Strona 1 z 1

Tworzenie Sagi, Kampanii i Przygody

: 26 gru 2022, 2:00
autor: Bloodlines



Tworzenie Sagi, Kampanii i Przygody

: 26 gru 2022, 2:00
autor: Bloodlines


Tworzenie Sagi, Kampanii i Przygody


I. WstĘp

Forum Bloodlines, będące swoistym centrum do tekstowej gry fabularnej w uniwersum "Wampira Maskarady", oferuje możliwość tworzenia własnej przygody, kampanii, jak i również pełnoprawnej, rozbudowanej sagi na miarę tej istniejącej. Jest to rozwiązanie dla tych wszystkich, którzy chcieliby prowadzić własne forum i kampanie w formie tekstowej, ale nie mają dość umiejętności/narzędzi/czasu/zapału, by zbudować od podstaw całą platformę. Jest to proces długi, żmudny, a prace z różnych powodów mogą nie zostać doprowadzone do końca. Tutaj dużą część tego procesu można całkowicie pominąć i w dość krótkim czasie rozpocząć własną przygodę, kampanię, lub sagę, przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy. Mając gotową platformę, jedyne o co trzeba się martwić to treść, czyli fabuła, czas i miejsce akcji, regulaminy, zasady tworzenia postaci, zasady gry, czy (opcjonalnie) mechanika gry. Jak więc stworzyć na naszym forum swoją własną kampanię? Na te i podobne pytania znajdziesz odpowiedź w tym właśnie wątku, który objaśnia krok po kroku cały proces.

Przed przejściem do tworzenia kampanii na naszym forum należy jednak wpierw sięgnąć po notatnik i rozpisać sobie najważniejsze rzeczy na temat planowanej kampanii. W pierwszej kolejności należy określić epokę oraz dokładny czas, w jakim ma rozgrywać się kampania. Obok tego oczywiście miejsce akcji. Zależnie od założeń gry, rozgrywka może toczyć się w jednym, konkretnym mieście, w kilku, lub nawet i na jednym kontynencie, czy nawet całym globie. Od czasu i miejsca akcji zależy jak będzie funkcjonować społeczeństwo śmiertelników, na jakim etapie będzie rozwój technologiczny, i wiele innych. To samo tyczy się również Spokrewnionych, gdzie struktura ich społeczności zmieniała się na przestrzeni wieków i w danych rejonach. Struktury władzy wyglądały inaczej w różnych częściach świata i różnych miastach, gdzie niektóre miasta były pod kontrolą Camarilli, inne pod kontrolą Sabbatu. Jeśli zaś chodzi o sytuację społeczno-polityczną Spokrewnionych, to sytuacja zmieniała się choćby w okresach Rewolt Anarchów i w momencie podpisania Konwencji Cierni w 1493 roku. Na przestrzeni wieków zmieniały się sytuacje w poszczególnych klanach, ich relacje, a także ich wpływy. Trzeba mieć to wszystko na uwadze podczas tworzenia kampanii.

Istnieje wiele różnych edycji podręcznika "Wampira Maskarady", w tym licznych kronik, na których można opierać budowę swojej kampanii. Różnią się w nich zarówno opisy jak i mechanika. Niektóre różnice są bardziej a inne mniej subtelne. Tutaj możemy wspomnieć, że saga "Bloodlines: Seatle 1999" i "Bloodlines: Chicago 1920" opiera się głównie, czyli w jakiś dziewięćdziesięciu pięciu procentach, na podręczniku "Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20)", z drobnymi domieszkami z 3ed, Revised, Victorian Age i Dark Age. Podczas gdy można korzystać z gotowych już materiałów z naszych obu sag, nie jest to obowiązkowe i, zależnie od koncepcji tworzonej przygody lub sagi, można bazować się na innych edycjach.


II. Pierwsze Kroki

Pierwszym krokiem, jak już wspomniano w poprzednim punkcie, jest rozpisane szkicu swojej planowanej kampanii. Na tym najwcześniejszym etapie należy zastanowić się przede wszystkim nad skalą swojego projektu. Czy ma to być pomniejsza kampania skupiona wokół jednego wątku fabularnego, czy być może wielowątkowa, pełnoprawna saga, dzieląca się na wiele kampanii? Bardzo wiele od tego zależy, gdyż zależnie od tej skali, styl rozgrywki może się diametralnie różnić. Stworzenie większego projektu, czyli sagi, pozwoli na większą swobodę przy tworzeniu wątków fabularnych, a co za tym idzie, zapewni więcej możliwości graczom. Jednak taki projekt zabierze więcej czasu, zarówno w procesie tworzenia jak i czasie rozgrywki. Stworzenie pomniejszej kampanii niezwiązanej z żadną sagą nakreśli jedną, konkretną ścieżkę. Mimo iż możliwości będą bardziej ograniczone, to uczestnicy mogą się bawić równie dobrze, jak i nie lepiej w takiej formie. Tak więc na tym etapie najważniejszą decyzją jest, czy ma to być długofalowa, wielowątkowa rozgrywka rozciągnięta w czasie i na przestrzeni więcej niż jednego aktu, z udziałem dużej liczby graczy? Czy też coś bardziej ukierunkowanego, szybszego i płynniejszego oraz w mniejszym gronie?

Kiedy udało się podjąć decyzję w temacie skali projektu, trzeba zastanowić się nad czasem i miejscem akcji. Czy ma dziać się to w czasach współczesnych? Być może w latach dziewięćdziesiątych lub dawniej? Jeśli mają to być czasy dawniejsze, to trzeba pamiętać, że zarówno mentalność, struktury społeczne jak i technologia były wtedy inne. Jest to ważne, gdyż nie każdy odnajdzie się w dawniejszych epokach, szczególnie młodsi gracze. Oczywiście należy dobrze przestudiować informacje o tym jak wyglądał świat w danym okresie, jakie istotne wydarzenia miały miejsce itd. Tak jak również wspomniano wcześniej, inaczej wyglądały też struktury i relacje Sekt i klanów. Przykładowo, Anarchowie oderwali się od Camarilli i stali się odrębną Sektą dopiero w latach dziewięćdziesiątych. Jeszcze większe zmiany miały miejsce w czasach współczesnych (edycja V5), gdzie ma miejsce Gehenna i sytuacja w świecie Spokrewnionych diametralnie się zmieniła. Tutaj należy zaznaczyć, że wszelkie metaploty można zignorować, tak jak i wiele kanonicznych wydarzeń opisanych w podręcznikach i na wikipedii White Wolf. Każda kampania i każda saga może, a nawet powinna być, swoim własnym kanonem, swoją własną opowieścią. Nie należy ograniczać się do osi czasu i chronologii jakie zostały już rozpisane, a wpleść swój własną historię gdzieś pomiędzy nimi. Przykładowo, na forum "Bloodlines: Chicago 1920", wykorzystano wydarzenie historyczne celem usunięcia wielu kanonicznych postaci i wypełnienie miasta własnymi, pisząc przy tym swoją historię, pozostawiając nienaruszoną historię i postaci spoza miejsca, w którym koncentruje się akcja gry.

No i tutaj dochodzimy do kwestii lokacji. Jak duży obszar ma obejmować kampania? Jedno miasto? Więcej? Może któryś z kontynentów lub nawet cały świat? Zależnie od koncepcji może być potrzebny większy nakład pracy, bo przecież chcąc umożliwić rozgrywkę na całym globie można musieć opisać sytuację polityczną w poszczególnych zakątkach świata, czyli która Sekta kontroluje dany region, kto jest Księciem/Baronem/Arcybiskupem danego miasta, i tak dalej. Oczywiście da się to rozwiązać bez zagłębiania się w szczegóły, jeśli prowadzone wątki fabularne pozwolą pominąć angażowanie się w kwestie polityczne poszczególnych regionów.

Skoro mowa o kwestii polityki, to innym ważnym zagadnieniem, o którym nie można nie wspomnieć, jest kwestia tego, na czym ma koncentrować się rozgrywka danej kampania? Co ma być jej trzonem? Jakie ma zawierać w sobie elementy i w jakiej ilości? Innymi słowy, jak wiele z rozgrywek politycznych Spokrewnionych ma być obecne w grze? Ile ma pojawić się typowo socjalnych interakcji? Ile akcji, konfliktów i walki o przetrwanie? Czy ma być obecny rozwój postaci? A jeśli tak, to w jakim stopniu ma być obecna mechanika gry i rzuty kośćmi? Wszelkie intrygi mają swoje korzenie właśnie w polityce Spokrewnionych, która łączy się z kwestiami socjalnymi. Warto znaleźć w tym równowagę tworząc swoją opowieść i plany fabularne, bo to właśnie te intrygi tworzą świat Wampira Maskarady.

Podczas gdy to narracja gra pierwsze skrzypce, to mechanika gry pozostaje bardzo ciekawym, choć opcjonalnym dodatkiem, będącym dobrym uzupełnieniem dla tej rozgrywki, pozwalającej graczom na bardziej szczegółową budowę kart postaci oraz rozwój swoich bohaterów. Wampir Maskarada posiada rozbudowaną mechanikę, ale mimo wszystko lepiej trzymać ją gdzieś w tle wyłącznie jako narzędzie narracyjne, bez zwracania na nią uwagi graczy. Dobrze użyta, może być wspaniałym narzędziem w rękach prowadzącego, dodając smaczku do narracji. Nazbyt wystawiona na uwagę graczy może jednak odstraszyć ze względu na jej ogrom. Nikt nie chce spędzać długich dni na przyswajaniu tych wszystkich informacji, to też lepiej zminimalizować wymagania i nie oczekiwać od graczy spędzania długich godzin na uczeniu się o elementach mechaniki gry, a raczej pozwolić im skupić się na narracji.

No i wreszcie dochodzimy już do kwestii fabularnych. Przed przejściem do szczegółów trzeba wpierw zdecydować czy gra skupi się na Spokrewnionych z Camarilli i ich nieustających gierkach politycznych? Buntowniczych Anarchach sprzeciwiających się systemowi? Czy może wampirach z Sabbatu, które w pełni zaakceptowały swoją potworną naturę? Tutaj warto zaznaczyć, że o ile rozgrywka nie zakłada udziału ogromnej ilości aktywnych graczy, lepiej nie skupiać gry na więcej niż jednej sekcie, bo będzie to zbyt trudne do pogodzenia zważając na to, jak skrajnie różni się mentalność, polityka i cele tych walczących ze sobą sekt. Nie można przy tym zapomnieć, że jedną z największych różnic między Camarillą a Sabbatem jest kwestia Człowieczeństwa, czyli integralnego elementu, będącego właściwie motywem przewodnim gry. Spokrewnieni Camarilli w większości kierują się Człowieczeństwem, podczas gdy wampiry Sabbatu to człowieczeństwo porzucają na rzecz swoich własnych ścieżek moralności, które pomagają im utrzymać Bestię w ryzach. Pomijając te główne sekty, istnieją również klany niezależne, czyli Assamici, Giovanni, Ravnosi oraz Setyci. Można wpleść ich do swojej skoncentrowanej na Camarilli rozgrywce, acz cele tych klanów również się nie pokrywają, co może poniekąd utrudnić ich włączenie do gry z innymi uczestnikami. Można jednak śmiało w pełni skoncentrować rozgrywkę właśnie na jednym z tych czterech klanów, gdzie każda z nich jest ciekawą frakcją samą w sobie. Należy także określić które klany mają być dostępne dla graczy, zależnie od koncepcji i tego, na której sekcie ma skupić się fabuła gry. Klany niedostępne dla graczy można wciąż wykorzystywać jako narzędzie fabularne, tworząc takich bohaterów niezależnych dla interakcji z postaciami kierowanymi przez graczy.

Fabuła kampanii, jak wspomniano wyżej, może być wpleciona gdzieś pomiędzy kanonicznymi wydarzeniami opisanymi w podręcznikach i na wikipedii. Od autora zależy jak mocno chce trzymać się tego kanonu i na ile kreatywnej wolności sobie pozwoli przygotowując tło fabularne. Należy pamiętać, że kanon gry to również narzędzie, a nie reguły, których należy się twardo trzymać. To narzędzie, które ma zapewnić wolność kreatywną, nie ją ograniczać. Można wykorzystać to istniejące tło w całości, częściowo, bądź napisać w całości własną historię i postacie. Nie ma na to reguły. Tworząc fabułę gry warto wykorzystać rzeczywiste wydarzenia i postacie historyczne, które mogą posłużyć jako świetny fundament, na których można zbudować strukturę historii Spokrewnionych w wybranej lokacji i ich wpływ na kwestie socjalno-polityczno-gospodarcze śmiertelników.

No i ostatecznie świat gry w tworzonej kampanii musi zostać wypełniony bohaterami niezależnymi. Część z nich może być istotnymi elementami fabuły, nakręcającymi intrygi, a inni mogą być zwykłym tłem. To kto będzie kim zależy od koncepcji autora. No i przy tym warto zadać sobie pytanie, czy gracze mają obsadzać jakieś ważne miejsca w hierarchii, jak na przykład posadę Szeryfa, Harpii, Primogena, czy nawet Księcia? Czy też piastować te funkcje mają bohaterowie niezależni? A może pół na pół? Tak czy inaczej, należy stworzyć chociaż ogólny zarys tych postaci, ich osobowości, ambicji, sił i słabości, a przede wszystkim ich miejsca w tej opowieści, ich funkcji w rozgrywce fabularnej, to jak będą na nią wpływać i jak gracze będą mogli wpłynąć na nich. Określenie relacji tych postaci i konfliktów między nimi także będzie użyteczne jako narzędzie fabularne, tak jak i nakreślenie polityczno-socjalnych relacji międzyklanowych, jako iż w każdym mieście będą one wyglądać trochę inaczej.

Mając gotowy, chociaż ogólny, szkic i wiedząc, mniej więcej, czym ma być dana kampania, jaka ma być jej skala oraz fabuła, w jakim czasie i miejscu, na czym ma się skupiać, jakie sekty i klany mają być dostępne, czy ma być obecna mechanika, jacy bohaterowie niezależni mają tam egzystować itd. można wreszcie przejść do działania i wykonać krok na przód w kierunku realizacji swojej wizji opowieści w uniwersum Wampira Maskarady.


III. Proces Kreacji Kampanii i Sagi

Teorie, rozmyślania i szkice to na tym etapie temat zamknięty. Czas przejść do realizacji ułożonych planów. Zrobić to można kontaktując się z administracją forum i wnosząc prośbę o utworzenie miejsca dla planowanej kampanii, zapewniając garść niezbędnych do tego, w większości technicznych, informacji. Właściwą drogą komunikacji jest właśnie forum, a konkretniej ten właśnie dział, gdzie w oparciu o istniejący szablon należy utworzyć nowy temat. Temat ten będzie rozpatrzony w podobny sposób co karty postaci. Tutaj jednak nie będzie rozbudowanego spisu zasad, gdyż zakładamy iż ludzie planujący budowę własnej kampanii wiedzą mniej więcej co robią, a także znają przynajmniej w podstawowym stopniu świat oraz mechanikę Wampira Maskarady.

Zacznijmy od omówienia poszczególnych elementów szablonu, który należy wypełnić i opublikować w tym dziale.

Część Organizacyjna
  • Rodzaj Kampanii: Saga/Kampania. Czyli jaka ma być skala tego projektu. Może to być albo pełnoprawna Saga podobna w budowie do sagi prowadzonej przez kadrę Bloodlines, albo pojedyncza, fabularnie ukierunkowana Kampania dla mniejszego grona graczy. Jeśli chodzi o strukturę, to pełnoprawna Saga składa się z własnej kategorii i subforów, podczas gdy Kampania będzie pojedynczym forum w zbiorczej kategorii.
  • Nazwa Kampanii: Jak będzie nazywać się dana kampania. Sugeruje się tematyczną nazwę odnoszącą się do epoki, miasta, lub/oraz głównego wątku fabularnego. Powinna się ona znaleźć również w nazwie zakładanego tematu.
  • Opis Kampanii: Krótki tekst podsumowujący klimat i tło fabularne kampanii. Czyli gdzie, kiedy, o czym, i tak dalej.
  • Poziom Przygotowania: Ile materiałów informacyjnych, organizacyjnych oraz fabularnych przygotowano na tym etapie.
  • Planowany Start: Szacowany termin rozpoczęcia rozgrywki. Jeśli nie został jeszcze określony to ten punkt można zostawić pusty.
  • Kontakt Discord: Twój nick# na discordzie, potrzebny celem kontaktu i koordynacji.

Część Techniczna
  • Banner Forum: Tutaj należy umieścić grafikę dla banneru forum swojej kampanii w rozdzielczości 1200x180 pikseli. Grafika ta zostanie umieszczona w kategorii lub forum kampanii. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.
  • Logo Forum: Tutaj należy umieścić tekstowe logo dla forum swojej kampanii w formacie png. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.
  • Tło Forum: Tutaj należy umieścić grafikę dla tła forum swojej kampanii w rozdzielczości 1920x1080 pikseli. Jeśli jeszcze takowej grafiki jeszcze nie przygotowano to ten punkt można zostawić pusty.


Zapoznawszy się z powyższymi objaśnieniami, można śmiało skopiować poniższy szablon i wkleić go do nowego tematu w tym samym dziale, czyli Sala Mistrza Gry. Najważniejsze jest wypełnienie części organizacyjnej. Część techniczna na tym etapie jest opcjonalna i można się tym zająć na późniejszym etapie prac. Nazwa samego tematu powinna oczywiście zawierać nazwę kampanii. Należy tutaj pamiętać, że wyłącznie tematy z wypełnionym poniższym szablonem będą rozpatrywane. Brak jego obecności będzie jasnym sygnałem, że użytkownik nie zapoznał się z niniejszymi instrukcjami.

Kod: Zaznacz cały

[ukryj][hr][/hr]
[center][size=150]Część Organizacyjna[/size][/center]
[b]Rodzaj Kampanii:[/b]

[b]Nazwa Kampanii:[/b]

[b]Opis Kampanii:[/b]

[b]Poziom Przygotowania:[/b]

[b]Planowany Start:[/b]

[b]Kontakt Discord:[/b]


[center][size=150]Część Techniczna[/size][/center]
[b]Banner Forum:[/b]

[b]Logo Forum:[/b]

[b]Tło Forum:[/b]

[hr][/hr][/ukryj]

W niedługim czasie, po opublikowaniu tematu z wypełnionym szablonem, administracja forum skontaktuje się z autorem celem koordynacji w sferze organizacyjnej. Jeśli cały proces przebiegnie bezproblemowo, to dla zaplanowanej kampanii zostanie na forum utworzony dział lub osobna kategoria, gdzie autor otrzyma uprawnienia moderacyjne. Wszelkie ustawienia grup, rang i uprawnień użytkowników w forach będą przez administrację skonfigurowane wedle preferencji autora kampanii.

Na tym kończymy objaśnianie procesu tworzenia własnej kampanii. PTo były wszystkie najważniejsze informacje na ten temat, tak więc pozostaje już tylko stworzenie swojego szkicu i skontaktowanie się z nami celem zrealizowania planu na kampanię lub sagę. Powodzenia!


IV. Proces Kreacji Przygody

Tworzenie własnej przygody jest o wiele mniej skomplikowane, wymaga mniejszego nakładu pracy oraz mniej czasu na przygotowanie. W odróżnieniu od kampanii i sagi, przygody nie mają odrębnych kategorii ani forów, a zamiast tego egzystują w jednej zbiorczej sekcji. Na przygodę składa się pojedynczy temat, będący odpowiednikiem wątku fabularnego, w którym odbywa się rozgrywka. Taka forma rozgrywki jest idealną alternatywą dla narratorów, którzy chcą szybko zebrać graczy i zacząć kręcić fabularne intrygi, jak i również dobra opcja dla graczy, którzy chcą wziąć udział w luźnej rozgrywce.

W przypadku tworzenia przygody, nie ma potrzeby pisania żadnych aplikacji, a co za tym idzie, nie trzeba konsultować się z administracją forum. Proces tworzenia przygody zaczyna się od utworzenia tematu w odpowiednim dziale wewnątrz forum Przygody → Planowane, gdzie przedstawione są przez autora informacje o przygodzie, jej założeniach oraz fabule, wymaganiach wobec uczestników, itp. W tym temacie zainteresowani grą potencjalni uczestnicy mogą zgłaszać swoją gotowość do gry, odpisując zgodnie z jakimikolwiek obowiązującymi szablonami i wypełniając karty postaci zgodnie z przedstawionymi przez autora instrukcjami.

Nowe tematy o planowanych kampaniach, podczas gdy nie muszą stosować się do żadnych szablonów, powinny zawierać przynajmniej podstawowe informacje, takie jak:

  • Nazwa Przygody Tematyczna nazwa.
  • Tło Fabularne: Opis fabuły gry.
  • Motywy Przewodnie: Jakie są motywy przewodnie w grze. Socjalne, polityczne, śledcze, walka, itp.
  • Grywalne Sekty: Które Sekty są dostępne dla graczy. Camarilla, Sabbat, Anarchowie itp.
  • Grywalne Klany Które Klany są dostępne dla graczy.
  • Kontakt Discord: nick# na discordzie do bezpośredniego kontaktu.


Oprócz tego należy również rozpisać potencjalne wymagania wobec uczestników, to jak mają wyglądać ich karty postaci, czyli zapewnić jakiś chociaż prosty szablon, a także jakie będą obowiązywać reguły. Naturalnie, to jakie będą obowiązywać zasady i jak będzie przebiegał cały proces, zależy wyłącznie od autora przygody. Należy mieć oczywiście na uwadze przy tym zasady opisane przez nadrzędny regulamin forum.

Gdy temat organizacyjny zostanie utworzony, a jego twórca znajdzie dość graczy i zatwierdzi ich karty postaci, może w następstwie utworzyć temat do gry w dziale Przygody → Rozgrywane. Może, opcjonalnie, już na starcie określić kolejkę, czyli w jakiej kolejności będą odpisywać gracze. W przeciwnym wypadku można pozostawić to losowi i zostaną w takiej kolejności, w jakiej napiszą swoje pierwsze posty.

Autor przygody może również w porozumieniu administracją forum zatwierdzać awatary graczy, które zostaną przez administrację dodane kontom tychże graczy w takim stylu, jaki autor przygody sobie zażyczy. Dla płynnej komunikacji, najlepiej wysłać wiadomość prywatną na discordzie do Caine#0025.

Jako iż ta swobodna rozgrywka poddana jest mniej restrykcyjnym regulacjom od strony organizacyjnej, na tym kończymy objaśnianie tworzenia przygód. Pozostaje zająć się tworzeniem swojej przygody. Powodzenia!