Dyscypliny

Nadnaturalne zdolności Spokrewnionych

Dyscypliny

#1
Spis TreŚci

Akceleracja

#2


Image
Akceleracja



  Spokrewnienie obdarza niektóre wampiry wstrząsającą prędkością i refleksem. Mogą one używać akceleracji, by w chwilach stresu poruszać się z zaskakującą zwinnością. Śmiertelni i Spokrewnieni, którzy nie posiadają tej dyscypliny, poruszają się jakby na zwolnionym filmie w porównaniu do zadziwiającej mgły, jaką staje się wampir.

Akceleracja jest powszechna wśród klanu Assamitów, Brujah i Toreador. Assamici używają tej zdolności do niespodziewanego atakowania swoich wrogów. Brujahowie rozkoszują się przewagą, jaką daje im ta Dyscyplina przeciw dużej liczbie przeciwników. Toreadorzy są skłonni użyć Akceleracji do pozyskania nieziemskiej gracji w tańcu czy niezwykle szybkim rzeźbieniu czy malowaniu — jednak kiedy się zdenerwują, mogą być tak samo przerażający jak każdy Assamita czy Brujah.

Mechanika: Bohater dodaje wartość swojej Akceleracji do swojej Inicjatywy, ilości metrów o jaki może się poruszyć podczas tury oraz do puli kości podczas testów na Zręczność. Dodatkowo może odruchowo wydać jeden punkt krwi by zignorować kary do stopnia trudności za dodatkowe akcje do ilości kropek w Akceleracji. Na przykład postać z Akceleracją 3 może wykonać trzy akcje zanim otrzyma karę +1 do stopnia trudności za dodatkowe akcje. Nie redukuje to jednak obniżenia puli kości. Co więcej ilość dodatkowych akcji równa połowie wartości Akceleracji (zaokrągloną w górę) może być akcjami ataku. Bohater może również wydać punkt krwi by zwielokrotnić prędkość swojego ruchu o 1 plus ilość kropek w Akceleracji. W walce trwa to jedną turę, w innym wypadku scenę.


Animalizm

#3


Image
Animalizm



  Bestia mieszka we wszystkich istotach, od zawszonych szczurów zaczynając, a na potężnych starszych członkach Rodziny kończąc. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestię w śmiertelnych lub nawet nadnaturalnych istotach.

Wampir, który nie ma tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie poddenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni.

Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie.

Cechy Oddziaływaniai Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.



Odgrywanie ZwierzĄt

  Wyzwaniem dla Narratora jest prezentowanie zwierząt jako czegoś więcej niż tylko elementu fabuły. U wielu Narratorów, kiedy postać komunikuje się ze zwierzętami, te mówią monosylabami i bez najmniejszych problemów pozwalają graczom sobą kierować. Zwierzęta faktycznie nie są skomplikowanymi istotami. Żyją chwilą obecną i kierują się najbardziej pierwotnymi instynktami, rzadko rozumieją złożone racje, którymi kierują się wampiry. To nie znaczy jednak wcale, że są głupie. Bestie muszą być sprytne, by przeżyć w dzikich puszczach i miejskich przestrzeniach. Młodsze wampiry często są zaskoczone, jak bardzo czułe potrafią być zwierzęta — potrafią one całkiem dobrze rozpoznać kłamstwo i oszustwo. Pamiętając o tym, Narrator może uczynić zwierzęta tak dynamicznymi i interesującymi, jak wszystkie inne postacie spotykane przez graczy.



●○○○○ Dziki Szept
  Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczną więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje żądania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt.

Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej, im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie z byt słabe, by nawiązać z nimi więź.

Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb.

Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagające określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierzę nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.

Mechanika:Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki (wilki, koty, nietoperze owadożerne) mają Stopień Trudności 6, ssaki i drapieżne ptaki (szczury, sowy) mają Stopień Trudności 7, pozostałe ptaki oraz gady mają Stopień Trudności 8. Ta trudność jest zmniejszona o dwa gdy wampir przybiera zwierzęcą postać za pomocą Animalizmu albo Transformacji lub o jeden, jeśli postać rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się okoliczności (powinna być odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy bohaterami a zwierzętami).

Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia bohatera wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a pięć sukcesów zapewnia, że niedźwiedź grizzli będzie pilnował wejścia do schronienia bohatera przez wiele miesięcy.

Natura bohatera odgrywa poważną rolę, jeśli chodzi o sposób, w jaki bohater kontaktuje się ze zwierzętami. Bohater może próbować zastraszenia, drażnienia, przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także Bestię w jej Wnętrzu.


●●○○○ PrzywoŁanie
  Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia — wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty z określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek.

Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.

Mechanika: Gracz wykonuje test na Charyzmę + Sztukę Przetrwania (Stopień Trudności 6). Aby określić odzew na wołanie postaci, zapoznaj się z tabelką poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli Narrator zdecyduje, że żadne zwierzę nie było w zasięgu głosu, przywołanie pozostaje bez odpowiedzi.

Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko najbliższe samce lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem, którego widział pewnej nocy.

1 sukces
Przybywa tylko jedno zwierzę.
2 sukcesy
Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.
3 sukcesy
Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.
4 sukcesy
Przybywa większość zwierząt.
5 sukcesów
Przybywają wszystkie zwierzęta.


●●●○○ Zduszenie Bestii
  Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, które drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje — nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swą wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy.

Śmiertelni którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii.

Różne klany nazywają te moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszaniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokajają Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają te moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli wygania Bestię za pomocą strachu, na Oddziaływanie + Empatię, jeśli uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany przeciw trudności 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary.

Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.

Chociaż Bestia wampira nie może być zastraszona za pomocą tej zdolności, to Narrator może pozwolić bohaterowi na użycie "uspokajającej" wersji tej mocy by wyciągnąć wampira z szału. Trzy sukcesy pozwalają wampirowi będącemu w szale wykonać rzut na wyjście z szału, używając tego samego Stopnia Trudności co bodziec, który go wywołał.


●●●●○ Duchowa WiĘŹ
  Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę do ciała zwierzęcia. Większość młodych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym przypadku istnieje zgoda co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość.

Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, które rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają wcielać się w różne zwierzęta.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (Stopień Trudności 8), gdy bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jakich Dyscyplin umysłowych bohater może używać, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak jak podano w tabeli poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin.
2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
3 sukcesy
Można także używać Prezencji.
4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.

Ta moc splata świadomość bohatera bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że bohater może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu Punktów Siły woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, że wydawane są punkty Siły Woli.

Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatię (Stopień Trudności 8), aby sprawdzić, czy bohater odzyskał własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość bohatera wróciła do swego ciała, ale bohater wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele którego się znajduje. Jednak w tym czasie bohater nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Bohater może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało bohatera musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli bohater opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy.

Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierzę odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, ciało bohatera zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.


●●●●● Wygnanie Bestii
  Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary.

Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.

Mechanika: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by móc użyć tej mocy. Gracz musi określić cel (ponieważ musi to być ktoś w zasięgu wzroku, Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie wykonać rzut na Oddziaływanie + Samokontrolę (Stopień Trudności 8). Sprawdź rezultaty w tabeli poniżej.

1 sukces
Bohater przekazuje Bestię, ale zaszczepia ją przypadkowej istocie
2 sukcesy
Bohater jest oszołomiony wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazał swą Bestię z sukcesem. Alternatywnie bohater może zwyczajnie działać podczas swojej tury wydając punkt Siły Woli lub otrzymując jeden poziom zabójczej rany.
3+ sukcesy
Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.

Jeśli próba się nie powiodła, bohater sam wpada w szał. Gdy odpręża się, oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Bohater jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii.

Jeśli bohater traci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu — ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.


Demencja

#4


Image
Demencja



  Wyjątkowe dziedzictwo klanu Malkavian. Demencja, pozwala wampirowi przelać obłęd na umysły tych, którzy go otaczają. Chociaż dawniej ta moc była praktykowana głównie przez Malkavian z Sabatu, ostatnio rozproszyła się po całym klanie. Niektórzy Spokrewnieni spekulują, że ta infekcja może być jeszcze jednym ruchem w Jyhadzie. Niektóre wampiry o paranoicznych skłonnościach mówią o Malkavianach jako o zwiastunach Ostatecznych Nocy.

Osobnik praktykujący Demencję nie musi koniecznie być samemu szalonym — przynajmniej początkowo — chociaż obłęd zdaje się zapewniać szczególne zrozumienie dla kluczowych dogmatów tej Dyscypliny. Niewiele wampirów prosi Malkavianów o nauczenie ich tej Dyscypliny, chociaż te świry są zawsze chętne, by "oświecić" innych. Rzeczywiście, niektórzy mówią, że nie jest możliwe opanowanie sekretów Demencji bez ostatecznego popadnięcia w szaleństwo.

Dość dziwne, że Demencja nie narzuca szaleństwa na swe ofiary per se. Raczej zdaje się katalizować szaleństwo, rozbijając drzwi do ukrytych zakamarków umysłu i uwalniając wszystko, co tam znajdzie. Malkavianie twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ szaleństwo jest następnym krokiem w ewolucji umysłu — koniecznym, jeśli ktoś chce poznać prawdy rządzące wszechświatem. Dlatego mówią, że jest nieodłączone wszystkim umysłom, a widoczne tylko u wyżej rozwiniętych osobników, takich jak ludzie czy wampiry. Inni Spokrewnieni modlą się, by Malkavianie nie mieli racji, ale nie mogą całkowicie zaprzeczyć sensowi takiego rozumowania, szczególnie dlatego, że Demencja działa równie dobrze na wampiry, jak i śmiertelnych.



●○○○○ Pasja
  Wampir może manipulować emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy też tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Kainita nie może wybrać konkretnych uczuć, które zaatakuje; może wzmocnić lub osłabić emocje już obecne w ofierze. Tym sposobem wampir może przemienić delikatną irytację w ognistą wściekłość lub zamienić prawdziwą miłość w nic nie znaczący romans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Empatię (Stopniem Trudności jest wartość Człowieczeństwa ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania zmienionego stanu uczuć. Efekty tej mocy mogą zawierać jedno- lub dwu-punktowe zwiększenie lub zmniejszenie trudności na opanowanie szału, testów Charakteru, opanowanie mocy Prezencji itp.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jedna noc.
4 sukcesy
Jeden tydzień.
5 sukcesów
Jeden miesiąc.
6+ sukcesów
Trzy miesiące


●●○○○ Omamy UmysŁu
  Wampir może pomieszać ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając umysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Wampir używając Demencji nie może kontrolować tego, co ofiara postrzega, ale może wybrać atakowany zmysł.

Efekty omamów pojawiają się głównie wtedy, gdy ofiara jest sama — najczęściej w nocy. Mogą przybrać formę podświadomych lęków ofiary, niemiłych wspomnień i wszystkiego, co Narrator uzna za stosowne pod względem dramaturgii. Efekty nigdy nie są przyjemne lub nie rzucające się w oczy. Narrator powinien uwolnić swoją wyobraźnię, kiedy opisuje te zmysłowe wrażenia. Ofiara może czuć, że sama jest szalona lub że to świat taki jest.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność to Percepcja + Samokontrola ofiary). Liczba sukcesów określa długość zmysłowych nawiedzeń. Szczegółowe efekty zależą od Narratora, chociaż szczególnie dziwne lub dręczące omamy mogą mieć wpływ na zmniejszenie puli kości na turę lub dwie po wystąpieniu objawów.

1 sukces
Jedna noc.
2 sukcesy
Dwie noce.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Trzy miesiące.
6+ sukcesów
Jeden rok.


●●●○○ Oczy Chaosu
  Ta niezwykła moc pozwala wampirom czerpać korzyści z fragmentarycznej mądrości, skrytej w ich szaleństwie. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze. Spokrewniony z tą mocą może rozpoznać najbardziej ukryte psychozy lub uzyskać dostęp do prawdziwego ja osoby. Malkavianie dzięki tej mocy często uzyskują (lub twierdzą, że uzyskują) wiedzę o posunięciach i kontrposunięciach Jyhadu.

Mechanika: Ta moc między innymi pozwala wampirowi określić prawdziwą Naturę osoby. Wampir musi się na jedną turę skoncentrować, następnie gracz wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm. Trudność zależy od złożoności wzoru. Rozpoznanie Natury nieznajomego będzie miało Stopień Trudności 9, przypadkowego znajomego 8, a dobrego przyjaciela 6. Malakvianin może także czytać wiadomości zawarte w zaszyfrowanym piśmie (trudność 7) lub dostrzec rzeczy niewidzialne gołym okiem jak wzór spadających liści (trudność 6). Prawie wszystko może zawierać jakąś ukrytą wiedzę, nieważne jak trywialną lub jak bardzo nie mającą znaczenia. Wzory są obecne w większości przedmiotów, ale często są tak zawiłe, że wymagają spędzenia nad nimi wielu godzin, zanim uda się rozwikłać ich przekaz.
This is a potent power, subject to adjudication. Storytellers, this power is an effective way to introduce plot threads for a chronicle, reveal an overlooked clue, foreshadow important events, or communicate critical information a player seeks. Important to its use, though, is delivering the information properly. Secrets revealed via Eyes of Chaos are never simple facts; they’re tantalizing symbols adrift in a sea of madness. Describe the results of this power in terms of allegory: "The man before you appears as a crude marionette, with garish features painted in bright stage makeup, and strings vanishing up into the night sky." Avoid stating plainly, "You learn that this ghoul is the minion of a powerful Methuselah."


●●●●○ GŁos ObŁĘdu
  Malkavianin przez zwykłe nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokować u niej napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyć swe ukryte źródło wstydu. Z użyciem tej mocy prawie zawsze wiąże się tragedia, choć oskarżeni malkavianie często twierdzą, że po prostu zachęcali ludzi, by działali zgodnie z naturą. Niestety, czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności 7). Za każdy sukces jeden cel zostaje zaatakowany, chociaż wszystkie potencjalne ofiary muszą słuchać głosu wampira.

Zaatakowane ofiary popadają natychmiast w szał lub strach podobny do Rötschrecku. Spokrewnieni oraz inne istoty zdolne do wpadnięcia w szał, jak Lupini, mogą wykonać test na szał lub Rötschreck (do Narratora należy decyzja, jak bardzo zostali zaatakowani) o trudności wyższej o 2, aby obronić się przed działaniem tej mocy. Śmiertelni automatycznie popadają w szał i nie pamiętają swojego zachowania, gdy byli w berserku. Szał lub strach trwa przez jedną scenę, chociaż wampiry i Lupini mogą normalnie wykonywać testy, by się z niego wyrwać.

Wampir używający Głosu Obłędu musi także wykonać test szału lub Rötschrecku kiedy aktywuje tą moc, chociaż trudność na opanowanie tego jest o jeden niższa niż zazwyczaj. Jeśli początkowy rzut do wywołania tej mocy jest porażką, to rzut na powstrzymanie szału ma trudność o jeden większą niż normalnie. Jeśli rzut zakończył się pechem wampir automatycznie wpada w szał lub Rötschreck.


●●●●● Absolutne SzaleŃstwo
  Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania. Ta moc doprowadza niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.

Mechanika: Aby uaktywnić tę moc, Malkavianin musi przynajmniej przez jedną turę skupić na sobie nie rozproszoną przez inne czynniki uwagę ofiary. Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Jeśli wampir odniósł sukces, ofiara jest obarczona pięcioma zaburzeniami wybranymi przez Narratora. Liczba sukcesów określa czas trwania tej mocy.

1 sukces
 Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna noc.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5+sukcesów
Jeden rok.

W przypadku krytycznej porażki... cóż, Narrator może zdecydować o tym, co stanie się wampirowi próbującemu pobudzić pierwotne szaleństwa kryjące się w mrocznych zakamarkach umysłu ofiary. Ofiara (lub cel krytycznej porażki) może wydać liczbę punktów Siły Woli równą liczbie wyrzuconych sukcesów, aby przedwcześnie zakończyć działanie mocy. Narrator może zdecydować kiedy punkty Siły Woli mogą zostać w ten sposób wykorzystane (na przykład po terapii lub po tym, jak przyjaciel udowodnił, że dane urojenie jest nieprawdziwe).


Dominacja

#5


Image
Dominacja



  Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane.

Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów — na przykład wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią "Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego.

Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.



Kontakt Wzrokowy

  Istnieje wiele mitów i historii o mistycznej zdolności wampira do rzucania uroku na ludzi, patrząc ofierze głęboko w oczy. Utrzymywanie się takich historii na przestrzeni wieków nie jest zaskakujące, ponieważ wiele Dyscyplin Spokrewnionych (w szczególności Dominacja) wymaga kontaktu wzrokowego żeby zadziałać. Inne wampiry, dowiadując się o tych wymaganiach, próbowały wszystkiego, od noszenia lustrzanych okularów słonecznych do wydłubywania własnych oczu celem powstrzymania starszego przed wpływaniem na ich wolę.

Ale nie jest łatwo przeszkodzić Spokrewnionym.

Potrzeba nawiązania kontaktu wzrokowego wynika z potrzeby zobaczenia przez agresora duszy ofiary, a oczy są tradycyjnie nazywane oknami duszy. Podczas gdy wampir musi uchwycić uwagę swojego celu, jego oczy nie muszą być obecne, by taka moc zadziałała (aczkolwiek sztuka Tzimisce sprawia, że czasami jest to wyzwaniem) — musi jedynie znaleźć odsłoniętą duszę ofiary.

Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora). Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji, kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.



Obrona Przed DominacjĄ

  Niewiele ofiar jest w stanie wytrzymać efekty Dominacji. Mimo to w dalszym ciągu istnieją sytuacje, w których ta Dyscyplina jest bezużyteczna.

Śmiertelni: Niewielu śmiertelnych może łudzić się, że będzie w stanie oprzeć się Dominacji. Siła ich woli jest niczym w porównaniu z nadnaturalnym magnetyzmem wampira. Mimo to, niezwykle rzadko zdarzają się osobowości, które ze względu na silną wiarę, niespotykane talenty umysłowe lub niesamowitą stanowczość mogą odrzucić efekty tej Dyscypliny. Poza tą garstką, niektóre instytucje jak np. Inkwizycja, znają pewne rytuały, które czynią śmiertelnego odpornym. Jedynie głupi wampir zignoruje potencjalne zagrożenie, jaka reprezentuje taka osoba.

Wampiry: Niemożliwe jest Zdominowanie Spokrewnionego, którego krew jest silniejsza — wampir musi być dokładnie tego samego lub wyższego pokolenia, by moce tej Dyscypliny były skuteczne.

Natura: Natura bohatera może mieć istotny wpływ na jej podatność na Dominację. Wampir może kontrolować wzywanych z wewnętrzną, empatyczną Naturą (Konformista, Opiekun, Dziecko) z większą łatwością, a ci, których Natury wykazują większy stopień wewnętrznej siły (Zbir, Dyrektor, Buntownik), mogą stanowić większe wyzwanie. Narrator może zmniejszyć trudność lub liczbę wymaganych sukcesów o jeden lub dwa, kiedy gracz rzuca przeciw ofiarom o słabszej Naturze lub w podobny sposób podnieść je przy rzutach przeciw mocniejszym Naturom. Z drugiej strony, mocne Natury mogą być łatwiejsze, gdy probuje się je zmusić do agresywnych działań — na przykład przekonanie buntownika do zdradzenia księcia będzie prawdopodobnie łatwiejsze niż przekonanie do tego samego Konformistę. Ostatecznie jednak Narrator musi sam to rozstrzygnąć.

Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego wampira.



●○○○○ Rozkaz
  Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny — biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz "umieraj" będzie nieefektywny.

Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację dziwnym okolicznościom.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Większa liczba sukcesów zmusza poddanego tej mocy do wykorzystywania polecenia z większą energią lub przez dłuższy okres czasu (ofiara będzie biegać przez wiele tur, będzie się histerycznie śmiać, krzyczeć bez żadnej nad tym kontroli).

Pamiętaj też, że rozkazanie celowi by działał wbrew swojej Naturze zaburzy działanie tej mocy. Rozkazanie celowi "zaśnij!" w niebezpiecznej sytuacji lub "zaatakuj!" gdy jest w rękach policji może nie przynieść zamierzonego efektu lub nawet nie mieć żadnego.


●●○○○ Hipnoza
  Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ by Hipnoza była skuteczna, wymaga intensywnej koncentracji i precyzji wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia.

Hipnoza pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestie na raz może być narzucona ofierze.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet (trudność równa aktualnej Sile Woli ofiary). Liczba sukcesów wskazuje, jak sugestia została przyjęta w podświadomości ofiary. Jeśli wampir uzyskał jeden lub dwa sukcesy, ofiara nie może zostać zmuszona do wykonania czegokolwiek, co wydaje się jej dziwne (może wyjść na zewnątrz, ale nie będzie skłonna do zachowywania się jak kurczak). Przy trzech lub czterech sukcesach rozkaz jest skuteczny do chwili, gdy ofiara nie poczuje się zagrożona. Przy pięciu lub więcej sukcesach wampir może narzucić niemalże każdy rodzaj sugestii.

Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów, może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.

Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy rozkaz wypiera wcześniejszy.


●●●○○ Zapomnienie
  Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci należy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny — jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira — lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.

Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość ofiary opiera się na zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczenie lub niekompletne nieprawdziwe wspomnienia ("Poszedłeś do kina ostatniego wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej uwagi ("Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo Di Caprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program telewizyjny i poszedłeś spać.").

Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest przebicie się przez psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości. Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam stopień realizmu co prawdziwe.

Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać, że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy. Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej utracone wspomnienia.

Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały w ten sposób wykradzione.

Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.

1 sukces
Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień.
2 sukcesy
Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie.
3 sukcesy
Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci.
4 sukcesy
Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary.
5 sukcesów
Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary.

Aby odzyskać odebrane wspomnienia lub wyczuć te fałszywe u danej osoby, poziom Dominacji bohatera musi być równy lub większy Dominacji wampira, który dokonał zmian w pamięci ofiary. W takiej sytuacji, gracz musi wykonać rzut na Spryt + Empatię (trudność równa poziomowi trwałej Siły Woli wampira, który dokonał zmian) i uzyskać więcej sukcesów niż jego poprzednik. Jednakże, Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odzyskania swoich własnych wspomnień jeżeli zostały w ten sposób wykradzione.


●●●●○ Uwarunkowanie
  Przez podtrzymanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące.

Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność. Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie różnią się od automatów lub chodzących trupów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (trudność to aktualna Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożonym działaniem; Narrator w tajemnicy określa liczbę wymaganych sukcesów. Zazwyczaj jest to 5 do 10 razy więcej niż wynosi Samokontrola ofiary. Przy bardziej empatycznych naturach ofiar liczba wymaganych sukcesów może być mniejsza, podczas gdy na tych silniejszych Naturami konieczna będzie większa liczba sukcesów. Jedynie przez odgrywanie postać może sprawdzić, czy jej ofiara została skutecznie uwarunkowana.

Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.

Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych wzrasta o dwa (maksimum 10).

Zrzucenie uwarunkowania jest trudne, chociaż możliwe. Osobnik musi być odseparowany całkowicie od wampira, któremu był podporządkowany. Okres tej separacji różni się od zależności od jednostki, ale Narrator może określić ją na sześć miesięcy minus tyle tygodni ile wynosi wartość Siły Woli poddanego (tak więc osoba z Siłą Woli 5 musi pozostawać z dala od wampira przez co najmniej pięć miesięcy). Osobnik odzyskuje swoją osobowość powoli, chociaż może wciąż popadać w krótkie okresy niepokoju, rozpaczy, a nawet gniewu. Jeśli wampir spotka ofiarę, zanim upłynie czas odosobnienia, pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Autorytet (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary) całkowicie odnawia jego dominację nad ofiarą.

Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.


●●●●● OpĘtanie
  Na tym poziomie Dominacji, siła psychiki Spokrewnionego jest tak wielka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie.

Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec jakichkolwiek działań z zewnątrz.

Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może do tego stopnia kontrolować drugiego.

Mechanika: Wampir musi całkowicie pozbawić ofiarę Siły Woli, zanim ją opęta. Gracz wydaje punkt Siły Woli, następnie wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie, podczas gdy ofiara rzuca w obronie na Siłę Woli (trudność 7 dla obu). Za każdy sukces wampira powyżej liczby sukcesów ofiary, traci ona jeden tymczasowy punkt Siły Woli. Każdy sukces ofiary przewyższający liczbę sukcesów to jedna dodatkowa kość, którą może dodać do rzutu w następnej turze. Często jest tylko kwestią czasu, zanim ofiara dostanie się pod kontrolę wampira. Tylko jeśli atakujący ma pecha, ofiara może uniknąć swego losu, ponieważ to czyni ją całkowicie odporną na dalsze próby Dominacji przez tego wampira.

W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało wyszczególnione w tabelce poniżej.

1 sukces
Nie można używać Dyscyplin. 
 2 sukcesy
Można używać Nadwrażliwości.
 3 sukcesy
Można także używać Prezencji oraz innych mocy emocjonalnej manipulacji..
 4 sukcesy
Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy mentalnej manipulacji.
5 sukcesów
Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i innych mistycznych mocy. 

Bohater może podróżować tak daleko od swojego fizycznego ciała, jak daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy.

Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze wstrząsem wywołanym opętaniem.

Wampir doświadcza wszystkiego czego doświadcza śmiertelne ciało, którym zawładnął — w tym samym stopniu przyjemności jak i bólu. Rzeczywiście, wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparować obrażenia). Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało bohatera zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.

Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeżeli jego własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub zostanie wyrzucony z ciała. Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu Śmiercią Ostateczną.


Iluzja

#6


Image
Iluzja



  Ravnosi są dziedzicami tradycji iluzji i nikt nie może powiedzieć dlaczego. Starsi klanu, kiedy ich odpowiednio podejść, wspominają niejasno o ghulach i rakshasach, a zmiennokształtne błazeństwa ich Przedpotopowego założyciela są tematami mrocznych opowieści przy obozowych ogniskach klanu. Ale jakiekolwiek jest źródło, faktem jest,że nomadyczni Ravnosi mają potężną broń w postaci Dyscypliny Iluzji.

Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira. Ravnosi kochają używać tej mocy do uwodzenia, oszukiwania i zniewalania śmiertelnych, kupując dusze swych ofiar za talerz zupy, która nie istnieje.

Iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji mogą być wykryte za pomocą Nadwrażliwości. Mogą być rozszyfrowane przez ofiarę, która udowodni fałszywość iluzji (np. wyrazi swoją niewiarę i włoży swoją rękę w ścianę, będącą iluzję, przez co skutecznie rozbije iluzję).



●○○○○ Ignis Fatuus
  Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Zauważ, że chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych — widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody. Podobnie, wampir musi znać cechy obiektu, który tworzy. Podczas gdy dość łatwo jest określić jak może wyglądać rana kłuta, podrabianie czyjegoś głosu lub fotografii domu rodzinnego wymaga już znajomości szczegółów.

Mechanika: Gracz musi wydać punkt Siły Woli, by stworzyć tę iluzję. Zasięg zapachu, błyskawic w tle, chmury dymu i tym podobnych jest ograniczony do mniej więcej 20 stóp sześciennych (pół metra sześciennego) na każdy poziom Iluzji wampira. Iluzja trwa tak długo, aż Ravnos straci ją z oczu (na przykład wychodząc z pokoju) lub dopóki inna osoba nie przejrzy jej charakteru. Kainita może także zakończyć iluzję w każdej chwili, nie wymaga to żadnego wysiłku.


●●○○○ Fata Morgana
  Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostają statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ją podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe łoże z baldachimem.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i Punkt Krwi, by stworzyć złudzenie. Istnienie iluzji uwarunkowane jest tymi samymi czynnikami co użycie Ignis Fatuus.


●●●○○ Urojenie
  Nie będące oddzielną mocą, Urojenie pozwala wampirowi na nadanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć ilzje żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.

Mechanika: Po stworzeniu iluzji z użyciem Ignis Fatuus lub Fata Morgany, wydaj jeden punkt krwi żeby sprawić, by iluzja stała się ruchoma. Tak długo jak wampir koncentruje się na iluzji, może sprawić, by poruszała się w taki sposób jaki zechce, w granicach rozsądku. Może sprawić, by iluzja osoby poruszała się i mówiła tak jakby była prawdziwa, lub stworzyć iluzję błyszczącej sali balowej z falującymi draperiami i migoczącymi świecznikami. Jeśli wampir zechce wykonać jakiekolwiek skomplikowane akcje poza podtrzymaniem iluzji, musi wpierw uzyskać sukces w teście Siły Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, iluzja zostanie rozproszona. W momencie kiedy twórca iluzji przestanie się na niej koncentrować, będzie ona dalej trwać w prostych, powtarzalnych ruchach, które mogą zostać opisane w prostym zdaniu, jak na przykład koń nerwowo uderzający kopytami o ziemię. Od tego momentu twórca nie może już kontrolować swojej iluzji. Może pozwolić by poruszała się tak jak ją ostatnio zaprogramował lub rozproszyć ją używając Ignis Fatuus.


●●●●○ Permanencja
  Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morganą, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.

Mechanika: Wampir musi jedynie wydać Punkt Krwi, aby iluzja stała się permanentna (łącznie z "zaprogramowanymi" iluzjami stworzonymi za pomocą Urojenia) dopóki nie zostanie rozwiana.


●●●●● Koszmarna RzeczywistoŚĆ
  Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe — ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć. Należy pamiętać, że cel z wystarczająco wysokim poziomem Nadwrażliwości może wciąż spróbować wykonać rzut by Zobaczyć Niewidzialne.

Mechanika: Wprawianie Koszmarnej Rzeczywistości w ruch kosztuje dwa punkty Siły Woli. Trwa ona przez całą scenę (chociaż jej efekty mogą trwać jeszcze dłużej; patrz poniżej). Jeśli wampir próbuje zranić swoją ofiarę, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (trudność równa jest Percepcji + Samokontroli ofiary). Każdy sukces powoduje jedno zabójcze obrażenie u ofiary, które nie może być zredukowane. Jeśli gracz chce zadać mniej obrażeń albo zmienić ich typ lekkie, może określić maksymalną wielkość obrażeń zanim wykona rzut kośćmi.

Ofiara leczy wszystkie obrażenia natychmiastowo, jeżeli zostanie przekonana, że otrzymane przez nią obrażenia były iluzją, ale przekonanie jej do tego może wymagać pewnego wysiłku, jak na przykład co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Charyzmę + Empatię (trudność zależna od Oddziaływania + Przebiegłość Kainity, który użył Koszmarnej Rzeczywistości). Cel musi zostać przekonany o iluzorycznej naturze ataku w ciągu 24 godzin od momentu kiedy miał miejsce, w przeciwnym razie trwale zapisze się w jego pamięci i będzie musiał wyleczyć obrażenia używając krwi (jeśli jest wampirem) lub w miarę upływu czasu (jeśli jest śmiertelnikiem). Ta moc nie może właściwie zabić jego ofiary (chociaż cel mający kłopoty z sercem może umrzeć ze strachu). Drugorzędne efekty (takie jak rzut na szał przy iluzji ognia) mogą również mieć miejsce. Postać "zabita" przez iluzoryczny atak traci świadomość lub zapada w letarg.


Nadwrażliwość

#7


Image
NadwraŻliwoŚĆ



  Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej, Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność.

Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźną przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego.

Wciąż jednak wampir musi zachować ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (Stopień Trudności 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły bohatera, czyniąc go nieświadomym tego, co się dzieje wokół niego na jedną lub dwie tury.

Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia.

Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.



WidzĄc Niewidzialne

  Nadwrażliwość umożliwia Spokrewnionym dostrzeganie wielu rzeczy niedostrzegalnych dla śmiertelnych. Pośród swych wielu zastosować Nadwrażliwość może wykrywać obecność nadnaturalnych istot, ukrytych przed możliwościami normalnego wzroku (wampir używający Niewidoczności, mag okryty niewidzialnością, upiór), lub przebić iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji.

Niewidoczność: Wampir próbujący użyć swej wyostrzonej percepcji, by wykryć Spokrewnionego schowanego za Niewidocznością, wyczuje jego obecność, jeśli wartość jego Nadwrażliwości jest wyższa niż wartość Niewidoczności. Inaczej, jeśli Niewidoczność celu przewyższa Nadwrażliwość szukającego, pozostaje on niewykryty. Jeśli te wartości są równe, obie postacie wykonują rzut na Percepcję + Przebiegłość (używający Nadwrażliwości) przeciw Oddziaływaniu + Przebiegłość (używający Niewidoczności). Stopień Trudności dla obu rzutów wynosi 7 i postać z większą ilością sukcesów wygrywa.

Iluzja: Podobnie wampir z Nadwrażliwością może próbować spenetrować iluzje stworzone przez Dyscyplinę Iluzji. Posiadacz Nadwrażliwości musi aktywnie dążyć do przebicia iluzji (np. gracz musi powiedzieć Narratorowi, że jego bohater próbuje wykryć iluzję). Narrator porównuje wartości Dyscyplin bohaterów podobnie jak w przypadku Niewidoczności powyżej. Cały proces jest taki sam, jak próba przeniknięcia Niewidoczności.

Inne moce: Ponieważ moce istot takich jak magowie działają odmiennie od Dyscyplin wampirów, zwykłe porównanie wartości poszczególnych mocy jest nie do zaakceptowania. Aby uprościć sprawy, obie postacie wykonują rzut. Wampir rzuca na Percepcję + Przebiegłość, a druga osoba wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość. I znów, Stopień Trudności wynosi 7, a bohater z większą liczbą sukcesów wygrywa.



●○○○○ Wyostrzone ZmysŁy
  Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wolą, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym.

Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności.

Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomnianą wyżej, wyjątkowo nagły bodziec — taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy — może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

Mechanika: Odruch wystarczy, by aktywować tą zdolność, nie jest wymagany rzut ani wydatek krwi. W pewnych okolicznościach rzuty kośćmi powiązane z użyciem przez bohatera zmysłu (takiego jak Percepcja + Czujność) zmniejszają trudność o liczbę równą poziomowi Nadwrażliwości bohatera w momencie aktywowania mocy.

Bohater może zdecydować, by wybiórczo wzmocnić jeden, konkretny zmysł, zamiast aktywować wszystkie na raz. W takich wypadkach, trudność odbierania bodźców przez dany zmysł jest zmniejszona o jeden, ale jednocześnie trudność uniknięcia zostania rozproszonym czy tymczasowo oślepionym jest także zwiększona o jeden.

Ta moc nie pozwala postaciom widzieć w nieprzeniknionych ciemnościach (co umożliwia Wzrok Bestii), ale zmniejsza modyfikator trudności i działania w absolutnych ciemnościach z +2 do +1, tak że bohater może wykonywać ataki z dystansu w absolutnych ciemnościach, jeśli może czuć lub w inny sposób wykryć swojego wroga.


●●○○○ Widzenie Aury
  Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów.

Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze.

Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampir używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych chociaż intensywne są dość blade. aury magów często migoczą wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (Stopień Trudności 8). Każdy sukces oznacza dokładność, z jaką bohater przyjrzał się aurze przedmiotu i z jaką rozumie (patrz tabela poniżej). Porażka oznacza, że gra kolorów i wzorów nie pozostawia dominującego wrażenia. Krytyczna porażka oznacza fałszywą lub błędną interpretację. Narrator może chcieć samemu wykonać ten rzut, trzymając gracza w niepewności jak dobra (lub zła) jest interpretacja bohatera.

1 sukces
Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna).
2 sukcesy
Można rozpoznać główny kolor.
3 sukcesy
Można rozpoznać wzór.
4 sukcesy
Można dostrzec subtelne zmiany.
5 sukcesów
Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.

Kolory Aury | 
Kolory Aury

STAN EMOCJONALNY
KOLOR AURY
Agresja
Purpurowy
Depresja
 Szary
Diabolista
Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch
Słaba, zanikająca aura
Faerie
Tęczowy blask w aurze
Gorycz
Brązowy
Idylla
Żółty
Marzyciel
Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść
Czarny
Nieufność
Jasnozielony
Niewinność
Biały
Obawa
Pomarańczowy
Obsesja
Zielony
Podejrzliwy
Ciemnoniebieski
Podniecenie
Fioletowy
Pożądanie lub Żądza
Głęboka czerwień
Psychotyk
  Hipnotyczne wirujące kolory
Smutek
Srebrny
Spokój
 Jasnoniebieski
Stagnacja
Lawendowy
Szał
Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy
Cynober
Szczodry
Różany
Uduchowienie
 Złoty
Użycie Magii
Miriady iskier w aurze
Wampir
Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie
Różowy
Zakochany
 Niebieski
Zazdrość
Ciemnozielony
Złość
   Czerwone
Zmiennokształtni
Jasna wibrująca aura
Zmieszany
Kolor plamisty, zmiany kolorów

Tabela Kolorów Aury daje przykłady niektórych najczęściej występujących kolorów i emocji, które one odzwierciedlają. Pamiętaj, że z tą mocą jest prawie niemożliwym określenie z całą pewnością, czy dana postać kłamie czy nie - wampiry są z natury podstępne, ale nawet śmiertelnicy mogą zareagować z niepokojem na pytania mimo mówienia prawdy. Ta moc jest jednak pomocna w określeniu stanu emocjonalnego celu, co może doprowadzić do określenia przez wampira, że dany cel jest podejrzany. Bohater może zdecydować o wykonaniu pobieżnego skanu aury na dużej przestrzeni, takiej jak parkiet w klubie nocnym lub publiczność w galerii. W takim wypadku, gracz decyduje jakich cech aury szuka i jest to jedyna informacja, jaką może uzyskać w przypadku udanego rzutu. (Zależnie od decyzji Narratora, więcej sukcesów w rzucie na ten ogólny skan może szybciej ujawnić to, czego bohater szuka.) Na przykład, gracz może określić, "Kto jest najbardziej nerwową osobą pośród uczestników?" lub "Czy są obecne wampirzo blade aury pośród administracji prezesa?" Zatem gracz może zawęzić swoje poszukiwania pojedynczego celu, wykonując dodatkowy, normalny rzut.

Bohater może skoncentrować się na aurze danego celu z jakimkolwiek stopniem klarowności tylko raz na scenę. Jakiekolwiek dalsze próby skutkujące porażką powinny być uznane za krytyczną porażkę. Bardzo łatwo jest postaci wyobrazić sobie to, co chce, kiedy osądza czyjeś intencje. Po 24 godzinach bohater może podjąć kolejną próbę bez kary.

Możliwe jest, chociaż bardzo trudne, wyczucie aury osoby, która jest niewidzialna.


●●●○○ Astralny Dotyk
  Kiedy ktoś trzyma jakiś obiekt przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co się potem działo z tym przedmiotem. (Zwłoki liczą się jako "obiekt" i mogą również zostać odczytane)

Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach.

Uzyskanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem i wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Trudność jest zdeterminowana przez czas, jaki upłynął od ostatniego wrażenia, mentalnej oraz duchowej siły osoby, która przedmiot ten trzymała jako ostatnia. Odczytanie informacji zapisanych na pistolecie użytym do morderstwa kilka godzin wcześniej, może wymagać Stopnia Trudności 4, ale poznanie właściciela zakrwawionej kukiełki sprzed wieku może wynosić 9.

Im silniejsza więź emocjonalna z przedmiotem, tym silniejsze wrażenia pozostają na przedmiocie — i więcej informacji jakie Spokrewniony może z niego wyciągnąć. Podobnie wydarzenia angażujące silne emocje (dawanie prezentów, tortury, długa historia rodziny) zostawiają silniejsze wrażenia niż krótki lub przypadkowy kontakt. Przyjmij, że każdy sukces oferuje jeden fragment informacji. Należy uznać, że każdy sukces zapewnia część informacji według tabeli poniżej.

Kryt.porażka
Bohater jest przytłoczony przez psychiczne wrażenia i niezdolny się poruszać przez następne 30 minut.
Porażka
Brak wartościowych informacji.
1 sukces
Podstawowe informacje: na przykład, płeć lub kolor włosów ostatniego właściciela.
2 sukcesy
Druga część podstawowych informacji.
3 sukcesy
Bardziej użyteczne informacje na temat ostatniego właściciela, takie jak jego wiek i stan psychiczny w momencie, gdy ostatni raz użył przedmiotu.
4 sukcesy
Imię osoby.
5+ sukcesów
Mnóstwo informacji: dostępne jest prawie wszystko czego chciałbyś wiedzieć na temat relacji danej osoby z tym obiektem.

Zależnie od Narratora, niektóre wrażenia obiektów mogą być tak silne — nóż wbity w pierś Cezara, czubek Włóczni Przeznaczenia, kieł wyrwany ze szczęki Draculi — że każde użycie mocy na nich może być uznane za sukces.


●●●●○ Telepatia
  Wampir przesyła część swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swym umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego.

To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Przekazanie myśli do umysłu wymaga co najmniej jednego sukcesu. Ofiara rozpoznaje myśli jako pochodzące skądś spoza własnej świadomości, o nie potrafi jednak określić ich dokładnego pochodzenia bez udanego rzutu na Percepcję + Czujność (o trudności równej Oddziaływaniu + Przebiegłości wampira)

Aby czytać myśli, co najmniej jeden sukces musi być uzyskany na każdy fragment informacji wydobytej z umysłu ofiary lub na każdy poziom świadomości, przez który bohaterowi udało się przeniknąć. Głęboko ukryte tajemnice lub zapomniane zdarzenia z przeszłości są trudniejsze do odczytania niż powierzchowne emocje lub niewypowiedziane komentarze i wymagają pięciu lub więcej sukcesów, aby uzyskać do nich dostęp.

Telepatia nie zawsze działa na nieumarły umysł. Bohater może wydać punkt Siły Woli, aby dokonać takiego wysiłku, wykonując normalny test. Podobnie trudno jest czytać myśli innych nadnaturalnych istot. Myśli te są jednak nadal oczywistym wtargnięciem do umysłu celu, ale bohater może spróbować zamaskować swój psychiczny "głos" wykonując rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (o trudności równej Percepcji + Czujności celu), aby cel nie rozpoznał bohatera jako "mówcy".

Narratorzy powinni opisywać myśli jako płynące strumienie wrażeń i obrazów, a nie prozaicznych sekwencji. Zamiast nudnego zdania w stylu "On zamierza zabić nowego chłopaka swej dawnej kochanki", powinien napisać "Widzisz migoczącą serię obrazów. Parę namiętnie całującą się na klatce schodowej, następnie mężczyznę idącego samotnie przez noc; nagle widzisz swoje dłonie, białe przeguby, zaciśnięte na kierownicy, i postać przechodzącą przez ulicę; czujesz, że twoje serce bije jak oszalałe, gdy słyszysz dziko wyjący silnik. I na koniec wybuch gniewu idącego w parze z emocjonalną agonią i paniczny strach przed utratą".

Takie opisy nie tylko dodają smaczku grze, ale także zmuszają gracza do decydowania o tym, co czyta jego bohater w umysłach innych. W końcu rozumienie myśli — szczególnie powstałych w wyniku dużych emocji lub zaburzeń psychicznych — jest trudnym i często złożonym zadaniem.


●●●●● Projekcja Astralna
  Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemią dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca.

Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nić łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nić zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni — królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głównie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podróż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć.

Mechanika: Podróżowanie w astralnej formie wymaga od gracza wydania punktu Siły Woli i wykonania rzutu na Percepcję + Czujność. Trudność zależy od odległości i trudności planowanej wędrówki; 5 jest w zasięgu wzroku, 7 jest w pobliżu lub w znanej lokacji, a 9 oznacza podróż daleko od znanego terytorium (pierwsza podróż z Północnej Ameryki na Daleki wschód; próba skrótu przez środek ziemi). Im większa liczba sukcesów, astralna forma postaci zdaje się bardziej jednolita i łatwiej jej osiągnąć zamierzony cel.

Porażka oznacza, że bohater jest niezdolny do oddzielenia swej świadomości, a pech może mieć bardzo nieprzyjemne konsekwencje — rzucenie astralnej formy bohatera w dowolny punkt na ziemi lub do królestwa duchów, czy nawet zerwanie srebrnej nici.

Gracz może wykorzystać punkt Siły Woli, aby aktywować tą moc oraz kolejny punkt Siły Woli celem uzyskania sukcesu niezbędnego do wypadu. Jest to wyjątek od reguły, gdzie gracz nie może użyć więcej niż jednego punktu Siły Woli na turę.

Każda kolejna scena w Projekcji Astralnej wymaga wydatku punktu Siły Woli oraz kolejnego rzutu. Porażka oznacza, że wampir zgubił się i musi powrócić, podążając za srebrną nicią. Pech oznacza, że srebrna nić pęka, pozostawiając astralną formę bohatera w tajemniczej astralnej przestrzeni.

Astralna forma może podróżować z wielką prędkością (Narrator może przyjąć prędkość około 1500km/h jako ogólną zasadę), lecz nie może przenosić żadnych materialnych przedmiotów (w tym ubrań). Mówi się, że w świecie duchów istnieją pewne artefakty i bohater może spróbować ich użyć, jeśli oczywiście jakieś znajdzie. Bohater nie może jednak wnieść takich relikwii do fizycznego świata, gdy powróci do swego ciała.

Wszelkie interakcje z fizycznym światem są niemożliwe, kiedy bohater używa Projekcji Astralnej. W najlepszym przypadku bohater może wydać punkt Siły Woli, by zamanifestować swoją obecność w postaci przypominającej kształtem ducha. Ta zjawa obecna jest przez jedną turę, po czym znika. Bohater w tym czasie może mówić, choć nie może fizycznie wpływać na rzeczywistość. Pomimo braku fizycznej substancji, astralna postać może normalnie używać Nadwrażliwości. Według uznania Narratora, taka postać może korzystać z dowolnej mocy Animalizmu, Demencji, Dominacji, Nekromancji, Strefy Mroku, Prezencji i/lub Taumaturgii jaką posiada, chociaż zazwyczaj wymaga to co najmniej trzech sukcesów przy początkowym rzucie na Projekcję Astralną.

Jeśli dwa ciała astralne spotkają się, wchodzą ze sobą w interakcję, tak jakby były ciałami stałymi. Mogą rozmawiać, dotykać się, a nawet walczyć ze sobą, jak gdyby były w materialnym świecie. Ponieważ nie mają fizycznych ciał, postacie w formie astralnej, dążące do fizycznych interakcji, zastępują Cechy Fizyczne Cechami Umysłowymi i Społecznymi (Spryt zastępuje Zręczność, Oddziaływanie zastępuje Siłę, a Inteligencja zastępuje Wytrzymałość). Ze względu na brak materialnego kształtu, jedynym realnym sposobem na zadanie obrażeń innej astralnej istocie jest przerwanie srebrnej nici. Kiedy postacie walczą w ten sposób, uważaj Siłę Woli za poziomy zdrowia; kiedy bohater utraci wszystkie punkty Siły Woli, nić zostaje zerwana.

Chociaż istniejące astralne postacie pozostają w lustrzanym odbiciu ludzkiego świata (w innych grach ze Świata Mroku określanego jako Penumbra), mogą zapędzać się dalej w królestwa duchów, szczególnie w sytuacji, gdy się zagubią. Inne istoty takie jak duchy, wilkołaki i wyjątkowo rzadko magowie także podróżują w przestrzeni astralnej i mogą wchodzić w normalne interakcje z astralnymi projekcjami wampirów (aczkolwiek takie projekcje nie są uznawane za "duchy" dla mocy takich jak Nekromancja). Obserwująca postać zauważa projekcję astralną wampira wykonując rzut na Percepcję + Czujność (ST 8), wymagający więcej sukcesów niż rzut na aktywację Projekcji Astralnej. Nawet ci którzy zauważą bohatera nie będą w stanie go zidentyfikować; jesteś jedynie unoszącym się, niematerialnym cieniem. Narratorzy mogą urządzać podróże do świata duchów — dziwnego, tajemniczego świata z marzeń. Ukryty świat jest żywym i fantastycznym miejscem, gdzie prawdziwa natura rzeczy jest silniejsza i często uderzająco inna od ich ziemskich odbić.


Nekromancja

#8


Image
Nekromancja



  Nekromancja jest jednocześnie Dyscypliną i szkołą magii i jest nakierowana na władanie duszami umarłych. Nekromacja jest podobna do Taumaturgii. Zamiast być prostą, linearną progresją mocy, składa się z kilku ścieżek i towarzyszących im rytuałów. Wykształcony i potężny wampir-nekromanta może przywołać umarłego, wypędzać lub uwięzić dusze i umieścić ducha w żywych (lub nieżywych) ciałach. Nie trzeba dodawać, że nauka Nekromancji nie jest powszechna wśród Spokrewnionych, a jej praktycy — głównie Spokrewnieni Giovanni — są unikani i ignorowani przez całą społeczność.

Przez wieki różne szkoły Nekromancji wampirów uległy zróżnicowaniu, pozostawiając trzy wyraźne ścieżki nekromantycznej magii, dostępne Kainitom. Wszyscy nekromanci najpierw poznają tak zwaną Ścieżkę Grobu, a następnie, jeśli czas i okoliczności pozwolą, poszerzają swą wiedzę o Ścieżkę Kości lub Ścieżkę Popiołów. Ścieżka Grobu zawsze jest główną ścieżką postaci — rośnie automatycznie, gdy bohater podnosi swą ogólną wartość Nekromancji. Ścieżka Kości i Ścieżka Popiołów muszą być poznane osobno, kupione za punkty doświadczenia.

Podobnie jak Taumaturgia, Nekromancja wytworzyła zestaw rytuałów. Nekromantyczne rytuały, chociaż nie dają tak natychmiastowych efektów jak podstawowe moce Nekromancji, mogą mieć zadziwiająco długoterminowe działanie. Składnikami rytuałów Nekromancji są dawno zakopane trupy, ręce z ciał powieszonych mężczyzn i tym podobne rzeczy, dlatego też dotarcie do odpowiednich materiałów może być dość trudne. Trudność w dotarciu do materiałów ogranicza częstotliwość rytuałów Nekromancji (dzięki czemu wielu Spokrewnionych oddycha z ulgą).

Mechanika: Kainita nekromanta musi poznać przynajmniej trzy poziomy Ścieżki Grobu, zanim pozna pierwsze poziomy Ścieżki Kości lub Ścieżki Popiołów. Musi następnie osiągnąć maestrię w Ścieżce Grobu (pięć poziomów), zanim zdobędzie jakąkolwiek wiedzę w trzeciej ścieżce.

Podobnie jak w Taumaturgii, rozwój w głównej ścieżce (w tym przypadku Ścieżce Grobu) kosztuje normalną wartość doświadczenia, podczas gdy nauka drugorzędnej ścieżki naraża na zwiększony koszt w punktach doświadczenia. Ponieważ Nekromancja nie jest do końca tak sztywną nauką jak Taumaturgia, rzuty wymagane do użycia mocy Nekromancji mogą się różnić w zależności od ścieżki i nawet w obrębie poszczególnych ścieżek.

Statystyki dla upiorów można znaleźć w [tym temacie].


ŚcieŻka Grobu
  
●○○○○ Spojrzenie do WnĘtrza
  Ta moc pozwala nekromancie spojrzeć w oczy trupa i ujrzeć odbity tam ostatni obraz sprzed jego śmierci. Wizja pojawia się tylko w oczach trupa i jest niewidoczna dla nikogo poza nekromantą używającym Spojrzenia do Wnętrza.

Mechanika: Ta moc wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 8 dla dawniej żyjących istot, 10 dla nieumarłych jak wampiry), gdy wampir wpatruje się w oczy. Liczba sukcesów determinuje przejrzystość obrazu. Pech pokazuje nekromancie jego własną Ostateczną Śmierć, co może wywołać Rötschreck.

Ta moc nie może być użyta na wampirach, które osiągnęły Golkondę lub na tych, których stopień rozkładu jest już zbyt zaawansowany.

1 sukces
 Obraz śmierci osoby.
2 sukcesy
Wyraźny obraz śmierci osoby i kilku sekund poprzedzających to zdarzenie.
3 sukcesy
Wyraźny obraz i dźwięki z kilku minut poprzedzających śmierć.
4 sukcesy
Wyraźny obraz z dźwiękiem sięgający do pół godziny przed zejściem.
5 sukcesów 
Percepcja wszystkich zmysłów przez godzinę przed śmiercią.
           

●●○○○ PrzywoŁanie Duszy
  Moc Przywołania Duszy pozwala nekromancie wywołać ducha z Zaświatów w celu rozmowy. Aby wykonać to działanie, Giovanni musi wypełnić pewne warunki:

▪ Nekromanta musi znać imię Upiora, chociaż jego obraz otrzymany za pomocą Psychometrii także będzie wystarczający.
▪ Przedmiot, z którym upiór miał kontakt za życia, musi być w zasięgu wzroku. Jeśli przedmiot miał olbrzymie znaczenie, szansa przywołania ducha zwiększa się wyraźnie (trudność mniejsza o 2).

Uwaga: Ta premia stosuje się do wszystkich mocy na Ścieżce Grobu.

Nie można przywołać pewnych pewnych typów duchów przy użyciu tej mocy. Wampir, który osiągnął Golkondę przed Ostateczną Śmiercią lub na którym popełniono akt diabolizmu jest poza zasięgiem. Podobnie wiele duchów nie może być przywołanych — są zniszczone, niezdolne do powrotu do śmiertelnej przestrzeni lub zaginione w wiecznych burzach Świata po Drugiej Stronie.

Mechanika: Aby użyć mocy Przywołanie Duszy, wampir musi wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm (trudność 7 lub Siła Woli, jeśli Narrator ją zna). Liczba sukcesów w rzucie wskazuje namacalność przywołanego ducha i jak długo przywołany upiór pozostanie widzialny dla osoby, która go przywołała. Przyzwane duchy są widzialne i słyszalne dla osoby, która je przywołała i pozostają widzialne aż do chwili, gdy przywołanie zostanie zerwane. Duchy, które chcą być przywołane, mogą pojawić się z własnej woli.

Za każde pytanie, które wampir zadaje duchowi, Narrator powinien rzucić jedną kością na każdy sukces przy przywołaniu. Przynajmniej jeden sukces jest konieczny przy tym drugim rzucie (Stopień Trudności 6) aby utrzymać upiora wystarczająco długo, by otrzymać od niego odpowiedź.

Jeśli przywołujący ducha wampir ma pecha, wywołuje sprzeciw wrogiego ducha (znanego jako widmo), który natychmiast zaczyna dręczyć przywołującego.


●●●○○ SpĘtanie Duszy
  Wykorzystując tę moc, wampir może wydawać duchowi rozkaz wykonania krótkiego polecenia. Spętanie jest niebezpiecznym przedsięwzięciem i jeśli jest używane niewłaściwie, zagraża w równym stopniu wampirowi, jak i upiorowi.

Mechanika: W celu spętania upiora, wampir najpierw musi go przywołać. Zanim upiór opuści miejsce przywołania, wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność równa Sile Woli ducha). Upiór może wydać punkty Patosu (duchowy odpowiednik krwi; przyjmij poziom 7 dla wszystkich duchów), aby obronić się przed Spętaniem — każdy wydany punkt odejmuje jeden sukces wampira. Wampir może próbować spętać ducha wielokrotnie w trakcie jednego przywołania.

Za każdy osiągnięty sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm nekromanta otrzymuje jeden stopień kontroli nad upiorem.

Porażka
Spętanie przywołanego ducha nie udaje się i upiór jest wolny. Wiele upiorów podejmuje próby ataku na swych niedoszłych/przyszłych panów.
1 sukces
Upiór musi pozostać w zasięgu wzroku i powstrzymać się od atakowania jakiejkolwiek istoty bez zgody nekromanty.
2 sukcesy
Upiór jest zmuszony do pozostania i odpowiedzenia szczerze na każde pytanie. Pytania powinny być formułowane w sposób dokładny.
3 sukcesy
Duch musi pozostać i odpowiedzieć szczerze na każde pytanie, bez żadnych półprawd ani niedomówień.
4 sukcesy
Duch musi zostać, odpowiedzieć szczerze na każde pytania. Musi także wykonać wszystko, o co go poprosi jego nowy pan, chociaż wiąże go jedynie treść rozkazów, a nie ich intencje.
5 sukcesów
Upiór jest uwięziony, musi wypełniać polecenia wampira najlepiej jak tylko potrafi.

Spętanie trzyma upiora przez godzinę na każdy wyrzucony sukces. Jeśli wampir chce, może wydać punkt Siły Woli, aby przytrzymać spętanego upiora przez całą noc. Jeśli wampir wyda jeden stały punkt Siły Woli, upiór będzie uwięziony na rok i jeden dzień.


●●●●○ Zatrzymanie
  Zatrzymanie przykuwa przywołanego ducha do konkretnego miejsca lub w ekstremalnych przypadkach do wybranego przedmiotu. Upiór nie może opuścić przestrzeni, z którą związał go nekromanta, gdyż mogłoby to oznaczać dla niego samozniszczenie. Upiór próbujący opuścić przestrzeń, w której jest zatrzymany, musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień Trudności 10), koniecznie dwa sukcesy) lub otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeśli upiór straci wszystkie swoje poziomy zdrowia, zostaje zniszczony w odmętach Zaświatów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność to Siła Woli ofiary, jeśli się opiera. W pozostałych przypadkach 4). Każdy sukces wiąże upiora z konkretnym miejscem, jakie wybierze nekromanta na jedną noc. Wydanie punktu Siły Woli powoduje Zatrzymanie na tydzień. wydanie stałego punktu Siły Woli zwiększa ten okres do roku.


●●●●● UdrĘczenie
  Przy użyciu tej mocy starszy Giovanni może zmusić ducha do odpowiedniego zachowania. Udręczenie pozwala wampirowi uderzyć upiora i spowodować obrażenia ektoplazmatycznej formy. Wampir w tym czasie pozostaje w realnym świecie, więc nie może być uderzony przez upiora.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wytrzymałość + empatię (trudnością jest Siła Woli Upiora). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń upiorowi. Jeśli utraci wszystkie swe poziomy zdrowia, natychmiast znika w czymś, co wygląda jak korytarz prowadzący do jakiegoś przerażającego królestwa koszmarów nocnych. "Zniszczone" duchy przez miesiąc nie mogą pokazywać się w pobliżu realnego świata.




ŚcieŻka KoŚci
  Ścieżka Kości koncentruje się głównie na metodach pozwalających na powrócenie martwych dusz do świata żywych — tymczasowo lub na stałe.

Statystyki Zombie | 
Statystyki Zombie
  Trupy ożywione przez nekromantę Ściezki Kości mają Siłę 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 4, Bójkę 2 i zawsze działają ostatnie w turze (chyba że występują jakieś nieprzewidziane okoliczności). Nie mają żadnych punktów Siły Woli do wydania, ale opierają się atakom tak, jakby miały Siłę Woli równą 10. Wszystkie Umysłowe i Społeczne Cechy zombie mająwartość zero. Obrażenia (poza zadanymi przez ogień oraz kły i pazury nadnaturalnych istot) nigdy nie mają wpływu na sumę kości zombie. Większość zombie ma 10 poziomów zdrowia, ale nie są one zdolne do leczenia żadnych obrażeń, które otrzymały.


●○○○○ Tremencja
  Tremencja pozwala nekromancie sprawić, aby ciało trupa mogło się poruszyć. Ramię może nagle opaść, trup może usiąść, a martwe oczy mogą niespodziewanie się otworzyć. Nie trzeba mówić, że tego typu rzeczy mogą wywrzeć niezwykłe wrażenie na ludziach, którzy nie spodziewają się, że ich zmarły krewny obróci się w trumnie.

Mechanika: By użyć Tremencji, nekromanta wydaje jeden Punkt Krwi. Gracz musi dodatkowo odnieść sukces w rzucie na Zręczność + Okultyzm (trudność 6). Im więcej sukcesów osiągnął gracz, tym bardziej może być skomplikowana akcja, którą ma wykonać umarły. Jeden sukces pozwala na chwilowy ruch (drgawka), a pięć sukcesów pozwala wampirowi określić szczególne warunki, w których ciało się poruszy ("Następnym razem, gdy ktoś wejdzie do pokoju, chcę by ciało usiadło i otworzyło oczy"). W żadnych okolicznościach Tremencja nie powoduje, żeby ciało zaatakowało kogoś lub spowodowało jakieś obrażenia.


●●○○○ MiotŁy Ucznia
  Za pomocą Miotły Ucznia nekromanta może spowodować, by martwe ciało powstało i wykonało prost zadanie. Na przykład trup może zostać wykorzystany do noszenia ciężkich przedmiotów, kopania lub po prostu przemieszczania się z miejsca na miejsce. Trupy w ten sposób animowane nie atakują i nie bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, natomiast próbują wykonać dane im instrukcje do chwili, gdy przestaną się poruszać. Generalnie, by zniszczyć w ten sposób ożywione ciało, trzeba rozerwać je na części, spalić lub uczynić coś podobnego.

Mechanika: Rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7) i wydanie punktu Siły Woli i krwi jest konieczne, aby ożywić trupa za pomocą Mioteł Ucznia. Liczba ożywionych trupów jest równa liczbie osiągniętych sukcesów. Nekromanta musi następnie ustanowić zadania, które będą miały do wykonania jego zombie. Trupy wykonują swoją pracę do końca (wtedy się rozpadają), chyba że (włączając w to czas) je zniszczy.

Ciała ożywione tą mocą dalej się rozkładają, chociaż wolniej niż normalnie.


●●●○○ Hordy UmarŁych
  Hordy Umarłych są dokładnie tym, czym myślisz, że są — ożywionymi ciałami, zdolnymi do ataku, aczkolwiek niezbyt skutecznego czy szybkiego. Raz przygotowane przez użycie tej mocy trupy czekają, jeśli to konieczne latami, na wykonanie danego im rozkazu. Rozkazy mogą być różne — od ochrony konkretnego miejsca do natychmiastowego ataku, ale będą wykonywane, aż ostatnie z rozkładających się ciał nie zostanie zniszczone.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli, a następnie Punkt Krwi na każde ciało, które nekromanta chce ożywić. Gracz musi następnie wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Stopień Trudności 8); każdy sukces pozwala wampirowi podnieść ciało z grobu. Każdy zombie (z braku lepszego określenia) może wykonywać proste polecenia typu "Stój tutaj i pilnuj tego cmentarza przed intruzami" lub "Zabij ich!"

Uwaga: Jeśli to konieczne, zombie stworzone przez moc Hordy Umarłych, będą czekać bez końca, by wypełnić powierzone im zadania. Długo po tym jak ciało odpadnie od mistycznie ożywionych kości, zombie będą czekać... i czekać... i czekać — wciąż zdolne do wykonania swych obowiązków.


●●●●○ KradzieŻ Duszy
  Ta moc działa na żywych, nie na umarłych. Pozwala obrócić żywą duszę w coś na kształt upiora, gdyż pozwala ona nekromancie wyciągnąć duszę z żywego — lub wampirzego — ciała. Śmiertelny wygnany ze swego ciała staje się upiorem, a jedynym jego połączeniem z realnym światem pozostaje jego puste ciało.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Siłę Woli przeciw Sile Woli potencjalnej ofiary (trudność 6). Sukcesy oznaczają liczbę godzin, w których właściwa dusza jest zmuszona do przebywania na zewnątrz swego ciała. Ciało pozostaje żywe, ale w stanie katatonii.

Ta moc może zostać wykorzystana do stworzenia gospodarza dla Demonicznego Opętania.


●●●●● Demoniczne OpĘtanie
  Demoniczne Opętanie pozwala wampirowi wprowadzić swoją duszę do świeżo zmarłego ciała i zamieszkać w nim przez jakiś czas. Nie wiąże się to z przemianą reanimowanego ciała, które i tak nieodwołalne rozpadnie się po tygodniu, ale daje upiorowi lub wolnej duszy (powiedzmy, że to wampir używający Projekcji Astralnej) tymczasowy dom w fizycznym świecie.

Mechanika: Ciało nie może być martwe dłużej niż 30 minut, a nowy mieszkaniec musi zgodzić się na zamieszkanie w nim — duch lub forma astralna nie mogą zostać zmuszeni do zajęcia nowego ciała. Oczywiście większość duchów z przyjemnością skorzysta z takiej możliwości, ale to inna kwestia. Jeśli wampir, z jakiegokolwiek powodu, pragnie wprowadzić swoją duszę do ciała innego wampira (zanim rozpadnie się ono na proch), nekromanta musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Siłę Woli przeciw pierwotnemu właścicielowi ciała. Inaczej intruz nie otrzymuje dostępu.

Uwaga: Dusza może używać wszystkich fizycznych zdolności (Uników, Bójki, Potencji), jakie jej nowy dom posiada, i wszystkich umysłowych zdolności (Informatyka, Prawo, Prezencja), jakie posiada w swym obecnym stanie. Nie może używać fizycznych zdolności swej starej formy ani umysłowych zdolności nowej.



ŚcieŻka PopioŁów
  Ścieżka Popiołów pozwala nekromantom zaglądać do krain umarłych, a nawet wpływać na tamtejsze wydarzenia. Z trzech Ścieżek Nekromancji, Ścieżka Popiołów stwarza największe zagrożenie dla nekromanty, ponieważ wiele z zastosowań Ścieżki zwiększa jego wrażliwość na upiory.

●○○○○ Przebicie ZasŁony
  Przebicie Zasłony pozwala nekromancie spojrzeć przez Zasłonę, mistyczną barierę, która oddziela świat żywych od Zaświatów. Używając tej mocy, wampir może dostrzec upiorne budynki i przedmioty, krajobrazy tzw. Światów Cieni oraz same upiory. Jednakże zawsze jest ryzyko, że obserwowany upiór zauważy, iż wampir go obserwuje, co może prowadzić do nieprzyjemnych konsekwencji.

Mechanika: Prosty rzut na Percepcję + Czujność (trudność 7) pozwala nekromancie użyć Przebicia Zasłony. Efekt trwa przez jedną scenę.


●●○○○ Mowa UmarŁych
  Jeśli Przebicie Zasłony pozwala nekromancie oglądać duchy, Mowa Umarłych pozwala mu z nimi bez wysiłku rozmawiać. Gdy używana jest Mowa Umarłych, wampir może prowadzić konwersacje z mieszkańcami Zaświatów bez konieczności wydawania krwi lub zmuszania upiorów do wysiłku.

Mechanika: Użycie Mowy Umarłych wymaga rzutu na Percepcję + Okultyzm (trudność 6) i wydania punktu Siły Woli. Ta moc zawiera w sobie efekt Przebicia Zasłony, więc wampir widzi z kim lub czym rozmawia.


●●●○○ Martwa DŁoŃ
  Podobna do mocy Udręczenie Ścieżki Grobu, Martwa Dłoń pozwala nekromancie sięgnąć za zasłonę i wpływać na duchowe przedmioty tak skutecznie jak w fizycznym świecie. Dla nekromanty używającego tej mocy, duchy mają trwałą postać i mogą być atakowane. Co więcej, nekromanta może podnosić duchowe przedmioty, wspinać się po duchowej architekturze (dając postronnym obserwatorom w realnym świecie wrażenie wspinania się w powietrzu!) i generalnie istnieć w dwóch światach. Z drugiej strony, nekromanta używający Martwej Dłoni staje się dosięgalny dla mieszkańców Zaświatów i dla broni, jaką mogą posiadać.

Mechanika: Gracz wydaje punkt Siły Woli i wykonuje udany rzut na Spryt + Okultyzm (trudność 7), by wampir mógł uaktywnić Martwą Dłoń. Na każdą scenę, w ciągu której wampir chce utrzymać kontakt z Zaświatami, musi wydać Punkt Krwi.


●●●●○ Ex Nihilo
  Ex Nihilo pozwala nekromancie wejść do Zaświatów fizycznie. Będąc w krainach umarłych, wampir staje się konkretnym bytem dla duchów. Utrzymuje swoje zwykłe poziomy zdrowia, a zraniony omże zostać tylko przez przedmioty zadające poważne obrażenia w świecie duchów (broń wykuta z dusz, pewne moce duchów itp.). Wampir będąc fizycznie w Zaświatach, może przechodzić przez solidne obiekty (kosztem jednego poziomu zdrowia) i pozostawać bezcielesnym przez liczbę tur równą wartości jego wytrzymałości. Z drugiej strony, wampir obecny w Zaświatach jest poddany wszystkim niebezpieczeństwom, włącznie z ostateczną destrukcją. Wampir zabity w Zaświatach przepada na zawsze, nawet poza zasięg innych nekromantów.

Mechanika: Używanie Ex Nihilo wymaga od nekromanty niezwykłych poświęceń. By uaktywnić tę moc, wampir musi najpierw na dowolnej dostępnej powierzchni narysować kredą lub krwią drzwi. (Uwaga: Drzwi mogą być narysowane wcześniej specjalnie dla tego celu). Gracz musi następnie wydać dwa punkty Siły Woli i dwa Punkty Krwi, następnie wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (trudność 8), gdy próbuje otworzyć drzwi fizycznie. Jeśli rzut się powiedzie, drzwi otwierają się i wampir wkracza do Zaświatów.

Kiedy wampir pragnie wrócić do prawdziwego świata, musi po prostu skoncentrować się (gracz wydaje kolejny punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Wytrzymałość + Okultyzm, trudność 6). Według uznania Narratora, wampir który jest zbyt głęboko pogrążony w Zaświatach, musi powrócić do miejsca bliskiego światu żywych, żeby przejść na drugą stronę. Wampiry, które podróżują zbyt długo po krainach umarłych, mogą zostać tam na zawsze.

Wampiry w Zaświatach nie mogą pić z duchów. Ich jedynym pożywieniem jest krew, którą noszą w sobie.


●●●●● Opanowanie ZasŁony
  Z lekką przesadą można powiedzieć, że Opanowanie Zasłony jest zdolnością pozwalającą na manipulowanie barierą pomiędzy światami żywych i umarłych. Używając tej mocy, nekromanta może łatwiej zmusić upiory do pracy dla siebie lub bardzo ograniczyć kontakt duchów ze światem materialnym.

Mechanika: By używać Opanowania Zasłony, nekromanta wydaje dwa punkty Siły Woli, następnie ustala czy chce podnieść, czy obniżyć Zasłonę. Gracz następnie wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 9). Każdy sukces podnosi lub obniża trudność dla wszystkich działań upiorów znajdujących się w pobliżu do maksimum 10 lub minimum 3. Zasłona powraca do swej normalnej Siły z szybkością jednego punktu na godzinę.



RytuaŁy Nekromantyczne

  Rytuały związane z nekromancją są bardzo zróżnicowane. Niektóre rytuały mają bezpośrednie związki ze ścieżkami, inne wydają się pochodzić od samych upiorów. Wszyscy początkujący nekromanci otrzymują rytuał Pierwszego Poziomu, ale innych muszą się nauczyć. Rytuały Nekromantyczne są podobne do rytuałów Taumaturgii i są poznawane w podobny sposób, chociaż nie są w żaden sposób kompatybilne.

Mechanika: Czas odprawiania nekromantycznych rytuałów różni się mocno; patrz opisy, by poznać szczegóły. Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Okultyzm (trudność 3 + poziom rytuału, maksymalnie 9). sukces oznacza, że rytuał przebiegła gładko, porażka nie przynosi żadnego skutku, a pech często oznacza, że pewne moce zauważyły odprawiającego, zazwyczaj ze szkodą dla niego.

Zew GŁodnego UmarŁego (RytuaŁ Pierwszego Poziomu)
  Zew Głodnego Umarłego trwa tylko 10 minut i wymaga włosa z głowy ofiary. Rytuał kończy się spaleniem włosa w płomieniu czarnej świecy, po którym ofiara staje się zdolna do słyszenia strzępków rozmów zza Zasłony. Jeśli ofiara nie jest przygotowana, jest niezdolna do zrozumienia czegokolwiek pośród chaotycznego wycia i nieziemskich głosów i może na krótko dostać obłędu.


Oczy Grobu (RytuaŁ Drugiego Poziomu)
  Ten rytuał, którego odprawienie zajmuje dwie godziny, powoduje u ofiary sporadyczne wizje swojej śmierci, któe trwają przez okres tygodnia. Wizje przychodzą bez ostrzeżenia i mogą trwać do jednej minuty. Odprawiający rytuał nie wie, co wizje będą zawierać — tylko ofiara je widzi. Za każdym razem gdy pojawia się wizja, ofiara musi wykonać rzut na Odwagę (trudność 7) lub pogrąży się w panicznych drgawkach. Wizje, które pojawiają się losowo, mogą także przeszkadzać w czynnościach takich jak prowadzenie, strzelanie i tym podobne.

Rytuał Oczy Grobu wymaga garści gleby ze świeżego grobu.


RytuaŁ Ekshumacji KajdanŁego (RytuaŁ Trzeciego Poziomu)
  Ten rytuał wymaga, by nekromanta posiadał kość palca ze szkieletu upiora, którym jest zainteresowany. W trakcie odprawiania rytuału kość zostaje zestrojona z czymś niezwykle ważnym dla upiora. Posiadanie tego przedmiotu może ułatwić nekromancie odprawienie mocy Ścieżki Grobu. Większość nekromantów wiesza zestrojoną kość na nitce, pozwalając by działał niczym nadnaturalny kompas, prowadzący do poszukiwanego przedmiotu. Właściwe odprawienie Rytuały Ekshumacji Kajdan zajmuje trzy godziny. Potrzeba do niego upiora i wspomnianej już kości palca, a także kawałka odłupanego nagrobka lub płyty nagrobnej (niekoniecznie dawnego właściciela kości). W czasie trwania rytuału kamień rozpada się na proch, który jest następnie rozpylany nad kością.


Dotyk Trupa (RytuaŁ Czwartego Poziomu)
  Śpiewając przez trzy godziny i kształtując woskową lalkę na kształt ofiary, nekromanta czyni ofiarę podobną do trupa. Gdy lalka traci swój kształt, ofiara staje się zimna i wilgotna. Jej puls staje się słaby i przerywany, jej ciało blade i kredowe. Staje się po prostu chodzącą kopią trupa. Nie potrzeba mówić, że to może mieć bardzo niekorzystne skutki w sytuacjach towarzyskich (trudność +2 na wszystkie rzuty Społeczne). Efekty rytuału trwają do chwili, gdy wosk stanie się na powrót trwały. Jeśli wosk się zagotuje, czar zostaje zerwany.


Chwyt Szatana (RytuaŁ PiĄtego Poziomu)
  Wymagający sześciu godzin śpiewania rytuał pozwala nekromancie przenieść przedmiot z Zaświatów do prawdziwego świata. Jednakże nie jest to proste — upiór może zapragnąć odzyskać skradzioną mu rzecz i walczyć o nią. Co więcej, zabrany przedmiot musi być zastąpiony materiałem o podobnej masie, inaczej przedmiot wraca do swego poprzedniego duchowego istnienia.

Przedmioty zabrane z zaświatów mają tendencję do znikania po mniej więcej roku. Tylko przedmioty ostatnio zniszczone (nazywane przez upiory reliktami), mogą być w ten sposób odzyskane. Artefakty stworzone przez upiory nigdy nie były przeznaczone do istnienia poza Zaświatami i znikają w kontakcie ze światem żywych.


Niewidoczność

#9


Image
NiewidocznoŚĆ



  Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Zwykle wampiry używające Niewidoczności muszą być w niewielkiej odległości od świadków (około pięciu jardów lub metrów na każdy poziom Sprytu + Krycia Się) aby ich moc była skuteczna.

Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stale pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok niego nie zauważą momentu, w którym ich opuścił.

W większości przypadków niewielu śmiertelnych lub nadnaturalnych może przebić się przez mgłę Niewidoczności. Zwierzęta, które działają na bardziej instynktownym poziomie, często wyczuwają (i boją się) obecności wampira, nawet jeśli nie mogą wykryć go normalnymi zmysłami. Dzieci i inne niewinne osoby, którym oszustwo jest obce, mogą także być zdolne do przebicia zasłony, według uznania Narratora.

Dyscyplina Nadwrażliwość pozwala Spokrewnionym widzieć pomimo Niewidoczności. Jednakże nawet to nie jest gwarancją, by poznać szczegóły.

Ponieważ Niewidoczność oddziałuje na umysł patrzącego, Spokrewnieni nie mogą używać tej Dyscypliny, by ukryć swą obecność przed mechanicznymi urządzeniami. Nagrania video i fotografie uchwycą obraz wampira w pełni. Ktoś używający urządzenia nagrywającego nie zobaczy wizerunku nieśmiertelnego w trakcie rejestrowania obrazu, a dopiero gdy obejrzy dokonane nagranie.

Kilka klanów, Assamici, Wyznawcy Seta, Malkavianie, Nosferatu używa tej mocy, ale jest ona znakiem rozpoznawczym Nosferatu. Wielu starszych Spokrewnionych wierzy, że Kain lub być może Lilith obdarzył klan tą Dyscypliną, by zrekompensować jego członkom ohydne fizyczne deformacje.

Większość mocy Niewidoczności trwa przez scenę lub do czasu, gdy wampir przestaje je podtrzymywać. Raz wywołane, wymagają niewielkiego umysłowego wysiłku, by trwały.



●○○○○ Cisza Śmierci
  Posiadając podstawowe zrozumienie tej mocy, Kainita może sprawić, że wszystkie dźwięki wokół niego zostaną całkowicie wyciszone. Podczas gdy dźwięki spoza tej strefy są słyszalne wewnątrz, wszystkie odgłosy w bezpośrednim otoczeniu wampira pozostają wygłuszone. W większości przypadków, ta 'chmura' ciszy porusza się wraz z użytkownikiem Ciszy Śmierci.

Mechanika: Nie jest wymagany żaden rzut. Ta moc tworzy obszar absolutnej ciszy wokół postaci, o maksymalnym promieniu wynoszącym 7 metrów. Wszystkie dźwięki wewnątrz tego obszaru są wygłuszone, aczkolwiek dźwięki pochodzące spoza tej strefy mogą być usłyszane przez tego kto znajduje się wewnątrz. Dodatkowo, jeśli postać wyda dwa punkty krwi i spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeśli postać ją opuści, do czasu aż zdecyduje by zniknęła. Bohater nie może stworzyć więcej niż jedną strefę ciszy, tak więc jeśli zechce użyć Ciszy Śmierci na sobie (lub w jakimś pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.
●○○○○ PŁaszcz Cienia  Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą mu pomóc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny tak długo, jak bohater spełnia wymagania powyższych kryteriów. Tak długo jak pozostanie cicho i nie ruchomo, dosłownie nikt, poza innym Spokrewnionym z wysoką wartością Nadwrażliwości, jej nie zobaczy.



●●○○○ Niewidzialna ObecnoŚĆ
  Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie nie zacznie go szukać lub sam się nie ujawni.

Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (puknięcie w wazon, wpadnięcie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.

Mechanika: Żaden rzut nie jest konieczny do użycia tej mocy, chyba że bohater mówi, atakuje lub w inny sposób skupia na sobie uwagę. Narrator powinien poprosić o wykonanie rzutu na Spryt + Krycie się w każdej okoliczności, która może spowodować ujawnienie się bohatera. Trudność zależy od sytuacji — kroczenie po skrzypiącej podłodze może wynosić 5, a chodzenie po kałuży wody może wymagać 9. Inne czynności mogą wymagać pewnej liczby sukcesów; na przykład ciche mówienie (bez ujawniania swojej pozycji), wymaga co najmniej trzech sukcesów.

Niektóre rzeczy są poza możliwościami Niewidzialnej Obecności. Chociaż bohater jest osłonięty przed wzrokiem, w chwili gdy wyskakuje przez okno, krzyczy lub rzuca kimś przez cały pokój, wstaje się dla wszystkich całkowicie widzialna. Osoby postronne otrząsają się z subtelnej spoiny, którą otoczyła ich Niewidoczność. Co gorsza, każdy patrzący może wykonać rzut na Spryt + Czujność (trudność 7). Udany rzut oznacza, że mentalna mgiełka rozjaśnia się całkowicie i dany osobnik będzie pamiętał każdy ruch wykonany przez bohatera, tak jakby był on cały czas widoczny.


●●●○○ Maska TysiĄca Twarzy
  Wampir może wpłynąć na percepcję innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył.

Wampir musi mieć pewną ideę co do wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie sobie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy stają się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Występy Publiczne (trudność 7), by określić, jak sprawdza się jego charakteryzacja. Jeśli bohater pragnie uosabiać kogoś, musi się dobrze przyjrzeć obiektowi, zanim nałoży maskę. Narrator może podnieść trudność, jeśli bohater widział obiekt tylko przelotnie. Poniższa tabelka wymienia stopnie sukcesy w stworzeniu innego wyglądu. Wampiry chcące zamaskować się jako osoba bardziej atrakcyjna niż są w rzeczywistości, muszą wydać dodatkowy punkt krwi równy różnicy poziomu Wyglądu wampira i Wyglądu maski (co oznacza, że młodszym wampirom może zająć więcej wydanie niezbędnej krwi)

1 sukces
  Wampir ma ten sam wzrost i budowę ciała i niewielkie zmiany na twarzy. Nosferatu może wyglądać jak normalny, chociaż brzydki śmiertelny. 
2 sukcesy
Wygląda inaczej. Ludzie nie rozpoznają go lub coś im nie pasuje w jego wyglądzie.
3 sukcesy
 Wygląda tak, jak chce wyglądać. 
4 sukcesy
Całkowita transformacja, włączając gesty, maniery, wygląd i głos. 
5 sukcesów
 Całkowita zmiana (wygląd płci przeciwnej, znacząco różny wiek, olbrzymia zmiana wielkości). 

Przyjęcie postaci kogoś innego niesie ze sobą określone problemy. Bohater powinien znać przynajmniej podstawowe informacje o osobie. Szczególnie trudne oszustwa (oszukanie kochanka lub bliskiego przyjaciela) wymagają przynajmniej znajomości osoby, której powierzchowność wampir chce przyjąć.


●●●●○ ZnikniĘcie
  Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi zniknięcie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc bezpośrednio przed kimś.

Chociaż samo zniknięcie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Krycie się; trudność równa się Sprytowi + Czujności celu (używaj najwyższej sumy w grupie, jeśli bohater znika w tłumie). Z trzema lub mniej sukcesami bohater rozmywa się, ale nie znika, stając się niewyraźną, podobną do ducha istotą. Z więcej niż trzema sukcesami, znika całkowicie. Jeśli gracz osiągnie więcej sukcesów, niż wynosi Siła Woli obserwującego, osoba ta zapomina, że kiedykolwiek był tam wampir.

Podążanie śladem kogoś, kto wygląda jak duch, wymaga rzutu na Percepcję + Czujność (trudność 8). Udany rzut oznacza, że osoba może normalnie kontaktować się z wampirem (chociaż nieśmiertelny ma dość upiorny kształt). Porażka oznacza zwiększenie o 2 (maksymalnie 10) trudności na próby działania przeciw wampirowi lub na kontakty z nim. Narrator może poprosić o nowe testy na obserwację, jeśli wampir porusza się w otoczeniu, w którym trudno go dostrzec (cień, przechodzi przez przeszkodę, tłum). Będąc w pełni niewidzialnym, wampir jest traktowany jak opisano w Niewidzialnej Obecności powyżej.

Osoba będąca świadkiem zniknięcia wykonuje rzut na Spryt + Odwagę (śmiertelni o trudności 9, nieśmiertelni o trudności 5). Udany oznacza, że osoba działa natychmiastowo (chociaż po wampirze, który wykonał tę akcję w tej turze); porażka oznacza, że osoba stoi oszołomiona i przez dwie tury będzie próbowała zrozumieć to, czego właśnie doświadczyła.


●●●●● Strefa Cienia
  Na tym stopniu mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym.

Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.

Mechanika: Bohater może ukryć jedną dodatkową osobę za każdy poziom Krycia się, który posiada. Może obdarzyć grupę każdą pojedynczą mocą Niewidoczności w dowolnej chwili. Chociaż moc stosuje się do wszystkich postaci pod osłoną, gracz musi wykonać tylko jeden rzut. Każda osoba musi spełniać wymaganie opisane przy odpowiedniej mocy Niewidoczności, by pozostać pod wpływem jej efektów; każda postać, która tego zaniecha, straci ochronę osłony, ale nie odsłoni innych. Tylko jeśli wampir sam popełni błąd, wszyscy zostaną pozbawieni ochrony.


Odporność

#10


Image
OdpornoŚĆ



  Wszystkie wampiry posiadają nadnaturalna budowę ciała, która sprawia, że większość zwykłych obrażeń nie powoduje u nich żadnych konsekwencji. Dyscyplina Odporności daje Spokrewnionemu jeszcze więcej wigoru i zapewnia wytrzymałość przewyższającą normalny poziom wampira. Spokrewniony z tą mocą ignoruje najmocniejsze uderzenia i ledwie odczuwa uderzenia pocisków. Ta Dyscyplina chroni także przed źródłami obrażeń, których wampiry najbardziej się boją —przed słońcem i ogniem.

Tę potężną zdolność posiadają klany Gangrel, Ravnos i Ventrue. Gangrele cieszą się tą mocą z powodów oczywistych, natomiast Ravnosi i szczególnie Ventrue delektują się jej psychologicznymi skutkami. Nie jest niezwykłe pośród Ventrue przyjąć zabójczy cios i dać przeciwnikowi wystarczająco dużo czasu na zarejestrowanie uśmiechu wampira, zanim Ventrue wykończy zaszokowaną ofiarę.

Mechanika: Wartość Odporności dodaje się do puli kości podczas wszystkich rzutów na Wytrzymałości bohatera, łącznie z redukcją lekkich i zabójczych obrażeń. Bohater z tą Dyscypliną może także wykorzystywać poziomy swojej Odporności do redukcji poważnych obrażeń (Spokrewnieni nie mogą normalnie zredukować obrażeń zadanych przez wampirze kły, pazury wilkołaków, efekty magii, ogień, promienie słoneczne czy poważne fizyczne urazy). Więc np. wampir z Odpornością 3 ma trzy kości na redukcję poważnych obrażeń. Co więcej raz podczas tury może wydać punkt krwi by automatycznie zredukować obrażenia o wartość swojej Odporności, zamiast dodawać ją do swojej Wytrzymałości. Nie może jednak tego uczynić by zredukować obrażenia pochodzące od ognia lub światła słonecznego.

Więcej na temat redukcji obrażeń w tym temacie.


Potencja

#11


Image
Potencja



  Wampir obdarzony tą Dyscypliną posiada nadnaturalną siłę. Potencja umożliwia wampirom niezwykle daleko skakać, podnosić ciężkie przedmioty i uderzać przeciwników z przerażającą siłą. Nawet najniższa wartość tej mocy daje Spokrewnionemu fizyczną siłę będącą poza możliwościami śmiertelnych. Bardziej potężni nieśmiertelni znani są ze skoków tak dalekich, że kojarzących się bardziej z lataniem niż ze skakaniem, z rzucania samochodami jak puszkami konserw i przebijania betonowych ścian, jakby były z papieru. Podczas gdy umysłowe Dyscypliny wzbudzają przerażenie, brutalna efektywność Potencji jest potężna sama w sobie.

Klany Brujah, Giovanni, Lasombra i Nosferatu są głównymi posiadaczami tej Dyscypliny. Członkowie innych klanów często poszukują kogoś, kto przekazałby im wiedzę o Potencji.

Mechanika: Za każdą posiadaną przez wampira kropkę w Potencji dodaje się jedną kość do wszystkich testów na Siłę. Co więcej gracz może wydać jeden punkt krwi by zamienić dodatkowe kości z Potencji na automatyczne sukcesy, podczas wszystkich testów na Siłę wciągu tej tury.

W walce wręcz lub w bójce sukcesy wynikające z Potencji (zarówno te wyrzucone jak i automatyczne) są dodawane do wyników rzutów na obrażenia.


Prezencja

#12


Image
Prezencja



  To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencję, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasję lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir.

Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin, niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać — Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolą.

Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych.

Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność 8). Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale nie jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscypliną, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli.

Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, pozostają nadal sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydające jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczne bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscypliną mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu.

Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwościami jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.



●○○○○ Zachwyt
  Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść — serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła.

Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcję, kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne (trudność 7). Liczba sukcesów pokazuje, na ile osób podziałał czar (patrz tabela poniżej). Jeśli przy wampirze jest więcej osób, niż wynosi jego możliwość wywierania wpływu, Zachwyt oddziałuje najpierw na osobniki z niższą Siłą Woli. Moc zachowuje efekt do końca trwania sceny lub do chwili, aż postać zdecyduje się przerwać jej działanie.

1 sukces
Jedna osoba.
2 sukcesy
Dwie osoby.
3 sukcesy
Sześć osób.
4 sukcesy
20 osób.
5 sukcesów
Każda osoba w bezpośrednim zasięgu wzroku wampira (całe audytorium, tłum).

Osoby pod wpływem Dyscypliny mogą użyć Siły Woli do zwalczenia efektu, ale muszą w każdej turze wydawać punkty Siły Woli tak długo, jak długo pozostają w tym samym miejscu co wampir. Gdy osoba pozbędzie się tylu punktów Siły Woli, ile mówca uzyskał sukcesów, zrzuca całkowicie efekty Zachwytu i wampir nie ma na nią wpływu do końca sceny.


●●○○○ PrzeraŻajĄce Spojrzenie
  Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę — wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc — ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Zastraszanie (trudność Spryt + Odwaga ofiary). Sukces oznacza, że ofiara jest wystraszona, podczas gdy porażka oznacza, że cel jest poruszony, ale nie przerażony widokiem. Osiągnięcie trzech lub więcej sukcesów oznacza, że ofiara ucieka w skrajnym przerażeniu (ofiary, które nie mają gdzie uciec, drapią ściany w nadziei, że wyskrobią sobie drogę — tak bardzo boją się stanąć przeciw wampirowi). Co więcej, każdy sukces obejmuje jedną kość z puli ofiary na następną akcję.

Bohater może próbować Przerażającego Spojrzenia tylko raz w trakcie tury na pojedynczym celu, chociaż może je wykonać jako wydłużoną akcję, dodając swe sukcesy w celu całkowitego ujarzmienia ofiary. Gdy ofiara traci tyle kości, że nie może wykonać żadnej akcji, jest tak wstrząśnięta i przerażona, że zwija się w kłębek na ziemi i płacze.

Porażka w wydłużonej akcji oznacza, że próba się nie powiodła. Bohater traci wszystkie zebrane sukcesy i może zacząć od nowa w następnej turze, podczas gdy ofiara może znów działać normalnie.

Pech zawsze oznacza, że działanie wampira nie wywołało na ofierze żadnego wrażenia — ofiara mogła nawet uznać działania wampira za błazeństwo. Niedoszła ofiara pozostaje odporne na wszelkie dalsze próby użycia Prezencji przez danego wampira.


●●●○○ Zauroczenie
  Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność.

Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce)

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Wygląd + Empatię (trudność to aktualna wartość Siły Woli ofiary); liczba sukcesów określa, jak długo ofiara jest zauroczona (patrz tabela poniżej). Zamiast gracza rzut może wykonać Narrator, ponieważ postać nie jest nigdy pewna swej siły. Wampir może próbować trzymać poddanego w niewoli, ale może tak uczynić dopiero, gdy początkowe Zauroczenie zniknie. Próba tej mocy w chwili trwania Zauroczenia nie daje żadnego efektu.

1 sukces
Jedna godzina.
2 sukcesy
Jeden dzień.
3 sukcesy
Jeden tydzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Jeden rok.


●●●●○ Wezwanie
  Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego — nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira.

Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy używana jest lokalnie. Nawet jeśli wzywana osoba rezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu.

Wzywany myśli głównie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa.

Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podróży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Przebiegłość. Podstawowa trudność wynosi 5. Jeśli wzywany jest osobą obcą, trudność wzrasta do 7. Jeśli bohater z powodzeniem użył Prezencji na wzywanym w przeszłości, trudność spada do 4. Jednakże, jeśli próba była nieudana, wtedy trudność wynosi 8.

Liczba sukcesów określa prędkość przybycia poddanego i jego nastawienie:

1 sukces
Przybywa powoli i niechętnie.
2 sukcesy
Wzywany przybywa wbrew woli i łatwo zraża się przeszkodami.
3 sukcesy
Wzywany przybywa z rozsądną szybkością.
4 sukcesy
Wzywany przybywa pośpiesznie, pokonując trudności.
5 sukcesów
Wezwany śpieszy do wampira, robiąc wszystko, by się do niego dostać.


●●●●● Majestat
  Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach — lub wszystkie te emocje na raz — u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić.

Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki — nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować.

Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwagą zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.

Mechanika: Prowadzący wampira nie musi wykonywać żadnego rzutu, ale musi wydać punkt Siły woli. Poddany musi wykonać rzut na Odwagę (trudność to Charyzma + Zastraszanie postaci), jeśli chce być nieposłuszny lub jest nastawiony przeciwko wampirowi. Sukces pozwala osobie na normalne chwilowe działanie, chociaż z poczuciem ciężaru przygniatającego go niezadowolenia. Poddany, któremu nie powiedzie się rzut, porzuca swe zamiary i upokarza się przed wampirem, bez względu na to czy ktoś inny go obserwuje. Efekty Majestatu trwają przez jedną scenę.


Serpentis

#13


Image
Serpentis



  Serpentis jest dziedzictwem, jakie Set przekazał swoim dzieciom. Wyznawcy Seta zaciekle chronią sekrety tej Dyscypliny, ucząc gadziej sztuki tylko tych, których uważają za wartych wtajemniczenia (prawie nigdy autsajderów). Większość Kainitów boi się Węży właśnie z powodu tej Dyscypliny, zwyczajów węża i kusiciela. Serpentis może wywołać archetypiczny strach u tych, którzy pamiętają opowieść o Edenie. W końcu wąż jest starszym nawet od samego Kaina.



●○○○○ Oczy WĘŻa
  Ta moc obdarza wampira legendarnym hipnotycznym spojrzeniem węża. Oczy Spokrewnionego stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami, tak że śmiertelni w pobliżu postaci stają się nią zainteresowani. Śmiertelny, który napotka czarujące spojrzenie wampira, zostaje unieruchomiony. Do momentu gdy postać nie zdejmie wzroku ze śmiertelnej ofiary, jest ona unieruchomiona.

Mechanika: Rzut nie jest wymagany, jednak śmiertelnicy mogą uniknąć działania tej mocy unikając patrzenia wampirowi w oczy. Wampiry i inne nadnaturalne istoty (Lupini, magowie itp.) także mogą znaleźć się pod wpływem tej mocy, jeśli gracz prowadzący Kainitę wykona udany rzut na Siłę Woli (trudność 9). Zaatakowana lub nadnaturalna istota może wydać punkt Siły Woli, by przerwać zaklęcie.

Uwaga: Różni się to od zwykłego kontaktu wzrokowego. Cel musi widzieć oczy wampira żeby Oczy Węża mogły zadziałać.


●●○○○ JĘzyk Żmii
  Wampir może wydłużyć swój język, rozdwajając go, podobnie jak dzieje się to u węży. Język może osiągnąć 50 centymetrów długości, co czyni go straszliwie skuteczną bronią w walce kontaktowej.

Mechanika: Ostre rozwidlenie języka otwiera poważne rany (trudność 6, obrażenia równe Sile). Jeśli Spokrewniony zrani swoją ofiarę, może wypić z niej krew w następnej turze, tak jakby zatopił swe kły w szyi ofiary. Chociaż przerażająca, pieszczota języka jest bardzo podobna do Pocałunku i mimo, że poraża bezradną ofiarę strachem, wprowadza ją zarazem w ekstazę. Dodatkowo, język jest wysoce czuły na drgania i pozwala wampirowi skutecznie działać w preferowanych przez klan ciemnościach. Wysuwając i chowając język, wampir może zmniejszyć o połowę wszelkie ograniczenia związane z ciemnością.

●●●○○ Skóra Padalca
  Odwołując się do swojej Krwi, wampir może przekształcić swoją skórę w cętkowaną i łuskowatą. Wampir w tej formie jest bardziej giętki i zwinny. Ścieżka Wojownika (linia Setytów odwołująca się do antycznych egipskich kodeksów wojowników) czyni z tej mocy duży użytek.

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi i jeden punkt Siły Woli. Skóra wampira pokrywa się łuskami i cętkami. To w połączeniu ze zwiększoną zwinnością i gibkością postaci zmniejsza trudność neutralizacji obrażeń do 5. Wampir może użyć swojej Wytrzymałości, by zneutralizować poważne obrażenia zadane przez pazury i kły, ale nie może zneutralizować ognia, słońca lub innej magicznej energii. Usta wampira rozszerzają się, a kły wydłużają, umożliwiając dodawanie jednej dodatkowej kości obrażeń. Wreszcie wampir może wślizgnąć się w każdy otwór, szeroki an tyle, by zmieścił swoją głowę.

Wygląd wampira spada do 1 i jest on naprawdę nieludzki, jeśli przyjrzeć mu się z uwagą. Przypadkowy przechodzień może jednak tego nie zauważyć, jeśli wampir chowa się w ciemności lub nosi grubą odzież.


●●●●○ Forma Kobry
  Kainita może zmienić swoje ciało podobne do olbrzymiej, czarnej kobry. Wąż waży tyle, ile ciało wampira w ludzkim kształcie, rozciąga się na ponad 3 metry i jest tak gruby na około pół metra. Forma Kobry daje kilka korzyści, takich jak jadowite ugryzienie, zdolność do wślizgiwania się do małych otworów i bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać będąc w tej formie, może używać dowolnych Dyscyplin poza tymi, które wymagają rąk (na przykład Dzikie Pazury).

Mechanika: Wampir wydaje jeden Punkt Krwi — zmiana jest automatyczna, ale zajmuje trzy tury. Ubranie i rzeczy osobiste o niewielkich rozmiarach przekształcają się razem z wampirem. Wampir pozostaje w formie węża do następnego poranka, chyba że zapragnie powrócić do własnej formy wcześniej. Narrator może przyznać Kainicie jedną dodatkową kość na wszystkie rzuty związane z węchem, ale trudności na słyszenie wzrastają o dwa. Ugryzienie kobry zadaje obrażenia takie jak ugryzienie wampira, ale wampir nie musi chwytać swojej ofiary. Trucizna podana śmiertelnym jest zabójcza.


●●●●● Serce CiemnoŚci
  Spokrewniony władający Serpentis może wyciągnąć serce z własnego ciała. Może nawet użyć tej zdolności na innych Kainitach, ale wymaga to kilkugodzinnej, skomplikowanej operacji chirurgicznej. Ta moc może zostać użyta tylko gdy księżyc znajduje się w nowiu. Rytuał wykonany pod każdym innym księżycem kończy się niepowodzeniem. Po usunięciu swego serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, a następnie ostrożnie chowa lub zakopuje.

Bez serca wampir nie może zostać zakołkowany. Co więcej, serce jest siedliskiem emocji i dlatego trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zmniejszona o dwa.

Kainici są bardzo ostrożni i trzymają swoje serca z dala od niebezpieczeństw. Jeśli ktoś wejdzie w posiadanie jego serca, wampir jest kompletnie zdany na łaskę takiej osoby. Serce może zostać zniszczone tylko przez wrzucenie do ognia lub przez wystawienie na światło słoneczne. Jeśli to się stanie, Spokrewniony umiera w jednej sekundzie, zmieniając się w pokrytą bąblami kupkę popiołów i sczerniałych kości. Wbicie drewnianego kołka w serce wprowadza wampira w stan natychmiastowego letargu.

Wampir może nosić swoje serce ze sobą i mieć kilka fałszywych zakopanych w różnych miejscach. Sprytny spokrewniony unika miejsca ukrycia swego serca, by nie dopuścić do jego odkrycia. Zaznajomieni z wiedzą Setytów szepczą, że skorumpowani starsi klanu często trzymają serca swych poddanych, by lepiej kontrolować błądzących potomków.

Mechanika: Ta moc nie wymaga rzutu. Ci, którzy są świadkami jak wampir wyjmuje serce ze swojej piersi (lub wycina serce z piersi innego wampira), muszą wykonać rzut na Odwagę. Porażka oznacza wszystko, od silnego niepokoju do całkowitej repulsji, może nawet do Rötschrecku.


Sfera Mroku

#14


Image
Sfera Mroku



  Ta moc jest znakiem rozpoznawczym klanu Lasombra. Sfera Mroku daje jej użytkownikowi władzę nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest kwestią dyskusji pomiędzy Spokrewnionymi. Niektórzy wierzą, że to cienie, inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć.

W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale nieprzeniknionej ciemności wydobywają się z wnętrza wampira i obmywają swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym złamaniem Maskarady — ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu, każdy neonata i ancillae złapany na używaniu tej Dyscypliny powinien mieć wiarygodne wytłumaczenie.

Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują, ale inne wampiry (nawet te posiadające Sferę Mroku) nie są do tego zdolne. Przerażające opowieści o walczących rywalizujących Lasombra, próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności, krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie potwierdził tych przypuszczeń.




●○○○○ Gra Cieni
  Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie, tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtować ciemność w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma.

Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez wampira. Jak podają różne relacje, ciemność może być użyta do zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.

Mechanika: Ta moc nie wymaga żadnego rzutu, ale należy wydać Punkt Krwi na jej aktywację. Gra Cieni trwa przez jedną scenę i nie wymaga żadnej aktywnej koncentracji. Spokrewnieni kryjący się w cieniu, uzyskują jedną dodatkową kość do puli kości na Krycie się, a trudność ataków bronią palną przeciw nim wzrasta o jeden. Wampiry używające ciemności, by stać się bardziej przerażającymi, dodają jedną kość do puli na Zastraszanie. Przeciwnicy osaczeni przez uderzające cienie i duszące ciemności odejmują jedną kość z puli na neutralizację i Wytrzymałość. Śmiertelni, ghule i inni oddychający powietrzem, których Wytrzymałość została w ten sposób zmniejszona do zera, zaczynają się dusić. Wampiry tracą wszystkie odpowiednie kości, ale nie wpływa to na nich w inny sposób. Tylko jeden cel lub przedmiot może znaleźć się pod wpływem tej mocy w jednej chwili, chociaż istnieje niewielka możliwość ukrycia się nieruchomej grupy.

Nienaturalny wygląd tej mocy powoduje niepokój wśród śmiertelnych i zwierząt (i według uznania Narratora wśród Spokrewnionych, którzy nigdy tego nie widzieli). Kiedykolwiek moc ta jest wywołana w bliskości śmiertelnych, muszą oni wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub tracą jedną kość do wszystkich puli kości na dalszą część sceny, ze względu na strach przed potwornymi cieniami.


●●○○○ CaŁun Nocy
  Wampiry potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie.

Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7 ). Sukces generuje ciemność o średnicy około 3 metrów, chociaż bezkształtny obłok wciąż się zmienia i faluje, czasem nawet rozciągając się w cieniste macki. Każdy dodatkowy sukces podwaja średnicę obłoku (chociaż wampir może dobrowolnie zmniejszyć obszar, który pragnie pokryć). Obłok może zostać wywołany w odległości do 50 metrów. Tworzenie z dala linii wzroku wampira zwiększa trudność o dwa i wymaga wydania Punktu Krwi.

Smolista masa całkowicie tłumi źródła światła, które obejmuje (poza ogniem), i tłumi dźwięki, czyniąc je nierozróżnialnymi. Znajdujący się wewnątrz obłoku tracą zmysły wzroku i czucia, jakby byli zanurzeni w smole. Dźwięki wewnątrz obłoku są fałszowane i wypaczane, co sprawia, że trudno wykonać jakąkolwiek akcję (trudność +2, tak jak przy walce na ślepo). Nawet ci posiadający Wyostrzone Zmysły, Oczy Bestii lub Język Żmii mają zwiększoną trudność o dwa we wszystkich akcjach. Dodatkowo, Całun Nocy ogranicza osobie otoczonej pule kości oparte na Wytrzymałości o dwie kości, gdyż mrok dusi i wstrząsa ofiarami (efekty nie kumulują się z Grą Cieni, aczkolwiek cel dusi się tak jak przy Grze Cieni, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0). Więcej niż jeden nieszczęśliwy śmiertelny utonął w ciemności.

Śmiertelni i zwierzęta otoczeni przez Całun Nocy muszą wykonać rzut na Odwagę, jak w Grze Cieni. Inaczej panikują i uciekają.


●●●○○ RĘce OtchŁani
  Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i zacisnąć się na wrogach.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje prosty (nigdy wydłużony) rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7); każdy sukces pozwala na stworzenie jednej macki. Każda macka ma około dwóch metrów długości i posiada wartość Siły I Zręczności równe wartości Dyscypliny Sfera Mroku — Kropki w Potencji i Akceleracji zostają odpowiednio dodane do tej wartości Siły i Zręczności. Jeśli wampir się zdecyduje, może wydać Punkt Krwi, by zwiększyć Siłę lub Zręczność pojedynczej macki o jeden lub by ją wydłużyć o kolejne dwa metry. Każda macka ma cztery poziomy zdrowia (i podobnie jak wampir ulega sile ognia i słońca) i może neutralizować niegroźne i zabójcze obrażenia, wykorzystując Wytrzymałość + Odporność wampira. Poważnie obrażenia nie mogą być neutralizowane.

Macki mogą dusić wrogów, zadając zabójcze obrażenia równe Sile +1 na turę. Wyrwanie się z uchwytu macek wymaga, by ofiara wykonała rzut na Siłę przeciw rzutowi na Siłę macki (trudności 6 dla obu). Aczkolwiek, macki nie mogą zostać użyte do żadnego rodzaju manipulacji, jak na przykład pisanie lub kierowanie pojazdem.

Macki nie muszą emanować z jednego źródła — tak długo jak istnieje wystarczająca ilość odpowiednich łat ciemności, są one źródłem dla Rąk Otchłani. Kontrolowanie macek nie wymaga całkowitej koncentracji. Jeśli Spokrewniony nie jest zmasakrowany lub w letargu, może kontrolować macki i wykonywać inne działania.


●●●●○ Czarna Metamorfoza
  Kainita wzywa swoją ciemność i wypełnia się nią, stając się potworną hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnię.

Mechanika: Gracz wydaje dwa Punkty Krwi i wykonuje rzut na Oddziaływanie + Odwagę (trudność 7) — wampiry wyższego pokolenia mogą potrzebować dwóch tur, by przejść transformację. Porażka oznacza, że wampir nie może przejść Czarnej Metamorfozy (chociaż wydaje dwa Punkty Krwi). Pech zadaje dwa poziomy nie dających się zneutralizować zabójczych obrażeń (ciemność pustoszy jego nieumarłe ciało).

Będąc pod wpływem efektów Czarnej Metamorfozy, wampir posiada cztery macki podobne do tych wywołanych za pomocą Rąk Otchłani (chociaż ich Siła i Zręczność są równe własnym Atrybutom wampira, uwzględniając też wartość Akceleracji i Potencji). Te macki w połączeniu z mroczną obwódką całego ciała Lasombry odejmują dwie kości z puli kości na Wytrzymałość i neutralizację obrażeń przeciwników fizycznie dotkniętych w walce, tak długo jak wampir pozostaje z kontakcie z ofiarą. Wampir może wykonać dodatkowy atak, używając macek bez ograniczeń (w sumie dwa ataki, a nie dodatkowy atak każdą macką). Dodatkowo, wampir może orientować się w otoczeniu nawet w nieprzeniknionych ciemnościach.

Głowa i kończyny czasami wydają się znikać w nicości, podczas gdy innym razem wydaje pogrążać się w nieziemskich ciemnościach. Takie efekty w połączeniu z wijącymi się mackami, wychodzącymi z ciała wampira, tworzą przerażający widok. Śmiertelni, zwierzęta i inne istoty nie przyzwyczajone do takiego pokazu, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub wpadają w panikę, która przeradza się w Rötschreck (chociaż jest on wywołany przez ciemność, nie przez ogień). Wielu Lasombra kultywuje ten diabelski aspekt i Czarna Metamorfoza dodaje trzy kości do puli kości na Zastraszanie wywołującego ją wampira.


●●●●● Mroczna Forma
  Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak rozległe, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje możliwość widzenia w całkowitej ciemności.

Mechanika: Transformacja kosztuje trzy Punkty Krwi (która może nastąpić po trzech turach, zależnie od Pokolenia wampira). Wampir będący w mrocznej formie, jest odporny na fizyczne ataki (chociaż wciąż otrzymuje poważne obrażenia od ognia i słońca), ale też nie może sam atakować. Może jednak, dodatkowo używając umysłowych Dyscyplin, osiadać na innych, działając na nich w ten sam sposób, co opisany powyżej Całun Nocy. Wampiry w Mrocznej Formie mogą nawet ślizgać się po ścianach i sufitach — nie mają żadnej masy i dlatego nie oddziałuje na nich grawitacja. Trudności na Rötschreck od ognia i światła słonecznego zwiększają się o jeden dla wampirów w tej formie, gdyż światło jest jeszcze bardziej zabójcze dla ich cienistych ciał.

Istoty (śmiertelni i inni nie przyzwyczajeni do takich widoków), które są świadkami transformacji wampira w jego diabelski cień, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8), by nie poddać się napadowi paraliżującego strachu, opisanego przy Czarnej Metamorfozie.


Śmierć

#15


Image
ŚmierĆ



  Śmierć, Dyscyplina cichej śmierci jest praktykowana przez zabójców z Klanu Assamitów. Używając trucizny, kontroli vitae i zarazy, ta oparta na krwi Dyscyplina daje możliwość zniszczenia celu różnorodnymi środkami. Śmierć nie zawsze powoduje szybką śmierć. Zabójcy polegają na jej zabójczości, by ukryć swój udział.



●○○○○ Esencja Krwi
  Ta moc zapewnia ostateczny dowód zniszczenia nieprzyjaciela. Straszliwa moc Esencji Krwi demonstruje jeden z najbardziej przerażających aspektów tej Dyscypliny: zdolność do dystylowania esencji tego co Kainici nazywają "krwią serca", świętą lub nieczystą siłę życiową, która zawiera duszę istoty.

Mechanika: Działa nawet na śmiertelnikach. Postać musi wypić całą krew ofiary za wyjątkiem jednego punktu krwi (lub wypić całkowicie jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Następnie nakłuwa swój palec i oznacza gołą klatkę piersiową ofiary blisko serca odrobinką swojej vitae. Gracz musi wydać jeden punkt krwi, stymulując tą odrobinę vitae, by wsiąkła w skórę ofiary. Następnie wykonuje rozszerzony rzut na Siłę Woli (ST 9), zadając ofierze poziom niemożliwych do zneutralizowania poważnych obrażeń na każdy sukces. Tak jak w przypadku diablerii, jeśli ofiara jest przytomna podczas tego procesu, może próbować walczyć. Jeśli rzut wampira się nie uda, musi przerwać i może kontynuować ponownie w następnej turze. Krytyczna porażka oznacza, że próba użycia Esencji Krwi się nie udała (jednakże wampir może nadal spróbować podjąć się tradycyjnej diablerii jeśli ofiarą jest Spokrewniony). Kiedy wszystkie poziomy zdrowia ofiary zostaną wyczerpane, wampir otwiera jej klatkę piersiową i zagłębia się pod żebrami, by wydobyć serce. Krew wampira zwapniła serce w półprzeźroczystą, szaro-białą fiolkę znaną jako "Debitum". Debitum otacza duchową esencję ("Serce krwi") ofiary – która, jeśli szczegółowo zbadana, może być zobaczona pływająca w rozpaczy. Serce krwi zachowana w ten sposób trwa w nieskończoność. Jeśli przebiją ją wampirze kły, serce zostanie zreanimowane, pompując niepalący płomień w kolorze celadonu przypominający nieco ofiarę, do ust wampira. Jeśli ofiarą był Spokrewniony, pożerając jego esencję, wampir zbiera wszelkie korzyści i potencjalne zagrożenia udanego zdiabolizowania ofiary, bez ryzyka więzów krwi. Debitum rozpada się w pył jeśli jest poddane działaniu ognia lub słońca, lub kiedy jego zawartość zostanie opróżniona.
●○○○○ Cisza Śmierci  Wielu Assamitów twierdzi, że nigdy nie słyszeli, by ich ofiary w chwili śmierci krzyczały. Cisza Śmierci otacza Assamitę mistyczną ciszą, która pochłania wszelkie hałasy w pewnej odległości. Żaden dźwięk nie wydostaje się poza obszar tej strefy, choć w jej obręb przedostają się głosy z zewnątrz. Krąży wiele plotek o pewnych wyszkolonych wezyrach Assamitów, którzy posiadają zdolność uciszenia miejsca, a nie przestrzeni wokół ludzi, ale nie ma na to żadnych dowodów.

Mechanika: Do aktywacji nie wymagany jest żaden rzut, a jedynie wydatek jednego Punktu Krwi. Moc ta tworzy strefę absolutnej ciszy o promieniu 7 metrów wokół postaci i utrzymuje się przez godzinę. Jednak jeżeli gracz wyda dwa punkty krwi, a jego bohater spędzi pięć tur na koncentracji w pomieszczeniu, strefa ciszy pozostanie tam nawet jeżeli bohater opuści pomieszczenie i utrzyma się do czasu, aż nie zdecyduje o jej usunięciu. Bohater nie może utworzyć więcej niż jednej strefy ciszy, tak więc jeżeli użyje Ciszy Śmierci na sobie (lub w innym pomieszczeniu), strefa ciszy w poprzednim pomieszczeniu automatycznie zniknie.



●●○○○ Dotyk Skorpiona
  Zmieniając właściwości swej krwi, Spokrewniony może stworzyć potężny jad, który pozbawi ofiarę energii. Tej mocy obawiają się inni Spokrewnieni. Wiele ohydnych opowieści dotyczących sposobów podania trucizny krąży wśród wystraszonych koterii. Spokrewnieni posiadający dyscyplinę Śmierci są znani z tego, że tą trucizną smarują swą broń i że trują ofiarę przez dotknięcie lub splunięcie na nią. Apokryfy mówią o dumnym księciu, który odkrył Assamitę planującego pozbawienie go krwi i zaczął diableryzować swojego potencjalnego zabójcę. W połowie tego aktu dowiedział się, że przyjął straszną ilość skażonej krwi i był niezdolny do odparcia ponownego ataku osłabionego hashashiyyna.

Mechanika: By przekształcić odrobinę swej krwi w truciznę, gracz prowadzący Spokrewnionego wydaje przynajmniej Punkt Krwi i wykonuje rzut na Siłę Woli (trudność 6). Jeśli ten rzut jest udany, a wampir z sukcesem uderzy (ale niekoniecznie zada obrażenia) przeciwnika, ofiara traci liczbę punktów Wytrzymałości równą ilości Punktów Krwi zmienionych w truciznę. Ofiara może przeciwdziałać truciźnie, wykonując rzut na Wytrzymałość + Odporność (trudność 6). Osiągnięte sukcesy odejmują sukcesy uzyskane przez wampira. Maksymalana liczba Punktów Krwi, które Spokrewniony może jednorazowo przemienić, równa jest jego Wytrzymałości. Liczba uzyskanych sukcesów pokazuje, na jak długo ofiara traci Wytrzymałość.

1 sukces
Jedna tura.
2 sukcesy
Jedna godzina.
3 sukcesy
Jeden dzień.
4 sukcesy
Jeden miesiąc.
5 sukcesów
Na stałe (można jednak odzyskać Wytrzymałość wydając punkty doświadczenia)

Jeśli Wytrzymałość śmiertelnego spadnie do zera w wyniku Dotyku Skorpiona, staje się on bardzo słaby i traci odporność na choroby, a jego ciało popada w chorobę na okres roku, chyba że uda mu się w jakiś sposób zwiększyć swoją Wytrzymałość. Jeśli Wytrzymałość Spokrewnionego spada do zera, zapada on w letarg i pozostaje w nim do chwili, gdy odzyska jeden punkt Wytrzymałości. Jeśli wampir na stałe utracił Wytrzymałość, może powstać z letargu tylko przez zastosowanie jakiś mistycznych metod.

By porazić ofiarę trucizną, Kainita musi dotknąć ciała swojej ofiary lub uderzyć ją przedmiotem, który zawiera jad. Wielu Assamitów smaruje swoją broń wydzieliną, podczas gdy inni nakładają toksynę na swoje dłonie (lub nakrapiają nią swoje usta do "pocałunku śmierci") i przykładają je do swych przeciwników. Broń w ten sposób zatruta musi być bronią białą. Strzały, wyrzucone z procy kamienie, pociski i im podobne nie mogą przenosić wystarczająco wiele trucizny, by zadać obrażenia. Gracze, których wampiry chcącą opluć swoją ofiarę, muszą wykonać rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Nie można wypluć więcej niż dwóch punktów zatrutej krwi. Spokrewniony może splunąć na odległość 3 metrów za każdy punkt Siły i Potencji, jaki posiada. Wampiry posiadający dyscyplinę Śmierci są odporni na swoją własną truciznę, ale nie na krwawy jad innych Spokrewnionych.


●●●○○ Zew Dagona
  Ta straszliwa i niedawno na nowo odkryta moc pozwala Assamicie utopić swój cel w jego własnej krwi. Koncentrując się, Assamita rozrywa żyły swej ofiary i wypełnia jej płuca vitae, która zaczyna dusić ofiarę od wewnątrz. Ofiara umiera, gdy krew zalewa jej organizm, dlatego moc działa nawet na nie oddychającego Spokrewnionego. Aż do momentu gdy ofiara pogrąży się w stanie agonii lub dostanie śmiertelnych drgawek, moc ta nie ma żadnego widocznego efektu. Wielu Assamitów preferuje używanie Zewu Dagona, gdyż nie zostawia on żadnego śladu.

Mechanika: Assamici muszą dotknąć swoją ofiarę przed użyciem Zewu Dagona. Po kolejnej godzinie Assamita może wydać zew, nie musi jednak być przy ofierze, ani nawet w zasięgu jej wzroku.

Aby wywołać moc, wampir musi wydać punkt Siły Woli. Gracz prowadzący Assamitę wykonuje rzut na Wytrzymałość przeciw rzutowi na Wytrzymałość ofiary. Trudność dla każdego rzutu jest równa Sile Woli przeciwnika. Osiągnięta liczba sukcesów Assamity jest liczbą obrażeń, jakie otrzymała ofiara. Za dodatkowy punkt Siły Woli wydany w następnej turze, Assamita może kontynuować Zew Dagona, wykonując kolejny rzut. Obrażenia zadane przez Zew Dagona są uważane za zabójcze. Tak długo jak gracz prowadzący Assamitę wydaje punkty Siły Woli, postać może niszczyć swą ofiarę od wewnątrz.


●●●●○ Pieszczota Baala
  Przedostatnie użycie krwi jako broni (z wyjątkiem samej diablerii). Pieszczota Baala pozwala przekształcić swoją krew w jadowitą posokę, która niszczy każde żywe lub martwe ciało, którego dotyka. W zamierzchłych nocach, kiedy Assamici prowadzili do ataku legiony Saracenów, często widziano ich liżących swe ostrza, przecinających swoje języki i smarujących broń plugawą wydzieliną.

Pieszczota Baala może być użyta do zwiększenia możliwości każdej ostrej broni — wszystkiego, od zatrutych noży i mieczy do skażonych paznokci i pazurów.

Mechanika: Pieszczota Baala nie zwiększa liczby obrażeń zadawanych przez broń, lecz rodzaj obrażeń (zamiast normalne zadaje poważne obrażenia). Nie jest konieczny żaden rzut, by uaktywnić tę moc, ale każdy cios pochłania jeden Punkt Krwi. Na przykład, jeśli Kainita zatruwa swój nóż i uderza przeciwnika (nawet jeśli nie zadaje obrażeń), jeden Punkt Krwi musi zostać poświęcony na posmarowanie broni. Z tego powodu, wiele wampirów decyduje się pokryć broń znaczną ilością krwi. Jeśli wampir nie trafia, krew się nie zużywa.


●●●●● Smak Śmierci
  Rozwinięcie Pieszczoty Baala, Smak Śmierci pozwala Kainicie splunąć żrącą krwią na swoją ofiarę. Krew pali ciało i zżera kości. O niektórych wampirach mówi się, że wyrzucają z siebie olbrzymie strumienie vitae, która obraca ofiary w bezkształtną masę.

Mechanika: Wampir może splunąć do 3 metrów za każdy poziom Siły i Potencji jakie posiada. Trafienie ofiary wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 6). Każdy punkt spluniętej na ofiarę krwi zadaje dwie kości poważnych obrażeń i nie ma żadnego limitu (innego niż maksymalny wydatek krwi wampira na turę) na ilość krwi, którą ofiara może być zalana.


Taumaturgia

#16


Image
Taumaturgia



Dyscyplina Taumaturgi obejmuje magię krwi i inne sztuki magiczne. Taumaturgia jest unikalną własnością Tremere i jedną z najbardziej zazdrośnie strzeżonych tajemnic. Niektórzy Spokrewnieni mówią nawet o mistycznych kabałach Tremere, przy pomocy których polują oni na tych taumaturgów, którzy nie są członkami klanu Czarnoksiężników.

Klan Tremere stworzył tę Dyscyplinę łącząc czary o śmiertelnej mocy z mocą wampirzej vitae. Chociaż jej znajomość nie jest powszechna wśród śmiertelnych magów i czarowników, ci, którzy się z nią zetknęli uważają ją za haniebne odstępstwo.

Taumaturgia jest wszechstronną i potężną Dyscypliną. Podobnie jak w Nekromancji, jej praktyka podzielona jest na dwie części: ścieżki i rytuały. Ścieżki taumaturgiczne są zastosowaniami wiedzy wampira o magii krwi i pozwalają mu kreować efekty zgodnie ze swoimi zachciankami. Rytuały mają bardziej sformalizowaną naturę, w dużej mierze podobną do natury antycznych, magicznych zaklęć. Ponieważ tak wiele różnych ścieżek i rytuałów jest dostępnych dla Tremere, nikt nie wie czego można się spodziewać po praktykujących tę Dyscyplinę.

Ścieżki | 
Jest bardzo wiele Ścieżek Taumaturgii, a poniżej rozpisane jest tylko kilka z nich. Więcej można znaleźć w podręcznikach takich jak "V20 Core Book", czy "Rites of the Blood", czy innych wymienionych na wikipedii. Trzeba przy tym pamiętać, że nie wszystkie będą dla postaci dostępne, zwłaszcza dla młodych Nowicjuszy. W tabeli dostępności ścieżek można dowiedzieć się, które ze ścieżek są bardziej powszechne, a które są rzadkie i wymagają większego nakładu pracy przy tworzeniu postaci. Należy wybierać rozważnie.



ŚcieŻki Taumaturgii

Ścieżki opisują rodzaj magii stosowanej przez wampira. Wampir zazwyczaj uczy się swej pierwszorzędnej ścieżki od swego stwórcy, chociaż są przypadki pobierania nauki u różnych nauczycieli i poznania wszystkich Ścieżek Taumaturgii.

Jak już wspomniano wcześniej, pierwsza ścieżka jaką poznaje postać jest uważana za jej pierwszorzędną ścieżkę i rośnie automatycznie w miarę rozwijania przez postać samej Dyscypliny. Drugorzędne ścieżki mogą zostać poznane gdy postać osiągnęła co najmniej dwa lub więcej punktów w pierwszorzędnej ścieżce i muszą być rozwijane osobno, wykorzystując punkty doświadczenia. Co więcej, wartość pierwszorzędnej ścieżki postaci musi być zawsze przynajmniej o jeden wyższa niż ścieżek drugorzędnych do chwili gdy postać nie opanuje całkowicie swej pierwszorzędnej ścieżki. Gdy postać osiągnie piąty poziom swej pierwszorzędnej ścieżki, wtedy ścieżki drugorzędne mogą być podniesione do tego poziomu.

Za każdym razem gdy postać wywołuje jedną z mocy ścieżki Taumaturgii, gracz prowadzący taumaturga musi wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Siłę Woli przeciw trudności poziomu mocy +3. Tylko jeden sukces jest potrzebny do wywołania efektu ścieżki — poziomy ścieżki, a nie sukcesy odpowiadają za moc magii krwi.

Porażka w tym rzucie oznacza, że magia krwi zawiodła, podczas gdy pech oznacza, że postać traci trwale punkt Siły Woli. Oczywiście Taumaturgia nie jest sztuką, którą można jedynie "liznąć".



ŚcieŻka Krwi
Prawie każdy Tremere studiuje Ścieżkę Krwi jako swoją pierwszorzędną ścieżkę. Obejmuje ona niektóre z najbardziej fundamentalnych zasad Taumaturgii opartych na oddziaływanie na vitae Spokrewnionego. Jeśli gracz pragnie wybrać inną ścieżkę pierwszorzędną dla swojej postaci, powinien mieć dobry powód (chociaż wybranie innej ścieżki jest dopuszczalne).

●○○○○ Smak Krwi
Ta moc została rozwinięta jako sposób badania mocy wroga — było to niezwykle ważne w niespokojnych wczesnych nocach klanu Tremere. Dotykając krwi swego przeciwnika taumaturg może określić jak wiele vitae w nim pozostaje oraz stwierdzić - jeśli przeciwnik jest wampirem - kiedy pił po raz ostatni. Ponadto może określić w przybliżeniu jego pokolenie, a z trzema lub więcej sukcesami stwierdzić również, czy przeciwnik popełnił ostatnio akt diablerii.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak wiele informacji taumaturg zebrał i jak dokładne one są.


●●○○○ Krwawa Furia
Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Spokrewnionego do wykorzystania krwi wbrew jego woli. By moc ta zadziałała, Taumaturg musi dotknąć swej ofiary. Wystarczy najdelikatniejszy nawet dotyk. Wampir poddany działaniu tej mocy może czuć fizyczne podniecenie, jeśli tamaturg wyostrzy jego Fizyczne Atrybuty lub znaleźć się na krawędzi szału, gdy zasoby vitae zostaną tajemniczo zmniejszone.

Mechanika: Każdy sukces zmusza ofiarę do wydania jednego Punktu Krwi w sposób, jaki wybierze taumaturg. Należy zauważyć, że Punkty Krwi zużyte w ten sposób mogą przekroczyć normalne maksimum Punktów Krwi, jakie ofiara może wydać "na turę". Każdy sukces zwiększa także trudność ofiary na opanowanie szału. Taumaturg nie może użyć Krwawej Furii na sobie aby pominąć limit Punktów Krwi jakie może wydać na turę.


●●●○○ Moc Krwi
Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją skutecznie "skoncentrować". Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w rzeczywistości. W efekcie może tymczasowo obniżyć swoje pokolenie. Ta moc może zostać użyta tylko raz w trakcie nocy.

Mechanika: Sukcesy uzyskane w rzucie na Siłę Woli muszą zostać wydane jednocześnie na obniżenie pokolenia wampira i utrzymanie zmiany. Jeden sukces pozwala postaci obniżyć swoje pokolenie o stopień na jedną godzinę. Każdy kolejny sukces daje postaci jedno pokolenie mniej lub przedłuża działanie efektu o jedną godzinę. Jeśli na wampirze został dokonany akt diabolizmu w chwili, gdy używał tej mocy, jej działanie znika natychmiast, a diabolista uzyskuje moc właściwą aktualnemu pokoleniu taumaturga. Co więcej, każdy śmiertelny Spokrewniony przez taumaturga rodzi się w pokoleniu właściwym dla oryginalnego pokolenia stwórcy (np. Tremere dziesiątego Pokolenia, który obniżył swoje Pokolenie do Ósmego, wciąż może stworzyć potomka Jedenastego Pokolenia).

Kiedy zakończy się działanie mocy, cała krew powyżej maksymalnego Poziomu Krwi postaci zniknie, pozostawiając postać na jej maksymalnym Poziomie Krwi. Jeśli Tremere (maksymalny Poziom Krwi 11) obniży swoje pokolenie do dziewiątego (maksymalny Poziom Krwi 14), przyjmie 14 Punktów Krwi i będzie miał tyle samo vitae w swym organizmie, kiedy skończy się działanie mocy, a jego Poziom Krwi natychmiast spadnie do 11.


●●●●○ KradzieŻ Vitae
Taumaturg używający tej mocy wysysa vitae ze swej ofiary. Nie musi wchodzić w kontakt ze swoją ofiarą — krew dosłownie nieprzerwanym potokiem wypływa z ofiary do Spokrewnionego (często jest mistycznie absorbowana i nie potrzebuje przepływać przez usta).

Mechanika: Liczba sukcesów określa ile Punktów Krwi Tremere zabiera swej ofierze. Ofiara musi być widoczna dla taumaturga i pozostawać w odległości do 15 metrów. Używanie tej mocy jest podobne do picia, jednak nie powoduje utworzenia więzów krwi. Ta moc jest oczywiście dość spektakularna i książęta Camarilli słusznie uważają, że jej publiczne użycie jest złamaniem zasad Maskarady.


●●●●● Zagotowanie Krwi
Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę na kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew. Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a i nawet u najmocniejszych wampirów powoduje olbrzymie obrażenia.

Mechanika: Liczba uzyskanych sukcesów określa ile Punktów Krwi zostało zagotowanych. Ofiara otrzymuje jeden poziom poważnych obrażeń za każdy podgrzany punkt (osoby z Odpornością mogą zneutralizować te obrażenia korzystając tylko z puli kości na Odporność). Jeden sukces wystarczy do zabicia śmiertelnego, chociaż mówi się o pewnych ghulach posiadających Odporność, którym udało się to przeżyć.



Pokusa PŁomieni
Ta ścieżka obdarza taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego ognia (niewielkiego płomienia na początek, ale obeznani z tą sztuką magiczną mogą stworzyć wielką pożogę). Pokusa Płomieni budzi powszechną obawę, gdyż ogień jest jednym z najpewniejszych sposobów sprowadzenia Ostatecznej Śmierci na wampira.

Ogień stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny. W rzeczywistości wiele wampirów wierzy, że ogień został wyczarowany z samego Piekła.

Ogień wyczarowany przez Pokusę Płomieni musi zostać uwolniony, by dać jakiś efekt. Dlatego "ogień na dłoni" nie pali ręki wampira i nie powoduje poważnych obrażeń — jest zwyczajnym źródłem światła. Gdy ogień zostanie uwolniony, płonie normalnie i postać nie ma nad nim żadnej kontroli.

Mechanika: Liczba sukcesów określa, jak dokładnie taumaturg umieścił płomień w pożądanym miejscu. Jeden sukces wystarcza, by wyczarować ogień na czyjejś dłoni, podczas gdy pięć sukcesów umieści płomień wszędzie w zasięgu wzroku Spokrewnionego.

Do tej ścieżki nie zostały podane odrębne opisy — w końcu ogień to ogień. Poniższe zestawienie opisuje poziom ścieżki konieczny do stworzenia określonej wielkości ognia. By zneutralizować jego siłę, wampir musi mieć oczywiście Dyscyplinę Odporności.

            ●○○○○ Płomień świecy (trudność 3 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●○○○ Płomień na dłoni (trudność 4 na neutralizację, jeden poziom poważnych obrażeń na turę).
            ●●●○○ Małe ognisko (trudność 5 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●○ Ogień w kominku (trudność 7 na neutralizację, dwa poziomy poważnych obrażeń na turę).
            ●●●●● Ogień piekielny (trudność 9 na neutralizację, trzy poziomy poważnych obrażeń na turę).



Ruch UmysŁu
Ta ścieżka daje taumaturgowi zdolność do telekinetycznego poruszania przedmiotami dzięki mistycznej mocy krwi. Na wyższych poziomach możliwy jest nawet lot (ale uważaj kto na ciebie patrzy...). Przedmioty kontrolowane przez postać zachowują się tak, jakby były przez nią trzymane — mogą być podnoszone, obracane, można nimi żonglować lub nawet rzucać (umiejętność wyzwolenia wystarczającej siły, by zadać obrażenia, wymaga opanowania czwartego lub piątego poziomu). Niektórzy taumaturgowie wyszkoleni w tej ścieżce mogą nawet użyć mocy do obrony przed intruzami.

Ta ścieżka może przerazić patrzących. Wielu ludzi podskakuje, gdy strony książki przekładają się same.

Mechanika: Liczba sukcesów wskazuje czas kontroli taumaturga nad przedmiotem (lub osobą). Każdy sukces pozwala na jedną turę manipulacji, chociaż Spokrewniony może próbować utrzymać kontrolę po tym czasie wykonując nowy rzut (nie musi wydawać dodatkowego Punktu Krwi, by utrzymać kontrolę). Jeśli rzut się powiedzie, zachowuje kontrolę. Jeśli taumaturg przerwie lub rozluźni kontrolę nad przedmiotem, a później ponowi próbuję manipulacji, gracz prowadzący postać musi wydać kolejny Punkt Krwi, jakby była podejmowana nowa próba.

Jeśli ta moc jest używana do manipulowania żywą istotą, ofiara może próbować się bronić. W tym wypadku, taumaturg i ofiara wykonują rzut na Siłę Woli w każdej turze, w której taumaturg próbuje kontrolować ofiarę.

Podobnie jak w Pokusie Płomieni, poszczególne poziomy nie są podane dla tej ścieżki. Zapoznaj się z zestawieniem poniżej, by sprawdzić, do jakiej wagi przedmioty może kontrolować Taumaturg. Gdy Spokrewniony osiągnie Trzeci Poziom, może lewitować i "latać" z prędkością zbliżoną do biegu, bez względu na swoją masę. Ograniczenia wynikające z masy występują, gdy manipuluje on innymi osobami lub przedmiotami. Gdy Spokrewniony osiągnie Poziom Czwarty, może rzucać przedmiotami z Siłą równą poziomowi opanowania ścieżki.

●○○○○
Pół kilograma
●●○○○
10 kilogramów
●●●○○
100 kilogramów
●●●●○
250 kilogramów
●●●●●
500 kilogramów



ŚcieŻka WezwaŃ
Wywoływanie przedmiotów z powietrza było głównym tematem legend o okultyzmie i nadnaturalnym istnieniu na długo przed powstaniem Tremere. Ta ścieżka Taumaturgii umożliwia posługiwanie się potężnymi czarami, ograniczonymi jedynie wyobraźnią praktykującego.

Przedmioty wywołane tą mocą są jednolitego "rodzaju". Wywołane ponownie, będą wyglądać dokładnie tak samo jak za pierwszym razem. Na przykład nóż stworzony jako pierwszy i nóż stworzony po nim będą dokładnie takie same — nie do rozróżnienia. Nawet specyficzny nóż — ten, którym ojciec bohatera mu groził — będzie wyglądał tak samo za każdym razem. Szczur będzie miał powtarzające się wzory na swoim futrze, a kosz na śmieci będzie miał dokładnie taki sam układ rowków na swojej powierzchni. Wyczarowane przedmioty nie mają żadnych wad. Broń nie ma szczerb i zadrapań, a narzędzia nie mają wyraźnych śladów zużycia, a komputery mają niczym nie wyróżniające się obudowy.

Ograniczenie wielkości wyczarowanych przedmiotów wynika jedynie z wielkości czarującego. Taumaturg nie może stworzyć nic większego od siebie. Mag musi mieć także jakiś stopień znajomości przedmiotu, który pragnie wyczarować. Wypracowanie czegoś jedynie z obrazka lub wyobraźni wymaga większego stopnia trudności, a przedmioty, które postać dobrze zna (na przykład takie jak opisany powyżej nóż), mogą potrzebować nawet niższego stopnia trudności — w tym względzie wszystko zależy od Narratora.

Kiedy gracz wykonuje rzut na wyczarowanie, liczba sukcesów oznacza jakość wywołanego przedmiotu. Jeden sukces daje tandetną, niedoskonałą kreację, podczas gdy pięć sukcesów pozwala taumaturgowi stworzyć niemalże replikę.

●○○○○ WywoŁanie Prostej Formy
Na tym poziomie czarujący może stworzyć proste, nieruchome przedmioty. Przedmiot nie może mieć żadnych ruchomych części i nie może być zbudowany z wielu materiałów. Na przykład czarujący może wykreować stalową pałkę, ołowianą rurę, drewniany kołek lub granitową płytę nagrobną.

Mechanika: W każdej turze, w której taumaturg pragnie utrzymać istnienie przedmiotu, musi wydać kolejny punkt Siły Woli, inaczej przedmiot zniknie.


●●○○○ Permanencja
Na tym poziomie czarujący nie musi wydawać Siły Woli, by utrzymać istnienie przedmiotu. Przedmiot jest, jak sugeruje nazwa tego poziomu, trwały, chociaż w dalszym ciągu postać może stworzyć jedynie proste przedmioty.

Mechanika: By uczynić przedmiot realnym, gracz musi wydać trzy Punkty Krwi.


●●●○○ Magia Kowala
Spokrewniony może teraz stworzyć skomplikowane przedmioty, z różnych komponentów i o ruchomych częściach. Na przykład taumaturg może tworzyć broń, rowery, piły łańcuchowe lub telefony komórkowe.

Mechanika: Przedmioty stworzone Magią Kowala są trwałymi przedmiotami i kosztują pięć Punktów Krwi. Szczególnie skomplikowane przedmioty często wymagają rzutu na Wiedzę (Rzemiosło, Nauka, itp.) oprócz podstawowego rzutu.


●●●●○ Odwrócenie Czasu
Ta moc pozwala odwrócić w nieistnienie każdy przedmiot wcześniej stworzony tą ścieżką.

Mechanika: Jest to wydłużona akcja. Czarujący musi zgromadzić tyle sukcesów, ile sukcesów uzyskał rzucający czar, gdy tworzył ten przedmiot.


●●●●● WŁadza nad Życiem
Ta moc nie pozwala na stworzenie prawdziwego życia, chociaż potrafi wywołać naprawdę robiące wrażenie podobieństwo. Istoty (i ludzie) wywołane tą mocą nie mają własnej woli i bezmyślnie wykonują proste instrukcje tego, który ich wyczarował.

Mechanika: Gracz wydaje 10 Punktów Krwi. Niedoskonałe i nietrwałe istoty, wywołane dzięki tej ścieżce, nie mogą istnieć długo. W ciągu tygodnia od ich wyczarowania symulacja rozpada się.



RĘce Zniszczenia
Ta Ścieżka jest praktykowana niemalże wyłącznie wśród Taumaturgów z Sabatu. Chociaż nie jest szeroko znana poza tą sektą, kilku Tremere z Camarilli zdołało na przestrzeni wieków poznać jej sekrety. Ręce Zniszczenia mają niesławną historię i niektórzy Tremere odmawiają jej praktykowania ze względu na plotki o jej demonicznym pochodzeniu.

Brutalna i bolesna, ścieżka ta zapewnia Taumaturgowi możliwości, jakich nie można znaleźć w innych, mniej agresywnych ścieżkach. Uosabia ona agresywną naturę Sabatu i istnieje jedynie po to, by powodować Atrofię i Rozpad.

●○○○○ Rozpad
Ta moc przyspiesza rozkład przedmiotu i powoduje jego więdnięcie, gnicie lub innego rodzaju zniszczenie. Celem musi być nieożywiony obiekt, chociaż martwa tkanka organiczna również może być dotknięta Rozpadem.

Mechanika: Jeśli rzut jest skuteczny, nieruchomy przedmiot dotknięty przez Taumaturga starzeje się w tempie 10 lat za każdą minutę, przez którą Spokrewniony go dotyka. Jeśli wampir przerwie fizyczny kontakt, a potem zechce wznowić działanie mocy, ponownie musi wydać dodatkowy Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut. Ta moc nie działa na wampiry.


●●○○○ Deformacja Drewna
Ta moc wypacza i wykrzywia drewniane przedmioty. Chociaż drewno w inny sposób pozostaje nienaruszone, często w wyniku działania tej mocy staje się całkowicie bezużyteczne. Deformacja Drewna może być także używana do wydłużania lub kurczenia drewna, a także wykrzywienia go w przedziwne kształty. Inaczej niż moce tej ścieżki, Deformacja Drewna nie wymaga fizycznego kontaktu. Wystarczy zwyczajne spojrzenie.

Mechanika: Za każdy wydany Punkt Krwi może zostać zdeformowane 25 kilogramów drewna (taumaturg może wydać na tę moc tyle Punktów Krwi, ile pragnie, ale nie więcej niż wynosi maksimum jego pokolenia w ciągu tury). Jest także możliwe spaczenie wszystkich przedmiotów w zasięgu wzroku (np. wszystkich kołków trzymanych przez wrogi oddział łowców wampirów).


●●●○○ Kwasowy Dotyk
Taumaturg wydziela żółciowy, kwasowy płyn z każdej części jego ciała. Lepki kwas powoduje korozję metalu, niszczy drewno i wywołuje okropne chemiczne poparzenia u żyjących istot.

Mechanika: Gracz wydaje krew na stworzenie kwasu — krew przeobraża się w lotną wydzielinę. Jeden Punkt Krwi tworzy wystarczającą ilość kwasu, by przepalić półcentymetrową blachę lub drzewo grubości 7 centymetrów. Obrażenia zadane kwasem w walce wręcz są poważne i wymagają użycia jednego Punktu Krwi na turę. Taumaturg jest odporny na swój własny kwasowy dotyk.


●●●●○ Atrofia
Ta moc powoduje usychanie kończyn ofiary, pozostawiając jedynie wysuszone, prawie zmumifikowane kości i skórę. Efekty są natychmiastowe. U śmiertelnych są nieodwracalne.

Mechanika: Ofiara może walczyć z efektami Atrofii przez uzyskanie trzech lub więcej sukcesów w rzucie na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8). Porażka oznacza, że kończyna jest trwale i całkowicie unieruchomiona. Jest możliwe jej częściowe powstrzymanie. Jeden sukces oznacza, że trudność na czynności wymagające użycia ręki rośnie o dwa, chociaż efekty są wciąż trwałe w odniesieniu do śmiertelnych. Dwa sukcesy oznaczają, że trudności rosną o jeden. Wampiry poddane działaniu tej mocy mogą wydać pięć Punktów Krwi na ożywienie zniszczonych kończyn. Śmiertelni są trwale unieruchomieni. Ta moc działa tylko na kończyny (ręce i nogi). Nie działa na głowy, torsy itp. ofiar.


●●●●● I w Proch SiĘ Obrócisz
Ta przerażająca moc przyspiesza starzenie się ofiar. Śmiertelni dosłownie rozpadają się w pył po zwykłym dotyku uczonego taumaturga — starzeją się, umierają i gniją.

Mechanika: Każdy sukces postarza ofiarę o 10 lat. Potencjalna ofiara może powstrzymać efekty mocy wykonując rzut na Wytrzymałość + Odwagę (trudność 8), ale musi zgromadzić więcej sukcesów niż taumaturg — wszystko albo nic. Jeśli ofierze powiedzie się, nie starzeje się w ogóle. Jeśli nie uzyska więcej sukcesów niż taumaturg, starzeje się w pełni. Oczywiście ta moc nie ma szczególnego efektu na wampiry (są nieśmiertelne). Stają się jedynie bledsze i nieznacznie usychają (-1 do Wyglądu) na jedną noc.



ŚcieŻka Korupcji
Pośród tych, którzy są zaznajomieni z zawiłościami tej ścieżki trwają gorące dysputy na temat jej dokładnego pochodzenia. Jedna z teorii mówi, że sekrety tej drogi zostały przekazane Tremere przez demony, a jej stosowanie sprowadza używającego niebezpiecznie blisko piekielnych mocy. Druga teoria przekonuje, że moc ta jest pozostałością z czasów, kiedy klan Tremere był śmiertelny. Trzecia, i najbardziej niepokojąca dla Tremere, twierdzi, że ścieżka ta tak naprawdę pochodzi od Wyznawców Seta, którzy sprzedali ją Tremere za nieokreśloną cenę. Teoria ta jest na każdym kroku dementowana przez samych Tremere, co czyni ją automatycznie ulubionym tematem dyskusji, kiedy tylko ktoś wspomina o pochodzeniu tejże ścieżki.

Ścieżka Korupcji jest ścieżką głównie zorientowaną na umysł i uduchowienie, która oscyluje wokół wpływania na psychikę innych osób. Nie można jej użyć do bezpośredniego wydawania rozkazów, jak w przypadku Dominacji, ani do nagłego zmieniania emocji jak to ma miejsce w przy Prezencji. Ścieżka ta raczej stopniowo i subtelnie wypacza akcje, moralność oraz procesy myślowe ofiary. Ścieżka Korupcji skupia się na zwodzeniu oraz bardzo intymnych kwestiach, którymi są mroczne żądze. Każdy, kto stosuje tę moc musi dokładnie rozumieć miejsca, które pozostają ukryte w najgłębszych zakamarkach ludzkiego serca. Z tego powodu postać nie może posiadać w tej ścieżce poziomu wyższego niż posiadany poziom w zdolności Przebiegłość.

●○○○○ Zaprzeczenie
Wampir może przerwać proces myślowy ofiary zmuszając ją do całkowitego odwrócenia jej aktualnej akcji. Przykładowo moc ta spowodować, że Archont wykona egzekucję na więźniu, którego tak na prawdę miał zamiar oszczędzić; śmiertelny kochanek może nagle podczas sceny zmienić się z delikatnego i dbałego w stanowczego sadystę. Rezultat Zaprzeczenia nigdy nie jest do końca przewidywalny dla taumaturga. Zawsze jednak przybiera on bardziej negatywną wersję tego co planowała dotknięta tą mocą osoba.

Mechanika: Moc ta może zostać użyta na dowolnym osobniku będącym w zasięgu wzroku postaci. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Skala trudności jest równa ilości sukcesów czarującego +2) Dwa sukcesy pozwalają ofierze domyślić się, że oddziałuje na nią jakaś zewnętrzna siła. Trzy sukcesy umożliwiają jej określenie źródła tej mocy. Cztery sukcesy sprawiają, że ofiara się waha, co pozwala jej nie wykonywać ani spaczonej ani normalnej wersji podejmowanej akcji. Pięć sukcesów natomiast pozwala na wykonanie tej akcji, którą ofiara pierwotnie planowała. Narrator określa dokładną reakcję ofiary na tę moc. Zaprzeczenie nie może zostać użyte podczas walki ani wykorzystane na innej osobie w celu zmiany akcji (Według uznania Narratora), które są z natury czysto fizyczne i instynktowne, np. unik.

●●○○○ PodwaŻenie
Moc ta podąża tymi samymi zasadami co Zaprzeczenie uwalniając tym samym mroczną, autodestrukcyjną stronę ofiary. Jednakże efekt Podważenia utrzymuje się o wiele dłużej niż ten po użyciu Zaprzeczenia. Pod wpływem tej mocy ofiara zaczyna działać wedle własnych skrytych żądz dążąc do działań, na które jej moralność normalnie by nie pozwoliła.

Mechanika: Użycie tej mocy wymaga od postaci nawiązania kontaktu wzrokowego z ofiarą. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. W celu oparcia się tej mocy ofiara musi wykonać rzut na Percepcję + Przebiegłość (Stopień trudności tego rzutu jest równy poziomowi Manipulacji + Przebiegłości ofiary). Jeśli czarujący wyrzuci więcej sukcesów niż ofiara, to zostaje ona zmuszona do działania według swoich stłumionych, ukrytych pragnień przez okres czasu przedstawiony poniżej:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Narrator określa dokładne żądze i cele, za którymi ofiara musi zacząć podążać. Powinny być one ściśle powiązane z Wadami Mentalnymi oraz negatywnymi aspektami Natury danej ofiary (Przykładowo: Samotnik zapragnie izolacji tak bardzo, że stanie się agresywny względem innych osób jeśli będzie zmuszony wykonać jakieś typowo socjalne działanie). Cel tej mocy nie powinien być skoncentrowany na swoich spaczonych celach przez cały czas. Powinien natomiast zostać od czasu do czasu zmuszony wydać punkt Siły Woli, jeżeli zechce się oprzeć swoim mrocznym żądzą w sytuacji, w której może je zaspokoić.


●●●○○ PodziaŁ
"Dziel i rządź" jest maksymą dobrze rozumianą przez klan Tremere, a moc Podziału potężną bronią, dzięki której można skłócić ze sobą wrogów klanu. Moc ta używana jest do zrywania personalnych więzi oraz relacji. Przy użyciu tej mocy nawet pełen pasji romans lub najstarsza przyjaźń mogą stać się znacznie bardziej oziębłe, a słabsze więzi mogą ulec całkowitemu zniszczeniu.

Mechanika: Postać musi dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię. Cel, aby oprzeć się tej mocy musi wykonać rzut na Siłę Woli (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Empatii czarującego). Ofiara traci trzy kości z puli wszystkich rzutów społecznych na czas określony przez liczbę zdobytych przez używającego tej mocy:

1 sukces
Pięć minut
2 sukcesy
Jedna godzina
3 sukcesy
Jedna noc
4 sukcesy
Trzy noce
5 sukcesów
Jeden tydzień

Kara ta odnosi się także do wszystkich rzutów opierających się na Atrybutach Społecznych włączając w to używanie Dyscyplin. W przypadku, kiedy moc ta zostanie użyta przeciwko osobie, która uczestniczyła w Wolderii (Vaulderie) lub podobnym rytuale, to jej poziom Vinculum (Więzi) na czas działania mocy zostaje zredukowany o trzy. Główny efekt Podziału podchodzi bardziej pod fabularne odgrywanie niż czystą mechanikę. Ofiara tej mocy powinna być odgrywana jako zamknięta w sobie, podejrzliwa i zdystansowana emocjonalnie. Narrator może dowolnie wymagać wydania punktu Siły Woli, jeżeli gracz nie odgrywa efektów tej mocy.


●●●●○ UzaleŻnienie
Ta moc jest o wiele potężniejszą i potencjalnie bardziej niebezpieczną odmianą mocy Podziału. Uzależnienie tworzy u ofiary dokładnie to co wskazuje nazwa tej mocy. Zwykłe wystawienie celu na działanie konkretnej substancji, doznania lub akcji tworzy u niego potężną psychologiczną zależność. Wielu taumaturgów upewnia się, że ich ofiary stają się uzależnione od rzeczy, których tylko oni są w stanie im zapewnić. Dzięki temu użytkownik tej mocy zdobywa potencjalne źródło dochodów, a także materiały do przeprowadzenia szantażu na ofierze.

Mechanika: Cel tej mocy musi zostać wystawiony na działanie jakiegoś doznania, substancji lub akcji, od której postać chce go uzależnić. Czarujący musi następnie dotknąć swojego celu. Gracz wykonuje standardowy rzut na taumaturgię, natomiast ofiara opiera się przy pomocy rzutu na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności jest równy ilości sukcesów zdobytych przez czarującego +3). Porażka ofiary powoduje natychmiastowe uzależnienie. Uzależniony musi otrzymywać swoją dawkę przynajmniej raz na noc. Każdej nocy, podczas której nie zaspokoi swojego uzależnienia otrzymuje karę -1 do puli kości wszystkich swoich rzutów. Kata ta kumuluje się aż do momentu, kiedy uzależnionemu pozostanie tylko jedna kość w puli. Ofiara także musi wykonać rzut na Samokontrolę/Instynkt (Stopień trudności równy 8) za każdym razem, kiedy zetknie się z obiektem swojego uzależnienia i zechce powstrzymać się zaspokojenia nałogu Uzależnienie trwa tyle tygodni ile wynosi poziom Oddziaływania czarującego.

Ofiara tej mocy może próbować zerwać z nałogiem. W tym celu ofiara musi zdać ciąg rzutów na Samokontrolę/Instynkt, gdzie dozwolone jest wykonanie tylko jednego rzutu na daną noc (Stopień trudności jest równy poziomowi Oddziaływania + Przebiegłości czarującego). Uzależniony musi uzyskać liczbę sukcesów równą liczbie sukcesów uzyskanych przez czarującego dodatkowo pomnożonej razy trzy. Ofiara musi powstrzymywać się od zaspokajania nałogu podczas prób zerwania z nim. W przeciwnym wypadku wszystkie nagromadzone sukcesy zostają zniwelowane, a uzależniony musi zaczynać zbieranie sukcesów od początku następnej nocy. Trzeba też zwrócić uwagę, że pula kości Samokontroli/Instynktu także ulega zmniejszeniu każdej nocy, podczas której ofiara nie zaspokoi swojego nałogu nałogu.


●●●●● ZaleŻnoŚĆ
Wiele byłych pionków Klanu Tremere twierdzi, że odczuwa doznanie podobne do depresji, kiedy nie znajduje się w pobliżu swoich mistrzów. Zazwyczaj przypisuje się to więzom krwi, jednak czasem jest to rezultat wampirzego mistrzostwa w Zależność. Ostatnia moc Ścieżki Deprawacji pozwala spokrewnionemu związać duszę ofiary ze sobą, rodząc uczucie letargi i bezradności, kiedy ofiara nie znajduje się w obecności używajacego tej mocy, lub nie działa zgodnie z jego zachciankami.

Mechanika: Postać nawiązuje z celem konwersację. Gracz rzuca normalnie. Ofiara wykonuje test na Samokontrole/Instynkt (stopień trudności równy jest ilości sukcesów wyrzuconych przez rzucającego +3). Porażka oznacza, że psychika ofiary została subtelnie związana to taumaturga na jedną noc za każdy sukces wyrzucony przez czarującego. Nie oznacza to, że związana ofiara nie zaatakuje osoby, która ją kontroluje. Nie odczuwa ona również szczególnie pozytywnych emocji wobec używającego tej mocy. Jednak ofiara staje się psychicznie uzależniona od obecności osoby, która ją związała i z tego powodu otrzymuję karę jednej kości mniej na wszystkie rzuty gdy nie jest w jej pobliżu albo nie wykonuje dla niej zadań. Dodatkowo jest bardziej podatna na jej rozkazy i pula kości jest zmniejszona o połowę kiedy próbuje oprzeć się jej Dominacji, Prezencji (oraz innych kontrolujących umysł lub emocje mocach) lub zwyczajnych Socjalnych rzutach. Nie jest też w stanie odzyskać punktów Siły woli kiedy znajduje się z dala od taumaturga.



RytuaŁy

Rytuały są drobiazgowo badanymi i przygotowanymi formułami Taumaturgii, które tworzą potężne magiczne efekty. Rytuały są mniej wszechstronne od ścieżek, gdyż ich efekty są jednostkowe i skierowane bezpośrednio, ale lepiej pasują do specyficznych celów.

Wszyscy taumaturgowie mają zdolność do używania rytuałów, chociaż każda osoba musi uczyć się ich osobno. Przez zapoznanie się z tajemnymi praktykami magii krwi, taumaturg uzyskuje możliwość manipulowania tymi efektami.

Rytuały taumaturgii mają wartości od 1 do 5. Każdy poziom odpowiada poziomowi znajomości Taumaturgii, który musi posiadać odprawiający rytuał, i mocy samego rytuału. Jeśli nie zostało to określone inaczej, rytuał do odprawienia wymaga pięciu minut na każdy poziom. Na przykład, Andreas z klanu Tremere pragnie odprawić Rytuał Drugiego Poziomu — Strażnik przeciw Ghulom. Przeprowadzenie tego rytuału wymaga 10 minut, a Andreas musi znać Taumaturgię na poziomie 2 lub wyższym.

Odprawienie rytuałów wymaga udanego rzutu na Inteligencję + Okultyzm, którego trudność równa się 3 + poziom rytuału (maksimum 9). By rytuał zadziałał, konieczny jest tylko jeden sukces, chociaż pewne zaklęcia mogą wymagać większej liczby sukcesów lub przynoszą różne efekty w zależności od tego jak dobry był rzut odprawiającego. Ta niepewność efektu jest nowym zjawiskiem. Dawniej Rytuały Tremere działały niezawodnie tak długo, jak odprawiający wykonywał je z sukcesem. Wielu taumaturgów obawia się, że przebudzenie Przedpotopowców spowodowało brak równowagi w przepływie magii i teraz sukces rytuału jest bardziej przypadkowy niż w dawnych nocach. Jeśli rzut się nie powiedzie, Narrator może stworzyć dziwne okoliczności towarzyszące rytuałowi lub efekty uboczne, lub nawet stworzyć wrażenie, jakby rytuał był udany, by ujawnić jego niekorzystne skutki w terminie późniejszym. Rzut pechowy może oznaczać nawet katastrofę lub wywołać nieprzyjaźnie nastawionego demona...

Rytuały, by działały, wymagają czasem specjalnych składników lub odczynników — są one wymienione w opisie każdego rytuału. Najczęstsze składniki to zioła, kości zwierząt, ceremonialne przedmioty, pióra, oko traszki, język ropuchy itp. Zdobycie magicznych komponentów do potężniejszego rytuału może być podstawą całej opowieści. Na pierwszym poziomie Taumaturgii wampir automatycznie zyskuje jeden rytuał Pierwszego Poziomu. By poznać kolejne rytuały, taumaturg musi znaleźć kogoś, kto go ich nauczy lub nauczyć się rytuału ze zwojów papirusu, starej księgi lub innych archiwów. Poznawanie nowego rytuału może zająć od kilku nocy (rytuał Pierwszego Poziomu) do miesięcy lub lat (rytuał Piątego Poziomu). Niektórzy budzący strach Czarnoksiężnicy studiowali rytuały przez dziesięciolecia lub nawet wieki. Jaka dokładnie jest moc tych rytuałów, nikt nie wie, ale ich efekty są z pewnością przerażające.



RytuaŁy Pierwszego Poziomu
  
Obrona ŚwiĘtego Schronienia
Ten rytuał chroni przed przedostawaniem się światła słonecznego do obszaru w obrębie 6 metrów od miejsca odprawienia rytuału. Mistyczna ciemność spowija obszar, trzymając z dala groźne światło. Światło odbija się od okien lub jest w magiczny sposób hamowane i nie jest w stanie przejść przez drzwi lub inne portale. Odprawiający własną krwią maluje pieczęcie na drzwiach i oknach, które mają zostać poddane działaniu rytuału, a efekty jego zabiegów utrzymują się do chwili, w której taumaturg opuści chroniony 6 metrowy obszar.

Mechanika: Pełne odprawienie rytuału wymaga godziny, w czasie której taumaturg recytuje inkantacje i wypisuje hieroglify. By rytuał zadziałał, konieczny jest jeden Punkt Krwi.

Przebudzenie z WieczornĄ SiŁĄ
Ten rytuał pozwala wampirowi przebudzić się na każdy znak niebezpieczeństwa, szczególnie w czasie dnia. Jeśli zachodzą jakiekolwiek podejrzane okoliczności, rzucający natychmiast wstaje, gotowy do stawienia czoła problemom. Spokrewniony musi rozsypać popiół ze spalonych piór w miejscu, w którym chce spać.

Mechanika: Ten rytuał musi zostać wykonany tuż przed tym, jak wampir zapadnie w sen. Każde przerwanie ceremoniału czyni go nieskutecznym. Jeśli pojawia się niebezpieczeństwo, Rzucający budzi się i może zignorować ograniczenia wynikające z Człowieczeństwa przez dwie tury świadomości. Po tym okresie taumaturg otrzymuje ujemne modyfikatory, ale jest już przebudzony i może rozwiązać problematyczną sytuację.


Kontakt ze StwórcĄ
Odprawiając ten rytuał, taumaturg może połączyć swój umysł ze stwórcą i porozmawiać z nim telepatycznie na każdą odległość. Połączenie może trwać, dopóki rytuał nie wygaśnie lub któraś ze stron nie zakończy konwersacji. By rytuał mógł zadziałać, odprawiający musi posiadać przedmiot należący do jego stwórcy.

Mechanika: Odprawiający musi medytować przez 30 minut, by nawiązać połączenie. Konwersacja może trwać przez 10 minut za każdy uzyskany sukces.


Odbicie Drewnianej Zguby
Ten rytuał ochrania czarującego przed zostaniem zakołkowanym niezależnie od tego, czy jest aktywny, czy też śpi. Działanie rytuału powoduje natychmiastową dezintegrację pierwszego kołka, który mógłby przebić serce wampira. Żaden kołek trzymany zaledwie w pobliżu czarującego nie jest objęty działaniem tego rytuału. Kołek musi być użyty w prawdziwym zamiarze zakołkowania wampira, żeby moc rytuału zadziałała.

Mechanika: Taumaturg musi otoczyć się kręgiem drewnianych przedmiotów na całą godzinę. Każde drewno będzie skuteczne — meble, trociny, świeży świerk, sklejka, cokolwiek. Krąg musi jednak pozostać nieprzerwany. Po godzinie wampir umieszcza drzazgę pod językiem. Jeśli zostanie usunięta, rytuał traci moc. Czar działa do następnego świtu lub zmroku.


Dotyk DiabŁa
Taumaturgowie używają tego rytuału, by rzucić klątwę na śmiertelnych, którzy zasłużyli na ich gniew. Rytuał ten niewidzialnie naznacza osobę, powodując, że wszyscy, którzy mają z nią kontakt, odbierają ją negatywnie. Śmiertelny jest traktowany jak najbardziej odrażająca osoba i wszyscy starają się uprzykrzyć mu życie. Żebracy plują na niego, a dzieci obrzucają obelgami.

Mechanika: Efekt trwa jedną noc i znika, gdy wschodzi słońce. Śmiertelny (moc rytuału nie działa na wampiry) musi być obecny przy odprawieniu rytuału, a odprawiający musi umieścić jednego centa gdzieś blisko ciała ofiary (w kieszeni, bucie itp).


Wyczucie Mistycyzmu
Rytuał daje Taumaturgowi możliwość dostrzeżenie "magicznego pyłu/magicznych pozostałości" pozostałego po magicznych obiektach i efektach. Ten rytuał był pierwotnie skonstruowany w celu odnalezienia Nie-Tremere, którzy używali Taumaturgii i magicznych artefaktów, i jest popularny wśród młodszych Tremere, chcących udowodnić swoją wartość. Gdy czar działa, Taumaturg nosi ze sobą zapaloną świecę, której blask sprawia, że przedmioty związane z magią lśnią i błyszczą.

Mechanika: Po inkantowaniu przez pięć minut, Taumaturg jest w stanie wyczuwać magiczne efekty. "Wyczucie Mistycyzmu" może wykryć Taumaturgię, Nekromancję i podobne związane z krwią wampiryczne rodzaje magii, jeśli użyte w promieniu kilku jardów od podejrzanego obiektu, czy osoby. Czar nie rozróżnia pomiędzy różnymi rodzajami magii krwi, ani nie wykrywa "normalnych" dyscyplin. Ta umiejętność trwa przez jedną scenę.



RytuaŁy Drugiego Poziomu
  
StraŻnik Przeciw Ghulom
Ostrożni Tremere stworzyli ten rytuał, by chronić się przed sługami mściwych rywali. Odprawiający ten rytuał taumaturg tworzy glif powodujący wielki ból u każdego ghula, który będzie miał z nim kontakt. Spokrewniony umieszcza Punkt Krwi w przedmiocie, który wybierze na strażnika (kawałek pergaminu, moneta, klamka u drzwi itp.), recytuje inkantacje, która trwa 10 minut. Po 10 godzinach magiczny strażnik jest ukończony. Zada rozdzierający ból każdemu ghulowi, który nieszczęśliwie dotknie przedmiotu.

Mechanika: Ghule, którzy dotkną przedmiotu strażnika, otrzymuję trzy kości zabójczych obrażeń. Gdy ghul będzie dalej trzymał przedmiot, będzie otrzymywał dalsze obrażenia. Jeśli ghul będzie chciał świadomie dotknąć przedmiotu strażnika, musi wydać punkt Siły Woli.

Ten rytuał tworzy strażnika tylko z jednego przedmiotu — jeśli naznaczony zostanie bok samochodu, strażnik działa tylko na drzwi lub błotnik, a nie na cały pojazd. Strażnicy mogą być umieszczeni na broni, nawet pociskach, chociaż z reguły sprawdzają się na broni małego kalibru. Pociski często odkształcają się przy strzelaniu i by strażnik pozostał nienaruszony, gracz musi uzyskać pięć sukcesów w rzucie na Broń Palną.


ZaklĘcie Vitae
Ten rytuał nasyca cząstką krwi przedmiot, nad którym jest odprawiany. Przedmiot musi być na tyle mały, by wampir mógł go utrzymać w obu dłoniach (najmniejszy może być tak mały jak moneta dziesięciocentowa). Po przeprowadzeniu rytuału przedmiot nabiera czerwonawego odcienia i staje się śliski w dotyku. Wydając mentalny rozkaz, taumaturg może uwolnić przedmiot od uroku, zamieniając go w zbiornik krwi. Ta krew może służyć różnym potrzebom wampira. Wielu taumaturgów nosi zaczarowaną biżuterię, by zapewnić sobie nagły dopływ krwi.

Mechanika: Przedmiot może przechować krew równą jednemu punktowi vitae. Jeśli Spokrewniony pragnie stworzyć zaczarowany przedmiot dla przyjaciela, może tak uczynić, ale krew w nim zawarta musi należeć do niego (i jeśli przyjaciel wypije tę krew, będzie o jeden stopień bliżej więzi krwi). Przyjaciel musi być obecny przy tworzeniu przedmiotu.



RytuaŁy Trzeciego Poziomu
  
Porzucenie CiaŁa
Użycie tego rytuału pozwala taumaturgowi stać się niematerialnym. Odprawiający rytuał staje się całkowicie niematerialny i w ten sposób zdolny do np. przechodzenia przez ściany, przez zamknięte drzwi, pozbycia się kajdanek, itd. Odprawiający rytuał staje się także niewrażliwy na fizyczne ataki w chwili działania mocy rytuału. Odprawiający może przechodzić przez wszelkie fizyczne przedmioty, ale nie może się cofnąć. Dlatego Spokrewniony może przejść przez twardą ścianę, ale nie może zejść w dół ziemi (gdyż niemożliwe jest, by osiągnął drugą stronę, zanim rytuał straci moc). Rytuał wymaga, by odprawiający niósł odłamany kawałek lustra, by mógł cały czas widzieć swoje odbicie.

Mechanika: Rytuał trwa liczbę godzin równą liczbie sukcesów w rzucie na Spryt + Sztukę Przetrwania (trudność 6). Taumaturg może wcześniej zakończyć rytuał i przestaje być niematerialnym przez odwrócenie lusterka, tak by nie odbijało już jego obrazu.


Odwrócenie Prezencji
W prywatnych kręgach Tremere często żartują, że to jest ich "Rytuał dla Ventrue". Spokrewnieni, którzy przyzwą moc Prezencji przeciwko osobie otoczonej ochroną tego rytuału poczują, że efekt ich zdolności został odbity i skierowany wprost na nich. Zupełnie jakby użyli Prezencji na samych sobie. Na przykład - wampir używa Prezencji, aby wzbudzić strach w innym, Spokrewnionym (chroni go ten rytuał). Moc Prezencji zostaje odbita prosto na używającego jej wampira i to teraz on odczuwa strach. Kolejny przykład - wampir chcący przywołać do siebie innego wampira (otoczonego rytuałem) przy pomocy Prezencji nagle sam odczuwa efekt tego wezwania i wyrusza tam, gdzie teraz znajduje się tamten wampir. Rytuał ten jest wielką tajemnicą pośród Tremere. Czarownicy utrzymują, że użycie tego rytuału jest niespotykane poza ich klanem. Magicznym komponentem tego rytuału jest kawałek atłasowego sznura/sznurka, który musi być noszony na szyi czarującego.

Mechanika: Rytuał trwa do następnego wschodu słońca. Działa on przeciwko ilości efektów Prezencji równej sukcesom uzyskanym przez czarującego albo do nadejścia najbliższego poranka, a więc efekt Prezencji musi się powieść zanim zostanie odbity. Musi także bezpośrednio oddziaływać na chronionego mocą rytuału. Tak więc pasywne moce takie jak Majestat nie mogą zostać odbite.



RytuaŁy Czwartego Poziomu
  
KoŚci KŁamstwa
Ten rytuał rzuca urok na kość śmiertelnego powodując, że każdy, kto ją trzyma, musi mówić prawdę. Kość ta to często czaszka, chociaż odpowiednia będzie każda część szkieletu — niektórzy taumaturgowie używają zębów, naszyjników z kostek palców, kości ud lub rąk. Kość czernieje w miarę, jak zmusza osobę, która ją trzyma, do mówienia prawdy. W końcu staje się całkowicie hebanowa i traci swoją magiczną moc.

Rytuał wiąże ducha osoby, do której kość należała za życia. To właśnie ten duch wyciąga prawdę z potencjalnego kłamcy. Duch absorbuje kłamstwa, które zamierza powiedzieć osoba trzymają kość, i czym więcej prawdy wymusza, tym staje się bardziej zły. Jeśli zostanie przywołany, duch ukaże za grzechy, jakie wyssał z pokonanego kłamcy. Z tego powodu często używa się kości osób anonimowych i zakopuje się je, gdy zostaną w pełni wykorzystane. Nie można dwa razy użyć tej samej kości.

Mechanika: Kość przesiąknięta tą magiczną mocą musi mieć przynajmniej 200 lat i musi wchłonąć 10 Punktów Krwi w nocy, gdy odprawiany jest rytuał. Każde kłamstwo, które osoba trzymająca kość pragnie wypowiedzieć, zużyje jeden z tych Punktów Krwi, a trzymający kość będzie musiał wyjawić prawdę. Kiedy wszystkie 10 punktów zostanie zużytych, magia kości przestanie działać.

SŁuga z Drzazg
Kolejny rytuał przeznaczony do zaklinania kołków. Sługa z drzazg jest rozwiniętą wersją Drzewca Opóźnionego Spoczynku (Shaft of Belated Quiescence, VTM20, str. 238)(Oba rytuały, jednakże wzajemnie się wykluczają). Sługa z drzazg składa się z kołka wyrzeźbionego z drewna drzewa, które rosło w pobliżu zwłok i czerpało z nich wartości odżywcze. Kołek musi zostać dodatkowo zapieczętowany woskową pieczęcią zawierającą koralinę lub inną roślinę psiankowatą. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, Sługa zostaje pobudzony do życia atakując tego kogo wskaże trzymający kołek lub też samego trzymającego, jeżeli ten będzie się ociągał ze wskazaniem celu. Sługus rozszczepia się w formę luźno przypominającą humanoida, a następnie zaczyna bezustannie próbować przebić serce swojego przeciwnika. Te nieskończone próby w końcu powodują jego rozpad, ale zazwyczaj Słudze udaje się przebić czyjeś serce zanim ulegnie samozniszczeniu. Pozostałości po tej kreaturze z drzazg są niebywale trudne do usunięcia, gdyż drzazgi mają tendencję zostawania w ciele nawet wtedy gdy jego główna część zostanie z niego wyrwana.

Mechanika: Rytuał wymaga 12 godzin czarowania minus jedną godzinę na każdy sukces czarującego. Sługa musi zostać także stworzony tak jak zostało to opisane powyżej. Kiedy pieczęć zostanie zerwana, postać, która trzyma zaklęty kołek musi wskazać mu cel oraz werbalnie rozkazać atak w tej samej turze. Jeśli rozkaz nie zostanie wydany sługa atakuje najbliższą żywą lub "nie żywą" istotę. Zazwyczaj jest to użytkownik zaklętego kołka, który miał nieszczęście nie zdążyć wydać rozkazu.

Sługa z Drzazg zawsze celuje w serce. Pula kości jego ataku jest równa Sprytowi + Okultyzm, pula obrażeń natomiast równa jest poziomowi Taumaturgii rzucającego rytuał. Sługus porusza się maksymalnie o 30 metrów na turę. Sługa z Drzazg nie potrafi latać, ale może skakać na maksymalną długość swojego ruchu. Każda akcja, którą wykonuje jest atakiem przeciwko swojemu celowi, nie może unikać ani dzielić swojej puli kości na wielokrotne ataki. Sługus wyprowadza normalne kołkujące ataki, które wycelowane są w serce (Trudność 9), a jego sukces oparty jest na zasadach kołkowania (VTM20 str. 280). Sługa z Drzazg ma trzy poziomy życia natomiast ataki wymierzone przeciw niemu otrzymują +3 do poziomu trudności ze względu na jego mały rozmiar oraz jego dziwne, nieregularne ruchy. Czas życia Sługi z Drzazg trwa pięć tur walki na każdy sukces zdobyty przy jego tworzeniu. Jeżeli nie zakołkuje swojej ofiary do końca ostatniej tury jego istnienia, to rozpada się na kupkę zwykłych drzazg. Trzy sukcesy przy rzucie na Zręczność (Trudność 8) są wymagane, aby usunąć wszystkie fragmenty Sługusa z serca ofiary.



RytuaŁy PiĄtego Poziomu
  
Krwawa Umowa
Ten rytuał tworzy niezrywalne porozumienie pomiędzy dwoma stronami, które je podpiszą. Umowa musi być spisana krwią odprawiającego i podpisana krwią każdego, kogo dotyczy. Rytuał potrzebuje trzech nocy, by w pełni zadziałać. Po tym czasie obydwie strony są zobowiązane do wypełnienia warunków umowy.

Mechanika: Rytuał powinien zostać przeprowadzony przez Narratora, który może nakłonić tych, którzy podpisali umowę, do zastosowania się do jej postanowień przy użyciu wszelkich koniecznych środków (są znane przypadki materializowania się demonów w celu wymuszania podpisania niektórych krwawych umów). Jedynym sposobem na zakończenie rytuału jest spełnienie jego warunków lub spalenie samego dokumentu. Próba dodania klauzuli zakazującej spalenia kontraktu kończy się spontanicznym zapłonem dokumentu po skończeniu rytuału. Stworzenie dokumentu kosztuje jeden Punkt Krwi i wymaga dodatkowego Punktu Krwi od każdej podpisującej osoby.


Transformacja

#17


Image
Transformacja



  Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy spośród Spokrewnionych postrzegają tę moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybierać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłą czy stopić się z ziemią lub spowodować by wyrosły im pazury bestii.

Wampiry będące w zmienionej formie wciąż mogą używać innych Dyscyplin. Spokrewnieni w ciele wilka nadal mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może użyć pewnych Dyscyplin. Wszak wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancję. Kainita nie może zmieniać dużych przedmiotów ani innych osób. Transformacja to bardzo osobiste wyrażenie mocy nieumarłych.

Wampir, który został zakołkowany i w ten sposób uwięziony w swej śmiertelnej powłoce nie może ulegać transformacji. Niektórzy spokrewnieni twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele, w przypadku osobników panujących nad najwyższymi poziomami Transformacji, mogą pokonać nawet to ograniczenie.

Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej. Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.



●○○○○ Oczy Bestii
  Dzięki tej mocy wampir widzi doskonale nawet w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, świecących oczach. Dzięki nim wzrok Kainity niepokoi większość śmiertelnych.

Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii. Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.

Wampir bez tej mocy, zanurzony w ciemności ma modyfikator Trudności +2 do wykonania większości działań. Ponadto Narrator może uznać, iż część akcji, choćby próba korzystania z broni palnej na dalszą odległość, nie mają najmniejszych szans powodzenia.


●●○○○ Dzikie Pazury
  Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a niekiedy nawet do pocięcia kamienia lub metalu choć te oczywiście stawiałyby pewien opór. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele zmodyfikowali tę moc by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.

Mechanika: Pazury rosną, gdy zapragnie tego postać. Mogą wyrastać zarówno z rąk jak i stóp. Transformacja ta wymaga wydania Punktu Krwi oraz tury na pełne dokonanie się i trwa przez okres sceny.

Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane. Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów mają Trudność zmniejszoną o dwa.


●●●○○ WnikniĘcie w ZiemiĘ
  Jedna z najbardziej cenionych mocy jakie posiadają Gangrele. Stopienie z Ziemią umożliwia wampirowi zespolenie się właśnie z glebą. Nieśmiertelny dosłownie zapada się pod ziemię przemieniając swoją substancję tak by związała się z ziemskim pyłem.

Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję. Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą część podłogi by dokopać się do żywej gleby.

Zagrzebując się w ziemi wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed Słońcem z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie gdy odpoczywają. Przesądni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy Gehenny.

Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże, zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę zrzucając z siebie brud.

Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę. Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego przebudzenia.

Ponieważ postać jest w stanie pomiędzy, wszelkie próby zlokalizowania jej mają Trudność o 2 stopnie większą. Osoby będące w formie astralnej nie mogą oddziaływać na wampira bezpośrednio, napotykają na opór podobny do gąbki. Natomiast osoby, które chcą wykopać wampira w materialnym świecie napotykają niezwykle ubitą ziemię twardą niczym kamień.

Próby zaatakowania wampira zatopionego w ziemi, zawsze prowadzą do przywrócenia go do jego fizycznej formy. W tym czasie wszystkie rzuty oparte na Percepcji są dla wampira trudniejsze o dwa stopnie. Postać Kainity odejmuje też dwie kości z puli na inicjatywę w pierwszej turze po swym przebudzeniu z powodu chwilowej dezorientacji. Poza tym wampir wygnany z ziemi może działać normalnie.


●●●●○ KsztaŁt Bestii
  Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii. Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać zdolności formy bestii. Wyostrzone zmysły wilka czy możliwość lotu nietoperza wciąż pozostają do dyspozycji wampira.

O niektórych wampirach mówi się, że zmieniają się w zwierzęta lepiej dopasowane do środowiska w jakim przyszło im żyć jak choćby szakale w Afryce czy tygrysy w Azji.

Mechanika: Bohater wydaje jeden Punkt Krwi by przybrać pożądany kształt. Transformacja zajmuje aż trzy tury choć każdy dodatkowy Punkt Krwi wydany na transformację przyśpiesza ją o turę do minimum jednej. Wampir pozostaje w formie zwierzęcej do następnego ranka, chyba że zapragnie powrócić do zwykłej formy wcześniej. Ubranie i małe przedmioty osobiste przekształcają się wraz z wampirem.

Będąc w kształcie zwierzęcym wampir może używać niemal każdej Dyscypliny poza Nekromancją, Serpentis, Taumaturgią oraz Zniekształceniem. Ponadto każda forma daje bohaterowi zdolności istoty, w którą się wciela. W formie wilczej zęby i pazury wampira zadają poważne obrażenia na poziomie Siła +1, wampir może biec z podwójną szybkością, a trudność na wszelkie rzuty na Percepcję mają Trudność obniżoną o dwa. W formie nietoperza Siła wampira zmniejszona jest do 1, ale może on latać z prędkością do 30 kilometrów na godzinę, trudności na słyszenie oparte na Percepcji mają Trudność zmniejszoną o trzy, a ataki przeciwko niemu mają trudność o dwa większą przez wzgląd na jego niewielkie rozmiary.

Administracja może pozwolić wampirowi przyjmować kształty innych zwierząt. Zostaną wtedy ustalone charakterystyczne dla nich naturalne zdolności, które będą mogły być wykorzystywane przez postać.


●●●●● Forma MgŁy
  Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, lecz wciąż pozostaje pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu to nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu.

Niektórzy spokrewnieni czują, że ta moc jest wyrazem ostatecznej kontroli wampira nad światem materialnym podczas gdy inni wierzę, że w ten sposób ujawnia się przeklęta dusza nieśmiertelnego.

Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają kontaktu wzrokowego.

Wampir będący w formie mgły jest odporny na wszystkie zwyczajne ataki fizyczne choć nadnaturalne ataki działają na niego normalnie. Wampir otrzymuje mniejsze o jeden poziom obrażenia od słońca i ognia. Postać nie może atakować fizycznie innych. Będąc w tym stanie nie może nawet dotknąć innego wampira w postaci mgły. Wciąż jednak może używać dyscyplin, które nie wymagają fizycznej substancji.


Zniekształcenie

#18


Image
ZnieksztaŁcenie



  Jest to popisowa moc klanu Tzimisce poza klanem praktycznie nieznana. W pewnych aspektach podobna jest do Transformacji. Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości zarówno swoje jak i innych. Kiedy Tzimisce używa Zniekształcenia, by zmieniać śmiertelnych, ghuli i wampiry wyższych pokoleń, efekty są trwałe. Natomiast wampiry równych lub niższych pokoleń mogą leczyć efekty wywołane Zniekształceniem, tak jakby to były poważne obrażenia. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało.

Choć ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i niekiedy przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć bezpośredni kontakt z tkanką i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w tej sztuce są po prostu nieludzcy.

Krążą pogłoski, że Zniekształcenie jest chorobą, a nie "normalną" Dyscypliną, ale jedynie Diabły wiedzą na pewno i nie mają zamiaru mówić.

Ciekawostką jest, że Nosferatu niezależnie od pokolenia zawsze leczą zmiany wywołane przez Zniekształcenie. Są wynaturzeni przez własną starożytną klątwę, a ta nie może zostać odwrócona przez moc Zniekształcenia. To samo dotyczy fizycznych deformacji wywołanych przez słabość klanu Gangrel.



●○○○○ KsztaŁtowanie Wizerunku
  Wampir posiadający tę moc może zmieniać parametry własnego ciała. Są to wzrost, budowa, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i nie są szczególnie wielkie — przykładowo zwiększenie lub zmniejszenie wzrostu o nie więcej niż 30 centymetrów. Wampir musi fizycznie dokonać zmiany, dosłownie kształtując ręcznie swoje ciało celem uzyskania pożądanego efektu.

Mechanika: Postać wydaje Punkt Krwi za każdą zmienioną część ciała oraz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycynę o Trudności 6. Jeśli chce naśladować konkretną osobę czy głos konieczny jest rzut na Percepcję + Medycynę o Trudności 8 oraz pięć sukcesów by kopia była bezbłędna. Mniejsza liczba sukcesów oznacza, iż impostor będzie niedoskonały. Zwiększenie Cechy Wyglądu natomiast ma Trudność 9 i zazwyczaj wymaga wydania punktu Siły Woli. Pech trwale zmniejsza ten Atrybut o jeden punkt.


●●○○○ KsztaŁtowanie CiaŁa
  Moc ta podobna jest do Kształtowania Wizerunku, lecz pozwala wampirowi na zmiany drastyczne, wręcz groteskowe zazwyczaj dokonywane u innych. Tzimisce często używają tej mocy by przemienić swych strażników by już samym wyglądem potrafili oddziaływać na wrogów. Tylko ciało, miękka tkanka do której kości się nie zaliczają może zostać przekształcone.

Mechanika: Wampir musi mocno trzymać ofiarę i wykonać rzut na Zręczność + Medycynę (trudność jest zróżnicowana: 5 dla prostych i prymitywnych transformacji, 9 dla precyzyjnych). Wampir pragnący zwiększyć czyjś Atrybut Wyglądu robi dokładnie to samo, co w przypadku Kształtowania Wizerunku choć w przypadku gdyby chciał zmniejszyć ten atrybut będzie to zdecydowanie łatwiejsze. Wartość trudności wynosi w takim przypadku zaledwie 5. Wykonanie bardziej wysublimowanych zwyrodnień może jednak mieć wyższy poziom Trudności. W obu przypadkach jeden sukces podwyższa lub obniża wartość atrybutu o jeden punkt.

Wampir może też użyć tej mocy do usuwania fragmentów skóry, tłuszczu, a nawet masy mięśniowej oraz umieszczania dodatkowego wzmocnienia w miejscach gdzie uzna to za konieczne. Za każdy uzyskany sukces w rzucie na Zręczność + Medycyna o Trudności 8 wampir może zwiększyć poddanemu tej mocy pulę kości na neutralizację obrażeń o jeden, kosztem jednego punkt siły albo poziomu zdrowia. Wybór należy do kształtującego.


●●●○○ KsztaŁtowanie KoŚĆca
  Ta niezwykle przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniego stopnia Dyscypliny. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie deformowanie zarówno siebie jak i ofiar tak, że nie można ich rozpoznać. Tej mocy powinno się używać wraz ze sztuką Kształtowania Ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom.

Mechanika: Wampir chcący użyć tej mocy musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę + Medycynę. Kształtowanie Kośćca można użyć bez mocy kształtującej ciało, jako broń ofensywną. Każdy sukces na Siłę + Medycynę zadaje jeden poziom zabójczych obrażeń ofierze. Jej kości łamią się, przebijają skórę i wychodzą na zewnątrz ciała. Jeśli wampir uzyska przy takim wykorzystaniu mocy pięć lub więcej sukcesów przeciwko innemu Kainicie klatka piersiowa oponenta zapada się, a jego kości przebijają serce. Zazwyczaj w takim przypadku wampir zapada w letarg, a w przypadku bardziej zajadłych traci połowę Punktów Krwi gdy jego serce jest rozrywane na kawałki przez kościec.

Można też tej mocy użyć na sobie bądź innych, by stworzyć ostrza albo szpony z kości na knykciach w ramach broni ofensywnej. Można też wytworzyć kościane kolce na całym ciele dla dodatkowej obrony. Jeśli kościane ostrza są używane, ich posiadacz otrzymuje jeden poziom zabójczych obrażeń (obrażenia te pochodzą od bardzo ostrych kości przebijających skórę wampira — korzystanie z tej broni ma swoją cenę). W przypadku kolców poddany mocy otrzymuje obrażenia równe pięć minus liczba uzyskanych sukcesów (krytyczna porażka zabija cel lub sprawia, że wampir zapada w letarg). Te poziomy zdrowia mogą być normalnie wyleczone. Ostrza wyrastające z knykciów zadają obrażenia zabójcze o wartości Siła + 1, a defensywne kolce zadają atakującemu zabójcze obrażenia równe jego Sile pod warunkiem, że nie uzyska trzech lub więcej sukcesów w rzucie na atak. Broniący się otrzymuje oczywiście obrażenia normalnie. Ponadto kolce pozwalają dodać dwa dodatkowe obrażenia w przypadku taranowania, trzymania czy zwarcia.

●●●●○ PrzeraŻajĄcy KsztaŁt
  Używając tej mocy, Spokrewniony staje się odrażającym, zabójczym potworem. Wzrost wampira zwiększa się do pełnych ośmiu stóp (dwa i pół metra), skóra pokrywa się chorobliwie zielono-szarą lub szaro-czarną chityną, ramiona stają się czepliwe, a do tego śliskie, zakończone mocnymi, poszarpanymi, czarnymi paznokciami i bardziej przypominają kończyny małpy aniżeli człowieka. Rząd kolców wyrasta z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela cuchnący smar. Twarz natomiast staje się powykręcana i wygląda jak prawdziwy koszmar.

Mechanika: Przerażający kształt wymaga dwóch Punktów Krwi do przebudzenia. Po przemianie wszystkie Atrybuty Fizyczne zwiększone zostają o trzy, ale za to Atrybuty Społeczne zostają wyzerowane poza przypadkami kontaktowania się z istotami używającymi Przerażającego Kształtu. W przypadku zastraszania Atrybut Społeczny można oczywiście zastąpić Siłą. Obrażenia zadane w bójce rosną o jeden punkt ze względu na wyszczerbione krawędzie i kościste wypukłości na kończynach zniekształconego.


●●●●● WewnĘtrzna Esencja
  Wampir z tą mocą potraf fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego część w odżywczą Vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cała krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona wampira spotyka Ostateczna Śmierć.

Mechanika: Wampir może przekształcić całe ciało lub jedynie jego część. Noga oraz tors mogą zostać przekształcone w dwa Punkty Krwi, natomiast ramię, głowa i brzuch przekształcane są w jeden punkt. Krew może zostać przekonwertowana w ciało wampira pod warunkiem, że pozostaje w kontakcie z nim. Jeśli krew zostaje zużyta lub zniszczona, wampir musi wydać liczbę Punktów Krwi równą tej, która była uprzednio stworzona by zregenerować brakującą część ciała.

Wampir w tej formie nie może zostać zakołkowany, pocięty, pobity czy przebity przez sam fakt stania się płynnym. Jednakże nadal można go spalić lub wystawić na śmiercionośne dla przeklętego Słońce. Wampir może ściekać wzdłuż ścian i przepływać przez najwęższe szczeliny, podobnie jak Mroczna Forma. Może on używać Dyscyplin umysłowych pod warunkiem, że do ich użycia nie jest wymagany kontakt wzrokowy czy mowa, aczkolwiek wampir może nadal doskonale widzieć swoje otoczenie (ale percepcja skupiona jest zawsze w największej kałuży krwi). Jeśli wampir w tym kształcie „obmywa” śmiertelnego lub zwierzę istota ta musi wykonać test na Odwagę o Trudności 8, jeśli się nie powiedzie, ucieka ona w panice.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron