Strona 1 z 1

Tworzenie postaci

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Bloodlines
Spis TreŚci


Kreacja Bohatera

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Bloodlines


Kreacja Bohatera


Spis TreŚci




I. WstĘp Do Kreacji Bohatera

Jak stworzyć wiarygodną postać? Jak napisać sensowną historię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który traktuje o kreacji interesującego bohatera, z którym inni gracze chętnie będą wchodzić w interakcję niezależnie od jego charakteru i ambicji. Zacznijmy zatem od początku. Jeden z wielu internetowych generatorów doskonale się tutaj sprawdza, zapewniając niemalże pełną, fikcyjną metrykę.

Przed rozpoczęciem kreacji swojego bohatera trzeba być świadomym jednej, naprawdę ważnej rzeczy. Na forum Bloodlines rozgrywka opiera się głównie na narracji, a zatem pierwszorzędne nie jest tutaj stworzenie mechanicznej karty postaci, określenie pokolenia, atrybutów, umiejętności i tak dalej. W pierwszej kolejności tworzy się osobę, człowieka z krwi i kości z własną historią, własnym życiem pełnym wzlotów i upadków, z własnymi celami, ambicjami, marzeniami i innymi elementami składającymi się na życie bohatera. Jeżeli zaczynasz tworzenie postaci od liczenia ile będziesz mieć kropek w danych dyscyplinach, źle się do tego zabierasz. Zrób dwa kroki w tył i zacznij ponownie.

Przygotowując się do stworzenia swojego bohatera, należy również zaznajomić się z miejscem i czasem gry, w jakich rozgrywa się saga "Bloodlines: Chicago 1920". Jak sama nazwa wskazuje, miejscem gry jest miasto Chicago leżące w północno-wschodniej części Stanu Illinois, a czasem są oczywiście lata dwudzieste ubiegłego wieku. Odwiedzając powyższy odnośnik można zajrzeć do tematu, w którym opisane jest samo miasto, jak i również opis historii, ludzi i kultury, a nawet dochody poszczególnych klas społecznych. W następnej kolejności niezbędne jest zapoznanie się z fabułą gry, gdzie można znaleźć pełną chronologię, jak i również wprowadzenia do poszczególnych aktów fabularnych.

Samo uniwersum 'Wampir Maskarada' to świat będący mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości i nas samych w formie nocnych kreatur nazywanych wampirami czy też Spokrewnionymi lub Rodziną. Ambicje i cele wampirów niewiele różnią się od tych ludzkich. Dlaczego? Bo Spokrewnieni, czyli wampiry, to przede wszystkim ludzie, ludzie skrzywieni przez Klątwę Kaina, zmuszeni do żywienia się krwią, zmuszeni do walki o przetrwanie, o wpływy czy pozycję w społeczności Spokrewnionych. Wieczna tułaczka może zmienić bohatera, jednak wiele cech jest w nim zakorzenionych. To te cechy, charakter, tryb życia, wygląd, osiągi za czasów śmiertelnego życia, to wszystko jest tym, co zaciekawiło Sire/Stwórcę, czyli wampira, który przemienił Twoją postać, skazując ją na nieżycie.

Każdy Klan wampirów reprezentuje inną grupę społeczną. Klan to nie tylko unikalne dyscypliny, ale również styl życia, czy raczej nieżycia w tym przypadku. To inna mentalność, inne spojrzenie na kwestie społeczne. Niektórzy Spokrewnieni trzymają się razem, inni z natury pozostają samotnikami. Jedni mają stałe schronienia, mniej lub bardziej bogate, inni mieszkają gdzie popadnie, nieprzywiązani do żadnego miejsca. I tak oto jedni Spokrewniają artystów, malarzy, muzyków, ludzi o różnorakich pasjach, inni Spokrewniają bankierów, polityków, ludzi z bogatych rodzin, a jeszcze inni interesują się skrzywionymi psychicznie outsiderami, którzy sporo przeszli. Dziwakami, którzy mają mroczne sekrety. Niektórzy przenoszą dalej Piętno Kaina z kaprysu, są też tacy co przemieniają w gniewie czy zazdrości. Niektóre wampiry Spokrewniają osobników, którzy reprezentują całkowite przeciwieństwo ideologii Stwórcy czy Klanu. Takie dzieci mają szansę szybko zostać zniszczonymi i popaść w zapomnienie lub wyjść przed szereg i stać się kimś wielkim i rozpoznawanym pośród wampirzej społeczności. Każdy Klan reprezentuje inne podejście do swojego nieżycia, inną ideologię i cele, i każdy z nich pełni inną rolę w społeczności Spokrewnionych, a relacje między wampirami w poszczególnych Klanach są mocno zróżnicowane.

Jak zatem stworzyć wiarygodnego bohatera, który będzie mieć szansę zaistnieć w Świecie Mroku? Recepta jest prosta. Najpierw otwórz notatnik, a następnie przeczytaj, czy nawet skopiuj do notatnika poniższe pytania i z perspektywy swojego bohatera odpowiedz na nie. W momencie gdy skończysz, będziesz mieć gotowy zarys swojego bohatera.

ILE MASZ LAT?
  Kiedy się urodziłeś? Ile miałeś lat kiedy zostałeś Spokrewniony? Jak długo istniałeś jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Jesteś bardziej dojrzały niż się wydajesz, czy mniej?

CO BYŁO WYJĄTKOWEGO W TWOIM DZIECIŃSTWIE?
  Jak spędziłeś swoje wczesne lata? W jaki sposób ukształtowały się twoje motywacje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kto był twoją najbliższą rodziną? Jakie jest twoje najbardziej wyraźne wspomnienie z dzieciństwa? Czy chodziłeś do szkoły średniej? Czy miałeś swoje miasto rodzinne, czy też twoja rodzina była w ciągłym ruchu? Czy chodziłeś na studia? Czy uciekałeś z domu? Czy uprawiałeś sport? Czy któraś z twoich szkolnych znajomości przetrwała do czasu, gdy stałeś się dorosły?

JAKĄ BYŁEŚ OSOBĄ?
  Byłeś przyzwoitą osobą czy zwykłym dupkiem? Czy byłeś popularny? Czy miałeś rodzinę? W jaki sposób zarabiałeś na życie? Czy miałeś jakiś prawdziwych przyjaciół? Co trzymało cię przy życiu? Czy ktokolwiek za tobą tęskni?

JAKIE BYŁO TWOJE PIERWSZE ZETKNIĘCIE Z NADNATURALNYM?
  Kiedy zorientowałeś się, że jesteś śledzony? Czy wierzyłeś w okultyzm przed Spokrewnieniem? Kiedy spotkałeś wampira po raz pierwszy? Bałeś się? Niedowierzałeś? Byłeś zły? Co cię najbardziej przeraziło?

JAK ZMIENIŁO CIĘ SPOKREWNIENIE?
  Jak twój stwórca cię złapał? Czy Spokrewnienie było bolesne? Czy odczuwałeś przy tym niezrozumiałą przyjemność? Czy targał tobą Głód? Przerażał cię on? Czy czułeś się po tym dobrze? Czy byłeś wdzięczny swojemu stwórcy? Czy miałeś ochotę go zabić za to co ci zrobił?

KIM BYŁ TWÓJ STWÓRCA I JAK CIĘ TRAKTOWAŁ?
  Co wiesz o swoim stwórcy? Czy jego zachowanie było niestosowne, aroganckie, tajemnicze czy szczere? Jak ci się wydaje, dlaczego wybrał ciebie? Czy w ogóle znałeś swojego stwórcę? Jak długo zostałeś ze swoim stwórcą? Czy czegokolwiek cię nauczył? Jak długo trwała twoja nauka? Gdzie mieszkałeś? Gdzie się udałeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś inne wampiry? Czy osądzasz inne wampiry na podstawie opinii o swoim stwórcy? Kiedy nauczył cię Tradycji?
CZY ZOSTAŁEŚ PRZEDSTAWIONY KSIĘCIU?
  Czy Książę cię przyjął? Czy miał opory przed uznaniem ciebie? Czy trzeba było go przekupić lub zastraszyć? Czy twój stwórca miał zgodę na to, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed Księciem? Jak myślisz, jaka jest jego opinia o tobie?

JAK SPOTKAŁEŚ INNYCH Z TWOJEJ KOTERII?
  Poznaliście się przypadkiem, czy było to zaplanowane? Czy wszyscy należycie do tej samej Sekty? Czy macie wspólny cel i postawę? Jak długo byliście razem w mieście? Czy znałeś pozostałych przed Spokrewnieniem? Czy wasi stwórcy współpracują ze sobą, czy rywalizują? Co trzyma waszą koterię razem, kiedy sprawy idą naprawdę źle?

GDZIE ZNAJDUJE SIĘ TWOJE SCHRONIENIE?
  Gdzie ukrywasz się za dnia? Czy masz jakiekolwiek stałe schronienie? Czy przebywasz w miejscu, w którym mieszkałeś za życia? Czy ukrywasz się w opuszczonym budynku? W kanałach? Czy masz kogoś, kto chroni cię za dnia?

CZY UTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK POWIĄZANIA ZE SWOIM ŚMIERTELNYM ŻYCIEM?
  Czy jesteś uważany za zmarłego? Czy wciąż obserwujesz z daleka swoich krewnych? Czy nadal udajesz żywego? Czy całkowicie porzuciłeś swoją śmiertelną egzystencję?

JAKIE SĄ TWOJE ZWYCZAJOWE TERENY ŁOWIECKIE?
  Na kim żerujesz i gdzie? Czy masz terytorium, które uznajesz wyłącznie za swoje? Czy twój ulubiony teren łowiecki jest używany także przez innych? Czy konkurujesz z innymi? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zabijasz podczas żywienia się? Czy masz specjalną trzodę? Czy uwodzisz swoje ofiary? Porywasz je? Napadasz na nie na ulicy? Czy przychodzą one do ciebie?

JAKIE SĄ TWOJE MOTYWACJE?
  Czy pałasz żądzą zemsty na wrogach? Czy tęsknisz za swoim śmiertelnym życiem? Czy masz ambicje związane ze społecznością Spokrewnionych? Gdybyś mógł osiągnąć cokolwiek tylko zechcesz, co by to było?

Grywalne Sekty i Klany

Na forum Bloodlines nie wszystkie Sekty i Klany Spokrewnionych są grywalne. Z 13 wielkich klanów, dostępni są głównie przedstawiciele Camarilli. To ograniczenie istnieje po to, by nie dzielić społeczności pomiędzy kilka sekt, które mają odmienne filozofie, niepokrywające się cele i generalnie takie czy inne ograniczenia dla interakcji z innymi klanami. Podczas gdy z czasem może zaistnieć możliwość stworzenia postaci wampira z innej linii krwi, pewne klany nigdy nie zostaną udostępnione z powodu ograniczonego pola manewru w zakresie interakcji z innymi bohaterami w świecie Bloodlines. Przykładowo, wampiry z zamkniętej społeczności rodziny Giovannich są raczej samowystarczalne i częściej korzystają ze swoich środków i wpływów w świecie śmiertelnych, aniżeli robiąc interesy z wampirami z którejkolwiek z sekt.

Przeciwna sekta to Sabbat. Ta sekta pozostanie niegrywalna i będzie jedynie narzędziem Administracji do kreowania nowych wątków fabularnych. Ich całkowicie odmienna filozofia (nie)życia, charaktery i cele sprawiają, że jedyną formą interakcji między Sabbatnikami a członkami innych sekt jest walka. Ta frakcja w rękach graczy ma również potencjał zaburzenia rozgrywki na forum. Z tych i innych powodów nie umożliwimy gry klanami Sabbatu ani w bliższej ani dalszej przyszłości.

Podczas gdy niemożliwa jest gra klanami takimi jak Tzimisce czy Lasombra, to istnieje możliwość gry Odszczepieńcami Lasombra, ale tylko tymi przedstawicielami, którzy dołączyli do Camarilli. Istnieje jednak pewne ograniczenie związane z rozgrywką przedstawicielami tej linii krwi. Podczas tworzenia postaci odszczepieńca, trzy z pięciu dostępnych punktów w Cechach Pozycji muszą być wykorzystane na podniesienie pokolenia. Żadna postać Odszczepieńca Lasombra nie może rozpocząć gry z pokoleniem wyższym niż 10, a to z racji tego, że przedstawiciele tej linii krwi nie są zbyt liczni, a większość to stare i potężne wampiry, które nie tworzą potomków lekką ręką. Należy również pamiętać, że odszczepieńcy są najbardziej znienawidzonymi przez wampiry Sabbatu osobnikami i przez to największymi, ściganymi jak psy celami ich łowów. Wystarczy sama plotka o obecności Odszczepieńca Lasombra w mieście, a Sabbat będzie gotów zrównać je ziemią, byle by dopaść tego jednego, niesfornego osobnika. Z kolei wampiry Camarilli z nieufnością patrzą na tych odszczepieńców, gdyż nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Wielu pośród odszczepieńców Lasombra z tego właśnie powodu podszywa się pod przedstawicieli innych klanów, jednak i to nie gwarantuje im pełnego bezpieczeństwa. Najmniejszy błąd, najdrobniejsze potknięcie może zaważyć o egzystencji takiego wampira. Należy wziąć te wszystkie zagrożenia pod uwagę szykując się do rozgrywki przedstawicielem tej znienawidzonej linii krwi.

Podsumowując, obecnie grywalne klany to:

Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image, Image

Grać można również bezklanowcem, czyli Pariasem Image

Wyjątkowe okoliczności mogą także umożliwić grę jednym z klanów niezależnych. Wymaga to, zaakceptowanego przez administrację Bloodlines, przemyślanego planu na rozgrywkę, uwzględniającego interakcję i współpracę z przedstawicielami Camarilli, Sekty wewnątrz której toczą się liczne intrygi fabularne.

Klany niezależnie dostępne są po zaakceptowaniu przez administrację Bloodlines to:

Image, Image, Image, Image


Poniżej znajdują się notki na temat kilku szczególnych klanów, gdzie tworzenie postaci i odgrywanie postaci wymagają nieco więcej przemyślenia niż u innych. Warto zapoznać się z nimi, jeżeli wybór padnie na jeden z nich. Podczas gdy, rzeczywiście, trudniej jest odgrywać przedstawicieli klanów wymienionych poniżej, tak w żadnym wypadku nie oznacza to, że należy się poddać. Wręcz przeciwnie, polecamy by spróbować swoich sił. Wskazówki poniżej służą właśnie temu, by uniknąć możliwych błędów i pomogą w stworzeniu sensownej i interesującej postaci, która może zapisze się w jakiś sposób na kartach historii nieumarłych, a może i w szerszy sposób wpłynie na egzystencję śmiertelników.

Malkavianie | 
Image

Malkavianie z racji swojego dziedziczonego szaleństwa są bardzo specyficznym klanem wampirów, którego przedstawiciele często patrzą na świat w zupełnie inny sposób niż cała reszta Spokrewnionych. Temat ten jest poświęcony powszechnemu problemowi z tworzeniem i właściwym odgrywaniem postaci Malkavian. Wielu graczy wybiera ten klan właśnie z powodu ich szaleństwa, jednak nie rozumiejąc w pełni na czym się to szaleństwo opiera ani jakie są jego efekty, co z kolei prowadzi do obrania postawy, którą można bardzo łatwo zrujnować innym rozgrywkę, postawy nieudolnego komedianta szukającego atencji poprzez różne - w ich mniemaniu zabawne - psoty, żarty i inne wygłupy mające na celu skupienie uwagi na takiej postaci oraz odbierające powagę Świata Mroku. Fishmalk jest właściwym terminem określającym takie postacie, pochodzącym od rysunku Malkaviana gadającego z rybą, co uosabia te głupkowate zachowania — więcej na temat Fishmalków można przeczytać między innymi w tym anglojęzycznym artykule. Problem z Fishmalkami pojawia się prawie w każdej sadze Wampira Maskarady, gdzie gracze tworzą i odgrywają nadzwyczaj oczywistych, szalonych wariatów, zupełnie nie rozumiejąc podłoża obłędu Malkavian. Wbrew pozorom, właściwe odgrywanie przedstawiciela tego klanu jest diabelnie trudne, a rozbija się o chęć gracza do wprowadzenia zbędnego humoru, często drażniącego uczestników gry. Podczas gdy, przykładowo, protagonista w grze komputerowej "Vampire the Masquerade: Bloodlines" z klanu Malkavian miał tendencję do układania zdań w często niezrozumiały dla innych sposób, czy też do rozmawiania ze znakami drogowymi, należy pamiętać, że nie każdy Malkavian wykształcił w sobie tego typu, komediowe szaleństwo, a właściwie jest to rzadkość. Jeżeli graliście w tą grę, powinniście pamiętać posesję Primogena Malkavian, Alistair'a Grout'a oraz jego nagrania, na których brzmiał na dość racjonalnego, wykształconego osobnika o jasnym umyśle, dręczonym jedynie przez paranoję oraz głosy w jego głowie. Jest to jeden z przykładów tego, czego oczekuje się na forum Bloodlines.

Klątwa Malkavian sprawia, że są oni nieprzewidywalni oraz niebezpieczni, to fakt, ale nie należy myśleć tutaj o postaci Jokera z komiksów DC, a raczej spróbować wyobrazić sobie mroczne zakamarki umysłu Hannibala Lectera. Przede wszystkim należy sobie zdać sprawę z tego, że im bardziej oczywiste są zaburzenia Świra, tym bardziej spłaszczony jest jego charakter, a przy tym jest mniej nieprzewidywalny w oczach innych Spokrewnionych i tym mniej poważnie się go traktuje. Jeżeli ktoś chce odgrywać scenicznego komedianta, opierając swoją grę na wygłupach i psotach, wybrał do tego złe uniwersum. Klan Malkavian cechuje przekleństwo obłędu umysłowego, który niekoniecznie musi być wyraźnie widoczny dla postronnych — więcej na temat zaburzeń psychicznych można przeczytać w tym temacie. Prawda jest taka, że im bardziej subtelne są zewnętrzne sygnały o obłędzie Świra, tym ostrożniejsi będą Spokrewnieni z innych klanów, nie wiedząc do czego jest zdolny ani czego można się po nim spodziewać. Przeklęta egzystencja Świrów to tragedia, gdyż oprócz wykształconego zaburzenia psychicznego są przede wszystkim katowani przez w większości nieznane im głosy pochodzące z Sieci Obłędu Malkavian, do której podłączony jest każdy przedstawiciel tego klanu, czy tego chce czy nie. Niewiele wampirów, nawet pośród samych Świrów, rozumie nadnaturalny dar jaki niesie ze sobą krew Malkava, co jest zresztą, jakby się głębiej zastanowić, przekleństwem samym w sobie. Wampiry innych klanów w pewnym stopniu obawiają się Malkavian, koegzystując z nimi między innymi właśnie z powodu strachu oraz użyteczności ich wizji.

Gracze aspirujący do gry Malkavianami powinni zaznajomić się z wszelkimi dostępnymi w sieci materiałami oraz poczytać o zaburzeniach psychicznych i zachowaniach ludzi na nie cierpiących, lub przynajmniej posiadać na tyle rozwiniętą wyobraźnię, by potrafić sobie zobrazować jak może działać umysł takiej osoby. Nie należy próbować stworzyć nad wyraz oryginalnego i na wskroś szalonego bohatera, nie należy próbować stworzyć "special snowflake'a", którego wszędzie będzie pełno i usilnie będzie starał się pokazać jaki jest nienormalny, bo to może jedynie rozdrażnić innych graczy i doprowadzić do negatywnych konsekwencji dla takiej postaci. Interesujący Malkavianin to taki, którego trudno będzie przejrzeć i zrozumieć czym się kieruje, taki który będzie powodował w innych postaciach niepewność, a nawet i strach swoją jasnością umysłu i pozorami normalności, dążąc do celu, którego inne wampiry nie rozumieją. Interesujący Malkavianin powinien być jak pistolet, który nie wiadomo kiedy wystrzeli, ani jak głośny będzie huk temu towarzyszący. Najgroźniejszy jest obłęd skryty pod płaszczem pozorów, za kurtyną iluzji normalności i przeciętności. Taka właśnie forma jest oczekiwana od graczy tworzących postać Malkavian, gdyż są to złożone, dla postronnych niezrozumiałe jednostki. Gracze tworzący Fishmalków, mający na celu odgrywanie jawnych szaleńców pokroju komiksowych postaci o charakterze komediowym mogą spodziewać się negatywnych skutków swoich działań, o ile w ogóle zdołają przejść proces weryfikacji karty postaci. Należy być jednak świadomym tego, że nie jest kompletnie zabronione tworzenie bohaterów o nieco komediowym charakterze, jednakże tworzenie takich postaci jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy ich charakter i zachowania są wpasowane w klimat świata gry i będą to subtelne, a nie rażące zachowania przeszkadzające w jakimkolwiek stopniu we właściwym przebiegu rozgrywki. Z kolei psikusy (pranki) charakterystyczne dla Malkavian powinny mieć jakiś cel, nie mogą być przypadkowe. Psocenie dla samego psocenia nie powinno mieć nigdy miejsca. Celem może być zwrócenie uwagi na problem, który wszyscy ignorują, może to być zwyczajna zemsta, niekoniecznie za własne krzywdy lub sprawienie problemu jakiejś powszechnie nielubianej i szkodliwej jednostce. Wszystko sprowadza się jednak do siania chaosu, ale nigdy nie powinno być to przypadkowe ani bezcelowe.

Należy zaznaczyć, że Malkavianie w latach dwudziestych są znacznie bardziej opanowani, niż Świry późniejszego okresu. Od czasu wydarzenia znanego jako Great Prank, które miało miejsce w XV wieku, dyscyplina Demencji została zastąpiona u Malkavian Camarilli przez Dominację, co w dużej części sprawiło, iż ich więź z Siecią Obłędu została zerwana lub przynajmniej wytłumiona. Wyłącznie bardzo rzadkie jednostki w Camarilli wracają do korzeni, odzyskując na powrót Demencję. W żadnym wypadku nie jest właściwą drogą afiszowanie się z tym, gdyż takie rewelacje, w najlepszym wypadku, mogą budzić duży niepokój i poddać wątpliwości przynależność wampira, jako iż to głównie Malkavianie Sabbatu utrzymują dyscyplinę Demencji.
Ventrue | 
Ventrue

Przy tworzeniu postaci Ventrue - a także w trakcie samej rozgrywki - bardzo istotne są dwie kwestie, hierarchia Ventrue oraz Rodowód. Poniżej znajdują się odnośniki do, umieszczonych w spoilerach, między innymi, anglojęzycznych fragmentów w opisie klanu Ventrue, właśnie na temat ich hierarchii. Warto, a nawet należy się z tą treścią tworząc postać Arystokraty, tak by należycie wpasować swoją postać w świat gry i polityki klanu, a także żeby tworząc rodowód postaci nie zderzyć się z kanonem.

Krótko o hierarchii. Tytuły u Ventrue dzielą się na klanowe - globalne - rozpoznawane niezależnie od tego gdzie postać w danym momencie przebywa, oraz miastowe, będące odzwierciedleniem pozycji na lokalnej drabinie.

    TYTUŁY KLANOWE
  • Dyrektorat - Najważniejsi pośród Arystokratów, którzy przewodzą całemu klanowi na globie;
  • Strategoi - Odpowiedzialni za zarządzanie danym regionem;
  • Trybuni - Agenci Dyrektoratu, którzy jeżdżą od miasta do miasta i obserwują tam działania klanu;
  • Liktorzy - Specjaliści z ramienia Strategoi, którzy rozwiązują problemy w danym mieście, z którym lokalni Ventrue sobie nie radzą;
      Biorąc pod uwagę władzę i wpływy w klanie, jakie posiadają Trybuni oraz Liktorzy, ci pierwsi są czymś na wzór Justycariuszy u Ventrue, podczas gdy ci drudzy są pewnymi odpowiednikami Archontów
  • Parowie - Arystokraci o nienagannej reputacji.

    TYTUŁY LOKALNE:
  • Zarząd - Lokalni zarządcy Klanu;
  • Menadżer - Przewodniczący Zarządu, najczęściej również Primogen;
  • Kierownik - Wsparcie Zarządu i Menadżera. Doświadczone, na ogół samowystarczalne wampiry;
  • Brygadzista - Młodszy, ale ma już jakieś doświadczenie oraz osiągnięcia.
  • Wspólnik - Najniższa ranga, plebs pośród Arystokratów.

Generalnie postacie graczy mogą spośród tytułów klanowych zdobyć tytuł Para(Rówieśnika), a z lokalnych Wspólnika, Brygadzistę, a w naprawdę wyjątkowym przypadku, i tutaj już jedynie drogą fabularną, Kierownika. Ostatni piastowany jest głównie przez bohaterów niezależnych. Jednakże, podczas gdy bardzo trudne jest osiągnięcie tego 'statusu', na pewno nie jest całkowicie niemożliwe. Tutaj znajduje się pełen opis hierarchii i tytułów Ventrue opisanych w języku angielskim.

Kwestia rodowodów jest troszkę bardziej skomplikowana. Dla Ventrue pokolenie i rodowody są wyjątkowo istotne. Każda postać Ventrue powinna mieć opracowany rodowód swojej postaci, aczkolwiek nie musi on być pełen. Podczas gdy nie każdy zna wszystkich swoich przodków, zwłaszcza jeśli bohater jest 11 czy 12 pokolenia, to są wampiry, które zdolne są wyrecytować cały swój rodowód łącznie z Matuzalemem, i jest to, oczywiście, pozytywnie odbierane przez starszych. Każda linia krwi charakteryzuje się pewnymi cechami, które często obecne są u potomków danych wampirów. Opracowując rodowód warto bazować się właśnie na opisie tych linii krwi. Tutaj znajduje się opis każdej z nich. Sugeruje się omijanie 'Linii Arakura', która jest charakterystyczna głównie dla Odszczepieńców Ventrue przynależących do Sabbatu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie zrobienia ze swojego niechlubnego pochodzenia mrocznego sekretu, który zapewni bohaterowi dodatkową głębię.

Na bazie informacji o liniach krwi, korzystając z poniższych linków oraz własnej wyobraźni, należy zbudować sensowny rodowód swojego Arystokraty, wymyślając własne postacie wypełniające dziurę pomiędzy potomkami tych antycznych wampirów a własnym bohaterem. Należy przy tym pamiętać o tym żeby nie pomieszać przypadkiem faktów 'historycznych' i kanonicznych postaci.

Tremere | 
Tremere

Tremere to niezwykle hermetyczny i silnie zdyscyplinowany klan, gdzie dominuje lojalność i gdzie nie ma miejsca na nieposłuszeństwo i bunt. Ci nieumarli bezustannie zgłębiają wiedzę i dążą do samodoskonalenia, co wzbogaca i wzmacnia klan. Dlatego też starsi używają różnych narzędzi do motywowania młodszych Czarnoksiężników, by rozwijali się, rywalizowali ze sobą i pięli się w górę Piramidy, dzięki temu rozwijając klan sam w sobie. Sprawia to, że nieustanne wbijanie sobie noży w plecy jest, co najmniej, oczekiwane, o ile nie pożądane przez starszych obserwujących postępy młodych, przynajmniej tak długo, jak służy to Piramidzie.

Warto pamiętać o żelaznej dyscyplinie i lojalności członków klanu, a także o tym, skąd się bierze. Tremere używają do tego magii krwi. Każdy nowo spokrewniony Taumaturg przechodzi rytuał Transsubstancjacji Siedmiu, podczas którego spożywa vitae starszych, będących członkami Rady Siedmiu. Rytuał ten trwale wiąże Kainitę z klanem Tremere. Dopiero wtedy staje się Akolitą i pełnoprawnym członkiem klanu. To właśnie te więzy krwi trzymają Czarnoksiężników w ryzach i nie pozwalają na sprzeciwianie się woli starszych czy działaniu na niekorzyść klanu.

To, co Czarnoksiężnicy uzyskują w zamian, jest bardziej niż warte tej wiecznej przysięgi i posłuszeństwa wobec klanu. Dostęp do wiedzy i sekretów nieumarłych, o których innym klanom się nawet nie śniło, jest tym, co czyni klan Tremere tak niebezpiecznym, jak i niezbędnym w funkcjonowaniu Camarilli, i jest to tym, co czyni go jednym z głównych filarów tej sekty.

Na Piramidę Tremere składają się rangi, na które składają się liczne stopnie, po których Taumaturgowie pną się w górę, uzyskując coraz więcej swobody i przywilejów. Podczas tworzenia bohatera przynależącego do tego klanu, należy określić jego rangę oraz stopień, pamiętając przy tym, że na czas rozwoju w hierarchii składają się różne czynniki, takie jak potencjał jednostki, a czasem również i znajomości. Osiągnięcie stopnia Wysokiego Nowicjusza może trwać kilka lat, dekadę albo kilka, zależnie od predyspozycji Spokrewnionego. Jeżeli rozwijał się bardzo szybko, należy wyjaśnić co się do tego przyczyniło. Czy bohater był wybitnym studentem? Czy któremuś ze starszych było na rękę, by jak najszybciej popchnąć go w górę? Czy też stało za tym coś innego? Rozwój bohatera powinien być dobrze wyjaśniony w historii, a jeśli doszły do tego nietypowe ścieżki i rytuały, to trzeba opisać dlaczego, dzięki komu i w jaki sposób zostały opanowane.

Warto wspomnieć, że przywileje Tremere uwzględniają dostęp do coraz rzadszych i trudno dostępnych ksiąg, pełnych rytuałów Taumaturgicznych i zapomnianych sekretów Spokrewnionych. Tutaj znajdują się ogólne informacje i na temat dostępności księgozbioru Tremere. Naturalnie, wiele fundacji nie ma dostępu do najrzadszych z tych ksiąg.
Odszczepieńcy Lasombra | 
OdszczepieŃcy Lasombra

Technicznie członkowie Camarilli, jednak w praktyce pogardzani przez większość tej sekty i tolerowani wyłącznie ze względu na użyteczną wiedzę o nieprzyjacielu, która jest ich kartą przetargową. Są bardzo nieliczni i najczęściej pozostają w ukryciu, gdyż ujawnienie ich obecności niesie zagrożenie zarówno dla nich, jak i dla terenów kontrolowanych przez Camarillę. Wampiry Sabbatu bez żadnych oporów zrównają całe miasto z ziemią, byle by dopaść jednego Odszczepieńca. Z tego powodu nie zawsze ujawniają swoją prawdziwą naturę dołączając do Camarilli, a zamiast tego dokładają wszelkich starań, by uchodzić za członków innych klanów.

Odgrywanie Odszczepieńca Lasombra jest wyzwaniem, niczym spacer przez pole minowe. Trzeba wziąć pod uwagę wiele rzeczy przy tworzeniu postaci z tej linii krwi i dobrze przemyśleć jak mają wyglądać interakcje z innymi bohaterami, gdyż jeden niewłaściwy ruch może zwrócić uwagę obu sekt i zagwarantować szybką Ostateczną Śmierć. Jeżeli plan uwzględnia przyjęcie tożsamości członka innego klanu Camarilli, niezbędna będzie cecha Alternatywna Tożsamość oraz (opcjonalnie, zależnie od pierwotnej przynalezności wampira) zaleta Wiedza o Nieprzyjacielu (lub jej autorski odpowiednik, który może rozpisać gracz lub kadra Bloodlines), celem udanej asymilacji. W przypadku, gdzie postać chce otwarcie dołączyć do Camarilli, użyteczne będzie posiadanie Świty, celem skrytego działania za pośrednictwem ghula, tak by uniknąć uwagi wampirów Sabbatu. Oczywiście, w przypadku obu tych opcji, wciąż istnieje ryzyko zostania rozpoznanym przez nieprzyjaciela, i jest to, najpewniej, nieuniknione.

Warto zaznaczyć, że Antitribu są nieliczni, aczkolwiek dzielą się na tych, będących częścią grupy spod przewodnictwa Montano, która po Rewolcie Anarchów i konflikcie z Gratiano w XV wieku stanęła po stronie Camarilli. Są też i młodsi, którzy byli związani z Sabbatem, lecz postanowili zmienić drużynę dopiero w ostatnich dekadach. Tworząc postać Odszczepieńca Lasombra, warto określić czy jest to potomek tych pierwotnych Antitribu, czy też dopiero niedawno bohater postanowił porzucić Sabbat i dołączyć do Camarilli z tych czy innych powodów.


Neonata a Ancilla

Tworząc postać wampira i określając jego wiek, gracz powinien zastanowić się nad tym, na jakim stopniu w hierarchii Spokrewnionych chce, by znajdował się jego bohater. Wbrew pozorom, wiek to nie tylko liczba, oznaczająca większą siłę, doświadczenie i posłuch pośród innych nieumarłych krwiopijców. Konsekwencje jakie ciągną się z awansu Kainity na wyższy status w społeczności Spokrewnionych są różne i niosą ze sobą również zagrożenie. Na pierwszy rzut oka, wybór między tworzeniem młodego, jeszcze nie tak doświadczonego neonaty, będącego wciąż wyłącznie popychadłem starszych, a powoli rozpoznawanego już ancilla mającego większe przywileje zdaje się być oczywisty. Siła, wpływy, bogactwo i respekt, to jedyne o czym myśli się w pierwszej chwili kiedy stoi się przed możliwością stworzenia wampira, który może mieć za sobą nawet do paręset lat egzystencji, ale czy to wszystko czego może oczekiwać Kainita o wyższym statusie? Nie.

Zacznijmy jednak od początku. Neonaci są praktycznie najniżej w hierarchii Spokrewnionych i są traktowani jak zwykłe popychadła, które mają dopiero dowieść swojej wartości przed starszymi. Jednakże, ci najmłodsi spośród wampirów mają pewną znaczącą przewagę nad starszymi, mianowicie zrozumienie nowoczesnej technologii i możliwość kontrolowania przepływu informacji za pośrednictwem mediów. Podczas gdy starsi wspominają jeszcze czasy, gdy ulicami jeździły dorożki, a nawet okres, gdy na polach bitwy ścierały się stalowe miecze i drewniane tarcze, młodzi mają dostęp do nowoczesnych aut czy broni palnej, czyli narzędzi, których wiele pośród starszych nie rozumie lub nie chce zrozumieć. Z tego też powodu, podczas gdy neonaci pozostają z ubogimi Cechami Pozycji i wciąż nie szczególnie rozwiniętymi Dyscyplinami, to w odróżnieniu od starszych wampirów mają rozwinięte Zdolności takie jak Prowadzenie, Broń Palna, Medycyna, Nauka i Technologia.

Ancilla z kolei, stojący pomiędzy starszymi a neonatami, są już bardziej doświadczonymi graczami Jyhadu, lepiej rozumiejący świat i politykę Spokrewnionych. Podczas gdy nadal pozostają pionkami przedwiecznych krwiopijców, to udowodnili w jakiś sposób swoją wartość, mają już pewne wpływy, bogactwa i sojuszników, tak więc ich Cechy Pozycji są znacznie szersze niż u neonatów i mogą posiadać wpływowych Sprzymierzeńców, większą Świtę, a także nadaną przez Księcia miasta Domenę o większym obszarze. Mają też lepsze zrozumienie Polityki i Okultyzmu, jednak przy tym niekoniecznie już charakterystyczne dla młodych neonatów zrozumienie technologii z ostatnich dekad. Również podczas gdy mają pewien autorytet nad neonatami, mają również wrogów, którzy pojawili się naturalnie wraz z wyższym statusem. Ancilla jest zagrożeniem dla równych sobie, walczących o poszerzenie wpływów i zdobycie przychylności starszych. Wampir o tym statusie może stać się również celem zazdrosnych, ambitnych neonatów, dlatego powinien być ostrożny i uważać na swoje plecy.

Tak prezentują się podstawowe różnice między neonatą a ancilla, różnice które należy brać pod uwagę wybierając wiek bohatera, a tym samym jego status. Tworząc starszego, silniejszego i bardziej wpływowego wampira, gracz musi być świadom tego, że wraz z przywilejami spodziewać się może większych wyzwań. Większe wpływy oznaczają więcej par oczu skierowanych w stronę bohatera i większe szanse na zostanie wyłączonym z gry. Oczywiście biorąc pod uwagę, że to takie wyzwania kształtują rozgrywkę w Wampirze, to dla wielu będzie to dodatkową zachętą.

Neonata, czy nawet żółtodziób, to generalnie postać która jest idealna dla graczy nowych w Świecie Mroku czy Maskaradzie, którzy dopiero poznają ten świat i chcą zacząć powoli, skupiając się na bardziej przyziemnych sprawach i powoli odkrywać sekrety świata wampirów. Z kolei starsza postać o statusie ancilla jest zdecydowanie opcją dla graczy w mniejszym lub większym stopniu doświadczonych w tym uniwersum, którzy chcą wziąć aktywny udział w politycznych przepychankach Kainitów i podjąć się większych, bardziej niebezpiecznych wyzwań.

Należy pamiętać, że tworząc postać wampira o statusie ancilla, czyli egzystującego jako nieumarły dłużej niż kilkadziesiąt lat, który udowodnił przez ten czas swoją użyteczność, wymagane jest napisanie nieco dłuższej i nieco bardziej treściwej historii. Można oczywiście pójść na łatwiznę i napisać krótką historię, ale będzie to oznaczało, że wampir przez kilkadziesiąt lat po prostu zbijał bąki albo leżał zakołkowany w jakiejś piwnicy i okaże się niewiele silniejszy czy bardziej wpływowy od zwykłego neonaty.



II. Cechy Bohatera

Znając już podstawowe cechy charakteru swojego bohatera, skrawki jego historii oraz cele, mając na tym etapie pewien pogląd na to, jaka będzie jego Natura i Postawa, należy również pomyśleć o innych szczegółach istotnych dla jego życia oraz nieżycia. Mowa tu o atrybutach fizycznych, mentalnych oraz społecznych postaci. W Świecie Mroku bohater będzie postawiony w różnych, niekoniecznie komfortowych sytuacjach, przebywając w otoczeniu najróżniejszych person, którym będzie musiał się przypodobać i zaimponować w ten czy inny sposób. Będzie też musiał rozwiązywać różne problemy, czy to swoje czy tych, dla których będzie pracować. To w jaki sposób podchodzi, czy będzie podchodzić do tych problemów oraz to, jak prezentuje się jego aparycja, będzie miało duże znaczenie w dalszym nieżyciu Twojego bohatera. Niektóre z tych cech mogą mieć także odbicie w mechanicznej części karty postaci.

Zaczynając od wyglądu, odpowiedz sobie na pytania: czy Twój bohater jest atrakcyjny i przyciąga wzrok? Czy może jest nijaki i ledwo zauważalny? A może jest brzydki jak sam diabeł i trudno mu pokazywać się publicznie? Czy jest dobrze zbudowany? Mocno umięśniony? Czy raczej wygląda na cherlaka? Jak się ubiera? Czy nosi drogie, eleganckie ubrania? Czy może raczej coś taniego i luźnego?

A jeśli chodzi o charakter: czy jest to osoba wybuchowa, preferująca rozwiązania siłowe? Czy też częściej używa swojej głowy niż mięśni, korzystając ze swojego intelektu starając się przechytrzyć innych? A może zamiast tego korzysta ze swojego naturalnego uroku osobistego, który pozwala mu unikać konfliktów, lub jest to osobnik o dyplomatycznym charakterze, który jest w stanie dogadać się niemal z każdym? Co sprawia mu radość lub przyjemność, a co powoduje psychiczny dyskomfort lub nawet ból? Jakie są słabe strony jego charakteru i jakie są te dobre?

Określ też styl poruszania się bohatera oraz jego mimikę: czy wygląda na pewnego siebie? Chodzi dumnie z głową uniesioną do góry? Patrzy rozmówcy prosto w oczy? Czy też garbi się, chodząc niezgrabnie i niepewnie rozglądając się po pomieszczeniu, nie wiedząc co zrobić z własnymi rękoma, czasami upychając je w kieszenie?

Czy ma donośny głos? Mówi płynnie, głośno i z akcentem? Czy jest cichy, czasami się jąka i nierzadko brzmi na zdenerwowanego?

Określając te i podobne charakterystyczne cechy swojego bohatera, nadajesz mu więcej głębi i unikalnej osobowości, dzięki której będzie wyróżniać się pośród innych postaci i nie będzie wyłącznie rozpiską kropek na mechanicznej karcie postaci ani 'kolejnym nudnym wampirem'. To jednak nie koniec, pozostało jeszcze kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć i które pomogą Ci doszlifować kreowanego bohatera.



III. Zalety i Wady

Tak jak każda osoba ma swoje siły i słabości, tak bohater w Świecie Mroku ma swoje zalety i wady. Zalety i Wady są dodatkowymi, opcjonalnymi cechami, które określają fizyczne, mentalne, społeczne, a nawet nadnaturalne siły i słabości bohatera, które można dodać podczas jego kreacji. Zalety mogą zapewnić pewne korzyści. Bohater może uzyskać wyjątkową krzepę lub zręczność, wyostrzone zmysły, odporności, znajomości pośród śmiertelników i społeczności Spokrewnionych. Wady dodają pewnych trudności w nieżyciu Twojego bohatera, swego rodzaju wyzwania, jednak dodające smaczku i głębi równie mocno co zalety. Niektóre zmysły postaci mogą być słabsze, ciało uszkodzone, bohatera mogą trapić koszmary, może być ścigany. Każda z wad i zalet nadaje postaci dodatkowych, interesujących szczegółów, które wyróżniają go pośród innych w ten czy inny sposób, a walka z przeciwnościami losu może być równie ciekawa jak przewaga siłowa czy intelektualna.

Punktów wad można mieć nieograniczoną ilość, a zalet tyle, na ile pozwala łączna pula punktów wolnych. Jednak każda z nich musi mieć swoje odzwierciedlenie w opisie i historii bohatera, w przeciwnym razie przydzielenie ich nie będzie możliwe, a punkty wolne, ile by ich nie było, mogą po prostu się zmarnować. Jest z czego wybierać, bowiem spis wad i zalet jest bardzo obszerny, a ich wybór nie ogranicza się jedynie do tych, które przedstawiliśmy. Możesz również wymyślić swoje własne, charakterystyczne dla Twojej postaci wady i zalety, pod warunkiem, że będą one sensowne i nie będą miały na celu zapewnić nieuczciwej przewagi nad innymi postaciami, a urozmaicić rozgrywkę zarówno sobie jak i innym.

Jeżeli interesuje Cię dodatkowa lektura w drodze do zakończenia kreacji bohatera, możesz zapoznać się z pełną listą i opisami Zalet i Wad. Dobierz te, które uważasz za pasujące do Twojego bohatera i zawrzyj informacje na ich temat w jego opisie i historii. Należy pamiętać, że wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów.



IV. WykoŃczenia

Wersja 1
Z Mechaniczn
Ą KartĄ

To co zostało na koniec to kwestie czysto mechaniczne. Na podstawie swojej historii oraz opisu bohatera (zarówno aparycji jak i osobowości), wykorzystując dostępne punkty, rozpisz Atrybuty, Zdolności, Atuty i pozostałe cechy na mechanicznej karcie postaci, której szablon możesz zobaczyć tutaj. Pamiętaj że rozłożone przez Ciebie punkty to na tym etapie to jedynie sugestie, które muszą mieć swoje odzwierciedlenie w historii oraz opisie bohatera, a to my, Narratorzy podejmiemy decyzję ile tych punktów w danych kategoriach będziesz mieć przyznane, opierając się o treść historii i opisu postaci. Pozyskanie przez bohatera poszczególnych umiejętności, wiedzy czy dyscyplin nie musi być opisane w najdrobniejszych szczegółach, nie musi być to nawet opisane w sposób bezpośredni, gdyż nie oczekujemy szczegółowej rozpiski jak w CV, a historii. Dla przykładu, opisując służbę w wojsku lub policji można w paru zdaniach opisać szkolenie, podczas którego bohater najpewniej opanował posługiwanie się Bronią Palną, czy Walkę Wręcz. Uwzględnienie informacji o tym że studiował prawo i pracował w kancelarii, będzie oznaczało, że Prawo oraz Wykształcenie będą posiadanymi przez bohatera zdolnościami w kategorii Wiedza. To tylko parę przykładów, które powinny zobrazować w jaki sposób te elementy należy przedstawić w historii. Oczywiście, wymagane jest o wiele więcej w przypadku zdolności, które bohater opanował na poziomie 4 czy nawet 5, będącym dla zdecydowanej większości wampirów (czyli neonatów i ancilla) najwyższym, mistrzowskim poziomem, którego osiągnięcie wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu i włożenia ogromnego wysiłku. To samo dotyczy Dyscyplin oraz Cech Pozycji.

Tworząc postać wampira, niezależnie od jego wieku, gracz ma domyślnie do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.3
Cechy.Pozycji:.5
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.15
Punkty.Dośw:.25+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 250 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 125 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 4, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem dziewiątym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie młodszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 5, gdzie jest to jeden rytuał na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Gracz, który po pół roku aktywnej gry swoją obecną postacią postanowi stworzyć drugą, może stworzyć starszego, bardziej doświadczonego wampira o statusie ancilla, z większą pulą punktów do rozdysponowania w Cechach Pozycji oraz dodatkowe Punkty Wolne.

Tworząc drugą postać wampira po trzech miesiącach aktywnej gry poprzednią oraz trzecią po kolejnym kwartale, gracz ma do rozdysponowania następującą ilość punktów:
Atrybuty:.7/5/3
Zdolności:.13/9/5
Dyscypliny:.4
Cechy.Pozycji:.10
Cechy.Charakteru:.7
Punkty.Wolne:.20
Punkty.Dośw:.75+
  • Maksymalny wiek bohatera może wynosić 500 lat, gdzie jego aktywna działalność to maks. 250 lat, reszta spędzona np. w letargu;
  • Maksymalny poziom pokolenia bohatera może wynosić 5, gdzie wampir może zacząć z pokoleniem ósmym;
  • Maksymalny poziom statusu bohatera może wynosić 2, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie starszego Ancilla;
  • Maksymalny poziom prestiżu bohatera może wynosić 3, gdzie wampir może zacząć ze statusem na poziomie Zasłużonego;
  • Maksymalny poziom mentora bohatera może wynosić 3, gdzie mentor musi być postacią przebywającą na stałe w mieście Chicago.
  • Maksymalna liczba rytuałów Taumaturgii Tremere może wynosić 10, gdzie są to dwa rytuały na poziom głównej ściezki Taumaturgii.

Atrybuty - każda postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdym atrybucie - dzielą się na cechy pierwszorzędne (7), drugorzędne (5) i trzeciorzędne (3), w taki sam sposób dzielą się także Zdolności, na pierwszorzędne (13), drugorzędne (9) i trzeciorzędne (5). Oddaje to biegłość bohatera w danych kategoriach i to, na czym skupia się przede wszystkim, w czym jest dobry. Bojowniczy Brujah dla przykładu, postawi raczej na Atrybuty Fizyczne (7) i Społeczne (5), zostawiając Atrybuty Umysłowe na końcu (3). W taki sam sposób działają Zdolności, z tą różnicą, że na tym etapie nie można podnieść Zdolności powyżej 3 poziomu. Aby nabyć czwartą i piątą kropkę w Zdolnościach, należy zakupić je za Punkty Wolne. Cechy Pozycji muszą także zostać wybrane indywidualnie przez gracza i dopisane do listy w karcie postaci. Należy pamiętać, że z racji ograniczenia maksymalnego wieku, maksymalny Status wampira nie może być wyższy niż 2. Z kolei poziom Mentora nie może być wyższy niż 3 i musi być to wampir znajdujący się w Chicago. Dodając Świtę czy Sprzymierzeńców, należy opisać w miarę szczegółowo danych bohaterów - ich wygląd, osobowość oraz naturę ich relacji z postacią gracza - to ostatnie tyczy się w szczególności Mentora. Podobnie w przypadku Kontaktów, ale tutaj opisy można nieco upłycić. W przypadku Trzody należy jedynie ogólnikowo opisać grupę, na której żywi się bohater. Dalej są Cechy Charakteru, gdzie tak jak w przypadku Atrybutów, tutaj również postać ma domyślnie po jednym punkcie w każdej cesze. Po rozdaniu punktów pośród Cech Charakteru można spojrzeć na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Początkowa wartość Człowieczeństwa postaci równa się sumie jej Sumienia i Samokontroli, a początkowa wartość Siły Woli bohatera równa się jego Odwadze (Punkty wolne dodane do Cech Charakteru nie zwiększają Człowieczeństwa ani Siły Woli - należy dodać je oddzielnie). Po rozdaniu podstawowych punktów, można rozdzielić punkty wolne pośród kilku kategorii. Punkty Wolne nie są jednak równe normalnym punktom. Podczas gdy w przypadku podstawowych punktów wydaje się jeden punkt za jeden poziom, koszty Punktów Wolnych są nieco inne. W poniższej tabeli przedstawione są domyślne koszty poszczególnych Cech za Punkty wolne:

Cecha
Koszt
Atrybut
5 pkt. za 1 poziom
Zdolność
2 pkt. za 1 poziom
Dyscyplina
7 pkt. za 1 poziom
Cecha Pozycji
1 pkt. za 1 poziom
Cecha Charakteru
2 pkt. za 1 poziom
Człowieczeństwo
1 pkt. za 1 poziom
Siła Woli
1 pkt. za 1 poziom

Uwaga: Jeżeli historia będzie niekompletna, będą w niej dziury lub niedopowiedzenia, zostaną pominięte informacje o nabytych zdolnościach i cechach i te elementy nie zostaną poprawione/dopracowane, karta postaci nie zostanie zaakceptowana lub efekt będzie taki. że gracz rozpocznie przygodę z postacią słabszą, niż zakładał. Aby mieć pewność jak mniej więcej powinna wyglądać właściwie zbudowana karta postaci gracza, można zasugerować się przykładowymi kartami postaci. Zaznaczamy, że nie ma obowiązku pisania historii tak długich, jak ta w przykładowej karcie. Historia może być krótka, ale treściwa. Ważne jest jedynie to, by znalazły się w niej wszystkie istotne informacje. Forma oraz długość pozostają kwestią drugorzędną.

Wypełniając mechaniczną część karty postaci, rozdzielając punkty pośród zdolności, dyscyplin oraz pozostałych cech, należy używać właściwych symbolów rozdzielając poszczególne punkty w karcie postaci.

    Rozdzielając punkty z podstawowej puli należy użyć symbolu ●
    Rozdzielając punkty wolne należy użyć symbolu ♦
    Rozdzielając punkty doświadczenia należy użyć symbolu x

Zależnie od wieku i statusu postaci, jakości tekstu, treści historii i opisów bohatera, gracz otrzyma domyślnie pulę 25 punktów doświadczenia do wykorzystania na ostatnim etapie tworzenia postaci zgodnie tabelą poniżej, gdzie pełne objaśnienie mechaniki punktów doświadczenia znajduje się w w tym poście. Warto więc popracować nad swoją kartą postaci trochę dłużej i napisać naprawdę solidną, sensowną historię.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Pamiętaj, że każda kropka w każdej cesze i zdolności powinna mieć swoje odzwierciedlenie w historii bohatera. Ich wyjaśnienie jest szczególnie istotne w przypadku Cech Pozycji, i tym bardziej tam, gdzie są one na wysokim poziomie. Cechy Pozycji wpływają nie tylko na samego bohatera, ale i na jego otoczenie oraz na siebie nawzajem, dlatego ważne jest, by wszystko układało się w spójną i logiczną całość. Warto zadać sobie pewne ważne pytania podczas kreślenia karty, jak na przykład to, w jaki sposób bohater płaci swoim licznym Kontaktom za współpracę, praktycznie nie posiadając Mienia? Lub w jaki sposób osiągnął Wpływy na poziomie regionalnym, nie zdobywając po drodze żadnego Sprzymierzeńca ani Kontaktu? W jaki sposób zdobył szeroką Domenę będąc zaledwie Neonatą? Podczas kreślenia mechanicznej karty postaci, stawiając każdą pojedynczą kropkę, należy zadawać sobie pytania; "Jak?", "Skąd?", "Kiedy?", "Dlaczego?". Jako, że Cechy Pozycji są płynne, w przypadku braku zadbania o to, by składały się w sensowną całość, już na początku rozgrywki można je bardzo szybko utracić, co będzie oznaczać wydanie punktów na marne. Oczywiście, jeżeli istnieje logiczne wyjaśnienie dlaczego jest tak, a nie inaczej, to odpowiedzi muszą znaleźć się w historii. Musisz je znać jako autor, i musi znać je kadra Bloodlines.

Poniżej przedstawiamy listę najważniejszych elementów karty postaci, od których zależy liczba przyznanych punktów doświadczenia:
  • Właściwe przedstawienie rozwijającej i zmieniającej się osobowości bohatera, jej silnych i słabych stron;
  • Przedstawienie zmian w filozofii, moralności i człowieczeństwie bohatera, jego spojrzenie na życie i śmierć;
  • Przedstawienie efektów, jakie miała na bohaterze przemiana, trudności, z jakimi musiał się mierzyć i piętno, jakie to na nim zostawiło.
  • Klarowne przedstawienie ambicji, celów oraz motywów bohatera, a także jego działań i filozofii w dążeniu do tych celów;
  • Nakreślenie ogólnych relacji ze społecznością Spokrewnionych.

Na tym zamyka się temat kreacji bohatera. Pozostaje jedynie wykorzystanie pokładów wyobraźni i wykreowanie swojej postaci, która będzie nocą przemierzać ulice Chicago. Prosimy pamiętać o tym, że pisząc kartę postaci należy się dostosować do tego szablonu, którego poszczególne elementy zostały objaśnione tutaj. Jeżeli karta zostanie zaakceptowana, to nazwa użytkownika, w razie potrzeby, zostanie przez administrację zmieniona na imię i nazwisko postaci. Powodzenia.





V. Podsumowanie

W wielkim skrócie, podsumowując powyższą treść: Wampir Maskarada to świat, gdzie głównymi bohaterami są wampiry, zwane Spokrewnionymi. Rasa Spokrewnionych dzieli się na Sekty, grywalną Camarillę a także niegrywalny Sabbat, jak i również klany niezależne. Grywalnymi klanami Camarilli są; Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Oprócz tego są także Pariasi i linia krwi Odszczepieńców Lasombra. Malkavianie, Tremere, Ventrue i Odszczepieńcy Lasombra to dość specyficzne klany, którymi może się grać nieco trudniej od pozostałych z racji ich struktur i tła fabularnego. Za zgodą administracji, po przedstawieniu sensownego planu na grę, można także grać klanami niezależnymi, do których należą Assamici, Giovanni, Ravnos i Wyznawcy Seta.

Jeśli chodzi o ogólny setting, to akcja sagi "Bloodlines: Chicago 1920" rozgrywa się w mieście Chicago w okresie lat 20 ubiegłego wieku.

Tworząc wiarygodną postać należy określić jej wiek, osobowość, opisać pierwsze zetknięcie z nadnaturalnym, to jak spokrewnienie zmieniło bohatera, jak był traktowany przez stwórcę i kim on był, czy bohater został przedstawiony księciu, czy jest członkiem jakiejś koterii, gdzie znajduje się jego schronienie, czy utrzymuje jakieś powiązania ze swoim śmiertelnym życiem, jakie są jego zwyczajowe tereny łowieckie, a także, co najważniejsze, jakie są jego motywacje.

Należy pamiętać o hierarchii Spokrewnionych i różnicach między Neonatą, czyli młodym, jeszcze nieszczególnie doświadczonym popychadłem starszych, a Ancillae, będącym nieco starszym Kainitą o pewnym doświadczeniu i przywilejach. Bo jeśli chodzi o Status postaci, to można być albo kompletnym Żółtodziobem, albo Neonatą, albo Ancillae. To jak będzie wyglądała rozgrywka i jak bohater będzie traktowany zależy w dużej mierze właśnie od Statusu.

Trzeba oczywiście określić cechy bohatera, zaczynając od Natury i Postawy, przechodząc do opisu wyglądu, kończąc na charakterze, stylu poruszania się bohatera, jego mimice i głosie. Opcjonalnie można poszerzyć opis bohatera i dodać pomniejsze zahaczki fabularne poprzez wybranie Zalet i Wad.

Wykończenia obejmują informacje o dwóch wersjach karty postaci; jedną z mechaniczną kartą postaci, a drugą bez. Ta pierwsza uwzględnia techniczne informacje i ograniczenia, różniące się dla pierwszej i kolejnych postaci, które mają więcej dostępnych punktów. Druga wersja karty postaci jest znacznie mniej rozbudowana i zamiast wymagać wypełnianie mechanicznej karty, oferuje możliwość prostych sugestii co do tego, jak powinna ona wyglądać.

W dalszej części znajduje się objaśnienie karty postaci oraz szablon. Jedno i drugie w obu wersjach; z mechaniczną kartą i bez, zależnie od preferencji gracza. Na samym końcu z kolei można znaleźć odnośnik do przykładowych kart postaci.

Zapoznanie się z Mechaniką jest w większości nie tylko opcjonalne, ale i graczowi całkowicie niepotrzebne, pomijając elementy mechanicznej karty postaci, do których należą Atrybuty, Zdolności, Cechy Pozycji, Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siłę Woli. Warto też chociaż pobieżnie zapoznać się z Dyscyplinami klanu swojej postaci. Budując mechaniczną kartę, należy zapoznać się z kosztami punktowymi poszczególnych cech, zarówno w Punktach Wolnych, jak i Punktach Doświadczenia, a także sprawdzić jakich symboli należy używać do oznacznia podstawowej puli punktów, punktów wolnych i punktów doświadczenia.

To tyle jeśli chodzi o skrótową wersję kreacji bohatera.



Objaśnienie Karty Postaci

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Bloodlines


ObjaŚnienie Karty Postaci


Poniżej znajduje się krótki opis poszczególnych elementów karty postaci w obu jej wersjach, wraz z odnośnikami do pełnych tematów. Należy zaznajomić się z tą treścią przed przejściem do skopiowania i wypełnienia szablonu karty postaci.




Szablon Karty Postaci

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Bloodlines


Szablon Karty Postaci


Poniżej znajdują się dwie obowiązujące na forum wersje szablonu karty postaci. Należy wybrać preferowany szablon, skopiować go do nowego tematu w dziale Nowe Dokumenty, wypełnić, a następnie gotową kartę opublikować.