Strona 1 z 1

Uzupełnienie Zasad Gry

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Nadzorca
Spis TreŚci


Tworzenie Wątków

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Nadzorca


Tworzenie WĄtków


Na fabularną część forum składają się trzy typy wątków. Pierwszym są przypięte, zamknięte tematy informacyjne w poszczególnych dzielnicach, opisujące mniej lub bardziej istotne lokacje w Chicago. Pośród nich znaleźć można miejsca, takie jak siedziba klanu Ventrue, fundacja klanu Tremere, czy Elizjum, które mają swoje własne subfora. Te i podobne opisy służą jako baza do tworzenia własnych wątków w poszczególnych lokacjach. Drugim typem są wątki fabularne tworzone przez graczy. W wątkach fabularnych graczy obowiązuje przeważnie luźna rozrywka, opierająca się na interakcjach socjalnych, poznawaniu się bohaterów i łączeniu w grupy. Każdy gracz może otworzyć własny, otwarty wątek fabularny w dowolnej lokacji, do którego może dołączyć każdy bohater, pod warunkiem, że takie działanie jest fabularnie uzasadnione z perspektywy bohatera. Taki wątek powinien zawierać:

  • W tytule tematu: Sytuacyjną nazwę wątku fabularnego, jak na przykład "Spotkanie po latach", "Podążając za tropem", "Niepokojące wieści", "Poszukiwanie zaginionego artefaktu", itp. Nazwa nie musi być wyszukana. Ważne jest jedynie, by oddawała tematykę rozgrywanego wątku fabularnego. Pomoże to czytelnikom i potencjalnym uczestnikom w decyzji o wzięciu udziału we wspólnej rozgrywce. Jeżeli rozgrywka w wątku jest na takim etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, na początku tytułu należy dodać symbol ~. W przypadku kontynuowania tego samego wątku fabularnego w nowych tematach, ich tytuły mogą pozostać bez zmian, lub mogą się tam pojawić wstawki takie jak "Epizod 2" "Część 2" itp. podczas gdy całkowicie zmieniona zostanie lokacja w opisie tematu.
  • W opisie tematu: Przybliżoną nazwę lokacji, jak na przykład "Portage Park", "Municipal Pier", "Kryjówka przy Draper Street", "Budynek Akademii Nauk" itp. Jest to istotna informacja, gdyż potencjalni uczestnicy na bazie tego będą mogli ocenić, czy ich bohater znajduje się na tyle blisko, bądź może dotrzeć na czas, by mieć sposobność wziąć udział w danym wątku fabularnym. Zależnie od tego, czy autor wraz z uczestnikami planują utrzymać cały swój wątek fabularny w pojedynczym temacie, czy też skupiając się na specyficznych lokacjach tworzyć nowe, zamykając poprzednie wątki po ich opuszczeniu, nazwy lokacji mogą być mniej lub bardziej konkretne, i nawet wspominać o konkretnym pomieszczeniu w danym budynku.
  • W treści tematu: Autor wątku powinien zadbać o przynajmniej ogólnikowy opis lokacji i nadanie odpowiedniej atmosfery, jak i również, naturalnie, opis działań swojej postaci. Opis lokacji nie musi w pełni odzwierciedlać rzeczywistości, w końcu rozgrywka ma miejsce w roku 1920. Temu celowi służą bardziej ogólne nazwy lokacji, zamiast konkretnych adresów. Pomoże to uniknąć przypadkowego postawienia ogromnej fabryki w miejscu budynku mieszkalnego, i innych podobnych błędów. Autor-gracz, musi tutaj, oczywiście, trzymać się obowiązujących ram i ograniczeń, i nie może posunąć się do metagamingu, czy innych zabronionych przez regulamin gry działań. Gracz wciąż pozostaje graczem i nie może naginać otoczenia wedle własnego widzimisie, ani na korzyść ani niekorzyść swoją czy innych postaci. Wszystko co uwzględnia interakcje z bohaterami niezależnymi, uzyskiwanie informacji, nabywanie nowych przedmiotów, funduszy itp, czyli wszystko, co wpływa na kartę postaci bohatera, jego relację z bohaterami niezależnymi i na jego wiedzę ze źródeł innych niż bohaterowie innych graczy, wymaga działań i opisów Narratora. To samo dotyczy akcji wymagających rzutów, czy to w interakcji z bohaterami, czy otoczeniem, takich jak użycie Dyscyplin, walka, otwieranie zamków, wyłamywanie drzwi, i innych.

Przechodząc do trzeciego typu - Wątki fabularne graczy mogą, aczkolwiek nie muszą, wraz z biegiem czasu i wydarzeń, przekształcić się w pełnoprawne przygody nadzorowane lub/oraz prowadzone przez kadrę Bloodlines, podczas których bohaterowie mogą uzyskać punkty doświadczenia, nowe przedmioty, fundusze, czy cechy pozycji. Z kolei wątki fabularne tworzone przez kadrę Bloodlines, pomijając domyślnie istniejące Elizjum, będące swoistym centrum socjalnym, zawsze są przygodami, których ukończenie skutkuje rozwojem postaci, oczywiście jeśli po drodze nie spotka jej ostateczna śmierć.

Należy zaznaczyć, że powyższe instrukcje obowiązują zarówno graczy jak i kadrę Bloodlines, która również może i będzie bazować na opisach istniejących lokacji.

Podsumowując, trzy typy wątków na forum to:
  1. Tematy informacyjne z opisami najważniejszych lokacji
  2. Wątki fabularne graczy, opierające się na luźnej rozgrywce fabularnej
  3. Pełnoprawne przygody nadzorowane/prowadzone przez kadrę Bloodlines

Jak oznaczane są wątki fabularne oraz przygody:
  • Wątek fabularny, pozostający otwartym dla nowych uczestników, nie jest oznaczany w tytule żadnym symbolem.
  • Wątek fabularny, będący na etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, oznaczany jest na początku tytułu symbolem kropki: .
      Przykład: .W drodze do kryjówki
  • Przygoda, pozostająca otwarta dla nowych uczestników, oznaczana jest na początku tytułu symbolem gwiazdki: *
      Przykład: *Ostatnia dostawa Jamesa
  • Przygoda, będąca na etapie, gdzie nowi uczestnicy nie mogą już dołączyć, oznaczana jest obydwoma symbolami: *.
      Przykład: *.W szponach władcy ciemności



Rozwój Bohatera

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Nadzorca


Rozwój Bohatera


Podczas rozgrywki na forum Bloodlines, rozwój większości cech bohatera, oprócz wydatku punktów doświadczenia wymaga również poświęcenia pewnej ilości czasu oraz odegrania czynności związanych opanowaniem Zdolności czy niektórych Dyscyplin. Mając ileś punktów doświadczenia nie wygląda to tak, że postać od razu nabywa lub rozwija daną zdolność po prostu dodając kropkę na karcie postaci. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są Atrybuty.

Rozwój Atrybutów
Rozwój Atrybutów Fizycznych u wampira wygląda stosunkowo prosto. Jest to spowodowane faktem, że jako nieumarły, bohater nie może po prostu iść na siłownię i przybrać na masie, zwiększając tym swoją Siłę czy Wytrzymałość. U postaci wampira, Atrybuty Fizyczne reprezentują to jak dobrze kontroluje swoją vitae. Im lepsza jest kontrola wampira nad krwią w jego żyłach, tym silniejszy, zręczniejszy i wytrzymalszy się staje. Ze względu na poniekąd pasywną naturę rozwoju atrybutów fizycznych, gracz nie ma obowiązku odgrywać żadnych czynności związanych z ich rozwojem, aczkolwiek jeśli ma ochotę, może to zrobić.

W przypadku rozwoju Atrybutów Społecznych, można przyjąć, że Charyzmę i Oddziaływanie bohater zwiększa trenując przemowy przed lustrem albo w rozmowie z ludźmi, czy to w barze czy innym miejscu. Rozwój Wyglądu z kolei to w większości najzwyczajniejsze poprawienie swojego stylu, noszenie lepszych ubrań, zadbanej fryzury czy makijażu. Zalicza się do tego również styl chodzenia czy mimika twarzy. Praktycznie wszystko to można zmienić z dnia na dzień, choć oczywistym jest, że trudno jest całkowicie wyplenić pewne nawyki, czy zmienić wygląd twarzy.

Rozwój Atrybutów Umysłowych jest bardzo podobny do fizycznych społecznych. Percepcja oraz Spryt można uznać za pasywnie rozwijane atrybuty, aczkolwiek mogą one być też ćwiczone na wiele sposobów, czy to ćwicząc fizycznie czy przechodząc szkolenie bojowe. W gestii gracza leży to, czy zechce to odgrywać, czy będzie rozwijać te atrybuty pasywnie. Rozwój Inteligencji ma podobne podłoże co atrybuty fizyczne. Jest to proces pasywny, wspomagany przez vitae wampira, ale też przez zewnętrzne stymulanty w postaci np. książek itp.

Rozwój ZdolnoŚci
Inaczej sprawa się ma ze Zdolnościami. Proces rozwijania Talentów, Umiejętności i Wiedzy wymaga czasu i wysiłku. Każdy wydatek punktów doświadczenia w zdolnościach musi być poprzedzony postem opisującym rozpoczęcie i przebieg treningu lub nauki przy nadzorze Narratora, który zdecyduje w którym momencie dana zdolność została rozwinięta. Taki proces może zająć kilka dni lub parę tygodni, zależnie od rodzaju zdolności, jej poziomu i złożoności działań wykonanych na drodze do jej opanowania. W przypadku Talentów i Umiejętności, proces nauki i rozwoju będzie uwzględniać głównie wysiłek fizyczny, podczas gdy Wiedza będzie wymagała szkolenia na wykładach lub samokształcenia poprzez czytanie książek. Zależnie od charakteru danego bohatera i jego zaangażowania, zarówno pozyskanie nowej zdolności, czyli nabycie pierwszej kropki jak i rozwój już istniejącej zdolności może być łatwiejsze lub trudniejsze. Jednakże, rozwinięcie zdolności do poziomu 4 lub 5 będzie już wymagało bardzo szczegółowych i treściwych opisów czynności, co może być szczególnie trudne w przypadku rzemiosła, zaawansowanej wiedzy lub profesjonalnej umiejętności, jeżeli nie będzie znało się danego tematu chociażby z wikipedii czy innych źródeł. W związku z tym sugerujemy, by pozyskać wcześniej informacje o danej profesji celem łatwiejszego odgrywania wykonywanie działań z nią związanych. Należy pamiętać, że praktyczne zdolności, takie jak prowadzenie pojazdu, rzemiosło, walka, profesjonalne umiejętności i inne, wymagają nauczyciela, gdyż trudno jest opanować takie zdolności wyłącznie poprzez oglądanie telewizji lub czytanie artykułów na ten temat.

Rozwój Dyscyplin
Dyscypliny, podobnie jak Zdolności, wymagają czasu i wysiłku, by je opanować. Zależnie od dyscypliny, ma to swoje podłoże, tak jak atrybuty fizyczne, w kontroli vitae używanej w przypadku większości dyscyplin, lub/oraz skupienia i klarowności umysłu. By nauczyć się pierwszej kropki którejkolwiek nieklanowej dyscypliny - gdzie podstawy klanowych można opanować niemalże intuicyjnie - wymagany jest nauczyciel lub okultystyczne źródła, szczegółowo opisujące działanie danej dyscypliny, aczkolwiek w tym drugim przypadku nauka może trwać znacznie dłużej. Z kolei już sam rozwój dyscyplin wygląda różnie. Rozwój fizycznych dyscyplin, takich jak Potencja, Odporność czy Akceleracja, nie wymaga już niczyjej pomocy, a jedynie samodzielnego treningu i lepszej kontroli vitae. Jednakże w przypadku bardziej zaawansowanych dyscyplin, które na różnych poziomach odblokowują nowe moce, wymagana jest już ingerencja nauczyciela lub okultystyczne źródła opisujące ich działanie. Tak samo jak w przypadku zdolności, tak i tutaj czas potrzebny na opanowanie lub rozwój danej dyscypliny zależny jest od charakteru bohatera, jego zaangażowania oraz samych opisów czynności. Mogą to być dni, a mogą to być tygodnie. Istnieją dyscypliny, których bohater nie powinien posiąść, a przynajmniej nie powinien się z nimi afiszować jeżeli jakimś cudem mu się to uda.

Rozwój Cech Pozycji
Rozwijanie Cech Pozycji odbywa się w zupełnie inny sposób od wyżej wymienionych cech. Tutaj nie ma możliwości kupienia cech za punkty doświadczenia. Punkty cech pozycji zdobywa się wyłącznie drogą fabularną, poprzez odgrywanie postaci, głównie w trakcie przygód prowadzonych przez Narratora, aczkolwiek okazjonalnie może się zdarzyć, zależnie od sytuacji, że postaci uda się zdobyć lub rozwinąć którąś z cech pozycji podczas swobodnej rozgrywki. Każda z tych cech może zostać w trakcie gry rozwinięta, ale również i utracona, czy to wskutek błędnego działania postaci, czy też za sprawą osób trzecich. Na przykład Domena może zostać oficjalnie nadana przez Księcia za specjalne zasługi, możesz w trakcie gry poznać nowe Kontakty, a także zdobyć Sprzymierzeńców, jeżeli dobrze to rozegrasz, a rozwój Mienia jest możliwy poprzez np. grę na giełdzie, robienie użytku z funkcjonującego, opłacalnego biznesu przynoszącego dochody, czy nawet poprzez pospolitą kradzież. Sława zależy od kontaktu i wpływu postaci na świat śmiertelników, podobnie jak rozwijanie Trzody. Inne cechy rozwinąć znacznie trudniej i w nielicznych przypadkach jest to nawet dość ryzykowne, jak chociażby obniżenie pokolenia poprzez zdiabolizowanie wampira o niższym pokoleniu od postaci gracza. Wszystkie cechy pozycji są cechami płynnymi, co oznacza, że można je także stracić (pomijając pokolenie) w wyniku różnych zdarzeń, w tym za sprawą postaci innych graczy.

Rozwój PozostaŁych Cech
Cechy Charakteru, Człowieczeństwo oraz Siła Woli mogą zostać zwiększone i zmniejszone na wskutek działań postaci w trakcie rozgrywki, jednakże w odróżnieniu od Cech Pozycji i Cech Charakteru, Siłę Woli można zwiększyć również pasywnie przy pomocy punktów doświadczenia. Odzyskać w ten sposób nie można jednak Człowieczeństwa, którego wzrost i obniżenie, zależy wyłącznie od moralnych decyzji podejmowanych przez postać. Dobre uczynki i ludzkie zachowania pozwolą zachować i zwiększyć człowieczeństwo bohatera, a nieludzkie zachowania, jak na przykład zabijanie ofiar podczas żywienia itp. doprowadzą do stopniowej utraty człowieczeństwa. Niskie człowieczeństwo otworzy Bestii drogę na powierzchnię, a wiadomo co to oznacza. Podobnie ma się sprawa w przypadku Cech Charakteru, aczkolwiek te zostają zmniejszone na wskutek nieudanych i krytycznych rzutów. Sumienie można odzyskać podobnie jak Człowieczeństwo, Samokontrolę poprzez opanowanie postaci w ciężkich, stresujących sytuacjach, czy też stawiając czoła prowokacjom wszelkiej maści, a Odwagę poprzez przełamywanie strachu bohatera i dokonywanie mniej lub bardziej heroicznych czynów. Maksymalna Siła Woli może być zwiększona podobnie jak Odwaga, a także poprzez stałe działanie zgodnie z naturą bohatera, jednak wymaga to większej ilości czasu. Rozwijając te cechy fabularnie nie ponosi się żadnych kosztów. Zaleca się odgrywanie takich sytuacji, gdyż zwyczajne wkropkowanie tych cech upłyca postać i rozgrywkę.

Inne
Punkty Krwi, mimo że generalnie nie należą do rozwoju postaci jako takiego, to są istotne i technicznie są częścią karty postaci, tak więc należy się kilka słów wyjaśnienia na ten temat. Punkty Krwi można odzyskać wyłącznie podczas żywienia, które można wykonać na dwa sposoby. Najprostszym jest skontaktowanie się z Narratorem, który wykona rzut na polowanie. Od tego rzutu będzie zależało czy polowanie się udało i ile krwi postać odzyskała. Naturalnie, taki rzut jest możliwy wyłącznie w sytuacjach, gdzie postać gracza ma realną możliwość polowania, a więc nie jest w danym momencie uwięziony, skrępowany lub znajdujący się w miejscu z dala od ludzi. Drugim sposobem jest odegranie polowania już w trakcie samej rozgrywki fabularnej, czy to swobodnej czy w trakcie przygody, oczywiście jeżeli nadarzy się taka sposobność. Tutaj oprócz rzutów będzie potrzebny również treściwy, aczkolwiek nieszczególnie długi, opis takiego działania. W odróżnieniu od prostych rzutów w tle, ta opcja daje możliwość wzbogacenia i urozmaicenia sesji o dodatkowe interakcje.



Należy pamiętać, że rozwój bohatera jest nadzorowany przez Narratorów i jedynie oni mogą podjąć decyzję o wzroście Atrybutów, Zdolności I Dyscyplin, utracie lub pozyskaniu Cech Pozycji, Cech Charakteru, Człowieczeństwa czy Sile Woli. Jako że gra na forum Bloodlines opiera się w dużej mierze na narracji, to właśnie właściwe opisy i należyte odgrywanie postaci będą fundamentami na których opierać się będzie jej rozwój.



Czas nabywania nowych ZdolnoŚci i Dyscyplin
Podczas jednej forumowej wiecznej nocy, która zależnie od rozwoju fabuły może trwać od paru tygodni do paru miesięcy, można nabyć maksymalnie jedną nową Zdolność lub Dyscyplinę. Co więcej, czas opanowania nowej Zdolności lub Dyscypliny zależny jest od tego, czy bohater posiada nauczyciela. Jeżeli posiada nauczyciela, opanowanie pierwszej kropki wymaga poświęcenia jednej wiecznej nocy. Jeżeli uczy się sam przy użyciu jakichś zapisków itp. czas opanowania pierwszej kropki może trwać nawet kilka wiecznych nocy, zależnie od rodzaju Zdolności/Dyscypliny oraz źródła, z którego bohater pobiera nauki.

Czas rozwoju Atrybutów, ZdolnoŚci orz Dyscyplin
Czas rozwoju Atrybutu, Zdolności i Dyscypliny zależny jest od aktualnego poziomu danej cechy. Ilość wymaganego do rozwoju czasu zaprezentowana jest w tabeli poniżej:

Poziom
Czas Nauki
●○○○○
Od 1 do 2 wiecznych nocy
●●○○○
Od 1 do 2 wiecznych nocy
●●●○○
Od 1 do 3 wiecznych nocy
●●●●○
Od 2 do 4 wiecznych nocy
●●●●●
Od 2 do 5 wiecznych nocy

Czas rozwoju zależy od wielu czynników. Między innymi od czasu jaki postać poświęciła na naukę, warunków w jakich się uczyła, tego czy miała nauczyciela, i tak dalej.

Podczas gdy Atrybuty nie wymagają obowiązkowych opisów i można rozwijać je pasywnie (wymagany czas na rozwój pozostaje bez zmian), to Zdolności i Dyscypliny wymagają właściwych, treściwych opisów towarzyszących nauce. Gracz może równolegle rozwijać maksymalnie po jednej kropce Atrybutu, jednej kropce Zdolności i jednej kropce Dyscypliny swojego bohatera, pod warunkiem, że fabularnie postać ma ku temu sposobność i poświęci temu odpowiednią ilość czasu. Jeżeli przez trzy noce (czyli blisko 2 realne miesiące) nauki kolejnego poziomu Zdolności lub Dyscypliny pojawi się raptem jeden lub dwa krótkie posty lub/oraz postać nie mogła fabularnie poświęcić wiele czasu treningowi lub nauce, czas rozwoju danej cechy się przedłuży.

Przykładowo, jeśli postać gracza ma dość wolnego czasu, może jednocześnie rozwinąć jeden z Atrybutów, szkolić się celem rozwinięcia którejś Zdolności na poziom trzeci, co zajmie jej dwie wieczne noce, a oprócz tego może pracować nad rozwojem swojej priorytetowej dyscypliny na poziom czwarty, co zajmie jej trzy wieczne noce. W obu przypadkach uznając oczywiście, że postać ma nauczyciela. Po ukończeniu nauki zdolności, wciąż pracując nad rozwojem dyscypliny, postać może zacząć rozwijać kolejną kropkę w dowolnej zdolności. Postać nie może w żadnym wypadku rozwijać więcej niż po jednej kropce w Atrybucie, jednej z Zdolności i jednej w Dyscyplinie, niezależnie od tego ile ma dostępnych punktów doświadczenia. Dopiero po ukończeniu treningu/nauki jednej z tych cech, może rozpocząć naukę innej lub kolejnego poziomu tej samej.

Warto tutaj również dodać, że podczas jednej forumowej wiecznej nocy, gracz może rozwinąć maksymalną Siłę Woli o nie więcej niż jeden punkt, niezależnie od pozostałych cech. Opisy są tutaj oczywiście, tak jak w przypadku Atrybutów, w pełni opcjonalne.



Ten system rozwoju ma na celu utrzymać pewną równowagę pomiędzy realistycznym czasem rozwoju umiejętności postaci, a ich zwykłym wykropkowaniem. Tak więc wciąż postacie graczy pozostają pod tym względem specjalnymi "snowflake'ami", które stosunkowo szybko się uczą, podczas gdy jednocześnie muszą jednak poświęcić trochę czasu i wysiłku.



Akcje i Rzuty Kośćmi

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Nadzorca


Akcje i Rzuty KoŚĆmi


Kwestia rzutów kośćmi w trakcie forumowej rozgrywki na forum Bloodlines jest całkowicie w rękach Narratorów i Administracji. Zarówno podczas przygód kierowanych przez Narratorów jak i w otwartych sesjach rzuty kośćmi wykonywać mogą wyłącznie upoważnieni członkowie kadry Bloodlines, korzystając z wod'owego dicerollera. Podczas gdy to pierwsze z pewnością jest zrozumiałe, to drugie z pewnością może budzić pewne wątpliwości. Chodzi tutaj o to, że podczas gdy będziemy zmuszeni do 'trzymania graczy za rączkę', co znacznie dołoży nam pracy, to jednocześnie ta forma działania zapobiegnie to wszelkim możliwym spięciom i konfliktom, mogącym powstać między graczami w oparciu o nieporozumienia i niezadowolenia związane z wynikami rzutu, które mogą naturalnie nie spodobać się uczestnikom, którzy stali po przegranej stronie. Mając za ostatecznego arbitra Administratora lub Narratora, gracze nie będą musieli się obawiać, że rzut był oszukany albo nieuczciwy. Kolejną kwestią jest zapobiegnięcie metagamingowi, który staramy się zwalczyć, ukrywając statystyki postaci przed innymi graczami.



Przebieg Akcji i Rzutów

Dla kompletnej jasności wyjaśnimy jak przebiega cały proces w obu przypadkach, przygody prowadzonej przez narratora oraz swobodnych, otwartych sesji. Jeżeli gracz podejmuje się próby wykonania jakiejś czynności, czy jest to próba siłowego otwarcia zamka, próba uwiedzenia kogoś z użyciem wyglądu i ekspresji, wpłynięcia na czyjś umysł Dyscypliną Dominacji, czy wezwanie Świty na pomoc, musi tą akcję w miarę szczegółowo opisać, wraz z informacją jaki atrybut + zdolność mają zostać wykorzystane w rzucie - Narrator może wybrać inne cechy, jeżeli te wybrane przez gracza będą nielogiczne w danej chwili. Ta część powinna być napisana pogrubionym tekstem, wyróżniającym daną czynność pośród całości tekstu. Dotyczy to również kontrakcji w przypadku, gdy postać gracza działa przeciwko postaci innego gracza. Kilka przykładów różnych akcji poniżej:

    Przykład 1: Steven docierając do drzwi budynku sięgnął do prawej kieszeni swoich spodni, pogmerał chwilę i wyciągnął nieduży, metalowy wytrych oraz czarną, wełnianą kominiarkę z otworem na oczy i usta, którą od razu wciągnął na głowę, nie chcąc w razie czego być rozpoznanym przez postronnych. Następnie sięgnął do drugiej kieszeni, z której wydobył niedużą, poręczną latarkę. Wiedząc że o tej porze nikogo nie powinno być w domu, nie marnował czasu i natychmiast przystąpił do działania. Przyklęknął na prawe kolano pod drzwiami, włączył trzymaną w ręce latarkę i wcisnął jej tylną część w swoje usta, kierując światło na zamek drzwi. Następnie wsunął wytrych do oświetlonego zamka i zaczął nim ostrożnie manipulować wewnątrz, próbując go należycie podważyć i otworzyć (Zręczność + Cwaniactwo)

    Przykład 2: Jason zaczął jednak powoli tracić cierpliwość do opornego urzędnika (NPC), który zdawał się odrzucać wszelkie przedstawiane mu argumenty. Wiedząc że od jego zgody zależy przyszłość całego tego przedsięwzięcia i porażka nie wchodzi w grę, wziął głęboki wdech, uspokoił się, przywołując ponownie uśmiech na swojej twarzy i ze stoickim spokojem kontynuował rozmowę, tym razem jednak zmieniając strategię i wyjaśniając swojemu rozmówcy - nie - nakazując mu zaakceptowanie i podpisanie umowy na miejscu (Dominacja, Hipnoza)

    Przykład 3: Amanda nie widziała żadnej innej drogi wyjścia z magazynu oprócz tej, którą przyszła. Jednak teraz, gdy za rogiem stał uzbrojony mężczyzna, sytuacja mocno się skomplikowała. Nie miała jak się prześlizgnąć, a nie mając żadnej broni nie widziała sensu w atakowaniu. Wiedziała że nie jest w stanie obezwładnić takiego przeciwnika gołymi rękoma. Potrzebowała broni, jakiejkolwiek, niech by i to miał być kawałek metalu, nawet to dałoby jej szanse na ogłuszenie przeciwnika i przedostanie się do wyjścia. Zaczęła rozglądać się dookoła, licząc że znajdzie jakikolwiek przedmiot mogący pomóc jej w tej dramatycznej sytuacji (Percepcja + Czujność)

    Przykład 4: Roberta przepełniała wściekłość, rozgrzana krew Brujah połączona z chęcią zemsty sprawiały, że trudno było mu nad sobą panować. Musiał jednak zachować jasność umysłu, był w końcu ranny i szanse na tego, że nie dożyje kolejnej nocy zwiększała się z każdą chwilą. Musiał działać szybko jeśli chce przeżyć tą noc. Czas na rozmowy dobiegł końca, tak więc postawił wszystko na jedną kartę, ruszył na swojego przeciwnika z celem obalenia go na ziemię lub przynajmniej wytrącenia go z równowagi na kilka sekund (Siła + Bójka), by następnie odebrać mu nóż lub przynajmniej wytrącić mu go z ręki (Zręczność + Bójka + Siła Woli)

W określaniu i wykonywaniu akcji pomoże znajomość tematu Dramatyzm oraz System Walki. Co się dzieje dalej? Naturalnie, Narrator wykonuje rzut i, zachowując wynik dla siebie, odpowiada w temacie, podsumowując przy tym wszystkie działania bohaterów i określając ich porażkę lub sukces oraz, zależnie od ilości sukcesów w rzucie, jak dobrze udało się daną czynność wykonać. Jak zostało wspomniane na początku, utrzymanie tej formy ma na celu między innymi zapobiegnięcie metagamingowi, o który byłoby łatwo, gdyby gracze poznali statystyki innych postaci, a co nie byłoby szczególnie trudne oceniając ich liczbę kości w danych rzutach. Tak wygląda cały przebieg w przypadku przygody prowadzonej przez Narratora, którą oczywiście powinien bacznie obserwować i gdzie powinien regularnie odpowiadać kiedy skończy się tura wszystkich uczestników. Jednakże, nie będziemy w stanie obserwować każdego otwartego tematu na forum nie będącego częścią przygody, gdyż jest ich kilkaset i trudno jest śledzić aktywność graczy w każdym z nich. W związku z tym, po opisaniu swojej akcji i opublikowaniu posta, należy wysłać do nas zgłoszenie za pośrednictwem discorda, shoutboxa lub klikając przycisk "Zgłoś ten post" i wybierając "Rzut kością - Wymagane działanie Narratora". Dzięki temu będziemy mogli błyskawicznie zareagować na zgłoszenie i ruszyć waszą rozgrywkę dalej. Należy pamiętać, że w przypadku socjalnych interakcji między dwiema postaciami kontrolowanymi przez graczy, rzuty nie są konieczne. Uwzględnia to dyskusje między postaciami, które nie uwzględniają użycia dyscyplin lub atrybutów fizycznych.


Akcje Ukryte

Nie wszystkie wykonywane przez bohatera czynności muszą być znane innym. Niektóre, a nawet wiele z nich można ukryć, celem nadania większego dramatyzmu, a także uniknięcia działań opartych na metagamingu, sprowadzających się do przedwczesnej reakcji graczy i próby uniknięcia w ten sposób potencjalnego zagrożenia lub zdobycia informacji, których nie powinni, a które mogą wykorzystać nawet nieumyślnie w trakcie rozgrywki. W końcu po dłuższym czasie gry może zacząć być trudno rozróżnić co wie gracz, a co wie jego postać, w pewnym momencie może zacząć się to zlewać, dlatego przepływ takich informacji powinien być jak najbardziej ograniczony.

Czynnościami, które wliczają się w akcje ukryte są wszystkie te czynności, których druga postać nie ma możliwości zauważyć, na przykład takie, gdzie jedna postać wpływa w jakiś sposób na drugą przy pomocy dyscypliny umysłowej, takiej jak Dominacja lub Demencja, chyba że rzut wykonany przez Narratora wykaże porażkę postaci próbującej użyć Dominacji na innej, gdzie bohater mający być ofiarą zauważy, że jego rozmówca próbował wydać mu polecenie lub werbalnie zmanipulować jego wspomnienia. Wykonanie tego typu akcji musi być odnotowane w danym temacie celem poinformowania innych uczestników sesji o wykonaniu ukrytej akcji, na którą musi najpierw odpowiedzieć Narrator zanim odpowie kolejny gracz w kolejce. Podczas gdy inni gracze mogą się domyślać, że coś jest na rzeczy, to nie mają możliwości określić co się konkretnie dzieje.

Innym przykładem jest wykonywanie akcji związanych z Dyscypliną Nadwrażliwości, dla których wyniki mogą być znane tylko i wyłącznie dla użytkownika tej dyscypliny i nikogo innego. Akcje związane z tą Dyscypliną muszą być wykonane w tajemnicy, bez informowania o tym innych graczy, gdyż nie jest to czynność, której wykonanie inne postacie mają możliwość w jakikolwiek zaobserwować nawet w przypadku porażki. To samo tyczy się zużycia punktów krwi poprzez Dyscyplinę Potencji do zwiększenia Atrybutów Fizycznych, gdyż wizualnie nie widać zwiększonej siły fizycznej czy wytrzymałości. W tym przypadku gracz informuje Narratora o danej akcji, który następnie bierze nowe zmienne podczas kolejnych rzutów w trakcie walki, gdzie przeciwnik właściciela Potencji może się nagle zdziwić, widząc że jego przeciwnik nagle zaczął stawiać większy opór albo uderzył go z większą siłą.

Kolejnym przykładem podobnym do Nadwrażliwości są rzuty dotyczące na przykład Empatii, celem zbadania, czy rozmówca bohatera go okłamuje. Tak jak w powyższym przypadku, tak i tutaj należy wykonać akcję w tajemnicy, a wyniki czy to pozytywne czy negatywne będą znane tylko i wyłącznie graczowi kontrolującemu daną postać.

Takich czynności jest naprawdę wiele, większość dotyczy Dyscyplin oraz akcji uwzględniających rzuty na niektóre Talenty, Umiejętności i Wiedzę, ale nie będziemy opisywać szczegółowo każdego przykładu z osobna, a jedynie wymienimy kilka z nich. Do akcji ukrytych zalicza się głównie:

  • Moce Dominacji, Demencji, Prezencji, Iluzji, Nadwrażliwości, Niewidoczności, Animalizmu, Potencji, Odporności itp.
  • Zdolności Empatii, Etykiety, Ekspresji, Krycia się, Wykształcenia, Śledztwa, Polityki itp.

Tak naprawdę praktycznie każde działanie - użycie każdej dyscypliny i zdolności - nie będące zwykłym dialogiem ani oczywistą akcją jak strzelanie czy uderzenie pięścią może być wliczone do szeregu akcji ukrytych i wykonywane w tajemnicy przed graczami. Może, ale nie musi. Akcje ukryte to w dużej mierze są opcjonalne i jeżeli gracz uzna, że nie ma potrzeby ukrywać swoich zamiarów przed innymi uczestnikami gry, to może oświadczyć wykonywanie tych akcji w temacie, w którym trwa rozgrywka z udziałem jego postaci. Jednakże należy pamiętać, że działanie w tak otwarty i bezpośredni sposób może mieć dla bohatera negatywne skutki, gdyż na przykład gracz widząc, że jego przeciwnik wzmocnił się przy użyciu Potencji będzie chciał próbować zareagować na to odpowiednio i się przygotować. Z kolei gracz świadom tego, że trwa próba zdominowania umysłu jego postaci może szukać sposobu, by temu zapobiec, a co gorsza, nie zrobi tego otwarcie, a właśnie poprzez akcje ukryte.

Jeśli chodzi o samo wykonywanie ukrytych akcji, gracz wykonujący akcję ukrytą w subforum dokumentacji swojej postaci powinien odgrywać to w taki sam sposób, jakby opisywał działania postaci w zwykłej, forumowej sesji. Opisy i dialogi powinny być treściwe i jasne. Jednak oprócz tego gracz może tam dodać również swoje komentarze i pytania odnośnie danych akcji. Najważniejsze są jednak właśnie opisy i dialogi, gdyż brak niezbędnych szczegółów może mieć negatywne skutki, jak odjęcie kości z puli rzutu. Rzuty naturalnie i w tym przypadku wykonywany są przez Narratorów. Jedyna różnica między rozgrywaniem akcji w otwartym temacie a wykonywaniem ukrytej akcji jest fakt, że inni uczestnicy gry nie będą świadomi szczegółów działania gracza, dopóki nie zostanie ona podsumowana w temacie przez Narratora. W poście, w którym gracz wykonuje akcję ukrytą, wpływającą w jakiś sposób na otoczenie lub postać innego gracza musi na końcu swojego posta dodać jeden z dwóch dostępnych wariantów kodu przedstawionego poniżej:

Kod: Zaznacz caly

Wariant 1: [au][/au]

Wariant 2: [au=][/au]

Kod ten w praktyce wygląda następująco:
Akcja Ukryta — Oczekiwanie na podsumowanie przez Narratora


Widząc taką wiadomość w poście gracza, należy wstrzymać się z odpowiedziami do momentu, aż nie odpisze Narrator. Sugeruje się aby korzystać z drugiego wariantu, gdzie po znaku równania należy wkleić odnośnik do tematu akcji ukrytej odnoszącej się do właściwego posta [au=https://bloodlines.pl/][/au]. Z kolei już w temacie akcji ukrytej znajdującym się w subforum dokumentacji postaci, należy po prostu umieścić gdzieś w temacie sam odnośnik do właściwego posta z użyciem kodu [url], co umożliwi Narratorowi płynną nawigację między tematami i szybką reakcję, dzięki czemu unikniemy zastoju.

Nie wahajcie się wysyłać do Narratorów prywatnych wiadomości, pisać na czacie forumowym, discordzie ani zgłaszać tych postów. Zależy nam na tym, by wasza rozgrywka była płynna i komfortowa, dlatego zrobimy wszystko co w naszej mocy, by reagować najszybciej jak to możliwe, a zwrócenie naszej uwagi przy pomocy istniejących środków komunikacji na pewno to ułatwi.



To wszystko. Liczymy na to, że współpracując razem będziemy mogli uniknąć zastojów i zadbać o płynny przebieg rozgrywki.



Użycie Punktów Krwi i Siły Woli

: 01 lip 2019, 2:00
autor: Nadzorca


UŻycie Punktów Krwi i SiŁy Woli


Zawsze gdy postać gracza zużyje vitae - punkty krwi - by wyglądać bardziej ludzko lub zwiększyć fizyczny Atrybut, czy też wykorzysta punkt Siły Woli, by zdobyć ten jeden automatyczny sukces w rzucie, należy dodać wzmiankę na ten temat w dokumentacji postaci, albo w temacie "Dyskusje" albo "Akcje Ukryte". Wystarczy krótka notka typu:

Zużyłem vitae w celu zmiany wyglądu postaci na bardziej ludzki - post.
lub
Wykorzystałem punkt Siły Woli w celem uzyskania automatycznego sukcesu - post.

Należy pamiętać, że koszt w punktach krwi dla bardziej ludzkiego wyglądu zależny jest od poziomu Człowieczeństwa postaci. Jeżeli wynosi ono 7 punktów, to koszt w punktach krwi wynosi 1 punkt. Jeżeli 6, to koszt wynosi 2 punkty - i tak dalej. Mając Człowieczeństwo na 8 poziomie można wykonać tą czynność odruchowo, bez wydawania punktów krwi.

Uwaga: Każdej kolejnej wiecznej nocy postać wampira traci jeden punkt krwi, który zużywa, by się przebudzić. Oprócz tego odzyskuje jeden punkt Siły Woli.