, robi coś nieetycznego lub walczy z czymś dla niej niepokojącym czy wręcz przerażającym.



Sumienie
  Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania.

Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie, tym silniej postać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym.

●○○○○ Niedbały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Moralny
●●●●○ Sprawiedliwy
●●●●● Pełen skruchy
Samokontrola
  Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii.

Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię.

●○○○○ Niestabilny
●●○○○ Normalny
●●●○○ Powściągliwy
●●●●○ Niewzruszony
●●●●● Absolutnie opanowany
Odwaga
  Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu.

Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami.

●○○○○ Nieśmiały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Śmiały
●●●●○ Odważny
●●●●● Bohaterski


Szał i Rötschreck



SzaŁ i Rötschreck


  Pod zakłamaną grzecznością Camarilli i głoszoną równością Sabbatu kryje się zupełnie co innego. Wampiry są przeklęte. Uczyniono je potworami opętanymi przez bliżej nieokreśloną siłę nazywaną wewnętrzną bestią. Chociaż, podobnie jak ludzie, mają możliwość hamowania swych pierwotnych instynktów, czasem okazuje się to niemożliwe. Gdy wampir zawiedzie w tej materii zarówno Głód jak i Bestia stają się niemożliwe do opanowania i nikt nie jest bezpieczny. Absolutnie nikt. Starsze wampiry nazywają tę dzikość poddaniem się Wewnętrznej Bestii. Młodsi członkowie Rodziny określają to po prostu szałem.

Podczas szału postać dosłownie poddaje się instynktom swej wampirze natury. Jest pochłonięta przez swoje pasje, gniew lub głód i niezdolna jest do rozważenia skutków swego działania… albo nie chce ich rozważać. Niezależnie od relacji, pokrewieństwa czy głoszonej etyki wampir staje się zagrożeniem dla wszystkiego i wszystkich. Jeśli w trakcie szału będzie głodny wypije krew z każdego nie zważając na przynależność ani dobro żywiciela. Jeśli będzie zły uczyni wszystko co w jego mocy aby zniszczyć źródło gniewu. Jeśli będzie przerażony bez względu na konsekwencje zrobi absolutnie wszystko by odsunąć od siebie źródło przerażenia. W trakcie szału postać poddaje się najniższym, najbardziej prymitywnym instynktom odsuwając na bok postawę najczęściej prezentowaną jego otoczeniu. Kontrolę nad ciałem i umysłem przejmuje Bestia.

Członkowie Camarilli postrzegają poddanie się szałowi jako słabość, poniżającą utratę kontroli. Wampiry szczególnie często wpadające w szał, zwłaszcza gdy czynią to publicznie, narażają na ostracyzm społeczny pośród Spokrewnionych. Czasami nawet ryzykują czymś więcej niż odrzuceniem. Choć zdecydowana większość wampirów Camarilli zdaje sobie sprawę, iż są prawdziwymi potworami to prawo Maskarady oraz zwykła uprzejmość wymagają panowania nad swoją Bestią. Ci, którzy tego nie potrafią postrzegani są nie jako wampiry, a raczej zwierzęta… a co się robi z niebezpiecznymi zwierzętami wszyscy wiedzą. Z kolei pośród Sabbatu szał jest postrzegany jako coś naturalnego. Konieczność wpadania w szał jest dla nich równie naturalna co potrzeba jedzenia czy prokreacji u ludzi. Z tego powodu wampiry Sabbatu szydzą ze stosunku Camarilli do szału. Uważają ich za głupców o słabej woli, niezdolnych do akceptacji swej drapieżnej natury. Sabbat wprawdzie nie dąży do zatrzymania szału. Pragnie go jednakże w pewien sposób kontrolować i używać do własnych korzyści.

Szał może być wywołany wieloma rzeczami. Najczęstszymi przyczynami są jednak furia i głód. Niebezpiecznie jest spieranie się z nieumarłym, co dopiero poniżenie go. Z tego powodu wampiry Camarilli zazwyczaj uciekają się w kontaktach personalnych do dwuznaczności i subtelności by nieopatrznie nie wywołać fali szału w Elizjum albo podczas konklawe Podsumowując Narrator w każdej chwili może wykonać dla postaci test na Szał o ile istnieją przesłanki, że postać mogłaby stracić nad sobą kontrolę.

Wampir w szale zyskuje czasowo pewne korzyści wynikające ze stanu uniesienia. W trakcie szału wampiry całkowicie ignorują modyfikatory do puli kości wynikające z odniesionych obrażeń do chwili gdy szał się skończy. Wtedy ból, a wraz z nim pozostałe efekty kaleczenia powracają. Wszystkie próby wykorzystania dyscyplin umysłowych na wampirze w szale uzyskują stopień trudności jeden wyższy. W przypadku próby użycia Dominacji poziom wzrasta natomiast o dwa. Wampir nie musi zużywać ani Punktów Woli ani Punktów Krwi by aktywować zdolności ich potrzebujące. Wściekłość wampira staje się wystarczającym katalizatorem do uruchomienia drzemiących w nim mocy. Postaci pod wpływem szału stają się też odporne na negatywne skutki Rötschrecku. Niekiedy w poszczególnych przypadkach mogą pojawić się także i inne zmiany.


Zasady
  Wampir na granicy szału musi wykonać rzut na Samokontrolę o trudności nie niższej niż 3. Zazwyczaj jest to 7. Gdy to się stanie, zaczyna się kumulatywny proces zbierania sukcesów. Każdy osiągnięty sukces w trakcie próby powstrzymania szału oddala jego nadejście o jedną turę. Gdy Bestia ponownie zacznie napierać, wykonywany jest kolejny rzut. Należy pamiętać, że każdy kolejny rzut musi zakończyć się przynajmniej jednym sukcesem, aby nie wpaść w szał pomimo uzyskanych już sukcesów. Możliwe jest wydanie punktu Siły Woli, aby uzyskać automatyczny 1 sukces w jednym z rzutów na Samokontrolę. W przypadku uzyskania 5 sukcesów podczas jednego rzutu lub uzbieraniu łącznej sumy 5 lub więcej sukcesów na opanowanie szału, wampir odzyskuje nad sobą pełną kontrolę. Porażka lub Pech w pierwszym rzucie, lub kolejnych oznacza natychmiastowe poddanie się Bestii. Pech sprawia, że nie można spalając punkt woli czasowo przejąć kontroli nad swoim ciałem. Postać uwalnia się spod szału dopiero gdy Narrator o tym zadecyduje. W przypadku gdy Bestia pragnie popełnić prawdziwą zbrodnię Narrator może zamienić standardowy poziom trudności na 9 minus Sumienie. Nie licząc sytuacji gdy w rzucie na szał uzyskuje się pecha Bohater Gracza może poświęcić punkt Siły Woli by na jedną turę wyrwać się spod szponów Bestii. Szał odgrywany jest przez Gracza, jednakże Narrator ma prawo przejąć kontrole nad jego postacią jeśli Gracz będzie mieć opory wobec stosowania się do natury szału.

Poniższa tabela przedstawia przykładowe zestawienie najczęstszych bodźców wywołujących uczucie szału w wampirach. Należy pamiętać, że są to przykłady mogące się zmienić wedle woli Narratora zarówno w przypadku poziomu trudności jak i kontekstu bodźca. Ponadto bodźce związane z krwią dotyczą sytuacji głodu.

Prowokacja
Zapach krwi
Widok Krwi
Zastraszenie
Sytuacja zagrażająca życiu
Złośliwe wyśmiewanie
Fizyczna prowokacja
Smak krwi
Zagrożeni najbliżsi
Jawne poniżenie
TrudnoŚĆ
3 lub więcej
3 lub więcej
4
4
4
6
6 lub więcej
7 lub więcej
8 lub więcej


Rötschreck: Czerwony Strach
  Jak wspomniano wcześniej wiele rzeczy może wywołać szał. Niewiele jest wprawdzie rzeczy mogących zabić wampira. W dodatku wielu spośród Przeklętych przyznaje, iż nienawidzi tego czym się stali. Sama śmierć może nie wzbudzać w nich emocji jednakże są pewne źródła obrażeń, które są dla wampirów nad wyraz przerażające. Światło słoneczne i ogień mogą wywołać w najtwardszych wampirach prawdziwą panikę. Stąd i nazwa Czerwony Strach. Pod wpływem tego szczególnego rodzaju szału wampir w ślepej panice ucieka od źródła swego strachu, nie zważając na osobiste powiązania czy stosunki. Rötschreck jest w wielu przypadkach podobny do pozostałych form szału. Bestia po prostu przejmuje kontrolę nad ciałem wampira trzymając jego umysł w ryzach.

Bodźce stosunkowo nieszkodliwe lub znajdujące się bezpośrednio pod kontrolą postaci nie wywołają Rötschrecku. Sam widok zapalonego papierosa czy skwierczącego w kominku płomienia może być dla wampira niepokojący, jednakże jest on świadom, że nie stanowi zagrożenia. Co innego gdy ktoś nagle skieruje rozpaloną część papierosa ku wampirowi, albo z kominka niespodziewanie buchną iskry gdy wampir będzie dość blisko.

By uniknąć Rötschreku konieczny jest rzut na Odwagę. Ilość sukcesów wymaganych i poziom trudności są analogiczne do zasad działania Szału.
Porażka oznacza, że wampir rozpoczyna ucieczkę usuwając ze swej drogi wszystko i wszystkich. Próba zatrzymania wampira kończy się jego furią i atakiem podobnie jak w czasie szału. Podobnie jak w Szale, wyjąwszy pecha, wampir może wydać punkt siły woli by zapanować nad sobą na zaledwie jedną turę. Pech oznacza brak możliwości zapanowania nad sobą póki Narrator nie zdecyduje inaczej.

Oto jak prezentuje się kwestia bodźców mogących wywołać Rötschreck. Oczywiście Narrator może także uznać inne bodźce zależnie od osobowości Bohaterów Graczy.

Prowokacja
Zapalenie papierosa
Widok pochodni
Ognisko
Przysłonięte Słońce
Zakopanie
Światło słoneczne
Uwięzienie w płomieniach
TrudnoŚĆ
3
5
6
7
7
8
9



Zalety i Wady



Zalety i Wady


  Zalety i wady są opcjonalnymi cechami, które gracze mogą dodać do swojej karty postaci. Właściwie użyte, wady i zalety pomogą graczom stworzyć i zindywidualizować ich bohaterów. zalety są specjalnymi zdolnościami lub korzyściami, które są rzadkie i unikalne w ogólnej populacji Spokrewnionych, podczas gdy wady są obciążeniami lub upośledzeniami, które stanowią wyzwanie dla nocnej egzystencji bohatera. Te cechy mogą zapewnić postaciom graczy dodatkową głębię i osobowość, ale nie są obowiązkowe.

Wady i zalety mogą zostać wybrane podczas tworzenia postaci i dodawane są z puli punktów wolnych. Naturalnie, dodane zalety i wady muszą odzwierciedlać opis bohatera w opisie. Niektóre istniejące wady i zalety mogą w trakcie rozgrywki zostać usunięte, można także nabyć nowe. Każda zaleta kosztuje określoną ilość punktów, podczas gdy każda wada zapewnia wartość punktową dodającą do puli punktów wolnych, które gracz może wykorzystać podczas tworzenia postaci (wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów). Bohater może posiąść tyle zalet na ile stać gracza, pod warunkiem, że dodane zalety mają swoje odbicie w opisie bohatera.

Wady i zalety podzielone są na cztery kategorie: fizyczne, umysłowe, społeczne i nadnaturalne. Cechy fizyczne opisują wady i zalety, które określają fizyczną naturę lub zdolności postaci. Umysłowe określają zdolności intelektualne lub wzory zachowań. Społeczne obejmują relacje i status ze społecznością Spokrewnionych lub śmiertelników, a Nadnaturalne wady i zalety dotyczą paranormalnych zdolności wampirów oraz to w jaki sposób oddziałują na fizyczny świat. Istnieją również cechy charakterystyczne dla poszczególnych klanów Spokrewnionych. Te wady i zalety mogą posiąść wyłącznie przedstawiciele danych klanów. Oprócz tego gracze mają możliwość (w zgodzie z Narratorem) stworzyć swoje własne wady i zalety, które nie są tutaj opisane. Jednak te, które nie będą pasować do świata gry nie zostaną dopuszczone.



Spis TreŚci




Cechy Fizyczne

Zalety

Wyostrzony Zmysł (1pkt)
  Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo wyostrzony, może to być wzrok, słuch, dotyk lub smak. Trudności dla wszystkich czynności uwzględniających użycie tego konkretnego zmysłu są zmniejszone o 2.



Oburęczność (1pkt)
  Masz wysoki poziom zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania "gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów jeśli np. strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.



Osiłek (1pkt)
  Wyglądem wystarczająco przypominasz zbira, by pobudzać strach (lub przynajmniej niepokój). Podczas gdy niekoniecznie jesteś brzydki, emanujesz cichą groźbą do tego stopnia, że ludzie przychodzą na drugą stronę ulicy, by uniknąć kontaktu z tobą.



Kocia Równowaga (1pkt)
  Posiadasz naturalny, doskonały zmysł równowagi. Postacie z tą zaletą redukują trudności dla wszystkich rzutów opartych na równowadze (np. Zręczność + Wysportowanie by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.



Ranny Ptaszek (1pkt)
  Nikt nie potrafi tego wytłumaczyć, ale masz zdolność, by funkcjonować po krótszym śnie niż inne wampiry. Zdajesz się zawsze budzić się jako pierwszy i kłaść się ostatni, nawet jeżeli byłeś na nogach do świtu. Twoje Człowieczeństwo lub Ścieżka muszą wynosić 10 punktów celem zdecydowania kiedy obudzisz się każdego wieczora.



Spożywanie Jedzenia (1pkt)
  Masz zdolność do jedzenia ludzkiej żywności, a nawet rozkoszowania się jej smakiem. Podczas gdy nie możesz się najeść zwykłym jedzeniem, ta zdolność przyda ci się do udawania człowieka. Oczywiście, nie możesz przetrawić tego co zjesz, i w którymś momencie w trakcie wieczoru będziesz musiał to zwrócić.



Przyjazna Twarz (1pkt)
  Masz tą twarz, która każdemu kogoś przypomina, i to do tego stopnia, że obcy są skłonni do bycia wobec ciebie bardzo usposobionymi. Ten efekt nie zanika nawet jeżeli wytłumaczysz tą "pomyłkę", co zapewnia ci -1 trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych (tak dla Uwodzenia, nie dla Zastraszania) w przypadku obcych osób. Ta zaleta działa tylko przy pierwszych spotkaniach.



Nadwrażliwe Podniebienie (2pkt)
  Posiadasz prawie że nadnaturalną zdolność do analizowania krwi, którą pijesz. Każdy łyk krwi, której możesz skosztować, pozwala ci na jednorazowy rzut na Percepcję (trudność 7 + [wiek krwi w godzinach]), aby wykryć znajome smaki lub różnice. Jeśli uzyskano jakiekolwiek sukcesy, Narrator może wymagać kolejnego rzutu, aby właściwie zidentyfikować smaki (woda z Lake Union, Francuskie Wino Merlot, krew jakiejś konkretnej rodziny).



Rumieniec Zdrowia (2pkt)
  Wyglądasz bardziej krzepko i zdrowo niż inne wampiry, co pozwala ci na łatwiejsze wtopienie się w ludzką społeczność. Zachowujesz kolory żyjącego śmiertelnika, a twoja skóra wydaje się jedynie odrobinę chłodna w dotyku.



Czarujący Głos (2pkt)
  W twoim głosie jest coś, czego inni nie mogą zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się boją. Kiedy uwodzisz, omdlewają. Czy jest grzmiący, kojący, przekonujący, czy po prostu mówiący, twój głos zwraca na siebie uwagę. Trudności rzutów uwzględniających użycie głosu do perswazji, oczarowania lub nakazywania są zredukowane o dwa.



Śmiałek (3pkt)
  Jesteś dobry w podejmowaniu ryzyka, a nawet lepszy w wychodzeniu z tego cało. Przy próbie wykonania jakiejś ryzykownej, niebojowej czynności (takiej jak na przykład przeskoczenie z jednego jadącego auta na inne), postacie z tą zaletą dodają dodatkowe trzy kości do ich rzutów i negują jedną kość krytycznej porażki, która mogła wypaść w takim rzucie. Ogólnie, takie działania muszą mieć co najmniej trudność 8, by mieć potencjał zadania co najmniej trzech poziomów obrażeń w przypadku nieudanego rzutu.



Skuteczne Trawienie (3pkt)
  Jesteś w stanie wydobyć więcej wartości odżywczych z krwi niż zwykle. Żywiąc się otrzymujesz dodatkowy punkt krwi na każde dwa spożyte przez ciebie punkty krwi. Nie pozwala to na przekroczenie twojej maksymalnej puli krwi.




Duży Rozmiar (4pkt)
  Jesteś wyjątkowo wielki (masz ponad dwa metry wzrostu i ważysz ponad 130kg). Poza byciem łatwo dostrzegalnym, ta dodatkowa masa zapewnia ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą zaletą otrzymują również premie do pchania obiektów, otwierania zaryglowanych drzwi, unikania bycia ogłuszonym itp.
Wady

Problemy ze Słuchem (1pkt)
  Twój słuch jest wadliwy. Trudności dla jakichkolwiek rzutów uwzględniających użycie słuchu są zwiększone o 2.

Niski (1pkt)
  Twój wzrost jest poniżej przeciętnego — półtora metra wysokości lub mniej. Masz problemy z dosięgnięciem czy manipulowaniem obiektami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a twoja prędkość biegu to jedna druga prędkości człowieka o przeciętnym wzroście.

Grobowy Zapach (1pkt)
  Wydzielasz odór wilgoci i świeżo rozkopanej ziemi, którego nie zamaskuje żadna ilość pachnideł czy perfum. Śmiertelnicy znajdujący się w pobliżu zaczynają czuć się niekomfortowo, tak więc trudność na wszystkie rzuty Społeczne, które wpływają na śmiertelników zwiększa się o 1.

Tik/Drgawka (1pkt)
  Cechuje cię pewna powtarzalna czynność, która przejawia się u ciebie w momentach stresu, przez co łatwo cię rozgryźć. Przykładowo może to być nerwowe kaszlnięcie, ciągłe załamywanie rąk, strzelanie kłykciami itp. Koszt powstrzymania się przed takim tikiem to jeden punkt Siły Woli.

Kiepski Wzrok (1 lub 3pkt)
  Twój wzrok jest wadliwy. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających użycie twojego wzroku są zwiększone o 2. W przypadku jednopunktowej wady, stan może być poprawiony dzięki okularom lub szkłom kontaktowym; jeśli chodzi o trójpunktową wadę, stan jest zbyt poważny by go poprawić.

Czternaste Pokolenie (2pkt)
  Zostałeś stworzony nie dawniej jak pięć lat temu przez wampira Trzynastego Pokolenia. Pomimo tego, że możesz utrzymać w swoim ciele 10 punktów krwi, jedynie osiem z nich możesz wykorzystać do leczenia ran, zasilania Dyscyplin, podnoszenia Atrybutów itp. Wciąż możesz użyć pozostałe dwa punkty do innych celów. Koszt punktów krwi dla nocnego przebudzenia, tworzenia i utrzymywania ghuli oraz tworzenia więzów krwi pozostaje taka sama jak dla innych wampirów. Nie możesz podnieść żadnej Dyscypliny powyżej czwartego poziomu.
  Ta wada wyklucza użycie Pokolenia w Cechach Pozycji, nie możesz również rozpocząć ze Statusem. Najpewniej jesteś Bezklanowym Pariasem, ponieważ twoja krew jest prawdopodobnie zbyt rzadka, by przekazać dalej charakterystyczne cechy klanu. Większość wampirów Czternastego Pokolenia powinna również posiąść wadę "Rzadka Krew".

Piętnaste Pokolenie (4pkt)
  Twoja vitae jest tak słaba, że możesz użyć jedynie sześć z 10 punktów krwi do zasilania Dyscyplin, leczenia i podnoszenia Atrybutów. Dla tych funkcji musisz wydać dwa punkty krwi by osiągnąć efekt, który normalny wampir osiągnąłby przy użyciu jednego. (Koszt przebudzenia wciąż wynosi jeden punkt krwi.) Co więcej, nie możesz tworzyć ani utrzymywać ghuli, czy też Spokrewnić wampirzego dziecka. Możesz wykorzystać pozostałe punkty krwi, by przetrwać dzień i zbudzić się każdej nocy, nic poza tym.
  Nie możesz podnieść żadnej Dyscypliny powyżej trzeciego poziomu.
  Słabnąca Klątwa Kaina ma jednak pewne kompensacje (które odróżniają tą wadę od wady Rzadka Krew). Światło słoneczne zadaje zabójcze (lethal) obrażenia zamiast poważnych (aggravated), zadawanych innym wampirom. Możesz także przetrzymywać spożytą żywność i napoje przez godzinę; inne wampiry wymiotują natychmiastowo jeśli spróbują (chyba że mają zaletę Spożywanie Żywności). Co najdziwniejsze, raz na jakiś czas możesz zrobić dziecko w normalny, ludzki sposób... aczkolwiek zdecydowanie nie będzie to normalne, ludzkie dziecko.

Słabe Trawienie (2pkt)
  Jesteś niezdolny do trawienia krwi, którą uważasz za brudną i biedną. Przytłaczający smród krwi prostego pracownika portowego, pracownika fabryki czy śmieciarza mogą cię odrzucić. Ta wada nie może być połączona z Wykluczeniem Ofiary, ponieważ jest to głównie kwestia niesmaku. Aby utrzymać krew, którą uznałeś za niezdatną, musisz wykonać rzut na Wytrzymałość + Samokontrolę (trudność 8). Możesz utrzymać ilość punktów krwi równą ilości sukcesów. Cała reszta jest zwracana.

Oszpecony (2pkt)
  Paskudne oszpecenie sprawia, że twoja aparycja jest niepokojąca i zapadająca w pamięć. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na interakcji Społecznej są zwiększone o 2. Nie możesz mieć atrybutu Wyglądu wyższego niż 2.

Przytępione Ugryzienie (2pkt)
  Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, lub w ogóle się nie wykształciły. Podczas pożywiania się musisz znaleźć jakąś inną metodę, by spuścić krew. Przy porażce musisz uzyskać dwukrotnie większą liczbę sukcesów niż normalnie, by porządnie się wgryźć. Pewna liczba Pariasów i wampirów o wysokim Pokoleniu ma tą wadę.

Zakaźne Ugryzienie (2pkt)
  Nie możesz automatycznie zalizać rany po tym jak się pożywisz. Zasadniczo twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by stać się zakażone i spowodować u śmiertelnika poważną chorobę. Dokładna natura tej infekcji określana jest przez Narratora.

Jedno Oko (2pkt)
  Masz tylko jedno oko — to którego oka brakuje, zależy od ciebie. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające użycie wzroku są zwiększone o 2, a trudności wszystkich rzutów wymagających orientacji przestrzennej są zwiększone o 1 (dotyczy to również walki dystansowej).

Wrażliwość na Srebro (2pkt)
  Srebro jest dla ciebie równie groźne co światło słoneczne. Otrzymujesz poważne rany od jakiejkolwiek broni ze srebra (naboje, noże itp), a chociażby dotyk srebrnych obiektów powoduje u ciebie dyskomfort.

Otwarta Rana (2 lub 4pkt)
  Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się zagoić, i z których ciągle sączy się krew. Ten powolny wyciek zwraca na ciebie uwagę oraz kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczora (odkreślony tuż przed świtem). Jeśli rany są widoczne, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Dwupunktowa wada jest zwyczajnie szpetna i ma efekty, o których wspomniano wyżej; W przypadku czteropunktowej wady, sącząca rana jest poważna lub szpecąca i uwzględnia efekty wady Trwała Rana.

Uzależnienie (3pkt)
  Cierpisz na uzależnienie od jakiejś substancji, która teraz musi być obecna w spożywanej krwi (inaczej automatycznie wpadasz w szał, tak jak w przypadku wady Wykluczenie Ofiary. Może to być alkohol, nikotyna, twarde narkotyki lub po prostu adrenalina. Ta substancja zawsze w jakiś sposób ci szkodzi.

Dziecko (3pkt)
  Byłeś małym dzieckiem (w wieku między 5 a 10 lat) kiedy zostałeś Spokrewniony, pozostawiając twoje Fizyczne Atrybuty słabo rozwinięte i sprawiając, że trudno ci wchodzić w interakcje z pewnymi aspektami społeczności śmiertelnych. Nie możesz mieć Atrybutów Siły ani Wytrzymałości wyższych niż dwa podczas tworzenia postaci, nie licząc zwiększania Fizycznych Atrybutów przy użyciu punktów krwi, a trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających próby kierowania lub dowodzenia dorosłymi śmiertelnikami są zwiększone o 2. Postacie z tą wadą powinny również posiąść wadę Niski.

Deformacja (3pkt)
  Masz jakąś deformację — na przykład zniekształconą kończynę, garb, lub deformację stopy — która wpływa na twoje fizyczne zdolności i interakcje z innymi. Garb, dla przykładu, zmniejszyłby zręczność postaci o 2 i zwiększyłby trudność w rzutach uwzględniających umiejętności społeczne o 1. Narrator określa konkretne efekty wybranej deformacji.

Świecące Oczy (3pkt)
  Masz stereotypowe, świecące oczy jak z legend o wampirach, co zapewnia ci -1 trudności w rzutach na Zastraszanie śmiertelników. Ma to jednak pewne minusy; musisz ciągle ukrywać swoją kondycję (nie, szkła kontaktowe nie załatwią sprawy); poświata pogarsza twój wzrok i dodaje +1 do trudności dla wszystkich rzutów opierających się na użyciu wzroku (uwzględniając użycie broni dystansowej); a poświata emanująca z twoich oczu sprawia, że jest ci trudniej się ukrywać w ciemności ( +2 do trudności dla rzutów Krycia Się).

Kulawy (3pkt)
  Twoje nogi są uszkodzone, co uniemożliwia ci łatwe poruszanie się czy bieganie. musisz chodzić o lasce, lub możliwie z szynami na nogach, i wyraźnie kulejesz. Twoja prędkość chodzenia to ćwierć prędkości normalnego człowieka, a bieganie jest dla ciebie niemożliwe.

Leniwy (3pkt)
  Jesteś po prostu leniwy, unikasz wszystkiego co wymaga od ciebie wysiłku. Wolisz zostawiać ciężką robotę innym, podczas gdy ty się obijasz. Dla każdej czynności, która wymaga przygotowania, jest spora szansa, że nie przygotowałeś się właściwie. Trudności dla rzutów dla spontanicznych Fizyczne czynności (w tym walki, chyba że jest to część planowanej ofensywy) są zwiększone o 1.

Potworny (3pkt)
  Twoja fizyczna forma została wynaturzona podczas Spokrewnienia, i teraz obrazuje Bestię, która w tobie drzemie. Postacie z tą wadą mają zerowo punktów atrybutu Wyglądu. Nosferatu oraz inne linie krwi, których ułomności sprawiają, że zaczynają z zeroma punktami w Wyglądzie nie mogą posiąść tej wady.

Trwałe Kły (3pkt)
  Twoje kły nie chowają się, co sprawia, że trudno jest ci ukryć swoją prawdziwą naturę. Podczas gdy gdy niektórzy śmiertelnicy mogą wierzyć, że miałeś przypiłowane zęby, lub że są stuczne, prędzej czy później wpadniesz na kogoś, kto wie czym naprawdę jesteś. Twój atrybut Wyglądu jest ograniczony do maksymalnie 3 punktów. Dla wampirów Nosferatu wada ta jest warta tylko 1 punkt.

Trwała Rana (3pkt)
  Podczas Spokrewnienia otrzymałeś rany, których twoja transformacja z jakiegoś powodu nie wyleczyła. Na początku każdej nocy budzisz się z poziomem zdrowia Ranny, aczkolwiek możesz się wyleczyć wykorzystując punkty krwi.

Powolne Leczenie (3pkt)
  Masz trudności z leczeniem ran. Potrzeba dwóch punktów krwi aby wyleczyć jeden poziom niegroźnych (bashing) lub zabójczych (lethal) obrażeń, i leczysz jeden poziom poważnych (aggravated) obrażeń na pięć dni (plus standardowe pięć punktów krwi i wydatek Siły woli).

Nosiciel Choroby (3pkt)
  Twoja krew przenosi śmiertelną i bardzo zaraźliwą chorobę. Choroba może być wszystkim od wścieklizny do HIV, a Spokrewnieni którzy wypiją twoją krew mają 10% szans by również stać się nosicielami. Każdej nocy musisz wydać dodatkowy punkt krwi na przebudzenie, w przeciwnym razie zaczniesz manifestować symptomy choroby (zwiększona szansa na szał w przypadku wścieklizny, zmniejszona redukcja obrażeń (soak) dla HIV itp).

Głuchy (4pkt)
  Nie słyszysz. Możesz być nieco bardziej odporny na pewne zastosowania Dominacji, jednak nie możesz słuchać elektronicznych ani wokalnych mediów, a trudności dla wielu rzutów na Percepcję są zwiększone o 3.

Niemy (4pkt)
  Nie możesz mówić. Możesz opisać Narratorowi swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy ani narratorów, chyba że wszyscy zaangażowani znają język migowy (znany poprzez Znajomość Języka) albo napiszesz na czymś to co chcesz przekazać.

Rzadka Krew (4pkt)
  Twoja krew jest rzadka, słaba i kiepsko cię podtrzymuje. Wszystkie koszta punktów krwi są podwojone (np. użycie Dyscyplin wymagających krwi lub leczenie obrażeń), aczkolwiek tracisz tylko jeden punkt krwi podczas wieczornego przebudzenia. Co więcej, nie jesteś w stanie tworzyć więzów krwi, a twoje próby Spokrewnienia innych wampirów mają szansę powodzenia 1 na 5.

Ciało Trupa (5pkt)
  Twoje ciało nie regeneruje się w pełni po tym, jak zostanie uszkodzone. Podczas gdy jesteś w stanie zregenerować się do stopnia odzyskania pełnej funkcjonalności, na twojej skórze pozostają nacięcia, rozdarcia, ślady po kulach i inne obrażenia, które mogłeś otrzymać. W zależności od natury obrażeń, ta wada może sprawić, że kwestie społeczne mogą być coraz trudniejsze, i może nawet z czasem zmniejszyć twój atrybut Wyglądu do zera.

Ślepy (6 pkt)
  Nie widzisz. Postacie mogą zrekompensować sobie brak wzroku wzmocnieniem innych zmysłów, ale utracone są dla nich wizualne sygnały i obrazy. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na Zręczności są zwiększone o 2. Co dziwne, wampiry z Widzeniem Aury (Nadwrażliwość 2) wciąż mogą używać tej zdolności, choć informacje są interpretowane przez inne zmysły. Z drugiej strony, wampiry które muszą nawiązać kontakt wzrokowy by użyć mocy takich jak Dominacja otrzymują kary przeciwko tobie.

Kaleki (3 lub 6pkt)
  Straciłeś jedną lub więcej kończyn — w walce, w wypadku, lub też sam pozbawiłeś się kończyny będąc skrępowanym i próbując uciec. Może to być ręka albo noga albo jedno i drugie. Jeżeli straciłeś jedną rękę, tracisz 3 kości we wszystkich rzutach uwzględniających użycie obu rąk. Jeżeli była to twoja 'dobra ręka' i nie masz zalety Oburęczność, trudności we wszystkich rzutach uwzględniających użycie jednej ręki są zwiększone o 2. Jeżeli straciłeś nogę, musisz czymś się podpierać. Tracisz 3 kości w rzutach uwzględniających ruch lub użycie w jakikolwiek sposób twojej sprawnej nogi. Dodatkowo, zależnie od poziomu twojego kalectwa i decyzji Narratora, zwiększone są twoje trudności dla rzutów Społecznych.
Wada o wartości 3pkt oznacza, że straciłeś jedną kończynę. Wada o wartości 6pkt oznacza, że straciłeś dwie lub więcej kończyn.
Ta wada zapewnia punkty wolne tylko w przypadku permanentnego kalectwa postaci, czyli zyskanego jeszcze za życia. W przypadku wampirów i obrażeń otrzymanych po Spokrewnieniu, kalectwo jest tymczasowe i wada ta nie zapewnia punktów wolnych.



Cechy UmysŁowe

Zalety

Zimna Logika (1pkt)
  Podczas gdy niektórzy określają cię mianem "nieczułej osoby", masz dryg do oddzielania merytorycznych sprawozdań od emocjonalnych i histerycznych zabarwień. Sam możesz być uczuciowy lub i nie, jednakże jasno widzisz kiedy inni próbują skrywać fakty za swoimi uczuciami (-1 do trudności dla wszystkich powiązanych rzutów)



Zdrowy Rozsądek (1pkt)
  Masz znaczącą ilość praktycznego, powszedniego rozsądku. Kiedy próbujesz zrobić coś sprzecznego z twoim zdrowym rozsądkiem, Narrator może rzucić sugestią lub uwagą na temat konsekwencji danego działania. Jest to bardzo użyteczna zaleta dla początkujących graczy, dopiero poznających świat i zasady gry.



Koncentracja (1pkt)
  Masz zdolność do skoncentrowania swoich myśli i wygłuszenia wszelkich drażniących i dekoncentrujących bodźców. Postacie z tą zaletą są niewrażliwe na kary wynikające z dekoncentrujących okoliczności (np. głośne dźwięki, światło stroboskopowe, czy też wiszenie do góry nogami).



Introspekcja (1pkt)
  Potrafisz dokonać wnikliwej analizy ukrytych motywów za wszystkimi twoimi działaniami. Dzięki tym nocnym praktykom, posiadasz również wyjątkowy wgląd w ukryte motywy innych. Dodaj dwie kości przy rzutach na Percepcję kiedy musisz podjąć działanie przeciwko komuś o takiej samej Naturze i Postawie jak twoje.



Znajomość Języka (1pkt)
  Znasz dodatkowy język oprócz ojczystego. Możesz dodać tą zaletę wielokrotnie, gdzie każda odzwierciedlać będzie inny język.



Poczucie czasu (1pkt)
  Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś w stanie precyzyjnie oszacować upływ czasu bez użycia zegarka czy innych mechanicznych przyrządów.



Użyteczna Wiedza (1pkt)
  Posiadasz biegłą znajomość w określonej dziedzinie, co sprawia, że twoja rozmowa jest intrygująca dla starszego Spokrewnionego. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa uwagę innego wampira, ma interes w trzymaniu cię blisko siebie. Jednakże, w momencie kiedy wyciśnie z ciebie ostatnie krzty informacji, które posiadasz, ten patronat może się nagle zakończyć. (Uwaga: Ta zaleta powinna być rozgrywana jako 1 kropka Mentora o określonym zainteresowaniu. Jednakże, w odróżnieniu od Mentora, Użyteczna Wiedza nie zapewnia stałej relacji.)



Kodeks Honorowy (1pkt)
  Posiadasz swój własny kodeks etyczny, któremu się podporządkowujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać określone z Narratorem przed rozpoczęciem rozgrywki, a postać musi go surowo przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dodatkowe dwie kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli i Charakter działając zgodnie ze swoim kodeksem (np. chronienie bezbronnych) lub przy próbie uniknięcia sytuacji, które mogłyby zmusić postać do złamania tego kodeksu.



Zdolności Komputerowe (2pkt)
  Jesteś doświadczony i masz talent w korzystaniu ze sprzętu komputerowego. Inni Spokrewnieni mogą nie rozumieć komputerów, ale dla ciebie są intuicyjne. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających użycie komputerów są zmniejszone o 2.



Pamięć Fotograficzna (2pkt)
  Zapamiętujesz z doskonałymi szczegółami to co widzisz i słyszysz. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą zostać zapisane w pamięci przy nawet niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach obejmujących wiele dekoncentrujących czynników, musisz wykonać rzut na Percepcję + Spostrzegawczość (trudność 6), aby twoja koncentracja była na tyle silna, by przyswoić to co wykrywają twoje zmysły.



Lekki Sen (2pkt)
  Możesz przebudzić się natychmiastowo w przypadku oznak kłopotów lub zagrożenia, i możesz to zrobić bez żadnej senności czy wahania. Możesz zignorować zasady dotyczące ograniczeń narzucanych przez Człowieczeństwo lub Ścieżkę moralności odnośnie dozwolonej liczby kości za dnia.



Naturalny Lingwista (2pkt)
  Masz wrodzony talent do opanowywania języków. Możesz dodać trzy kości podczas rzutów uwzględniających pisany lub mówiony język, a każda posiadana zaleta Znajomość Języka zapewnia znajomość dwóch języków zamiast jednego.



Spokojne Serce (3pkt)
  Jesteś z natury spokojny i trudno wyprowadzić cię z równowagi. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości podczas próby oparcia się szałowi. Brujah nie mogą posiąść tej zalety.



Żelazna Wola (3pkt)
  Kiedy jesteś zdeterminowany, a twój umysł jest nastawiony na konkretny cel, nic nie odciągnie cię od tych celów nie odciągnie. Postacie używające na tobie Demencji, Dominacji i innej wpływającej na umysł magii, zaklęć, czy ścieżek Taumaturgii, otrzymują +3 do trudności.
  Moce na poziomie starszych, takie jak Demencja i Dominacja mogą przytłoczyć nawet tą odporność. Przeciwko mocom Szóstego Poziomu, wydatek Siły Woli poprzez Żelazną Wolę zwiększa o 2 trudność dla Dyscyplin. Przeciwko mocom Siódmego Poziomu, trudność zwiększona jest tylko o 1. Moce na poziomie Ósmym i wyższym nie mogą zostać skontrowane przez Żelazną Wolę.
  Ta zaleta nie wpływa na Prezencję ani inne moce dotyczące emocji. Postacie z Siłą Woli poniżej 8 nie mogą posiąść tej zalety.
Wady

Głęboki Sen (1pkt)
  Kiedy śpisz, bardzo trudno jest ci się wybudzić. Trudności dla jakichkolwiek rzutów za dnia są zwiększone o 2.

Niecierpliwy (1pkt)
  Nie masz cierpliwości do stania i czekania. Chcesz zrobić coś teraz — pieprzyć te ślamazary, które próbują cię spowolnić. Zawsze kiedy musisz czekać zamiast działać, musisz wykonać rzut na Samokontrolę żeby określić, czy nie zaczniesz działać się na własną rękę.

Koszmary Senne (1pkt)
  Zawsze gdy śpisz doświadczasz potwornych koszmarów, a pamięć o nich dręczy cię nawet gdy nie śpisz. Podczas przebudzenia musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7), w przeciwnym razie stracisz kość dla rzutów na wszystkie czynności tej nocy. Krytyczna porażka w rzucie na Siłę Woli oznacza, że wciąż wierzysz w to, że jesteś uwięziony w koszmarze.

Wykluczenie Ofiary (1pkt)
  Odmawiasz polowania na pewną grupę ofiar. Możesz odmawiać żywienia się na handlarzach narkotykami, policjantach, księgowych czy bogatych ludziach — jeśli przypadkowo się na takich pożywisz, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut, by zapobiec utracie Człowieczeństwa lub Ścieżki (trudność 7). Bycie świadkiem jak inny Spokrewniony żywi się na wykluczonym przez ciebie obiekcie również może spowodować szał, zależnie od decyzji Narratora. Ventrue, posiadając ograniczenie żywienia narzucone im przez krew ich klanu, nie mogą posiąść tej wady.

Nieśmiały (1pkt)
  Jesteś wyraźnie poddenerwowany w otoczeniu innych ludzi i starasz się unikać interakcji społecznych na tyle na ile to możliwe. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne z obcymi ludźmi są zwiększone o 2. Jeśli postać będzie w centrum uwagi lub przykuje uwagę większej grupy, trudności są zwiększone o 3.

Gołębie Serce (1pkt)
  Nie jesteś w stanie przyglądać się cierpieniu innych. Unikasz sytuacji, które uwzględniają skrzywdzenie kogoś fizycznie lub psychicznie, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 7 lub większe, by posiąść tą wadę — wampiry podążające Ścieżką Oświecenia mogą posiąść tą wadę jedynie za pozwoleniem Narratora.

Wada Wymowy (1pkt)
  Jąkasz się lub masz jakąś inną wadę wymowy, która utrudnia ci komunikację werbalną. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniające werbalną komunikację są zwiększone o 2. Ta wada musi być odgrywana kiedy tylko jest to możliwe.

Nieprzekonany (1pkt)
  Nie widzisz zastosowania dla podstawowych ideologii twojej sekty czy klanu i otwarcie o tym mówisz. Zajęcie tego stanowiska sprawiło, że stałeś się podejrzany w oczach swoich przełożonych i mogło to też zwrócić uwagę twoich wrogów,

Nieludzki (1-5pkt)
  Nieumarła egzystencja odcisnęła na tobie piętno, a może byłeś taki już wcześniej. Granica między dobrem a złem staje się dla ciebie coraz bardziej zatarta i niewyraźna, przez co jesteś bardziej podatny na podszepty Bestii. Może nie być to widoczne dla innych w pierwszej chwili, ale ty zdajesz sobie sprawę, nawet jeśli tylko podświadomie, jak bardzo oddaliłeś się od własnego człowieczeństwa.
  Wartość tej wady równa się odjętym punktom Sumienia, obniżając tym samym wartość Człowieczeństwo. Tę wadę można pozyskać wyłącznie na etapie tworzenia postaci, a jej pozyskanie uniemożliwia podniesienie Sumienia lub Człowieczeństwa przy użyciu punktów wolnych.

Amnezja (2pkt)
  Nie jesteś w stanie przypomnieć sobie niczego z twojej przeszłości, siebie ani swojej rodziny (czy to śmiertelnej czy wampirzej), aczkolwiek twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Twoje pochodzenie oraz okoliczności amnezji określa Narrator, który powinien zadbać o to, by było to tak interesujące jak to możliwe.

Anachronizm (2pkt)
  Egzystujesz jako wampir już od jakiegoś czasu i czujesz się niekomfortowo z trendami współczesnych nocy. Nie rozumiesz nowoczesnej technologii i jesteś niechętny lub niezdolny do tego, by ją opanować. Nie potrafisz korzystać z komputerów ani tym bardziej internetu, nie rozumiesz współczesnych mediów, a widok przenośnych telefonów wprawia cię w zakłopotanie. Trudno jest ci się odnaleźć w tych czasach, gdzie nawet dzieci potrafią korzystać z tych zdobyczy technologicznych, podczas gdy ty zostajesz w tyle. Trudności rzutów dla wszystkich czynności uwzględniających technologię wynalezioną po twoim Spokrewnieniu są zwiększone o 2. Dotyczy to głównie postaci, które żyją jako wampiry dłużej niż 50 lat.

Szaleństwo (2pkt)
  Wpływają na ciebie fazy księżyca, zwiększając twoje szanse na wpadnięcie w szał. Pod półksiężycem trudności w uniknięciu szału zwiększają się o 1. Pod księżycem garbatym lub sierpem, trudności zwiększają się o 2. Kiedy księżyc jest w pełni, trudności zwiększają się o 3.

Fobia (2pkt)
  Dręczy cię przytłaczający strach przed czymś. Pająki, węże, tłumy i wysokości są przykładami powszechnych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę za każdym razem gdy napotykasz obiekt powodujący u ciebie strach. Trudność rzutu określana jest przez Narratora. Jeśli rzut okaże się nieudany, musisz oddalić się od tego obiektu.

Temperament (2pkt)
  Łatwo wpadasz w gniew. Trudności dla uniknięcia szału są zwiększone o 2. Wampiry Brujah nie mogą posiąść tej wady, jako że cierpią już na podobną przypadłość.

Stereotypowy (2pkt)
  Akceptujesz wszystkie historie o wampirach, o których czytałeś lub słyszałeś. Nosisz pelerynę lub brokat, mówisz z akcentem lub prezentujesz inny, karykaturalny styl. Takie zachowanie jest skrajnie poniżające w oczach innych Spokrewnionych, którzy pewnikiem wykluczają cię ze swojego środowiska i wyśmiewają (+2 do trudności dla rzutów Społecznych w stosunku do wampirów, którzy nie podzielają twoich nawyków). Jesteś także bardziej widocznym celem dla łowców.

Terytorializm (2pkt)
  Jesteś skrajnie terytorialny, widząc konkretny obszar jako twój teren łowiecki i reagując agresywnie na intruzów. Jeśli inny wampir wejdzie na twoje terytorium niezaproszony, musisz wykonać rzut przeciwko szałowi. Jeśli ci się nie uda, natychmiastowo atakujesz intruza i kontynuujesz atak albo do momentu, aż go zabijesz albo opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium za wyjątkiem desperackich okoliczności.

Pragnienie Niewinności (2pkt)
  Widok niewinności — jakiejkolwiek — powoduje u ciebie potworną rządzę krwi. Wykonaj rzut na Samokontrolę lub Instynkt, w przeciwnym razie wpadniesz w szał i zaatakujesz źródło swojego głodu.

Mściwy (2pkt)
  Masz rachunek do wyrównania, zaciągnięty za życia lub po Spokrewnieniu. Jesteś opętany przez chęć zemsty na jakiejś osobie lub grupie i ta obsesja zastępuje twoje priorytety w każdej sytuacji, gdzie napotykasz obiekt swojej upragnionej zemsty. Możesz tymczasowo powstrzymać tą rządzę zemsty wykorzystując punkt Siły Woli.

Ofiara Maskarady (2pkt)
  Maszyna propagandowa Camarilli wykonała robotę aż zanadto dobrze. Nawet po Spokrewnieniu wciąż nie wierzysz, że jesteś wampirem. Jesteś przekonany, że musi być jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojej kondycji i spędzasz tyle czasu ile możesz szukając go. Masz także problem z żywieniem i możesz naciskać na próbę spożywania normalnej żywności. Żaden z tych nawyków nie robi z ciebie przyjemnego towarzysza dla innych Spokrewnionych. Ta wada musi być odgrywana cały czas. Występuje ona zazwyczaj u wampirów Camarilli.

O Słabej Woli (3pkt)
  Jesteś wysoce podatny na Dominację i Zastraszanie przez innych; Próby Dominacji mają na ciebie natychmiastowy wpływ, chyba że dzierżący Dyscyplinę jest wyższego Pokolenia, a twoje trudności dla oparcia się Społecznym zdolnościom takim jak Zastraszanie czy Autorytet, jak i również halucynogennym zaklęciom czy magii, są zwiększone o 2. Twoja Siła Woli nie może nigdy przekroczyć 4.

Niebezpieczna Stronniczość (3pkt)
  Jesteś zaślepiony przez popularne, kulturowe iluzje. Postrzegasz jednostki wyłącznie w oparciu o ich pozycję gospodarczą, status społeczny oraz tło rasowe lub etniczne. Dla ciebie, służący lub obcokrajowiec to typ osoby zupełnie różniący się od przedstawiciela twojej narodowości. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję, Empatię, Autorytet, Znajomość Półświatka oraz Śledztwo są zwiększone o 2 jeśli dotyczą osób ze społecznej lub ekonomicznej grupy innej niż twoja. Z kolei w rzutach uwzględniających dwie z wymienionych cech, trudność zwiększa się o 3. Twoje zachowanie, o ile właściwie odegrane, może również utrudnić czynności Oddziaływania i Charyzmy pośród tych grup.

Wyraźna Konsumpcja (4pkt)
  Nie wystarczy tobie pożywianie się krwią śmiertelników — wierzysz że musisz także skonsumować serce ofiary, wątrobę czy inne bogate w krew tkanki. Oczywiście wymusi to śmierć wszystkich twoich ofiar (chyba że wykażesz się ekstremalną kreatywnością), co może prowadzić do licznych problemów z zachowaniem twojego Człowieczeństwa (i dyskrecji). Postacie z tą wadą muszą także posiadać zaletę Spożywanie Jedzenia

Dręczony Poczuciem Winy (4pkt)
  Zwyczajnie nie możesz pogodzić się z faktem, że musisz pić krew by przeżyć. Cierpisz z powodu potwornego poczucia winy za każdym razem, gdy się żywisz (podczas pożywiania się wykonaj rzut na Sumienie, trudność 7, w przeciwnym razie wpadniesz w szał) i starasz się unikać tego na tyle na ile to możliwe. Oznacza to, że rzadko masz w swoim ciele wiele krwi, co pozostawia cię bardzo podatnym zarówno na ataki jak i szał powodowany głodem.

Wspomnienia (6pkt)
  Dałeś radę przetrwać Rytuały Stworzenia, czy inne traumatyczne przeżycia, ale nie do końca nienaruszony. Najbardziej błahe rzeczy mogą zmienić twój nastrój lub stan umysłu, przez co twoje zachowanie jest nieprzewidywalne. Z powodu twojego niepewnego stanu emocjonalnego, twoja Siła Woli waha się. Na początku każdej sesji wykonaj rzut na Siłę Woli (nie możesz wydać punktu Siły Woli dla automatycznego sukcesu). Jeśli wynik był pozytywny, możesz uczestniczyć w sesji normalnie. Jeżeli był negatywny, twoja Siła Woli wynosi 1 podczas trwania tej sesji i masz wyłącznie jeden punkt Siły Woli, który możesz wykorzystać. Możesz ponownie wykonać rzut na początku następnej sesji, aby określić czy odzyskasz swoją Siłę Woli.



Cechy SpoŁeczne

Zalety

Bywalec Elizjum (1pkt)
  Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie.


Dawny Ghul (1pkt)
  Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy.


Nieszkodliwy (1pkt)
  Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią.


Naturalny Przywódca (1pkt)
  Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę.


Prestiżowy Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę.


Protegowany (1pkt)
  Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1.


Reputacja (1pkt)
  Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia.


Przeżycie Sabbatu (1pkt)
  Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabbatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabbat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabbatu są zmniejszone o 1.


Zobowiązanie (1-6pkt)
  Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek.


Zabijaka (2pkt)
  Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem.
  Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki.


Stary Kumpel (2pkt)
  Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca.


Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt)
  Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno.


Otwarta Droga (2pkt)
  W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi.


Świętość (2pkt)
  Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość.


Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt)
  Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji.


Wiedza o Innych (2pkt)
  Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty.


Rozjemca (2pkt)
  Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2.


Szanowana Ekipa (2pkt) (Anarch)
  Należysz do gangu Anarchów z gwałtowną, efektywną lub inaczej imponującą reputacją. Historia gangu może sięgać setek lat wstecz przed twoimi narodzinami, jednak tak długo jak jesteś jego członkiem i reprezentujesz barwy twojej ekipy, inni Anarchowie naturalnie żywią do ciebie większy szacunek. Część z nich może nawet okazjonalnie zgodzić się na wypełnienie mniejszych przysług dla ciebie, w zamian za wstawiennictwo wśród twoich ziomków. W momencie gdy znana jest twoja przynależność do ekipy, zmniejsza się poziom trudności wszystkich rzutów na Oddziaływanie w kontaktach z innymi Anarchami o 2, chyba że dany Anarch ma na pieńku z twoim gangiem.
  Tą zaletę mogą posiąść wyłącznie Anarchowie.


Znajomość Podziemia (3pkt)
  Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety.


Kret (3pkt)
  Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów...


Wschodząca Gwiazda (3pkt)
  Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1.


Pismak (3pkt) (Anarch)
  Posiadasz jakieś specyficzne forum (magazyn, zabezpieczony blog, znany podcast, bądź radio z wieloma słuchaczami), która pozwala twojemu Anarchowi nie tylko wyrazić publicznie swoją opinię, ale także na szeroką skalę. Zaleta Pismak reprezentuje mechanizm socjalnego przekazu, który potrafi wpływać na Spokrewnionych spoza jego zwyczajowego kręgu socjalnego lub klasowego. Stopień trudności rzutów na Ekspresje i Cwaniactwo zmniejsza się o 2 w przypadku wampirów śledzących twoje „wypociny”.
  Tą zaletę mogą posiąść wyłącznie Anarchowie.


Sugar Daddy (3 pkt)
  Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek.


Złamana Więź (4pkt)
  Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabbatu nie mogą posiąść tej zalety.


Przyjaciel klanu (4pkt)
  Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje.


Przyjaciel Primogenu (4pkt)
  Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy.
Wady

Nieudana Prezentacja (1pkt)
  Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób.

Mroczny Sekret (1pkt)
  Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego.

Zbyteczny (1pkt)
  Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu.

Niepełne Zrozumienie (1pkt)
  Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu...

Niesławny Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę.

Sobowtór (1pkt)
  Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo.

Nowy Przybysz (1pkt)
  Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę.

Nowy Dzieciak (1pkt)
  Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.)

Cel Rekrutacji (1pkt)
  Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie.

Niechęć Stwórcy (1pkt)
  Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać.

Specjalny Obowiązek (1pkt)
  Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału.

Sympatyk (1pkt)
  Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany).

Wróg (1-5pkt)
  Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela).

Związany (2pkt)
  Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabbatu nie mogą posiąść tej wady.

Frajer (2pkt)
  W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć.

Utracony Cel (2pkt)
  Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana.

Porażka (2pkt)
  Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować.

Złamanie Maskarady (2pkt)
  Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę.

Na Brzytwie (2 pkt)
  Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć.
  Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie.

Nielubiany (2, 4 lub 6pkt)
  Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci.
  Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3.

Ścigany (4pkt)
  Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani.

Stara Miłość (2pkt)
  Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu.

Rywalizujący Stwórcy (2pkt)
  Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć.

Zarozumiały (2pkt)
  Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są.
  Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem.

Hańba Dla Krwi (3pkt)
  Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane.

Dawny Książę (3pkt)
  Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabbat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli.

Ścigany Jak Pies (3pkt)
  Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników.

Donosiciel (3pkt)
  Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką.

Spanie z Wrogiem (3pkt)
  Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć.

Wróg Klanu (4pkt)
  Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2.

Odrażający Pan (4pkt)
  Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabbatu nie mogą posiąść tej wady.

Przeforsowany (4pkt)
  Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza.

Próbny Członek Sekty (4pkt)
  Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabbat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz.

Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt)
  Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Czarna Owca(5pkt) (Anarch)
  Należysz do prestiżowego rodowodu uważanego za Ideał innej Sekty, albo przynajmniej był tak uznawany zanim dołączyłeś do Ruchu Anarchów. Przyniosłeś wstyd swojemu stwórcy, prastwórcy, i być może tym, którzy byli jeszcze wcześniej; teraz przyszedł czas zapłaty. Twoi niegdysiejsi bracia i siostry chcą ponownie sprowadzić cię do stada, nawet jeśli tylko po to, by oczyścić skazę z twojej reputacji, i nie godzą się by uznać twoją niezależność. Twój stwórca i prastwórca nie ograniczają się w środkach, by uczynić egzystencję twoją oraz Anarchów, którzy cię przygarnęli nieprzyjemną. Ta wada łączy efekty Niechęci Stwórcy oraz Ścigany jak Pies, z tego powodu te dwie wady nie mogą być wzięte w połączeniu z Czarną Owcą.
  Dodatkowo, wielu członków Ruchu Anarchów aktywnie okazuje ci swój brak zaufania oparty wyłącznie na twojej linii krwi, wierząc że jesteś podwójnym agentem. Wszystkie rzuty społeczne w stosunku do innych Anarchów wykonywane są na poziomie trudności wyższym o 2.
  Tą wadę mogą posiąść wyłącznie Anarchowie.

Pośmiewisko (5pkt)
  W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Czerwona Lista (7pkt)
  Jesteś albo rozważany do wpisania albo już wpisany na Czerwoną Listę, rejestr tych wampirów Camarilli, które większość chce zniszczyć. Każdy wampir Camarilli, który cię zobaczy, albo cię zaatakuje albo - co jest bardziej prawdopodobne - wezwie spore wsparcie.




Cechy Nadnaturalne

Zalety

Zwodnicza Aura (1pkt)
  Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik.



Uzdrawiający Dotyk (1pkt)
  Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi.



Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt)
  Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą.



Medium (2 lub 4pkt)
  Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę.



Odporność Na Magię (2pkt)
  Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja.



Ukryty Diabolizm (3pkt)
  Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze.



Szczęściarz (3pkt)
  Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.



Prorocze Zdolności (3pkt)
  Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu.



Duchowy Mentor (3pkt)
  Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady.



Prawdziwa Miłość (4pkt)
  Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku.



Dodatkowa Dyscyplina (5pkt)
  Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść.

Niezwiązywalny (5pkt)  Jesteś całkowicie odporny na próby związania cię więzami krwi. Tremere nie mogą posiąść tej zalety.

Dziewięć Żyć (6pkt)  Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci tak blisko jak to możliwe i przeżycia. Kiedy dochodzi do rzutu, który mógłby skutkować w twojej śmierci, wykonywany jest kolejny rzut. Jeśli następny rzut się powiedzie, pozostaniesz przy życiu — i jedno z twoich dziewięciu żyć zostaje wykorzystane. Jeżeli kolejny rzut będzie nieudany, to wykonany jest następny dopóki nie wypadnie sukces, lub nie zostaną wykorzystane wszystkie z twoich dziewięciu żyć.


Prawdziwa Wiara (7pkt)
  Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj.
Wady

Brak Odbicia (1pkt)
  Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz).
  Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt.

Chłodny Wiatr (1pkt)
  Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań.

Awersja Do Czosnku (1pkt)
  Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu).

Dotyk Zimna (1pkt)
  Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu.

Przeklęty (1-5pkt)
  Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady:
 -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt)
 -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt)
 -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt)
 -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt)
 -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt)

Piekielna Latarnia (2pkt)
  Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują.

Spojrzenie Śmierci (2pkt)
  Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1.

Upiorna Obecność (2pkt)
  Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Władca Much (2pkt)
  Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2.

Bariera Płynącej Wody (3pkt)
  Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku.

Nawiedzony (3pkt)
  Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych.

Awersja Do Krzyży (3pkt)
  Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość.

Uścisk Potępionego (4pkt)
  Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady.

Mroczny Los (5pkt)
  Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi.

Wrażliwy Na Światło (5pkt)
  Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę.

Zwiastun Gehenny (5pkt)
  Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność.



Cechy Klanowe: Brujah

Zalety

Pełen Współczucia (4pkt)
  Masz postawę moralną dawnych Brujah, dumnych wojowników-poetów, którzy robili to co robili, bo tak dyktowało im serce. Jeśli kiedykolwiek nie powiedzie się rzut na Sumienie (ale nie Osąd), możesz wydać punkt Siły Woli i spróbować wykonać rzut ponownie o trudności o 1 większej niż poprzednio. Jeśli odniesiesz sukces w tym rzucie, liczy się to tak jakbyś zaliczył sukces przy pierwszej próbie. Możesz zrobić to tylko raz na rzut na Sumienie; musisz zaakceptować wyniki ponownego rzutu. Jeśli odniesiesz krytyczną porażkę przy tym drugim rzucie, tracisz jeden trwały punkt Siły Woli oraz ponosisz konsekwencje nieudanego rzutu na Sumienie.

Dynamiczna Osobowość (5pkt)
  Twoja naturalna charyzma przyciąga do ciebie ludzi jak groupie do gwiazdy rocka. W rezultacie, łatwiej jest ci posiąść pewne Cechy Pozycji związane ze śmiertelnikami. W trakcie rozgrywki możesz wykupić punkt Cechy Pozycji za punkty doświadczenia równe poziomowi Cechy Pozycji x 2. Dostępne Cechy Pozycji, które możesz w ten sposób rozwijać to: Sprzymierzeńcy, Kontakty, Trzoda oraz Świta.
Wady

Ewidentny Drapieżnik (2pkt)
  Wewnętrzna furia Brujah ciągle się w tobie gotuje niezależnie od tego jak bardzo starasz się zachować pozory spokoju. Śmiertelnicy wyczuwają aurę groźby, którą emanujesz i podświadomie boją się ciebie przez gniew, jaki możesz wyzwolić. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Niepohamowany (5pkt)
  Wściekłość i pasja toczą nieustającą wojnę w duszy nieprzewidywalnego Brujah. Może byłeś gniewny przed Spokrewnieniem, a może twój rodowód Brujah obudził jakąś ukrytą furię. Tak czy inaczej, jesteś skłonny do wpadania w szał nawet częściej niż inni z twojego klanu. Trudności w opieraniu się szałowi zawsze wynoszą 10 dla postaci z tą wadą. Szykuj się na krótką, piekielną jazdę.



Cechy Klanowe: Gangrel

Zalety

Byt Zbiorowy (1 lub 2pkt)
  Twoja dyscyplina Animalizm oprócz ssaków działa również na insekty oraz inne robale. Dzięki dwupunktowej wersji tej zalety, przy użyciu Transformacji możesz przybrać formę roju insektów zamiast pojedynczego stworzenia (aczkolwiek rój musi być odpowiednio wielkości wilka lub nietoperza)

Skald (2pkt)
  Zawsze przy wykonywaniu rzutu na Okultyzm celem poznania jakiegoś faktu historycznego możesz dodać kość do swojej puli kości. Co więcej, masz wyjątkową pamięć do opowieści i bardzo szybko się uczysz jeśli chodzi o zapamiętywanie dużych ilości informacji. Nie jest to prawdziwie eidetyczna pamięć, ale stanowi zdolność zapamiętywania edd poetyckich, kodeksów lub złożonych informacji przy zaledwie kilkugodzinnej nauce.

Pomniejsze Znamię Bestii (4pkt)
  Powszechne pośród Gangreli znanych jako Rycerze Avalonu; jesteś w stanie kontrolować to w jaki sposób Bestia się manifestuje lepiej niż inni. W momentach kiedy miałbyś posiąść zwierzęcą cechę, wykonaj rzut na swoją obecną Siłę Woli (Trudność 12 - Maksymalny Poziom Człowieczeństwa 9). Jeśli ci się powiedzie, udało ci się ukierunkować swoje człowieczeństwo, aby uniknąć zdobycia zwierzęcej cechy. Z drugiej strony jednak, twoja Bestia jest dalej od ciebie, co zwiększa twoje trudności dla rzutów uwzględniających Animalizm i Transformację (lub połączenie tych dyscyplin) o 2 na resztę wieczoru. Wampiry na Ścieżce Oświecenia tracą dostęp do tej zalety.

Totemiczna Przemiana (5pkt)
  Twoje formy Transformacji są elastyczne; możesz wybrać inną zwierzęcą formę za każdym razem, kiedy dokonujesz przemiany. Wybrana forma musi być zawsze zgodna z konwencjami i zasadami podstawowych kształtów Transformacji (V20 Lore of the Clans s.91); po prostu możesz zdecydować o transformacji w inne zwierzę za każdym razem, kiedy używasz Formy Bestii.
Wady

Członek Stada (2pkt)
  Możesz przy użyciu Animalizmu wzywać, rozmawiać z i kontrolować jedynie konkretny typ zwierzęcia — kruki, szczury i tak dalej. Narrator powinien osądzić jaki typ zwierzęcia będzie odpowiedni dla tej wady, ale wybór powinien być raczej ograniczony. Inne zwierzęta nie będą reagować na twoje próby użycia Animalizmu.

Szczur w Klatce (2pkt)
  Kiedy jesteś zamknięty lub unieruchomiony (czy to w klatce czy przy użyciu kajdanek), cierpisz na ostre napady paniki. Trudności dla wszystkich rzutów w takich okolicznościach są zwiększone o 2.



Cechy Klanowe: Malkavianie

Zalety

Łaskawa Krew (1pkt)
  Twoja krew wciąż ma w sobie Przekleństwo Malkava, ale jego efekty zostały nieco zmniejszone. Tworzone przez ciebie ghule nie odczują efektów szaleństwa zazwyczaj obecnych przy piciu krwi Malkavian — mogą wypić litry twojej krwi i nie będą ani krok bliżej do uzyskania mentalnego zaburzenia. (Mogą wciąż zostać doprowadzeni do szaleństwa przez życie z tobą, zależnie od tego jak wymagająca jest twoja rzeczywistość.) Oczywiście, Spokrewniając nowe dzieci nadal przekazujesz poprzez swoją krew szaleństwo Malkavian — mimo że twoja vitae jest łatwo rozcieńczana przez ludzką krew, czysta przenosi Klątwę tak jak można by się tego spodziewać.

Nieskazitelna Aura (1pkt)
  Czy to dzięki twojej żelaznej kontroli, czy dzięki jakiemuś szczęśliwemu trafowi, twoja aura nie zdradza twojego szaleństwa. Twoja aura nie zmienia się ani nie wiruje, nawet kiedy jesteś zdezorientowany, wpadłeś w szał lub przeżyłeś jakiś duchowy wstrząs.

Rozpraszająca Aura (2pkt)
  Czytanie aury przy użyciu Nadwrażliwości wymaga od obserwatora skupienie się na powtarzających się wzorach i kolorach celem określenia stanu emocjonalnego celu. Przez unikalny stan twojej psychiki, twoja aura jest znacznie trudniejsza do odczytania niż u większości. Trudności dla użycia na tobie Widzenia Aury są zwiększone o 2.

Prorocze Sny (2pkt)
  Miewasz za dnia sny. Sny które pamiętasz. Czasami nawet stają się rzeczywistością. Zamiast odzyskania punktu Siły Woli podczas wypoczynku za dnia, możesz wybrać, aby Narrator przywołał tobie świadomy sen, przedstawiający zapowiedź nadchodzących wydarzeń, postaci i sytuacji.

Zimny Odczyt (3pkt)
  Kiedy poznajesz kogoś po raz pierwszy, możesz wydać ilość punktów Siły Woli równej twojej Percepcji. Za każdy wydany punkt, możesz zadać Narratorowi jedno pytanie na temat postaci. Narrator musi odpowiedzieć szczerze albo oddać ci punkt Siły Woli, aby uniknąć odpowiadania na pytanie.

Stłumione Nerwy (4pkt)
  Czy jest to kondycja, którą miałeś jeszcze za życia, czy też dziwny efekt uboczny Spokrewnienia, w twoim systemie nerwowym brakuje kilku połączeń. Masz bardzo słaby zmysł dotyku, czy to sprawiający przyjemność czy ból. Minus jest oczywisty: Jeden z twoich zmysłów jest mocno upośledzony, co może zapobiec zauważenie przez ciebie ważnych ostrzeżeń (np, ostrze na lub w twoich plecach). Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające zmysł dotyku są zwiększone o 3, a Narrator może wymagać wykonania rzutu by dostrzec nawet najbardziej oczywiste; mogłeś nie zauważyć, że zostałeś postrzelony, o ile kula nie powaliła cię na miejscu.
  Z drugiej strony, twoje stłumione nerwy chronią cię przed bólem, pozwalając na zignorowanie ran dopóki twoje ciało nie zostanie zerwane z kości. Wszystkie kary dla ran są zmniejszone o połowę, zaokrąglając w dół; innymi słowy, nie otrzymujesz żadnych kar dopóki nie osiągniesz poziomu obrażeń 'Ranny', gdzie odejmujesz tylko jedną kość z puli kości, a nawet kiedy jesteś Okaleczony możesz wciąż działać z karą odjętych raptem dwóch kości.
  Narrator może dokładnie pilnować poziomów zdrowia bohatera i nie dawać graczowi znać jak mocne obrażenia otrzymała jego postać. Nawet jeżeli Malkavianin rzuci okiem na swoje ciało, Narrator może opisać całość bardzo ogólnikowo (np. "W twojej klatce piersiowej są dziury po kulach, ale nie wiesz czy kule zostały w środku czy nie." "Twoja lewa ręka nie chce się ruszyć, ale nie jesteś pewien dlaczego.") Zapewnia to Narratorowi sporo dodatkowej roboty (szczególnie jeśli celem zachowania dyskrecji, Narrator wykonuje wszystkie rzuty na redukcję obrażeń Malkaviana w tajemnicy), ale może dodać napięcie i pozory wiarygodności do gry.

Sympatyczna Więź (5pkt)
  Z jakiegoś powodu, nieświadomie powodujesz osobliwą, nadnaturalną reakcję za pośrednictwem połączenia więzami krwi. Mimo że nie jesteś niewrażliwy na bycie związanym więzią krwi (I nie możesz posiąść Zalety Niezwiązywalny), jeżeli zostaniesz przez kogoś związany, twój pan również zostaje związany krwią przez ciebie w takim samym stopniu. Nawet jeżeli był związany krwią przez kogoś innego, jest teraz w pozycji nie do pozazdroszczenia, gdzie jest panem dwóch wampirów jednocześnie. To oczywiście może doprowadzić do pewnych nieplanowanych i dziwacznych, współzależnych relacji.

Bezcielesny Mentor (5pkt)
  Głosy w twojej głowie mogą mówić ci pewne rzeczy, ale na Boga, jakież one są użyteczne. Możesz mieć swojego własnego przewodnika i doradcę (zakupionego tak jak zwykle poprzez Cechy Pozycji: Mentor) który istnieje głównie w twojej głowie. Mógł to być Malkavianin, który załadował się do Sieci, a może jest to wytwór twojej wyobraźni z dostępem do wspólnych wspomnień klanu. Tak czy inaczej, jest twoim wrogom niezwykle trudno odciąć cię od porad twojego mentora, i zazwyczaj jest bardzo łatwo poprosić o jego radę kiedy jej potrzebujesz. Niestety, ta Zaleta ma pewne niedogodności; twój mentor może pojawić się kiedy tylko zechce i może skutecznie przeszkodzić, kiedy próbujesz zrobić coś, co on uzna za nieistotne. No i nie jesteś wolny od zobowiązań tej relacji; może okazać się, że będziesz latać i załatwiać sprawy dla swojego mentora tak często, jak robiłby to każdy inny uczeń, o ile nie częściej.
Wady

Papiery (2pkt)
  Spędziłeś trochę czasu w instytucjach państwowych takich jak więzienia czy szpitale psychiatryczne, najpewniej przed Spokrewnieniem. Większość ludzi pozostawia jakieś informacje o dacie urodzenia i inne strzępów informacji. Te informacje trudno jest wyeliminować i mogą one zagrozić Maskaradzie. Nieprzyjaciele z odpowiednimi wpływami mogą być w stanie wyśledzić te informacje i użyć je przeciwko tobie. Mogą one doprowadzić do wrażliwych celów lub zapewnić łowcom wskazówki co do tego, gdzie może znajdować się twoje schronienie.



Stygmaty (2 lub 4pkt)
  Wyrocznie są często naznaczone jako posłańcy bogów. Twoje oznakowanie jest w formie niewidzialnych ran, z których sączy się krew. Krwawienie jest lekkie, ale ciągłe, i kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczoru podczas przebudzenia.
  Dwupunktowa wersja tej wady oznacza, że twoje rany mogą być łatwo ukryte przed wścibskimi oczami, jak na przykład na rękach lub na boku. Otrzymujesz +1 do trudności dla wszystkich rzutów Społeczne podczas interakcji z kimś, kto jest świadom twojej kondycji.
  Czteropunktowa wersja nie może być tak łatwo ukryta, jak na przykład krwawiące oczy. Trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 2, a do tego otrzymujesz +1 do trudności dla jednego z twoich Atrybutów z powodu nieprzerwanie sączącej się krwi.



Zaraźliwy (3pkt)
  Obłęd płynie w twojej krwi, a twoje ugryzienie przenosi je dalej. Śmiertelnicy otrzymują tymczasowe zaburzenie psychiczne za każde wypite trzy punkty krwi. Zaburzenie zanika gdy śmiertelnik zregeneruje utraconą krew. Może to trwać tydzień lub dłużej.



Nadpobudliwy (3pkt)
  Malkavianie dostrzegają rzeczy, których inni nie dostrzegają. Oznacza to trzymanie oczu i uszu szeroko otwartych znacznie dłużej niż inni. Niestety, łatwo cię zdekoncentrować gdy próbujesz się skupić. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję.



Martwy w Środku (4pkt)
  Nie czujesz nic poza bólem i pustką. Podczas gdy inni znajdują sposób aby nadać sensu swojemu życiu, ty nierzadko takiej ekscytacji nie odczuwasz. Raz na sesję, Narrator może anulować uzyskane przez ciebie punkty Siły Woli za działanie zgodnie z twoją Naturą lub Postawą.



Cechy Klanowe: Nosferatu

Zalety

Paskudna Krew (1pkt)
  Twoja krew jest ohydna; właściwie to smakuje tak paskudnie, że trzeba wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 6) aby uniknąć dławienia się i wymiotowania po jej spróbowaniu. Jeżeli ktoś jest na tyle głupi, by spróbować cię zdiabolizować, musi uzyskać trzy sukcesy (trudność 9) w rzutach na Siłę Woli, aby mu się udało to zrobić. Twoja krew jest również na tyle paskudna, że nikt nie może utrzymać jej wystarczająco długo, by stać się ghulem.


Jaszczurze Kończyny (1pkt)
  Tak jak jaszczurka, jesteś w stanie oderwać kończyny od reszty swojego ciała. Wydając punkt krwi, przy niewielkim wysiłku możesz odczepić rękę lub stopę, a nawet ramię lub całą nogę. Może to być celem wyrwania się z więzów lub uchwytu. Niestety, odczepionych kończyn nie można z powrotem przyczepić i będą musiały z czasem odrosnąć (zazwyczaj potrzeba parę dni dla ręki lub stopy i tydzień dla całej kończyny). Tracisz także 3 kości w czynnościach, które wymagają więcej kończyn. Do momentu zregenerowania kończyny, otrzymujesz wadę Kaleki.


Długie Palce (1pkt)
  Zostałeś pobłogosławiony niezwykle długimi i pełnymi wdzięku palcami. Oznacza to, że twoje ręce są bardziej zręczne i łatwiejsze są dla ciebie czynności takie jak chwytanie czy manipulacja przedmiotami. Uzyskujesz dodatkową kość przy próbie takich czynności.


Potworna Paszcza (1pkt)
  Masz przerośnięte kły lub wielką gębę pełną ostrych zębów. Jakąkolwiek formę przybiera ta wada, twoja gęba jest potworna. Twoje ataki poprzez gryzienie zadają dodatkowy punkt obrażeń. Możesz także dodać kość do rzutów na Zastraszanie kiedy się uśmiechasz.


Jak Ryba (1pkt)
  Woda jest dla ciebie znacznie bardziej komfortowym środowiskiem, czy jest to morze czy ścieki kanalizacyjne. Trudności dla rzutów obejmujących pływanie lub ruch pod wodą są zmniejszone o 1.


Obślizgły (1pkt)
  Wydzielasz śluz, który jest tak obrzydliwy jak się może wydawać. Śluz pokrywa całe twoje ciało i przesiąka twoje ubrania. Sprawia że jesteś śliski i trudno cię chwycić. Wilgoć sprawia również, że jesteś bardziej odporny na ogień, zmniejszając trudności dla redukcji obrażeń od ognia o 1.


Skażone Siedlisko (1-3pkt)
  Masz swoją własne skażone siedlisko (lub możliwe, że dokładasz się mocno do klanowego). Stworzenie go zajmuje sporo czasu i wymaga regularnej infuzji krwi, przynajmniej sześć punktów krwi na tydzień przez rok.
  Ta zaleta zapewnia swój poziom jako premię do puli kości dla użycia przez Nosferatu Animalizmu w ich mieście, ale jedynie ze zwierzętami, które są szkodnikami, czyli np. szczury i karaluchy. Zasadniczo premia jest dostępna wyłącznie dla stworzeń, które mogą regularnie pić ze skażonej krwi.
  Po jego utworzeniu, siedlisko wymaga ilość krwi równą dwukrotności jego poziomu co tydzień przez pół roku. Bez właściwego utrzymania, jego poziom zmniejszy się o jeden. Może zostać odbudowany poprzez utrzymywanie go na nowym poziomie i dokładanie czterech dodatkowych punktów krwi co tydzień przez sześć miesięcy.
  Ta zaleta nie może być rozwinięta powyżej swojego oryginalnego poziomu, jako że reprezentuje również położenie oraz różnorodność stworzeń, które mogą znaleźć siedlisko.

Tunelowy Szczur (1-5pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobrze przystosowany do poruszania się podziemnymi tunelami, które możesz nazwać swoim domem. Kiedy próbujesz nawigować, uciekać lub tropić w kanałach i innych podziemnych miejscach, które znasz, otrzymujesz dodatkową kość za każdy punkt tej zalety, który posiadasz.


Spanie w Ukryciu (2pkt)
  Dyscyplina Niewidoczność zazwyczaj wymaga chociażby drobnego skupienia, by ją podtrzymać. Aczkolwiek ty potrafisz tą zdolność podtrzymać nawet w trakcie snu, dzięki czemu możesz spać za dnia niezauważony. Wymaga to dodatkowego wydatku punktu krwi, ale podtrzyma to efekt przez cały dzień. Ci którzy władają Nadwrażliwością wciąż mogą cię wykryć, ale śmiertelnicy będą całkowicie nieświadomi twojej obecności. Jest to przydatna zdolność dla Spokrewnionych, którzy lubią podróżować.


Twarda Skóra (2pkt)
  Twoja skóra jest bardziej twarda niż zwykle, podobnie do nosorożca lub jaszczurki. Ta skóra chroni cię przed większością normalnych obrażeń, zapewniając dodatkową kość w rzutach na redukcję obrażeń. Nie ochroni cię jednak przed ogniem ani światłem słonecznym.


Strzelanie Wymiocinami (2pkt)
  Ta zdolność jest podobna do Spożywanie Jedzenia, ale jest bardziej wszechstronna. Jedzenie wchodzi; jedzenie wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zdolnością jest w stanie spożyć, a nawet i posmakować jedzenie i picie. Nie możesz pozyskać żadnych wartości odżywczych z tego zwykłego jedzenia, ale możesz je zachować na później. Kiedy zajdzie potrzeba, Nosferatu mogą nie tylko wypluwać zmagazynowane jedzenie, ale także celować z pewną precyzją.
  Strzelanie Wymiocinami zazwyczaj wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8), a ofiara może spróbować uniknąć tych przeżutych, wystrzelonych wiktuałów. Mimo że ten atak nie powoduje obrażeń (zbawienie dla dumy), to wyplute jedzenie może tymczasowo przesłonić wzrok ofiary, spowodować że się poślizgnie się lub po prostu zawstydzi ją na wielkim balu Toreadorów Camarilli. Biedny, pokryty wymiocinami Toreador...


Fałszywe Odbicie (3pkt)
  Nawet używając dyscypliny Niewidoczność, Nosferatu wciąż są widoczni w ich prawdziwej formie, gdy zostaną wychwyceni przez urządzenia takie jak aparaty czy kamery. Z tą zdolnością, Nosferatu mogą poszerzyć działanie ich mocy, wpływając na zapisane obrazy i media. Aczkolwiek, tak jak z Maskami Tysiąca Twarzy, prawdziwy obraz nie jest zmieniony, a po prostu ludzie widzą Nosferatu w taki sposób, jak chce by go widziano. Niestety, komputery nie tak łatwo oszukać: jeśli obraz użyto (dla przykładu) w programie do rozpoznawania twarzy, komputer będzie widzieć prawdziwą twarz Nosferatu i nie znajdzie dopasowania. Nosferatu powinni być ostrożni w obchodzeniu się tą mocą, jako że z czasem jej efekty zanikają. Pewne zarchiwizowane zdjęcia, po długich latach przechowywania były dla bibliotekarzy paskudną niespodzianką.


Gadzi Kumpel (3pkt)
  Tak, te legendy o aligatorach albinosach w kanałach są jak najbardziej prawdziwe. Karmiłeś kilka z nich swoją vitae przez lata. Twoja ostrożna hodowla i baczny trening wytworzyły gadziego niewolnika o wyjątkowej inteligencji. Posiada umysł bystry niczym pięcioletnie dziecko i zęby naostrzone niczym noże rzeźnika. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i może nawet wypełniać skomplikowane instrukcje. Jest szybszy i bardziej śmiercionośny niż jakikolwiek ludzki ghul. To wydajna maszyna do zabijania, zdolna do patrolowania twojej domeny z bezwzględną skutecznością. Gadzi kumple uwielbiają również bawić się w "aportowanie" ludzkimi kończynami (czy to złączonymi czy rozdzielonymi).

  GHUL: GADZI KUMPEL
 Atrybuty Fizyczne: Siła 6, Zręczność 2, Wytrzymałość 6
 Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0
 Atrybuty Umysłowe: Percepcja 3, Inteligencja 1, Spryt 3
 Dyscypliny: Wytrzymałość 2, Potencja 2
 Pula Krwi: 5
 Siła Woli: 5
 Ataki: Ugryzienie (7 kości), Uderzenie Ogonem (6 kości)

Błona Lotna (4pkt)
  Pomiędzy twoimi ramionami i nogami są skóropodobne płaty skóry, podobne do tych, jakie mają latające wiewiórki. Właściciel tych błon lotnych przeżywa koszmar szukając dla siebie ubrań, ale z drugiej strony może dzięki nim szybować na krótkie odległości, pod warunkiem, że wysokość i wiatr są odpowiednie. Narrator może wymagać rzutu na Wysportowanie przy lądowaniu.


Paskudny Wygląd (4pkt)
  Podczas gdy wciąż wyglądasz ohydnie, to nie wyglądasz aż tak potwornie jak reszta Nosferatu. Twój atrybut Wygląd wciąż jest na zerowym poziomie, ale w odpowiednim świetle możesz ujść za człowieka. Mimo to, nadal lepiej żebyś się zakrył i pozostał w cieniu, ale przynajmniej twój widok (lub nawet twój zapach) nie oznacza momentalnego złamania Maskarady. Wciąż jednak jesteś wystarczająco brzydki by nieźle wytrącić z równowagi większość ludzi.
Wady

Smród (1pkt)
  Większość Nosferatu cechuje jakiś charakterystyczny odór, ale ty śmierdzisz tak mocno, że nawet inni Nosferatu mają problem ze zbliżeniem się do ciebie. Twoje nadejście zwiastuje twój smród, odejmując dwie kości z rzutów na Krycie Się.

Niebezpieczny Sekret (1-5pkt)
  Dowiedziałeś się czegoś, co żałujesz, że w ogóle odkryłeś. Co gorsza, ludzie którzy wiedzą, że masz na nich brudy, wiedzą że wiesz. Możliwe że dowiedziałeś się o schronieniu Księcia, albo że infernaliści ukrywają się w diecezji. Cokolwiek to jest, nie jesteś pewien komu możesz o tym powiedzieć, a jeżeli to zrobisz, sprawisz że podmioty tego sekretu bardziej entuzjastycznie podejdą do kwestii pozbycia się ciebie. Możesz nawet zostać w tą tajemnice zamieszanym i pójdziesz na dno razem z nimi. Im bardziej rozwinięta jest ta wada, tym potężniejsze osoby są zamieszane i tym mocniej chcą by ich sekrety nigdy nie wyszły na światło dzienne.

Niesławny Autarkis (1pkt)
  Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabbat nie rozważałby nawet poddania cię Rytuałom Stworzenia — po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, twoja reputacja albo pochodzenie twojego stwórcy są tak odrażające, że obie sekty całkowicie cię odrzucają. Nie jesteś wyłącznie autarkisem; twoja zła sława rozprzestrzenia się w obu sektach wampirzych społeczności. Mimo że możesz znaleźć koterię, która jest skłonna z tobą współpracować, to na pewno nie ośmieliliby się ciebie zabrać na żadne zebranie Camarilli ani Sabbatu ze strachu przed narażeniem swojej reputacji. Narrator może pozwolić ci zakupić tą Wadę, ale jedynie po zakończeniu historii, w której rozwiązałeś i przezwyciężyłeś to społeczne piętno.

Tępe Kły (1pkt)
  Twoje kły są duże i kwadratowe, nie tak ostre jak u innych wampirów. Aby zadać obrażenia poprzez ugryzienie, musisz uzyskać dodatkowy sukces (odbierając tym dodatkowym sukcesem punkt zadanych obrażeń). Kiedy zatopisz zęby w ciele swojej ofiary, zadajesz poziom obrażeń na dwa spożyte punkty krwi. W momencie kiedy twoje kły zagnieżdżą się w ciele ofiary, musisz gryźć, gryźć, gryźć...

Anosmia (2pkt)
  Twoje życie w kanałach pozbawiło cię zmysłu smaku i zapachu. Oznacza to, że nie jesteś zaniepokojony nawet najgorszym smrodem ani najbardziej ohydnym zapachem. Niestety, oznacza to również, że nie możesz nigdy osiągnąć sukcesu w rzutach na Percepcję, które opierają się na zmyśle zapachu lub smaku. W żaden sposób nie zapewnia ci to odporności na ataki gazem lub truciznami; po prostu nie będziesz w stanie stwierdzić, że są obecne.

Plaga Pasożytów (2pkt)
  Życie w ciemności sprawiło, że twoje ciało stało się domem dla wielu różnych robali i krwiopijców. W twojej skórze żyją tropikalne pchły, komary, kleszcze, wszy, pijawki i nieopisane, wysysające krew zarodniki. Bezustannie gryzą i kopią, a gdy pożywią się twoją vitae, stają się bardzo trudne do zlikwidowania. Nie tylko nie możesz im rozkazywać, próbowałeś wszystkiego by się ich pozbyć, jednak one nie ustępują. Jakikolwiek nie byłby powód, jesteś dla nich na tyle soczysty, że zmniejszają twoją pulę krwi o rezultat rzutu jedną kością podzielony przez trzy (zaokrąglając w dół) przy każdym przebudzeniu. Ciągłe swędzenie doprowadza cię do szaleństwa, zwiększając trudności dla rzutów na Samokontrolę czy Instynkt o 1.

Bestialski (3pkt)
  Bliżej ci do zwierząt niż ludzi, i to widać. Oprócz ułomności klanowej Nosferatu, posiadasz jeszcze jedną ułomność: kiedy wpadasz w szał, otrzymujesz zwierzęcą cechę, podobnie jak Gangrele z ich przypadłością.
  Za pozwoleniem Narratora, uzyskane trwałe zwierzęce cechy mogą być podstawą do przydzielenia zalety po kreacji bohatera, jak na przykład Jaszczurze Kończyny, czy Potworna Paszcza. W takim przypadku Narrator może je przydzielić lub wymagać wydatku punktu doświadczenia (np. dwukrotność poziomu zalety). Można uzyskać podobne wady, ale nie zapewnią one dodatkowych punktów wolnych ani doświadczenia.

Wroga Gromada (3pkt)
  Zrobiłeś sobie wrogów z innej grupy Nosferatu. W odróżnieniu od twoich pozostałych nieprzyjaciół, oni wiedzą gdzie się udajesz i nie mają problemu z podążaniem tam za tobą. Utrzymują cię w ruchu, ścigając od azylu do azylu. Nawet kanały mogą nie być już dla ciebie bezpieczne. Jeśli przeniesiesz się do innego miasta, wykorzystają swoje wpływy i kontakty, by dalej cię ścigali. Prędzej czy później, będziesz musiał ich zlikwidować żeby mieć z nimi spokój.

Przywiędła Noga (3pkt)
  Z jakiegoś powodu jedna z twoich nóg nie działa tak dobrze jak druga. Tracisz trzy kości w rzutach na czynności, które uwzględniają przemieszczanie się, poruszasz się z prędkością wynoszącą połowę normalnej (otrzymujesz Wadę Kulawy x3, ale bez żadnych korzyści), a także nie możesz biegać ani tańczyć. Należy odgrywać trudności związane z tym kalectwem.

Nekrofil (3pkt)
  Nie, nie uprawiasz seksu z martwymi, po prostu dobrze czujesz się w ich towarzystwie. Masz obsesję na punkcie martwych ciał i "zapraszasz" je do swojej domeny. Twoje schronienie jest obrzydliwie udekorowane z odciętymi i okaleczonymi, różnymi częściami ciała. Rozmawiasz ze swoimi zmarłymi znajomymi, tańczysz z nimi, tworzysz z nich sztukę i często się zabawiasz. Niektóre wampiry o szczególnie delikatnym usposobieniu mogą musieć przezwyciężyć rzut na Odwagę (trudność 4) żeby wejść do pomieszczenia, gdzie pozostawiłeś swoich gości i ich akcesoria. Toreadorzy dostaną świra; odszczepieńcy Toreadorów pochwalą. Z jakiegoś powodu, ta Wada jest powszechna pośród Leatherfaces.

Gnijący (4pkt)
  Nadnaturalny proces, który zazwyczaj powstrzymuje ciało wampira przed pośmiertnym rozkładem nie działa na ciebie. Twoje ciało stało się przegniłe i kruche, jako że jest w stanie ciągłego rozkładu. Tracisz jedną kość w rzutach na redukcję obrażeń. Jeżeli otrzymasz wystarczająco silny cios, możesz nawet stracić części ciała. Jeżeli do tego dojdzie, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 6) i jeżeli rzut się nie powiedzie, zależnie od decyzji Narratora możesz utracić część ciała. Jeżeli uzyskasz krytyczną porażkę, otrzymasz poziom poważnych obrażeń. Te brakujące części ciała mogą odrosnąć, ale twoje ciało nadal będzie się rozkładać.

Zdrajca (4pkt)
  O tak, jesteś dwulicową żmiją, a jeśli inni Nosferatu się o tym dowiedzą, zabiją cię na miejscu. Zostawiałeś informacje (w wyznaczonym punkcie) na temat twoich domniemanych sprzymierzeńców. Mogły to być e-maile, wiadomości ukryte w tym samym miejscu lub paczki, które zostawiałeś kurierowi. Musisz zdradzać sekrety o swoich sojusznikach — zazwyczaj na temat swojej koterii — co każdą sesję. Na końcu każdej sesji musisz powiadomić Narratora co zrobiłeś; jeżeli nie byłeś wystarczająco dwulicowy, to jeden z twoich sekretów pojawi się w lokalnej sieci informacyjnej.

Zakaźny (5pkt)
  Twoje ciało zgniło w środku, wypełniając cię trującymi bakteriami i grzybami. Śmiertelnicy którzy cię dotykają, lub na których się żywisz muszą wykonać rzut na Wytrzymałość (trudność 9) aby nie zachorować. Choroba sprawi, że wylądują w łóżku z gorączką i mdłościami, a każdego tygodnia mogą wykonać rzut na Wytrzymałość ponownie. Narrator może zmniejszyć trudność jeżeli ofiara ma zapewnioną odpowiednią opiekę medyczną. W przypadku sukcesu, ofiara wróci do zdrowia, a w przypadku nieudanego rzutu pozostaną w stanie gorączkowym. Co miesiąc, jeżeli ofiara nadal jest chora, traci punkt Wytrzymałości; jeżeli Wytrzymałość zostanie zmniejszona do zera, ofiara umiera. Jeżeli Nosferatu jest świadom swojej zarazy i złośliwie kogoś zarazi, Narrator może zmniejszyć jego Człowieczeństwo (lub Ścieżkę Moralności) w przypadku gdy ofiara umrze. Nadnaturalne istoty mają zdolności do wyleczenia siebie z takich chorób, a wampiry są całkowicie odporne na te zarazki umarłego.

Bełkotliwy (5pkt)
  Nie możesz posługiwać się ludzką mową. Możliwie z powodu zniekształcenia ust po Spokrewnieniu, a może długie lata życia w kanałach sprawiły, że zapomniałeś jak się komunikować. Podczas gdy rozumiesz co się do ciebie mówi, nie jesteś w stanie odpowiedzieć. Telepatia działa dla ciebie normalnie i nie masz też problemu z komunikowaniem się ze zwierzętami, ale ludzka mowa pozostaje dla ciebie wykluczona.



Cechy Klanowe: Toreador

Zalety

Niezatarty (1 lub 2pkt)
  Podczas gdy ciała innych wampirów każdego wieczora powracają do stanu w jakim były podczas Spokrewnienia, twoje modyfikacje ciała pozostają obecne dopóki nie zdecydujesz się wydać punktu Siły Woli by przywrócić swoje ciało do stanu tabula rasa. Ta zaleta dotyczy zmian takich jak kolorowanie lub ścięcie włosów, jak i również modyfikacji tak skomplikowanych jak tatuaże, kolczyki, czy nawet małe implanty.
  Jeżeli zaleta dotyczy jedynie drobnych zmian kosmetycznych, jest warta 1 punkt. Jeżeli pozwala na bardziej praktyczne zmiany, takie jak implanty RFID, które aktywują pewne urządzenia elektroniczne, to jest warta 2 punkty.

Imponująca Powściągliwość (2pkt)
  Jeżeli przez jakiś czas się nie żywiłeś, może być torturą przebywanie blisko śmiertelników. Krew pulsująca w ich żyłach nie kusi cię jednak tak mocno jak innych Spokrewnionych. Kiedy nadarza się okazja, trudności dla wszystkich rzutów na Samokontrolę celem oparcia się głodowi są zmniejszone o 2. Ta zaleta jest niedostępna dla postaci na Ścieżce Oświecenia, która wymaga Instynktu.

Mistrz Maskarady (2pkt)
  Jest wiele drobnych tików, nerwowych nawyków i niezależnych funkcji ciała (jak oddychanie), o których Spokrewnieni po prostu zapominają. Mogą być niepokojąco nieruchomi lub zapomnieć o oddychaniu, szczególnie gdy myślą, że są sami. Ty nigdy nie tracisz czujności. Czynność jaką jest oddychanie jest dla ciebie nieświadomym przyzwyczajeniem, i nigdy nie popadasz w przedziwny bezruch niczym statua, nawet jeżeli jesteś nieruchomy lub skoncentrowany. Wskutek tego, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontakcie ze śmiertelnikami są zmniejszone o 1. Ta zaleta nie pozwala ci na spożywanie jedzenia ani uzyskanie korzyści z rumieńca zdrowia. Te zalety są nadal wymagane aby być prawdziwym mistrzem Maskarady.

Spowolniona Degeneracja (5pkt)
  Twoje Człowieczeństwo jest silne i może znacznie dłużej wytrzymać napór Bestii. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości w rzutach na Sumienie. Ten poziom moralnej odporności pozwala właściwie zachowującemu się wampirowi na znacznie wolniejszą utratę Człowieczeństwa niż w innych przypadkach. Wyłącznie wampiry podążające ścieżką Człowieczeństwa mogą posiąść tą zaletę i jest ona utracona na zawsze w momencie, gdy wampir przejdzie na jedną ze Ścieżek Oświecenia.
Wady

Udręczony Artysta (1pkt)
  Twoje prace nigdy nie są dla ciebie wystarczająco dobre. Nie ważne ile spływa na ciebie pochwał, widzisz wyłącznie skazy i błędy. Prowadzi to do długich okresów znudzenia, co sprawia, że twoje prace są w najlepszym przypadku wybrakowane. Co więcej, narażasz się na umowy biznesowe i społeczne sytuacje, co często prowadzi do złamania serca, które prowadzi do bólu i pasji napędzających twoje następne prace. Otrzymujesz +1 do trudności dla rzutów Społecznych w sytuacjach, gdzie jesteś wychwalany, komplementowany czy traktowany z szacunkiem.

Życie Prywatne (3pkt)
  Masz całkowicie oddzielne życie, o którym nie wie żaden Spokrewniony. Może to być twoja śmiertelna rodzina, którą zamieniłeś w ghuli lub blog, na którym wyrażasz w metaforach swoje frustracje związane ze społecznością Spokrewnionych. Jeżeli zostanie to odkryte, istnieje ryzyko, że zostaniesz oskarżony przez inne wampiry o złamanie Maskarady (w przypadku Camarilli), lub o bratanie się z ludźmi zamiast stać ponad nimi (w przypadku Sabbatu). Może to też spowodować ogólną paranoję i podejrzenie co do tego, dlaczego masz takie głębokie sekrety.



Cechy Klanowe: Tremere

Zalety

Członek Tajnego Stowarzyszenia (1pkt)
  Dołączyłeś do jednego z wielu tajnych stowarzyszeń w Klanie Tremere. Twoja postać musi być odpowiednia aby dołączyć, jak na przykład posiadanie zdolności Nekromacji celem dołączenia do Covenantu. Możesz wybrać jedne ze stowarzyszeń opisanych w podręczniku V20 Lore of the Clans, s. 213-216 lub stworzyć własne. W większości przypadków, członkostwo w stowarzyszeniu powinno pozostać tajemnicą, ale twoja przynależność do niego nie jest uznawane za zbrodnię. Podczas gdy twoje stowarzyszenie oczekuje od ciebie podtrzymania jej dogmatów i agend, można również liczyć na wsparcie z jego strony celem zwiększenia twoich wpływów w piramidzie.


Klucze do Biblioteki (1-5pkt)
  Masz jedną z najatrakcyjniejszych pozycji w fundacji: bibliotekarz. Jednym z twoich obowiązków jest katalogowanie i dbanie o magiczną wiedzę w fundacji. Oznacza to, że masz do niej pełen dostęp i decydujesz o tym, kto może ją widzieć a kto nie. Znajduje się tu szeroki wachlarz rytuałów i wiedzy o Taumaturgii, co ułatwia naukę wielu magicznych sekretów. Niezależnie od tego jak restrykcyjna jest twoja fundacja, masz pełen dostęp do biblioteki dla swoich badań. Koszt tej zalety jest równy poziomowi Biblioteki (zobacz V20 Lore of the Clans s.221-222)


Schronienie poza Granicami (2pkt)
  Utrzymujesz prywatne schronienie poza fundacją i kontrolą Tremere. Oczekuje się od większości Tremere wypoczywania w fundacji, gdzie można mieć na nich oko. Jednak tobie zaufano na tyle, że pozwolono ci na nieco więcej prywatności. Możliwie dlatego, że udowodniłeś swoją lojalność, a może dlatego, że jest ona testowana.


Wyczulony Smak (2pkt)
  Magia krwi jest dla ciebie instynktowna — bardziej niż dla większości Tremere. Kiedy smakujesz krew, naturalnie smakujesz subtelne prądy i magiczne związki w vitae. Dla ciebie to nawet nie jest magia, to po prostu spotęgowany zmysł smaku wynikający ze Spokrewnienia i długiego doświadczenia klanu Tremere z krwią.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew, wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na pierwszym poziomie Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213).
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.


Kwatermistrz (3pkt)
  Jesteś jednym ze Spokrewnionych odpowiedzialnych za dbanie i zorganizowanie prozaicznego zaopatrzenia w fundacji. Możesz pozyskać zaopatrzenie z magazynu fundacji dowolne przedmioty zdefiniowane przez poziom Magazynu (zobacz V20 Lore of the Clans s.223). Podczas gdy oczywiście musisz zwrócić lub wymienić wszystko co zapożyczysz, masz dostęp do całego szeregu ekwipunku właściwego dla rozmiaru fundacji. Może to uwzględniać broń szturmową i materiały wybuchowe oraz zaawansowane medykamenty i wyposażenie naukowe.
Wady

Magiczna Klątwa (1-5pkt)
  Albo przez twoje badania albo kogoś innego, cierpisz z powodu magicznej klątwy. Mogła to być jakaś awersja lub alergia, a może dziwny magiczny efekt. Poziom tej wady zależy od tego jak bardzo osłabiająca jest klątwa. Wyleczenie dolegliwości może być niemożliwe lub wymagać będzie wykonanie jakiegoś zadania lub zaawansowanych badań.

     PRZYKŁADOWE KLĄTWY
    1pkt - Drobna osobliwość, taka jak zwierzęca cecha lub dziwny kolor oczu
    2pkt - Wyraźny problem, taki jak dziwne barwy i wzory twojej magii, które sprawiają że jest natychmiastowo dostrzegalna, lub to, że sama twoja obecność powoduje więdnięcie i usychanie roślin
    3pkt - Coś kłopotliwego, jak na przykład ludzie chorujący w twojej obecności lub atakujące cię zwierzęta
    4pkt - Niepokojąca przeszkoda, jak na przykład wykształtowanie ułomności innego klanu
    5pkt - Potencjalnie śmiertelny problem, jak na przykład światło księżyca będące dla ciebie równie niebezpieczne co światło słoneczne

Odizolowany (2pkt)
  Spędziłeś prawie całą swoją nieumarłą egzystencję pomiędzy korytarzami fundacji, przez co społeczność Spokrewnionych jest dla ciebie czymś nowym i niejasnym. Tracisz 2 kości w rzutach Społecznych podczas interakcji z kimś z poza Tremere.

Piętno Zdrajcy (3pkt)
  Mimo że jesteś lojalny klanowi Tremere, z jakiegoś powodu zostałeś napiętnowany jako odszczepieniec (zobacz notatkę w podręczniku V20 Lore of the Clans s.216). Możliwe że wróciłeś do klanu po opuszczeniu Sabbatu, a może nieświadomie lub pod przykrywką wziąłeś udział w Vaulderie. Jakakolwiek by nie była przyczyna, to piętno sprawia, że inni Tremere mają się przy tobie na baczności. Będziesz musiał się włożyć znacznie więcej wysiłku, by dowieść swojej lojalności i niewielu pośród Tremere zaufa ci na tyle, by powierzyć ci stanowiska prestiżu i odpowiedzialności. Otrzymujesz +2 do trudności dla rzutów Społecznych podczas interakcji z Tremere lojalnymi klanowi.

Związany przez Klan (3pkt)
  Zrobiłeś więcej niż tylko wypiłeś krew starszych. Czy to w formie kary czy z wyboru, zostałeś całkowicie związany krwią przez Klan Tremere. Nie możesz działać przeciwko klanowi, a wszystko co robisz jest w interesie Tremere. Możesz tego nie lubić, ale nie możesz się przed tym powstrzymać. No i rzecz jasna, teraz kiedy jesteś związany przez Klan, nie możesz zostać związany przez kogokolwiek innego. Wielu wiekowych Tremere posiada tą wadę, jako że w przeszłości było powszechnym pełne wiązanie krwią nowych Tremere.

Krew Maga (5pkt)
  Twoja krew jest związana z magią tak mocno, że jesteś niezdolny do używania innych dyscyplin poza Taumaturgią. Podczas gdy nie jest dla ciebie zablokowana żadna ścieżka ani rytuał, nie możesz rozwijać żadnych innych dyscyplin.

Taumaturgicznie Nieudolny (5pkt)
  Jest w tobie coś, co nie pozwala ci opanować Taumaturgii. Magia po prostu na ciebie nie działa. Nie możesz posiąść żadnej zdolności z dyscyplin Taumaturgii ani żadnej z jej ścieżek ani rytuałów. Dla Tremere jest to podwójnie problematyczne, jako że opanowanie Taumaturgii jest często kluczem do zdobycia miejsca w Klanie. Podczas gdy niektórzy świadomie ignorują ich taumaturgiczne studia, nieumiejętność opanowania Taumaturgii nigdy nie jest wybaczana.



Cechy Klanowe: Ventrue

Zalety

Koneser (2pkt)
  Twoje opanowanie dyscypliny Nadwrażliwość, połączone z wysublimowanym smakiem pozwala ci na wgląd w charakter każdego, którego krew posmakujesz.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew (potencjalnie ryzykując więzami krwi), wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na poziomie pierwszym Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213). Ventrue może posmakować krew śmiertelnika, który nie wpasowuje się w jego restrykcje żywieniowe na tyle długo, by użyć tej zdolności, ale po tym musi ją natychmiast wypluć.
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.
  Wampiry które nie posiadają dyscypliny Nadwrażliwość na 2 poziomie nie mogą posiąść tej zalety.

Idealista (6pkt)
  Spokrewnienie obudziło w tobie aspekt osobowości, który inni uważają za szczególnie fascynujący. Możesz wybrać jedną Cechę Pozycji z następujących grup: Sprzymierzeńcy, Prestiż w Klanie, Kontakty, Sława, Trzoda, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status. Maksymalny poziom twojej Cechy Pozycji w tym przypadku może przekroczyć limit dla twojego pokolenia. Dla przykładu, Spokrewniony 10tego pokolenia może posiąść tą Zaletę i cieszyć się korzyściami Cechy Pozycji - Kontakty na poziomie 6. Możesz wybrać tylko jedną Cechę Pozycji przy użyciu tej Zalety, jednak jak to z Cechami Pozycji bywa, można je stracić (a także możliwie odzyskać w późniejszym czasie) zależnie od decyzji Narratora. Wybrana Cecha Pozycji musi być oczywiście sensowna. Tą Zaletę mogą posiąść wyłącznie wampiry Ventrue.
Wady

Nietypowa Preferencja Vitae (2pkt)
  Twoje preferowane źródło vitae jest wysublimowane nawet jak na standardy twojego klanu, jak na przykład "wyłącznie weterani Wojny Koreańskiej", "wyłącznie Sędziowie Sądu Federalnego" lub "wyłącznie dziewice w wieku powyżej 40". Trudności dla wszystkich rzutów na polowanie są zwiększone o 2, do max 9.



Cechy Klanowe: Lasombra

Zalety

Wyczucie Pogody (1pkt)
  Ta przenikliwość jest bardzo ceniona pośród żeglujących Lasombra. Niewielu stwórcom udaje się przekazać jej złożoność swoim dzieciom. Podświadomie wyczuwasz nadciągającą złą pogodę. Narrator wykonuje za ciebie rzut na Percepcję + Sztukę Przetrwania (trudność 7) aby uzyskać do kilku godzin wcześniej ostrzeżenie o zbliżających się sztormach i innych problemach z pogodą zanim te nastąpią.

Oczy Niczym Cień (1-4pkt)
  Jest coś w twoich oczach, co sprawia, że wyglądasz mrocznie i niebezpiecznie. Nawiązywanie z tobą kontaktu wzrokowego to jak spoglądanie w otchłań. Może nie być oczywistym dlaczego, ale każdy z kim rozmawiasz odczuwa niepokój gdy spotka się z twoim spojrzeniem. Trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie są zmniejszone o wartość punktową tej zalety (do min. 2).

Przyszli Więksi Chłopcy (2pkt)
  Kiedy ktoś używa swoich kontaktów do uzyskania przewagi, ty możesz użyć swoich, by ich powstrzymać. Możesz wykorzystać redaktora, by odrzucił historię reportera albo bossa gangu, aby powstrzymał swoich zbirów. Najpierw jednak musisz wykonać rzut na Oddziaływanie + Kontakty (trudność 8). Jeżeli uzyskasz więcej sukcesów od poziomu Kontaktów twojego przeciwnika, jego znajomi nie przyjdą mu z pomocą.

Pelagiczna Harmonia (2pkt)
  Jest coś takiego w morzu, co sprawia, że czujesz się jak w domu. Jesteś w harmonii z falami i rytmem oceanu. Kiedy przebywasz na łodzi na oceanie, morzu czy rzece, uzyskujesz jedną dodatkową kość dla wszystkich rzutów z wyjątkiem Dyscyplin.

Kontrolowane Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoja zdolność widzenia w ciemności jest nadzwyczaj dobra, nawet jak na wampira. Najgłębsze cienie i ciemności są dla ciebie niczym spoglądanie na dobrze oświetlone pomieszczenie. Aczkolwiek w normalnym świetle musisz przełączyć swój wzrok na mniej wrażliwy, w przeciwnym razie najsłabsze światło łatwo cię oślepi. Póki twoje widzenie w ciemności jest aktywne, nie otrzymujesz żadnych kar w ciemności i widzisz wszystko jasno i wyraźnie. Jeżeli użyjesz tej zdolności w dobrze oświetlonym miejscu, otrzymasz karę odwrotnie proporcjonalną do normalnych kar w ciemnościach.

Tajna Skrytka (2-5pkt)
  Posiadasz kilka zasobów, uśpionych agentów lub popleczników ukrytych na deszczowe dni. Za każdy punkt tej zalety uzyskujesz jeden nieprzydzielony punkt Cech Pozycji "czekających w magazynie" (2 daje ci jeden punkt, 3 daje ci dwa punkty, i tak dalej). W dowolnym momencie możesz wydać ile chcesz na zwiększenie poziomu Sprzymierzeńców, Kontakty, Trzody, Wpływów, Mentora, Mienia, lub Świty. Po ich wydaniu, punkty pozostają przydzielone na stałe. Pozwala to wampirowi na natychmiastowe utworzenie nowego zasobu bez potrzeby wydawania punktów doświadczenia lub oczekiwania przez okres przestoju. Wampir tak naprawdę nie uzyskuje nowych poziomów, a odkrywa poziomy, które od dawna posiada.

Aura Dowodzenia (3pkt)
  Czy jesteś dobry w wydawaniu rozkazów, czy też masz rozkazujący ton, ludzie mają skłonność do robienia tego co każesz im zrobić. Jesteś nie tyle naturalnym przywódcą, co urodzonym dowódcą. Kiedy używasz zdolności Autorytet do wymuszenia posłuszeństwa u innych, trudności są zmniejszone o 2.

Król lub Królowa Cienia (4pkt)
  Trudno jest trzymać się swojego Człowieczeństwa w Sabacie, czy w ogóle jako wampir. Twoja empatia wobec bydła dodatkowo to utrudnia. Jednakże, znalazłeś sposób, by pozyskać siłę z tej empatii. Trudności dla rzutów na degenerację na Ścieżce Człowieczeństwa są zmniejszone o 2.

Planowanie Długoterminowe (4pkt)
  Niczego nie pozostawiasz losowi; każda czynność jest dokładnie rozważonym elementem strategii. Raz na sesję możesz zadeklarować czynność, którą wykonasz jako "część twojego planu", zmniejszając jej trudność o 2. Narrator może zawetować użycie tej zdolności w szczególnych przypadkach. Gracz oraz Narrator powinni prowadzić notatki takich okazji i zdecydować w jaki sposób zostaną powiązane z tym wielkim planem.

Narzędzie Boga (5pkt)
  Twoja pewność siebie nie pochodzi od wiary w twoje umiejętności, ale bezpośredniego manifestu od Pana. Masz święty cel a On działa przez ciebie, nawet jeżeli twoje cele mogą wydawać się wszystkim, tylko nie świętymi. Czy to przez twoją potężną wolę, czy faktyczne połączenie z Bogiem, uzyskujesz trzy dodatkowe kości przy opieraniu się mocom Prawdziwej Wiary użytych przeciwko tobie.
Wady

Wezwanie Posejdona (1pkt)
  Twoja Samokontrola zmienia się zależnie od pogody. Trudności dla opanowania szału są o 1 mniejsze przy spokojnej pogodzie, z kolei o 1 większe na niespokojnym morzu, o 2 większe podczas burzy i o 3 większe podczas huraganu.



Pelagiczny Przymus (2pkt)
  Stajesz się coraz bardziej poddenerwowany kiedy przebywasz dłużej na lądzie. Jeżeli przebywałeś z dala od morza dłużej niż 24 godziny, trudności dla wszystkich rzutów na Siłę Woli są zwiększone o 1.



Niekontrolowanie Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoje widzenie w ciemności działa dobrze, ale nie możesz go wyłączyć. Podczas gdy doskonale widzisz w cieniach i mroku, jakiekolwiek światło może łatwo cię oślepić. Otrzymujesz kary tym większe im jaśniej jest w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz odwrotnie proporcjonalne do standardowych kar w ciemności. Samo stanie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu jest dla ciebie niekomfortowe.



Odbicie Śmierci (3pkt)
  Twoje odbicie widać normalnie, co anulowałoby twoją klanową słabość — z tym że twoje odbicie zawsze pokazuje cię jako trupa. Każdy wampir Lasombra mający na karku więcej niż kilkadziesiąt lat na karku wygląda w odbiciu jak chodzący szkielet. Młodsze wampiry wyglądają jak gnijące zwłoki.



Niezdyscyplinowany (3pkt)
  Chciałbyś dowodzić tak bardzo, że masz problem z wykonywaniem czyichkolwiek poleceń. Kiedy przedstawiany jest ci plan lub otrzymujesz konkretne instrukcje, zazwyczaj robisz całkowicie na odwrót. Kiedy otrzymujesz jakiś rozkaz, musisz wykonać rzut na Siłę Woli o trudności równiej znaczeniu twojego przełożonego oraz możliwego niebezpieczeństwa (trudność 7 jest typowa dla kogoś dokładnie nad wampirem, kto przydziela mu umiarkowanie niebezpieczne zadanie). Jeśli rzut się nie powiedzie, zrobisz wszystko oprócz tego, co ci rozkazano.



Niesprawdzony (3pkt)
  Jakimś cudem nie udało ci się udowodnić, że jesteś godzien imienia Lasombra. Może twój stwórca nie przetestował cię wystarczająco, a może okazja by cię sprawdzić jeszcze się nie nadarzyła. Jakikolwiek jest tego powód, nie jesteś uważany tak naprawdę za członka klanu. Tracisz trzy kości w rzutach Społecznych w kontaktach z innymi wampirami Lasombra. Możesz także nie być wybrany do zasiadania na tronie Trybunału Krwi. Tą wadę posiadają głównie Lasombra Sabbatu.



Cechy Klanowe: Pariasi

Zalety

Osobista Maskarada (3pkt)
  Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni.
Wady

Ułomność Klanowa (2pkt)
  Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz.

Pozbawiony Kłów (2pkt)
  Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia.

Ignorancja (2pkt)
  Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabbatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie.

Bulimia (4pkt)
  Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko.



Cechy Klanowe: Assamici

Zalety

Sekciarski Sojusznik (1pkt)
  Masz bliskiego przyjaciela w jednej z sekt Spokrewnionych. Być może jesteś wojownikiem, który ma kontakt z jednym z antritribu, wezyrem dzielącym wspólne interesy biznesowe z jakimś Ventrue Camarilli, lub czarownikiem, który odpowiada jednemu z rzadkich magów krwi Ruchu Anarchów. Twój sojusznik może pomóc ci nawigować po prądach jego sekty, ale mogą także chcieć coś w zamian od czasu do czasu.

Zabójca Tysiąca Metrów (1pkt)
  Udowodniłeś, że jesteś godny przyłączenia się do Klubu Tysiąca Metrów za sprawą twoich niezwykłych umiejętności posługiwania się karabinem snajperskim. Trudność dla wszystkich rzutów związanych ze strzelaniem snajperskim jest zmniejszone o 1. Podwaja się także normalna odległość, gdy używasz karabinu snajperskiego jako broni.
Wady

Wyrzutek (2pkt)
  Odrzuciłeś etos kasty, w której zostałeś Spokrewniony. Być możejesteś jednym z niewielu wezyrów lub czarowników wspierających Sieć Noży, lub rozwijasz się na Ścieżce Krwi. Być może jesteś wojownikiem, który nie znosi walki, preferując bycie dyplomatą lub studentem okultyzmu. Być może zrobiłeś jakieś publiczne widowisko, które ujawniło twoją pogardę dla bliźniego członka kasty. Twój stwórca cię odrzuca, podobnie jak inni członkowie twojej kasty.Trudność dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko członkom twojej kasty jest zwięszona o 2.

Wiele Klątw (3pkt)
  Oprócz zwykłej klątwy nałożonej na ciebie przez kastę lub sektę, otrzymujesz jedną dodatkową związaną z Klanem Assamitów. Najprawdopodobniej jesteś rzadkim wezyrem lub czarownikiem Sabbatu,który cierpi z powodu Klątwy Baali oprócz zwykłej klątwy narzuconej przez kastę, ale według uznania Narratora mogą być możliwe inne kombinacje.



Cechy Klanowe: Ravnos

Zalety

Antytoksyczna Krew (1pkt)
  Mimo że generalnie wampiry są odporne na narkotyki i trucizny śmiertelników, to istnieją nadnaturalne trucizny, które wpływają na fizjologię Spokrewnionych. Ravnos z tą zaletą jest odporny na wszelkie formy narkotyków i trucizn, wliczając w to trucizny i toksyny nadnaturalnych stworzeń stworzone przy użyciu ich nadnaturalnych mocy.

Brahmin (1pkt)
  Jako członek dźati Brahminu, jesteś kapłanem, artystą, nauczycielem lub innym filarem społeczności. Możliwe że dbasz o tradycje klanu, a może służysz jako doradca innemu potrzebującemu Ravnosowi. Raz na sesję, jeżeli rzut na Wykształcenie lub Ekspresję się nie powiedzie, możesz natychmiast wykonać ponowny rzut.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Braminu, ale wyłącznie członkowie dźati Braminu mogą posiąść tą zaletę.

Kshatariya (1pkt)
  Jesteś członkiem dźati Kshatariya; możliwe że jesteś wojownikiem, potomkiem władców lub członkiem armii. Twoją rolą jest chronienie Ravnosów w trakcie wojny oraz rządzenie w trakcie pokoju. Raz na sesję odzyskujesz jeden punkt Siły Woli jeżeli uda ci się wykonać kombinację ciosów. (zobacz V20 Core Rules, s.274-278).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Kszatrija, ale wyłącznie członkowie dźati Kszatrija mogą posiąść tą zaletę.

Kuglarz (1pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobry w kuglarstwie i innych tego typu sztuczkach. Trudności w użyciu Cwaniactwa dla fizycznych sztuczek, grę w trzy kubki, karciane triki i tym podobne są zmniejszone o 2.

Nieme Oddanie (1pkt)
  Twój Animalizm niesie ze sobą nietypowy efekt uboczny: pozostaje on w umysłach bestii, z którymi rozmawiasz lub kontrolujesz, zapewniając im pewną odporność na próbę kontroli przez innych. Kiedy ktoś inny spróbuje wydać polecenie stworzeniu, które wcześniej kontrolowałeś przy użyciu Animalizmu, ich trudności są zwiększone o 2.

Vaishya (1pkt)
  Dźati Vaishya mają za zadanie wykorzystywanie wpływów, dbanie o ludzkie trzody oraz finanse. Widzi się ich głównie jako przedsiębiorców i handlarzy, ale dla Ravnosów są istotnym elementem dla podtrzymywania Maskarady, która ukrywa ich przed ludzkimi łowcami. Raz na sesję możesz odnieść się do swoich Cech Pozycji tak jakbyś miał dodatkowy punkt w tej Cesze Pozycji (do max. 5).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Wajśja, ale wyłącznie członkowie dźati Wajśja mogą posiąść tą zaletę.

Zwierzaki (2pkt)
  Świetnie radzisz sobie ze zwierzętami — radzisz sobie z nimi tak dobrze, że ciągle chcą się z tobą zaprzyjaźniać. Gdziekolwiek się udajesz, zwierzęta cieszą się na twój widok, a i często z radością ci pomogą, gdy je poprosisz. Otrzymujesz dodatkową kość w rzutach Społecznych wpływających na zwierzęta. Co więcej, zwierzęta które miały z tobą częsty kontakt widzą cię jako zwierzaka i czasami przyniosą małe, przydatne rzeczy. Raz na sesję, zwierzęta przyniosą ci jakieś użyteczne strzępy informacji lub niewielki przedmiot związany z wydarzeniami.

Serce z Igieł (3pkt)
  Twoje naturalne zdolności iluzji sprawiły, że stałeś się szczególnie wybredny i niewzruszony. Jak cokolwiek może być tak doskonałe jak twoja własna wyobraźnia? Z tego powodu twoje serce jest twardsze niż u większości i masz większą odporność na próby kontroli twoich emocji. Trudności dla wszystkich mocy i rzutów Społecznych, przy użyciu których próbuje się tobą manipulować emocjonalnie są zwiększone o 2.
Wady

Chandala (1pkt)
  Bycie członkiem najniższego dźati, Chandala, jest prawdziwą mieszanką. Jesteś odpowiedzialny za pozbywanie się ciał, jak i również za inne, paskudne zadania, podczas gdy jesteś przeważnie ignorowany. Trudności dla rzutów Społecznych w kontaktach zi nnymi Ravnosami są zwiększone o 2.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Chandala, ale wyłącznie członkowie dźati Chandala mogą posiąść tą wadę.



Błędna Rzeczywistość (2pkt)
  Twoje iluzje zawsze zawierają jakąś widoczną wadę i łatwiej jest przez to poddać je wątpliwości. Trudności w rzutach na przejrzenie twoich iluzji są zmniejszone o 2.



Krzywoprzysięzca (2pkt)
  Składanie przysięgi wiąże svadharmę jednej osoby z drugą, łącząc dwie dusze do momentu, aż przysięga nie zostanie wypełniona. Mając to na uwadze, Ravnosi nigdy nie łamią słowa danego w dobrej wierze, o ile towarzyszyła temu właściwa ceremonia. Jeśli Ravnos napluje na dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni, przysięga nie może zostać złamana bez negatywnego wpływu na svadharmę wampira (przynajmniej tak mówią przesądy Ravnosów).
  Krzywoprzysięzca zgubi swoją drogę i upadnie na drogę występku i bezwartościowości do momentu, aż złamana przysięga będzie mogła być odkupiona. Każdy kto spojrzy na twoją aurę, zobaczy odrażająco czerwoną szramę, oznaczającą złamaną przysięgę. Nie możesz wydać punktu Siły Woli na zignorowanie swojego występku i nie uzyskasz Siły Woli za postępowanie zgodnie ze swoją Naturą.



Utracona Svadharma (3pkt)
  Znałeś kiedyś swoją svadharmę, ale kiedy nadszedł czas by ją wypełnić, zawiodłeś. Teraz kiedy przeznaczenie cię ominęło, może już nigdy nie być okazji by to naprawić. Inni Ravnosi o tym wiedzą i mają ci to za złe. Stałeś się pogardzany, a twoja pewność siebie została poddana wątpliwości. Twoja Siła Woli została trwale zmniejszona o 1 i nie możesz nigdy wydać punktu Siły Woli wykonując czynności, w które bezpośrednio zamieszani są inni Ravnosi.



Cechy Klanowe: Giovanni

Zalety

Kanibal (1pkt)
  Większość wampirów nie może jeść jedzenia, a nawet te, które mogą je w siebie wmusić, nie są w stanie się nim pożywić. Tak jak oni, nie nadal nie możesz znieść gówna, które większość śmiertelników je. Ludzkie mięso natomiast sprawia ci wielką radość. Może być pieczone, smażone, a nawet surowy, i możesz je od razu wsunąć, a nawet się nim pożywić. Nawet inne wampiry patrzą krzywo na Spokrewnionych, którzy pożerają swoją ofiarę, aczkolwiek Dnsirnowie pochwalają twój szacunek dla tradycji.
  Oprócz punktów krwi, jakie każdy człowiek może zapewnić, możesz zkanibalizować śmiertelnika i pozyskać nawet więcej. Przeciętny człowiek może zapewnić do siedmiu porcji mięsa (jeden na punkt życia). Każda porcja zapewnia ci jeden punkt krwi.

Pokrewny Opór (1pkt)
  Twoja postać nie może zostać związana krwią z nikim, kto dzieli jej śmiertelny rodowód. To znaczy, że jeśli urodziłeś się w rodzinie Giovanni, nie możesz zostać związanym przez nikogo, kto urodził się jako Giovanni, aczkolwiek wciąż możesz zostać związanym przez, chociażby, Pisanoba z Klanu Giovanni, albo przez Spokrewnionego z jakiegokolwiek innego Klanu. Podobnie, Dunsirn z Pokrewnym Oporem nie może zostać związany przez innych urodzonych w rodzinie Dunsirn, ale może zostać związanym przez Milinera z Klanu Giovanni.
Giovanni są bardzo podejrzliwi wobec każdego przejawiającego to dziwactwo. Chociaż ta przenoszona przez krew aberracja nie została udokumentowana, kilku sprytnych Giovanni ma jakieś pojęcie o tym co to jest i co robi. Jest to zazwyczaj kojarzone z byciem zbuntowanym, młodym mądralą, który musi zostać sprowadzony do parteru. Nie jest to tak niesprawiedliwie, jak się wydaje; nim opór wiązania staje się naprawdę oczywisty, jest to najpewniej skutkiem tego, że kara nie działa. Postać u której odkryto tę cechę, prawdopodobnie zyskuje wrogość swojego stwórcy, w najlepszym wypadku.

Mortuario (2 lub 4pkt)
  Umarłeś. Być może zostałeś zamordowany, a może po prostu miałeś wypadek samochodowy. Jakikolwiek była przyczyna, umarłeś. Jednakże twój stwórca uznał cię za zbyt przydatnego lub nie mógł cię puścić. Zostałeś Spokrewniony przy użyciu rytuału Przywołania Przewoźnika (zobacz V20 Lore of Clans s. 109). Spokrewnienie pozostawiło cię z bliznami po twojej śmierci, wiecznym przypomnieniem o twojej podróży na drugą stronę. Pozostawiło cię to także z napiętą, bladą cerą zmarłego. Oprócz słabości twojego Klanu, cierplisz również z powodu oszpecenia z okresu, gdy byłeś prawdziwym trupem. Podczas gdy jesteś w stanie się leczyć tak jak każdy inny wampir, rany nie goją się prawidłowo. Zachowujesz blizny z każdego doświadczenia. W zalezności od charakteru obrażeń, może to znacząco utrudnić kontakty społeczne i może z czasem zmniejszyć twoje punkty w Wyglądzie (nawet do 0). Jednakże, twój czas spędzony za Całunem zapewnił ci również naturalne odczucie nekromanckiej magii krwi. Ta cecha kosztuje 4 punkty dla postaci, których wygląd już wynosi 0 (jak na przykład Samedi i Zwiastuny Czaszek), lub 2 dla każdego innego Spokrewnionego. Jest to wyjątkowo rzadka przypadłość nawet wśród Giovannich, i zasadniczo nieznana poza klanem.
  Giovanni z tą Zaletą na ogół budzą przesądy w ich Klanie i traktowani są z wyraźną ostrożnością, zwłaszcza przez Anzianich. Postacie z Zaletą "Mortuario" nie mogą posiąść Zalety "Krwawa Niespójność" ani podobnych wad takich jak Potworny.

Krwawa Niespójność (5pkt)
  Giovanniego z takim atawizmem jest niewielu. Spokrewnieni posiadający go nie noszą tradycyjnej słabości Klanu Giovanni, tak zwanej Klątwy Lamii; ich Pocałunek nie powoduje większych szkód, niż sama utrata krwi. Jednakże, te wampiry nabierają szczególnej bladości w momencie Spokrewnienia — wyglądają jak zwłoki i żadna ilość pozyskanej krwi nie jest w stanie tego zmienić (w odróżnieniu od innych wampirów). Rzeczywiście, nosiciel tej Zalety z bliska przypomina przodków Klanu Kapadocjan, i utrzymuje się wokół nich nieco niepokojąca atmosfera. W efekcie tego, trudność wszystkich rzutów uwzględniające atrybuty Społeczne (Charyzma, Oddziaływanie lub Wygląd) jest zwiększona o 1.
  Od Giovannich z tą Zaletą wielu trzyma się z daleka, jako iż Giovanni są w tej kwestii dość przesądni.
  Postacie z Zaletą "Krwawa Niespójność" nie mogą posiąść Zalety "Mortuario".
Wady

Endogamiczny (1-5pkt)
  Endogamia, częste zjawisko pośród kazirodców Klanu Giovanni, może przybrać różne formy. Wada "Endogamiczny" obejmuje wszelkie aspekty fizycznych, psychicznych i emocjonalnych defektów. 1-punktowa Wada to coś prostego i dyskretnego, na przykład oczy zbyt blisko siebie, lub przodogryz (+1 do trudności w rzutach na Wygląd). 3-punktowa Wada jest poważniejsza; wrodzona choroba (dla śmiertelników) lub paraliżująca fizyczna deformacja (+2 do trudności w adekwatnych rzutach na Siłę, Zręczność lub Wytrzymałość).
5-punktowa Wada jest rażąco upośledzająca lub emocjonalnie paraliżująca — wszystko od bezużytecznie zanikłych nóg po trwałe Zaburzenie Psychiczne — ustalone wspólnie przez gracza i Narratora. Endogamiczne choroby mogą, ale nie muszą, być natychmiastowo zauważalne, choć to od kosztu punktowego powinna zależeć ich wielkość.

Wędrowiec Cienia (6pkt)
  Klan Giovanni jest z natury nierozelwanie związany z krainą poza sudario. Giovanni posiadający te Wadę są tak związani z Krainami Cienia, że nawet w krainie żywych muszą wchodzić w interakcje ze światem umarłych co noc. Dla wędrowców cienia, obiekty w Zaświatach są tak rzeczywiste, jak wszystko, co można znaleźć w świecie fizycznym. Takim wampirom duchowe ściany mogą utrudniać lot, upiorne obiekty mogą w nie uderzać, a moce upiorów działają tak, jakby Spokrewnienie byli po drugiej stronie Całunu. Ta Wada podobna jest do mocy Ścieżki Popiołów, Martwej Ręki (zobacz V20, s. 163), z tą różnicą, że Wada "Wędrowiec Cienia" jest zawsze włączona i w żaen sposób nie pozwala postaci na spoglądanie poza Całun. Narrator może ustalić, że topografia niektórych Krain Cienia ci przeszkadza. O ile nie posiadasz jakiejś zdolności, która by ci na to pozwalała, nie jesteś w stanie zajrzeć do Krain Cienia, więc musisz być ostrożny w wyczuwaniu drogi — zasadniczo, jesteś niewidomym podlegającym krajobrazowi Podziemia. Według uznania Narratora, niematerialne ściany lub efekty środowiska mogą cię ograniczać.



Cechy Klanowe: Wyznawcy Seta

Zalety

Lekoodporność (2pkt)
  Religia Setytów jest pełna nałogów, zarówno do kompromitacji wrogów jak i oświecania wtajemniczonych. Kultyści mają tendencję do wykształcania u siebie tolerancji na przyjmowane bezpośrednio substancje (jeśli to człowiek lub ghul), lub poprzez krew ofiary (jeśli Spokrewniony). Jesteś wyjątkowo odporny na alkohol, narkotyki i podobne substancje uzależniające. Możesz udawać bycie pod znacznie większym wpływem niż jesteś w rzeczywistości, celem wykorzystania przeciwnika. Trudność wszystkich rzutów na opieranie się efektom takich substancji jest zmniejszona o 2.

Uzależniająca krew (3pkt)
  Nie tylko handlujesz narkotykami; poprzez błogosławieństwa Czarnego Boga, sam jesteś idealnym narkotykiem. Twoja krew jest szczególnie pyszna dla innych, zarówno Spokrewnionych jak i bydła. Ktokolwiek skosztuje twojej krwi musi, podczas kolejnych scen, w których cię spotyka, wypić ponownie lub wydać punkt Siły Woli, aby uniknąć napadów pragnienia. Te pragnienia zwiększają o 2 poziom trudności dla wszystkich rzutów Umysłowych lub Społecznych. Setyci z tą zaletą znacznie łatwiej wiążą innych krwią, ponieważ gdy ci skosztują skażonej krwi, zrobią wszystko, by znów ją wypić.

Wtajemniczony Setyta (5pkt)
  Zostałeś Spokrewniony do Klanu innego niż Wyznawcy Seta. Jednakże, zaakceptowałeś religię Setytów, przeszedłeś proces weryfikacji i rytuały, i zostałeś oficjalnie włączony do kultu. Masz dostęp do dyscypliny Serpentis oraz Magii Krwi Setytów (aczkolwiek kosz nauki i rozwoju jest taki, jak dyscypliny pozaklanowej). Możesz nawet studiować jedną ze Ścieżek Oświecenia.
  Należy zauważyć że „Setyci” z innych Klanów lub linii krwi nie są traktowani jako obywatele drugiej kategorii. Nie jesteś już naiwniakiem, którego mogą okręcić wokół palca. Od momentu dołączenia, stajesz się rodzeństwem wiary, co jest znacznie ważniejszym rozróżnieniem niż krew. Akceptacja Czarnego Boga przez osobę z zewnątrz jest radosnym wydarzeniem, nawet dla najbardziej konserwatywnych Starszych. Krążą nawet pogłoski o nie-Spokrewnionych nadnaturalnych istotach dołączających do kultu.
Wady

Łuski (1-3pkt)
  Set pobłogosławił cię podczas Spokrewnienia, dzięki czemu nosisz jego znak. Część twojej skóry jest pokryta łuskami. Jako 1-punktowa Wada, pokryty jest mały, łatwy do ukrycia kawałek skóry. Jako 2-punktowa Wada, pokrya jest cała kończyna, podczas gdy łuskowata, pozbawiona warg twarz jest 3-punktową Wadą. Bydło jest przestraszone i zaniepokojne przez oczywiste, nienaturalne łuski, a Spokrewnieni mają swoje włąsne uprzedzenia wobec Setytów. Trudność wszystkich rzutów społecznych jest wyższa o 2, gdy łuski są widoczne. Ta kara nie dotyczy interakcji z innymi Setytami.

Jadowite Ugryzienie (2pkt)
  Wykształciłeś gruczoły jadowe na swoim podniebieniu. Jad ten jest zjadliwą neurotoksyną, zabójczą dla śmiertelników, aczkolwiek nie wpływa na Spokrewnionych i inne nadnaturalne stworzenia. Ty, rzecz jasna, jesteś niewrażliwy. Problemem jest to, że nie masz kontroli nad swoimi gruczołami jadowymi. Gdy gryziesz, zawsze wstrzykujesz ten jad, przeważnie zabijając ludzkie ofiary. Musisz nauczyć się pożywiać na inne sposoby, jak chociażby wykrwawiając ofiary ostrzem bądź strzykawką, jeśli nie chcesz ich zabijać za każdym razem, gdy się pożywiasz.

Rozwidlony Język (2pkt)
  Twój język jest rozwlidony, ruchliwy i nieludzko gadzi. Utrzymanie Maskarady staje się dla ciebie trudne. Należy pamiętać, że język ten nie zadaje poważnych (aggravated) obrażeń, ani nie pobiera krwi.

Bez Serca (4pkt)
  Straciłeś serce. Albo usunąłeś je za pośrednictwem Serca Ciemności (zobacz V20, s. 210), albo zrobił to tobie Starszy. Tak czy inaczej, nie masz już do niego łatwego dostępu. Serce może być w posiadaniu nieprzyjaciela, bądź po prostu zaginęło. Jeśli okaże się, że Kainita jest w posiadaniu serca (na przykład Starszy Setyta, lub twój stwórca) musisz wypełnić każde jego polecenie. Jeśli po prostu zaginęło, to niepokój i obsesja, by je znaleźć, zakłóca twoją nocną egzystencję i możę nawet zwiększyć trudność rzutów na Siłę Woli o 1.

Aura Tyfona (5pkt)
  Coś pełza pod twoją skórą, zwinięte w samą twoją esencję — coś co powoduje, że Lupini prześladują cię w jakimś straszliwym celu, którego nie rozumiesz. Ich wycie podąża za tobą. Wyłapujesz przebłyski rozmytego ruchu, blasku ślepi i zębów w ciemności. Zbliżają się każdej nocy. Czego od ciebie chcą?


Zaburzenia Psychiczne



Zaburzenia Psychiczne


  Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy. Kiedy umysł narażony jest na wrażenia lub emocje, z którymi nie może sobie poradzić, próbuje załagodzić wewnętrzny konflikt stymulując takie zachowanie jak megalomania, bulimia lub histeria, by zapewnić ujście napięciom i stresowi, które ten konflikt generują.

Wampiry i śmiertelni otrzymują zaburzenia psychiczne w warunkach ogromnego strachu, winy lub podniecenia. Jeśli gracz ma pecha w rzucie na Charakter lub Siłę Woli (na przykład w konfrontacji z Rötschrekiem), Narrator może zdecydować, że to doświadczenie spowoduje zaburzenia u postaci. Inne przykłady zdarzeń wywołujących zaburzenia, to zabicie ukochanej osoby w napadzie szału, zakopanie żywcem, patrzenie, jak misterny plan, układany przez wieki, upada ze zwykłego braku odrobiny szczęścia. Ogólnie, każde doświadczenie, które powoduje intensywne i nieprzyjemne emocje lub gwałci przekonania lub etykę postaci jest na tyle groźne, by spowodować zaburzenia. Narrator decyduje o rodzaju zaburzeń otrzymanych przez postać, wybierając (lub tworząc) odpowiednie do osobowości postaci okoliczności, które wywołały ten zamęt.

Należy podkreślić, że ludzie, którzy są szaleni, nie są ani zabawni, ani odpowiedzialni za swe działania. Szaleństwo jest przerażające. Przerażające jest oderwanie kogoś walczącego z niewidzialnymi istotami lub gromadzącego zapasy mielonego mięsa, by nakarmić nimi potwory mieszkające w mieszkaniu obok. Nawet pozornie coś tak niegroźnego jak mówienie do niewidzialnego królika, może być niepokojące dla obserwatorów. Szaleni działają zgodnie ze wzorem, który tylko oni znają; bodźcem, który dostrzegają w swym umysłach. Dla ich skrzywionej percepcji, to, co się dzieje z nimi, jest normalne. Zaburzenia bohatera wynikają z jakiegoś powodu. Może jest Malkavianem, który był pacjentem w Tworkach przed Spokrewnieniem lub Ventrue, który uciekł po pięciu miesiącach niewoli i tortur z rąk Inkwizytora. Co stymuluje szaleństwo bohatera i jak reaguje na to, co dzieje się wokół niego? Gracz powinien nad tym popracować z Narratorem, by stworzyć wzór stymulacji dla swego zaburzenia i następnie zdecydować, jak jego postać reaguje na taką stymulację.

Zaburzenia psychiczne są bez wątpienia wyzwaniem przy odgrywaniu, ale chwila czasu i uwagi może zaowocować doświadczeniem, które będzie przejmujące dla wszystkich zaangażowanych. Poniżej znajdują się przykładowe choroby, jednakże w porozumieniu z Administracją można stworzyć własne.



Amnezja
  Ofiary cierpiące na amnezję doświadczają "czarnych dziur" i utraty pamięci. Kiedy są poddane stresowi, osoby te zaczynają zachowywać się w szczególny sposób, mający usunąć oznaki stresu. Różni się to od złożonej osobowości tym, że osoba cierpiąca na amnezję nie ma rozszczepionej osobowości, podlega działaniu wewnętrznego autopilota, podobnie jak lunatycy.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie muszą wykonać rzut na Siłę Woli zawsze, gdy są poddani silnemu stresowi lub napięciu (trudność 8). Jeśli rzut się nie uda, gracz musi odegrać podobny do transu stan postaci. W przeciwnym razie kontrolę nad postacią przejmuje Narrator na liczbę scen wskazaną przez kość. W tym czasie Narrator może nakazać postaci zachowanie, które wyda mu się najlepsze, by odsunąć źródło stresu. Pod koniec transu postać odzyskuje świadomość, ale nie pamięta swoich czynów.

Anhedonia
  Anhedonia jest poważniejszym zaburzeniem psychicznym od Desensytyzacji. Mogą ją posiadać zarówno Ghule, jak i Spokrewnieni. W pierwszej fazie pojawia się zaniechanie poszukiwań sytuacji, które są źródłem przyjemnych doznań. W kolejnej fazie pojawia się nie tylko brak emocji, ale i nieumiejętność ich zrozumienia. Osoba chora na anhedonię nie odczuwa przyjemności cielesnej (także potrzeb seksualnych), zmysłowej (głównie jedzenie i picie) i emocjonalnej oraz nie potrafi odnaleźć w życiu radości i szczęścia. W poważnym stadium następuje spadek aktywności i zainteresowań. Inne osoby nie są w stanie zrozumieć lub dostrzec emocji chorego, ponieważ nie są w stanie ich prawidłowo okazywać. Funkcjonowanie społeczne chorego również jest zaburzone, ponieważ taka osoba wycofuje się z życia społecznego.

Anhedonia najczęściej wynika z depresji i w przypadku osób pracujących po kilkanaście godzin dziennie, nie mających czasu na odpoczynek i sen. Jest również możliwym objawem przy schizofrenii, a także innych zaburzeń psychicznych. Nierzadko następuje po zażywaniu leków przeciwpsychotycznych i przeciwdepresyjnych. Zdarza się też, że jest konsekwencją zażywania narkotyków - szczególnie amfetaminy i kokainy - i pojawia się w fazie odstawienia. To zaburzenie psychiczne, które da się leczyć, lecz tylko w przypadku ghuli. Spokrewnieni zostają z nią na zawsze. Bardzo trudno ją zdiagnozować.

Zarówno Ghulom, jak i Spokrewnionym ciężko znaleźć cel w życiu, więc każdy rzut na Człowieczeństwo ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych i Empatii. Zdominowanie takiej osoby jest niezwykle trudne, więc rzuty na Dominację są zwiększone o +2.

Bulimia
  Osoby chorujące na bulimię uśmierzają swoją winę i starają się nadrobić brak poczucia bezpieczeństwa przez oddawanie się działaniom, które dają im komfort — w tym przypadku jedzeniu. Chory na bulimię, w chwili stresu, będzie spożywał olbrzymie ilości jedzenia, a następnie opróżni swój żołądek w drastyczny sposób, by móc zjeść jeszcze więcej.

W przypadku wampirów z tym zaburzeniem potrzeba jedzenia jest środkiem na złagodzenie obaw i napięć typowych dla Świata Mroku. Wampir z bulimią może wypić cztery lub więcej razy w ciągu nocy — nasycając się, spalając krew na bezcelowe (lub nie tak bezcelowe) działania, a potem zaczynając wszystko od nowa.

Wampir chory na bulimię staje się głodny szybciej niż inne wampiry. Pijąc, wampir z bulimią musi wykonać rzut na Sumienie (trudność 7). Jeśli rzut się nie uda, pije, dopóki jego Poziom Krwi nie stanie się pełny, niezależnie czy potrzebuje więcej krwi, czy nie. Wampir, który siłą został odciągnięty od picia, może wpaść w szał (wykonaj rzut na szał, trudność 6). Trudność zwiększa się o jeden za każdy 15 minut, podczas których wampir jest powstrzymywany od picia.

Depresja Maniakalna
  Chorzy na depresję maniakalną cierpią na poważne zmiany nastroju, często z powodu ciężkich urazów lub podniecenia. Ofiary tej choroby mogą być niezwykle ożywione i pewne siebie w jednej chwili, a senne i pesymistycznie nastawione w następnej.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie są ciągle niepewni, kiedy nastąpi kolejna zmiana nastroju. Zawsze gdy wampirowi coś nie wyjdzie, Narrator powinien dyskretnie wykonać rzut na jego Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, postać wpada w depresję. Dodatkowo wampir zawsze wpadnie w depresję, gdy jego rzut będzie pechowy lub gdy jego Poziom Krwi spadnie poniżej 2. Narrator powinien wykonać rzut kością, by określić, przez ile scen postać będzie w depresji, i trzymać wynik w sekrecie.

Wampiry w stanach depresyjnych mają o połowę mniejszą Siłę Woli (minimum 1). Dodatkowo nie mogą używać swej krwi na podniesienie Atrybutów. Po minięciu depresji postać staje się pełna energii, silna i aktywna (w sposób obsesyjny) przez liczbę scen proporcjonalną do czasu spędzonego w depresji. Kiedy wampir jest w swym maniakalnym stanie, trudność na opanowanie szału zwiększa się o jeden.

Desensytyzacja
  Spokrewniony cierpiący na to schorzenie jest w praktyce emocjonalnym kaleką. Jako zaburzenie, desensytyzacja odbiera wampirowi zdolność do odczuwania jakichkolwiek silnych emocji, czy to radości, smutku, gniewu czy miłości. Dotknięty tą dolegliwością po prostu nie jest w stanie dokonać (z braku lepszego określenia) odpowiednich połączeń neuronowych.

Moc Dominacji i więzów krwi nadal może kontrolować wampira dotkniętego tym zaburzeniem, ale nawet taki nadprzyrodzony przymus kierujący działaniami wampira z tym schorzeniem ma mniejszy wpływ na jego psychikę. Będąc pod działaniem więzów krwi wampir zachowuje pozory miłości i oddania niczym rozproszony aktor, który bez entuzjazmu odgrywa swą rolę. Wciąż rzuci się on przed samochód, by ocalić "ukochaną osobę", ale zrobi to bez słowa, łzy ani uśmiechu. Kiedy wpada w szał robi to w chłodnym milczącym napadzie przemocy, a wpadając w Rötschreck umknie niczym karaluch instynktownie uciekający przed światłem.

Spokrewnionym z tym schorzeniem trudno prawdziwie uwierzyć w swoje własne ideały, zatem każdy rzut na Człowieczeństwo i Sumienie ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych.

Dysocjacyjne Wydawanie Krwi
  To jedno z mniej oczywistych zaburzeń psychicznych, które osłabia zdolność Spokrewnionego do kontrolowania swojego vitae. Wampir z tym schorzeniem ma tendencje do nieświadomego zużywania punktów krwi, by zwiększyć swoje Atrybuty w niezwykłych i nieodpowiednich chwilach - zwiększając swoją siłę w trakcie recytowania wierszu lub poprawiając szybkość swoich reakcji podczas pisania listu i tak dalej. Ci Spokrewnieni znani są z wydawania punktów krwi podczas dnia, kiedy śpią, budząc się głodniejszym niż zwykle, nie wiedząc czemu.

Jeśli bohater posiada to zaburzenie, raz podczas sesji Narrator może zarządzić, że wampir wydał właśnie punkt krwi by zwiększyć Atrybut, albo obudził się mając jeden punkt krwi mniej niż zwykle. Narrator ma prawo powiedzieć graczowi, że jego postać utraciła punkt krwi, bez podawania dokładnych informacji, kiedy i na co została zużyta krew. Bądź co bądź wampir nie wiedziałby co się z nią stało. Oczywiście mile widziane jest by gracz odgrywał to zaburzenie (może być zabawne przypadkowe wydawanie krwi w trakcie napiętej sceny, by zmartwić innych graczy), jednak do Narratora należy kontrolowanie, by to schorzenie było wadą, a nie prostym dziwactwem.

Histeria
  Osoba w szponach histerii nie jest w stanie kontrolować swoich emocji, cierpi na zmiany nastroju i staje się gwałtowna w chwili stresu lub podniecenia.

Histeryczni Spokrewnieni muszą wykonać rzut na szał zawsze, gdy poddani są silnej presji lub stresowi. Trudności tych rzutów to zazwyczaj 6, zwiększająca się do 8, jeśli stres jest nagły lub wyjątkowo groźny. Dodatkowo, każda akcja, która kończy się pechem, powoduje automatycznie szał u wampira.

Impuls Autodestrukcyjny
  To zaburzenie psychiczne jest częstsze wśród starszych wampirów, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by neonata zyskał to schorzenie. Dotknięty tą przypadłością Spokrewniony odczuwa głęboki wstręt do własnego ciała i jest dosłownie przerażony perspektywą wiecznego "życia" albo kontynuowania egzystencji w zimnej, martwej skorupie. Jednakże ten wstręt jest całkowicie podświadomy; na świadomym poziomie wampir jest kompletnie nieświadomy swojego "życzenia śmierci," chociaż może demonstrować chorobliwy okres.

Kiedy bohater staje w obliczu bezpośredniego dowodu swojej nieśmiertelności - jak odwiedzenie cmentarza gdzie pochowana jest jego śmiertelna córka albo patrzenie jak umiera ghul - musi natychmiastowo wykonać test Siły Woli, albo podejmie jakieś potencjalnie śmiertelne działanie. To postępowanie może być bezpośrednie jak wparowanie do Elizjum by opieprzyć księcia, albo bardziej subtelne jak złamanie Maskarady poprzez rozmowę z reporterem.

W każdym przypadku dążenie do autodestrukcji nie jest świadomą decyzją i nie podlega on dyskusji. Bohater uparcie będzie zajmował się "wybranym" zadaniem do czasu jego zakończenia, opierając się wszystkim próbom wyperswadowania mu tego. Może on nawet świadomie uwierzyć że akcje które podejmuje są całkowicie bezpieczne. Kompulsywne zachowanie trwa tylko przez scenę; jednak zależnie od natury zagrożeń jakie na siebie sprowadził, konsekwencje mogą trwać nieco dłużej.

Krwawy Animalizm
  To zaburzenie występuje tylko wśród Spokrewnionych i jest związane z głęboko zakorzenioną winą związaną z aktem picia krwi śmiertelnych. Spokrewnieni z tym zaburzeniem wierzą, że nie tylko konsumują krew swych ofiar, ale także ich dusze, które następnie stają się częścią świadomości wampira. Przez kilka godzin po wypiciu krwi wampir słyszy głosy swej ofiary wewnątrz swojej głowy i czuje "wspomnienia" ofiary — wszystko to jest wytworem podświadomości wampira. W ekstremalnych przypadkach może to spowodować u wampira, że będzie zachowywał się jak jego ofiara. Oczywiście popełnienie diablerii nie byłoby najmądrzejszą rzeczą ze strony chorego na krwawy animalizm...

Gdy Spokrewniony z tym zaburzeniem pije ze śmiertelnego, konieczny jest rzut na Siłę Woli (trudność 6 lub 9, jeśli wypija ze śmiertelnego całą krew, powodując jego śmierć). Jeśli rzut się powiedzie, postać jest dręczona wspomnieniami osoby, której duszę częściowo skonsumowała, ale w dalszym ciągu może zachowywać się normalnie. Jeśli rzut się nie uda, wtedy obrazy w jej umyśle są tak silne, że wygląda jakby miała w sobie drugą osobowość; złą i pełną pretensji, pragnącą zrobić wampirowi i jego przyjaciołom krzywdę. Gracz musi odegrać ten stan postaci, inaczej kontrolę nad postacią przejmuje Narrator, który prowadzi ją tak, jakby jej umysł był kontrolowany przez ofiarę. W chwilach poprzedzających świt, kontrola automatycznie powraca do wampira.

Masochizm
  Osoba dotknięta tym zaburzeniem ściśle kojarzy ból z przyjemnością. U wampirów, którzy nie czerpią przyjemności z seksu, masochizm ma tendencje do bycia łączonym z przyjemnością uzyskaną przez picie krwi lub otrzymywaniem Pocałunku. Masochizm zazwyczaj łączy się z głębokim poczuciem wstydu i masochistyczne wampiry mają tendencje do odczuwania wstrętu do procesu żywienia się na śmiertelnikach. Są spełnieni tylko wtedy gdy doświadczają cierpienia, prawdopodobnie jako pewien rodzaj pokuty za przyjemność, którą odczuwają podczas picia krwi.

Spokrewniony cierpiący na to zaburzenie psychiczne zaczyna mieć problem w funkcjonowaniu, kiedy jest ranny. Gdy masochistyczny wampir spadnie poniżej Poobijanego poziomu zdrowia, musi wykonać rzut na Siłę Woli o trudności 6; porażka oznacza że nie może wykonać żadnej akcji w tej turze, zamiast tego rozkoszuje się uczuciem bólu. Co więcej masochista musi wykonać rzut na Samokontrolę o poziomie trudności 8 by móc użyć punktów krwi do uleczenia siebie, niezależnie od tego jak poważne są jego rany.

Megalomania
  Osoby z tym zaburzeniem mają obsesję na punkcie gromadzenia władzy i bogactwa. By uspokoić swe obawy, dążą do stania się najbardziej potężnymi osobistościami w swym otoczeniu. Takie osoby są niezwykle aroganckie i niezwykle pewne swych zdolności oraz przekonane o swej wrodzonej wyższości. By osiągnąć wymarzony status, mogą stosować wszelkie formy i środki — zawiązywać spiski lub posłużyć się fizyczną przemocą. Każda osoba o statusie równym lub wyższym ofierze tej choroby jest postrzegana jako konkurencja.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem bezustannie walczą o dostanie się do najwyższych kręgów władzy i wpływów, stosując w tym celu wszelkie metody. Według poglądów megalomanów są tylko dwie klasy ludzi — ci, którzy są słabsi i ci, którzy nie zasługują na władzę, jaką mają, i którzy muszą zostać obaleni. Ta wiara rozciąga się na każdego z otoczenia wampira, włączając w to członków własnej koterii. To zaburzenie daje dodatkową kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli, ze względu na niezwykłą pewność siebie.

Jeśli wampir megaloman ma możliwość dokonania diablerii na najbardziej potężnym wampirze, na pewno spróbuje wykorzystać taką możliwość. Rzut na Siłę Woli (trudność 9) jest konieczny, by powstrzymać wampira od zabrania "co mu się należy".

Obsesja/Przymus
  Uraz, wina lub wewnętrzny konflikt mogą spowodować to zaburzenie, zmuszając osobę do skupienia niemal całej swej uwagi i energii na jednym, powtarzającym się zachowaniu. Obsesja odnosi się zwykle do pragnień danej osoby odnośnie kontrolowania swego otoczenia — utrzymywania czystości, ciszy i porządku lub trzymania niepożądanych osobników z dala od własnego terytorium. Przymus jest działaniem lub zestawem działań, które osoba musi wykonać, by uspokoić swe podniecenie (na przykład przechowywanie przedmiotów w idealnym porządku, picie ze krwi śmiertelnych w niezmienny, zrytualizowany, ściśle określony sposób).

Wampiry z zaburzeniem przymusu lub obsesji muszą określić zestaw dokładnych działań lub zachowań, w stylu opisanych powyżej, i bez wyjątku stosować się do niego. Skutki zachowania obsesyjnego lub przymusowego mogą zostać powstrzymane na czas trwania sceny przez wydanie punktu Siły Woli. Trudność każdej próby zmuszenia lub Zdominowania wampira, by zaprzestał swojego zachowania, jest zwiększona o 1. Jeśli powstrzyma się siłowo wampira od jego zwykłego zachowania, automatycznie wpadnie on w szał.

Obsesja na punkcie przedmiotu
  Wampir cierpiący na to zaburzenie psychiczne uzależnia swoją pewność siebie zewnętrznemu przedmiotowi, do takiego stopnia, że wydaje mu się jakby nie potrafił bez niego poprawnie funkcjonować. Takie schorzenie często wiąże się z przebytą w przeszłości traumą, w której dany obiekt odgrywał znaczącą rolę — chociaż nie zawsze w oczywisty sposób. Na przykład ofiara może mieć obsesje na punkcie pierścionka zaręczynowego swojej zmarłej narzeczonej jeśli trzymanie jej dłoni było jedynym źródłem komfortu podczas trudnych chwil, inna osoba może mieć obsesje na punkcie paska, którym była bita przez swego ojca, będącego źródłem jego siły.

Ofiary tego schorzenia tracą dwie kości do wszystkich rzutów kiedy są odseparowane od obiektu swojej obsesji. Trudno jest ukryć taką fiksacje przed uważnym obserwatorem; w stresowych sytuacjach Spokrewniony musi wykonać test na Siłę Woli, by uniknąć przyciskania przedmiotu do piersi, obsesyjnego gładzenia go lub innego, kojącego, fizycznego kontaktu. To zaburzenie psychiczne z upływem czasu często prowadzi do innych schorzeń. Osoba cierpiąca na tą dolegliwość może na przykład rozwinąć wielokrotne osobowości związane z przedmiotem — wspomniana ofiara przemocy może wykształcić znęcającą się tożsamość podobną do swego sadystycznego ojca.

OsobowoŚĆ Wieloraka
  Uraz wywołujący to zaburzenie dzieli osobowość ofiary na dwie lub wiele dodatkowych osobowości. Ofiara może zaprzeczyć swej dolegliwości lub działaniom jakie ona powoduje, zwalając winę na kogoś innego. Każda osobowość reaguje na inny bodziec emocjonalny — postać będąca pod wpływem urazu może rozwinąć osobowość twardą jak skała, stworzyć "obrońcę" lub nawet stać się mordercą w celu obrony przed dręczącymi ją koszmarami. W większości przypadków, żadna z osobowości postaci nie jest świadoma innych. Osobowości pojawiają się i znikają w umyśle ofiary w odpowiedzi na konkretne sytuacje czy warunki.

Kiedy wampir cierpi na to zaburzenie, Narrator i gracz muszą ustalić, jak wiele i jakie osobowości się rozwinęły i do jakich sytuacji dochodzi w wyniku dolegliwości ofiary. Każda osobowość powinna być zgodna z urazem, który ją wywołuje. Osobowości mogą się tak różnić, że w przypadku Spokrewnionych różne osobowości mogą wierzyć, że są z innych klanów i pochodzą od innych stwórców.

Spokrewnieni ze złożoną osobowością mogą manifestować różne Zdolności i różne Cechy Charakteru, ale to Narrator musi określić wszelkie szczegóły. Należy przy tym być świadomym, że gracz może kontrolować wyłącznie główną osobowość bohatera. Pozostałe należy traktować jak bohaterów niezależnych, którzy, gdy chwilowo przejmą kontrolę, są w rękach Narratora.

Paranoja
  Ofiara paranoi wierzy, że jej cierpienie i jej brak poczucia bezpieczeństwa pochodzi od zewnętrznego prześladowcy i wroga. Paranoicy mają obsesję na punkcie prześladowania swojej osoby, często kreując rozległe i intrygujące teorie spiskowe, by wyjaśnić, kto i dlaczego ich dręczy. Każde stworzenie lub przedmiot może być postrzegane jako "jeden z nich" i może stać się obiektem ataku.

Spokrewnieni cierpiący na paranoję mają trudność w sytuacjach społecznych; trudności na wszystkie rzuty wymagające interakcji z innymi są zwiększone o jeden. Nie ufają nikomu i podejrzewają wszystkich, nawet swoje własne potomstwo. Każde podejrzane zachowanie innych wystarczy, by sprowokować rzut na szał. Paranoja może spowodować wprowadzenie skomplikowanych i rygorystycznych praktyk, dotyczących odżywiania się, które będą miały na celu powstrzymanie "ich" przed zatruwaniem wampirzego pożywienia.

Regresja
  Będąc w obliczu stresującej sytuacji, postać cierpiąca na to zaburzenie ma tendencję do umysłowego cofania się do dziecięcego stanu. Posiadający to schorzenie znani są z kiepskiego poczucia przyczyny i skutku, błędnych interpretacji moralności i ogólnej tendencji do unikania konfliktu. Przeważnie ofiary tego zaburzenia nie wierzą, że są tak na prawdę dziećmi, które straciły rodziców - zazwyczaj regresywne wampiry uważają się za osoby, którymi są od zawsze. Oczywiście są oni zauważalnie egocentryczni, bojący się nieznanego i zależni od silnych "postaci rodzicielskich", wampiry o których mowa zdają się nie zauważać tych niuansów.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem mają permanentnie zwiększony poziom trudności o 2 do wszystkich rzutów na Samokontrolę; dzieci mają bardzo niewielkie poczucie dyscypliny i nie są wystarczająco samoświadome by panować nad swoją Bestią. Osoby ciepiące na regresje nie są pod tym względem inne.

Schizofrenia
  Sprzeczne zestawy uczuć i impulsów mogą spowodować u ofiary rozwój schizofrenii, która objawia się ucieczką od rzeczywistości, gwałtownymi zmianami w zachowaniu i halucynacjami. Jest to klasyczny rodzaj zaburzenia. Objawem może być to, że ofiara mówi do ścian, wyobraża sobie, że jest królem Syjamu lub myśli, że jej domowe zwierzęta rozkazują jej zabijać ludzi.

Odgrywanie tego zaburzenia wymaga przemyślenia, ponieważ gracz musi określić ogólny zestaw zachowań zgodnych z urazem, który spowodował to zaburzenie. Halucynacje, dziwne zachowanie i niesłyszalne głosy mają swoje źródło w straszliwym wewnętrznym konflikcie, którego osoba nie jest w stanie sama rozwiązać. Gracz musi ustalić główną ideę konfliktu i następnie ustalić, jaki rodzaj zachowania ten konflikt powoduje.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem są nieprzewidywalni i niebezpieczni. W sytuacjach, które wywołują wewnętrzny konflikt w wampirze, trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zwiększona o trzy i gracz traci trzy kości przy każdym rzucie na Siłę Woli.

Synestezja
  To zaburzenie ma mało wspólnego z logiką, a więcej z interpretacją zmysłów. Zmysły dotkniętego wampira są "pomieszane", choć wciąż jest zdolny do odbierania sensorycznych bodźców. Informacje jakich dostarcza każdy ze zmysłów jest przetwarzany przez inny zmysł. W skrócie synestezjak "słyszy" kolory, "wyczuwa zapach" tekstury, "smakuje" dźwięki i tym podobne, dlatego ciężko jest mu myśleć o takich bodźcach w inny sposób.

Chociaż synestezjak jest prawdopodobnie przyzwyczajony do nietypowego sensorycznego przekazu, to jego prawdziwym problem leży w przekazywaniu innymi co wyczuwa. Bohater dotknięty tą przypadłością ma problem z wyrażaniem konceptów tak prostych jak "przetnij czerwony kabel" - bardziej prawdopodobny jest że powie "przetnij szorstki kabel" albo coś podobnego - a nawet może mieć problem ze zrozumieniem mowy innych osób. Ponieważ ta dolegliwość różni się od przypadku do przypadku, nie ma gwarancji, że nawet inny synestezjak zrozumie wampira.

Poza wyżej wymienionymi trudnościami w codziennej komunikacji, synestezjak otrzymuje + 2 do stopnia trudności na wszystkie testy dotyczące Ekspresji i Występów Publicznych, które nie obejmują czysto surrealistycznej sztuki, poezji i tym podobnych. Synestezjak może wydać punkt Siły Woli, by zestawić swoje zmysły w "normalny" sposób na turę - albo przynajmniej móc komunikować się "normalnie" jeśli chodzi o kolory, teksturę, zapach, smak, temperaturę czy dźwięk. Na przykład bohater wciąż słyszałby dzwonienie i myślał o nim jak o ostrym zapachu, byłby jednak w stanie skupić się na tyle by skojarzyć ten ostry zapach, który słyszał, z tym co inni nazywają "dzwonieniem".

Zaniki PamiĘci
  To zaburzenie psychiczne nie jest jak amnezja w klasycznym tego słowa znaczeniu. To nie oznacza, że część pamięci wampira jest permanentnie zablokowana, po prostu wampir ma tendencje do tracenia przypadkowych wspomnień w nieoczekiwanych momentach. Utracone wspomnienia mogą powrócić szybko, nawet w przeciągu kilku minut, lub mogą wrócić dopiero po wielu dekadach.

Przynajmniej raz na scenę wampir cierpiący na zaniki pamięci, zapomina o czymś istotnym w danej chwili. Może to być coś prostego jak zapomnienie gdzie zostawiło się klucze (co może być poważnym problemem gdy stoi się przed zamkniętym schronieniem, a wschodnie niebo robi się coraz jaśniejsze) lub coś bardziej skomplikowanego jak utrata wspomnienia o konkretnej Zdolności - a nawet wiedzy, że taką umiejętność się posiadało.


Człowieczeństwo



CzŁowieczeŃstwo


  Człowieczeństwo jest nieodłącznym elementem rozgrywki na Bloodlines. Celowo nie zastępujemy jej za pomocą abstrakcyjnych dla gatunku ludzkiego ścieżkami wampirów by oddać nieustanną walkę Bohaterów Graczy o swój ludzki pierwiastek. Człowieczeństwo jest moralnym kodeksem pozwalającym Spokrewnionym zachować swe ludzkie uczucia pomimo przemiany w pasożytnicze potwory. Jest tym co powstrzymuje wampira od przeistoczenia się w bezmyślne zwierzę zniewolone przez swoje pragnienie krwi. Im bardziej oddalasz się od Człowieczeństwa tym bliżej znajdujesz się Bestii.

W przeciwieństwie do pozostałych Cech jest ono mierzone w dziesięciostopniowej skali. Jest to spowodowane większą złożonością. Wszak podążanie ścieżką Człowieczeństwa nie oznacza, że Kainita jest od razu przyjacielski i sympatyczny. Wampiry są z natury drapieżnikami i Człowieczeństwo pozwala im jedynie na zachowanie pozorów , że nimi nie są. Jest to wewnętrzna zasłona, która chroni Spokrewnionych przed nimi samymi podobnie jak Maskarada ochrania wampiry przed śmiertelnymi.

Niestety, prawdziwa natura istnienia wampira jest przekleństwem dla Człowieczeństwa. Wampiryzm jest klątwą nieustannie wyniszczającą ludzki pierwiastek. W miarę jak mijają lata, a za nimi wieki, Bestia umacnia się i w większości przypadków Spokrewnieni coraz mniej zaczynają zważać na dobro śmiertelnych. Wszak to jedynie bydło, które i tak szybko umiera. Śmiertelni także zazwyczaj podążają Ścieżką Człowieczeństwa, lecz jest to działanie instynktowne wynikające w pewnej mierze z ignorancji. Oni po prostu nie wiedzą, że są inne alternatywy… podobnie jak względnie młode wampiry. Mechanika moralności rzadko jest używana w grze wobec ludzi choć należy mieć na względzie, że najwięksi zwyrodnialcy będą mieli Człowieczeństwo na niskim poziomie mimo, że nie noszą w sobie znamienia Bestii. Możliwe, że wampir z wysoką wartością Człowieczeństwa będzie bardziej ludzki niż niektórzy śmiertelni!

○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Bestia
Przerażający
Bestialski
Zimny
Nieczuły
Zdystansowany
Nieprzystępny
Zwyczajny
Opiekuńczy
Współczujący
Święty



Poziomy CzŁowieczeŃstwa
  Wampiry są potworami, nie ma co do tego wątpliwości i nawet Spokrewniony z najwyższą wartością Człowieczeństwa nie jest niczym więcej niż wilkiem w owczej skórze. Niemniej jednak w miarę jak Człowieczeństwo maleje, wampiry nie tylko stają się zdolne do niemoralnych czynów, ale popełniają najbardziej zdeprawowane akty. Jest w wampirzej naturze polować i zabijać, i ostatecznie każdy wampir będzie trzymał w rękach martwe ciało żywiciela, którego nie miał zamiaru zabić.

Dlatego ważne jest wiedzieć, w jaki sposób wampiry zmieniają się, gdy ich Człowieczeństwo maleje. Zachowanie wampirów może stać się tak absolutnie złe i obce, że nawet myślenia o tym może spowodować u innych dyskomfort. Niska wartość Człowieczeństwa wskazuje na bardzo niewielki związek Spokrewnionego z jego śmiertelnym pochodzeniem.

Człowieczeństwo 10-8
  Spokrewnieni z tak wysokim Człowieczeństwem są, co może zabrzmieć śmiesznie, bardziej ludzcy niż ludzie. W reakcji na swój nowy status drapieżcy, wielu żółtodziobów często stosuje się do bardziej rygorystycznych zasad, niż kiedykolwiek stosowało się za życia. Starsi Spokrewnieni szydzą z tej praktyki i wiele radości sprawiają im kulący się ze strachu przy wyjściach przeciwpożarowych, żywiący się krwią szczurów neonaci, którzy w ten sposób buntują się przeciw swym naturom morderców. Och, to Człowieczeństwo! Prawdę mówiąc, wampiry z wysokim Człowieczeństwem są praktycznie odrzucane przez pozostałych, którzy oburzają się na naiwność i obłudę. Większość Spokrewnionych woli znosić trud nieżycia bez biczowania samych siebie. Wysoka wartość Człowieczeństwa wskazuje na awersję do zabijania i nawet zniechęca do brania większej ilości vitae, niż jest to absolutnie konieczne. Spokrewnieni z wysokim Człowieczeństwem niezwykle ściśle trzymają się wymagających standardów i często mają bardzo jasno zdefiniowane moralne koncepcje zła i dobra.

Człowieczeństwo 7
  Większość ludzi ma Człowieczeństwo na poziomie 7, tak więc wampiry na tym poziomie Człowieczeństwa mogą zazwyczaj uchodzić za śmiertelników. Wampiry z Człowieczeństwem 7 zazwyczaj uznają normalne społeczne ograniczenia według których nie jest akceptowalne ranienie, zabijanie innych ludzi, ale mogą pozwolić sobie na okazjonalne złamanie ograniczenia prędkości na drodze. Wampir wciąż ma jeszcze na uwadze naturalne prawa innych, chociaż jest samolubny. Właściwie jak wszyscy na tym świecie...

Człowieczeństwo 6-5
  Hej, ludzie umierają. Rzeczy się psują. Wampir poniżej kulturowych ludzkich standardów ma niewielkie trudności, by pogodzić się z faktem, że potrzebuje krwi, aby przeżyć. Więc czyni to, co potrzeba, aby ją zdobyć. Chociaż niekoniecznie musi posunąć się do zniszczenia czyjejś własności lub zakończenia życia ofiary, akceptuje jednak myśl, że czasami coś takiego może się przydarzyć. Spokrewniony na tym etapie Człowieczeństwa jest oczywiście mniej łagodny dla otoczenia. Postawa leseferyzmu dotyka te bardziej moralne jednostki. Na tym poziomie mogą pojawić się pewne drobniejsze fizyczne zniekształcenia.

Człowieczeństwo 4
  Cóż, niektórzy ludzie muszą umrzeć. Wampir zaczyna ulegać żądzom. Człowieczeństwo 4 wskazuje, że zabijanie jest akceptowalne przez członka Rodziny, jeśli uzna on, że ofiara na to zasługuje (co jest oczywiście dość subiektywne). Wielu starszych wampirów znajduje się mniej więcej na tym poziomie Człowieczeństwa,, jeśli nie przyjęło jakiegoś innego kodeksu moralnego. Zniszczenie, kradzież, zranienie - to wszystko są narzędzia, a nie nieprzekraczalne granice dla wampira z Człowieczeństwem 4. Dla takiego wampira najważniejsze są jego cele i on sam, a zło uderzy w każdego, kto znajdzie się na jego drodze. Fizyczne zmiany zaczynają być coraz bardziej widoczne na tym etapie. Chociaż omawiane osobniki nie są tak ohydne jak Nosferatu lub niektóre Gangrele, to jednak stają się bledsze, bardziej podobne do trupów i nie sposób nie zauważyć ich niezdrowego wyglądu.

Człowieczeństwo 3-2
  Życie i własność innych są nieistotne dla Spokrewnionego, który zaszedł tak daleko. Wampir łatwo folguje swym dzikim namiętnościom i zboczeniom, które mogą przybrać formę dowolnego okrucieństwa. Perwersja, okrutne morderstwa, okaleczenia ofiar i czynienie zła dla samego zła, są znakami rozpoznawczymi Spokrewnionego o bardzo niskim Człowieczeństwie. Niewiele wampirów utrzymuje tak niskie czy jeszcze niższe Człowieczeństwo przez dłuższy czas - ich przekleństwo staje się w tym momencie coraz bardziej oczywiste. Wampiry na tym etapie pod względem fizycznym mogą być wzięte za człowieka, ale nie ma co na to liczyć.

Człowieczeństwo 1
  Spokrewniony z Człowieczeństwem na tym poziomie nie czuje prawie nic i balansuje na granicy zapomnienia. Mało co jest ważne dla wampirów, które stoczyły się tak nisko, nawet ich własne pragnienia wyłączając potrzebę odżywiania się i odpoczynku. Nie ma nic, co wampir z Człowieczeństwem 1 chciałby robić, i jedynie kilka strzępów ego stoi pomiędzy nim a całkowitą degeneracją. Wielu spośród tych, którzy osiągnęli ten stan, nie jest w stanie nawet mówić w zrozumiały sposób i spędza noce, mamrocząc bluźnierstwa w swoich zbryzganych krwią schronieniach.

Człowieczeństwo 0
  Musisz spać. Musisz pić. Musisz zabijać. Gracze nie mogą prowadzić bohaterów Człowieczeństwem 0. Wampiry w tym stanie są całkowicie opanowane przez Bestię.




Degeneracja
  Pomimo wszelkich wysiłków wampir wcześniej czy później poniesie moralną porażkę w swym nieżyciu. Umyślnie czy nie, popełni w końcu czyn ohydny ryzykując przy tym utratę Człowieczeństwa przybliżając się ku Bestii. Jeśli postać odczuwać będzie wyrzuty sumienia przez popełniony czyn oznacza to, że jej Człowieczeństwo zostało nienaruszone. Jeśli jednak zupełnie zlekceważy swój Grzech poziom tej jakże ważnej Cechy obniży się.

Jednym z wiodących tematów Wampira: Maskarady jest walka Kainitów o zachowanie swych dusz i uniknięcie szponów Bestii czyhającej w ich wnętrzach. Ważnym jest by używać moralności czy Człowieczeństwa w sposób logiczny i budujący dramatyzm. Narrator musi byś ostrożny w użytkowaniu systemu moralnego. Nie może on lekceważyć zbrodni popełnianych przez wampiry gdyż współczynnik Człowieczeństwa okaże się bezużyteczny. Niewskazane jest także postępowanie nazbyt rygorystyczne, bo przed zakończeniem Aktu większość postaci stanie się drapieżnymi maniakami żądnymi krwi. By dopilnować poprawnego interpretowania Człowieczeństwa powstał system Degeneracji.

Zasada działania jest prosta. Gdy postać, zapewne Bohater Gracza, podejmuje działanie, które według Narratora jest dwuznaczne moralnie postać doświadcza Degeneracji – musi wykonać rzut na Sumienie postaci. Trudność takiego rzutu wynosi 8, lecz Narrator może ją zmodyfikować jeśli zbrodnia jest nad wyraz obciążająca. Przy tym rzucie nie można wydać punktu Siły Woli na automatyczny sukces. Jeśli gracz uzyska choć jeden sukces nie traci Człowieczeństwa. Najwyraźniej odczuwa wystarczające wyrzuty sumienia by w jakiś sposób usprawiedliwić swój Grzech albo mu zadośćuczynić. Jeśli się nie uda, punkt Człowieczeństwa jest stracony. Jeśli postać będzie mieć Krytycznego Pecha traci zarówno punkt Człowieczeństwa jak i Sumienia. Może też otrzymać deformację psychiczną według uznania Narratora. Wampiry nie mogą lekceważyć własnego Człowieczeństwa. Im mniej ludzcy są tym trudniej jest panować nad własnym instynktem i bronić się przed Bestią.

Bloodlines jest forum narracyjnym. Dlatego też, w przeciwieństwie do zaleceń podręczników, Narrator nie musi ostrzegać Gracza przed negatywnymi konsekwencjami czynów jego postaci. Wszak zazwyczaj wszyscy mają dość czasu by przemyśleć swój ruch. Jedynym wyjątkiem jest postać w szale. Ona nie panuje nad sobą i jest jedynie biernym obserwatorem czynów Bestii w jej ciele, lecz kosztem punktu Siły Woli może to zmienić na jedną turę. Dzięki temu może zapobiec czemuś okropnemu co bestia chciała uczynić jego rękami.

By wprowadzić pewien porządek, gdyż Narrator może mieć swoją własną moralność, przy każdej wątpliwej moralnie czynności należy odwołać się do tabeli poziomu człowieczeństwa reprezentującej skalę co jest dla wampira Grzechem.


Grzech
  Jest to dokonanie przestępstwa czy też wątpliwej moralnie czynności. Co konkretnie jest dla danej postaci Grzechem określa poziom jej Człowieczeństwa. Im wyższy jest poziom tej Cechy tym łatwiej jest ją utracić. Każdorazowo dokonany Grzech wywołuje konieczność rzutu na Sumienie by ustalić czy postać odczuwa wystarczająco silne wyrzuty sumienia aby zachować swoje Człowieczeństwo w stanie nienaruszonym.

Hierarchia Grzechów

CzŁowieczeŃstwo
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Wskazówki Moralne
Samolubne Myśli
Drobne samolubne uczynki
Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie)
Kradzież
Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu)
Celowy wandalizm
Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale)
Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku)
Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się)
Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny


Humanizacja
  Wampiry walczą ze sobą nieustannie. Ludzki pierwiastek wciąż ściera się z Bestią. Wszystkie wampiry to drapieżniki, a zdecydowaną większość z nich można uznać za samotników bądź egocentryków. Wobec tego nic dziwnego, że wcześniej czy później każdy z nich upada. Bardzo łatwo pogrążyć się we własnym instynkcie i pragnieniach. Jak jednak wiele pasji, samozaparcia i woli trzeba w sobie posiadać, by przezwyciężać słabości ciała i umysłu? Degeneracja obrazuje niecne postępki Kainitów, do których posuwają się oni zarówno z własnej woli jak i wbrew sobie. Jednakże te wampiry, które usiłują zachować swoją ludzką część nie tylko z obawy przed Bestią i innymi osobnikami z ich otoczenia, ale też z poczucia wyższej konieczności bądź rzadko spotykanego współczucia mają możliwość zwiększania poziomu swego człowieczeństwa. Za każdym razem gdy wampir postępuje wbrew swej naturze i Bestii, otrzymuję szansę na odzyskanie Człowieczeństwa. Wykonuje wtedy rzut na Sumienie (Stopień Trudności 9, choć Narrator, jeśli ma do tego powody, może poziom trudności zmodyfikować). Sukces oznacza otrzymanie stałego punktu Człowieczeństwa. Krytyczny Pech natomiast powoduje utratę tymczasową Punktu Woli.

Humanizacja nie następuje w każdej sytuacji dobrego uczynku. Miarą czy wampir zaczyna oddalać się od Bestii jest to jak usilnie z nią walczy. Dużo prościej jest dokonać aktu łaski wobec swego oprawcy wampirowi o Człowieczeństwie 6 niż temu, którego poziom tej Cechy wynosi 3. Ponadto dobre uczynki nie mogą wynikać z poszukiwania dla siebie korzyści przez postać.

Prawdziwa Wiara | 


  Prawdziwa Wiara jest specjalną cechą, którą posiada wyłącznie kilku ludzi w Świecie Mroku. Podczas gdy wielu śmiertelnych jest mniej lub bardziej oddanych wierze w jakąś wyższą siłę lub cel, tylko niewielka liczba posiada palący zapał, głębokie przekonanie które może ich ochronić przed kreaturami takimi jak wampiry. Należy pamiętać, że podczas gdy większość legend o wampirach przedstawia Przeklętych odpychanych przez krzyż i tym podobne, Wiara może manifestować się w każdej religijnej formie. Pobożny Żyd może być w stanie odpędzić wampira swoją Gwiazdą Dawida, a Taoista może wypowiedzieć specjalne modlitwy podczas gdy Chrześcijanin, któremu brakuje Prawdziwej Wiary zda sobie sprawę, że jego krucyfiks nie działa na nieumarłych.

Ta Wiara nie jest zwiększana poprzez doświadczenie. Oczywiście, może wzrosnąć wraz z doświadczeniem danej osoby, ale jest czymś znacznie ważniejszym, jest miarą przekonania i siły umysłu. Nie jest to też czymś co pochodzi z zewnątrz od jakiegoś Boga lub anioła. Niezależnie czy ta wiara jest poprawna czy nie, ci ludzie wierzą tak mocno, że ich własne przekonania chronią ich.

Powszechnie myśli się, że coś takiego jak wiara jest zarezerwowane tylko dla ludzi. Może i jest to racja. Wszak wampiry to istoty przeklęte i sama świadomość piętna jakie na nich ciąży odbija się szerokim echem na ich psyche. Jednakże zdarzają się osobnicy tak silnie oddani swoim przekonaniom, że nawet wampiryzm nie jest w stanie zachwiać ich wiary. Oczywiście konieczność picia krwi oraz przymusowe uczestniczenie w Jyhadzie, czy się weń wierzy czy też nie, w jakimkolwiek wypadku nie pomagają w utrzymaniu stanowczości w wierze. Z drugiej jednak strony współczesne czasy jak żadne poprzednie umożliwiają odłożenie na bok instynktu drapieżnika dając szansę tym, którzy szukają odkupienia. Dlatego też Kainita może być dumnym posiadaczem prawdziwej wiary. Jest to jednak dla niego ogromnym wyzwaniem. Wampira usiłującego podtrzymać w sobie niezachwianą wiarę, niezależnie jaka to będzie religia, można przyrównać do pustelniczego życia przez dziesięciolecia. Niewielu próbowało. Jeszcze mniej przetrwało próbę.

W związku z tym, iż Prawdziwa Wiara jest dopuszczalna przez podręcznik Vampire the Masquerade 20th, jest ona dostępna i na forum Bloodlines. Niemniej autorzy nakazali przydzielać tę swoistą cechę rozważnie oraz zachęcają do zmiany zasad jej funkcjonowania jeśli będzie to dobre dla opowieści. Tak też uczyniliśmy. Prawdziwą Wiarę mierzy się w skali od 1 do 5.

●○○○○
Osoba, która posiada prawdziwą wiarę jest w stanie powstrzymywać demony, duchy czy nawet inne wampiry.   Inkantując święte pieśni czy wersy   bądź  wykorzystując święty symbol wykonuje on rzut na Prawdziwą Wiarę. Ilość sukcesów oznacza ilość metrów o ile mroczna istota musi się cofnąć. Brak sukcesu sprawia, że przeciwnik nie może ruszyć naprzód,   ale też się nie cofa. Porażka oznacza, że coś rozproszyło postać bądź zachwiała się   w wierze i oponent może uczynić co zechce.
●●○○○
Posiadając Prawdziwą Wiarę na tym poziomie można bronić się przed Demencją oraz Dominacją pod warunkiem, że wyda się punkt Siły Woli.  Wtedy   poziom Prawdziwej Wiary dodaje się do wysokości Siły Woli osoby wierzącej na okres równy poziomowi Prawdziwej Wiary podzielonemu przez dwa.
●●●○○
Osoba, która osiągnęła ten poziom Prawdziwej Wiary potrafi wyczuć istoty przeklęte. Upiory, wygnane Bestie oraz wampiry są instynktownie wyczuwane   przez kogoś obdarzonego Prawdziwą Wiarą. Nie musi ona świadomie wykrywać obecności istoty nadnaturalnej, musi jednak być skupiona, skoncentrowana. Jeśli postać będzie aktywnie uczestniczyć w jakimś zdarzeniu lub przebywać będzie w hałaśliwym miejscu zdolność ta nie będzie  aktywna. Oczywiście... osoba posiadająca Prawdziwą Wiarę nie wie co dokładnie wyczuwa. Ma jedynie świadomość, że coś jest nie w porządku.
●●●●○
Gdy śmiertelny posiada ten poziom Cechy, nie może stać się ghulem choćby zmuszono go do wypicia hektolitrów wampirzej krwi. Ponadto istota   z tym poziomem Prawdziwej Wiary jest jeszcze mniej podatna na Dyscypliny zmieniające umysł. Trwale poziom Prawdziwej Wiary jest dodawany   do puli kości bądź testów Trudności w przypadku oporu wobec Dominacji, Prezencji, Demencji i Niewidoczności.
●●●●●
Osoba jest tak czysta pod względem umysłu i duszy, że napawa istoty przeklęte strachem i niechęcią wobec siebie. Czasem najbardziej zdeprawowane  istoty odczuwać mogą w jej obecności fizyczny ból. Gdy istota przeklęta słyszeć będzie modlitwę, kazanie, psalm czy podobny święty tekst,  w który wierzy użytkownik Prawdziwej Wiary, zmuszony jest do natychmiastowej ucieczki. Jeśli nie ma ono możliwości zwiększyć dystansu do źródła  swego przerażenia staje się mamroczącym, szlochającym wrakiem błagającym o przebaczenie. By uniknąć tak ucieczki bądź marnego losu  konieczne jest wydanie punktu Siły Woli na każdą turę. Alternatywą jest wykonywanie rzutu na Atrybut Wytrzymałość przeciwko Trudności  opartej na własnej Inteligencji +5. Im mądrzejsza jest istota przeklęta tym lepiej rozumie swoje położenie i grzechy, których dokonała.

Uwagi

  • Aby posiąść tę Cechę, postać musi mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym. Utrata punktu Człowieczeństwa równa się utracie Prawdziwej Wiary, której odzyskanie stanie się możliwe dopiero po odzyskaniu utraconego punktu Człowieczeństwa.
  • Prawdziwa Wiara jest czymś mistycznym. Nie jest ani wrodzona ani zesłana. To po prostu siła przekonań powołana do życia dzięki woli. Można nazwać to specyficzną magią, z której niewielki krąg ludzi korzysta nieświadomie... ludzi i nieludzi.
  • Wzrost czy otrzymanie prawdziwej wiary dokonuje się tylko i wyłącznie w trakcie rozgrywki fabularnej na podstawie czynów i zachowań postaci. Jest to jeden z niewielu elementów Karty Postaci, którego nie rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia. Podniesienie go jest swego rodzaju nagrodą za dokonania i wytrwałość w wierze.
  • Prawdziwa Wiara nie działa na wampiry o poziomie Człowieczeństwa 9 i 10. Ponadto te o Człowieczeństwie na poziomie 8 neutralizują jeden sukces u osoby chcącej wykorzystać przeciw nim Prawdziwą Wiarę.
  • By osiągnąć 5 poziom Prawdziwej Wiary, wampir wpierw musi dostąpić Golkondy. W innym przypadku tak silna wiara jest dlań niedostępna.


Siła Woli



SiŁa Woli


  Siła Woli mierzy wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód. To hart ducha i dyscyplina bohatera, określające jak dobrze radzi on sobie w stresujących sytuacjach, co odzwierciedlone jest zarówno przez subtelne opisy jak i mechanikę. Inaczej niż inne Cechy, Siła Woli ma swoją stałą wartość oraz pulę punktów tymczasowych. Stała wartość jest testowana w rzutach, podczas gdy punkty z puli są wydawane, np. dla uzyskania dodatkowego sukcesu. Poniżej przedstawiona jest Cecha Siły Woli, tak jak wygląda na karcie postaci.

             SiŁa Woli
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ←
WartoŚĆ StaŁa
  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ ←
Pula Punktów
Dwa punkty uŻyte z puli ┘

Wraz z upływem czasu i biegiem wydarzeń, Siła Woli bohatera będzie się zmieniać. Punkty Siły Woli wydaje się, gdy gracz zdecyduje, że jego bohater jest zdeterminowany i chce, na przykład zapanować nad sobą, by uniknąć szału lub żeby uzyskać automatyczny sukces, co z kolei zwiększy szansę na powodzenie akcji. Jednakże w momencie, gdy wszystkie punkty z puli tymczasowej zostaną wykorzystane, bohater nie będzie w stanie podejmować się już takiego wysiłku. Będzie fizycznie i duchowo zmęczony i będzie miał pewne trudności w odzyskaniu punktów Siły Woli. Te punkty można również wykorzystać celem tymczasowego przełamania ograniczeń stwarzanych przez chorobę psychiczną bohatera, jednak zależnie od decyzji Narratora, może to wymagać więcej niż jednego punktu.



Podobnie jak Człowieczeństwo, Siła Woli jest mierzona w skali od 1 do 10.
Przeciętny śmiertelnik ma od 3 do 5 punktów Siły Woli.

●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Uległy
Słaby
Nieasertywny
Niedowierzający
Pewny
Śmiały
Zdeterminowany
Opanowany
Niewzruszony
Niezłomny


Wydawanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli jest jedną z najważniejszych i najbardziej aktywnych Cech. Z racji, że istnieje wiele sposobów na wydanie, odzyskanie i użycie Siły Woli, zmienia się ona częściej w trakcie gry niż jakakolwiek inna Cecha (nie licząc Poziomu Krwi). Siła Woli jest bardzo uniwersalną Cechą, więc upewnij się, że wiesz jak jej używać.

▪ Gracz może wydać punkt Siły Woli, aby zdobyć automatyczny sukces w jednorazowej akcji. W jednej turze może użyć jednego punktu, jednak sukces jest gwarantowany i nie może zostać usunięty nawet przez pech. Wydatek siły woli musi być zadeklarowany przed wykonywaniem rzutu.

▪ Czasami Narrator może uznać, że bohater automatycznie podejmuje pewne działania bazujące na isntynkcie lub impulsie - na przykład cofnięcie się przed promieniami słońca wpadającymi przez okno. Narrator może pozwolić graczowi na wydanie punktu Siły Woli i uniknięcie wykonania tego niechcianego manewru, choć czasem może nie mieć wyboru, jak tylko podążyć za własnymi instynktami (np. kiedy wyda już wszystkie punkty Siły Woli lub nie chce ich więcej wydawać).

▪ Punkt Siły Woli można użyć również do powstrzymania manifestacji obłąkania. Wydając wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, zaburzenie psychiczne może być zwalczone i wyeliminowane, gdyż wystarczające przeciwstawienie się obłędowi ulecza te zaburzenia. Malkavianie nie mogę zwalczyć swych startowych zaburzeń psychicznych, aczkolwiek mogą je na krótki czas powstrzymać przy użyciu Siły Woli.

▪ Przez wydanie punktu Siły Woli ograniczenia wynikające z obrażeń mogą być na jedną turę zignorowane. Pozwala to bohaterowi na zapomnienie o bólu i obrażeniach w celu podjęcia jeszcze jednej bohaterskiej lub okrutnej akcji. Zmasakrowana lub nieprzytomna postać nie może podjąć się wydatku Siły Woli w ten sposób.
Odzyskiwanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli może być tak samo odzyskiwana jak wydawana. Różne sposoby mogą zapewnić zwrot jednego lub więcej punktów, jednak pula punktów Siły Woli nie może przekroczyć jej wartości. Jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia można zwiększyć wartość Siły Woli. Generalnie Siła Woli bohatera może być uzupełniona zawsze, gdy postać wypełni jakiś cel lub ma możliwości odbudowania swojej pewności siebie. W większości przypadków, odzyskiwanie Siły Woli zależy od Narratora.

▪ Bohater odzyskuje jeden punkt Siły Woli po zakończeniu sesji, chyba że Narrator podejmie decyzję, by postąpić inaczej. Narrator może wprowadzić pewnie ograniczenia wymagając, żeby postacie osiągnęły lub częściowo osiągnęły cel lub w inny sposób podniosły poczucie własnej godności, na przykład chociażby osiągając drobny sukces krzyżując plany nieprzyjacielowi.

▪ Czasem mogą zajść okoliczności umożliwiające odzyskanie punktów Siły Woli, jak choćby samozadowolenie z osiągnięcia wielkiego sukcesu, czy poprzez wsparcie innych adekwatne do predyspozycji psychicznych bohatera. Jeśli bohater osiąga jakiś nadzwyczajny cel lub spełnia jakiś niezwykły czyn, Narrator może nagrodzić go punktem Siły Woli. Na przykład, jeśli bohaterowi udaje się wyrzucić oddział łowców wampirów ze schronienia jego ojca.

▪ Jednym lub większą ilością punktów Siły Woli, Narrator może nagrodzić bohatera, który postąpił zgodnie ze swoją Naturą. Zależne jest to jednak od opisu danego Archetypu.




Uwaga: Postać wampira o niskiej Sile Woli (4 i mniej) jest podatna na Dyscypliny inwazyjne atakujące umysł, jak np. Dominacja. Ma ona również niską odporność na zjawiska oddziałujące na "duszę" wampira (choć dyskusyjnym jest czy w ogóle ją posiada), co oznacza trudniejsze rzuty obronne np. przeciwko Taumaturgii. Oprócz tego postać jest generalnie niezdolna do długotrwałego, wytężonego wysiłku z racji małej ilości punktów Siły Woli, którą może wydać. Podczas gdy taka ilość SW jest normalna dla śmiertelników oraz młodych, nowo Przemienionych wampirów, sugeruje się aby w przypadku starszych Kainitów zwiększyć jej ilość do 5 lub więcej, aczkolwiek należy również brać pod uwagę osobowość bohatera.


Poziom Krwi



Poziom Krwi


  Poziom Krwi bohatera mierzy, jak dużo vitae wampir ma w swym organizmie. Poziom Krwi składa się w wielu pojedynczych Punktów Krwi. Każdy Punkt Krwi odpowiada mniej więcej 1/10 krwi przeciętnego dorosłego człowieka.

Maksymalna liczba Punktów Krwi, jaką wampir może przyjąć, jest podyktowana jego pokoleniem, tak samo jak liczba Punktów Krwi, które może wykorzystać w ciągu jednej tury. Wampir z liczbą Punktów Krwi zero w swoim organizmie jest potwornie głodny i bardzo podatny na napady szału.

Wampiry tracą jeden Punkt Krwi każdej nocy, niezależnie czy budzą się wieczorem czy nie, gdyż nienaturalna magia ożywiająca ich martwe ciała zużywa krew, którą pozyskali z ich ofiar. Przez wzgląd na specyfikę działania forum zakładamy, że większość Bohaterów będzie starała się zdobywać krew każdej nocy, dlatego ten czynnik będzie brany pod uwagę tylko w trakcie sesji. Punkty Krwi mogą być wydawane na wiele różnych sposobów i mogą być uzupełnione tylko przez spożycie krwi.

Poziom Krwi ma także wpływ na testy Samokontroli (lub Instynktu), co ma znaczenie, kiedy postać zbliża się do stadium szału. Gracz nigdy nie może rzucać większą liczbą kości na Samokontrolę lub Instynkt, niż wynosi Poziom Krwi jego bohatera. Na przykład, jeśli bohaterowi zostały już tylko dwa Punkty Krwi, gracz może rzucać tylko dwoma kośćmi na test Samokontroli, nawet jeśli Samokontrola bohatera wynosi 4. Głodne wampiry po prostu nie mogą skutecznie walczyć z Bestią.



Żywiciel
Wampir
Wilkołak
Przeciętny człowiek
Dziecko
Krowa
Pies
Kot
Torebka z plazmą
Szczur
Nietoperz/Ptak
Poziom Krwi
10-???
25
10
5
5
2
1
1
1/2
1/4



Korzystanie z Punktów Krwi

  Jak wspomniano wcześniej, każdy wampir wydaje jeden Punkt Każdej nocy, kiedy się budzi, niezależnie od tego czy gdzieś wychodzi i czy w ogóle coś robi. Bohater może także wykorzystywać swoje Punkty Krwi na różne sposoby. Liczba Punktów Krwi jaką można użyć na turę zależna jest od pokolenia wampira. Od 15 do 10 pokolenia wampir może wydać jeden Punkt Krwi na turę.

▪ Wampir może zużyć jeden Punkt Krwi, aby wyleczyć jeden normalny (niegroźny lub zabójczy) poziom obrażeń. Bohater musi odpoczywać stosunkowo mało aktywnie, aby mógł zaleczyć ranę, jednakże leczenie jest szybkie. Jeden Punkt Krwi może być wydany na uleczenie jednego poziomu zdrowia. Wampiry wyższych pokoleń mogą leczyć tyle poziomów zdrowia w ciągu tury, ile mogą wydawać Punktów Krwi. Z racji tego, że ciało wampira jest martwe, użycie Punktów Krwi to jedyny sposób, by wyleczyć obrażenia.

▪ Przy użyciu Punktu Krwi bohater może zwiększyć pojedynczy Atrybut Fizyczny (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość) o jeden poziom na czas trwania sceny. Gracz musi zaznaczyć na początku tury, że zamierza to zrobić. Gracz może wykorzystać tyle Punktów Krwi na zwiększenie Atrybutów Fizycznych, na ile pozwala mu jego pokolenie, może jednak bez ograniczeń podnieść te Cechy do poziomu o jeden wyżej, niż wynosi maksymalna wartość cechy dla jego pokolenia. (np. wampir Dziesiątego Pokolenia może podnieść wartość Cechy maksimum do 6). Podejmując duży wysiłek, postać może podnieść Atrybut Fizyczny nawet ponad ten limit, ale każdy poziom ponad limit trwa tylko przez tury od chwili, gdy bohater przestaje wydawać Punkty Krwi. Pozwala to wampirom dokonywać niezwykłych czynów, jak np. rzucanie samochodami, poruszanie się z nadnaturalną prędkością i wytrzymywanie ciosów, które powaliłyby drzewa. Żaden bohater nie może podnieść Atrybutów Fizycznych powyżej 10 poziomu.

▪ Wampir może dać część swojej krwi innemu Spokrewnionemu i przez to umożliwić przyjmującemu użycie tej krwi jakby była jego własną. Często jest to przerażający widok, gdyż dawca musi otworzyć własną żyłę, by dostarczyć krwi potrzebującemu wampirowi. Oczywiście, jeśli wampir jest w stanie, w którym potrzebuje krwi, często nie jest sobą i w szale może wypić jej zbyt wiele. Dar krwi powinien być ofiarowany z wielką ostrożnością. Jeśli wampir (lub śmiertelny) przyjmie krew innego Spokrewnionego trzy razy, staje się z nim związany przez mistyczne właściwości Krwi Kainitów. Znane jest to jako więzy krwi.

▪ Wampir może obdarzyć człowieka lub zwierzę dawką swojej krwi, pozwalając śmiertelnemu ją wstrzykiwać lub wypić. Tak długo jak śmiertelny przyjmuje vitae Spokrewnionego do swego organizmu, jest uważany za ghula.

▪ Chociaż większość wampirów (z wyjątkiem Nosferatu) wygląda w dużej mierze tak jak za życia, ujawnia pewne trupie cechy (na przykład nie oddychają, a ich skóra jest nienaturalnie zimna i blada). Wydając Punkty Krwi, wampir może zmienić swój wygląd na bardziej ludzki na czas trwania sceny. Może ocieplić swoją skórę, zacząć oddychać, może być nawet w stanie zaangażować się w relacje seksualne (choć jest to pomocne przy pewnych typach odżywiania się, w żaden sposób wampir nie może zapłodnić śmiertelnego ani zajść w ciążę, gdyż jest martwy). Wykonanie tych działań w czasie jednej sceny wymaga zużycia Punktów Krwi równych 8 minus Człowieczeństwo. Tak więc jeśli Spokrewniony ma Człowieczeństwo 8 lub większe, może wykonać te działania od razu, podczas gdy dla wampirów z niskim Człowieczeństwem, cały proces będzie bardzo trudny. Tylko wampiry ze Ścieżką Człowieczeństwa mogą wykorzystywać swoją krew w ten sposób.

▪ Krew może być wykorzystywana do zasilania wampirzych dyscyplin, czyli potężnych wampirzych zdolności wykraczających poza ludzkie zrozumienie. Nie wszystkie jednak zużywają krew. Więcej na ich temat dowiesz się w temacie Dyscypliny.
Zdobywanie Punktów Krwi

  Wampiry uzupełniają swój Poziom Krwi przez zabieranie jej innym. Nie muszą to być koniecznie ludzie, jednak wrażliwe wampiry, które unikają picia ludzkiej krwi i żywią się zwierzęcą, są pośmiewiskami pośród innych Spokrewnionych. Kainici są w końcu drapieżnikami na szczycie łańcucha pokarmowego.

▪ Podczas żywienia się istnieje ryzyko, że wampir wypije zbyt wiele krwi swojej ofiary, co może doprowadzić ją do śmierci. Z kolei nie dbające o higienę wampiry mogą roznosić choroby przez bakterie i wirusy znajdujące się wciąż we krwi na ich kłach. Wampir może spożyć jedynie 20% krwi żywiciela, jeśli chce pozostawić go w miarę bezpiecznego. Wypicie połowy krwi będzie już wymagało hospitalizacji żywiciela, a wypicie jeszcze większej ilości może go zabić.

▪ Wampir może wziąć trzy Punkty Krwi na turę od pojedynczego żywiciela. Im krótsza tura, tym Spokrewniony gwałtowniej kradnie vitae ofiary. Generalnie nie jest możliwym wypić więcej niż trzy Punkty Krwi w ciągu trzech sekund (najkrótsza akcja w turze), chociaż niektórzy Nosferatu o okropnie rozciągniętych ustach są w stanie wypić więcej z całej powierzchni krwawienia. Większość wampirów pije krew ofiar powoli, rozkoszując się słodkim płynem i osiągając tak wiele przyjemności jak to możliwe.

▪ Kiedy Spokrewniony przebije kłami skórę żywiciela, ofiara dłużej mu się nie opiera (o ile w ogóle to robiła). Ekstaza spowodowana ugryzieniem wampira, zwana Pocałunkiem, daje rozkoszną, subtelnie bolesną przyjemność śmiertelnym. Ludzie o wyjątkowo silnej woli (Siła Woli 9+) mogą kontynuować opór, ale nawet oni w końcu się poddadzą tej przyjemności. Niektórzy Spokrewnieni i ludzie rozwijają nawet w sobie pożądanie Pocałunku i aktywnie poszukują tych, którzy będą pili ich krew. Chociaż dla Spokrewnionych Pocałunek jest przyjemny, mogą mu się opierać gwałtowniej niż śmiertelni. Każdy Spokrewniony bez względu na Siłę Woli może wykonać test na Samokontrolę (Stopień Trudności 8) przed poddaniem się Pocałunkowi. To pozwala ofiarom diabolistów zachować szanse na opór.

▪ Zranione postacie mają z reguły mniej krwi niż zdrowe. Należy przyjąć, że normalnej budowy człowiek ma o jeden Punkt Krwi mniej za każdy poziom obrażeń, jakich doświadczył. Śmiertelni odzyskują jeden Punkt Krwi każdego dnia (chyba że otrzymują transfuzję krwi). Wampiry nie tracą Punktów Krwi z powodu tego rodzaju obrażeń, chociaż często wydają je na leczenie obrażeń.

▪ Krew zwierząt, trzody hodowlanej i tym podobnych nie jest tak pożywna jak ludzka krew, i nawet jeżeli zwierzę może mieć fizycznie więcej krwi niż człowiek, mają mniej Punktów Krwi, przez co wampiry rzadziej korzystają z tego źródła pokarmu.

▪ Stara krew nigdy nie jest tak pożywna jak świeża. Faktem jest, że wiele wampirów odmawia picia starej krwi i bez znaczenia jest, czy pochodzi ona z martwych ciał, z banków krwi, czy prywatnych rezerw. Jednakże krew innych wampirów, szczególnie starszych, jest dość potężna. Krew starszych wampirów może być tak skoncentrowana, że każdy wypity punkt takiej krwi jest wart właściwie dwa lub więcej normalnych Punktów Krwi. Możliwe jest zatem spożycie znacznie większej ilości Punktów Krwi przez picie krwi starszych, chociaż tak cenna vitae rzadko jest dostępna dla neonatów czy ancilla. W gwoli wyjaśnienia, starsze wampiry mają większy Poziom Krwi, ponieważ mimo, że magazynują tyle samo vitae, to krew, którą spożywają jest bardziej skoncentrowana w ich starożytnych arteriach. Ponoć krew wilkołaków jest równie potężna.



Tabela PokoleŃ

Pokolenie
Trzecie
Czwarte
Piąte
Szóste
Siódme
Ósme
Dziewiąte
Dziesiąte
Jedenaste
Dwunaste
Trzynaste+
Maks. WartoŚĆ Cechy
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
Maks. Poziom Krwi
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Punkty Krwi/Tura
???
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

  • Maksymalna wartość Cechy: Pokazuje najwyższą stałą wartość Cechy (wyłączając wartości Człowieczeństwa/Scieżki i Siły Woli), jaką wampir danego pokolenia może mieć. Jest to szczególnie ważne w odniesieniu do Dyscyplin i Atrybutów.
  • Maksymalny Poziom Krwi: Maksymalna ilość Punktów Krwi, jaką wampir może mieć w swoim organizmie. Pamiętaj, że starsze wampiry koncentrują swoją krew, podczas gdy ilość krwi w ich ciałąch nie jest większa niż u innych wampirów. Każda kropka ich krwi jest warta więcej niż jeden punkt.
  • Punkty Krwi/Tura: Pokazuje, jak wiele krwi wampir może wydać w jednej turze.



Należy pamiętać, że niski poziom krwi oznacza jedynie, że bohater jest głodny, jednak nie na tyle, by wpaść w szał i utracić nad sobą kontrolę. Szansa na wpadnięcie w szał pojawia się, gdy poziom krwi bohatera równa się 7 - Samokontrola postaci.
Odzyskiwanie punktów krwi w trakcie forumowej rozgrywki zależy od kilku czynników. Najważniejszym jest wynik rzutu wykonanego przez narratora, od którego zależy, czy polowanie się w ogóle udało oraz ile vitae udało się pozyskać w przypadku sukcesu. Drugą kwestią jest posiadana domena, w obrębie której zwiększa się szansa na udane polowanie. Ostatnią rzeczą wpływającą na odzyskiwanie krwi jest to, ile można wykonać rzutów na polowanie w trakcie jednej wiecznej nocy, na co rzutują działania podjęte przez bohatera oraz ogólny czas, jaki aktywnie spędził.


Więzy Krwi



WiĘzy Krwi


  Jedną z najbardziej zdumiewajacych i straszliwych właściwości vitae Spokrewnionych jest zdolność do zniewalania prawie każdej istoty, która trzy razy napije się krwi wampira. Każdy łyk krwi danego Spokrewnionego daje mu silniejszą emocjonalną kontrolę nad pijącym. Jeśli ktoś wypije trzy razy, podczas trzech różnych nocy, krew tego samego członka Rodziny, stanie się ofiarą stanu zwanego więzami krwi. O wampirze pętającym więzami krwi inną istotę mówi się, że jest panem tej ofiary, a o poddanym więzom krwi mówi się, że jest niewolnikiem.

Mówiąc prosto, więź krwi jest jednym z najpotężniejszych znanych doznań. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu i uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji nie mogą przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana. Tylko prawdziwa miłość ma szansę zwalczyć więź, ale nawet to nie jest pewne.

Więzy krwi są najczęściej używane do zniewalania śmiertelnych i ghuli, ale można nimi spętać także innego Spokrewnionego. Siłą więzów krwi jest taka, że potężny starszy może zostać spętany przez mało istotnego neonatę. Pod tym względem krew trzynastopokoleniowego żółtodzioba jest (przypuszczalnie) tak silna jak krew samego Kaina. W ten sposób więź krwi jest doskonałą strategią w Jyhadzie. Mówi się, że niektórzy Antyczni mają tuziny wpływowych Spokrewnionych za swoich niewolników.



Pierwsze picie: Pijący zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale silnego uczucia do wampira. Może o nim śnić lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać. Ten etap nie ma większego znaczenia dla gry, ale powinien zostać odegrany. Wszyscy potomkowie na tym poziomie są związani ze swymi stwórcami z powodu Spokrewnienia. Mogą kochać swych rodziców, nienawidzić lub jedno i drugie, ale rzadko są wobec nich obojętni.

Drugie picie: Uczucia pijącego stają się silniejsze i wpływają na jego zachowanie. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest zniewolony przez wampira, ten staje się ważną osobą w jego życiu. Ofiara może robić co chce, ale być możę będzie musiała wykonać rzut na Siłę Woli, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu (rzuty Społeczne przeciw niewolnikowi mają trudność -1).

Trzecie picie: Całkowita więź krwi. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu. Kochankowie, rodzina i nawet dzieci stają się mało ważni przy tej pochłaniającej wszystko pasji.

Na tym poziomie pan może używać Dominacji w stosunku do niewolnika nawet bez kontaktu wzrokowego. Wystarczy by niewolnik słyszał głos swego pana. Dodatkowo, gdyby niewolnik z jakiegoś powodu zapragnął oprzeć się Dominacji, trudność takiego oporu wzrasta o dwa. Oczywiście wampir wyższego pokolenia wciąż nie może używać Dominacji na niewolniku niższego pokolenia.

Więź krwi jest prawdziwą miłością, choć pokręconą i perwersyjną. Ostatecznie nie jest możliwe ograniczenie się do prostego systemu "tak/nie". Niektórzy niewolnicy (szczególnie ludzie o uległych Naturach jak Konformiści i inni lub z Siłą Woli 5 lub mniej) zrobią wszystko, włączając w to samobójstwo lub morderstwo dla tych, których kochają. Inni mają pewne zasady, którzych nigdy nie pogwałcą.

Raz zawarta więź krwi jest praktycznie nierozerwalna. Raz związany niewolnik znajduje się tylko i wyłącznie pod wpływem swego pana. Nie może zostać spętany przez innego wampira, chyba że pierwsza więź rozpadnie się naturalnie. Wampir może doświadczyć słabszych (jeden, dwa picia) więzow krwi od kilku wampirów. Faktycznie wielu Spokrewnionych uwielbia takie więzy, gdyż tworzą sztuczne namiętności w ich martwych sercach. Jednak po stworzeniu pełnych więzów krwi, wszystkie słabsze doznania są usuwane. Wampirzy kochankowie czasami wchodzą we wzajemne więzy krwi. Jest to uczucie najbliższe prawdziwej miłości, jakie może odczuwać nieumarły. Jednakże, nawet te doznania mogą obrócić się w rozgoryczenie lub nienawiść w ciągu wieków. Stosunkowo niewielu Spokrewnionych ma do siebie wystarczające zaufanie, by to zacząć.

Więź krwi jest potężną mocą i staje się tym silniejsza, im częściej wzmacniana jest dalszym piciem krwi. Dawanie krwi niewolnikowi wzmacnia więź, a pozbawienie niewolnika vitae w miarę upływu czasu może spowodować rozpadnięcie się więzów. Jak w każdym innym związku, sposób traktowania drugiej osoby i kurtuazja mają wpływ na siłę więzów. Niewolnik, który jest dobrze traktowany i często karmiony krwią, będzie prawdopodobnie darzył swego pana jeszcze głębszą miłością, podczas gdy poniżanego niewolnika może strawić złośc i gniew, które zniszczą więź.

Tymczasowe Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest, chociaż trudne, by czasowo zerwać więź krwi. Aby tak uczynić, gracz musi wykonać rzut na Siłę Woli (trudność zazwyczaj wynosi 8, chociaż może być modyfikowana w zależności od traktowania niewolnika przez pana i od Natury niewolnika) i zgromadzić tyle sukcesów, ile razy niewolnik pił krew swego pana. Niewolnik musi następnie wydać punkt Siły woli. Gdy to uczyni, więź zostanie zerwana na różny okres czasu: od jednej sceny (jeśli niewolnik zwyczajnie pragnie zmontować intrygę przeciw swemu panu, dostarczyć wrogowi tajnych informacji etc.) do jednej tury (gdy niewolnik chce zaatakować fizycznie swego pana). Niewolnik może kontynuować wydawanie punktów Siły Woli, by przedłużyć okres wolności, ale gdy przestanie to robić, więź krwi powróci z pełną mocą.

Permanentne Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest całkowite zerwanie więzów krwi, chociaż wymaga to od niewolnika tylko całkowitego unikania swego pana przez dłuższy okres czasu, ale także wydania dużej ilości punktów siły woli w celu zwalczenia uzależnienia. Generalną zasadą jest, że niewolnik, który nie widzi ani nie pije krwi swego pana przez okres (12 - Siła Woli) miesięcy, zmniejsza swoją więź o jeden stopień (tak więc niewolnik z Siłą Woli 5 spętany całkowicie więzami krwi, jeśli przez siedem miesiecy nie będzie kontaktował się ze swym panem, zmniejszy swoją więź do poziomu takiego, jakby wypił krew swego pana dwukrotnie). Jeśli więź zostaje zmniejszona w ten sposób do zera (działaniu temu zazwyczaj towarzyszy wydanie wielu punktów Siły Woli, gdyż niewolnik musi oprzec się dręczącej chęci spotkania swego pana), zostaje całkowicie zerwana.

Innym, choć mniej skutecznym sposobem na zerwanie więzów jest zabicie pana. Dokonanie takiego wyboru jest niezwykle groźne z wielu powodów i nie ma żadnej gwarancji, że wszystko pójdzie gładko. Ci, którzy uwolnili się w ten sposób, twierdzą, że więź pęka jak szklanka w chwili Ostatecznej Śmierci pana. Natura niewolnika może mieć duży wpływ na to, czy władza nad nim ustała calkowicie, choć ostatecznie najlepszym arbitrem jest Narrator.


Diabolizm



Diabolizm


  Jest jedna rzecz, która przeraża starszych nawet bardziej niż ogień i światło słoneczne. Jest to grzech znany jako diabolizm lub Amarant. W Camarilli diabolizm jest zbrodnią. Ci, którzy go praktykują, są poddawani najokrutniejszym karom, jakie można sobie wyobrazić. Jest tak samo potępiany jak kanibalizm pośród śmiertelnych. Wampiry Sabatu, a także wojownicy z Klanu Assamitów są podejrzewani, że folgują diabolizmowi bez ograniczeń, co jest jeszcze jednym powodem, dla którego starsi tak ich nienawidzą.

Krótko mówiąc, diabolizm jest aktem picia krwi innego wampira w sposób, w jaki wampiry piją krew śmiertelnych. Czyniąc to, morderca konsumuje nie tylko krew ofiary (a krew wampira jest daleko bardziej słodsza niż najsmakowitsza krew śmiertelnego), ale także moc ofiary. Kradnąc życie wampira bliższego Kainowi, wampir może na stałe wzbogacić własną vitae. W ten sposób nawet najmłodszy wampir może zgromadzić moc starszych, jeśli ma wystarczająco sił i dostateczną żądzę odebrania jej.

Starsi znają te zbrodnie jak Amarant. W dawniejszych nocach, jak głosi legenda, amarantowy kwiat był ofiarowany w ofierze na tydzień przed planowanym na nią polowaniem. W Rodzinie krąży wiele mrocznych opowieści o morderczych potomkach zdradzających i wypijających swych stwórców i jest to jeden z ważniejszych powodów, dla których starsi Spokrewnieni nie ufają neonatom żyjącym pośród nich. Rzeczywiście, wielki Jyhad może mieć swe korzenie w tej odwiecznej i barbarzyńskiej walce o najwyższą władzę.



Akt Diabolizmu
  Wampir pragnący dokonać diabolizmu musi wypić całą krew z innego Spokrewnionego. Następnie wampir musi ssać dalej aż (zgodnie z legendami Spokrewnionych) prawdziwa dusza zostanie wyciągnięta z ciała ofiary i zabrana przez diabolistę. Wysiłek z tym związany jest olbrzymi, gdyż wampirza dusza jest silna i trzyma się uporczywie nieżycia, mając nadzieję na odrodzenie się ciała i powstanie po raz kolejny.

Gdy wampir zostanie już pozbawiony całej swojej krwi, zaczyna się prawdziwa walka. Gracz, którego postać popełnia diabolizm, musi wykonać rzut na Siłę (trudność 9). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń ofierze (ofiara nie może neutralizować ran, a obrażenia są uważane za poważne). Kiedy ofiara straci wszystkie poziomy zdrowia, jej dusza jest przejmowana przez napastnika, a opuszczone ciało natychmiast się rozpada.

Wampir popełniający akt diabolizmu jest dość wrażliwy na atak. Całą uwagę ma skupioną na walce o duszę ofiary i nawet chwilowa przerwa rujnuje szansę na jej pochwycenie. Wszystkie ataki przeciw wampirowi dokonującemu diabolizmu są dokonywane przeciw trudności 2.


KorzyŚĆ z Diabolizmu
  Po udanym zakończeniu aktu diabolizmu, diabolista jest przepełniony euforią, więc niezbędny jest rzut na Samokontrolę (trudność to 10 minus Człowieczeństwo postaci), by uniknąć napadu szału. Doznanie jest podobne do orgazmu, ale o wiele bardziej potężne — tak potężne, że faktycznie niektórzy Spokrewnieni uzależniają się od niego. Reszta Rodziny obawia się tych wampirów nazywanych łotrami, gdyż ich uzależnienie od Amarantu jest groźne dla wszystkich. Nawet wampiry zbyt słabe, by dać dodatkową moc, są pożerane dla samej przyjemności, jaką ten czyn dane.

Prawdziwa korzyść z diabolizmu staje się widoczna, gdy wampir wypija vitae wampira niższego pokolenia (np. wampir dziewiątego pokolenia popełnia akt diabolizmu na wampirze siódmego pokolenia). Diabolista dosłownie kradnie moc i potencję krwi ofiary i w ten sposób na stałe obniża swoje własne pokolenie o jeden, zbliżając się do mitycznej mocy Kaina. Wszystkie korzyści niższego pokolenia — większy i potężniejszy Poziom Krwi, zdolność do Dominacji nad większą liczbą Spokrewnionych i w niektórych przypadkach możliwość podniesienia Cech powyżej pięciu — są dane wampirowi.

Jeśli ofiara była o wiele potężniejsza (piąte lub niższe pokolenie) niż diabolista, wtedy Narrator może przyjąć, że drapieżca obniża swe pokolenie o więcej niż jeden stopień. Jest to szczególnie prawdopodobne, jeśli ofiara była starożytnym (2000 i więcej lat). Nie byłoby błędem, gdyby neonata 12 pokolenia, który wypił liczącego sobie 3000 lat członka Piątego Pokolenia, zyskał trzy lub cztery pokolenia. Ostatecznie decyzja zależy do Narratora.

Co więcej, picie krwi starszych może zaowocować czasowym zwiększeniem wartości Dyscyplin (o jeden, dwa lub więcej poziomów), gdyż siła krwi zwiększa własne mistyczne moce drapieżcy. Jeśli starszy wampir był o kilka pokoleń oddalony od diabolisty, te efekty, choć krótkotrwałe, mogą być naprawdę cudowne. Te zwiększone moce trwają przez jedną scenę, chyba że Narrator zadecyduje inaczej.

By popełnić diabolizm, diabolista musi bezpośrednio i jednorazowo zabrać krew ofiary. Krew nie może być przechowywana i używana później. Co więcej, tylko jeden diabolista może popełnić ten czyn na danej ofierze. Wataha neonatów nie może niczym głodne rekiny, dopaść starszego, nieważne jak potężna jest krew ofiary. Jednak o Klanach Tremere i Assamitów krążą plotki, że rozwinęły one tajemnicze sposoby na obejście tych ograniczeń.


NiebezpieczeŃstwa Diabolizmu
  Popełnienie diabolizmu, w oczach wielu głodnych władzy neonatów, wygląda na zbrodnię doskonałą. Nie zostawia się ciała, gdy jest już po wszystkim, gdyż większość wampirów mających ponad dziesięć lat szybko zamienia się w nierozpoznawalną masę zgniłej padliny. Bez niepodważalnych dowodów trudno nawet najbardziej despotycznemu księciu oskarżyć kogoś o morderstwo. Ale ci, którzy popełniają ten okropny czyn, wkrótce dowiedzą się, że noszą jego znamię w swych duszach. Wampiry z Dyscypliną Nadwrażliwości mogą wykryć diabolistę, używając Widzenia Aury. Skradziona energia ofiary łączy się z energią diabolisty, pozostawiając czarne żyłki w aurze diabolisty. Te żyłki wyróżniają się jak plama oleju na krystalicznie czystej tafli jeziora, skrywając bledsze kolory aury diabolisty i zdradzając popełnioną przez niego zbrodnię.

Nie wszystkie wampiry wiedzą o diaboliźmie lub o plamach, jakie on pozostawia. Wielu młodszych członków Rodziny może po prostu zapytać o dziwne kolory w aurze wampira. Większość starszych rozumie, co te ślady oznaczają, i może zażądać natychmiastowego ukarania diabolisty lub wykorzystać taką informację do szantażu danego osobnika w przyszłości.

Te ślady pozostają widoczne przez liczbę lat równą różnicy pomiędzy pokoleniem ofiary i diabolisty (co najmniej jeden rok, nawet jeśli ofiara była wyższego pokolenia). Na przykład jeśli wampir 12 pokolenia wypił krew wampira z dziewiątego pokolenia (ssając się przez to wampirem 11 pokolenia), ślady będą utrzymywać się przez trzy lata. Dodatkowo, praktykujący Taumaturgię mogą użyć mocy Ścieżki Krwi, by wykryć grzech diabolizmu, nawet wieku po tym, jak popełniono zbrodnię. Z tego powodu i wielu innych, praktykujący Amarant boją się Tremere.

Nawet ci, którzy nie mają nadzwyczajnych mocy postrzegania, często wyczuwają jakąś skazę u diabolistów. W ciągu liczby miesięcy równych różnicy pokoleń pomiędzy ofiarą i diabolistą, diabolista wytwarza wokół siebie atmosferę mogącą niepokoić bardziej wrażliwych Spokrewnionych. Spokrewnieni ci nie będą dokładnie wiedzieć, co diabolista zrobił, ale będą się w jego obecności źle czuli. Gracz, którego wampir wszedł w kontakt z diabolistą, może wykonać rzut na Percepcję (trudność 12 minus Człowieczeństwo wampira — wampiry z wysokim Człowieczeństwem są zawsze świadome takich rzeczy), by zauważyć, że coś jest nie w porządku z diabolistą. Podążający odmiennymi ścieżkami moralności generalnie nie są w stanie zauważyć niezwykłych objawów, gdyż nie są już dłużej dostrojeni do swych emocji. O tym wszystkim decyduje jednak Narrator.

Niektóre plotki głoszą, że diaboliści przejmują pewien sposób zachowania swych ostatnich ofiar, szczególnie jeśli ofiary te miały dużą odporność psychiczną (Siła Woli 10) i miały znacznie potężniejszą krew niż ich mordercy. Jeśli jest to prawdą i dusza szczególnie potężnych nieumarłych może objawić się w ciele swego zabójcy, implikacje będą przerażające, zwłaszcza w świetle Jyhadu.

Jak twierdzi większość starszych, diableria jest zakazana, nawet podczas krwawych łowów. Łowcy mogą pić krew ofiary nawet do ostatniej kropli, ale nie mogą kontynuować procesu diabolizmu, gdy ofiara została już pozbawiona krwi. Dekretem Wewnętrznego Kręgu tylko stwórca ma prawo dokonać diabolizmu na swym potomku i to tylko w trakcie krwawych łowów. W praktyce wielu młodszych Spokrewnionych wykorzystuje chaos krwawych łowów do zabijania innych swego rodzaju, a książęta patrzą często w drugą stronę, jeśli ofiara była szczególnie okropnym przestępcą.

Wreszcie dla wampirów z Camarilli i innych stosujących się do zasad Człowieczeństwa, musi być wzięta pod uwagę utrata Człowieczeństwa. Diabolizm jest gorszy od morderstwa. Amarant dosłownie pochłania duszę ofiary, odbierając jej wszelką nadzieję na zaznanie spokoju w życiu pośmiertnym. Taki odrażający akt zabiera co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa postaci. Dodatkowo, przy szczególnie okrutnych atakach, Narrator może wymagać rzutu na Sumienie (trudność 8). Porażka oznacza utratę dodatkowego punktu Człowieczeństwa, a pech może równie dobrze oznaczać utratę jeszcze większej ich ilości.


Zdrowie



Zdrowie


  Każda postać posiada Cechę Zdrowie składającą się z siedmiu poziomów zdrowia. Chociaż wampiry są nieśmiertelne i nie umierają w sposób naturalny, odpowiednie obrażenia mogą je unieruchomić, wprowadzić w długi stan odrętwienia lub nawet powtórnie zabić (tym razem na dobre).



Stan Zdrowia
  Stan Zdrowia na karcie postaci pomaga śledzić aktualną kondycję fizyczną bohatera. Na karcie wymienione są także modyfikatory do twojej puli kości za każdy poziom obrażeń, jaki otrzymała postać. W miarę jak bohater otrzymuje więcej obrażeń, jego poziom zdrowia pogarsza się, aż w końcu staje się on całkowicie unieruchomiony lub martwy.

Każda postać ma siedem poziomów zdrowia — od Poobijany do Zmasakrowany. Postacie mogą być w pełni sił (bez zaznaczonych żadnych poziomów utraty zdrowia), w letargu lub martwe. Kiedy atakujący uzyskuje sukcesy w rzucie na obrażenia, bohater gracza otrzymuje jeden poziom obrażeń. Zaznaczone jest to w odpowiedniej kratce na karcie postaci, chociaż znaczek jaki się tam znajduje zależy od rodzaju zadanych obrażeń (patrz poniżej w Zadawanie Obrażeń).

Liczba po lewej stronie ostatniej zaznaczonej kratki wskazuje na aktualny modyfikator do puli kości. W miarę jak bohater otrzymuje coraz więcej razów, jest coraz trudniej wykonać nawet najprostsze zadanie. Modyfikator odejmuje kości z puli kości przy każdej akcji (ale nie przy odruchach takich jak neutralizacja obrażeń), do czasu aż rany zostaną wyleczone.

Modyfikator wskazuje także na trudność w poruszaniu się. Zapoznaj się z tabelką poniżej, by poznać poszczególne stany zdrowia.

    Poz. Zdrowia
Modyf. Puli KoŚci
Ograniczenie Ruchu
    Poobijany
Postać jest tylko posiniaczona i nie ma żadnych ograniczeń z powodu obrażeń.
    Zraniony
-1
Postać jest tylko lekko ranna, ale nie ma to wpływu na ruch.
    Lekko Ranny
-1
Postać odniosła niewielkie obrażenia i rusza się trochę wolniej (Połowa maksymalnej prędkości).
    Ciężko Ranny
-2
Postać odniosła poważne obrażenia i nie może biegać (chociaż może wciąż chodzić). Na tym poziomie postać nie może się ruszać i atakować. Zawsze traci jedną kość, kiedy porusza się i atakuje w tej samej turze.
    Zmaltretowany
-2
Postać jest poważnie ranna i może tylko utykać (3 metry na turę).
    Okaleczony 
-5
Postać odniosła katastrofalne obrażenia i może się tylko czołgać (metr na turę).
    Zmasakrowany
Postać nie jest zdolna poruszać się i jest nieprzytomna. Zmasakrowane wampiry bez krwi w swych ciałach zapadają w letarg.
    Letarg
Postać zapada w trans podobny do śmierci. Nie może nic robić, nawet używać krwi, do momentu aż upłynie odpowiedni czas.
    Ostateczna Śmierć
Postać umiera po raz kolejny, tym razem na zawsze.

Zmasakrowany: Stan tuż przed letargiem, różniący się od utraty przytomności, w który bohater wpada w wyniku urazów fizycznych i bólu. Bohater upada na ziemię i nie może nic zrobić poza używaniem krwi do leczenia ran. Dalsze obrażenia, które otrzyma bohater, wpędzają go w letarg lub jeżeli obrażenia są poważne, zadają jej Ostateczną Śmierć.

Letarg: Letarg jest podobnym do śmierci snem, który powszechnie zdarza się u nieumarłych, szczególnie u antycznych wampirów. W letarg można wejść dobrowolnie (niektórzy nieumarli, zmęczeni tym stuleciem, wchodzą w letarg z nadzieją przebudzenia się w lepszych czasach) lub wbrew woli (z powodu obrażeń lub utraty krwi). Wampir pozostaje w stanie letargu przez czas zależny od jego Człowieczeństwa.

Jak już wspomniano, postacie bez krwi tracą poziom zdrowia za każdym razem, gdy zasady wymagają od nich użycia krwi. Kiedy wampir spada w ten sposób poniżej poziomu Zmasakrowany, wpada w letarg. Będzie w nim pozostawał aż do chwili, gdy ktoś nie poda mu co najmniej jednego Punktu Krwi. Jeśli tak się stanie, może powstać niezależnie od wartości swego Człowieczeństwa. Ten sposób przywrócenia do życia działa tylko na wampiry, które zapadły w letarg z powodu utraty krwi.

Wampiry które zapadły w letarg z powodu obrażeń, muszą w nim pozostać przez okres uzasadniony od ich Człowieczeństwa.

CzŁowieczeŃstwo
DŁugoŚĆ Letargu
10
Jeden dzień
9
Trzy dni
8
Jeden tydzień
7
Dwa tygodnie
6
Jeden miesiąc
5
Jeden rok
4
Jedna dekada
3
Pięćdziesiąt lat
2
Jeden wiek
1
Pięć wieków
0
Milenium+

Po tym okresie spoczynku gracz może wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Przebudzenie. Jeśli wampir nie ma krwi w swym ciele, nie może wstać, dopóki nie zostanie nią nakarmiony. Jeśli rzut na Przebudzenie nie powiedzie się, gracz może wydać kolejny Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut na Przebudzenie następnej nocy. Jeśli wampirowi uda się skutecznie powstać, należy uznać, że jest na poziomie zdrowia Okaleczony i powinien albo natychmiast wydać krew na leczenie, albo zapolować.

Postać może wejść w letarg z własnej woli. Stan ten przypomina trochę normalny spoczynek postaci w ciągu dnia, ale jest mocniejszą formą snu i nie powinno się wchodzić w letarg zbyt lekkomyślnie. Wampir, który znajduje się dobrowolnym letargu, może powstać nie wcześniej niż po połowie okresu wymaganego dla letargu niedobrowolnego, ale musi wykonać rzut na Przebudzenie, aby mu się to udało. Wampir w letargu może zignorować conocną potrzebę krwi — znajduje się w stanie całkowitej hibernacji.

Śmiertelni nie mają możliwości wpadnięcia w letarg. Jeśli ich zdrowie zejdzie poniżej poziomu Zmasakrowany, po prostu umierają.

Ostateczna Śmierć: Jeśli wampir jest na poziomie Zmasakrowany lub w letargu i otrzyma kolejne poważne obrażenia, umiera na zawsze i ostatecznie. Bohater, który spotkał Ostateczną Śmierć, wypada z gry. Gracz musi stworzyć nową postać, jeśli chce dalej grać.

Zmasakrowany lub znajdujący się w letargu wampir także może spotkać Ostateczną Śmierć, gdy otrzyma olbrzymią ilość niegroźnych lub zabójczych obrażeń (odetnie mu się głowę, zostanie przygnieciony ważącą 10 ton skałą, zostanie przecięty piłą do drewna, znajdzie się w zasięgu eksplozji czy zgniecie go ciśnienie na dnie morza, itp.). Zazwyczaj tego rodzaju obrażenia muszą zniszczyć ciało w takim stopniu, by nie mogło się zregenerować.



Stosowanie ObraŻeŃ
  Stosowane są trzy rodzaje obrażeń. Obrażenia niegroźne to wszystkie formy chwilowych zranień — od pięści, pałek i innych tępych narzędzi. Wampiry, i tylko wampiry, za obrażenia niegroźne uznają także rany zadane im z broni palnej — chyba że pociski wymierzone były w głowę (trudność 8), wtedy obrażenia są zabójcze. Wampiry, które otrzymują obrażenia niegroźne, uważają je bardziej za denerwujące niż groźne. Obrażenia zabójcze obejmują rany śmiertelne. Ludzie od nich umierają i nawet nieumarli mogą zostać zranieni od dużej ilości zabójczych obrażeń. Obrażenia poważne powstają od tego, czego najbardziej boją się nawet wampiry — od ognia, światła słonecznego i zębów oraz pazurów, swego własnego gatunku.

Wszystkie rodzaje obrażeń sumują się i liczone razem określają aktualny stan zdrowia bohatera. Szczegóły dotyczącego każdego rodzaju obrażeń podane są poniżej.

Obrażenia niegroźne i zabójcze różnią się w swych efektach, ale dla wampirów oba rodzaje obrażeń uważane są za normalne. Obrażenia niegroźne są zapisywane jako w odpowiednim miejscu na karcie postaci, a obrażenia zabójcze jako za każdy poziom. Z kolei obrażenia poważne są zaznaczane jako za każdy poziom. Obrażenia poważne są zawsze zaznaczane powyżej normalnych (niegroźnych, oraz zabójczych). Jeśli zaznaczysz poziom normalnych obrażeń, przesuń uderzenie w dół kratki Zraniony, zaznaczając je znaczkiem . Poziom obrażeń zabójczych jest następnie zaznaczony przez zmianę znaczka na w kratce Poobijany. Nad nimi oznaczane są obrażenia poważne znaczkiem . Obrażenia niegroźne, otrzymane po poważnych, są zapisywane po prostu w kolejnej wolnej kratce. Niegroźne obrażenia nie są tak groźne jak poważne, więc zawsze są zaznaczane jako ostatnie i leczone jako pierwsze (patrz poniżej)

Stan Zdrowia           
Poobijany
Zraniony
-1
Lekko Ranny
-1
Ciężko Ranny 
-2
Zmaltretowany
-2
Okaleczony
-5
Zmasakrowany


    Przykład: Weronika, złapana w pułapkę w świątyni łowców czarownic, otrzymała jeden poziom niegroźnych obrażeń (normalnych) od ciosu Inkwizytora (na karcie postaci Weroniki odnotowane to jest jako ♦ przy kratce Poobijany). Kolejny łowca czarownic atakuje Weronikę przy użyciu palnika acetylenowego, zadając jej poważne obrażenia. Na karcie Weroniki zaznaczone jest ■ obok pozycji Poobijany, Zraniony i Lekko Ranny oraz ♦ przy Ciężko Ranny (przesuwając w dół obrażenie zadane pięścią). Suma obrażeń zabiera Weronice 2 kości z jej puli na wszystkie następne akcje. Będąc na granicy szału, Weronika wyrywa się Inkwizytorom i ucieka ze starej katedry.


ObraŻenia NiegroŹne
  Obrażenia niegroźne, oznaczane na karcie jako , obejmują wszystkie zranienia, które raczej nie zabijają i stosunkowo szybko znikają. Większość rodzajów walki wręcz — ciosy pięścią, zwarcia, kopnięcia, staranowanie i podobne — powoduje obrażenia niegroźne. Obrażenia niegroźne generalnie mniej osłabiają niż zabójcze i szybciej się leczą.

Wampiry są stosunkowo odporne na obrażenia niegroźne — cios pięścią w brzuch robi niewielkie wrażenie na nieumarłym. Jednakże wiele urazów może wprowadzić wampira w letarg.

Śmiertelni mogą neutralizować obrażenia niegroźne swoją Wytrzymałością, a wampiry Wytrzymałością (+Odporność, jeśli posiadają taką Dyscyplinę). Jednakże wszystkie obrażenia niegroźne zadane po zneutralizowaniu, mają wartość zmniejszoną o połowę (zaokrąglając w dół) — trupie ciała Spokrewnionych w odróżnieniu od ludzkich, po prostu nie łamią się i nie siniaczą.

    Przykład: Weronika została przyparta do muru przez swojego wroga, wampira z Sabatu. Przeciwnik Weroniki zamierza się na nią i trafia, a jego gracz oblicza zadane obrażenia. Przeciwnik ma Siłę 4 i dwa poziomy Potencji. Jego rzut na obrażenia jest doskonały 8, 6, 7, 9, plus dwa dodatkowe sukcesy za Potencję — sześć poziomów obrażeń. Weronika próbuje zneutralizować obrażenia (przy standardowej trudności 6), używając swojej wytrzymałości 2. Jej gracz rzuca 3 i 8 — jeden sukces. Jej przeciwnik zadaje pięć poziomów niegroźnych obrażeń — ale ponieważ Weronika jest nieumarłym, dzieli ostateczny rezultat na pół i zaokrągla w dół. Otrzymuje tylko dwa poziomy obrażeń.

    Weronika w desperacji oddaje cios i udaje jej się trafić w Sabatnika. Jej Siła to 1, więc rzuca jedną kością. Szczęśliwie wypadła 9, zadając jeden poziom obrażeń, i jej przeciwnikowi nie udaje się rzut na neutralizację (Wytrzymałość 4 i Odporność 1 pozwala mu na rzucenie pięcioma kośćmi, na których wypada 4, 5, 1, 9 i 3). Jednakże, ponieważ zadane obrażenia pochodzą od uderzenia ,jeden poziom obrażeń jest dzielony na pół i zaokrąglany w dół do zera! Weronika rzuca się w szale na Sabatnika, który śmieje się na widok jej żałosnych prób zranienia go.

Jeśli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych (lub zabójczych), a następnie otrzyma kolejne obrażenia niegroźne (lub zabójcze), wpadnie w letarg. Jeżeli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych i otrzyma kolejny poziom obrażeń poważnych, spotka go Ostateczna Śmierć.


ObraŻenia Zabójcze
  Obrażenia zabójcze, oznaczane na karcie jako , są właśnie takie, jak wskazuje ich nazwa — zabójcze, przynajmniej dla śmiertelnych. Nawet wampiry poważnie traktują kogoś, kto trzyma miecz — wampir posiekany na kawałki lub któremu odcięto głowę, umiera Śmiercią Ostateczną, chociaż nie tak szybko jak śmiertelny. Noże, pociski, miecze i tym podobne narzędzia powodują zabójcze rany. Narrator może uznać ataki tępymi przedmiotami za szczególnie ważne części ciała (trudność 8 lub 9 na trafienie) za mogące zadać zabójcze obrażenia, szczególnie śmiertelnym.

Zabójcze obrażenia mogą zadawać poważne rany. U ludzi zabójcze obrażenia leczą się długo i zazwyczaj wymagają pomocy medycznej, aby była jakakolwiek szansa na wyzdrowienie. Dla dobrze odżywionych wampirów rany od noży, śrutu i tym podobnych są po prostu... denerwujące.

Śmiertelni w ogóle nie mogą neutralizować zabójczych obrażeń. Spokrewnieni mogą neutralizować zabójcze obrażenia Wytrzymałością (+Odporność, jeśli ją posiadają). Zabójcze obrażenia, które przenikną rzut na neutralizację, są stosowane normalnie do stanu zdrowia. Jednakże obrażenia zabójcze są uważane za normalne, jeśli chodzi o ich leczenie, tak więc wampiry mogą je zlikwidować, wydając Punkty Krwi.

Kiedy bohater, będąc w stanie Zmasakrowanym, otrzyma dalsze zabójcze obrażenia, zapadnie w letarg. Jeśli bohater otrzymał zabójcze obrażenia do stanu Zmasakrowany i otrzyma dalsze obrażenia poważne, umiera Śmiercią Ostateczną.


ObraŻenia PowaŻne
  Niektóre ataki są zmorą nieumarłych. Ogień i promienie słoneczne zadają potworne rany nieumarłym, podobnie jak kły i pazury innych wampirów (ataki wilkołaków i innych nadnaturalnych istot).

Jak już wspomniano, każdy poziom poważnych obrażeń powinien być zaznaczany jako na karcie postaci przy Stanie Zdrowia. Poważne obrażenia nie mogą być neutralizowane inaczej niż przy użyciu Dyscypliny Odporność. Co więcej, obrażenia poważne są o wiele trudniejsze do wyleczenia. Jeden poziom obrażeń poważnych wymaga pełnego dnia odpoczynku i wydania pięciu Punktów Krwi (chociaż wampir może, pod koniec pełnego dnia odpoczynku, wyleczyć dodatkowy poziom poważnych obrażeń). Najgorsze ze wszystkiego jest to, że wampira który straci swój ostatni poziom zdrowia z powodu poważnych obrażeń, spotyka Ostateczna Śmierć — jego wieczne życie się kończy i spotyka go w życiu pozagrobowym taka nagroda, na jaką sobie zasłużył.

Śmiertelni mogą zignorować światło słoneczne, ale oczywiście otrzymują obrażenia od ognia, kłów i pazurów. Jeśli śmiertelny otrzyma poważne obrażenia (na przykład od ognia), są traktowane jako zabójcze.


Doświadczenie



DoŚwiadczenie


  Wraz z upływem czasu postacie — bardzo podobnie do graczy w trakcie trwania ich życia — uczą się na swoich błędach i dojrzewają. Zmiany są nieuniknione nawet dla wiecznie nieumarłych. Przez lata i stulecia wampiry kształcą się w swoich Dyscyplinach, uczą się (i zapominają) szczegółów kultury i języka i udoskonalają swoje umiejętności w Jyhadzie.

Wiele z tego, czego uczą się postacie, nie zależy od jakiegokolwiek systemu gry. W wielu przypadkach sam fakt stawania się starszym — i miejmy nadzieję mądrzejszym — odbija się w zwiększonej pewności siebie i bystrości gracza. Nauczenie się, że w miejscu publicznym trzeba zamykać samochód jest po prostu objawem zdrowego rozsądku, a nie umiejętnością, którą można nabyć. Przemiany emocjonalne muszą zachodzić naturalnie podczas gry i nie mogą być kupowane. Czasem jednak postacie polepsza się w umiejętnościach magicznych lub zwyczajnych. System nagradzania, zwany punktami doświadczenia, jest używany do pokazania tych bardziej wyraźnych zmian. Punkty doświadczenia odbijają Cechę, którą wampir wyostrzył w miarę upływu czasu.

Podczas ważniejszych opowieści, takich jak eventy rozpoczynane przez mistrzów gry, Narrator nagradza uczestniczące postacie punktami doświadczenia w trakcie lub na koniec takich opowieści. Otrzymane punkty doświadczenia odnotowane są na mechanicznej karcie postaci. Pomiędzy opowieściami, gracze mogą wydać punkty doświadczenia swoich postaci, aby nabyć nowe lub ulepszyć stare Cechy.

Punkty doświadczenia mogą być używane do zwiększenia Atrybutów, zdobycia nowych Zdolności lub rozwinięcia już posiadanych, podniesienie możliwości Dyscyplin lub nabycie nowych oraz zwiększenie Cech Charakteru. Cechy Pozycji nie mogą być nabywane przez punkty doświadczenia, chociaż mogą być zdobyte poprzez grę — jeśli na przykład bohater nawiązuje nową przyjaźń, otrzymuje spadek, popełnia odrażającą diablerię. Koszt tych wszystkich zmian jest przedstawiony w tabeli poniżej.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Narrator jest ostatecznym arbitrem i on decyduje, jak wiele punktów doświadczenia otrzymuje każda postać, a także która Cecha może zostać podniesiona. Zgodnie z tym Narrator powinien nadzorować wydawanie punktów doświadczenia. Gracze mogą chcieć wydać punkty na dziedziny, których postać dobrze nie poznała w trakcie rozgrywki i w takim przypadku Narrator może się nie zgodzić. Na przykład jeśli postać ani razu w ciągu gry nie użyła swojej Dyscypliny Dominacji, nie będzie mogła jej rozwinąć i dlatego Narrator nie powinien pozwolić na zwiększenie poziomu w tej Dyscyplinie. Postacie nie muszą wcale używać swoich Cech z sukcesem, aby być zdolnymi do ich rozwinięcia. Często więcej uczymy się na błędach niż na sukcesach, i nieumarli wcale się pod tym względem nie różnią.

Te ograniczenia istnieją po to, by nadać grze pewien poziom realizmu. Jeśli zmiany w bohaterze są całkowicie przypadkowe, nie wpłynie to specjalnie na jego charakter. Zmiany powinny odbijać to, co się wydarzyło.

Cechy Charakteru rozwijane za pomocą punktów doświadczenia nie mają żadnego wpływu na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Człowieczeństwo można jedynie zwiększyć poprzez proces zwany Humanizacją. Gdy proces kreacji bohatera jest zakończony, sprawa jest załatwiona. Postać, która w trakcie opowieści była dla przykładu zdolna działać pomimo swego strachu przed ogniem, może zwiększyć swoją Odwagę, ale podniesienie odwagi nie zwiększa automatycznie Siły Woli.

Żadna Cecha nie może być podniesiona o więcej niż jeden w trakcie opowieści. Poważne zmiany w Cechach zachodzą w dłuższych okresach czasu i gra powinna uwzględniać to ograniczenie.


Nowe Cechy
  Rozwijanie istniejących Cech jest dość proste, jeśli bohater używa lub praktykuje daną Cechę. Uczenie się nowych Cech jest jednak trochę trudniejsze. Nawet wampir nie może tak po prostu nauczyć się nowego języka lub nowego stylu walki, jeśli nie zna chociaż podstaw (nie mówiąc już o przyswojeniu nowej Dyscypliny!). Dlatego nauczenie się nowej Zdolności lub Dyscypliny wymaga znalezienia nauczyciela i podjęcia pewnych studiów (trzeba też wydać odpowiednią ilość punktów doświadczenia). Ta nauka może być prosta (kursy w wieczorowej szkole, aby nauczyć się Informatyki na 1) lub niezwykle trudna (miesiące lub nawet lata mącących umysł rytuałów, formuł i manipulacji krwią, by zdobyć pierwszy poziom w Taumaturgii), ale zawsze musi mieć miejsce. Pomaga posiadanie Mentora w Cechach Pozycji, ale nawet mentor może uczyć tylko tego, co sam wie lub potrafi.

Nie należy zapominać o tych wymogach. Szczególnie przy bardziej ezoterycznych sztukach, takich jak Dyscypliny, zdobywanie nowej wiedzy i płacenie za pewne rodzaje wiedzy może prowadzić do niezwykłych opowieści.


Przyznawanie punktów doŚwiadczenia
  Punkty doświadczenia przyznawane są przeważnie tym postaciom, które robią najwięcej, które podejmują ryzyko i uczą się na swoich błędach zamiast stać na uboczu i biernie obserwując. Takie postacie zasługują na więcej punktów doświadczenia, aby zaznaczyć zmiany, które przechodzą.


Koniec KaŻdego Etapu
  Po ukończeniu danego wątku - zadania - lub jego etapu, każda uczestnicząca w wydarzeniu postać otrzymuje od jednego do siedmiu punktów doświadczenia. Jeden punkt przyznawany jest automatycznie, z tego prostego powodu, że bohater uczestniczył w tych wydarzeniach. W końcu uczymy się na błędach innych tak samo jak i na swoich własnych. Jeżeli postać nie brała udziału w konkretnych wątkach, ale była aktywna i wchodziła w jakiś sposób interakcje z otoczeniem, to otrzyma punkty doświadczenia po zakończeniu forumowej nocy. Podsumowując, punkty doświadczenia można otrzymać za:

    - Rozegranie nocy;
    - Ukończenie jednego wątku (spotkanie z postacią niezależną bądź wykonanie zadania/quest);
    - Odgrywanie postaci (zgodnie z kartą i zawartymi w niej informacjami);
    - Wykorzystywanie mechaniki (akcje ukryte, Dyscypliny, polowanie, dramatyzm, walka);
    - Bohaterstwo (altruizm, człowieczeństwo);


Ekwipunek

(K = Kieszeń, W = Wiatrówka, M = Marynarka, P = Płaszcz, N = Nie można schować)


Spis TreŚci

  • Broń palna: Rewolwery
  • Broń palna: Pistolety Samopowtarzalne
  • Broń palna: Pistolety Maszynowe
  • Broń palna: Karabiny
  • Broń palna: Karabiny Szturmowe
  • Broń palna: Strzelby
  • Broń palna: Akcesoria
  • Broń biała: Obuchowa
  • Broń biała: Ostrza
  • Broń biała: Inne
  • Broń dystansowa: Miotana
  • Broń dystansowa: Łuki i Kusze
  • Pancerz: Współczesny
  • Pancerz: Archaiczny
  • Pancerz: Hełmy
  • Materiały wybuchowe




    BroŃ Palna

    CECHY BRONI PALNEJ

    KALIBER
    Wymiar pocisku wystrzelonego przez broń w akcji. Kaliber podawany jest w ułamkach cala (np: kaliber .45 to 45/100 cala średnicy pocisku) lub milimetrach (np: kaliber 9mm), wyjątek stanowi broń gładkolufowa, której kaliber opisywany jest przy pomocy angielskiego “gauge”.
    OBRAŻENIA
    Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Wszystkie obrażenia broni palnej dla śmiertelnych są obrażeniami groźnymi, dla wampirów to obrażenia niegroźne chyba, że celem jest głowa - wtedy stają się zabójczymi.
    ZASIĘG
    Odległość z jaką dochodzą strzały w metrach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).

    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    Ilość strzałów lub serii strzałów (zazwyczaj są to serie po 3 pociski, jednak może to się zmieniać wraz z modelem broni), możliwych maksymalnie do oddania w czasie jednej akcji. Parametr ten nie dotyczy broni automatycznej i broni specjalnych jak np: rozpylacze z gazem, miotacze ognia.
    POJEMNOŚĆ
    Ilość pocisków jakie może przechowywać broń. Broń automatyczna i samopowtarzalna ma jeden dodatkowy pocisk w komorze nabojowej.
    UKRYCIE
    Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
    • K = W kieszeni
    • M = Pod marynarką
    • P = Pod płaszczem
    • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


    Rewolwery
      Grupa broni wielostrzałowej, mającej magazynek w postaci obrotowego bębna (najczęściej na 6 kul). Prosta konstrukcja broni na początku sprawiała, że po oddaniu strzału konieczne było własnoręczne zaciągnięcie kurka w celu obrotu bębna. Dziś ten problem dotyczy już tylko starszych modeli i tych o dużym kalibrze, ponieważ inne egzemplarze posiadają mechanizm, który obraca magazynek po każdym strzale. Co więcej, broń jest prosta w budowie, więc ma mniejsze szansę na zacięcie, a jej konserwacja i naprawa są łatwiejsze. Mimo to, broń ta ma swoje wady w postaci stosunkowo niedużej ilości pocisków, wolnego przeładowaniu oraz braku możliwości doczepienia tłumika.


    'Saturday night special'
    KALIBER
    Różny, najczęstsze to .22, .25 i .38 special
    OBRAŻENIA
    3 lub 4
    ZASIĘG
    10 do 15
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    5, 6 lub 8
    UKRYCIE
    K


    'Smith & Wesson M640' oraz 'Colt Agent'
    KALIBER
    .38 special
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    12
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    6
    UKRYCIE
    K



    'Smith & Wesson M686' oraz 'Colt Python'
    KALIBER
    .357 Magnum
    OBRAŻENIA
    5
    ZASIĘG
    30
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    2
    POJEMNOŚĆ
    6
    UKRYCIE
    M



    'Smith & Wesson Model 29' oraz 'Colt Anaconda'
    KALIBER
    .44 Magnum
    OBRAŻENIA
    6
    ZASIĘG
    35
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    2
    POJEMNOŚĆ
    6
    UKRYCIE
    M



    'Ruger Redhawk'
    KALIBER
    .44 Magnum
    OBRAŻENIA
    6
    ZASIĘG
    50 (100 dla Super Redhawk)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    2
    POJEMNOŚĆ
    6
    UKRYCIE
    P


    'Freedom Arms Casull'
    KALIBER
    .454 Casull
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    40
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    5
    UKRYCIE
    P



    'Remington XP-100'
    KALIBER
    .221
    OBRAŻENIA
    5
    ZASIĘG
    50
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    1
    UKRYCIE
    M



    Pistolety Samopowtarzalne
      Tak jak nowsze rewolwery, ta broń wyposażona jest w magazynek, który podaje kulę do komory za każdym pociągnięciem spustu, jednak mechanizmy ładowania pocisku są różne. Najczęściej naboje są w podłużnym magazynku, ładowanym w miejscu kolby, o pojemności do dziesięciu pocisków (pistolet o większej ilości pocisków w magazynku czy innych modyfikacjach wymagać będzie dodatkowych pozwoleń w USA) plus jeden pocisk w komorze. Dzięki swojej szybkostrzelności, pojemnemu magazynkowi i łatwości w przeładowaniu, jest dość popularną bronią, jednak z powodu skomplikowanemu układu, pozwalającemu na poprawną pracę pistoletu, zwiększa jego podatność na zacięcia.


    'Hammerli M280 Target'
    KALIBER
    .28 Long Rifle
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    30
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    5
    POJEMNOŚĆ
    5+1
    UKRYCIE
    M



    'Sites M380'
    KALIBER
    .380 Automatic (9mm dla M9, .40 S&W dla M40)
    OBRAŻENIA
    4 (5 dla M40)
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4
    POJEMNOŚĆ
    8+1 (9+1 dla M9 i M40)
    UKRYCIE
    K


    'Walther PPK'
    KALIBER
    .380 Automatic
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    15
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    7+1
    UKRYCIE
    K



    'Beretta Model 92'
    KALIBER
    9mm
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4
    POJEMNOŚĆ
    15+1
    UKRYCIE
    M



    'Calico Model 950'
    KALIBER
    9mm
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20 (40 dla 960A)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4 (21 dla 960A)
    POJEMNOŚĆ
    50+1lub 100+1
    UKRYCIE
    P



    'Glock 17, 20, 21 i 22'
    KALIBER
    9mm (17); .40 S&W (22); 10mm (20); .45 ACP (21)
    OBRAŻENIA
    4 dla 17, 5 dla pozostałych
    ZASIĘG
    20 dla 17, 25 dla pozostałych
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4 dla 17 i 22, 3 dla 20 i 21
    POJEMNOŚĆ
    17+1 dla 17, 15+1 dla 20 i 22, 13+1 dla 21
    UKRYCIE
    M


    'Heckler & Koch P7M13'
    KALIBER
    9mm
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4
    POJEMNOŚĆ
    13
    UKRYCIE
    K



    'Colt M1911A1'
    KALIBER
    .45 ACP (Automatic Colt Pistol)
    OBRAŻENIA
    5
    ZASIĘG
    25
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    7+1 do 9+1, zależnie od modelu
    UKRYCIE
    M


    'SIG-Sauer P220 i P230'
    KALIBER
    .45 ACP (P220),
    .380 (P230)
    OBRAŻENIA
    5 (P220), 4 (P230)
    ZASIĘG
    25 (P220), 20 (P230)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    7+1
    UKRYCIE
    M


    'IMI Desert Eagle'
    KALIBER
    .50 Action Express
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    30
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    7
    UKRYCIE
    M



    Pistolety Maszynowe
      Jest to kolejny poziom broni palnej. Łączy w sobie rozmiar pistoletu oraz szybkostrzelność karabinów maszynowych. Nadają się one na bliskie odległości, bowiem seria kilkudziesięciu pocisków spokojnie może powalić grupkę ludzi. Jednak trzeba z nimi uważać - duży rozrzut może sprawić, że ogień skierowany na wrogów potrafi przenieść się na przyjaciół.


    'Beretta Model 93R'
    KALIBER
    9mm
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    15
    POJEMNOŚĆ
    20+1
    UKRYCIE
    M



    'Ceska Model 61 (Skorpion)'
    KALIBER
    .32 ACP
    OBRAŻENIA
    3
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    15*
    POJEMNOŚĆ
    10+1 lub 20+1
    UKRYCIE
    M



    'Glock 18'
    KALIBER
    .32 ACP
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    19*
    POJEMNOŚĆ
    17+1, 19+1 lub 33+1
    UKRYCIE
    M



    'Heckler & Koch MP5 series'
    KALIBER
    9mm, ale istnieją też wersje 10mm
    OBRAŻENIA
    4 (5 dla 10mm)
    ZASIĘG
    40 (25 dla MP5K)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    21*
    POJEMNOŚĆ
    15+1 lub 30+1
    UKRYCIE
    T
    (M - MP5K)


    'IMI Uzi'
    KALIBER
    9mm i .45 ACP (dla wszystkich trzech modeli)
    OBRAŻENIA
    4 dla 9mm,
    5 dla .45 ACP
    ZASIĘG
    50 dla Uzi, 25 dla Mini-Uzi, 15 dla Micro-Uzi
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    21*
    POJEMNOŚĆ
    16+1, 20+1 lub 32+1 dla 9mm; 16 dla .45 ACP
    UKRYCIE
    P
    (M - Micro-Uzi)


    'Ingram M10'
    KALIBER
    9mm i .45 ACP
    OBRAŻENIA
    4 dla 9mm,
    5 dla .45 ACP
    ZASIĘG
    25
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    32+*
    POJEMNOŚĆ
    32+1
    UKRYCIE
    M


    'Intratec TEC-9'
    KALIBER
    9mm
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    18*
    POJEMNOŚĆ
    20+1 lub 32+1
    UKRYCIE
    M



    'Thompson M1928'
    KALIBER
    .45 ACP
    OBRAŻENIA
    5
    ZASIĘG
    50
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    15*
    POJEMNOŚĆ
    20 lub 100
    UKRYCIE
    P



    Karabiny
      Najprościej mówiąc, jest to rodzaj długiej broni palnej. Wyróżnia się (zazwyczaj) znacznymi gabarytami oraz wykorzystaniem amunicji zwanej karabinową. Poza polem walki czy wyposażeniem policji, jest często widywana jako arsenał osób parających się myślistwem. Może być jedno lub wielostrzałowa, ładowanie pocisku do komory nabojowej może odbywać się ręcznie (np. zamek obrotowo-ślizgowy, zamek dźwigowy) lub samopowtarzalny (np. wykorzystanie gazów wylotowych pocisku). Tak jak w pistoletach, w komorze może zostać jeden dodatkowy pocisk. Wyróżnić można karabiny wyborowe, które służą do precyzyjnych strzałów na dużą odległość. W odróżnieniu do innych przedstawicieli, te karabiny są wykonywane z bardzo dużą dokładnością i dbałością o detale.


    'Remington Model 700'
    KALIBER
    .30-06 i .308 Remington dla Modelu 700, .300 Winchester Magnum dla M24
    OBRAŻENIA
    8 dla Modelu 700,
    9 dla M24
    ZASIĘG
    300 dla Modelu 700,
    9 dla M24
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    5+1, w środku zamiast w magazynku
    UKRYCIE
    N

    'Remington Model 740'
    KALIBER
    .223 Remington w wersji cywilnej, 5.56mm w wersji militarnej (zamienne)
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    275
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    5+1, w środku
    UKRYCIE
    P

    'Ruger 10/22'
    KALIBER
    .22 LR (Long Rifle)
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    100
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    4
    POJEMNOŚĆ
    10+1 lub 50+1
    UKRYCIE
    N



    'Weatherby Mark V'
    KALIBER
    .460 Weatherby Magnum
    OBRAŻENIA
    10
    ZASIĘG
    300+
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    3+1
    UKRYCIE
    N



    'Barret Model 82 "Light Fifty"'
    KALIBER
    .50 BMG (Browning Machine Gun)
    OBRAŻENIA
    12; .50 BMG jest w stanie przebić każdy pancerz
    ZASIĘG
    300 (skuteczny), ale snajperzy wojskowi zdolni są do osiągnięcia lepszych wyników
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    11
    UKRYCIE
    N



    Karabiny Szturmowe
      Karabiny w pełni automatyczne, mogące strzelać seriami trój strzałowymi lub nawet ogniem ciągłym. Na rynku dostępne są wersie samopowtarzalne tej tych broni jednak dla osób z umiejętnością rusznikarstwa 2 lub więcej, jest wykonalne przerobienie ich na automatyczne. Trzeba się tylko liczyć z tym, że użycie wersji, która nie jest samopowtarzalna jest wielce nielegalna i może szybko sprowadzić na postać uwagę wielu służb międzystanowych czy innych wyspecjalizowanych oddziałów oraz organizacji.


    'Colt M16'
    KALIBER
    5.56mm
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    200 (120 dla karabinków)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    15 lub 20, zależnie od modelu
    POJEMNOŚĆ
    20+1 lub 30+1
    UKRYCIE
    N
    (P - Karabinki)


    'Russian State Arsenals AK-74'
    KALIBER
    5.45mm
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    200 (120 dla karabinków)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    20
    POJEMNOŚĆ
    30
    UKRYCIE
    N
    (P - Karabinki)


    'Steyr AUG'
    KALIBER
    5.56mm (9mm w konfiguracji SMG)
    OBRAŻENIA
    7 (4 w konfiguracji SMG)
    ZASIĘG
    200 (50 dla konfiguracji SMG)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    21
    POJEMNOŚĆ
    42+1 (30+1 w konfiguracji SMG)
    UKRYCIE
    P
    (M - K.Maszynowe)


    'Colt M14', 'FN FAL' i 'Heckler & Koch G3'
    KALIBER
    7.62mm
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    275
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    10
    POJEMNOŚĆ
    20+1
    UKRYCIE
    N



    'Russian State Arsenals AK-47'
    KALIBER
    7.62mm Soviet, niewymienny z inną amunicją 7.62mm
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    250
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    10
    POJEMNOŚĆ
    30+1
    UKRYCIE
    N
    (P - Skł.Kolba)



    Strzelby
      Broń długa, najczęściej gładkolufowa, która jako amunicje wykorzystuje plastikowe lub metalowe łuski ze śrutem, gumowymi kulkami lub innego rodzaju amunicję. Najczęściej kojarzona jest z myśliwymi, służbami policyjnymi oraz wieśniakami z okolic Alabamy, ale w armii można odnaleźć kilka modeli takich broni.


    'Dwururka'
    KALIBER
    12-gauge
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    20, 10 lub 5, zależnie od długości lufy
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    2 (dwururka)
    POJEMNOŚĆ
    2
    UKRYCIE
    N
    (P, M - Krótsze)


    'Benelli M3 Super 90'
    KALIBER
    12-gauge
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    7
    UKRYCIE
    P



    'Remington 870P', 'Ithaca M37' i 'Mossberg M500'
    KALIBER
    12-gauge
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    20 (10 dla krótszych wersji)
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    1
    POJEMNOŚĆ
    5 (8 dla Remingtona 870P)
    UKRYCIE
    N
    (P - Krótsze)


    'Franchi SPAS-12'
    KALIBER
    12-gauge
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    3
    POJEMNOŚĆ
    7
    UKRYCIE
    N



    'Daewoo USAS-12'
    KALIBER
    12-gauge
    OBRAŻENIA
    8
    ZASIĘG
    20
    SZYBKOSTRZELNOŚĆ
    6
    POJEMNOŚĆ
    12 (POJEMNOŚĆ)
    lub 28 (bęben)
    UKRYCIE
    N



    Akcesoria
    'Celowniki teleskopowe'
      Jest to najbardziej popularny rodzaj celowników, będący systemem soczewek, które powiększają obraz. Przedmiot ten dodaje dwie kości do puli gracza, gdy ten wykonuje celowany strzał. Ten bonus dodaje się po jednej turze celowania i jest kumulacyjny z bonusem Percepcji do celowania. Ponadto, zasięg zwiększony jest o 50%. Celowniki mogą być montowane na karabinach, karabinach szturmowych oraz na niektórych pistoletach i rewolwerach (informacje o takim udogodnieniu można znaleźć w opisach obu typach broni). Montaż celownika optycznego wymaga umiejętności Broń Palna na poziomie 3 lub Rusznikarstwo na 1, godziny oraz 20 sztuk amunicji, w celu jego kalibracji. Celownik nie dodaje żadnych bonusów do użycia broni jako broń obuchowa.

    'Celowniki do wzmacniania światła (starlight)'
      Specjalna konstrukcja, wzmacniająca światło w nocy do tego stopnia, że można go porównać do światła dziennego, nie działa jednak w całkowitej ciemności. Redukuje on modyfikatory związane z ciemnością o jeden, ale nie poniżej +1. Do zakupu wymagane jest Mienie 2 lub więcej.

    'Celowniki na podczerwień'
      Zamieniają one niewidoczne promieniowanie na widoczny, czarno-biały obraz. Możliwy jest zakup tej technologi w postaci gogli czy celowników, lecz one także nie działają w całkowitej ciemności. Możliwe jest jednak jest użycie latarki lub źródła światła na promienie podczerwone, które nie są normalnie widoczne dla ludzkiego oka. Sprzęt ten redukuje trudności związane z mrokiem o 2, ale nie może zmniejszyć modyfikatora poniżej +1. Zakup sprzętu wymaga Mienia 3 lub więcej.

    'Akcesoria termowizyjne'
      Gogle lub celowniki, które zamieniają odbierane ciepło na elektroniczny obraz w postaci kolorowych plam. Technologia ta pozwala wykrywać ciepło żywych organizmów przez dym, mgłę, a nawet cienkie ściany. Wampiry nie zaliczają się do grupy istot żywych, więc na obrazie urządzeń termowizyjnych są one rozmytą plamą chyba, że obserwowany wampir spożył krew w ciągu dwóch godzin. Poziom trudności dla mgły, dymu i ciemności maleje o 3, a osłony o 1 chyba, że są opady atmosferyczne, wtedy efektywność sprzętu maleje o 2 punkty, a modyfikatory dla osłon zostają normalne. Sprzęt ten pierwotnie był przeznaczony wyłącznie dla wojska, ale możliwe jest legalne zakupienie go w sklepie, jednak każdorazowy zakup celownika termowizyjnego jest dokumentowany. Zakup akcesoria wymaga Mienia 4.

    'Wskaźniki laserowe'
      Są to lekkie generatory promienia laserowego, który ułatwia celowanie użytkowników pistoletów i pistoletów maszynowych. Najczęściej jest to czerwona wiązka, która widoczna jest na celu w postaci świecącego punktu. Wiązka nie jest na tyle silna by oślepić człowieka, ale może spokojnie go zamroczyć (Narrator opisuje dokładne skutki i przebieg takiego zdarzenia). Wymagane jest Mienie 3, aczkolwiek za dodatkową kość w puli strzału celowanego na odległość do 30 metrów wydaje się to niewielką ceną.

    'Tłumiki'
      Tłumiki w filmach są remedium na głośne pistolety czy karabiny, które zamieniają normalny strzał w bezgłośnie świśnięcie, jednak hollywoodzkie mity to ciągle mity. Broń tak naprawdę generuje więcej hałasów niż wynikające z wybuchu pocisku w komorze, ale też np. tarcie części metalowych o metal, przekroczenie bariery dźwięku przez pocisk. Tłumiki w gruncie rzeczy spowalniają gazy wylotowe, które normalnie wychodzą z lufy z prędkością poddźwiękową, zniekształcony jest dźwięk wystrzału (co może sprawić, że nie będzie od razu przypisany broni palnej) oraz często maskują błysk eksplozji, niosącej na początku kulę. Tłumiki montowane na pistoletach czy pistoletach maszynowych są najpowszechniejsze, ale możliwe jest zdobycie tłumików większego kalibru. Te przyrządy często są tak długie i duże jak sama broń, więc każda broń na którą takowe pasują, mają obniżone obrażenia o 2 lub więcej oraz zwiększają poziom ukrycia o jeden (np. z P do N). Nie każdy pistolet ma możliwość całkowitego wytłumienia strzału, lecz tylko te poniżej obrażeń 4. Powyżej, są najwyżej tłumione i zniekształcone, a bronie typu strzelby czy broń kalibru .50, nie mogą mieć montowanych tego typu akcesoriów. Tłumiki są generalnie nielegalne lub trudno dostępne legalnie (wymagana jest duża ilość dokumentów), lecz dla sprawnego rusznikarza z Rusznikarstwem 4 i czasem jednego tygodnia, możliwe jest stworzenie własnego z użyciem różnych części i narzędzi, lecz jakość takiego wyrobu jest trudna do porównania z profesjonalnym tłumikiem.

    'Ukryta broń'
      Możliwe jest wbudowanie broni w walizkę lub podobny pojemnik (Rusznikarstwo 4). Tak ukryta broń jest gotowa do strzału, bez jej wyciągania – spust jest w rączce, otwór na lufę zapewnia gładki wylot pocisku, jedynie samo przeładowanie wymaga otwarcia walizki. Dodatkowo nie można dokonywać celowanych strzałów oraz poziom trudności strzałów rośnie o 2. Bronie jak H&K MP5K, Glock 19, Ingram M10, są idealnym wyborem, bowiem możliwy jest zakup tych broni już w konfiguracji ukrytej. Później można wyciągnąć je do normalnego z np. walizki, by służyła jako klasyczna broń danej marki.



    BroŃ BiaŁa

    CECHY BRONI BIAŁEJ

    OBRAŻENIA
    Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
    MINIMALNA SIŁA
    Minimalna wartość Siły postaci (Łącznie z Potencją) jaką postać musi posiadać żeby móc użyć danej broni w walce.
    UKRYCIE
    Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
    • K = W kieszeni
    • M = Pod marynarką
    • P = Pod płaszczem
    • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować

    BroŃ obuchowa
     Grupa broni zadająca obrażenia obuchowe, czyli stłuczenia, złamania czy guzy. Nie ma zdolności cięcia czy zadawania ran kłutych, ale jest łatwo dostępna, tania i dużo przedmiotów codziennego użytku może stać się taką bronią.


    'Małe pałki'
    OBRAŻENIA
    Siła +1 (dodaj lub odejmij kość jeżeli broń jest szczególnie ciężka lub lekka)
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    M (K dla składanych pałek lub maczug)


    'Duże pałki'
    OBRAŻENIA
    Siła +2 (dodaj jedną lub dwie kości dla szczególnie ciężkich broni)
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    N


    'Kije'
    OBRAŻENIA
    Siła +3 ze sporą przewagą zasięgu
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    N



    Ostrza
      Jak można sugerować się nazwą, jest to grupa oręża, który w swojej budowie wykorzystuje jakieś ostrze. Można nimi zadawać obrażenia zabójcze; rany otwarte, krwawienie albo odcięcia.


    'Noże'
    OBRAŻENIA
    Siła +1
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    K lub M, zależnie od długości i stylu



    'Florety' i 'Rapiery'
    OBRAŻENIA
    Siła +2 (obrażenia niegroźne, chyba że końcówka jest zaostrzona)
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    P


    'Szable', 'Katany' i 'Bułaty'
    OBRAŻENIA
    Siła +2
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    P



    'Pałasze' i 'Długie miecze'
    OBRAŻENIA
    Siła +3
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    P



    'Miecze dwuręczne'
    OBRAŻENIA
    Siła +5
    MINIMALNA SIŁA
    4
    UKRYCIE
    N



    Inne


    'Kastety' i 'Obciążone rękawice'
    OBRAŻENIA
    Siła +1
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    K



    'Bicze' i 'Łańcuchy'
    OBRAŻENIA
    Siła +1 (+2 dla łańcuchów)
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    M




    BroŃ Dystansowa

    CECHY BRONI DYSTANSOWEJ

    OBRAŻENIA
    Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
    ZASIĘG
    Odległość z jaką dochodzą strzały w metrach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
    MINIMALNA SIŁA
    Minimalna wartość Siły postaci (Łącznie z Potencją) jaką postać musi posiadać żeby móc użyć danej broni w walce.
    UKRYCIE
    Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
    • K = W kieszeni
    • M = Pod marynarką
    • P = Pod płaszczem
    • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


    BroŃ Miotana


    'Rzutki' i 'Shurikeny'
    OBRAŻENIA
    Siła -1
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    K



    'Noże' i 'Toporki'
    OBRAŻENIA
    Siła +1
    MINIMALNA SIŁA
    1
    UKRYCIE
    K lub M



    'Włócznie'
    OBRAŻENIA
    Siła +2
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    N



    Łuki i Kusze
      Łuki zadają obrażenia zabójcze z powodu cięć i ran kłutych, a nie siły uderzenia jak w przypadku broni palnej. Wynika to z tego, że strzały są wolniejsze, ale dzięki temu przebijają większość współczesnych pancerzy. Postać używająca łuku, może celować nim jak przy użyciu broni palnej. Jedna akcja wymagana jest do strzału, a druga do naciągnięcia jej, możliwe jest przeładowanie w tej samej turze co oddanie strzału, ale wymaga to dwóch sukcesów testu na Zręczności + Łucznictwo o trudności 7. Strzały mogą być wykonywane bez potrzeby specjalnych narzędzi. Każda postać z Łucznictwem 3, mająca dostęp do wymaganych części, jest w stanie wykonać jedną strzałę na godzinę. W przypadku kusz, umiejętność Łucznictwo zastąpiona jest Kusznictwem, a strzały są zastąpione bełtami.


    'Krótki łuk'
    OBRAŻENIA
    2
    ZASIĘG
    60
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    P



    'Długi łuk'
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    120
    MINIMALNA SIŁA
    4
    UKRYCIE
    N



    'Mały łuk kompozytowy'
    OBRAŻENIA
    4
    ZASIĘG
    120
    MINIMALNA SIŁA
    4
    UKRYCIE
    N



    'Duży łuk kompozytowy'
    OBRAŻENIA
    3
    ZASIĘG
    120
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    N



    'Kusza'
    OBRAŻENIA
    5
    ZASIĘG
    20
    MINIMALNA SIŁA
    2
    UKRYCIE
    P



    'Ciężka kusza'
    OBRAŻENIA
    7
    ZASIĘG
    40
    MINIMALNA SIŁA
    4
    UKRYCIE
    N




    Pancerz
      Tak jak kiedyś, ochrona przed bronią nieprzyjaciela jest konieczna w celu zachowania życia. Dawne zbroje i pancerze są zastąpione przez kamizelki z nylonu balistycznego (nazwa Kevlar jest zastrzeżona, dlatego wiele firm używa tego zamiennika), ceramicznych płyt czy tytanowych płyt. Taka ochrona sprawdza się przeciwko pociskom o dużej energii kinetycznej, która w momencie uderzenia w kamizelkę jest rozpraszana na całe ciało. Jednak w momencie starcia z bronią o mniejszej energii (łuki, kusze) czy bronią białą, typowa kamizelka jest niczym więcej niż kawałkiem materiału na grzbiecie. Dlatego też, wielu starszych posiada do dziś kolekcje dawnych pancerzy, które może ulegają pod siłą pocisków, ale doskonale sprawdzają się gdy w walce, gdy używane są pałki, miecze czy broń z cięciwą. Pancerze są bardzo drogą inwestycją, współczesne wymagają Mienia 3, a te dawne 4 (możliwy jest zakup tanich reprodukcji, ale służą bardziej na pokaz). Dodatkowo sporo pancerzy nie jest robionych na miarę, więc Narrator może ponieść modyfikator związany ze spadkiem Zręczności podczas noszenia pancerza (Zręczność nie może spaść poniżej 1).

    CECHY PANCERZA

    REDUKCJA OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko obrażeniom niegroźnym. Ta wartość jest również liczona podczas testów obrony przed bronią dystansową.
    REDUKCJA OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko obrażeniom zabójczym zadawanych bronią białą, a także pazurami, kłami czy pociskom wystrzelonym przez łuki i kusze.
    REDUKCJA OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko obrażeniom zabójczym zadawanych pociskami z broni palnej.

    KARA DO ZRĘCZNOŚCI
    Ilość punktów o które spada Zręczność podczas noszenia danego pancerza. Zręczność nie może spaść poniżej 1.
    KARA DO PERCEPCJI
    Ilość punktów o które spada Percepcja podczas noszenia danego pancerza. Percepcja nie może spaść poniżej 1.
    UKRYCIE
    Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie noszonego pancerza
    • W = Pod wiatrówką lub luźną koszulą
    • M = Pod marynarką
    • P = Pod płaszczem
    • N = Pancerz jest zbyt gruby żeby go ukryć


    WspóŁczesny Pancerz



    'Wzmocnione ubranie'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    1
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    0
    UKRYCIE

    Brak. To zwykłe ubranie.




    'Pancerna koszulka'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    0
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    1
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    0
    UKRYCIE

    W




    'Lekka kamizelka kuloodporna'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    1
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    2
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    1
    UKRYCIE

    W




    'Średnia kamizelka kuloodporna'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2 (3 z płytami zbrojnymi)
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    1 (2 z płytami zbrojnymi)
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    3 (4 z płytami zbrojnymi)
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    1 (2 z płytami zbrojnymi)
    UKRYCIE

    M




    'Flak jacket'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    4
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    2
    UKRYCIE

    P




    'Taktyczna kurtka SWAT'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    4
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    2
    UKRYCIE

    P




    'Pancerz służb porządkowych'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    5
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    3
    UKRYCIE

    N




    'Kombinezon saperski'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    2
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    3
    UKRYCIE

    N




    'Kombinezon z nomexu'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    0
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    0
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    0
    UKRYCIE

    W




    'Ubranie wzmocnione kevlarem'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    1
    UKRYCIE

    ?



    Archaiczny Pancerz



    'Zbroja kompozytowa'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    1
    UKRYCIE

    P




    'Ciężka zbroja'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    4
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    1
    UKRYCIE

    N




    'Pełna zbroja rycerska'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    5
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    6
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    1
    KARA DO ZRĘCZNOŚCI

    2
    UKRYCIE

    N



    HeŁmy
      Chronią głowę oraz część szyi przed obrażeniami, lecz ich skuteczność nie sumuje się z noszonym pancerzem, bowiem chronią wyłącznie przed atakami w głowę. Hełm sam w sobie może oprzeć się kulom i nie zostać przebity, lecz siła pocisku może być na tyle silna, że jego energia złamie noszącemu kark. Oczywistym jest, że hełmów nie da się ukryć gdy są założone.



    'Hełm wojskowy'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    1
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    1
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    1
    KARA DO PERCEPCJI

    0




    'Hełm SWAT'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    2
    KARA DO PERCEPCJI

    1




    'Lekki hełm'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    1
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO PERCEPCJI

    1




    'Pełny hełm'
    RED. OBRAŻEŃ NIEGROŹNYCH
    2
    RED. OBRAŻEŃ OD BRONI RĘCZNEJ
    3
    RED. OBRAŻEŃ OD POCISKÓW
    0
    KARA DO PERCEPCJI

    2





    MateriaŁy Wybuchowe
      Materiały wybuchowe to wspaniały sposób na zadanie wielu bolesnych obrażeń, czy zrównania z ziemią budynku wrogiej nacji, ale to nie znaczy, że można używać ich do woli. Każdorazowe użycie takich środków zwraca uwagę wielu poważnych instytucji (np. FBI, CIA, ATF), a ucieczka do innego miasta, a nawet kraju nie pomoże wampirowi, bowiem takie nadmierne przyciąganie wzroku śmiertelnych dość mocno narusza zasady Maskarady, a żaden Książę nie będzie patrzyć na to przychylnie. Dlatego często w śledztwach "pomagają" starsi rodów oraz ich podopieczni. Większość materiałów wybuchowych jest trudna do zdobycia lub wyprodukowania, więc Narrator może bez krępowania odrzucić możliwość posiadania takiej broni przez gracza. Im bardziej paskudny i niebezpieczny ładunek, tym mniejsza szansa na jego zdobycie. Czasem jednak najlepszym wyjściem sytuacji jest rozwalenie czegoś, wtedy właśnie w dłoniach postaci może znaleźć się środek umożliwiający taką operację. Na ogół pancerze nie mają zdolności do obrony przed wybuchem, ale mogą chronić przed odłamkami niesionymi przez eksplozje (patrz Pancerze). Ładunki wybuchowe zadają obrażenia zabójcze chyba, że postać stoi blisko centrum eksplozji, wtedy otrzymuje obrażenia poważne, jeśli w ogóle Narrator uzna, że są szanse na przeżycie.

    Granaty
      To fabrycznie przygotowane urządzenia ze stosunkowo małą ilością materiału wybuchowego lub chemicznego. Są zaprojektowane dla niewprawnych oddziałów, które mało wiedzą o samych materiałach wybuchowych. Do ich użycia nie są konieczne testy na Ładunki wybuchowe, ale podczas rzutu do konkretnego celu, konieczne jest zdanie testu Zręczności lub Wysportowania.

    'Granat odłamkowy'
      Broń, która podczas wybuchu wyrzuca we wszystkie strony fragmenty metalu i drutów, które ranią bardziej niż sama eksplozja. W epicentrum wybuchu jest 12 kości w puli obrażeń i maleje ona o jedną o każdy metr od środka eksplozji.

    'Granat wstrząsowy'
      Granat, który zadaje obrażenia samą eksplozją, zdolną do odrywania kończyn czy nawet uśmiercenia. Taka broń jest na wyposażeniu jednostek SWAT i zadają 8 kości obrażeń, których pula maleje o 1 za każdy metr od wybuchu.

    'Granat chemiczny'
      Do tej kategorii należą granaty łzawiące i dymne. Oba działają na tej samej zasadzie, różni się jedynie związek chemiczny w środku - przez otwór w puszce wychodzą kłęby dymu w promieniu dziesięciu metrów na co najmniej 10 minut. Broń ta nie zadaje obrażeń przez wybuch, ale reakcja wytwarzająca dym generuje dużo ciepła, więc jeśli postać będzie próbować odrzucić odpalony ładunek to otrzyma 2 poziomy poważnych obrażeń (chyba, że zda test na Odporność + Redukcja obrażeń, trudność 6).

    'Granat z białym fosforem'
      Jeden z najniebezpieczniejszych broni tego rodzaju. Generuje kłęby dymu ze spalania białego fosforu oraz ogień, który wymaga specjalnych chemikaliów do ugaszenia. Fosforowy dym jest żrący oraz wydziela dużo ciepła, więc powoduje u ofiar poparzenia zewnętrzne i wewnętrzne, duszności czy zatrucia. Pula kości obrażeń wynosi 12 i są to poważne obrażenia. Palenie się fosforu trwa tak długo aż się wypali, czyli o dwie kości obrażeń co turę. Granat może wywołać nawet zapłon łatwopalnych przedmiotów (w tym wampira), jeśli Narrator uzna, że może do tego dojść. Tego typu broń jest trudna do zdobycia, więc Narrator może bez problemu stwierdzić, że taka broń jest nie do zdobycia czy wykonania dla postaci gracza.



    Ładunki Przygotowywane
      Typ ładunku, który składa się z 3 elementów: materiału wybuchowego, detonatora i metody detonacji (ostatnie zależy od bohatera). Montaż takiego ładunku nie wymaga specjalistycznej wiedzy, ale wiedza Ładunki wybuchowe na poziomie 2 jest wymagana do przygotowania i ustawienia go w konkretny sposób.

    'Ładunek saszetkowy'
      Taki ładunek to 2 funty plastiku połączone z czasomierzem, a to wszystko opakowane w płócienną torbę (lub torbę z innego materiału). Bomba nadaje się do rzucenia lub upuszczenia oraz ucieczki, bo zegar ustawiony jest zazwyczaj na 15-30 sekund. Moc ładunku saszetkowego to 20 kości obrażeń, a co każde 2 metry, pula kości maleje o jedną.

    'Ładunek ramowy'
      Porcja plastiku jest upchana w drewnianej lub plastikowej ramie i mocowana na zawiasach drzwi albo okien w celu ich wyważenia, stąd inna jego nazwa - ładunek wejściowy. Wykorzystują go siły SWAT, gdy usiłują wejść do środka przez zablokowane wejście. Takie ładunki mogą nawet wyważyć drzwi do sejfu bankowego, jeśli są dokładnie rozmieszczone. Zadają sześć kości obrażeń obserwatorom i jego moc maleje o dwie kości co metr.

    'Napalm'
      To paliwo w żelowej postaci, które można podpalić wszystkim co podpala normalne paliwo. Aby zagasić ogień napalmu, trzeba go pozbawić całkowicie tlenu lub zanurzyć go kompletnie w wodzie, inaczej będzie nieustannie płonąć (ale po przyjęciu pierwszych 20 poważnych obrażeń, kolejne 5-10 minut palenia nie ma już znaczenia). Jeśli postać zostanie pokryta napalmem rzuca jedną kością - to ilość obrażeń zabójczych jakie otrzymuje (Test Odporności o trudności 7) i są zmniejszane co turę do momentu osiągnięcia wartości 0.



Akt Drugi: Ciernie



Akt Drugi: Ciernie


Image



Spis TreŚci





Podsumowanie wydarzeń marca 1920 r.

"Dzika Sprawiedliwość"
Cisza przed burzą. Tak można było określić okres minionych nocy, gdy to doszło do obwieszczenia o destrukcji wpływowego Gangrela, Kuruka. Od tamtego czasu atmosfera w mieście pozostawała napięta w związku z naciskami jego Sire, Skadi, która domagała się znalezienia i ukarania sprawcy, nie szczędząc gróźb w przypadku porażki. W każdym innym wypadku Książę miałby pełną swobodę w ukaraniu takiej impertynencji, zwłaszcza w sytuacji, gdzie doszło do jawnego naruszenia Maskarady. Jednakże, Skadi, jako Starsza znacznie starsza i silniejsza niż większość wampirów w tym regionie, w dodatku z poniekąd cichym wsparciem Primogena Ventrue, miała pewne niepisane przywileje. Instynkt przetrwania w tym wypadku wygrywał. W obliczu takiego zagrożenia nikt nie śmiał się otwarcie postawić tej starej wampirzycy, nawet sam Książę. Archibald zapewniał, że jego sieć agentów bada tropy, lecz w rzeczywistości trudno było dojrzeć rezultaty tychże działań. Nawet niezrzeszeni z klanem Nosferatu agenci, w tym Gangrelka Erika i Niklas Drakenberg z linii krwi Lasombra Antitribu, którzy podjęli się śledztwa, nie zdołali wiele zdziałać, wciągnięci w prywatne porachunki jednego z Toreadorów. Gangrele węszący na własną rękę także ponieśli sromotną klęskę, co skutkowało tym, że wszystko stało nadal w miejscu.

"Polowanie Na Wilki"
Tymczasem zagadka ataków Wilkołaków, jakie miały miejsce w północnych lasach miasta, została wyjaśniona. Lupini, jak donosił raport dwójki badających sprawę Spokrewnionych, zostali sprowokowani wycinką w ich świętym miejscu. Znalezione trupy zdawały się być bezpośrednim rezultatem tych działań. Z powszechnie dostępnych informacji nie było możliwości określić, czy prace w tamtym miejscu były wyłącznie nieszczęsnym przypadkiem, czy było to strategiczne, zaplanowane przez kogoś posunięcie. Cicho mówiono o bezpośrednim wpływie Biura Śledczego, jednak nie udało się uzyskać oficjalnego potwierdzenia w tej sprawie.
Wartym odnotowania był fakt, iż celem pierwotnego organizatora tego przedsięwzięcia, Ridera, była zbrojna i agresywna odpowiedź przeciwko Lupinom. Wielu słusznie spekulowało, że mogło to skutkować tylko jednym, wojną. Chwalebnie, wampir ten nigdy nie zrealizował swojego planu. Zamiast tego, dwójka młodych Spokrewnionych, która przejęła stery w tej sprawie, przeprowadziła wnikliwe śledztwo, bez wdawania się w niepotrzebny konflikt, a także dyskretnie eliminując problem w postaci jedynego ocalałego świadka tamtej masakry, wedle pogłosek będącym w centrum zainteresowania Biura. Jeszcze przez kolejne parę miesięcy obserwowano ruchy w lasach na północy, jednak nie odnotowano żadnych incydentów ani podejrzanej aktywności, dzięki czemu można było ostatecznie się stamtąd wycofać i uznać śledztwo za zamknięte. Noah Johnston, kończący ostatecznie jako mózg całej operacji, z pomocą Marcusa Galloway'a, zostali przez Księcia nagrodzeni za swój wkład i w szczególności za cichą i bezkonfliktową realizację zadania.

"Za Tamtym Pariasem!"
Równolegle, ścigany przez dłuższy czas parias, odpowiedzialny za naruszenie Maskarady bezpośrednim atakiem na grupę śmiertelników, został ostatecznie odnaleziony i doprowadzony przed oblicze Szeryfa Kimboltona. Śladami, jakie bezimienny wampir pozostawił za sobą, ruszyła Diana Harper, poznając dokładny przebieg zajścia, przepytując świadków i samą ofiarę napaści, która ledwo uszła z życiem. W toku jej śledztwa, udało jej się poznać tożsamość agresora. Był nim niejaki Paul Allen. Trop doprowadził do domu profesora uczelni, do której chłopak uczęszczał. Mężczyzna zdawał się nie tylko wiedzieć o działaniach młodego Spokrewnionego, ale również zapewniał mu schronienie. Niestety, śmiertelnik dał wampirowi dość czasu na ucieczkę, przez co zbiegł zanim Harper mogła go pochwycić. Na tym etapie, nie mając już dalszych tropów, pozostało jej przedstawić rezultaty swojego śledztwa Szeryfowi i Księciu. Szczegółowe informacje jakie zapewniła, pomogły utrzymać Maskaradę i schwytać wampira krótko po jego następnym ataku, który nastąpił zaledwie parę nocy później. Paul Allen z decyzji Księcia spotkał Ostateczną Śmierć, a Diana Harper, chroniąc Maskaradę sprawdziwszy się tym samym jako wartościowy członek Rodziny, uzyskała status Neonaty.

"Poszukiwania Misy"
Mniej więcej w tym samym czasie Primogen Malkavian, osobiście wymierzający ciosy wampirom Sabbatu, zlecił jednemu ze swoich odzyskanie ważnego w walce z nieprzyjacielem artefaktu, który został mu skradziony. Alexander Howard Morri, po uprzednim nabyciu pojazdu od Otto Hays'a i zbadaniu miejsca zdarzenia, dotarł do części śmiertelników, którzy byli odpowiedzialni za rozładunek ciężarówki przewożącej artefakt. Informacje jakie zapewnił szef zmiany, wskazując piątkę pracowników, których nadzorował, sugerowały iż była to wewnętrzna robota. Większość tych ludzi zdążyła w pośpiechu opuścić swoje miejsca zamieszkania. Ostatecznie jednak Morri zdołał, po krótkiej walce, pojmać jednego z nich, który również był gotowy do ucieczki. Mężczyzna zapewnił garść użytecznych informacji. Morri przekazał zarówno przekupnego pracownika jak i wszystko co mu powiedział, bezpośrednio Hawthorn'eowi. Wedle zasłyszanych pogłosek, Primogen Malkavian zdołał wkrótce po tym odzyskać swoją zgubę, choć ostatecznie nikt nie miał okazji dowiedzieć się czym był ów artefakt, jaka była jego funkcja, ani czy rzeczywiście działał.

"It's Just Business"
Wprawiona w świecie biznesu Brujah imieniem Meredith de Vrees Braga, właścicielka lunaparku, musiała stawić czoła konkurencji, która pojawiła się jakby znikąd. Stopniowo tracąc klientów, a nawet i będąc świadkiem wykupienia jej pracowników przez konkurencję, postanowiła podjąć działanie i ruszyła na miejsce. Tam miała okazję zobaczyć występy, które nosiły znamiona nadnaturalnych mocy. Chcąc zdobyć informacje o właścicielu tego parku rozrywki i o nim samym, Braga postanowiła przepytać jednego z podejrzanie utalentowanych artystów. W wyniku dyskusji z tymże osobnikiem, oboje odkryli nawzajem swoją naturę. Rozmowa Spokrewnionej ze Spokrewnionym wyjawiła, że iluzjonista okazał się być z parkiem związany i potrzebował pomocy, by się uwolnić i odpłacić temu, kto go tam uwięził. Jako iż ich cele się poniekąd pokrywały, Meredith wedle instrukcji nowego sprzymierzeńca, skontaktowała się z jego człowiekiem i przekazała mu jego wiadomość. Parę nocy później w gazetach pojawiła się wzmianka o pożarze, który strawił rywalizujący park rozrywki. Co stało się z tamtym Spokrewnionym było tajemnicą. Tak czy inaczej, problem został tymczasowo rozwiązany, choć nie w taki sposób, jak planowano.

"Krew i Whiskey"
Dwójka młodych Kainitów cierpiąca na braki stałego dochodu połączyła siły, planując zbudowanie własnego biznesu. Noah Johnston i Marcus Galloway postanowili zasięgnąć języka u lokalnego półświatka trudniącego się przemytem i sprzedażą alkoholu. W toku swoich poszukiwań, które doprowadziły ich do irlandzkiego baru, udało im się dotrzeć do niewielkiej, amatorskiej jeszcze grupki, która ściągała do miasta nieduże ilości trunku i planowała otworzyć własną, małą gorzelnię. Przy użyciu podstępu i pewnej siły przekonywania, udało im się nawiązać z gangsterami współpracę, trzymając się blisko ambitnego założyciela grupy, który kierował jej poczynaniami. Wspólnymi siłami udało im się zrealizować plan i zacząć mieszać nieco rozwodniony i niskiej jakości bimber, ale zapewniający wystarczający dochód, by nie musieć się martwić o kolejne miesiące. Jedynym problemem była konkurencja i koniec lufy pistoletu ze strony nieprzyjaciela.

"Martwi Głosu Nie Mają"
Młody nieumarły z klanu Brujah, Marcus Galloway, będący samozwańczym detektywem, podjął się śledztwa w sprawie szybko zamiecionego pod dywan morderstwa młodej kobiety. W dość szybkim tempie dotarł do jednego ze skorumpowanych mundurowych, którzy zajmowali się uciszaniem wszelkich postronnych i świadków w okolicy. Dokonał na nim brutalnego przesłuchania i pozyskał przy tym lojalnego sługę, będącego użyteczną wtyką na lokalnej komendzie. Było to szczególnie użyteczne, gdy przyszło do wydobycia teczki z papierami z tej sprawy. W międzyczasie miała miejsce rozmowa z członkiem rodziny kobiety. Ostatecznie wszystkie zebrane tropy doprowadziły Marcusa do miejsca pracy Elizabeth, gdzie odkryto kradzież aktu własności hotelu przez firmę zajmującą się handlem nieruchomościami. Galloway wtargnął do biura prezesa firmy, gdzie doszło do finalnej konfrontacji z człowiekiem, który celem pozyskania świstka papieru doprowadził do śmierci kobiety, używając do tego rąk swoich najemnych zbirów. Spokrewniony darował mu chwilowo życie, ale pod pewnymi warunkami.


Image

Kwiecień → Czerwiec 1920 r.

Brak sukcesów w badaniu Skutecznie drażniło to obie strony, w efekcie czego Książę Archibald na początku kwietnia, kiedy atmosfera w związku z naciskami Skadi była wyjątkowo napięta, podjął decyzję, by połączyć z Gangrelami siły i wspólnie rozwiązać tę zagadkę, nim miałoby dojść do katastrofy. Bernard i Zora, dawni przyboczni Kuruka, trzymali się z dala od Camarilli przez tamte tygodnie, tak jak i większość ich współklanowiczy pozostając w ukryciu, pozostając niechętnymi do rozmów, a już tym bardziej do współpracy. Propozycja jaką Archibald wysunął wobec Gangreli była jednak jedną z tych, których nie sposób było odrzucić w zaistniałej sytuacji. Rozwiązanie tego problemu było w interesie wszystkich Spokrewnionych w Chicago, to też Bernard i Zora zgodzili się wesprzeć Księcia. I tak, współpraca agentów Nosferatu i czujnych Gangreli w ciągu następnych nocy przyniosła wreszcie upragnione rezultaty, doprowadzając ich do niewielkiego domu położonego na wschodzie, prawie na obrzeżach miasta, w rzędzie wielu jemu podobnych domków rodzinnych. To w tamtych okolicach udało się wytropić ostatnie ślady Kuruka.

Niepozorna chata, zamieszkała przez schorowaną, pozbawioną wspomnień o wizytach w jej domu seniorkę, skrywała mroczny sekret, którego bez wnikliwości Gangreli i kontaktów Nosferatu mogło nie udać się nigdy odkryć. Za starym, ciężkim regałem, który zdawał się trwać w tamtym miejscu od dziesięcioleci, znajdowało się wyżłobione wejście prowadzące w dół, do piwnicy, gdzie nie prowadziły żadne drzwi. Nie było tam nic poza gruzem i ogromnym piecem, w którym znajdował się pył i popiół. Sama sterta pyłu zawierała w sobie dużo więcej. Wydobyto z nich pozostałe kawałki nie do końca spalonych przedmiotów. Pośród nich był amulet samego Kuruka, a także drobne kawałki kości, z którego w dużej części zdawał składać się popiół. Ślady zaschniętej dawno krwi na podłożu pokrytym w dużej części pyłem sugerowały, iż to tam mogło dojść do unicestwienia lidera Gangreli. Jednakże nie był to koniec szokujących rewelacji. Pośród zwęglonych kawałków znalazł się także pierścień należący do zaginionego szesnaście lat wcześniej Primogena Brujah, Samuela Baine'a...

Odkrycia jakich dokonano w tym mrocznym miejscu sprawiły, że zamiast odpowiedzi pojawiło się tylko więcej pytań. Jedyne co było w tym momencie wiadome, to że ktokolwiek był odpowiedzialny za zniszczenie alfy Gangreli, unicestwił także Primogena Brujah. Wciąż nieznana pozostawała tożsamość sprawcy, a także jego motywy. Rada Primogenu i Szeryf pamiętali jednak wciąż noc, gdy Samuel przyszedł do nich ze swoimi, wtedy uznawanymi za szalone, teoriami konspiracji wewnątrz Camarilli. W momencie odkrycia pozostałości po nim i następnej ofierze jego zabójcy, można było dać trochę wiary tymże teoriom. Z racji braku jakichkolwiek dowodów nie sposób jednak było dojść do tego, czy były to knowania potworów z Sabbatu, czy robota kogoś z Camarilli. Brak winnego, lub winnych, jedynie pogłębił narastającą nieufność i paranoje, dzieląc lokalnych Spokrewnionych. Skadi nie była zadowolona z informacji, jakie do niej dotarły, potęgując jej agresję wobec Rodziny, gdzie widziała winnych. Był to nasilający się problem, który mógł potencjalnie zwrócić uwagę Archonta Camarilli, gdyby nie to, że Archibald skutecznie zamiótł sprawę pod dywan, starając się jednocześnie negocjować ze Starszą, angażując siebie i swoich agentów w głębsze śledztwo, mające odkryć co dzieje się za kulisami i kto odpowiada za destrukcję dwóch prominentnych Kainitów. Chcąc uniknąć dalszych konfliktów z pełną gniewu, wiekową Gangrelką, Archibald wydał edykt, wymuszający na Chicagowskich wampirach trzymanie dużego dystansu zarówno od jej leża jak i od niej samej, zapewniając Spokrewnionych, że problem wkrótce zostanie rozwiązany.

Narastające w mieście napięcie, gdzie wszyscy patrzeli sobie na ręce i trzymali plecy odwrócone do ściany, wykorzystały dwie główne siły ścierające się na politycznej arenie Chicago; operujący w sercu miasta Ventrue oraz napierający na nich z południa Brujahowie. Przepychanki trwały już od długiego czasu, jednak dopiero obecna sytuacja zapewniła pretekst dla wzmożonego nacisku z obu stron. Jakkolwiek zajadły był ten konflikt, nie był on otwarty. Wszyscy uczestnicy Jyhadu rozumieli jak istotne było przestrzeganie Tradycji i zachowanie pewnych pozorów zjednoczenia, które tak naprawdę wciąż istniało, gdy trzeba było stawić czoła wspólnemu wrogowi. Nawet jeśli by go brakło, to nie można było dać Sabbatowi żadnej pożywki w postaci sygnału, że struktura Camarilli w Wietrznym Mieście jest osłabiona przez wewnętrzne tarcia. Zamiast tego, jak to czyniono od setek lat, przesuwano pionki na planszy i pociągano za sznurki niczym mistrzowskie lalkarstwa. Jedynie strategia tej gry nieco się zmieniła, z bardziej dostrzegalnym już naciskiem na ofensywę. Rezultatem tych manipulacji w ostatnich miesiącach była zwiększona aktywność gangów, coraz częściej posługujących się brutalnymi metodami działania w walce z rywalami i nieprzyjaciółmi. Więcej pojawiło się wieści o rozbojach i strzelaninach między gangsterami. Ogrom pracy miała policja i agenci prohibicji starający się rozbić prężnie rozwijający się podziemny biznes alkoholowy, wokoło którego przestępcze organizacje budowały swoje królestwa. Na płaszczyźnie socjalnej także nie brakowało szumu. Dużo było słychać zarówno o robotnikach domagających się lepszych warunków i zarobków, o kobietach walczących o prawa wyborcze i więcej, a także o czarnej społeczności, która domagała się bardziej ludzkiego traktowania. Wykorzystywano wszelkie dostępne środki, również, a może i nawet w szczególności, w strefie biznesowej i prawnej, co widoczne było przy atakach również na legalnie funkcjonujące biznesy Spokrewnionych. Przy tych tarciach, na przestrzeni tych ostatnich tygodni, wytworzył się pewien układ sił. Po jednej stronie byli Brujahowie, trzymający sztamę z Malkavianami i mogący liczyć na pomoc gniewnych Gangreli. Z drugiej byli Ventrue, z cichym poparciem Nosferatu i Toreadorów.

Chicagowscy Kainici nie mogli jednak w pełni oddać się swoim hedonistycznym pasjom, ambicjom i knowaniom, gdyż tajemniczy łowca wampirów działający w tym regionie, zebrał w ostatnim czasie dalsze żniwa, eliminując kolejnych kilku nieostrożnych, zbyt aroganckich i przekonanych o swoich możliwościach Spokrewnionych. Niektórzy zapominali, jak niebezpieczni potrafili być śmiertelnicy świadomi natury wampirów, płacąc za to wysoką cenę. W szerszym spektrum dojrzeć można było przy tym również potencjalne zagrożenie dla całej Rodziny. Z powodu tego opornego i wciąż diabelnie trudnego do zlokalizowania źródła zagrożenia, Książę wydał kolejny edykt, wyznaczając w mieście strefy zagrożenia, w których należało zachować najwyższą ostrożność i podwoić starania w zachowaniu Maskarady, bądź po prostu ich unikać. Tych stref zagrożenia w mieście pojawiało się coraz więcej, a co gorsza, nie były one stałe i należało stale nasłuchiwać informacji na temat panującej w mieście sytuacji. Spokrewnieni, którzy nie śledzili na bieżąco wieści od Księcia, Szeryfa i rady Primogenu, czy nawet nie nasłuchiwali plotek w Elizjum, egzystując gdzieś poza marginesem, pozostawali niebezpiecznie nieświadomi.

Sytuacja we Wietrznym Mieście zaczęła wymuszać pewne zaangażowanie na lokalnych Kainitach, czy tego chcieli czy nie. Każdy, prędzej czy później, musiał opowiedzieć się po którejś ze stron. Najważniejsze jednak pozostawało odnalezienie sprawcy, który powoli i cierpliwie kruszył mury otaczające dwór Camarilli w Chicago. Nie było wiadome, czy był to ktoś z wewnątrz, czy też może stały za tym potwory Sabbatu, ani nawet czy była to zorganizowana grupa, czy pojedyncza jednostka. Było jasnym, iż nie można było czekać aż winny sam wybierze czas, by się ujawnić, gdyż wtedy mogłoby się okazać, iż byłoby już za późno.

Cel 1

Wesprzyj lokalnych Kainitów, pomagając w rozgryzieniu możliwej konspiracji wewnątrz Camarilli. Bierz udział w trwającym śledztwie i badaj wszelkie tropy mogące pomóc odkryć kto unicestwił Kuruka oraz Samuela Baine'a.
Cel 2

Opowiedz się po jednej ze stron miejscowego konfliktu i pomóż jej zwiększyć siłę na płaszczyźnie społeczno-polityczno-gospodarczej. Walcz z przeciwnikiem wszelkimi sposobami, zwiększając przy tym własne wpływy.



Tworzenie Sagi, Kampanii i Przygody



Tworzenie Sagi, Kampanii i Przygody


I. WstĘp

Forum Bloodlines, będące swoistym centrum do tekstowej gry fabularnej w uniwersum "Wampira Maskarady", oferuje możliwość tworzenia własnej przygody, kampanii, jak i również pełnoprawnej, rozbudowanej sagi na miarę tej istniejącej. Jest to rozwiązanie dla tych wszystkich, którzy chcieliby prowadzić własne forum i kampanie w formie tekstowej, ale nie mają dość umiejętności/narzędzi/czasu/zapału, by zbudować od podstaw całą platformę. Jest to proces długi, żmudny, a prace z różnych powodów mogą nie zostać doprowadzone do końca. Tutaj dużą część tego procesu można całkowicie pominąć i w dość krótkim czasie rozpocząć własną przygodę, kampanię, lub sagę, przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy. Mając gotową platformę, jedyne o co trzeba się martwić to treść, czyli fabuła, czas i miejsce akcji, regulaminy, zasady tworzenia postaci, zasady gry, czy (opcjonalnie) mechanika gry. Jak więc stworzyć na naszym forum swoją własną kampanię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który objaśnia krok po kroku cały proces.

Przed przejściem do tworzenia kampanii na naszym forum należy jednak wpierw sięgnąć po notatnik i rozpisać sobie najważniejsze rzeczy na temat planowanej kampanii. W pierwszej kolejności należy określić epokę oraz dokładny czas, w jakim ma rozgrywać się kampania. Obok tego oczywiście miejsce akcji. Zależnie od założeń gry, rozgrywka może toczyć się w jednym, konkretnym mieście, w kilku, lub nawet i na jednym kontynencie, czy nawet całym globie. Od czasu i miejsca akcji zależy jak będzie funkcjonować społeczeństwo śmiertelników, na jakim etapie będzie rozwój technologiczny, i wiele innych. To samo tyczy się również Spokrewnionych, gdzie struktura ich społeczności zmieniała się na przestrzeni wieków i w danych rejonach. Struktury władzy wyglądały inaczej w różnych częściach świata i różnych miastach, gdzie niektóre miasta były pod kontrolą Camarilli, inne pod kontrolą Sabbatu. Jeśli zaś chodzi o sytuację społeczno-polityczną Spokrewnionych, to sytuacja zmieniała się choćby w okresach Rewolt Anarchów i w momencie podpisania Konwencji Cierni w 1493 roku. Na przestrzeni wieków zmieniały się sytuacje w poszczególnych klanach, ich relacje, a także ich wpływy. Trzeba mieć to wszystko na uwadze podczas tworzenia kampanii.

Istnieje wiele różnych edycji podręcznika "Wampira Maskarady", w tym licznych kronik, na których można opierać budowę swojej kampanii. Różnią się w nich zarówno opisy jak i mechanika. Niektóre różnice są bardziej a inne mniej subtelne. Tutaj możemy wspomnieć, że saga "Bloodlines: Seatle 1999" i "Bloodlines: Chicago 1920" opiera się głównie, czyli w jakiś dziewięćdziesięciu pięciu procentach, na podręczniku "Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20)", z drobnymi domieszkami z 3ed, Revised, Victorian Age i Dark Age. Podczas gdy można korzystać z gotowych już materiałów z naszych obu sag, nie jest to obowiązkowe i, zależnie od koncepcji tworzonej przygody lub sagi, można bazować się na innych edycjach.


II. Pierwsze Kroki

Pierwszym krokiem, jak już wspomniano w poprzednim punkcie, jest rozpisane szkicu swojej planowanej kampanii. Na tym najwcześniejszym etapie należy zastanowić się przede wszystkim nad skalą swojego projektu. Czy ma to być pomniejsza kampania skupiona wokół jednego wątku fabularnego, czy być może wielowątkowa, pełnoprawna saga, dzieląca się na wiele kampanii? Bardzo wiele od tego zależy, gdyż zależnie od tej skali, styl rozgrywki może się diametralnie różnić. Stworzenie większego projektu, czyli sagi, pozwoli na większą swobodę przy tworzeniu wątków fabularnych, a co za tym idzie, zapewni więcej możliwości graczom. Jednak taki projekt zabierze więcej czasu, zarówno w procesie tworzenia jak i czasie rozgrywki. Stworzenie pomniejszej kampanii niezwiązanej z żadną sagą nakreśli jedną, konkretną ścieżkę. Mimo iż możliwości będą bardziej ograniczone, to uczestnicy mogą się bawić równie dobrze, jak i nie lepiej w takiej formie. Tak więc na tym etapie najważniejszą decyzją jest, czy ma to być długofalowa, wielowątkowa rozgrywka rozciągnięta w czasie i na przestrzeni więcej niż jednego aktu, z udziałem dużej liczby graczy? Czy też coś bardziej ukierunkowanego, szybszego i płynniejszego oraz w mniejszym gronie?

Kiedy udało się podjąć decyzję w temacie skali projektu, trzeba zastanowić się nad czasem i miejscem akcji. Czy ma dziać się to w czasach współczesnych? Być może w latach dziewięćdziesiątych lub dawniej? Jeśli mają to być czasy dawniejsze, to trzeba pamiętać, że zarówno mentalność, struktury społeczne jak i technologia były wtedy inne. Jest to ważne, gdyż nie każdy odnajdzie się w dawniejszych epokach, szczególnie młodsi gracze. Oczywiście należy dobrze przestudiować informacje o tym jak wyglądał świat w danym okresie, jakie istotne wydarzenia miały miejsce itd. Tak jak również wspomniano wcześniej, inaczej wyglądały też struktury i relacje Sekt i klanów. Przykładowo, Anarchowie oderwali się od Camarilli i stali się odrębną Sektą dopiero w latach dziewięćdziesiątych. Jeszcze większe zmiany miały miejsce w czasach współczesnych (edycja V5), gdzie ma miejsce Gehenna i sytuacja w świecie Spokrewnionych diametralnie się zmieniła. Tutaj należy zaznaczyć, że wszelkie metaploty można zignorować, tak jak i wiele kanonicznych wydarzeń opisanych w podręcznikach i na wikipedii White Wolf. Każda kampania i każda saga może, a nawet powinna być, swoim własnym kanonem, swoją własną opowieścią. Nie należy ograniczać się do osi czasu i chronologii jakie zostały już rozpisane, a wpleść swój własną historię gdzieś pomiędzy nimi. Przykładowo, na forum "Bloodlines: Chicago 1920", wykorzystano wydarzenie historyczne celem usunięcia wielu kanonicznych postaci i wypełnienie miasta własnymi, pisząc przy tym swoją historię, pozostawiając nienaruszoną historię i postaci spoza miejsca, w którym koncentruje się akcja gry.

No i tutaj dochodzimy do kwestii lokacji. Jak duży obszar ma obejmować kampania? Jedno miasto? Więcej? Może któryś z kontynentów lub nawet cały świat? Zależnie od koncepcji może być potrzebny większy nakład pracy, bo przecież chcąc umożliwić rozgrywkę na całym globie można musieć opisać sytuację polityczną w poszczególnych zakątkach świata, czyli która Sekta kontroluje dany region, kto jest Księciem/Baronem/Arcybiskupem danego miasta, i tak dalej. Oczywiście da się to rozwiązać bez zagłębiania się w szczegóły, jeśli prowadzone wątki fabularne pozwolą pominąć angażowanie się w kwestie polityczne poszczególnych regionów.

Skoro mowa o kwestii polityki, to innym ważnym zagadnieniem, o którym nie można nie wspomnieć, jest kwestia tego, na czym ma koncentrować się rozgrywka danej kampania? Co ma być jej trzonem? Jakie ma zawierać w sobie elementy i w jakiej ilości? Innymi słowy, jak wiele z rozgrywek politycznych Spokrewnionych ma być obecne w grze? Ile ma pojawić się typowo socjalnych interakcji? Ile akcji, konfliktów i walki o przetrwanie? Czy ma być obecny rozwój postaci? A jeśli tak, to w jakim stopniu ma być obecna mechanika gry i rzuty kośćmi? Wszelkie intrygi mają swoje korzenie właśnie w polityce Spokrewnionych, która łączy się z kwestiami socjalnymi. Warto znaleźć w tym równowagę tworząc swoją opowieść i plany fabularne, bo to właśnie te intrygi tworzą świat Wampira Maskarady.

Podczas gdy to narracja gra pierwsze skrzypce, to mechanika gry pozostaje bardzo ciekawym, choć opcjonalnym dodatkiem, będącym dobrym uzupełnieniem dla tej rozgrywki, pozwalającej graczom na bardziej szczegółową budowę kart postaci oraz rozwój swoich bohaterów. Wampir Maskarada posiada rozbudowaną mechanikę, ale mimo wszystko lepiej trzymać ją gdzieś w tle wyłącznie jako narzędzie narracyjne, bez zwracania na nią uwagi graczy. Dobrze użyta, może być wspaniałym narzędziem w rękach prowadzącego, dodając smaczku do narracji. Nazbyt wystawiona na uwagę graczy może jednak odstraszyć ze względu na jej ogrom. Nikt nie chce spędzać długich dni na przyswajaniu tych wszystkich informacji, to też lepiej zminimalizować wymagania i nie oczekiwać od graczy spędzania długich godzin na uczeniu się o elementach mechaniki gry, a raczej pozwolić im skupić się na narracji.

No i wreszcie dochodzimy już do kwestii fabularnych. Przed przejściem do szczegółów trzeba wpierw zdecydować czy gra skupi się na Spokrewnionych z Camarilli i ich nieustających gierkach politycznych? Buntowniczych Anarchach sprzeciwiających się systemowi? Czy może wampirach z Sabbatu, które w pełni zaakceptowały swoją potworną naturę? Tutaj warto zaznaczyć, że o ile rozgrywka nie zakłada udziału ogromnej ilości aktywnych graczy, lepiej nie skupiać gry na więcej niż jednej sekcie, bo będzie to zbyt trudne do pogodzenia zważając na to, jak skrajnie różni się mentalność, polityka i cele tych walczących ze sobą sekt. Nie można przy tym zapomnieć, że jedną z największych różnic między Camarillą a Sabbatem jest kwestia Człowieczeństwa, czyli integralnego elementu, będącego właściwie motywem przewodnim gry. Spokrewnieni Camarilli w większości kierują się Człowieczeństwem, podczas gdy wampiry Sabbatu to człowieczeństwo porzucają na rzecz swoich własnych ścieżek moralności, które pomagają im utrzymać Bestię w ryzach. Pomijając te główne sekty, istnieją również klany niezależne, czyli Assamici, Giovanni, Ravnosi oraz Setyci. Można wpleść ich do swojej skoncentrowanej na Camarilli rozgrywce, acz cele tych klanów również się nie pokrywają, co może poniekąd utrudnić ich włączenie do gry z innymi uczestnikami. Można jednak śmiało w pełni skoncentrować rozgrywkę właśnie na jednym z tych czterech klanów, gdzie każda z nich jest ciekawą frakcją samą w sobie. Należy także określić które klany mają być dostępne dla graczy, zależnie od koncepcji i tego, na której sekcie ma skupić się fabuła gry. Klany niedostępne dla graczy można wciąż wykorzystywać jako narzędzie fabularne, tworząc takich bohaterów niezależnych dla interakcji z postaciami kierowanymi przez graczy.

Fabuła kampanii, jak wspomniano wyżej, może być wpleciona gdzieś pomiędzy kanonicznymi wydarzeniami opisanymi w podręcznikach i na wikipedii. Od autora zależy jak mocno chce trzymać się tego kanonu i na ile kreatywnej wolności sobie pozwoli przygotowując tło fabularne. Należy pamiętać, że kanon gry to również narzędzie, a nie reguły, których należy się twardo trzymać. To narzędzie, które ma zapewnić wolność kreatywną, nie ją ograniczać. Można wykorzystać to istniejące tło w całości, częściowo, bądź napisać w całości własną historię i postacie. Nie ma na to reguły. Tworząc fabułę gry warto wykorzystać rzeczywiste wydarzenia i postacie historyczne, które mogą posłużyć jako świetny fundament, na których można zbudować strukturę historii Spokrewnionych w wybranej lokacji i ich wpływ na kwestie socjalno-polityczno-gospodarcze śmiertelników.

No i ostatecznie świat gry w tworzonej kampanii musi zostać wypełniony bohaterami niezależnymi. Część z nich może być istotnymi elementami fabuły, nakręcającymi intrygi, a inni mogą być zwykłym tłem. To kto będzie kim zależy od koncepcji autora. No i przy tym warto zadać sobie pytanie, czy gracze mają obsadzać jakieś ważne miejsca w hierarchii, jak na przykład posadę Szeryfa, Harpii, Primogena, czy nawet Księcia? Czy też piastować te funkcje mają bohaterowie niezależni? A może pół na pół? Tak czy inaczej, należy stworzyć chociaż ogólny zarys tych postaci, ich osobowości, ambicji, sił i słabości, a przede wszystkim ich miejsca w tej opowieści, ich funkcji w rozgrywce fabularnej, to jak będą na nią wpływać i jak gracze będą mogli wpłynąć na nich. Określenie relacji tych postaci i konfliktów między nimi także będzie użyteczne jako narzędzie fabularne, tak jak i nakreślenie polityczno-socjalnych relacji międzyklanowych, jako iż w każdym mieście będą one wyglądać trochę inaczej.

Mając gotowy, chociaż ogólny, szkic i wiedząc, mniej więcej, czym ma być dana kampania, jaka ma być jej skala oraz fabuła, w jakim czasie i miejscu, na czym ma się skupiać, jakie sekty i klany mają być dostępne, czy ma być obecna mechanika, jacy bohaterowie niezależni mają tam egzystować itd. można wreszcie przejść do działania i wykonać krok na przód w kierunku realizacji swojej wizji opowieści w uniwersum Wampira Maskarady.


III. Proces Kreacji Kampanii i Sagi

Teorie, rozmyślania i szkice to na tym etapie temat zamknięty. Czas przejść do realizacji ułożonych planów. Zrobić to można kontaktując się z administracją forum i wnosząc prośbę o utworzenie miejsca dla planowanej kampanii, zapewniając garść niezbędnych do tego, w większości technicznych, informacji. Właściwą drogą komunikacji jest właśnie forum, a konkretniej ten właśnie dział, gdzie w oparciu o istniejący szablon należy utworzyć nowy temat. Temat ten będzie rozpatrzony w podobny sposób co karty postaci. Tutaj jednak nie będzie rozbudowanego spisu zasad, gdyż zakładamy iż ludzie planujący budowę własnej kampanii wiedzą mniej więcej co robią, a także znają przynajmniej w podstawowym stopniu świat oraz mechanikę Wampira Maskarady.

Zacznijmy od omówienia poszczególnych elementów szablonu, który należy wypełnić i opublikować w tym dziale.

Część Organizacyjna
  • Rodzaj Kampanii: Saga/Kampania. Czyli jaka ma być skala tego projektu. Może to być albo pełnoprawna Saga podobna w budowie do sagi prowadzonej przez kadrę Bloodlines, albo pojedyncza, fabularnie ukierunkowana Kampania dla mniejszego grona graczy. Jeśli chodzi o strukturę, to pełnoprawna Saga składa się z własnej kategorii i subforów, podczas gdy Kampania będzie pojedynczym forum w zbiorczej kategorii.
  • Nazwa Kampanii: Jak będzie nazywać się dana kampania. Sugeruje się tematyczną nazwę odnoszącą się do epoki, miasta, lub/oraz głównego wątku fabularnego. Powinna się ona znaleźć również w nazwie zakładanego tematu.
  • Opis Kampanii: Krótki tekst podsumowujący klimat i tło fabularne kampanii. Czyli gdzie, kiedy, o czym, i tak dalej.
  • Poziom Przygotowania: Ile materiałów informacyjnych, organizacyjnych oraz fabularnych przygotowano na tym etapie.
  • Planowany Start: Szacowany termin rozpoczęcia rozgrywki. Jeśli nie został jeszcze określony to ten punkt można zostawić pusty.
  • Kontakt Discord: Twój nick# na discordzie, potrzebny celem kontaktu i koordynacji.

Część Techniczna
  • Banner Forum: Tutaj należy umieścić grafikę dla banneru forum swojej kampanii w rozdzielczości 1200x180 pikseli. Grafika ta zostanie umieszczona w kategorii lub forum kampanii. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.
  • Logo Forum: Tutaj należy umieścić tekstowe logo dla forum swojej kampanii w formacie png. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.
  • Tło Forum: Tutaj należy umieścić grafikę dla tła forum swojej kampanii w rozdzielczości 1920x1080 pikseli. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.


Zapoznawszy się z powyższymi objaśnieniami, można śmiało skopiować poniższy szablon i wkleić go do nowego tematu w tym samym dziale, czyli Sala Mistrza Gry. Najważniejsze jest wypełnienie części organizacyjnej. Część techniczna na tym etapie jest opcjonalna i można się tym zająć na późniejszym etapie prac. Nazwa samego tematu powinna oczywiście zawierać nazwę kampanii. Należy tutaj pamiętać, że wyłącznie tematy z wypełnionym poniższym szablonem będą rozpatrywane. Brak jego obecności będzie jasnym sygnałem, że użytkownik nie zapoznał się z niniejszymi instrukcjami.

Kod: Zaznacz cały

[ukryj][hr][/hr]
[center][size=150]Część Organizacyjna[/size][/center]
[b]Rodzaj Kampanii:[/b]

[b]Nazwa Kampanii:[/b]

[b]Opis Kampanii:[/b]

[b]Poziom Przygotowania:[/b]

[b]Planowany Start:[/b]

[b]Kontakt Discord:[/b]


[center][size=150]Część Techniczna[/size][/center]
[b]Banner Forum:[/b]

[b]Logo Forum:[/b]

[b]Tło Forum:[/b]

[hr][/hr][/ukryj]

W niedługim czasie, po opublikowaniu tematu z wypełnionym szablonem, administracja forum skontaktuje się z autorem celem koordynacji w sferze organizacyjnej. Jeśli cały proces przebiegnie bezproblemowo, to dla zaplanowanej kampanii zostanie na forum utworzony dział lub osobna kategoria, gdzie autor otrzyma uprawnienia moderacyjne. Wszelkie ustawienia grup, rang i uprawnień użytkowników w forach będą przez administrację skonfigurowane wedle preferencji autora kampanii.

Na tym kończymy objaśnianie procesu tworzenia własnej kampanii. PTo były wszystkie najważniejsze informacje na ten temat, tak więc pozostaje już tylko stworzenie swojego szkicu i skontaktowanie się z nami celem zrealizowania planu na kampanię lub sagę. Powodzenia!


IV. Proces Kreacji Przygody

Tworzenie własnej przygody jest o wiele mniej skomplikowane, wymaga mniejszego nakładu pracy oraz mniej czasu na przygotowanie. W odróżnieniu od kampanii i sagi, przygody nie mają odrębnych kategorii ani forów, a zamiast tego egzystują w jednej zbiorczej sekcji. Na przygodę składa się pojedynczy temat, będący odpowiednikiem wątku fabularnego, w którym odbywa się rozgrywka. Taka forma rozgrywki jest idealną alternatywą dla narratorów, którzy chcą szybko zebrać graczy i zacząć kręcić fabularne intrygi, jak i również dobra opcja dla graczy, którzy chcą wziąć udział w luźnej rozgrywce.

W przypadku tworzenia przygody, nie ma potrzeby pisania żadnych aplikacji, a co za tym idzie, nie trzeba konsultować się z administracją forum. Proces tworzenia przygody zaczyna się od utworzenia tematu w odpowiednim dziale wewnątrz forum Przygody → Planowane, gdzie przedstawione są przez autora informacje o przygodzie, jej założeniach oraz fabule, wymaganiach wobec uczestników, itp. W tym temacie zainteresowani grą potencjalni uczestnicy mogą zgłaszać swoją gotowość do gry, odpisując zgodnie z jakimikolwiek obowiązującymi szablonami i wypełniając karty postaci zgodnie z przedstawionymi przez autora instrukcjami.

Nowe tematy o planowanych kampaniach, podczas gdy nie muszą stosować się do żadnych szablonów, powinny zawierać przynajmniej podstawowe informacje, takie jak:

  • Nazwa Przygody Tematyczna nazwa.
  • Tło Fabularne: Opis fabuły gry.
  • Motywy Przewodnie: Jakie są motywy przewodnie w grze. Socjalne, polityczne, śledcze, walka, itp.
  • Grywalne Sekty: Które Sekty są dostępne dla graczy. Camarilla, Sabbat, Anarchowie itp.
  • Grywalne Klany Które Klany są dostępne dla graczy.
  • Kontakt Discord: nick# na discordzie do bezpośredniego kontaktu.


Oprócz tego należy również rozpisać potencjalne wymagania wobec uczestników, to jak mają wyglądać ich karty postaci, czyli zapewnić jakiś chociaż prosty szablon, a także jakie będą obowiązywać reguły. Naturalnie, to jakie będą obowiązywać zasady i jak będzie przebiegał cały proces, zależy wyłącznie od autora przygody. Należy mieć oczywiście na uwadze przy tym zasady opisane przez nadrzędny regulamin forum.

Gdy temat organizacyjny zostanie utworzony, a jego twórca znajdzie dość graczy i zatwierdzi ich karty postaci, może w następstwie utworzyć temat do gry w dziale Przygody → Rozgrywane. Może, opcjonalnie, już na starcie określić kolejkę, czyli w jakiej kolejności będą odpisywać gracze. W przeciwnym wypadku można pozostawić to losowi i zostaną w takiej kolejności, w jakiej napiszą swoje pierwsze posty.

Autor przygody może również w porozumieniu administracją forum zatwierdzać awatary graczy, które zostaną przez administrację dodane kontom tychże graczy w takim stylu, jaki autor przygody sobie zażyczy. Dla płynnej komunikacji, najlepiej wysłać wiadomość prywatną na discordzie do Caine#0025.

Jako iż ta swobodna rozgrywka poddana jest mniej restrykcyjnym regulacjom od strony organizacyjnej, na tym kończymy objaśnianie tworzenia przygód. Pozostaje zająć się tworzeniem swojej przygody. Powodzenia!


Koterie

Image
Poniższa lista koterii, na których składają się bohaterowie niezależni, ma kilka funkcji:
  • Przedstawienie graczom przykładowych koterii w grze;
  • Przedstawienie graczom przykładowych celów i ograniczeń zależnych od założeń danej koterii;
  • Przedstawienie graczom podziału politycznego w mieście;
  • Zachęcenie graczy do tworzenia koterii lub dołączania do już istniejących koterii graczy celem wspólnej gry.

Image

Image Image Image
Koteria Anarchistów | NPC | John Raymond, Alice Morgan, Norman Miles, Ludwig von Keller
Anarchiści walczący o zmiany społeczno-gospodarcze w świecie śmiertelników, będąc motorem napędowym wielu ruchów robotniczych i społecznych, strajków, i nie tylko. Stoją w opozycji do ustanowionego przez Starszych porządku, dążąc do obalenia systemu, na jakim oparta jest przegniła struktura Camarilli. Nie pozostają jednak bierni tam, gdzie w mury Camarilli uderza wspólny nieprzyjaciel, i pomagają tam, gdzie są w stanie.

Główne cele koterii:
▪ Walka z systemem
▪ Zmiany społeczno-gospodarcze
▪ Osłabienie wpływów Ventrue
▪ Odpieranie zewnętrznych zagrożeń

Kto może dołączyć:
▪ Brujah
▪ Gangrel
▪ Malkavian


Image

Image Image Image
Koteria Przedsiębiorców | NPC | Nicolas Caldwell, Isaac, Mathias Pierce
Zespół silnie upolitycznionych biznesmenów, którzy stoją na przeciw anarchistycznym ruchom Brujah i ich sprzymierzeńców, pomagając w utrzymaniu porządku w mieście zarówno Księciu, jak i Zarządowi Ventrue. Z ich wsparciem prężnie rozwijają wpływy i interesy, a także poszerzają kontrolę w mieście w imieniu swoich Starszych na płaszczyźnie polityczno-gospodarczej. Mają oczywiście swój wkład również w walce wrogami Camarilli.

Główne cele koterii:
▪ Poszerzanie wpływów i kontroli
▪ Rozwój interesów
▪ Osłabienie wpływów Brujah
▪ Odpieranie zewnętrznych zagrożeń

Kto może dołączyć:
▪ Nosferatu
▪ Toreador
▪ Ventrue


Image

Image
Koteria Tremere | NPC | Theodore Vaughn, Ilyena Viktorovna Rudin, Sawyer Johansen
Ci taumaturgowie nieustannie rozwijają się w swoich dziedzinach, dążąc do perfekcji, a tym samym do rozwoju i wzmocnienia domu Tremere jako całości. Stale ze sobą rywalizują, stawiając sobie wzajemnie nowe wyzwania, mobilizując się i nie pozwalając, by którykolwiek z nich zrezygnował z dążenia do wspólnego celu, gdyż byłaby to jedynie szkoda dla domu Tremere. Nie jest łatwo włączyć się do ich małego kręgu.

Główne cele koterii:
▪ Odkrywanie tajemnic
▪ Prowadzenie badań
▪ Rozwój osobisty
▪ Rozwój klanu Tremere

Kto może dołączyć:
▪ Tremere


Image

Image
Koteria Wyrzutków | NPC | Michael Rivers, Emil "Mały" Sheppard, Wesley "Skinner"
Grupa wyrzutków pod przywództwem Jamesa Greera. Michael, Emil i Wesley przeważnie trzymają się razem, każdy uzupełniając grupę o użyteczne umiejętności, wzajemnie chroniąc się przed licznymi zagrożeniami zarówno poza jak i wewnątrz Camarilli. Obserwując ich z boku, można odnieść wrażenie, że są trochę jak dysfunkcyjna rodzina. Są jednak otwarci na wszystkich, którzy wylądowali na marginesie z tych czy innych względów.

Główne cele koterii:
▪ Przetrwanie
▪ Utrzymanie i rozwój interesów
▪ Szukanie sprzymierzeńców

Kto może dołączyć:
▪ Każdy


Image

Akt I | Marzec 1920 | Wojujący Buntownicy (Tło Fabularne)

Za wieloma ruchami mającymi na celu zmiany społeczno-gospodarcze stoją oni; Krzykacze. To dumny, wojowniczy klan, który nie akceptuje obecnego statusu quo, stale go kwestionując i aktywnie dążąc do zmian. Dzieje się tak wszędzie, również tutaj, w Wietrznym Mieście. Nie ma przed tym ucieczki. Przedstawiciele klanu Brujah mają walkę we krwi, i angażują się nią zarówno przy użyciu dialogu, jak i siły. Zwłaszcza to drugie nie jest rzadkością, wręcz przeciwnie. Nikt tak dobrze nie pierze się po pyskach jak oni. Robią to z takim samym zapałem i zaangażowaniem, z jakim starają się o lepsze jutro. Potrafią skutecznie rozgrzewać krew i pobudzać ducha zarówno u Spokrewnionych jak i bydła, i to przy użyciu obu metod. No ale prawda też jest taka, że jeśli chodzi o rozróbę, to gdy trzeba, powód sam się znajdzie, a podsycić ich emocje wcale nie jest trudno.
Nawet ten nadzwyczaj opanowany, otoczony powszechnym respektem facet, jakim jest Phillip Norwood, potrafi wybijać kości, łamać szczęki i rozłupywać czaszki, gdy zostanie ku temu sprowokowany, choć podobno nie zdarza się to zbyt często. Czasami mówią o nim nawet, że jest dziedzicem utraconej przeszłości klanu i jego pierwotnego założyciela, ale czy aby na pewno tak mocno różni się od swych współklanowiczów? Co jeśli ten jego spokój, klasa i intelekt to tylko fasada skrywająca kolejnego kochającego mordobicie cwaniaka? Klątwa krwi klanu Brujah działa w końcu u każdego tak samo. Niemniej, Norwood ma sporo do powiedzenia w mieście, a szczególny posłuch ma właśnie w klanie. Nie da się zaprzeczyć temu, jak silny jest jego autorytet, tak więc jeśli jest rzeczywiście tak autentyczny na jakiego kreuje się od ponad wieku, to może warto trzymać się po jego stronie i pomóc mu i jego podobnym zmagać się z tym przegniłym systemem.
Oczywiście, nie jest on sam. Pośród najbardziej znanych i szanowanych twarzy z klanu Brujah jest też choćby Alice Morgan, choć rzecz jasna nie jest tak wpływowa jak Jules. To kobieta, która nie kryje się za żadną maską. A przynajmniej takie sprawia wrażenie. Od razu pokazuje swoją drapieżność, upór i siłę charakteru, dokładając starań, by dotrzeć do punktu w historii, gdzie kobiety będą miały więcej do powiedzenia i będą miały prawa podobne, o ile nie równe, męskiej części społeczeństwa. Niezła ciekawostka, co? Póki co wszystko wskazuje na to, że może udać się osiągnąć ten cel. Chociaż nawet jeśli pojawią się przeciwności, to wiadomym jest, że się nie ugnie. Jest uparta i twardo dąży do celu. Zależnie od tego jak rozegrasz swoje karty, Alice może być jednym z twoich najbardziej lojalnych i bezkompromisowych sprzymierzeńców, a może być i twoim największym wrogiem, który nie odpuści dopóki cię nie zniszczy.
Obok tej dwójki jest jeszcze i facet, który pobudza szał u Arystokratów samą swoją obecnością. Bardziej niż ktokolwiek inny, John Raymond zdołał skupić na sobie gniew właściwie całego klanu Ventrue, gdzie zapewne garniturowcy prześcigają się w tym, kto pierwszy dostarczy łeb tego czarnucha na srebrnej tacy. Czym sobie na to zasłużył? A aktywnymi staraniami odebrania im taniej siły roboczej, a przynajmniej zrobienia z niej droższej siły roboczej, żądającej podwyżek, lepszych warunków i co nie tylko. To jego głos i wpływy ścierają się z tymi ze strony Sullivana. To zażarty konflikt, który zdążył doprowadzić już do mocnych starć. Możesz potencjalnie przechylić szalę zwycięstwa stając po jednej ze stron, tylko dobrze zastanów się nad tym po której z nich chcesz się opowiedzieć, bo potem może nie być odwrotu.
Nad nimi wszystkimi czuwa oczywiście ich urzędujący od piętnastu lat Primogen, Hunter O’Donovan, który przejął pałeczkę po zaginięciu Baine'a. Co prawda został w tej roli osadzony nieszczególnie z własnej woli, ale nie zmienia to faktu, że robi swoje i dokłada starań, by trzymać tę beczkę prochu z dala od ognia, choć nierzadko wymaga to twardej ręki. Można by rzec, że faktycznie spełnia się w tej roli, choć jednocześnie da się zauważyć, iż nie robi tego ze zbytnią przyjemnością. Czyżby właściwy Spokrewniony w niewłaściwym miejscu? Czy też na odwrót? Pewnie okaże się z biegiem czasu. Nie widuje się go zbyt często publicznie, choć powszechnie wiadomym jest, że każdą wolną chwilę, którą nie poświęca na trzymanie klanu w ryzach, spędza w Chicagowskich barach i Elizjum. To dość specyficzny facet. Jednakże, cokolwiek robi, to działa. Tak więc postawienie na tego konia zapewne niekoniecznie byłoby złym pomysłem.
Brujahowie nieustannie stoją na przeciwko Arystokratów, próbując wbić im szpilę i zmienić ustanowiony porządek. Diabli wiedzą, czy to co robią ma jakikolwiek sens. Nie jestem w stanie powiedzieć, czy ich bunt ostatecznie pomoże jakoś Spokrewnionym, czy pchnie nas wszystkich z powrotem w ręce inkwizycji. Równie dobrze może nie zmienić absolutnie nic, co przez wielu byłoby nawet preferowane. Tak czy inaczej, jasno widać to, że częściej kierują się oni sercem niż rozumem, starając się robić to, co uważają za słuszne, nawet jeśli nieszczególnie koreluje to z rozsądkiem. Jeśli jednak wierzysz w ich sprawę, lub wasze cele w jakiś sposób się pokrywają, to być może twoja pomoc w jakiś sposób przyczyni się do przechylenia balansu sił na ich stronę.

Akt I | Marzec 1920 | Machinacje Błękitnokrwistych Oligarchów (Tło Fabularne)

Przemierzając ulice Chicago można się zastanawiać jak wiele z tego samodzielnie zbudowali śmiertelnicy, a za ile odpowiadają Spokrewnieni. Ventrue, kontrolujący serce Wietrznego Miasta, całe tętniące życiem Central, zapewne dumnie określiliby siebie jako pionierów, którzy położyli fundamenty, a teraz dbają o dalszy rozwój Chicago. Czy można zaprzeczyć ich wkładowi? Mimo ich irytującemu narcyzmowi i arogancji, nieszczególnie. Ale prawda jest taka, że cokolwiek robią, robią to by utwardzić swoją pozycję, poszerzać wpływy i mnożyć swój majątek, i to najczęściej niezależnie od tego kto na tym ucierpi. Kto jak kto, ale Ventrue jak najbardziej wyznają zasadę "po trupach do celu".
Weźmy chociażby Nathaniela Hudsona, jednego z trójki najbardziej wpływowych Arystokratów obok samego Primogena. Jego biznesowe i industrialne imperium leży na kościach niejednego Kainity i okupione zostało krwią wielu śmiertelników. Tak naprawdę nie wiadomo nawet w jak wielu biznesach macza palce i jak wiele krwi jest na jego rękach. Sądząc jednak po agresji Brujahów i śmiertelnej kasty robotniczej, z którą trzymają sztamę, można śmiało przypuszczać, że Hudson i jego poplecznicy mają całkiem sporo za uszami. Ale to przecież wszystko w imię postępu, czyż nie? A przynajmniej tak można to tłumaczyć, podczas gdy coraz więcej trupów ląduje pod fundamentami wznoszących się w mieście budowli. Każdy Ventrue chciałby być częścią jego sukcesu i znaleźć w nim miejsce, by zabłysnąć. Nawet w tej chwili wielu bije się o szanse, by pomóc Hudsonowi osiągnąć jego cele i stać się rozpoznawanymi figurami. Ostatnimi czasy mówi się, że jest nadzwyczaj otwarty na współpracę z niezrzeszonymi partnerami, więc nawet jeśli nie jesteś z błękitnej krwi, to masz teraz nie lada okazję.
Obok niego mamy Catherine Fabienne LeBlanc, która bezwzględnie manipuluje ruchami najbardziej wpływowych polityków w Wietrznym Mieście i ma oczy i uszy chyba w każdym jego zakątku. Czaruje swoim uśmiechem, uwodzi wdziękiem, i niczym czarna wdowa łapie kolejne ofiary w swoją pułapkę, swoją rozległą sieć. Wygląda na kobietę, która nie splamiłaby swoich pięknych dłoni, ale jak wiadomo, pozory mylą, i kto wie, czy ta elegancka piękność nie ma w szafie więcej trupów, niż cała reszta razem wzięta. To oczywiście tylko spekulacje, ale kto wie. Tak czy inaczej, jeśli coś znaczysz w tym mieście, jeśli masz już jakąś znaczącą pozycję, to zapewne jesteś w kręgu zainteresowań Fabienne, bo powszechnie wiadomo, że nie układa się z pospólstwem, czyli neonatami, którzy jeszcze nic sobą nie reprezentują. Wykaż się jednak odpowiednimi umiejętnościami i bystrym umysłem, a przypadkiem możesz znaleźć się pośród jej agentów.
A Zachary Sullivan? Sprawia wrażenie nadzwyczaj towarzyskiego i przyjaznego osobnika. Chce być twoim przyjacielem, ty chcesz być jego. Ale czy ściskając jego dłoń, patrząc na jego przyjazną, uśmiechniętą twarz, nie doczekasz się jego drugiej ręki, trzymającej ostry nóż przebijający twoje wnętrzności w najmniej oczekiwanym momencie? Tego nigdy nie wiesz. Wiesz jednak, że Zachary robi wszystko co w jego mocy, by utrzymać niższe warstwy społeczne w ryzach i nie pozwolić na chłopskie powstania, za które odpowiedzialni są Krzykacze prowadzący prosty lud ku lepszej przyszłości. Robotnicy i im podobni są wyzyskiwani, to prawda, ale Sullivan za pośrednictwem swych pionków stara się im wmówić, rzucając marnymi ochłapami, że ich życie jest piękne, a jeśli będą pracować wystarczająco ciężko i wytrwale, będzie jeszcze lepsze, a oni i ich rodziny będą szczęśliwi. To jest, pod warunkiem, że nie będą podnosić głowy i żądać o więcej, niż jest im dane. Jest chyba najbliżej tego zażartego konfliktu z Brujahami, co szczególnie widać w przy okazji ostatnich starć i wewnętrznych sporów podzielonej kasty robotników, gdzie wyraźnie widać wpływ Sullivana z jednej strony, i Johna Raymonda z drugiej.
Najważniejszy oczywiście pozostaje, bezwzględnie, ichni Primogen Feng Long, który nawet pomimo rzuconego na niego nieprzychylnego światła, zdaje się nieugięcie trwać na swojej pozycji, utrzymując absolutną kontrolę nad klanem. Można by było pomyśleć, że to idealny moment, by rozpocząć kampanię mającą na celu zmianę przywództwa i posadzenie tam kogoś, kto nie pozwoliłby oddać władzy nad miastem klanowi Nosferatu. Pomijając w końcu naruszenie Maskarady Longa, o którym się ostatnio mówi, to o odmowę pozycji Księcia najmocniej sądzą go jego współklanowicze. Ale nawet bez tego, Feng Long zdaje się mieć nadzwyczaj ogromne wpływy, a i nie słychać szczególnych głosów niezadowolenia wobec niego, choć być może bardziej ze strachu niż jakiegokolwiek innego powodu. Nie mniej, mówi się, że ci którzy dla niego pracują i pozostają wobec niego lojalni, są należycie nagradzani. Wciąż utrzymuje centrum swojego królestwa wewnątrz Chinatown położonym w South Side, gdzie dba o Chińską populację, więc teoretycznie wiadomo jak go wesprzeć, jeśli chciałbyś dla niego pracować. To cholernie stary i potężny Spokrewniony, więc może stanie po jego stronie nie jest szczególnie złym pomysłem, nawet w obecnej sytuacji.
Obecny okres rozwoju i zmian oferuje dużo możliwości Spokrewnionym w tym mieście. Możesz pomóc tym potężnym Arystokratom rozwijać ich prężnie rozwijające się imperium, albo możesz stanąć po stronie Krzykaczy, wspierając zmiany społeczne i osłabiając ten system, który budowany i wzmacniany jest przede wszystkim przez Ventrue. A jeśli chcesz, możesz olać to wszystko i po prostu próbować przeżyć kolejne noce nie martwiąc się o lokalną politykę. Nie ma jednak żadnej gwarancji, że polityka nie upomni się o twoją uwagę.

Kroniki

Spis TreŚci


Akt I | Marzec 1920 | Młodzi na Tropie (Aktywność Graczy)

Niedawny występ Arystarcha Galatisa był dość niespodziewany. Poniekąd zaskakujący, ale przede wszystkim budujący... budujący poczucie obowiązku przestrzegania Maskarady i zważania na liczne zagrożenia, jakie na nas czychają. O tak, jakże inspirujące. Przy okazji tej przemowy, Galatis oczywiście pomógł Arystokratom przejąć kontrolę nad narracją, nim mógł zrobić to ktoś inny, jak chociażby Brujahowie. Z drugiej jednak strony mocno podważył pozycję Primogena Longa, publicznie piętnując jego działania, co potencjalnie może im zaszkodzić. Oczywiście, nie da się ukryć, że chyba wszyscy są świadomi tego co zrobił Long i Skadi. Starsi wymagają, by młodsi Spokrewnieni podporządkowywali się ich zasadom, jednak samemu je naginając. Cóż za hipokryzja. Póki co jednak, pośród Arystokratów zdaje się panować względnie spokojna atmosfera, chociaż ten odświeżony temat niewątpliwie znajduje miejsce pośród szeptów w Wieży z Kości Słoniowej. Feng Long ogólnie nie wydaje się być jednak szczególnie przejęty całą sprawą. Ciekawe co z tego dalej wyniknie i czy nie spowoduje to jakiegoś podziału i walki o stołek.
Tymczasem, podczas gdy większość z nas spędza czas na spokojnym socjalizowaniu się, zabawie i wymienianiu uścisków, pewna grupa Kainitów postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce i rozprawić się z przynajmniej częścią kłopotów, o których głośno się ostatnio mówi. Warto spojrzeć choćby na tego młodego Pariasa, którego Kimbolton przeciągnął przez swoją arenę, zapewniając nam niezłe show. Ten cały Noah Johnston, chyba najnowszy nabytek Greera, zdaje się być mocno zaangażowany w sprawę Lupinów, pomagając Riderowi. Ten cholerny Krzykacz wrócił niedawno do miasta, natychmiastowo biorąc się za tę sprawę, chociaż mówi się, że dostał za to grubą stertę zielonych. Facet jest irytujący jak diabli, ale jeśli ma coś dobrego zrobić, to czemu nie, niech działa. Wracając do Johnstona, podobno sama Primogen Lévêque mu towarzyszyła, gdy badali zwłoki tego zaszlachtowanego pazurami bydła, a potem sam zwerbował do śledztwa kolejnego Brujaha, niejakiego Marcusa Gallowaya. Ten podobno był jakimś detektywem za życia, co by się chyba zgadzało, by ostatnio zaczął badać trop w sprawie jakiejś uduszonej kobiety. W sumie to utworzyła się nam całkiem ciekawa koteria. Uzupełniają się. Widać że Rider najchętniej pojechałby tam na północ uzbrojony po zęby i poszedł strzelać do cholerstwa, ale ten młodziak, Johnston, ma nieco odmienne podejście i próbuje dojść do sedna tego, co w ogóle powoduje te ataki na śmiertelników. Ma bystry łeb, może nawet uda mu się ogarnąć co jest grane bez potrzeby rozpoczynania wojny z kudłaczami.
No, a jeśli chodzi o tego nieuchwytnego Pariasa, co narobił niedawno tyle szumu, to mamy kolejnego świeżaka na tropie. Malkavianka, Diana Harper, która również zdaje się pomogła w sprowadzeniu ghula Lévêque, chyba zupełnie sama wzięła się tym razem za poszukiwania. Najwyraźniej chce pokazać swoją użyteczność, i może jej się to przypadkiem udać. Wypytywała już świadków i nawet dotarła do samej ofiary. Podobno poznała tożsamość tego wampira. Kimbolton się ucieszy jak dostanie go wreszcie w swoje szpony. Ciekawe, że tam gdzie starzy i doświadczeni gracze nawalają, tam postępy robi nowo wprowadzona w świat mroku dziewczyna. Może trzeba było właśnie takiego świeżego, bardziej ludzkiego podejścia do sprawy, a wszyscy dobrze wiemy, że Kimboltonowi nie zostało zbyt wielu ludzkich odruchów.
Jest też Spokrewniony, który ugania się za jakimś magicznym artefaktem dla Primogena Malkavian. Alexander Howard Morri, również Malkavianin, ale starszy i doświadczony. Był częścią ekipy porządkowej podczas tamtego przyjęcia ze Skadi, gdzie zadbał o pozbycie się fotografii, które jej zrobiono. Z bohaterów tamtej nocy warto też wspomnieć o potomku Feng Longa, imieniem Cheng Wei, pomagający uspokoić Skadi, kiedy ta prawie rozszarpała na kawałki jakiegoś durnego śmiertelnika, który postanowił ją śledzić. Ależ to była emocjonują noc. Wracając jednak do Alexandra, podobno Hawthorne sprowadzał jakiś cenny artefakt, mający pomóc w walce z Sabbatnikami, którzy zaczęli się ostatnio pałętać po mieście. Diabli wiedzą ile w tym prawdy, ale mówi się, że ktoś mu go wykradł i teraz Morri tropi złodzieja.
Najgorętszym jednak tematem jest oczywiście Gangrelski samiec alfa, Kuruk, którego ktoś zamienił w kupkę popiołu. Kto wie, czy nie ten tajemniczy łowca wampirów, podobno odpowiedzialny za ubicie jakiś neonatów. Mimo upływu tygodni nie udało się nic znaleźć. Albo ktoś wykonał naprawdę dobrą robotę zacierając za sobą ślady, albo mamy problem z rażącą niekompetencją albo... Ale mniejsza o to. Za sprawę ostatnio wzięła się nowo przybyła Gangrelka w skórze Toreadora, Erika. Ta kobieta to jest dopiero coś. Przetrwać akt amarantu i wygrać walkę z właścicielem ciała napastnika. Nie odnotowano raczej w historii zbyt wielu takich sytuacji. Twarda sztuka. Tak czy inaczej, wpadła którejś nocy do Elizjum i nerwowo wypytywała o Kuruka. Dość szybko znalazła sobie pomocnika, i to najmniej spodziewanego ze wszystkich. Na ochotnika do pomocy zgłosił się nie kto inny jak nasz lokalny Odszczepieniec Lasombra, Niklas Theodor Drakenberg, który dotychczas siedział cicho i nie wystawiał łba ze swojej kryjówki. Ciekawe co go skłoniło do pomocy naszej cudownej społeczności, bo raczej nie nagłe zainteresowanie lokalnymi problemami. Chociaż kto wie, bo jeśli groźby Skadi się sprawdzą, to bardzo źle się skończy porażka w znalezieniu sprawcy.
Pomiędzy tym wszystkim było jeszcze parę ciekawostek, jak chociażby ten obłąkaniec od Malkavian, Cormac Walsh, który odprawił niedawno to swoje egzystencjonalne kazanie w Elizjum, o dziwo wciągając w zażartą dyskusję co poniektórych. Kiedy oni się nauczą. Ach, no ale przynajmniej cały czas coś się dzieje, nie można się tutaj nudzić, a to wciąż dopiero pierwszy kwartał tego roku.

Regulamin Forum



Regulamin Forum
Image Image Image Image Image Image Image



Bloodlines to forum będące sieciową platformą do tekstowej gry fabularnej w uniwersum Wampir: Maskarada, będące częścią Świata Mroku. Każdy użytkownik dokonujący rejestracji na tym forum ma obowiązek zapoznać się z poniższym regulaminem. Zasady użytkowania forum odnoszą się również do czatu. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia od jego przestrzegania i wszelkie naruszenia tych zasad będą stosownie karane.

Należy pamiętać, że członkowie Administracji oraz Narratorzy to również ludzie i gracze. Tak jak każdy, mają prawo do pomyłek i błędnej oceny sytuacji. To również ludzie pracujący z ograniczonym czasem wolnym, dlatego nie należy oczekiwać, że będą obecni na forum cały czas. Uprasza się o uszanowanie czasu kadry forum Bloodlines.

I. Postanowienia Ogólne

    1.1 Na forum Bloodlines obowiązują zasady etykiety oraz netykiety. Oznacza to, że od użytkowników wymaga się kulturalnego zachowania, a wszelkie przejawy nieetycznych zachowań, takich jak oczernianie, obrażanie, naśmiewanie się z graczy lub inne sposoby uwłaczania będą karane natychmiastowo i bezwzględnie, bez możliwości wytłumaczenia się czy odwołania.
      1.1a Na forum nie istnieją tematy tabu pod względem rozgrywki fabularnej. Jednakże obowiązuje absolutny zakaz umieszczania na forum treści pornograficznych, rasistowskich, jakkolwiek uwłaczających innym użytkownikom lub ich poglądom i wszelkich innych treści uznanych za nieetyczne.
      1.1b Dotyczy to nie tylko postów na forum, ale również treści umieszczonych w profilu oraz podpisie użytkownika.
      1.1c Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowych treści z forum i profilu użytkownika.

    1.2 Obowiązuje wymóg poprawnej polskiej pisowni. Należy zwracać szczególną uwagę na właściwą składnię zdań oraz ortografię.
      1.2a Zabrania się pisania tak zwaną "TrAwKą" czy stosowania podobnych, dziwacznych form.
      1.2b Posty w tematach fabularnych należy pisać w trzeciej osobie, wypowiedzi zaczynając od myślników. Długość tych postów nie ma szczególnie dużego znaczenia, aczkolwiek powinny być treściwe i napisane z sensem.

    1.3 Zabrania się ogólnie pojętego spamowania, nagminnego nadpisywania postów itp. Do zmiany treści posta służy opcja Edytuj.
      1.3a Za spam uznawane są wszelkie fabularne posty składające się z maksymalnie jednego zdania lub wyłącznie z emotikony czy offtopu, w którym brak jakiejkolwiek treści odnoszącej się do czynów fabularnych. Nie dotyczy działu offtopowego Bar za Miastem.
      1.3b Treść uznana za spam będzie przez administrację usuwana celem utrzymania na forum porządku oraz zdrowej atmosfery.

    1.4 Zabrania się publikowania reklam w jakiejkolwiek formie, czy to tekstowej czy w formie grafik, bez zgody administracji. Dotyczy to postów, shoutboxa, profilu i podpisu użytkownika itp. Współpraca i wymiana reklamowa odbywa się wyłącznie za pośrednictwem prywatnych kanałów.
      1.4a Chcąc nawiązać współpracę z Bloodlines, należy wysłać prywatną wiadomość do Caine'a za pośrednictwem forum, facebooka lub discordzie.
      1.4b Używanie publicznych kanałów celem publikowania reklam bez uzyskania zgody będzie karane blokadą konta.

    1.5 Nazwa użytkownika powinna składać się z imienia, imienia i nazwiska, nazwiska lub pseudonimu postaci.
      1.5a Zabrania się używania w nazwie użytkownika cyfr i znaków specjalnych.
      1.5b Zabrania się wykorzystywania imion sławnych postaci z jakiejkolwiek epoki.
      1.5c Administracja ma prawo do zablokowania lub usunięcia kont, których nazwy nie spełniają powyższych wymogów.
      1.5d Nazwa użytkownika może być zmieniona przez administrację na wyraźną prośbę użytkownika.

    1.6 Awatar użytkownika domyślnie powinien przedstawiać fotografię realnej postaci; aktora, modela itp. bądź zbliżone do realnego obrazu osoby grafiki 3d i rysunki. Awatar użytkownika może być zmieniony wyłącznie przez administrację forum po uprzednim zaakceptowaniu karty postaci użytkownika i zawartej w niej grafiki.
      1.6a Domyślnie nie są dozwolone mangowe obrazki ani inne grafiki przedstawiające karykaturalne, mocno oddalone od rzeczywistości obrazy postaci. Dozwolone są realnie wyglądające - mówiąc o Wampirze - grafiki 3d i rysunki, choć mocno zaleca się przeszukanie sieci w poszukiwaniu postaci w filmów.
      1.6b Rozdzielczość nadesłanej przez użytkownika fotografii powinna być nie mniejsza niż 500pikseli wysokości na 375pikseli szerokości.
      1.6c Zaakceptowana grafika zostanie wklejona w dopasowaną do layoutu forum ramkę. Więcej informacji poniżej.
      Awatar Użytkownika | 
      Awatary na forum Bloodlines są pod pełną kontrolą administracji ze względu na potrzebę utrzymania jednolitego stylu forum, którego częścią są również awatary. Wyłącznie gracze, których postacie wraz z fotografiami zostały zatwierdzone mogą posiadać na swoim profilu awatar przedstawiający ich bohaterów.

      Awatary są tutaj dopasowane do stylu forum i mają jednakowe rozdzielczości. Każda grafika przed dodaniem do profilu użytkownika zostaje w niewielkim stopniu zmodyfikowana kolorystycznie i oprawiona w ramkę, a prócz tego nadany zostaje jej efekt rysunku.

      Dla przykładu porównanie oryginalnej grafiki oraz finalnej wersji awatara jednego z bohaterów niezależnych sagi "Bloodlines: Chicago 1920"

      Image

      Należy pamiętać, że zaakceptowane zostaną wyłącznie fotografie prawdziwych postaci, takich jak modele, aktorzy czy inni celebryci, których zdjęć nie brakuje i każdy znajdzie coś dla siebie. W przypadku postaci wampirów, z oczywistych względów należy unikać fotografii, na których bohaterowie widnieją skąpani w świetle słonecznym. Aczkolwiek jeżeli nie będzie innej opcji, administracja podejmie się nieco głębszej obróbki.

      Warto zauważyć, że mimo iż mogłoby się zdawać, że jest to nieco problematyczny proces, to gwarantuje to większą swobodę w wykonaniu fizycznego opisu bohatera. Dla przykładu, można samemu zdecydować jakiego koloru bohater ma oczy lub włosy, nie będąc ograniczonym do tego, co widać na fotografii, będącej teraz pozbawionej koloru.

      Prosimy aby przesyłać fotografie w rozdzielczości zbliżonej do 375pikseli szerokości i 500pikseli wysokości. Nie są to rozdzielczości widoczne przy postach, jednakże awatary w pełnej rozdzielczości są widoczne w profilu użytkownika oraz w karcie postaci, dlatego celem uniknięcia zbędnej pikselozy prosimy o zapewnienie zdjęcia o odpowiedniej rozdzielczości.
      1.6d Zasady poszczególnych kampanii i sag względem awatarów mogą odbiegać od norm wyznaczonych w niniejszym regulaminie.

    1.7 Podpis użytkownika powinien na ogół pozostać pusty, aczkolwiek może zawierać, opcjonalnie, krótki cytat postaci, lub inną treść związaną z kierowanym bohaterem, lub też notkę o innych kierowanych przez gracza postaciach. Większość informacji o postaci widoczna jest jednak w samym profilu użytkownika, to też nie ma konieczności ich publikowania w samym podpisie.
      1.7a Zabrania się umieszczania w podpisie jakichkolwiek grafik, bannerów, reklam lub odnośników do zewnętrznych stron internetowych oraz jakichkolwiek treści nie związanych z kierowanymi postaciami.
      1.7b Administracja zastrzega sobie prawo do usunięcia nieregulaminowej treści z podpisu użytkownika.

    1.8 Jedno konto na forum to jedna postać przypisana do jednej, konkretnej kampanii lub sagi. Zależnie od zasad obowiązujących na forum danej kampanii lub sagi, gracz może utworzyć więcej niż jedną postać w określonych tam odstępach czasu.
      1.8a Gracz chcący stworzyć nową postać w tej samej lub innej sadze lub kampanii, musi stworzyć nowe konto i napisać nową kartę postaci.
      1.8b Wszystkie konta gracza mogą, a także powinny, być przypisane do tego samego adresu email. Opcja ta istnieje przede wszystkim ze względu na zapewnienie wygody graczom bez potrzeby usuwania starych kont lub tworzenia osobnych adresów email.
      Regulamin forum danej kampanii/sagi reguluje kwestie interakcji postaci graczy, śmierci postaci itp.

    1.9 Zabrania się przenoszenia frustracji i konfliktów z lub do życia prywatnego i rozpoczynania otwartych kłótni na forum. To co dzieje się w grze, ma zostać w grze, a to co dzieje się w życiu prywatnym, ma zostać właśnie tam.
      1.9a Uczestnicy wszelkich kłótni i otwartych konfliktów na forum publicznym będą stosownie karani.


II. Kreacja Bohatera

    2.1 Na forum Bloodlines rozgrywkę można rozpocząć tworząc kartę postaci w odpowiednim do tego dziale wewnątrz forum jednej z rozgrywanych kampanii lub sag.
      2.1a Obecnie na forum Bloodlines rozgrywana jest jedna saga "Bloodlines: Chicago 1920", ale z czasem pojawią się inne.

    2.2 Forum każdej kampanii i sagi ma swój własny opis settingu, czyli tła fabularnego oraz czasu i miejsca akcji, a także regulamin i zestaw zasad regulujących proces tworzenia postaci i brania udziału w rozgrywce. Są to obowiązkowe materiały, z którymi należy się zapoznać przed przejściem do kreacji bohatera.
      2.2a Zespół kierujący forum daną kampanią/sagą może odrzucić karty postaci, które nie spełniają ustanowionych wymogów.
      2.2b Zespół kierujący forum daną kampanią/sagą może ukarać gracza, który łamie obowiązujące zasady gry.

    2.3 Każdy gracz, przed rozpoczęciem procesu tworzenia bohatera, musi zapoznać się z instrukcjami odnośnie kreacji bohatera na forum danej kampanii lub sagi, wyjaśniającym proces tworzenia postaci zarówno od strony fabularnej jak i technicznej, dostosowując się do obowiązującego szablonu.
      2.3a Zaznajomienie się z tymi materiałami jest obowiązkowe. Ich nieznajomość będzie jasno widoczna w opublikowanej karcie postaci i jedyną osobą, która na tym ucierpi będzie sam autor, gdyż proces weryfikacji karty postaci będzie przez to znacznie wydłużony.

    2.5 Tworząc bohatera należy mieć na uwadze obowiązujący w danej kampanii setting, czyli tło fabularne oraz epokę i lokację, w jakich rozgrywa się akcja gry.
      2.5a Autor ma obowiązek upewnić się, że w jego tekście nie ma wzmianek o przedmiotach, technologii, filmach, muzyce i ogólnie pojętej sztuce oraz przedstawicielach współczesnej popkultury i innych osobistościach, które pojawiły się lub zyskały sławę później niż okres, w którym rozgrywa się akcja gry.

    2.6 Gotowe karty postaci należy publikować w przeznaczonym do tego dziale, opierając się o szablon obowiązujący na forum danej kampanii lub sagi, gdzie zostaną sprawdzone przez tamtejszy zespół w najbliższym możliwym terminie.
      2.6a Opublikowane karty postaci niewykorzystujące obowiązującego szablonu zostaną natychmiastowo odrzucone lub odesłane do poprawy.

    2.7 Za weryfikację kart postaci na forum danej kampanii lub sagi odpowiedzialna jest Administracja oraz wyznaczeni do tego Narratorzy. Czas potrzebny na weryfikację karty postaci w dużej mierze zależny jest od ilości tekstu, możliwych błędów i aktywności samego autora, która jest wymagana przy dokonywaniu poprawek, a także od ilości nadesłanych kart postaci.
      2.7a Domyślnie, karty postaci sprawdzane są według kolejności w jakiej zostały nadesłane przez graczy. Prośby ani naciski nie będą mieć wpływu na zmianę kolejności sprawdzania kart, a mogą jedynie zaszkodzić graczowi.
      2.7b Podczas weryfikacji karty postaci, brane są pod uwagę między innymi elementy takie jak długość tekstu, treść, składnia, ortografia, zgodność z daną epoką i ogólny sens. Odradza się praktyki powszechnie znanej jako "wodolejstwo".
      2.7c W przypadku odesłania karty postaci przez sprawdzającego do poprawy, autor powinien wykonać zalecone poprawki w terminie określonym przez regulamin forum danej kampanii lub sagi. Jeżeli po tym okresie nie będzie widać zainteresowania ze strony autora, karta postaci zostanie odrzucona.

    2.8 Po pomyślnym przejściu przez proces weryfikacji, t.j. zaakceptowaniu karty postaci, gracz otrzyma dalsze instrukcje i będzie mógł rozpocząć grę.
      2.8a Karta postaci jest najczęściej edytowana przez administrację i wyznaczonych do tego Narratorów w porozumieniu z autorem postaci.


III. Zasady Rozgrywki

    3.1 Treści postów fabularnych powinny zawierać przynajmniej parę złożonych, sensownych zdań odnoszących się do wydarzeń w danej sesji. Tak długo jak post wnosi coś do rozgrywki, pchając ją do przodu, można zamknąć go nawet w kilku linijkach tekstu. Istotnym jest wyłącznie to, by uczestnicy danej sesji widzieli treść, do której mogą się odnieść. Brak tej treści może spowodować zastój w danej sesji.
      3.1a Domyślnie, gracz nagminnie publikujący nader krótkie, nic nie wnoszące do rozgrywki posty, w pierwszej kolejności otrzyma ostrzeżenie, a w przypadku zignorowania ostrzeżenia i dalszego kontynuowania tej praktyki może zostać ukarany, w ostateczności nawet tracąc swoją postać.

    3.2 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako metagaming, czyli wykorzystywanie wiedzy gracza o sytuacji na forum, by zapewnić swojej postaci przewagę. Wykorzystywanie przez postać wiedzy, której fabularnie nie zdobyła i unikanie w ten sposób zagrożenia, czy innych mniej lub bardziej poważnych konsekwencji, będzie karane i poniesie za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.2a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.
      3.2b Współpraca dwóch lub więcej graczy w taki sposób, czyli tak zwane kolesiostwo, będzie karana z całą surowością.

    3.3 Zabrania się praktyki powszechnie znanej jako powergaming, czyli wymuszanie na innych postaciach pewnych czynności poprzez opisywanie działań swoich postaci jako automatycznie udanych i opisując/wpływając na czynności postaci, z którymi wchodzi w interakcje. Przykład takiej akcji wygląda następująco: "Samuel kopnął Adriana w brzuch, następnie wykonał podcięcie, Adrian padł na ziemię a Samuel pozbawił go przytomności silnym uderzeniem w głowę". Takie praktyki będą karane i poniesie to za sobą również negatywne skutki dla postaci gracza.
      3.3a Kary za stosowanie tej praktyki w przypadku jawnej winy gracza nie podlegają odwołaniom.

    3.4 Gracze biorący udział w rozgrywce fabularnej powinni odpowiedzieć w swojej turze w jak najbliższym możliwym terminie. Ma to na celu upłynnienie rozgrywki, zachowanie ciągłości fabularnej oraz uniknięcie zastoju, gdyż w przeciwnym razie, brak odpowiedzi któregoś z graczy biorącego udział w danej sesji zablokowałby rozgrywkę pozostałym uczestnikom.
      3.4a W przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza w otwartej sesji publicznej, pozostali uczestnicy mogą zignorować jego kolejkę i uznać, że bohater kierowany przez nieaktywnego gracza nie odpowiedział, udał się bez słowa na bok lub wyszedł z pomieszczenia. Jest to jedyny wyjątek od reguły zabraniającej powergamingu, uwzględniający wyłącznie te trzy wymienione scenariusze. Nadużywanie przez graczy tej możliwości będzie miało negatywne skutki.
      3.4b Możliwe scenariusze w przypadku odnotowania widocznego braku aktywności gracza biorącego udział w rozgrywce opisane są w podpunkcie 3.8a.

    3.5 Stosunki seksualne mogą odbywać się w tematach fabularnych, jednakże trzeba pamiętać, że Kainici muszą wydać cenne punkty krwi, aby móc ożywić swoje ciało celem zaangażowania się w akt seksualny. Należy także zachować dobry smak i nie nadużywać tej możliwości, czy też zmuszać innych do brania w tym udziału, gdyż nie każdego interesuje taka gra.
      3.5a Niedostosowanie się do tych zasad i opieranie swojej gry na forum wyłącznie lub w większości na erotyce - erotic role play - będzie karane, tak jak i zmuszanie innych graczy do brania udziału w tego rodzaju rozgrywce.

    3.6 Wygląd bohatera należy dopasować do sytuacji na forum i zadbać o to, by był klimatyczny. Jeżeli postać posiada na awatarze tatuaż czy bliznę albo jakiś szczególny element garderoby, natomiast fabularnie chodzi ubrana w podartych ciuchach, należy to zaznaczyć w znajdującym się w podpisie opisie wyglądu bohatera.
      3.6a Wszelkie zmiany w wyglądzie bohatera jakie zaszły w trakcie rozgrywki, muszą być odnotowane w jego fizycznym opisie. Ich brak spowoduje, że gracze będą sugerować się jedynie aktualnym opisem postaci gracza.

    3.7 Każdy bohater ma jedno (nie)życie. Choć nie jest łatwo zabić Spokrewnionego, to jest to możliwe. Nazywa się to Ostateczną Śmiercią, i jeżeli bohater zostanie uśmiercony, przepada na zawsze. Wampir nie powstanie z kupki popiołu ani nie powróci do życia za sprawą magii.
      3.7a Domyślnie, uśmiercenie bohatera może odbyć się wyłącznie pod nadzorem Narratora lub Administratora, jednakże nie jest do tego potrzebna zgoda właściciela postaci. Jeżeli bohater będzie w sytuacji bez wyjścia i śmierć będzie zdawać się nieunikniona, to niestety będzie to koniec dla tej postaci.
      3.7b Gracz którego postać została uśmiercona, traci możliwość dalszego brania udziału w pozostałych wątkach, w których uczestniczył.

    3.8 Gracze uczestniczący w rozgrywce mają obowiązek brać w niej czynny udział i oczywiście przestrzegać przy tym zasad gry opisanych w punkcie III.
      3.8a Jeżeli gracz biorący udział w rozgrywce w pewnym momencie przestał okazywać oznaki aktywności, celem uniknięcia zastoju i zachowania ciągłości fabularnej, Administracja lub prowadzący przygodę Narrator mogą zadecydować o dalszych poczynaniach i losie danego bohatera oraz wykluczyć go z przygody drogą fabularną. Zależnie od sytuacji i poziomu zagrożenia, postać ta może otrzymać ciężkie obrażenia, zapaść w letarg, a nawet zginąć.


IV. Tworzenie Kampanii

    4.1 Na forum Bloodlines, oprócz brania udziału w rozgrywanych kampaniach i sagach, można tworzyć również własne kampanie, a nawet pełnoprawne sagi podobne do istniejących, czy pomniejsze przygody dla mniejszego grona, i zaprosić graczy do brania w nich udziału.
      4.1a Celem utworzenia własnej kampanii lub pełnoprawnej sagi, należy zapoznać się z materiałami informacyjnymi w temacie "Tworzenie Kampanii, Sagi i Przygód" i działać zgodnie z zawartymi tam instrukcjami.

    4.2 Do kreacji własnej kampanii i pełnoprawnej sagi uprawnieni są wszyscy użytkownicy, którzy zaakceptowali postanowienia niniejszego regulaminu, a także zasad i instrukcji opisanych w temacie "Tworzenie Kampanii, Sagi i Przygód".
      4.2a Niezapoznanie się z zawartymi tam informacjami wyklucza możliwość utworzenia własnej kampanii.
      4.2b Użytkownik łamiący obowiązujące na forum zasady, lub zasady i instrukcje tworzenia kampanii, może otrzymać czasowy lub permanentny zakaz ubiegania się o możliwość tworzenia nowych kampanii na forum Bloodlines.

    4.3 Autorzy własnych sag, kampanii i przygód oraz narratorzy będący ich częścią, zobowiązani są do przestrzegania niniejszego regulaminu wewnątrz swojego forum i tematów fabularnych.
      4.3a Naruszenia regulaminu, nadużywanie uprawnień, traktowanie użytkowników z brakiem szacunku, itp. będą skutkować karami odpowiednimi do wykroczeń. Skrajne przypadki mogą skutkować całkowitym rozwiązaniem współpracy.

    4.4 Każda saga i kampania musi zawierać własny regulamin forum i zasady gry, które nie mogą w żaden znaczący sposób kolidować z niniejszym, nadrzędnym regulaminem forum.
      4.4a Administracja Bloodlines rezerwuje sobie prawo do zmiany punktów w pełni sprzecznych z punktami niniejszego regulaminu.

    4.5 Każda saga, kampania musi zawierać jasne informacje o fabule gry oraz sposobie tworzenia postaci.
      4.5a Forum pozostanie niedostępne dla graczy do czasu uzupełnienia wszystkich braków.

    4.5 Forum Bloodlines nie jest platformą do gry czysto erotycznej, to też zabrania się tworzenia rozgrywek opierających się wyłącznie, bądź w większości, na takiej właśnie formie gry.
      4.5a Regulacje odnośnie tak zwanego 'erotic role play' szerzej opisano w punkcie 3.5.


V. Narratorzy

    5.1 Na forum Bloodlines, Narrator - powszechnie znany jako Mistrz Gry - jest osobą, której funkcje to między innymi moderacja forum, kontrolowanie właściwego przebiegu rozgrywki fabularnej, prowadzenie przygód/eventów oraz nadzorowanie dokumentacji i rozwoju postaci graczy.
      5.1a Podczas gdy role członków Administracji przeważnie obejmują praktycznie każdą dziedzinę forumowej rozgrywki, zwykli Narratorzy mają przydzielony ograniczony zakres obowiązków i nie są wszechwiedzący, ani wszechmocni. W związku z tym uprasza się, by nie wymagać od Narratora podejmowania działań w sferze leżącej poza zakresem ich obowiązków.
      5.1b Zignorowanie powyższej prośby i dokonywanie nacisku na Narratora w sferze leżącej poza zakresem jego obowiązków będzie karane przez Administrację forum. W najgorszym przypadku może to skutkować nawet blokadą konta.

    5.2 Narratorzy mają obowiązek wyróżniać swoje posty, celem odróżnienia ich od postów pisanych przez graczy, tym samym dzieląc kolejne tury. Podstawową formą wyróżnienia postów Narratorów jest ramka, choć może też być to niestandardowy kolor czcionki.
      5.2a Kolorowanie tekstu - nie licząc kolorów języka - jest całkowicie zabronione. Gracze koloryzujący treści swoich postów fabularnych poza obcojęzycznymi wypowiedziami będą karani. Z kolei gracze wyróżniający swoje posty w ten sam sposób co Narratorzy będą karani z całą surowością.
      5.2b Zabrania się używania przez graczy kodu cytatu w postach fabularnych. Tak jak niestandardowy kolor czcionki, kod cytatu jest zarezerwowany do użytku wyłącznie w postach Narratorów celem odróżnienia od postów graczy.

    5.3 Regulaminy poszczególnych kampanii i sag regulują szczegóły praw i obowiązków Narratorów.
      5.3a Narratorzy naruszający nadrzędny regulamin forum Bloodlines, lub/oraz regulamin kampanii/sagi, której są częścią, tudzież nie wywiązujący się ze swoich obowiązków, mogą zostać pozbawieni swojej funkcji przez osobę nadrzędną, czyli Administratora danej kampanii lub sagi, czy też, w ostatecznym przypadku, przez głównego administratora forum.


Postanowienia KoŃcowe

Administracja forum Bloodlines zastrzega sobie prawo do zmiany niniejszego regulaminu w dowolnym momencie, informując przy tym użytkowników forum o szczegółach dokonanych w regulaminie zmian.

Treść forum bazuje na serii podręczników do gry "Wampir: Maskarada" autorstwa White Wolf. Na elementy layoutu forum składają się poddane edycji grafiki z sieci.
Image Wszelkie prawa do treści autorskich zastrzeżone. Kopiowanie treści zabronione. © ® ™


Akt I | Marzec 1920

Marzec 1920

Za sprawą wydarzeń minionych tygodni, które stały się najgłośniejszymi tematami dyskusji Spokrewnionych, sytuacja w mieście stała się znacznie bardziej napięta. Nieumarli stają w obliczu zagrożeń na różnych frontach, potencjalnie również wewnątrz dworu Camarilli. Zmuszeni są przygotować się na nieuniknione konflikty.

Image
Największym problemem i zagadką ostatnich nocy stało się niedawne unicestwienie Kuruka, opiekuna Elizjum i lidera lokalnych Gangreli. Wciąż trapiący brak śladów powoduje niemały dyskomfort na najwyższych szczeblach, zwłaszcza ze względu na jego Sire, starszą Gangreli, Skadi, która obwieściła o jego zniszczeniu na balu w posiadłości Francisca Belmonte.

Obecny w mieście łowca wampirów nie jest już tylko mitem, a realnym zagrożeniem, jako iż był najpewniej odpowiedzialny za zniszczenie w ostatnim czasie co najmniej kilku neonatów. Zwiększono ostrożność w poruszaniu się po mieście i działaniach. Za najwyższy priorytet powzięto schwytanie tego niebezpiecznego i niewątpliwie doświadczonego w polowaniu na wampiry osobnika.

Kolejne poszarpane przez pazury dzikiego zwierza zwłoki zwróciły uwagę Kainitów na północne lasy, gdzie po raz kolejny doszło do tragedii. Ze względu na zrozumiałą niechęć Gangreli do współpracy po śmierci ich przywódcy, Spokrewnieni zmuszeni są szukać innej drogi celem potwierdzenia lub wykluczenia aktywności wilkołaków w tamtym rejonie.

Wciąż nie udało się schwytać młodego wampira, który narobił sporo zamieszania, powodując naruszenie Maskarady w miejscu publicznym. Jest tylko kwestią czasu nim dojdzie do kolejnego incydentu, a jego aktywność może zwrócić uwagę łowcy. Nieco bardziej istotnym stało się więc odnalezienie go i sprowadzenie przed oblicze władz, nim zrobi to łowca.

Niepochlebnie mówi się ostatnio pośród nieumarłych o zaangażowaniu prawie pół tuzina wampirów w poszukiwania ghula należącego do Primogen Toreador. Jedynie Klan Róży zdaje się być szczerze zainteresowany tą sprawą i wdzięczny za pomoc.

Akt II | Czerwiec 1920

Czerwiec 1920

Rosnące napięcie i nieufność spowodowały pewien rozłam, tworząc dwie strony konfliktu w mieście, wewnątrz dworu samej Camarilli. Ostatnie wydarzenia sprawiły, że pojawiło się jedynie więcej pytań, niż odpowiedzi.

Image
Niedawne odkrycie wstrząsnęło lokalnymi Spokrewnionymi. Spopielone szczątki Kuruka, dawnego opiekuna Elizjum, oraz Samuela Baine'a, zaginionego Primogena Brujah, znalezione w starej, ukrytej piwnicy, znacząco pogłębiły i tak już rosnące napięcie i nieufność między klanami, w szczególności między klanem Ventrue a klanem Gangrel oraz Brujah.

Skutkiem tego znaleziska zmienił się układ sił, gdzie Brujahowie, Malkavianie i Gangrele opowiedzieli się po jednej stronie, a Ventrue, Toreador i Nosferatu po drugiej, choć ci ostatni bez wyraźnego poparcia Księcia, który chcąc, nie chcąc, musiał pozostać neutralny. Wielu Starszych utrzymuje, jakoby nie było żadnego konfliktu, a jedynie jedno wielkie nieporozumienie spowodowane czyjąś manipulacją. Pytanie brzmi, czyją.

Widocznie zwiększyła się aktywność gangów na ulicach Chicago, gdzie coraz więcej mówi się o rozbojach i strzelaninach między rywalizującymi grupami, zostawiającymi za sobą niemałe szkody. Związane to jest także z rosnącym problemem przemytu alkoholu, który mimo obowiązującej prohibicji znajduje drogę do miejscowych lokali.

Spokrewnieni ostrożniej poruszają się po mieście wiedząc o strefach zagrożeń, takich jak rejony gdzie zauważyć można było Skadi, czy miejsca, gdzie słyszało się o zaginięciu młodszych Kainitów, najpewniej pojmanych i niszczonych przez łowcę. Oprócz tego, Primogen Malkavian ostrzega, że w mieście może operować zorganizowana grupa wampirów Sabbatu.

Ktoś rozpowiada podejrzane plotki i pogłoski na temat Primogen Toreador, próbując ją zdyskredytować. Powoduje to pewne zamieszanie szczególnie w tym dość burzliwym okresie, gdzie i tak praktycznie nikt nikomu nie ufa i wszyscy patrzą sobie na ręce.

Akt Pierwszy: Ostrza w Ciemności (Zakończony)



Akt Pierwszy: Ostrza w CiemnoŚci
Zakonczony



Image



Początek marca 1920 r.

Ostatnie tygodnie przyniosły lokalnym Spokrewnionym nowe, ekscytujące tematy dyskusji, jak i również nowe kłopoty, a co za tym idzie powody do obaw. Nieumarli zawsze mieli wielu wrogów, zarówno zewnętrznych jak i wewnętrznych, stale walcząc na wielu frontach z różnymi przeciwnikami posługującymi się rozmaitymi taktykami, z przeróżnych powodów pragnąc destrukcji krwiopijców. Niektóre z tych zagrożeń były bardziej oczywiste od innych, podczas gdy inne skrywały się głęboko w mroku.

Najgłośniejszym wydarzeniem ostatnich nocy było niespodziewane oraz niekoniecznie pożądane wtargnięcie starej wampirzycy z klanu Gangrel, Skadi, na dużą uroczystość w posiadłości Francisca Belmonte, gdzie Spokrewnieni uprawiali interesy z żywą i nieumarłą częścią społeczeństwa. To nagłe przybycie w niezwykle drapieżny sposób niewątpliwie skończyłoby się poważnym naruszeniem Maskarady, gdyby nie błyskawiczna i sprawna interwencja zebranych na miejscu wampirów, którzy obrócili całe zajście w bardzo wiarygodne przedstawienie. Powód przybycia Skadi był równie niespodziewany co jej sama obecność. Obwieszczenie o unicestwieniu jej potomka, Kuruka, spowodowało niemałe zdziwienie, o ile nawet nie szok tym, którzy byli mocniej z nim związani. Mowa tu oczywiście o klanie Toreadorów, gdyż Kuruk był opiekunem Elizjum do nich przynależącym. Był on powszechnie znany jednak nie tylko za sprawą swoich więzi z Klanem Róży, ale przede wszystkim jako silny i charyzmatyczny lider lokalnych Gangreli. Zdołał on zebrać zdystansowanych samotników ze swojego klanu, tworząc względnie luźną, lecz brakującą w klanie organizację. Dzięki niemu Dzikusy powoli wychodziły z ukrycia i odważniej wkraczały w interakcje na płaszczyźnie socjalnej. Destrukcja Kuruka, jak można było się spodziewać, cofnęła jego ciężką pracę i sprawiła, że Gangrele na powrót wycofali się do dziczy, zrywając w dużej części swoje kontakty z innymi klanami. Podejrzliwość z ich strony była czymś, czego nie dało się w tej sytuacji uniknąć, zwłaszcza że mimo upływu czasu wciąż nie znaleziono śladów mogących doprowadzić władze Camarilli do winnego tej zbrodni. Mimo iż wskazywanie na siebie palcami było ostatnim, czego chciało przywódcze ciało Camarilli w Chicago, trudno było oprzeć się wrażeniu, że nawet na najwyższych szczeblach władzy była obecna pewna wzajemna podejrzliwość. Wspominając o istniejących teoriach co do potencjalnej przyczyny unicestwienia potomka Skadi, najbardziej powszechną z nich była jego silna pozycja, co do której nie było wątpliwości, że nie wszystkim była na rękę.
Całą tę sytuację starali się wykorzystać ci, którzy chcieliby usunąć Nosferatu z pozycji Księcia. Pojawiły się na salonach szepty o nieudolności Archibalda w schwytaniu sprawcy, jak i również o braku skuteczności słynnej sieci informacyjnej Nosferatu; klanu, który zdawał się być w tej sprawie równie ślepy i głuchy co wszyscy inni, wbrew zapewnieniu Księcia o aktywnym badaniu tropów. Sam fakt, że mimo upływu czasu zniszczenie tego dość powszechnie znanego wampira otoczone było wciąż gęstą mgłą tajemnicy, budziło wiele pytań. Zbyt wiele.

Podczas gdy Spokrewnieni musieli mieć na uwadze tego nieznanego, najpewniej wewnętrznego wroga, mieli również za obowiązek, ze względu na własny byt, być gotowymi na starcie z zagrożeniami z zewnątrz. W ostatnim okresie mówiono wszakże o łowcy wampirów, który przemierzał miasto poszukując śladów nieumarłych. Dotychczas był on po prostu oczywistym, stale obecnym zagrożeniem, którego się unikało tak, jak unika się lupinów. Zmieniło się to jednak, gdy odnotowano zaginięcia co najmniej paru Neonatów, gdzie wszystko wskazywało na działalność tego właśnie niebezpiecznego śmiertelnika. Kainici mieli się teraz bardziej na baczności, a Książę nadał znalezieniu i zniszczeniu łowcy znacznie wyższy priorytet. Nie był on już plotką ani wymysłem paranoików, a rzeczywistym problemem, z którym należało się jak najszybciej uporać. Było to szczególnie istotne ze względu na jego zdolność do pozostania niemalże kompletnie niezauważonym, co wskazywało na to, że posiadał przynajmniej szczątkową wiedzę o tym, jak funkcjonowali nieumarli. Nie wydawał się afiszować swoim zajęciem ani w jakikolwiek inny sposób zwracać na siebie uwagi nawet śmiertelników, co czyniło go, przynajmniej na daną chwilę, niewidzialnym celem. Jedynie z rzadka zostawiał on za sobą znajdowane przez agentów Nosferatu ślady, które, choć marne, mogły prędzej czy później doprowadzić do niego szukających go Spokrewnionych.

Nie ucichły również wieści o potencjalnych atakach wilkołaków. Znaleziono kolejnego rozszarpanego trupa w północnych lasach Chicago. Tym razem nie byli to nastolatkowie, a dorosły mężczyzna. Wymusiło to na władzach miasta wydanie oficjalnego, bardzo poważnego zresztą ostrzeżenia, o trzymaniu się z dala od tamtych rejonów do czasu uporania się z dzikimi bestiami zagrażającymi ludziom. Władze Camarilli, chcąc potwierdzić, czy rzeczywiście to lupini stali za tymi atakami, spotkali się niestety ze ścianą. Gangrele rezydujący w tamtych rejonach nie byli skorzy do dyskusji z pozostałymi klanami po unicestwieniu Kuruka. Niewątpliwie stale dzielili się informacjami o tych niebezpiecznych bestiach między sobą, ale w tej wyjątkowej sytuacji nieszczególnie zależało im na dbaniu o bezpieczeństwo wampirów spoza ich grona. Trudno było powiedzieć co właściwie spowodowało te ataki, które zresztą zaczęły się stosunkowo niedawno, przy czym śmiertelnicy odwiedzali tamte rejony już o wiele wcześniej. Niestety, jako iż współpraca z Gangrelami jest teraz wyjątkowo trudna, należałoby rozważyć inne podejście. Mimo iż nie był to szczególnie palący problem, to jednak taka nietypowa aktywność mogła, nawet jeśli drogą przypadku, prędzej czy później zakłócić egzystencję Spokrewnionych, szczególnie jeśliby ataki zaczęły powoli przesuwać się na południe.

Wciąż pozostawała także kwestia bezimiennego wampira, który odpowiadał za naruszenie Maskarady, atakując ludzi w szale w miejscu publicznym. Biorąc pod uwagę coraz bardziej agresywną aktywność łowcy wampirów w mieście, było w najlepszym interesie wampirzej społeczności jak najszybsze odnalezienie tej problematycznej jednostki i doprowadzenie osobnika w ręce Szeryfa lub przed oblicze Księcia, by został przez niego osądzony. Co prawda pierwotny trop w barze w Central zdążył już dawno wystygnąć, jednak wszystko wskazywało na to, że ten nieporadny parias był z jakiegoś powodu na głodzie. Oznaczało to, że kolejny tego typu incydent był tak naprawdę wyłącznie kwestią czasu, więc wystarczyło mieć oczy i uszy szeroko otwarte i mieć nadzieję, że Spokrewnionym uda się znaleźć go zanim zrobi to łowca. Istniało wszakże ryzyko, że może się z nim podzielić tym co wie o nieumarłych, a taki scenariusz był oczywiście wysoce niepożądany i nadzwyczaj szkodliwy.

Podczas gdy zagrożenie na wielu frontach rosło, pewna grupa Spokrewnionych ciężko pracowała nad znalezieniem zaginionego ghula należącego do Primogen Lévêque z klanu Toreador. Śledztwo to, pod przewodnictwem Ogara z klanu Ventrue, Alfreda Leneghana, dopiero niedawno zaczęło rzeczywiście zmierzać ku zamknięciu sprawy. Oczywiście na salonach wspominało się o tym śledztwie, i podczas gdy Toreadorzy doceniali poszukiwania Archibalda Causeya, będącego istotną w świecie sztuki personą znaną pośród Klanu Róży, pozostali Kainici podchodzili do sprawy z mniejszym entuzjazmem. Nie brakowało tam dosadnych komentarzy na temat faktu wysyłania prawie pół tuzina nieumarłych do znalezienia jednego ghula, podczas gdy w mieście obecne były rzeczywiste, śmiertelne zagrożenia, z którymi trzeba było się rozprawić nim skala problemu jeszcze bardziej urośnie. Patrząc z tej perspektywy rzeczywiście można było uznać to za pewne marnotrawstwo środków. Trzeba było przy tym jednak pamiętać, że każdy wpływowy Spokrewniony w mieście, w tym również Primogen Toreador, niezależnie od istniejących przeszkód i problemów, miał swoje własne interesy i priorytety, które starał się realizować.

Nadchodzące noce niestety nie zdawały się zapowiadać korzystnie. Rosnące pośród nieumarłych napięcie i niepokój powoli odbijały się echem w mieście. To błądzenie po omacku wdawało się Kainitom coraz bardziej we znaki, również tym na szczycie lokalnej hierarchii. Trzeba było jak najszybciej rozwiązać istniejące, rażąco wpływające na egzystencje Spokrewnionych, problemy.


Wyszukiwanie zaawansowane

cron