Znaleziono 230 wyników

Śmierć



Image
ŚmierĆ



  Śmierć, Dyscyplina cichej śmierci jest praktykowana przez zabójców z Klanu Assamitów. Używając trucizny, kontroli vitae i zarazy, ta oparta na krwi Dyscyplina daje możliwość zniszczenia celu różnorodnymi środkami. Śmierć nie zawsze powoduje szybką śmierć. Zabójcy polegają na jej zabójczości, by ukryć swój udział.



●○○○○ Esencja Krwi
  Ta moc zapewnia ostateczny dowód zniszczenia nieprzyjaciela. Straszliwa moc Esencji Krwi demonstruje jeden z najbardziej przerażających aspektów tej Dyscypliny: zdolność do dystylowania esencji tego co Kainici nazywają "krwią serca", świętą lub nieczystą siłę życiową, która zawiera duszę istoty.

Mechanika: Działa nawet na śmiertelnikach. Postać musi wypić całą krew ofiary za wyjątkiem jednego punktu krwi (lub wypić całkowicie jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Następnie nakłuwa swój palec i oznacza gołą klatkę piersiową ofiary blisko serca odrobinką swojej vitae. Gracz musi wydać jeden punkt krwi, stymulując tą odrobinę vitae, by wsiąkła w skórę ofiary. Następnie wykonuje rozszerzony rzut na Siłę Woli (ST 9), zadając ofierze poziom niemożliwych do zneutralizowania poważnych obrażeń na każdy sukces. Tak jak w przypadku diablerii, jeśli ofiara jest przytomna podczas tego procesu, może próbować walczyć. Jeśli rzut wampira się nie uda, musi przerwać i może kontynuować ponownie w następnej turze. Krytyczna porażka oznacza, że próba użycia Esencji Krwi się nie udała (jednakże wampir może nadal spróbować podjąć się tradycyjnej diablerii jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Kiedy wszystkie poziomy zdrowia ofiary zostaną wyczerpane, wampir otwiera jej klatkę piersiową i zagłębia się pod żebrami, by wydobyć serce. Krew wampira zwapniła serce w półprzeźroczystą, szaro-białą fiolkę znaną jako "Debitum". Debitum otacza duchową esencję ("Serce krwi") ofiary – która, jeśli szczegółowo zbadana, może być zobaczona pływająca w rozpaczy. Serce krwi zachowana w ten sposób trwa w nieskończoność. Jeśli przebiją ją wampirze kły, serce zostanie zreanimowane, pompując niepalący płomień w kolorze celadonu przypominający nieco ofiarę, do ust wampira. Jeśli ofiarą był Spokrewniony, pożerając jego esencję, wampir zbiera wszelkie korzyści i potencjalne zagrożenia udanego zdiabolizowania ofiary, bez ryzyka więzów krwi. Debitum rozpada się w pył jeśli jest poddane działaniu ognia lub słońca, lub kiedy jego zawartość zostanie opróżniona.
●○○○○ Cisza Śmierci  Wielu Assamitów twierdzi, że nigdy nie słyszeli, by ich ofiary w chwili śmierci krzyczały. Cisza Śmierci otacza Assamitę mistyczną ciszą, która pochłania wszelkie hałasy w pewnej odległości. Żaden dźwięk nie wydostaje się poza obszar tej strefy, choć w jej obręb przedostają się głosy z zewnątrz. Krąży wiele plotek o pewnych wyszkolonych wezyrach Assamitów, którzy posiadają zdolność uciszenia miejsca, a nie przestrzeni wokół ludzi, ale nie ma na to żadnych dowodów.

Mechanika: Do aktywacji nie wymagany jest żaden rzut, a jedynie wydatek jednego Punktu Krwi. Moc ta tworzy strefę absolutnej ciszy o promieniu 7 metrów wokół postaci i utrzymuje się przez godzinę. Jednak jeżeli gracz wyda dwa punkty krwi, a jego bohater spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeżeli bohater opuści pomieszczenie i utrzyma się do czasu, aż nie zdecyduje o jej usunięciu. Bohater nie może utworzyć więcej niż jednej strefy ciszy, tak więc jeżeli użyje Ciszy Śmierci na sobie (lub w innym pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.



●●○○○ Dotyk Skorpiona
  Zmieniając właściwości swej krwi, Spokrewniony może stworzyć potężny jad, który pozbawi ofiarę energii. Tej mocy obawiają się inni Spokrewnieni. Wiele ohydnych opowieści dotyczących sposobów podania trucizny krąży wśród wystraszonych koterii. Spokrewnieni posiadający dyscyplinę Śmierci są znani z tego, że tą trucizną smarują swą broń i że trują ofiarę przez dotknięcie lub splunięcie na nią. Apokryfy mówią o dumnym księciu, który odkrył Assamitę planującego pozbawienie go krwi i zaczął diableryzować swojego potencjalnego zabójcę. W połowie tego aktu dowiedział się, że przyjął straszną ilość skażonej krwi i był niezdolny do odparcia ponownego ataku osłabionego hashashiyyna.

Mechanika: By przekształcić odrobinę swej krwi w truciznę, gracz prowadzący Spokrewnionego wydaje przynajmniej Punkt Krwi i wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 6). Jeśli ten rzut jest udany, a wampir z sukcesem uderzy (ale niekoniecznie zada obrażenia) przeciwnika, ofiara traci liczbę punktów Wytrzymałości równą ilości Punktów Krwi zmienionych w truciznę. Ofiara może przeciwdziałać truciźnie, wykonując rzut na Wytrzymałość + Odporność (trudność 6). Osiągnięte sukcesy odejmują sukcesy uzyskane przez wampira. Maksymalana liczba Punktów Krwi, które Spokrewniony może jednorazowo przemienić, równa jest jego Wytrzymałości. Liczba uzyskanych sukcesów pokazuje, na jak długo ofiara traci Wytrzymałość.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jeden dzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Na stałe (można jednak odzyskać Wytrzymałość wydając punkty doświadczenia)

Jeśli Wytrzymałość śmiertelnego spadnie do zera w wyniku Dotyku Skorpiona, staje się on bardzo słaby i traci odporność na choroby, a jego ciało popada w chorobę na okres roku, chyba że uda mu się w jakiś sposób zwiększyć swoją Wytrzymałość. Jeśli Wytrzymałość Spokrewnionego spada do zera, zapada on w letarg i pozostaje w nim do chwili, gdy odzyska jeden punkt Wytrzymałości. Jeśli wampir na stałe utracił Wytrzymałość, może powstać z letargu tylko przez zastosowanie jakiś mistycznych metod.

By porazić ofiarę trucizną, Kainita musi dotknąć ciała swojej ofiary lub uderzyć ją przedmiotem, który zawiera jad. Wielu Assamitów smaruje swoją broń wydzieliną, podczas gdy inni nakładają toksynę na swoje dłonie (lub nakrapiają nią swoje usta do "pocałunku śmierci") i przykładają je do swych przeciwników. Broń w ten sposób zatruta musi być bronią białą. Strzały, wyrzucone z procy kamienie, pociski i im podobne nie mogą przenosić wystarczająco wiele trucizny, by zadać obrażenia. Gracze, których wampiry chcącą opluć swoją ofiarę, muszą wykonać rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Nie można wypluć więcej niż dwóch punktów zatrutej krwi. Spokrewniony może splunąć na odległość 3 metrów za każdy punkt Siły i Potencji, jaki posiada. Wampiry posiadający dyscyplinę Śmierci są odporni na swoją własną truciznę, ale nie na krwawy jad innych Spokrewnionych.


●●●○○ Zew Dagona
  Ta straszliwa i niedawno na nowo odkryta moc pozwala Assamicie utopić swój cel w jego własnej krwi. Koncentrując się, Assamita rozrywa żyły swej ofiary i wypełnia jej płuca vitae, która zaczyna dusić ofiarę od wewnątrz. Ofiara umiera, gdy krew zalewa jej organizm, dlatego moc działa nawet na nie oddychającego Spokrewnionego. Aż do momentu gdy ofiara pogrąży się w stanie agonii lub dostanie śmiertelnych drgawek, moc ta nie ma żadnego widocznego efektu. Wielu Assamitów preferuje używanie Zewu Dagona, gdyż nie zostawia on żadnego śladu.

Mechanika: Assamici muszą dotknąć swoją ofiarę przed użyciem Zewu Dagona. Po kolejnej godzinie Assamita może wydać zew, nie musi jednak być przy ofierze, ani nawet w zasięgu jej wzroku.

Aby wywołać moc, wampir musi wydać punkt Siły Woli. Gracz prowadzący Assamitę wykonuje rzut na Wytrzymałość przeciw rzutowi na Wytrzymałość ofiary. Trudność dla każdego rzutu jest równa Sile Woli przeciwnika. Osiągnięta liczba sukcesów Assamity jest liczbą obrażeń, jakie otrzymała ofiara. Za dodatkowy punkt Siły Woli wydany w następnej turze, Assamita może kontynuować Zew Dagona, wykonując kolejny rzut. Obrażenia zadane przez Zew Dagona są uważane za zabójcze. Tak długo jak gracz prowadzący Assamitę wydaje punkty Siły Woli, postać może niszczyć swą ofiarę od wewnątrz.


●●●●○ Pieszczota Baala
  Przedostatnie użycie krwi jako broni (z wyjątkiem samej diablerii). Pieszczota Baala pozwala przekształcić swoją krew w jadowitą posokę, która niszczy każde żywe lub martwe ciało, którego dotyka. W zamierzchłych nocach, kiedy Assamici prowadzili do ataku legiony Saracenów, często widziano ich liżących swe ostrza, przecinających swoje języki i smarujących broń plugawą wydzieliną.

Pieszczota Baala może być użyta do zwiększenia możliwości każdej ostrej broni — wszystkiego, od zatrutych noży i mieczy do skażonych paznokci i pazurów.

Mechanika: Pieszczota Baala nie zwiększa liczby obrażeń zadawanych przez broń, lecz rodzaj obrażeń (zamiast normalne zadaje poważne obrażenia). Nie jest konieczny żaden rzut, by uaktywnić tę moc, ale każdy cios pochłania jeden Punkt Krwi. Na przykład, jeśli Kainita zatruwa swój nóż i uderza przeciwnika (nawet jeśli nie zadaje obrażeń), jeden Punkt Krwi musi zostać poświęcony na posmarowanie broni. Z tego powodu, wiele wampirów decyduje się pokryć broń znaczną ilością krwi. Jeśli wampir nie trafia, krew się nie zużywa.


●●●●● Smak Śmierci
  Rozwinięcie Pieszczoty Baala, Smak Śmierci pozwala Kainicie splunąć żrącą krwią na swoją ofiarę. Krew pali ciało i zżera kości. O niektórych wampirach mówi się, że wyrzucają z siebie olbrzymie strumienie vitae, która obraca ofiary w bezkształtną masę.

Mechanika: Wampir może splunąć do 3 metrów za każdy poziom Siły i Potencji jakie posiada. Trafienie ofiary wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Każdy punkt spluniętej na ofiarę krwi zadaje dwie kości poważnych obrażeń i nie ma żadnego limitu (innego niż maksymalny wydatek krwi wampira na turę) na ilość krwi, którą ofiara może być zalana.


Taumaturgia



Image
Taumaturgia



Dyscyplina Taumaturgi obejmuje magię krwi i inne sztuki magiczne. Taumaturgia jest unikalną własnością Tremere i jedną z najbardziej zazdrośnie strzeżonych tajemnic. Niektórzy Spokrewnieni mówią nawet o mistycznych kabałach Tremere, przy pomocy których polują oni na tych taumaturgów, którzy nie są członkami klanu Czarnoksiężników.

Klan Tremere stworzył tę Dyscyplinę łącząc czary o śmiertelnej mocy z mocą wampirzej vitae. Chociaż jej znajomość nie jest powszechna wśród śmiertelnych magów i czarowników, ci, którzy się z nią zetknęli uważają ją za haniebne odstępstwo.

Taumaturgia jest wszechstronną i potężną Dyscypliną. Podobnie jak w Nekromancji, jej praktyka podzielona jest na dwie części: ścieżki i rytuały. Ścieżki taumaturgiczne są zastosowaniami wiedzy wampira o magii krwi i pozwalają mu kreować efekty zgodnie ze swoimi zachciankami. Rytuały mają bardziej sformalizowaną naturę, w dużej mierze podobną do natury antycznych, magicznych zaklęć. Ponieważ tak wiele różnych ścieżek i rytuałów jest dostępnych dla Tremere, nikt nie wie czego można się spodziewać po praktykujących tę Dyscyplinę.

Ścieżki | 
Jest bardzo wiele Ścieżek Taumaturgii, a poniżej rozpisane jest tylko kilka z nich. Więcej można znaleźć w podręcznikach takich jak "V20 Core Book", czy "Rites of the Blood", czy innych wymienionych na wikipedii. Trzeba przy tym pamiętać, że nie wszystkie będą dla postaci dostępne, zwłaszcza dla młodych Nowicjuszy. W tabeli dostępności ścieżek można dowiedzieć się, które ze ścieżek są bardziej powszechne, a które są rzadkie i wymagają większego nakładu pracy przy tworzeniu postaci. Należy wybierać rozważnie.



ŚcieŻki Taumaturgii

Ścieżki opisują rodzaj magii stosowanej przez wampira. Wampir zazwyczaj uczy się swej pierwszorzędnej ścieżki od swego stwórcy, chociaż są przypadki pobierania nauki u różnych nauczycieli i poznania wszystkich Ścieżek Taumaturgii.

Jak już wspomniano wcześniej, pierwsza ścieżka jaką poznaje postać jest uważana za jej pierwszorzędną ścieżkę i rośnie automatycznie w miarę rozwijania przez postać samej Dyscypliny. Drugorzędne ścieżki mogą zostać poznane gdy postać osiągnęła co najmniej dwa lub więcej punktów w pierwszorzędnej ścieżce i muszą być rozwijane osobno, wykorzystując punkty doświadczenia. Co więcej, wartość pierwszorzędnej ścieżki postaci musi być zawsze przynajmniej o jeden wyższa niż ścieżek drugorzędnych do chwili gdy postać nie opanuje całkowicie swej pierwszorzędnej ścieżki. Gdy postać osiągnie piąty poziom swej pierwszorzędnej ścieżki, wtedy ścieżki drugorzędne mogą być podniesione do tego poziomu.

Za każdym razem gdy postać wywołuje jedną z mocy ścieżki Taumaturgii, gracz prowadzący taumaturga musi wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Siłę Woli przeciw trudności poziomu mocy +3. Tylko jeden sukces jest potrzebny do wywołania efektu ścieżki — poziomy ścieżki, a nie sukcesy odpowiadają za moc magii krwi.

Porażka w tym rzucie oznacza, że magia krwi zawiodła, podczas gdy pech oznacza, że postać traci trwale punkt Siły Woli. Oczywiście Taumaturgia nie jest sztuką, którą można jedynie "liznąć".



ŚcieŻka Krwi
Prawie każdy Tremere studiuje Ścieżkę Krwi jako swoją pierwszorzędną ścieżkę. Obejmuje ona niektóre z najbardziej fundamentalnych zasad Taumaturgii opartych na oddziaływanie na vitae Spokrewnionego. Jeśli gracz pragnie wybrać inną ścieżkę pierwszorzędną dla swojej postaci, powinien mieć dobry powód (chociaż wybranie innej ścieżki jest dopuszczalne).

●○○○○ Smak Krwi
Ta moc została rozwinięta jako sposób badania mocy wroga — było to niezwykle ważne w niespokojnych wczesnych nocach klanu Tremere. Dotykając krwi swego przeciwnika taumaturg może określić jak wiele vitae w nim pozostaje oraz stwierdzić - jeśli przeciwnik jest wampirem - kiedy pił po raz ostatni. Ponadto może określić w przybliżeniu jego pokolenie, a z trzema lub więcej sukcesami stwierdzić również, czy przeciwnik popełnił ostatnio akt diablerii.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak wiele informacji taumaturg zebrał i jak dokładne one są.


●●○○○ Krwawa Furia
Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Spokrewnionego do wykorzystania krwi wbrew jego woli. By moc ta zadziałała, Taumaturg musi dotknąć swej ofiary. Wystarczy najdelikatniejszy nawet dotyk. Wampir poddany działaniu tej mocy może czuć fizyczne podniecenie, jeśli tamaturg wyostrzy jego Fizyczne Atrybuty lub znaleźć się na krawędzi szału, gdy zasoby vitae zostaną tajemniczo zmniejszone.

Mechanika: Każdy sukces zmusza ofiarę do wydania jednego Punktu Krwi w sposób, jaki wybierze taumaturg. Należy zauważyć, że Punkty Krwi zużyte w ten sposób mogą przekroczyć normalne maksimum Punktów Krwi, jakie ofiara może wydać "na turę". Każdy sukces zwiększa także trudność ofiary na opanowanie szału. Taumaturg nie może użyć Krwawej Furii na sobie aby pominąć limit Punktów Krwi jakie może wydać na turę.


●●●○○ Moc Krwi
Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją skutecznie "skoncentrować". Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w rzeczywistości. W efekcie może tymczasowo obniżyć swoje pokolenie. Ta moc może zostać użyta tylko raz w trakcie nocy.

Mechanika: Sukcesy uzyskane w rzucie na Siłę Woli muszą zostać wydane jednocześnie na obniżenie pokolenia wampira i utrzymanie zmiany. Jeden sukces pozwala postaci obniżyć swoje pokolenie o stopień na jedną godzinę. Każdy kolejny sukces daje postaci jedno pokolenie mniej lub przedłuża działanie efektu o jedną godzinę. Jeśli na wampirze został dokonany akt diabolizmu w chwili, gdy używał tej mocy, jej działanie znika natychmiast, a diabolista uzyskuje moc właściwą aktualnemu pokoleniu taumaturga. Co więcej, każdy śmiertelny Spokrewniony przez taumaturga rodzi się w pokoleniu właściwym dla oryginalnego pokolenia stwórcy (np. Tremere dziesiątego Pokolenia, który obniżył swoje Pokolenie do Ósmego, wciąż może stworzyć potomka Jedenastego Pokolenia).

Kiedy zakończy się działanie mocy, cała krew powyżej maksymalnego Poziomu Krwi postaci zniknie, pozostawiając postać na jej maksymalnym Poziomie Krwi. Jeśli Tremere (maksymalny Poziom Krwi 11) obniży swoje pokolenie do dziewiątego (maksymalny Poziom Krwi 14), przyjmie 14 Punktów Krwi i będzie miał tyle samo vitae w swym organizmie, kiedy skończy się działanie mocy, a jego Poziom Krwi natychmiast spadnie do 11.


●●●●○ KradzieŻ Vitae
Taumaturg używający tej mocy wysysa vitae ze swej ofiary. Nie musi wchodzić w kontakt ze swoją ofiarą — krew dosłownie nieprzerwanym potokiem wypływa z ofiary do Spokrewnionego (często jest mistycznie absorbowana i nie potrzebuje przepływać przez usta).

Mechanika: Liczba sukcesów określa ile Punktów Krwi Tremere zabiera swej ofierze. Ofiara musi być widoczna dla taumaturga i pozostawać w odległości do 15 metrów. Używanie tej mocy jest podobne do picia, jednak nie powoduje utworzenia więzów krwi. Ta moc jest oczywiście dość spektakularna i książęta Camarilli słusznie uważają, że jej publiczne użycie jest złamaniem zasad Maskarady.


●●●●● Zagotowanie Krwi
Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę na kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew. Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a i nawet u najmocniejszych wampirów powoduje olbrzymie obrażenia.

Mechanika: Liczba uzyskanych sukcesów określa ile Punktów Krwi zostało zagotowanych. Ofiara otrzymuje jeden poziom poważnych obrażeń za każdy podgrzany punkt (osoby z Odpornością mogą zneutralizować te obrażenia korzystając tylko z puli kości na Odporność). Jeden sukces wystarczy do zabicia śmiertelnego, chociaż mówi się o pewnych ghulach posiadających Odporność, którym udało się to przeżyć.



Pokusa PŁomieni
Ta ścieżka obdarza taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego ognia (niewielkiego płomienia na początek, ale obeznani z tą sztuką magiczną mogą stworzyć wielką pożogę). Pokusa Płomieni budzi powszechną obawę, gdyż ogień jest jednym z najpewniejszych sposobów sprowadzenia Ostatecznej Śmierci na wampira.

Ogień stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny. W rzeczywistości wiele wampirów wierzy, że ogień został wyczarowany z samego Piekła.

Ogień wyczarowany przez Pokusę Płomieni musi zostać uwolniony, by dać jakiś efekt. Dlatego "ogień na dłoni" nie pali ręki wampira i nie powoduje poważnych obrażeń — jest zwyczajnym źródłem światła. Gdy ogień zostanie uwolniony, płonie normalnie i postać nie ma nad nim żadnej kontroli.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak dokładnie taumaturg umieścił płomień w pożądanym miejscu. Jeden sukces wystarcza, by wyczarować ogień na czyjejś dłoni, podczas gdy pięć sukcesów umieści płomień wszędzie w zasięgu wzroku Spokrewnionego.

Do tej ścieżki nie zostały podane odrębne opisy — w końcu ogień to ogień. Poniższe zestawienie opisuje poziom ścieżki konieczny do stworzenia określonej wielkości ognia. By zneutralizować jego siłę, wampir musi mieć oczywiście Dyscyplinę Odporności.

            ●○○○○ Płomień świecy (trudność 3 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●○○○ Płomień na dłoni (trudność 4 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●●○○ Małe ognisko (trudność 5 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●○ Ogień w kominku (trudność 7 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●● Ogień piekielny (trudność 9 na neutralizację, trzy poziomy poważnych obrażeń na turę).



Ruch UmysŁu
Ta ścieżka daje taumaturgowi zdolność do telekinetycznego poruszania przedmiotami dzięki mistycznej mocy krwi. Na wyższych poziomach możliwy jest nawet lot (ale uważaj kto na ciebie patrzy...). Przedmioty kontrolowane przez postać zachowują się tak, jakby były przez nią trzymane — mogą być podnoszone, obracane, można nimi żonglować lub nawet rzucać (umiejętność wyzwolenia wystarczającej siły, by zadać obrażenia, wymaga opanowania czwartego lub piątego poziomu). Niektórzy taumaturgowie wyszkoleni w tej ścieżce mogą nawet użyć mocy do obrony przed intruzami.

Ta ścieżka może przerazić patrzących. Wielu ludzi podskakuje, gdy strony książki przekładają się same.

Mechanika: Liczba sukcesów wskazuje czas kontroli taumaturga nad przedmiotem (lub osobą). Każdy sukces pozwala na jedną turę manipulacji, chociaż Spokrewniony może próbować utrzymać kontrolę po tym czasie wykonując nowy rzut (nie musi wydawać dodatkowego Punktu Krwi, by utrzymać kontrolę). Jeśli rzut się powiedzie, zachowuje kontrolę. Jeśli taumaturg przerwie lub rozluźni kontrolę nad przedmiotem, a później ponowi próbuję manipulacji, gracz prowadzący postać musi wydać kolejny Punkt Krwi, jakby była podejmowana nowa próba.

Jeśli ta moc jest używana do manipulowania żywą istotą, ofiara może próbować się bronić. W tym wypadku, taumaturg i ofiara wykonują rzut na Siłę Woli w każdej turze, w której taumaturg próbuje kontrolować ofiarę.

Podobnie jak w Pokusie Płomieni, poszczególne poziomy nie są podane dla tej ścieżki. Zapoznaj się z zestawieniem poniżej, by sprawdzić, do jakiej wagi przedmioty może kontrolować Taumaturg. Gdy Spokrewniony osiągnie Trzeci Poziom, może lewitować i "latać" z prędkością zbliżoną do biegu, bez względu na swoją masę. Ograniczenia wynikające z masy występują, gdy manipuluje on innymi osobami lub przedmiotami. Gdy Spokrewniony osiągnie Poziom Czwarty, może rzucać przedmiotami z Siłą równą poziomowi opanowania ścieżki.

●○○○○
Pół kilograma
●●○○○
10 kilogramów
●●●○○
100 kilogramów
●●●●○
250 kilogramów
●●●●●
500 kilogramów



ŚcieŻka WezwaŃ
Wywoływanie przedmiotów z powietrza było głównym tematem legend o okultyzmie i nadnaturalnym istnieniu na długo przed powstaniem Tremere. Ta ścieżka Taumaturgii umożliwia posługiwanie się potężnymi czarami, ograniczonymi jedynie wyobraźnią praktykującego.

Przedmioty wywołane tą mocą są jednolitego "rodzaju". Wywołane ponownie, będą wyglądać dokładnie tak samo jak za pierwszym razem. Na przykład nóż stworzony jako pierwszy i nóż stworzony po nim będą dokładnie takie same — nie do rozróżnienia. Nawet specyficzny nóż — ten, którym ojciec bohatera mu groził — będzie wyglądał tak samo za każdym razem. Szczur będzie miał powtarzające się wzory na swoim futrze, a kosz na śmieci będzie miał dokładnie taki sam układ rowków na swojej powierzchni. Wyczarowane przedmioty nie mają żadnych wad. Broń nie ma szczerb i zadrapań, a narzędzia nie mają wyraźnych śladów zużycia, a komputery mają niczym nie wyróżniające się obudowy.

Ograniczenie wielkości wyczarowanych przedmiotów wynika jedynie z wielkości czarującego. Taumaturg nie może stworzyć nic większego od siebie. Mag musi mieć także jakiś stopień znajomości przedmiotu, który pragnie wyczarować. Wypracowanie czegoś jedynie z obrazka lub wyobraźni wymaga większego stopnia trudności, a przedmioty, które postać dobrze zna (na przykład takie jak opisany powyżej nóż), mogą potrzebować nawet niższego stopnia trudności — w tym względzie wszystko zależy od Narratora.

Kiedy gracz wykonuje rzut na wyczarowanie, liczba sukcesów oznacza jakość wywołanego przedmiotu. Jeden sukces daje tandetną, niedoskonałą kreację, podczas gdy pięć sukcesów pozwala taumaturgowi stworzyć niemalże replikę.

●○○○○ WywoŁanie Prostej Formy
Na tym poziomie czarujący może stworzyć proste, nieruchome przedmioty. Przedmiot nie może mieć żadnych ruchomych części i nie może być zbudowany z wielu materiałów. Na przykład czarujący może wykreować stalową pałkę, ołowianą rurę, drewniany kołek lub granitową płytę nagrobną.

Mechanika: W każdej turze, w której taumaturg pragnie utrzymać istnienie przedmiotu, musi wydać kolejny punkt Siły Woli, inaczej przedmiot zniknie.


●●○○○ Permanencja
Na tym poziomie czarujący nie musi wydawać Siły Woli, by utrzymać istnienie przedmiotu. Przedmiot jest, jak sugeruje nazwa tego poziomu, trwały, chociaż w dalszym ciągu postać może stworzyć jedynie proste przedmioty.

Mechanika: By uczynić przedmiot realnym, gracz musi wydać trzy Punkty Krwi.


●●●○○ Magia Kowala
Spokrewniony może teraz stworzyć skomplikowane przedmioty, z różnych komponentów i o ruchomych częściach. Na przykład taumaturg może tworzyć broń, rowery, piły łańcuchowe lub telefony komórkowe.

Mechanika: Przedmioty stworzone Magią Kowala są trwałymi przedmiotami i kosztują pięć Punktów Krwi. Szczególnie skomplikowane przedmioty często wymagają rzutu na Wiedzę (Rzemiosło, Nauka, itp.) oprócz podstawowego rzutu.


●●●●○ Odwrócenie Czasu
Ta moc pozwala odwrócić w nieistnienie każdy przedmiot wcześniej stworzony tą ścieżką.

Mechanika: Jest to wydłużona akcja. Czarujący musi zgromadzić tyle sukcesów, ile sukcesów uzyskał rzucający czar, gdy tworzył ten przedmiot.


●●●●● WŁadza nad Życiem
Ta moc nie pozwala na stworzenie prawdziwego życia, chociaż potrafi wywołać naprawdę robiące wrażenie podobieństwo. Istoty (i ludzie) wywołane tą mocą nie mają własnej woli i bezmyślnie wykonują proste instrukcje tego, który ich wyczarował.

Mechanika: Gracz wydaje 10 Punktów Krwi. Niedoskonałe i nietrwałe istoty, wywołane dzięki tej ścieżce, nie mogą istnieć długo. W ciągu tygodnia od ich wyczarowania symulacja rozpada się.



RĘce Zniszczenia
Ta Ścieżka jest praktykowana niemalże wyłącznie wśród Taumaturgów z Sabatu. Chociaż nie jest szeroko znana poza tą sektą, kilku Tremere z Camarilli zdołało na przestrzeni wieków poznać jej sekrety. Ręce Zniszczenia mają niesławną historię i niektórzy Tremere odmawiają jej praktykowania ze względu na plotki o jej demonicznym pochodzeniu.

Brutalna i bolesna, ścieżka ta zapewnia Taumaturgowi możliwości, jakich nie można znaleźć w innych, mniej agresywnych ścieżkach. Uosabia ona agresywną naturę Sabatu i istnieje jedynie po to, by powodować Atrofię i Rozpad.

●○○○○ Rozpad
Ta moc przyspiesza rozkład przedmiotu i powoduje jego więdnięcie, gnicie lub innego rodzaju zniszczenie. Celem musi być nieożywiony obiekt, chociaż martwa tkanka organiczna również może być dotknięta Rozpadem.

Mechanika: Jeśli rzut jest skuteczny, nieruchomy przedmiot dotknięty przez Taumaturga starzeje się w tempie 10 lat za każdą minutę, przez którą Spokrewniony go dotyka. Jeśli wampir przerwie fizyczny kontakt, a potem zechce wznowić działanie mocy, ponownie musi wydać dodatkowy Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut. Ta moc nie działa na wampiry.


●●○○○ Deformacja Drewna
Ta moc wypacza i wykrzywia drewniane przedmioty. Chociaż drewno w inny sposób pozostaje nienaruszone, często w wyniku działania tej mocy staje się całkowicie bezużyteczne. Deformacja Drewna może być także używana do wydłużania lub kurczenia drewna, a także wykrzywienia go w przedziwne kształty. Inaczej niż moce tej ścieżki, Deformacja Drewna nie wymaga fizycznego kontaktu. Wystarczy zwyczajne spojrzenie.

Mechanika: Za każdy wydany Punkt Krwi może zostać zdeformowane 25 kilogramów drewna (taumaturg może wydać na tę moc tyle Punktów Krwi, ile pragnie, ale nie więcej niż wynosi maksimum jego pokolenia w ciągu tury). Jest także możliwe spaczenie wszystkich przedmiotów w zasięgu wzroku (np. wszystkich kołków trzymanych przez wrogi oddział łowców wampirów).


●●●○○ Kwasowy Dotyk
Taumaturg wydziela żółciowy, kwasowy płyn z każdej części jego ciała. Lepki kwas powoduje korozję metalu, niszczy drewno i wywołuje okropne chemiczne poparzenia u żyjących istot.

Mechanika: Gracz wydaje krew na stworzenie kwasu — krew przeobraża się w lotną wydzielinę. Jeden Punkt Krwi tworzy wystarczającą ilość kwasu, by przepalić półcentymetrową blachę lub drzewo grubości 7 centymetrów. Obrażenia zadane kwasem w walce wręcz są poważne i wymagają użycia jednego Punktu Krwi na turę. Taumaturg jest odporny na swój własny kwasowy dotyk.


●●●●○ Atrofia
Ta moc powoduje usychanie kończyn ofiary, pozostawiając jedynie wysuszone, prawie zmumifikowane kości i skórę. Efekty są natychmiastowe. U śmiertelnych są nieodwracalne.

Mechanika: Ofiara może walczyć z efektami Atrofii przez uzyskanie trzech lub więcej sukcesów w rzucie na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8). Porażka oznacza, że kończyna jest trwale i całkowicie unieruchomiona. Jest możliwe jej częściowe powstrzymanie. Jeden sukces oznacza, że trudność na czynności wymagające użycia ręki rośnie o dwa, chociaż efekty są wciąż trwałe w odniesieniu do śmiertelnych. Dwa sukcesy oznaczają, że trudności rosną o jeden. Wampiry poddane działaniu tej mocy mogą wydać pięć Punktów Krwi na ożywienie zniszczonych kończyn. Śmiertelni są trwale unieruchomieni. Ta moc działa tylko na kończyny (ręce i nogi). Nie działa na głowy, torsy itp. ofiar.


●●●●● I w Proch SiĘ Obrócisz
Ta przerażająca moc przyspiesza starzenie się ofiar. Śmiertelni dosłownie rozpadają się w pył po zwykłym dotyku uczonego taumaturga — starzeją się, umierają i gniją.

Mechanika: Każdy sukces postarza ofiarę o 10 lat. Potencjalna ofiara może powstrzymać efekty mocy wykonując rzut na Wytrzymałość + Odwagę (trudność 8), ale musi zgromadzić więcej sukcesów niż taumaturg — wszystko albo nic. Jeśli ofierze powiedzie się, nie starzeje się w ogóle. Jeśli nie uzyska więcej sukcesów niż taumaturg, starzeje się w pełni. Oczywiście ta moc nie ma szczególnego efektu na wampiry (są nieśmiertelne). Stają się jedynie bledsze i nieznacznie usychają (-1 do Wyglądu) na jedną noc.



ŚcieŻka Korupcji
Pośród tych, którzy są zaznajomieni z zawiłościami tej ścieżki trwają gorące dysputy na temat jej dokładnego pochodzenia. Jedna z teorii mówi, że sekrety tej drogi zostały przekazane Tremere przez demony, a jej stosowanie sprowadza używającego niebezpiecznie blisko piekielnych mocy. Druga teoria przekonuje, że moc ta jest pozostałością z czasów, kiedy klan Tremere był śmiertelny. Trzecia, i najbardziej niepokojąca dla Tremere, twierdzi, że ścieżka ta tak naprawdę pochodzi od Wyznawców Seta, którzy sprzedali ją Tremere za nieokreśloną cenę. Teoria ta jest na każdym kroku dementowana przez samych Tremere, co czyni ją automatycznie ulubionym tematem dyskusji, kiedy tylko ktoś wspomina o pochodzeniu tejże ścieżki.

Ścieżka Korupcji jest ścieżką głównie zorientowaną na umysł i uduchowienie, która oscyluje wokół wpływania na psychikę innych osób. Nie można jej użyć do bezpośredniego wydawania rozkazów, jak w przypadku Dominacji, ani do nagłego zmieniania emocji jak to ma miejsce w przy Prezencji. Ścieżka ta raczej stopniowo i subtelnie wypacza akcje, moralność oraz procesy myślowe ofiary. Ścieżka Korupcji skupia się na zwodzeniu oraz bardzo intymnych kwestiach, którymi są mroczne żądze. Każdy, kto stosuje tę moc musi dokładnie rozumieć miejsca, które pozostają ukryte w najgłębszych zakamarkach ludzkiego serca. Z tego powodu postać nie może posiadać w tej ścieżce poziomu wyższego niż posiadany poziom w zdolności Przebiegłość.

●○○○○ Zaprzeczenie
Wampir może przerwać proces myślowy ofiary zmuszając ją do całkowitego odwrócenia jej aktualnej akcji. Przykładowo moc ta spowodować, że Archont wykona egzekucję na więźniu, którego tak na prawdę miał zamiar oszczędzić; śmiertelny kochanek może nagle podczas sceny zmienić się z delikatnego i dbałego w stanowczego sadystę. Rezultat Zaprzeczenia nigdy nie jest do końca przewidywalny dla taumaturga. Zawsze jednak przybiera on bardziej negatywną wersję tego co planowała dotknięta tą mocą osoba.

Mechanika: Moc ta może zostać użyta na dowolnym osobniku będącym w zasięgu wzroku postaci. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Skala trudności jest równa ilości sukcesów czarującego +2) Dwa sukcesy pozwalają ofierze domyślić się, że oddziałuje na nią jakaś zewnętrzna siła. Trzy sukcesy umożliwiają jej określenie źródła tej mocy. Cztery sukcesy sprawiają, że ofiara się waha, co pozwala jej nie wykonywać ani spaczonej ani normalnej wersji podejmowanej akcji. Pięć sukcesów natomiast pozwala na wykonanie tej akcji, którą ofiara pierwotnie planowała. Narrator określa dokładną reakcję ofiary na tę moc. Zaprzeczenie nie może zostać użyte podczas walki ani wykorzystane na innej osobie w celu zmiany akcji (Według uznania Narratora), które są z natury czysto fizyczne i instynktowne, np. unik.

●●○○○ PodwaŻenie
Moc ta podąża tymi samymi zasadami co Zaprzeczenie uwalniając tym samym mroczną, autodestrukcyjną stronę ofiary. Jednakże efekt Podważenia utrzymuje się o wiele dłużej niż ten po użyciu Zaprzeczenia. Pod wpływem tej mocy ofiara zaczyna działać wedle własnych skrytych żądz dążąc do działań, na które jej moralność normalnie by nie pozwoliła.

Mechanika: Użycie tej mocy wymaga od postaci nawiązania kontaktu wzrokowego z ofiarą. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. W celu oparcia się tej mocy ofiara musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Stopień trudności tego rzutu jest równy poziomowi Manipulacji + Przebiegłości ofiary). Jeśli czarujący wyrzuci więcej sukcesów niż ofiara, to zostaje ona zmuszona do działania według swoich stłumionych, ukrytych pragnień przez okres czasu przedstawiony poniżej:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Narrator określa dokładne żądze i cele, za którymi ofiara musi zacząć podążać. Powinny być one ściśle powiązane z Wadami Mentalnymi oraz negatywnymi aspektami Natury danej ofiary (Przykładowo: Samotnik zapragnie izolacji tak bardzo, że stanie się agresywny względem innych osób jeśli będzie zmuszony wykonać jakieś typowo socjalne działanie). Cel tej mocy nie powinien być skoncentrowany na swoich spaczonych celach przez cały czas. Powinien natomiast zostać od czasu do czasu zmuszony wydać punkt Siły Woli, jeżeli zechce się oprzeć swoim mrocznym żądzą w sytuacji, w której może je zaspokoić.


●●●○○ PodziaŁ
"Dziel i rządź" jest maksymą dobrze rozumianą przez klan Tremere, a moc Podziału potężną bronią, dzięki której można skłócić ze sobą wrogów klanu. Moc ta używana jest do zrywania personalnych więzi oraz relacji. Przy użyciu tej mocy nawet pełen pasji romans lub najstarsza przyjaźń mogą stać się znacznie bardziej oziębłe, a słabsze więzi mogą ulec całkowitemu zniszczeniu.

Mechanika: Postać musi dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel, aby oprzeć się tej mocy musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Empatii czarującego). Ofiara traci trzy kości z puli wszystkich rzutów społecznych na czas określony przez liczbę zdobytych przez używającego tej mocy:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Kara ta odnosi się także do wszystkich rzutów opierających się na Atrybutach Społecznych włączając w to używanie Dyscyplin. W przypadku, kiedy moc ta zostanie użyta przeciwko osobie, która uczestniczyła w Wolderii (Vaulderie) lub podobnym rytuale, to jej poziom Vinculum (Więzi) na czas działania mocy zostaje zredukowany o trzy. Główny efekt Podziału podchodzi bardziej pod fabularne odgrywanie niż czystą mechanikę. Ofiara tej mocy powinna być odgrywana jako zamknięta w sobie, podejrzliwa i zdystansowana emocjonalnie. Narrator może dowolnie wymagać wydania punktu Siły Woli, jeżeli gracz nie odgrywa efektów tej mocy.


●●●●○ UzaleŻnienie
Ta moc jest o wiele potężniejszą i potencjalnie bardziej niebezpieczną odmianą mocy Podziału. Uzależnienie tworzy u ofiary dokładnie to co wskazuje nazwa tej mocy. Zwykłe wystawienie celu na działanie konkretnej substancji, doznania lub akcji tworzy u niego potężną psychologiczną zależność. Wielu taumaturgów upewnia się, że ich ofiary stają się uzależnione od rzeczy, których tylko oni są w stanie im zapewnić. Dzięki temu użytkownik tej mocy zdobywa potencjalne źródło dochodów, a także materiały do przeprowadzenia szantażu na ofierze.

Mechanika: Cel tej mocy musi zostać wystawiony na działanie jakiegoś doznania, substancji lub akcji, od której postać chce go uzależnić. Czarujący musi następnie dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię, natomiast ofiara opiera się przy pomocy rzutu na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności jest równy ilości sukcesów zdobytych przez czarującego +3). Porażka ofiary powoduje natychmiastowe uzależnienie. Uzależniony musi otrzymywać swoją dawkę przynajmniej raz na noc. Każdej nocy, podczas której nie zaspokoi swojego uzależnienia otrzymuje karę -1 do puli kości wszystkich swoich rzutów. Kata ta kumuluje się aż do momentu, kiedy uzależnionemu pozostanie tylko jedna kość w puli. Ofiara także musi wykonać rzut na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności równy 8) za każdym razem, kiedy zetknie się z obiektem swojego uzależnienia i zechce powstrzymać się zaspokojenia nałogu Uzależnienie trwa tyle tygodni ile wynosi poziom Oddziaływania czarującego.

Ofiara tej mocy może próbować zerwać z nałogiem. W tym celu ofiara musi zdać ciąg rzutów na Samokontrolę/Instynkt, gdzie dozwolone jest wykonanie tylko jednego rzutu na daną noc (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Przebiegłości czarującego). Uzależniony musi uzyskać liczbę sukcesów równą liczbie sukcesów uzyskanych przez czarującego dodatkowo pomnożonej razy trzy. Ofiara musi powstrzymywać się od zaspokajania nałogu podczas prób zerwania z nim. W przeciwnym wypadku wszystkie nagromadzone sukcesy zostają zniwelowane, a uzależniony musi zaczynać zbieranie sukcesów od początku następnej nocy. Trzeba też zwrócić uwagę, że pula kości Samokontroli/Instynktu także ulega zmniejszeniu każdej nocy, podczas której ofiara nie zaspokoi swojego nałogu nałogu.


●●●●● ZaleŻnoŚĆ
Wiele byłych pionków Klanu Tremere twierdzi, że odczuwa doznanie podobne do depresji, kiedy nie znajduje się w pobliżu swoich mistrzów. Zazwyczaj przypisuje się to więzom krwi, jednak czasem jest to rezultat wampirzego mistrzostwa w Zależność. Ostatnia moc Ścieżki Deprawacji pozwala spokrewnionemu związać duszę ofiary ze sobą, rodząc uczucie letargi i bezradności, kiedy ofiara nie znajduje się w obecności używajacego tej mocy, lub nie działa zgodnie z jego zachciankami.

Mechanika: Postać nawiązuje z celem konwersację. Gracz rzuca normalnie. Ofiara wykonuje test na Samokontrole/Instynkt (stopień trudności równy jest ilości sukcesów wyrzuconych przez rzucającego +3). Porażka oznacza, że psychika ofiary została subtelnie związana to taumaturga na jedną noc za każdy sukces wyrzucony przez czarującego. Nie oznacza to, że związana ofiara nie zaatakuje osoby, która ją kontroluje. Nie odczuwa ona również szczególnie pozytywnych emocji wobec używającego tej mocy. Jednak ofiara staje się psychicznie uzależniona od obecności osoby, która ją związała i z tego powodu otrzymuję karę jednej kości mniej na wszystkie rzuty gdy nie jest w jej pobliżu albo nie wykonuje dla niej zadań. Dodatkowo jest bardziej podatna na jej rozkazy i pula kości jest zmniejszona o połowę kiedy próbuje oprzeć się jej Dominacji, Prezencji (oraz innych kontrolujących umysł lub emocje mocach) lub zwyczajnych Socjalnych rzutach. Nie jest też w stanie odzyskać punktów Siły woli kiedy znajduje się z dala od taumaturga.



RytuaŁy

Rytuały są drobiazgowo badanymi i przygotowanymi formułami Taumaturgii, które tworzą potężne magiczne efekty. Rytuały są mniej wszechstronne od ścieżek, gdyż ich efekty są jednostkowe i skierowane bezpośrednio, ale lepiej pasują do specyficznych celów.

Wszyscy taumaturgowie mają zdolność do używania rytuałów, chociaż każda osoba musi uczyć się ich osobno. Przez zapoznanie się z tajemnymi praktykami magii krwi, taumaturg uzyskuje możliwość manipulowania tymi efektami.

Rytuały taumaturgii mają wartości od 1 do 5. Każdy poziom odpowiada poziomowi znajomości Taumaturgii, który musi posiadać odprawiający rytuał, i mocy samego rytuału. Jeśli nie zostało to określone inaczej, rytuał do odprawienia wymaga pięciu minut na każdy poziom. Na przykład, Andreas z klanu Tremere pragnie odprawić Rytuał Drugiego Poziomu — Strażnik przeciw Ghulom. Przeprowadzenie tego rytuału wymaga 10 minut, a Andreas musi znać Taumaturgię na poziomie 2 lub wyższym.

Odprawienie rytuałów wymaga udanego rzutu na Inteligencję + Okultyzm, którego trudność równa się 3 + poziom rytuału (maksimum 9). By rytuał zadziałał, konieczny jest tylko jeden sukces, chociaż pewne zaklęcia mogą wymagać większej liczby sukcesów lub przynoszą różne efekty w zależności od tego jak dobry był rzut odprawiającego. Ta niepewność efektu jest nowym zjawiskiem. Dawniej Rytuały Tremere działały niezawodnie tak długo, jak odprawiający wykonywał je z sukcesem. Wielu taumaturgów obawia się, że przebudzenie Przedpotopowców spowodowało brak równowagi w przepływie magii i teraz sukces rytuału jest bardziej przypadkowy niż w dawnych nocach. Jeśli rzut się nie powiedzie, Narrator może stworzyć dziwne okoliczności towarzyszące rytuałowi lub efekty uboczne, lub nawet stworzyć wrażenie, jakby rytuał był udany, by ujawnić jego niekorzystne skutki w terminie późniejszym. Rzut pechowy może oznaczać nawet katastrofę lub wywołać nieprzyjaźnie nastawionego demona...

Rytuały, by działały, wymagają czasem specjalnych składników lub odczynników — są one wymienione w opisie każdego rytuału. Najczęstsze składniki to zioła, kości zwierząt, ceremonialne przedmioty, pióra, oko traszki, język ropuchy itp. Zdobycie magicznych komponentów do potężniejszego rytuału może być podstawą całej opowieści. Na pierwszym poziomie Taumaturgii wampir automatycznie zyskuje jeden rytuał Pierwszego Poziomu. By poznać kolejne rytuały, taumaturg musi znaleźć kogoś, kto go ich nauczy lub nauczyć się rytuału ze zwojów papirusu, starej księgi lub innych archiwów. Poznawanie nowego rytuału może zająć od kilku nocy (rytuał Pierwszego Poziomu) do miesięcy lub lat (rytuał Piątego Poziomu). Niektórzy budzący strach Czarnoksiężnicy studiowali rytuały przez dziesięciolecia lub nawet wieki. Jaka dokładnie jest moc tych rytuałów, nikt nie wie, ale ich efekty są z pewnością przerażające.



RytuaŁy Pierwszego Poziomu
  
Obrona ŚwiĘtego Schronienia
Ten rytuał chroni przed przedostawaniem się światła słonecznego do obszaru w obrębie 6 metrów od miejsca odprawienia rytuału. Mistyczna ciemność spowija obszar, trzymając z dala groźne światło. Światło odbija się od okien lub jest w magiczny sposób hamowane i nie jest w stanie przejść przez drzwi lub inne portale. Odprawiający własną krwią maluje pieczęcie na drzwiach i oknach, które mają zostać poddane działaniu rytuału, a efekty jego zabiegów utrzymują się do chwili, w której taumaturg opuści chroniony 6 metrowy obszar.

Mechanika: Pełne odprawienie rytuału wymaga godziny, w czasie której taumaturg recytuje inkantacje i wypisuje hieroglify. By rytuał zadziałał, konieczny jest jeden Punkt Krwi.

Przebudzenie z WieczornĄ SiŁĄ
Ten rytuał pozwala wampirowi przebudzić się na każdy znak niebezpieczeństwa, szczególnie w czasie dnia. Jeśli zachodzą jakiekolwiek podejrzane okoliczności, rzucający natychmiast wstaje, gotowy do stawienia czoła problemom. Spokrewniony musi rozsypać popiół ze spalonych piór w miejscu, w którym chce spać.

Mechanika: Ten rytuał musi zostać wykonany tuż przed tym, jak wampir zapadnie w sen. Każde przerwanie ceremoniału czyni go nieskutecznym. Jeśli pojawia się niebezpieczeństwo, Rzucający budzi się i może zignorować ograniczenia wynikające z Człowieczeństwa przez dwie tury świadomości. Po tym okresie taumaturg otrzymuje ujemne modyfikatory, ale jest już przebudzony i może rozwiązać problematyczną sytuację.


Kontakt ze StwórcĄ
Odprawiając ten rytuał, taumaturg może połączyć swój umysł ze stwórcą i porozmawiać z nim telepatycznie na każdą odległość. Połączenie może trwać, dopóki rytuał nie wygaśnie lub któraś ze stron nie zakończy konwersacji. By rytuał mógł zadziałać, odprawiający musi posiadać przedmiot należący do jego stwórcy.

Mechanika: Odprawiający musi medytować przez 30 minut, by nawiązać połączenie. Konwersacja może trwać przez 10 minut za każdy uzyskany sukces.


Odbicie Drewnianej Zguby
Ten rytuał ochrania czarującego przed zostaniem zakołkowanym niezależnie od tego, czy jest aktywny, czy też śpi. Działanie rytuału powoduje natychmiastową dezintegrację pierwszego kołka, który mógłby przebić serce wampira. Żaden kołek trzymany zaledwie w pobliżu czarującego nie jest objęty działaniem tego rytuału. Kołek musi być użyty w prawdziwym zamiarze zakołkowania wampira, żeby moc rytuału zadziałała.

Mechanika: Taumaturg musi otoczyć się kręgiem drewnianych przedmiotów na całą godzinę. Każde drewno będzie skuteczne — meble, trociny, świeży świerk, sklejka, cokolwiek. Krąg musi jednak pozostać nieprzerwany. Po godzinie wampir umieszcza drzazgę pod językiem. Jeśli zostanie usunięta, rytuał traci moc. Czar działa do następnego świtu lub zmroku.


Dotyk DiabŁa
Taumaturgowie używają tego rytuału, by rzucić klątwę na śmiertelnych, którzy zasłużyli na ich gniew. Rytuał ten niewidzialnie naznacza osobę, powodując, że wszyscy, którzy mają z nią kontakt, odbierają ją negatywnie. Śmiertelny jest traktowany jak najbardziej odrażająca osoba i wszyscy starają się uprzykrzyć mu życie. Żebracy plują na niego, a dzieci obrzucają obelgami.

Mechanika: Efekt trwa jedną noc i znika, gdy wschodzi słońce. Śmiertelny (moc rytuału nie działa na wampiry) musi być obecny przy odprawieniu rytuału, a odprawiający musi umieścić jednego centa gdzieś blisko ciała ofiary (w kieszeni, bucie itp).


Wyczucie Mistycyzmu
Rytuał daje Taumaturgowi możliwość dostrzeżenie "magicznego pyłu/magicznych pozostałości" pozostałego po magicznych obiektach i efektach. Ten rytuał był pierwotnie skonstruowany w celu odnalezienia Nie-Tremere, którzy używali Taumaturgii i magicznych artefaktów, i jest popularny wśród młodszych Tremere, chcących udowodnić swoją wartość. Gdy czar działa, Taumaturg nosi ze sobą zapaloną świecę, której blask sprawia, że przedmioty związane z magią lśnią i błyszczą.

Mechanika: Po inkantowaniu przez pięć minut, Taumaturg jest w stanie wyczuwać magiczne efekty. "Wyczucie Mistycyzmu" może wykryć Taumaturgię, Nekromancję i podobne związane z krwią wampiryczne rodzaje magii, jeśli użyte w promieniu kilku jardów od podejrzanego obiektu, czy osoby. Czar nie rozróżnia pomiędzy różnymi rodzajami magii krwi, ani nie wykrywa "normalnych" dyscyplin. Ta umiejętność trwa przez jedną scenę.



RytuaŁy Drugiego Poziomu
  
StraŻnik Przeciw Ghulom
Ostrożni Tremere stworzyli ten rytuał, by chronić się przed sługami mściwych rywali. Odprawiający ten rytuał taumaturg tworzy glif powodujący wielki ból u każdego ghula, który będzie miał z nim kontakt. Spokrewniony umieszcza Punkt Krwi w przedmiocie, który wybierze na strażnika (kawałek pergaminu, moneta, klamka u drzwi itp.), recytuje inkantacje, która trwa 10 minut. Po 10 godzinach magiczny strażnik jest ukończony. Zada rozdzierający ból każdemu ghulowi, który nieszczęśliwie dotknie przedmiotu.

Mechanika: Ghule, którzy dotkną przedmiotu strażnika, otrzymuję trzy kości zabójczych obrażeń. Gdy ghul będzie dalej trzymał przedmiot, będzie otrzymywał dalsze obrażenia. Jeśli ghul będzie chciał świadomie dotknąć przedmiotu strażnika, musi wydać punkt Siły Woli.

Ten rytuał tworzy strażnika tylko z jednego przedmiotu — jeśli naznaczony zostanie bok samochodu, strażnik działa tylko na drzwi lub błotnik, a nie na cały pojazd. Strażnicy mogą być umieszczeni na broni, nawet pociskach, chociaż z reguły sprawdzają się na broni małego kalibru. Pociski często odkształcają się przy strzelaniu i by strażnik pozostał nienaruszony, gracz musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Broń Palną.


ZaklĘcie Vitae
Ten rytuał nasyca cząstką krwi przedmiot, nad którym jest odprawiany. Przedmiot musi być na tyle mały, by wampir mógł go utrzymać w obu dłoniach (najmniejszy może być tak mały jak moneta dziesięciocentowa). Po przeprowadzeniu rytuału przedmiot nabiera czerwonawego odcienia i staje się śliski w dotyku. Wydając mentalny rozkaz, taumaturg może uwolnić przedmiot od uroku, zamieniając go w zbiornik krwi. Ta krew może służyć różnym potrzebom wampira. Wielu taumaturgów nosi zaczarowaną biżuterię, by zapewnić sobie nagły dopływ krwi.

Mechanika: Przedmiot może przechować krew równą jednemu punktowi vitae. Jeśli Spokrewniony pragnie stworzyć zaczarowany przedmiot dla przyjaciela, może tak uczynić, ale krew w nim zawarta musi należeć do niego (i jeśli przyjaciel wypije tę krew, będzie o jeden stopień bliżej więzi krwi). Przyjaciel musi być obecny przy tworzeniu przedmiotu.



RytuaŁy Trzeciego Poziomu
  
Porzucenie CiaŁa
Użycie tego rytuału pozwala taumaturgowi stać się niematerialnym. Odprawiający rytuał staje się całkowicie niematerialny i w ten sposób zdolny do np. przechodzenia przez ściany, przez zamknięte drzwi, pozbycia się kajdanek, itd. Odprawiający rytuał staje się także niewrażliwy na fizyczne ataki w chwili działania mocy rytuału. Odprawiający może przechodzić przez wszelkie fizyczne przedmioty, ale nie może się cofnąć. Dlatego Spokrewniony może przejść przez twardą ścianę, ale nie może zejść w dół ziemi (gdyż niemożliwe jest, by osiągnął drugą stronę, zanim rytuał straci moc). Rytuał wymaga, by odprawiający niósł odłamany kawałek lustra, by mógł cały czas widzieć swoje odbicie.

Mechanika: Rytuał trwa liczbę godzin równą liczbie sukcesów w rzucie na Spryt + Sztukę Przetrwania (trudność 6). Taumaturg może wcześniej zakończyć rytuał i przestaje być niematerialnym przez odwrócenie lusterka, tak by nie odbijało już jego obrazu.


Odwrócenie Prezencji
W prywatnych kręgach Tremere często żartują, że to jest ich "Rytuał dla Ventrue". Spokrewnieni, którzy przyzwą moc Prezencji przeciwko osobie otoczonej ochroną tego rytuału poczują, że efekt ich zdolności został odbity i skierowany wprost na nich. Zupełnie jakby użyli Prezencji na samych sobie. Na przykład - wampir używa Prezencji, aby wzbudzić strach w innym, Spokrewnionym (chroni go ten rytuał). Moc Prezencji zostaje odbita prosto na używającego jej wampira i to teraz on odczuwa strach. Kolejny przykład - wampir chcący przywołać do siebie innego wampira (otoczonego rytuałem) przy pomocy Prezencji nagle sam odczuwa efekt tego wezwania i wyrusza tam, gdzie teraz znajduje się tamten wampir. Rytuał ten jest wielką tajemnicą pośród Tremere. Czarownicy utrzymują, że użycie tego rytuału jest niespotykane poza ich klanem. Magicznym komponentem tego rytuału jest kawałek atłasowego sznura/sznurka, który musi być noszony na szyi czarującego.

Mechanika: Rytuał trwa do następnego wschodu słońca. Działa on przeciwko ilości efektów Prezencji równej sukcesom uzyskanym przez czarującego albo do nadejścia najbliższego poranka, a więc efekt Prezencji musi się powieść zanim zostanie odbity. Musi także bezpośrednio oddziaływać na chronionego mocą rytuału. Tak więc pasywne moce takie jak Majestat nie mogą zostać odbite.



RytuaŁy Czwartego Poziomu
  
KoŚci KŁamstwa
Ten rytuał rzuca urok na kość śmiertelnego powodując, że każdy, kto ją trzyma, musi mówić prawdę. Kość ta to często czaszka, chociaż odpowiednia będzie każda część szkieletu — niektórzy taumaturgowie używają zębów, naszyjników z kostek palców, kości ud lub rąk. Kość czernieje w miarę, jak zmusza osobę, która ją trzyma, do mówienia prawdy. W końcu staje się całkowicie hebanowa i traci swoją magiczną moc.

Rytuał wiąże ducha osoby, do której kość należała za życia. To właśnie ten duch wyciąga prawdę z potencjalnego kłamcy. Duch absorbuje kłamstwa, które zamierza powiedzieć osoba trzymają kość, i czym więcej prawdy wymusza, tym staje się bardziej zły. Jeśli zostanie przywołany, duch ukaże za grzechy, jakie wyssał z pokonanego kłamcy. Z tego powodu często używa się kości osób anonimowych i zakopuje się je, gdy zostaną w pełni wykorzystane. Nie można dwa razy użyć tej samej kości.

Mechanika: Kość przesiąknięta tą magiczną mocą musi mieć przynajmniej 200 lat i musi wchłonąć 10 Punktów Krwi w nocy, gdy odprawiany jest rytuał. Każde kłamstwo, które osoba trzymająca kość pragnie wypowiedzieć, zużyje jeden z tych Punktów Krwi, a trzymający kość będzie musiał wyjawić prawdę. Kiedy wszystkie 10 punktów zostanie zużytych, magia kości przestanie działać.

SŁuga z Drzazg
Kolejny rytuał przeznaczony do zaklinania kołków. Sługa z drzazg jest rozwiniętą wersją Drzewca Opóźnionego Spoczynku (Shaft of Belated Quiescence, VTM20, str. 238)(Oba rytuały, jednakże wzajemnie się wykluczają). Sługa z drzazg składa się z kołka wyrzeźbionego z drewna drzewa, które rosło w pobliżu zwłok i czerpało z nich wartości odżywcze. Kołek musi zostać dodatkowo zapieczętowany woskową pieczęcią zawierającą koralinę lub inną roślinę psiankowatą. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, Sługa zostaje pobudzony do życia atakując tego kogo wskaże trzymający kołek lub też samego trzymającego, jeżeli ten będzie się ociągał ze wskazaniem celu. Sługus rozszczepia się w formę luźno przypominającą humanoida, a następnie zaczyna bezustannie próbować przebić serce swojego przeciwnika. Te nieskończone próby w końcu powodują jego rozpad, ale zazwyczaj Słudze udaje się przebić czyjeś serce zanim ulegnie samozniszczeniu. Pozostałości po tej kreaturze z drzazg są niebywale trudne do usunięcia, gdyż drzazgi mają tendencję zostawania w ciele nawet wtedy gdy jego główna część zostanie z niego wyrwana.

Mechanika: Rytuał wymaga 12 godzin czarowania minus jedną godzinę na każdy sukces czarującego. Sługa musi zostać także stworzony tak jak zostało to opisane powyżej. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, postać, która trzyma zaklęty kołek musi wskazać mu cel oraz werbalnie rozkazać atak w tej samej turze. Jeśli rozkaz nie zostanie wydany sługa atakuje najbliższą żywą lub "nie żywą" istotę. Zazwyczaj jest to użytkownik zaklętego kołka, który miał nieszczęście nie zdążyć wydać rozkazu.

Sługa z Drzazg zawsze celuje w serce. Pula kości jego ataku jest równa Sprytowi + Okultyzm, pula obrażeń natomiast równa jest poziomowi Taumaturgii rzucającego rytuał. Sługus porusza się maksymalnie o 30 metrów na turę. Sługa z Drzazg nie potrafi latać, ale może skakać na maksymalną długość swojego ruchu. Każda akcja, którą wykonuje jest atakiem przeciwko swojemu celowi, nie może unikać ani dzielić swojej puli kości na wielokrotne ataki. Sługus wyprowadza normalne kołkujące ataki, które wycelowane są w serce (Trudność 9), a jego sukces oparty jest na zasadach kołkowania (VTM20 str. 280). Sługa z Drzazg ma trzy poziomy życia natomiast ataki wymierzone przeciw niemu otrzymują +3 do poziomu trudności ze względu na jego mały rozmiar oraz jego dziwne, nieregularne ruchy. Czas życia Sługi z Drzazg trwa pięć tur walki na każdy sukces zdobyty przy jego tworzeniu. Jeżeli nie zakołkuje swojej ofiary do końca ostatniej tury jego istnienia, to rozpada się na kupkę zwykłych drzazg. Trzy sukcesy przy rzucie na Zręczność (Trudność 8) są wymagane, aby usunąć wszystkie fragmenty Sługusa z serca ofiary.



RytuaŁy PiĄtego Poziomu
  
Krwawa Umowa
Ten rytuał tworzy niezrywalne porozumienie pomiędzy dwoma stronami, które je podpiszą. Umowa musi być spisana krwią odprawiającego i podpisana krwią każdego, kogo dotyczy. Rytuał potrzebuje trzech nocy, by w pełni zadziałać. Po tym czasie obydwie strony są zobowiązane do wypełnienia warunków umowy.

Mechanika: Rytuał powinien zostać przeprowadzony przez Narratora, który może nakłonić tych, którzy podpisali umowę, do zastosowania się do jej postanowień przy użyciu wszelkich koniecznych środków (są znane przypadki materializowania się demonów w celu wymuszania podpisania niektórych krwawych umów). Jedynym sposobem na zakończenie rytuału jest spełnienie jego warunków lub spalenie samego dokumentu. Próba dodania klauzuli zakazującej spalenia kontraktu kończy się spontanicznym zapłonem dokumentu po skończeniu rytuału. Stworzenie dokumentu kosztuje jeden Punkt Krwi i wymaga dodatkowego Punktu Krwi od każdej podpisującej osoby.


Transformacja



Image
Transformacja



  Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy spośród Spokrewnionych postrzegają tę moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybierać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłą czy stopić się z ziemią lub spowodować by wyrosły im pazury bestii.

Wampiry będące w zmienionej formie wciąż mogą używać innych Dyscyplin. Spokrewnieni w ciele wilka nadal mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może użyć pewnych Dyscyplin. Wszak wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancję. Kainita nie może zmieniać dużych przedmiotów ani innych osób. Transformacja to bardzo osobiste wyrażenie mocy nieumarłych.

Wampir, który został zakołkowany i w ten sposób uwięziony w swej śmiertelnej powłoce nie może ulegać transformacji. Niektórzy spokrewnieni twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele, w przypadku osobników panujących nad najwyższymi poziomami Transformacji, mogą pokonać nawet to ograniczenie.

Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej. Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.



●○○○○ Oczy Bestii
  Dzięki tej mocy wampir widzi doskonale nawet w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, świecących oczach. Dzięki nim wzrok Kainity niepokoi większość śmiertelnych.

Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii. Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.

Wampir bez tej mocy, zanurzony w ciemności ma modyfikator Trudności +2 do wykonania większości działań. Ponadto Narrator może uznać, iż część akcji, choćby próba korzystania z broni palnej na dalszą odległość, nie mają najmniejszych szans powodzenia.


●●○○○ Dzikie Pazury
  Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a niekiedy nawet do pocięcia kamienia lub metalu choć te oczywiście stawiałyby pewien opór. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele zmodyfikowali tę moc by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.

Mechanika: Pazury rosną, gdy zapragnie tego postać. Mogą wyrastać zarówno z rąk jak i stóp. Transformacja ta wymaga wydania Punktu Krwi oraz tury na pełne dokonanie się i trwa przez okres sceny.

Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane. Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów mają Trudność zmniejszoną o dwa.


●●●○○ WnikniĘcie w ZiemiĘ
  Jedna z najbardziej cenionych mocy jakie posiadają Gangrele. Stopienie z Ziemią umożliwia wampirowi zespolenie się właśnie z glebą. Nieśmiertelny dosłownie zapada się pod ziemię przemieniając swoją substancję tak by związała się z ziemskim pyłem.

Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję. Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą część podłogi by dokopać się do żywej gleby.

Zagrzebując się w ziemi wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed Słońcem z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie gdy odpoczywają. Przesądni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy Gehenny.

Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże, zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę zrzucając z siebie brud.

Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę. Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego przebudzenia.

Ponieważ postać jest w stanie pomiędzy, wszelkie próby zlokalizowania jej mają Trudność o 2 stopnie większą. Osoby będące w formie astralnej nie mogą oddziaływać na wampira bezpośrednio, napotykają na opór podobny do gąbki. Natomiast osoby, które chcą wykopać wampira w materialnym świecie napotykają niezwykle ubitą ziemię twardą niczym kamień.

Próby zaatakowania wampira zatopionego w ziemi, zawsze prowadzą do przywrócenia go do jego fizycznej formy. W tym czasie wszystkie rzuty oparte na Percepcji są dla wampira trudniejsze o dwa stopnie. Postać Kainity odejmuje też dwie kości z puli na inicjatywę w pierwszej turze po swym przebudzeniu z powodu chwilowej dezorientacji. Poza tym wampir wygnany z ziemi może działać normalnie.


●●●●○ KsztaŁt Bestii
  Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii. Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać zdolności formy bestii. Wyostrzone zmysły wilka czy możliwość lotu nietoperza wciąż pozostają do dyspozycji wampira.

O niektórych wampirach mówi się, że zmieniają się w zwierzęta lepiej dopasowane do środowiska w jakim przyszło im żyć jak choćby szakale w Afryce czy tygrysy w Azji.

Mechanika: Bohater wydaje jeden Punkt Krwi by przybrać pożądany kształt. Transformacja zajmuje aż trzy tury choć każdy dodatkowy Punkt Krwi wydany na transformację przyśpiesza ją o turę do minimum jednej. Wampir pozostaje w formie zwierzęcej do następnego ranka, chyba że zapragnie powrócić do zwykłej formy wcześniej. Ubranie i małe przedmioty osobiste przekształcają się wraz z wampirem.

Będąc w kształcie zwierzęcym wampir może używać niemal każdej Dyscypliny poza Nekromancją, Serpentis, Taumaturgią oraz Zniekształceniem. Ponadto każda forma daje bohaterowi zdolności istoty, w którą się wciela. W formie wilczej zęby i pazury wampira zadają poważne obrażenia na poziomie Siła +1, wampir może biec z podwójną szybkością, a trudność na wszelkie rzuty na Percepcję mają Trudność obniżoną o dwa. W formie nietoperza Siła wampira zmniejszona jest do 1, ale może on latać z prędkością do 30 kilometrów na godzinę, trudności na słyszenie oparte na Percepcji mają Trudność zmniejszoną o trzy, a ataki przeciwko niemu mają trudność o dwa większą przez wzgląd na jego niewielkie rozmiary.

Administracja może pozwolić wampirowi przyjmować kształty innych zwierząt. Zostaną wtedy ustalone charakterystyczne dla nich naturalne zdolności, które będą mogły być wykorzystywane przez postać.


●●●●● Forma MgŁy
  Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, lecz wciąż pozostaje pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu to nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu.

Niektórzy spokrewnieni czują, że ta moc jest wyrazem ostatecznej kontroli wampira nad światem materialnym podczas gdy inni wierzę, że w ten sposób ujawnia się przeklęta dusza nieśmiertelnego.

Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają kontaktu wzrokowego.

Wampir będący w formie mgły jest odporny na wszystkie zwyczajne ataki fizyczne choć nadnaturalne ataki działają na niego normalnie. Wampir otrzymuje mniejsze o jeden poziom obrażenia od słońca i ognia. Postać nie może atakować fizycznie innych. Będąc w tym stanie nie może nawet dotknąć innego wampira w postaci mgły. Wciąż jednak może używać dyscyplin, które nie wymagają fizycznej substancji.


Zniekształcenie



Image
ZnieksztaŁcenie



  Jest to popisowa moc klanu Tzimisce poza klanem praktycznie nieznana. W pewnych aspektach podobna jest do Transformacji. Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości zarówno swoje jak i innych. Kiedy Tzimisce używa Zniekształcenia, by zmieniać śmiertelnych, ghuli i wampiry wyższych pokoleń, efekty są trwałe. Natomiast wampiry równych lub niższych pokoleń mogą leczyć efekty wywołane Zniekształceniem, tak jakby to były poważne obrażenia. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało.

Choć ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i niekiedy przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć bezpośredni kontakt z tkanką i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w tej sztuce są po prostu nieludzcy.

Krążą pogłoski, że Zniekształcenie jest chorobą, a nie "normalną" Dyscypliną, ale jedynie Diabły wiedzą na pewno i nie mają zamiaru mówić.

Ciekawostką jest, że Nosferatu niezależnie od pokolenia zawsze leczą zmiany wywołane przez Zniekształcenie. Są wynaturzeni przez własną starożytną klątwę, a ta nie może zostać odwrócona przez moc Zniekształcenia. To samo dotyczy fizycznych deformacji wywołanych przez słabość klanu Gangrel.



●○○○○ KsztaŁtowanie Wizerunku
  Wampir posiadający tę moc może zmieniać parametry własnego ciała. Są to wzrost, budowa, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i nie są szczególnie wielkie — przykładowo zwiększenie lub zmniejszenie wzrostu o nie więcej niż 30 centymetrów. Wampir musi fizycznie dokonać zmiany, dosłownie kształtując ręcznie swoje ciało celem uzyskania pożądanego efektu.

Mechanika: Postać wydaje Punkt Krwi za każdą zmienioną część ciała oraz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycynę o Trudności 6. Jeśli chce naśladować konkretną osobę czy głos konieczny jest rzut na Percepcję + Medycynę o Trudności 8 oraz pięć sukcesów by kopia była bezbłędna. Mniejsza liczba sukcesów oznacza, iż impostor będzie niedoskonały. Zwiększenie Cechy Wyglądu natomiast ma Trudność 9 i zazwyczaj wymaga wydania punktu Siły Woli. Pech trwale zmniejsza ten Atrybut o jeden punkt.


●●○○○ KsztaŁtowanie CiaŁa
  Moc ta podobna jest do Kształtowania Wizerunku, lecz pozwala wampirowi na zmiany drastyczne, wręcz groteskowe zazwyczaj dokonywane u innych. Tzimisce często używają tej mocy by przemienić swych strażników by już samym wyglądem potrafili oddziaływać na wrogów. Tylko ciało, miękka tkanka do której kości się nie zaliczają może zostać przekształcone.

Mechanika: Wampir musi mocno trzymać ofiarę i wykonać rzut na Zręczność + Medycynę (trudność jest zróżnicowana: 5 dla prostych i prymitywnych transformacji, 9 dla precyzyjnych). Wampir pragnący zwiększyć czyjś Atrybut Wyglądu robi dokładnie to samo, co w przypadku Kształtowania Wizerunku choć w przypadku gdyby chciał zmniejszyć ten atrybut będzie to zdecydowanie łatwiejsze. Wartość trudności wynosi w takim przypadku zaledwie 5. Wykonanie bardziej wysublimowanych zwyrodnień może jednak mieć wyższy poziom Trudności. W obu przypadkach jeden sukces podwyższa lub obniża wartość atrybutu o jeden punkt.

Wampir może też użyć tej mocy do usuwania fragmentów skóry, tłuszczu, a nawet masy mięśniowej oraz umieszczania dodatkowego wzmocnienia w miejscach gdzie uzna to za konieczne. Za każdy uzyskany sukces w rzucie na Zręczność + Medycyna o Trudności 8 wampir może zwiększyć poddanemu tej mocy pulę kości na neutralizację obrażeń o jeden, kosztem jednego punkt siły albo poziomu zdrowia. Wybór należy do kształtującego.


●●●○○ KsztaŁtowanie KoŚĆca
  Ta niezwykle przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniego stopnia Dyscypliny. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie deformowanie zarówno siebie jak i ofiar tak, że nie można ich rozpoznać. Tej mocy powinno się używać wraz ze sztuką Kształtowania Ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom.

Mechanika: Wampir chcący użyć tej mocy musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę + Medycynę. Kształtowanie Kośćca można użyć bez mocy kształtującej ciało, jako broń ofensywną. Każdy sukces na Siłę + Medycynę zadaje jeden poziom zabójczych obrażeń ofierze. Jej kości łamią się, przebijają skórę i wychodzą na zewnątrz ciała. Jeśli wampir uzyska przy takim wykorzystaniu mocy pięć lub więcej sukcesów przeciwko innemu Kainicie klatka piersiowa oponenta zapada się, a jego kości przebijają serce. Zazwyczaj w takim przypadku wampir zapada w letarg, a w przypadku bardziej zajadłych traci połowę Punktów Krwi gdy jego serce jest rozrywane na kawałki przez kościec.

Można też tej mocy użyć na sobie bądź innych, by stworzyć ostrza albo szpony z kości na knykciach w ramach broni ofensywnej. Można też wytworzyć kościane kolce na całym ciele dla dodatkowej obrony. Jeśli kościane ostrza są używane, ich posiadacz otrzymuje jeden poziom zabójczych obrażeń (obrażenia te pochodzą od bardzo ostrych kości przebijających skórę wampira — korzystanie z tej broni ma swoją cenę). W przypadku kolców poddany mocy otrzymuje obrażenia równe pięć minus liczba uzyskanych sukcesów (krytyczna porażka zabija cel lub sprawia, że wampir zapada w letarg). Te poziomy zdrowia mogą być normalnie wyleczone. Ostrza wyrastające z knykciów zadają obrażenia zabójcze o wartości Siła + 1, a defensywne kolce zadają atakującemu zabójcze obrażenia równe jego Sile pod warunkiem, że nie uzyska trzech lub więcej sukcesów w rzucie na atak. Broniący się otrzymuje oczywiście obrażenia normalnie. Ponadto kolce pozwalają dodać dwa dodatkowe obrażenia w przypadku taranowania, trzymania czy zwarcia.

●●●●○ PrzeraŻajĄcy KsztaŁt
  Używając tej mocy, Spokrewniony staje się odrażającym, zabójczym potworem. Wzrost wampira zwiększa się do pełnych ośmiu stóp (dwa i pół metra), skóra pokrywa się chorobliwie zielono-szarą lub szaro-czarną chityną, ramiona stają się czepliwe, a do tego śliskie, zakończone mocnymi, poszarpanymi, czarnymi paznokciami i bardziej przypominają kończyny małpy aniżeli człowieka. Rząd kolców wyrasta z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela cuchnący smar. Twarz natomiast staje się powykręcana i wygląda jak prawdziwy koszmar.

Mechanika: Przerażający kształt wymaga dwóch Punktów Krwi do przebudzenia. Po przemianie wszystkie Atrybuty Fizyczne zwiększone zostają o trzy, ale za to Atrybuty Społeczne zostają wyzerowane poza przypadkami kontaktowania się z istotami używającymi Przerażającego Kształtu. W przypadku zastraszania Atrybut Społeczny można oczywiście zastąpić Siłą. Obrażenia zadane w bójce rosną o jeden punkt ze względu na wyszczerbione krawędzie i kościste wypukłości na kończynach zniekształconego.


●●●●● WewnĘtrzna Esencja
  Wampir z tą mocą potraf fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego część w odżywczą Vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cała krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona wampira spotyka Ostateczna Śmierć.

Mechanika: Wampir może przekształcić całe ciało lub jedynie jego część. Noga oraz tors mogą zostać przekształcone w dwa Punkty Krwi, natomiast ramię, głowa i brzuch przekształcane są w jeden punkt. Krew może zostać przekonwertowana w ciało wampira pod warunkiem, że pozostaje w kontakcie z nim. Jeśli krew zostaje zużyta lub zniszczona, wampir musi wydać liczbę Punktów Krwi równą tej, która była uprzednio stworzona by zregenerować brakującą część ciała.

Wampir w tej formie nie może zostać zakołkowany, pocięty, pobity czy przebity przez sam fakt stania się płynnym. Jednakże nadal można go spalić lub wystawić na śmiercionośne dla przeklętego Słońce. Wampir może ściekać wzdłuż ścian i przepływać przez najwęższe szczeliny, podobnie jak Mroczna Forma. Może on używać Dyscyplin umysłowych pod warunkiem, że do ich użycia nie jest wymagany kontakt wzrokowy czy mowa, aczkolwiek wampir może nadal doskonale widzieć swoje otoczenie (ale percepcja skupiona jest zawsze w największej kałuży krwi). Jeśli wampir w tym kształcie „obmywa” śmiertelnego lub zwierzę istota ta musi wykonać test na Odwagę o Trudności 8, jeśli się nie powiedzie, ucieka ona w panice.


Mechanika

Spis TreŚci
BOHATER I ŚWIAT
  • Natura i Postawa
    Archetypy osobowości wampirów oraz maski, za którymi skrywają swoje oblicza
  • Atrybuty
    Fizyczne, Społeczne i Umysłowe Atrybuty bohatera oraz ich specjalizacje
  • Zdolności
    Nabyte przez bohatera Talenty, Umiejętności i Wiedza oraz ich specjalizacje
  • Dyscypliny
    Nadnaturalne moce nieumarłych otrzymane wraz ze Spokrewnieniem
  • Cechy Pozycji
    Posiadane dobra, towarzyskie oraz polityczne powiązania i tym podobne
  • Cechy Charakteru
    Sumienie, Samokontrola i Odwaga bohatera, definiujące jego etykę oraz moralność
  • Szał i Rötschreck
    Prymitywne instynkty Spokrewnionych, gdzie kontrolę przejmuje Bestia
  • Zalety i Wady
    Opcjonalne cechy służące głębszemu zindywidualizowaniu bohatera
  • Zaburzenia Psychiczne
    Efekt konfrontacji umysłu z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami
  • Człowieczeństwo
    Moralny kodeks bohatera utrzymujący wewnętrzną bestię na wodzy
  • Siła Woli
    Wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód
  • Poziom Krwi
    Zdobywanie i wykorzystywanie posiadanych Punktów Krwi
  • Więzy Krwi
    Zniewalanie krwią Spokrewnionych istot żywych i nieumarłych
  • Diabolizm
    Grzech Amarantu, największa zbrodnia pośród Spokrewnionych
  • Zdrowie
    Kondycja fizyczna bohatera oraz rodzaje otrzymywanych obrażeń
  • Doświadczenie
    Punkty doświadczenia oraz koszty rozwoju statystyk bohatera
  • Ekwipunek
    Rodzaje dostępnej broni i opancerzenia oraz ich statystyki
  • Upływ Czasu
    Zasady upływu czasu na forum oraz jego podziałł
  • Kości i Rzuty
    Akcje, Testy, Poziom Trudności, Dramatyzm i System Walkił

Natura i Postawa



Natura i Postawa


  Każdy gra jakąś rolę, często kilka każdego dnia. Każdy człowiek objawia wiele pokładów osobowości, od kombinującej do szczerej. Każda z tych ról określa, jak oddziałujemy na innych ludzi i miejsca wokół nas i którą część naszego ja pokazujemy.

Tak samo jest ze Spokrewnionymi. Koncepcje Natury i Postawy korespondują bezpośrednio z różnorodnością masek, które nosimy, kiedy wchodzimy w interakcje z innymi. Natura postaci jest jej prawdziwym ja, jej wewnętrznym istnieniem — ukazuje osobę taką, jaką jest naprawdę. Niebezpiecznie jest ujawniać swoją naturę, ponieważ pozwala to innym dowiedzieć się, kim jesteśmy i co jest dla nas ważne. Dlatego postać ma także Postawę, czyli twarz, którą pokazuje światu. Wybierając nasz stosunek do świata, jesteśmy w stanie wybrać także jego stosunek do nas.

Odkładając na bok filozofię, osobowość ma także wpływ na mechanikę. Postać może odzyskać swoją energię i poczucie celowości przez działanie zgodne ze swoją Naturą. Za każdym razem, kiedy postać wypełnia wymogi Archetypu jej Natury, staje się możliwe odzyskanie wydanego punktu Siły Woli przez tę postać. Jeśli Narrator się zgodzi, postać odzyskuje punkt.

Archetypy pozwalają graczowi zbudować poczucie osobowości swojej postaci i określić, co czyni z postaci "żywą istotę". Jest warte zauważenia, że Archetypy nie są sztywne; postacie nie muszą niewolniczo poddawać się swym Naturom i Postawom. Postać raczej powinna zachowywać się tak, jak zachowałby się w danej sytuacji gracz. Ewentualnie gracze lub Narratorzy powinni opracować swoje własne Archetypy, które bliżej określą, jak dana postać powinna zachować się w stosunku do swojego otoczenia. W końcu każda postać jest indywidualistą i stałe Archetypy powinny być logicznym następstwem dobrze dopracowanej postaci.

Poniżej przedstawione są podstawowe Archetypy postaci, odpowiednie na początek gry.



Amator
  Amatora interesuje wszystko, ale nie skupia się na niczym konkretnym. Skacze od pomysłu do pomysłu, od pasji do pasji i od projektu do projektu niczego tak naprawdę nie kończąc. Inni mogą zostać wciągnięci przez zapał Amatora, tylko po to, by zostać pozostawionymi na lodzie, gdy ten zajmie się czymś innym bez ostrzeżenia. Większość Amatorów posiada wysoki poziom Inteligencji, Charyzmy i Oddziaływania, ale niewiele mają Wytrzymałości czy Sprytu. Amatorami są często Toreadorzy, szczególnie ci których kpiąco określa się mianem "Pozerów".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy znajdujesz nowe zainteresowanie i całkowicie porzucasz poprzednie.

Anarchista
  Anarchista wierzy, że świat byłby lepszym miejscem gdyby każda osoba brała odpowiedzialność za swój własny los i trzymała się z dala od spraw innych ludzi. Żyje według swoich zasad i odmawia ugięcia się przed siłami wyższymi czy społeczeństwem.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli gdy odrzucisz niepotrzebne reguły, prawa lub społeczne zasady i osiągniesz dzięki temu sukces.

Architekt
  Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla innych. Ludzie zawsze będą potrzebować rzeczy, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną potrzebę. Wynalazcy, pionierzy, założyciele miast, przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.

Autokrata
  Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły (chociaż może rzeczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów, zbiry, rekiny korporacyjne i im podobni są Archetypami Autokratów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub organizacją angażującą innych.

BŁazen
  Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne może stać się życie (lub nieżycie), Błazen zawsze znajdzie w nim element humoru. Błazen nie może znieść bólu ani smutku, więc stara się podnieść na duchu tych, którzy go otaczają. Niektórzy spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz pokonać swój własny ból.

Bojownik
  Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie, czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia "co będzie, to będzie" i nie wyrażają zgody na osiągnięcie mniejszych celów niż to możliwe. Banici, mieszkańcy ulicy i idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Bojownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny, postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.

Bon Vivant
  Bon Vivant wie, że życie i nieżycie jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim czasem na Ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość Bon Vivantów ma małe wartości Samokontroli, gdyż są zbyt oddani ekscesom. Hedoniści, sybaryci i wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy dobrze się bawisz i możesz w pełni wyrazić swoją radość. Narrator może zwielokrotnić odzyskaną Siłę Woli za szczególnie wspaniałą zabawę.

Buntownik
  Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje. Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś nieporozumienie lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości. Nastolatki, powstańcy i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twoje działania źle oddziałują na wybranego przeciwnika. Buntownicy mogą walczyć z rządem, Kościołem, księciem wampirów, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się jego bohater, który przyjął ten Archetyp.

Celebrant
  Celebrant znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, religijny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie świetnej literatury, daje ona Celebrantowi siłę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Celebrant zagłębi się w swej pasji tak głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Celebrant podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Krzyżowcy, hipisi, działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Celebrantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie — tracisz tymczasowy punkt Siły Woli, gdy zaprzeczysz swojej pasji lub gdy ją stracisz.

Cwaniak
  Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliście, sprzedawcy, ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami. Niektórzy mogliby się spierać, że wszyscy Spokrewnieni są Cwaniakami w pewnym sensie, ale ci którzy mają Archetyp Cwaniaka mogą być znieważający wobec swoich potomków i ghuli, lub mogą być bardzo przekonujący chcąc zyskać poparcie dla swoich machinacji.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy naciągniesz kogoś na zrobienie czegoś za ciebie, albo namówisz kogoś, by pomógł ci nawet jeśli będzie to dla tej osoby niekorzystne.

Dewiant
  Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu. Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi "nie odkrytymi geniuszami"' odwrotnie, są niezależnymi myślicielami, którzy nie całkiem pasują do obowiązującego status quo. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy i zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, kiedy jesteś w stanie bezkarnie wykpić społeczne ograniczenia.

Dyrektor
  Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji "albo po mojemu, albo wynocha". Dyrektor jest skoncentrowany na wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy masz wpływ na wykonanie zadania przez grupę.

DziwolĄg
  Starasz się szokować i zniechęcać tych dookoła ciebie spontanicznymi aktami i ostentacyjnie "złymi" manierami. Oczywiście, zdajesz sobie sprawę, że to szarada i jedynie sposób na zastraszanie i kontrolowanie innych. Z drugiej strony, osoby postronne uważają ciebie za wcielenie Diabła, a ty cieszysz się z tego obrazu. Odrażający muzycy rockowi, zbuntowani nastolatkowie, dziwadła cyrkowe i głodni uwagi są przykładami Archetypu Dziwoląga.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś z przerażeniem się od ciebie odsunie lub jakkolwiek zareaguje ze strachem.

Dziecko
  Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał. Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, okaleczone jednostki i niektórzy narkomani, są Archetypami Dziecka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc lub pożywienie, nie dając mu nic w zamian.

Enigma
  Twoje działania są dziwaczne, niezrozumiałe i niewytłumaczalne dla nikogo z wyjątkiem ciebie. Twoja osobliwość może być efektem twojej Przemiany, albo jest ona najlepszym sposobem na wykonanie twojej pracy. Jednakże, reszcie świata twoje nieobliczalne działania sugerują, że jesteś ekscentryczny, o ile nie szalony. Teoretycy konspiracji, tajni agenci i fanatycy Jyhadu wpasowują się w Archetyp Enigmy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś jest całkowicie zmieszany lub skonsternowany przez twoje działania, które okażą się w późniejszym czasie owocnym przedsięwzięciem.

Fanatyk
  Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archetypu Fanatyka.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.

Fatalista
  Fatalista wierzy w nieuchronność przyszłości. Pozytywny Fatalista wierzy, że życie musi być przeżywane, nawet jeśli wynik jest ustalony. Nie ma sensu odsuwać się od swojego istnienia, ponieważ co ma się zdarzyć, to się zdarzy. Negatywny Fatalista czuje na sobie miażdżący ciężar wszechświata i wie, że nie ma ucieczki. Cała nowoczesna technologia, reforma społeczna i krucjaty artystyczne są bezcelowe. Fatalista znajduje nieograniczoną wolność lub nieuniknione więzienie w swojej perspektywie. Fataliści są często ocalałymi z wielkich trudności, zarówno zinternalizowanych, jak i doświadczonych fizycznie.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy ktoś inny doświadczy twojej osobistej interpretacji Losu w twojej obecności. Według uznania Narratora możesz także odzyskać punkt Siły Woli za każdym razem, gdy zdobędziesz nowy wgląd w nieskończoną prostotę wszechświata poprzez pewne osobiste trudności.

Futurysta
  Futurysta rozkoszuje się wielką niewiadomą. Ludzkość jest u progu cudownej i ekscytującej nowej ery. To, co nadchodzi, musi zostać przyjęte. Futurysta może rozkoszować się niesamowitymi osiągnięciami technologii i ludzkich starań, albo może odkryć nowe teorie, zasady i praktyki, często w sposób podobny do Celebranta. Futuryzm rozwinął się z koncepcji boskiego przeznaczenia i bliskiemu niej gatunku science-fiction, również zrodzonego w tej epoce. Naukowcy, patroni, pisarze, nauczyciele lub jakikolwiek inny wybiegający w przyszłość człowiek często należą do Archetypu Futurysty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy natkniesz się na jakieś postępowe urządzenie lub koncepcję. Czytanie o takich rzeczach nie wystarczy. Musisz poznać ludzi i dotknąć rzeczy. Według uznania Narratora, możesz odzyskać dwa punkty Siły Woli, gdy tylko przyczynisz się do stworzenia jakiegoś futurystycznego rozwoju.

Gbur
  Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości z życia lub nieżycia. Jest często fatalistycznie lub pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta, chociaż może być prawie pełna. Wielu starszych wampirów i przedstawicieli Pokolenia X jest Gburami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś robi coś konkretnego co przyniesie negatywne skutki, tak jak to przewidziałeś. Musisz przewidzieć tę porażkę i ją określić 'na głos', chociaż możesz również poinformować o tej przepowiedni samego Narratora na osobności.

Grzesznik
  Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest. Grzesznicy mają małe mniemanie o swojej osobie, mają też za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie. Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie powinno być proporcjonalne do przewinienia — im większa zbrodnia, tym większa kara. Narrator jest ostatecznym arbitrem w określeniu wielkości zadośćuczynienia.

Guru
  Twoje oświecenie przyciąga do ciebie ludzi. Możesz być mentorem konkretnej Ścieżki Oświecenia, kapłanem w Kościele, a może jedynie idealistą. W każdym razie, twoja obecność motywuje i porusza innych do zaangażowania się na ścieżce duchowej i ideologicznej. Twoi rówieśnicy widzą cię jako spokojnego, zdecydowanego i "z tym czymś", nawet jeżeli nauczasz o tym, że przemoc jest środkiem do celu. Przywódcy kultów, mistrzowie zen i kapłani watah są przykładami Archetypu Guru.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś szuka twojej pomocy w sprawach duchowych, a twoje wskazówki prowadzą taką osobę do oświeconego działania, którego normalnie by się nie podjęła. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy osiągniesz objawienie związane z twoją osobistą filozofią.

Idealista
  Idealista wierzy — prawdziwie, szalenie, głęboko — w jakiś wyższy cel lub moralność. Obiekt jego idealizmu może być czymś tak pragmatycznym jak ewentualny triumf Camarilli lub tak amorficznym jak ostateczne dobro, ale jest w tym wiara. Idealiści często szukają albo czegoś nowego dla Krwi albo czegoś starego, a wielu poszukuje Golkondy jako ostatecznej ekspresji ich idealizmu. W międzyczasie Idealista próbuje pogodzić jego wiarę z wymaganiami wampirzej egzystencji, często działając tym samym przeciwko swojej własnej korzyści.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy działanie w pogoni za twoimi ideałami sprzyja realizacji twoich celów i zbliża twoje ideały do spełnienia.

Kameleon
  Niezależny i samodzielny, starannie badasz zachowania i maniery każdego z kim wejdziesz w kontakt, celem późniejszego podszycia się pod kogoś innego. Spędzasz tyle czasu zmieniając swoje maniery i wygląd, że nawet twój stwórca mógłby cię nie poznać. Szpiedzy, oszuści, drag queens i impostorzy są przykładami Archetypu Kameleona.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się kogoś przekonać, że jesteś kimś innym dla własnej korzyści (lub twojej koterii).

Kapitalista
  Jesteś doskonałym najemnikiem, zdajesz sobie sprawę, że zawsze istnieje rynek, który można rozwinąć — wszystko może być towarem. Wiesz jak manipulować bydłem oraz Kainitami tak, by myśleli, że potrzebują tych konkretnych dóbr lub usług. Pozory i wpływy są wszystkim, kiedy chodzi o gruby interes, aczkolwiek jesteś zdolny wykorzystać wszystko dla swojej korzyści. Sprzedawcy, najemnicy i wazeliniarze są przykładami archetypu Kapitalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się dokonać udanej "sprzedaży" jakiegoś towaru. Towarem nie muszą być koniecznie fizyczne przedmioty; mogą to być skrawki informacji, przysługi czy inne wartości niematerialne.

Kaskader
  Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych — on po prostu szuka stymulacji. Członkowie gangów, mali złodzieje i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś. Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego Narrator może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża postać na niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Siły Woli.

Konformista
  Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo za decyzjami innych. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując swą pomoc. Konformistę przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Konformistą nie jest zawsze złe — każda grupa potrzebuje stronników, aby ustabilizować swe dążenia. Fanki, wyborcy i masy są Archetypami Konformistów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy.

Krytyk
  Krytyk obserwuje otaczający go świat cynicznym spojrzeniem, szukając w nim wad i niedociągnięć. Doświadcza wyjątkowej satysfakcji w publicznym wykorzystywaniu tych słabości by ostatecznie doprowadzić do poprawy aktualnego stanu. Niektórzy krytycy czują się w obowiązku by pchać świat ku lepszemu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy znajdujesz wadę w zamyśle lub planie i na jej podstawie dokonujesz poprawki.

Łotr
  Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra — on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, kapitaliści i kryminaliści ucieleśniają Archetyp Łotra.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twój egoizm pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego). Według uznania Narratora akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Siły Woli. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy twoje działania zapewnią korzyści grupie, do której przynależysz, jeżeli te korzyści zostały uzyskane kosztem innej grupy.

Masochista
  Masochista żyje po to, by badać swoje ograniczenia i aby sprawdzić, jak wiele bólu może wytrzymać, zanim się załamie. Czuje satysfakcje w upokorzeniu, cierpieniu, zaprzeczaniu i nawet w fizycznym bólu. Masochista określa kim jest przez własną odporność na dyskomfort — budzi się każdej nocy tylko po to, by na nowo odczuwać ból. Niektórzy ekstremalni sportowcy i ci z depresją są przykładami Archetypu Masochisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz dwa punkty Siły Woli, kiedy doświadczasz nowego rodzaju bólu (zadanego w nowy dla ciebie sposób).

MĘczennik
  Męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują innych przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu Inkwizytorów, zagorzałych idealistów i banitów jest Archetypami Męczenników.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów.

Naukowiec
  Dla Naukowca, egzystencja to puzzle, które może pomóc ułożyć. Naukowiec logicznie i metodycznie bada każdą sytuację i posunięcie, szukając logicznych konsekwencji i wzorów. Nie oznacza to, że Naukowiec zawsze szuka naukowego lub racjonalnego wyjaśnienia, ale raczej, że bada swoje otoczenie skrupulatnie i z krytycznym podejściem. System, który Naukowiec próbuje nakładać na świat może być całkowicie absurdalny, ale jest to system i trzyma się go.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, kiedy logiczne, systematyczne podejście do problemu pomaga ci go rozwiązać, albo informacja pozyskana logicznie jest przydatna w innej, podobnej sytuacji.

Nihilista
  Nihilista wierzy, że życie nie posiada żadnego obiektywnego celu ani rzeczywistej wartości. Skoro nic nie ma znaczenia, Nihilista odczuwa moralną wolność do zaspokajania swoich destruktywnych pasji, na które ma ochotę w danej chwili.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy angażujesz się w autodestrukcyjne zachowanie.

Obcy
  Obcy jest czymś w rodzaju biernego buntownika, definiującego siebie przez rzeczy, w których nie uczestniczy. Nie dąży do obalenia tych struktur społecznych, z którymi się nie zgadza. Zamiast tego, Obcy bada te struktury, aby znaleźć sposób na odzwierciedlenie i zrozumienie siebie. Słudzy, artyści, przestępcy i włóczędzy są najczęstszymi Archetypami Obcych.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, gdy odkryjesz coś o sobie dzięki decyzjom podejmowanym przez kogoś innego, zwłaszcza gdy te decyzje są inne niż te, które podjąłeś.

Odkrywca
  Jak możemy twierdzić, że rozumiemy świat, skoro tak wiele z niego pozostaje nieudokumentowanego? Odkrywca stara się samodoskonalić dzięki pełniejszemu zrozumieniu swojego otoczenia. Często szybko się nudzi i widzi niewielkie zastosowania w dużych kolekcjach. Odkrywca niekoniecznie jest zainteresowany fizycznym aspektem podróży po świecie. Może zaspokajać w ten sposób swoją chęć bycia otwartym na nowe doznania robiąc wycieczkę przez ocean do Ameryki, a może po prostu chcąc spróbować obcego jedzenia (lub vitae…) i muzyki. Dyletanty, żołnierze, kupcy, artyści, naukowcy i pionierzy ucieleśniają Archetyp Odkrywcy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy spróbujesz coś nowego lub odwiedzisz nowe miejsce. Jeśli wyruszysz na zbyt długo, powiedzmy tydzień, bez sprawdzenia się lub znalezienia czegoś ekscytującego lub co cię zachwyci, stracisz jeden punkt Siły Woli z powodu nudy.

Oko Cyklonu
  Mimo twojego spokojnego wyglądu, chaos i spustoszenie zdają się podążać za tobą. Od płonących miast do psychicznych wstrząsów, śmierć i zniszczenie krążą nad tobą niczym albatrosy. Dla ciebie, nieżycie jest niekończącą się próbą z niepewnością czającą się za każdym rogiem. Przywódcy gangów, politycy i inne wpływowe osobistości są przykładami Archetypu Oka Cyklonu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zamieszanie, zamieszki lub mniej brutalne ale równie chaotyczne zjawiska mają miejsce obok ciebie.

Opiekun
  Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Wampiry z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko mogą, dbać o śmiertelnych, z których piją. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy kogoś ochronisz lub nakarmisz.

Pedagog
  Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy, Intelektualiście i specjaliście w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś.

Perfekcjonista
  Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego zaangażowania. Chociaż perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny, artyści i projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu lub niedoskonałości, a także kiedy zmotywujesz kogoś do odniesienia sukcesu dzięki twojemu świecącemu przykładowi.

Potwór
  Potwór wie, że jest mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie nie zadana i żadne kłamstwo nie pozostanie niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wiele wampirów z Sabbatu, zdegenerowani starsi Spokrewnieni i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu Potwora.

  • Mechanika: Złośliwe czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać czegoś okrutnego, odzyskując Siłę Woli, gdy folgują swym żądzom. Na przykład kusicielka odzyskuje Siłę Woli, uwodząc kogoś, a apostata powodując zachwianie jego wiary. Wybierz przeznaczenie i wypełnij je.

Pozer
  Pozerzy są kwiecistymi duszami, które zawsze szukają uwagi i szansy na stanie się najjaśniejszą z gwiazd. Pozerzy szukają towarzystwa innych tylko po to, aby zdobyć ich uwielbienie. Pozerem kieruje chęć bycia zauważonym i pościg jest często tak samo ważny jak jego efekt. Nic nie podnieca Pozera tak bardzo jak nowa widownia, której trzeba się spodobać, aby ją zdobyć. Artyści, dzieci i ci z niskim poczuciem własnej wartości są często Pozerami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się zrobić wrażenie na innej osobie. Ostatecznie to Narrator jest arbitrem, gdy kogoś oczarowujesz (nawet jeśli chodzi o postacie innych graczy).

Questor
  Questor stara się znaleźć tą jedną odpowiedź, która nada sens światu. Przy tak wielu cierpieniach i zamieszaniu wokół niego, Questor chce po prostu zrozumieć. Questor próbuje sprowadzić wszystkie zapytania i dylematy do głównych przyczyn konfliktów i uprościć wszystkie powiązania w coś strawnego, łatwego do opanowania i do pokonania. Questor rzadko czuje się w spoczynku i może spokojnie wierzyć, że szczęście może przyjść tylko z całkowitym zrozumieniem świata. Duchowni, naukowcy, kontemplatorzy i spirytualiści wypełniają Archetyp Questora.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz zwięzłą lekcję życia, która może stać się regułą. Ta zasada jest nieuchronnie obalana, ale to tylko odpowiedzi, których szukasz, niekoniecznie prawdy.

Sadysta
  Egzystujesz po to, by zadawać ból i cierpienie innym. Zabijanie jest zbyt proste; tortury są najlepszym sposobem, by naprawdę skrzywdzić osobę, i poszukujesz najwolniejszych, najbardziej bolesnych metod, by pchnąć ludzi do ich ostatecznych limitów. Ból — ból innych — daje ci niezwykłą przyjemność. Sadystyczni sierżanci, porzuceni ex-kochankowie i niektóre śmiertelnie chore osoby mogą ucieleśniać Archetyp Sadysty w tym czy innym czasie; sadyzm jest wystarczająco rzadki, by ujawniać się wyłącznie w przypadkach odbiegających od normy, zamiast w każdym typie człowieka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zadajesz innym ból z powodu nie innego niż twoja własna przyjemność.

Samotnik
  Nawet w tłumie samotnik odstaje, ponieważ tak naprawdę nie należy do grupy. Inni postrzegają Samotnika jako odizolowanego i obcego Pariasa, ale prawda jest taka, że Samotnik woli swoje własne towarzystwo od towarzystwa innych. Z nieznanych powodów Samotnik po prostu pogardza innymi i to uczucie jest często odwzajemnione. Kryminaliści, radykałowie i wolnomyśliciele są Archetypami Samotnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy osiągniesz coś samemu, coś, na czym w jakiś sposób zyskuje także koteria. Za naprawdę robiące wrażenie sukcesy lub osiągnięcia (nawet pomimo silnego sprzeciwu) Narrator może pozwolić ci na odzyskanie dwóch punktów Siły Woli.

SĘdzia
  Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są często Archetypami Sędziego.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odkryjesz tajemnicę lub kiedy jeden z twoich argumentów pogodzi spierające się strony.

Socjopata
  Wszystkie podrzędne istoty, zarówno żywe jak i nieumarłe powinny zostać zgładzone. Zapewne nie czujesz wyrzutów sumienia, gdy zabijasz (zależnie od twojego Człowieczeństwa lub Ścieżki). Z drugiej strony dokonujesz chwalebnych czynów dla społeczności. Niektóre wampiry krytycznie odnoszą się do twojej brutalnej natury, ale czasami udaje ci się przekonać ich argumentami takimi jak, "Darwin zgodziłby się, że jedynie pomagam naturze!" oraz, "Tylko najsilniejsi przetrwają!".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli zawsze kiedy masz największy udział w liczbie ciał kiedy wszystko się uspokoiło. Liczą się wyłącznie te momenty kiedy jesteś jedynym zabójcą. Nie może być to rezultatem większej walki — jak na przykład zabicie wszystkich widzów w sali kinowej czy bezbronnych klientów podczas napadu na bank.

Tchórz
  Tchórz boi się siebie samego przede wszystkim. Cokolwiek jest w sercu Tchórza, nie może to zostać ujawnione, inaczej będzie narażony na atak lub odrzucenie. To całkowite oddzielenie się od świata zewnętrznego jest przerażające, dlatego Tchórz ujawnia kąski swoich myśli i uczuć w nadziei na miłość i aprobatę. Tchórz pragnie zostać doceniony i zaakceptowany. Osoby poszukujące anonimowych stanowisk w duchowieństwie lub w sektorze wojskowym i przemysłowym są często Archetypami Tchórza.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy ujawnisz coś o sobie, nie będąc zranionym lub całkowicie odkrytym.

Tradycjonalista
  Ortodoksyjne metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swoje cele sprawdzonymi, starymi sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają status quo i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to dla ciebie korzystne.

Wizjoner
  Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują akceptowalne ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy i najbardziej twórczy artyści często są Archetypami Wizjonera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i postępowali według twojej wizji. Uzyskanie wsparcia jest kluczowe dla Wizjonera celem odzyskania Siły Woli. Sukces może niekoniecznie objawić się Wizjonerowi, przynajmniej nie z każdym krokiem ku zmianie danej struktury. Jego największy sukces może w rzeczywistości objawić się po jego Ostatecznej Śmierci.

Zawodnik
  Zawodnik ekscytuje się dążeniem do zwycięstwa. Dla Zawodnika każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia zwycięstwa. Faktycznie Zawodnik postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego czy jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-. Rekiny korporacyjne, zawodowi atleci i namiętni badacze są Archetypami Zawodnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się test lub zadanie. Szczególnie trudne zwycięstwa mogą, w zależności od uznania Narratora, pozwolić ci na odzyskanie większej ilości punktów Siły Woli.

Zbir
  Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć w jednym rację — siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły, ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Bandyci, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi to być przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).

ŻoŁnierz
  Żołnierz nie jest ślepo lojalnym poddanym. Podczas gdy istnieje by wypełniać rozkazy, nie poddaje się im bezwarunkowo. Bardziej niezależny od Konformisty, ale zbyt mocno związany z ideą dowodzenia żeby być Samotnikiem, Żołnierz stosuje swoje własne techniki dla celów innych ludzi. Podczas gdy sam może chcieć któregoś dnia dowodzić, jego ambicje pokrywają się z ustanowioną hierarchią i strukturą. Żołnierz nie ma żadnych skrupułów w używaniu tego, co jest niezbędne do zrobienia tego, co jest konieczne, tak długo jak rozkazy przychodzą z odpowiedniego miejsca.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy wypełnisz rozkaz. Im trudniejsze do wypełnienia są rozkazy, tym lepiej czujesz się gdy je wykonasz. Zależnie od Narratora, za osiągnięcie spektakularnego sukcesu podczas wykonywania długiego i ciężkiego zadania, możesz otrzymać dodatkowe punkty Siły Woli.




Atrybuty



Atrybuty


  Każdy bohater posiada atrybuty. Odzwierciedlają one podstawowe możliwości każdej istoty na świecie, niezależnie czy jest to zwierzę, śmiertelnik czy istota nadprzyrodzona. Większość ludzi ma wartości Atrybutów pomiędzy poziomami 1(słabo) i 3(dobrze) choć wyjątkowo utalentowane, bądź skutecznie zdeterminowane jednostki mogą osiągać wyniki na poziomie 4(doskonale) lub nawet 5(granica ludzkich możliwości). Niektóre istoty, w tym starsze wampiry mogą mieć Atrybuty nawet na jeszcze wyższych poziomach co dla młodszych wampirów może być zarówno informacją niepokojącą jak i inspirującą.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Atrybutach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Atrybucie. Przykładowo, postać z dużą siłą może być świetna w przenoszeniu ciężarów, a posiadacz wysokiego poziomu Charyzmy może być dobrym liderem. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



Atrybuty

Fizyczne
  Fizyczne Atrybuty określają ogólną kondycję ciała istoty. Pokazują jak silna, zwinna i odporna jest postać. Postaci aktywne powinny wybierać Atrybuty Fizyczne jako pierwszorzędne. Wampiry mogą też wykorzystywać krew aby nadnaturalnie zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne.
SpoŁeczne
  W teorii wampiry to samotnicy. Jednakże co poniektórzy sympatyzują z ludźmi i sobie podobnymi, a zdecydowana większość wręcz używa ludzkiego społeczeństwa układając je sobie niczym kocki, które układają jak im wygodnie. Atrybuty Społeczne opisują wygląd postaci, jej urok osobisty oraz zdolność do interakcji. Te Cechy są ważne określeniu pierwszego wrażenia wywieranego przez postać, jej osobowości i stosunków z innymi osobami.
UmysŁowe
  Atrybuty Umysłowe opisują intelektualne i percepcyjne możliwości postaci. Określają one między innymi zdolność zapamiętywania, inteligencję, świadomość otoczenia, umiejętności poznawcze oraz umiejętność myślenia czy reagowania na bodźcie psychiczne. Wpływają one także na umiejętności interpretacyjne i zdolność kojarzenia faktów.



SiŁa
  Siła jest surową, brutalną mocą postaci. To ona pokazuje, ile może unieść bohater i jak wielkie obrażenia zadać może zwykłym uderzeniem. Siła jako Cecha jest to dawana do Puli kości na uszkodzenia kiedy postać uderza przeciwnika w trakcie walki wręcz. Jest też używana gdy postać chce coś złamać, podnieść czy zniszczyć albo gdy pragnie przeskoczyć znaczną odległość.

Przykładowe specjalizacje: żelazny chwyt, szerokie bary, rezerwa siły, stalowe pięści.

●○○○○
Kiepska – Możesz podnieść około 30% swojej wagi.
●●○○○
Przeciętna – Możesz podnieść około 60% swojej wagi.
●●●○○
Dobra – Możesz podnieść około 100% swojej wagi.
●●●●○
Wybitna – Możesz podnieść około 160% swojej wagi.
●●●●●
Niezwykła – Możesz podnieść około 250% swojej wagi  ...i zgnieść czaszkę jak winogrono.


Charyzma
  Charyzma jest zdolnością postaci do oddziaływania na innych samą swoją osobowością. Dochodzi ona do głosu kiedy postać próbuje zdobyć czyjąś sympatie bądź zaufanie. Bycie charyzmatycznym nie oznacz koniecznie elokwencji czy zdolności zastraszania. Jest to zwyczajnie siła wpływów i uroku postaci. Charyzma określa zdolność postaci do przekonywania innych do swojego punktu widzenia, niekoniecznie mając po temu argumenty.

Przykładowe specjalizacje: gładka gadka, grzeczność, wykwintny, sprytny, elokwentny mówca, pełen wdzięku.

●○○○○
Słaba – Samotny tryb życia to dla ciebie nie tylko wybór.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś dość lubiany i masz kilkoro przyjaciół.
●●●○○
Dobra – Ludzie zdecydowanie Ci ufają.
●●●●○
Wybitna – Masz dar przyciągania do siebie ludzi.
●●●●●
Niezwykła – Ludzie do ciebie lgną… Przywódco.


Percepcja
  Percepcja mierzy zdolność postaci do obserwowania swojego otoczenia. Brana jest pod rozwagę zarówno podczas aktywnego poszukiwania informacji czy przeczesywania terenu jak i przy ocenie intuicji postaci oraz jej ostrych zmysłów. Percepcja to wrażliwość na otoczenie toteż rzadko jest obecna u zdeklarowanych cyników i osób wiecznie wycieńczonych. Tę Cechę wykorzystuje się do określenia czy postać rozumie daną sytuację lub rozpoznaje bodźce otoczenia. Może ustrzec przed zasadzkami, pomóc zrozumieć metaforę bądź znaleźć trop czy ukryty bądź przeoczony trop.

Przykładowe specjalizacje: uważny, pełen intuicji, ostrożny, wnikliwy, doświadczony.

●○○○○
Słaba – Nie istnieje dla ciebie pojęcie oczywistości.
●●○○○
Przeciętna – Ogólnie jesteś świadom otoczenia.
●●●○○
Dobra – Jesteś w stanie dostrzec więcej niż inni.
●●●●○
Wybitna – Niewiele uchodzi twej uwadze.
●●●●●
Niezwykła – Natychmiast zauważasz rzeczy, prawie  niewyczuwalne dla ludzkich zmysłów.

ZrĘcznoŚĆ
  Zręczność wyznacza ogólną fizyczną sprawność postaci. Obejmuje przede wszystkim szybkość, zwinność i gibkość, a oprócz tego także refleks i precyzję w manipulowaniu przedmiotami. Zręczność określa także koordynację wzrokowo-ruchową oraz ogólną zgrabność ciała.

Przykładowe specjalizacje: gibkość, kocia gracja, zwinność, szybkość błyskawicy.

●○○○○
Słaba – Jesteś niezgrabny i niezdarny.
●●○○○
Przeciętna – Ani drewniak ani balerina.
●●●○○
Dobra – Niemal lekkoatleta.
●●●●○
Wybitna – Mógłbyś być akrobatą.
●●●●●
Niezwykła – Twoje ruchy są płynne oraz precyzyjne.  Wręcz hipnotyzujące - prawie nadludzkie.
OddziaŁywanie
  Oddziaływanie wyznacza umiejętność postaci w wymuszeniu na innych podzielania swojego punktu widzenia lub wypełniania jej poleceń czy zachcianek. Oddziaływanie jest używane gdy postać próbuje wpływać na czyjeś zachowanie bezpośrednio lub subtelnie nim pokierować. Oddziaływanie jest wykorzystywane podczas blefowania, zagadywania, ponaglania czy przekonywania innych postaci. To czy dane postacie lubią czy też nie lubią oddziaływującego jest mało istotne. Utalentowany mówca potrafi wykorzystywać talenty nawet tych, którzy go nienawidzą.

Przykładowe specjalizacje: perswazja, „kurde, gładko poszło”, uwodziciel, dobrze kombinujący.

●○○○○
Słabe – Potrafisz wyrazić się składnie w kilku słowach.
●●○○○
Przeciętne – Czasami jesteś w stanie oszukać kilka osób.
●●●○○
Dobre – Nigdy nie płacisz pełnej ceny jeśli tego nie chcesz.
●●●●○
Wybitne – Byłby z ciebie niezły polityk czy przywódca.
●●●●●
Niezwykłe – Jesteś w stanie nakłonić wroga do pomocy.
Inteligencja
  Atrybut Inteligencja odnosi się do pojmowania przez postać faktów i przyswajania wiedzy. Co ważniejsze jednak, odpowiada za zdolność rozumowania, rozwiązywania problemów i rozwijania myśli. Atrybut ten odzwierciedla nie tylko iloraz inteligencji, ale też zdolność radzenia sobie w sytuacjach krytycznych oraz giętkość umysłu. Nie zawiera ona sprytu, mądrości czy nawet zdrowego rozsądku. Nawet najsprytniejszy bohater może być zbyt głupi by trzymać język za zębami czy czegoś się nauczyć lub zbyt naiwny by zdać sobie sprawę, że powierzenie kluczyków do samochodu Ravnosowi nie jest najlepszym pomysłem. Postacie z niskim poziomem inteligencji nie muszą być głupie choć oczywiście mogą. One zazwyczaj po prostu myślą innymi kategoriami. Podobnie też postacie z wysoką Inteligencją niekoniecznie okazują się geniuszami.

Przykładowe specjalizacje: wiedza książkowa, kreator, analityk, autorytet w temacie(…), rozwiązujący problemy.

●○○○○
Słaba – Tępy i prosty jak kij od miotły. (IQ 80)
●●○○○
Przeciętna – Rozumny, ale przeciętny. (IQ 100)
●●●○○
Dobra – Bardziej oświecony niż masy. (IQ 120)
●●●●○
Wybitna – Już nie bystry, a cudowny. (IQ 140)
●●●●●
Niezwykła – Certyfikowany geniusz (IQ 160+)

WytrzymaŁoŚĆ
  Wytrzymałość świadczy o ogólnej kondycji postaci. Reprezentuje wytrzymałość jej ciała i ogólną odporność. Wskazuje jak długo postać jest zdolna do wzmożonego wysiłku fizycznego zanim zacznie odczuwać ból. Ta Cecha poniekąd reprezentuje także w pewnym stopniu zaciętość i upór postaci.

Przykładowe specjalizacje: determinacja, twardy jak skała, stanowczość, żywotność.

●○○○○
Słaba – Byle dotknięcie może wywołać u ciebie siniec.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś zdrowy i możesz  przyjąć kilka ciosów.
●●●○○
Dobra – Masz niezłą kondycję i rzadko chorujesz.
●●●●○
Wybitna – Jesteś maratończykiem lub bokserem.
●●●●●
Niezwykła – Twoja budowa ciała jest iście herkulesowa.
WyglĄd
  Wygląd wskazuje na atrakcyjność postaci. Reprezentuje on coś więcej aniżeli powierzchowność. Jest sumą widocznej gracji postaci, piękna i niedefiniowane „to coś”, która czyni ludzi pożądanymi. Wygląd znaczy zarazem mniej i więcej niż słowa. Odwołuje się on do najniższych poziomów psychiki kreując pierwsze wrażenia oraz naturę wspomnień. Nie ważne jak tolerancyjna i otwarta jest dana osoba. Nawet jeśli twierdzi, że dla niej osobowość jest najważniejsza to i tak podświadomie myśli o innych w odniesieniu do ich Wyglądu. Wygląd jest bardzo ważny. W sytuacjach, w których pierwsze wrażenie jest priorytetem albo angażuje osoby o szczególnej wrażliwości nań pula Bohatera Gracza na akcje socjalne nie może być wyższa niż podwójna wartość jej wyglądu. Trzeba albo naprawdę dobrze wyglądać, albo świetnie poznać ludzi zanim zacznie się ich namawiać do obrzucenia bombami schronienia justycjariusza.

Przykładowe specjalizacje: niekonwencjonalny wygląd, fotogeniczność, zmysł modowy, niezapomniana twarz, majestatyczna poza.

●○○○○
Słaby – Prawie tak brzydki jak Nosferatu.
●●○○○
Przeciętny – Nie wyróżniasz się z tłumu.
●●●○○
Dobry – W barze masz zapewnionego drinka.
●●●●○
Wybitny – Możesz być modelem albo innym bożyszczem.
●●●●●
Niezwykły – Sam Michael Angelo chciałby cię uwiecznić.
Spryt
  Cecha Spryt mierzy umiejętność myślenia w biegu i szybkiego reagowania w nagłych sytuacjach. Odzwierciedla także ogólną mądrość postaci. Istoty z niskim sprytem zdają się być mentalnie ospałe bądź łatwowierne i naiwne. Ci o wysokim poziomie tej Cechy natomiast planują natychmiastowo i łatwo adaptują się do nowego otoczenia z niezwykłą wręcz zaradnością. Postacie z wysokim Sprytem są także zdolne do zachowania zimnej krwi w stresujących sytuacjach.


Przykładowe specjalizacje: zaskakiwanie innych zmiana strategii, zasadzki, błyskawiczna odpowiedź.

●○○○○
Słaby – Naiwniak z ciebie.
●●○○○
Przeciętny – Wiesz kiedy obstawiać, a kiedy pasować.
●●●○○
Dobry – Rzadko jesteś zaskakiwany przez innych.
●●●●○
Wybitny – Niezwykle trudno cię przechytrzyć.
●●●●●
Niezwykły – Myślisz szybciej niż możesz działać.


Zdolności



ZdolnoŚci


  Zdolności są Cechami używanymi do opisywania tego, czego bohater nauczył się wcześniej. Jeżeli Atrybuty reprezentują Twój czysty potencjał, Zdolności reprezentują sposoby, których nauczyłeś się, aby ten potencjał wykorzystać. Aby rozwalić drzwi, możesz nie potrzebować niczego więcej jak brutalnej siły — ale jeśli spróbujesz użyć zwyczajnej siły mięśni, aby wcisnąć część silnika na jej miejsce, nie psując przy tym niczego innego, lepiej byłoby, gdybyś wiedział coś o naprawie samochodów. Kiedy wykonywałbyś test, prawdopodobnie musiałbyś połączyć Zdolność z odpowiednim Atrybutem, aby lepiej zobrazować kombinację możliwości i wiedzy, koniecznej do wykonania zadania.

Jest 30 Zdolności: 10 Talentów, 10 Umiejętności i 10 Wiedzy. Każda Zdolność zawiera zazwyczaj szeroki zakres uzdolnień. Dla pewnych Zdolności (Ekspresja, Rzemiosło, Występy Publiczne, Wykształcenie, Nauka, Technologia) dobrze jest wybrać specjalizację, nawet jeśli ich wartość nie wynosi 4 lub więcej. Dlatego postać z Umiejętnością Rzemiosło jest ogólnie sprawna w pracach ręcznych wszystkich typów, ale może być szczególnie uzdolniona w naprawie samochodów.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Zdolnościach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Zdolności. Przykładowo, postać z wysokim poziomem Śledztwa może być specem od balistyki, a posiadacz wysokiego poziomu Rzemiosła może być dobrym mechanikiem samochodów. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



ZdolnoŚci

Talenty
  Talenty opisują to, co wiesz intuicyjnie, co możesz zrobić bez treningu lub instruktażu. Jedyną drogą do polepszenia swoich Talentów jest bezpośrednie doświadczenie z kilkoma wyjątkami — jak na przykład studiowanie tekstu o Jeet Kune Do, aby zdobyć poziom w Bójce — tych rzeczy nie można opanować z książek lub kursu korespondencyjnego. Jeśli twoja akcja wymaga Talentu, którego twoja postać nie posiada, nie ma żadnej sankcji do twojej podstawowej Puli kości z Atrybutów. Te Zdolności są tak intuicyjne, że faktycznie każdy ma w pewnym stopniu opanowaną każdą z nich.
UmiejĘtnoŚci
  Umiejętności są Zdolnościami, których uczysz się przez trening, praktykę lub instruktaż. Jeśli próbujesz wykonać akcję wymagającą Umiejętności, w których nie masz żadnego punktu, trudność jest zwiększona o 1. Po prostu niewykwalifikowany robotnik jest mniej efektywny niż ktoś, kto może ma mniejsze Atrybuty, ale rozumie procedurę działania.
Wiedza
  Wiedza angażuje umysł, nie ciało. W konsekwencji Zdolności Wiedzy są najczęściej łączone z Cechami Umysłowymi. (Jest możliwe rzucanie na Charyzmę + Wykształcenie lub nawet Wytrzymałość + Medycyna, ale takie rzeczy zdarzają się rzadko.) Poniższe opisy mówią o poziomach wiedzy według terminów stosowanych w szkolnictwie, chociaż uczęszczanie do szkoły jest tylko jedną z metod zdobycia wiedzy. Jeśli twoje poziomy w Wiedzy są zerowe, nie możesz nawet myśleć o rzucaniu kośćmi, chyba że Narrator da wyraźne pozwolenie (tam gdzie konieczna jest powszechnie znana wiedza). Jeśli nie znasz hiszpańskiego, nie możesz podtrzymać rozmowy w espanol, opierając się tylko na swoim sprycie.



CzujnoŚĆ
  Czujność to twoja podstawowa zdolność do zauważania rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, nawet jeśli nie odbierasz ich świadomie. Czujność opisuje uwagę, z jaką obserwujesz zewnętrzny świat. Talent ten zwykle połączony jest z Percepcją i najefektywniej objawia się w wyniku reakcji na fizyczne bodźce (odwrotnie niż nastroje lub wskazówki).

Zdolność posiadana przez: myśliwych, ochroniarzy, dziennikarzy, włamywaczy.
Przykładowe specjalizacje: hałasy, szpiegowanie, zasadzki, ukryta broń, tłumy, puszcze, zwierzęta.

●○○○○
Nowicjusz – Nie jesteś kompletnym debilem.
●●○○○
Praktykant – Okazjonalny szpicel.
●●●○○
Fachowiec – Bacznie obserwujesz swoje otoczenie.
●●●●○
Ekspert – Rzadko tracisz czujność.
●●●●●
Mistrz – Posiadasz zmysły ostre niczym dzikie zwierzę.


Oswajanie ZwierzĄt
  Rozumiesz zachowanie zwierząt. Ta Umiejętność pozwala ci przewidzieć, jak zachowa się zwierzę w danej sytuacji, wytresować je lub nawet spróbować uspokoić rozwścieczone osobniki.


Zdolność posiadana przez: rolników, treserów zwierząt, pracowników ZOO, strażaków Parków Narodowych, właścicieli zwierząt, hodowców.
Przykładowe specjalizacje: psy, trenowanie ataku, duże koty, konie, zwierzęta hodowlane, sokolnictwo.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz zaprzyjaźnić się z domowym zwierzakiem.
●●○○○
Praktykant – Możesz wychować szczeniaka.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś wyszkolić psa przewodnika.
●●●●○
Ekspert – Treser cyrkowy.
●●●●●
Mistrz – Możesz okiełznać dziką bestię bez korzystania z dobrodziejstw nadnaturalnych mocy.


WyksztaŁcenie
  Ta obejmująca wszystko Wiedza zawiera znajomość przedmiotów humanistycznych — literatury, historii, sztuki, filozofii i innych wolnych nauk. Postać z poziomami Wykształcenia jest generalnie dobrze obeznana z tymi dziedzinami i (na wysokich poziomach) może być uważana za eksperta w jednej lub kilku dziedzinach. Ta wiedza może robić wrażenie nie tylko na salonach i w Elizjum, ale może także przydać się do pewnych ruchów w Jyhadzie.

Zdolność posiadana przez: profesorów, literatów, uczestników konkursów, Starszych.
Przykładowe specjalizacje: poststrukturalizm, malarstwo impresjonistów, cesarstwo rzymskie, amerykański realizm.

●○○○○
Uczeń – Jesteś świadomy tego, że 1066 to nie tylko oznaczenie kodowe w regionie Beverly Hills.
●●○○○
Student – Możesz cytować klasyków, identyfikować największe prądy kulturowe i wyjaśnić różnicę pomiędzy Ming i Moghul.
●●●○○
Magister – Twoje artykuły mogłyby być drukowane w uniwersyteckich zeszytach naukowych.
●●●●○
Doktor – Masz rozległą wiedzę w swojej dziedzinie
●●●●●
Profesor – Naukowcy z całego świata doceniają cię jako jednego z czołowych ekspertów twoich czasów.

Wysportowanie
  Wysportowanie: Ten Talent reprezentuje twoje podstawowe umiejętności sportowe oraz wszystkie, które możesz trenować. Wysportowanie obejmuje bieganie, skakanie, rzucanie, pływanie i tym podobne. Jednakże nie zawiera podstawowej motoryki ruchów takich jak podnoszenie ciężarów ani sportowych działań objętych przez inną Zdolność takich jak Walka Wręcz.

Zdolność posiadana przez: sportowców, entuzjastów sportowych, strażników, żołnierzy, dzieci.
Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka stałkowa, akrobatyka, taniec, bieganie długodystansowe, inne określone sporty.

●○○○○
Nowicjusz – Byłeś aktywnym sportowo dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Sportowiec z liceum.
●●●○○
Fachowiec – Zawodowy sportowiec.
●●●●○
Ekspert – Ścisła czołówka w swojej drużynie.
●●●●●
Mistrz – Medalista na olimpiadzie.
RzemiosŁo
  Ta Umiejętność zawiera twoją zdolność do tworzenia lub naprawiania rzeczy przy pomocy twoich rąk. Rzemiosło pozwala ci pracować w takich dziedzinach jak stolarstwo, tapicerstwo, wyplatanie lub w specjalizacjach związanych z mechaniką (np. naprawy samochodów). Możesz nawet tworzyć dzieła sztuki przy użyciu tej Umiejętności, w zależności od liczby sukcesów jakie osiągnąłeś. Musisz wybrać określoną specjalizację w Rzemiośle, ale i tak zachowujesz pewne zdolności w innych dziedzinach.

Zdolność posiadana przez: mechaników, artystów, projektantów, wynalazców, ludzi wracających do natury.
Przykładowe specjalizacje: garncarstwo, szycie, naprawy domowe, stolarstwo, silniki, wycenianie.

●○○○○
Nowicjusz – Miałeś zajęcia praktyczno-techniczne w liceum.
●●○○○
Praktykant – Zaczynasz mieć swój własny styl.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś żyć ze swoich prac.
●●●●○
Ekspert – Twoje prace mogłyby znaleźć się w podręcznikach akademickich, dotyczących twojej dziedziny.
●●●●●
Mistrz – Twój artyzm nie ma sobie równych.
Informatyka
  Ta Wiedza reprezentuje zdolność do obsługi programów komputerowych, a także korzystania z internetu.




Zdolność posiadana przez: hakerów, pracowników biurowych, programistów, osoby przetwarzające dane, studentów.
Przykładowe specjalizacje: języki programowania, internet, łamanie szyfrów, wirusy, odzyskiwanie danych.

●○○○○
Uczeń – Zaznacz i kliknij.
●●○○○
Student – Potrafisz korzystać z niektórych programów oraz internetu.
●●●○○
Magister – Potrafisz sam pisać programy.
●●●●○
Doktor – Możesz utrzymywać się jako doradca i konsultant.
●●●●●
Profesor – Jesteś doświadczonym programistą, rozumiejącym struktury danych zaskakująco wielu języków programowania.

Przeczucie
  Przeczucie jest instynktowną reakcją na obecność nadnaturalnych. Różni się od Czujności (która określa wyczucie przyziemnych zjawisk) oraz Okultyzmu (który określa faktyczną wiedzę o nadnaturalnych). Zazwyczaj tylko nadnaturalne istoty mają dostęp do tego Talentu, ale niektórzy szczególni śmiertelnicy mają przeczucie, że jest coś dziwnego w świecie (jak na przykład ci z Prawdziwą Wiarą). Bohaterowie z tą Zdolnością doznają czasami przeczucia, dreszczy oraz nagłych błysków inspiracji, gdy są w pobliżu nadnaturalnych istot, obiektów, czy zjawisk. Ta wnikliwość jest wyłącznie na poziomie podświadomości, a zdawanie sobie sprawy z tego, że coś jest nie tak, nie oznacza że bohater wie co to takiego. Aby uzyskać konkretną informację, Spokrewniony musi użyć Okultyzmu lub konkretnej mocy — Przeczucie sprawia jedynie, że wampir jest bardziej otwarty na obecność tego co niezwykłe. Wampir może użyć Przeczucia celowo jeżeli podejrzewa, że coś jest pochodzenia nadnaturalnego, ale częściej Narrator może wymagać rzutu, aby określić czy wampir dostrzeże dziwne zjawisko, które nie jest od razu dostrzegalne.

Zdolność posiadana przez: jasnowidzów, ludzi nowej ery, mistyków, badaczy zjawisk paranormalnych.
Przykładowe specjalizacje: zjawiska paranormalne, mistyczne obiekty, ktoś w mojej głowie, obalanie teorii.

●○○○○
Nowicjusz – Czasami czujesz, że coś jest nie tak.
●●○○○
Praktykant – Czujesz wibracje z konkretnego kierunku lub miejsca (np. budynku).
●●●○○
Fachowiec – Możesz wejść do pokoju i zdać sobie sprawę, że coś jest tam nie tak.
●●●●○
Ekspert – Koncentrując się możesz wyczuć że ktoś  w grupie ludzi lub zbiorze obiektów jest nadnaturalny.
●●●●●
Mistrz – Instynktownie wiesz kiedy coś lub ktoś jest nadnaturalny lub nie.
Prowadzenie
  Możesz prowadzić samochód, a być może i inne pojazdy. Ta Umiejętność nie obejmuje automatycznie tak skomplikowanych pojazdów jak czołgi czy osiemnastokołowce, a stopień twoich Umiejętności może się różnić w zależności od twojego doświadczenia i obeznania z poszczególnymi pojazdami. W końcu jeżdżenie rodzinnym kombi nie przygotuje Cię do panowania nad Lotusem przy prędkości 160km/h.


Zdolność posiadana przez: taryfiarzy, kierowców ciężarówek, kierowców wyścigowych, większość dwudziestowiecznych mieszkańców zamożnych kraju Zachodu.
Przykładowe specjalizacje: terenówki, ciężarówki, zakręty, manualna skrzynia biegów, nagłe zatrzymania, jazda w korku.


●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, jak obsługiwać automatyczną skrzynię biegów.
●●○○○
Praktykant – Wiesz, jak obsługiwać manualną skrzynię biegów.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś wprawionym kierowcą vanów i ciężarówek.
●●●●○
Ekspert – Kierowca formuły NASCAR lub kierowca czołgu.
●●●●●
Mistrz – Małym fiatem możesz robić sztuczki jak na filmach o Jamesie Bondzie.
Finanse
  Znasz się na wszystkich tajnikach handlu, od oszacowywania rzeczywistej wartości towarów do radzenia sobie ze zmianami kursów walut. Ta Wiedza może okazać się bezcenna przy handlowaniu lub obracaniu akcjami na giełdzie papierów wartościowych. Odpowiednio wysoki poziom w Finansach pozwala ci podnieść swój standard życia do bardzo wysokiego poziomu.


Zdolność posiadana przez: kierowników, wyższą klasę, maklerów giełdowych, księgowych, paserów, dealerów narkotykowych, przemytników.
Przykładowe specjalizacje: giełda papierów wartościowych, pranie brudnych pieniędzy, obce waluty, księgowość, paserstwo, korporacje.


●○○○○
Uczeń – Uczestniczyłeś w kilku kursach.
●●○○○
Student – Masz trochę praktycznego doświadczenia.
●●●○○
Magister – Byłbyś dobrym maklerem giełdowym.
●●●●○
Doktor – Korporacje stosują się do twoich porad finansowych.
●●●●●
Profesor – Zamieniłbyś 20 dolarów w fortunę.

Bójka
  Talent Bójka oddaje twoją zdolność walki przy użyciu pięści i nóg. Ten Talent reprezentuje umiejętności w walce bez broni, czy to nabyte w wyniku treningu sztuk walki, czy po prostu będące efektem wielu doświadczeń — w obu przypadkach możesz być groźnym przeciwnikiem. Efektowni awanturnicy mają skoordynowane ruchy, są odporni na ból, szybcy, silni i okrutni. Gotowość do zrobienia wszystkiego, aby zranić przeciwnika daje szansę wygrania większości walk.

Zdolność posiadana przez: żołnierzy, policjantów, bandytów, łotrów.
Przykładowe specjalizacje: boks, zapasy, nieczyste ciosy, kopnięcie, karate, judo, tajski boks, rzuty, obezwładnienie.

●○○○○
Nowicjusz – Biłeś się, gdy byłeś dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Uczestniczyłeś w kilku zadymach w barach.
●●●○○
Fachowiec – Walczyłeś regularnie i zazwyczaj wychodziłeś na tym lepiej niż twoi przeciwnicy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś być bokserem.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zabić 3 ludzi w 4 sekundy.
Etykieta
  Rozumiesz niuanse właściwego zachowania, zarówno w śmiertelnym społeczeństwie, jak i w kulturze Spokrewnionych. Twoją specjalizacją jest kultura, która jest ci najbardziej bliska. Ta Umiejętność jest używana w czasie targowania się, uwodzenia, tańca, uroczystych posiłków i we wszystkich formach dyplomacji.

Zdolność posiadana przez: dyplomatów, podróżników, wyższą klasę, dyrektorów.
Przykładowe specjalizacje: uroczyste kolacje, biznes, kultura ulicy, społeczeństwo spokrewnionych.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kiedy się nie odzywać.
●●○○○
Praktykant – Byłeś na jednej czy dwóch uroczystościach
●●●○○
Fachowiec – Wiesz jakie sztućce wybrać do posiłków.
●●●●○
Ekspert – Jej Królewska Mość uznałaby cię za czarującego.
●●●●●
Mistrz – Jeśli odpowiedni ludzie przyszliby na kolację, mógłbyś zakończyć wojny lub rozpocząć nowe.
Śledztwo
  Nauczyłeś się zauważać szczegóły, które inni mogą przeoczyć i możesz być cenionym detektywem. Ta Wiedza reprezentuje nie tylko sprawne oko, jeśli chodzi o detale, ale także umiejętność szukania i śledzenia.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Potrafisz wyszukiwać wskazówki w sieci.
●●○○○
Student – Oficer policji.
●●●○○
Magister – Prywatny detektyw.
●●●●○
Doktor – Agent federalny.
●●●●●
Profesor – Sherlock Holmes.

Empatia
  Rozumiesz emocje innych i możesz z nimi sympatyzować, udawać dla nich sympatię lub grać na ich emocjach, w zależności od tego, co uznajesz za stosowne. Z łatwością rozpoznajesz motywacje ludzi i możesz wykryć, jeśli ktoś Cię okłamuje. Jednakże możesz utożsamiać się z uczuciami innych do tego stopnia, że będzie to wpływało na twoje własne emocje.


Zdolność posiadana przez: pracowników opieki społecznej, rodziców, aktorów, psychologów, detektywów, uwodzicieli, medium, najlepszych przyjaciół.
Przykładowe specjalizacje: emocje, osobowość, motywacje, zdobywanie zaufania.

●○○○○
Nowicjusz – Czasem służysz ramieniem do wypłakania.
●●○○○
Praktykant – Potrafisz czasami odczuwać czyjeś cierpienie.
●●●○○
Fachowiec – Rozumiesz motywacje innych ludzi.
●●●●○
Ekspert – Jest prawie niemożliwe cię okłamać.
●●●●●
Mistrz – Ludzka dusza nie kryje przed tobą żadnych tajemnic.
BroŃ Palna
  Zlikwidowanie kogoś za pomocą miecza powoduje rozpoczęcie śledztwa. Rozszarpanie kogoś pazurami narusza Maskaradę. Dlatego Kainici oswajają się z bronią i wielu włożyło dużo energii w nauczenie się, jak zabijać przy użyciu pistoletu. Ta Umiejętność reprezentuje znajomość używania wielu rodzajów broni palnej, od małych poręcznych pistoletów do ciężkich karabinów maszynowych. Oczywiście, Umiejętność ta nie dotyczy ciężkiej artylerii takiej jak granatniki lub haubice czołgowe. Jednakże osoba obeznana z bronią palną może czyścić, naprawiać, rozpoznawać i oczywiście dokładnie strzelać z większości rodzajów broni małokalibrowej. Ta Umiejętność używana jest także do odblokowywania zaciętych pistoletów. (Spryt + Broń Palna).

Zdolność posiadana przez: Sabbatników, policjantów, żołnierzy, myśliwych, adeptów szkoły przetrwania.
Przykładowe specjalizacje: szybkie sięgnięcie po broń, rusznikarstwo, pistolety, celowanie, rewolwery, strzelby.

●○○○○
Nowicjusz – Miałeś w dzieciństwie pistolet zabawkę.
●●○○○
Praktykant – Czasem spędzasz godzinę w klubie strzeleckim.
●●●○○
Fachowiec – Przeżyłeś jedną lub dwie strzelaniny.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś zarabiać na życie zabijaniem ludzi.
●●●●●
Mistrz – Masz praktykę od czasów, gdy wymyślono Winchestera.
Prawo
  Mając do czynienia z prawnikami i twórcami prawa, ta Wiedza może okazać się bardzo przydatna. Prawo może być przydatne, gdy chcemy kogoś pozwać do sądu, uniknąć procesu lub wydostać się z więzienia. Co więcej, nawet Spokrewnieni mają swoje własne prawa i niejeden wampir ocalił swoje nieżycie przez zręczne znalezienie luki w jednej z Tradycji.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Oglądałeś kilka razy proces sądowy.
●●○○○
Student – Studiujesz lub zdałeś egzamin adwokacki.
●●●○○
Magister – Adwokat od spraw wypadków i ubezpieczeń.
●●●●○
Doktor – Ważne osobistości życia publicznego mają twój numer, tak na wszelki wypadek.
●●●●●
Profesor – Znalazłbyś lukę w cyrografie z samym Lucyferem.

Ekspresja
  Zdolność do wyrażania się zrozumiale, czy to w rozmowie, czy poezji, czy nawet poprzez emaila. Postacie z wysoką Ekspresją mogą wypowiadać swe opinie i poglądy w sposób, który nie może przejść niezauważony (nawet gdy ich poglądy są błędne lub bezwartościowe). Mogą być utalentowanymi aktorami, umiejącymi się dopasować do nastroju. Dodatkowo, ten Talent reprezentuje twoje zdolności w dziedzinie poezji, pisarstwa lub innych, literackich form sztuki, dlatego można wybrać specjalizację w tej dziedzinie nawet na poziomie niższym niż 4.

Zdolność posiadana przez: aktorów, pisarzy, poetów, polityków, dziennikarzy, instruktorów, podżegaczy tłumów.
Przykładowe specjalizacje: aktorstwo, poezja, literatura piękna, improwizowanie, konwersacja.

●○○○○
Nowicjusz – Twój talent rozwinął się od czasów, gdy wpisywałeś wiersze do szkolnego zeszytu.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś przewodniczyć w debacie na twoim uniwersytecie.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być pisarzem odnoszącym sukcesy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś konkurować o nagrodę Pulitzera.
●●●●●
Mistrz – Taki wizjoner zdarza się jeden na pokolenie.
Cwaniactwo
  Ta Umiejętność obejmuje obeznanie z narzędziami i technikami fizycznej manipulacji zazwyczaj powiązanej z działalnością przestępczą. Otwieranie zamków, fałszerstwo, prucie sejfów, odpalanie samochodu "na krótko", różne formy włamań, a nawet kuglarstwo podchodzą pod kategorię Cwaniactwa. Cwaniactwo jest użyteczne nie tylko przy kradzieży, ale także tworzenie "systemu nie do obejścia" oraz dedukowanie gdzie włamał się złodziej. Ta umiejętność nie przyznaje żadnego zrozumienia zaawansowanych systemów bezpieczeństwa, czy technologii zwalczającej przestępczość takiej jak monitoring czy alarmy — zawarte są one w Wiedzy o Technologii.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, doradców do spraw zabezpieczeń, policjantów, złodziei samochodów, magików ulicznych.
Przykładowe specjalizacje: prucie sejfów, odwracanie uwagi, otwieranie zamków, uruchamianie "na krótko", dorabianie kluczy, kradzież kieszonkowa.

●○○○○
Nowicjusz – Umiesz otworzyć prosty zamek.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś dorabiać na przekrętach na boku.
●●●○○
Fachowiec – Możesz otworzyć zwykłe okno z zewnątrz.
●●●●○
Ekspert – Możesz "przerobić" paszport lub dowód tożsamości.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś wejść (lub wyjść) do centralnego skarbca w międzynarodowym banku.
Medycyna
  Wiesz jak ludzkie (a w mniejszym stopniu wampirze) ciało funkcjonuje. Ta Zdolność zawiera wiedzę z medycyny; pierwszej pomocy, diagnozowania lub leczenia chorób. Medycyna ma duże znaczenie dla Spokrewnionych zainteresowanych naprawą i niszczeniem ludzkiego ciała.


Zdolność posiadana przez: studentów medycyny, lekarzy, ratowników, rodziców, lekarzy pogotowia ratunkowego, Tzimisce.
Przykładowe specjalizacje: przeszczepy organów, pierwsza pomoc, odtruwanie, patologia, farmaceutyka.


●○○○○
Uczeń – Ukończyłeś kurs pierwszej pomocy.
●●○○○
Student – Pielęgniarka lub sanitariusz.
●●●○○
Magister – Internista.
●●●●○
Doktor – Możesz przeprowadzać transplantacje.
●●●●●
Profesor – Jesteś szanowany przez światek lekarzy jako współczesny Eskulap.

Zastraszanie
  Zastraszanie przybiera różnorodne formy — od gróźb i fizycznej przemocy do demonstracji siły osobowości. Znasz właściwą metodę na każdą okazję i potrafisz być bardzo przekonujący.



Zdolność posiadana przez: zbirów, egzekutorów długów, oficerów wojska, bandytów, bramkarzy, gangsterów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: ukryte groźby, szantaż, przymus fizyczny.

●○○○○
Nowicjusz – W szkole znęcałeś się nad słabszymi.
●●○○○
Praktykant – Bandzior.
●●●○○
Fachowiec – Sierżant prowadzący musztrę.
●●●●○
Ekspert – Siła twojego autorytetu może przestraszyć przygodnych przechodniów.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz przerazić dzikie zwierzęta.
Walka WrĘcz
  Jak głosi maksyma Rodziny, Pistolet nic nie znaczy dla martwego serca. Ostrze jest często o wiele bardziej przydatne, jeśli zostanie użyte właściwie. Walka wręcz obejmuje twoją zdolność do używania wszystkich rodzajów broni do walki wręcz — od mieczy i pałek do tak ezoterycznych przedmiotów sztuk walki jak sai lub nunczaku. I oczywiście, zawsze jest pożytek z drewnianego kołka.

Zdolność posiadana przez: zabójców, członków gangów, mistrzów sztuk walki, policjantów, uczestników pojedynków, maniaków średniowiecza.
Przykładowe specjalizacje: noże, miecze, pałki, kołki, obezwładnienie, topory.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz jak właściwie trzymać nóż.
●●○○○
Praktykant – Mogłeś brać udział w zadymie na ulicy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być w drużynie szermierskiej.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś pilnować porządku na dworze księcia.
●●●●●
Mistrz – Twoi wrogowie woleliby mieć do czynienia z Brygadą Antyterrorystyczną niż twoim ostrzem.
Okultyzm
  Masz wiedzę w takich dziedzinach okultyzmu jak mistycyzm, klątwy, magia, folklor i w szczególności wiedza o wampirach. W odróżnieniu od innych dziedzin Wiedzy, Okultyzm nie daje prawdziwej, rzetelnej wiedzy. Większość tego co wiesz, może być plotkami, mitami, spekulacjami lub pogłoskami. Jednakże tajemnice, które można poznać, warte są wieków, w ciągu których oddziela się legendy od faktów. Wysoki poziom Okultyzmu zapewnia dużą wiedzę o wampirach, a także gruntowną wiedzę o innych aspektach okultyzmu — przynajmniej możesz rozpoznać fałszerstwo.

Zdolność posiadana przez: okultystów, przesądnych, członków new age'owych sekt, Tremere.
Przykładowe specjalizacje: wiedza o rodzinie, rytuały, wiedza o diabłach, wiedźmy.

●○○○○
Uczeń – Przejrzałeś kilka książek Lovecrafta.
●●○○○
Student – Wydaje się, że jest jakaś prawda w tych wszystkich plotkach i pogłoskach, które słyszałeś.
●●●○○
Magister – Słyszałeś wiele, ale niewiele widziałeś.
●●●●○
Doktor – Potrafisz rozpoznać rażąco fałszywe źródła i domyśleć się wiele o całej reszcie.
●●●●●
Profesor – Znasz większość z podstawowych prawd o ukrytym świecie.

Autorytet
  Jesteś dla innych przykładem i możesz zainspirować ich, aby zrobili to, co chcesz. Autorytet nie musi specjalnie manipulować dążeniami innych. Wystarczy, że on sam jest osobą, za którą inni chcieliby pójść. Ten Talent jest zazwyczaj łączony z Charyzmą lub Oddziaływaniem.

Zdolność posiadana przez: polityków, książęta, managerów, kierowników, oficerów wojska, policjantów.
Przykładowe specjalizacje: przemówienia, wzbudzanie szacunku, przyjacielski, otwarty, majestat, rozkazy, wojsko.

●○○○○
Nowicjusz – Kapitan piłkarskiej drużyny małej ligi.
●●○○○
Praktykant – Przewodniczący samorządu studenckiego.
●●●○○
Fachowiec – Prezes zarządu.
●●●●○
Ekspert – Kandydat na prezydenta
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś być panem i władcą całego narodu.
WystĘpy Publiczne
  Umiejętność Występy Publiczne odpowiada za twoją zdolność do artystycznego wysiłku takiego jak śpiew, taniec, gra aktorska, granie na instrumencie muzycznym. Jesteś wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, chociaż wirtuozi mogą być utalentowani w wielu formach występów publicznych. Umiejętność reprezentuje nie tylko techniczną wiedzę, ale także zdolność do zaangażowania publiczności i porwania jej swoim show.

Zdolność posiadana przez: muzyków, studentów, aktorów, tancerzy baletowych, mimów.
Przykładowe specjalizacje: taniec, śpiew, rock and roll, aktorstwo, solówki gitarowe, karaoke po pijanemu.

●○○○○
Nowicjusz – Mógłbyś śpiewać w chórze kościelnym.
●●○○○
Praktykant – Główna rola w szkolnym przedstawieniu.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś znany i popularny w lokalnych klubach.
●●●●○
Ekspert – Masz wyjątkowy talent.
●●●●●
Mistrz – Jesteś bezkonkurencyjnym wirtuozem.
Polityka
  Jesteś obeznany z obecną polityką, wiesz kto jest przy żłobie i to, w jaki sposób się tam dostał. Ta Wiedza może pomóc ci w kontaktach i wpływaniu na politykę śmiertelnych, a może nawet umożliwić ci jakiś intuicyjny wgląd w struktury władzy Kainitów.

Zdolność posiadana przez: działaczy, polityków, prawników, wampiry.
Przykładowe specjalizacje: miasto, stan, federacja, przekupstwo, dogmatyzm, radykalizm, Camarilla.

●○○○○
Uczeń – Działacz.
●●○○○
Student – Specjalista od nauk politycznych.
●●●○○
Magister – Szef kampanii lub dziennikarz prowadzący wywiady z politykami.
●●●●○
Doktor – Senator.
●●●●●
Profesor – Jesteś w stanie wskazać przyszłego prezydenta Stanów Zjednoczonych.

ZnajomoŚĆŁŚwiatka
  Ulice mogą dostarczyć wiele informacji lub pieniędzy tym, którzy znają ich język. Uliczne koneksje pozwalają ci na wmieszanie się dyskretnie w lokalne układy, na słuchanie plotek, rozumienie slangu lub nawet zaangażowanie się w działania przestępcze.

Zdolność posiadana przez: przestępców, bezdomnych, reporterów, detektywów, członków gangów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: paserstwo, nielegalne narkotyki, nielegalna broń, plotki, gangi, doliniarstwo, lokalny gang.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
●●○○○
Praktykant – Obdarzają cię na ulicy szacunkiem.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być szefem własnego gangu.
●●●●○
Ekspert – Nie masz się czego bać nawet na najbardziej niebezpiecznych osiedlach.
●●●●●
Mistrz – Jeśli o tym nie słyszałeś, to znaczy, że nikt na ten temat nic nie powiedział.
Krycie SiĘ
  Ta Umiejętność pomaga uniknąć wykrycia, zarówno kiedy się chowasz, jak i wtedy, gdy się skradasz. Krycie się jest często konfrontowane z Percepcją przeciwnika. Ta Zdolność jest z oczywistych powodów wysoce użyteczna w czasie polowania na ofiarę.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, zabójców, spokrewnionych, szpiegów, reporterów, komandosów.
Przykładowe specjalizacje: chowanie się, ciche chodzenie, krycie się w cieniu, ukrycie w tłumie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz schować się w ciemnym pokoju.
●●○○○
Praktykant – Możesz śledzić kogoś od latarni do latarni.
●●●○○
Fachowiec – Masz niewiele trudności w znajdywaniu ofiary.
●●●●○
Ekspert – Możesz poruszać się cicho po suchych liściach.
●●●●●
Mistrz – Starszy klanu Nosferatu.
Nauka
  Masz przynajmniej podstawowe zrozumienie dla większości nauk ścisłych takich jak chemia, biologia, fizyka, geologia. Ta Wiedza może często przydać się w praktyce.

Zdolność posiadana przez: naukowców, studentów, badaczy, nauczycieli, inżynierów, techników, pilotów.
Przykładowe specjalizacje: chemia, biologia, geologia, fizyka, astronomia.

●○○○○
Uczeń – Znasz podstawy z liceum.
●●○○○
Student – Znasz najważniejsze teorie.
●●●○○
Magister – Mógłbyś uczyć fizyki w liceum.
●●●●○
Doktor – Jesteś zdolny, by dokonać postępu w twojej dziedzinie.
●●●●●
Profesor – Nagroda Nobla już na ciebie czeka.

PrzebiegŁoŚĆ
  Wiesz, jak ukryć swe własne motywacje i ujawnić tylko to, co chcesz. Więcej, możesz odkryć motywacje innych osób i następnie użyć ich przeciwko nim. Ten Talent określa twój talent do intryg, tajemnic i podwójnych układów. Mistrzostwo w Przebiegłości może zrobić z Ciebie niedościgłego uwodziciela lub doskonałego szpiega.



Zdolność posiadana przez: polityków, prawników, wampiry, nastolatki.
Przykładowe specjalizacje: uwodzenie, nieskazitelne kłamstwa, udawanie moralności.


●○○○○
Nowicjusz – Zdarza ci się skłamać.
●●○○○
Praktykant – Wampir.
●●●○○
Fachowiec – Adwokat od spraw karnych.
●●●●○
Ekspert – Agent pod przykrywką.
●●●●●
Mistrz – Jesteś ostatnim, którego by podejrzewali.
Sztuka Przetrwania
  Chociaż wampiry nie muszą obawiać się głodu i zimna, dzicz wciąż może być dla nich groźna. Ta Umiejętność pozwala znaleźć schronienie, odnaleźć powrotną drogę do cywilizacji, tropić ofiarę i możliwe, że nawet uniknąć wilkołaków (chociaż to ostatnie jest niezwykle trudne). Kiedy używasz Krycia się w dziczy, nie możesz używać więcej kości na Krycie się, niż masz ich w Sztuce Przetrwania.



Zdolność posiadana przez: harcerzy, żołnierzy, bezdomnych, entuzjastów survivalu, myśliwych, strażników Parków Narodowych.
Przykładowe specjalizacje: tropienie, lasy, dżungla, zakładanie pułapek, polowanie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz przetrwać ośmiokilometrową wspinaczkę.
●●○○○
Praktykant – Znasz warunki na odludziu.
●●●○○
Fachowiec – Umiesz odróżnić grzyby trujące od jadalnych.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś przeżyć na odludziu pół roku.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zostać zrzucony nagi nad Andami i doskonale byś sobie poradził.
Technologia
   Wiedza o Technologii reprezentuje szerokie zrozumienie urządzeń elektronicznych, sprzętu komputerowego oraz urządzeń bardziej złożonych niż "maszyny", które podchodzą pod Umiejętność Rzemiosła. Jeżeli ma to procesor, tranzystor lub układ scalony — jeżeli jest to elektroniczne a nie elektryczne — do manipulowania tym wykorzystywana jest Wiedza o Technologii. Jest to Zdolność o szerokim zakresie, umożliwiająca złożenie komputera, zainstalowane (lub obejście) systemu bezpieczeństwa, naprawę komórki i tym podobne. Zawsze musisz wybrać specjalizację w Technologii, nawet jeśli posiadasz umiejętności w różnym zakresie.

Zdolność posiadana przez: elektryków, operatorów kamer filmowych, inżynierów, naukowców, kontrahentów wojskowych, gościa od kablówki.
Przykładowe specjalizacje: telekomunikacja, komputery, systemy bezpieczeństwa, komunikacja, improwizowane rozwiązania, szpiegostwo przemysłowe.

●○○○○
Uczeń – Możesz dokonać prostych modyfikacji lub napraw.
●●○○○
Student – Mógłbyś zarabiać na życie montażem i naprawami.
●●●○○
Magister – Możesz projektować nowe technologie na bazie zestawu obiektywnych wymagań.
●●●●○
Doktor – Dla ciebie to nie kwestia tego, czy to da się zrobić, ale tego jak można to zrobić.
●●●●●
Profesor – Wizjoner w swojej dziedzinie.

Talent Hobbystyczny
  Ta kategoria obejmuje wszystko, co Narrator uzna za opanowane poprzez samokształcenie i jest zazwyczaj (choć nie zawsze) bardziej aktywne niż intelektualne. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Talentów, by określić czy dana aktywność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Pływanie i Wspinaczka byłyby specjalizacją dla Wysportowania).

Przykładowe talenty hobbystyczne: zabawy, dyplomacja, wróżbiarstwo, negocjacja, naciąganie.

●○○○○
Nowicjusz – Amatorskie zainteresowanie.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy swojego hobby.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś uzdolniony i kompetentny.
●●●●○
Ekspert – Rozumiesz subtelne niuanse i zastosowania swojego Talentu.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś napisać książkę na temat tego co robisz. Może nawet już to zrobiłeś.
Profesjonalna UmiejĘtnoŚĆ
  Ta kategoria obejmuje wszystko co Narrator uzna za nauczoną Zdolność i jest głównie aktywne w zastosowaniu. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Umiejętności, by określić czy dana umiejętność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Tropienie byłoby specjalizacją w Sztuce Przetrwania).

Przykładowe profesjonalne umiejętności: kowalstwo, gotowanie, fałszerstwo, gry, rusznikarstwo, nawigacja, tortury.

●○○○○
Nowicjusz – Terminujesz.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś zarabiać tym na życie.
●●●●○
Ekspert – Znasz bardziej ezoteryczne zastosowania twojej Umiejętności i rzadko wychodzisz stratny.
●●●●●
Mistrz – Jesteś znanym autorytetem w swojej dziedzinie.
Wiedza Specjalistyczna
  Tak jak talent hobbystyczny i profesjonalna umiejętność, to uniwersalna kategoria. Wiedza Specjalistyczna jest tym wszystkim co jest głównie intelektualne lub umysłowe z natury i musi zostać zbadane. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejącej Wiedzy, by określić czy dana dziedzina może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Techniki Śledcze byłyby specjalizacją Śledztwa).

Przykładowa wiedza specjalistyczna: archeologia, teoria gier, nauka wojskowa, psychologia.

●○○○○
Uczeń – Zrobiłeś licencjat albo przeczytałeś kilka książek.
●●○○○
Student – Zrobiłeś kurs w danej dziedzinie.
●●●○○
Magister – Masz dyplom i jesteś dobrze obeznany w tym co jest opisane.
●●●●○
Doktor – Jesteś dobrze obeznany w tym co jeszcze nie zostało opisane.
●●●●●
Profesor – Poznałeś tajniki w swojej dziedzinie i jesteś istną skarbnicą informacji.


Upływ Czasu



UpŁyw Czasu


Czas na forum jest rzeczą niezwykle względną. Ponieważ świat Wampira Maskarady jest mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości czas upływa w nim podobnie. Minuta po minucie, godzina po godzinie i dzień po dniu czas płynie do przodu. Odgrywanie jednakże każdej sekundy jest nie tylko trudne i czasochłonne, ale też niemożliwe w grach fabularnych. W trakcie gry na forum w ciągu jednego dnia czasu rzeczywistego dla Bohaterów Graczy może upłynąć dzień, tydzień, a nawet miesiąc. Pojedyncze starcie może zająć nawet kilka dni czy tygodni, ale w świecie Bloodlines trwałoby zaledwie parę do parunastu minut. Dlatego też konieczny jest pewien umowny podział czasu. Oto w jaki sposób jest on dzielony:

  • Tura – Jest to najkrótsza jednostka czasowa na forum. Trwa od 3 sekund do 3 minut w zależności od sceny w jakiej jest wykonywana. Tura oznacza ilość czasu potrzebną w danej scenie do wykonania prostej czynności zwanej akcją. Dialogi zwykle nie są brane pod uwagę jako akcja choć Narrator na potrzeby danej sceny może uznać inaczej. Jeśli Narrator nie zarządzi inaczej w jednym poście umieścić można do dwóch następujących po sobie akcji.
  • Scena – Jest to krótki okres akcji i interakcji mający miejsce w jednej lokacji, scenerii. Może to być szturm na fundację Tremere, bójka albo rozmowa na ławce parkowej w świetle księżyca. W scenie jest dokładnie tyle tur ile Narrator uzna za konieczne. Może być ich wiele setek, a może też nie być żadnej. Sceny pozbawione tur mogą być odgrywane bez udziału Narratora. Są one wtedy niezależnym elementem aktu choć nie składają się w bliżej określony rozdział.
  • Rozdział – Nazywany na wielu forach sesją lub eventem. Pragnęliśmy jednak w nazewnictwie pozostać wierni podręcznikowi. Jest to niezależna część aktu składająca się zazwyczaj z kilku scen łączących się w jedną opowieść. Rozdziały prowadzone są przez Narratorów i wpływ na nie mają przede wszystkim uczestniczący w danym rozdziale Gracze.
  • Akt – Jest to zbiór rozdziałów i samodzielnych scen kształtujący rzeczywistość Sagi. Zakończenie aktu uwzględnia dokonania wszystkich zaangażowanych Bohaterów Graczy. W ramach czasu gry akt zazwyczaj zawierać się będzie w okresie kwartału.
  • Saga – Seria aktów połączonych przez osoby, narrację i intrygi oraz, w przypadku naszego forum, miejsce. "Bloodlines: Chicago 1920" to nazwa jednej z sag rozgrywanych na tym forum.
  • Przerwa – Czas w którym wykonywane czynności są zarówno trywialne jak i nudne. Jest to okres przejściowy, który może zarządzić Narrator w momencie gdy dany etap rozdziału niewiele wnosiłby do rozgrywki nie nadając się na stanie się sceną . Jeśli Narrator mówi „Czekasz w Foyer cztery godziny, zanim zawoła Cię ghul księcia.” Nie ma konieczności odgrywania czasu oczekiwania. Tak jakby przewijacie ten fragment życia Bohatera Gracza.

Z racji trudności wiążących się z próbą kontroli upływającego fabularnie czasu na forum, upływ czasu na forum Bloodlines jest umowny i znakowany przez 'Wieczne Noce', będące nieokreśloną ilością dni i tygodni zamkniętych w poszczególnych rozdziałach i aktach. Zależnie od działań graczy i rozwoju fabuły, Wieczna Noc może trwać od jednego do kilku tygodni. Po tym czasie może, ale nie musi, nastąpić przeskok fabularny, pchający czas na forum o kolejne tygodnie, czy nawet miesiąc lub więcej, celem kontynuowania rozgrywki w kolejnym, ważnym punkcie fabularnym osadzonym nieco dalej w czasie.


Kości i Rzuty



KoŚci i Rzuty


Spis TreŚci




Akcje

  Większość wykonywanych przez postaci działań da się zawszeć w umownych ramach czasowych. Wszystkie postaci będą podejmować jakieś akcje ponieważ akcją nazywamy każdą czynność wykonywaną przez Bohatera Gracza. Może być to każde działanie, od przeskakiwania urwiska począwszy, przez upewnienie się czy nikt nas nie śledzi po użycie dyscyplin. Większość akcji, które Bohaterowie Graczy będą wykonywać będzie na tyle prozaiczna, że kończyć się będzie automatycznym sukcesem bez konieczności wykonania rzutu by ocenić sukces lub porażkę. Przejście na drugą stronę ulicy czy przeładowanie pistoletu nie są szczególnie problematyczne. Jednakże gdy pojawia się czynnik stresu bądź trudność zewnętrzna wykonanie akcji nie będzie już tak proste. Przebiegnięcie przez ulicę pełną rozpędzonych samochodów czy przeładowanie pistoletu jedną ręką podczas zwisania na drabinie strażackiej sprawiają znaczną trudność. Zazwyczaj jedna akcja zajmuje jedną turę.



Odruchy
  Odruchy to szczególny rodzaj akcji. Są one tak mało czasochłonne i na tyle instynktowne, że trwają sekundę lub krócej dzięki czemu można wykonać do dwóch odruchów w trakcie jednej tury. Może to być wydanie punktu krwi na podniesienie atrybutu fizycznego, wyparowanie obrażeń, testowanie Cech Charakteru czy aktywacja niektórych dyscyplin jak choćby Akceleracja. Wampir nadal musi być przytomny by dokonać danej akcji odruchu, jednakże jest ona dla niego darmowa. Nie musi dzielić puli kości z tury na odruch i akcję. Inaczej jednak rzecz wygląda gdy dochodzi do próby wykonania kilku pełnoprawnych akcji w jednej turze. Nazywamy to akcją złożoną.


Akcje ZŁoŻone
  Czasem sytuacja zmusza do wykonywania wielu akcji jednocześnie. Możesz, przykładowo, chcieć uderzyć jednego oponenta i jednocześnie uniknąć nadchodzącego ciosu. Może być też tak, że skradniesz taksówkę z jej kierowcą w środku. Wiedziony koniecznością ucieczki wciskasz pedał gazu i starasz się zniknąć za winklem. Jednocześnie usiłujesz zmusić taksówkarza do milczenia bo w innym przypadku usłyszy Was cała okolica. Twoja uwaga jest podzielona przez co obie akcje stają się bardziej skomplikowane niż zazwyczaj.

Jeżeli chcesz wykonać kilka akcji w trakcie tury, musisz o tym zdecydować przed wykonaniem pierwszej akcji. Pierwsza akcja wykonywana jest z karą +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Każda kolejna akcja otrzymuje kumulacyjną karę +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Nie możesz wykonać akcji będącej częścią akcji złożonej jeżeli trudność zwiększyłaby się do 10 lub wyższej. Co więcej, tylko jedna akcja na turę może być akcją ataku.

Przykład: Johan staje naprzeciw dwóch ochroniarzy, stojących przed wyjściem z budynku. Chce przepchnąć się między nim i przebić się przez drzwi. Wykonuje przy tym trzy akcje. Pierwszą jest próba uniknięcia ciosów, zatem wykonuje rzut na Zręczność + Wysportowanie z karą jednej kości i zwiększonym stopniem trudności również o jeden. Drugą jest próba przepchnięcia się przez ochroniarzy. Wykonuje test na Siłę + Bójkę z karą dwóch kości i zwiększonym stopniem trudności o dwa. Na koniec próbuje przebić się przez drzwi, co wymaga od niego rzutu na Siłę + Wytrzymałość z karą trzech kości i stopniem trudności zwiększonym o trzy.

Jeżeli ciąg akcji nie jest fabularnie logiczny, Narrator może zdecydować, że te akcje nie mogą zostać wykonane jako część akcji złożonej.

    Przykład: Johan dokonał włamania stulecia kradnąc cenny szmaragd. Narobił przy tym odrobinę bałaganu i musi jak najszybciej uciec. Gdy opuścił budynek zobaczył nocną taksówkę oczekującą na klienta. Postanowił wykorzystać okazję i otworzył gwałtownie drzwi samochodu, które fortunnie nie były trwale zamknięte. Grożąc pistoletem kierowcy, kazał mu się przesunąć i zajął jego miejsce by ruszyć jak najszybciej zanim ktoś się zorientuje gdzie on jest. Oczywiście najchętniej uczyniłby to w ciszy. Johan usiłuje zastraszyć kierowcę oraz uciec autem znikając za najbliższym załomem. Celem zastraszenia wykorzystuje Oddziaływanie(4) i Zastraszanie(3) przy czym uzyskuje pulę 7 kości. By ruszyć jak najszybciej autem robiąc jak najmniej hałasu używa Zręczności(3) oraz Prowadzenie(2) co daje mu pulę kości w liczbie 5. Druga pula jest niższa wobec tego na każdą z tych akcji musi rozdysponować 5 kości. Gracz uznaje, że Johanowi bardziej zależy na zdominowaniu swym zachowaniem kierowcy niż idealnym manewrowaniu. Dlatego rozdzielił 3 kości na akcję zastraszenia i 2 kości na akcję prowadzenia auta.


Kontrakcje
  Zwyczajne określenie stałego poziomu trudności bywa nie kiedy niezadowalające i nieadekwatne jeśli chce się oddać trudność i zaciętość walki między dwoma postaciami. Przykładowo, gdy postać Bohatera Gracza próbuje wyważyć zamknięte drzwi jest to rzecz dość prosta. Inaczej sprawa wygląda jeśli po drugiej stronie ktoś aktywnie je podpiera usiłując utrzymać je zamknięte. W takim przypadku dochodzi do rzutu na kontrakcję przeciw wzajemnym działaniom postaci. Zazwyczaj trudność rzutu określana jest przez jedną z Cech przeciwnika, a rzucają obaj przeciwnicy. Ten kto uzyska najwięcej sukcesów wygrywa. W takich sytuacjach przy określaniu stopnia sukcesu bierze się pod uwagę jedynie różnicę jaka powstaje pomiędzy rzutem Postaci Gracza, a jej oponentem. Odzwierciedla to trudność osiągnięcia wspaniałego sukcesu w momencie gdy ktoś stawia aktywny opór wobec Twoich starań.

    Przykład: Weronika, szukając kłopotów na ostatnim spotkaniu Camarilli, zdecydowała się dokuczyć swej rywalce Giselle z klanu Ventrue. Giselle przybyła na przyjęcie ze swym najnowszym potomkiem imieniem Tony. Jest on przystojnym młodym człowiekiem po medycynie, pochodzącym z dobrej rodziny. Weronika dochodzi do wniosku, że nic nie będzie ciekawszą zabawą aniżeli odebranie Giselle jej potomka na ten jeden wieczór. Oczywiście będzie to dość trudne, gdyż Giselle będzie pilnować go niczym lwica. Po krótkiej rozmowie i wymianie ostrych spojrzeń wszystkich trzech postaci Narrator ustanawia konieczność rzutu. Weronika musi wykonać rzut na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(3) przeciw rzutowi Giselle na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(4). Weronika rzuca zatem sześcioma kośćmi przeciw stopniowi trudności 7 podczas gdy jej przeciwniczka ma do dyspozycji kości siedem, a poziom trudności dla niej wynosi 6. Weronika ostatecznie uzyskuje 4 sukcesy podczas gdy Giselle ma pecha uzyskując ich zaledwie 3. Oznacza to, iż ostatecznie plan Weroniki się powiódł jednakże wygrała tylko jednym sukcesem. Tony decyduje się towarzyszyć Weronice przez całe przyjęcie jednakże marginalny sukces Weroniki sprawia, że Tony na odchodne rzuca kilka długich spojrzeń za Giselle.


Akcje WydŁuŻone
  Czasami potrzebujesz więcej niż jednego sukcesu by wykonać zadanie poprawnie choćby w marginalnym stopniu. Może to być wyważanie wzmocnionych drzwi, ucieczka czy też próba włamania do silnie strzeżonego systemu. Może być też tak, że czas osiągnięcia sukcesu będzie miał znaczenie, a nie wszystko da się wykonać w ciągu jednej tury. Najczęstsze są akcje proste, jednakże czasem konieczność i logika podpowiadają Narratorowi i Graczowi skorzystanie z akcji wydłużonej. Gdy do niej dochodzi Gracz rzuca kośćmi w każdej z następujących po sobie tur gdy kontynuuje swoje zadanie próbując dzięki temu zgromadzić ilość sukcesów wystarczającą do osiągnięcia celu.

    Przykład: Weronika próbuje zarobić pieniądze na realizację swojego pomysłu. Chociaż jej mienie ma poziom 4, Narrator uważa, że musiałaby upłynnić znaczną część swoich dóbr by zyskać wystarczającą ilość środków. Ostatecznie Weronika decyduje się zaryzykować wykonując kilka nielegalnych operacji finansowych i kilka pogmatwanych operacji giełdowych. Narrator uznał, że by rzecz się udała, Weronika musi uzyskać aż 18 sukcesów w rzucie na Spryt(3) i Finanse(4) trudność wyznaczając na poziomie 7. Ponieważ taka działalność jest czasochłonna może ona wykonać jeden rzut na scenę. Przy każdej nowej scenie, o ile Narrator nie uzna że pomiędzy minęło zbyt mało czasu, Weronika wykonuje rzut. Przy pierwszej scenie osiągnęła trzy sukcesy. W drugiej wyrzuciła dwa co przybliżyło ją do osiągnięcia celu. Niestety w kolejnym rzucie wypadły cyfry 3, 4, 1, 6, 4, 1 i 6. Nie dość, że w tej scenie nie osiągnęła sukcesu to rzut wykazał krytyczną porażkę. Narrator uznał, że jeden z pośredników Weroniki dokonał fatalnej pomyłki i straciła wszystkie zainwestowane pieniądze.



Testy

  Choć z założenia nie będzie to częsta praktyka, niejednokrotnie zdarzy się testować czy atrybuty i zdolności postaci pozwolą jej wykonać określoną czynność. Kiedy Bohater zamierza wykorzystać swoją wiedzę, umiejętności czy talenty, należy określić Pulę Kości. Pula Kości zależna będzie od tego jaka umiejętność oraz atrybut w danej sytuacji będą wykorzystywane. Na Bloodlines wykorzystywane są tylko kości dziesięciościenne (k10). To Narrator ostatecznie określa, z których zdolności korzystać będzie postać. Może się nawet okazać, że testowany będzie sam atrybut, bez dodania zdolności. Przykładem w tym przypadku może być choćby wyważanie drzwi.

Pulę Kości określamy poprzez ocenienie jaki atrybut i jaka zdolność będą konieczne do wykonania akcji. Zazwyczaj jest to dobór dość intuicyjny.

    Przykład: Bohater o imieniu Armon jest atrakcyjnym mężczyzną chcącym przypodobać się pewnej aktorce, Charlotte. Chciałby zainicjować z nią flirt. Tak więc Armon próbuje, w sposób zależny od swoich preferencji przykuć jej uwagę. Ponieważ jego najwyższym atrybutem społecznym jest Wygląd, Armon próbuje zwrócić na siebie uwagę właśnie nim. Mówi niewiele, niemniej stara się godnie się zaprezentować. W takim przypadku do Puli Kości będziemy uwzględniać poziom Wyglądu oraz Ekspresji. Zakładając, iż atrybut kluczowy dla akcji ma poziom 4, a talent 3, otrzymujemy łączną pulę kości równą 7 kościom k10. By skutecznie zwrócić na siebie uwagę, nasz Armon musi osiągnąć choć jeden sukces. Z czasem flirt może przerodzić się w rozmowę i albo urocza aktorka jest już jego… albo rozmowa zejdzie na tory gdzie będzie musiał się wykazać. Jeśli jest to gwiazda z górnej półki, prawdopodobnie konieczne będzie testowanie Oddziaływania oraz Etykiety.

Walka z kolei jest specyficzną sytuacją, której poświęcony jest odrębny temat. Szczegóły testów z nią związanych znaleźć można w [tutaj].


Sukces, a PoraŻka  Jeżeli Gracz uzyska w rzucie choć jeden sukces, zazwyczaj oznacza to, że wykonał czynność z powodzeniem, choć bez większego efektu. Dopiero większa ilość sukcesów jest w stanie zapewnić mu większą przewagę dającą znacznie więcej możliwości.

    Przykład: Armon starając się przykuć uwagę Charlotte i rozpocząć udany flirt uzyskał podczas rzutu wynik 7k10. Jeśli osiągnie sukces, uda mu się, dzięki czemu będzie mógł zaskarbić sobie sympatię Charlotte, oczywiście jeśli dobrze to rozegra. W najgorszym przypadku, o ile nie zrobi czegoś głupiego, nawiąże przynajmniej nową znajomość. Jeśli jednak sukcesów będzie więcej, może się okazać, że Armon jest w guście Charlotte lub dobrze wyeksponował swoje atuty. Dwa sukcesy sprawią, że chętnie będzie z nim rozmawiać, a trzy lub więcej sukcesów sprawi, że się w nim zadurzy i na dobrą sprawę Armon już na tym etapie osiągnie to, co miał w bardziej dalekosiężnych planach.

Oczywiście, nie zawsze nasze osiągamy nasz cel. Może się zdarzyć, że Gracz nie osiągnie sukcesu dla swojej postaci. Nie stanie się wtedy nic złego, poza tym, że po prostu się nie uda.

    Przykład: Po rzucie 7k10 okazało się, że żadna kość nie wskazała pozytywnego wyniku. Akcja nie zakończyła się sukcesem, wobec czego Charlotte nie wykazała zainteresowania Armonem. Zamieniła z nim kilka zdań, jednakże szybko wróciła do rozmowy ze swoimi koleżankami.


Pech oraz Krytyczna PoraŻka  Sprawa będzie wyglądać inaczej, gdy wypadnie choć jeden pech, a na jakiejkolwiek kości nie pojawi się sukces. Pechem określa się wyrzucenie kości z wynikiem 1. Każdy taki pech niweluje jeden sukces, jednakże nie ważne ile ich jest, jeżeli na kościach pojawi się choć jeden sukces. Może jednak być gorzej. Jeżeli los ześle nam choć jednego niefortunnego pecha, ale nie da ani jednego sukcesu, wtedy rzut równa się krytycznej porażce. Ta, w przeciwieństwie do zwykłego braku sukcesu ma zawsze jakieś negatywne konsekwencje.

    Przykład: Armon usiłował przypodobać się Charlotte korzystając ze swego czarującego uśmiechu i przenikliwego spojrzenia. Gdy wykorzystał swoją pulę kości, okazało się, że nie pojawił się ani jeden sukces, a dodatkowo dwie kości wskazały na pecha. Wynikiem był taki, że aktorka najwyraźniej źle zinterpretowała zachowanie Armona i dała mu w twarz. Osoby znajdujące się naokoło nich dotąd pilnowały swoich spraw, lecz głośny plaskacz skutecznie zwrócił ich uwagę. Sama Charlotte natomiast obróciła się na pięcie i odeszła ze swoimi koleżankami głośno komentując niewybredne, seksistowskie zachowania mężczyzn.



Poziom TrudnoŚci

  Każda czynność jakiej podejmuje się postać ma pewien stopień trudności. Nawet najprostsza czynność wiąże się z użyciem jakiegoś atrybutu, a czasem również i określonej zdolności. Oczywiście nie ma sensu uciekać się do rzutu kością jako arbitra w każdym przypadku albowiem niektóre czynności są na tyle proste i banalne, iż postać z pewnością im podoła. Testy wymagane są dopiero w momencie, gdy poziom trudności wzrasta. Czym innym jest zwykłe prowadzenie samochodu, a czym innym próba uniknięcia pościgu, czy nawet przebicie się przez zakorkowane miasto na czas. W momencie gdy wykonanie jakiejś czynności przez Bohatera jest czymś istotnym dla jego powodzenia, bądź występują czynniki utrudniające daną czynność, konieczne jest wykonanie rzutu, aby ocenić jak postać poradziła sobie ze swoim zadaniem.

Nie ma sensu używać kości w każdej sytuacji, dlatego też istnieje jedna, prosta zasada storytellingu: jeżeli ilość dostępnych kości dla bohatera jest większa aniżeli stopień trudności akcji, rzut automatycznie traktowany jest jako udany. Tak po prostu. Wyjątkami są sytuacje, gdy niepowodzenie bądź sukces mogą nieść ze sobą bardziej poważne konsekwencje albo Gracz chce by jego postać się wykazała. Jeśli postać ma wysoką zręczność i umiejętność przetrwania, zapewne poradzi sobie ze skórowaniem zwierzyny, tak jak wieloletni kierowca nie będzie mieć problemu z przejechaniem od punktu A do punktu B. Jednakże gdy musi daną czynność wykonać w stopniu więcej niż zadowalającym, coś stoi na przeszkodzie w jej wykonaniu albo od powodzenia zależy coś ważnego dla postaci bądź fabuły, dochodzi czynnik stresu, przez który rzut okazuje się konieczny.

Bloodlines wzoruje się na grze fabularnej Wampir: Maskarada, toteż tak jak i w oryginale, mechanika opiera się na kościach dziesięciościennych. Ponieważ każda kość może zapewnić sukces wykonywanej akcji, łatwo domyślić się, że to od ilości oczek uzależnione są poziomy trudności.

TrudnoŚĆ Zadania
3
4
5
6
7
8
9
10
Poziom TrudnoŚci
Łatwe (zainstalowanie oprogramowania w macintoshu)
Rutyna (zmiana opony w samochodzie)
Proste (uwiedzenie kogoś, kto już ma na to ochotę)
Standardowe (strzelanie z pistoletu)
Wyzwanie (wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie)
Trudne (remont silnika)
Ekstremalnie trudne (naprawa zepsutego silnika bez części zamiennych)
Graniczące z cudem (składanie urządzenia elektronicznego z zamkniętymi oczami)


StopieŃ Sukcesu
1
2
3
4
5+
Efekt
Marginalny (utrzymanie zepsutej lodówki na chodzie, dopóki nie przyjdzie ktoś do jej naprawy)
Przeciętny (rękodzieło brzydkie ale użyteczne)
Zadowalający (naprawienie czegoś tak, by wyglądąło jak nowe)
Wyjątkowy (poprawienie po naprawie osiągów twojego samochodu)
Fenomenalny (stworzenie dzieła sztuki)



Dramatyzm

  Cała gra w świecie Wampira oparta jest na narracji i skupia się na odgrywaniu wewnętrznej walki oraz relacjach między postaciami. Jednakże mimo to sceny dramatyczne niejednokrotnie mogą wymagać rzutów, wirtualnymi w naszym przypadku, kośćmi. Zasady narracji i ogólna mechanika są tak przemyślane by najlepiej jak to możliwe ułatwić skupienie uwagi Graczy i Narratorów na opowieści. By wspomóc w rozróżnieniu poszczególnych aspektów mechaniki powstał ten rozdział. Dotyczy on przede wszystkim systemu dramy, ma jednak także powiązania z walką czy powrotem do zdrowia. Jest to taka pigułka wiedzy przypominająca najważniejsze fakty oraz dodająca informacje rozbudowujące wiedzę.

Poniższe zasady są sugestiami tego jak powinno rozwiązywać się poszczególne sytuacje co nie znaczy, że Narrator nie może w razie konieczności zadecydować inaczej. Ponadto należy pamiętać, że odgrywanie i opis właściwy zawsze stoi na pierwszym miejscu przed kośćmi. Dlatego Narrator, w zależności od zaangażowania w odgrywanie postaci i pomysłowości Gracza w oddaniu charakteru oraz cech swego awatara, może zmniejszyć bądź zwiększyć przyjęty wstępnie poziom trudności niektórych czynności.

By uniknąć sytuacji gdy błyskotliwy Gracz stworzy postać bojownika o wysokich Atrybutach Fizycznych oraz niskich atrybutach umysłowych który wychodziłby cało z każdej potyczki słownej i rozwiązywałby wszelkie zagadki automatyczny sukces, czy też porażka, nie mogą zostać zasądzone przez Narratora. Jedynie może on zmodyfikować poziom trudności.



Systemy Dramatyczne

  Jedynym co ogranicza Twoje działania jest Twoja wyobraźnia oraz umiejętności Twojej postaci. Podczas gry postaci, zarówno Graczy jak i Narratorów, mogą próbować wielu akcji. Mogą być one zarówno proste jak i niezwykle skomplikowane. To Narrator odpowiedzialny jest za uporządkowanie wszystkich tych działań, a także określanie sukcesów i porażek wszystkich postaci.

Systemy dramatyczne mają za zadanie uprościć pracę Narratora przez dostarczenie wzorców i zasad dla wielu zwykłych działań. Generalnie postać próbująca wypełnić postawione przed nią zadanie zazwyczaj dodaje do siebie odpowiednią Zdolność oraz adekwatny Atrybut. Jeśli postać może wykorzystać swoją specjalizację przy wykonywaniu zadania każda naturalna 10 na kości uznawana jest za podwójny sukces. Przy rzutach wymagających Talentów i Umiejętności postać nie posiadająca określonej Zdolności może spróbować podjąć działanie korzystając jedynie z Atrybutu, na którym oparta jest Zdolność, zwiększając przy tym poziom trudności o 1 punkt.

Lista zasadniczo nie jest w żadnym wypadku wyczerpująca, lecz dostarcza solidnej podstawy, na której mogą opierać się wydarzenia. Większość z przygotowanych systemów wymaga podjęcia jednej lub więcej akcji w jednej lub większej ilości tur. Ponadto większość z systemów może być ponowiona jeśli pierwsza próba zakończyła się niepowodzeniem. Kolejne wysiłki mogą jednak, według uznania Narratora, mieć ujemne modyfikatory.


DziaŁania Automatyczne
  Działania automatyczne wymagają podjęcia akcji przez postać, ale w większości wypadków nie wymagają rzutów kośćmi. Poniżej podane zostały najbardziej powszechne działania automatyczne. W niektórych okolicznościach Narratorzy mogą uznać za automatyczne także inne działania. W przypadku chęci wykonania akcji złożonej wtedy zawsze rzut jest wykonywany także dla akcji automatycznej. Zazwyczaj każda z akcji automatycznych zajmuje turę.

    Podniesienie się: W przypadku Akcji Złożonej postać testuje Zręczność + Wysportowanie (Trudność 6) by ocenić powodzenie akcji.

    Poruszanie się: Chód zazwyczaj oznacza przemieszczenie się w ciągu tury o 7 metrów. Trucht pozwala pokonać odległość wynoszącą w metrach 12 + Zręczność. Bieg umożliwia pokonanie 20 + 3x Zręczność metrów na turę. W trakcie zwykłego chodu można pokonać połowę możliwego dla siebie dystansu i wykonać inną akcję, nie jest to traktowane jako akcja złożona. W innych przypadkach za każde dodatkowe przebyte dwa metry ujmowana jest kość z dostępnej puli na drugą i kolejne czynności.

    Przygotowanie broni: Może obejmować wyciągniecie względnie dostępnej broni czy wymianę przygotowanego magazynku. W przypadku akcji złożonej postać testuje Zręczność + Walkę Wręcz/ Broń Palną (Trudność 4)

    Uruchamianie samochodu: Zwykłe odpalenie samochodu mając do niego kluczyki lub już przygotowane kable. Przy Akcji złożonej odbiera dwie kości od akcji dodatkowych.

    Użycie Krwi: Jedynie przy użyciu niektórych Dyscyplin wykorzystanie krwi działa całkowicie intuicyjnie. W przypadku pozostałych akcji jak choćby leczenie czy wzmocnienie Atrybutu konieczna jest tura skupienia. W przypadku Akcji Złożonej wampir testuje Wytrzymałość + Sztukę Przetrwania (Trudność 8). Porażka oznacza użycie vitae na darmo. Pech powoduje utratę dodatkowego punktu krwi oraz poziomu zdrowia.

    Wstrzymanie się: Pozwala działać postaciom o niższej inicjatywie w pierwszej kolejności. W każdej chwili w turze postać może zadeklarować wykonanie swojej akcji.


DziaŁania Fizyczne
  Te systemy obejmują akcje angażujące bezpośrednio wszystkie trzy Atrybuty Fizyczne. Te akcje zazwyczaj wymagają rzutu kośćmi.

    Noszenie ciężarów: Postać jest w stanie nieść sprzęt o wadze 11kg na każdy punkt wartości jego Siły oraz Potencji. Przekroczenie tego ogranicznika o każde kolejne 11kg zwiększa Trudność każdej czynności powiązanej z Atrybutem Fizycznym o 1 punkt. Ponadto prędkość poruszania się maleje o połowę. Przekroczenie swojej wartości maksymalnej dwukrotnie uniemożliwia przemieszczanie się szybsze niż pół metra na turę. Są to oczywiście wartości orientacyjne, Narrator powinien także brać pod rozwagę gabaryt sprzętu.

    Otwieranie/Zamykanie: Otwarcie drzwi z brutalną siłą bądź próba zatrzaśnięcia ich wymaga rzutu na Siłę o Trudności 6 do 8, zależnie od materiału użytego do wykonania skrzydła. Zazwyczaj wystarczy jeden sukces. W przypadku drzwi wzmocnionych zazwyczaj potrzebne jest 5 sukcesów podczas gdy wrota do grobowców czy innych kompleksów mogą potrzebować sukcesów 10 lub więcej. Szczególnie trwałe drzwi mogą także wymagać pewnego minimalnego poziomu siły by choćby próbować je wyważyć. Zdobywanie sukcesów może być akcją wydłużoną i dopuszczalne jest współdziałanie. Pech w rzucie powoduje uszkodzenie barku bądź kontuzje nogi i utratę jednego poziomu zdrowia w ramach normalnych obrażeń.

    Pływanie: Po pierwszej godzinie spokojnego pływania bądź po dziesięciu minutach forsownego wymagany jest rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie. Jeśli rzut się nie powiedzie wampir zaczyna tracić oparcie bądź znosi go. W przypadku pecha ewidentnie tonie albo trafia na krwiożercze ryby. W przypadku gdy wampira w płytkiej wodzie zastanie słońce obrażenia wyliczamy dla niego tak jak przy zachmurzonym niebie.

    Podnoszenie/Łamanie: Poniżej przedstawiona jest tabela, która określa jakie czynności można wykonać bez konieczności rzutu. Jeśli postać będzie chciała dokonać rzeczy standardowo niedostępnej dla niego konieczny jest rzut na Siłę Woli o Trudności 9. Każdy sukces umożliwia wykonanie czynności wymagającej jeden więcej poziom siły.

    SiŁa
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    CzynnoŚĆ
    Zmiażdżenie puszki po piwie
    Złamanie drewnianego krzesła
    Wyłamanie drewnianych drzwi
    Złamanie belki 5x10 cm
    Wyłamanie metalowych drzwi przeciwpożarowych
    Rzucenie motocyklem
    Przewrócenie małego samochodu
    Złamanie ołowianej rury o średnicy 7,5 cm
    Przebicie pięścią betonowej ściany
    Rozdarcie stalowej beczki
    Przebicie pięścią blachy o grubości 2,5 cm
    Złamanie lampy ulicznej
    Rzucenie samochodem
    Rzucenie furgonetką
    Rzucenie ciężarówką
    Nacisk
    20 kg
    50 kg
    125 kg
    200 kg
    325 kg
    400 kg
    450 kg
    500 kg
    600 kg
    750 kg
    1000 kg
    1500 kg
    2000 kg
    2500 kg
    3000 kg


    Polowanie: Za każdą godzinę spędzoną na poszukiwaniu ludzkiej ofiary postać wykonuje rzut na Percepcję, przeciwko trudności uzależnionej od terenu, na którym wampir poluje. Sukces oznacza, że Kainita znalazł ofiarę i skorzystał z niej w sposób właściwy wampirowi bez wzbudzania podejrzeń. W przypadku porażki godzina poszukiwań okazuje się bezowocna, a w przypadku pecha wampir miast ofiary znajduje kłopoty.

    Pościg: W przypadku gdy różnica początkowa dystansu jest niewielka, a szybkość poruszania się postaci jest odmienna można odwołać się do działania automatycznego o nazwie poruszanie się i na jego podstawie ocenić skuteczność pościgu. W przypadku gdy wartości te są zbliżone bądź uciekający usiłuje zmylić pościg należy wykonać rzut na Zręczność + Wysportowanie lub Prowadzenie przeciw Zręczności lub Sprytowi + Prowadzenie lub Wysportowanie uciekiniera. Stopień trudności wynosi 7, lecz może być zmieniony w zależności od warunków i sytuacji. Przewaga w sukcesach po jednej ze stron oznacza zyskanie znaczącej przewagi. Jeśli tej samej stronie powiedzie się kolejny test wygrywa. Jeśli bez zyskania przewagi różnica sukcesów wynosiła 3 lub więcej od razu pościg zostaje zakończony sukcesem bądź ucieczką.

    Prowadzenie: W przypadku normalnych okoliczności rzut nie jest konieczny. Jednakże zła pogoda, skomplikowane manewry, szybkość i przeszkody mogą być wyzwaniem dla każdego. Wtedy wykonywany jest rzut na Spryt lub Zręczność + Prowadzenie. Postaci prowadzące samochód mimo braku odpowiedniej umiejętności wykonują test przy każdej zmianie kierunku bądź znaczącej zmianie prędkości. W przypadku porażki następuje kłopot i konieczny jest kolejny rzut by sprawdzić czy postaci udało się zapanować na pojazdem. Pech bądź kolejna porażka oznaczają wypadek. Maksymalna ilość kości jaką do dyspozycji ma postać jest ograniczona nie tylko przez jej Umiejętności i Atrybuty, ale także przez Manewrowość pojazdu.

    Pojazd

    Ciężarówka 6-kołowa
    Czołg (współczesny)
    Czołg (II-wojna światowa)
    Autobus
    Ciężarówka 18-kołowa
    Sedan
    Minivan
    Mały samochód
    Mały samochód sportowy
    Sportowe coupe
    Samochód sportowy
    Samochód po tuningu
    Luksusowy sedan
    Samochód formuły 1
    PrĘdkoŚĆ
    Bezpieczna
    90
    90
    45
    90
    110
    110
    110
    110
    160
    170
    170
    210
    140
    225
    Maksymalna
    135
    150
    60
    150
    170
    200
    200
    220
    225
    240
    260
    305+
    250
    380
    ManewrowoŚĆ

    3
    4
    3
    3
    4
    5
    6
    6
    7
    8
    8
    9
    7
    10


    Rzucanie: Wszystkie przedmioty ważące półtora kilograma lub mniej mogą być rzucone na odległość równą Siła x 2,5 metra. Każdy kolejny kilogram ciężaru zmniejsza ten dystans o około 2 metry. Oczywiście można rzucić jedynie takim przedmiotem jaki postać może podnieść. W przypadku przedmiotów nieporęcznych albo trudnych warunków do rzutu Narrator może zmniejszyć zasięg przedmiotu miotanego. Może też zwiększyć go w przypadku przedmiotów o kształtach ku temu sprzyjających. Przy podjęciu takiej akcji konieczne jest wykonanie rzutu na Zręczność + Wysportowanie. Bazowa Trudność w przypadku połowy maksymalnego zasięgu wynosi 6, a przy dalszej części dystansu 7. Pech oznacza, że postać może upuścić przedmiot lub trafić nim sprzymierzeńca.

    Skakanie: W przypadku skakania wykorzystywana jest Siła, lecz w momencie wykonywania rozbiegu dodawane do niej jest Wysportowanie. Zazwyczaj rzuty na skok wykonywane są przy Trudności 3, a każdy sukces pozwala na skoczenie pół metra w górę oraz metr w dal. Jeśli rzut zakończy się porażką, postaci nie uda się dosięgnąć celu jednakże może salwować się kolejnym rzutem na Zręczność + Wysportowanie o Trudności 6 by umożliwić postaci bezpieczne lądowanie bądź pochwycenie czegoś. W przypadku pecha… Konsekwencje zależą od tego co pod i przed postacią. Jeżeli Gracz wykona rzut na Percepcję + Wysportowanie o Trudności 6 może dowiedzieć się ilu sukcesów będzie potrzebował do udanego skoku. Musi jednakże uzyskać trzy sukcesy.

    Skradanie się: Skradająca się postać wykonuje test Zręczności + Krycia się jako kontrakcji przeciw Percepcji + Czujności każdego, kto może być zdolny do jej wykrycia. Trudność obu rzutów zazwyczaj wynosi 6, lecz trudności i udogodnienia mogą je zmienić. Jeśli obserwujący nie uzyska większej ilości sukcesów niż kryjący się nie dochodzi do wykrycia. W przypadku pecha postać skrywająca się wyraźnie zaznacza swoją obecność.

    Śledzenie: W czasie śledzenia należy nie tylko kogoś obserwować, ale też nie zostać zauważonym. Postać śledząca wykonuje rzut na Zręczność + Krycie się lub Prowadzenie przeciw rzutowi na Percepcję + Czujność śledzonego za każdym razem, gdy narrator uzna, że nastąpiła szansa na wykrycie śledzenia. Trudność dla obu rzutów wynosi zazwyczaj 6 choć może się zmienić w zależności od warunków. Ofiara musi uzyskać o jeden sukces więcej od śledzącego. Śledzący działający razem mogą sumować swoje poszczególne rzuty w jedną sumę rzutów.

    Włamanie: By dokonać włamania wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Cwaniactwo. Akcja ta obejmuje zarówno zwykłe włamania, obchodzenie zabezpieczeń prucie sejfów jak i zapobieganie temu by inni mogli czegoś takiego dokonać. By obejść włączone zabezpieczenie rzut musi powieść się za pierwszym razem. Poziomy Trudności różnią się w zależności od złożoności zabezpieczenia i wynoszą od 5 do 10. O trudności decyduje Narrator. Pewne zadania mogą wymagać od postaci jakiegoś minimum w wartości Cwaniactwa by w ogóle mogła próbować je wykonać. Należy też pamiętać, że bez specjalistycznego sprzętu zazwyczaj trudność drastycznie rośnie, a czasem akcja jest bez niego wręcz skazana na porażkę.

    Wspinaczka: Podczas wspinania się na pochyłą powierzchnię wykonać należy rzut na Zręczność + Wysportowanie. Trudność rzutu zależna jest od warunków oraz rodzaju i formy powierzchni co oznacza, że może wynosić od 5 do 10. Ponadto odległość pokonywana za każdy sukces równa jest zazwyczaj 3 metrom choć Narrator może tę odległość zmodyfikować. Przy powierzchniach pionowych Trudność bazowa nie może być niższa niż 9. Dzikie Pazury bądź odpowiednie zmiany wykonane za pomocą Kształtowania Kośćca zmniejszają wszystkie trudności przy wspinaczce o dwa.


DziaŁania UmysŁowe
  Te zasady obejmują zadania wymagające użycia przede wszystkim trzech Atrybutów Umysłowych. Niemniej uwzględniają także akcje, a w których wykorzystywane są Charakter, Człowieczeństwo i Siła Woli. Testy umysłowe dostarczają informacji, które niekiedy są niedostępne dla Graczy.

    Hakerstwo: Większość politycznych i biznesowych transakcji wymaga użycia komputerów, co może dać neonatom zaskakującą przewagę w Jyhadzie. Gracz grający potencjalnym hakerem wykonuje rzut na Inteligencję lub Spryt + Informatyka przeciw różnym Trudnościom od 6 do 10. Sukcesy oznaczają liczbę kości, którymi można wykonywać testy na pracę w systemie gdy już raz został złamany. Aktywne blokowanie hakera jest kontrakcją. Przeciwnik z większą liczbą sukcesów wygrywa. W przypadku pecha, postać może ujawnić swój identyfikator systemowi, który próbuje złamać.

    Naprawa: Umiejętność Rzemiosła pozwala na naprawę niemal wszystkiego o niskim stopniu skomplikowania, a w przypadku specjalizacji postać ma możliwość naprawy praktycznie wszystkiego co z jej branżą jest powiązane. Przed naprawą popsutego urządzenia musi zostać zidentyfikowana usterka. W momencie gdy nie jest całkowicie oczywista konieczny jest rzut na poszukiwanie. Następnie Narrator ustala poziom Trudności naprawy. Jest ona uzależniona od poziomu skomplikowania problemu, a także tego czy postać posiada specjalistyczne narzędzia czy części zamienne. Prosta wymiana koła będzie mieć poziom Trudności 4 podczas gdy remont silnika może wynosić już 9. Podstawowe naprawy zajmują kilka tur, natomiast bardziej problematyczne trwają co najmniej 10 minut. By dokonać naprawy wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Rzemiosło.

    Poszukiwania: Gdy postać ma zamiar przejrzeć komputerowe bazy danych, bada niejasne odnośniki w antycznych dokumentach czy próbuje poznać prawdziwe imię Matuzalema dokonuje poszukiwań. Testuje wtedy Inteligencję + Wykształcenie lub Okultyzm albo Naukę w zależności od okoliczności. Trudność określana jest przez Narratora oceniającego od dostępność i poziom skomplikowania informacji, których pragnie postać. Ilość sukcesów w rzucie określa zasób zdobytych danych. W przypadku pecha postać może nie znaleźć tego czego szuka… lub myśleć, że znalazła mimo że fakty będą inne.

    Przebudzenie: Istocie nocy trudno jest obudzić się za dnia. Wampir niepokojony podczas snu w swym schronieniu może wykonać rzut na Percepcję + Nadwrażliwość przeciw trudności 8 by zarejestrować, że coś jest nie tak. W momencie zarejestrowania obecności konieczny jest rzut na Człowieczeństwo o tym samym poziomie Trudności. Każdy sukces pozwala postaci działać przez jedną turę choć przy pięciu sukcesach postać jest w pełni przebudzona na całą scenę. Po upływie wyznaczonego okresu wampir zasypia, lecz jeśli okoliczności pozwolą ponownie będzie mógł wykonać test wykrycia zagrożenia. Pech przy którymkolwiek z tych rzutów oznacza, że wampir śpi twardo i nie jest w stanie już niczego wykryć ani tym bardziej wybudzić się póki Słońce nie zajdzie. Za dnia wampir w swych akcjach nie może korzystać z większej ilości kości niż wynosi jego Człowieczeństwo.

    Śledztwo: Poszukiwanie wskazówek, dowodów czy ukrytych faktów będzie wymagało testu Percepcji + Śledztwa. Stopień trudności ustala Narrator, a ilość sukcesów określa ilość i jakość informacji. W przypadku jednego sukcesu mogą być dość niejasne, wręcz enigmatyczne podczas gdy pięć sukcesów sprawi, że postać będzie o krok od rozwiązania sprawy. Pech oznacza oczywiście ominięcie poszlak bądź ich zniszczenie.

    Tropienie: Polega ono na podążaniu fizycznymi śladami by odnaleźć cel. Podążanie tropami takimi jak ślady stóp, uszkodzone gałęzie, plamy krwi i tym podobnymi jest standardowym działaniem. Po wykonaniu rzutu na Percepcję + Sztukę Przetrwania wystarczy jeden sukces by podążyć śladami, lecz większa ich ilość może dostarczyć dodatkowych informacji. Ścigany może zacierać swe ślady. Wykonuje wtedy rzut na Spryt + Sztukę przetrwania, a każdy sukces zwiększa poziom trudności dla tropiącego. Poziom trudności określa Narrator zależnie od okoliczności. Pech oznacza zniszczenie tropu.

    Twórczość: Przy próbie tworzenia może być wykorzystanych wiele różnych rzutów zależnie od tego co pragnie stworzyć postać. Najczęściej jest to test Percepcji + Ekspresji lub Rzemiosła. We wszystkich przypadkach Gracz musi zadecydować co konkretnie pragnie stworzyć. Będzie to poemat, Haiku czy może portret albo urzekająca melodia? Trudność jest zróżnicowana, w zależności od natury tworzenia. Liczba sukcesów określa jakość dzieła. Jeden sukces czyni pracę jedynie poprawną podczas gdy pięć oznaczać będzie istny majstersztyk. Niektóre, bardziej czasochłonne, prace mogą wymagać większej ilości sukcesów do samego ich ukończenia. W przypadku pecha postać jest przekonana o geniuszu swego dzieła podczas gdy wszyscy inni widzą, że jest to zwykły kicz.


DziaŁania SpoŁeczne
  Te zadania angażują przede wszystkim trzy Atrybuty Społeczne. Odgrywanie pozwala ograniczać rzuty na umiejętności Społeczne wyjąwszy sytuacje graniczne oraz kluczowe. Niemniej samo odgrywanie może w wielu przypadkach obniżyć… lub zwiększyć stopień Trudności.

    Przemawianie: Jest to umiejętność emocjonalnego wpływania na masy. Gdy postać przemawia do publiczności należy wykonać rzut na Charyzmę + Autorytet. Zazwyczaj Trudność wynosi 6 choć okoliczności mogą to zmienić. Sukces oznacza zmianę nastawienia słuchaczy bądź przekonanie ich do siebie. W przypadku pecha postać może nadszarpnąć swoją reputację lub nieintencjonalnie wywołać zamieszki. Jeśli postać ma czas na przygotowanie przemowy może zostać wykonany test na Inteligencję + Ekspresję o Trudności 7. Sukces oznacza oznacza obniżenie stopnia trudności samego wystąpienia. Pech natomiast zwiększa tę Trudność bo prawdopodobnie przygotowany tekst zawierał jakąś gafę bądź niesprawdzoną informację.

    Przesłuchiwanie: Przesłuchiwać można kogoś w sposób łagodny. Wtedy wykonywany będzie rzut na Oddziaływanie + Empatię będący kontrakcją wobec Siły Woli przesłuchiwanego. Obie akcje zazwyczaj mają stopień trudności 6. Rzuty wykonywane są w kluczowych momentach przesłuchania bądź na sam jego koniec. Można także przy przesłuchaniu użyć przewagi i brutalności wykonując test Manipulacji + Zastraszania. Jest to kontrakcja wobec Wytrzymałości przesłuchiwanego zwiększonej o 3 lub jego Siły Woli, zależnie co będzie wyższe. Rzuty wykonywane są co minutę przesłuchiwania, a w przypadku co okrutniejszych tortur co turę. Po każdej turze fizycznych tortur przesłuchiwany traci poziom zdrowia. W przypadku gdy w danej turze miały miejsce tortury psychiczne odbierany jest mu jeden tymczasowy Punkt Siły Woli. Rzut zakończony pechem oznacza wyniszczeniem przesłuchiwanego sprowadzając go do poziomu warzywa bądź szaleńca. Dwóch lub więcej przesłuchujących może współdziałać sumując swoje sukcesy. Działa to nawet przy przyjęciu odmiennych form przesłuchiwania. Każdy sukces w przesłuchiwaniu oznacza wydarcie strzępów informacji od przesłuchiwanego. W przypadku gdy sukcesów będzie więcej aniżeli przesłuchiwany ma stałej wartości Siły Woli załamuje się on całkowicie ujawniając wszystko czego pragnie przesłuchujący. Tak czy tak dokładność i prawdziwość informacji określa sam Narrator. Czasem zdarza się, że przesłuchiwany powie co tylko przesłuchujący chce usłyszeć by jego cierpienie się skończyło. Innym razem zwyczajnie może niewiele wiedzieć.

    Uwodzenie: Jest to wieloetapowy proces i poszczególne sytuacje oraz sposób uwodzenia determinują Zdolność, która jest używana. Zazwyczaj wykonywane są testy na Wygląd + Przebiegłość przeciw Sprytowi ofiary podniesionemu o 3 bądź Spryt + Przebiegłość przeciw Inteligencji ofiary zwiększonej o 3. Wybór zależny jest od sposobu próby rozpoczęcia uwodzenia. Pierwsza opcja zakłada zwykły podryw z wykorzystaniem swoich walorów fizycznych. Druga skupia się na zagadaniu ofiary i zaciekawieniu jej rozmową. Każdy sukces w tych testach daje wampirowi daje wampirowi jedną dodatkową kość do puli przy rzucie na Charyzmę + Empatię stosowanym przeciw Percepcji ofiary zwiększonej o 3. Wtedy to określamy czy cel wampira zadurzył się w nim i spełni jego prośbę o stworzenie im bardziej intymnych warunków. W przypadku sukcesu wampir będzie mógł się swobodnie pożywić lub w inny sposób skorzystać na tej sytuacji. W przypadku pecha postać zapewne skończy na językach znajomych swej ofiary bądź z drinkiem rozlanym na głowie.

    Wiarygodność: By popełnić oszustwo zazwyczaj wykorzystuje się Oddziaływanie + Przebiegłość podczas gdy osoba mogąca je wykryć wykonuje rzut na Percepcję + Przebiegłość. Wszyscy zaangażowani, zarówno oszuści jak i potencjalni demaskatorzy, wykonują odpowiedni rzut, którego Trudność zazwyczaj wynosi 7. Aby wykryć oszustwo osoba będąca jego celem musi uzyskać więcej sukcesów niż kłamca. Fałszywe dokumenty i inne rekwizyty mogą wpłynąć na poziom trudności podobnie jak próba oszukiwania kilku osób jednocześnie. W przypadku pecha okazuje się, że kłamstwo postaci miało bardzo krótkie nóżki.

    Występy publiczne: Kiedy postać występuje na żywo przed publicznością wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne o Trudności 7. Podobnie jak w przemawianiu nastrój publiczności oraz złożoność przemowy mogą zmieniać poziom trudności. Im więcej sukcesów tym większe uznanie budzi występ. W przypadku pecha postać popełnia karygodną pomyłkę dyskredytującą cały występ.

    Zabawianie innych: Korzystając z Charyzmy + Empatii potrafisz zrelaksować i rozbawić innych co odnosi się szczególnie do potencjalnych żywicieli. Dzięki temu łatwiej skłonić kogoś do drobnych przysług bądź zwyczajnie uspokoić nieznacznie zaognioną sytuację. Trudność zazwyczaj wynosi 6 choć może być wyższa w przypadku dużych grup bądź negatywnie nastawionych osób. Niektóre natury także mogą mieć wpływ na stopień trudności zabawienia ich właścicieli. W przypadku pecha postać może wyjść na natręta, prostaka lub może wywołać inne komplikacje.

    Zastraszanie: Zastraszanie może być wykonywane dwa sposoby: pasywny i aktywny. Efekt pasywny nie wymaga rzutu. Zwyczajnie powoduje, ze postać ma dużo miejsca dla siebie w barze czy autobusie, a ludzie często schodzą jej z drogi. Im wyższa wartość Zastraszania tym bardziej postać jest omijana.W przypadku aktywnego użycia można działać zarówno poprzez subtelność wykonując rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie bądź powołać się na brutalną siłę fizyczną i otwartą groźbę testując Siłę + Zastraszanie. W obu przypadkach testuje się przeciwko rzutowi na Siłę Woli ofiary, a Trudność wszystkich rzutów wynosi 6. Cel musi uzyskać więcej sukcesów lub będzie skutecznie zastraszony. W przypadku groźby fizycznej ofiara może testować Siłę + Zastraszanie jeśli da jej to więcej kości niż Siła Woli. W przypadku pecha postać zwyczajnie wypada śmiesznie i do końca sceny nie ma wpływu na świadków zdarzenia.



System Walki

Świat Mroku to rozgrywka bazująca na licznych intrygach, politycznych animozjach i podstępnych spiskach. Wampir prowadzący knowania bardzo często stara się unikać niepotrzebnej konfrontacji, decydując się wykorzystywać swoich podwładnych bądź właściwie zmanipulowanej osoby do realizacji własnych celów. Nie zawsze jednak wszystko idzie po jednej myśli, i gdy ktoś uderzy w stół, musi liczyć się z tym, że nożyce się odezwą. Walka w Wampirze Maskaradzie nigdy nie stała na pierwszym miejscu rozgrywki, pełni ona jednak ważną funkcję, często stanowiąc ostateczną formę rozwiązania wszelkich konfliktów, lub jedyną szansę na przeżycie, gdy ucieczka i gadanina nie wyrwie krwiopijcy z opresji.



Scena Walki
Moment rozpoczęcia walki, aż do jej zakończenia w żargonie nazywana jest sceną walki, której rozpoczęcie i zakończenie zawsze ogłasza Narrator. Scena walki może wynikać zarówno z działań gracza, jak i reakcji otoczenia na jego działania. To podczas sceny określane są opisy działań walczących, wykonywane odpowiednie rzuty i przedstawiane wyniki konfrontacji.

Scena walki zawsze dzieli się na tury podczas których podejmowane są akcje. Tura walki zazwyczaj wynosi 3-4 sekundy trwania w realiach rozgrywki, chyba, że Narrator uzna na rzecz walki inaczej. Czas ten jest wystarczający by podjąć konkretne decyzje podczas rozgrywki i wystarczający by zadecydować o czyimś życiu bądź nieżyciu. Kolejność podziału tur określa inicjatywa.

Inicjatywa
Inicjatywa, czyli kolejka podczas której wszystkie strony walczące podejmują decyzję podczas walki. To właśnie ona determinuje jak szybko twoja postać wykonuje ruch podczas kolejności działań. Wartość Inicjatywy stanowi suma Zręczności, Sprytu i Dyscypliny Akceleracji (jeśli posiada) postaci. Dodatkowo na początku każdej sceny walki gracz musi rzucić 1k10 i dodać wynik do wcześniejszej sumy. Cyfra będąca wynikiem równania to poziom inicjatywy gracza. Zaczyna zawsze osoba o najwyższym wyniku rzutu, a kończy osoba o najniższej sumie. Jeśli dwie osoby osiągną podobny wynik, trzeba wykonać kolejny rzut 1k10. Osoba z wyższym wynikiem otrzymuje wtedy pierwszeństwo, a osoba z niższym jest zaraz po niej.

    Przykład: Marcus i Cassidy zdecydowali się zaatakować lokalnego dilera, który sprzedaje podejrzany narkotyk. Na sam początek rzucają na inicjatywę. Marcus posiada 2 kropki zręczności, 3 kropki sprytu. Rzucając dodatkowo 1k10 osiągnął wynik 10 - najwyższy z możliwych. Suma inicjatywy Marcusa wynosi 15. Cassidy posiada 3 kropki zręczności, 1 kropkę sprytu i dodatkowo 1 kropkę akceleracji. Rzucając 1k10 osiągnął wynik 9. Suma tej postaci wynosi 14. Diler ma 1 zręczności, 3 sprytu. Nie posiada akceleracji. Rzut kością dilera wynosi 7. Suma równa się 11. Inicjatywa układa się w ten sposób: Marcus(15), Cassidy(14), Diler(11).

Trafienie
Podczas sceny walki większość czynności wykonywanych przez graczy to najprawdopodobniej atak. Atak jest działaniem które trwa zazwyczaj całą turę, chyba, że Narrator uzna inaczej. O sukcesie i efekcie ataku decyduje wiele czynników: od sumy kości bohatera, po broń jaką posiada i wynik rzutu kością jaki osiągnie. Pierwszym rzutem podczas ataku jest rzut na trafienie - czyli najprościej mówiąc to czy wymierzony cios był sprawny i trafił oponenta. Rzuty na trafienie prezentują się następująco:

    Atak wręcz: Zręczność + Bójka
    Atak bronią białą: Zręczność + Walka Wręcz
    Atak bronią palną: Zręczność + Broń Palna
    Atak bronią miotaną: Zręczność + Wysportowanie

Większość rzutów posiada stały stopień trudności równy 6. By osiągnąć sukces, wystarczy jeden udany rzut. Więcej niż jeden udany rzut przekłada się na dodatkowe kości obrażeń. Rodzaj posiadanej broni, miejsce w które gracz celuje albo odległość może zarówno podwyższać jak i obniżać ST (Stopień Trudności). Krytyczna Porażka prowadzi do zniszczenia broni, zablokowania karabinu albo trafienia sojusznika/przypadkowego przechodnia.

ObraŻenia
Obrażenia są następującą po trafieniu konsekwencją. Suma obrażeń zależy od ilości sukcesów na trafienie + rodzaj broni + atrybuty bohatera. Jeśli gracz podczas rzutu na trafienia wyrzucił trzy sukcesy, to otrzymuje dwie dodatkowe kości na obrażenia (ponieważ potrzebuje tylko jednej by trafić). Każda broń zapewnia kolejną pulę kości do obrażeń. Spis broni znaleźć można w temacie Ekwipunek.

Typ atrybutu z którego będziemy korzystać zależy od broni jaką atakujemy. Jeśli postać używa broni białej bądź walczy wręcz to korzysta się z atrybutu Siły i Dyscypliny Potencji (o ile postać posiada). Gdy używana jest broń miotana albo palna to determinantą w tym wypadku jest Percepcja postaci.

Rzut na obrażenia nigdy nie jest zagrożony krytyczną porażką. Jeśli gracz wyrzuci krytyczną porażkę, wynik ten interpretowany jest zawsze jako nieudany rzut, bez większych konsekwencji. Rodzaje obrażeń oraz ilość zdrowia opisana jest w temacie Zdrowie.

    Przykład: Marcus decyduje się by podczas swojej pierwszej tury zaatakować Dilera dużym kijem. Na początku rzuca na trafienie: posiada kij więc rzuca zręczność + walka wręcz. Marcus posiada 2 zręczności i 2 walka wręcz. Daje mu to 4k10 którymi rzuca na Stopień Trudności 6. Wyniki rzutów Marcusa to 4,5,6,9. Marcus zdał dwa rzuty: 6 i 9, które wyrównały bądź przekroczyły próg ST = 6. W tym samym momencie Marcus rzuca na obrażenia. Posiada 2 siły. Dodatkowo osiągnął dwa sukcesy na trafienie gdy potrzebny jest tylko jeden. Dodatkowy sukces przekłada na obrażenia: 2 siły + 1 sukces + 2 kości z dużego kija. Marcus już teraz ma 5 kości na obrażenia. Dodatkowo posiada 1 kropkę dyscypliny potencji, którą używa. Daje mu to aż 6 kości na wypowiedzenie obrażeń. Rzuca 6k10 na ST 6. Osiąga wynik 6,4,4,1,5 i 7. Co prawda Marcus osiągnął 2 sukcesy, ale rzucił także pechową jedynkę. Jedynka niweluje jego jeden sukces zostawiając go z jeszcze jednym sukcesem.

Redukcja ObraŻeŃ
Ilość wyrzuconych obrażeń nie zawsze świadczy o tym, że osoba która ma je otrzymać faktycznie będzie ranna. W Świecie Mroku istnieje wiele sposobów na neutralizacje ran czym samym szans na zmniejszenie wskaźnika śmiertelności. Wskaźnik ten w nazywany jest wyparowaniem, czy też neutralizacją lub redukcją obrażeń. Do ustalenia poziomu obronności używane są trzy statystyki: Pancerz i Dyscyplina Odporności (o ile postać je posiada) oraz ilość kropek Wytrzymałości. Liczba wartości tych trzech zmiennych sumuje się i rzuca na ST 6. Każdy sukces niweluje jedno obrażenie.

    Obrażenia niegroźne: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia zabójcze: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia poważne: Odporność + Pancerz

Uwaga! Obrażenia poważne jak ogień czy światło dzienne nie da się wyparować za pomocą pancerza. Pomóc może tutaj jedynie dyscyplina Odporności.

    Przykład: Zdany rzut na obrażenia Marcusa to już połowa sukcesu. Diler otrzymał 1 obrażenie, które próbuje zneutralizować. Diler jest człowiekiem i nie posiada dyscyplin, dlatego jego obrona ogranicza się do pancerza + wytrzymałości. Pancerz Dilera posiada wartość 2, posiada także 1 wytrzymałości. 3k10 kości którymi rzuca na ST 6. Wyniki to 3,5,8. Osiągnął 1 sukces, więc niweluje 1 sukces obrażeń Marcusa. Tym sposobem Diler wyszedł z ataku bez szwanku.

Manewry Bojowe

Przedstawione wyżej zasady to główny rdzeń systemu walki na forum Bloodlines. Dodatkowym aspektem, budującym bardziej strategiczne wrażenie konfrontacji oraz wprowadzający większą złożoność wykonywanych akcji są tzw. manewry bojowe. Ich znajomość nie jest konieczna dla graczy, jednak posiadanie tej wiedzy może być użyteczne przy kolejnych staczanych bataliach. Warte przejrzenia niżej zasady rozwiązują kwestię możliwych nieścisłości, prowadząc do wyboru większej gamy działań, które nie ograniczają się wyłącznie do ataku i obrony. Manewry bojowe podzielone zostały względem ich użycia na ogólne, obronne, w walce kontaktowej i walce dystansowej

Manewry Ogólne
Manewry ogólne są akcjami, które nie mają defensywnego i ofensywnego znaczenia jednak mogą wpływać na balans i przebieg zaistniałego starcia.

    Zasadzka: Z definicji zasadzka to każde działanie posiadające element zaskoczenia, gdy wróg nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności. Występuje zawsze wtedy gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku, niosąc ze sobą pewne określone korzyści. Na początek wykonywany jest rzut Krycie się + Zręczność przez osobę chcącą przygotować zasadzkę. Równocześnie przeciwnik na którego się czaimy wykonuje rzut Percepcja + Czujność. Jeśli ilość sukcesów zasadzkowicza jest większa od rzutu osoby na którą się czaimy - posiadamy jedną darmową akcję, którą możemy wykorzystać nim wykonamy rzut na inicjatywę. Jeśli oponent nas zauważy, wykonujemy rzut na inicjatywę od razu, a walka przebiega dalej w normalny sposób.

    Oślepienie: Wykonujemy ten rzut zawsze gdy postać jest oślepiona bądź znajduję się w całkowitych ciemnościach. Wszystkie rzuty na trafienie są zwiększone o +2 ST. Moce Wyostrzonych zmysłów i Oczu Bestii zmniejszają albo niwelują zaistniałą karę.

    Dywersja: Postać może spróbować odwrócić uwagę przeciwnika, skupiając na sobie jego uwagę przez co wróg jest bardziej odsłonięty na ataki sojuszników. By do tego doszło należy wykonać rzut na Charyzmę + Przebiegłość w czasie, gdy antagonista rzuca przeciwstawnie Spryt + Czujność. Oba rzuty na ST 6. Osoba o wyższym wyniku wygrywa. Jeśli dywersja zadziała to wszystkie działania defensywne przeciwnika posiadają o +2 ST wyższe testy do końca następnej tury.

    Wielokrotna akcja: Istnieje możliwość wykonania więcej niż jednego działania podczas swojej tury, lecz taka decyzja musi być poprzedzona konkretnym opisem. Osoba chcąca wykonać wielokrotną akcję otrzymuje +1 do Stopnia Trudności i -1 kości do rzutów na pierwszą akcję oraz +2 do ST oraz -2 kości do rzutów na drugą akcję. Każda kolejna akcja zwiększa Stopień Trudności i zmniejsza ilość kości o 1. Akcje można podejmować do momentu aż ST nie osiągnie poziom 10. Dodatkowo tylko jedna z dodatkowych akcji może prowadzić do wypowiedzenia ataku, chyba, że gracz posiada dyscyplinę Akceleracji.

    Ruch: Podczas walki postać również może się poruszać. Biegnąc truchtem porusza się z prędkością 12 metrów + Zręczność. Ruszając pełnym sprintem porusza się 20 metrów + 3x Zręczność. Postać może zaatakować poruszając się z połową prędkości.

    Wstawanie: Jeśli postać leży na ziemi, może zrezygnować z tury by wstać. Jeśli chce wstać w tej samej turze, wykonuje rzut Zręczność + Wysportowanie o Stopniu Trudności 4.

    Osłona: Osłona zwiększa trudność atakującego na trafienie cel (odnosząc się głównie do broni dystansowej). Modyfikatory na strzelanie do osłoniętej postaci są podane w tabeli poniżej. Dodatkowo postać strzelająca zza osłony ma również zwiększoną trudność na celowanie. Ataki bronią palną zza osłony mają ST o jeden wyższy.

Typ OsŁony
TrudnoŚĆ
Lekka (postać leży na ziemi)
+1
Dobra (Mur)
+2
Doskonała (wystaje tylko głowa/stopa/ręka)
+3


    Przygotowanie broni: Wyciągnięcie broni z pochwy/ukrycia bądź załadowanie przygotowanego magazynka wymaga pełnej tury i nie wymaga rzutu.

    Celowanie: Wymierzone trafienie w konkretne miejsce wymaga od postaci większej koncentracji i lepszego wycelowania, dlatego tego typu atak posiada zwiększony Stopień Trudności.

WielkoŚĆ Celu
TrudnoŚĆ
ObraŻenia
Średni (kończyna, karabin,, tarcza)
+1
Bez zmian
Niewielki (głowa, dłoń, nóż)
+2
+1
Drobny (oko, serce, płuco)
+3
+2


Manewry Obronne
Postać widząc skierowane w jej stronę uderzenie może zdecydować się podjąć działania defensywne, mogące zapobiec, a już na pewno utrudnić szansie otrzymania obrażeń. Sukcesy manewrów obronnych zaniżają, tak jak neutralizacja obrażeń, sukcesy ataków przeciwnika. Niektóre rodzaje działań tego typu wymagają jednak od postaci jakiegokolwiek ekwipunku, który zapewni mu możliwość osłony albo odbicia uderzenia.

    Unik: Odskoczenie w bok podczas walki często jest dobrym sposobem na przeżycie w krytycznych momentach. By wykonać unik należy rzucić Zręczność + Wysportowanie na ST 6. Jeśli gracz chce uniknąć strzały, bełtu bądź broni miotanej ST jest zwiększony o +2. Przy broni palnej ST jest zwiększone o +3.

    Blok: Bohater może zablokować wymierzony cios jeśli wykona rzut Zręczność + Bójka, lecz ten rzut odnosi się tylko do obrażeń niegroźnych. ST wynosi 6. Obrażenia poważne i zabójcze można uniknąć tylko za pomocą pancerza oraz dyscypliny odporności.

    Parowanie: Następuje w momencie, gdy postać używa broni do odbijania ciosów przeciwnika. Należy wykonać rzut Zręczność + Walka Wręcz na ST 6.

Manewry w Walce Kontaktowej
    Chwyt: Ten atak nie zadaje obrażeń, mając na celu unieruchomić przeciwnika. Udany rzut sprawia, że napastnik przetrzymuje cel do następnej tury. Walczący wykonuje rzut Siła + Bójka na ST 6. Złapany pozostaje unieruchomiony do chwili, gdy zyska więcej sukcesów w tym samym rzucie niż napastnik.

    Długa broń: Ciężko jest atakować nożem kogoś kto używa miecza albo długiego kija. Postać może zaatakować ale musi podejść metr bliżej przez co traci -1 kość do rzutów na trafienie.

    Kopnięcie: Atak ma +1 do ST na Zręczność + Bójka. Dodatkowo ilość kości na obrażenia wynosi w tym wypadku Siła + 1.

    Podcięcie: Napastnik używa swoich własnych nóg by przewrócić oponenta na ziemię. Cel przyjmuje obrażenia równe Sile przeciwnika i musi wykonać rzut Zręczność + Wysportowanie na ST 7. Nieudany rzut powoduje upadek. Można użyć również broni do podcięcia, ale przeciwnik dostaje wtedy obrażenia takie jakie posiada statystyka broni.

    Rozbrojenie: By trafić w broń przeciwnika gracz wykonuje rzut +1 lub +2 ST (zależy od rozmiaru broni). Jeśli liczba sukcesów napastnika jest większa niż liczba kropek Siły przeciwnika to puszcza on broń. Pech oznacza, że osoba chcąca rozbroić wroga sama traci broń w wyniku natarcia.

    Staranowanie: Atakujący rzuca się na przeciwnika i powala go na ziemię. Rzut na atak ma trudność +1, a manewr zadaje obrażenia Siła + 1. Dodatkowo obie strony wykonują rzut na Zręczność + Wysportowanie. Niezdany rzut równa się z upadkiem na ziemię.

    Szpony: ten manewr odnosi się tylko do osób posiadających dyscyplinę Transformacji 'Długie Pazury' lub Zniekształcenia. Na atak szponami rzuca się Zręczność + Bójka na ST 6.

    Ugryzienie: Ugryzienie w walce jest ugryzieniem bojowym - czyli takim, które ma na celu zadanie obrażeń i wypicie krwi. Ugryzienie zadaje poważne obrażenia. By wykonać ugryzienie wampir musi wpierw zdać na manewr zwarcia lub chwytu. W następnej turze po udanym ataku gracz może zadeklarować akcje ugryzienia i wykonać rzut Zręczność + Bójka ST 6. Jeśli postać chce może ogłosić próbę dokonania Pocałunku zamiast Ugryzienia. Pocałunek nie zadaje poważnych obrażeń.

    Wielu przeciwników: Postać która walczy z kilkoma przeciwnikami otrzymuje karę w postaci +1 trudności do wszystkich rzutów obrony i ataku za każdego przeciwnika z którym prowadzi starcie. Maksymalna kara wynosi +4.

    Zwarcie: Po udanym rzucie Siła + Bójka na ST 6, atakujący wchodzi w zwarcie z celem. Postacie w zwarciu nie mogą wykonywać żadnej innej akcji póki zwarcie nie zostanie przerwane. Obrażenia zadawane są przez sam rzut na Siłę. By uwolnić się ze zwarcia, należy wykonać rzut Siła + Bójka przeciw rzutowi przeciwnika. Jeśli wyrywająca się postać ma więcej sukcesów, jest wolna, jeśli nie to mocuje się z nią dalej.

Manewry w Walce Dystansowej
    Dwie bronie: Strzelanie z dwóch broni daje postaci wyraźną korzyść, ale jest dość trudne. Uznawane jest to za akcje złożoną ze zmniejszoną pulą kości za każdy oddany strzał. Dodatkowo postać otrzymuje karę +1 za broń trzymaną w drugiej dłoni (chyba, że jest oburęczna). Atakujący może oddać liczbę strzałów równej szybkości broni. Wielokrotne ataki w ten sam cel dalej odnoszą się do zasad Serii ciągłej i Serii trzypociskowej.

    Kilka strzałów: Atakujący może oddać kilka strzałów podczas jednej tury, gdy ogłosi złożoną akcję. Pula kości jest zredukowana na całkowitą liczbę oddanych strzałów, a na każdy strzał o dodatkową kość. Atakujący może oddać tyle strzałów ile ma naboi w magazynku. Dotyczy to wyłącznie oddawania strzałów do więcej niż jednej osoby.

    Ostrzelanie: Zamiast mierzyć w konkretny cel można ostrzelać cały obszar. Ostrzelanie daje 10 kości na trafienie i trwa aż magazynek nie zostanie opróżniony. Ostrzelanie obejmuje maksymalnie obszar 3 metrów. Atakujący dzieli otrzymane sukcesy na równo pomiędzy wszystkie cele znajdujące się w zasięgu ostrzału. Jeśli w ostrzelanym obszarze znajdowała się jedna osoba to tylko połowa sukcesów ma na nią wpływ. Jeżeli atakujący uzyskał mniej sukcesów niż jest celów to może na każdy cel przeznaczyć tylko jeden sukces. Tak aż do momentu gdy wszystkie sukcesy zostaną rozlokowane. Trudność strzelania przy ostrzeliwaniu jest zwiększona o 2

    Seria ciągła: Cała zawartość magazynka jest skierowana w jeden cel podczas jednego ataku. Atakujący wykonuje jeden rzut, dodając 10 kości do swojej dokładności. Jednakże trudność rzutów zwiększona jest o +2 w związku z odrzutem broni. Atakujący strzelając serią, nie może wycelować w konkretną część ciała. Atak może być wykonany tylko wtedy gdy w magazynku jest przynajmniej połowa naboi. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.

    Seria trzypociskowa: Atakujący uzyskuje dwie dodatkowe kości podczas rzutu na trafienie i zużywa trzy pociski w magazynku broni. Ataki mają +1 do ST w związku z odrzutem. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.


Inne

Spis TreŚci
RODZINA
  • Hierarchia Rodziny
    Status i hierarchia Spokrewnionych oraz pozostałe funkcje
  • Tradycje
    Fundament współczesnego społeczeństwa wampirów
  • Sekty i Klany
    Camarilla, Sabbat, Niezależni oraz ich Klany

FAKTY I MITY

SPOŁECZNOŚĆ
  • Koterie
    Klamry spinające społeczność Spokrewnionych
  • Elizjum
    Neutralne, wolne od przemocy miejsce do spotkań
  • Lextalionis
    Krwawe Łowy
  • Leksykon
    Mowa Potoczna, Archaizmy oraz Slang

Hierarchia Rodziny



Hierarchia Rodziny


Status

  Jednym sposobem, jakim Przeklęci wyróżniają siebie, jest kombinacja wieku i pokolenia, to jak daleko jest Spokrewniony od swego przodka, Kaina. Młode wampiry muszą przysłużyć się swym starszym, aby zostać uhonorowanymi najmniejszym polepszeniem swojego statusu, a społeczność Spokrewnionych jest często zachowawcza i śmieszna jak sami nieśmiertelni Przeklęci. Istnieje niewielki stopień ruchliwości, jednak starsi Spokrewnieni zawsze szukają zasobów i sprzymierzeńców, którzy mogą ich wspomóc przeciw rywalom w Jyhadzie.

Najwyższy status jest przypisywany Przedpotopowcom, wampirom Trzeciej Generacji. Większość wampirów uważa tych Spokrewnionych za legendarnych — oczywiście żaden nie był wiarygodnie widziany współczesnymi nocami. Najniższy szczebel w statusie jest dzierżony przez neonatów i bezklanowych Pariasów, do których nie przyznaje się żaden klan lub są tak słabej krwi, że niemożliwe jest ustalenie ich pochodzenia


Przedpotopowcy
  Te starożytne wampiry, jeśli w ogóle istnieją, są prawdopodobnie najpotężniejszymi istotami na świecie. Członkowie Trzeciej Generacji, Przedpotopowcy są tylko dwa stopnie od Pierwszego Wampira, Kaina. Przedpotopowcy, kiedy zdecydują się powstać z ich długiego snu, będą oddziaływać na każdego, kogo spotkają; zgodnie z kilkoma fragmentarycznymi relacjami o ich działalności, posiadają praktycznie boską moc. Zgodnie z legendą Spokrewnionych, było 13 pierwotnych Przedpotopowców, chociaż niektórzy zostali przypuszczalnie zniszczeni. Ich odwieczna wojna, Jyhad, dotyka wszystkich Spokrewnionych, a niezliczone warstwy manipulacji i kłamstw kamuflują wszystkie intrygi Starożytnych.


Matuzalemowie
  Jeśli Przedpotopowcy są bogami Spokrewnionych, straszliwi Matuzalemowie są półbogami i awatarami. Gdzieś pomiędzy pierwszym a drugim tysiącem lat w Spokrewnionych zachodzi poważna zmiana. Czasem zmiana jest fizyczna, podczas gdy innym razem umysłowa lub emocjonalna. Jakakolwiek jest natura tej zmiany, rezultat końcowy jest taki, że wampir nie okazuje już żadnych oznak człowieczeństwa. Usuwając w pełni z ziemskości do królestwa ponadnaturalnego, Matuzalemowie często odpoczywają tam, gdzie mogą uciec w sen przed spragnionymi klanami młodszych wampirów. Ich moce są tak wielkie, że kontynuują prowadzenie swych niezbadanych planów mentalnie, komunikując się magicznie lub telepatycznie (i prawie zawsze niewidzialnie) ze swymi sługami.

Spokrewnieni bardzo boją się Matuzalemów, którym nadano wiele straszliwych cech. Pogłoski mówią o Matuzalemach, których skóra stała się kamienna, że są okropnie zniekształceni, albo nieziemsko piękni, tak że nie można na nich patrzeć. O niektórych mówi się, że piją tylko wampirzą krew, a o innych, że kontrolują losy całych narodów ze swych zimnych krypt.


Starsi
  To Spokrewnieni, którzy istnieją przez setki lat i generalnie sięgają od szóstej do ósmej generacji. Z wiekami gromadzonej pomysłowości i strasznej żądzy władzy, starsi Spokrewnieni są fizycznie najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu — nie pozwalają sobie na długie okresy letargu, które krępują Matuzalemów i Przedpotopowców, nie są tak bezsilni lub łatwo manipulowani jak młodsi z Rodziny. Określenie starszy jest trochę subiektywne; Spokrewniony, który może być uważany za starszego w Nowym świecie, może być zaledwie kolejnym ancillae w Europie lub dalszych krańcach świata. Starsi trzymają mocną ręką strukturę władzy w Rodzinie, zapobiegając zdobywaniu pozycji i wpływów przez młodsze wampiry, posługując się kontrola utrzymywaną przez dekady, jeśli nie przez wieki.


Ancillae
  Są stosunkowo młodymi wampirami (pomiędzy pierwszą a drugą setką lat nieżycia), którzy dowiedli, że są wartościowymi członkami Rodziny. Ancillae są lokajami potężniejszych Spokrewnionych i — jeśli są mądrzy lub mają szczęście — jutro będą starszymi. Ancillae są pomiędzy neonatą i starszym, wskazującym, że Spokrewniony pokazuje już pazurki, ale brak mu wieku i doświadczenia, aby stać się prawdziwym mistrzem Jyhadu. Ponieważ populacja świata tak wzrosła w ciągu ostatnich dwóch wieków, przeważająca większość wampirów to ancillae i neonaci.


Neonaci
  To ledwie wypuszczone żółtodzioby i leniwi członkowie Rodziny. Naznaczeni stygmatem jako ci, którzy nie dowiedli przed starszymi swej wartości, neonaci są niedoświadczonymi wampirami, choć pewnej nocy mogą stać się kimś — ale co bardziej prawdopodobne staną się pionkami w planach innych nieumarłych.

ŻóŁtodzioby
  Także nazywani mniej zwięźle jako potomek (chociaż każdy wampir poza Kainem jest czyimś potomkiem), żółtodzioby są nowo zrodzonymi wampirami wciąż pod kuratelą i ochroną ich ojców, wampirów, którzy ich stworzyli. Żółtodzioby nie są uważane za pełnych członków wampirzego społeczeństwa i często są traktowane bez szacunku, jako własność ojca. Kiedy ich ojciec zdecyduje, że jego potomek jest gotowy, żółtodziób może stać się neonatą, w zależności od akceptacji księcia.


PozostaŁe PodziaŁy
  
Anarchowie
  Są wampirami, które odrzucają Tradycje Kaina i starszych. Ironią jest to, że starsi przyznają Anarchom pewien status (choć niechętnie), w zależności od umiejętności zdobywania władzy, pomimo ich opozycji. Anarchowie są także darzeni respektem za ich namiętność i energię, którą niewielu członków Rodziny, powolnych wraz z wiekiem i brakiem satysfakcji, może zgromadzić. Ostatecznie jednak większość Rodziny postrzega Anarchów jako szakale, podtrzymujący swe nieżycie tym, co wyślizgnie się z rąk starszych.


Pariasi
  To bezklanowe wampiry, odrzucone przez innych Spokrewnionych i pogardzane przez tych, którzy w ogóle zdecydują się ich zauważać. Wampiry mogą stać się bezklanowe, bo albo nie mają możliwości zidentyfikowania swojego ojca (i przez to nie należą do jakiegokolwiek rodu), albo przynależą do tak słabego pokolenia, że nie są dostrzegalne jakiekolwiek cechy klanowe. Pariasi są zawsze uważani za bękarty i sieroty, chociaż niektórzy osiągają pewien stopień znaczenia pośród Anarchów . Kiedyś było niewielu Pariasów, ale okres powojenny doświadczył nagłego wzrostu ich liczby. Niektórzy starsi głoszą skrajne poglądy o Czasie Słabej Krwi, który wskazuje na bliskość Gehenny.



Hierarchia i Funkcje

  Społeczność Przeklętych ma swoją strukturę tak jak każda ludzka instytucja. Liczne stanowiska, tytuły i obowiązki krążą wśród wyższych klas miasta Spokrewnionych i te stanowiska dają wielką władzę — chociaż często towarzyszy jej niebezpieczeństwo, gdyż ci, którzy chcą wstrząsnąć podstawami struktur władzy Spokrewnionych, często szukają rzucających się w oczy posiadaczy tytułów.

Poniższe społeczne przedstawienie odnosi się do części Rodziny skupionej w sekcie Camarilli. Jako podtrzymująca Maskaradę i chroniąca starodawne tradycje władzy, Camarilla ustanawia standardy interakcji pomiędzy wampirami. Wampiry mogą przyjmować model Camarilli lub buntowniczo od niego odchodzić, ale nie mogą go po prostu zignorować. Spokrewnieni całkowicie poza egidą Camarilli często podążają zupełnie różnymi zwyczajami.


WewnĘtrzny KrĄg
  Prawdziwe centrum Camarilli, ta grupa spotyka się w Wenecji raz na 13 lat, aby planować sprawy i kierunki wampirzego społeczeństwa — jak żadna inna grupa może pozwalać sobie na dyktowanie działalności rasy Spokrewnionych. Każdy klan ma jednego przedstawiciela, zazwyczaj najstarszego członka klanu, gdyż tylko najstarsi mogą decydować o głosowaniu klanu. Inni mogą zostać przyprowadzeni na spotkanie i pozwala im się na zabranie głosu, ale tylko starsi mogą głosować.

Jednym z głównych celów Kręgu jest mianowanie justycariuszy, jednego z każdego z siedmiu klanów Camarilli. Mianowanie jest długim, przewlekłym procesem, gdyż każdy klan dąży do osiągnięcie najlepszego miejsca przy żłobie. Często, kiedy krzyki ucichają, przegrani kończą z młodymi lub stosunkowo słabymi justycariuszami, ignorowanymi w ciągu ich 13-letniej kadencji. Ci, którzy w końcu zostają mianowani, są często kandydatami kompromisowymi lub nawet nie znanymi Spokrewnionym, którzy wydają się dla Kręgu łatwi do zmanipulowania. Ten ostatni typ czasem pokazuje zaskakujący pokład inicjatywy i może nawet ugryźć rękę, która go karmi.


justycariusze
  Tych siedmiu potężnych wampirów jest sędziami mianowanymi przez Wewnętrzny Krąg, aby być oczami, rękoma i jeśli to konieczne, pięściami Camarilli. justycariusze jako jedyni cieszą się prawdziwym autorytetem pośród Camarilli i w całej Rodzinie, z wyjątkiem Wewnętrznego Kręgu. Wyłącznie oni są ostateczną instancją orzekającą w sprawach dotyczących Tradycji. To justycariusz na szerokiej podstawie decyduje o karze dla tych, którzy złamali Tradycje; ktoś osądzony nie może oczekiwać litości. justycariusze mogą zwołać konklawe w dowolnej chwili by umocnić władzę, albo w celu pojęcia pewnych decyzji, którymi jeden justycariusz pojedynczo nie chce się obciążać.

justycariusz służy przez trzynaście lat i jego działania mogą zostać podważone tylko przez innego justycariusza. Jeśli sprawy się komplikują, konklawe może zostać zwołane przez walczących lub przez innego justycariusza, pragnącego rozwiązać spór. Kiedy rywalizujący justycariusze zdecydują się rozwiązać kwestie siłowo, niewielu Spokrewnionych uchowa się przed wykorzystaniem w nadchodzącej walce.

Wiele wampirów, starszych i młodszych także, oburza się na władzę, jaką dzierżą justycariusze. Specjalnie nikt się tym nie przejmuje i bardzo niewielu marzy o otwartym zmierzeniu się z nimi, są zbyt potężni. Szokujący wyjątek wydarzył się w 1997, kiedy potężny justycariusz klanu Nosferatu, Petrodon, został zamordowany przez nieznanych sprawców. Jaki ruch Jyhadu leży za tym zabójstwem albo czy jest to początek dalszych uderzeń przeciw justycariuszom, nie wie nikt.


Archonci
  Każdy justycariusz wybiera pewną liczbę służących, znanych jako archonci, aby działali w jego imieniu, tak jak to odpowiada jego celom. Jeśli justycariusze są rękoma Wewnętrznego Kręgu, to archonci są palcami u tych rąk. Żaden justycariusz nie może być wszędzie, gdzie potrzebowałby lub chciałby być, a archonci mogą zapewnić jego obecność, przynajmniej odczuwalną, jeśli nie widzialną. Archonci, chociaż są częścią hierarchii władzy Camarilli, nie są wcale tak odsunięci od zwykłego nieżycia Spokrewnionych, żeby nie mogli go obserwować lub aby nie zdobyli zaufania innych Spokrewnionych spoza hierarchii; a to czyni ich doskonałymi obserwatorami. Niektórzy Spokrewnieni starają się zwrócić na siebie korzystną uwagę archonta, w nadziei, że ten wspomni o nich swojemu panu. Takie próby często spalają na panewce, gdyż chęć przypodobania się prędzej wzbudzi podejrzenia.

Archonci z reguły są wybierani z wyższych szeregów ancillae i czasami spośród starszych o mniejszym znaczeniu. Tak prestiżowe mianowanie może rozpocząć lub złamać karierę Spokrewnionemu w korytarzach władzy. justycariusze czasem wybierają archontów do przeprowadzenia specyficznych misji i wolą polityczne wyrobienie, intuicję i umiejętności nad rozpoznawalność.

Archont z reguły zajmuje swoje stanowisko tak długo jak justycariusz pragnie go utrzymywać lub gdy dobiega końca kadencja justycariusza. Nie jest nieznaną praktyką, że nowy justycariusz zatrzymuje archonta, który służył jego poprzednikowi, upewniając się, że archont rozumie komu teraz ma być posłuszny. Często jednak justycariusz woli wybrać całkowicie nową ekipę, w szczególności gdy poprzednik odszedł w podejrzanych okolicznościach.


KsiĄŻĘ
  Książę jest wampirem, który ma wystarczającą siłę, aby utrzymać władzę nad miastem, kodyfikować prawa dla tego miasta i utrzymać pokój. Taka pozycja jest zwykle utrzymywana przez starszego, gdyż kto jak nie starszy ma konieczną osobistą charyzmę i siłę, aby objąć i utrzymać władzę w metropolii? W niektórych mniejszych miastach młodsze wampiry mogą być w stanie zdobywać pozycję w ten sam sposób, ale ich żądania są respektowane przez miejskie koterie. Czasem dziwne okoliczności powodują, że młodsze wampiry obejmują pozycje książąt, ale niewielu takim parweniuszom udaje się utrzymać swe tytuły, kiedy pojawią się starsi.

Tytuł książę jest po prostu tytułem nadanym dla sformalizowania roli, niezależnie czy jest dzierżona przez mężczyznę, czy kobietę. Nie ma żadnych dynastii wampirzych rządzących w miastach przez wieki, żadnych dziedzicznych wstąpień na tron. Czasami książę może być nazywany tytułem właściwym ziemi, którą rządzi, jak baron, sułtan, hrabia lub mniej formalnym tytułem jako szef. Uczeni Spokrewnionych, szukający pochodzenia tej nazwy, wierzą, że ma swe korzenie w Wiekach Mroku, jako nawiązanie do pana dworu, pozostając stałym terminem po opublikowaniu Księcia Machiavellego.

Książę nie króluje nad miastem. Jego rola jest bardziej rolą nadzorcy i sędziego niż monarchy. Jest sędzia, który uspokaja kłótnie pomiędzy Spokrewnionymi, ostatecznym autorytetem w sprawie stosowania Tradycji w mieście, podtrzymującym pokój. Ponad wszystko jego uwaga zaprzątnięta jest Maskaradą i jej utrzymaniem. Czy oznacza to regularne oczyszczanie miasta z Sabbatu, czy trzymanie za gardło dzikszych elementów, zależy od niego. Nie każdy książę zdaje sobie sprawę lub dba o to, że jego władza jest postrzegana bardziej jako nieformalna; rzeczywiście, niektórzy wymagają traktowania podobnego do traktowania dawnych królów, utrzymując dwór i wymagając, by ich poddani w domenie byli obecni, gdy wydawane są królewskie oświadczenia. Taka arogancja może powodować rozgoryczenie zarówno wśród zniewolonych młodszych, jak i zirytowanych starszych.

Wampirzy mieszkańcy miasta nie są związani z księciem żadnymi przysięgami lojalności lub podległości. Ich posłuszeństwo zależy od ich tchórzliwości i większość książąt ma zapewne środki do wzmocnienia tego tchórzostwa. Jeśli władza księcia jest kwestionowana lub udaremniana, może on odwołać się do argumentów siłowych, aby utrzymać kontrolę. Jednakże jeśli nie ma wystarczającej siły do rozwiązania problemu lub okazuje się, że nie ma przyjaciół, jego panowanie dobiega końca.

Podążając protokołem nałożonych przez Tradycje, wiele wampirów ignoruje książąt lub słucha ich jednym uchem, tylko by upewnić się, że nie przeoczą niczego, co może ich dotyczyć. Generalnie Spokrewnieni mają ważniejsze rozrywki od słuchania swojego przywódcy. Niektórzy starsi, Inconnu, i ci o mocnej pozycji (tacy jak justycariusze) uznają komunikaty księcia za zabawne i aroganckie, za przechwałki chłopaka wciąż będącego pod wrażeniem wystawnego dostojeństwa władzy.

Jednakże mimo wszystko, książę nie jest kimś do odrzucenia. Książę dzierży potężny zasób ziemskiej władzy, aby zdobyć i utrzymać swoją pozycję. Nie tylko zarządza sprawami Rodziny, ale często ma całkiem duży wpływ na sprawy śmiertelnych. Policja, straż pożarna, firmy budowlane, szpitale, biuro burmistrza — wszyscy są niezwykle użyteczni dla niszczenia czyichś wrogów lub zapewniania czyichś wpływów na określoną sferę życia. Jeśli książę chce zniszczyć gang wyjątkowo kłopotliwych Anarchów, może przy pomocy firmy budowlanej zburzyć ich schronienie w środku dnia. Finansowany przez Kościół, łowca działający na terenie lokalnej katedry, może otrzymać telefon z biura burmistrza z zapytaniem o jego odpisy podatkowe na Kościół. Takie wpływy zazwyczaj skupiają uwagę tych, którzy mogą być skłonni do grania księciu na nosie. Nie jest mądre denerwować kogoś, kto mógłby spowodować, że twoje schronienie zostanie zakwalifikowane do rozbiórki przez radę dzielnicy lub doprowadzić do tego, że twoja linia telefoniczna mogłaby być "przypadkowo" przecięta w chwili kopania rurociągu gazowego.

Książęta posiadają pewne przywileje, dzięki czemu ten tytuł ma pewne zalety, mimo że wiele wampirów uważa, że tylko szaleni i próżni dążą do zdobycia tej pozycji, która jest ulubionym celem dla Anarchów, Sabbatu i innych śmiałków.

  • Prawo do potomka — Tylko książę może swobodnie tworzyć potomstwo. Inne wampiry, chcące być stwórcami, muszą najpierw uzyskać jego zgodę lub ryzykują zniszczeniem siebie i swojego nowego potomka. Książę może odmówić Spokrewnionemu, który go obraził, prawa do tworzenia potomka; odwrotnie, może tworzyć nowe wampiry zgodnie ze swoją wolą, w celu zapewnienia sobie większej liczby lojalnych stronników. Większość książąt jest oporna w przyzwalaniu na tworzenie potomków swoim poddanym. To wynika częściowo z paranoi, a częściowo z prostego względu na przestrzeń; w końcu przeludnione miasto ryzykuje Maskaradę.
  • Ochrona ze strony starszych — Primogen generalnie popiera księcia tak długo, jak utrzymuje porządek, strzeże Maskarady i chroni miasto przed kłopotami, takimi jak najazdy wilkołaków czy ataki Sabbatu.
  • Władza polityczna — Wewnątrz Camarilli książę może oczekiwać posłuchu większości starszych i cieszy się większym statusem niż większość Spokrewnionych. Niemal w każdym środowisku jest mu z reguły okazywany szacunek.
  • Kontrola nad domeną i tymi, którzy do niej wkraczają — Na podstawie Piątej Tradycji książę może rozszerzyć swoje panowanie na tych, którzy wkraczają do jego domeny, którą jest całe miasto lub region. Od nowo przybyłych wampirów, czy to podróżnych, czy też mających nadzieję pozostać, oczekuje się, że przedstawią się księciu. Książę może ukarać Spokrewnionego, który tego nie uczyni.
  • Pożywienie — Książę może zakazać lub ograniczyć tereny łowieckie innych wampirów z wielu różnych powodów, z których najważniejszy to utrzymanie Maskarady. To najczęściej dotyczy tego, gdzie Spokrewnieni mogą się żywić i z kogo. Nie stosowanie się do zakazów dotyczących pożywiania się, może być bardzo niebezpieczne, gdyż książę ma prawo ukarać naruszających prawo.
  • Domena nad wrogami — Na podstawie Szóstej Tradycji książę może zwołać krwawe łowy przeciw tym, którzy mu notorycznie wchodzą w drogę. Nie może ich zniszczyć zależnie od swojej woli (protekcja starszych może się niefortunnie skończyć, jeśli książę przekroczy swe uprawnienia), ale jeśli dowiedzie, że jego wrogowie złamali jedną lub więcej Tradycji, jest jak najbardziej w pełni swych praw do ukarania ich. Naturalnie to, co składa się na pogwałcenie Tradycji, może być mocno naciągnięte w imię władzy.


PozostaŁe Funkcje
  Przez wieki pewne stanowiska powstały w miastach Spokrewnionych. Niektórzy towarzyszą księciu w utrzymywaniu porządku; inni zaczynają od stanowisk raczej "bezcelowych", które z czasem nabierają sensu.

Primogen
  To zgromadzenie starszych z każdego klanu miasta. Najczęściej każdy klan ma swojego reprezentanta w primogenie, ale w niektórych miastach książę nie zezwala określonym klanom na miejsce w tym zgromadzeniu starszych. Teoretycznie primogen reprezentuje klany wewnątrz tego politycznego ciała starszych, ale w praktyce primogen jest częściej "klubem starszych wampirów" i kazirodczym siedliskiem zdrady i zabiegania o względy. Primogen — określenie odnoszące się do indywidualnych członków tak samo jak do ciała zbiorowego — zbiera się z woli księcia. W miastach z potężnymi i despotycznymi książętami, primogen może być niczym więcej niż marionetką, podczas gdy w innych miastach książęta rządzą w całkowitej zależności od rady starszych.

Nie ma znaczenia, że książę często nie jest reprezentantem swojego klanu w primogenie. Chociaż niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że takie podwójne zaangażowanie klanów w polityczne struktury zaważa na faworyzowaniu tego klanu, ale nikt nie jest na tyle władny, aby to zmienić.


Szeryf
  Większość szeryfów jest mianowana przez książąt i aprobowana przez Primogen. Określenie ich zadań może być różne, zależnie od miasta, najważniejszą pracą szeryfa jest bycie "egzekutorem" księcia, wampirem, który doprowadza przestępców na dwór, utrzymuje porządek na ulicach i generalnie jest gotowy asystować przy wszystkich siłowych aspektach rządzenia. Szeryfowie mogą mianować zastępców, którzy czasem potrzebują akceptacji księcia.


Harpie
  Ci Spokrewnieni szczycą się byciem duszami towarzystwa w Elizjum. Zajmują się ploteczkami i towarzyskimi manipulacjami, a status jest ich mocną stroną. Z dobrym lub złym słowem dla księcia mogą stworzyć lub zniszczyć egzystencję wampira w mieście. Te stanowiska rzadko są obsadzane otwarcie; z czasem ci z umiejętnościami potrzebnymi harpiom zmierzają na szczyt hierarchii. Większość z nich nie przejmuje się pogróżkami i pokazuje znaczne zrozumienie duszy wampira. Przeciwstawianie się harpiom może zapewnić pozycję na najniższym szczeblu drabiny władzy przez wiele lat.


Sekretarz
  Primogen czasami utrzymuje sekretarzy jako pomocników. Zadaniem sekretarza jest pobudzanie i zachęcanie do dyskusji i podejmowania decyzji w czasie spotkań klanowych, i informowanie klanu o działaniach jego przedstawiciela w primogenie. Sekretarze są wybierani przez primogen.


Seneszal
  To stanowisko jest tym, bez którego książęta chcieliby się obyć, ale które czasem jest konieczne. Jeden książę powiedział, że wypełnianie obowiązków na tym stanowisku jest podobne do wybierania, jakim nożem poderżnąć mu gardło. Seneszal ma być kanclerzem, drugim w kolejności, i doradcą księcia. W każdej chwili może być poproszony do zajęcia miejsca księcia, jeśli ten opuszcza miasto w interesach, abdykuje lub zostaje zamordowany. Naturalnie, książę pragnie zachować ostateczną decyzję, kto obejmie tak ważną pozycję i wielu bezskutecznie walczyło z primogenem w tej sprawie. To jest niebezpieczne stanowisko — znajomość tematu może podsunąć komuś pewne pomysły...


Gospodarz Elizjum
  Jest odpowiedzialny za to, co się dzieje w Elizjum. Toreador pragnący wystawić swe najnowsze prace, Tremere chcący wygłosić wykład lub Brujah planujący otwartą dyskusję nad polityką księcia — wszyscy muszą mieć zgodę Gospodarza, który może odwołać lub zaakceptować wydarzenie z powodów utrzymania Maskarady. Gospodarz jest też odpowiedzialny za zapewnienie, że śmiertelni nie wejdą do środka w czasie Elizjum i wszystko potoczy się gładko. Większość Gospodarzy jest mianowana przez książąt, często z zastrzeżeniem, że nominacja jest warunkowa aż do sprawdzenia kwalifikacji.


Oprawca
  Oprawca jest terminem określającym wampira bezpośrednio podlegającego Księciu. Jest odpowiedzialny za niszczenie wampirów 14-stego i wyższych pokoleń, a także tych nielegalnie Spokrewnionych. W odróżnieniu od funkcji szeryfa, oprawca nie musi prowadzić śledztwa, jako że poszukuje wampirów winnych z samej ich natury. Jest to funkcja najczęściej obecna w paranoidalnych domenach rządzonych przez starszych, którzy wierzą, że walka z symptomami Ostatnich Nocy powstrzyma nadejście Gehenny. Jednakże, Oprawca wywodzi się jako pozycja z wampirzych dworów w mrocznych wiekach, gdzie Kainita odgrywał rolę osobistego egzekutora Księcia, polującego na wrogów w mieście (głównie Pariasów i Autarkisów), a także pełnił funkcję szeryfa, kiedy ten nie mógł (z przyczyn politycznych). We współczesnych nocach przywrócono tę funkcję w miastach Camarilli celem pozbywania się nielegalnych lub słabej krwi wampirów, Pariasów i tych z nieautoryzowanego Spokrewnienia.


Bicz
  Bicz jest bezpośrednim podwładnym członka primogenu. Bicz działa jako posłaniec oraz łącznik dla członków jego klanu, z podwójnym celem, pozyskiwania wsparcia dla primogenu, a także oceny panującego nastroju i potrzeb członków jego klanu w mieście. To nieoficjalna pozycja, rzadko spotykana poza miastami współczesnej demokracji. Niemniej, bicz utrzymuje niemały prestiż, tym bardziej, że urząd ten jest często postrzegany jako szczebel kariery w drodze do uzyskania pozycji w primogenie, jako że bicz może wykorzystać swój urząd do udowodnienia kompetencji i wiarygodności członkom jego klanu. Co więcej, w niektórych miastach bicz uważany jest za zastępcę primogena i może zasiadać na zebraniach rady primogenu, jeśli jego opiekun nie chce lub nie może się zjawić osobiście.


Ogar
  Jednostka wyznaczona przez Szeryfa i bezpośrednio mu podlegająca, służąca jako jego zbrojne ramię tam, gdzie jeden Kainita to za mało. Ci Spokrewnieni wybierani są spośród zaufanych i najbardziej zaradnych w walce. W czasach względnego pokoju, rola ogara ogranicza się do posłańca oraz wspierania szeryfa w śledztwach i dostarczaniu mu informacji o niepokornych wampirach sprawiających kłopoty. Jednakże w czasie konfliktu z wrogą sektą, czy też innymi nadnaturalnymi, ogary służą obok szeryfa jako pierwsza linia obrony.
Oprawca  Gdy noce stały się coraz bardziej pełne przemocy i miasta zapełniły się nieznanymi Spokrewnionymi, niektórzy książęta przywrócili to antyczne stanowisko. Zasadniczo oprawca patroluje granice księstwa, wyszukując i często niszcząc niedawno przybyłych, którzy nie zaprezentowali się księciu. Pariasi, podobnie jak szczeniaki 13, 14 i 15 generacji, mają wiele powodów do obaw ze strony oprawców. W niektórych przypadkach, nawet wampiry, które postąpiły zgodnie z protokołem, padają ofiarami oprawców, gdyż książęta odruchowo reagują na groźby przeludnienia i szpiegostwa. Niektórzy z oprawców to zabójcy Assamici na kontraktach książąt.


Tradycje



Tradycje


Tradycja Pierwsza: Maskarada
Nie ujawnisz swej natury tym, co ze Krwi nie są.
Czyniąc tak, swego dziedzictwa Krwi się wyrzekasz.

Tradycja Druga: Domena
Domena rzeczą twoją jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy w niej się znajdują.
Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy w twej domenie jest.

Tradycja Trzecia: Progenitura
Możesz być ojcem jeno za przyzwoleniem Starszego twego.
Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia twego Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie.

Tradycja Czwarta: Opieka
Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz,
rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą.

Tradycja PiĄta: GoscinnoŚĆ
Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędzie, przedstawisz się temu, kto nim włada.
Bez zgody jego nikim tam jesteś.

Tradycja Szósta: Destrukcja
Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno Starszemu twemu przysługuje.
Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może.



Tradycje
  Wampiry żyjące w mieście rządzącym przez księcia muszą zaakceptować pewną odpowiedzialność za przywileje bezpieczeństwa i stabilności. Ta stabilność jest utrzymywana, tylko kiedy wszyscy Spokrewnieni zachowują się we właściwy sposób, według uniwersalnych zasad. Te zasady są ładne nazywane jako Sześć Tradycji, chociaż są one mało kulturalnymi sugestiami. Dla Spokrewnionych w Camarilli i dla książąt, którzy je wymuszają, są prawem. Wampir może być pewien, że gdziekolwiek pojedzie, Tradycje będą miały zastosowanie. Mogą być różnie interpretowane, ale istnieją. Poprzez wprowadzenie w życie tych praw i na ich mocy książęta otrzymują większość swej władzy. Oczywiście wtedy książęta są pośród najbardziej zagorzałych zwolenników Tradycji.

Uważa się, że Tradycje, które tworzą prawo wampirów, zostały ustanowione po wycięciu Drugiej Generacji. Rzadko były spisywane, ale nigdy nie zostały zapomniane i w jakimś sensie są znane wszystkim Spokrewnionym. Nawet wampiry, które pogardzają Tradycjami, znają je; chociaż poszczególne wrażenia mogą się różnić, intencje kryjące się za nimi nigdy się nie zmieniają.

Jest popularnym zwyczajem Camarilli, że stwórca recytuje Tradycje swojemu potomkowi, zanim zostanie uznany za neonatę. Niektórzy książęta wystawiają olbrzymie spektakle, aby uhonorować przemianę nowych potomków z żółtodziobów w neonatów, podczas gdy inni nawet nie potrzebują uczestniczyć w uwolnieniu, ufając stwórcy, że wykona to w sposób właściwy. Prawie każdy potomek uczy się Tradycji grubo przez tą recytacją, ale tej chwili jest przypisywana duża symbolika i znaczenie w życiu Camarilli. Zagorzali zwolennicy Camarilli i Tradycji wierzą, że nowo Spokrewniony członek rodziny nie jest prawdziwym wampirem, dopóki jego stwórca nie przedstawi mu Tradycji. Oczywiście Tradycje są całkiem poważną sprawą i ojciec jest odpowiedzialny za to, by potomek się do nich dostosował.

Niektóre wampiry twierdzą, że sam Kain ustanowił Tradycje, kiedy stworzył swego potomka, i że to, do czego stosują się współczesne wampiry, jest oryginalnym życzeniem ich przodka dla swoich następców. Inni jednakże myślą, że Przedpotopowcy stworzyli Tradycje w celu utrzymania kontroli nad swymi potomkami lub że były to po prostu idee zdrowego rozsądku, które stosowano przez tysiąclecia, ponieważ się sprawdzały. Sądzi się na przykład, że Tradycja Maskarady, istniała w jakiejś formie od czasów Pierwszego Miasta, ale została zmieniona w odpowiedzi na Inkwizycję.

Wiele młodych wampirów, dzieci współczesnego świata, postrzega Tradycje jako zwyczajne narzędzie w rękach starszych do utrzymania żelazną ręką Spokrewnionych, i w tym sensie narzędzie antyczne. Czasy, które stworzyły konieczność Maskarady, są skończone i należą do zamierzchłej przeszłości. Kain, Gehenna, Przedpotopowcy — to wszystko mity o treści jak te o Potopie lub Wieży Babel, i wszystkie mają na celu kontrolowanie młodszych generacji. Już czas aby przerwać Tradycje i żyć we współczesnym świecie. Wampiry Sabbatu chętnie przyjmują ten sposób rozumowania, a ich pogarda dla Tradycji jest jedną z ważniejszych motywacji, kryjących się za ich ciągłymi atakami na antyczne struktury władzy.

Większość starszych postrzega młodszych jako pełnych temperamentu młodzieńców, którzy myślą, że wszystko wiedzą, ale którym brakuje wiedzy i doświadczenia wynikającego z wieku. Jako że wielu buntowników to anarchiści i neonaci, przeważnie bezsilni i bez głosu społeczności Spokrewnionych, powinno być naturalne, że są tacy dzicy. Jednakże, nie każdy starszy odbiera taki pobłażliwy punkt widzenia. Wielu uważa, że zuchwałe szczeniaki, żądające porzucenia Tradycji, mogą spełnić swe życzenie, kiedy sprowadzą na swe głowy śmiertelnych. Naturalna selekcja załatwia sprawę tej garstki, ale taka selekcja czasem była wspomagana przez księcia wyprowadzonego z równowagi przez szczególnie krnąbrnego młodego wampira.

Poniżej podane są najbardziej typowe sformułowania Tradycji. Należy pamiętać, że są to sformułowania używane przez Starszych i przy uroczystych okazjach. Słowa mogą się różnić w zależności od klanu, wieku wampir lub z czystego przypadku. W czasie prezentacji potomka księciu, może on być poproszony o wyrecytowanie Tradycji jako dowodu, że jego stwórca spełnił swój obowiązek.



Tradycja Maskarady
  Stała się fundamentem współczesnego społeczeństwa Spokrewnionych i dała pewność, że wampiry zostaną tajemnicą dla śmiertelnych. Ujawnienie wampirów śmiertelnym byłoby zabójcze dla obu stron. Chociaż większość ludzi nie wierzy w wampiry, jest wystarczająco wielu, którym ujawnienie wampirzej egzystencji, wystawiłoby Spokrewnionych na ryzyko. W dawnych nocach, w czasie Wieków Mroku i bardziej przesądnych wiekach, ta Tradycja była mniej restrykcyjnie stosowana i wampiry poruszały się nocą, nie przejmując się zbytnio śmiertelnymi, którzy ich widzieli. Inkwizycja i Czas Ognia zmieniły to drastycznie, gdyż te wampiry, które mogły być widziane, były wyrzynane i torturowane, aby wyjawiły swe tajemnice. Podczas gdy młodzi mogą mówić o Inkwizycji jak o historii starożytnej, dla starszych, którzy to przetrwali, są to wciąż świeże wspomnienia. To jeden z najważniejszych punktów spornych pomiędzy Camarillą i Sabbatem — Sabbat nie widzi żadnej potrzeby w ukrywaniu się przed słabym bydłem, podczas gdy Camarilla wie, że prawda jest inna.

Złamanie Maskarady jest najpoważniejszą zbrodnią, jaką może popełnić wampir, i jedną z najłatwiejszych dla księcia do sfabrykowania, kiedy chce ukarać wroga. W zależności jak ściśle książę podtrzymuje Maskaradę, cokolwiek, od używania wampirycznych mocy publicznie do utrzymywania kontaktów ze śmiertelnymi przyjaciółmi, może się złożyć na złamanie Maskarady.

Aby odsunąć od siebie znudzenie swoją nieśmiertelnością, wiele wampirów działa na granicy Maskarady, czując dreszczyk zakazanych emocji, gdy ich nieżycie znajduje się w zagrożeniu. Świat poznał wielu artystów, poetów, pisarzy, muzyków, modeli, bywalców salonów, aktorów i projektantów mody, o których motłoch nie wiedział, że byli wampirami. Oczywiście wiele z tych wampirów widziało, jak ich nieżycia dążą do nagłego końca, gdy inni Spokrewnieni decydowali, że ich dalsze istnienie jest zagrożeniem dla wszystkich Dzieci Kaina.

Maskarada jest niebezpiecznym balansowaniem; na ironię losu, którzy podtrzymują ją najmocniej, są czasem tymi, którzy jej zagrażają. Apokryficzna przypowieść mówi o parze łowców wampirów — nowego rekruta i jego patrona — podczas poszukiwań w nocnym klubie. Patron powiedział do swego podwładnego — "Jest wampir w tym miejscu. Znajdź go" — po czym podopieczny wybrał chudego, bladego dżentelmena w czternastowiecznym stroju. Oczywiście, że to był wampir — wysłannik Ventrue z sąsiedniego miasta.


Tradycja Domeny
  Dawniej wampiry ustanawiały swoje prawa do określonego terytorium jako swych terenów łowieckich, podstaw władzy lub po prostu terytoriów, którymi chciały się zaopiekować. Ta Tradycja była wówczas stosowana, by wprowadzić ideę "domeny" i wampir mógł być usprawiedliwiony zabiciem innego wampira, ponieważ została naruszona jego domena. Przez lata, jak społeczeństwa się zmieniły, stało się to niemożliwe do zaakceptowania. Przez ostattnie mniej więcej 200 lat miasto lub region rządzone przez księcia stało się domeną księcia po jego wstąpieniu an tron, przynajmniej w teorii. Prawdą jest, że sporo wampirów utrzymuje domeny z powodu zwykłego podtrzymania zwyczajów ("Kanały zawsze były domeną Nosferatu" lub "Ventrue rządzili tym bankiem od czasu jego założenia".) Oczywiście współcześnie, w miastach o populacji 30, 50 lub nawet 100 wampirów, konieczne są pewne ustępstwa. Na przykład, wiele wampirów poluje gdzie chce, na wspólnych terenach łowieckich miejskich knajp, teatrów i nocnych klubów, które znane są jako lunapark w slangu Spokrewnionych.

Młodsze wampiry, i wiele starszych, w dalszym ciągu często próbują trzymać niewielkie terytoria, chroniąc je i używając jako swoje prywatne tereny łowieckie. Niektórzy anarchiści twierdzą, że są one nadawane przez księcia jako nagroda, dowód na to, że tylko salonowe pieski dostają prezenty. To nie jest prawda — Spokrewniony trzymający swe skrawki terenu narusza Drugą Tradycję i książę nie musi tego tolerować. Jednakże często pozwala tym naruszeniom trwać z powodu wygodnictwa; są ważniejsze sprawy niż ściganie każdego małego anarchisty, który oznaczył teren. Może powierzyć pewnym zaufanym sprzymierzeńcom opiekę nad poszczególnymi terenami i nagradzać ich przywilejami za obciążenie pracą, ale w końcu on trzyma domenę nad miastem. To pozwala mu zachować porządek i pozwala mu na mocy Drugiej Tradycji karać intruzów.

Dla pojedynczych wampirów lub niewielkich grup, wyznaczających swoje terytorium, domena ma ogromną wartość, nawet jeśli jest to miejskie wysypisko. Niewielu książąt darowuje terytoria, ale czasem pozwala na "osadnictwo", zapewniając sobie tam poparcie i utrzymanie praw. Ciemną stroną tego są walki gangów anarchistów lub koterii. To może rozlać się na świat śmiertelnych i zagrozić Maskaradzie. Niektórzy książęta posunęli się tak daleko, że inicjują takie konflikty bez względu na niebezpieczeństwo, w celu napuszczenia takich intrygantów na siebie i aby wykluczyć ich ze spraw miasta.

Jeśli nie ma nic innego, każdy Spokrewniony może uznawać swoje schronienie za swą domenę, czyniąc się odpowiedzialnym za działalność na tym terenie. Niektóre wampiry podejmują aktywne działania w swym otoczeniu w celu zapewnienia bezpieczeństwa, podczas gdy inni chcą jedynie pokoju, w którym mogą schronić się przed słońcem, i nie przejmować się niczym innym.

Kwestia, co dokładnie składa się na domenę, jest dyskutowana co noc. Czy domena oznacza fizyczne terytorium i to, co z nim związane (na przykład łowy i schronienie), czy domena także daje dostęp i wpływ na sprawy ludzkie z nią związane? Większość książąt argumentuje, ż domena jest tylko kwestią fizycznej "gleby", ale mądrze zdają sobie sprawę, że wpływy na sprawy śmiertelnych są nieodłączną sprawą związaną z terytorium, nieważne jak będą próbowali to powstrzymać. Wampir, który utrzymuje domenę w dokach, nic nie poradzi, ale będzie zaangażowany w nocne sprawy śmiertelnych, związane z załadunkami i związkami, z powodów zapewnienia bezpieczeństwa swemu schronieniu (w końcu strajk pracowników może być bardzo niewygodny, w szczególności jeśli jego kryjówka jest po drugiej stronie pikiety). Tylko niewielu wampirów wyznacza swoją domenę, otaczając się śmiertelnymi, na których nie mogą w jakiś sposób oddziaływać, co może być pomocą lub bolączką dla ich książąt. Książę jest skłonny wkroczyć, kiedy władza konkretnego wampira wewnątrz i poza jego domeną zagraża jego własnej.

W miarę jak mijają noce i zapowiedź Gehenny przenika społeczność Spokrewnionych, coraz więcej i więcej wampirów umacnia swoje prywatne domeny mimo zakazów księcia. Tylko w ten sposób, jak rozumują te paranoiczne istoty, mają szanse na przeżycie Jyhadu.


Tradycja Progenitury
  Wielu książąt uważa, że to oni są starszymi z formuły tej Tradycji i żądają, aby każdy wampir pragnący stworzyć potomka, otrzymał ich zgodę przed kreacją. Większość wampirów stosuje się do tego bardziej ze strachu niż szacunku; w końcu nieżycie potomka jest w zagrożeniu. Jeśli dziecko zostało stworzone bez zgody, książę może uznać je za swoje, ogłosić stwórcę i potomka banitami i wyrzucić ich z miasta lub natychmiast ich uśmiercić. W zależności od uznania księcia, potomek, który został stworzony i porzucony nie będąc świadomym swojej nowej egzystencji, może być zaadoptowany przez inne wampiry, które akceptują pełną odpowiedzialność, jakby oni go stworzyli. Camarilla uznaje prawo księcia do zakazania kreacji z obawy o przerost populacji. Faktycznie te obawy o coraz bardziej rozrastającą się populację wampirów, spowodowały, że na ostatnim konklawe jej liderzy wskrzesili instytucję oprawcy. Oprawcy patrolują domeny książęce, szukając Spokrewnionych stworzonych bez zgody i albo ich przeganiają, albo niszczą.

W Starym Świecie ta Tradycja ma kilka następstw. Konieczne są konsultacje między potencjalnym stwórcą i księciem, w domenie którego leży schronienie stwórcy (jeśli jest takie). Europejska Rodzina jest znana ze swojego całkowitego braku tolerancji dla tych, którzy naruszają tą Tradycję. Nie uzyskanie zgody przez któregokolwiek z tych nieumarłych, może zakończyć się natychmiastową likwidacją potomka i możliwe, że także stwórcy. Lekceważenie lub brak szacunku może być właściwe tylko motłochowi, ale oni oczywiście nie należą do Starego Świata.


Tradycja Opieki
  Kiedy wampir tworzy potomka, jest odpowiedzialny za niego, jak ludzki rodzic za swoje dziecko. Jeśli potomek nie może dać sobie rady z brzemieniem wampiryzmu, jego stwórca musi w ten czy inny sposób rozwiązać ten problem. Jeśli potomek zagraża Maskaradzie, czy przez ignorancję, czy przez złośliwość, stwórca musi go kontrolować, musi zadbać, żeby potomek poznał Tradycje i wynikające z nich obowiązki, i upewnić się, że potomek nie stworzy zagrożenia dla siebie i Maskarady po jego wypuszczeniu. Stwórca jest także odpowiedzialny za ochronę swojego potomka. Książę nie jest niczym zobligowany do uznania potomka i inne wampiry mogą bezkarnie zabić potomka lub wypić jego krew.

Przed stworzeniem mądry wampir bierze pod uwagę dojrzałość potencjalnego potomka. Czy będzie w stanie wytrzymać przemiany w swoim ciele i duszy? Czy zrozumie, co zostało powiedziane przy odczytywaniu Tradycji? Żaden ojciec nie pragnie być odpowiedzialny za potomka na zawsze (chociaż długie dzieciństwo nie jest nieznane), ale wypuszczenie potomka zanim będzie gotowy, jest igraniem z destrukcją.

Wypuszczenie potomka najczęściej wymaga od stwórcy przedstawienia potomka księciu, w którego domenie żyją stwórca i potomek. Młodzian może być poproszony o wyrecytowanie Tradycji lub przedstawienie dowodu, że je zrozumiał. Jeśli książę z jakichkolwiek powodów nie zaakceptuje potomka, musi on poszukać sobie nowego miasta. Czasem stwórca musi także przedstawić potomka swojemu ojcu, ale nie jest to zawsze wymagane.

Po wypuszczeniu potomek (teraz neonata) ma zgodę na życie w mieście na pełnych warunkach zgodnie z prawem księcia i Tradycjami. Uwolnienie jest postrzegane jako ważny rytuał przejścia, podobnie jak osiągnięcie pełnoletniości przez śmiertelnych, gdyż neonata jest odpowiedzialny za swoje własne działania. Będzie uważnie obserwowany przez pierwsze miesiące; jego działania określą, czy będzie uważany za dojrzałego i tak traktowany.


Tradycja GoŚcinnoŚci
  Niektórzy nazywają ją także Tradycją grzeczności: Zapukaj zanim wejdziesz. Została ustanowiona zanim jeszcze książęta zaczęli rządzić w miastach i jest przestrzegana nawet jeśli jest tylko jeszcze jeden Spokrewniony w domenie. Mówiąc porsto, wampir przyjeżdżający do nowego miasta powinien przedstawić się księciu lub innemu starszemu w tym mieście. Akt poznania może być albo bardzo odświętny, albo bardzo zwyczajny. Niektórzy z książąt wymagają od gości ogłoszenia swego przyjazdu natychmiast, podczas gdy inni dają na prezentację tydzień lub miesiąc księżycowy. Pewni bardzo liberalni książęta pozwalają nawet gościom przybywać i wyjeżdżać jak chcą, a wymagają prezentacji, tylko gdy gość pragnie pozostać w mieście na stałe.

Ci, którzy nie zdecydują się na prezentację, podejmują olbrzymie ryzyko. Jeśli w mieście akurat trwa Jyhad, nowo przybyły może być pomyłkowo uznany za wroga. Książę może odwołać się do Drugiej Tradycji, aby móc ukarać wampira, który się nie przedstawił. Na mocy Piątej Tradycji prawo księcia do przesłuchania każdego, kto wkracza do jego domeny, jest niepodważalne, nawet jeśli prawo wypędzenia może doznać niepowodzenia. Książę może także odmówić prawa wjazdu do miasta każdemu, kto do niego przybywa, w szczególności w przypadkach nowo przybyłych o słabej reputacji lub tych, którzy przynoszą kłopotliwy bagaż w postaci krwawych łowów, wrogów lub są potencjalnym zagrożeniem dla miasta i Maskarady.

Takie indywidualne zakazy stały się całkiem popularne, gdy książęta stali się pełni paranoi i ksenofobii w świetle nadciągającej Gehenny. Niektórzy książęta, po prezentacji wizytującej grupy Spokrewnionych, zezwalają na wejście jedynie niektórym członkom kliki. Zabraniają wjazdu innym, rozumując że jeśli grupa ma do załatwienia jakieś złowrogie sprawy, jej szkodliwy potencjał zostanie osłabiony przez zmniejszenie jej liczebności. Niektórzy znani Spokrewnieni mogą okazać się niemile widziani w niektórych miastach, podczas gdy ich towarzysze zostaną przyjęci bez zastrzeżeń.

Nie każdy wampir wybiera prezentację. Wampiry z Inconnu, Matuzalemowie i nawet niektórzy starsi odmawiają z powodu nie uznawania praw księcia nad nimi, nawet jeśli są w jego domenie. Wampiry z niezależnych klanów (takich jak Ravnos lub Giovanni) wolą, aby oczy księcia ich nie widziały. Samowładcy lub anarchiści po prostu drwią z księcia; nie są częścią przyjęcia, więc dlaczego powinni przejmować się pukaniem? A wampiry, które zostały stworzone i następnie porzucone — coraz popularniejszy fenomen — mogą być nieświadome tej konieczności.


Tradycja Destrukcji
  Tradycja Destrukcji jest prawdopodobnie najłatwiej nadużywana i jest najbardziej gorąco kwestionowanym aspektem Kodeksu Kaina. Niewiele innych praw wzbudzało tyle kontrowersji w kręgach władzy i ta Tradycja jest zawsze reinterpretowana.

Większość wierzy, że oryginalne znaczenie dawało stwórcy prawo do zniszczenia własnego potomka (co jest utrzymywane w mocy przez prawo Spokrewnionych). Jeśli jednak starszy jest interpretowany jako książę, Tradycja daje swoje współczesne znaczenie, które wielu książąt z przyjemnością przyjmuje. Tylko książę może zażądać destrukcji innego Spokrewnionego w mieście. Camarilla utrzymuje te roszczenia w mocy, gdyż zapewniają dodatkowe bezpieczeństwo dla władzy księcia. To jest prawo, do którego wielu książąt jest przywiązanych z konieczności i wprowadzają je z brutalną siłą.

Zamordowanie innego wampira przez kogoś, kto nie otrzymał Prawa do Destrukcji, nie jest tolerowane. Jeśli wampir złapany jest na gorącym uczynku, najczęściej oznacza to zniszczenie mordercy przez siebie. Śledztwo w sprawie takiego morderstwa jest z reguły szybkie i szczegółowe, chociaż status ofiary ma na to pewien wpływ. Generalnie wyższa ranga ofiary to szybsze i bardziej szczegółowe śledztwo. Chociaż morderstwo dwóch neonatów może spowodować przerażenie w społeczności, to dopiero śmierć starszego warta jest gwałtownych działań wyjaśniających. Niektórzy ancillae wyciągnęli z tego wniosek, że anarchistów można zabijać bezkarnie. To jest niebezpieczne założenie; jeśli nie ma nic innego, książę może rozkazać zabić mordercę za próbę uzurpacji danego mu Tradycją prawa.

Zamieszanie na ulicach jest uważane przez wielu jako jeden z najlepszych sposobów na ukrycie zabójstw w Rodzinie, ale kara, gdy jest się złapanym, jest w dalszym ciągu okrutna. Wampir niższej rangi niż starszy może uzyskać sankcję za zabicie innego wampira podczas krwawych łowów.


Sekty i Klany



Sekty i Klany


Sekty
  Sekty są grupami wampirów i klanów, które przypuszczalnie dzielą wspólną ideologię. Są wynalazkiem współczesnym, ale bardzo ważnym. Sekty w kształcie znanym dzisiaj, powstały po Wielkiej Rewolucji Anarchistów, która miała miejsce w Europie w piętnastym stuleciu. Wielu starszych niechętnie akceptuje członkostwo w sektach, szyderczo okreslając sekty jako "głupota" — liczy się tylko Krew. Starsi utrzymują, że przed Wielką Rewolucją Anarchistów i Inkwizycją nie było żadnych sekt. Inne wampiry twierdzą, że wampir może mieszkać w dużym mieście przez dekadę lub dłużej, nie spotykając innego Spokrewnionego, więc jakie znaczenie mają sekty?

Bezwzględnie większość wampirów należy do jednej lub drugiej sekty; inni deklarują niezalezność lub też że są członkami swojego klanu, a nie sekty. Sekta znana jako Camarilla jest bezsprzecznie największa i najbardziej rozpozpowszechniona, chociaż jej rywal Sabbat poczynił ostatnio znaczące posunięcia na jej szkodę i wciąż na każdym kroku walczy z Camarillą. Tajemnicze Inconnu utrzymuje, że nie jest sektą. Trzyma się z dala od innych sekt, chociaż wydaje się być zorganizowane. Po drugiej stronie medalu, anarchiści starają się ze wszystkim udowodnić, że są sektą, chociaż są pierwsi, aby prosić o pomoc Camarillę, kiedy Sabbat pojawia się na rogatkach miast. Tak więc Camarilla uważa, że anarchiści są pod jej władzą.

Camarilla     Sabbat     Anarchowie     NiezaleŻni     Autarkis



Klany  
  Jeśli wierzyć mitom o Przedpotopowcach, Kain stworzył potomków, którzy następnie stworzyli swoje potomstwo. Wynika z tego, że to potomstwo, czyli Trzecie Pokolenie, było progenitorami współczesnych klanów i wszystkie wampiry pochodzące od nich dzielą wspólne cechy i charakterystyki. Oczywiście jest to prawdą do pewnego stopnia, ale każdy klan ma zestaw wampirzych mocy, których jego członkowie uczą się szybciej niż innych, i każdy klan posiada wyróżniającą się słabość lub wadę charakteru, przez którą jego członkowie mogą być identyfikowani. Pochodzenie jest ważne dla Spokrewnionych. Chociaż są samotnikami i z reguły unikają wzajemnie swojego towarzystwa, Przeklęci kładą szczególny nacisk na swoje dziedzictwo. Honor należny wampirowi wynika zarówno z klanu, jak i z generacji, i nawet najbardziej tępemu Spokrewnionemu okazywany jest szacunek, jeśli jego pochodzenie tego wymaga.

Jest trzynaście znanych klanów, każdy przypuszczalnie założony przez jednego z Przedpotopowców. Krążą jednak plotki wśród Spokrewnionych o mniejszych klanach lub liniach krwi, które oddzieliły się od swoich rodzimych genealogii gdzieś w nocach historii. Niewiele wampirów kiedykolwiek spotkało Spokrewnionych, którzy twierdzili, że pochodzą z tych tajemniczych linii krwi. Jest powszechnie akceptowane, że z tych trzynastu "wielkich" klanów, siedem potwierdza swe członkostwo w Camarilli, dwa należą do Sabbatu, a pozostałe cztery nie należą do żadnej sekty.

Klany Camarilli
  Camarila twierdzi, że wszystkie wampiry są pod jej wpływami, czy sobie tego życzą, czy nie. Camarilla realnie składa się z siedmiu klanów, ale każdy wampir może być uznany za jej członka, jeśli tak zadeklaruje.

Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Klany Sabbatu
  Jak Camarilla, Sabbat przymuje każdego Spokrewnionego, który pragnie stać się jego członkiem, pod warunkiem, żę wampir zaakceptuje nieludzką filozofię sekty. Faktycznie, prawie każdy klan Camarilli ma swoich odszczepieńców lub anty-klan, analogię w Sabacie; ci buntownicy odrzucają doktryny głównego klanu na korzyść sposobu myślenia potworów. Oba wiodące klany Sabbatu przyznają się do zniszczenia swych Przedpotopowych założycieli i mówi się o nich, że dążą do zniszczenia wszystkich Przedpotopowców.

Image  Image

Klany NiezaleŻne
  Niezależne klany nie przyznają się do członkostwa w żadnej sekcie, zamiast tego podążają legendarnymi zasadami swych założycieli. Niezależne klany mają tendencję do bycia najbardziej spójnymi i społecznymi ze wszystkich, gdyż ich obowiązki klanowe powodują, że współdziałają z innymi wampirami prawie co noc.

W dawniejszych nocach niezależne klany dzierżyły domeny z dala od schronień reszty Spokrewnionych i nie uczestniczyły za bardzo we wstrząsach Inkwizycji i Rewolucji Anarchistów. W rezultacie rzadko ich widziano, ich członków uważano bardziej za legendę niż fakt. Kilka ostatnich lat to zmieniło. Świat się kurczy i wszyscy mówią o geopolityce i globalnej ekonomii, klany Camarilli i Sabbatu znajdują swoje stada i sfery wpływów coraz bardziej wchodząc w konflikt z niezależnymi. Niezależni Spokrewnieni pojawiają się w domenach Camarilli i Sabbatu ze zwiększoną częstotliwością i klany afiliowane przy sektach zaczynają zdawać sobie sprawę, że cztery neutralne klany mają sieci, sprawy i cele większe niż im się wcześniej wydawało.

Image  Image  Image  Image

Cechy Wampiryzmu



Cechy Wampiryzmu


Wampiry. Pijące krew trupy, zawrócone z grobów, aby ucztować na krwi żyjących. Przeklęte potwory przynależące do Piekieł, ciągle próbujące uniknąć kary za kradzione żywota. Erotyczni drapieżnicy, którzy egzystują z życia niewinnych, walczących - każdego kto będzie na tyle nieroztropny bądź głupi by stanąć im na drodze. Od niepamiętnych początków świat koegzystował z wampirami - nieumarłymi, niespokojnymi duchami, które zaprzedały swoją duszę diabłu, stając się naczyniem jego woli w prowadzeniu terroru na świecie ludzi. Istoty kierujące się wyłącznie palącym głodem krwi, gotowe zniszczyć wszystko by osiągnąć własne cele i zaspokoić podstawowe żądze. Nie mające już nic z dawnego człowieczeństwa, chcą tylko patrzeć jak wszystko co zbudował człowiek legnie w gruzach. Te istoty są wśród nas, łaknąc wyłącznie posoki.

To wszystko prawda, czyż nie? Otóż nie całkiem.

Wampiry weszły pomiędzy ludzi, kryjąc się niczym wilki wśród owiec niemalże od zarania dziejów. Tworzyły i kształtowały historię, wykorzystywały ludzi do własnych celów. Człowiek w jakimś stopniu był jednak tego świadomy: relacje ze spotkań zmieniały się w opowieści, opowieści w historię, a historie w mity. Wiele jest prawd i kłamstw o krwiopijcach, które są zarówno wymysłem gminu jak i brutalnym faktem. Temat ten ma oddzielić ziarna od plewu, przybliżając postać tych nocnych drapieżników. Należy jednak pamiętać, że nie ma dymu bez ognia, a w każdym micie może istnieć ziarenko prawdy.



Fakty i Mity

Fakty

  • Wampiry są nieśmiertelnie - Prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite to nigdy się nie starzeją i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia, powietrza ani wody.
  • Wampiry są chodzącymi zwłokami - Oczywiście! Wampir w sensie klinicznym jest martwy. Nie oddycha, organy nie pracują, serce nie bije, a ciało jest zwykle blade. Mimo to chodzi, planuje, myśli, poluje i zabija. W żadnym jednak wypadku nie przypominają zombie, nie rozkładają się i nie są chodzącymi szkieletami. Dodatkowo poziom człowieczeństwa wpływa na to jak wampir wygląda i jak bardzo przypomina w swoim wyglądzie drapieżnika.
  • Wampiry piją krew - Zgadza się. To jedyne źródło pożywienia tych istot. Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi pić ją systematycznie - najlepiej pochodzenia ludzkiego. Oczywiście mogą pić krew innych istot jak zwierzęta, jednak w szerszym spektrum może mu to zwyczajnie nie wystarczyć. Wampiry zdobywają pożywienie poprzez chowane kły, którymi są obdarzane w magiczny sposób gdy ożywają po raz drugi. Każdy wampir może także zalizać rany pozostawione po ugryzieniu, lecząc przez to ślad pożywiania się na śmiertelniku. Krew jest ważna dla Spokrewnionych zarówno jako pożywienie, źródło egzystencji i mocy. Stanowi największą pasję wampirów, bez niej szybko by uschnęli i rozpadli się w pył.
  • Wampiry palą się na słońcu - Prawdą jest, że muszą unikać słońca albo spalą się żywcem, chociaż prawdą jest też to, że to proces który zajmuje chwilę (zazwyczaj do minuty). Jeśli promienie dotkną wampira tylko na kilka sekund, najprawdopodobniej zakończy się to wyłącznie poważnymi poparzeniami.
  • Wampiry działają tylko w nocy - Fakt, wynikający nie tylko z konieczności ucieczki przed słońcem. Wampiry za dnia czują się ociężałe, zmęczone i słabe. Ich ciało traci poczucie kontroli, a Spokrewnieni zasypiają do momentu aż światło dzienne nie zniknie.
  • Wampiry boją się ognia - Zgadza się. Spokrewnieni śmiertelnie boją się płomieni - nie tylko dlatego, że zadaje im bardzo poważne obrażenia, ale również ze względu na wewnętrzne instynkty drapieżnika jakie się w nich gnieżdżą. Wraz z większym ogniem, kontrola jest coraz trudniejsza, aż do momentu gdy dzikość i strach przejmują kontrolę.
  • Wampiry są terytorialne - To tak naprawdę półprawda. Faktem jest, że większość nienawidzi zmieniać miejsca zamieszkania, a działanie takie wynika bardziej z konieczności niż chęci. Istnieją jednak krwiopijcy-nomadzi, którzy preferują taki sposób egzystencji. Stanowią oni jednak zdecydowaną mniejszość. Wampiry są tam gdzie duże skupiska ludzi - w metropoliach, dużych miastach i obszarach zurbanizowanych.
  • Wampir nie je normalnego jedzenia - Każda próba spożycia czegoś innego niż krew kończy się zazwyczaj tak samo: natychmiastowym zwymiotowaniem zjedzonej zawartości. Nic w tym dziwnego, ich organy nie są aktywne jak za życia i nie trawią pokarmu.


Mity

  • Każdy kto umiera po ugryzieniu wampira, powstaje aby stać się wampirem - To bzdura, stworzona przez osoby nie obeznane w temacie. Gdyby to była prawda, to świat już dawno zostałby zalany przez krwiopijców. Wampiry piją ludzką krew, a jeśli któryś zabije w tym akcie człowieka wypijając go do czysta to popełnił zwyczajne morderstwo. Aby powrócić jako nieumarły, ofiara musi być pozbawiona swojej krwi i następnie nakarmiona krwią wampira. Ten proces nazywany jest Spokrewnieniem. Zaraz po Spokrewnieniu, pierwszą rzeczą jaką czuję nowo powstałe dziecię nocy jest wielka żądza krwi, którą musi natychmiast zaspokoić.
  • Wampiry to demony, istoty czczące diabła bądź złe duchy - Bajka opowiadana przez plebs i kościół. Wampiry mało mają wspólnego z piekłem, nie są związane także z duchami. Wampiry to kombinacja tragicznych czynników, które pociągają ich do tragicznych działań. Bardzo często nowo przemieniony krwiopijca myśli i zachowuje się jak człowiek którym był przed przemianą. Nie staje się natychmiast potworem, lecz istotą którą przytłacza głód. W wielu przypadkach sposób myślenia wampira ulegnie zmianie po czasie i wewnętrznych rozterkach oraz przemyśleniach.
  • Wampiry odstrasza czosnek i krzyże - W znacznym stopniu traktowane jest to jako fałsz. Bardzo mało Spokrewnionych faktycznie czują cokolwiek przy styczności z takimi przedmiotami. Istnieją jednak takie, dla których stanowi to utrudnienie. Są też osoby których prawdziwa, zagorzała wiara może ugiąć nawet największych niedowiarków i oddziaływać na nieumarłych. Ewenement ten nazywany jest Prawdziwą Wiarą.
  • Wampiry nie odbijają się w lustrze - To mit, ale pochodzący od jednej konkretnie grupy wampirów. Prawda jest jednak taka, że stanowią oni zdecydowaną mniejszość większej całości. Wampiry w większości posiadają odbicie chyba, że mają określoną wadę albo są członkami klanu Lasombra.
  • Wampiry zmieniają się w nietoperze - Jedna z najbardziej rozpowszechnionych bzdur na temat Spokrewnionych! To nie tak, że każdy może zmienić się w nietoperza i latać gdzie mu się zachce. Tak po prawdzie to wyłącznie osoby mający zdolność Transformacji posiadają takie możliwości.
  • Wampir musi pić tylko ludzką krew - To nieprawda, jednak faktem jest, że większość właśnie tak robi. Wampir może zaspokoić swoją żądzę krwi pożywiając się na zwierzętach, jednak przez większość Spokrewnionych taki akt jest uznawany za oznakę słabości. Dodatkowo smak można przyrównać do picia wody z kałuży. Istnieją także plotki o Spokrewnionych tak starych, że aby się posilić muszą pić krew innych krwiopijców.
  • Kołek zabija wampira - To ściema, jednak jest w niej ziarno prawdy. Wampir, którego serce dotknie kawałek drewna - kołek, strzała, bełt, drzewiec włóczni - sparaliżuje potwora do chwili aż ktoś się go nie pozbędzie lub nie wyjmie przedmiotu z jego ciała. Należy dodać, że wampir w tym stanie jest zdolny słyszeć i widzieć wszystko co się wokół niego dzieje.
  • Wampir może zmienić wygląd - W chwili gdy wampir zostaje przemieniony, wyglądać będzie tak do końca swojego nieżycia lub całą wieczność. Zmiany kosmetyczne jak obcięcie brody czy strzyżenie włosów trzeba co wieczór wykonywać od nowa - ponieważ po śnie wracają do stanu poprzedniego. Wampir także nie zmienia swojej tężyzny fizycznej. Jeśli zyska więcej siły to zwyczajnie tłumaczone jest to lepszym przepływem i kontrolą krwi we własnym ciele: w żadnym jednak wypadku nie chudnie i nie zdobywa mięśni. Jego ciało jest dawno martwe.
  • Wampir jest zawsze trupioblady - to nie do końca prawda. Jeśli wampir ma środki i zechce to może wykorzystać część swojej krwi do pobudzenia funkcji życiowych. Jego skóra nabiera wtedy rumieńców, ciało podgrzewa się do standardowych 36,6 ° C, a pobudzenie erotyczne i wigor jest odzyskiwany. Oczywiście w ten sposób wampir nie jest w stanie zapłodnić albo być zapłodnionym. Jego ciało tylko na krótki czas kamufluje jego stan faktyczny, pobudzając tylko podstawowe funkcje ciała.
  • Wampiry nie pocą się, nie płaczą - Ten mit powstał z koncepcji wampira jako istoty nieludzkiej, nie kierującej się żadnymi normami etycznymi i moralnymi. To kłamstwo. Wielu Spokrewnionych po prostu nie chce pokazywać, że są do takich działań zdolni traktując to jako akt słabości. Wampiry w istocie płaczą i pocą się krwią. Z tym, że łzy pojawiają się wyłącznie w wyniku dużego przypływu smutku, radości, uniesień bądź zaniknięcia Więzów Krwi. Chociaż wampiry regularnie się nie pocą, są w stanie utracić krew przez gruczoły potowe. Zachodzi to tylko w momencie straszliwego stresu, pojawiającego się w chwili ogromnego podenerwowania lub strachu.


Spokrewnienie
Nie każda ofiara Pocałunku wampira staje się wampirem - stworzenie nowego krwiopijcy wymaga świadomego działania i często zgody. Spokrewnienie jest określeniem dla aktu przeistoczenia śmiertelnika w wampira. Kiedy wampir kiedy chce kogoś spokrewnić jego łowy na ofiarę nabierają zupełnie innego tempa i celu, potwór nie szuka już po prostu pożywienia. Zamiast tego dobiera potencjalnych kandydatów ostrożnie, nie raz obserwując długo cel i nie zostawiając niczego przypadkowi.Szuka on w kandydacie konkretnych, indywidualnych cech, które zrobią na nim wrażenie będące nierzadko skonkretyzowanym wymogiem do stworzenia Potomka.

Powody dla których dany kandydat zostaje Spokrewniony zależy wyłącznie od oczekiwań i wymogów wampira. Niektórzy Stwórcy czują wielką rozterkę i żal związany ze swoim wiecznym nieżyciem i wybierają osoby które mogą dać im w zamian za dar coś “w zamian”. Niektórzy Spokrewnieni poszukują osób wszechstronnie uzdolnionych, niektórzy zaś preferują specjalistów od danego kanonu. Wampiry szukający wielkich artystów, myślicieli, kreatorów czy po prostu litościwych dusz mogą się mocno zawieść gdy po przemianie cechy te po prostu znikną. Zmiana w wampira często niszczy ludzką iskrę kreatywności, zmieniając istotę w kreaturę bez zdolności do innowacyjnego myślenia. Krwiopijcy raczej kopiują ludzkie mody, trendy i zachowania niż tworzą własne. Ironią jest, że wampir przemieniając kogoś ze względu na jego zdolność kreacji tak naprawdę mu ją zabiera - zostawiając istotę bazującą jedynie na odtwórstwie i imitacji. Inni Spokrewnieni są mściwi i złośliwi - właśnie z tych względów wybierają powód przemiany. Decydują się na stworzenie ze względu na czyjąś urodę - jak Nosferatu lub szaleństwo - jak Malkavianie. Nawet Toreadorzy decydują się często w swoich egoistycznych pobudkach na spokrewnienie w celu odniesienia przewagi nad tymi, którzy odnieśli sukces w życiu. Często jednak wampiry przemieniają ze względu na samotność lub pożądanie. Te wampiry są niezmiennie najgorsze ze wszystkich, poza zaspokojeniem swej żądzy lub udręki zostają z nieprzyjazną duszą, która w każdym calu staje się taka sama jak ona. Bardzo rzadko przemiana dochodzi jednak z kaprysu - prawo do nadania potomka następuje nieczęsto, a Stwórca zazwyczaj przejmuje odpowiedzialność za czyny swojego Potomka.

Fizyczny akt tworzenia wampira jest wiedzą nieczęsto posiadaną przez młodych Spokrewnionych, w celu uniknięcia tworzenia szeregów niechcianych neonatów. Martwe ciało śmiertelnika zostaje całkowicie wyssane z krwi, tak by napełnić je częściowo krwią Stwórcy. Uważa się, że wraz z tym aktem cząstka tworzyciela zostaje na zawsze w ciele nowo spokrewnionej istoty. Jakkolwiek patrzy się jednak na ten akt, faktem jest, że potomek umiera fizyczną i duchową śmiercią, by wrócić do życia w sposób nienaturalny. W większości przypadków śmierć jest chwilą wielkiego bólu i udręki; potomek cierpi na spazmy i wstrząsy gdy jego ciało odrzuca śmiertelną powłokę. Natychmiastowe odrodzenie jest prawdopodobnie największą przyjemnością, ekstazą, którą odczuje świeżo przemieniona istota. Jest także ostatnią autentyczną radością jaką dozna podczas swej nowej egzystencji. Od chwili powstania wampir jest niewolnikiem swego Głodu, który towarzyszy mu od pierwszych chwil odrodzenia.

Bestia
Bestia. Zawsze tam jest i zawsze wyczekuje. Gotowa by uderzyć w najmniej właściwym momencie. Wampiry to drapieżniki - jeśli nie świadczy o tym fakt czym się żywią i na co polują to zdecydowanie świadczy o tym Bestia. Czym ona jest? Nie wiadomo. Temat natury tego zjawiska zarówno dzieli jak i budzi kontrowersje w świecie nieśmiertelnych. Dla jednych Bestia to pierwotny instynkt, poczucie zezwierzęcenia, które w pewnym momencie przejmuje ster i zmusza do koniecznych działań. Dla innych to uosobienie wszystkiego co najgorsze, negatywnych cech i emocji które gnieżdżą się wewnątrz wampira, zmuszając go egzystowania ze swoją najgorszą stroną. Są tacy którzy uważają to za karę Boską, są i tacy co traktują to jako podszepty Złego.

Tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi na to skąd pochodzi ani czym właściwie jest Bestia. Wiadomo tylko do czego prowadzi utrata kontroli nad nią. Bestia stanowi uosobienie żądzy, jest wewnętrznym impulsem, który nigdy nie jest wystarczająco nasycony. To Bestia nakazuje wypić ofiarę do cna, to Bestia chce by aktem siły udowodnić swoją wyższość nad Ofiarą, to Bestia budzi wszystko co najgorsze. Łaknąca krwi, pobudza do szału i otępia zmysły. Spokrewnieni często poszukują sposobu ucieczki od drapieżnika, który się w nich gnieździ. Przyjmując różne Ścieżki Oświecenia bądź próbując nie zatracić swojego człowieczeństwa.

Pierwsze Noce
Potomek, który dopiero wkroczył w świat nieśmiertelnych uczy się o panujących w nim zasadach od swego Stwórcy bądź wampira który przejął nad nim opiekę. Jeśli Stwórca przedstawi dziecię innym Przeklętym, możliwe, że szybko pozna realia rządzące wśród mu pokrewnych - poprzez pogardę, wykazywanie błędów albo wplataniem w swoje plany i intrygi. Nic dziwnego, że Potomek bardzo często jest izolowany przez swego stwórcę do momentu, aż ten nie nauczy go podstaw nieżycia i reguł panujących w tym nowo poznanym świecie. Wiele z tych pierwszych nocy pokazuje co to znaczy być nieumarłym. Potomek szybko poznaje swoją Bestię - i albo wpada w szał, traci kontrolę i dokonuje przeraźliwych aktów, albo uczy się ją opanowywać do stanu gdy będzie w pełni świadom własnych działań. To właśnie przez pierwsze tygodnie potomek zaczyna rozumieć, że nieśmiertelność jest faktycznym przekleństwem - gdzie rozsądek i rozum walczy z wewnętrznym instynktem chcącym cały czas przejąć nad nim kontrolę. Wampir musi być świadom swego Głodu i tego jak go zaspokajać - to pierwsze lekcje które musi przyjąć i zrozumieć. Również w tym czasie potomek zaczyna rozumieć - już i tak za późno - zalety życia, które utracił. Pierwsze tęsknoty do słońca, pierwsze braki i zapominanie smaków jedzenia i emocji które zanikają. Wampir musi się pogodzić z tym czym się stał - a to najczęściej jest najtrudniejsza z przyjmowanych lekcji.


Pokolenia i Mitologia Kainitów



Pokolenia i Mitologia Kainitów


  Zgodnie z najczęściej przyjmowaną historią Rodziny, rasa wampirów powstała z pierwszego wampira, Kaina. Wypędzone do ziemi Nod po zabiciu swojego brata, Abla, Kain został przeklęty przez Boga i w ten sposób stał się pierwszym wampirem. Potem Kain stworzył trójkę potomków, którzy następnie stworzyli swoje własne potomstwo i tak dalej, i tak dalej.

Wielokrotnie cytowana wiedza Rodziny, znana jako Księga Nod, zawiera wiele ilustracji mitu stworzenia Rodziny. Niestety, u tych, którzy chcieliby wiedzieć wszystko, księga nasuwa więcej pytań niż odpowiedzi, i nawet formułuje inne teorie o pochodzeniu Rodziny (teorie te zostały uznane za herezję i zakazane przez Camarillę, chodzi o Krąg Lilith). Wszyscy powinni wiedzieć, że na niektóre pytania nie ma odpowiedzi.



StaroŻytna Wiedza
  Ustna historia Rodziny — chociaż niektórzy twierdzą, że jest to bardziej legenda niż historia — zajmuje ważne miejsce w społeczeństwie wampirów. Najpopularniejszym i najszerzej akceptowalnym mitem jest ten o Kainie, Pierwszym Wampirze, i zabójstwie jego brata. Zwodniczy tekst znany jako Księga Nod rejestruje wygnanie Kaina i jego późniejszą podróż na wschód. Większość tego co jest "znane" na temat Kaina, pochodzi z różnych części Księgi Nod, chociaż niewiele jest potwierdzeń, że księga istnieje i czy jest prawdziwa.

      Na początku był tylko Kain.
      Kain, który poświęcił się z miłości do brata.
      Kain, który został wygnany. Kain, który został przeklęty wieczną nieśmiertelnością.
      Kain, który został przeklęty wieczną żądzą krwi.
      To Kain, od którego wszyscy pochodzimy.
      Stwórca naszych stwórców. Przez wieki żył w kraju Nod, w samotności i bólu.
      Przez wieki pozostawał sam.
      Ale mijające wspomnienia zatopiły jego cierpienie
      I wtedy powrócił do świata śmiertelnych,
      Do świata śmiertelnych,
      Do świata, który stworzyli jego brat i jego dzieci

Gdy Kain powrócił do Dzieci Seta (imię, jakim wampiry zaczęły nazywać bydło), wielu uwierzyło, że stworzył wielkie miasto, w którym wampiry współistniały ze śmiertelnymi. Niektórzy historycy Spokrewnionych mówią o tym okresie jak o idyllicznej harmonii, chociaż niektórzy bardziej cyniczni Kainici mówią, żę wampiry były dla Dzieci Seta jak plaga. Jest powszechną wiarą, że 13 klanów powstało w tym samym czasie, gdy potomkowie Kaina stworzyli swoich własnych potomków. Nieścisłości w opowieści sugerują, że mogło być więcej niż 13 członków Trzeciego Pokolenia lub więcej niż trzech członków Drugiego Pokolenia. Kulty Kainitów skupione wokół mitu o progeniturze twierdzą, że mogło być nawet 100 członków Trzeciego Pokolenia, ale nie ma na to żadnych dowodów.

      Chociaż stał się władcą potężnego narodu, wciąż był sam.
      Gdyż nikt nie był jak on. Jego cierpienie znów urosło.
      Wtedy popełnił kolejny wielki grzech, stworzył potomków
      [Których było tylko trzech.]*
      Ale oni stworzyli nowe potomstwo, wnuków Kaina,
      I Kain powiedział: "Koniec tej zbrodni. Nie będzie już żadnego."
      A słowo Kaina prawem było, i jego ród go posłuchał.
      Miasto trwało przez wieki
      I stało się centrum potężnego imperium.

Noce miasta były policzone, opowieść toczy się dalej, Bóg zesłał Wielki Potop, by wymazać niegodziwość Kaina, który stworzył potomstwo. Biblijne świadectwa śmiertelnych przedstawiają to wydarzenie jako czasy, w których Noe zbudował swoją arkę, by uratować przed tym losem ludzkość. Wampiry, które przetrwały, stały się znane jako Przedpotopowcy, gdyż zostali Spokrewnieni przed Potopem.

      Ale wtedy nadszedł Deszcz i Wielki Potop zmył świat.
      Miasto zostało zniszczone.
      I ludzie w nim żyjący.
      Znów Kain popadł w wielki ból i uciekł w samotność,
      Stając się niczym pies wśród odpadków,
      Pozostawiając swe potomstwo ich własnemu losowi.
      Przybyli do niego i błagali, by wrócił,
      By pomógł odbudować miasto.
      Ale on nie poszedł z nimi,
      Mówiąc, że Potop został zesłany jako kara
      Za jego powrót do świata żywych
      I odwrócenie od prawdziwego prawa.

Bez swojego ojca, Kaina, wampiry popadły w drobne sprzeczki między sobą. Z czasem morderstwo i skąpstwo stały się prawem Rodziny i chociaż próbowali odtworzyć chwałę Pierwszego Miasta, to Drugie Miasto stało się siedliskiem intrygi, oszustwa, żądzy krwi i diabolizmu.

      Powrócili więc sami do śmiertelnych
      I ogłosili się nowymi panami.
      Każdy stworzył swój ród,
      By głosił chwałę Kaina,
      Ale nie mieli jeszcze wiedzy ani umiaru.
      Wielka wojna wybuchła, starsi przeciw swemu potomstwu,
      I potomstwo wymordowało swych rodziców.

Ci zabójcy to te wampiry, które dały początek klanom, będąc ojcami Czwartego i niższych pokoleń. Brak mądrości uchronił ich od patrzenia, jak potomkowie zwracają się przeciwko nim, tak jak oni zwrócili się przeciw swym ojcom. Gdy to stało się oczywiste, Starożytni zaczęli wielką grę, wojnę o władzę, Jyhad, i ukryli się, by kierować ruchami ze swych sekretnych schronień.

Ta straszliwa wojna doprowadziła do nieuchronnego upadku Drugiego Miasta i Spokrewnieni oraz Dzieci Seta rozeszli się po wszystkich krańcach Ziemi, gdzie mogli być stosunkowo wolni od potwornych wpływów Przedpotopowców. T a wiara była jednak fałszywa, gdyż moc i wpływy Trzeciego Pokolenia nie znały granic. Dlatego opowieści głoszą, że Jyhad szaleje po dziś dzień i że wszyscy Spokrewnieni nie są niczym innym, jak pionkami w kanibalistycznej wojnie pomiędzy starszymi.

      Buntownicy zbudowali tedy nowe miasto
      I wprowadzili do niego [13] plemion.**
      Miasto było piękne, a jego ludzie czcili ich jak bogów.
      Stworzyli własne potomstwo,
      Kainitów Czwartego Pokolenia.
      Ale bali się Jyhadu i zakazali temu potomstwu,
      By tworzyli innych swego rodzaju.
      Tę moc starsi zachowali dla siebie.
      Gdy nowy potomek był stworzony, polowano na niego i zabijano
      A jego stwórcę wraz z nim.
      Miasto było tak piękne jak to Kaina, ale zaczęło się starzeć.
      Jak wszystko co żyje, powoli zaczęło umierać.
      Bogowie nie od razu dostrzegli prawdę,
      A kiedy to zauważyli, było już za późno.
      Ich miasto zostało zniszczone, a ich władza zniknęła.
      I musieli uciekać, a ich potomstwo wraz z nimi.
      Ale wielu zostało zabitych, gdyż stali się słabi.
      Gdy upadły autorytety, wszyscy mogli tworzyć własne rody
      I wkrótce powstało wielu nowych Kainitów,
      Którzy rządzili Ziemią.
      Ale to nie mogło przetrwać.
      Przez ten czas powstało zbyt wielu nowych Kainitów.
      I znów wybuchła wojna.
      Starsi byli już w ukryciu, gdyż dostrzegli ostrzeżenie.
      Ale ich potomkowie założyli swe własne miasta i rody,
      I to oni zostali zabici w wielkiej wojnie.
      Wojna była tak wielka, że nie przetrwał nikt z tego pokolenia,
      By móc o nich dłużej mówić.
      Fale śmiertelnych zalały kontynenty,
      By zburzyć i spalić miasta Kainitów.
      Śmiertelni myśleli, że prowadzą swoje własne wojny,
      Ale to dla nas przelewali swoją krew.
      Gdy wojna skończyła się,
      Wszyscy Kainici ukrywali się przed innymi swego rodzaju
      I przed ludźmi, którzy ich otaczali.
      W ukryciu pozostają po dzisiejszą noc,
      Gdyż Jyhad wciąż trwa.

* Kilku historyków Rodziny wierzy, że ten wers był błędnie tłumaczony przez milenia dzielące Pierwsze Miasto od współczesnych nocy. Zapiski pierwszych historyków wampirów wskazują, że wers ten w niektórych tłumaczeniach Księgi Nod był interpretowany jako "Których było przynajmniej trzech".
** Większość Spokrewnionych akceptuje tę liczbę jako 13, tak jakby istniało 13 znanych klanów, ale przynajmniej jeden z fragmentów Księgi Nod wspomina o "trzech przez 10" zamiast o "trzech i 10" w odniesieniu do Trzeciej Generacji. To oznacza dla niektórych Spokrewnionych, że kiedyś istniało przynajmniej 30 osobnych klanów, jeśli rzeczywiście wszystkie zostały zniszczone.




Kain
  Rzekomy ojciec wszystkich wampirów, Kain, jest bardziej mitem niż rzeczywistością współczesnych nocy. Niektórzy z Czwartego pokolenia i członków Sabbatu twierdzą, że spotkali Kaina, ale historia została przefiltrowana przez tak wielu inicjatorów Jyhadu, że nikt nie może precyzyjnie powiedzieć, gdzie kończy się prawda, a zaczyna fałsz.

Sceptyczni Spokrewnieni zauważyli nieścisłość w micie o Kainie. Jeśli dziećmi Kaina jest Drugie pokolenie i przez to są o dwa stopnie oddalone od Kaina, co, jeśli cokolwiek było Pierwszym Pokoleniem? Oczywiście Kain sam w sobie nie był Pierwszym Pokoleniem, gdyż trudno by mu było być o jeden stopień oddalonym od siebie. Ten problem prawdopodobnie nie zostanie rozwiązany.


Drugie Pokolenie
  Według tekstów Rodziny o nieznanej autentyczności, Kain stworzył trójkę dzieci. Stworzone by ulżyć cierpieniu Kaina, niektóre podania zgadzają się na imiona Zillah, Irad i Enosch, chociaż ostatnie jest częściej określane jako Enki, wiodły swój żywot w Pierwszym Mieście Enocha.

Niewiele wiadomo o Drugiej Generacji — członkowie prawdopodobnie stworzyli Trzecie Pokolenie, ale nic nie jest wiadome o nich po tym, jak ich potomkowie obrócili się przeciwko nim w okresie nocy Pierwszego Miasta. Prawdopodobnie Drugie Pokolenie zginęło w czasie Wielkiego Potopu lub z rąk swoich dzieci.


Trzecie Pokolenie
  Trzecie Pokolenie, wampiry znane jako Przedpotopowcy (gdyż istnieli przed Wielkim Potopem), prawdopodobnie dali początek temu, co nazywane jest klanami we współczesnym znaczeniu. Ostatnio opowieści o aktywnych Przedpotopowcach stały się powszechniejsze, a dowody na ich istnienie, chociaż wątpliwe, pojawiają się każdej nocy. Chociaż Camarilla wyśmiewa pomysł o Przedpotopowcach, prawdopodobnie czterech z nich było widzianych. Lucjan i Mekher, to oczywiście pseudonimy dla założycieli klanów, którzy pragną zachować anonimowość, są jedynymi, o których powszechnie wiadomo, że są aktywnymi wampirami Trzeciego Pokolenia. Klan Giovanni i ich założyciel regularnie kontaktują się ze sobą. O niektórych Przedpotopowcach mówi się, że zostali zniszczeni, ale nikt nie jest w stanie potwierdzić tych wiadomości.

Przedpotopowcy są właściwymi graczami Jyhadu, starożytnej i strasznej gry, której założeniem jest krzyżowanie planów innym członkom Trzeciego Pokolenia. Zwroty sytuacji w Jyhadzie są nieprzewidywalne, ale Przedpotopowcy mają swoje pionki w każdym zakątku Ziemi, wykonujące polecenia swych śpiących panów. Zasady są niepoznawalne, tak jak nie są znani gracze. Wszystko od otwartych wojen po trwające wieki gry szpiegowskie wydaje się być de rigeur.

Tak czy inaczej, gra zawsze była atakiem i kontratakiem. Niektóre wampiry podkreślające pochodzenie słowa Jyhad, zastanawiają się, czy są także inne czynniki w grze. Jest możliwe, że Spokrewnieni zaangażowani w Jyhad osiągnęli legendarny spokój Golkondy i mogą próbować wspomóc lub przeszkodzić innym w osiągnięciu ich stanu transcendencji. Oczywiście przeciwdziałają im wrogowie, którzy nie chcą, aby do tego doszło.

Przedpotopowcy są prawie boscy w zakresie swoich umiejętności i posiadają moce niewyobrażalne przez tych, którzy nie są ich kalibru. Naukowcy Jyhadu wysuwają hipotezy, że tylko Trzecie Pokolenie ma prawdziwą władzę nad życiem i śmiercią i może być zniszczone, tylko jeśli samo tak zdecyduje lub zrobi to ktoś równy mocą. Ci sami Spokrewnieni zastanawiają się, czy być może Jyhad nie jest konkursem, w którym ostatni Przedpotopowiec, który nie doświadczy Ostatecznej Śmierci, zostanie ogłoszony zwycięzcą.


Czwarte i PiĄte Pokolenie
  Te potężne wampiry znane są jako Matuzalemowie. Liczą sobie tysiące lat, są wyjątkowo rzadko spotykani i prawie tak potężni jak Trzecie Pokolenie. Niewielu z tych pokoleń zostało aktywnymi uczestnikami Jyhadu, gdyż ich silna krew pożądana jest przez młodszych od nich. Wielu Matuzalemów ucieka w ukryty letarg, w którym mogą uniknąć prób diablerii przez słabszych Spokrewnionych i kontrolować swoje własne siły w Jyhadzie. W ostatnich latach rozsiewane są plotki o wielu potężnych Matuzalemach, którzy powstali w różnych zakątkach ziemi. Pogłoski mówią, że najbardziej wpływowi członkowie Wewnętrznego Kręgu Camarilli, regenci i prisci Sabbatu są Matuzalemami.


Szóste, Siódme i Ósme
  Najbardziej potężni widziani mistrzowie Jyhadu są członkami Pokoleń od Szóstego do Ósmego. Spokrewnieni tych wieków skoncentrowali tereny wpływów i dzierżą wystarczające ilości władzy, aby byli najważniejszymi pionkami Jyhadu, chociaż te wampiry uznają za nieprawdopodobne to,że same mogłyby być manipulowane. Książęta, potężni członkowie primogenu i egzekutorzy, z reguły pochodzą z tych generacji, chociaż należy zauważyć, że europejscy posiadacze tych tytułów są z reguły niższej generacji i mają większe moce niż ich amerykańscy odpowiednicy.


Członkowie tych pokoleń są powszechnie znani jako starsi. Ósma Generacja jest oczywiście najmniejszą generacją, przy której mogą być uważani za starszych, chociaż to wydaje się bardzo arbitralne. Większość członków Ósmego Pokolenia i niższych zostało stworzonych długo przed współczesnymi nocami i dlatego są przyzwyczajeni do wielkiej władzy i wysokich stanowisk.


DziewiĄte i DziesiĄte Pokolenie
  Spokrewnieni Dziewiątego i Dziesiątego pokolenia grają w niebezpieczną grę. Są zbyt starzy i doświadczeni, aby ich kojarzyć z mniejszymi neonatami i ancillae, ale są zbyt słabi, aby utrzymać się pomiędzy starszymi, Dziewiąte i Dziesiąte pokolenie zostaje pozostawione samym sobie. Nie potrzebują takiego kierownictwa, jak bardziej dzicy młodsi Spokrewnieni, i w ten sposób spotykają noc na własnych warunkach. Podobnie do dorastających ludzi poznają smak władzy i wpływów, które wkrótce mogą posiąść.


Jedenaste, Dwunaste i Trzynaste Pokolenie
  Neonaci i młodsi ancillae, członkowie tych generacji są stosunkowo nowi w przekleństwie wampiryzmu. Chociaż są potężnymi istotami pomiędzy sobą, ledwo porównywalni do śmiertelnych, z których się żywią, ich nowe moce są niczym w porównaniu ze starszymi, Spokrewnionymi setki lat temu. Większość wampirów współczesnej nocy jest z tych pokoleń.


Czternaste i PiĘtnaste Pokolenie
  Spokrewnieni tej słabej krwi, w wyniku współczesnego katastrofalnego rozwoju, pojawili się w ostatnich latach. Krew Kaina jest w nich tak słaba, że mówi się, iż są zdolni do wytrzymania światła słonecznego i przyjmowania ludzkiego pożywienia. Wielu uczonych Spokrewnionych patrzy na napływ tych wampirów, przypominając fragmenty z Księgi Nod, które odnoszą się do Czasu Słabej Krwi. O tym czasie mówi się, że zapowiada nadejście Gehenny.


Gehenna



Gehenna


  Głównym mitem Rodziny jest idea Gehenny. Spokrewnieni wierzą, że ta zbliżająca się apokalipsa zniszczy na zawsze każdą noc świata. Kiedy Gehenna nadejdzie, Przedpotopowcy powstaną i wyjałowią świat, zjadając zarówno Spokrewnionych, jak i śmiertelnych.

Chociaż niewielu Spokrewnionych z Camarilli przyzna się do tego, wielu wampirów wierzy, że Gehenna wkrótce nastąpi — możliwe, że nawet w ciągu kilku następnych lat. Zapamiętale łącząc ze sobą znaki z jakichkolwiek historii Kainitów i mitologicznych fragmentów Spokrewnieni próbując poznać prawdziwą naturę Gehenny i cudem jej uniknąć. Jednakże starsi wiedzą o nieugiętej woli Przedpotopowców. Jeśli taka będzie ich wola, Gehenna nadejdzie i przytłoczy świat, niszcząc każdego śmiertelnego i wampira w zalewie ognia i krwi.



Proroctwa ZagŁady

  Kronika Tajemnic, objawiająca sekcja Księgi Nod, mówi o groźbie Gehenny. Objawienia sa tajemnicze i skryte za mistycyzmem, ale wielu Spokrewnionych wierzy, że świat dzisiejszych nocy odbija znaki zwiastowane w Kronice. W rzeczywistości niewielu Spokrewnionych wierzy, że Gehenna już się rozpoczęła.

      A świat zimnym się stanie
      i nieczyste rzeczy podniosą się z ziemi,
      i wielkie burze będą się przetaczać, błyskawice będą wzniecać
      pożary, zwierzęta będą gnić i ich ciała
      powykręcane upadą.
      Takoż i nasi Prastwórcy
      powstaną z ziemi.
      Przerwą swój post na pierwszych z nas.
      Zjedzą nas wszystkich...
      A czasy te będziesz znał jako
      Czas Słabej Krwi, która będzie znaczyć wampiry,
      które nie mogą Zrodzić.
      Poznasz je po Pariasach,
      którzy dojdą do władzy.
      Poznasz je po Dzikich,
      którzy będą na nas polować nawet w najsilniejszym z miast.
      Poznasz je po przebudzeniu niektórych najstarszych...
      A ci, którzy zjedzą krew z serca, będą na szczycie
      i Spokrewnieni pójdą każdy w swoją stronę,
      i vitae stanie się tak rzadka jak diamenty...
      Słońce zajdzie raz na zawsze!
      Księżyc okryje się krwią!
      Gehenna się zbliża.

Jeśli nawet, Spokrewnieni próbują udareminić lub wesprzeć JYhad w sposób, w jaki postrzegająswoje role w nadchodzącym krytycznym punkcie kulminacyjnym. Milenijne napięcie, które trapi planetę, jest z pewnością początkiem nadchodzącej apokalipsy i Ostateczne Noce wiszą and nimi. Chyba że...



Kulty Gehenny

  Im bardziej strach przed Gehenną ogarnia Spokrewnionych, powstaje coraz więcej Kultów Gehenny. Te grupy, które przypominają sekretne stowarzyszenia lub kliki, są bardziej popularne w Camarilli. Jednak niektóe kultury Gehenny przenikają do Sabbatu i nawet do niezależnych klanów. Ze względu na piętno przynależenia do kultu Gehenny, jego psrawy są zawsze prowadzone w sekrecie, oficjalnie są wyszydzane jako głupie plotki. Ostatnimi nocy, jednakże, kultu rozprzestrzeniły się i niektóre wampiry o dużej władzy i wpływach potajemnie należą do kultów Gehenny.

Kulty Gehenny istnieją, aby przygotować się na koniec świata lub uchronić przed nim. Obawiając się kulminacji Jyhadu i powrotu Przedpotopowców, kulty przygotowują się albo na służenie Starożytnym (w ten sposób mają nadzieję uniknąc zniszczenia wraz z końcem świata), albo by odkryć ukryte schronienia Przedpotopowców (aby w nie prewencyjnie uderzyć i uniknąć Gehenny).


Autarkis



Autarkis


  Autarkis jest terminem określającym wampira utrzymującego się poza większą społecznością wampirów w danym mieście i często odmawiającego uznania władzy Księcia, Arcybiskupa, sekty, klanu lub innego podobnego podmiotu.



  Autarkis: Z Niemieckiego "Autarkie", z Greckiego" "autarkeia"; Autarky: Samodzielny i niezależny
Nie każdy kainita należy do sekty, czy przysięga lojalność klanowi, Księciu, Biskupowi czy innemu podobnemu podmiotowi. Ci Autarkowie często wiodą samotne nieżycia, podobnie jak pustelnicy czy wyrzutki. W niektórych przypadkach, Autarkowie są niezauważalni, w innych przypadkach Autarkowie są po prostu zbyt potężni lub jakkolwiek nieposkromieni, by lokalna sekta mogła objąć nad nimi władzę.

Autarkiem można stać się albo z własnej woli, całkowicie odłączając się od sekty i klanowej polityki, lub mimowolnie, zostając przymusowo ekskomunikowanym przez sektę. Spokrewnieni z i lojalni Niezależnemu klanowi są nazywani Niezależnymi. Nie ma czegoś takiego jak Niezależni Brujah, są oni Autarkami. Jako, że większość klanów to mieszanka więzów kulturowych, politycznych oraz dziedziczonych, określenie kogoś Autarkis, a zatem nie należącym do żadnej ze sekt klanów, może oznaczać także zostaniem określonym jako Parias, ale to nie jest koniecznie prawdą.

Zostanie Autarkiem nie zmienia krwi Spokrewnionego, ale zrywa w większości społeczne więzi polityczne z klanem. Encyclopaedia Vampyrica definiuje Autarka jako "Spokrewnionego odmawiającego bycia częścią Społeczności Kainitów i uznania domeny księcia." Ta definicja mogłaby podeprzeć interpretację, że ten termin byłby wyłączny dla Camarilli, używany w odniesieniu do wampirów spoza Camarilli. Jednakże, w drugim rozdziale księgi Grzechów Krwi, która oddana jest tematom Autarków, Anarchów oraz sekto-skoczków, termin Autarkis jest ewidentnie używany przez zarówno Camarillę jak i Sabbat do zdefiniowania niezrzeszonych Spokrewnionych.

Należy zauważyć, że bycie Autarkiem nie czyni wampira Anarchem, mimo tego, że Anarchowie przybrali swoją nazwę od słowa Anarchia, Anarchowie nie podzielają żadnej zjednoczonej ideologii politycznej, a raczej filozofię egalitaryzmu. Jeśli bylłaby jakakolwiek pozycja bardziej zagrożona od bycia Pariasem, była by ona byciem Autarkiem.


Polityka

Image
Dwór Camarilli w Seattle znacząco zmniejszył się przez ostatnie pięć lat. Wielu Spokrewnionych miasto opuściło, bądź zostało unicestwionych. Niektórzy z nich przeszli na stronę Anarchów. Ostatnie było szczególnie popularne pośród Brujah, co oczywiście nie jest żadnym zaskoczeniem, gdzie tylko nieliczni pozostali prawdziwie lojalni Wieży z Kości Słoniowej, walcząc zacięcie z nieprzyjacielem. Wiele miało z tym wspólnego opuszczenie szeregów Camarilli przez Murdocka, przez krótki okres piastującego funkcję Primogena klanu. Od długiego czasu zdawał się być zdystansowany i mało zainteresowany wewnętrzną polityką Sekty, a osobiste straty w dobie trwającego konfliktu jedynie pomogły mu podjąć decyzję o zmianie frontu.
Pozostałe klany Camarilli przynajmniej sprawiają wciąż pozory zjednoczenia. Klan Gangrel wciąż zaciekle walczy, choć brakuje na dworze obecności Szeryfa, który trzymał się blisko Jane Doe, egzekwując prawo za pośrednictwem swoich Ogarów i jedynie z rzadka biorąc sprawy w swoje ręce. Rządy Malkavian powoli zaczynają słabnąć, głównie za sprawą unicestwienia ich Primogena, acz głównie przez niestabilność, jaką wykazywali od czasu Tygodnia Koszmarów, co dotknęło również, a może przede wszystkim, Księcia. Ciche podszepty kwestionujące jej autorytet pojawiają się coraz częściej, acz w trakcie trwającej wojny nikt znaczący nie chciał dodatkowo osłabiać Camarilli, która i tak dość już zniosła przez utratę sieci informacyjnej Nosferatu, a także oblężenie Fundacji Franka Weavera. W jakimś stopniu udawało się te straty nadrabiać ogromnym wsparciem klanu Toreador oraz Ventrue. Arystokraci już pod rządem Klausa Vernera pozostają silni i niewzruszeni w swej roli jako przewodnicy, starając się utrzymać pozycję Camarilli w regionie. Sami Tremere nie byli też do końca straceni, albowiem Faustine Deveroux, Regent nieco mniejszej Fundacji zapełniła lukę, dumnie stojąc jako jeden z filarów, nieoficjalnie zasiadając w radzie Primogenu, przynajmniej do czasu wypchnięcia Sabbatu z dzielnicy Ballard. Istotna w tej wojnie rola przypadała także Lasombra Antitribu, posiadających od niedawna swojego reprezentanta w radzie za sprawą ogromnego wkładu. W powietrzu czuć jednak desperację w obliczu słabnących fundamentów, kruszonych przez młodych Spokrewnionych, a także przez bezklanowców i inne wampiry słabej krwi, wykorzystujących, a nawet generujących chaos, by znaleźć swoje miejsce przy stole, a nawet by całkowicie obalić Starszych i zakończyć ich rządy oraz tyranię, powstając przeciwko nim, a nawet przeciwko własnym stwórcom.

Image
Przez dobre parę lat utrzymywał się aktywny sojusz między Camarillą a Anarchami, co gwarantowało wzajemną pomoc. W praktyce jednak oznaczało to wykorzystanie Anarchów jako dodatkowego mięsa armatniego w walce z Sabbatem, a przynajmniej tak uważają niektórzy z nich po tym, jak Alexander Thorburn został zniszczony wraz z Dillonem, najpewniej w walce z Sabbatem. Nie dziwne więc, że ta strata skutkowała podjęciem przez Anarchów decyzji o wycofaniu się z cienia Camarilli i z dala od toczonej przez nią wojny. Obecnie głową tej grupy jest Felicity Scott, która woli trzymać się ze swoimi na uboczu i przeczekać tę burzę w nadziei, że nie zahaczy ona również o nich.

Koterie

Image
W mieście Seattle operują pomniejsze grupy Spokrewnionych, formujących różnego typu koterie, czy to z własnej inicjatywy, czy też swoich przełożonych. Poniżej, z biegiem czasu, pojawią się te bardziej rozpoznawane.
Oparte na tym temacie

Image

Image
Nieoficjalna Koteria wojenna | Kendra Ambrelash, Serket Said, Jim Wilson, Michelle Mould
W skutek upadku autorytetu najważniejszych figur Camarilli oraz jawnie tragniczną sytuację Wieży z Kości Słoniowej w Settle, grupa Neonatów pod przywództwem Kendry Ambrelash, postanowiła wziąć sprawy we własne ręce. Pracując razem, zdecydowali się postawić własny filar, który pomoże wyprzeć najeźdźców i za wszelką cenę podtrzymać znaczenie sekty w mieście.

Główne cele koterii:
  • Rozszerzenie wpływów wewnątrz sekty
  • Zwiększenie zasobów
  • Wskrzeszenie sojuszu z Anarchami
  • Budowa armii
  • Wyparcie Sabatu z miasta

Kto może dołączyć:
  • Oficjalnie - Członkowie Camarilli
  • Nieoficjalnie - Każdy


Image

Moore Theatre



1932 2nd Ave
Moore Theatre
Teatr, Elizjum
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pike Place Market'






HOL WEJŚCIOWY

Cóż to za miejsce! Jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne, owiane legendą! Teatr Moore'a to bowiem nie tylko najstarszy teatr w Seattle, to przede wszystkim najstarszy aktywny teatr, w którym ciągle są wystawiane sztuki, ciągle mają miejsce przedstawienia, ciągle pojawiają się aktorzy i aktorki! I to nie są słowa rzucane na wiatr, bo ten masywny, zwalisty i tak w sumie brzydki budynek - zbudowany ze zbrojonego betonu z masywną, ogromną wręcz stalową belką podtrzymująca całość - nijak nie zwiastuje tego, co się czai w jego wnętrzu. Niepozorna konstrukcja tylko czeka, by zaskoczyć niczego nieświadomego biedaka niemal barokowym bogactwem wnętrza. Dosłownie.

Front teatru jest prosty, pokryty prostymi, białymi płytkami ceramiki i terakotą, z niezbyt dużymi oknami rozsianymi na każdym piętrze od strony ulicy i masywną nadbudówką, pełną plakatów i nazw nadchodzących przedstawień i widowisk. Kiedy jednak przekroczy się obrotowe, przeszklone drzwi i zrobi kilka pierwszych kroków po czerwonym, szerokim dywanie i znajdzie się w obszernym holu wyłożonym ciemną, dębową boazerią pokrytą misternym choć niewidocznym na pierwszy rzut oka wzorem, dech naprawdę zamiera w piersiach.

Na ścianach po lewej i prawie stronie wiszą oprawione w szkle plakaty największych hitów od początku działalności teatru. Rock opera "Tommy" legendarnej grupy The Who oraz "Fopp" równie legendarnej formacji Soundgarden. Pearl Jam, Alice in Chains, Mad Season i wiele innych gigantów muzyki odwiedziło teatr i zostawiło po sobie ślad. Autentyczne, liczące ponad pół wieku plakaty największych komedii i tragedii Szekspira (od "Snu nocy letniej", poprzez "Romeo i Julię" oraz "Makbeta" aż po "Hamleta" i "Króla Leara") z gwiazdami sceny i, w paru przypadkach, aktorami i aktorkami z samego Hollywood, ze złotego okresu tej fabryki snów. "Koty" i "Hair" to stałe pozycje, regularnie zapełniające całą salę, w sumie tak jak cały dorobek Eugene'a O’Neilla i innych. Nowsze, ale już pożółkłe ze starości plakaty autorskich i oryginalnych widowisk przygotowanych przez największych artystów ze stanu Washington... dla każdego coś miłego. Żaden miłośnik sztuki z dwudziestego wieku się nie zawiedzie, to jest pewne.

Kasy biletowe są dwie, jedna po lewej i jedna po prawej stronie, natomiast na wprost od wejścia znajdują się schody prowadzące do głównych scen, gdzie wystawiane są dzieła znakomitych reżyserów - a także uczących się studentów i aspirujących do miana "wielkiego" świeżaków - przed oczyma prawie półtora tysiąca widzów. Dawniej liczba osób mieszczących się na sali wynosiła sporo ponad dwa tysiące, ale zaszły zmiany w prawie, trzeba się było dostosować i uwzględnić nowe wytyczne, niestety.

Kolejna, mniejsza już klatka schodowa, umieszczona obok toalet i zejścia do piwnic oraz magazynów (gdzie wstęp ma tylko personel teatru) prowadzi na wyższe piętra. Tam mieszczą się pokoje przeznaczone dla artystów, dla obsługi technicznej, dla właścicieli teatru oraz, co ciekawsze, znaleźć tam można jedno z dwóch foyer, aczkolwiek te na piętrze jest przeznaczone tylko i wyłącznie dla "wyższych sfer" cokolwiek to znaczy. Drugie, mniejsze foyer jest na parterze i bezpośrednio przylega do widowni.

Tak samo jak szatnia, będąca w sumie tylko długim i wąskim korytarzem, gdzie pracownicy Moore Theatre dbają o wierzchnie okrycia gości.


SALA GŁÓWNA, WIDOWNIA I SCENA

To tutaj odbywa się magia. To tutaj wystawiane są sztuki, to tutaj aktorzy sprawiają, że widzowie śmieją się, płaczą, wpadają w zadumę czy po prostu siedzą bez ruchu, z oczyma szeroko otwartymi nie będąc w stanie wydusić z siebie choćby jednego słowa. Ogromna sala, swego czasu największa w tej części stanu, teraz może pomieścić półtora tysiąca osób w łagodnych, półkolistych rzędach, powoli i stopniowo wznoszących się ku górze oraz w małych, ale i bogatych lożach oraz balkonach wiszących dokoła sceny.

Ściany są z grubego betonu obitego drewnem oraz, dodatkowo, pokryte pluszem, tak, by zapewnić jak najlepszą akustykę i jednocześnie izolować dźwięki z zewnątrz, ograniczając tym samym wszelkie źródła niepotrzebnego hałasu. Krzesła są wygodne, dodatkowo umieszczone zostały w taki sposób, że nikt nikomu nie przeszkadza. Wyciągnięcie nóg nie sprawia żadnego problemu, chociaż nie jest szczególnie mile widziane, ale za to można swobodnie oprzeć ramiona na podłokietnikach, bez obaw, że szturchnięty zostanie siedzący obok widz.

Maleńkie lampki umieszczone w podłodze w regularnych odstępach nie męczą wzroku i nie przeszkadzają w oglądaniu przedstawienia - ich blady, czerwony kolor jest naprawdę delikatny i nie rzuca się w oczy, a przy tym ułatwia nawigację i pozwala bez trudu dotrzeć do konkretnego rzędu, schodów prowadzących do loży i balkonów czy po prostu do wyjścia do holu lub foyer. To nie jest jednak jedyne oświetlenie, jest jeszcze szereg lamp przy scenie, oświetlających aktorów oraz potężnie wyglądający, kryształowy żyrandol, który gaśnie z chwilą rozpoczęcia spektaklu. Wtedy zapalają się lampy i reflektory, skupiając uwagę na najważniejszym miejscu w całym teatrze. Na scenie, będącej swoistą mieszanka sceny pudełkowej i otwartej, łączącej to, co najlepsze z obu tych odmian.

Ta znajduje się na nieznacznym podwyższeniu, na podium, by każdy z widzów mógł podziwiać kunszt aktorskich i reżyserski, zwyczajowo skryte za grubą i ciężką kurtyną, odgradzająca widzów od aktorów. Niewielka, nierzucająca się w oczy budka suflera co prawda mieści się na przedzie, na proscenium, ale jest tylko reliktem minionej epoki - suflerzy od dawna siedzą za kulisami i stamtąd, korzystając z drogi radiowej i małych słuchawek oraz mikrofonów, podpowiadają aktorom jeśli jest taka potrzeby.

Drewniany, solidny podest oferuje wystarczająco dużo miejsca na każdą chyba sztukę, zwłaszcza, jeśli odsunie się kolejne kotary i kurtynę, odsłaniając coraz to więcej miejsca (aż w końcu pojawi się kinowy ekran - filmy nie są priorytetem, ale można je tutaj oglądać wbrew pozorom).


SALA GŁÓWNA, KULISY

Za czarną, neutralną kotarą wiszącą z góry i po bokach sceny znajduje się bardzo skomplikowany, z pozoru chaotyczny i nieprzyjazny świat, gdzie aktorzy nie mają wcale tak dużo do powiedzenia. O ile scena to ich królestwo, domena gdzie mogą robić co tylko im się zachce, tak za kulisami rządzi reżyser, scenograf i cały pion techniczny odpowiadający za to, by dany spektakl po prostu jakoś wyglądał i nie przerodził się w jedną, wielką katastrofę. To znaczy owszem, dobry aktor i dobry reżyser poradzą sobie i bez tego, wystarczy dać im scenariusz i miejsce, gdzie mogą występować.

Tutaj znajduje się najbardziej potrzebne elementy dekoracji. Stojący dwu- i trójwymiarowe podesty służące do kształtowania terenu, schody, ramy obite płótnem imitujące ściany bądź dalekie elementy krajobrazu (ale też i te bliższe, jak drzewa, posągi, kolumny czy ściany budynków) oraz wiszące, będące także dalszym planem, których głównym celem jest maskowania urządzeń w stylu sznurowni i okablowania.

Wszystko jest wykonane z lekkich materiałów, podatnych na uszkodzenia, ale i bardzo prostych w naprawie jak dykta, cienkie drewno, płyta pilśniona, płótno i tektura z ogromną ilością farby. Z tego względu tylko pracownicy teatru - i to ci bezpośrednio związani z danym spektaklem - mają tam wstęp. Nikt inny ze względów bezpieczeństwa, wystarczy bowiem jeden niefortunny krok, nieodpowiedni ruch by coś poruszyć i wszystko się rozsypie jak drogocenny domek z kart, obracając w pył wszystko co się da.

Najbardziej na boki wysunięte są więc drabiny prowadzące do sznurowni, metalowych balkoników wiszących nad sceną, skąd można swobodnie opuszczać i wznosić kurtynę i poszczególne elementy dekoracji (a nawet i aktorów, jeśli zajdzie taka potrzeba, chociaż tutaj odpowiada za to sprzęt, nie siła mięśni) oraz czegoś, można w sumie określić jako reżyserkę i montażownię w jednym. Wydzielona część z pulpitem, przy pomocy którego kieruje się oświetleniem i udźwiękowieniem, a także w razie potrzeby wzywa pomoc z magazynów mieszczących się pod sceną i w piwnicach.

W dalszej części znajdują się korytarze prowadzące do pomieszczeń przeznaczonych na rekwizyty, do charakteryzatorni, przymierzalni i małych pokojów, gdzie aktorzy mogą po raz ostatni powtórzyć kwestię i przygotować się do gry lub po prostu odświeżyć się.


GARDEROBY

W przeciwieństwie do wielu innych teatrów Seattle - a bardzo możliwe, że i w całym stanie - Moore posiada ogromną wręcz ilość pomieszczeń garderobianych, dostosowanych do potrzeb niemal każdego aktora i aktorki. Od małych, gdzie warunki są niemalże spartańskie i jedyną tak naprawdę wartą uwagi rzeczą jest lustro i szafa na ubrania bądź stroje, poprzez garderoby przypominające małe mieszkanka, aczkolwiek bez kuchni i toalety, aż po obszerne, bogate małe mieszkania, wyposażone w sposób budzący zazdrość niejednego hotelu.

Tak, Moore Theatre, jako miejsce o ogromnej renomie i równie wielkiej historii, może sobie pozwolić na takie coś. Zasada jest tutaj banalnie prosta. Im wyższe piętro, tym bogatsze garderoby, znacznie lepiej wyposażone, posiadające nawet osobne linie telefoniczne. Klucze do nich posiada zwyczajowo obsługa teatru, ale zdarza się, że i aktorzy występujący regularnie w danym teatrze posiadają własne komplety - czasami dochodzi więc do sprzeczek na tym tle, gdy nagle okazuje się, że dana garderoba jest już zajęta przez jakiegoś wymęczonego, wczorajszego aktora, który po prostu wykorzystał ją jako dodatkowe mieszkanie.

Co można więc znaleźć w takim pomieszczeniu? Lustro bądź lustra, gdzie można do woli przeglądać się w stroju i upewniać się, że wszystko jest należycie dopasowane. Zdarza się, że cała, jedna ściana jest zamieniona na lustro z małymi lampkami, ale przeważnie na wyposażeniu garderoby jest jedna lub dwie toaletki. Do tego kanapa lub łóżko, fotel i krzesło, stół bądź stoliczek i szafy oraz szafki najróżniejszych rozmiarów rozmiarów, gdzie można przechowywać naprawdę wiele rzeczy (chociaż nie ma co udawać, że zwykle znajdują się tam prywatne ubrania aktorów oraz stroje przeznaczone do kolejnych występów). Coraz częściej jednak trafiają się też i telewizory z magnetowidami oraz, co dziwniejsze, komputery, zastępujące powoli maszyny do pisania.

Okna, z szybami wykonanymi z zamglonego szkła, wychodzą na ulicę - otwierają się tylko od góry, umożliwiając nieznaczne uchylenie i sprawną cyrkulację powietrza ze względów bezpieczeństwa. Moore Theatre co prawda okazał się być wolny od tego typu skandali, ale nie raz i nie dwa zdarzało się, że aktor czy aktorka w kryzysie po prostu dokonywał ostatecznego skoku przez okno, prosto na ulicę. A tego nikt nie chce, takie wydarzenie choć przykuwa uwagę, nie jest dobre dla teatru ani świata aktorskiego.


REKWIZYTORNIE I MAGAZYNY, PIWNICE

Gdzieś trzeba przechowywać wszystkie gadżety, rekwizyty, ubrania, peruki, meble i całą resztę, która dla przeciętnego widza teatralnego nawet nie istnieje. Moore Theatre posiada kilka sporych rekwizytorni i magazynów rozmieszczonych w różnych miejscach gmachu - od magazynów umieszczonych bezpośrednio przy lub pod sceną, poprzez rozległe hale i korytarze rozciągające się pod całym budynkiem tworząc z pozoru nieskończony labirynt.

Wszystko jest jednak rozmieszczone według odpowiedniego klucza, ustalonego przez dwie osoby (trzy nawet, ale póki co nikt nie jest pewny, kim jest ta trzecia) odpowiedzialne za tę właśnie część teatru. Steven Macher i Richard Kowalsky co prawda są zatrudnieni dopiero od niecałej dekady, ale ich system i klucz naprawdę pomaga i usprawnia pracę. Niektórzy twierdzą nawet, że tak wyglądał oryginalny, pierwszy system i sposób zarządzania Moore Theatre...

Jest więc tutaj przechowalnia mebli, zbrojownia, hala gdzie trzymane są elementy plenerowe, w innym pomieszczeniu gromadzone są wyroby szklane i metalowe, w kolejnym imitacje biżuterii oraz czasami nawet prawdziwa, w następnych pracowniach są instrumenty oraz dodatki do kostiumów jak i same kostiumy. Część z tych bezcennych, mających swoją własną historię przedmiotów znajduje się w magazynie najbliżej sceny i są wykorzystywane przy bieżących spektaklach, tak aby prędko trafiły na swoje miejsca w odpowiednim momencie przedstawienia.

Reszta czeka cierpliwie na swoją kolej, aż pracownicy - tak zwani rekwizytorzy - zejdą pod teatr i odnajdą niezbędne rekwizyty. Ich ilość i różnorodność naprawdę potrafi oszołomić, a swobodne poruszanie się po magazynach wymaga nie lada wprawy; korytarzy jest mnóstwo, pomieszczeń jeszcze więcej, do tego nie wszystkie są należycie oznaczone. Dla starych, doświadczonych osób, którzy pracują w teatrze od lat nie stanowi to problemu, ale jakiś nowy, świeżo zatrudniony technik czy asystent może się zgubić w gąszczu korytarzy.

I zamiast do magazynu z ubraniami taki biedak może trafić do zejścia do kanalizacji, pamiętającego jeszcze czasy prohibicji i zakazu handlu alkoholem. W teatrze, zwłaszcza tak wielkim jak Moore, są też normalne pracownie, zatrudniające stolarzy, tapicerzy, malarzy i innych fachowców, skupiających się na tym, by aktorzy i teatr wyglądali jak... jak aktorzy i teatr. Charakteryzatorzy mają swoją osobną część rekwizytorni i bardzo niechętnie wpuszczają tam kogoś innego, niż samych aktorów. Nawet dyrekcję czy przedstawicieli Seattle Theatre Group, de facto prawowitych właścicieli teatru. Sami natomiast dość często korzystają z dobrodziejstw magazynów i, gdy nikt nie patrzy, wynoszą co się da. Ale zawsze przynoszą! Wyprane, czyste i pachnące, chociaż raz można było zobaczyć plamki czegoś czerwonego na peruce i sukience.


FOYER, PARTER

Zgodnie z ogólnie przyjęta definicją i znaczeniem tego słowa, foyer to nic innego jak duże i rozległe pomieszczenie, gdzie można odpocząć w bardzo komfortowych warunkach przed rozpoczęciem spektaklu lub w czasie jego przerwy, ewentualnie już po zakończeniu, na uroczystości poświęconej danej sztuce, aktorowi, aktorce czy innej ważnej osobistości. Moore Theater nie byłby jednak sobą, gdyby i tutaj nie dokonano małych zmian - już od pierwszych lat istnienia teatru, jeszcze na początku dwudziestego wieku, nie poprzestano tylko na jednym tego typu miejscu.

Tak, w tym budynku są dwa foyer. Jedno na parterze, ogólnie dostępne i jedno na przedostatnim piętrze, przeznaczone dla tak zwanych elit i wyższych sfer. Różnice są oczywiste na pierwszy rzut oka i będąc na parterze wstęp do foyer jest z dwóch stron - z holu wejściowego lub bezpośrednio z widowni, po uprzednim uchyleniu dwuskrzydłowych, masywnych, dębowych drzwi bardzo dobrze tłumiących dźwięki. Akustyka w teatrze jest w końcu bardzo ważna, to nie jest kino, gdzie można wrzucić ile się chce głośników i już po sprawie. Tutaj liczy się prawdziwe, namacalne wręcz obcowanie ze sztuką.

A foyer tylko w tym pomaga. Przestronna sala z licznymi sofami i kanapami, na których można usiąść i zrelaksować się czekając na wznowienie występu bądź jego rozpoczęcie sprawia naprawdę przyjemne wrażenie - meble są bardzo eleganckie, bogato zdobione, wykonane z dbałością o wszelkie detale i szczegóły. Kolorystycznie są utrzymane w przyjemnej dla oka, stonowanej palecie, troszeczkę tylko kontrastującej z ciemnymi barwami drewna. Złoty, czerwony i kremowy jedwab pięknie komponują się z ciemnem dębu, orzecha czy czernią mahoniu. Posadzka jest pokryta czerwonym welurem, nie najwyższej jakości, ale za to idealnym do szybkiego czyszczenia, podobnie jak ściany pokryte boazerią z delikatnym wzorkiem.

Funkcjonalność i elegancja, tak można określić to miejsce. Życia i świeżości dodają liczne rozłożyste kwiaty w masywnych, potężnie wyglądających donicach oraz wystawione na płótnie plakaty reklamujące nadchodzące premiery oraz spotkania z ludźmi z branży, a dziesiątki - jak nie setki - kryształowych kieliszków wiszących tuż obok butelek najprzedniejszych alkoholi tylko zachęcają do konwersacji na najróżniejsze tematy.




FOYER, PIĘTRO, CENTRUM/WEJŚCIE

Dla wielu Spokrewnionych pierwsza wizyta w Elizjum zarządzanym przez Toreadorów bardzo często jest szokująca. Neutralne miejsce umieszczone praktycznie pod samym nosem bydła, może wydawać się nie do końca odpowiednie dla socjalny spotkań nieumarłych, ale jak to mówią, najciemniej jest właśnie pod latarnią. Nikt normalny nie będzie przecież szukał czegoś podejrzanego pod własnym dachem, prawda? I chociaż wszystko oficjalnie należy do STG - Seattle Theatre Group w osobie Adama Carpentera - to rzeczywistą właścicielką i jedynym prawdziwym zarządca jest Elizabeth Page. Primogen. Toreador. Wampir i miłośnik sztuki.

Wiele razy zdarzało się, że śmiertelni "przypadkowo" wędrowali schodami aż na samą górę budynku tylko po to, by natrafić na solidne drzwi z klonu i jesionu, wzmocnione stalowymi pasami, zabezpieczone dodatkowo elektronicznym zamkiem wymagającym karty dostępu (aczkolwiek znajduje się tutaj także i zwyczajny, nieco starodawny zamek na klucz). Nie ma tu żadnych ozdób, ani tablic informujących co kryje się za eleganckimi drzwiami. Są tylko schludne schody, czyste ściany i gładkie poręcze.

Dopiero po przekroczeniu progu Elizjum trafia się do niewielkiego korytarza, w którym poza wieszakami na ubrania wyglądającymi jak antyki sprzed wielu, wielu lat I dużą tablicą korkową przeznaczoną dla Spokrewnionych wymieniających się informacjami można znaleźć nieumarłego bramkarza, pilnującego porządku oraz oficjalnie witającego (czy też wypraszającego) każdego Spokrewnionego. Jest to również miejsce chyba najlepiej oświetlone ze wszystkich - pod sufitem zamontowane zostały małe, ale bardzo liczne lampy, dzięki czemu każdy wkraczający do Elizjum jest doskonale oświetlony i widoczny. Względy bezpieczeństwa, o.

Krocząc po miękkim dywanie i lawirując między szerokimi, wygodnymi małe stoliki - nie są zbyt wysokie ani szerokie, bardziej przypominają malutkie stoliczki do kawy niż szerokie i wygodne stoły restauracyjne. Są rozstawione w rozsądnych odstępach, dzięki czemu każdy może się w spokoju rozsiąść na wysokim krześle czy też głębokim fotelu. Na blacie każdego z tych lakierowanych, hebanowych mebli znajdują się nieduże lampy. Ich żarówki, skryte za czerwonymi abażurami delikatnie tylko rozświetlają mrok, ale nie komu to szczególnie przeszkadza. W końcu Spokrewnieni są Dziećmi Nocy. Ciemność to ich domena.

Ponadto to właśnie z centralnej części foyer - a więc i Elizjum - najłatwiej i najszybciej dostać się do innych miejsc i pomieszczeń.


FOYER, PIĘTRO

Zaproszenie do tego foyer jest uznawane za największy zaszczyt i wyróżnienie w całym Seattle i nie bez powodu! Całe przedostatnie piętro (a może nawet i dwa ostatnie piętra) to nic innego jak ekskluzywny, elegancki klub, będący jedną wielką otwartą przestrzenią, z wydzielonymi może dwoma czy trzema pomieszczeniami. Wstęp tutaj mają naprawdę nieliczni poza garstką wybranych - dyrekcja teatru tutaj nie zagląda, bo po prostu jej nie wpuszczą. To miejsce jest dożywotnio dzierżawione przez przedstawiciela Seattle Theatre Group. Adam Carpenter, bo o nim mowa, rzekomo dzierżawi to miejsce w imieniu jakiejś dziewczyny, ale ile w tym prawdy, nikt nie wie. Faktem jest jednak to, że za dnia drzwi na klatce schodowej są zamknięte na głucho i dopiero wieczorem, tuż po zachodzie słońca, zostają otwarte, zapraszając do środka wybranych.

Oczywiście o tym, kto wejdzie, nie decyduje Adam, skądże znowu, tylko pan Hook. Niepoprawny optymista, który wedle większości osób związanych ze światem teatralnym jest po prostu prostakiem słuchającym hałasu, a nie muzyki. Jak bowiem inaczej opisać bladego gościa, który bez przerwy mówi o muzyce, i to muzyce grunge'owej, rockowej, czy nawet i cięższych odmianach? Ale to właśnie on pilnuje wstępu do foyer i decyduje, kto może przekroczyć próg.

Wewnątrz panuje niemal wieczny półmrok, rozświetlany tylko miękkim, ciepłym światłem z licznych lamp rozmieszczonych na stolikach i wiszących na ścianach. Nie ma tutaj żadnego wielkiego żyrandola, czy wiszących kandelabrów ze świecami, nic z tego. Są tylko małe, zdobione lampki z żarówkami skrytymi pod czerwonymi abażurami, nieśmiało rozpraszającymi ciemność. Okna natomiast są zamknięte na głucho i przykryte ciężkimi, czarnymi zasłonami przypominającymi teatralną kurtynę - w pewnym sensie sprawia to wszystko całkiem romantyczne wrażenie, a wygodne, szerokie kanapy z niezliczonymi poduchami rozstawione przy każdej ze ścian tylko to potęgują.

Jedynie przy wspomnianych już, zasłoniętych oknach znajdują się fotele i pufy, masywne, puchate i miękkie meble, a małe stoliki rozrzucone tu i tam są nieustannie zastawione kieliszkami, kubkami i filiżankami (oraz, w paru przypadkach, książkami i czasopismami). W każdym z kątów stoją masywne, potężne drewniane głośniki, a centralne miejsce na jednej ze ścian zajmuje imponujących rozmiarów telewizor, podłączony do odtwarzacza kaset VHS. Jest tu nawet bar, z szerokim kontuarem z lakierowanego hebanu i znajdującą się za nim, nieznacznie tylko mniejszą, przeszkloną chłodziarką pełną niedużych buteleczek wypełnionych jasnym i ciemnym, czerwonym płynem z ręcznie wypisanymi etykietkami (A, B, AB, 0, a na jednej z buteleczek, mającej pojemność mniej więcej trzystu mililitrów, znajduje się nawet narysowane serduszko). Na najniższej półce chłodziarki leży stos kilkunastu woreczków z krwią, najpewniej skradzionych z jednego ze szpitali, a jeżeli ktoś woli krew cieplejszą, to zawsze można ją podgrzać w taki czy inny sposób. Nie ma też krzeseł, są tylko typowe stołki barowe, proste, bez oparcia, ale wygodne.

Wystarczy udać się do jednego z kilku mniejszych pokoików, przeważnie zamkniętych na klucz, który posiada Opiekun Elizjum lub sama Elsie, czyli tak naprawdę właścicielka i gospodyni Elizjum. W jednym z pokoików są dwa stanowiska komputerowe, podłączone do internetu, wyposażone w drukarki, faksy i skanery, a nawet i dżojstiki oraz parę gier, dla tych znudzonych codziennym nieżyciem. Do tego wygodne fotele i słuchawki, by nikomu nie przeszkadzać i folia na podłodze, jeśli ktoś miałby ochotę na trochę żywszy posiłek.

Reszta pomieszczeń to nic innego, jak schronienie, gdzie każdy może w spokoju odpocząć, bez obaw, że ktoś odsłoni okna, wbije kołek w pierś albo utnie łeb. Z tego względu znajdują się tam głównie łóżka, kanapy i materace wszelkiego rodzaju, tak, by każdy mógł przeczekać do zachodu słońca w jak najbardziej komfortowych warunkach. I, oczywiście, nie brakuje też folii, gdyby komuś zachciało się bawić jedzeniem...


FOYER, PIĘTRO, PRZY OKNACH

Jak przystało na sam szczyt budynku teatru, widok na miasto jest naprawdę spektakularny. Co prawda większość krajobrazu zajmują tutaj sąsiednie budowle i dopiero w oddali widać wody jednej z wielu zatok, ale czasami warto poświęcić kilka chwil na podziwianie nocnej panoramy Seattle. Rozświetlone lampami ulicznymi, neonami, reflektorami samochodów a także blaskiem księżyca i gwiazd Szmaragdowe Miasto naprawdę zapiera dech w piersiach. Problem w tym, że bardzo niewielu bywalców Elizjum decyduje się na taki krok.

Okna foyer są bowiem zamknięte na głucho. Nie da się ich otworzyć ani z zewnątrz, ani od środka. Co więcej, za dnia są zabezpieczone antywłamaniowymi roletami, dzięki czemu nikt niepowołany nie dostanie się do środka; śmiertelnicy są przekonani, że Elizjum to bardzo elitarny, nocny klub, do którego wstęp mają tylko i wyłącznie wybrani przedstawiciele świata sztuki, zwłaszcza ci powiązani z teatrem w taki czy inny sposób. Te zabezpieczenia nie budzą więc żadnych podejrzeń, ale i tak nie zmienia to faktu, że przez cały dzień i całą noc okna są zasłonięte bardzo grubymi i ciężkimi, czarnymi zasłonami przypominającymi teatralną kurtynę.

To, w połączeniu z ciemnym drewnem i czerwienią dodatków w postaci abażurów, skóry oraz samej krwi sprawia całkiem romantyczne wrażenie. O ile w centralnej części foyer znaleźć można stoliki otoczone krzesłami, a przy barze jedynie stołki, tak pod oknami rozstawione są fotele i pufy, sofy i narożne kanapy. Miękkie, masywne, głębokie i w znacznej mierze puchate meble, regularnie okupowane przez Spokrewnionych ceniących sobie luksus, wygodę oraz towarzystwo. Jedyne miejsca, które pozostają względnie niezajmowane i nie cieszą się popularnością, znajdują się w bezpośrednim sąsiedztwie wysokich głośników.

Te kolumny, wykonane nie tylko z tego samego drewna co blaty stolików i baru, ale dodatkowo obite na krawędziach czerwonawą skórą, potrafią dzięki swej sile wprawić w drżenia większą część całego foyer. Są oczywiście fanatycy muzyki, ciężkiego brzmienia oraz uczucia jakie towarzyszy drganiom organów wewnętrznych wynikającym z bliskiego sąsiedztwa głośników, ale stanowią rzadkość. Może to i dobrze...


FOYER, PIĘTRO, BAR

Nie każdemu jednak pasuje wieczne przesiadywanie przy stolikach. Bardzo wielu nieumarłych zwyczajnie woli udać się w głąb foyer, by zasiąść bądź też oprzeć się o szeroki kontuar, wykonany nie tylko z lakierowanego, błyszczącego i niemalże całkowicie czarnego hebanu, ale także i nieznacznie tylko jaśniejszego marmuru. Nie ma tutaj jednak żadnych foteli czy krzeseł, tylko standardowe, obite miękką i nieznacznie skrzypiącą skórą stołki, na metalowych, dość szerokich nóżkach zwieńczonych gumowymi podkładkami.

Ten drobny detal sprawia, że posadzka i dywan foyer nie zostaną w żaden sposób zniszczone. Jedyne ryzyko jest związane z faktem, że jakiś Spokrewniony może rozlać vitae - krew, jak wiadomo, jest bardzo trudna do wywabienia. A przy barze właśnie najłatwiej o taki wypadek. Za kontuarem widać bowiem nieznacznie tylko mniejszą, przeszkloną chłodziarkę, rozświetloną delikatnym błękitnym światłem. W niej znajdują się niewielkie buteleczki pełne jasnego i ciemnego, czerwonego płynu; wszystkie są opatrzone małymi etykietkami z ręcznie wypisanymi grupami krwi (A, B, AB oraz 0, na jednej zaś butelce, o pojemności nie przekraczającej trzystu mililitrów, widać nawet narysowane serduszko).

Na najniższej półce chłodziarki leży stos kilkunastu woreczków z krwią, najpewniej skradzionych z jednego ze szpitali. Jeśli jednak ktoś woli krew cieplejszą, znacznie bardziej przypominająca tą upuszczoną prosto z ciała śmiertelnik, to zawsze można ją podgrzać w taki czy inny sposób. Mikrofalówka jest dostępna, znajduje się jednak pod barem, tak, by nikomu nie przeszkadzać i nie psuć całej estetyki pomieszczenia. Zresztą, to obok niej znajduje się wieża audio. Sprzęt ten pamięta lata osiemdziesiąte - składa się z dużego, masywnego magnetofonu, trochę tylko mniejszego tunera radiowego (podłączonego jednocześnie do policyjnego radia), ogromnego wzmacniacza, korektora graficznego do którego ktoś (najpewniej Samuel) przykleił kartkę z napisem "nie dotykać bo kły wyrwę", gramofonu oraz amplitunera.

Grube, długie na wiele metrów kable są tak poprowadzone, by nikt się o nie potknął i by nie rzucały się w oczy - znajdujące się w kątach foyer wysokie, ciężkie kolumny, z których często rozbrzmiewa muzyka pochodząca z kaset magnetofonowych, płyt winylowych oraz płyt kompaktowych. Zbiór, liczący już niemalże sto kaset i drugie tyle płyt obu rodzajów jest częścią kolekcji Samuela. Hook, gdy nie pełni obowiązków bramkarza, bardzo często bawi się w dj-a i zamęcza Spokrewnionych muzyką.


FOYER, PIĘTRO, POKOJE GOŚCINNE

Centralne miejsce na jednej ze ścian zajmuje imponujących rozmiarów telewizor, podłączony do odtwarzacza kaset VHS od sieci telewizji kablowej. Wybór kanałów oraz filmów i programów na taśmach jest dość duży, więc każdy - nawet najbardziej wybredny - gość Elizjum znajdzie coś dla siebie. Oczywiście przeważnie telewizor jest wyłączony, ewentualnie stanowi tylko źródło obrazu, bo wszelki dźwięk jest wyciszony. Spokrewnieni muszą wiedzieć, co się dzieje nie tylko w ich mieście, ale także poza nim, w stanie i całym kraju oraz na świecie.

Kanały informacyjne są więc najpopularniejsze. Zwłaszcza tak zwana "piątka", z uroczą panną Herrera na którą coraz łapczywiej spogląda jeden z ghuli oraz "szesnastka", z weteranem wiadomości telewizyjnych. Joseph Pitts cieszy się zresztą szacunkiem większości młodszych Toreadorów, chociaż oczywiście o tym nie wie, na całe szczęście.

Idąc dalej, w głąb Elizjum, można natrafić na kilka niedużych pomieszczeń. Są to pokoje przeznaczone dla Kainitów, którzy niezbyt przepadają za tłokiem i ściskiem czy wręcz towarzystwem niektórych Spokrewnionych. Przez większość dnia i nocy miejsca te są jednak zamykane na klucz; wystarczy co prawda odezwać się do Samuela, Elsie czy nawet i jednego z ghuli urzędujących jako obsługa i poprosić o udostępnienie tych czterech ścian, ale nie wolno przesiadywać w nich za długo. Pokoi jest tylko kilka, wampirów - znacznie więcej.

W jednym z pomieszczeń są dwa stanowiska komputerowe, podłączone oczywiście do internetu i wyposażone w drukarki, faksy i skanery, a nawet i dżojstiki oraz parę gier, dla tych znudzonych codziennym nieżyciem. Do tego są tutaj wygodne fotele i słuchawki, by nikomu nie przeszkadzać i folia na podłodze, jeśli ktoś miałby ochotę na trochę żywszy posiłek.

Pozostałe pokoje w znacznej mierze są małymi, przytulnymi schronieniami, gdzie każdy może w spokoju odpocząć, bez obaw, że ktoś odsłoni okna, wbije kołek w pierś albo utnie łeb. Z tego względu znajdują się tam głównie łóżka, kanapy i materace wszelkiego rodzaju, tak, by każdy mógł przeczekać do zachodu słońca w jak najbardziej komfortowych warunkach. I, oczywiście, nie brakuje też folii, gdyby komuś zachciało się bawić podczas ewentualnego posiłku.


Moore Theatre, Tablica Korkowa

O G Ł O S Z E N I A
ODDAM, ZAMIENIĘ, SZUKAM, POTRZEBUJĘ, OSTRZEGAM, INFORMUJĘ
OD SPOKREWNIONYCH DLA SPOKREWNIONYCH
KRÓTKO ZWIĘŹLE I NA TEMAT. E.

Duża, prostokątna tablica korkowa w dębowej, zdobionej ramce, zawieszona vis a vis wieszaków na ubrania tuż przy wejściu na teren Elizjum. Jest to jednakże relikt przeszłości, bo coraz więcej i więcej Spokrewnionych korzysta z najnowszych zdobyczy techniki, jak telefony komórkowe, pagery, czy internet (ze szczególnym uwzględnieniem SchrekNetu). Komunikacja we współczesnych nocach jest szybka, bezpieczna i nie sprawia zbyt wielu problemów, a nauka obsługa nowej komórki, czy założenie konta do poczty internetowej to kwestia kilku godzin na dobrą sprawę.
W wielu miejscach tablica jest poznaczona dziurkami po pinezkach, igłach oraz szpilkach, którymi wielu nieumarłych przyczepiało i ciągle przyczepia karteczki z najróżniejszymi informacjami. Miejscem tym rządzą się bardzo proste zasady, które zostały wydrukowane i przyczepione na samym szczycie, a także - co może wywołać uśmiech na twarzy - obdarzone czerwonawym odciskiem uszminkowanych ust. Pomysł Elsie.
Na samym środku widnieje kartka z podpisem Szeryfa, której treść brzmi następująco: "Północ i Południe = Czerwona Strefa. Wchodzicie na własne ryzyko. Magnolia / Queen Anne i Lake Union = Uwaga na skurwysyństwo. Kłopoty zgłaszać Ogarom, Parker"
Prawy dolny róg jest domem dla krótkiego ogłoszenia biznesowego "Inwestor poszukiwany. F&H Richmondowie", pod którym znajduje się numer telefonu komórkowego. Najpewniej ma to związek z próbą odbudowy Midnight Fix, które zostało wysadzone przez Sabbat.
Gdzieś pomiędzy tym wszystkim znaleźć można nawet karteczkę spisaną przez zaginionego jakiś czas temu Harpię: "Zabawa na całego w The Green Door Seattle! I.C". Oprócz inicjałów Ike Camerona, zauważyć można było nabazgrany na szybko napis "Rock n' Roll!" jeszcze do tego podwójnie podkreślony.

Notka OOC | 
Temat przeznaczonych do fabularnej wymiany informacji pomiędzy wampirami na zasadzie krótkich ogłoszeń, liczących nie więcej jak sto-dwieście znaków, na wzór powyższych, przykładowych ogłoszeń.

Seattle: Mapa Miasta



Mapa Miasta





PRZEJDŹ DO MAPY SEATTLE



Dzielnice kontrolowane przez Camarillę
Centrum
  • Magnolia / Queen Anne (Wschodnia część)
  • Lake Union (Południowa część)
  • East
  • Central Area
  • Downtown

Dzielnice kontrolowane przez Anarchów
Północ
  • Northwest

Dzielnice kontrolowane przez Sabbat
Północ
  • Ballard
  • North
  • Northeast
Centrum
  • Magnolia / Queen Anne (Zachodnia część)
  • Lake Union (Północna część)
Południe
  • Southwest
  • Deldridge
  • Greater Duwamish
  • Southeast



Miasto Seattle



Miasto i Lokacje


Seattle to największe, liczące w 2004 roku blisko 580 tysięcy mieszkańców, miasto w północno-zachodnich Stanach Zjednoczonych, tym samym w stanie Waszyngton, usytuowane pomiędzy Zatoką Puget a jeziorem Waszyngtona z ujściem na Pacyfik, około 175 km na południe od granicy z Kanadą. Nazwa miasta pochodzi od zniekształcenia imienia Si’ahl, wodza okolicznych plemion Duwamish i Suquamish, zwanego częściej Wodzem Seattle. Oficjalnie nazywane jest również „Szmaragdowym Miastem”. Osada europejskich osadników powstała około 1851. W czerwcu 1889 centrum miasta uległo pożarowi nazwanemu The Great Seattle Fire. Władze miasta podjęły dwie ważne decyzje związane z odbudową. Po pierwsze wszystkie nowe budynki musiały powstać z kamienia lub cegły, po drugie powinny one być wyższe przynajmniej o jedno piętro niż poprzednie. W ciągu kolejnych lat nowe drogi budowano od 3,7 do nawet 9 metrów wyżej niż poprzednie, było to podyktowane wysokim poziomem wód gruntowych. Tak właśnie w Seattle powstały charakterystyczne piwnice. Spacerując obecnie po centrum Seattle, przechodzień znajdzie się często na zewnątrz na poziomie drugiego piętra. Żaden z budynków Seattle pierwotnie nie posiadał piwnic. Jeszcze do dziś w „piwnicach” istnieją dawne witryny sklepów i widoczne są okna instytucji i mieszkań.
Miasto jest obecnie ważnym morskim i lotniczym portem towarowym i osobowym w handlu z państwami azjatyckimi. Od wielu lat Seattle jest głównym przesiadkowym centrum żeglugi promowej Washington State Ferries na wodach Puget Sound. W Seattle, tak jak w każdym mieście północno-zachodniego USA, dominuje prywatny transport samochodowy. Swoistym symbolem Seattle jest wysoka wieża widokowa znana jako Space Needle, a innym wartym uwagi budynkiem jest chociażby Smith Tower, najstarszy drapacz chmur w mieście. Warto dodać, że z Seattle pochodzą popularne gwiazdy rocka takie jak Jimi Hendrix, czy Duff McKagan.

Dzielnice i SĄsiedztwa


Łnoc
Ballard (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Dawniej było to zupełnie odrębne, wyjątkowe miasto, o czym świadczą choćby naklejki "Free Ballard" widoczne na zderzakach wielu samochodów. To szczególna część Seattle, z własną historią i duszą, a zarazem miejsce, które jest już nieodłączną częścią czegoś większego. Nie są to zresztą przedmieścia, raczej trochę spokojniejsze centrum wielkiego miasta.

Sasiedztwa i lokacje w Ballard | 
Sąsiedztwa i lokacje w Ballard

  • Ballard — Dawniej było to zupełnie odrębne, wyjątkowe miasto, o czym świadczą choćby naklejki "Free Ballard" widoczne na zderzakach wielu samochodów. To szczególna część Seattle, z własną historią i duszą, a zarazem miejsce, które jest już nieodłączną częścią czegoś większego. Nie są to zresztą przedmieścia, raczej trochę spokojniejsze centrum wielkiego miasta.
    • 2026 Nw Market Street, Ballard Carnegie Library | Fundacja Tremere
  • Blue Ridge — Pierwsze - ale nie jedyne - sąsiedztwo korzystające z zalesionego, pagórkowatego terenu północnej części Seattle! Można uznać te rejony za elitarne, za bogate i wykwintne, ponad gusta przeciętnych mieszkańców i w pewnym sensie będzie to prawda, bo większość tego terenu porastają imponujące lasy, za którymi rozciąga się cudowny widok na wody Puget Sound.
  • Central Ballard — Nie jest to może prawdziwe centrum miasta, ale jako ważna część dzielnicy doskonale się sprawdza. Trzeba też pamiętać, że to jest część Ballard przede wszystkim, a nie Seattle jako takiego; młodzi przeważnie wzruszają ramionami na te słowa, ale starsi... no, oni mają inne podejście do życia, wpojone im przez dziadków i pradziadków.
  • Crown Hill — Pierwszymi mieszkańcami tej części Seattle byli - o dziwo - martwi. W miarę rozwoju miasta, i chodzi tutaj o Ballard, a nie Seattle, rosło zapotrzebowanie na miejsca pochówku, dlatego to właśnie cmentarz jest jednym z najważniejszych jak nie najważniejszym miejscem w Crown Hill. I to nie byle jaki cmentarz, a mająca blisko sto lat nekropolia.
  • East Ballard — Kolejna część miasta wchłoniętego przez większe miasto, tym razem jednak znajdująca się na wschodzie. Z tego też względu nie ma tutaj aż tak wyrazistego, "lokalnego patriotyzmu" wpajanego przez starsze pokolenia; nie znaczy jednak, że tutejsi mieszkańcy nie pamiętają o historii i przeszłości tego miejsc
  • Loyal Heights — Dawno, dawno temu te łagodne wzgórza były niczym innymi jak przedmieściami i naturalną granicą Ballard, zanim Seattle się rozrosło na tyle, by pochłonąć najbliższe okolice. Mało kto jednak o tym pamięta, bo to w końcu tylko mała, acz bardzo urocza dzielnica mieszkaniowa
  • North Beach — Skaliste nabrzeża, szerokie plaże i piękne lasy nie są niestety w stanie przykryć faktu, że jest tutaj sporo dość paskudnych domostw oraz nie do końca porządnych ludzi. Lepiej po zmroku zamykać drzwi i nie wpuszczać do domu obcych, czy w niektórych przypadkach - sąsiadów.
  • Olympic Manor — Niewielki fragment czegoś większego, miejsce, które można przeoczyć jeśli się mrugnie w nieodpowiednim momencie. Olympic Manor to naprawdę nieduże osiedla mieszkaniowe tworzące dość zwartą społeczność, w sam raz dla tych, którzy szukają odosobnienia, ciszy i spokoju.
  • Shilshole Liveboard Community — Bardzo wąski pas na zachodzie miasta przy Seaview Avenue to tak na dobrą sprawę odrębna społeczność, marynarzy, rybaków oraz fanatyków żeglowania, skupiona wokół wody i skryta w cieniu masywnego zbocza porośniętego gęstymi lasami. Czy trzeba dodawać coś więcej?
  • Sunset Hill — Jeśli szukasz najlepszego miejsca, by móc bez przeszkód podziwiać potężne pasmo Olympic Mountains, to nie mogłeś trafić lepiej. To przyjemne, nieduże sąsiedztwo gwarantuje wiele cudownych punktów widokowych oraz urokliwych, cichych zakątków.
  • West Woodland — Jeszcze jedno sąsiedztwo, które dawno temu stanowiło część innego miasta. Ballard, wbrew pozorom, naprawdę było rozległą mieściną, a West Woodland stanowiło jego niewielką część. I wbrew nazwie nie była to część zachodnia, tylko przeciwnie - wschodnia.
  • Whittier Heights — Malutka dzielnica mieszkaniowa, która dawniej była integralną częścią Ballard (co jest rzeczą oczywistą), w sam raz dla ludzi którzy cenią sobie ciszę i spokój przy jednoczesnej bliskości do centrum Seattle oraz atrakcji, jakie się z tym wiążą. Dziwna mieszanka? O tak!


Northwest (Dzielnica pod kontrolą Anarchów)
Zachód Seattle to praktycznie kraina nieskończonych lasów, wielu jezior oraz strumieni i niezliczonych wzniesień. Miejsce ciche i spokojne, idealne na relaks i odpoczynek z dala od miejskiego zgiełku oraz chaosu. Co ciekawsze, mieszkanie w tej części miasta nie jest równoznaczne z rezygnacją z wszelkich jego zalet! Blisko jest do centrum, do sklepów, do miejsc pracy, do barów i pubów...

Sąsiedztwa i lokacje w Northwest | 
Sąsiedztwa i lokacje w Northwest

  • Bitter Lake — Sąsiedztwo skupione wokół jednego z wielu jezior nie bez powodu nosi taką, a nie inną nazwę. Brzmi dziwacznie, nawet jak na standardy Seattle? Oczywiście, ale taka jest prawa. Wody Bitter Lake są w smaku gorzkie, nieprzyjemnie drażniące, ale nieszkodliwe w żadnym stopniu, po prostu kojarzą się z bardzo cierpką, zimną, herbatą o najniższej możliwej jakości.
  • Broadview — To najbardziej wysunięta na północny-zachód część miasta, znajdująca się na masywnym wzniesieniu - wyżynie raczej - otoczonej z trzech stron niesamowicie gęstymi, zbitymi lasami. To tutaj także znajduje się jedyny w Seattle szpital psychiatryczny którego historia sięga połowy dziewiętnastego wieku.
  • Green Lake — Kolejne z jezior znajdujących się na terenie miasta, tym razem jednak wody Green Lake są pozbawione nieprzyjemnego posmaku. Nie znaczy to jednak, że są czyste i można je żłopać niczym piwo, o nie, są one bowiem pełne alg i innych, zielonkawych roślin, od których zresztą wzięła się nazwa tej okolicy.
  • Greenwood — Mała dzielnica mieszkaniowa, słynąca nie tylko z licznych barów, knajp, pubów oraz restauracji, ale także z festynów, w których rolę główną odgrywają samochody, motocykle oraz bliskość jezior.
    • 8412 Greenwood Ave N, The Angry Beaver Pub | Siedziba Anarchów
  • Haller Lake — Małe, przyjemne jezioro znajdujące się w sercu równie małego i przyjemnego sąsiedztwa, o bardzo bogatej i ściścle związanej z Indianami historii. Plemię Duwamish nazywało te okolice "seesáhLtub", co można przetłumaczyć jako "miejsce ciche i spokojne", co prawdopodobnie odnosi się do faktu, że to właśnie tutaj Indianie uciekali przez najeźdźcami.
  • Licton Springs — Malutka, wciśnięta gdzieś pomiędzy kilka innych dzielnic mieszkalna część Seattle, posiadająca również ważne korzenie indiańskie - tym razem chodzi o naturalne gorące kąpieliska będące największą atrakcję Licton Springs.
  • Phinney — Dzielnica mieszkaniowa skupiona wokół dużego i bardzo popularnego zoo oraz parku, przedzielonych drogą stanową o numerze dziewięćdziesiątym dziewiątym. Jest to chyba także jedyne miejsce w Seattle, gdzie znajduje się aż tyle dzikich zwierząt!


North (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Niemal perfekcyjne uzupełnienie wielkiego, dusznego i zatłoczonego miasta, pozbawione zarazem wszelkich wad jakie mogą się skojarzyć z życiem w wielotysięcznym ulu z prawie wszystkimi jego zaletami. Północ Seattle oferuje więc spokój i wytchnienie, a przy tym bliskość wszystkiego, co jest ważne w życiu każdego człowieka, niezależnie od jego wieku.

Sąsiedztwa i lokacje w North | 
Sąsiedztwa i lokacje w North

  • Cedar Park — Jedna z wielu dzielnic mieszkaniowych leżących u brzegu Lake Washington. Mieszkańcy posiadają tu swoje własne, prywatne przystanie i doki a nawet i kawałki plaży, na których uwielbiają odpoczywać gdy pogoda pozwoli. Jeśli jednak nie, pozostają rozległe, cedrowe lasy, od których ta okolica wzięła swoją nazwę.
  • Jackson Park — Publiczny park oraz pole golfowe zajmują większą część tego sąsiedztwa, przez co mieszkania i domy nie należą do najtańszych. Nie przeszkadzało to jednak podzielić się mieszkańcom na dwie grupy - bogatszych, mieszkających często na strzeżonych osiedlach i zdecydowanie biedniejszych, którzy korzystają ze wszystkiego, co jest pod ręką.
  • Lake City — Jeszcze jedna z wielu dzielnic znajdujących się na brzegu jeziora. Na granicy Lake Washington ludzie mieszkali praktycznie od zawsze, więc nie powinno to w żadnym stopniu dziwić; warunki są tutaj naprawdę doskonałe. Gdyby tylko centrum miasta było bliżej...
  • Maple Leaf — "Trzecia najlepsza dzielnica mieszkaniowa w Stanach!" brzmi dumnie, nawet, jeśli ten tytuł został przyznany prawie piętnaście lat temu przed rządową organizację. Maple Leaf to miłe miejsce, skąpane w cieniu wielu rosnących klonów, gdzie każdy lub prawie każdy znajdzie coś dla siebie.
  • Meadowbrook — Podobnie jak Ballard było to swego czasu zupełnie osobne miasto, które w starciu z rozrastającą się potęgą Seattle nie miało zbyt wielkich szans. Obie te mieściny jednak na tym skorzystały i nikt nie ma o nic żalu, chociaż czasem można jeszcze spotkać starszych mieszkańców, marudzących na polityków którzy doprowadzili do takiego stanu.
  • North Matthews Beach — Dzielnica w dzielnicy, sąsiedztwo w sąsiedztwie, którego granice są tajemnicą chyba nawet dla mieszkających tutaj ludzi. Nie zmienia to jednak faktu, że mieszkanie przy brzegu Lake Washington ma swoje zalety, z których największymi są cisza, spokój i przepiękne, zapierające dech w piersiach widoki.
  • Northgate — Teoretycznie powinno to być jedno z większych sąsiedztw nie tylko w północnej części miasta, ale w całej skali Seattle. Praktycznie sytuacja wygląda nieco inaczej i mniej ciekawie, jako, że Northgate jest po prostu sąsiedztwem skupionym wokoło centrum handlowego.
  • Olympic Hills — Zgodnie z nazwą są to liczne, acz niezbyt wysokie wzgórza, na zboczach i szczytach których znajdują się dziesiątki i setki małych i większych domostw. Jest tutaj także coś, co wyróżnia się w skali całego kraju: świątynia wyznawców Matki Ziemi.
  • Pinehurst — Oficjalnie jest to jedna z najbardziej wysuniętych na północ części miasta, ale prawdę mówiąc, jest kilka innych dzielnic i sąsiedztw, które spokojnie znajdują się dalej na północy. Mimo to Pinehurst jest przyjemną okolicą, pełną drzew, parków oraz uroczych domków.
  • Victory Heights — Jeszcze jedna dzielnica mieszkaniowa rzucona na zbocza i szczyty gór. Ukształtowanie terenu Seattle jest jedyne w swoim rodzaju, a w połączeniu z ogromną ilością zieleni to wszystko sprawia cudowne wrażenie niesamowicie bliskiego obcowania z naturą.


Northeast (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Wschodnie wybrzeże to luksusowe i bogate - ale bez przesady - rejony miasta oraz jego intelektualne centrum. To tutaj bowiem znajduje się University of Washington, którego mury regularnie opuszczają kolejne pokolenia wykształconej młodzieży oraz stadion, gdzie regularnie odbywają się mecze pomiędzy Washington Huskies i Seattle Seahawks. Której drużynie Ty kibicujesz?

Sąsiedztwa i lokacje w Northeast | 
Sąsiedztwa i lokacje w Northeast

  • Belvedere Terrace — Cztery przecznice pełne budynków szeregowych tworzą małe, charakterystyczne osiedla, które zaznaczyły się na mapie Seattle w dość niechlubny sposób przy pomocy krwi i łez. Najbezpieczniej jest unikać tej części miasta i mieszkających tu przestępców.
  • Hawthorne Hills — Jeden z wielu przykładów skomplikowanego rozdziału dzielnicowego Seattle. Hawthorne Hills według części przedstawicieli ratusza jest nierozerwalną częścią Windermere, jednakże według innych osób to autonomiczna jednostka. Wszyscy się jednak zgadzają co do jednego - mieszkają tutaj niemalże najbogatsi ludzie w Seattle i jednocześnie jest to jedno z najbezpieczniejszych miejsc w całym mieście.
  • Iverness — Niewielka dzielnica mieszkaniowa, nie wyróżniająca się absolutnie niczym na tle miasta, może pomijając tylko znajdujący się na jej granicy "park", ale z drugiej strony... nawet i tam nie ma nic ciekawego.
  • Iverness Park — Nie da się zliczyć osób, które zwabione nazwą i perspektywą wędrówki wzdłuż naprawdę głębokiego i długiego jaru gorzko się rozczarowały. Nie ma też żadnego logicznego wytłumaczenia, dlaczego akurat ta część Seattle jest oznaczona jako teren rekreacyjny, skoro nie da się po prostu tu wejść!
  • Laurelhurst — Bez wątpienia jest to najpiękniejsza, najbogatsza i najbardziej reprezentatywna część całego miasta. Wystarczająco blisko centrum, ale jednocześnie wystarczająco daleko, by mieć wszystkie zalety i żadnych wad. A jakie tu są widoki! Jezioro Lake Washington, pasmo gór Cascade Range, wyspy Foster i Marsh!
  • Magnuson Park — Drugi co do wielkości park w mieście, leżący u brzegów Lake Washington, nie będący jednak tak gęsto zalesiony jak pozostałe. Nie to jest jego siłą ani atrakcją, tylko wiele, wiele innych wartych odwiedzenia miejsc (na czele z "ogrodem dźwięku" oraz historycznymi budynkami z lat czterdziestych, służącymi wojsku).
  • Matthews Beach — I znowu, nie jest to park w pełnym tego słowa znaczeniu. Są liczne wzniesienia, są piaszczyste ścieżki i dróżki, jest masa gęstych krzewów i setki wysokich drzew o wąskich pniach porośniętych mchem, są bardzo strome, sypkie zbocza... a to dopiero początek.
  • Portage Bay/Roanoke Park — Zatoka znajdująca się niemal idealnie w połowie między jeziorami Lake Union oraz Lake Washington, będąca domem dla pewnej nietypowej, wyjątkowej rzeźni, ciągle opływającej gęstą, lepką i cudownie słodką krwią.
  • Ravenna-Bryant — Dwa sąsiedztwa połączone w jedną, masywną dzielnicę, z ogromnym parkiem w południowej części przez który przepływa strumień. Nie jest to także zwyczajna dzielnica mieszkaniowa, bo znaleźć tutaj można naprawdę wiele najróżniejszych sklepów, barów, restauracji i mniejszych oraz większych firm.
  • Roosevelt — Dzielnica mieszkalna i biznesowa nazwana na cześć Theodore'a Roosevelt'a, weterana, polityka, biznesmena oraz prezydenta Stanów Zjednoczonych. Miejsce to tętni życiem głównie za sprawą młodych ludzi, którzy tłumnie uczęszczają do pobliskiego uniwersytetu.
  • University — Część Seattle zdominowana przez studentów, ludzi, którzy mają tylko trochę ponad dwadzieścia lat. Co za tym idzie jest to chyba jedyna okolica w całym mieście, która nigdy nie zasypia. I nie dlatego, że znajduje się tutaj największy publiczny uniwersytet badawczy w tej części kraju!
  • University Park - Studenci oraz wykładowcy muszą gdzieś mieszkać, a najlepszym do tego miejscem są domy znajdujące się w miarę blisko uniwersytetu. Jest tutaj tylko trochę spokojniej niż na University of Washington, ale to dlatego, że za dnia wszyscy siedzą w akademickich murach. Co innego wieczorami i nocami...
  • View Ridge — To jest przede wszystkim dzielnica mieszkalna, oferująca cudowne widoki, ciszę, spokój oraz bliskość natury. Fakt, że znajduje się na szczycie jednego z licznych wzgórz znaczy tu bardzo wiele; nazwa idealnie bowiem oddaje charakter tego miejsca.
  • Wedgwood — Dzielnica mieszkalna klasy średniej sięgająca czasów tuż po drugiej wojnie światowej; zaczęło się niewinnie, od pięciuset domów dla robotników skleconych na szybkiego, byle tylko był dach nad głową. Teraz wystarczy się rozejrzeć, by zrozumieć jak daleką drogę przeszli mieszkający tu ludzie. Po prostych domkach nie ma śladu, są za to eleganckie budynki, zadbane podwórka i całkiem wysoki standard życia.
  • Windermere — Część Seattle wciśnięta między imponujący park imienia Magnusona oraz bogate okolice Laurelhurst wyraźnie odstaje od swoich sąsiadów pod każdym względem, ale może to i dobrze? Nie trzeba się o nic martwić, tylko korzystać z życia i spokoju pomiędzy takimi sąsiadami...
  • Windermere North — Kolejna dzielnica mieszkaniowa, przeznaczone głównie dla osób młodych, którzy nie tyle rozpoczynają dorosłe życie, co szukają jakiegoś miejsca dla siebie bez żadnych większych planów na przyszłość.




Centrum
Magnolia / Queen Anne (Obecność Sabbatu)
Tę środkowo-zachodnią część Seattle można podsumować raptem trzema słowami: wzgórza oraz lasy. To tutaj znajduje się największy park w całym mieście, to tutaj są jedne z najwyższych wzniesień, to tutaj można poczuć się jak w dzikiej, nieskalanej ludzką obecnością puszczy. Jednocześnie na wyciągnięcie ręki jest centrum miasta, więc... żyć, nie umierać! W końcu nie bez powodu Seattle jest nazwane "Emerald City".

Sąsiedztwa i lokacje w Magnolia / Queen Anne

  • Interbay — Dość spora, industrialna dolina rozciągająca się pomiędzy Wzgórzem Królowej Anny oraz Magnolią, tak skrajnie odmienna od wszystkiego w pobliżu, że bardziej się już nie ta. Na wschodzie i zachodzie dominują potężna wzgórza, gęste lasy i soczysta, żywa zieleń - Interbay to beton, stal, żwir, piach oraz asfalt.
    • 2880-2998 20th Ave W, Balmer Yard | Dworzec Kolejowy
  • Magnolia — Drugie co do wielkości sąsiedztwo w Seattle i zarazem największy w całym mieście publiczny park, zajmująca prawie połowę całego półwyspu. Jest tu wszystko - prawie dwadzieścia kilometrów szlaków, gęste, zbite lasy, rozległe łąki i pola, wzniesienia małe i duże, obszerne plaże...
    • 1400 Discovery Park Blvd, Nosferatu Warrens | Zniszczona kryjówka Nosferatu
  • Queen Anne — Wzgórze Królowej Anny to bardzo elegancka, piękna część Seattle, w pewnym sensie górująca nad resztą miasta. Warto także wiedzieć, że pierwotna ta okolica nazywała się "Eden", co powinno wystarczyć za wszelki komentarz.
    • 400 Broad St, Space Needle | Budynek Historyczny, Restauracja
    • 2142 10th Ave W, Seattle Children's Home | Spalony sierociniec Jane Doe



Central Area
Środek Seattle to, jak można przypuszczać, centrum biznesowe. Nie jest to co prawda miejsce tak zatłoczone i chaotyczne jak Downtown, ale doskonale się sprawdza jako tereny wokół serca miasta, jako jego lżejsza, znacznie bardziej przystępna wersja.

Sąsiedztwa i lokacje Central Area

  • 12th Avenue Neighborhood — Dwunasta Aleja jest w pewnym sensie idealnym połączeniem dzielnicy mieszkaniowej i biznesowej; nic więc dziwnego, że wedle osób zasiadających w miejskim ratuszu ta część Seattle zasłużyła na wyróżnienie pośród wszystkich dzielnic, sąsiedztw oraz mniejszych i większych jednostek administracyjnych.
  • 23rd & Jackson Business District — Skrzyżowanie Dwudziestej Trzeciej oraz Jackson nie bez powodu jest przez wszystkich mieszkańców Seattle uważana za modelową, biznesową dzielnicę. Nie jest pierwszym ani ostatnim tego typu sąsiedztwem w mieście, ale i tak zasługuje na szczególną uwagę.
  • Colman — Idealny przykład, że nawet w centrum miasta można znaleźć bardzo przyjemne, odosobnione zakątki i miejsca, gdzie nie ma tego całego, przeklętego zgiełku oraz nieustającego wyścigu szczurów.
    • 819 25th Ave S, Old Yeller Gun Shop | Sklep z Bronią
    • 407 26th Ave, Pacific Northwest Bail Bonding | Poręczenia Majątkowe
  • Jackson Place — Seattle jest pełne małych, pozornie nic nieznaczących sąsiedztw i dzielnic. Jackson Place jest właśnie takim sąsiedztwem, gdzie życie toczy się spokojnym, leniwym rytmem w cieniu wielkich firm, biznesów oraz agresywnej polityki.
    • 708 Rainer Ave S, The Green Door Seattle | Klub Muzyczny, Miejsce Spotkań Klanu Brujah
  • Jackson Street Corridor Business District — Dzielnica biznesowa, ale nie do końca. Żadnych wieżowców czy ogromnych apartamentowców - wszystko jest małe, skromne, lokalne i każdy zna tutaj każdego, a tuż obok mieszkań znajdują się sklepy i sklepiki, zakłady i warsztaty oraz biura i gabinety prywatnych przedsiębiorców.
  • Leschi — Kolejne sąsiedztwo leżące u brzegów jeziora Lake Washington, na całkiem łagodnych zboczach jednego z wielu wzgórz. Leschi gwarantuje cudowne widoki w postaci pasma gór na horyzoncie, ogromnego jeziora i gęstych lasów oraz nierozerwalnie wiążące się z tym ciszę i spokój. I jakby tego było mało, centrum jest praktycznie na wyciągnięcie ręki!
  • Madison Valley — Tak samo jak Chinatown kusi orientalnym światem, tak centrum Madison Valley kusi francuskim urokiem. Oczywiście nie robi tego w nachalny, chamski sposób, nie narzuca się, po prostu delikatnie sugeruje, że jest tutaj coś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka.
  • Madrona — Chociaż ta część Seattle wydaje się być oazą ciszy i spokoju, to w rzeczywistości jest to jedno z mniej przyjemnych miejsc w całym mieście. Aż trudno uwierzyć, że pośród tych uroczych domków, cichych zakątków i starych lasów można zostać napadniętym, pobitym, okradzionym, albo i jeszcze gorzej...
    • 1409 27th Ave, Reeves Residence | Zniszczona kryjówka Mosesa Reeves'a
  • Squire Park — Kolejna, niewielka dzielnica łącząca w sobie wszystkie pozytywne i negatywne cechy zarówno małych osiedli, jak i wielkich firm i najróżniejszych biznesów. Z różnym skutkiem, niestety.
  • Union Street Business District — Nie sposób opisać wszystkiego, co można znaleźć w tej szczególnej części Seattle, będącej przecież niczym innym jak ulicą. Niesamowicie długą, szeroką, dwupasmową rzeką z wylanego asfaltu i kostek brukowych, ale tylko ulicą, przy której piętrzą się kolejne firmy, zakłady, warsztaty oraz biznesy.



Downtown
Bijące serce Seattle! To tutaj znajdują najważniejsze miejsca w całym Szmaragdowym Mieście! Wysokie wieżowce, zwaliste kamieniczki, długie i szerokie ulice pełne sklepów i sklepików, ogromna ilość teatrów, kin i restauracji, największy w mieście port... istny ul. Spacerując po centrum nigdy nie będziesz się nudzić. Nigdy.

Sąsiedztwa i lokacje w Downtown

  • Belltown —Masz samochód? Sprzedaj go, w gąszczu uliczek i alejek nie będzie potrzebny; wręcz przeciwnie, będzie tylko zawadzał. Belltown jest małe, ale wszystko czego potrzebujesz znajduje się w zasięgu ręki. Nawet port, do którego można dojść pieszo w ciągu paru chwil!
    • 2711 Alaskan Way, Port of Seattle | Port
  • Chinatown / International District — Chinatown, Koreantown, Japantown, Little Saigon... prawdziwy kocioł gdzie mieszają się najróżniejsze narodowości (aczkolwiek zgodnie z nazwą najwięcej jest tutaj Azjatów) i gdzie każda uliczka stanowi zupełnie odrębny, egzotyczny świat.
    • 1238 S Weller St, The Undeground | Klub Techno
  • Commercial Core — Ogromne wieżowce, nieustanny zgiełk i chaos, nieskończony wyścig szczurów, korki, polityka... ot, centrum wielkiego miasta. A przynajmniej namiastka tego, co znajduje się dosłownie kawałeczek dalej.
    • 701 5th Ave, Columbia Center | Wieżowiec, Fundacja Tremere
  • Denny Triangle — Wystarczy spojrzeć na dowolną mapę miasta, by zauważyć szczególny fragment w centralnej części Seattle, znajdujący się pomiędzy trzema potężnymi ulicami. Sympatyczne rozwiązanie i bardzo udane połączenie dzielnicy mieszkaniowej oraz biznesowej. Coś, co można uznać za wstęp dla najważniejszej części miasta.
  • Pioneer Square — To właśnie tutaj, na terenie Pioneer Square w samym centrum Seattle, mieszczą się budynki i urzędy niezbędne w życiu każdego człowieka. Bogata, zatłoczona, głośna okolica pełna wkurzonych i znużonych zarazem ludzi jest domem dla ratusza, dla policji, dla gmachu sądu i dla dziesiątek barów oraz pubów, w których ludzie piją ze szczęścia bądź smutku.
    • 506 2nd Ave, Smith Tower, Ventrue Penthouse | Siedziba Zarządu Ventrue
  • Pike Place Market — Targowisko ze świnką", jak nieoficjalnie niektórzy mieszkańcy Seattle nazywają tę okolicę, to w sumie nic innego jak najzwyklejszy, publiczny targ gdzie dziesiątki sklepów, kawiarni i barów sąsiadują z budynkami mieszkalnymi, teatrem, miejscami pamięci oraz warsztatami.
    • 1932 2nd Ave, Moore theatre | Główne Elizjum
    • 2305 1st Ave, The Asylum | Klub



East
Wschód miasta to bezsprzeczna domena bogaczy. Ludzi, którzy dosłownie śpią na pieniądzach i nie muszą się o nic martwić. Na łagodnych wzgórzach, na ich zboczach i w ich cieniu znaleźć można strzeżone osiedla, małe i piękne wille oraz pałacyki, a także ogrom szpitali, parków oraz ośrodków kulturalnych.

Sąsiedztwa i lokacje w East

  • Broadmoor — Cudownie bogata, a przy tym przepiękna okolica, stanowiąca w pewnym sensie miasto w mieście - strzeżone, zamknięte osiedla pełne zamożnych, nieco snobistycznych ludzi to normalny widok w tej części Seattle.
    • 2300 Arboterum Dr E, Washington Park Arboterum | Park
  • Capitol Hill — Mieszkańcy mówią na tę część miasta po prostu "Wzgórze". Większość, jak nie wszystkie najważniejsze budynki, urzędy oraz bary, kluby i restauracje (a tych jest tutaj naprawdę sporo) znajdują się zresztą na zboczach i szczycie Capitol Hill; domy i posiadłości są trochę niżej.
    • 1554 15th Ave E, Lake View Cemetery | Cmentarz
  • First Hill — First Hill jest bardzo często określany mianem "Pill Hill" z racji tego, że znajdują się tutaj trzy ważne szpitale i kliniki. Albo cztery czy nawet i pięć, jeśli by liczyć inne, chociaż to już zależy od tego jak ktoś interpretuje rozkład dzielnic i sąsiedztw tego miasta. Czujesz się źle? Tutaj uzyskasz najlepszą możliwą pomoc!
    • 901 12th Ave, Seattle University | Uniwersytet
    • 921 Terry Ave, Puget Sound Blood Center | Bank Krwi
  • Madison Park — Dawno, dawno temu Indianie zamieszkujący rejony dzisiejszego Seattle uznawali te miejsce za teren wypoczynkowy, rekreacyjny, gdzie można się rozluźnić i odprężyć. I tak jest do dnia dzisiejszego!
  • Volunteer Park — Początkowo cały teren wzniesienia na którym znajduje się to sąsiedztwo, od szczytu aż na sam dół, miał być przeznaczony na chowanie zmarłych, tworząc jedną ogromną nekropolię. Skończyło się na podzieleniu wzgórza i najbliższych mu okolic na kilka części, z których każda ma inne przeznaczenie.



Lake Union (Obecność Sabbatu)
Wielkie jezioro w samym środku miasta jest dosłowną perłą w koronie Seattle i chyba największą jego turystyczną atrakcją. Albo jedną z takich atrakcji, ciężko powiedzieć... jedno jest pewne - na brzegach Lake Union spotkać można każdego. Od wrażliwych, artystycznych dusz, poprzez biznesmenów dyskutujących o ważnych transakcjach, aż po nastolatków i młodzież cieszących się młodością oraz życiem.

Sąsiedztwa i lokacje w Lake Union

  • Eastlake — Tereny znajdujące się u wschodniego brzegu jeziora Lake Union, aż do autostrady międzystanowej I-5 Express to jedne z piękniejszych miejsc w całym mieście. Między innymi dlatego, że spora liczba mieszkańców dosłownie mieszka na jeziorze!
  • Fremont — Kolejny przykład na to, że mieszanka dzielnic biznesowych oraz mieszkaniowych ma sens; dodatkowo jedną z największych atrakcji tej okolicy jest most... pod którym mieszka troll. Naprawdę.
  • South Lake Union — Królestwo tak zwanych niebieskich kołnierzyków oraz jedno z ważniejszych centrów biznesowych w całym mieście. To w końcu tutaj znajduje się redakcja The Seattle Times oraz siedziby wielu, wielu innych firm, zarówno tych małych, jak i dużych.
    • 1000 Denny Way, The Seattle Times | Redakcja
  • Wallingford — Całkiem spora dzielnica znajdująca się na zboczach i szczycie jednego z nieskończonych wzgórz, leżąca także na północnym brzegu Lake Union. Idealny dom dla klasy średniej, łączący w sobie cechy charakterystyczne dla terenów biznesowych oraz mieszkaniowych.




PoŁudnie
Southwest (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Południowy-zachód miasta to bogate, eleganckie przedmieścia rozrzucone na kilku wzgórzach i kilkunastu niewielkich wzniesieniach, gdzie mieszkają ludzie mniej i bardziej zamożni, cieszący się życiem oraz korzystający z uroków tej części Seattle. I chociaż znajdują się dość daleko od centrum kulturalnego i biznesowego Seattle, tuż za cuchnącymi terenami fabrycznymi oraz całym, industrialnym piekłem, to są to tereny które warto odwiedzić dla urokliwych plaż, prastarych lasów oraz malutkich osiedli pełnych okazałych posiadłości, willi oraz bliźniaczych domków i domostw.

Sąsiedztwa i lokacje w Southwest | 
Sąsiedztwa i lokacje w Southwest

  • Admiral — Jedno ze starszych - jeśli nie najstarsze - sąsiedztwo w całym mieście, stanowiące praktycznie zupełnie odrębną mieścinę z własnymi tradycjami, zwyczajami i historią. Za taki stan rzeczy odpowiada unikatowe ukształtowanie terenu; Admiral znajduje się na szczycie i na zboczach jednego z większych wzgórz w Seattle, co w połączeniu z bardzo gęstymi lasami jeszcze bardziej izoluje tę część miasta.
  • Alki — W języku jednego z wielu indiańskich plemiona ta część Seattle nazywa się po prostu "by-and-by" czy też "in a while". Wystarczy jednak poświęcić jedno popołudnie, by zrozumieć, dlaczego akurat tak nazywa się tę okolicę. Nieprzyjazny teren ze stromymi wzniesieniami, skalistymi plażami, zimną i wzburzoną wodą nie zachęcają do dłuższego przebywania w tym rejonie...
  • Fairmont — Zakład karny znajdujący się na Trzydziestej Piątej Alei jest niechlubnym symbolem tego sąsiedztwa. Charakterystyczny betonowy budynek w kształcie litery "U" zdominował całą okolicę i, niestety, rzuca cień na wszystko inne, co można tu znaleźć.
  • Fauntleroy — Zachodnia granica miasta to po prostu wody Puget Sound oraz ogromna, gigantyczna wręcz plaża rozciągająca się na całej długości tego sąsiedztwa. Ta rozciągnięta część Seattle jest znana przede wszystkim z przepięknych widoków, ciszy oraz niewątpliwego uroku niedużych osiedli, ogromnej ilości zielonych terenów oraz dużej przystani dla promów.
  • Genesee-Schmitz — Nieoficjalną wizytówką sąsiedztwa Genesee-Schmitz w południowo-zachodniej części Seattle jest stary, wieżowy zbiornik na wodę, zamieniający się w nocnych godzinach w miejsce spotkań i imprez młodzieży. I takie też jest to miejsce; małe, miłe, przyjemne, ciche i całkiem spokojne. Przynajmniej w teorii.
  • Morgan Junction — W teorii jest to tylko jedno z wielu skrzyżowań w tak wielkim jak Seattle mieście. W praktyce jest to mały park, będący jednocześnie wejściem do lasu.
  • Seaview — Woda, góry, drzewa, niewielkie domki, oszałamiająca cisza i jeszcze większy spokój. Oaza dla biednych, średnio-zamożnych i tych najbogatszych, którzy okupują poszczególne poziomy jednego z wielu wzniesień. Niby jest to jedna z wielu dzielnic mieszkaniowych, ale to dopiero początek. Jest tutaj znacznie więcej, niż tylko mieszkania i apartamenty.
  • West Seattle Junction — “Where It’s At.” I to powinno wystarczyć za wszelki komentarz, bo już kilka minut spaceru po tym ogromnym skrzyżowaniu w zachodnim Seattle sprawia, że można doznać zawrotu głowy!


Delridge (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Chyba najbardziej okazała dzielnica w tej części miasta, otoczona z jednej i drugiej strony gęstymi, potężnymi lasami, rozrzuconymi na licznych wzniesieniach oraz wzgórzach, tworząc swego rodzaju rynnę czy też dolinę. Charakterystyczne ukształtowanie terenu sprawia, że Delridge (a przynajmniej część dzielnicy) bywa uznawana za osobne miasto, z własnymi tradycjami i własna historią. Co więcej, jest to jedno z niewielu miejsc z dostępem do prawdziwej rzeki i Duwamish River (znana także jako Duwamish Waterway) stanowi dodatkowa barierę oddzielająca industrialne, głośne i brudne tereny Seattle!

Sąsiedztwa i lokacje w Delridge | 
Sąsiedztwa i lokacje w Delridge

  • Cottage Grove — Osiedle mieszkaniowe, malutka i nic nie znacząca część wielkiego miasta, miejsce dla biednych i potrzebujących, gdzie naprawdę można liczyć na pomocną dłoń, ciepły uśmiech i miłe słowa.
  • High Point — Przy łagodnym łuku High Point Drive, tuż obok niezliczonych osiedli bliźniaczo do siebie podobnych domków, w cieniu wysokich i rozłożystych wierzb oraz sosen, znajduje się ukryta jedna z wielu perełek Seattle. W języku Lushootseed, jakim posługiwali i posługują się Indianie zamieszkujący teren stanu, dosłowne tłumaczenie "jeziorka" oznacza "odbicie złego światła", cokolwiek to znaczy.
  • Highland Park — Elegancka i dość zamożna dzielnica mieszkaniowa mająca jednak swoją ciemniejszą stronę. Znajdą się tutaj bowiem i piękne osiedla, i siedziby firm, i cudowne parki oraz lasy, ale także paskudne zakłady produkcyjne, ciemne zaułki oraz rozpadające się rudery.
  • Pigeon Point — Zgodnie z nazwą, spore wzniesienie o płaskim szczycie otoczonym z każdej strony gęstymi drzewami jest domeną gołębi. Kolejna dzielnica mieszkaniowa - aczkolwiek znajdująca się na szczycie wzniesienia. Jest tutaj cicho, spokojnie, bezpiecznie, chociaż sąsiedzi mogli by być nieco bardziej otwarci i tolerancyjni, nie wspominając już o tym, że mogą mówić rano "dzień dobry"...
  • Puget Ridge — Miejsce wyjątkowe i niepowtarzalne w skali całego miasta. Nie są to słowa rzucone od tak sobie, byle tylko były, skądże znowu! To czyste fakty oraz suche liczby, nic więcej. Widać tutaj także coraz więcej fabryk, zakładów, warsztatów.
  • South Delridge Triangle / White Center — Na swój sposób są to urocze przedmieścia łączące większość pozytywnych elementów dzielnic mieszkaniowych oraz biznesowych. I, niestety, większość tych negatywnych elementów również. Z jednej strony jest biblioteka, która śmiało może konkurować z uniwersytecką, a z drugiej zapuszczone jeziora oraz polany i łąki.
  • Sunrise Heights — Absolutnie nie czuć, że jest się częścią wielkiej metropolii, że te niziutkie domki i małe, acz bardzo zadbane trawniki i potężne, liczące wiele dziesiątek lat drzewa są nierozerwalną częścią Seattle.
  • Westwood — Tak zwana Village jest zdecydowanie najważniejszą częścią Westwood. To centrum handlowe, ale inne niż wszystkie, stanowiące źródło dumy okolicznych mieszkańców.
  • Youngstown — Sąsiedztwo- a raczej osobna dzielnica czy nawet i miasteczko, wchłonięte przez Seattle wiele lat temu - początkowo było niczym innym jak miejscem gdzie pracownicy okolicznych fabryk mogli zamieszkać. Teraz jest to jedna ze starszych dzielnic mieszkaniowych w skali całego miasta, z własną, unikatową historią i budynkami, których średnia wieku wynosi prawie sto lat!


Greater Duwamish (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Oto industrialne serce Seattle. Miejsce tak odmienne od reszty tego wiecznie zielonego, żywego i cudownego miasta, ale jednocześnie będące jego integralną, nierozerwalną częścią. To tutaj znajdują się największe fabryki i zakłady produkcyjne, to tutaj ludzie ciężko pracują, nierzadko narażając swoje życie i zdrowie operując ciężkim sprzętem oraz potężnymi maszynami, to tutaj zamiast drzew, krzewów i traw są murowane, wysokie kominy z których w niebo wzbijają się gęste chmury dymu, trawniki są porośnięte rachityczną, żółtawą trawą, a karłowate drzewa rosną przy asfaltowych i betonowych parkingach, w oparach spalin.

Sąsiedztwa i lokacje w Greater Duwamish | 
Sąsiedztwa i lokacje w Greater Duwamish

  • Georgetown — Dolina leżąca u brzegów Duwamish Waterway jest potężną dzielnicą biznesową - i chociaż ciągle znaleźć tutaj można masę osiedli, domków oraz apartamentowców, to nie sposób zauważyć ogromnych fabryk, zakładów pracy a także... lotniska. Dla własnego bezpieczeństwa lepiej jednak zostać po zmroku w domu.
  • North Beacon Hill — To właśnie tutaj znajduje się niesławna The Jungle, potężny pas zieleni leżący w sąsiedztwo autostrad I-90 oraz I-5. Z drugiej jednak strony można tutaj znaleźć także ogromny gmach prywatnego szpitala klinicznego, a obok zapijaczonych meneli są biznesmeni i artyści... cóż, North Beacon Hill to miejsce kontrastów.
  • Sodo — "South of Downtown", czyli industrialne centrum miasta, praktycznie pozbawione zieleni, ciszy i spokoju. Jest tu mnóstwo fabryk, jeszcze więcej firm i warsztatów, a beton, stal i cegła dominują tak bardzo, że na rzece zbudowano sztuczną wyspę poświęconą tylko i wyłącznie maszynom i ludziom z nich korzystających.
  • South Beacon Hill — Południowa część Beacon Hill to malownicza, całkiem cicha i spokojna okolica, gdzie można w spokoju osiąść na stare lata.
  • South Park — Gdyby nie dwa ogromne, potężne mosty to ta część miasta praktycznie by nikogo nie interesowała. South Park jest na południu, daleko od centrum, na brzegu rzeki, blisko lotniska i najróżniejszych fabryk... można powiedzieć, że jest to najmniej popularne sąsiedztwo w całym Seattle.


Southeast (Dzielnica oblężona przez Sabbat)
Południowo-wschodni kraniec Seattle to leżące u wybrzeży Lake Washington urokliwe, ciche i w miarę spokojne zakątki, aczkolwiek nie ma tutaj aż tak wiele zieleni jak można się było spodziewać. Wyjątek stanowi Seward Park, do którego tłumami przybywają wszyscy okoliczni mieszkańcy. Inaczej mówiąc, to typowe przedmieścia wielkiego miasta, gdzie życie toczy się swoim specyficznym, leniwym rytmem.

Sąsiedztwa i lokacje w Southeast | 
Sąsiedztwa i lokacje w Southeast

  • Brighton — Pod koniec dziewiętnastego wieku angielscy imigranci założyli tutaj własną niezależną mieścinę - bardzo szybko jednak ten teren został wchłonięty przez rozrastające się Seattle. Inaczej mówiąc, jest to najzwyklejsza, acz bardzo stara, dzielnica mieszkaniowa.
  • Columbia City — Hasła "Columbia, Watch It Grow!" zdobią nie tylko zderzaki samochodów i wystawy niektórych sklepów, ale są przede wszystkim widoczne na ścianach wielu domów w postaci pstrokatego graffiti. To przyjemna, mieszkaniowa dzielnica, o własnym, wyjątkowym acz nieco wulgarnym charakterze.
  • Dunlap — Nieszczególnie duża, ale bardzo przyjemna okolica, której mieszkańcy stanowią prawdziwy przekrój społeczeństwa Seattle. Są tutaj biali, czarni, żółci, biedni, bogaci, klasa średnia, przestrzegający prawa oraz łamiący prawo... a wszystko to praktycznie na brzegu Lake Washington.
  • Genesee — Teoretycznie jest to jeden, ogromny park sięgający od wybrzeża, aż po granicę dzielnicy Columbia City, z kilkoma niewielkimi osiedlami domków jednorodzinnych rozrzuconymi dokoła. W praktyce są to dwa mniejsze parki, przedzielone asfaltowym pasem Genesee Street mniej więc na dwie, równe części.
  • Hillman City — "Jedno z najwyższych wzniesień w całym Seattle" może i brzmi dumnie, ale gdy się spojrzy na Hitt's Hill, stanowiące niejako centralny punkt tej okolicy to nie sposób odnieść wrażenia, że to najzwyklejsze kłamstwo. I to w dodatku kłamstwo bezczelne, bo rozglądając się dokoła dachy niektórych budynków będą ograniczać pole widzenia!
  • Lakewood — Leżąca u brzegu Lake Washington mała dzielnica mieszkaniowa, posiadająca jednakże własną wysepkę i przystań - wymarzone miejsce dla miłośników spędzania czasu nad wodą w ciszy i spokoju!
  • Mt Baker — Jadąc na zachód drogą międzystanową o numerze dziewięćdziesiątym pierwsze, co rzuca się w oczy to imponujące domy, parki i charakterystyczne ukształtowanie terenu, stopniowo i powoli pnące się ku górze. Oto Mount Baker w Seattle!
  • New Holly — Domena klasy średniej od lat czterdziestych. Większość budynków pochodzi właśnie z przełomu lat czterdziestych i pięćdziesiątych, jest więc to chyba jedyne miejsce w Seattle, gdzie "vintage" nie jest pustym słowem, tylko bardzo dokładną definicją najbliższej okolicy. Niestety, w ciągu paru ostatnich lat przestępczość zaczęła powoli, ale systematycznie rosnąć...
  • North Rainier — Północna część ogromnej nawet jak na standardy Seattle Doliny Rainier, rozciągającej się mniej więcej od drogi stanowej o numerze dziewięćdziesiątym daleko, daleko na południe, aż do granic miasta. I tyle.
  • Othello — Jedna z wielu malutkich, bardzo łatwych do ominięcia dzielnic mieszkaniowych Seattle, których granice są bardzo ciężkie do ustalenia. Wystarczy jednak spędzić trochę czasu w tym sąsiedztwie, wystarczy poznać okolicznych mieszkańców, by zrozumieć, że jest to całkiem miłe i przyjemne miejsce.
  • Pritchard Beach — Wbrew nazwie nie ma tutaj plaży w pełnym tego słowa rozumieniu, bo znaczna większość całego terenu to po prostu prywatne, nieduże przystanie oraz amatorsko zabetonowane i wyłożone cegłami nabrzeża.
  • Rainier Valley — Kolejna część sławnej i wielkiej Doliny Rainier, gdzie obok siebie znajdują się małe i duże biznesy, osiedla i domki jednorodzinne oraz wszelkiego rodzaju parki, lasy i łąki. Ot, urok Seattle.
  • Rainier View — Mimo relatywnie pięknej okolicy i cudownich widoków, jest tutaj dość niebezpiecznie. I nie chodzi nawet o zwykłe kradzieże, tylko o napaści, pobicia i gwałty, czy nawet i morderstwa - aż strach wychodzić z domu.
  • Rainier Vista — Chyba najmniejsza część Doliny Rainier, jaką można wyróżnić - nie znaczy to jednak, że jest najmniej ważna czy interesująca, o nie. Wręcz przeciwnie!
  • Seward Park — To nie tylko imponujący półwysep stanowiący unikatowy rezerwat przyrody, ale także centrum żydowskiej społeczności Seattle, z największą i najstarszą synagogą w całym mieście. Mówi się, że blisko dziewięćdziesięciu procent Żydów z Seattle mieszka i żyje właśnie tutaj!

Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine



Lokacje - Seattle, Północ

Image
2026 NW Market Street
Ballard Carnegie Library
Biblioteka, Fundacja Tremere
Dzielnica 'Ballard', Sasiedztwo 'Ballard'

Image
Ulica Północno-zachodnia Handlowa, numer 2026. Darmowa publiczna biblioteka Ballard Carnegie. Przepiękny budynek, powstały na planie krzyża ankh, w dość bliskim sąsiedztwie Salmon Bay (dosłownie kilka minut spacerkiem), na nieznacznym, trawiastym wzniesieniu, skryty w cieniu potężnych klonów, oddzielony od ulicy obszernym parkingiem. Zbudowany tuż na początku dwudziestego wieku nie zmienił się aż do tej pory w jakimś szczególnie wielkim stopniu - przeszedł jedynie kilka mniejszych remontów, dotyczących głównie wnętrza, gdy przez kilka lat zamiast biblioteki była tutaj restauracja i pub - i wychował wiele pokoleń czytelników.

To zwalista konstrukcja z małej, czerwonej cegły, teraz już nieco wyblakłej po tylu latach i nieprzerwanym działaniu warunków atmosferycznych. Nad wejściem, otoczonym dwiema kolumnami, znajduje się mały balkon z kolejnymi kolumnami połączonymi łukiem - od frontu znaleźć też można jedyne okrągłe okna. Reszta jest standardowa, wysoka i wąska, nawet od części czytelni, która zgodnie z wszelkimi zasadami powinna być miejscem bardzo dobrze oświetlonym.

Carnegie Library nie jest jednak wielką biblioteką. Zbiór książek nie jest wcale ogromny, chociaż w zbiorach znajdzie się pewnie kilka pozycji, które wywołają szybsze bicie serca u paru osób. Na parterze i piętrze są co prawda dziesiątki regałów i półek oraz mnóstwo stolików z fotelami i lampkami, przy których można przejrzeć poszczególne tomy, ale w każdej dowolnej bibliotece w Seattle można znaleźć to samo i wiele więcej.

Miejsce to mogło swego czasu poszczycić się dużą uwagą czytelników w różnym wieku. Jednakże, od czasu oblężenia Ballard przez wampiry Sabbatu, biblioteka pozostaje nieczynna. Oficjalną przyczyną zamknięcia pozostaje wysoka przestępczość i częste strzelaniny w okolicy, co w rzeczywistości nie jest dalekie od prawdy. Dostęp do biblioteki, a nawet i całego regionu, pozostaje póki co niemożliwy z powodu aktywności watah wrogiej Sekty oraz niebezpieczeństwa, jakie wiąże się z zapuszczeniem się do tych rejonów.


8412 Greenwood Ave N
The Angry Beaver Pub
Pub, Siedziba Anarchów
Dzielnica 'Northwest', Sasiedztwo 'Greenwood'

Image
 Połączenie baru i klubu, gdzie można bez obaw oddać się konsumpcji napojów alkoholowych (nie tylko tych o niskiej jego zawartości, jak piwo, ale także znacznie mocniejszych, jak whisky czy wódka) oraz miło spędzić czas, słuchając muzyki, oglądając telewizję i ćwiczyć koordynację na linii oko-ręka podczas gry w rzutki, bilard, obijanie czyjejś twarzy oraz gry na jednym z trzech automatów. The Angry Beaver Pub jest piętrowym budynkiem z drobnej, ciemnej cegły i całościowo jest utrzymany w ciemnych, stonowanych barwach. Dominują tutaj brązy i czerwienie, front jest dodatkowo ozdobiony terakotą i potężnym szyldem przedstawiającym bardzo zdenerwowanego, agresywnego bobra o karykaturalnie długich kłach i przekrwionych oczkach.

Podobne wizerunki tego uroczego zwierzątka znajdują się na drzwiach wejściowych do pubu oraz na wysokich, szerokich oknach, aczkolwiek z racji tego, że szyby są zaciemnione, szare, to bóbr jest tam tylko konturem, sylwetką pozbawioną detali i szczegółów. Ale nie przeszkadza to nikomu, wręcz przeciwnie, każdy chwali sobie taką stylizację; coś takiego jest uznawane za luźne, spokojne podejście do życia, nie traktowanie wszystkiego śmiertelnie poważne, ot, carpe diem. Bo żaden lokal z wkurzonym bobrem w logo nie może być traktowany poważnie, prawda?

Zwykle na tym wąskim, ciasnym chodniku z niewielkich, betonowych płyt, w cieniu kilku niezbyt wysokich drzew jest zaparkowanych kilka motocykli należących do niektórych gości oraz właścicieli. Najczęstszym widokiem jest więc zabytkowy, niesamowicie cenny i kultowy już Harley-Davidson EL z 1936 roku, w ciemnym błękicie i jasnej, kremowej bieli zdecydowanie przykuwa wzrok. Nie jest to maszyna, którą widzi się codziennie i wszędzie i każdy, kto znajdzie się w pobliżu Wściekłego Bobra przystanie przynajmniej na chwilkę, by podziwiać tę maszynę.

Drugim, znacznie nowszym ale nie mniej kultowym jest czerwono-czarny potwór sprzed piętnastu lat, Kawasaki ZX900 Ninja, z pękniętą szybką która zwraca szczególną uwagę stróżów prawa, ale mimo kilku mandatów właściciel tego motocyklu nie zamierza dokonywać napraw. Ostatnia maszyna to dwuletnia Yamaha Royal Star Tour Deluxe, potężna, ogromna bestia lśniącą bielą i czernią, przeznaczona do bardzo długich, dalekich tras, wprowadzona na rynek w 1997 roku, marzenie wielu osób, ale nie każdego na nią stać - inne motocykle, jakie można spotkać na chodniku przed Bobrem, są klasyczne modele, Harley-Davidson, Suzuki i Ducatti, Yamahy i BMW oraz Hondy. Nie parkują jednak zbyt często, bo jak zostało już wspomniane, teren przed pubem nie jest wcale taki szeroki, a kilka potężnych maszyn to już ogromny tłok.

Od czasu oblężenia miasta przez Sabbat i unicestwienia Alexandra Thorburna, Anarchowie prędzej wypieprzą stąd wampiry Camarilli na zbity pysk, aniżeli wdadzą się w jakąkolwiek dyskusję po wszystkim co się stało. Obecnie muszą mieć naprawdę dobry powód, by nie praktykować na wejściu zasady 'najpierw bić, potem pytać'. Utrudnia to, o ile nie uniemożliwia, jakiekolwiek 'misje' dyplomatyczne. Choć może po prostu trzeba wiedzieć jak do nich zagadać, by nie mieć obitej gęby.

The Angry Beaver Pub - Sala Główna | 
Początkowo The Angry Beaver Pub był najzwyklejszym barem sportowym, przeznaczonym głównie dla miłośników hokeja oraz Kanadyjczyków mieszkających w Seattle, ale z biegiem czasu zaczęły zachodzić coraz większe i coraz wyraźniejsze zmiany, by ostatecznie Bóbr przekształcił się w miejsce spotkań osób o trochę innych upodobaniach. Owszem, dalej odbywają się tutaj spotkania poświęcone wydarzeniom sportowym oraz praktycznie każdego dnia transmitowane są rozgrywki hokeja czy innego futbolu, ale nie to jest już najważniejsze.

Nawet wygląd się zmienił. Do niedawna na ciemnych, czerwonych ścianach z drobnej cegły wisiały dziesiątki koszulek z autografami sportowców, oprawione w ramki fotografie, flagi i proporczyki zespołów i drużyn, były tablice pełne biletów z najważniejszych meczów i spotkań, ale to należy do przeszłości. Teraz miejsce koszulek zajęły ciężkie, skórzane kurtki motocyklistów z różnych zakątków Stanów, nierzadko poznaczone śladami po ciosach nożem czy dziurami po kulach małego i dużego kalibru, z obowiązkowymi, ciemnymi plamami po zaschniętej krwi. Zdjęcia zespołów ustąpiły miejsca fotografiom z kartotek policyjnych przedstawiających osoby o dość paskudnych, często zarośniętych i pokrytych bliznami twarzach. Proporczyki i flagi zniknęły, a w zamian wiszą kopie nakazów aresztowania, przeszukania oraz, w dwóch przypadkach, kopie aktu zgonu.

Sala główna dzieli się na dwie części. Po lewej, na nieznacznym podwyższeniu od okna aż do schodów i wyjścia na tyły pubu rozciąga się pokaźnych rozmiarów bar z lakierowanego, ciemnego i bardzo sękatego drewna. Przy nim jest szereg stołków obitych skórą z wizerunkiem bobra, pod sufitem wiszą trzy telewizory, a ściana za barem to spora chłodziarka dysponująca alkoholem w postaci butelek, puszek oraz kegów (na najniższej, ukrytej przez wzrokiem postronnych półce są worki i butelki z krwią). Jest tam też przejście do malutkiej kuchni, gdzie znaleźć można lodówkę, mikrofalówkę oraz elektryczny grill/opiekacz.

Po prawej stronie znajduje się tuzin okrągłych stolików z wygrawerowaną sylwetką bobra oraz wąskimi, wysokimi (i zadziwiająco wygodnymi) krzesłami, a także parę automatów do gier, tablica z rzutkami oraz korkowa tablica, na której znajdują się lokalne ogłoszenia oraz informacje przestrzegające przed zbytnim ufaniem władzy. W głębi sali są jeszcze schody prowadzące na piętro i do piwnic oraz wyjście na tył pubu, to małej i ciasnej alejki, ale praktycznie zawsze stoi tam barczysty i ponuro wyglądający mężczyzna w czarnej koszulce z napisem "security".

The Angry Beaver Pub - Piętro | 
Na piętro pubu The Angry Beaver prowadzą strome, drewniane schody z barierką w kształcie bardzo długich kijów hokejowych; nie jest to może najbardziej optymalne rozwiązanie ani nawet skuteczne, bo ciężko znaleźć odpowiednie oparcie na wąskiej i cienkiej (acz wytrzymałej, to trzeba przyznać) powierzchni lakierowanej sklejki. Stopnie były dawniej oklejone logosami poszczególnych zespołów hokejowych, ale z biegiem czasu wszystkie zostały zatarte i teraz nie sposób powiedzieć, co to były za drużyny - niewyraźne, postrzępione litery układają się w różne, często długie słowa nie mówiąc absolutnie nic klientom Bobra.

Ściany piętra, podobnie jak na parterze, były dawniej ozdobione koszulkami graczy i jeszcze w paru miejscach można zauważyć charakterystyczne, obszerne koszulki z długimi rękawami, stanowią jednak mniejszość. Znacznie więcej jest tutaj skórzanych, motocyklowych kurtek, ale nie sposób powiedzieć, by dominował pośród nich jakiś konkretny klub czy nawet stowarzyszenie. Znajdą się więc tu i kurtki z Los Angeles, i z Meksyku, z Nevady, ze wschodniego wybrzeża, a nawet z maleńkich mieścin o których nikt nigdy nie słyszał.

Piętro jest podzielone w podobny sposób jak parter, aczkolwiek lewą stronę (licząc od schodów) zajmuje nie bar, tylko szereg boksów oddzielonych drewnianymi ściankami imitującymi bandy z lodowiska hokejowego, mające na cel oddzielenie tafli lodu od widowni - w pubie te ściany oddzielają poszczególne boksy i gwarantują ciszę i spokój, a nade wszystko prywatność i pewność, że nikt nie będzie zakłócał rozmów. Narożne, skórzane kanapy posiadają oczywiście wytłoczoną sylwetką bobra z karykaturalnie długimi zębiskami, a niskie i szerokie stoły są zwykle zastawione przez butelki, kufle i puszki. Za oświetlenie robią nieduże lampy wiszące na ścianie, z całkiem sporym polem umożliwiającym regulację światła.

Po prawej stronie z kolei jest stół bilardowy z ciemnego drewna i łagodnego, czerwonego pluszu pełniącego rolę sukna, a obok niego, pod ścianą na eleganckich wieszakach, są kije; kawałek dalej jest też drugi stół, ale przeznaczony do gry w piłkarzyki. Ostatnią rzeczą, która naprawdę wygląda jak dodana przez nowego właściciela jest mała, narożna kanapa w ciemnym, zielonkawym odcieniu, przy której jest niski stolik ze szklanym blatem. Stolik powstały na bazie silnika motocyklowego, trzeba dodać.

Toaleta jest skandalicznie mała, ze zbitym lustrem (pajęczyna pęknięć niepokojąco pasuje do kształtu głowy) i pokrytą miedzianym nalotem umywalką. Papier toalety jest szary, szorstki i zdecydowanie zbyt cienki, a dwie kabiny nie spełniają swojej roli jak na taki pub. Jest ich po prostu za mało, a jak się do tego doda jeszcze małe okno wychodzące na tylną alejkę... to już w ogóle nie ma tu prawie miejsca na nic. Tyle dobrego, że ściany są pokryte drewnianymi panelami i nie widać nigdzie żadnych wulgarnych, obraźliwych napisów.

The Angry Beaver Pub - Tył | 
Tył Wkurzonego Bobra wygląda trochę gorzej. Do zamkniętych, masywnych drzwi z malutka klapką otwieraną przez jednego z pracowników ochrony prowadzi bardzo wąska i ciasnawa alejka, wypełniona pełnymi, metalowymi koszami na śmiecie. Sąsiednie budynki rzucają mnóstwo cienia i nawet w samo południe panuje tutaj półmrok - wieczorami i w nocy zaś jest tutaj tak ciemno, że nie da się poruszać bez jakiegoś źródła światła. Są oczywiście latarnie uliczne, ale ktoś stłukł żarówki w dwóch najbliższych, a sam pub nie posiada żadnego oświetlenia z tej strony.

No dobrze, posiada mały, neonowy szyld przedstawiający karykaturę bobra, ale mdłe, czerwone światło jest zbyt słabe, by rozproszyć mrok. Nawet i blask jaki bije z okien na piętrze lokalu nie pomaga; szyby są przyciemniane, ozdobione sylwetką tego pociesznego zwierzątka, więc to wszystko, co można na ten temat powiedzieć. Jest ku temu jednak bardzo dobry powód; tuż przy szyldzie znajduje się mała kamera, rejestrująca wszystko co się dzieje na terenie alejki, ze względów bezpieczeństwa. Czasami też zdarzy się, że obok koszy i worków na śmiecie zostanie zaparkowany jeden czy dwa motocykle, należące do osób które niezbyt chętnie korzystają z głównego, frontowego wejścia, jest to jednak rzadkość.

Zwykle z tej alejki korzystają ludzie mieszkający w pobliżu i chcący uniknąć tłumów jakie mogą wystąpić na wąskich chodnikach od strony Greenwood Avenue, ale nawet i oni nie robią tego zbyt chętnie. Obecność pubu, którego klientela to osoby dorosłe, lubujące się w spożywaniu naprawdę dużych ilości alkoholu i nie stroniące od innych, zakazanych substancji nie zachęca do zapuszczania się w ciasne, wąski uliczki, gdzie nie ma zbyt wiele światła. A jak się jeszcze doda do tego fakt, że The Angry Beaver to tak na dobrą sprawę pub dla motocyklistów, czyli osób które w taki bądź inny sposób wchodzą w konflikt z prawem... no, nie jest rozsądne włóczenie się po tej okolicy po zachodzie słońca.

Parę osób padło ofiarą pobicia przez członków motocyklowego gangu, oficjalnie uznawanego za zwyczajny klub. Ktoś został okradziony ze wszystkiego co miał przy sobie (aczkolwiek bieliznę mu zostawili, chociaż gdyby ofiarą tej kradzieży padła przedstawicielka płci pięknej, a nie czarnoskóry, dość otyły jegomość, wszystko mogło by się inaczej potoczyć). Jeden pechowiec zaparkował swój skuter w pobliżu tylnego wejścia do Bobra i gdy rano przyszedł po swoją maszynę, zastał ją z przebitymi oponami i ze spuszczonym paliwem. Dowodów nie ma. Winy też nie. Kamera należąca do pubu jasno udowadnia, że nic podejrzanego się nie działo na tyłach lokalu, w małej, ciasnej alejce.


Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine
Image

Lokacje - Seattle, Centrum

Image
2880-2998 20th Ave W
Balmer Yard
Dworzec Kolejowy
Dzielnica 'Magnolia / Queen Anne', Sasiedztwo 'Interbay'

Interbay wykorzystuje jak tylko może ukształtowanie terenu, dzięki czemu to właśnie ta dzielnica stała się domem dla jednej z większych stacji rozrządowych w całym Seattle. Należąca do DNSF Railway stacja posiada aż szesnaście torów zdolnych przyjąć co najmniej szesnaście pociągów i obsłużyć je może nie w rekordowym czasie, ale i tak bardzo szybko i profesjonalnie. A jakby tego było, to znajduje się tutaj także i dworzec, dzięki któremu można ruszyć w podróż prowadzącą bezpośrednio do Kanady lub gdzieś wgłąb starych, poczciwych Stanów.

Dość ponuro wyglądający gmach dworca to zwykły, betonowy kloc, jak niemal wszystko w tej okolicy (co może być dość dziwne patrząc na ogrom zieleni w całym Seattle). Budynek ten posiada wąskie i bardzo wysokie okna, przez które do środka wpada niewystarczająca ilość światła; niezbędne było więc dodatkowe oświetlenie w postaci mocnych, raniących oczy jarzeniówek. Ich błękitny blask odbija się od ciemnych kafelków, jakimi wyłożono parkiet dworca, a liczne szklane i metalowe powierzchnie znajdujących się tam sklepików i kawiarni tylko zwiększają ryzyko bycia oślepionym.

Stada gołębi, mające swoje gniazda tuż pod wysokim stropem, jakoś nie wydają się przejmować tym faktem i gruchają wesoło o każdej porze. To jeszcze można znieść, ale ich białawe odchody, które spadają w najmniej odpowiednim momencie to już zupełnie inna, znacznie mniej przyjemna sprawa. I jakby tego było mało, te latające szkodniki okupują też rozległy parking! A tam przecież nie ma żadnych drzew, jest tylko kilka wysokich latarni!

Ptactwo unika jednak terenu właściwego dla Balmer Yard, czyli linii i dróg kolejowych, złożonych z kilku czy nawet i kilkunastu torów szlakowych i ich podsypki. Beton nie jest więc tutaj jedynym surowcem i piach oraz żwir są znacznie częstszym widokiem. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu tworzą nawierzchnię kolejową, podtorze, nasypy i całą resztę torowiska. Poszczególne tory ułożone są z zachowaniem skrajni umożliwiającej przejazd pociągu, a całe wspomniane już torowisko umieszczone jest w pasie kolejowym wyłączonym z użytkowania innego niż służące kolei. Droga kolejowa obejmuje budowle inżynierskie, takie jak mosty, wiadukty, tunele i zaopatrzona jest w urządzenia sygnalizacji, będące elementem systemu sterowania ruchem kolejowym.

Całkowita powierzchnia Balmer Yard to ponad osiemdziesiąt arów (trochę ponad trzysta dwadzieścia tysięcy metrów kwadratowych) na których znajduje się łącznie czterdzieści torów - osobowych, towarowych, starych, nowych, pomalowanych sprejem, czystych i pachnących, okupowanych przez nastolatków, przez bezdomnych... chociaż ci ostatni starają się też włamać do jednego z kilku magazynów, ale grube łańcuchy i ciężkie, stalowe drzwi skutecznie im to utrudniają.


400 Broad St
Space Needle
Budynek historyczny, restauracja
Dzielnica 'Magnolia / Queen Anne', Sasiedztwo 'Queen Anne'

Kolejna z ikon Szmaragdowego Miasta, nierozerwalnie związana z historią Seattle. Ten ogromny, bo liczący ponad sto osiemdziesiąt metrów i ważący prawie dziesięć tysięcy ton stalowy, potężny słup wybija się z miejskiego krajobrazu jak nic innego w tej części Stanów Zjednoczonych. I bardzo dobrze! To nie tylko atrakcja turystyczna i świadectwo bogatej, acz wcale nie tak długiej historii miasta, ale przede wszystkim symbol jego mieszkańców. Nowoczesny, solidny, ale zarazem tradycyjny, hołdujący klasycznym wartościom.

Najlepiej świadczy o tym fakt, na szczycie znajduje się charakterystyczny "latający spodek", czyli najzwyklejszy taras obserwacyjny oraz nie należąca do szczególnie tanich, ale szalenie popularna restauracja, która przyciąga wcale nie mniej osób niż budynek, w którym się znajduje. SkyCity - czy też Eye of the Needle - oferuje doskonały widok na miasto, zatokę i góry w bezpośrednim sąsiedztwie Seattle, a wszystkie stoliki i krzesła są rozstawione w taki sposób, by każdy z gości restauracji mógł bez żadnego problemu podziwiać pełen krajobraz, całą panoramę. Nie jest to przesada; SkyCity jest bowiem restauracją umieszczoną na masywnych szynach, obracających się powoli wzdłuż osi będącej rdzeniem Space Needle.

Nie obowiązuje tam żadna szczególna etykieta ubioru. Można przyjść zarówno w garniturze czy sukni wieczorowej, jak i swetrze oraz bojówkach czy koszulce z logo jakiegoś zespołu i porwanych dżinsach. Masz pieniądze, to możesz tu siedzieć, jeść, pić i cieszyć się klasyczną kuchnią Wybrzeża Północno-Zachodniego, czyli rybami, owocami morza, kurczakami oraz pierwszorzędnymi stekami.

A kiedy już każdy napełni swój żołądek, nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się na taras widokowy, znajdujący się grubo ponad sto sześćdziesiąt metrów nad miastem. Widok na miasto i jego okolice zapiera dech w piersiach, taras jest szeroki, posiada też kilka lornetek rozmieszczonych w równych odstępach, a całość jest zabezpieczona wysoką barierką i siatką uniemożliwiającą potencjalnym samobójcom odebranie sobie życia. Niestety, to ciągle mało i w całej historii Space Needle kilka osób zdołało przeskoczyć przez te zabezpieczenia, kończąc swoje życie w jeden z najbardziej tragicznych sposobów.

Aby uniknąć podobnych, przykrych dla każdego sytuacji, na tarasie widokowym nieustannie przebywają pracownicy Space Needle, których jedynym zadaniem jest pilnowanie, by nikt nie próbował się zabić. Póki co to się udaje i od dobrych dwudziestu lat nikt nie odebrał sobie życia, ba, wręcz przeciwnie - jest kilkanaście zarejestrowanych przypadków, gdy domniemany samobójca już miał przechodzić przez barierkę, już wspinał się po siatce ochronnej, gdy w ostatniej chwili rezygnował i roztrzęsiony wracał do jednej z wind (które, tak swoją drogą, są znane ze swojej szybkości - od parteru, gdzie mieści się sklepik z pamiątkami aż po taras widokowy na szczycie podróż trwa tylko trochę ponad pół minuty).


819 25th Ave S
Old Yeller Gun Shop
Sklep z bronia
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Colman'
W samym środku niewielkiej, Dwudziestej Piątej Alei, gdzieś na tle Colman, troszeczkę na wschód od samego centrum Seattle, jest sklep z bronią, którego pilnuje potężnych rozmiarów, nieco skundlone i niesamowicie leniwe psisko. Zwierz ten zwykle wyleguje się na werandzie, tuż pod bujanym fotelem przy oknie wystawowym sklepu lub gdzieś na trawniku, w cieniu rozłożystych dębów i klonów porastających działkę Parringtona. Psiak gdy ustanie na tylnych łapach jest trochę wyższy niż przeciętny, dorosły człowiek; maleńkie, ciemne oczka spoglądają na wszystko i wszystkich z wyrzutem, a obwisłe fałdy skóry i mięśni przy wiecznie zaślinionym pysku wcale nie sprawiają dobrego wrażenia.

Yeller, bo tak się zwie ten sporawy kundel, to oficjalnie maskotka sklepu Jerry'ego, byłego żołnierza, weterana który brał udział w walkach w Somalii. I chociaż minęło już kilka lat, to ból obu nóg daje o sobie znać - kapral Parrington został dwukrotnie ranny, raz w lewa nogę, tuż pod kolanem i raz w prawą, w połowie uda. Porusza się z tego względu o lasce i szczerze nienawidzi wszelkiego rodzaju schodów, ale nie zamierza montować w swoim domu małej windy, by dostać się na piętro. I tak większość czas spędza na parterze, w sklepie, w towarzystwie swojego wiernego, podpalanego i leniwego kundla.

Ten kaleki (sam tak twierdzi!), były żołnierz posiada dość dużą kolekcję broni palnej - dysponuje jednak tylko bronią krótką i długą. Znaleźć u niego można różnego rodzaju pistolety, rewolwery i karabiny oraz strzelby, wszystko do polowania w lasach lub do obrony własnej. Nic większego i groźniejszego, wszystko legalne, sprawdzone i dość tanie, a jeśli masz udokumentowaną historię pobytu w wojsku, to możesz dostać spluwę dosłownie za pół darmo.

Ostatnimi czasy Jerry nawet żartuje, że "jakiś wariat zamówił dwa tuziny kul do rewolweru, kaliber trzydzieści osiem special, ale z czystego srebra, a potem nie odebrał. Jego strata, zapłacił z góry." i bardzo chętnie pokazuje pudełeczko z błyszczącymi, srebrnymi pociskami do rewolweru, ułożonymi w dwóch rzędach. Jeśli przycisnąć kulawego sprzedawcę, to można się dowiedzieć, że kule zamówił jakiś znerwicowany, chuderlawy typek w okularach, z dziwnym naszyjnikiem. Cóż, różni są ludzie.

Mieszkanie i sklep Jerry'ego to piętrowy, nieduży domek zagubiony pośród drzew - z każdej strony piętrowy, drewniany dom na ceglanej podbudowie otaczają dęby i klony, a na podwórzu z tyłu, przy garażu, rośnie strzelista sosna zasadzona jeszcze przez pradziadka Parringtona, pochodzącego z wschodniego wybrzeża kraju. Trawnik jest koszony regularnie, a małe, betonowe płyty pełniące rolę chodnika są niemal białe. Żołnierz dba o dom i wszystko, co znajduje się na działce, bo tak został nauczony, wychowany i wytrenowany, więc nie znajdzie się tutaj ani jednego liścia z drzewa, jakiegoś samotnie rosnącego chwasta, czy nawet psiej kupy znajdującej się pod werandą.

Tak, Jerry tam też sprząta i w piwnicznych okienkach wzmocnionych kratami można się przejrzeć, tak są czyste. Piwnica nie jest wyjątkiem, wszystko jest posegregowane w dobrze opisanych pudłach i kartonach, a własnoręcznie zmontowane półki i regały są pełne słoików z przetworami, nakrętkami, śrubkami i smarem; w piwnicy bowiem znajduje się warsztat żołnierza, gdzie czyści i naprawia broń oraz, jeśli ktoś ma ochotę oraz pieniądze, może dokonać jakiś drobnych, nie wykraczających poza prawo modyfikacji. Kraty są też we wszystkich oknach na parterze - to tam znajduje się sklep, więc bezpieczeństwo musi być zachowane.

Wnętrze prezentuje się dość skromnie, kuchnia jest mikroskopijna i lśni czystością (poza miejscem, gdzie Yeller ma swoje miski, ale trzeba to wybaczyć psu), nie uświadczy się nawet brudnych naczyń stojących w stalowym zlewie, czy na plastikowym stole.

Lodówka też jest czysta, nie ma na drzwiach żadnych magnesów, karteczek, zdjęć. Nic. Tak samo w korytarzu, wyłożonym drewnianymi panelami, nie widać absolutnie, co by świadczyło o lokatorze. Dopiero w salonie, przerobionym na sklep, można poczuć się "jak w domu". Na ścianie na wprost od wzmocnionych stalą drzwi wisi lekko postrzępiona u dołu flaga trzeciego plutonu kompanii C, pierwszego batalionu osiemdziesiątego siódmego regimentu piechoty rangersów, jednostki Jerry'ego.

Pod ścianami są przeszklone, zbrojone gablotki zamykane na klucz zawierające broń palną, od pistoletów i rewolwerów, poprzez amunicję, aż po karabiny i strzelby. Akcesoria i sprzęt rozłożone są na ladzie przy oknach, tam też jest kasa oraz naprawdę spora, narożna biblioteczka, zawierająca książki o historii wojskowości, broni palnej oraz kilka zdjęć z pobytu w Somalii (w tym z piekła, jakim były walki w Mogadiszu). Pod biblioteczką leży trochę cuchnący, puchaty koc, na którym śpi Yeller.

Piętro przedstawia się tak samo bezosobowo jak parter. I tak samo jak salon-sklep jest jedynym dowodem na obecność gospodarza, tak tylko jeden pokój na piętrze jest otwarty - sypialnia. Wisi tam kolejna flaga, na półeczkach jest mnóstwo zdjęć przyjaciół, rodziny i psa gdy był jeszcze szczeniakiem, pod materacem jest schowany pistolet, w szafie w równych rzędach wiszą ubrania i mundur, w kufrze przy łóżku jest mnóstwo starych zabawek, którymi Yeller się już nie bawi, a na dywanie jest pełno jego sierści.

No a przy małym telewizorze, podłączonym do magnetowidu, piętrzy się stos kaset.


407 26th Ave
Pacific Northwest Bail Bonding
Poreczenia majatkowe
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Colman'

Wszystko sprowadza się do kaucji, czy też - używając języka dojrzalszego, będącego tak na dobrą sprawę żargonem prawniczym - poręczenia majątkowego. W wielkim skrócie chodzi o pieniądze bądź ich równowartość w hipotece, czy innym zastawie, jako zabezpieczenie roszczeń. Pacific Northwest Bail Bonding zapewnia wsparcie, doradztwo oraz wszelką pomoc w tych trudnych chwilach, kiedy w grę wchodzi możliwość aresztowania (już bez znaczenia, czy jest to areszt tymczasowy, czy dłuższy). Randolph Bosley, Joan Hibbitt oraz Bart Nguyen służą pomocą.

Oficjalnie pomagają tylko w granicach prawa, ale nieoficjalnie i bardzo rzadko zdarza się, że pomagają też w nieco inny, znacznie dosadniejszy sposób. Można powiedzieć, że to PNWBB to nic innego, jak prywatne biuro detektywistyczne, operujące na terenie stanu Waszyngton i nie będące wybredne, jeśli chodzi o klientów. Ksiądz, samotna matka, ojciec rodziny, narzeczony, robotnik drogowy, nauczyciel, polityk... Randy, Joan i Bart pomogą, wykorzystując swoje znajomości, umiejętności oraz talent. A to wszystko za niecałe osiem do dziesięciu procent sumy, jaką stanowi poręczenie (kaucja znaczy).

Ich biuro mieści się na Dwudziestej Szóstej Alei, w podłużnym, ceglanym budynku przy całkiem sporym, betonowym placu pełniącym jednocześnie rolę parkingu dla pobliskiej knajpy oraz weterynarza, po drugiej stronie ulicy. Jak na parterowe, niepozorne biuro z szarej cegły, z zakratowanymi oknami i małym, neonowym szyldem z pięcioma literami wnętrze prezentuje się zaskakująco dobrze (chociaż tak na dobrą sprawę to po prostu jedno, wielkie pomieszczenie). Stoją tutaj cztery biurka, zastawione komputerami, teczkami, książkami, fotografiami oraz listami. Krzesła i fotele skrzypią niemiłosiernie, ale to zasługa prawdziwej, bydlęcej skóry. Ściany są pokryte drewnianymi panelami, dyplomami i listami pochwalnymi trójki poręczycieli/detektywów oraz imponujących rozmiarów mapą całego miasta.

Papierowa wersja Seattle jest podzielona na dzielnice - te zaś dzielą się na sąsiedztwa - a te na poszczególne ulice. Z początku wygląda to niesamowicie chaotycznie i nieskładnie, zwłaszcza, jeśli spojrzy się na różnokolorowe pinezki powtykane tu i tam, ale wystarczy poświęcić kilka chwil by wszystko zaczęło nabierać kształtu. A jeśli ciągle coś nie jest jasne, Joan albo Bart pomogą. Randy też, ale on przede wszystkim siedzi obwieszony słuchawkami telefonów, ze spojrzeniem wlepionym w wzrok monitora, więc rzadko można z niego coś wydobyć.

Bart chętnie objaśni wszelkie zasady dotyczące mapy Seattle. Joan bez trudu wskaże najważniejsze miejsca dla osób mających problemy z prawem; miejsca, których należy unikać i miejsca, które należy odwiedzać. Na samym końcu budynku znajdują się sejfy i kasy pancerne, w których przechowywane są najważniejsze, najcenniejsze informacje na temat klientów oraz - oczywiście - broń palna.


708 Rainier Ave S
The Green Door Seattle
Klub muzyczny, Miejsce spotkan klanu Brujah
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Jackson Place'

Image
"Oficjalnie" to klub dla artystów, muzyków, pisarzy, czy innych utalentowanych i zdesperowanych jednostek, którzy walczą z otaczającym ich światem przy pomocy swej sztuki. Nieoficjalnie to najzwyklejsza melina, gdzie można w spokoju wypalić skręta i dyskutować na temat jedności duszy z naturą wszechświata oraz tworzyć czapeczki z folii aluminiowej, bo rząd ma plan wyniszczenia kilkunastu procent populacji. Czy coś takiego. Nie da się tego wytłumaczyć w prostych słowach, to trzeba przeżyć na własnej skórze - znajdujący się mniej więcej na środku Rainier Avenue budynek nie rzuca się zbyt mocno w oczy i bardo dobrze.

Od frontu wygląda jak jeden z wielu sklepów barów. Zielone, drewniane drzwi są poklejony plakatami informującymi o występach amatorskich zespołów, a mała tabliczka z godzinami otwarcia jest ozdobiona kilkoma odręcznie namalowanymi, zielonymi listkami. Niby detal, mało istotny szczegół, ale dla wąskiego grona jest to wystarczający wyraźny sygnał, czym tak naprawdę jest The Green Door Seattle. Już po przekroczeniu progu mogą się pojawić problemy z oddychaniem - powietrze jest duszne, ciężkie i szare od gęstego, tytoniowego dymu. Dopiero po kilku głębszych wdechach można wyczuć charakterystyczny aromat czegoś innego, czegoś, co nie jest powszechne i cieszy się ogromną popularnością.

Są tu tylko trzy pomieszczenia; jedno będące gabinetem i zapleczem (mieści się tam sejf, w którym znaleźć można kilka papierowych torebek z narkotykami, tj. z marihuaną oraz kokainą), obskurna toaleta ze zbitym lusterkiem i pomazanymi ścianami i sala główna, gdzie można wypić piwo, posłuchać muzyki oraz odpocząć w specyficzny sposób, oddając się relaksowi przy użyciu kilku szczególnych wspomagaczy. I nie chodzi tutaj o piwo czy wódkę, które są w bardzo niskich cenach.

Czarne, skórzane kanapy są tylko w kilku miejscach poprzecierane (i w paru kolejnych noszą ślady wyglądające jak po przypaleniu papierosem), gołe, pozbawione tynku ściany w większości są pokryte całkiem zgrabnym, zielonym, różowym i czarnym graffiti przedstawiającym fantazyjne wzory i kształty - można się w nich doszukać zarówno panoramy Seattle z górami w tle, jak i zderzających się ze sobą galaktyk oraz dzikich zwierząt, zależnie od tego ile i czego wypalono. Podłoga była nawet pokryta zielonym materiałem sztucznego torfu, ale po dość przykrym incydencie dotyczącym zapałek, papierosa oraz bibułki zrezygnowane z takiego rozwiązania.

Teraz tylko pod kanapami można znaleźć resztki tego torfu, który fascynuje trójkę właścicieli i najczęstszych gości Zielonych Drzwi Seattle. Pierwszą z tych osób jest Tara Cartmann, zdecydowanie zbyt chuda i chorobliwie blada artystka-malarka, ubrana zwykle w za duże swetry i koszule, mające na celu ukrycie śladów po igłach na przegubach rąk. Jako jedyna ze wszystkich osób w tym "klubie" przestaje palić marihuanę i sięga po mocniejszy i znacznie bardziej groźny towar; wie jednak od kogo załatwić kokainę czy całkiem dobrej jakości metaamfetaminę (tylko odrobinę zanieczyszczoną).

Drugi jest Sang Hwa Yoo, typowy ćpun oderwany od świata który najchętniej by tylko żarł, żarł i żarł, patrząc w ścianę czy maleńki telewizor. Niegroźny, acz wymagający opieki gdy za bardzo się oddali od otaczającej go rzeczywistości. Ten pyzaty Koreańczyk jest bowiem idealnym partnerem do jarania zielska, czego nie można powiedzieć o Jamesie. Pan McKinney to mający ponad trzydzieści lat brodaty fan teorii spiskowych, święcie przekonany, że świat nie jest taki jaki się wydaje. Co gorsza, ma pistolet i bardzo często po niego sięga, ale na całe szczęście nie pamięta gdzie ma amunicję.

Jeśli jednak chcesz posłuchać Pink Floyd, Beatlesów, Hendriksa, czy innych, znacznie mniej znanych zespołów (w tym amatorskich, przećpanych do granic możliwości band z Seattle), to The Green Door Seattle jest idealnym miejscem. Miłe, małe, ciche, spokojne. Przynajmniej do czasu, aż nie wpadnie tutaj policja robiąc nalot...


E Pine St/35th Ave
Church of True Path
Kosciól
Dzielnica 'Central Area', Sasiedztwo 'Madrona'

Church of True Path, zbudowany na rogu E Pine Street i 35th Ave jest idealnym przykładem siły pamięci i potęgi wiary w tych jakże wątpliwych i obrazoburczych czasach. Stanowiąc w latach 70tych główny ośrodek utrzymywania i szerzenia wiary dla wszystkich czarnoskórych z okolic Madrony, został spalony w 1979 przez nieznanego sprawcę z równie nieznanych pobudek. Obiekt mógł zostać odbudowany, gdyby nie fakt, że podczas pożaru zginął Ojciec Charles Wellingtton, ikona i symbol dobra, którego śmierć poruszyła wszystkich należących do parafii wyznawców. “True Path” bez niego nie był tym samym miejscem, przez brak konstrukcja powoli rozpadała się i niszczyła - dotknięta coraz mocniej przez ząb czasu.

Parafia stała opustoszała do roku 1991, do czasu gdy mało znany duchowny - Ojciec Francis Freeman - zdecydował się rozpocząć akcję odnowienia i odrestaurowania budowli. Chcąc zdobyć fundusze rozpoczął akcje charytatywną, podczas której pamiętliwe owieczki Wellingttona zdecydowały się wesprzeć inicjatywę.

Church of True Path, to parafia ze szpiczastym czarnym dachem i kamiennych ścianach o szarym odcieniu. Przed drzwiami znajduję się tablica upamiętniająca dzień pożaru oraz wymieniająca najszczodrzejszych dobroczyńców. Wejście prowadzi przez niedużą wieżę - pełniącą funkcję dzwonnicy - do nawy głównej, w której znajduje się kilkanaście prostym drewnianych ław. Podłoga, będąca mozaikową posadzką o czarnym i białym odcieniu lśni widocznie od ciągłego pastowania. Wiszące na łańcuchach oświetlenie, do złudzenia przypomina starodawne żyrandole, z tym tylko rzecz jasna, że z wbudowanymi do nich żarówkami. Na ścianach wiszące obrazy przedstawiające chrystusową mękę i sceny ukrzyżowań, a w rogu obok odstającej nawy bocznej: wykonany ze starego dębu, starannie rzeźbiony motywami roślinnymi symbolami konfesjonał.

Ołtarz jest prosty i ubogi, ale schludny. Widocznie fundusze skupiły się na białych, pozłacanych organach, które są idealną repliką tych wykorzystywanych przed pożarem.

Wejście do zakrystii, znajdujące się na tyłach prezydium prowadzi do małego pomieszczenia z szafą, biurkiem, krzesłami i oddzielną toaletą. Są tutaj też dwie pary dodatkowych drzwi: jedne prowadzące na tyły Kościoła jako boczne wyjście i drugie, będące przejściem do małej piwniczki.

Drzwi piwnicy zaryglowane są grubym zamkiem oraz sporą belką i nikt, poza duchownymi związanymi z True Pathm, nie ma do niej dostępu.


2711 Alaskan Way
Port of Seattle
Port
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Belltown'

Seattle leży nad brzegiem Pacyfiku. Może nie idealnie, bo do samego oceanu jest jednak kawał drogi i cały system wąskich, za to bardzo głęboko wbijających się w ląd zatok i do tego jest jeszcze Salish Sea, ale... tak, Seattle jest nad wodą. To miasto, w którym port odgrywa szczególnie ważną rolę i stanowi nierozerwalną część historii i, co ciekawsze, w sposób mniej lub bardziej bezpośredni dotyka każdego mieszkańca tego "szmaragdowego miasta".

I nie jest to wcale określenie na wyrost! Wręcz przeciwnie, port znajduje się bowiem w centralnej części miasta i siłą rzeczy każdy, kto jest choćby przejazdem w samym środku aglomeracji, odczuwa obecność portu. Wystarczy spojrzeć na nabrzeże; niby to najzwyklejsze tereny portowe, odpowiednio przystosowane do postoju i obsługi jednostek pływających ale to jednocześnie sfera niekończących się konfliktów na linii miasto-port dotyczących w sumie wszystkiego, od administracji, poprzez ekonomię, aż po przestrzeń jaką zajmuje nabrzeże i miasto.

To, co dzisiaj znajduje się w obrębie portu, jeszcze kilka lat temu było fragmentem centrum miasta i odwrotnie. Nie trzeba więc być geniuszem, by zrozumieć, że takie zamieszanie (przynoszące mimo wszystko ogromne zyski), jest wręcz zachętą dla wszelkiego rodzaju przestępców. Gęsta sieć uliczek, mnóstwo magazynów i hal fabrycznych o gigantycznej powierzchni (lub wręcz przeciwnie, maleńkich jak kawalerka czy wolno stojący domek), sztuczne półwyspy, mola, pomosty... dla każdego coś się znajdzie.

Chcesz po prostu miło spędzić czas, pośród krzyków mew, syren okrętowych i słonego zapachu morza? Da się zrobić, deptak czeka, wraz ze sprzedawcami hot-dogów, hamburgerów i smażonych, świeżo złowionych ryb. Chcesz dyskretnie wynająć jakiś mały magazyn i nie martwić się o nic? Nie ma sprawy, wystarczy udać się w jedną z mniejszych alejek odchodzących od Alaskan Way i popytać tu i tam. Szukasz pracy? Stocznia czeka. Wózek widłowy czeka. Ciężarówka z naczepą też. Rybak, marynarz, sprzątacz, operator dźwigu, suwnicy, najróżniejszych urządzeń tak samo. Nawet, jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności ani wiedzy, coś się znajdzie.

Tutaj zawsze coś się dzieje, chociaż nabrzeże to tylko ogólna część portu. Prawdziwy diabeł tkwi w szczegółach.

Port of Seattle - Stocznia | 
Czym byłby ważny port w dużym mieście bez stoczni? Ta znajdująca się w Seattle nie jest wyjątkiem. To hałaśliwy, brudny dom mew i zmęczonych, równie brudnych roboli, którzy harują od rana do nocy za nadzwyczaj godziwe pieniądze w nadzwyczaj ciężkich warunkach, za to z pięknym widokiem na ocean, morze i zatoki. Uwagę każdego, kto znajdzie się w tej części miasta przykuwa z pewnością kilka basenów portowych - miejsc postoju statków, w kształcie podłużnego, dość wąskiego, betonowego prostokąta z zabudowaną częścią nabrzeżną, pełną dźwigów i żurawi, urządzeń przeładunkowych, odgrodzonych placów składowych i manewrowych oraz dróg dojazdowych, aczkolwiek tylko jeden z tych basenów (a raczej jego lądowa część) ma dostęp do kolei.

Doki, zarówno portowe, z wodoszczelnymi wrotami umożliwiającymi swobodną, bieżącą obsługę zacumowanej łajby jak i suche, posiadająca potężne urządzenia służące do wypompowywania wody oraz bezpiecznego osadzenia kadłuba danej jednostki na dnie budzą nie mniejszy podziw, a przecież to dopiero początek! Jedną z większych, jeśli nie największą halą jest tak zwana kadłubownia oraz trasernia, czyli najprościej mówiąc, fabryka zajmująca się produkcją stali, to znaczy budową gigantycznych arkuszy blachy, z których następnie wykonuje się poszycie statku oraz poszczególne elementy kadłuba, czasem nawet i cały kadłub, od początku do końca.

Oprócz tego pełno tutaj ciężarówek i półciężarówek, wyładowanych aż do granic wytrzymałości towarem. Kontenery z logami firm transportowych, producentów oraz dostawców piętrzą się chyba na każdej wolnej przestrzeni, tworząc niejako labirynt praktycznie na samym brzegu portowej części miasta. Przy linii brzegowej zaś cumuje kilka barek, transportowców i kutrów, wokół których krąży pełno przekrzykujących się ludzi. Czasami dojdzie do jakiejś krótkiej bitki między nimi, ale nic, co mogłoby się zakończyć tragicznie - pracujący tu ludzie to poważni i sumienni pracownicy, którzy muszą odstawić na bok wszelkie waśnie i spory, by nie stracić pracy.

Dalej są stare, ceglane budynki administracji, pamiętające jeszcze zapewne wiek dziewiętnasty, ale zadbane, odnowione i pełne życia. Praktycznie cały czas, od wczesnego ranka do późnej nocy, znaleźć tam można kogoś z kubkiem kawy i papierosem wiszącym w kąciku ust, jak kłóci się ze swoimi kolegami po fachu, ze związkowcami, z politykami czy podległymi pracownikami. Mieszczą się tam więc biura, pomieszczenia socjalne, szatnie i niewielki punkt medyczny, w końcu podczas prac z ciężkimi narzędziami i w takich warunkach nie trudno było o utratę palca czy całego ramienia.


1238 S Weller St
The Underground
Klub Techno
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Chinatown'

Niepozorny, biały budynek, który ciągnie się od jednej ulicy do drugiej, służący jako magazyn. Tylko tyle widać docierając na miejsce, i nie, nie jest to fasada. To faktycznie funkcjonujący biznes, który akurat okazał się być umieszczony w budynku, posiadającym piwniczną przestrzeń znacznie większą, niż wymagali właściciele. W końcu co najmniej drugie tyle powierzchni znajduje się pod ziemią. Z tego też powodu właściciele wynajęli tę obszerną piwnicę, w której założono klub o stosunkowo mało oryginalnej nazwie "The Underground". Wejście do niego, otwierane na godzinę przed północą, kiedy można usłyszeć wytłumione dźwięki muzyki techno, znajduje się po prawej stronie budynku. Pilnuje go przeważnie średniego wzrostu, krótko ścięty brunet w czarnej, skórzanej kurtce, dbając o to, by do środka nie dostał się nikt w stanie upojenia alkoholowego, ani powyżej - lub poniżej - pewnego pułapu wiekowego.

Wchodząc do środka, pierwszym co wita klubowicza jest szatnia, w której można zostawić wierzchnie odzienie za drobną opłatą, a także gdzie obowiązkowo należy zdać swoją pukawkę, o ile bramkarz pozwolił uzbrojonemu delikwentowi przejść przez próg drzwi. Szatnię obsługują zazwyczaj dziewczyny o przyjaznym usposobieniu i niebanalnej urodzie, z uśmiechem witającymi gości. Wbrew pozorom, zdają sie dobrze sobie radzić z awanturnikami. Za szatnią znajdują się schody prowadzące do głównej hali, gdzie panuje półmrok rozświetlany ruchomymi, mieniącymi się kolorami światłami scenicznymi. Niedaleko od schodów znajduje się bar, będący jednym z kilku stale oświetlonych miejsc w klubie. Tutaj można kupić zimne piwo, drinki, a także napoje gazowane, czy nawet zwykłą wodę. Tutaj również pracują sympatyczne dziewczęta, które sprawnie realizują zamówienia.

Oczywiście to nie bar jest główną atrakcją w tym miejscu, a obszerny parkiet goszczący tłumy tańczące, pod mieniącymi się, kolorowymi światłami rozświetlającymi mrok, do rytmu muzyki techno granej przez DJa. To tutaj można ujrzeć uniesione do góry ręce i ocierające się o siebie sylwetki.

Z kolei po prawej i lewej stronie parkietu można znaleźć miejsca siedzące. Stoliki i krzesła, a także sofy pod ścianami ścianami. Jest także piętro, do którego można wejść po schodach, gdzie znajdują się loże dla VIPów, a także biuro właściciela klubu.


701 5th Ave
Columbia Center
Wieżowiec, Fundacja Tremere
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Commercial Core'

Image
Symbol i jednocześnie najwyższy budynek Seattle! Liczący prawie trzysta metrów granitowy, łukowaty wieżowiec w którym mieści się aż siedemdziesiąt sześć kondygnacji przeznaczonych w całości na pomieszczenia biurowe (i siedem poniżej poziomu ulicy, służących jako parkingi, garaże oraz kotłownia) jest miejscem pracy setek, a może nawet i tysięcy osób. To tutaj od rana do późnych godzin wieczornych można spotkać białe, różowe i niebieskie kołnierzyki - pracownicy administracyjni niskiego, średniego i wysokiego szczebla oraz pracownicy produkcyjni nie związani bezpośrednio z pracą fizyczną siedzą przy telefonach i komputerach.

Pomijając setki biur (i to nie jest przesada, kilkadziesiąt pięter pozwala na coś takiego), to w Columbia Center należy wyróżnić trzypiętrowe atrium, witające każdego kto przekroczy próg budynku. Znaleźć tam można kilkanaście mniejszych i większych sklepików, będących niejako oddziałami większych sieci które można spotkać w bezpośrednim sąsiedztwie wieżowca. Na kolejnych piętrach znajdują się doskonale wyposażone sale konferencyjne, oferujące rzutniki, projektory, ekrany, telewizory, magnetowidy, komputery, faksy i całą resztę technologicznych nowinek.

Na innym piętrze jest restauracja, specjalizująca się w kuchni europejskiej i azjatyckiej i choć ceny są dość wygórowane, a na stolik trzeba czekać naprawdę długo, to warto trochę pocierpieć. Taki smak, takie porcje i taki talent kucharzy jest wart każdej ceny, a jak się do tego doda jeszcze przepiękną panoramę Seattle, otoczona wodą, z górami w tle i zalesionymi terenami tu i tam... obiad bądź kolacja będzie prawdziwym wydarzeniem.

Jednak to, co naprawdę budzi zachwyt, zapiera dech w piersiach i jest warte swej ceny, znajduje się na jednym z ostatnich pięter. Taras widokowy, zwany Sky View Observatory, umożliwia przy dobrej pogodzie podziwianie całego miasta, gór, wód i wszystkiego, co jest wokoło Seattle. Jako, że Columbia Center jest najwyższym budynkiem w mieście, jest to naprawdę niezapomniane przeżycie. I, w przeciwieństwie do innych tego typu budynków, tutaj nie ma możliwości popełnienia samobójstwo poprzez skok z tak wysoka. Okna, sięgające od podłogi do sufitu, są zamknięte.

Z kolei wejście do Fundacji Tremere zapewnia nie tylko dyskrecję, ale również i doskonałą ochronę przed nieproszonymi gośćmi, czyli tak naprawdę każdym, kto nie jest bezpośrednio związany z Fundacją. Po wejściu do budynku, po drugiej stronie atrium na poziomie parteru, znajduje się jedyny nieoznaczony korytarz o ścianach pokrytych chropowatymi płytami ciemnego granitu. Każdy osobnik o słabej woli, czyli właściwie każdy śmiertelnik, a nawet i niejeden Kainita, czuje instynkt, by zawrócić, bądź całkowicie omijać ten mało zachęcający, ciemny i surowy korytarz, niezależnie od tego jak silna jest ciekawość i chęci, by zwiedzić to miejsce. Na końcu tej drogi znajdują się proste, stalowe drzwi pozbawione zamka. Za drzwiami, których klamka z łatwością poddaje się naciskowi, znajduje się nieco abstrakcyjny, równie ciemny hol, zdający się ciągnąć w nieskończoność. Jeśli jakimś cudem dostanie się tam śmiertelnik, to niezależnie od tego, które drzwi wybierze, znajdzie się z powrotem na zewnątrz, pozbawiony wspomnień o tym, że kiedykolwiek był w środku. Podobnie w przypadku niezrzeszonych Spokrewnionych, którzy możliwie zachowają wspomnienia, ale każde z drzwi zaprowadzą ich z powrotem do atrium.


506 2nd Ave
Smith Tower
Wieżowiec, Siedziba klanu Ventrue
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pioneer Square'

Image
Najstarszy wieżowiec w całym mieście i jeden z nieśmiertelnych, legendarnych wręcz symboli Seattle! I, jak przystało na budynek z tak dawnych lat, posiada swoją własną historię. Do lat trzydziestych Smith Tower cieszył się też tytułem najwyższego budynku na zachód od Mississippi (co jest nie lada wyróżnieniem, zwłaszcza, że dopiero w latach sześćdziesiątych stracił tytuł najwyższego wieżowca w stanie), licząc trzydzieści osiem pięter i prawie sto pięćdziesiąt metrów wysokości.

Sztandarowy przykład neoklasycznej architektury, ze swoją potężną, strzelistą sylwetką pokrytą granitem na pierwszych dwóch piętrach i terakotą na pozostałych dla wielu osób jest szpetną naroślą na pięknej, soczyście zielonej i żywej twarzy Szmaragdowego Miasta. Dla innych jest dowodem na to, że Seattle to miasto szczególne, wyjątkowo, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. I jest to prawda!

Tym bardziej, że to właśnie tutaj można spotkać przedstawicieli powoli wymierającego zawodu - każda z ośmiu wind ma swojego własnego opiekuna, która otwiera drzwi, wybiera piętro i udziela rad, wskazówek oraz odpowiedzi na wszelkie pytania związane z budynkiem. Pracownicy Otis Elevator Company są dumni z faktu, że stanowią niejako relikt mijającej epoki; prawda jest jednak znacznie prostsza. To łatwa, choć nudna robota, całkiem dobrze płatna, także nie trzeba się o nic martwić. Wciskać guziki może każdy, a przejażdżka windą, gdzie ciągle są rozsuwane, klasyczne drzwiczki z kratownicą to prawdziwa przyjemność.

Hol wejściowy (z którego tak w ogóle można dotrzeć do starego schronu przeciwatomowego, znajdującego się głęboko poniżej piwnic wieżowca, z własnym systemem filtrów oraz odpowiednia infrastrukturą i pokaźnym zapasem wody, żywności i leków) jest obszerny, elegancki, typowy dla neoklasycyzmu. Pomalowany jasnymi kolorami, z białym jak mleko sufitem bardziej przypomina wejście do teatru, niż hol biurowca. Pełno w nim kolumnad i portyków, dużych okien pozbawionych zasłon, z posadzką wyłożoną różnokolorowymi, kontrastującymi kafelkami, a tuż obok drzwi wejściowych znajdują się pracownicy ochrony oraz wysokie tablice informujące, co się znajduje na poszczególnych piętrach.

Na szczególną uwagę zasługują dwa miejsca. Provisions General Store to przyjemny, mały, acz doskonale wyposażony sklepik w którym można zrobić szybkie zakupy - miejsce idealne dla pracowników spędzających całe dnie w biurach, jak i dla nielicznych lokatorów Smith Tower. Temperance Cafe & Bar natomiast, mieszczący się na trzydziestym piątym piętrze bar utrzymany w klimacie zakazanych klubów i barów z czasów prohibicji to idealne miejsce pozwalające odpocząć po całym stresującym i męczącym dniu. Wystarczy tylko wyciągnąć się na kanapie bądź fotelu, z kieliszkiem w dłoni i wsłuchać w cudowną muzykę przypominającą dawne czasy...

Wieżowiec jest zwieńczony szklaną kopułą o średnicy prawie dwóch i pół metra, oświetloną od środka błękitnym, łagodnym ale i bardzo mocnym światłem - jedynie w grudniu i okresie świąt Bożego Narodzenia barwa zostaje zmieniona na wyrazistą zieleń. Nie zmienia to jednak faktu, że Smith Tower o wschodzie i zachodzie słońca, gdy promienie padają na szczyt budynku, skrzy się w przepiękny sposób.


1932 2nd Ave
Moore Theatre
Teatr, Elizjum
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pike Place Market'

Image
Cóż to za miejsce! Jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne, owiane legendą! Teatr Moore'a to bowiem nie tylko najstarszy teatr w Seattle, to przede wszystkim najstarszy aktywny teatr, w którym ciągle są wystawiane sztuki, ciągle mają miejsce przedstawienia, ciągle pojawiają się aktorzy i aktorki! I to nie są słowa rzucane na wiatr, bo ten masywny, zwalisty i tak w sumie brzydki budynek - zbudowany ze zbrojonego betonu z masywną, ogromną wręcz stalową belką podtrzymująca całość - nijak nie zwiastuje tego, co się czai w jego wnętrzu. Niepozorna konstrukcja tylko czeka, by zaskoczyć niczego nieświadomego biedaka niemal barokowym bogactwem wnętrza. Dosłownie.

Front teatru jest prosty, pokryty prostymi, białymi płytkami ceramiki i terakotą, z niezbyt dużymi oknami rozsianymi na każdym piętrze od strony ulicy i masywną nadbudówką, pełną plakatów i nazw nadchodzących przedstawień i widowisk. Kiedy jednak przekroczy się obrotowe, przeszklone drzwi i zrobi kilka pierwszych kroków po czerwonym, szerokim dywanie i znajdzie się w obszernym holu wyłożonym ciemną, dębową boazerią pokrytą misternym choć niewidocznym na pierwszy rzut oka wzorem, dech naprawdę zamiera w piersiach.

Na ścianach po lewej i prawie stronie wiszą oprawione w szkle plakaty największych hitów od początku działalności teatru. Rock opera "Tommy" legendarnej grupy The Who oraz "Fopp" równie legendarnej formacji Soundgarden. Pearl Jam, Alice in Chains, Mad Season i wiele innych gigantów muzyki odwiedziło teatr i zostawiło po sobie ślad. Autentyczne, liczące ponad pół wieku plakaty największych komedii i tragedii Szekspira (od "Snu nocy letniej", poprzez "Romeo i Julię" oraz "Makbeta" aż po "Hamleta" i "Króla Leara") z gwiazdami sceny i, w paru przypadkach, aktorami i aktorkami z samego Hollywood, ze złotego okresu tej fabryki snów. "Koty" i "Hair" to stałe pozycje, regularnie zapełniające całą salę, w sumie tak jak cały dorobek Eugene'a O’Neilla i innych. Nowsze, ale już pożółkłe ze starości plakaty autorskich i oryginalnych widowisk przygotowanych przez największych artystów ze stanu Washington... dla każdego coś miłego. Żaden miłośnik sztuki z dwudziestego wieku się nie zawiedzie, to jest pewne.

Kasy biletowe są dwie, jedna po lewej i jedna po prawej stronie, natomiast na wprost od wejścia znajdują się schody prowadzące do głównych scen, gdzie wystawiane są dzieła znakomitych reżyserów - a także uczących się studentów i aspirujących do miana "wielkiego" świeżaków - przed oczyma prawie półtora tysiąca widzów. Dawniej liczba osób mieszczących się na sali wynosiła sporo ponad dwa tysiące, ale zaszły zmiany w prawie, trzeba się było dostosować i uwzględnić nowe wytyczne, niestety.

Kolejna, mniejsza już klatka schodowa, umieszczona obok toalet i zejścia do piwnic oraz magazynów (gdzie wstęp ma tylko personel teatru) prowadzi na wyższe piętra. Tam mieszczą się pokoje przeznaczone dla artystów, dla obsługi technicznej, dla właścicieli teatru oraz, co ciekawsze, znaleźć tam można jedno z dwóch foyer, aczkolwiek te na piętrze jest przeznaczone tylko i wyłącznie dla "wyższych sfer" cokolwiek to znaczy. Drugie, mniejsze foyer jest na parterze i bezpośrednio przylega do widowni.

Tak samo jak szatnia, będąca w sumie tylko długim i wąskim korytarzem, gdzie pracownicy Moore Theatre dbają o wierzchnie okrycia gości.

Moore Theatre - SALA GŁÓWNA, WIDOWNIA I SCENA | 
To tutaj odbywa się magia. To tutaj wystawiane są sztuki, to tutaj aktorzy sprawiają, że widzowie śmieją się, płaczą, wpadają w zadumę czy po prostu siedzą bez ruchu, z oczyma szeroko otwartymi nie będąc w stanie wydusić z siebie choćby jednego słowa. Ogromna sala, swego czasu największa w tej części stanu, teraz może pomieścić półtora tysiąca osób w łagodnych, półkolistych rzędach, powoli i stopniowo wznoszących się ku górze oraz w małych, ale i bogatych lożach oraz balkonach wiszących dokoła sceny.

Ściany są z grubego betonu obitego drewnem oraz, dodatkowo, pokryte pluszem, tak, by zapewnić jak najlepszą akustykę i jednocześnie izolować dźwięki z zewnątrz, ograniczając tym samym wszelkie źródła niepotrzebnego hałasu. Krzesła są wygodne, dodatkowo umieszczone zostały w taki sposób, że nikt nikomu nie przeszkadza. Wyciągnięcie nóg nie sprawia żadnego problemu, chociaż nie jest szczególnie mile widziane, ale za to można swobodnie oprzeć ramiona na podłokietnikach, bez obaw, że szturchnięty zostanie siedzący obok widz.

Maleńkie lampki umieszczone w podłodze w regularnych odstępach nie męczą wzroku i nie przeszkadzają w oglądaniu przedstawienia - ich blady, czerwony kolor jest naprawdę delikatny i nie rzuca się w oczy, a przy tym ułatwia nawigację i pozwala bez trudu dotrzeć do konkretnego rzędu, schodów prowadzących do loży i balkonów czy po prostu do wyjścia do holu lub foyer. To nie jest jednak jedyne oświetlenie, jest jeszcze szereg lamp przy scenie, oświetlających aktorów oraz potężnie wyglądający, kryształowy żyrandol, który gaśnie z chwilą rozpoczęcia spektaklu. Wtedy zapalają się lampy i reflektory, skupiając uwagę na najważniejszym miejscu w całym teatrze. Na scenie, będącej swoistą mieszanka sceny pudełkowej i otwartej, łączącej to, co najlepsze z obu tych odmian.

Ta znajduje się na nieznacznym podwyższeniu, na podium, by każdy z widzów mógł podziwiać kunszt aktorskich i reżyserski, zwyczajowo skryte za grubą i ciężką kurtyną, odgradzająca widzów od aktorów. Niewielka, nierzucająca się w oczy budka suflera co prawda mieści się na przedzie, na proscenium, ale jest tylko reliktem minionej epoki - suflerzy od dawna siedzą za kulisami i stamtąd, korzystając z drogi radiowej i małych słuchawek oraz mikrofonów, podpowiadają aktorom jeśli jest taka potrzeby.

Drewniany, solidny podest oferuje wystarczająco dużo miejsca na każdą chyba sztukę, zwłaszcza, jeśli odsunie się kolejne kotary i kurtynę, odsłaniając coraz to więcej miejsca (aż w końcu pojawi się kinowy ekran - filmy nie są priorytetem, ale można je tutaj oglądać wbrew pozorom).

Moore Theatre - SALA GŁÓWNA, KULISY | 
Za czarną, neutralną kotarą wiszącą z góry i po bokach sceny znajduje się bardzo skomplikowany, z pozoru chaotyczny i nieprzyjazny świat, gdzie aktorzy nie mają wcale tak dużo do powiedzenia. O ile scena to ich królestwo, domena gdzie mogą robić co tylko im się zachce, tak za kulisami rządzi reżyser, scenograf i cały pion techniczny odpowiadający za to, by dany spektakl po prostu jakoś wyglądał i nie przerodził się w jedną, wielką katastrofę. To znaczy owszem, dobry aktor i dobry reżyser poradzą sobie i bez tego, wystarczy dać im scenariusz i miejsce, gdzie mogą występować.

Tutaj znajduje się najbardziej potrzebne elementy dekoracji. Stojący dwu- i trójwymiarowe podesty służące do kształtowania terenu, schody, ramy obite płótnem imitujące ściany bądź dalekie elementy krajobrazu (ale też i te bliższe, jak drzewa, posągi, kolumny czy ściany budynków) oraz wiszące, będące także dalszym planem, których głównym celem jest maskowania urządzeń w stylu sznurowni i okablowania.

Wszystko jest wykonane z lekkich materiałów, podatnych na uszkodzenia, ale i bardzo prostych w naprawie jak dykta, cienkie drewno, płyta pilśniona, płótno i tektura z ogromną ilością farby. Z tego względu tylko pracownicy teatru - i to ci bezpośrednio związani z danym spektaklem - mają tam wstęp. Nikt inny ze względów bezpieczeństwa, wystarczy bowiem jeden niefortunny krok, nieodpowiedni ruch by coś poruszyć i wszystko się rozsypie jak drogocenny domek z kart, obracając w pył wszystko co się da.

Najbardziej na boki wysunięte są więc drabiny prowadzące do sznurowni, metalowych balkoników wiszących nad sceną, skąd można swobodnie opuszczać i wznosić kurtynę i poszczególne elementy dekoracji (a nawet i aktorów, jeśli zajdzie taka potrzeba, chociaż tutaj odpowiada za to sprzęt, nie siła mięśni) oraz czegoś, można w sumie określić jako reżyserkę i montażownię w jednym. Wydzielona część z pulpitem, przy pomocy którego kieruje się oświetleniem i udźwiękowieniem, a także w razie potrzeby wzywa pomoc z magazynów mieszczących się pod sceną i w piwnicach.

W dalszej części znajdują się korytarze prowadzące do pomieszczeń przeznaczonych na rekwizyty, do charakteryzatorni, przymierzalni i małych pokojów, gdzie aktorzy mogą po raz ostatni powtórzyć kwestię i przygotować się do gry lub po prostu odświeżyć się.

Moore Theatre - Garderoby | 
W przeciwieństwie do wielu innych teatrów Seattle - a bardzo możliwe, że i w całym stanie - Moore posiada ogromną wręcz ilość pomieszczeń garderobianych, dostosowanych do potrzeb niemal każdego aktora i aktorki. Od małych, gdzie warunki są niemalże spartańskie i jedyną tak naprawdę wartą uwagi rzeczą jest lustro i szafa na ubrania bądź stroje, poprzez garderoby przypominające małe mieszkanka, aczkolwiek bez kuchni i toalety, aż po obszerne, bogate małe mieszkania, wyposażone w sposób budzący zazdrość niejednego hotelu.

Tak, Moore Theatre, jako miejsce o ogromnej renomie i równie wielkiej historii, może sobie pozwolić na takie coś. Zasada jest tutaj banalnie prosta. Im wyższe piętro, tym bogatsze garderoby, znacznie lepiej wyposażone, posiadające nawet osobne linie telefoniczne. Klucze do nich posiada zwyczajowo obsługa teatru, ale zdarza się, że i aktorzy występujący regularnie w danym teatrze posiadają własne komplety - czasami dochodzi więc do sprzeczek na tym tle, gdy nagle okazuje się, że dana garderoba jest już zajęta przez jakiegoś wymęczonego, wczorajszego aktora, który po prostu wykorzystał ją jako dodatkowe mieszkanie.

Co można więc znaleźć w takim pomieszczeniu? Lustro bądź lustra, gdzie można do woli przeglądać się w stroju i upewniać się, że wszystko jest należycie dopasowane. Zdarza się, że cała, jedna ściana jest zamieniona na lustro z małymi lampkami, ale przeważnie na wyposażeniu garderoby jest jedna lub dwie toaletki. Do tego kanapa lub łóżko, fotel i krzesło, stół bądź stoliczek i szafy oraz szafki najróżniejszych rozmiarów rozmiarów, gdzie można przechowywać naprawdę wiele rzeczy (chociaż nie ma co udawać, że zwykle znajdują się tam prywatne ubrania aktorów oraz stroje przeznaczone do kolejnych występów). Coraz częściej jednak trafiają się też i telewizory z magnetowidami oraz, co dziwniejsze, komputery, zastępujące powoli maszyny do pisania.

Okna, z szybami wykonanymi z zamglonego szkła, wychodzą na ulicę - otwierają się tylko od góry, umożliwiając nieznaczne uchylenie i sprawną cyrkulację powietrza ze względów bezpieczeństwa. Moore Theatre co prawda okazał się być wolny od tego typu skandali, ale nie raz i nie dwa zdarzało się, że aktor czy aktorka w kryzysie po prostu dokonywał ostatecznego skoku przez okno, prosto na ulicę. A tego nikt nie chce, takie wydarzenie choć przykuwa uwagę, nie jest dobre dla teatru ani świata aktorskiego.

Moore Theatre - REKWIZYTORNIE I MAGAZYNY, PIWNICE | 
Gdzieś trzeba przechowywać wszystkie gadżety, rekwizyty, ubrania, peruki, meble i całą resztę, która dla przeciętnego widza teatralnego nawet nie istnieje. Moore Theatre posiada kilka sporych rekwizytorni i magazynów rozmieszczonych w różnych miejscach gmachu - od magazynów umieszczonych bezpośrednio przy lub pod sceną, poprzez rozległe hale i korytarze rozciągające się pod całym budynkiem tworząc z pozoru nieskończony labirynt.

Wszystko jest jednak rozmieszczone według odpowiedniego klucza, ustalonego przez dwie osoby (trzy nawet, ale póki co nikt nie jest pewny, kim jest ta trzecia) odpowiedzialne za tę właśnie część teatru. Steven Macher i Richard Kowalsky co prawda są zatrudnieni dopiero od niecałej dekady, ale ich system i klucz naprawdę pomaga i usprawnia pracę. Niektórzy twierdzą nawet, że tak wyglądał oryginalny, pierwszy system i sposób zarządzania Moore Theatre...

Jest więc tutaj przechowalnia mebli, zbrojownia, hala gdzie trzymane są elementy plenerowe, w innym pomieszczeniu gromadzone są wyroby szklane i metalowe, w kolejnym imitacje biżuterii oraz czasami nawet prawdziwa, w następnych pracowniach są instrumenty oraz dodatki do kostiumów jak i same kostiumy. Część z tych bezcennych, mających swoją własną historię przedmiotów znajduje się w magazynie najbliżej sceny i są wykorzystywane przy bieżących spektaklach, tak aby prędko trafiły na swoje miejsca w odpowiednim momencie przedstawienia.

Reszta czeka cierpliwie na swoją kolej, aż pracownicy - tak zwani rekwizytorzy - zejdą pod teatr i odnajdą niezbędne rekwizyty. Ich ilość i różnorodność naprawdę potrafi oszołomić, a swobodne poruszanie się po magazynach wymaga nie lada wprawy; korytarzy jest mnóstwo, pomieszczeń jeszcze więcej, do tego nie wszystkie są należycie oznaczone. Dla starych, doświadczonych osób, którzy pracują w teatrze od lat nie stanowi to problemu, ale jakiś nowy, świeżo zatrudniony technik czy asystent może się zgubić w gąszczu korytarzy.

I zamiast do magazynu z ubraniami taki biedak może trafić do zejścia do kanalizacji, pamiętającego jeszcze czasy prohibicji i zakazu handlu alkoholem. W teatrze, zwłaszcza tak wielkim jak Moore, są też normalne pracownie, zatrudniające stolarzy, tapicerzy, malarzy i innych fachowców, skupiających się na tym, by aktorzy i teatr wyglądali jak... jak aktorzy i teatr. Charakteryzatorzy mają swoją osobną część rekwizytorni i bardzo niechętnie wpuszczają tam kogoś innego, niż samych aktorów. Nawet dyrekcję czy przedstawicieli Seattle Theatre Group, de facto prawowitych właścicieli teatru. Sami natomiast dość często korzystają z dobrodziejstw magazynów i, gdy nikt nie patrzy, wynoszą co się da. Ale zawsze przynoszą! Wyprane, czyste i pachnące, chociaż raz można było zobaczyć plamki czegoś czerwonego na peruce i sukience.

Moore Theatre - FOYER, PARTER | 
Zgodnie z ogólnie przyjęta definicją i znaczeniem tego słowa, foyer to nic innego jak duże i rozległe pomieszczenie, gdzie można odpocząć w bardzo komfortowych warunkach przed rozpoczęciem spektaklu lub w czasie jego przerwy, ewentualnie już po zakończeniu, na uroczystości poświęconej danej sztuce, aktorowi, aktorce czy innej ważnej osobistości. Moore Theater nie byłby jednak sobą, gdyby i tutaj nie dokonano małych zmian - już od pierwszych lat istnienia teatru, jeszcze na początku dwudziestego wieku, nie poprzestano tylko na jednym tego typu miejscu.

Tak, w tym budynku są dwa foyer. Jedno na parterze, ogólnie dostępne i jedno na przedostatnim piętrze, przeznaczone dla tak zwanych elit i wyższych sfer. Różnice są oczywiste na pierwszy rzut oka i będąc na parterze wstęp do foyer jest z dwóch stron - z holu wejściowego lub bezpośrednio z widowni, po uprzednim uchyleniu dwuskrzydłowych, masywnych, dębowych drzwi bardzo dobrze tłumiących dźwięki. Akustyka w teatrze jest w końcu bardzo ważna, to nie jest kino, gdzie można wrzucić ile się chce głośników i już po sprawie. Tutaj liczy się prawdziwe, namacalne wręcz obcowanie ze sztuką.

A foyer tylko w tym pomaga. Przestronna sala z licznymi sofami i kanapami, na których można usiąść i zrelaksować się czekając na wznowienie występu bądź jego rozpoczęcie sprawia naprawdę przyjemne wrażenie - meble są bardzo eleganckie, bogato zdobione, wykonane z dbałością o wszelkie detale i szczegóły. Kolorystycznie są utrzymane w przyjemnej dla oka, stonowanej palecie, troszeczkę tylko kontrastującej z ciemnymi barwami drewna. Złoty, czerwony i kremowy jedwab pięknie komponują się z ciemnem dębu, orzecha czy czernią mahoniu. Posadzka jest pokryta czerwonym welurem, nie najwyższej jakości, ale za to idealnym do szybkiego czyszczenia, podobnie jak ściany pokryte boazerią z delikatnym wzorkiem.

Funkcjonalność i elegancja, tak można określić to miejsce. Życia i świeżości dodają liczne rozłożyste kwiaty w masywnych, potężnie wyglądających donicach oraz wystawione na płótnie plakaty reklamujące nadchodzące premiery oraz spotkania z ludźmi z branży, a dziesiątki - jak nie setki - kryształowych kieliszków wiszących tuż obok butelek najprzedniejszych alkoholi tylko zachęcają do konwersacji na najróżniejsze tematy.

2305 1st Ave, Seattle
The Asylum

Klub
Dzielnica 'Downtown', Sasiedztwo 'Pike Place Market'
Parter
Piętro
Filia znanego i poważanego klubu z Santa Monica, którego tamtejszym właścicielami są siostry Voermann. Natomiast ten w Seattle istnieje pod przewodnictwem Dziecka Jeanette Voermann, Elizabeth Quinn. Odbiega on stylem od tamtejszego, ale dzięki temu szybko został uznany za klub typu premium. Wygląd tak zewnętrzy jak i wewnętrzy, przynosi na myśl styl nowoczesny gotycki, przeplatany z industrial i loft.

Budynek został wykupiony za przysłowiowy bezcen, gdyż była to dawna opuszczona fabryka. Przez dziesięciolecia straszyła swoim stanem, jednakże panna Quinn uczyniła z niego punkt w mieście, którego żaden wampir nie powinien ominąć. Oczywiście jest on otwarty także dla ludzi, a także kontynuuje tradycję i założenie pierwotnego klubu - Sanktuarium dla każdego. Na jego terenie niedozwolone są potyczki, nawet pomiędzy zaciekłymi wrogami. Jego właścicielka, Elizabeth Quinn jest natomiast pomocą dla każdego młodego, zagubionego wampira, a także tych bardziej "żywotnych". Chociaż jest ona znaną Anarchistką, nie żywi żadnej urazy do Camarilli i chętnie też gości ich w klubie. Co zaskakujące, nawet członkowie Sabatu znajdą tu chwilę wytchnienia, o ile tylko przestrzegają zasad.

Klub posiada kilka kondygnacji. Poziom -2 to rozległe piwnice dostepne tylko dla obsługi. Na poziomie -1 dostępne są prywatne sale, jeśli klienci chcą spędzić czas sam na sam w towarzystwie muzyki, alkoholu i swoim. Parter to oczywiście sala główna z parkietem i obszernym barem. To tutaj dzieje się życie towarzyskie. Poziom +1 przeznaczony jest na loże VIP i spotkania wampirów - tak, tutaj czasami też organizowane są imprezy zamknięte. Poziom +2 to w rzeczywistości poddasze, może nie tak przestronne i wysokie, ale spełniające w zupełności wymagania na potrzeby mieszkalne Elizabeth.

Dzięki klubowi okolica odżyła i zyskała na cenie nieruchomości. Władze miasta zaczęły dbać o drogi i chodniki, dzięki czemu nie jest już taka obskurna. Klub na tyłach posiada jeszcze wiele miejsca i budynków po starej fabryce. Na razie to jedynie opuszczone budynki, ale ten kto zna pannę Quinn, może się domyślać, że ma co do nich plany. Szczególnie, że prowadzi tam uliczka i posiada wewnętrzny dziedziniec, na którym tylko właścicielka na ten czas parkuje samochód.

Okna ze względów bezpieczeństwa są zbrojone, a także trwale pokryte fioletową farbą, która nie przepuszcza bezpośredniego światła słonecznego. Klub oczywiście ze względów bezpieczeństwa, posiada także ochronę ludzką w ciągu dnia, wspomaganą kilkoma młodymi wampirami w nocy. Nie jest to może siła, która przeciwstawi się zmasowanemu atakowi, ale Quinn ma nadzieję, że tak jak The Asylum w Santa Monica, będzie to miejsce szanowane przez największe grupy jak Camarilla, Anarchiści i Sabat.


2300 Arboretum Dr E
Washington Park Arboterum
Park
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'Broadmoor'

Tuż obok klubu golfowego jest park uznawany za jeden z większych w całym Seattle. W najszerszym miejscu liczy sobie prawie dwieście metrów, jego długość z kolei spokojnie przekracza kilometr. Ciężko podać dokładne wymiary, gdyż jedna czwarta (albo i więcej) powierzchni znajduje się na terenie Union Bay, w postaci kilku wysp oraz wysepek połączonych mostami i drogą stanową numer pięćset dwadzieścia. Park ten, jak wiele innych w Seattle, znajduje się na zboczach licznych wzgórz i wzniesień i bardziej przypomina gęsty, mieszany las, niż normalny park.

Owszem, jest tutaj mnóstwo dróżek, ścieżek i alejek, jest pełno ławek i ław ale nie sposób pozbyć się wrażenia, że to po prostu las, a nie park, a przepływający niezbyt szeroki i dość płytki strumień tylko to potwierdza. Jego czysta, acz niesamowicie zimna woda jest ulubionym miejscem każdego dzieciaka. Niecałe pół metra głębokości i to w najszerszym miejscu gwarantuje bezpieczeństwo, a jak ktoś ma szczęście, to może nawet uda mu się wypatrzyć jakiegoś zwierzaka... takie spotkanie naprawdę zapada w pamięć.

Najważniejszą częścią jest jednak ogród botaniczny, znajdujący się tuż przy wejściu, niedaleko parkingu. To miejsce, gdzie połączone siły University of Washington, Seattle Peartment of Parks and Recreation oraz Arboretum Foundation w kilku potężnych budynkach ze stali i szkła (oraz paru mniejszych, tradycyjnych, ceglanych barakach) prowadzą badania nad zgromadzonymi na terenie parku oraz ogrodu botanicznego roślinami. Szczególną uwagę poświęcają jednakże nie drzewom i krzewom, a kwiatom i to właśnie one dominują w szklarniach. Wejście do jednej z nich jest jednak dość ryzykowne, bo panuje tam nieznośny zaduch, a powietrze jest ciężkie od zmieszanych słodkich i ostrych zapachów kwiatów oraz wilgoci czarnej, sypkiej ziemi.

Ale widok dziesiątek - setek wręcz - różnokolorowych kwiatów o płatkach tak delikatnych i cieniutkich jak papier, o fantazyjnych kolorach i drobnych, wijących się łodyżkach sprawia, że szklarnie w Washington Park Arboterum są niczym wyjęte z najpiękniejszego snu. Albo jakiejś bajki, którą właśnie produkuje Disney, tylko "jeszcze bardziej". Co ciekawsze, niektóre z gatunków kwiatów są tak rzadkie, że stanowią jedyne egzemplarze w tej części kraju i tylko uniwersytet ma do nich prawo!


1554 15th Ave E
Lake View Cemetery
Cmentarz
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'Capitol Hill'

Na szczycie szerokiego, ale niezbyt wysokiego wzgórza - wzniesienia właściwie - znajduje się rozległy cmentarz sięgający drugiej połowy dziewiętnastego wieku. Przez kilkanaście lat pierwszych był znany jako Seattle Masonic Cemetery i, jak można się łatwo domyślić, pierwsze groby należały właśnie do wolnomurarzy i masonów. Ich krypty są największymi i najbardziej okazałymi ze wszystkich na terenie tej nekropolii i chociaż marmur oraz kamień w wielu miejscach jest skruszony i porośnięty bluszczem oraz mchem, to ciągle groby te budzą zachwyt i wprawiają w zadumę nad kruchością i ulotnością ludzkiego żywota, zwłaszcza gdy się spojrzy na piękne rzeźby i pomniki.

Figury te, wykonane przeważnie z szarego i czarnego kamienia, przedstawiają sylwetki aniołów oraz świętych, aczkolwiek nie da się jednoznacznie stwierdzić, kogo konkretnie. Wielu księży, wielu wiernych i naprawdę wielu uczonych nie jeden raz próbował dopasować postacie kobiet i mężczyzn, ale bez większego sukcesu. Pewne elementy jasno wskazywały na podobieństwo do konkretnych świętych, ale inne wręcz przeciwnie, wykluczały całkowicie jakiekolwiek powiązanie. Najlepszym wyjściem wydaje się wycieczka do Watykanu, na plac świętego Piotra i dokładne opisanie każdej z rzeźb z kolumnady Berniniego i dopasowanie do tego, co znajduje się na Lake View Cemetery, ale... nie ma jeszcze szaleńca, który by się tego podjął.

Zresztą, kto wie co jeszcze można znaleźć w starych grobach należących do masonów. Niejako przeciwieństwem tego bogactwa i przepychu są pozostałe krypty, gdzie pochowani są ludzie znacznie bardziej zasłużeni dla kraju, ludzie, którzy swoje życie stracili w czasie secesji i innych wojen, w których brały udział Stany Zjednoczone. Ich groby, proste i małe, nie są jednak zapomniane ani zaniedbane. Owszem, kilka takich miejsc się znajdzie, porośniętych trawą i z zabrudzonymi nagrobkami, ale stanowią znakomitą mniejszość. Mieszkańcy Seattle pamiętają o swojej historii, zarówno tej dawniejszej, jak i tej znacznie bliższej współczesności.

I nie, nie chodzi tutaj o groby takich sław jak Bruce i Brandon Lee, bo te przyciągają ogromne rzesze turystów, tylko o zwyczajne miejsca ostatecznego spoczynku zwyczajnych mieszkańców Seattle. Nie ma też tu zbyt wiele alejek i ścieżek; cały teren jest porośnięty równiutką, delikatną trawą i tylko układ grobów wyznacza dróżki wzdłuż których można się poruszać. Nikt nie będzie jednak krzyczał, gdy ktoś zdecyduje się na jakiś skrót, grunt, by po prostu nie łazić po nagrobkach. No, może jeszcze drzewa trochę wyznaczają drogi i granice, zwłaszcza na południu nekropolii, oddzielając cmentarz od znajdującego się na zboczu wzniesienia parku i na północy, gdzie jest kaplica i zaczynają się już osiedla (na północnym wschodzie, oddzielone uliczką, są kolejne zielone tereny: Boren Park oraz Interlaken Park. Ten pierwszy jest malutkim, acz przyjemnym skwerem, natomiast ten drugi to praktycznie gęsty las rzucony w środek miasta i rozciągnięty wzdłuż Boyer Avenue, aż do autostrady 520).


901 12th Ave
Seattle University
Uniwersytet
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'First Hill'

Uniwersytet prywatny, jezuicki, nonprofit, koedukacyjny, w centrum miasta, kilka lat temu świętował stulecie swojego istnienia, uznawany za jeden z lepszych w zachodniej części Stanów Zjednoczonych. To tak w skrócie, bo SU - czyli Seattle University - to naprawdę fascynujące miejsce, a kampus na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od innych budynków na terenie First Hill. Ba, to już nawet inny uniwersytet w tym mieście jest znacznie bardziej charakterystyczny i dominujący nad otoczeniem! W przypadku SU gdyby nie tablice i plakietki informujące o poszczególnych wydziałach i katedrach oraz gdyby nie setki młodych ludzi wędrujących z miejsca nie miejsce nikt by nie mógł powiedzieć, że tutaj jest jakiś uniwersytet, czy nawet zwyczajna szkoła.

Budynki tworzące kampus są wykonane w jednym stylu architektonicznym, z drobnej cegły i terakoty, otoczone mnóstwem potężnych drzew i rozłożystych, choć niskich krzewów. Ulice i alejki, jakie znajdują się pomiędzy każdym z tych gmachów, także nie wyglądają szczególnie - nie ma tu deptaków ani ścieżek, jest pełno samochodów, ludzi dorosłych, mniejszych i większych sklepików, przystanków autobusowych i tramwajowych... gdy jednak się lepiej rozejrzeć, to widać pewne szczegóły, detale wskazujące co to naprawdę za okolica. I nie chodzi wcale o jezuitów, stanowiących część kadry uniwersyteckiej, o nie!

To drobne szczegóły. Tablice z ogłoszeniami wiszące na słupach i oknach wystawowych sklepów. Flagi z maskotką uniwersyteckiej drużyny koszykówki. Drogowskazy do akademików, do poszczególnych wydziałów i najważniejszych budynków. Młodzi, zagubieni studenci pierwszego roku szukający konkretnego budynku i konkretnej sali. Grupki młodzieży dyskutujących o zbliżających się egzaminach i wymieniających się notatkami. Wszechobecny zapach kawy z licznych kawiarni. Kaplica świętego Ignacego natomiast znajduje się w samym centrum kampusu i wszystkie pozostałe budynki są rozmieszczone dokoła tego niedużego, intrygującego, nowocześnie wyglądającego kościoła z cegieł i marmurowych płyt, wraz z niedużą i płytką fontanną obok. Ze szczytu wieży każdego wieczora i przez całą noc, aż do rana, błyszczy światło, niczym w latarni morskiej.

Inne ważne miejsca, które każdy student - zwłaszcza przyszły - powinien znać to trzy budynki administracyjne, skupione dość blisko siebie. James C. Pigott Pavilion for Leadership, Admissions and Alumni Building oraz University Services Building to miejsca, gdzie dokonuje się wszelkich spraw związanych z administracją, dokumentacją, oraz stosunkami na linii kadra-słuchacze. Wnętrza nie są zbyt przestronne, by nie powiedzieć wprost ciasnawe i przytłaczające, ale wszystko jest dobrze rozplanowane i oznaczone. Nie sposób się zgubić, a po kilku czy kilkunastu minutach można bez problemu dotrzeć do danego biura czy gabinetu.

Pod warunkiem, że nie ma tam już kolejki innych studentów. Lemieux Library z kolei ustępuje rozmiarami i księgozbiorem dowolnej innej bibliotece w Seattle, ale jako członek American Theological Library Associaton może się pochwalić białymi krukami których nie da się znaleźć w innych miejscach. Bibliotekarze, zakonnicy jezuiccy, traktują to miejsce ze szczególnym namaszczeniem i są bardzo surowi wobec każdego, kto nie zachowuje się zgodnie z protokołem i zasadami. Niejednokrotnie zdarzało się, że jezuici po prostu wypraszali studentów, a także i niektórych wykładowców, jeśli tylko ci zachowywali się zbyt hałaśliwie.

Wydział prawa, zgodnie uznawany za jeden z największych na całym wybrzeżu, jest prawdziwą dumą SU i głównym powodem, dla którego uniwersytet cieszy się taką renomą. Wydziały teologiczne, mieszczące się w gmachu Hunthausen Hall, nie są może tak prestiżowe ani poważane, ale za to oferują pełne studia aż do stopnia magister divinitatis otwierające niemal nieskończenie wiele możliwości, jeśli chodzi o sprawy duchowe i teologiczne właśnie.


921 Terry Ave
Puget Sound Blood Center
Bank krwi
Dzielnica 'East', Sasiedztwo 'First Hill'

Sześciopiętrowy, betonowy kloc z okazjonalnymi akcentami w postaci terakoty znajdujący się w centrum miasta nie brzmi i nie wygląda zbyt miło, ale tak na dobrą sprawę to jest to jeden z ważniejszych budynków w całym Seattle. To tutaj bowiem przechowywane są dziesiątki, setki litrów krwi w ogromnych chłodziarkach, to tutaj prowadzone są badania i to tutaj setki jak nie tysiące ludzi daje się kłuć igłami i oddaje krew, osocze oraz płytki wszystkim tym, którzy są w potrzebie. Blood Center jest nierzucającym się w oczy, prostym budynkiem przypominającym jeden z wielu biurowców. Jedyne, co naprawdę zwraca uwagę i przykuwa wzrok, to sporych rozmiarów tablica z lśniącego, brązowego kamienia z adresem, logo i nazwą.

Na szczęście we wnętrzu jest już znacznie lepiej. Przyjemniej, tak po prostu. Całość jest utrzymana w jasnych barwach bieli i łagodnej zieleni, z ogromną ilością kafelków i ceramicznych płytek pokrywających posadzki i ściany aż do połowy ich wysokości, ze świetlówkami wiszącymi pod sufitem i prostymi, acz bardzo funkcjonalnymi meblami. Wszelkie skojarzenia ze szpitalem są bardzo na miejscu, ba, nie jest niczym dziwnym ujrzeć tutaj zarówno lekarzy jak i pielęgniarki, w końcu krew to życie.

Na parterze mieści się punkt informacyjny, półokrągłe biurko z tworzywa sztucznego zastawione komputerami i telefonami, gdzie można się umówić na badanie krwi i na jej pobranie - wszystko oczywiście anonimowo, bez podawania żadnych konkretnych danych poza tymi niezbędnymi do odbioru wyników, ma się rozumieć. Blood Center jest zresztą czynne całodobowo; jedynie pobieranie krwi odbywa się dwa rany dziennie, rano i wieczorem i to wtedy można dojrzeć tutaj prawdziwe kolejki, czekające nie tylko by się umówić na badanie, ale po prostu na to, aż zjedzie winda.

Bo wszystko odbywa się na wyższych piętrach. Spacer po schodach nie jest zalecany, gdyż nawet przejście kilkunastu stopni może spowodować wzrost ciśnienia i wtedy trzeba odpocząć, odsapnąć, dlatego lepiej i łatwiej jest poruszać się windą. Do tego na każdym z trzech pierwszych pięter można pobrać krew; stanowiska są oddzielone dużymi parawanami z grubego, zielonego materiału, sprzęt jest sterylny i jednorazowego użytku, fotele ze skóry są bardzo wygodne i każdy z nich posiada obok mały stoliczek z gazetami czy książkami, by jakoś zająć czas.

Na wyższych piętrach budynku znajdują się kompleksowe laboratoria, gdzie krew jest dokładnie badana i sprawdzana pod każdym możliwym kątem przez wykwalifikowanych pracowników - nic się jednak nie marnuje. Jeżeli pobrana krew nie spełnia wymagań niezbędnych do transfuzji z takiego czy innego powodu zostaje przekazana do dalszych, najczęściej uniwersyteckich badań. Pełna lista wymagań, obostrzeń i zaleceń jest naprawdę długa i chociaż jest dostępna do wglądu dla każdego, to mało kto tak naprawdę się z nią zapoznaje; najważniejsze pozycje dotyczą wpływu alkoholu, narkotyków oraz stanu nadmiernego pobudzenia nerwowego; chorób zakaźnych i uczuleniowych, zakończenia leczenia antybiotykami, ciąży, okresu karmienia i miesiączkowania, szczepień wszelkiego rodzaju świeżych i starych tatuaży i tak dalej, i tak dalej...

Może się wydawać głupotą aż takie drobiazgowe sprawdzanie i pilnowanie każdego, najmniejszego detalu, ale jest to niezbędne. Sam proces pobierania krwi nie jest skomplikowany i trwa dość krótko. Dziesięć, może piętnaście minut, nie więcej. W przypadku oddawania osocza i płytek krwi proces ten może trwać dłużej, ale jest całkowicie bezpieczny. Najpoważniejszą rzeczą, jaka grozi oddającym krew, jest najzwyklejszy stres, szok spowodowany utratą tego cennego płynu, ale nawet jeśli ktoś straci przytomność - co się zdarza - nie ma powodów do obaw. Personel Puget Sound Blood Center pomoże, uspokoi, wyjaśni i da czekoladę. Albo bon na jakiś porządny posiłek o wartości czterech i pół tysiąca Kcal.

Podstawowe badania dotyczą testów na kiłę, rzeżączkę, antygen HBs, DNA-HBV, przeciwciała anty-HCV, RNA HCV, przeciwciała anty-HIV oraz RNA HIV (nie wspominając już już o klasycznej morfologii), ale można zamówić też inne, znacznie bardziej zaawansowane. Wymagana jest wtedy opłata, ale bardzo niewysoka, równa raptem kilku dolarom.

Na ostatnim piętrze znajdują się chłodziarki. Lodówki. Magazyny, gdzie posegregowana jest krew według grup i panuje odgórnie ustalana i kontrolowana temperatura; to piętro też jako jedyne posiada własne, niezależne zasilanie. I to tutaj znajduje się jedno z najważniejszych miejsc dla wampirów. Spokrewnieni są zgodni, że bank krwi Puget Sound Blood Center to neutralna ziemia, gdzie nie ma miejsca na konflikty, spięcia i animozje; niektóre ghule plotkują jednak, że Ventrue planują przejąć Blood Center i zamierzają zostać monopolistami jeśli chodzi o krew Seattle.


1000 Denny Way
The Seattle Times
Redakcja
Dzielnica 'Lake Union', Sasiedztwo 'South Lake Union'

The Seattle Times to największa, codzienna gazeta nie tylko w Szmaragdowym Mieście, ale także największy dziennik na całym północnym zachodzie kraju. Kosztująca ledwo jednego dolara jest jedną z niewielu gazet nie powiązanych z żadnym gigantem i jako jeden z ostatnich dzienników Times jest prywatną własnością rodziny z Seattle. Nie można też zapomnieć, że jest to zdobywca wielu nagród, w tym najbardziej prestiżowej - reporterzy Timesa z Seattle kilka razy zdobywali już nagrodę Pulitzera, jako ukoronowanie umiejętności i ostateczny dowód, że naprawdę znają się na swojej robocie i cieszą się zaufaniem czytelników.

Redakcja znajduje się na Denny Way, niedaleko Lake Union, na łagodnym wzniesieniu - potężna, zwalista sylwetka trzypiętrowego budynku, utrzymana w łagodnej, żółtej i kremowej barwie jest bardzo charakterystyczna. I nie dlatego, że posiada rozległy, płaski dach z ogromnym zbiornikiem na deszczówkę, ale dlatego, że tuż obok znajduje się naprawdę masywny parking, należący zarówno do redakcji The Seattle Times, jak i małej knajpki mieszczącej się dosłownie w sąsiednim budynku.

Parking, czyli betonowy plac z wymalowanymi białymi pasami, jest otoczony wysokim, metalowym płotem i posiada małą budkę strażnika, który dba o to, by nic złego nie przytrafiło się zaparkowanym samochodom. Tym bardziej, że auta te należą nie tylko do pracowników redakcji, ale także do osób zatrudnionych w pobliskiej restauracji i klientów tejże. 13 Coins, bo o tym miejscu mowa, to czynna całą dobę urocza knajpka serwująca domowe jedzenie. Są to specjalności nie tylko kuchni lokalnej, ze stanu Waszyngton, ale także z dalekiego Peru z Ameryki południowej, co zresztą można zauważyć po przyjemnym, gustownym i egzotycznym wystroju lokalu.

Ścisła współpraca z redakcją jest czymś normalnym. Dziennikarze często siedzą za biurkami do późnej nocy i, jeśli tylko mają przerwę, to szybko biegną do restauracji, by przekąsić coś dobrego i sycącego, byle tylko zyskać siłę do dalszej pracy. I wszyscy są zadowoleni! No, może nie wszyscy, bo pan Barksdale, stróż urzędujący na parkingu, najchętniej sam by poszedł do 13 Coins coś zjeść, ale kto wtedy będzie pilnował samochodów?

The Seattle Times - Redakcja, Parter | 
Parter redakcji jest przestronnym, dobrze oświetlonym holem, ze ścianami ozdobionymi reprodukcjami pierwszych stron gazety - artykuły, które wywołały największe poruszenie, które zostały obsypane nagrodami, które relacjonowały najważniejsze wydarzenia dla Seattle, dla kraju i dla całego świata znajdują się w szklanych gablotkach, rozwieszonych wzdłuż korytarzy. Od najstarszych po najnowsze, a trzeba dodać, że The Seattle Times stosunkowo niedawno świętował sto lat swojego istnienia; artykułów jest więc naprawdę mnóstwo i jeśli ktoś ma ochotę, wystarczy się przespacerować wzdłuż ścian, by prześledzić historię miasta.

Wnętrze prezentuje się podobnie jak front budynku. Duże, jasne, proste, funkcjonalne, utrzymane w jasnych, ciepłych barwach, z donicami pełnymi rozłożystych kwiatów, roztaczających wokoło przyjemny, słodkawy aromat. W holu, poza schodami prowadzącymi na wyższe piętra oraz do mieszczącej się na niższym poziomie drukarni, znajduje się oczywista recepcja z punktem informacyjnym, sala konferencyjna dla dziennikarzy spotykających się z czytelnikami i ważniejszymi osobistościami oraz mała czytelnia, gdzie można za darmo zapoznać się z najnowszym numerem lokalnego dziennika.

Sophie Delaney, słodka i urocza stażystka o buzi jasnowłosego dziecka pod czujnym okiem znacznie starszej i znacznie bardziej doświadczonej koleżanki pełni rolę sekretarki, asystentki, kelnerki i sprzątaczki na parterze redakcji. Dopiero się uczy, wiele rzeczy stanowi dla niej tajemnicę i nie jest rzadkością zobaczyć jak biegnie korytarzem z rozwianym włosem i zaróżowioną, dziecięcą twarzą, trzymając przy piersi stos dokumentów. Dopiero gdy stukot jej obcasów zniknie za jednymi z drzwi, Wilma Ives, potężna kobieta o rdzawych, kręconych włosach sięgających łopatek i prawdziwy weteran z dumą pokiwa głową, że jej protegowana tak dzielnie sobie radzi.

Inaczej mówiąc - jeśli ktoś chce coś załatwić w redakcji, musi odezwać się do pani Ives, inaczej tylko straci czas. Rudzielec nie jest wcale tak wredny, jak się może wydawać, chociaż bywa dość szorstki i bezpośredni w stosunkach międzyludzkich, ale co poradzić... lata pracy tak działają na człowieka. Mimo to Wilma Ives jest jedną z osób, które doskonale orientują się w świecie prasy i bez żadnego problemu potrafi wejść do każdego z pomieszczeń, niezależnie od tego, kto w nim urzęduje i co się aktualnie dzieje.

W sali konferencyjnej na przykład, gdzie ustawione jest kilka rzędów krzeseł, parę stołów oraz z pół tuzina telewizorów, czuje się jak w domu. W przytulnej, choć dość małej czytelni rządzi i dzieli, decydując o tym, kto może a kto nie korzystać ze zgromadzonych tam wydań gazety. Znacznie rzadziej można ją zobaczyć w pobliżu biblioteki, ale to dlatego, że w tej części budynku próżno szukać telewizora czy nawet radia; książki i archiwalne numery The Seattle Times to nie jest coś, co interesuje starą i doświadczoną plotkarę.

The Seattle Times - Redakcja, Pierwsze Piętro | 
Na pierwszym piętrze znajdują się najważniejsze miejsca w całym budynku - tutaj bowiem dziennikarze, reporterzy, redaktorzy, korespondenci, zastępcy, sekretarze i edytorzy (i cała masa innych osób, zajmujących się nie mniej ważnymi, acz nie tak bardzo popularnymi zajęciami) pracują w pocie czoła nad nowym wydaniem dziennika, który późną nocą zostaje oddany do drukarni. I już nad ranem, bladym świtem, jeszcze ciepłe gazety z często mokrym tuszem opuszczają drukarnię i na ciężarówkach jadą prosto do sklepów, do gazeciarzy, nawet na rogi ulic do maleńkich skrzynek, gdzie za jednego dolca można sobie poczytać najnowsze wieści lokalne i światowe.

O ile w pozostałych częściach budynku panuje cisza i spokój, wyłączając oczywiście drukarnię z wiadomych względów, tak tutaj nieustannie panuje chaos. Jest to złudne wrażenie, bo ludzie krzyczą do siebie, dyskutując zawzięcie na Bóg jeden wie jakie tematy, z telewizorów zawieszonych pod sufitem słychać dziennikarzy nieprzerwanie relacjonujących jakieś wydarzenia, w tle rozbrzmiewają przeraźliwe dzwonki telefonów, a faksy i drukarki wypluwają z siebie dziesiątki stron zadrukowanego papieru.

Ciężko się przyzwyczaić do panującego tutaj napięcia i tempa, wiele osób zwyczajnie się poddaje i rezygnuje - a przecież nie jest to gigant jak NY Times! Zespół redakcyjny na pierwszy rzut oka może się wydawać chamski i nieprzyjazny, wymagający absolutnego oddania pracy, ale gdy się już ich pozna bliżej, gdy się spędzi z nimi trochę czasu... wtedy można się w nich naprawdę zakochać.

Od strony schodów i biblioteki swoje gabinety mają edytorzy i wydawca, czyli Don Shelton oraz Ryan Blethen, mężczyźni pewni siebie i bezgranicznie oddani pracy, niemal ślepo wykonujący polecenia redaktora naczelnego. Frank A. Blethen, bo tak się on nazywa, od lat piastuje to stanowisko i chociaż ostatnio trochę podupadł na zdrowiu (niektórzy twierdza, że zaczął sięgać po narkotyki, aczkolwiek nie ma żadnych dowodów), to doskonale kieruje całą gazetą.

Ich gabinety są do siebie bliźniaczo podobne. Proste, niezbyt duże, z takim samym kompletem szarych mebli z Ikei, z biurkami zawalonymi odręcznymi notatkami, gazetami i kubkami po kawie, z których część pełni rolę popielniczek. Jedyne różnice stanowią osobiste detale i drobiazgi - Shelton ma na swoim biurku fotografie rodziny i psa, a bracia Blethen przyniesione z domu kubki, poduszki i kwiaty, które są o krok od zwiędnięcia. Ściany natomiast są obwieszone tablicami korkowymi oraz magnetycznymi, na których przyklejane są najważniejsze informacje oraz tworzony jest ogólny zarys najnowszego numeru Timesa.

The Seattle Times - Biblioteka, Parter/Pierwsze Piętro | 
Budynek największej redakcji w mieście posiada także swoją własną, dedykowaną bibliotekę, pełniącą nie tylko rolę archiwum gazety sięgającego aż do najdawniejszych numerów. Znajduje się tutaj pokaźny zbiór albumów, książek, listów oraz innych dokumentów związanych w mniejszym bądź większym stopniu z The Seattle Times, sala komputerowa posiadająca pól tuzina komputerów wyposażonych w najnowsze oprogramowanie, czytelnię pełną wygodnych fotelów oraz krzeseł. Kiedyś była tam nawet i maleńka kawiarenka, ale kilka lat temu została zlikwidowana.

Nie trzeba nawet tłumaczyć, dlaczego - wystarczy się rozejrzeć. Tak bliska obecność kawy i herbaty oraz książek, gazet i komputerów aż się prosiła o jakiś wypadek. Z racji swoich rozmiarów i bogatego zbioru, sięgającego kilkadziesiąt lat wstecz, prawie do samego początku Timesa, redakcyjna biblioteka jest położona na dwóch piętrach i dostęp do niej (oraz do maleńkiej kawiarenki, gdzie nieustannie unosi się zapach kawy, czyli standardowego dziennikarskiego paliwa obok papierosów) jest z dwóch miejsc.

Z parteru, poprzez przeszklone drzwi w głębi holu, niedaleko schodów oraz na piętrze, niedaleko gabinetów poszczególnych redaktorów. Jest to proste udogodnienie dla każdego zainteresowanego historią miasta oraz gazety, a także dla samych dziennikarzy szukających odniesień w starszych artykułach i wydaniach Timesa. Gazety są rozłożone rocznikami, od najnowszego, najbliżej wejścia i korytarza, poprzez coraz starsze, aż do jednych z pierwszych wydań, przechowywanych w szklanych gablotach oraz wewnątrz płóciennych pokrowców, by chronić cenną zawartość.

W przeciwieństwie do normalnych bibliotek, zarówno prywatnych jak i publicznych, nie ma tutaj tak wielu foteli, kanap, krzeseł i stołów z małymi lampkami. Oświetlenie jest ogólne, ale bardzo mocne; rozwieszone pod sufitem świetlówki ostrym, białym blaskiem oświetlające surowe, metalowe i plastikowe regały na których poukładane są według odpowiedniego systemu numery gazet, albumów i innych dokumentów. Proste krzesła i kilka foteli upchnięto w kącie, tak, by w spokoju można przejrzeć co trzeba nie zwracając na siebie zbyt wielkiej uwagi i nie przeszkadzając innym.

Pan Dean Wemann, chodzący żydowski stereotyp (chociaż nie jest wyznania dawidowego, po prostu lubi wkurzać i drażnić ludzi, powołując się na rzekomy antysemityzm innych) dba o redakcyjną bibliotekę. Wysoki, smukły, o kruczoczarnych włosach i delikatnym wąsiku pod nosem elegancik doskonale orientuje się w bibliotece i wie, gdzie najlepiej szukać konkretnych informacji - zwłaszcza, że jako jeden z nielicznych ma odpowiednie uprawnienia by szukać w komputerowym archiwum tego, co jest akurat potrzebne.


Autor tekstu: Mort | Poprawki: Caine
Kościół: Żuk
The Asylum: Key

Image

Prolog: Oblężenie | Marzec 2004

Marzec 2004

Presja ze strony Sabbatu skutecznie osłabiła Camarillę. Straty odniesione przez ostatnie kilka miesięcy były nazbyt odczuwalne. Brak kontaktu z Fundacją Weavera, czy potencjalna destrukcja Nosferatu, która była najpewniejszym scenariuszem, mocno odbiły się echem pośród Rodziny. Gehenna zbierała żniwa, a pogłoski o starożytnych wampirach powstających ze swych legowisk tylko dokładały oliwy do ognia. W tym samym czasie swoje szpony zaczęli pokazywać młodzi Spokrewnieni, bezklanowcy i wszelkie wyrzutki.

Image
Odnotowano rosnącą aktywność Sabbatu na wschodzie dzielnicy Magnolia / Queen Anne oraz północy Lake Union. Szeryf właśnie tam koncentruje obecnie aktywność Ogarów, starając się powstrzymać ekspansję wroga.

Temat pandemii w mediach jest jednym z głównych. Stale słyszy się o rosnącej ilości zachorowań w mieście. Najwięcej właśnie na terenach, gdzie panoszą się wampiry Sabbatu. Na dworze mówi się otwarcie o związku wrogiej Sekty z pojawieniem się pandemii. Regent Deveroux zapewnia, że wkrótce dojdzie do sedna sprawy i odkryje źródło problemu.

Niespodziewane okazało się być zaginięcie Ike Camerona. Harpia którejś nocy po prostu nie pojawił się w The Green Door Seattle. Początkowo zbagatelizowano problem, ale gdy po paru tygodniach wciąż był poza zasięgiem, niektórzy Spokrewnieni się zaniepokoili.

Elderzy się boją. Taka opinia krąży po dworze Camarilli. Jedni się fortyfikują, inni całkowicie zrywają łączność. Primogen Ventrue zdaje się być dobrym przykładem Spokrewnionego, który ze względów bezpieczeństwa przestał się pojawiać publicznie. W Seattle nie brakuje wszakże wygłodniałych i ambitnych młodych, gdzie przynajmniej jeden wręcz otwarcie opowiadał się przeciwko Starszym, przewodząc gromadzie wyrzutków.

Brutalne jatki i strzelaniny zdają się być już na porządku dziennym. Media nieustannie trąbią o wojnach gangów, podczas których giną postronni cywile. Ludzie w biedniejszych dzielnicach nie mają nawet co liczyć na wsparcie ze strony policji. Oczywiście dla nieumarłych wiadomym jest, że wiele, a może i większość, z tych konfliktów zbrojnych jest między Spokrewnionymi a potworami Sabbatu.

Mówi się o starożytnym wampirze krążącym po ulicach Seattle. Nikt nie jest póki co w stanie potwierdzić tej plotki, ale co najmniej kilka śmiertelnych trupów, a także zniknięcie kilku Spokrewnionych, wskazują na to, że plotki te nie są bezpodstawne.

Everett Grant | Z Mechaniczną Kartą Postaci

* * *


Opis Bohatera

Imię: Everett Grant (Pierwotnie Rembrandt Walker)

Wygląd:

Everett jest jednym z tych typowych elegancików, jakich można zobaczyć na okładkach magazynów biznesowych. Nieco ponad przeciętnego - 185 cm - wzrostu, szczupły blondyn o jasnej cerze i lekkim, zadbanym zaroście. Jest właścicielem błękitnych, przenikliwych oczu, które dla mniej obeznanych z jego osobą, mogą wydawać się ciepłe i przyjazne. Delikatny uśmiech nierzadko gości na jego ustach, który tylko potęguje ten efekt.
Zawsze ubrany jest w dopasowany garnitur, przeważnie koloru ciemnego granatu bądź grafitu, z białą koszulą do kompletu i okazjonalnie ciemnym krawatem. Całość dopełnia czarny, skórzany pasek i wypastowane oksfordy.

Osobowość:
Wygadany i elokwentny, a do tego charyzmatyczny i ambitny. Wie jak rozmawiać z ludźmi, jak wyciągnąć od nich to czego chce, jak nimi manipulować i jak kierować. Nie da się tutaj zaprzeczyć jego sile autorytetu, którą emanuje w rozmowie i gdy wydaje komendy. Nie musi krzyczeć, acz zdarza mu się podnosić głos. Przeważnie jest spokojny i brak u niego cech takich jak impulsywność, ale jeśli coś nie idzie po jego myśli, ktoś się spóźnia, spowalnia go, bądź jego plany nie są realizowane tak szybko, jakby chciał, to spokój potrafi go opuścić. Zdarza się to na szczęście dość rzadko i ludzie mają przyjemność poznać go zazwyczaj od tej dobrej strony. W interakcjach ze śmiertelnikami i Spokrewnionymi zawsze stara się wybadać potrzeby i pragnienia swojego rozmówcy. Everett jest czysto praktyczny, a ludzie i nieumarli są dla niego wyłącznie środkiem do celu. Jeśli nie ma żadnego interesu w rozmowie, bądź nie może zmanipulować swojego rozmówcy, by coś na tym zyskać, to nie marnuje czasu na dyskusje. Nie oznacza to jednak, że jest krótkowzroczny. Wręcz przeciwnie. Zawsze planuje kilka posunięć do przodu. Jest strategiem, którego ogranicza wyłącznie rozmiar planszy, na której się znajduje w danym momencie.

Zaburzenia Psychiczne:
Brak

Natura I Postawa:
Natura, Kapitalista — Egzystencja Everetta skupia się wokół handlu. Za życia dostarczał ludziom to, czego potrzebowali. Po Spokrewnieniu opanował tę sztukę do perfekcji, generując potrzebę na kupno jego towarów.

Postawa, Wizjoner — Everett stara się uchodzić za kogoś, kto wychodzi poza ramy i ma wielkie plany. Nie jest to dalekie od prawdy, nawet jeśli w rzeczywistości jego plany są jakkolwiek egocentryczne. Potrafi jednak utrzymać iluzję, jakoby tworzył coś większego i postępowego.

Zalety I Wady:
Zaleta | Zobowiązanie — W mieście jest Ancillae, który miał dług wobec stwórcy Everetta. Everett planuje to wykorzystać na swoją korzyść, ale wpierw musi go znaleźć, czego nie ułatwia fakt, że nie zna jego tożsamości.
Zaleta | Pamięć Fotograficzna — Talent który okazał się nie tylko użyteczny, a kluczowy w jego pracy.
Zaleta | Użyteczna Wiedza — Everett przez wiele lat życia i nieżycia pozyskał niemałe doświadczenie w handlu i obrocie kapitałem. Jest to temat mu bardzo bliski i potrafi prowadzić długie rozmowy na ten temat

Wada | Wróg — Stwórca Everetta zyskał potężnego wroga dekady wcześniej, który zaprzysiągł zniszczenie jego i jego potomstwa. Everett miał okazję się o tym dowiedzieć, ale nie miał możliwości przewidzieć, że ten wróg będzie przebywać w Seattle, gdzie prędzej czy później dojdzie z nim do spotkania.
Wada | Nowy Przybysz — Everett przybył do Seattle parę tygodni temu, uciekając z Dallas. Właściwie nie ma nic, poza jednym, wątpliwym kontaktem, który mógłby zapewnić mu dobry start.
Wada | Niecierpliwy — Całe życie i nieżycie wszystko działało jak w zegarku. Sprawiło to, że Everett ciężko znosi gdy ktoś się ociąga, lub realizacja jego planów nie odbywa się tak szybko jakby chciał.
Wada | Głęboki Sen — Komfort nieżycia oraz luksus sprawiły, że pobudki Everetta są dość trudne.

Historia:
Urodzony jako Rembrandt Walker w bogatej dzielnicy Dallas, był synem dyrektora banku oraz lokalnej senator. Wychował się w luksusie i miał zapewnioną najlepszą prywatną edukację, niechętnie, acz skutecznie pochłaniając wiedzę. Po studiach przez kilka lat pracował z ojcem, zanim postanowił otworzyć własną firmę inwestycyjną. Nie chciał żyć w niczyim cieniu, a zamiast tego stworzyć coś własnego i wyrobić sobie reputację samodzielnie. Od młodych lat wykazywał się wysoką charyzmą i doskonałymi umiejętnościami w handlu i zarządzaniu finansami. Wartość firmy z czasem rosła, a co za tym idzie również i majętność młodego Walkera, który stawał się coraz bardziej rozpoznawany, napawając ojca dumą.
Umiejętności chłopaka dostrzegł nieumarły z klanu Ventrue, który upatrzył potencjalnego potomka godnego uwiecznienia. Chcąc wybadać go bardziej bezpośrednio, stał się jednym z jego klientów. W taki sposób Rembrandt poznał Roberta Boudreau, światego finansisty posiadającego swoje biznesy i akcje w wielu zakątkach Ameryki. Ta relacja biznesowa trwała dość długo i okazała się być bardzo owocna dla obu stron. Na tyle owocna, że prywatne spotkania stawały się coraz częstsze, gdzie oboje zaczęli poznawać się nawzajem. Boudreau wywodził się z Francji i, podobnie jak Walker, w młodym wieku założył własny biznes, prężnie się rozwijając i zdobywając uwagę szych biznesu, polityków, obracając się coraz to węższych kręgach, w końcu samemu stając się celem zainteresowania kogoś znacznie potężniejszego, kto zaoferował mu nieśmiertelność.
Robert po długim czasie wyjawił Rembrandtowi swoją nieumarłą naturę, oferując mu to samo, co jego stwórca paręset lat wcześniej. Bardzo bliska relacja tej dwójki skutkowała zaufaniem chłopaka, który przez swoje ambicje, pragnąc sięgać wyżej i dalej, zgodził się na przemianę. Niedługo po tym, gdy wszystkie sprawy zostały domknięte, Rembrandt Walker został uśmiercony i narodził się Everett Grant. Od tego momentu przyswajał wiedzę na temat Camarilli, jej klanów, etykiety i hierarchii klanu Ventrue, wszelkich zasad jakie obowiązywały, poznał sekrety wampirzych Dyscyplin, a także nauczył się rodzimego języka swego Sire, by po kilku latach wyjść spod ojcowskiej opieki i poznać lokalnego Księcia, stając się członkiem nieumarłej społeczności. Teraz swoją firmę kontrolował za pośrednictwem ghula, Howarda Danielsona, będącego jego prawą ręką w firmie, samemu usuwając się w cień. Jego zasięg stał się jeszcze większy, gdy przejął prosperującą agencję reklamową, inwestując w nią niebotyczną ilość pieniędzy i nawiązując relację z lokalnymi gigantami.
Chcąc zabłysnąć na arenie politycznej nieumarłych, nawiązał bliższe relacje z Księciem, dbając o to, by do jego kieszeni wpadała odpowiednia kwota, finansująca jego bale i imprezy, poszerzająca jego wpływy w świecie śmiertelników, a także gwarantująca przewagę nad niektórymi Spokrewnionymi. Pieniądz, dobre słowo, siła autorytetu i sprytna manipulacja w najwyższych kręgach sprawiły, że w ciągu parudziesięciu lat osiągnął status Ancillae, stając się jedną z nieco bardziej znanych twarzy w Dallas.
Sprawy zaczęły się komplikować, gdy odnotowano obecność Sabbatu inicjującego konflikt w mieście. Z biegiem lat konflikt ten stał się na tyle zażarty, że Everett nie miał wyboru i musiał się uzbroić. Nauka obsługi pistoletu okazała się zbawienna, gdyż parokrotnie ocaliła jego nieżycie, a także i jego Stwórcy. Jednak to nie wystarczyło, gdy w późniejszym okresie Sabbat stał się prawdziwą zarazą. Biznes Granta ucierpiał przez to na tyle, że zaczął rozważać opuszczenie miasta. Jego rozważania szybko przeszły w czyn, gdy dowiedział się o ataku na jego Sire. W pośpiechu wyjechał z Dallas i wraz ze swoim ghulem wyruszył na północny wschód. Wszystko na co pracował najpewniej przepadło, czego świadomość wywracała jego wysuszone trzewia, ale wiedział, że sobie poradzi i zbuduje swoje imperium gdzie indziej.
Po tułaczce, podczas której zdał sobie sprawę, że wampiry Sabbatu i chaos spowodowany powstaniem młodych wampirów zdawały się być wszędzie, w końcu osiadł w Seattle, które zdawało się nie być jeszcze do końca stracone. Po udanej prezencji przed obliczem Księcia Seattle, Everett wynajął apartament dla siebie i swojego ghula, po czym zaczął planować swoje następne ruchy.

Schronienie:
Wynajmowany apartament w Downtown, wyposażony w zasłony chroniące go za dnia. Tylko wtedy Everett tam przebywa. Nocą apartament stoi pusty.

Posiadany Dobytek:
Oszczędności ulokowane w banku; Samochód którym przyjechał do Seattle, czyli czarny Lincoln LS; Pistolet Colt z amunicją; Telefon komórkowy Sony Ericsson; Kilka garniturów i par butów na zmianę.

Znane Języki:
  • Angielski (USA)
  • Francuski

Opis Stwórcy (Opcjonalne):
Robert Boudreau, którego los pozostaje dla Everetta nieznany, był wampirem o wysokim statusie i prestiżu, znanym w wielu salonowych kręgach śmiertelników oraz Spokrewnionych. Ten postawny brunet z eleganckimi pasami siwizny po bokach oraz znacznym zarostem, był szanowany przez wielu, choć niektórzy również się go obawiali, gdyż miał dość pieniędzy i wpływów, by zniszczyć niejedno życie oraz nieżycie, bez potrzeby angażowania się w bezpośredni konflikt. Być może dlatego stał się jednym z celów Sabbatu.



Mechaniczna Karta Postaci

INFORMACJE OGÓLNE

▪ Gracz: Caine
▪ Wiek: 72 (34)
▪ Pochodzenie: Dallas, USA
▪ Natura: Kapitalista
▪ Postawa: Wizjoner
▪ Rola: Menadżer firmy
▪ Klan: Ventrue
▪ Pokolenie: 10
▪ Stwórca: Robert Boudreau

ATRYBUTY

Fizyczne (3)
▪ Siła: ●●
▪ Zręczność: ●●
▪ Wytrzymałość: ●●
Społeczne (7)
▪ Charyzma: ●●●
▪ Oddziaływanie: ●●●
▪ Wygląd: ●●●●
Umysłowe (5)
▪ Percepcja: ●●
▪ Inteligencja: ●●●
▪ Spryt: ●●●

ZDOLNOŚCI

Talenty (9)
▪ Czujność: ●●
▪ Wysportowanie: xx (5PD)
▪ Przeczucie:
▪ Bójka: ♦
▪ Empatia: ●●
▪ Ekspresja: ●●
▪ Zastraszanie: ♦♦
▪ Autorytet: ●♦♦
▪ Znajomość Półświatka:
▪ Przebiegłość: ●●
Umiejętności (5)
▪ Oswajanie Zwierząt:
▪ Rzemiosło:
▪ Prowadzenie: ●
▪ Etykieta: ●●x (4PD)
▪ Broń Palna: ●●x (4PD)
▪ Cwaniactwo:
▪ Walka Wręcz:
▪ Występy Publiczne:
▪ Krycie Się: ♦
▪ Sztuka Przetrwania:
Wiedza (13)
▪ Wykształcenie: ●●●
▪ Enigmy:
▪ Finanse: ●●●
▪ Śledztwo: ♦
▪ Prawo: ●●●
▪ Medycyna:
▪ Okultyzm: ●x (2PD)
▪ Polityka: ●●●
▪ Nauka:
▪ Technologia:

ATUTY

Dyscypliny
▪ Dominacja: ●●
▪ Odporność:
▪ Prezencja: ●x (5PD)
Cechy Pozycji
▪ Pokolenie: ●●●
▪ Mienie: ●●
▪ Status: ♦♦
▪ Świta: ♦
▪ Prestiż w klanie: ♦
Cechy Charakteru
▪ Sumienie: ●●
▪ Samokontrola: ●●●●
▪ Odwaga: ●●●●

POZOSTAŁE

Zalety
▪ Zobowiązanie (2PW)
▪ Pamięć Fotograficzna (2PW)
▪ Użyteczna Wiedza (1PW)
Wady
▪ Wróg (4PW)
▪ Nowy Przybysz (1PW)
▪ Niecierpliwy (1PW)
▪ Głęboki Sen (1PW)
▪ Człowieczeństwo: ●●●●●●
▪ Siła Woli: ●●●●♦x (5PD)


WYKOŃCZENIA

Wykorzystano 22 z 22 (15 + 7) Punktów Wolnych.
Wykorzystano 25 z 25 Punktów Doświadczenia.


* * *

Wyszukiwanie zaawansowane