Znaleziono 230 wyników

Camarilla



Image
Camarilla



  Camarilla znana jest również jako "Wieża z Kości Słoniowej" i stara się pozostać godną tego miana. Camarilla została utworzona w XV wieku, by chronić społeczność wampirów przed zdziesiątkowaniem przez Inkwizycję, jak i również osłabieniem spowodowanym Wojną Książąt podczas Mrocznych Wieków. Przywódcy Camarilli bezwzględnie wymusili Tradycje Maskarady, wynosząc je na najwyższe prawo Sekty, realizując ten priorytet nawet we współczesnych nocach. Ci tak zwani "Spokrewnieni" starają się utrzymać cichą harmonię pomiędzy wampirami a ludzkością — cel będący stale zagrożony przez Sabbat.

Camarilla uważa siebie za społeczność wampirów, i ta pycha ma swoje uzasadnienie. Jest to w końcu największa Sekta Spokrewnionych obecna w prawie każdym mieście na świecie. Spokrewniony przybywający do nowego miasta i szukający lokalnej populacji wampirów, w większości przypadków znajdzie dwór Camarilli. Ta ekspansywność ma swoje podłoże w tym, że każdy wampir niezależnie od swojego Klanu czy linii krwi może udać się do Księcia i uzyskać członkostwo w Camarilli. Kolejnym powodem jest to, że Camarilla uznaje każdą społeczność wampirów za podlegającą jej autorytetowi, niezależnie od tego co uważają inne wampiry. Większość członków Rodziny uważa życie w cieniu Wieży z Kości Słoniowej za łatwiejsze niż dyskutowanie na temat tej przynależności.

Przez stulecia Camarilla postępowała w swoim celu globalnej dominacji, jednak z ograniczonymi sukcesami. Wampiry są z natury terytorialne i istnieje ogromna różnica pomiędzy Księciem popierającym ideę Justycariusza posiadającego całkowitą kontrolę na globie, a Archontami przybywającymi do jego domeny i wymagającymi od niego całkowitego posłuszeństwa. Starsze wampiry, które pamiętają czasy przed istnieniem Sekt, drwią z tego co widzą jako "zuchwałość neonatów". Wciąż jednak we wspomnieniach wielu starszych płonie ogień Inkwizycji i są w stanie wyrzec się kilku praw, aby zachować Maskaradę i zapewnić sobie bezpieczeństwo przed społecznością śmiertelnych.

Miasta Camarilli nie są tak kosmopolityczne jak twierdzi Sekta. Mimo że Spokrewnieni o każdym rodowodzie mogą uzyskać członkostwo, większość pochodzi z założycielskich Klanów Camarilli: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere oraz Ventrue. To te Klany pomogły utworzyć Camarillę i to one mają swoje miejsce w Wewnętrznym Kręgu.

Wampiry o innej linii krwi mogą brać udział w konklawe oraz zebraniach, ale są traktowani jako głosy mniejszości lub są zwyczajnie ignorowani. Po utworzeniu Sabbatu, Camarilla przeciwstawiała się im jako jedyna droga, by zachować i chronić Maskaradę oraz Rodzinę. Gdy Sabbat całkowicie odrzucił Tradycje i wszelkie pozory człowieczeństwa z powodu paranoi i strachu przed Gehenną, Wieża z Kości Słoniowej nie ugięła się i zadeklarowała Sabbat jako wrogów Sekty. Od tego czasu Camarilla była w naprzemiennie zimnej i gorącej wojnie, wymieniając się terytoriami jako dwie walczące nacje i każdy kto nie staje po stronie Camarilli w walce z Sabbatem, może być uznany za jednostkę wspierającą wroga.

W rezultacie tego ciągnącego się z Sabbatem konfliktu, Wieża z Kości Słoniowej powoli się rozpada, tracąc cegiełki tu i tam, wciąż jednak mówiąc o swojej sile i zjednoczeniu. Starsi kurczowo trzymają się swojej władzy, popadając w coraz większą paranoję, jakoby inni Spokrewnieni byli szpiegami Sabbatu. Neonaci coraz mocniej czują się jak poddani starszej arystokracji, proszeni o chronienie i stanie na straży organizacji, w której mają nikłe szanse na rozwój, a mnóstwo okazji by zostać ukaranymi. Ancilla znajdują się w najgorszym położeniu: niezdolni do przebicia szklanego sklepienia dominacji starszych, jednak otrzymując wystarczająco skrawków władzy, by młodsi Spokrewnieni w zazdrości ostrzyli na nich swoje noże.

Neonaci oraz młodsi ancilla posiadają zwiększającą się przewagę — nowoczesną technologię. Starsi nie odnajdują się w dobie współczesnych nocy, niezdolni lub niechętni, by opanować nowoczesne narzędzia. Pozostają coraz bardziej w tyle w świecie, gdzie nawet dzieci z łatwością przyswajają tą technologię a media stają się coraz bardziej podzielone. Niektórzy młodzi Spokrewnieni używają tych narzędzi, by przetrwać i zachować Maskaradę, podczas gdy inni zastanawiają się dlaczego nie mogą odebrać starszym potęgi, której tak zazdrośnie strzegą — nie tylko siły politycznej, ale także płynącej w ich żyłach krwi poprzez akt diabolizmu. W efekcie tego starsi coraz bardziej występują przeciwko rzeczom, których nie rozumieją, niszcząc zarówno zdradzieckich potomków jak i lojalnych służących.

Wrogowie Camarilli to dostrzegli i czekają na właściwy moment.



Praktyki i Organizacja
  W sercu Camarilli leżą Tradycje, a w sercu Tradycji znajduje się Książę, który egzekwuje Tradycje w obrębie swojej domeny i kara tych, którzy naruszają ich prawa. Wielu Książąt utrzymuje trybunały, które służą do rozwiązywania zarówno spraw społecznych jak i do postępowań sądowych. W książęcych trybunałach wampiry plotkują, politykują i zyskują przychylność Księcia, a Książę i jego oficerowie zajmują się kwestiami prawnymi i dokonują osądów lub uchwalają ustawy.

Kiedy wampir jest uznany winnym poważnych przestępstw (takich jak skandaliczne złamanie maskarady, zdiabolizowanie innego Spokrewnionego lub obraza Księcia), Książę może ogłosić Lextalionis – czyli budzące strach krwawe łowy. Książę ogłasza łowy w swoim trybunale, a słowo przekazywane jest dalej przez Primogenów ich Klanom. Każdy kto usłyszy wezwanie ma obowiązek uczestniczyć (aczkolwiek "uczestniczenie" może oznaczać, by nie wchodzić w drogę polującym łowcom). Raz na jakiś czas takie łowy są ogłaszane, by przegonić poza granice miasta Rodziny tych, którzy dopuścili się przestępstw. Jednak najczęściej łowy kończą się, gdy ścigany zostanie ukarany Śmiercią Ostateczną. Niektórzy Książęta przymykają nawet oko na akt Amarantu w trakcie takich łowów.

Nie wszystkie kwestie prawne skoncentrowane są na dyscyplinie i karze. Walutą Camarilli (oraz wielu innych niezależnych wampirów, które mają układy z Camarillą) jest system przysług i długów. Takie długi (lub "zobowiązania") są nie tylko dane i zaciągnięte, ale także wymieniane pomiędzy wampirami w zdrowej, niewidzialnej ekonomii. Zobowiązanie które jesteś winny Primogenowi Brujah, może ostatecznie zostać spłacone starszemu Klanu Malkavian, dlatego też wampiry zawsze uważają komu są winni przysługę. Jako że zignorowanie zobowiązania może narazić całą tą ekonomię, jakikolwiek przejaw buntu przeciwko systemowi spotyka się z przytłaczającym odzewem ze strony Harpii i reszty lokalnej społeczności wampirów.



Konklawe
  Konklawe są sercem globalnej polityki Camarilli, służące jako sąd najwyższy legislacji Camarilli, posiedzenie wysokiego szczebla w polityce między-klanowej oraz zgromadzenie polityczne w jednym. Zwoływane wyłącznie przez Justycariusza, wszyscy Spokrewnieni, nad którymi Camarilla sprawuje kontrolę mogą uczestniczyć w konklawe, a obrady mogą skończyć się po kilku godzinach albo ciągnąć się przez wiele tygodni. Biorąc pod uwagę politykę otwartych drzwi konklawe, ochrona jest problematyczna, a lokacja danego konklawe nie może być ogłoszona wcześniej jak kilka dni przed rozpoczęciem.

Na ogół konklawe są zwoływane z powodu działania jakiejś potężnej jednostki (jak na przykład Księcia) lub z powodu poważnego naruszenia Tradycji, ale gdy zostanie zwołane, każdy członek Rodziny może wnieść skargę, która zostanie rozpatrzona. Całe domeny były przekształcane przez konklawe: rozpoczynano wojny, ogłaszano krwawe łowy, a Książęta byli uprzejmie zachęcani do nagłego przejścia na emeryturę. Tutaj interpretowane są również Tradycje, mogą zostać wniesione poprawki lub dodane precedensy. Książęta mogą otrzymać nadzwyczajne uprawnienia lub specjalne dyspensy do uporania się z wyjątkowo kłopotliwymi problemami (takimi jak lokalna plaga Sabbatu).

Jednakże, nie wszystkie konklawe są zwoływane z powodu kłopotów. Niektórzy Justycariusze planują regularne konklawe, aby umożliwić bardziej długoterminowe dyskusje polityczne oraz by zająć się mniej niezwłocznymi, lecz wciąż bardzo ważnymi sprawami, które nagromadziły się przez rok. Wielu Spokrewnionych Camarilli korzysta z tej sposobności, by bratać się z innymi o ich pozycji i rodowodzie, a niektórzy widzą to jako szansę, by się wyszaleć i zabawić. Na przestrzeni lat jednakże, ochrona stała się coraz bardziej szczelna z powodu obaw o wrogów Camarilli i teraz coraz bardziej wydaje się, że tylko ważni starsi zdają się móc uczestniczyć i mieć głos w konklawe.



Jak postrzegana jest Camarilla
Sabbat
Świat zakręca się coraz bliżej Gehenny, a Ci tak zwani "Spokrewnieni" są żałośnie nieprzygotowani na ostateczne noce. Zostaną rozerwani na strzępy, cały czas becząc w swoich urojeniach o wyższości.
NiezaleŻni
Mówią że rządzą wszystkimi Spokrewnionymi? Rzymianie mieli coś podobnego, i dla Camarilli wszystko skończy się dokładnie tak samo. Robię z nimi interesy tylko dlatego, że są największą pulą klientów.




Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Sabbat



Image
Sabbat



  Naprzeciwko Camarilli stoi Sekta nieludzkich wampirów znanych jako Sabbat. Większość wampirzych frakcji wierzy, że tak zwane "Ostrze Kaina" jest zgromadzeniem bezmyślnych barbarzyńców i niezwykle agresywnych diabłów, lub nawet czcicieli demonów pragnących sprowadzić na ziemię Szatana. W taki sposób Sabbat jest szkalowany przez całą społeczność wampirów. Mają prawo bać się Sabbatu, ale nie z tych powodów.

Podczas gdy "Spokrewnieni" (termin którym Sabbat gardzi) z Wieży z Kości Słoniowej kryją się pośród śmiertelnych i trzymają się przedawnionych Tradycji, Sabbat preferuje oddawać się swojej wampirzej naturze. Odmawiają noszenia obszarpanych łachów ludzkości, czy też by zachowywać się jak niewolnicy i bydło swoich starszych. Poza tym, wampiry są ponad śmiertelnymi — czy ludzie śpią z krowami i nazywają je braćmi? Wampiry Sabbatu postrzegają śmiertelnych co najwyżej jako narzędzia i pożywienie i mają niewielką tolerancję dla "Kainitów", którzy udają ludzi. Są z natury odmienni i dosłownie nieludzcy.

Ale Ostrze Kaina nie jest wyłącznie zgromadzeniem zakrwawionych psychopatów biegających po centrach handlowych z piłami mechanicznymi. Odrzucają człowieczeństwo jako podstawę moralną swojego życia, tak więc zwrócili się ku innym alternatywom. Trzymają się różnorodnych Ścieżek Oświecenia, założeń filozoficznych, które zapędzają Bestię w ciasny kanał, pozwalając Kainicie na podtrzymanie normalnej egzystencji przypominającej stabilność (czy nawet rozsądek). Ponadto, Sabbat nie buntuje się jedynie przeciwko moralności, ale także przeciwko swoim własnym skłonnościom do życia w samotności. Często łączą się w watahy, które działają częściowo jako kult religijny, częściowo jako frakcja polityczna oraz częściowo jako jednostka bojowa.

Pomiędzy moralnym poświęceniem, lojalnością watahy i potrzebą buntu, miasta Sabbatu są pozbawione spokojnej, cichej społeczności dworu Camarilli. W "diecezjach" Sabbatu zawsze panują spięcia, a otoczenie Kainitów często odzwierciedla ich wybuchową naturę. W miastach kontrolowanych przez Sabbat, morderstwa, kradzieże, gwałty i napady są na porządku dziennym. Ostrze Kaina zagraża każdemu miastu, które okupuje, wyniszczając miastowy krajobraz dopóki nie zostanie z niego nic poza zasobami dla wiecznej krucjaty. Mimo, że Sabbatnicy może i nie są bardziej bardziej "źli" niż starsi Camarilli, z całą pewnością są bardziej otwarci w swoich aktach destrukcji i wyszukanych grach terroru.

Z powodu z tych spięć, Sabbat raczej nie jest jednolitą jednostką, a Sekta jest domem dla wielu wampirzych frakcji zjednoczonych pod sztandarem Sabbatu. Jedną z najbardziej budzących grozę jest Czarna Ręka, specjalna jednostka milicji ukryta pomiędzy watahami Ostrza Kaina. Wszyscy członkowie Czarnej Ręki noszą wyróżniające się znamię — trwałą pieczęć na dłoni prawej ręki. Mimo że pieczęć można ukryć lub przerobić, to nie można jej usunąć — gdy staniesz się członkiem Czarnej Ręki, jesteś nim aż do momentu Ostatecznej Śmierci. Sabbat posiada też swoją własną Inkwizycję, niewielką frakcję Kainitów mających za zadanie wytrzebić heretyków i infernalistów. Jeśli oznaczy kogoś jako infernalistę, zarzut jest rzadko odrzucony, a frakcja używa taktyki tortur, by wydobyć zeznania. Frakcja Lojalistów wierzy, że jest "prawdziwym" Sabbatem i twierdzi, że każdy wampir jest sam sobie panem. Głoszą, że wolność do robienia co tylko się zechce należy do wszystkich wampirów i mają skłonności do postępowania wbrew rozkazom swoich przywódców tylko dlatego, że czują że powinni. Jest także frakcja Status Quo, która akceptuje naturę wampirów i zdaje sobie sprawę z tego, że zachwianie fundamentów Sabbatu służy jedynie odwróceniu uwagi od większego celu. Zrównoważeni odrzucają narzucanie zasad i wytycznych, które nie mają miejsca w świecie wampirów, stając gdzieś pomiędzy dogmatem Lojalistów a konserwatyzmem Status Quo. Na końcu są najstarsi członkowie Sbabatu należący do ultra-konserwatystów, Ci którzy faworyzują centralizację i autorytaryzm, by zmienić Sabbat w siłę militarną przeciwko Przedpotopowcom i Camarilli.

Nić, która trzyma razem Sabbat jest religijnym zapałem mającym zniszczyć Przedpotopowców. Kiedy watahy lub ideologie zagrażają wybuchem wojny domowej w pełnej skali, Sabbatowi udaje się zjednoczyć wokół wspólnej nienawiści do Camarilli (którą postrzegają jako marionetkę Przedpotopowców). Cała Sekta twierdzi, że nadchodzi Gehenna, i że muszą się przygotować na te ostateczne dni, kiedy Przedpotopowcy powstaną i zniszczą świat. Gdy nadejdzie czas, Ostrze Kaina uratuje świat i zajmie należne im miejsce jako wampirzy władcy nocy.

Sabbat udowodnił, że jest poważnym zagrożeniem dla Camarilli. Neonaci obrzydzeni spoglądaniem na tych samych starszych każdej nocy wymachujących im przed oczami władzą będącą poza ich zasięgiem otwarcie dołączyli do Sabbatu. Książęta coraz bardziej obawiają się tego, że Sabbat zawita do ich Elizjum by ich zabić. Wiele miast przez lata będących warowniami Camarilli są oblężone lub kontrola nad nimi została całkowicie przejęta przez Sabbat. W miarę upływu nocy, Camarilla została zmuszona do wykorzystania surowych środków i natychmiastowego zabijania wampirów ze znanym (lub podejrzewanym) związkiem z Sabbatem. Niektórzy Spokrewnieni wykorzystują tę postawę twardej ręki do pozbycia się rywali lub pokazania się w lepszym świetle w oczach swoich stwórców, ale w zamian za każdego zabitego Kainitę Sabbatu w ich szeregi dołącza więcej wampirów.



Praktyki i Organizacja
  Wszystko w Sabacie sprowadza się do dwóch reguł: wolności i lojalności. Ich zbiór praw, Kodeks Milan, jest podporą tych dwóch reguł. Kainici są wolni w tym co robią, lecz zawsze muszą pozostać lojalni Ostrzu, ponieważ tylko Sekta może ochronić wolne wampiry przed manipulacją starszych, zwłaszcza Przedpotopowców. Wierzy się, że dwa najbardziej wpływowe Klany Sekty, Lasombra oraz Tzimisce, zabiły i zdiabolizowały swoich przedpotopowych przodków, dając do podążania przykład innym wampirzym Klanom Sabbatu.

Ale reguły oraz zapał nie zawsze trzymają Bestię w ryzach. Tak jak i w Camarilli, tak w Sabacie obecna jest rywalizacja i manewry polityczne oraz religijne i filozoficzne konflikty, które stały się równie krwawe. Te konflikty ciągle rozbijają Ostrze, często odsuwając Sabbatników od ich celów tak bardzo (a może nawet i bardziej) niż ich wrogowie. Mimo że Sekta ta posiada organizację oraz strukturę, każdy z Kainitów ma zbyt wiele sprzecznych lojalności, by wspierać sztywną strukturę. Sabbatnicy nieprzerwanie walczą między sobą, łącząc siły tylko wtedy, gdy pojawia się wróg.

Rdzeniem Sabbatu jest wataha, zbiór wampirów związanych przez Vinculum oraz wspólne cele. Watahy są tak nieodzowną częścią społeczności Sabbatu, że Kainici bez watahy są traktowani podejrzliwie i nieufnie. Każda wataha zazwyczaj walczy między sobą do momentu, aż na szczyt wystąpi ktoś kompetentny, jak kapłan do prowadzenia rytuałów oraz Ductus, do przewodnictwa w sprawach świeckich. Istnieją wyższe stanowiska, ale w odróżnieniu od Camarilli, gdzie władza wywodzi się od Księcia, w Sabacie stanowiska budowane są na watahach. Niektóre diecezje całkowicie zrzekają się wyższych stanowisk, decydując by watahy zarządzały i nadzorowały się same (z różnymi skutkami).

Poza Lasombrą i Tzimisce, większość wampirów Sabbatu uważa siebie za "anty-Klany" lub odszczepieńców swoich ojczystych Klanów. Niektóre z nich naginają oczekiwania swoich Klanów, podczas gdy inne pociągają rdzenne idee swoich rodowodów do ich najbardziej monstrualnych skrajności. Kilka z nich stało się nowymi liniami krwi, manifestując odmienne Dyscypliny z powodu ich pozycji w Sabacie.



RytuaŁy
  O ile nie są pospiesznie Przemienionymi w czasie wojny "łopatogłowymi" (shovelheads), ogłuszonymi łopatą i zmuszonymi do wygrzebania się ze swoich własnych grobów, większość wampirów Sabbatu przechodzi przez Obrzęd Stworzenia, zaprojektowany by sami sprawdzili się jako Prawdziwi Sabbatnicy. Rytuał zmusza wampiry do sprawdzenia się przed swoim stwórcą lub watahą, często w sposób, który całkowicie obdziera wampira z jego człowieczeństwa, przemieniając żółtodzioba ze słabego, żałosnego człowieka w prawdziwego potwora godnego Sekty.

W kpinie z ludzkich przekonań religijnych, wiele rytuałów (lub "ritate") oraz konwencji Sabbatu jest perwersją tych z Kościoła Katolickiego. Jedną z najbardziej znanych jest Vaulderie, zepsucie Eucharystii, w której Kainici nalewają swoją krew do kielicha, a następnie każdy pije zmieszaną vitae w celu umocnienia ich lojalności wobec siebie. Biorą również udział w wielu różnorodnych rytuałach. Ogień, krew i agresja są częstymi motywami ich "ritate", a szeroka gama rytuałów obejmuje zarówno tańce jak i uroczyste mordy jako zepsute odbicie istniejących gier i sportów, będących wymówkami dla brutalnych, krwawych rzeźni. Ich nieżycie jest pełne napięć i wrogości, a ritae pozwalają Kainitom wyszaleć się i spotkać z innymi wampirami przed powrotem na ścieżkę ku nieufności i wewnętrznemu konfliktowi. Celem tych rytuałów jest nie tylko pomoc w utworzeniu solidarności pomiędzy wampirami Sabbatu, ale także by przekraczanie granic ich wampirzych ciał i testowanie ich bojowych możliwości.



Jak postrzegany jest Sabbat
Camarilla
Miasto Sabbatu jest jak kraj trzeciego świata zarządzany przez czcicieli demonów. Wierz mi – dobrze robimy tępiąc tych bydlaków.
NiezaleŻni
Jedno dnia są twoimi przyjaciółmi, a następnego próbują rozerwać ci twarz bo powiedziałeś coś nie tak. Jeśli musisz współpracować z Sabbatem, graj ostro albo idź do domu.




Image  Image

Niezależni



Niezależni


  Na przestrzeni ostatnich stuleci śmiertelny taniec pomiędzy Camarillą a Sabbatem zmienił społeczeństwo wampirów. Ich krwawy Jyhad ukształtował tajemniczą historię świata, niszcząc przy tym miliony śmiertelnych istnień. Aczkolwiek, niektóre z Klanów, które były świadkiem tego jak te obie sekty skakały sobie do gardeł w imię ich pradawnego sporu, zdecydowały o tym, że wolą przyglądać się z boku.

Te cztery rodowody mogą zająć swoje miejsce jako właściwe Klany, ale dzielą silną niechęć do brania udziału w wojnie między Camarillą i Sabbatem. Mimo to, pojedynczy członkowie tych Klanów (przeważnie młodsi Kainici) pojawiają się od czasu do czasu w szeregach obu sekt, ale starsi niezależnych Klanów mają swoje cele, cele które mogłyby spierać się z przynależnością lub lojalnością do Sekty.

Rzecz jasna, niezależni Spokrewnieni są przede wszystkim wampirami, a na drugim miejscu członkami Klanu; nie wszyscy posiadają bezmyślne, niezachwiane oddanie ideałom ich Klanu. Większość z nich skupia się na ich własnych celach, niezależnie od tego czy zbiegają się z celami Klanu czy nie. Ma to dodatkowe korzyści, jakim jest jeszcze większe dezorientowanie postronnych Spokrewnionych, ponieważ nie jest nigdy jasne czy konkretny niezależny będzie działać zgodnie z interesami Klanu czy swoimi własnymi, czy też może jednymi i drugimi. Może nawet udawać, że służy jednemu zbiorowi interesów, podczas gdy potajemnie służył innemu. Poszczególni niezależni zawsze są dzikimi kartami, bez zbioru reguł lub polityki narzucającej im konkretną, określoną ścieżkę.

W taki sposób są postrzegani z zewnątrz. Wierzy się, że aktywnie działający starsi Klanów niezależnych są bardziej liczni niż Ci dominujący nad Sektami. Jeden Klan ma Przedpotopowca, który czynnie wspierał ich cele przez stulecia. Inny zdaje się mieć zyski z zabijania innych Spokrewnionych. Chodzą pogłoski, że potworni Matuzalemowie trzeciego pokolenia budzą się i organizują swoje dzieci w jakimś straszliwym celu. A co do czwartego...

Mimo plotek, niezależni kontynuują jakby wszystko było w porządku, pracując z oraz przeciwko swoim Klanom w takim samym stopniu jak każdy wampir Sekty. Jeśli rzeczywiście są pionkami swoich starożytnych panów, zachowują się jakby byli tego nieświadomi.



Klany
  Niezależne Klany nie mają ze sobą praktycznie nic wspólnego poza niechęcią by masowo wstąpić do Sekty. Każdy Klan ma inną rolę w Jyhadzie i każdy realizuje swoje, indywidualne cele. Wyróżniając się nawet między sobą, utrzymują swoje prawa poza tymi Sektami.


b Assamici
  Assamici (którzy nazywają siebie Dziećmi Haqima) są Klanem zabójczych wampirów. Przez wiele lat działali jako niezależni zabójcy będący na zleceniach Sekt (lub kogokolwiek kto oferował im krew) . Ze wszystkich niezależnych, Assamici powodują największy lęk, zarówno w swojej roli jako zbójcy oraz ze względu pogłoski na temat ich pragnienia krwi starszych.

Pomimo tego, że tradycyjnie działali jako najemni zabójcy, we współczesnych nocach niektóre Dzieci Haqima rozważają czy związek z którąś z Sekt nie byłby dla nich bardziej korzystny. Jednak ostatecznie większość Assamitów podąża za wolą i rozkazami Alamut, ich rodowej twierdzy, jak i również ich własnych, wewnętrznych praw, znanych powszechnie jako Prawa Haqima. Najbardziej lojalni Assamici wierzą, że inne wampiry są plagą, która musi zostać wytępiona, podczas gdy inni uważają, że każdy Spokrewniony musi zostać osądzony (i być może zabity) na podstawie ich własnych grzechów, a nie tylko dlatego, że są wampirami.


e Wyznawcy Seta
  Wyznawcy Seta mają inne powody, by odmawiać dołączenia do Sekty. Uważają siebie za część czegoś znacznie starszego niż Camarilla czy Sabbat i odrzucają pomysł, że cele ustanowione w czasach starożytnych powinny zostać odrzucone tylko dlatego, że niektóre wampiry zaczęły określać się nowym mianem kilka wieków temu. Twierdzą, że ich wiara sięga czasów, kiedy powstawała cywilizacja i ta starożytna wiara jest znacznie ważniejsza niż polityka.

Nie oznacza to, że Setyci nie są ponad zabawą w najemników pomiędzy Sektami. Ich Klan żyje i praktykuje swoją religię w sekretnych miejscach, a to daje im dostęp do mrocznych łask i bogactwa wiedzy, które mogą zaoferować każdemu wampirowi gotowemu zapłacić odpowiednią cenę. Wielu Spokrewnionych zdaje sobie sprawę z pułapek, do których prowadzą interesy z Setytami, a jednak Kainici wciąż i wciąż przychodzą do nich, każdego razu obiecując, że będzie to ostatni raz. Każde wymienione zobowiązanie lub zaspokojony nałóg przybliża Setytów o krok do ich ostatecznego celu: wskrzeszenie samego Seta.


giovanni
  Giovanni są w takim samym stopniu rodziną jak i klanem — nie tylko dzielą wspólną wampirzą krew, ale większość nowo Spokrewnionych pochodzi również od śmiertelnych spadkobierców innych członków klanu. Nekromanci znani są z realizowania dwóch celów — gromadzenia wiedzy o sekretach umarłych oraz nabywania kontroli i majątku świata śmiertelników — gdzie jedno i drugie wspomaga ich Klan jako całość. Wyłącznie kilku zaufanych starszych wie o tym, że ich założyciel, Augustus Giovanni, planuje wykorzystać wiedzę oraz siłę Klanu do zniszczenia kurtyny, która oddziela królestwo umarłych od tego świata.

Giovanni nie potrzebują Sekt. Przetrwali ostatnie kilka stuleci samodzielnie; nie potrzebują ochrony przed śmiertelnikami przy użyciu jakiejś marnej Maskarady. Mają swoją własną rodzinę, która służy im za sojuszników, zasoby i wewnętrzną egzekucję, tak więc nie potrzebują żadnej pomocy. Co może im dać członkostwo w Sekcie, czego nie mogą zdobyć poprzez układy, handel i okazyjne szpiegostwo? Mają Przyrzeczenie, które powstrzymuje ich przed ingerowaniem w sprawy Camarilli (i nawzajem), ale ogólnie Giovanni są bardzo samowystarczalni i znajdują się całkowicie poza autorytetem Sekt. To w połączeniu z ich znajomością Nekromancji sprawia, że wiele wampirów jest bardzo, bardzo zaniepokojonych.


k Ravnos
  Ravnosi są mistrzami iluzji, kierowani przymusem złodziejstwa i oszukiwania oraz silną żądzą włóczęgostwa. Są lojalni przede wszystkim wobec siebie samych, aczkolwiek niektórzy uważają swój klan za równie ważny. Porównując z innymi niezależnymi Klanami, Ravnosi są bardzo luźno zorganizowani, częściowo z powodu rozproszenia po całym świecie, a częściowo przez bardzo nie-wampirzą żądzę podróżowania, którą owładnięci są Ravnosi. Podróżują zarówno przez miasta Camarilli jak i Sabbatu, gdzie większość Książąt i Arcybiskupów wie już, że lepiej pozwolić im przejść, aniżeli borykać się z bólem głowy, spowodowanym próbą powstrzymania ich przed wejściem do miasta.

Ravnosi są kompletnie obojętni w stosunku do polityki Sekt, czy też jakiejkolwiek polityki. Wielu obserwatorów z zewnątrz uważa Ravnosów za zbyt chaotycznych, by jako całość mieli jakikolwiek znaczący wpływ na Jyhad – a Ravnosi kiwają głową i robią dalej to co chcą. Klan wierzy, że pewnego dnia założyciel ich Klanu przebudzi się i zniszczy wszystkich pozostałych Przedpotopowców. Do tego dnia będą włóczyć się bez przynależności i nie widzą powodu, by to zmieniać.



Jak postrzegani są Niezależni
Camarilla
Jasne jest, że coś knują. Część tych "niezależnych" Spokrewnionych dołącza do Wieży z Kości Słoniowej, ale zbyt wielu z nich robi co im się żywnie podoba, bez żadnych praw, które mogłyby ich powstrzymać. Nie mogą samodzielnie stanąć przeciwko nam, ale są wystarczająco silni, by zmienić równowagę rzeczy.
Sabbat
Te Klany uważają, że są wolne? Gówno prawda. Są takimi samymi marionetkami Przedpotopowców jak Camarilla. Nie ma sensu próbować zabić Giovanniego w jego willi, czy Setyty w jego świątyni, ale kiedy świat doczeka końca, upadną tak jak wszyscy.




Image  Image  Image  Image

Autarkis



Autarkis


  Autarkis jest terminem określającym wampira utrzymującego się poza większą społecznością wampirów w danym mieście i często odmawiającego uznania władzy Księcia, Arcybiskupa, sekty, klanu lub innego podobnego podmiotu.



  Autarkis: Z Niemieckiego "Autarkie", z Greckiego" "autarkeia"; Autarky: Samodzielny i niezależny
Nie każdy kainita należy do sekty, czy przysięga lojalność klanowi, Księciu, Biskupowi czy innemu podobnemu podmiotowi. Ci Autarkowie często wiodą samotne nieżycia, podobnie jak pustelnicy czy wyrzutki. W niektórych przypadkach, Autarkowie są niezauważalni, w innych przypadkach Autarkowie są po prostu zbyt potężni lub jakkolwiek nieposkromieni, by lokalna sekta mogła objąć nad nimi władzę.

Autarkiem można stać się albo z własnej woli, całkowicie odłączając się od sekty i klanowej polityki, lub mimowolnie, zostając przymusowo ekskomunikowanym przez sektę. Spokrewnieni z i lojalni Niezależnemu klanowi są nazywani Niezależnymi. Nie ma czegoś takiego jak Niezależni Brujah, są oni Autarkami. Jako, że większość klanów to mieszanka więzów kulturowych, politycznych oraz dziedziczonych, określenie kogoś Autarkis, a zatem nie należącym do żadnej ze sekt klanów, może oznaczać także zostaniem określonym jako Parias, ale to nie jest koniecznie prawdą.

Zostanie Autarkiem nie zmienia krwi Spokrewnionego, ale zrywa w większości społeczne więzi polityczne z klanem. Encyclopaedia Vampyrica definiuje Autarka jako "Spokrewnionego odmawiającego bycia częścią Społeczności Kainitów i uznania domeny księcia." Ta definicja mogłaby podeprzeć interpretację, że ten termin byłby wyłączny dla Camarilli, używany w odniesieniu do wampirów spoza Camarilli. Jednakże, w drugim rozdziale księgi Grzechów Krwi, która oddana jest tematom Autarków, Anarchów oraz sekto-skoczków, termin Autarkis jest ewidentnie używany przez zarówno Camarillę jak i Sabbat do zdefiniowania niezrzeszonych Spokrewnionych.

Należy zauważyć, że bycie Autarkiem nie czyni wampira Anarchem, mimo tego, że Anarchowie przybrali swoją nazwę od słowa Anarchia, Anarchowie nie podzielają żadnej zjednoczonej ideologii politycznej, a raczej filozofię egalitaryzmu. Jeśli bylłaby jakakolwiek pozycja bardziej zagrożona od bycia Pariasem, była by ona byciem Autarkiem.


Klany

Spis TreŚci
  • Image Brujah
    Klan Krzykaczy, zwolenników zmian społecznych i ideologii anarchistycznych
  • Image Gangrel
    Klan Dzikusów, nomadycznych samotników żyjących na uboczu
  • Image Malkavian
    Klan Świrów, Spokrewnionych przeklętych umysłowym obłędem
  • Image Nosferatu
    Klan Szczurów, nieumarłych permanentnie oszpeconych przez klątwę Kaina
  • Image Toreador
    Klan Degeneratów, miłośników i patronów piękna oraz sztuki
  • Image Tremere
    Klan Czarowników, hermetycznych wampirów o ścisłej hierarchii
  • Image Ventrue
    Klan Arystokratów, przewodników będących głównym filarem Camarilli
  • Image Pariasi
    Śmiecie, bezklanowcy o słabej krwii przygarnięci pod skrzydła Camarilli

  • Image Lasombra (Klan Niegrywalny)
    Klan Strażników, pełnych wdzięku władców mroku i liderów Sabbatu
  • Image Tzimisce (Klan Niegrywalny)
    Klan Diabłów, potworów zdolnych kształtować ciała swoje i innych

  • Image Assamici (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Zabójców, kanibali pijących vitae innych Spokrewnionych
  • Image Giovanni (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Nekromantów, wampirów sięgających za kurtynę śmierci
  • Image Ravnos (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Oszustów, kłamców, złodziei, szantażystów, a także mistrzów iluzji
  • Image Wyznawcy Seta (Klan dostępny za zgodą Administracji)
    Klan Węży, nieumarłych posiadających dostęp do starożytnej wiedzy

Camarilla: Klan Brujah



Image
Cytat: Dam ci fory. Jesteś żółwiem, a ja jestem zającem — wkurwionym,
pieprzącym cały świat zającem z rachunkiem do wyrównania i spragniony jak sam diabeł.



  Klan Brujah jest w dużej mierze złożony z buntowników bez powodu. Indywidualistycznym, szczerym i niespokojnym Brujahom bliskie sercu jest dążenie do zmian społecznych. Szeregi klanu uzupełnia wiele spośród najbardziej agresywnych Spokrewnionych. Większość innych wampirów postrzega Brujahów jako punków i niegodziwców, ale prawda jest taka, że za ich polemikami kryje się prawdziwa pasja.

Spokrewnieni Brujahowie przyjmują gniewne pasje i racje, które podpierają masą i zjadliwością. Niektórzy Brujahowie podążają za charyzmatycznymi członkami swego klanu, podczas gdy inni wolą krzykliwe pozycje lub prowokujący indywidualizm. Klan przyznaje się do historii bogatej w wojowników-poetów i zaadaptował ten pomysł do współczesnych nocy; wielu Bruajhów jest zadowolonych z możliwości wypowiedzenia swych myśli, a następnie pofolgowania sobie w zniszczeniach, aby zilustrować swoje poglądy.

Zaangażowanie Krzykaczy w zmiany jednoczy ich w mrocznych krucjatach. Brujahowie choć na co dzień nie zawsze zgodni, w obliczu niebezpieczeństwa jednoczą swe siły. Kiedy wróg zostanie zniszczony, wszystkie układy zostają zerwane i sprawy wracają do zwykłego biegu. Wspólny Brujahom temat zawiera stworzenie Utopii Spokrewnionych, jednej z tych, które istniały w dawnych czasach, jednakże każdy wampir z klanu Brujah ma własne zdanie na temat tego, czym jest Utopia.

Brujahowie opierają się na chaotycznym zachowaniu i wrzeniu, aby znaleźć zrozumienie dla swych idei, a Krzykaczom pozwala się na pewną swobodę, której inne klany nie mają. Faktycznie, od Brujahów oczekuje się, aby z nikim nie byli powiązani i nie wykazywali się wojowniczością; ten stereotyp pracuje jako zaleta dla wielu elokwentnych, dobrze wysławiających się członków klanu, którzy nie mają potrzeby uciekać się do przemocy w czasie prowadzenia swych sporów.

Szanowani za wojowniczość i gotowość zebrania się pod jednym sztandarem, Brujahowie są fizyczną siłą Camarilli. Ostatnio jednakże, wielu Krzykaczy postrzega swoją rolę w Camarilli jako instytucję samą w sobie, i coraz więcej niespokojnych wieści krąży pośród klanu. Inni Spokrewnieni wierzą, że Brujahowie będą pierwszymi, którzy opuszczą Camarillę. Brujahowie również w to wierzą.



Przydomek"Krzykacze"
Sekta  Odrzucając retorykę, większość Bruajhów należy do Camarilli. Jednak niektórzy kierują się ideologiami anarchistycznymi, naturalnie kłócącymi się z doktrynami sekty.

WyglĄd  Brujahowie w stosunku do pozostałych Spokrewnionych jedynie nieznacznie różnią się wyglądem, choć nie jest to regułą. Brujahowie nierzadko noszą grube swetry, workowate spodnie czy ubrania robocze. Modne ubrania i warte zauważenia fryzury są oczywiście spotykane u wielu Brujahów, ale inni wolą wysmakowaną garderobę, aby zachęcić innych do traktowania ich na serio. W końcu wygląd Brujaha często sugeruje jego nastawienie: bandzior w taniej koszuli i kaszkiecie jest prawdopodobnie otwartym buntownikiem lub anarchistą, podczas gdy pedant w okularach i eleganckim garniturze jest prawdopodobnie liberałem lub reformatorem, choć równie dobrze może być też odnoszącym sukces gangsterem. Należy zauważyć, jednakże, że każde danie Brujahom skłonności do nonkonformizmu, każde stwierdzenie o ideałach oparte na wyglądzie może być potencjalnie niebezpieczne. Brujahowie wyglądają tak jak chcą.

Schronienie  Gdziekolwiek sobie tego zażyczą. Zamierzasz powiedzieć im, aby sobie poszli? Bardziej niż jakikolwiek inny klan, Brujahowie trzymają się w towarzystwie innych wampirów i jedno schronienie może mieścić cały ród. Spokrewnieni klanu Brujah także utrzymują wiele schronów i kryjówek, gdyż ich konfliktogenna egzystencja często powoduje, że ich jedno schronienie staje się mało gościnne. Niektórzy neonaci z klanu Brujah przeprowadzają nawet praktykę nachodzenia domów. Zabijają mieszkańców lub zniewalają ich. Jak inne zajęcia, włamania do domów rzadko podtrzymują zainteresowania Krzykaczy i wampiry przeprowadzają się, kiedy znudzą się lokalem.

Pochodzenie  Brujahowie wolą tych, którzy są zwolennikami zmian w takiej czy innej formie, i często przeprowadzają rekrutację na osiedlach akademickich, w grupach politycznych lub wśród uciskanych mniejszości. Młodzi Brujahowie mogą mieć każde pochodzenie i często mają gniewną sprawę lub palący problem ważny dla nich osobiście. Wszystkie typy dysydentów znajdują swoje miejsce w szeregach klanu Brujah, od rzucających bomby anarchów przez wrzeszczących faszystów do nihilistycznych radykałów. To jest oczywiście część powodów, dla których klan jest tak mało zorganizowany — nienawiść pomiędzy Brujahami jest często bardziej zawzięta niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami.

Kreacja Bohatera  Brujahowie często mają rolę kryminalistów, ale równie dobrze mogą być też intelektualistami. Natury i Postawy są z reguły agresywne i podobne do siebie, gdyż Brujah noszą swoje emocje na swoich rękawach (kiedy mają rękawy...). Fizycznie predysponowani bohaterowie są dominujący pośród klanu, ale niektórzy wolą Atrybuty Umysłowe. Preferowane są też Umiejętności, potem dopiero Wiedza, która jednak robi z nich coś więcej niż tylko bandytów. Dowolne cechy pozycji mogą być właściwe dla bohatera z klanu Brujah, choć wielu wybiera Kontakty, Sprzymierzeńców i Stado. Bardzo niewielu Brujah ma Mentora.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Potencja, Prezencja
UŁomnoŚci  Ognista namiętność jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem klanu Brujah. Choć szybko zapalają się do różnych spraw, równie szybko wpadają w szał. Oczywiście Brujahowie całkowicie zaprzeczają skłonności do denerwowania się i stają się bardzo drażliwi, gdy porusza się ten temat. Stopień Trudności dla rzutu na opanowanie szału jest o 2 wyższy niż zazwyczaj. Dodatkowo, Brujah nie może wydać punktu Siły Woli, by zapobiec szałowi, może jednak wydać punkt Siły Woli, by zakończyć szał, który się rozpoczął.

OrganizacjaW przeciwieństwie do innych klanów, Brujah nie posiadają złożonej struktury. Można jednak wyróżnić trzy charakterystyczne grupy. Są nimi Ikonoklaści, Idealiści i Indywidualiści. Nie są one jednak jasno zdefiniowane i żadna z nich nie ma z góry narzuconych poglądów politycznych. Przynależność nie musi być permanentna. Często Ikonoklaści którzy przeżyli wystarczająco długo stają się Indywidualistami lub nawet Idealistami, a czasami Idealiści na krótką chwilę staja się Ikonoklastami, gdy chcą rozbić kilka głów.

Ikonoklaści z punktu widzenia osób trzecich są stereotypowymi Brujah. Sam ich wygląd i sposób ubioru pokazuje jak bardzo gardzą normami społecznymi. Są skłonni do niszczenia wszystkiego co inni spokrewnieni uważają za święte. Większość z nich przestrzega jednak tradycji, choćby tylko ze względów samozachowawczych. Szczególnie respektują Maskaradę, bez której żaden spokrewniony nie byłby w stanie przetrwać. W domenach, którymi rządzi Camarilla, przedstawiciele Ikonoklastów często pozostają Autarkami, zazwyczaj po tym gdy posuną się za daleko i zostaną odsunięci od porządnej części społeczeństwa wampirów. Zazwyczaj obracają się w towarzystwie gangsterów i mafiozów, radykalnych grup studenckich i skłonnych do przemocy ruchów politycznych, takich jak KKK (Ku Klux Klan). Ikonoklaści mają skłonność podburzać tłum do siania chaosu w miejscach, w których mają swoje własne schronienia. Zazwyczaj też rozkoszują się swoim szałem, uznając zniszczenie za doskonały sposób, by dać upust swoim stłumionym frustracjom. Wbrew pozorom przedstawiciele tej grupy nie są głupcami. Wielu z nich jest niezwykle inteligentna i kreatywna w sianiu zniszczenia. Po prostu status quo nie ma dla nich żadnej wartości.

Idealiści z kolei są uznawani za intelektualną grupę Brujah. Starają się panować nad swym szałem. Starsi klanu uznają, że Idealiści byli oryginalnym archetypem Brujah, pochodzącym z salonów i sal dyskusyjnych starożytnej Kartaginy, Aten i Rzymu. W przeciwieństwie do Ikonoklastów, którzy rozwiązują swoje spory podczas bójek w barze, Idealiści preferują poważne dyskusje. Bardziej buntowniczy Brujah zarzucają im, że przez swoje zbyt konserwatywne i ograniczone poglądy stoją na przeszkodzie wobec zmian, zamiast być ich adwokatami. Racjonalne umysły Idealistów bywają jednak nieocenione dla całego klanu. To dzięki nim warunki wynegocjowane w Traktacie z Thorns pozwalają by antyspołeczne zachowania Ikonoklastów uchodziły im na sucho. Starsi Brujah należący do tej grupy stoją również za opracowaniem nowej filozofii zwanej Ścieżką Entelechii. Podobno ma ona zastąpić Człowieczeństwo i zapewnić lepszą kontrolę nad szałem. Zazwyczaj Idealiści preferują towarzystwo członków grup studenckich, ruchów politycznych, związków zawodowych i lokalnych urzędników państwowych.

Indywidualiści wypełniają niszę między Ikonoklastami i Idealistami. Większość z nich dąży do własnych celów, unikając jednak przemocy i pompatyczności, które charakteryzują pozostałe grupy. Nie wymagają od innych by podążali tą samą ścieżką i nie używają siły wobec osób, które się z nimi nie zgadzają. Indywidualiści zazwyczaj bywają osamotnieni w realizacji swoich celów chyba, że starają się pielęgnować sojusze z osobami o podobnych poglądach. Nie rozkoszują się oni szałem ani nie próbują go tłumić, uznają go za część siebie. Indywidualiści obracają się w towarzystwie każdej grupy społecznej, która odpowiada ich osobistym poglądom i celom.

Skłonność do wpadania w szał z najmniejszego powodu sprawia, że każde większe zgromadzenie klanu jest bardzo napięte. Pomimo tego Brujah nie stronią od wspólnych spotkań. Natura tych zgromadzeń zależy w głównej mierze od poglądów politycznych i osobowości zebranych.

Wiece są najstarszą formą spotkań Brujah. Polegają one na dyskusji o sprawach istotnych dla wszystkich zebranych. Każdy Brujah może zwołać wiec niezależnie od tego czy jest starszym klanu czy neonatą. Nie ma jednak gwarancji, że ktokolwiek stawi się na spotkanie, chyba że wzywający ma spory posłuch wśród pozostałych Brujah lub temat dyskusji jest istotny. Wiece mogą mieć miejsce wszędzie od kawiarni (po tym gdy śmiertelnicy zostaną "wyproszeni"), przez opuszczone magazyny po prywatne posiadłości. Istotne jest tylko to by wszyscy lokalni Brujah mogli się bez problemu pomieścić. Z reguły osoba, która jest inicjatorem wiecu zaczyna dyskusje. Po nim głos może zabrać każdy, kto jest w stanie dopchać się na scenę. Brujah nie muszą się ograniczać do oficjalnego tematu debaty - każdy komu uda się zdobyć uwagę tłumu, może mówić o tym o czym chce. Podczas takich spotkań wpadanie w szał jest rzeczą powszechną. Nie jest to jednak jedyne źródło przemocy. Znudzony politycznymi wywodami Brujah jest w stanie rzucić koktajlem Mołotowa w scenę.

Innym popularnym rodzajem spotkania jest rave. Chociaż ta nazwa utożsamiana jest z podziemnymi imprezami śmiertelnych mających swe początki w latach dziewięćdziesiątych, to termin ten ma dużo dłuższą historię, która sięga przynajmniej piętnastego wieku. Już wtedy europejscy Brujah przedkładali żywsze zabawy taneczne w stodołach i inne rodzaje rozrywki, którym oddawało się pospólstwo nad wyrafinowane bale faworyzowane przez Ventrue i Toreadorów. Samo słowo rave oznacza tyle co "rzucać się dziko i wściekle" i miało służyć jako oblega, jednak Brujah przyjęli tą nazwę z uśmiechem na ustach. Brujah wciąż organizują rave'y, gdy tylko jednemu z nich uda się załatwić wystarczająco dużą miejscówkę i dobrego DJa. Jest to doskonała okazja by przedstawiciele tego klanu mogli wyszaleć się w towarzystwie podekscytowanych śmiertelników.

W przeciwieństwie do powyższych rodzajów spotkań stoją debaty. W debatach biorą udział starsi członkowie klan Brujah, młodzi intelektualiści i osoby które potrzebują czegoś od starszych lub chcą się im przypodobać. Debaty są formalną okazją dla starszych Idealistów by zebrać się w celu przedyskutowania istotnych problemów. W przeciwieństwie do nawijek, szały są tu rzadkością (chociaż gdy się pojawiają są niezwykle gwałtowne). Rzadko też dochodzi do podjęcia jakiejkolwiek decyzji. W większości wypadków debaty nie dają okazji sprzeczającym się Brujah dojść do konsensusu, są za to dobrym polem by wykazać się i podszlifować swe zdolności oratorskie. Czasem po kilku godzinach debaty, obradujący zmieniają strony by dyskutować przeciwko faworyzowanym przez siebie poglądom, co daje im lepsze spojrzenie na inny punkt widzenia.

Kolejnym rodzajem spotkań są bitki, czasami nazywane "Podziemnym Kręgiem". Istnieją dwa rodzaje bitki - pospolite i elitarne. W pospolitych biorą udział wyłącznie śmiertelnicy (niekoniecznie będący ochotnikami), którzy walczą ze sobą na pięści. Obstawianie pieniędzy przez wampiry nie jest niczym niezwykłym. Jednak część spokrewnionych przychodzi by po prostu popatrzeć na dobrą bójkę. Często Brujah korzystają z pospolitych bitek by znaleźć potencjalnych ghuli lub sługi.

Z drugiej strony istnieją elitarne bitki. Jednym z walczących jest zawsze Brujah, jego przeciwnikiem może być rywalizujący z nim współklanowiec, odważny przedstawiciel innego klanu lub inna nadnaturalna istota. Nie ma w tym nic zaskakującego, że Ikonoklaści uwielbiają bitki. W ten sposób preferują rozwiązywać swoje konflikty. Również Idealiści cenią sobie bitki, jednak dla nich istotne są Olimpijskie Ideały i atletyczna perfekcja. Według Brujah udział w takiej walce (pod warunkiem, że jest wystarczająco wyrównana) pomaga w próbie opanowania szału (przynajmniej przez kilka kolejnych godzin). Naturalnie śmiertelnicy nie maja wstępu na elitarne bitki, chyba że są związani krwią lub w inny sposób zmuszeni do utrzymania tajemnicy. Również podczas elitarnych bitek dochodzi do obstawiania pieniędzy na walczących.

Ostatnim rodzajem spotkań jest tak zwane butowanie. Jest to nieformalne zgromadzenie, które czasami bywa nazywane w inny sposób, jednak każdy obecny wie na czym ono polega. Butowanie jest ogłaszane, gdy jeden z pośród Brujah sprawi jakiś problem, który wymaga osądzenia przez cały klan. Często nawijki spontanicznie zamieniają się w butowanie, gdy podczas dyskusji ktoś podejmie temat osoby, która ewidentnie czymś zawiniła.

Każde takie spotkanie polega mniej więcej na tym samym. Brujah z całego miasta zbierają się by usłyszeć co uczynił sprawca. Gdy cała grupa uzna, że sprawca zasługuje na karę, to jest ona wymierzana. Czasem oskarżony jest pobity do Ostatecznej Śmierci. Wymaga to jednak niezwykłego zaangażowania ze strony uczestników, ponieważ wampiry z natury są odporne na rany obuchowe. Brujah który uznawany jest za winnego najcięższych zbrodni - łamanie Maskarady, poważne naruszanie Elizjum, Amaranth - jest zazwyczaj bity aż do wpadnięcia w letarg i dostarczany Księciu.

Zbrodnie przeciwko klanowi, jak zdrada, konspirowanie z wrogami, sprzedawanie informacji a nawet bycie chamskim wobec zbyt wielu wpływowych osób, spotykają się z lżejszymi karami. Czasami winny musi przejść ścieżkę utworzoną przez Brujah, którzy uderzają w niego metalowymi rurkami, łomami i innymi tępymi narzędziami, gdy przez nią przechodzi. Czasami skrępowanemu sprawcy łamie się kończyny i zmusza go do wyleczenia tak by zrosły się nieprawidłowo. Tak ukarany Brujah musi później raz jeszcze złamać sobie kości by przywrócić je do normalnego stanu. W wypadku lżejszych zbrodni, na ciele winnego za pomocą rozgrzanego żelaza wypalane są jego występki, które później tworzą blizny. Inną popularną karą jest "Ścieżka Wstydu" polega ona na wyrzucaniu nagiego Brujah kilka kilometrów za miastem, czasami dochodzi do tego wylewanie na niego smoły i obsypanie pierzem albo wypisanie na jego ciele upokarzających tekstów za pomocą niezmazywalnego markera.

Kolejną często wymierzaną karą (zwłaszcza w europejskich domenach) jest Pudło Tantalusa. Polega ona na umieszczeniu Brujah w szczelnej beczce i zalanie jej szybko schnącym cementem aż po szyję. Później wampir torturowany jest rozgrzanym woskiem lub innymi drażniącymi rzeczami, które mają na celu wywołać u niego szał. Tłum naśmiewa się z widoku wampira, który jedyne co może zrobić to wydawać nieskładne okrzyki. Pudło Tantalusa jest też karą za najbardziej obrzydliwe zbrodnie, jak na przykład diabolizacja szanowanego członka klanu. W takim wypadku upuszcza się prawie całą krew z winnego i kiedy wpadnie on w szał, zalewany jest betonem do końca. Później beczka jest zakopywana lub wrzucana do morza, pozostawiając uwięzionego wampira w niekończącym się szale i wiecznym głodzie.
  Klan Brujah jest zbyt rozdrobniony i targany wewnętrznymi konfliktami, aby mieć prawdziwą organizację. Jego członkowie nie spotykają się ze sobą. Dwie konwencje, które klan utrzymuje to Wiec i Rave. Wiece są właśnie tym: nieformalnymi spotkaniami Brujahów (i innych powstańców, Spokrewnionych i ludzkich), na których każdy kto może krzyczeć wystarczająco głośno aby zostać usłyszanym, może wygłaszać swoje opinie. Rave, które wzięły swoją nazwę od całonocnych imprez techno w Anglii, są towarzyskimi spotkaniami, podobnymi do muzycznych lub rozrywkowych wydarzeń na wielką skalę. Jedno z reguły prowadzi do następnego i informacje o miejscu wydarzeń są często ukryte w mediach w czasie trwania imprezy. Te spotkania prawie niezmiennie przekształcają się w zamieszki, dalej trawiąc organizacyjne podstawy klanu.

Z biegiem czasu różne sprawy oraz cele powstają i upadają u Brujah. Jednak Ci bardziej konsekwentni nazywają siebie idealistami i ikonoklastami. Ikonoklaści chcą to wszystko zburzyć, podczas gdy idealiści rozkoszują się rozwiązywaniem problemów poprzez teorię. Ci drudzy zbliżeni są bardziej do ich prawdziwych korzeni królów-filozofów, a większość idealistów Brujah to ancilla oraz starsi.


Linie Krwi  Odszczepieńcy Brujah z Sabbatu są, co ironiczne, niemalże bastionem stabilności. W sekcie oddanej chaosowi i zniszczeniu Brujahowie są najbardziej niezawodnymi z potworów zapełniających Sabbat. Są postrzegani jako mniej zapalczywi buntownicy i bardziej brutalni jako siły uderzeniowe. Brujahowie Sabbatu zdają się być mniej inteligentni i bystrzy niż ich bracia i siostry z Camarilli. Ich sprawy załamują się na brzegu przy obietnicy dania upustu nowemu spustoszeniu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szybcy, niewidzialni, fanatyczni, i chcą pić moją pieprzoną krew? Brzmi jak dobry argument żeby zrobić im to co chcą zrobić nam.
Gangrel
Dobrze walczą i są gotowi iść pod mur w imię tego, w co wierzą. Może dołączymy do nich, jeśli opuszczą Camarillę. A może to my wyjdziemy pierwsi...
Giovanni
Jeśli musisz prowadzić interesy z tymi paskudnymi mieszańcami, już przegrałeś.
Lasombra
Gdy masz do czynienia z tymi Spokrewnionymi, najpierw uderz, a potem pytaj. Inaczej to oni zaatakują ciebie.


Malkavian
To kompletne świry, ale przynajmniej nie nienawidzą cię od razu za to kim jesteś.
Nosferatu
Już lepiej żeby obrabiali z tobą dupę komuś innemu niż na odwrót, także wyluzuj.
Ravnos
Dotknij moich rzeczy, a wyrwę ci twoje pieprzone serce, Eurośmieciu.
Toreador
Jeśli jakiegoś złapiesz, sprawdź czy ci obciągnie. Może przynajmniej do czegoś się przydadzą.


Tremere
Jeśli któryś z tych czarowników będzie na ciebie dziwnie patrzeć, lepiej żebyś był w stanie zbliżyć się do niego zanim twoja krew zacznie płonąć.
Tzimisce
Paskudne, stare nietoperze ze szponami zamiast kutasów. Ale przynajmniej przeważnie są szczerzy.
Ventrue
Te faszystowskie dupki są kompletnymi hipokrytami, tak jak każdy z odrobiną władzy. Mój stwórca powiedział, że w przeszłości nas wyjebali. Nasza zemsta będzie waszym piekłem, skurwysyny.
Wyznawcy Seta
Jabłko nie upada daleko od jabłoni, a jabłoń powinna zostać ścięta dawno temu.


Pariasi
Mam wśród Bezklanowych kilku przyjaciół. Jesteśmy jedynym klanem, który traktuje tych nieszczęśników jak równych.
Camarilla
Przeważnie funkcjonuje kiedy pchniemy ich we właściwym kierunku.
Sabbat
Jeśli oddajesz swoją duszę diabłu, stajesz się jego sługusem.


  

Camarilla: Klan Gangrel



Image
Cytat: To nie jest miejsce dla ciebie i jest już zbyt późno by zawrócić. Biegnij, mały człowieczku.



  Ze wszystkich wampirów, Gangrele są prawdopodobnie najbliższe swej prawdziwej naturze. Ci nomadyczni samotnicy gardzą więzami społecznymi, woląc odludzie. Jak unikają zagrożenia ze strony wilkołaków, tego nie wie nikt; możliwe, że ma tu znaczenie fakt, że Gangrele sami są zmiennokształtni. Kiedy śmiertelny mówi o wampirze zmieniającym się w wilka lub nietoperza, prawdopodobnie mówi o Gangrelu.

Gangrele są groźnymi wojownikami. Ich okrucieństwo nie wynika z anarchicznego szału, ale ze zwierzęcych instynktów. Spośród Spokrewnionych są najbardziej drapieżni i kochają zatracać się w dreszczyku emocji wywołanym polowaniem. Gangrele mają głębokie zrozumienie dla Bestii w swych duszach i wolą spędzać swoje noce we wspólnocie ze zwierzętami, które tak bardzo przypominają. W istocie Gangrele są tak zestrojeni z Bestią, że po zatraceniu się w szale, na ich ciałach pojawiają się zwierzęce cechy.

Klan sam w sobie ma niewielki szacunek dla reszty Spokrewnionych. To może być skutkiem pragnienia uniknięcia pułapek Jyhadu, ale co bardziej prawdopodobne jest wynikiem zwykłego braku zainteresowania. Oczywiście Gangrele powszechnie są postrzegani jako spokojni, małomówni samotnicy. Chociaż nie ma w tym więcej prawdy niż w każdym innym stereotypie, klan pokazuje niewiele z dostojeństwa, jakie można znaleźć wśród takich rodów jak Toreadorzy czy Ventrue.

Gangrele są blisko związani z Romami, Cyganami, przyjmując wiele z ich kultury w sposobie mówienia i zachowania. W plotkach podejrzewa się, że Romowie są faktycznie potomkami Przedpotopowca, który założył ród Gangreli, i każdy Spokrewniony, który skrzywdzi lub przemieni Cygana, będzie cierpiał od gniewu Starożytnego. Oczywiście wampiry z klanu Ravnos ignorują ten legendarny zakaz, a Gangrele i Ravnosi żywią w stosunku do siebie odwieczną nienawiść.



Przydomek"Dzikusy"
Sekta  Klan Gangrel nominalnie jest w Camarilli, chociaż istnieje także spora grupa Gangreli z Sabbatu. Większość Dzikusów mało przejmuje się sektą, żyjąc na obrzeżach wampirzej społeczności.

WyglĄd  Surowy styl nieżycia Gangreli i brak zainteresowania modą, często powoduje, że są postrzegani jako gburowaci i dzicy. To w parze z powszechnymi w klanie cechami zwierzęcymi powoduje, że Gangrel czasami wygląda naprawdę przerażająco. Niektórzy śmiertelni i Spokrewnieni odnajdują pewną drapieżną piękność w wyglądzie Gangreli, chociaż to może prowadzić do niebezpiecznie błędnych osądów co do intencji Gangreli.

Schronienie  Gangrele często nie mają stałych schronień, śpią gdziekolwiek, tam gdzie znajdą schronienie przed słońcem. Gangrel, który wystarczająco opanował Dyscyplinę Transformacji, śpi w zwykłej ziemi, wylegując się w zakamarkach naturalnego terenu. Chociaż wielu Gangreli woli mieć schronienie w dziczy lub podróżować z miejsca na miejsce, są tak samo wrażliwi na atak wilkołaków jak inni Spokrewnieni, często więc zostają zmuszeni do pozostawania w granicach miasta. Gangrele często kryją się przed słońcem gdzie tylko mogą. Ci którzy posiadają stałe schronienia, często skłaniają się do tych utylitarnych: wszystko od jaskiń przez zadaszone alejki, po squaty może posłużyć Gangrelom za schronienie, z niewielkim rozgraniczeniem jako ich osobiste terytorium (dopóki nie jest za późno dla nieszczęsnego intruza)

Pochodzenie  Gangrele dokonują Spokrewnienia tak jak poszukują zdobyczy: po długim tropieniu podczas którego potencjalny potomek nie wie nawet, że jest śledzony. Gangrele Spokrewniają dla rozmaitych powodów, tak jak większość członków Rodziny, ale nie przekazują Przekleństwa lekką ręką. Uogólniając, można powiedzieć, że Gangrele wolą Przemieniać samotników, tych, którzy mają fizyczną i emocjonalną odporność na szok wywołany zmianą. Szkolenie przez stwórcę, jakie by nie było, jest niemiłe i ostre; większość Gangreli musi odkryć kaprysy nieżycia bez niczyjej pomocy.

Kreacja Bohatera  Gangrele często mają podobne Natury i Postawy, gdyż rzadko polegają na Przebiegłości, aby dostać co swoje. Wielu posiada archetyp outsidera lub samotnika. Fizyczne Atrybuty i Talenty oraz Umiejętności są powszechne pośród Gangreli. Często mają Sprzymierzeńców (Cyganów) lub Mentora jako Cechy Pozycji, ale rzadko mają wysoki poziom Wpływów lub Środków.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Odporność, Transformacja
UŁomnoŚci  Za każdym razem kiedy Gangrel wpadnie w szał tymczasowo otrzymuje zwierzęcą cechę (którą może zastąpić istniejącą cechę tymczasową). Łatę futra, chwilowy letarg po pożywieniu się lub płochliwość w pobliżu tłumów — każde z nich może oszpecić Dzikusa po szale. Cechy pozyskane w szale Gangrela nie muszą ograniczać się jedynie do fizycznych – mogą to też być zmiany w zachowaniu. Gracze powinni współpracować z Narratorami, by określić jaką nową zwierzęcą cechę pozyskali (może być istotnym czy szał obejmował impuls 'walcz lub uciekaj'). Z czasem lub w wyjątkowych sytuacjach, dana zwierzęca cecha może stać się trwała, a następny szał doda kolejną. Te cechy mogą mieć swoje odbicie w systemie od strony technicznej, jako efekt umniejszający na przykład Atrybuty Socjalne lub trwale zmniejszający punkt Człowieczeństwa.

OrganizacjaGangrele z natury są indywidualistycznymi samotnikami i nie posiadają formalnej organizacji. Nie oznacza to jednak, że są całkowitymi odludkami i unikają spotykania się z współklanowcami.

Zgromadzenia to spotkania, na które wstęp mają wyłącznie przedstawiciele klanu. Podczas nich Gangrele spotykają się w celach towarzyskich oraz by podyskutować o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości klanu. Głównym celem jest wymiana informacji na temat różnych miejsc, największych niebezpieczeństw w okolicy i udzielaniu porad, które mogą zwiększyć szansę przeżycia. Zwoływanie Zgromadzenia jest dość proste. Rozpuszczane są wieści, że podczas pewnej pełni księżyca, klan zbierze się w dobrze znanym miejscu, używanym do spotkań od setek lat. Zasady Zgromadzeń również nie są skomplikowane. Silni przemawiają, a słabi słuchają (jeśli ktoś ma wątpliwości do której grupy należy, to znaczy, że jest słaby i powinien słuchać). Podczas spotkania opowiadane są historie, ogłaszane najnowsze zwycięstwa oraz czyny poszczególnych osób i przypominane są zamierzchłe czasy.

Pozycja w klanie jest zmienna i zależy głównie od dokonań poszczególnych członków. Podczas Zgromadzenia istnieją dwa sposoby, dzięki którym można zyskać w oczach innych Gangreli. Pierwszym z nich są nieformalne walki na pięści. Dla dwóch znających się ze sobą Gangreli bywa to najczęściej zwykły sparing. W przeciwnym wypadku walka trwa do poddania się jednego z nich lub utraty przytomności. Drugim sposobem są tak zwane przechwałki. Polegają one na licytowaniu się przez dwóch Gangreli swoimi osiągnięciami. Trwają one do momentu aż jeden z nich się wycofa lub zażąda dowodu. Zakwestionowany Gangrel musi pokazać dowód swojego czynu (co zapewnia mu zwycięstwo) inaczej przegrywa licytacje, a jego pozycja w klanie zostaje nadszarpnięta.

Gangrele należący do Camarilli spotykają się podczas pełni księżyca przed najważniejszymi zebraniami Sekty (jak Konklawe), by wymienić się opowieściami i uprzejmościami. Gangrel który dokonał najodważniejszych czynów, wykonał znaczące zadania lub dobrze się sprawił podczas nieformalnych walk albo prób mających miejsce na Zgromadzeniu, jest zazwyczaj wybierany jako Namiestnik klanu - oficjalnego przedstawiciela i pośrednika między Gangrelami a przywódcami Sekty. Po zakończeniu Konklawe Namiestnik traci swój tytuł. Jeśli istnieje taka potrzeba to nowy przedstawiciel wybierany jest na następnym Zgromadzeniu.

Nie wszystkie Zgromadzenia są przyjazne. Czasami Spotkanie jest wymówką by przyciągnąć Gangrela, który stał się ofiarą łowów. Jeśli jest wystarczająco silny by stawić się na zebraniu, powiedzieć swoje i przetrwać, to klan przymknie oczy na jego grzechy.

Chociaż przedstawiciele tego klanu nie mają w zwyczaju się organizować to Zgromadzenia czasem służą do urządzania Łowów, które są wezwaniem do boju. Gangrele, którzy biorą udział w Łowach, tworzą grupy, mające na celu wytropienie i wyeliminowanie niebezpieczeństw i wrogów.
  Gangrele nie mają prawdziwej organizacji, o której można by mówić. Wampirom poważnego wieku, które dokonały wielkich czynów, okazywany jest z reguły szacunek, chociaż młodzi w żaden sposób nie są zniewoleni. Dzikusy spotykaj się w grupach zwanych Zlotami; na tych festiwalach wampiry tańczą, ucztują i opowiadają historię o swoich podróżach. Dyskusje pomiędzy Gangrelami są często osadzone wśród rytualnej walki do pierwszej krwi lub poddania się; chociaż barbarzyńskie walki rzadko kończą się Ostateczną Śmiercią przegranego. Gangrele najczęściej polują samotnie, chociaż czasami dwóch lub więcej Gangreli jednoczy się w koterię (stado lub watahę). Poza tymi nieczęstymi zebraniami, prawie każda organizacja Gangreli, o ile w ogóle istnieje, jest bardzo lokalna, opierająca się na parach stwórcy i jego potomka, jak i również potwornych watahach skupionych wokół jednego, utalentowanego Dzikusa.


Linie Krwi  Dwie linie krwi istnieją w Sabbacie: Gangrel Wiejski (podobny w dużej mierze do głównej gałęzi klanu) i Gangrel Miejski (którego Dyscypliny to Akceleracja, Niewidoczność i Transformacja). Oba typy można znaleźć tylko pośród Sabbatu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Urwij im pieprzony łeb, a ciało umrze.
Brujah
Nie nazwałbym tego co mamy "zaufaniem". Raczej zrozumieniem tego, że mamy wspólnego wroga.
Giovanni
Staram się wyrobić sobie nawyk i nie rozmawiać z rzeczami, które zabiłem.
Lasombra
Nie boję się ciemności, więc lepiej żebyś miał coś jeszcze pod tą peleryną.


Malkavian
Dziesięć galonów bzdur w jedno-galonowym dzbanie.
Nosferatu
Kiedy są zdenerwowani, spieprzaj stamtąd.
Ravnos
Jeśli zacznie nazywać Cię bratem, pokaż swoje szpony i wyraź swoją opinię. Tylko w taki sposób się nauczą.
Toreador
Zakładaj że chcą czegoś od ciebie jeśli zniżają się do twojego poziomu.


Tremere
Walcz z nimi lub uciekaj. Wybieraj ostrożnie.
Tzimisce
Kiedy widzę truchło zjedzone przez robale, doskonale wiem, że jest zgniłe.
Ventrue
Jeśli lubisz odpowiadać przed władcą, mogło być gorzej... ale niewiele.
Wyznawcy Seta
Cuchnie ścierwem. Nie chcę mieć z tym nic wspólnego.


Pariasi
Jesteśmy odpowiedzialni za wielu z tych nieszczęśników. Ostatecznie jednak, muszą korzystać z nieżycia, jak tylko potrafią.
Camarilla
Krwawy wiatr zapowiada huragan: możliwe że już czas opuścić chatę, zanim zawali się na nas.
Sabbat
Zostajemy i odchodzimy, oszczędamy i zabijamy, tak jak my zdecydujemy, o Czarna Ręko.


Camarilla: Klan Malkavian



Image
Cytat: Próbowałem zamienić wodę w wino. Skąd wzięła się do cholery ta cała krew? No cóż — kto nie marnuje, temu nie brakuje.



  Nawet inni Przeklęci obawiają się Malkavian. Przeklęta krew ich klanu zatruła ich umysły w taki sposób, że każdy Malkavianin jest nieuleczalnie szalony. Co gorsza, szaleństwo Malkavian może przybrać niemalże każdą formę. Może równie dobrze objawiać się w morderczych tendencjach co w stanie zbliżonym do katatonii. W wielu przypadkach nie ma sposobu, aby powiedzieć, że Malkavianin różni się od normalnych członków innych klanów. Ci, których psychozy są natychmiast oczywiste, są pośród najbardziej przerażających wampirów przemierzających noc.

Od tak dawna, że nawet najstarsi Kainici pamiętają, Malkavianie poruszali społeczeństwo Spokrewnionych zmiennością. Chociaż klan nigdy nie podżegał do żadnych wielkich wojen ani nie wpływał na rządy śmiertelnych (przynajmniej według wiedzy bliskich im wampirów), prawdziwa obecność Malkavian powoduje subtelną zmianę w mieście. Chaos trzyma Świry za pięty i ci, którzy się zwiążą nawet z mającymi jak najlepsze intencje Malkavianami, często znajdują swe życie lub nieżycie zmienione przez szaleństwo Kainitów.

Nikt nie jest w stanie stwierdzić, co sprawia, że Świry są tak niebezpieczne. Oczywiście ich szaleństwo często uwalnia ich od strachu przed Ostateczną Śmiercią. Wielu demonstruje przerażające mordercze żądze lub kompletny brak emocji, włączając współczucie. Ale Malkavianie są wolni od ograniczeń rzeczywistości i mogą robić cokolwiek lubią — i ta wolność idzie w parze z niesamowitą intuicją, dziwną mądrością, której nie mogą doświadczyć ci przy zdrowych zmysłach. Malkavianie posiadają mroczny instynkt, który jest często — i coraz częściej — używany w przerażających celach.



Przydomek"Świry"
Sekta  Malkavianie jako klan mają... pojęcie... o Camarilli. Należą także do Sabbatu w mniejszych ilościach, gdzie obawiają się ich nawet towarzysze z watahy mając na uwadze ich psychotyczne objawy. Ale kiedy dochodzi co do czego, ich prawdziwa lojalność góruje nad sektami. Kiedy nadejdzie Gehenna, nikt nie powie na pewno, po której stronie staną Malkavianie.

WyglĄd  Malkavianie stosują całą gamę stylów, od przerażających psychotycznych do przekonująco zwykłych w każdym calu — czasami oba na raz. Tak jak seryjni zbójcy mogą być każdym — parszywym włóczęgą mówiącym do siebie, uprzejmym ale cichym sąsiadem, muzykiem na granicy samobójstwa. Te wampiry mają zdolność do wielkiej subtelności i rzadko pokazują komukolwiek twarz inną od tej, którą chcą, żeby ludzie oglądali.

Schronienie  Świry najczęściej wybierają to schronienie, jakie im się spodoba, chociaż niektórzy wybierają szpitale dla starszych ludzi i słabo dotowane przytułki. Wielu podoba się towarzystwo zdesperowanych śmiertelnych i wolą slumsy i zakłady dobroczynne od bardziej izolowanych schronień.

Pochodzenie  Malkavianie wybierają swoich potomków ze wszystkich ścieżek życia i z wielu powodów. Każdy może zostać wybrany dla dalszych zakręconych celów stwórcy, chociaż większość Świrów woli Spokrewnić tych już bliskich szaleństwa. Większość innych wampirów wierzy, że Malkavianie Spokrewniają swoich potomków z kaprysu; jednakże faktycznie wszystkie Świry odkrywają się subtelnie, konkurują o pewien ledwie dostrzegalny cel, którego pełnego rozmiaru nikt — nawet ich stwórcy — nie są w stanie właściwie zgłębić. Naprawdę skrzywieni Malkavianie, którzy nie są świadomi swoich czynów mogą być nawet nieświadomi tego, że kogoś Spokrewnili, co sprawia, że dla takich wyrzutków wstąpienie do społeczeństwa Spokrewnionych jest niezwykle trudne i wiele z nich kończy jako bezklanowcy, czyli Caitiffy.

Kreacja Bohatera  Malkavianie są bardzo zróżnicowani, ale powszechnie występują u nich archetypy samotników, outsiderów oraz dewiantów. Wielu ma Atrybuty Umysłowe jako pierwszorzędne, dopasowując się do reputacji klanu za jego mądrość i intuicję. Poza tym, każdy może zgadywać, jakie Cechy Malkavianie mogą manifestować — z różnorodnością ich ról i pochodzenia te szalone wampiry mogą być kim chcą, gdziekolwiek chcą.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Dominacja (Nieliczni Demencja), Niewidoczność
UŁomnoŚci  Każdy wampir z krwi Malkava jest nieodwracalnie szalony w takiej czy innej formie. Niektórzy łączą to z klątwą krwi, podczas gdy inne Świry raczej nazywają to specjalnym błogosławieństwem, darem intuicji. Kiedy tworzona jest postać Malkaviana, gracz musi wybrać przynajmniej jeden rodzaj obłąkania dla tej postaci w momencie Spokrewnienia; to obłąkanie może być chwilowo zwalczone przez Siłę Woli, ale nigdy nie może być całkowicie przezwyciężone.

OrganizacjaJaki porządek, jaką organizację można wprowadzić w chaosie, który jest domeną Malkavian? Każdy. Świry - przynajmniej ci, którym udało się dożyć obecnych nocy - świetnie sobie z chaosem radzą. Tam, gdzie inni gubią się w absurdalności i nieporządku, Malkavianie dostrzegają wzorce i powiązania. Mogą zdawać się oderwanymi od ziemi, ale w gruncie rzeczy robią po prostu krok w tył, by móc spojrzeć na rzeczywistość z lepszej perspektywy.

Początkowo sprawia im to ból. Przemiana przynosi ze sobą zaburzenie percepcji, które przez pozostałych Spokrewnionych uznawane jest za szaleństwo. Młody wampir nie radzi sobie z bólem, jakie ono niesie - zupełnie nowym i dalece przekraczającym jakikolwiek ból, jaki znał jako człowiek, znacznie głębszym i dotkliwszym... a do tego dochodzi jeszcze radzenie sobie z samym faktem zostania nieumarłym krwiopijcą. Zmagający się z (podwójnie) nowym stanem Głupcy są zbyt zajęci własnymi problemami, by stanowić realne zagrożenie dla innych. O ile inni Malkavianie dobrze rozumieją, że ich młodsi potrzebują czasu na dostosowanie, to pozostałe klany są skore do prędkiego wykorzystania bezbronnych Szaleńców.

Ci, którzy poradzą sobie z tymi pierwszymi nocami (które, rzecz jasna, potrwać mogą całe dekady), najczęściej trwają do kolejnych dzięki relatywnie prostemu spostrzeżeniu i metodzie: wybuchom. Ból towarzyszący istnieniu Malkaviana jest tak duży, że najprościej jest przerzucić go na innych - na tych wszystkich, którzy w obecności potomków Malkava milkną, wytykają ich palcami lub wyśmiewają, a zatem... na kogokolwiek. O ile pranki w wykonaniu Głupców zwykle nie wychodzą i tylko narażają ich na pośmiewisko, to te wykonywane przez Maniaków nieraz zapadają w pamięć przez samą tylko swą brutalność. Wielu Malkavian nigdy nie opuszcza tego etapu swego rozwoju i właśnie z tego powodu jest on wręcz ikoniczny dla klanu - to z nim właśnie kojarzą się Świry dla innych Spokrewnionych.

Niebezpiecznie robi się, gdy Maniak pogodzi się ze swym stanem, przestanie przywiązywać się do tego wszystkiego o czym mniemał, że zachowuje mu resztki "zdrowych zmysłów". Kiedy akceptuje, że to, czego był do tej pory pewien, to tylko jedna z opinii na temat rzeczywistości, wchodzi w etap prawdziwego Szaleńca, który zaczyna rzeczywiście uczyć innych ułamka tego, co odkrył sam (we współpracy ze swoimi głosami). Znacznie bardziej spokojny i opanowany, sprawia wrażenie przewidywalnego i odpowiedzialnego, co pozwala zazwyczaj osiągnąć pewien status i wpływy w mieście - tylko po to, by posłużyły rozbudowanym i przemyślanym planom. Pranki te mają nieść istotną lekcję, a żeby trafiła ona do odbiorców - musi nimi porządnie, dogłębnie wstrząsnąć.

Całemu klanowi - w gruncie rzeczy nieformalnie - przewodzą Pomyleńcy, czyli ci, którzy nie tylko rozumieją, ale i czują największą prawdę: świat to tylko wielkie lustro i gra świateł, a oni mają za zadanie znaleźć jak największe z nich i je strzaskać w drobny mak. Odmierzają czas dla całego klanu, przez całe dekady pracując nad największymi prankami. Poświęcają całą uwagę i środki jednemu konkretnemu oświadczeniu, przy którym performance młodych Toreadorów wygląda co najmniej śmiesznie i żałośnie. Ich Wielki Prank wstrząsa całym miastem, jeśli nie kontynentem, a całe domino szalonych wydarzeń potrafią wywołać jednym odpowiednim gestem. Tylko... jaki to ma właściwie sens? Rzeczywistość została opracowana, by móc ją łamać; rozumiejący prawdę są zarówno podziwiani, jak i wyśmiewani; mistrzowie stają się na powrót uczniami... a Pomyleńcy stają się na powrót Głupcami, dowodząc, że nawet nieumarli Spokrewnieni nie pozostają niezmienni. Cokolwiek do tej pory zbudowali - nie może ustać, bo nic nie może ustać.

Słyszane przez Malkavian "głosy" to bezustanny, nierozróżnialny szum raz nazywany Arrasem, innym razem Pajęczyną albo Stevem, a najczęściej Malkaviańską Siecią Obłędu. Jest on sposobem w jaki Malkavianie mogą się między sobą komunikować i w jaki zdobywają niedostępne innym informacje. Z pewnością połączona jest z samym Malkavem, ale trudno powiedzieć w jaki sposób. Niektórzy sądzą, że ból Przedpotopowca jest tak wielki, że dzieli go między wszystkich swoich potomków, w zamian płacąc informacjami; inni, że krew Malkava jest żywa sama w sobie i poprzez nią - i swoich potomków - założyciel klanu obserwuje wszystko, co się dzieje; jeszcze inni posuwają się do stwierdzenia, że Sieć jest Malkavem, któremu wygodniej jest spoczywać w umysłach Świrów niż w jakieś jaskini na pustkowiu. Tak czy inaczej, chaotyczny ciąg bezustannych informacji jest zazwyczaj nierozróżnialny i jedynie Starsi klanu stanowią odpowiedni dla niego filtr, śląc konkretne informacje do konkretnych osób. Każdy ciągle słyszy "jakieś" głosy, ale kiedy pogodynka w wieczornych wiadomościach mówi, że "oj, chłopie, tego wieczora w Elizjum będzie gorąco jak na Bliskim Wschodzie" albo dostaje telefon od samego siebie z propozycją wyskoczenia na piwo, to Malkavian z reguły rozumie, że coś się święci. Rzadko zdarza się, by wiadomość została wysłana do wszystkich w okolicy. Zdolność wysyłania i odbierania tych wiadomości dostępna jest wyłącznie dla nielicznych Malkavian posiadających dostęp do dyscypliny Demencji. Większość członków klanu skazana jest na słuchanie tego nieustającego szumu, jednak bez zdolności wydobycia z niego jakichkolwiek informacji.

Sami Malkavianie mają więcej własnych tradycji niż te wymyślone przez Camarillę. Niektóre Świry przestrzegają tylko części z nich, wielu - jednej czy dwóch, a większość je wybiera i wypełnia zgodnie z własnym upodobaniem, wygodą i potrzebą.
Tradycja Zmiennych Tradycji sprowadza się do faktu, że wszystkie inne reguły są tylko sugerowanymi wskazówkami, a w naturze Malkavian leży ich naginanie, łamanie, szturchanie i rozciąganie po to tylko, by sprawdzić, które działają... i wskazać wszystkie pozostałe.
Tradycja Stłuczonego Lustra przypomina, że nie da się cofnąć przeszłości i uczynić rzeczy takimi, jakie były - można za to zbudować nowe, lepsze, z potłuczonego szkła: znacznie bardziej ostre.
Tradycja Szaleństwa we Krwi wskazuje, że obłęd Malkavian przenosi się drogą kropelkową: i ghule mogą przejawiać objawy ich kondycji, a także każdy nieopatrzny diabolista. Tradycja ta zobowiązuje też do współodpowiedzialności za członków klanu, którzy nabuzowani natłokiem emocji, popadają w czasem kilkutygodniowy stan stężonego sfiksowania. Kiedy jeden Świr potrzebuje sobie ulżyć, inni są za niego odpowiedzialni - bez względu na to, czy ukryją go gdzieś i oszczędzą wstydu, czy postawią przed kamerami w ramach własnego pranka.
Tradycja Powszechnego Szaleństwa mówi o wszechobecnym chaosie, w którym tylko głupcy - to jest wszyscy poza samymi Malkavianami - próbują upatrywać jakichś fałszywych wzorów, reguł i praw.
Tradycja Pranków zachęca do uczenia innych o zmienności, zwłaszcza tych kłamliwych, aroganckich i pretensjonalnych Spokrewnionych, którzy czują się dobrze za swoją fasadą nietrwałych, złudnych wyobrażeń o prawie, obyczajach i tradycji.
Tradycja Concordia Accordion przypomina o innych istotach Świata Mroku. Malkavianie, chociaż zaprzeczają, mogą od czasu do czasu dobić targu z faerie i innymi, którzy podobnie relatywistycznie postrzegają rzeczywistość.
Tradycja Łamania Tradycji uwzględnia, że zabawniej jest łamać normy innych Spokrewnionych niż samych Malkavian - tamci, obcy, się tego nie spodziewają i zmusza to ich do refleksji, a samego Świra stawia w nieoczekiwanej, pełnej wyzwań sytuacji.

Zostanie Spokrewnionym przez Malkavian nie jest w żadnym razie zabawne - to kalejdoskop niezsynchronizowanych wrażeń, zaburzona percepcja i bezustanny trud rozróżnienia jawy od snu. Chociaż w ich szaleństwie tkwi diabelsko skuteczna metoda, to społeczność Spokrewnionych trzyma ich zawsze na dystans, z jednej strony czując w ich obecności dyskomfort, a z drugiej - potrzebując ich przenikliwości i intuicji (przy czym jedno może wynikać z drugiego). Od kilkuset lat, od czasu założenia Camarilli, Świry będące jej członkami wciąż zdają się umiarkowanie racjonalne i dysponują Dyscypliną Dominacji, podczas gdy wszelcy Odszczepieńcy w Sabbacie i gdziekolwiek indziej pielęgnują starą Dyscyplinę Demencji. Jednakże, w ostatnich latach, nieliczni Malkavianie w Camarilli zaczęli nagle - na powrót - rozwijać Demencję w miejsce Dominacji, jakby wracali do korzeni lub ulegali wpływowi Sabbatu. Ta sytuacja jest równie niezrozumiała, co złowieszcza i wcale nie pomaga reputacji Malkavian.
  Hierarchia Malkavian, jeśli w ogóle istnieje, opiera się jakimkolwiek opisom. Większość jest zadowolona, gdy pozwala im się robić to, co lubią. Ale teraz Malkavianie demonstrują niezwykłą zdolność do działania w zgodzie nawet bez żadnego widocznego przywództwa — i czasem nawet bez wyraźnego porozumienia. Jak jeden powstają ze swych samotnych legowisk; jak jeden rozwiązują problem od ręki. I kiedy nie ma już problemu, wracają z powrotem do swych codziennych zajęć. Jeśli Malkavianie pozwalają sobie na jakiekolwiek machinacje jako klan, są niezrozumiali dla postronnych — co może być błogosławieństwem.

Plotki są mimo wszystko bardziej rozpowszechnione niż prawda w przypadku organizacji Malkavian, i wiele wstrząsających opowieści opisuje funkcje klanu. Niektórzy mówią, że wszystkie Świry dzielą kolektywną świadomość; inni twierdzą, że to świadomość samego Malkava, ich protoplasty. Jeszcze inni twierdzą, że sieć obłędu zapewnia Malkavianiom kontakt między sobą i jednocześnie jest powodem ich paraliżującego szaleństwa. Malkavianie ponad wszystko udowodnili, że są enigmatyczni i zagadkowi. Jednej nocy, każdy z nich wpada w szał kiedy widzą siebie nawzajem, a kolejnej wszyscy zbierają się w tym samym czasie w schronieniu Szeryfa i oskarżają go o ukrywanie szpiegów Sabbatu. Kto wie jak ta "choroba informacji" czy też zwyczaje klanu rozchodzą się między nimi.


Czas Malkavian
W oczach obcych, niektórzy Malkavianie mają niezwykły talent do pojawiania się we właściwym miejscu we właściwym czasie. Lub, w niektórych przypadkach, w złym miejscu we właściwym czasie. Ta umiejętność pochodzi od rozwiniętej zdolności znanej jako Czas Malkavian. Ta specyficzna dla Malkavian cecha reprezentuje szczególne połączenie Świrów ze wspólną podświadomością ich klanu — Siecią Obłędu Malkavian. Cecha ta jest, jak można się łatwo domyślić, nadnaturalna. Pozwala nielicznym Malkavianom z dostępem do dyscypliny Demencji "podłączyć się" do wód Sieci Obłędu i filtrować wiadomości, impulsy, wspólne wizje, a także wiedzę o nadchodzących zebraniach klanu.

Wiadomość za pośrednictwem Sieci Obłędu wysyłana jest wstępnie poprzez jakiś typ środków przekazu. Nadawca może napisać wiadomość na odwrocie kartki, wyszeptać coś do telefonu lub przycisnąć głowę do ekranu telewizora. Malkavianie mogą odebrać wiadomość za pośrednictwem tych samych środków przekazu, np. odbiorca zobaczy ją napisaną na odwrocie kartki trzymanej w kieszeni, usłyszy na linii telefonicznej lub zostanie mu ona przekazana przez mówiących prosto do niego z telewizora prezenterów. Jednakże w przypadku braku kontaktu z takimi środkami przekazu, odbiorca może otrzymać wiadomość w inny sposób, np. może zobaczyć pajęczą sieć układającą się w jakieś słowo, może zobaczyć wiadomość w plamie farby, która rozlała mu się podczas malowania ściany, może również usłyszeć ją wypowiadaną przez własne odbicie w lustrze lub zwracającego się do niego wampira lub człowieka, który w rzeczywistości mówił zupełnie co innego i do kogo innego. Malkavianin będzie w kółko widzieć lub słyszeć wiadomość tak długo, aż jej nie zaakceptuje i nie podejmie działania.

Każdy Malkavianin z dyscypliną Demencji może wybrać Czas Malkavian jako swoją specjalizację dla zdolności Przeczucie. Wszyscy Malkavianie mający kropki w Demencji mogą odbierać wiadomości, ale jedynie ci z wybraną dla Przeczucia specjalizacją mogą je wysyłać. Kiedy nadchodzi czas zebrania, Narrator w tajemnicy wykonuje rzut na Demencję + Przeczucie bohatera (ST6). Sukcesy mogą podpowiedzieć Malkavianowi o nadchodzącym spotkaniu. Im więcej sukcesów, tym więcej czasu Malkavianin ma na przygotowanie się do spotkania z resztą swoich współklanowiczów otrzymując wiadomość odpowiednio wcześnie. Jeden sukces może oznaczać, że wiadomość dostanie w ostatnim możliwym momencie, podczas gdy pięć sukcesów może zapewnić mu ostrzeżenie tydzień wcześniej. Jednak uzyskanie sześciu lub więcej sukcesów może być już szkodliwe — w takiej sytuacji bardzo możliwe jest, że biedny wampir zanurzył się zbyt głęboko w Sieci Obłędu i zaczyna odczuwać puls szaleństwa starszych.

Wysłanie wiadomości za pośrednictwem Sieci Obłędu wymaga rzutu na Demencję + Przeczucie (ST6), gdzie ilość sukcesów oznacza jak szybko odbiorca otrzyma wiadomość oraz na ile klarowna ona będzie. Jeżeli rzut będzie nieudany, wiadomość zagubi się w szumie Sieci, czego nadawca nie będzie świadomy. Z kolei w przypadku krytycznej porażki, wiadomość może dotrzeć do niewłaściwej osoby. Wiadomość może być wysłana do wampira przebywającego w tym samym mieście co nadawca. Wysłanie wiadomości poza granice miasta teoretycznie jest możliwe, ale wymaga dużej liczby sukcesów. Wyłącznie Malkavianie z dostępem do dyscypliny Demencji mogą wysyłać wiadomości za pośrednictwem Sieci Obłędu i je odbierać. Rzuty na Czas Malkavian są akcjami ukrytymi.

Linie Krwi  W obecnych nocach Malkavianie w Camarilli posługują się dyscypliną Dominacji, która wieki wcześniej zastąpiła Demencję w wyniku wydarzenia znanego jako "Great Prank". Podczas gdy pojedyncze jednostki w Camarilli zdają się na powrót odzyskiwać Demencję, co budzi duży niepokój, znacząca większość Malkavian wciąż posiadających tę dyscyplinę to antitribu Sabbatu.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest coś pochlebnego w tym co robią. Jakbym był małą częścią ich Boga.
Brujah
Chcę lubić typowego Brujaha, ale jego czaszka jest tak twarda, żę nie można jej skruszyć ani otworzyć, aby dosięgnąć tego, co dobre w środku, a o czym on nawet nie wie, że istnieje. Zapomnij o nim.
Gangrel
Przypnij ogon na— AŁ, AŁ, AŁ, KURWA!
Giovanni
Prochy, prochy, wszyscy upadamy, a potem wstajemy i tańczymy z duchami.


Lasombra
Wydaje mi się, że hiena nigdy nie wybiera bycia hieną.
Nosferatu
Są wystarczająco upokorzeni przez swoje ciało, aby przebić się przez mur ułudy z innej strony percepcji. Dążą do czegoś, ale kto wie, czy cokolwiek tam jeszcze będzie, kiedy tam dotrą?
Ravnos
Wygląda inaczej zależnie od tego, czy zamknę lewe czy prawe oko.
Toreador
Marionetki, które poruszają swoje własne sznurki lub oferują się każdemu, kto chce wprawić je w taniec.


Tremere
Jeśli dasz radę zetrzeć te litery z ich czoła, przestaną grać.
Tzimisce
Próbowałem jednemu posypać ogon solą i odgryzł mi rękę.
Ventrue
Zrobię ci doskonałą, nową kamizelkę, mój cesarzu.
Wyznawcy Seta
Podążając na zachód powinni spotkać słońce zanim zniknie.


Pariasi
To nie moja sprawka.
Camarilla
To jak Nawiedzenie Hill House, ale nie możesz doczekać się zakończenia, kiedy się budzą i orientują się, kim są!
Sabbat
Znają odpowiedź, ale nie rozumieją samej zagadki.


  

Camarilla: Klan Nosferatu



Image
Cytat: Nie ma tutaj na dole nikogo poza nami, boogymenami. Hej, czyja to głowa?



  Potomkowie Kaina są nazywani Przeklętymi i żadne wampiry nie ucieleśniają tego pełniej niż nieszczęśnicy z klanu Nosferatu. Gdy inne wampiry wciąż wyglądają jak ludzie i mogą podróżować w śmiertelnym społeczeństwie, Nosferatu są powykrzywiani i zdeformowani przez klątwę wampiryzmu. Inni członkowie Rodziny wzdrygają się, gdy mówią o Kainie, naznaczającym cały klan za potworności jego Przedpotopowego założyciela. Nosferatu spotykają się z niechęcią i ostracyzmem innych Potomków Kaina, którzy uważają ich za odrażających, i współdziałają z nimi tylko, gdy muszą.

Po Przemianie potomek Nosferatu przechodzi bolesną transformację, która przez następne tygodnie zniekształca go i czyni z niego ohydnego potwora. Horror fizycznej degeneracji często pozostawia uraz psychiczny. Niezdolny do chodzenia wśród trzody, Nosferatu musi zamieszkiwać podziemne kanały i katakumby.

Nosferatu do Przemiany często wybierają fizyczne lub emocjonalnie skrzywionych, poszukując w przekleństwie wampiryzmu możliwości wybawienia dla śmiertelnych. Co ciekawsze, wydaje się, że jest w nich jakaś wartość. Wielu Nosferatu jest zadziwiająco zrównoważonych i praktycznych, unikają obsesji, ataków i wściekłości swoich braci. Nie czyni ich to szczególnie przyjemnymi w obejściu; niektórzy Nosferatu delektują się szokiem i przestrachem, jaki ich groteskowy wygląd wzbudza u innych.

Nosferatu są par excellence specjalistami od przetrwania. Niewiele istot, ludzkich czy wampirzych, zna boczne uliczki miasta i ciemne rogi jak Nosferatu. Dodatkowo opanowali sztukę zakradania się i podsłuchiwania; stawiają sobie za cel, aby znać aktualne plotki i afery, nie ze zwykłej przyjemności, ale dla przetrwania. Brokerzy informacyjni mogą żądać wysokich cen za swoją wiedzę. Używając Dyscypliny Niewidzialności, Nosferatu słuchają rozmów innych z ukrycia. Jeśli członek Rodziny chce dowiedzieć się czegoś o działaniach mieszkańców miasta, dobrze by zrobił, konsultując się z Nosferatu.

Wreszcie, tysiące lat dzielenia deformacji i obelg wytworzyły mocne więzy pomiędzy potworami. Nosferatu powstrzymują się od kłótni i nienawiści powszechnych w innych klanach, woląc pracować wspólnie. Traktują się wzajemnie z drobiazgową grzecznością i bezpłatnie wymieniają się najnowszymi nowinami. Zadrzeć z jednym Nosferatu, to zadrzeć z nimi wszystkimi — a to dopiero może zrodzić kłopoty...



Przydomek"Szczury Kanałowe"
Sekta  Zadziwiające, ale klan jako całość należy do Camarilli, pomimo oczywistych trudności w utrzymaniu Maskarady. Możliwe, że cenią sobie bezpieczeństwo członkostwa; może po prostu chcą mieć inne klany w zasięgu wzroku. Cóż, mimo to pewna liczba Nosferatu jest w Sabbacie lub po prostu uważa się za autarkis (nie należących do żadnej sekty).

WyglĄd  Fizyczny horror jest dolą Nosferatu, a ich niepokojące deformacje są niezliczone. Nie ma dwóch Nosferatu, którzy dzieliliby takie same zniekształcenia, a klan jest pokazem dziwadeł charakteryzujących ziejące szczęki wypełnione kłami, przebarwienia, guzy, otwory zamiast nosów, uszy podobne do nietoperza, pochylone łyse głowy, powykręcane kręgosłupy, pazury, pomarszczona skóra, krosty i owrzodzenia, i zrośnięte palce — a to tylko kilka możliwych deformacji jakie mają Nosferatu. Życie w kanałach i kryptach zdaje się powodować, że większość Nosferatu pachnie tak samo, jak wygląda. Szczury Kanałowe często ukrywają swoje zniekształcenia pod bezkształtnymi płaszczami i szmatami, ale niektórzy radują się z dyskomfortu jaki sprawiają swoją obecnością i nie wysilają się z ukrywaniem ich. Mogą je nawet uwydatniać.

Schronienie  Zniekształcenia zmuszają ich do obierania schronień z dala od oczu śmiertelnych, na cmentarzach, w opuszczonych magazynach, piwnicach. W dużych miastach całe rody Nosferatu kryją się w systemach kanalizacji i tunelach. Te "królestwa", szczególnie te starsze, są często bardziej rozbudowane niż śmiertelni lub Spokrewnieni są tego świadomi — podziemne labirynty rozciągają się głęboko w ciemnościach i są strzeżone przez potężnych ghuli. Nawet książęta traktują z rozwagą królestwa Nosferatu.

Pochodzenie  Nosferatu wybierają swe potomstwo z marginesu społeczeństwa: bezdomnych, chorych umysłowo i beznadziejnie antyspołecznych. Czasem mściwy Nosferatu wybiera do Spokrewnienia pięknego i pysznego śmiertelnika, aby z radością obserwować, jak Klątwa bierze górę.

Kreacja Bohatera  Nosferatu może grać każdą rolę, ale często pochodzi od samotników, outsiderów i włóczęgów. Atrybuty Fizyczne lub Umysłowe są zawsze pierwszorzędne (Społeczne rzadko są czymś więcej niż trzeciorzędne). Umiejętność krycia się jest wysoko ceniona w klanie, a Sztuka Przetrwania pozwala Szczurom znaleźć schronienie na zniszczonych obszarach, ulubionych przez Nosferatu. Czasami mają oni sługi w postaci ghuli, zwierząt lub nawet jednego lub dwóch ludzkich sprzymierzeńców, ale Cechy Pozycji rzadko są dominujące wśród klanu. Jednak ci, którzy po nie sięgają, preferują wyspecjalizowane Cechy Pozycji zamiast ogólnych, wybierając te, które zapewniają przysługi i informacje, takie jak Sprzymierzeńcy, Znajomości, Mentor, a nawet Środki.

Dyscypliny klanoweAnimalizm, Niewidoczność, Potencja
UŁomnoŚci  Jak wspomniano, Nosferatu są wysoce odpychający, gdy się na nich patrzy. Wszyscy Nosferatu mają zerową wartość Wyglądu. Nie można jej zwiększyć przez punkty doświadczenia. Większość działań opartych na pierwszym wrażeniu, poza takimi jak zastraszanie, automatycznie się nie udają.

OrganizacjaOkropny wygląd Nosferatu sprawia, że nie są oni szczególnie chętni do spędzania czasu z innymi. Ta skłonność do samotniczego trybu życia nie dotyczy jednak relacji z innymi członkami tego klanu. Brzydota, którą widzą w innych Nosferatu przypomina, że nie są osamotnieni i inni również mają problem z powodu tej klątwy. Dlatego też członkowie tego klanu silnie polegają na sobie i są wobec siebie lojalni.

Spotkania Nosferatu wywołują sprzeczne emocje, każdy chce się na nich zjawić, ale tylko nieliczni chcą brać w nich udział. To samo dotyczy przynależności do frakcji. Niektórzy Nosferatu o podobnych poglądach i cechach tworzą grupy, które są traktowane jedynie jako grono odległych znajomych. Jednak okazjonalny kontakt z takimi osobami zmniejsza poczucie samotności i odrzucenia.

Bestie są grupą Nosferatu, którą zmęczyły próby dostosowania się do ludzkich norm. Zamiast tego przyjmują prymitywną część swojej natury. Żyją wśród innych zwierząt, których byt uważają za mniej skomplikowany i pozbawiony ludzkiej hipokryzji. Usuwają się oni również ze społeczności Spokrewnionych. Dla wielu nowych Nosferatu dołączenie do tej frakcji na pewien czas jest sposobem na poradzeniem sobie ze swoim nowym stanem. Dla innych jest to sposób na życie. Często Bestie stają się nie do rozpoznania nawet przez członków własnego klanu. Przybierają oni zwierzęce cechy podobne do Gangreli, tyle że dużo bardziej zaawansowane.

Kleopatry za życia były pięknymi kobietami i mężczyznami, które w wielu wypadkach były płytkie oraz okrutne. Zostały one spokrewnione z czystej złośliwości, jako kara albo nauczka. Ich dawne piękno jest swego rodzaju skazą, przez co stają się one wyrzutkami klanu, które, by przetrwać trzymają się razem. Wiele z nich ostatecznie staje się członkami klanu. Jednak część z nich pielęgnuje swoją złość, zwłaszcza gdy dowiedzą się, że większość wampirów nie posiada tej samej klątwy co one. Stworzenie Kleopatry jest uważane za kontrowersyjne przez większość Nosferatu. Z jednej strony nie ma nic złego w utarciu nosa pięknej osobie, z drugiej utwierdza to w przekonaniu, że bycie Nosferatu jest klątwą samą w sobie. Kleopatry nie są przeznaczone do tego by być członkiem tego klanu i rzadko rozumieją dar jakim zostały obdarzone. Wiele z nich popełnia samobójstwo, tym które przeżywają, dobrze się powodzi i znajdują sposób by pogodzić się ze swoim stanem. W niektórych przypadkach stają się też lepszymi osobami. Zmuszenie do patrzenia ponad wyglądem sprawia, że łatwiej wczuć się im w sytuacje innych i udzielić pomocy osobom, które cierpią.

Dla Faginów bliskość między członkami klanu jest niewystarczająca co powoduje, że postanawiają oni stworzyć swoją własną rodzinę. Najważniejsze dla takiego Nosferatu jest poczucie przynależności, a nie czym jest grupa, którą się otacza. Dlatego skład takiej rodziny zależy od osobowości Nosferatu. Równie dobrze może to być gang uliczników albo zbieranina morderców. By zacementować rodzinne więzi Faginowie zazwyczaj używają więzów krwi. Czyni to z grupy bardziej krwawy kult niż społeczność. Obsesja niektórych Faginów na powiększenie swojego kultu lub potęga, która uderza im do głowy, sprawia że w swoich oczach stają się potwornymi bóstwami. Takie skrajności zazwyczaj mają miejsce w Sabbacie, ale w przeszłości wiele Faginów z Camarilli również dała się w ten sposób ponieść.

Krok dalej w porównaniu do Bestii są Rzeźnicy, zwani również Rozpruwaczami. Ci spokrewnieni nie tylko przyjmują z otwartymi ramionami naturę swej bestii, ale i również najbardziej potworną stronę swojej osobowości. Większość całkowicie porzuca swoje człowieczeństwo i staje się potworami na jakie wyglądają. Często są efektem spokrewnienia ludzi z głębokimi problemami. W niektórych przypadkach są zepchnięci na skraj szaleństwa, zwłaszcza w Sabbacie. Rzeźnicy uważają się za potwory czyhające w mroku. Nie wystarcza im to, że zabiją, ich ofiary muszą odczuwać przerażenie gdy umierają. By to osiągnąć nie ukrywają swojego potwornego wyglądu, używają brutalnych i strasznych broni oraz adoptują motywy z filmowych horrorów jak ciemne piwnice, samotne domki czy ślady krwi. Pomimo posiadania zdolności do szybkiego zabijania swych ofiar, większość preferuje przeciągać swoje polowanie by wydłużyć uczucie terroru.

Niektórym Nosferatu sekrety nie wystarczają. Badacze poszukują wiedzy na temat ich stanu, często po to, by lepiej móc go zrozumieć. Zdolność Nosferatu do przesiewania faktów od fikcji, dostrzegania prawdy między kłamstwami czyni z nich doskonałych uczonych. Wielu rozszerza swoje badania poza wampiryczną wiedzę, szukając informacji na temat historii i społeczności innych nadnaturalnych istot. Jak wielu naukowców, Badacze zazdrośnie strzegą swoich badań. Niektórzy rozsiewają plotki i kłamstwa, tak by inni mogli je znaleźć, a sami jako jedyni znali prawdę. Dla naprawdę oddanego Badacza jest to po prostu interesujące wyzwanie. Nic tak nie utrzymuje w zainteresowaniu tych badaczy jak dobra tajemnica i nadnaturalna wiedza, przeplatana kłamstwami oraz pogłoskami.

Stanie się Nosferatu jest znacznie większą zmianą niż bycie członkiem każdego innego klanu. By pomóc sobie w radzeniu z tymi zmianami członkowie tego klanu starają się trzymać czegoś ludzkiego. Może to być ich rodzina, poczucie sprawiedliwości lub zwykła obserwacja ludzkich zachowań. Dla części z nich staje się to swego rodzaju kompleksem. Przez swoje skupienie na człowieczeństwie, zaczynają wierzyć, że potworna zmiana jest formą jakiejś kary. Z tego względu powszechnie nazywa się ich Męczennikami. Pomimo tego, że poważnie interesują się moralnością i człowieczeństwem to wciąż w głębi serca pozostają potworami. Chociaż wielu obserwuje z dystansu, to ci którzy wchodzą w interakcje z ludźmi ponoszą tragiczne konsekwencje. Wielu zabija tych, których próbuje chronić lub ponosi karę za najmniejsze wykroczenia.

Nie każdy Nosferatu czerpie przyjemność z życia w kanałach razem ze swoimi współklanowcami. Kameleony używają swoich mocy by przybrać ludzki wygląd i infiltrować społeczeństwo śmiertelnych. Wielu ma szczegółowe i rozbudowane tożsamości wśród ludzi. Są świetnymi aktorami, którzy pod przykrywką budują sobie całkowicie nowe życie (lub nawet życia) poza mrocznym światem Nosferatu. Kameleony są bardzo użyteczne dla klanu. Często posiadają zasoby, którymi nie dysponują inni Nosferatu. Są też ekspertami od tego co aktualnie dzieje się na świecie. Wielu z nich jest jednak niestabilna. Głównym powodem bycia Kameleonem jest zazwyczaj odrzucenie swoje nowej natury. Ostatecznie nie potrafią one ukryć tego kim naprawdę są, zwłaszcza przed samym sobą, co często prowadzi do załamania nerwowego.

O Nictuku krąży wiele legend i opowieści. Wedle jednej z nich, są to Nosferatu, którzy dawno stracili resztki człowieczeństwa i do końca oddali się bestii. Teraz czychają w najgłębszych i najmroczniejszych zakamarkach łaknąc krwi swoich współklanowców. Inne legendy mówią o mitycznych bestiach, które są pod kontrolą ich przedpotopowca. Sami zaś Nosferatu twierdzą, że jest to grupa Starszych klanu, służąca ich założycielowi Absimiliardowi, który pragnie doszczętnie zniszczyć swoich potomków. Opowieści te są traktowane z przymrużeniem oka przez członków innych klanów, jednak Nosferatu zdają się być śmiertelnie przekonani o ich prawdziwości i przygotowują się na najgorsze.   
(1)SchreckNet jest siecią komputerową stworzoną i utrzymywaną przez Nosferatu. Powstał on w Nowym Jorku dzięki Gerardowi Rafinowi znanemu jako Uncle Smelly. Początkowo podpięty był pod zwykły Internet i służył wyłącznie do komunikacji. Nosferatu używają ShreckNetu do wymiany sekretów i informacji, a także do dyskusji na temat planów i celów klanu. Służy też jako baza danych dla informacji zgromadzonych przez klan. Odszczepieńcy również mają dostęp do ShreckNetu i utrzymywane są z nimi pewne kanały komunikacyjne, głównie w celu wymiany informacji o Nictuku. Do innych informacji zdobytych od drugiej strony należy jednak podchodzić z rezerwą, dezinformacja jest rzeczą powszechną. W zasadzie każdy Nosferatu ma dostęp do SchreckNet o ile oczywiście jest w dobrych stosunkach z klanem, w przeciwnym wypadku nie otrzymuje nowego hasła, które jest zmieniane regularnie. Pod pewnymi warunkami członkowie innych klanów również mogą uzyskać dostęp do ShreckNetu, taki dostęp jest jednak mocno ograniczony.


(2)  Chociaż Nosferatu nie mają tak sztywnych protokołów, które charakteryzują inne klany jak Tremere i Ventrue, ich wspólnie dzielona deformacja tworzy wyjątkową jedność. Unikani i obrzucani obelgami przez inne istoty, Nosferatu trzymają się razem z powodu konieczności i samotności. Okazjonalnie, koterie Nosferatu stają się stadem lub kultem, często z siedzibą w odległych norach. Te mogą rozrastać się do poziomu olbrzymich "królestw" Szczurów Kanałowych, które często egzystują bez wiedzy Księcia czy Arcybiskupa danej domeny. Nosferatu są pośród tych Spokrewnionych, którzy bardziej niż skłonni są dzielić wspólne schronienie, nawet jeśli tylko dla ochrony w liczebnej grupie. Nosferatu dzielą się również informacjami za pośrednictwem rozmaitych sieci — czy to cyfrowych, personalnych, tajemnych czy jakkolwiek trudniejszych do określenia — które wykraczają poza zrozumienie innych Spokrewnionych.


Linie Krwi  Jak wiele innych klanów Nosferatu ma swój odszczepieńczy odpowiednik w Sabbacie, chociaż tą gałąź nie różni się wielce od reszty klanu. Potomkowie niektórych stwórców czasem mają "podpisaną" deformację, ale niewielu wyróżnia się w jakiś znaczący sposób.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
To jest złe. To jest wyraźnie złe. Kręć się w pobliżu śmietnika, może nie będą chcieli cię ugryźć.
Brujah
Emitują deszcz iskier. Kierować z dala od twarzy. Najlepiej kierować w stronę jakiegoś innego dupka.
Gangrel
Mamy jakieś wspólne podłoże jako outsiderzy, ale nie oznacza to, że nie powinieneś być przy nich ostrożny.
Giovanni
W kanałach widzimy sporo gówna, ale nigdy tak wiele, jak wtedy kiedy Giovanni kierują się w naszą stronę.


Lasombra
Staram się trzymać w cieniu, ale będę stać pod latarnią wiedząc, że jeden z tych psycholi mnie przejrzał.
Malkavian
Widzisz moją twarz? Tak wyglądają umysły Świrów. Tyle że oni wciąż tam krwawią.
Ravnos
Handlarze kłamstw, robią za niezłe kozły ofiarne, ale potrafią żywić urazę.
Toreador
Sprzedaj im na siebie brudy, a wydrapią sobie nawzajem oczy. Tylko w taki sposób można z nimi wyjść na swoje.


Tremere
Oni nawet nie są wampirami, wiesz o tym? Coś im kiedyś nie wyszło i tak im już pozostało.
Tzimisce
Ja tak wyglądam dlatego, że muszę. Te pojeby wybrały taki wygląd. To tak natura mówi ci "Nie zbliżaj się".
Ventrue
Wysocy i potężni, dopóki cię nie potrzebują. Policz im podwójnie kiedy cię wzywają. Stać ich na to.
Wyznawcy Seta
Chcą naszych dusz — zazwyczaj do momentu aż zrozumieją smród duszy Nosferatu.


Pariasi
"Nigdy nie znałem mojego ojca!" Pożal się kurwa.
Camarilla
Zejdź tutaj na dół i daj mi ten rozkaz jeszcze raz, książę. Tak właśnie myślałem.
Sabbat
Albo monumentalnie naiwni albo Biblijnie niegodziwi. Tak czy inaczej, lepiej dla ciebie jeżeli są gdzieś indziej.


  

Camarilla: Klan Toreador



Image


Cytat: Długo po twojej śmierci wciąż będę młoda, piękna i ubóstwiana przez wszystkich, których życia dotknę.



  Toreadorów nazywa się różnie — degeneraci, artyści, pozerzy, hedoniści, to tylko niektóre z określeń. Ale na żadne z tych uogólniających określeń klan nie zasłużył. W zależności od osobowości i nastroju, Toreadorzy są jednocześnie eleganccy i kwieciści, wspaniali i śmieszni, marzycielscy i rozpustni. Możliwe, że jedyny truizm, jaki może być przyczepiony klanowi, to estetyczny zapał jego członków. Cokolwiek Toreador robi, robi to z pasją. Czymkolwiek Toreador jest, jest pełen pasji.

Dla Toreadorów wieczne życie jest przyjemnością. Wielu Toreadorów było artystami, muzykami lub poetami za życia; wielu spędziło frustrujące stulecia na produkowaniu żałosnych dzieł sztuki, muzyki lub poezji. Toreadorzy chwalą się, że kultywują wszystko to, co najlepsze w ludzkości. Czasami szczególnie utalentowani lub zainspirowani twórcy są Spokrewnieni z klanem, aby zachować ich talent na wieczność. W ten sposób ich klan wprowadził do swoich szeregów niektórych największych ludzkich artystów, poetów i muzyków. Oczywiście, jeśli miałoby się powiedzieć jedną rzecz o Toreadorach, to z pewnością to, że nie ma wśród nich dwóch zgadzających się, co znaczy utalentowany i inspirujący.

Ze wszystkich klanów, Toreadorzy są wampirami najbardziej związanymi ze światem śmiertelnych. Podczas gdy inne wampiry postrzegają bydło jako pionki lub po prostu żywność, Toreadorzy płyną z gracją i bez wysiłku przez społeczeństwo Kanalii, kosztując przyjemności każdego wieku jak łakomczuch delektuje się rzadkimi delicjami. Toreadorzy ze wszystkich Spokrewnionych najłatwiej zakochują się w śmiertelnych i otaczają się najlepszymi, najbardziej eleganckimi i najbardziej luksusowymi rzeczami — i ludźmi — jakie świat ma do zaoferowania. Jest więc boleśnie tragiczne, kiedy Toreador ulega znudzeniu i porzuca estetyczne poszukiwania na rzecz bezsensownego hedonizmu. Tacy Spokrewnieni stają się dekadenckimi sybarytami, skupionymi tylko na folgowaniu osobistym kaprysom i rozpuście.

Toreadorzy są zaangażowani w Camarilli i podzielają miłość Ventrue do wyższych sfer społeczeństwa, chociaż nie dla nich nuda bieżących spraw — w końcu od tego są urzędnicy. Toreadorzy wiedzą, że ich miejscem jest urzekać i inspirować — przez swoje dowcipne wypowiedzi, pełne wdzięku zachowanie i po prostu przez iskrzącą się egzystencję.



Przydomek"Degeneraci"
Sekta  Większość Toreadorów jest w Camarilli, gdyż tylko ta czcigodna organizacja promuje kulturę i pozwala Toreadorom żyć pośród śmiertelnych tak jak tego chcą. Ci w Sabacie poszukują dziwnych "artystycznych" rozrywek, takich jak tortury i malowanie krwią, lub są przywódcami najbardziej dekadenckich podziemnych ruchów.

WyglĄd  Toreadorzy Spokrewniają tak z pasji jak i z każdego innego powodu; zgodnie z tym wielu Toreadorów jest istotami o niezrównoważonej piękności. Ze wszystkich Spokrewnionych Toreadorzy są wampirami najbardziej przywykłymi do trendów ludzkiej mody; liczący sobie wieki Degeneraci często ubierają się często bardziej stylowo niż 30-letni śmiertelnicy. Degeneraci poprawiają swoje fizyczne piękno w oparciu o poczucie własnego stylu, który może przybrać formę drogich, ekskluzywnych ubrań, awangardowego stylu ulicznego, czy klasycznych krojów zaprojektowanych, by podkreślić ich atrakcyjne cechy. Nie oznacza to jednak, że nie ma brzydkich Toreadorów. W istocie istnieją, i ci skąpiej obdarowani fizycznym pięknem często posuwają się znacznie dalej w doborze swojego wyposażenia.

Schronienie  Toreador dba o to, by zapewnić sobie komfortowe schronienie, wygodne dla celów towarzyskich i — ponad wszystko — pasujące do ich estetycznych gustów. Wampiry z bardziej artystycznym zacięciem mogą utrzymywać przestronne poddasza, aby wystawiać swe prace, podczas gdy ich odpowiednicy — pozerzy — uwielbiają bogate apartamenty, doskonałe do wydawania przyjęć. Degeneraci nie skąpią wydatków na oznaczenie ich schronień przepychem, wyposażając je często w różne, oryginalne dzieła sztuki. Posiadanie niekonwencjonalnych (i dzięki temu też zapadających w pamięć) schronień w nowoczesnym stylu jest powodem do dumy pośród Toreadorów; dlatego też wielu z nich posiada imponujące lofty i penthousy, podczas gdy ci bardziej śmiali pośród nich remontują i modyfikują wszystko, od opuszczonych akwariów lub wyświęconych kościołów do ogrodów na dachu lub przerobionych magazynów-galerii, modnych w ich środowiskach. Dzielenie wspólnego schronienia? Jakie to déclassé.

Pochodzenie   Toreadorzy wywodzą się z szeregu ról, od samotnych, udręczonych artystów do rozwiązłych bogaczy. Niektórzy Toreadorzy są Spokrewnieni z powodu piękna i stylu. Widocznie zafascynowany stwórca uznał je za godne zachowania na wieczność. Wielu Toreadorów pochodzi z wyższych warstw społecznych lub "bohemiańskiego" pochodzenia. W istocie, wielu z nich jest artystami lub ma wpływy pośród lokalnej sceny artystycznej czy innych subkultur. Aktorzy, piosenkarze, muzycy, rzeźbiarze, poeci, dramaturdzy, pisarze i inni kreatywni ludzie mogą znaleźć dom w Klanie Toreadorów, tak jak i ci, którzy chcą piastować funkcje patronów dla przedstawicieli tego artystycznego rodzaju, lub nawet im towarzyszyć w podróży.

Kreacja Bohatera  Atrybuty Społeczne i Umiejętności są cenione wśród klanu, chociaż Toreadorzy z reguły są mniej skoncentrowani na całkowitej kontroli, a raczej na robieniu dobrego wrażenia. Percepcja jest także ceniona, zarówno za twórczość, jak i krytykę. Artyści preferują takie umiejętności jak Ekspresja i Występy Publiczne, często ciesząc się wysokim poziomem tych estetycznych Cech; ich pozerscy bracia muszą dawać sobie radę z Umiejętnościami takimi jak Przebiegłość i Etykieta. Toreadorzy są istotami bardzo społecznymi i kochają uwielbienie ze strony Rodziny i trzody; dlatego Cechy Pozycji jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Sława, Stado, Mienie i Status są u nich powszechne.

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Akceleracja, Prezencja
UŁomnoŚci  Kiedy Toreador doświadczy czegoś naprawdę niezwykłego — osobę, obiekt sztuki, piękny wschód słońca — gracz musi wykonać rzut na Samokontrolę lub Instynkt (trudność 6). Porażka oznacza, że Spokrewniony zatracił się w swoim doznaniu. W ten sposób zauroczony Toreador nie może wykonać żadnej czynności podczas trwania sceny, poza komentowaniem lub dalszym angażowaniem się w to, co akurat pochłonęło jego uwagę. Jeśli to doświadczenie dłużej na niego nie wpływa (poprzez ruch, bycie zniszczonym lub cokolwiek właściwego w danej sytuacji), zauroczenie mija. Oczarowany Toreador może nawet się nie bronić jeśli zostanie zaatakowany, aczkolwiek przy otrzymaniu rany ma możliwość wykonania kolejnego rzutu na Samokontrolę lub Instynkt.

OrganizacjaNie można zrozumieć organizacji Toreadorów bez uwzględnienia ich uzależnienia od ludzkich emocji, umiłowania subtelności i obsesji piękna. Klan ten nie potrzebuje śmiesznych etykiet ani tytułów dla wysoko lub nisko postawionych członków - porządny Toreador takie rzeczy po prostu wie albo prędko się dowie, czytając między wierszami nieszczerych pochlebstw i powściągliwych uśmiechów. Zapytani, odpowiedzą pewnie, że polityka jest już passe, że służy ona albo wampirom tak starym, że już nie rozumiejącym ludzi, albo tak młodym, że jeszcze ekscytującym się gierkami Camarilli, podczas gdy są one tylko licealnymi przepychankami o stołek najpopularniejszej cheerleaderki - tylko z nudnymi, wiecznie powtarzającymi się motywami, ciągle tymi samymi i tymi samymi twarzami...

Mimo to - wszyscy biorą w nich udział czy tego chcą, czy nie. Toreadorzy wydają najwspanialsze przyjęcia, podczas których szare, rozświetlane tylko czasem pulsującą czerwienią nie-życie Spokrewnionych nagle nabiera barw i daje rozkosznie przyjemną ułudę prawdziwych namiętności. U Toreadorów się bywa - a ewentualne zaproszenia, ich forma lub ich kompletny brak, są narzędziami w salonowych rozgrywkach. Nieotrzymanie zaproszenia na imprezę na której będą wszyscy twoi znajomi i kontrahenci niesie za sobą konsekwencje niemal tak dotkliwe, jak zaproszenie niewłaściwej osoby... lub zaplanowanie bankietu na ten sam wieczór, co twój drogi współklanowicz.

Najhuczniejszą z takich uroczystości jest Wielki Bal, który odbywa się w Halloween co roku na innym kontynencie. Inwitacja jest, rzecz jasna, niezbędna, ale wstęp mają również członkowie Sabbatu. Chociaż ich światopogląd może być odbierany jako skrzywiony, dziwny i wręcz perwersyjny, to jednak towarzyszy mu wyrafinowanie i wysublimowanie typowe dla Toreadorów właśnie. Nawet jeśli Odszczepieńcy Toreador patroszą ludzi w ramach jakiegoś niesmacznego performance'u, to ich podkład muzyczny pasuje niemal tak doskonale, jak noszone przez nich stroje wieczorowe...

Niech niebiosa jednak bronią, by goście Balu spostrzegli, że miasto gospodarzy jest podzielone! Nie to, rzecz jasna, że podzielone nie jest - co to, to nie! Toreadorzy łączą się w grupy niekoniecznie pokrywające się z koteriami, a zajmujące się różnymi sferami kulturalnego życia domeny. Gildie - jak są nazywane - mogą się zajmować sceną muzyczną czy burleską, ale też patronować aukcjom pięknych antyków czy sprowadzać do miasta modelki (a tym samym przejmować unikalne zasoby krwi z których korzystaliby smakosze... lub Spokrewnieni cierpiący na taką słabość, co Ventrue). Nie jest nie do pomyślenia, by w domu najpopularniejszej kobiety z osiedla co miesiąc spotykała się grupa podstarzałych krwiopijców, by dyskutować o ostatnio przeczytanych harlekinach i wymieniać najświeższe plotki. Brr.

W co większym mieście z reguły funkcjonuje kilka gildii, których strefy wpływów, członkostwo i hierarchia płynnie się przeplatają. Niekoniecznie ze sobą konkurują, ale z całą pewnością przewodzenie najbardziej reprezentacyjnym z nich przynosi prestiż, a i ich działalność jest polem bitew dla zwalczających się Toreadorów. Spory między Toreadorami niejednokrotnie wynikają z zazwyczaj niewypowiedzianych głośno etykiet nadawanych członkom klanu przez innych ich krwi. Ich umiłowanie rzeczy pięknych promuje kreatywnych i zręcznych, tych, którzy potrafią stworzyć sztukę i nią zauroczyć: Artystów; tym większy jest ból i tym większa narastająca frustracja, gdy okazuje się, że pomimo usilnych starań przez całe dekady nie rozwinął się żaden interesujący talent. Tych, którzy bardziej zainteresowani są życiem towarzyskim lub odbiorem dzieł artystycznych zamiast ich tworzeniem, nazywa się Pozerami - i chociaż jest to obelga, to niejeden z nich urasta w swej domenie do rangi Harpii zdolnej jednym uśmiechem lub szeptem zrujnować czyjąś reputację. Przedstawiciele obu tych klas mogą ze sobą współpracować - zwłaszcza, jeśli Artysta potrzebuje środków Pozera, a ten ma ochotę zaistnieć na scenie dzięki dziełom pierwszego - choć w powietrzu niemal zawsze będzie wisieć delikatne napięcie i skrupulatnie pielęgnowana uraza lub fascynacja.

Toreadorzy byliby niczym bez swej pasji. Te ich namiętności, uczuciowość i oddanie wolności artystycznej nie pozwalają na wytworzenie ścisłej, sformalizowanej hierarchii wewnętrznej. Ich przyjęcia i mecenaty są polami bitew, a drobne gesty, plotki i dzieła sztuki - orężem służącym zdobywaniu popularności i obracania w perzynę dobrego wizerunku innych.
  Toreadorzy mają mało praktyczną organizację, chociaż ich koteryjność i towarzyskie powiązanie są legendarne. Klan spotyka się regularnie, ale bardziej aby wystawiać sute przyjęcia i pokazy, niż zdziałać cokolwiek innego. Status pośród Toreadorów jest burzliwym wirem, w którym jeden subtelny uśmiech lub zjadliwa krytyka może doprowadzić do fortuny lub katastrofy; adorowany jednej nocy, popełni ledwie wyczuwalne faux pas i zostanie wykluczony z towarzystwa nocy następnej. Pewni Toreadorzy (i kilku z poza Klanu) używa czasami terminu "artysta" czy "pozer" opisując poszczególnych Toreadorów, często szyderczo, celem określenia czy dany Degenerat jest kreatywny, czy po prostu podąża wyznaczonymi trendami, ale te odróżnienia są to zdecydowanie nieformalne.


Linie Krwi  Toreadorzy przykładają całkiem spore znaczenie do pochodzenia; wampir mający szczęście pochodzić od szanowanego ojca jest obsypywany uwielbieniem (w każdym razie przy nim), podczas gdy potomkowie stwórcy "z marginesu" doświadczają towarzyskiego upokorzenia. Niewiele z tych linii odbiega od głównego klanu w jakiś szczególny sposób. Odszczepieńcy Toreadorzy z Sabbatu są wartym zauważenia wyjątkiem, gdyż równo traktują estetyczną rozkosz w pięknie lub brzydocie.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Jest piękno w tym, co robią, nie ma wątpliwości, ale to piękno, które najlepiej obserwować z dystansu.
Brujah
Pierwszej nocy ich namiętność przeraża. Drugiej nocy ich namiętność fascynuje. Trzeciej nocy ich namiętność rozpala. Potem... ich namiętność zaczyna być nudna.
Gangrel
Tak czarujący jak nieujarzmiony tygrys, tak wart uwagi jak domowy kot.
Giovanni
Ubierają się wspaniale i mają doskonałe maniery. dlaczego więc tak bardzo się ich boję?


Lasombra
Gdybym wyglądał tak jak oni, też kryłbym się w cieniu.
Malkavian
Pękniety kalejdoskop ich myśli jest wciągający na pierwszy rzut oka. Kto przyjrzy mu się zbyt dobrze, stanie się podatny na jego straszliwe bóle głowy.
Nosferatu
Ohydne bestie! I pomyśleć, że wpuszcza się ich do gmachów kultury! O, jaki brak ogłady...
Ravnos
Bohaterowie wielu wyśmienitych opowieści — cóż, wyśmienitych tak długo, jak długo się w nich nie pokazują.


Tremere
Nie powinni się przypadkiem zmieniać w dynie o północy?
Tzimisce
Tylko kiepski artysta obwinia swoje narzędzia, ale jest to jedyna sensowna odpowiedź w tym przypadku.
Ventrue
Każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrue i wykonują swoje funkcje wspaniale.
Wyznawcy Seta
Jest nieuchronnym, oczywiście, że osoby o epikurejskim wyrafinowani będą w biegu wieczności zaangażowane we współpracę z tymi... o nieprzyjemnym usposobieniu. Pamiętaj dobrze o każdej transakcji i spłacaj wszystkie przysługi od razu.


Pariasi
Najgorszy rodzaj ryby to ten, który żywi się tym co jest na dnie.
Camarilla
Pod jej auspicjami Rodzina i bydło mogą współistnieć w harmonii, każdy korzystając z obecności drugiego.
Sabbat
Dlaczego miałbym chcieć spędzić całą wieczność tarzając się we krwi?
Anarchowie
Jedynie małostkowy władca nie widzi celu większego ponad siebie samego.


  

Camarilla: Klan Tremere



Image
Cytat: Jesteśmy czymś więcej niż wampirami, jesteśmy następnym krokiem w ewolucji Kainitów.
Poprowadzimy innych, jeśli nam na to pozwolą, lub będziemy trzymać się sami jeśli będziemy musieli. Ale przetrwamy.



  Czy budzą lęk, brak zaufania, obawy czy są obrzucani obelgami, zamknięte w sobie wampiry z Klanu Tremere nigdy nie są ignorowane. Ci, którzy słyszeli o działaniach klanu, są z reguły podejrzliwi w stosunku do Tremere, i mają rację. Nie bez powodu są nazywani Czarownikami. Przez swoją własną sztuczkę opanowali rodzaj wampirzej magii, zawierającej rytuały i zaklęcia, która jest bardziej potężna niż każda inna moc Krwi. Połączona ze sztywną hierarchią klanu i tlącą się ambicją tak powszechną wśród Czarowników, ta moc nie daje spokoju tym, którzy wiedzą, co Tremere potrafią z nią uczynić.

Zgodnie ze świadectwami pewnych członków Rodziny, Tremere powstali jako klan całkiem późno, przynajmniej jak na standardy nieśmiertelnych. Legenda jest taka, że w czasie europejskich Mrocznych Wieków kabała ludzkich czarowników przeprowadziła wielki rytuał nad ciałem pogrążonego we śnie Przedpotopowca i w ten sposób wyrwała dla siebie dar wampiryzmu. Wkrótce nadeszła wojna — klan żółtodziobów znalazł się ze wszystkich stron w okrążeniu Rodziny. Ale Tremere są mistrzami przetrwania. Stracili swoją ludzką magię, niemniej jednak zdołali zmienić swe rytuały, aby używać mocy krwi. Te magiczne umiejętności, teraz praktykowane jako Dyscyplina Taumaturgii, na zawsze zapewniła wampirom Tremere miejsce w Rodzinie.

Czarownicy z przyjemnością grają w dyplomatyczne gierki i intrygi ze swoimi nowo poznanymi braćmi. Jednakże ich działania zawsze są naznaczone paranoją, gdyż Tremere wiedzą, że starsi co najmniej trzech klanów mają do nich straszny uraz. Dlatego Tremere pracują nad zdobyciem sprzymierzeńców gdzie tylko mogą. Nic nie jest bardziej koniecznie do ich przetrwania. W rezultacie potomkowie Klanu Tremere są pośród najbardziej ciężko pracujących i wykształconych ze wszystkich Kainitów; niewielu spotyka tych magów i ucieka bez przerażenia.

Tremere są wampirami Starego Świata, ale podróżowali przez kontynenty, aby znaleźć oparcie gdzie indziej. Siedzibą władz klanu jest Wiedeń, gdzie starsi Tremere zbierają się na radach i dyskutują o kierunkach przyszłości klanu. Niemniej, wiele większych miast globu mieści "fundacje" Tremere — świetnie bronione domy, które są w równym stopniu uniwersytetami, klasztorami i fortecami. Tam Czarownicy zbierają się, by wymienić informacje i studiować swą wampirzą magię, z dala od uwagi swoich rywali.



Przydomek"Czarownicy"
Sekta  Klan Tremere był bardziej niż rad, aby przystąpić do Camarilli, kiedy ta Sekta się tworzyła, i szybko okazali się tam bezcenni. Faktycznie Tremere są jednym ze spinaczy sekty. Mają wyraźny interes w utrzymywaniu Camarilli silnej, oczywiście — skoro ich znienawidzeni wrogowie z klanu Tzimisce kierują swe sługi z Sabbatu przeciw każdemu Tremere, jakiego mogą znaleźć, Czarownicy potrzebują sprzymierzeńców, a za cenną magiczną moc jaką oferują, Tremere sprawiają, że Camarilla chętnie zapewnia wsparcie, jakiego im potrzeba. Z ochroną Camarilli Tremere mają wolną rękę w poszukiwaniu tajemnych mocy, których tak chciwie pożądają.

WyglĄd  Czarownicy Tremere są zwykle imponujący lub złowieszczy w wyglądzie. Niektórzy uwielbiają klasyczne garnitury; inni preferują trochę bardziej staroświecki wygląd, ubierając się w stroje w stylu wiktoriańskim. Wielu nosi maskotki lub amulety z wygrawerowanymi kabalistycznymi lub okultystycznymi symbolami jako znak ich wiedzy. Chociaż pojedynczy Czarownik może ubierać się w rozmaity sposób, od nieskazitelnie precyzyjnego do zaniedbanego i ekscentrycznego, oczy tych magów zawsze błyszczą wewnętrzną intuicją i przerażającą ostrością.

Schronienie  Chociaż Czarownicy mogą utrzymywać swoje własne schronienia (często wyposażone w bogatą bibliotekę), klan utrzymuje fundacje w każdym mieście, gdzie jest silna obecność Tremere. Fundacja jest otwarta dla każdego z rodu Tremere i całkowicie zamknięta dla innych. Czarodzieje są znani ze swych doskonale strzeżonych schronień; prawie każdy jest dumny z mistycznych zabezpieczeń, które nawet dla innych Tremere byłyby trudne do obejścia.

Pochodzenie  Wielu Tremere było zainteresowanych okultyzmem lub innymi naukowymi poszukiwaniami za życia. Jednakże fascynacja nieznanym jest ledwie wystarczająca do zwrócenia uwagi Czarowników; członkowie klanu poszukują "uczniów" z agresywnymi naturami i jasnymi umysłami i mało dbają o mających zamęt w głowach pseudo spirytualistów lub o opętanych teoriami spiskowymi. klan Tremere ma niespisaną tradycję seksizmu i większość jego członków jest mężczyznami. Ancillae Tremere ostatnio stali się trochę bardziej otwarci i wybierają wystarczająco wielu odpowiednio ambitnych i wytrwałych neonatów obu płci.

Kreacja Bohatera  Tremere z reguły mają silne Atrybuty Umysłowe i wysoką wartość Siły Woli; dyletanci i prostacy nie mogą sprostać ciężkim wymaganiom magii. Wielu ma Wiedzę jako pierwszorzędne Atrybuty, chociaż Umiejętności są równie wysoko pożądane. Chociaż kilku Tremere specjalizuje się w jednej określonej sferze doskonałości, wielu preferuje bardziej ogólnie podejście do osobistych uzdolnień; w końcu Czarownik nie może polegać na kimś bardziej niż na samym sobie. Warto też dodać, że Czarownikom brakuje Sumienia lub Osądu, o czym świadczą ich eksperymenty i wiwisekcje na żywych "podmiotach badawczych".

Dyscypliny KlanoweNadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia
UŁomnoŚci  Uległość względem wampirzego vitae jest jeszcze bardziej wyraźne u Tremere niż innych Spokrewnionych. Pierwszy łyk liczony jest jak dwa przy tworzeniu Więzów Krwi, powodując że wystarczą zaledwie dwie noce by utworzyć trwałą Więź Krwi. Starsi klanu są tego całkowicie świadomi i w celu wymuszenia lojalności względem Piramidy, wszyscy Neonaci Czarnoksiężników zmuszani są do wypicia (odpowiednio przygotowanej) krwi siedniu Starszych Tremere zaraz po Przeistoczeniu.

OrganizacjaTremere to grupa mająca korzenie starsze niż ich wampirza historia. Początkowo śmiertelni magowie, którzy dopiero później stali się Spokrewnionymi i obdarowali Przemianą innych, w dalszym ciągu zachowują tytuł "Domu i Klanu". Ich struktury charakteryzuje nie tylko żelazna, bazująca na Więzach Krwi dyscyplina, ale również okultystyczna symbolika - nawet cała ich struktura nazywana jest "piramidą", nawiązując do idealnych geometrycznie cudów starożytności.

Osoby z zewnątrz tak naprawdę nie wiedzą praktycznie nic ponad to - Czarownicy zazdrośnie strzegą swoich sekretów, bo nagłe rozprzestrzenienie się tajemnej wiedzy zrujnowałoby ich pozycję. Są jednym z filarów Camarilli i trzymają inne klany w szachu właśnie dzięki swej wiedzy i wzajemnej lojalności wobec siebie... a jedno z drugim idzie w parze: oto bowiem wierność zapewnia się przy pomocy magii krwi. Każdy świeżo przemieniony przez Tremere nie jest pełnoprawnym członkiem klanu dopóty, dopóki nie wypije podczas rytuału krwi swoich starszych. Nie są to obojętnie jacy starsi - są to członkowie Rady Siedmiu, niemal najwyższy szczebel Piramidy, nad którymi jest już sam tylko Założyciel Tremere. Każdy z nich jest wielowiekowym okultystą i inteligentnym, ambitnym politykiem, sprawującym pieczę nad jednym z kontynentów. Sami zazwyczaj nie działają bezpośrednio - raczej nadają ton swoim podwładnym, wyznaczają standardy i rekrutują współpracowników do kolejnych projektów. Wiedeń jest miejscem gdzie przebywają. Każdy członek Rady ma pod sobą siedmiu podwładnych. Czterdziestu dziewięciu Pontifexów sprawuje pieczę nad swoimi domenami, które tylko luźno powiązane są z geografią. Ich dziedziny skupiają się raczej na gałęziach gospodarki, tematach okultystycznych, relacjach politycznych i podobnych.

Zgodnie z oddaniem magicznej cyfrze siedem, każdy Pontifex zawiaduje siedmioma Lordami, którzy zarządzają swoimi Królestwami, których rozmiary oscylują w okolicy stanu USA. Lordowie są już powiązani z geografią i zarządzają polityką oraz projektami klanu, a zwłaszcza pilnują wewnątrzklanowych interesów we wszystkich Fundacjach na ich terenie. Z wygody zazwyczaj mieszkają też w jednej z nich i chociaż teoretycznie to lokalny opiekun schronienia je dopatruje i rozsądza spory, to nie może nie liczyć się ze zdaniem zwierzchnika jakim jest Lord. Tymi opiekunami są Regenci - Tremere, którzy z racji zarządzania Fundacją danego miasta są też zazwyczaj najwyższymi reprezentantami władzy klanowej na danym obszarze, chociaż w największym metropoliach może się znajdować nawet kilka takich ośrodków (a z tym - kilku Regentów). Pozycja ta z jednej strony zobowiązuje do realizowania woli klanu w danym regionie i odpowiadania przed Lordami oraz wymusza nauczanie Nowicjuszy, ale z drugiej strony otwiera drzwi do zostania Primogenem w mieście. Co nawet ważniejsze, z racji porozumień zawartych u zarania Camarilli, Regent ma prawo i obowiązek egzekwować dochowywanie Tradycji na terenie Fundacji - poza Tradycją Progenitury.

Magistrowie są rangą stosowną dla tych spośród Czarowników, którzy skupiają się na badaniach i raczej zaniechali politycznych ambicji. Są doradcami Regenta i nauczycielami dla młodszych Spokrewnionych, pełnią w Fundacjach różnorakie funkcje, powierzone zadania i wymierzają zlecone z góry kary. Są olejem w trybach Domu i Klanu. Nowicjusze to ci Tremere, którzy zostali przedstawieni całej wampirzej społeczności - jeśli więc spotyka się młodego Tremere poza ich Fundacją, to niemal na pewno jest to właśnie Nowicjusz. Adepci Taumaturgii i kainickiego nie-życia, dopiero zaznajamiają się z panującymi w grze regułami, ale w dalszym ciągu tylko głupiec powinien ich nie doceniać.

Najniższym szczeblem Piramidy (choć w dalszym ciągu będącym wyżej niż Gargulce czy ghule) są Akolici. Świeżo Przemienieni, nie działają jeszcze samodzielnie i jako tacy nie są pełnoprawnymi członkami Domu i Klanu, rzadko zdobywają Kręgi i równie rzadko gdziekolwiek wyściubiają nos. Co istotne, Akolitami mogą być także członkowie innych klanów czy linii krwi, którzy wypiją tremerską krew i poprzysięgną lojalność Piramidzie. Niegdyś zdarzały się przypadki Nosferatu i Ravnosów, których magię Tremere chcieli opanować, a we współczesne noce do tego grona zaliczyć można pojedynczych agentów oraz Pariasów sprawdzających się tam, gdzie nie znalazłby miejsca pełnokrwisty Czarownik.

Każdy z powyższych tytułów dzieli się dalej na siedem Kręgów, pozwalając awansować i być degradowanym w obrębie poszczególnych schodków Piramidy. Ci, którzy osiągnęli szósty lub siódmy Krąg nazywani są często "Wysokimi" - byłby więc możliwy zarówno "Wysoki Lord", jak i "Wysoki Nowicjusz". Podkreśla to ich status, a jednocześnie rozbudza ambicję w innych o tym samym tytule - a na ambicji Dom i Klan żeruje, uznając ją za doskonale motywujące narzędzie. Nie jest koniecznym awansowanie Krąg po Kręgu. Choć rzadko, zdarzyć się może, że w wypadku nagłej śmierci opiekuna Fundacji nowym Regentem Pierwszego Kręgu stanie się Magister Trzeciego Kręgu, jeśli akurat on zostanie uznany za najodpowiedniejszego do tej roli.

Członkowie Domu i Klanu uczeni są, by stawiać swoją krew przed wszystkimi: przed sektami, domenami, a już na pewno przed jakimikolwiek koteriami. W razie potrzeby, pomocy i schronienia mogą szukać w Fundacjach istniejących niemal w każdym mieście, gdzie obecni są Tremere - a oni rzadko występują pojedynczo. Fundacje są wręcz pierwszą rzeczą, jaką zajmują się Czarownicy po przybyciu do miasta - koniec końców, pełnią one role komunalnego schronienia, laboratorium, twierdzy i bazy wypadowej. Różnią się od siebie tak w formie estetycznej, jak i w podziale obowiązków i biurokracji; niektóre są wielowiekowe i tradycyjne, inne nowoczesne i nieco ekstrawaganckie. Zabezpieczane na wszelkie sposoby, tak przyziemne, jak i nadnaturalne, mają zapewnić bezpieczeństwo ich członkom... a zwłaszcza badaniom - i czasem trudno powiedzieć czy bardziej chronią przed zewnętrznymi zagrożeniami, czy bardziej pilnują, by siły z wewnątrz nie opuściły terenu.

Najpowszechniejsze tytuły w Fundacjach to Kasztelan, który zajmuje się wyżej wspomnianymi zabezpieczeniami, Archiwista odpowiadający za utrzymanie kronik i okultystycznej wiedzy oraz dbający o zaopatrzenie Intendent.

W organizacji stawiającej taki nacisk na ambicję i współzawodnictwo znajduje się sporo miejsca na rywalizację tak długo, aż nie godzi to w interesy Domu i Klanu jako całości. Mimo jednomyślności widocznej na zewnątrz, wewnątrz Piramidy działa wiele sekretnych grup stawiających sobie cele tak sprzeczne, że czasem dochodzi nawet do otwartych walk. Jest więc grupa dbająca o cele tych Tremere, którzy bardziej poświęcają się polityce i przyziemnym zadaniom klanu zamiast Taumaturgii, a którzy są przy awansach pomijani przez starych okultystów; jest grupa doszukująca się relacji między Taumaturgią i Nekromancją, pracująca nad wspólnym dla nich mianownikiem; jest grupa uważająca, że cała Przemiana dokonała się przemocą i samo istnienie Domu i Klanu jest błędem, za który wkrótce zapłacą... Są różnego rodzaju kabaliści, infernaliści, filozofowie i myśliciele - ale sekretni.

Jest też bardzo nieliczna grupa Tremere poza Piramidą. Teoretycznie każdy Czarownik, który weźmie udział w Sabbatniczym rytuale picia krwi zostanie poddany widocznemu na czole piętnu w formie litery "T", a także umrze. Mimo to, specjaliści od magii krwi i okultyzmu znaleźli parę sposobów na przetrwanie, chociaż nawet w Sabbacie są traktowani z dystansem i nieufnością, a często i z otwartą wrogością. Bądź co bądź - Tremere są jednym z filarów Camarilli i z nią właśnie są nieodłącznie kojarzeni.



Piramida Tremere
Piramida Tremere składa się z kilku rang, na które składają się Kręgi Wtajemniczenia lub po prostu Stopnie, będące wyznacznikiem pozycji w klanie oraz przywilejów, jakie się z daną pozycją wiążą. Wyższe Kręgi Wtajemniczenia odblokowują coraz bardziej prestiżowe przywileje i szerszy dostęp do bibliotecznych archiwów. Większość Tremere może poczynić awans między rangą Akolity, Nowicjusza i Magistra. Wyższe rangi w hierarchii są generalnie poza zasięgiem znacznej większości Tremere. Jedynie najbardziej wpływowi i najbardziej wybitni Regenci mają szansę objąć stanowisko Lorda.

Kodeks Tremere to przysięga, którą każdy wampir Tremere musi złożyć, aby dołączyć do formalnej struktury swojego klanu. Jest to zbiór zasad regulujących zachowania w Domu Tremere. Kodeks wyjaśnia również, czego oczekuje się od Tremere oraz jakie działania są traktowane z dezaprobatą.

Kodeks Tremere | 
I, [initiate's name], hereby swear my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and all its members. I am of their blood, and they are of mine. We share our lives, our goals and our achievements. I shall obey those the House sees fit to name my superiors, and treat my inferiors with all the respect and care they earn for themselves.
I will not deprive nor attempt to deprive any member of House and Clan Tremere of his magical power. To do so would be to act against the strength of our House. I will not slay nor attempt to slay any member of the House and Clan except in self-defense, or when a magus has been ruled outlaw by a properly constituted tribunal. If a magus has been ruled an outlaw, I shall bend all efforts to bring such magus to justice.

I will abide by all decisions of the tribunals, and respectfully honor the wishes of the Inner Council of Seven and the wishes of my superiors. The tribunals shall be bound by the spirit of the Code of Tremere, as supplemented by the Peripheral Code and interpreted by a properly constituted body of magi. I have the right to appeal a decision to a higher tribunal, if they should agree to hear my case.

I will not endanger House and Clan Tremere through my actions. Nor will I interfere with the affairs of mundanes in any way that brings ruin upon my House and Clan. I will not, when dealing with devils, or others, in any way bring danger to the clan, nor will I disturb the faeries in any way that should cause them to take their vengeance on the House and Clan. I also swear to uphold the values and goals of the Camarilla, and I will maintain the Masquerade. Insofar as these goals may conflict with my goals, I will not pursue my own ends in any way that would endanger the Masquerade. The strength of the House and Clan Tremere depends on the strength of the Masquerade.

I will not use magic to scry upon members of the House and Clan Tremere, nor shall I use it to peer into their affairs. It is expressly forbidden.

I will train only apprentices who will swear to this code, and should any of them turn against the House and Clan, I shall be the first to strike them down and bring them to justice. No apprentice of mine shall be called magus until he first swears to uphold the code. I shall treat my apprentices with the care and respect that they earn.

I concede to my elders the right to take my apprentice should it be found that my apprentice is valuable to an elder's work. All are members of the House and Clan and valuable first to these precepts. I shall abide by the right of my superiors to make such decisions.

I shall further the knowledge of the House and Clan and share with its members all that I find in my search for wisdom and power. No secrets are to be kept, or given, regarding the arts of magic, nor shall I keep secret the doings of others which might bring harm to the House and Clan.

I demand that, should I break this oath, I should be cast out of the House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not continue in degradation and infamy.

I recognize that the enemies of the House and Clan are my enemies, that the friends of the House and Clan are my friends, and that the allies of the House and Clan are my allies. Let us work as one and grow hale and strong.

I hereby swear this oath on [current date]. Woe to they who try to tempt me to break this oath, and woe to me if I succumb to such temptation.

AkolitaAkolita jest najniższą pozycją w hierarchii Tremere. Jest to świeży wampir (często nowo Spokrewniony), który przeszedł rytuał Transsubstancjacji Siedmiu (Transubstantiation of Seven), gdzie został związany krwią z klanem Tremere oraz złożył przysięgę. Dla Taumaturgów w Fundacji Akolita jest nikim i nie jest godzien miana Tremere dopóki nie zostanie Nowicjuszem. Na tym poziomie wampir uczy się przede wszystkim dyscypliny, pozyskuje wiedzę o Tradycjach, naturze wampiryzmu, istocie bycia Tremere i tym podobnych. Akolita z racji swojej rangi jest najczęściej wykorzystywany do najbardziej błahych, najbardziej przyziemnych zadań, takich jak czyszczenie Fundacji, pielęgnowanie oraz przepisywanie ksiąg itp. Wyjątkowo zdolny Akolita może nieco szybciej zacząć uczyć się nietypowych i rzadkich ścieżek Taumaturgii oraz innych klanowych dyscyplin, jest to jednak wyjątkowo rzadkie i najczęściej dzieje się to dopiero po awansie na Nowicjusza.

Stopnie Akolity | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeży, nowo Spokrewniony wampir. Akolita otrzymuje szaty Tremere i jest od tego momentu trzymany w Fundacji pod kluczem.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania swojemu Mentorowi.

STOPIEŃ DRUGI
Akolita otrzymuje swój pierwszy przywilej.
Przykładowy przywilej: Może wybierać sobie Vitae.

STOPIEŃ TRZECI
Akolita może wreszcie rozpocząć pobieranie nauk.
Przykładowy przywilej: Może zadawać pytania innemu Nauczycielowi.

STOPIEŃ CZWARTY
Akolita ma pozwolenie na rozmowę z innymi Tremere.
Przykładowy przywilej: Może spędzać czas wolny z innymi Nowicjuszami.

STOPIEŃ PIĄTY
Akolita ma pozwolenie na naukę poza lekcjami ze swoim Mentorem.
Przykładowy przywilej: Może w swoim wolnym czasie czytać mistyczne księgi.

STOPIEŃ SZÓSTY
Strój nie jest już więzieniem dla Akolity.
Przykładowy przywilej: Może dokonywać drobnych zmian w swoim stroju Akolity.

STOPIEŃ SIÓDMY
Akolita jest o krok od stania się Nowicjuszem, pełnoprawnym Tremere. Decyzję o jego możliwym awansie podejmie Magister lub Regent.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację za przyzwoleniem lub nakazem Nauczyciela albo Regenta.


NowicjuszNowicjusze są pełnoprawnymi Tremere, wampirami oficjalnie przedstawionymi społeczności Spokrewnionych. To na tym poziomie rozpoczyna się prawdziwa, wieloletnia nauka sztuk magicznych. Wielu Tremere nie opuszcza już tej rangi, jednak ci bardziej wybitni i uzdolnieni taumaturgowie, którzy przejdą tą długą i ciężką drogę i pokażą się w oczach Lordów, mają szansę by zostać Magistrem lub nawet Regentem.

Stopnie Nowicjusza | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Tremere. Może on opuszczać Fundację, jednak wciąż jest obserwowany. Dopiero od tego momentu może poszerzać wiedzę na własną rękę.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego wyrażać opinie na temat klanu.

STOPIEŃ DRUGI
Nowicjusz może mieć własny strój w Fundacji. Otrzymuje coraz więcej swobody, może czytać księgi w swoim pokoju, zamiast bibliotece Fundacji.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego uczyć się i czytać mistyczne księgi poza murami Fundacji.

STOPIEŃ TRZECI
Pełnoprawny Tremere. Często aby osiągnąć tą rangę, trzeba ukończyć jakiś projekt (z Mentorem), jak na przykład stworzenie rytuału.
Przykładowy przywilej: Może opuszczać Fundację bez wymaganego pozwolenia przełożonego.

STOPIEŃ CZWARTY
Nowicjuszem zaczyna interesować się Regent. Możliwym jest, że Regent osobiście zleci Nowicjuszowi jakieś zadanie.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ PIĄTY
Nowicjusz na tym stopniu odpowiada wyłącznie przed swoim przełożonym i Regentem.
Przykładowy przywilej: Może mieć pod sobą Nowicjuszy niższych rangą jako ich przełożony.

STOPIEŃ SZÓSTY
Nowicjusz na tym stopniu jest bliski awansu i jeżeli ma za sobą jakieś wybitne osiągnięcia lub zasługi, ma szansę zostać Magistrem lub Regentem. Takim osobom przydziela się ważne zadania i projekty.
Przykładowy przywilej: Może bez wymaganego pozwolenia swojego przełożonego prowadzić własne badania.

STOPIEŃ SIÓDMY
Nowicjusz na tym stopniu jest zaufanym członkiem Klanu, który może zasłużyć na dostęp do ważnych i cennych ksiąg.
Przykładowy przywilej: Może reprezentować sprawy Klanu poza Fundacją.


MagisterMagistrowie to doświadczeni Kainici, którzy służą w Fundacji przede wszystkim jako doradcy Regentów oraz nauczyciele dla Nowicjuszy, kontynuując jednocześnie własne badania. Magister jest również tytułem dla starszych i wybitnie zasłużonych członków Klanu, którzy nie dążyli do zyskania większej politycznej władzy, a zamiast tego stali się zaufanymi doradcami.

Stopnie Magistra | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Magister. Na tym stopniu trudno się wykazać, ale Kainita ma zaszczyt rozmawiać z Regentem bez prośby o pozwolenie.
Przykładowy przywilej: Może nauczać Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ DRUGI
Dopiero tutaj osiąga się faktyczny stopień nauczyciela. Magister może uczyć młodszych Tremere o Klanie, okultyzmie, polityce i tym podobnych.
Przykładowy przywilej: Może prowadzić własne lekcje dla Akolitów i Nowicjuszy.

STOPIEŃ TRZECI
Na tym stopniu Kainita staje się Magistrem w pełnym znaczeniu tego słowa. Jest zaufanym doradcą Regenta.
Przykładowy przywilej: Może awansować Akolitów.

STOPIEŃ CZWARTY
Na tym stopniu Magister jest blisko potencjalnego awansu na Regenta. Można przydzielić mu cenne rzeczy w Fundacji bez obawy o to, że coś sknoci.
Przykładowy przywilej: Może opiekować się ważną częścią Fundacji, jak na przykład biblioteka czy zbrojownia.

STOPIEŃ PIĄTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za całkowicie zaufanego osobnika. Wierzy się, że cokolwiek weźmie z Fundacji, wróci do niej lub zostanie dobrze wykorzystane - na rzecz klanu. Podejrzenia o kradzieże są najczęściej zbywane, a oskarżyciel karany.
Przykładowy przywilej: Może brać księgi z biblioteki ze sobą.

STOPIEŃ SZÓSTY
Na tym stopniu Magister uważany jest za samodzielnego i odpowiedzialnego osobnika, który wszystko co robi jest dla dobra Klanu.
Przykładowy przywilej: Może pracować nad własnymi projektami bez wymaganej zgody przełożonego.

STOPIEŃ SIÓDMY
Na pewne rzeczy trzeba zasłużyć, a księgi zakazane - demonologia, tworzenie gargulców, prawda o powstaniu klanu i tym podobne, są właśnie tymi rzeczami.
Przykładowy przywilej: Może otrzymać dostęp do zakazanych ksiąg.


RegentRegenci są głowami Fundacji i mało kto odmawia zaszczytu jakim jest uzyskanie tej prestiżowej rangi. Tremere pełniący rolę Regenta są najczęściej głową klanu w danym mieście, być może nawet Primogenem. Mają oni prawo oraz obowiązek egzekwować prawa Tradycji na terenie swojej Fundacji. Regenci uzyskują prawo do Spokrewniania nowych Akolitów i awansowania Nowicjuszy. Biorą oni również aktywny udział w wewnętrznej polityce klanu służąc jako ramię jednego z Lordów.

Stopnie Regenta | 
STOPIEŃ PIERWSZY
Świeżo awansowany Regent. Otrzymuje najczęściej niewielką Fundację, w której jest jeden Nowicjusz.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda Spokrewniać i przyjmować Akolitów.

STOPIEŃ DRUGI
Regent na tym stopniu może mieć kilku Nowicjuszy. Zdarza się, że nie jest jedynym nauczycielem w Fundacji, może mieć do pomocy Magistra.
Przykładowy przywilej: Może za pozwoleniem Lorda awansować Nowicjusza na Magistra.

STOPIEŃ TRZECI
Regent na tym stopniu posiada już okazałą Fundację, w tym duży księgozbiór, wielu Nowicjuszy i Akolitów oraz kilku Magistrów. Kolejne rangi zależą od zdolności politycznych kandydata. Coraz trudniej awansować i wiek często jest istotny, aczkolwiek dobre relacje z Lordem i Pontifexem są znacznie ważniejsze.
Przykładowy przywilej: Może decydować o polityce klanu w mieście bez przyzwolenia Lorda.

STOPIEŃ CZWARTY
Regent na tym stopniu jest bardzo istotny dla polityki Lorda. Ma pełną kontrolę nad swoją Fundacją.
Przykładowy przywilej: Może awansować Nowicjuszy w stopniach bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ PIĄTY
Regent na tym stopniu jest publicznie chwalony przez Lorda, widzącego że ten poradzi sobie bez jego nadzoru. Może zdarzyć się nawet sytuacja, gdzie Regent rządzi kilkoma mniejszymi Fundacjami w mieście.
Przykładowy przywilej: Może degradować Nowicjuszy bez zezwolenia Lorda.

STOPIEŃ SZÓSTY
Regent na tym stopniu zaczyna wykazywać potencjał, by zostać Lordem. Dla klanu w danym mieście Regent jest Alfą i Omegą, nawet jeśli nie wynika to z jego zachowania. Na tym poziomie, Regent często współpracuje bezpośrednio z wysoko postawionym Lordem lub Pontifexem.
Przykładowy przywilej: Może awansować Magistrów bez zezwolenia od Lorda.

STOPIEŃ SIÓDMY
Regent na tym stopniu ma pełne zaufanie Lordów i Pontifexu, a jego wpływy i autorytet są teraz niewiele mniejsze. Ma pełną kontrolę nad klanem w danym mieście i nie musi pytać o pozwolenie tych wyżej, gdyż wiadomym jest, że każde jego posunięcie jest wykonywane z myślą o rozwoju klanu.
Przykładowy przywilej: Może zakładać pomniejsze Fundacje w mieście i okolicy.


ObowiĄzkiKażdy Tremere ma obowiązek składać raport do swojego Regenta o swoich działaniach (średnio raz na miesiąc lub częściej dla osób które naraziły się Regentowi w jakiś sposób lub są nisko w hierarchii), projektach, postępach w pracy oraz innych aspektach. W tym momencie dany przesłuchiwany może zgłosić Regentowi zażalenia na innych Tremere, pod warunkiem że ma do tego odpowiednie zasoby polityczne. Regent może także wymagać przetestowania go w kwestii wiedzy i mocy Taumaturgii.

Każdy Regent ma obowiązek składać raport do swojego Lorda o swoich działaniach. Może to zrobić listownie raz na miesiąc. Ma również obowiązek stawiać się na Konklawe Lorda, które odbywa się raz na rok lub kilka lat.

Często klan jest reprezentowany w Primogenie przez samego Regenta, ale zdarzać się może, że ktoś jest oddelegowany do tej pozycji - najczęściej Magister lub wysoko położony Nowicjusz.


Pytania
Jak znana jest wiedza wewnątrz klanu o innych współklanowcach?
- W Fundacji jest ona “publiczna”. Każdy wie kto kogo Spokrewnił oraz jakiej jest Rangi i Stopnia.

W jaki sposób można awansować wewnątrz Piramidy?
- Najszybciej można awansować poprzez zdobywanie zasług - przydatność dla klanu, oddanie, ciężką pracę, wiek i inne aspekty. Awansowanie jest oficjalne i często awansuje takie osoby Regent, Lord lub Pontifex.

Czy można awansować na następną rangę nie będąc na ostatnim stopniu?
- Tak. Można awansować z Nowicjusza Piątego Stopnia na Magistra Pierwszego Stopnia jeśli nowicjusz wykazał w jakiś szczególny sposób. Można awansować na Regenta Pierwszego Stopnia z Magistra Trzeciego Stopnia, a nawet Nowicjusza Szóstego, jeśli jest zapotrzebowanie, a dany nowicjusz jesteś dobrym, o ile nie idealnym kandydatem.

Czy osoba “nie robiąca nic” może awansować?
- Tak. Osoba wykonująca polecenia. Nie wychylająca się. Może otrzymać awans. Często to trwa dłużej. Akolita zostaje nim przez 5-10 lat. Z kolei Nowicjusz zanim będzie zaufaną osobą (przynajmniej 3 Stopień), może potrwać kolejne 10 lat. Zostać Magistrem może zająć kolejne dziesiątki lat, a Regentem setki. Ujmując to najkrócej jak się da - trzeba pokazać swoją użyteczność, wykazać się i udowodnić, że jest się godnym, a awans będzie możliwy szybciej.

Czy różnica Stopnia w tej samej Randze oznacza, że ktoś jest ważniejszy w piramidzie?
- Zależy jak duża jest ta różnica. Często różnica rangi, dwóch w wielu Fundacjach nie jest istotna, oprócz przywilejów. W innych Fundacjach różnica jednego stopnia może być radykalna. Hierarchia jest najważniejsza.

Za co można zostać zdegradowanym?
- Za prawie wszystko, aczkolwiek w dużej mierze zależy to od przełożonego, jednakże otrzymana Ranga prawie nigdy nie jest tracona. Dzieje się to wyłącznie naprawdę szczególnych przypadkach. Stopnie mogą się zmienić, jednak musi dziać się bardzo źle żeby coś takiego się zdarzyło. Zabicie Spokrewnionego, naruszenie Tradycji, zostanie przyłapanym na kradzieży i tak dalej. Im gorsze przewinienia, tym większa i bardziej dotkliwa będzie kara.

Kto może degradować w Piramidzie?
- Wysoko położone osoby. Regenci mogą degradować Nowicjuszy. Magistrzy Akolitów. Lordowie Magistrów. Pontifex Regentów. Wszystko często za radą kogoś niżej.

Przywileje? Czy są te same wszędzie?
- Obowiązki, przywileje różnią się od Fundacji do Fundacji i od Regenta do Regenta. W jednej Fundacji można otrzymać dostęp do ważnych rzeczy wcześniej, w innej później. W jednej opiekowaniem biblioteki może zajmować się Nowicjusz, w innej zajmuje się tym wyłącznie sam Regent.

Kto może Spokrewnić?
- Wysoko postawieni Regenci, Lordowie i Pontifex. Częściej jednak się zdarza, że Magister prosi o pozwolenie na Spokrewnienie. Są też przypadki, gdzie Nowicjusze dokonują Spokrewnienia, jednak to zależy od polityki klanu w danym mieście/regionie.

Podróże? Spotkania?
- Zdarzyć się może, że Lord wyśle kogoś do sprawdzenia danej Fundacji. Może nawet przybyć osobiście. Regenci raz na miesiąc spisują raport swym Lordom o stanie Fundacji, raz na rok lub kilka lat wyruszają na spotkania z Lordem. Mogą nawet zabrać swych Magistrów jeśli Lord na to pozwoli.

Ghule i zostanie Tremere?
- Zależy od Fundacji. Często jednak Ghule są uważane za narzędzia, a nie jako członków klanu. Dlatego w sytuacji. gdzie Ghul zostaje Spokrewniony to wciąż zaczyna na randze Akolity. Jednak niektórzy mogą otrzymać nieco szybszy awans (mniej niż rok), za swoje szczególne zasługi jako ghul.


KsiĘgozbiórZbiór ksiąg klanu Tremere jest ogromny. Znajdują się w nim kategorie na naukowych się zaczynające, poprzez historyczne i nawet nie kończąc na okultystycznych. Niestety, nie każdy ma dostęp do wszystkich ksiąg, a te cenniejsze są pod kluczem, nie wspominając już o zakazanych księgach będących daleko poza zasięgiem młodych. Czytanie księgi z księgozbioru klanu to przywilej i czasami również obowiązek. Dostęp do różnych ksiąg różni się w zależności od Fundacji i Regenta. Poniżej znajduje się ogólny spis określający dostęp dla poszczególnych Rang i Stopni. Dostęp do ksiąg oznacza, że można czytać je bez wymaganego pozwolenia od przełożonego.

Księgozbiór Tremere | 
KATEGORIA KSIĄG
OPIS
KTO MA DOSTĘP

Prawa i obowiązki Tremere
Wszystko co powinien wiedzieć Akolita, zanim otrzyma przywilej dokonania przysięgi wobec klanu Tremere. Tutaj także dowiaduje się na temat Piramidy.
Wszyscy

Popularnonaukowe
Historia śmiertelników, finanse, astronomia, astrofizyka, chemia, informatyka, poradniki techniczne i tym podobne. Ogólnie rzeczy dostępne dla śmiertelników. Znajdą się także tutaj drogie książki, warte często kilkaset dolarów.
Wszyscy

Książki o Spokrewnionych
Książki dotyczące ogólnej historii klanów oraz Spokrewnionych. Wiedza o mocach oraz klątwach klanów. Ogólne opisy. Brak jakichkolwiek sekretów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Innych
Książki dotyczące innych nadnaturalnych. Ogólne opisy i co potrafią, na co są wrażliwi czy odporni. Wilkołaki, duchy, changelingi czy też magowie. Nie ma opisów Demonów, Mumii czy innych rzeczy. Także brak sekretów na temat magów. Tremere rzadko mają wiedzę o hierarchii Wilkołaków, Zjaw czy Changelingów.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Podstawowa wiedza o Taumaturgii
Wiedza o podstawach Taumaturgii. Ścieżka Krwi, Pokusa Płomieni, Ruch Umysłu czy Ścieżka Wezwań. Tutaj znajdują się również rytuały pierwszego poziomu.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Książki o Okultyzmie
Opowieści, legendy, znaki kultów. New Age i tym podobne.
Nowicjusz Stopnia Pierwszego

Rozszerzona wiedza o Taumaturgii
Wiedza o kolejnych krokach podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do trzeciego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Drugiego

Zaawansowana wiedza o Taumaturgii
Ostateczne książki na temat podstawowych ścieżek Taumaturgii. Także rytuały. Wszystko do piątego poziomu włącznie.
Nowicjusz Stopnia Trzeciego

Sekrety innych klanów
Wiedza którą posiedli Tremere obserwując inne klany. Można znaleźć informację o tym, że Nosferatu dzielą się ze sobą informacjami w szybki sposób, ale nie wiedzą o istnieniu SchrekNetu. Można tutaj również znaleźć spisaną hierarchię Zarządów Ventrue.
Nowicjusz Stopnia Czwartego

Wyższa hierarchia klanu Tremere
Książki które są aktualizowane co jakiś czas. Tutaj jest wiedza kim jest Lord, czym się zajmuje i jakie są jego obowiązki. Tak samo Pontifex, Radny (Rada Siedmiu, najważniejsi Tremere). Oczywiście nie trzeba wspominać, że sam Tremere jest na szczycie tej piramidy.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Mniej znana Taumaturgia
Są to ścieżki i rytuały, do których nie każdy ma dostęp i są rzadkie pośród Tremere. Między innymi Path of Corruption, Elemental Mastery, Path of Technomancy czy Weather Control.
Nowicjusz Stopnia Piątego

Zaawansowane księgi Okultystyczne
Księgi które przeszły kontrolę i były uznane za “prawdziwe i cenne.” Tutaj znajdą się stare legendy, wiedza o Homonculi, strażnikach Fundacji, a także Gargulcach i innych stworach.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Magia Magów
Tremere kiedyś byli Domem Tremere, częścią Zakonu Hermesa. Naturalnie posiadają wiedzę na temat magii jaką władają Magowie. Może tu również znaleźć informacje o Tradycjach czy Wzmianki o Technokracji.
Nowicjusz Stopnia Szóstego

Tworzenie Homunculi
Specjalistyczna wiedza o tworzeniu istot jest dostępna dla bardzo niewielu.
Nowicjusz Stopnia Siódmego

Sekrety Taumaturgii
Tutaj znajduje się wiedza o ścieżkach, do których dostęp mało kto posiada. Także rytuały. Dotyczy to Thaumaturgical Countermagic, Neptune’s Might czy Green Path.
Magister Stopnia Pierwszego

Prawdziwa Historia Spokrewnionych
Kain i Abel. Pierwsze Miasto. Założyciele. Potop. Rzym. Wszystko.
Magister Stopnia Pierwszego

Gehenna
Ogólne badania na temat opowieści o końcu świata.
Magister Stopnia Drugiego

Golkonda
Opowieści o Golkondzie i prawdopodobne sposoby jej osiągnięcia oraz zysków.
Magister Stopnia Drugiego

Rzadka Taumaturgia
Tych ksiąg jest mało. Także nie każda Fundacja nawet o nich słyszała. Rytuały oraz ścieżki zapomniane przez wielu Tremere. Takich jak Mastery of the Mortal Shell, Path of the Focused Mind czy Path of the Levinbolt.
Magister Stopnia Trzeciego

Tworzenie Gargulców
Jeden z sekretów Tremere.
Magister Stopnia Czwartego

Demonologia
Przywoływanie demonów, paktowanie i tym podobne. Zakazana i rzadka księga.
Magister Stopnia Siódmego

Zakazana Taumaturgia
Ścieżki Sabbatu i inne zakazane ścieżki oraz rytuały.
Magister Stopnia Siódmego

Prawda klanu Tremere
O starszych Tzimisce, których użyto do badań. Creois i jej tajemnice. Tremere który zdiabolizował Saulota.
Regent Stopnia Trzeciego

Sekretne księgi
Niezwykle rzadkie okazy, czasami są to pojedyncze sztuki na stan czy państwo, zdarza się że nawet na cały świat. Księgi mówiące o zapomnianej historii i sekretach, np. o mieście Enoch (jak wyglądało itp), kopia Księgi Nod i wiele innych.
Wyłącznie najbardziej zaufani Tremere, w zależności od tego kto jest w posiadaniu danej księgi.




  Nie istnieje bardziej zhierarchizowana wewnętrzna struktura w jakimkolwiek innym klanie. Żaden klan nie ogranicza swych neonatów tak ściśle. I żaden klan nie działa z taką jednością celu jak Tremere. Chociaż młodsi członkowie klanu mają generalnie mniej lub bardziej wolną rękę w tym co robią, czasami jednak otrzymują instrukcję od swych starszych, których nie mogą zignorować.

Oczywiście klan Tremere zachęca do indywidualnych osiągnięć w grupie, postrzegając to jako metodę Darwina zapewniającą siłę klanu. Nic dziwnego, że Czarownicy mają wielu wrogów, razem stanowią wielką moc.

Piramida władzy klanu Tremere zawiera kilka rang, każda podzielona na siedem mistycznych kręgów, które kandydat musi opanować, jeśli pragnie awansować w hierarchii (a niemal każdy Tremere tego pragnie). Najniższa ranga, ta ucznia, należy do neonatów. Ponad uczniami są regenci, każdy rządzi jedną fundacją, a następnie lordowie, których domeny zawierają kilka fundacji. Czterdziestu-dziewięciu Tremere dzierży tytuł kapłana, gdzie każdy ma wielką odpowiedzialność. I na szczycie piramidy jest Wewnętrzna Rada Siedmiu, niektórzy to władcy całych kontynentów, i o wszystkich mówi się, że są w stałej mentalnej łączności z innymi.
Linie Krwi  Ścisła organizacja Tremere, a także ich upieranie się przy byciu posłusznym starszym, oferuje niewiele wolności. Nie pozwolono, aby jakikolwiek wariant linii krwi Tremere przetrwał do dzisiejszych nocy. Mała grupka buntowników Tremere znalazła swój dom w Sabbacie i można odnotować ich aktywną działalność w obecnych nocach.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Pokazują oznaki zdolności do przezwyciężenia naszych rytuałów, tak więc czas na ich tolerowanie dobiegł końca.
Brujah
Czas był okrutny. Kiedy pierwszy raz się spotkaliśmy, Brujahowie byli uczonymi naszego rodzaju. Teraz stoczyli się do żałosnego stanu, a my przejęliśmy płomień wiedzy. To tylko dostosowanie, ale wydaje mi się jakoś marnotrawne.
Gangrel
Te bestie udają lojalne, ale są zbyt chętne, aby wydać nas Tzimisce. Musimy być zawsze silniejsi od tych hien, które winią nas za swoje stare, słabo wyleczone rany.
Giovanni
Ich płytkie zrozumienie tajemnych ścieżek ograniczy ich do pustych rytuałów zamiast uwolnić ich, by mogli wypełniać swoją wolę.


Lasombra
Pomimo wszystkich ich pretensji do mądrości, ich chęć współpracy z Tzimisce wyraźnie odkrywa ich prawdziwą okrutność.
Malkavian
Jak tylko uda nam się zsyntetyzować ich stochastyczną percepcję, Spokrewnieni nie będą musieli dłużej tolerować ich uciążliwych kaprysów.
Nosferatu
Ci umieszczeni wbrew swojej woli poza systemem mogą okazać się owocnymi sojusznikami lub współpracownikami.
Ravnos
Może im się wydawać, że są czarownikami, ale daj mi dziesięć minut, a udowodnię ci, ile są warci.


Toreador
Forma podąża za funkcją, co sprawia, że trwający rozgłos tych egocentryków jest tak przygnębiającą zagadką.
Tzimisce
Jedną z pierwszych lekcji, jakiej się wszyscy uczymy, jest, że potwory ze Starego Świata wciąż chcą oddzielić nasze ciało od naszych kości. Jeśli to jest styl, jaki preferują, zobaczymy jak będą tańczyć, kiedy ich rozpadające się rezydencje będą płonąć.
Ventrue
Cezar dostanie co mu się należy, a na nasze szczęście jego miłość do pieniędzy zaślepia go przed prawdziwą potęgą.
Wyznawcy Seta
Przeklnij ich! Zawsze węszą swoimi wąskimi oczkami i rozdwojonymi językami, zawsze wślizgują się w najciemniejsze kąty, uśmiechając się głupkowato! Co oni wiedzą?


Pariasi
Inne klany szydzą z naszego rodu, wystarczy jednak spojrzeć, jak wielu z tych bękartów stworzyli.
Camarilla
W wieży jest siła, nieważne jak bardzo niektóre cegły są zniszczone.
Sabbat
Nazywają siebie wolnymi? Głupcy. Poza tym, nie rozumieją swoich własnych celów, tym samym przeklinając samych siebie.


Camarilla: Klan Ventrue



Image
Cytat: Nie jest wstydem przyklęknąć przed kimś takim jak ja,
więc złóż ten pieprzony hołd zanim stracę cierpliwość.



  Spokrewnieni z Klanu Ventrue mają reputację honorowych, eleganckich i mających dobry gust. Od niepamiętnych czasów Ventrue byli klanem rządzących, wymuszającym starożytne tradycje i szukającym przeznaczenia dla Rodziny. W dawnych nocach Ventrue byli wybierani ze szlachciców, książąt handlu i innych mających władzę. W czasach współczesnych klan rekrutuje z zamożnych rodzin, bezwzględnie wspinających się po korporacyjnej drabinie oraz polityków. Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, wampiry Ventrue dbają o stabilność i utrzymują porządek w Camarilli. Inni Spokrewnieni często mylą to z arogancją lub skąpstwem, ale dla Ventrue ich rola pasterza jest bardziej ciężarem niż honorem.

Ventrue wspierają Maskaradę całym swym sercem, czując, że pod jej kierunkiem można otrzymać najlepszą egzystencję dla wszystkich wampirów. Według nich inne klany są zuchwałe i impulsywne. Zbyt skoncentrowane na swoim krótkoterminowym komforcie, inne wampiry z przyjemnością oddają jutrzejszą wieczność za odrobnię krwi dzisiejszej. Bez Ventrue, nie byłoby Maskarady, nie byłoby wampirów. Tak więc Ventrue dźwigają Świat na swoich barkach. Dźwigają swój ciężar z zaciśniętymi zębami, zawsze pamiętając o noblesse oblige. Żaden inny klan nie mógłby prowadzić Dzieci Kaina w noce poprzedzające Gehennę — tak przynajmniej mówią Ventrue. Zresztą ich reputacja od tego zależy.

Ventrue postrzegają siebie jako szlachciców w klasycznym rozumieniu słowa, walcząc o utrzymanie statusu z tymi poniżej. Oni są królami, rycerzami i baronami współczesnych nocy. Chociaż walka przeniosła się z pól bitewnych do sal konferencyjnych, klan Ventrue kontynuuje pojedynek. Młodzi Ventrue zbierają i prowadzą swoje oddziały przy pomocy telefonów i limuzyn, podczas gdy starsi patrzą na horyzont, aby dostrzec zagrożenia czyhające niczym chmury burzowe. Wiele stanowisk pod kontrolą Camarilli jest pilnowane przez klan Ventrue, a Arystokraci są niechętni do rozluźnienia swojego uścisku, pomimo wysiłku wkładanego w walkę o ich utrzymanie. Reputacja i osiągnięcia zawiodły daleko Spokrewnionych z klanu Ventrue, ale niewiele to znaczy, jeśli wampir nie może utrzymać swych wpływów.

Inne wampiry często rzucają oszczerstwa na Ventrue, pomawiając ich o świętoszkowatość, pompatyczność a nawet tyranię — i do Arystokratów zwracają się, kiedy coś pójdzie nie tak. Ventrue zjednują sobie i wpływają na ludzkie media, policję, politykę, przemysł, służbę zdrowia, zorganizowaną przestępczość, przemysł, finansjerę, transport i Kościół. Kiedy inne wampiry proszą o pomoc, Ventrue mogą jej dostarczyć po odpowiedniej cenie.

Naturalnie ciągną do wyższych sfer ludzkiego społeczeństwa, których wyrafinowanie dobrze im służy. Chociaż Ventrue poruszają się w tych samych kręgach społecznych co Toreadorzy, nie trwonią swojego istnienia na frywolności i próżnej gadaninie. Ventrue dumnie obnoszą się przywilejem władzy i spokojnie noszą jej ciężar. Tak jak było zawsze; tak jak być powinno.



Przydomek"Arystokraci"
Sekta  Eleganccy, arystokratyczni i królewscy Ventrue są panami Camarilli. To klan Ventrue był pierwszym, który położył podwaliny pod Camarillę, i to klan Ventrue kieruje i schlebia Camarilli w jej ciemnych godzinach. Nawet we współczesnych czasach większość książąt pochodzi z Klanu Ventrue. Dla Ventrue oczywiście, nie ma innej możliwości.

WyglĄd  Ventrue kultywują klasyczny, tradycyjny wygląd. Przyzwyczajeni do swych zasad, Ventrue często przyjmują styl z czasów, kiedy jeszcze żyli. Można często odgadnąć wiek Ventrue przez określenie z jakiego okresu historii pochodzi jego ubranie. Młodzi członkowie klanu skłaniają się ku odzieży w stylu krawat i garnitur. Ventrue są eleganccy i stylowi, ale rzadko ekscentryczni. Zresztą, ktoś musi się wyróżniać, a nie wychodzić do przodu.

Schronienie  Nadają się tylko najlepsze. Schronienie Ventrue prezentuje zarówno bogactwo jak i dystyngowane gusta. Wystawne, wspaniałe, nawet barokowe — wszystko to może opisywać schronienia Ventrue. Unikają krzykliwych pokazów innych Spokrewnionych, a ich styl popada mniej w awangardowy a bardziej w klasyczny oraz tradycyjny. Dla Arystokratów, doskonale zadbane schronienie jest przedłużeniem ich samych, przedstawienie go w mniej niż doskonałym stanie oznaczałoby słabość, roztargnienie lub nawet szaleństwo. Ventrue powszechnie tworzą swe schronienia w rezydencjach lub wartościowych domach. Wampiry Ventrue często wywodzą się z zamożnych rodzin i ich schronieniami mogą być nawet domy przodków. Stara tradycja klanu Ventrue mówi, że każdy członek klanu może szukać schronienia u innego członka klanu i nie może być odrzucony. Ta tradycja jest rzadko przywoływana, gdyż wampir szukający azylu ma później wielki dług wobec wampira, który okazał mu pomoc. Niemniej jednak, zwyczaj ten uratował życie niejednego Arystokraty.

Pochodzenie  Tradycyjnie wywodzą się z wyższej klasy pnia, chociaż ostatnimi nocy klan może przyjmować każdą godną uwagi osobę. Wiek, mądrość i doświadczenie odgrywają znaczącą rolę w Przemianach Ventrue i Arystokraci nigdy nie Spokrewniają z kaprysu. Niektórzy Ventrue tworzą neonatów wyłącznie spośród rodziny w skomplikowanym postępie uszlachetniania. Inni członkowie Rodziny żartują, że Ventrue są wrodzeni, podczas gdy Ventrue utrzymują, że tylko najlepsi są godni członkostwa w klanie. Lwy salonowe, majętne rodziny, korporacyjne cudowne dzieci, przywódcy militarni, a nawet jeszcze niesprawdzeni, dobrze zapowiadający się przybysze są przenikliwie oceniani przez Arystokratów.

Kreacja Bohatera  Ventrue mają zazwyczaj kierunkowe lub otwarte archetypy osobowości. Członkowie Klanu Ventrue faworyzują Społeczne i Mentalne atrybuty, jednakże każda kategoria Zdolności może być pierwszorzędna, odzwierciedlając personalne aleje wiedzy. Cechy Pozycji dla Ventrue są zarówno rozległe jak i głębokie, gdzie prawie każdy Arystokrata posiada jakąś ilość Środków, poziom Statusu i Trzodę (szczególnie to ostatnie, biorąc pod uwagę ułomność Klanu). Starsi w szczególności kultywują godne pozazdroszczenia schronienia i rozległe Domeny.

Rodowód | 
Pochodzenie szlacheckie
Każdy potomek Ventrue przystąpił do gry o władzę. Niektórzy zwyciężyli tworząc wielkie kulty wokół własnej postaci, budując imperia i dowodząc armiami. Inni zawiedli, a ich wysiłek spełzł na niczym przez pychę, krwawe zatargi i nieszczęście. Kilku Spokrewnionych z Czwartego Pokolenia było aktywnych w czasach Czarnych Wieków, ale ani letarg ani Ostateczna Śmierć nie niwelują wpływów, jakie Matuzalemowie po dziś dzień wywierają na swoje linie krwi. Poniżej znajdują się słynne rodowody Ventrue, choć nie są to wszystkie, które istnieją.


Linia Alexandra
Lekkomyślnym Kainitom zdarzało się brać Alexandra za Toreadora – zniszczony w 1232 r. Książę Paryża był patronem artystów i posiadał młodzieńczą urodę oraz piękne, złociste loki. Wojowniczy tyran zwykł dopilnowywać usłanej cierpieniami destrukcji tym, którzy popełnili owe faux pas. Długo zajmował tron jednej z najpotężniejszych domen w Cesarstwie Zachodniorzymskim wspierając tworzenie Dworów Miłości i w widowiskowy sposób biorąc w nich udział.
Linia Alexandra posiada w sobie pasję, oratorskie wyczucie i umiejętności w przekonywaniu zacietrzewionych ludzi do ofiarowywania środków materialnych. Potomstwo Alexandra zyskało reputację tych, którzy łatwo tracą opanowanie i szybko wpadają w szał.


Linia Antoniusza
Antoniusz z Gaul, znany wcześniej jako Antiorix, był jednym z członków Triumwiratu Konstantynopola oraz stoicką skałą, na której Matuzalem Toreador Beshter, nazywany Michałem, testował swą ideę utopijnego miasta Snu. Był wielkim myślicielem i taktykiem. Do przesady nieugięty, nie zdołał zareagować na rosnącą manię ukochanego Michała pochłoniętego jedynie myślami o architekturze Snu i przetrwaniu miasta. Zamiast zaakceptować nurt pomysłów Michała, Antoniusz wyłamał się, dręczony tym, że jego własne plany poszły nie po jego myśli.
W końcu jego własny potomek wbił mu kołek w serce i zostawił na łasce słońca.
Kainici z linii Antoniusza posiadają predyspozycje do taktycznego myślenia i administracji. Rozumieją jak wszystko działa i znajdują przyjemność w sterowaniu wydarzeniami tak, aby widzieć jak ich plany owocują w dalekiej przyszłości. Niektóre z planów Antoniusza wciąż trwają i czekają na rezultat mimo jego domniemanej śmierci w ósmym wieku.


Linia Arakura
Arakur był jednym ze starożytnych Ventrue. Otwarcie władał Ur jako wampir, biorąc sobie setki narzeczonych i Spokrewniając każdą z nich. Kainici byli bogami, a śmiertelni błagalnikami u ich stóp. Niemniej, mimo posiadanego imperium, Arakur był tchórzem. Gdy wrogowie zebrali się by zniszczyć jego królestwo, uciekł i ukrył się tylko po to, by zostać zdiabolizowanym przez własnego potomka, który zawarł pakt z demonem, by przewyższyć go siłą.
Linia Arakura ma reputację diabolistów, przyjaciół demonów i pyszałków. Szczyci się także największą liczbą dygnitarzy wojskowych oraz zwolenników Drogi Bestii wśród Ventrue.


Linia Mithrasa
Mithras był jednym z najbardziej aktywnych wampirów Czwartego pokolenia, żarliwie władając Kainitami na Wyspach Brytyjskich, kształtując swoje imperium Baronatów Avalonu. Mithras podróżował i zbierał swoją moc od istot wszelkiego typu. Postępował powoli, ale rozmyślnie, nie tolerując żadnych występków przeciwko swojemu królestwu.
Wszyscy Ventrue pochodzący od Mthrasa dumnie reprezentują tożsamość swojego przodka. Jego linia jest przykładem dumy i potęgi, mając niepodważalną pozycję na dworze i na polu bitwy. Kainici twierdzą, że linia Mithrasa jest niewrażliwa na płomienie, jako iż Mithras to bóg słońca. Prawdą jest, że Mithras zachęcał do bycia twardym, jednak jego ulubioną formą kary dla rozczarowującego potomka było powitanie świtu, więc ta teoria nie ma racji bytu.


Linia Nefer-meri-Isis
Ta Ventrue nękała kontynent afrykański przez wieki, nigdy nie zasiadając na tronie, w przeciwieństwie do wielu jej podobnych sobie. Jej reputacja była dla niej wystarczająca. Podczas gdy inni Matuzalemowie Ventrue rozwiązywali problemy armiami, Nefer-meri-Isis toczyła walki sama, tworząc tym samym opowieści jak ta, w której własnoręcznie obezwładniła Seta, gdy ten zaatakował jej Stwórcę.
Jej potomkowie, będący członkami Inconnu, posiadają przenikliwą czujność, ponieważ rzadko pozwalają się zaskoczyć. Wielu czyni swych przodków dumnymi poprzez samodzielną walkę o swoje imię lub budując własne schronienia kamień po kamieniu, ale nie jest to świadectwem ich pokory. Ventrue z linii Nefer-meri-Isis są przekonani, że nie znajdzie się nikt, kto dorówna ich własnym osiągnięciom.


Linia Orthii
Ventrue śmiało deklarują, że Orthia była kochana przez Ventrue i została przez niego Spokrewniona jako pierwsza, ale wielka zdrada rozdzieliła ich oboje. Orthia była wojowniczką, która postrzegała bezczynność jako postępowanie tchórzy, zaś długoterminowe plany jako krętactwo. Prowadziła Ventrue do zwycięstw pełniąc istotną rolę we wpływach Klanu w Starożytnym Rzymie. Jej impulsywne pragnienie do bezpośrednich starć z wrogiem pchnęła ją ku zgubie, gdy poprowadziła szarżę przeciwko należącej do Brujah Kartaginie. Jej zniszczenie lub letarg nastąpiły w ciągu kilku pierwszych minut bitwy.
Ventrue z linii Orthii podzielają jej pragnienie do niszczenia wrogów potęgą żołnierzy, tworząc fanatycznie lojalne armie. Orthianie przejmują trony i rzadko marnują czas na bezczynne siedzenie, gdy siła może przyspieszyć proces. Wierzą, że są godni chwały i przyjmują ją bez cienia wątpliwości.


Linia Tinii
Tinia wierzyła, że droga do potęgi wiedzie przez odkrycia. Wiodła etruskie plemiona niczym bóg, będąc jednocześnie nauczycielem i uczniem ludzkiej pomysłowości. U szczytu swej potęgi straciła zdolność do samodzielnego tworzenia i zaczęła kraść pomysły z najlepszych śmiertelnych umysłów. Po wyssaniu z naczyń wszystkich niezależnych myśli, znudziła się, co w konsekwencji prowadziło ją do eksploracji nowych terenów i ludzi przez nią nietkniętych. Wraz ze zniknięciem Tinii we wschodniej Persji, pojawiły się opowieści o osadach wypełnionymi bezmyślnymi niewolnikami.
Dzieci Tinii mają pasję do odkryć, poszukują nowych mocy oraz nieustannie poszerzają swoje domeny. Najstarsi spośród nich zauważają, że ten głód ustaje za każdym razem, gdy śpią przez dłuższy okres czasu. Często uważa się ich za najbardziej megalomańskich spośród Ventrue, a także posiadających największy pociąg do tułaczki, co nie jest często spotykane w tym klanie.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Odporność, Prezencja
UŁomnoŚci  Ventrue mają wyrafinowany smak i tylko jeden, specyficzny typ krwi śmiertelników jest dla nich przyswajalny i witalny. Kiedy gracz tworzy postać Ventrue, musi zdecydować jaki konkretnie typ krwi jest zdatny dla jego postaci. Wybór ten jest ostateczny. Krew innego typu (nawet zwierzęca) zwyczajnie nie zwiększy wampirowi punktów krwi, niezależnie od tego ile jej wypije — po prostu ją zwymiotuje. Ta wyrafinowana paleta może być bardzo wąska lub bardzo szeroka — krew młodszych sióstr, dziewic, blondynów, nagich dzieci lub kleryków. Wampirza krew jest wyjątkiem od tego ograniczenia.

OrganizacjaKlanowa organizacja Ventrue jest miejscowa i feudalna, z szeroko rozumianą szlachtą, lennictwem, przysięgami i hołdem lennym, a także zaprzysiężone zobowiązania w miejscu rygorystycznej hierarchii. Wielu Ventrue stylizuje się na tajemnych panów swoich domen, umacniając kontrolę w długotrwałych sieciach i formując konspiracje. Ventrue wysoko cenią sobie dobre wychowanie oraz honor, i używają wielu form zwrotów i szacunku — ich Prawa Decorum są złożone i rygorystyczne i mogłyby pomieścić kilka tomów. Prawie każdy Ventrue godny swojego statusu potrafi wyrecytować swój rodowód przynajmniej do starszych, o ile nie wielkich Matuzalemów.

Ventrue często spotykają się w danym regionie. Ich zebrania przypominają debaty i często kończą się gadaniem, a nie działaniem. Oczywiście ta nieruchawa dyskusja jest jedynym "cywilizowanym" sposobem rozwiązania problemu i impulsywnie lub zuchwali Spokrewnienie często irytują się na sztywność klanu. Młodsi, niecierpliwi Ventrue byli znani z organizowania bezpośrednich ataków na stanowiska i pozycje "starszych chłopców", które są postrzegane jako najwyższe oszustwo i prymitywność — oczywiście jeśli nie wygrają młodsi.

Nieodbiegającym od rzeczywistości stereotypem jest, że młodzi Klanu Patrycjuszy regularnie ściągają spodnie i pochylają się przed starszymi, a prostują tylko po to, by podziękować i zapytać jak wysoko mają skakać. To, co przez innych mogłoby zostać uznane za uwłaczające, wśród Ventrue jest codziennością i naturalnym porządkiem rzeczy - w końcu kolejni członkowie tego klanu rekrutowani są ze środowisk wykorzystujących zjawiska "fali" czy po prostu każdych, gdzie żółtodziób musi zagryźć zęby i dowieść lojalności, zanim cokolwiek zacznie znaczyć - jednostek militarnych, zorganizowanej przestępczości, partii politycznych czy nawet anonimowych grup hakerskich. Nie bez powodu uznaje się ten klan za politycznych liderów... oraz sztywniaków. Zanim młody Spokrewniony dołączy do grona, które objęło więcej stanowisk Księcia niż wszystkie inne klany razem wzięte, przechodzi szereg bezwzględnych testów, których zły wynik może prowadzić do Ostatecznej Śmierci. Po przedstawieniu młodemu elementarnych reguł rządzących istnieniem Kainity, Stwórca wyrusza ze swym Potomkiem dokonać Wyboru: młody poluje pod okiem swego opiekuna tak długo, aż ujawni się jego klanowa słabość związana z piciem konkretnego rodzaju krwi. Nieokazanie tej wady świadczyć może o utworzeniu bezklanowca, który najpewniej zostanie zniszczony przez zawstydzonego stwórcę; rozsmakowanie się w grupie zbyt powszechnej, wręcz plebejskiej (jak "tylko kobiety po 12 roku życia" czy "tylko dorośli mężczyźni") spotka się co najmniej z niezadowoleniem.

Nie jest niesłychanym, by spokrewniający trzymał swoje nowe dziecię pod kluczem - dosłownie uwięzionego - przez lata lub całe dekady, wpajając mu prawa rządzące Camarillą i Ventrue. Patrycjusze z Ameryki Północnej, bardziej frywolni i młodszych pokoleń, zwykle nie posuwają się do tak drastycznych środków, ale trudno powiedzieć, by takie przypadki się nie zdarzały. Etykieta z przestrzeni różnych wieków, obyczaje i historia klanu, praktyki polityczne - dziecię ze wszystkiego może spodziewać się odpytywania, testów, egzaminów i sprawdzianów tak długo, aż nie uzyska satysfakcjonującego wyniku. Dochodzi wtedy do Prezentacji: jeśli Książę również jest Ventrue, to odbywa się to za jednym zamachem, kiedy stwórca przedstawia młodego wampira zarówno jemu, jak i całemu lokalnemu Klanowi; jeśli nie, to przedstawienie Spokrewnionego Księciu może być mniej formalne, ale z pewnością poprzedzające zapoznanie się z klanem. Po zaprezentowaniu się, dziecię udaje się do schronienia, a stwórca zostaje, by posłuchać o każdym drobnym błędzie, jakie popełnił jego podopieczny. Jeśli młody Ventrue przeżył do tego momentu, to dostępuje zaszczytu bycia poddanym kolejnemu sprawdzianowi: Próbie. Zadanie, któremu zostaje poddany, może mieć zupełnie różne formy: stworzenie prosperującego biznesu, objęcie własnej domeny czy zdobycie zobowiązania u kogoś znaczącego. Praca ta jest zazwyczaj wymagająca, ale osiągalna - koniec końców, zlecający ją stwórca dba również o swoją reputację.

Po powrocie stwórca rekomenduje potomka lokalnemu Zarządowi, który wysłuchuje dokonań młodzieńca... i po raz kolejny wypytuje go z obyczajów, historii, prawa i etykiety. Zazwyczaj w tym momencie jest to już czysta formalność, ale gdyby młodzieniec się stremował lub pomylił... nie tylko obserwujący to Ventrue mieliby przednią zabawę, ale i nikt nie kiwnąłby palcem, gdyby konserwatywny stwórca zażądał zwrotu swej vitae i zniszczył pośmiewisko. Wspomniany wyżej Zarząd zawiaduje Klanem na szczeblu lokalnym. Przewodzi mu najwyżej postawiony lokalny Ventrue (w USA nazywany Menedżerem), chyba że jest to Książę lub Primogen i oddelegowuje on swoje obowiązki komuś innemu. W części domen Menedżer jedynie zwołuje i nadzoruje zebrania, podczas gdy faktycznie kieruje nimi ancillae zwany Kierownikiem. Teoretycznie nie mają oni żadnych praw wykraczających poza przyzwolenia Księcia czy Primogena, ale w praktyce nie stanowi im problemu zdyscyplinowanie niepokornego Ventrue poprzez zaaranżowanie publicznego upokorzenia, redystrybucję środków czy podobne zabiegi polityczne.

W oficjalnych, powszechnych obradach Zarządu odbywających się zawsze w pierwszy wtorek miesiąca uczestniczy całe Parostwo klanu Ventrue, które dzieli się na Brygadzistów - osoby już znane i w jakiś sposób sprawdzone przed Zarządem - oraz Wspólników, którym nie przysługuje absolutnie żaden status ani prawa poza tymi wynikającymi z samego faktu, że są samodzielnymi Ventrue. Możliwe jest, by Menedżer zwołał zebranie również w inny dzień miesiąca i zaprosił na nie jedynie wybranych przedstawicieli swojego klanu. Tak czy inaczej, przyjętym obyczajem formułę spotkania podporządkowuje się Robert's Rules of Order, to jest amerykańskiemu trybowi parlamentarnemu. System ten odnosi się jednak tylko do sposobu w jaki Ventrue funkcjonują na poziomie regionalnym. Niemożliwym byłoby, by Patrycjusze tak rozmiłowani w biurokracji i porządku nie ustanowili uniwersalnych hierarchii wykraczających poza poszczególne domeny. Wspomniane Parostwo jest najniżej postawionymi członkami klanu, którzy posiadają jakiekolwiek wpływy czy środki. Bycie Parem nie jest żadnym przywilejem - to po prostu znak, że dany Ventrue nie jest noszącym piętna wyrzutkiem. Parostwem nie są, oczywiście, Sabbatnicy.

Tylko nieznacznie wyżej są Trybuni: wampiry równie mało znaczące, ale na których można polegać, że podniosą upuszczone pod prysznicem mydło. Szpiedzy, chłopcy na posyłki i lizusy, którzy są gotowi spełnić każdą zachciankę wyżej postawionych współklanowiczów, są może nie "szanowani", ale rozpoznawani przez swoją Krew w okolicy. Liktorzy to... specjaliści. Starsi i lepiej postawieni zawsze potrzebowali osób, którymi mogliby się wysługiwać i Liktorzy pełnią właśnie tę rolę: udają się we wskazane miejsce i rozwiązują przedstawiony problem... usiłując przy okazji coś dla siebie ugrać. Nie jest nieoczekiwanym, jeśli przysłany do miasta Liktor, posiadający błogosławieństwo starszych, rozwiąże problem dla dobra klanu, a gdy opadnie pobitewny pył - sam uprzejmie przyjmie pozycję Księcia lokalnej domeny. Oczywiście angażowanie się w gierki starszych jest skrajnie niebezpieczne i należy porządnie rozważyć, czy ewentualne granie na boku warte jest dalszego podnoszenia ryzyka.

Jurysdykcję nad poszczególnymi terytoriami posiadają Strategoi. Służą za oczy i uszy Dyrekcji - jeśli ta zdecyduje się podjąć jakieś działania, to dany Strategos rozpuszcza wieści wśród podległych mu współklanowiczów. Każdy z nich jest potężnym Ventrue, a znaczna ich część pełni również rolę Primogena; rzadko kimś takim zostaje Książę, który w odczuciu Dyrekcji powinien skupić swą uwagę na zarządzaniu domeną. Sama Dyrekcja jest najwyżej postawioną częścią klanu, samostanowiącym się, kilkunastoosobowym organem. W gruncie rzeczy poza samymi Dyrektorami nikt nie zna pełnej tożsamości pozostałych członków, a i nowi dołączani się tylko jeśli pozostali zechcą wysłać Ci stosowne zaproszenie. Niełatwo na taką pozycję zapracować: potrzeba odpowiednio potężnych zasobów, interesujących umiejętności, znacznej sławy i silnej krwi, a do tego odpowiednio strategicznego położenia geograficznego, ażeby nie wchodzić w konflikt interesów z pozostałymi. Nie wystarczy być Księciem jakiegoś miasta; Justycariusze i Archonci - podobno - również nie należą do Dyrekcji ze względu na ewentualny konflikt interesów. Dyrekcja nadaje ton i kierunek całemu klanowi, dokonuje arbitrażu przy konflikcie dwóch potężnych Ventrue, zleca eliminację jednostek zagrażających klanowemu porządkowi i jedności... oraz pełni rolę alfonsów. Będąc grupą starych, potężnych i wpływowych wampirów, dysponują nieprzebranym bogactwem i jeśli ktoś zaimponuje im intrygą lub przedsięwzięciem mogącym pchnąć klan naprzód, mogą sypnąć z kabzy gotówką wystarczającym na kupno jednego lub kilku małych państewek.

Poza hierarchią i wydawanymi z góry rozkazami, nie-życie Ventrue reguluje również kilka obyczajów, które dodatkowo z jednej strony spajają klan, a z drugiej służą za kolejne narzędzie w politycznych grach.
Etos Sukursu wyjaśnia się sam przez się: Ventrue, który zostanie pokornie poproszony o pomoc przez innego Ventrue, zobowiązany jest tej pomocy udzielić. Jeśli prośba została złożona odpowiednio grzecznie i nie jest trywialna, Etos zobowiązuje do działania nawet śmiertelnych wrogów. Oczekuje się, że osoba idąca innemu w sukurs nie będzie zmuszona bezpośrednio narazić swego istnienia na Ostateczną Śmierć, ale czasem jest to nieuniknione. Jedynym odstępstwem od reguły jest możliwość odmowy Spokrewnionym, którzy popełnili zbrodnię lub na którą zostały ogłoszone Krwawe Łowy. Zwyczaj ten nie wyklucza zaciągania przysług różnej wagi, dlatego też Ventrue zazwyczaj powołują się na ten Etos wobec niżej postawionych od siebie, chcąc uniknąć kłopotliwych długów.
Niemal równie istotnym jest Etos Taktu. Obrzydliwie bogaci Ventrue często wyżej od złota cenią dobre wychowanie i jeśli ktoś chce mieć z nimi do czynienia, powinien dwa razy zastanowić się nad swoją znajomością kindersztuby. Zwrócenie się do panny per "pani" może uczynić z rozmówcy persona non grata w mieście, przerwanie rozmawiającym Starszym może skończyć się znacznie, znacznie gorzej. Nawet spuszczenie wzroku podczas rozmowy może zostać odebrane jako unikanie kontaktu wzrokowego z osobą nadużywającą Dominacji, a to z kolei - jako obraza.
Etos Opanowania zobowiązuje Ventrue do nieokazywania żadnych silnych emocji bez powodu - nawet wpadnięcie w szał odebrane byłoby lepiej niż popłakanie się, bo Toreador zranił czyjeś uczucia. Nie podnosi się głosu i nie wykrzykuje obelg - nawet jeśli czuć, że to na miejscu, to czas na morderstwo znieważającego przyjdzie wtedy, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Wszystkie te zasady, przykazania, nakazy i zakazy - a tak naprawdę lista ich jest niewymownie dłuższa - służą zdobywaniu dignitas. Jest to coś pomiędzy poczuciem własnej wartości a publiczną reputacją, czymś, czego każdy Ventrue pożąda, bo z racji wyboru do Spokrewnienia przejawiał ku temu cechy oraz wpajano mu to od pierwszej nocy nieżycia. Starsi nienawidzą tego terminu, ale Gra toczy się bezustannie i cały czas: każdy najmniejszy gest jest oceniany i ewaluowany, każdy element stroju, zachowanie, gest i słowo jest wartościowane i poddawane krytyce. Należy zachowywać się tak, jak oczekuje otoczenie Ventrue: kłaniać się przed starszymi, ale nie płaszczyć się; podejmować tylko szanowane i przynoszące zysk interesy, ale nie zabiegać o atencję ani nie być chciwym; pracować dla dobra klanu, ale pamiętać o własnej tożsamości. Każde działanie stawia Ventrue o mały kroczek wyżej lub niżej w hierarchii społecznej, przyznając lub odbierając dignitas... a Ventrue w to grają.

Hierarchia i Tytuły -eng | 
Ventrue love titles and offices, although most would never admit to such emotional attachment to anything, much less a sometimes ceremonial appellation. The Ventrue have made distinct two levels of title: local and clanwide. In each case, the highest-ranking Ventrue have the greatest discretion over promoting and demoting others through the ranks. There are no elections, and no position carries any “job security.”



Clan Titles

Dyrektorat / The Directorate (The Ephorate)

Most young Ventrue have heard about the Directorate, the shadowy body of 12 or so elder Ventrue that has tremendous sway over the clan. Older Ventrue still remember the older name, the Ephorate, by which the council was known for many centuries. The classical name comes from the ruling council of ancient Sparta. The clan adopted this name in the Renaissance, since the word “senate” had unpleasant associations for them and seemed inappropriate for a body of less than three dozen individuals. Even in the 21st century, the two titles remain interchangeable, although “Board of Directors” or “Directorate” is becoming somewhat more fashionable.
The ephors or directors establish precedent in matters of “clan policy.” Just what that statement means is open to interpretation: Certainly, individual Ventrue princes have preeminent influence over their domains. The clan justicar definitely has her own powers, responsibilities and free will. The Ventrue representative to the Camarilla Inner Circle has his or her own authority as well. What, then, does the Ephorate do exactly?
For starters, the ephors manage several clanwide endeavors and clan holdings. Ventrue have vast monetary reserves spread through banks and secret caches around the world. They own vast amounts of real estate, they hold stock in every major (and most minor) corporations, and they hold controlling interests in more than a few of them. These resources allow them to disperse funds to clan members in need and give them tremendous political and economic clout if they choose to use it. Where a coalition of individual Ventrue might backstab each other into futility or be unable to bring enough resources to bear against a certain situation, the Ephorate can act as a guidance council or lending institution. For example, a coterie of Ventrue wishing to establish a global communications network could appeal to the ephors, not only for venture capital, but also as a board of directors unaffiliated with the network company itself (thereby assuring the petitioning Kindred that their fellow venture partners wouldn’t have undue influence over their own share of the operation). Managing this vast, invisible financial empire alone takes a great deal of their time.
The ephors also choose the clan’s representative to the Camarilla Inner Circle. The Kindred chosen for this great honor invariably comes from their own ranks, although his or her identity remains a secret (as do those of most of the ephors, who work almost exclusively through assistant Kindred and other agents). This influence over the course of Camarilla politics also ensures that all Ventrue take heed of the Ephorate’s will. After all, most of them hope to hold high Camarilla honors one night, be it the title of prince, archon or even justicar.
The ephors also set policy for the clan as a whole, for what it’s worth. Clanwide policy issues usually center around what stance the Ventrue take on various political and security issues within the Camarilla. When the ephors make a decision about such an issue, everyone within the clan is expected to follow their lead. While many Ventrue may ignore such directives easily, the princes, primogen and other visible elders are certainly encouraged to heed them. These policies usually focus on topics such as relations with and actions against the Sabbat, how to check the rising power of the Tremere, what to do about Caitiff and so on. They also attend to more mundane matters, including which party to support in national elections, certain stocks that should be traded at certain prices and other economic and political concerns.
Perhaps the Ephorate’s most important power is its role in arbitrating intra-clan disputes. When Ventrue disagree (a common enough event) or one of them violates any of the myriad clan traditions and guidelines, the Directorate has established a process for resolving such problems. The local clan structures take responsibility for handling the smaller disputes, but when serious matters come up or two potent Ventrue collide, the ephors have the power to pass final judgment on the matter. Typical disputes involve conflict over domains and areas of influence. Most of the time, the clan leaders let individual Ventrue work these issues out among themselves — such is the way of the Jyhad. Sometimes, however, the ephors need to step in, especially in very volatile or far-sweeping cases.
Crime is another matter altogether. When a Ventrue breaks with clan tradition, he risks not only his dignitas, but his very place within the clan and even his existence. The two most grave crimes are slaying a fellow Ventrue and failing to heed a call for assistance. Both events come to the Directorate’s attention so rarely — although they undoubtedly take place with relative frequency — that the body has full authority over all such cases. When charges are brought, the accused comes before the ephors, or possibly only some of the ephors, to stand trial. The ephors preside over the trial from behind a curtain or two-way mirror, or within darkness so that the accused never sees them or hears them speak. An advocate questions the witnesses and cross-examines the accused. The trial seldom lasts more than a few nights, and the ephors may even resort to the use of vulgar Disciplines to find the truth of the matter if the matter is in doubt.
Having established the truth, the Ephorate can administer one of several punishments. Final Death is a dire option, since no clan can claim such power over its members, at least according to the literal wording of Camarilla Traditions. In reality, the ephors have ordered more than a few Final Deaths over their long history, although they have never admitted to it. The ephors can strip a Ventrue of his title, his holdings and his boons, or even impose a term of imprisonment (sometimes with a stake through the heart for good measure). In extreme cases, the Ephorate can demand that the criminal Kindred agree to a blood bond either to the aggrieved party or an influential and responsible clan member.
All of these temporal powers aside, the Directorate’s most important role is not so easily quantified. The directors set the tone and stance for the entire clan. Their philosophies, leadership styles and political stances are discussed and debated through the ranks, influencing the majority of the Ventrue to some degree or another, as an example of how (or how not to) conduct one’s affairs. As the most powerful members of the most resourceful clan, they have contacts everywhere, servants almost everywhere and direct influence in global arenas. Between them, they can accomplish grave feats since their combined power — especially vis-a-vis the mortal world — rivals that of a major government. The fact that few Ventrue even know who sits on the council makes their potential power all the more fearsome and mysterious. If ever a group deserved the title of secret masters, it is the Ephorate.
Of course, such grand ideals and practices fall far beyond the scope of almost any given Ventrue’s sphere of influence. A neonate whose sire denies his attempts to blackmail a police detective is none too likely to attract the Directorate’s attention, and few ephors care if some 13th-generation Blue Blood has chosen to flout one principle of dignitas. As with all matters political and the very nature of the Ventrue’s collective empire, individuals matter far, far less than the moment of the greater body.


Strategoi / The Elders (Stragetgoi)

Clan Ventrue has many venerable members who do not sit on the Board of Directors. Some are princes, others primogen, but all have garnered great respect within the clan. Likewise, they are much more public figures than the ephors, at least within Ventrue’s own ranks, due to their lack of secrecy. No doubt some of those whom the world recognizes as strategoi are in fact ephors as well. The world, of course, has no way of knowing. Directors or no, the strategoi are the honorary “generals” of Clan Ventrue, as their name suggests. They carry out the policies that the secretive ephors hand down, enforcing the Directorate’s will. For the most part, they are the only Ventrue to have direct, possibly even face-to-face, contact with members of the Ephorate.
The strategoi effectively run the operations of the Ephorate’s quotidian concerns. Each is responsible for a different part of the Ephorate’s dominion. In heavily populated regions, this responsibility can apply to just a few hundred square miles, while it can cover a number of whole states in the wide-open plains of the American and Canadian West. Strategoi usually make their havens within their territory, often serving as a primogen or esteemed elder. Strategos princes are more rare, since their duties to the Kindred of their domain occupy too much time and make it hard to fulfill their other obligations as well as they should.
From night to night, the strategos oversees Ventrue business and political affairs in his region in addition to tending to his own needs and dignitas. In times of crisis, the strategos must step in and enforce the Directorate’s policy findings, whether regarding Sabbat incursions, anarch riots or Cainite power plays that threaten Ventrue holdings. They have no official power over princes of course, but they do have the Ephorate’s weight and influence behind them, which provides them with resources even beyond their own considerable assets. Strategoi can also help arbitrate intra-clan disputes and bring the rare rogue Ventrue to the Directorate’s attention. All in all, the strategos’ powers are somewhat analogous to those of a Camarilla justicar, although extending only to clan Ventrue, of course.


Liktorzy / Troubleshooters (Lictors)

The strategoi themselves seldom dirty their hands with detail work. They determine the best manner for effecting the Ephorate’s will, then delegate the ecessary tasks to their lictors. If strategoi can be likened to justicars, then the lictors are their archons. Many younger members refer to them as troubleshooters, the individuals in a corporation who move from department to department, fixing any problems they come across. The lictors do the same thing throughout the entire Ventrue clan.
Individual lictors tend to specialize in particular types of problems. Some have expertise in financial matters, others are leaders, and still others have proven diplomatic records. When a Ventrue elder or consortium in a particular city has troubles it cannot handle effectively on its own (something as a group they are always loath to admit, although it takes only one esteemed Ventrue to call in a lictor), they call upon their strategoi to send help. That help usually comes in the form of a lictor. More often than not, she is enough. Her mere presence as a representative of the strategoi (and thus the ephors) lends a certain cachet that can help rally the other clan members to solve the problem together under the lictor’s direction — something they probably could have done on their own if they were able to put aside their petty differences.
The title of lictor is much prized, especially among relatively young (under 200 years) Ventrue who seek a way to increase their dignitas. More than one lictor has stepped into a city full of warring Ventrue and wound up assuming the title prince when all was said and done. Likewise, a troubleshooter is on the slow-but-sure path toward the ranks of the strategoi or even the Directorate, by definition. With opportunity comes risk, though, and the troubleshooters have their share of that, both political and material. Doing the strategoi’s dirty work can make one some powerful enemies, and rallying the troops in the face of bloodthirsty Sabbat or anarchs is always risky. For those who survive the experience, however, holding the title of lictor is a sure step toward greatness.


Trybuni / Agents at Large (Tribunes)

The Ephorate maintains a loose network of contacts and “field operatives” around the world. These Kindred are referred to as both tribunes and agents at large, and they serve as the ephors’ eyes and ears in Camarilla (and sometimes even Sabbat) cities. They have no official powers or duties, and they often do not even acknowledge their title publicly (a hard thing for any Ventrue). The tribunes tend to be young Ventrue who the lictors or strategoi have decided show promise. They not only have a strong track record and reputable dignitas, they also have a history of respect for their elders and the Ventrue traditions, at least some of the time.
Most nights, tribunes do nothing in their titular capacity. Sometimes, though, they receive messages from the ephors (passed on by strategoi) that they must deliver to prominent local clan members. In turn, they report to their superiors what takes place in their city. Often, the city’s tribunes call upon a strategos for help rather than the city’s elders doing so. Not bound up in their own dignitas as city leaders, they usually have no qualms about asking for help when it’s needed. A tribune occasionally calls for assistance when it’s not necessary, but few make the mistake twice. The local and clanwide repercussions for such a mistake usually force the wolf-crying tribune out of office and possibly even the city.
Perhaps most important of all, a tribune must be on hand to assist any lictor or strategos who comes to town. Although tribunes often hold other ranks and titles within both the Ventrue clan and the Camarilla, they are expected to put them aside and serve the Ephorate (and its entourage) first and foremost. Doing so can sometimes make local clanmates jealous and angry, but the ephors typically reward the loyalty their subordinates show them handsomely.


Parostwo / The Peerage

Not every Ventrue who distinguishes herself becomes a member of the elders’ collection of pawns and catspaws. While the goals of the Ephorate and its supporters are admirable (in its estimation, at least), few Ventrue wish to tie themselves so closely to the whims of their sires and elders.
The peerage — individual members are known as peers — is a loose but recognized body of Ventrue who have accumulated any but the most minor degree of esteem within Camarilla or the Ventrue social hierarchy. It takes more than the acceptance of the prince to join the peerage, but not much. A sanction by a member of the Ventrue hierarchy, whether local or clanwide, is enough to allow a Kindred to join the peerage’s ranks, however. Additionally, a Ventrue peerage is present in almost any city where a Blue Blood makes her haven.
As a group, the peerage exists to further the Ventrue traditions and the concept of dignitas — nothing more. By conferring status upon “good” members of the clan, the Ventrue reward those among them who toe the line and make names for themselves without causing undue schisms among one another. For example, a young Ventrue who influences the outcome of a local zoning hearing successfully in order to preserve a city’s Elysium might be extended an invitation to join the peerage. An ambitious Ventrue who usurps his sire’s interests in his corporate holdings would not.
To this end, the peerage is nothing so much as a social register, a club of Ventrue with impeccably clean (if not impeccable) reputations. Still, the Ventrue place great value on such things — it allows them to set themselves apart from the uncouth among their ranks.



City Titles

Lately, it has become fashionable to refer to the clan organization within a given city as if it were a corporation and assign various business-inspired titles to individual Ventrue. In actuality, this appellation convention is merely an update of the more traditional nomenclature that Ventrue have used for centuries, based upon classical Spartan and Roman political titles. The business model actually reflects very well how Ventrue operate, but many venerable Ventrue — especially in the Old World — still use the traditional names.
Additionally, local assemblies of Ventrue are known as consortiums, although this word has no formal meaning. Some elders use it in place of the word “coterie” when speaking of cells of young Ventrue, while other Blue Bloods use it to refer to any group of two or more Ventrue undertaking a given endeavor. The word has only come into vogue recently — within the past decade or so — because it sounds so much more genteel than “faction” or “conspiracy.”


ZarzĄd / The Board (The Gerousia)

The Gerousia (loosely translated as council of elders) or Board effectively adjudicates Ventrue concerns within the city. It usually consists of the eldest, most experienced Kindred in the given locality. If the city has a Ventrue prince, he or she likely sits as the head of the Gerousia. Otherwise, the clan primogen or other highest-ranking Camarilla title-holder rules the council. One joins the council only by invitation and majority approval by the sitting members. Once a Ventrue ascends to the Gerousia’s ranks, he cannot be removed except under the most dire of circumstance (as determined by the clan ephors).
In a corporate capacity, the Gerousia oversees Ventrue business and political interests within the city, much like a holding company. Indeed, some Boards do incorporate under just such missions. This organizational structure leads not only to managing funds and taking positions, but also monitoring the individual Ventrue’s investments and their activities. As a general rule, Ventrue do not compete directly with one another for the same contacts and resources. The Gerousia acts as arbiter of any local conflicts of interest that might arise. If it so chooses, the council can demand that a clan member cease his or her efforts in a particular area, and it can enforce the demand as it sees fit. For example, should two Kindred make a play for influence within the local steel industry, the Gerousia might hold a hearing to determine who had the rights to said influence, assuming that one of the Ventrue brought the matter to the group’s attention. For the most part, though, individual Ventrue are loath to turn to the Board, because doing so implies that they are incapable of asserting their own dominance.
The Gerousia holds two types of meetings. Monthly clanwide meetings are usually held the first Tuesday of the month. Every Ventrue in the city should attend these conferences, because the clan discusses new and old business, hears complaints and reports, and the Gerousia passes down any messages, edicts or announcements from the upper reaches of the clan hierarchy. The Gerousia also holds private meetings on an irregular basis as needed, in which the members discuss greater political or financial issues as well as more discreet clan affairs.
Despite the honor and dignitas associated with serving on the Gerousia, the council has very little formal power. It cannot order other Ventrue within the city to do anything. Rather, it can, but it has no capacity to directly punish those who disobey. Indirect punishments abound, however. Those who go against the Board’s wishes find themselves outcast — and greeting the sunrise in the most extreme cases. Without the Board’s protection, other Ventrue can and will assault the anathema Kindred’s financial and political holdings. Peer pressure is the Board’s greatest weapon, and Board members wield it almost dictatorially.


MenadŻerowie / Managers (Praetors)

The highest Ventrue rank within a city’s hierarchy, the praetors or managers almost always have a seat on the Gerousia as well. Each city has one praetor at most (if it has one at all) who might well be the prince or Ventrue primogen as well. As the alternate title, manager, suggests, these powerful Kindred are responsible for guiding and managing Ventrue affairs within the city. In order to attend this lofty position, a Ventrue must perforce be not only an elder, but an elder with unassailable dignitas and wide-ranging support among the peerage. Praetors hold their position indefinitely, and only a strategos or ephor can remove one from his post.
The praetor maintains with his own funds the “public” meeting space where any Ventrue can come to attend the monthly Board meetings. Such a place is usually an exclusive club of some sort, but it can be anywhere the praetor chooses, such as a hotel’s function space, a skyscraper’s boardroom or even the den or office of her own haven. The meeting place’s atmosphere and appointments reflect directly upon the praetor, so most spend lavishly on providing a luxurious and impressive facility. The praetor also chairs these Board meetings and acts as a tie-breaker in all Gerousia votes.
Other than these few responsibilities, the praetor has no other official powers. Most often, however, he is a Ventrue of great influence within the city, which he may well bring to bear in matters concerning the Board. Merely achieving the office provides him with a sizable boost to his dignitas. As the person at the center of all Ventrue affairs in the city, he has access to people and information that many other clan members do not. Furthermore, the rest of his clanmates often turn to him for leadership in any crisis, and they tend to follow his instructions without question (or without too many questions, in any event).


Kierownicy / Supervisors (Aediles)

Below the praetors lie the aediles or supervisors. These Ventrue aid the Gerousia and praetor just as supervisors assist managers in a business. They keep tabs on what the lower-ranked clan members are up to, and they take care of the specifics associated with running a corporation, such as managing nightly financial issues, investigating potential new investments or ensuring that all the bribes have been paid on time. The aediles act as spokesmen for their superiors, delivering instructions, requests and orders to the rest of the clan. They also serve as lieutenants in a crisis, helping to organize and lead the troops into whatever metaphorical or real battle is at hand.
The aediles are usually experienced ancillae, individuals who have a proven track record and have established their own business and influence domains within the city. They have resources enough to help them carry out their duties without needing help from anyone else. The praetors alone or Gerousia as a whole can nominate new aediles, and there is technically no limit to the number a city might have. In practice, there are seldom more than three even in the largest cities, and usually only one or two. After all, in a city with seven Ventrue, making half of them officers practically defeats the purpose.


BrygadziŚci / Foremen (Questors)

Down in the proverbial trenches are the questors or foremen. These Kindred are but one rank above the common Ventrue. Youngish, with some experience, a Ventrue receives promotion to this rank in recognition of some significant achievement that brought him and the clan dignitas and improved fortunes. The questors assist the higher-ranking Ventrue by performing basic tasks that keep their investments running smoothly. Such tasks can be anything from opening an account with a brokerage to hiding the bodies of newly deceased union bosses. Often aediles assign them tasks with little or no explanation. Questors who do their job well can look forward to advancement within the clan as well as personal opportunities they might not have perceived otherwise.
The questors sometimes take pleasure in flaunting their position over the common Ventrue. Although they have no real authority over their lesser clanmates, they can rightly point out that they have the ear of the elders whereas most neonates have no access at all. Questors spend their nights accruing favors and good will with their superiors, who occasionally throw them a bone to gnaw on. Of course, Ventrue bones tend to be things like hundred-thousanddollar stock options or important government contacts, so a foreman can do quite well by playing the game.


Wspólnicy / Associates (Eiren)

At the bottom of the pile stand the eiren, otherwise known as associates. No matter who their sire might be, young Ventrue have a long way to go before they gain real respect within the clan. The word eiren comes from the Spartan word for inexperienced youths, not yet matured by battle and experience into true men, which is exactly how many Ventrue see their younger clan members. They have excellent breeding and valuable skills brought from their mortal lives, no doubt, but they are ultimately nothing more than fledglings who need experience to temper and shape them into true Ventrue.
Eiren have little respect, but, then again, they have few responsibilities. Although sometimes referred to as associates, these young Kindred do not have any official jobs or tasks that they must perform. If a questor or higher-ranked Ventrue asks them to do something, they may choose to refuse, of course. The Ventrue can think of no better way to ensure that one never leaves eiren status, but no one has the power to force the neonate do anything. Most, however, do what they’re told, all the while trying to find some way to extend their own influence and increase their dignitas. One must work within the system to ascend its ranks. As a rule, the Ventrue do not reward mavericks.


Investors, Partners and Nonmembers

Naturally, not every Ventrue is a lackey or a scion of a given city’s Board. Those Ventrue who invest with the Board might not hold a title within the organization, but that does not make them janitors. For those who do not attach themselves to the Board, unlife continues as it would for any other Kindred. Indeed, many Ventrue who place themselves outside of the local and clanwide hierarchy rise to great station in the Camarilla. Likewise, nothing prevents them from accumulating accolades on their own. Ventrue do not force their hierarchy upon their members; they simply encourage their members to avail themselves of its vast resources and make their own contributions.


Going Solo

Don’t feel like a Ventrue character must have a litany of titles to be an influential or interesting persona. Most Ventrue have little more than a peerage behind them, and most neonates have yet to accomplish even that.
True, the Ventrue organize more than most other clans. Yet, even with the Ventrue, clan is not a rigidly enforced concept. No Blue Blood sergeant is going to kick down the door of a character’s haven and stake her for not adhering to Ventrue Bylaw 517-a.
The Ventrue hierarchy exists for two purposes. First, it allows Ventrue Kindred to pool their resources and reap greater benefits than any individual Cainite would likely be able to accomplish. It is an investment club, political lobby, high-society association, union and social contract all rolled into one. Second, it allows the scheming elders to… well, you’re better off not knowing that.
Many Ventrue make their fortunes without undue reliance on the hierarchy. They choose to do so for any number of reasons. Some Blue Bloods would rather not indebt themselves to others of their kind. Other Ventrue prefer to have sole control over their own assets, rather than relying on a hidden cabal of hoary elders to do what they think is best.
The Ventrue accord no shame to their bloodsiblings who work outside the system. Of course, it’s harder for them to be recognized by others… but not every Ventrue needs the validation of his associates.




Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Szlachectwo było kiedyś udziałem tego klanu, ale odrzucili na bok swój honor w dążeniu za diabolizmem.
Brujah
Stare klany szpecą Krzykaczy. Te gorące głowy kultywują zadawnione nienawiści, lepiej niż robią to harpie. Cóż, musimy być tolerancyjni — wieki upadku muszą być z pewnością ciężkie do zniesienia.
Gangrel
Są tak godni zaufania i użyteczni jak odchowane psy. Wysyłani ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem ich wołamy z powrotem do budy, kiedy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę.
Giovanni
Nasze niepostępujące rodzeństwo, które nigdy nie rozwinęło poczucia tego co jest dobre i złe, ani gdzie nie wtykać swojego kutasa.


Lasombra
Od niepamięnych czasów walczyliśmy z tymi samozwańczymi Strażnikami. Jest niewielkim komfortem widzieć, jak nie mogą osiągnąć dla swojego Sabbatu tego, co my zrobiliśmy dla Camarilli. Wszystkie te pląsy i krwawe sporty w świecie nie mogą zamaskować niekompetencji.
Malkavian
Cena jaką płacą za swoje prawdopodobne oświecenie, daleko przekracza zyski. Cóż, ucz się od nich tego, czego możesz.
Nosferatu
Zaskakująco sprawni, jeśli miałbyś być w stanie znieść ich wstrętne charaktery i przecenianie własnej wartości. Wciąż spłacają dług zaciągnięty przez ich starszych wiele nocy temu, chociaż bez winy ich samych.
Ravnos
Posługuj się wiedzą starożytnych królów, współpracując z tymi wulgarnymi oszustami.


Toreador
Prawdę mówiąc, ich wielka namiętność musi być przekleństwem dla Spokrewnionych, którym brakuje umiejętności tworzenia czegoś, co mogą tylko bezsilnie oglądać.
Tremere
Mogą okazać się nieustraszonymi sprzymierzeńcami lub podstępnymi przeciwnikami, zazwyczaj jedno i drugie w tej samej skórze, dlatego lepiej przypomnij im kto tu rządzi.
Tzimisce
Czego więcej trzeba ponad ich obrzydliwy zapach zepsucia, by wiedzieć, że ich obecność jest szkodliwa?
Wyznawcy Seta
Ich powiązanie z wężami jest bardziej niż odpowiednie, gdyż ich trucizna infekuje wszystkich, których splugawili swoją obecnością. Nie wpuszczaj ich do swojej domeny.


Pariasi
To kundle, prawie niegodne imion. Równie dobrze możesz zainteresować się swoimi meblami.
Camarilla
To nasz największy triumf, ale również nasza największa odpowiedzialność.
Sabbat
Dziecinny i nieposłuszny, Sabbat porzuca wszelką nadzieję na zbawienie.


Sabbat: Klan Lasombra



Image
Cytat: Dzierżenie cienia jest przedłużeniem kontroli ciemności, w której wszyscy zostaliśmy Spokrewnieni.



  Klan Lasombra stracił przyzwoitość — a jego członkowie się z tego cieszą. Jednocześnie pełni wdzięku i drapieżni prowadzą — jeśli trzeba popędzają batem — Sabbat do nieubłaganej siły. Odwracając się plecami do ludzi, którymi kiedyś byli, Lasombra oddają się całkowicie swojemu mrocznemu majestatowi Przemiany. Morderstwo, szał, drapieżność. Dlaczego bać się tych rzeczy, pytają Lasombra, jeśli komuś pisane jest bycie wampirem? W odróżnieniu jednak od Tzimisce, Lasombra generalnie nie odrzucają wszystkiego co ludzkie, ale kształtują to na potrzeby własnej przyjemności.

Lasombra byli zaangażowani w Kościół od jego powstania i niektórzy Spokrewnieni szepczą, że klan przyczynił się do rozszerzenia się na świat wiary Chrystusa. Dzisiejszymi nocy, jednakże, Lasombra odwrócili się od tej boskiej instytucji. Są oczywiście wyjątki, ale większej części klan Lasombra ma tylko potępienie dla idei zbawienia. Faktycznie, Klan Lasombra przeniósł wiele rytuałów i obrządków do Sabbatu, robiąc farsę z doktryny Chrystusa. Lasombra zarządzają wiele z auctoritas i ignoblis ritae sekty, tak aby wampiry z Sabbatu nie zapomniały kim i czym są.

Lasombra najlepiej są znani ze swej Dyscypliny Strefa Mroku, dzięki czemu wywołują rzeczywiście "żywą" ciemność, manipulują nią jak sobie tego życzą. Doktryna klanu utrzymuje, że ta ciemność jest w rzeczywistości sednem wampirzej duszy, która została jednocześnie wzmocniona i zepsuta przez Spokrewnienie. Przez Przekleństwo Kaina niektórzy Lasombra wierzą, że Bóg ich odrzucił i przez to ich obowiązkiem jest zbudowanie nowego porządku na Ziemi przy użyciu Sabbatu. Bardziej uczeni Lasombra szydzą z tych przesądów, ale nawet oni zdają się wierzyć, że jako wampiry reprezentują nowy i bardziej zaawansowany rodzaj wrażliwości, nie skoncentrowany na małostkowych ideach etyki. Niech niedołęgi z klanu Ventrue spalą się ogniem słonecznym swego męczeństwa; Lasombra są szczęśliwi z tego co mają.

Naturalnie takie nikczemne spojrzenie na świat nie nie jest uniwersalne w klanie, ale wiele nowo Spokrewnionych Lasombra odczuwa wielką radość w nieokiełznanym zniszczeniu i wulgarnego zdeprawowania, na które taka filozofia pozwala. Uderzającym kontrastem jest to, że niektóre starsze wampiry Lasombra wciąż utrzymują stosunki z Kościołem, chociaż nawet oni wydają się uważać siebie za narzędzie Diabła. Dwie grupy zgadzają się co do jednej sprawy: członkowie klanu Lasombra, jako wytrawni manipulatorzy odmawiają poddania się przestarzałym zachciankom Przedpotopowych. Pełni dumy walczą w Jyhadzie, ale w odróżnieniu od innych Spokrewnionych pewnie wierzą w swoje zwycięstwo.

Typowy Lasombra posiada dar manipulacji oraz doskonałe zdolności przywódcze. Lasombra są najbardziej powszechnymi przywódcami watah Sabbatu, gdyż ich aktywna i makiaweliczna natura czyni ich idealnymi do kierowania ruchami sekty. Niestety, duma idzie ręka w rękę z mroczną nobilitacją i niewielu Lasombra traktuje inne wampiry jako równe sobie.



Przydomek"Strażnicy"
Sekta  Lasombra są rządzącym klanem Sabbatu w takim stopniu, w jakim można powiedzieć o jakimś klanie, że "rządzi" tym chaotycznym ciałem. Niewielu starszych Lasombra należy do Camarilli lub Inconnu, ale te stworzenia wiodą samotny i niebezpieczny żywot.

WyglĄd  Wielu Lasombra ze starszych pokoleń wywodzi się z Hiszpanii Lub Włoch, a po niektórych wciąż widać dziedzictwo Maurów lub Berberów. Neonaci i ancillae Lasombra reprezentują całą gamę kultur i narodowości. Prawie wszyscy Lasombra są dość atrakcyjni, dobrze wychowani i arystokratyczni w zachowaniu — Lasombra pochodzenia robotniczego są rzadcy i prawie nie sposób dostrzec spracowanych dłoni i zakłamanych nosów klasy robotniczej pośród Strażników.

Schronienie  Wielu młodych Lasombra gardzi prywatnymi schronieniami, śpią z resztą watahy i utrzymują komunalne schronienia "dla dobra sekty". Stare zwyczaje są jednak wciąż pamiętane pośród Strażników; pewni starsi utrzymują pałace swych przodków lub inne ostetacyjne schronienia.

Pochodzenie  Lasombra mogą mieć dowolne pochodzenie, ale z są z reguły zawodowcami z politycznymi koneksjami. Lasombra często są agresywni. Klan nie jest zainteresowany słabeuszami i nie waha się w pozbywaniu ze swych szeregów nic niewartych wampirów. Lasombra są wszechstronnie wyszkoleni w dyskusjach towarzyskich i w pociąganiu za sznurki innych — prostackie zachowanie jest rzadko spotykane, gdyż Lasombra są wprawdzie potworami, ale wyrafinowanymi.

Kreacja Bohatera Lasombra może mieć dowolną Postawę i Naturę. Większość Lasombra woli Atrybuty Społeczne, chociaż Umysłowe są cenione równie wysoko. Wielu Strażników kultywuje rozległe Wpływy, Status (W Sabbacie) lub Mienie, i preferują Cechy Pozycji bardziej niż dodatkowe Dyscypliny lub Umiejętności. Lasombra stworzyli Ścieżkę Nocy i ta Ścieżka ma wielu wyznawców wśród Strażników (niemniej jednak wielu wybiera podążanie innymi ścieżkami oświecenia, a niektórzy Lasombra utrzymują pozostałości Człowieczeństwa)

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Wampiry Lasombra nie rzucają odbić. Nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. Ta niezwykła anomalia dotyczy nawet ubrań, które noszą i innych przedmiotów. Wielu Spokrewnionych wierzy, że Lasombra zostali przeklęci w ten sposób za pychę. Dodatkowo, ze względu na ich pociąg do ciemności, Lasombra dostają dodatkowe obrażenia od słońca.

Organizacja  Struktura klanu Lasombra jest jednocześnie formalna i otwarta. Szacunek i hołd są okazywane starszym wojownikom, którzy pomogli założyć Sabbat, ale młodsi członkowie działają niemalże bez jakiegokolwiek kierownictwa z klanu jako całości. Kwartalne spotkania znane jako konwentykle, służą utrzymaniu Lasombra poinformowanych nawzajem o swym statusie. Przeprowadzane są też rytuały picia krwi na tego typu spotkaniach. Podczas gdy żadnemu Lasombra nie mówi się "Nie możesz zrobić tego" (przynajmniej publicznie), prawie wszyscy Strażnicy mają głębokie poszanowanie dla tradycji. Tajemnicza koteria Lasombra znana jako Les Amies Noir jest podejrzewana o wydawanie wyroków śmierci na tych Strażnikach, którzy przynoszą nadmierny wstyd, uwagę lub hańbę na klan lub jego członków.

Linie Krwi  Odszczepieńcy Lasombra są wśród najbardziej zagorzałych zwolenników Camarilli, chociaż sekta mocno im nie ufa. Niektórzy ze starszych członków klanu Lasombra potępiają Lasombra z Sabbatu. Naturalnie Lasombra z Sabbatu bardzo obawiają się tych potężnych starszych, którzy z nimi walczą, i nic nie zaprząta ich uwagi jak pogłoski o odszczepieńcach wśród nich. Publicznie jednak jednogłośnie zaprzeczają ich istnieniu.
Odszczepieńcy Lasombra | 
Image
Cytat: Znałem Ysidro sześć stuleci, i znałem przed nim jego stwórcę.
Naprawdę myślisz, że wiesz lepiej ode mnie jak zaplanuje swój atak? Tak myślałem — możesz odejść.



  Odszczepieńcy Lasombra nie istnieją, przynajmniej według samych Lasombra. Lasombra Sabbatu negują istnienie "zdrajców", podczas gdy ci tak zwani odszczepieńcy widzą siebie jako Lasombrę — nic więcej, nic mniej. Nie wszyscy Lasombra, którzy nie zgadzają się z postawą klanu w Sabbacie dołączają do Camarilli — znaczna ilość z tej niewielkiej liczby zwyczajnie staje się niezależna i odcina się całkowicie od wampirzej polityki. Reszta z kolei przejmuje stanowiska prestiżu i autorytetu — a może nawet i wysokie pozycje — w Camarilli.

Filozoficznie, Lasombra Camarilli ogólnie niewiele różnią się od ich rodaków w Sabbacie. Odszczepieńcy wciąż mają zamiar zwyciężyć w Jyhadzie; po prostu widzą Camarillę jako bardziej skuteczne do tego narzędzie niż jest nim Sabbat. Wstręt do hołoty jaką jest Sabbat widać jasno w postawie Lasombry Camarilli, którzy uważają taktykę Sabbatu jaką jest masowe Spokrewnianie za marnotrawną i znieważającą. W istocie, nawet ci popierających włączenie odszczepieńców do Camarilli widzą te wampiry jako wyniosłe, aroganckie i niecierpliwe. Niewielu toleruje głupców czy niekompetentnych sługusów, a karą za zawalenie zadania wyznaczonego przez odszczepieńców Lasombry często jest śmierć.

Pozycja zajmowana przez tych samo-wygnanych Spokrewnionych jest dwuznaczna. Z jednej strony, te wampiry to Lasombra, rdzeń budzącego postrach Sabbatu, i żaden wampir Camarilli nie jest nigdy pewien, czy ich zdrada jest prawdziwa czy nie. Z drugiej strony, wszyscy odszczepieńcy Lasombry są zasadniczo stworzeniami o niezaprzeczalnej mocy i prezencji, i oddani są destrukcji Sabbatu w sposób rzadki u innych Spokrewnionych. Camarilla nie może pozwolić sobie na zmarnowanie talentów, mocy i wiedzy tych Kainitów o nieprzyjacielu — ale nie może też sobie pozwolić, by w pełni im zaufać.



PrzydomekBrak. Odszczepieńcy Lasombra nie potrzebują czegoś takiego. To niegodne.
WyglĄd  Odszczepieńcy Lasombra zawsze znajdą sposób by wyglądać formalnie, niezależnie od okoliczności. Większość jest pochodzenia Iberyjskiego lub Mauretańskiego, aczkolwiek garstka nowo Spokrewnionych jest o zróżnicowanym dziedzictwie. Starsi odszczepieńcy Lasombra wybierają, kiedy tylko możliwe, noszenie odzienia odpowiedniego dla ich dni młodości; w wielu przypadkach oznacza to wszystko od pół-pancerza do szat jednego z królow-poetów Andaluzyjskiego Tajfasu. Młodzi odszczepieńcy Lasombra preferują raczej garnitury z odrobiną latynoskiego stylu, nierzucającą się w oczy biżuterię oraz czarne, lśniące auta oddające dostatek i prestiż ich właścicieli. Podczas gdy wszyscy odszczepieńcy Lasombra instynktownie wiedzą, że muszą trzymać się w cieniu i nie zwracać na siebie uwagi (ci którzy tego nie robią kończą jako proch), wciąż nalegają na walkę ze światem na ich warunkach. Zdradzenie chociażby drobnych fragmentów tożsamości jak preferowany styl ubioru jest, w pewnym sensie, poddaniem się czyjejś woli — a ci Spokrewnieni woleli by zginąć niż się podporządkować.

Schronienie  Większość odszczepieńców Lasombry jest w ciągłym ruchu celem uniknięcia bycia przypartym do muru przez ich dawnych braci z Sabbatu. Wielu ma apartament lub dwa, najchętniej w szykownych kompleksach wież w centrach miast, które posiadają rozległe systemy bezpieczeństwa oraz znajdujące się poza głównymi ulicami, podziemne, zabezpieczone garaże. Starsi odszczepieńcy preferują zamieszkiwanie z dala od miast w dużych posiadłościach, narażając się na potencjalne ataki Lupinów w zamian za prywatność i odcięcie się od nocnej walki.

Pochodzenie  Odszczepieńcy Lasombra istnieli tak długo jak sam Sabbat, co oznacza, że więcej niż jeden członek klanu zgodził się z wyborem Montano o odwróceniu się od swoich pobratymców. Lasombra Sabbatu zawsze robili co mogli, by wyprzeć się egzystencji tych odszczepieńców; takie wampiry przez samą swoją egzystencję zadają kłam twierdzeniom o hegemonii Sabbatu i Lasombry. W rezultacie, odszczepieńcy Lasombra są głównym celem watah Sabbatu w danym mieście. Wystarczą pogłoski o obecności odszczepieńców, by wzburzyć morderczy szał u lokalnych Lasombra Sabbatu.

Istnieją dwa, różniące się typy odszczepieńców Lasombry. Większość (choć wciąż w niewielkiej liczbie) jest starsza niż sama Camarilla; są to członkowie Lasombry, którzy dołączyli do Montano, odwracając się od nowo powstałego Sabbatu. Niektórzy z nich mają żal o śmierć wampirów Lasombry; innym po prostu nie przypadł do gustu Gratiano i jego wybór sojuszników. Tak czy inaczej ci wiekowi dezerterzy są potężni, dostojni i w większości przypadków zgorzkniali. Nie mają wiele pożytku z wampirów młodszych pokoleniowo i jeszcze mniej z Sabbatu. Mając okazję i chłonną publiczność, odszczepieńcy Lasombra będą w nieskończoność mówić o dawnych czasach, przedstawiając słuchaczom fascynujące portrety czasów, królów i tradycji, które dawno przeminęły — ale bardzo niewiele o samych Lasombra. (Uwaga: Prawie wszyscy starsi Lasombra są mężczyznami; zwyczaj Spokrewniania kobiet do niedawna nie był powszechny pośród odszczepieńców Lasombra)

Innym rodzajem odszczepieńców Lasombra są młodzi, gniewni i o zaskakująco niskim pokoleniu jak na Kainitów tak nowych we Krwi. Nowsi odszczepieńcy Lasombra są dziećmi tych wiekowych i mściwych, wyrwanych ze śmiertelności zgodnie z pradawnymi tradycjami samego Lasombry. Bardzo często ci śmiertelnicy stoją w szeregu do wyłapania przez lokalne wampiry Sabbatu — w szczególności Lasombra Sabbatu — lub nieodparcie przypominają starszym Lasombra o kimś sprzed wieków.

Kreacja Bohatera  Odszczepieńcy Lasombra zwykle preferują wyjątkowe okazy do Spokrewnienia, ale cenią inteligencję i opanowanie jako istotny element Lasombra. Mając to na uwadze, Społeczne i Umysłowe atrybuty są na pierwszym i drugim miejscu dla wielu odszczepieńców Lasombra, a Talenty są ważniejsze od Umiejętności czy Wiedzy. Pokolenie jest prawdopodobnie najważniejszą Cechą Pozycji dla odszczepieńców Lasombra; są albo bardzo starzy, albo są to dzieci tych prastarych wampirów.

Dyscypliny KlanoweSfera Mroku, Dominacja, Potencja
UŁomnoŚci  Tak jak i ich kuzyni w Sabbacie, odszczepieńcy mają drobny problem z lustrami i innymi lustrzanymi powierzchniami. Odszczepieńcy Lasombra nie mają swoich odbić, nie można ich zobaczyć w lustrach, wodzie, lustrzanych oknach, wypolerowanych metalach, na fotografiach i tak dalej. To upośledzenie sprawia, że łatwo jest ich zidentyfikować tym, którzy ich szukają, ale mądrzejsze wampiry dawno się nauczyły unikać sytuacji, gdzie mogliby w ten sposób zostać rozpoznani. No i oczywiście, wampiry Lasombra będący tak mocno związanymi z cieniem otrzymują dodatkowe obrażenia od słońca.

Ostatnią przeszkodą dla odszczepieńców Lasombry (poza marginalną nieufnością reszty Camarilli) jest intensywna nienawiść Lasombry Sabbatu za zdradę swoich braci. Odszczepieńcy Lasombra zawsze są głównym celem watah Sabbatu, i ponoć całe miasta Camarilli zostały oblężone tylko po to, by dopaść szczególnie wytrzymałego marudera.

OrganizacjaOdszczepieńcy Lasombra stworzyli dla siebie miniaturę Les Amies Noir, tak zwanych Przyjaciół Mroku. Odszczepieńcy jednakże, są rzadcy, a i ich zebrania są na tyle rzadkie, że większość tych wampirów opiera się na prostych relacjach stwórca-dziecko. W dziewięciu na dziesięć przypadków, nie ma w pobliżu innych odszczepieńców.

W skład tej grupy wchodzą członkowie klanu, którzy nie dołączyli do Sabbatu podczas jego tworzenia lub odłączyli się ze względów ideologicznych. Często liderem Odszczepieńców określa się Montano, który był przeciwny atakowi na założyciela klanu i walczył przeciwko twórcom Sabbatu. Członkowie tej grupy nie lubią być nazywani "Odszczepieńcami", ponieważ nie poczuwają się za takich. Ci Lasombra nie mają w zasadzie żadnej wewnętrznej organizacji, a ich związki często ograniczają się do relacji między dzieckiem a stwórcą. Większość z nich chce po prostu być pozostawiona w spokoju. Nie brak im jednak ambicji i zdolności. Zwłaszcza, że przez swoją sytuację zmuszeni są do ukrywania się. Często podszywają się pod członków innych klanów (zazwyczaj Ventrue) by uniknąć problemów z Camarillą i by nie wzbudzać podejrzeń Sabbatu. Doskonale zdają sobie sprawę, że gdy ich prawdziwa tożsamość wyjdzie na jaw, w najlepszym wypadku staną się idealnym kozłem ofiarnym dla lokalnego Księcia i zostaną wygnani z miasta. Inne alternatywy już nie są takie różowe. Sabbat jest dużo bardziej bezlitosny i nie skory do wybaczania. Dla nich Odszczepieńcy Lasombra są zdrajcami, co w praktyce oznacza, że są bezlitośnie tępieni. Sabbat jest skłonny przeprowadzać desperackie, nie mające szans na sukces ataki na miasto, tylko po to by wymordować Odszczepieńców klanu Lasombra, którzy nie byli wystarczająco ostrożni.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Żeby nie było wątpliwości, nie uważamy Camarilli za wiele łatwiejszych do przełknięcia od Sabbatu — ale nasza egzystencja jest egzystencją posuwającą się bardzo powoli. Jeśli Camarilla posłuży naszym celom chociażby minimalnie lepiej, ma nasze wsparcie.
Sabbat
Całe zepsucie i degradacja Gratiano oraz jego pochlebców manifestuje się w Sabbacie. Wszystko co spowodowałoby u samego Lasombry mdłości z obrzydzenia jest tutaj obecne, na widoku. Nadszedł czas by wytrzeć tę kartę do czysta i zacząć od nowa.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Czy ośmielimy się ich przegonić? Nie, gdyż bez nas z pewnością zostaliby zniszczeni, a przez samo istnienie są nożem na gardle Sabbatu. Czy ośmielimy się im zaufać? Jak możemy?
Sabbat
Jeśli któraś z tych skamielin wciąż istnieje — a wątpię w to — to wypełniają jedynie czas oczekując na śmierć. Kiedy dowiem się o ich obecności w mojej domenie, dopilnuję by nie czekali długo.
Niezalezni
Są ciekawostkami, nienaturalnymi wybrykami? Czy kryje się coś więcej za tym uporczywym sprzeciwem? Ci odszczepieńcy powinni być zgładzeni wieki temu. Co — lub kto — pozwolił im przeżyć?



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wierzą, że są lwami, ale znają tylko drogę szakali.
Brujah
Ich ognista namiętność, raz zebrana, staje się wspaniałym środkiem do osiągnięcia własnych celów.
Gangrel
Łatwo się denerwują; straszliwi i okrutni wrogowie. Omotaj ich i skieruj przeciw swoim nieprzyjaciołom.
Giovanni
Drzewo, które nie ma gałęzi, gnije od wewnątrz.


Malkavian
Szaleństwo czasem oferuje zrozumienie, ale zazwyczaj po prostu przeszkadza temu, który by mógł osiągać z tego korzyści.
Nosferatu
Użyteczni jak muchy na ścianie, kiedy ich potrzebujesz, ale Nosferatu zdają się sami ściągać na siebie zbyt wiele much.
Ravnos
Zamiast mieć z nimi do czynienia bezpośrednio, najlepiej gdzieś ich posłać i pozwolić komukolwiek zająć się problemem.
Toreador
Wiodą najbardziej udręczone nieżycie, a za ich kapryśnymi fasadami często czają się przebiegłe myśli.


Tremere
Nieeleganccy, jednak na swój sposób efektywni. Ich ciągłe istnienie oczywiście trzyma uwagę diabłów konstruktywnie ukierunkowaną.
Tzimisce
Wartościowi sprzymierzeńcy i zabójczy wrogowie.
Ventrue
Ich potencjał jest marnowany przez ich słabość. Trwonią swoje przekleństwo przez czajenie się wśród śmiertelnych.
Wyznawcy Seta
Spojrzyj zbyt głęboko w ciemność, wężu, a zobaczysz, że może uderzyć.


Pariasi
Wydaje mi się niewyobrażalne, że ktokolwiek z nich przetrwa, gdy odkryją czym są.
Camarilla
Akceptowalna, jeśli mówi o instytucji ludzkiej. Jeśli jesteś pijącym krew diabłem nocy, dlaczego chować się przed tymi, na których żerujemy?
Sabbat
Niedoskonały, i przez to w potrzebie jeszcze większego zaangażowania.


  

Sabbat: Klan Tzimisce



Image
Cytat: Dlaczego niby myślisz, że chciałem byś przestał krzyczeć?
Uważam rezultaty za bardziej melodyjne kiedy poddajesz się swojemu strachowi.



  Jeśli Klan Lasombra jest sercem Sabbatu, klan Tzimisce jest jego duszą. Nawet inne wampiry stają się niespokojne w towarzystwie tych strasznych Spokrewnionych, a przydomek klanu "Diabły" został im nadany w przeszłych nocach przez przerażonych członków Rodziny z innych linii krwi. Dyscyplina Tzimisce, Zniekształcenie, jest przedmiotem wyjątkowego przerażenia; legendy mówią o zniekształceniach zadawanych z kaprysu, o okropnych eksperymentach i o wyrafinowanych torturach nie do wytrzymania dla ludzi i dla wampirów.

Ta budząca grozę reputacja często wydaje się na pierwszy rzut oka bezpodstawna. Wielu Tzimisce jest powściągliwymi i mądrymi istotami, z dala od wyjących wojennych watah, z których w większości składa się Sabbat. Wielu Tzimisce wygląda na rozsądne stworzenia, niemożliwie inteligentne, posiadające naukowe zacięcie i łaskawe dla gości.

Spokrewnieni, którzy mają do czynienia z Tzimisce, niemniej jednak orientują się, że cechy ludzkie Diabłów skrywają coś... jeszcze. Przez tysiące lat Diabły odkrywały i uszlachetniały swe zrozumienie kondycji wampirów, formując swe ciała i umysły w nowe i obce formy. Jesli okaże się to koniecznie, odkrywcze lub po prostu zabawne, Tzimisce nie wahają się kształtować swych ofiar w podobny sposób. Wiele młodszych Diabłów może być określana jako sadystyczne lub bezlitosne bestie, starsi z rodu po prostu nie są w stanie zrozumieć litości lub cierpienia — lub być może rozumieją, ale nie uważają tych emocji za wartościowe.

W nocach, które odeszły, Tzimisce byli pośród najbardziej potężnych klanów na świecie, dominując w regionie dziś zwanym Europą Wschodnią. Diabły dominowały tam także nad ludnością śmiertelną, będąc inspiracją wielu przerażających opowieści o wampirach. Klan za klanem spiskował w celu wykorzenienia Tzimisce, ale to Czarownicy z klanu Tremere byli tymi, którzy ostatecznie zwyciężyli. Faktycznie, jak mówi pewna legenda, Tremere użył krwi schwytanego Tzimisce w swych eksperymentach, aby stać się nieśmiertelnym. Za to Tzimisce nienawidzą Tremere i jeżeli któryś wpadnie w łapy Sabbatu, najczęściej doświadcza straszliwego końca, rozerwany przez szpony Diabłów.

W czasie Wielkiej Rewolty Anarchistów, klan Tzimisce zwrócił się ku sobie, gdyż młodsi członkowie klanu wykryli tajemny sposób na złamanie więzów krwi, usidlających ich w służbie starszych klanu. W późniejszej walce młodsze Diabły zniszczyły wielu ze swych starszych i zniszczyły to, co leżało u podstaw ich władzy. Pewne pogłoski w Sabbacie mówią, że klan zdołał znaleźć i zniszczyć swego własnego Przedpotopowca, ale Diabły nigdy nie potwierdziły ani nie zaprzeczyły tym doniesieniom.

Teraz Tzimisce służą Sabbatowi jako uczeni, doradcy i kapłani. Wiele z praktyk sekty ma swe korzenie w zwyczajach klanu. Przez badanie możliwości i ograniczeń wampiryzmu, klan ma nadzieję na odkrycie ważniejszych celów dla Rodziny jako całości. Jeśli oznacza to całkowitą destrukcję archaicznych Przedpotopowców, starcie z powierzchni ziemi Camarilli, i wiwisekcję na milionach ludzkich ofiar, cóż, wszystkie eksperymenty mają swoje konsekwencje.



Przydomek"Diabły"
Sekta  Większość Tzimisce służy Sabbatowi. Kilka potężnych starszych Tzimisce pozostało niezależnych, mówi się, że są oni Inconnu. Prawie żaden Tzimisce nie jest w Camarilli; nawet ci z Diabłów, którzy nie sympatyzują z Sabbatem, uważają ukrywanie się Camarilli wśród mas za niesmaczne.

WyglĄd  Jako mistrzowie Dyscypliny Zniekształcenia, Tzimisce często mają uderzający wygląd — albo uderzająco piękny, albo uderzająco groteskowy, w zależności od kaprysu. Młodsi Tzimisce, dążący do odkrycia swych nieludzkich charakterów, stosują wszystkie sposoby modyfikacji ciała na sobie. Ich starsi często przyjmują symetryczne, idealne kształty; w końcu ciało jest nader użyteczną maszyną. Twarze Tzimisce często przypominają maski czystej perfekcji, zazwyczaj śmieją się trochę, a niektóre znane są z tego, że chichoczą podczas szczególnie wymyślnych eksperymentów.

Schronienie  Tzimisce są istotami niezwykle ceniącymi prywatność, przykładającymi wielką wartość na świętość schronienia. Faktem jest, że klan ma całą serię szczegółowych protokołów dotyczących gościnności. Goście zaproszeni do schronienia Diabła są chronieni nieżyciem przyjmującego; naruszający schronienie są ścigani aż na koniec ziemie i karani z wielką srogością. Ciekawe, że schronienia Tzimisce lub rezydencje nie są koniecznie komfortowe lub dobrze utrzymane na sposób mieszkań Ventrue lub Toreadorów. Rozkosze ludzkiego życia mało znaczą dla Diabłów.

Pochodzenie  Tzimisce rzadko Spokrewniają z kaprysu; wybór potomka odbija się na stwórcy, i dlatego Diabły wybierają tylko tych śmiertelnych, u których dostrzegają zdolność do polepszenia klanu jako całości. Świetność i zrozumienie są szczególnie cenione; czy świetność potomka i zrozumienie manifestuje się w naukowych teoriach, czy w seryjnych morderstwach, jest niewielką różnicą.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie
UŁomnoŚci  Tzimisce są stworzeniami terytorialnymi utrzymującymi własne schronienia. Gdziekolwiek Tzimisce śpi, musi być otoczony przynajmniej dwoma garściami ziemi z miejsca ważnego dla niego za życia — może to być ziemia z miejsca jego narodzin lub grobu, na którym przeszedł rytuał swego stworzenia. Niedopełnienie tego wymogu zabiera połowę puli kości co 24 godziny, aż do chwili gdy wykorzystuje tylko jedną kość. Ta kara trwa aż do chwili, gdy odpocznie przez dzień w swojej ziemi.

Organizacja Pomimo dumy ze swego dziedzictwa i zwyczajów, w klanie istnieje niewielka organizacja. Stwórcy i potomkowie pozostają bliżej niż większość wampirów Sabbatu, ale generalnie każdy Diabeł podąża swymi własnymi ścieżkami w tym świecie. Niektórzy pośród Diabłów noszą antyczny tytuł Wojewody; Wojewoda jest nominalnie liderem klanu, chociaż w praktyce zachowuje się bardziej jak kapłan niż tymczasowy władca.

Linie Krwi  Wielu Tzimisce jest potomkami wyspecjalizowanych "rodzin ghuli", które długo służyły jako podwładni klanu. Tzimisce wywodzący się z rodziny ghuli Bratowicz, zastępują Nadwrażliwość Dyscypliną Klanową, Potencją, ale mają trudność o jeden większą na uniknięcie szału. Niektórzy Tzimisce są szamanami lub magami. Ci Spokrewnieni zastępują Taumaturgią Dyscyplinę Zniekształcenia, ale mają o jeden większą trudność na odparcie magii.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Po raz kolejny Turcy wyją na zewnątrz bram. Ostateczne Noce muszą z pewnością być blisko.
Brujah
Jak my, zostali niesprawiedliwie obaleni. Odwrotnie niż my, nigdy dobrze się nie przystosowali.
Gangrel
Już myśliwski pies chodzi po swej budzie. Wkrótce wyjdzie i będzie lizał stopy swego dawnego pana.
Giovanni
Dlaczego mają taką obsesje na punkcie stanu, którym my jako nieśmiertelni nie musimy się przejmować?


Lasombra
Prawdę mówiąc, są cieniami — groźnymi ale efemerycznymi. Cóż, częstokroć jest łatwiej wykonać zadanie pod osłoną nieprzeniknionej ciemności.
Malkavian
Aforyzm o tym, że geniusz i szaleństwo leżą blisko siebie, był z pewnością ukuty przez nieszczęsnego Świra, który chciał wymyślić wymówkę dla własnej niemocy.
Nosferatu
Niewazne jak bardzo któryś z nich kręci, zawsze wracają do swego poprzedniego stanu. Fascynujące.
Ravnos
Nikt nie zasługuje na okrutniejszą karę, niż nieproszony gość.


Toreador
Tak kochani, tak gięcy jak lalki! Ich najbardziej czarujący dar to jednak ich krzyk.
Tremere
Marzyli o nieśmiertelności; teraz ją mają. Zrozumcie nowicjusze, że agonia właściwie sterowana może stworzyć trwałe uczucie wieczności i ta wieczność wieczności jest długim czasem na cierpienia.
Ventrue
Jeśli ktoś dokonuje niewłaściwego wyboru, powinien trwać w swym błędzie z godnością. Ventrue ucieleśniają wiele z tego, co jest szlachetne w Przeklętych, więc kiedy nadejdzie czas by ich zniszczyć, pozwolimy im umierać długo, z honorem.
Wyznawcy Seta
Po co oddawać cześć martwym bogom skoro samemu można stać się bogiem?


Pariasi
Wielu stworzonych pochopnie, niektórzy nie nadają się do niczego poza przedmiotem do badań.
Camarilla
Kocioł, w którym Starożytni mają nadzieję ugotować krwawą strawę. Kiedy zostanie wywrócony, inni zobaczą i nam podziękują.
Sabbat
Z wadami, to prawda, ale jest to nasza największa — i jedyna — nadzieja.


  

Niezależni: Assamici



Image
Cytat: Wstrzymaj oddech, słabeuszu — nikt nie usłyszy twojego krzyku. A teraz pomóż mi w mojej podróży do łaski Haqima.



  Z opustoszałej pustyni Wschodu przychodzą Assamici, niosąc ze sobą wyziew terroru. Assamici są znani w całym społeczeństwie wampirów jako klan zabójców, pracujących dla każdego, kto zapłaci ich cenę. Ceną jakiej żądają za pracę, jest vitae innych członków Rodziny; dla Assamitów diableria jest największym sakramentem.

Assamici zdają się unikać spraw Camarilli i Sabbatu, pracują dla obu stron, podążając za swoimi własnymi celami. Krążą pomiędzy miastami rządzonymi przez sekty; inni Spokrewnieni uważają ich za użytecznych do zabijania rywali, egzekwując krwawe łowy, zabijając niechcianych potomków i infiltrując podstawy władzy wrogów. Jednakże Assamici rzadko tworzą prawdziwe przymierza z innymi Spokrewnionymi, gdyż uważają pozostałe Dzieci Kaina za gorszy gatunek. Inaczej niż inne klany, Assamici nie przyznają się do założyciela Trzeciego Pokolenia. Raczej wierzą, że ich założyciel był Drugiego Pokolenia, uznając inne wampiry za niedoskonałe kopie samych siebie.

W czasach poprzedzających powstanie Camarilli i Sabbatu, Assamici szeroko praktykowali diablerię, zawsze dążąc do bliższego zespolenia z Jedynym, jak nazywają swojego mitycznego założyciela. Gdy nastąpiła Wielka Rewolucja Anarchistów, Sabbat i Camarilla wyrosły z popiołów, a wielu potężnych zaczęło się niepokoić o zabójców kanibali, czających się w ich szeregach. Wzywając na pomoc Tremere, aby rzucili klątwę na krew Assamitów, Camarilla nałożyła jarzmo na klan, które uczyniło jego członków niezdolnymi do spożywania krwi innych członków Rodziny. Niezdolni do przeciwstawienia się jednolitemu frontowi, jaki reprezentowała Camarilla, Assamici poddali się tej hańbie. Tych niewielu, którzy nie zaakceptowali klątwy, ukryło się i przyłączyło do Sabbatu.

Ci, którzy mają regularnie do czynienia z Assamitami, wyczuwają wielkie wrzenie w klanie. Największą tego oznaką jest ostatnie odrzucenie przekleństwa krwi Tremere. Wolni od mistycznych więzów chroniących przed zaangażowaniem się w diablerię, klan po raz kolejny rozpoczął kampanię morderstw i kanibalizmu. Teraz nie prowokowani Assamici zabijają innych Spokrewnionych — faktycznie bez usankcjonowanych kontraktów.

Klan jako całość przybrał bardziej agresywną postawę. Gdy dawniej Assamici nie przyjęliby dalszych kontraktów za ofiarę, która wyprowadziła w pole zabójców, teraz klan może ścigać taką ofiarę i często czyni to z nieporównywalną zawziętością. Podobnie Assamici nie honorują już starego zwyczaju płacenia dziesięciny swym stwórcom. W tych nocach nieuchronnie nadchodzącej Gehenny, nie ma miejsca na leniwych Assamitów, którzy spoczywają na laurach.

Nie wiadomo jednak czego pragną Assamici. Oczywiście dostosowali się do działań zarówno na arenie politycznej, jak i fizycznej, a tajni agenci klanu wyszli z ukrycia w miastach, gdzie rządzące wampiry stały się leniwe i zarozumiałe. Ich pozycje w miastach Indii i Bliskiego Wschodu są znacznie mocniejsze, niż inni spokrewnieni mogli wcześniej tego oczekiwać. Gdy kiedyś inni członkowie Rodziny postrzegali Assamitów jako honorowych, stosunkowo nieszkodliwych, użytecznych funkcjonariuszy, teraz boją się tego klanu.



Przydomek"Zabójcy"
Sekta  Assamici równo potępiają Sabbat i Camarillę. Niektórzy pozostają w Sabbacie i kilku w rozproszeniu istnieje samotnie w Camarilli.

WyglĄd  Assamici mają zwyczaj ubierać się stylowo i praktycznie. Orle nosy, ciemne włosy i smukła, pełna wdzięku budowa dominuje wśród członków klanu, chociaż afrykańscy członkowie noszą bardziej nubijskie cechy. Ostatnio sporo ludzi z Zachodu zostało sprowadzonych do klanu, lecz pozostają mniejszością. Te osobniki mogą mieć prawie każdy wygląd jako, że są wybierani z powodu swych umiejętności, a nie wyglądu. Także skóra Assamitów staje się ciemniejsza wraz z wiekiem (inaczej niż u innych wampirów, których skóra staje się bledsza); szczególnie starożytni Assamici są prawie hebanowi.

Schronienie  Większość starszych klanu ma swój dom w Alamut, twierdzy klanu, która jest zlokalizowana wysoko w górach, prawdopodobnie gdzieś w Turcji. Neonaci i agenci za granicą wybierają odległe, trudno dostępne miejsca, chcą być bowiem pewni, że nie będzie wizyt nieproszonych gości.

Pochodzenie  Wielu fida'i Assamitów (nowo Spokrewnionych uczniów) pochodzi z Azji Mniejszej lub Północnej Afryki. Większość członków klanu było zaangażowanych w morderstwa, mokrą robotę lub działalność terrorystyczną, chociaż jest to mniej prawdziwe pośród rodów wezyrów w klanie Assamitów. Ostatnio klan Spokrewnił wielu neonatów z Zachodu, gdzie także działa w szczególności żołnierzy, kryminalistów, ulicznych gangsterów.

Dyscypliny KlanoweAkceleracja, Niewidoczność, Śmierć
UŁomnoŚci  W świetle ostatniego odrzucenia klątwy krwi Tremere, Assamici odzyskali swoje docenienie dla smaku vitae, w szczególności innych członków Rodziny. Będąc zmuszonym do polegania na alchemicznych miksturach z krwi, przez większość swej współczesnej historii, klan łatwo uzależnia się od krwi innych wampirów. Za każdym razem gdy Assamita pije lub nawet jedynie smakuje krew innego wampira, musi wykonać test Samokontroli (Stopień trudności równy liczbie spożytych Punktów Krwi +3). Jeśli ten rzut się nie powiedzie, wampir jest uzależniony i musi wykonać kolejny test Samokontroli gdy za każdym następstwem wejdzie w kontakt z vitae Spokrewnionego. Niepowodzenie tego rzutu wpędza wampira w krwisty szał, w którym uczyni wszystko co fizycznie możliwe, aby uzyskać tak wiele krwi jak tylko może. Kiedy ujawni się uzależnienie postaci, potrzeba spożycia krwi powinna być odegrana — Klan Assamitów nie czuje już żadnej potrzeby do ukrywania swojej wampirzej natury.

Organizacja  Starsi klanu wciąż kierują poczynaniami Zabójców z Orlego Gniazda na górze Alamut, ale coraz więcej Assamitów rozjechało się po świecie, zabijając Spokrewnionych nawet bez usankcjonowanych kontraktów. Wiele z dawnych "zasad zaangażowania" klanu — jak na przykład zakaz polowania na tych, którzy kiedyś pokonali innego Assamitę — zostało zarzuconych. Dla tych z zewnątrz klanu, wygląda na to, że Assamici stają się coraz bardziej nieokiełznani.

Assamici organizują się w oddziały podobne do watah Sabbatu; te bandy znane są jako falaqui. Falaqui zazwyczaj składa się z dwóch lub trzech Spokrewnionych, którzy infiltrują miasto i zdobywają tam mocne oparcie. Assamici w mieście angażują się w działalność wspólną dla wielu Spokrewnionych (ustanawiając podstawy władzy, utrzymywanie stada), ale także osłabiają rywali przez selektywne zabójstwa, gdyż nie uważają, żeby Szósta Tradycja odnosiła się do nich.

Linie Krwi  Assamici z lini wezyrów specjalizują się w Taumaturgii i w magii Środkowego Wschodu. Wezyrowie prawie nigdy nie opuszczają granic góry Alamut i oczywiście nigdy nie angażują się w zabójstwa. Zamiast tego doskonalą swoją — i oczywiście klanu — wiedzę o magii krwi. Poświecają Akcelerację na rzecz studiowania Taumaturgii jako Dyscypliny klanowej, ale muszą zużyć jeden Punkt Krwi ekstra na wszystkie Taumaturgiczne zaklęcia. Odszczepieńcy Assamitów niewiele różnią się od swych niezależnych odpowiedników, różnią się jedynie nominalną przynależnością do sekty. Stosunki między Assamitami i ich odszczepieńcami są poprawne, szczególnie gdy macierzysty klan zrzucił klątwę Tremere.



Jak postrzegajĄ innych
Brujah
Nieistotne już jest jakich Bogów czciliśmy razem w przeszłości, teraz nie mamy już nic wspólnego.
Gangrel
Prawie bym zrezygnował ze skażonej krwi tych zwierząt, ale moje potrzeby są olbrzymie.
Giovanni
Pozwólmy im zajmować się swoimi trupami, ale nigdy nie pozwól na splamienie swej domeny ich fałszywą postawą.
Lasombra
Niegodni zaufania i wulgarni — niemniej jednak są jednymi z naszych najlepszych pracodawców.


Malkavian
Ich krew przynosi szaleństwo, gdy znajdzie się na naszych wargach. Unikaj ich albo zostaniesz skażony ich szaleństwem.
Nosferatu
Ich brzydota skrywa pozory szlachetności i dlatego są głupcami.
Ravnos
Podoba mi się ich charczenie, gdy się wykrwawiają — bardziej od cygańskich piosenek.
Toreador
Podążanie za pięknem jest luksusem i dlatego nie ma sensu.


Tremere
Nigdy już nie będziemy nosić hańby ich magii. Jedynym dobrym Tremere jest ten, którego zabijesz w drodze powrotnej na łono Haqima.
Tzimisce
Jestem zaskoczony, że nasza wspólna nienawiść do Czarowników nie uczyniła nas lepszych sprzymierzeńców. Jest jednakże niemożliwe, gdyż te relikty przeszłości znaczą niewiele w dzisiejszych nocach.
Ventrue
Chociaż pozwalają nam praktykować nasze rytuały w miastach, które kontrolują, niemniej jednak to Arystokraci są tymi, którzy spowodowali rzucenie na nas klątwy przez klan Tremere.
Wyznawcy Seta
Poczęstować kolacją węża, to zaprosić truciznę do swojego stołu.


Pariasi
Bezwartościowe plewy, które muszą być oddzielone od ziarna. Rzadko kto za nimi tęskni, a ich słaba krew jest dla nas towarem krótkoterminowym.
Camarilla
Ich noce są policzone i nigdy nie zapomnimy ograniczeń, jakie na nas nałożyli.
Sabbat
Zbyt okrutni i bez klasy, i tak zawzięci na odrzucenie rad starszych, że przypominają dorastające dzieci.


  

Niezależni: Giovanni



Image
Cytat: Źle zrozumiałeś sytuację, jeżeli myślisz, że potrzebuję ciebie żywego.



  Giovanni okazują szacunek, są eleganccy i dobrze wychowani. Zamożny ponad możliwości wyobraźni, klan Giovanni wywodzi swe korzenie sprzed Renesansu z rodziny książąt handlu. Klan wciąż utrzymuje swój oryginalny dom w Wenecji, w tysiącletniej lodżii tuż obok serca miasta. Żaden inny klan nie robi takiego widowiska pokory i przyzwoitości, jak to robią Giovanni. I żaden inny klan nie ukrywa tak doskonale swych bluźnierczych tajemnic.

Zgodnie z opowieściami przekazywanymi szeptem w salonach i na spotkaniach Sabbatu, pieniądze Giovannich zepsuły rodzinę i Wenecjanie skierowali się w stronę Nekromancji z powodu perwersyjnego znudzenia. Niespodziewanie rodzina pokazała wielkie uzdolnienie w sprawach śmierci i ich nowo odkryte umiejętności zwróciły uwagę zapomnianego Przedpotopowca. Wampir Spokrewnił głowę rodziny, Augustusa Giovanni i wprowadził go w świat Przeklętych. Ten szczególny Przedpotopowiec, jak mówią legendy, głęboko interesował się śmiercią, i w Spokrewnieniu Giovanniego i jego rodziny chodziło o to, jak poszerzyć wiedzę wampira, która leży poza ścianą śmiertelności.

Plan starożytnego powiódł się lepiej niż to sobie wyobraził, jednak nie wszystko poszło zgodnie z jego planem. Augustus, bezlitosny i chciwy kupiec, ujrzał możliwość, aby posiąść władzę jego trzęsącego się stwórcy i uczynił to, polując i zabijając wszystkich potomków Przedpotopowca. Po wypiciu krwi Starożytnego, Augustus stał się wampirem Trzeciego Pokolenia i założył swój własny klan, Giovanni.

Inne wampiry zareagowały z przerażaniem i przez wiek Diabelska Rodzina Giovanni była niszczona gdziekolwiek się pokazała. Ostatecznie Giovanni zasiadł do rozmów z nowo utworzoną Camarillą i sformułował wzajemne zawieszenie broni. To zawieszenie broni gwarantowało, że Giovanni nie będą brać udziału w Jyhadzie. Giovanni zgodzili się; w ten sposób odsunęli unicestwienie, które inaczej z pewnością by ich spotkało.

Korzystając z braku zaangażowania innych wampirów, GIovanni po cichu kontynuowali gromadzenie bogactw i władzy, jednocześnie przez cały czas praktykując dyscyplinę Nekromancji. Niewielu wierzy, że klan angażuje się w tej praktyce z altruistycznych pobudek i ostatnie globalne ruchy Giovannich zakłopotały wielu członków Rodziny. Za tymi wszystkimi pieniędzmi i tymi wszystkimi skradzionymi duszami coś się kryje; to zły wiatr wiejący z Wenecji.

Członkowie klanu Giovanii są także członkami rodziny Giovanii i ci nie Przemienieni często służą swym krewnym wampirom jako ghule. Te rodzinne więzi — członkowie klanu są spowinowaceni przez krew dwukrotnie i zapewniają całkowitą lojalność na rzecz Giovannich. Podczas gdy byli skoncentrowani głównie na Europie, Giovanii rozszerzyli ostatnio swoje udziały na światowym rynku i klan wydaje się być bardziej efektywny.



Przydomek"Nekromanci"
WyglĄd  Wampiry Giovanni zazwyczaj posiadają dobrą prezencję i budzą szacunek. Większość Giovannich pochodzi z Włoch, nosi cechy europejskie, takie jak śniada cera, ciemne włosy i mocna budowa. Giovanni mają zwyczaj ubierać się dobrze, ale nie rozrzutnie, preferują subtelnie bogaty strój niż ostentacyjny wygląd.

Schronienie  Giovanni cenią sobie schronienia odpowiadające ich bogactwu. Wille, pałace i dobrze urządzone apartamenty najbardziej odpowiadają Giovannim, chociaż nie spotyka się Nekromanty, który nie ma zapasowego schronienia na cmentarzu lub w kanale. Niektórzy Giovanni angażują się w służby zdrowia i tworzą swe schronienia w szpitalach, gdzie istnieje wiele kryjówek.

Pochodzenie  Większość Giovannich pochodzi z szeregów Weneckiej rodziny i spędziło większość swego śmiertelnego życia jako ghule w służbie innego członka rodziny. Rywalizacja i oszustwa są powszechne w klanie, gdyż każdy jego członek stara się zdobyć przewagę nad innymi. Niezwykle wszestronni, przez tak ograniczone możliwości wydania nowego Spokrewnionego, Giovanni mogą Przemienić każdego, kto budzi obietnice, ale tylko po okresie próbnym bycia ghulem, znanym jako Zastępczy Pocałunek.

Dyscypliny KlanoweDominacja, Nekromancja, Potencja
UŁomnoŚci  Pocałunek Giovannich powoduje przeszywający ból u śmiertelnych, którzy go otrzymali. Faktycznie, ugryzienie śmiertelnego przez wampira Giovanni często jest śmiertelne z powodu szoku, zanim biedna dusza ma szansę umrzeć z powodu upływu krwi. Nekromanci powodują dwukrotnie większe obrażenia od ugryzienia niż jakikolwiek inny wampir. Tak więc jeśli Giovanni zabiera jeden Punkt Krwi śmiertelnemu żywicielowi, traci on dwa poziomy zdrowia. Dlatego, wampiry z klanu Giovanni są skłonne pić krew z martwych już ciał lub ze źródeł jakimi są szpitalne rezerwy krwi.

Organizacja   Sprawy klanu są załatwiane w Wenecji w olbrzymiej lodżii potocznie zwanej Mauzoleum. Jak można było tego oczekiwać, klan ma rodzinną strukturę. Kazirodztwo, nekrofilia, wkupywanie się w łaski, kult przodków i dyskretnie zaszczepiane poczucie winy kieruje całą rodziną; do czasu kiedy zostali Spokrewnieni, większość Giovannich widziała wystarczająco wiele, by przyzwyczaić się do kaprysów wampirzej egzystencji. Brak interwencji klanu w Jyhad pozwala członkom klanu skupić się na swoich własnych wendetach i zgłębiać ich wiedzę o Nekromancji. Przedpotopowiec Giovannich, Agustus Giovanni, wciąż utrzymuje bezpośrednią kontrolę nad klanem, chociaż nie znany jest nikt spoza klanu, kto by widział go w ciągu ostatnich 400 lat.

Linie Krwi   Giovanni nie mają odszczepieńców — wszyscy są lojalni w stosunku do rodziny jako całości, jeśli nie w stosunku do pojedynczych członków. Jednakże klan wprowadził do swego stada kilka innych rodzin. Można tu zaliczyć Pisanob (czarownice Centralnej i Południowej Ameryki), Dunsirn (szkoccy bankierzy praktykujący kanibalizm), Millinerów (prominentną rodzinę z Nowej Angli, mającą swój początek u progu XX wieku) i wiele innych mniejszych rodzin. Nie wszyscy Giovanni noszą nazwisko Giovanni.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Ostatnia zmiana ich nastawienia powoduje u mnie zdenerwowanie.
Brujah
Tak wiele hałasu i wciąż tak niewiele działania.
Gangrel
Całkowicie do zapomnienia; nasze drogi rzadko się krzyżują.
Lasombra
Wsadzą ci nóż w plecy, ale to dlatego, że wiedzą, jak gra się w gierki Spokrewnionych.


Malkavian
Zrozumienie, które oferują, rzadko jest warte ich męczącego towarzystwa; Zastanawiam się, czy "szaleństwo" nie jest zwykłym udawaniem, mającym osłabić czujność ich wrogów.
Nosferatu
Ten nieszczęsny klan okazał się niebezpiecznie zdolny do odkrywania sekretów. Nie czyń sobie z nich wrogów, inaczej zwrócisz na siebie ich uwagę.
Ravnos
Nic dobrego nie może wyjść od Spokrewnionego, który kłamie jak jego stwórca.
Toreador
Bezpłodni i nieudolni, niemniej jednak Toreadorzy mają w sobie coś wartego zauważenia.


Tremere
Tremere, śliscy jak węgorze, są winni takiej samej zbrodni jak my, jednak oni mieszają się w politykę, która ich przeklina.
Tzimisce
Tajemnicze, choć przestarzałe zło.
Ventrue
Spędzają zbyt wiele czasu kultywując swój wizerunek męczenników zamiast zaangażować się w coś, co ich naprawdę dotyczy; brakuje im kierownictwa.
Wyznawcy Seta
Chociaż pochodzą z krain umarłych, niewiele możemy od nich uzyskać, nie brudząc się przy tym.


Pariasi
Niekonsekwentnie i słabo wychowani; są bardziej komarem niż wampirem.
Camarilla
Duża, głupia i przewidywalna. Jak amerykański rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować
Sabbat
Mniejszy, bardziej głupi i mniej przewidywalny. Jak włoski rząd. Niech prowadzą swoją niekończącą się wojnę, nam to na rękę, jako że my rośniemy w bogactwo sprzedając im to czego potrzebują, by to kontynuować.


  

Niezależni: Ravnos



Image
Cytat: Co? To nie są kości. To wietrzne dzwonki. Wszystko będzie dobrze. Wyluzuj.



  Jeśli jakikolwiek klan miałby być sławny z powodu swego paskudnie czarnego poczucia humoru, tym klanem byłby Ravnos. Ci Kainici są oszustami pierwszego sortu, wplatającymi iluzje i kłamstwa szczegółowych planów, aby obedrzeć głupców z bogactwa, krwi lub nawet wolności ofiary. Jak Mefistofeles lub Diabeł, Ravnosi zawzięcie pracują nad swoimi diabelskimi układami, czy to z człowiekiem czy ze Spokrewnionym. Biada tym, którzy nie są w stanie pokryć ukrytych kosztów.

Chociaż wielu Ravnosów postrzega się jako wielkich sztukmistrzów, generalnie życzliwe sztuczki Kojota nie są w ich stylu. Skupiają się na tradycji iluzji i oszustwa odziedziczonej od rakhasa i ghuli Środkowego i Dalekiego Wschodu. Ravnos jest zbyt niebezpieczną istotą, aby z nią jeść przy jednym stole lub z nią handlować.

Ravnosi są nomadami z krwi i kości i mało się przejmują stałymi schronieniami lub nawet stanowiskami w mieście w ustalonej strukturze władzy. Nawet ci, którzy wybrali dane miasto na swój dom, zdają się zmieniać miejsca w zależności od nastroju. Ten zwyczaj wkurza książęta na całym świecie, którzy potępiają brak szacunku Ravnosów do Tradycji Gościnności. Jednak niewielu karze przestępców ze względu na obawę przed złością całego klanu.

Chociaż klan ma długotrwałe związki z Cyganami, niewielu Ravnosów cieszy się gościnnością ich rodzaju. Możliwe, że Cyganie znają zbyt dobrze prawdziwe natury tych wampirów, i są niechętni, aby zaprzyjaźnić się z nieumarłymi. Możliwe, że Ravnosi sami odsuwają od siebie swe rodziny przez swoje niebezpieczne sztuczki. Jakikolwiek jest tego powód, Ravnos zazwyczaj nie ma sprzymierzeńców, na których może zawsze polegać. Jego urok może mu zjednać kilku tymczasowych towarzyszy, ale wampir ostatecznie przemierza swe ścieżki samotnie.

Oczywiście książęta wielu miast patrzą z niechęcią na popuszczanie cugli tym oszustom w swych domenach. Ekscentryczny kodeks honorowy Ravnosów jest silny, ale rzadko zgadza się z tym, jak inni Spokrewnieni to rozumieją. Ravnos może złamać dane słowo kiedy tylko będzie tego chciał, chyba że splunie na swoją dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni. Za wszelką cenę będzie bronił swego dobrego imienia — zależnie od tego co uważa za zniesławienie. Poza tym zazwyczaj przyjdzie z pomocą współklanowcowi; a innych będzie oszukiwał.

Możliwe, że najbardziej niepokojącą sprawą dotyczącą Ravnosów jest to, że jako klan zdołali przetrwać wieki w Azji, gdzie większość Spokrewnionych jest szybko odławiana i niszczona przez Kitajczyków. Wszyscy inni Kainici nie wiedzą dokładnie jak tego dokonali — ale pojawia się teraz prawdopodobny powód. Plotki w Europie i Ameryce mówią o przebudzeniu starszych, starożytnych Kainitów. Ci starsi Ravnosi — jeśli wierzyć plotkom — pokazali przerażające mistyczne moce, włączając w to zdolności do iluzji tak potężnych, że mogą wpływać na świat fizyczny. Tylko czas może pokazać jaką rolę odegra w Jyhadzie ponownie odrodzenie tych królewskich demonów.



Przydomek"Oszuści"
Sekta  Ravnosi chodzą tam, gdzie chcą, i współpracują z kim chcą, a Starsi klanu, szczególnie ci z Indii, szydzą z Camarilli i Sabbatu jako tymczasowych klubów towarzyskich, fałszywych instytucji, gdzie wampiry mogą się zbierać i przekonywać siebie nawzajem, że są wierzchołkiem łańcucha pokarmowego. Młodsze wampiry po prostu odrzucają ideę dawania komuś z zewnątrz choćby cząstki władzy nad nimi. Większość Ravnosów patrzy na obietnice wolności Sabbatu i oferty ochrony Camarilli jak na słodką przynętę, wciągającą w pułapkę, i grzecznie (lub nie) odmawiają.

WyglĄd  Wielu młodszych zachodnich Ravonosów jest pochodzenia cygańskiego, zazwyczaj o ciemnej cerze, ciemnych włosach i oczach. Dość rzadko spotykani są ci pochodzenia azjatyckiego, afrykańskiego lub nordyckiego, i wciąż najrzadziej spotyka się tych, którzy nie mają nawet śladu cygańskiej krwi. Faktycznie, europejscy Ravnosi w ogóle nie spokrewniają gorgio (nie Cyganów).

Wschodnia połowa klanu ma najczęściej hinduską krew, chociaż Spokrewnili także obiecujących mężczyzn i kobiety innych narodowości. Jak zachodni kuzyni, kochają kolorowe i piękne ubrania i uwielbiają ćwiczyć swój wdzięk na ludziach.

Schronienie  Ravnosi mają nomadyczną naturę; nawet ich wschodni potomkowie czują potrzebę podróżowania. Członkowie klanu często podróżują vanami lub domami na kołach, znajdując schronienie, gdzie tylko mogą. Ci, mający śmiertelnych krewnych, w szczególności Cyganów, często żyją ze swymi rodzinami. Ale kiedy lokalny Spokrewniony staje się zbyt wścibski, Ravnos rusza w dalszą drogę.

Pochodzenie  Te wędrowne wampiry Spokrewniają niewielu potomków, pomimo dużych stad śmiertelnych. Najmłodsi Ravnosi nie są dyskryminowani w tworzeniu potomków i ostatnie pokolenia Ravnosów pochodzą z wielu kultur i narodowości. Neonaci Ravnosów, bez indyjskiej lub cygańskiej krwi, zazwyczaj demonstrowali wielką łatwość w oszukiwaniu, handlu i psotach za życia.

Kreacja Bohatera  Natury odludków i samolubów są powszechne pośród członków tego klanu. Ravnosi zazwyczaj mają wędrowne role, a ich postawy zmieniają się w zależności od wymagań sytuacji. Dominują u nich Atrybuty Fizyczne i Społeczne, a także Talenty oraz Umiejętności. Doświadczeni Ravnosi wykształcają szerokie Cechy Pozycji, które zapewniają im przewagę kiedy są w ruchu lub w trudnej sytuacji. Najczęściej jest to Mienie, obronna Domena, a także kilku Sprzymierzeńców lub Kontaktów.

Dyscypliny KlanoweAnimalizm, Iluzja, Odporność
UŁomnoŚci  Ravnosi tak długo używali swych szczególnych występków, że uzależnili się od nich. Każdy Ravnos ma słabość do pewnej formy sztuczek, oszukiwania lub żartów, czy to będą gry hazardowe, kłamanie, złodziejstwo, szantaż, czy nawet doskonale obmyślone morderstwo. Kiedy pojawia się możliwość ulegnięcia pokusie, Ravnos musi wykonać test Samokontroli (Trudność 6) lub poddać się impulsowi.

OrganizacjaW dawniejszych czasach klanu, społeczeństwo Ravnosów było podzielone na kasty. Cztery dźati (bo tak nazywane są kasty) tworzą strukturę i hierarchię. Brahmini są kastą odpowiedzialną za pielęgnowanie mądrości i wiedzy klanu. Wykonują oni obowiązki nauczycielów i doradców. Kshatariya prowadzą wojny w imieniu klanu i zapewniają obronę w niebezpiecznych czasach. Zajmują się tworzeniem strategii bitew, strzegą przed asuratizayya (wampirami i innymi nadnaturalnymi istotami) i oferują protekcję członkom klanu, którzy tego aktualnie potrzebują. Vaishya pilnują, by tajemnica krwi była zachowana i utrzymują wpływy w świecie śmiertelnych. Obracają się w materialistycznym świecie, zajmując się utrzymaniem bogactwa i pilnowaniem trzód klanu. Chandalas są praktycznie Pariasami. Do tej kasty należą słabi, ukarani za zbrodnie przeciwko klanowi i ci, którzy zawiedli w inny znaczący sposób. Zajmują się rzeczami, którymi inne kasty nie chcą brudzić sobie rąk. Zabrania się im Spokrewniać. Oczekiwane jest od nich, że swój czas będą spędzać na medytacji i próbie polepszenia swojego stanu przez wykonywanie uciążliwych i brudnych obowiązków. Kiedy Ravnosi opuścili Indie, zachowali swoją podstawową strukturę, rozbudowując ją o kolejne warstwy podczas podróży z Romami. Phralmulo jest określeniem na Ravnosów pochodzenia Cygańskiego. Są oni ze sobą ściśle związani i przez to bardzo lojalni wobec siebie. Część z nich może być uprzedzona wobec Ravnosów (nawet własnych Starszych), którzy nie są tego samego pochodzenia. Przez niektórych Starszych klanu uznawani są oni za osobną kastę i traktowani jako piąte dźati. Obecnie sam system dźati jest respektowany, chociaż nie posiada takiego autorytetu jak kiedyś, co nieszczególnie podoba się Starszym tego klanu.

Rzeczą która utrzymuje Ravnosów w całości jest Ścieżka Paradoksu. Ideały jakie ze sobą prezentuje jest powszechna dla wszystkich członków klanu, nawet tych wciąż trzymających się Człowieczeństwa. Ci którzy odrzucają te ideały, odrzucają tym samym najważniejszą część kultury klanu. Ravnosi, którzy zmuszeni są do wybrania które przykazania respektować (jak Vaishya), wiedzą, że Ścieżka Paradoksu jest jedyną metodą prowadzącą do ostatecznej prawdy. Poświęcenie tych którzy odrzucają tę prawdę by zachować bezpieczeństwo klanu jest traktowane z szacunkiem.

Klan pomimo swoich kłótni i podziałów jest jedną, wielką rodziną. W przypadku gdy Ravnos podejmie jakiekolwiek działanie przeciwko współklanowcowi, reszta klanu jest zobowiązana, by osądzić i jeśli to stosowne, ukarać winnego. Tradycyjnie osąd przeprowadzony jest podczas kris. Jest to spotkanie Ravnosów, na którym omawiane są najważniejsze problemy i rada Brahminów podejmuje decyzje. Wymierzanie kary podczas kris należy do ostateczności. Za współpracę z asuratizayya i sabotowanie svadharmy innego Ravnosa może grozić nawet kara Ostatecznej Śmierci. Chociaż obyczaje często się różnią i niektóre kris są bardziej formalne od innych, to ogólna zasada pozostaje taka sama. Klan wybiera nieparzystą liczbę sędziów (zazwyczaj pięciu lub siedmiu). Skład tej grupy jest możliwie jak najbardziej różnorodny (pod względem wieku, płci, przynależności do dźati itd.) i zawsze zawiera jednego Brahmina, który służy jako przewodniczący. Kary nakładane podczas kris zazwyczaj zawierają akty poddaństwa, wykazanie się odwagą w wyzwaniu i stosowne grzywny. Grzywny te wypłacone są pokrzywdzonej stronie za pomocą ważnych informacji lub wartościowego przedmiotu, rzadko kiedy pieniędzmi. Czasami gdy zbrodnia jest wyjątkowo ciężka, winny może być uznany za "nieczystego" i wygnany z klanu do czasu naprawy wyrządzonych szkód. Ukarany w ten sposób Ravnos jest zobowiązany honorem by nie używać swoich zdolności Iluzji. Gdy Ravnos złamie ten zakaz, zostaje on odszukany i zabity, zazwyczaj przez sędziów, którzy wydali na niego wyrok. Młodszym Ravnosom często brakuje cierpliwości, zainteresowania lub respektu wobec tradycji, by zwołać kris kiedy zostają pokrzywdzeni. Praktyka brania spraw we własne ręce nie jest niczym niezwykłym. Pokazanie swojej wyższości i zmuszenie przeciwnika do cierpienia z powodu publicznego upokorzenia może być równie satysfakcjonująca jak morderstwo.

Jedną z tradycji uprawianych przez Ravnosów jest Zabieg, który swe korzenie ma w średniowiecznej praktyce grupowego upokarzania. Kiedy jeden z Książąt Camarilli posunie się zbyt daleko wobec Ravnosa, wtedy klan zbiera się razem by dać mu nauczkę. Zazwyczaj Ravnos, który został oczerniony kontaktuje się z Vaishyą. Jeśli Vaishya uzna to za stosowne klan przeprowadza na szeroką skalę nękanie Księcia i jego terytoriów. Ravnosowie przybywają do miasta by używać iluzji chcąc w ten sposób zaburzać ruch uliczny, wprowadzać w zakłopotanie reporterów, tworzyć chaos i generować inne problemy. Im dłużej Ravnosowie są w mieście tym tworzą coraz poważniejsze problemy. Jeśli Książę szybko nie zaprzestanie negatywnych działań wobec Ravnosów, chaos zamienia się w seryjne morderstwa dokonywane przez śmiertelnych psychopatów, masowe rabunki, niszczenie wartościowej sztuki, dewastowanie miejskich budynków i inne zniszczenia. Nigdy jednak nie dochodzi do łamania Maskarady i narażania na zagrożenie Elizjów. Zabieg trwa dopóki Vaishya, który je ogłosił (w porozumieniu z oczernionym Ravnosem) uzna, że Książę został odpowiednio ukarany. Ravnosi nie starają się przez swe działania zwrócić zbyt wielkiej uwagi Camarilli na swój klan ich celem jest jedynie podręczyć, skompromitować i ewentualnie zmusić Księcia do kapitulacji. Dobrze wiedzą, że nie mają co liczyć na równe traktowanie, oczekują jedynie należnego wampirowi szacunku.

Klan Ravnos jest raczej nieformalny, jednak Spokrewnienie jest czymś co nie przychodzi im lekko. Filozofia klanu zakłada, że Ravnos powinien być stworzony tylko wtedy gdy jest to bezpośrednio związane z svadharmą jego Sire. Jest to częsty pogląd wśród członków klanu, kroczących Ścieżką Paradoksu. Ci którzy preferują tradycje kumpaniyi, mają zwyczaj pytać o zgodę Ravnosa będącego najstarszym członkiem klanu w mieście lub okolicznym terenie. Otrzymanie pozwolenia jest formalnością, która służy do sprawdzenia wyboru jakiego dokonał Ravnos chcący dokonać Spokrewnienia. Drugi Ravnos jest zobowiązany honorem, by sprawdzić i upewnić się że potencjalne dziecię przysłuży się stwórcy w podążaniu ścieżką do swojej svadharmy. Nowe dziecię otrzymuje lekcje na temat historii i legend klanu. Zazwyczaj wymaga się od niego zapamiętania jednego wersu Karavalanisha Vrana. W ten sposób zapewnia się, że część poematu żyje w każdym Ravnosie, pokazuje też szacunek dziecięcia wobec słownej tradycji i historii klanu. Zazwyczaj nauka nowego wampira pod skrzydłami swojego stwórcy zawiera dekadę nauki, obserwacji i asystowaniu swojemu stwórcy w podążaniu jego ścieżką. W trakcie tego czasu wymaga się od dziecięcia by zaczęło kontemplacje na temat swojej ścieżki i odszukało własną svadharmę.
  Większość Ravnosów nikomu nie ufa, nawet swoim współklanowcom, ale działają wspólnie, kiedy trzeba oszukać, okraść lub zaatakować zewnętrznego wroga. Często czynią wspaniałe zapewnienia o lojalności w stosunku do siebie, chociaż żadna strona nie oczekuje, że wiele wyjdzie z tych przyrzeczeń.

Ostatnio przebudzeni starsi klanu zaczęli kontaktować się z Ravnosami na wszystkich kontynentach. Chociaż typowo chaotyczna struktura klanu przejdzie jeszcze niejedną zmianę, może być tylko kwestią czasu, zanim wola Starożytnych zostanie zamanifestowana przez młodszych Ravnosów.


Ravnosi w Ameryce | 
Ravnosi tak jak wielu innych zrozumiało, że Stany Zjednoczone oferują największe z możliwości do rozwoju i zysku. Nawet na Wschodnim Wybrzeżu władza Camarilli nie jest tak silnie utwierdzona jak w Europie, natomiast na zachodzie jest praktycznie nieistniejąca za wyjątkiem największych z miast. Niektórzy z bardziej ostentacyjnych Ravnosów rozkochali się w obrazie Amerykańskich rozbójników i gangsterów, czy to podczas strzelanin w miastach czy rabowaniu dyliżansów i pociągów, czy czegokolwiek co wciąż posiada śmiertelnych po zmroku. Tak zwany Starlight Kid był na drodze stania się tak niesławnym jak Jesse James i Billy the Kid, dopóki nie napadł na zły pociąg i skończył rozerwany przez Lupina podróżującego do Kansas.

Nawet na Dzikim Zachodzie, większość Ravnosów jest mniej publiczna ze swoimi działaniami. Mistrzowie iluzji odnajdują się specjalnie utalentowani w kartach i innych popularnych formach hazardu i nie jest niczym dziwnym, że większość salonów czy kasyn w mniejszych miasteczkach jest prowadzona właśnie przez przedstawicieli tego Klanu. Co więcej, wiele indiańskich rezerwatów stało się schronieniem dla małych koterii Ravnosów, którzy odnaleźli bratnią duszę wśród natywnej ludności całkiem bliskiej ich własnej naturze. Oczywiście nie oznacza to że nie znęcają się nad Indianami tak samo jak nad innymi śmiertelnikami - bardziej traktują ich jak tych, którzy podróżują wraz z Romami, uważając ich za “swoich” śmiertelnych.

Pomimo ogólnej niechęci dla wszystkich rzeczy związanych z Camarillą, część Ravnosów w Stanach Zjednoczonych zdecydowała się wspierać lokalne Książęta, oferując rady, ograniczając swoje zwyczajowe zachowania a nawet czasami proponując sie jako szpiegów przeciwko Sabbatowi czy innym przeciwnikom lokalnych władców. Ci Ravnosi zrozumieli że ograniczenie wzrostu wpływów Wieży z Kości Słoniowej wśród Stanów Zjednoczonych jest bardzo wątpliwe. Jednakże nawet jeśli decydują się być sojusznikami Amerykańskiej Camarilli teraz, robią to głównie ze względu na możliwość gromadzenia rozmaitych przysług i przysięg, a tym samym sposobów na złagodzenie swoich przewinień w przyszłości.

Linie Krwi  Ravnosi są podzieleni na rody, podobnie jak rody ich cygańskich krewnych. Pośród ich rodów są Phri Dae, którzy częściej skupiają się na Nadwrażliwości niż Odporności; Urmeni, którzy twierdzą, że ich krew jest bardziej niesamowita niż większości i skupiają się głównie na Iluzji; Vritra i Kalderash o których mówi się, że utrzymują nieczyste stosunki z Kitajczykami.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Stali się gorszymi ghulami, niż byli kiedykolwiek przedtem. Jedyną dobrą rzeczą jaką można o nich powiedzieć to to, że inne klany nienawidzą ich teraz tak bardzo, że możesz łatwo napotkać wiele zimnych ciał pomiędzy sobą a jednym z tych pożeraczy.
Brujah
Możesz wpaść w nie lada kłopoty, jeśli jeden z tych krwiopijców pomyśli, że mu zaszkodziłeś, kiedy ty tylko oglądałeś jego dziewczynę.
Gangrel
Nasi biedni kuzyni, jeśli to możliwe. Kopią sobie nory w ziemi i zabierają swoje tyłki do miasta, gdy tylko Camarilla na nich zagwiżdże. Salonowe pieski stają się dzikie, i któż potrzebuje takich zwierząt?
Giovanni
Rodzina w takim samym stopniu jak klan, tak samo jak my. Daj im trochę miejsca i może uczynią to samo. Jeśli nie, wyślij ich do piekła. Będą tam szczęśliwi.


Lasombra
Wyglądają dość łagodnie, ale to twarde skurczybyki, jestem tego pewny. Nie są nowi w dzielnicy i nie bawią się w dziecinne gierki. Musisz to uszanować (wzruszenie ramion).
Malkavian
Wyglądają na zbyt przeklętych i nie kupują innych kłamstw jak swoje własne. Nie lubię ich ani trochę.
Nosferatu
Ich wzrok i słuch jest cholernie ostry dla ich własnego dobra. Byłoby wstydem, gdyby coś się... przytrafiło tym szczurom katakumb.
Toreador
Poetyckie koszule, wino i róże, skórzane kurtki i artystyczne tatuaże. Zabij mnie, jeślikolwiek zacznę zachowywać się jak jeden z tych dupków.


Tremere
Uważaj albo te kutasy wypiją twoją duszę i powiedzą, że to twoja wina.
Tzimisce
Jest pewna nieczystość we krwi tych dziwek. Mówię, że dawno temu Kain poczuł sympatię do potwora i Tzimisce są tego rezultatem.
Ventrue
Kłaniaj się jeśli musisz, szuraj, jeśli to koniecznie, poderżnij im gardło, jeśli to możliwe.
Wyznawcy Seta
Nie ma sprawiedliwości. I to nas nazywają demonami.


Pariasi
Jak frajerzy, wydają się rodzić co minutę.
Camarilla
Wszystkie te eleganckie stroje wcale nie oznaczają, że nie kradniecie i nie zabijacie za każdym razem, gdy się pożywiacie, pierdoleni hipokryci.
Sabbat
Twierdzą, że kochają swoje życie. Zaskakujące, jak bardzo ich działania objawiają się w samoniechęci.


  

Niezależni: Wyznawcy Seta



Image
Cytat: Wiem czego ci trzeba. Chodź, porozmawiajmy.



  Wyznawcom Seta, zwanym częściej Setytami, ufa się najmniej ze wszystkich klanów. Ich związki z archetypicznym Wężem z mitu są dobrze znane. Są opiekunami wiedzy, która według tego, co mówią, jest wcześniejsza nawet od Pierwszego Miasta. Kiedy wkraczają do miasta, struktury władzy Kainitów niemal natychmiast rozpadają się. Ale najbardziej niepokojące jest to, że jako klan wyznają mroczną i potężną wiarę — wiarę, że krew bogów płynie w ich zimnych żyłach.

Oczywiście sama nazwa klanu jest dowodem tej wiary. Jak twierdzi większość Setytów, założyciel ich klanu był nikim innym jak mrocznym bóstwem starożytnego Egiptu, łowcą nie mającym równych nocą na pustyni. Inne legendy twierdzą, że Set był Przedpotopowcem — przynajmniej — który sam ogłosił się bogiem wśród Egipcjan. W tym wypadku rządy Seta były niekwestionowane aż do czasu, gdy pojawiła się istota zwana Ozyrysem — którego niektórzy nazywają wampirem, a inni czymś innym. Ich wojna trwała wieki, ale ostatecznie Set został wygnany z Egiptu do świata ciemności. A dziś jego wyznawcy twierdzą, że w tej ciemności była mądrość, a starożytny Set rozpoczął swe prawdziwe rządy. Choć wielki Set zniknął ze świata, jego dzieci pracują, aby zagwarantować, że świat będzie przygotowany na jego powrót — posuwając swe własny plany do przodu, oczywiście.

Aby osiągnąć swoje cele, Setyci władają kilkoma potężnymi narzędziami. Według nich broń uzależnienia, uwodzenia i zepsucia jest najstarszym i najlepszym środkiem do osiągania celu. Setyci używają narkotyków, seksu, pieniędzy, władzy — nawet vitae i nadnaturalnej wiedzy — aby owinąć sobie innych wokół palca. Do dziś metody Wyznawców udowodniły swoją straszliwą efektywność. Spokrewnieni i ludzie ulegają urokowi Setytów, z chęcią wykonując cokolwiek ich nowi panowie nakażą w zamian za patronat Wężów. Faktycznie, w niektórych miastach całe subkultury i warstwy ekonomiczne są pod władzą jednego Węża lub więcej.

Wyznawcy Seta tajemniczo określają siebie jako "najstarszy pośród klanów", cokolwiek to stwierdzenie może dla nich oznaczać. Historycy Kainitów odrzucają to jako bezpodstawną fanfaronadę, umiejscawiając powstanie Seta o wiele później od Pierwszego Miasta. Jednakże ci, którzy słuchają szeptów Setytów z uwagą, są trochę mniej nonszalanccy, gdyż klan Węży wydaje się mieć dostęp do starożytnej wiedzy, która ku zmartwieniu niektórych może datować się na pierwszą i najdłuższą noc ze wszystkich. Niektórzy z nich nawet wspominają, że Set został wygnany w ciemność wcześniej niż Kain został przeklęty — jest to teoria, którą większość Spokrewnionych odrzuca, ale niemniej jednak ma najstraszniejsze konsekwencje.

Jakiekolwiek są korzenie klanu, faktem jest, że jego wpływy niewątpliwie są rozległe. Chociaż rzadko spotykani na tradycyjnych terenach zamieszkałych przez wampiry, np. w Europie, Wyznawcy Seta przemierzają wiele innych regionów świata. Mają silną pozycję w Afryce, szczególnie w Kairze i terenach subsaharyjskich kontynentu. Gnieżdżą się w Indiach, tuż na styku łownych terenów Kitajczyków, poszukując wiedzy bogów zniszczenia i gromadząc własne kulty. Śpią w piaskach Środkowego Wschodu i rządzą nocami na Karaibach. Nieustanne wchodzą do najgorszych miejskich dzielnic w Ameryce. Ich macki rozciągają się od kontynentu do kontynentu, i inne klany dopiero się o tym przekonają.



Przydomek"Węże"
Sekta  Neutralność jest zbyt cenna dla Wyznawców Seta, aby przejmować się sektami. Uznają Camarillę za zbyt pretensjonalnie idealistyczną, a Sabbat dokładnie za taki sam. Setyci wolą wymieniać swe sekrety z obiema stronami, ale naprawdę znaczące odkrycia rezerwują wyłącznie dla siebie.

WyglĄd  Większość Setytów jest Egipcjanami, z krwi Północnej Afryki lub Środkowego Wschodu. Jednak w ostatnich latach przyjęli bardziej egalitarne podejście i Spokrewniają kobiety i mężczyzn wszystkich narodowości. Rude włosy są uważane za znak łaski Seta. Setyci zazwyczaj mają doskonały gust w ubraniach i mają pociągający, władczy wyraz twarzy, który paraliżuje tych, którzy na nich patrzą.

Schronienie  Chociaż wielu młodszych Setytów jest zdolnych do korzystania z wszelkich możliwych praktycznych ruin, starsi klanu traktują budowę schronienia jako pełen czci proces. Wielu stosuje starożytne alchemiczne rytuały do uświęcenia swych kryjówek, czy są to świątynie, ukryte biblioteki czy zwykłe krypty. Większość trzyma kadrę ghuli na "tajnej służbie" do ochraniania schronień ich panów albo węże. Ich schronienia są często udekorowane w antyczne, egipskie wzory, ale Wyznawcy Seta stali się dość wielokulturowi w ostatnich latach. Pojedynczy Setyta może ozdobić swoje schronienie rzeźbą z Ghany, marokańskimi dywanami, malowidłami Hopi — czymkolwiek, co pasuje do gustu lub pochodzenia.

Pochodzenie  Wielu Setytów służyło jako świta u innych Wyznawców Seta przed Spokrewnieniem. Dawnymi nocami, klan wybierał tylko tych pochodzenia egipskiego, ale pragmatyzm zaprowadził ich do włączenia także tych z innych narodowości. Węże wybierają potomków, którzy dowiedli swych zdolności manipulacyjnych i okazali się sprawni umysłowo — najpierw by lepiej wciągać nieśmiertelnych w służbę dla klanu, później aby potomek mógł bezpiecznie zapoznać się z wiedzą dzierżoną przez Wyznawców. Setyci wybierają tylko najlepszych; ci, którzy nie rokują nadziei, nie wyjdą poza status pionka.

Dyscypliny KlanoweNiewidoczność, Prezencja, Serpentis
UŁomnoŚci  Setyci jako stworzenia starożytnej ciemności mają groźną alergię na jasne światło wszelkiego rodzaju, a światło słoneczne w szczególności. Każdorazowo otrzymują dwa poziomy do obrażeń zadanych w wyniku działania słońca. Wyznawcy Seta odejmują także jedną kość ze swej Puli, gdy są w bardzo jasnym świetle (reflektory, flary, etc).

Organizacja Indywidualnie, Wyznawcy Seta zachowują się w dużej mierze jak inne wampiry, utrzymują stada, zdobywają władzę i zmagają się z przeciwnikami. Żaden Setyta nie jest automatycznie odporny na zagrożenie ze strony rywali — klan ma darwinowskie podejście nawet w swoich własnych szeregach. Jako zbiorowość jednak, Węże zazwyczaj organizują się w świątynie, gdzie mogą wymieniać się wiedzą i praktykować swe rytuały. Ich hierarchia jest oparta na wieku, z najstarszym i najmądrzejszym spośród nich na czele. Plotka głosi, że gdzieś w Afryce istnieje Wielka Świątynia Seta, miejsce zamieszkania Mrocznego Hierofanta klanu. Ten Matuzalem jest podejrzewany o to, że jest najbardziej potężnym z osobistych potomków Seta i pierwszym wampirem Spokrewnionym z klanem; jeśli ta plotka jest prawdziwa, jego wiedza nie ma sobie równych, a jego władza nad klanem jest absolutna.

Linie Krwi  Węże mają kilka pobocznych rodów, z których większość wywodzi się z odmiennych interpretacji mrocznej wiary w Seta. Ścieżka Wojowników jest jedną z najbardziej dramatycznych; ci myśliwi gloryfikują Seta jako myśliwego i wojownika i uczą się Potencji w miejsce Niewidoczności. Podobnie, Ścieżka Ekstazy gloryfikuje przyjemności cielesne, oferowane przez samego Węża; takie wampiry dążą do opanowania Prezencji nad innymi Dyscyplinami. Wreszcie, Węże Światła są oddzielną linią krwi, która istnieje w Sabbacie. Ci Kainici różnią się od Setytów wyglądem zewnętrznym, ale praktykują kodeks postępowania, który reszta klanu uznaje za herezję, karaną przez Ostateczną Śmierć.



Jak postrzegajĄ innych
Assamici
Wydaje się, że nasi bracia zapominają wszystkie swoje nauki przy najzwyklejszym smaku kropli krwi. A jakie to ma skutki...
Brujah
Mogliśmy ocalić ich cenną Kartaginę, ale w swojej dumie, wybrali wieczność wyśmiewania i porażki.
Gangrel
Sprytni w dzikim znaczeniu tego słowa, ale brak im nawet zdrowego rozsądku dzikiego psa. Nie mają nic, czego byśmy potrzebowali, i są wartościowi tylko jako obiekt lekcji o władzy.
Giovanni
Niebezpieczni rywale, chociaż równoważą tak beznadziejny materiał ze swymi poszukiwaniami oświecenia.


Lasombra
Za wielu Lasombra, którzy osiągnęli sukces stoi dług wobec świątyni.
Malkavian
Niebezpieczni. Są strażnikami prawd, być może starszych od nas. Na szczęście inne klany są na tyle głupie, by ignorować ich proroctwa jako złudzenia i bezsensy, gdyby byli mądrzejsi i słuchali, Set mógłby przybyć dużo wcześniej, zanim byśmy byli gotowi.
Nosferatu
Niezbyt subtelne przypomnienie, czym wszyscy jesteśmy, i dlaczego nie ma sensu udawać cokolwiek innego.
Ravnos
Skoncentruj się nie na włóczących się szczeniakach z tego klanu; są głupcami i ignorantami swego prawdziwego rodu. To głowa rakshasa, która patrzy z której oczy są znów otwarte.


Toreador
Taka gorliwość jest wspaniała. Mógłbym się upić namiętnością Toreadora.
Tremere
Jak nadzwyczaj rozwinięte dziecko, z okularami założonymi poważnie na nos i z ciężką księgą w dłoni. Ach, ale te maleństwa mogą ostatecznie okazać się niebezpieczne i dlatego wymagają delikatnego pokierowania przez rodziców...
Tzimisce
Sami nazwali się smokami, które niemniej czołgają się w nocy na swych brzuchach i ucztują na prochach. Są zdolni, ale nie tak zdolni jak my.
Ventrue
Nie lubią nas i rozsyłają przeciw nam oszczerstwa, gdyż nie mogą zaakceptować, żę jesteśmy starsi i lepszego urodzenia niż oni. Niech tak będzie dopóki przychodzą do nas i kupują.


Pariasi
Jak inni — łatwi do prowadzenia. Ich słaba krew zdradza podstawową słabość Kainitów.
Camarilla
Pomimo wszystkich swoich umiejętności w tworzeniu Maskarady, nie może się przebić przez swe własne zasłony.
Sabbat
Przerażająca maska nie czyni jeszcze potwora. Po prostu czyni ofiarę łatwiejszą do zauważenia.


  

Camarilla: Pariasi



Image
Pariasi

Cytat: Nie prosiłem o to żeby mi to zrobić. Nie prosiłem o to, by być wampirem.
Ale skoro jeden z was mi to zrobił, to jestem jednym z was.
Niech mnie diabli, jeśli będę służącym przez resztę wieczności.



  Uwiedzeni i porzuceni przez ich stwórców, Pariasi są wszędzie na poboczu społeczeństwa Camarilli. Niechciani bezklanowcy, Pariasi są rezultatem jednorazowych wyskoków, zauroczeń, Spokrewnienia w szale lub zwyczajnych pomyłek. Większość ma w najlepszym wypadku mgliste wspomnienia ich stwórców i Przemiany; niektórzy nie mają ich wcale. Potykając się w mgle nowej egzystencji, każdy w końcu odnajduje klucz do przetrwania — zazwyczaj w postaci innego Pariasa dbającego o nowego — lub umiera próbując.

Jedynym identyfikacyjnym znakiem Pariasów jest ich brak. Niektóry teoretycy Spokrewnionych wysuwają hipotezy, że z czasem pojawia się jakaś forma "odbicia" pomiędzy stwórcą i potomkiem, pozwalając młodszym wampirom na zdobycie charakterystycznych cech stwórcy tak jak nakazuje krew. Jednakże, Pariasi nie posiadają żadnych rozróżniających znaków — przykładowo, Pariasi pochodzący od Nosferatu mogą być brzydcy, ale rzadko odciska się na nich w pełnej formie potworny wygląd charakterystyczny dla ich wampirzych przodków. Podobnie jest w przypadku innych Pariasów; ci Spokrewnieni przez Malkavian mogą być trochę dziwaczni, ale niekoniecznie ujawniają się u nich głębokie zaburzenia psychiczne, z kolei Spokrewnieni przez Ventrue mogą mieć pewne preferencje co do krwi, ale bez całkowitego wyłączenia ofiar, i tak dalej. Świadomy obserwator może ogólnie odgadnąć pochodzenie Pariasa, ale ostatecznie, rzadko warto podejmować się takich prób.

Pariasi zapełniają pozycje w społeczeństwie Spokrewnionych, których nikt inny tak naprawdę nie chce. Podczas gdy Camarilla może przyjąć bezklanowców przy okazji niejasnego poczucia paternalizmu, klany dbają przede wszystkim o swoich i pozostawiają ochłapy dla Pariasów. Niektórzy Pariasi gardzą aktywnym uczestnictwem w miastowej polityce jako obywatele drugiej kategorii, podczas gdy inni chętnie korzystają z każdej okazji by się wybić. W międzyczasie, większość bezklanowców angażuje się ze względu na przetrwanie, preferując posiadanie domniemanych korzyści przynależenia do Camarilli bez bycia wciąganym w jej politykę.



Przydomek"Śmiecie"
WyglĄd  Pariasi często wyglądają jak ubrani w tanie ciuchy odpowiednicy ich zaakceptowanych kuzynów, papugując styl Toreadorów czy Brujah mając mocno ograniczony budżet. Niewielu ukazuje wyjątkowe fizyczne cechy, znakujące ich jako potomków z jednego klanu lub innego — pogardliwi Ventrue określają Pariasów jako pospolitych jeśli chodzi o wygląd, a Pariasi przyjęli to jako ironiczną odznakę honoru. Jeśli przyjrzeć się bliżej jakiemukolwiek gangowi śmiertelnych naśladowców wampirów, często można dojrzeć jednego lub dwóch Pariasów, ubranych jak imitacje prawdziwych przedstawicieli ich klanów i bardzo dobrze się przy tym bawiąc.

Schronienie  Pariasi zakładają swe schronienia gdziekolwiek i kiedykolwiek mogą. Piwnice apartamentów i opuszczone kamienice należą do ich ulubionych, jako że nikt się tymi miejscami nie interesuje i Pariasi raczej nie zostaną stamtąd wyrzuceni.

Pochodzenie  Pariasi są głównie wytworem ostatnich paru dekad. Spokrewnieni panikarze wskazują na gwałtowny wzrost liczby bezklanowców określając ich zwiastunem Gehenny, ale bardziej trzeźwo myślące wampiry widzą ten problem jako symptom załamania w tradycyjnych porządkach społecznych.

Pariasi czesto zbierają się razem, tworząc koterie z desperacji i dla bezpieczeństwa. Grupy pariasów żyją przeważnie dość krótko; rozpadają się, rozłamują i reformują na porządku dziennym. Pariasi pochodzą ze wszystkich ścieżek życia. Większość zostaje Spokrewniona raczej w wyniku przypadku niż jakiegoś planu, i z tego powodu nie ma czegoś takiego jak "typowy" kandydat na Pariasa. To co Pariasi mają wspólnego to talent do bycia w złym miejscu w złym czasie.

Kreacja Bohatera  Pariasi muszą przetrwać na ulicy nie mając prawie żadnej pomocy, i w osłabiających warunkach, z którymi nie są w stanie samodzielnie się uporać. Podczas gdy Pariasi korzystają z szerokiego spektrum zdolności umysłowych, społecznych i fizycznych, ci którzy są w stanie przetrwać najdłużej mają zazwyczaj Umysłowe lub Fizyczne Atrybuty jako pierwszorzędne. Znajomość półświatka, Przebiegłość i Sztuka przetrwania są powszechnymi Zdolnościami posród Pariasów, aczkolwiek doświadczenie i edukacja Pariasów może te zdolności poszerzyć.

DyscyplinyDowolne (Domyślnie Odporność, Potencja, Prezencja)
UŁomnoŚci  Pariasi mogą zakupić każdą Dyscyplinę podczas kreacji bohatera, ale będą musieli później wydać sześciokrotność bieżącej wartości jakichkolwiek mocy zakupionych przy użyciu punktów doświadczenia.

Dodatkowo, Pariasi są napiętnowani przez fakt nie bycia częścią zaakceptowanego klanu. W rezultacie, lepiej sytuowani Spokrewnieni swobodnie lekceważą i oczerniają Pariasów. Dopóki Parias nie umocni swojej pozycji w mieście lub społecznym kręgu, otrzymuje +2 do trudności we wszystkich rzutach Społecznych w kontaktach z wampirami nie będącymi Pariasami.

Organizacja  Co jakiś czas, ktoś próbuje zorganizować Pariasów w strukturę klanową. Te próby nieuchronnie upadają, częściowo z powodu podziału w społeczności Pariasów i częściowo ponieważ klany mają interes w utrzymywaniu Pariasów zdezorganizowanych. Na co dzień, organizacja Pariasów działa, w najlepszym wypadku, na poziomie lokalnym, jednak częściej nie działa wcale.



Jak postrzegajĄ innych
Camarilla
Cóż, Sabbat chce nas wybić, więc póki co mogę poznosić ten syf od Camarilli. Z dwojga złego wolę żeby się ze mnie śmiano, niż do mnie strzelano, wiesz? Ale wszystko się zmienia. Nie ma znaczenia, że chcą nas utrzymać z dala od władzy. Jest nas obecnie na tyle dużo, że możemy ją po prostu wziąć.
Sabbat
Tak, jasne, oferują ci cały świat — a potem cię gdzieś zaciągną, walną łopatą w tył głowy i zakopią. I to jeżeli pokuszą się o to żeby się zatrzymać i porozmawiać. Nie lubię ich, nie ufam im i wolę strzelać do nich jeżeli będą próbować się do mnie zbliżyć.




Jak sĄ postrzegani
Camarilla
Cóż, lepiej żeby służyli jako zderzaki i pierwsza linia obroni aniżeli mieliby przejść na drugą stronę i dołączyć do Sabbatu. Pozwalając bezklanowcom do nas dołączyć, chronimy Maskaradę, bronimy siebie i utrzymujemy ciszę na ulicach. Te korzyści są warte ceny okazjonalnego oglądania Pariasów pojawiających się w Elizjum.
Sabbat
Hej, stary, Sabbat jest świetny. Nie musisz znosić tego całego gówna od Camarilli — tutaj jesteśmy zorganizowani. Nazywają nas Stręczycielami, nie Pariasami, a mamy głos! To znacznie lepsze niż znoszenie postawy Toreadorów i czekaniu na resztki z ich stołu. Przyjdź chociaż na jedno spotkanie, stary — obiecuję, jeśli ci się nie spodoba, możesz odejść i nic się nie stanie.
NiezaleŻni
Bezklanowcy rozpraszają. Sztuczka polega na tym żeby upewnić się, że rozpraszają twoich przeciwiników zamiast ciebie. Justycariusz, który jest zajęty ściganiem pewnego nieznośnego gangu Pariasów nie zajmuje się wtykaniem nosa w nasze sprawy. To takie proste.


Dyscypliny

Spis TreŚci

Akceleracja



Image
Akceleracja



  Spokrewnienie obdarza niektóre wampiry wstrząsającą prędkością i refleksem. Mogą one używać akceleracji, by w chwilach stresu poruszać się z zaskakującą zwinnością. Śmiertelni i Spokrewnieni, którzy nie posiadają tej dyscypliny, poruszają się jakby na zwolnionym filmie w porównaniu do zadziwiającej mgły, jaką staje się wampir.

Akceleracja jest powszechna wśród klanu Assamitów, Brujah i Toreador. Assamici używają tej zdolności do niespodziewanego atakowania swoich wrogów. Brujahowie rozkoszują się przewagą, jaką daje im ta Dyscyplina przeciw dużej liczbie przeciwników. Toreadorzy są skłonni użyć Akceleracji do pozyskania nieziemskiej gracji w tańcu czy niezwykle szybkim rzeźbieniu czy malowaniu — jednak kiedy się zdenerwują, mogą być tak samo przerażający jak każdy Assamita czy Brujah.

Mechanika: Bohater dodaje wartość swojej Akceleracji do swojej Inicjatywy, ilości metrów o jaki może się poruszyć podczas tury oraz do puli kości podczas testów na Zręczność. Dodatkowo może odruchowo wydać jeden punkt krwi by zignorować kary do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek w Akceleracji. Na przykład postać z Akceleracją 3 może wykonać trzy akcje zanim otrzyma karę +1 do stopnia trudności za dodatkowe akcje. Nie redukuje to jednak obniżenia puli kości. Co więcej ilość dodatkowych akcji równa połowie wartości Akceleracji (zaokrągloną w górę) może być akcjami ataku. Bohater może również wydać punkt krwi by zwielokrotnić prędkość swojego ruchu o 1 plus ilość kropek w Akceleracji. W walce trwa to jedną turę, w innym wypadku scenę.


Dyscypliny

Image
Dyscypliny
Image
  Wszystkie wampiry posiadają Dyscypliny, nadnaturalne moce otrzymane wraz ze Spokrewnieniem. Te moce odróżniają nieumarłych od śmiertelnych, zapewniając olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Z Dyscyplinami wampir może okazać siłę 10 mężczyzn, złamać wolę innej istoty lub zmienić się w zwierzę. Starsi, którzy nie tylko nauczyli się kilku Dyscyplin, ale naprawdę po mistrzowsku je opanowali, są istotami, których należy się bać.

Żaden wampir nie wie dokładnie, skąd wywodzą się Dyscypliny. Niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że Dyscypliny są darem Kaina lub Lilith — Mrocznej Matki. Inni wierzą jakoby były po prostu wrodzonymi nadnaturalnymi zdolnościami będącymi istotą wampiryzmu. Bez względu na to, to właśnie maestria w Dyscyplinach, bardziej niż jakikolwiek inny czynnik, umożliwia wampirom uczestniczenie i przetrwanie w rozgrywkach Jyhadu.

Jak każda inna Cecha, Dyscypliny mają wartość od 1 do 5. Wartość 1 oznacza, że dana Dyscyplina została zaledwie przebudzona, podczas gdy wartość 5 oznacza panowanie nad największymi mocami. Gdy postać rozwija swe Dyscypliny, otrzymuje dostęp do nowych zdolności oraz otrzymuje dostęp do mniejszych mocy. O niektórych starszych mówi się, że ich Dyscypliny przewyższają poziom 5, ale takie istoty są z pewnością bardzo potężnej Krwi.

Gracze zaczynają grę z trzema punktami do wykorzystania na Dyscypliny klanu swojego bohatera, które są wymienione w opisie każdego z klanów w temacie Dyscypliny. Pariasi mogą przeznaczyć trzy punkty na dowolną Dyscyplinę za zgodą Administracji. Bohaterowie mogą także poznawać inne moce, niż te trzy powszechnie występujące w ich klanie, pod warunkiem, że wydadzą odpowiednią ilość punktów wolnych lub punktów doświadczenia i znajdą wampira, który zechce ich tego nauczyć.

Image
Dyscypliny  
  ▪ Image Akceleracja
  ▪ Image Animalizm
  ▪ Image Demencja
  ▪ Image Dominacja
  ▪ Image Iluzja
  ▪ Image Nekromancja
  ▪ Image Niewidoczność
  ▪ Image Odporność
  ▪ Image Potencja
  ▪ Image Prezencja
  ▪ Image Serpentis
  ▪ Image Sfera Mroku
  ▪ Image Śmierć
  ▪ Image Taumaturgia
  ▪ Image Transformacja
  ▪ Image Ziekształcenie

Image

Cechy Pozycji



Cechy Pozycji


Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Cechy Pozycji są zewnętrznymi, nie wewnętrznymi Cechami, i powinieneś zawsze rozsądnie uzasadnić, dlaczego je posiadasz i co dokładnie reprezentują. Kim są twoje kontakty? Dlaczego twoi sprzymierzeńcy cię wspierają? Gdzie spotkałeś członków swojej świty? Jak dokładnie zarabiasz taką ilość pieniędzy, aby usprawiedliwić te cztery kropki w Mieniu? Jeśli wystarczająco szczegółowo opracujesz koncepcję postaci, wybranie odpowiednich Cech Pozycji powinno być łatwe.

Chociaż nie jest to powszechne, by wykonywać testy wymagające Cech Pozycji, Narrator może poprosić o sprawdzenie, czy jesteś w stanie uzyskać informacje, towary lub znajomości. Na przykład, może będziesz musiał wykonać rzut na Spryt + Mienie, aby nie stracić na giełdzie, lub rzut Oddziaływanie + Kontakty, aby otrzymać dodatkową przysługę od twoich znajomych przemytników.



Spis TreŚci




Alternatywna ToŻsamoŚĆ
Utrzymujesz alternatywną tożsamość, uzupełnioną dokumentami, certyfikatami urodzenia, czy inną dokumentacją, jakiej potrzebujesz. Jedynie garstka zna twoje prawdziwe imię lub tożsamość. Twoja alternatywna persona może być mocno zaangażowana w zorganizowaną przestępczość, przeciwną Sektę, oszustwa, albo może po prostu pozyskiwać informacje o nieprzyjacielu. W istocie, niektóre wampiry mogą znać cię jako jedną osobę, podczas gdy inne będą myślały, że jesteś kimś zupełnie innym.

●○○○○
Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku.
●●○○○
Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega.
●●●○○
Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś.
●●●●○
Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie.
●●●●●
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie.


Domena
Domena jest fizycznym terytorium, do którego dostęp kontrolujesz pod kątem pożywiania się. Niektórzy Spokrewnieni odnoszą się do swoich domen jako do terenów łowieckich, a większość zazdrośnie strzeże swoich domen, powołując się nawet na Tradycje o tej samej nazwie celem ochrony swoich terenów. Jako część tej Cechy, roszczenia do domeny są uznawane przez Księcia lub innego rządzącego organu Spokrewnionych w mieście, gdzie znajduje się dana domena.

Spokrewniony który rości sobie prawa do domeny, nie może powstrzymać żyjących mieszkańców przed zajmowaniem się swoimi sprawami, nie może też na nich bezpośrednio wpływać, ale może ich pilnować i obserwować co robią i gdzie chodzą. Może również mieć Sprzymierzeńców i Świtę, którzy będą rozglądać się za obcymi wampirami i powiadamiać go, gdy jakieś znajdą.

Domena odnosi się konkretnie do położenia geograficznego (w większości przypadków dzielnicy lub ulicy) oraz znajdujących się tam nieruchomości, w odróżnieniu od ludzi, którzy mogą tam przebywać (co kładzie duży nacisk na Trzodę). Domena gra istotną rolę w społeczności Spokrewnionych — wampiry które nie posiadają znaczącej Domeny rzadko uzyskują szacunek — ale nie daje ona automatycznego uprawnienia do statusu pośród Przeklętych.

Możesz dodać jeden lub więcej punktów w Domenie celem zwiększenia ochrony twojego terytorium zamiast jego wielkości. Każdy punkt dodany w zabezpieczenia zapewnia +1 do trudności przy próbach wtargnięcia do domeny przez każdego, któremu nie udzieliłeś wstępu i premię -1 do trudności przy twoich próbach zidentyfikowania i wytropienia intruzów na terenie domeny. Domena na pierwszym poziomie z zabezpieczeniami na drugim, na przykład, jest niewielka ale dość odporna na wtargnięcia, w odróżnieniu od trzypoziomowej Domeny bez szczególnych zabezpieczeń.

Każdy poziom Domeny zmniejsza o 1 trudności w testach na polowanie tobie i tym, którym pozwolisz polować na swoim terenie. Jeżeli zwiększysz zabezpieczenia domeny, każdy punkt w domenie zwiększa testy na polowanie dla niezaproszonych wampirów.
Domena (zarówno wielkość jak i zabezpieczenia) mogą zostać użyte w punktach zbiorczych Cech Pozycji.

●○○○○
Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie.
●●○○○
Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego.
●●●○○
Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp.
●●●●○
Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa.
●●●●●
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia.


Kontakty
Znasz ludzi w całym mieście. Kiedy zaczynasz dzwonić po znajomych, ilość informacji, którą możesz uzyskać, jest niemalże zatrważająca. Kontaktami są głównie ludzie, których możesz przekupić, omamić lub zmusić do udzielenia ci informacji, ale masz także kilka bliższych kontaktów — przyjaciół, na których możesz polegać. Oni udzielą ci dokładnych informacji w sprawach, które cię interesują. Powinieneś określić swoje ważniejsze kontakty szczegółowo, zanim zacznie się gra.

Dodatkowo masz także pewną liczbę dalszych kontaktów rozsianych po całym mieście. Twoim bliższym kontaktem może być prokurator okręgowy, a dalszym kontaktem może być policjant z patrolu, urzędnik ratusza, bramkarz w klubie lub nawet sprzedawca hot-dogów. Nie musisz szczegółowo opisywać krótkotrwałych znajomości przed rozpoczęciem gry. Wystarczy, jeśli wykonasz test na Kontakty (Stopień Trudności 7). Jesteś w stanie skontaktować się z jedną osobą za każdy otrzymany sukces. Oczywiście wciąz musisz płacić kontaktom, aby powiedzieli ci to, co chcesz wiedzieć.

●○○○○
Jeden bliski kontakt.
●●○○○
Dwa bliskie kontakty.
●●●○○
Trzy bliskie kontakty.
●●●●○
Cztery bliskie kontakty.
●●●●●
Pięć bliskich kontaktów.


Mentor
Ta Cecha reprezentuje starszego (lub może nawet kilku starszych), który dba o ciebie, a także od czasu do czasu oferuje swoją pomoc i przewodnictwo. Mentor może być potężny, ale jego władza nie musi być bezpośrednia. Zależnie od liczby punktów w Pozycji twój mentor może być zwykłym wampirem ze znaczącą siatką informacyjną lub może być wiekową istotą z olbrzymią władzą i wpływami. Może oferować radę, pomówić z księciem w twoim imieniu, usunąć ci z drogi innych starszych lub ostrzec cię, gdy angażujesz się w sytuacje, których nie rozumiesz.

Najczęściej mentor jest twoim ojcem, ale może to być każdy inny Kainita, zainteresowany twoim powodzeniem. Wysoka wartość Mentora może reprezentować grupę podobnie myślących wampirów, takich jak starszych fundacji Tremere w twoim mieście.

Pamiętaj, że ta Cecha nie jest kartą "Wyjście z więzienia". Twój mentor nie przybędzie z odsieczą za każdym razem, kiedy będziesz zagrożony. Co więcej, mentor może czasami oczekiwać czegoś w zamian za swój patronat (co może prowadzić do wielu ciekawych opowieści). Mentor z reguły pozostaje na uboczu, dając ci użyteczne informacje lub radę, a nie towarzystwo, ale opuści cię bez słowa pożegnania, jeśli okażesz się małowartościowym lub kłopotliwym uczniem.

●○○○○
Mentor jest ancilla o małych wpływach.
●●○○○
Mentor jest szanowany — na przykład starszy.
●●●○○
Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu.
●●●●○
Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę.
●●●●●
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem mentora wyższym niż 3, co więcej, mentorem musi być wampir znajdujący się w Chicago)


Mienie
Mienie to cenne dobra, którymi zarządzasz. Tym majątkiem mogą być środki pieniężne, ale wraz z rozwojem tej Pozycji, mogą to być także inwestycje, nieruchomości lub jakiś przynoszący przychód kapitał — ziemia, aktywa przemysłowe, akcje i obligacje, inwentarz handlowy, kryminalna infrastruktura, kontrabanda, nawet podatki lub dziesięciny. Pamiętaj że wampiry nie muszą pozyskiwać żadnej żywności za wyjątkiem krwi, a ich potrzeby (w odróżnieniu do pragnień) schronienia mogą być łatwo zaspokojone. Mienie dla wampirów wykorzystywane są głównie do opłacania luksusów oraz pokrywania kosztów rozwoju i utrzymania Statusu, wpływów i innych Cech Pozycji. Bez chociażby jednego poziomu Mienia, możesz mieć wystarczająco ubrań i zapasów, by jakoś przetrwać, będąc członkiem najuboższej klasy robotniczej, albo możesz być bez środków do życia i możesz mieszkać na dziko pod mostem, w pudle po lodówce.

Otrzymujesz miesięczne przychody odpowiednie dla twojego poziomu Mienia, upewnij się zatem, że szczegółowo opiszesz skąd biorą się te pieniądze, czy jest to praca, fundusz powierniczy czy dywidendy. (Narratorzy określają odpowiednią stawkę miesięczną na bazie lokalizacji i okresu). W końcu majątek Spokrewnionego może z czasem się wyczerpać, zależnie od tego jak nim zarządza. Możesz również sprzedawać swoje mniej płynne środki jeśli potrzebujesz gotówki, ale może to zająć tygodnie, a nawet miesiące, zależnie od tego co konkretnie próbujesz sprzedać. Nabywca sztuki nie pojawi się przecież znikąd.


●○○○○
Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody na poziomie dolnej lub górnej warstwy klasy niższej (Od $250 do $1500 rocznie). Wynajmujesz przeciętne mieszkanie lub apartament w hotelu bądź utrzymujesz mały, prefabrykowany dom oraz posiadasz tani motocykl.
●●○○○
Posiadasz umiarkowane przychody na poziomie dolnej warstwy klasy średniej (od $1500 do $2500 rocznie). Utrzymujesz średniej wielkości prefabrykowany dom na niewielkim skrawku własnej ziemi i możesz w tym samym czasie wynajmować mieszkanie lub apartament w średniej klasy hotelu. Posiadasz środki w gotówce, a także w ruchomościach, takich jak średniej klasy automobil, biżuteria, meble i urządzenia domowe, i innych kosztownościach, które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy.
●●●○○
Posiadasz wysokie dochody pozwalające ci na komfortowe życie jako zamożny członek klasy średniej (Od $2500 do $6000 rocznie). Utrzymujesz większy kawałek gruntu z dużym prefabrykowanym lub zwykłym, przeciętnym domem, gdzie możesz zatrudnić służbę a także inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. W tym samym czasie możesz wynajmować mieszkanie lub apartament w dobrym hotelu wraz z obsługą. Posiadasz dużą ilość gotówki, dobrej klasy automobil i inne ruchomości oraz kapitał w formie papierów wartościowych, inwestycji i nieruchomości. Twoje fundusze pozwalają ci bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz lub na drugim przez rok.
●●●●○
Jesteś zamożnym członkiem górnej warstwy średniej (Od $6000 do $25000 rocznie). Posiadasz duży dom, niemałe oszczędności i wysokiej klasy automobil, możliwe że nawet więcej niż jeden. Przeważająca część twoich środków jest w formie kapitału i nieruchomości. Twoje znaczące fundusze pozwalają ci utrzymać poziom życia na drugim poziomie w nieskończoność lub na trzecim przez rok.
●●●●●
Jesteś prawdziwie majętnym członkiem klasy wyższej z kapitałem generującym ogromne przychody (Od $25000 do $75000 rocznie). Żyjesz w prawdziwym luksusie i możliwe, że posiadasz więcej niż jeden duży dom, a większość twojego majątku istnieje w nienamacalnej formie, która jest bardziej wartościowa i stabilna niż gotówka. Możesz podróżować w co najmniej trzy-poziomowym komforcie, a nawet większym przy odrobinie wysiłku.

Mienie - Mechanika Uzupełniająca | 
System Mienia uległ częściowej zmianie od czasów pierwszej sagi Bloodlines. W obecnej formie, podczas gdy przy zerowej oraz pierwszej kropce Mienia, z racji niewielkiego majątku, fundusze liczy się w dolarach i odlicza każdy, nawet najdrobniejszy wydatek, tak od drugiej kropki Mienia wzwyż, majątku i wydatków nie liczy się w dolarach i nie odznacza się już takich błahostek jak opłaty za przejazd taksówką i tym podobne. Od tego momentu działa to na podobnej zasadzie do wydatków Siły Woli, gdzie tak samo posiadasz pulę dziesięciu punktów tymczasowych. Tymczasowe, bo tak jak w przypadku Siły Woli, tak punkty Mienia odzyskuje się wraz z upływem nocy, a same wydatki zakupów ruchomości i nieruchomości również odliczane są z puli punktów tymczasowych.

Kwestia pozyskiwania funduszy się nie zmieniła. Poziom Mienia można rozwinąć drogą fabularną, czy to uzyskując nagrody od przełożonych za dobrze wykonane zadania, czy też obracając kapitałem i generując przychody. W ten sposób można nawet przekroczyć pięciokropkowy próg i wejść w posiadanie naprawdę ogromnego majątku, o jakim większości śmiertelnych czy Spokrewnionych nawet się nie śniło. Należy jednak pamiętać, że wysoka wartość Mienia to obosieczne ostrze. Taki majątek zwraca uwagę zarówno nieumarłych jak i śmiertelnych. W końcu trudno jest znaleźć cień stojąc w świetle reflektorów.

Mając Mienie na poziomie 2 lub wyższym, wszelkie wydatki i zyski odznaczane są punktami tymczasowymi. Podczas gdy zakup taniego motocykla może kosztować jeden punkt, tak zakup luksusowego automobilu będzie już wydatkiem wyższego rzędu, a kupno domu lub innego budynku może pochłonąć większość punktów z puli. Posiadając wysoką wartość Mienia i dużą ilość punktów tymczasowych do dyspozycji, postać nie musi się jednak martwić o drobniejsze wydatki. Punkty odzyskiwane są przy upływie Wiecznych Nocy, czyli przeskokach oznaczanych ogłoszeniem fabularnym. Naturalnie, można je również odzyskać drogą fabularną, poprzez interakcje ze światem i jego bohaterami, ale wymaga to wygenerowania szybkich, dodatkowych przychodów w trakcie rozgrywki. Poniżej rozpisane są zasady wydawania i odzyskiwania punktów z puli tymczasowej.

Wartość punktów tymczasowych, naturalnie, skaluje się wraz z poziomem mienia, co oznacza, że wartość puli punktów na pierwszym poziomie mienia nie jest równa mieniu na poziomie trzecim. Więcej szczegółów w rozpisce poniżej.

  • Wszystkie zakupy o wartości o 2 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych, gdzie jedynie zakupy naprawdę dużych ilości towaru mogą skutkować utratą punktu tymczasowego;
  • Zakup o wartości o 1 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych raz na noc. Każdy kolejny zakup będzie kosztować 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości równej poziomowi Mienia postaci kosztuje 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości o 1 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 2 punkty tymczasowe;
  • Każdy zakup o wartości o 2 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 3 punkty tymczasowe, a każdy kolejny punkt różnicy zwiększa koszt zakupu o kolejne 2 punkty.

W momencie rozpoczęcia każdej kolejnej wiecznej nocy, bohater odzyskuje jeden punkt tymczasowy, pod warunkiem, że kapitał postaci, niezależnie w jakiej jest formie, generuje stałe przychody. Przerwanie tego łańcucha w którymkolwiek momencie rozgrywki będzie oznaczało, że bohater przestanie odzyskiwać punkty tymczasowe, a ich całkowite wykorzystanie może skutkować trwałym obniżeniem poziomu Mienia.

Postacie o niższym poziomie mienia mogą, opcjonalnie, szukać majętnych sojuszników, którzy w zamian za przysługi dorzucą grosza do interesu bohatera. Bohaterowie o bogatym zapleczu finansowym mogą wspomagać innych bohaterów finansowo i przekazywać im fundusze również w formie punktów tymczasowych, aczkolwiek nigdy nie wiadomo w jakiej formie przyjdzie Spokrewnionemu spłacać taki dług.

Bohater, który posiada Mienie o wartości 2 lub wyższej, może więc przekazać innemu fundusze w formie płynnej gotówki, czyli pliku pieniędzy lub nawet całej walizki, co mechanicznie odwzorowane jest właśnie w postaci punktów tymczasowych Mienia. Poniżej kilka istotnych szczegółów dotyczących przekazywanych punktów tymczasowych.

  • Każdy jeden punkt tymczasowy jest na poziomie wartości Mienia o 1 niższej od poziomu Mienia filantropa;
  • Każde dwa punkty tymczasowe są na poziomie wartości Mienia równe poziomowi Mienia filantropa;
  • Wartość każdego punktu tymczasowego może zostać zmniejszona przez filantropa wedle jego uznania.

Pokolenie
Ta Cecha reprezentuje twoje Pokolenie — czystość twojej krwi i stopień spokrewnienia z Pierwszym Wampirem. Wysokie Pokolenie może świadczyć o potędze stwórcy lub o diablerii. Jeśli nie dodałeś żadnego punktu w tej Cesze, zaczynasz grę jako wampir Trzynastego pokolenia. Na forum Bloodlines przy kreacji bohatera możliwe jest dodanie maksymalnie czterech punktów w tej Cesze i rozpoczęcie rozgrywki jako wampir Dziewiątego Pokolenia.

●○○○○
Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●○○○
Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●○○
Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●●○
Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę.
●●●●●
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z pokoleniem niższym niż 9, czyli może mieć maksymalnie 4 kropki)


PrestiŻ w Klanie
To Cecha Pozycji, która odzwierciedla jak dobrze wampir odbierany jest przez jego klan. Większość wampirów posiada status wyłącznie wewnątrz własnego klanu i musi dokonać czegoś naprawdę niezwykłego, by zyskać przychylność innego. Co więcej, Prestiż w Klanie w żaden sposób nie łączy się ze Statusem wampira, jako że może być szanowany wewnątrz swojego klanu, jednocześnie będąc pogardzanym przez pozostałych członków sekty.

Prestiż w Klanie wynika z życzliwości, strachu oraz podziwu, jaki wampir pobudza u innych członków swojego klanu, a także tego jak dobrze opanował zasady, wartości oraz specyfikę kultury klanu. Innymi słowy, określa jak dobrze nauczył się grać w gry ważne dla jego klanu. Wpływa to na to jak (lub czy) którykolwiek z współklanowców przybędzie wampirowi na pomoc jeśli zostanie przez niego wezwany, ilu się za nim wstawi oraz w jakim stopniu jest w stanie wpłynąć na wewnętrzną politykę klanu.

Prestiż w Klanie zyskuje się spełniając przysługi wewnątrz klanu oraz, czasami, zdradzając członków własnej sekty. Ocenia się go na całej długości i szerokości klanu, aczkolwiek bardziej zorganizowane i zjednoczone klany (takie jak Tremere czy Ventrue) inaczej podchodzą do kodyfikacji wewnętrznej pozycji od bardziej nieformalnych klanów (takich jak Gangrel czy Malkavian). Każdy klan na swój sposób podchodzi do oceny ich wewnętrznego prestiżu.

Jako że wszystkie wampiry są przede wszystkim indywidualistami, a członkami klanu na drugim miejscu, Prestiż w Klanie rzadko ma znaczenie w conocnych sprawach domeny i wchodzi w grę tylko kiedy mają miejsce większe zebrania klanu. Przeważnie, pochodzenie danego Spokrewnionego w danym mieście jest niejawne – lub, prościej mówiąc, nieznane. Wewnętrzne spory sprawiają, że klan jest daleki od bycia zjednoczonym, aczkolwiek niektórzy lubią przedstawiać taki obraz.

●○○○○
Świeży.
●●○○○
Sprawdzony.
●●●○○
Zasłużony.
●●●●○
Szanowany.
●●●●●
Uwielbiany.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem prestiżu w klanie wyższym niż 3)

Prestiż a Hierarchia Tremere i Ventrue | 
Prestiż w Klanie ma odniesienie w hierarchii klanów Tremere i Ventrue. Wyższy poziom prestiżu oznacza wyższe miejsce w hierarchii, a co za tym idzie, zapewnia więcej przywilejów i szacunku pośród współklanowiczów. Jednocześnie zapewnia więcej uwagi ze strony starszych, co może być dobre lub złe, zależnie od poczynań jednostki.

Piramida Tremere
○○○○○
Akolita(1-7)
●○○○○
Nowicjusz(1-5)
●●○○○
Wys.Nowicjusz(6-7)
●●●○○
Magister(1-5)
●●●●○
Wys.Magister(6-7)
●●●●●
Regent


Hierarchia Ventrue
○○○○○
Inwestor/Partner
●○○○○
Wspólnik(Eiren)
●●○○○
Brygadzista(Questor)
●●●○○
Kierownik(Aedile)
●●●●○
Zarząd(Gerousia)
●●●●●
Menadżer(Praetor)


SŁawa
Ta Cecha Pozycji jest nie do końca błogosławieństwem. Możesz oczywiście cieszyć się przywilejami twojego prestiżu — zarezerwowane dla ciebie najlepsze miejsca, zaproszenia na różne wydarzenia, w których inaczej nigdy byś nie uczestniczył, spotkania z ważnymi osobistościami — ale także jesteś często rozpoznawany w sytuacjach, w których nie jest ci to na rękę. Jednak twoi wrogowie nie mogą spowodować twojego zniknięcia bez wywołania podejrzeń i jest ci o wiele łatwiej polować w zamieszkałych regionach, gdyż ludzie tłumnie gromadzą się wokół ciebie (zmniejszona o jeden trudność rzutów przy polowaniu za każdy poziom Sławy). Dodatkowo Narrator może zezwolić ci na zmniejszenie trudności w testach Atrybutów Społecznych przeciw ludziom szczególnie podatnym na twój urok osobisty.

●○○○○
Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue.
●●○○○
Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości.
●●●○○
Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu.
●●●●○
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie.
●●●●●
Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie.


SprzymierzeŃcy
Sprzymierzeńcy są ludźmi, którzy cię wspierają i pomagają ci — może to być rodzina, mogą to być przyjaciele czy nawet śmiertelni, którzy okazują ci pewną lojalność. Chociaż sprzymierzeńcy oferują ci pomoc z dobrej woli, bez schlebiania i przymusu, nie zawsze będą chętni oferować ci swoje towarzystwo — mają własne sprawy i problemy i mogą uczynić dużo tylko wtedy, jeśli są prawdziwymi przyjaciółmi. Jednakże mogą mieć pewne użyteczne Cechy Pozycji i zapewnić ci bezpośrednio dostęp do własnych kontaktów, wpływów i zasobów.

Sprzymierzeńcy są zazwyczaj ludźmi wpływowymi i o silnej pozycji w twoim macierzystym mieście. Mogą być kimkolwiek, w zależności od decyzji Narratora. Możesz mieć przyjaciół w kostnicy policyjnej, możesz mieć znajomego burmistrza — wszystko zależy od tego, jak wysoki jest poziom tej Cechy. Generalnie twoi Sprzymierzeńcy są godni zaufania (chociaż prawdopodobnie nie wiedzą, że jesteś wampirem ani nawet, że wampiry istnieją). Jednakże nie ma nic za darmo. Jeśli będziesz prosić o przysługi swego przyjaciela z mafii, prawdopodobnie on w przyszłości poprosi cię również o przysługę. To często prowadzi do rozpoczęcia historii...

●○○○○
Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy.
●●○○○
Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy.
●●●○○
Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy.
●●●●○
Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy.
●●●●●
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy.


Schronienie Komunalne
Starsi często są zbyt egoistyczni, by przemyśleć zalety „kolaboracji”; setki lat zdrady naturalnie generują pewien poziom podejrzliwej natury w stosunku do innych wampirów. Jednakże, wampiry, które nauczyły się wartości wspólnej kooperacji i przekroczyły swoje własne ego (przynajmniej powierzchownie), czasem zakładają Schronienia Komunalne dla wspólnego bezpieczeństwa i komfortu.

Schronienie Komunalne to zabezpieczona lokacja kontrolowana przez Koterię. Jest to miejsce w którym Spokrewnieni, którzy w nie zainwestowali, mogą się ukryć , ćwiczyć i planować swoje następne kroki. Komunalne Schronienie może być zwykłym, pustym apartamentem lub przepiękną willą w stylu Tony'ego Montany, lub Hugh Hefnera, czy nawet skomplikowaną bazą wojskową.

Oczywiście, zasady życia społecznego dla wspólnych przestrzeni mogą być zawiłe lub proste, w zależności od humoru i ustaleń Spokrewnionych właścicieli. Wampiry dzielące Schronienie Komunalne szybko mogą popaść w konflikt między sobą jeśli nie ustalą między sobą jakiś zasad i tradycji. Czy jest okej dla reszty żeby sprowadzać tutaj swoich ziomków z poza Schronienia? Czy jest okej dla reszty by przyprowadzać tu Krwawe Lale? Jeśli odstawi się jakiś szajs, kto jest odpowiedzialny za pozbycie się ciał i posprzątanie syfu? Kto jest odpowiedzialny za utrzymanie lokalizacji schronienia sekretem w przypadku, gdy ktoś się spruje?

Istotnym jest, że ta Pozycja różni się od Domeny czy Zasobów. Zazwyczaj Domena to rejon wpływu, podczas gdy ta Cecha Pozycji odpowiada dokładnie samemu Schronieniu (które oczywiście może się znajdować na terenie Domeny, o którą kłócą się dwie lub więcej strony).

Gracze którzy zdecydują się wybrać tą Cechę Pozycji, muszą podzielić punkty pomiędzy trzy różne kategorie, opisane poniżej. Punkty Pozycji mogą być wykupione lub nabyte w trakcie rozgrywki na zasadach sumowania punktów pomiędzy graczami.

Schronienie Komunalne | 
Luksus
Luksus tyczy się jakości umeblowania wewnątrz schronienia. Poziom Luksusu sięga od nijakiego do przesadnego, porównywalnie do poziomów Pozycji Mienia.

●○○○○
To co nazywacie meblami najpewniej wypadło z przyczepy jakiejś ciężarówki lub zostało odzyskane ze śmietnika.
●●○○○
Lokacja została skromnie udekorowana i umeblowana. Posiada podstawowe elementy, które można znaleźć pośród nowoczesnych mieszkań Pierwszego Świata. (Zależnie od regionu)
●●●○○
Schronienie oferuje przyjemny komfort, wraz z kolekcją różnych udogodnień.
●●●●○
Schronienie jest luksusową oazą pośród Jihadu, niezwykły zarówno w projekcie jak i wyglądzie.
●●●●●
Tylko ekstremalni bogacze oraz gwiazdy zazwyczaj zaznają bogactw miejsc takich jak to.


Rozmiar
Rozmiar reprezentuje ilość używalnej przestrzeni w komunie. Mimo że poniższe opisy sugerują rozmiary i ilość pokoi, gracze powinni poczuć się bardziej niż zachęceni do tworzenia własnych opcji – dla przykładu magazyn bez rzeczywistych „pokoi”, lub sieć wygaszonych „skywalków” w trakcie niekończących się napraw, posiadające wejścia z różnych części śródmieścia.

●○○○○
Mały apartament lub podziemne pomieszczenie; 1 lub 2 pokoje.
●●○○○
Duży apartament lub mały dom jednorodzinny; 3 do 4 pokoi.
●●●○○
Magazyn, kościół lub duży dom jednorodzinny; 5 do 8 pokoi lub wielka zamknięta przestrzeń.
●●●●○
Willa lub sieć tuneli; 9 do 15 pokoi lub pomieszczeń.
●●●●●
Ogromna posiadłość, lub rozległa sieć tuneli metra; 20+ pokoi.


Zabezpieczenia
Zabezpieczenia symbolizują jak ciężko jest dostać się do schronienia. Każda kropka Zabezpieczeń zwiększa stopień trudności potrzebny do jakichkolwiek rzutów związanych z penetracją schronienia LUB zwiększa o jeden potrzebną ilość sukcesów wymaganych by dostać się do środka (Należy ustalić z Narratorem).

●○○○○
Tanie zamki w drzwiach, nic więcej.
●●○○○
Wzmocnione drzwi, zabite okna, być może pies służący jako żywy alarm w momencie, gdy ktoś zbliży się zbyt blisko schronienia. Miejsce jest w miarę zabezpieczone przed popularnymi zagrożeniami takimi jak włamywacze czy bezdomni.
●●●○○
Lokacja jest zabezpieczona, jednak włamanie się do niej nie jest niemożliwe. Nowoczesne zamki, zakratowane okna itp. Wejście do niego możliwe jest tylko przez ukrytą, bądź strzeżoną ścieżkę, na przykład ze strażnikiem pilnującym windy.
●●●●○
Schronienie zabezpieczone jest przy pomocy wszystkich sposobów dostępnych na wcześniejszych poziomach, i paroma dodatkowymi. Rywalizuje z budynkami rządowymi o ograniczonym dostępie, czy nawet więzieniami. Posiada wzmocnione ściany, odpowiednio kontrolowane „gardłowe” przejścia, czy nawet parę „panic roomów” bądź ukrytych sal. Zainwestowano solidny czas i wysiłek, by trzymać niechciane osoby poza tym miejscem.
●●●●●
Twoja baza chroniona jest przez zabezpieczenia wszystkich poprzednich poziomów. Dodatkowo, jest strzeżona przez jeden lub więcej wyjątkowych elementów, na przykład znajdując się bardzo daleko od cywilizowanych ścieżek, inkorporując geograficzne blokady takie jak bycie zbudowanym na wyspie, oraz/lub możliwe okultystyczne bariery, na przykład będąc widocznym tylko dla Spokrewnionych (Gracze powinni ustalić naturę tych wyjątkowych zabezpieczeń z Narratorem).


Status
Cieszysz się pewnym rodzajem reputacji i pozycji (zasłużonej lub nie) w lokalnej społeczności Spokrewnionych Camarilli. Status wśród Camarilli jest często wynikiem statusu twojego Stwórcy i szacunku należnego danemu rodowi. W Sabbacie natomiast status wynika raczej z reputacji twojej watahy. Starsi znani są z tego, że mają mało szacunku dla młodszych; ta Cecha Pozycji może to trochę ograniczyć.

Wysoki status w Camarilli nie przekłada się na Społeczność Sabbatu (i z pewnością uczyni z ciebie ciągły cel ataków przeciwnej sekty) i vice versa. Anarchiści nie mają właściwie żadnego statusu, chyba że w jakiś sposób zdobędą taką władze, że będzie trzeba traktować ich poważnie. Możesz mieć okazję, by przetestować Status w połączeniu z Cechami Społecznymi — to odbija pozytywny efekt twojego prestiżu.

Uwaga: Postacie Pariasów nie mogą nabywać Statusu podczas tworzenia postaci. Pariasi znajdują się najniżej jak można i szacunek, jaki osiągną, musi być zdobyty w czasie rozwoju sagi.

●○○○○
Znany: Neonata.
●●○○○
Szanowany: Ancilla.
●●●○○
Wpływowy: Starszy.
●●●●○
Potężny: Członek primogenu.
●●●●●
Eminencja: Książę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem statusu wyższym niż 2)


Świta
Twoją świtą są twoi słudzy i pomocnicy — lojalni i niezawodni towarzysze. Wielu służących wampirów jest ghulami — ich nadnaturalne moce i lojalność wymuszona więzami krwi czynią ich wybornymi służącymi. Świta może także składać się z ludzi, których przez lata poddawałeś swojej Dominacji i u których nie było wystarczająco silnej woli, żeby odejść. W świcie mogą być wyznawcy tak zauroczeni twoją Prezencją, że ich lojalność graniczy z fanatyzmem. Niektóre wampiry, szczególnie te z Dyscypliną Animalizm, używają cerberów (psów zamienionych w ghule) lub innych zwierząt jako swojej świty.

Musisz utrzymywać pewną kontrolę nad swoją świtą (czy to za pomocą pieniędzy, czy przez podawanie swojej krwi, czy też przez użycie Dyscyplin). Świta nigdy nie jest ślepo posłuszna — jeśli traktujesz ją źle i odpowiednio nie kontrolujesz, może obrócić się przeciwko tobie.

Świta może być przydatna, ale nigdy nie powinna być pozbawiona wad. Fizycznie silny ghul może być buntowniczym, niewygodnym głupkiem lub może mu brakować praktycznych umiejętności. Lojalny osobisty służący może być słaby fizycznie lub nie posiadać żadnej osobistej inicjatywy czy pomysłowości. Ta Cecha pozycji nie może być usprawiedliwieniem dla zręcznego ochroniarza, czy dla zabójcy-zwierzaka. Jest ona sposobem na wprowadzenie bardziej rozwiniętych postaci do sagi, jak i odbić stronników, dla których Spokrewnieni są powszechnie znani. Nie należy tego nadużywać.

●○○○○
Jeden członek Świty.
●●○○○
Dwóch członków Świty.
●●●○○
Trzech członków Świty.
●●●●○
Czterech członków Świty.
●●●●●
Pięciu członków Świty.

Ghule | 
Ghule

  Krew wampirów ma wielką moc, która może być przekazywana. Dawno temu Spokrewnieni odkryli, że śmiertelny, który pije krew wampira, może posiąść nadnaturalne zdolności i mroczne apetyty. Wkrótce stało się powszechną praktyką, by utrzymywać pewnych, przychylnych służących, przyzwyczajając ich do vitae i krępując ich więzami krwi. Wszystko po to, by mieć nieśmiertelnych, diabelsko lojalnych służących-ghuli.

Większość ghuli istnieje z woli swych żywicieli (panów) i służy lojalnie w zamian za vitae. Ponieważ ghule są tak samo podatne na więzy krwi jak wszyscy, prawie bez wyjątku są niezachwianie oddane swym panom — i jeśli pan ma więcej niż jednego służącego ghula, rezultatem może być zazdrosna walka pomiędzy nimi o przychylność pana. Zachowanie ghula jest nieprzewidywalne — to za sprawą narkotyku zwanego vitae. Taka istota często staje się ofiarą wielkiej złości i niepokojących żądz. Nazwa ghul nie została wybrana przez przypadek.

Poniższe charakterystyki są powszechne dla wszystkich Ghuli.

  • Ghul nie ulega procesowi starzenia się tak długo, jak krew Spokrewnionego znajduje się w jego organizmie. Jednakże, gdy minie już naturalny okres życia, musi nieprzerwanie mieć vitae w swym ciele lub będzie się szybko starzał aż do momentu śmierci i rozpadnięcia się. To rozpadnięcie się może nastąpić w ciągu dni lub nawet (dla bardzo niewielu ghuli) w ciągu minut.
  • Ghule mogą używać vitae w swym organizmie do leczenia się, tak jak to robią wampiry, lub by w podobny sposób zwiększyć swe Atrybuty Fizyczne. Ghule mogą neutralizować obrażenia niegroźne jak inni śmiertelni (nie dzielą otrzymanych obrażeń na pół). Jednakże mając w swym organizmie vitae, mogą neutralizować obrażenia zabójcze. Ghul, który nie używa krwi do leczenia ran, leczy się tak jak zwyczajny śmiertelny.
  • Wszystkie ghule, w ciągu kilku minut od przyjęcia krwi, uczą się Dyscypliny Potencja na poziomie 1 i mogą też poznać Odporność, również na poziomie 1. Większość ghuli nie może rozwijać Dyscyplin powyżej pierwszego poziomu, ale niektóre tak. Wyższy limit Dyscyplin ghula najczęściej zależy od pokolenia jego pana.
  • Ghul może być zdolny do poznawania innych Dyscyplin, które zna jego pan, ale proces nauki jest bardzo długi i wyczerpujący.
  • Wampirza krew w organizmie ghula wpływa na niego psychologicznie i fizycznie. Ghule mają zdolność do wpadnięcia w szał, chociaż trudności na opanowanie go są dla nich o dwa niższe.
  • Niektóre stare ghule przejmują wiele od swych panów, a szczególnie pewne klanowe ułomności. Na przykład ghul, który pije zbyt wiele krwi Nosferatu, może zacząć porastać niewidzialnymi czyrakami i krostami, podczas gdy wasal wampira z klanu Ventrue może odkryć, że jego mroczne apetyty są bardziej wymagające niż wcześniej.

Maksymalny poziom dyscyplin Ghula

Pokolenie Dawcy
Max.Poziom Dyscypliny
13 - 8
1
7
2
6
3
5
4
4
5

Rodzaje Ghuli

Wasal
  Większość wampirów myśląc o ghulach, wyobraża sobie wasali. Wielu Kainitów uważa za niepojęte tworzenie ghuli w jakimkolwiek innym celu; rzeczywiście, dla wielu Spokrewnionych, jakiekolwiek ghule inne niż wasale są bluźnierstwem. W większości, wasale są "normalnymi ludźmi" pośród ghuli. Większość z nich nie prosiła o nowe moce ani nieśmiertelność, aczkolwiek niewielu narzeka, gdy więzy krwi zaczną działać. Niewielu z nich wie chociażby ćwierć tego, co neonata na temat społeczeństwa Spokrewnionych. W którymś momencie, zostali oni zastąpieni przez coś starego i potężnego, coś co potrzebowało kolejnej pary rąk. Mimo że wasal ma zapewniony stały dostęp do vitae, to jest to wszystko na co może liczyć. W zasadzie to najlepiej dla wasala żeby zachowywał się należycie, jeżeli zależy mu na regularnym dopływie płynnej siły. Powinien również zaakceptować fakt, że jest zakochany — prawdziwie, namiętnie, w sposób jaki nie wyobrażał sobie że będzie mógł czuć po tym jak odeszła jego pierwsza miłość — w osobie, która traktuje go w najlepszym przypadku z przemijającą życzliwością lub w najgorszym, z drakońskim okrucieństwem. To co jest naprawdę smutne, to fakt, że znacząca większość wasali nie ma bladego pojęcia co się dzieje. Nie wiedzą dlaczego czują to co czują; nie wiedzą co znajduje się w tym cudownym napoju, który dostają od swojego nowego przyjaciela. Ale są lojalni, nawet jeżeli tylko dlatego, że nie chcą by ta magia zniknęła. Nie chcą wracać do swojego monochromatycznego życia bez smaku, jakie znali wcześniej. Tak naprawdę to są szczęściarze, ponieważ w momencie, gdy ghul jest wciągnięty na drugą stronę tej kurtyny, gdy Maskarada zostanie złamana, istnieje zależny w zupełności od łaski swojego dawcy.

NiezaleŻny
  Bycie ćpunem może być ciężkie, ale spróbuj robić to podczas gdy dilerzy chcą cię zastrzelić na miejscu. Droga niezależnego jest cholernie ciężka. Spokrewnieni widzą tych bezpańskich ghuli jako niebezpiecznych i nieposkromionych, a wampir jest bardzo nieufny wobec tego, czego nie kontroluje. Dla wielu pośród niezależnych, jedynym sposobem pozyskania vitae jest porywanie i zabijanie wampirów celem zdobycia ich krwi. Inni służą wampirom jako zewnętrzna "pomoc", zajmując się dla nich pewnymi dziennymi problemami. Niezależne ghule pochodzą z różnych miejsc, ale dzieli ich od zwykłych ludzi spora odległość. Nie są pionkami; celowo robią to co robią. Zazwyczaj są sierotami; dawca umiera, a jego wrogowie są wystarczająco nierozważni, by pozwolić uciec jednemu czy dwóm jego sługusom. Czasami okazuje się, że sierota była ghulem na tyle długo, że zdaje sobie sprawę z tego, iż w ciągu miesiąca się zestarzeje jeśli nie pozyska vitae. Desperacja często kieruje niezależnych tą drogą. Oczywiście, niektórzy niezależni mają bardziej skomplikowane historie. Niektórzy mogli trafić na społeczność Kainitów przypadkowo i z czasem odkryć potęgę kryjącą się w vitae. Niektórzy mogli być sekciarzami, którzy odkryli, że istnieje krew działająca w rytuałach znacznie lepiej. Niektórzy mogli być nawet kanibalistycznymi mordercami, którzy natrafili na niezwykle silną ofiarę i odkryli źródło jej siły. Ale uzależnienie pozostaje nawet bez więzów krwi i bardzo niewielu z tych, którzy raz posmakowali vitae, nie próbują uzyskać jej więcej.

Revenant
  Revenanci są ghulami, dla których kondycja stała się dziedziczna i są w stanie wytwarzać vitae we własnych żyłach. Te długożyciowe, dekadenckie ghule są prawie zawsze widziane w służbie Sabbatu, ale są wyjątki. Wszystkie perwersyjne pragnienia i mroczne apetyty, które rosną u zwykłych ghuli, są spotęgowane u revenantów. Revenanci organizują ciekawe zabawy rodzinne, zazwyczaj takie, które obejmują rozpustę, narkotyki lub ofiary (albo wszystko na raz). Uważają siebie za nadrzędnych w stosunku do ludzi i związku z tym wyłączają się z obyczajów społecznych. Niektórzy czczą wampiry jak bogów, podczas gdy inni sami aspirują do wampiryzmu. Człowieczeństwo z kolei, traktowane jest przez lojalnych revenantów z pogardą. Revenanci to klanowe, insularne grupy. Istnieje nieduża szansa, że różne rodziny zaufają sobie nawzajem. W szczególności rodzina Grimaldi i Zantosa, które walczyły zbyt często, by uznać siebie za przyjaciół. Mimo że revenanci pracują z ghulami z przeciwnych rodzin, rzadko im się to podoba.


Trzoda
Stworzyłeś grupę śmiertelnych, z których możesz bez obawy pić. Trzoda może przybierać różne formy. W jej skład mogą wchodzić mający na twoim punkcie bzika bywalcy klubów. Trzoda może zbudować wokół ciebie prawdziwy kult, należny boskiej istocie. Oprócz dostarczaniu pożywienia, twoja trzoda może być przydatna w załatwianiu różnych drobnych zadań, chociaż zazwyczaj nie jest łatwo ją kontrolować, nie jest blisko z tobą związana ani nawet dobrze wyszkolona (do bardziej efektywnych działań konieczni są Sprzymierzeńcy lub Świta). Wartość tej Cechy daje dodatkowe kości podczas polowania.

●○○○○
Trzech żywicieli.
●●○○○
Siedmiu żywicieli.
●●●○○
Piętnastu żywicieli.
●●●●○
Trzydziestu żywicieli.
●●●●●
Sześćdziesięciu żywicieli.


WpŁywy
Masz powiązania ze światem śmiertelnych, czy to przez bogactwo, prestiż, stanowisko polityczne, szantaż, czy też dzięki nadnaturalnej manipulacji. Spokrewnieni z wysokimi Wpływami mogą wywołać, a w rzadkich przypadkach nawet kontrolować, polityczne i społeczne procesy w ludzkim społeczeństwie. Wpływy reprezentują sumę twojej politycznej władzy w twojej społeczności, w szczególności wśród policji i urzędników.

Niektóre rzuty mogą być konieczne przy używaniu Wpływów zamiast Zdolności, w szczególności kiedy próbuje się narzucać wolę urzędnikom niższego szczebla.Jest oczywiście łatwiej wprowadzić gruntowne zmiany na poziomie lokalnym niż na poziomie światowym (np. załatwienie zburzenia opuszczonego budynku jest stosunkowo łatwe, podczas gdy wywołanie wojny już trochę bardziej skomplikowane).

●○○○○
Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta.
●●○○○
Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej.
●●●○○
Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu.
●●●●○
Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju.
●●●●●
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej.


Zbrojownia
Twoja postać zdołała nagromadzić funkcjonalną zbrojownie wraz z możliwościami by utrzymać całą jej zawartość w dobrej kondycji. Każda kropka w Cesze Pozycji 'Zbrojownia' oferuje dostęp do bardziej potężnych broni (wraz z odpowiednią amunicją) i zasobów do odpowiedniej renowacji takowej.

Możliwości tej Cechy Pozycji zależne są od regionu, a także zasad kontroli broni w miejscu gdzie toczy się akcja gry. To co Amerykanin może kupić w sklepie, może dla przykładu być domeną jedynie wojskowego personelu w Europie Wschodniej i dostępne jedynie za pomocą czarnego rynku w Brazylii; gracze którzy chcą zainwestować kropki w Zbrojownię, muszą najpierw skonsultować się z Narratorem w kwestii ustalenia jej zasad względem wymienionych wyżej problemów.

Narrator może zasugerować rozwinięcie innych Cech Pozycji (takich jak na przykład Wpływy lub Sojuszników), aby zabezpieczyć Zbrojownię przed konfiskatą ze strony stróży prawa. Zbrojownia może zniknąć o wiele szybciej niż zajęło jej zgromadzenie, szczególnie jeśli informacja o niej trafi do publicznych mediów z tytułem „WAMPIRZY GANG KRWI MASAKRUJE!”.

Gracze mogą zdecydować się by dzielić pule punktów Pozycji by posiadać wspólną Zbrojownię.

●○○○○
Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu.
●●○○○
Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu.
●●●○○
Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili.
●●●●○
Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi agencji służb w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych.
●●●●●
Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu.



Animalizm



Image
Animalizm



  Bestia mieszka we wszystkich istotach, od zawszonych szczurów zaczynając, a na potężnych starszych członkach Rodziny kończąc. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestię w śmiertelnych lub nawet nadnaturalnych istotach.

Wampir, który nie ma tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie poddenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni.

Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie.

Cechy Oddziaływaniai Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.



Odgrywanie ZwierzĄt

  Wyzwaniem dla Narratora jest prezentowanie zwierząt jako czegoś więcej niż tylko elementu fabuły. U wielu Narratorów, kiedy postać komunikuje się ze zwierzętami, te mówią monosylabami i bez najmniejszych problemów pozwalają graczom sobą kierować. Zwierzęta faktycznie nie są skomplikowanymi istotami. Żyją chwilą obecną i kierują się najbardziej pierwotnymi instynktami, rzadko rozumieją złożone racje, którymi kierują się wampiry. To nie znaczy jednak wcale, że są głupie. Bestie muszą być sprytne, by przeżyć w dzikich puszczach i miejskich przestrzeniach. Młodsze wampiry często są zaskoczone, jak bardzo czułe potrafią być zwierzęta — potrafią one całkiem dobrze rozpoznać kłamstwo i oszustwo. Pamiętając o tym, Narrator może uczynić zwierzęta tak dynamicznymi i interesującymi, jak wszystkie inne postacie spotykane przez graczy.



●○○○○ Dziki Szept
  Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczną więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje żądania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt.

Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej, im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie z byt słabe, by nawiązać z nimi więź.

Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb.

Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.

Mechanika:Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki (wilki, koty, nietoperze owadożerne) mają Stopień Trudności 6, ssaki i drapieżne ptaki (szczury, sowy) mają Stopień Trudności 7, pozostałe ptaki oraz gady mają Stopień Trudności 8. Ta trudność jest zmniejszona o dwa gdy wampir przybiera zwierzęcą postać za pomocą Animalizmu albo Transformacji lub o jeden, jeśli postać rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się okoliczności (powinna być odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy bohaterami a zwierzętami).

Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.

Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia, przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także Bestię w jej Wnętrzu.


●●○○○ PrzywoŁanie
  Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.

Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.

Mechanika: Gracz wykonuje test na Charyzmę + Sztukę Przetrwania (Stopień Trudności 6). Aby określić odzew na wołanie postaci, zapoznaj się z tabelką poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli Narrator zdecyduje, że żadne zwierzę nie było w zasięgu głosu, przywołanie pozostaje bez odpowiedzi.

Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem, którego widział pewnej nocy.

1 sukces
Przybywa tylko jedno zwierzę.
2 sukcesy
Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.
3 sukcesy
Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.
4 sukcesy
Przybywa większość zwierząt.
5 sukcesów
Przybywają wszystkie zwierzęta.


●●●○○ Zduszenie Bestii
  Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, które drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje — nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swą wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy.

Śmiertelni którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii.

Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli wygania Bestię za pomocą strachu, na Oddziaływanie + Empatię, jeśli uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany przeciw trudności 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary.

Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.

Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności, to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.


●●●●○ Duchowa WiĘŹ
  Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę do ciała zwierzęcia. Większość młodych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym przypadku istnieje zgoda co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość.

Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, które rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają wcielać się w różne zwierzęta.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (Stopień Trudności 8), gdy bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jakich Dyscyplin umysłowych bohater może używać, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak jak podano w tabeli poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin.
2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
3 sukcesy
Można także używać Prezencji.
4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.

Ta moc splata świadomość bohatera bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że bohater może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu Punktów Siły woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, że wydawane są punkty Siły Woli.

Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatię (Stopień Trudności 8), aby sprawdzić, czy bohater odzyskał własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość bohatera wróciła do swego ciała, ale bohater wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.


●●●●● Wygnanie Bestii
  Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary.

Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.

Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy. Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku, Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8). Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.

1 sukces
Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją przypadkowej istocie
2 sukcesy
Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem. Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując jeden poziom zabójczej rany.
3+ sukcesy
Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.

Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się, oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii.

Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.


Prezencja



Image
Prezencja



  To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencję, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasję lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir.

Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin, niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać — Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolą.

Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych.

Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność 8). Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale nie jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscypliną, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli.

Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, pozostają nadal sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydające jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczne bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscypliną mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu.

Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwościami jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.



●○○○○ Zachwyt
  Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść — serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła.

Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcję, kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne (trudność 7). Liczba sukcesów pokazuje, na ile osób podziałał czar (patrz tabela poniżej). Jeśli przy wampirze jest więcej osób, niż wynosi jego możliwość wywierania wpływu, Zachwyt oddziałuje najpierw na osobniki z niższą Siłą Woli. Moc zachowuje efekt do końca trwania sceny lub do chwili, aż postać zdecyduje się przerwać jej działanie.

1 sukces
Jedna osoba.
2 sukcesy
Dwie osoby.
3 sukcesy
Sześć osób.
4 sukcesy
20 osób.
5 sukcesów
Każda osoba w bezpośrednim zasięgu wzroku wampira (całe audytorium, tłum).

Osoby pod wpływem Dyscypliny mogą użyć Siły Woli do zwalczenia efektu, ale muszą w każdej turze wydawać punkty Siły Woli tak długo, jak długo pozostają w tym samym miejscu co wampir. Gdy osoba pozbędzie się tylu punktów Siły Woli, ile mówca uzyskał sukcesów, zrzuca całkowicie efekty Zachwytu i wampir nie ma na nią wpływu do końca sceny.


●●○○○ PrzeraŻajĄce Spojrzenie
  Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę — wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc — ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie (trudność Spryt + Odwaga ofiary). Sukces oznacza, że ofiara jest wystraszona, podczas gdy porażka oznacza, że cel jest poruszony, ale nie przerażony widokiem. Osiągnięcie trzech lub więcej sukcesów oznacza, że ofiara ucieka w skrajnym przerażeniu (ofiary, które nie mają gdzie uciec, drapią ściany w nadziei, że wyskrobią sobie drogę — tak bardzo boją się stanąć przeciw wampirowi). Co więcej, każdy sukces obejmuje jedną kość z puli ofiary na następną akcję.

Bohater może próbować Przerażającego Spojrzenia tylko raz w trakcie tury na pojedynczym celu, chociaż może je wykonać jako wydłużoną akcję, dodając swe sukcesy w celu całkowitego ujarzmienia ofiary. Gdy ofiara traci tyle kości, że nie może wykonać żadnej akcji, jest tak wstrząśnięta i przerażona, że zwija się w kłębek na ziemi i płacze.

Porażka w wydłużonej akcji oznacza, że próba się nie powiodła. Bohater traci wszystkie zebrane sukcesy i może zacząć od nowa w następnej turze, podczas gdy ofiara może znów działać normalnie.

Pech zawsze oznacza, że działanie wampira nie wywołało na ofierze żadnego wrażenia — ofiara mogła nawet uznać działania wampira za błazeństwo. Niedoszła ofiara pozostaje odporne na wszelkie dalsze próby użycia Prezencji przez danego wampira.


●●●○○ Zauroczenie
  Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność.

Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce)

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wygląd + Empatię (trudność to aktualna wartość Siły Woli ofiary); liczba sukcesów określa, jak długo ofiara jest zauroczona (patrz tabela poniżej). Zamiast gracza rzut może wykonać Narrator, ponieważ postać nie jest nigdy pewna swej siły. Wampir może próbować trzymać poddanego w niewoli, ale może tak uczynić dopiero, gdy początkowe Zauroczenie zniknie. Próba tej mocy w chwili trwania Zauroczenia nie daje żadnego efektu.

1 sukces
Jedna godzina.
2 sukcesy
Jeden dzień.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Jeden rok.


●●●●○ Wezwanie
  Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego — nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira.

Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy używana jest lokalnie. Nawet jeśli wzywana osoba rezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu.

Wzywany myśli głównie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa.

Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podróży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Przebiegłość. Podstawowa trudność wynosi 5. Jeśli wzywany jest osobą obcą, trudność wzrasta do 7. Jeśli bohater z powodzeniem użył Prezencji na wzywanym w przeszłości, trudność spada do 4. Jednakże, jeśli próba była nieudana, wtedy trudność wynosi 8.

Liczba sukcesów określa prędkość przybycia poddanego i jego nastawienie:

1 sukces
Przybywa powoli i niechętnie.
2 sukcesy
Wzywany przybywa wbrew woli i łatwo zraża się przeszkodami.
3 sukcesy
Wzywany przybywa z rozsądną szybkością.
4 sukcesy
Wzywany przybywa pośpiesznie, pokonując trudności.
5 sukcesów
Wezwany śpieszy do wampira, robiąc wszystko, by się do niego dostać.


●●●●● Majestat
  Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach — lub wszystkie te emocje na raz — u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić.

Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki — nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować.

Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwagą zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.

Mechanika: Prowadzący wampira nie musi wykonywać żadnego rzutu, ale musi wydać punkt Siły woli. Poddany musi wykonać rzut na Odwagę (trudność to Charyzma + Zastraszanie postaci), jeśli chce być nieposłuszny lub jest nastawiony przeciwko wampirowi. Sukces pozwala osobie na normalne chwilowe działanie, chociaż z poczuciem ciężaru przygniatającego go niezadowolenia. Poddany, któremu nie powiedzie się rzut, porzuca swe zamiary i upokarza się przed wampirem, bez względu na to czy ktoś inny go obserwuje. Efekty Majestatu trwają przez jedną scenę.


Serpentis



Image
Serpentis



  Serpentis jest dziedzictwem, jakie Set przekazał swoim dzieciom. Wyznawcy Seta zaciekle chronią sekrety tej Dyscypliny, ucząc gadziej sztuki tylko tych, których uważają za wartych wtajemniczenia (prawie nigdy autsajderów). Większość Kainitów boi się Węży właśnie z powodu tej Dyscypliny, zwyczajów węża i kusiciela. Serpentis może wywołać archetypiczny strach u tych, którzy pamiętają opowieść o Edenie. W końcu wąż jest starszym nawet od samego Kaina.



●○○○○ Oczy WĘŻa
  Ta moc obdarza wampira legendarnym hipnotycznym spojrzeniem węża. Oczy Spokrewnionego stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami, tak że śmiertelni w pobliżu postaci stają się nią zainteresowani. Śmiertelny, który napotka czarujące spojrzenie wampira, zostaje unieruchomiony. Do momentu gdy postać nie zdejmie wzroku ze śmiertelnej ofiary, jest ona unieruchomiona.

Mechanika: Rzut nie jest wymagany, jednak śmiertelnicy mogą uniknąć działania tej mocy unikając patrzenia wampirowi w oczy. Wampiry i inne nadnaturalne istoty (Lupini, magowie itp.) także mogą znaleźć się pod wpływem tej mocy, jeśli gracz prowadzący Kainitę wykona udany rzut na Siłę Woli (trudność 9). Zaatakowana lub nadnaturalna istota może wydać punkt Siły Woli, by przerwać zaklęcie.

Uwaga: Różni się to od zwykłego kontaktu wzrokowego. Cel musi widzieć oczy wampira żeby Oczy Węża mogły zadziałać.


●●○○○ JĘzyk Żmii
  Wampir może wydłużyć swój język, rozdwajając go, podobnie jak dzieje się to u węży. Język może osiągnąć 50 centymetrów długości, co czyni go straszliwie skuteczną bronią w walce kontaktowej.

Mechanika: Ostre rozwidlenie języka otwiera poważne rany (trudność 6, obrażenia równe Sile). Jeśli Spokrewniony zrani swoją ofiarę, może wypić z niej krew w następnej turze, tak jakby zatopił swe kły w szyi ofiary. Chociaż przerażająca, pieszczota języka jest bardzo podobna do Pocałunku i mimo, że poraża bezradną ofiarę strachem, wprowadza ją zarazem w ekstazę. Dodatkowo, język jest wysoce czuły na drgania i pozwala wampirowi skutecznie działać w preferowanych przez klan ciemnościach. Wysuwając i chowając język, wampir może zmniejszyć o połowę wszelkie ograniczenia związane z ciemnością.

●●●○○ Skóra Padalca
  Odwołując się do swojej Krwi, wampir może przekształcić swoją skórę w cętkowaną i łuskowatą. Wampir w tej formie jest bardziej giętki i zwinny. Ścieżka Wojownika (linia Setytów odwołująca się do antycznych egipskich kodeksów wojowników) czyni z tej mocy duży użytek.

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi i jeden punkt Siły Woli. Skóra wampira pokrywa się łuskami i cętkami. To w połączeniu ze zwiększoną zwinnością i gibkością postaci zmniejsza trudność neutralizacji obrażeń do 5. Wampir może użyć swojej Wytrzymałości, by zneutralizować poważne obrażenia zadane przez pazury i kły, ale nie może zneutralizować ognia, słońca lub innej magicznej energii. Usta wampira rozszerzają się, a kły wydłużają, umożliwiając dodawanie jednej dodatkowej kości obrażeń. Wreszcie wampir może wślizgnąć się w każdy otwór, szeroki an tyle, by zmieścił swoją głowę.

Wygląd wampira spada do 1 i jest on naprawdę nieludzki, jeśli przyjrzeć mu się z uwagą. Przypadkowy przechodzień może jednak tego nie zauważyć, jeśli wampir chowa się w ciemności lub nosi grubą odzież.


●●●●○ Forma Kobry
  Kainita może zmienić swoje ciało podobne do olbrzymiej, czarnej kobry. Wąż waży tyle, ile ciało wampira w ludzkim kształcie, rozciąga się na ponad 3 metry i jest tak gruby na około pół metra. Forma Kobry daje kilka korzyści, takich jak jadowite ugryzienie, zdolność do wślizgiwania się do małych otworów i bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać będąc w tej formie, może używać dowolnych Dyscyplin poza tymi, które wymagają rąk (na przykład Dzikie Pazury).

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi — zmiana jest automatyczna, ale zajmuje trzy tury. Ubranie i rzeczy osobiste o niewielkich rozmiarach przekształcają się razem z wampirem. Wampir pozostaje w formie węża do następnego poranka, chyba że zapragnie powrócić do własnej formy wcześniej. Narrator może przyznać Kainicie jedną dodatkową kość na wszystkie rzuty związane z węchem, ale trudności na słyszenie wzrastają o dwa. Ugryzienie kobry zadaje obrażenia takie jak ugryzienie wampira, ale wampir nie musi chwytać swojej ofiary. Trucizna podana śmiertelnym jest zabójcza.


●●●●● Serce CiemnoŚci
  Spokrewniony władający Serpentis może wyciągnąć serce z własnego ciała. Może nawet użyć tej zdolności na innych Kainitach, ale wymaga to kilkugodzinnej, skomplikowanej operacji chirurgicznej. Ta moc może zostać użyta tylko gdy księżyc znajduje się w nowiu. Rytuał wykonany pod każdym innym księżycem kończy się niepowodzeniem. Po usunięciu swego serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, a następnie ostrożnie chowa lub zakopuje.

Bez serca wampir nie może zostać zakołkowany. Co więcej, serce jest siedliskiem emocji i dlatego trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zmniejszona o dwa.

Kainici są bardzo ostrożni i trzymają swoje serca z dala od niebezpieczeństw. Jeśli ktoś wejdzie w posiadanie jego serca, wampir jest kompletnie zdany na łaskę takiej osoby. Serce może zostać zniszczone tylko przez wrzucenie do ognia lub przez wystawienie na światło słoneczne. Jeśli to się stanie, Spokrewniony umiera w jednej sekundzie, zmieniając się w pokrytą bąblami kupkę popiołów i sczerniałych kości. Wbicie drewnianego kołka w serce wprowadza wampira w stan natychmiastowego letargu.

Wampir może nosić swoje serce ze sobą i mieć kilka fałszywych zakopanych w różnych miejscach. Sprytny spokrewniony unika miejsca ukrycia swego serca, by nie dopuścić do jego odkrycia. Zaznajomieni z wiedzą Setytów szepczą, że skorumpowani starsi klanu często trzymają serca swych poddanych, by lepiej kontrolować błądzących potomków.

Mechanika: Ta moc nie wymaga rzutu. Ci, którzy są świadkami jak wampir wyjmuje serce ze swojej piersi (lub wycina serce z piersi innego wampira), muszą wykonać rzut na Odwagę. Porażka oznacza wszystko, od silnego niepokoju do całkowitej repulsji, może nawet do Rötschrecku.


Natura i Postawa



Natura i Postawa


  Każdy gra jakąś rolę, często kilka każdego dnia. Każdy człowiek objawia wiele pokładów osobowości, od kombinującej do szczerej. Każda z tych ról określa, jak oddziałujemy na innych ludzi i miejsca wokół nas i którą część naszego ja pokazujemy.

Tak samo jest ze Spokrewnionymi. Koncepcje Natury i Postawy korespondują bezpośrednio z różnorodnością masek, które nosimy, kiedy wchodzimy w interakcje z innymi. Natura postaci jest jej prawdziwym ja, jej wewnętrznym istnieniem — ukazuje osobę taką, jaką jest naprawdę. Niebezpiecznie jest ujawniać swoją naturę, ponieważ pozwala to innym dowiedzieć się, kim jesteśmy i co jest dla nas ważne. Dlatego postać ma także Postawę, czyli twarz, którą pokazuje światu. Wybierając nasz stosunek do świata, jesteśmy w stanie wybrać także jego stosunek do nas.

Odkładając na bok filozofię, osobowość ma także wpływ na mechanikę. Postać może odzyskać swoją energię i poczucie celowości przez działanie zgodne ze swoją Naturą. Za każdym razem, kiedy postać wypełnia wymogi Archetypu jej Natury, staje się możliwe odzyskanie wydanego punktu Siły Woli przez tę postać. Jeśli Narrator się zgodzi, postać odzyskuje punkt.

Archetypy pozwalają graczowi zbudować poczucie osobowości swojej postaci i określić, co czyni z postaci "żywą istotę". Jest warte zauważenia, że Archetypy nie są sztywne; postacie nie muszą niewolniczo poddawać się swym Naturom i Postawom. Postać raczej powinna zachowywać się tak, jak zachowałby się w danej sytuacji gracz. Ewentualnie gracze lub Narratorzy powinni opracować swoje własne Archetypy, które bliżej określą, jak dana postać powinna zachować się w stosunku do swojego otoczenia. W końcu każda postać jest indywidualistą i stałe Archetypy powinny być logicznym następstwem dobrze dopracowanej postaci.

Poniżej przedstawione są podstawowe Archetypy postaci, odpowiednie na początek gry.



Amator
  Amatora interesuje wszystko, ale nie skupia się na niczym konkretnym. Skacze od pomysłu do pomysłu, od pasji do pasji i od projektu do projektu niczego tak naprawdę nie kończąc. Inni mogą zostać wciągnięci przez zapał Amatora, tylko po to, by zostać pozostawionymi na lodzie, gdy ten zajmie się czymś innym bez ostrzeżenia. Większość Amatorów posiada wysoki poziom Inteligencji, Charyzmy i Oddziaływania, ale niewiele mają Wytrzymałości czy Sprytu. Amatorami są często Toreadorzy, szczególnie ci których kpiąco określa się mianem "Pozerów".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy znajdujesz nowe zainteresowanie i całkowicie porzucasz poprzednie.

Anarchista
  Anarchista wierzy, że świat byłby lepszym miejscem gdyby każda osoba brała odpowiedzialność za swój własny los i trzymała się z dala od spraw innych ludzi. Żyje według swoich zasad i odmawia ugięcia się przed siłami wyższymi czy społeczeństwem.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli gdy odrzucisz niepotrzebne reguły, prawa lub społeczne zasady i osiągniesz dzięki temu sukces.

Architekt
  Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla innych. Ludzie zawsze będą potrzebować rzeczy, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną potrzebę. Wynalazcy, pionierzy, założyciele miast, przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.

Autokrata
  Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły (chociaż może rzeczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów, zbiry, rekiny korporacyjne i im podobni są Archetypami Autokratów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub organizacją angażującą innych.

BŁazen
  Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne może stać się życie (lub nieżycie), Błazen zawsze znajdzie w nim element humoru. Błazen nie może znieść bólu ani smutku, więc stara się podnieść na duchu tych, którzy go otaczają. Niektórzy spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz pokonać swój własny ból.

Bojownik
  Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie, czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia "co będzie, to będzie" i nie wyrażają zgody na osiągnięcie mniejszych celów niż to możliwe. Banici, mieszkańcy ulicy i idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Bojownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny, postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.

Bon Vivant
  Bon Vivant wie, że życie i nieżycie jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim czasem na Ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość Bon Vivantów ma małe wartości Samokontroli, gdyż są zbyt oddani ekscesom. Hedoniści, sybaryci i wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy dobrze się bawisz i możesz w pełni wyrazić swoją radość. Narrator może zwielokrotnić odzyskaną Siłę Woli za szczególnie wspaniałą zabawę.

Buntownik
  Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje. Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś nieporozumienie lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości. Nastolatki, powstańcy i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twoje działania źle oddziałują na wybranego przeciwnika. Buntownicy mogą walczyć z rządem, Kościołem, księciem wampirów, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się jego bohater, który przyjął ten Archetyp.

Celebrant
  Celebrant znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, religijny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie świetnej literatury, daje ona Celebrantowi siłę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Celebrant zagłębi się w swej pasji tak głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Celebrant podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Krzyżowcy, hipisi, działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Celebrantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie — tracisz tymczasowy punkt Siły Woli, gdy zaprzeczysz swojej pasji lub gdy ją stracisz.

Cwaniak
  Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliście, sprzedawcy, ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami. Niektórzy mogliby się spierać, że wszyscy Spokrewnieni są Cwaniakami w pewnym sensie, ale ci którzy mają Archetyp Cwaniaka mogą być znieważający wobec swoich potomków i ghuli, lub mogą być bardzo przekonujący chcąc zyskać poparcie dla swoich machinacji.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy naciągniesz kogoś na zrobienie czegoś za ciebie, albo namówisz kogoś, by pomógł ci nawet jeśli będzie to dla tej osoby niekorzystne.

Dewiant
  Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu. Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi "nie odkrytymi geniuszami"' odwrotnie, są niezależnymi myślicielami, którzy nie całkiem pasują do obowiązującego status quo. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy i zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, kiedy jesteś w stanie bezkarnie wykpić społeczne ograniczenia.

Dyrektor
  Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji "albo po mojemu, albo wynocha". Dyrektor jest skoncentrowany na wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy masz wpływ na wykonanie zadania przez grupę.

DziwolĄg
  Starasz się szokować i zniechęcać tych dookoła ciebie spontanicznymi aktami i ostentacyjnie "złymi" manierami. Oczywiście, zdajesz sobie sprawę, że to szarada i jedynie sposób na zastraszanie i kontrolowanie innych. Z drugiej strony, osoby postronne uważają ciebie za wcielenie Diabła, a ty cieszysz się z tego obrazu. Odrażający muzycy rockowi, zbuntowani nastolatkowie, dziwadła cyrkowe i głodni uwagi są przykładami Archetypu Dziwoląga.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś z przerażeniem się od ciebie odsunie lub jakkolwiek zareaguje ze strachem.

Dziecko
  Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał. Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, okaleczone jednostki i niektórzy narkomani, są Archetypami Dziecka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc lub pożywienie, nie dając mu nic w zamian.

Enigma
  Twoje działania są dziwaczne, niezrozumiałe i niewytłumaczalne dla nikogo z wyjątkiem ciebie. Twoja osobliwość może być efektem twojej Przemiany, albo jest ona najlepszym sposobem na wykonanie twojej pracy. Jednakże, reszcie świata twoje nieobliczalne działania sugerują, że jesteś ekscentryczny, o ile nie szalony. Teoretycy konspiracji, tajni agenci i fanatycy Jyhadu wpasowują się w Archetyp Enigmy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś jest całkowicie zmieszany lub skonsternowany przez twoje działania, które okażą się w późniejszym czasie owocnym przedsięwzięciem.

Fanatyk
  Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archetypu Fanatyka.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.

Fatalista
  Fatalista wierzy w nieuchronność przyszłości. Pozytywny Fatalista wierzy, że życie musi być przeżywane, nawet jeśli wynik jest ustalony. Nie ma sensu odsuwać się od swojego istnienia, ponieważ co ma się zdarzyć, to się zdarzy. Negatywny Fatalista czuje na sobie miażdżący ciężar wszechświata i wie, że nie ma ucieczki. Cała nowoczesna technologia, reforma społeczna i krucjaty artystyczne są bezcelowe. Fatalista znajduje nieograniczoną wolność lub nieuniknione więzienie w swojej perspektywie. Fataliści są często ocalałymi z wielkich trudności, zarówno zinternalizowanych, jak i doświadczonych fizycznie.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy ktoś inny doświadczy twojej osobistej interpretacji Losu w twojej obecności. Według uznania Narratora możesz także odzyskać punkt Siły Woli za każdym razem, gdy zdobędziesz nowy wgląd w nieskończoną prostotę wszechświata poprzez pewne osobiste trudności.

Futurysta
  Futurysta rozkoszuje się wielką niewiadomą. Ludzkość jest u progu cudownej i ekscytującej nowej ery. To, co nadchodzi, musi zostać przyjęte. Futurysta może rozkoszować się niesamowitymi osiągnięciami technologii i ludzkich starań, albo może odkryć nowe teorie, zasady i praktyki, często w sposób podobny do Celebranta. Futuryzm rozwinął się z koncepcji boskiego przeznaczenia i bliskiemu niej gatunku science-fiction, również zrodzonego w tej epoce. Naukowcy, patroni, pisarze, nauczyciele lub jakikolwiek inny wybiegający w przyszłość człowiek często należą do Archetypu Futurysty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy natkniesz się na jakieś postępowe urządzenie lub koncepcję. Czytanie o takich rzeczach nie wystarczy. Musisz poznać ludzi i dotknąć rzeczy. Według uznania Narratora, możesz odzyskać dwa punkty Siły Woli, gdy tylko przyczynisz się do stworzenia jakiegoś futurystycznego rozwoju.

Gbur
  Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości z życia lub nieżycia. Jest często fatalistycznie lub pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta, chociaż może być prawie pełna. Wielu starszych wampirów i przedstawicieli Pokolenia X jest Gburami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś robi coś konkretnego co przyniesie negatywne skutki, tak jak to przewidziałeś. Musisz przewidzieć tę porażkę i ją określić 'na głos', chociaż możesz również poinformować o tej przepowiedni samego Narratora na osobności.

Grzesznik
  Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest. Grzesznicy mają małe mniemanie o swojej osobie, mają też za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie. Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie powinno być proporcjonalne do przewinienia — im większa zbrodnia, tym większa kara. Narrator jest ostatecznym arbitrem w określeniu wielkości zadośćuczynienia.

Guru
  Twoje oświecenie przyciąga do ciebie ludzi. Możesz być mentorem konkretnej Ścieżki Oświecenia, kapłanem w Kościele, a może jedynie idealistą. W każdym razie, twoja obecność motywuje i porusza innych do zaangażowania się na ścieżce duchowej i ideologicznej. Twoi rówieśnicy widzą cię jako spokojnego, zdecydowanego i "z tym czymś", nawet jeżeli nauczasz o tym, że przemoc jest środkiem do celu. Przywódcy kultów, mistrzowie zen i kapłani watah są przykładami Archetypu Guru.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś szuka twojej pomocy w sprawach duchowych, a twoje wskazówki prowadzą taką osobę do oświeconego działania, którego normalnie by się nie podjęła. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy osiągniesz objawienie związane z twoją osobistą filozofią.

Idealista
  Idealista wierzy — prawdziwie, szalenie, głęboko — w jakiś wyższy cel lub moralność. Obiekt jego idealizmu może być czymś tak pragmatycznym jak ewentualny triumf Camarilli lub tak amorficznym jak ostateczne dobro, ale jest w tym wiara. Idealiści często szukają albo czegoś nowego dla Krwi albo czegoś starego, a wielu poszukuje Golkondy jako ostatecznej ekspresji ich idealizmu. W międzyczasie Idealista próbuje pogodzić jego wiarę z wymaganiami wampirzej egzystencji, często działając tym samym przeciwko swojej własnej korzyści.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy działanie w pogoni za twoimi ideałami sprzyja realizacji twoich celów i zbliża twoje ideały do spełnienia.

Kameleon
  Niezależny i samodzielny, starannie badasz zachowania i maniery każdego z kim wejdziesz w kontakt, celem późniejszego podszycia się pod kogoś innego. Spędzasz tyle czasu zmieniając swoje maniery i wygląd, że nawet twój stwórca mógłby cię nie poznać. Szpiedzy, oszuści, drag queens i impostorzy są przykładami Archetypu Kameleona.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się kogoś przekonać, że jesteś kimś innym dla własnej korzyści (lub twojej koterii).

Kapitalista
  Jesteś doskonałym najemnikiem, zdajesz sobie sprawę, że zawsze istnieje rynek, który można rozwinąć — wszystko może być towarem. Wiesz jak manipulować bydłem oraz Kainitami tak, by myśleli, że potrzebują tych konkretnych dóbr lub usług. Pozory i wpływy są wszystkim, kiedy chodzi o gruby interes, aczkolwiek jesteś zdolny wykorzystać wszystko dla swojej korzyści. Sprzedawcy, najemnicy i wazeliniarze są przykładami archetypu Kapitalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się dokonać udanej "sprzedaży" jakiegoś towaru. Towarem nie muszą być koniecznie fizyczne przedmioty; mogą to być skrawki informacji, przysługi czy inne wartości niematerialne.

Kaskader
  Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych — on po prostu szuka stymulacji. Członkowie gangów, mali złodzieje i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś. Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego Narrator może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża postać na niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Siły Woli.

Konformista
  Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo za decyzjami innych. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując swą pomoc. Konformistę przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Konformistą nie jest zawsze złe — każda grupa potrzebuje stronników, aby ustabilizować swe dążenia. Fanki, wyborcy i masy są Archetypami Konformistów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy.

Krytyk
  Krytyk obserwuje otaczający go świat cynicznym spojrzeniem, szukając w nim wad i niedociągnięć. Doświadcza wyjątkowej satysfakcji w publicznym wykorzystywaniu tych słabości by ostatecznie doprowadzić do poprawy aktualnego stanu. Niektórzy krytycy czują się w obowiązku by pchać świat ku lepszemu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy znajdujesz wadę w zamyśle lub planie i na jej podstawie dokonujesz poprawki.

Łotr
  Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra — on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, kapitaliści i kryminaliści ucieleśniają Archetyp Łotra.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twój egoizm pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego). Według uznania Narratora akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Siły Woli. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy twoje działania zapewnią korzyści grupie, do której przynależysz, jeżeli te korzyści zostały uzyskane kosztem innej grupy.

Masochista
  Masochista żyje po to, by badać swoje ograniczenia i aby sprawdzić, jak wiele bólu może wytrzymać, zanim się załamie. Czuje satysfakcje w upokorzeniu, cierpieniu, zaprzeczaniu i nawet w fizycznym bólu. Masochista określa kim jest przez własną odporność na dyskomfort — budzi się każdej nocy tylko po to, by na nowo odczuwać ból. Niektórzy ekstremalni sportowcy i ci z depresją są przykładami Archetypu Masochisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz dwa punkty Siły Woli, kiedy doświadczasz nowego rodzaju bólu (zadanego w nowy dla ciebie sposób).

MĘczennik
  Męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują innych przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu Inkwizytorów, zagorzałych idealistów i banitów jest Archetypami Męczenników.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów.

Naukowiec
  Dla Naukowca, egzystencja to puzzle, które może pomóc ułożyć. Naukowiec logicznie i metodycznie bada każdą sytuację i posunięcie, szukając logicznych konsekwencji i wzorów. Nie oznacza to, że Naukowiec zawsze szuka naukowego lub racjonalnego wyjaśnienia, ale raczej, że bada swoje otoczenie skrupulatnie i z krytycznym podejściem. System, który Naukowiec próbuje nakładać na świat może być całkowicie absurdalny, ale jest to system i trzyma się go.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, kiedy logiczne, systematyczne podejście do problemu pomaga ci go rozwiązać, albo informacja pozyskana logicznie jest przydatna w innej, podobnej sytuacji.

Nihilista
  Nihilista wierzy, że życie nie posiada żadnego obiektywnego celu ani rzeczywistej wartości. Skoro nic nie ma znaczenia, Nihilista odczuwa moralną wolność do zaspokajania swoich destruktywnych pasji, na które ma ochotę w danej chwili.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy angażujesz się w autodestrukcyjne zachowanie.

Obcy
  Obcy jest czymś w rodzaju biernego buntownika, definiującego siebie przez rzeczy, w których nie uczestniczy. Nie dąży do obalenia tych struktur społecznych, z którymi się nie zgadza. Zamiast tego, Obcy bada te struktury, aby znaleźć sposób na odzwierciedlenie i zrozumienie siebie. Słudzy, artyści, przestępcy i włóczędzy są najczęstszymi Archetypami Obcych.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, gdy odkryjesz coś o sobie dzięki decyzjom podejmowanym przez kogoś innego, zwłaszcza gdy te decyzje są inne niż te, które podjąłeś.

Odkrywca
  Jak możemy twierdzić, że rozumiemy świat, skoro tak wiele z niego pozostaje nieudokumentowanego? Odkrywca stara się samodoskonalić dzięki pełniejszemu zrozumieniu swojego otoczenia. Często szybko się nudzi i widzi niewielkie zastosowania w dużych kolekcjach. Odkrywca niekoniecznie jest zainteresowany fizycznym aspektem podróży po świecie. Może zaspokajać w ten sposób swoją chęć bycia otwartym na nowe doznania robiąc wycieczkę przez ocean do Ameryki, a może po prostu chcąc spróbować obcego jedzenia (lub vitae…) i muzyki. Dyletanty, żołnierze, kupcy, artyści, naukowcy i pionierzy ucieleśniają Archetyp Odkrywcy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy spróbujesz coś nowego lub odwiedzisz nowe miejsce. Jeśli wyruszysz na zbyt długo, powiedzmy tydzień, bez sprawdzenia się lub znalezienia czegoś ekscytującego lub co cię zachwyci, stracisz jeden punkt Siły Woli z powodu nudy.

Oko Cyklonu
  Mimo twojego spokojnego wyglądu, chaos i spustoszenie zdają się podążać za tobą. Od płonących miast do psychicznych wstrząsów, śmierć i zniszczenie krążą nad tobą niczym albatrosy. Dla ciebie, nieżycie jest niekończącą się próbą z niepewnością czającą się za każdym rogiem. Przywódcy gangów, politycy i inne wpływowe osobistości są przykładami Archetypu Oka Cyklonu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zamieszanie, zamieszki lub mniej brutalne ale równie chaotyczne zjawiska mają miejsce obok ciebie.

Opiekun
  Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Wampiry z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko mogą, dbać o śmiertelnych, z których piją. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy kogoś ochronisz lub nakarmisz.

Pedagog
  Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy, Intelektualiście i specjaliście w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś.

Perfekcjonista
  Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego zaangażowania. Chociaż perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny, artyści i projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu lub niedoskonałości, a także kiedy zmotywujesz kogoś do odniesienia sukcesu dzięki twojemu świecącemu przykładowi.

Potwór
  Potwór wie, że jest mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie nie zadana i żadne kłamstwo nie pozostanie niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wiele wampirów z Sabbatu, zdegenerowani starsi Spokrewnieni i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu Potwora.

  • Mechanika: Złośliwe czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać czegoś okrutnego, odzyskując Siłę Woli, gdy folgują swym żądzom. Na przykład kusicielka odzyskuje Siłę Woli, uwodząc kogoś, a apostata powodując zachwianie jego wiary. Wybierz przeznaczenie i wypełnij je.

Pozer
  Pozerzy są kwiecistymi duszami, które zawsze szukają uwagi i szansy na stanie się najjaśniejszą z gwiazd. Pozerzy szukają towarzystwa innych tylko po to, aby zdobyć ich uwielbienie. Pozerem kieruje chęć bycia zauważonym i pościg jest często tak samo ważny jak jego efekt. Nic nie podnieca Pozera tak bardzo jak nowa widownia, której trzeba się spodobać, aby ją zdobyć. Artyści, dzieci i ci z niskim poczuciem własnej wartości są często Pozerami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się zrobić wrażenie na innej osobie. Ostatecznie to Narrator jest arbitrem, gdy kogoś oczarowujesz (nawet jeśli chodzi o postacie innych graczy).

Questor
  Questor stara się znaleźć tą jedną odpowiedź, która nada sens światu. Przy tak wielu cierpieniach i zamieszaniu wokół niego, Questor chce po prostu zrozumieć. Questor próbuje sprowadzić wszystkie zapytania i dylematy do głównych przyczyn konfliktów i uprościć wszystkie powiązania w coś strawnego, łatwego do opanowania i do pokonania. Questor rzadko czuje się w spoczynku i może spokojnie wierzyć, że szczęście może przyjść tylko z całkowitym zrozumieniem świata. Duchowni, naukowcy, kontemplatorzy i spirytualiści wypełniają Archetyp Questora.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz zwięzłą lekcję życia, która może stać się regułą. Ta zasada jest nieuchronnie obalana, ale to tylko odpowiedzi, których szukasz, niekoniecznie prawdy.

Sadysta
  Egzystujesz po to, by zadawać ból i cierpienie innym. Zabijanie jest zbyt proste; tortury są najlepszym sposobem, by naprawdę skrzywdzić osobę, i poszukujesz najwolniejszych, najbardziej bolesnych metod, by pchnąć ludzi do ich ostatecznych limitów. Ból — ból innych — daje ci niezwykłą przyjemność. Sadystyczni sierżanci, porzuceni ex-kochankowie i niektóre śmiertelnie chore osoby mogą ucieleśniać Archetyp Sadysty w tym czy innym czasie; sadyzm jest wystarczająco rzadki, by ujawniać się wyłącznie w przypadkach odbiegających od normy, zamiast w każdym typie człowieka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zadajesz innym ból z powodu nie innego niż twoja własna przyjemność.

Samotnik
  Nawet w tłumie samotnik odstaje, ponieważ tak naprawdę nie należy do grupy. Inni postrzegają Samotnika jako odizolowanego i obcego Pariasa, ale prawda jest taka, że Samotnik woli swoje własne towarzystwo od towarzystwa innych. Z nieznanych powodów Samotnik po prostu pogardza innymi i to uczucie jest często odwzajemnione. Kryminaliści, radykałowie i wolnomyśliciele są Archetypami Samotnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy osiągniesz coś samemu, coś, na czym w jakiś sposób zyskuje także koteria. Za naprawdę robiące wrażenie sukcesy lub osiągnięcia (nawet pomimo silnego sprzeciwu) Narrator może pozwolić ci na odzyskanie dwóch punktów Siły Woli.

SĘdzia
  Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są często Archetypami Sędziego.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odkryjesz tajemnicę lub kiedy jeden z twoich argumentów pogodzi spierające się strony.

Socjopata
  Wszystkie podrzędne istoty, zarówno żywe jak i nieumarłe powinny zostać zgładzone. Zapewne nie czujesz wyrzutów sumienia, gdy zabijasz (zależnie od twojego Człowieczeństwa lub Ścieżki). Z drugiej strony dokonujesz chwalebnych czynów dla społeczności. Niektóre wampiry krytycznie odnoszą się do twojej brutalnej natury, ale czasami udaje ci się przekonać ich argumentami takimi jak, "Darwin zgodziłby się, że jedynie pomagam naturze!" oraz, "Tylko najsilniejsi przetrwają!".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli zawsze kiedy masz największy udział w liczbie ciał kiedy wszystko się uspokoiło. Liczą się wyłącznie te momenty kiedy jesteś jedynym zabójcą. Nie może być to rezultatem większej walki — jak na przykład zabicie wszystkich widzów w sali kinowej czy bezbronnych klientów podczas napadu na bank.

Tchórz
  Tchórz boi się siebie samego przede wszystkim. Cokolwiek jest w sercu Tchórza, nie może to zostać ujawnione, inaczej będzie narażony na atak lub odrzucenie. To całkowite oddzielenie się od świata zewnętrznego jest przerażające, dlatego Tchórz ujawnia kąski swoich myśli i uczuć w nadziei na miłość i aprobatę. Tchórz pragnie zostać doceniony i zaakceptowany. Osoby poszukujące anonimowych stanowisk w duchowieństwie lub w sektorze wojskowym i przemysłowym są często Archetypami Tchórza.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy ujawnisz coś o sobie, nie będąc zranionym lub całkowicie odkrytym.

Tradycjonalista
  Ortodoksyjne metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swoje cele sprawdzonymi, starymi sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają status quo i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to dla ciebie korzystne.

Wizjoner
  Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują akceptowalne ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy i najbardziej twórczy artyści często są Archetypami Wizjonera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i postępowali według twojej wizji. Uzyskanie wsparcia jest kluczowe dla Wizjonera celem odzyskania Siły Woli. Sukces może niekoniecznie objawić się Wizjonerowi, przynajmniej nie z każdym krokiem ku zmianie danej struktury. Jego największy sukces może w rzeczywistości objawić się po jego Ostatecznej Śmierci.

Zawodnik
  Zawodnik ekscytuje się dążeniem do zwycięstwa. Dla Zawodnika każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia zwycięstwa. Faktycznie Zawodnik postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego czy jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-. Rekiny korporacyjne, zawodowi atleci i namiętni badacze są Archetypami Zawodnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się test lub zadanie. Szczególnie trudne zwycięstwa mogą, w zależności od uznania Narratora, pozwolić ci na odzyskanie większej ilości punktów Siły Woli.

Zbir
  Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć w jednym rację — siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły, ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Bandyci, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi to być przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).

ŻoŁnierz
  Żołnierz nie jest ślepo lojalnym poddanym. Podczas gdy istnieje by wypełniać rozkazy, nie poddaje się im bezwarunkowo. Bardziej niezależny od Konformisty, ale zbyt mocno związany z ideą dowodzenia żeby być Samotnikiem, Żołnierz stosuje swoje własne techniki dla celów innych ludzi. Podczas gdy sam może chcieć któregoś dnia dowodzić, jego ambicje pokrywają się z ustanowioną hierarchią i strukturą. Żołnierz nie ma żadnych skrupułów w używaniu tego, co jest niezbędne do zrobienia tego, co jest konieczne, tak długo jak rozkazy przychodzą z odpowiedniego miejsca.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy wypełnisz rozkaz. Im trudniejsze do wypełnienia są rozkazy, tym lepiej czujesz się gdy je wykonasz. Zależnie od Narratora, za osiągnięcie spektakularnego sukcesu podczas wykonywania długiego i ciężkiego zadania, możesz otrzymać dodatkowe punkty Siły Woli.




Człowieczeństwo



CzŁowieczeŃstwo


  Człowieczeństwo jest nieodłącznym elementem rozgrywki na Bloodlines. Celowo nie zastępujemy jej za pomocą abstrakcyjnych dla gatunku ludzkiego ścieżkami wampirów by oddać nieustanną walkę Bohaterów Graczy o swój ludzki pierwiastek. Człowieczeństwo jest moralnym kodeksem pozwalającym Spokrewnionym zachować swe ludzkie uczucia pomimo przemiany w pasożytnicze potwory. Jest tym co powstrzymuje wampira od przeistoczenia się w bezmyślne zwierzę zniewolone przez swoje pragnienie krwi. Im bardziej oddalasz się od Człowieczeństwa tym bliżej znajdujesz się Bestii.

W przeciwieństwie do pozostałych Cech jest ono mierzone w dziesięciostopniowej skali. Jest to spowodowane większą złożonością. Wszak podążanie ścieżką Człowieczeństwa nie oznacza, że Kainita jest od razu przyjacielski i sympatyczny. Wampiry są z natury drapieżnikami i Człowieczeństwo pozwala im jedynie na zachowanie pozorów , że nimi nie są. Jest to wewnętrzna zasłona, która chroni Spokrewnionych przed nimi samymi podobnie jak Maskarada ochrania wampiry przed śmiertelnymi.

Niestety, prawdziwa natura istnienia wampira jest przekleństwem dla Człowieczeństwa. Wampiryzm jest klątwą nieustannie wyniszczającą ludzki pierwiastek. W miarę jak mijają lata, a za nimi wieki, Bestia umacnia się i w większości przypadków Spokrewnieni coraz mniej zaczynają zważać na dobro śmiertelnych. Wszak to jedynie bydło, które i tak szybko umiera. Śmiertelni także zazwyczaj podążają Ścieżką Człowieczeństwa, lecz jest to działanie instynktowne wynikające w pewnej mierze z ignorancji. Oni po prostu nie wiedzą, że są inne alternatywy… podobnie jak względnie młode wampiry. Mechanika moralności rzadko jest używana w grze wobec ludzi choć należy mieć na względzie, że najwięksi zwyrodnialcy będą mieli Człowieczeństwo na niskim poziomie mimo, że nie noszą w sobie znamienia Bestii. Możliwe, że wampir z wysoką wartością Człowieczeństwa będzie bardziej ludzki niż niektórzy śmiertelni!

○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Bestia
Przerażający
Bestialski
Zimny
Nieczuły
Zdystansowany
Nieprzystępny
Zwyczajny
Opiekuńczy
Współczujący
Święty



Poziomy CzŁowieczeŃstwa
  Wampiry są potworami, nie ma co do tego wątpliwości i nawet Spokrewniony z najwyższą wartością Człowieczeństwa nie jest niczym więcej niż wilkiem w owczej skórze. Niemniej jednak w miarę jak Człowieczeństwo maleje, wampiry nie tylko stają się zdolne do niemoralnych czynów, ale popełniają najbardziej zdeprawowane akty. Jest w wampirzej naturze polować i zabijać, i ostatecznie każdy wampir będzie trzymał w rękach martwe ciało żywiciela, którego nie miał zamiaru zabić.

Dlatego ważne jest wiedzieć, w jaki sposób wampiry zmieniają się, gdy ich Człowieczeństwo maleje. Zachowanie wampirów może stać się tak absolutnie złe i obce, że nawet myślenia o tym może spowodować u innych dyskomfort. Niska wartość Człowieczeństwa wskazuje na bardzo niewielki związek Spokrewnionego z jego śmiertelnym pochodzeniem.

Człowieczeństwo 10-8
  Spokrewnieni z tak wysokim Człowieczeństwem są, co może zabrzmieć śmiesznie, bardziej ludzcy niż ludzie. W reakcji na swój nowy status drapieżcy, wielu żółtodziobów często stosuje się do bardziej rygorystycznych zasad, niż kiedykolwiek stosowało się za życia. Starsi Spokrewnieni szydzą z tej praktyki i wiele radości sprawiają im kulący się ze strachu przy wyjściach przeciwpożarowych, żywiący się krwią szczurów neonaci, którzy w ten sposób buntują się przeciw swym naturom morderców. Och, to Człowieczeństwo! Prawdę mówiąc, wampiry z wysokim Człowieczeństwem są praktycznie odrzucane przez pozostałych, którzy oburzają się na naiwność i obłudę. Większość Spokrewnionych woli znosić trud nieżycia bez biczowania samych siebie. Wysoka wartość Człowieczeństwa wskazuje na awersję do zabijania i nawet zniechęca do brania większej ilości vitae, niż jest to absolutnie konieczne. Spokrewnieni z wysokim Człowieczeństwem niezwykle ściśle trzymają się wymagających standardów i często mają bardzo jasno zdefiniowane moralne koncepcje zła i dobra.

Człowieczeństwo 7
  Większość ludzi ma Człowieczeństwo na poziomie 7, tak więc wampiry na tym poziomie Człowieczeństwa mogą zazwyczaj uchodzić za śmiertelników. Wampiry z Człowieczeństwem 7 zazwyczaj uznają normalne społeczne ograniczenia według których nie jest akceptowalne ranienie, zabijanie innych ludzi, ale mogą pozwolić sobie na okazjonalne złamanie ograniczenia prędkości na drodze. Wampir wciąż ma jeszcze na uwadze naturalne prawa innych, chociaż jest samolubny. Właściwie jak wszyscy na tym świecie...

Człowieczeństwo 6-5
  Hej, ludzie umierają. Rzeczy się psują. Wampir poniżej kulturowych ludzkich standardów ma niewielkie trudności, by pogodzić się z faktem, że potrzebuje krwi, aby przeżyć. Więc czyni to, co potrzeba, aby ją zdobyć. Chociaż niekoniecznie musi posunąć się do zniszczenia czyjejś własności lub zakończenia życia ofiary, akceptuje jednak myśl, że czasami coś takiego może się przydarzyć. Spokrewniony na tym etapie Człowieczeństwa jest oczywiście mniej łagodny dla otoczenia. Postawa leseferyzmu dotyka te bardziej moralne jednostki. Na tym poziomie mogą pojawić się pewne drobniejsze fizyczne zniekształcenia.

Człowieczeństwo 4
  Cóż, niektórzy ludzie muszą umrzeć. Wampir zaczyna ulegać żądzom. Człowieczeństwo 4 wskazuje, że zabijanie jest akceptowalne przez członka Rodziny, jeśli uzna on, że ofiara na to zasługuje (co jest oczywiście dość subiektywne). Wielu starszych wampirów znajduje się mniej więcej na tym poziomie Człowieczeństwa,, jeśli nie przyjęło jakiegoś innego kodeksu moralnego. Zniszczenie, kradzież, zranienie - to wszystko są narzędzia, a nie nieprzekraczalne granice dla wampira z Człowieczeństwem 4. Dla takiego wampira najważniejsze są jego cele i on sam, a zło uderzy w każdego, kto znajdzie się na jego drodze. Fizyczne zmiany zaczynają być coraz bardziej widoczne na tym etapie. Chociaż omawiane osobniki nie są tak ohydne jak Nosferatu lub niektóre Gangrele, to jednak stają się bledsze, bardziej podobne do trupów i nie sposób nie zauważyć ich niezdrowego wyglądu.

Człowieczeństwo 3-2
  Życie i własność innych są nieistotne dla Spokrewnionego, który zaszedł tak daleko. Wampir łatwo folguje swym dzikim namiętnościom i zboczeniom, które mogą przybrać formę dowolnego okrucieństwa. Perwersja, okrutne morderstwa, okaleczenia ofiar i czynienie zła dla samego zła, są znakami rozpoznawczymi Spokrewnionego o bardzo niskim Człowieczeństwie. Niewiele wampirów utrzymuje tak niskie czy jeszcze niższe Człowieczeństwo przez dłuższy czas - ich przekleństwo staje się w tym momencie coraz bardziej oczywiste. Wampiry na tym etapie pod względem fizycznym mogą być wzięte za człowieka, ale nie ma co na to liczyć.

Człowieczeństwo 1
  Spokrewniony z Człowieczeństwem na tym poziomie nie czuje prawie nic i balansuje na granicy zapomnienia. Mało co jest ważne dla wampirów, które stoczyły się tak nisko, nawet ich własne pragnienia wyłączając potrzebę odżywiania się i odpoczynku. Nie ma nic, co wampir z Człowieczeństwem 1 chciałby robić, i jedynie kilka strzępów ego stoi pomiędzy nim a całkowitą degeneracją. Wielu spośród tych, którzy osiągnęli ten stan, nie jest w stanie nawet mówić w zrozumiały sposób i spędza noce, mamrocząc bluźnierstwa w swoich zbryzganych krwią schronieniach.

Człowieczeństwo 0
  Musisz spać. Musisz pić. Musisz zabijać. Gracze nie mogą prowadzić bohaterów Człowieczeństwem 0. Wampiry w tym stanie są całkowicie opanowane przez Bestię.




Degeneracja
  Pomimo wszelkich wysiłków wampir wcześniej czy później poniesie moralną porażkę w swym nieżyciu. Umyślnie czy nie, popełni w końcu czyn ohydny ryzykując przy tym utratę Człowieczeństwa przybliżając się ku Bestii. Jeśli postać odczuwać będzie wyrzuty sumienia przez popełniony czyn oznacza to, że jej Człowieczeństwo zostało nienaruszone. Jeśli jednak zupełnie zlekceważy swój Grzech poziom tej jakże ważnej Cechy obniży się.

Jednym z wiodących tematów Wampira: Maskarady jest walka Kainitów o zachowanie swych dusz i uniknięcie szponów Bestii czyhającej w ich wnętrzach. Ważnym jest by używać moralności czy Człowieczeństwa w sposób logiczny i budujący dramatyzm. Narrator musi byś ostrożny w użytkowaniu systemu moralnego. Nie może on lekceważyć zbrodni popełnianych przez wampiry gdyż współczynnik Człowieczeństwa okaże się bezużyteczny. Niewskazane jest także postępowanie nazbyt rygorystyczne, bo przed zakończeniem Aktu większość postaci stanie się drapieżnymi maniakami żądnymi krwi. By dopilnować poprawnego interpretowania Człowieczeństwa powstał system Degeneracji.

Zasada działania jest prosta. Gdy postać, zapewne Bohater Gracza, podejmuje działanie, które według Narratora jest dwuznaczne moralnie postać doświadcza Degeneracji – musi wykonać rzut na Sumienie postaci. Trudność takiego rzutu wynosi 8, lecz Narrator może ją zmodyfikować jeśli zbrodnia jest nad wyraz obciążająca. Przy tym rzucie nie można wydać punktu Siły Woli na automatyczny sukces. Jeśli gracz uzyska choć jeden sukces nie traci Człowieczeństwa. Najwyraźniej odczuwa wystarczające wyrzuty sumienia by w jakiś sposób usprawiedliwić swój Grzech albo mu zadośćuczynić. Jeśli się nie uda, punkt Człowieczeństwa jest stracony. Jeśli postać będzie mieć Krytycznego Pecha traci zarówno punkt Człowieczeństwa jak i Sumienia. Może też otrzymać deformację psychiczną według uznania Narratora. Wampiry nie mogą lekceważyć własnego Człowieczeństwa. Im mniej ludzcy są tym trudniej jest panować nad własnym instynktem i bronić się przed Bestią.

Bloodlines jest forum narracyjnym. Dlatego też, w przeciwieństwie do zaleceń podręczników, Narrator nie musi ostrzegać Gracza przed negatywnymi konsekwencjami czynów jego postaci. Wszak zazwyczaj wszyscy mają dość czasu by przemyśleć swój ruch. Jedynym wyjątkiem jest postać w szale. Ona nie panuje nad sobą i jest jedynie biernym obserwatorem czynów Bestii w jej ciele, lecz kosztem punktu Siły Woli może to zmienić na jedną turę. Dzięki temu może zapobiec czemuś okropnemu co bestia chciała uczynić jego rękami.

By wprowadzić pewien porządek, gdyż Narrator może mieć swoją własną moralność, przy każdej wątpliwej moralnie czynności należy odwołać się do tabeli poziomu człowieczeństwa reprezentującej skalę co jest dla wampira Grzechem.


Grzech
  Jest to dokonanie przestępstwa czy też wątpliwej moralnie czynności. Co konkretnie jest dla danej postaci Grzechem określa poziom jej Człowieczeństwa. Im wyższy jest poziom tej Cechy tym łatwiej jest ją utracić. Każdorazowo dokonany Grzech wywołuje konieczność rzutu na Sumienie by ustalić czy postać odczuwa wystarczająco silne wyrzuty sumienia aby zachować swoje Człowieczeństwo w stanie nienaruszonym.

Hierarchia Grzechów

CzŁowieczeŃstwo
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Wskazówki Moralne
Samolubne Myśli
Drobne samolubne uczynki
Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie)
Kradzież
Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu)
Celowy wandalizm
Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale)
Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku)
Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się)
Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny


Humanizacja
  Wampiry walczą ze sobą nieustannie. Ludzki pierwiastek wciąż ściera się z Bestią. Wszystkie wampiry to drapieżniki, a zdecydowaną większość z nich można uznać za samotników bądź egocentryków. Wobec tego nic dziwnego, że wcześniej czy później każdy z nich upada. Bardzo łatwo pogrążyć się we własnym instynkcie i pragnieniach. Jak jednak wiele pasji, samozaparcia i woli trzeba w sobie posiadać, by przezwyciężać słabości ciała i umysłu? Degeneracja obrazuje niecne postępki Kainitów, do których posuwają się oni zarówno z własnej woli jak i wbrew sobie. Jednakże te wampiry, które usiłują zachować swoją ludzką część nie tylko z obawy przed Bestią i innymi osobnikami z ich otoczenia, ale też z poczucia wyższej konieczności bądź rzadko spotykanego współczucia mają możliwość zwiększania poziomu swego człowieczeństwa. Za każdym razem gdy wampir postępuje wbrew swej naturze i Bestii, otrzymuję szansę na odzyskanie Człowieczeństwa. Wykonuje wtedy rzut na Sumienie (Stopień Trudności 9, choć Narrator, jeśli ma do tego powody, może poziom trudności zmodyfikować). Sukces oznacza otrzymanie stałego punktu Człowieczeństwa. Krytyczny Pech natomiast powoduje utratę tymczasową Punktu Woli.

Humanizacja nie następuje w każdej sytuacji dobrego uczynku. Miarą czy wampir zaczyna oddalać się od Bestii jest to jak usilnie z nią walczy. Dużo prościej jest dokonać aktu łaski wobec swego oprawcy wampirowi o Człowieczeństwie 6 niż temu, którego poziom tej Cechy wynosi 3. Ponadto dobre uczynki nie mogą wynikać z poszukiwania dla siebie korzyści przez postać.

Prawdziwa Wiara | 


  Prawdziwa Wiara jest specjalną cechą, którą posiada wyłącznie kilku ludzi w Świecie Mroku. Podczas gdy wielu śmiertelnych jest mniej lub bardziej oddanych wierze w jakąś wyższą siłę lub cel, tylko niewielka liczba posiada palący zapał, głębokie przekonanie które może ich ochronić przed kreaturami takimi jak wampiry. Należy pamiętać, że podczas gdy większość legend o wampirach przedstawia Przeklętych odpychanych przez krzyż i tym podobne, Wiara może manifestować się w każdej religijnej formie. Pobożny Żyd może być w stanie odpędzić wampira swoją Gwiazdą Dawida, a Taoista może wypowiedzieć specjalne modlitwy podczas gdy Chrześcijanin, któremu brakuje Prawdziwej Wiary zda sobie sprawę, że jego krucyfiks nie działa na nieumarłych.

Ta Wiara nie jest zwiększana poprzez doświadczenie. Oczywiście, może wzrosnąć wraz z doświadczeniem danej osoby, ale jest czymś znacznie ważniejszym, jest miarą przekonania i siły umysłu. Nie jest to też czymś co pochodzi z zewnątrz od jakiegoś Boga lub anioła. Niezależnie czy ta wiara jest poprawna czy nie, ci ludzie wierzą tak mocno, że ich własne przekonania chronią ich.

Powszechnie myśli się, że coś takiego jak wiara jest zarezerwowane tylko dla ludzi. Może i jest to racja. Wszak wampiry to istoty przeklęte i sama świadomość piętna jakie na nich ciąży odbija się szerokim echem na ich psyche. Jednakże zdarzają się osobnicy tak silnie oddani swoim przekonaniom, że nawet wampiryzm nie jest w stanie zachwiać ich wiary. Oczywiście konieczność picia krwi oraz przymusowe uczestniczenie w Jyhadzie, czy się weń wierzy czy też nie, w jakimkolwiek wypadku nie pomagają w utrzymaniu stanowczości w wierze. Z drugiej jednak strony współczesne czasy jak żadne poprzednie umożliwiają odłożenie na bok instynktu drapieżnika dając szansę tym, którzy szukają odkupienia. Dlatego też Kainita może być dumnym posiadaczem prawdziwej wiary. Jest to jednak dla niego ogromnym wyzwaniem. Wampira usiłującego podtrzymać w sobie niezachwianą wiarę, niezależnie jaka to będzie religia, można przyrównać do pustelniczego życia przez dziesięciolecia. Niewielu próbowało. Jeszcze mniej przetrwało próbę.

W związku z tym, iż Prawdziwa Wiara jest dopuszczalna przez podręcznik Vampire the Masquerade 20th, jest ona dostępna i na forum Bloodlines. Niemniej autorzy nakazali przydzielać tę swoistą cechę rozważnie oraz zachęcają do zmiany zasad jej funkcjonowania jeśli będzie to dobre dla opowieści. Tak też uczyniliśmy. Prawdziwą Wiarę mierzy się w skali od 1 do 5.

●○○○○
Osoba, która posiada prawdziwą wiarę jest w stanie powstrzymywać demony, duchy czy nawet inne wampiry.   Inkantując święte pieśni czy wersy   bądź  wykorzystując święty symbol wykonuje on rzut na Prawdziwą Wiarę. Ilość sukcesów oznacza ilość metrów o ile mroczna istota musi się cofnąć. Brak sukcesu sprawia, że przeciwnik nie może ruszyć naprzód,   ale też się nie cofa. Porażka oznacza, że coś rozproszyło postać bądź zachwiała się   w wierze i oponent może uczynić co zechce.
●●○○○
Posiadając Prawdziwą Wiarę na tym poziomie można bronić się przed Demencją oraz Dominacją pod warunkiem, że wyda się punkt Siły Woli.  Wtedy   poziom Prawdziwej Wiary dodaje się do wysokości Siły Woli osoby wierzącej na okres równy poziomowi Prawdziwej Wiary podzielonemu przez dwa.
●●●○○
Osoba, która osiągnęła ten poziom Prawdziwej Wiary potrafi wyczuć istoty przeklęte. Upiory, wygnane Bestie oraz wampiry są instynktownie wyczuwane   przez kogoś obdarzonego Prawdziwą Wiarą. Nie musi ona świadomie wykrywać obecności istoty nadnaturalnej, musi jednak być skupiona, skoncentrowana. Jeśli postać będzie aktywnie uczestniczyć w jakimś zdarzeniu lub przebywać będzie w hałaśliwym miejscu zdolność ta nie będzie  aktywna. Oczywiście... osoba posiadająca Prawdziwą Wiarę nie wie co dokładnie wyczuwa. Ma jedynie świadomość, że coś jest nie w porządku.
●●●●○
Gdy śmiertelny posiada ten poziom Cechy, nie może stać się ghulem choćby zmuszono go do wypicia hektolitrów wampirzej krwi. Ponadto istota   z tym poziomem Prawdziwej Wiary jest jeszcze mniej podatna na Dyscypliny zmieniające umysł. Trwale poziom Prawdziwej Wiary jest dodawany   do puli kości bądź testów Trudności w przypadku oporu wobec Dominacji, Prezencji, Demencji i Niewidoczności.
●●●●●
Osoba jest tak czysta pod względem umysłu i duszy, że napawa istoty przeklęte strachem i niechęcią wobec siebie. Czasem najbardziej zdeprawowane  istoty odczuwać mogą w jej obecności fizyczny ból. Gdy istota przeklęta słyszeć będzie modlitwę, kazanie, psalm czy podobny święty tekst,  w który wierzy użytkownik Prawdziwej Wiary, zmuszony jest do natychmiastowej ucieczki. Jeśli nie ma ono możliwości zwiększyć dystansu do źródła  swego przerażenia staje się mamroczącym, szlochającym wrakiem błagającym o przebaczenie. By uniknąć tak ucieczki bądź marnego losu  konieczne jest wydanie punktu Siły Woli na każdą turę. Alternatywą jest wykonywanie rzutu na Atrybut Wytrzymałość przeciwko Trudności  opartej na własnej Inteligencji +5. Im mądrzejsza jest istota przeklęta tym lepiej rozumie swoje położenie i grzechy, których dokonała.

Uwagi

  • Aby posiąść tę Cechę, postać musi mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym. Utrata punktu Człowieczeństwa równa się utracie Prawdziwej Wiary, której odzyskanie stanie się możliwe dopiero po odzyskaniu utraconego punktu Człowieczeństwa.
  • Prawdziwa Wiara jest czymś mistycznym. Nie jest ani wrodzona ani zesłana. To po prostu siła przekonań powołana do życia dzięki woli. Można nazwać to specyficzną magią, z której niewielki krąg ludzi korzysta nieświadomie... ludzi i nieludzi.
  • Wzrost czy otrzymanie prawdziwej wiary dokonuje się tylko i wyłącznie w trakcie rozgrywki fabularnej na podstawie czynów i zachowań postaci. Jest to jeden z niewielu elementów Karty Postaci, którego nie rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia. Podniesienie go jest swego rodzaju nagrodą za dokonania i wytrwałość w wierze.
  • Prawdziwa Wiara nie działa na wampiry o poziomie Człowieczeństwa 9 i 10. Ponadto te o Człowieczeństwie na poziomie 8 neutralizują jeden sukces u osoby chcącej wykorzystać przeciw nim Prawdziwą Wiarę.
  • By osiągnąć 5 poziom Prawdziwej Wiary, wampir wpierw musi dostąpić Golkondy. W innym przypadku tak silna wiara jest dlań niedostępna.


Wyszukiwanie zaawansowane