Mechanika

Dogłębny opis mechaniki kryjącej się za fabularną otoczką gry

Mechanika

#1
Spis TreŚci
BOHATER I ŚWIAT
  • Natura i Postawa
    Archetypy osobowości wampirów oraz maski, za którymi skrywają swoje oblicza
  • Atrybuty
    Fizyczne, Społeczne i Umysłowe Atrybuty bohatera oraz ich specjalizacje
  • Zdolności
    Nabyte przez bohatera Talenty, Umiejętności i Wiedza oraz ich specjalizacje
  • Dyscypliny
    Nadnaturalne moce nieumarłych otrzymane wraz ze Spokrewnieniem
  • Cechy Pozycji
    Posiadane dobra, towarzyskie oraz polityczne powiązania i tym podobne
  • Cechy Charakteru
    Sumienie, Samokontrola i Odwaga bohatera, definiujące jego etykę oraz moralność
  • Szał i Rötschreck
    Prymitywne instynkty Spokrewnionych, gdzie kontrolę przejmuje Bestia
  • Zalety i Wady
    Opcjonalne cechy służące głębszemu zindywidualizowaniu bohatera
  • Zaburzenia Psychiczne
    Efekt konfrontacji umysłu z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami
  • Człowieczeństwo
    Moralny kodeks bohatera utrzymujący wewnętrzną bestię na wodzy
  • Siła Woli
    Wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód
  • Poziom Krwi
    Zdobywanie i wykorzystywanie posiadanych Punktów Krwi
  • Więzy Krwi
    Zniewalanie krwią Spokrewnionych istot żywych i nieumarłych
  • Diabolizm
    Grzech Amarantu, największa zbrodnia pośród Spokrewnionych
  • Zdrowie
    Kondycja fizyczna bohatera oraz rodzaje otrzymywanych obrażeń
  • Doświadczenie
    Punkty doświadczenia oraz koszty rozwoju statystyk bohatera
  • Ekwipunek
    Rodzaje dostępnej broni i opancerzenia oraz ich statystyki
  • Upływ Czasu
    Zasady upływu czasu na forum oraz jego podziałł
  • Kości i Rzuty
    Akcje, Testy, Poziom Trudności, Dramatyzm i System Walkił

Natura i Postawa

#2


Natura i Postawa


  Każdy gra jakąś rolę, często kilka każdego dnia. Każdy człowiek objawia wiele pokładów osobowości, od kombinującej do szczerej. Każda z tych ról określa, jak oddziałujemy na innych ludzi i miejsca wokół nas i którą część naszego ja pokazujemy.

Tak samo jest ze Spokrewnionymi. Koncepcje Natury i Postawy korespondują bezpośrednio z różnorodnością masek, które nosimy, kiedy wchodzimy w interakcje z innymi. Natura postaci jest jej prawdziwym ja, jej wewnętrznym istnieniem — ukazuje osobę taką, jaką jest naprawdę. Niebezpiecznie jest ujawniać swoją naturę, ponieważ pozwala to innym dowiedzieć się, kim jesteśmy i co jest dla nas ważne. Dlatego postać ma także Postawę, czyli twarz, którą pokazuje światu. Wybierając nasz stosunek do świata, jesteśmy w stanie wybrać także jego stosunek do nas.

Odkładając na bok filozofię, osobowość ma także wpływ na mechanikę. Postać może odzyskać swoją energię i poczucie celowości przez działanie zgodne ze swoją Naturą. Za każdym razem, kiedy postać wypełnia wymogi Archetypu jej Natury, staje się możliwe odzyskanie wydanego punktu Siły Woli przez tę postać. Jeśli Narrator się zgodzi, postać odzyskuje punkt.

Archetypy pozwalają graczowi zbudować poczucie osobowości swojej postaci i określić, co czyni z postaci "żywą istotę". Jest warte zauważenia, że Archetypy nie są sztywne; postacie nie muszą niewolniczo poddawać się swym Naturom i Postawom. Postać raczej powinna zachowywać się tak, jak zachowałby się w danej sytuacji gracz. Ewentualnie gracze lub Narratorzy powinni opracować swoje własne Archetypy, które bliżej określą, jak dana postać powinna zachować się w stosunku do swojego otoczenia. W końcu każda postać jest indywidualistą i stałe Archetypy powinny być logicznym następstwem dobrze dopracowanej postaci.

Poniżej przedstawione są podstawowe Archetypy postaci, odpowiednie na początek gry.



Amator
  Amatora interesuje wszystko, ale nie skupia się na niczym konkretnym. Skacze od pomysłu do pomysłu, od pasji do pasji i od projektu do projektu niczego tak naprawdę nie kończąc. Inni mogą zostać wciągnięci przez zapał Amatora, tylko po to, by zostać pozostawionymi na lodzie, gdy ten zajmie się czymś innym bez ostrzeżenia. Większość Amatorów posiada wysoki poziom Inteligencji, Charyzmy i Oddziaływania, ale niewiele mają Wytrzymałości czy Sprytu. Amatorami są często Toreadorzy, szczególnie ci których kpiąco określa się mianem "Pozerów".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy znajdujesz nowe zainteresowanie i całkowicie porzucasz poprzednie.

Anarchista
  Anarchista wierzy, że świat byłby lepszym miejscem gdyby każda osoba brała odpowiedzialność za swój własny los i trzymała się z dala od spraw innych ludzi. Żyje według swoich zasad i odmawia ugięcia się przed siłami wyższymi czy społeczeństwem.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli gdy odrzucisz niepotrzebne reguły, prawa lub społeczne zasady i osiągniesz dzięki temu sukces.

Architekt
  Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla innych. Ludzie zawsze będą potrzebować rzeczy, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną potrzebę. Wynalazcy, pionierzy, założyciele miast, przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.

Autokrata
  Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły (chociaż może rzeczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów, zbiry, rekiny korporacyjne i im podobni są Archetypami Autokratów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub organizacją angażującą innych.

BŁazen
  Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne może stać się życie (lub nieżycie), Błazen zawsze znajdzie w nim element humoru. Błazen nie może znieść bólu ani smutku, więc stara się podnieść na duchu tych, którzy go otaczają. Niektórzy spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz pokonać swój własny ból.

Bojownik
  Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie, czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia "co będzie, to będzie" i nie wyrażają zgody na osiągnięcie mniejszych celów niż to możliwe. Banici, mieszkańcy ulicy i idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Bojownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny, postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.

Bon Vivant
  Bon Vivant wie, że życie i nieżycie jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim czasem na Ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość Bon Vivantów ma małe wartości Samokontroli, gdyż są zbyt oddani ekscesom. Hedoniści, sybaryci i wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, zawsze gdy dobrze się bawisz i możesz w pełni wyrazić swoją radość. Narrator może zwielokrotnić odzyskaną Siłę Woli za szczególnie wspaniałą zabawę.

Buntownik
  Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje. Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś nieporozumienie lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości. Nastolatki, powstańcy i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twoje działania źle oddziałują na wybranego przeciwnika. Buntownicy mogą walczyć z rządem, Kościołem, księciem wampirów, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się jego bohater, który przyjął ten Archetyp.

Celebrant
  Celebrant znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, religijny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie świetnej literatury, daje ona Celebrantowi siłę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Celebrant zagłębi się w swej pasji tak głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Celebrant podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Krzyżowcy, hipisi, działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Celebrantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie — tracisz tymczasowy punkt Siły Woli, gdy zaprzeczysz swojej pasji lub gdy ją stracisz.

Cwaniak
  Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliście, sprzedawcy, ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami. Niektórzy mogliby się spierać, że wszyscy Spokrewnieni są Cwaniakami w pewnym sensie, ale ci którzy mają Archetyp Cwaniaka mogą być znieważający wobec swoich potomków i ghuli, lub mogą być bardzo przekonujący chcąc zyskać poparcie dla swoich machinacji.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy naciągniesz kogoś na zrobienie czegoś za ciebie, albo namówisz kogoś, by pomógł ci nawet jeśli będzie to dla tej osoby niekorzystne.

Dewiant
  Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu. Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi "nie odkrytymi geniuszami"' odwrotnie, są niezależnymi myślicielami, którzy nie całkiem pasują do obowiązującego status quo. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy i zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli wtedy, kiedy jesteś w stanie bezkarnie wykpić społeczne ograniczenia.

Dyrektor
  Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji "albo po mojemu, albo wynocha". Dyrektor jest skoncentrowany na wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy masz wpływ na wykonanie zadania przez grupę.

DziwolĄg
  Starasz się szokować i zniechęcać tych dookoła ciebie spontanicznymi aktami i ostentacyjnie "złymi" manierami. Oczywiście, zdajesz sobie sprawę, że to szarada i jedynie sposób na zastraszanie i kontrolowanie innych. Z drugiej strony, osoby postronne uważają ciebie za wcielenie Diabła, a ty cieszysz się z tego obrazu. Odrażający muzycy rockowi, zbuntowani nastolatkowie, dziwadła cyrkowe i głodni uwagi są przykładami Archetypu Dziwoląga.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś z przerażeniem się od ciebie odsunie lub jakkolwiek zareaguje ze strachem.

Dziecko
  Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał. Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, okaleczone jednostki i niektórzy narkomani, są Archetypami Dziecka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc lub pożywienie, nie dając mu nic w zamian.

Enigma
  Twoje działania są dziwaczne, niezrozumiałe i niewytłumaczalne dla nikogo z wyjątkiem ciebie. Twoja osobliwość może być efektem twojej Przemiany, albo jest ona najlepszym sposobem na wykonanie twojej pracy. Jednakże, reszcie świata twoje nieobliczalne działania sugerują, że jesteś ekscentryczny, o ile nie szalony. Teoretycy konspiracji, tajni agenci i fanatycy Jyhadu wpasowują się w Archetyp Enigmy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś jest całkowicie zmieszany lub skonsternowany przez twoje działania, które okażą się w późniejszym czasie owocnym przedsięwzięciem.

Fanatyk
  Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archetypu Fanatyka.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.

Fatalista
  Fatalista wierzy w nieuchronność przyszłości. Pozytywny Fatalista wierzy, że życie musi być przeżywane, nawet jeśli wynik jest ustalony. Nie ma sensu odsuwać się od swojego istnienia, ponieważ co ma się zdarzyć, to się zdarzy. Negatywny Fatalista czuje na sobie miażdżący ciężar wszechświata i wie, że nie ma ucieczki. Cała nowoczesna technologia, reforma społeczna i krucjaty artystyczne są bezcelowe. Fatalista znajduje nieograniczoną wolność lub nieuniknione więzienie w swojej perspektywie. Fataliści są często ocalałymi z wielkich trudności, zarówno zinternalizowanych, jak i doświadczonych fizycznie.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy ktoś inny doświadczy twojej osobistej interpretacji Losu w twojej obecności. Według uznania Narratora możesz także odzyskać punkt Siły Woli za każdym razem, gdy zdobędziesz nowy wgląd w nieskończoną prostotę wszechświata poprzez pewne osobiste trudności.

Futurysta
  Futurysta rozkoszuje się wielką niewiadomą. Ludzkość jest u progu cudownej i ekscytującej nowej ery. To, co nadchodzi, musi zostać przyjęte. Futurysta może rozkoszować się niesamowitymi osiągnięciami technologii i ludzkich starań, albo może odkryć nowe teorie, zasady i praktyki, często w sposób podobny do Celebranta. Futuryzm rozwinął się z koncepcji boskiego przeznaczenia i bliskiemu niej gatunku science-fiction, również zrodzonego w tej epoce. Naukowcy, patroni, pisarze, nauczyciele lub jakikolwiek inny wybiegający w przyszłość człowiek często należą do Archetypu Futurysty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy natkniesz się na jakieś postępowe urządzenie lub koncepcję. Czytanie o takich rzeczach nie wystarczy. Musisz poznać ludzi i dotknąć rzeczy. Według uznania Narratora, możesz odzyskać dwa punkty Siły Woli, gdy tylko przyczynisz się do stworzenia jakiegoś futurystycznego rozwoju.

Gbur
  Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości z życia lub nieżycia. Jest często fatalistycznie lub pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta, chociaż może być prawie pełna. Wielu starszych wampirów i przedstawicieli Pokolenia X jest Gburami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy ktoś robi coś konkretnego co przyniesie negatywne skutki, tak jak to przewidziałeś. Musisz przewidzieć tę porażkę i ją określić 'na głos', chociaż możesz również poinformować o tej przepowiedni samego Narratora na osobności.

Grzesznik
  Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest. Grzesznicy mają małe mniemanie o swojej osobie, mają też za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie. Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie powinno być proporcjonalne do przewinienia — im większa zbrodnia, tym większa kara. Narrator jest ostatecznym arbitrem w określeniu wielkości zadośćuczynienia.

Guru
  Twoje oświecenie przyciąga do ciebie ludzi. Możesz być mentorem konkretnej Ścieżki Oświecenia, kapłanem w Kościele, a może jedynie idealistą. W każdym razie, twoja obecność motywuje i porusza innych do zaangażowania się na ścieżce duchowej i ideologicznej. Twoi rówieśnicy widzą cię jako spokojnego, zdecydowanego i "z tym czymś", nawet jeżeli nauczasz o tym, że przemoc jest środkiem do celu. Przywódcy kultów, mistrzowie zen i kapłani watah są przykładami Archetypu Guru.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy ktoś szuka twojej pomocy w sprawach duchowych, a twoje wskazówki prowadzą taką osobę do oświeconego działania, którego normalnie by się nie podjęła. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy osiągniesz objawienie związane z twoją osobistą filozofią.

Idealista
  Idealista wierzy — prawdziwie, szalenie, głęboko — w jakiś wyższy cel lub moralność. Obiekt jego idealizmu może być czymś tak pragmatycznym jak ewentualny triumf Camarilli lub tak amorficznym jak ostateczne dobro, ale jest w tym wiara. Idealiści często szukają albo czegoś nowego dla Krwi albo czegoś starego, a wielu poszukuje Golkondy jako ostatecznej ekspresji ich idealizmu. W międzyczasie Idealista próbuje pogodzić jego wiarę z wymaganiami wampirzej egzystencji, często działając tym samym przeciwko swojej własnej korzyści.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy działanie w pogoni za twoimi ideałami sprzyja realizacji twoich celów i zbliża twoje ideały do spełnienia.

Kameleon
  Niezależny i samodzielny, starannie badasz zachowania i maniery każdego z kim wejdziesz w kontakt, celem późniejszego podszycia się pod kogoś innego. Spędzasz tyle czasu zmieniając swoje maniery i wygląd, że nawet twój stwórca mógłby cię nie poznać. Szpiedzy, oszuści, drag queens i impostorzy są przykładami Archetypu Kameleona.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się kogoś przekonać, że jesteś kimś innym dla własnej korzyści (lub twojej koterii).

Kapitalista
  Jesteś doskonałym najemnikiem, zdajesz sobie sprawę, że zawsze istnieje rynek, który można rozwinąć — wszystko może być towarem. Wiesz jak manipulować bydłem oraz Kainitami tak, by myśleli, że potrzebują tych konkretnych dóbr lub usług. Pozory i wpływy są wszystkim, kiedy chodzi o gruby interes, aczkolwiek jesteś zdolny wykorzystać wszystko dla swojej korzyści. Sprzedawcy, najemnicy i wazeliniarze są przykładami archetypu Kapitalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy uda ci się dokonać udanej "sprzedaży" jakiegoś towaru. Towarem nie muszą być koniecznie fizyczne przedmioty; mogą to być skrawki informacji, przysługi czy inne wartości niematerialne.

Kaskader
  Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych — on po prostu szuka stymulacji. Członkowie gangów, mali złodzieje i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś. Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego Narrator może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża postać na niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Siły Woli.

Konformista
  Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo za decyzjami innych. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując swą pomoc. Konformistę przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Konformistą nie jest zawsze złe — każda grupa potrzebuje stronników, aby ustabilizować swe dążenia. Fanki, wyborcy i masy są Archetypami Konformistów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy.

Krytyk
  Krytyk obserwuje otaczający go świat cynicznym spojrzeniem, szukając w nim wad i niedociągnięć. Doświadcza wyjątkowej satysfakcji w publicznym wykorzystywaniu tych słabości by ostatecznie doprowadzić do poprawy aktualnego stanu. Niektórzy krytycy czują się w obowiązku by pchać świat ku lepszemu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy znajdujesz wadę w zamyśle lub planie i na jej podstawie dokonujesz poprawki.

Łotr
  Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra — on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, kapitaliści i kryminaliści ucieleśniają Archetyp Łotra.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy twój egoizm pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego). Według uznania Narratora akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Siły Woli. Możesz także odzyskać punkt Siły Woli kiedy twoje działania zapewnią korzyści grupie, do której przynależysz, jeżeli te korzyści zostały uzyskane kosztem innej grupy.

Masochista
  Masochista żyje po to, by badać swoje ograniczenia i aby sprawdzić, jak wiele bólu może wytrzymać, zanim się załamie. Czuje satysfakcje w upokorzeniu, cierpieniu, zaprzeczaniu i nawet w fizycznym bólu. Masochista określa kim jest przez własną odporność na dyskomfort — budzi się każdej nocy tylko po to, by na nowo odczuwać ból. Niektórzy ekstremalni sportowcy i ci z depresją są przykładami Archetypu Masochisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz dwa punkty Siły Woli, kiedy doświadczasz nowego rodzaju bólu (zadanego w nowy dla ciebie sposób).

MĘczennik
  Męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują innych przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu Inkwizytorów, zagorzałych idealistów i banitów jest Archetypami Męczenników.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów.

Naukowiec
  Dla Naukowca, egzystencja to puzzle, które może pomóc ułożyć. Naukowiec logicznie i metodycznie bada każdą sytuację i posunięcie, szukając logicznych konsekwencji i wzorów. Nie oznacza to, że Naukowiec zawsze szuka naukowego lub racjonalnego wyjaśnienia, ale raczej, że bada swoje otoczenie skrupulatnie i z krytycznym podejściem. System, który Naukowiec próbuje nakładać na świat może być całkowicie absurdalny, ale jest to system i trzyma się go.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, kiedy logiczne, systematyczne podejście do problemu pomaga ci go rozwiązać, albo informacja pozyskana logicznie jest przydatna w innej, podobnej sytuacji.

Nihilista
  Nihilista wierzy, że życie nie posiada żadnego obiektywnego celu ani rzeczywistej wartości. Skoro nic nie ma znaczenia, Nihilista odczuwa moralną wolność do zaspokajania swoich destruktywnych pasji, na które ma ochotę w danej chwili.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli kiedy angażujesz się w autodestrukcyjne zachowanie.

Obcy
  Obcy jest czymś w rodzaju biernego buntownika, definiującego siebie przez rzeczy, w których nie uczestniczy. Nie dąży do obalenia tych struktur społecznych, z którymi się nie zgadza. Zamiast tego, Obcy bada te struktury, aby znaleźć sposób na odzwierciedlenie i zrozumienie siebie. Słudzy, artyści, przestępcy i włóczędzy są najczęstszymi Archetypami Obcych.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli za każdym razem, gdy odkryjesz coś o sobie dzięki decyzjom podejmowanym przez kogoś innego, zwłaszcza gdy te decyzje są inne niż te, które podjąłeś.

Odkrywca
  Jak możemy twierdzić, że rozumiemy świat, skoro tak wiele z niego pozostaje nieudokumentowanego? Odkrywca stara się samodoskonalić dzięki pełniejszemu zrozumieniu swojego otoczenia. Często szybko się nudzi i widzi niewielkie zastosowania w dużych kolekcjach. Odkrywca niekoniecznie jest zainteresowany fizycznym aspektem podróży po świecie. Może zaspokajać w ten sposób swoją chęć bycia otwartym na nowe doznania robiąc wycieczkę przez ocean do Ameryki, a może po prostu chcąc spróbować obcego jedzenia (lub vitae…) i muzyki. Dyletanty, żołnierze, kupcy, artyści, naukowcy i pionierzy ucieleśniają Archetyp Odkrywcy.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy spróbujesz coś nowego lub odwiedzisz nowe miejsce. Jeśli wyruszysz na zbyt długo, powiedzmy tydzień, bez sprawdzenia się lub znalezienia czegoś ekscytującego lub co cię zachwyci, stracisz jeden punkt Siły Woli z powodu nudy.

Oko Cyklonu
  Mimo twojego spokojnego wyglądu, chaos i spustoszenie zdają się podążać za tobą. Od płonących miast do psychicznych wstrząsów, śmierć i zniszczenie krążą nad tobą niczym albatrosy. Dla ciebie, nieżycie jest niekończącą się próbą z niepewnością czającą się za każdym rogiem. Przywódcy gangów, politycy i inne wpływowe osobistości są przykładami Archetypu Oka Cyklonu.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zamieszanie, zamieszki lub mniej brutalne ale równie chaotyczne zjawiska mają miejsce obok ciebie.

Opiekun
  Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Wampiry z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko mogą, dbać o śmiertelnych, z których piją. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy kogoś ochronisz lub nakarmisz.

Pedagog
  Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy, Intelektualiście i specjaliście w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś.

Perfekcjonista
  Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego zaangażowania. Chociaż perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny, artyści i projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu lub niedoskonałości, a także kiedy zmotywujesz kogoś do odniesienia sukcesu dzięki twojemu świecącemu przykładowi.

Potwór
  Potwór wie, że jest mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie nie zadana i żadne kłamstwo nie pozostanie niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wiele wampirów z Sabbatu, zdegenerowani starsi Spokrewnieni i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu Potwora.

  • Mechanika: Złośliwe czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać czegoś okrutnego, odzyskując Siłę Woli, gdy folgują swym żądzom. Na przykład kusicielka odzyskuje Siłę Woli, uwodząc kogoś, a apostata powodując zachwianie jego wiary. Wybierz przeznaczenie i wypełnij je.

Pozer
  Pozerzy są kwiecistymi duszami, które zawsze szukają uwagi i szansy na stanie się najjaśniejszą z gwiazd. Pozerzy szukają towarzystwa innych tylko po to, aby zdobyć ich uwielbienie. Pozerem kieruje chęć bycia zauważonym i pościg jest często tak samo ważny jak jego efekt. Nic nie podnieca Pozera tak bardzo jak nowa widownia, której trzeba się spodobać, aby ją zdobyć. Artyści, dzieci i ci z niskim poczuciem własnej wartości są często Pozerami.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się zrobić wrażenie na innej osobie. Ostatecznie to Narrator jest arbitrem, gdy kogoś oczarowujesz (nawet jeśli chodzi o postacie innych graczy).

Questor
  Questor stara się znaleźć tą jedną odpowiedź, która nada sens światu. Przy tak wielu cierpieniach i zamieszaniu wokół niego, Questor chce po prostu zrozumieć. Questor próbuje sprowadzić wszystkie zapytania i dylematy do głównych przyczyn konfliktów i uprościć wszystkie powiązania w coś strawnego, łatwego do opanowania i do pokonania. Questor rzadko czuje się w spoczynku i może spokojnie wierzyć, że szczęście może przyjść tylko z całkowitym zrozumieniem świata. Duchowni, naukowcy, kontemplatorzy i spirytualiści wypełniają Archetyp Questora.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz zwięzłą lekcję życia, która może stać się regułą. Ta zasada jest nieuchronnie obalana, ale to tylko odpowiedzi, których szukasz, niekoniecznie prawdy.

Sadysta
  Egzystujesz po to, by zadawać ból i cierpienie innym. Zabijanie jest zbyt proste; tortury są najlepszym sposobem, by naprawdę skrzywdzić osobę, i poszukujesz najwolniejszych, najbardziej bolesnych metod, by pchnąć ludzi do ich ostatecznych limitów. Ból — ból innych — daje ci niezwykłą przyjemność. Sadystyczni sierżanci, porzuceni ex-kochankowie i niektóre śmiertelnie chore osoby mogą ucieleśniać Archetyp Sadysty w tym czy innym czasie; sadyzm jest wystarczająco rzadki, by ujawniać się wyłącznie w przypadkach odbiegających od normy, zamiast w każdym typie człowieka.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy zadajesz innym ból z powodu nie innego niż twoja własna przyjemność.

Samotnik
  Nawet w tłumie samotnik odstaje, ponieważ tak naprawdę nie należy do grupy. Inni postrzegają Samotnika jako odizolowanego i obcego Pariasa, ale prawda jest taka, że Samotnik woli swoje własne towarzystwo od towarzystwa innych. Z nieznanych powodów Samotnik po prostu pogardza innymi i to uczucie jest często odwzajemnione. Kryminaliści, radykałowie i wolnomyśliciele są Archetypami Samotnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy osiągniesz coś samemu, coś, na czym w jakiś sposób zyskuje także koteria. Za naprawdę robiące wrażenie sukcesy lub osiągnięcia (nawet pomimo silnego sprzeciwu) Narrator może pozwolić ci na odzyskanie dwóch punktów Siły Woli.

SĘdzia
  Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są często Archetypami Sędziego.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy odkryjesz tajemnicę lub kiedy jeden z twoich argumentów pogodzi spierające się strony.

Socjopata
  Wszystkie podrzędne istoty, zarówno żywe jak i nieumarłe powinny zostać zgładzone. Zapewne nie czujesz wyrzutów sumienia, gdy zabijasz (zależnie od twojego Człowieczeństwa lub Ścieżki). Z drugiej strony dokonujesz chwalebnych czynów dla społeczności. Niektóre wampiry krytycznie odnoszą się do twojej brutalnej natury, ale czasami udaje ci się przekonać ich argumentami takimi jak, "Darwin zgodziłby się, że jedynie pomagam naturze!" oraz, "Tylko najsilniejsi przetrwają!".

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli zawsze kiedy masz największy udział w liczbie ciał kiedy wszystko się uspokoiło. Liczą się wyłącznie te momenty kiedy jesteś jedynym zabójcą. Nie może być to rezultatem większej walki — jak na przykład zabicie wszystkich widzów w sali kinowej czy bezbronnych klientów podczas napadu na bank.

Tchórz
  Tchórz boi się siebie samego przede wszystkim. Cokolwiek jest w sercu Tchórza, nie może to zostać ujawnione, inaczej będzie narażony na atak lub odrzucenie. To całkowite oddzielenie się od świata zewnętrznego jest przerażające, dlatego Tchórz ujawnia kąski swoich myśli i uczuć w nadziei na miłość i aprobatę. Tchórz pragnie zostać doceniony i zaakceptowany. Osoby poszukujące anonimowych stanowisk w duchowieństwie lub w sektorze wojskowym i przemysłowym są często Archetypami Tchórza.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy ujawnisz coś o sobie, nie będąc zranionym lub całkowicie odkrytym.

Tradycjonalista
  Ortodoksyjne metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swoje cele sprawdzonymi, starymi sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają status quo i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to dla ciebie korzystne.

Wizjoner
  Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują akceptowalne ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy i najbardziej twórczy artyści często są Archetypami Wizjonera.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i postępowali według twojej wizji. Uzyskanie wsparcia jest kluczowe dla Wizjonera celem odzyskania Siły Woli. Sukces może niekoniecznie objawić się Wizjonerowi, przynajmniej nie z każdym krokiem ku zmianie danej struktury. Jego największy sukces może w rzeczywistości objawić się po jego Ostatecznej Śmierci.

Zawodnik
  Zawodnik ekscytuje się dążeniem do zwycięstwa. Dla Zawodnika każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia zwycięstwa. Faktycznie Zawodnik postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego czy jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-. Rekiny korporacyjne, zawodowi atleci i namiętni badacze są Archetypami Zawodnika.

  • Mechanika: Odzyskujesz Siłę Woli, gdy uda ci się test lub zadanie. Szczególnie trudne zwycięstwa mogą, w zależności od uznania Narratora, pozwolić ci na odzyskanie większej ilości punktów Siły Woli.

Zbir
  Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć w jednym rację — siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły, ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Bandyci, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi to być przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).

ŻoŁnierz
  Żołnierz nie jest ślepo lojalnym poddanym. Podczas gdy istnieje by wypełniać rozkazy, nie poddaje się im bezwarunkowo. Bardziej niezależny od Konformisty, ale zbyt mocno związany z ideą dowodzenia żeby być Samotnikiem, Żołnierz stosuje swoje własne techniki dla celów innych ludzi. Podczas gdy sam może chcieć któregoś dnia dowodzić, jego ambicje pokrywają się z ustanowioną hierarchią i strukturą. Żołnierz nie ma żadnych skrupułów w używaniu tego, co jest niezbędne do zrobienia tego, co jest konieczne, tak długo jak rozkazy przychodzą z odpowiedniego miejsca.

  • Mechanika: Odzyskujesz punkt Siły Woli, kiedy wypełnisz rozkaz. Im trudniejsze do wypełnienia są rozkazy, tym lepiej czujesz się gdy je wykonasz. Zależnie od Narratora, za osiągnięcie spektakularnego sukcesu podczas wykonywania długiego i ciężkiego zadania, możesz otrzymać dodatkowe punkty Siły Woli.




Atrybuty

#3


Atrybuty


  Każdy bohater posiada atrybuty. Odzwierciedlają one podstawowe możliwości każdej istoty na świecie, niezależnie czy jest to zwierzę, śmiertelnik czy istota nadprzyrodzona. Większość ludzi ma wartości Atrybutów pomiędzy poziomami 1(słabo) i 3(dobrze) choć wyjątkowo utalentowane, bądź skutecznie zdeterminowane jednostki mogą osiągać wyniki na poziomie 4(doskonale) lub nawet 5(granica ludzkich możliwości). Niektóre istoty, w tym starsze wampiry mogą mieć Atrybuty nawet na jeszcze wyższych poziomach co dla młodszych wampirów może być zarówno informacją niepokojącą jak i inspirującą.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Atrybutach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Atrybucie. Przykładowo, postać z dużą siłą może być świetna w przenoszeniu ciężarów, a posiadacz wysokiego poziomu Charyzmy może być dobrym liderem. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



Atrybuty

Fizyczne
  Fizyczne Atrybuty określają ogólną kondycję ciała istoty. Pokazują jak silna, zwinna i odporna jest postać. Postaci aktywne powinny wybierać Atrybuty Fizyczne jako pierwszorzędne. Wampiry mogą też wykorzystywać krew aby nadnaturalnie zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne.
SpoŁeczne
  W teorii wampiry to samotnicy. Jednakże co poniektórzy sympatyzują z ludźmi i sobie podobnymi, a zdecydowana większość wręcz używa ludzkiego społeczeństwa układając je sobie niczym kocki, które układają jak im wygodnie. Atrybuty Społeczne opisują wygląd postaci, jej urok osobisty oraz zdolność do interakcji. Te Cechy są ważne określeniu pierwszego wrażenia wywieranego przez postać, jej osobowości i stosunków z innymi osobami.
UmysŁowe
  Atrybuty Umysłowe opisują intelektualne i percepcyjne możliwości postaci. Określają one między innymi zdolność zapamiętywania, inteligencję, świadomość otoczenia, umiejętności poznawcze oraz umiejętność myślenia czy reagowania na bodźcie psychiczne. Wpływają one także na umiejętności interpretacyjne i zdolność kojarzenia faktów.



SiŁa
  Siła jest surową, brutalną mocą postaci. To ona pokazuje, ile może unieść bohater i jak wielkie obrażenia zadać może zwykłym uderzeniem. Siła jako Cecha jest to dawana do Puli kości na uszkodzenia kiedy postać uderza przeciwnika w trakcie walki wręcz. Jest też używana gdy postać chce coś złamać, podnieść czy zniszczyć albo gdy pragnie przeskoczyć znaczną odległość.

Przykładowe specjalizacje: żelazny chwyt, szerokie bary, rezerwa siły, stalowe pięści.

●○○○○
Kiepska – Możesz podnieść około 30% swojej wagi.
●●○○○
Przeciętna – Możesz podnieść około 60% swojej wagi.
●●●○○
Dobra – Możesz podnieść około 100% swojej wagi.
●●●●○
Wybitna – Możesz podnieść około 160% swojej wagi.
●●●●●
Niezwykła – Możesz podnieść około 250% swojej wagi  ...i zgnieść czaszkę jak winogrono.


Charyzma
  Charyzma jest zdolnością postaci do oddziaływania na innych samą swoją osobowością. Dochodzi ona do głosu kiedy postać próbuje zdobyć czyjąś sympatie bądź zaufanie. Bycie charyzmatycznym nie oznacz koniecznie elokwencji czy zdolności zastraszania. Jest to zwyczajnie siła wpływów i uroku postaci. Charyzma określa zdolność postaci do przekonywania innych do swojego punktu widzenia, niekoniecznie mając po temu argumenty.

Przykładowe specjalizacje: gładka gadka, grzeczność, wykwintny, sprytny, elokwentny mówca, pełen wdzięku.

●○○○○
Słaba – Samotny tryb życia to dla ciebie nie tylko wybór.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś dość lubiany i masz kilkoro przyjaciół.
●●●○○
Dobra – Ludzie zdecydowanie Ci ufają.
●●●●○
Wybitna – Masz dar przyciągania do siebie ludzi.
●●●●●
Niezwykła – Ludzie do ciebie lgną… Przywódco.


Percepcja
  Percepcja mierzy zdolność postaci do obserwowania swojego otoczenia. Brana jest pod rozwagę zarówno podczas aktywnego poszukiwania informacji czy przeczesywania terenu jak i przy ocenie intuicji postaci oraz jej ostrych zmysłów. Percepcja to wrażliwość na otoczenie toteż rzadko jest obecna u zdeklarowanych cyników i osób wiecznie wycieńczonych. Tę Cechę wykorzystuje się do określenia czy postać rozumie daną sytuację lub rozpoznaje bodźce otoczenia. Może ustrzec przed zasadzkami, pomóc zrozumieć metaforę bądź znaleźć trop czy ukryty bądź przeoczony trop.

Przykładowe specjalizacje: uważny, pełen intuicji, ostrożny, wnikliwy, doświadczony.

●○○○○
Słaba – Nie istnieje dla ciebie pojęcie oczywistości.
●●○○○
Przeciętna – Ogólnie jesteś świadom otoczenia.
●●●○○
Dobra – Jesteś w stanie dostrzec więcej niż inni.
●●●●○
Wybitna – Niewiele uchodzi twej uwadze.
●●●●●
Niezwykła – Natychmiast zauważasz rzeczy, prawie  niewyczuwalne dla ludzkich zmysłów.

ZrĘcznoŚĆ
  Zręczność wyznacza ogólną fizyczną sprawność postaci. Obejmuje przede wszystkim szybkość, zwinność i gibkość, a oprócz tego także refleks i precyzję w manipulowaniu przedmiotami. Zręczność określa także koordynację wzrokowo-ruchową oraz ogólną zgrabność ciała.




Przykładowe specjalizacje: gibkość, kocia gracja, zwinność, szybkość błyskawicy.

●○○○○
Słaba – Jesteś niezgrabny i niezdarny.
●●○○○
Przeciętna – Ani drewniak ani balerina.
●●●○○
Dobra – Niemal lekkoatleta.
●●●●○
Wybitna – Mógłbyś być akrobatą.
●●●●●
Niezwykła – Twoje ruchy są płynne oraz precyzyjne.  Wręcz hipnotyzujące - prawie nadludzkie.
OddziaŁywanie
  Oddziaływanie wyznacza umiejętność postaci w wymuszeniu na innych podzielania swojego punktu widzenia lub wypełniania jej poleceń czy zachcianek. Oddziaływanie jest używane gdy postać próbuje wpływać na czyjeś zachowanie bezpośrednio lub subtelnie nim pokierować. Oddziaływanie jest wykorzystywane podczas blefowania, zagadywania, ponaglania czy przekonywania innych postaci. To czy dane postacie lubią czy też nie lubią oddziaływującego jest mało istotne. Utalentowany mówca potrafi wykorzystywać talenty nawet tych, którzy go nienawidzą.

Przykładowe specjalizacje: perswazja, „kurde, gładko poszło”, uwodziciel, dobrze kombinujący.

●○○○○
Słabe – Potrafisz wyrazić się składnie w kilku słowach.
●●○○○
Przeciętne – Czasami jesteś w stanie oszukać kilka osób.
●●●○○
Dobre – Nigdy nie płacisz pełnej ceny jeśli tego nie chcesz.
●●●●○
Wybitne – Byłby z ciebie niezły polityk czy przywódca.
●●●●●
Niezwykłe – Jesteś w stanie nakłonić wroga do pomocy.
Inteligencja
  Atrybut Inteligencja odnosi się do pojmowania przez postać faktów i przyswajania wiedzy. Co ważniejsze jednak, odpowiada za zdolność rozumowania, rozwiązywania problemów i rozwijania myśli. Atrybut ten odzwierciedla nie tylko iloraz inteligencji, ale też zdolność radzenia sobie w sytuacjach krytycznych oraz giętkość umysłu. Nie zawiera ona sprytu, mądrości czy nawet zdrowego rozsądku. Nawet najsprytniejszy bohater może być zbyt głupi by trzymać język za zębami czy czegoś się nauczyć lub zbyt naiwny by zdać sobie sprawę, że powierzenie kluczyków do automobilu Ravnosowi nie jest najlepszym pomysłem. Postacie z niskim poziomem inteligencji nie muszą być głupie choć oczywiście mogą. One zazwyczaj po prostu myślą innymi kategoriami. Podobnie też postacie z wysoką Inteligencją niekoniecznie okazują się geniuszami.

Przykładowe specjalizacje: wiedza książkowa, kreator, analityk, autorytet w temacie(…), rozwiązujący problemy.

●○○○○
Słaba – Tępy i prosty jak kij od miotły. (IQ 80)
●●○○○
Przeciętna – Rozumny, ale przeciętny. (IQ 100)
●●●○○
Dobra – Bardziej oświecony niż masy. (IQ 120)
●●●●○
Wybitna – Już nie bystry, a cudowny. (IQ 140)
●●●●●
Niezwykła – Certyfikowany geniusz (IQ 160+)

WytrzymaŁoŚĆ
  Wytrzymałość świadczy o ogólnej kondycji postaci. Reprezentuje wytrzymałość jej ciała i ogólną odporność. Wskazuje jak długo postać jest zdolna do wzmożonego wysiłku fizycznego zanim zacznie odczuwać ból. Ta Cecha poniekąd reprezentuje także w pewnym stopniu zaciętość i upór postaci.





Przykładowe specjalizacje: determinacja, twardy jak skała, stanowczość, żywotność.

●○○○○
Słaba – Byle dotknięcie może wywołać u ciebie siniec.
●●○○○
Przeciętna – Jesteś zdrowy i możesz  przyjąć kilka ciosów.
●●●○○
Dobra – Masz niezłą kondycję i rzadko chorujesz.
●●●●○
Wybitna – Jesteś maratończykiem lub bokserem.
●●●●●
Niezwykła – Twoja budowa ciała jest iście herkulesowa.
WyglĄd
  Wygląd wskazuje na atrakcyjność postaci. Reprezentuje on coś więcej aniżeli powierzchowność. Jest sumą widocznej gracji postaci, piękna i niedefiniowane „to coś”, która czyni ludzi pożądanymi. Wygląd znaczy zarazem mniej i więcej niż słowa. Odwołuje się on do najniższych poziomów psychiki kreując pierwsze wrażenia oraz naturę wspomnień. Nie ważne jak tolerancyjna i otwarta jest dana osoba. Nawet jeśli twierdzi, że dla niej osobowość jest najważniejsza to i tak podświadomie myśli o innych w odniesieniu do ich Wyglądu. Wygląd jest bardzo ważny. W sytuacjach, w których pierwsze wrażenie jest priorytetem albo angażuje osoby o szczególnej wrażliwości nań pula Bohatera Gracza na akcje socjalne nie może być wyższa niż podwójna wartość jej wyglądu. Trzeba albo naprawdę dobrze wyglądać, albo świetnie poznać ludzi zanim zacznie się ich namawiać do obrzucenia bombami schronienia justycjariusza.

Przykładowe specjalizacje: niekonwencjonalny wygląd, fotogeniczność, zmysł modowy, niezapomniana twarz, majestatyczna poza.

●○○○○
Słaby – Prawie tak brzydki jak Nosferatu.
●●○○○
Przeciętny – Nie wyróżniasz się z tłumu.
●●●○○
Dobry – W barze masz zapewnionego drinka.
●●●●○
Wybitny – Możesz być modelem albo innym bożyszczem.
●●●●●
Niezwykły – Sam Michael Angelo chciałby cię uwiecznić.
Spryt
  Cecha Spryt mierzy umiejętność myślenia w biegu i szybkiego reagowania w nagłych sytuacjach. Odzwierciedla także ogólną mądrość postaci. Istoty z niskim sprytem zdają się być mentalnie ospałe bądź łatwowierne i naiwne. Ci o wysokim poziomie tej Cechy natomiast planują natychmiastowo i łatwo adaptują się do nowego otoczenia z niezwykłą wręcz zaradnością. Postacie z wysokim Sprytem są także zdolne do zachowania zimnej krwi w stresujących sytuacjach.


Przykładowe specjalizacje: zaskakiwanie innych zmiana strategii, zasadzki, błyskawiczna odpowiedź.

●○○○○
Słaby – Naiwniak z ciebie.
●●○○○
Przeciętny – Wiesz kiedy obstawiać, a kiedy pasować.
●●●○○
Dobry – Rzadko jesteś zaskakiwany przez innych.
●●●●○
Wybitny – Niezwykle trudno cię przechytrzyć.
●●●●●
Niezwykły – Myślisz szybciej niż możesz działać.



Zdolności

#4


ZdolnoŚci


  Zdolności są Cechami używanymi do opisywania tego, czego bohater nauczył się wcześniej. Jeżeli Atrybuty reprezentują Twój czysty potencjał, Zdolności reprezentują sposoby, których nauczyłeś się, aby ten potencjał wykorzystać. Aby rozwalić drzwi, możesz nie potrzebować niczego więcej jak brutalnej siły — ale jeśli spróbujesz użyć zwyczajnej siły mięśni, aby wcisnąć część silnika na jej miejsce, nie psując przy tym niczego innego, lepiej byłoby, gdybyś wiedział coś o naprawie automobilów. Kiedy wykonywałbyś test, prawdopodobnie musiałbyś połączyć Zdolność z odpowiednim Atrybutem, aby lepiej zobrazować kombinację możliwości i wiedzy, koniecznej do wykonania zadania.

Jest 30 Zdolności: 10 Talentów, 10 Umiejętności i 10 Wiedzy. Każda Zdolność zawiera zazwyczaj szeroki zakres uzdolnień. Dla pewnych Zdolności (Ekspresja, Rzemiosło, Występy Publiczne, Wykształcenie, Nauka, Technologia) dobrze jest wybrać specjalizację, nawet jeśli ich wartość nie wynosi 4 lub więcej. Dlatego postać z Umiejętnością Rzemiosło jest ogólnie sprawna w pracach ręcznych wszystkich typów, ale może być szczególnie uzdolniona w naprawie automobilów.

Specjalizacje
  Niektóre postacie są wyjątkowo dobre w tym co robią. Przykładowo bokser może okryć się niesławą dzięki nieczystym ciosom, a złodziej być specjalistą w manipulacji mechanizmami. Aby to odzwierciedlić postacie o poziomie 4 bądź więcej w Zdolnościach mają prawo do Specjalizacji. Jest ona szczególną podkategorią w Zdolności. Przykładowo, postać z wysokim poziomem Śledztwa może być specem od balistyki, a posiadacz wysokiego poziomu Rzemiosła może być dobrym mechanikiem automobilów. Kiedy gracz wykonuje rzut wymagający działania, w którym postać się specjalizuje każda kość na której wypadnie 10 traktowana jest jako podwójny sukces w miejsce pojedynczego.



ZdolnoŚci

Talenty
  Talenty opisują to, co wiesz intuicyjnie, co możesz zrobić bez treningu lub instruktażu. Jedyną drogą do polepszenia swoich Talentów jest bezpośrednie doświadczenie z kilkoma wyjątkami — jak na przykład studiowanie tekstu o Jeet Kune Do, aby zdobyć poziom w Bójce — tych rzeczy nie można opanować z książek lub kursu korespondencyjnego. Jeśli twoja akcja wymaga Talentu, którego twoja postać nie posiada, nie ma żadnej sankcji do twojej podstawowej Puli kości z Atrybutów. Te Zdolności są tak intuicyjne, że faktycznie każdy ma w pewnym stopniu opanowaną każdą z nich.
UmiejĘtnoŚci
  Umiejętności są Zdolnościami, których uczysz się przez trening, praktykę lub instruktaż. Jeśli próbujesz wykonać akcję wymagającą Umiejętności, w których nie masz żadnego punktu, trudność jest zwiększona o 1. Po prostu niewykwalifikowany robotnik jest mniej efektywny niż ktoś, kto może ma mniejsze Atrybuty, ale rozumie procedurę działania.
Wiedza
  Wiedza angażuje umysł, nie ciało. W konsekwencji Zdolności Wiedzy są najczęściej łączone z Cechami Umysłowymi. (Jest możliwe rzucanie na Charyzmę + Wykształcenie lub nawet Wytrzymałość + Medycyna, ale takie rzeczy zdarzają się rzadko.) Poniższe opisy mówią o poziomach wiedzy według terminów stosowanych w szkolnictwie, chociaż uczęszczanie do szkoły jest tylko jedną z metod zdobycia wiedzy. Jeśli twoje poziomy w Wiedzy są zerowe, nie możesz nawet myśleć o rzucaniu kośćmi, chyba że Narrator da wyraźne pozwolenie (tam gdzie konieczna jest powszechnie znana wiedza). Jeśli nie znasz hiszpańskiego, nie możesz podtrzymać rozmowy w espanol, opierając się tylko na swoim sprycie.



CzujnoŚĆ
  Czujność to twoja podstawowa zdolność do zauważania rzeczy, które dzieją się wokół ciebie, nawet jeśli nie odbierasz ich świadomie. Czujność opisuje uwagę, z jaką obserwujesz zewnętrzny świat. Talent ten zwykle połączony jest z Percepcją i najefektywniej objawia się w wyniku reakcji na fizyczne bodźce (odwrotnie niż nastroje lub wskazówki).

Zdolność posiadana przez: myśliwych, ochroniarzy, dziennikarzy, włamywaczy.
Przykładowe specjalizacje: hałasy, szpiegowanie, zasadzki, ukryta broń, tłumy, puszcze, zwierzęta.


●○○○○
Nowicjusz – Nie jesteś kompletnym debilem.
●●○○○
Praktykant – Okazjonalny szpicel.
●●●○○
Fachowiec – Bacznie obserwujesz swoje otoczenie.
●●●●○
Ekspert – Rzadko tracisz czujność.
●●●●●
Mistrz – Posiadasz zmysły ostre niczym dzikie zwierzę.


Oswajanie ZwierzĄt
  Rozumiesz zachowanie zwierząt. Ta Umiejętność pozwala ci przewidzieć, jak zachowa się zwierzę w danej sytuacji, wytresować je lub nawet spróbować uspokoić rozwścieczone osobniki.


Zdolność posiadana przez: rolników, treserów zwierząt, pracowników ZOO, strażaków Parków Narodowych, właścicieli zwierząt, hodowców.
Przykładowe specjalizacje: psy, trenowanie ataku, duże koty, konie, zwierzęta hodowlane, sokolnictwo.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz zaprzyjaźnić się z domowym zwierzakiem.
●●○○○
Praktykant – Możesz wychować szczeniaka.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś wyszkolić psa przewodnika.
●●●●○
Ekspert – Treser cyrkowy.
●●●●●
Mistrz – Możesz okiełznać dziką bestię bez korzystania z dobrodziejstw nadnaturalnych mocy.


WyksztaŁcenie
  Ta obejmująca wszystko Wiedza zawiera znajomość przedmiotów humanistycznych — literatury, historii, sztuki, filozofii i innych wolnych nauk. Postać z poziomami Wykształcenia jest generalnie dobrze obeznana z tymi dziedzinami i (na wysokich poziomach) może być uważana za eksperta w jednej lub kilku dziedzinach. Ta wiedza może robić wrażenie nie tylko na salonach i w Elizjum, ale może także przydać się do pewnych ruchów w Jyhadzie.

Zdolność posiadana przez: profesorów, literatów, uczestników konkursów, Starszych.
Przykładowe specjalizacje: poststrukturalizm, malarstwo impresjonistów, cesarstwo rzymskie, amerykański realizm.

●○○○○
Uczeń – Jesteś świadomy tego, że 1066 to nie tylko oznaczenie kodowe w regionie Beverly Hills.
●●○○○
Student – Możesz cytować klasyków, identyfikować największe prądy kulturowe i wyjaśnić różnicę pomiędzy Ming i Moghul.
●●●○○
Magister – Twoje artykuły mogłyby być drukowane w uniwersyteckich zeszytach naukowych.
●●●●○
Doktor – Masz rozległą wiedzę w swojej dziedzinie
●●●●●
Profesor – Naukowcy z całego świata doceniają cię jako jednego z czołowych ekspertów twoich czasów.

Wysportowanie
  Wysportowanie: Ten Talent reprezentuje twoje podstawowe umiejętności sportowe oraz wszystkie, które możesz trenować. Wysportowanie obejmuje bieganie, skakanie, rzucanie, pływanie i tym podobne. Jednakże nie zawiera podstawowej motoryki ruchów takich jak podnoszenie ciężarów ani sportowych działań objętych przez inną Zdolność takich jak Walka Wręcz.

Zdolność posiadana przez: sportowców, entuzjastów sportowych, strażników, żołnierzy, dzieci.
Przykładowe specjalizacje: pływanie, wspinaczka stałkowa, akrobatyka, taniec, bieganie długodystansowe, inne określone sporty.


●○○○○
Nowicjusz – Byłeś aktywnym sportowo dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Sportowiec z liceum.
●●●○○
Fachowiec – Zawodowy sportowiec.
●●●●○
Ekspert – Ścisła czołówka w swojej drużynie.
●●●●●
Mistrz – Medalista na olimpiadzie.
RzemiosŁo
  Ta Umiejętność zawiera twoją zdolność do tworzenia lub naprawiania rzeczy przy pomocy twoich rąk. Rzemiosło pozwala ci pracować w takich dziedzinach jak stolarstwo, tapicerstwo, wyplatanie lub w specjalizacjach związanych z mechaniką (np. naprawy automobilów). Możesz nawet tworzyć dzieła sztuki przy użyciu tej Umiejętności, w zależności od liczby sukcesów jakie osiągnąłeś. Musisz wybrać określoną specjalizację w Rzemiośle, ale i tak zachowujesz pewne zdolności w innych dziedzinach.

Zdolność posiadana przez: mechaników, artystów, projektantów, wynalazców, ludzi wracających do natury.
Przykładowe specjalizacje: garncarstwo, szycie, naprawy domowe, stolarstwo, silniki, wycenianie.


●○○○○
Nowicjusz – Miałeś zajęcia praktyczno-techniczne w liceum.
●●○○○
Praktykant – Zaczynasz mieć swój własny styl.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś żyć ze swoich prac.
●●●●○
Ekspert – Twoje prace mogłyby znaleźć się w podręcznikach akademickich, dotyczących twojej dziedziny.
●●●●●
Mistrz – Twój artyzm nie ma sobie równych.
Enigmy
  Przydatna zarówno dla badaczy, jak i uczonych, ta Wiedza reprezentuje talent do odpowiadania na zagadki i wyłapywania pozerów. Tajemnice nauki i historii muszą być często uporządkowane, zanim ich odpowiednie dziedziny mogą się do nich racjonalnie zbliżyć. Kropki w tej Cesze wskazują, że postać jest zdolna do poruszenia skomplikowanych koncepcji poza jakimkolwiek konkretnym polem. Jest to miara sprawności logicznej wykorzystywana do rozumienia zapomnianych języków, formuł eksperymentalnych i nieznanych algorytmów, celowo ukrytych lub nieznanych dotąd. Umiejętność z zagadkami wymaga elastycznego umysłu i wielkiej cierpliwości.

Zdolność posiadana przez: mistyków, wróżbitów, szpiegów, paranoików, hazardzistów.
Przykładowe specjalizacje: staroangielskie wiersze-zagadki, łamanie kodu, karty dziurkowane, algorytmy, hieroglify.

●○○○○
Nowicjusz – Jesteś dobry w gazetowych łamigłówkach.
●●○○○
Student – Z czasem może rozwiązać duże i złożone zagadki.
●●●○○
Magister – Z łatwością rozpoznajesz, rozwiązujesz i wyjaśniasz zagadki.
●●●●○
Doktor – Identyfikujesz i rozwiązujesz zagadki, które mogły pozostać niezauważone przez wieki.
●●●●●
Profesor – Możesz znaleźć kody w bełkocie i chaotycznych wzorach.

Przeczucie
  Przeczucie jest instynktowną reakcją na obecność nadnaturalnych. Różni się od Czujności (która określa wyczucie przyziemnych zjawisk) oraz Okultyzmu (który określa faktyczną wiedzę o nadnaturalnych). Zazwyczaj tylko nadnaturalne istoty mają dostęp do tego Talentu, ale niektórzy szczególni śmiertelnicy mają przeczucie, że jest coś dziwnego w świecie (jak na przykład ci z Prawdziwą Wiarą). Bohaterowie z tą Zdolnością doznają czasami przeczucia, dreszczy oraz nagłych błysków inspiracji, gdy są w pobliżu nadnaturalnych istot, obiektów, czy zjawisk. Ta wnikliwość jest wyłącznie na poziomie podświadomości, a zdawanie sobie sprawy z tego, że coś jest nie tak, nie oznacza że bohater wie co to takiego. Aby uzyskać konkretną informację, Spokrewniony musi użyć Okultyzmu lub konkretnej mocy — Przeczucie sprawia jedynie, że wampir jest bardziej otwarty na obecność tego co niezwykłe. Wampir może użyć Przeczucia celowo jeżeli podejrzewa, że coś jest pochodzenia nadnaturalnego, ale częściej Narrator może wymagać rzutu, aby określić czy wampir dostrzeże dziwne zjawisko, które nie jest od razu dostrzegalne.

Zdolność posiadana przez: jasnowidzów, mistyków, badaczy zjawisk paranormalnych.
Przykładowe specjalizacje: zjawiska paranormalne, mistyczne obiekty, ktoś w mojej głowie, obalanie teorii.

●○○○○
Nowicjusz – Czasami czujesz, że coś jest nie tak.
●●○○○
Praktykant – Czujesz wibracje z konkretnego kierunku lub miejsca (np. budynku).
●●●○○
Fachowiec – Możesz wejść do pokoju i zdać sobie sprawę, że coś jest tam nie tak.
●●●●○
Ekspert – Koncentrując się możesz wyczuć że ktoś  w grupie ludzi lub zbiorze obiektów jest nadnaturalny.
●●●●●
Mistrz – Instynktownie wiesz kiedy coś lub ktoś jest nadnaturalny lub nie.
Prowadzenie
  Możesz prowadzić automobil, a być może i inne pojazdy. Ta Umiejętność nie obejmuje automatycznie tak skomplikowanych pojazdów jak czołgi czy duże ciężarówki, a stopień twoich Umiejętności może się różnić w zależności od twojego doświadczenia i obeznania z poszczególnymi pojazdami. W końcu jeżdżenie Fordem T lub Packardem nie przygotuje cię do panowania nad wyścigowym Bugattim na torze.


Zdolność posiadana przez: taryfiarzy, kierowców ciężarówek, kierowców wyścigowych, większość dwudziestowiecznych mieszkańców zamożnych kraju Zachodu.
Przykładowe specjalizacje: terenówki, ciężarówki, zakręty, manualna skrzynia biegów, nagłe zatrzymania, jazda w korku.


●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, jak przejechać z punktu A do punktu B bez rozbijania wozu.
●●○○○
Praktykant – Wiesz, jak pokonywać ostrzejsze zakręty przy większych prędkościach.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś wprawionym kierowcą vanów i ciężarówek.
●●●●○
Ekspert – Potrafisz kierować autem wyścigowym a nawet czołgiem.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz wykonywać karkołomne manewry zarówno lekkimi jak i ciężkimi pojazdami.
Finanse
  Znasz się na wszystkich tajnikach handlu, od oszacowywania rzeczywistej wartości towarów do radzenia sobie ze zmianami kursów walut. Ta Wiedza może okazać się bezcenna przy handlowaniu lub obracaniu akcjami na giełdzie papierów wartościowych. Odpowiednio wysoki poziom w Finansach pozwala ci podnieść swój standard życia do bardzo wysokiego poziomu.


Zdolność posiadana przez: kierowników, wyższą klasę, maklerów giełdowych, księgowych, paserów, dealerów narkotykowych, przemytników.
Przykładowe specjalizacje: giełda papierów wartościowych, pranie brudnych pieniędzy, obce waluty, księgowość, paserstwo, korporacje.


●○○○○
Uczeń – Uczestniczyłeś w kilku kursach.
●●○○○
Student – Masz trochę praktycznego doświadczenia.
●●●○○
Magister – Byłbyś dobrym maklerem giełdowym.
●●●●○
Doktor – Korporacje stosują się do twoich porad finansowych.
●●●●●
Profesor – Zamieniłbyś 5 dolarów w fortunę.

Bójka
  Talent Bójka oddaje twoją zdolność walki przy użyciu pięści i nóg. Ten Talent reprezentuje umiejętności w walce bez broni, czy to nabyte w wyniku treningu sztuk walki, czy po prostu będące efektem wielu doświadczeń — w obu przypadkach możesz być groźnym przeciwnikiem. Efektowni awanturnicy mają skoordynowane ruchy, są odporni na ból, szybcy, silni i okrutni. Gotowość do zrobienia wszystkiego, aby zranić przeciwnika daje szansę wygrania większości walk.

Zdolność posiadana przez: żołnierzy, policjantów, bandytów, łotrów.
Przykładowe specjalizacje: boks, zapasy, nieczyste ciosy, kopnięcie, karate, judo, tajski boks, rzuty, obezwładnienie.

●○○○○
Nowicjusz – Biłeś się, gdy byłeś dzieckiem.
●●○○○
Praktykant – Uczestniczyłeś w kilku zadymach w barach.
●●●○○
Fachowiec – Walczyłeś regularnie i zazwyczaj wychodziłeś na tym lepiej niż twoi przeciwnicy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś być bokserem.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zabić 3 ludzi w 4 sekundy.
Etykieta
  Rozumiesz niuanse właściwego zachowania, zarówno w śmiertelnym społeczeństwie, jak i w kulturze Spokrewnionych. Twoją specjalizacją jest kultura, która jest ci najbardziej bliska. Ta Umiejętność jest używana w czasie targowania się, uwodzenia, tańca, uroczystych posiłków i we wszystkich formach dyplomacji.

Zdolność posiadana przez: dyplomatów, podróżników, wyższą klasę, dyrektorów.
Przykładowe specjalizacje: uroczyste kolacje, biznes, kultura ulicy, społeczeństwo spokrewnionych.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kiedy się nie odzywać.
●●○○○
Praktykant – Byłeś na jednej czy dwóch uroczystościach
●●●○○
Fachowiec – Wiesz jakie sztućce wybrać do posiłków.
●●●●○
Ekspert – Jej Królewska Mość uznałaby cię za czarującego.
●●●●●
Mistrz – Jeśli odpowiedni ludzie przyszliby na kolację, mógłbyś zakończyć wojny lub rozpocząć nowe.
Śledztwo
  Nauczyłeś się zauważać szczegóły, które inni mogą przeoczyć i możesz być cenionym detektywem. Ta Wiedza reprezentuje nie tylko sprawne oko, jeśli chodzi o detale, ale także umiejętność szukania i śledzenia.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Potrafisz wyszukiwać wskazówki w gazetach.
●●○○○
Student – Oficer policji.
●●●○○
Magister – Prywatny detektyw.
●●●●○
Doktor – Agent federalny.
●●●●●
Profesor – Sherlock Holmes.

Empatia
  Rozumiesz emocje innych i możesz z nimi sympatyzować, udawać dla nich sympatię lub grać na ich emocjach, w zależności od tego, co uznajesz za stosowne. Z łatwością rozpoznajesz motywacje ludzi i możesz wykryć, jeśli ktoś Cię okłamuje. Jednakże możesz utożsamiać się z uczuciami innych do tego stopnia, że będzie to wpływało na twoje własne emocje.


Zdolność posiadana przez: pracowników opieki społecznej, rodziców, aktorów, psychologów, detektywów, uwodzicieli, medium, najlepszych przyjaciół.
Przykładowe specjalizacje: emocje, osobowość, motywacje, zdobywanie zaufania.

●○○○○
Nowicjusz – Czasem służysz ramieniem do wypłakania.
●●○○○
Praktykant – Potrafisz czasami odczuwać czyjeś cierpienie.
●●●○○
Fachowiec – Rozumiesz motywacje innych ludzi.
●●●●○
Ekspert – Jest prawie niemożliwe cię okłamać.
●●●●●
Mistrz – Ludzka dusza nie kryje przed tobą żadnych tajemnic.
BroŃ Palna
  Zlikwidowanie kogoś za pomocą miecza powoduje rozpoczęcie śledztwa. Rozszarpanie kogoś pazurami narusza Maskaradę. Dlatego Kainici oswajają się z bronią i wielu włożyło dużo energii w nauczenie się, jak zabijać przy użyciu pistoletu. Ta Umiejętność reprezentuje znajomość używania wielu rodzajów broni palnej, od małych poręcznych pistoletów do ciężkich karabinów maszynowych. Oczywiście, Umiejętność ta nie dotyczy ciężkiej artylerii takiej jak granatniki lub haubice czołgowe. Jednakże osoba obeznana z bronią palną może czyścić, naprawiać, rozpoznawać i oczywiście dokładnie strzelać z większości rodzajów broni małokalibrowej. Ta Umiejętność używana jest także do odblokowywania zaciętych pistoletów. (Spryt + Broń Palna).

Zdolność posiadana przez: Sabbatników, policjantów, żołnierzy, myśliwych, adeptów szkoły przetrwania.
Przykładowe specjalizacje: szybkie sięgnięcie po broń, rusznikarstwo, pistolety, celowanie, rewolwery, strzelby.

●○○○○
Nowicjusz – Miałeś w dzieciństwie pistolet zabawkę.
●●○○○
Praktykant – Czasem spędzasz godzinę w klubie strzeleckim.
●●●○○
Fachowiec – Przeżyłeś jedną lub dwie strzelaniny.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś zarabiać na życie zabijaniem ludzi.
●●●●●
Mistrz – Masz praktykę od czasów, gdy wymyślono Winchestera.
Prawo
  Mając do czynienia z prawnikami i twórcami prawa, ta Wiedza może okazać się bardzo przydatna. Prawo może być przydatne, gdy chcemy kogoś pozwać do sądu, uniknąć procesu lub wydostać się z więzienia. Co więcej, nawet Spokrewnieni mają swoje własne prawa i niejeden wampir ocalił swoje nieżycie przez zręczne znalezienie luki w jednej z Tradycji.


Zdolność posiadana przez: detektywów, poszukiwaczy tajemnic, policjantów, myśliwych.
Przykładowe specjalizacje: medycyna sądowa, poszukiwania, śledzenie.

●○○○○
Uczeń – Oglądałeś kilka razy proces sądowy.
●●○○○
Student – Studiujesz lub zdałeś egzamin adwokacki.
●●●○○
Magister – Adwokat od spraw wypadków i ubezpieczeń.
●●●●○
Doktor – Ważne osobistości życia publicznego mają twój numer, tak na wszelki wypadek.
●●●●●
Profesor – Znalazłbyś lukę w cyrografie z samym Lucyferem.

Ekspresja
  Zdolność do wyrażania się zrozumiale, czy to w rozmowie, czy poezji, czy nawet poprzez listy. Postacie z wysoką Ekspresją mogą wypowiadać swe opinie i poglądy w sposób, który nie może przejść niezauważony (nawet gdy ich poglądy są błędne lub bezwartościowe). Mogą być utalentowanymi aktorami, umiejącymi się dopasować do nastroju. Dodatkowo, ten Talent reprezentuje twoje zdolności w dziedzinie poezji, pisarstwa lub innych, literackich form sztuki, dlatego można wybrać specjalizację w tej dziedzinie nawet na poziomie niższym niż 4.

Zdolność posiadana przez: aktorów, pisarzy, poetów, polityków, dziennikarzy, instruktorów, podżegaczy tłumów.
Przykładowe specjalizacje: aktorstwo, poezja, literatura piękna, improwizowanie, konwersacja.

●○○○○
Nowicjusz – Twój talent rozwinął się od czasów, gdy wpisywałeś wiersze do szkolnego zeszytu.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś przewodniczyć w debacie na twoim uniwersytecie.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być pisarzem odnoszącym sukcesy.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś konkurować o nagrodę Pulitzera.
●●●●●
Mistrz – Taki wizjoner zdarza się jeden na pokolenie.
Cwaniactwo
  Ta Umiejętność obejmuje obeznanie z narzędziami i technikami fizycznej manipulacji zazwyczaj powiązanej z działalnością przestępczą. Otwieranie zamków, fałszerstwo, prucie sejfów, odpalanie automobilu "na krótko", różne formy włamań, a nawet kuglarstwo podchodzą pod kategorię Cwaniactwa. Cwaniactwo jest użyteczne nie tylko przy kradzieży, ale także tworzenie "systemu nie do obejścia" oraz dedukowanie gdzie włamał się złodziej.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, doradców do spraw zabezpieczeń, policjantów, złodziei automobili, magików ulicznych.
Przykładowe specjalizacje: prucie sejfów, odwracanie uwagi, otwieranie zamków, uruchamianie "na krótko", dorabianie kluczy, kradzież kieszonkowa.

●○○○○
Nowicjusz – Umiesz otworzyć prosty zamek.
●●○○○
Praktykant – Mógłbyś dorabiać na przekrętach na boku.
●●●○○
Fachowiec – Możesz otworzyć zwykłe okno z zewnątrz.
●●●●○
Ekspert – Możesz "przerobić" paszport lub dowód tożsamości.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś wejść (lub wyjść) do centralnego skarbca w międzynarodowym banku.
Medycyna
  Wiesz jak ludzkie (a w mniejszym stopniu wampirze) ciało funkcjonuje. Ta Zdolność zawiera wiedzę z medycyny; pierwszej pomocy, diagnozowania lub leczenia chorób. Medycyna ma duże znaczenie dla Spokrewnionych zainteresowanych naprawą i niszczeniem ludzkiego ciała.


Zdolność posiadana przez: studentów medycyny, lekarzy, ratowników, rodziców, lekarzy pogotowia ratunkowego, Tzimisce.
Przykładowe specjalizacje: przeszczepy organów, pierwsza pomoc, odtruwanie, patologia, farmaceutyka.


●○○○○
Uczeń – Ukończyłeś kurs pierwszej pomocy.
●●○○○
Student – Pielęgniarka lub sanitariusz.
●●●○○
Magister – Internista.
●●●●○
Doktor – Możesz przeprowadzać transplantacje.
●●●●●
Profesor – Jesteś szanowany przez światek lekarzy jako współczesny Eskulap.

Zastraszanie
  Zastraszanie przybiera różnorodne formy — od gróźb i fizycznej przemocy do demonstracji siły osobowości. Znasz właściwą metodę na każdą okazję i potrafisz być bardzo przekonujący.



Zdolność posiadana przez: zbirów, egzekutorów długów, oficerów wojska, bandytów, bramkarzy, gangsterów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: ukryte groźby, szantaż, przymus fizyczny.

●○○○○
Nowicjusz – W szkole znęcałeś się nad słabszymi.
●●○○○
Praktykant – Bandzior.
●●●○○
Fachowiec – Sierżant prowadzący musztrę.
●●●●○
Ekspert – Siła twojego autorytetu może przestraszyć przygodnych przechodniów.
●●●●●
Mistrz – Potrafisz przerazić dzikie zwierzęta.
Walka WrĘcz
  Jak głosi maksyma Rodziny, Pistolet nic nie znaczy dla martwego serca. Ostrze jest często o wiele bardziej przydatne, jeśli zostanie użyte właściwie. Walka wręcz obejmuje twoją zdolność do używania wszystkich rodzajów broni do walki wręcz — od mieczy i pałek do tak ezoterycznych przedmiotów sztuk walki jak sai lub nunczaku. I oczywiście, zawsze jest pożytek z drewnianego kołka.

Zdolność posiadana przez: zabójców, członków gangów, mistrzów sztuk walki, policjantów, uczestników pojedynków, maniaków średniowiecza.
Przykładowe specjalizacje: noże, miecze, pałki, kołki, obezwładnienie, topory.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz jak właściwie trzymać nóż.
●●○○○
Praktykant – Mogłeś brać udział w zadymie na ulicy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być w drużynie szermierskiej.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś pilnować porządku na dworze księcia.
●●●●●
Mistrz – Twoi wrogowie woleliby mieć do czynienia z plutonem wojskowym niż twoim ostrzem.
Okultyzm
  Masz wiedzę w takich dziedzinach okultyzmu jak mistycyzm, klątwy, magia, folklor i w szczególności wiedza o wampirach. W odróżnieniu od innych dziedzin Wiedzy, Okultyzm nie daje prawdziwej, rzetelnej wiedzy. Większość tego co wiesz, może być plotkami, mitami, spekulacjami lub pogłoskami. Jednakże tajemnice, które można poznać, warte są wieków, w ciągu których oddziela się legendy od faktów. Wysoki poziom Okultyzmu zapewnia dużą wiedzę o wampirach, a także gruntowną wiedzę o innych aspektach okultyzmu — przynajmniej możesz rozpoznać fałszerstwo.

Zdolność posiadana przez: okultystów, przesądnych, członków new age'owych sekt, Tremere.
Przykładowe specjalizacje: wiedza o rodzinie, rytuały, wiedza o diabłach, wiedźmy.

●○○○○
Uczeń – Przejrzałeś kilka książek Lovecrafta.
●●○○○
Student – Wydaje się, że jest jakaś prawda w tych wszystkich plotkach i pogłoskach, które słyszałeś.
●●●○○
Magister – Słyszałeś wiele, ale niewiele widziałeś.
●●●●○
Doktor – Potrafisz rozpoznać rażąco fałszywe źródła i domyśleć się wiele o całej reszcie.
●●●●●
Profesor – Znasz większość z podstawowych prawd o ukrytym świecie.

Autorytet
  Jesteś dla innych przykładem i możesz zainspirować ich, aby zrobili to, co chcesz. Autorytet nie musi specjalnie manipulować dążeniami innych. Wystarczy, że on sam jest osobą, za którą inni chcieliby pójść. Ten Talent jest zazwyczaj łączony z Charyzmą lub Oddziaływaniem.

Zdolność posiadana przez: polityków, książęta, managerów, kierowników, oficerów wojska, policjantów.
Przykładowe specjalizacje: przemówienia, wzbudzanie szacunku, przyjacielski, otwarty, majestat, rozkazy, wojsko.

●○○○○
Nowicjusz – Kapitan piłkarskiej drużyny małej ligi.
●●○○○
Praktykant – Przewodniczący samorządu studenckiego.
●●●○○
Fachowiec – Prezes zarządu.
●●●●○
Ekspert – Kandydat na prezydenta
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś być panem i władcą całego narodu.
WystĘpy Publiczne
  Umiejętność Występy Publiczne odpowiada za twoją zdolność do artystycznego wysiłku takiego jak śpiew, taniec, gra aktorska, granie na instrumencie muzycznym. Jesteś wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, chociaż wirtuozi mogą być utalentowani w wielu formach występów publicznych. Umiejętność reprezentuje nie tylko techniczną wiedzę, ale także zdolność do zaangażowania publiczności i porwania jej swoim show.

Zdolność posiadana przez: muzyków, studentów, aktorów, tancerzy baletowych, mimów.
Przykładowe specjalizacje: taniec, śpiew, aktorstwo, gra na instrumencie.

●○○○○
Nowicjusz – Mógłbyś śpiewać w chórze kościelnym.
●●○○○
Praktykant – Główna rola w szkolnym przedstawieniu.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś znany i popularny w miejscowych lokalach.
●●●●○
Ekspert – Masz wyjątkowy talent.
●●●●●
Mistrz – Jesteś bezkonkurencyjnym wirtuozem.
Polityka
  Jesteś obeznany z obecną polityką, wiesz kto jest przy żłobie i to, w jaki sposób się tam dostał. Ta Wiedza może pomóc ci w kontaktach i wpływaniu na politykę śmiertelnych, a może nawet umożliwić ci jakiś intuicyjny wgląd w struktury władzy Kainitów.

Zdolność posiadana przez: działaczy, polityków, prawników, wampiry.
Przykładowe specjalizacje: miasto, stan, federacja, przekupstwo, dogmatyzm, radykalizm, Camarilla.

●○○○○
Uczeń – Działacz.
●●○○○
Student – Specjalista od nauk politycznych.
●●●○○
Magister – Szef kampanii lub dziennikarz prowadzący wywiady z politykami.
●●●●○
Doktor – Senator.
●●●●●
Profesor – Jesteś w stanie wskazać przyszłego prezydenta Stanów Zjednoczonych.

ZnajomoŚĆŁŚwiatka
  Ulice mogą dostarczyć wiele informacji lub pieniędzy tym, którzy znają ich język. Uliczne koneksje pozwalają ci na wmieszanie się dyskretnie w lokalne układy, na słuchanie plotek, rozumienie slangu lub nawet zaangażowanie się w działania przestępcze.

Zdolność posiadana przez: przestępców, bezdomnych, reporterów, detektywów, członków gangów, Sabbatników.
Przykładowe specjalizacje: paserstwo, nielegalne narkotyki, nielegalna broń, plotki, gangi, doliniarstwo, lokalny gang.

●○○○○
Nowicjusz – Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
●●○○○
Praktykant – Obdarzają cię na ulicy szacunkiem.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś być szefem własnego gangu.
●●●●○
Ekspert – Nie masz się czego bać nawet na najbardziej niebezpiecznych osiedlach.
●●●●●
Mistrz – Jeśli o tym nie słyszałeś, to znaczy, że nikt na ten temat nic nie powiedział.
Krycie SiĘ
  Ta Umiejętność pomaga uniknąć wykrycia, zarówno kiedy się chowasz, jak i wtedy, gdy się skradasz. Krycie się jest często konfrontowane z Percepcją przeciwnika. Ta Zdolność jest z oczywistych powodów wysoce użyteczna w czasie polowania na ofiarę.

Zdolność posiadana przez: włamywaczy, zabójców, spokrewnionych, szpiegów, reporterów, komandosów.
Przykładowe specjalizacje: chowanie się, ciche chodzenie, krycie się w cieniu, ukrycie w tłumie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz schować się w ciemnym pokoju.
●●○○○
Praktykant – Możesz śledzić kogoś od latarni do latarni.
●●●○○
Fachowiec – Masz niewiele trudności w znajdywaniu ofiary.
●●●●○
Ekspert – Możesz poruszać się cicho po suchych liściach.
●●●●●
Mistrz – Starszy klanu Nosferatu.
Nauka
  Masz przynajmniej podstawowe zrozumienie dla większości nauk ścisłych takich jak chemia, biologia, fizyka, geologia. Ta Wiedza może często przydać się w praktyce.

Zdolność posiadana przez: naukowców, studentów, badaczy, nauczycieli, inżynierów, techników, pilotów.
Przykładowe specjalizacje: chemia, biologia, geologia, fizyka, astronomia.

●○○○○
Uczeń – Znasz podstawy z liceum.
●●○○○
Student – Znasz najważniejsze teorie.
●●●○○
Magister – Mógłbyś uczyć fizyki w liceum.
●●●●○
Doktor – Jesteś zdolny, by dokonać postępu w twojej dziedzinie.
●●●●●
Profesor – Nagroda Nobla już na ciebie czeka.

PrzebiegŁoŚĆ
  Wiesz, jak ukryć swe własne motywacje i ujawnić tylko to, co chcesz. Więcej, możesz odkryć motywacje innych osób i następnie użyć ich przeciwko nim. Ten Talent określa twój talent do intryg, tajemnic i podwójnych układów. Mistrzostwo w Przebiegłości może zrobić z Ciebie niedościgłego uwodziciela lub doskonałego szpiega.

Zdolność posiadana przez: polityków, prawników, wampiry, nastolatki.
Przykładowe specjalizacje: uwodzenie, nieskazitelne kłamstwa, udawanie moralności.


●○○○○
Nowicjusz – Zdarza ci się skłamać.
●●○○○
Praktykant – Wampir.
●●●○○
Fachowiec – Adwokat od spraw karnych.
●●●●○
Ekspert – Agent pod przykrywką.
●●●●●
Mistrz – Jesteś ostatnim, którego by podejrzewali.
Sztuka Przetrwania
  Chociaż wampiry nie muszą obawiać się głodu i zimna, dzicz wciąż może być dla nich groźna. Ta Umiejętność pozwala znaleźć schronienie, odnaleźć powrotną drogę do cywilizacji, tropić ofiarę i możliwe, że nawet uniknąć wilkołaków (chociaż to ostatnie jest niezwykle trudne). Kiedy używasz Krycia się w dziczy, nie możesz używać więcej kości na Krycie się, niż masz ich w Sztuce Przetrwania.

Zdolność posiadana przez: harcerzy, żołnierzy, bezdomnych, entuzjastów survivalu, myśliwych, strażników Parków Narodowych.
Przykładowe specjalizacje: tropienie, lasy, dżungla, zakładanie pułapek, polowanie.

●○○○○
Nowicjusz – Możesz przetrwać ośmiokilometrową wspinaczkę.
●●○○○
Praktykant – Znasz warunki na odludziu.
●●●○○
Fachowiec – Umiesz odróżnić grzyby trujące od jadalnych.
●●●●○
Ekspert – Mógłbyś przeżyć na odludziu pół roku.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś zostać zrzucony nagi nad Andami i doskonale byś sobie poradził.
Technologia
   Wiedza o Technologii reprezentuje szerokie zrozumienie nowoczesnych urządzeń elektronicznych, sprzętu takiego jak radio, telewizory, fonografy, kamery filmowe i tym podobne urządzenia użytku prywatnego i publicznego. Ta Wiedza pozwala na naprawy, montaż a nawet projektowanie takich urządzeń. Zawsze musisz wybrać specjalizację w Technologii, nawet jeśli posiadasz umiejętności w różnym zakresie.

Zdolność posiadana przez: elektryków, operatorów kamer filmowych, inżynierów, naukowców, kontrahentów wojskowych.
Przykładowe specjalizacje: telekomunikacja, urządzenia domowe, obsługa kamer filmowych, improwizowane rozwiązania, szpiegostwo przemysłowe.

●○○○○
Uczeń – Możesz dokonać prostych modyfikacji lub napraw.
●●○○○
Student – Mógłbyś zarabiać na życie montażem i naprawami.
●●●○○
Magister – Możesz projektować nowe technologie na bazie zestawu obiektywnych wymagań.
●●●●○
Doktor – Dla ciebie to nie kwestia tego, czy to da się zrobić, ale tego jak można to zrobić.
●●●●●
Profesor – Wizjoner w swojej dziedzinie.

Talent Hobbystyczny
  Ta kategoria obejmuje wszystko, co Narrator uzna za opanowane poprzez samokształcenie i jest zazwyczaj (choć nie zawsze) bardziej aktywne niż intelektualne. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Talentów, by określić czy dana aktywność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Pływanie i Wspinaczka byłyby specjalizacją dla Wysportowania).

Przykładowe talenty hobbystyczne: zabawy, dyplomacja, wróżbiarstwo, negocjacja, naciąganie.

●○○○○
Nowicjusz – Amatorskie zainteresowanie.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy swojego hobby.
●●●○○
Fachowiec – Jesteś uzdolniony i kompetentny.
●●●●○
Ekspert – Rozumiesz subtelne niuanse i zastosowania swojego Talentu.
●●●●●
Mistrz – Mógłbyś napisać książkę na temat tego co robisz. Może nawet już to zrobiłeś.
Profesjonalna UmiejĘtnoŚĆ
  Ta kategoria obejmuje wszystko co Narrator uzna za nauczoną Zdolność i jest głównie aktywne w zastosowaniu. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejących Umiejętności, by określić czy dana umiejętność może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Tropienie byłoby specjalizacją w Sztuce Przetrwania).

Przykładowe profesjonalne umiejętności: kowalstwo, gotowanie, fałszerstwo, gry, rusznikarstwo, nawigacja, tortury.

●○○○○
Nowicjusz – Terminujesz.
●●○○○
Praktykant – Rozumiesz podstawy.
●●●○○
Fachowiec – Mógłbyś zarabiać tym na życie.
●●●●○
Ekspert – Znasz bardziej ezoteryczne zastosowania twojej Umiejętności i rzadko wychodzisz stratny.
●●●●●
Mistrz – Jesteś znanym autorytetem w swojej dziedzinie.
Wiedza Specjalistyczna
  Tak jak talent hobbystyczny i profesjonalna umiejętność, to uniwersalna kategoria. Wiedza Specjalistyczna jest tym wszystkim co jest głównie intelektualne lub umysłowe z natury i musi zostać zbadane. Narratorzy powinni najpierw zbadać listę istniejącej Wiedzy, by określić czy dana dziedzina może być wliczona w jedną z nich (na przykład, Techniki Śledcze byłyby specjalizacją Śledztwa).

Przykładowa wiedza specjalistyczna: archeologia, teoria gier, nauka wojskowa, psychologia.

●○○○○
Uczeń – Zrobiłeś licencjat albo przeczytałeś kilka książek.
●●○○○
Student – Zrobiłeś kurs w danej dziedzinie.
●●●○○
Magister – Masz dyplom i jesteś dobrze obeznany w tym co jest opisane.
●●●●○
Doktor – Jesteś dobrze obeznany w tym co jeszcze nie zostało opisane.
●●●●●
Profesor – Poznałeś tajniki w swojej dziedzinie i jesteś istną skarbnicą informacji.


Dyscypliny

#5
Image
Dyscypliny
Image
  Wszystkie wampiry posiadają Dyscypliny, nadnaturalne moce otrzymane wraz ze Spokrewnieniem. Te moce odróżniają nieumarłych od śmiertelnych, zapewniając olbrzymie fizyczne i duchowe możliwości. Z Dyscyplinami wampir może okazać siłę 10 mężczyzn, złamać wolę innej istoty lub zmienić się w zwierzę. Starsi, którzy nie tylko nauczyli się kilku Dyscyplin, ale naprawdę po mistrzowsku je opanowali, są istotami, których należy się bać.

Żaden wampir nie wie dokładnie, skąd wywodzą się Dyscypliny. Niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że Dyscypliny są darem Kaina lub Lilith — Mrocznej Matki. Inni wierzą jakoby były po prostu wrodzonymi nadnaturalnymi zdolnościami będącymi istotą wampiryzmu. Bez względu na to, to właśnie maestria w Dyscyplinach, bardziej niż jakikolwiek inny czynnik, umożliwia wampirom uczestniczenie i przetrwanie w rozgrywkach Jyhadu.

Jak każda inna Cecha, Dyscypliny mają wartość od 1 do 5. Wartość 1 oznacza, że dana Dyscyplina została zaledwie przebudzona, podczas gdy wartość 5 oznacza panowanie nad największymi mocami. Gdy postać rozwija swe Dyscypliny, otrzymuje dostęp do nowych zdolności oraz otrzymuje dostęp do mniejszych mocy. O niektórych starszych mówi się, że ich Dyscypliny przewyższają poziom 5, ale takie istoty są z pewnością bardzo potężnej Krwi.

Gracze zaczynają grę z trzema punktami do wykorzystania na Dyscypliny klanu swojego bohatera, które są wymienione w opisie każdego z klanów w temacie Dyscypliny. Pariasi mogą przeznaczyć trzy punkty na dowolną Dyscyplinę za zgodą Administracji. Bohaterowie mogą także poznawać inne moce, niż te trzy powszechnie występujące w ich klanie, pod warunkiem, że wydadzą odpowiednią ilość punktów wolnych lub punktów doświadczenia i znajdą wampira, który zechce ich tego nauczyć.

Image
Dyscypliny  
  ▪ Image Akceleracja
  ▪ Image Animalizm
  ▪ Image Demencja
  ▪ Image Dominacja
  ▪ Image Iluzja
  ▪ Image Nekromancja
  ▪ Image Niewidoczność
  ▪ Image Odporność
  ▪ Image Potencja
  ▪ Image Prezencja
  ▪ Image Serpentis
  ▪ Image Sfera Mroku
  ▪ Image Śmierć
  ▪ Image Taumaturgia
  ▪ Image Transformacja
  ▪ Image Ziekształcenie

Image

Cechy Pozycji

#6


Cechy Pozycji


Cechy Pozycji opisują korzyści z urodzenia (lub odrodzenia), okoliczności i możliwości: posiadane dobra, towarzyskie powiązania i tym podobne. Cechy Pozycji są zewnętrznymi, nie wewnętrznymi Cechami, i powinieneś zawsze rozsądnie uzasadnić, dlaczego je posiadasz i co dokładnie reprezentują. Kim są twoje kontakty? Dlaczego twoi sprzymierzeńcy cię wspierają? Gdzie spotkałeś członków swojej świty? Jak dokładnie zarabiasz taką ilość pieniędzy, aby usprawiedliwić te cztery kropki w Mieniu? Jeśli wystarczająco szczegółowo opracujesz koncepcję postaci, wybranie odpowiednich Cech Pozycji powinno być łatwe.

Chociaż nie jest to powszechne, by wykonywać testy wymagające Cech Pozycji, Narrator może poprosić o sprawdzenie, czy jesteś w stanie uzyskać informacje, towary lub znajomości. Na przykład, może będziesz musiał wykonać rzut na Spryt + Mienie, aby nie stracić na giełdzie, lub rzut Oddziaływanie + Kontakty, aby otrzymać dodatkową przysługę od twoich znajomych przemytników.



Spis TreŚci




Alternatywna ToŻsamoŚĆ
Utrzymujesz alternatywną tożsamość, uzupełnioną dokumentami, certyfikatami urodzenia, czy inną dokumentacją, jakiej potrzebujesz. Jedynie garstka zna twoje prawdziwe imię lub tożsamość. Twoja alternatywna persona może być mocno zaangażowana w zorganizowaną przestępczość, przeciwną Sektę, oszustwa, albo może po prostu pozyskiwać informacje o nieprzyjacielu. W istocie, niektóre wampiry mogą znać cię jako jedną osobę, podczas gdy inne będą myślały, że jesteś kimś zupełnie innym.

●○○○○
Jesteś nowy w tej grze tożsamości. Zdarza się, że powinie ci się noga i zapominasz o swoim drugim wizerunku.
●●○○○
Jesteś dobrze ustawiony w swojej alternatywnej tożsamości. Jesteś wystarczająco przekonujący, by odgrywać doktora, prawnika, sprzedawcę pogrzebowego, przemytnika narkotykowego lub zdolnego szpiega.
●●●○○
Masz dość dobrą reputację jako swoje alternatywne ja i jesteś rozpoznawalny w miejscu, które zinfiltrowałeś.
●●●●○
Twoja alternatywna tożsamość jest szanowana i zaufana na zinfiltrowanym przez ciebie terenie.
●●●●●
Budzisz szacunek na terenie, który zinfiltrowałeś, a może i zdobyłeś trochę wpływów. Jesteś szanowany (albo przynajmniej rozpoznawany) przez wiele wpływowych osobistości na swoim terenie.


Domena
Domena jest fizycznym terytorium, do którego dostęp kontrolujesz pod kątem pożywiania się. Niektórzy Spokrewnieni odnoszą się do swoich domen jako do terenów łowieckich, a większość zazdrośnie strzeże swoich domen, powołując się nawet na Tradycje o tej samej nazwie celem ochrony swoich terenów. Jako część tej Cechy, roszczenia do domeny są uznawane przez Księcia lub innego rządzącego organu Spokrewnionych w mieście, gdzie znajduje się dana domena.

Spokrewniony który rości sobie prawa do domeny, nie może powstrzymać żyjących mieszkańców przed zajmowaniem się swoimi sprawami, nie może też na nich bezpośrednio wpływać, ale może ich pilnować i obserwować co robią i gdzie chodzą. Może również mieć Sprzymierzeńców i Świtę, którzy będą rozglądać się za obcymi wampirami i powiadamiać go, gdy jakieś znajdą.

Domena odnosi się konkretnie do położenia geograficznego (w większości przypadków dzielnicy lub ulicy) oraz znajdujących się tam nieruchomości, w odróżnieniu od ludzi, którzy mogą tam przebywać (co kładzie duży nacisk na Trzodę). Domena gra istotną rolę w społeczności Spokrewnionych — wampiry które nie posiadają znaczącej Domeny rzadko uzyskują szacunek — ale nie daje ona automatycznego uprawnienia do statusu pośród Przeklętych.

Możesz dodać jeden lub więcej punktów w Domenie celem zwiększenia ochrony twojego terytorium zamiast jego wielkości. Każdy punkt dodany w zabezpieczenia zapewnia +1 do trudności przy próbach wtargnięcia do domeny przez każdego, któremu nie udzieliłeś wstępu i premię -1 do trudności przy twoich próbach zidentyfikowania i wytropienia intruzów na terenie domeny. Domena na pierwszym poziomie z zabezpieczeniami na drugim, na przykład, jest niewielka ale dość odporna na wtargnięcia, w odróżnieniu od trzypoziomowej Domeny bez szczególnych zabezpieczeń.

Każdy poziom Domeny zmniejsza o 1 trudności w testach na polowanie tobie i tym, którym pozwolisz polować na swoim terenie. Jeżeli zwiększysz zabezpieczenia domeny, każdy punkt w domenie zwiększa testy na polowanie dla niezaproszonych wampirów.
Domena (zarówno wielkość jak i zabezpieczenia) mogą zostać użyte w punktach zbiorczych Cech Pozycji.

●○○○○
Pojedynczy, mały budynek, taki jak dom rodzinny — wystarczający na podstawowe schronienie.
●●○○○
Kościół, fabryka, magazyn, średniej wielkości budynek lub inna duża struktura — lokacja z łatwym dostępem do świata zewnętrznego.
●●●○○
Wieżowiec, blok mieszkalny lub ważne skrzyżowanie — lokacja lub obszar oferujący miejsca do ukrywania jak i również kontrolowany dostęp.
●●●●○
Sekcja kanału, sieć tuneli serwisowych, enklawa domów na wzgórzu nad miastem — miejsce z obecnymi naturalnymi cechami ochronnymi, takimi jak odizolowana droga górska, dostęp wyłącznie przez most lub czujne, prywatne siły bezpieczeństwa.
●●●●●
Całe sąsiedztwo, podrejon etniczny jak np. "Chinatown", lub całe przedmieścia.


Kontakty
Znasz ludzi w całym mieście. Kiedy zaczynasz dzwonić po znajomych, ilość informacji, którą możesz uzyskać, jest niemalże zatrważająca. Kontaktami są głównie ludzie, których możesz przekupić, omamić lub zmusić do udzielenia ci informacji, ale masz także kilka bliższych kontaktów — przyjaciół, na których możesz polegać. Oni udzielą ci dokładnych informacji w sprawach, które cię interesują. Powinieneś określić swoje ważniejsze kontakty szczegółowo, zanim zacznie się gra.

Dodatkowo masz także pewną liczbę dalszych kontaktów rozsianych po całym mieście. Twoim bliższym kontaktem może być prokurator okręgowy, a dalszym kontaktem może być policjant z patrolu, urzędnik ratusza, bramkarz w klubie lub nawet sprzedawca hot-dogów. Nie musisz szczegółowo opisywać krótkotrwałych znajomości przed rozpoczęciem gry. Wystarczy, jeśli wykonasz test na Kontakty (Stopień Trudności 7). Jesteś w stanie skontaktować się z jedną osobą za każdy otrzymany sukces. Oczywiście wciąz musisz płacić kontaktom, aby powiedzieli ci to, co chcesz wiedzieć.

●○○○○
Jeden bliski kontakt.
●●○○○
Dwa bliskie kontakty.
●●●○○
Trzy bliskie kontakty.
●●●●○
Cztery bliskie kontakty.
●●●●●
Pięć bliskich kontaktów.


Mentor
Ta Cecha reprezentuje starszego (lub może nawet kilku starszych), który dba o ciebie, a także od czasu do czasu oferuje swoją pomoc i przewodnictwo. Mentor może być potężny, ale jego władza nie musi być bezpośrednia. Zależnie od liczby punktów w Pozycji twój mentor może być zwykłym wampirem ze znaczącą siatką informacyjną lub może być wiekową istotą z olbrzymią władzą i wpływami. Może oferować radę, pomówić z księciem w twoim imieniu, usunąć ci z drogi innych starszych lub ostrzec cię, gdy angażujesz się w sytuacje, których nie rozumiesz.

Najczęściej mentor jest twoim ojcem, ale może to być każdy inny Kainita, zainteresowany twoim powodzeniem. Wysoka wartość Mentora może reprezentować grupę podobnie myślących wampirów, takich jak starszych fundacji Tremere w twoim mieście.

Pamiętaj, że ta Cecha nie jest kartą "Wyjście z więzienia". Twój mentor nie przybędzie z odsieczą za każdym razem, kiedy będziesz zagrożony. Co więcej, mentor może czasami oczekiwać czegoś w zamian za swój patronat (co może prowadzić do wielu ciekawych opowieści). Mentor z reguły pozostaje na uboczu, dając ci użyteczne informacje lub radę, a nie towarzystwo, ale opuści cię bez słowa pożegnania, jeśli okażesz się małowartościowym lub kłopotliwym uczniem.

●○○○○
Mentor jest ancilla o małych wpływach.
●●○○○
Mentor jest szanowany — na przykład starszy.
●●●○○
Mentor jest bardzo wpływowy — na przykład członek primogenu.
●●●●○
Mentor ma poważny udział we władzy nad miastem — na przykład książę.
●●●●●
Mentor jest niezwykle potężny, możliwe że jest justycariuszem lub członkiem Inconnu.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem mentora wyższym niż 3, co więcej, mentorem musi być wampir znajdujący się w Chicago)


Mienie
Mienie to cenne dobra, którymi zarządzasz. Tym majątkiem mogą być środki pieniężne, ale wraz z rozwojem tej Pozycji, mogą to być także inwestycje, nieruchomości lub jakiś przynoszący przychód kapitał — ziemia, aktywa przemysłowe, akcje i obligacje, inwentarz handlowy, kryminalna infrastruktura, kontrabanda, nawet podatki lub dziesięciny. Pamiętaj że wampiry nie muszą pozyskiwać żadnej żywności za wyjątkiem krwi, a ich potrzeby (w odróżnieniu do pragnień) schronienia mogą być łatwo zaspokojone. Mienie dla wampirów wykorzystywane są głównie do opłacania luksusów oraz pokrywania kosztów rozwoju i utrzymania Statusu, wpływów i innych Cech Pozycji. Bez chociażby jednego poziomu Mienia, możesz mieć wystarczająco ubrań i zapasów, by jakoś przetrwać, będąc członkiem najuboższej klasy robotniczej, albo możesz być bez środków do życia i możesz mieszkać na dziko pod mostem, w pudle po lodówce.

Otrzymujesz miesięczne przychody odpowiednie dla twojego poziomu Mienia, upewnij się zatem, że szczegółowo opiszesz skąd biorą się te pieniądze, czy jest to praca, fundusz powierniczy czy dywidendy. (Narratorzy określają odpowiednią stawkę miesięczną na bazie lokalizacji i okresu). W końcu majątek Spokrewnionego może z czasem się wyczerpać, zależnie od tego jak nim zarządza. Możesz również sprzedawać swoje mniej płynne środki jeśli potrzebujesz gotówki, ale może to zająć tygodnie, a nawet miesiące, zależnie od tego co konkretnie próbujesz sprzedać. Nabywca sztuki nie pojawi się przecież znikąd.


●○○○○
Posiadasz niewielkie, aczkolwiek wystarczające przychody na poziomie dolnej lub górnej warstwy klasy niższej (Od $250 do $1500 rocznie). Wynajmujesz przeciętne mieszkanie lub apartament w hotelu bądź utrzymujesz mały, prefabrykowany dom oraz posiadasz tani motocykl.
●●○○○
Posiadasz umiarkowane przychody na poziomie dolnej warstwy klasy średniej (od $1500 do $2500 rocznie). Utrzymujesz średniej wielkości prefabrykowany dom na niewielkim skrawku własnej ziemi i możesz w tym samym czasie wynajmować mieszkanie lub apartament w średniej klasy hotelu. Posiadasz środki w gotówce, a także w ruchomościach, takich jak średniej klasy automobil, biżuteria, meble i urządzenia domowe, i innych kosztownościach, które pozwalają ci na podtrzymanie standardu życia pierwszego poziomu gdziekolwiek akurat jesteś, do góra sześciu miesięcy.
●●●○○
Posiadasz wysokie dochody pozwalające ci na komfortowe życie jako zamożny członek klasy średniej (Od $2500 do $6000 rocznie). Utrzymujesz większy kawałek gruntu z dużym prefabrykowanym lub zwykłym, przeciętnym domem, gdzie możesz zatrudnić służbę a także inną, konkretną pomoc jeśli zajdzie taka potrzeba. W tym samym czasie możesz wynajmować mieszkanie lub apartament w dobrym hotelu wraz z obsługą. Posiadasz dużą ilość gotówki, dobrej klasy automobil i inne ruchomości oraz kapitał w formie papierów wartościowych, inwestycji i nieruchomości. Twoje fundusze pozwalają ci bez problemu utrzymać poziom życia na pierwszym poziomie gdziekolwiek jesteś, tak długo jak zechcesz lub na drugim przez rok.
●●●●○
Jesteś zamożnym członkiem górnej warstwy średniej (Od $6000 do $25000 rocznie). Posiadasz duży dom, niemałe oszczędności i wysokiej klasy automobil, możliwe że nawet więcej niż jeden. Przeważająca część twoich środków jest w formie kapitału i nieruchomości. Twoje znaczące fundusze pozwalają ci utrzymać poziom życia na drugim poziomie w nieskończoność lub na trzecim przez rok.
●●●●●
Jesteś prawdziwie majętnym członkiem klasy wyższej z kapitałem generującym ogromne przychody (Od $25000 do $75000 rocznie). Żyjesz w prawdziwym luksusie i możliwe, że posiadasz więcej niż jeden duży dom, a większość twojego majątku istnieje w nienamacalnej formie, która jest bardziej wartościowa i stabilna niż gotówka. Możesz podróżować w co najmniej trzy-poziomowym komforcie, a nawet większym przy odrobinie wysiłku.

Mienie - Mechanika Uzupełniająca | 
System Mienia uległ częściowej zmianie od czasów pierwszej sagi Bloodlines. W obecnej formie, podczas gdy przy zerowej oraz pierwszej kropce Mienia, z racji niewielkiego majątku, fundusze liczy się w dolarach i odlicza każdy, nawet najdrobniejszy wydatek, tak od drugiej kropki Mienia wzwyż, majątku i wydatków nie liczy się w dolarach i nie odznacza się już takich błahostek jak opłaty za przejazd taksówką i tym podobne. Od tego momentu działa to na podobnej zasadzie do wydatków Siły Woli, gdzie tak samo posiadasz pulę dziesięciu punktów tymczasowych. Tymczasowe, bo tak jak w przypadku Siły Woli, tak punkty Mienia odzyskuje się wraz z upływem nocy, a same wydatki zakupów ruchomości i nieruchomości również odliczane są z puli punktów tymczasowych.

Kwestia pozyskiwania funduszy się nie zmieniła. Poziom Mienia można rozwinąć drogą fabularną, czy to uzyskując nagrody od przełożonych za dobrze wykonane zadania, czy też obracając kapitałem i generując przychody. W ten sposób można nawet przekroczyć pięciokropkowy próg i wejść w posiadanie naprawdę ogromnego majątku, o jakim większości śmiertelnych czy Spokrewnionych nawet się nie śniło. Należy jednak pamiętać, że wysoka wartość Mienia to obosieczne ostrze. Taki majątek zwraca uwagę zarówno nieumarłych jak i śmiertelnych. W końcu trudno jest znaleźć cień stojąc w świetle reflektorów.

Mając Mienie na poziomie 2 lub wyższym, wszelkie wydatki i zyski odznaczane są punktami tymczasowymi. Podczas gdy zakup taniego motocykla może kosztować jeden punkt, tak zakup luksusowego automobilu będzie już wydatkiem wyższego rzędu, a kupno domu lub innego budynku może pochłonąć większość punktów z puli. Posiadając wysoką wartość Mienia i dużą ilość punktów tymczasowych do dyspozycji, postać nie musi się jednak martwić o drobniejsze wydatki. Punkty odzyskiwane są przy upływie Wiecznych Nocy, czyli przeskokach oznaczanych ogłoszeniem fabularnym. Naturalnie, można je również odzyskać drogą fabularną, poprzez interakcje ze światem i jego bohaterami, ale wymaga to wygenerowania szybkich, dodatkowych przychodów w trakcie rozgrywki. Poniżej rozpisane są zasady wydawania i odzyskiwania punktów z puli tymczasowej.

Wartość punktów tymczasowych, naturalnie, skaluje się wraz z poziomem mienia, co oznacza, że wartość puli punktów na pierwszym poziomie mienia nie jest równa mieniu na poziomie trzecim. Więcej szczegółów w rozpisce poniżej.

  • Wszystkie zakupy o wartości o 2 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych, gdzie jedynie zakupy naprawdę dużych ilości towaru mogą skutkować utratą punktu tymczasowego;
  • Zakup o wartości o 1 niższej od poziomu Mienia postaci można dokonać bez wydatku punktów tymczasowych raz na noc. Każdy kolejny zakup będzie kosztować 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości równej poziomowi Mienia postaci kosztuje 1 punkt tymczasowy;
  • Każdy zakup o wartości o 1 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 2 punkty tymczasowe;
  • Każdy zakup o wartości o 2 wyższej od poziomu Mienia postaci kosztuje 3 punkty tymczasowe, a każdy kolejny punkt różnicy zwiększa koszt zakupu o kolejne 2 punkty.

W momencie rozpoczęcia każdej kolejnej wiecznej nocy, bohater odzyskuje jeden punkt tymczasowy, pod warunkiem, że kapitał postaci, niezależnie w jakiej jest formie, generuje stałe przychody. Przerwanie tego łańcucha w którymkolwiek momencie rozgrywki będzie oznaczało, że bohater przestanie odzyskiwać punkty tymczasowe, a ich całkowite wykorzystanie może skutkować trwałym obniżeniem poziomu Mienia.

Postacie o niższym poziomie mienia mogą, opcjonalnie, szukać majętnych sojuszników, którzy w zamian za przysługi dorzucą grosza do interesu bohatera. Bohaterowie o bogatym zapleczu finansowym mogą wspomagać innych bohaterów finansowo i przekazywać im fundusze również w formie punktów tymczasowych, aczkolwiek nigdy nie wiadomo w jakiej formie przyjdzie Spokrewnionemu spłacać taki dług.

Bohater, który posiada Mienie o wartości 2 lub wyższej, może więc przekazać innemu fundusze w formie płynnej gotówki, czyli pliku pieniędzy lub nawet całej walizki, co mechanicznie odwzorowane jest właśnie w postaci punktów tymczasowych Mienia. Poniżej kilka istotnych szczegółów dotyczących przekazywanych punktów tymczasowych.

  • Każdy jeden punkt tymczasowy jest na poziomie wartości Mienia o 1 niższej od poziomu Mienia filantropa;
  • Każde dwa punkty tymczasowe są na poziomie wartości Mienia równe poziomowi Mienia filantropa;
  • Wartość każdego punktu tymczasowego może zostać zmniejszona przez filantropa wedle jego uznania.

Pokolenie
Ta Cecha reprezentuje twoje Pokolenie — czystość twojej krwi i stopień spokrewnienia z Pierwszym Wampirem. Wysokie Pokolenie może świadczyć o potędze stwórcy lub o diablerii. Jeśli nie dodałeś żadnego punktu w tej Cesze, zaczynasz grę jako wampir Trzynastego pokolenia. Na forum Bloodlines przy kreacji bohatera możliwe jest dodanie maksymalnie czterech punktów w tej Cesze i rozpoczęcie rozgrywki jako wampir Dziewiątego Pokolenia.

●○○○○
Dwunaste Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●○○○
Jedenaste Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●○○
Dziesiąte Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wydać 1 Punkt Krwi na turę.
●●●●○
Dziewiąte Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wydać 2 Punkty Krwi na turę.
●●●●●
Ósme Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wydać 3 Punkty Krwi na turę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z pokoleniem niższym niż 9, czyli może mieć maksymalnie 4 kropki)


PrestiŻ w Klanie
To Cecha Pozycji, która odzwierciedla jak dobrze wampir odbierany jest przez jego klan. Większość wampirów posiada status wyłącznie wewnątrz własnego klanu i musi dokonać czegoś naprawdę niezwykłego, by zyskać przychylność innego. Co więcej, Prestiż w Klanie w żaden sposób nie łączy się ze Statusem wampira, jako że może być szanowany wewnątrz swojego klanu, jednocześnie będąc pogardzanym przez pozostałych członków sekty.

Prestiż w Klanie wynika z życzliwości, strachu oraz podziwu, jaki wampir pobudza u innych członków swojego klanu, a także tego jak dobrze opanował zasady, wartości oraz specyfikę kultury klanu. Innymi słowy, określa jak dobrze nauczył się grać w gry ważne dla jego klanu. Wpływa to na to jak (lub czy) którykolwiek z współklanowców przybędzie wampirowi na pomoc jeśli zostanie przez niego wezwany, ilu się za nim wstawi oraz w jakim stopniu jest w stanie wpłynąć na wewnętrzną politykę klanu.

Prestiż w Klanie zyskuje się spełniając przysługi wewnątrz klanu oraz, czasami, zdradzając członków własnej sekty. Ocenia się go na całej długości i szerokości klanu, aczkolwiek bardziej zorganizowane i zjednoczone klany (takie jak Tremere czy Ventrue) inaczej podchodzą do kodyfikacji wewnętrznej pozycji od bardziej nieformalnych klanów (takich jak Gangrel czy Malkavian). Każdy klan na swój sposób podchodzi do oceny ich wewnętrznego prestiżu.

Jako że wszystkie wampiry są przede wszystkim indywidualistami, a członkami klanu na drugim miejscu, Prestiż w Klanie rzadko ma znaczenie w conocnych sprawach domeny i wchodzi w grę tylko kiedy mają miejsce większe zebrania klanu. Przeważnie, pochodzenie danego Spokrewnionego w danym mieście jest niejawne – lub, prościej mówiąc, nieznane. Wewnętrzne spory sprawiają, że klan jest daleki od bycia zjednoczonym, aczkolwiek niektórzy lubią przedstawiać taki obraz.

●○○○○
Świeży.
●●○○○
Sprawdzony.
●●●○○
Zasłużony.
●●●●○
Szanowany.
●●●●●
Uwielbiany.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem prestiżu w klanie wyższym niż 3)

Prestiż a Hierarchia Tremere i Ventrue | 
Prestiż w Klanie ma odniesienie w hierarchii klanów Tremere i Ventrue. Wyższy poziom prestiżu oznacza wyższe miejsce w hierarchii, a co za tym idzie, zapewnia więcej przywilejów i szacunku pośród współklanowiczów. Jednocześnie zapewnia więcej uwagi ze strony starszych, co może być dobre lub złe, zależnie od poczynań jednostki.

Piramida Tremere
○○○○○
Akolita(1-7)
●○○○○
Nowicjusz(1-5)
●●○○○
Wys.Nowicjusz(6-7)
●●●○○
Magister(1-5)
●●●●○
Wys.Magister(6-7)
●●●●●
Regent


Hierarchia Ventrue
○○○○○
Inwestor/Partner
●○○○○
Wspólnik(Eiren)
●●○○○
Brygadzista(Questor)
●●●○○
Kierownik(Aedile)
●●●●○
Zarząd(Gerousia)
●●●●●
Menadżer(Praetor)


SŁawa
Ta Cecha Pozycji jest nie do końca błogosławieństwem. Możesz oczywiście cieszyć się przywilejami twojego prestiżu — zarezerwowane dla ciebie najlepsze miejsca, zaproszenia na różne wydarzenia, w których inaczej nigdy byś nie uczestniczył, spotkania z ważnymi osobistościami — ale także jesteś często rozpoznawany w sytuacjach, w których nie jest ci to na rękę. Jednak twoi wrogowie nie mogą spowodować twojego zniknięcia bez wywołania podejrzeń i jest ci o wiele łatwiej polować w zamieszkałych regionach, gdyż ludzie tłumnie gromadzą się wokół ciebie (zmniejszona o jeden trudność rzutów przy polowaniu za każdy poziom Sławy). Dodatkowo Narrator może zezwolić ci na zmniejszenie trudności w testach Atrybutów Społecznych przeciw ludziom szczególnie podatnym na twój urok osobisty.

●○○○○
Jesteś znany wśród członków konkretnej subkultury — na przykład w lokalnych klubach na Park Avenue.
●●○○○
Większość mieszkańców miasta rozpoznaje twoją twarz. Jesteś gwiazdą lokalnych wiadomości.
●●●○○
Jesteś znany w całym stanie — możliwe, że jesteś senatorem swojego stanu lub mniej ważną osobistością swojego przemysłu.
●●●●○
Znany w całym kraju — każdy wie coś o tobie.
●●●●●
Jesteś osobą znaną w mediach na całym świecie.


SprzymierzeŃcy
Sprzymierzeńcy są ludźmi, którzy cię wspierają i pomagają ci — może to być rodzina, mogą to być przyjaciele czy nawet śmiertelni, którzy okazują ci pewną lojalność. Chociaż sprzymierzeńcy oferują ci pomoc z dobrej woli, bez schlebiania i przymusu, nie zawsze będą chętni oferować ci swoje towarzystwo — mają własne sprawy i problemy i mogą uczynić dużo tylko wtedy, jeśli są prawdziwymi przyjaciółmi. Jednakże mogą mieć pewne użyteczne Cechy Pozycji i zapewnić ci bezpośrednio dostęp do własnych kontaktów, wpływów i zasobów.

Sprzymierzeńcy są zazwyczaj ludźmi wpływowymi i o silnej pozycji w twoim macierzystym mieście. Mogą być kimkolwiek, w zależności od decyzji Narratora. Możesz mieć przyjaciół w kostnicy policyjnej, możesz mieć znajomego burmistrza — wszystko zależy od tego, jak wysoki jest poziom tej Cechy. Generalnie twoi Sprzymierzeńcy są godni zaufania (chociaż prawdopodobnie nie wiedzą, że jesteś wampirem ani nawet, że wampiry istnieją). Jednakże nie ma nic za darmo. Jeśli będziesz prosić o przysługi swego przyjaciela z mafii, prawdopodobnie on w przyszłości poprosi cię również o przysługę. To często prowadzi do rozpoczęcia historii...

●○○○○
Jeden sprzymierzeniec o umiarkowanych wpływach i władzy.
●●○○○
Dwóch sprzymierzeńców o umiarkowanej władzy.
●●●○○
Trzech sprzymierzeńców, z których jeden jest dość wpływowy.
●●●●○
Czterech sprzymierzeńców, z których jeden jest bardzo wpływowy.
●●●●●
Pięciu sprzymierzeńców, z których jeden jest wyjątkowo wpływowy.


Schronienie Komunalne
Starsi często są zbyt egoistyczni, by przemyśleć zalety „kolaboracji”; setki lat zdrady naturalnie generują pewien poziom podejrzliwej natury w stosunku do innych wampirów. Jednakże, wampiry, które nauczyły się wartości wspólnej kooperacji i przekroczyły swoje własne ego (przynajmniej powierzchownie), czasem zakładają Schronienia Komunalne dla wspólnego bezpieczeństwa i komfortu.

Schronienie Komunalne to zabezpieczona lokacja kontrolowana przez Koterię. Jest to miejsce w którym Spokrewnieni, którzy w nie zainwestowali, mogą się ukryć , ćwiczyć i planować swoje następne kroki. Komunalne Schronienie może być zwykłym, pustym apartamentem lub przepiękną willą w stylu Tony'ego Montany, lub Hugh Hefnera, czy nawet skomplikowaną bazą wojskową.

Oczywiście, zasady życia społecznego dla wspólnych przestrzeni mogą być zawiłe lub proste, w zależności od humoru i ustaleń Spokrewnionych właścicieli. Wampiry dzielące Schronienie Komunalne szybko mogą popaść w konflikt między sobą jeśli nie ustalą między sobą jakiś zasad i tradycji. Czy jest okej dla reszty żeby sprowadzać tutaj swoich ziomków z poza Schronienia? Czy jest okej dla reszty by przyprowadzać tu Krwawe Lale? Jeśli odstawi się jakiś szajs, kto jest odpowiedzialny za pozbycie się ciał i posprzątanie syfu? Kto jest odpowiedzialny za utrzymanie lokalizacji schronienia sekretem w przypadku, gdy ktoś się spruje?

Istotnym jest, że ta Pozycja różni się od Domeny czy Zasobów. Zazwyczaj Domena to rejon wpływu, podczas gdy ta Cecha Pozycji odpowiada dokładnie samemu Schronieniu (które oczywiście może się znajdować na terenie Domeny, o którą kłócą się dwie lub więcej strony).

Gracze którzy zdecydują się wybrać tą Cechę Pozycji, muszą podzielić punkty pomiędzy trzy różne kategorie, opisane poniżej. Punkty Pozycji mogą być wykupione lub nabyte w trakcie rozgrywki na zasadach sumowania punktów pomiędzy graczami.

Schronienie Komunalne | 
Luksus
Luksus tyczy się jakości umeblowania wewnątrz schronienia. Poziom Luksusu sięga od nijakiego do przesadnego, porównywalnie do poziomów Pozycji Mienia.

●○○○○
To co nazywacie meblami najpewniej wypadło z przyczepy jakiejś ciężarówki lub zostało odzyskane ze śmietnika.
●●○○○
Lokacja została skromnie udekorowana i umeblowana. Posiada podstawowe elementy, które można znaleźć pośród nowoczesnych mieszkań Pierwszego Świata. (Zależnie od regionu)
●●●○○
Schronienie oferuje przyjemny komfort, wraz z kolekcją różnych udogodnień.
●●●●○
Schronienie jest luksusową oazą pośród Jihadu, niezwykły zarówno w projekcie jak i wyglądzie.
●●●●●
Tylko ekstremalni bogacze oraz gwiazdy zazwyczaj zaznają bogactw miejsc takich jak to.


Rozmiar
Rozmiar reprezentuje ilość używalnej przestrzeni w komunie. Mimo że poniższe opisy sugerują rozmiary i ilość pokoi, gracze powinni poczuć się bardziej niż zachęceni do tworzenia własnych opcji – dla przykładu magazyn bez rzeczywistych „pokoi”, lub sieć wygaszonych „skywalków” w trakcie niekończących się napraw, posiadające wejścia z różnych części śródmieścia.

●○○○○
Mały apartament lub podziemne pomieszczenie; 1 lub 2 pokoje.
●●○○○
Duży apartament lub mały dom jednorodzinny; 3 do 4 pokoi.
●●●○○
Magazyn, kościół lub duży dom jednorodzinny; 5 do 8 pokoi lub wielka zamknięta przestrzeń.
●●●●○
Willa lub sieć tuneli; 9 do 15 pokoi lub pomieszczeń.
●●●●●
Ogromna posiadłość, lub rozległa sieć tuneli metra; 20+ pokoi.


Zabezpieczenia
Zabezpieczenia symbolizują jak ciężko jest dostać się do schronienia. Każda kropka Zabezpieczeń zwiększa stopień trudności potrzebny do jakichkolwiek rzutów związanych z penetracją schronienia LUB zwiększa o jeden potrzebną ilość sukcesów wymaganych by dostać się do środka (Należy ustalić z Narratorem).

●○○○○
Tanie zamki w drzwiach, nic więcej.
●●○○○
Wzmocnione drzwi, zabite okna, być może pies służący jako żywy alarm w momencie, gdy ktoś zbliży się zbyt blisko schronienia. Miejsce jest w miarę zabezpieczone przed popularnymi zagrożeniami takimi jak włamywacze czy bezdomni.
●●●○○
Lokacja jest zabezpieczona, jednak włamanie się do niej nie jest niemożliwe. Nowoczesne zamki, zakratowane okna itp. Wejście do niego możliwe jest tylko przez ukrytą, bądź strzeżoną ścieżkę, na przykład ze strażnikiem pilnującym windy.
●●●●○
Schronienie zabezpieczone jest przy pomocy wszystkich sposobów dostępnych na wcześniejszych poziomach, i paroma dodatkowymi. Rywalizuje z budynkami rządowymi o ograniczonym dostępie, czy nawet więzieniami. Posiada wzmocnione ściany, odpowiednio kontrolowane „gardłowe” przejścia, czy nawet parę „panic roomów” bądź ukrytych sal. Zainwestowano solidny czas i wysiłek, by trzymać niechciane osoby poza tym miejscem.
●●●●●
Twoja baza chroniona jest przez zabezpieczenia wszystkich poprzednich poziomów. Dodatkowo, jest strzeżona przez jeden lub więcej wyjątkowych elementów, na przykład znajdując się bardzo daleko od cywilizowanych ścieżek, inkorporując geograficzne blokady takie jak bycie zbudowanym na wyspie, oraz/lub możliwe okultystyczne bariery, na przykład będąc widocznym tylko dla Spokrewnionych (Gracze powinni ustalić naturę tych wyjątkowych zabezpieczeń z Narratorem).


Status
Cieszysz się pewnym rodzajem reputacji i pozycji (zasłużonej lub nie) w lokalnej społeczności Spokrewnionych Camarilli. Status wśród Camarilli jest często wynikiem statusu twojego Stwórcy i szacunku należnego danemu rodowi. W Sabbacie natomiast status wynika raczej z reputacji twojej watahy. Starsi znani są z tego, że mają mało szacunku dla młodszych; ta Cecha Pozycji może to trochę ograniczyć.

Wysoki status w Camarilli nie przekłada się na Społeczność Sabbatu (i z pewnością uczyni z ciebie ciągły cel ataków przeciwnej sekty) i vice versa. Anarchiści nie mają właściwie żadnego statusu, chyba że w jakiś sposób zdobędą taką władze, że będzie trzeba traktować ich poważnie. Możesz mieć okazję, by przetestować Status w połączeniu z Cechami Społecznymi — to odbija pozytywny efekt twojego prestiżu.

Uwaga: Postacie Pariasów nie mogą nabywać Statusu podczas tworzenia postaci. Pariasi znajdują się najniżej jak można i szacunek, jaki osiągną, musi być zdobyty w czasie rozwoju sagi.

●○○○○
Znany: Neonata.
●●○○○
Szanowany: Ancilla.
●●●○○
Wpływowy: Starszy.
●●●●○
Potężny: Członek primogenu.
●●●●●
Eminencja: Książę.

(Postać gracza nie może zacząć gry z poziomem statusu wyższym niż 2)


Świta
Twoją świtą są twoi słudzy i pomocnicy — lojalni i niezawodni towarzysze. Wielu służących wampirów jest ghulami — ich nadnaturalne moce i lojalność wymuszona więzami krwi czynią ich wybornymi służącymi. Świta może także składać się z ludzi, których przez lata poddawałeś swojej Dominacji i u których nie było wystarczająco silnej woli, żeby odejść. W świcie mogą być wyznawcy tak zauroczeni twoją Prezencją, że ich lojalność graniczy z fanatyzmem. Niektóre wampiry, szczególnie te z Dyscypliną Animalizm, używają cerberów (psów zamienionych w ghule) lub innych zwierząt jako swojej świty.

Musisz utrzymywać pewną kontrolę nad swoją świtą (czy to za pomocą pieniędzy, czy przez podawanie swojej krwi, czy też przez użycie Dyscyplin). Świta nigdy nie jest ślepo posłuszna — jeśli traktujesz ją źle i odpowiednio nie kontrolujesz, może obrócić się przeciwko tobie.

Świta może być przydatna, ale nigdy nie powinna być pozbawiona wad. Fizycznie silny ghul może być buntowniczym, niewygodnym głupkiem lub może mu brakować praktycznych umiejętności. Lojalny osobisty służący może być słaby fizycznie lub nie posiadać żadnej osobistej inicjatywy czy pomysłowości. Ta Cecha pozycji nie może być usprawiedliwieniem dla zręcznego ochroniarza, czy dla zabójcy-zwierzaka. Jest ona sposobem na wprowadzenie bardziej rozwiniętych postaci do sagi, jak i odbić stronników, dla których Spokrewnieni są powszechnie znani. Nie należy tego nadużywać.

●○○○○
Jeden członek Świty.
●●○○○
Dwóch członków Świty.
●●●○○
Trzech członków Świty.
●●●●○
Czterech członków Świty.
●●●●●
Pięciu członków Świty.

Ghule | 
Ghule

  Krew wampirów ma wielką moc, która może być przekazywana. Dawno temu Spokrewnieni odkryli, że śmiertelny, który pije krew wampira, może posiąść nadnaturalne zdolności i mroczne apetyty. Wkrótce stało się powszechną praktyką, by utrzymywać pewnych, przychylnych służących, przyzwyczajając ich do vitae i krępując ich więzami krwi. Wszystko po to, by mieć nieśmiertelnych, diabelsko lojalnych służących-ghuli.

Większość ghuli istnieje z woli swych żywicieli (panów) i służy lojalnie w zamian za vitae. Ponieważ ghule są tak samo podatne na więzy krwi jak wszyscy, prawie bez wyjątku są niezachwianie oddane swym panom — i jeśli pan ma więcej niż jednego służącego ghula, rezultatem może być zazdrosna walka pomiędzy nimi o przychylność pana. Zachowanie ghula jest nieprzewidywalne — to za sprawą narkotyku zwanego vitae. Taka istota często staje się ofiarą wielkiej złości i niepokojących żądz. Nazwa ghul nie została wybrana przez przypadek.

Poniższe charakterystyki są powszechne dla wszystkich Ghuli.

  • Ghul nie ulega procesowi starzenia się tak długo, jak krew Spokrewnionego znajduje się w jego organizmie. Jednakże, gdy minie już naturalny okres życia, musi nieprzerwanie mieć vitae w swym ciele lub będzie się szybko starzał aż do momentu śmierci i rozpadnięcia się. To rozpadnięcie się może nastąpić w ciągu dni lub nawet (dla bardzo niewielu ghuli) w ciągu minut.
  • Ghule mogą używać vitae w swym organizmie do leczenia się, tak jak to robią wampiry, lub by w podobny sposób zwiększyć swe Atrybuty Fizyczne. Ghule mogą neutralizować obrażenia niegroźne jak inni śmiertelni (nie dzielą otrzymanych obrażeń na pół). Jednakże mając w swym organizmie vitae, mogą neutralizować obrażenia zabójcze. Ghul, który nie używa krwi do leczenia ran, leczy się tak jak zwyczajny śmiertelny.
  • Wszystkie ghule, w ciągu kilku minut od przyjęcia krwi, uczą się Dyscypliny Potencja na poziomie 1 i mogą też poznać Odporność, również na poziomie 1. Większość ghuli nie może rozwijać Dyscyplin powyżej pierwszego poziomu, ale niektóre tak. Wyższy limit Dyscyplin ghula najczęściej zależy od pokolenia jego pana.
  • Ghul może być zdolny do poznawania innych Dyscyplin, które zna jego pan, ale proces nauki jest bardzo długi i wyczerpujący.
  • Wampirza krew w organizmie ghula wpływa na niego psychologicznie i fizycznie. Ghule mają zdolność do wpadnięcia w szał, chociaż trudności na opanowanie go są dla nich o dwa niższe.
  • Niektóre stare ghule przejmują wiele od swych panów, a szczególnie pewne klanowe ułomności. Na przykład ghul, który pije zbyt wiele krwi Nosferatu, może zacząć porastać niewidzialnymi czyrakami i krostami, podczas gdy wasal wampira z klanu Ventrue może odkryć, że jego mroczne apetyty są bardziej wymagające niż wcześniej.

Maksymalny poziom dyscyplin Ghula

Pokolenie Dawcy
Max.Poziom Dyscypliny
13 - 8
1
7
2
6
3
5
4
4
5

Rodzaje Ghuli

Wasal
  Większość wampirów myśląc o ghulach, wyobraża sobie wasali. Wielu Kainitów uważa za niepojęte tworzenie ghuli w jakimkolwiek innym celu; rzeczywiście, dla wielu Spokrewnionych, jakiekolwiek ghule inne niż wasale są bluźnierstwem. W większości, wasale są "normalnymi ludźmi" pośród ghuli. Większość z nich nie prosiła o nowe moce ani nieśmiertelność, aczkolwiek niewielu narzeka, gdy więzy krwi zaczną działać. Niewielu z nich wie chociażby ćwierć tego, co neonata na temat społeczeństwa Spokrewnionych. W którymś momencie, zostali oni zastąpieni przez coś starego i potężnego, coś co potrzebowało kolejnej pary rąk. Mimo że wasal ma zapewniony stały dostęp do vitae, to jest to wszystko na co może liczyć. W zasadzie to najlepiej dla wasala żeby zachowywał się należycie, jeżeli zależy mu na regularnym dopływie płynnej siły. Powinien również zaakceptować fakt, że jest zakochany — prawdziwie, namiętnie, w sposób jaki nie wyobrażał sobie że będzie mógł czuć po tym jak odeszła jego pierwsza miłość — w osobie, która traktuje go w najlepszym przypadku z przemijającą życzliwością lub w najgorszym, z drakońskim okrucieństwem. To co jest naprawdę smutne, to fakt, że znacząca większość wasali nie ma bladego pojęcia co się dzieje. Nie wiedzą dlaczego czują to co czują; nie wiedzą co znajduje się w tym cudownym napoju, który dostają od swojego nowego przyjaciela. Ale są lojalni, nawet jeżeli tylko dlatego, że nie chcą by ta magia zniknęła. Nie chcą wracać do swojego monochromatycznego życia bez smaku, jakie znali wcześniej. Tak naprawdę to są szczęściarze, ponieważ w momencie, gdy ghul jest wciągnięty na drugą stronę tej kurtyny, gdy Maskarada zostanie złamana, istnieje zależny w zupełności od łaski swojego dawcy.

NiezaleŻny
  Bycie ćpunem może być ciężkie, ale spróbuj robić to podczas gdy dilerzy chcą cię zastrzelić na miejscu. Droga niezależnego jest cholernie ciężka. Spokrewnieni widzą tych bezpańskich ghuli jako niebezpiecznych i nieposkromionych, a wampir jest bardzo nieufny wobec tego, czego nie kontroluje. Dla wielu pośród niezależnych, jedynym sposobem pozyskania vitae jest porywanie i zabijanie wampirów celem zdobycia ich krwi. Inni służą wampirom jako zewnętrzna "pomoc", zajmując się dla nich pewnymi dziennymi problemami. Niezależne ghule pochodzą z różnych miejsc, ale dzieli ich od zwykłych ludzi spora odległość. Nie są pionkami; celowo robią to co robią. Zazwyczaj są sierotami; dawca umiera, a jego wrogowie są wystarczająco nierozważni, by pozwolić uciec jednemu czy dwóm jego sługusom. Czasami okazuje się, że sierota była ghulem na tyle długo, że zdaje sobie sprawę z tego, iż w ciągu miesiąca się zestarzeje jeśli nie pozyska vitae. Desperacja często kieruje niezależnych tą drogą. Oczywiście, niektórzy niezależni mają bardziej skomplikowane historie. Niektórzy mogli trafić na społeczność Kainitów przypadkowo i z czasem odkryć potęgę kryjącą się w vitae. Niektórzy mogli być sekciarzami, którzy odkryli, że istnieje krew działająca w rytuałach znacznie lepiej. Niektórzy mogli być nawet kanibalistycznymi mordercami, którzy natrafili na niezwykle silną ofiarę i odkryli źródło jej siły. Ale uzależnienie pozostaje nawet bez więzów krwi i bardzo niewielu z tych, którzy raz posmakowali vitae, nie próbują uzyskać jej więcej.

Revenant
  Revenanci są ghulami, dla których kondycja stała się dziedziczna i są w stanie wytwarzać vitae we własnych żyłach. Te długożyciowe, dekadenckie ghule są prawie zawsze widziane w służbie Sabbatu, ale są wyjątki. Wszystkie perwersyjne pragnienia i mroczne apetyty, które rosną u zwykłych ghuli, są spotęgowane u revenantów. Revenanci organizują ciekawe zabawy rodzinne, zazwyczaj takie, które obejmują rozpustę, narkotyki lub ofiary (albo wszystko na raz). Uważają siebie za nadrzędnych w stosunku do ludzi i związku z tym wyłączają się z obyczajów społecznych. Niektórzy czczą wampiry jak bogów, podczas gdy inni sami aspirują do wampiryzmu. Człowieczeństwo z kolei, traktowane jest przez lojalnych revenantów z pogardą. Revenanci to klanowe, insularne grupy. Istnieje nieduża szansa, że różne rodziny zaufają sobie nawzajem. W szczególności rodzina Grimaldi i Zantosa, które walczyły zbyt często, by uznać siebie za przyjaciół. Mimo że revenanci pracują z ghulami z przeciwnych rodzin, rzadko im się to podoba.


Trzoda
Stworzyłeś grupę śmiertelnych, z których możesz bez obawy pić. Trzoda może przybierać różne formy. W jej skład mogą wchodzić mający na twoim punkcie bzika bywalcy klubów. Trzoda może zbudować wokół ciebie prawdziwy kult, należny boskiej istocie. Oprócz dostarczaniu pożywienia, twoja trzoda może być przydatna w załatwianiu różnych drobnych zadań, chociaż zazwyczaj nie jest łatwo ją kontrolować, nie jest blisko z tobą związana ani nawet dobrze wyszkolona (do bardziej efektywnych działań konieczni są Sprzymierzeńcy lub Świta). Wartość tej Cechy daje dodatkowe kości podczas polowania.

●○○○○
Trzech żywicieli.
●●○○○
Siedmiu żywicieli.
●●●○○
Piętnastu żywicieli.
●●●●○
Trzydziestu żywicieli.
●●●●●
Sześćdziesięciu żywicieli.


WpŁywy
Masz powiązania ze światem śmiertelnych, czy to przez bogactwo, prestiż, stanowisko polityczne, szantaż, czy też dzięki nadnaturalnej manipulacji. Spokrewnieni z wysokimi Wpływami mogą wywołać, a w rzadkich przypadkach nawet kontrolować, polityczne i społeczne procesy w ludzkim społeczeństwie. Wpływy reprezentują sumę twojej politycznej władzy w twojej społeczności, w szczególności wśród policji i urzędników.

Niektóre rzuty mogą być konieczne przy używaniu Wpływów zamiast Zdolności, w szczególności kiedy próbuje się narzucać wolę urzędnikom niższego szczebla.Jest oczywiście łatwiej wprowadzić gruntowne zmiany na poziomie lokalnym niż na poziomie światowym (np. załatwienie zburzenia opuszczonego budynku jest stosunkowo łatwe, podczas gdy wywołanie wojny już trochę bardziej skomplikowane).

●○○○○
Umiarkowane wpływy — masz wpływ na politykę miasta.
●●○○○
Dobrze powiązany — silna pozycja w polityce stanowej.
●●●○○
Wpływowa pozycja — masz wpływ na politykę całego regionu.
●●●●○
Szeroka władza osobista — silny wpływ na politykę kraju.
●●●●●
Potężne wpływy — jesteś ważny w polityce globalnej.


Zbrojownia
Twoja postać zdołała nagromadzić funkcjonalną zbrojownie wraz z możliwościami by utrzymać całą jej zawartość w dobrej kondycji. Każda kropka w Cesze Pozycji 'Zbrojownia' oferuje dostęp do bardziej potężnych broni (wraz z odpowiednią amunicją) i zasobów do odpowiedniej renowacji takowej.

Możliwości tej Cechy Pozycji zależne są od regionu, a także zasad kontroli broni w miejscu gdzie toczy się akcja gry. To co Amerykanin może kupić w sklepie, może dla przykładu być domeną jedynie wojskowego personelu w Europie Wschodniej i dostępne jedynie za pomocą czarnego rynku w Brazylii; gracze którzy chcą zainwestować kropki w Zbrojownię, muszą najpierw skonsultować się z Narratorem w kwestii ustalenia jej zasad względem wymienionych wyżej problemów.

Narrator może zasugerować rozwinięcie innych Cech Pozycji (takich jak na przykład Wpływy lub Sojuszników), aby zabezpieczyć Zbrojownię przed konfiskatą ze strony stróży prawa. Zbrojownia może zniknąć o wiele szybciej niż zajęło jej zgromadzenie, szczególnie jeśli informacja o niej trafi do publicznych mediów z tytułem „WAMPIRZY GANG KRWI MASAKRUJE!”.

Gracze mogą zdecydować się by dzielić pule punktów Pozycji by posiadać wspólną Zbrojownię.

●○○○○
Posiadasz idealny zaczątek dla zbrojowni, zawierający w sobie wiele legalnych broni, popularnych na ulicach twojego rejonu.
●●○○○
Masz dostęp do broni wystarczającej do uzbrojenia dziesięcioosobowego gangu.
●●●○○
Mógłbyś stworzyć swoją własną milicje. Dodatkowo, możesz wyposażyć do pięciu osób w uzbrojenie znajdującej się w szarej strefie legalności twojego regionu, które mogą być bardzo kłopotliwe do uzyskania przez cywili.
●●●●○
Posiadasz zbrojownie odpowiadającą oddziałowi agencji służb w większych miastach, w tym wojskowej rangi sprzętowi. Możesz uzbroić 10 osobową drużynę w zaawansowaną broń, o wiele lepszą niż niższe poziomy tej Pozycji. Uważaj jednaj gdzie jej używasz, ponieważ bez odpowiedniego zabezpieczenia możesz zyskać zainteresowanie władz, nawet trafiając pod listę obserwowanych.
●●●●●
Twoja zbrojownia przyprawia o zazdrość paramilitarne grupy na całym świecie. Posiadasz możliwości do naprawy i czyszczenia prawie każdej broni osobistej produkowanej na świecie. Masz dostęp do znacznej ilości broni będącej nielegalną wśród większości państw, wystarczająco by uzbroić pluton ludzi. Jeśli w jakikolwiek sposób władze dowiedziałyby się o tej zbrojowni, twój Spokrewniony skończy jako kupa tłustego popiołu.



Cechy Charakteru

#7


Cechy Charakteru


  Cechy Charakteru określają spojrzenie postaci na nieżycie, kształtują jej kodeks etyczny i opisują moralność. Cechy Charakteru istnieją po to, by dać postaci poczucie istnienia, a nie by zmusić Graczy do sportretowania swych Bohaterów w określony sposób. Romantyk powiedziałby, że spokrewnieni są namiętnymi istotami. Czasami ich zachowanie bądź sytuacja może zmusić bohatera do dokładnego rozważenia swojej reakcji na określony bodziec. Cechy Charakteru nabierają znaczenia w czasie gdy bohater dostaje ataku szału, robi coś nieetycznego lub walczy z czymś dla niej niepokojącym czy wręcz przerażającym.



Sumienie
  Sumienie to Cecha, która pozwala bohaterowi odróżniać dobro od zła. Sądy moralne postaci wynikają z jej postawy i spojrzenia na świat. Sumienie jest tym, co powstrzymuje wampira przed bezrefleksyjnym poddaniem się Bestii. Ta cecha czyni podszepty najniższych instynktów Spokrewnionego niemożliwymi do zaakceptowania.

Sumienie ma wpływ na trudność wielu rzutów na uniknięcie popełnienia Grzechu. W dodatku Sumienie determinuje, czy bohater traci Człowieczeństwo w wyniku popełnienia czynów odstających od jej kodeksu moralnego czy nie. Im wyższe Sumienie tym silniej ostać odczuwa wyrzuty sumienia za popełnione grzechy. Im niższe tym Kainita zdaje się być bardziej nieczułym bądź rozwiązłym.

●○○○○ Niedbały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Moralny
●●●●○ Sprawiedliwy
●●●●● Pełen skruchy
Samokontrola
  Samokontrola określa zdyscyplinowanie bohatera i jego panowanie nad Bestią. Postacie z wysoką Samokontrolą rzadziej ulegają emocjonalnym żądzom i dzięki temu są w stanie panować nad swoją mroczną stroną bardziej stanowczo i zdecydowanie aniżeli postacie o niskiej Samokontroli. Te częściej ulegają podszeptom Bestii.

Samokontrola ma znaczenie gdy bohater spotyka swoją Bestię w szale. Pozwala ona bohaterowi opanować szał. Należy pamiętać, że nie można używać większej ilości kości na opanowanie szału niż posiada się aktualnego poziomu Punktów Krwi. Gdy głód dochodzi do głosu ciężko jest ujarzmić własną Bestię.

●○○○○ Niestabilny
●●○○○ Normalny
●●●○○ Powściągliwy
●●●●○ Niewzruszony
●●●●● Absolutnie opanowany
Odwaga
  Odwaga jest właściwością, która pozwala postaciom stawiać czoła strachowi lub przerażającym przeciwnościom. Jest to połączenie bohaterstwa, temperamentu i pewnego wewnętrznego spokoju. Bohater z wysoką Odwagą staje przeciw swym strachom pewnie i bez lęku podczas gdy osoby z niską Cechą Odwagi będą przed nimi uciekać w popłochu.

Spokrewnieni używają Cechy Odwaga gdy natrafiają na okoliczności, przed którymi odczuwają wrodzony lęk. Są to ogień, światło słoneczne, Prawdziwa Wiara. Wykorzystują ją także w zetknięciu z własnymi fobiami czy innymi przerażającymi czynnikami.

●○○○○ Nieśmiały
●●○○○ Normalny
●●●○○ Śmiały
●●●●○ Odważny
●●●●● Bohaterski


Szał i Rötschreck

#8


SzaŁ i Rötschreck


  Pod zakłamaną grzecznością Camarilli i głoszoną równością Sabbatu kryje się zupełnie co innego. Wampiry są przeklęte. Uczyniono je potworami opętanymi przez bliżej nieokreśloną siłę nazywaną wewnętrzną bestią. Chociaż, podobnie jak ludzie, mają możliwość hamowania swych pierwotnych instynktów, czasem okazuje się to niemożliwe. Gdy wampir zawiedzie w tej materii zarówno Głód jak i Bestia stają się niemożliwe do opanowania i nikt nie jest bezpieczny. Absolutnie nikt. Starsze wampiry nazywają tę dzikość poddaniem się Wewnętrznej Bestii. Młodsi członkowie Rodziny określają to po prostu szałem.

Podczas szału postać dosłownie poddaje się instynktom swej wampirze natury. Jest pochłonięta przez swoje pasje, gniew lub głód i niezdolna jest do rozważenia skutków swego działania… albo nie chce ich rozważać. Niezależnie od relacji, pokrewieństwa czy głoszonej etyki wampir staje się zagrożeniem dla wszystkiego i wszystkich. Jeśli w trakcie szału będzie głodny wypije krew z każdego nie zważając na przynależność ani dobro żywiciela. Jeśli będzie zły uczyni wszystko co w jego mocy aby zniszczyć źródło gniewu. Jeśli będzie przerażony bez względu na konsekwencje zrobi absolutnie wszystko by odsunąć od siebie źródło przerażenia. W trakcie szału postać poddaje się najniższym, najbardziej prymitywnym instynktom odsuwając na bok postawę najczęściej prezentowaną jego otoczeniu. Kontrolę nad ciałem i umysłem przejmuje Bestia.

Członkowie Camarilli postrzegają poddanie się szałowi jako słabość, poniżającą utratę kontroli. Wampiry szczególnie często wpadające w szał, zwłaszcza gdy czynią to publicznie, narażają na ostracyzm społeczny pośród Spokrewnionych. Czasami nawet ryzykują czymś więcej niż odrzuceniem. Choć zdecydowana większość wampirów Camarilli zdaje sobie sprawę, iż są prawdziwymi potworami to prawo Maskarady oraz zwykła uprzejmość wymagają panowania nad swoją Bestią. Ci, którzy tego nie potrafią postrzegani są nie jako wampiry, a raczej zwierzęta… a co się robi z niebezpiecznymi zwierzętami wszyscy wiedzą. Z kolei pośród Sabbatu szał jest postrzegany jako coś naturalnego. Konieczność wpadania w szał jest dla nich równie naturalna co potrzeba jedzenia czy prokreacji u ludzi. Z tego powodu wampiry Sabbatu szydzą ze stosunku Camarilli do szału. Uważają ich za głupców o słabej woli, niezdolnych do akceptacji swej drapieżnej natury. Sabbat wprawdzie nie dąży do zatrzymania szału. Pragnie go jednakże w pewien sposób kontrolować i używać do własnych korzyści.

Szał może być wywołany wieloma rzeczami. Najczęstszymi przyczynami są jednak furia i głód. Niebezpiecznie jest spieranie się z nieumarłym, co dopiero poniżenie go. Z tego powodu wampiry Camarilli zazwyczaj uciekają się w kontaktach personalnych do dwuznaczności i subtelności by nieopatrznie nie wywołać fali szału w Elizjum albo podczas konklawe Podsumowując Narrator w każdej chwili może wykonać dla postaci test na Szał o ile istnieją przesłanki, że postać mogłaby stracić nad sobą kontrolę.

Wampir w szale zyskuje czasowo pewne korzyści wynikające ze stanu uniesienia. W trakcie szału wampiry całkowicie ignorują modyfikatory do puli kości wynikające z odniesionych obrażeń do chwili gdy szał się skończy. Wtedy ból, a wraz z nim pozostałe efekty kaleczenia powracają. Wszystkie próby wykorzystania dyscyplin umysłowych na wampirze w szale uzyskują stopień trudności jeden wyższy. W przypadku próby użycia Dominacji poziom wzrasta natomiast o dwa. Wampir nie musi zużywać ani Punktów Woli ani Punktów Krwi by aktywować zdolności ich potrzebujące. Wściekłość wampira staje się wystarczającym katalizatorem do uruchomienia drzemiących w nim mocy. Postaci pod wpływem szału stają się też odporne na negatywne skutki Rötschrecku. Niekiedy w poszczególnych przypadkach mogą pojawić się także i inne zmiany.


Zasady
  Wampir na granicy szału musi wykonać rzut na Samokontrolę o trudności nie niższej niż 3. Zazwyczaj jest to 7. Gdy to się stanie, zaczyna się kumulatywny proces zbierania sukcesów. Każdy osiągnięty sukces w trakcie próby powstrzymania szału oddala jego nadejście o jedną turę. Gdy Bestia ponownie zacznie napierać, wykonywany jest kolejny rzut. Należy pamiętać, że każdy kolejny rzut musi zakończyć się przynajmniej jednym sukcesem, aby nie wpaść w szał pomimo uzyskanych już sukcesów. Możliwe jest wydanie punktu Siły Woli, aby uzyskać automatyczny 1 sukces w jednym z rzutów na Samokontrolę. W przypadku uzyskania 5 sukcesów podczas jednego rzutu lub uzbieraniu łącznej sumy 5 lub więcej sukcesów na opanowanie szału, wampir odzyskuje nad sobą pełną kontrolę. Porażka lub Pech w pierwszym rzucie, lub kolejnych oznacza natychmiastowe poddanie się Bestii. Pech sprawia, że nie można spalając punkt woli czasowo przejąć kontroli nad swoim ciałem. Postać uwalnia się spod szału dopiero gdy Narrator o tym zadecyduje. W przypadku gdy Bestia pragnie popełnić prawdziwą zbrodnię Narrator może zamienić standardowy poziom trudności na 9 minus Sumienie. Nie licząc sytuacji gdy w rzucie na szał uzyskuje się pecha Bohater Gracza może poświęcić punkt Siły Woli by na jedną turę wyrwać się spod szponów Bestii. Szał odgrywany jest przez Gracza, jednakże Narrator ma prawo przejąć kontrole nad jego postacią jeśli Gracz będzie mieć opory wobec stosowania się do natury szału.

Poniższa tabela przedstawia przykładowe zestawienie najczęstszych bodźców wywołujących uczucie szału w wampirach. Należy pamiętać, że są to przykłady mogące się zmienić wedle woli Narratora zarówno w przypadku poziomu trudności jak i kontekstu bodźca. Ponadto bodźce związane z krwią dotyczą sytuacji głodu.

Prowokacja
Zapach krwi
Widok Krwi
Zastraszenie
Sytuacja zagrażająca życiu
Złośliwe wyśmiewanie
Fizyczna prowokacja
Smak krwi
Zagrożeni najbliżsi
Jawne poniżenie
TrudnoŚĆ
3 lub więcej
3 lub więcej
4
4
4
6
6 lub więcej
7 lub więcej
8 lub więcej


Rötschreck: Czerwony Strach
  Jak wspomniano wcześniej wiele rzeczy może wywołać szał. Niewiele jest wprawdzie rzeczy mogących zabić wampira. W dodatku wielu spośród Przeklętych przyznaje, iż nienawidzi tego czym się stali. Sama śmierć może nie wzbudzać w nich emocji jednakże są pewne źródła obrażeń, które są dla wampirów nad wyraz przerażające. Światło słoneczne i ogień mogą wywołać w najtwardszych wampirach prawdziwą panikę. Stąd i nazwa Czerwony Strach. Pod wpływem tego szczególnego rodzaju szału wampir w ślepej panice ucieka od źródła swego strachu, nie zważając na osobiste powiązania czy stosunki. Rötschreck jest w wielu przypadkach podobny do pozostałych form szału. Bestia po prostu przejmuje kontrolę nad ciałem wampira trzymając jego umysł w ryzach.

Bodźce stosunkowo nieszkodliwe lub znajdujące się bezpośrednio pod kontrolą postaci nie wywołają Rötschrecku. Sam widok zapalonego papierosa czy skwierczącego w kominku płomienia może być dla wampira niepokojący, jednakże jest on świadom, że nie stanowi zagrożenia. Co innego gdy ktoś nagle skieruje rozpaloną część papierosa ku wampirowi, albo z kominka niespodziewanie buchną iskry gdy wampir będzie dość blisko.

By uniknąć Rötschreku konieczny jest rzut na Odwagę. Ilość sukcesów wymaganych i poziom trudności są analogiczne do zasad działania Szału.
Porażka oznacza, że wampir rozpoczyna ucieczkę usuwając ze swej drogi wszystko i wszystkich. Próba zatrzymania wampira kończy się jego furią i atakiem podobnie jak w czasie szału. Podobnie jak w Szale, wyjąwszy pecha, wampir może wydać punkt siły woli by zapanować nad sobą na zaledwie jedną turę. Pech oznacza brak możliwości zapanowania nad sobą póki Narrator nie zdecyduje inaczej.

Oto jak prezentuje się kwestia bodźców mogących wywołać Rötschreck. Oczywiście Narrator może także uznać inne bodźce zależnie od osobowości Bohaterów Graczy.

Prowokacja
Zapalenie papierosa
Widok pochodni
Ognisko
Przysłonięte Słońce
Zakopanie
Światło słoneczne
Uwięzienie w płomieniach
TrudnoŚĆ
3
5
6
7
7
8
9



Zalety i Wady

#9


Zalety i Wady


  Zalety i wady są opcjonalnymi cechami, które gracze mogą dodać do swojej karty postaci. Właściwie użyte, wady i zalety pomogą graczom stworzyć i zindywidualizować ich bohaterów. zalety są specjalnymi zdolnościami lub korzyściami, które są rzadkie i unikalne w ogólnej populacji Spokrewnionych, podczas gdy wady są obciążeniami lub upośledzeniami, które stanowią wyzwanie dla nocnej egzystencji bohatera. Te cechy mogą zapewnić postaciom graczy dodatkową głębię i osobowość, ale nie są obowiązkowe.

Wady i zalety mogą zostać wybrane podczas tworzenia postaci i dodawane są z puli punktów wolnych. Naturalnie, dodane zalety i wady muszą odzwierciedlać opis bohatera w opisie. Niektóre istniejące wady i zalety mogą w trakcie rozgrywki zostać usunięte, można także nabyć nowe. Każda zaleta kosztuje określoną ilość punktów, podczas gdy każda wada zapewnia wartość punktową dodającą do puli punktów wolnych, które gracz może wykorzystać podczas tworzenia postaci (wady nie zapewniają dodatkowych punktów wolnych po przekroczeniu wartości 7 punktów). Bohater może posiąść tyle zalet na ile stać gracza, pod warunkiem, że dodane zalety mają swoje odbicie w opisie bohatera.

Wady i zalety podzielone są na cztery kategorie: fizyczne, umysłowe, społeczne i nadnaturalne. Cechy fizyczne opisują wady i zalety, które określają fizyczną naturę lub zdolności postaci. Umysłowe określają zdolności intelektualne lub wzory zachowań. Społeczne obejmują relacje i status ze społecznością Spokrewnionych lub śmiertelników, a Nadnaturalne wady i zalety dotyczą paranormalnych zdolności wampirów oraz to w jaki sposób oddziałują na fizyczny świat. Istnieją również cechy charakterystyczne dla poszczególnych klanów Spokrewnionych. Te wady i zalety mogą posiąść wyłącznie przedstawiciele danych klanów. Oprócz tego gracze mają możliwość (w zgodzie z Narratorem) stworzyć swoje własne wady i zalety, które nie są tutaj opisane. Jednak te, które nie będą pasować do świata gry nie zostaną dopuszczone.



Spis TreŚci




Cechy Fizyczne

Zalety

Wyostrzony Zmysł (1pkt)
  Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo wyostrzony, może to być wzrok, słuch, dotyk lub smak. Trudności dla wszystkich czynności uwzględniających użycie tego konkretnego zmysłu są zmniejszone o 2.



Oburęczność (1pkt)
  Masz wysoki poziom zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania "gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów jeśli np. strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.



Osiłek (1pkt)
  Wyglądem wystarczająco przypominasz zbira, by pobudzać strach (lub przynajmniej niepokój). Podczas gdy niekoniecznie jesteś brzydki, emanujesz cichą groźbą do tego stopnia, że ludzie przychodzą na drugą stronę ulicy, by uniknąć kontaktu z tobą.



Kocia Równowaga (1pkt)
  Posiadasz naturalny, doskonały zmysł równowagi. Postacie z tą zaletą redukują trudności dla wszystkich rzutów opartych na równowadze (np. Zręczność + Wysportowanie by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.



Ranny Ptaszek (1pkt)
  Nikt nie potrafi tego wytłumaczyć, ale masz zdolność, by funkcjonować po krótszym śnie niż inne wampiry. Zdajesz się zawsze budzić się jako pierwszy i kłaść się ostatni, nawet jeżeli byłeś na nogach do świtu. Twoje Człowieczeństwo lub Ścieżka muszą wynosić 10 punktów celem zdecydowania kiedy obudzisz się każdego wieczora.



Spożywanie Jedzenia (1pkt)
  Masz zdolność do jedzenia ludzkiej żywności, a nawet rozkoszowania się jej smakiem. Podczas gdy nie możesz się najeść zwykłym jedzeniem, ta zdolność przyda ci się do udawania człowieka. Oczywiście, nie możesz przetrawić tego co zjesz, i w którymś momencie w trakcie wieczoru będziesz musiał to zwrócić.



Przyjazna Twarz (1pkt)
  Masz tą twarz, która każdemu kogoś przypomina, i to do tego stopnia, że obcy są skłonni do bycia wobec ciebie bardzo usposobionymi. Ten efekt nie zanika nawet jeżeli wytłumaczysz tą "pomyłkę", co zapewnia ci -1 trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych (tak dla Uwodzenia, nie dla Zastraszania) w przypadku obcych osób. Ta zaleta działa tylko przy pierwszych spotkaniach.



Nadwrażliwe Podniebienie (2pkt)
  Posiadasz prawie że nadnaturalną zdolność do analizowania krwi, którą pijesz. Każdy łyk krwi, której możesz skosztować, pozwala ci na jednorazowy rzut na Percepcję (trudność 7 + [wiek krwi w godzinach]), aby wykryć znajome smaki lub różnice. Jeśli uzyskano jakiekolwiek sukcesy, Narrator może wymagać kolejnego rzutu, aby właściwie zidentyfikować smaki (woda z Lake Union, Francuskie Wino Merlot, krew jakiejś konkretnej rodziny).



Rumieniec Zdrowia (2pkt)
  Wyglądasz bardziej krzepko i zdrowo niż inne wampiry, co pozwala ci na łatwiejsze wtopienie się w ludzką społeczność. Zachowujesz kolory żyjącego śmiertelnika, a twoja skóra wydaje się jedynie odrobinę chłodna w dotyku.



Czarujący Głos (2pkt)
  W twoim głosie jest coś, czego inni nie mogą zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się boją. Kiedy uwodzisz, omdlewają. Czy jest grzmiący, kojący, przekonujący, czy po prostu mówiący, twój głos zwraca na siebie uwagę. Trudności rzutów uwzględniających użycie głosu do perswazji, oczarowania lub nakazywania są zredukowane o dwa.



Śmiałek (3pkt)
  Jesteś dobry w podejmowaniu ryzyka, a nawet lepszy w wychodzeniu z tego cało. Przy próbie wykonania jakiejś ryzykownej, niebojowej czynności (takiej jak na przykład przeskoczenie z jednego jadącego auta na inne), postacie z tą zaletą dodają dodatkowe trzy kości do ich rzutów i negują jedną kość krytycznej porażki, która mogła wypaść w takim rzucie. Ogólnie, takie działania muszą mieć co najmniej trudność 8, by mieć potencjał zadania co najmniej trzech poziomów obrażeń w przypadku nieudanego rzutu.



Skuteczne Trawienie (3pkt)
  Jesteś w stanie wydobyć więcej wartości odżywczych z krwi niż zwykle. Żywiąc się otrzymujesz dodatkowy punkt krwi na każde dwa spożyte przez ciebie punkty krwi. Nie pozwala to na przekroczenie twojej maksymalnej puli krwi.




Duży Rozmiar (4pkt)
  Jesteś wyjątkowo wielki (masz ponad dwa metry wzrostu i ważysz ponad 130kg). Poza byciem łatwo dostrzegalnym, ta dodatkowa masa zapewnia ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą zaletą otrzymują również premie do pchania obiektów, otwierania zaryglowanych drzwi, unikania bycia ogłuszonym itp.
Wady

Problemy ze Słuchem (1pkt)
  Twój słuch jest wadliwy. Trudności dla jakichkolwiek rzutów uwzględniających użycie słuchu są zwiększone o 2.

Niski (1pkt)
  Twój wzrost jest poniżej przeciętnego — półtora metra wysokości lub mniej. Masz problemy z dosięgnięciem czy manipulowaniem obiektami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a twoja prędkość biegu to jedna druga prędkości człowieka o przeciętnym wzroście.

Grobowy Zapach (1pkt)
  Wydzielasz odór wilgoci i świeżo rozkopanej ziemi, którego nie zamaskuje żadna ilość pachnideł czy perfum. Śmiertelnicy znajdujący się w pobliżu zaczynają czuć się niekomfortowo, tak więc trudność na wszystkie rzuty Społeczne, które wpływają na śmiertelników zwiększa się o 1.

Tik/Drgawka (1pkt)
  Cechuje cię pewna powtarzalna czynność, która przejawia się u ciebie w momentach stresu, przez co łatwo cię rozgryźć. Przykładowo może to być nerwowe kaszlnięcie, ciągłe załamywanie rąk, strzelanie kłykciami itp. Koszt powstrzymania się przed takim tikiem to jeden punkt Siły Woli.

Kiepski Wzrok (1 lub 3pkt)
  Twój wzrok jest wadliwy. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających użycie twojego wzroku są zwiększone o 2. W przypadku jednopunktowej wady, stan może być poprawiony dzięki okularom lub szkłom kontaktowym; jeśli chodzi o trójpunktową wadę, stan jest zbyt poważny by go poprawić.

Czternaste Pokolenie (2pkt)
  Zostałeś stworzony nie dawniej jak pięć lat temu przez wampira Trzynastego Pokolenia. Pomimo tego, że możesz utrzymać w swoim ciele 10 punktów krwi, jedynie osiem z nich możesz wykorzystać do leczenia ran, zasilania Dyscyplin, podnoszenia Atrybutów itp. Wciąż możesz użyć pozostałe dwa punkty do innych celów. Koszt punktów krwi dla nocnego przebudzenia, tworzenia i utrzymywania ghuli oraz tworzenia więzów krwi pozostaje taka sama jak dla innych wampirów. Nie możesz podnieść żadnej Dyscypliny powyżej czwartego poziomu.
  Ta wada wyklucza użycie Pokolenia w Cechach Pozycji, nie możesz również rozpocząć ze Statusem. Najpewniej jesteś Bezklanowym Pariasem, ponieważ twoja krew jest prawdopodobnie zbyt rzadka, by przekazać dalej charakterystyczne cechy klanu. Większość wampirów Czternastego Pokolenia powinna również posiąść wadę "Rzadka Krew".

Słabe Trawienie (2pkt)
  Jesteś niezdolny do trawienia krwi, którą uważasz za brudną i biedną. Przytłaczający smród krwi prostego pracownika portowego, pracownika fabryki czy śmieciarza mogą cię odrzucić. Ta wada nie może być połączona z Wykluczeniem Ofiary, ponieważ jest to głównie kwestia niesmaku. Aby utrzymać krew, którą uznałeś za niezdatną, musisz wykonać rzut na Wytrzymałość + Samokontrolę (trudność 8). Możesz utrzymać ilość punktów krwi równą ilości sukcesów. Cała reszta jest zwracana.

Oszpecony (2pkt)
  Paskudne oszpecenie sprawia, że twoja aparycja jest niepokojąca i zapadająca w pamięć. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na interakcji Społecznej są zwiększone o 2. Nie możesz mieć atrybutu Wyglądu wyższego niż 2.

Przytępione Ugryzienie (2pkt)
  Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, lub w ogóle się nie wykształciły. Podczas pożywiania się musisz znaleźć jakąś inną metodę, by spuścić krew. Przy porażce musisz uzyskać dwukrotnie większą liczbę sukcesów niż normalnie, by porządnie się wgryźć. Pewna liczba Pariasów i wampirów o wysokim Pokoleniu ma tą wadę.

Zakaźne Ugryzienie (2pkt)
  Nie możesz automatycznie zalizać rany po tym jak się pożywisz. Zasadniczo twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by stać się zakażone i spowodować u śmiertelnika poważną chorobę. Dokładna natura tej infekcji określana jest przez Narratora.

Jedno Oko (2pkt)
  Masz tylko jedno oko — to którego oka brakuje, zależy od ciebie. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające użycie wzroku są zwiększone o 2, a trudności wszystkich rzutów wymagających orientacji przestrzennej są zwiększone o 1 (dotyczy to również walki dystansowej).

Wrażliwość na Srebro (2pkt)
  Srebro jest dla ciebie równie groźne co światło słoneczne. Otrzymujesz poważne rany od jakiejkolwiek broni ze srebra (naboje, noże itp), a chociażby dotyk srebrnych obiektów powoduje u ciebie dyskomfort.

Otwarta Rana (2 lub 4pkt)
  Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się zagoić, i z których ciągle sączy się krew. Ten powolny wyciek zwraca na ciebie uwagę oraz kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczora (odkreślony tuż przed świtem). Jeśli rany są widoczne, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych są zwiększone o 1. Dwupunktowa wada jest zwyczajnie szpetna i ma efekty, o których wspomniano wyżej; W przypadku czteropunktowej wady, sącząca rana jest poważna lub szpecąca i uwzględnia efekty wady Trwała Rana.

Uzależnienie (3pkt)
  Cierpisz na uzależnienie od jakiejś substancji, która teraz musi być obecna w spożywanej krwi (inaczej automatycznie wpadasz w szał, tak jak w przypadku wady Wykluczenie Ofiary. Może to być alkohol, nikotyna, twarde narkotyki lub po prostu adrenalina. Ta substancja zawsze w jakiś sposób ci szkodzi.

Dziecko (3pkt)
  Byłeś małym dzieckiem (w wieku między 5 a 10 lat) kiedy zostałeś Spokrewniony, pozostawiając twoje Fizyczne Atrybuty słabo rozwinięte i sprawiając, że trudno ci wchodzić w interakcje z pewnymi aspektami społeczności śmiertelnych. Nie możesz mieć Atrybutów Siły ani Wytrzymałości wyższych niż dwa podczas tworzenia postaci, nie licząc zwiększania Fizycznych Atrybutów przy użyciu punktów krwi, a trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających próby kierowania lub dowodzenia dorosłymi śmiertelnikami są zwiększone o 2. Postacie z tą wadą powinny również posiąść wadę Niski.

Deformacja (3pkt)
  Masz jakąś deformację — na przykład zniekształconą kończynę, garb, lub deformację stopy — która wpływa na twoje fizyczne zdolności i interakcje z innymi. Garb, dla przykładu, zmniejszyłby zręczność postaci o 2 i zwiększyłby trudność w rzutach uwzględniających umiejętności społeczne o 1. Narrator określa konkretne efekty wybranej deformacji.

Świecące Oczy (3pkt)
  Masz stereotypowe, świecące oczy jak z legend o wampirach, co zapewnia ci -1 trudności w rzutach na Zastraszanie śmiertelników. Ma to jednak pewne minusy; musisz ciągle ukrywać swoją kondycję (nie, szkła kontaktowe nie załatwią sprawy); poświata pogarsza twój wzrok i dodaje +1 do trudności dla wszystkich rzutów opierających się na użyciu wzroku (uwzględniając użycie broni dystansowej); a poświata emanująca z twoich oczu sprawia, że jest ci trudniej się ukrywać w ciemności ( +2 do trudności dla rzutów Krycia Się).

Kulawy (3pkt)
  Twoje nogi są uszkodzone, co uniemożliwia ci łatwe poruszanie się czy bieganie. musisz chodzić o lasce, lub możliwie z szynami na nogach, i wyraźnie kulejesz. Twoja prędkość chodzenia to ćwierć prędkości normalnego człowieka, a bieganie jest dla ciebie niemożliwe.

Leniwy (3pkt)
  Jesteś po prostu leniwy, unikasz wszystkiego co wymaga od ciebie wysiłku. Wolisz zostawiać ciężką robotę innym, podczas gdy ty się obijasz. Dla każdej czynności, która wymaga przygotowania, jest spora szansa, że nie przygotowałeś się właściwie. Trudności dla rzutów dla spontanicznych Fizyczne czynności (w tym walki, chyba że jest to część planowanej ofensywy) są zwiększone o 1.

Potworny (3pkt)
  Twoja fizyczna forma została wynaturzona podczas Spokrewnienia, i teraz obrazuje Bestię, która w tobie drzemie. Postacie z tą wadą mają zerowo punktów atrybutu Wyglądu. Nosferatu oraz inne linie krwi, których ułomności sprawiają, że zaczynają z zeroma punktami w Wyglądzie nie mogą posiąść tej wady.

Trwałe Kły (3pkt)
  Twoje kły nie chowają się, co sprawia, że trudno jest ci ukryć swoją prawdziwą naturę. Podczas gdy gdy niektórzy śmiertelnicy mogą wierzyć, że miałeś przypiłowane zęby, lub że są stuczne, prędzej czy później wpadniesz na kogoś, kto wie czym naprawdę jesteś. Twój atrybut Wyglądu jest ograniczony do maksymalnie 3 punktów. Dla wampirów Nosferatu wada ta jest warta tylko 1 punkt.

Trwała Rana (3pkt)
  Podczas Spokrewnienia otrzymałeś rany, których twoja transformacja z jakiegoś powodu nie wyleczyła. Na początku każdej nocy budzisz się z poziomem zdrowia Ranny, aczkolwiek możesz się wyleczyć wykorzystując punkty krwi.

Powolne Leczenie (3pkt)
  Masz trudności z leczeniem ran. Potrzeba dwóch punktów krwi aby wyleczyć jeden poziom niegroźnych (bashing) lub zabójczych (lethal) obrażeń, i leczysz jeden poziom poważnych (aggravated) obrażeń na pięć dni (plus standardowe pięć punktów krwi i wydatek Siły woli).

Nosiciel Choroby (3pkt)
  Twoja krew przenosi śmiertelną i bardzo zaraźliwą chorobę. Choroba może być wszystkim od wścieklizny do HIV, a Spokrewnieni którzy wypiją twoją krew mają 10% szans by również stać się nosicielami. Każdej nocy musisz wydać dodatkowy punkt krwi na przebudzenie, w przeciwnym razie zaczniesz manifestować symptomy choroby (zwiększona szansa na szał w przypadku wścieklizny, zmniejszona redukcja obrażeń (soak) dla HIV itp).

Głuchy (4pkt)
  Nie słyszysz. Możesz być nieco bardziej odporny na pewne zastosowania Dominacji, jednak nie możesz słuchać elektronicznych ani wokalnych mediów, a trudności dla wielu rzutów na Percepcję są zwiększone o 3.

Niemy (4pkt)
  Nie możesz mówić. Możesz opisać Narratorowi swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy ani narratorów, chyba że wszyscy zaangażowani znają język migowy (znany poprzez Znajomość Języka) albo napiszesz na czymś to co chcesz przekazać.

Rzadka Krew (4pkt)
  Twoja krew jest rzadka, słaba i kiepsko cię podtrzymuje. Wszystkie koszta punktów krwi są podwojone (np. użycie Dyscyplin wymagających krwi lub leczenie obrażeń), aczkolwiek tracisz tylko jeden punkt krwi podczas wieczornego przebudzenia. Co więcej, nie jesteś w stanie tworzyć więzów krwi, a twoje próby Spokrewnienia innych wampirów mają szansę powodzenia 1 na 5.

Ciało Trupa (5pkt)
  Twoje ciało nie regeneruje się w pełni po tym, jak zostanie uszkodzone. Podczas gdy jesteś w stanie zregenerować się do stopnia odzyskania pełnej funkcjonalności, na twojej skórze pozostają nacięcia, rozdarcia, ślady po kulach i inne obrażenia, które mogłeś otrzymać. W zależności od natury obrażeń, ta wada może sprawić, że kwestie społeczne mogą być coraz trudniejsze, i może nawet z czasem zmniejszyć twój atrybut Wyglądu do zera.

Ślepy (6 pkt)
  Nie widzisz. Postacie mogą zrekompensować sobie brak wzroku wzmocnieniem innych zmysłów, ale utracone są dla nich wizualne sygnały i obrazy. Trudności dla wszystkich rzutów opartych na Zręczności są zwiększone o 2. Co dziwne, wampiry z Widzeniem Aury (Nadwrażliwość 2) wciąż mogą używać tej zdolności, choć informacje są interpretowane przez inne zmysły. Z drugiej strony, wampiry które muszą nawiązać kontakt wzrokowy by użyć mocy takich jak Dominacja otrzymują kary przeciwko tobie.

Kaleki (3 lub 6pkt)
  Straciłeś jedną lub więcej kończyn — w walce, w wypadku, lub też sam pozbawiłeś się kończyny będąc skrępowanym i próbując uciec. Może to być ręka albo noga albo jedno i drugie. Jeżeli straciłeś jedną rękę, tracisz 3 kości we wszystkich rzutach uwzględniających użycie obu rąk. Jeżeli była to twoja 'dobra ręka' i nie masz zalety Oburęczność, trudności we wszystkich rzutach uwzględniających użycie jednej ręki są zwiększone o 2. Jeżeli straciłeś nogę, musisz czymś się podpierać. Tracisz 3 kości w rzutach uwzględniających ruch lub użycie w jakikolwiek sposób twojej sprawnej nogi. Dodatkowo, zależnie od poziomu twojego kalectwa i decyzji Narratora, zwiększone są twoje trudności dla rzutów Społecznych.
Wada o wartości 3pkt oznacza, że straciłeś jedną kończynę. Wada o wartości 6pkt oznacza, że straciłeś dwie lub więcej kończyn.
Ta wada zapewnia punkty wolne tylko w przypadku permanentnego kalectwa postaci, czyli zyskanego jeszcze za życia. W przypadku wampirów i obrażeń otrzymanych po Spokrewnieniu, kalectwo jest tymczasowe i wada ta nie zapewnia punktów wolnych.



Cechy UmysŁowe

Zalety

Zimna Logika (1pkt)
  Podczas gdy niektórzy określają cię mianem "nieczułej osoby", masz dryg do oddzielania merytorycznych sprawozdań od emocjonalnych i histerycznych zabarwień. Sam możesz być uczuciowy lub i nie, jednakże jasno widzisz kiedy inni próbują skrywać fakty za swoimi uczuciami (-1 do trudności dla wszystkich powiązanych rzutów)



Zdrowy Rozsądek (1pkt)
  Masz znaczącą ilość praktycznego, powszedniego rozsądku. Kiedy próbujesz zrobić coś sprzecznego z twoim zdrowym rozsądkiem, Narrator może rzucić sugestią lub uwagą na temat konsekwencji danego działania. Jest to bardzo użyteczna zaleta dla początkujących graczy, dopiero poznających świat i zasady gry.



Koncentracja (1pkt)
  Masz zdolność do skoncentrowania swoich myśli i wygłuszenia wszelkich drażniących i dekoncentrujących bodźców. Postacie z tą zaletą są niewrażliwe na kary wynikające z dekoncentrujących okoliczności (np. głośne dźwięki, światło stroboskopowe, czy też wiszenie do góry nogami).



Introspekcja (1pkt)
  Potrafisz dokonać wnikliwej analizy ukrytych motywów za wszystkimi twoimi działaniami. Dzięki tym nocnym praktykom, posiadasz również wyjątkowy wgląd w ukryte motywy innych. Dodaj dwie kości przy rzutach na Percepcję kiedy musisz podjąć działanie przeciwko komuś o takiej samej Naturze i Postawie jak twoje.



Znajomość Języka (1pkt)
  Znasz dodatkowy język oprócz ojczystego. Możesz dodać tą zaletę wielokrotnie, gdzie każda odzwierciedlać będzie inny język.



Poczucie czasu (1pkt)
  Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś w stanie precyzyjnie oszacować upływ czasu bez użycia zegarka czy innych mechanicznych przyrządów.



Użyteczna Wiedza (1pkt)
  Posiadasz biegłą znajomość w określonej dziedzinie, co sprawia, że twoja rozmowa jest intrygująca dla starszego Spokrewnionego. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa uwagę innego wampira, ma interes w trzymaniu cię blisko siebie. Jednakże, w momencie kiedy wyciśnie z ciebie ostatnie krzty informacji, które posiadasz, ten patronat może się nagle zakończyć. (Uwaga: Ta zaleta powinna być rozgrywana jako 1 kropka Mentora o określonym zainteresowaniu. Jednakże, w odróżnieniu od Mentora, Użyteczna Wiedza nie zapewnia stałej relacji.)



Kodeks Honorowy (1pkt)
  Posiadasz swój własny kodeks etyczny, któremu się podporządkowujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać określone z Narratorem przed rozpoczęciem rozgrywki, a postać musi go surowo przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dodatkowe dwie kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli i Charakter działając zgodnie ze swoim kodeksem (np. chronienie bezbronnych) lub przy próbie uniknięcia sytuacji, które mogłyby zmusić postać do złamania tego kodeksu.



Pamięć Fotograficzna (2pkt)
  Zapamiętujesz z doskonałymi szczegółami to co widzisz i słyszysz. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą zostać zapisane w pamięci przy nawet niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach obejmujących wiele dekoncentrujących czynników, musisz wykonać rzut na Percepcję + Spostrzegawczość (trudność 6), aby twoja koncentracja była na tyle silna, by przyswoić to co wykrywają twoje zmysły.



Lekki Sen (2pkt)
  Możesz przebudzić się natychmiastowo w przypadku oznak kłopotów lub zagrożenia, i możesz to zrobić bez żadnej senności czy wahania. Możesz zignorować zasady dotyczące ograniczeń narzucanych przez Człowieczeństwo lub Ścieżkę moralności odnośnie dozwolonej liczby kości za dnia.



Naturalny Lingwista (2pkt)
  Masz wrodzony talent do opanowywania języków. Możesz dodać trzy kości podczas rzutów uwzględniających pisany lub mówiony język, a każda posiadana zaleta Znajomość Języka zapewnia znajomość dwóch języków zamiast jednego.



Spokojne Serce (3pkt)
  Jesteś z natury spokojny i trudno wyprowadzić cię z równowagi. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości podczas próby oparcia się szałowi. Brujah nie mogą posiąść tej zalety.



Żelazna Wola (3pkt)
  Kiedy jesteś zdeterminowany, a twój umysł jest nastawiony na konkretny cel, nic nie odciągnie cię od tych celów nie odciągnie. Postacie używające na tobie Demencji, Dominacji i innej wpływającej na umysł magii, zaklęć, czy ścieżek Taumaturgii, otrzymują +3 do trudności.
  Moce na poziomie starszych, takie jak Demencja i Dominacja mogą przytłoczyć nawet tą odporność. Przeciwko mocom Szóstego Poziomu, wydatek Siły Woli poprzez Żelazną Wolę zwiększa o 2 trudność dla Dyscyplin. Przeciwko mocom Siódmego Poziomu, trudność zwiększona jest tylko o 1. Moce na poziomie Ósmym i wyższym nie mogą zostać skontrowane przez Żelazną Wolę.
  Ta zaleta nie wpływa na Prezencję ani inne moce dotyczące emocji. Postacie z Siłą Woli poniżej 8 nie mogą posiąść tej zalety.
Głęboki Sen (1pkt)
  Kiedy śpisz, bardzo trudno jest ci się wybudzić. Trudności dla jakichkolwiek rzutów za dnia są zwiększone o 2.

Niecierpliwy (1pkt)
  Nie masz cierpliwości do stania i czekania. Chcesz zrobić coś teraz — pieprzyć te ślamazary, które próbują cię spowolnić. Zawsze kiedy musisz czekać zamiast działać, musisz wykonać rzut na Samokontrolę żeby określić, czy nie zaczniesz działać się na własną rękę.

Koszmary Senne (1pkt)
  Zawsze gdy śpisz doświadczasz potwornych koszmarów, a pamięć o nich dręczy cię nawet gdy nie śpisz. Podczas przebudzenia musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7), w przeciwnym razie stracisz kość dla rzutów na wszystkie czynności tej nocy. Krytyczna porażka w rzucie na Siłę Woli oznacza, że wciąż wierzysz w to, że jesteś uwięziony w koszmarze.

Wykluczenie Ofiary (1pkt)
  Odmawiasz polowania na pewną grupę ofiar. Możesz odmawiać żywienia się na handlarzach narkotykami, policjantach, księgowych czy bogatych ludziach — jeśli przypadkowo się na takich pożywisz, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut, by zapobiec utracie Człowieczeństwa lub Ścieżki (trudność 7). Bycie świadkiem jak inny Spokrewniony żywi się na wykluczonym przez ciebie obiekcie również może spowodować szał, zależnie od decyzji Narratora. Ventrue, posiadając ograniczenie żywienia narzucone im przez krew ich klanu, nie mogą posiąść tej wady.

Nieśmiały (1pkt)
  Jesteś wyraźnie poddenerwowany w otoczeniu innych ludzi i starasz się unikać interakcji społecznych na tyle na ile to możliwe. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne z obcymi ludźmi są zwiększone o 2. Jeśli postać będzie w centrum uwagi lub przykuje uwagę większej grupy, trudności są zwiększone o 3.

Gołębie Serce (1pkt)
  Nie jesteś w stanie przyglądać się cierpieniu innych. Unikasz sytuacji, które uwzględniają skrzywdzenie kogoś fizycznie lub psychicznie, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 7 lub większe, by posiąść tą wadę — wampiry podążające Ścieżką Oświecenia mogą posiąść tą wadę jedynie za pozwoleniem Narratora.

Wada Wymowy (1pkt)
  Jąkasz się lub masz jakąś inną wadę wymowy, która utrudnia ci komunikację werbalną. Trudności dla wszystkich rzutów uwzględniające werbalną komunikację są zwiększone o 2. Ta wada musi być odgrywana kiedy tylko jest to możliwe.

Nieprzekonany (1pkt)
  Nie widzisz zastosowania dla podstawowych ideologii twojej sekty czy klanu i otwarcie o tym mówisz. Zajęcie tego stanowiska sprawiło, że stałeś się podejrzany w oczach swoich przełożonych i mogło to też zwrócić uwagę twoich wrogów,

Amnezja (2pkt)
  Nie jesteś w stanie przypomnieć sobie niczego z twojej przeszłości, siebie ani swojej rodziny (czy to śmiertelnej czy wampirzej), aczkolwiek twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Twoje pochodzenie oraz okoliczności amnezji określa Narrator, który powinien zadbać o to, by było to tak interesujące jak to możliwe.

Anachronizm (2pkt)
  Egzystujesz jako wampir już od jakiegoś czasu i czujesz się niekomfortowo z trendami współczesnych nocy. Nie rozumiesz nowoczesnej technologii i jesteś niechętny lub niezdolny do tego, by ją opanować. Nie potrafisz korzystać z nowoczesnych maszyn, nie rozumiesz współczesnych mediów, a widok telefonów wprawia cię w zakłopotanie. Trudno jest ci się odnaleźć w tych czasach, gdzie nawet dzieci potrafią korzystać z tych zdobyczy technologicznych, podczas gdy ty zostajesz w tyle. Trudności rzutów dla wszystkich czynności uwzględniających technologię wynalezioną po twoim Spokrewnieniu są zwiększone o 2. Dotyczy to głównie postaci, które żyją jako wampiry dłużej niż 50 lat.

Szaleństwo (2pkt)
  Wpływają na ciebie fazy księżyca, zwiększając twoje szanse na wpadnięcie w szał. Pod półksiężycem trudności w uniknięciu szału zwiększają się o 1. Pod księżycem garbatym lub sierpem, trudności zwiększają się o 2. Kiedy księżyc jest w pełni, trudności zwiększają się o 3.

Fobia (2pkt)
  Dręczy cię przytłaczający strach przed czymś. Pająki, węże, tłumy i wysokości są przykładami powszechnych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę za każdym razem gdy napotykasz obiekt powodujący u ciebie strach. Trudność rzutu określana jest przez Narratora. Jeśli rzut okaże się nieudany, musisz oddalić się od tego obiektu.

Temperament (2pkt)
  Łatwo wpadasz w gniew. Trudności dla uniknięcia szału są zwiększone o 2. Wampiry Brujah nie mogą posiąść tej wady, jako że cierpią już na podobną przypadłość.

Stereotypowy (2pkt)
  Akceptujesz wszystkie historie o wampirach, o których czytałeś lub słyszałeś. Nosisz pelerynę lub brokat, mówisz z akcentem lub prezentujesz inny, karykaturalny styl. Takie zachowanie jest skrajnie poniżające w oczach innych Spokrewnionych, którzy pewnikiem wykluczają cię ze swojego środowiska i wyśmiewają (+2 do trudności dla rzutów Społecznych w stosunku do wampirów, którzy nie podzielają twoich nawyków). Jesteś także bardziej widocznym celem dla łowców.

Terytorializm (2pkt)
  Jesteś skrajnie terytorialny, widząc konkretny obszar jako twój teren łowiecki i reagując agresywnie na intruzów. Jeśli inny wampir wejdzie na twoje terytorium niezaproszony, musisz wykonać rzut przeciwko szałowi. Jeśli ci się nie uda, natychmiastowo atakujesz intruza i kontynuujesz atak albo do momentu, aż go zabijesz albo opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium za wyjątkiem desperackich okoliczności.

Pragnienie Niewinności (2pkt)
  Widok niewinności — jakiejkolwiek — powoduje u ciebie potworną rządzę krwi. Wykonaj rzut na Samokontrolę lub Instynkt, w przeciwnym razie wpadniesz w szał i zaatakujesz źródło swojego głodu.

Mściwy (2pkt)
  Masz rachunek do wyrównania, zaciągnięty za życia lub po Spokrewnieniu. Jesteś opętany przez chęć zemsty na jakiejś osobie lub grupie i ta obsesja zastępuje twoje priorytety w każdej sytuacji, gdzie napotykasz obiekt swojej upragnionej zemsty. Możesz tymczasowo powstrzymać tą rządzę zemsty wykorzystując punkt Siły Woli.

Ofiara Maskarady (2pkt)
  Maszyna propagandowa Camarilli wykonała robotę aż zanadto dobrze. Nawet po Spokrewnieniu wciąż nie wierzysz, że jesteś wampirem. Jesteś przekonany, że musi być jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojej kondycji i spędzasz tyle czasu ile możesz szukając go. Masz także problem z żywieniem i możesz naciskać na próbę spożywania normalnej żywności. Żaden z tych nawyków nie robi z ciebie przyjemnego towarzysza dla innych Spokrewnionych. Ta wada musi być odgrywana cały czas. Występuje ona zazwyczaj u wampirów Camarilli.

O Słabej Woli (3pkt)
  Jesteś wysoce podatny na Dominację i Zastraszanie przez innych; Próby Dominacji mają na ciebie natychmiastowy wpływ, chyba że dzierżący Dyscyplinę jest wyższego Pokolenia, a twoje trudności dla oparcia się Społecznym zdolnościom takim jak Zastraszanie czy Autorytet, jak i również halucynogennym zaklęciom czy magii, są zwiększone o 2. Twoja Siła Woli nie może nigdy przekroczyć 4.

Niebezpieczna Stronniczość (3pkt)
  Jesteś zaślepiony przez popularne, kulturowe iluzje. Postrzegasz jednostki wyłącznie w oparciu o ich pozycję gospodarczą, status społeczny oraz tło rasowe lub etniczne. Dla ciebie, służący lub obcokrajowiec to typ osoby zupełnie różniący się od przedstawiciela twojej narodowości. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję, Empatię, Autorytet, Znajomość Półświatka oraz Śledztwo są zwiększone o 2 jeśli dotyczą osób ze społecznej lub ekonomicznej grupy innej niż twoja. Z kolei w rzutach uwzględniających dwie z wymienionych cech, trudność zwiększa się o 3. Twoje zachowanie, o ile właściwie odegrane, może również utrudnić czynności Oddziaływania i Charyzmy pośród tych grup.

Wyraźna Konsumpcja (4pkt)
  Nie wystarczy tobie pożywianie się krwią śmiertelników — wierzysz że musisz także skonsumować serce ofiary, wątrobę czy inne bogate w krew tkanki. Oczywiście wymusi to śmierć wszystkich twoich ofiar (chyba że wykażesz się ekstremalną kreatywnością), co może prowadzić do licznych problemów z zachowaniem twojego Człowieczeństwa (i dyskrecji). Postacie z tą wadą muszą także posiadać zaletę Spożywanie Jedzenia

Dręczony Poczuciem Winy (4pkt)
  Zwyczajnie nie możesz pogodzić się z faktem, że musisz pić krew by przeżyć. Cierpisz z powodu potwornego poczucia winy za każdym razem, gdy się żywisz (podczas pożywiania się wykonaj rzut na Sumienie, trudność 7, w przeciwnym razie wpadniesz w szał) i starasz się unikać tego na tyle na ile to możliwe. Oznacza to, że rzadko masz w swoim ciele wiele krwi, co pozostawia cię bardzo podatnym zarówno na ataki jak i szał powodowany głodem.

Wspomnienia (6pkt)
  Dałeś radę przetrwać Rytuały Stworzenia, czy inne traumatyczne przeżycia, ale nie do końca nienaruszony. Najbardziej błahe rzeczy mogą zmienić twój nastrój lub stan umysłu, przez co twoje zachowanie jest nieprzewidywalne. Z powodu twojego niepewnego stanu emocjonalnego, twoja Siła Woli waha się. Na początku każdej sesji wykonaj rzut na Siłę Woli (nie możesz wydać punktu Siły Woli dla automatycznego sukcesu). Jeśli wynik był pozytywny, możesz uczestniczyć w sesji normalnie. Jeżeli był negatywny, twoja Siła Woli wynosi 1 podczas trwania tej sesji i masz wyłącznie jeden punkt Siły Woli, który możesz wykorzystać. Możesz ponownie wykonać rzut na początku następnej sesji, aby określić czy odzyskasz swoją Siłę Woli.



Cechy SpoŁeczne

Zalety

Bywalec Elizjum (1pkt)
  Spędzasz niespotykaną ilość czasu w Elizjum. Widzisz i jesteś widziany w takim stopniu, że wszystkie wpływowe osoby przynajmniej wiedzą kim jesteś. Duża ilość czasu spędzona w Elizjum zapewnia ci również więcej okazji na interakcje z Harpiami i innymi Spokrewnionymi o podobnej pozycji — i będą znać twoje imię gdy do nich podejdziesz. Tą zaletę generalnie posiadają wszystkie wampiry, które szanują Elizjum i uczęszczają do niego regularnie.



Dawny Ghul (1pkt)
  Zostałeś przedstawiony Krwi na długo przed tym jak zostałeś Spokrewniony. Twoje długie doświadczenie jako ghul zapewnia ci wgląd i komfort w wampirzej społeczności. Trudności dla wszystkich rzutów Społeczne w obecności neonatów (szczególnie tych, którzy nie zostali nauczeni przez swoich stwórców) są zmniejszone o 1, tak jak i trudności dla rzutów oparte na wampirzej wiedzy.



Nieszkodliwy (1pkt)
  Wszyscy w mieście cię znają i wiedzą, że nie jesteś zagrożeniem dla ich planów. Podczas gdy ta ocena może wydawać się znieważająca, jest ona tym co podtrzymuje cię przy życiu. Nikt nie uważa cię za godnego uwagi i ta kiepska opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Kiedy zaczniesz postępować w sposób, który ukaże, że nie przestałeś być nieszkodliwy, reakcje innych w stosunku do ciebie najpewniej się zmienią.



Naturalny Przywódca (1pkt)
  Jesteś obdarzony pewnym magnetyzmem, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości w rzutach na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę na co najmniej 3 poziomie lub większym, by zakupić tą zaletę.



Prestiżowy Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca ma lub miał wysoki status w swojej sekcie lub klanie, co zapewniło ci pewien prestiż. Nawet jeśli twój stwórca się już tobą nie zajmuje, prosty fakt twojego rodowodu oznaczył cię na dobre. Ten prestiż może ci bardzo pomóc w interesach z innymi wampirami, lub może zrodzić zazdrość czy pogardę.



Protegowany (1pkt)
  Twój stwórca obserwował cię przez jakiś czas zanim cię Spokrewnił, i bardzo dobrze mówił o tobie swoim znajomym. Te wampiry mogą być skłonne do przychylnego spojrzenia na ciebie przez wzgląd na rekomendacje twojego stwórcy; trudności dla rzutów Społecznych przy tych wszystkich, którzy słyszeli o tobie dobre rzeczy są zmniejszone o 1.



Reputacja (1pkt)
  Twoja sława przekroczyła granice twojej Sekty. Wszyscy wiedzą kim jesteś, co zrobiłeś i co powinieneś zrobić (co niekoniecznie jest tym samym). Rozgłos może być dobry lub zły; to co się liczy to to, że wszyscy znają twoje imię. To czy osoby z poza twojego bezpośredniego otoczenia są w stanie powiązać twoją twarz z imieniem, to już inna kwestia.



Przeżycie Sabatu (1pkt)
  Przeżyłeś co najmniej jeden atak Sabatu lub próbę zwerbowania. Twoje doświadczenie pomaga ci przewidzieć sytuacje gdzie mógłbyś być znów potencjalnie zagrożony przez Sabat. Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję w kwestiach dotyczących Sabatu są zmniejszone o 1.



Zobowiązanie (1-6pkt)
  Ktoś jest ci winny przysługę. Wampir mający u ciebie dług może być najniższym pośród neonatów w mieście lub może być samym Księciem; wszystko zależy od tego od wartości punktowej zalety. Masz tylko jedną winną tobie przysługę (chyba że weźmiesz tą zaletę kilkakrotnie), tak więc właściwe korzystanie z niej jest nadrzędnej wagi. Zależnie od twojego statusu, wampir który jest ci winny przysługę może odrzucić swój dług, lub może zrobić co w jego mocy by spłacić go jak najszybciej — posuwając się nawet do tworzenia sytuacji, z których musiałby cię uratować, tym samym wyrównując rachunek.



Zabijaka (2pkt)
  Jesteś częścią siły uderzeniowej lokalnego Szeryfa, który wzywa cię kiedy potrzebuje ludzi. W rezultacie włączasz się do akcji, które inni kompletnie omijają, zdobywając punkty w oczach tych przy władzy i mając okazję do działania poza prawem.
  Tej zalety nie można posiąść na poziomie tworzenia postaci, a jedynie drogą fabularną w trakcie rozgrywki.



Stary Kumpel (2pkt)
  Znajomy z czasów gdy jeszcze oddychałeś został Spokrewniony w tym samym czasie co ty. Na szczęście, wasza przyjaźń przetrwała nawet śmierć i nieżycie i znajdujesz w nim ciągłe źródło wsparcia i pomocy. Oczekuje on tego samego od ciebie, co nie zawsze jest wygodne, ale przynajmniej masz kogoś z kim możesz się trzymać, kto pamięta stare dobre noce — lub dni. Narrator powinien odgrywać Starego Kumpla jako bardzo lojalnego Sprzymierzeńca.



Przyjaciel Stróża Prawa (2pkt)
  Z jakiegoś powodu (może dzięki ujmującemu uśmiechowi lub znakomitej technice płaszczenia się), lokalny Szeryf pilnujący dyscypliny lubi cię. Jest skłonny przymknąć oko na twoje drobne wykroczenia i zdradzić ci rzeczy, o których nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet przed okazjonalnymi rozprawami czy momentami, kiedy zwierzchnictwo nie jest zbyt wspaniałomyślne. Oczywiście, nadużywanie tego kontaktu może zmienić przyjaznego wampira we wroga — a zmiana może nie być oczywista dopóki nie będzie za późno.



Otwarta Droga (2pkt)
  W odróżnieniu od wielu Spokrewnionych, lubisz podróżować. Masz solidną wiedzę na temat bezpiecznych tras podróży i metodologii, nie wspominając o miejscach schronień w dowolnym kierunku. O ile nikt nie zna twoich dokładnych tras i nie szuka konkretnie właśnie ciebie, możesz podróżować między miastami nieskrępowany przez przypadkowe spotkania z Lupinami, nadgorliwą policją stanową i tym podobnymi.



Świętość (2pkt)
  Ta zaleta jest czasem nazywana efektem aureoli; wszyscy uważają cię za czystego i niewinnego, aczkolwiek niekoniecznie naiwnego. Masz pewne cechy świętego, które trudno określić, ale którym nie sposób zaprzeczyć. Ufa się tobie, nawet jeżeli nie jesteś godny zaufania. Zależnie od decyzji Narratora, możesz otrzymywać mniejsze kary za wykroczenia, jesteś także lubiany przez większość.



Wiedza o Nieprzyjacielu (2pkt)
  Spędziłeś sporo czasu ucząc się i specjalizując w temacie jednego, konkretnego wroga twojej Sekty. Znasz przynajmniej niektóre zwyczaje, strategie, zdolności i długoterminowe plany danej grupy i możesz dobrze tą wiedzę wykorzystać. Ta zaleta zmniejsza trudności dla wszystkich niebojowych rzutów uwzględniających temat twojej specjalizacji o 2. Z drugiej strony jednak, trudności dla rzutów uwzględniających innych wrogów są zwiększone o 1 z powodu skupienia się na tej danej specjalizacji.



Wiedza o Innych (2pkt)
  Ta zaleta działa dokładnie tak samo jak Wiedza o Nieprzyjacielu, tyle że dotyczy grupy, która niekoniecznie jest wrogo nastawiona do twojej Sekty.



Rozjemca (2pkt)
  Posiadasz reputację osoby z głową na karku i honorem do dotrzymywania swoich obietnic, nieważne w jakiej okoliczności się znajdziesz. W rezultacie, twoi sojusznicy i towarzysze z Sekty często proszą cię o mediację ich dysput, czasem nawet z inną sektą. Ta Zaleta pozwala twojej postaci użyć jej reputacji jako atutu, by utrzymać pokój w napiętych sytuacjach. Efektywnie zmniejsza poziom trudności wszystkich społecznych rzutów mających na celu utrzymanie pokoju lub szczerą mediację pomiędzy frakcjami (lub różnymi Sektami) o 2.



Znajomość Podziemia (3pkt)
  Mimo że nie jesteś Nosferatu, potrafisz odnaleźć się w kanałach, tunelach, wentylacji, tunelach metra i innych podziemnych przejściach w mieście. Lokalni Nosferatu (czy też inne stworzenia żyjące w brudzie) mogą niekoniecznie cię lubić, ale przynajmniej nie są skłonni żeby zabić cię na miejscu widząc cię w obszarze ich terytorium. Trudności dla rzutów uwzględniających podziemny świat (przekradanie się z miejsca na miejsce pod ziemią, odnajdowanie ścieżek do piwnic itp) są zmniejszone o 1. Nosferatu nie mogą posiąść tej zalety.



Kret (3pkt)
  Masz informatora ukrytego w organizacji wroga twojej Sekty, który sypie informacjami na temat poczynań jego rówieśników. To co zrobisz z tymi informacjami zależy od ciebie, ale nadużywanie tej wiedzy może spowodować śmierć twojego informatora. Druga strona też ma szpiegów...



Wschodząca Gwiazda (3pkt)
  Jesteś jednym z ludzi w mieście o ogromnym potencjale, wschodzącą gwiazdą w Sekcie. Wszyscy chcą cię poznać i być twoimi przyjaciółmi, nawet gdy ci u władzy przygotowują cię do stanowisk o większej odpowiedzialności. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom w twojej Sekcie, którzy nie sprzeciwiają się czynnie twojemu awansowi są zmniejszone o 1.



Sugar Daddy (3 pkt)
  Posiadasz osobistą relacje z wysoko postawionym członkiem innej Sekty. Możesz przywołać imię twojego „Sugar Daddy”, by zmniejszyć stopień trudności rzutów na Oddziaływanie o 2 przeciw członkom tamtej Sekty w przypadku próby uniknięcia problemów lub pozyskania mniejszych przysług. Oczywiście, „Sugar Daddy” może oczekiwać tego samego od ciebie, i jest wątpliwym, by przychylnie spojrzał na zachowanie psujące jakikolwiek posiadany przez niego status czy wizerunek.



Złamana Więź (4pkt)
  Byłeś kiedyś pod wpływem więzi krwi, ale sekretnie zerwałeś się ze smyczy i na powrót odzyskałeś wolną wolę. Twój pan nie ma pojęcia, że nie jesteś już związany i nadal traktuje cię tak, jakbyś nadal był pod wpływem tej więzi. Zależnie od decyzji Narratora, doświadczenie jakim było poddanie więzi krwi mogło sprawić, że stałeś się niewrażliwy na kolejne próby zniewolenia cię. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej zalety.



Przyjaciel klanu (4pkt)
  Pewnemu konkretnemu klanowi (nie temu do którego należysz) bardzo przypadłeś do gustu. Może wyświadczyłeś całemu klanowi jakąś przysługę, a może po prostu jesteś wyraźnym głosem wspierającym ich cele. Niezależnie od powodów, trudności dla wszystkich przyjaznych, Społecznych rzutów uwzględniających interakcje z członkami tego danego klanu są zmniejszone o 2. Te przyjazne relacje z innym klanem prędzej czy później przykują uwagę przywódców twojego klanu, i może mieć to dla ciebie nieprzyjemne konsekwencje.



Przyjaciel Primogenu (4pkt)
  Wampiry rządzące w mieście doceniają ciebie i twoje opinie. Jesteś wzywany celem zasięgnięcia twojej porady przy pewnych decyzjach, a twoje rekomendacje mają ogromne znaczenie. Twoja pozycja może nie jest oficjalna, ale tak czy inaczej jesteś dość wpływowy.
Wady

Nieudana Prezentacja (1pkt)
  Kiedy twój stwórca przedstawił cię Księciu, skopałeś to. Teraz jesteś przekonany, że Jego Wysokość cię nie cierpi (niezależnie od tego czy to prawda czy nie). Musisz uzyskać pozytywny wynik w rzucie na Siłę Woli (trudność 7) żeby móc w ogóle stanąć przed Księciem lub jednym z jego reprezentantów i nie uciec, bełkotać czy zrobić z siebie pośmiewiska w inny sposób.

Mroczny Sekret (1pkt)
  Masz jakiś sekret, który odkryty narobiłby ci ogromnego wstydu i sprawiłby, że stałbyś się wyrzutkiem w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być cokolwiek, jak na przykład konszachty z Anarchami czy zabójstwo starszego.

Zbyteczny (1pkt)
  Ktoś przy władzy chce się ciebie pozbyć. Być może chce zająć posiadane przez ciebie terytorium, lub jest zazdrosny o uwagę, którą poświęca ci wartościowy śmiertelny sługus — detale są nieistotne. To co jest istotne to to, że ma on wystarczającą władzę, by wmanewrować cię w bardzo niebezpieczne sytuacje "dla dobra Sekty", i nie ma żadnych wyrzutów z tego tytułu.

Niepełne Zrozumienie (1pkt)
  Wszystko zostało ci wyjaśnione, ale nadal nie rozumiesz jak działają pewne rzeczy w twojej Sekcie. Twoje niepełne zrozumienie zasad i regulacji twojej nowej egzystencji oznaczają, że prędzej czy później popełnisz błąd. To tylko kwestia czasu...

Niesławny Stwórca (1pkt)
  Twój stwórca budził i prawdopodobnie nadal budzi nieufność i pogardę pośród wielu Spokrewnionych w mieście. W rezultacie i ty budzisz nieufność i pogardę.

Sobowtór (1pkt)
  Z opisu wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, przez co zachodzą przypadki pomylenia osób. Może to spowodować dziwaczne czy nawet niebezpieczne sytuacje, zwłaszcza jeżeli twój "bliźniak" ma fatalną reputację lub jest ścigany za przestępstwo.

Nowy Przybysz (1pkt)
  Dopiero co przybyłeś do miasta i nie znasz tutaj nikogo. Istniejące frakcje mogą próbować cię zrekrutować lub wyeliminować, podczas gdy wampiry u władzy sprawdzają cię i oceniają. W międzyczasie, twoja nieznajomość obecnych wydarzeń w mieście, jego historii oraz polityki (nie mówiąc o cechach osobowości wampirów, które tu żyją) może sprawić, że popełnisz jakąś poważną gafę.

Nowy Dzieciak (1pkt)
  Jesteś ostatnim w mieście, który został Spokrewniony, lub masz dopiero się wykazać w Sekcie i wszyscy o tym wiedzą. Automatycznie stawia cię to najniżej w hierarchii. Inni neonaci wykorzystują każdą okazję żeby pokazać twoją niższość. Nawet jeśli ktoś inny dołączy do szeregów nieumarłych, to wciąż jesteś uważany przez swoich rówieśników za nudziarza — wyróżnienie które może mieć groźne konsekwencje kiedy w powietrzu zaczną latać kule. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w interakcji z innymi neonatami są zwiększone o 1. (Ancilla i starsi wrzucają cię do jednego worka z innymi, gardzącymi tobą neonatami.)

Cel Rekrutacji (1pkt)
  Komuś w organizacji wrogiej Sekty bardzo na tobie zależy, Dokonywane są wszelkie starania by cię zwerbować, czy tego chcesz czy nie, a oddziały rekrutujące zazwyczaj pokazują się w najgorszym możliwym momencie.

Niechęć Stwórcy (1pkt)
  Twój stwórca nie przepada za tobą i źle ci życzy. Mając nawet najmniejszą okazję, będzie starać się ciebie skrzywdzić. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy również działają przeciwko tobie i wielu starszych może tobą pogardzać.

Specjalny Obowiązek (1pkt)
  Krótko po twoim Spokrewnieniu, zgłosiłeś się do wykonania jakiegoś specjalnego zadania w celu zdobycia szacunku i aprobaty wampirów w twoim otoczeniu. Teraz zdajesz sobie sprawę, że nie trzeba było otwierać swojej cholernej gęby! Podczas gdy nie przypisuje ci się żadnych specjalnych zasług za pełnienie tego obowiązku, wiele byś stracił gdybyś zaprzestał. Rodzaj i szczegóły twojego obowiązku powinny zostać omówione wcześniej z Narratorem. Pomysły mogą obejmować pożyczenie pieniędzy jakiemuś Spokrewnionemu, działanie jako posłaniec, czy nawet pozyskiwanie ofiar do rytuału.

Sympatyk (1pkt)
  Publicznie wyraziłeś swoją sympatię wobec celów i polityki wroga twojej Sekty. Twoje zadeklarowane poglądy na ten temat sprawiły, że stałeś się podejrzany w oczach hierarchii miasta i możesz być podejrzewany o zdradę (lub nawet aresztowany).

Wróg (1-5pkt)
  Masz wroga, lub nawet grupę wrogów, którzy chcą ci zaszkodzić. Siła wroga zależy od punktacji tej wady (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema lub innego potężnego, nadnaturalnego nieprzyjaciela).

Związany (2pkt)
  Zostałeś związany krwią przez innego wampira. Twój pan możliwe, że niekoniecznie źle cię traktuje, ale fakt pozostaje, że twoja wola nie jest do końca twoją własną. Dręczy cię ta świadomość, nawet kiedy odnajdujesz się zatracony w oddaniu twojemu wampirzemu panu. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Frajer (2pkt)
  W przeszłości wykonałeś brudną robotę dla kogoś wysoko w hierarchii miasta — Szeryfowi czy komuś jeszcze wyżej postawionemu. Jednakże, zamiast zapewnić ci przysługę, twoje uczynki zrobiły z ciebie pośmiewisko i ciężar. Obecnie, twój dawny pracodawca ma w interesie uciszenie ciebie. Na dłuższą metę jest to po to żeby się ciebie pozbyć.

Utracony Cel (2pkt)
  Miałeś na celu śmiertelnika, którego chciałeś Spokrewnić, ale ktoś inny dotarł do niego pierwszy. Nie możesz znieść upokorzenia, jakim było wykradnięcie twojej zdobyczy i wpadasz w szał (+2 do trudności żeby uniknąć szału) kiedy widzisz tą osobę, która ci uciekła. Ta nienawiść może doprowadzić do irracjonalnych zachowań, jak Spokrewnianie wrogów neonaty, tworzenie niedozwolonych dzieci lub nawet prób zabicia twojego rywala. Co więcej, twoje małostkowe i nieracjonalne zachowania są powszechnie znane i widoczne, w rezultacie czego trudności dla wszystkich rzutów na Charyzmę są zwiększone o 1 do czasu, aż sprawa nie zostanie rozwiązana.

Porażka (2pkt)
  Posiadałeś kiedyś tytuł w mieście, ale poniosłeś katastrofalną porażkę pełniąc swoje obowiązki. Jesteś teraz naznaczony jako niekompetentny, wyłączony ze wszystkich kręgów władzy i obowiązków, a także wykluczony ze środowiska przez tych, pnących się ku górze. To wykluczenie może sprawić, że staniesz się celem rekrutacji wrogów Sekty (obiegające szepty mogą również sprawić, że będziesz uznany za jeszcze mniej godnego zaufania). Poza tym, konsekwencje twojego błędu mogą do ciebie wrócić, by cię prześladować.

Złamanie Maskarady (2pkt)
  Podczas twoich pierwszych nocy jako wampir, przypadkowo złamałeś Maskaradę — i przyłapano cię na tym. Ktoś zatuszował twoją wpadkę, przez co jesteś tej osobie winny przysługę. Teraz żyjesz w strachu, że twój błąd zostanie ujawniony. W międzyczasie twój "wybawca" bezlitośnie cię wykorzystuje. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry w Sektach i Klanach, które szanują Maskaradę.

Na Brzytwie (2 pkt)
  Twoje motto osobiste jest proste: Robię to, co chcę. To sprawiło w twojej nieumarłej egzystencji, jak mogłeś się spodziewać, całkiem sporo problemów. Jesteś poszukiwany w więcej niż paru Domenach za rozmaite pomniejsze przewinienia, jak na przykład osuszenie ulubionego ghula Seneszala. Jeszcze nie wydano na ciebie Krwawych Łowów, jednak ich widmo wisi w powietrzu. Powoli kończą ci się możliwości, a czas ucieka i nikt nie chce polecieć na dno razem z tobą w przypadku, gdyby wydarzenia przybrały wyjątkowo paskudny kierunek. Jeszcze jedna pomyłka i podpiszesz zezwolenie na swoją Ostateczną Śmierć.
  Wszystkie rzuty społeczne w przypadku uzyskiwania pomocy wykonywane są na stopień trudności wyższy o 2, poza tymi w których zastosowano Zastraszanie.

Nielubiany (2, 4 lub 6pkt)
  Jesteś powszechnie nielubiany przez lokalnych Spokrewnionych. Podpadłeś Księciu lub komuś wpływowemu, a może twoje zachowanie wkurza wszystkich dookoła. To bez znaczenia. Ważne jest to, że masz problem dogadać się z kimkolwiek i przekonać wampiry do swoich racji, czy też zastraszyć ich lub uwieść. Krzywo patrzą na ciebie zarówno starsi jak i zwykli neonaci.
  Dla wady za 2pkt, ST dla wszystkich rzutów społecznych w kontaktach ze Spokrewnionymi jest zwiększone o 1. Dla wady za 4pkt, ST jest zwiększone o 2, a dla wady za 6pkt, ST jest zwiększone o 3.

Ścigany (4pkt)
  Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę, który wierzy (i może ma rację), że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy z którymi utrzymujesz kontakt, czy są to śmiertelnicy czy Spokrewnieni, mogą również być ścigani.

Stara Miłość (2pkt)
  Ktoś do kogo pałałeś silnym uczuciem stoi teraz po stronie nieprzyjaciela. Wciąż próbuje grać na twojej sympatii "przez wzgląd na dawne czasy", w rzeczywistości działając przeciwko tobie. O ile nie uzyskasz sukcesu w rzucie na Oddziaływanie + Ekspresję przeciwko twojemu dawnemu przyjacielowi, nie możesz działać przeciwko niemu, chyba że sytuacja zagraża twojemu istnieniu.

Rywalizujący Stwórcy (2pkt)
  Druga strona Utraconego Celu, dwa wampiry chciały podarować ci dar Spokrewnienia. Jednemu się powiodło, drugi poniósł porażkę — i nie jest zadowolony z tej porażki. Ty, twój stwórca, lub nawet oboje staliście się celem gniewu tego konkurenta. Tak czy inaczej, twój prześladowca otrzymuje +2 do trudności przy próbie opanowania szału w twojej obecności. Ponadto, może on czynnie działać by cię skompromitować lub zniszczyć.

Zarozumiały (2pkt)
  Jesteś dumny ze swojego statusu w Sekcie — tak dumny, że byłeś bardzo nietaktowny w stosunku do innych Spokrewnionych i narobiłeś sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry śmieją się z ciebie i określają twoją gburowatość do jako młodzieńcze wybryki, podczas gdy dla innych jesteś po prostu arogancki i obraźliwy. Te nieprzyjazne tobie persony będą postępować tak, by cię zawstydzić lub nawet skrzywdzić. Co więcej, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych przeciwko wampirom, które się od ciebie odcięły przez to twoje gadanie są zwiększone o 2 — i możesz nawet nie wiedzieć kim oni są.
  Zależnie od decyzji Narratora, może się od ciebie wymagać wykonania rzutu na Siłę Woli (trudność 6), aby trzymać gębę na kłódkę kiedy prezentują się okazje do pochwalenia się swoim klanem lub statusem.

Hańba Dla Krwi (3pkt)
  Twój stwórca uważa, że Spokrewnienie ciebie było kolosalnym błędem i wszystkich o tym poinformował. Jesteś wyśmiewany na zebraniach, rówieśnicy z ciebie szydzą, a ten który miał zapewnić ci wskazówki gardzi tobą. Jakakolwiek twoja prośba czy petycja prawdopodobnie zostanie odrzucona przez przyjaciół twojego stwórcy, a twoje osiągnięcia równie prawdopodobnie, zdyskontowane.

Dawny Książę (3pkt)
  Kiedyś miałeś prawie absolutną władzę w mieście, ale te noce są już dawno za tobą. Możliwe że ustąpiłeś, może zostałeś usunięty, a może miasto zostało przejęte przez Sabat; ma to teraz niewielkie znaczenie. To co jest ważne to to, że Książę tego miasta wie gdzie rezydujesz i zdaje sobie sprawę z tego, jaką piastowałeś wcześniej pozycję. Ma w związku z tym obawy, że możesz planować powrót. Maszyneria Camarilli w mieście, gdzie masz teraz swój dom subtelnie obróciła się przeciwko tobie, a jeżeli Książę będzie mieć okazję żeby się ciebie pozbyć, zapewne z niej skorzysta. Tą wadę mogą posiąść jedynie wampiry Camarilli.

Ścigany Jak Pies (3pkt)
  Inna Sekta lub grupa wampirów zdecydowała, że jesteś celem do eliminacji i nieustannie cię ścigają. Z drugiej strony, nieprzyjaciele twojego nieprzyjaciela mogą zechcieć ci pomóc, co może potencjalnie zapewnić ci sojuszników.

Donosiciel (3pkt)
  Jesteś znanym kapusiem, informatorem solidnie umiejscowionym w kieszeni rządzących wampirów. Ci na których możesz donieść mogą cię w rezultacie znienawidzić, karmiąc cię dezinformacją kiedy mogą w celu zdyskredytowania cię. Mając okazję mogą nawet ci zaszkodzić. Tak czy inaczej, twoja reputacja jako szpicel cię wyprzedza, zwiększając o 1 wszystkie twoje rzuty Społeczne przeciwko tym, którzy nie zgadzają się z twoją polityką.

Spanie z Wrogiem (3pkt)
  Masz jakąś intymną więź z członkiem przeciwnej Sekty lub wrogiego klanu. Możesz mieć kochanka, dziecko, przyjaciela lub kontakt po drugiej stronie ogrodzenia, ale niezależnie od polityki podtrzymujesz przyjacielską (lub bardziej niż przyjacielską) relację z twoim domniemanym wrogiem. Twoje bliskie powiązania z kimś z drugiej strony mogą zostać potraktowane jako zdradę Sekty, a jeżeli zostaniesz nakryty, karą z pewnością będzie śmierć.

Wróg klanu (4pkt)
  Pewien konkretny Klan życzy sobie twojej śmierci. Obraziłeś cały Klan, od starszych do neonatów, i w rezultacie każdy członek tej linii krwi chce zobaczyć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady mogą objawić w różnej formie, od publicznego lekceważenia i obelg aż do faktycznych prób targnięcia na twoje nieżycie. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w stosunku do tego konkretnego klanu są zwiększone o 2.

Odrażający Pan (4pkt)
  Jesteś nie tylko związany krwią, ale jesteś także zniewolony przez wampira, który straszliwie się nad tobą znęca. Być może znieważa cię i upokarza publicznie; możliwe że twój pan zmusza cię do popełniania dla niego nieopisanych czynów. W każdym razie, egzystencja pod wpływem więzi jest niekończącym się koszmarem, z pan którego celem jest prowadzenie symfonii złośliwości. Wampiry Sabatu nie mogą posiąść tej wady.

Przeforsowany (4pkt)
  Maczasz palce w zbyt wielu sprawach i ludzie zaczęli to zauważać. Masz zbyt wielu ghuli, zbyt wielu sługusów lub zbyt duże wpływy, co oznacza, że wiele osób ma w swoim interesie ograniczenie twojej działalności. Ci wrogowie wykorzystają każdą sposobność by zmniejszyć twoją władzę i wpływy, a jeżeli oznacza to kłamstwa, oszustwa czy morderstwa, niech tak będzie. Co więcej, twoi wrogowie blokują każdą twoją próbę poszerzenia obszaru kontroli. Jesteś przyskrzyniony, a skrzynia robi się coraz mniejsza.

Próbny Członek Sekty (4pkt)
  Jesteś zbiegiem. Zdradziłeś Camarillę, Sabat lub inną Sektę i musisz wiele udowodnić żeby zostać zaakceptowanym w społeczności Spokrewnionych, do której zbiegłeś. Inne wampiry traktują cię nieufnie, a nawet i wrogo, a twoja reputacja może nawet zhańbić tych, z którymi często współpracujesz.

Cel Krwawych Łowów (4 lub 6pkt)
  Zostałeś naznaczony jako cel krwawych łowów, a twój powrót do rodzinnego miasta oznaczać będzie śmierć. Czteropunktowa wada oznacza, że nie masz jedynie wstępu do swojego miasta. Sześciopunktowa wada oznacza, że cała Camarilla chce twojej krwi. Tą wade mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Pośmiewisko (5pkt)
  W jakiś sposób zlekceważyłeś lokalne Harpie, które upodobały sobie ciebie jako ich ulubiony cel. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w Elizjum oraz +1 gdziekolwiek w mieście. Dodatkowo, trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie czy Dominację wobec tych, którzy słyszeli szydercze opowieści na twój temat są zwiększone o 2. Tą wadę mogą posiąść wyłącznie wampiry Camarilli.

Czerwona Lista (7pkt)
  Jesteś albo rozważany do wpisania albo już wpisany na Czerwoną Listę, rejestr tych wampirów Camarilli, które większość chce zniszczyć. Każdy wampir Camarilli, który cię zobaczy, albo cię zaatakuje albo - co jest bardziej prawdopodobne - wezwie spore wsparcie.




Cechy Nadnaturalne

Zalety

Zwodnicza Aura (1pkt)
  Twoja aura jest nienaturalnie jasna i kolorowa jak na wampira. We wszystkich próbach odczytania twojej aury odczytywany jesteś jako śmiertelnik.



Uzdrawiający Dotyk (1pkt)
  Normalnie, wampiry mogą zamknąć rany, które powodują podczas żywienia zalizując je. Ale ty samym dotykiem jesteś w stanie osiągnąć taki sam efekt, zamykając kłute rany pozostawione po piciu krwi.



Nieszkodliwy Dla Zwierząt (1pkt)
  Poza rzadkimi wyjątkami, zwierzęta nie przepadają za Spokrewnionymi. Niektóre uciekają, inne atakują, ale żadne nie lubi być w obecności wampira. Ty jednak nie masz takiego problemu. Zwierzęta mogą nie przepadać za twoją obecnością, ale nie uciekają przed tobą.



Medium (2 lub 4pkt)
  Masz naturalną lub wykształtowaną poprzez trening zdolność pozwalającą ci na kontakt z duchami i upiorami. Dwupunktowa zaleta pozwala ci słyszeć, wąchać lub jakkolwiek mgliście wyczuć obecność duchów w pobliżu. Możesz komunikować się z nimi korzystając z jakichkolwiek dostępnych środków do przyziemnej komunikacji, ale nie możesz wywrzeć na nich żadnego większego wpływu. Z kolei czteropunktowa zaleta pozwala ci widzieć a nawet poczuć duchy wokół ciebie. Możesz być w stanie określić ich tożsamość i historię na podstawie badań. Co więcej, emanujesz dziwną mocą w świecie duchów, co zapewnia ci dodatkowe sukcesy w rzutach Społecznych celem zastraszenia, uspokojenia czy jakkolwiek przekonania neutralnego ducha. Aczkolwiek duchy posiadające własne pobudki nie będą szczególnie szanować twojej mocy. Tak czy inaczej, wyróżniasz się w świecie duchów i możesz przypadkiem ściągnąć na siebie niechcianą uwagę.



Odporność Na Magię (2pkt)
  Posiadasz nieodłączną odporność na rytuały Tremere i zaklęcia magów z innych klanów. Trudności dla takiej magii skierowanej w twoją stronę, zarówno szkodliwej jak i dobroczynnej są zwiększone o 2. Z drugiej strony, nie będziesz mógł nigdy opanować magicznych Dyscyplin takich jak Taumaturgia czy Nekromancja.



Ukryty Diabolizm (3pkt)
  Czarne smugi świadczące o diaboliźmie nie ujawniają się w twojej aurze.



Szczęściarz (3pkt)
  Urodziłeś się szczęściarzem — albo po prostu Diabeł dba o swoich. Tak czy inaczej, możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.



Prorocze Zdolności (3pkt)
  Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Potrafisz zasięgać porad z tych omenów, które zapewniają wskazówki co do przyszłości oraz ostrzeżenia o teraźniejszości. Kiedy Narrator zdecyduje, że jesteś w położeniu, gdzie możesz zobaczyć omen, będzie od ciebie wymagane wykonanie rzutu na Percepcję + Czujność o trudności zależnej od tego, jak dobrze omen jest ukryty. Jeśli rzut się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm celem interpretacji twojej wizji; trudność zależy w tym przypadku od złożoności omenu.



Duchowy Mentor (3pkt)
  Masz duchowego kompana i przewodnika. Tożsamość oraz konkretne moce tego ducha określa Narrator, ale może być on wzywany w trudnych sytuacjach w celu zasięgnięcia pomocy i porady.



Prawdziwa Miłość (4pkt)
  Odkryłeś, możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnikiem, ale jest w centrum twojej egzystencji i inspiruje cię do dalszego podążania w świecie mroku i rozpaczy. Kiedy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci siłę, by przetrwać. Ta zaleta gwarantuje ci automatyczne sukcesy w rzutach na Siłę Woli, które mogą być zanegowane jedynie przez krytyczną porażkę. Może to być wielkim darem, ale również i przeszkodą, ponieważ twoja prawdziwa miłość może potrzebować protekcji i okazjonalnego ratunku.



Dodatkowa Dyscyplina (5pkt)
  Możesz posiąść jedną dodatkową Dyscyplinę (Należy uzgodnić z Narratorem) tak jakby była to Dyscyplina Klanowa. Wszystkie koszty nauki tej Dyscypliny są takie jak w przypadku Dyscyplin charakterystycznych dla twojego klanu. Bohater nie może posiąść tej zalety więcej niż raz, a Pariasi nie mogą w ogóle jej posiąść.

Niezwiązywalny (5pkt)  Jesteś całkowicie odporny na próby związania cię więzami krwi. Tremere nie mogą posiąść tej zalety.

Dziewięć Żyć (6pkt)  Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci tak blisko jak to możliwe i przeżycia. Kiedy dochodzi do rzutu, który mógłby skutkować w twojej śmierci, wykonywany jest kolejny rzut. Jeśli następny rzut się powiedzie, pozostaniesz przy życiu — i jedno z twoich dziewięciu żyć zostaje wykorzystane. Jeżeli kolejny rzut będzie nieudany, to wykonany jest następny dopóki nie wypadnie sukces, lub nie zostaną wykorzystane wszystkie z twoich dziewięciu żyć.


Prawdziwa Wiara (7pkt)
  Masz głęboko zakorzenioną wiarę i miłość do Boga, czy jakkolwiek zdecydowałeś się nazywać Wszechmogącego. Ta cecha dodaje jedną kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli oraz Cechy Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym, by posiąść tą cechę, a jeżeli utracisz chociaż jeden punkt, utracisz również Prawdziwą Wiarę i odzyskasz ją dopiero w momencie, gdy odzyskasz utracone Człowieczeństwo. Szczegóły tej Zalety są opisane tutaj.
Wady

Brak Odbicia (1pkt)
  Nie widać twojego odbicia, tak jak u wampirów z legend. Może mieć to szkodliwe efekty przy próbie udawania człowieka. Wampiry z klanu Lasombra domyślnie posiadają tą wadę (i możesz zostać z nimi pomylony jeśli ją posiadasz).
  Dla Nosferatu Brak Odbicia jest Zaletą wartą 2pkt.

Chłodny Wiatr (1pkt)
  Chłodny wiatr podąża za tobą gdziekolwiek pójdziesz. Podczas gdy może to dodać efektu dramatycznym wejściom, ten efekt powoduje także zamieszanie wśród śmiertelników (+1 do trudności dla wszystkich właściwych rzutów Społecznych) i oznacza cię jako oczywistego nadnaturalnego. Zimne wiatry przemierzające biura czy zatłoczone kluby nocne mogą nasunąć wiele różnych pytań.

Awersja Do Czosnku (1pkt)
  Nie możesz znieść czosnku, a choćby lekki podmuch jego zapachu zmusza cię do opuszczenia pomieszczenia, chyba że odniesiesz sukces w rzucie na Siłę Woli (trudność zależna od siły zapachu).

Dotyk Zimna (1pkt)
  Rośliny usychają i umierają w efekcie twojego dotyku. Twój dotyk wysysa ciepło ze wszystkiego co żywe, jakbyś był zrobiony z lodu.

Przeklęty (1-5pkt)
  Jesteś odbiorcą nadnaturalnej klątwy. Siła oraz rozległość klątwy zależy od wartości punktowej tej wady. Oto przykłady:
 -Jeśli zdradzisz komuś sekret, który został ci powierzony, twoja zdrada wróci do ciebie i w jakiś sposób ci zaszkodzi. (1pkt)
 -Spazmatycznie jąkasz się kiedy próbujesz opisać to co widziałeś lub słyszałeś. (2pkt)
 -Narzędzia łamią się i przestają działać, gdy próbujesz ich użyć. (3pkt)
 -Jesteś skazany na zrobienie wrogów z tych, których najbardziej kochasz i uwielbiasz. (4pkt)
 -Każde z twoich osiągnięć i triumfów prędzej czy później zostanie splamione i zrujnowane w jakiś sposób. (5pkt)

Piekielna Latarnia (2pkt)
  Emanujesz wyczuwalnym złem. Duchowni i pobożni śmiertelnicy instynktownie wiedzą, że coś jest z tobą potwornie nie tak i odpowiednio reagują.

Spojrzenie Śmierci (2pkt)
  Wszystko wygląda dla ciebie na przegnite i rozpadające się. Świat wygląda dla ciebie niczym truchło; śmiertelnicy wyglądają na chorych lub jak szkielety, budynki zdają się rozpadać, a inni Spokrewnieni wyglądają jak chodzące, rozkładające się zwłoki. Otrzymujesz -2 do trudności dla opierania się rzutom opartym na Wyglądzie, ale jednocześnie otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów opartych na Percepcji. Dodatkowo, interakcje społeczne są dla ciebie trudniejsze, tak więc trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 1.

Upiorna Obecność (2pkt)
  Śmiertelnicy są podświadomie świadomi twojej natury nieumarłego, co powoduje u nich zdenerwowanie i niepokój w twojej obecności. Z tego powodu, trudności dla wszystkich rzutów uwzględniających interakcje społeczne ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Władca Much (2pkt)
  Bzyczące zwiastuny rozkładu kłębią się wokół ciebie gdziekolwiek jesteś. Ich ciągła obecność utrudnia ci interakcje społeczne (trudność zwiększona o 1 we właściwych sytuacjach) oraz sprawia, że niemożliwe jest dla ciebie podkradnięcie się do kogoś, czy też skuteczne ukrywanie się. Bzyczenie much nieuchronnie zdradza twoją obecność — trudności dla wszystkich rzutów na Krycie Się są zwiększone o 2.

Bariera Płynącej Wody (3pkt)
  Wierzysz w stary folklor i nie możesz przejść przez płynącą wodę, chyba że jesteś co najmniej 15 metrów nad nią. Płynącą wodą określa się zbiornik niestojącej wody o szerokości co najmniej pół metra w jakimkolwiek kierunku.

Nawiedzony (3pkt)
  Jesteś nawiedzany przez rozgniewanego, udręczonego ducha, prawdopodobnie będącego jedną z twoich pierwszych ofiar. Ten duch czynnie stara się tobie przeszkadzać, zwłaszcza podczas żywienia i robi co tylko może żeby dać upust swojemu cierpieniu również w obecności innych.

Awersja Do Krzyży (3pkt)
  Nie możesz znieść widoku zwyczajnych krzyży, gdyż wierzysz, że są symbolami świętej potęgi. W przypadku konfrontacji z krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciec od symbolu na czas trwania sceny. Jeśli wypadnie krytyczna porażka, nie tylko musisz spróbować uciec, ale sam dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia na każdą turę kiedy krzyż dotyka twojej skóry). Te obrażenia nie mogą zostać zredukowane, nawet jeżeli wampir posiada Wytrzymałość.

Uścisk Potępionego (4pkt)
  Nie ma uniesień w twoim Spokrewnieniu — jedynie ból i terror. Śmiertelnicy na których się żywisz szarpią się, co wymaga od ciebie trzymania ich mocno tak długo, jak chcesz pić ich krew. Dla wampirów z wysokim poziomem Człowieczeństwa, to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo zależnie od decyzji Narratora. Giovanni nie mogą posiąść tej wady.

Mroczny Los (5pkt)
  Jesteś skazany na Ostateczną Śmierć albo co gorsza, cierpienie wiecznej agonii. Niezależnie od tego co zrobisz, nie możesz uniknąć tego potwornego losu. W którymś momencie twój Mroczny Los przyjdzie co ciebie. Co jest jeszcze bardziej upiorne to fakt, że od czasu do czasu masz wizje swojego przeznaczenia, a apatia jaką te obrazy powodują wymaga wydatku tymczasowego punktu Siły Woli, aby jej uniknąć, w przeciwnym razie tracisz kość we wszystkich czynnościach na resztę nocy. Od Narratora zależy określenie dokładnej natury tego zgubnego końca oraz czasu, kiedy on nastąpi.

Wrażliwy Na Światło (5pkt)
  Jesteś wrażliwy na światło słoneczne nawet bardziej niż inne wampiry. Światło słoneczne powoduje dwukrotnie większe obrażenia niż zwykle, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia w podobny sposób co słońce, aczkolwiek musi ono rzucać światło prosto na ciebie. Nawet jasne, sztuczne światło sprawia, że bolą cię oczy, przez co musisz nosić okulary przeciwsłoneczne. Wyznawcy Seta i podobne linie krwi nie mogą posiąść tej wady, ponieważ cierpią już na jej gorszą odmianę.

Zwiastun Gehenny (5pkt)
  Ta wada obejmuje dwie wady - Piętnaste Pokolenie oraz Rzadką Krew. Jesteś więcej niż tylko słabym wampirem w oczach innych Spokrewnionych, jesteś symbolem upadku. Twoja obecność jest co najmniej odrażająca, a co bardziej prawdopodobne, przerażająca dla innych wampirów. Możesz znaleźć pocieszenie w obecności neonatów i głupców, ale wiele wampirów wolałaby się ciebie pozbyć, aniżeli uznać to co reprezentujesz. Mówiąc prosto, każdy kto zna sekret twojej słabej krwi najpewniej tobą gardzi. Zachowaj ostrożność.



Cechy Klanowe: Brujah

Zalety

Pełen Współczucia (4pkt)
  Masz postawę moralną dawnych Brujah, dumnych wojowników-poetów, którzy robili to co robili, bo tak dyktowało im serce. Jeśli kiedykolwiek nie powiedzie się rzut na Sumienie (ale nie Osąd), możesz wydać punkt Siły Woli i spróbować wykonać rzut ponownie o trudności o 1 większej niż poprzednio. Jeśli odniesiesz sukces w tym rzucie, liczy się to tak jakbyś zaliczył sukces przy pierwszej próbie. Możesz zrobić to tylko raz na rzut na Sumienie; musisz zaakceptować wyniki ponownego rzutu. Jeśli odniesiesz krytyczną porażkę przy tym drugim rzucie, tracisz jeden trwały punkt Siły Woli oraz ponosisz konsekwencje nieudanego rzutu na Sumienie.

Dynamiczna Osobowość (5pkt)
  Twoja naturalna charyzma przyciąga do ciebie ludzi jak groupie do gwiazdy rocka. W rezultacie, łatwiej jest ci posiąść pewne Cechy Pozycji związane ze śmiertelnikami. W trakcie rozgrywki możesz wykupić punkt Cechy Pozycji za punkty doświadczenia równe poziomowi Cechy Pozycji x 2. Dostępne Cechy Pozycji, które możesz w ten sposób rozwijać to: Sprzymierzeńcy, Kontakty, Trzoda oraz Świta.
Wady

Ewidentny Drapieżnik (2pkt)
  Wewnętrzna furia Brujah ciągle się w tobie gotuje niezależnie od tego jak bardzo starasz się zachować pozory spokoju. Śmiertelnicy wyczuwają aurę groźby, którą emanujesz i podświadomie boją się ciebie przez gniew, jaki możesz wyzwolić. Trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami są zwiększone o 2.

Niepohamowany (5pkt)
  Wściekłość i pasja toczą nieustającą wojnę w duszy nieprzewidywalnego Brujah. Może byłeś gniewny przed Spokrewnieniem, a może twój rodowód Brujah obudził jakąś ukrytą furię. Tak czy inaczej, jesteś skłonny do wpadania w szał nawet częściej niż inni z twojego klanu. Trudności w opieraniu się szałowi zawsze wynoszą 10 dla postaci z tą wadą. Szykuj się na krótką, piekielną jazdę.



Cechy Klanowe: Gangrel

Zalety

Byt Zbiorowy (1 lub 2pkt)
  Twoja dyscyplina Animalizm oprócz ssaków działa również na insekty oraz inne robale. Dzięki dwupunktowej wersji tej zalety, przy użyciu Transformacji możesz przybrać formę roju insektów zamiast pojedynczego stworzenia (aczkolwiek rój musi być odpowiednio wielkości wilka lub nietoperza)

Skald (2pkt)
  Zawsze przy wykonywaniu rzutu na Okultyzm celem poznania jakiegoś faktu historycznego możesz dodać kość do swojej puli kości. Co więcej, masz wyjątkową pamięć do opowieści i bardzo szybko się uczysz jeśli chodzi o zapamiętywanie dużych ilości informacji. Nie jest to prawdziwie eidetyczna pamięć, ale stanowi zdolność zapamiętywania edd poetyckich, kodeksów lub złożonych informacji przy zaledwie kilkugodzinnej nauce.

Pomniejsze Znamię Bestii (4pkt)
  Powszechne pośród Gangreli znanych jako Rycerze Avalonu; jesteś w stanie kontrolować to w jaki sposób Bestia się manifestuje lepiej niż inni. W momentach kiedy miałbyś posiąść zwierzęcą cechę, wykonaj rzut na swoją obecną Siłę Woli (Trudność 12 - Maksymalny Poziom Człowieczeństwa 9). Jeśli ci się powiedzie, udało ci się ukierunkować swoje człowieczeństwo, aby uniknąć zdobycia zwierzęcej cechy. Z drugiej strony jednak, twoja Bestia jest dalej od ciebie, co zwiększa twoje trudności dla rzutów uwzględniających Animalizm i Transformację (lub połączenie tych dyscyplin) o 2 na resztę wieczoru. Wampiry na Ścieżce Oświecenia tracą dostęp do tej zalety.

Totemiczna Przemiana (5pkt)
  Twoje formy Transformacji są elastyczne; możesz wybrać inną zwierzęcą formę za każdym razem, kiedy dokonujesz przemiany. Wybrana forma musi być zawsze zgodna z konwencjami i zasadami podstawowych kształtów Transformacji (V20 Lore of the Clans s.91); po prostu możesz zdecydować o transformacji w inne zwierzę za każdym razem, kiedy używasz Formy Bestii.
Wady

Członek Stada (2pkt)
  Możesz przy użyciu Animalizmu wzywać, rozmawiać z i kontrolować jedynie konkretny typ zwierzęcia — kruki, szczury i tak dalej. Narrator powinien osądzić jaki typ zwierzęcia będzie odpowiedni dla tej wady, ale wybór powinien być raczej ograniczony. Inne zwierzęta nie będą reagować na twoje próby użycia Animalizmu.

Szczur w Klatce (2pkt)
  Kiedy jesteś zamknięty lub unieruchomiony (czy to w klatce czy przy użyciu kajdanek), cierpisz na ostre napady paniki. Trudności dla wszystkich rzutów w takich okolicznościach są zwiększone o 2.



Cechy Klanowe: Malkavianie

Zalety

Łaskawa Krew (1pkt)
  Twoja krew wciąż ma w sobie Przekleństwo Malkava, ale jego efekty zostały nieco zmniejszone. Tworzone przez ciebie ghule nie odczują efektów szaleństwa zazwyczaj obecnych przy piciu krwi Malkavian — mogą wypić litry twojej krwi i nie będą ani krok bliżej do uzyskania mentalnego zaburzenia. (Mogą wciąż zostać doprowadzeni do szaleństwa przez życie z tobą, zależnie od tego jak wymagająca jest twoja rzeczywistość.) Oczywiście, Spokrewniając nowe dzieci nadal przekazujesz poprzez swoją krew szaleństwo Malkavian — mimo że twoja vitae jest łatwo rozcieńczana przez ludzką krew, czysta przenosi Klątwę tak jak można by się tego spodziewać.

Nieskazitelna Aura (1pkt)
  Czy to dzięki twojej żelaznej kontroli, czy dzięki jakiemuś szczęśliwemu trafowi, twoja aura nie zdradza twojego szaleństwa. Twoja aura nie zmienia się ani nie wiruje, nawet kiedy jesteś zdezorientowany, wpadłeś w szał lub przeżyłeś jakiś duchowy wstrząs.

Rozpraszająca Aura (2pkt)
  Czytanie aury przy użyciu Nadwrażliwości wymaga od obserwatora skupienie się na powtarzających się wzorach i kolorach celem określenia stanu emocjonalnego celu. Przez unikalny stan twojej psychiki, twoja aura jest znacznie trudniejsza do odczytania niż u większości. Trudności dla użycia na tobie Widzenia Aury są zwiększone o 2.

Prorocze Sny (2pkt)
  Miewasz za dnia sny. Sny które pamiętasz. Czasami nawet stają się rzeczywistością. Zamiast odzyskania punktu Siły Woli podczas wypoczynku za dnia, możesz wybrać, aby Narrator przywołał tobie świadomy sen, przedstawiający zapowiedź nadchodzących wydarzeń, postaci i sytuacji.

Zimny Odczyt (3pkt)
  Kiedy poznajesz kogoś po raz pierwszy, możesz wydać ilość punktów Siły Woli równej twojej Percepcji. Za każdy wydany punkt, możesz zadać Narratorowi jedno pytanie na temat postaci. Narrator musi odpowiedzieć szczerze albo oddać ci punkt Siły Woli, aby uniknąć odpowiadania na pytanie.

Stłumione Nerwy (4pkt)
  Czy jest to kondycja, którą miałeś jeszcze za życia, czy też dziwny efekt uboczny Spokrewnienia, w twoim systemie nerwowym brakuje kilku połączeń. Masz bardzo słaby zmysł dotyku, czy to sprawiający przyjemność czy ból. Minus jest oczywisty: Jeden z twoich zmysłów jest mocno upośledzony, co może zapobiec zauważenie przez ciebie ważnych ostrzeżeń (np, ostrze na lub w twoich plecach). Trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję uwzględniające zmysł dotyku są zwiększone o 3, a Narrator może wymagać wykonania rzutu by dostrzec nawet najbardziej oczywiste; mogłeś nie zauważyć, że zostałeś postrzelony, o ile kula nie powaliła cię na miejscu.
  Z drugiej strony, twoje stłumione nerwy chronią cię przed bólem, pozwalając na zignorowanie ran dopóki twoje ciało nie zostanie zerwane z kości. Wszystkie kary dla ran są zmniejszone o połowę, zaokrąglając w dół; innymi słowy, nie otrzymujesz żadnych kar dopóki nie osiągniesz poziomu obrażeń 'Ranny', gdzie odejmujesz tylko jedną kość z puli kości, a nawet kiedy jesteś Okaleczony możesz wciąż działać z karą odjętych raptem dwóch kości.
  Narrator może dokładnie pilnować poziomów zdrowia bohatera i nie dawać graczowi znać jak mocne obrażenia otrzymała jego postać. Nawet jeżeli Malkavianin rzuci okiem na swoje ciało, Narrator może opisać całość bardzo ogólnikowo (np. "W twojej klatce piersiowej są dziury po kulach, ale nie wiesz czy kule zostały w środku czy nie." "Twoja lewa ręka nie chce się ruszyć, ale nie jesteś pewien dlaczego.") Zapewnia to Narratorowi sporo dodatkowej roboty (szczególnie jeśli celem zachowania dyskrecji, Narrator wykonuje wszystkie rzuty na redukcję obrażeń Malkaviana w tajemnicy), ale może dodać napięcie i pozory wiarygodności do gry.

Sympatyczna Więź (5pkt)
  Z jakiegoś powodu, nieświadomie powodujesz osobliwą, nadnaturalną reakcję za pośrednictwem połączenia więzami krwi. Mimo że nie jesteś niewrażliwy na bycie związanym więzią krwi (I nie możesz posiąść Zalety Niezwiązywalny), jeżeli zostaniesz przez kogoś związany, twój pan również zostaje związany krwią przez ciebie w takim samym stopniu. Nawet jeżeli był związany krwią przez kogoś innego, jest teraz w pozycji nie do pozazdroszczenia, gdzie jest panem dwóch wampirów jednocześnie. To oczywiście może doprowadzić do pewnych nieplanowanych i dziwacznych, współzależnych relacji.

Bezcielesny Mentor (5pkt)
  Głosy w twojej głowie mogą mówić ci pewne rzeczy, ale na Boga, jakież one są użyteczne. Możesz mieć swojego własnego przewodnika i doradcę (zakupionego tak jak zwykle poprzez Cechy Pozycji: Mentor) który istnieje głównie w twojej głowie. Mógł to być Malkavianin, który załadował się do Sieci, a może jest to wytwór twojej wyobraźni z dostępem do wspólnych wspomnień klanu. Tak czy inaczej, jest twoim wrogom niezwykle trudno odciąć cię od porad twojego mentora, i zazwyczaj jest bardzo łatwo poprosić o jego radę kiedy jej potrzebujesz. Niestety, ta Zaleta ma pewne niedogodności; twój mentor może pojawić się kiedy tylko zechce i może skutecznie przeszkodzić, kiedy próbujesz zrobić coś, co on uzna za nieistotne. No i nie jesteś wolny od zobowiązań tej relacji; może okazać się, że będziesz latać i załatwiać sprawy dla swojego mentora tak często, jak robiłby to każdy inny uczeń, o ile nie częściej.
Wady

Papiery (2pkt)
  Spędziłeś trochę czasu w instytucjach państwowych takich jak więzienia czy szpitale psychiatryczne, najpewniej przed Spokrewnieniem. Większość ludzi pozostawia jakieś informacje o dacie urodzenia i inne strzępów informacji. Te informacje trudno jest wyeliminować i mogą one zagrozić Maskaradzie. Nieprzyjaciele z odpowiednimi wpływami mogą być w stanie wyśledzić te informacje i użyć je przeciwko tobie. Mogą one doprowadzić do wrażliwych celów lub zapewnić łowcom wskazówki co do tego, gdzie może znajdować się twoje schronienie.



Stygmaty (2 lub 4pkt)
  Wyrocznie są często naznaczone jako posłańcy bogów. Twoje oznakowanie jest w formie niewidzialnych ran, z których sączy się krew. Krwawienie jest lekkie, ale ciągłe, i kosztuje cię dodatkowy punkt krwi każdego wieczoru podczas przebudzenia.
  Dwupunktowa wersja tej wady oznacza, że twoje rany mogą być łatwo ukryte przed wścibskimi oczami, jak na przykład na rękach lub na boku. Otrzymujesz +1 do trudności dla wszystkich rzutów Społeczne podczas interakcji z kimś, kto jest świadom twojej kondycji.
  Czteropunktowa wersja nie może być tak łatwo ukryta, jak na przykład krwawiące oczy. Trudności dla rzutów Społecznych są zwiększone o 2, a do tego otrzymujesz +1 do trudności dla jednego z twoich Atrybutów z powodu nieprzerwanie sączącej się krwi.



Zaraźliwy (3pkt)
  Obłęd płynie w twojej krwi, a twoje ugryzienie przenosi je dalej. Śmiertelnicy otrzymują tymczasowe zaburzenie psychiczne za każde wypite trzy punkty krwi. Zaburzenie zanika gdy śmiertelnik zregeneruje utraconą krew. Może to trwać tydzień lub dłużej.



Nadpobudliwy (3pkt)
  Malkavianie dostrzegają rzeczy, których inni nie dostrzegają. Oznacza to trzymanie oczu i uszu szeroko otwartych znacznie dłużej niż inni. Niestety, łatwo cię zdekoncentrować gdy próbujesz się skupić. Otrzymujesz +2 do trudności dla wszystkich rzutów na Percepcję.



Martwy w Środku (4pkt)
  Nie czujesz nic poza bólem i pustką. Podczas gdy inni znajdują sposób aby nadać sensu swojemu życiu, ty nierzadko takiej ekscytacji nie odczuwasz. Raz na sesję, Narrator może anulować uzyskane przez ciebie punkty Siły Woli za działanie zgodnie z twoją Naturą lub Postawą.



Cechy Klanowe: Nosferatu

Zalety

Paskudna Krew (1pkt)
  Twoja krew jest ohydna; właściwie to smakuje tak paskudnie, że trzeba wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 6) aby uniknąć dławienia się i wymiotowania po jej spróbowaniu. Jeżeli ktoś jest na tyle głupi, by spróbować cię zdiabolizować, musi uzyskać trzy sukcesy (trudność 9) w rzutach na Siłę Woli, aby mu się udało to zrobić. Twoja krew jest również na tyle paskudna, że nikt nie może utrzymać jej wystarczająco długo, by stać się ghulem.


Jaszczurze Kończyny (1pkt)
  Tak jak jaszczurka, jesteś w stanie oderwać kończyny od reszty swojego ciała. Wydając punkt krwi, przy niewielkim wysiłku możesz odczepić rękę lub stopę, a nawet ramię lub całą nogę. Może to być celem wyrwania się z więzów lub uchwytu. Niestety, odczepionych kończyn nie można z powrotem przyczepić i będą musiały z czasem odrosnąć (zazwyczaj potrzeba parę dni dla ręki lub stopy i tydzień dla całej kończyny). Tracisz także 3 kości w czynnościach, które wymagają więcej kończyn. Do momentu zregenerowania kończyny, otrzymujesz wadę Kaleki.


Długie Palce (1pkt)
  Zostałeś pobłogosławiony niezwykle długimi i pełnymi wdzięku palcami. Oznacza to, że twoje ręce są bardziej zręczne i łatwiejsze są dla ciebie czynności takie jak chwytanie czy manipulacja przedmiotami. Uzyskujesz dodatkową kość przy próbie takich czynności.


Potworna Paszcza (1pkt)
  Masz przerośnięte kły lub wielką gębę pełną ostrych zębów. Jakąkolwiek formę przybiera ta wada, twoja gęba jest potworna. Twoje ataki poprzez gryzienie zadają dodatkowy punkt obrażeń. Możesz także dodać kość do rzutów na Zastraszanie kiedy się uśmiechasz.


Jak Ryba (1pkt)
  Woda jest dla ciebie znacznie bardziej komfortowym środowiskiem, czy jest to morze czy ścieki kanalizacyjne. Trudności dla rzutów obejmujących pływanie lub ruch pod wodą są zmniejszone o 1.


Obślizgły (1pkt)
  Wydzielasz śluz, który jest tak obrzydliwy jak się może wydawać. Śluz pokrywa całe twoje ciało i przesiąka twoje ubrania. Sprawia że jesteś śliski i trudno cię chwycić. Wilgoć sprawia również, że jesteś bardziej odporny na ogień, zmniejszając trudności dla redukcji obrażeń od ognia o 1.


Skażone Siedlisko (1-3pkt)
  Masz swoją własne skażone siedlisko (lub możliwe, że dokładasz się mocno do klanowego). Stworzenie go zajmuje sporo czasu i wymaga regularnej infuzji krwi, przynajmniej sześć punktów krwi na tydzień przez rok.
  Ta zaleta zapewnia swój poziom jako premię do puli kości dla użycia przez Nosferatu Animalizmu w ich mieście, ale jedynie ze zwierzętami, które są szkodnikami, czyli np. szczury i karaluchy. Zasadniczo premia jest dostępna wyłącznie dla stworzeń, które mogą regularnie pić ze skażonej krwi.
  Po jego utworzeniu, siedlisko wymaga ilość krwi równą dwukrotności jego poziomu co tydzień przez pół roku. Bez właściwego utrzymania, jego poziom zmniejszy się o jeden. Może zostać odbudowany poprzez utrzymywanie go na nowym poziomie i dokładanie czterech dodatkowych punktów krwi co tydzień przez sześć miesięcy.
  Ta zaleta nie może być rozwinięta powyżej swojego oryginalnego poziomu, jako że reprezentuje również położenie oraz różnorodność stworzeń, które mogą znaleźć siedlisko.

Tunelowy Szczur (1-5pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobrze przystosowany do poruszania się podziemnymi tunelami, które możesz nazwać swoim domem. Kiedy próbujesz nawigować, uciekać lub tropić w kanałach i innych podziemnych miejscach, które znasz, otrzymujesz dodatkową kość za każdy punkt tej zalety, który posiadasz.


Spanie w Ukryciu (2pkt)
  Dyscyplina Niewidoczność zazwyczaj wymaga chociażby drobnego skupienia, by ją podtrzymać. Aczkolwiek ty potrafisz tą zdolność podtrzymać nawet w trakcie snu, dzięki czemu możesz spać za dnia niezauważony. Wymaga to dodatkowego wydatku punktu krwi, ale podtrzyma to efekt przez cały dzień. Ci którzy władają Nadwrażliwością wciąż mogą cię wykryć, ale śmiertelnicy będą całkowicie nieświadomi twojej obecności. Jest to przydatna zdolność dla Spokrewnionych, którzy lubią podróżować.


Twarda Skóra (2pkt)
  Twoja skóra jest bardziej twarda niż zwykle, podobnie do nosorożca lub jaszczurki. Ta skóra chroni cię przed większością normalnych obrażeń, zapewniając dodatkową kość w rzutach na redukcję obrażeń. Nie ochroni cię jednak przed ogniem ani światłem słonecznym.


Strzelanie Wymiocinami (2pkt)
  Ta zdolność jest podobna do Spożywanie Jedzenia, ale jest bardziej wszechstronna. Jedzenie wchodzi; jedzenie wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zdolnością jest w stanie spożyć, a nawet i posmakować jedzenie i picie. Nie możesz pozyskać żadnych wartości odżywczych z tego zwykłego jedzenia, ale możesz je zachować na później. Kiedy zajdzie potrzeba, Nosferatu mogą nie tylko wypluwać zmagazynowane jedzenie, ale także celować z pewną precyzją.
  Strzelanie Wymiocinami zazwyczaj wymaga rzutu na Wytrzymałość + Wysportowanie (trudność 8), a ofiara może spróbować uniknąć tych przeżutych, wystrzelonych wiktuałów. Mimo że ten atak nie powoduje obrażeń (zbawienie dla dumy), to wyplute jedzenie może tymczasowo przesłonić wzrok ofiary, spowodować że się poślizgnie się lub po prostu zawstydzi ją na wielkim balu Toreadorów Camarilli. Biedny, pokryty wymiocinami Toreador...


Fałszywe Odbicie (3pkt)
  Nawet używając dyscypliny Niewidoczność, Nosferatu wciąż są widoczni w ich prawdziwej formie, gdy zostaną wychwyceni przez urządzenia takie jak aparaty czy kamery. Z tą zdolnością, Nosferatu mogą poszerzyć działanie ich mocy, wpływając na zapisane obrazy i media. Aczkolwiek, tak jak z Maskami Tysiąca Twarzy, prawdziwy obraz nie jest zmieniony, a po prostu ludzie widzą Nosferatu w taki sposób, jak chce by go widziano. Nosferatu powinni być ostrożni w obchodzeniu się tą mocą, jako że z czasem jej efekty zanikają. Pewne zarchiwizowane zdjęcia, po długich latach przechowywania były dla bibliotekarzy paskudną niespodzianką.


Gadzi Kumpel (3pkt)
  Tak, te legendy o aligatorach albinosach w kanałach są jak najbardziej prawdziwe. Karmiłeś kilka z nich swoją vitae przez lata. Twoja ostrożna hodowla i baczny trening wytworzyły gadziego niewolnika o wyjątkowej inteligencji. Posiada umysł bystry niczym pięcioletnie dziecko i zęby naostrzone niczym noże rzeźnika. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i może nawet wypełniać skomplikowane instrukcje. Jest szybszy i bardziej śmiercionośny niż jakikolwiek ludzki ghul. To wydajna maszyna do zabijania, zdolna do patrolowania twojej domeny z bezwzględną skutecznością. Gadzi kumple uwielbiają również bawić się w "aportowanie" ludzkimi kończynami (czy to złączonymi czy rozdzielonymi).

  GHUL: GADZI KUMPEL
 Atrybuty Fizyczne: Siła 6, Zręczność 2, Wytrzymałość 6
 Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0
 Atrybuty Umysłowe: Percepcja 3, Inteligencja 1, Spryt 3
 Dyscypliny: Wytrzymałość 2, Potencja 2
 Pula Krwi: 5
 Siła Woli: 5
 Ataki: Ugryzienie (7 kości), Uderzenie Ogonem (6 kości)

Błona Lotna (4pkt)
  Pomiędzy twoimi ramionami i nogami są skóropodobne płaty skóry, podobne do tych, jakie mają latające wiewiórki. Właściciel tych błon lotnych przeżywa koszmar szukając dla siebie ubrań, ale z drugiej strony może dzięki nim szybować na krótkie odległości, pod warunkiem, że wysokość i wiatr są odpowiednie. Narrator może wymagać rzutu na Wysportowanie przy lądowaniu.


Paskudny Wygląd (4pkt)
  Podczas gdy wciąż wyglądasz ohydnie, to nie wyglądasz aż tak potwornie jak reszta Nosferatu. Twój atrybut Wygląd wciąż jest na zerowym poziomie, ale w odpowiednim świetle możesz ujść za człowieka. Mimo to, nadal lepiej żebyś się zakrył i pozostał w cieniu, ale przynajmniej twój widok (lub nawet twój zapach) nie oznacza momentalnego złamania Maskarady. Wciąż jednak jesteś wystarczająco brzydki by nieźle wytrącić z równowagi większość ludzi.
Wady

Smród (1pkt)
  Większość Nosferatu cechuje jakiś charakterystyczny odór, ale ty śmierdzisz tak mocno, że nawet inni Nosferatu mają problem ze zbliżeniem się do ciebie. Twoje nadejście zwiastuje twój smród, odejmując dwie kości z rzutów na Krycie Się.

Niebezpieczny Sekret (1-5pkt)
  Dowiedziałeś się czegoś, co żałujesz, że w ogóle odkryłeś. Co gorsza, ludzie którzy wiedzą, że masz na nich brudy, wiedzą że wiesz. Możliwe że dowiedziałeś się o schronieniu Księcia, albo że infernaliści ukrywają się w diecezji. Cokolwiek to jest, nie jesteś pewien komu możesz o tym powiedzieć, a jeżeli to zrobisz, sprawisz że podmioty tego sekretu bardziej entuzjastycznie podejdą do kwestii pozbycia się ciebie. Możesz nawet zostać w tą tajemnice zamieszanym i pójdziesz na dno razem z nimi. Im bardziej rozwinięta jest ta wada, tym potężniejsze osoby są zamieszane i tym mocniej chcą by ich sekrety nigdy nie wyszły na światło dzienne.

Niesławny Autarkis (1pkt)
  Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabat nie rozważałby nawet poddania cię Rytuałom Stworzenia — po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, twoja reputacja albo pochodzenie twojego stwórcy są tak odrażające, że obie sekty całkowicie cię odrzucają. Nie jesteś wyłącznie autarkisem; twoja zła sława rozprzestrzenia się w obu sektach wampirzych społeczności. Mimo że możesz znaleźć koterię, która jest skłonna z tobą współpracować, to na pewno nie ośmieliliby się ciebie zabrać na żadne zebranie Camarilli ani Sabatu ze strachu przed narażeniem swojej reputacji. Narrator może pozwolić ci zakupić tą Wadę, ale jedynie po zakończeniu historii, w której rozwiązałeś i przezwyciężyłeś to społeczne piętno.

Tępe Kły (1pkt)
  Twoje kły są duże i kwadratowe, nie tak ostre jak u innych wampirów. Aby zadać obrażenia poprzez ugryzienie, musisz uzyskać dodatkowy sukces (odbierając tym dodatkowym sukcesem punkt zadanych obrażeń). Kiedy zatopisz zęby w ciele swojej ofiary, zadajesz poziom obrażeń na dwa spożyte punkty krwi. W momencie kiedy twoje kły zagnieżdżą się w ciele ofiary, musisz gryźć, gryźć, gryźć...

Anosmia (2pkt)
  Twoje życie w kanałach pozbawiło cię zmysłu smaku i zapachu. Oznacza to, że nie jesteś zaniepokojony nawet najgorszym smrodem ani najbardziej ohydnym zapachem. Niestety, oznacza to również, że nie możesz nigdy osiągnąć sukcesu w rzutach na Percepcję, które opierają się na zmyśle zapachu lub smaku. W żaden sposób nie zapewnia ci to odporności na ataki gazem lub truciznami; po prostu nie będziesz w stanie stwierdzić, że są obecne.

Plaga Pasożytów (2pkt)
  Życie w ciemności sprawiło, że twoje ciało stało się domem dla wielu różnych robali i krwiopijców. W twojej skórze żyją tropikalne pchły, komary, kleszcze, wszy, pijawki i nieopisane, wysysające krew zarodniki. Bezustannie gryzą i kopią, a gdy pożywią się twoją vitae, stają się bardzo trudne do zlikwidowania. Nie tylko nie możesz im rozkazywać, próbowałeś wszystkiego by się ich pozbyć, jednak one nie ustępują. Jakikolwiek nie byłby powód, jesteś dla nich na tyle soczysty, że zmniejszają twoją pulę krwi o rezultat rzutu jedną kością podzielony przez trzy (zaokrąglając w dół) przy każdym przebudzeniu. Ciągłe swędzenie doprowadza cię do szaleństwa, zwiększając trudności dla rzutów na Samokontrolę czy Instynkt o 1.

Bestialski (3pkt)
  Bliżej ci do zwierząt niż ludzi, i to widać. Oprócz ułomności klanowej Nosferatu, posiadasz jeszcze jedną ułomność: kiedy wpadasz w szał, otrzymujesz zwierzęcą cechę, podobnie jak Gangrele z ich przypadłością.
  Za pozwoleniem Narratora, uzyskane trwałe zwierzęce cechy mogą być podstawą do przydzielenia zalety po kreacji bohatera, jak na przykład Jaszczurze Kończyny, czy Potworna Paszcza. W takim przypadku Narrator może je przydzielić lub wymagać wydatku punktu doświadczenia (np. dwukrotność poziomu zalety). Można uzyskać podobne wady, ale nie zapewnią one dodatkowych punktów wolnych ani doświadczenia.

Wroga Gromada (3pkt)
  Zrobiłeś sobie wrogów z innej grupy Nosferatu. W odróżnieniu od twoich pozostałych nieprzyjaciół, oni wiedzą gdzie się udajesz i nie mają problemu z podążaniem tam za tobą. Utrzymują cię w ruchu, ścigając od azylu do azylu. Nawet kanały mogą nie być już dla ciebie bezpieczne. Jeśli przeniesiesz się do innego miasta, wykorzystają swoje wpływy i kontakty, by dalej cię ścigali. Prędzej czy później, będziesz musiał ich zlikwidować żeby mieć z nimi spokój.

Przywiędła Noga (3pkt)
  Z jakiegoś powodu jedna z twoich nóg nie działa tak dobrze jak druga. Tracisz trzy kości w rzutach na czynności, które uwzględniają przemieszczanie się, poruszasz się z prędkością wynoszącą połowę normalnej (otrzymujesz Wadę Kulawy x3, ale bez żadnych korzyści), a także nie możesz biegać ani tańczyć. Należy odgrywać trudności związane z tym kalectwem.

Nekrofil (3pkt)
  Nie, nie uprawiasz seksu z martwymi, po prostu dobrze czujesz się w ich towarzystwie. Masz obsesję na punkcie martwych ciał i "zapraszasz" je do swojej domeny. Twoje schronienie jest obrzydliwie udekorowane z odciętymi i okaleczonymi, różnymi częściami ciała. Rozmawiasz ze swoimi zmarłymi znajomymi, tańczysz z nimi, tworzysz z nich sztukę i często się zabawiasz. Niektóre wampiry o szczególnie delikatnym usposobieniu mogą musieć przezwyciężyć rzut na Odwagę (trudność 4) żeby wejść do pomieszczenia, gdzie pozostawiłeś swoich gości i ich akcesoria. Toreadorzy dostaną świra; odszczepieńcy Toreadorów pochwalą. Z jakiegoś powodu, ta Wada jest powszechna pośród Leatherfaces.

Gnijący (4pkt)
  Nadnaturalny proces, który zazwyczaj powstrzymuje ciało wampira przed pośmiertnym rozkładem nie działa na ciebie. Twoje ciało stało się przegniłe i kruche, jako że jest w stanie ciągłego rozkładu. Tracisz jedną kość w rzutach na redukcję obrażeń. Jeżeli otrzymasz wystarczająco silny cios, możesz nawet stracić części ciała. Jeżeli do tego dojdzie, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 6) i jeżeli rzut się nie powiedzie, zależnie od decyzji Narratora możesz utracić część ciała. Jeżeli uzyskasz krytyczną porażkę, otrzymasz poziom poważnych obrażeń. Te brakujące części ciała mogą odrosnąć, ale twoje ciało nadal będzie się rozkładać.

Zdrajca (4pkt)
  O tak, jesteś dwulicową żmiją, a jeśli inni Nosferatu się o tym dowiedzą, zabiją cię na miejscu. Zostawiałeś informacje (w wyznaczonym punkcie) na temat twoich domniemanych sprzymierzeńców. Mogły to być listy, wiadomości ukryte w tym samym miejscu lub paczki, które zostawiałeś kurierowi. Musisz zdradzać sekrety o swoich sojusznikach — zazwyczaj na temat swojej koterii — co każdą sesję. Na końcu każdej sesji musisz powiadomić Narratora co zrobiłeś; jeżeli nie byłeś wystarczająco dwulicowy, to jeden z twoich sekretów pojawi się w lokalnej sieci informacyjnej.

Zakaźny (5pkt)
  Twoje ciało zgniło w środku, wypełniając cię trującymi bakteriami i grzybami. Śmiertelnicy którzy cię dotykają, lub na których się żywisz muszą wykonać rzut na Wytrzymałość (trudność 9) aby nie zachorować. Choroba sprawi, że wylądują w łóżku z gorączką i mdłościami, a każdego tygodnia mogą wykonać rzut na Wytrzymałość ponownie. Narrator może zmniejszyć trudność jeżeli ofiara ma zapewnioną odpowiednią opiekę medyczną. W przypadku sukcesu, ofiara wróci do zdrowia, a w przypadku nieudanego rzutu pozostaną w stanie gorączkowym. Co miesiąc, jeżeli ofiara nadal jest chora, traci punkt Wytrzymałości; jeżeli Wytrzymałość zostanie zmniejszona do zera, ofiara umiera. Jeżeli Nosferatu jest świadom swojej zarazy i złośliwie kogoś zarazi, Narrator może zmniejszyć jego Człowieczeństwo (lub Ścieżkę Moralności) w przypadku gdy ofiara umrze. Nadnaturalne istoty mają zdolności do wyleczenia siebie z takich chorób, a wampiry są całkowicie odporne na te zarazki umarłego.

Bełkotliwy (5pkt)
  Nie możesz posługiwać się ludzką mową. Możliwie z powodu zniekształcenia ust po Spokrewnieniu, a może długie lata życia w kanałach sprawiły, że zapomniałeś jak się komunikować. Podczas gdy rozumiesz co się do ciebie mówi, nie jesteś w stanie odpowiedzieć. Telepatia działa dla ciebie normalnie i nie masz też problemu z komunikowaniem się ze zwierzętami, ale ludzka mowa pozostaje dla ciebie wykluczona.



Cechy Klanowe: Toreador

Zalety

Niezatarty (1pkt)
  Podczas gdy ciała innych wampirów każdego wieczora powracają do stanu w jakim były podczas Spokrewnienia, twoje modyfikacje ciała pozostają obecne dopóki nie zdecydujesz się wydać punktu Siły Woli by przywrócić swoje ciało do stanu tabula rasa. Ta zaleta dotyczy zmian takich jak kolorowanie lub ścięcie włosów, jak i również modyfikacji tak skomplikowanych jak tatuaże, kolczyki, czy nawet małe implanty.

Imponująca Powściągliwość (2pkt)
  Jeżeli przez jakiś czas się nie żywiłeś, może być torturą przebywanie blisko śmiertelników. Krew pulsująca w ich żyłach nie kusi cię jednak tak mocno jak innych Spokrewnionych. Kiedy nadarza się okazja, trudności dla wszystkich rzutów na Samokontrolę celem oparcia się głodowi są zmniejszone o 2. Ta zaleta jest niedostępna dla postaci na Ścieżce Oświecenia, która wymaga Instynktu.

Mistrz Maskarady (2pkt)
  Jest wiele drobnych tików, nerwowych nawyków i niezależnych funkcji ciała (jak oddychanie), o których Spokrewnieni po prostu zapominają. Mogą być niepokojąco nieruchomi lub zapomnieć o oddychaniu, szczególnie gdy myślą, że są sami. Ty nigdy nie tracisz czujności. Czynność jaką jest oddychanie jest dla ciebie nieświadomym przyzwyczajeniem, i nigdy nie popadasz w przedziwny bezruch niczym statua, nawet jeżeli jesteś nieruchomy lub skoncentrowany. Wskutek tego, trudności dla wszystkich rzutów Społecznych w kontakcie ze śmiertelnikami są zmniejszone o 1. Ta zaleta nie pozwala ci na spożywanie jedzenia ani uzyskanie korzyści z rumieńca zdrowia. Te zalety są nadal wymagane aby być prawdziwym mistrzem Maskarady.

Spowolniona Degeneracja (5pkt)
  Twoje Człowieczeństwo jest silne i może znacznie dłużej wytrzymać napór Bestii. Otrzymujesz dodatkowe dwie kości w rzutach na Sumienie. Ten poziom moralnej odporności pozwala właściwie zachowującemu się wampirowi na znacznie wolniejszą utratę Człowieczeństwa niż w innych przypadkach. Wyłącznie wampiry podążające ścieżką Człowieczeństwa mogą posiąść tą zaletę i jest ona utracona na zawsze w momencie, gdy wampir przejdzie na jedną ze Ścieżek Oświecenia.
Wady

Udręczony Artysta (1pkt)
  Twoje prace nigdy nie są dla ciebie wystarczająco dobre. Nie ważne ile spływa na ciebie pochwał, widzisz wyłącznie skazy i błędy. Prowadzi to do długich okresów znudzenia, co sprawia, że twoje prace są w najlepszym przypadku wybrakowane. Co więcej, narażasz się na umowy biznesowe i społeczne sytuacje, co często prowadzi do złamania serca, które prowadzi do bólu i pasji napędzających twoje następne prace. Otrzymujesz +1 do trudności dla rzutów Społecznych w sytuacjach, gdzie jesteś wychwalany, komplementowany czy traktowany z szacunkiem.

Życie Prywatne (3pkt)
  Masz całkowicie oddzielne życie, o którym nie wie żaden Spokrewniony. Może to być twoja śmiertelna rodzina, którą zamieniłeś w ghuli lub blog, na którym wyrażasz w metaforach swoje frustracje związane ze społecznością Spokrewnionych. Jeżeli zostanie to odkryte, istnieje ryzyko, że zostaniesz oskarżony przez inne wampiry o złamanie Maskarady (w przypadku Camarilli), lub o bratanie się z ludźmi zamiast stać ponad nimi (w przypadku Sabatu). Może to też spowodować ogólną paranoję i podejrzenie co do tego, dlaczego masz takie głębokie sekrety.



Cechy Klanowe: Tremere

Zalety

Członek Tajnego Stowarzyszenia (1pkt)
  Dołączyłeś do jednego z wielu tajnych stowarzyszeń w Klanie Tremere. Twoja postać musi być odpowiednia aby dołączyć, jak na przykład posiadanie zdolności Nekromacji celem dołączenia do Covenantu. Możesz wybrać jedne ze stowarzyszeń opisanych w podręczniku V20 Lore of the Clans, s. 213-216 lub stworzyć własne. W większości przypadków, członkostwo w stowarzyszeniu powinno pozostać tajemnicą, ale twoja przynależność do niego nie jest uznawane za zbrodnię. Podczas gdy twoje stowarzyszenie oczekuje od ciebie podtrzymania jej dogmatów i agend, można również liczyć na wsparcie z jego strony celem zwiększenia twoich wpływów w piramidzie.


Klucze do Biblioteki (1-5pkt)
  Masz jedną z najatrakcyjniejszych pozycji w fundacji: bibliotekarz. Jednym z twoich obowiązków jest katalogowanie i dbanie o magiczną wiedzę w fundacji. Oznacza to, że masz do niej pełen dostęp i decydujesz o tym, kto może ją widzieć a kto nie. Znajduje się tu szeroki wachlarz rytuałów i wiedzy o Taumaturgii, co ułatwia naukę wielu magicznych sekretów. Niezależnie od tego jak restrykcyjna jest twoja fundacja, masz pełen dostęp do biblioteki dla swoich badań. Koszt tej zalety jest równy poziomowi Biblioteki (zobacz V20 Lore of the Clans s.221-222)


Schronienie poza Granicami (2pkt)
  Utrzymujesz prywatne schronienie poza fundacją i kontrolą Tremere. Oczekuje się od większości Tremere wypoczywania w fundacji, gdzie można mieć na nich oko. Jednak tobie zaufano na tyle, że pozwolono ci na nieco więcej prywatności. Możliwie dlatego, że udowodniłeś swoją lojalność, a może dlatego, że jest ona testowana.


Wyczulony Smak (2pkt)
  Magia krwi jest dla ciebie instynktowna — bardziej niż dla większości Tremere. Kiedy smakujesz krew, naturalnie smakujesz subtelne prądy i magiczne związki w vitae. Dla ciebie to nawet nie jest magia, to po prostu spotęgowany zmysł smaku wynikający ze Spokrewnienia i długiego doświadczenia klanu Tremere z krwią.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew, wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na pierwszym poziomie Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213).
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.


Kwatermistrz (3pkt)
  Jesteś jednym ze Spokrewnionych odpowiedzialnych za dbanie i zorganizowanie prozaicznego zaopatrzenia w fundacji. Możesz pozyskać zaopatrzenie z magazynu fundacji dowolne przedmioty zdefiniowane przez poziom Magazynu (zobacz V20 Lore of the Clans s.223). Podczas gdy oczywiście musisz zwrócić lub wymienić wszystko co zapożyczysz, masz dostęp do całego szeregu ekwipunku właściwego dla rozmiaru fundacji. Może to uwzględniać broń szturmową i materiały wybuchowe oraz zaawansowane medykamenty i wyposażenie naukowe.
Wady

Magiczna Klątwa (1-5pkt)
  Albo przez twoje badania albo kogoś innego, cierpisz z powodu magicznej klątwy. Mogła to być jakaś awersja lub alergia, a może dziwny magiczny efekt. Poziom tej wady zależy od tego jak bardzo osłabiająca jest klątwa. Wyleczenie dolegliwości może być niemożliwe lub wymagać będzie wykonanie jakiegoś zadania lub zaawansowanych badań.

     PRZYKŁADOWE KLĄTWY
    1pkt - Drobna osobliwość, taka jak zwierzęca cecha lub dziwny kolor oczu
    2pkt - Wyraźny problem, taki jak dziwne barwy i wzory twojej magii, które sprawiają że jest natychmiastowo dostrzegalna, lub to, że sama twoja obecność powoduje więdnięcie i usychanie roślin
    3pkt - Coś kłopotliwego, jak na przykład ludzie chorujący w twojej obecności lub atakujące cię zwierzęta
    4pkt - Niepokojąca przeszkoda, jak na przykład wykształtowanie ułomności innego klanu
    5pkt - Potencjalnie śmiertelny problem, jak na przykład światło księżyca będące dla ciebie równie niebezpieczne co światło słoneczne

Odizolowany (2pkt)
  Spędziłeś prawie całą swoją nieumarłą egzystencję pomiędzy korytarzami fundacji, przez co społeczność Spokrewnionych jest dla ciebie czymś nowym i niejasnym. Tracisz 2 kości w rzutach Społecznych podczas interakcji z kimś z poza Tremere.

Piętno Zdrajcy (3pkt)
  Mimo że jesteś lojalny klanowi Tremere, z jakiegoś powodu zostałeś napiętnowany jako odszczepieniec (zobacz notatkę w podręczniku V20 Lore of the Clans s.216). Możliwe że wróciłeś do klanu po opuszczeniu Sabatu, a może nieświadomie lub pod przykrywką wziąłeś udział w Vaulderie. Jakakolwiek by nie była przyczyna, to piętno sprawia, że inni Tremere mają się przy tobie na baczności. Będziesz musiał się włożyć znacznie więcej wysiłku, by dowieść swojej lojalności i niewielu pośród Tremere zaufa ci na tyle, by powierzyć ci stanowiska prestiżu i odpowiedzialności. Otrzymujesz +2 do trudności dla rzutów Społecznych podczas interakcji z Tremere lojalnymi klanowi.

Związany przez Klan (3pkt)
  Zrobiłeś więcej niż tylko wypiłeś krew starszych. Czy to w formie kary czy z wyboru, zostałeś całkowicie związany krwią przez Klan Tremere. Nie możesz działać przeciwko klanowi, a wszystko co robisz jest w interesie Tremere. Możesz tego nie lubić, ale nie możesz się przed tym powstrzymać. No i rzecz jasna, teraz kiedy jesteś związany przez Klan, nie możesz zostać związany przez kogokolwiek innego. Wielu wiekowych Tremere posiada tą wadę, jako że w przeszłości było powszechnym pełne wiązanie krwią nowych Tremere.

Krew Maga (5pkt)
  Twoja krew jest związana z magią tak mocno, że jesteś niezdolny do używania innych dyscyplin poza Taumaturgią. Podczas gdy nie jest dla ciebie zablokowana żadna ścieżka ani rytuał, nie możesz rozwijać żadnych innych dyscyplin.

Taumaturgicznie Nieudolny (5pkt)
  Jest w tobie coś, co nie pozwala ci opanować Taumaturgii. Magia po prostu na ciebie nie działa. Nie możesz posiąść żadnej zdolności z dyscyplin Taumaturgii ani żadnej z jej ścieżek ani rytuałów. Dla Tremere jest to podwójnie problematyczne, jako że opanowanie Taumaturgii jest często kluczem do zdobycia miejsca w Klanie. Podczas gdy niektórzy świadomie ignorują ich taumaturgiczne studia, nieumiejętność opanowania Taumaturgii nigdy nie jest wybaczana.



Cechy Klanowe: Ventrue

Zalety

Koneser (2pkt)
  Twoje opanowanie dyscypliny Nadwrażliwość, połączone z wysublimowanym smakiem pozwala ci na wgląd w charakter każdego, którego krew posmakujesz.
  Kiedy smakujesz czyjąś krew (potencjalnie ryzykując więzami krwi), wykonaj rzut na Percepcję + Empatię (trudność 6 dla śmiertelników lub 8 dla Spokrewnionych). Jeśli krew pochodzi od śmiertelnika, każdy sukces pozwala na poznanie Natury, Postawy oraz Zaburzeń śmiertelnika, a także czy jest związany krwią lub czy jego krew przenosi jakieś choroby. Jeśli krew pochodzi od wampira, możesz poznać wszystkie te wymienione informacje wraz z tym, co można odkryć na poziomie pierwszym Ścieżki Krwi (V20 Core Rules s.213). Ventrue może posmakować krew śmiertelnika, który nie wpasowuje się w jego restrykcje żywieniowe na tyle długo, by użyć tej zdolności, ale po tym musi ją natychmiast wypluć.
  Ta zdolność niesie ze sobą pewne ryzyko — możesz przypadkiem posmakować nutę strachu, niezwykłą moc lub truciznę w vitae, które mogą spowodować u ciebie mdłości lub obezwładnienie, zależnie od decyzji Narratora.
  Wampiry które nie posiadają dyscypliny Nadwrażliwość na 2 poziomie nie mogą posiąść tej zalety.

Idealista (6pkt)
  Spokrewnienie obudziło w tobie aspekt osobowości, który inni uważają za szczególnie fascynujący. Możesz wybrać jedną Cechę Pozycji z następujących grup: Sprzymierzeńcy, Prestiż w Klanie, Kontakty, Sława, Trzoda, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status. Maksymalny poziom twojej Cechy Pozycji w tym przypadku może przekroczyć limit dla twojego pokolenia. Dla przykładu, Spokrewniony 10tego pokolenia może posiąść tą Zaletę i cieszyć się korzyściami Cechy Pozycji - Kontakty na poziomie 6. Możesz wybrać tylko jedną Cechę Pozycji przy użyciu tej Zalety, jednak jak to z Cechami Pozycji bywa, można je stracić (a także możliwie odzyskać w późniejszym czasie) zależnie od decyzji Narratora. Wybrana Cecha Pozycji musi być oczywiście sensowna. Tą Zaletę mogą posiąść wyłącznie wampiry Ventrue.
Wady

Nietypowa Preferencja Vitae (2pkt)
  Twoje preferowane źródło vitae jest wysublimowane nawet jak na standardy twojego klanu, jak na przykład "wyłącznie weterani Wojny Koreańskiej", "wyłącznie Sędziowie Sądu Federalnego" lub "wyłącznie dziewice w wieku powyżej 40". Trudności dla wszystkich rzutów na polowanie są zwiększone o 2, do max 9.



Cechy Klanowe: Lasombra

Zalety

Wyczucie Pogody (1pkt)
  Ta przenikliwość jest bardzo ceniona pośród żeglujących Lasombra. Niewielu stwórcom udaje się przekazać jej złożoność swoim dzieciom. Podświadomie wyczuwasz nadciągającą złą pogodę. Narrator wykonuje za ciebie rzut na Percepcję + Sztukę Przetrwania (trudność 7) aby uzyskać do kilku godzin wcześniej ostrzeżenie o zbliżających się sztormach i innych problemach z pogodą zanim te nastąpią.

Oczy Niczym Cień (1-4pkt)
  Jest coś w twoich oczach, co sprawia, że wyglądasz mrocznie i niebezpiecznie. Nawiązywanie z tobą kontaktu wzrokowego to jak spoglądanie w otchłań. Może nie być oczywistym dlaczego, ale każdy z kim rozmawiasz odczuwa niepokój gdy spotka się z twoim spojrzeniem. Trudności dla wszystkich rzutów na Zastraszanie są zmniejszone o wartość punktową tej wady (do min. 2).

Przyszli Więksi Chłopcy (2pkt)
  Kiedy ktoś używa swoich kontaktów do uzyskania przewagi, ty możesz użyć swoich, by ich powstrzymać. Możesz wykorzystać redaktora, by odrzucił historię reportera albo bossa gangu, aby powstrzymał swoich zbirów. Najpierw jednak musisz wykonać rzut na Oddziaływanie + Kontakty (trudność 8). Jeżeli uzyskasz więcej sukcesów od poziomu Kontaktów twojego przeciwnika, jego znajomi nie przyjdą mu z pomocą.

Pelagiczna Harmonia (2pkt)
  Jest coś takiego w morzu, co sprawia, że czujesz się jak w domu. Jesteś w harmonii z falami i rytmem oceanu. Kiedy przebywasz na łodzi na oceanie, morzu czy rzece, uzyskujesz jedną dodatkową kość dla wszystkich rzutów z wyjątkiem Dyscyplin.

Kontrolowane Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoja zdolność widzenia w ciemności jest nadzwyczaj dobra, nawet jak na wampira. Najgłębsze cienie i ciemności są dla ciebie niczym spoglądanie na dobrze oświetlone pomieszczenie. Aczkolwiek w normalnym świetle musisz przełączyć swój wzrok na mniej wrażliwy, w przeciwnym razie najsłabsze światło łatwo cię oślepi. Póki twoje widzenie w ciemności jest aktywne, nie otrzymujesz żadnych kar w ciemności i widzisz wszystko jasno i wyraźnie. Jeżeli użyjesz tej zdolności w dobrze oświetlonym miejscu, otrzymasz karę odwrotnie proporcjonalną do normalnych kar w ciemnościach.

Tajna Skrytka (2-5pkt)
  Posiadasz kilka zasobów, uśpionych agentów lub popleczników ukrytych na deszczowe dni. Za każdy punkt tej zalety uzyskujesz jeden nieprzydzielony punkt Cech Pozycji "czekających w magazynie" (2 daje ci jeden punkt, 3 daje ci dwa punkty, i tak dalej). W dowolnym momencie możesz wydać ile chcesz na zwiększenie poziomu Sprzymierzeńców, Kontakty, Trzody, Wpływów, Mentora, Mienia, lub Świty. Po ich wydaniu, punkty pozostają przydzielone na stałe. Pozwala to wampirowi na natychmiastowe utworzenie nowego zasobu bez potrzeby wydawania punktów doświadczenia lub oczekiwania przez okres przestoju. Wampir tak naprawdę nie uzyskuje nowych poziomów, a odkrywa poziomy, które od dawna posiada.

Aura Dowodzenia (3pkt)
  Czy jesteś dobry w wydawaniu rozkazów, czy też masz rozkazujący ton, ludzie mają skłonność do robienia tego co każesz im zrobić. Jesteś nie tyle naturalnym przywódcą, co urodzonym dowódcą. Kiedy używasz zdolności Autorytet do wymuszenia posłuszeństwa u innych, trudności są zmniejszone o 2.

Król lub Królowa Cienia (4pkt)
  Trudno jest trzymać się swojego Człowieczeństwa w Sabacie, czy w ogóle jako wampir. Twoja empatia wobec bydła dodatkowo to utrudnia. Jednakże, znalazłeś sposób, by pozyskać siłę z tej empatii. Trudności dla rzutów na degenerację na Ścieżce Człowieczeństwa są zmniejszone o 2.

Planowanie Długoterminowe (4pkt)
  Niczego nie pozostawiasz losowi; każda czynność jest dokładnie rozważonym elementem strategii. Raz na sesję możesz zadeklarować czynność, którą wykonasz jako "część twojego planu", zmniejszając jej trudność o 2. Narrator może zawetować użycie tej zdolności w szczególnych przypadkach. Gracz oraz Narrator powinni prowadzić notatki takich okazji i zdecydować w jaki sposób zostaną powiązane z tym wielkim planem.

Narzędzie Boga (5pkt)
  Twoja pewność siebie nie pochodzi od wiary w twoje umiejętności, ale bezpośredniego manifestu od Pana. Masz święty cel a On działa przez ciebie, nawet jeżeli twoje cele mogą wydawać się wszystkim, tylko nie świętymi. Czy to przez twoją potężną wolę, czy faktyczne połączenie z Bogiem, uzyskujesz trzy dodatkowe kości przy opieraniu się mocom Prawdziwej Wiary użytych przeciwko tobie.
Wady

Wezwanie Posejdona (1pkt)
  Twoja Samokontrola zmienia się zależnie od pogody. Trudności dla opanowania szału są o 1 mniejsze przy spokojnej pogodzie, z kolei o 1 większe na niespokojnym morzu, o 2 większe podczas burzy i o 3 większe podczas huraganu.



Pelagiczny Przymus (2pkt)
  Stajesz się coraz bardziej poddenerwowany kiedy przebywasz dłużej na lądzie. Jeżeli przebywałeś z dala od morza dłużej niż 24 godziny, trudności dla wszystkich rzutów na Siłę Woli są zwiększone o 1.



Niekontrolowanie Widzenie w Ciemności (2pkt)
  Twoje widzenie w ciemności działa dobrze, ale nie możesz go wyłączyć. Podczas gdy doskonale widzisz w cieniach i mroku, jakiekolwiek światło może łatwo cię oślepić. Otrzymujesz kary tym większe im jaśniej jest w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz odwrotnie proporcjonalne do standardowych kar w ciemności. Samo stanie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu jest dla ciebie niekomfortowe.



Odbicie Śmierci (3pkt)
  Twoje odbicie widać normalnie, co anulowałoby twoją klanową słabość — z tym że twoje odbicie zawsze pokazuje cię jako trupa. Każdy wampir Lasombra mający na karku więcej niż kilkadziesiąt lat na karku wygląda w odbiciu jak chodzący szkielet. Młodsze wampiry wyglądają jak gnijące zwłoki.



Niezdyscyplinowany (3pkt)
  Chciałbyś dowodzić tak bardzo, że masz problem z wykonywaniem czyichkolwiek poleceń. Kiedy przedstawiany jest ci plan lub otrzymujesz konkretne instrukcje, zazwyczaj robisz całkowicie na odwrót. Kiedy otrzymujesz jakiś rozkaz, musisz wykonać rzut na Siłę Woli o trudności równiej znaczeniu twojego przełożonego oraz możliwego niebezpieczeństwa (trudność 7 jest typowa dla kogoś dokładnie nad wampirem, kto przydziela mu umiarkowanie niebezpieczne zadanie). Jeśli rzut się nie powiedzie, zrobisz wszystko oprócz tego, co ci rozkazano.



Niesprawdzony (3pkt)
  Jakimś cudem nie udało ci się udowodnić, że jesteś godzien imienia Lasombra. Może twój stwórca nie przetestował cię wystarczająco, a może okazja by cię sprawdzić jeszcze się nie nadarzyła. Jakikolwiek jest tego powód, nie jesteś uważany tak naprawdę za członka klanu. Tracisz trzy kości w rzutach Społecznych w kontaktach z innymi wampirami Lasombra. Możesz także nie być wybrany do zasiadania na tronie Trybunału Krwi. Tą wadę posiadają głównie Lasombra Sabatu.



Cechy Klanowe: Ravnos

Zalety

Antytoksyczna Krew (1pkt)
  Mimo że generalnie wampiry są odporne na narkotyki i trucizny śmiertelników, to istnieją nadnaturalne trucizny, które wpływają na fizjologię Spokrewnionych. Ravnos z tą zaletą jest odporny na wszelkie formy narkotyków i trucizn, wliczając w to trucizny i toksyny nadnaturalnych stworzeń stworzone przy użyciu ich nadnaturalnych mocy.

Brahmin (1pkt)
  Jako członek dźati Brahminu, jesteś kapłanem, artystą, nauczycielem lub innym filarem społeczności. Możliwe że dbasz o tradycje klanu, a może służysz jako doradca innemu potrzebującemu Ravnosowi. Raz na sesję, jeżeli rzut na Wykształcenie lub Ekspresję się nie powiedzie, możesz natychmiast wykonać ponowny rzut.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Braminu, ale wyłącznie członkowie dźati Braminu mogą posiąść tą zaletę.

Kshatariya (1pkt)
  Jesteś członkiem dźati Kshatariya; możliwe że jesteś wojownikiem, potomkiem władców lub członkiem armii. Twoją rolą jest chronienie Ravnosów w trakcie wojny oraz rządzenie w trakcie pokoju. Raz na sesję odzyskujesz jeden punkt Siły Woli jeżeli uda ci się wykonać kombinację ciosów. (zobacz V20 Core Rules, s.274-278).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Kszatrija, ale wyłącznie członkowie dźati Kszatrija mogą posiąść tą zaletę.

Kuglarz (1pkt)
  Jesteś wyjątkowo dobry w kuglarstwie i innych tego typu sztuczkach. Trudności w użyciu Cwaniactwa dla fizycznych sztuczek, grę w trzy kubki, karciane triki i tym podobne są zmniejszone o 2.

Nieme Oddanie (1pkt)
  Twój Animalizm niesie ze sobą nietypowy efekt uboczny: pozostaje on w umysłach bestii, z którymi rozmawiasz lub kontrolujesz, zapewniając im pewną odporność na próbę kontroli przez innych. Kiedy ktoś inny spróbuje wydać polecenie stworzeniu, które wcześniej kontrolowałeś przy użyciu Animalizmu, ich trudności są zwiększone o 2.

Vaishya (1pkt)
  Dźati Vaishya mają za zadanie wykorzystywanie wpływów, dbanie o ludzkie trzody oraz finanse. Widzi się ich głównie jako przedsiębiorców i handlarzy, ale dla Ravnosów są istotnym elementem dla podtrzymywania Maskarady, która ukrywa ich przed ludzkimi łowcami. Raz na sesję możesz odnieść się do swoich Cech Pozycji tak jakbyś miał dodatkowy punkt w tej Cesze Pozycji (do max. 5).
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Wajśja, ale wyłącznie członkowie dźati Wajśja mogą posiąść tą zaletę.

Zwierzaki (2pkt)
  Świetnie radzisz sobie ze zwierzętami — radzisz sobie z nimi tak dobrze, że ciągle chcą się z tobą zaprzyjaźniać. Gdziekolwiek się udajesz, zwierzęta cieszą się na twój widok, a i często z radością ci pomogą, gdy je poprosisz. Otrzymujesz dodatkową kość w rzutach Społecznych wpływających na zwierzęta. Co więcej, zwierzęta które miały z tobą częsty kontakt widzą cię jako zwierzaka i czasami przyniosą małe, przydatne rzeczy. Raz na sesję, zwierzęta przyniosą ci jakieś użyteczne strzępy informacji lub niewielki przedmiot związany z wydarzeniami.

Serce z Igieł (3pkt)
  Twoje naturalne zdolności iluzji sprawiły, że stałeś się szczególnie wybredny i niewzruszony. Jak cokolwiek może być tak doskonałe jak twoja własna wyobraźnia? Z tego powodu twoje serce jest twardsze niż u większości i masz większą odporność na próby kontroli twoich emocji. Trudności dla wszystkich mocy i rzutów Społecznych, przy użyciu których próbuje się tobą manipulować emocjonalnie są zwiększone o 2.
Wady

Chandala (1pkt)
  Bycie członkiem najniższego dźati, Chandala, jest prawdziwą mieszanką. Jesteś odpowiedzialny za pozbywanie się ciał, jak i również za inne, paskudne zadania, podczas gdy jesteś przeważnie ignorowany. Trudności dla rzutów Społecznych w kontaktach zi nnymi Ravnosami są zwiększone o 2.
  Nie musisz kupować tej zalety aby być członkiem dźati Chandala , ale wyłącznie członkowie dźati Chandala mogą posiąść tą wadę.



Błędna Rzeczywistość (2pkt)
  Twoje iluzje zawsze zawierają jakąś widoczną wadę i łatwiej jest przez to poddać je wątpliwości. Trudności w rzutach na przejrzenie twoich iluzji są zmniejszone o 2.



Krzywoprzysięzca (2pkt)
  Składanie przysięgi wiąże svadharmę jednej osoby z drugą, łącząc dwie dusze do momentu, aż przysięga nie zostanie wypełniona. Mając to na uwadze, Ravnosi nigdy nie łamią słowa danego w dobrej wierze, o ile towarzyszyła temu właściwa ceremonia. Jeśli Ravnos napluje na dłoń i przypieczętuje układ uściskiem dłoni, przysięga nie może zostać złamana bez negatywnego wpływu na svadharmę wampira (przynajmniej tak mówią przesądy Ravnosów).
  Krzywoprzysięzca zgubi swoją drogę i upadnie na drogę występku i bezwartościowości do momentu, aż złamana przysięga będzie mogła być odkupiona. Każdy kto spojrzy na twoją aurę, zobaczy odrażająco czerwoną szramę, oznaczającą złamaną przysięgę. Nie możesz wydać punktu Siły Woli na zignorowanie swojego występku i nie uzyskasz Siły Woli za postępowanie zgodnie ze swoją Naturą.



Utracona Svadharma (3pkt)
  Znałeś kiedyś swoją svadharmę, ale kiedy nadszedł czas by ją wypełnić, zawiodłeś. Teraz kiedy przeznaczenie cię ominęło, może już nigdy nie być okazji by to naprawić. Inni Ravnosi o tym wiedzą i mają ci to za złe. Stałeś się pogardzany, a twoja pewność siebie została poddana wątpliwości. Twoja Siła Woli została trwale zmniejszona o 1 i nie możesz nigdy wydać punktu Siły Woli wykonując czynności, w które bezpośrednio zamieszani są inni Ravnosi.



Cechy Klanowe: Pariasi

Zalety

Osobista Maskarada (3pkt)
  Czy to poprzez urok, manipulację czy zwyczajne szczęście, udało ci się przekonać inne wampiry, że jesteś członkiem jednego z klanów. W interakcjach społecznych z wampirami nieświadomymi twojej prawdziwej natury nie otrzymujesz kar za bycie Pariasem. Aczkolwiek musisz być zawsze ostrożny żeby nikt nie przejrzał twojego podstępu. Jeżeli ktokolwiek dowie się, że zrobiłeś z nich głupców, ich zemsta będzie szybka. Im wyżej wespniesz się w polityce Spokrewnionych, tym większa jest szansa, że tak się właśnie stanie. Wada Ułomność Klanowa może się okazać łaską wspierającą twoją Maskaradę. Jednakże inni muszą być znacznie bardziej ostrożni.
Wady

Ułomność Klanowa (2pkt)
  Mimo tego, że nie udało ci się zaadoptować oryginalnych umiejętności twojego klanu, posiadłeś jego ułomności. Podczas gdy może to być śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzygotowanego wampira, sprytny Parias może wykorzystać to na swoją korzyść, aby łatwiej wtopić się społeczność klanu. Niektórzy Nosferatu, na przykład, mogliby nigdy nie zauważyć, a nawet i stać murem za Pariasem mimo oskarżeń wampirów z zewnątrz.

Pozbawiony Kłów (2pkt)
  Uznawane za znamię prawdziwego mieszańca; nigdy nie wykształciłeś swoich kłów lub brakowało ci zębów przed Spokrewnieniem. Tak czy inaczej, musisz używać noża albo jakkolwiek pić z otwartych ran. Nie posiadasz żadnych naturalnych możliwości poza Dyscyplinami aby zadawać poważne obrażenia.

Ignorancja (2pkt)
  Wielu stwórców porzuca potomków będących Pariasami bez pozostawienia instrukcji czy ostrzeżeń co do ich nowej natury. Dla większości Książąt, ignorancja nie jest usprawiedliwieniem dla złamania Maskarady, a watahy Sabatu szybko spostrzegają słabość. Rozpoczynasz bez jakiejkolwiek wiedzy na temat zdolności, tradycji czy polityki nieumarłych i musisz uczyć się z ich błędów lub znaleźć sobie mentora. Rzecz jasna, wampir który przygarnie Catiffa, pewnikiem zwiąże krwią nieszczęśliwca, doprowadzając tym do całkiem nowych problemów. Ignorancja jest śmiertelna dla wampira, a dla Bezklanowca nawet podwójnie.

Bulimia (4pkt)
  Łakniesz krwi i jak każdy wampir, w końcu się pożywisz, ale sama myśl o tym przyprawia cię o mdłości. Może po prostu nie jesteś stworzony dla wieczności picia krwi, a może miałeś jakiś problem z żywieniem za życia, który podążył za tobą na drugą stronę śmiertelności. Jakikolwiek jest tego powód, nie możesz utrzymać krwi. Kiedy się żywisz, wykonaj rzut na Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, zwymiotujesz świeżą krew zanim twoje ciało zdąży ją zaabsorbować, rozbryzgując ją dookoła (w najlepszym przypadku żenujące, złamanie Maskarady w najgorszym). Krew wypita podczas szału zostanie normalnie zaabsorbowana, aczkolwiek to niesie ze sobą inne ryzyko.


Zaburzenia Psychiczne

#10


Zaburzenia Psychiczne


  Zaburzenia psychiczne są zachowaniami, podczas których umysł jest zmuszony do konfrontacji z nietolerowanymi lub sprzecznymi uczuciami, takimi jak przygnębiający strach lub głębokie poczucie winy. Kiedy umysł narażony jest na wrażenia lub emocje, z którymi nie może sobie poradzić, próbuje załagodzić wewnętrzny konflikt stymulując takie zachowanie jak megalomania, bulimia lub histeria, by zapewnić ujście napięciom i stresowi, które ten konflikt generują.

Wampiry i śmiertelni otrzymują zaburzenia psychiczne w warunkach ogromnego strachu, winy lub podniecenia. Jeśli gracz ma pecha w rzucie na Charakter lub Siłę Woli (na przykład w konfrontacji z Rötschrekiem), Narrator może zdecydować, że to doświadczenie spowoduje zaburzenia u postaci. Inne przykłady zdarzeń wywołujących zaburzenia, to zabicie ukochanej osoby w napadzie szału, zakopanie żywcem, patrzenie, jak misterny plan, układany przez wieki, upada ze zwykłego braku odrobiny szczęścia. Ogólnie, każde doświadczenie, które powoduje intensywne i nieprzyjemne emocje lub gwałci przekonania lub etykę postaci jest na tyle groźne, by spowodować zaburzenia. Narrator decyduje o rodzaju zaburzeń otrzymanych przez postać, wybierając (lub tworząc) odpowiednie do osobowości postaci okoliczności, które wywołały ten zamęt.

Należy podkreślić, że ludzie, którzy są szaleni, nie są ani zabawni, ani odpowiedzialni za swe działania. Szaleństwo jest przerażające. Przerażające jest oderwanie kogoś walczącego z niewidzialnymi istotami lub gromadzącego zapasy mielonego mięsa, by nakarmić nimi potwory mieszkające w mieszkaniu obok. Nawet pozornie coś tak niegroźnego jak mówienie do niewidzialnego królika, może być niepokojące dla obserwatorów. Szaleni działają zgodnie ze wzorem, który tylko oni znają; bodźcem, który dostrzegają w swym umysłach. Dla ich skrzywionej percepcji, to, co się dzieje z nimi, jest normalne. Zaburzenia bohatera wynikają z jakiegoś powodu. Może jest Malkavianem, który był pacjentem w Tworkach przed Spokrewnieniem lub Ventrue, który uciekł po pięciu miesiącach niewoli i tortur z rąk Inkwizytora. Co stymuluje szaleństwo bohatera i jak reaguje na to, co dzieje się wokół niego? Gracz powinien nad tym popracować z Narratorem, by stworzyć wzór stymulacji dla swego zaburzenia i następnie zdecydować, jak jego postać reaguje na taką stymulację.

Zaburzenia psychiczne są bez wątpienia wyzwaniem przy odgrywaniu, ale chwila czasu i uwagi może zaowocować doświadczeniem, które będzie przejmujące dla wszystkich zaangażowanych. Poniżej znajdują się przykładowe choroby, jednakże w porozumieniu z Administracją można stworzyć własne.



Amnezja
  Ofiary cierpiące na amnezję doświadczają "czarnych dziur" i utraty pamięci. Kiedy są poddane stresowi, osoby te zaczynają zachowywać się w szczególny sposób, mający usunąć oznaki stresu. Różni się to od złożonej osobowości tym, że osoba cierpiąca na amnezję nie ma rozszczepionej osobowości, podlega działaniu wewnętrznego autopilota, podobnie jak lunatycy.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie muszą wykonać rzut na Siłę Woli zawsze, gdy są poddani silnemu stresowi lub napięciu (trudność 8). Jeśli rzut się nie uda, gracz musi odegrać podobny do transu stan postaci. W przeciwnym razie kontrolę nad postacią przejmuje Narrator na liczbę scen wskazaną przez kość. W tym czasie Narrator może nakazać postaci zachowanie, które wyda mu się najlepsze, by odsunąć źródło stresu. Pod koniec transu postać odzyskuje świadomość, ale nie pamięta swoich czynów.

Anhedonia
  Anhedonia jest poważniejszym zaburzeniem psychicznym od Desensytyzacji. Mogą ją posiadać zarówno Ghule, jak i Spokrewnieni. W pierwszej fazie pojawia się zaniechanie poszukiwań sytuacji, które są źródłem przyjemnych doznań. W kolejnej fazie pojawia się nie tylko brak emocji, ale i nieumiejętność ich zrozumienia. Osoba chora na anhedonię nie odczuwa przyjemności cielesnej (także potrzeb seksualnych), zmysłowej (głównie jedzenie i picie) i emocjonalnej oraz nie potrafi odnaleźć w życiu radości i szczęścia. W poważnym stadium następuje spadek aktywności i zainteresowań. Inne osoby nie są w stanie zrozumieć lub dostrzec emocji chorego, ponieważ nie są w stanie ich prawidłowo okazywać. Funkcjonowanie społeczne chorego również jest zaburzone, ponieważ taka osoba wycofuje się z życia społecznego.

Anhedonia najczęściej wynika z depresji i w przypadku osób pracujących po kilkanaście godzin dziennie, nie mających czasu na odpoczynek i sen. Jest również możliwym objawem przy schizofrenii, a także innych zaburzeń psychicznych. Nierzadko następuje po zażywaniu leków przeciwpsychotycznych i przeciwdepresyjnych. Zdarza się też, że jest konsekwencją zażywania narkotyków - szczególnie amfetaminy i kokainy - i pojawia się w fazie odstawienia. To zaburzenie psychiczne, które da się leczyć, lecz tylko w przypadku ghuli. Spokrewnieni zostają z nią na zawsze. Bardzo trudno ją zdiagnozować.

Zarówno Ghulom, jak i Spokrewnionym ciężko znaleźć cel w życiu, więc każdy rzut na Człowieczeństwo ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych i Empatii. Zdominowanie takiej osoby jest niezwykle trudne, więc rzuty na Dominację są zwiększone o +2.

Bulimia
  Osoby chorujące na bulimię uśmierzają swoją winę i starają się nadrobić brak poczucia bezpieczeństwa przez oddawanie się działaniom, które dają im komfort — w tym przypadku jedzeniu. Chory na bulimię, w chwili stresu, będzie spożywał olbrzymie ilości jedzenia, a następnie opróżni swój żołądek w drastyczny sposób, by móc zjeść jeszcze więcej.

W przypadku wampirów z tym zaburzeniem potrzeba jedzenia jest środkiem na złagodzenie obaw i napięć typowych dla Świata Mroku. Wampir z bulimią może wypić cztery lub więcej razy w ciągu nocy — nasycając się, spalając krew na bezcelowe (lub nie tak bezcelowe) działania, a potem zaczynając wszystko od nowa.

Wampir chory na bulimię staje się głodny szybciej niż inne wampiry. Pijąc, wampir z bulimią musi wykonać rzut na Sumienie (trudność 7). Jeśli rzut się nie uda, pije, dopóki jego Poziom Krwi nie stanie się pełny, niezależnie czy potrzebuje więcej krwi, czy nie. Wampir, który siłą został odciągnięty od picia, może wpaść w szał (wykonaj rzut na szał, trudność 6). Trudność zwiększa się o jeden za każdy 15 minut, podczas których wampir jest powstrzymywany od picia.

Depresja Maniakalna
  Chorzy na depresję maniakalną cierpią na poważne zmiany nastroju, często z powodu ciężkich urazów lub podniecenia. Ofiary tej choroby mogą być niezwykle ożywione i pewne siebie w jednej chwili, a senne i pesymistycznie nastawione w następnej.

Spokrewnieni cierpiący na to zaburzenie są ciągle niepewni, kiedy nastąpi kolejna zmiana nastroju. Zawsze gdy wampirowi coś nie wyjdzie, Narrator powinien dyskretnie wykonać rzut na jego Siłę Woli (trudność 8). Jeśli rzut się nie powiedzie, postać wpada w depresję. Dodatkowo wampir zawsze wpadnie w depresję, gdy jego rzut będzie pechowy lub gdy jego Poziom Krwi spadnie poniżej 2. Narrator powinien wykonać rzut kością, by określić, przez ile scen postać będzie w depresji, i trzymać wynik w sekrecie.

Wampiry w stanach depresyjnych mają o połowę mniejszą Siłę Woli (minimum 1). Dodatkowo nie mogą używać swej krwi na podniesienie Atrybutów. Po minięciu depresji postać staje się pełna energii, silna i aktywna (w sposób obsesyjny) przez liczbę scen proporcjonalną do czasu spędzonego w depresji. Kiedy wampir jest w swym maniakalnym stanie, trudność na opanowanie szału zwiększa się o jeden.

Desensytyzacja
  Spokrewniony cierpiący na to schorzenie jest w praktyce emocjonalnym kaleką. Jako zaburzenie, desensytyzacja odbiera wampirowi zdolność do odczuwania jakichkolwiek silnych emocji, czy to radości, smutku, gniewu czy miłości. Dotknięty tą dolegliwością po prostu nie jest w stanie dokonać (z braku lepszego określenia) odpowiednich połączeń neuronowych.

Moc Dominacji i więzów krwi nadal może kontrolować wampira dotkniętego tym zaburzeniem, ale nawet taki nadprzyrodzony przymus kierujący działaniami wampira z tym schorzeniem ma mniejszy wpływ na jego psychikę. Będąc pod działaniem więzów krwi wampir zachowuje pozory miłości i oddania niczym rozproszony aktor, który bez entuzjazmu odgrywa swą rolę. Wciąż rzuci się on przed automobil, by ocalić "ukochaną osobę", ale zrobi to bez słowa, łzy ani uśmiechu. Kiedy wpada w szał robi to w chłodnym milczącym napadzie przemocy, a wpadając w Rötschreck umknie niczym karaluch instynktownie uciekający przed światłem.

Spokrewnionym z tym schorzeniem trudno prawdziwie uwierzyć w swoje własne ideały, zatem każdy rzut na Człowieczeństwo i Sumienie ma zwiększony poziom trudności o 2. Otrzymują również karę jednej kości do wszystkich rzutów Społecznych, które wymagają okazania jakichkolwiek emocji lub ciepła i nie są w stanie nabyć zdolności Występów Publicznych.

Dysocjacyjne Wydawanie Krwi
  To jedno z mniej oczywistych zaburzeń psychicznych, które osłabia zdolność Spokrewnionego do kontrolowania swojego vitae. Wampir z tym schorzeniem ma tendencje do nieświadomego zużywania punktów krwi, by zwiększyć swoje Atrybuty w niezwykłych i nieodpowiednich chwilach - zwiększając swoją siłę w trakcie recytowania wierszu lub poprawiając szybkość swoich reakcji podczas pisania listu i tak dalej. Ci Spokrewnieni znani są z wydawania punktów krwi podczas dnia, kiedy śpią, budząc się głodniejszym niż zwykle, nie wiedząc czemu.

Jeśli bohater posiada to zaburzenie, raz podczas sesji Narrator może zarządzić, że wampir wydał właśnie punkt krwi by zwiększyć Atrybut, albo obudził się mając jeden punkt krwi mniej niż zwykle. Narrator ma prawo powiedzieć graczowi, że jego postać utraciła punkt krwi, bez podawania dokładnych informacji, kiedy i na co została zużyta krew. Bądź co bądź wampir nie wiedziałby co się z nią stało. Oczywiście mile widziane jest by gracz odgrywał to zaburzenie (może być zabawne przypadkowe wydawanie krwi w trakcie napiętej sceny, by zmartwić innych graczy), jednak do Narratora należy kontrolowanie, by to schorzenie było wadą, a nie prostym dziwactwem.

Histeria
  Osoba w szponach histerii nie jest w stanie kontrolować swoich emocji, cierpi na zmiany nastroju i staje się gwałtowna w chwili stresu lub podniecenia.

Histeryczni Spokrewnieni muszą wykonać rzut na szał zawsze, gdy poddani są silnej presji lub stresowi. Trudności tych rzutów to zazwyczaj 6, zwiększająca się do 8, jeśli stres jest nagły lub wyjątkowo groźny. Dodatkowo, każda akcja, która kończy się pechem, powoduje automatycznie szał u wampira.

Impuls Autodestrukcyjny
  To zaburzenie psychiczne jest częstsze wśród starszych wampirów, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by neonata zyskał to schorzenie. Dotknięty tą przypadłością Spokrewniony odczuwa głęboki wstręt do własnego ciała i jest dosłownie przerażony perspektywą wiecznego "życia" albo kontynuowania egzystencji w zimnej, martwej skorupie. Jednakże ten wstręt jest całkowicie podświadomy; na świadomym poziomie wampir jest kompletnie nieświadomy swojego "życzenia śmierci," chociaż może demonstrować chorobliwy okres.

Kiedy bohater staje w obliczu bezpośredniego dowodu swojej nieśmiertelności - jak odwiedzenie cmentarza gdzie pochowana jest jego śmiertelna córka albo patrzenie jak umiera ghul - musi natychmiastowo wykonać test Siły Woli, albo podejmie jakieś potencjalnie śmiertelne działanie. To postępowanie może być bezpośrednie jak wparowanie do Elizjum by opieprzyć księcia, albo bardziej subtelne jak złamanie Maskarady poprzez rozmowę z reporterem.

W każdym przypadku dążenie do autodestrukcji nie jest świadomą decyzją i nie podlega on dyskusji. Bohater uparcie będzie zajmował się "wybranym" zadaniem do czasu jego zakończenia, opierając się wszystkim próbom wyperswadowania mu tego. Może on nawet świadomie uwierzyć że akcje które podejmuje są całkowicie bezpieczne. Kompulsywne zachowanie trwa tylko przez scenę; jednak zależnie od natury zagrożeń jakie na siebie sprowadził, konsekwencje mogą trwać nieco dłużej.

Krwawy Animalizm
  To zaburzenie występuje tylko wśród Spokrewnionych i jest związane z głęboko zakorzenioną winą związaną z aktem picia krwi śmiertelnych. Spokrewnieni z tym zaburzeniem wierzą, że nie tylko konsumują krew swych ofiar, ale także ich dusze, które następnie stają się częścią świadomości wampira. Przez kilka godzin po wypiciu krwi wampir słyszy głosy swej ofiary wewnątrz swojej głowy i czuje "wspomnienia" ofiary — wszystko to jest wytworem podświadomości wampira. W ekstremalnych przypadkach może to spowodować u wampira, że będzie zachowywał się jak jego ofiara. Oczywiście popełnienie diablerii nie byłoby najmądrzejszą rzeczą ze strony chorego na krwawy animalizm...

Gdy Spokrewniony z tym zaburzeniem pije ze śmiertelnego, konieczny jest rzut na Siłę Woli (trudność 6 lub 9, jeśli wypija ze śmiertelnego całą krew, powodując jego śmierć). Jeśli rzut się powiedzie, postać jest dręczona wspomnieniami osoby, której duszę częściowo skonsumowała, ale w dalszym ciągu może zachowywać się normalnie. Jeśli rzut się nie uda, wtedy obrazy w jej umyśle są tak silne, że wygląda jakby miała w sobie drugą osobowość; złą i pełną pretensji, pragnącą zrobić wampirowi i jego przyjaciołom krzywdę. Gracz musi odegrać ten stan postaci, inaczej kontrolę nad postacią przejmuje Narrator, który prowadzi ją tak, jakby jej umysł był kontrolowany przez ofiarę. W chwilach poprzedzających świt, kontrola automatycznie powraca do wampira.

Masochizm
  Osoba dotknięta tym zaburzeniem ściśle kojarzy ból z przyjemnością. U wampirów, którzy nie czerpią przyjemności z seksu, masochizm ma tendencje do bycia łączonym z przyjemnością uzyskaną przez picie krwi lub otrzymywaniem Pocałunku. Masochizm zazwyczaj łączy się z głębokim poczuciem wstydu i masochistyczne wampiry mają tendencje do odczuwania wstrętu do procesu żywienia się na śmiertelnikach. Są spełnieni tylko wtedy gdy doświadczają cierpienia, prawdopodobnie jako pewien rodzaj pokuty za przyjemność, którą odczuwają podczas picia krwi.

Spokrewniony cierpiący na to zaburzenie psychiczne zaczyna mieć problem w funkcjonowaniu, kiedy jest ranny. Gdy masochistyczny wampir spadnie poniżej Poobijanego poziomu zdrowia, musi wykonać rzut na Siłę Woli o trudności 6; porażka oznacza że nie może wykonać żadnej akcji w tej turze, zamiast tego rozkoszuje się uczuciem bólu. Co więcej masochista musi wykonać rzut na Samokontrolę o poziomie trudności 8 by móc użyć punktów krwi do uleczenia siebie, niezależnie od tego jak poważne są jego rany.

Megalomania
  Osoby z tym zaburzeniem mają obsesję na punkcie gromadzenia władzy i bogactwa. By uspokoić swe obawy, dążą do stania się najbardziej potężnymi osobistościami w swym otoczeniu. Takie osoby są niezwykle aroganckie i niezwykle pewne swych zdolności oraz przekonane o swej wrodzonej wyższości. By osiągnąć wymarzony status, mogą stosować wszelkie formy i środki — zawiązywać spiski lub posłużyć się fizyczną przemocą. Każda osoba o statusie równym lub wyższym ofierze tej choroby jest postrzegana jako konkurencja.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem bezustannie walczą o dostanie się do najwyższych kręgów władzy i wpływów, stosując w tym celu wszelkie metody. Według poglądów megalomanów są tylko dwie klasy ludzi — ci, którzy są słabsi i ci, którzy nie zasługują na władzę, jaką mają, i którzy muszą zostać obaleni. Ta wiara rozciąga się na każdego z otoczenia wampira, włączając w to członków własnej koterii. To zaburzenie daje dodatkową kość do wszystkich rzutów na Siłę Woli, ze względu na niezwykłą pewność siebie.

Jeśli wampir megaloman ma możliwość dokonania diablerii na najbardziej potężnym wampirze, na pewno spróbuje wykorzystać taką możliwość. Rzut na Siłę Woli (trudność 9) jest konieczny, by powstrzymać wampira od zabrania "co mu się należy".

Obsesja/Przymus
  Uraz, wina lub wewnętrzny konflikt mogą spowodować to zaburzenie, zmuszając osobę do skupienia niemal całej swej uwagi i energii na jednym, powtarzającym się zachowaniu. Obsesja odnosi się zwykle do pragnień danej osoby odnośnie kontrolowania swego otoczenia — utrzymywania czystości, ciszy i porządku lub trzymania niepożądanych osobników z dala od własnego terytorium. Przymus jest działaniem lub zestawem działań, które osoba musi wykonać, by uspokoić swe podniecenie (na przykład przechowywanie przedmiotów w idealnym porządku, picie ze krwi śmiertelnych w niezmienny, zrytualizowany, ściśle określony sposób).

Wampiry z zaburzeniem przymusu lub obsesji muszą określić zestaw dokładnych działań lub zachowań, w stylu opisanych powyżej, i bez wyjątku stosować się do niego. Skutki zachowania obsesyjnego lub przymusowego mogą zostać powstrzymane na czas trwania sceny przez wydanie punktu Siły Woli. Trudność każdej próby zmuszenia lub Zdominowania wampira, by zaprzestał swojego zachowania, jest zwiększona o 1. Jeśli powstrzyma się siłowo wampira od jego zwykłego zachowania, automatycznie wpadnie on w szał.

Obsesja na punkcie przedmiotu
  Wampir cierpiący na to zaburzenie psychiczne uzależnia swoją pewność siebie zewnętrznemu przedmiotowi, do takiego stopnia, że wydaje mu się jakby nie potrafił bez niego poprawnie funkcjonować. Takie schorzenie często wiąże się z przebytą w przeszłości traumą, w której dany obiekt odgrywał znaczącą rolę — chociaż nie zawsze w oczywisty sposób. Na przykład ofiara może mieć obsesje na punkcie pierścionka zaręczynowego swojej zmarłej narzeczonej jeśli trzymanie jej dłoni było jedynym źródłem komfortu podczas trudnych chwil, inna osoba może mieć obsesje na punkcie paska, którym była bita przez swego ojca, będącego źródłem jego siły.

Ofiary tego schorzenia tracą dwie kości do wszystkich rzutów kiedy są odseparowane od obiektu swojej obsesji. Trudno jest ukryć taką fiksacje przed uważnym obserwatorem; w stresowych sytuacjach Spokrewniony musi wykonać test na Siłę Woli, by uniknąć przyciskania przedmiotu do piersi, obsesyjnego gładzenia go lub innego, kojącego, fizycznego kontaktu. To zaburzenie psychiczne z upływem czasu często prowadzi do innych schorzeń. Osoba cierpiąca na tą dolegliwość może na przykład rozwinąć wielokrotne osobowości związane z przedmiotem — wspomniana ofiara przemocy może wykształcić znęcającą się tożsamość podobną do swego sadystycznego ojca.

OsobowoŚĆ Wielokrotna
  Uraz wywołujący to zaburzenie dzieli osobowość ofiary na dwie lub wiele dodatkowych osobowości. Ofiara może zaprzeczyć swej dolegliwości lub działaniom jakie ona powoduje, zwalając winę na kogoś innego. Każda osobowość reaguje na inny bodziec emocjonalny — postać będąca pod wpływem urazu może rozwinąć osobowość twardą jak skała, stworzyć "obrońcę" lub nawet stać się mordercą w celu obrony przed dręczącymi ją koszmarami. W większości przypadków, żadna z osobowości postaci nie jest świadoma innych. Osobowości pojawiają się i znikają w umyśle ofiary w odpowiedzi na konkretne sytuacje czy warunki.

Kiedy wampir cierpi na to zaburzenie, Narrator i gracz muszą ustalić, jak wiele i jakie osobowości się rozwinęły i do jakich sytuacji dochodzi w wyniku dolegliwości ofiary. Każda osobowość powinna być zgodna z urazem, który ją wywołuje. Osobowości mogą się tak różnić, że w przypadku Spokrewnionych różne osobowości mogą wierzyć, że są z innych klanów i pochodzą od innych stwórców.

Spokrewnieni ze złożoną osobowością mogą manifestować różne Zdolności i różne Cechy Charakteru, ale to Narrator musi określić wszelkie szczegóły. Należy przy tym być świadomym, że gracz może kontrolować wyłącznie główną osobowość bohatera. Pozostałe należy traktować jak bohaterów niezależnych, którzy, gdy chwilowo przejmą kontrolę, są w rękach Narratora.

Paranoja
  Ofiara paranoi wierzy, że jej cierpienie i jej brak poczucia bezpieczeństwa pochodzi od zewnętrznego prześladowcy i wroga. Paranoicy mają obsesję na punkcie prześladowania swojej osoby, często kreując rozległe i intrygujące teorie spiskowe, by wyjaśnić, kto i dlaczego ich dręczy. Każde stworzenie lub przedmiot może być postrzegane jako "jeden z nich" i może stać się obiektem ataku.

Spokrewnieni cierpiący na paranoję mają trudność w sytuacjach społecznych; trudności na wszystkie rzuty wymagające interakcji z innymi są zwiększone o jeden. Nie ufają nikomu i podejrzewają wszystkich, nawet swoje własne potomstwo. Każde podejrzane zachowanie innych wystarczy, by sprowokować rzut na szał. Paranoja może spowodować wprowadzenie skomplikowanych i rygorystycznych praktyk, dotyczących odżywiania się, które będą miały na celu powstrzymanie "ich" przed zatruwaniem wampirzego pożywienia.

Regresja
  Będąc w obliczu stresującej sytuacji, postać cierpiąca na to zaburzenie ma tendencję do umysłowego cofania się do dziecięcego stanu. Posiadający to schorzenie znani są z kiepskiego poczucia przyczyny i skutku, błędnych interpretacji moralności i ogólnej tendencji do unikania konfliktu. Przeważnie ofiary tego zaburzenia nie wierzą, że są tak na prawdę dziećmi, które straciły rodziców - zazwyczaj regresywne wampiry uważają się za osoby, którymi są od zawsze. Oczywiście są oni zauważalnie egocentryczni, bojący się nieznanego i zależni od silnych "postaci rodzicielskich", wampiry o których mowa zdają się nie zauważać tych niuansów.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem mają permanentnie zwiększony poziom trudności o 2 do wszystkich rzutów na Samokontrolę; dzieci mają bardzo niewielkie poczucie dyscypliny i nie są wystarczająco samoświadome by panować nad swoją Bestią. Osoby ciepiące na regresje nie są pod tym względem inne.

Schizofrenia
  Sprzeczne zestawy uczuć i impulsów mogą spowodować u ofiary rozwój schizofrenii, która objawia się ucieczką od rzeczywistości, gwałtownymi zmianami w zachowaniu i halucynacjami. Jest to klasyczny rodzaj zaburzenia. Objawem może być to, że ofiara mówi do ścian, wyobraża sobie, że jest królem Syjamu lub myśli, że jej domowe zwierzęta rozkazują jej zabijać ludzi.

Odgrywanie tego zaburzenia wymaga przemyślenia, ponieważ gracz musi określić ogólny zestaw zachowań zgodnych z urazem, który spowodował to zaburzenie. Halucynacje, dziwne zachowanie i niesłyszalne głosy mają swoje źródło w straszliwym wewnętrznym konflikcie, którego osoba nie jest w stanie sama rozwiązać. Gracz musi ustalić główną ideę konfliktu i następnie ustalić, jaki rodzaj zachowania ten konflikt powoduje.

Spokrewnieni z tym zaburzeniem są nieprzewidywalni i niebezpieczni. W sytuacjach, które wywołują wewnętrzny konflikt w wampirze, trudność na wszystkie rzuty na opanowanie szału jest zwiększona o trzy i gracz traci trzy kości przy każdym rzucie na Siłę Woli.

Synestezja
  To zaburzenie ma mało wspólnego z logiką, a więcej z interpretacją zmysłów. Zmysły dotkniętego wampira są "pomieszane", choć wciąż jest zdolny do odbierania sensorycznych bodźców. Informacje jakich dostarcza każdy ze zmysłów jest przetwarzany przez inny zmysł. W skrócie synestezjak "słyszy" kolory, "wyczuwa zapach" tekstury, "smakuje" dźwięki i tym podobne, dlatego ciężko jest mu myśleć o takich bodźcach w inny sposób.

Chociaż synestezjak jest prawdopodobnie przyzwyczajony do nietypowego sensorycznego przekazu, to jego prawdziwym problem leży w przekazywaniu innymi co wyczuwa. Bohater dotknięty tą przypadłością ma problem z wyrażaniem konceptów tak prostych jak "przetnij czerwony kabel" - bardziej prawdopodobny jest że powie "przetnij szorstki kabel" albo coś podobnego - a nawet może mieć problem ze zrozumieniem mowy innych osób. Ponieważ ta dolegliwość różni się od przypadku do przypadku, nie ma gwarancji, że nawet inny synestezjak zrozumie wampira.

Poza wyżej wymienionymi trudnościami w codziennej komunikacji, synestezjak otrzymuje + 2 do stopnia trudności na wszystkie testy dotyczące Ekspresji i Występów Publicznych, które nie obejmują czysto surrealistycznej sztuki, poezji i tym podobnych. Synestezjak może wydać punkt Siły Woli, by zestawić swoje zmysły w "normalny" sposób na turę - albo przynajmniej móc komunikować się "normalnie" jeśli chodzi o kolory, teksturę, zapach, smak, temperaturę czy dźwięk. Na przykład bohater wciąż słyszałby dzwonienie i myślał o nim jak o ostrym zapachu, byłby jednak w stanie skupić się na tyle by skojarzyć ten ostry zapach, który słyszał, z tym co inni nazywają "dzwonieniem".

Zaniki PamiĘci
  To zaburzenie psychiczne nie jest jak amnezja w klasycznym tego słowa znaczeniu. To nie oznacza, że część pamięci wampira jest permanentnie zablokowana, po prostu wampir ma tendencje do tracenia przypadkowych wspomnień w nieoczekiwanych momentach. Utracone wspomnienia mogą powrócić szybko, nawet w przeciągu kilku minut, lub mogą wrócić dopiero po wielu dekadach.

Przynajmniej raz na scenę wampir cierpiący na zaniki pamięci, zapomina o czymś istotnym w danej chwili. Może to być coś prostego jak zapomnienie gdzie zostawiło się klucze (co może być poważnym problemem gdy stoi się przed zamkniętym schronieniem, a wschodnie niebo robi się coraz jaśniejsze) lub coś bardziej skomplikowanego jak utrata wspomnienia o konkretnej Zdolności - a nawet wiedzy, że taką umiejętność się posiadało.


Człowieczeństwo

#11


CzŁowieczeŃstwo


  Człowieczeństwo jest nieodłącznym elementem rozgrywki na Bloodlines. Celowo nie zastępujemy jej za pomocą abstrakcyjnych dla gatunku ludzkiego ścieżkami wampirów by oddać nieustanną walkę Bohaterów Graczy o swój ludzki pierwiastek. Człowieczeństwo jest moralnym kodeksem pozwalającym Spokrewnionym zachować swe ludzkie uczucia pomimo przemiany w pasożytnicze potwory. Jest tym co powstrzymuje wampira od przeistoczenia się w bezmyślne zwierzę zniewolone przez swoje pragnienie krwi. Im bardziej oddalasz się od Człowieczeństwa tym bliżej znajdujesz się Bestii.

W przeciwieństwie do pozostałych Cech jest ono mierzone w dziesięciostopniowej skali. Jest to spowodowane większą złożonością. Wszak podążanie ścieżką Człowieczeństwa nie oznacza, że Kainita jest od razu przyjacielski i sympatyczny. Wampiry są z natury drapieżnikami i Człowieczeństwo pozwala im jedynie na zachowanie pozorów , że nimi nie są. Jest to wewnętrzna zasłona, która chroni Spokrewnionych przed nimi samymi podobnie jak Maskarada ochrania wampiry przed śmiertelnymi.

Niestety, prawdziwa natura istnienia wampira jest przekleństwem dla Człowieczeństwa. Wampiryzm jest klątwą nieustannie wyniszczającą ludzki pierwiastek. W miarę jak mijają lata, a za nimi wieki, Bestia umacnia się i w większości przypadków Spokrewnieni coraz mniej zaczynają zważać na dobro śmiertelnych. Wszak to jedynie bydło, które i tak szybko umiera. Śmiertelni także zazwyczaj podążają Ścieżką Człowieczeństwa, lecz jest to działanie instynktowne wynikające w pewnej mierze z ignorancji. Oni po prostu nie wiedzą, że są inne alternatywy… podobnie jak względnie młode wampiry. Mechanika moralności rzadko jest używana w grze wobec ludzi choć należy mieć na względzie, że najwięksi zwyrodnialcy będą mieli Człowieczeństwo na niskim poziomie mimo, że nie noszą w sobie znamienia Bestii. Możliwe, że wampir z wysoką wartością Człowieczeństwa będzie bardziej ludzki niż niektórzy śmiertelni!

○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Bestia
Przerażający
Bestialski
Zimny
Nieczuły
Zdystansowany
Nieprzystępny
Zwyczajny
Opiekuńczy
Współczujący
Święty



Poziomy CzŁowieczeŃstwa
  Wampiry są potworami, nie ma co do tego wątpliwości i nawet Spokrewniony z najwyższą wartością Człowieczeństwa nie jest niczym więcej niż wilkiem w owczej skórze. Niemniej jednak w miarę jak Człowieczeństwo maleje, wampiry nie tylko stają się zdolne do niemoralnych czynów, ale popełniają najbardziej zdeprawowane akty. Jest w wampirzej naturze polować i zabijać, i ostatecznie każdy wampir będzie trzymał w rękach martwe ciało żywiciela, którego nie miał zamiaru zabić.

Dlatego ważne jest wiedzieć, w jaki sposób wampiry zmieniają się, gdy ich Człowieczeństwo maleje. Zachowanie wampirów może stać się tak absolutnie złe i obce, że nawet myślenia o tym może spowodować u innych dyskomfort. Niska wartość Człowieczeństwa wskazuje na bardzo niewielki związek Spokrewnionego z jego śmiertelnym pochodzeniem.

Człowieczeństwo 10-8
  Spokrewnieni z tak wysokim Człowieczeństwem są, co może zabrzmieć śmiesznie, bardziej ludzcy niż ludzie. W reakcji na swój nowy status drapieżcy, wielu żółtodziobów często stosuje się do bardziej rygorystycznych zasad, niż kiedykolwiek stosowało się za życia. Starsi Spokrewnieni szydzą z tej praktyki i wiele radości sprawiają im kulący się ze strachu przy wyjściach przeciwpożarowych, żywiący się krwią szczurów neonaci, którzy w ten sposób buntują się przeciw swym naturom morderców. Och, to Człowieczeństwo! Prawdę mówiąc, wampiry z wysokim Człowieczeństwem są praktycznie odrzucane przez pozostałych, którzy oburzają się na naiwność i obłudę. Większość Spokrewnionych woli znosić trud nieżycia bez biczowania samych siebie. Wysoka wartość Człowieczeństwa wskazuje na awersję do zabijania i nawet zniechęca do brania większej ilości vitae, niż jest to absolutnie konieczne. Spokrewnieni z wysokim Człowieczeństwem niezwykle ściśle trzymają się wymagających standardów i często mają bardzo jasno zdefiniowane moralne koncepcje zła i dobra.

Człowieczeństwo 7
  Większość ludzi ma Człowieczeństwo na poziomie 7, tak więc wampiry na tym poziomie Człowieczeństwa mogą zazwyczaj uchodzić za śmiertelników. Wampiry z Człowieczeństwem 7 zazwyczaj uznają normalne społeczne ograniczenia według których nie jest akceptowalne ranienie, zabijanie innych ludzi, ale mogą pozwolić sobie na okazjonalne złamanie ograniczenia prędkości na drodze. Wampir wciąż ma jeszcze na uwadze naturalne prawa innych, chociaż jest samolubny. Właściwie jak wszyscy na tym świecie...

Człowieczeństwo 6-5
  Hej, ludzie umierają. Rzeczy się psują. Wampir poniżej kulturowych ludzkich standardów ma niewielkie trudności, by pogodzić się z faktem, że potrzebuje krwi, aby przeżyć. Więc czyni to, co potrzeba, aby ją zdobyć. Chociaż niekoniecznie musi posunąć się do zniszczenia czyjejś własności lub zakończenia życia ofiary, akceptuje jednak myśl, że czasami coś takiego może się przydarzyć. Spokrewniony na tym etapie Człowieczeństwa jest oczywiście mniej łagodny dla otoczenia. Postawa leseferyzmu dotyka te bardziej moralne jednostki. Na tym poziomie mogą pojawić się pewne drobniejsze fizyczne zniekształcenia.

Człowieczeństwo 4
  Cóż, niektórzy ludzie muszą umrzeć. Wampir zaczyna ulegać żądzom. Człowieczeństwo 4 wskazuje, że zabijanie jest akceptowalne przez członka Rodziny, jeśli uzna on, że ofiara na to zasługuje (co jest oczywiście dość subiektywne). Wielu starszych wampirów znajduje się mniej więcej na tym poziomie Człowieczeństwa,, jeśli nie przyjęło jakiegoś innego kodeksu moralnego. Zniszczenie, kradzież, zranienie - to wszystko są narzędzia, a nie nieprzekraczalne granice dla wampira z Człowieczeństwem 4. Dla takiego wampira najważniejsze są jego cele i on sam, a zło uderzy w każdego, kto znajdzie się na jego drodze. Fizyczne zmiany zaczynają być coraz bardziej widoczne na tym etapie. Chociaż omawiane osobniki nie są tak ohydne jak Nosferatu lub niektóre Gangrele, to jednak stają się bledsze, bardziej podobne do trupów i nie sposób nie zauważyć ich niezdrowego wyglądu.

Człowieczeństwo 3-2
  Życie i własność innych są nieistotne dla Spokrewnionego, który zaszedł tak daleko. Wampir łatwo folguje swym dzikim namiętnościom i zboczeniom, które mogą przybrać formę dowolnego okrucieństwa. Perwersja, okrutne morderstwa, okaleczenia ofiar i czynienie zła dla samego zła, są znakami rozpoznawczymi Spokrewnionego o bardzo niskim Człowieczeństwie. Niewiele wampirów utrzymuje tak niskie czy jeszcze niższe Człowieczeństwo przez dłuższy czas - ich przekleństwo staje się w tym momencie coraz bardziej oczywiste. Wampiry na tym etapie pod względem fizycznym mogą być wzięte za człowieka, ale nie ma co na to liczyć.

Człowieczeństwo 1
  Spokrewniony z Człowieczeństwem na tym poziomie nie czuje prawie nic i balansuje na granicy zapomnienia. Mało co jest ważne dla wampirów, które stoczyły się tak nisko, nawet ich własne pragnienia wyłączając potrzebę odżywiania się i odpoczynku. Nie ma nic, co wampir z Człowieczeństwem 1 chciałby robić, i jedynie kilka strzępów ego stoi pomiędzy nim a całkowitą degeneracją. Wielu spośród tych, którzy osiągnęli ten stan, nie jest w stanie nawet mówić w zrozumiały sposób i spędza noce, mamrocząc bluźnierstwa w swoich zbryzganych krwią schronieniach.

Człowieczeństwo 0
  Musisz spać. Musisz pić. Musisz zabijać. Gracze nie mogą prowadzić bohaterów Człowieczeństwem 0. Wampiry w tym stanie są całkowicie opanowane przez Bestię.




Degeneracja
  Pomimo wszelkich wysiłków wampir wcześniej czy później poniesie moralną porażkę w swym nieżyciu. Umyślnie czy nie, popełni w końcu czyn ohydny ryzykując przy tym utratę Człowieczeństwa przybliżając się ku Bestii. Jeśli postać odczuwać będzie wyrzuty sumienia przez popełniony czyn oznacza to, że jej Człowieczeństwo zostało nienaruszone. Jeśli jednak zupełnie zlekceważy swój Grzech poziom tej jakże ważnej Cechy obniży się.

Jednym z wiodących tematów Wampira: Maskarady jest walka Kainitów o zachowanie swych dusz i uniknięcie szponów Bestii czyhającej w ich wnętrzach. Ważnym jest by używać moralności czy Człowieczeństwa w sposób logiczny i budujący dramatyzm. Narrator musi byś ostrożny w użytkowaniu systemu moralnego. Nie może on lekceważyć zbrodni popełnianych przez wampiry gdyż współczynnik Człowieczeństwa okaże się bezużyteczny. Niewskazane jest także postępowanie nazbyt rygorystyczne, bo przed zakończeniem Aktu większość postaci stanie się drapieżnymi maniakami żądnymi krwi. By dopilnować poprawnego interpretowania Człowieczeństwa powstał system Degeneracji.

Zasada działania jest prosta. Gdy postać, zapewne Bohater Gracza, podejmuje działanie, które według Narratora jest dwuznaczne moralnie postać doświadcza Degeneracji – musi wykonać rzut na Sumienie postaci. Trudność takiego rzutu wynosi 8, lecz Narrator może ją zmodyfikować jeśli zbrodnia jest nad wyraz obciążająca. Przy tym rzucie nie można wydać punktu Siły Woli na automatyczny sukces. Jeśli gracz uzyska choć jeden sukces nie traci Człowieczeństwa. Najwyraźniej odczuwa wystarczające wyrzuty sumienia by w jakiś sposób usprawiedliwić swój Grzech albo mu zadośćuczynić. Jeśli się nie uda, punkt Człowieczeństwa jest stracony. Jeśli postać będzie mieć Krytycznego Pecha traci zarówno punkt Człowieczeństwa jak i Sumienia. Może też otrzymać deformację psychiczną według uznania Narratora. Wampiry nie mogą lekceważyć własnego Człowieczeństwa. Im mniej ludzcy są tym trudniej jest panować nad własnym instynktem i bronić się przed Bestią.

Bloodlines jest forum narracyjnym. Dlatego też, w przeciwieństwie do zaleceń podręczników, Narrator nie musi ostrzegać Gracza przed negatywnymi konsekwencjami czynów jego postaci. Wszak zazwyczaj wszyscy mają dość czasu by przemyśleć swój ruch. Jedynym wyjątkiem jest postać w szale. Ona nie panuje nad sobą i jest jedynie biernym obserwatorem czynów Bestii w jej ciele, lecz kosztem punktu Siły Woli może to zmienić na jedną turę. Dzięki temu może zapobiec czemuś okropnemu co bestia chciała uczynić jego rękami.

By wprowadzić pewien porządek, gdyż Narrator może mieć swoją własną moralność, przy każdej wątpliwej moralnie czynności należy odwołać się do tabeli poziomu człowieczeństwa reprezentującej skalę co jest dla wampira Grzechem.


Grzech
  Jest to dokonanie przestępstwa czy też wątpliwej moralnie czynności. Co konkretnie jest dla danej postaci Grzechem określa poziom jej Człowieczeństwa. Im wyższy jest poziom tej Cechy tym łatwiej jest ją utracić. Każdorazowo dokonany Grzech wywołuje konieczność rzutu na Sumienie by ustalić czy postać odczuwa wystarczająco silne wyrzuty sumienia aby zachować swoje Człowieczeństwo w stanie nienaruszonym.

Hierarchia Grzechów

CzŁowieczeŃstwo
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Wskazówki Moralne
Samolubne Myśli
Drobne samolubne uczynki
Zranienie drugiej osoby (przypadkowe lub nie)
Kradzież
Przypadkowe przestępstwo (wypicie całej krwi żywiciela z powodu głodu)
Celowy wandalizm
Przestępstwo w afekcie (zabójstwo, zabicie żywiciela w szale)
Przestępstwo z premedytacją (morderstwo, pozbawienie krwi dla samego jej smaku)
Przypadkowe przestępstwo (bezmyślne zabijanie, picie krwi po nasyceniu się)
Czysta perwersja i najbardziej ohydne czyny


Humanizacja
  Wampiry walczą ze sobą nieustannie. Ludzki pierwiastek wciąż ściera się z Bestią. Wszystkie wampiry to drapieżniki, a zdecydowaną większość z nich można uznać za samotników bądź egocentryków. Wobec tego nic dziwnego, że wcześniej czy później każdy z nich upada. Bardzo łatwo pogrążyć się we własnym instynkcie i pragnieniach. Jak jednak wiele pasji, samozaparcia i woli trzeba w sobie posiadać, by przezwyciężać słabości ciała i umysłu? Degeneracja obrazuje niecne postępki Kainitów, do których posuwają się oni zarówno z własnej woli jak i wbrew sobie. Jednakże te wampiry, które usiłują zachować swoją ludzką część nie tylko z obawy przed Bestią i innymi osobnikami z ich otoczenia, ale też z poczucia wyższej konieczności bądź rzadko spotykanego współczucia mają możliwość zwiększania poziomu swego człowieczeństwa. Za każdym razem gdy wampir postępuje wbrew swej naturze i Bestii, otrzymuję szansę na odzyskanie Człowieczeństwa. Wykonuje wtedy rzut na Sumienie (Stopień Trudności 9, choć Narrator, jeśli ma do tego powody, może poziom trudności zmodyfikować). Sukces oznacza otrzymanie stałego punktu Człowieczeństwa. Krytyczny Pech natomiast powoduje utratę tymczasową Punktu Woli.

Humanizacja nie następuje w każdej sytuacji dobrego uczynku. Miarą czy wampir zaczyna oddalać się od Bestii jest to jak usilnie z nią walczy. Dużo prościej jest dokonać aktu łaski wobec swego oprawcy wampirowi o Człowieczeństwie 6 niż temu, którego poziom tej Cechy wynosi 3. Ponadto dobre uczynki nie mogą wynikać z poszukiwania dla siebie korzyści przez postać.

Prawdziwa Wiara | 


  Prawdziwa Wiara jest specjalną cechą, którą posiada wyłącznie kilku ludzi w Świecie Mroku. Podczas gdy wielu śmiertelnych jest mniej lub bardziej oddanych wierze w jakąś wyższą siłę lub cel, tylko niewielka liczba posiada palący zapał, głębokie przekonanie które może ich ochronić przed kreaturami takimi jak wampiry. Należy pamiętać, że podczas gdy większość legend o wampirach przedstawia Przeklętych odpychanych przez krzyż i tym podobne, Wiara może manifestować się w każdej religijnej formie. Pobożny Żyd może być w stanie odpędzić wampira swoją Gwiazdą Dawida, a Taoista może wypowiedzieć specjalne modlitwy podczas gdy Chrześcijanin, któremu brakuje Prawdziwej Wiary zda sobie sprawę, że jego krucyfiks nie działa na nieumarłych.

Ta Wiara nie jest zwiększana poprzez doświadczenie. Oczywiście, może wzrosnąć wraz z doświadczeniem danej osoby, ale jest czymś znacznie ważniejszym, jest miarą przekonania i siły umysłu. Nie jest to też czymś co pochodzi z zewnątrz od jakiegoś Boga lub anioła. Niezależnie czy ta wiara jest poprawna czy nie, ci ludzie wierzą tak mocno, że ich własne przekonania chronią ich.

Powszechnie myśli się, że coś takiego jak wiara jest zarezerwowane tylko dla ludzi. Może i jest to racja. Wszak wampiry to istoty przeklęte i sama świadomość piętna jakie na nich ciąży odbija się szerokim echem na ich psyche. Jednakże zdarzają się osobnicy tak silnie oddani swoim przekonaniom, że nawet wampiryzm nie jest w stanie zachwiać ich wiary. Oczywiście konieczność picia krwi oraz przymusowe uczestniczenie w Jyhadzie, czy się weń wierzy czy też nie, w jakimkolwiek wypadku nie pomagają w utrzymaniu stanowczości w wierze. Z drugiej jednak strony współczesne czasy jak żadne poprzednie umożliwiają odłożenie na bok instynktu drapieżnika dając szansę tym, którzy szukają odkupienia. Dlatego też Kainita może być dumnym posiadaczem prawdziwej wiary. Jest to jednak dla niego ogromnym wyzwaniem. Wampira usiłującego podtrzymać w sobie niezachwianą wiarę, niezależnie jaka to będzie religia, można przyrównać do pustelniczego życia przez dziesięciolecia. Niewielu próbowało. Jeszcze mniej przetrwało próbę.

W związku z tym, iż Prawdziwa Wiara jest dopuszczalna przez podręcznik Vampire the Masquerade 20th, jest ona dostępna i na forum Bloodlines. Niemniej autorzy nakazali przydzielać tę swoistą cechę rozważnie oraz zachęcają do zmiany zasad jej funkcjonowania jeśli będzie to dobre dla opowieści. Tak też uczyniliśmy. Prawdziwą Wiarę mierzy się w skali od 1 do 5.

●○○○○
Osoba, która posiada prawdziwą wiarę jest w stanie powstrzymywać demony, duchy czy nawet inne wampiry.   Inkantując święte pieśni czy wersy   bądź  wykorzystując święty symbol wykonuje on rzut na Prawdziwą Wiarę. Ilość sukcesów oznacza ilość metrów o ile mroczna istota musi się cofnąć. Brak sukcesu sprawia, że przeciwnik nie może ruszyć naprzód,   ale też się nie cofa. Porażka oznacza, że coś rozproszyło postać bądź zachwiała się   w wierze i oponent może uczynić co zechce.
●●○○○
Posiadając Prawdziwą Wiarę na tym poziomie można bronić się przed Demencją oraz Dominacją pod warunkiem, że wyda się punkt Siły Woli.  Wtedy   poziom Prawdziwej Wiary dodaje się do wysokości Siły Woli osoby wierzącej na okres równy poziomowi Prawdziwej Wiary podzielonemu przez dwa.
●●●○○
Osoba, która osiągnęła ten poziom Prawdziwej Wiary potrafi wyczuć istoty przeklęte. Upiory, wygnane Bestie oraz wampiry są instynktownie wyczuwane   przez kogoś obdarzonego Prawdziwą Wiarą. Nie musi ona świadomie wykrywać obecności istoty nadnaturalnej, musi jednak być skupiona, skoncentrowana. Jeśli postać będzie aktywnie uczestniczyć w jakimś zdarzeniu lub przebywać będzie w hałaśliwym miejscu zdolność ta nie będzie  aktywna. Oczywiście... osoba posiadająca Prawdziwą Wiarę nie wie co dokładnie wyczuwa. Ma jedynie świadomość, że coś jest nie w porządku.
●●●●○
Gdy śmiertelny posiada ten poziom Cechy, nie może stać się ghulem choćby zmuszono go do wypicia hektolitrów wampirzej krwi. Ponadto istota   z tym poziomem Prawdziwej Wiary jest jeszcze mniej podatna na Dyscypliny zmieniające umysł. Trwale poziom Prawdziwej Wiary jest dodawany   do puli kości bądź testów Trudności w przypadku oporu wobec Dominacji, Prezencji, Demencji i Niewidoczności.
●●●●●
Osoba jest tak czysta pod względem umysłu i duszy, że napawa istoty przeklęte strachem i niechęcią wobec siebie. Czasem najbardziej zdeprawowane  istoty odczuwać mogą w jej obecności fizyczny ból. Gdy istota przeklęta słyszeć będzie modlitwę, kazanie, psalm czy podobny święty tekst,  w który wierzy użytkownik Prawdziwej Wiary, zmuszony jest do natychmiastowej ucieczki. Jeśli nie ma ono możliwości zwiększyć dystansu do źródła  swego przerażenia staje się mamroczącym, szlochającym wrakiem błagającym o przebaczenie. By uniknąć tak ucieczki bądź marnego losu  konieczne jest wydanie punktu Siły Woli na każdą turę. Alternatywą jest wykonywanie rzutu na Atrybut Wytrzymałość przeciwko Trudności  opartej na własnej Inteligencji +5. Im mądrzejsza jest istota przeklęta tym lepiej rozumie swoje położenie i grzechy, których dokonała.

Uwagi

  • Aby posiąść tę Cechę, postać musi mieć Człowieczeństwo na poziomie 9 lub wyższym. Utrata punktu Człowieczeństwa równa się utracie Prawdziwej Wiary, której odzyskanie stanie się możliwe dopiero po odzyskaniu utraconego punktu Człowieczeństwa.
  • Prawdziwa Wiara jest czymś mistycznym. Nie jest ani wrodzona ani zesłana. To po prostu siła przekonań powołana do życia dzięki woli. Można nazwać to specyficzną magią, z której niewielki krąg ludzi korzysta nieświadomie... ludzi i nieludzi.
  • Wzrost czy otrzymanie prawdziwej wiary dokonuje się tylko i wyłącznie w trakcie rozgrywki fabularnej na podstawie czynów i zachowań postaci. Jest to jeden z niewielu elementów Karty Postaci, którego nie rozwija się za pomocą Punktów Doświadczenia. Podniesienie go jest swego rodzaju nagrodą za dokonania i wytrwałość w wierze.
  • Prawdziwa Wiara nie działa na wampiry o poziomie Człowieczeństwa 9 i 10. Ponadto te o Człowieczeństwie na poziomie 8 neutralizują jeden sukces u osoby chcącej wykorzystać przeciw nim Prawdziwą Wiarę.
  • By osiągnąć 5 poziom Prawdziwej Wiary, wampir wpierw musi dostąpić Golkondy. W innym przypadku tak silna wiara jest dlań niedostępna.


Siła Woli

#12


SiŁa Woli


  Siła Woli mierzy wewnętrzne dążenia i zdolność do przezwyciężania przeszkód. To hart ducha i dyscyplina bohatera, określające jak dobrze radzi on sobie w stresujących sytuacjach, co odzwierciedlone jest zarówno przez subtelne opisy jak i mechanikę. Inaczej niż inne Cechy, Siła Woli ma swoją stałą wartość oraz pulę punktów tymczasowych. Stała wartość jest testowana w rzutach, podczas gdy punkty z puli są wydawane, np. dla uzyskania dodatkowego sukcesu. Poniżej przedstawiona jest Cecha Siły Woli, tak jak wygląda na karcie postaci.

             SiŁa Woli
  ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ←
WartoŚĆ StaŁa
  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ ←
Pula Punktów
Dwa punkty uŻyte z puli ┘

Wraz z upływem czasu i biegiem wydarzeń, Siła Woli bohatera będzie się zmieniać. Punkty Siły Woli wydaje się, gdy gracz zdecyduje, że jego bohater jest zdeterminowany i chce, na przykład zapanować nad sobą, by uniknąć szału lub żeby uzyskać automatyczny sukces, co z kolei zwiększy szansę na powodzenie akcji. Jednakże w momencie, gdy wszystkie punkty z puli tymczasowej zostaną wykorzystane, bohater nie będzie w stanie podejmować się już takiego wysiłku. Będzie fizycznie i duchowo zmęczony i będzie miał pewne trudności w odzyskaniu punktów Siły Woli. Te punkty można również wykorzystać celem tymczasowego przełamania ograniczeń stwarzanych przez chorobę psychiczną bohatera, jednak zależnie od decyzji Narratora, może to wymagać więcej niż jednego punktu.



Podobnie jak Człowieczeństwo, Siła Woli jest mierzona w skali od 1 do 10.
Przeciętny śmiertelnik ma od 3 do 5 punktów Siły Woli.

●○○○○○○○○○
●●○○○○○○○○
●●●○○○○○○○
●●●●○○○○○○
●●●●●○○○○○
●●●●●●○○○○
●●●●●●●○○○
●●●●●●●●○○
●●●●●●●●●○
●●●●●●●●●●
Uległy
Słaby
Nieasertywny
Niedowierzający
Pewny
Śmiały
Zdeterminowany
Opanowany
Niewzruszony
Niezłomny


Wydawanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli jest jedną z najważniejszych i najbardziej aktywnych Cech. Z racji, że istnieje wiele sposobów na wydanie, odzyskanie i użycie Siły Woli, zmienia się ona częściej w trakcie gry niż jakakolwiek inna Cecha (nie licząc Poziomu Krwi). Siła Woli jest bardzo uniwersalną Cechą, więc upewnij się, że wiesz jak jej używać.

▪ Gracz może wydać punkt Siły Woli, aby zdobyć automatyczny sukces w jednorazowej akcji. W jednej turze może użyć jednego punktu, jednak sukces jest gwarantowany i nie może zostać usunięty nawet przez pech. Wydatek siły woli musi być zadeklarowany przed wykonywaniem rzutu.

▪ Czasami Narrator może uznać, że bohater automatycznie podejmuje pewne działania bazujące na isntynkcie lub impulsie - na przykład cofnięcie się przed promieniami słońca wpadającymi przez okno. Narrator może pozwolić graczowi na wydanie punktu Siły Woli i uniknięcie wykonania tego niechcianego manewru, choć czasem może nie mieć wyboru, jak tylko podążyć za własnymi instynktami (np. kiedy wyda już wszystkie punkty Siły Woli lub nie chce ich więcej wydawać).

▪ Punkt Siły Woli można użyć również do powstrzymania manifestacji obłąkania. Wydając wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, zaburzenie psychiczne może być zwalczone i wyeliminowane, gdyż wystarczające przeciwstawienie się obłędowi ulecza te zaburzenia. Malkavianie nie mogę zwalczyć swych startowych zaburzeń psychicznych, aczkolwiek mogą je na krótki czas powstrzymać przy użyciu Siły Woli.

▪ Przez wydanie punktu Siły Woli ograniczenia wynikające z obrażeń mogą być na jedną turę zignorowane. Pozwala to bohaterowi na zapomnienie o bólu i obrażeniach w celu podjęcia jeszcze jednej bohaterskiej lub okrutnej akcji. Zmasakrowana lub nieprzytomna postać nie może podjąć się wydatku Siły Woli w ten sposób.
Odzyskiwanie punktów SiŁy Woli

  Siła Woli może być tak samo odzyskiwana jak wydawana. Różne sposoby mogą zapewnić zwrot jednego lub więcej punktów, jednak pula punktów Siły Woli nie może przekroczyć jej wartości. Jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia można zwiększyć wartość Siły Woli. Generalnie Siła Woli bohatera może być uzupełniona zawsze, gdy postać wypełni jakiś cel lub ma możliwości odbudowania swojej pewności siebie. W większości przypadków, odzyskiwanie Siły Woli zależy od Narratora.

▪ Bohater odzyskuje jeden punkt Siły Woli po zakończeniu sesji, chyba że Narrator podejmie decyzję, by postąpić inaczej. Narrator może wprowadzić pewnie ograniczenia wymagając, żeby postacie osiągnęły lub częściowo osiągnęły cel lub w inny sposób podniosły poczucie własnej godności, na przykład chociażby osiągając drobny sukces krzyżując plany nieprzyjacielowi.

▪ Czasem mogą zajść okoliczności umożliwiające odzyskanie punktów Siły Woli, jak choćby samozadowolenie z osiągnięcia wielkiego sukcesu, czy poprzez wsparcie innych adekwatne do predyspozycji psychicznych bohatera. Jeśli bohater osiąga jakiś nadzwyczajny cel lub spełnia jakiś niezwykły czyn, Narrator może nagrodzić go punktem Siły Woli. Na przykład, jeśli bohaterowi udaje się wyrzucić oddział łowców wampirów ze schronienia jego ojca.

▪ Jednym lub większą ilością punktów Siły Woli, Narrator może nagrodzić bohatera, który postąpił zgodnie ze swoją Naturą. Zależne jest to jednak od opisu danego Archetypu.




Uwaga: Postać wampira o niskiej Sile Woli (4 i mniej) jest podatna na Dyscypliny inwazyjne atakujące umysł, jak np. Dominacja. Ma ona również niską odporność na zjawiska oddziałujące na "duszę" wampira (choć dyskusyjnym jest czy w ogóle ją posiada), co oznacza trudniejsze rzuty obronne np. przeciwko Taumaturgii. Oprócz tego postać jest generalnie niezdolna do długotrwałego, wytężonego wysiłku z racji małej ilości punktów Siły Woli, którą może wydać. Podczas gdy taka ilość SW jest normalna dla śmiertelników oraz młodych, nowo Przemienionych wampirów, sugeruje się aby w przypadku starszych Kainitów zwiększyć jej ilość do 5 lub więcej, aczkolwiek należy również brać pod uwagę osobowość bohatera.


Poziom Krwi

#13


Poziom Krwi


  Poziom Krwi bohatera mierzy, jak dużo vitae wampir ma w swym organizmie. Poziom Krwi składa się w wielu pojedynczych Punktów Krwi. Każdy Punkt Krwi odpowiada mniej więcej 1/10 krwi przeciętnego dorosłego człowieka.

Maksymalna liczba Punktów Krwi, jaką wampir może przyjąć, jest podyktowana jego pokoleniem, tak samo jak liczba Punktów Krwi, które może wykorzystać w ciągu jednej tury. Wampir z liczbą Punktów Krwi zero w swoim organizmie jest potwornie głodny i bardzo podatny na napady szału.

Wampiry tracą jeden Punkt Krwi każdej nocy, niezależnie czy budzą się wieczorem czy nie, gdyż nienaturalna magia ożywiająca ich martwe ciała zużywa krew, którą pozyskali z ich ofiar. Przez wzgląd na specyfikę działania forum zakładamy, że większość Bohaterów będzie starała się zdobywać krew każdej nocy, dlatego ten czynnik będzie brany pod uwagę tylko w trakcie sesji. Punkty Krwi mogą być wydawane na wiele różnych sposobów i mogą być uzupełnione tylko przez spożycie krwi.

Poziom Krwi ma także wpływ na testy Samokontroli (lub Instynktu), co ma znaczenie, kiedy postać zbliża się do stadium szału. Gracz nigdy nie może rzucać większą liczbą kości na Samokontrolę lub Instynkt, niż wynosi Poziom Krwi jego bohatera. Na przykład, jeśli bohaterowi zostały już tylko dwa Punkty Krwi, gracz może rzucać tylko dwoma kośćmi na test Samokontroli, nawet jeśli Samokontrola bohatera wynosi 4. Głodne wampiry po prostu nie mogą skutecznie walczyć z Bestią.



Żywiciel
Wampir
Wilkołak
Przeciętny człowiek
Dziecko
Krowa
Pies
Kot
Torebka z plazmą
Szczur
Nietoperz/Ptak
Poziom Krwi
10-???
25
10
5
5
2
1
1
1/2
1/4



Korzystanie z Punktów Krwi

  Jak wspomniano wcześniej, każdy wampir wydaje jeden Punkt Każdej nocy, kiedy się budzi, niezależnie od tego czy gdzieś wychodzi i czy w ogóle coś robi. Bohater może także wykorzystywać swoje Punkty Krwi na różne sposoby. Liczba Punktów Krwi jaką można użyć na turę zależna jest od pokolenia wampira. Od 15 do 10 pokolenia wampir może wydać jeden Punkt Krwi na turę.

▪ Wampir może zużyć jeden Punkt Krwi, aby wyleczyć jeden normalny (niegroźny lub zabójczy) poziom obrażeń. Bohater musi odpoczywać stosunkowo mało aktywnie, aby mógł zaleczyć ranę, jednakże leczenie jest szybkie. Jeden Punkt Krwi może być wydany na uleczenie jednego poziomu zdrowia. Wampiry wyższych pokoleń mogą leczyć tyle poziomów zdrowia w ciągu tury, ile mogą wydawać Punktów Krwi. Z racji tego, że ciało wampira jest martwe, użycie Punktów Krwi to jedyny sposób, by wyleczyć obrażenia.

▪ Przy użyciu Punktu Krwi bohater może zwiększyć pojedynczy Atrybut Fizyczny (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość) o jeden poziom na czas trwania sceny. Gracz musi zaznaczyć na początku tury, że zamierza to zrobić. Gracz może wykorzystać tyle Punktów Krwi na zwiększenie Atrybutów Fizycznych, na ile pozwala mu jego pokolenie, może jednak bez ograniczeń podnieść te Cechy do poziomu o jeden wyżej, niż wynosi maksymalna wartość cechy dla jego pokolenia. (np. wampir Dziesiątego Pokolenia może podnieść wartość Cechy maksimum do 6). Podejmując duży wysiłek, postać może podnieść Atrybut Fizyczny nawet ponad ten limit, ale każdy poziom ponad limit trwa tylko przez tury od chwili, gdy bohater przestaje wydawać Punkty Krwi. Pozwala to wampirom dokonywać niezwykłych czynów, jak np. rzucanie samochodami, poruszanie się z nadnaturalną prędkością i wytrzymywanie ciosów, które powaliłyby drzewa. Żaden bohater nie może podnieść Atrybutów Fizycznych powyżej 10 poziomu.

▪ Wampir może dać część swojej krwi innemu Spokrewnionemu i przez to umożliwić przyjmującemu użycie tej krwi jakby była jego własną. Często jest to przerażający widok, gdyż dawca musi otworzyć własną żyłę, by dostarczyć krwi potrzebującemu wampirowi. Oczywiście, jeśli wampir jest w stanie, w którym potrzebuje krwi, często nie jest sobą i w szale może wypić jej zbyt wiele. Dar krwi powinien być ofiarowany z wielką ostrożnością. Jeśli wampir (lub śmiertelny) przyjmie krew innego Spokrewnionego trzy razy, staje się z nim związany przez mistyczne właściwości Krwi Kainitów. Znane jest to jako więzy krwi.

▪ Wampir może obdarzyć człowieka lub zwierzę dawką swojej krwi, pozwalając śmiertelnemu ją wstrzykiwać lub wypić. Tak długo jak śmiertelny przyjmuje vitae Spokrewnionego do swego organizmu, jest uważany za ghula.

▪ Chociaż większość wampirów (z wyjątkiem Nosferatu) wygląda w dużej mierze tak jak za życia, ujawnia pewne trupie cechy (na przykład nie oddychają, a ich skóra jest nienaturalnie zimna i blada). Wydając Punkty Krwi, wampir może zmienić swój wygląd na bardziej ludzki na czas t rwania sceny. Może ocieplić swoją skórę, zacząć oddychać, może być nawet w stanie zaangażować się w relacje seksualne (choć jest to pomocne przy pewnych typach odżywiania się, w żaden sposób wampir nie może zapłodnić śmiertelnego ani zajść w ciążę, gdyż jest martwy). Wykonanie tych działań w czasie jednej sceny wymaga zużycia Punktów Krwi równych 8 minus Człowieczeństwo. Tak więc jeśli Spokrewniony ma Człowieczeństwo 8 lub większe, może wykonać te działania od razu, podczas gdy dla wampirów z niskim Człowieczeństwem, cały proces będzie bardzo trudny. Tylko wampiry ze Ścieżką Człowieczeństwa mogą wykorzystywać swoją krew w ten sposób.

▪ Krew może być wykorzystywana do zasilania wampirzych dyscyplin, czyli potężnych wampirzych zdolności wykraczających poza ludzkie zrozumienie. Nie wszystkie jednak zużywają krew. Więcej na ich temat dowiesz się w dziale Dyscypliny.
Zdobywanie Punktów Krwi

  Wampiry uzupełniają swój Poziom Krwi przez zabieranie jej innym. Nie muszą to być koniecznie ludzie, jednak wrażliwe wampiry, które unikają picia ludzkiej krwi i żywią się zwierzęcą, są pośmiewiskami pośród innych Spokrewnionych. Kainici są w końcu drapieżnikami na szczycie łańcucha pokarmowego.

▪ Podczas żywienia się istnieje ryzyko, że wampir wypije zbyt wiele krwi swojej ofiary, co może doprowadzić ją do śmierci. Z kolei nie dbające o higienę wampiry mogą roznosić choroby przez bakterie i wirusy znajdujące się wciąż we krwi na ich kłach. Wampir może spożyć jedynie 20% krwi żywiciela, jeśli chce pozostawić go w miarę bezpiecznego. Wypicie połowy krwi będzie już wymagało hospitalizacji żywiciela, a wypicie jeszcze większej ilości może go zabić.

▪ Wampir może wziąć trzy Punkty Krwi na turę od pojedynczego żywiciela. Im krótsza tura, tym Spokrewniony gwałtowniej kradnie vitae ofiary. Generalnie nie jest możliwym wypić więcej niż trzy Punkty Krwi w ciągu trzech sekund (najkrótsza akcja w turze), chociaż niektórzy Nosferatu o okropnie rozciągniętych ustach są w stanie wypić więcej z całej powierzchni krwawienia. Większość wampirów pije krew ofiar powoli, rozkoszując się słodkim płynem i osiągając tak wiele przyjemności jak to możliwe.

▪ Kiedy Spokrewniony przebije kłami skórę żywiciela, ofiara dłużej mu się nie opiera (o ile w ogóle to robiła). Ekstaza spowodowana ugryzieniem wampira, zwana Pocałunkiem, daje rozkoszną, subtelnie bolesną przyjemność śmiertelnym. Ludzie o wyjątkowo silnej woli (Siła Woli 9+) mogą kontynuować opór, ale nawet oni w końcu się poddadzą tej przyjemności. Niektórzy Spokrewnieni i ludzie rozwijają nawet w sobie pożądanie Pocałunku i aktywnie poszukują tych, którzy będą pili ich krew. Chociaż dla Spokrewnionych Pocałunek jest przyjemny, mogą mu się opierać gwałtowniej niż śmiertelni. Każdy Spokrewniony bez względu na Siłę Woli może wykonać test na Samokontrolę (Stopień Trudności 8) przed poddaniem się Pocałunkowi. To pozwala ofiarom diabolistów zachować szanse na opór.

▪ Zranione postacie mają z reguły mniej krwi niż zdrowe. Należy przyjąć, że normalnej budowy człowiek ma o jeden Punkt Krwi mniej za każdy poziom obrażeń, jakich doświadczył. Śmiertelni odzyskują jeden Punkt Krwi każdego dnia (chyba że otrzymują transfuzję krwi). Wampiry nie tracą Punktów Krwi z powodu tego rodzaju obrażeń, chociaż często wydają je na leczenie obrażeń.

▪ Krew zwierząt, trzody hodowlanej i tym podobnych nie jest tak pożywna jak ludzka krew, i nawet jeżeli zwierzę może mieć fizycznie więcej krwi niż człowiek, mają mniej Punktów Krwi, przez co wampiry rzadziej korzystają z tego źródła pokarmu.

▪ Stara krew nigdy nie jest tak pożywna jak świeża. Faktem jest, że wiele wampirów odmawia picia starej krwi i bez znaczenia jest, czy pochodzi ona z martwych ciał, z banków krwi, czy prywatnych rezerw. Jednakże krew innych wampirów, szczególnie starszych, jest dość potężna. Krew starszych wampirów może być tak skoncentrowana, że każdy wypity punkt takiej krwi jest wart właściwie dwa lub więcej normalnych Punktów Krwi. Możliwe jest zatem spożycie znacznie większej ilości Punktów Krwi przez picie krwi starszych, chociaż tak cenna vitae rzadko jest dostępna dla neonatów czy ancilla. W gwoli wyjaśnienia, starsze wampiry mają większy Poziom Krwi, ponieważ mimo, że magazynują tyle samo vitae, to krew, którą spożywają jest bardziej skoncentrowana w ich starożytnych arteriach. Ponoć krew wilkołaków jest równie potężna.



Tabela PokoleŃ

Pokolenie
Trzecie
Czwarte
Piąte
Szóste
Siódme
Ósme
Dziewiąte
Dziesiąte
Jedenaste
Dwunaste
Trzynaste+
Maks. WartoŚĆ Cechy
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
Maks. Poziom Krwi
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Punkty Krwi/Tura
???
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

  • Maksymalna wartość Cechy: Pokazuje najwyższą stałą wartość Cechy (wyłączając wartości Człowieczeństwa/Scieżki i Siły Woli), jaką wampir danego pokolenia może mieć. Jest to szczególnie ważne w odniesieniu do Dyscyplin i Atrybutów.
  • Maksymalny Poziom Krwi: Maksymalna ilość Punktów Krwi, jaką wampir może mieć w swoim organizmie. Pamiętaj, że starsze wampiry koncentrują swoją krew, podczas gdy ilość krwi w ich ciałąch nie jest większa niż u innych wampirów. Każda kropka ich krwi jest warta więcej niż jeden punkt.
  • Punkty Krwi/Tura: Pokazuje, jak wiele krwi wampir może wydać w jednej turze.



Należy pamiętać, że niski poziom krwi oznacza jedynie, że bohater jest głodny, jednak nie na tyle, by wpaść w szał i utracić nad sobą kontrolę. Szansa na wpadnięcie w szał pojawia się, gdy poziom krwi bohatera równa się 7 - Samokontrola postaci.
Odzyskiwanie punktów krwi w trakcie forumowej rozgrywki zależy od kilku czynników. Najważniejszym jest wynik rzutu wykonanego przez narratora, od którego zależy, czy polowanie się w ogóle udało oraz ile vitae udało się pozyskać w przypadku sukcesu. Drugą kwestią jest posiadana domena, w obrębie której zwiększa się szansa na udane polowanie. Ostatnią rzeczą wpływającą na odzyskiwanie krwi jest to, ile można wykonać rzutów na polowanie w trakcie jednej wiecznej nocy, na co rzutują działania podjęte przez bohatera oraz ogólny czas, jaki aktywnie spędził.


Więzy Krwi

#14


WiĘzy Krwi


  Jedną z najbardziej zdumiewajacych i straszliwych właściwości vitae Spokrewnionych jest zdolność do zniewalania prawie każdej istoty, która trzy razy napije się krwi wampira. Każdy łyk krwi danego Spokrewnionego daje mu silniejszą emocjonalną kontrolę nad pijącym. Jeśli ktoś wypije trzy razy, podczas trzech różnych nocy, krew tego samego członka Rodziny, stanie się ofiarą stanu zwanego więzami krwi. O wampirze pętającym więzami krwi inną istotę mówi się, że jest panem tej ofiary, a o poddanym więzom krwi mówi się, że jest niewolnikiem.

Mówiąc prosto, więź krwi jest jednym z najpotężniejszych znanych doznań. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu i uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji nie mogą przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana. Tylko prawdziwa miłość ma szansę zwalczyć więź, ale nawet to nie jest pewne.

Więzy krwi są najczęściej używane do zniewalania śmiertelnych i ghuli, ale można nimi spętać także innego Spokrewnionego. Siłą więzów krwi jest taka, że potężny starszy może zostać spętany przez mało istotnego neonatę. Pod tym względem krew trzynastopokoleniowego żółtodzioba jest (przypuszczalnie) tak silna jak krew samego Kaina. W ten sposób więź krwi jest doskonałą strategią w Jyhadzie. Mówi się, że niektórzy Antyczni mają tuziny wpływowych Spokrewnionych za swoich niewolników.



Pierwsze picie: Pijący zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale silnego uczucia do wampira. Może o nim śnić lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać. Ten etap nie ma większego znaczenia dla gry, ale powinien zostać odegrany. Wszyscy potomkowie na tym poziomie są związani ze swymi stwórcami z powodu Spokrewnienia. Mogą kochać swych rodziców, nienawidzić lub jedno i drugie, ale rzadko są wobec nich obojętni.

Drugie picie: Uczucia pijącego stają się silniejsze i wpływają na jego zachowanie. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest zniewolony przez wampira, ten staje się ważną osobą w jego życiu. Ofiara może robić co chce, ale być możę będzie musiała wykonać rzut na Siłę Woli, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu (rzuty Społeczne przeciw niewolnikowi mają trudność -1).

Trzecie picie: Całkowita więź krwi. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu. Kochankowie, rodzina i nawet dzieci stają się mało ważni przy tej pochłaniającej wszystko pasji.

Na tym poziomie pan może używać Dominacji w stosunku do niewolnika nawet bez kontaktu wzrokowego. Wystarczy by niewolnik słyszał głos swego pana. Dodatkowo, gdyby niewolnik z jakiegoś powodu zapragnął oprzeć się Dominacji, trudność takiego oporu wzrasta o dwa. Oczywiście wampir wyższego pokolenia wciąż nie może używać Dominacji na niewolniku niższego pokolenia.

Więź krwi jest prawdziwą miłością, choć pokręconą i perwersyjną. Ostatecznie nie jest możliwe ograniczenie się do prostego systemu "tak/nie". Niektórzy niewolnicy (szczególnie ludzie o uległych Naturach jak Konformiści i inni lub z Siłą Woli 5 lub mniej) zrobią wszystko, włączając w to samobójstwo lub morderstwo dla tych, których kochają. Inni mają pewne zasady, którzych nigdy nie pogwałcą.

Raz zawarta więź krwi jest praktycznie nierozerwalna. Raz związany niewolnik znajduje się tylko i wyłącznie pod wpływem swego pana. Nie może zostać spętany przez innego wampira, chyba że pierwsza więź rozpadnie się naturalnie. Wampir może doświadczyć słabszych (jeden, dwa picia) więzow krwi od kilku wampirów. Faktycznie wielu Spokrewnionych uwielbia takie więzy, gdyż tworzą sztuczne namiętności w ich martwych sercach. Jednak po stworzeniu pełnych więzów krwi, wszystkie słabsze doznania są usuwane. Wampirzy kochankowie czasami wchodzą we wzajemne więzy krwi. Jest to uczucie najbliższe prawdziwej miłości, jakie może odczuwać nieumarły. Jednakże, nawet te doznania mogą obrócić się w rozgoryczenie lub nienawiść w ciągu wieków. Stosunkowo niewielu Spokrewnionych ma do siebie wystarczające zaufanie, by to zacząć.

Więź krwi jest potężną mocą i staje się tym silniejsza, im częściej wzmacniana jest dalszym piciem krwi. Dawanie krwi niewolnikowi wzmacnia więź, a pozbawienie niewolnika vitae w miarę upływu czasu może spowodować rozpadnięcie się więzów. Jak w każdym innym związku, sposób traktowania drugiej osoby i kurtuazja mają wpływ na siłę więzów. Niewolnik, który jest dobrze traktowany i często karmiony krwią, będzie prawdopodobnie darzył swego pana jeszcze głębszą miłością, podczas gdy poniżanego niewolnika może strawić złośc i gniew, które zniszczą więź.

Tymczasowe Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest, chociaż trudne, by czasowo zerwać więź krwi. Aby tak uczynić, gracz musi wykonać rzut na Siłę Woli (trudność zazwyczaj wynosi 8, chociaż może być modyfikowana w zależności od traktowania niewolnika przez pana i od Natury niewolnika) i zgromadzić tyle sukcesów, ile razy niewolnik pił krew swego pana. Niewolnik musi następnie wydać punkt Siły woli. Gdy to uczyni, więź zostanie zerwana na różny okres czasu: od jednej sceny (jeśli niewolniok zwyczajnie pragnie zmontować intrygę przeciw swemu panu, dostarczyć wrogowi tajnych informacji etc.) do jednej tury (gdy niewolnik chce zaatakować fizycznie swego pana). Niewolnik może kontynuować wydawanie punktów Siły Woli, by przedłużyć okres wolności, ale gdy przestanie to robić, więź krwi powróci z pełną mocą.

Permanentne Zerwanie WiĘzi Krwi
  Możliwe jest całkowite zerwanie więzów krwi, chociaż wymaga to od niewolnika tylko całkowitego unikania swego pana przez dłuższy okres czasu, ale także wydania dużej ilości punktów siły woli w celu zwalczenia uzależnienia. Generalną zasadą jest, że niewolnik, który nie widzi ani nie pije krwi swego pana przez okres (12 - Siła Woli) miesięcy, zmniejsza swoją więź o jeden stopień (tak więc niewolnik z Siłą Woli 5 spętany całkowicie więzami krwi, jeśli przez siedem miesiecy nie będzie kontaktował się ze swym panem, zmniejszy swoją więź do poziomu takiego, jakby wypił krew swego pana dwukrotnie). Jeśli więź zostaje zmniejszona w ten sposób do zera (działaniu temu zazwyczaj towarzyszy wydanie wielu punktów Siły Woli, gdyż niewolnik musi oprzec się dręczącej chęci spotkania swego pana), zostaje całkowicie zerwana.

Innym, choć mniej skutecznym sposobem na zerwanie więzów jest zabicie pana. Dokonanie takiego wyboru jest niezwykle groźne z wielu powodów i nie ma żadnej gwarancji, że wszystko pójdzie gładko. Ci, którzy uwolnili się w ten sposób, twierdzą, że więź pęka jak szklanka w chwili Ostatecznej Śmierci pana. Natura niewolnika może mieć duży wpływ na to, czy władza nad nim ustała calkowicie, choć ostatecznie najlepszym arbitrem jest Narrator.


Diabolizm

#15


Diabolizm


  Jest jedna rzecz, która przeraża starszych nawet bardziej niż ogień i światło słoneczne. Jest to grzech znany jako diabolizm lub Amarant. W Camarilli diabolizm jest zbrodnią. Ci, którzy go praktykują, są poddawani najokrutniejszym karom, jakie można sobie wyobrazić. Jest tak samo potępiany jak kanibalizm pośród śmiertelnych. Wampiry Sabatu, a także wojownicy z Klanu Assamitów są podejrzewani, że folgują diabolizmowi bez ograniczeń, co jest jeszcze jednym powodem, dla którego starsi tak ich nienawidzą.

Krótko mówiąc, diabolizm jest aktem picia krwi innego wampira w sposób, w jaki wampiry piją krew śmiertelnych. Czyniąc to, morderca konsumuje nie tylko krew ofiary (a krew wampira jest daleko bardziej słodsza niż najsmakowitsza krew śmiertelnego), ale także moc ofiary. Kradnąc życie wampira bliższego Kainowi, wampir może na stałe wzbogacić własną vitae. W ten sposób nawet najmłodszy wampir może zgromadzić moc starszych, jeśli ma wystarczająco sił i dostateczną żądzę odebrania jej.

Starsi znają te zbrodnie jak Amarant. W dawniejszych nocach, jak głosi legenda, amarantowy kwiat był ofiarowany w ofierze na tydzień przed planowanym na nią polowaniem. W Rodzinie krąży wiele mrocznych opowieści o morderczych potomkach zdradzających i wypijających swych stwórców i jest to jeden z ważniejszych powodów, dla których starsi Spokrewnieni nie ufają neonatom żyjącym pośród nich. Rzeczywiście, wielki Jyhad może mieć swe korzenie w tej odwiecznej i barbarzyńskiej walce o najwyższą władzę.



Akt Diabolizmu
  Wampir pragnący dokonać diabolizmu musi wypić całą krew z innego Spokrewnionego. Następnie wampir musi ssać dalej aż (zgodnie z legendami Spokrewnionych) prawdziwa dusza zostanie wyciągnięta z ciała ofiary i zabrana przez diabolistę. Wysiłek z tym związany jest olbrzymi, gdyż wampirza dusza jest silna i trzyma się uporczywie nieżycia, mając nadzieję na odrodzenie się ciała i powstanie po raz kolejny.

Gdy wampir zostanie już pozbawiony całej swojej krwi, zaczyna się prawdziwa walka. Gracz, którego postać popełnia diabolizm, musi wykonać rzut na Siłę (trudność 9). Każdy sukces zadaje jeden poziom obrażeń ofierze (ofiara nie może neutralizować ran, a obrażenia są uważane za poważne). Kiedy ofiara straci wszystkie poziomy zdrowia, jej dusza jest przejmowana przez napastnika, a opuszczone ciało natychmiast się rozpada.

Wampir popełniający akt diabolizmu jest dość wrażliwy na atak. Całą uwagę ma skupioną na walce o duszę ofiary i nawet chwilowa przerwa rujnuje szansę na jej pochwycenie. Wszystkie ataki przeciw wampirowi dokonującemu diabolizmu są dokonywane przeciw trudności 2.


KorzyŚĆ z Diabolizmu
  Po udanym zakończeniu aktu diabolizmu, diabolista jest przepełniony euforią, więc niezbędny jest rzut na Samokontrolę (trudność to 10 minus Człowieczeństwo postaci), by uniknąć napadu szału. Doznanie jest podobne do orgazmu, ale o wiele bardziej potężne — tak potężne, że faktycznie niektórzy Spokrewnieni uzależniają się od niego. Reszta Rodziny obawia się tych wampirów nazywanych łotrami, gdyż ich uzależnienie od Amarantu jest groźne dla wszystkich. Nawet wampiry zbyt słabe, by dać dodatkową moc, są pożerane dla samej przyjemności, jaką ten czyn dane.

Prawdziwa korzyść z diabolizmu staje się widoczna, gdy wampir wypija vitae wampira niższego pokolenia (np. wampir dziewiątego pokolenia popełnia akt diabolizmu na wampirze siódmego pokolenia). Diabolista dosłownie kradnie moc i potencję krwi ofiary i w ten sposób na stałe obniża swoje własne pokolenie o jeden, zbliżając się do mitycznej mocy Kaina. Wszystkie korzyści niższego pokolenia — większy i potężniejszy Poziom Krwi, zdolność do Dominacji nad większą liczbą Spokrewnionych i w niektórych przypadkach możliwość podniesienia Cech powyżej pięciu — są dane wampirowi.

Jeśli ofiara była o wiele potężniejsza (piąte lub niższe pokolenie) niż diabolista, wtedy Narrator może przyjąć, że drapieżca obniża swe pokolenie o więcej niż jeden stopień. Jest to szczególnie prawdopodobne, jeśli ofiara była starożytnym (2000 i więcej lat). Nie byłoby błędem, gdyby neonata 12 pokolenia, który wypił liczącego sobie 3000 lat członka Piątego Pokolenia, zyskał trzy lub cztery pokolenia. Ostatecznie decyzja zależy do Narratora.

Co więcej, picie krwi starszych może zaowocować czasowym zwiększeniem wartości Dyscyplin (o jeden, dwa lub więcej poziomów), gdyż siła krwi zwiększa własne mistyczne moce drapieżcy. Jeśli starszy wampir był o kilka pokoleń oddalony od diabolisty, te efekty, choć krótkotrwałe, mogą być naprawdę cudowne. Te zwiększone moce trwają przez jedną scenę, chyba że Narrator zadecyduje inaczej.

By popełnić diabolizm, diabolista musi bezpośrednio i jednorazowo zabrać krew ofiary. Krew nie może być przechowywana i używana później. Co więcej, tylko jeden diabolista może popełnić ten czyn na danej ofierze. Wataha neonatów nie może niczym głodne rekiny, dopaść starszego, nieważne jak potężna jest krew ofiary. Jednak o Klanach Tremere i Assamitów krążą plotki, że rozwinęły one tajemnicze sposoby na obejście tych ograniczeń.


NiebezpieczeŃstwa Diabolizmu
  Popełnienie diabolizmu, w oczach wielu głodnych władzy neonatów, wygląda na zbrodnię doskonałą. Nie zostawia się ciała, gdy jest już po wszystkim, gdyż większość wampirów mających ponad dziesięć lat szybko zamienia się w nierozpoznawalną masę zgniłej padliny. Bez niepodważalnych dowodów trudno nawet najbardziej despotycznemu księciu oskarżyć kogoś o morderstwo. Ale ci, którzy popełniają ten okropny czyn, wkrótce dowiedzą się, że noszą jego znamię w swych duszach. Wampiry z Dyscypliną Nadwrażliwości mogą wykryć diabolistę, używając Widzenia Aury. Skradziona energia ofiary łączy się z energią diabolisty, pozostawiając czarne żyłki w aurze diabolisty. Te żyłki wyróżniają się jak plama oleju na krystalicznie czystej tafli jeziora, skrywając bledsze kolory aury diabolisty i zdradzając popełnioną przez niego zbrodnię.

Nie wszystkie wampiry wiedzą o diaboliźmie lub o plamach, jakie on pozostawia. Wielu młodszych członków Rodziny może po prostu zapytać o dziwne kolory w aurze wampira. Większość starszych rozumie, co te ślady oznaczają, i może zażądać natychmiastowego ukarania diabolisty lub wykorzystać taką informację do szantażu danego osobnika w przyszłości.

Te ślady pozostają widoczne przez liczbę lat równą różnicy pomiędzy pokoleniem ofiary i diabolisty (co najmniej jeden rok, nawet jeśli ofiara była wyższego pokolenia). Na przykład jeśli wampir 12 pokolenia wypił krew wampira z dziewiątego pokolenia (ssając się przez to wampirem 11 pokolenia), ślady będą utrzymywać się przez trzy lata. Dodatkowo, praktykujący Taumaturgię mogą użyć mocy Ścieżki Krwi, by wykryć grzech diabolizmu, nawet wieku po tym, jak popełniono zbrodnię. Z tego powodu i wielu innych, praktykujący Amarant boją się Tremere.

Nawet ci, którzy nie mają nadzwyczajnych mocy postrzegania, często wyczuwają jakąś skazę u diabolistów. W ciągu liczby miesięcy równych różnicy pokoleń pomiędzy ofiarą i diabolistą, diabolista wytwarza wokół siebie atmosferę mogącą niepokoić bardziej wrażliwych Spokrewnionych. Spokrewnieni ci nie będą dokładnie wiedzieć, co diabolista zrobił, ale będą się w jego obecności źle czuli. Gracz, którego wampir wszedł w kontakt z diabolistą, może wykonać rzut na Percepcję (trudność 12 minus Człowieczeństwo wampira — wampiry z wysokim Człowieczeństwem są zawsze świadome takich rzeczy), by zauważyć, że coś jest nie w porządku z diabolistą. Podążający odmiennymi ścieżkami moralności generalnie nie są w stanie zauważyć niezwykłych objawów, gdyż nie są już dłużej dostrojeni do swych emocji. O tym wszystkim decyduje jednak Narrator.

Niektóre plotki głoszą, że diaboliści przejmują pewien sposób zachowania swych ostatnich ofiar, szczególnie jeśli ofiary te miały dużą odporność psychiczną (Siła Woli 10) i miały znacznie potężniejszą krew niż ich mordercy. Jeśli jest to prawdą i dusza szczególnie potężnych nieumarłych może objawić się w ciele swego zabójcy, implikacje będą przerażające, zwłaszcza w świetle Jyhadu.

Jak twierdzi większość starszych, diableria jest zakazana, nawet podczas krwawych łowów. Łowcy mogą pić krew ofiary nawet do ostatniej kropli, ale nie mogą kontynuować procesu diabolizmu, gdy ofiara została już pozbawiona krwi. Dekretem Wewnętrznego Kręgu tylko stwórca ma prawo dokonać diabolizmu na swym potomku i to tylko w trakcie krwawych łowów. W praktyce wielu młodszych Spokrewnionych wykorzystuje chaos krwawych łowów do zabijania innych swego rodzaju, a książęta patrzą często w drugą stronę, jeśli ofiara była szczególnie okropnym przestępcą.

Wreszcie dla wampirów z Camarilli i innych stosujących się do zasad Człowieczeństwa, musi być wzięta pod uwagę utrata Człowieczeństwa. Diabolizm jest gorszy od morderstwa. Amarant dosłownie pochłania duszę ofiary, odbierając jej wszelką nadzieję na zaznanie spokoju w życiu pośmiertnym. Taki odrażający akt zabiera co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa postaci. Dodatkowo, przy szczególnie okrutnych atakach, Narrator może wymagać rzutu na Sumienie (trudność 8). Porażka oznacza utratę dodatkowego punktu Człowieczeństwa, a pech może równie dobrze oznaczać utratę jeszcze większej ich ilości.


Zdrowie

#16


Zdrowie


  Każda postać posiada Cechę Zdrowie składającą się z siedmiu poziomów zdrowia. Chociaż wampiry są nieśmiertelne i nie umierają w sposób naturalny, odpowiednie obrażenia mogą je unieruchomić, wprowadzić w długi stan odrętwienia lub nawet powtórnie zabić (tym razem na dobre).



Stan Zdrowia
  Stan Zdrowia na karcie postaci pomaga śledzić aktualną kondycję fizyczną bohatera. Na karcie wymienione są także modyfikatory do twojej puli kości za każdy poziom obrażeń, jaki otrzymała postać. W miarę jak bohater otrzymuje więcej obrażeń, jego poziom zdrowia pogarsza się, aż w końcu staje się on całkowicie unieruchomiony lub martwy.

Każda postać ma siedem poziomów zdrowia — od Poobijany do Zmasakrowany. Postacie mogą być w pełni sił (bez zaznaczonych żadnych poziomów utraty zdrowia), w letargu lub martwe. Kiedy atakujący uzyskuje sukcesy w rzucie na obrażenia, bohater gracza otrzymuje jeden poziom obrażeń. Zaznaczone jest to w odpowiedniej kratce na karcie postaci, chociaż znaczek jaki się tam znajduje zależy od rodzaju zadanych obrażeń (patrz poniżej w Zadawanie Obrażeń).

Liczba po lewej stronie ostatniej zaznaczonej kratki wskazuje na aktualny modyfikator do puli kości. W miarę jak bohater otrzymuje coraz więcej razów, jest coraz trudniej wykonać nawet najprostsze zadanie. Modyfikator odejmuje kości z puli kości przy każdej akcji (ale nie przy odruchach takich jak neutralizacja obrażeń), do czasu aż rany zostaną wyleczone.

Modyfikator wskazuje także na trudność w poruszaniu się. Zapoznaj się z tabelką poniżej, by poznać poszczególne stany zdrowia.

    Poz. Zdrowia
Modyf. Puli KoŚci
Ograniczenie Ruchu
    Poobijany
Postać jest tylko posiniaczona i nie ma żadnych ograniczeń z powodu obrażeń.
    Zraniony
-1
Postać jest tylko lekko ranna, ale nie ma to wpływu na ruch.
    Lekko Ranny
-1
Postać odniosła niewielkie obrażenia i rusza się trochę wolniej (Połowa maksymalnej prędkości).
    Ciężko Ranny
-2
Postać odniosła poważne obrażenia i nie może biegać (chociaż może wciąż chodzić). Na tym poziomie postać nie może się ruszać i atakować. Zawsze traci jedną kość, kiedy porusza się i atakuje w tej samej turze.
    Zmaltretowany
-2
Postać jest poważnie ranna i może tylko utykać (3 metry na turę).
    Okaleczony 
-5
Postać odniosła katastrofalne obrażenia i może się tylko czołgać (metr na turę).
    Zmasakrowany
Postać nie jest zdolna poruszać się i jest nieprzytomna. Zmasakrowane wampiry bez krwi w swych ciałach zapadają w letarg.
    Letarg
Postać zapada w trans podobny do śmierci. Nie może nic robić, nawet używać krwi, do momentu aż upłynie odpowiedni czas.
    Ostateczna Śmierć
Postać umiera po raz kolejny, tym razem na zawsze.

Zmasakrowany: Stan tuż przed letargiem, różniący się od utraty przytomności, w który bohater wpada w wyniku urazów fizycznych i bólu. Bohater upada na ziemię i nie może nic zrobić poza używaniem krwi do leczenia ran. Dalsze obrażenia, które otrzyma bohater, wpędzają go w letarg lub jeżeli obrażenia są poważne, zadają jej Ostateczną Śmierć.

Letarg: Letarg jest podobnym do śmierci snem, który powszechnie zdarza się u nieumarłych, szczególnie u antycznych wampirów. W letarg można wejść dobrowolnie (niektórzy nieumarli, zmęczeni tym stuleciem, wchodzą w letarg z nadzieją przebudzenia się w lepszych czasach) lub wbrew woli (z powodu obrażeń lub utraty krwi). Wampir pozostaje w stanie letargu przez czas zależny od jego Człowieczeństwa.

Jak już wspomniano, postacie bez krwi tracą poziom zdrowia za każdym razem, gdy zasady wymagają od nich użycia krwi. Kiedy wampir spada w ten sposób poniżej poziomu Zmasakrowany, wpada w letarg. Będzie w nim pozostawał aż do chwili, gdy ktoś nie poda mu co najmniej jednego Punktu Krwi. Jeśli tak się stanie, może powstać niezależnie od wartości swego Człowieczeństwa. Ten sposób przywrócenia do życia działa tylko na wampiry, które zapadły w letarg z powodu utraty krwi.

Wampiry które zapadły w letarg z powodu obrażeń, muszą w nim pozostać przez okres uzasadniony od ich Człowieczeństwa.

CzŁowieczeŃstwo
DŁugoŚĆ Letargu
10
Jeden dzień
9
Trzy dni
8
Jeden tydzień
7
Dwa tygodnie
6
Jeden miesiąc
5
Jeden rok
4
Jedna dekada
3
Pięćdziesiąt lat
2
Jeden wiek
1
Pięć wieków
0
Milenium+

Po tym okresie spoczynku gracz może wydać Punkt Krwi i wykonać rzut na Przebudzenie. Jeśli wampir nie ma krwi w swym ciele, nie może wstać, dopóki nie zostanie nią nakarmiony. Jeśli rzut na Przebudzenie nie powiedzie się, gracz może wydać kolejny Punkt Krwi i wykonać kolejny rzut na Przebudzenie następnej nocy. Jeśli wampirowi uda się skutecznie powstać, należy uznać, że jest na poziomie zdrowia Okaleczony i powinien albo natychmiast wydać krew na leczenie, albo zapolować.

Postać może wejść w letarg z własnej woli. Stan ten przypomina trochę normalny spoczynek postaci w ciągu dnia, ale jest mocniejszą formą snu i nie powinno się wchodzić w letarg zbyt lekkomyślnie. Wampir, który znajduje się dobrowolnym letargu, może powstać nie wcześniej niż po połowie okresu wymaganego dla letargu niedobrowolnego, ale musi wykonać rzut na Przebudzenie, aby mu się to udało. Wampir w letargu może zignorować conocną potrzebę krwi — znajduje się w stanie całkowitej hibernacji.

Śmiertelni nie mają możliwości wpadnięcia w letarg. Jeśli ich zdrowie zejdzie poniżej poziomu Zmasakrowany, po prostu umierają.

Ostateczna Śmierć: Jeśli wampir jest na poziomie Zmasakrowany lub w letargu i otrzyma kolejne poważne obrażenia, umiera na zawsze i ostatecznie. Bohater, który spotkał Ostateczną Śmierć, wypada z gry. Gracz musi stworzyć nową postać, jeśli chce dalej grać.

Zmasakrowany lub znajdujący się w letargu wampir także może spotkać Ostateczną Śmierć, gdy otrzyma olbrzymią ilość niegroźnych lub zabójczych obrażeń (odetnie mu się głowę, zostanie przygnieciony ważącą 10 ton skałą, zostanie przecięty piłą do drewna, znajdzie się w zasięgu eksplozji czy zgniecie go ciśnienie na dnie morza, itp.). Zazwyczaj tego rodzaju obrażenia muszą zniszczyć ciało w takim stopniu, by nie mogło się zregenerować.



Stosowanie ObraŻeŃ
  Stosowane są trzy rodzaje obrażeń. Obrażenia niegroźne to wszystkie formy chwilowych zranień — od pięści, pałek i innych tępych narzędzi. Wampiry, i tylko wampiry, za obrażenia niegroźne uznają także rany zadane im z broni palnej — chyba że pociski wymierzone były w głowę (trudność 8), wtedy obrażenia są zabójcze. Wampiry, które otrzymują obrażenia niegroźne, uważają je bardziej za denerwujące niż groźne. Obrażenia zabójcze obejmują rany śmiertelne. Ludzie od nich umierają i nawet nieumarli mogą zostać zranieni od dużej ilości zabójczych obrażeń. Obrażenia poważne powstają od tego, czego najbardziej boją się nawet wampiry — od ognia, światła słonecznego i zębów oraz pazurów, swego własnego gatunku.

Wszystkie rodzaje obrażeń sumują się i liczone razem określają aktualny stan zdrowia bohatera. Szczegóły dotyczącego każdego rodzaju obrażeń podane są poniżej.

Obrażenia niegroźne i zabójcze różnią się w swych efektach, ale dla wampirów oba rodzaje obrażeń uważane są za normalne. Obrażenia niegroźne są zapisywane jako w odpowiednim miejscu na karcie postaci, a obrażenia zabójcze jako za każdy poziom. Z kolei obrażenia poważne są zaznaczane jako za każdy poziom. Obrażenia poważne są zawsze zaznaczane powyżej normalnych (niegroźnych, oraz zabójczych). Jeśli zaznaczysz poziom normalnych obrażeń, przesuń uderzenie w dół kratki Zraniony, zaznaczając je znaczkiem . Poziom obrażeń zabójczych jest następnie zaznaczony przez zmianę znaczka na w kratce Poobijany. Nad nimi oznaczane są obrażenia poważne znaczkiem . Obrażenia niegroźne, otrzymane po poważnych, są zapisywane po prostu w kolejnej wolnej kratce. Niegroźne obrażenia nie są tak groźne jak poważne, więc zawsze są zaznaczane jako ostatnie i leczone jako pierwsze (patrz poniżej)

Stan Zdrowia           
Poobijany
Zraniony
-1
Lekko Ranny
-1
Ciężko Ranny 
-2
Zmaltretowany
-2
Okaleczony
-5
Zmasakrowany


    Przykład: Weronika, złapana w pułapkę w świątyni łowców czarownic, otrzymała jeden poziom niegroźnych obrażeń (normalnych) od ciosu Inkwizytora (na karcie postaci Weroniki odnotowane to jest jako ♦ przy kratce Poobijany). Kolejny łowca czarownic atakuje Weronikę przy użyciu palnika acetylenowego, zadając jej poważne obrażenia. Na karcie Weroniki zaznaczone jest ■ obok pozycji Poobijany, Zraniony i Lekko Ranny oraz ♦ przy Ciężko Ranny (przesuwając w dół obrażenie zadane pięścią). Suma obrażeń zabiera Weronice 2 kości z jej puli na wszystkie następne akcje. Będąc na granicy szału, Weronika wyrywa się Inkwizytorom i ucieka ze starej katedry.


ObraŻenia NiegroŹne
  Obrażenia niegroźne, oznaczane na karcie jako , obejmują wszystkie zranienia, które raczej nie zabijają i stosunkowo szybko znikają. Większość rodzajów walki wręcz — ciosy pięścią, zwarcia, kopnięcia, staranowanie i podobne — powoduje obrażenia niegroźne. Obrażenia niegroźne generalnie mniej osłabiają niż zabójcze i szybciej się leczą.

Wampiry są stosunkowo odporne na obrażenia niegroźne — cios pięścią w brzuch robi niewielkie wrażenie na nieumarłym. Jednakże wiele urazów może wprowadzić wampira w letarg.

Śmiertelni mogą neutralizować obrażenia niegroźne swoją Wytrzymałością, a wampiry Wytrzymałością (+Odporność, jeśli posiadają taką Dyscyplinę). Jednakże wszystkie obrażenia niegroźne zadane po zneutralizowaniu, mają wartość zmniejszoną o połowę (zaokrąglając w dół) — trupie ciała Spokrewnionych w odróżnieniu od ludzkich, po prostu nie łamią się i nie siniaczą.

    Przykład: Weronika została przyparta do muru przez swojego wroga, wampira z Sabatu. Przeciwnik Weroniki zamierza się na nią i trafia, a jego gracz oblicza zadane obrażenia. Przeciwnik ma Siłę 4 i dwa poziomy Potencji. Jego rzut na obrażenia jest doskonały 8, 6, 7, 9, plus dwa dodatkowe sukcesy za Potencję — sześć poziomów obrażeń. Weronika próbuje zneutralizować obrażenia (przy standardowej trudności 6), używając swojej wytrzymałości 2. Jej gracz rzuca 3 i 8 — jeden sukces. Jej przeciwnik zadaje pięć poziomów niegroźnych obrażeń — ale ponieważ Weronika jest nieumarłym, dzieli ostateczny rezultat na pół i zaokrągla w dół. Otrzymuje tylko dwa poziomy obrażeń.

    Weronika w desperacji oddaje cios i udaje jej się trafić w Sabatnika. Jej Siła to 1, więc rzuca jedną kością. Szczęśliwie wypadła 9, zadając jeden poziom obrażeń, i jej przeciwnikowi nie udaje się rzut na neutralizację (Wytrzymałość 4 i Odporność 1 pozwala mu na rzucenie pięcioma kośćmi, na których wypada 4, 5, 1, 9 i 3). Jednakże, ponieważ zadane obrażenia pochodzą od uderzenia ,jeden poziom obrażeń jest dzielony na pół i zaokrąglany w dół do zera! Weronika rzuca się w szale na Sabatnika, który śmieje się na widok jej żałosnych prób zranienia go.

Jeśli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych (lub zabójczych), a następnie otrzyma kolejne obrażenia niegroźne (lub zabójcze), wpadnie w letarg. Jeżeli bohater zejdzie do poziomu Zmasakrowany z powodu obrażeń niegroźnych i otrzyma kolejny poziom obrażeń poważnych, spotka go Ostateczna Śmierć.


ObraŻenia Zabójcze
  Obrażenia zabójcze, oznaczane na karcie jako , są właśnie takie, jak wskazuje ich nazwa — zabójcze, przynajmniej dla śmiertelnych. Nawet wampiry poważnie traktują kogoś, kto trzyma miecz — wampir posiekany na kawałki lub któremu odcięto głowę, umiera Śmiercią Ostateczną, chociaż nie tak szybko jak śmiertelny. Noże, pociski, miecze i tym podobne narzędzia powodują zabójcze rany. Narrator może uznać ataki tępymi przedmiotami za szczególnie ważne części ciała (trudność 8 lub 9 na trafienie) za mogące zadać zabójcze obrażenia, szczególnie śmiertelnym.

Zabójcze obrażenia mogą zadawać poważne rany. U ludzi zabójcze obrażenia leczą się długo i zazwyczaj wymagają pomocy medycznej, aby była jakakolwiek szansa na wyzdrowienie. Dla dobrze odżywionych wampirów rany od noży, śrutu i tym podobnych są po prostu... denerwujące.

Śmiertelni w ogóle nie mogą neutralizować zabójczych obrażeń. Spokrewnieni mogą neutralizować zabójcze obrażenia Wytrzymałością (+Odporność, jeśli ją posiadają). Zabójcze obrażenia, które przenikną rzut na neutralizację, są stosowane normalnie do stanu zdrowia. Jednakże obrażenia zabójcze są uważane za normalne, jeśli chodzi o ich leczenie, tak więc wampiry mogą je zlikwidować, wydając Punkty Krwi.

Kiedy bohater, będąc w stanie Zmasakrowanym, otrzyma dalsze zabójcze obrażenia, zapadnie w letarg. Jeśli bohater otrzymał zabójcze obrażenia do stanu Zmasakrowany i otrzyma dalsze obrażenia poważne, umiera Śmiercią Ostateczną.


ObraŻenia PowaŻne
  Niektóre ataki są zmorą nieumarłych. Ogień i promienie słoneczne zadają potworne rany nieumarłym, podobnie jak kły i pazury innych wampirów (ataki wilkołaków i innych nadnaturalnych istot).

Jak już wspomniano, każdy poziom poważnych obrażeń powinien być zaznaczany jako na karcie postaci przy Stanie Zdrowia. Poważne obrażenia nie mogą być neutralizowane inaczej niż przy użyciu Dyscypliny Odporność. Co więcej, obrażenia poważne są o wiele trudniejsze do wyleczenia. Jeden poziom obrażeń poważnych wymaga pełnego dnia odpoczynku i wydania pięciu Punktów Krwi (chociaż wampir może, pod koniec pełnego dnia odpoczynku, wyleczyć dodatkowy poziom poważnych obrażeń). Najgorsze ze wszystkiego jest to, że wampira który straci swój ostatni poziom zdrowia z powodu poważnych obrażeń, spotyka Ostateczna Śmierć — jego wieczne życie się kończy i spotyka go w życiu pozagrobowym taka nagroda, na jaką sobie zasłużył.

Śmiertelni mogą zignorować światło słoneczne, ale oczywiście otrzymują obrażenia od ognia, kłów i pazurów. Jeśli śmiertelny otrzyma poważne obrażenia (na przykład od ognia), są traktowane jako zabójcze.


Doświadczenie

#17


DoŚwiadczenie


  Wraz z upływem czasu postacie — bardzo podobnie do graczy w trakcie trwania ich życia — uczą się na swoich błędach i dojrzewają. Zmiany są nieuniknione nawet dla wiecznie nieumarłych. Przez lata i stulecia wampiry kształcą się w swoich Dyscyplinach, uczą się (i zapominają) szczegółów kultury i języka i udoskonalają swoje umiejętności w Jyhadzie.

Wiele z tego, czego uczą się postacie, nie zależy od jakiegokolwiek systemu gry. W wielu przypadkach sam fakt stawania się starszym — i miejmy nadzieję mądrzejszym — odbija się w zwiększonej pewności siebie i bystrości gracza. Nauczenie się, że w miejscu publicznym trzeba zamykać samochód jest po prostu objawem zdrowego rozsądku, a nie umiejętnością, którą można nabyć. Przemiany emocjonalne muszą zachodzić naturalnie podczas gry i nie mogą być kupowane. Czasem jednak postacie polepsza się w umiejętnościach magicznych lub zwyczajnych. System nagradzania, zwany punktami doświadczenia, jest używany do pokazania tych bardziej wyraźnych zmian. Punkty doświadczenia odbijają Cechę, którą wampir wyostrzył w miarę upływu czasu.

Podczas ważniejszych opowieści, takich jak eventy rozpoczynane przez mistrzów gry, Narrator nagradza uczestniczące postacie punktami doświadczenia w trakcie lub na koniec takich opowieści. Otrzymane punkty doświadczenia odnotowane są na mechanicznej karcie postaci. Pomiędzy opowieściami, gracze mogą wydać punkty doświadczenia swoich postaci, aby nabyć nowe lub ulepszyć stare Cechy.

Punkty doświadczenia mogą być używane do zwiększenia Atrybutów, zdobycia nowych Zdolności lub rozwinięcia już posiadanych, podniesienie możliwości Dyscyplin lub nabycie nowych oraz zwiększenie Cech Charakteru. Cechy Pozycji nie mogą być nabywane przez punkty doświadczenia, chociaż mogą być zdobyte poprzez grę — jeśli na przykład bohater nawiązuje nową przyjaźń, otrzymuje spadek, popełnia odrażającą diablerię. Koszt tych wszystkich zmian jest przedstawiony w tabeli poniżej.

Cecha
Koszt 
Nowa Zdolność
3
Nowa Ścieżka
7 **
Nowa Dyscyplina
10
Atrybut
akt. wartość x 4
Zdolność
akt. wartość x 2
Dyscyplina Klanowa
akt. wartość x 5 *
Inna Dyscyplina
akt. wartość x 7 *
Drugorzędna Ścieżka
akt. wartość x 4 **
Cecha Charakteru
akt. wartość x 2 ***
Siła Woli
akt. wartość

*
Pariasi nie mają Dyscypliny Klanowej, gdyż po prostu nie mają klanu. Dla nich koszt rozwinięcia Dyscypliny wynosi aktualną wartość x 6. To jest jednocześnie przekleństwo i błogosławieństwo bycia Pariasem.
**
Ścieżki dotyczą wyłącznie Nekromancji Giovannich oraz Taumaturgii Tremere.
***
Podniesienie Cechy Charakteru przez punkty doświadczenia nie powoduje podniesienia Cech opartych na tej Cesze Charakteru (Człowieczeństwo, Siła Woli).


Narrator jest ostatecznym arbitrem i on decyduje, jak wiele punktów doświadczenia otrzymuje każda postać, a także która Cecha może zostać podniesiona. Zgodnie z tym Narrator powinien nadzorować wydawanie punktów doświadczenia. Gracze mogą chcieć wydać punkty na dziedziny, których postać dobrze nie poznała w trakcie rozgrywki i w takim przypadku Narrator może się nie zgodzić. Na przykład jeśli postać ani razu w ciągu gry nie użyła swojej Dyscypliny Dominacji, nie będzie mogła jej rozwinąć i dlatego Narrator nie powinien pozwolić na zwiększenie poziomu w tej Dyscyplinie. Postacie nie muszą wcale używać swoich Cech z sukcesem, aby być zdolnymi do ich rozwinięcia. Często więcej uczymy się na błędach niż na sukcesach, i nieumarli wcale się pod tym względem nie różnią.

Te ograniczenia istnieją po to, by nadać grze pewien poziom realizmu. Jeśli zmiany w bohaterze są całkowicie przypadkowe, nie wpłynie to specjalnie na jego charakter. Zmiany powinny odbijać to, co się wydarzyło.

Cechy Charakteru rozwijane za pomocą punktów doświadczenia nie mają żadnego wpływu na Człowieczeństwo i Siłę Woli postaci. Człowieczeństwo można jedynie zwiększyć poprzez proces zwany Humanizacją. Gdy proces kreacji bohatera jest zakończony, sprawa jest załatwiona. Postać, która w trakcie opowieści była dla przykładu zdolna działać pomimo swego strachu przed ogniem, może zwiększyć swoją Odwagę, ale podniesienie odwagi nie zwiększa automatycznie Siły Woli.

Żadna Cecha nie może być podniesiona o więcej niż jeden w trakcie opowieści. Poważne zmiany w Cechach zachodzą w dłuższych okresach czasu i gra powinna uwzględniać to ograniczenie.


Nowe Cechy
  Rozwijanie istniejących Cech jest dość proste, jeśli bohater używa lub praktykuje daną Cechę. Uczenie się nowych Cech jest jednak trochę trudniejsze. Nawet wampir nie może tak po prostu nauczyć się nowego języka lub nowego stylu walki, jeśli nie zna chociaż podstaw (nie mówiąc już o przyswojeniu nowej Dyscypliny!). Dlatego nauczenie się nowej Zdolności lub Dyscypliny wymaga znalezienia nauczyciela i podjęcia pewnych studiów (trzeba też wydać odpowiednią ilość punktów doświadczenia). Ta nauka może być prosta (kursy w wieczorowej szkole, aby nauczyć się Informatyki na 1) lub niezwykle trudna (miesiące lub nawet lata mącących umysł rytuałów, formuł i manipulacji krwią, by zdobyć pierwszy poziom w Taumaturgii), ale zawsze musi mieć miejsce. Pomaga posiadanie Mentora w Cechach Pozycji, ale nawet mentor może uczyć tylko tego, co sam wie lub potrafi.

Nie należy zapominać o tych wymogach. Szczególnie przy bardziej ezoterycznych sztukach, takich jak Dyscypliny, zdobywanie nowej wiedzy i płacenie za pewne rodzaje wiedzy może prowadzić do niezwykłych opowieści.


Przyznawanie punktów doŚwiadczenia
  Punkty doświadczenia przyznawane są przeważnie tym postaciom, które robią najwięcej, które podejmują ryzyko i uczą się na swoich błędach zamiast stać na uboczu i biernie obserwując. Takie postacie zasługują na więcej punktów doświadczenia, aby zaznaczyć zmiany, które przechodzą.


Koniec KaŻdego Etapu
  Po ukończeniu danego wątku - zadania - lub jego etapu, każda uczestnicząca w wydarzeniu postać otrzymuje od jednego do siedmiu punktów doświadczenia. Jeden punkt przyznawany jest automatycznie, z tego prostego powodu, że bohater uczestniczył w tych wydarzeniach. W końcu uczymy się na błędach innych tak samo jak i na swoich własnych. Jeżeli postać nie brała udziału w konkretnych wątkach, ale była aktywna i wchodziła w jakiś sposób interakcje z otoczeniem, to otrzyma punkty doświadczenia po zakończeniu forumowej nocy. Podsumowując, punkty doświadczenia można otrzymać za:

    - Rozegranie nocy;
    - Ukończenie jednego wątku (spotkanie z postacią niezależną bądź wykonanie zadania/quest);
    - Odgrywanie postaci (zgodnie z kartą i zawartymi w niej informacjami);
    - Wykorzystywanie mechaniki (akcje ukryte, Dyscypliny, polowanie, dramatyzm, walka);
    - Bohaterstwo (altruizm, człowieczeństwo);


Ekwipunek

#18


Ekwipunek


Spis TreŚci





BroŃ Palna

CECHY BRONI PALNEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Wszystkie obrażenia broni palnej dla śmiertelnych są obrażeniami groźnymi, dla wampirów to obrażenia niegroźne chyba, że celem jest głowa - wtedy stają się zabójczymi.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
Ilość strzałów lub serii strzałów (zazwyczaj są to serie po 3 pociski, jednak może to się zmieniać wraz z modelem broni), możliwych maksymalnie do oddania w czasie jednej akcji. Parametr ten nie dotyczy broni automatycznej i broni specjalnych jak np: rozpylacze z gazem, miotacze ognia.
POJEMNOŚĆ
Ilość pocisków jakie może przechowywać broń. Broń automatyczna i samopowtarzalna ma jeden dodatkowy pocisk w komorze nabojowej.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Rewolwery
  Grupa broni wielostrzałowej, mającej magazynek w postaci obrotowego bębna (najczęściej na 6 kul), który sprawia, że po oddaniu strzału konieczne jest własnoręczne zaciągnięcie kurka w celu obrotu bębna. Dziś jednak można znaleźć już niektóre modele, które posiadają mechanizm samonaciągający. Ludzie cenią sobie tą broń za prosta w budowie, więc ma mniejsze szansę na zacięcie, a jej konserwacja i naprawa są łatwe nawet dla laika. Mimo to, broń ta ma swoje wady w postaci stosunkowo niedużej ilości pocisków oraz wolnego przeładowaniu.


  • Lekkie Rewolwery
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
12
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
5, 6 lub 8
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Rewolwery
OBRAŻENIA
6
ZASIĘG
35
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
2
POJEMNOŚĆ
6
UKRYCIE
M


Pistolety Samopowtarzalne
  Tak jak nowsze rewolwery, ta broń wyposażona jest w magazynek, który podaje kulę do komory za każdym pociągnięciem spustu, jednak mechanizmy ładowania pocisku są różne. Najczęściej naboje są w podłużnym magazynku, ładowanym w miejscu kolby, o pojemności do dziesięciu pocisków (pistolet o większej ilości pocisków w magazynku czy innych modyfikacjach wymagać będzie dodatkowych pozwoleń w USA) plus jeden pocisk w komorze. Dzięki swojej szybkostrzelności, pojemnemu magazynkowi i łatwości w przeładowaniu, jest dość popularną bronią, jednak z powodu skomplikowanemu układu, pozwalającemu na poprawną pracę pistoletu, zwiększa jego podatność na zacięcia.


  • Lekkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
4
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
4
POJEMNOŚĆ
15+1
UKRYCIE
K


  • Ciężkie Pistolety Samopowtarzalne
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
25
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
3
POJEMNOŚĆ
13+1
UKRYCIE
M


Karabiny
  Najprościej mówiąc, jest to rodzaj długiej broni palnej. Wyróżnia się (zazwyczaj) znacznymi gabarytami oraz wykorzystaniem amunicji zwanej karabinową. Poza polem walki czy wyposażeniem policji, jest często widywana jako arsenał osób parających się myślistwem. Może być jedno lub wielostrzałowa, ładowanie pocisku do komory nabojowej może odbywać się ręcznie (np. zamek obrotowo-ślizgowy, zamek dźwigowy) lub samopowtarzalny (np. wykorzystanie gazów wylotowych pocisku). Tak jak w pistoletach, w komorze może zostać jeden dodatkowy pocisk. Wyróżnić można karabiny wyborowe, które służą do precyzyjnych strzałów na dużą odległość. W odróżnieniu do innych przedstawicieli, te karabiny są wykonywane z bardzo dużą dokładnością i dbałością o detale.


  • Karabiny
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
200
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
3+1
UKRYCIE
N


Strzelby
  Broń długa, najczęściej gładkolufowa, która jako amunicje wykorzystuje plastikowe lub metalowe łuski ze śrutem, gumowymi kulkami lub innego rodzaju amunicję. Najczęściej kojarzona jest z myśliwymi, służbami policyjnymi oraz wieśniakami z okolic Alabamy, ale w armii można odnaleźć kilka modeli takich broni.


  • Strzelby
OBRAŻENIA
8
ZASIĘG
20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
1
POJEMNOŚĆ
5+1
UKRYCIE
P


Akcesoria

Celowniki Teleskopowe
  Jest to najbardziej popularny rodzaj celowników, będący systemem soczewek, które powiększają obraz. Przedmiot ten dodaje dwie kości do puli gracza, gdy ten wykonuje celowany strzał. Ten bonus dodaje się po jednej turze celowania i jest kumulacyjny z bonusem Percepcji do celowania. Ponadto, zasięg zwiększony jest o 50%. Celowniki mogą być montowane na karabinach, karabinach szturmowych oraz na niektórych pistoletach i rewolwerach (informacje o takim udogodnieniu można znaleźć w opisach obu typach broni). Montaż celownika optycznego wymaga umiejętności Broń Palna na poziomie 3 lub Rusznikarstwo na 1, godziny oraz 20 sztuk amunicji, w celu jego kalibracji. Celownik nie dodaje żadnych bonusów do użycia broni jako broń obuchowa.

Tlumiki
  Tłumiki w filmach są remedium na głośne pistolety czy karabiny, które zamieniają normalny strzał w bezgłośnie świśnięcie, jednak hollywoodzkie mity to ciągle mity. Broń tak naprawdę generuje więcej hałasów niż wynikające z wybuchu pocisku w komorze, ale też np. tarcie części metalowych o metal, przekroczenie bariery dźwięku przez pocisk. Tłumiki w gruncie rzeczy spowalniają gazy wylotowe, które normalnie wychodzą z lufy z prędkością poddźwiękową, zniekształcony jest dźwięk wystrzału (co może sprawić, że nie będzie od razu przypisany broni palnej) oraz często maskują błysk eksplozji, niosącej na początku kulę. Tłumiki montowane na pistoletach czy pistoletach maszynowych są najpowszechniejsze, ale możliwe jest zdobycie tłumików większego kalibru. Te przyrządy często są tak długie i duże jak sama broń, więc każda broń na którą takowe pasują, mają obniżone obrażenia o 2 lub więcej oraz zwiększają poziom ukrycia o jeden (np. z P do N). Nie każdy pistolet ma możliwość całkowitego wytłumienia strzału, lecz tylko te poniżej obrażeń 4. Powyżej, są najwyżej tłumione i zniekształcone, a bronie typu strzelby czy broń kalibru .50, nie mogą mieć montowanych tego typu akcesoriów. Tłumiki są generalnie nielegalne lub trudno dostępne legalnie (wymagana jest duża ilość dokumentów), lecz dla sprawnego rusznikarza z Rusznikarstwem 4 i czasem jednego tygodnia, możliwe jest stworzenie własnego z użyciem różnych części i narzędzi, lecz jakość takiego wyrobu jest trudna do porównania z profesjonalnym tłumikiem.



BroŃ BiaŁa

CECHY BRONI BIAŁEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


BroŃ obuchowa
 Grupa broni zadająca obrażenia obuchowe, czyli stłuczenia, złamania czy guzy. Nie ma zdolności cięcia czy zadawania ran kłutych, ale jest łatwo dostępna, tania i dużo przedmiotów codziennego użytku może stać się taką bronią.


  • Baton
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Pałka
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


Ostrza
 Jak można sugerować się nazwą, jest to grupa oręża, który w swojej budowie wykorzystuje jakieś ostrze. Można nimi zadawać obrażenia zabójcze; rany otwarte, krwawienie albo odcięcia.


  • Nóż
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Miecz
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
P


  • Topór
OBRAŻENIA
Siła +3
UKRYCIE
N


Inne
 Nietypowa broń do walki wręcz, taka jak kastety i tym podobne, nie należąca do żadnej kategorii, jak i również przeznaczony do walki z wampirami kołek.

  • Kołek
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
P


  • Kastety
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
K


  • Bicze
OBRAŻENIA
Siła +1
UKRYCIE
M


  • Łańcuchy
OBRAŻENIA
Siła +2
UKRYCIE
M




BroŃ Dystansowa

CECHY BRONI DYSTANSOWEJ

OBRAŻENIA
Bazowa liczba kości określających obrażenia po trafieniu. Dla broni białej, obrażenia bazują na Sile postaci (oraz Potencji, jeśli ma) + liczbie kości określonej przez rozmiar, masę oraz konstrukcję danej broni.
ZASIĘG
Odległość z jaką dochodzą strzały w jardach. Odległość ta może być nawet dwukrotnością podstawowego zasięgu, jednak wtedy z atakiem na długi dystans (trudność 8).
UKRYCIE
Współczynnik określający na ile jest możliwe ukrycie broni noszonej przy sobie.

  • K = W kieszeni
  • M = Pod marynarką
  • P = Pod płaszczem
  • N = Broń jest zbyt duża żeby ją schować


Łuki i Kusze
  Łuki zadają obrażenia zabójcze z powodu cięć i ran kłutych, a nie siły uderzenia jak w przypadku broni palnej. Wynika to z tego, że strzały są wolniejsze, ale dzięki temu przebijają większość współczesnych pancerzy. Postać używająca łuku, może celować nim jak przy użyciu broni palnej. Jedna akcja wymagana jest do strzału, a druga do naciągnięcia jej, możliwe jest przeładowanie w tej samej turze co oddanie strzału, ale wymaga to dwóch sukcesów testu na Zręczności + Łucznictwo o trudności 7. Strzały mogą być wykonywane bez potrzeby specjalnych narzędzi. Każda postać z Łucznictwem 3, mająca dostęp do wymaganych części, jest w stanie wykonać jedną strzałę na godzinę. W przypadku kusz, umiejętność Łucznictwo zastąpiona jest Kusznictwem, a strzały są zastąpione bełtami.


  • Łuk
OBRAŻENIA
2
ZASIĘG
60
UKRYCIE
P


  • Kusza
OBRAŻENIA
5
ZASIĘG
20
UKRYCIE
P




Pancerz
  Tak jak za życia, ochrona przed atakiem nieprzyjaciela jest konieczna w celu dalszej egzystencji. Pancerze są bardzo drogą inwestycją, współczesne wymagają wysokiego poziomu Mienia. Dodatkowo sporo pancerzy nie jest robionych na miarę, więc Narrator może ponieść modyfikator związany ze spadkiem Zręczności podczas noszenia pancerza (Zręczność nie może spaść poniżej 1).

CECHY PANCERZA

REDUKCJA OBRAŻEŃ
Liczba kości, które postać dodaje do puli obrony przeciwko wszystkim rodzajem obrażeń (poza obrażeniom od słońca i ognia).
KARY
Liczba kości, które postać traci z puli kości opartych o Zręczność w wyniku noszenia pancerza.



  • Klasa I
REDUKCJA
1
KARY
0


  • Klasa II
REDUKCJA
2
KARY
1


  • Klasa III
REDUKCJA
3
KARY
1




MateriaŁy Wybuchowe i Łatwopalne
  Czasem zwykły nóż czy pistolet to za mało, więc Spokrewnieni sięgają czasem po środki będące często owocem Wielkiej Wojny. Użycie dynamitu czy płonącej butelki, może być bardzo skutecznym środkiem do niszczenia budynków czy zadawania śmiertelnych ran, ale również każdorazowe ich użycie przyciąga uwagę wielu instytucji jak policja, służby specjalne czy nawet wojsko. Wtedy nawet Starsi potrafią wskazać miejsce prowodyra całego zajścia, aby chronić Maskaradę. Broń tego typu zadają obrażenia zabójcze chyba, że postać stoi blisko centrum eksplozji, wtedy otrzymuje obrażenia poważne, jeśli w ogóle Narrator uzna, że są szanse na przeżycie.

Granat OdŁamkowy
  Broń, która podczas wybuchu wyrzuca we wszystkie strony fragmenty metalu i drutów, które ranią bardziej niż sama eksplozja. W epicentrum wybuchu jest 12 kości w puli obrażeń i maleje ona o jedną o każdy jard od środka eksplozji.

Granat WstĄsowy
  Granat, który zadaje obrażenia samą eksplozją, zdolną do odrywania kończyn czy nawet uśmiercenia. Taka broń zadaje 8 kości obrażeń, których pula maleje o 1 za każdy jard od wybuchu.

Ładunek Zapalny
  Jeden z najniebezpieczniejszych broni tego rodzaju dla istot nocy. Zamiast materiału wybuchowego zawiera łatwopalną substancję trudną do ugaszenia odpalaną zapalnikiem (w przypadku granatów zapalanych) lub płonącym knotem (tzw. koktajl Mołotowa). Pula kości obrażeń wynosi 12 i są to poważne obrażenia. Palenie trwa tak długo aż skończy się paliwo, czyli o dwie kości obrażeń co turę. W niektórych przypadkach może dojść nawet zapłon łatwopalnych przedmiotów (w tym wampira), jeśli Narrator uzna, że może do tego dojść.

Dynamit
  Słynny wynalazek Alfreda Nobla, który łączy w sobie niesamowitą moc, możliwość bezpiecznego przemieszczania oraz eleganckie opakowanie. Dynamit można w prosty sposób użyć poprzez odpalenie lontu lub w połączeniu z mechanizmem czasowym, który zainicjuje wybuch po upływie zdanego czasu. Moc pojedynczej laski to 20 kości obrażeń, a co każde 2 m, pula kości maleje o jedną.



Upływ Czasu

#19


UpŁyw Czasu


Czas na forum jest rzeczą niezwykle względną. Ponieważ świat Wampira Maskarady jest mrocznym odbiciem naszej rzeczywistości czas upływa w nim podobnie. Minuta po minucie, godzina po godzinie i dzień po dniu czas płynie do przodu. Odgrywanie jednakże każdej sekundy jest nie tylko trudne i czasochłonne, ale też niemożliwe w grach fabularnych. W trakcie gry na forum w ciągu jednego dnia czasu rzeczywistego dla Bohaterów Graczy może upłynąć dzień, tydzień, a nawet miesiąc. Pojedyncze starcie może zająć nawet kilka dni czy tygodni, ale w świecie Bloodlines trwałoby zaledwie parę do parunastu minut. Dlatego też konieczny jest pewien umowny podział czasu. Oto w jaki sposób jest on dzielony:

  • Tura – Jest to najkrótsza jednostka czasowa na forum. Trwa od 3 sekund do 3 minut w zależności od sceny w jakiej jest wykonywana. Tura oznacza ilość czasu potrzebną w danej scenie do wykonania prostej czynności zwanej akcją. Dialogi zwykle nie są brane pod uwagę jako akcja choć Narrator na potrzeby danej sceny może uznać inaczej. Jeśli Narrator nie zarządzi inaczej w jednym poście umieścić można do dwóch następujących po sobie akcji.
  • Scena – Jest to krótki okres akcji i interakcji mający miejsce w jednej lokacji, scenerii. Może to być szturm na fundację Tremere, bójka albo rozmowa na ławce parkowej w świetle księżyca. W scenie jest dokładnie tyle tur ile Narrator uzna za konieczne. Może być ich wiele setek, a może też nie być żadnej. Sceny pozbawione tur mogą być odgrywane bez udziału Narratora. Są one wtedy niezależnym elementem aktu choć nie składają się w bliżej określony rozdział.
  • Rozdział – Nazywany na wielu forach sesją lub eventem. Pragnęliśmy jednak w nazewnictwie pozostać wierni podręcznikowi. Jest to niezależna część aktu składająca się zazwyczaj z kilku scen łączących się w jedną opowieść. Rozdziały prowadzone są przez Narratorów i wpływ na nie mają przede wszystkim uczestniczący w danym rozdziale Gracze.
  • Akt – Jest to zbiór rozdziałów i samodzielnych scen kształtujący rzeczywistość Sagi. Zakończenie aktu uwzględnia dokonania wszystkich zaangażowanych Bohaterów Graczy. W ramach czasu gry akt zazwyczaj zawierać się będzie w okresie kwartału.
  • Saga – Seria aktów połączonych przez osoby, narrację i intrygi oraz, w przypadku naszego forum, miejsce. 'Bloodlines 1920' to nazwa sagi rozgrywanej na tym forum.
  • Przerwa – Czas w którym wykonywane czynności są zarówno trywialne jak i nudne. Jest to okres przejściowy, który może zarządzić Narrator w momencie gdy dany etap rozdziału niewiele wnosiłby do rozgrywki nie nadając się na stanie się sceną . Jeśli Narrator mówi „Czekasz w Foyer cztery godziny, zanim zawoła Cię ghul księcia.” Nie ma konieczności odgrywania czasu oczekiwania. Tak jakby przewijacie ten fragment życia Bohatera Gracza.

Z racji trudności wiążących się z próbą kontroli upływającego fabularnie czasu na forum, upływ czasu na forum Bloodlines jest umowny i znakowany przez 'Wieczne Noce', będące nieokreśloną ilością dni i tygodni zamkniętych w poszczególnych rozdziałach i aktach. Zależnie od działań graczy i rozwoju fabuły, Wieczna Noc może trwać od jednego do kilku tygodni. Po tym czasie może, ale nie musi, nastąpić przeskok fabularny, pchający czas na forum o kolejne tygodnie, czy nawet miesiąc lub więcej, celem kontynuowania rozgrywki w kolejnym, ważnym punkcie fabularnym osadzonym nieco dalej w czasie.


Kości i Rzuty

#20


KoŚci i Rzuty


Spis TreŚci




Akcje

  Większość wykonywanych przez postaci działań da się zawszeć w umownych ramach czasowych. Wszystkie postaci będą podejmować jakieś akcje ponieważ akcją nazywamy każdą czynność wykonywaną przez Bohatera Gracza. Może być to każde działanie, od przeskakiwania urwiska począwszy, przez upewnienie się czy nikt nas nie śledzi po użycie dyscyplin. Większość akcji, które Bohaterowie Graczy będą wykonywać będzie na tyle prozaiczna, że kończyć się będzie automatycznym sukcesem bez konieczności wykonania rzutu by ocenić sukces lub porażkę. Przejście na drugą stronę ulicy czy przeładowanie pistoletu nie są szczególnie problematyczne. Jednakże gdy pojawia się czynnik stresu bądź trudność zewnętrzna wykonanie akcji nie będzie już tak proste. Przebiegnięcie przez ulicę pełną rozpędzonych samochodów czy przeładowanie pistoletu jedną ręką podczas zwisania na drabinie strażackiej sprawiają znaczną trudność. Zazwyczaj jedna akcja zajmuje jedną turę.



Odruchy
  Odruchy to szczególny rodzaj akcji. Są one tak mało czasochłonne i na tyle instynktowne, że trwają sekundę lub krócej dzięki czemu można wykonać do dwóch odruchów w trakcie jednej tury. Może to być wydanie punktu krwi na podniesienie atrybutu fizycznego, wyparowanie obrażeń, testowanie Cech Charakteru czy aktywacja niektórych dyscyplin jak choćby Akceleracja. Wampir nadal musi być przytomny by dokonać danej akcji odruchu, jednakże jest ona dla niego darmowa. Nie musi dzielić puli kości z tury na odruch i akcję. Inaczej jednak rzecz wygląda gdy dochodzi do próby wykonania kilku pełnoprawnych akcji w jednej turze. Nazywamy to akcją złożoną.


Akcje ZŁoŻone
  Czasem sytuacja zmusza do wykonywania wielu akcji jednocześnie. Możesz, przykładowo, chcieć uderzyć jednego oponenta i jednocześnie uniknąć nadchodzącego ciosu. Może być też tak, że skradniesz taksówkę z jej kierowcą w środku. Wiedziony koniecznością ucieczki wciskasz pedał gazu i starasz się zniknąć za winklem. Jednocześnie usiłujesz zmusić taksówkarza do milczenia bo w innym przypadku usłyszy Was cała okolica. Twoja uwaga jest podzielona przez co obie akcje stają się bardziej skomplikowane niż zazwyczaj.

Jeżeli chcesz wykonać kilka akcji w trakcie tury, musisz o tym zdecydować przed wykonaniem pierwszej akcji. Pierwsza akcja wykonywana jest z karą +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Każda kolejna akcja otrzymuje kumulacyjną karę +1 do trudności oraz -1 do puli kości. Nie możesz wykonać akcji będącej częścią akcji złożonej jeżeli trudność zwiększyłaby się do 10 lub wyższej. Co więcej, tylko jedna akcja na turę może być akcją ataku.

Przykład: Johan staje naprzeciw dwóch ochroniarzy, stojących przed wyjściem z budynku. Chce przepchnąć się między nim i przebić się przez drzwi. Wykonuje przy tym trzy akcje. Pierwszą jest próba uniknięcia ciosów, zatem wykonuje rzut na Zręczność + Wysportowanie z karą jednej kości i zwiększonym stopniem trudności również o jeden. Drugą jest próba przepchnięcia się przez ochroniarzy. Wykonuje test na Siłę + Bójkę z karą dwóch kości i zwiększonym stopniem trudności o dwa. Na koniec próbuje przebić się przez drzwi, co wymaga od niego rzutu na Siłę + Wytrzymałość z karą trzech kości i stopniem trudności zwiększonym o trzy.

Jeżeli ciąg akcji nie jest fabularnie logiczny, Narrator może zdecydować, że te akcje nie mogą zostać wykonane jako część akcji złożonej.

    Przykład: Johan dokonał włamania stulecia kradnąc cenny szmaragd. Narobił przy tym odrobinę bałaganu i musi jak najszybciej uciec. Gdy opuścił budynek zobaczył nocną taksówkę oczekującą na klienta. Postanowił wykorzystać okazję i otworzył gwałtownie drzwi samochodu, które fortunnie nie były trwale zamknięte. Grożąc pistoletem kierowcy zajął kazał mu się przesunąć i zajął jego miejsce by ruszyć jak najszybciej zanim ktoś się zorientuje gdzie on jest. Oczywiście najchętniej uczyniłby to w ciszy. Johan usiłuje zastraszyć kierowcę oraz uciec autem znikając za najbliższym załomem. Celem zastraszenia wykorzystuje Oddziaływanie(4) i Zastraszanie(3) przy czym uzyskuje pulę 7 kości. By ruszyć jak najszybciej autem robiąc jak najmniej hałasu używa Zręczności(3) oraz Prowadzenie(2) co daje mu pulę kości w liczbie 5. Druga pula jest niższa wobec tego na każdą z tych akcji musi rozdysponować 5 kości. Gracz uznaje, że Johanowi bardziej zależy na zdominowaniu swym zachowaniem kierowcy niż idealnym manewrowaniu. Dlatego rozdzielił 3 kości na akcję zastraszenia i 2 kości na akcję prowadzenia auta.


Kontrakcje
  Zwyczajne określenie stałego poziomu trudności bywa nie kiedy niezadowalające i nieadekwatne jeśli chce się oddać trudność i zaciętość walki między dwoma postaciami. Przykładowo, gdy postać Bohatera Gracza próbuje wyważyć zamknięte drzwi jest to rzecz dość prosta. Inaczej sprawa wygląda jeśli po drugiej stronie ktoś aktywnie je podpiera usiłując utrzymać je zamknięte. W takim przypadku dochodzi do rzutu na kontrakcję przeciw wzajemnym działaniom postaci. Zazwyczaj trudność rzutu określana jest przez jedną z Cech przeciwnika, a rzucają obaj przeciwnicy. Ten kto uzyska najwięcej sukcesów wygrywa. W takich sytuacjach przy określaniu stopnia sukcesu bierze się pod uwagę jedynie różnicę jaka powstaje pomiędzy rzutem Postaci Gracza, a jej oponentem. Odzwierciedla to trudność osiągnięcia wspaniałego sukcesu w momencie gdy ktoś stawia aktywny opór wobec Twoich starań.

    Przykład: Weronika, szukając kłopotów na ostatnim spotkaniu Camarilli, zdecydowała się dokuczyć swej rywalce Giselle z klanu Ventrue. Giselle przybyła na przyjęcie ze swym najnowszym potomkiem imieniem Tony. Jest on przystojnym młodym człowiekiem po medycynie, pochodzącym z dobrej rodziny. Weronika dochodzi do wniosku, że nic nie będzie ciekawszą zabawą aniżeli odebranie Giselle jej potomka na ten jeden wieczór. Oczywiście będzie to dość trudne, gdyż Giselle będzie pilnować go niczym lwica. Po krótkiej rozmowie i wymianie ostrych spojrzeń wszystkich trzech postaci Narrator ustanawia konieczność rzutu. Weronika musi wykonać rzut na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(3) przeciw rzutowi Giselle na Oddziaływanie(3) + Przebiegłość(4). Weronika rzuca zatem sześcioma kośćmi przeciw stopniowi trudności 7 podczas gdy jej przeciwniczka ma do dyspozycji kości siedem, a poziom trudności dla niej wynosi 6. Weronika ostatecznie uzyskuje 4 sukcesy podczas gdy Giselle ma pecha uzyskując ich zaledwie 3. Oznacza to, iż ostatecznie plan weroniki się powiódł jednakże wygrała tylko jednym sukcesem. Tony decyduje się towarzyszyć Weronice przez całe przyjęcie jednakże marginalny sukces Weroniki sprawia, że Tony na odchodne rzuca kilka długich spojrzeń za Giselle.


Akcje WydŁuŻone
  Czasami potrzebujesz więcej niż jednego sukcesu by wykonać zadanie poprawnie choćby w marginalnym stopniu. Może to być wyważanie wzmocnionych drzwi, ucieczka czy też próba włamania do silnie strzeżonego systemu. Może być też tak, że czas osiągnięcia sukcesu będzie miał znaczenie, a nie wszystko da się wykonać w ciągu jednej tury. Najczęstsze są akcje proste, jednakże czasem konieczność i logika podpowiadają Narratorowi i Graczowi skorzystanie z akcji wydłużonej. Gdy do niej dochodzi Gracz rzuca kośćmi w każdej z następujących po sobie tur gdy kontynuuje swoje zadanie próbując dzięki temu zgromadzić ilość sukcesów wystarczającą do osiągnięcia celu.

    Przykład: Weronika próbuje zarobić pieniądze na realizację swojego pomysłu. Chociaż jej mienie ma poziom 4, Narrator uważa, że musiałaby upłynnić znaczną część swoich dóbr by zyskać wystarczającą ilość środków. Ostatecznie Weronika decyduje się zaryzykować wykonując kilka nielegalnych operacji finansowych i kilka pogmatwanych operacji giełdowych. Narrator uznał, że by rzecz się udała, Weronika musi uzyskać aż 18 sukcesów w rzucie na Spryt(3) i Finanse(4) trudność wyznaczając na poziomie 7. Ponieważ taka działalność jest czasochłonna może ona wykonać jeden rzut na scenę. Przy każdej nowej scenie, o ile Narrator nie uzna że pomiędzy minęło zbyt mało czasu, Weronika wykonuje rzut. Przy pierwszej scenie osiągnęła trzy sukcesy. W drugiej wyrzuciła dwa co przybliżyło ją do osiągnięcia celu. Niestety w kolejnym rzucie wypadły cyfry 3, 4, 1, 6, 4, 1 i 6. Nie dość, że w tej scenie nie osiągnęła sukcesu to rzut wykazał krytyczną porażkę. Narrator uznał, że jeden z pośredników Weroniki dokonał fatalnej pomyłki i straciła wszystkie zainwestowane pieniądze.



Testy

  Choć z założenia nie będzie to częsta praktyka, niejednokrotnie zdarzy się testować czy atrybuty i zdolności postaci pozwolą jej wykonać określoną czynność. Kiedy Bohater zamierza wykorzystać swoją wiedzę, umiejętności czy talenty, należy określić Pulę Kości. Pula Kości zależna będzie od tego jaka umiejętność oraz atrybut w danej sytuacji będą wykorzystywane. Na Bloodlines wykorzystywane są tylko kości dziesięciościenne (k10). To Narrator ostatecznie określa, z których zdolności korzystać będzie postać. Może się nawet okazać, że testowany będzie sam atrybut, bez dodania zdolności. Przykładem w tym przypadku może być choćby wyważanie drzwi.

Pulę Kości określamy poprzez ocenienie jaki atrybut i jaka zdolność będą konieczne do wykonania akcji. Zazwyczaj jest to dobór dość intuicyjny.

    Przykład: Bohater o imieniu Armon jest atrakcyjnym mężczyzną chcącym przypodobać się pewnej aktorce, Charlotte. Chciałby zainicjować z nią flirt. Tak więc Armon próbuje, w sposób zależny od swoich preferencji przykuć jej uwagę. Ponieważ jego najwyższym atrybutem społecznym jest Wygląd, Armon próbuje zwrócić na siebie uwagę właśnie nim. Mówi niewiele, niemniej stara się godnie się zaprezentować. W takim przypadku do Puli Kości będziemy uwzględniać poziom Wyglądu oraz Ekspresji. Zakładając, iż atrybut kluczowy dla akcji ma poziom 4, a talent 3, otrzymujemy łączną pulę kości równą 7 kościom k10. By skutecznie zwrócić na siebie uwagę, nasz Armon musi osiągnąć choć jeden sukces. Z czasem flirt może przerodzić się w rozmowę i albo urocza aktorka jest już jego… albo rozmowa zejdzie na tory gdzie będzie musiał się wykazać. Jeśli jest to gwiazda z górnej półki, prawdopodobnie konieczne będzie testowanie Oddziaływania oraz Etykiety.

Walka z kolei jest specyficzną sytuacją, której poświęcony jest odrębny temat. Szczegóły testów z nią związanych znaleźć można w [tutaj].


Sukces, a PoraŻka  Jeżeli Gracz uzyska w rzucie choć jeden sukces, zazwyczaj oznacza to, że wykonał czynność z powodzeniem, choć bez większego efektu. Dopiero większa ilość sukcesów jest w stanie zapewnić mu większą przewagę dającą znacznie więcej możliwości.

    Przykład: Armon starając się przykuć uwagę Charlotte i rozpocząć udany flirt uzyskał podczas rzutu wynik 7k10. Jeśli osiągnie sukces, uda mu się, dzięki czemu będzie mógł zaskarbić sobie sympatię Charlotte, oczywiście jeśli dobrze to rozegra. W najgorszym przypadku, o ile nie zrobi czegoś głupiego, nawiąże przynajmniej nową znajomość. Jeśli jednak sukcesów będzie więcej, może się okazać, że Armon jest w guście Charlotte lub dobrze wyeksponował swoje atuty. Dwa sukcesy sprawią, że chętnie będzie z nim rozmawiać, a trzy lub więcej sukcesów sprawi, że się w nim zadurzy i na dobrą sprawę Armon już na tym etapie osiągnie to, co miał w bardziej dalekosiężnych planach.

Oczywiście, nie zawsze nasze osiągamy nasz cel. Może się zdarzyć, że Gracz nie osiągnie sukcesu dla swojej postaci. Nie stanie się wtedy nic złego, poza tym, że po prostu się nie uda.

    Przykład: Po rzucie 7k10 okazało się, że żadna kość nie wskazała pozytywnego wyniku. Akcja nie zakończyła się sukcesem, wobec czego Charlotte nie wykazała zainteresowania Armonem. Zamieniła z nim kilka zdań, jednakże szybko wróciła do rozmowy ze swoimi koleżankami.


Pech oraz Krytyczna PoraŻka  Sprawa będzie wyglądać inaczej, gdy wypadnie choć jeden pech, a na jakiejkolwiek kości nie pojawi się sukces. Pechem określa się wyrzucenie kości z wynikiem 1. Każdy taki pech niweluje jeden sukces, jednakże nie ważne ile ich jest, jeżeli na kościach pojawi się choć jeden sukces. Może jednak być gorzej. Jeżeli los ześle nam choć jednego niefortunnego pecha, ale nie da ani jednego sukcesu, wtedy rzut równa się krytycznej porażce. Ta, w przeciwieństwie do zwykłego braku sukcesu ma zawsze jakieś negatywne konsekwencje.

    Przykład: Armon usiłował przypodobać się Charlotte korzystając ze swego czarującego uśmiechu i przenikliwego spojrzenia. Gdy wykorzystał swoją pulę kości, okazało się, że nie pojawił się ani jeden sukces, a dodatkowo dwie kości wskazały na pecha. Wynikiem był taki, że aktorka najwyraźniej źle zinterpretowała zachowanie Armona i dała mu w twarz. Osoby znajdujące się naokoło nich dotąd pilnowały swoich spraw, lecz głośny plaskacz skutecznie zwrócił ich uwagę. Sama Charlotte natomiast obróciła się na pięcie i odeszła ze swoimi koleżankami głośno komentując niewybredne, seksistowskie zachowania mężczyzn.



Poziom TrudnoŚci

  Każda czynność jakiej podejmuje się postać ma pewien stopień trudności. Nawet najprostsza czynność wiąże się z użyciem jakiegoś atrybutu, a czasem również i określonej zdolności. Oczywiście nie ma sensu uciekać się do rzutu kością jako arbitra w każdym przypadku albowiem niektóre czynności są na tyle proste i banalne, iż postać z pewnością im podoła. Testy wymagane są dopiero w momencie, gdy poziom trudności wzrasta. Czym innym jest zwykłe prowadzenie samochodu, a czym innym próba uniknięcia pościgu, czy nawet przebicie się przez zakorkowane miasto na czas. W momencie gdy wykonanie jakiejś czynności przez Bohatera jest czymś istotnym dla jego powodzenia, bądź występują czynniki utrudniające daną czynność, konieczne jest wykonanie rzutu, aby ocenić jak postać poradziła sobie ze swoim zadaniem.

Nie ma sensu używać kości w każdej sytuacji, dlatego też istnieje jedna, prosta zasada storytellingu: jeżeli ilość dostępnych kości dla bohatera jest większa aniżeli stopień trudności akcji, rzut automatycznie traktowany jest jako udany. Tak po prostu. Wyjątkami są sytuacje, gdy niepowodzenie bądź sukces mogą nieść ze sobą bardziej poważne konsekwencje albo Gracz chce by jego postać się wykazała. Jeśli postać ma wysoką zręczność i umiejętność przetrwania, zapewne poradzi sobie ze skórowaniem zwierzyny, tak jak wieloletni kierowca nie będzie mieć problemu z przejechaniem od punktu A do punktu B. Jednakże gdy musi daną czynność wykonać w stopniu więcej niż zadowalającym, coś stoi na przeszkodzie w jej wykonaniu albo od powodzenia zależy coś ważnego dla postaci bądź fabuły, dochodzi czynnik stresu, przez który rzut okazuje się konieczny.

Bloodlines wzoruje się na grze fabularnej Wampir: Maskarada, toteż tak jak i w oryginale, mechanika opiera się na kościach dziesięciościennych. Ponieważ każda kość może zapewnić sukces wykonywanej akcji, łatwo domyślić się, że to od ilości oczek uzależnione są poziomy trudności.

TrudnoŚĆ Zadania
3
4
5
6
7
8
9
10
Poziom TrudnoŚci
Łatwe (zainstalowanie oprogramowania w macintoshu)
Rutyna (zmiana opony w samochodzie)
Proste (uwiedzenie kogoś, kto już ma na to ochotę)
Standardowe (strzelanie z pistoletu)
Wyzwanie (wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie)
Trudne (remont silnika)
Ekstremalnie trudne (naprawa zepsutego silnika bez części zamiennych)
Graniczące z cudem (składanie urządzenia elektronicznego z zamkniętymi oczami)


StopieŃ Sukcesu
1
2
3
4
5+
Efekt
Marginalny (utrzymanie zepsutej lodówki na chodzie, dopóki nie przyjdzie ktoś do jej naprawy)
Przeciętny (rękodzieło brzydkie ale użyteczne)
Zadowalający (naprawienie czegoś tak, by wyglądąło jak nowe)
Wyjątkowy (poprawienie po naprawie osiągów twojego samochodu)
Fenomenalny (stworzenie dzieła sztuki)



Dramatyzm

  Cała gra w świecie Wampira oparta jest na narracji i skupia się na odgrywaniu wewnętrznej walki oraz relacjach między postaciami. Jednakże mimo to sceny dramatyczne niejednokrotnie mogą wymagać rzutów, wirtualnymi w naszym przypadku, kośćmi. Zasady narracji i ogólna mechanika są tak przemyślane by najlepiej jak to możliwe ułatwić skupienie uwagi Graczy i Narratorów na opowieści. By wspomóc w rozróżnieniu poszczególnych aspektów mechaniki powstał ten rozdział. Dotyczy on przede wszystkim systemu dramy, ma jednak także powiązania z walką czy powrotem do zdrowia. Jest to taka pigułka wiedzy przypominająca najważniejsze fakty oraz dodająca informacje rozbudowujące wiedzę.

Poniższe zasady są sugestiami tego jak powinno rozwiązywać się poszczególne sytuacje co nie znaczy, że Narrator nie może w razie konieczności zadecydować inaczej. Ponadto należy pamiętać, że odgrywanie i opis właściwy zawsze stoi na pierwszym miejscu przed kośćmi. Dlatego Narrator, w zależności od zaangażowania w odgrywanie postaci i pomysłowości Gracza w oddaniu charakteru oraz cech swego awatara, może zmniejszyć bądź zwiększyć przyjęty wstępnie poziom trudności niektórych czynności.

By uniknąć sytuacji gdy błyskotliwy Gracz stworzy postać bojownika o wysokich Atrybutach Fizycznych oraz niskich atrybutach umysłowych który wychodziłby cało z każdej potyczki słownej i rozwiązywałby wszelkie zagadki automatyczny sukces, czy też porażka, nie mogą zostać zasądzone przez Narratora. Jedynie może on zmodyfikować poziom trudności.



Systemy Dramatyczne

  Jedynym co ogranicza Twoje działania jest Twoja wyobraźnia oraz umiejętności Twojej postaci. Podczas gry postaci, zarówno Graczy jak i Narratorów, mogą próbować wielu akcji. Mogą być one zarówno proste jak i niezwykle skomplikowane. To Narrator odpowiedzialny jest za uporządkowanie wszystkich tych działań, a także określanie sukcesów i porażek wszystkich postaci.

Systemy dramatyczne mają za zadanie uprościć pracę Narratora przez dostarczenie wzorców i zasad dla wielu zwykłych działań. Generalnie postać próbująca wypełnić postawione przed nią zadanie zazwyczaj dodaje do siebie odpowiednią Zdolność oraz adekwatny Atrybut. Jeśli postać może wykorzystać swoją specjalizację przy wykonywaniu zadania każda naturalna 10 na kości uznawana jest za podwójny sukces. Przy rzutach wymagających Talentów i Umiejętności postać nie posiadająca określonej Zdolności może spróbować podjąć działanie korzystając jedynie z Atrybutu, na którym oparta jest Zdolność, zwiększając przy tym poziom trudności o 1 punkt.

Lista zasada nie jest w żadnym wypadku wyczerpująca, lecz dostarcza solidnej podstawy, na której mogą opierać się wydarzenia. Większość z przygotowanych systemów wymaga podjęcia jednej lub więcej akcji w jednej lub większej ilości tur. Ponadto większość z systemów może być ponowiona jeśli pierwsza próba zakończyła się niepowodzeniem. Kolejne wysiłki mogą jednak, według uznania Narratora, mieć ujemne modyfikatory.


DziaŁania Automatyczne
  Działania automatyczne wymagają podjęcia akcji przez postać, ale w większości wypadków nie wymagają rzutów kośćmi. Poniżej podane zostały najbardziej powszechne działania automatyczne. W niektórych okolicznościach Narratorzy mogą uznać za automatyczne także inne działania. W przypadku chęci wykonania akcji złożonej wtedy zawsze rzut jest wykonywany także dla akcji automatycznej. Zazwyczaj każda z akcji automatycznych zajmuje turę.

    Podniesienie się: W przypadku Akcji Złożonej postać testuje Zręczność + Wysportowanie (Trudność 6) by ocenić powodzenie akcji.

    Poruszanie się: Chód zazwyczaj oznacza przemieszczenie się w ciągu tury o 7 metrów. Trucht pozwala pokonać odległość wynoszącą w metrach 12 + Zręczność. Bieg umożliwia pokonanie 20 + 3x Zręczność metrów na turę. W trakcie zwykłego chodu można pokonać połowę możliwego dla siebie dystansu i wykonać inną akcję, nie jest to traktowane jako akcja złożona. W innych przypadkach za każde dodatkowe przebyte dwa metry ujmowana jest kość z dostępnej puli na drugą i kolejne czynności.

    Przygotowanie broni: Może obejmować wyciągniecie względnie dostępnej broni czy wymianę przygotowanego magazynku. W przypadku akcji złożonej postać testuje Zręczność + Walkę Wręcz/ Broń Palną (Trudność 4)

    Uruchamianie samochodu: Zwykłe odpalenie samochodu mając do niego kluczyki lub już przygotowane kable. Przy Akcji złożonej odbiera dwie kości od akcji dodatkowych.

    Użycie Krwi: Jedynie przy użyciu niektórych Dyscyplin wykorzystanie krwi działa całkowicie intuicyjnie. W przypadku pozostałych akcji jak choćby leczenie czy wzmocnienie Atrybutu konieczna jest tura skupienia. W przypadku Akcji Złożonej wampir testuje Wytrzymałość + Sztukę Przetrwania (Trudność 8). Porażka oznacza użycie vitae na darmo. Pech powoduje utratę dodatkowego punktu krwi oraz poziomu zdrowia.

    Wstrzymanie się: Pozwala działać postaciom o niższej inicjatywie w pierwszej kolejności. W każdej chwili w turze postać może zadeklarować wykonanie swojej akcji.


DziaŁania Fizyczne
  Te systemy obejmują akcje angażujące bezpośrednio wszystkie trzy Atrybuty Fizyczne. Te akcje zazwyczaj wymagają rzutu kośćmi.

    Noszenie ciężarów: Postać jest w stanie nieść sprzęt o wadze 11kg na każdy punkt wartości jego Siły oraz Potencji. Przekroczenie tego ogranicznika o każde kolejne 11kg zwiększa Trudność każdej czynności powiązanej z Atrybutem Fizycznym o 1 punkt. Ponadto prędkość poruszania się maleje o połowę. Przekroczenie swojej wartości maksymalnej dwukrotnie uniemożliwia przemieszczanie się szybsze niż pół metra na turę. Są to oczywiście wartości orientacyjne, Narrator powinien także brać pod rozwagę gabaryt sprzętu.

    Otwieranie/Zamykanie: Otwarcie drzwi z brutalną siłą bądź próba zatrzaśnięcia ich wymaga rzutu na Siłę o Trudności 6 do 8, zależnie od materiału użytego do wykonania skrzydła. Zazwyczaj wystarczy jeden sukces. W przypadku drzwi wzmocnionych zazwyczaj potrzebne jest 5 sukcesów podczas gdy wrota do grobowców czy innych kompleksów mogą potrzebować sukcesów 10 lub więcej. Szczególnie trwałe drzwi mogą także wymagać pewnego minimalnego poziomu siły by choćby próbować je wyważyć. Zdobywanie sukcesów może być akcją wydłużoną i dopuszczalne jest współdziałanie. Pech w rzucie powoduje uszkodzenie barku bądź kontuzje nogi i utratę jednego poziomu zdrowia w ramach normalnych obrażeń.

    Pływanie: Po pierwszej godzinie spokojnego pływania bądź po dziesięciu minutach forsownego wymagany jest rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie. Jeśli rzut się nie powiedzie wampir zaczyna tracić oparcie bądź znosi go. W przypadku pecha ewidentnie tonie albo trafia na krwiożercze ryby. W przypadku gdy wampira w płytkiej wodzie zastanie słońce obrażenia wyliczamy dla niego tak jak przy zachmurzonym niebie.

    Podnoszenie/Łamanie: Poniżej przedstawiona jest tabela, która określa jakie czynności można wykonać bez konieczności rzutu. Jeśli postać będzie chciała dokonać rzeczy standardowo niedostępnej dla niego konieczny jest rzut na Siłę Woli o Trudności 9. Każdy sukces umożliwia wykonanie czynności wymagającej jeden więcej poziom siły.

    SiŁa
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    CzynnoŚĆ
    Zmiażdżenie puszki po piwie
    Złamanie drewnianego krzesła
    Wyłamanie drewnianych drzwi
    Złamanie belki 5x10 cm
    Wyłamanie metalowych drzwi przeciwpożarowych
    Rzucenie motocyklem
    Przewrócenie małego samochodu
    Złamanie ołowianej rury o średnicy 7,5 cm
    Przebicie pięścią betonowej ściany
    Rozdarcie stalowej beczki
    Przebicie pięścią blachy o grubości 2,5 cm
    Złamanie lampy ulicznej
    Rzucenie samochodem
    Rzucenie furgonetką
    Rzucenie ciężarówką
    Nacisk
    20 kg
    50 kg
    125 kg
    200 kg
    325 kg
    400 kg
    450 kg
    500 kg
    600 kg
    750 kg
    1000 kg
    1500 kg
    2000 kg
    2500 kg
    3000 kg


    Polowanie: Za każdą godzinę spędzoną na poszukiwaniu ludzkiej ofiary postać wykonuje rzut na Percepcję, przeciwko trudności uzależnionej od terenu, na którym wampir poluje. Sukces oznacza, że Kainita znalazł ofiarę i skorzystał z niej w sposób właściwy wampirowi bez wzbudzania podejrzeń. W przypadku porażki godzina poszukiwań okazuje się bezowocna, a w przypadku pecha wampir miast ofiary znajduje kłopoty.

    Pościg: W przypadku gdy różnica początkowa dystansu jest niewielka, a szybkość poruszania się postaci jest odmienna można odwołać się do działania automatycznego o nazwie poruszanie się i na jego podstawie ocenić skuteczność pościgu. W przypadku gdy wartości te są zbliżone bądź uciekający usiłuje zmylić pościg należy wykonać rzut na Zręczność + Wysportowanie lub Prowadzenie przeciw Zręczności lub Sprytowi + Prowadzenie lub Wysportowanie uciekiniera. Stopień trudności wynosi 7, lecz może być zmieniony w zależności od warunków i sytuacji. Przewaga w sukcesach po jednej ze stron oznacza zyskanie znaczącej przewagi. Jeśli tej samej stronie powiedzie się kolejny test wygrywa. Jeśli bez zyskania przewagi różnica sukcesów wynosiła 3 lub więcej od razu pościg zostaje zakończony sukcesem bądź ucieczką.

    Prowadzenie: W przypadku normalnych okoliczności rzut nie jest konieczny. Jednakże zła pogoda, skomplikowane manewry, szybkość i przeszkody mogą być wyzwaniem dla każdego. Wtedy wykonywany jest rzut na Spryt lub Zręczność + Prowadzenie. Postaci prowadzące samochód mimo braku odpowiedniej umiejętności wykonują test przy każdej zmianie kierunku bądź znaczącej zmianie prędkości. W przypadku porażki następuje kłopot i konieczny jest kolejny rzut by sprawdzić czy postaci udało się zapanować na pojazdem. Pech bądź kolejna porażka oznaczają wypadek. Maksymalna ilość kości jaką do dyspozycji ma postać jest ograniczona nie tylko przez jej Umiejętności i Atrybuty, ale także przez Manewrowość pojazdu.

    Pojazd

    Ciężarówka 6-kołowa
    Czołg (współczesny)
    Czołg (II-wojna światowa)
    Autobus
    Ciężarówka 18-kołowa
    Sedan
    Minivan
    Mały samochód
    Mały samochód sportowy
    Sportowe coupe
    Samochód sportowy
    Samochód po tuningu
    Luksusowy sedan
    Samochód formuły 1
    PrĘdkoŚĆ
    Bezpieczna
    90
    90
    45
    90
    110
    110
    110
    110
    160
    170
    170
    210
    140
    225
    Maksymalna
    135
    150
    60
    150
    170
    200
    200
    220
    225
    240
    260
    305+
    250
    380
    ManewrowoŚĆ

    3
    4
    3
    3
    4
    5
    6
    6
    7
    8
    8
    9
    7
    10


    Rzucanie: Wszystkie przedmioty ważące półtora kilograma lub mniej mogą być rzucone na odległość równą Siła x 2,5 metra. Każdy kolejny kilogram ciężaru zmniejsza ten dystans o około 2 metry. Oczywiście można rzucić jedynie takim przedmiotem jaki postać może podnieść. W przypadku przedmiotów nieporęcznych albo trudnych warunków do rzutu Narrator może zmniejszyć zasięg przedmiotu miotanego. Może też zwiększyć go w przypadku przedmiotów o kształtach ku temu sprzyjających. Przy podjęciu takiej akcji konieczne jest wykonanie rzutu na Zręczność + Wysportowanie. Bazowa Trudność w przypadku połowy maksymalnego zasięgu wynosi 6, a przy dalszej części dystansu 7. Pech oznacza, że postać może upuścić przedmiot lub trafić nim sprzymierzeńca.

    Skakanie: W przypadku skakania wykorzystywana jest Siła, lecz w momencie wykonywania rozbiegu dodawane do niej jest Wysportowanie. Zazwyczaj rzuty na skok wykonywane są przy Trudności 3, a każdy sukces pozwala na skoczenie pół metra w górę oraz metr w dal. Jeśli rzut zakończy się porażką, postaci nie uda się dosięgnąć celu jednakże może salwować się kolejnym rzutem na Zręczność + Wysportowanie o Trudności 6 by umożliwić postaci bezpieczne lądowanie bądź pochwycenie czegoś. W przypadku pecha… Konsekwencje zależą od tego co pod i przed postacią. Jeżeli Gracz wykona rzut na Percepcję + Wysportowanie o Trudności 6 może dowiedzieć się ilu sukcesów będzie potrzebował do udanego skoku. Musi jednakże uzyskać trzy sukcesy.

    Skradanie się: Skradająca się postać wykonuje test Zręczności + Krycia się jako kontrakcji przeciw Percepcji + Czujności każdego, kto może być zdolny do jej wykrycia. Trudność obu rzutów zazwyczaj wynosi 6, lecz trudności i udogodnienia mogą je zmienić. Jeśli obserwujący nie uzyska większej ilości sukcesów niż kryjący się nie dochodzi do wykrycia. W przypadku pecha postać skrywająca się wyraźnie zaznacza swoją obecność.

    Śledzenie: W czasie śledzenia należy nie tylko kogoś obserwować, ale też nie zostać zauważonym. Postać śledząca wykonuje rzut na Zręczność + Krycie się lub Prowadzenie przeciw rzutowi na Percepcję + Czujność śledzonego za każdym razem, gdy narrator uzna, że nastąpiła szansa na wykrycie śledzenia. Trudność dla obu rzutów wynosi zazwyczaj 6 choć może się zmienić w zależności od warunków. Ofiara musi uzyskać o jeden sukces więcej od śledzącego. Śledzący działający razem mogą sumować swoje poszczególne rzuty w jedną sumę rzutów.

    Włamanie: By dokonać włamania wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Cwaniactwo. Akcja ta obejmuje zarówno zwykłe włamania, obchodzenie zabezpieczeń prucie sejfów jak i zapobieganie temu by inni mogli czegoś takiego dokonać. By obejść włączone zabezpieczenie rzut musi powieść się za pierwszym razem. Poziomy Trudności różnią się w zależności od złożoności zabezpieczenia i wynoszą od 5 do 10. O trudności decyduje Narrator. Pewne zadania mogą wymagać od postaci jakiegoś minimum w wartości Cwaniactwa by w ogóle mogła próbować je wykonać. Należy też pamiętać, że bez specjalistycznego sprzętu zazwyczaj trudność drastycznie rośnie, a czasem akcja jest bez niego wręcz skazana na porażkę.

    Wspinaczka: Podczas wspinania się na pochyłą powierzchnię wykonać należy rzut na Zręczność + Wysportowanie. Trudność rzutu zależna jest od warunków oraz rodzaju i formy powierzchni co oznacza, że może wynosić od 5 do 10. Ponadto odległość pokonywana za każdy sukces równa jest zazwyczaj 3 metrom choć Narrator może tę odległość zmodyfikować. Przy powierzchniach pionowych Trudność bazowa nie może być niższa niż 9. Dzikie Pazury bądź odpowiednie zmiany wykonane za pomocą Kształtowania Kośćca zmniejszają wszystkie trudności przy wspinaczce o dwa.


DziaŁania UmysŁowe
  Te zasady obejmują zadania wymagające użycia przede wszystkim trzech Atrybutów Umysłowych. Niemniej uwzględniają także akcje, a w których wykorzystywane są Charakter, Człowieczeństwo i Siła Woli. Testy umysłowe dostarczają informacji, które niekiedy są niedostępne dla Graczy.

Naprawa: Umiejętność Rzemiosła pozwala na naprawę niemal wszystkiego o niskim stopniu skomplikowania, a w przypadku specjalizacji postać ma możliwość naprawy praktycznie wszystkiego co z jej branżą jest powiązane. Przed naprawą popsutego urządzenia musi zostać zidentyfikowana usterka. W momencie gdy nie jest całkowicie oczywista konieczny jest rzut na poszukiwanie. Następnie Narrator ustala poziom Trudności naprawy. Jest ona uzależniona od poziomu skomplikowania problemu, a także tego czy postać posiada specjalistyczne narzędzia czy części zamienne. Prosta wymiana koła będzie mieć poziom Trudności 4 podczas gdy remont silnika może wynosić już 9. Podstawowe naprawy zajmują kilka tur, natomiast bardziej problematyczne trwają co najmniej 10 minut. By dokonać naprawy wykonuje się rzut na Zręczność lub Percepcję + Rzemiosło.

Poszukiwania: Gdy postać ma zamiar przejrzeć komputerowe bazy danych, bada niejasne odnośniki w antycznych dokumentach czy próbuje poznać prawdziwe imię Matuzalema dokonuje poszukiwań. Testuje wtedy Inteligencję + Wykształcenie lub Okultyzm albo Naukę w zależności od okoliczności. Trudność określana jest przez Narratora oceniającego od dostępność i poziom skomplikowania informacji, których pragnie postać. Ilość sukcesów w rzucie określa zasób zdobytych danych. W przypadku pecha postać może nie znaleźć tego czego szuka… lub myśleć, że znalazła mimo że fakty będą inne.

Przebudzenie: Istocie nocy trudno jest obudzić się za dnia. Wampir niepokojony podczas snu w swym schronieniu może wykonać rzut na Percepcję + Nadwrażliwość przeciw trudności 8 by zarejestrować, że coś jest nie tak. W momencie zarejestrowania obecności konieczny jest rzut na Człowieczeństwo o tym samym poziomie Trudności. Każdy sukces pozwala postaci działać przez jedną turę choć przy pięciu sukcesach postać jest w pełni przebudzona na całą scenę. Po upływie wyznaczonego okresu wampir zasypia, lecz jeśli okoliczności pozwolą ponownie będzie mógł wykonać test wykrycia zagrożenia. Pech przy którymkolwiek z tych rzutów oznacza, że wampir śpi twardo i nie jest w stanie już niczego wykryć ani tym bardziej wybudzić się póki Słońce nie zajdzie. Za dnia wampir w swych akcjach nie może korzystać z większej ilości kości niż wynosi jego Człowieczeństwo.

Śledztwo: Poszukiwanie wskazówek, dowodów czy ukrytych faktów będzie wymagało testu Percepcji + Śledztwa. Stopień trudności ustala Narrator, a ilość sukcesów określa ilość i jakość informacji. W przypadku jednego sukcesu mogą być dość niejasne, wręcz enigmatyczne podczas gdy pięć sukcesów sprawi, że postać będzie o krok od rozwiązania sprawy. Pech oznacza oczywiście ominięcie poszlak bądź ich zniszczenie.

Tropienie: Polega ono na podążaniu fizycznymi śladami by odnaleźć cel. Podążanie tropami takimi jak ślady stóp, uszkodzone gałęzie, plamy krwi i tym podobnymi jest standardowym działaniem. Po wykonaniu rzutu na Percepcję + Sztukę Przetrwania wystarczy jeden sukces by podążyć śladami, lecz większa ich ilość może dostarczyć dodatkowych informacji. Ścigany może zacierać swe ślady. Wykonuje wtedy rzut na Spryt + Sztukę przetrwania, a każdy sukces zwiększa poziom trudności dla tropiącego. Poziom trudności określa Narrator zależnie od okoliczności. Pech oznacza zniszczenie tropu.

Twórczość: Przy próbie tworzenia może być wykorzystanych wiele różnych rzutów zależnie od tego co pragnie stworzyć postać. Najczęściej jest to test Percepcji + Ekspresji lub Rzemiosła. We wszystkich przypadkach Gracz musi zadecydować co konkretnie pragnie stworzyć. Będzie to poemat, Haiku czy może portret albo urzekająca melodia? Trudność jest zróżnicowana, w zależności od natury tworzenia. Liczba sukcesów określa jakość dzieła. Jeden sukces czyni pracę jedynie poprawną podczas gdy pięć oznaczać będzie istny majstersztyk. Niektóre, bardziej czasochłonne, prace mogą wymagać większej ilości sukcesów do samego ich ukończenia. W przypadku pecha postać jest przekonana o geniuszu swego dzieła podczas gdy wszyscy inni widzą, że jest to zwykły kicz.[/list]


DziaŁania SpoŁeczne
  Te zadania angażują przede wszystkim trzy Atrybuty Społeczne. Odgrywanie pozwala ograniczać rzuty na umiejętności Społeczne wyjąwszy sytuacje graniczne oraz kluczowe. Niemniej samo odgrywanie może w wielu przypadkach obniżyć… lub zwiększyć stopień Trudności.

    Przemawianie: Jest to umiejętność emocjonalnego wpływania na masy. Gdy postać przemawia do publiczności należy wykonać rzut na Charyzmę + Autorytet. Zazwyczaj Trudność wynosi 6 choć okoliczności mogą to zmienić. Sukces oznacza zmianę nastawienia słuchaczy bądź przekonanie ich do siebie. W przypadku pecha postać może nadszarpnąć swoją reputację lub nieintencjonalnie wywołać zamieszki. Jeśli postać ma czas na przygotowanie przemowy może zostać wykonany test na Inteligencję + Ekspresję o Trudności 7. Sukces oznacza oznacza obniżenie stopnia trudności samego wystąpienia. Pech natomiast zwiększa tę Trudność bo prawdopodobnie przygotowany tekst zawierał jakąś gafę bądź niesprawdzoną informację.

    Przesłuchiwanie: Przesłuchiwać można kogoś w sposób łagodny. Wtedy wykonywany będzie rzut na Oddziaływanie + Empatię będący kontrakcją wobec Siły Woli przesłuchiwanego. Obie akcje zazwyczaj mają stopień trudności 6. Rzuty wykonywane są w kluczowych momentach przesłuchania bądź na sam jego koniec. Można także przy przesłuchaniu użyć przewagi i brutalności wykonując test Manipulacji + Zastraszania. Jest to kontrakcja wobec Wytrzymałości przesłuchiwanego zwiększonej o 3 lub jego Siły Woli, zależnie co będzie wyższe. Rzuty wykonywane są co minutę przesłuchiwania, a w przypadku co okrutniejszych tortur co turę. Po każdej turze fizycznych tortur przesłuchiwany traci poziom zdrowia. W przypadku gdy w danej turze miały miejsce tortury psychiczne odbierany jest mu jeden tymczasowy Punkt Siły Woli. Rzut zakończony pechem oznacza wyniszczeniem przesłuchiwanego sprowadzając go do poziomu warzywa bądź szaleńca. Dwóch lub więcej przesłuchujących może współdziałać sumując swoje sukcesy. Działa to nawet przy przyjęciu odmiennych form przesłuchiwania. Każdy sukces w przesłuchiwaniu oznacza wydarcie strzępów informacji od przesłuchiwanego. W przypadku gdy sukcesów będzie więcej aniżeli przesłuchiwany ma stałej wartości Siły Woli załamuje się on całkowicie ujawniając wszystko czego pragnie przesłuchujący. Tak czy tak dokładność i prawdziwość informacji określa sam Narrator. Czasem zdarza się, że przesłuchiwany powie co tylko przesłuchujący chce usłyszeć by jego cierpienie się skończyło. Innym razem zwyczajnie może niewiele wiedzieć.

    Uwodzenie: Jest to wieloetapowy proces i poszczególne sytuacje oraz sposób uwodzenia determinują Zdolność, która jest używana. Zazwyczaj wykonywane są testy na Wygląd + Przebiegłość przeciw Sprytowi ofiary podniesionemu o 3 bądź Spryt + Przebiegłość przeciw Inteligencji ofiary zwiększonej o 3. Wybór zależny jest od sposobu próby rozpoczęcia uwodzenia. Pierwsza opcja zakłada zwykły podryw z wykorzystaniem swoich walorów fizycznych. Druga skupia się na zagadaniu ofiary i zaciekawieniu jej rozmową. Każdy sukces w tych testach daje wampirowi daje wampirowi jedną dodatkową kość do puli przy rzucie na Charyzmę + Empatię stosowanym przeciw Percepcji ofiary zwiększonej o 3. Wtedy to określamy czy cel wampira zadurzył się w nim i spełni jego prośbę o stworzenie im bardziej intymnych warunków. W przypadku sukcesu wampir będzie mógł się swobodnie pożywić lub w inny sposób skorzystać na tej sytuacji. W przypadku pecha postać zapewne skończy na językach znajomych swej ofiary bądź z drinkiem rozlanym na głowie.

    Wiarygodność: By popełnić oszustwo zazwyczaj wykorzystuje się Oddziaływanie + Przebiegłość podczas gdy osoba mogąca je wykryć wykonuje rzut na Percepcję + Przebiegłość. Wszyscy zaangażowani, zarówno oszuści jak i potencjalni demaskatorzy, wykonują odpowiedni rzut, którego Trudność zazwyczaj wynosi 7. Aby wykryć oszustwo osoba będąca jego celem musi uzyskać więcej sukcesów niż kłamca. Fałszywe dokumenty i inne rekwizyty mogą wpłynąć na poziom trudności podobnie jak próba oszukiwania kilku osób jednocześnie. W przypadku pecha okazuje się, że kłamstwo postaci miało bardzo krótki nóżki.

    Występy publiczne: Kiedy postać występuje na żywo przed publicznością wykonuje rzut na Charyzmę + Występy Publiczne o Trudności 7. Podobnie jak w przemawianiu nastrój publiczności oraz złożoność przemowy mogą zmieniać poziom trudności. Im więcej sukcesów tym większe uznanie budzi występ. W przypadku pecha postać popełnia karygodną pomyłkę dyskredytującą cały występ.

    Zabawianie innych: Korzystając z Charyzmy + Empatii potrafisz zrelaksować i rozbawić innych co odnosi się szczególnie do potencjalnych żywicieli. Dzięki temu łatwiej skłonić kogoś do drobnych przysług bądź zwyczajnie uspokoić nieznacznie zaognioną sytuację. Trudność zazwyczaj wynosi 6 choć może być wyższa w przypadku dużych grup bądź negatywnie nastawionych osób. Niektóre natury także mogą mieć wpływ na stopień trudności zabawienia ich właścicieli. W przypadku pecha postać może wyjść na natręta, prostaka lub może wywołać inne komplikacje.

    Zastraszanie: Zastraszanie może być wykonywane dwa sposoby: pasywny i aktywny. Efekt pasywny nie wymaga rzutu. Zwyczajnie powoduje, ze postać ma dużo miejsca dla siebie w barze czy autobusie, a ludzie często schodzą jej z drogi. Im wyższa wartość Zastraszania tym bardziej postać jest omijana.W przypadku aktywnego użycia można działać zarówno poprzez subtelność wykonując rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie bądź powołać się na brutalną siłę fizyczną i otwartą groźbę testując Siłę + Zastraszanie. W obu przypadkach testuje się przeciwko rzutowi na Siłę Woli ofiary, a Trudność wszystkich rzutów wynosi 6. Cel musi uzyskać więcej sukcesów lub będzie skutecznie zastraszony. W przypadku groźby fizycznej ofiara może testować Siłę + Zastraszanie jeśli da jej to więcej kości niż Siła Woli. W przypadku pecha postać zwyczajnie wypada śmiesznie i do końca sceny nie ma wpływu na świadków zdarzenia.



System Walki

Świat Mroku to rozgrywka bazująca na licznych intrygach, politycznych animozjach i podstępnych spiskach. Wampir prowadzący knowania bardzo często stara się unikać niepotrzebnej konfrontacji, decydując się wykorzystywać swoich podwładnych bądź właściwie zmanipulowanej osoby do realizacji własnych celów. Nie zawsze jednak wszystko idzie po jednej myśli, i gdy ktoś uderzy w stół, musi liczyć się z tym, że nożyce się odezwą. Walka w Wampirze Maskaradzie nigdy nie stała na pierwszym miejscu rozgrywki, pełni ona jednak ważną funkcję, często stanowiąc ostateczną formę rozwiązania wszelkich konfliktów, lub jedyną szansę na przeżycie, gdy ucieczka i gadanina nie wyrwie krwiopijcy z opresji.



Scena Walki
Moment rozpoczęcia walki, aż do jej zakończenia w żargonie nazywana jest sceną walki, której rozpoczęcie i zakończenie zawsze ogłasza Narrator. Scena walki może wynikać zarówno z działań gracza, jak i reakcji otoczenia na jego działania. To podczas sceny określane są opisy działań walczących, wykonywane odpowiednie rzuty i przedstawiane wyniki konfrontacji.

Scena walki zawsze dzieli się na tury podczas których podejmowane są akcje. Tura walki zazwyczaj wynosi 3-4 sekundy trwania w realiach rozgrywki, chyba, że Narrator uzna na rzecz walki inaczej. Czas ten jest wystarczający by podjąć konkretne decyzje podczas rozgrywki i wystarczający by zadecydować o czyimś życiu bądź nieżyciu. Kolejność podziału tur określa inicjatywa.

Inicjatywa
Inicjatywa, czyli kolejka podczas której wszystkie strony walczące podejmują decyzję podczas walki. To właśnie ona determinuje jak szybko twoja postać wykonuje ruch podczas kolejności działań. Wartość Inicjatywy stanowi suma Zręczności, Sprytu i Dyscypliny Akceleracji (jeśli posiada) postaci. Dodatkowo na początku każdej sceny walki gracz musi rzucić 1k10 i dodać wynik do wcześniejszej sumy. Cyfra będąca wynikiem równania to poziom inicjatywy gracza. Zaczyna zawsze osoba o najwyższym wyniku rzutu, a kończy osoba o najniższej sumie. Jeśli dwie osoby osiągną podobny wynik, trzeba wykonać kolejny rzut 1k10. Osoba z wyższym wynikiem otrzymuje wtedy pierwszeństwo, a osoba z niższym jest zaraz po niej.

    Przykład: Marcus i Cassidy zdecydowali się zaatakować lokalnego dilera, który sprzedaje podejrzany narkotyk. Na sam początek rzucają na inicjatywę. Marcus posiada 2 kropki zręczności, 3 kropki sprytu. Rzucając dodatkowo 1k10 osiągnął wynik 10 - najwyższy z możliwych. Suma inicjatywy Marcusa wynosi 15. Cassidy posiada 3 kropki zręczności, 1 kropkę sprytu i dodatkowo 1 kropkę akceleracji. Rzucając 1k10 osiągnął wynik 9. Suma tej postaci wynosi 14. Diler ma 1 zręczności, 3 sprytu. Nie posiada akceleracji. Rzut kością dilera wynosi 7. Suma równa się 11. Inicjatywa układa się w ten sposób: Marcus(15), Cassidy(14), Diler(11).

Trafienie
Podczas sceny walki większość czynności wykonywanych przez graczy to najprawdopodobniej atak. Atak jest działaniem które trwa zazwyczaj całą turę, chyba, że Narrator uzna inaczej. O sukcesie i efekcie ataku decyduje wiele czynników: od sumy kości bohatera, po broń jaką posiada i wynik rzutu kością jaki osiągnie. Pierwszym rzutem podczas ataku jest rzut na trafienie - czyli najprościej mówiąc to czy wymierzony cios był sprawny i trafił oponenta. Rzuty na trafienie prezentują się następująco:

    Atak wręcz: Zręczność + Bójka
    Atak bronią białą: Zręczność + Walka Wręcz
    Atak bronią palną: Zręczność + Broń Palna
    Atak bronią miotaną: Zręczność + Wysportowanie

Większość rzutów posiada stały stopień trudności równy 6. By osiągnąć sukces, wystarczy jeden udany rzut. Więcej niż jeden udany rzut przekłada się na dodatkowe kości obrażeń. Rodzaj posiadanej broni, miejsce w które gracz celuje albo odległość może zarówno podwyższać jak i obniżać ST (Stopień Trudności). Krytyczna Porażka prowadzi do zniszczenia broni, zablokowania karabinu albo trafienia sojusznika/przypadkowego przechodnia.

ObraŻenia
Obrażenia są następującą po trafieniu konsekwencją. Suma obrażeń zależy od ilości sukcesów na trafienie + rodzaj broni + atrybuty bohatera. Jeśli gracz podczas rzutu na trafienia wyrzucił trzy sukcesy, to otrzymuje dwie dodatkowe kości na obrażenia (ponieważ potrzebuje tylko jednej by trafić). Każda broń zapewnia kolejną pulę kości do obrażeń. Spis broni znaleźć można w temacie Ekwipunek.

Typ atrybutu z którego będziemy korzystać zależy od broni jaką atakujemy. Jeśli postać używa broni białej bądź walczy wręcz to korzysta się z atrybutu Siły i Dyscypliny Potencji (o ile postać posiada). Gdy używana jest broń miotana albo palna to determinantą w tym wypadku jest Percepcja postaci.

Rzut na obrażenia nigdy nie jest zagrożony krytyczną porażką. Jeśli gracz wyrzuci krytyczną porażkę, wynik ten interpretowany jest zawsze jako nieudany rzut, bez większych konsekwencji. Rodzaje obrażeń oraz ilość zdrowia opisana jest w temacie Zdrowie.

    Przykład: Marcus decyduje się by podczas swojej pierwszej tury zaatakować Dilera dużym kijem. Na początku rzuca na trafienie: posiada kij więc rzuca zręczność + walka wręcz. Marcus posiada 2 zręczności i 2 walka wręcz. Daje mu to 4k10 którymi rzuca na Stopień Trudności 6. Wyniki rzutów Marcusa to 4,5,6,9. Marcus zdał dwa rzuty: 6 i 9, które wyrównały bądź przekroczyły próg ST = 6. W tym samym momencie Marcus rzuca na obrażenia. Posiada 2 siły. Dodatkowo osiągnął dwa sukcesy na trafienie gdy potrzebny jest tylko jeden. Dodatkowy sukces przekłada na obrażenia: 2 siły + 1 sukces + 2 kości z dużego kija. Marcus już teraz ma 5 kości na obrażenia. Dodatkowo posiada 1 kropkę dyscypliny potencji, którą używa. Daje mu to aż 6 kości na wypowiedzenie obrażeń. Rzuca 6k10 na ST 6. Osiąga wynik 6,4,4,1,5 i 7. Co prawda Marcus osiągnął 2 sukcesy, ale rzucił także pechową jedynkę. Jedynka niweluje jego jeden sukces zostawiając go z jeszcze jednym sukcesem.

Redukcja ObraŻeŃ
Ilość wyrzuconych obrażeń nie zawsze świadczy o tym, że osoba która ma je otrzymać faktycznie będzie ranna. W Świecie Mroku istnieje wiele sposobów na neutralizacje ran czym samym szans na zmniejszenie wskaźnika śmiertelności. Wskaźnik ten w nazywany jest wyparowaniem, czy też neutralizacją lub redukcją obrażeń. Do ustalenia poziomu obronności używane są trzy statystyki: Pancerz i Dyscyplina Odporności (o ile postać je posiada) oraz ilość kropek Wytrzymałości. Liczba wartości tych trzech zmiennych sumuje się i rzuca na ST 6. Każdy sukces niweluje jedno obrażenie.

    Obrażenia niegroźne: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia zabójcze: Odporność + Pancerz + Wytrzymałość
    Obrażenia poważne: Odporność + Pancerz

Uwaga! Obrażenia poważne jak ogień czy światło dzienne nie da się wyparować za pomocą pancerza. Pomóc może tutaj jedynie dyscyplina Odporności.

    Przykład: Zdany rzut na obrażenia Marcusa to już połowa sukcesu. Diler otrzymał 1 obrażenie, które próbuje zneutralizować. Diler jest człowiekiem i nie posiada dyscyplin, dlatego jego obrona ogranicza się do pancerza + wytrzymałości. Pancerz Dilera posiada wartość 2, posiada także 1 wytrzymałości. 3k10 kości którymi rzuca na ST 6. Wyniki to 3,5,8. Osiągnął 1 sukces, więc niweluje 1 sukces obrażeń Marcusa. Tym sposobem Diler wyszedł z ataku bez szwanku.

Manewry Bojowe

Przedstawione wyżej zasady to główny rdzeń systemu walki na forum Bloodlines. Dodatkowym aspektem, budującym bardziej strategiczne wrażenie konfrontacji oraz wprowadzający większą złożoność wykonywanych akcji są tzw. manewry bojowe. Ich znajomość nie jest konieczna dla graczy, jednak posiadanie tej wiedzy może być użyteczne przy kolejnych staczanych bataliach. Warte przejrzenia niżej zasady rozwiązują kwestię możliwych nieścisłości, prowadząc do wyboru większej gamy działań, które nie ograniczają się wyłącznie do ataku i obrony. Manewry bojowe podzielone zostały względem ich użycia na ogólne, obronne, w walce kontaktowej i walce dystansowej

Manewry Ogólne
Manewry ogólne są akcjami, które nie mają defensywnego i ofensywnego znaczenia jednak mogą wpływać na balans i przebieg zaistniałego starcia.

    Zasadzka: Z definicji zasadzka to każde działanie posiadające element zaskoczenia, gdy wróg nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności. Występuje zawsze wtedy gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku, niosąc ze sobą pewne określone korzyści. Na początek wykonywany jest rzut Krycie się + Zręczność przez osobę chcącą przygotować zasadzkę. Równocześnie przeciwnik na którego się czaimy wykonuje rzut Percepcja + Czujność. Jeśli ilość sukcesów zasadzkowicza jest większa od rzutu osoby na którą się czaimy - posiadamy jedną darmową akcję, którą możemy wykorzystać nim wykonamy rzut na inicjatywę. Jeśli oponent nas zauważy, wykonujemy rzut na inicjatywę od razu, a walka przebiega dalej w normalny sposób.

    Oślepienie: Wykonujemy ten rzut zawsze gdy postać jest oślepiona bądź znajduję się w całkowitych ciemnościach. Wszystkie rzuty na trafienie są zwiększone o +2 ST. Moce Wyostrzonych zmysłów i Oczu Bestii zmniejszają albo niwelują zaistniałą karę.

    Dywersja: Postać może spróbować odwrócić uwagę przeciwnika, skupiając na sobie jego uwagę przez co wróg jest bardziej odsłonięty na ataki sojuszników. By do tego doszło należy wykonać rzut na Charyzmę + Przebiegłość w czasie, gdy antagonista rzuca przeciwstawnie Spryt + Czujność. Oba rzuty na ST 6. Osoba o wyższym wyniku wygrywa. Jeśli dywersja zadziała to wszystkie działania defensywne przeciwnika posiadają o +2 ST wyższe testy do końca następnej tury.

    Wielokrotna akcja: Istnieje możliwość wykonania więcej niż jednego działania podczas swojej tury, lecz taka decyzja musi być poprzedzona konkretnym opisem. Osoba chcąca wykonać wielokrotną akcję otrzymuje +1 do Stopnia Trudności i -1 kości do rzutów na pierwszą akcję oraz +2 do ST oraz -2 kości do rzutów na drugą akcję. Każda kolejna akcja zwiększa Stopień Trudności i zmniejsza ilość kości o 1. Akcje można podejmować do momentu aż ST nie osiągnie poziom 10. Dodatkowo tylko jedna z dodatkowych akcji może prowadzić do wypowiedzenia ataku, chyba, że gracz posiada dyscyplinę Akceleracji.

    Ruch: Podczas walki postać również może się poruszać. Biegnąc truchtem porusza się z prędkością 12 metrów + Zręczność. Ruszając pełnym sprintem porusza się 20 metrów + 3x Zręczność. Postać może zaatakować poruszając się z połową prędkości.

    Wstawanie: Jeśli postać leży na ziemi, może zrezygnować z tury by wstać. Jeśli chce wstać w tej samej turze, wykonuje rzut Zręczność + Wysportowanie o Stopniu Trudności 4.

    Osłona: Osłona zwiększa trudność atakującego na trafienie cel (odnosząc się głównie do broni dystansowej). Modyfikatory na strzelanie do osłoniętej postaci są podane w tabeli poniżej. Dodatkowo postać strzelająca zza osłony ma również zwiększoną trudność na celowanie. Ataki bronią palną zza osłony mają ST o jeden wyższy.

Typ OsŁony
TrudnoŚĆ
Lekka (postać leży na ziemi)
+1
Dobra (Mur)
+2
Doskonała (wystaje tylko głowa/stopa/ręka)
+3


    Przygotowanie broni: Wyciągnięcie broni z pochwy/ukrycia bądź załadowanie przygotowanego magazynka wymaga pełnej tury i nie wymaga rzutu.

    Celowanie: Wymierzone trafienie w konkretne miejsce wymaga od postaci większej koncentracji i lepszego wycelowania, dlatego tego typu atak posiada zwiększony Stopień Trudności.

WielkoŚĆ Celu
TrudnoŚĆ
ObraŻenia
Średni (kończyna, karabin,, tarcza)
+1
Bez zmian
Niewielki (głowa, dłoń, nóż)
+2
+1
Drobny (oko, serce, płuco)
+3
+2


Manewry Obronne
Postać widząc skierowane w jej stronę uderzenie może zdecydować się podjąć działania defensywne, mogące zapobiec, a już na pewno utrudnić szansie otrzymania obrażeń. Sukcesy manewrów obronnych zaniżają, tak jak neutralizacja obrażeń, sukcesy ataków przeciwnika. Niektóre rodzaje działań tego typu wymagają jednak od postaci jakiegokolwiek ekwipunku, który zapewni mu możliwość osłony albo odbicia uderzenia.

    Unik: Odskoczenie w bok podczas walki często jest dobrym sposobem na przeżycie w krytycznych momentach. By wykonać unik należy rzucić Zręczność + Wysportowanie na ST 6. Jeśli gracz chce uniknąć strzały, bełtu bądź broni miotanej ST jest zwiększony o +2. Przy broni palnej ST jest zwiększone o +3.

    Blok: Bohater może zablokować wymierzony cios jeśli wykona rzut Zręczność + Bójka, lecz ten rzut odnosi się tylko do obrażeń niegroźnych. ST wynosi 6. Obrażenia poważne i zabójcze można uniknąć tylko za pomocą pancerza oraz dyscypliny odporności.

    Parowanie: Następuje w momencie, gdy postać używa broni do odbijania ciosów przeciwnika. Należy wykonać rzut Zręczność + Walka Wręcz na ST 6.

Manewry w Walce Kontaktowej
    Chwyt: Ten atak nie zadaje obrażeń, mając na celu unieruchomić przeciwnika. Udany rzut sprawia, że napastnik przetrzymuje cel do następnej tury. Walczący wykonuje rzut Siła + Bójka na ST 6. Złapany pozostaje unieruchomiony do chwili, gdy zyska więcej sukcesów w tym samym rzucie niż napastnik.

    Długa broń: Ciężko jest atakować nożem kogoś kto używa miecza albo długiego kija. Postać może zaatakować ale musi podejść metr bliżej przez co traci -1 kość do rzutów na trafienie.

    Kopnięcie: Atak ma +1 do ST na Zręczność + Bójka. Dodatkowo ilość kości na obrażenia wynosi w tym wypadku Siła + 1.

    Podcięcie: Napastnik używa swoich własnych nóg by przewrócić oponenta na ziemię. Cel przyjmuje obrażenia równe Sile przeciwnika i musi wykonać rzut Zręczność + Wysportowanie na ST 7. Nieudany rzut powoduje upadek. Można użyć również broni do podcięcia, ale przeciwnik dostaje wtedy obrażenia takie jakie posiada statystyka broni.

    Rozbrojenie: By trafić w broń przeciwnika gracz wykonuje rzut +1 lub +2 ST (zależy od rozmiaru broni). Jeśli liczba sukcesów napastnika jest większa niż liczba kropek Siły przeciwnika to puszcza on broń. Pech oznacza, że osoba chcąca rozbroić wroga sama traci broń w wyniku natarcia.

    Staranowanie: Atakujący rzuca się na przeciwnika i powala go na ziemię. Rzut na atak ma trudność +1, a manewr zadaje obrażenia Siła + 1. Dodatkowo obie strony wykonują rzut na Zręczność + Wysportowanie. Niezdany rzut równa się z upadkiem na ziemię.

    Szpony: ten manewr odnosi się tylko do osób posiadających dyscyplinę Transformacji 'Długie Pazury' lub Zniekształcenia. Na atak szponami rzuca się Zręczność + Bójka na ST 6.

    Ugryzienie: Ugryzienie w walce jest ugryzieniem bojowym - czyli takim, które ma na celu zadanie obrażeń i wypicie krwi. Ugryzienie zadaje poważne obrażenia. By wykonać ugryzienie wampir musi wpierw zdać na manewr zwarcia lub chwytu. W następnej turze po udanym ataku gracz może zadeklarować akcje ugryzienia i wykonać rzut Zręczność + Bójka ST 6. Jeśli postać chce może ogłosić próbę dokonania Pocałunku zamiast Ugryzienia. Pocałunek nie zadaje poważnych obrażeń.

    Wielu przeciwników: Postać która walczy z kilkoma przeciwnikami otrzymuje karę w postaci +1 trudności do wszystkich rzutów obrony i ataku za każdego przeciwnika z którym prowadzi starcie. Maksymalna kara wynosi +4.

    Zwarcie: Po udanym rzucie Siła + Bójka na ST 6, atakujący wchodzi w zwarcie z celem. Postacie w zwarciu nie mogą wykonywać żadnej innej akcji póki zwarcie nie zostanie przerwane. Obrażenia zadawane są przez sam rzut na Siłę. By uwolnić się ze zwarcia, należy wykonać rzut Siła + Bójka przeciw rzutowi przeciwnika. Jeśli wyrywająca się postać ma więcej sukcesów, jest wolna, jeśli nie to mocuje się z nią dalej.

Manewry w Walce Dystansowej
    Dwie bronie: Strzelanie z dwóch broni daje postaci wyraźną korzyść, ale jest dość trudne. Uznawane jest to za akcje złożoną ze zmniejszoną pulą kości za każdy oddany strzał. Dodatkowo postać otrzymuje karę +1 za broń trzymaną w drugiej dłoni (chyba, że jest oburęczna). Atakujący może oddać liczbę strzałów równej szybkości broni. Wielokrotne ataki w ten sam cel dalej odnoszą się do zasad Serii ciągłej i Serii trzypociskowej.

    Kilka strzałów: Atakujący może oddać kilka strzałów podczas jednej tury, gdy ogłosi złożoną akcję. Pula kości jest zredukowana na całkowitą liczbę oddanych strzałów, a na każdy strzał o dodatkową kość. Atakujący może oddać tyle strzałów ile ma naboi w magazynku. Dotyczy to wyłącznie oddawania strzałów do więcej niż jednej osoby.

    Ostrzelanie: Zamiast mierzyć w konkretny cel można ostrzelać cały obszar. Ostrzelanie daje 10 kości na trafienie i trwa aż magazynek nie zostanie opróżniony. Ostrzelanie obejmuje maksymalnie obszar 3 metrów. Atakujący dzieli otrzymane sukcesy na równo pomiędzy wszystkie cele znajdujące się w zasięgu ostrzału. Jeśli w ostrzelanym obszarze znajdowała się jedna osoba to tylko połowa sukcesów ma na nią wpływ. Jeżeli atakujący uzyskał mniej sukcesów niż jest celów to może na każdy cel przeznaczyć tylko jeden sukces. Tak aż do momentu gdy wszystkie sukcesy zostaną rozlokowane. Trudność strzelania przy ostrzeliwaniu jest zwiększona o 2

    Seria ciągła: Cała zawartość magazynka jest skierowana w jeden cel podczas jednego ataku. Atakujący wykonuje jeden rzut, dodając 10 kości do swojej dokładności. Jednakże trudność rzutów zwiększona jest o +2 w związku z odrzutem broni. Atakujący strzelając serią, nie może wycelować w konkretną część ciała. Atak może być wykonany tylko wtedy gdy w magazynku jest przynajmniej połowa naboi. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.

    Seria trzypociskowa: Atakujący uzyskuje dwie dodatkowe kości podczas rzutu na trafienie i zużywa trzy pociski w magazynku broni. Ataki mają +1 do ST w związku z odrzutem. Obrażenia liczone są jak jeden nabój + ilość sukcesów z kości.


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości