Mechanika
: 01 lip 2019, 2:00
Spis TreŚci BOHATER I ŚWIAT
|
Platforma do gry tekstowej w uniwersum "Wampir Maskarada"
https://bloodlines.pl/
Spis TreŚci BOHATER I ŚWIAT
|
Fizyczne Fizyczne Atrybuty określają ogólną kondycję ciała istoty. Pokazują jak silna, zwinna i odporna jest postać. Postaci aktywne powinny wybierać Atrybuty Fizyczne jako pierwszorzędne. Wampiry mogą też wykorzystywać krew aby nadnaturalnie zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne. | SpoŁeczne W teorii wampiry to samotnicy. Jednakże co poniektórzy sympatyzują z ludźmi i sobie podobnymi, a zdecydowana większość wręcz używa ludzkiego społeczeństwa układając je sobie niczym kocki, które układają jak im wygodnie. Atrybuty Społeczne opisują wygląd postaci, jej urok osobisty oraz zdolność do interakcji. Te Cechy są ważne określeniu pierwszego wrażenia wywieranego przez postać, jej osobowości i stosunków z innymi osobami. | UmysŁowe Atrybuty Umysłowe opisują intelektualne i percepcyjne możliwości postaci. Określają one między innymi zdolność zapamiętywania, inteligencję, świadomość otoczenia, umiejętności poznawcze oraz umiejętność myślenia czy reagowania na bodźcie psychiczne. Wpływają one także na umiejętności interpretacyjne i zdolność kojarzenia faktów. |
SiŁa Siła jest surową, brutalną mocą postaci. To ona pokazuje, ile może unieść bohater i jak wielkie obrażenia zadać może zwykłym uderzeniem. Siła jako Cecha jest to dawana do Puli kości na uszkodzenia kiedy postać uderza przeciwnika w trakcie walki wręcz. Jest też używana gdy postać chce coś złamać, podnieść czy zniszczyć albo gdy pragnie przeskoczyć znaczną odległość. Przykładowe specjalizacje: żelazny chwyt, szerokie bary, rezerwa siły, stalowe pięści.
| Charyzma Charyzma jest zdolnością postaci do oddziaływania na innych samą swoją osobowością. Dochodzi ona do głosu kiedy postać próbuje zdobyć czyjąś sympatie bądź zaufanie. Bycie charyzmatycznym nie oznacz koniecznie elokwencji czy zdolności zastraszania. Jest to zwyczajnie siła wpływów i uroku postaci. Charyzma określa zdolność postaci do przekonywania innych do swojego punktu widzenia, niekoniecznie mając po temu argumenty. Przykładowe specjalizacje: gładka gadka, grzeczność, wykwintny, sprytny, elokwentny mówca, pełen wdzięku.
| Percepcja Percepcja mierzy zdolność postaci do obserwowania swojego otoczenia. Brana jest pod rozwagę zarówno podczas aktywnego poszukiwania informacji czy przeczesywania terenu jak i przy ocenie intuicji postaci oraz jej ostrych zmysłów. Percepcja to wrażliwość na otoczenie toteż rzadko jest obecna u zdeklarowanych cyników i osób wiecznie wycieńczonych. Tę Cechę wykorzystuje się do określenia czy postać rozumie daną sytuację lub rozpoznaje bodźce otoczenia. Może ustrzec przed zasadzkami, pomóc zrozumieć metaforę bądź znaleźć trop czy ukryty bądź przeoczony trop. Przykładowe specjalizacje: uważny, pełen intuicji, ostrożny, wnikliwy, doświadczony.
|
ZrĘcznoŚĆ Zręczność wyznacza ogólną fizyczną sprawność postaci. Obejmuje przede wszystkim szybkość, zwinność i gibkość, a oprócz tego także refleks i precyzję w manipulowaniu przedmiotami. Zręczność określa także koordynację wzrokowo-ruchową oraz ogólną zgrabność ciała. Przykładowe specjalizacje: gibkość, kocia gracja, zwinność, szybkość błyskawicy.
| OddziaŁywanie Oddziaływanie wyznacza umiejętność postaci w wymuszeniu na innych podzielania swojego punktu widzenia lub wypełniania jej poleceń czy zachcianek. Oddziaływanie jest używane gdy postać próbuje wpływać na czyjeś zachowanie bezpośrednio lub subtelnie nim pokierować. Oddziaływanie jest wykorzystywane podczas blefowania, zagadywania, ponaglania czy przekonywania innych postaci. To czy dane postacie lubią czy też nie lubią oddziaływującego jest mało istotne. Utalentowany mówca potrafi wykorzystywać talenty nawet tych, którzy go nienawidzą. Przykładowe specjalizacje: perswazja, „kurde, gładko poszło”, uwodziciel, dobrze kombinujący.
| Inteligencja Atrybut Inteligencja odnosi się do pojmowania przez postać faktów i przyswajania wiedzy. Co ważniejsze jednak, odpowiada za zdolność rozumowania, rozwiązywania problemów i rozwijania myśli. Atrybut ten odzwierciedla nie tylko iloraz inteligencji, ale też zdolność radzenia sobie w sytuacjach krytycznych oraz giętkość umysłu. Nie zawiera ona sprytu, mądrości czy nawet zdrowego rozsądku. Nawet najsprytniejszy bohater może być zbyt głupi by trzymać język za zębami czy czegoś się nauczyć lub zbyt naiwny by zdać sobie sprawę, że powierzenie kluczyków do automobilu Ravnosowi nie jest najlepszym pomysłem. Postacie z niskim poziomem inteligencji nie muszą być głupie choć oczywiście mogą. One zazwyczaj po prostu myślą innymi kategoriami. Podobnie też postacie z wysoką Inteligencją niekoniecznie okazują się geniuszami. Przykładowe specjalizacje: wiedza książkowa, kreator, analityk, autorytet w temacie(…), rozwiązujący problemy.
|
WytrzymaŁoŚĆ Wytrzymałość świadczy o ogólnej kondycji postaci. Reprezentuje wytrzymałość jej ciała i ogólną odporność. Wskazuje jak długo postać jest zdolna do wzmożonego wysiłku fizycznego zanim zacznie odczuwać ból. Ta Cecha poniekąd reprezentuje także w pewnym stopniu zaciętość i upór postaci. Przykładowe specjalizacje: determinacja, twardy jak skała, stanowczość, żywotność.
| WyglĄd Wygląd wskazuje na atrakcyjność postaci. Reprezentuje on coś więcej aniżeli powierzchowność. Jest sumą widocznej gracji postaci, piękna i niedefiniowane „to coś”, która czyni ludzi pożądanymi. Wygląd znaczy zarazem mniej i więcej niż słowa. Odwołuje się on do najniższych poziomów psychiki kreując pierwsze wrażenia oraz naturę wspomnień. Nie ważne jak tolerancyjna i otwarta jest dana osoba. Nawet jeśli twierdzi, że dla niej osobowość jest najważniejsza to i tak podświadomie myśli o innych w odniesieniu do ich Wyglądu. Wygląd jest bardzo ważny. W sytuacjach, w których pierwsze wrażenie jest priorytetem albo angażuje osoby o szczególnej wrażliwości nań pula Bohatera Gracza na akcje socjalne nie może być wyższa niż podwójna wartość jej wyglądu. Trzeba albo naprawdę dobrze wyglądać, albo świetnie poznać ludzi zanim zacznie się ich namawiać do obrzucenia bombami schronienia justycjariusza. Przykładowe specjalizacje: niekonwencjonalny wygląd, fotogeniczność, zmysł modowy, niezapomniana twarz, majestatyczna poza.
| Spryt Cecha Spryt mierzy umiejętność myślenia w biegu i szybkiego reagowania w nagłych sytuacjach. Odzwierciedla także ogólną mądrość postaci. Istoty z niskim sprytem zdają się być mentalnie ospałe bądź łatwowierne i naiwne. Ci o wysokim poziomie tej Cechy natomiast planują natychmiastowo i łatwo adaptują się do nowego otoczenia z niezwykłą wręcz zaradnością. Postacie z wysokim Sprytem są także zdolne do zachowania zimnej krwi w stresujących sytuacjach. Przykładowe specjalizacje: zaskakiwanie innych zmiana strategii, zasadzki, błyskawiczna odpowiedź.
|
Talenty Talenty opisują to, co wiesz intuicyjnie, co możesz zrobić bez treningu lub instruktażu. Jedyną drogą do polepszenia swoich Talentów jest bezpośrednie doświadczenie z kilkoma wyjątkami — jak na przykład studiowanie tekstu o Jeet Kune Do, aby zdobyć poziom w Bójce — tych rzeczy nie można opanować z książek lub kursu korespondencyjnego. Jeśli twoja akcja wymaga Talentu, którego twoja postać nie posiada, nie ma żadnej sankcji do twojej podstawowej Puli kości z Atrybutów. Te Zdolności są tak intuicyjne, że faktycznie każdy ma w pewnym stopniu opanowaną każdą z nich. | UmiejĘtnoŚci Umiejętności są Zdolnościami, których uczysz się przez trening, praktykę lub instruktaż. Jeśli próbujesz wykonać akcję wymagającą Umiejętności, w których nie masz żadnego punktu, trudność jest zwiększona o 1. Po prostu niewykwalifikowany robotnik jest mniej efektywny niż ktoś, kto może ma mniejsze Atrybuty, ale rozumie procedurę działania. | Wiedza Wiedza angażuje umysł, nie ciało. W konsekwencji Zdolności Wiedzy są najczęściej łączone z Cechami Umysłowymi. (Jest możliwe rzucanie na Charyzmę + Wykształcenie lub nawet Wytrzymałość + Medycyna, ale takie rzeczy zdarzają się rzadko.) Poniższe opisy mówią o poziomach wiedzy według terminów stosowanych w szkolnictwie, chociaż uczęszczanie do szkoły jest tylko jedną z metod zdobycia wiedzy. Jeśli twoje poziomy w Wiedzy są zerowe, nie możesz nawet myśleć o rzucaniu kośćmi, chyba że Narrator da wyraźne pozwolenie (tam gdzie konieczna jest powszechnie znana wiedza). Jeśli nie znasz hiszpańskiego, nie możesz podtrzymać rozmowy w espanol, opierając się tylko na swoim sprycie. |
CzujnoŚĆ Czujność to twoja podstawowa zdolność do zauważania rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, nawet jeśli nie odbierasz ich świadomie. Czujność opisuje uwagę, z jaką obserwujesz zewnętrzny świat. Talent ten zwykle połączony jest z Percepcją i najefektywniej objawia się w wyniku reakcji na fizyczne bodźce (odwrotnie niż nastroje lub wskazówki). Zdolność posiadana przez: myśliwych, ochroniarzy, dziennikarzy, włamywaczy. Przykładowe specjalizacje: hałasy, szpiegowanie, zasadzki, ukryta broń, tłumy, puszcze, zwierzęta.
| Oswajanie ZwierzĄt Rozumiesz zachowanie zwierząt. Ta Umiejętność pozwala ci przewidzieć, jak zachowa się zwierzę w danej sytuacji, wytresować je lub nawet spróbować uspokoić rozwścieczone osobniki. Zdolność posiadana przez: rolników, treserów zwierząt, pracowników ZOO, strażaków Parków Narodowych, właścicieli zwierząt, hodowców. Przykładowe specjalizacje: psy, trenowanie ataku, duże koty, konie, zwierzęta hodowlane, sokolnictwo.
| WyksztaŁcenie Ta obejmująca wszystko Wiedza zawiera znajomość przedmiotów humanistycznych — literatury, historii, sztuki, filozofii i innych wolnych nauk. Postać z poziomami Wykształcenia jest generalnie dobrze obeznana z tymi dziedzinami i (na wysokich poziomach) może być uważana za eksperta w jednej lub kilku dziedzinach. Ta wiedza może robić wrażenie nie tylko na salonach i w Elizjum, ale może także przydać się do pewnych ruchów w Jyhadzie. Zdolność posiadana przez: profesorów, literatów, uczestników konkursów, Starszych. Przykładowe specjalizacje: poststrukturalizm, malarstwo impresjonistów, cesarstwo rzymskie, amerykański realizm.
|
Wysportowanie Wysportowanie: Ten Talent reprezentuje twoje podstawowe umiejętności sportowe oraz wszystkie, które możesz trenować. Wysportowanie obejmuje bieganie, skakanie, rzucanie, pływanie i tym podobne. Jednakże nie zawiera podstawowej motoryki ruchów takich jak podnoszenie ciężarów ani sportowych działań objętych przez inną Zdolność takich jak Walka Wręcz. Zdolność posiadana przez: sportowców, entuzjastów sportowych, strażników, żołnierzy, dzieci. Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka stałkowa, akrobatyka, taniec, bieganie długodystansowe, inne określone sporty.
| RzemiosŁo Ta Umiejętność zawiera twoją zdolność do tworzenia lub naprawiania rzeczy przy pomocy twoich rąk. Rzemiosło pozwala ci pracować w takich dziedzinach jak stolarstwo, tapicerstwo, wyplatanie lub w specjalizacjach związanych z mechaniką (np. naprawy automobilów). Możesz nawet tworzyć dzieła sztuki przy użyciu tej Umiejętności, w zależności od liczby sukcesów jakie osiągnąłeś. Musisz wybrać określoną specjalizację w Rzemiośle, ale i tak zachowujesz pewne zdolności w innych dziedzinach. Zdolność posiadana przez: mechaników, artystów, projektantów, wynalazców, ludzi wracających do natury. Przykładowe specjalizacje: garncarstwo, szycie, naprawy domowe, stolarstwo, silniki, wycenianie.
| Enigmy Przydatna zarówno dla badaczy, jak i uczonych, ta Wiedza reprezentuje talent do odpowiadania na zagadki i wyłapywania pozerów. Tajemnice nauki i historii muszą być często uporządkowane, zanim ich odpowiednie dziedziny mogą się do nich racjonalnie zbliżyć. Kropki w tej Cesze wskazują, że postać jest zdolna do poruszenia skomplikowanych koncepcji poza jakimkolwiek konkretnym polem. Jest to miara sprawności logicznej wykorzystywana do rozumienia zapomnianych języków, formuł eksperymentalnych i nieznanych algorytmów, celowo ukrytych lub nieznanych dotąd. Umiejętność z zagadkami wymaga elastycznego umysłu i wielkiej cierpliwości. Zdolność posiadana przez: mistyków, wróżbitów, szpiegów, paranoików, hazardzistów. Przykładowe specjalizacje: staroangielskie wiersze-zagadki, łamanie kodu, karty dziurkowane, algorytmy, hieroglify.
|
Przeczucie Przeczucie jest instynktowną reakcją na obecność nadnaturalnych. Różni się od Czujności (która określa wyczucie przyziemnych zjawisk) oraz Okultyzmu (który określa faktyczną wiedzę o nadnaturalnych). Zazwyczaj tylko nadnaturalne istoty mają dostęp do tego Talentu, ale niektórzy szczególni śmiertelnicy mają przeczucie, że jest coś dziwnego w świecie (jak na przykład ci z Prawdziwą Wiarą). Bohaterowie z tą Zdolnością doznają czasami przeczucia, dreszczy oraz nagłych błysków inspiracji, gdy są w pobliżu nadnaturalnych istot, obiektów, czy zjawisk. Ta wnikliwość jest wyłącznie na poziomie podświadomości, a zdawanie sobie sprawy z tego, że coś jest nie tak, nie oznacza że bohater wie co to takiego. Aby uzyskać konkretną informację, Spokrewniony musi użyć Okultyzmu lub konkretnej mocy — Przeczucie sprawia jedynie, że wampir jest bardziej otwarty na obecność tego co niezwykłe. Wampir może użyć Przeczucia celowo jeżeli podejrzewa, że coś jest pochodzenia nadnaturalnego, ale częściej Narrator może wymagać rzutu, aby określić czy wampir dostrzeże dziwne zjawisko, które nie jest od razu dostrzegalne. Zdolność posiadana przez: jasnowidzów, mistyków, badaczy zjawisk paranormalnych. Przykładowe specjalizacje: zjawiska paranormalne, mistyczne obiekty, ktoś w mojej głowie, obalanie teorii.
| Prowadzenie Możesz prowadzić automobil, a być może i inne pojazdy. Ta Umiejętność nie obejmuje automatycznie tak skomplikowanych pojazdów jak czołgi czy duże ciężarówki, a stopień twoich Umiejętności może się różnić w zależności od twojego doświadczenia i obeznania z poszczególnymi pojazdami. W końcu jeżdżenie Fordem T lub Packardem nie przygotuje cię do panowania nad wyścigowym Bugattim na torze. Zdolność posiadana przez: taryfiarzy, kierowców ciężarówek, kierowców wyścigowych, większość dwudziestowiecznych mieszkańców zamożnych kraju Zachodu. Przykładowe specjalizacje: terenówki, ciężarówki, zakręty, manualna skrzynia biegów, nagłe zatrzymania, jazda w korku.
| Finanse Znasz się na wszystkich tajnikach handlu, od oszacowywania rzeczywistej wartości towarów do radzenia sobie ze zmianami kursów walut. Ta Wiedza może okazać się bezcenna przy handlowaniu lub obracaniu akcjami na giełdzie papierów wartościowych. Odpowiednio wysoki poziom w Finansach pozwala ci podnieść swój standard życia do bardzo wysokiego poziomu. Zdolność posiadana przez: kierowników, wyższą klasę, maklerów giełdowych, księgowych, paserów, dealerów narkotykowych, przemytników. Przykładowe specjalizacje: giełda papierów wartościowych, pranie brudnych pieniędzy, obce waluty, księgowość, paserstwo, korporacje.
|
Bójka Talent Bójka oddaje twoją zdolność walki przy użyciu pięści i nóg. Ten Talent reprezentuje umiejętności w walce bez broni, czy to nabyte w wyniku treningu sztuk walki, czy po prostu będące efektem wielu doświadczeń — w obu przypadkach możesz być groźnym przeciwnikiem. Efektowni awanturnicy mają skoordynowane ruchy, są odporni na ból, szybcy, silni i okrutni. Gotowość do zrobienia wszystkiego, aby zranić przeciwnika daje szansę wygrania większości walk. Zdolność posiadana przez: żołnierzy, policjantów, bandytów, łotrów. Przykładowe specjalizacje: boks, zapasy, nieczyste ciosy, kopnięcie, karate, judo, tajski boks, rzuty, obezwładnienie.
| Etykieta Rozumiesz niuanse właściwego zachowania, zarówno w śmiertelnym społeczeństwie, jak i w kulturze Spokrewnionych. Twoją specjalizacją jest kultura, która jest ci najbardziej bliska. Ta Umiejętność jest używana w czasie targowania się, uwodzenia, tańca, uroczystych posiłków i we wszystkich formach dyplomacji. Zdolność posiadana przez: dyplomatów, podróżników, wyższą klasę, dyrektorów. Przykładowe specjalizacje: uroczyste kolacje, biznes, kultura ulicy, społeczeństwo spokrewnionych.
| Śledztwo Nauczyłeś się zauważać szczegóły, które inni mogą przeoczyć i możesz być cenionym detektywem. Ta Wiedza reprezentuje nie tylko sprawne oko, jeśli chodzi o detale, ale także umiejętność szukania i śledzenia. Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych. Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.
|
Empatia Rozumiesz emocje innych i możesz z nimi sympatyzować, udawać dla nich sympatię lub grać na ich emocjach, w zależności od tego, co uznajesz za stosowne. Z łatwością rozpoznajesz motywacje ludzi i możesz wykryć, jeśli ktoś Cię okłamuje. Jednakże możesz utożsamiać się z uczuciami innych do tego stopnia, że będzie to wpływało na twoje własne emocje. Zdolność posiadana przez: pracowników opieki społecznej, rodziców, aktorów, psychologów, detektywów, uwodzicieli, medium, najlepszych przyjaciół. Przykładowe specjalizacje: emocje, osobowość, motywacje, zdobywanie zaufania.
| BroŃ Palna Zlikwidowanie kogoś za pomocą miecza powoduje rozpoczęcie śledztwa. Rozszarpanie kogoś pazurami narusza Maskaradę. Dlatego Kainici oswajają się z bronią i wielu włożyło dużo energii w nauczenie się, jak zabijać przy użyciu pistoletu. Ta Umiejętność reprezentuje znajomość używania wielu rodzajów broni palnej, od małych poręcznych pistoletów do ciężkich karabinów maszynowych. Oczywiście, Umiejętność ta nie dotyczy ciężkiej artylerii takiej jak granatniki lub haubice czołgowe. Jednakże osoba obeznana z bronią palną może czyścić, naprawiać, rozpoznawać i oczywiście dokładnie strzelać z większości rodzajów broni małokalibrowej. Ta Umiejętność używana jest także do odblokowywania zaciętych pistoletów. (Spryt + Broń Palna). Zdolność posiadana przez: Sabbatników, policjantów, żołnierzy, myśliwych, adeptów szkoły przetrwania. Przykładowe specjalizacje: szybkie sięgnięcie po broń, rusznikarstwo, pistolety, celowanie, rewolwery, strzelby.
| Prawo Mając do czynienia z prawnikami i twórcami prawa, ta Wiedza może okazać się bardzo przydatna. Prawo może być przydatne, gdy chcemy kogoś pozwać do sądu, uniknąć procesu lub wydostać się z więzienia. Co więcej, nawet Spokrewnieni mają swoje własne prawa i niejeden wampir ocalił swoje nieżycie przez zręczne znalezienie luki w jednej z Tradycji. Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych. Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.
|
Ekspresja Zdolność do wyrażania się zrozumiale, czy to w rozmowie, czy poezji, czy nawet poprzez listy. Postacie z wysoką Ekspresją mogą wypowiadać swe opinie i poglądy w sposób, który nie może przejść niezauważony (nawet gdy ich poglądy są błędne lub bezwartościowe). Mogą być utalentowanymi aktorami, umiejącymi się dopasować do nastroju. Dodatkowo, ten Talent reprezentuje twoje zdolności w dziedzinie poezji, pisarstwa lub innych, literackich form sztuki, dlatego można wybrać specjalizację w tej dziedzinie nawet na poziomie niższym niż 4. Zdolność posiadana przez: aktorów, pisarzy, poetów, polityków, dziennikarzy, instruktorów, podżegaczy tłumów. Przykładowe specjalizacje: aktorstwo, poezja, literatura piękna, improwizowanie, konwersacja.
| Cwaniactwo Ta Umiejętność obejmuje obeznanie z narzędziami i technikami fizycznej manipulacji zazwyczaj powiązanej z działalnością przestępczą. Otwieranie zamków, fałszerstwo, prucie sejfów, odpalanie automobilu "na krótko", różne formy włamań, a nawet kuglarstwo podchodzą pod kategorię Cwaniactwa. Cwaniactwo jest użyteczne nie tylko przy kradzieży, ale także tworzenie "systemu nie do obejścia" oraz dedukowanie gdzie włamał się złodziej. Zdolność posiadana przez: włamywaczy, doradców do spraw zabezpieczeń, policjantów, złodziei automobili, magików ulicznych. Przykładowe specjalizacje: prucie sejfów, odwracanie uwagi, otwieranie zamków, uruchamianie "na krótko", dorabianie kluczy, kradzież kieszonkowa.
| Medycyna Wiesz jak ludzkie (a w mniejszym stopniu wampirze) ciało funkcjonuje. Ta Zdolność zawiera wiedzę z medycyny; pierwszej pomocy, diagnozowania lub leczenia chorób. Medycyna ma duże znaczenie dla Spokrewnionych zainteresowanych naprawą i niszczeniem ludzkiego ciała. Zdolność posiadana przez: studentów medycyny, lekarzy, ratowników, rodziców, lekarzy pogotowia ratunkowego, Tzimisce. Przykładowe specjalizacje: przeszczepy organów, pierwsza pomoc, odtruwanie, patologia, farmaceutyka.
|
Zastraszanie Zastraszanie przybiera różnorodne formy — od gróźb i fizycznej przemocy do demonstracji siły osobowości. Znasz właściwą metodę na każdą okazję i potrafisz być bardzo przekonujący. Zdolność posiadana przez: zbirów, egzekutorów długów, oficerów wojska, bandytów, bramkarzy, gangsterów, Sabbatników. Przykładowe specjalizacje: ukryte groźby, szantaż, przymus fizyczny.
| Walka WrĘcz Jak głosi maksyma Rodziny, Pistolet nic nie znaczy dla martwego serca. Ostrze jest często o wiele bardziej przydatne, jeśli zostanie użyte właściwie. Walka wręcz obejmuje twoją zdolność do używania wszystkich rodzajów broni do walki wręcz — od mieczy i pałek do tak ezoterycznych przedmiotów sztuk walki jak sai lub nunczaku. I oczywiście, zawsze jest pożytek z drewnianego kołka. Zdolność posiadana przez: zabójców, członków gangów, mistrzów sztuk walki, policjantów, uczestników pojedynków, maniaków średniowiecza. Przykładowe specjalizacje: noże, miecze, pałki, kołki, obezwładnienie, topory.
| Okultyzm Masz wiedzę w takich dziedzinach okultyzmu jak mistycyzm, klątwy, magia, folklor i w szczególności wiedza o wampirach. W odróżnieniu od innych dziedzin Wiedzy, Okultyzm nie daje prawdziwej, rzetelnej wiedzy. Większość tego co wiesz, może być plotkami, mitami, spekulacjami lub pogłoskami. Jednakże tajemnice, które można poznać, warte są wieków, w ciągu których oddziela się legendy od faktów. Wysoki poziom Okultyzmu zapewnia dużą wiedzę o wampirach, a także gruntowną wiedzę o innych aspektach okultyzmu — przynajmniej możesz rozpoznać fałszerstwo. Zdolność posiadana przez: okultystów, przesądnych, członków new age'owych sekt, Tremere. Przykładowe specjalizacje: wiedza o rodzinie, rytuały, wiedza o diabłach, wiedźmy.
|
Autorytet Jesteś dla innych przykładem i możesz zainspirować ich, aby zrobili to, co chcesz. Autorytet nie musi specjalnie manipulować dążeniami innych. Wystarczy, że on sam jest osobą, za którą inni chcieliby pójść. Ten Talent jest zazwyczaj łączony z Charyzmą lub Oddziaływaniem. Zdolność posiadana przez: polityków, książęta, managerów, kierowników, oficerów wojska, policjantów. Przykładowe specjalizacje: przemówienia, wzbudzanie szacunku, przyjacielski, otwarty, majestat, rozkazy, wojsko.
| WystĘpy Publiczne Umiejętność Występy Publiczne odpowiada za twoją zdolność do artystycznego wysiłku takiego jak śpiew, taniec, gra aktorska, granie na instrumencie muzycznym. Jesteś wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, chociaż wirtuozi mogą być utalentowani w wielu formach występów publicznych. Umiejętność reprezentuje nie tylko techniczną wiedzę, ale także zdolność do zaangażowania publiczności i porwania jej swoim show. Zdolność posiadana przez: muzyków, studentów, aktorów, tancerzy baletowych, mimów. Przykładowe specjalizacje: taniec, śpiew, aktorstwo, gra na instrumencie.
| Polityka Jesteś obeznany z obecną polityką, wiesz kto jest przy żłobie i to, w jaki sposób się tam dostał. Ta Wiedza może pomóc ci w kontaktach i wpływaniu na politykę śmiertelnych, a może nawet umożliwić ci jakiś intuicyjny wgląd w struktury władzy Kainitów. Zdolność posiadana przez: działaczy, polityków, prawników, wampiry. Przykładowe specjalizacje: miasto, stan, federacja, przekupstwo, dogmatyzm, radykalizm, Camarilla.
|
ZnajomoŚĆ PóŁŚwiatka Ulice mogą dostarczyć wiele informacji lub pieniędzy tym, którzy znają ich język. Uliczne koneksje pozwalają ci na wmieszanie się dyskretnie w lokalne układy, na słuchanie plotek, rozumienie slangu lub nawet zaangażowanie się w działania przestępcze. Zdolność posiadana przez: przestępców, bezdomnych, reporterów, detektywów, członków gangów, Sabbatników. Przykładowe specjalizacje: paserstwo, nielegalne narkotyki, nielegalna broń, plotki, gangi, doliniarstwo, lokalny gang.
| Krycie SiĘ Ta Umiejętność pomaga uniknąć wykrycia, zarówno kiedy się chowasz, jak i wtedy, gdy się skradasz. Krycie się jest często konfrontowane z Percepcją przeciwnika. Ta Zdolność jest z oczywistych powodów wysoce użyteczna w czasie polowania na ofiarę. Zdolność posiadana przez: włamywaczy, zabójców, spokrewnionych, szpiegów, reporterów, komandosów. Przykładowe specjalizacje: chowanie się, ciche chodzenie, krycie się w cieniu, ukrycie w tłumie.
| Nauka Masz przynajmniej podstawowe zrozumienie dla większości nauk ścisłych takich jak chemia, biologia, fizyka, geologia. Ta Wiedza może często przydać się w praktyce. Zdolność posiadana przez: naukowców, studentów, badaczy, nauczycieli, inżynierów, techników, pilotów. Przykładowe specjalizacje: chemia, biologia, geologia, fizyka, astronomia.
|
PrzebiegŁoŚĆ Wiesz, jak ukryć swe własne motywacje i ujawnić tylko to, co chcesz. Więcej, możesz odkryć motywacje innych osób i następnie użyć ich przeciwko nim. Ten Talent określa twój talent do intryg, tajemnic i podwójnych układów. Mistrzostwo w Przebiegłości może zrobić z Ciebie niedościgłego uwodziciela lub doskonałego szpiega. Zdolność posiadana przez: polityków, prawników, wampiry, nastolatki. Przykładowe specjalizacje: uwodzenie, nieskazitelne kłamstwa, udawanie moralności.
| Sztuka Przetrwania Chociaż wampiry nie muszą obawiać się głodu i zimna, dzicz wciąż może być dla nich groźna. Ta Umiejętność pozwala znaleźć schronienie, odnaleźć powrotną drogę do cywilizacji, tropić ofiarę i możliwe, że nawet uniknąć wilkołaków (chociaż to ostatnie jest niezwykle trudne). Kiedy używasz Krycia się w dziczy, nie możesz używać więcej kości na Krycie się, niż masz ich w Sztuce Przetrwania. Zdolność posiadana przez: harcerzy, żołnierzy, bezdomnych, entuzjastów survivalu, myśliwych, strażników Parków Narodowych. Przykładowe specjalizacje: tropienie, lasy, dżungla, zakładanie pułapek, polowanie.
| Technologia Wiedza o Technologii reprezentuje szerokie zrozumienie nowoczesnych urządzeń elektronicznych, sprzętu takiego jak radio, telewizory, fonografy, kamery filmowe i tym podobne urządzenia użytku prywatnego i publicznego. Ta Wiedza pozwala na naprawy, montaż a nawet projektowanie takich urządzeń. Zawsze musisz wybrać specjalizację w Technologii, nawet jeśli posiadasz umiejętności w różnym zakresie. Zdolność posiadana przez: elektryków, operatorów kamer filmowych, inżynierów, naukowców, kontrahentów wojskowych. Przykładowe specjalizacje: telekomunikacja, urządzenia domowe, obsługa kamer filmowych, improwizowane rozwiązania, szpiegostwo przemysłowe.
|
Talent Hobbystyczny Ta kategoria obejmuje wszystko, co Narrator uzna za opanowane poprzez samokształcenie i jest zazwyczaj (choć nie zawsze) bardziej aktywne niż intelektualne. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Talentów, by określić czy dana aktywność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Pływanie i Wspinaczka byłyby specjalizacją dla Wysportowania). Przykładowe talenty hobbystyczne: zabawy, dyplomacja, wróżbiarstwo, negocjacja, naciąganie.
| Profesjonalna UmiejĘtnoŚĆ Ta kategoria obejmuje wszystko co Narrator uzna za nauczoną Zdolność i jest głównie aktywne w zastosowaniu. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Umiejętności, by określić czy dana umiejętność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Tropienie byłoby specjalizacją w Sztuce Przetrwania). Przykładowe profesjonalne umiejętności: kowalstwo, gotowanie, fałszerstwo, gry, rusznikarstwo, nawigacja, tortury.
| Wiedza Specjalistyczna Tak jak talent hobbystyczny i profesjonalna umiejętność, to uniwersalna kategoria. Wiedza Specjalistyczna jest tym wszystkim co jest głównie intelektualne lub umysłowe z natury i musi zostać zbadane. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejącej Wiedzy, by określić czy dana dziedzina może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Techniki Śledcze byłyby specjalizacją Śledztwa). Przykładowa wiedza specjalistyczna: archeologia, teoria gier, nauka wojskowa, psychologia.
|
▪ Demencja |
▪ Iluzja |
▪ Potencja |
▪ Śmierć |
●○○○○ | Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku. |
●●○○○ | Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega. |
●●●○○ | Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś. |
●●●●○ | Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie. |
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie. |
●○○○○ | Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie. |
●●○○○ | Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego. |
●●●○○ | Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp. |
●●●●○ | Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa. |
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia. |
●○○○○ | Jeden bliski kontakt. |
●●○○○ | Dwa bliskie kontakty. |
●●●○○ | Trzy bliskie kontakty. |
●●●●○ | Cztery bliskie kontakty. |
Pięć bliskich kontaktów. |
●○○○○ | Mentor jest ancilla o małych wpływach. |
●●○○○ | Mentor jest szanowany — na przykład starszy. |
●●●○○ | Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu. |
●●●●○ | Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę. |
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu. |
●○○○○ | Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody na poziomie dolnej lub górnej warstwy klasy niższej (Od $250 do $1500 rocznie). Wynajmujesz przeciętne mieszkanie lub apartament w hotelu bądź utrzymujesz mały, prefabrykowany dom oraz posiadasz tani motocykl. |
●●○○○ | Posiadasz umiarkowane przychody na poziomie dolnej warstwy klasy średniej (od $1500 do $2500 rocznie). Utrzymujesz średniej wielkości prefabrykowany dom na niewielkim skrawku własnej ziemi i możesz w tym samym czasie wynajmować mieszkanie lub apartament w średniej klasy hotelu. Posiadasz środki w gotówce, a także w ruchomościach, takich jak średniej klasy automobil, biżuteria, meble i urządzenia domowe, i innych kosztownościach, które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy. |
●●●○○ | Posiadasz wysokie dochody pozwalające ci na komfortowe życie jako zamożny członek klasy średniej (Od $2500 do $6000 rocznie). Utrzymujesz większy kawałek gruntu z dużym prefabrykowanym lub zwykłym, przeciętnym domem, gdzie możesz zatrudnić służbę a także inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. W tym samym czasie możesz wynajmować mieszkanie lub apartament w dobrym hotelu wraz z obsługą. Posiadasz dużą ilość gotówki, dobrej klasy automobil i inne ruchomości oraz kapitał w formie papierów wartościowych, inwestycji i nieruchomości. Twoje fundusze pozwalają ci bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz lub na drugim przez rok. |
●●●●○ | Jesteś zamożnym członkiem górnej warstwy średniej (Od $6000 do $25000 rocznie). Posiadasz duży dom, niemałe oszczędności i wysokiej klasy automobil, możliwe że nawet więcej niż jeden. Przeważająca część twoich środków jest w formie kapitału i nieruchomości. Twoje znaczące fundusze pozwalają ci utrzymać poziom życia na drugim poziomie w nieskończoność lub na trzecim przez rok. |
●○○○○ | Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●○○○ | Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●●○○ | Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę. |
●●●●○ | Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę. |
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę. |
●○○○○ | Świeży. |
●●○○○ | Sprawdzony. |
●●●○○ | Zasłużony. |
●●●●○ | Szanowany. |
Uwielbiany. |
●○○○○ | Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue. |
●●○○○ | Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości. |
●●●○○ | Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu. |
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie. |
●●●●● | Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie. |
●○○○○ | Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy. |
●●○○○ | Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy. |
●●●○○ | Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy. |
●●●●○ | Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy. |
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy. |
●○○○○ | Znany: Neonata. |
●●○○○ | Szanowany: Ancilla. |
●●●○○ | Wpływowy: Starszy. |
●●●●○ | Potężny: Członek primogenu. |
Eminencja: Książę. |
●○○○○ | Jeden członek Świty. |
●●○○○ | Dwóch członków Świty. |
●●●○○ | Trzech członków Świty. |
●●●●○ | Czterech członków Świty. |
●○○○○ | Trzech żywicieli. |
●●○○○ | Siedmiu żywicieli. |
●●●○○ | Piętnastu żywicieli. |
●●●●○ | Trzydziestu żywicieli. |
Sześćdziesięciu żywicieli. |
●○○○○ | Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta. |
●●○○○ | Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej. |
●●●○○ | Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu. |
●●●●○ | Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju. |
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej. |
●○○○○ | Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu. |
●●○○○ | Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu. |
●●●○○ | Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili. |
●●●●○ | Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi agencji służb w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych. |
●●●●● | Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu. |
Sumienie Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania. Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie, tym silniej postać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym. ●○○○○ Niedbały ●●○○○ Normalny ●●●○○ Moralny ●●●●○ Sprawiedliwy ●●●●● Pełen skruchy | Samokontrola Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii. Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię. ●○○○○ Niestabilny ●●○○○ Normalny ●●●○○ Powściągliwy ●●●●○ Niewzruszony ●●●●● Absolutnie opanowany | Odwaga Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu. Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami. ●○○○○ Nieśmiały ●●○○○ Normalny ●●●○○ Śmiały ●●●●○ Odważny ●●●●● Bohaterski |
Prowokacja Zapach krwi Widok Krwi Zastraszenie Sytuacja zagrażająca życiu Złośliwe wyśmiewanie Fizyczna prowokacja Smak krwi Zagrożeni najbliżsi Jawne poniżenie | TrudnoŚĆ 3 lub więcej 3 lub więcej 4 4 4 6 6 lub więcej 7 lub więcej 8 lub więcej |
Prowokacja Zapalenie papierosa Widok pochodni Ognisko Przysłonięte Słońce Zakopanie Światło słoneczne Uwięzienie w płomieniach | TrudnoŚĆ 3 5 6 7 7 8 9 |
Zalety Bywalec Elizjum (1pkt) Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie. Dawny Ghul (1pkt) Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy. Nieszkodliwy (1pkt) Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią. Naturalny Przywódca (1pkt) Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę. Prestiżowy Stwórca (1pkt) Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę. Protegowany (1pkt) Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1. Reputacja (1pkt) Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia. Przeżycie Sabatu (1pkt) Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabatu są zmniejszone o 1. Zobowiązanie (1-6pkt) Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek. Zabijaka (2pkt) Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem. Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki. Stary Kumpel (2pkt) Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca. Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt) Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno. Otwarta Droga (2pkt) W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi. Świętość (2pkt) Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość. Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt) Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji. Wiedza o Innych (2pkt) Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty. Rozjemca (2pkt) Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2. Znajomość Podziemia (3pkt) Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety. Kret (3pkt) Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów... Wschodząca Gwiazda (3pkt) Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1. Sugar Daddy (3 pkt) Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek. Złamana Więź (4pkt) Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej zalety. Przyjaciel klanu (4pkt) Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje. Przyjaciel Primogenu (4pkt) Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy. | Wady Nieudana Prezentacja (1pkt) Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób. Mroczny Sekret (1pkt) Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego. Zbyteczny (1pkt) Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu. Niepełne Zrozumienie (1pkt) Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu... Niesławny Stwórca (1pkt) Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę. Sobowtór (1pkt) Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo. Nowy Przybysz (1pkt) Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę. Nowy Dzieciak (1pkt) Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.) Cel Rekrutacji (1pkt) Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie. Niechęć Stwórcy (1pkt) Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać. Specjalny Obowiązek (1pkt) Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału. Sympatyk (1pkt) Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany). Wróg (1-5pkt) Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela). Związany (2pkt) Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady. Frajer (2pkt) W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć. Utracony Cel (2pkt) Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana. Porażka (2pkt) Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować. Złamanie Maskarady (2pkt) Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę. Na Brzytwie (2 pkt) Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć. Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie. Nielubiany (2, 4 lub 6pkt) Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci. Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3. Ścigany (4pkt) Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani. Stara Miłość (2pkt) Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu. Rywalizujący Stwórcy (2pkt) Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć. Zarozumiały (2pkt) Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są. Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem. Hańba Dla Krwi (3pkt) Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane. Dawny Książę (3pkt) Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli. Ścigany Jak Pies (3pkt) Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników. Donosiciel (3pkt) Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką. Spanie z Wrogiem (3pkt) Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć. Wróg klanu (4pkt) Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2. Odrażający Pan (4pkt) Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady. Przeforsowany (4pkt) Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza. Próbny Członek Sekty (4pkt) Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz. Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt) Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli. Pośmiewisko (5pkt) W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli. Czerwona Lista (7pkt) |
Zalety Zwodnicza Aura (1pkt) Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik. Uzdrawiający Dotyk (1pkt) Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi. Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt) Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą. Medium (2 lub 4pkt) Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę. Odporność Na Magię (2pkt) Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja. Ukryty Diabolizm (3pkt) Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze. Szczęściarz (3pkt) Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut. Prorocze Zdolności (3pkt) Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu. Duchowy Mentor (3pkt) Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady. Prawdziwa Miłość (4pkt) Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku. Dodatkowa Dyscyplina (5pkt) Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść. Prawdziwa Wiara (7pkt) Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj. | Wady Brak Odbicia (1pkt) Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz). Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt. Chłodny Wiatr (1pkt) Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań. Awersja Do Czosnku (1pkt) Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu). Dotyk Zimna (1pkt) Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu. Przeklęty (1-5pkt) Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady: -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt) -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt) -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt) -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt) -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt) Piekielna Latarnia (2pkt) Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują. Spojrzenie Śmierci (2pkt) Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Upiorna Obecność (2pkt) Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2. Władca Much (2pkt) Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2. Bariera Płynącej Wody (3pkt) Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku. Nawiedzony (3pkt) Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych. Awersja Do Krzyży (3pkt) Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość. Uścisk Potępionego (4pkt) Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady. Mroczny Los (5pkt) Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi. Wrażliwy Na Światło (5pkt) Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę. Zwiastun Gehenny (5pkt) Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność. |
Zalety Osobista Maskarada (3pkt) Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni. | Wady Ułomność Klanowa (2pkt) Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz. Pozbawiony Kłów (2pkt) Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia. Ignorancja (2pkt) Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie. Bulimia (4pkt) Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko. |
○○○○○○○○○○ ●○○○○○○○○○ ●●○○○○○○○○ ●●●○○○○○○○ ●●●●○○○○○○ ●●●●●○○○○○ ●●●●●●○○○○ ●●●●●●●○○○ ●●●●●●●●○○ ●●●●●●●●●○ ●●●●●●●●●● | Bestia Przerażający Bestialski Zimny Nieczuły Zdystansowany Nieprzystępny Zwyczajny Opiekuńczy Współczujący Święty |
CzŁowieczeŃstwo 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 | Wskazówki Moralne Samolubne Myśli Drobne samolubne uczynki Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie) Kradzież Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu) Celowy wandalizm Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale) Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku) Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się) Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny |
SiŁa Woli ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ← WartoŚĆ StaŁa ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ ← Pula Punktów Dwa punkty uŻyte z puli ┘ |
●○○○○○○○○○ ●●○○○○○○○○ ●●●○○○○○○○ ●●●●○○○○○○ ●●●●●○○○○○ ●●●●●●○○○○ ●●●●●●●○○○ ●●●●●●●●○○ ●●●●●●●●●○ ●●●●●●●●●● | Uległy Słaby Nieasertywny Niedowierzający Pewny Śmiały Zdeterminowany Opanowany Niewzruszony Niezłomny |
Wydawanie punktów SiŁy Woli Siła Woli jest jedną z najważniejszych i najbardziej aktywnych Cech. Z racji, że istnieje wiele sposobów na wydanie, odzyskanie i użycie Siły Woli, zmienia się ona częściej w trakcie gry niż jakakolwiek inna Cecha (nie licząc Poziomu Krwi). Siła Woli jest bardzo uniwersalną Cechą, więc upewnij się, że wiesz jak jej używać. ▪ Gracz może wydać punkt Siły Woli, aby zdobyć automatyczny sukces w jednorazowej akcji. W jednej turze może użyć jednego punktu, jednak sukces jest gwarantowany i nie może zostać usunięty nawet przez pech. Wydatek siły woli musi być zadeklarowany przed wykonywaniem rzutu. ▪ Czasami Narrator może uznać, że bohater automatycznie podejmuje pewne działania bazujące na isntynkcie lub impulsie - na przykład cofnięcie się przed promieniami słońca wpadającymi przez okno. Narrator może pozwolić graczowi na wydanie punktu Siły Woli i uniknięcie wykonania tego niechcianego manewru, choć czasem może nie mieć wyboru, jak tylko podążyć za własnymi instynktami (np. kiedy wyda już wszystkie punkty Siły Woli lub nie chce ich więcej wydawać). ▪ Punkt Siły Woli można użyć również do powstrzymania manifestacji obłąkania. Wydając wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, zaburzenie psychiczne może być zwalczone i wyeliminowane, gdyż wystarczające przeciwstawienie się obłędowi ulecza te zaburzenia. Malkavianie nie mogę zwalczyć swych startowych zaburzeń psychicznych, aczkolwiek mogą je na krótki czas powstrzymać przy użyciu Siły Woli. ▪ Przez wydanie punktu Siły Woli ograniczenia wynikające z obrażeń mogą być na jedną turę zignorowane. Pozwala to bohaterowi na zapomnienie o bólu i obrażeniach w celu podjęcia jeszcze jednej bohaterskiej lub okrutnej akcji. Zmasakrowana lub nieprzytomna postać nie może podjąć się wydatku Siły Woli w ten sposób. | Odzyskiwanie punktów SiŁy Woli Siła Woli może być tak samo odzyskiwana jak wydawana. Różne sposoby mogą zapewnić zwrot jednego lub więcej punktów, jednak pula punktów Siły Woli nie może przekroczyć jej wartości. Jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia można zwiększyć wartość Siły Woli. Generalnie Siła Woli bohatera może być uzupełniona zawsze, gdy postać wypełni jakiś cel lub ma możliwości odbudowania swojej pewności siebie. W większości przypadków, odzyskiwanie Siły Woli zależy od Narratora. ▪ Bohater odzyskuje jeden punkt Siły Woli po zakończeniu sesji, chyba że Narrator podejmie decyzję, by postąpić inaczej. Narrator może wprowadzić pewnie ograniczenia wymagając, żeby postacie osiągnęły lub częściowo osiągnęły cel lub w inny sposób podniosły poczucie własnej godności, na przykład chociażby osiągając drobny sukces krzyżując plany nieprzyjacielowi. ▪ Czasem mogą zajść okoliczności umożliwiające odzyskanie punktów Siły Woli, jak choćby samozadowolenie z osiągnięcia wielkiego sukcesu, czy poprzez wsparcie innych adekwatne do predyspozycji psychicznych bohatera. Jeśli bohater osiąga jakiś nadzwyczajny cel lub spełnia jakiś niezwykły czyn, Narrator może nagrodzić go punktem Siły Woli. Na przykład, jeśli bohaterowi udaje się wyrzucić oddział łowców wampirów ze schronienia jego ojca. ▪ Jednym lub większą ilością punktów Siły Woli, Narrator może nagrodzić bohatera, który postąpił zgodnie ze swoją Naturą. Zależne jest to jednak od opisu danego Archetypu. |
Żywiciel Wampir Wilkołak Przeciętny człowiek Dziecko Krowa Pies Kot Torebka z plazmą Szczur Nietoperz/Ptak | Poziom Krwi 10-??? 25 10 5 5 2 1 1 1/2 1/4 |
Korzystanie z Punktów Krwi Jak wspomniano wcześniej, każdy wampir wydaje jeden Punkt Każdej nocy, kiedy się budzi, niezależnie od tego czy gdzieś wychodzi i czy w ogóle coś robi. Bohater może także wykorzystywać swoje Punkty Krwi na różne sposoby. Liczba Punktów Krwi jaką można użyć na turę zależna jest od pokolenia wampira. Od 15 do 10 pokolenia wampir może wydać jeden Punkt Krwi na turę. ▪ Wampir może zużyć jeden Punkt Krwi, aby wyleczyć jeden normalny (niegroźny lub zabójczy) poziom obrażeń. Bohater musi odpoczywać stosunkowo mało aktywnie, aby mógł zaleczyć ranę, jednakże leczenie jest szybkie. Jeden Punkt Krwi może być wydany na uleczenie jednego poziomu zdrowia. Wampiry wyższych pokoleń mogą leczyć tyle poziomów zdrowia w ciągu tury, ile mogą wydawać Punktów Krwi. Z racji tego, że ciało wampira jest martwe, użycie Punktów Krwi to jedyny sposób, by wyleczyć obrażenia. ▪ Przy użyciu Punktu Krwi bohater może zwiększyć pojedynczy Atrybut Fizyczny (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość) o jeden poziom na czas trwania sceny. Gracz musi zaznaczyć na początku tury, że zamierza to zrobić. Gracz może wykorzystać tyle Punktów Krwi na zwiększenie Atrybutów Fizycznych, na ile pozwala mu jego pokolenie, może jednak bez ograniczeń podnieść te Cechy do poziomu o jeden wyżej, niż wynosi maksymalna wartość cechy dla jego pokolenia. (np. wampir Dziesiątego Pokolenia może podnieść wartość Cechy maksimum do 6). Podejmując duży wysiłek, postać może podnieść Atrybut Fizyczny nawet ponad ten limit, ale każdy poziom ponad limit trwa tylko przez tury od chwili, gdy bohater przestaje wydawać Punkty Krwi. Pozwala to wampirom dokonywać niezwykłych czynów, jak np. rzucanie samochodami, poruszanie się z nadnaturalną prędkością i wytrzymywanie ciosów, które powaliłyby drzewa. Żaden bohater nie może podnieść Atrybutów Fizycznych powyżej 10 poziomu. ▪ Wampir może dać część swojej krwi innemu Spokrewnionemu i przez to umożliwić przyjmującemu użycie tej krwi jakby była jego własną. Często jest to przerażający widok, gdyż dawca musi otworzyć własną żyłę, by dostarczyć krwi potrzebującemu wampirowi. Oczywiście, jeśli wampir jest w stanie, w którym potrzebuje krwi, często nie jest sobą i w szale może wypić jej zbyt wiele. Dar krwi powinien być ofiarowany z wielką ostrożnością. Jeśli wampir (lub śmiertelny) przyjmie krew innego Spokrewnionego trzy razy, staje się z nim związany przez mistyczne właściwości Krwi Kainitów. Znane jest to jako więzy krwi. ▪ Wampir może obdarzyć człowieka lub zwierzę dawką swojej krwi, pozwalając śmiertelnemu ją wstrzykiwać lub wypić. Tak długo jak śmiertelny przyjmuje vitae Spokrewnionego do swego organizmu, jest uważany za ghula. ▪ Chociaż większość wampirów (z wyjątkiem Nosferatu) wygląda w dużej mierze tak jak za życia, ujawnia pewne trupie cechy (na przykład nie oddychają, a ich skóra jest nienaturalnie zimna i blada). Wydając Punkty Krwi, wampir może zmienić swój wygląd na bardziej ludzki na czas trwania sceny. Może ocieplić swoją skórę, zacząć oddychać, może być nawet w stanie zaangażować się w relacje seksualne (choć jest to pomocne przy pewnych typach odżywiania się, w żaden sposób wampir nie może zapłodnić śmiertelnego ani zajść w ciążę, gdyż jest martwy). Wykonanie tych działań w czasie jednej sceny wymaga zużycia Punktów Krwi równych 8 minus Człowieczeństwo. Tak więc jeśli Spokrewniony ma Człowieczeństwo 8 lub większe, może wykonać te działania od razu, podczas gdy dla wampirów z niskim Człowieczeństwem, cały proces będzie bardzo trudny. Tylko wampiry ze Ścieżką Człowieczeństwa mogą wykorzystywać swoją krew w ten sposób. ▪ Krew może być wykorzystywana do zasilania wampirzych dyscyplin, czyli potężnych wampirzych zdolności wykraczających poza ludzkie zrozumienie. Nie wszystkie jednak zużywają krew. Więcej na ich temat dowiesz się w dziale Dyscypliny. | Zdobywanie Punktów Krwi Wampiry uzupełniają swój Poziom Krwi przez zabieranie jej innym. Nie muszą to być koniecznie ludzie, jednak wrażliwe wampiry, które unikają picia ludzkiej krwi i żywią się zwierzęcą, są pośmiewiskami pośród innych Spokrewnionych. Kainici są w końcu drapieżnikami na szczycie łańcucha pokarmowego. ▪ Podczas żywienia się istnieje ryzyko, że wampir wypije zbyt wiele krwi swojej ofiary, co może doprowadzić ją do śmierci. Z kolei nie dbające o higienę wampiry mogą roznosić choroby przez bakterie i wirusy znajdujące się wciąż we krwi na ich kłach. Wampir może spożyć jedynie 20% krwi żywiciela, jeśli chce pozostawić go w miarę bezpiecznego. Wypicie połowy krwi będzie już wymagało hospitalizacji żywiciela, a wypicie jeszcze większej ilości może go zabić. ▪ Wampir może wziąć trzy Punkty Krwi na turę od pojedynczego żywiciela. Im krótsza tura, tym Spokrewniony gwałtowniej kradnie vitae ofiary. Generalnie nie jest możliwym wypić więcej niż trzy Punkty Krwi w ciągu trzech sekund (najkrótsza akcja w turze), chociaż niektórzy Nosferatu o okropnie rozciągniętych ustach są w stanie wypić więcej z całej powierzchni krwawienia. Większość wampirów pije krew ofiar powoli, rozkoszując się słodkim płynem i osiągając tak wiele przyjemności jak to możliwe. ▪ Kiedy Spokrewniony przebije kłami skórę żywiciela, ofiara dłużej mu się nie opiera (o ile w ogóle to robiła). Ekstaza spowodowana ugryzieniem wampira, zwana Pocałunkiem, daje rozkoszną, subtelnie bolesną przyjemność śmiertelnym. Ludzie o wyjątkowo silnej woli (Siła Woli 9+) mogą kontynuować opór, ale nawet oni w końcu się poddadzą tej przyjemności. Niektórzy Spokrewnieni i ludzie rozwijają nawet w sobie pożądanie Pocałunku i aktywnie poszukują tych, którzy będą pili ich krew. Chociaż dla Spokrewnionych Pocałunek jest przyjemny, mogą mu się opierać gwałtowniej niż śmiertelni. Każdy Spokrewniony bez względu na Siłę Woli może wykonać test na Samokontrolę (Stopień Trudności 8) przed poddaniem się Pocałunkowi. To pozwala ofiarom diabolistów zachować szanse na opór. ▪ Zranione postacie mają z reguły mniej krwi niż zdrowe. Należy przyjąć, że normalnej budowy człowiek ma o jeden Punkt Krwi mniej za każdy poziom obrażeń, jakich doświadczył. Śmiertelni odzyskują jeden Punkt Krwi każdego dnia (chyba że otrzymują transfuzję krwi). Wampiry nie tracą Punktów Krwi z powodu tego rodzaju obrażeń, chociaż często wydają je na leczenie obrażeń. ▪ Krew zwierząt, trzody hodowlanej i tym podobnych nie jest tak pożywna jak ludzka krew, i nawet jeżeli zwierzę może mieć fizycznie więcej krwi niż człowiek, mają mniej Punktów Krwi, przez co wampiry rzadziej korzystają z tego źródła pokarmu. ▪ Stara krew nigdy nie jest tak pożywna jak świeża. Faktem jest, że wiele wampirów odmawia picia starej krwi i bez znaczenia jest, czy pochodzi ona z martwych ciał, z banków krwi, czy prywatnych rezerw. Jednakże krew innych wampirów, szczególnie starszych, jest dość potężna. Krew starszych wampirów może być tak skoncentrowana, że każdy wypity punkt takiej krwi jest wart właściwie dwa lub więcej normalnych Punktów Krwi. Możliwe jest zatem spożycie znacznie większej ilości Punktów Krwi przez picie krwi starszych, chociaż tak cenna vitae rzadko jest dostępna dla neonatów czy ancilla. W gwoli wyjaśnienia, starsze wampiry mają większy Poziom Krwi, ponieważ mimo, że magazynują tyle samo vitae, to krew, którą spożywają jest bardziej skoncentrowana w ich starożytnych arteriach. Ponoć krew wilkołaków jest równie potężna. |
Pokolenie Trzecie Czwarte Piąte Szóste Siódme Ósme Dziewiąte Dziesiąte Jedenaste Dwunaste Trzynaste+ | Maks. WartoŚĆ Cechy 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5 | Maks. Poziom Krwi ??? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10 | Punkty Krwi/Tura ??? 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1 |
| Modyf. Puli KoŚci | Ograniczenie Ruchu |
| Postać jest tylko posiniaczona i nie ma żadnych ograniczeń z powodu obrażeń. |
| -1 | Postać jest tylko lekko ranna, ale nie ma to wpływu na ruch. |
| -1 | Postać odniosła niewielkie obrażenia i rusza się trochę wolniej (Połowa maksymalnej prędkości). |
| -2 | Postać odniosła poważne obrażenia i nie może biegać (chociaż może wciąż chodzić). Na tym poziomie postać nie może się ruszać i atakować. Zawsze traci jedną kość, kiedy porusza się i atakuje w tej samej turze. |
| -2 | Postać jest poważnie ranna i może tylko utykać (3 metry na turę). |
| -5 | Postać odniosła katastrofalne obrażenia i może się tylko czołgać (metr na turę). |
| Postać nie jest zdolna poruszać się i jest nieprzytomna. Zmasakrowane wampiry bez krwi w swych ciałach zapadają w letarg. |
| Postać zapada w trans podobny do śmierci. Nie może nic robić, nawet używać krwi, do momentu aż upłynie odpowiedni czas. |
| Postać umiera po raz kolejny, tym razem na zawsze. |
CzŁowieczeŃstwo | DŁugoŚĆ Letargu |
10 | Jeden dzień |
9 | Trzy dni |
8 | Jeden tydzień |
7 | Dwa tygodnie |
6 | Jeden miesiąc |
5 | Jeden rok |
4 | Jedna dekada |
3 | Pięćdziesiąt lat |
2 | Jeden wiek |
1 | Pięć wieków |
0 | Milenium+ |
Poobijany | ■ |
Zraniony | -1 | ♦ |
Lekko Ranny | -1 | □ |
Ciężko Ranny | -2 | □ |
Zmaltretowany | -2 | □ |
Okaleczony | -5 | □ |
Zmasakrowany | □ |
Cecha | Koszt |
Nowa Zdolność | 3 |
Nowa Ścieżka | 7 ** |
Nowa Dyscyplina | 10 |
Atrybut | akt. wartość x 4 |
Zdolność | akt. wartość x 2 |
Dyscyplina Klanowa | akt. wartość x 5 * |
Inna Dyscyplina | akt. wartość x 7 * |
Drugorzędna Ścieżka | akt. wartość x 4 ** |
Cecha Charakteru | akt. wartość x 2 *** |
Siła Woli | akt. wartość |
* | Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem. |
** | Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere. |
*** | Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli). |
OBRAŻENIA Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Wszystkie obrażenia broni palnej dla śmiertelnych są obrażeniami groźnymi, dla wampirów to obrażenia niegroźne chyba, że celem jest głowa - wtedy stają się zabójczymi. | ZASIĘG Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8). | SZYBKOSTRZELNOŚĆ Ilość strzałów lub serii strzałów (zazwyczaj są to serie po 3 pociski, jednak może to się zmieniać wraz z modelem broni), możliwych maksymalnie do oddania w czasie jednej akcji. Parametr ten nie dotyczy broni automatycznej i broni specjalnych jak np: rozpylacze z gazem, miotacze ognia. |
POJEMNOŚĆ Ilość pocisków jakie może przechowywać broń. Broń automatyczna i samopowtarzalna ma jeden dodatkowy pocisk w komorze nabojowej. | UKRYCIE Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
|
| OBRAŻENIA 4 | ZASIĘG 12 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 3 | POJEMNOŚĆ 5, 6 lub 8 | UKRYCIE K |
| OBRAŻENIA 6 | ZASIĘG 35 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 2 | POJEMNOŚĆ 6 | UKRYCIE M |
| OBRAŻENIA 4 | ZASIĘG 20 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 4 | POJEMNOŚĆ 15+1 | UKRYCIE K |
| OBRAŻENIA 5 | ZASIĘG 25 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 3 | POJEMNOŚĆ 13+1 | UKRYCIE M |
| OBRAŻENIA 8 | ZASIĘG 200 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 1 | POJEMNOŚĆ 3+1 | UKRYCIE N |
| OBRAŻENIA 8 | ZASIĘG 20 | SZYBKOSTRZELNOŚĆ 1 | POJEMNOŚĆ 5+1 |
OBRAŻENIA Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni. | UKRYCIE Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
|
| OBRAŻENIA Siła +1 | UKRYCIE K |
| OBRAŻENIA Siła +2 | UKRYCIE P |
| OBRAŻENIA Siła +1 | UKRYCIE M |
| OBRAŻENIA Siła +2 | UKRYCIE P |
| OBRAŻENIA Siła +3 | UKRYCIE N |
| OBRAŻENIA Siła +1 | UKRYCIE P |
| OBRAŻENIA Siła +1 | UKRYCIE K |
| OBRAŻENIA Siła +1 | UKRYCIE M |
| OBRAŻENIA Siła +2 | UKRYCIE M |
OBRAŻENIA Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni. | ZASIĘG Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8). | UKRYCIE Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.
|
| OBRAŻENIA 2 | ZASIĘG 60 | UKRYCIE P |
| OBRAŻENIA 5 | ZASIĘG 20 | UKRYCIE P |
REDUKCJA OBRAŻEŃ Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko wszystkim rodzajem obrażeń (poza obrażeniom od słońca i ognia). | KARY Liczba kości, które postać traci z puli kości opartych o Zręczność w wyniku noszenia pancerza. |
| REDUKCJA 1 | KARY 0 |
| REDUKCJA 2 | KARY 1 |
| REDUKCJA 3 | KARY 1 |
TrudnoŚĆ Zadania 3 4 5 6 7 8 9 10 | Poziom TrudnoŚci Łatwe (zainstalowanie oprogramowania w macintoshu) Rutyna (zmiana opony w samochodzie) Proste (uwiedzenie kogoś, kto już ma na to ochotę) Standardowe (strzelanie z pistoletu) Wyzwanie (wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie) Trudne (remont silnika) Ekstremalnie trudne (naprawa zepsutego silnika bez części zamiennych) Graniczące z cudem (składanie urządzenia elektronicznego z zamkniętymi oczami) |
SiŁa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | CzynnoŚĆ Zmiażdżenie puszki po piwie Złamanie drewnianego krzesła Wyłamanie drewnianych drzwi Złamanie belki 5x10 cm Wyłamanie metalowych drzwi przeciwpożarowych Rzucenie motocyklem Przewrócenie małego samochodu Złamanie ołowianej rury o średnicy 7,5 cm Przebicie pięścią betonowej ściany Rozdarcie stalowej beczki Przebicie pięścią blachy o grubości 2,5 cm Złamanie lampy ulicznej Rzucenie samochodem Rzucenie furgonetką Rzucenie ciężarówką | Nacisk 20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 kg 400 kg 450 kg 500 kg 600 kg 750 kg 1000 kg 1500 kg 2000 kg 2500 kg 3000 kg |
Pojazd Ciężarówka 6-kołowa Czołg (współczesny) Czołg (II-wojna światowa) Autobus Ciężarówka 18-kołowa Sedan Minivan Mały samochód Mały samochód sportowy Sportowe coupe Samochód sportowy Samochód po tuningu Luksusowy sedan Samochód formuły 1 | PrĘdkoŚĆ
| ManewrowoŚĆ 3 4 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 7 10 |
Typ OsŁony | TrudnoŚĆ |
Lekka (postać leży na ziemi) | +1 |
Dobra (Mur) | +2 |
Doskonała (wystaje tylko głowa/stopa/ręka) | +3 |
WielkoŚĆ Celu | TrudnoŚĆ | ObraŻenia |
Średni (kończyna, karabin,, tarcza) | +1 | Bez zmian |
Niewielki (głowa, dłoń, nóż) | +2 | +1 |
Drobny (oko, serce, płuco) | +3 | +2 |