Inne

Hierarchia, Tradycje, Społeczność i Mity

Inne

#1
Spis TreŚci
RODZINA
  • Hierarchia Rodziny
    Status i hierarchia Spokrewnionych oraz pozostałe funkcje
  • Tradycje
    Fundament współczesnego społeczeństwa wampirów
  • Sekty i Klany
    Camarilla, Sabbat, Niezależni oraz ich Klany

FAKTY I MITY

SPOŁECZNOŚĆ
  • Koterie
    Klamry spinające społeczność Spokrewnionych
  • Elizjum
    Neutralne, wolne od przemocy miejsce do spotkań
  • Lextalionis
    Krwawe Łowy
  • Leksykon
    Mowa Potoczna, Archaizmy oraz Slang

Hierarchia Rodziny

#2


Hierarchia Rodziny


Status

  Jednym sposobem, jakim Przeklęci wyróżniają siebie, jest kombinacja wieku i pokolenia, to jak daleko jest Spokrewniony od swego przodka, Kaina. Młode wampiry muszą przysłużyć się swym starszym, aby zostać uhonorowanymi najmniejszym polepszeniem swojego statusu, a społeczność Spokrewnionych jest często zachowawcza i śmieszna jak sami nieśmiertelni Przeklęci. Istnieje niewielki stopień ruchliwości, jednak starsi Spokrewnieni zawsze szukają zasobów i sprzymierzeńców, którzy mogą ich wspomóc przeciw rywalom w Jyhadzie.

Najwyższy status jest przypisywany Przedpotopowcom, wampirom Trzeciej Generacji. Większość wampirów uważa tych Spokrewnionych za legendarnych — oczywiście żaden nie był wiarygodnie widziany współczesnymi nocami. Najniższy szczebel w statusie jest dzierżony przez neonatów i bezklanowych Pariasów, do których nie przyznaje się żaden klan lub są tak słabej krwi, że niemożliwe jest ustalenie ich pochodzenia


Przedpotopowcy
  Te starożytne wampiry, jeśli w ogóle istnieją, są prawdopodobnie najpotężniejszymi istotami na świecie. Członkowie Trzeciej Generacji, Przedpotopowcy są tylko dwa stopnie od Pierwszego Wampira, Kaina. Przedpotopowcy, kiedy zdecydują się powstać z ich długiego snu, będą oddziaływać na każdego, kogo spotkają; zgodnie z kilkoma fragmentarycznymi relacjami o ich działalności, posiadają praktycznie boską moc. Zgodnie z legendą Spokrewnionych, było 13 pierwotnych Przedpotopowców, chociaż niektórzy zostali przypuszczalnie zniszczeni. Ich odwieczna wojna, Jyhad, dotyka wszystkich Spokrewnionych, a niezliczone warstwy manipulacji i kłamstw kamuflują wszystkie intrygi Starożytnych.


Matuzalemowie
  Jeśli Przedpotopowcy są bogami Spokrewnionych, straszliwi Matuzalemowie są półbogami i awatarami. Gdzieś pomiędzy pierwszym a drugim tysiącem lat w Spokrewnionych zachodzi poważna zmiana. Czasem zmiana jest fizyczna, podczas gdy innym razem umysłowa lub emocjonalna. Jakakolwiek jest natura tej zmiany, rezultat końcowy jest taki, że wampir nie okazuje już żadnych oznak człowieczeństwa. Usuwając w pełni z ziemskości do królestwa ponadnaturalnego, Matuzalemowie często odpoczywają tam, gdzie mogą uciec w sen przed spragnionymi klanami młodszych wampirów. Ich moce są tak wielkie, że kontynuują prowadzenie swych niezbadanych planów mentalnie, komunikując się magicznie lub telepatycznie (i prawie zawsze niewidzialnie) ze swymi sługami.

Spokrewnieni bardzo boją się Matuzalemów, którym nadano wiele straszliwych cech. Pogłoski mówią o Matuzalemach, których skóra stała się kamienna, że są okropnie zniekształceni, albo nieziemsko piękni, tak że nie można na nich patrzeć. O niektórych mówi się, że piją tylko wampirzą krew, a o innych, że kontrolują losy całych narodów ze swych zimnych krypt.


Starsi
  To Spokrewnieni, którzy istnieją przez setki lat i generalnie sięgają od szóstej do ósmej generacji. Z wiekami gromadzonej pomysłowości i strasznej żądzy władzy, starsi Spokrewnieni są fizycznie najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu — nie pozwalają sobie na długie okresy letargu, które krępują Matuzalemów i Przedpotopowców, nie są tak bezsilni lub łatwo manipulowani jak młodsi z Rodziny. Określenie starszy jest trochę subiektywne; Spokrewniony, który może być uważany za starszego w Nowym świecie, może być zaledwie kolejnym ancillae w Europie lub dalszych krańcach świata. Starsi trzymają mocną ręką strukturę władzy w Rodzinie, zapobiegając zdobywaniu pozycji i wpływów przez młodsze wampiry, posługując się kontrola utrzymywaną przez dekady, jeśli nie przez wieki.


Ancillae
  Są stosunkowo młodymi wampirami (pomiędzy pierwszą a drugą setką lat nieżycia), którzy dowiedli, że są wartościowymi członkami Rodziny. Ancillae są lokajami potężniejszych Spokrewnionych i — jeśli są mądrzy lub mają szczęście — jutro będą starszymi. Ancillae są pomiędzy neonatą i starszym, wskazującym, że Spokrewniony pokazuje już pazurki, ale brak mu wieku i doświadczenia, aby stać się prawdziwym mistrzem Jyhadu. Ponieważ populacja świata tak wzrosła w ciągu ostatnich dwóch wieków, przeważająca większość wampirów to ancillae i neonaci.


Neonaci
  To ledwie wypuszczone żółtodzioby i leniwi członkowie Rodziny. Naznaczeni stygmatem jako ci, którzy nie dowiedli przed starszymi swej wartości, neonaci są niedoświadczonymi wampirami, choć pewnej nocy mogą stać się kimś — ale co bardziej prawdopodobne staną się pionkami w planach innych nieumarłych.

ŻóŁtodzioby
  Także nazywani mniej zwięźle jako potomek (chociaż każdy wampir poza Kainem jest czyimś potomkiem), żółtodzioby są nowo zrodzonymi wampirami wciąż pod kuratelą i ochroną ich ojców, wampirów, którzy ich stworzyli. Żółtodzioby nie są uważane za pełnych członków wampirzego społeczeństwa i często są traktowane bez szacunku, jako własność ojca. Kiedy ich ojciec zdecyduje, że jego potomek jest gotowy, żółtodziób może stać się neonatą, w zależności od akceptacji księcia.


PozostaŁe PodziaŁy
  
Anarchowie
  Są wampirami, które odrzucają Tradycje Kaina i starszych. Ironią jest to, że starsi przyznają Anarchom pewien status (choć niechętnie), w zależności od umiejętności zdobywania władzy, pomimo ich opozycji. Anarchowie są także darzeni respektem za ich namiętność i energię, którą niewielu członków Rodziny, powolnych wraz z wiekiem i brakiem satysfakcji, może zgromadzić. Ostatecznie jednak większość Rodziny postrzega Anarchów jako szakale, podtrzymujący swe nieżycie tym, co wyślizgnie się z rąk starszych.


Pariasi
  To bezklanowe wampiry, odrzucone przez innych Spokrewnionych i pogardzane przez tych, którzy w ogóle zdecydują się ich zauważać. Wampiry mogą stać się bezklanowe, bo albo nie mają możliwości zidentyfikowania swojego ojca (i przez to nie należą do jakiegokolwiek rodu), albo przynależą do tak słabego pokolenia, że nie są dostrzegalne jakiekolwiek cechy klanowe. Pariasi są zawsze uważani za bękarty i sieroty, chociaż niektórzy osiągają pewien stopień znaczenia pośród Anarchów . Kiedyś było niewielu Pariasów, ale okres powojenny doświadczył nagłego wzrostu ich liczby. Niektórzy starsi głoszą skrajne poglądy o Czasie Słabej Krwi, który wskazuje na bliskość Gehenny.



Hierarchia i Funkcje

  Społeczność Przeklętych ma swoją strukturę tak jak każda ludzka instytucja. Liczne stanowiska, tytuły i obowiązki krążą wśród wyższych klas miasta Spokrewnionych i te stanowiska dają wielką władzę — chociaż często towarzyszy jej niebezpieczeństwo, gdyż ci, którzy chcą wstrząsnąć podstawami struktur władzy Spokrewnionych, często szukają rzucających się w oczy posiadaczy tytułów.

Poniższe społeczne przedstawienie odnosi się do części Rodziny skupionej w sekcie Camarilli. Jako podtrzymująca Maskaradę i chroniąca starodawne tradycje władzy, Camarilla ustanawia standardy interakcji pomiędzy wampirami. Wampiry mogą przyjmować model Camarilli lub buntowniczo od niego odchodzić, ale nie mogą go po prostu zignorować. Spokrewnieni całkowicie poza egidą Camarilli często podążają zupełnie różnymi zwyczajami.


WewnĘtrzny KrĄg
  Prawdziwe centrum Camarilli, ta grupa spotyka się w Wenecji raz na 13 lat, aby planować sprawy i kierunki wampirzego społeczeństwa — jak żadna inna grupa może pozwalać sobie na dyktowanie działalności rasy Spokrewnionych. Każdy klan ma jednego przedstawiciela, zazwyczaj najstarszego członka klanu, gdyż tylko najstarsi mogą decydować o głosowaniu klanu. Inni mogą zostać przyprowadzeni na spotkanie i pozwala im się na zabranie głosu, ale tylko starsi mogą głosować.

Jednym z głównych celów Kręgu jest mianowanie justycariuszy, jednego z każdego z siedmiu klanów Camarilli. Mianowanie jest długim, przewlekłym procesem, gdyż każdy klan dąży do osiągnięcie najlepszego miejsca przy żłobie. Często, kiedy krzyki ucichają, przegrani kończą z młodymi lub stosunkowo słabymi justycariuszami, ignorowanymi w ciągu ich 13-letniej kadencji. Ci, którzy w końcu zostają mianowani, są często kandydatami kompromisowymi lub nawet nie znanymi Spokrewnionym, którzy wydają się dla Kręgu łatwi do zmanipulowania. Ten ostatni typ czasem pokazuje zaskakujący pokład inicjatywy i może nawet ugryźć rękę, która go karmi.


justycariusze
  Tych siedmiu potężnych wampirów jest sędziami mianowanymi przez Wewnętrzny Krąg, aby być oczami, rękoma i jeśli to konieczne, pięściami Camarilli. justycariusze jako jedyni cieszą się prawdziwym autorytetem pośród Camarilli i w całej Rodzinie, z wyjątkiem Wewnętrznego Kręgu. Wyłącznie oni są ostateczną instancją orzekającą w sprawach dotyczących Tradycji. To justycariusz na szerokiej podstawie decyduje o karze dla tych, którzy złamali Tradycje; ktoś osądzony nie może oczekiwać litości. justycariusze mogą zwołać konklawe w dowolnej chwili by umocnić władzę, albo w celu pojęcia pewnych decyzji, którymi jeden justycariusz pojedynczo nie chce się obciążać.

justycariusz służy przez trzynaście lat i jego działania mogą zostać podważone tylko przez innego justycariusza. Jeśli sprawy się komplikują, konklawe może zostać zwołane przez walczących lub przez innego justycariusza, pragnącego rozwiązać spór. Kiedy rywalizujący justycariusze zdecydują się rozwiązać kwestie siłowo, niewielu Spokrewnionych uchowa się przed wykorzystaniem w nadchodzącej walce.

Wiele wampirów, starszych i młodszych także, oburza się na władzę, jaką dzierżą justycariusze. Specjalnie nikt się tym nie przejmuje i bardzo niewielu marzy o otwartym zmierzeniu się z nimi, są zbyt potężni. Szokujący wyjątek wydarzył się w 1997, kiedy potężny justycariusz klanu Nosferatu, Petrodon, został zamordowany przez nieznanych sprawców. Jaki ruch Jyhadu leży za tym zabójstwem albo czy jest to początek dalszych uderzeń przeciw justycariuszom, nie wie nikt.


Archonci
  Każdy justycariusz wybiera pewną liczbę służących, znanych jako archonci, aby działali w jego imieniu, tak jak to odpowiada jego celom. Jeśli justycariusze są rękoma Wewnętrznego Kręgu, to archonci są palcami u tych rąk. Żaden justycariusz nie może być wszędzie, gdzie potrzebowałby lub chciałby być, a archonci mogą zapewnić jego obecność, przynajmniej odczuwalną, jeśli nie widzialną. Archonci, chociaż są częścią hierarchii władzy Camarilli, nie są wcale tak odsunięci od zwykłego nieżycia Spokrewnionych, żeby nie mogli go obserwować lub aby nie zdobyli zaufania innych Spokrewnionych spoza hierarchii; a to czyni ich doskonałymi obserwatorami. Niektórzy Spokrewnieni starają się zwrócić na siebie korzystną uwagę archonta, w nadziei, że ten wspomni o nich swojemu panu. Takie próby często spalają na panewce, gdyż chęć przypodobania się prędzej wzbudzi podejrzenia.

Archonci z reguły są wybierani z wyższych szeregów ancillae i czasamispośród starszych o mniejszym znaczeniu. Tak prestiżowe mianowanie może rozpocząć lub złamać karierę Spokrewnionemu w korytarzach władzy. justycariusze czasem wybierają archontów do przeprowadzenia specyficznych misji i wolą polityczne wyrobienie, intuicję i umiejętności nad rozpoznawalność.

Archont z reguły zajmuje swoje stanowisko tak długo jak justycariusz pragnie go utrzymywać lub gdy dobiega końca kadencja justycariusza. Nie jest nieznaną praktyką, że nowy justycariusz zatrzymuje archonta, który służył jego poprzednikowi, upewniając się, że archont rozumie komu teraz ma być posłuszny. Często jednak justycariusz woli wybrać całkowicie nową ekipę, w szczególności gdy poprzednik odszedł w podejrzanych okolicznościach.


KsiĄŻĘ
  Książę jest wampirem, który ma wystarczającą siłę, aby utrzymać władzę nad miastem, kodyfikować prawa dla tego miasta i utrzymać pokój. Taka pozycja jest zwykle utrzymywana przez starszego, gdyż kto jak nie starszy ma konieczną osobistą charyzmę i siłę, aby objąć i utrzymać władzę w metropolii? W niektórych mniejszych miastach młodsze wampiry mogą być w stanie zdobywać pozycję w ten sam sposób, ale ich żądania są respektowane przez miejskie koterie. Czasem dziwne okoliczności powodują, że młodsze wampiry obejmują pozycje książąt, ale niewielu takim parweniuszom udaje się utrzymać swe tytuły, kiedy pojawią się starsi.

Tytuł książę jest po prostu tytułem nadanym dla sformalizowania roli, niezależnie czy jest dzierżona przez mężczyznę, czy kobietę. Nie ma żadnych dynastii wampirzych rządzących w miastach przez wieki, żadnych dziedzicznych wstąpień na tron. Czasami książę może być nazywany tytułem właściwym ziemi, którą rządzi, jak baron, sułtan, hrabia lub mniej formalnym tytułem jako szef. Uczeni Spokrewnionych, szukający pochodzenia tej nazwy, wierzą, że ma swe korzenie w Wiekach Mroku, jako nawiązanie do pana dworu, pozostając stałym terminem po opublikowaniu Księcia Machiavellego.

Książę nie króluje nad miastem. Jego rola jest bardziej rolą nadzorcy i sędziego niż monarchy. Jest sędzia, który uspokaja kłótnie pomiędzy Spokrewnionymi, ostatecznym autorytetem w sprawie stosowania Tradycji w mieście, podtrzymującym pokój. Ponad wszystko jego uwaga zaprzątnięta jest Maskaradą i jej utrzymaniem. Czy oznacza to regularne oczyszczanie miasta z Sabbatu, czy trzymanie za gardło dzikszych elementów, zależy od niego. Nie każdy książę zdaje sobie sprawę lub dba o to, że jego władza jest postrzegana bardziej jako nieformalna; rzeczywiście, niektórzy wymagają traktowania podobnego do traktowania dawnych królów, utrzymując dwór i wymagając, by ich poddani w domenie byli obecni, gdy wydawane są królewskie oświadczenia. Taka arogancja może powodować rozgoryczenie zarówno wśród zniewolonych młodszych, jak i zirytowanych starszych.

Wampirzy mieszkańcy miasta nie są związani z księciem żadnymi przysięgami lojalności lub podległości. Ich posłuszeństwo zależy od ich tchórzliwości i większość książąt ma zapewne środki do wzmocnienia tego tchórzostwa. Jeśli władza księcia jest kwestionowana lub udaremniana, może on odwołać się do argumentów siłowych, aby utrzymać kontrolę. Jednakże jeśli nie ma wystarczającej siły do rozwiązania problemu lub okazuje się, że nie ma przyjaciół, jego panowanie dobiega końca.

Podążając protokołem nałożonych przez Tradycje, wiele wampirów ignoruje książąt lub słucha ich jednym uchem, tylko by upewnić się, że nie przeoczą niczego, co może ich dotyczyć. Generalnie Spokrewnieni mają ważniejsze rozrywki od słuchania swojego przywódcy. Niektórzy starsi, Inconnu, i ci o mocnej pozycji (tacy jak justycariusze) uznają komunikaty księcia za zabawne i aroganckie, za przechwałki chłopaka wciąż będącego pod wrażeniem wystawnego dostojeństwa władzy.

Jednakże mimo wszystko, książę nie jest kimś do odrzucenia. Książę dzierży potężny zasób ziemskiej władzy, aby zdobyć i utrzymać swoją pozycję. Nie tylko zarządza sprawami Rodziny, ale często ma całkiem duży wpływ na sprawy śmiertelnych. Policja, straż pożarna, firmy budowlane, szpitale, biuro burmistrza — wszyscy są niezwykle użyteczni dla niszczenia czyichś wrogów lub zapewniania czyichś wpływów na określoną sferę życia. Jeśli książę chce zniszczyć gang wyjątkowo kłopotliwych Anarchów, może przy pomocy firmy budowlanej zburzyć ich schronienie w środku dnia. Finansowany przez Kościół, łowca działający na terenie lokalnej katedry, może otrzymać telefon z biura burmistrza z zapytaniem o jego odpisy podatkowe na Kościół. Takie wpływy zazwyczaj skupiają uwagę tych, którzy mogą być skłonni do grania księciu na nosie. Nie jest mądre denerwować kogoś, kto mógłby spowodować, że twoje schronienie zostanie zakwalifikowane do rozbiórki przez radę dzielnicy lub doprowadzić do tego, że twoja linia telefoniczna mogłaby być "przypadkowo" przecięta w chwili kopania rurociągu gazowego.

Książęta posiadają pewne przywileje, dzięki czemu ten tytuł ma pewne zalety, mimo że wiele wampirów uważa, że tylko szaleni i próżni dążą do zdobycia tej pozycji, która jest ulubionym celem dla Anarchów, Sabbatu i innych śmiałków.

  • Prawo do potomka — Tylko książę może swobodnie tworzyć potomstwo. Inne wampiry, chcące być stwórcami, muszą najpierw uzyskać jego zgodę lub ryzykują zniszczeniem siebie i swojego nowego potomka. Książę może odmówić Spokrewnionemu, który go obraził, prawa do tworzenia potomka; odwrotnie, może tworzyć nowe wampiry zgodnie ze swoją wolą, w celu zapewnienia sobie większej liczby lojalnych stronników. Większość książąt jest oporna w przyzwalaniu na tworzenie potomków swoim poddanym. To wynika częściowo z paranoi, a częściowo z prostego względu na przestrzeń; w końcu przeludnione miasto ryzykuje Maskaradę.
  • Ochrona ze strony starszych — Primogen generalnie popiera księcia tak długo, jak utrzymuje porządek, strzeże Maskarady i chroni miasto przed kłopotami, takimi jak najazdy wilkołaków czy ataki Sabbatu.
  • Władza polityczna — Wewnątrz Camarilli książę może oczekiwać posłuchu większości starszych i cieszy się większym statusem niż większość Spokrewnionych. Niemal w każdym środowisku jest mu z reguły okazywany szacunek.
  • Kontrola nad domeną i tymi, którzy do niej wkraczają — Na podstawie Piątej Tradycji książę może rozszerzyć swoje panowanie na tych, którzy wkraczają do jego domeny, którą jest całe miasto lub region. Od nowo przybyłych wampirów, czy to podróżnych, czy też mających nadzieję pozostać, oczekuje się, że przedstawią się księciu. Książę może ukarać Spokrewnionego, który tego nie uczyni.
  • Pożywienie — Książę może zakazać lub ograniczyć tereny łowieckie innych wampirów z wielu różnych powodów, z których najważniejszy to utrzymanie Maskarady. To najczęściej dotyczy tego, gdzie Spokrewnieni mogą się żywić i z kogo. Nie stosowanie się do zakazów dotyczących pożywiania się, może być bardzo niebezpieczne, gdyż książę ma prawo ukarać naruszających prawo.
  • Domena nad wrogami — Na podstawie Szóstej Tradycji książę może zwołać krwawe łowy przeciw tym, którzy mu notorycznie wchodzą w drogę. Nie może ich zniszczyć zależnie od swojej woli (protekcja starszych może się niefortunnie skończyć, jeśli książę przekroczy swe uprawnienia), ale jeśli dowiedzie, że jego wrogowie złamali jedną lub więcej Tradycji, jest jak najbardziej w pełni swych praw do ukarania ich. Naturalnie to, co składa się na pogwałcenie Tradycji, może być mocno naciągnięte w imię władzy.


PozostaŁe Funkcje
  Przez wieki pewne stanowiska powstały w miastach Spokrewnionych. Niektórzy towarzyszą księciu w utrzymywaniu porządku; inni zaczynają od stanowisk raczej "bezcelowych", które z czasem nabierają sensu.

Primogen
  To zgromadzenie starszych z każdego klanu miasta. Najczęściej każdy klan ma swojego reprezentanta w primogenie, ale w niektórych miastach książę nie zezwala określonym klanom na miejsce w tym zgromadzeniu starszych. Teoretycznie primogen reprezentuje klany wewnątrz tego politycznego ciała starszych, ale w praktyce primogen jest częściej "klubem starszych wampirów" i kazirodczym siedliskiem zdrady i zabiegania o względy. Primogen — określenie odnoszące się do indywidualnych członków tak samo jak do ciała zbiorowego — zbiera się z woli księcia. W miastach z potężnymi i despotycznymi książętami, primogen może być niczym więcej niż marionetką, podczas gdy w innych miastach książęta rządzą w całkowitej zależności od rady starszych.

Nie ma znaczenia, że książę często nie jest reprezentantem swojego klanu w primogenie. Chociaż niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że takie podwójne zaangażowanie klanów w polityczne struktury zaważa na faworyzowaniu tego klanu, ale nikt nie jest na tyle władny, aby to zmienić.


Szeryf
  Większość szeryfów jest mianowana przez książąt i aprobowana przez Primogen. Określenie ich zadań może być różne, zależnie od miasta, najważniejszą pracą szeryfa jest bycie "egzekutorem" księcia, wampirem, który doprowadza przestępców na dwór, utrzymuje porządek na ulicach i generalnie jest gotowy asystować przy wszystkich siłowych aspektach rządzenia. Szeryfowie mogą mianować zastępców, którzy czasem potrzebują akceptacji księcia.


Harpie
  Ci Spokrewnieni szczycą się byciem duszami towarzystwa w Elizjum. Zajmują się ploteczkami i towarzyskimi manipulacjami, a status jest ich mocną stroną. Z dobrym lub złym słowem dla księcia mogą stworzyć lub zniszczyć egzystencję wampira w mieście. Te stanowiska rzadko są obsadzane otwarcie; z czasem ci z umiejętnościami potrzebnymi harpiom zmierzają na szczyt hierarchii. Większość z nich nie przejmuje się pogróżkami i pokazuje znaczne zrozumienie duszy wampira. Przeciwstawianie się harpiom może zapewnić pozycję na najniższym szczeblu drabiny władzy przez wiele lat.


Sekretarz
  Primogen czasami utrzymuje sekretarzy jako pomocników. Zadaniem sekretarza jest pobudzanie i zachęcanie do dyskusji i podejmowania decyzji w czasie spotkań klanowych, i informowanie klanu o działaniach jego przedstawiciela w primogenie. Sekretarze są wybierani przez primogen.


Seneszal
  To stanowisko jest tym, bez którego książęta chcieliby się obyć, ale które czasem jest konieczne. Jeden książę powiedział, że wypełnianie obowiązków na tym stanowisku jest podobne do wybierania, jakim nożem poderżnąć mu gardło. Seneszal ma być kanclerzem, drugim w kolejności, i doradcą księcia. W każdej chwili może być poproszony do zajęcia miejsca księcia, jeśli ten opuszcza miasto w interesach, abdykuje lub zostaje zamordowany. Naturalnie, książę pragnie zachować ostateczną decyzję, kto obejmie tak ważną pozycję i wielu bezskutecznie walczyło z primogenem w tej sprawie. To jest niebezpieczne stanowisko — znajomość tematu może podsunąć komuś pewne pomysły...


Gospodarz Elizjum
  Jest odpowiedzialny za to, co się dzieje w Elizjum. Toreador pragnący wystawić swe najnowsze prace, Tremere chcący wygłosić wykład lub Brujah planujący otwartą dyskusję nad polityką księcia — wszyscy muszą mieć zgodę Gospodarza, który może odwołać lub zaakceptować wydarzenie z powodów utrzymania Maskarady. Gospodarz jest też odpowiedzialny za zapewnienie, że śmiertelni nie wejdą do środka w czasie Elizjum i wszystko potoczy się gładko. Większość Gospodarzy jest mianowana przez książąt, często z zastrzeżeniem, że nominacja jest warunkowa aż do sprawdzenia kwalifikacji.


Oprawca
  Oprawca jest terminem określającym wampira bezpośrednio podlegającego Księciu. Jest odpowiedzialny za niszczenie wampirów 14-stego i wyższych pokoleń, a także tych nielegalnie Spokrewnionych. W odróżnieniu od funkcji szeryfa, oprawca nie musi prowadzić śledztwa, jako że poszukuje wampirów winnych z samej ich natury. Jest to funkcja najczęściej obecna w paranoidalnych domenach rządzonych przez starszych, którzy wierzą, że walka z symptomami Ostatnich Nocy powstrzyma nadejście Gehenny. Jednakże, Oprawca wywodzi się jako pozycja z wampirzych dworów w mrocznych wiekach, gdzie Kainita odgrywał rolę osobistego egzekutora Księcia, polującego na wrogów w mieście (głównie Pariasów i Autarkisów), a także pełnił funkcję szeryfa, kiedy ten nie mógł (z przyczyn politycznych). We współczesnych nocach przywrócono tę funkcję w miastach Camarilli celem pozbywania się nielegalnych lub słabej krwi wampirów, Pariasów i tych z nieautoryzowanego Spokrewnienia.


Bicz
  Bicz jest bezpośrednim podwładnym członka primogenu. Bicz działa jako posłaniec oraz łącznik dla członków jego klanu, z podwójnym celem, pozyskiwania wsparcia dla primogenu, a także oceny panującego nastroju i potrzeb członków jego klanu w mieście. To nieoficjalna pozycja, rzadko spotykana poza miastami współczesnej demokracji. Niemniej, bicz utrzymuje niemały prestiż, tym bardziej, że urząd ten jest często postrzegany jako szczebel kariery w drodze do uzyskania pozycji w primogenie, jako że bicz może wykorzystać swój urząd do udowodnienia kompetencji i wiarygodności członkom jego klanu. Co więcej, w niektórych miastach bicz uważany jest za zastępcę primogena i może zasiadać na zebraniach rady primogenu, jeśli jego opiekun nie chce lub nie może się zjawić osobiście.


Ogar
  Jednostka wyznaczona przez Szeryfa i bezpośrednio mu podlegająca, służąca jako jego zbrojne ramię tam, gdzie jeden Kainita to za mało. Ci Spokrewnieni wybierani są spośród zaufanych i najbardziej zaradnych w walce. W czasach względnego pokoju, rola ogara ogranicza się do posłańca oraz wspierania szeryfa w śledztwach i dostarczaniu mu informacji o niepokornych wampirach sprawiających kłopoty. Jednakże w czasie konfliktu z wrogą sektą, czy też innymi nadnaturalnymi, ogary służą obok szeryfa jako pierwsza linia obrony.
Oprawca  Gdy noce stały się coraz bardziej pełne przemocy i miasta zapełniły się nieznanymi Spokrewnionymi, niektórzy książęta przywrócili to antyczne stanowisko. Zasadniczo oprawca patroluje granice księstwa, wyszukując i często niszcząc niedawno przybyłych, którzy nie zaprezentowali się księciu. Pariasi, podobnie jak szczeniaki 13, 14 i 15 generacji, mają wiele powodów do obaw ze strony oprawców. W niektórych przypadkach, nawet wampiry, które postąpiły zgodnie z protokołem, padają ofiarami oprawców, gdyż książęta odruchowo reagują na groźby przeludnienia i szpiegostwa. Niektórzy z oprawców to zabójcy Assamici na kontraktach książąt.


Tradycje

#3


Tradycje


Tradycja Pierwsza: Maskarada
Nie ujawnisz swej natury tym, co ze Krwi nie są.
Czyniąc tak, swego dziedzictwa Krwi się wyrzekasz.

Tradycja Druga: Domena
Domena rzeczą twoją jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy w niej się znajdują.
Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy w twej domenie jest.

Tradycja Trzecia: Progenitura
Możesz być ojcem jeno za przyzwoleniem Starszego twego.
Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia twego Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie.

Tradycja Czwarta: Opieka
Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz,
rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą.

Tradycja PiĄta: GoscinnoŚĆ
Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędzie, przedstawisz się temu, kto nim włada.
Bez zgody jego nikim tam jesteś.

Tradycja Szósta: Destrukcja
Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno Starszemu twemu przysługuje.
Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może.



Tradycje
  Wampiry żyjące w mieście rządzącym przez księcia muszą zaakceptować pewną odpowiedzialność za przywileje bezpieczeństwa i stabilności. Ta stabilność jest utrzymywana, tylko kiedy wszyscy Spokrewnieni zachowują się we właściwy sposób, według uniwersalnych zasad. Te zasady są ładne nazywane jako Sześć Tradycji, chociaż są one mało kulturalnymi sugestiami. Dla Spokrewnionych w Camarilli i dla książąt, którzy je wymuszają, są prawem. Wampir może być pewien, że gdziekolwiek pojedzie, Tradycje będą miały zastosowanie. Mogą być różnie interpretowane, ale istnieją. Poprzez wprowadzenie w życie tych praw i na ich mocy książęta otrzymują większość swej władzy. Oczywiście wtedy książęta są pośród najbardziej zagorzałych zwolenników Tradycji.

Uważa się, że Tradycje, które tworzą prawo wampirów, zostały ustanowione po wycięciu Drugiej Generacji. Rzadko były spisywane, ale nigdy nie zostały zapomniane i w jakimś sensie są znane wszystkim Spokrewnionym. Nawet wampiry, które pogardzają Tradycjami, znają je; chociaż poszczególne wrażenia mogą się różnić, intencje kryjące się za nimi nigdy się nie zmieniają.

Jest popularnym zwyczajem Camarilli, że stwórca recytuje Tradycje swojemu potomkowi, zanim zostanie uznany za neonatę. Niektórzy książęta wystawiają olbrzymie spektakle, aby uhonorować przemianę nowych potomków z żółtodziobów w neonatów, podczas gdy inni nawet nie potrzebują uczestniczyć w uwolnieniu, ufając stwórcy, że wykona to w sposób właściwy. Prawie każdy potomek uczy się Tradycji grubo przez tą recytacją, ale tej chwili jest przypisywana duża symbolika i znaczenie w życiu Camarilli. Zagorzali zwolennicy Camarilli i Tradycji wierzą, że nowo Spokrewniony członek rodziny nie jest prawdziwym wampirem, dopóki jego stwórca nie przedstawi mu Tradycji. Oczywiście Tradycje są całkiem poważną sprawą i ojciec jest odpowiedzialny za to, by potomek się do nich dostosował.

Niektóre wampiry twierdzą, że sam Kain ustanowił Tradycje, kiedy stworzył swego potomka, i że to, do czego stosują się współczesne wampiry, jest oryginalnym życzeniem ich przodka dla swoich następców. Inni jednakże myślą, że Przedpotopowcy stworzyli Tradycje w celu utrzymania kontroli nad swymi potomkami lub że były to po prostu idee zdrowego rozsądku, które stosowano przez tysiąclecia, ponieważ się sprawdzały. Sądzi się na przykład, że Tradycja Maskarady, istniała w jakiejś formie od czasów Pierwszego Miasta, ale została zmieniona w odpowiedzi na Inkwizycję.

Wiele młodych wampirów, dzieci współczesnego świata, postrzega Tradycje jako zwyczajne narzędzie w rękach starszych do utrzymania żelazną ręką Spokrewnionych, i w tym sensie narzędzie antyczne. Czasy, które stworzyły konieczność Maskarady, są skończone i należą do zamierzchłej przeszłości. Kain, Gehenna, Przedpotopowcy — to wszystko mity o treści jak te o Potopie lub Wieży Babel, i wszystkie mają na celu kontrolowanie młodszych generacji. Już czas aby przerwać Tradycje i żyć we współczesnym świecie. Wampiry Sabbatu chętnie przyjmują ten sposób rozumowania, a ich pogarda dla Tradycji jest jedną z ważniejszych motywacji, kryjących się za ich ciągłymi atakami na antyczne struktury władzy.

Większość starszych postrzega młodszych jako pełnych temperamentu młodzieńców, którzy myślą, że wszystko wiedzą, ale którym brakuje wiedzy i doświadczenia wynikającego z wieku. Jako że wielu buntowników to anarchiści i neonaci, przeważnie bezsilni i bez głosu społeczności Spokrewnionych, powinno być naturalne, że są tacy dzicy. Jednakże, nie każdy starszy odbiera taki pobłażliwy punkt widzenia. Wielu uważa, że zuchwałe szczeniaki, żądające porzucenia Tradycji, mogą spełnić swe życzenie, kiedy sprowadzą na swe głowy śmiertelnych. Naturalna selekcja załatwia sprawę tej garstki, ale taka selekcja czasem była wspomagana przez księcia wyprowadzonego z równowagi przez szczególnie krnąbrnego młodego wampira.

Poniżej podane są najbardziej typowe sformułowania Tradycji. Należy pamiętać, że są to sformułowania używane przez Starszych i przy uroczystych okazjach. Słowa mogą się różnić w zależności od klanu, wieku wampir lub z czystego przypadku. W czasie prezentacji potomka księciu, może on być poproszony o wyrecytowanie Tradycji jako dowodu, że jego stwórca spełnił swój obowiązek.



Tradycja Maskarady
  Stała się fundamentem współczesnego społeczeństwa Spokrewnionych i dała pewność, że wampiry zostaną tajemnicą dla śmiertelnych. Ujawnienie wampirów śmiertelnym byłoby zabójcze dla obu stron. Chociaż większość ludzi nie wierzy w wampiry, jest wystarczająco wielu, którym ujawnienie wampirzej egzystencji, wystawiłoby Spokrewnionych na ryzyko. W dawnych nocach, w czasie Wieków Mroku i bardziej przesądnych wiekach, ta Tradycja była mniej restrykcyjnie stosowana i wampiry poruszały się nocą, nie przejmując się zbytnio śmiertelnymi, którzy ich widzieli. Inkwizycja i Czas Ognia zmieniły to drastycznie, gdyż te wampiry, które mogły być widziane, były wyrzynane i torturowane, aby wyjawiły swe tajemnice. Podczas gdy młodzi mogą mówić o Inkwizycji jak o historii starożytnej, dla starszych, którzy to przetrwali, są to wciąż świeże wspomnienia. To jeden z najważniejszych punktów spornych pomiędzy Camarillą i Sabbatem — Sabbat nie widzi żadnej potrzeby w ukrywaniu się przed słabym bydłem, podczas gdy Camarilla wie, że prawda jest inna.

Złamanie Maskarady jest najpoważniejszą zbrodnią, jaką może popełnić wampir, i jedną z najłatwiejszych dla księcia do sfabrykowania, kiedy chce ukarać wroga. W zależności jak ściśle książę podtrzymuje Maskaradę, cokolwiek, od używania wampirycznych mocy publicznie do utrzymywania kontaktów ze śmiertelnymi przyjaciółmi, może się złożyć na złamanie Maskarady.

Aby odsunąć od siebie znudzenie swoją nieśmiertelnością, wiele wampirów działa na granicy Maskarady, czując dreszczyk zakazanych emocji, gdy ich nieżycie znajduje się w zagrożeniu. Świat poznał wielu artystów, poetów, pisarzy, muzyków, modeli, bywalców salonów, aktorów i projektantów mody, o których motłoch nie wiedział, że byli wampirami. Oczywiście wiele z tych wampirów widziało, jak ich nieżycia dążą do nagłego końca, gdy inni Spokrewnieni decydowali, że ich dalsze istnienie jest zagrożeniem dla wszystkich Dzieci Kaina.

Maskarada jest niebezpiecznym balansowaniem; na ironię losu, którzy podtrzymują ją najmocniej, są czasem tymi, którzy jej zagrażają. Apokryficzna przypowieść mówi o parze łowców wampirów — nowego rekruta i jego patrona — podczas poszukiwań w nocnym klubie. Patron powiedział do swego podwładnego — "Jest wampir w tym miejscu. Znajdź go" — po czym podopieczny wybrał chudego, bladego dżentelmena w czternastowiecznym stroju. Oczywiście, że to był wampir — wysłannik Ventrue z sąsiedniego miasta.


Tradycja Domeny
  Dawniej wampiry ustanawiały swoje prawa do określonego terytorium jako swych terenów łowieckich, podstaw władzy lub po prostu terytoriów, którymi chciały się zaopiekować. Ta Tradycja była wówczas stosowana, by wprowadzić ideę "domeny" i wampir mógł być usprawiedliwiony zabiciem innego wampira, ponieważ została naruszona jego domena. Przez lata, jak społeczeństwa się zmieniły, stało się to niemożliwe do zaakceptowania. Przez ostattnie mniej więcej 200 lat miasto lub region rządzone przez księcia stało się domeną księcia po jego wstąpieniu an tron, przynajmniej w teorii. Prawdą jest, że sporo wampirów utrzymuje domeny z powodu zwykłego podtrzymania zwyczajów ("Kanały zawsze były domeną Nosferatu" lub "Ventrue rządzili tym bankiem od czasu jego założenia".) Oczywiście współcześnie, w miastach o populacji 30, 50 lub nawet 100 wampirów, konieczne są pewne ustępstwa. Na przykład, wiele wampirów poluje gdzie chce, na wspólnych terenach łowieckich miejskich knajp, teatrów i nocnych klubów, które znane są jako lunapark w slangu Spokrewnionych.

Młodsze wampiry, i wiele starszych, w dalszym ciągu często próbują trzymać niewielkie terytoria, chroniąc je i używając jako swoje prywatne tereny łowieckie. Niektórzy anarchiści twierdzą, że są one nadawane przez księcia jako nagroda, dowód na to, że tylko salonowe pieski dostają prezenty. To nie jest prawda — Spokrewniony trzymający swe skrawki terenu narusza Drugą Tradycję i książę nie musi tego tolerować. Jednakże często pozwala tym naruszeniom trwać z powodu wygodnictwa; są ważniejsze sprawy niż ściganie każdego małego anarchisty, który oznaczył teren. Może powierzyć pewnym zaufanym sprzymierzeńcom opiekę nad poszczególnymi terenami i nagradzać ich przywilejami za obciążenie pracą, ale w końcu on trzyma domenę nad miastem. To pozwala mu zachować porządek i pozwala mu na mocy Drugiej Tradycji karać intruzów.

Dla pojedynczych wampirów lub niewielkich grup, wyznaczających swoje terytorium, domena ma ogromną wartość, nawet jeśli jest to miejskie wysypisko. Niewielu książąt darowuje terytoria, ale czasem pozwala na "osadnictwo", zapewniając sobie tam poparcie i utrzymanie praw. Ciemną stroną tego są walki gangów anarchistów lub koterii. To może rozlać się na świat śmiertelnych i zagrozić Maskaradzie. Niektórzy książęta posunęli się tak daleko, że inicjują takie konflikty bez względu na niebezpieczeństwo, w celu napuszczenia takich intrygantów na siebie i aby wykluczyć ich ze spraw miasta.

Jeśli nie ma nic innego, każdy Spokrewniony może uznawać swoje schronienie za swą domenę, czyniąc się odpowiedzialnym za działalność na tym terenie. Niektóre wampiry podejmują aktywne działania w swym otoczeniu w celu zapewnienia bezpieczeństwa, podczas gdy inni chcą jedynie pokoju, w którym mogą schronić się przed słońcem, i nie przejmować się niczym innym.

Kwestia, co dokładnie składa się na domenę, jest dyskutowana co noc. Czy domena oznacza fizyczne terytorium i to, co z nim związane (na przykład łowy i schronienie), czy domena także daje dostęp i wpływ na sprawy ludzkie z nią związane? Większość książąt argumentuje, ż domena jest tylko kwestią fizycznej "gleby", ale mądrze zdają sobie sprawę, że wpływy na sprawy śmiertelnych są nieodłączną sprawą związaną z terytorium, nieważne jak będą próbowali to powstrzymać. Wampir, który utrzymuje domenę w dokach, nic nie poradzi, ale będzie zaangażowany w nocne sprawy śmiertelnych, związane z załadunkami i związkami, z powodów zapewnienia bezpieczeństwa swemu schronieniu (w końcu strajk pracowników może być bardzo niewygodny, w szczególności jeśli jego kryjówka jest po drugiej stronie pikiety). Tylko niewielu wampirów wyznacza swoją domenę, otaczając się śmiertelnymi, na których nie mogą w jakiś sposób oddziaływać, co może być pomocą lub bolączką dla ich książąt. Książę jest skłonny wkroczyć, kiedy władza konkretnego wampira wewnątrz i poza jego domeną zagraża jego własnej.

W miarę jak mijają noce i zapowiedź Gehenny przenika społeczność Spokrewnionych, coraz więcej i więcej wampirów umacnia swoje prywatne domeny mimo zakazów księcia. Tylko w ten sposób, jak rozumują te paranoiczne istoty, mają szanse na przeżycie Jyhadu.


Tradycja Progenitury
  Wielu książąt uważa, że to oni są starszymi z formuły tej Tradycji i żądają, aby każdy wampir pragnący stworzyć potomka, otrzymał ich zgodę przed kreacją. Większość wampirów stosuje się do tego bardziej ze strachu niż szacunku; w końcu nieżycie potomka jest w zagrożeniu. Jeśli dziecko zostało stworzone bez zgody, książę może uznać je za swoje, ogłosić stwórcę i potomka banitami i wyrzucić ich z miasta lub natychmiast ich uśmiercić. W zależności od uznania księcia, potomek, który został stworzony i porzucony nie będąc świadomym swojej nowej egzystencji, może być zaadoptowany przez inne wampiry, które akceptują pełną odpowiedzialność, jakby oni go stworzyli. Camarilla uznaje prawo księcia do zakazania kreacji z obawy o przerost populacji. Faktycznie te obawy o coraz bardziej rozrastającą się populację wampirów, spowodowały, że na ostatnim konklawe jej liderzy wskrzesili instytucję oprawcy. Oprawcy patrolują domeny książęce, szukając Spokrewnionych stworzonych bez zgody i albo ich przeganiają, albo niszczą.

W Starym Świecie ta Tradycja ma kilka następstw. Konieczne są konsultacje między potencjalnym stwórcą i księciem, w domenie którego leży schronienie stwórcy (jeśli jest takie). Europejska Rodzina jest znana ze swojego całkowitego braku tolerancji dla tych, którzy naruszają tą Tradycję. Nie uzyskanie zgody przez któregokolwiek z tych nieumarłych, może zakończyć się natychmiastową likwidacją potomka i możliwe, że także stwórcy. Lekceważenie lub brak szacunku może być właściwe tylko motłochowi, ale oni oczywiście nie należą do Starego Świata.


Tradycja Opieki
  Kiedy wampir tworzy potomka, jest odpowiedzialny za niego, jak ludzki rodzic za swoje dziecko. Jeśli potomek nie może dać sobie rady z brzemieniem wampiryzmu, jego stwórca musi w ten czy inny sposób rozwiązać ten problem. Jeśli potomek zagraża Maskaradzie, czy przez ignorancję, czy przez złośliwość, stwórca musi go kontrolować, musi zadbać, żeby potomek poznał Tradycje i wynikające z nich obowiązki, i upewnić się, że potomek nie stworzy zagrożenia dla siebie i Maskarady po jego wypuszczeniu. Stwórca jest także odpowiedzialny za ochronę swojego potomka. Książę nie jest niczym zobligowany do uznania potomka i inne wampiry mogą bezkarnie zabić potomka lub wypić jego krew.

Przed stworzeniem mądry wampir bierze pod uwagę dojrzałość potencjalnego potomka. Czy będzie w stanie wytrzymać przemiany w swoim ciele i duszy? Czy zrozumie, co zostało powiedziane przy odczytywaniu Tradycji? Żaden ojciec nie pragnie być odpowiedzialny za potomka na zawsze (chociaż długie dzieciństwo nie jest nieznane), ale wypuszczenie potomka zanim będzie gotowy, jest igraniem z destrukcją.

Wypuszczenie potomka najczęściej wymaga od stwórcy przedstawienia potomka księciu, w którego domenie żyją stwórca i potomek. Młodzian może być poproszony o wyrecytowanie Tradycji lub przedstawienie dowodu, że je zrozumiał. Jeśli książę z jakichkolwiek powodów nie zaakceptuje potomka, musi on poszukać sobie nowego miasta. Czasem stwórca musi także przedstawić potomka swojemu ojcu, ale nie jest to zawsze wymagane.

Po wypuszczeniu potomek (teraz neonata) ma zgodę na życie w mieście na pełnych warunkach zgodnie z prawem księcia i Tradycjami. Uwolnienie jest postrzegane jako ważny rytuał przejścia, podobnie jak osiągnięcie pełnoletniości przez śmiertelnych, gdyż neonata jest odpowiedzialny za swoje własne działania. Będzie uważnie obserwowany przez pierwsze miesiące; jego działania określą, czy będzie uważany za dojrzałego i tak traktowany.


Tradycja GoŚcinnoŚci
  Niektórzy nazywają ją także Tradycją grzeczności: Zapukaj zanim wejdziesz. Została ustanowiona zanim jeszcze książęta zaczęli rządzić w miastach i jest przestrzegana nawet jeśli jest tylko jeszcze jeden Spokrewniony w domenie. Mówiąc porsto, wampir przyjeżdżający do nowego miasta powinien przedstawić się księciu lub innemu starszemu w tym mieście. Akt poznania może być albo bardzo odświętny, albo bardzo zwyczajny. Niektórzy z książąt wymagają od gości ogłoszenia swego przyjazdu natychmiast, podczas gdy inni dają na prezentację tydzień lub miesiąc księżycowy. Pewni bardzo liberalni książęta pozwalają nawet gościom przybywać i wyjeżdżać jak chcą, a wymagają prezentacji, tylko gdy gość pragnie pozostać w mieście na stałe.

Ci, którzy nie zdecydują się na prezentację, podejmują olbrzymie ryzyko. Jeśli w mieście akurat trwa Jyhad, nowo przybyły może być pomyłkowo uznany za wroga. Książę może odwołać się do Drugiej Tradycji, aby móc ukarać wampira, który się nie przedstawił. Na mocy Piątej Tradycji prawo księcia do przesłuchania każdego, kto wkracza do jego domeny, jest niepodważalne, nawet jeśli prawo wypędzenia może doznać niepowodzenia. Książę może także odmówić prawa wjazdu do miasta każdemu, kto do niego przybywa, w szczególności w przypadkach nowo przybyłych o słabej reputacji lub tych, którzy przynoszą kłopotliwy bagaż w postaci krwawych łowów, wrogów lub są potencjalnym zagrożeniem dla miasta i Maskarady.

Takie indywidualne zakazy stały się całkiem popularne, gdy książęta stali się pełni paranoi i ksenofobii w świetle nadciągającej Gehenny. Niektórzy książęta, po prezentacji wizytującej grupy Spokrewnionych, zezwalają na wejście jedynie niektórym członkom kliki. Zabraniają wjazdu innym, rozumując że jeśli grupa ma do załatwienia jakieś złowrogie sprawy, jej szkodliwy potencjał zostanie osłabiony przez zmniejszenie jej liczebności. Niektórzy znani Spokrewnieni mogą okazać się niemile widziani w niektórych miastach, podczas gdy ich towarzysze zostaną przyjęci bez zastrzeżeń.

Nie każdy wampir wybiera prezentację. Wampiry z Inconnu, Matuzalemowie i nawet niektórzy starsi odmawiają z powodu nie uznawania praw księcia nad nimi, nawet jeśli są w jego domenie. Wampiry z niezależnych klanów (takich jak Ravnos lub Giovanni) wolą, aby oczy księcia ich nie widziały. Samowładcy lub anarchiści po prostu drwią z księcia; nie są częścią przyjęcia, więc dlaczego powinni przejmować się pukaniem? A wampiry, które zostały stworzone i następnie porzucone — coraz popularniejszy fenomen — mogą być nieświadome tej konieczności.


Tradycja Destrukcji
  Tradycja Destrukcji jest prawdopodobnie najłatwiej nadużywana i jest najbardziej gorąco kwestionowanym aspektem Kodeksu Kaina. Niewiele innych praw wzbudzało tyle kontrowersji w kręgach władzy i ta Tradycja jest zawsze reinterpretowana.

Większość wierzy, że oryginalne znaczenie dawało stwórcy prawo do zniszczenia własnego potomka (co jest utrzymywane w mocy przez prawo Spokrewnionych). Jeśli jednak starszy jest interpretowany jako książę, Tradycja daje swoje współczesne znaczenie, które wielu książąt z przyjemnością przyjmuje. Tylko książę może zażądać destrukcji innego Spokrewnionego w mieście. Camarilla utrzymuje te roszczenia w mocy, gdyż zapewniają dodatkowe bezpieczeństwo dla władzy księcia. To jest prawo, do którego wielu książąt jest przywiązanych z konieczności i wprowadzają je z brutalną siłą.

Zamordowanie innego wampira przez kogoś, kto nie otrzymał Prawa do Destrukcji, nie jest tolerowane. Jeśli wampir złapany jest na gorącym uczynku, najczęściej oznacza to zniszczenie mordercy przez siebie. Śledztwo w sprawie takiego morderstwa jest z reguły szybkie i szczegółowe, chociaż status ofiary ma na to pewien wpływ. Generalnie wyższa ranga ofiary to szybsze i bardziej szczegółowe śledztwo. Chociaż morderstwo dwóch neonatów może spowodować przerażenie w społeczności, to dopiero śmierć starszego warta jest gwałtownych działań wyjaśniających. Niektórzy ancillae wyciągnęli z tego wniosek, że anarchistów można zabijać bezkarnie. To jest niebezpieczne założenie; jeśli nie ma nic innego, książę może rozkazać zabić mordercę za próbę uzurpacji danego mu Tradycją prawa.

Zamieszanie na ulicach jest uważane przez wielu jako jeden z najlepszych sposobów na ukrycie zabójstw w Rodzinie, ale kara, gdy jest się złapanym, jest w dalszym ciągu okrutna. Wampir niższej rangi niż starszy może uzyskać sankcję za zabicie innego wampira podczas krwawych łowów.


Sekty i Klany

#4


Sekty i Klany


Sekty
  Sekty są grupami wampirów i klanów, które przypuszczalnie dzielą wspólną ideologię. Są wynalazkiem współczesnym, ale bardzo ważnym. Sekty w kształcie znanym dzisiaj, powstały po Wielkiej Rewolucji Anarchistów, która miała miejsce w Europie w piętnastym stuleciu. Wielu starszych niechętnie akceptuje członkostwo w sektach, szyderczo okreslając sekty jako "głupota" — liczy się tylko Krew. Starsi utrzymują, że przed Wielką Rewolucją Anarchistów i Inkwizycją nie było żadnych sekt. Inne wampiry twierdzą, że wampir może mieszkać w dużym mieście przez dekadę lub dłużej, nie spotykając innego Spokrewnionego, więc jakie znaczenie mają sekty?

Bezwzględnie większość wampirów należy do jednej lub drugiej sekty; inni deklarują niezalezność lub też że są członkami swojego klanu, a nie sekty. Sekta znana jako Camarilla jest bezsprzecznie największa i najbardziej rozpozpowszechniona, chociaż jej rywal Sabbat poczynił ostatnio znaczące posunięcia na jej szkodę i wciąż na każdym kroku walczy z Camarillą. Tajemnicze Inocnnu utrzymuje, że nie jest sektą. Trzyma się z dala od innych sekt, chociaż wydaje się być zorganizowane. Po drugiej stronie medalu, anarchiści starają się ze wszystkim udowodnić, że są sektą, chociaż są pierwsi, aby prosić o pomoc Camarillę, kiedy Sabbat pojawia się na rogatkach miast. Tak więc Camarilla uważa, że anarchiści są pod jej władzą.

Camarilla          Sabbat          NiezaleŻni



Klany  
  Jeśli wierzyć mitom o Przedpotopowcach, Kain stworzył potomków, którzy następnie stworzyli swoje potomstwo. Wynika z tego, że to potomstwo, czyli Trzecie Pokolenie, było progenitorami współczesnych klanów i wszystkie wampiry pochodzące od nich dzielą wspólne cechy i charakterystyki. Oczywiście jest to prawdą do pewnego stopnia, ale każdy klan ma zestaw wampirzych mocy, których jego członkowie uczą się szybciej niż innych, i każdy klan posiada wyróżniającą się słabość lub wadę charakteru, przez którą jego członkowie mogą być identyfikowani. Pochodzenie jest ważne dla Spokrewnionych. Chociaż są samotnikami i z reguły unikają wzajemnie swojego towarzystwa, Przeklęci kładą szczególny nacisk na swoje dziedzictwo. Honor należny wampirowi wynika zarówno z klanu, jak i z generacji, i nawet najbardziej tępemu Spokrewnionemu okazywany jest szacunek, jeśli jego pochodzenie tego wymaga.

Jest trzynaście znanych klanów, każdy przypuszczalnie założony przez jednego z Przedpotopowców. Krążą jednak plotki wśród Spokrewnionych o mniejszych klanach lub liniach krwi, które oddzieliły się od swoich rodzimych genealogii gdzieś w nocach historii. Niewiele wampirów kiedykolwiek spotkało Spokrewnionych, którzy twierdzili, że pochodzą z tych tajemniczych linii krwi. Jest powszechnie akceptowane, że z tych trzynastu "wielkich" klanów, siedem potwierdza swe członkostwo w Camarilli, dwa należą do Sabbatu, a pozostałe cztery nie należą do żadnej sekty.

Klany Camarilli
  Camarila twierdzi, że wszystkie wampiry są pod jej wpływami, czy sobie tego życzą, czy nie. Camarilla realnie składa się z siedmiu klanów, ale każdy wampir może być uznany za jej członka, jeśli tak zadeklaruje.

Image  Image  Image  Image  Image  Image  Image

Klany Sabbatu
  Jak Camarilla, Sabbat przymuje każdego Spokrewnionego, który pragnie stać się jego członkiem, pod warunkiem, żę wampir zaakceptuje nieludzką filozofię sekty. Faktycznie, prawie każdy klan Camarilli ma swoich odszczepieńców lub anty-klan, analogię w Sabacie; ci buntownicy odrzucają doktryny głównego klanu na korzyść sposobu myślenia potworów. Oba wiodące klany Sabbatu przyznają się do zniszczenia swych Przedpotopowych założycieli i mówi się o nich, że dążą do zniszczenia wszystkich Przedpotopowców.

Image  Image

Klany NiezaleŻne
  Niezależne klany nie przyznają się do członkostwa w żadnej sekcie, zamiast tego podążają legendarnymi zasadami swych założycieli. Niezależne klany mają tendencję do bycia najbardziej spójnymi i społecznymi ze wszystkich, gdyż ich obowiązki klanowe powodują, że współdziałają z innymi wampirami prawie co noc.

W dawniejszych nocach niezależne klany dzierżyły domeny z dala od schronień reszty Spokrewnionych i nie uczestniczyły za bardzo we wstrząsach Inkwizycji i Rewolucji Anarchistów. W rezultacie rzadko ich widziano, ich członków uważano bardziej za legendę niż fakt. Kilka ostatnich lat to zmieniło. Świat się kurczy i wszyscy mówią o geopolityce i globalnej ekonomii, klany Camarilli i Sabbatu znajdują swoje stada i sfery wpływów coraz bardziej wchodząc w konflikt z niezależnymi. Niezależni Spokrewnieni pojawiają się w domenach Camarilli i Sabbatu ze zwiększoną częstotliwością i klany afiliowane przy sektach zaczynają zdawać sobie sprawę, że cztery neutralne klany mają sieci, sprawy i cele większe niż im się wcześniej wydawało.

Image  Image  Image  Image

Cechy Wampiryzmu

#5


Cechy Wampiryzmu


Wampiry. Pijące krew trupy, zawrócone z grobów, aby ucztować na krwi żyjących. Przeklęte potwory przynależące do Piekieł, ciągle próbujące uniknąć kary za kradzione żywota. Erotyczni drapieżnicy, którzy egzystują z życia niewinnych, walczących - każdego kto będzie na tyle nieroztropny bądź głupi by stanąć im na drodze. Od niepamiętnych początków świat koegzystował z wampirami - nieumarłymi, niespokojnymi duchami, które zaprzedały swoją duszę diabłu, stając się naczyniem jego woli w prowadzeniu terroru na świecie ludzi. Istoty kierujące się wyłącznie palącym głodem krwi, gotowe zniszczyć wszystko by osiągnąć własne cele i zaspokoić podstawowe żądze. Nie mające już nic z dawnego człowieczeństwa, chcą tylko patrzeć jak wszystko co zbudował człowiek legnie w gruzach. Te istoty są wśród nas, łaknąc wyłącznie posoki.

To wszystko prawda, czyż nie? Otóż nie całkiem.

Wampiry weszły pomiędzy ludzi, kryjąc się niczym wilki wśród owiec niemalże od zarania dziejów. Tworzyły i kształtowały historię, wykorzystywały ludzi do własnych celów. Człowiek w jakimś stopniu był jednak tego świadomy: relacje ze spotkań zmieniały się w opowieści, opowieści w historię, a historie w mity. Wiele jest prawd i kłamstw o krwiopijcach, które są zarówno wymysłem gminu jak i brutalnym faktem. Temat ten ma oddzielić ziarna od plewu, przybliżając postać tych nocnych drapieżników. Należy jednak pamiętać, że nie ma dymu bez ognia, a w każdym micie może istnieć ziarenko prawdy.



Fakty i Mity

Fakty

  • Wampiry są nieśmiertelnie - Prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite to nigdy się nie starzeją i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia, powietrza ani wody.
  • Wampiry są chodzącymi zwłokami - Oczywiście! Wampir w sensie klinicznym jest martwy. Nie oddycha, organy nie pracują, serce nie bije, a ciało jest zwykle blade. Mimo to chodzi, planuje, myśli, poluje i zabija. W żadnym jednak wypadku nie przypominają zombie, nie rozkładają się i nie są chodzącymi szkieletami. Dodatkowo poziom człowieczeństwa wpływa na to jak wampir wygląda i jak bardzo przypomina w swoim wyglądzie drapieżnika.
  • Wampiry piją krew - Zgadza się. To jedyne źródło pożywienia tych istot. Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi pić ją systematycznie - najlepiej pochodzenia ludzkiego. Oczywiście mogą pić krew innych istot jak zwierzęta, jednak w szerszym spektrum może mu to zwyczajnie nie wystarczyć. Wampiry zdobywają pożywienie poprzez chowane kły, którymi są obdarzane w magiczny sposób gdy ożywają po raz drugi. Każdy wampir może także zalizać rany pozostawione po ugryzieniu, lecząc przez to ślad pożywiania się na śmiertelniku. Krew jest ważna dla Spokrewnionych zarówno jako pożywienie, źródło egzystencji i mocy. Stanowi największą pasję wampirów, bez niej szybko by uschnęli i rozpadli się w pył.
  • Wampiry palą się na słońcu - Prawdą jest, że muszą unikać słońca albo spalą się żywcem, chociaż prawdą jest też to, że to proces który zajmuje chwilę (zazwyczaj do minuty). Jeśli promienie dotkną wampira tylko na kilka sekund, najprawdopodobniej zakończy się to wyłącznie poważnymi poparzeniami.
  • Wampiry działają tylko w nocy - Fakt, wynikający nie tylko z konieczności ucieczki przed słońcem. Wampiry za dnia czują się ociężałe, zmęczone i słabe. Ich ciało traci poczucie kontroli, a Spokrewnieni zasypiają do momentu aż światło dzienne nie zniknie.
  • Wampiry boją się ognia - Zgadza się. Spokrewnieni śmiertelnie boją się płomieni - nie tylko dlatego, że zadaje im bardzo poważne obrażenia, ale również ze względu na wewnętrzne instynkty drapieżnika jakie się w nich gnieżdżą. Wraz z większym ogniem, kontrola jest coraz trudniejsza, aż do momentu gdy dzikość i strach przejmują kontrolę.
  • Wampiry są terytorialne - To tak naprawdę półprawda. Faktem jest, że większość nienawidzi zmieniać miejsca zamieszkania, a działanie takie wynika bardziej z konieczności niż chęci. Istnieją jednak krwiopijcy-nomadzi, którzy preferują taki sposób egzystencji. Stanowią oni jednak zdecydowaną mniejszość. Wampiry są tam gdzie duże skupiska ludzi - w metropoliach, dużych miastach i obszarach zurbanizowanych.
  • Wampir nie je normalnego jedzenia - Każda próba spożycia czegoś innego niż krew kończy się zazwyczaj tak samo: natychmiastowym zwymiotowaniem zjedzonej zawartości. Nic w tym dziwnego, ich organy nie są aktywne jak za życia i nie trawią pokarmu.


Mity

  • Każdy kto umiera po ugryzieniu wampira, powstaje aby stać się wampirem - To bzdura, stworzona przez osoby nie obeznane w temacie. Gdyby to była prawda, to świat już dawno zostałby zalany przez krwiopijców. Wampiry piją ludzką krew, a jeśli któryś zabije w tym akcie człowieka wypijając go do czysta to popełnił zwyczajne morderstwo. Aby powrócić jako nieumarły, ofiara musi być pozbawiona swojej krwi i następnie nakarmiona krwią wampira. Ten proces nazywany jest Spokrewnieniem. Zaraz po Spokrewnieniu, pierwszą rzeczą jaką czuję nowo powstałe dziecię nocy jest wielka żądza krwi, którą musi natychmiast zaspokoić.
  • Wampiry to demony, istoty czczące diabła bądź złe duchy - Bajka opowiadana przez plebs i kościół. Wampiry mało mają wspólnego z piekłem, nie są związane także z duchami. Wampiry to kombinacja tragicznych czynników, które pociągają ich do tragicznych działań. Bardzo często nowo przemieniony krwiopijca myśli i zachowuje się jak człowiek którym był przed przemianą. Nie staje się natychmiast potworem, lecz istotą którą przytłacza głód. W wielu przypadkach sposób myślenia wampira ulegnie zmianie po czasie i wewnętrznych rozterkach oraz przemyśleniach.
  • Wampiry odstrasza czosnek i krzyże - W znacznym stopniu traktowane jest to jako fałsz. Bardzo mało Spokrewnionych faktycznie czują cokolwiek przy styczności z takimi przedmiotami. Istnieją jednak takie, dla których stanowi to utrudnienie. Są też osoby których prawdziwa, zagorzała wiara może ugiąć nawet największych niedowiarków i oddziaływać na nieumarłych. Ewenement ten nazywany jest Prawdziwą Wiarą.
  • Wampiry nie odbijają się w lustrze - To mit, ale pochodzący od jednej konkretnie grupy wampirów. Prawda jest jednak taka, że stanowią oni zdecydowaną mniejszość większej całości. Wampiry w większości posiadają odbicie chyba, że mają określoną wadę albo są członkami klanu Lasombra.
  • Wampiry zmieniają się w nietoperze - Jedna z najbardziej rozpowszechnionych bzdur na temat Spokrewnionych! To nie tak, że każdy może zmienić się w nietoperza i latać gdzie mu się zachce. Tak po prawdzie to wyłącznie osoby mający zdolność Transformacji posiadają takie możliwości.
  • Wampir musi pić tylko ludzką krew - To nieprawda, jednak faktem jest, że większość właśnie tak robi. Wampir może zaspokoić swoją żądzę krwi pożywiając się na zwierzętach, jednak przez większość Spokrewnionych taki akt jest uznawany za oznakę słabości. Dodatkowo smak można przyrównać do picia wody z kałuży. Istnieją także plotki o Spokrewnionych tak starych, że aby się posilić muszą pić krew innych krwiopijców.
  • Kołek zabija wampira - To ściema, jednak jest w niej ziarno prawdy. Wampir, którego serce dotknie kawałek drewna - kołek, strzała, bełt, drzewiec włóczni - sparaliżuje potwora do chwili aż ktoś się go nie pozbędzie lub nie wyjmie przedmiotu z jego ciała. Należy dodać, że wampir w tym stanie jest zdolny słyszeć i widzieć wszystko co się wokół niego dzieje.
  • Wampir może zmienić wygląd - W chwili gdy wampir zostaje przemieniony, wyglądać będzie tak do końca swojego nieżycia lub całą wieczność. Zmiany kosmetyczne jak obcięcie brody czy strzyżenie włosów trzeba co wieczór wykonywać od nowa - ponieważ po śnie wracają do stanu poprzedniego. Wampir także nie zmienia swojej tężyzny fizycznej. Jeśli zyska więcej siły to zwyczajnie tłumaczone jest to lepszym przepływem i kontrolą krwi we własnym ciele: w żadnym jednak wypadku nie chudnie i nie zdobywa mięśni. Jego ciało jest dawno martwe.
  • Wampir jest zawsze trupioblady - to nie do końca prawda. Jeśli wampir ma środki i zechce to może wykorzystać część swojej krwi do pobudzenia funkcji życiowych. Jego skóra nabiera wtedy rumieńców, ciało podgrzewa się do standardowych 36,6 ° C, a pobudzenie erotyczne i wigor jest odzyskiwany. Oczywiście w ten sposób wampir nie jest w stanie zapłodnić albo być zapłodnionym. Jego ciało tylko na krótki czas kamufluje jego stan faktyczny, pobudzając tylko podstawowe funkcje ciała.
  • Wampiry nie pocą się, nie płaczą - Ten mit powstał z koncepcji wampira jako istoty nieludzkiej, nie kierującej się żadnymi normami etycznymi i moralnymi. To kłamstwo. Wielu Spokrewnionych po prostu nie chce pokazywać, że są do takich działań zdolni traktując to jako akt słabości. Wampiry w istocie płaczą i pocą się krwią. Z tym, że łzy pojawiają się wyłącznie w wyniku dużego przypływu smutku, radości, uniesień bądź zaniknięcia Więzów Krwi. Chociaż wampiry regularnie się nie pocą, są w stanie utracić krew przez gruczoły potowe. Zachodzi to tylko w momencie straszliwego stresu, pojawiającego się w chwili ogromnego podenerwowania lub strachu.


Spokrewnienie
Nie każda ofiara Pocałunku wampira staje się wampirem - stworzenie nowego krwiopijcy wymaga świadomego działania i często zgody. Spokrewnienie jest określeniem dla aktu przeistoczenia śmiertelnika w wampira. Kiedy wampir kiedy chce kogoś spokrewnić jego łowy na ofiarę nabierają zupełnie innego tempa i celu, potwór nie szuka już po prostu pożywienia. Zamiast tego dobiera potencjalnych kandydatów ostrożnie, nie raz obserwując długo cel i nie zostawiając niczego przypadkowi.Szuka on w kandydacie konkretnych, indywidualnych cech, które zrobią na nim wrażenie będące nierzadko skonkretyzowanym wymogiem do stworzenia Potomka.

Powody dla których dany kandydat zostaje Spokrewniony zależy wyłącznie od oczekiwań i wymogów wampira. Niektórzy Stwórcy czują wielką rozterkę i żal związany ze swoim wiecznym nieżyciem i wybierają osoby które mogą dać im w zamian za dar coś “w zamian”. Niektórzy Spokrewnieni poszukują osób wszechstronnie uzdolnionych, niektórzy zaś preferują specjalistów od danego kanonu. Wampiry szukający wielkich artystów, myślicieli, kreatorów czy po prostu litościwych dusz mogą się mocno zawieść gdy po przemianie cechy te po prostu znikną. Zmiana w wampira często niszczy ludzką iskrę kreatywności, zmieniając istotę w kreaturę bez zdolności do innowacyjnego myślenia. Krwiopijcy raczej kopiują ludzkie mody, trendy i zachowania niż tworzą własne. Ironią jest, że wampir przemieniając kogoś ze względu na jego zdolność kreacji tak naprawdę mu ją zabiera - zostawiając istotę bazującą jedynie na odtwórstwie i imitacji. Inni Spokrewnieni są mściwi i złośliwi - właśnie z tych względów wybierają powód przemiany. Decydują się na stworzenie ze względu na czyjąś urodę - jak Nosferatu lub szaleństwo - jak Malkavianie. Nawet Toreadorzy decydują się często w swoich egoistycznych pobudkach na spokrewnienie w celu odniesienia przewagi nad tymi, którzy odnieśli sukces w życiu. Często jednak wampiry przemieniają ze względu na samotność lub pożądanie. Te wampiry są niezmiennie najgorsze ze wszystkich, poza zaspokojeniem swej żądzy lub udręki zostają z nieprzyjazną duszą, która w każdym calu staje się taka sama jak ona. Bardzo rzadko przemiana dochodzi jednak z kaprysu - prawo do nadania potomka następuje nieczęsto, a Stwórca zazwyczaj przejmuje odpowiedzialność za czyny swojego Potomka.

Fizyczny akt tworzenia wampira jest wiedzą nieczęsto posiadaną przez młodych Spokrewnionych, w celu uniknięcia tworzenia szeregów niechcianych neonatów. Martwe ciało śmiertelnika zostaje całkowicie wyssane z krwi, tak by napełnić je częściowo krwią Stwórcy. Uważa się, że wraz z tym aktem cząstka tworzyciela zostaje na zawsze w ciele nowo spokrewnionej istoty. Jakkolwiek patrzy się jednak na ten akt, faktem jest, że potomek umiera fizyczną i duchową śmiercią, by wrócić do życia w sposób nienaturalny. W większości przypadków śmierć jest chwilą wielkiego bólu i udręki; potomek cierpi na spazmy i wstrząsy gdy jego ciało odrzuca śmiertelną powłokę. Natychmiastowe odrodzenie jest prawdopodobnie największą przyjemnością, ekstazą, którą odczuje świeżo przemieniona istota. Jest także ostatnią autentyczną radością jaką dozna podczas swej nowej egzystencji. Od chwili powstania wampir jest niewolnikiem swego Głodu, który towarzyszy mu od pierwszych chwil odrodzenia.

Bestia
Bestia. Zawsze tam jest i zawsze wyczekuje. Gotowa by uderzyć w najmniej właściwym momencie. Wampiry to drapieżniki - jeśli nie świadczy o tym fakt czym się żywią i na co polują to zdecydowanie świadczy o tym Bestia. Czym ona jest? Nie wiadomo. Temat natury tego zjawiska zarówno dzieli jak i budzi kontrowersje w świecie nieśmiertelnych. Dla jednych Bestia to pierwotny instynkt, poczucie zezwierzęcenia, które w pewnym momencie przejmuje ster i zmusza do koniecznych działań. Dla innych to uosobienie wszystkiego co najgorsze, negatywnych cech i emocji które gnieżdżą się wewnątrz wampira, zmuszając go egzystowania ze swoją najgorszą stroną. Są tacy którzy uważają to za karę Boską, są i tacy co traktują to jako podszepty Złego.

Tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi na to skąd pochodzi ani czym właściwie jest Bestia. Wiadomo tylko do czego prowadzi utrata kontroli nad nią. Bestia stanowi uosobienie żądzy, jest wewnętrznym impulsem, który nigdy nie jest wystarczająco nasycony. To Bestia nakazuje wypić ofiarę do cna, to Bestia chce by aktem siły udowodnić swoją wyższość nad Ofiarą, to Bestia budzi wszystko co najgorsze. Łaknąca krwi, pobudza do szału i otępia zmysły. Spokrewnieni często poszukują sposobu ucieczki od drapieżnika, który się w nich gnieździ. Przyjmując różne Ścieżki Oświecenia bądź próbując nie zatracić swojego człowieczeństwa.

Pierwsze Noce
Potomek, który dopiero wkroczył w świat nieśmiertelnych uczy się o panujących w nim zasadach od swego Stwórcy bądź wampira który przejął nad nim opiekę. Jeśli Stwórca przedstawi dziecię innym Przeklętym, możliwe, że szybko pozna realia rządzące wśród mu pokrewnych - poprzez pogardę, wykazywanie błędów albo wplataniem w swoje plany i intrygi. Nic dziwnego, że Potomek bardzo często jest izolowany przez swego stwórcę do momentu, aż ten nie nauczy go podstaw nieżycia i reguł panujących w tym nowo poznanym świecie. Wiele z tych pierwszych nocy pokazuje co to znaczy być nieumarłym. Potomek szybko poznaje swoją Bestię - i albo wpada w szał, traci kontrolę i dokonuje przeraźliwych aktów, albo uczy się ją opanowywać do stanu gdy będzie w pełni świadom własnych działań. To właśnie przez pierwsze tygodnie potomek zaczyna rozumieć, że nieśmiertelność jest faktycznym przekleństwem - gdzie rozsądek i rozum walczy z wewnętrznym instynktem chcącym cały czas przejąć nad nim kontrolę. Wampir musi być świadom swego Głodu i tego jak go zaspokajać - to pierwsze lekcje które musi przyjąć i zrozumieć. Również w tym czasie potomek zaczyna rozumieć - już i tak za późno - zalety życia, które utracił. Pierwsze tęsknoty do słońca, pierwsze braki i zapominanie smaków jedzenia i emocji które zanikają. Wampir musi się pogodzić z tym czym się stał - a to najczęściej jest najtrudniejsza z przyjmowanych lekcji.


Pokolenia i Mitologia Kainitów

#6


Pokolenia i Mitologia Kainitów


  Zgodnie z najczęściej przyjmowaną historią Rodziny, rasa wampirów powstała z pierwszego wampira, Kaina. Wypędzone do ziemi Nod po zabiciu swojego brata, Abla, Kain został przeklęty przez Boga i w ten sposób stał się pierwszym wampirem. Potem Kain stworzył trójkę potomków, którzy następnie stworzyli swoje własne potomstwo i tak dalej, i tak dalej.

Wielokrotnie cytowana wiedza Rodziny, znana jako Księga Nod, zawiera wiele ilustracji mitu stworzenia Rodziny. Niestety, u tych, którzy chcieliby wiedzieć wszystko, księga nasuwa więcej pytań niż odpowiedzi, i nawet formułuje inne teorie o pochodzeniu Rodziny (teorie te zostały uznane za herezję i zakazane przez Camarillę, chodzi o Krąg Lilith). Wszyscy powinni wiedzieć, że na niektóre pytania nie ma odpowiedzi.



StaroŻytna Wiedza
  Ustna historia Rodziny — chociaż niektórzy twierdzą, że jest to bardziej legenda niż historia — zajmuje ważne miejsce w społeczeństwie wampirów. Najpopularniejszym i najszerzej akceptowalnym mitem jest ten o Kainie, Pierwszym Wampirze, i zabójstwie jego brata. Zwodniczy tekst znany jako Księga Nod rejestruje wygnanie Kaina i jego późniejszą podróż na wschód. Większość tego co jest "znane" na temat Kaina, pochodzi z różnych części Księgi Nod, chociaż niewiele jest potwierdzeń, że księga istnieje i czy jest prawdziwa.

      Na początku był tylko Kain.
      Kain, który poświęcił się z miłości do brata.
      Kain, który został wygnany. Kain, który został przeklęty wieczną nieśmiertelnością.
      Kain, który został przeklęty wieczną żądzą krwi.
      To Kain, od którego wszyscy pochodzimy.
      Stwórca naszych stwórców. Przez wieki żył w kraju Nod, w samotności i bólu.
      Przez wieki pozostawał sam.
      Ale mijające wspomnienia zatopiły jego cierpienie
      I wtedy powrócił do świata śmiertelnych,
      Do świata śmiertelnych,
      Do świata, który stworzyli jego brat i jego dzieci

Gdy Kain powrócił do Dzieci Seta (imię, jakim wampiry zaczęły nazywać bydło), wielu uwierzyło, że stworzył wielkie miasto, w którym wampiry współistniały ze śmiertelnymi. Niektórzy historycy Spokrewnionych mówią o tym okresie jak o idyllicznej harmonii, chociaż niektórzy bardziej cyniczni Kainici mówią, żę wampiry były dla Dzieci Seta jak plaga. Jest powszechną wiarą, że 13 klanów powstało w tym samym czasie, gdy potomkowie Kaina stworzyli swoich własnych potomków. Nieścisłości w opowieści sugerują, że mogło być więcej niż 13 członków Trzeciego Pokolenia lub więcej niż trzech członków Drugiego Pokolenia. Kulty Kainitów skupione wokół mitu o progeniturze twierdzą, że mogło być nawet 100 członków Trzeciego Pokolenia, ale nie ma na to żadnych dowodów.

      Chociaż stał się władcą potężnego narodu, wciąż był sam.
      Gdyż nikt nie był jak on. Jego cierpienie znów urosło.
      Wtedy popełnił kolejny wielki grzech, stworzył potomków
      [Których było tylko trzech.]*
      Ale oni stworzyli nowe potomstwo, wnuków Kaina,
      I Kain powiedział: "Koniec tej zbrodni. Nie będzie już żadnego."
      A słowo Kaina prawem było, i jego ród go posłuchał.
      Miasto trwało przez wieki
      I stało się centrum potężnego imperium.

Noce miasta były policzone, opowieść toczy się dalej, Bóg zesłał Wielki Potop, by wymazać niegodziwość Kaina, który stworzył potomstwo. Biblijne świadectwa śmiertelnych przedstawiają to wydarzenie jako czasy, w których Noe zbudował swoją arkę, by uratować przed tym losem ludzkość. Wampiry, które przetrwały, stały się znane jako Przedpotopowcy, gdyż zostali Spokrewnieni przed Potopem.

      Ale wtedy nadszedł Deszcz i Wielki Potop zmył świat.
      Miasto zostało zniszczone.
      I ludzie w nim żyjący.
      Znów Kain popadł w wielki ból i uciekł w samotność,
      Stając się niczym pies wśród odpadków,
      Pozostawiając swe potomstwo ich własnemu losowi.
      Przybyli do niego i błagali, by wrócił,
      By pomógł odbudować miasto.
      Ale on nie poszedł z nimi,
      Mówiąc, że Potop został zesłany jako kara
      Za jego powrót do świata żywych
      I odwrócenie od prawdziwego prawa.

Bez swojego ojca, Kaina, wampiry popadły w drobne sprzeczki między sobą. Z czasem morderstwo i skąpstwo stały się prawem Rodziny i chociaż próbowali odtworzyć chwałę Pierwszego Miasta, to Drugie Miasto stało się siedliskiem intrygi, oszustwa, żądzy krwi i diabolizmu.

      Powrócili więc sami do śmiertelnych
      I ogłosili się nowymi panami.
      Każdy stworzył swój ród,
      By głosił chwałę Kaina,
      Ale nie mieli jeszcze wiedzy ani umiaru.
      Wielka wojna wybuchła, starsi przeciw swemu potomstwu,
      I potomstwo wymordowało swych rodziców.

Ci zabójcy to te wampiry, które dały początek klanom, będąc ojcami Czwartego i niższych pokoleń. Brak mądrości uchronił ich od patrzenia, jak potomkowie zwracają się przeciwko nim, tak jak oni zwrócili się przeciw swym ojcom. Gdy to stało się oczywiste, Starożytni zaczęli wielką grę, wojnę o władzę, Jyhad, i ukryli się, by kierować ruchami ze swych sekretnych schronień.

Ta straszliwa wojna doprowadziła do nieuchronnego upadku Drugiego Miasta i Spokrewnieni oraz Dzieci Seta rozeszli się po wszystkich krańcach Ziemi, gdzie mogli być stosunkowo wolni od potwornych wpływów Przedpotopowców. T a wiara była jednak fałszywa, gdyż moc i wpływy Trzeciego Pokolenia nie znały granic. Dlatego opowieści głoszą, że Jyhad szaleje po dziś dzień i że wszyscy Spokrewnieni nie są niczym innym, jak pionkami w kanibalistycznej wojnie pomiędzy starszymi.

      Buntownicy zbudowali tedy nowe miasto
      I wprowadzili do niego [13] plemion.**
      Miasto było piękne, a jego ludzie czcili ich jak bogów.
      Stworzyli własne potomstwo,
      Kainitów Czwartego Pokolenia.
      Ale bali się Jyhadu i zakazali temu potomstwu,
      By tworzyli innych swego rodzaju.
      Tę moc starsi zachowali dla siebie.
      Gdy nowy potomek był stworzony, polowano na niego i zabijano
      A jego stwórcę wraz z nim.
      Miasto było tak piękne jak to Kaina, ale zaczęło się starzeć.
      Jak wszystko co żyje, powoli zaczęło umierać.
      Bogowie nie od razu dostrzegli prawdę,
      A kiedy to zauważyli, było już za późno.
      Ich miasto zostało zniszczone, a ich władza zniknęła.
      I musieli uciekać, a ich potomstwo wraz z nimi.
      Ale wielu zostało zabitych, gdyż stali się słabi.
      Gdy upadły autorytety, wszyscy mogli tworzyć własne rody
      I wkrótce powstało wielu nowych Kainitów,
      Którzy rządzili Ziemią.
      Ale to nie mogło przetrwać.
      Przez ten czas powstało zbyt wielu nowych Kainitów.
      I znów wybuchła wojna.
      Starsi byli już w ukryciu, gdyż dostrzegli ostrzeżenie.
      Ale ich potomkowie założyli swe własne miasta i rody,
      I to oni zostali zabici w wielkiej wojnie.
      Wojna była tak wielka, że nie przetrwał nikt z tego pokolenia,
      By móc o nich dłużej mówić.
      Fale śmiertelnych zalały kontynenty,
      By zburzyć i spalić miasta Kainitów.
      Śmiertelni myśleli, że prowadzą swoje własne wojny,
      Ale to dla nas przelewali swoją krew.
      Gdy wojna skończyła się,
      Wszyscy Kainici ukrywali się przed innymi swego rodzaju
      I przed ludźmi, którzy ich otaczali.
      W ukryciu pozostają po dzisiejszą noc,
      Gdyż Jyhad wciąż trwa.

* Kilku historyków Rodziny wierzy, że ten wers był błędnie tłumaczony przez milenia dzielące Pierwsze Miasto od współczesnych nocy. Zapiski pierwszych historyków wampirów wskazują, że wers ten w niektórych tłumaczeniach Księgi Nod był interpretowany jako "Których było przynajmniej trzech".
** Większość Spokrewnionych akceptuje tę liczbę jako 13, tak jakby istniało 13 znanych klanów, ale przynajmniej jeden z fragmentów Księgi Nod wspomina o "trzech przez 10" zamiast o "trzech i 10" w odniesieniu do Trzeciej Generacji. To oznacza dla niektórych Spokrewnionych, że kiedyś istniało przynajmniej 30 osobnych klanów, jeśli rzeczywiście wszystkie zostały zniszczone.




Kain
  Rzekomy ojciec wszystkich wampirów, Kain, jest bardziej mitem niż rzeczywistością współczesnych nocy. Niektórzy z Czwartego pokolenia i członków Sabbatu twierdzą, że spotkali Kaina, ale historia została przefiltrowana przez tak wielu inicjatorów Jyhadu, że nikt nie może precyzyjnie powiedzieć, gdzie kończy się prawda, a zaczyna fałsz.

Sceptyczni Spokrewnieni zauważyli nieścisłość w micie o Kainie. Jeśli dziećmi Kaina jest Drugie pokolenie i przez to są o dwa stopnie oddalone od Kaina, co, jeśli cokolwiek było Pierwszym Pokoleniem? Oczywiście Kain sam w sobie nie był Pierwszym Pokoleniem, gdyż trudno by mu było być o jeden stopień oddalonym od siebie. Ten problem prawdopodobnie nie zostanie rozwiązany.


Drugie Pokolenie
  Według tekstów Rodziny o nieznanej autentyczności, Kain stworzył trójkę dzieci. Stworzone by ulżyć cierpieniu Kaina, niektóre podania zgadzają się na imiona Zillah, Irad i Enosch, chociaż ostatnie jest częściej określane jako Enki, wiodły swój żywot w Pierwszym Mieście Enocha.

Niewiele wiadomo o Drugiej Generacji — członkowie prawdopodobnie stworzyli Trzecie Pokolenie, ale nic nie jest wiadome o nich po tym, jak ich potomkowie obrócili się przeciwko nim w okresie nocy Pierwszego Miasta. Prawdopodobnie Drugie Pokolenie zginęło w czasie Wielkiego Potopu lub z rąk swoich dzieci.


Trzecie Pokolenie
  Trzecie Pokolenie, wampiry znane jako Przedpotopowcy (gdyż istnieli przed Wielkim Potopem), prawdopodobnie dali początek temu, co nazywane jest klanami we współczesnym znaczeniu. Ostatnio opowieści o aktywnych Przedpotopowcach stały się powszechniejsze, a dowody na ich istnienie, chociaż wątpliwe, pojawiają się każdej nocy. Chociaż Camarilla wyśmiewa pomysł o Przedpotopowcach, prawdopodobnie czterech z nich było widzianych. Lucjan i Mekher, to oczywiście pseudonimy dla założycieli klanów, którzy pragną zachować anonimowość, są jedynymi, o których powszechnie wiadomo, że są aktywnymi wampirami Trzeciego Pokolenia. Klan Giovanni i ich założyciel regularnie kontaktują się ze sobą. O niektórych Przedpotopowcach mówi się, że zostali zniszczeni, ale nikt nie jest w stanie potwierdzić tych wiadomości.

Przedpotopowcy są właściwymi graczami Jyhadu, starożytnej i strasznej gry, której założeniem jest krzyżowanie planów innym członkom Trzeciego Pokolenia. Zwroty sytuacji w Jyhadzie są nieprzewidywalne, ale Przedpotopowcy mają swoje pionki w każdym zakątku Ziemi, wykonujące polecenia swych śpiących panów. Zasady są niepoznawalne, tak jak nie są znani gracze. Wszystko od otwartych wojen po trwające wieki gry szpiegowskie wydaje się być de rigeur.

Tak czy inaczej, gra zawsze była atakiem i kontratakiem. Niektóre wampiry podkreślające pochodzenie słowa Jyhad, zastanawiają się, czy są także inne czynniki w grze. Jest możliwe, że Spokrewnieni zaangażowani w Jyhad osiągnęli legendarny spokój Golkondy i mogą próbować wspomóc lub przeszkodzić innym w osiągnięciu ich stanu transcendencji. Oczywiście przeciwdziałają im wrogowie, którzy nie chcą, aby do tego doszło.

Przedpotopowcy są prawie boscy w zakresie swoich umiejętności i posiadają moce niewyobrażalne przez tych, którzy nie są ich kalibru. Naukowcy Jyhadu wysuwają hipotezy, że tylko Trzecie Pokolenie ma prawdziwą władzę nad życiem i śmiercią i może być zniszczone, tylko jeśli samo tak zdecyduje lub zrobi to ktoś równy mocą. Ci sami Spokrewnieni zastanawiają się, czy być może Jyhad nie jest konkursem, w którym ostatni Przedpotopowiec, który nie doświadczy Ostatecznej Śmierci, zostanie ogłoszony zwycięzcą.


Czwarte i PiĄte Pokolenie
  Te potężne wampiry znane są jako Matuzalemowie. Liczą sobie tysiące lat, są wyjątkowo rzadko spotykani i prawie tak potężni jak Trzecie Pokolenie. Niewielu z tych pokoleń zostało aktywnymi uczestnikami Jyhadu, gdyż ich silna krew pożądana jest przez młodszych od nich. Wielu Matuzalemów ucieka w ukryty letarg, w którym mogą uniknąć prób diablerii przez słabszych Spokrewnionych i kontrolować swoje własne siły w Jyhadzie. W ostatnich latach rozsiewane są plotki o wielu potężnych Matuzalemach, którzy powstali w różnych zakątkach ziemi. Pogłoski mówią, że najbardziej wpływowi członkowie Wewnętrznego Kręgu Camarilli, regenci i prisci Sabbatu są Matuzalemami.


Szóste, Siódme i Ósme
  Najbardziej potężni widziani mistrzowie Jyhadu są członkami Pokoleń od Szóstego do Ósmego. Spokrewnieni tych wieków skoncentrowali tereny wpływów i dzierżą wystarczające ilości władzy, aby byli najważniejszymi pionkami Jyhadu, chociaż te wampiry uznają za nieprawdopodobne to,że same mogłyby być manipulowane. Książęta, potężni członkowie primogenu i egzekutorzy, z reguły pochodzą z tych generacji, chociaż należy zauważyć, że europejscy posiadacze tych tytułów są z reguły niższej generacji i mają większe moce niż ich amerykańscy odpowiednicy.


Członkowie tych pokoleń są powszechnie znani jako starsi. Ósma Generacja jest oczywiście najmniejszą generacją, przy której mogą być uważani za starszych, chociaż to wydaje się bardzo arbitralne. Większość członków Ósmego Pokolenia i niższych zostało stworzonych długo przed współczesnymi nocami i dlatego są przyzwyczajeni do wielkiej władzy i wysokich stanowisk.


DziewiĄte i DziesiĄte Pokolenie
  Spokrewnieni Dziewiątego i Dziesiątego pokolenia grają w niebezpieczną grę. Są zbyt starzy i doświadczeni, aby ich kojarzyć z mniejszymi neonatami i ancillae, ale są zbyt słabi, aby utrzymać się pomiędzy starszymi, Dziewiąte i Dziesiąte pokolenie zostaje pozostawione samym sobie. Nie potrzebują takiego kierownictwa, jak bardziej dzicy młodsi Spokrewnieni, i w ten sposób spotykają noc na własnych warunkach. Podobnie do dorastających ludzi poznają smak władzy i wpływów, które wkrótce mogą posiąść.


Jedenaste, Dwunaste i Trzynaste Pokolenie
  Neonaci i młodsi ancillae, członkowie tych generacji są stosunkowo nowi w przekleństwie wampiryzmu. Chociaż są potężnymi istotami pomiędzy sobą, ledwo porównywalni do śmiertelnych, z których się żywią, ich nowe moce są niczym w porównaniu ze starszymi, Spokrewnionymi setki lat temu. Większość wampirów współczesnej nocy jest z tych pokoleń.


Czternaste i PiĘtnaste Pokolenie
  Spokrewnieni tej słabej krwi, w wyniku współczesnego katastrofalnego rozwoju, pojawili się w ostatnich latach. Krew Kaina jest w nich tak słaba, że mówi się, iż są zdolni do wytrzymania światła słonecznego i przyjmowania ludzkiego pożywienia. Wielu uczonych Spokrewnionych patrzy na napływ tych wampirów, przypominając fragmenty z Księgi Nod, które odnoszą się do Czasu Słabej Krwi. O tym czasie mówi się, że zapowiada nadejście Gehenny.


Gehenna

#7


Gehenna


  Głównym mitem Rodziny jest idea Gehenny. Spokrewnieni wierzą, że ta zbliżająca się apokalipsa zniszczy na zawsze każdą noc świata. Kiedy Gehenna nadejdzie, Przedpotopowcy powstaną i wyjałowią świat, zjadając zarówno Spokrewnionych, jak i śmiertelnych.

Chociaż niewielu Spokrewnionych z Camarilli przyzna się do tego, wielu wampirów wierzy, że Gehenna wkrótce nastąpi — możliwe, że nawet w ciągu kilku następnych lat. Zapamiętale łącząc ze sobą znaki z jakichkolwiek historii Kainitów i mitologicznych fragmentów Spokrewnieni próbując poznać prawdziwą naturę Gehenny i cudem jej uniknąć. Jednakże starsi wiedzą o nieugiętej woli Przedpotopowców. Jeśli taka będzie ich wola, Gehenna nadejdzie i przytłoczy świat, niszcząc każdego śmiertelnego i wampira w zalewie ognia i krwi.



Proroctwa ZagŁady

  Kronika Tajemnic, objawiająca sekcja Księgi Nod, mówi o groźbie Gehenny. Objawienia sa tajemnicze i skryte za mistycyzmem, ale wielu Spokrewnionych wierzy, że świat dzisiejszych nocy odbija znaki zwiastowane w Kronice. W rzeczywistości niewielu Spokrewnionych wierzy, że Gehenna już się rozpoczęła.

      A świat zimnym się stanie
      i nieczyste rzeczy podniosą się z ziemi,
      i wielkie burze będą się przetaczać, błyskawice będą wzniecać
      pożary, zwierzęta będą gnić i ich ciała
      powykręcane upadą.
      Takoż i nasi Prastwórcy
      powstaną z ziemi.
      Przerwą swój post na pierwszych z nas.
      Zjedzą nas wszystkich...
      A czasy te będziesz znał jako
      Czas Słabej Krwi, która będzie znaczyć wampiry,
      które nie mogą Zrodzić.
      Poznasz je po Pariasach,
      którzy dojdą do władzy.
      Poznasz je po Dzikich,
      którzy będą na nas polować nawet w najsilniejszym z miast.
      Poznasz je po przebudzeniu niektórych najstarszych...
      A ci, którzy zjedzą krew z serca, będą na szczycie
      i Spokrewnieni pójdą każdy w swoją stronę,
      i vitae stanie się tak rzadka jak diamenty...
      Słońce zajdzie raz na zawsze!
      Księżyc okryje się krwią!
      Gehenna się zbliża.

Jeśli nawet, Spokrewnieni próbują udareminić lub wesprzeć JYhad w sposób, w jaki postrzegająswoje role w nadchodzącym krytycznym punkcie kulminacyjnym. Milenijne napięcie, które trapi planetę, jest z pewnością początkiem nadchodzącej apokalipsy i Ostateczne Noce wiszą and nimi. Chyba że...



Kulty Gehenny

  Im bardziej strach przed Gehenną ogarnia Spokrewnionych, powstaje coraz więcej Kultów Gehenny. Te grupy, które przypominają sekretne stowarzyszenia lub kliki, są bardziej popularne w Camarilli. Jednak niektóe kultury Gehenny przenikają do Sabbatu i nawet do niezależnych klanów. Ze względu na piętno przynależenia do kultu Gehenny, jego psrawy są zawsze prowadzone w sekrecie, oficjalnie są wyszydzane jako głupie plotki. Ostatnimi nocy, jednakże, kultu rozprzestrzeniły się i niektóre wampiry o dużej władzy i wpływach potajemnie należą do kultów Gehenny.

Kulty Gehenny istnieją, aby przygotować się na koniec świata lub uchronić przed nim. Obawiając się kulminacji Jyhadu i powrotu Przedpotopowców, kulty przygotowują się albo na służenie Starożytnym (w ten sposób mają nadzieję uniknąc zniszczenia wraz z końcem świata), albo by odkryć ukryte schronienia Przedpotopowców (aby w nie prewencyjnie uderzyć i uniknąć Gehenny).


Inne Stworzenia

#8


Inne Stworzenia


  Spokrewnieni nie są jedynymi potworami, czającymi się na ulicach Świata Mroku. Za wieloma mrocznymi cieniami czai się para oczu należąca do czegoś... innego. Spokrewnieni dzielą noc z wieloma innymi nieludzkimi istnieniami. Kiedy Spokrewnieni wejdą w styczność z tymi innymi, rezultaty rzadko należą do przyjemnych, gdyż nadnaturalni mieszkańcy świata dążyli do supremacji przez tysiąclecia. Wielu Spokrewnionych podejrzewa, że ci inni mają swoje własne społeczności. Niestety, niewielu wampirów było w stanie dotrzeć wystarczająco blisko do innych, aby opowiedzieć, a jeszcze mniej zdołało uciec, aby ostrzec.

Legendarna Księga Nod mówi o innych, ostrzegając Rodzinę, że w miarę zbliżania się Końcowych Nocy, te istoty zaczną powstawać, aby przygotować się na koniec świata. Oczywiście ostatnie noce były świadkiem coraz częstszych — i często groźnych — kontaktów z tymi tajemniczymi istotami.



Lupini
  Z dala od bezpiecznych ulic miast, świat należy do Lupinów, potworów, które od niepamiętnych czasów były zaciętymi wrogami Rodziny. Znani także jako wilkołaki, Lupini podróżują w watahach, tak jak normalne wilki. Wampiry obawiają się wilkołaków jako bezlitosnych, efektywnych morderców i niejeden wampir twierdzi, że był świadkiem, jak jeden wściekły Lupin zniszczył całą koterię Spokrewnionych. Zamknięte i ksenofobiczne wilkołaki gardzą Rodziną; dokładna przyczyna kryjąca się za tą niechęcią jest nieznana, ale wampir złapany przez wilkołaka jest z pewnością w strasznym niebezpieczeństwie. Mądrzy Spokrewnieni wiedzą, że opuszczenie swojej ochrony oznacza sprowokowanie niebezpieczeństwa w postaci chmury futra i kłów. Nocami, kiedy księżyc w pełni jest wysoko, Spokrewnieni mogą słyszeć wycia Lupinów i czuć, jak wiatr niesie ich zapach.

Ostatnie lata widziały zwiększoną agresywność części Lupinów. Dawniej, niechętne do opuszczania swych domen, watahy wilkołaków zaczęły poszukiwanie Spokrewnionych wewnątrz miast, nawet najeżdżając dawniej niezdobyte domeny wampirów. Wampiry klanu Gangrel, które wiedzą więcej o życiu Lupinów niż jakikolwiek inny Spokrewniony, boją się, że wielka wojna może być już blisko i pierwsze uderzenie w ostatecznej rozgrywce Jyhadu zostanie wykonane nie przez wampira, ale przez wilkołaka.


Magowie
  Magowie bardzo przypominają ludzi. Tremere utrzymują, że magowie są ludźmi, jednak znającymi się na tajemnicach starożytnej magii. Chociaż nie okazują wrogości wampirom, magowie wydają się woleć samotność i nie zawahają się wyeliminować przeszkadzającego Spokrewnionego. Niewiele wampirów wie o mocach tej grupy. Krążą pogłoski, że magowie mogą wywołać prawdziwie fantastyczne efekty, ale wyraźnie utrzymują praktykę podobną do Maskarady, która podobnie chroni ich przed pełnymi obaw ludźmi.


Duchy
  Wydawałoby się, że niektóre dusze wiodą życie po śmierci albo po to, by nawiedzać innych, albo żeby rozwiązywać sprawy, których nie mogli dokończyć za życia. Ponieważduchy najwyraźniej istnieją "po drugiej stronie", bardzo niewielu wampirów miało z nimi do czynienia, chociaż wampiry Giovanni są znane z tego, że są w stanie z nimi rozmawiać. Niektóre duchy twierdzą, że są duszami tych zabitych przez wampiry i powrócą, by trapić noce tych wampirów jękami i torturami.


Faerie
  Niewiele wampirów wie cokolwiek o faeriach i wydaje się, że ogólnie panuje strach przed nimi. Jakakolwiek jest przyczyna tego strachu, faerie są kolejno kojarzone ze zmyślonymi, cudownymi mocami lub zdolnościami do rzucania straszliwych klątw. Ci, którzy mają zdanie an ten temat, utrzymują, że "dzicy" nie powinni być lekceważeni.


Ghule
  Spokrewnieni potrzebujący potężnych służących często utrzymują ghuli. Stworzeni przez dawanie śmiertelnemu czy zwierzęciu łyk wampirzej krwi, bez wypicia najpierw ich krwi, ghule najczęściej służą jako narzędzia swych panów, jako dawcy. Chociaż nie tak potężni jak Rodzina, ghule mogą używać vitae, aby stać się nadprzyrodzenie silnymi i prężnymi.

Większość Ghuli jest fanatycznie lojalna w stosunku do swych panów, gdyż są tak samo podatni na więzy krwi jak Spokrewnieni. Ghule potrzebują krwi swego dawcy, aby utrzymać swój stan, są więc często zmuszone do picia z tego samego wampira.

Krąża przerażające pogłoski, że ghule zaczynają walczyć, buntować się przeciw swym panom z Rodziny, zabijają ich i szukają cennej vitae u innych wampirów. Ale nie służą nowym panom; raczej uderzają w nieświadomych lub słabych Spokrewnionych i biorą krew siłą, często niszcząc nieszczęsnego wampira. wielu Spokrewnionych śmieje się z tych plotek, ale za dobrze znają moce ghuli, więc trzymają się na baczności.


Kitajczycy
  Dzieci Kaina rozeszły się po całym świecie, ale wielu zostało powstrzymanych na Dalekim Wschodzie przez tajemniczych Kitajczyków, nie Spokrewnionych wampirów, pochodzących ze Wschodu. Kitajczycy lub Rodzina Wschodu, wydają się mieć bardzo mało wspólnego z ich Zachodnimi braćmi. Plotki o demonicznych mocach, otaczających tych azjatyckich gości, i ich zagadkowym zachowaniu, obcym sposobie myślenia, budzą w wielu z Zachodniej Rodziny niepokój. Sprawy pogarszają coraz częstsze informacje o Zakapturzonym Mandarynie, potężnym kitajskim wampirze, i jego obecności w wydarzeniach fatalnych dla Spokrewnionych.


Zagadki
  Jakby te niepokojące informacje nie były wystarczające, niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że mieli do czynienia nawet z dzisiejszymi istotami nocy, z demonami, nieśmiertelnymi mumiami, podobnymi do zombie chodzącymi trupami, mistycznymi duchami, zmiennokształtnymi zwierzętami, czującymi gargulcami, aniołami i trudniejszymi do zdefiniowania istotami. Jedyna pewność wynikająca z tych wypowiedzi jest taka, że Świat Mroku jest tak samo straszny jak zróżnicowany.


Koterie

#9


Koterie


  Wampir jest istotą samotną. Niezdolny już do ujrzenia dziennego światła lub współistnienia z innymi, pominąwszy zamiar wysysania ich krwi, wampiry często wychodzą nocami tylko po to, by zdobyć pożywienie.

Niemniej jednak, samotność zbiera swoje żniwo na osamotnionych Spokrewnionych. To jest szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o młodsze wampiry — neonaci i żółtodzioby — które także grupują się razem dla ochrony przed swoimi starszymi. Jako takie zgromadzenia Spokrewnionych, znane jako koterie, były klamrą spinającą społeczność Spokrewnionych przynajmniej przez ostatnie sto lat.

Starsi szydzą z koterii, gdyż sami żyją w staroświeckich schronieniach z dala od groźnych rąk śmiertelnych. Nie są w stanie zdać sobie sprawy, że młodsze, słabsze wampiry często nie mają innej opcji niż Ostateczna Śmierć. Samotny neonata może przedłużyć swoją żałosną egzystencję na moment, ale prędzej czy później, bez kogoś kto pilnuje mu pleców, stanie się kolejną ofiarą niezliczonych drapieżników miasta. Prawdę mówiąc, wielu starszych obawia się koterii neonatów, chociaż nigdy się do tego nie przyznają. Ustawione wampiry podważają rosnącą siłę koterii na każdym kroku, obawiając się ich wszechstronności i nowoczesnego spojrzenia.

Koterie są tu i teraz. Chociaż nienaturalne, kłopotliwe, często nieefektowne i prawie zawsze napięte, koterie zapewniają jedyną ucieczkę dla wampirów szukających czegoś więcej niż tylko utrzymywanie się przy swoich nieżyciach.



Cele

  Głównym powodem, dla którego wampiry zakładają koterie, innym niż podstawowa potrzeba bezpieczeństwa, jest wspólny interes, więzy krwi, wspólne ideologie, przynależność do gangu, praktyczne nastawienie lub nawet zwykła wygoda. Koterie są tak zróżnicowane i jest ich tak wiele jak Spokrewnionych, kótrzy je tworzą.


Koterie Klanowe
  Jednym z najczęściej spotykanych typów koterii jest typ tworzony wyłącznie z członków jednego klanu. Rody Brujahów są jednym z najlepszych przykładów tej koterii, gdyż wampiry, które majątego samego ojca, zbliżają się do siebie, gdy ich stwórca zaczyna być nimi znudzony i zostawia ich samym sobie. Młodzi Ventrue czasem tworzą konsorcja, grupując swoja zasoby, aby lepiej wkroczyć w podstawy władzy ich starszych. Kabały Tremere także są znane z grupowania swych zasobów; te kabały często utrzymują bliskie powiązania z klanem jako całością, zgodnie ze sformalizowaną naturą Czarnoksiężników. Wylęgi Malkavianów, zjednoczone pod charyzmatycznym przywództwem jednego z nich, często przypominają kulty lub spotkania Rodziny Mansonów o niezdrowych umysłach. Nawet niezależni i terytorialnie fałszywi Toreadorzy czasem zbierają się razem, by tworzyć salony lub ruchy artystyczne, złożone z kilku pełnych inspiracji Spokrewnionych. Rodzinne zebrania wampirów Giovanni czasem uznawane są jako koterie, chociaż zazwyczaj są prowadzone przez starszych klanów lub ancillae, podobnie jak komórki Assamitów i kulty Setytów. Zasadniczo każda grupa Spokrewnionych o wspólnym pochodzeniu ma powód do trzymania się razem, chociaż jest to rzadziej spotykane pośród zatwardziałych indywidualistów z Klanu Gangrel i Tzimisce.


Koterie Gangów
  Powszechne pośród znających ulice i mniej zamożnych Spokrewnionych koterie gangowe są prawdziwym koszmarem i plagą miast. W ich skład wchodzą wampiry, ghule i wszyscy, którzy jakoś przekonali wampiry, aby ich nie zjadły. Ich szeregi zawierają brutalne wampiry, przeważnie z klanów Brujah, Gangrel, Malkavian i Ravnos oraz z Pariasów. Koterie gangów są agresywne i bezlitosne, chociaż czasem bronią praw bezdomnych i dryfujących (którzy zazwyczaj kończą jako członkowie gangu lub jego stado). Koterie gangów mogą być nomadyczne jak motocyklowe gangi Cyganów lub osiadłe jak oddziały ogólnokrajowych gangów. Są często uwikłane w lokalny rynek narkotykowy i mnóstwo czasu spędzają, walcząc z innymi gangami lub koteriami gangów o prawa do dystrybucji.


Koterie Anarchistów
  Chociaż agresywna taktyka, sposób ubierania i klanowe makijaże koterii anarchistów czasem powodują mylenie ich z koteriami gangów, fundamentalna ideologia jest inna. Koterie anarchistów przeciwstawiają się planom starszych i ich władzy, argumentując, że każdy wampir powinien mieć sprawiedliwe, równe prawa do domen i terenów łowieckich. Koterie anarchistów najczęściej składają się z Brujahów, Gangreli, Malkavian i Nosferatu, niewielu obrażonych Ventrue lub pozbawionych iluzji Tremere przyłączyło się do sprawy. Jeśli Toreador jest widziany pośród anarchistów, prawdopodobnie jest biedny lub próbuje zdenerwować swojego ojca. Anarchiści są z reguły młodszymi Spokrewnionymi i te koterie są często krótkotrwałe, gdyż grupa robi wystarczająco dużo kłopotów, aby ściągnąć uwagę księcia i wtedy zostaje zniszczona lub rozwiązana przez starszych miasta i ich służących. Anarchiści dowiedli, że mogą osiągnąć znaczne sukcesy na Zachodnim Wybrzeżu, chociaż ich władza kruszeje pod wpływem Kitajczyków ze Wschodu.


Koterie Wojenne
  Camarilla ma efekty w swej walce z Sabbatem i jedną z jej najlepszych taktyk jest ustanowienie koterii wojennych. Kiedy miasto staje się spornym terytorium pomiędzy dwiema sektami, Sabbat często przysyła fale nowo Spokrewnionych wampirów przeciw swoim wrogom. Camarilla, z jej lepszą organizacją i większymi zasobami, dowiodła, że efektywnym sposobem odpychania tych ataków jest tworzenie zespołów neonatów i ancillae, którzy otrzymują możliwość wywarcia wrażenia na starszych przez powstrzymanie najazdu. Te koterie są często stworzone z różnych członków — wojowników Brujahów i Gangreli, zwiadowców Nosferatu i Malkavian, magów Tremere i dyplomatów Ventrue i Toreadorów. Chociaż normalnie ograniczone na czas trwania wojny, te koterie czasem łączą więzy kamractwa wśród ich członków, którzy utrzymują stosunki po odepchnięciu zagrożenia ze strony Sabbatu.


Koterie Dyplomatyczne
  Czasami książę potrzebuje wprowadzić jakąś kwestię polityczną lub sprawę nie cierpiącą zwłoki, ale brakuje mu możliwości wprowadzenia jej samemu. W tej sytuacji prosi starszych swego miasta o zarekomendowanie członka Rodziny, który by podjął się zadania. Po wymianie próśb i złożeniu obietnic (lub ich odwołaniu), książę ma grupę wampirów, z których może wybierać. To są często koterie kosmopolityczne, złożone w większości w ten sam sposób, co koterie wojenne, ale często z mniejszym naciskiem na fizyczną przemoc. Koterie dyplomatyczne często cieszą się aprobatą starszych, księcia i primogenu, ale to może działać na ich niekorzyść, jeśli przestępcy są usposobieni przeciw obecnej władzy.


Koterie PrzestĘpcze
  Koterie przestępcze przypominają rodziny mafijne, gumi yakuzy, kręgi Seoulpa, kartele narkotykowe i chińskie tajne stowarzyszenia. Zasadniczo są to grupy wampirów, które pragną zrobić pieniądze poza systemem, koterie przestępcze zajmują się oszustwami, wymuszeniami, prostytucją, dystrybucją narkotyków (często z pomocą mniejszych koterii kryminalnych lub gangów), lewymi częściami samochodowymi, złodziejstwem na wielką skalę, strajkami związkowymi, hazardem, zakładami i ochroną. Jeśli coś jest nielegalne, to na pewno zajmą się tym; władza wampirów i ich wpływy pozwalają koteriom przestępców stworzyć wysoce zyskowną mieszankę przestępczości w białych i niebieskich kołnierzykach. Jednak gdy coś się nie wiedzie, wewnątrz koterii dochodzi do rozłamów. Klany zaangażowane w koterie przestępcze mają tendencje być bardziej związane z Brujahami, Toreadorami, Ventrue, Giovanni i niezwykłymi Pariasami, chociaż jeden z gangów na ulicy Gambio w Nowym Jorku jest podejrzewany o to, że przewodzi mu Nosferatu.


Koterie PrzedsiĘbiorców
  Koterie bardzo podobne do przestępczych, jednak z tą różnicą, że ich działalność jest w pełni legalna.


Koterie Wywiadowcze
  Książę z reguły nie może stworzyć swego wywiadu, raczej wysyła agentów, którzy robią to za niego. Książę lub jeden z jego ministrów zbiera grupę Spokrewnionych, potem rozsyła ich do różnych miast lub do innej grupy w tym samym mieście i oczekuje ich raportów. Starsi Spokrewnieni mają pożytek z tego sposobu szpiegowania, ostrożnie poruszając swoimi pionkami i agentami dla niewygody ich rywali. Szpiegów załatwia się bez żadnych skrupułów i takim koteriom Spokrewnionych radzi się, aby postępowały delikatnie i nawiązały tak wiele kontaktów jak to tylko możliwe.


Koterie Zabawy
  Niektórzy Spokrewnieni łączą się z innymi w celu grania dla publiczności. Całe zespoły złożone z wampirów istnieją wśród społeczności wampirzej, jeżdżąc po kraju jak śmiertelni muzycy i grając dla prestiżowych książąt i potrafiących docenić ich patronów z klanu Toreador. Tak samo teatralne zespoły aktorów wampirów grupują się razem, aby wystawiać popularne sztuki lub nawet dzieła Spokrewnionych dramatopisarzy. "Ruchy" grających artystów i innych rzemieślników pojawiają się i znikają, podnosząc sprawy socjalne. Oczywiście wampiry z klanu Toreador chętnie skłaniają się do tego rodzaju koterii, ale trash-metalowe zespoły Brujahów, aktorzy Malkavianów i szokujące działania Nosferatu nie są czymś nieznanym. Nawet niektórzy Gangrele lubią możliwości, jakie daje im podróżowanie.


Koterie PoszukujĄce
  Jyhad rozpościera się na przestrzeni tysięcy lat i wiele sekretów zostało ukrytych przez wieki. Koterie poszukujące są mistycznymi archeologami, zdecydowanymi odkryć nie tylko artefakty Spokrewnionych, ale także tajemnice Rodziny. Koterie poszukujące często tworzą się samorzutnie, podążając za swą ukrytą wiedzą raczej z pragnienia niż z nakazu. Niektóre zdają relacje książętom lub patronom, podczas gdy inne działają niezależnie. Koterie poszukujące mają najczęściej Tremere, Toreadorów i Ventrue, ale wielu Brujahów skorych jest do przyłączenia się do sprawy, a więcej niż jeden z Wyznawców Seta został z niechęcią przyjęty do poszukujących koterii. Koterie poszukujące są zazwyczaj nomadyczne, podrózują tam, gdzie zaprowadza je podjęte poszukiwania.


Koterie SpoŁeczne
  Ciągnie swój do swego i to jest szczególnie prawdziwe w przypadku koterii społecznych. Zjednoczone przez więzy towarzyskiego znaczenia lub zwykłego wspólnego entuzjazmu, koterie społeczne są powszechne w miastach Camarilli i Sabbatu. Niektóre koterie towarzyskie łączą się w kontrkulturze gotyckiej, klubowej lub innych kontrkulturach, dzieląc podobne gusta w muzyce i modzie. Koterie wyższej klasy dzielą wspólne zainteresowania we wpływach, sztuce, modzie lub czymkolwiek innym, co im przyjdzie do głowy, podczas gdy koterie towarzyskie Sabbatu często poszukują groteskowej rozrywki. Stowarzyszenia śmiertelnych jak Fabianie są przykładem ludzkich koterii społecznych, podczas gdy harpie są doskonałym przykładem społecznej koterii Spokrewnionych. Członkowie dowolnego klanu mogą przyłączyć się do towarzyskich koterii, gdyż są rzadko uzależnione od umiejętności lub produktywności, skłaniając się w kierunku dyskusji i braterstwa.


Krwawe Kulty
  Niedawno przywrócone do życia przez zbliżanie się Gehenny, krwawe kulty są prawie powszechnie pogardzane, a książęta formalnie je potępiają jako naruszenia Maskarady. Krwawe kulty sa grupami Spokrewnionych, którzy zwabiają śmiertelników do uczestniczenia w "religijnych" rytuałach, następnie piją z nich krew lub zniewalają "wyznawców". Łącząc najbardziej okropne aspekty bycia ghulem i uczestnictwa w kulcie, krwawe kulty polują na zdesperowanych śmiertelnych, którzy poszukują czegoś, co nadałoby sens ich życiu. Oczywiście te kulty są złamaniem Maskarady, gdyż wampiry otwarcie ukazują ponadnaturalną (jeśli nie wampirzą) istotę swojemu zborowi i ryzykują wystawienie wszystkich Spokrewnionych na gniew wściekłych ludzi.


Koterie Diabolistów
  Koterie diabolistów są inną reakcją przeciw groźbie Gehenny. Wielu młodych Spokrewnionych, sfrustrowanych ciągłym dzierżeniem władzy przez starszych, obiera krótką, bezpośrednią drogę do tej władzy, i właściwie poluje na nich, zabijając i wypijając ich moce. Chociaż nie każda koteria istnieje dla tego celu, watahy diabolistów reprezentują jedną z przyczyn, dla których starsi naprawdę obawiają się młodszych Spokrewnionych i koterii, które tworzą. Najbardziej przerażające są falangi Assamitów lub komórki wojenne, które podkradają się i doprowadzają do upadku starszych na sposób wilków polujących na zwierzynę.


Watahy Sabbatu
  Występujące wyłącznie w Sabbacie, watahy są podstawową jednostką społeczną Czarnej Ręki. Złożone z kilkunastu Sabbatników, watahy zapewniają lojalność członków przez wymóg regularnego picia przez każdego wampira mikstury krwi pozostałych towarzyszy. Tak mistycznie związane watahy Sabbatu są najbardziej zwartymi i niebezpiecznymi grupami istniejących wampirów. Każda wataha jest inna, ma swoją nazwę, zasady przynależenia, zwyczaje, sposoby ubierania i rytuały. Niektóre watahy istnieją od wieków; te watahy mają swoje okrutne legendy o zabitych członkach oraz o gorzkich rywalizacjach z innymi watahami.



  Lista koterii nie jest w żaden sposób wyczerpująca — wampiry mają wiele powodów do łączenia się, a sprawa powinna być wystarczająca do utrzymania ich jedności mimo ich charakterów. Koterie są jak kliki nieumarłych i bardzo rzadko dokładnie pasują do stereotypu. W końcu powody przyłączania wampirów są nieodgadnione. Jako takie koterie są rzadko jednolitym frontem, częściej są narzędziem dla pojedynczych wampirów do zdobycia swoich własnych agend.


Elizjum

#10


Elizjum


  Chociaż większość młodszych wampirów postrzega tradycję Elizjum za przestarzały zwyczaj, to jest to jedna z bardziej szanowanych tradycji Spokrewnionych. Książę może zadeklarować, że fragmenty domeny będą Elizjum, miejscami wolnymi od przemocy. To tutaj wiele wampirów przychodzi spędzić noc, debatując, politykując i prowadząc intrygi pomiędzy sobą przez długie godziny. To tutaj toczą się miejskie sprawy Spokrewnionych i każdy wampir będzie miał przynajmniej jedną okazję, aby odwiedzić Elizjum chociażby tylko po to, aby pomówić z księciem lub starszym. Jednak, jest oczywistym, że jest to teren starszych i od każdego młodego, który tu przyjdzie, oczekuje się, że będzie o tym pamiętał.

O Elizjum mówi się, że obowiązuje w nim "Pax Vampirica", co oznacza, że wszelka przemoc jakiekolwiek rodzaju jest niedozwolona i że Elizjum jest terenem neutralnym. Podczas gdy mogą zdarzyć się wybuchy złości i mogą być wymieniane gorące słowa, oczekuje się, że rywale powstrzymają swe nerwy na uwięzi. Przeprosiny nie działają, naruszającym spokój pokazuje się drzwi i każe poprawić swe zachowanie. Jeśli sprawy wymykają się na miejscu spod kontroli, książę może ukarać winnych obrazy przez przywołanie Pierwszej Tradycji.

Większość powierzchni Elizjum to miejsca sprzyjające artystycznym lub intelektualnym poszukiwaniom, takie jak gmachy oper, tatry, muzea, galerie, uniwersytety i tym podobne. Czasami nocne kluby lub nawet niektóre Schronienia Spokrewnionych są ogłaszane jako Elizjum. Gdziekolwiek się pójdzie, oczekuje się, że ze względu na Maskaradę wymagania co do ubrania i zachowanie będą zaspokajane.

    Zasady Elizjum są proste:
  1. Nie dopuszcza się żadnej przemocy. (Wielu książąt posuwa się w tym o krok dalej i żąda, aby żadna broń nie była wnoszona do Elizjum, aby zapobiec sięganiu po nią przez zbyt nerwowych.)
  2. Żadna sztuka nie może być zniszczona pod Karą Ostatecznej Śmierci. (Sztuka czasem zostanie rozszerzona o artystę, czyniąc wampiry z Klanu Toreador wielkimi zwolennikami Elizjum.)
  3. Elizjum jest terenem neutralnym. (Z odniesieniem do Zasady Numer Jeden; to, co się dzieje poza terenem Elizjum, to zupełnie inna sprawa, jednakże szczeniak neonata, który urazi starszego w Elizjum, powinien mieć zaufany transport, kiedy wychodzi do schronienia).
  4. Należy zawsze pamiętać o Maskaradzie. (W to wchodzą takie sprawy jak wychodzenie, rozładowywanie konfliktów, polowanie.)

Także przychodzenie do Elizjum głodnym jest postrzegane jako niepoprawne zachowanie. Czasem zapewniony jest poczęstunek, ale częściej nie, a polowanie w pobliżu Elizjum może wzbudzić podejrzenia. Jeśli Spokrewniony przyprowadzi do Elizjum gościa, jest odpowiedzialny za jego zachowanie.


Lextalionis

#11


Lextalionis


  Starożytne prawo "Oko za oko, ząb za ząb" jest prawdziwe dla Spokrewnionych, jak i dla innych. Zasada jest prosta: ci, którzy łamią Tradycję, są zabijani. Wampir, który narusza Tradycje i skupia na sobie gniew starszych, zostaje upolowany i zniszczony. Od wszystkich, którzy słyszą zew, oczekuje się, że będą uczestniczyć i pomagać. Najbardziej znana nazwa dla tego działania to krwawe łowy.

Tylko najstarszy w mieście ma prawo zwołać krwawe łowy. Najstarszy w większości wypadków rozumiany jest jako książę. Inni starsi lub nawet ancillae mogą zwołać krwawe łowy, ale niewielu będzie uczestników; wkroczenie na teren zastrzeżony dla księcia jest niemądre. Tylko głupi książę zwołałby otwarcie krwawe łowy z powodów osobistych; nawet najniższy rangą Spokrewniony wie, do czego służą i książę korzystający z nich bez odpowiedniego usprawiedliwienia, traci szacunek w oczach swoich poddanych.

Za pomagania i współdziałanie z ofiarą można na pewno ściągnąć krwawe łowy na siebie. Zalecany jest przynajmniej nominalny udział, gdy chce się przetrwać, nawet jeśli Spokrewniony nie zgadza się z łowami lub jego oskarżeniami. Potężny książę może zażądać uczestnictwa wszystkich wampirów z miasta w łowach, pod karą uznania za współsprawców. Ten dekret jest zarezerwowany dla najbardziej poważnych przestępstw.

Krwawe łowy nie są polowaniem w sensie angielskich polowań na lisy, co przychodzi do głowy większości młodych wampirów. Polujący rozchodzą się po całym mieście, aby tropić swoją ofiarę. Śmiertelni rzadko zdają sobie sprawę, co się wokół nich naprawdę dzieje. Ale często wpływy wśród śmiertelnych są wykorzystywane przeciw ofierze; która np, może odkryć, że każda linia lotnicza ma już wszystkie miejsca zarezerwowana, policja wysłała za nim listy gończe, zostali na niego nasłani opłacani przez Kościół łowców czarownic, jego konta bankowe zostały zablokowane, zanim zdążył je opróżnić itp. Niepokojące, że wielu, wielu książąt posuwa się do zwoływania tropicieli Assamitów spoza domeny, używając ich jak wampirzych psów gończych przeciw ściganym.

Krwawe łowy nie są zwoływane lekką ręką, chociaż w ostatniej dekadzie były zwoływane częściej niż kilka wieków wcześniej. Camarilla zastrzega sobie prawo do sprawdzenia sądu księcia na konklawe, wysłuchując dowodów za i przeciw oskarżonemu. Groźba konklawe wystarczająco odstraszała od zwoływania łowów. Książę zdecydowany na zwołanie polowania bez powodu, rzadko doświadczał formalnego ukarania (chyba że uczynił z tego zwyczaj, ale często tracił wiele ze swojego statusu. Niestety, nawet jeśli oskarżony zostaje uznany za niewinnego, jest już po fakcie, a tradycja nakazuje, że jeśli raz krwawe łowy zostały ogłoszone, nie można ich przerwać.

Ścigany może spróbować uciec z miasta i szukać nowego schronienia, jest to opcja czasem oferowana przez książąt, którzy zostali zmuszeni do wydalenia kogoś z miasta w imię stabilności. Jednakże, według tradycji, polowanie pozostaje aktualne w tym mieście, nieważne kto będzie w przyszłości rządził. Ścigany nie powinien nigdy próbować powrotu, chyba że pragnie spotkać Ostateczną Śmierć.

Krwawe łowy są z reguły wewnętrznymi sprawami miast, w których się zrodziły. Ale w przypadku naprawdę okropnych zbrodni, polowanie rozszerza się na tereny innych miast. Spokrewnieni, którzy popełnili przestępstwa dotyczące Camarilli jako całości (na przykład spektakularne złamanie Maskarady w ogólnokrajowej telewizji), są przykładem takiej zbrodni.


Leksykon

#12


Leksykon


Mowa Potoczna
Te słowa są w powszechnym użyciu pośród wszystkich warstw społecznych Rodziny.

  • Anarchista (Anarch) — Spokrewniony buntownik, który przeciwstawia się tyranii starszych. Anarchiści pragną redystrybucji bogactwa i zasobów miasta równo pomiędzy wampiry w nim mieszkające. Oczywiście starsi protestują przeciw temu, gdyż utrzymują swe wpływy od wieków.
  • Bestia (Beast, The) — Nierozwinięte żądze i popędy, które grożą przemianą wampira w bezmyślnego, żarłocznego potwora.
  • Camarilla (Camarilla, The) — Sekta mająca na celu głównie utrzymywanie Tradycji, zwłaszcza Maskarady.
  • Człowiek (Man, The) — Okruch człowieczeństwa, który jest zachowany u wampira iskierka śmiertelności odróżniająca go od Bestii.
  • Diabolizm (Diablerie) — Konsumpcja krwi innego Spokrewnionego aż do Ostatecznej Śmierci. Wampiry wysokiej generacji mogą obniżyć swoją generację przez praktykowanie tego; poszczególni starsi członkowie Rodziny mają tak wyrafinowane gusta, że krew śmiertelnych już im nie wystarcza i muszą spożywać krew wampirzą.
  • Domena (Domain) — Obszar wpływów pojedynczego wampira. Książęta roszczą sobie prawa do całych miast jako swych domen, czasem pozwalając mniejszym wampirom mieć domenę wewnątrz swojej.
  • Dziecko (Childe) — Wampir stworzony w trakcie Przemiany — dziecko jest potomkiem swego ojca. To określenie jest często używane w sposób obraźliwy, wskazując na brak doświadczenia.
  • Elizjum (Elysium) — Miejsce, gdzie wampiry mogą się zebrać i dyskutować bez obaw. Elizjum jest powszechnie ustalane w budynkach oper, teatrach, muzeach i innych miejscach związanych z kulturą.
  • Gehenna (Gehenna) — Zbliżający się Armageddon, kiedy Przedpotopowcy powstaną z letargu i zniszczą rasę Spokrewnionych i resztę świata.
  • Ghul (Ghoul) — Sługa stworzony przez napojenie śmiertelną cząstką wampirzej vitae bez wypijania jego krwi (co spowodowałoby stworzenie potomka).
  • Głód (Hunger, The) — Bodziec do żywienia się, tak jak u dowolnej żyjącej istoty. Dla wampirów, jednakże, Głód zastępuje wszystkie inne żądze.
  • Inconnu (Inconnu) — Sekta wampirów, która odsunęła się od spraw Spokrewnionych i w szczególności Jyhadu. Wielu Matuzalemów, jak mówią plotki, istnieje pośród Inconnu.
  • Jyhad (Jyhad, The) — Tajemna, prowadząca do samozniszczenia wojna, rozpętana pomiędzy pokoleniami. Starsze wampiry manipulują młodszymi, używając ich jako pionków w tej straszliwej grze.
  • Klan (Clan) — Grupa wampirów o wspólnych cechach przekazywanych przez Krew. Jest 13 znanych klanów, wszystkie prawdopodobnie założone przez członków Trzeciego Pokolenia.
  • Koteria (Coterie) — Niewielka grupa lub wataha Spokrewnionych, zjednoczona przez potrzebę wsparcia i czasem wspólne interesy.
  • Krew (Blood) — Dziedzictwo wampira; to, co czyni wampira wampirem. Używane: Wątpię w jej twierdzenia o tak szanowanej Krwi.
  • Książę (Prince) — Wampir, który rości sobie prawo do danej domeny, podtrzymuje te roszczenia przeciw wszystkim innym. Określenie to może odnosić się do obu płci.
  • Księga Nod (Book of Nod, The) — Luźna kolekcja legend i historii Rodziny. Księga Nod opisuje powstanie Rodziny, jednakże nie była nigdy opublikowana w całości. Fragmenty dokumentu i jego wiele częściowych przekładów krąży pośród pewnych warstw Spokrewnionych.
  • Lupin (Lupine) — Wilkołak, naturalny i śmiertelny wróg wampirzej rasy.
  • Łajdak (Rogue) — Wampir, który żywi się krwią innych Spokrewnionych z potrzeby lub perwersji.
  • Maskarada (Masquerade, The) — Zwyczaj ukrywania egzystencji wampirów przed ludzkością. Zaprojektowana, aby chronić Rodzinę przed zniszczeniem z rąk rodzaju ludzkiego, Maskarada została przyjęta po tym, jak Inkwizycja zabiła wielu Spokrewnionych.
  • Ojciec (sire) — Rodzic wampira; Spokrewniony, który go stworzył.
  • Ostateczna Śmierć (Final Death, The) — Kiedy wampir przestaje istnieć, przekracza granicę nieumarłego, a śmierci.
  • Parias (Caitiff) — Wampir nieznanego klanu lub w ogóle bez żadnego klanu. Pariasi są typowi dla wysokich generacji, gdzie krew Kaina jest zbyt słaba, aby określić zgodne cechy.
  • Pijak (Lush) — Wampir, który ma w zwyczaju picie krwi z naćpanych lub pijanych śmiertelnych, aby doświadczyć ich odurzenia.
  • Pocałunek (Kiss, The) — Picie krwi, w szczególności ze śmiertelnika. Pocałunek powoduje uczucie ekstazy u tych, którzy go otrzymują.
  • Pokolenie (Generation) — Ilość "kroków" pomiędzy wampirem i mitycznym Kainem; jak daleko pochodzi od Pierwszego Wampira dany wampir.
  • Przemiana (Becoming, The) — Moment przejścia od dziecka do wampira o pełnym statusie. Dopóki potomek nie zostanie uznany przez ojca za gotowego, oraz nie uzyska aprobaty księcia, nie może dostąpić Przemiany.
  • Pustkowie (Barrens, The) — Obszary miasta nie dostosowane do życia, zawierające cmentarze, opuszczone budynki, tereny zniszczone przez przemysł itp.
  • Rodzina (Kindred) — Rasa wampirów jako całość lub pojedynczy wampir (Spokrewniony). Według plotek to określenie powstało około XV i XVI wieku, po Wielkiej Rewolucji Anarchistów. Wampiry Sabatu szydzą z tego pojęcia.
  • Ruch Anarchistów (Anarch Movement, The) — Sekta w Camarilli składających się z Anarchistów, którzy chcą zreformować lub obalić rządy starszych.
  • Sabat (Sabbat, The) — Sekta wampirów odrzucająca człowieczeństwo, akceptując swoją okrutną naturę. Sabat jest bestialski i agresywny. Woli raczej panować nad śmiertelnymi, niż się przed nimi ukrywać.
  • Schronienie (haven) — Dom wampira; tam gdzie znajduje azyl przed słońcem.
  • Sekta (Sect) — Grupa Spokrewnionych zjednoczona przez wspólną filozofię. Trzy najszerzej znane sekty obecnie zamieszkujące noc to Camarilla, Inconnu i Sabat.
  • Słabokrwisty (Thinblood, The) — Spokrewniony o pokoleniu 14 lub wyższym. Słabokrwiści, których vitae często jest na tyle rozrzedzona, że wampir nie wykazuje cech klanowych, czyniąc go pariasem, są powszechnie uważani przez Starszych i inne przesądne wampiry za zwiastun Gehenny.
  • Spokrewnienie (Embrace, The) — Akt transformacji śmiertelnika w wampira. Przeistoczenie wymaga wypicia całej krwi ofiary i następnie zastąpienie krwi tej ofiary odrobiną swojej własnej.
  • Starszy (Elder) — Wampir, który doświadczył trzy lub więcej wieków nieżycia. Starsi są najbardziej aktywnymi uczestnikami Jyhadu.
  • Więź Krwi (Blood Bond) — Mistyczna moc nad innym osobnikiem, zrodzona przez trzykrotne przyjęcie krwi określonego wampira; przyjęcie krwi od wampira jest uznaniem jego władzy.
  • Żółtodziób (Fledgeling) — Nowo stworzony wampir wciąż pod ochroną swojego stwórcy.
  • Życie (Life, The) — Eufemizm określający krew śmiertelnych. Wielu Spokrewnionych uznaje to określenie za sztuczne i zużyte.
  • Żywiciel (Vessel) — Źródło vitae dla życia lub przyjemności, głównie człowiek.



Archaizmy
Starsi z reguły używają tych sformułowań, które istniały na długo przed współczesnymi nocami. Doradzane jest używanie tych słów ostrożnie — w pewnym towarzystwie ich użycie może zostać uznane za śmiesznie anachroniczne, ale w innym towarzystwie, na przykład, mogą być zrozumiane jako propaganda starszych.

  • Amarant (Amaranth) — Akt spożywania krwi innego członka Rodziny(vide Diabolizm).
  • Ancillae (Ancilla) — "Udowodniony" wampir, pomiędzy starszymi i nowicjuszami.
  • Antitribu (Antitribu) — "Anty-Klan" lub pojedynczy wampir, który odwrócił się od Sekty, którą wspał jego klan (najczęściej poprzez dołączenie do Sabatu). Niektóre antitribu wyewoluowały do nowych linii krwi.
  • Autarkis (Autarkis) — Spokrewniony, który pozostaje na uboczu większej społeczności wampirów danego miasta i często domawia uznania praw księcia.
  • Bydło (kine) — Określenie śmiertelników, mocno obraźliwe. Zwrot "Rodzina i bydło" (Kindred and kine) oznacza cały świat; wszystko.
  • Canaille (Canaille) — Kanalia. Leniwe masy ludzkości, pozbawione kultury i nieprzyjemne. Kanalie są postrzegane głównie jako źródło pożywienia.
  • Cauchemar (Cauchemar) — Koszmar. Wampir, który pije wyłącznie ze śpiących ofiar.
  • Consanguineous (consanguineous) — Dosłownie "z tej samej krwi", w szczególności w odniesieniu do pochodzenia. Pokrewieństwo. Użycie: Ten wampir jest Spokrewniony z Hardestadtem Starszym, jest jego dzieckiem.
  • Dawca (Domitor) — Pan ghula; żywi go krwią i wydaje mu polecenia.
  • Dżentelmen (Gentry) — Spokrewniony, który poluje w nocnych klubach, barach i innych dzielnicach czerwonych świateł, gdzie śmiertelni poszukują rozrywki.
  • Golkonda (Golconda) — Legendarny stan wampirzej transcendencji; prawdziwe panowanie nad Bestią i równowaga pomiędzy przeciwstawnymi popędami i wyższymi uczuciami. W plotkach porównywana do Nirwany śmiertelnych, o Golkondzie częściej się mówi, niż się ją osiąga.
  • Humanista (Whig) — Pogardliwe okręslenie dla wampira, który interesuje się światem śmiertelnych i aktualnymi wydarzeniami.
  • Humanitas (Humanitas) — Stopień, w jakim Spokrewniony wciąż zachowuje swe człowieczeństwo.
  • Istota (Wight) — Człowiek, mężczyzna, śmiertelnik.
  • Kainita (Cainite) — Wampir, przedstawiciel rasy Kaina.
  • Kunktator (Cunctator) — Wampir, który unika zabijania przy dawaniu Pocałunku; zabiera tak niewiele krwi, aby uniknać sprowadzenia śmierci na swoją ofiarę.
  • Lextalionis (Lextalionis) — Kodeks Rodziny i system karania występków. Sugeruje sprawiedliwość biblijną lub tę z kodeksu Hammurabiego — oko za oko — i karanie zgodne ze skargą.
  • Łowca czarownic (Witch-hunter) — Śmiertelnik, który poszukuje i niszczy wampiry.
  • Matuzalem (Methuselah) — Wampir, który istnieje przez milenia lub więcej; starszy, który już dłużej nie istnieje pomiędzy społecznością Rodziny. O Matuzalemach mówi się, że pochodzą z Piątego i Szóstego Pokolenia.
  • Niewolnik (Thrall) — Wampir związany Przysięgą Krwi po trzykrotnym wypiciu krwi innego członka Rodziny.
  • Neonata (Neonate) — Młody członek Rodziny, niedawno Przemieniony.
  • Ozyrys (Osiris) — Wampir, który tworzy wokół siebie kult, aby zdobywać pożywienie. W miarę jak mijają tysiące lat, kulty Ozyrysa zaczynają być coraz powszechniejsze.
  • Papillon (Papillon) — Dzielnica czerwonych świateł; obszar miasta pełny nocnych klubów, burdeli, kasyn i innych miejsc o złej reputacji. Główny teren łowiecki miasta, gdzie znikanie ludzi idzie w parze z ogólnym niszczeniem obszaru.
  • Pijawka (Leech) — Człowiek, który pije wampirzą krew, zachowując przy tym wolną wolę.
  • Praxis (praxis) — Prawo książąt do rządzenia; prawo księcia do domeny. To określenie odnosi się również do kwestii polityki księcia i indywidualnych postanowień i posunięć.
  • Primogen (Primogen) — Przywódcy danego miasta; rządzące ciało starszych, zazwyczaj złożone z jednego członka każdego klanu obecnego w mieście.
  • Progenitura (Progeny) — Wszystkie dzieci danego wampira razem wzięte. Mniej formalny i pochlebny jest termin Pomiot.
  • Przedpotopowy (Antediluvian) — Przedstawiciel przerażającego Trzeciego Pokolenia, jedni z najstarszych żyjących w Rodzinie.
  • Przysięga Krwi (blood oath) — Więź krwi.
  • Rozbójnik (Footpad) — Żywi się z wyrzutków i śmieci społecznych. Rozbójnicy są często poniżani i nie mogą utrzymywać stałych schronień.
  • Ród (Lineage) — Genealogia wampira; ojciec Spokrewnionego, ojciec ojca itd.
  • Syrena (Siren) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby pić ich krew, i zabiera tylko niewielką jej ilość, tak aby unikać ich śmierci.
  • Szczenię (Whelp) — Pogardliwy termin dla młodych członków Rodziny, pierwotnie odnosił się do własnego potomstwa.
  • Świta (Retainer) — Ludzie służący wampirzemu panu. To określenie jest prawie zanikające, odnosi się do czasów, kiedy wampiry utrzymywały olbrzymie grupy śmiertelnych, służących w posiadłości.
  • Tchnienie (Suspire) — Ostatni etap wędrówki, tuż przed osiągnięciem Golkondy.
  • Trzeci Śmiertelny (Third Mortal, The) — Kain, który został wyrzucony z raju i stał się Pierwszym Wampirem.
  • Vitae (Vitae) — Krew.
  • Władca (Regnant) — Spokrewniony, panujący nad innym dzięki Więzom Krwi.



Slang
Te powiedzenia są slangiem, współczesnymi odpowiednikami starszych zwrotów, które wypadły z użycia ze względu na swoje powiązanie ze starszymi rangami. Mają wiele znaczeń, gdyż są nieodłączne młodszym członkom Rodziny, którzy pragną ustanowić swą własną kulturę wampirzą.

  • Bankowość (banking) — Praktyka podejmowania krwi z banków krwi i szpitalnych rezerw. Ta krew jest mało smaczna, chociaż pożywi wampira, zaś starsi członkowie Rodziny unikają tej formy zaspokojenia głodu. Spokrewniony to praktykujący jest znany jako Bankier.
  • Casanova (Casanova) — Wampir, który uwodzi śmiertelnych, aby zabrać ich krew, ale ich nie zabija. Casanova zazwyczaj wymazują z pamięci swych żywicieli ślad swojej obecności (Vide Cauchemar).
  • Czarna Ręka (Black Hand) — Inna nazwa sekty znanej jako Sabat.
  • Ćpun (head) — Spokrewniony pijący krew ludzi, którzy znajdują się pod wpływem narkotyków lub alkoholu, by w ten sposób doświadczyć tych samych doznań.
  • Dawca (donor) — Sarkastyczne określenie żywiciela, najczęściej człowieka.
  • Festyniarz (Butterfly) — Obraca się wśród ludzi z wyższych sfer i pije wyłącznie ze sławnych i bogatych.
  • Kocur (Alleycat) — Wampir, który nie ma stałego schronienia, każdej nocy nocuje w innym miejscu. To określenie odnosi się także do Spokrewnionych, którzy piją wyłącznie z bezdomnych, włóczęgów i innych niskich warstw społecznych.
  • Kokietka (Tease) — Rodzaj żeński dla Casanovy (Vide).
  • Krwawa Mary (blood doll) — Człowiek, który dobrowolnie daje swoją krew wampirowi. Większość Krwawych Mary doznaje perwersyjnej satysfakcji z Pocałunku i aktywnie szuka wampirów, którzy wezmą od niej vitae.
  • Krwiodawca (Juicebag) — Pogardliwe określenie dla śmiertelnych, wskazuje na to, że są zbiornikiem pożywienia. Bardziej pogardliwe określenie to Żyła (juice box).
  • Lenno (Fief) — Sarkastyczne określenie na wampirzą domenę, odnoszące się w szczególności do księcia.
  • Lunapark (Rack, The) — Teren łowiecki, w którym są bary, nocne kluby, burdele i inne lokale rozrywkowe (vide Papillon).
  • Łowca głów (Headhunger) — Wampir polujący i pijący krew z innych Spokrewnionych (vide Łajdak).
  • Pastuch (Farmer) — Określenie na wyśmiewane wampiry, które odrzucają picie ludzkiej krwi, a zamiast tego żywią się na zwierzętach.
  • Przeklęci (Damned, The) — Rasa Spokrewnionych; wszystkie wampiry.
  • Rewir (Turf) — Współczesne określenie domeny; może odnosić się także do obszaru znajdującego się pod wpływami danego gangu.
  • Rodowód (bloodline) — Dziedzictwo wampira (vide Ród).
  • Rozpustnik (Rake) — Odwiedzający Lunapark, szczególnie w celu picia krwi (vide Dżentelmen).
  • Sennik (Sandman) — Wampir pijący krew tylko śpiących ofiar.
  • Sępienie (Slumming) — Praktyka picia krwi tylko z bezdomnych i opuszczonych lub innych wyrzutków społecznych; ten, kto czyni to regularnie, znany jest jako Sęp (Slummer).
  • Snajper (Stalker) — Śmiertelny polujący i niszczący Spokrewnionych (vide Łowca czarownic).
  • Ssak (Lick) — Wampir; jeden z rasy Spokrewnionych.
  • Urodziny (Change, The) — Chwila gdy człowiek przestaje być człowiekiem i staje się członkiem Rodziny.
  • Wegetarianin (Vegetary) — Pogardliwe określenie wampira, który pije tylko krew zwierząt (vide Pastuch).
  • Zaraz (Blister) — Wampirza Dama Tyfusowa. Wampir, który nabawił się ludzkiej choroby i zaraża nią każdego żywiciela, z którego pije.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Caine i 1 gość