Saga "Bloodlines: 1920" | Otwarcie Forum

Etap tworzenia postaci przed oficjalnym startem

Saga "Bloodlines: 1920" | Otwarcie Forum

#1
Obrazek

   Za mroczną kurtyną znanej ludziom rzeczywistości, za tą cienką linią oddzielającą świat śmiertelników od nadnaturalnego Świata Mroku, egzystują nieumarli — żywiący się krwią drapieżnicy, którzy od zarania dziejów manipulują wydarzeniami na całym globie, pociągając za sznurki na najwyższych szczeblach władzy, obsadzając stanowiska swoimi sługami, rozpoczynając i kończąc wojny. Te istoty powszechnie nazywa się wampirami, ale oni sami nazywają siebie Spokrewnionymi lub Rodziną. Dla śmiertelników historie o wampirach to wyłącznie bujdy, materiał do książek, filmów i strasznych opowieści przy ognisku. Nie są świadomi ani ich bliskiej obecności ani tego, że są przez nich obserwowani i manipulowani niczym kukiełki. To właśnie Spokrewnieni rządzą zza nocnej kurtyny, tocząc ze sobą nieustające wojny o władzę i wpływy na arenach politycznych oraz na ulicach, wykorzystując do tego każde narzędzie jakie mają pod ręką. W tej niekończącej się wojnie znanej jako Jyhad nie ma żadnych reguł; starsi manipulują młodszymi, a młodsi manipulują niczego nieświadomymi śmiertelnikami wypełniającymi wolę swoich nieumarłych panów. Wszyscy jednak, jeżeli wierzyć mitom i legendom, są jedynie pionkami śpiących Przedpotopowców, kreatur o właściwie boskiej mocy. Niezależnie jednak od przyczyny stojącej za tym odwiecznym konfliktem między wampirami, walka ta toczy się od setek lat, jeszcze od czasów legendarnej Kartaginy, i będzie toczyć się aż do ostatnich nocy, kiedy to nadejdzie Gehenna. Jednakże, ten czas jeszcze nie nadszedł, i jeżeli wierzyć sceptykom, to możliwe, że nigdy nie nadejdzie. Zdecydowana większość Spokrewnionych uważa mity o Przedpotopowcach, Gehennie i tym podobnych za bzdury i zabobon, aczkolwiek co, jeśli jest w tym choć ziarno prawdy...
   Pomijając te wszystkie mity i legendy, jeden fakt pozostaje pewny. Teraz i Ty jesteś częścią tego Świata Mroku. Być może zaprowadziła Cię do niego zwykła ciekawość, pragnienie poznania mrocznych sekretów, a być może zostałeś wciągnięty siłą, wbrew swojej woli. Tak czy inaczej, nawet gdybyś chciał, nie możesz wrócić do tego co było, gdyż wiesz już zbyt wiele. Zmuszony jesteś walczyć o przetrwanie oraz o swoje miejsce w tej nowej rzeczywistości. Przede wszystkim jednak, jesteś zobligowany do przestrzegania zbioru zasad jakimi są Tradycje Spokrewnionych, z których najważniejszą jest Maskarada, chroniąca wampirzą społeczność przed oczami śmiertelników. Nie mogą się oni nigdy dowiedzieć o egzystencji wampirów, a Maskarada służy właśnie temu, by to się nigdy nie stało. Każdy Spokrewniony musi być świadomy tego, że tych, którzy dopuszczą się złamania Maskarady, czeka tylko jedna kara - Ostateczna Śmierć.
  Być może dołączysz lub już dołączyłeś, do walki o wpływy i władzę. Być może Twoim celem będzie lub jest poszerzanie majątku i domeny. Możliwe, że jedynym Twoim zamiarem będzie spokojna, pozbawiona większego celu egzystencja. Tak czy inaczej, masz przed sobą całą wieczność - teoretycznie - a to jak ją wykorzystasz, zależy wyłącznie od Ciebie. Pamiętaj jednak, że gdy raz wmieszasz się w intrygi Spokrewnionych, nie będzie już odwrotu.


Obrazek
  Forum Bloodlines jest platformą do gry fabularnej w uniwersum gry "Wampir Maskarada", horroru osadzonego w rozległym Świecie Mroku. Jak sama nazwa wskazuje, główną rolę odgrywają tutaj wampiry, nazywane również Spokrewnionymi lub Kainitami. Spokrewnieni są nieumarłymi, żywiącymi się krwią istotami, dziećmi mroku, dysponującymi potężnymi, nadnaturalnymi Dyscyplinami. Każdej nocy walczą o zachowanie własnego człowieczeństwa, będącego jedynym, co powstrzymuje czyhającą wewnątrz Bestię przed przejęciem kontroli nad ciałem wampira. Jest to mroczny świat będący odbiciem naszego własnego, gdzie nieumarli krwiopijcy uzewnętrzniają mrok, który my - ludzie - w sobie skrywamy; uzewnętrzniają to, co w nas najgorsze, nasze najbardziej prymitywne instynkty i pragnienia. Wampir Maskarada jest grą dla dojrzałych odbiorców, gdyż można tu spotkać między innymi brutalne mordy i erotyczne sceny.
  Bloodlines to forumowa gra fabularna, tak zwany PBF (Play by forum), skupiająca się przede wszystkim na opowieści oraz narracji, która jest rozwinięta o rozbudowaną i dostosowaną do forumowej rozgrywki mechanikę gry, pozwalającą graczowi nie tylko doświadczyć interesującej opowieści i interakcji z innymi postaciami, ale również aktywnie dążyć do rozwoju swojego bohatera, zwiększając jego siłę i zdolności, a także poszerzając majątek czy wpływy. Oprócz atrybutów, zdolności i dyscyplin, rozwój ten uwzględnia także ekonomię, a więc przychody i wydatki bohatera, nabyte, utracone lub sprzedane nieruchomości, ruchomości, pomniejsze przedmioty i tym podobne. Podczas rozgrywki fabularnej można nie tylko wiele zyskać, ale również i wiele stracić.
  Warto nadmienić, że Jest to druga już odsłona Bloodlines. Pierwsza saga, rozgrywająca się w mieście Seattle u schyłku lat dziewięćdziesiątych, zakończyła się jakiś czas temu. Tamtejsze forum jest zarchiwizowane, aczkolwiek wciąż dostępne do wglądu pod tym adresem. Był to ambitny projekt o ogromnej skali, poczynając od opisów miasta, przez mechanikę gry, na fabule i treściwie rozpisanych bohaterach niezależnych kończąc. Skala projektu była w rzeczywistości zbyt wielka, ambicje zbyt duże, a rąk do operowania tej potężnej maszynerii było zbyt mało. Nowa saga jest wolna od tamtych błędów. W miejscach, gdzie było to wymagane jest uproszczona i dopracowana w taki sposób, by nie tylko zapewniała wysokiej jakości rozrywkę dla graczy, ale również i komfort prowadzenia sesji w mniej obciążający sposób.

Obrazek
  Rozgrywka w tej sadze ma miejsce we wschodniej części Stanów Zjednoczonych, w mieście Chicago, położonym w stanie Illinois. Jest to luty 1920 roku, gdzie niedawno, bo miesiąc wcześniej, weszła w życie ustawa Volsteada, czyniąca produkcję i handel alkoholem nielegalnymi. Tak jak w poprzedniej sadze, tak i tutaj skupiamy się na jednym, konkretnym mieście. Chicago lat dwudziestych to miasto pełne ogromnych, ekonomicznych kontrastów, które idealnie posłuży jako tło dla politycznych rozgrywek Spokrewnionych, manipulujących politykami i gangsterami. W odróżnieniu od poprzedniej sagi jednak, forum nie będzie od razu zapełnione setkami treściwych tematów lokacji, gdyż ostatnim razem, mimo iż miasto zostało doprawdy wspaniale przedstawione za sprawą naszego zdolnego pisarza, okazało się to w praktyce mało funkcjonalne i, niestety, znaczna część tej pracy nie została w ogóle przez graczy wykorzystana. Wciąż jednak postaraliśmy się oddać klimat miasta, zawierając opisy poszczególnych dzielnic, jak i również tekst nakreślający temat ludzi, kultury i technologii lat dwudziestych. Można się z tymi opisami zapoznać w tym miejscu.
  Chicago lat dwudziestych to miasto prężnie się rozwijające i wręcz krzyczące 'zapraszam', czego efektem jest obecność imigrantów przybyłych z różnych części Europy. Ludność Chicago skupia się w centralnych częściach miasta, gdzie osiedla i tworzone pomiędzy nimi slumsy zamieszkane są przez grupy Niemieckich, Polskich, Irlandzkich, Włoskich i Żydowskich imigrantów.
  Wietrzne Miasto to jednak nie tylko slumsy i liczne zabudowania, ale również piękne lasy na północy oraz, na terenie całego miasta, zielone obszary pośród których leżą parki. Piękno potrafi być jednak drapieżne, o czym należy pamiętać przechadzając się po lasach, gdzie wycie wilków może być ostatnim, co usłyszy wampir. Jest to jednak miasto silnie zurbanizowane, toteż zieleń nie stanowi tutaj większości. Liczne osiedla, zamieszkiwane również przez imigrantów, i rządki domów jednorodzinnych ciągną się na ogromnej przestrzeni na obrzeżach Chicago. Gdzie niegdzie, pomiędzy tymi osiedlami a centrum znaleźć można sekcje industrialne, a w nich rozwijające się fabryki i blokowiska, zwłaszcza na południu.
  Klimat miasta diametralnie się zmienia zbliżając się właśnie do jego centralnej części, gdzie dominują eleganckie, wysokie biurowce i drapacze chmur. To jest właśnie najbardziej zaludniony rejon. Liczne hotele i restauracje czarują turystów, a ludzie poszukujący kulturowego uniesienia mogą znaleźć je w tamtejszych muzeach, teatrach i klubach. To właśnie tutaj, w sercu Wietrznego Miasta, można najczęściej zobaczyć przedstawicieli klanu Ventrue czy Toreador.
  Jest to doprawdy niesamowite i różnorodne miejsce, gdzie zaobserwować można jak stykają się ze sobą różne kultury. Jest to również miejsce niebezpieczne, gdyż rozwijają się w nim grupy przestępcze, walczące ze sobą o wpływy i kontrolę. Nad nimi oczywiście są Spokrewnieni, nieumarli krwiopijcy pociągający za sznurki.
  Wartym wspomnienia jest fakt, że niektórzy Spokrewnieni posiadają kryjówki, do których Kainici z innych klanów nie mają wstępu. Mowa tu oczywiście o Arystokratach, czyli klanie Ventrue, który utrzymuje swoją siedzibę zamkniętą dla Kainitów niezwiązanych bezpośrednio z ich interesami. Są i oczywiście Tremere, Czarnoksiężnicy, skrywający sekrety wewnątrz murów swojej fundacji, do której, za sprawą ich magii, nikt spzoa ich krwi nie ma wstępu. Chodzą też plotki o istnieniu zamkniętego kanału łączności klanu Nosferatu, do którego mają dostęp wyłącznie zasłużone w jakiś sposób członkowie tego klanu.

Obrazek
  Jak wspomniano wyżej, rozgrywka ma miejsce w lutym 1920 roku, w mieście Chicago, gdzie skupia się na społeczności Spokrewnionych. Konkretniej zaś na przedstawicielach Camarilli - Sekty dbającej przede wszystkim o to, by egzystencja wampirów nigdy nie została odkryta.
  Minęło kilka dekad od czasu wielkiego pożaru i restrukturyzacji władz Camarilli w Chicago. Obecnie sytuacja w mieście jest stabilna, aczkolwiek atmosfera miejscami bywa dość napięta. Książę Archibald z klanu Nosferatu sumiennie wypełnia swoje obowiązki, dbając o porządek w mieście oraz o płynny przepływ informacji. Agenci Nosferatu skutecznie wykrywają aktywność wampirów Sabbatu, co prowadzi do ich szybkiej eksterminacji, głównie z ręki Szeryfa Kimboltona, lub przynajmniej wypchnięcia ich poza granice miasta, które jest w pełni kontrolowane przez Camarillę. Dzięki sprawnemu działaniu nie ma w Wietrznym Mieście żadnych większych ognisk Sabbatu, a przynajmniej o nich nie wiadomo.
  Uwaga lokalnych Spokrewnionych jest więc pochłonięta głównie przez wewnętrzne spięcia, gdzie najbardziej widocznym i wpływającym na miasto jest konflikt między klanem Brujah i Ventrue. W sercu tego konfliktu jest, między innymi, przepaść ideologiczna, kwestia koloru skóry oraz inne problemy. Sporadycznie konflikt ten przenosi się na ulice, gdzie Brujahowie prowadzą śmiertelnych robotników ku walce o lepsze warunki bytu w starciu z bezdusznymi kapitalistami, co widać między innymi podczas strajków robotniczych.
  Nie jest to jednak jedyny spór, którego częścią są Krzykacze. Chłodne relacje utrzymują także z Toreadorami. Relacje młodych z tych dwóch klanów stopniowo się pogarszają jeszcze od czasów Wielkiego Pożaru, gdzie padły oskarżenia pod adresem Szeryfa Kimboltona, jakoby miał być on odpowiedzialny za unicestwienie Księcia Maxwella. Zdementowanie tych oskarżeń za sprawą odnalezienia winnego, którym był Lodin z klanu Ventrue, jedynie pogorszyło sprawę.
  Pojawiają się także drobne tarcia na linii Ventrue i Malkavian, choć jak przekonują obaj Primogeni nie jest to nic poważnego, a pojedyncze incydenty, spory osobiste. Dalej patrząc, można zobaczyć wzajemne wsparcie Nosferatu i Malkavian, choć z okazjonalnymi sprzeczkami, które jest właściwie naturalne. Z kolei aktywność Primogena Hawthorne'a z klanu Malkavian, który osobiście walczy z potencjalnym zagrożeniem ze strony Sabbatu, zagwarantowała przyjazne spojrzenie ze strony Toreadorów. Pewną ciekawostką, nad którą można się pogłowić, jest współpraca Nosferatu z klanem Tremere.
  Technicznie rzecz biorąc, za jedyny w Chicago poważny problem wampirów z Camarilli można uznać wampiry Sabbatu, choć regularne eliminowanie ich agentów i wątpliwych sił uderzeniowych skutecznie powstrzymuje ich przed staniem się realnym zagrożeniem. W Chicago są jednak inne stworzenia, których należy się obawiać. Lupini, naturalni wrogowie Spokrewnionych zamieszkujący tereny zielone, co jakiś czas przypominają o swojej obecności, a wybryki młodszych Kainitów potrafią wzbudzić zainteresowanie łowców wampirów.
  Podczas gdy to właśnie przetrwanie w tym brutalnym, pełnym zagrożeń świecie jest priorytetem, każdy Spokrewniony ma własne cele i ambicje. Niektórzy z nich oddają się całkowitemu hedonizmowi i albo bawią się bez przerwy albo spędzają czas w ciszy i spokoju. Inni jeszcze pracują w jakiś sposób na rzecz Camarilli, czy to ze zwykłego poczucia obowiązku, czy pchani ambicjami, pragnący piąć się w górę hierarchii Kainitów. Kolejni zbierają informacje i wykorzystują je na swoją korzyść lub czyjąś niekorzyść. Jeszcze inni skupiają się na zgłębianiu tajemnej wiedzy i odkrywaniu sekretów Świata Mroku. Każdy przemierzający noc wampir ma jakiś cel, jakieś ambicje. Niektóre z tych ambicji są bardziej przyziemne i ludzkie, inne z kolei uwzględniają wyłącznie wykorzystywanie innych i podążanie do celu wprost po trupach.
  Postacie graczy mogą wchodzić w interakcje z bohaterami niezależnymi, którzy są świetnie dopracowani i nie jest ich mało. Głównych bohaterów niezależnych oraz wpływowych bohaterów graczy łączą zdefiniowane relacje, które mogą się zmieniać z czasem; wraz z rozwojem wątków fabularnych i za pośrednictwem działań postaci innych graczy. Za tymi bohaterami niezależnymi kryją się zróżnicowane wątki i zadania, które tylko czekają na rozpoczęcie, a podczas których można zdobyć nie tylko punkty doświadczenia, ale również przedmioty, fundusze oraz co może być najważniejsze, przychylność tych postaci. Posiadanie sojuszników jest niezwykle ważne, gdyż ci będą mogli wesprzeć postać gracza wskazówkami, informacjami, a może nawet i szepną dobre słówko, co nieco ułatwi pięcie się w górę. Warto zatem angażować się w te wątki, czy to samemu, czy dołączając do toczących się już wątków, w których biorą udział inni gracze. Warto przy tym pamiętać, że im większe jest ryzyko, tym większa jest nagroda, ale jednocześnie większe szansa na porażkę oraz śmierć.

Obrazek
  Na forum Bloodlines, narracja i treściwe opisy uzupełnione są przez rozbudowaną, dostosowaną do forumowej rozgrywki mechanikę gry "Wampir Maskarada". Nasze karty postaci zbudowane są w taki sposób, by w jak najlepszym stopniu odzwierciedlały ich oryginalne, papierowe odpowiedniki. Informacje o postaci gracza nie ograniczają się jednak wyłącznie do samych kart, gdyż istnieje oprócz tego cała rozbudowana dokumentacja uwzględniająca szczegóły na temat cech pozycji, schronień, nieruchomości, ruchomości, przedmiotów, funduszy i punktów doświadczenia. Dokumentacja jest na bieżąco aktualizowana o wszelkie wydatki i zdobycze bohaterów; służy również do rozgrywania prywatnych wątków z Narratorami. Stale śledzone są zatem nie tylko zdrowie i obrażenia postaci, ale również ich ekwipunek, majątek i wiele innych. Ekwipunek postaci jest ważny tam, gdzie kończy się gadanina, a zaczyna akcja. W takich momentach, posiadanie broni może okazać się bardzo użyteczne i przechylić szalę zwycięstwa.
  Wszelkiego rodzaju przedmioty: broń, narzędzia, ubrania, pieniądze, artefakty i inne, można posiąść nie tylko w trakcie procesu tworzenia postaci, ale także na drodze fabularnej. Broń można kupić w sklepie, pieniądze można na różne sposoby zarobić, a jeszcze inne przedmioty, jak na przykład jakieś rzadkie artefakty, księgi i tym podobne, można znaleźć w świecie gry, wykonując różnorodne zadania zlecone przez bohaterów niezależnych bądź samemu je generować lub zlecać.
  Należy jednak pamiętać, że wszystko to, co bohater może zyskać, może również stracić jeżeli nie będzie ostrożny. Nie warto szaleć i kusić losu, gdyż można bardzo łatwo wpaść w kłopoty i zginąć. Na forum Bloodlines nie ma żadnej protekcji przed potencjalnymi obrażeniami i uśmierceniem postaci, a to jak potoczy się walka, zależy od statystyk postaci oraz od wyników rzutu kośćmi. Narracja w bardzo wielu przypadkach, czyli prawie wszędzie za wyjątkiem najbardziej prozaicznych czynności, podparta jest właśnie rzutami kośćmi. Dotyczy to dialogów z bohaterami niezależnymi, wielu czynności takich jak, na przykład, otwieranie zamka. oraz samej walki.
  Każda decyzja gracza ma swoje konsekwencje, a decyzje podjęte pochopnie, na szybko, mają często tragiczne rezultaty, dlatego zawsze należy dobrze przemyśleć sytuację, w której znajduje się postać, gdyż kości są nie tylko najbardziej sprawiedliwym arbitrem, ale również najbardziej surowym. Jeżeli gracz doprowadzi do śmierci swojego bohatera, będzie to sumą jego świadomych działań i decyzji oraz wyniku rzutów bazujących na statystykach postaci.
  Warto tutaj zaznaczyć, że gracze nie mają samowolki w rzucaniu kośćmi. Wszelkie rzuty wykonują Narratorzy, którzy jako jedyni mają pełny wgląd do wszystkich kart postaci kierowanych przez graczy. System został bowiem zbudowany w taki sposób, by gracze nie mogli podglądać mechanicznych kart i reszty dokumentacji innych bohaterów. Do wglądu publicznego udostępnione są wyłącznie podstawowe informacje takie jak: opis wyglądu, Atrybuty Społeczne, a w wyjątkowych przypadkach również Fizyczne, Status w przypadku postaci, które przedstawiły się Księciu miasta oraz Zalety i Wady, które są w jakiś sposób dostrzegalne lub znane. Nie można zobaczyć poziomu Człowieczeństwa ani Siły Woli bohatera czy też innych Cech, a jedynie poziom zdrowia postaci w przypadku odniesionych obrażeń. Cały ten system został zaprojektowany w taki sposób, aby uniknąć metagamingu i wszelkich nieuczciwych kombinacji. Gracze nie znają również szczegółowych wyników rzutów, poza treściwie opisanymi przez Narratorów konsekwencjami tych rzutów, gdzie opisy oczywiście zależne są od ilości sukcesów.
  Jeśli chodzi o same statystyki i kartę postaci, to gracze mogą rozwijać swoich bohaterów wydając nabyte w trakcie kolejnych wątków cenne punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia można wykorzystać do rozwoju Atrybutów, Zdolności, Dyscyplin i Siły Woli, jednak wymaga to czasu i w większości przypadków również nauczyciela. Pozostałe cechy jednak, jak Cechy Pozycji, Cechy Charakteru czy Człowieczeństwo, mogą być nabyte lub utracone wyłącznie podczas procesu tworzenia postaci oraz w trakcie rozgrywki fabularnej. Nie ma możliwości rozwijania ich przy użyciu punktów doświadczenia.
  Zaplecze mechaniczne jest uzupełnieniem dla gry narracyjnej i na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że gracz ma przed sobą wiele pracy. Tak naprawdę jednak, jedyne czym musi się martwić, to wypełnienie karty postaci oraz aktualizacja ekwipunku, funduszy i wydatku punktów oświadczenia, a także informowanie Narratora podczas rozgrywki o wydatkach Punktów Siły Woli i Punktów Krwi. Całą resztą zajmują się Narratorzy, którzy wykonują rzuty czy aktualizują na bieżąco Dokumentację.
  Nowością na forum Bloodlines jest zmiana w systemie tworzenia wątków. W poprzedniej sadze gracze nie mieli możliwości tworzenia własnych wątków, a jedynie grę w istniejących, których było naprawdę wiele. Jednak z racji bardzo nikłego wykorzystania treści na forum sagi Seattle 1999, tym razem opisane zostały tylko najważniejsze lokacje, gdzie gracze mogą tworzyć własne wątki w oparciu o istniejące opisy lokacji, bądź w oparciu o nakreślone przez siebie opisy innych miejsc. Ten system rozgrywki pozwoli na więcej swobody kreatywnej, jak i również zapobiegnie przepełnieniu się tematów i sztucznemu rozciąganiu kolejki w przypadku pojawienia się w tej samej lokacji większej liczby postaci. Uproszczone prefiksy dodawane w tytułach pozwalają na oznaczanie wątków, do których nie mogą dołączyć nowi uczestnicy oraz oznaczanie przez Narratorów prowadzonych przez nich przygód. Ze szczegółami zasad tworzenia wątków fabularnych można zapoznać się tutaj.

Obrazek
  W poprzedniej sadze nazbyt duży nacisk kładziony był na precyzyjne pilnowanie upływu czasu. W tej odsłonie upływ czasu jest umowny, a znaczony jest przez Wieczne Noce, które, zależnie od rozwoju fabuły, mogą trwać od jednego do kilku tygodni. Zależnie od kierunku i potrzeb fabularnych, może w tym miejscu pojawić się przeskok fabularny, aczkolwiek nie musi do niego dojść. Niezależnie od tego, w obliczu rozpoczęcia kolejnej Wiecznej Nocy, gracze rozgrywający swoje sesje w poprzedniej, mogą je na spokojnie kontynuować swoim tempem i zamknąć je, gdy rozgrywany wątek zostanie zakończony.
  Nie ma na forum bilokacji. Postać gracza może przebywać tylko w jednym miejscu w danym momencie. Dopiero kończąc sesję w jednej lokacji może przenieść się do kolejnej, pozostawiając odnośnik do lokacji, z której przybył. Zostawiliśmy jednak furtkę w postaci rozgrywki w formie retrospekcji, które są możliwe w wyjątkowych przypadkach. Jedynym realnym wyjątkiem dla kwestii bilokacji jest Główne Elizjum, La Liberté, neutralne, wolne od przemocy miejsce do spotkań Spokrewnionych. Tylko w tym miejscu gracze mogą odpisywać i rozgrywać sesje na boku w oczekiwaniu na swoją kolejkę w obecnie rozgrywanym wątku, pisząc w istniejącym, przypiętym temacie La Liberté, bądź tworząc własny.
  Rozpoczęciu każdej kolejnej nocy towarzyszy wydatek punktu krwi na przebudzenie wampira oraz odzyskanie punktu siły woli.
  Warto również wspomnieć, że rozwój bohatera wymaga poświęcenia pewnej ilości czasu. Gracz mający uzbieranych mnóstwo punktów doświadczenia nie może rozwinąć wszystkich statystyk w jedną noc. Co więcej, im wyższy jest poziom statystyk, tym więcej czasu zajmuje ich rozwinięcie. Gracz może rozwijać statystyki bohatera zarówno podczas odosobnionych sesji, trenując i ucząc się, albo podczas wykonywania zadań, korzystając z danych zdolności.

Obrazek
  Jak zostało wspomniane na początku, rozgrywka na forum Bloodlines skupia się głównie wokół Spokrewnionych oraz ich walce o własne człowieczeństwo. Dlatego też grywalne są wyłącznie wampiry. Nie ma możliwości gry zwykłym śmiertelnikiem, ghulem, wilkołakiem czy innymi kreaturami Świata Mroku. Jeśli zaś chodzi o przynależność do Sekty, można grać wyłącznie wampirem przynależącym do Camarilli. Dostępnych jest siedem podstawowych klanów Camarilli, czyli:

  Brujah - potocznie zwani Krzykaczami, choć za ich buntowniczą i dążącą do zmian społecznych naturą kryje się prawdziwa pasja. Szczerzy i wojowniczy indywidualiści. Ich zdania często są podzielone, lecz gdy pojawia się wspólny wróg, potrafią się zjednoczyć i zebrać pod jednym sztandarem.
  Gangrel - przezywani Dzikusami przez wzgląd na odosobnioną egzystencję na odludziu - w lasach czy parkach. Są najbardziej zwierzęcym klanem ze wszystkich, a wynika to z ich silnej więzi z naturą, zwierzęcych instynktów i głębokim zrozumieniu dla wewnętrznej Bestii.
  Malkavian - wśród Świrów nie ma nikogo, kto byłby zdrowy psychicznie. Każdy Malkavian, nawet jeśli nie miał jakiejś choroby psychicznej za życia ludzkiego, tak po Spokrewnieniu z pewnością jakąś nabędzie. Szaleństwo nie zawsze jest jednak wyraźne, a wielu Malkavian wydaje się być całkowicie normalnymi osobami.
  Nosferatu - Spokrewnieni, których klątwa wampiryzmu dotknęła najbardziej: pokrzywdzeni i zdeformowani nie mogą żyć wespół z ludźmi. Tuż po Spokrewnieniu każdy Szczur Kanałowy przechodzi bolesną i potworną transformację w istotę budzącą grozę i obrzydzenie. Jednakże, Nosferatu są potężnymi Spokrewnionymi: na przestrzeni setek lat opanowali zdolności pozwalające im sprawnie działać z ukrycia, stając się przy tym doskonałymi szpiegami i handlarzami informacjami, do których inni Spokrewnieni zgłaszają się, gdy pragną zdobyć użyteczne dla nich informacje.
  Toreador - Piękni. Artystyczni. Hedonistyczni. Cokolwiek lub kogokolwiek sobie ukocha Toreador, będzie to dla niego rzecz, którą potraktuje z najwyższym oddaniem, z pasją. To poeci, tancerze, malarze, muzycy. Ze wszystkich klanów Degeneraci są najbardziej ludzcy i nierzadko otaczają się towarzystwem śmiertelników.
  Tremere - Czarnoksiężnicy - nazywani tak ze względu na ich historię i opanowaną przez nich Dyscyplinę Taumaturgii. Stosunkowo młody klan Camarilli, który bardzo szybko zyskał miejsce w Sekcie. Wyjątkowo hermetyczni i zamknięci, są jednocześnie jednymi z najciężej pracujących i wykształconych Spokrewnionych. Swoje Fundacje umieszczają w klasztorach, uniwersytetach, fortecach.
  Ventrue - Arystokraci, dla których najważniejszymi rzeczami są honor, duma oraz prawa i Tradycje Spokrewnionych. Od setek lat pełnią funkcje rządzące, stojąc na straży praw oraz dbając o porządek i stabilność w Camarilli. Zawsze eleganccy i wręcz królewscy. Wymagają od siebie samych tak samo wiele, jak i od innych.
  Grywalna jest również linia krwi Lasombra Antitribu - choć przynależący do Camarilli Odszczepieńcy Lasombra są częścią Sekty, to jednak tak naprawdę nikt nie może im w pełni zaufać. Wartościowi przez swoją wiedzę i doświadczenia z Sabbatem, lecz przez to również wyjątkowo niebezpieczni. Motywy odejścia z Sabbatu nie są jasne, a Lasombra Atritrbu zazwyczaj się tym nie chwalą.
  Klany niezależne, czyli Assamici, Giovanni, Wyznawcy Seta i Ravnosi, są na dzień dzisiejszy niegrywalne.

  Sabbat w całości jest i trwale pozostanie niegrywalny. Nie mamy wątpliwości, że gracze byliby w stanie rozwinąć bardzo ciekawe wątki fabularne grając wampirami Sabbatu, jednak Sekta ta ma niestety zbyt duży potencjał do dokonania nieodwracalnych szkód, dlatego pozostanie ona wyłącznie narzędziem fabularnym Narratorów.

Obrazek
  Na forum Bloodlines można dać upust swojej wyobraźni i stworzyć wyjątkową, dopracowaną postać, którą można stale rozwijać, biorąc udział w różnorodnych, interesujących, mniej lub bardziej niebezpiecznych wątkach fabularnych, również opracowanych specjalnie dla postaci graczy na bazie ich historii, osobowości czy wad i zalet. Nasze forum otwarte jest zarówno dla starych wyjadaczy Świata Mroku, jak i zupełnie nowych graczy, którzy chcą dopiero rozpocząć swoją przygodę w tym uniwersum. Nie jest ważne czy masz za sobą długie lata odgrywania postaci wampira lub innego nieśmiertelnego, czy przymierzasz się do swojego pierwszego razu. Na forum rozpisane są wszelkie niezbędne, podstawowe informacje, które pomogą zaznajomić się z tym uniwersum i mechaniką gry. Nie obawiaj się zatem zarejestrować i spróbować swoich sił, gdyż w razie problemów z pomocą przyjdą inni gracze oraz kadra Bloodlines, która nakieruje Cię na właściwy tor i pomoże rozwiać wszelkie wątpliwości.

Wkrocz w Świat Mroku na http://www.bloodlines.pl
Jesteśmy również na Discordzie oraz Facebooku

Obrazek

Otwarcie Forum

#2
Image
Otwarcie Forum

Forum Bloodlines — Chicago 1920 r. z dniem 04.12.2020 r. zostaje częściowo otwarte. Pełne otwarcie forum będzie miało miejsce 01.01.2021 r.
Na tym etapie można już zapoznać się ze światem gry, fabułą oraz bohaterami i zacząć pracować nad swoją postacią. Jako brudnopis można użyć dział Prace w Toku, a już ukończone karty publikować w dziale Nowe Dokumenty. Jako iż jest to burzliwy, przedświąteczny okres, ten pierwszy etap przed oficjalnym otwarciem forum potrwa kilka tygodni, tak aby każdy gracz mógł na spokojnie przemyśleć koncepcję swojej postaci i miał czas przygotować jej opis. Ten okres zostanie przez nas wykorzystany między innymi na zweryfikowanie nadesłanych kart postaci graczy, by w dniu startu możliwie wszyscy razem mogli komfortowo rozpocząć rozgrywkę na forum.
Gra rozpocznie się, jak już wspomnieliśmy, 01.01.2021 r., czemu będzie towarzyszyć oficjalne ogłoszenie. Od tego momentu wszyscy będą mogli brać udział w politycznej rozgrywce Spokrewnionych, nawiązywać sojusze, toczyć wojny, walczyć Sabbatem — wrogiem Camarilli — czy innymi zagrożeniami.
Nie możemy się doczekać, by ugościć Was w Świecie Mroku, gdzie po raz kolejny przyjdzie się Wam mierzyć z wyzwaniami i walczyć o przetrwanie, a także o własne człowieczeństwo, które trudno utrzymać w tak wrogim, brutalnym świecie pełnym potworów.

Image

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości